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Manuel Lpez Michelone

PERFECCIONE
SU AJEDREZ

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SIIECTIIR

ll6lED"'III

Doctor Erazo 120 Colonia Doctores 06720 Mxico, D.F.


Tel. SS 88 72 72 Fax. 57 61 57 16
PERFECCIONE SU AJEDREZ
Autor: Manuel Lpez Michelone
Coleccin: Ajedrez
Diseo de portada: Carlos Varela
D.R. Selector, S.A. de C.V. 2005
Doctor Erazo, 120, Col. Doctores
C.P. 06720, Mxico, D.F.

ISBN-! 0:970-643-858-0
ISBN-13:978-970-643-858-4
Quinta reimpresin. Abril de 20 1 O

Sistema de clasificacin Meivil Dewey


794.1
Ll65
2005

Lpez Michelone, Manuel.

Perfeccione su ajedrez 1 Manuel Lpez Michelone.


Mxico, D.F.: Selector, S. A. de C.V., 2005.

144p.
ISBN: 970-643-858-0

l. Juegos de destreza. 2. Ajedrez.

3. Actividad intelectual y recreacin.

Caractersticas tipogrficas aseguradas conforme a la ley.

Prohibida la reproduccin parcial o total de este libro


sin la autorizacin por escrito del editor.
Impreso y encuadernado en Mxico.

Printed and bound in Mxico

Contenido
Prlogo

................................................................................

Introduccin .......................................... .......... ............... 11


.

Historia del ajedrez a la ciega .......................... ............ 17


Aprendiendo a calcular (algunos mtodos prcticos) .... 21
.

1907 ........ ................ ............... 22


24
Una ancdota de Spassky . ............................... . ..... 30
Seirawan y cmo incrementar la capacidad analtica ... 31
Jon Levitt acerca de Shrov ........................................ 33
El mtodo de Beliavsky ............................................. 34
El mtodo Tisdall .......................................... ............ 35
El mtodo sueco
. .. ... . .. ..... ..... . ...
.. . . 38
Un ejercicio de Soltis .. ... .. ...... . . .. . .. ....... . . ... 38
El mtodo Sltnik . . .. . . . . . . ....
... . . .... ... 44
Ejercicios ................................................................... 45
Clculo imposible en

Kotov y Kopec ................................ . .. .. ..... ............


.

. .

. .

. . . .

. . . .

. . . .

. . .

. .

. .

. . .

Patrones de reconocimiento

. .

. .

. .

. . . . .

. . . . . . . . ...

. .

..

. .

. .

59
66
Patrones tpicos del medio juego .......... . .................. 73
....................................

Patrones tpicos de mate . .................. .


.

. . .
.

.. ................
.

Ejercicios sobre los patrones del medio juego . .. . . 76


Un ejemplo de Capablanca

..........

. .... ..
.

..

Teora y estudios sobre el ajedrez a la ciega

.....

.........

86

89
Alfred Binet .... . .. ...... ......... ................................. 90
Qu "ve" un jugador a la ciega? .. . .......................... 90
Lo que piensa Norwood . ...... .... .... . ........... .. ... . .. 95
Adrian De Groot ........ ........... ............... ................ .. 96
.

. . .

. .

...............

Primer experimento de De Groot

....

.....

.....

.. ..
.

.....

97

Parte prctica: aprendiendo a jugar a ciegas


Ejercicios sobre visualizacin del tablero
Ejercicios

......

00 0000 00 000 00 000

o 000 000 000 000 000 000000 000 00000000000000 000 oo 000 0000000000000000000

Soluciones a los ejercicios planteados

00 0 0 0 0 00 0 0 0 000 00 0 00 00

Sugerencias y recomendaciones finales


Un ltimo ejemplo

Prubese a s mismo!
Ejercicios
Soluciones

................

00 000 000 000 00000000000 000000 00 00 o 00 000 000 000 00000 00


0000000000000000000000000000000000000000000000

0000000000000000000000000000000000000000000000000000
00 000 00 000000 00000000000 000 000 00 00 o 00 000 000 00 000000

101
.lO 1
107
11O
117
118
120
121
131

En el aj edrez, las primeras preguntas que se hace el afi


cionado son cmo subir de juego y qu se debe estudiar
realmente. Es fundamental, por tanto, contar con una
gua adecuada para no gastar el tiempo en esfuerzos in
necesarios que pueden, incluso, hacerlo sentir fastidiado
por las dificultades que se presentan al no seguir un buen
mtodo de aprendizaje.
Los mejores entrenadores del mundo sugieren empe
zar por la parte tctica del juego. Saber calcular jugadas
mentalmente y poder visualizar posiciones sin tenerlas
fisicamente en el tablero, es el primer paso para desarro
llar el adecuado "lenguaj e" ajedrecstico. Desde luego,
se debe empezar con secuencias sencillas, donde la so
lucin es encontrar mates o capturar piezas en una o dos
jugadas. Con mayor prctica, la mente se va acostum
brando a "mover" las piezas y a valorar las posiciones fi
nales de cada variante de manera cada vez ms eficiente.
Esto equivale, en un sentido aj edrecstico, a "leer el futu
ro" de una partida y a que nuestras decisiones inmediatas
posean un buen sustento, para evitar as desagradables
sorpresas cuando la posicin analizada mentalmente la
tengamos presente en el tablero.
Existen mtodos, ya muy bien comprobados, para rea
lizar dicha prctica: el ms usual es resolver posiciones
(que hayan salido de partidas reales) en libros y revistas
especializadas. De esta manera, vamos familiarizndonos
poco a poco con los temas tcticos y combinativos (es

decir, donde aparecen variantes con sacrificios de mate


rial) ms frecuentes. Conocer temas como el ataque do
ble, la clavada, la desviacin y el bloqueo, entre muchos
otros, es indispensable para saber rematar las partidas
a nuestro favor o bien salvar situaciones aparentemente
sin esperanzas.
En la presente obra, Manuel Lpez Michelone, ju
gador avezado y tambin experto en cmputo, tomando
siempre en consideracin lo anterior, aporta otra herra
mienta para ayudamos a dominar este aspecto del juego.
Propone el constante juego "a la ciega" (sin ver el tablero
ni las piezas), como ayuda para el desarrollo de la visin
tctica. Lo interesante de esta obra, ms que la idea en
s, que como se ver ya ha sido sugerida anteriormente,
es el trabaj o de investigacin sobre el tema mediante un
adecuado resumen. de las opiniones de reconocidos en
trenadores y connotados psiclogos. Adems de un con
ciso repaso histrico, podremos leer amenas ancdotas
que nos darn una visin general del asunto.
Cmo logran los grandes ajedrecistas visualizar
mentalmente tantas jugadas y posiciones? Qu cualida
des mentales son necesarias para realizar estas proezas?
Dichas cualidades son innatas o adquiridas? Cul es el
mtodo para desarrollar la facultad de jugar a la ciega?
En fin, esta serie de interesantes preguntas, y algo ms,
se responde en esta obra.
Pero esto no es todo. Al finalizar se proponen algunos
ejercicios prcticos: Puede el lector decir rpidamente
de qu color es la casilla f8?, y la b5? Esto quiz le puede
parecer muy sencillo, pero podr reproducir una partida

de 1 0 a 1 5 jugadas sin ver el tablero?, o jugar una par


tida ms larga y memorizarla? Todava ms dificil, se
cree capaz de ver la jugada correcta en la posicin final
de una partida a la ciega? Y es que no es suficiente re
producir una partida sin ver el tablero, lo importante es
jugarla a un buen nivel !
Por ltimo, quiero recalcar lo interesante que resul
ta este mtodo en la enseanza del aj edrez a nios y a
principiantes, como apoyo para desarrollar el rpido y
permanente conocimiento intuitivo de las propiedades
del tablero y las relaciones entre las piezas. Estoy con
vencido que el esfuerzo que hacen al jugar o al resolver
posiciones mentalmente los ayuda, no slo a nivel aj e
drecstico, sino adems (y esto es mucho ms trascen
dente) a consolidar y mejorar capacidades intelectuales
bsicas, como la memoria, las relaciones espaciales, el
razonamiento lgico y el poder de concentracin.

Guil Russek
MAESTRO INTERNACIONAL

"Si me lo dices, lo olvido.


Si me lo enseas, lo recuerdo
Si me involucras, lo aprendo. "
BENJAMIN FRANKLIN

El aj edrez tiene muchas facetas. Existe desde luego, el


de competencia, en donde con ciertos lmites en el tiem
po de reflexin, se intenta ser mejor que los dems. Hay
muchsimas modalidades de aj edrez rpido: a una hora,
media, 1 5 minutos, cinco o incluso uno solo para toda la
partida. Por supuesto, estas modalidades son ms diver
sin que aj edrez serio, es decir, de competencia. Tambin
hay, desde luego, concursos de problemas o de estudios,
en donde las capacidades de los maestros compositores
para generar sutiles ideas en el tablero hablan de lo fan
tstico de nuestro juego.
Adems de esto, existen ciertas modalidades en el
ajedrez cuyo fin primordial es hacerlo un juego espec
tacular. Una de ellas es el juego simultneo. Se trata, en
este caso, de que un fuerte aj edrecista juegue contra 20,
25 o ms jugadores a la vez. La mecnica es muy sim
ple. Cada jugador juega en un tablero; cuando el maestro
(que por lo general lleva blancas) llega frente al aficiona
do, hace su jugada y ste tiene todo el tiempo que tarda
el primero en regresar a su mesa para pensar su movi
miento. Lo ej ecuta, el maestro responde y as va tablero
tras tablero.
Otra idea es, por ejemplo, la del juego a ciegas. En este
caso, el maestro puede jugar una o varias partidas simul
tneamente sin ver el tablero. Se le dictan las jugadas y
ste dicta las propias. Sin duda, imaginar ya no un tablero,
sino una decena o ms, resulta una hazaa impresionante.

12

En este rubro, como en e l de las simultneas normales,


hay grandes exponentes. Miguel Naj dorf jug alguna
vez 45 tableros simultneos a la ciega y George Kolta
nowsky bati incluso el rcord del argentino-polaco ms
adelante. Algunos campeones mundiales tambin han
dado exhibiciones de esta naturaleza, aunque desde que
la Unin Sovitica (ahora desaparecida) tomara las rien
das e hiciese del juego ciencia su deporte nacional, las
exhibiciones a la ciega se han prohibido de Jacto. Apa
rentemente, los rusos han llegado a la conclusin de que
pueden ser nocivas para la salud del jugador.
Sin embargo, independientemente de lo que piensen
los mej ores exponentes del aj edrez mundial, los rusos,
el juego a ciegas tiene una fascinacin que reta las men
tes ms inquisitivas. Cmo es que alguien puede jugar
sin ver el tablero?, lleva acaso una imagen mental del
mismo juego prcticamente a nivel fotogrfico?, cmo
hace un maestro para jugar una o varias partidas a la cie
ga simultneamente?, cmo hace para, adems, ver las
mej ores jugadas? Indudablemente, estas preguntas no se
han respondido a satisfaccin, a pesar de que algunos
estudiosos han trabaj ado intensamente sobre esto. Sus
investigaciones han encendido, no obstante, alguna luz
acerca del fenmeno del aj edrez a la ciega y esto puede
ser til al jugador de aj edrez prctico.
En esta obra, la intencin es mostrar los elementos
ms notables del aj edrez a la ciega para que el ajedre
cista los use prcticamente. No se trata de convertir a
alguien en fenmeno de circo o ensearle a jugar mu
chas partidas a la ciega simultneamente. La idea de

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fondo es usar lo que sabemos del ajedrez a ciegas para


llegar a jugar mej or en los torneos. Es posible esto? En
el fondo, soy de la opinin que el juego a ciegas es parte
del entrenamiento aj edrecstico en todos los niveles. En
un torneo, cuando jugamos una partida, las reglas del
ajedrez competitivo nos impiden mover las piezas para
saber cmo quedarn las cosas despus de algunas juga
das. "Pieza tocada, pieza jugada", reza la regla. Apren
demos a imaginar qu hay que jugar, cmo quedarn las
piezas despus de varios movimientos, qu piezas ya
desaparecieron y qu es lo que debemos hacer entonces.
As, "movemos" las piezas en la imaginacin y no en el
tablero. Visualizamos el estado del tablero y decidimos
hacer la jugada planeada. Obviamente, esta capacidad es
relevante (por su precisin) en los grandes maestros.
Si aprendemos a jugar a la ciega (al menos una parti
da), estaremos desarrollando una ventaja sobre aquellos
cuya imaginacin no est tan entrenada. Podremos, por
tanto, jugar en torneos "moviendo" las piezas mental
mente con precisin y as veremos cmo queda el table
ro entonces. Cuntas veces caemos en la cuenta de un
error en nuestras partidas una vez que hemos soltado la
pieza en un escaque? En ese momento, al ver el tablero,
notamos la equivocacin cuando ya es tarde. Entrenn
donos en el aj edrez a ciegas podemos evitar este error
comn y jugar mejor. Esto, adems, nos permitir leer
los libros de ajedrez sin necesidad de tener un tablero a
la mano. El GM Miguel Naj dorf lea los tratados ajedre
csticos como si fuesen novelas. El pianista Arthur Ru
binstein haca algo semejante usando un teclado de papel

14

(piano mudo) cuando pasaba largas horas en algn vuelo


trasatlntico. Imaginaba el sonido de las notas. Ensaya
ba incluso en los lugares ms extraos sin necesidad de
un piano !
En este libro, haremos primero una breve revisin
histrica respecto a esta notable capacidad aj edrecsti
ca. Ms adelante, abordaremos de manera cientfica el
fenmeno del aj edrez a la ciega y los resultados que han
obtenido los estudiosos del tema. Se incluyen algunas
entrevistas con maestros internacionales y grandes maes
tros que accedieron a responder una serie de preguntas
sobre el fenmeno que nos ocupa. Una vez hecho esto,
generaremos una serie de ejercicios con la intencin de
mejorar la capacidad del lector para jugar esta modalidad
del ajedrez. Finalmente, se propone un mtodo completo
que puede ser usado por el aj edrecista para desarrollar
esta capacidad.
Cabe insistir que no es la intencin del autor crear fe
nmenos del espectculo que demuestren sus capacida
des para jugar a la ciega. Sin duda, los rusos consideran
estos espectculos como un exceso y los tienen total
mente vetados. No obstante, es evidente que desarrollar
esta capacidad de manera sensata puede ser una manera
de entrenarse para jugar un mej or aj edrez. Esta obra est
pensada para quien ya sabe jugar al aj edrez, a cualquier
nivel. Por tanto, las ideas aqu planteadas pueden ser
tiles para proponer un mtodo y desarrollar algunas de
las habilidades que los grandes jugadores, e incluso los
campeones del mundo, tienen en su arsenal de recursos.

15

Al lector le deseo suerte, aunque en realidad no es


cuestin de suerte, sino de trabaj o metdico y discipli
nado. Jugar bien al aj edrez requiere de estudiar mucho
y de trabaj ar largas horas en el tablero. Sin embargo, la
recompensa es fascinante: gozar y entender ms el juego
ciencia.

