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PERSPECTIVA
Coleo Estudos
Dirigida por J. Guinsburg
Viola Spolin
IMPROVISACO
PARA
,
O TEATRO
~\I/~
~
Equipe de realizao - Tradu o e reviso: Ingrid Dorrnien Koudela e Eduardo Jos
de Almeidu Amos; Produo: Ricardo W. Neves e Raquel Fernandes Abranches.
~ PERSPECTIVA
~I\\~
Ttulo do or igi na l
lmprovisationforthe Theater
Spolin , Vio la
Imp rovisa o para o teatro / Viola S po lin ; [trad u o c
re viso Ingrid Dor mien Kou de la e Ed uardo Jo s de A lme ida
Amos]. - So Paulo : Per spe ctiva, 20 10 . - (E studos ; 62 /
dirig ida por J . Gu insburg)
T tulo origi na l: Improvi sat ion for the thea ter
2' re imp r. da 5. ed . de 20 0
Bibliografia.
ISB N 978-85-273 -0 139-8
O:'i -OI011
C D D-792.028
nd ices para ca t logo sistem tico:
I. Imp ro visao : Art es da represent ao 792. 028
Sumrio
45
45
46
57
61
67
70
79
81
81
82
91
94
99
101
IOt
IOt
106
Blablao
Exerccios para mais trs sesses com onde . . . . . . . . . . . . . ..
Exerccios adicionais para intensificara realidade do onde
,
Exerccios adicionais para solucionar os problemas do onde . .
6.
7.
Aprimorando a Percepo
Ouvir
Ver e no fitar
,
Agilidade verbal
Contato
........................................
Silncio
12.
153
153
157
161
165
169
175
175
,
, 178
'. . . . . . . . . 182
11. Emoo
Fisicalizao
Conflito
252
253
253
255
256
257
258
14.
261
261
262
263
264
265
2ffJ
15.
Ofici~a
269
269
269
274
141
, 141
143
9.
Jogos.. . .. . . . . .. . .. . . . . .. . . . . . . . .
Ateno e energia
:::::::::::::::::
Jogo dramtico
A atuao natural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
A.lu~a pela criatividade
Dlsc.lplina. envolvimento
...................
A cnana incerta
107
112
114
123
5.
8.
PI~neJ.amento
TEATRO FORMAL E
TEATROIMPROVISACIONAL
16.
203
203
20::l
208
2W .
Personagem
. 229
Desenv olvimento de um personagem
230
Exerccio do quem
232 '
Fisicalizando atitudes
234
Visualizao fsica
235
Atributos fsicos
239
Desenvolvendo agilidade de personagem
243
ACRIANAEOTEA~O
249
250
251
251
Pre~arao
O diretor , . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tema
Escolha da pea
:
A procura da cena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Formao do elenco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
A "deixa" para a atuao
::::::::
187
. 215
216
224 '
XI
SUMARIO
17.
18.
Ensai~
e ~esempenho
Orgamzaao do ensaio
Amadurecimento do ator
Exerc:io de atuao durante os ensaios
Sugestoes para a primeira parte dos ensaios
Sugestes para a segunda parte dos ensaios
Sugestes para a terceira parte dos ensaios
O espetculo
Sugestes finais
Post:~ortem
285
285
287
288
289
290
291
295
295
: 302
3Cf)
314
315
316
321
322
e Problemas Especiais
para ensaios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
DI.n~mdo a criana-ator. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Eliminando qualidades de amador
325
325
330
331
335
351
H?~a~1O
78
100
78
243
243
244
244
244
Demonstrao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..
Incidente passado . . . . . . . . . . . . . . . . ..
Blablao n. 3 - Ensinar
Blablao n. 4 - O jogo da blablao . . . . . . . . . . . . . . ..
Blablao n. 5 - Onde com blablao . . . . . . . . . . . . . . ..
Blablao n. 6 - Lngua estrangeira
Blablao n. 7 - Duas cenas com blablao
Blablao n. 8 - Fazer uma conferncia
,
Blablao n. 9 - Ritmos de lnguas estrangeiras
BOnecos e/ou automao
. . . . . . . . . . ..
