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Mundo Salvaje De Conan

TABLA DE CONTENIDOS
Introduccin

Seccin del Jugador

Era de Aventuras Salvajes (Creacin de personajes)

Razas Hyborias

Nombra a tu personaje

11

Idiomas

12

Ventajas y Desventajas

13

Arquetipos

14

Magia

15

Lnea Temporal/Atmsfera

16

Dinero

17

Equipo

18

Una rpida leccin de historia

19

De Dioses y Hombres

20

Seccin del Director de Juego

25

La vida aventurera

26

Borracheras

26

Latrocinio

28

Tabla de Encuentros Urbanos

28

Tabla de Encuentros Rurales

29

Alistarse

31

Exploracin

32

Tablas de Encuentros Aleatorios

32

Vanaheim, Asgard, Nordheim

32

Hyperborea

33

Tierras Salvajes Pictas

33

Cimmeria

34

Aquilonia

34

Reino Fronterizo, Nemedia, Brythunia

35

Ophir, Corinthia, Koth, Khoraja, Khauran, Shem

36

Zingara, Argos

36

Zamora

37

Turan, Hyrkania, Kusan

37

Mar de Vilayet

38

Stygia

38

Kush, Darfar, Keshan, Punt, Zembabwei, Reinos Negros

39

Iranistan (y Drujistan)

40

Ghulistan, Meru

40

Kosala, Vendhya, Uttara Kuru

41

Khitai, Kambuja, Lemuria

41

Oceano Occidental, Costa Negra, Mar del Sur, Oceano del Este

42

Encuentros Martimos

42

Encuentros en Islas

42

Bestiario Hyborio

43

Aventura: La Torre del Elefante

55

Documento original: annimo.


Imgenes propiedad de Marvel
Portada y traduccin de Bruno Jess Guil Prez.
4

INTRODUCCION
Sabed, oh prncipe, entre aqullos tiempos en los que los oceanos hundieron Atlantis y
sus relucientes ciudades, y el surgimiento de los hijos de Aryas, hubo una Edad no
soada en la que brillantes reinos se extendan a travs del mundo como los mantos
azules sobre las estrellas: Nemedia, Ophir, Brythunia, Hyperborea, Zamora cxon sus
mujeres de cabellos negros y torres misteriosas, Zingara con sus caballeros, Koth que
bordea con las tierras de pastoreo de Shem, Stygia y sus tumbas sombras, Hyrkania
donde los jinetes visten acero y sedas y oro. Pero el reino ms orgulloso era Aquilonia,
reinaba supremo en el soado oeste. Ac vino Conan, el Cimmerio, pelo negro, ojos
glaucos, espada en mano, un ladrn, un asesino, con grandsima melancola y
gigantesca carcajada, a pisar los enjoyados tronos de la Tierra con sus sandali as.
Las Crnicas Nemedias

Este documento es la traduccin al espaol de una adaptacin del mundo de Conan al


reglamento de Savage Worlds, llamado, en su versin original, "Savaje Sword of Conan",
he cambiado el nombre porque, en ingls, las palabras "World" y "Sword" se parecen
mucho, adems de que as es como se llaman los cmics de Marvel basados en el
Cimmerio. En castellano, las palabras no se parecen, por eso mismo, he usado "Mundos"
porque eso es lo que significa "Worlds" en "Savaje Worlds".
Necesitars de una copia de Savaje Worlds para poder usarlo.

"Conan el Brbaro" y la "Era Hyboria" son marcas registradas de Conan Properties Inc.
"La Espada Salvaje de Conan" es una marca registrada de Marvel Entertainment, Inc.
"Savage Worlds" y todas sus referencias estn registradas en 2004 por Pinnacle
Entertainment group/Great White Games. Este texto existe sin nimo de lucro, con el slo
propsito del entretenimiento de sus jugadores y lectores.

Seccion del jugador

ERA DE AVENTURAS SALVAJES


La Era Hyboria es una poca de batallas apotesicas, hudas temerarias, encontronazos
traicioneros, sirenas seductoras, fatuos nobles y retorcidos brujos. Los hroes son
sombros pero valientes, las mujeres embriagadoras, y los villanos tan oscuros como los
mismsimos abismos del Hades. Escoge una raza, y luego sigue el proceso de creacin
de personajes tal como aparece en las reglas de Savaje Worlds.

RAZAS HYBORIAS
Puesto que todos los hyborios son humanos, todas las razas obtienen una ventaja extra.
Adems, cada una posee puntos fuertes y flacos. El nombre de cada raza est seguido
por una breve descripcin, adems de cualquier atributo, habilidad, ventaja o desventaja
pertinente.

AESIR
Brbaros de cabellos dorados, ojos azules, embutidos en arneses de cota de malla,
empuan hachas y escudos de madera. Vigor D8, +1 Intimidar y Rastrear.

AFGHULI
Altos y poderosos, de anchos hombros, pelos rizados y largas barbas, su piel marrn
endurecida por el viento y el sol. Agilidad d8, +1 Escalar y Sigilo (en exteriores).

AQUILONIO
De cabellos rubio-oscuro, ojos grises y piel clara. Fuerza d6, +1 Carisma, +1 Montar y
Diplomacia.

ARGOSEANO
stas gentes de poel oscura, tienen un grueso pelo rizado y cuerpos bajos y duros.
Agilidad d6, +1 Carisma, +1 Remar y Pilotar.

BRYTHUNIO
Anchos, de piel clara y cabellos rizados. Agilidad d6, +1 Supervivencia, Ventaja: Vnculo
Animal.

CIMMERIO
De cabellos oscuros, stos hombres de las colinas de piel broncnea, suelen ir con el
pecho desnudo, y portan escudos de acero y hachas de batalla. Agilidad d6, Vigor d6,
Escalar +1 (exteriores) y Rastrear.

CORINTHIO
De piel oscura como los Cimmerios, y, debido a cruces con los Zamorios, de complexin
robusta y cabellos leonados. Vigor d6, Espritu d6, +1 Callejeo.

HYPERBOREO
Altos, antinaturalmente delgados, de piel blanca y pelo castao claro con ojos azules.
Astucia d6, +1 Intimidar, Ventaja: Trasfondo Arcano (Magia).

HYRKANIO
Jinetes de narices aguileas, pelo y ojos negros, y una piel muy bronceada, sus jinetes
visten de acero, seda y oro. Agilidad d8, +1 Montar, Ignora el penalizador por Plataforma
Inestable de -2 cuando usan el arco a caballo.

IRANISTANI
Gentes de baja estatura, pero anchos y recios hombros, de piel marrn, ojos azules o
castaos, y pelo de brillos azules (igual que los Shemitas, con los cuales estn
emparentados). Fuerza d6, Espritu d6, +1 Intimidar (farol) y Conocimiento (Religin).

KHITANO
Pieles amarillas, ojos rasgados y pelo negro, visten tnicas de seda y armaduras
orientales. Agilidad d6, Astucia d6, +1 Notar y Acrobacias.

KOTHIO
De pelo oscuro, piel broncnea y ojos tanto oscuros como claros. Vigor d8, empieza con
una Ventaja gratuta (necesita cumplir los requisitos).

KUSHITA
De ojos salvajes, y pelo castao o negro. Fuerza d6, Agilidad d6, +1 Sigilo (exteriores) y
Supervivencia.

NEMEDIO
Altos, de piel clara, ojos azules o grises y cabellos claros y rubios. Astucia d6, Espritu d6,
8

+1 a cualquier tirada de Conocimientos (son los sabios e historiadores de la Era Hyboria).

OPHIREO
Morenos, de pelo oscuro y cuerpos flacos. Aastucia d6, +1 Carisma, comienzan con el
50% ms de dinero.

PICTO
Bajos y recios individuos con melenas confinadas bajo bandas de cobre, decoradas con
plumas. Agilidad d6, Vigor d6, +1 Sigilo (exteriores) y Supervivencia.

SHEMITA
De estatura media, pero, a veces, cuando tienen ascendencia Stygia, gigantescos y de
complexin fuerte. Con narices ganchudas, ojos negros y cabellos negros azulados. Vigor
d6, Espritu d6, +1 Persuasin y Callejeo.

STYGIO
La clase gobernante es alta, de rostros de alcn, piel bronceada con pelo y ojos negros.
Las clases bajas son una horda de mestizos sin gracia: una mezcla de Kushitas, Stygios,
Shemitas, e incluso de sangre Hyboria. Astucia d6, +2 Conocimiento (Ocultismo), tienen
Trasfondo Arcano (Magia) gratis.

TURANIO
Hombres con turbantes, de narices aguileas, las mujeres de pelo obscuro llevan velos.
Agilidad d6, Astucia d6, +1 Persuasin y Callejeo.

VANIR
Salteadores y Piratas de melena roja, tienen drakkars, usan camisas de cota de malla,
escudos de piel de caballo, lanzas y espadas. Fuerza d6, +1 Montar y Nadar.

VENDHYO
De negros cabellos, piel bronceada pero clara, de sacerdotes de cabeza afeitada y
guerreros con turbante. Espritu d6, +1 Conocimientos (Religin) y Notar. Su habilidad de
Notar es especial, puesto que con ella, pueden sentir las intenciones de otra persona, de
manera visceral (piensa en el hechizo de la vieja escuela de D&D "Saber Alineamiento").

ZAMORIO
Muy morenos, de ojos negros, visten tnicas de generoso talle. Astucia d6, +1 Carisma,

+1 Sigilo (ciudades) y Callejeo.

ZINGARO
Marineros y principillos de piel bronceada, pelos rizados, emparentados con las gentes del
Valle de Zingg(posiblemente, de origen Shemita), invasores Pictos y tribus Hyborias. +2
Carisma, +1 Notar y Nadar.

"No podis escapar de mi!" Rugi. "Llevadme a una trampa y apilar las cabezas de tus
parientes a tus pies! Escondeos de m, y destruir las montaas para encontrarte! Te
perseguir hasta los Infiernos!"
La Hija del Gigante de Hielo

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NOMBRA A TU PERSONAJE
Pas Origen

Sabor

Ejemplos

Aquilonia

Roma

Attalus, Banthus, Dexitheus, Dion, Emilius, Epeus, Flavius,


Hadrathus, Junia, Lucian, Publius, Tuscelan, Servius Vilerius

Argos

Grecia

Arete, Dienikes, Doreion, Polynikes, Xeones

Asgard

Nrdico

Bragi, Egil, Gorm, Heimdul, Horsa, Niord, Njal, Rann, Sigurd,


Wulfhere

Brythunia

Celta

Aelric, Boudanecea, Eldran,Elladurne, Fyrdan, Godtan, Haral

Cimmeria

Celta

Anga, Bodhann, Bronwith, Chamta, Chulainn, Conan, Dietra,


Milach, Rorik, Twyl

Corinthia

Roma

Dalius, Djuluva, Eldia, Hogistum, Kinna, Lemparius, Loganaro,


Sovartus, Vitarius

Darfar

Africa

Igual que en Kush

Ghulistan

Afgano

Yar Afzal, Ashraf, Babur, Nader, Tahmasp

Hyperborea

Fins

Kamoinen, Ilga, Louhi, Vammatar

Hyrkania

Mongol

Bartatua, Boria, Guyak, Kuchlug, Mazdak, Torgut

Iranistan

rabe/Persa

Balash, Hakhmanni, Kobad, Nanaia, Sassan

Keshan

Africa

Bakumbe, Gorluga, Owarunga, Yelaya

Khitai

China

Yah Chieng, Kang Hsiu, Kang Lou-dze, Leng Chi, Pra-Eun, Yo Lagu, Pang Tong

Khosala

Koth

Roma

Amalric, Constantius, Ivga, Ivor, Salome, Strabonus, Taramis,


Taurus, Thespides, Valerius, Vateesa, Yasmela

Kush

Africa

Aja, Ajonga, Bajujh, Bombata, Bwatu, Gobir, Juma, Laranga,


Saidu, Sakumbe, Yasala

Meru

Tibetano

Jalung, Thongpa, Tanzong Tengri

Nemedia

Roma

Alcimedes, Altaro, Amalric, Arideus, Astreas, Bragoras, Caranthes,


Demetrio, Diana, Dionus, Enaros, Octavia, ostorio, Posthumo,
Promero

Ophir

Roma

Barras, Chelkus, Fronto, Carus, Marala

Pictland

Sagyetha, Zogar Sag

Shem

Asirio/Babilnico

Afrit, Aramas, Blit, Dathan, Eblis, Ebunezeb, Elohar, Enosh,


Gilzan, Gomer, Isaiab, Mattenbaal, Mena, Nahor, Nitokar, Uriaz,
Yin Allal, Zeban, Zillah

Stygia

Egipcio

Ammun, Bahotep, Ctesphon, Hakketh, Heterka, Hotep, Khafra,


Khaza, Kutamun, Menemhet, Menkara, Nehekba, Ramwas, Shuat,

11

Siptah, Toth-Amon, Thotmekri, Thutmekri, Thutothmes, Tothapis,


Tuthamon, Zeriti

Turan

rabe/Turco

Abdul, Aram Baksh, Atalis, Bakra, banaric, Ghurran, Hamar Kur,


Hormaz, Jamal, Jelal, Khalid, Mulai, Munthassen, Murad, Shapur,
Tavik, Tureg, Vardan, Yezdigerd, Yildiz, Zosara

Vanaheim

Nrdico

Igual que en Asgard

Vendhya

India

Alyna, Bhunda Chand, Chunder Shan, Gitara, Jharim, Kandar,


Karim, Naipal, Orissa, Patil, Punjar, Shashal, Yasmina

Medio

Abuletes, Artanes, Atossa, Bartakes, Dinak, Eriakes, Feridun,

Oriente/Grecia

Harpagus, Hattusas, Hissar, Kagul, Kilya, Lar, Mandana,

Zamora

Mithridates, Nyssa, Pariskas, Rozana, Rudabeh, Semiramas,


Stahir, Tigranes, Tosya, Vardanes, Yara, Yezdates

Zembabwei

Africa

Lumbeba, Mbega, Mkwana, Nenaunir

Zingara

Espaa

Avviti, Carico,Chabela, Cratos, Destandasi, Ferdugo, Galbro,


Gebellez, Godrigo, Gonzalvio, Julio, Kapellez, korst, Marco,
Mordermi, Murzio, Rimanendo, Rinnova, Sancha, Sandokazi,
Santiddio, Valbroso, Valensio, Valerio, Vancho, Velio, Zapayo

IDIOMAs
Cada personaje empieza con su idioma nativo (Conocimiento (Idioma)) a d8. A partir de
ah, cada idioma tiene que ser comprado como una habilidad de Conocimiento(Idioma) (1
punto por dado para una lengua dentro de la raz lingstica de tu lengua madre, 2 puntos
por dado para idiomas extraos). Para conocer la fluidez y nivel de dominio, ver la
siguiente tabla:
Tipo Dado

Nivel de Fluidez y dominio

d4

La comunicacin es posible, pero slo ayudndote de gestos y ruidos extraos.

d6

Frases de 4 o 5 palabras.

d8

Relativamente fluido, pero tu acento te identifica claramente como un extranjero.

d10

Ya no tienes acento, la gente puede llegar a creer que eres nativo.

d12

Puedes leer y escribir en este idioma en concreto.