Los inicios de esta modalidad del aj edrez surgieron, pro


bablemente, en algn encuentro donde el jugador fuerte
le otorg la ventaj a al dbil aficionado evitando ver el ta
blero. De acuerdo con Benito Lpez Esnaola1, el primer
encuentro sin ver de uno contra otro tambin sin ver,
fue el de Laigle contra Kieseritzy en 1 843 (dos parti
das). Ms adelante, en 1 857, fue Paulsen contra Morphy.
Zukertort jug con Shallop en esta modalidad en 1869.
Kolisch contra Winawer en 1 88 3 . Lasker contra Pollok
y Arnold con Chigorin en 1 892. En 1 899, Showalter con
tra Pillsbury y Von Bardeleben con Cohen. Para 1 909,
Mieses enfrent a Schlechter en tres partidas, y poste
riormente jug con Alapin. En 1 9 1 4, en prisin, durante
la primera gran guerra, Alekhine jug contra Bogoljuboff.
Y en 1 92 1 , Jaffe contra Reshevsky.
A continuacin, se muestran los registros de partidas
simultneas a ciegas:
Ao

Jugador

Localidad

Nmero
de tableros

1858

Pau1 Morphy

Nueva Or1eans

1876

J.H. Zukertort

Londres

16

1901

H.N. Pillsbury

Mosc

22

Lpez Esnaola, B. Ajedrez a la ciega (blindof ld chess) Ed. Fundamentos (coleccin


Club de Ajedrez).

18

Afto

Jugador

Localidad

Nmero
de tableros

1919

R. Reti

Harlem

24

1921

G. Breyer

Kaschau

25

1924

A.Alekhine

Nueva York

26

Pars

28

1925

A.Alekhine

1925

R.Reti

Sao Paulo

29

1931

G. Koltanowsky

Amberes

30

1933

A.Alekhine

Chicago

32

1937

G. Koltanowsky

Edimburgo

34

1942

Miguel Najdorf

Sao Paulo

42

1946

Miguel Najdorf

Sao Paulo

45

1951

G. Koltanowsky

San Francisco

50

1960

J. Flesch

Budapest

52

1961

G. Koltanowsky

San Francisco

56

Lpez Esnaola ha hecho un gran trabaj o de recopi


lacin con muchas de las partidas jugadas a ciegas por
estos "monstruos" de la especialidad. No obstante, estos
registros, aunque siempre impresionantes por lo que sig
nifican como hazaa mental, quiz no tengan la misma
validez en lo que se refiere a calidad de las partidas juga
das. Me explico mej or: las exhibiciones simultneas de
aj edrez (incluso sin ser a la ciega) enfrentan a un maestro
contra un grupo de aficionados que, en trminos reales,
es muy inferior al simultanesta. Es la manera en que
un fuerte jugador da ventaj a a sus rivales para intentar
que el juego sea ms parejo. Aunque en las partidas a la

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ciega e l maestro ejecutante anuncia mate en n jugadas


(lo cual hace el evento an ms espectacular), en gene
ral eso ocurre porque la resistencia de los aficionados es
muy dbil. Y que quede claro, no estamos minimizando
o despreciando el arte de jugar partidas simultneas a
ciegas. Simplemente hay que entenderlo como una exhi
bicin de una destreza fuera de serie, la cual -repetimos
ya no se usa por las sospechas de que puede perjudicar
la salud del jugador.

En ajedrez hay que aprender a calcular jugadas y a ver


cmo quedar el tablero despus de una serie de movi
mientos. Es claro que una de las caractersticas de un ju
gador fuerte es su capacidad de clculo en una partida de
aj edrez. Los grandes maestros sobresalen en este arte, y
mucho se ha especulado sobre si es una capacidad innata
o algo que puede aprenderse. La nueva generacin de j
venes grandes maestros (hablamos de ajedrecistas de muy
alto nivel con no ms de 1 6 aos) nos hace pensar que la
capacidad de clculo puede aprenderse. Las nias Pol
gar, por ejemplo, fueron entrenadas para ser ajedrecistas
de alto rendimiento, aunque dificilmente podra catalo
garse a las hijas de Laszlo Polgar como genios (tener
tres genios en casa sera quiz un caso nico). Es ms
probable que sean producto de un intenso entrenamiento
ajedrecstico desde pequeas.
Dicho en otras palabras, las grandes combinaciones
dentro de un tablero de ajedrez se basan en diferentes
factores, entre los que destacan la imaginacin y un pro
fundo clculo, as como, probablemente, el conocimien
to de una serie de temas tpicos: clavada, sobrecarga,
ataque doble, etctera.

22

Clculo imposible en

1907

A principios de 1 900 se crea que este clculo era pro


ducto de una capacidad innata, imposible de aprender.
La partida que se mencion insistentemente como prue
ba fue la que jug, en 1 907, Rotlewi contra Rubinstein:
Rotlewi, G - Rubinstein, A {D40]
Lodz, 1 907
[comentarios de Chessbase (megabase 1999)}

l .d4 d5 2.c!Clf3 e6 3.e3 c5 4.c4 c!Clc6 5.c!Clc3 f6 6.dxc5


!xc5 7.a3 a6 8.b4 !d6 9.!b2 0-0 lO.YlYd2 [ 1 0.cxd5
exd5 l l .ie2; 1 0 .!d3 ] lO YlYe7 ! l l .!d3 [ l l .cxd5 ?]
ll ...dxc4 1 2.!xc4 b5 1 3 .!d3 gds 1 4 .YlYe2 .ib7 1 5 .0-0
c!Cle5 1 6 .c!Clxe5 .ixe5 1 7.f4 .ic7 1 8.e4 gac8 1 9.e5 ib6+
20.c;f?hl c!Clg4 ! 2 1 .1e4 [2 1 .'1Wxg4? xd3 1::!.. c3; 2 1 .lt:le4
..

xd3 ! 22.'1Wxd3 ixe4 23 .'1Wxe4 '1Wh4 24.h3 Wg3 25 .hxg4


Wh4#; 2 1 .!xh7+ c;f?xh7 22.Wxg4 d2-+] 2 1 . YlYh4 22.g3
[22.h3 xc3 23 .!xc3 (23.!xb7 xh3+ 24.gxh3 Wxh3+
25. Vffh 2 Vffxh2#; 23. Vffxg4 xh3+ 24. Vffxh3 Wxh3+
25.gxh3 !xe4+ 26. <;f?h2 d2+ 27. <;f?g3 g2+ 28. <;f?h4
i.d8+ 29. <;f?h5 i.g6#) 23 . . . !xe4 24.Vffx g4 (24. '1Wxe4
Vffg3-+) 24 . . . Vffx g4 25 .hxg4 d3 26.@h2 xc3 - +]
.

23

8
7
6
5
4
3
2
1
a

Juegan las negras y ganan

Aqu, Rubinstein comienza una de las combinaciones


ms admiradas y vistas de todas las pocas. Se dijo en
su tiempo que esta partida estaba inventada, pues nadie
poda calcular tan lejos y con tal precisin2 Se sugiere al
lector no ver la continuacin de inmediato. Intente re
solverla por usted mismo. Puede ver lo que Rubinstein
calcul en su momento? Puede hallar la combinacin
con la que gana el negro?
22 .. J3xc3 ! 23.gxh4 [23 .ixc3 ixe4+ 24.xe4 xh2#;
23 .ixb7 xg3 24.0 (24.ij3 'Oxh2-+) 24 . . . xt3
25 .ixt3 'Ot2+ 26 .<j;lg l (26. <j{g2 h3+ 27. cJ:lgl 'Oe4+
28. cJ:lh l 'Og3 #) 26 . . . '0e4+ 27.<j;lfl 'Od2+ 28.<j;lg2 'Oxt3
2

No se sabe si esta historia es cierta o es un mito. El asunto es que en la literatura


ajedrecstica se ha mencionado insistentemente.

24

(29. <j;xj3 Wih5+) 2 9 . . . gd2+-+] 2 3 .. J:'!d2 !


24.bd2 [24.Wxg4 ixe4+ 25 .gf3 gxf3-+; 24.ixc3 gxe2
25 .gf2 ixe4+ 26. <j;g l ixf2+ 27. <j;f1 if3 28.gd l tt:lxh2#;
24.ixb7 gxe2 25 .ig2 gh3-+] 24 ....txe4+ 25.VNg2 gh3 ! !
La inmortal de Rubinstein. [25 . . . gh3 ! ! 26.gf3 (26. gp
!i.xj2 27. W!xe4 gxh2#) 26 . . . ixf3 27 .'1Wxf3 gxh2#] 0-1

29 .'!Wxf3

Obsrvese que las variantes mencionadas en esta cl


sica partida son de aproximadamente seis jugadas ( 1 2
movimientos). Esto quiere decir que Rubinstein, en
1 907, poda calcular (sin mover las piezas, desde luego)
esta cantidad de jugadas. A m esto me parece notable,
considerando la falta de informacin que haba en esos
tiempos sobre aj edrez.

Kotov y Kopec
Cmo puede lograrse esta facultad en el clculo? El GM
Alexander Kotov, en su libro ya clsico Piense como un
gran maestro, dice que us el siguiente mtodo:

"Seleccion de libros de torneos las partidas en las


que haban tenido lugar grandes complicaciones.
Luego las vea sobre el tablero, pera cuando llega
ba al punto crucial donde se encontraban dichas
combinac_iones y el mayor nmero de variantes
posibles, dejaba de leer los comentarios. Coloca
ba a un lado el libro o cubra la pgina con una
hoja de papel y me pona la tarea de pensar larga
y profundamente, con el fin de analizar todas las

25

variantes. Al mismo tiempo intentaba ponerme en


el estado de nimo que tena cuando estaba senta
do ante el tablero en la sala del torneo"3
Es decir que, para obtener el mximo beneficio de
esta prctica, es necesario hacer como si se estuviese en
las condiciones de un torneo, en donde no se puede estar
moviendo las piezas. Todos los clculos que se hacen
ocurren en la mente del aj edrecista. Cuando se tiene la
jugada que uno supone correcta, la hace y sigue adelan
te. Pero hay que evitar mover las piezas cuando se estn
considerando las posibles jugadas y respuestas. La capa
cidad de clculo no se puede adquirir si uno mueve las
piezas por doquier.
Afortunadamente, los ejercicios que propone Kotov
bien pueden encontrarse a granel en la literatura ajedre
cstica. Tenemos, por ejemplo, del MI Guil Russek, Para
Ganar en Ajedrez!, un libro que contiene cientos de po
siciones para practicar el clculo de variantes en los mo
mentos crticos, o bien, adems de 1001 combinaciones
y sacrificios brillantes, 1001 combinaciones de mate5,
ambos de Fred Reinfeld. Igualmente existen programas
de computadora como CT ART 3.0, el cual permite este
tipo de entrenamiento.
Sea cual sea la forma de conseguir posiciones para
practicar el clculo de variantes, es evidente que todos
estos ejercicios deben hacerse SIN mover las piezas en
'Kotov, Alexander, Piense como un gran maestro, Ed. Fundamentos (coleccin Club
de Ajedrez).
' Russek, Guil, Para ganar en ajedrez. Ed. Selector.
' Ambos de Ed. Bruguera.

26

e l tablero y anotando las variantes encontradas, para des


pus cotejarlas con las que se mencionan en los libros.
El gran maestro Siegbert Tarrash anota lo siguiente:

" Una partida de ajedrez se juega como si foese a


ciegas. Por ejemplo, cada combinacin de cinco
jugadas se ejecuta mentalmente, con la nica di
ferencia de que uno tiene el tablero enfrente. Las
piezas que uno est mirando tan frecuentemente
obstaculizan los clculos efectuados"6
Es claro entonces que un primer mtodo para desarro
llarse en la capacidad del clculo (otra manera quiz de
llamarle al aj edrez a la ciega) es analizar posiciones por
tiempo limitado. Una recomendacin adicional es poner
lmite de tiempo, incluso un reloj de aj edrez para simular
las condiciones del torneo. Puede ser que este "escena
rio" sea til para acostumbrar al cerebro a cierta manera
de calcular, pues tiene presentes los elementos tpicos de
un torneo.
Todo jugador dedicado trabaja de esta manera para
mejorar su capacidad de clculo. Los maestros, dice Ko
tov, no pierden la oportunidad de resolver incluso los
diagramas que salen en las revistas y peridicos con la
leyenda: ''juegan negras y ganan"o ''juegan blancas y
dan mate en tres", etc. Algunos libros con este tipo de
ej ercicios slo dicen quin juega y el lector debe buscar
la solucin al problema planteado. Muchos jugadores
usan el diagrama impreso como referencia, es decir, no

Tisdall, Jonathan, Improve your chess, Cadogan Chess, p. 35.

27

ponen las piezas y el tablero para resolver el problema


en vivo. Es esto correcto o siempre hay que poner el
tablero?
El MI Danny Kopec ofrece su propia respuesta:

''Nada es ms tedioso que colocar las piezas en el


tablero una y otra vez. Despus de haber gastado
1 O minutos estudiando la tctica de una posicin,
usted debe destruirla para poner una nueva. Des
pus de haber hecho esto de tres o cuatro veces, uno
empieza por perder el tiempo intentando resolver
el problema directamente del diagrama. Si es usted
un principiante (o un jugador an no muy avezado),
esto ltimo es una completa prdida de tiempo.
Los jugadores muy fuertes pueden resolver po
siciones en los diagramas en segundos. Algunos,
por ejemplo Bronstein, siempre prefiere analizar
en el tablero mural. Sin embargo, cuando estos ju
gadores estaban en la etapa en la que est usted,
ellos ponan una y otra vez las posiciones intere
santes en el tablero. Cmo puede alguien pedirle
a sus clulas de memoria e imaginacin que cons
truyan una red de mate o produzcan una maniobra
sutil si nunca antes la han visto?
El ajedrez no se juega en tableros del tamao
de los diagramas impresos. An as muchos estu
diantes gastarn sus horas resolviendo posiciones
directamente de los libros o revistas, sin la ayuda
apropiada de un tablero de ajedrez. Consecuente
mente, cuando este tipo de jugadores se sienta a
reproducir sus habilidades en el tablero, se halla

28

ante un bloqueo mental en algunas posiciones y en


llevar a cabo mtodos elementales de ataque, por
ejemplo. D/es la misma posicin en un diagrama y
ellos encontrarn incluso las jugadas ms dificiles!
Para ay1,1darse en los clculos, las posiciones
deben ponerse en un tablero oficial de ajedrez para
que as ciertos patrones [visuales] se formen en su
mente. El ojo se entrena para ver el .flujo sobre las
diagonales, columnas y filas en lugar de tenerlas
fijas en un cuadrito de 5 cm cuadrados.
Este consejo me lo dio hace muchos aos un
fuerte jugador despus de que le pregunt cmo
mejorar mis capacidades de clculo (. . ) Los ju
gadores encontrarn una marcada mejora si se to
man el tiempo de estudiar con el arma con la que
luchan: un tablero de tamao estndar.
Yo estoy seguro de algo acerca de este 'sndrome
del diagrama ': En un viaje a Glasgow, me arm de mi
revista inglesa CHESS para matar el tiempo. De las
seis posiciones de juego ganador de combinacin '
(winning combination play), solamente resolv una
adecuadamente! Raramente estudio, o incluso in
tento resolver, problemas sin un tablero a la mano,
pero en esta ocasin no tena ninguno. Esa noche
saqu algunos viejos ejemplares de la revista CHESS
y con la ayuda de un tablero tuve 18 soluciones co
rrectas de 18 ejercicios propuestos! " 1
.

Habra que aclarar, sin embargo, que analizar posiciones


usando solamente los diagramas impresos no necesaria7

Kopec, Danny, Mastering Chess, Cadogan Chess; p.

27.

