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The Unspeakable Oath 13

En manos del dios viviente

1995 Pagan Publishing

En manos
del dios
viviente

Por Daniel Harms


Donde un investigador se enfrenta a un destino sombro
Ilustraciones: Dennis Detwiller.
Este escenario est diseado para un jugador, sin importar si
el personaje est recin creado o no. Puede jugarse con ms
de un investigador, aunque el diseo no lo recomienda. Est
ambientado en la Arkham moderna, pero puede adaptarse a
cualquier parte de Amrica durante los aos veinte o la era
moderna. La nica consideracin importante es que el
investigador ha de ser un erudito.
El Guardin debera contabilizar cuidadosamente el
tiempo que el investigador pasa viajando e investigando. Si
no se ofrece un periodo de tiempo para una accin en el
texto, el Guardin tendra que establecerlo. Aunque no es
necesario ocultar este dato al jugador y el clmax puede
tener lugar cuando el Guardin desee, el inexorable paso del
tiempo servir para poner al jugador en un aprieto.
Debido a la ausencia de un gran nmero de
investigadores con habilidades notorias, este escenario
emplea una regla de doble temporalidad en lo referente a
ciertas pistas. Por ejemplo, podran pasar treinta minutos en
una tirada de Buscar libros; si se falla la tirada, otra
bsqueda de la misma duracin har localizar la informacin
automticamente.

Introduccin
La noche pasada fue agotadora para el investigador; cuando
concili el sueo, ste se vio asaltado por sueos que le
dejaban la sensacin de haber sido emocionalmente
absorbido (si pide detalles especficos, el Guardin dir que
es incapaz de recordar las visiones, aunque parecan mostrar
acontecimientos de un pasado reciente). Ahora no hay
tiempo de preocuparse por eso. Son las 9 de la maana de
un sbado, y hay que limpiar y escribir unas cartas. Si el
personaje tiene a un familiar o amigo viviendo cerca, se
habr ido durante el fin de semana (visitando a conocidos o
a otro investigador); durante el resto del escenario, el
investigador se encuentra solo.
Pregntesele al jugador qu hace su personaje; juguese,
ya sea para interpretar cualquier labor domstica como para

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En manos del dios viviente

1995 Pagan Publishing

Informacin para el Guardin

coger un arma y buscar asesinos por la casa. No importa lo


que haga, el correo llega a las 9:30. Junto con las tpicas
facturas y propaganda, hallar una caja pequea
(75x75x125 centmetros) y una carta, ambas de Matthew
Beamshie, un colega y amigo. La carta se reproduce en la
Ayuda Manos n1 y la caja contiene un colgante del Signo
amarillo.

Ezekiel Phelps viva al suroeste de Arkham cuando se fund


la ciudad. Durante la caza de brujas, cuando muchos de los
ms poderosos hechiceros de la zona murieron, el Sr.
Phelps se las ingeni para pasar desapercibido y proseguir
con sus prcticas sin ser molestado. Para este fin, se vio
ayudado por un chamn renegado de los indios misqout,
quien le ense la Promesa inefable de Hastur y le entreg el
colgante del Signo amarillo que ahora tiene el investigador.
Una noche, el Sr. Black y sus hijos, vecinos de Ezekiel,
se encontraban robando en la tierra de Phelps cuando le
vieron adorando a Hastur. Temerosos no solo de la magia
de Ezekiel sino tambin de la justicia, mataron al hechicero
y enterraron su cuerpo en un claro del Bosque de Puddock,
donde practicaba su magia.
Trescientos aos ms tarde, Lawrence Rocky Vale, un
ermitao local, hall los restos de Ezekiel en su propiedad,
junto con el Signo amarillo. Intrigado por el hallazgo,

AYUDA MANOS N1

Carta de Matthew Beamshie al investigador


Viernes
Querido amigo,
Disclpame si no pude verte la semana pasada, pero he pillado algo y no he podido
ponerme a leer en toda la semana. Esta vez, creo, me he topado con un pequeo misterio en
el que espero puedas ayudarme.
La caja que acompaa a la carta contiene un extrao artefacto que he recibido del
profesor Peter Kelley, del Departamento de historia, quien por su parte lo haba obtenido
de un ermitao que lo haba encontrado en sus terrenos, en un lugar llamado el
Bosquecillo de Puddock. El hombre pens que podra tener algn significado histrico, as
que se lo entreg al profesor Kelley. Peter no tiene ni idea de lo que es (aunque especula
que pueda tratarse de una reliquia del periodo colonial), y no puedo dar con nada
parecido en los libros. Te lo he enviado para ver si te suena. Cuando finalices tu estudio,
tremelo a mi oficina el lunes o ms tarde, el doctor dice que para entonces estar listo para
volver a trabajar. Buena suerte!
Tu amigo,
Matthew Beamshie.
P.D.: Si contactas con Peter, no le menciones esto. Se supone que no te pasara el
colgante, pero era un misterio demasiado grande como para no pasrtelo.
2