No hay una "lengua comn" en la Era Hyboria. Hay lenguas que tienen una naturaleza
ms regional: en el norte y el oeste, la gente habla el Aquilonio, en el sur, Stygio, entre
otras muchas lenguas, al este, Hyrkanio.

12

Si dos personas no hablan el mismo idioma, no todo tiene por qu estar perdido. Si sus
lenguas vienen de la misma familia o raz, pueden hacer una prueba de su habilidad en
Idioma. Si la superan, pueden entenderse. Esto puede dar lugar a situaciones bastante
divertidas: Y si slo uno de ellos supera la tirada?
Los idiomas primcipales, agrupados en familias, son:

HYBORIO

KHARI

REINOS NEGROS

Aquilonio

Hyperbreo

Amaznico

Argoseano

Khitanio

Darfario

Argot de los Reinos

Stygio

Keshan

Fronterizos
Corinthio

Punthio

Nemedio

Atlanteano

Ophreo

Cimmerio

Zembabwe

Nordheimr

Shemita

VHENDHYO

Picto

Kothio
Shemita

Vilayet

Kosala

HYRKANIO

Meruviano

Hyrkanio

Vendhyo

Turanio

Ghulistan
Iranistan

Los 3 idiomas principales restantes son el Brythunio, el Zamoriano y el Zngaro, que no


estn relacionados con ninguna otra lengua. Hay, adems, varias lenguas antiguas que
ya no se hablan, pero son usadas en muchos textos arcanos y diablicos. Entre stas
lenguas muertas estn el Stygio Antigo, Aquern, Atlanteano, Lemur y Valusio.

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Ventajas y Desventajas
No hay nuevas Desventajas, pero s hay una nueva Ventaja.

VENTAJAS
No uses las Ventajas Profesionales, en su lugar cambialas por los Arquetipos de
Personaje (ver ms abajo).

Nada ms que un taparrabos (Combate)

Novato, Comodn, Agilidad d8+


Esto es para el guerrero que no usa "nada ms que un taparrabos" en la batalla.
Proporciona el equivalente de una armadura +2.

Nada ms que un taparrabos Mejorado (Combate)

Herico, Nada ms que un taparrabos


Proporciona armadura +4.

ARQUETIPOS DE PERSONAJE
Lo que sigue es una lista de las profesiones ms comunes durante la Era Hyboria. Usalas
como una gua orientativa a la hora de escoger Desventajas, Ventajas y Habilidades:

Aventurero
Un vagabundo que nunca sabe de dnde saldr su prxima comida, o a dnde se dirigir.

ASESINO
Homicidas, estas figuras sombras son empleadas con frecuencia por los poderosos en
las partes ms "civilizadas" del mundo.

14

BANDIDO
Siempre un paso por delante de la ley, los Bandidos abundan en los caminos.

Artista
Actor o acrbata, bardo o malabarista, los artistas viven o mueren al capricho de su
audiencia.

LADRON DE TUMBAS
Tan siniestros como los lugares que expolian, estos profesionales cazadores de tesoros
trabajan, a menudo, para brujos ambiciosos.

CABALLERO
Los Caballeros de Aquilonia y Poitain son valientes y honorables.

Mercenario
Su lealtad est ligada al grosor de su monedero.

MERCADER
Ya grite a los viandantes desde un puesto en una bulliciosa ciudad, o apile sus
mercancas en la Carretera del Rey, el mercader vive y muere al capricho de sus clientes.

Pirata
Tambin llamados Corsarios, Bucaneros o miembros de la Hermandad Negra, estos
sanguinarios bribones navegan las aguas de la Costa Negra.

Sacerdote
La F, para bien o para mal, es el origen del poder de un sacerdote.

SABIO
Para un Sabio, el saber es ms valioso que el oro.

Explorador
Se dice que tienen ojos de guila, y que las estrellas techan el dormitorio de un
explorador.
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Chaman
Los sacerdotes de las culturas primitivas, los chamanes son a menudo vistos en Pictland,
a lo largo del helado Norte o en los Reinos Negros.

Soldado
La lealtad del soldado no es para su pas, sino para sus hermanos de armas.

BRUJO
Envueltos en misterio, estos tejedores de hechizos empuan un poder ms all de la
comprensin de los hombres.

Espia
Un vendedor de informacin, el espa no tiene ningn pas como casa.

LADRON
La contrapartida urbana del bandido.

MAGIA
Hay dos tipos de magia en la Era Hyboria: Brujera (Trasfondo Arcano: Magia) y
Chamanismo (Trasfondo Arcano: Milagros). La mayora de hechiceros son malvados,
igual que los sacerdotes. Los Chamanes son los lderes religiosos de sus comunidades
tribales. Usa los poderes de Savaje Worlds. Los Ornamentos dependen del jugador, bajo
el beneplcito del Director de Juego.

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Nuevo Poder

Danza de la serpiente cambiante


(Slo Chamanes)

Rango Coste Alcance

Duracin

Efectos
La mente del objetivo es colocada dentro del

Heroico

20

Toque

Permanente

cuerpo de una serpiente gigante. El objetivo


puede tirar Espritu con un -4 para resistirse.
Slo disponible para Chamanes Pictos.

LINEA TEMPORAL Y ATMOSFERA


La Era Hyboria es nuestro mundo, perdido en la niebla de la prehistoria. Howard bas sus
historias en el mundo pre-Cataclismo (antes de la formacin del Mar Mediterrneo), hace
unos 12.000 aos. Piensa en la Edad de Hierro. No hay caballeros paseando con
armaduras de placas ornamentadas. Piensa, ms bien, en corazas y grebas de estilo
romano. Las armaduras de anillas, mallas o escamas son an ms comunes. E, incluso
ms habituales, las de cuero o pieles. Muchas naciones hyborias son conocidas por un
tipo particular de armamento: la espada ancha Aquilonia, el espadn Cimmerio, la
cimitarra Turania, o el arco recurvado Hyrkanio, por nombrar algunos ejemplos. Muchas
de las tierras al este y al sur son ridas y estn muy erosionadas. El clima all no es
apropiado para vestir armadura, los guerreros all prefieren, en su lugar, vestir tnicas
amplias y camisas. Cundo sucede tu mundo, depende de ti. Quizs Conan se siente en
el trono de Aquilonia, puede que sea un ladrn entre las arenosas calles de Arenjun...

"...Suelta la ligadura de mis manos y cubrir los suelos de esta sala con tus sesos!"
La Torre Escarlata.

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Dinero
Lo ms parecido a la moneda durante la Era Hyboria es la luna de Aquilonia. Hay lunas
de oro, de plata y de bronce. Una luna de oro equivale a 10 lunas de plata, las cuales
valen 100 lunas de bronce. Es importante tener en cuenta que cada pas "civilizado"
tendr su propia moneda. Muchos comercian con otras pertenencias mucho ms
siniestras... como los seres humanos.

Equipo
Los Comodines comienzan el juego, en muchos casos, con nada excepto las ropas que
lleven puestas y un arma sencilla (que pueden variar segn sea el historial previo de dicho
personaje, y tambin segn concuerdes junto con el director de juego). Cuando trates de
comprar algo, puedes guiarte sin mayores problemas con los precios listados en Savage
Worlds en Armadura-Medieval, Armas de mano-Medieval (sustituyendo el Sable de
caballera por el Tulwar), Armas de Proyectiles. Medieval (sustituyendo el arco largo
ingls por el Arco Bossonio). Los objetos mundanos no necesitan ninguna modificacin.
La nica diferencia mayor es que los precios no estn en el equivalente a las piezas de
oro, sino que se trata de lunas Aquilonias de plata. En el caso de las armas y armaduras,
o de las armas, armaduras y objetos mundanos, estn en lunas Aquilonias de bronce. La
Hyboria Salvaje no es slo de baja fantasa, sino tambin de bajo nivel econmico. Lo que
sigue es una lista de equipo de ejemplo para el continente Thurio:
ARMADURAS
Nombre

Armadura

Peso

Precio

Cubre

Notas

Malla Turania

15

100

T/A

Brigantina Aquilonia

20

500

T/A

Placas Poitanesas

45

1000

T/A/M

Cuero Sombrio de Zamora

10

100

T/A/M

Armadura de pieles

15

25

T/A/M

Malla Hyperbrea

15

150

T/A

+3 Puntos de Poder

Lminas Lemurianas

10

200

T/A

Sin penalizador de Agilidad

Casco con cuernos

50

Ataque con cuernos (Dao

+3 Sigilo

Fue+1), prueba de Agilidad -1


para conservar el casco puesto.

18

ARMAS
Nombre
Tulwar Turanio

Dao Peso Precio Fuerza min.


F+3

300

Notas

d6/d10 Si se tiene el mnimo de Fuerza, se tiene


que usar a 2 manos, si se tiene d10+, a
una mano.

Espada Ancha Aquilonia

F+3

400

d6

Espadn Cimmerio

F+4

10

500

d10

Pica Gurlandesa

F+4

30

60

d8

Arco Recurvado Hyrkanio

3d6

10

400

d8

Arma a dos manos

CdF 2, Agilidad y Disparar d8/ Alcance


20/40/80

Arco Turanio

5d4

12

500

d10

Requiere Agilidad y Disparar d10/ Alcance


30/50/100

UNA RAPIDA LECCION DE HISTORIA


Antes de la humanidad, los imperios de los hombres-serpiente abarcaban todas las
junglas del continente Thurio. Era un mundo cruel de dinosaurios, demonios y brujera,
donde los pre-humanos y otras razas inteligentes servan de esclavos a sus reptilianos
seores. Como todas las cosas, esa poca pas, dando lugar al primer imperio de la
humanidad, el Khari, tan cruel como el de las serpientes que los precedieron. Otros
imperios los siguienron, extendindose por todo el continente, fundando las muchas
ciudades-estado de Atlantis, Lemuria, Kamelia, Valusia, Grondar, Thule y Commoria.
4000 aos antes del tiempo de Conan, aconteci el Gran Cataclismo. Terribles
turbulencias ssmicas hundieron Atlantis bajo el Ocano Occidental. Las islas de Lemuria
stambin se hundieron en los ocanos, y los que se salvaron de morir ahogados fueron
esclavizados por los Khari. El tenebroso imperio sobreviv al cataclismo sin sufrir daos.
Por 1500 aos, los Lemures sirvieron de esclavos a sus brutales seores.
Aproximadamente 2500 aos antes de la actualidad, los Lemures (ahora Hyrkanios) se
rebelaron y destruyeron Khari. Los supervivientes del imperio maligno huyeron al este y
fundaron Stygia. De hecho, estos supervivientes fundaron tres reinos que incluso a da de
hoy sus nombres asustan a quienes conocen las leyendas: Stygia, Hyperborea y la largo
tiempo destruda Aquern. Por otros 1500 aos, los reinos de los hijos de Khari reinaron.
Pero, al igual que los Romanos miles de aos despus, los brbaros pusieron fin a su
existencia. Las tribus hybori, expulsadas del norte por otras tribus de la regin, llegaron al
19

sur como una horda rugiente, y durante el trasncurso de una sla generacin, arrasaron
Aquern, redujeron Hyperborea a una sombra de su vieja gloria y empujaron Stygia hasta
el sur. Durante 1500 aos, los Hyborios han reinado Occidente.

DE DIOSES Y HOMBRES
El mundo hyborio conoci tantos cultos y religiones como gentes la poblaron, las prcticas
religiosas y sus creencias eran, a menudo, el fruto del miedo supersticioso y las prcticas
hechiceras, y a veces, fruto del ahelo espiritual y el entendimiento teolgico.
En cualquier caso, la era hyboria conoci a pocos ateos, incluso los ms cnicos filsofos
aceptaron la existencia de seres superiores, benignos y malignos, como soporte
fundamental de la realidad. A pesar de que, normalmente, los dioses fueran adorados de
manera individual dentro de estrictas limitaciones geogrficas, fue una era
mayoritariamente politesta. La principal excepcin a esta regla reside en ciertos
sacerdotes y fieles del dios Mitra, quienes declararon a su dios como el nico Dios
Verdadero, exigiendo una devocin monotestica.
Entre los brbaros Aesir y Vanir de Nordheim, Ymir, el Gigante de Hielo, seor de las
tormentas y de la guerra, era el jefe de los dioses, y cada tribu tendra sus propios dioses
menores locales. El dominio de Ymir era el Walhalla, un sombro y nevado lugar que era
el hogar de los guerreros cados en la batalla; la hija de Ymir era Atali, se deca que se le
apareca a los guerreros moribundos como heraldo de su viaje hacia el reino de su padre.
Los Cimmerios adoraron al siniestro y sombro dios salvaje, Crom, seor de la Gran
Montaa, al que le interesaban muy poco los mortales, salvo para infundir en el alma de
los hombres el poder para luchar y matar a sus enemigos. Los Cimmerios creyeron en
una vida tras la muerte en la cual las almas de los muertos vagabundearan por el Reino
Gris de Crom por toda la eternidad.
Los Hyperbreos del este adoraron al antiguo Bori, mientras que los del oeste de
Cimmeria, los Pictos servan a Jhebbal Sag, el "antiguo dios de la oscuridad y el miedo",