29

mente e s una mala idea. Quiz u n hbrido, una combina


cin de ambas formas de analizar posiciones sea til al
aj edrecista prctico. Dice Kotov:

"Puede ser de una gran ayuda estudiar los


diagramas sin colocar la posicin en el tablero.
Se pueden leer libros de ajedrez 'ciegos ' sin usar
el tablero. Hay posiciones para analizar donde se
plantea la cuestin 'las blancas juegan y ganan',
etc. Todos los jugadores que empleen tiempo en ta
les mtodos, pronto notarn que su fuerza de juego
aumenta "8
Al final del da lo que cuenta es que usted analice
posiciones de manera cotidiana. El cerebro debe man
tenerse entrenado. Los grandes jugadores adquieren un
instinto muy curioso que se evidencia cuando analizan.
El MI mexicano Rafael Espinosa alguna vez me deca
sobre cierta posicin: "La jugada del blanco tiene mal
aspecto". Qu significa eso? Al maestro no le gusta,
de acuerdo ... pero no sabe exactamente por qu. Quiz
analizando a detalle encuentre las razones para ello, pero
es claro que tiene un instinto desarrollado y esa particular
jugada no terminaba de convencerlo.
Obviamente, no basta aprender a jugar una partida a
ciegas. Hace falta, adems, analizar con la misma preci
sin que cuando estamos viendo el tablero. Lo interesan
te de estos mtodos reside en obtener cierta capacidad
"visuaf' (aunque ya ha quedado establecido, por los es
tudios de Binet y De Groot, que no existe en el jugador
' Kotov,

op. cit. p. 18.

30

a ciegas una magen fotogrfica de cada tablero) para


poder "mover" las piezas en la imaginacin y, por tanto,
llegar a conclusiones ms o igual de precisas, y al menos
correctas, en una partida de torneo.

U na ancdota de Spassky
En 1 999, Boris Spassky y Garry Kasprov fueron hus
pedes de honor durante el cuarto festival de aj edrez de
Lisboa. Esa tarde, el excampen Spassky deleit a la au
diencia con una serie de estudios y ancdotas. Quiz la
ms notable fue la que le ocurri en su juventud. Como
pupilo que era en el palacio de los pioneros, un da, su
famoso entrenador Bondarevsky le mostr, a manera de
prueba, la siguiente posicin, aparentemente simple:

8
7
6
5
4
3
2
1
a

Juega el blanco y gana

31

"Qu piensas acerca de esto?", le pregunt Bondare


vsky. El j ovencsimo Spassky mir el tablero por alrede
dor de 1 0 minutos y entonces, exclam: "Ah!Dama a
g2!". "Muy bien" replic Bondarevsky y agreg "quiz
algn da seas campen del mundo".
La solucin a este interesante problema va como si
gue: t.cf5 e3 2 .e5 c6 3.a4 d3 4.a5 c5 5.a6 c4
6.a7 c3 7.a8=Ylf el 8.Ylfd5+! ! la nica para ganar [ 8 .Ylfa l ?
d2 9.Ylfa2 c3 ! y tablas] 8 ... e3 [ 8 . . .'c3 9.Ylfd4+
b3 l O .a l ganando; 8 . . . e2 9 .a2 d l 1 0.d4 el
l l . d3 ganando] 9.Ylfg2 ! ! Ah! c l =Ylf [9 . . . @d3 1 0.g5
ganando] 1 0.Ylfg5 y ganan. Lo interesante al final de
cuentas es que Spassky resolvi este problemas sin mo
ver las piezas. Todo en la cabeza. Todo a ciegas.

Seirawan y cmo incrementar la capacidad


analtica
A pregunta expresa de Aaron y Claire Summerscale9 al
gran maestro Seirawan, sobre cmo mejorar la capaci
dad de anlisis, el norteamericano dice lo siguiente:

"Las habilidades son como msculos individuales


y hay que ponerlos a ejercitar. Hall que con el
clculo viene la necesidad de trabajar en el ajedrez
a la ciega. En otras palabras, si Ud piensa acerca de
anlisis y clculo, entonces Ud no puede mover
las piezas. Eso le est absolutamente prohibido.
' Summerscale, Aaron y Claire, lnterview with a Grandmaster, Everyman Chess

2001, pp. 30-31.

32

Por l o que yo le dira que l o que haremos ser


no analizar ni a jugar a la ciega, sino que le dic
tar las jugadas de una partida y quiero que me
diga qu tanto puede visualizar la posicin antes
que sta se vuelva poco clara o difusa. Y el punto
importante aqu es: si Ud es capaz de visualizar
mentalmente con claridad el juego, incluso si ste
se complica con sacrificios, entonces Ud podr
mejorar sus capacidades analticas.
As entonces, yo creo que ser capaz de jugar
a la ciega es una muy importante habilidad en el
ajedrecista, incluso a pesar de las crticas al res
'
pecto. Por ejemplo, en Wzjk aan Zee, lvnchuk te
na ventaja abrumadora contra Krmnik, el cual
estaba totalmente contra la pared, pero Chuky se
meti en el apuro de tiempo y perdi. Estaba emo
cionalmente muy dolido por la derrota. l me dijo
que ms tarde lo viese en el hotel. La nieve caa y
haca un peculiar fro esa noche. Haba tres figu
ras, Garry (Kasprov), su segundo y Vassily lvn
chuk. Caminaban muy lentamente por lo que me
fue muy fcil incorporarme al grupo. Hablaban
en ruso; hacan cosas rusas (Seirawan se refiere
a la manera de expresarse entre ellos, los gestos,
etctera). Garry escuchaba las ideas de Ivnchuk.
No tenan un tablero de por medio (recuerde, iban
caminando), analizaban a la ciega. Esto sigui as
hasta que llegamos al hotel y en ese momento ya
lvnchuk se senta aliviado. Es como si una ciruga
milagrosa le hubiese sido aplicada y extirpado el
dolor. Todos entonces se dieron las buenas noches.

33

Fue un momento muy dulce, muy interesante, pero


el punto importante es que no hay que perder de
vista que estuvieron todos ellos jugando a la cie
ga. Movan las piezas mentalmente y calculaban
cada vez ms lejos. As entonces, en la medida que
mejore su clculo en esa misma medida necesitar
menos de las piezas de ajedrez ".

Jon Levitt acerca de Shrov


El GM Jonathan Levitt, en su libro Genius in Chess10,
el cual trata sobre el talento ajedrecstico, comenta una
ancdota sobre un viaj e que hizo a Espaa, invitado por
Shrov. En el viaj e en tren hacia Tarragona (desde Bar
celona), Levitt sac su tablero de bolsillo y le mostr a
Shrov un problema de mate en 3 1 jugadas. Le mostr
tambin las dos primeras jugadas y le pas el tablerito
para que el GM espaol (antes letn) analizara la posi
cin. Dice Levitt:

"Lo que me impresion fue que en un periodo de


menos de 1 O minutos y sin mover las piezas (las
negritas son del mismo Levitt), l vio la posicin
resultante a la jugada 26! Aunque la lnea es for
zada, el problema tiene algunas sutilezas y juga
das especiales, as como caminos falsos. Shrov
los vio todos.
Impresionante poder de visualizacin. Estoy se
guro que el lector estar de acuerdo en esto. Pero
10

Levitt, Jon, Genius in Chess, Ed. Bastford, pp. 7-8.

34

l o que ms m e sorprendi e s que Alexei, uno de


los jugadores ms fuertes del mundo, no tena un
ajedrez en su casa! u (de nuevo las negritas son de
Levitt). l haca sus anlisis 'a la ciega ' mientras
caminaba por la playa (. ) .
. .

"

El mtodo de Beliavsky
El GM Alexander Beliavsky confes alguna vez que, en
tre torneo y torneo, practicaba sus habilidades del clculo
ajedrecstico reproduciendo y analizando cinco partidas
por da. Eso lo haca para no perder prctica en el clculo
cotidiano de variantes. Sin embargo, Beliavsky no expres
mtodo alguno, como si jugar a ciegas fuese algo que
se da por omisin. As que, en realidad, debemos con
siderar la idea de Beliavsky como ej ercicio diario, una
vez que se ha empezado a practicar la tcnica de jugar a
ciegas.
Decir practique como hace Beliavsky es intil si no
se sabe cmo. Una manera de empezar es visualizando
partidas cortas sin usar el tablero. Tmese alguno de los
tantos libros de miniaturas en ajedrez, o bien saque de
la base de datos Chessbase o ChessAssistant partidas
en donde jugadores connotados ganen (o pierdan) en 1 5
jugadas aproximadamente12; puede incluso empezar con
partidas m s cortas. Imprmalas e intente seguir una par
tida, as, leyndola solamente, sin ver el tablero. Cada
" Desde luego, la afirmacin de Levitt resulta sorprendente y poco creble. Qu
jugador de ajedrez no tiene al menos un tablero en su casa?
" Por supuesto, puede usar las partidas que para este propsito aparecen en el cap
tulo correspondiente de este libro.

35

vez que dude o, en todo caso, cada nmero especfico de


jugadas, pregntese dnde estn las piezas o los peones,
cules piezas ya han desaparecido del tablero. Hgase
una imagen mental de ello. No intente, sin embargo, lle
var una imagen fotogrfica del tablero. Por alguna ra
zn eso no funciona. Aparentemente, el cerebro ve una
posicin y la codifica de manera distinta a una imagen
fotogrfica del tablero. (La discusin correspondiente,
donde se analiza este fenmeno, puede encontrarse en el
captulo sobre Binet y De Groot).

El mtodo Tisdall
Jonathan Tisdall, gran maestro de origen estadounidense,
ha trabajado mucho en este aspecto prctico del ajedrez
a la ciega. l ha descrito un mtodo (al cual llamaremos
"Tisdall " en su honor) con el que se pretende ejercitar
la capacidad de jugar a la ciega. Se basa en algo que,
sin embargo, el mismo Tisdall ha denominado ''pasos
firmes". Bsicamente, dice el gran maestro, cuando al
guien se propone jugar a ciegas, al principio de la parti
da puede "visualizar" ms fcilmente el tablero con las
piezas debido a la familiaridad de la posicin inicial en
una partida de aj edrez. Existen, por supuesto, diferencias
en la profundidad del clculo, es decir, en el nmero de
variantes consideradas o visualizadas. Sin embargo, al
aplicar el mtodo de un paso a la vez, uno podra ser ca
paz de regresar a cualquier punto de la partida para bus
car una nueva variante con una claridad sorprendente.

36

L a tcnica del mtodo Tisdall consiste simplemente


en restaurar el ojo mental de la posicin en el punto don
de se empieza a perder el foco de la misma. Por ejemplo,
si un jugador calcula con comodidad tres movimientos,
entonces, al llegar a este nivel, el estudiante debe hacer
un esfuerzo sistemtico para quemar las caractersticas
de la posicin en el ojo mental. Cmo hacer esto? Muy
fcil: Pregntese qu piezas se han movido? Y coloque
mentalmente las piezas en las casillas que deben ir. Vi
sualcelas en sus nuevos escaques. Quite las piezas que
se han cambiado. Busque ver la posicin con la mayor
claridad posible, como cuando observamos la posicin
inicial o cuando tenemos el tablero enfrente en alguna
posicin de una partida de torneo. Cuando esto se ha
logrado, podemos empezar a calcular de nuevo. Con la
prctica, este tipo de ''proyeccin del diagrama" puede
extender gradualmente la profundidad con la cual uno
calcula. Puede entonces combinarse con el mtodo de
las cinco partidas a la ciega de Beliavsky para reforzar las
capacidades de clculo.
Dice Tisdall que su mtodo, en realidad, se usa en
muchsimas publicaciones de ajedrez. Cuando se ana
liza alguna partida, las variantes crticas normalmente
aparecen ilustradas con algn diagrama en la posicin
' de inters. Es ese el momento importante (como cuando
intentamos fij ar en nuestra cabeza dnde se encuentran

las piezas) . Y, en efecto, es precisamente lo que el gran


maestro pretende que se haga: rmese una imagen men
tal de la posicin antes de empezar a calcular jugadas.
Cuando tenga esa imagen, entonces calcule. Si empieza
a perder precisin, regrese a la posicin en donde inici

37

los clculos. Hacindolo con disciplina, debe mejorar su


visin y clculo considerablemente.
Tisdall llev a cabo su idea empezando con cuestio
nes sencillas, por ejemplo trampas en la apertura para
garantizar que la profundidad de la visualizacin no sea
demasiado intensa. La idea fundamental no es slo que
el estudiante siga una partida a la ciega sino que, adems,
ejercite sus ms elementales capacidades de clculo. Es
importante mencionar que el GM estadounidense tom
ciertas precauciones para evitar la distraccin al realizar
dichos ejercicios. Dice Tisdall:

"Cuando uno calcula durante una partida o so


bre un diagrama de un problema, uno tiene muy
claramente el punto original de partida del cual
empezar. Hay una tendencia natural a perder esa
claridad con la lista de jugadas impresas. As, mi
experiencia con grupos es que es ms fcil seguir
la partida a la ciega solamente escuchando las ju
gadas. Concentrarse en los movimientos requiere
cierta prctica".
Si no tiene quin le dicte las jugadas, entonces cubra
la papeleta en la medida que la va leyendo. De otra for
ma ocurrirn los dos siguientes factores: pereza para en
focar las posiciones, seguida de una constante re-lectura
de las jugadas. Dicho de otra manera, empezar a verificar
una y otra vez las jugadas para saber si las piezas que
se movieron ya fueron ubicadas en su memoria. As, se
extrava la concentracin en la posicin actual y el ciclo
se repite hasta que las piezas se pierden en una espesa

38

niebla. E l jugador debe realizar estos ejercicios a l a ciega


de la manera ms realista posible, sin tener que mirar la
papeleta con las jugadas.
Otro punto fundamental es que no basta con seguir la
partida a la ciega con precisin sino, adems, intentar ana
lizar la posicin. Buscar las jugadas ms fuertes y pregun
tarse qu hara el maestro en la situacin que nos ocupa.

El mtodo sueco
El GM sueco Harry Schssler (de acuerdo con los escritos
de Tisdall) usa un mtodo intermedio de entrenamiento a
la ciega (practicndolo con sus alumnos en los campos ju
veniles de entrenamiento en su pas). Aqu, los juegos a la
ciega, usualmente partidas rpidas, son con piezas o peo
nes. El primer partido es solamente con peones y el segun
do nada ms con piezas. Las reacciones son muy diversas,
pero los autores de esta modalidad no encuentran an al
guna diferencia significativa. Varios jugadores hallaron el
primer mtodo ms dificil, mientras que otros notaron
ms dificultades en el segundo. Parece que este mtodo
ha dado buenos resultados para corregir problemas en la
visualizacin. Quiz merece m.s atencin y prctica.

Un ej ercicio de Soltis
El GM estadounidense Andrew Soltis es un prolfico es
critor. En su libro sobre el arte de calcular13 propone el
siguiente ejercicio:

13

Soltis, Andrew, The inner game ofchess: how to calculate and win, Ed. Dm McKay

39

" Vamos a visualizar un juego completo. No use


un tablero para ello. Procederemos a revisar un
juego de grandes maestros en nuestras mentes so
lamente. Esto puede parecer imposible, pero con
la prctica est dentro del rango de la mayora
de los jugadores que toman el ajedrez seriamente
( ). " Este ejercicio llevar al menos media hora.
. . .

