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FICHAMENTO

LAWSON, Bryan. O que projetar? In: _____. Como arquitetos e designers pensam. So
Paulo: Oficina de Textos, 2011. p.13-55.

Destaques do livro:
A mudana do papel do arquiteto
O advento de modernidade alterou o modo de projetar do arquiteto.
O que antes era sobejamente conhecido, testado e de eficincia comprovada pelo tempo e
pela tradio passou a ser incerto, desconhecido.
A revoluo tecnolgica mudou a sociedade e suas exigncias. Em um perodo de menos
de uma gerao todo o ambiente em que vivemos precisou ser inteiramente reprojetado.
O automvel, a televiso, a internet, exigiram a construo de espaos inimaginveis
pelas geraes anteriores.
O ato de projetar deixou de ser uma tarefa lgica com objetivos bem definidos e passou a
ser de alta complexidade dadas as incertezas geradas pelas rpidas mudanas da
sociedade.
Problemas e solues
Os problemas de projeto no podem ser totalmente determinados, nem sempre so
visveis e precisam ser encontrados.
Projetar uma habilidade altamente complexa e sofisticada. No um talento mstico

concedido apenas aos que tm poderes recnditos, mas uma habilidade que tem de ser
aprendida e praticada, como se pratica um esporte ou se toca um instrumento musical.
Os problemas de projeto melhor de explicitam ao testarmos as solues.
Diferentemente do cientista que se aprofunda no problema para descobrir a soluo, o

arquiteto descobre a soluo atravs das tentativas de soluo.


Neste caso a sntese inicia-se paralelamente anlise e no aps a anlise.
Problemas e solues surgem juntos, tanto o problema quanto a soluo ficam mais

claros medida que o processo avana.


muito provvel que objetivos e prioridades mudem durante o processo de projeto assim

que as conseqncias das solues comearem a aparecer.


Para iniciar o projeto suficiente identificar o problema mais importante a ser resolvido

(gerador primrio), evitando exaustivas pesquisas de anlises.


O programa surge, essencialmente, numa relao constante entre o que possvel na

arquitetura e o que queremos fazer, tudo o que fazemos modifica a nossa idia do que
possvel. [...] no se pode comear com o programa e (depois) projetar, preciso comear
projetando e programando ao mesmo tempo, porque as duas atividades so
completamente interligadas. (Drake, 1978)
Iniciar o projeto apenas com o gerador primrio exige habilidade para desvencilhar-se da

soluo inicial e partir para outra, to logo se constate que a proposta no atende s
necessidades do cliente (no resolve o problema).
A pesquisa prolongada, especialmente dos alunos de arquitetura pode ser indevidamente
usada para adiar o dia cruel de realmente comear o projeto.

rarssimo que a coisa projetada sirva a um nico propsito, assim o programa de

necessidades apenas uma hiptese.


No primeiro momento o cliente no consegue expressar com clareza suas reais

necessidades e somente o far atravs de crticas ou sugestes s propostas do arquiteto.


mais fcil criticar a soluo do que sugeri-la.
O cliente no deve ser considerado apenas como fonte de informaes, mas como um

participante criativo do processo.


As restries impostas pelo cliente podem tornar o projeto nico, original.
Os problemas de projeto exigem interpretao subjetiva (juzo de valor).
No h solues timas para os problemas de projeto, mas solues aceitveis que podem

ser melhores ou piores para diferentes clientes.


Tudo que projetamos tem potencial no s de resolver problemas, como tambm de criar

outros.
O processo de projeto interminvel. Uma das habilidades do projetista saber quando

parar.
O desenho e esboos exercem papel central no ato de projetar.
Depois que uma idia se forma e o projeto se completa, de certa forma o mundo muda. A
soluo de um projeto no serve apenas ao cliente, mas permite ao projetista desenvolver
as suas idias de maneira pblica e verificvel.

Problemas de Projeto
Nunca se sabe com certeza quando todos os aspectos dos problemas j foram revelados.
No possvel esperar que muitos dos problemas de projeto surjam antes que haja uma

tentativa de gerar solues.