20

as como a la Serpiente Fantasmal y a Gullah el dios-gorila. Al contrario que los


Cimmerios, los Pictos no despreciaban el sacrificio humano, y sus altares negros estaban
permanentemente teidos del cror de los hombres, mujeres y nios.
En los reinos de Aquilonia, Argos, Ophir, Nemedia y Zingara, el sur de Nordheim y
Cimmeria, el culto a Mitra era casi universal, rivalizndo aqu y all con cultos muy
inferiores como los de Asura, Ibis, Ishtar e incluso, el dios-serpiente de Stygia, Set. Mitra
era un dios amable. Los sacrificios de sangre estaban expresamente prohibidos en su
religin, sus rituales estaban marcados, simplemente, con simplicidad, dignidad y belleza.
Al contrario de los dolos paganos, las estatuas de Mitra eran simples emblemas que
queran representar al dios de manera idealizada y no ser lo que se adoraba.
Koth, que una vez fu hogar del culto a Mitra, tras caer bajo la influencia de Shem y de
Stygia, abandon al amable dios por los ms sensuales ritos de Ishtar, igual que hicieron
Khoraja y Khauran.
Las ciudades-estado de Corinthia podran haber tenido deidades patronas en cada una,
pero ms conocido era all el culto a Mitra y el de Anu, el dios-toro.
Zamora, por otra parte, nunca acept a Mitra, pero sirvi de morada a un sinmero de
extraos y misteriosos cultos y divinidades. Las ms conocidas fueron Bel, el dios de los
ladrones, trado por los Shumir de Shem, y el ms que horrible Dios-araa de Yezud, el
sin nombre, adorado como una tarantula gigantesca de piedra negra.
Las tierras de Shem adoraban a su vez a una pltora de seres divinos, la mayora de ellos
dioses de la fertilidad y diosas de la agricultura. Cada ciudad-estado posea su propio dios
patrn, como Bel, Pteor, el dios masculino del cielo, emparejado con la Madre Tierra, que
se aparecera bajo muchos nombres: Ashtoreth, Derketo e Ishtar. Ishtar, en particular, era
adorada en acaudalados templos, con lujosos altares y sacrificios de sangre y rituales de
histeria orgistica desarrollados en la sensual presencia de dolos tallados en marfil.
Para las tribus Zuagires del Desierto del Este, Yog, el antiguo demonio y Seor de las
Residencias Vacas, era considerado como el ms sagrado de los dioses.
21

Al sur de Shem, en Stygia, Set la Vieja Serpiente reinaba suprema, como recordatorio de
los Dioses Antiguos que adoraron en las pocas que precedieron a la humanidad, y que
ms tarde seran aborrecidos en todos los reinos hybreos como los ms abyectos y
nefarios demonios. De hecho, los espantosos rituales que se llevaban a cabo en templos,
tumbas y pirmides, incluyendo sacrificios humanos y obscenidades hechiceras, slo
servan para enfatizar la razn por la cual el nombre de Set evocaba el disgusto y el terror
indistintamente entre los hombres civilizados o brbaros.
Entre los Reinos Negros Set tena alguna presencia, pero los dioses nativos como Jullah,
Jhil o Gwahlur tenan muchsima mayor devocin, as como otros incontables demonios
locales y espritus.
Al este, Turn acoga a Erlik y a Tarim el Viviente como los dioses ms sagrados,
mientras que en Zamboula se arrodillaban ante el horrible Hanuman, el hombre-mono.
Ms al este, en Koshala, el culto a Yajur ofreca a su sanguinario dios sacrificios de
hombres estrangulados, mientras que en Khitai, Yun parece que era adorado con mucha
menos violencia, usando rezos e incienso.

Listado de algunos dioses conocidos


Adonis: un dios Shemita.
Aiuio: tambin llamado "El Oscuro". Es un dios del sur de Stygia y la Costa Negra.
Anu: un dios o diosa adorado en Zamora.
Ashtoreth: un dios o diosa Shemita. Sirvienta de Ishtar.
Asura: el dios o la diosa adorado por el rey de Vendhya. En las tierras del norte, esta
religin est perseguida. All, los templos estn bien escondidos, y los rituales se
mantienen en secreto. Se dice de sus adoradores que son sacrificadores de humanos
para alguna clase de dios-serpiente. Son odiados particularmente por los seguidores de
Mitra. Los adoradores miertos de Asura son llevados en barcos decorados para el
peregrinaje a algn lugar muy al sur. Nadie interfiere con stos peregrinos.
Atali: la hija del dios Ymir, se burla de aqullos que yacen moribundos en los campos de
22

batalla en el norte, guindolos hasta una emboscada donde los incautos son asesinados
como sacrificios para su padre.
Bel: el dios de los ladrones. Es un dios Shemita, nacido en la antigua Shumir.
Bori: el dios de los Gurlendaneses antes de convertirse al culto de Mitra. Probablemente
era el jefe de las tribus Hybori, divinizado con el paso del tiempo.
Bragi: un dios norteo de los Vanir o los Aesir, asociado con los lobos.
Crom: el dios principal de los Cimmerios, es un dios duro y poco cooperador. Vive en una
gran montaa, y con su aliento da el espritu a los recin nacidos. No se preocupa por sus
adoradores, slo enva muerte y desolacin a quienes lo invocan. Su reino tras la muerte
es una tierra helada, nublada y sombra. Crom es el nico dios reconocido de los
Cimmerios, pero algunos guerreros de esa siniestra tierra han sido odos llamando a otras
deidades, como Babd, Macha, Mannigan, Morrigan, y Nemain.
Dagon: un dios venerado por los Zembabwes.
Derketo: Diosa de Shem, Kush y Stygia, la servidora de Set, es llamada "Reina de los
Muertos". Derketo es la diosa de la lujuria, y su adoracin se basa en rituales carnales.
Erlik: dios Turanio con una reputacin de malvado, es conocido por muchos ttulos,
incluyendo "El Seor del Fuego" o "El Dios Amarillo de la Muerte". Sus sacerdotes afeitan
sus cabezas y sus fieles afilan sus dientes.
Los Cuatro Hermanos de la Noche: alguna clase de espritu del bosque de Pictland.
Gullah: el dios-gorila de los Pictos.
Jhebbal Sag: antiguo dios de la oscuridad y el miedo de los pictos. El Seor de las
Bestias.
Hanuman: dios-mono que puede haber sido un dios de las gentes de Grondar. Sus
templos tienen un altar negro con su dolo, donde se realizan sacrificios humanos.
Ishtar: la Madre Tierra, diosa de Shem.
Louhi: el dios malvado de los Hyperboreanos. Gusta de sacrificar seres humanos, es el
dios de los Brujos de la Mano Blanca.
Tarim el Viviente: Profeta de Erlik. Responsable de traer la de de Erlik, Seor del Fuego
desde Pathenia y fundar el Imperio Turanio.
Mitra: deidad benevolente que espera mucho de sus devotos. Adorado por toda Aquilonia.
Segn sus propias creencias, cada persona est llamada a llevar una vida virtuosa, y se
espera que siga los mandamientos de la fe de Mitra, incluyendo la sinceridad, el honor, y
la confianza. Decir mentiras o traicionar a los amigos son pecados capitales. Sus
23

sacerdotes se deben mantener clibes y abstenerse de el alcohol, mientras combaten


contra su ms viejo enemigo: el dios-serpiente Set.
Set: dios de Stygia y de los Reinos Negros (donde se le conoce bajo el nombre de
Dambalah), el Viejo Padre Set la Serpiente controla a sus fieles con el miedo y la
manipulacin. Sus sacerdotes se abstienen de todos los placeres mortales (incluyendo el
vino, las mujeres y la msica) a cambio de poder. Enemigo jurado de Mitra.
Ymir: el Gigante de Hielo. Un hombre enorme con nvea piel, y una barba de fogoso rojo,
vestido en una armadura de anillas de hielo, un casco con cuernos y portando el hacha.
Dios de los Vanir, Aesir y Nordheimr. El Seor de las Tormentas y la Guerra vive, segn
cuentan, en el extremo norte de Vanaheim.
Yog: los Yoggitas, como son conocidos sus fieles, son exclusivamente carnvoros. Peor
an, a menos que consuman carne humana al menos, una vez al mes, son considerados
impuros. Adorados principalmente en Darfar, los seguidores de este dios-vampiro son
globalmente temidos.
Yama: Dios de los Meruvianos. Llamado el Rey de los Demonios de Vendhya, Yuma es
un ser de seis brazos y cabeza de bestia.
Zath: la ms famosa de las deidades de Zamora, el dios-araa de Yezud camina sobre la
tierra, segn claman sus sacerdotes. Se rumorea que muchas araas gigantes habitan los
tneles bajo el templo de Zath en Yezud.

"Crom, jams te haba rezado antes, no sirvo para ello, nadie, ni siquiera t recordars si
fuimos hombres buenos o malos, por qu luchamos o por qu morimos, no, lo nico que
importa es que dos se enfrentan a muchos, eso es lo que importa, el valor te agrada
Crom, concdeme pues una peticin, concdeme la venganza, y si no me escuchas
vete al infierno! "
Conan el Brbaro

24

Seccion del master

25

LA VIDA Aventurera
Las siguientes tablas de aventuras permiten al mster dirijir una aventura sin necesidad
de prepararla de antemano. Cada da, los jugadores escojen una actividad: Borracheras,
latrocinio, Alistarse o Exploracin. El mster tirar en la tabla apropiada.

Borracheras
Hecho tpicamente en las grandes ciudades de Hyboria, los personajes rondan las
tabernas, posadas y otros locales de poca reputacin, buscando divertirse. Por cada da
dedicado a las fiestas y el alcohol, lanza 1d6 para determinar el tipo de monedas
malgastadas (1-3: Bronce; 4-5: Plata; 6: Oro), luego tira 1d4 para determinar el nmero de
lunas Aquilonias perdidas. Si resulta que no tienes dinero suficiente, 1d6 guardias
aparecern para llevarte a la prisin de los morosos. Cada da de fiesta debes, adems,
sacar una carta. Si es una figura, tira 3d10 y consulta la prxima tabla:

26

3d10

Qu pasa?
3

Eres acusado de latrocinio, pero eres inocente.

Eres acudaso de latrocinio, y eres culpable.

Has matado a alguien.

Alguien intenta matarte.

No sucede nada de consideracin.

Has cado bien (+1 Carisma, acumulable, para el resto de tu estancia)

Has cado mal (-1 Carisma para el resto de tu estancia)

10

Seduces al hijo/a de un noble local.

11

Eres seducido por el hijo/a de un noble local.

12

Encuentras un mapa del tesoro (real).

13

Encuentras un mapa del tesoro (falso).

14

Te enfadas con un mercader local.

15

Haces amistad con un mercader local.

16

Escuchas una conspiracin para derrocar al dirigente local.

17

Empiezas una pelea de taberna.

18

Terminas una pelea de taberna.

19

Te enfadas con un noble local.

20

Haces amistad con un noble local.

21

Has agradado a varios animales domsticos. 1D4+2 te siguen por doquier.


Slo alguien con la ventaja Seor de las Bestias puede hacerlos parar.

22

Te enfadas con un sacerdote local.

23

Haces amistad con un sacerdote local.

24

Algunos nios (d6x2) de la localidad te siguen a todas partes. Slo haciendo


algo que los asuste (hacerles fallar una tirada de calor d6) los har detenerse.

25

No pasa nada de consideracin.

26

Te enfadas con un brujo.

27

Haces amistad con un brujo.

28

Una escuadra de centinelas/soldados entran de repente en el local donde


ests bebiendo. Arrestan a un completo extrao que patalea y, al ser
capturado, te seala diciendo "l me dio el veneno!". Eres rodeado...

29

Sientes que unos ojos siniestros te vigilan. (falso)

30

Sientes que unos ojos siniestros te vigilan. (verdadero)


27

Latrocinio
Si se realiza en un rea civilizada, hablamos del clsico pcaro en la noche, con gancho y
cuerda, escalando muros y colndose en jardines. Si es en el campo, el bandidaje resulta
un poco ms feroz. Tira en la tabla correspondiente:
CIUDAD
d20

Qu pasa?

Un rico mercader pasea por la parte mala de la ciudad sin escolta (verdad).

Un rico mercader pasea por la parte mala de la ciudad sin escolta (falso, en
realidad es una trampa tendida por el gremio de ladrones local).

Oyes de una torre en cuyo cnit se guarda una fabulosa joya. En sus jardines a
su base viven criaturas de pesadilla. Para colmo, es el hogar de un hechicero.

Una nota cuelga de la puerta de tu habitacin, con letras de sangre: Renete


conmigo esta noche junto a la fuente para discutir una empresa que ser
mutuamente beneficiosa (verdad).

Una nota cuelga de la puerta de tu habitacin, con letras de sangre: Renete


conmigo esta noche junto a la fuente para discutir una empresa que ser
mutuamente beneficiosa (falso, es una emboscada)

Una estatua enjoyada es mostrada pblicamente en el museo local. Pertenece a


la esposa de un noble. Es una falsificacin (detectable por quien tenga un Saber:
Joyera)

El dolo dorado de un gordo mercader ha desaparecido. Ofrece una buena


recompensa para quien la recupere (verdad).

El dolo dorado de un gordo mercader ha desaparecido. Ofrece una buena


recompensa para quien la recupere (falso, l la haba robado, y va a culpar a los
jugadores en cuento tenga la oportunidad)

Ups! Mientras usaba las letrinas, a algn noble se le ha caido una gema del
tamao del puo de un nio. Para conseguir la recompensa, slo tienes que
darte un paseo por las alcantarillas...

10

La corona ha sido robada! La recompensa por devolverla es de 100 lunas de


oro. (es mucho ms cara que eso...)

11

Un cargamento de loto negro llega esta noche (verdad).


28

12

Un cargamento de loto negro llega esta noche (falso).

13

Un noble se presenta ante t en una taberna de mala muerte para pedirte que
rescates a su hija de unos secuestradores (verdad).

14

Un noble se presenta ante t en una taberna de mala muerte para pedirte que
rescates a su hija de unos secuestradores (falso, es una trampa, cuando la
encontris, ya estar muerta, y la guardia os estar esperando...)

15

Lo que comenz como un simple atraco se sale de madre: tras dejar


insconsciente a tu objetivo y robarle sus pertenencias (1d4 lunas de plata), el
gremio de ladrones aparece (1d6) y no estn contentos!

16

Oyes un rumor: un rechoncho mercader ha dejado la puerta lateral de su palacio


abierta esta noche para que entre su cortesana favorita (verdad, pero el lugar
est bien vigilado, y contiene muchas trampas).

17

Oyes un rumor: un rechoncho mercader ha dejado la puerta lateral de su palacio


abierta esta noche para que entre su cortesana favorita (falso, es una trampa
para cogerte, hay una emboscada preparada)

18

Los sacerdotes del gran templo estn de peregrinaje, y han dejado slo a unos
pocos viejos y cros para guardar sus indescriptibles tesoros. (verdad)

19

Los sacerdotes del gran templo estn de peregrinaje, y han dejado slo a unos
pocos viejos y cros para guardar sus indescriptibles tesoros. (falso)

20

Secuestra a la hija de un rico mercader para el gremio de ladrones local, y te


pagarn 50 lunas de oro (o entrgala t mismo y consigue 500!)