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contact con el profesor Kelley del Departamento de


historia de la Universidad Miskatonic. Kelley se dio cuenta
de que el smbolo era nico, y se lo entreg al profesor
Beamshie para un estudio lingstico en mayor profundidad.
Beamshie est desconcertado, y se lo pasa al investigador
para obtener otra perspectiva sobre la materia.
Lo que no se sabe es que aquellos que tienen en su
poder el smbolo por ms de una hora son perseguidos por
un ser conocido como el Guardin del Signo amarillo,
enviado por Hastur para proteger los colgantes de las manos
de los profanos. Debido a su relacin con Hastur, Ezekiel
no se vio afectado; el investigador y sus amigos no son tan
afortunados. El ser acecha y mata a cada persona que haya
posedo el smbolo. Vale y Kelley ya han muerto, y
Beamshie lo har en breve. El investigador tiene hasta la
noche para averiguar la forma de deshacerse de la criatura.

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del smbolo, quin puede decirlo? El investigador perder


0/1D2 puntos de COR cada da que pase viendo a otras
personas o incluso a s mismo. Esto continuar aunque tire
el smbolo, a menos que sea guardado del modo descrito en
este escenario.

La noticia de radio
A las 10:30 de la maana (o antes de que el investigador
salga de casa), el programa de su cadena de radio favorita es
interrumpido por un boletn especial: el Dr. Peter Kelley,
profesor de la Universidad Miskatonic, ha muerto en un
accidente de automvil en las afueras de Plymouth,
Michigan, cuando se encontraba conduciendo para dar una
conferencia en la Universidad de Michigan, en Ann Arbor.
No se ofrecen ms detalles.
Se puede obtener ms informacin llamando a la oficina
del comisario en el condado de Wayne y tirando
Charlatanera. El oficial Dennos Woodruff informa al
investigador de que el profesor Kelley se hallaba
conduciendo en direccin oeste desde su hotel en Plymouth
por la autopista 41 cuando tuvo lugar el accidente. De
acuerdo con los testigos, en torno a las 8 de la maana un
hombre alto con una gabardina gris caminaba por la
carretera. El profesor Kelley vir bruscamente para evitarlo,
se sali de la carretera y se estrell contra un poste
telefnico. El hombre responsable an no ha aparecido.

La carta

Tanto Beamshie como Kelley son amigos del investigador.


No hay nada de excepcional en la advertencia de Beamshie
al investigador, pues el temperamento de Kelley es bien
conocido.

El Signo amarillo

Esta versin del Signo amarillo est hecha de oro y unida a


una pieza de nice brillante (identificable con una tirada de
Geologa), con cierres de metal corrodos. Con una tirada
de Conocimientos, el personaje establecer que el smbolo
no aparece en ningn alfabeto conocido. Se puede tirar
Historia, Arqueologa y Ciencias ocultas, pero el
investigador no saca nada en claro. Una tirada de Mitos de
Cthulhu establece que se trata del Signo amarillo; una
segunda tirada indica que est conectado con el Rey
amarillo, mientras que una tercera deja claro que este ser es
un avatar de Hastur. Si el investigador posee experiencia
previa con el culto del Signo amarillo, no sern necesarias
las tiradas.
Solo para el Guardin: este Signo amarillo en particular es
una versin ms poderoso de las asociadas a Hastur.
nicamente puede ser utilizado por aquellos que han
firmado la Promesa inefable, caso en el cual otorga un +10% a
todos los hechizos relacionados con Hastur y sus siervos.
Tales objetos solo son entregados a los ms poderosos
seguidores del Primigenio.
Para los no as bendecidos, el amuleto tiene un efecto
muy diferente. Primero, convocar al Guardin del Signo
amarillo para recuperar el objeto y destruir a su propietario.
Lo dems ocurre como consecuencia de la interaccin del
personaje con otras personas. Ahora parece ver las
emociones ms bsicas (enfado, envidia y lujuria) en todos
los que le rodean. En principio slo se trata de un breve y
repetitivo destello, pero despus estos sentimientos quedan
claramente reflejados en sus rostros todo el tiempo. Para el
personaje, las mscaras de nuestras conductas han cado; si
se trata de una representacin del alma o una mera ilusin