Piket, J (2590) - Anand, V (2 710) [Dl8]

Amsterdam 1 993
l .d4 d5 2.c4 c6 3 .tic3 c!f6 4.c!f3 Haga estas ju
gadas en su cabeza. No trate de ver todo el tablero,
nadie hace eso. Aada una jugada a la vez, cuan
do sea capaz de ver la posicin; de esta manera
podr recorrer la treintena de jugadas de esta par
tida. Si la posicin no es clara despus de 4. l:jjf3
cierre los ojos y hgase estas simples preguntas:
Cmo se ve la estructura de peones en el centro?
(la estructura de peones es usualmente el aspecto
ms duradero de la posicin; el fUndamento del
medio juego).
Ver que solamente se han movido tres piezas,
todos caballos, los cuales han salido de sus posi
ciones iniciales. Debe ver esta posicin sin gran
des dificultades. Repita este proceso despus de
cada jugada. No trate de hacerlo despus de algu
nas jugadas. Hgalo jugada a jugada.
4 ... dxc4 5.a4 !f5 6.e3 e6 7.!xc4 !b4 8.0-0 tLlbd7

40

8
7
6
5
4
3
2
1
a

Aqu tenemos un cambio en la estructura de peo


nes. Dnde estn los peones negros? Usted debe
ser capaz de ver que los peones se encuentran en
sus casillas originales a excepcin de tres, el pen
de d ha dejado el tablero y los peones de e y e han
avanzado una sola casilla. El pen blanco de e ha
desaparecido y sus nicos avances son los peones
de e3, a4 y d4.
Ahora veamos las piezas. Dnde estn las to
rres? Trate de ver cada una de ellas. No se han
movido de sus posiciones iniciales a excepcin de
la torre. de fl (al enrocarse). Qu piezas menores
se han desarrollado? Debe ser capaz de ver tres
piezas del blanco y cuatro del negro. Hagamos un
par de jugadas ms:
9. h4 J.g6 1 0.h3 J.h5 !? l l .b3 a5 1 2.f4 0-0 !

41

Si es necesario, refirase al ltimo diagrama, aun


que usted puede ser capaz de entrenarse para no
necesitar de esto en todo el partido. Si la posicin
comienza a hacerse imprecisa, puede ayudarse
examinando una esquina del tablero. Cmo se ve
la posicin del rey enrocado del blanco? Podr
ver que hay peones avanzados en f4 y h3 y que el
rey est en gl y la torre a su lado (fl). La nica
pieza que quiz quede fuera de su rango es el ca
ballo de h4.
Entonces, repita el proceso para las otras sec
ciones del tablero14 Simplemente, revise dnde
estn todas las piezas. Dnde estn las torres
blancas? Sus alfiles? Todava tiene los dos ca
ballos?, etctera.
13Ji:lf3 ? ! b6 1 4 .ie2 eS ! 1 5.a2? gc8 ! 1 6. xb4
cxb4 17 .J.dl

Qu piezas an deben moverse de sus casillas


originales? Observe que solamente la torre de al
del blanco y la dama del negro. Y qu columna
se ha abierto ahora? S, la columna c. Despus de
la inusual maniobra j5-g6-h5 usted debe ser
capaz de saber en dnde est cada pieza en el ta
blero, una por una.

14

Sin duda, Soltis asume (y est en lo correcto) que el jugador de ajedrez a la ciega
no ve todo el tablero de manera fotogrfica, sino que, de alguna manera, solamente
ve regiones del mismo. Por eso indica al lector que haga lo mismo.

42

1 7 .. .lije4 ! 1 8.g4 ! i.g6 1 9Jfcl d5 20.i.d l ? c4


8
7
6
5
4
3
2
1
a

2 1 .i.el ed6

La posicin es ahora ms compleja, con algunas


piezas cruzando la cuarta fila en el territorio ene
migo, lo cual hace ms dificil la visualizacin. De
nuevo, la estructura de peones no ha cambiado
desde la jugada 16 y usted debe ser capaz de des
cribirla perfectamente.
22 .ie2 '8c7? 23 . e5 'Bfc8 24.xc4? i.e4 ! !

Ahora, la situacin se vuelve ms dificil an, por


que el material ya no es balanceado. De todas ma
neras, cmo est dicha cuestin material ahora?
Puede ver que el caballo en c4 est clavado en

43

dos formas diferentes? Tmese ms tiempo desde


este momento para visualizar las jugadas.

Trate de imaginar qu queda en el tablero. Note


que solamente hay una torre sobreviviente. Consi
dere la posicin del rey blanco. Todos los peones
frente a l han avanzado. Las negras, en cambio,
tienen alguna pieza pesada (cul?) buscando g2
y hl.
27 ... g5 ! 28.fxg5? xg5 29.0 xe3 30.xd6 k2 ...

Hagmoslo una vez ms. Hay an una torre y us


ted debe saber cul es. La estructura de peones
ha cambiado ligeramente. Qu peones quedan
(de blancas y nf!gras)? Cul es la situacin ma
terial? Quin est mejor? Si usted ha podido tra
bajar sobre las piezas sobrevivientes, podr ver
las amenazas del negro. De hecho, las blancas
abandonaron en esta posicin.
Este ejercicio debera darle una idea de qu
tan buenos son sus poderes de visualizacin. Si le
parece muy dificil, no se desanime. Practique con
juegos ms cortos e incluso con miniaturas de 1 O
jugadas, hasta que pueda manejar partidas ms
largas. "

44

El mtodo Sltnik
El MI Boris Sltnik escribi un interesante artculo, en la
revista espaola Jaque, al cual titul: "Eljuego a la ciega
como entrenamiento". Aqu tenemos lo ms relevante:

"La posibilidad de comprender a la ciega una par


tida es equivalente a la capacidad de un msico de
leer una partitura. Por otra parte, se supone que
acostumbrarse a jugar a ciegas desde temprana
edad contribuye al desarrollo del talento ajedre
cstico. Es curioso comprobar que esta modalidad
de juego es indispensable en el entrenamiento de
las hermanas Polgar.
La capacidad de leer una partida de ajedrez
es un buen mtodo de entrenamiento del clculo,
como indican muchos ajedrecistas famosos. Era el
caso de Petrosin, quien lo utilizaba en sus aos
juveniles. Tambin se sabe de otros ajedrecistas
que eran verdaderos especialistas en la lectura
de series de partidas ( . . . ). Los entrenadores de la
desaparecida URSS dedicaron especial atencin
al ajedrez a la ciega. De sus experiencias podemos
enumerar las siguientes etapas cronolgicas:

Notacin del tablero.

Memorizacin del movimiento de las piezas.

Resolucin de posiciones con pocas piezas y la ayu


da de un tablero vaco.

45

A partir de una posicin dada, resolucin a la ciega


de un enunciado.
Reproduccin a la ciega de una partida dada, in
cluida la posicin final.
Partida contra un rival mirando el tablero vaco,
pero situando piezas cada vez que se realiza un mo
vimiento (acentuando as la relacin entre el juego
a ciegas y el normal). Esta modalidad gusta mucho a
los nios.
Partida contra un rival, ayudndose del tablero va
co y de la notacin.
Partida a la ciega con u.n lmite de tiempo incluso
para las partidas rpidas ".

Sltnik provee una serie de ej ercicios para trabaj ar


con estas ideas. He aqu una muestra:

Ejercicios
l . Notacin del tablero.
a) Recitar todas las casillas negras de la cuarta hori
zontal.
b) Recitar todas las casillas de la diagonal a8-hl.

e) Nombrar todas las diagonales del tablero con


longitud de tres casillas.
d) En qu casilla se cruzan la diagonal a2-g8 y la
vertical e?

46

e ) En qu casillas s e cruzan las diagonales a4-e8 y


a8-hl?
2 . Memorizacin del movimiento de las piezas
a) A qu casillas puede moverse la dama desde
d3?
b) Cul es la ruta del caballo desde la casilla al a
la casilla h8?

e) Cmo se puede llegar con el alfil desde la casi


lla al hasta la casilla h8, en cinco movimientos,
si las casillas el, c3, d4 y c7 estn ocupadas?
d) En qu cantidad mnima de movimientos, la torre
blanca, colocada en al, puede comer los peones
negros en e6,f5 y g4 que no pueden moverse?
e) En qu casilla el caballo blanco, situado en al,
comer el pen negro de h5, evitando que corone
y jugando en primer lugar las blancas?
3. Resolucin de posiciones con pocas piezas y ayuda
de un tablero
Nivel medio (segunda categora). Se puede usar un
tablero vaco para ayudarse.
a) Blancas: Rfl y Cc3; Negras: Rhl y h3. Las blan
cas dan mate en dos jugadas.
b) Blancas: Rd5 y Tdl; Negras: Rd8. Las blancas
dan mate en tres jugadas.

47

e) Blancas : Rc6, Tbl y b6; Negras : Rc8 y Tb8.


Cmo hacer tablas?
d) Blancas : Rj7 y a6; Negras: Rb2 y a7. Cmo
ganan las blancas?
e) Blancas : Ra2, Dh4 y Ab4; Negras : Ra4, Ad2, a5
y b5. Juegan las blancas y dan mate en dos juga
das.
Nivel Alto (primera categora). Sin mirar el tablero.
a) Blancas : R/6, Ah6 y Ce4; Negras: Rh8. Juegan
las blancas y dan mate en tres jugadas.
b) Blancas : Rf6, Ad5 y Ad6; Negras : Rh8. Juegan
las blancas y dan mate en cuatro jugadas.

e) Blancas : Ra2, C.f8 y g5; Negras : Rh8 y j7. Juega


el blanco.
d) Blancas : Re7, Tg7 y j7; Negras : Rh4, Tj2, Ab3 y
a7. Juegan las negras.
e) Blancas: Rc3 Th2, Th4 y Ae8; Negras: Ra3, Ta5 y
a4. Juegan las blancas y dan mate en tres jugadas.
4. A partir de una posicin dada, resolucin a la ciega
de un enunciado.
a) l .e4 eS 2 . ttJ f3 ttJc6 3.i.c4 ttJd4 4.ttJxe5 "\Wg5
5 .ttJxf7 "\Wxg2 6 J:!fl "\Wxe4+ 7 .i.e2 . 7 . ... ? Mate
en una j u gada.

b) l .d4 d5 2 ."1Wd3 "1Wd6 Mate en dos j ugadas si las


negras repiten la j ugada de las blancas.

48

e) l .d4 d5 2.c4 dxc4 3 .e3 b5 4.a4 c6 5.axb5 cxb5 6. ?


d) l . e4 c 5 2 . ttl f3 d6 3 . c3 ttl f6 4 .ie2 ttl c 6 5 . d4
ttlxe4 6 . ?
e) l .e4 e6 2 . d4 d5 3 .ttlc3 ib4 4.e5 c5 5 . a3 ixc3+
6.bxc3 ttl e7 7 .ib5+ cj;> f8 8.ttlf3 8 . . . . ?
Nivel Alto (primera categora).
a) l .c4 e5 2 .ttlc3 ttlc6 3 .ttl f3 f5 4.d4 e4 5 .ig5 ttl f6
6.d5 exf3 7 . dxc6 fxg2 8 . cxd7+ 8 . . . ?
b) l .c4 c5 . Mate en tres j ugadas si las negras re
piten las j ugadas de las blancas.

e) l .c4 e5 2.ttlc3 ttl f6 3 .ttl f3 ttl c6 4.g3 ib4 5 . ttl d5


ttlxd5 6 .cxd5 e4 7 .dxc6 exf3 8. ?
d) l .e4 e5 2 . ttl f3 ttlc6 3 .ib5 a6 4 .ia4 d6 5 . d4 b5
6.ib3 ttlxd4 7 . ttl xd4 exd4 8 .c3 d3 9.a4 id7
1 0.axb5 axb5 1 1 . ?
e) l .e4 e5 2 . ttl f3 ttl f6 3 .d4 exd4 4.e5 ttl d5 5 .Wfxd4
c6 6.ic4 Wfb6 7 .Wfe4 ic5 8 . 0-0 ttle7 9.ttlg5 Wfc7
1 0. ttl xf7 f8 l l .ttl d6+ c;t>d8 1 2 .Wfh4 g6 1 3 .Wfxe7+
c;t>xe7 Mate en tres j ugadas.

49

5 . Reproduccin a l a ciega d e una partida dada, inclui


da la posicin final. (Continuar la partida y reprodu
cir la posicin final).
Nivel medio (segunda categora)
a)

8
7
6
5
4
3
2
1
a

l . . .f4 2.gxf4 h7 3 .d2 l xd2 4 .@xd2 h3 5 . f3 gxf3


6.f2 @f5 7.@e3 @g4 8 .b4 h l 9.f5 e l + l O.@d3 e4
0- 1

so

b)

8
7
6
5
4
3
2
1
a

l .:B:d6 ic6 2.:B:fdl t"iJfl 3.ixf7 Wxf7 4.e6 We7 5.Wxc5 :B:ad8 6.ie5
a6 7.b4 :B:de8 8.:B:ld3 'kttg8 9.:B:g3 g6 10.id4 :B:f6 l l .fuc6 1-

51

e)

7
6
5
4
3

1
a

l . . .ig7 2J:!b l id4 3 .g2 ixe3 4.llJxe3 xe3 5 .YNxc5 xe2+


6.f2 xf2+ 7.Wxf2 xa4 8.a3 xa3 9.We2 a8 1 0.c5 YNa6
l l .Wxa6 llJxa6 1 2.a l llJc7 1 3 .xa8+ llJxa8 0- 1

52

d)

8
7
6
5
4
3

1
a

l .b4 axb4 2.xb4 ia6 3 .ifl ixc4 4.i.xc4 a5 5 Jb l ie7


6.ib5 a:ed8 7.i.c6 ltJb8 8 .xa5 bxa5 9.a:b6 ltJbd7 1 0.a:b5
ltJb8 l l .ixc5 dxc5 1 2.ib7 a:c7 1 3 .d6 a:xd6 1 4.ltJd5 1 -0

53

e)

8
7
6
5
4
3
2
1
a

l ...:!'!xg2 2. Wxg2 dxe5 3.:!'!xe5 g4+ 4.g3 xg3+ 5. Wxg3 id6


6.<i>xh2 :!'!xa2 7. W gl xd2 8.5 b6 9.ie5 ic5+ lO.<i>fl <i>b7
l l .ig3 ib5+ 12. Wel e2+ 1 3 .<i>dl g2 14.c3 ie2+ 0- 1

54

t)

8
7
6
5
4
3

I .ib5 ie7 2.tt:le5 0-0 3 .ixc6 bxc6 4.tt:lxc6 xb3 5.tt:lxd8


b8 6.tt:lc6 be8 7 .tt:lc3 lild7 8.b4 if6 9.a4 e5 1 0.tt:lxd5 ie4
1 1 .lilxf6+ gxf6 1 2.tt:lxa7 c6 1 3 .f3 a8 1 4.fxe4 xa7 1 5 .d5
d8 1 6.0-0 1 -0.