RURAL
d20

Qu pasa?
1

D4 granjeros, de camino al mercado, conducen sus bueyes. Sus carros estn


repletos de los frutos de su trabajo. Tienen 1d12 lunas de bronce. Pero puede
ser que viajen con sus mujeres (50% cada uno) e hijos (25% cada uno, 1d4
nios). Su carga vale 1d4 lunas de oro por granjero en el mercado negro. Sus
nios y mujeres?Quin se atrevera a comerciar con ellos?

Un rico noble (d6); 1: slo, 2-6: con escolta.

Un terrateniente enriquecido (d6); 1: slo, 2-6: con guardias.

Un campamento (d6); 1-2: soldados, 3-5: mercaderes, 6: bandidos.


Si son mercaderes (d6); 1d4 mercaderes; 1-2: solos, 3-6: con guardias.
29

1d20 soldados (si son ms de 10, con un oficial).

1d12 soldados de lite (en Aquilonia, por ejemplo, la guardia personal del rey,
los Dragones Negros).

1d4 mujeres inofensivas (cada una llevando 1d6 lunares de bronce, vistiendo
1d4 joyera barata).

1d4 mujeres "inofensivas" (en realidad son bandidas, que harn pagar
dolorosamente a los jugadores).

Un anciano camina sin rumbo por un camino polvoriento (verdad).

10

Un anciano camina sin rumbo por un camino polvoriento (en realidad es un


poderoso hechicero esperando una seal).

11

Granja (culate, roba, intenta no matar a nadie)

12

Hacienda (d6); 1-4: terrateniente enriquecido, 5-6: noble.


Tira otro d6 para saber si el dueo est en casa o no (1-5: s, 6:no).

13

D4 sacerdotes (d6); 1-2: slos, 3-6: escoltados (30% de llevar reliquias de


1d100 lunas de oro).

14

Una pintoresca posada de campo... y una partida de cartas. Usa las reglas de
Juego, excepto porque hacer trampas NO es opcional (TIENES que hacer
trampas).

15

Interceptas un cargamento de loto negro. (verdad, nimo, llvalo a su destino...)

16

Interceptas un cargamento de loto negro. (mentira, no es autntico. Si lo llevas


a su destino...)

17

Un templo rural. Quin sabe qu riquezas yacen en su interior?

18

La Torre de un brujo solitario.

19

Decides pasar el da en un cruce tratando hacer algo de dinero como tahr, tu


juego? 3 conchas y un guisante. Usa las reglas de Juego y recuerda, hacer
trampas NO es opcional.

20

Un recolector de impuestos con d4 guardias pasan la noche en una posada


rstica. Lbrale de su cofre repleto de d100 lunas de oro que transporta.

Por cada acto de latrocinio, saca una carta. Una figura significa que el constabulado local
ha sido alertado. Una tirada exitosa de Callejeo evita el encontronazo con la ley, una
tirada de Persuasin -2 te permite hablar las cosas sin salir demasiado malparado. Qu
pasa si los personajes hacen demasiadas travesuras en un mismo lugar? Eso queda en
30

manos del director de juego...

Alistarse
Slo puede suceder en una ciudad lo suficientemente grande como para tener un centro
de reclutamiento. Es tan simple como "coger el oro del Rey". Es una ceremonia en la que,
de hecho, el alistado coge una moneda, la muerde (dejndo la marca de sus dientes) y
sta es guardada en una caja de seguridad. Adems, se "firma" un documento. Cada
servicio dura 30 das, en los cuales el recluta gana 2 lunas de oro. Cada da, baraja el
mazo y roba una carta. Si sale alguna figura, el recluta se ve envuelto en algn acto
violento. Cmo de grande o importante es el combate, depende del mster. Puede variar
de una simple escaramuza (1d20 participantes por bando) hasta tener que defender un
puesto fronterizo de un asalto total por parte de un ejrcito enemigo (usando, en ambos
casos, las reglas para Combate de Masas de Savage Worlds). Tras cada mes de servicio,
tira un dado en la siguiente tabla:
d20
1,6

Qu pasa?
Licenciado con deshonor ( no puede realistarse)

7,19 Licenciado sumariamente (puede realistarse)


20

Ascendido.

Los personajes con cualquier Ventaja de Liderazgo tienen un +1 a su tirada. Si asciendes,


ganas el control de un nmero de soldados:
1 Ascenso: 8 soldados (escuadra)
Rango: Sargento/Umbashi (paga 3 lunas de oro/mes)
2 Ascenso: 30 soldados (pelotn)
Rango: Teniente/Arban (paga 4 lunas de oro/mes)
3 Ascenso: 100 soldados (compaa)
Rango: Capitn/Cagun (paga 5 lunas de oro/mes) En este rango, los personajes dentro de
un ejrcito de marina ganan el control de un barco.

31

4 Ascenso: 500 soldados (batalln)


Rango: Comandante/Minghan (paga 6 lunas de oro/mes)
5 Ascenso: 2000 soldados (brigada)
Rango: Coronel/Tumen (paga 7 lunas de oro/mes)
6 Ascenso: 8000 soldados (divisin)
Rango: Coronel General/Amir (paga 8 lunas de oro/mes)
7 Ascenso: 33000 (cuerpo)
Rango: Teniente General/Tarkhan (paga 9 lunas de oro/mes)
8 Ascenso: 50000 (ejrcito)
Rango: General/Khan (paga 103 lunas de oro/mes)
Tras la palabra Rango, puedes observar el nombre (occidental y oriental) asociado al
rango, incluyendo la cuanta del pago, en lunas Aquilonias.

Exploracion
La cuarta, y ltima, forma de disfrutar con aletoriedad de la Era Hyboria es a travs de la
exploracin. Debes usar las siguientes tablas de encuentros aleatorias para cada lugar.
TABLAS DE ENCUENTROS ALEATORIOS
Cada da que el grupo pase fuera de un pueblo o ciudad, saca una carta del mazo de
accin. Si es una figura, un encuentro ocurre. Tira en la tabla de encuentros apropiada al
rea en el que os encontris. Si sale un Jker, tira dos veces (os topais con dos cosas a
la vez!).

VANAheim,Asgard y Nordheim
d20

Encuentros

1 y 2 Peligro: Ventisca.
3 a 8 1d12 Saqueadores (si son ms de 6, habr un lider)
9 a 10 Peligro: Avalancha
11 a 14 Lobos (d6); 1-4: d8 lobos normales, 5-6: d4 lobos blancos gigantes.

32

12 a 16 Osos (d6); 1-5: d4 osos polares, 6: oso cavernario.


17 y 18 Peligro: Grieta en el hielo.
19

Remoraz

20

Gigantes de Hielo (1d4)

Hyperborea
d10

Encuentros

Bruja del Hielo.

Brujo de la Mano Blanca.

Peligro: Ventisca.

1d4 asesinos de la Mano Blanca.

Ruinas.

Peligro: Grieta en el hielo.

Evento: Emboscada (d12 Saqueadores)

Animales salvajes (d6); 1-4: lobos (d12), 5-6: osos polares (d4)

Remora

10

Demonio del Hielo

Tierras salvajes pictas


d20

Encuentros

1a3

1d20 Pictos (banda de guerra, si son ms de 12, adems habr un chamn).

Peligro: Arenas Movedizas.

1d4 Chakens (si son ms de 1, tira 1d6, de sacar un 6, estn siendo usados por
los Pictos como asesinos).

1d12 colonos.

1d4 Exploradores fronterizos (sigilo d12, Supervivencia d10).

1d6 Arqueros Bossonios (Disparar d12).

9 y 10 Peligro: Tormenta.
11 y 12 Evento: Batalla (d6); 1-4: espeluznantes restos, 5-6: en proceso.
13 y 14 Animales salvajes (d10); 1-3: Jabales(d4), 4-6: lobos (d8), 7-8: oso (1d6; con

33

un 6 es un oso cavernario), 9-10: Mastodonte.


15 y 16 Aldea Picta (esto es MALO).
17

Emboscada (1d8 Pictos, Sigilo d12).

18

Peligro: Agua Envenenada.

19

Serpiente Fantasmal.

20

Demonio Gris.

Cimmeria
d8
1

Encuentros
D8 Saqueadores (d8); 1-2: Vanires, 3-4: Asgardianos, 5-6: Gunderlenses, 7-8:
Reino Fronterizo.

D4 Cazadores Cimmerios.

Chamn de Crom.

Animales salvajes (d10); 1-4: lobos, 5-8: Jabales salvajes,9-10: oso (d6), 1-5:
normal, 6: cavernario.

D12 Pictos (partida de guerra, si hay ms de 5, un seor de la guerra, si hay ms de


10, 60% de tener un chamn de Jhebbal Sag).

D12 Guerreros Cimmerios.

Evento: Batalla (d6); 1-4: espeluznantes restos, 5-6: en proceso.

Peligro: Tormenta.

Aquilonia
d20 Encuentros
1

D10 Bandidos.

Peligro: Tormenta.

D12 Soldados.

D8 Soldados de lite (ej. Dragones Negros)

5 a 6 Mercaderes (d6); 1-2: solo, 3-4: con pequea comitiva, 5-6: caravana.
34

Evento: Emboscada (d6); 1-2: 'sobre vosotros!, 3-4: en progreso, 5-6: restos.

Patrulla de reclutamiento.

D12 Arqueros Bossonios (slo en las Marcas Bossonias, relanzar en otros sitios)

10 D12 Peregrinos, 1-5:Mitra, 6: Ishtar.


11 Sacerdote de Mitra.
12 Artistas (d8);1-2: feria itinerante, 3-4: msicos, 5-6: acrbatas y malabaristas, 7-8:
actores.
13 Nobles (d6); 1-2: viajando solos, 3-6: con squito y guardias.
14 D6 fugitivos.
15 Compaa Libre (d20 mercenarios).
16 D6 Campesinos.
17 D12 Piqueros Gurlandeses (slo en Gunderland, relanzar en otros sitios)
18 D4 Desertores.
19 Recolector de Impuestos con d6 guardias.
20 D6 Caballeros de Poitain.

Reino Fronterizo, Nemedia, y Brythunia


2d8 Encuentros.
2 D20 Saqueadores Cimmerios.
3 Peligro: Pantano.
4 Hechicero.
5 Evento: Batalla (d6); 1-4: espeluznantes restos, 5-6: en progreso.
6 Compaa Libre (d20 mercenarios).
7 D4 Desertores.
8 Sacerdote de Mitra.
9 Nobles (d6) (slo en Nemedia y en Brythunia); 1-2: solos, 3-6: con squito y guard.
10 D10 Bandidos.
11 Patrulla de Reclutamiento.
12 Evento: Emboscada; 1-2: A vosotros!, 3-4: en progreso; 5-6: espeluznantes restos.
13 D12 Soldados.
14 D8 Caballeros Nemedios (slo en Nemedia).
15 D12 Peregrinos; 1-5: Mitra, 6: Ishtar.
16 Milicia Local.
35

Ophir, Corinthia, Koth, Khoraja, Khauran,


y Shem
d20

Encuentros.

D8 Esclavistas.

D12 Arqueros Shemitas.

Gitanos; 1-2: un slo carro, 3-4: 2d4 carros, 5-6: 1d10 carros.

Peligro: Tormenta de Arena (slo en Shem)

Compaa Libre (d20 mercenarios).

Peligro: Avalancha (slo en Khoraja)

7 y 9 Mercaderes; 1-2: solo, 3-4: viajando con pequea comitiva, 5-6: caravana.
10

Ruinas.

11

Peligro: Volcn Activo.

12 y 13 Recolector de Impuestos (con 1d6 guardias)


14

D8 Soldados de lite (Asshuri Shemitas, Caballeros Ophreos...)

15

Sacerdote (en Shem, de Derketo, cualquier otro, Ishtar)

16

Peregrinos; 1-5: Ishtar, 6: Mitra.

17

D12 Saqueadores Zuagires.

18 y 19 Bruja de la Medialuna Roja.


20

D10 Bandidos.

Zingaria y argos
d12

Encuentros.

D8 Esclavistas.

Peligro: Tormenta.

D4 Pescadores.

D8 Necrfagos.

D10 Piratas (en Zingaria, son bucaneros Zingarios, y son perseguidos)

Peligro: Pantano.

D6 Caballeros (slo Zingaria)

Babosa Gigante.

36

Evento: Emboscada; 1-2:a vosotros!, 3-4: en proceso, 5-6: sangrientos restos.

10

Compaa Libre (1d20 mercenarios).

11

Araa Gigante.

12

Ruinas.

Zamora
d12

Encuentros.

Cazarrecompensas.

Asesino.

Esclavistas; 1-3: Saqueadores (d8), 4-6: Caravana.

Evento: Emboscada; 1-2: a vosotros!, 3-4: en proceso, 5-6: restos.

D4 Araas Gigantes.

Sacerdote de Zath.

D4 Necrfagos.

Patrulla de Reclutamiento (para el gremio de ladrones de Arenjun).

D10 Bandidos.

10

D12 Soldados (que intentarn cobrar su "proteccin" a los aventureros)

11

Ruinas.

12

Cuevas (d8); 1-5: Oso, 6-7: Escondite de ladrones, 8: Tumba antigua (d6); 1-5:
1d8 lunas de oro en tesoros, 6: algn horror no-vivo a discreccin del mster.

Turan, Hyrkania y Kusan


d12

Encuentros.

D20 Kozakos (si son ms de 10, habr un hetman).

D10 Guerreros a Caballo.

D12 Saqueadores Zuagires.

Sacerdote de Erlik (slo en Hyrkania).

Peligro: Tormenta de Arena.

Caravana Mercante.

D4 Gorilas Grises.

37

Peligro: Tormenta de Polvo.

Evento: Crucifixin.

10 Ruinas.
11 Peligro: Tornado.
12 Evento: Emboscada; 1-2:a vosotros!, 3-4: en proceso, 5-6: sangrientos restos.

MAR DE VILAYET
d10

Encuentros.

D4 Pescadores.

Peligro: Tormenta.

D12 Hermandad Roja (piratas).

Isla Desierta con extraos monolitos.

Peligro: Remolino.

Serpiente Marina.

Isla habitada por Canbales Pigmeos.

Un hombre agarrado a un madero, en su ltimo aliento de vida, lega en los


jugadores un mapa del tesoro (50% de ser autntico).

Ruinas submarinas (las torres de una antigua ciudad sobresalen del agua).

10 Una isla desierta cuyas orillas estn cubiertas de blanqueados huesos, en mayor
nmero que la propia arena. En ella habita una (muy hambrienta) Babosa Gigante.

STYGIA
d12

Encuentros.