Llamando a Peter Kelley

Si un jugador hace esto debera recordrsele el carcter


fuerte de Kelley. Si se le llama antes de las 10:15, responder
el contestador; el mensaje afirma que el profesor ha acudido
a una conferencia en Ann Arbor, Michigan, durante el fin de
semana. Despus de las 10:15 una vecina coger el telfono
(la Sra. Kelley la llam en cuanto le informaron de la muerte
de su marido). La conversacin no durar mucho, ya que
espera recibir ms informacin.

Llamando a Matthew Beamshie

Beamshie debera vivir bien lejos del investigador (al otro


lado de la ciudad por lo menos), de tal modo que el
investigador quiera llamarle primero. La llamada solo
recibir contestacin tras el noveno timbre. Cuando
Beamshie coge el telfono, parece calmado, aunque en
realidad est ocultando un gran dolor y ansiedad
(Psicologa para detectarlo). Explica que ha estado
recibiendo unas misteriosas llamadas telefnicas
ltimamente por parte de alguien que repite algo
ininteligible con una voz profunda y gutural. Se mostrar
interesado en lo que pueda decirle el investigador, siempre y
cuando no resulte increble, y le invitar a su casa para llegar
a una solucin.
El Guardin debera dar la impresin de que Matthew
Beamshie es un personaje til parra el escenario y el

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investigador, aunque no sea el caso. Antes de que el


investigador se vea con l, Beamshie recibir la visita del
Guardin del Signo amarillo.

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jugador no da una razn creble, tan solo una tirada de


Charlatanera/2 convencer a la Sra. Prather.
Tras 30 minutos de bsqueda y una tirada de
Descubrir (o 30 minutos ms si se falla), el investigador
encontrar un trozo de papel en el suelo prximo al
escritorio de Kelley. En l aparece el nombre Rocky Vale,
la direccin del ermitao y la crptica frase: Alhaja cerca del
Bosquecillo de Puddock.

La casa de Matthew Beamshie


Beamshie vive en una pequea casa de cinco habitaciones
rodeada por un descuidado csped en uno de los suburbios
de Arkham de menos reputacin. Al llamar a la puerta no se
obtiene respuesta. Dos tiradas de Cerrajera abrirn la
misma, aunque ser necesaria otra de Mecnica para quitar
la cadena de dentro. Si el jugador es impaciente irrumpir
por la ventana, o por la puerta trasera abierta, si as lo desea;
si lo hace necesitar una tirada de Discrecin para no
alertar al vecindario.
La nica habitacin de inters es el comedor que
Beamshie transform en estudio. Est lleno de estanteras
con libros, y tiene una mesa robusta en el centro sobre la
que descansan una mquina de escribir y varias hojas. La
mesa est volcada, la lmpara del techo est destrozada, y
una de las estanteras se ha cado. Un brazo y parte del
hombro sobresalen de debajo de los libros. Se trata, por
supuesto, de Beamshie, quien est claramente muerto (COR
0/1D3).
Aunque a simple vista pudiera parecer el tpico accidente
domstico, una tirada de Descubrir indica lo contrario. Los
soportes rotos en la pared apuntan a que la estantera estaba
firmemente sujeta, y no debera haberse cado sobre el
profesor. En realidad, se trata de obra del Guardin del
Signo amarillo, quien entr en la casa, forceje con
Beamshie, y termin por tirarle la estantera encima.
Si el personaje decide informar a la polica, debera
emplear una hora al ser interrogado y dejado ir. De otro
modo, la muerte de Beamshie ser descubierta en unas
pocas horas por un vecino, si el investigador no inform a
las autoridades. Un investigador que no tomase las
precauciones oportunas (llevar guantes, entrar por detrs,
etc.) pudiera ser aprehendido por la polica posteriormente
en el da. A pesar de que un personaje perseguido por el
Guardin del Signo amarillo pudiese ver con alegra pasar la
noche en la crcel, lo cierto es que la llegada del ser podra
no ser advertida y el Signo amarillo se hallara en una caja
cerrada en otra habitacin cuando el investigador ms lo
necesitase.