55

Nivel Alto (Primera categora)


Leer la partida y reproducir la posicin final.
a)
Keres, P - Arlamowski, E
Szcawno Zdroj 1 95 0
l .e4 c 6 2 . tLl c 3 d 5 3 .tLl f3 dxe4 4.tLlxe4 tLl f6 5 .V9e2 tLlbd7
6.tLld6 mate 1 -0

b)
Burzynski, K - Preuss, O
Eberswalde 1 97 5
l .e4 e5 2.tLlf3 d6 3 .tLlc3 ig4 4.ic4 h6 5 . tLl xe5 ixd 1
6.ixf7+ <j;e7 7.tLld5 mate 1 -0

e)
N.N., S - lvekovic, 1
Goodbye Summer Open Omis CRO 1 924
l .e4 e5 2.tLlf3 tLlc6 3 .ic4 tLld4 4.tLlxe5 V9g5 5 .tLl xf7
V9xg2 6Jfl V9xe4+ 7 .ie2 tLl f3 mate 0- 1

d)
Greco, G - NN
Italia 1 63 2
l .e4 e 5 2 . tLl f3 f6 3 .l xe5 fxe5 4.V9h5+ <j;e7 5 .V9xe5+ <j;f7
6.ic4+ <j;g6 7 .V9f5+ <j;h6 8.d4+ g5 9.h4 <j;g7 1 0.V9f7+
<j;h6 1 1 .hxg5 mate 1 -0

56

e)
Greco, G - NN
Italia 1 630

l .e4 e6 2.d4 lLl f6 3.i.d3 lc6 4.lf3 ie7 5 .h4 0-0


6.e5 lLl d5 7 .i.xh7+ i>xh7 8 . l g5+ ixg5 9.hxg5+ i>g6
1 0.h5+ i>f5 1 l .h3+ i>e4 1 2 .d3 mate 1 -0

f)
Horwitz - Bledov
Berln 1 837
l .e4 e5 2 . l f3 lc6 3.ic4 ic5 4.c3 e7 5 .d4 ib6 6 . d5
lLld8 7 .i.e2 d6 8 .h3 f5 9 .ig5 lLl f6 1 0.lbd2 0-0 1 1 .lLlh4
fxe4 1 2.lxe4 lxe4 1 3.ixe7 ixf2+ 1 4.i>fl lg3 mate
0- 1

g)
Alekhine, A .:. Evenson, A
Kiev 1 9 1 8
l .e4 e5 2 . lc3 lLl f6 3.f4 i.b4 4.ic4 ixc3 5 . dxc3 l xe4
6.ixf7+ i>xf7 7 .d5+ i>e8 8 .xe4 lc6 9.fxe5 e7
1 0. lf3 d6 1 l .ig5 e6 1 2 .0-0-0 dxe5 1 3. l xe5 h6
1 4.xc6+ bxc6 1 5 J!d8 mate 1 -0

h)
Mayet, C - Anderssen, A
Berln 1 85 1
l .e4 e5 2 .l.f3 lc6 3.ib5 ic5 4.c3 lLl f6 5 .ixc6 dxc6
6.0-0 ig4 7 .h3 h5 8 .hxg4 hxg4 9 . l xe5 g3 1 0 .d4 lxe4
1 1 .g4 ixd4 1 2 .xe4 ixf2+ 1 3.:;xf2 d 1 + 1 4.:;fl
gh 1 + 1 5 .i>xh 1 xfl mate 0- 1

57

i)
Alekhine, A - Feldt, M
Tarnopol 1 9 1 6
1 .e4 e6 2.d4 d5 3.tc3 t f6 4.exd5 txd5 5 .te4 f5 6.tg5
i.e7 7 . lD 5 f3 c6 8.te5 0-0 9 . t gf3 b6 1 0.i.d3 i.b7 1 1 .0-0
l:l:e8 1 2 .c4 tf6 1 3.i.f4 tbd7 1 4.e2 c5 1 5 .tf7 xf7
1 6.xe6+ g6 1 7 .g4 i.e4 1 8 .th4 mate 1 -0

j)
Janowski, D - Schallopp, E
Nuremberg 1 896
l .d4 d5 2 .c4 dxc4 3.tf3 c5 4.e3 cxd4 5 . exd4 i.g4 6 .i.xc4
e6 7 .a4+ tc6 8 .te5 xd4 9.txc6 e4+ 1 0.i.e3 bxc6
1 1 . lD c3 xg2 1 2 .id5 exd5 1 3.xc6+ d8 1 4.xa8+
d7 1 5 .b7+ e6 1 6.c6+ id6 1 7 .if4 xh 1 + 1 8 .d2
xa l 1 9.xd6+ f5 20.e5+ g6 2 1 .g5 mate 1 -0

Cabe destacar que el nivel de los problemas de Sltnik


requiere de entrenamiento previo. La experiencia mues
tra que alcanzar cierta precisin en "la visin a ciegas"
requiere de mucha prctica, la cual debe desarrollar el
estudiante. En breve: los ej ercicios que propone Sltnik
estn lejos de ser sencillos.

Patrone s de

i i

reconoc m en o

El ajedrez, dice Larsen, es un lenguaje marcado por la


agresin, por la discusin. Quien discute mejor, quien
da ms argumentos, gana ms partidas. A partir del smil
lingstico, podemos ir ms all para comprender qu
hace un jugador fuerte cuando juega al ajedrez.
Jonathan Levitt15 habla de las cualidades de un juga
dor de lite. El GM britnico comienza con las conclu
siones de De Groot (vase el captulo de teora sobre el
ajedrez a la ciega) que dan un panorama bastante certero
de lo que debe hacer un jugador para obtener un grado
de maestra en el ajedrez. Pero Levitt va ms all. Ante
la idea, por dems comn, de que el ajedrez es como un
lenguaje, la necesidad de crear un vocabulario obliga a
analizar estos trminos a la luz del juego ciencia.
La idea es armar un vocabulario de patrones, el cual
debe ayudarnos a encontrar las jugadas correctas en el
tablero. Por ejemplo, tomemos una serie de patrones t
picos de algunos temas tcticos, como la que puede ha
llarse en algunos libros cuyo objetivo es ejercitarse en
esta parte del juego. Ilustremos, con las siguientes posi
ciones, un ejemplo de lo que es un patrn en ajedrez:

" Op. cit. , pp. 23-25 .

60

8
7
6
5
4
3
2
1
a

Daz Lombardo, 1.- Lpez, Manuel

Mercenarios, 1 993
Juegan las negras
Despus de 1
YlYxfl ! las blancas se rinden, pues el
mate en dos jugadas ms es imparable. Ntese el motivo
tctico: la debilidad en la primera fila combinada con el
ataque en f2. Obsrvese que este mismo tema se repite
en la siguiente posicin, en donde las piezas, aunque es
tn en otras partes, cumplen con las mismas funciones
temticas:
...

61

8
7
6
5
4
3
2
1
a

Lee-Sakharov

Campeonato Mundial Juvenil, 1 963


Juegan las blancas y ganan
Aunque e n este caso e l motivo est escondido, despus
de U:be7 ! es claro que el recurso que las negras haban
previsto: 1. ... gxc3 se invalida por 2.YlYxti ! repitiendo el
tema visto en el diagrama anterior. Puede verse que los
motivos se mantienen idnticos. Obsrvese esta tercera
posicin sobre el mismo tema:

62

8
7
6
5
4
3
2
1
a

Barua-Maherramzade

Abierto Ubeda 1 99 8
Juegan las negras
Aqu las negras cometieron un grave error. Jugaron 1 ....
bg2? ? y se vieron obligadas a abandonar el juego des
pus de 2.Vxti ! . El tema se repite. Finalmente, obsrve
se esta posicin:

63

8
7
6
5
4
3
2
1
a

McNab-Mullen

Juegan las blancas y ganan


En este caso, ya debe ser claro para todos que l .Vxti !
gana sin ms prembulos. Lo interesante de estas cua
tro posiciones es que se repite el tema tctico, aunque
las posiciones de las piezas no necesariamente estn en
el mismo lugar. Dicho de otra manera, recalcamos que
efectivamente, un jugador de ajedrez, incluso cuando
no juega a ciegas, es capaz de ver regiones del table
ro en donde, por algn motivo en particular, su inters
se acrecienta. Sin embargo, no "olvida" o "abandona"
las otras regiones del tablero. Digamos que, a pesar de
que la mente fija ciertas regiones, otras siguen existiendo
fielmente en la memoria.

64

Esto nos lleva a otro fenmeno asociado con el clculo.


Un jugador de ajedrez no encuentra las mejores jugadas
en el tablero por mera observacin del mismo tablero.
De alguna manera, ste contiene un bagaje de patrones
con posiciones caractersticas. "El ajedrez se juega por
recuerdo tambin", me dij o hace poco el MI Russek.
Aunque no hay forma de comprobarlo, se menciona con
frecuencia que un gran maestro tiene en su mente alrede
dor de 50 mil patrones (posiciones tpicas). Es as como,
finalmente, se puede guiar en una posicin x, aunque sea
sta la primera vez que la ve16
Ya hemos discutido la idea de trabajar arduamente en
posiciones de tctica y tambin de que este trabaj o debe
hacerse cotidianamente. Cabe destacar, por ej emplo, que
el padre de las Polgar (Laszlo) ha escrito un libro que se
llama Reform Chess, el cual no es ms que una coleccin
de posiciones de tctica en tableros, casi siempre meno
res a 8x8 casillas. Dicho de otra manera, pap Polgar ha
cado en la cuenta de algo que ahora parece evidente:
el jugador de ajedrez no recuerda la posicin del table
ro completa, sino que tiene recuerdos de extractos de la
posicin, de regiones, de "chunks" (el trmino es muy
tpico en la literatura), donde es evidente que no se ne
cesita una visin completa del tablero para que ciertos
elementos de una posicin se hagan claros al jugador.
Hay que crear, entonces, una biblioteca de estas posicio
nes con los temas que ms se repiten en aj edrez. Si uno
16

Desde luego que, adems de este cmulo de posiciones tpicas, hay un conocimien
to profundo de la estrategia, del juego posicional, de los principios bsicos que todo
ajedrecista conserva en su memoria cuando est jugando una partida.

65

analiza cientos de posiciones sobre el tema "la clavada",


seguramente en una partida de torneo o entrenando a la
ciega, podremos ver directamente la jugada correcta sin
tener que pensar siquiera. El MI Guil Russek, por ejem
plo, ha analizado miles de posiciones. Tiene en su mente
un acervo enorme de las mismas y salen a relucir en la
primera oportunidad que se le presenta (cmo aparecen
en la mente del jugador? Micterio17). Por eso, no es, en
trminos estrictos, una broma cuando le digo a Russek
que l no juega al ajedrez, se acuerda.
Sin embargo, debe aclararse que muchsimos temas
tcticos aparecen simultneamente en algunas posicio
nes. Es decir, las partidas de ajedrez no muestran un solo
tema en algunas posiciones. Puede aparecer, por ejem
plo, el jaque doble descubierto, la desviacin y la clava
da, tres temas que se pueden estudiar por separado pero
que, en la partida de torneo, hallaremos quiz mezcla
dos. Esto no debe preocupamos. El hecho de armar un
vocabulario de posiciones arquetpicas nos guiar por el
intrincado laberinto de las posiciones ms complejas.
As, es claro que este vocabulario nos permitir, si
guiendo la analoga de Larsen, discutir mejor dentro de
una partida. La ciencia tambin se ha ocupado del tema,
y dice:

17

Aunque es un misterio cmo el cerebro toma un dato que necesita y la forma en que
lo busca, es claro que hay un procedimiento interno de bsqueda masiva de datos
perfectamente codificados. Esto es probablemente tema de otro libro, pero cabe
destacar la eficiencia de la mente para buscar informacin previamente contenida
en el cerebro.

66

"La teora de los bloques en los jugadores de aje


drez se basa en una gran base de posiciones aje
drecsticas en la memoria de largo plazo. Un gran
maestro estudia y practica por, al menos, 1 O aos
para aprender ms de 1 00 mil patrones18 (bloques
memorizados). Consecuentemente, los grandes maes
tros pueden 'reconocer ' los elementos clave en una
situacin particular mucho ms rpidamente que
un aficionado. Pero los expertos no difieren sola
mente en la extensin de su conocimiento, sino en
su organizacin. Hay sin duda elementos de pro
cesamiento de alto nivel, tales como conocimien
tos estructurados y planeacin, asistidos por un
rpido acceso a los bloques necesarios.
Hicimos una prueba con 20 jugadores (edades
42 14 aos), cada uno con ms de 1 O aos de tor
neos y prctica ajedrecstica. Diez grandes maes
tros lograron entre 2400 y 2600 puntos de rating en
las pruebas presentadas. Los jugadores aficionados
lograron un resultado equivalente a 1 700 puntos
Elo19 ".

Patrones tpicos de mate


Los siguientes diagramas muestran 1 O patrones tpicos de
mate (desde luego, hay ms). Es claro que el conocimien
to de este 'tipo de posiciones resulta muy conveniente,
pues as las ideas sobre qu se debe jugar pueden llegar
" Esa cifra es discutible. En todo caso es dificil demostrar su veracidad.
" Nature, Vo1. 1 42, 9/Aug/200 1 , p. 603 .

67

prcticamente de manera inconsciente, sin necesidad de


tener que pensar o analizar demasiado. Por esto es reco
mendable hacer ejercicios de tctica cotidianamente. Hay
que acostumbrar al cerebro a toda esta serie de patrones
que se repiten una y otra vez. Hay que hacerlas parte del
acervo ajedrecstico interno de nuestro cerebro.

Mate de Damiano
8
7
6
S
4
3
2
1
a

Las blancas logran su obj etivo despus de 1 .%Vh7+!


Wxh7 2.lt7 mate

68

Mate de los rabes

8
7
6
5
4
3
2
1
a

Mate de las hombreras


8
7
6
5
4
3
2
1
a

iD .te

-.eeet<te.

69

Mate del candelabro


8
7
6
5
4
3
2
1
a

Mate de Greco
8
7
6
5
4
3
2
1
a

U l:h l da mate inmediato.

70

Otro mate de Damiano


8
7
6
5
4
3
2
1
a

Las blancas dan mate despus de l .V:Vh5 ci>g8 2.V:Vh7 mate.


Mate de Blackburne
8
7
6
5
4
3
2
1
a

71

Mate de Boden

8
7
6
5
4
3
2
1
a

Mate de Anastasia

8
7
6
5
4
3
2
1
a

72

Mate de Anderssen

8
7
6
5
4
3
2
1
a

Las blancas rematan la partida con l .ixh7+ ! <i>xh7


2.!l:h l + <>g8 3 .!l:h8 mate.

73

Patrones tpicos del medio j uego


Todas las posiciones (fragmentos) aqu presentadas se .
basan en el tema "distraccin". Precisamente, la idea
tctica es distraer la atencin sobre una pieza para ganar
alguna ventaj a. En todos estos ejemplos, las blancas jue
gan y ganan:

l . .ih7+ ! Gana la calidad.

l . :!:ie8+! g;,h7 { l . . . . :!:ixe8 2.\!Nxe5 gana) 2. :!:ixd8 ganando.

l .h8+! seguido de 2 .Vlht7 gana de inmediato.

l .e8+ J.xe8 2 . f8 mate.

l .xt7 xt7 2 . e8+ ganando.

75

l .'ilYxh6+ ! J.xh6 2 . gh7 mate.

l .g5xf7 ! gana una pieza. 1 . . . . gxf7 2. gxd8+ ganando.

l .lLl f6+! YlYxf6 2. 'llYx d7 gana calidad.

76

Ejercicios sobre los patrones del medio juego

A continuacin, se presenta una breve coleccin de


ej emplos sobre los temas del medio juego. Intente en
contrar, sin necesidad de usar un tablero, la solucin del
problema. Es decir, utilice solamente el diagrama que se
le presenta.
Ataque al descubierto
l . Juegan las blancas y ganan.