Brujo del Crculo Negro.

Hijos de Set (1d2).

Sacerdote de Set.

D6 Escorpiones Negros Stygios.

Peligro: Jungla.

Peligro: Arenas Movedizas.

Serpiente Gigante; 1-3: constrictor, 4-6: venenosa.

38

Serpiente Dorada.

D12 Soldados.

10 Loto; 1-2: negro, 3-4: amarillo, 5-6: prpura.


11 D10 Bandidos.
12 Ollam Onga.

Kush, darfar, Keshan, Punt, Zembabwei,


Y REINOS NEGROS
d20
1

Encuentros.
Yothga.

2 a 4 Peligro: Jungla.
5

D4 Leones.

Sacerdote (en Kush, de Derketo; en Zembabwei, de Dagon, si no, de Damballah o


de Set)

Ruinas.

El Gusano.

Peligro: Arenas Movedizas.

10

D4 Cocodrilos.

11

Cocodrilo Gigante.

12

D4 Wyverns de Zembabwei; 1-4: con jinetes, 5-6: salvajes (algn Seor de las
Bestias (-1) podra intentar domarlos...)

13

Peligro: Enjambre (de insectos minsculos, puede causar enfermedades).

14 y 15D12 nativos; 1-5: tribus Zul, 6: Canbales Darfarios.


16

Loto; 1: Prpura, 2-4: Negro, 5-6: Amarillo.

17

Sirviente de Bit-Yakin (slo en Keshan).

18

Serpiente Dorada.

19

Misterioso complejo cavernario (d8); 1-4: cubil de animales salvajes, 5-6:


escondite de esclavistas, 6: Culto de Ollam Onga.

20

"Dragn".

39

IRANISTAN
d12

Encuentros.

Peregrinos.

D12 Piqueros.

D10 hombres de las colinas.

Evento: Emboscada; 1-2:a vosotros!, 3-4: en proceso, 5-6: sangrientos restos.

Compaas Libres (d20 mercenarios).

Noble; 1: slo, 2-3: pequeo squito, 4-6: con todo su fixin (tiendas opulentas,
harem, esclavos...)

Mercaderes; 1:solo, 2-3: d4 compaeros, 4-6: caravana de camellos.

Peligro: Tormenta; 1-5: os fuerza a buscar cobijo por d4 horas, 6: causa un


inundamiento repentino y letal.

Sacerdote de Erlik.

10 Peligro: Tierras Yermas (ralentiza muchsimo el viaje, las monturas no pueden ser
montadas, etc)
11 Evento: un desaliado grupo de mujeres reclaman a una compaera en el harem
de un cruel seor. Os piden ayuda!
12 Vidente Negro de Yimsha.

Ghulistan Y meru
d10

Encuentros.

Peligro: Avalancha.

D10 hombres de las colinas.

Thog (slo en Meru)

Peligro: Enjambre (de insectos diminutos, pueden contagiar enfermedades)

Mercaderes; 1:solo, 2-3: d4 acompaantes, 4-6: caravana de camellos.

Peligro: Grieta.

Sacerdote de Yama (slo en Meru)

Vidente Negro de Yimsha (slo en Ghulistan)

Evento: Emboscada; 1-2:a vosotros!, 3-4: en proceso, 5-6: sangrientos restos.

10 Ruinas.
40

Kosala, Vendhya, Uttara Y KURU


d12

Encuentros.

Peligro: Jungla.

Loto; 1-3: negro, 4-5: amarillo, 6: prpura.

Peligro: Arenas Movedizas.

Yothga.

Peligro: Enjambre.

Animales Salvajes; 1-4: monos, 5-6: d4 elefantes, 6: tigre.

Peligro: Arenas Movedizas.

Cocodrilo Gigante.

Mercaderes; 1: solo, 2-3: d4 acompaantes, 4-6: caravana de camellos.

10 Sacerdote de Asura (slo en Vendhya)


11 Serpiente Dorada.
12 Peligro: Pantano.

Khitai, Kambula y Lemuria


d12

Encuentros.

Brujos del Crculo Escarlata.

Peligro: Pantano.

Evento: Emboscada; 1-2:a vosotros!, 3-4: en proceso, 5-6: sangrientos restos.

D12 Peregrinos.

Yothga.

Serpiente Dorada.

D12 Soldados.

Peligro: Arenas Movedizas.

D4 Bryluka.

10 Loto; 1-3: negro, 4-5: amarillo, 6: gris.


11 D6 Monjes; 1-5: hombres sagrados, 6: feroces guerreros capaces de matar con sus
manos y pies desnudos.
12 Ruinas.

41

OCEANO OCCIDENTAL, COSTA NEGRA, MAR


DEL SUR, Y MAR DEL ESTE
d12

Encuentros Martimos.

Sierpe Marina.

D12 Piratas.

D20 Corsarios Negros (slo en Costa Negra)

Peligro: Tormenta.

D4 Pescadores.

Peligro: Torbellino.

Sin Viento! (d6 das, roba una carta, si es figura, el viento sopla de nuevo).

Motn! La tripulacin ha tenido suficiente del capitn. Estis con ellos o no?

Calamar Gigante.

10 El barco tiene una fuga! Encuentra un puerto o se hundir en 1d4 das.


11 Una plaga se extiende entre la tripulacin. Regresa a puerto a por medicinas en 1d6
das o perderis a la mitad de los hombres.
12 Un barco fantasma tripulado por d12 zombies y capitaneado por un muerto
inteligente (Astucia d6) os ataca.
d12

Encuentros en Islas.

Estatua de Hierro (30% de estar viva!)

Ruinas.

Peligro: Arenas Movedizas.

Peligro: Enjambre.

d10 Hombres Negros (slo en Ocano Occidental o Costa Negra)

Extraos monolitos.

d12 Canbales.

d20 Pigmeos.

d12 Piratas.

10 El Gusano.
11 Yothga.
12 Naufragos (d8);1-6: 1d4 pescadores que perdieron sus barcas, 7-8: 1d6 piratas sin
barco que cortarn las gargantas a sus rescatadores a la mnima oportunidad.

42

BESTIARIO HYBORIO
Como Hyboria es una ambientacin de baja fantasa, la mayora de los enemigos de los
personajes ser, humanos (ms o menos). Hay una enorme variedad de criaturas
"gigantes", desde serpientes, pasando por araas, osos, hasta ratas y gatos (los
Demonios Grises de Pictland son tigres de dientes de sable) o simios. Hay no-muertos,
pero son la excepcin, no la norma. Cuando un zombie sale de una tumba, una momia
sale de su sarcfago, o una horda de esqueletos se abren paso en la batalla, deberan de
resultar momentos aterradores. Siempre estarn sujetos a pruebas de Coraje (-2 para
Comodines y extras de pueblos primitivos). De hecho, no se puede destacar lo suficiente
la importancia de las tiradas de Coraje, Valenta, Redaos... en una ambientacin
realmente Salvaje. Estos fueron tiempos realmente salvajes, primitivos, ferales, en los que
los hombres vivan atemorizados de todo, intenta que en tus partidas, los personajes se
sientan la mayora del tiempo como si estuvieran huyendo de un encontronazo con el
horror hacia otro con lo indescriptible.

43

Hombres Negros
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espritu d6, Fuerza d10, Vigor d8.
Habilidades: Pelea d8, Tenacidad d8, Trasfondo Arcano (Magia) d8 (ver ms abajo).
Paso: 6 Parada: 6 Dureza: 6
Equipo/ Habilidades Especiales
Los Hombres Negros tienen 2 ataques por turno sin penalizacin.
Sus garras hacen Fue+2 dao. Tienen la ventaja Sanguinario.
Descripcin
Descubiertos en una distante isla del Ocano Occidental, estas criaturas son ms altas
que un hombre corriente. Sus pieles son negras y sus manos tienen garras. Parecen
hombres muy altos y de cuerpos bien formados. Conocen un tipo de magia que les
permite reducir a un hombre al tamao y el aspecto de una estatua pequea. Slo pueden
hacerlo una vez al da, y slo reversible con el uso del poder Disipar.

Escorpion negro Stygio


Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (animal), Espritu d4, Fuerza d4, Vigor d6.
Habilidades: Pelea d8.
Paso: 8 Parada: 6 Dureza: 5
Equipo/ Habilidades Especiales
Tienen 3 ataques (2 garras (Fue) y aguijn (Fue, con Aumento, inyecta el veneno). Su
veneno es una prueba de Vigor -2 o quedas Incapacitado inmediatamente, y muerto en
1d6 minutos.
Descripcin
El veneno del escorpin negro Stygio es capaz de matar a un hombre adulto en minutos.
Son de un negro brillante, y de unos 300 centmetros de longitud.

44

Brylukas
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Pelea d8, Tenacidad d10.
Paso: 6 Parada: 6 Dureza: 5
Equipo/ Habilidades Especiales
Ventaja de Resistencia Arcana, pueden atacar sin penalizador con ambas garras o ambos
pies (dao Fue), pero cada ataque despus del 2 tiene el penalizador -2 habitual.
Sus ataques de mordisco son independientes (deben escoger si atacar con alguno de sus
miembros, o atacar con la boca (Fue+3)).
Descripcin
Vagamente humanos, en apariencia, los Brylukas son plidos, sin pelo, y muy flacos.
Tienen los dedos de pies y manos acabados en garra. Sus caras son ms animal que
humana: sus ojos son enormes y penetrantes, la nariz y orejas como los del vampiro. Sus
bocas estn repletas de pequeos y afilados colmillos. Son parcialmente inteligentes, ms
que las bestias, pero menos que los humanos. Se han mantenido vivos durante siglos
gracias a su malfaria magia. Viven en colmenas, en las que dormitan durante dcadas y
milenios esperando a ser despertados. Son medio demonios, y pueden ser invocados por
brujos y hechiceros.

Chaken
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espritu d6, Fuerza d10, Vigor d8.
Habilidades: Pelea d8, Tenacidad d6, Sigilo d10 (en exteriores).
Paso: 8 Parada: 6 Dureza: 6
Equipo/ Habilidades Especiales
Ventaja Acrbata. Usan armas primitivas para atacar.
Descripcin
Criaturas similares a los simios, que viven en los profundos bosques Pictos. Parecen
hombres retorcidos y deformes, cobiertos de espeso pelo negro. Algo inteligentes, los
Chaken pueden ser dirigidos por aqullos que hablen el lenguaje de los animales. Son
buenos rastreadores. Los chamanes Pictos los usan a modo de asesinos.

45

Hijos de Jihl
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Pelear d6, Tenacidad d6.
Paso: 6 (volando, 12) Parada: 5 Dureza: 5
Equipo/ Habilidades Especiales
Ventaja Esquivar (mientras vuelen). Atacan con un mordisco (Fue+1)
Descripcin
Demonios invocados por hechiceros, usados principalmente como monturas voladoras,
son capaces de llevar a un jinete largas distancias. Vuelan a gran velocidad. Los Hijos de
Jihl parecen un cruce entre un buitre y un vampiro.

Hijos de Set
Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Pelea d6, Tenacidad d8.
Paso: 6 Parada: 5 Dureza: 5
Equipo/ Habilidades Especiales
Trasfondo Arcano (Magia)
Poderes (20PP)
Explosin (oscuridad)
Bloqueo (escudo invisible)
Miedo (Tenacidad -2)
Marioneta (a su vctima le brillan los ojos)
Ataque Constrictor
Al atacar con Pelea, un xito significa que el hijo de Set envuelve a su vctima y hace
Fue+1 de dao de constriccin. Continuarn con ste ataque cada turno, a no ser que se
escape con una prueba de Agilidad -2.
Descripcin
Poco se sabe de estas antiguas criaturas de gran vileza, aparte del hecho de que
duermen en camaras bajo Stygia, despertados por llamadas diablicas. Una combinacin
de hombre y serpiente, pueden hablar y tienen muchos conocimientos del mundo antiguo.
Se dice que, a veces, y sin conocerse el terrible precio, han enseado a un ser humano
seguidor de Set sus terribles secretos. Matan por asfixia.
46

EL Gusano
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4(Animal), Espritu d4, Fuerza d10, Vigor d10.
Habilidades: Pelea d8, Tenacidad d8.
Paso: 10 Parada: 6 Dureza: 7
Equipo/ Habilidades Especiales
Ventaja Rpido, sus vctimas pueden intentar Notarlo +2 debido a su torpeza. Ataca con
un mordisco (Fue).
Descripcin
El Gusano es una serpiente gigantesca de aspecto repugnante, y gran ferocidad. Acecha
en las sombras de ruinas abandonadas en las junglas del sur. Una criatura torpe,
fcilmente detectable por los sonidos reptantes que no deja de proferir. Suele cazar a
viajeros solitarios o vctimas indefensas.

Dragon
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4(Animal), Espritu d4, Fuerza d12+2, Vigor d12.
Habilidades: Pelea d10, Tenacidad d10.
Paso: 8 Parada: 7 Dureza: 13
Equipo/ Habilidades Especiales
Enorme (+4 a golpearle). Tiene 3 ataques, pero slo puede usar uno en cada turno:
Mordisco (Fue), Pisotn (un ataque con xito con un Aumento significa que todos los
Comodines y Extras estn Aturdidos) y un Barrido con la cola (usa la Plantilla de rea
Mediana, colocada en la parte trasera del Dragn. Todos bajo ella sufren un dao igual a
Fue, y, con un Aumento, quedan Aturdidos).
Descripcin
No es un verdadero dragn, en el sentido "mgico" de la palabra, sino que es una criatura
mastodntica de la prehistoria, nativa de las junglas, un cruce de lagarto y stegosaurio.
Tiene escamas y una hilera de protuberancias seas en su espalda, terminados en una
cola con peligrosos pinchos. Es Enorme (Dureza 8), y su falta de inteligencia lo hacen
tenaz y virtualmente imposible de matar. Las escamas (Armadura +5) son a prueba de la
mayora de armas.

47

SERPIENTE FANTASMAL
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6(Animal), Espritu d4, Fuerza d8, Vigor d6.
Habilidades: Pelea d8, Tenacidad d6, Sigilo d8.
Paso: 8 Parada: 6 Dureza: 5
Equipo/ Habilidades Especiales
Veneno (Prueba de Vigor -2, de fallar se muere en 2d6 minutos). Sus ataques
constrictores funcionan de la siguiente manera: haz una tirada de Pelea. Si acierta, te
rodea y hace dao constrictor Fue+1. Continuar con su ataque todos los turnos
subsiguientes hasta que se escape con una tirada de Agilidad -2.
Descripcin
Una constrictor que, adems, es mortalmente venenosa. Esta serpiente albina gigante
vive en las tierras de los Pictos, en los pantanos ms hediondos. Es una criatura nocturna.