Investigacin
Si el investigador desea obtener ms informacin
relacionada con el smbolo, posiblemente acuda a la
Universidad Miskatonic (abierta de 9 de la maana a 9 de la
noche). Quien indague acerca del Signo amarillo (si conoce
su naturaleza), encontrar una de las siguientes pistas por
cada tirada de Buscar libros y 30 minutos de bsqueda:
1) En Historia ilustrada del vud: una fotografa de un
vuduista moderno en algn punto de Nueva Orlens. El
smbolo est pintado en un jcaro, el cual cuelga junto a
otros materiales de artesana del porche de una casa.
2) En el ltimo nmero de Nueva arqueologa bblica: un
dibujo similar al Signo amarillo hallado en las ruinas de
Corozan, sobre el lago de Galilea. Una tirada de
Historia o 5 minutos de bsqueda aclarar que
Corozan fue una de las ciudades descritas en los
Evangelios como de prcticas blasfemas.
3) Un artculo en Newsweek, de unos aos de antigedad,
describe la captura de un pequeo grupo de traficantes y
asesinos a sueldo en Tailandia. Sus togas ceremoniales
posean un diseo similar al del colgante.
Si el investigador desea investigar acerca de los Mitos en
la seccin restringida de la biblioteca debe saber el libro
especfico y tirar Elocuencia o Crdito (+20% si es
miembro de la facultad). Incluso bajo estas circunstancias,
no se le permitir ver ningn libro que posea un bonificador
a Mitos de Cthulhu superior al 10%; ello requiere un
permiso especial por parte del bibliotecario jefe, quien no se
encuentra hoy. Copiar estos libros puede llevar media hora,
y cuesta una cuarta parte de COR de la que costara leerlo.
Existe una probabilidad (Mitos de Cthulhu del librox5) de
que la conexin entre el Signo amarillo, el Rey amarillo y
Hastur sea localizada en ese libro en particular. No hay
informacin relacionada con el Guardin del Signo amarillo
ni de su cometido.
Algn astuto jugador considerar la opcin de buscar
El Rey de amarillo en la biblioteca de la Universidad
Miskatonic. Ello resulta incomprensible si el investigador no
tiene experiencia previa con el libro; en tal caso, el volumen
estar guardado o perdido. Por otro lado, si el investigador
posee experiencia previa, con una tirada de Buscar libros
dar con una coleccin de historias cortas de Robert W.
Chambers. En esta copia, la historia El Signo amarillo ha

Casa de Peter Kelley


La Sra. Prather, una vecina de los Kelley, abrir la puerta. La
Sra. Kelley se encuentra demasiado angustiada por la muerte
de su esposo, y ha tomado un sedante. La protectora Sra.
Prather aconseja al investigador no preguntarle nada a la
Sra. Kelley.
En la casa hay una pista por lo menos. Mirar entre los
documentos de Kelley requiere una excusa plausible. Si el

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sido arrancada.
Conforme el personaje sale de la biblioteca, un trozo de
ropa se le queda enganchado en la puerta. Al volverse para
desengancharlo, se da cuenta de que el bibliotecario se
encuentra examinando despreocupadamente el escritorio
antes de volver a su trabajo. Si se le pregunta, negar estar
interesado.

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AYUDA N2

Extracto del captulo IV de


Prodigios taumatrgicos en el
Canan de Nueva Inglaterra
sobre los juicios contra la
brujera en Arkham

Investigando el bosquecillo

Hasta en los tiempos en los que el Rostro del mal


se presente ante todos, habr quienes tengan la
Labor sagrada de acusar a aquellos con quienes
tuvieron querellas. Uno de estos casos fue el de
Ezequiel Phelps, un hombre de bien que viva al
oeste de Arkham. Era sabido por todos que este
hombre tuvo una disputa con su vecino, Lucas
Black, acerca de las pertenencias de las tierras
de ambos. Durante el otoo de 1695, el Sr. Black
y sus dos hijos acudieron al magistrado Cooper y
relataron una historia fascinante. Parece ser que
los tres se encontraban en el bosque conocido
como el Bosquecillo de Puddock cuando se
toparon con el ya mencionado Phelps en un
claro, disertando con una voz proveniente del
aire. Posedos por la rectitud (o as afirmaron
los tres), cayeron sobre el desventurado Phelps,
matndolo y enterrndolo en aquel mismo lugar.
A continuacin de este hecho, acudieron a
Arkham para confesar su accin, como si fuesen
a limpiar su conciencia.
El buen magistrado Cooper, al escuchar
confesin tal, se neg a aceptarla, pues era
conocedor de la disputa existente entre el Sr.
Phelps y el Sr. Black, as como que el Sr. Phelps
haba solicitado al Tribunal el mantener los
cargos contra su vecino de allanar su propiedad
con el propsito de cazar. Escribi un
comunicado y declar que el Sr. Black y sus hijos
deban regresar al Tribunal al da siguiente.
Aquella noche, no obstante, el Sr. Black y su
familia abandonaron su hogar, llevndose
consigo sus pertenencias en un barco hacia
Inglaterra, en lugar de enfrentarse a la ira de las
Autoridades.