8
7
6
5
4
3
2
1
a

Antunac - Huebner

Dresden, 1 969
U l:c7 ! ! W/xh5 2.!!e7+ 'kt>f8 3 .!!xb7+ i>e8 4.!!e7+ i>f8
5 .!!xh7+ 'kt>e8 6.!!xh5 ganando.

77

2. Juegan las blancas y ganan.

8
7
6
5
4
3
2
1
a

Reti - Tartakower
Wien, 1 9 1 0
UWd8+ xd8 2 .ig5+ c7 [2 . . . e8 3 .gd8#] 3 .id8# ganando.
.

78

La clavada
3 . Juegan las negras y ganan.

8
7
6
5
4
3
2
1
a

Alapin - Alekhine
St. Petersburg, 1 9 1 4
l . . J1e2 ! 2 ."\Wxf3 E:h2# - +

79

4. Juegan las blancas y ganan.

8
7
6
5
4
3
2
1
a

Kotov - Holmov
USSR, 1 97 1
l .b5 ! ! hc2 [ l . . .!hb5 2 .lhc8+ <Jlfl 3 .xa7] 2.J.xa7
gxa2 3.c5 h6 4.h4 <Jlh7 5.h5 y ganan.

80

Distraccin
5 . Juegan las negras y ganan.

8
7
6
5
4
3
2
1
a

Levy Garca
Siegen, 1 97 1
-

l Jfg2 ! ! y las negras mantienen su ventaj a de una pieza.


..

81

6. Juegan las blancas y ganan material.

8
7
6
5
4
3
2
1
a

Hbner - Nunn
Johannesburg, 1 98 1
l .tvxf8+ J.xf8 2.J.d4 ganando.

82

Ataque doble
7 . Juegan las blancas.

7
6
5
4
3

1
a

Jimnez - Aaron
Lipcse 1 960
Ud5 ! ! exd5 2Jhd5 Yfxd5 3.!xd5+ ganando.

83

8 . Juegan las negras y ganan.

8
7
6
S
4
3
2
1
a

Taimanov - Spassky

l ..J'hd3 ! ! 2.exd3 [2 .'xd3 V9c6 3 .!!xb2 cxb2 4.!!fl !!c8


ganando] 2 V9d5 3.!!xb2 cxb2 4.!!0 V9e5 5.e4 !!aS 6.V9b3
!!al 7.g2 !!el 8.%Yxt7+ h7 9.!!f5 %Yd6 y ganan.
..

84

Bloqueo/desbloqueo de casillas
9. Juegan las negras y ganan.

8
7
6
5
4
3

1
a

Wiss - Barcza
Lugano, 1 968
l. ..!h2+ 2.hl .igl ! y ganan.

85

1 O. Juegan las negras y dan mate.

8
7
6
5
4
3
2
1
a

Smejkal - Adamski
Lugano, 1 968
l ..Jgl+ 2 J3xgl Y!Yc6+ y mate a la siguiente.

86

Un ejemplo de Capablanca
Estos patrones, por ejemplo el que nos ocupa, "distrac
cin", se dan en las partidas de torneo. Est en la ha
bilidad del jugador hallarlos para as poderlos aplicar.
Por eso, quien estudie constantemente este tipo de posi
ciones, no encontrar dificultades para hallar la jugada
correcta si es que el tema en cuestin se aplica. Todo se
basa en el reconocimiento de patrones. Veamos la aplica
cin de estos patrones en una conocida partida del genio
cubano.
Bernstein, O Capablanca, J
Mosc, 1 9 1 4
-

l .d4 d5 2.c4 e6 3.c3 f6 4.0 ie7 5.ig5 0-0 6.e3


bd7 7Jkl b6 8.cxd5 exd5 9.YlYa4 ib7 1 0.1a6 1xa6
l l .YlYxa6 c5 1 2.ixf6 xf6 1 3.dxc5 bxc5 14.0-0 YlYb6
1 5.YlYe2 c4 1 6JUdl Ud8 1 7.d4 !b4 1 8.b3 gac8 19.bxc4
dxc4 20.gc2 ixc3 2 1 .gxc3 d5 22.gc2 c3 23.gdcl gcs
24.b3 gc6 25.d4 gc7 26.b5 gcs 27.xc3

87

8
7
6
5
4
3
2
1
a

Juegan las negras


sta es la posicin de inters. Capablanca reconoce
aqu el patrn de distraccin y ejecuta la maniobra ga
nadora: 27 .. .tihc3 28J!hc3 l::i xc3 29.l::i xc3 YlYb2 ! ! Y las
blancas se rinden. Se distrae a la dama de sus obliga
ciones para defender la primera fila. Si 30.E:xc3 YlYb l +
3 1 .YlYfl YlYxb2 gana fcilmente. 0- 1 .

"Si pudisemos ver en la cabeza


de un ajedrecista,
veramos un mundo lleno
de sentimientos, imgenes,
ideas, emociones y pasin"
ALFRED BINET

Teora

estudios solbre el

ajedrez a la ciega
Sin duda, el tema del aj edrez a la ciega es fascinante. Al
gunos psiclogos e investigadores han intentado deter
minar cmo es posible que un jugador de aj edrez pueda
jugar a la ciega. Aunque los estudios se han enfocado a
una habilidad an ms sorprendente, la de jugar simult
neamente varias partidas a la ciega, algunos de los resul
tados pueden dar luz sobre la capacidad que nos ocupa
y cmo usarla para beneficio propio en el estudio del
ajedrez prctico.
Histricamente, podemos decir que Alfred Binet, en
1 893, empez formalmente los estudios sobre el aj edrez
a la ciega. Fue uno de los primeros en usar el aj edrez para
estudiar la memoria. Freud fue el primer psicoanalista
que mencion al aj edrez en 1 9 1 3 , indicando los pasos
requeridos para lograr la maestra en el juego mediante
el aprendizaj e de ciertas tcnicas psicoanalticas.
En 1 925, Djakow, Pterowski y Rudij estudiaron a los
grandes maestros para determinar los factores del talento
ajedrecstico. Los investigadores determinaron que, para
sobresalir en el juego ciencia, se requiere una memoria vi
sual excepcional, poder combinativo, velocidad de clcu
lo, poder de concentracin y pensamiento lgico. Otros
investigadores piensan que el aj edrez no slo demanda
estas facultades, sino que adems las promueve. Escribe
John Arouse en Chess and Education :

90

"La estimulacin visual tiende a mejorar la memo


ria ms que cualquier otro estmulo. El ajedrez es
definitivamente un ejercitador de la memoria cuyo
efecto es la transferencia de informacin ah don
de la memoria es necesaria".

Alfred Binet
Binet es ms famoso por la creacin del coeficiente de
inteligencia (IQ) que por sus estudios en el campo del
aj edrez y la memoria. No obstante, sus investigaciones
son notables. Encontr, por ej emplo, que hay una corre
lacin interesante entre los matemticos y los aj edrecis
tas. Despus de cuestionar ( 1 893) a un gran nmero de
jugadores de aj edrez de su poca, descubri que el 90%
eran buenos calculando mentalmente. Tambin descu
bri que, aunque los matemticos se han interesado de
manera proverbial por el aj edrez, pocos han destacado
en el juego. Binet concluye que ambos temas, aj edrez
y matemticas, tienen una direccin comn y el mismo
sabor para las combinaciones, abstraccin y precisin.
Una caracterstica que no se hall en los matemticos
fue la combatividad, pues parece ser privativa del aj e
drez (en el caso del estudio).

Qu "ve" .un j ugador a la ciega?


Sin embargo, lo que a nosotros nos interesa es qu "ve"
un jugador a la ciega. Es decir, tiene acaso una mente
fotogrfica que le permite recordar el tablero como si lo

estuviese viendo? Aparentemente, las investigaciones al


respecto, empezando por Binet mismo, mostraron (para
decepcin del investigador) que no hay tal "imagen" en
el cerebro. Es decir, de alguna manera, la mente del juga
dor de aj edrez "codifica" (por decirlo as) la posicin del
tablero y la va actualizando de acuerdo con lo que ocu
rre dentro de la misma. Esto, de hecho, concuerda con
la experiencia comn de todos los jugadores de torneo.
Cuntas veces llega algn amigo, que acaba de terminar
su partida, y nos comenta cosas as:

"... yo tena mi dama en e4, atacando al caballo de


f5, el cual no estaba protegido por pieza alguna.
Mi rival aqu hizo una jugada extraa: dama por
a2, permitiendo comerme su caballo, pero vi que
no poda porque despus de eso la casilla g2 que
da desprotegida (mi dama ya est en f5), y enton
ces mi rival pudo haber hecho una combinacin
diablica, empezando por. ..
"

Obsrvense aqu dos detalles curiosos : (a) el que hace


el comentario solamente nos da la informacin mnima
para entender su posicin, es decir, no nos dice en dn
de estn todas las piezas y (b) unicamente menciona las
relaciones que hay entre stas y no, como se indic, real
mente su posicin. La dama en e4 que defiende g2, el ca
ballo en f5 sin proteccin, etc . . . Es decir, parece ser que
la codificacin tiene que ver ms con las relaciones entre
las piezas que la posicin especfica que stas ocupan.
Dicho de otra manera, es claro que los jugadores ven el
"aura" de las piezas, es decir, su influencia con respecto
a los dems trebejos.

92

Binet mostr la siguiente posicin en sus experimen


tos y pidi a los jugadores a la ciega que la describie
ran:

8
7
6
5
4
3
2
1
a

A. Binet (1894)

Lo interesante aqu es la respuesta de los jugadores a


la ciega. El siguiente diagrama mostr lo que realmente
"ve" un jugador de esta modalidad:

Del diagrama anterior20 pueden sacarse algunas con


clusiones que ya hemos esbozado aqu. El jugador a la
ciega no "ve" el tablero como una foto, "ve" solamente
las partes relevantes del mismo a partir de la interaccin
de cada pieza sobre el tablero y la posicin de las piezas
rivales. Dicho de otra forma, el cerebro parece codificar
de alguna manera esta relacin entre las piezas propias
y las del rival, como cuando deseamos aprender un con
junto de palabras mediante la asociacin de ideas, donde
al intentar recordar una palabra especfica, recordamos
una serie de asociaciones que nos lleva a encontrar la
palabra que queremos. Igualmente, observamos que no
existe color en las casillas (por eso el diagrama aparece
solamente como una cuadrcula). Aparentemente, el co
lor no es importante. Ntese que adems, los nmeros
20

Ntese que en la posicin del diagrama, las blancas, aunque estn ganadas, ejecutan la
siguiente combinacin: Ulxd4 !'!xd4 2.!'!xd4 !'!xd4 H!lxd4 xd4+ 4..1b2 ganando.

94

son simplemente la cuenta de lo que tarda el pen en


llegar a la octava y lo que tardara el rey enemigo. De
esta manera, podemos concluir que:

El cerebro no codifica las posiciones en el tablero


como fotografias mentales del mismo, sino como las
relaciones que hay entre las piezas blancas y negras.

El jugador de ajedrez no ve el tablero como un todo,


sino como pequeos pedazos o regiones del mismo,
(no observa el tablero completo).

No hay color en los escaques, ya que el jugador a la


ciega no los necesita.

La importancia del recuerdo de las piezas en el table


ro depende de la influencia que tenga cada una en la
posicin de inters (de ah las marcas sobre la gran
diagonal y la columna a) .

Cabe sealar que en un experimento realizado por De


Groot (ver ms adelante), se pidi a jugadores de diver
sas fuerzas (desde principiantes hasta maestros) que re
cordaran una serie de posiciones que se les presentara
durante determinado tiempo. Se encontr que los maes
tros podan reconstruir las posiciones con ms precisin
que los aficionados. Sin embargo, cuando estas posicio
nes no tenan que ver con alguna partida de aj edrez, es
decir, cuando las piezas estaban colocadas . al azar dentro
del tablero, tanto los maestros como los aficionados tu
vieron un pobre desempeo. Esto refuerza la idea de que
las posiciones de aj edrez en la cabeza de un maestro no

estn guiadas por el lugar donde estn colocadas las pie


zas, sino por su relacin con las otras. Si las piezas estn
colocadas al azar en el tablero (sin ninguna relacin aj e
drecstica, valga la expresin), los jugadores avezados
estn en las mismas condiciones que los principiantes.

Lo que piensa Norwood


Sobre los estudios de Binet, el GM britnico David
Norwood comenta:

"l (Binet) investig el fenmeno, pensando que


la habilidad de jugar a la ciega requera de un po
der enorme de memoria y visualizacin. Encontr,
sin embargo, que ste no era el caso. Particular
mente, en lo que se refiere a visualizacin, sus hi
ptesis iniciales estaban totalmente equivocadas.
No era que el experto jugador a la ciega pudiese
visualizar mejor el tablero que un aficionado; en
realidad era lo opuesto. El hecho de que un buen
jugador a la ciega pudiese jugar tan bien sin ver el
tablero es precisamente porque no depende del as
pecto visual del juego. El aficionado, el que inten
ta jugar a la ciega, es el que se encuentra atrado
a ver los 64 escaques y las piezas en sus casillas
individuales. El jugador fuerte, en cambio, parece
tener una manera mucho ms eficiente de guardar
la posicin en su mente".
Lo que deduce Norwood es que, efectivamente, la ma
nera en que el cerebro de un ajedrecista guarda la posicin

96

en su cabeza, no parece tener relacin con la imagen vi


sual del tablero en ese momento. De hecho, todo parece
confirmar que un maestro recuerda las relaciones de las
piezas en el tablero ms que su posicin fisica en l. Es
ms, vean cmo cualquier jugador (y no necesariamente
el ms fuerte en el tablero) explica una posicin cuando
no tiene un tablero a la mano. Dar las relaciones de las
piezas, diciendo cosas como sta:

"el caballo estaba atacado por el pen negro en g4;


no lo puedo mover a g5 porque hay un pen en f6 defen
diendo esa casilla ", etctera ...
Falta descubrir la manera con la cual el cerebro guar
de las posiciones de inters. De entender este punto, se
abrir un nuevo camino para el estudioso y tambin para
los programas de aj edrez.