NECROFAGOS
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espritu d6, Fuerza d8, Vigor d6.
Habilidades: Pelea d8, Tenacidad d6.
Paso: 6 Parada: 6 Dureza: 7
Equipo/ Habilidades Especiales
Tienen 3 ataques (2 garras (Fue) y un mordisco (Fue+1). Su mordedura puede infectar
(con un fallo en Vigor -2 tras un ataque que Aturda o Hiera).
Descripcin
Se cree que estas criaturas son el fruto de la combinacin, por arte de la ms ruin
hechicera, de humano y alguna vieja raza de demonio. Se encuentran por toda Hyboria,
son especialmente comunes en los bosques de las fronteras de Zingaria y Argos. Tienen
una pariencia humaniode, pero con fauces de perro, una piel griscea como la de un
cadver, zarpas en las manos y ojos vacuos que no parpadean. Su dura y correosa piel
(Armadura +2) es muy resistente a los cortes de espadas, hachas o lanzas. Pese a no
afectarles la luz solar, parecen preferir la noche. Son ms astutos que los animales, pese
a no mostrar jams signos ni de la ms mnima inteligencia.

48

SERPIENTE DORADA
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6(Animal), Espritu d4, Fuerza d8, Vigor d6.
Habilidades: Pelea d8, Tenacidad d6, Sigilo d8, Persuasin d8.
Paso: 8 Parada: 6 Dureza: 5
Equipo/ Habilidades Especiales
Su mordisco hace Fue+1 de dao. Un Aumento significa que ha inyectado su veneno
(Vigor -2 o quedas Incapacitado, y muerto en 1d4 das si no recibes tratamiento).
Descripcin
Una serpiente gigantesca con ojos brillantes como una luz dorada. Su mirada es hipntica
(Persuasin d8 contra el Espritu de la victima, de fallar, sta queda Paralizada durante
1d8 turnos), que usan para sosegar a sus victimas.

GORILA GRIS
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6(Animal), Espritu d4, Fuerza d12+2, Vigor d10.
Habilidades: Pelea d10.
Paso: 8 Parada: 7 Dureza: 7
Equipo/ Habilidades Especiales
Ventaja Valiente. Grande (+2 para golpearle), puede, o bien hacer 2 ataques con sus
garras (Fue), o bien morder (Fue+2, debido a los pares de gigantescos colmillos que
sobresalen de su enorme mandbula tanto por arriba como por debajo).
Descripcin
Un simio comedor de hombres, cubierto en un pelaje gris. Se encuentra en las selvas y
bosques de la costa este del Mar de Vilayet. No producen sonido. Estos astutos
carnivoros son a veces capturados y entrenados como guardianes de los ms nefarios
brujos y magos.

DEMONIO GRIS
Atributos: Agilidad d12, Astucia d6(Animal), Espritu d6, Fuerza d12, Vigor d8.
Habilidades: Pelear d10, Tenacidad d8.
Paso: 10 Parada: 7 Dureza: 6
Equipo/ Habilidades Especiales

49

Haz una prueba de Terror -2 cuando te topes con este horror infernal. Ataca con sus 2
garras (Fue) o con su mordisco (Fue+2). Grande (+2 para golpearle).
Descripcin
Un tigre de dientes de sable con esteroides.
Esta bestia, que llev a los hombres al borde de la extincin, era ms grande y pesado
que los tigres, casi tan corpulento como un oso. Sus hombros y cuartos delanteros eran
masivos, y aun as, sus cuartos traseros, mucho ms pequeos, eran ms poderosos que
los de un len. Sus fauces eran enormes, y su crneo era pequeo.
Los Demonios Grises de las Pictlands son extraamente luminiscentes, y les da un
aspecto siniestro y de ultratumba (+1 a golpearle durante la noche).

OLLAM ONGA
Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espritu d8, Fuerza d6, Vigor d4.
Habilidades: Pelear d6, Tenacidad d6, Intimidar d8.
Paso: 7 Parada: 5 Dureza: 4
Equipo/ Habilidades Especiales
Grande (+2 a golpearle)
Trasfondo Arcano (Magia) 20PP
Explosin (oscuridad)
Rayo (cucarachas (1PP cada una), Vigor -2 o la vctima queda Aturdida)
Miedo (un fro de ultratumba llena el aire)
Cambio de Forma (Su cuerpo se vuelve lquido, derramndose; Vigor -2 o quedas
Aturdido al mirarlo, por el aspecto grotesco que adopta)
Marioneta (Su vctima tiene los ojos brillantes)
Descripcin
Un cambiaformas infernal. En su forma natural, es blanco, con ojos de fuego. Puede
adoptar el aspecto que le plazca, pero mantiene sus ojos antinaturales. Siempre se le
podr adoptar por este rasgo. Existen rumores de la existencia de un hechizo que puede
atrapar al Ollam-Onga en la forma que tenga en un momento dado. Este demonio puede
ser herido por armas normales. Es adorado como un dios en algunas partes de Kush y
Stygia.

50

REMORA
Tambin conocido como Yakhmar o el Gusano de Hielo.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4(Animal), Espritu d4, Fuerza d12, Vigor d10.
Habilidades: Pelea d12, Tenacidad d12.
Paso: 12 Parada: 8 Dureza: 7
Equipo/ Habilidades Especiales
Enorme (+4 para golpearle); Poder: Marioneta (usa un sonido hipntico para atraer a sus
vctimas); Intensamente Fro (si la Rmora obtiene un Aumento durante el combate, sus
vctimas tienen que realizar una prueba de Vigor o caer incosncientes durante 2d6
turnos). La informe boca de la Rmora es su principal ataque (Fue+2).
Descripcin
Una criatura de los glaciares, vive en los lugares ms altos y fros de las montaas, pero
debe arrastrarse hasta las faldas de las mismas para alimentarse. Alargado como un
gusano, carece de huesos. Su cuerpo est cubierto de un pelaje blanco y tiene unos
orbes verdosos a modo de ojos. Su boca es un cilindro repujado de dientes afilados.
Tiene dos habilidades monstruosas: puede crear un sonido hipntico que atrae a sus
vctimas hasta su escondite, y puede irradiar un fro en un radio de 3 metros que es lo
suficientemente potente como para dejar incosciente a un hombre adulto.

SERVIDORES DE BIT YAKIN


Atributos: Agilidad d6, Astucia d8 (animal), Espritu d6, Fuerza d10, Vigor d8.
Habilidades: Pelea d6, Tenacidad d6.
Paso: 6 Parada: 5 Dureza: 6
Equipo/ Habilidades Especiales
Es bastante probable que los Servidores de Bit-Yakin sean los ltimos restos del hombre
de Neanderthal. Luchan con armas primitivas como lanzas, cuchillos y hachas de piedra),
y no conocen la piedad (Ventaja Sin Miedo).
Descripcin
Criaturas similares a los hombres, cubiertos de un pelaje gris, de gran fuerza y naturaleza
abyecta. Poseen una inteligencia rudimentaria, pueden ser dominados e instruidos.
Provienen de las junglas del sur, donde no hay seres humanos.

51

BABOSA GIGANTE
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4(A), Espritu d4, Fuerza d12+4, Vigor d12.
Habilidades: Pelea d10, Tenacidad d12.
Paso: 4 Parada: 7 Dureza: 8
Equipo/ Habilidades Especiales
Ataque de cido (usa la Plantilla de llamarada). Cualquiera dentro de su alcance tiene que
hacer una prueba de Agilidad -2. De fallar, sufre d10 dao de cido.
Descripcin
Con sus ms de 14 metros de largo y sus ms de 2 de ancho, esta versin grotesca de la
babosa escupe un potente veneno con precisin hasta unos 10 metros.

DEMONIO ESTRANGULADOR
Atributos: Agilidad d10, Astucia d10, Espritu d6, Fuerza d6, Vigor d4.
Habilidades: Pelea d8, Tenacidad d6, Sigilo d12.
Paso: 6 Parada: 6 Dureza: 4
Equipo/ Habilidades Especiales
Justo antes de que lance su ataque, utiliza la ventaja de monstruos Miedo. Entonces
ataca. Cmo romper el agarre de un Demonio Estrangulador es un misterio.
Descripcin
Poderoso guardin demonaco invocado por hechiceros desde otra dimensin. Sus
invocadores le ordenan, o bien guardar un objto o lugar en concreto, o cazar y perseguir a
alguien. El Demonio Estrangulador tiene dos formas. La primera es la de una niebla
informe que permanece en un lugar, sin atacar. Aqullos con la Ventala Sentido del
Peligro pueden saber que la niebla es "malvada". Cuando decide atacar, el demonio
cambia gradualmente a su otra forma: un negro y alto humanoide con largos brazos y un
rostro demonaco tocado por dos retorcidos cuernos. Su transformacin comienda por sus
manos y brazos (ya apretados alrededor del cuello de su vctima). Es extremadamente
difcil escapar de su agarre, y ciertas escrituras antiguas sugieren que la nica manera de
hacerlo es atravs de la combinacin del fuego y la plata.

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BESTIA DEL PANTANO


Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Pelear d6, Tenacidad d6, Rastrear d10, Sigilo d8.
Paso: 8 Parada: 5 Dureza: 5
Equipo/ Habilidades Especiales
Garras (Fue+1). Puede usar el poder Oscuridad una vez al da. Cada herida que reciba,
tambin la sufrir su maestro.
Descripcin
Invocadas por los chamanes Pictos de Jhebbal Sag, esta criatura vive en otra dimensin
llamada las Tierras Nubladas. Una vez en nuestro mundo, permanece hasta que sea
destruda o liberada por su maestro, o ste muera. Es un ser repugnante: brilla en la
oscuridad con unos destellos aceitosos de color verde, como un fuego que no da calor.
Siempre toma prestados algunos rasgos del rostro de su invocador, pero distorsionados
en una suerte de caricatura infernal. Su cuerpo escamoso, humanoide, de piernas
alargadas y terminadas en patas no muy diferentes a las de las avestruces. Sus brazos
son enormes y terminan en unas garras curvadas. Puede hablar cualquier idioma casi a la
perfeccin, con una voz que casi parece humana. Un imitador y rastreador excelente, est
ntimamente ligado a su maestro. Si sufre el monstruo, tambin lo har su seor, si el
chamn sangra, la bestia lo har igualmente.

THOG
Atributos: Agilidad d4, Astucia d8, Espritu d6, Fuerza d12, Vigor d6.
Habilidades: Pelea d8, Tenacidad d10.
Paso: 3 Parada: 6 Dureza: 5
Equipo/ Habilidades Especiales
Puede realizar hasta 6 ataques por turno sin penalizadores (Fue).
Descripcin
Thog es el nombre de la lodosa y sombra criatura tentaculada que acechaba a los
soadores de Xuthol (una antiguo y largo tiempo olvidado imperio). Era enorme, informe y
cubierta de un lodo repugnante. Brotando de su cuerpo, una masa incontable de
tentculos con los que atacaba. Extremadamente poderosos y rpidos, sus tentculos
pueden dar latigazos a gran velocidad. Sin embargo, la criatura no se mueve con
53

presteza, y se arrastra lentamente.

WYVERN DE ZIMBABWEI
Atributos: Agilidad d6(en el aire d12), Astucia d6(A), Espritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
Habilidades: Pelea d8, Tenacidad d8.
Paso: 4(12 volando) Parada: 6 Dureza: 6
Equipo/ Habilidades Especiales
Sus jinetes deben realizar pruebas de Agilidad -2 o de Montar (Wyvern) -1 cada turno si
quieren controlar a estas indomables criaturas.
Descripcin
Ms parecidos a los pterodctilos que a las bestias del folckore popular europeo, son
criados a menudo como monturas voladoras por los Zembabwes. Son tozudas y muy
difciles de manejar, a menudo olvidando sus rdenes y actuanco como los depredadores
que en realidad son.

YOTHGA
Atributos: Agilidad-, Astucia d12, Espritu d10, Fuerza d6, Vigor d8.
Habilidades: Pelea d8, Tenacidad d10, Sigilo d8.
Paso: - Parada: 6 Dureza: 6
Equipo/ Habilidades Especiales
Cualquiera que se acerque a la planta a menos de 4 metros tiene que hacer una prueba
de Espritu -2 o ser arrastrado al interior. La planta usa Pelea, y si tiene xito, reduce en
1 el atributo de Espritu de un Comodn o un Extra (temporalmente). Si consiguen evitar
ser "absorbidos", y se mantienen a ms de 4 metros de la planta , cada turno pueden
intentar una prueba de Espritu -2 (a su nivel reducido, si fuera el caso). Cada turno que
sean absorbidos perdern otro punto de Espritu. Una vez alguien llegue a 0 Espritu, est
muerto.
Descripcin
Una planta inteligente que vino de otro planeta hace eones, el Yothga es un ser intradimensional. Sus races estn el el Infierno, el resto de ella, en Hyboria. Odia a todas las
cosas vivas, y slo existe para devorar sus almas. En apariencia, parece algn tipo de

54

enredadera de orqudeas, de lo ms exhuberante. Sus siempre florecidos ptalos se


asemejan a unos rojos labios recubiertos de sangre. Atrae a su presa hipnotizndola,
entonces la "besa" con sus flores, arrancndoles sus memorias e identidad. Una vez el
contacto est hecho, los tallos rodean con suavidad el cuerpo de la persona, mantenindo
sus cuerpos vivos por motivos incomprensibles, pero se sabe que la planta se alimenta de
su energa vital, causando en la vctima increble dolor y agona. La nica manera de
liberar a una vctima es cortar el tallo de raz. La planta muere rpidamente, liberando a la
presa inmediatamente. La mente de la persona se recupera en unos pocos minutos.

LA TORRE DEL ELEFANTE


(Adaptado de la historia del mismo nombre de R. E. Howards)
Ambientada en la Ciudad de los Ladrones, Arenjun, en la embrujada tierra de Zamora.
Los personajes tratarn de robar la gran joya oculta en la misteriosa Torre del Elefante,
hogar del Sacerdote Yara, un cruel hechicero. El texto dentro de los marcos debe leerse a
los jugadores.
No hace mucho que habis llegado a Arenjun y ya habis comenzado a ecuchar los
rumores. Historias de una torre guardada por brujera y magia negra en la que yace
una gema de incalculable valor. Segus los rumores hasta el negro corazn de la
ciudad de los ladrones, La Almdena, un lugar en el que la guardia, por unas
monedas, hacen la vista gorda ante el asesinato y cosas an peores. Mientras el
anochecer se acerca, navegais por calles estrechas repletas de desechos humanos,
hasta encontrar la puerta abierta de Zyrotes, la taberna donde sabis que se reunen
los ladrones, asesinos, y otros criminales. Al entrar, notis la humareda de carne
asada, incienso y sudor embriagando vuestros sentidos. Hay mucha agitacin esta
noche. Un ladrn zamorano roba a los borrachos, mientras un gigantesco y rubio
hyperbreo se apoya en su espada ancha, la moza brythunia le da un sonoro
guantazo a un calvo mercenario gunderlands y un borracho contrabandista
shemita sorbe sonoramente de su copa.