El investigador pudiese decidir buscar algo relacionado con


el Bosquecillo de Puddock, el lugar donde el smbolo fue
localizado. Una tirada de Buscar libros indica que cierta
informacin pertinente puede ser hallada en Prodigios
taumatrgicos en el Canan de Nueva Inglaterra, del reverendo
Ward Phillips. Este libro tambin se encuentra en la seccin
restringida; si el investigador no es capaz de lograr el acceso
a esta zona, el bibliotecario le revelar la existencia de una
copia en la Sociedad histrica (abierta los sbados hasta las 5
de la tarde). Tras 40 minutos y una tirada de L/E ingls, el
jugador conseguir la Ayuda n2. Una tirada de Buscar
libros y 30 minutos de indagacin aportarn la localizacin
exacta de la zona en la que viva Ezekiel Phelps.

Sucesos en Arkham
En algn momento, mientras el investigador est en
Arkham, trese Descubrir. Un xito significa que ve a un
hombre alto y de rostro plido con una rada gabardina gris
observndole desde un callejn cercano. Una tirada de
Psicologa indica que la figura est resuelta a vigilarle,
aunque desconozca sus motivos. Cualquier intento por
atraparlo resultar fallido; el individuo parece doblar una
esquina y desaparecer en el aire. Una tirada fallida indica que
el personaje ve a un inocente chiquillo en triciclo mirndole
de forma curiosa.

La casa de Rocky Vale


El remolque de Vale se encuentra a una hora en coche al
oeste de la ciudad, pasada la presa. Las carreteras en esta
zona estn llenas de baches, y la mirada de curvas y giros
requieren una tirada de Idea para dar con la direccin
exacta. De otro modo, hay que detenerse y preguntar. Los
locales son de ayuda, aunque despus de dar las
instrucciones pertinentes se dan la vuelta y murmuran entre
ellos. Con una tirada de Escuchar, sin importar el
resultado, el investigador oye las palabras: Dime, has visto el
Signo amarillo?
El hogar de Rocky descansa sobre una pequea parcela
apartada de una poco transitada carretera de gravilla, y hay
un cartel de No pasar en un rbol. Tambin hay un viejo
Chevy amarillo desconchado cerca del remolque.

Hay un sarnoso pastor escocs encadenado a un poste,


demasiado exhausto como para hacer nada excepto menear
la cola dbilmente; un investigador que se acerque y tire
Idea ve que el perro no ha sido alimentado desde hace das.
Si decide llevar al perro con l, se mostrar dispuesto,
aunque es innecesario para la aventura.
Al entrar a la casa la ver oscura y polvorienta, con altas
pilas de peridicos y latas de cerveza por todas partes. Una

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obviamente por la erosin. Una tirada de Antropologa


establece que se trata de un hombre de ascendencia
europea. Una tirada de Arqueologa o Medicina forense
revela que los huesos parecen haber estado a salvo de toda
clase de carroero. Recibi un disparo en la parte derecha
de la cabeza, y le faltan tres dedos en la mano izquierda.
Si el investigador aparta la enorme roca que hay junto a
la lona (tirada de FUE contra TAM 6), encontrar un
agujero en el cual hay un fardo. Se trata del diario de Ezekiel
Phelps; a pesar de estar protegido de los elementos, el agua
filtrada bajo la roca ha estropeado parte del contenido. Los
fragmentos descifrables conforman la Ayuda n3.