Adrian De Groot
Otro investigador fue el psiclogo Adrian de Groot.
Aunque ste no dedic sus esfuerzos especficamente
al juego a ciegas, lleg a conclusiones valiosas acerca
del aj edrez y de lo que hace la diferencia entre los juga
dores fuertes y dbiles. Actualmente, estas conclusiones
siguen sorprendiendo a ms de uno. De Groot comenta
los estudios de Binet. He aqu un extracto:

"Las informaciones sobre cmo eljugador 'a ciegas '


imagina el tablero, difieren en particular sobre la
localizacin de la imagen en el espacio. Las des
cripciones no son igual de claras sobre este punto,

problema debido a cierta vaguedad y ambigedad


de la misma localizacin. Pero esto es fcilmente
comprensible a la luz de la foerte abstraccin del
carcter de las imgenes neutrales. Adems, Binet
concluy en su material que el jugador 'a ciegas '
no tiene en general una representacin completa
de la posicin ante l, sino una aproximacin que
l investiga poco a poco, o mejor dicho: l con
tinuamente reconstruye (los detalles) de la posi
cin. "
De Groot hizo interesantes experimentos con ajedre
cistas de muy alto nivel. Siendo l mismo un maestro,
tuvo la oportunidad de reportar el torneo AVRO de 1 93 8 ,
donde participaron jugadores d e l a talla d e Alekhine,
Euwe, Fine, Flohr y Keres. Gracias a las gestiones de
Euwe (amigo de De Groot), la mayora de los jugadores
accedi a una serie de pruebas aj edrecsticas, cuyo ob
j etivo era tratar de entender la manera de pensar de los
jugadores fuertes.
Primer experimento de De Groot
Una de las ideas ms interesantes de De Groot fue la
que llam "los protocolos ", que consiste en poner una
posicin especfica a fuertes maestros para que stos la
analicen, sin mover las piezas, y nos digan, de viva voz,
qu estn pensando. He aqu uno de los protocolos de De
Groot sobre la posicin puesta al GM Paul Keres:

1 00

Los jugadores destacados construyen un "vocabulario "


de patrones familiares. El experimento clave en todo
esto lo present el mismo De Groot. Puso a jugadores
de diversas fuerzas a ver una serie de posiciones du
rante 20 segundos. Algunas eran de encuentros de aje
drez, mientras que otras eran piezas colocadas al azar
en el tablero. Al pedirles reconstruir las posiciones,
los jugadores fuertes fueron significativamente mej o
res que los dbiles en posiciones de aj edrez, mientras
que, en las posiciones al azar, no hubo diferencias en
tre unos y otros. Este resultado, es claro, se debe a
que una posicin tpica de aj edrez consiste en diver
sos "patrones" sobre cmo estn colocadas las piezas
(por ejemplo el rey enrocado, los tres peones frente
a l y el caballo en f3), lo que permite al jugador ex
perimentado reconocer dichas posiciones para guiarse
ms fcilmente.

Parte prctica
aprenJiendo a jugar
a ciegas
o

Jugar a ciegas, como mtodo de entrenamiento, es algo


que requiere prctica. No se puede tener "visualizado"el
tablero (sea cual sea el significado para la mente) sin
encontrar la manera de desarrollar esta habilidad. Para
ello, se ha creado una serie de mtodos y tcnicas que
consideramos novedosos en la prctica de este tipo de
entrenamiento ajedrecstico.

Ej ercicios sobre visualizacin del tablero


Jugar a ciegas parece ser slo una cuestin de entrena
miento. Para ello, es necesario familiarizarse tanto con el
tablero como con la geometra del mismo y su conexin
con los movimientos de las piezas. Los siguientes ejer
cicios buscan que el estudioso sepa qu tan familiar le
es el tablero de aj edrez. Desde luego, ninguno de estos
ej ercicios debe hacerse con la ayuda de un tablero.
Cabe sealar que habr lectores que duden de la im
portancia prctica de algunos de estos ejercicios, por
ejemplo los que se refieren al "tablero expandido". Evi
dentemente hara falta un estudio estadstico para de
mostrar la bondad de ciertas preguntas, como las que

1 02

aqu se encuentran. No obstante, detrs de estas ideas se


encuentra este sentido de la "visualizacin mental" del
tablero de aj edrez, as como la geometra de las piezas y
las relaciones que hay entre ellas. En cualquiera de los
casos vale la pena intentar todos los ejercicios.
Tablero normal (resuelva cada pregunta en un mximo

de J O segundos).
l . De qu color es la casilla g7?
2 . De qu color es la casilla a2?
3 . De qu color es la casilla d5?
4. De qu color es la casillafo'?
5. De qu color es la casilla e2?
6. De qu color es la casilla c5?
7 . De qu color es la casillaf4?
8. De qu color es la casilla h5?
9. De qu color es la casilla c7?
1 O. De qu color es la casilla b3?
Tablero expandido (resuelva cada pregunta en un mxi

mo de 32 segundos).
l . De qu color es la casilla b12?

1 03

2 . De qu color es la casillaj7?
3 . De qu color es la casilla i9?
4. De qu color es la casilla c80?
5. De qu color es la casilla al8?
6. De qu color es la casilla m24?
7. De qu color es la casilla h J O?
8 . De qu color es la casilla e2?
9. De qu color es la casilla g7?
1 0. De qu color es la casilla d81 7?
Geometra del tablero (sin lmite de tiempo).
l . Complete la siguiente secuencia: a 7-b8, a5-d8, a3-f8,

bl-h 7, el-??
2 . Complete la siguiente secuencia: a 7-b8-h2, a5-d8-h4,
a3-f8-h6, dl-a4-??
3 . Complete la siguiente secuencia: hl-j2-d3, el-c2-a3,
cl-e2-??
4. Complete la siguiente secuencia: e8-f6-g4, h8-g6-f4,
dl-c3-??
5 . En qu casilla se puede poner un caballo para que
ataque las casillas g7 y h4?
6. En qu casilla se puede poner un caballo para que
ataque las casillas e8 y a6?

1 04
7 . En qu casilla se puede poner un caballo para que

ataque las casillas h4 y h8?


8. En qu casilla se puede poner un caballo para que
ataque las casillas di y h3?
9. Con un caballo se puede atacar b6 y e5 desde la ca
silla d7 y desde cul otra?
1 0. Con un caballo se puede atacar c7 y f4 desde la casi
lla d5 y desde cul otra?
1 1 . Con un caballo se puede atacar d2 y a5 desde la ca
silla c4 y desde cul otra?
1 2 . Dnde se puede colocar una dama para que ataque
hl, g8 y a2?
1 3 . Dnde se puede colocar una dama para que ataque
b3, g8 y h4?
1 4. Dnde se puede colocar una dama para que ataque
a6, d8 y g l ?
1 5 . Dnde se puede colocar una dama para que ataque
h5, a4 y el?
Partidas a la ciega (sin lmite de tiempo)

l . Despus de las jugadas l .f3 eS 2. f2 t0 f6 3. g3


hS+ 4. g4 dS+ S. xhS Cul es la mejor jugada
del negro aqu?
2 . Despus de las jugadas l .d4 f6 2.f3 e6 3. bd2
dS 4.g3 eS S.dxcS J.xcS 6. J.g2 Qu debe jugar el
negro aqu?

105
3 . Despus de las jugadas l .d4 d6 2.e3 ttl f6 3. igS ig4
4.dS e6 Cul es la mejor jugada del blanco ?

4. Despus de las jugadas l .e4 eS 2.ttlf3 ttl e6 3. ie4 ie7


4.d4 exd4 S.c3 dxc3 Qu debe jugar el blanco aqu ?
5 . Despus de lasjugadas l .d4 eS 2.dxeS e6 3.b4 aS 4.e3
axb4 S.exb4 Qu deben jugar las negras aqu ?
6. Despus de las jugadqs l .f4 eS 2.fxeS d6 3. exd6
ixd6 4.ttlf3 gS S.h3 Qu deben jugar las negras
aqu ?
7 . Despus de las jugadas l .e4 eS 2.ttlf3 d6 3. ic4
ig4 4.d3 h6 S.ttle3 a6 Qu deben jugar las blan

cas aqu ?
8 . Despus de lasjugadas l .d4 dS 2.e4 eS 3.dxeS d4 4.e3
ib4+ S. id2 Qu deben jugar la'> negras aqu ?
9. Despus de las jugadas l .ttlf3 f5 2.e4 fxe4 3.ttlg4 ttlf6
4.d3 exd3 S. id3 tLle6 Qu deben jugar las blancas
aqu ?
1 O. Despus de las jugadas l .e4 e6 2.d4 dS 3.eS b6
4.e3 ia6 S. ixa6 ttl xa6 Qu debe jugar el blanco
aqu ?
1 1 . Despus de las jugadas l .d4 eS 2.ttlf3 exd4 3.g3 eS
4.ttl xeS Qu deben jugar las negras aqu ?
1 2. Despus de las jugadas l .e4 eS 2.ttle3 ttl e6 3.ttlf3 fS
4.d4 e4 S. igS ttl f6 6.dS exf3 7.dxe6 fxg2 8.exd7+

Qu deben jugar las negras aqu ?

106

1 3 . Despus de lasjugaqas l .e4 eS 2 . .ic4 e6 3.tLlf3 tLl c6


4.eS tl.l ge7 S.tLl c3 tl.l g6 6. e2 tLl f4 7.e4 gS 8.g3 dS
9.exd6 Qu deben jugar las negras aqu?

1 4. Despus de lasjugadas l .e4 dS 2.exdS tLl f6 3 . .ibS+


.id7 4 . .ic4 bS S . .ib3 .ig4 6.tLl f3 tLl xdS 7.tLl c3 tLl xc3
8.tLleS !xd l Qu debenjugar las blancas aqu?

1 5 . Despus de lasjugadas l .d4 eS 2.dS icS 3.e4 d6 4.tLl c3


tl.lf6 S . .igS h6 6. id2 tLlg4 7.tLl h3 0-0 8. tLle2 h4
9.g3 Cul es la mejor jugada de las negras aqu?

1 6. Despus de las jugadas l .e4 g6 2.d4 ig7 3.tLlc3 c6


4.tLlf3 dS S.h3 dxe4 6.tLl xe4 tLl d7 7. J.f4 aS+ 8.c3

Qu deben jugar las negras aqu?


1 7. Despus de las jugadas l .e4 eS 2.d4 cxd4 3.c3 dxc3
4.tLl xc3 tLl c6 S. t[}f3 e6 6 . .ic4 c7 7. e2 tLl f6 8.0-0
tLl g4 9.h3 Qu deben jugar las negras aqu?
1 8 . Despus de las jugadas l .c4 tLl f6 2.tLlc3 eS 3.tLlf3
tLl c6 4.g3 g6 S.d4 exd4 6.tLl xd4 tLl eS 7 . .if4 e7
8.tLl dbS Qu deben jugar las negras aqu?

1 9 . Despus de las jugadas l .e4 eS 2.Nc3 BeS 3.f4 d6


4.tl.lf3 tLlc6 S. ic4 ig4 6 . .ixf7+ <i>xf7 7.tLl gS+ Qu
deben jugar las negras aqu?
20. Despus de las jugadas l .d4 tLl f6 2.igS tLl e4 3 . .if4
eS 4.c3 b6 S. b3 cxd4 6. xb6 axb6 7. !xb8
dxc3 8. !eS Qu deben jugar las negras aqu?

107

Ej ercicios
Con este ejercicio se pretende que el lector desarrolle su
poder de visualizacin. A continuacin, aparece una par
tida entre dos jugadores locales. Pngase en el lado de las
negras e intente seguir la partida SIN usar un tablero. Una
vez que haya hecho dos jugadas, aparecer un diagrama.
Llnelo colocando las piezas donde van. Use una nota
cin simple: R para el . D para la fY, etc . . . Ponga un cr
culo a las piezas negras para distinguirlas de las blancas.
Una vez llenado el tablero, memorice la posicin y tape
el tablero recin descrito, porque dos jugadas ms ade
lante tendr que repetir la misma tarea. La idea de tapar el
tablero ya definido, es evitar ayudarse de l para hallar la
posicin que tenan las piezas dos jugadas antes. Se trata,
pues, de entrenarse en la visualizacin.
l .e4 e6 2.d3 d5

Intente describir el tablero. Dibuj e los peones en


donde deben estar ahora. No piense solamente en su
ubicacin fsica sino, adems, en la conformacin que
generan. Qu tipo de cadena se forma? Igualmente,
dnde estn las piezas?, qu casillas atacan? La idea
de visualizar el tablero a la ciega no es slo ubicar las
figuras en las casillas correctas, sino que, adems, se
pueda calcular sin tener que ver el tablero.

1 08

8
7
6
5
4
3
2
1
a

3.ti:)d2 ti:) f6 4.ti:)gf3 ic5

8
7

6
5
4
3
2
1
a

1 09

5.g3 dxe4 6.dxe4 ltJ g4


8
7

6
5
4
3
2
a

7.V!ie2 .ixf2+ s.<;t>dl ltJ e3+

8
7

6
5
4
3
2
1
a

1 10

Soluciones a los ej ercicios planteados


Tablero normal
l . negras

2 . blancas
3 . blancas
4. negras
5 . negras
6. negras
7 . negras
8 . blancas

9. negras
1 0. blancas
Tablero expandido
l . negras

2. blancas
3 . negras
4. blancas
5 . blancas
6. blancas
7 . negras
8 . negras

9. negras
1 0. blancas

111

Geometra del tablero


l.

h4

2.

e8

3 . g3
4. b5
5. f5
6. c7
7. g6
8. f2
9. c4
1 0. e6
1 1 . b3
1 2. d5 (g2)
1 3 . g3
1 4. b6
1 5 . g4

Partidas a la ciega
Pregunta 1 : El rey se embarca en una marcha suicida en
terreno abierto y termina recibiendo mate con 5 . . . g6 mate.
Pregunta 2 : Mediante la explotacin del fianchetto del

lado del rey, las negras rompen el cerco con 6 . . . ixf2+ !


Y despus de 7. xf2 c:!Ll g4+, las blancas pierden la dama

112

despus de e3 si el rey va a 8 . e l o 8 . fl ; o reciben


mate despus de 8. g l YlYb6+.
Pregunta 3: Aqu el concepto de ataque ocurre despus

de 5 . .ixf6 ! con el que las blancas capturan el alfil inde


fenso despus de 6. '!Wa4+ y 7. YlYxg4.
Pregunta 4 : Aunque los jugadores dieron por concluida

la partida despus de la cruda 6. YlYd5 ! , las negras tenan


an 6 . . . h6 ! 7 . .ixh6 0-0 ! Ahora las blancas juegan 8 .
xc3 ! , e n vista d e que 8 .!c l ? b4 ! Con muchas ame
nazas.
Pregunta 5 : Un ej emplo que demuestra el hacer caso
omiso al desarrollo por capturar material . Las negras ga
nan una pieza con 5 . . . YlYf6 ! La moraleja? Desarrolle
sus piezas !
Pregunta 6: Las negras quedan reducidas despus de la
brutal 5 . . . .ig3 mate ! Esta trampa ocurre frecuentemente
en el gambito From y muestra el peligro de hacer juga
das por mero reflejo.
Pregunta 7 : El punto focal de f7 y g4 se vuelve aparente
despus de que el blanco descorcha 6 . xe5 ! , ganando al
menos un pen. Si las negras toman 6 . . . .ixd l , el blanco
responde con 7 . .ixf7+ e7 8 . d5 mate !
Pregunta 8 : Esta trampa es muy comn. Despus de la
natural 5 . .id2, las negras juegan dxe3 ! Y despus de
6 . .ixb4 exf2+ 7. e2, las negras juegan la sorprendente
fxg l ()+ ! !
Pregunta 9: Como en la pregunta #6, un flanco de rey
dbil da una espantosa leccin despus de 6 . xh7 ! Aun-

1 13

que las blancas no ganan de inmediato, la posicin negra


es muy triste.
Pregunta 1 0 : En la defensa francesa se emplea la jugada
b6 ! ? despus de ti'd7, pero en el orden que se jug, las
negras pierden una pieza despus de 6. ti'a4+.
Pregunta 1 1 : La desidia en el juego blanco permite que
el negro se quede con un pen de ventaja despus de 3 . . .
e5 ! Si 4 . ttl xe5?? ti'a5+, las blancas ya s e pueden rendir
debido a 5 . . . ti'xe5 .
Pregunta 1 2 : sta es una trampa porque 8 . . . ttlxd7 ! es

devastadoramente silenciosa y de nuevo, una pieza inde


fendida se est perdiendo.
Pregunta 1 3 : Difcil problema. Es raro encontrar que la

dama es atrapada a la mitad del tablero en tan temprana


etapa del juego. La jugada 9 . . . f5 ! hace el truco ya que
1 0. ti'e2 pierde por ttl g2+.
Pregunta 1 4 : Las negras estn sin chances por 9.ixf7
mate ! En esta complicada lnea, las negras tenan que
jugar 8 . . . ti'd4 para continuar en la batalla tctica.
Pregunta 1 5 : Otro ejemplo de destruccin del defen
sor sobrecargado de f2. Despus de 8 . . . ti'h4, las blancas
jugaron por reflej o 9.g3 . Esta jugada estara bien si no
fuese por 9 . . . ti'xh3 !
Pregunta 1 6 : Las piezas blancas se encuentran en terre
no abierto y son arrolladas despus de 8 . . ti'f5 !
.