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Por encima del escndalo, los personajes oyen una voz que se eleva desde algn lugar
cercano al fuego. Un esclavista obeso kothio est fanfarroneando, mientras derrama vino
por doquier, y recibe airadas miradas de hasto de los otros clientes. Si los personajes se
acercan lo suficiente, oirn lo siguiente:

Por Bel, Dios de Todos los Ladrones, te ensear cmo robar putas. La tendr en la
frontera de Zamoria antes del alba, y all me espera una caravana. Trescientas
piezas de plata, un conde de Ophir me las prometi a cambio de una brythunia de la
mejor calidad. Me tom semanas de caminatas y viajes por las ciudades fronterizas
como un mendigo encontrar a una que diera la talla. Y ella hace un equipaje muy
bonito!
Entonces, con un guio, lanza un beso baboso al aire.

Conozco seores en Shem que me daran el secreto de la Torre del Elefante por ella.
Si le preguntan cul es el secreto de la Torre del Elefante, el gordo Kothio engullir el
resto de su jarra de peltre y les dir que van a necesitar ms que una jarra de vino para
hacer trabajar su memoria. Ellos pueden invitarle a una jarra, intimidarlo, usar persuasin
(que ser complementado con el uso de la tabla de reacciones modificada por el Carisma;
un resultado de Hostil comenzar una pelea, uno de Neutral a Cooperativo grantear la
informacin):

El secreto de la Torre del Elefante, decs? Como todo imbcil sabe, Yara el Sacerdote
vive all, con una gran gema que llaman "el Corazn del Elefante", y es la fuente secreta
de su magia.

Eso es lo que el esclavista Kothio sabe (aunque pedir ms bebida en promesa de ms


informacin que no tiene). Otras pesquisas entre el resto de la sala (usando callejeo o
persuasin) con las consiguientes tiradas en la tabla de reaccin. Resultados de eutral a

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Amistoso darn los siguientes resultados:


d8 Resultados:
1 El brujo de la Torre del Elefante tiene ms de 300 aos (verdad).
2 La Torre fue construda mgcamente en una sla noche (verdad).
3 Guardianes no-muertos acechan en los jardines (falso).
4 Yara vino a Zamora desde Khitai, donde viva en un gran palacio de jade con cientos
de sirvientes (verdad, en parte).
5 Incluso el Rey de Zamora teme los poderes de Yara. Se emborracha para no vivir
aterrorizado (Verdad).
6 El sacerdote tiene una debilidad: slo puede morir si se le apuala con una daga de
plata consagrada por un sacerdote de Ishtar (Falso).
7 Yara mat una vez aun prncipe extranjero transformndolo en araa, y despus
aplastndolo con el pie (verdad).
8 Reaccin Hostil automtica.
Cmo se han reunido los jugadores queda enteramente dentro de su propias
preferencias; quizs se reconocieron como almas afines al reunirse alrededor del obeso
informante, para despus planificar sus maquinaciones todos juntos sentados alrededor
de unas jarras en Zyrotes, o puede que se reencuentren bajo la luz de la luna, junto a los
muros de la Torre de Yara...

Jardines exteriores
Leer el siguiente prrafo cuando los jugadores lleguen a la Torre:

El reluciente torren se alza glacial, hacia las estrellas. A la luz del da, sus pareces
relucen con tanta fuerza que pocos pueden mirarla con fijeza, muchos dicen que
est construda en plata. Su planta, un delgado cilindro perfecto de 45 metros de
altura, y sus muchos anillos brillando con la luz nocturna y con el reflejo de las joyas
que adornan, incrustadas, el cielo. La Torre se alza por encima de los ondulantes y
exticos rboles de sus jardines, por encima del nivel de la calle.

57

En la base de la Torre, hay dos muros, de aproximadamente 3 metros de altura (realizar


una prueba de Escalar a mitad de la subida).Entre el anillo exterior y el interior hay un
estrecho patio con arbustos frondosos . Estaran siendo patrullados por un slo guardia,
pero esta noche, ha sido asesinado. Haz una prueba de Notar para ver si algn personaje
encuentra el cuerpo; luego haz una segunda prueba para ver si ven a Taurus de
Nemedia, el autoproclamado Prncipe de los Ladrones, que ha venido a robar la joya esta
misma noche. Si lo encuentran, tienen la oportunidad de acercrsele en silencio (sigilo
contra Notar, con un xito impresionis al vanidoso ladrn, +1 tabla de reaccin, y si
fallais, l os sorprender a vosotros), en cualquier caso, os reunireis.
Taurus es un hombre gordo, pero se mueve con una gracia impropia de su talle. No
confiar inmediatamente en los jugadores, pero los acompaar. Taurus lleva un potente
arma mgica.

Taurus de nemedia
Atributos: Agilidad d12, Astucia d10, Espritu d8, Fuerza d6, Vigor d8.
Habilidades: Escalar d10, Pelear d8, Tenacidad d8, Cerraduras d12, Notar d12, Callejeo
d10, Sigilo d12 y Hostigar d10
Paso: 6 Parada: 6 Dureza: 6
Equipo/ Habilidades Especiales
Ventaja Ladrn: +2 a Escalar, Cerraduras y Sigilo para engaar, confundir, detectar o
desarmar trampas.

Espada larga (Fue+3)


Polvos del Loto Negro: guardados en una bolsa pequea de seda. Se aplican con una
cerbatana. El objetivo realiza una prueba de Vigor -4 o muere en 2d6 segundos. Slo le
queda una dosis, pero es capaz de acabar con hasta 6 leones.

Cuerda de 60m con garfio: muy til para escalar torres sin entradas visibles.

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Jardines interiores
Entre la segunda muralla y la torre, existen unos bellos jardines, repletos de senderos de
adoquines blancos, borboteantes riachuelosy puentes de maderas nobles. Durante el da,
estos jardines son patrullados por d6 guardias humanos. Hay un total de 24 guardias en la
Torre del Elefante, as que mantn la cuenta si van a ir muriendo.
Pero durante la noche, sueltan a d8 leones:

GUARDIAS HUMANos
Atributos: todos d6
Habilidades: Pelear d6
Paso: 6 Parada: 6 Dureza: 6
Equipo
Armaduras de cuero, lanzas( Fue+2, Parada +1, Alcance 1, A dos manos)

LEONES
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6(A), Espritu d10, Fuerza d12, Vigor d8.
Habilidades: Pelea d8, Tenacidad d10, Notar d10.
Paso: 8 Parada: 6 Dureza: 8
Habilidades Especiales
Mordisco o Garras (Fue+2)
Frenes mejorado: Cada turno pueden hacer 2 ataques sin penalizar.
Salto: los leones a menudo saltan sobre sus presas, aprovechndo su enorme masa.
Pueden saltar 1d6 pasos para ganar +4 a su ataque y dao. Su Parada se reduce en -2
hasta su prximo turno.
Tamao +2.
Silenciados: Yara ha enmudecido a estos leones. Siempre tienen la ventaja (+4 a ataque
y dao) a menos que la vctima haga una tirada de Notar-4.

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LA TORRE
La torre tiene una entrada al nivel del suelo, pero est muy bien escondida (Notar -6), as
como todas las ventanas. Tiene 45 metros de alto. Segn las reglas de Savaje Worlds,
significa que haran falta 2 pruebas de Escalar para llegar arriba. Una vez se alcance su
cnit, leer:

Ahora se hace evidente el porqu la cima de la Torre brillaba tanto. Grandes joyas
(diamantes, esmeraldas, zafiros, turquesas, piedralunas...) parpadean ante
vuestras atnitas miradas. Etn engarzadas como las mismsimas estrellas en el
techo plateado de la torre. Destellan con la luz multicolor del arcoiris, hipnticas.
Cualqueir intento de soltar las gemas ser en vano; estn engarzadas mgicamente. Pero
los aventureros puede que intenten grandes demostraciones de fuerza, las puntas de
muchas dagas pueden doblarse, etc. Divirtete con los jugadores. Cualquier Comodn que
no est ocupado intentando despojar al tejado de sus riquezas, notar inmediatamente
una trampilla de madera con un tirador de plomo, en la esquina noroeste. Para los otros,
ser necesaria una prueba de Notar. Se abrir con facilidad, revelndo unas escaleras de
piedra que descienden hacia la oscuridad.

Sala del tesoro de Yara


La sala ms alta de toda la torre es la sala del tesoro de Yara el sacerdote:

Una cmara deslumbrante donde todo, paredes, techambre y suelos estn repletos de
grandes gemas blancas, que son la nica fuente de iluminacin. El suelo est
fabricado en cristal. El nico mobiliario son cuatro sillones de seda baados en oro y
con extraos diseos serpentinos. Hay tambin varios cofres de madera de caoba con
refuerzos en plata, algunos sellados con pesados cerrojos dorados, otros abiertos con
sus tallados labios echados hacia atrs, revelando montaas de joyas en una
cacofona de esplendor desordenado. La sala parece desprovista de vida.

Si algn jugador declara que mira al techo (o realiza una tirada de Notar), ver un negro
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patrn con ocho patas, en el centro del cual cuatro joyas brillan con un fuego rojo, distinto
al blanco destello de las otras. Un personaje que haga una prueba de Saber (general) a -2
o de Saber(Religiones) ser capaz de identificar el smbolo de Zath, el dios-araa de
Zamora (del cual Yara es sacerdote). Tan pronto como el primer personaje entre en la
sala, la mascota de Yara, una araa del tamao de un cerdo, salta desde el techo y ataca
a la persona ms cercana (Notar -2 o no slo la araa obtendr la Ventaja (+4 a atacar y
al dao) sino que la vctima ser derribada, a no ser que saque una tirada de Agilidad -2).

Una araa negra gigante , del tamao de un cerdo pequeo, desciende de su escondrijo
en las sombras del techo. Ataca, se posa en el suelo y se abalanza sobre ti a velocidad
cegadora!

Aunque, en apariencia, la bestia parezca estar atacando a los jugadores, en realidad tiene
otro plan en mente. Se colar entre ellos (pelea -2), dejndo detrs de s su tela (que
puede ser evitada con una simple prueba de Agilidad), y tan pronto como alcance la pared
contraria, trepar 4 metros de muro y se lanzar a la otra pared dejando, todava, ms
secreciones tras de si, (Agilidad -1 para evitar). Su plan es seguir evitando el combate
directo (son demasiados), llenar la sala de telas de araa (en la cual, tarde o temprano,
terminarn atrapados)y devorarlos uno a uno a placer. Cada segundo trayecto por la sala
es por el suelo, dando a los Comodines sin armas de proyectiles una oportunidad de
atacarla (con un penalizador por Plataforma Inestable, debido a que los jugadores estn
rodeados de pegajosas sustancias que intentan evitar). Cuando un jugador falle una tirada
de Agilidad, quedar atrapado en la tela de araa, y ser Aturdido, la siguiente vez ser
herido, y luego recibir golpes y moratones varios, dejndolos, como mucho,
Incapacitados.

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Arana negra gigante


Atributos: Agilidad d10, Astucia d6(A), Espritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Escalar d12, Pelea d8, Tenacidad d6.
Paso: 8 Parada: 6 Dureza: 5
Equipo/ Habilidades Especiales

Mordisco/Veneno: Su mordida hace Fue+1 de dao, con un Aumento inyecta su veneno


(Vigor -1 o morirs en 1d20 segundos).

Tela de Araa: Hilos de tela de araa excretados por una glndula en su abdomen.
Pueden evitarse con Agilidad-1, cada prueba subsiguiente empeora dicho penalizador.
Fallar te deja Aturdido, y luego eres Herido, si terminas teniendo que tirar en la tabla de
KO, lo peor que puede pasarte es quedar Incapacitado.
El tesoro de la sala, igual que en el tejado, est protegido mgicamente por Yara, no se
puede saquear. Hay una salida, una puerta que se abre a otra escalera. stas son de
plata y estn iluminadas por una luz fantasmagrica. La salida se encuentra en el lado
opuesto por el que entraron.

La Cosa de YAG
Al final de las escaleras hay una enorme puerta:
Bajis de inmediato y os encontris unas puertas de marfil, con un dintel de heltropo.
Delgados hilillos de humo flotan lentamente por debajo de la misma, trayndo un
perfume extico. La escalinata de plata sigue bajndo, desapareciendo en la
penumbra.
Las puertas son extremadamente pesadas, se necesita una prueba Cooperativa de
Fuerza contra un valor de 12 para abrirlas. Una vez lo consigais:

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Contemplais una amplia cmara con una cpula dorada, las paredes son de verde jade, el
suelo de marfil, parcialmente cubierto por gruesas algombras. El humo de curioso aroma
a incienso flota sobre un brasero en un trpode dorado, y detrs de el, se asienta un dolo
en alguna clase de divn de mrmol. La imagen tiene el cuerpo de un hombre, desnudo y
de color verde, pero su cabeza provoca locura y pesadillas. Demasiado grande para
cualquier humano, sin rasgos de humanidad, en lo absoluto. Anchos ojos fulgurosos,
rizada trompa, a cada lado, curvos colmillos terminados en doradas bolas. Sus ojos estn
cerrados, como si durmiera. Esta es la razn del nombre, la Torre del Elefante, pues la
cabeza se parece a la de las bestias que, se dice, viven en los Reinos Negros y en
Vendhya. Este debe ser el dios de Yara; Dnde la gema estara escondida, sino en su
interior, pues se la conoce como el Corazn del Elefante?
Cuando se acerquen los aventureros, los ojos del dolo se abrirn (Prueba de Terror). Si
necesitas llegar tan lejos como para tirar en la tabla de Terror, un resultado de "en pnico"
significa que el personaje atacar a la Cosa de Yag.

El tronco del horror se endereza, la Cosa explora sus alrededores, con sus ojos fijos y sin
vida. Es obvio que est completamente ciega.

Lo que suceda ahora depende por completo de los jugadores. Si dudan, la Cosa intentar
comunicarse con ellos, hablando con una incomprensible y retumbante voz que nunca
cambia de timbre.