tirada de Descubrir localizar los libros Antigedad de


Troya de Schliemann y La rama dorada de Frazer en una
estantera de una esquina.
Rocky Vale se encuentra en el dormitorio, con una
sbana atada alrededor del cuello. Parece haberse colgado de
una lmpara que posteriormente se solt, aunque el
investigador podra sospechar otra cosa. Una tirada de
Medicina forense establece que lleva muerto ms de tres
das (COR 0/1D6).
Con una tirada de Idea/2 se dar cuenta de que Rocky
pudiera estar enfrentado a la ventana de su dormitorio
cuando muri. Un vistazo fuera localiza unas huellas de
botas en el suelo. Con una tirada de Seguir rastros las
huellas siguen durante doce metros hasta que desaparecen.
El investigador puede buscar en la casa si as lo desea.
Tras 30 minutos de bsqueda, permtasele una tirada de
Descubrir; si falla, necesitar otros 30 minutos para dar
con la pista. En la sala de estar descansa un mapa
topogrfico donde aparecen los terrenos circundantes. En
torno a dos kilmetros hay una parte del bosque marcada
como el Bosquecillo de Puddock con un crculo.

La vuelta
Cuando el investigador abandone el remolque de Vale, el
tiempo se pondr feo. Empieza a llover desde el cielo
encapotado, filtrndose el agua dentro del coche del
investigador, dejndole mojado y helado. La Luna se abre
paso entre las nubes rodeada por una irregular bruma, como
si la hubiesen rociado con un aerosol. Conforme avanza, se
le cruza una hilera de colegiales vestidos con chubasqueros
jugando a Sigue al lder. Un familiar glifo amarillo brilla en
el cielo, pero al acercarse se distingue el logotipo de una
conocida cadena de restaurantes de comida rpida. En la
pendiente de una colina lejana puede verse al Guardin del
Signo amarillo, contemplando quedamente a su objetivo. Si
el investigador se detiene, todos aquellos con quienes se
encuentre parecern exageradamente furiosos, nerviosos,
depresivos o lujuriosos.

Bosquecillo de Puddock

El bosquecillo se encuentra a treinta minutos andando


desde la casa de Rocky; el tiempo puede acortarse si el
investigador tiene un vehculo todoterreno, aunque la densa
floresta le forzar a entrar al bosquecillo a pie.
El Bosquecillo de Puddock es un gran conjunto de
pinos rodeado por campo abierto. En cuanto el investigador
entra, las ramas cubren el cielo, impidiendo que penetre la
luz. La alfombra de agujas bajo sus pies amortigua el ruido
de sus pisadas.
En el centro del bosquecillo hay un pequeo claro,
cubierto de maleza, tierra y rocas. En un punto, prximo a
una roca grande, el investigador ve una lona azul, sujeta por
estacas y rocas. Bajo la lona yace un esqueleto ataviado con
un traje hecho jirones de una era anterior, sacado a la luz

El Rey de amarillo

Si el Guardin lo desea, una copia de El Rey de amarillo


podra caer en manos del investigador conforme se acerca el
clmax. No debera ser el resultado de una bsqueda; es ms,
el libro cae en sus manos de un modo inesperado. Tal vez se

Fragmentos del diario de Ezekiel Phelps

AYUDA n3

y convers con el demonio Yr-Nhhngr, quien me aconsej consultar con Aquel cuyo nombre no ha de ser
pronunciado
para entonces los habitantes del lago y en esos tiempos es de sabios mirar hacia
y aquel chamn de la tribu misqat me cont que conoca al Guardin del Signo amarillo, quien acude cuando el
smbolo se halla en manos de un profano
Para alguien que ha firmado la Promesa inefable, el smbolo puede proveerle de un gran poder
el Guardin desea dos cosas: el smbolo profanado y al profanador mismo, aunque una parte satisfar su clera
Voy a ver a mi Seor esta noche. Black anda curioseando, aunque sus acciones debieran no tener consecuencias
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Opcional: la mascarada