Na verdade, muitas caractersticas dos problemas de projeto talvez nunca sejam reveladas

e explicitadas.
At certo ponto, nosso entendimento dos problemas de projeto e das informaes

necessrias para resolv-los depende de nossas idias de soluo.


As solues de um projeto raramente correspondem exatamente s partes identificadas do

problema. O mais comum que uma idia de soluo seja uma resposta integrada e
holstica a vrios problemas, ou seja, raramente possvel dissecar uma soluo de
projeto e relacion-lo ao problema, dizemos qual parte da soluo resolve qual parte do
problema.
raro que o projetista possa simplesmente otimizar uma exigncia sem sofrer perdas em

outras.
Tanto o problema quanto a soluo ficam mais claros medida que o processo avana.
O ato de projetar visa resolver um problema no mundo real enquanto a arte, em boa parte,

auto-motivada e centraliza-se na expresso de pensamentos ntimos.


Uma escola de pensamento defende que os alunos devem ter um regime livre e aberto, no
qual se encoraje a livre expresso. Outra argumenta que os projetistas tm de resolver
problemas do mundo real e que devem dar ateno aquisio de conhecimento e
experincia.

Barnes Wallis: Nunca tive uma idia indita na vida. As minhas realizaes foram

solues de problemas.
O perodo de incubao tambm pode fazer uma linha de pensamento se interromper, e

quando voltamos ao problema, ficamos mais livres para partir em uma direo nova,
diferente da anterior.
Depois que tivemos uma idia ou comeamos a ver um problema de um jeito especfico

preciso um bom esforo para mudar de direo.


O processo de projeto experimental .
Projeto mais normativo do que descritivo. Descritivo: o que , como , porque .

Normativo: o que pode ser, como poderia ser.


Um dos paradoxos da criatividade que para pensar de forma original, temos de nos

familiarizar com as idias dos outros KNELER (1965)


No Studio os alunos aprendem tentando resolver problemas e no adquirindo a teoria e

depois aplicando-a.
O espao da soluo de Van Bakel:

Programa: Restries geradas pelo cliente.


Conceito: Restries geradas pelo projetista.
Terreno: Principal fonte de restries.

Hertz Berger Abordagem integrada onde ambigidade e a multiplicidade de funes so


projetadas de forma deliberada: Ele mostra, por exemplo, num conjunto habitacional, que
uma forma simples de concreto diante de cada residncia pode exibir o numero da casa,
abrigar uma luminria, servir de apoio para garrafas de leite, ser um lugar para sentar e
at servir de mesa numa refeio ao ar livre.

Estratgias para projeto


O programa ideal provavelmente s tem uma ou duas pginas, mesmo no projeto mais

complexo. Lawson (1994)


Estratgia Heurstica: As estratgias heursticas no se baseiam muito nos princpios
tericos, mas na experincia e nos macetes.

Disponvel
em:
<http://www.esioglacy.com.br/artigos/2014-3-18-o-pensamento-do-arquiteto-bryan-lawson-sobre-oprocesso-de-projeto-do-livro-como-arquitetos-e-designers-pensam-ed-oficina-de-textos-2011> , acesso em: 19 mai. 2015.

Markus prope 3 pontos de vistas que os arquitetos contemporneos podem adotar a respeito do
seu papel na sociedade. O primeiro o conservador, centrado na continuao das instituies
profissionais. Aguardam a solicitao dos clientes, produzem projeto e saem de cena. O segundo
ponto buscar ativamente mudanas estruturais na sociedade e que resultaria no fim do

profissionalismo liberal que conhecemos. Esses arquitetos se sentiro mais felizes tratando com
os destitudos e trabalhos em favelas. O terceiro ponto meio termo, fica entre os dois extremos
e os projetistas continuam a ser especialistas profissionais qualificados mas tentam envolver no
processo os usurios do projeto.
O autor coloca que o projetista acaba desenhando enquanto pensa, mas nem sempre o desenho
revela todo o processo de pensamento, nem mesmo os projetistas esto acostumados a analisar e
explicitar esse processo de pensamento.

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