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Zusammenfassung Magie

Konzentration:
Wenn man beim Wirken unterbrochen wird  Konzentrationswurf
Verletzung:
SG 10 + Schadenspunkte + Zaubergrad
Zauber:
SG 10 + Schadenspunkte + Zaubergrad (eigener)
SG RW gegen den Zauber + Zaubergrad (eigener)
Ringkampf/Haltegriff:
SG 20 + Zaubergrad
Starke Bewegung (selber):
SG 10/15 + Zaubergrad
Raues Wetter:
SG 5/10 + Zaubergrad (bei magischem Wetter; siehe oben)
Defensiv Zaubern (keine GA):
SG 15 + Zaubergrad
Verstrickt:
SG 15

Gegenzauber:
muss man im Kampf als Vorbereitende Aktion ankündigen (und Gegner festlegen)
Wenn Gegner Zauber wirkt:
Zauberkunde SG 15 + Zaubergrad (Freie Aktion)
Dann kann DERSELBE Zauber (oder eindeutig gegenwirkende oder „Magie bannen“)
entgegengewirkt werden (nur, wenn er vorbereitet ist)

Zauberpatzer:
Bei Rüssi oder Schild  Prozentwert

Arkane Magie
(Magier, Hexenmeister, Barden)

Vorbereiten:
Man muss 8 Stunden ausgeruht sein vorher (Elfen 4 Stunden Trance) (+ 1 Stunde für
jede Unterbrechung)
Wenn man innerhalb dieser 8 Stunden einen Zauber gewirkt hat zählt der als Abzug
für den nächsten Tag
Magier müssen Zauberbuch lesen können
Keine widrigen Umstände (draussen bei Unwetter, Kampf in der Nähe…)
Zeitspanne von 15 min – 1 h

Zauberslots:
Wenn Zauber mit metamagischen Talenten vorbereitet werden (gestenlos etc.) zählen
sie eine höhere Stufe!
Slots können mit Zauber geringerer Stufe gefüllt werden

Magische Schriften:
Entziffern: Zauberkunde SG 20 + Zaubergrad (nur 1x pro Tag)
Wenn einmal entziffert muss man es nicht noch mal
Wenn entziffert: Identifikation den Zaubers, ca. Vorstellung des Effektes
Wenn eine Schriftrolle und Leser arkaner Zauber, kann man Zauber wirken (SL)

Geborgene Zauberbücher:
Magier kann aus anderen Zauberbüchern vorbereiten, aber nur, wenn Zauber auch in
eigenem steht (und muss auch zuerst Schrift entziffern (SG 15 + ZG))

Zauber zu Buch hinzufügen:


Stufenanstieg: wenn Magier spezialisiert ist muss einer der neuen Zauber von dieser
Schule stammen
Zauber von Schriftstück kopiere: zuerst entziffern, dann 1 Tag studieren, Zauberkunde
SG 15 + ZG (wenn von spezialisierter Schule Bonus +2)
(bei Patzer kann er es nicht mehr versuchen)

Göttliche Zauber:
(Druiden, Kleriker, Paladine, Waldläufer)

Vorbereiten:
Zu einer bestimmten Tageszeit, muss nicht gerastet haben vorher (wenn er den
Zeitpunkt verpasst ist es für den Tag vorbei)

Spontanes Zaubern für Kleriker oder Waldläufer (S.219 SP)

Göttliche Magische Schriften:


Siehe arkane Schriften

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