exceptuando unos brillantes Signos amarillos que revelan


la presencia de los invitados. Los alegres y vivaces rostros
de la muchedumbre se retuercen denotando furia y
sufrimiento. Si el investigador se halla cerca de una
ventana, ver las altas y negras torres de una ciudad en la
distancia, con una grande y enfermiza luna brillando
sobre una de las estructuras ms altas. Prdida de 0/1D4
puntos de COR. Conforme los invitados se vuelven hacia
el investigador, ste se da cuenta de que el Guardin del
Signo amarillo est en el centro de la habitacin.
Una persona se adelanta y se dirige al investigador:
Usted, caballero, debera desenmascararse. Si el investigador
se muestra confundido o insiste en que no lleva mscara,
otra persona dice: Ha llegado el momento. Todos nos hemos
quitado el disfraz excepto usted. Cuando el personaje intente
imitar las expresiones de la muchedumbre, un grito llega
procedente desde detrs: Es cierto! No lleva mscara! Sin
importar la decisin que tome el investigador, el
murmullo de Sin mscara? se repite por toda la
habitacin. La gente contina murmurando y mirando
amenazadoramente mientras se aparta ante el paso del
Guardin del Signo amarillo. Cuando ms cerca est, el
investigador escucha a Matthew susurrndole al odo:
Resulta aterrador caer en las manos del dios viviente!
Entonces se despierta. Si se ha perdido COR en el
sueo, devulvanseles todos los puntos.

ste encuentro es un sueo del investigador, tras


haberse quedado momentneamente dormido
debido al cansancio. El mejor momento sera al
volver a casa. Conforme abre la puerta y entra en ella,
aunque todo parece tranquilo, se puede or ruido de
movimiento en el interior. Si el investigador lleva un
arma fuera, se le cae repentinamente de la mano. Las
luces se encienden, se oye Sorpresa! y aparecen sus
parientes, amigos y vecinos, que han montado una fiesta
en honor al investigador por alguna razn plausible para
el Guardin. Nadie muestra las emociones
desenmascaradas por el Signo amarillo, y si el
investigador busca el colgante, ste habr desaparecido.
Mantngase esta ilusin tanto tiempo como haga falta,
tomando comida y bebida hasta que el jugador acepte la
situacin.
Despus de un rato, el investigador se da cuenta de
que Matthew Beamshie se encuentra en un rincn de la
habitacin, y muy vivo. Matthew evita la conversacin y
camina hacia la salida ms prxima. Cualquiera lo
suficientemente preocupado por saber lo que sucede no
dudar en seguirle. Conforme se le acerca un reloj marca
la medianoche, entonces se vuelve y se dirige a la
multitud: Damas y caballeros, ha llegado la hora de
desenmascararse!
De golpe, todo se vuelve oscuro en la habitacin,

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persigue y mata a todo aquel que conserve el colgante por


ms de 1 hora, y no sea sacerdote de Hastur. Por otra parte,
si el smbolo pasa de unas manos a otras, puede sentir a la
siguiente persona en la cadena, y seguirla. Si dos o ms
personas guardan el smbolo, las matar en el orden en el
que lo tocaron, dejando al poseedor actual para el final. El
nico modo de romper la cadena es que uno de los
poseedores muera antes de que pueda pillarle, frustrando as
las pretensiones del mensajero. Hasta no acabar con la
ltima vctima, no har que el Signo amarillo desaparezca
para devolvrselo a Hastur, dejando tras de s al putrefacto y
vaco cadver que habitaba.
A pesar de no ser tan inteligente como el humano
medio, posee una malicia primitiva; no atacar a sus vctimas
a la luz del da, ni si hay gente cerca, a menos que resulte
absolutamente necesario.
Entre los poderes del Guardin se encuentran los
siguientes:
Enviar sueos: El Guardin enva sueos de una muerte
inminente a sus vctimas.
Teletransporte: El Guardin usa este poder para
transportarse hacia su siguiente vctima, o escapar de una
persecucin. Esta habilidad no es exacta, y le transportar a
unos pocos kilmetros de su pretendido destino.
Posesin: Bajo situaciones de riesgo, puede abandonar el
cuerpo y poseer a otro que est cerca. Puede sentir cul de
los ms prximos tiene menos POD, as que su intentona
ser dirigida hacia ese individuo. Si la vctima tiene xito en
una tirada de POD contra POD, el Guardin del Signo
amarillo se ver obligado a regresar ante Hastur. De lo
contrario, habitar su nuevo cuerpo, el cual se hincha y
adquiere todas las caractersticas y habilidades del Guardin
del Signo amarillo. Este proceso siempre deja un cuerpo
muerto cuando la criatura parte. Nadie que haya tenido o
tenga el colgante del Signo amarillo puede ser posedo de
esta manera.