110
11O
111
111
112
113
114
204
204
138
Cabo-de-guerra
Cmara................
.
..
. .. ..
Caminhada ao acaso
Cego bsico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..
Cego para alunos avanados A......................
Cego para alunos avanados B......................
Cena de deciso (A)
Cenas de multido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..
Cena sobre cena
,
56
208
199
154
156
156
129
150
196
Blablao n. 1 -
Blablao n. 2 -
XIV
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
196
121
72
226
147
162
153
162
159
159
69
176
246
183
280
Dar e Tomar
.
Debate em contraponto A
.
Debate em contraponto B
.
Debate em contraponto C
.
Desenvolvimento de resposta orgnica por meio da blablao
Dilogo cantado
.
Dificuldade com pequeno objetos
.
Discurso que vagueia A
.
Discurso que vangueia B
.
Duas cenas
.
Dublagem
.
207
163
163
163
107
203
61
164
165
144
205
Cena-Tema
Comeo-e-fim
Comeo-e-fim com objetos
Conflito escondido
Convergir e redividir
Construir estrias
Contando um incidente
Contar estrias
Contato atravs do olho n. 1
Contato atravs do olho n. 2
Conversao com envolvimento
Coro grego
Criando um quadro cnico
Criar atmosfera no palco
Criar cenas com roupas
xv
Exerccio de espelho n. 5
Exerccio de espelho n. 6
Exerccio de espelho n. 7
Exerccio de espelho n. 8
Exerccio de gritar
Exerc~c~o de seleo rpi~a para o Onde
Exerccio de sussurrar-gntar
Exerccio de televiso
Exerccio do conflito
'Exerccio do heri
Exerccio do metrnomo
Exerccio do Onde
Exerccio do tempo n. 1
Exerccio do tempo n. 2
Exerccio do tempo n. 3
Exerccio duas cenas A, B, e C
Exerccio para as costas
Explorao de um ambiente mais amplo
Explorar e intensificar
104
212
.
.
.
160
232
71
Fazendo sombra
Fisicalizando
Fisicalizar um objeto
Galeria de arte
Grito silencioso
Hbitos
Homem
Homem
Homem
211
211
.............
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
ou tiques nervosos
na rua A
na rua B
na rua C
211
211
175
104
177
181
226
193
206
84
101
101
102
112
134
124
216
.
.
.
.
241
181
181
181
Imagens de animais
Improvisao com animais
Improvisao de momento A
Improvisao de momento B
Incapacidade para mover-se A
Incapacidade para mover-se B
Integrao da atividade no palco e atrs do palco A
Integrao da atividade no palco e atrs do palco B
Irritao fsica A
Irritao fsica B
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
236
180
209
Jogo
Jogo
Jogo
Jogo
Jogo
Jogo
.
.
.
.
.
.
da bola
da sobrevivncia
de arremessar luz
de emoo
de identificao dos objetos
da bandeja
210
217
217
183
183
240
241
57
67
161
222
51
57
XVI
Jogo de orientao n. 1
56
ooo.. . ooooo. o
o. oooo. .. .
Jogo de orientao n. 2
60
Jogo de orientao n. 3 : ooo. . ooooooo
ooo. oooooo. .
J
d
f
. o.. o.. oo
o.. .. o. oo. . . .
65
ogo e pa avras A
oo
.
187
o. ooo ooo. . o
o .
Jogo de palavras B . . o
fi'
... o. oo
ooo
oo . 189
J
d
ogo o con ito
oooo. o..
227
Jogo do desenho
o. o
oooo. oo. ooooooo
o. . o 70
Jogo do Onde (O)
o. o.. oooo.. oo. o
'
00
,0
. .. .. ..... ........... .. . . ..
91
Jogo
do Quem A . ooo. o. oo. o.. ooo
Jogo do Quem B
. 198
Jogo do Quem C . . . . . . . . . .. .. . . .
. 232
233
Jogo do Quem C, ~~;e~~~~t~~d~' 'coo~ft~ . ooooooooo. o.