Pregunta 1 7 : En este gambito Smith-Morra, 9.h3 fue


respondida con la fuerte 9 . . . ttl d4 ! Y las blancas no pueden

1 14

defender a su dama y la amenaza 1 0 . . . xf3+ y 1 1 . . . h2


mate ! al mismo tiempo.
Pregunta 1 8 : 8 . . . f3 mate ! Ilustra otra pesadilla del

caballo a lo largo de la columna e.


Pregunta 19: las blancas jugaron 6.ixt7+ esperando

capturar el alfil de g4, pero despus de 6 . . . mxt7 7 . g5+,


las negras simplemente juegan 7 . . . xg5 ! ganando una
pieza.
Pregunta 20: Una hermosa combinacin ocurre despus
de 8 . . . gxa2 ! ! Despus de 9 .gxa2 c2 ! , y si 9.ixc3 gxa l ,
las blancas habrn donado demasiado material.

115

Ej ercicio
l .e4 e6 2.d3 d5

7
6
5
4
3
1

5.g3 dxe4 6.dxe4 ttl g4

7.V!! e 2 .ixf2+ s.<;t.>dt ttl e3+

Sugerencias

recomendaciones finales
Ningn libro como e l que aqu s e presenta puede otor
gar beneficios con slo leerlo. Bs necesario practicar y
aplicarse en los ej ercicios sobre el aj edrez a ciegas. La
visualizacin mental del tablero, sin importar cmo fun
cione internamente, se puede mejorar en la medida que
el estudiante practica.
As entonces, para sacar el mximo provecho a esta
obra, hay que practicar a la ciega, hacer ejercicios, dedi
carle tiempo y hacerlo con disciplina. Un plan razonable
es empezar con los ej ercicios de visualizacin sobre par
tidas cortas. Una o dos partidas por da, aunque sean muy
cortas, deben mejorar su capacidad de visualizacin. El
punto aqu es que este tipo de ejercicios debe hacerse
cotidianamente. No es necesario tratar de visualizar a la
ciega decenas de partidas por da. Empiece con un par
y vaya incrementando hasta un mximo de 1 O si es que
dispone de suficiente tiempo para el aj edrez.
Recuerde: todos estos ej ercicios son para mantenerse
alerta en el proceso de anlisis en las partidas de aj edrez
y, como toda habilidad, la prctica hace al maestro. No
hay nada ms satisfactorio.

118

Un ltimo ej emplo
Un ejemplo que ilustra la necesidad de analizar largo y
profundo sin mover las piezas, desde luego, puede verse
en el siguiente ejercicio, propuesto por el MI Guil Rus
sek. La siguiente partida de Rubinstein muestra la enor
me capacidad de los viejos maestros quienes, sin tanta
computadora e informacin disponible, parecan com
prender mucho mej or que nosotros los interminables se
cretos del aj edrez.
Rubinstein, A - Regedzinski, T [A33}
POL-ch Lodz, 1 927
l .c4 c5 2.lt:l f3 tt:lc6 3 . tt:lc3 tt:l f6 4.d4 cxd4 5.tt:l xd4
e6 6.tt:l db5 i.b4 [6 . . . d5 ? 7.cxd5 exd5 8 . ltJ xd5 ltJ xd5
9 .'\Wxd5 ! ] 7.a3 i.xc3+ 8.tt:l xc3 d5 9.cxd5 tt:l xd5
1 0.tt:lxd5 exd5 l l .g3 0-0 1 2 .i.g2 i.e6 1 3 .0-0;!; d4 1 4.b4
b6 1 5.i.f4 "iJ.ad8 1 6.d3 "iJ.d7 [ 1 6 . . . id5 1 7 .e4 ! ie6

(1 7. . . dxe3 ? 1 8. ixd5 exj2 + 1 9. "iJ.xj2 iJ e 7 20. ie3 '\Wc7


2 1 . "iJ.xj7! "iJ.xd5 22. "iJ.xf8 + rJlxj8 23. '\Wxh 7+ -) 1 8 ."iJ.ac l !'!..
1 9 .b5-ic7] 1 7."iJ.acl ! "iJ.fd8 1 8."iJ.c5 i.d5

8
7
6
5
4
3
2
a

Aqu Rubinstein halla una fuerte maniobra que le llevar,


aparentemente, a la victoria de manera sencilla: 1 9.gb5 !
Y;Ya6 20.!xd5 ! gxd5 2 1 .gxd5 gxd5 22.Y;Yxa6 ! bxa6
23.gcl c!Lld8 [23 . . . ttl e7 24Jk7]
8
7
6
5
4
3
2
a

En opinin de Russek, ste es el momento donde hay que


analizar. Qu deben jugar las blancas? No mueva las

120

piezas. Intente hallar toda l a variante forzada e n su ima


ginacin. Aparentemente, despus de 24. '8c7, el destino
de la partida est sellado. Las blancas deben ganar, sin
grandes dificultades, el final. No obstante, aqu Rubins
tein analiza y juega una variante forzada que lleva a un
final de peones, donde hay que preguntarse: es gana
dor? Los comentaristas de Chessbase as opinan, aunque
Russek parece haber demostrado que el final de peones
no se puede ganar si el negro juega con precisin. Hay
que reconocer que, aunque la variante es forzada, la pre
cisin en el clculo es muy importante en la valoracin
de la posicin al final de la lnea analizada: 24.:ac8 ! ci>f8
25.c7 'it>e7 26.ixd8+ :axd8 27.:axd8 ci>xd8 28.'it>g2
ci>d7 (parece ser que 28 . . . . 'it>e7 ! puede dar ms resis

tencia [intenta jugar f5 y ci>f6 buscando una posicin


de resistencia] . El negro aqu realiza un mal plan que
Rubinstein refutar fcilmente). 29.ci>f3 'it>c6 30.'it>e4
'it>b5 3 1 .'it>xd4 'it> a4 32.e4 ci>xa3 33.'it>c5 'it>a4 34.e5
a5 35.bxa5 'it>xa5 36.f4 (36 .. 'it>a6 3 7 .'it>c6 g6 3 8 .g4 h5
3 9 . f5 !:J. 40.e6) 1 -0

Prubese a s mismo !
Despus de este largo recorrido de entrenamiento a travs
del ajedrez a la ciega, queda claro que todo aspirante a
jugar mejor debe practicar algn mtodo para aumentar su
capacidad de visualizacin en el tablero. Desde luego, esta
habilidad debe complementarse con el trabajo y estudio
constante de la tctica y la estrategia. No basta "ver" en la
imaginacin el tablero con todas sus piezas y los cambios
a travs de la partida con absoluta precisin sino, adems,

se necesita entender y evaluar las diferentes posiciones


que se van dando en el transcurso del juego para decidir el
plan a seguir, si es que existe ya algn motivo combinati
vo importante, un remate contundente, etctera.
Dicho de otra manera, el aj edrez consiste en valorar y
entender la naturaleza de las posiciones y no solamente
visualizar el tablero en la mente, aunque es claro que
esta habilidad nos puede dar una ventaj a considerable
al jugar una partida, pues podremos imaginar, sin error,
dnde quedan las piezas despus de un nmero concreto
de j ugadas . As entonces, manos a la obra.
Ejercicios
l . El par de casillas b7 y e2, est en la misma diagonal?

2. El par de casillas g8 y fl, est en la misma diagonal?


3 . El par de casillas h2 y b8, est en la misma diagonal?
4. En la siguiente posicin, las negras estn en mate?
Blancas: Rd6, Ta7 ; Negras : Rc8, Pb7
5 . En la siguiente posicin, las negras estn en mate?
Blancas: Rc2, Tb l ; Negras : Ra l , Pa2
6. En la siguiente posicin, las negras estn en mate?
Blancas : Rh3 , Ta l ; Negras : Rh l , Ph2
7. Cul es la mejor jugada para el blanco en esta posicin?
Blancas: Rh2, Df4, Tg2, Ag l , Pg3 ; Negras: Re8, Dh8.
8 . Cul es la mejor jugada para el blanco en esta posi
cin? Blancas : Rc6, Cg5 , Pa6, Pb5, Pd6; Negras : Re8,
Tfl, Pa7, Ph7 .

122
9. Cul e s l a mejor jugada para e l blanco e n esta po

sicin? Blancas : Rg l , Da8, Tc8, Cc6, Pf2, Pg3 , Ph2;


negras : Rh8, TeS , Tg8, Ph7.
1 0. Cul es la mejor jugada para el blanco en esta po
sicin? Blancas : Rh l , Td l , Tfl , Ph4; Negras: Rc8,
Db3 , Pa7, Pb7, Pc7.
1 1 . Las tres casillas a4, g 1 y e6, pasan por la misma
diagonal?
1 2 . Las tres casillas a3 , e l y b2, pasan por la misma
diagonal?
1 3 . Las tres casillas f2, b7 y g3 , pasan por la misma
diagonal?
1 4. Las tres casillas g7, e l y f8, pasan por la misma
diagonal?
1 5 . Las tres casillas h2, e3 , f8, pasan por la misma dia
gonal?
Pruebe su capacidad de visualizacin con los siguien
tes ej ercicios. Tome su tiempo para ir imaginando las
piezas, su lugar en el tablero y los cambios que se van
produciendo en el mismo. Llene los tableros vacos con
la posicin que -segn usted- el tablero tendr cada vez
que pasan tres jugadas (no tiene que dibujar las piezas,
puede poner smbolos como R, D, A, C, T, y P para Rey,
Dama, Alfil, Caballo, Torre y Pen. Encierre en un crcu
lo la letra si se trata de las piezas negras). Compare sus
resultados con los que se muestran al final del captulo.

16. Hillarp Persson, T - A rencibia, W


Olimpiada Bled, 2002
l .d4 d5 2.c4 e6 3 .tll c3 ie7
8
7
6
5
4
3
2

4.tll f3 tll f6 5.!g5 0-0 6.e3 tll bd7


8
7
6
5
4
3
2
1
a

124

7.V!ic2 c 5 8.0-0-0 cxd4 9.:Sxd4 V!Ja5


8
7
6
5
4
3
2
1
a

1 0.cxd5 exd5 l l .h4 b6 1 2 .:Sf4 id6


8
7
6
5
4
3
2
1
a

1 3 .:Sxf6 gxf6 14.ixf6 d7 1 5.V!if5 1 -0

1 7. Romano, J - Nejansky, M
Magistralito Naj dorf 2002
l .d4 tlJ f6 2.c4 c5 3.d5 b5
8
7

6
5
4
3
2
1
a

4.tlJf3 e6 5.J.g5 exd5 6.J.xf6 xf6


8
7
6
5
4
3
2
1
a

126

7.'%Yxd5 '%Yxb2 8.'%Yxa8 ''e l mate 0- 1


8
7
6
5
4
3
2
1
a

18. Barczay, L Kincs, 1


-

Balatonbereny 1 995
l .e4 e5 2.J.c4 d6 3.f3 J.e7
8
7
6
5
4
3
2
1
a

4.d4 d7 5.dxe5 dxe5 6.VNd5 .ib4+


8
7
6
5
4
3
2
1
a

7.c3 VNe7 8.cxb4 b6 9.VNd3 VNxb4+


8
7
6
5
4
3
2
1
a

1 0. bd2 1 -0

128
1 9. Weeramantry, S - Nyman, W

Chicago, 1 994
l .e4 c6 2.d4 d5 3.exd5 cxd5
8
7
6
5
4
3
2
1
a

4.d3 f6 5.c3 c6 6.f4 e6


8
7
6
5
4
3
2
1
a

7 . ttl f3 id6 8.ixd6 V9xd6 9.0-0 0-0


8
7
6
5
4
3
2
1
a

1 0.V9e2 E:e8 l l .ttl e5 V9c7 1 2.f4 ttld7

8
7
6
5
4
3
2
1
a

1 3 .ixh7+ @ xh7 1 4.V9h5+ @ g8 1 5 .V9xf7+ 1-0

129

130

20. Engels, J - Radinger, R


Velden, 1 994
l .e4 lL! c6 2.lL!f3 e5 3.d4 exd4
8
7
6
'i

4
3
2
1
a

4 . .ic4 .ie7 5.c3 dxc3 6.YlYd5


8
7
6
'i

4
3
2
1
a

1 -0

Soluciones
l . No

2. S
3. S
4. No
5 . No
6. S
7 . Dh4
8. Cxf7
9. Txg8 mate

1 0. Tf8 mate
1 1 . No
1 2 . S
1 3 . No
1 4. No
1 5 . No

16. Hillarp Persson, T - Arencibia, W


Olimpiada Bled, 2002
l .d4 d5 2.c4 e6 3.lll c3 J.e7
8
7

6
5
4
3
2
1

lk#,r---'ftf)1{:m
a

4.lll f3 lil f6 5.i.g5 0-0 6.e3 lil bd7

6
5
4
3
1
a

7.Y!lc2 c5 8.0-0-0 cxd4 9Jhd4 Y!Ja5

8
7

6
'5
4
3
2
1
a

1 0.cxd5 exd5 l l .h4 b6 1 2Jf4 .id6

6
5
4
3
1
a

1 3 Jixf6 gxf6 1 4.J.xf6 d7 15.Y!lf5 1-0

1 7. Romano, J - Nejansky, M
Magistralito Najdorf, 2002
l .d4 f6 2.c4 eS 3.d5 b5

7
6
'5
4
3

4. f3 e6 5.!g5 exd5 6 ..ixf6 Ylfxf6

7.VNxd5 VNxb2 8.VNxa8 YNcl mate 0-1

18. Barczay, L Kincs, 1


-

Balatonbereny, 1 995
l .e4 eS 2 ..ic4 d6 3.f3 J.e7
8
7
6
5
4
3

4.d4 d7 5.dxe5 dxe5 6.'ilYd5 ib4+

7
6
5
4
3
1
a

7.c3 YlYe7 8.cxb4 b6 9.'ilYd3 YlYxb4+

8
7
6
5
4

1
a

1 0. bd2 1 -0

1 9. Weeramantry, S - Nyman, W
Chicago, 1 994
l .e4 c6 2.d4 d5 3.exd5 cxd5

7
6
5
4
3

4.id3 f6 5.c3 c6 6.if4 e6

7.f3 id6 8.ixd6 '?Mxd6 9.0-0 0-0

7
6
5
4
3

1 0.'?Me2 e8 l l . e5 '?Mc7 1 2 .f4 d7

8
7
6
5
4
3
2

13.ixh7+ @ xh7 14.'?Mh5+ @ g8 1 5.'?Mxf7+ 1 -0

20. Engels, J - Radinger, R


Velden, 1 994
l .e4 c6 2.f3 e5 3.d4 exd4

4
3
2
a

4 . .ic4 i.e7 5.c3 dxc3 6.d5 1 -0

8
7
6
5
4
3
1
a

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