Guardin del Signo amarillo (entidad ligada a Hastur)


FUE 25 CON 25 TAM 17 INT 9
POD 15
DES 8
P.V. 21
Movimiento: 8.
Ataques: Toque 50% 2D6+fiebre (tirada de CON contra
POD del Guardin, si la vctima falla perder 1 punto de
cada caracterstica por da)
Armadura: Las armas de fuego hacen el dao mnimo.
Regenera 1 punto de vida por asalto.
COR: 0/1D2 para aquellos que desconozcan su verdadera
naturaleza; 1/1D8 a los dems.
El Guardin del Signo amarillo es un siervo de Hastur
dedicado a proteger el Signo amarillo de las manos de los
profanos. Su labor parece extenderse nicamente a ciertos
colgantes pertenecientes a miembros especiales del culto a
Hastur. Para llevar a cabo su cometido, suele poseer el
cuerpo de un hombre alto y recientemente fallecido. Luego
encuentre leyendo sobre ocultismo en busca de pistas, y de
repente se da cuenta de que est leyendo la obra, la cual ha
suplantado al texto, desde hace bastante tiempo. Podra
aparecer sobre la mesa o en una estantera cuando est
mirando a un punto en concreto. Su aparicin siempre
quedar en el misterio, y el personaje no podr asegurar si el
libro se encontraba all todo el tiempo.
El Guardin debera emplear las estadsticas de La
llamada de Cthulhu, aunque es posible que el personaje no
pueda leerlo por completo y as obtener sus beneficios.
Conforme lo lee, todo aquello que le rodea parece adquirir
un cariz de deterioro; lo que una vez fuese realidad ahora
parece ser tan solo una ilusin, y los objetos que siempre ha
tenido los ve como accesorios de utilera (COR 0/1D2). En
la distancia, detrs del viento y la lluvia, el investigador cree
poder or las olas romper en las orillas de Hali. No hay
explicacin, y cuando el Guardin quiera, el libro desaparece
tan inesperadamente como apareci.
En este momento debera estar prxima la noche, y el

investigador estar preparndose para enfrentarse a su


destino. El Guardin del Signo amarillo llega al ponerse el
Sol, preferiblemente cuando el investigador se encuentre
solo. La hora tradicional para tales visitas es medianoche,
aunque sta es una criatura de las estrellas y no est atada a
los convencionalismos terrenales. Se desliza hacia delante,
sin que ninguna barrera material interrumpa su avance,
hasta alcanzar a su objetivo.

Escapar
A lo largo de todo el escenario, el Guardin debera
enfatizar la soledad del investigador. Todo intento de
peticin de ayuda debiera toparse con interminables
mensajes de contestador, operadores poco serviciales,
ausencias inexplicables de amigos, policas no razonables y
vuelos completos. Avisar a otros acerca de su difcil
situacin solo recibir incredulidad y burla. Tiene que

The Unspeakable Oath 13

En manos del dios viviente

1995 Pagan Publishing

segn lo drstico del procedimiento de obtencin de la


porcin.
Una vez hecho esto, el perseguidor se detendr, coger
el colgante y desaparecer en una descarga de plasma.
Entonces sus piernas se retorcern sumergindose en la
tierra. Al final quedar una masa de huesos rotos, carne
lquida y hambrientos gusanos (COR 0/1D6). El
investigador ganar 1D10+2 puntos de COR si opta por
esta solucin.
Hasta con la consecucin del xito, el investigador
tendr algo que limpiar: el cadver de un hombre alto yace
posiblemente dentro de su casa; cmo se deshar de l?
Informar a alguien sobre los fatales destinos de sus
colegas? Se ha interesado la polica por sus actividades? Y
qu secta puede existir en el mundo relacionada con el
Signo amarillo? ]

enfrentarse a su enemigo solo.


Como debiera haber quedado claro, tirar el colgante o
entregarlo a otra persona no har desaparecer ni al Guardin
del Signo amarillo ni los efectos del mismo. Acabar con el
ser es una solucin, pero el smbolo continuar volviendo
loco al investigador a menos que decida vivir en soledad
durante el resto de su vida. Otra forma de solucionar el
problema pudiera hallarse ms tarde, aunque mientras tanto
el investigador se seguir deteriorando, volvindose
posiblemente un peligro para s mismo y para los dems.
La nica solucin puede encontrarse en los fragmentos
del diario de Ezekiel Phelps. El investigador ha de unir el
colgante a una porcin de s mismo y despus entregrselo
al Guardin del Signo amarillo. Un mechn de cabello ser
suficiente para este propsito, aunque el investigador no lo
sabe; el Guardin tiene que determinar la prdida de COR

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