234
Jogo do Quem, acrescentando Onde e O Qu' . . . o. o. ooo 103
. ooooo. oo.
Jogo do tato oo. ooo.. oooooooo
52
Jogos dos seis objetos
o. . .o..
. ..o.. .. .o.. .o. . . . . . . . .oo.
. . 57
Leitura coral . ... oo. . . . ooo. . ooooo. ooo. ooooo. oooo. . o 176
Linhas de viso o o.
149
oo.. o. .. . . .ooooo...
Lobo solitrio . .. : o. : : : : : : : : ..........
........ . .. . 148
Mais pesado quando cheio . .... o. oooo. . oooo. ooooo. .
Manter a altura de uma superfcie ... .. . .. .. . o. o. ooo
Modificando a intensidade da ao interior
.
Modificando emoes
oooo. oo. o
o
.
Mostrando o Onde sem objetos
o. . oo. o.. oooo. .
Mostrar emoo por meio de objeto no 1 . . . . oo. . . . oo. o
Mostrar o Quem por meio do uso de um objeto . oo.. oo..
Movimento rtmico
Msculo tenso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .. . . . . . ... .. .
65
72
219
318
128
221
125
137
137
No-movimento
No-movimento
No-movimento
No-movimento
No-movimento
170
172
172
172
n.
n.
n.
n.
n.
1
. ooo
oooo
o. ooooo. o
o
ooo
o
o
o
2
3
o. o
ooo. oo. o.. o. . oo
o. . ooo
o.
4 .. ooo
4 - Aquecimento . . oo
oo. .
O"
o
oo
XVII
77
o .
64
127
o. . o
.. . . . .. . .... . . .. . . . . . . . . . . . . . .
127
93
95
94
123
107
129
105
91
92
93
116
117
118
50
52
52
49
67
113
227
198
50
66
136
240
221
204
118
143
78
71
179
199
61
63
61
55
99
103
96
97
97
223
122
Sadas e entradas . o. oo. . o
o. o.. o
o. . o. oo. oo 151
oo
o, .. 234
Segure! A
Segure! B
ooo
o. oo. o. , oo.. oo
o
o.. 235
Segure! C . ..... ..... ..... o.. oo. . oo.. o. . oo. oo
. 235
51
o
o..
Sentindo o eu como o eu .. o. o. . . o. . oo
Silncio antes de cenas
oo.. o
oo 173
O'
O'
"
Somente as mos
o
o
.
o
o
oo. o.
Somente ps e pernas ... ... o
o. oo. oo
.
Substncia do espao (A) . oo. oo. oo
o .
Sugestes da platia
o.. oo. o. oo
oo. oo
o.
Splica ...... ....... o.. o. o. o
Sussurro no palco
oo
o. o
o
.
Tenso silenciosa
........ . . oo
oo.. o
.
o
o
.
Tarefa para casa' com Onde
o. o
'
Telefone .................. .... oo
o
o .
Transformao de relacionamento .... o
Transformao do objeto . .. . . . . . . .. .. . .. . . ..... . .
Trs mudanas ......... . ...... . .... . .. ..... . ...
Trocando: de lugares ..... o
oo. oooo
oo..
133
132
73
200
197
176
169
126
203
245
193
67
148
xvm
194
191
192
Vendedor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..
Vdeo de TV
159
193
50
209
114
Ilustrao 1 -
85
Ilustrao 2 -
Construindo a planta-baixa
86
Ilustrao 3 -
88
90
Ilustrao 4 -
Nota da Traduco
.
Introduco
. Edico Brasileira
XXIV
estrutural ao isolar em segmentos tcnicas teatrais complexas. Retoma a trilha do "romance pedaggico", iniciada por Stanislavski,
o primeiro a levantar interrogaes fundamentais sobre o processo
de educao no teatro. A partir do objetivo da procura de autenticidade e verdade, o teatro torna-se a possibilidade de restaurao
da verdadeira produo humana. O jogo de improvisao passa
a ter o significado de descoberta prtica dos limites do indivduo,
dando ao mesmo tempo as possibilidades para a superao destes
limites. Longe de estar submisso a teorias, sistemas, tcnicas ou
leis, o ator passa a ser o arteso de sua prpria educao, aquele
que se produz livremente a si mesmo.