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Con un aparato fonador obviamente jams diseado para producir el habla humana, la
criatura habla. "Quin est ah? Habis venido a torturarme otra vez, Yara? Nunca te
hartars? Oh, Yag-kosha, no habr fin para esta agona?" Lgrimas resbalan desde
los ojos sin vida. Vuestras miradas se posan en sus extremidades encadenadas al
silln de mrmol. Y comprendis instantneamente que el mostruo jams podr
levantarse para atacaros. De repente, todo el miedo y la repulsin que sentais se ve
remplazada por una gran pena. Una extraa y dolorosa melancola cae sobre vosotros.
"Ven, acercate y dejadme tocaros", titubea la Cosa.

Si los jugadores no lo hacen, no se ganarn la confianza de la criatura. Intenta hacer todo


cuanto puedas porque los jugadores accedan.

Al acercarte, la sensible trompa se extiende y tantea por tu cara y hombros, como un


hombre ciego hara con sus dedos. Su tacto es ligero como las manos de una
chiquilla. "No sois de la raza de diablos, como Yara", suspira la criatura. "Conozco a
los vuestros desde hace mucho, a los que conoc con otro nombre hace mucho,
muchsimo tiempo, cuando otro mundo elev sus agujas hacia el cielo. Hay sangre
en vuestras manos".

Con esto, la criatura se refiere a la violencia de la Sala del Tesoro, y, posiblemente, a los
jardines de abajo. De ser sinceros con la criatura, los jugadores obtendrn la siguiente
informacin:

64

"Eschuchad", dice el bizarro ser. "Os parezco un ser de locura, un monstruo, no es as?
No, no respondais, lo s. Pero vosotros me resultarais igual de raros a m, si os pudiera
ver. Hay muchos mundos adems de este, y la vida toma muchas formas. No soy dios ni
demonio, slo carne y sangre, como vosotros, aunque la substancia sea en parte
diferente, y la forma obtenida de otro molde. Soy muy viejo. Hace tiempo, muchsimo
tiempo, vine a este planeta con otros de mi mundo, el planeta verde, Yag, que orbita
eternamente en el otro extremo del universo. Atravesamos el espacio ayudados de
nuestras poderosas alas que nos llevaron a travs del cosmos ms rpido que la luz,
pues nos enfrentamos a los reyes de Yag y perdimos, fuimos desterrados. Pero nunca
podramos volver a casa, pues al llegar a esta tierra, nuestras alas se desprendieron de
nuestros hombros. Aqu medramos, alejados de todas las formas de vida. Peleamos con
las terribles criaturas que por entonces poblaban la tierra, y fuimos temidos y no
molestados en las junglas del este donde hicimos nuestro hogar. Vimos a los hombres
crecer desde los simios y construir las brillantes ciudades de Valusia, Kamelia, Commoria
y sus hermanas. Los vimos tambalearse por los ataques de Atlantes, Lemures y Pictos.
Contemplamos los mares ascender y hundir Atlantis, Lemuria y las islas Pictas, y a las
dems ciudades de la civilizacin. Mirabamos cuando los supervivientes Pictos y Atlantes
erigieron su imperio en la Edad de Piedra y volver a la ruina, atrapados en eternas
guerras sangrientas. Vimos a los Pictos hundirse en la salvaje barbarie, a los Atlantes
convertirse en simios otra vez. Nuevos salvajes del sur conquistaron el norte para
construir una nueva civilizacin, con nuevos reinos llamados Nemedia y Koth, y Aquilonia
y sus hermanas. A esta gente las vimos surgir y elevarse. Los descendeintes de los de
Lemuria que sobrevivieron al cataclismo, renacieron de nuevo y cabalgaron salvajes
hacia el este, para convertirse en los Hyrkanios, nosotros lo vimos. Observamos a esta
raza de diablos, supervivientes de las viejas civilizaciones de antes del hundimiento de
Atlantis, volvieron otra vez poderosos y civilizados, a ste reino maldito de Zamora. Todo
eso vimos, sin ayudar ni perjudicar las inmutables leyes cosmicas, y uno a uno
perecimos: nosotros, los de Yag no somos inmortales, nuestras vidas duran tanto como
las de las constelaciones y los planetas. Al final slo yo qued, aorando los viejos
tiempos entre los templos en ruinas de las junglas de Khitai, adorados como dioses por
una raza de piel amarilla. Entonces lleg Yara, versado en artes oscuras legadas desde
los das de barbarie, mucho antes del cataclismo. Primero se sent a mis pies, y...

65

...aprendi sabidura. Pero no le satisfizo todo cuanto le ense, pues era magia blanca,
ansiaba los conocimientos ms ruines, para encadenar a los reyes y excederse en sus
ambiciones diablicas. Yo no le dara ninguno de los oscuros secretos que he sabido
pese a mi deseo, a lo largo de los eones."
"Pero su sabidura era ms profunda de lo que yo sospechaba: con artimaas aprendidas
en polvorientas tumbas de la negra Stygia, el me oblig a divulgar un secreto que no tena
intencin de desvelar, y tornando mi propio poder contra m, me esclaviz. Ah, dioses de
Yag, mis copas han sido todas amargas desde aqulla hora. Me trajo desde mis perdidas
junglas donde los grises simios danzaban al son de las flautas de los sacerdotes
amarillos, donde las ofrendas de fruta y vino se amontonaban en altares rotos. No era ya
dios de las gentes de la selva; sino slo un esclavo de un diablo de aspecto humano"
Otra vez, las lgrimas caen de los ojos cegados. "Me encerr en esta torre que me oblig
a construir en una sola noche. Con fuego y grandes dolores me dom, y con
innenarrables torturas que serais incapaces de comprender. Con gran dolor ya me
hubiera quitado la vida yo mismo, si pudiera. Pero l me ha mantenido con vida, lisiado,
cegado, roto; para cumplir sus arteros deseos. Y por trescientos aos le he obedecido,
desde este sitio de mrmol, ensombreciendo mi alma con pecados csmicos, y
manchando mi sabidura con crmenes, porque no me quedaba otra opcin. Y aun as, no
ha sido capaz de despojarme de todos mis secretos, mi ltimo regalo ser el hechizo de
la Joya y la Sangre. El fin de mi tiempo se acerca. Sois la mano del Destino. Os suplico
que cojis la Gema que hayaris en aqul altar."

El altar de marfil y oro yace detrs del silln en el que Yag-Kosha se apoya. Sobre l yace
la gran Gema redonda y clara como un cristal carmes. Es el Corazn del Elefante.
Una vez los aventureros la cojan, Yag-Kosha hablar de nuevo:

66

"Ahora el poderoso hechizo, la gran magia, tan grande como en la tierra no se ha visto
nunca, y no se ver de nuevo, durante un milln de millones de milenios. Por mi
sangre de vida yo lo conjuro, mi sangre nacida de los verdes pechos de Yag, soando
sereno en la azul inmensidad del espacio. Toma tu espada, scame el corazn con
ella, estrjalo para que la sangre manche la piedra. Bajad las escaleras y entrad en la
cmara de negro bano donde Yara se encuetra, embriagado con los infernales
sueos producidos por el loto. Llamadlo por su nombre y despertar. Poned la Gema
delante de l y decid: Yag Kosha te entrega su ltimo presente y el ltimo
encantamiento. Despus salid de la torre rpidamente, no temis, pues vuestro
camino estar libre de peligros. La vida del hombre no es la vida del Yag, la muerte
humana tampoco se parece a la muerte del Yag. Liberadme de esta jaula de carne
ciega y rota, volver a ser Yogah de Yag, coronado por el alba brillante, con alas para
volar, pies para bailar, ojos para ver y manos para romper."

Si los jugadores muestran algun atisbo de duda, Yag-Kosha se acercar a ellos, coger
sus espadas gentilmente, y les mostrar dnde clavarlas. Una vez haya muerto, deben
sacarle el corazn (una tarea desagradable, s, pero necesaria). Su corazn debe ser
estrujado sobre la Gema. Toda la sangre ser absorbida por sta, como una esponja.
Entonces debern llevar el Corazn del Elefante hasta los aposentos de Yara, para en
enfrentamiento final!

La camara de Yara
Tras descender otra vez las escaleras plateadas, los aventureros llegarn a otra puerta,
sta de bano, grabada con una siniestra calabera de plata en el centro. Se abrir con
facilidad.

67

Ms all de esta puerta est la cmara de bano y azabache. En un silln de seda negra
se reclina una forma alta y sombra. Yara, el sacerdote y brujo, yace ante vosotros, sus
ojos abiertos y dilatados con los vapores del loto amarillo, mirando sin ver, como si
tuviera los ojos clavados en paisajes y abismos que sobrepasen el entendimiento
humano.
Ahora, si los jugadores no siguen al pie de la letra las instrucciones de Yag-Kosha
(despertar a Yara nombrndolo, repetir exactamente las palabras " Yag Kosha te entrega

su ltimo presente y el ltimo encantamiento") van a conocer un mundo de dolor (y con


bastante seguridad, morirn), porque Yara es un hechicero de mil pares de cojones.

Yara sacerdote de zath


Atributos: Agilidad d6, Astucia d12, Espritu d10, Fuerza d6, Vigor d8.
Habilidades: Trasfondo Arcano (Magia) d12+2
Paso: 6 Parada: 6 Dureza: 6
Equipo/ Habilidades Especiales
30PP
Poderes
Explosin (enjambre de langostas)
Proyectil (tmpano de hielo)
Disipar (gesto con su mano)
Miedo (risa malvola, ojos rojos)
Volar (componente verbal; exclama la palabra "volar" en Stygio Antiguo, alguien con un
Saber (Idiomas Antiguos) puede identificarlo con una tirada exitosa, con un Aumento
incluso pueden traducir la palabra)
Oscuridad (lanza unos polvos brillantes al aire)
Marioneta (exclama las palabras "Ven a m" en Stygio Antiguo, y gesticula sealandose a
s mismo)
Aturdir (realiza el gesto de dar un golpe con el puo)
Zombie (exclama la palabra "levanta" en Stygio Antiguo; alza su mano)

68

El modus operandi bsico de Yara es empezar a volar enseguida, y despus hacer llover
muerte sobre sus enemigos. Los Comodines que no quieren que esto suceda. Si llaman a
Yara por su nombre, suceder esto:

Al escuchar su nombre, los ojos de yara se aclaran instantneamente y toman un aspecto


fro y cruel como de buitre. Su alta figura, envuelta en telas, se erige como una torre
sobre vosotros. "Perros!" Sisea como una cobra. "Qu habis venido a hacer aqu?"
Si lo siguiente que digan los personajes no es lo que Yag-Kotha les pidi que dijeran
(hasta la ltima slaba), Yara atacar. Si las palabras correctas, en el orden correcto y del
modo adecuado son pronunciadas, lee lo siguiente:

69

Yara retrocede, su oscuro rostro empalidece. La Joya ya no es cristalina, sino que su


fondo, ahora turbio, late y palpita, mientras unas curiosas olas de color cambiante pasan
por su superficie. Como movido hipnticamente, Yara se derrumba y coge la Gema con
sus manos, mirando sus ensombrecidas profundidades, como si una suerte de imn lo
atrajera y le arrancara el alma del cuerpo. Cuanto ms miras la escena, sientes como si
tus ojos jugaran contigo, pues cuando se levantara de su letargo, el sacerdote te pareci
imponente y altsimo, sin embargo ahora su cabeza no alcanzara tu hombro. Parpadeas,
extraado, dudando de tus propios sentidos. Entonces, sufres gran conmocin al darte
cuenta de que el sacerdote est encogiendo delante de tus ojos. Miras, con un
sentimiento de desconexin, como si estuvieras observando una actuacin, inmerso en
una potente irrealidad, incapaz de estar seguro de tu misma identidad, slo capaz de
discernir las evidencias ms externas de fuerzas invisibles, por encima de tu
comprensin. Yara ya no es ms grande que un nio, ahora como un beb, tirado en la
mesa, con la mirada fija en la Gema. Por fin se da cuenta de su destino, reacciona y
suelta la joya. Pero aun as sigue menguando, lo ves, diminuto, una figura pigmea
retorcindose salvajemente sobre la mesa de bano, alzando brazitos minsculos y
aullando en una voz como el chillido de un insecto. Ahora la Gema parece enorme a su
lado, y lo ves cubrir sus ojos con sus manos, como si con ello se protegiera del poder del
brillo de la Gema, mientras farfulla incoherente como un luntico. Alguna fuerza invisible
parece tirar de Yara, empujndolo hacia la Joya. Por tre veces intenta alejarse a la
carrera , tres veces intenta cambiar de sentido, y entonces, con un alarido que resuena
en los odos de los testigos, el sacerdote estira los brazos y corre directamente hacia la
Gema brillante. Te agachas, acercando el rostro para ver qu ha sucedido , miras el
pulido orbe de la Gema. El sacerdote, casi imposible de ver, est encima de la Joya,
profiriendo nombres que slo los dioses conocen, y de repente, se hunde en el escarlata
corazn de la Gema, como un naufrago en el mar, otra vez clara.

Y en el corazn de la Gema, aparece una figura alada y verde, con el cuerpo de hombre y
la testa de elefante, ni tullido ni cegado. Yara escapa enloquecido, y tras de s vuela el
justo vengador. Y, como el estallido de una burbuja, la gran joya se desvanece en un
destello de iridiscentes luces, y la mesa de bano queda desnuda y desierta... de alguna
forma, sabes que el silln de mrmol all arriba, ha quedado igualmente vaco.
70

Deja que las palabras uren durante unos dramticos momentos. Informa a tus jugadores
de que ya son capaces de sentir, otra vez, el suelo vibrar bajo sus pies. Unos segundos
despus, el polvo comienza a desprenderse de las vigas del techo. La torre que YagKotha levant, se derrumba! Deben escapar. Puede que intenten subir arriba, peor la
escalinata ya se habr cado a pedazos. Tendrn que bajar. Los tres pisos de abajo
esconden a los guardias humanos de Yara. Justo debajo de la sala de Yara estn las
cocinas, despus la armera, el piso principal, y al final, los barracones. Los guardias de
Yara parecen dormir, pero estn muertos, asesinados por la parte que tomaron en los
nefarios planes de su amo. Justo cuando los jugadores abandonen la torre, y entren en
los jardines, la torre (dramticamente) se derrumba tras ellos en una nube de polvo. Est
amaneciendo sobre la Ciudad de los Ladrones. Antes de que el dia termine, los nombres
de los que humillaron a Yara estarn en labios de todo bribn, cortesano y noble de
Arenjun... para bien o para mal!

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