Ao mesmo tempo em que a autora estabelece um sistema
que pretende regularizar e abranger a atividade teatral, ele existe
para ser superado e negado enquanto conjunto de regras. O valor
mais enfatizado no livro a experincia viva do teatro, onde o
encontro com a platia deve ser redescoberto a cada momento.
Concebido desta forma, o teatro deixa de ser uma tcnica ou o
domnio de especialistas. O fazer artstico concebido como uma
relao de trabalho. A partir da pode haver a substituio do
to mitificado conceito de "talento" pela conscincia do processo
de criao. Nesta medida o sistema se destina a todas as pessoas:
profissionais, amadores ou crianas.
No encontramos mais no livro de Viola Spolin a dualidade
entre o espontneo infantil inatingvel para o adulto e a expresso
artstica como forma inalcansvel para a criana. A superao
desta dicotomia gera uma nova concepo da atuao no palco.
Talvez o maior segredo deste sistema esteja no princpio de que o
palco tem uma linguagem prpria, que no deve ser violentada.
A demonstrao desta verdade apresentada pela autora atravs
de um Ovo de Colombo, que o jogo de regras. O objetivo da
livre expresso da imaginao criativa aqui substitudo pelo
parmetro da linguagem artstica do teatro - fornecido pela regra
do jogo teatral. Abre-se assim a possibilidade para a realizao
de um verdadeiro trabalho de educao.
O livro prope o sistema de ensino de Viola Spolin e sua
viso de teatro . Alm de indicar um caminho seguro para a
realizao de um teatro autntico e significativo, revela uma reflexo em torno do fenmeno do teatro e abre perspectivas para
novos caminhos de pesquisa. ~ uma reflexo sobre a prtica,
proposta em forma de problemas, a serem devolvidos ao palco
e solucionados durante a atuao.
Agradecimentos
XXVI
Prefcio
XXVIU
TEORIA E FUNDAMENTACO
I
1. A Experincia Criativa
A EXPERI1mCIA CRIATIVA
toda maneira nova ou extraordinria de jogar aceita e aplaudida por seus companheiros de jogo.
Isto torna a forma til no s para o teatro formal, como
especialmente para os atores interessados em aprender improvisao, e igualmente til para expor o iniciante experincia
teatral, seja ele adulto ou criana. Todas as tcnicas, convenes
etc., que os alunos-atores vieram descobrir lhes so dadas
atravs de sua participao nos jogos teatrais (exerccios de
atuao) :
abrir-se e desenvolver qualquer habilidade necessria para a comunicao dentro do jogo. Alm disso, a aceitao de todas as
limitaes impostas possibilita o aparecimento do jogo ou da
cena, no caso do teatro.
Sem uma autoridade de fora impondo-se aos jogadores, dizendo-lhes o que fazer, quando e como, cada um livremente
escolhe a autodisciplina ao aceitar as regras do jogo ("desse jeito
mais gostoso") e acata as decises de grupo com entusiasmo
e confiana. Sem algum para agradar ou dar concesses, o jogador pode, ento, concentrar toda sua energia no problema e
aprender aquilo que veio aprender.
APROVAO/DESAPROVAO
O primeiro passo para jogar sentir liberdade pessoal. Antes
de jogar, devemos estar livres. necessrio ser parte do mundo
que nos circunda e torn-lo real tocando, vendo, sentindo o
seu sabor, e o seu aroma - o que procuramos o contato direto
com o ambiente. Ele deve ser investigado, questionado, aceito ou
rejeitado. A liberdade pessoal para fazer isso leva-nos a experimentar e adquirir autoconscincia (auto-identidade) e auto-expresso. A sede de auto-identidade e auto-expresso, enquanto
bsica para todos ns, tambm necessria para a expresso
teatral.
Muito poucos de ns so capazes de estabelecer esse contato
direto com a realidade. Nosso mais simples movimento em
relao ao ambiente interrompido pela necessidade de comentrio ou interpretao favorvel por uma autoridade estabelecida.
Tememos no ser aprovados, ou ento aceitamos comentrio e
interpretao de fora inquestionavelmente. Numa cultura onde a
aprovao/desaprovao tornou-se o regulador predominante dos
esforos e da posio, e freqentemente o substituto do amor,
nossas liberdades pessoais so dissipadas.
Abandonados aos julgamentos arbitrrios dos outros, oscilamos diariamente entre o desejo de ser amado e o medo da
rejeio para produzir. Qualificados como "bons" ou "maus" desde
o nascimento (um beb "bom" no chora) nos tomamos to
dependentes da tnue base de julgamento de aprovao/desaprovao que ficamos criativamente paralisados. Vemos com os
olhos dos outros e sentimos o cheiro com o nariz dos outros.
Assim, o fato de depender de outros que digam onde estamos,
quem somos e o que est acontecendo resulta numa sria (quase
total) perda de experincia pessoal. Perdemos a capacidade de
estar organicamente envolvidos num problema, e de uma maneira
desconectada funcionamos somente com partes do nosso todo.
No conhecemos nossa prpria substncia, e na tentativa de viver
(ou de evitar viver) pelos olhos de outros, a auto-identidade
obscurecida, nosso corpo e a graa natural desaparece, e a
aprendizagem afetada. Tanto o indivduo como a forma de
A EXPERIl!:NCIA CRIATIVA
2.
. A EXPERU:NCIA CRIATIVA
aprovao. Isto lhe d autoconhecimento, pois uma aprovao do professor indica que foi feito algum progresso, mas um
progresso em termos do professor, no em termos do aluno. Portanto, ao desejar evitar a aprovao, devemos nos precaver para
no nos distanciarmos a tal ponto que o aluno se sinta perdido,
ou que ele julgue que no est aprendendo nada.
A verdadeira liberdade pessoal e a auto-expresso s podem
florescer numa atmosfera onde as atitudes permitam igualdade
entre o aluno e o professor, e as dependncias do aluno pelo professor e do professor pelo aluno sejam eliminadas. Os problemas
propostos no livro ensinaro ambas as coisas.
Aceitar simultaneamente o direito do aluno igualdade na
abordagem de um problema e sua falta de experincia coloca uma
carga sobre o professor. Esta maneira de ensinar parece a princpio
mais difcil, pois o professor deve sempre se colocar fora das descobertas dos alunos sem interpretar ou forar concluses. Contudo,
isto pode ser mais recompensador para o professor, porque uma vez
que os alunos-atores tenham realmente aprendido atravs da atuao, a qualidade da performance ser de fato muito alta.
Os jogos e exerccios para soluo de problemas contidos
neste manual ajudaro a diminuir o autoritarismo e, na medida
em que o treinamento continua, ele desaparecer. Com o despertar do sentido do eu, o autoritarismo eliminado. No h
necessidade do status dado pela aprovao/desaprovao na medida
em que todos (professor e aluno) lutam pelo insight pessoal
- com a conscincia intuitiva vem um sentimento de certeza.
A mudana do professor corno autoridade absoluta no ocorre
imeditamente. Levam-se anos para construir atitudes, e todos temos
medo de abandon-las, uma vez incorporadas. O professor encontrar seu caminho se nunca perder de vista o fato de que as
necessidades do teatro so o verdadeiro mestre, pois o professor
tambm deve aceitar as regras do jogo. ' Ento ele facilmente
encontrar sua funo de guia, pois afinal o professor-diretor
conhece o teatro tcnico e artisticamente, e suas experincias so
necessrias para liderar o grupo.
EXPRESSO DE GRUPO
Um relacionamento de grupo saudvel exige um nmero de
indivduos trabalhando interdependentemente para completar um
projeto, com total participao individual e contribuio pessoal.
Se uma pessoa domina; os outros membros tm pouco crescimento
ou prazer na atividade, no existe um verdadeiro relacionamento
de grupo.
O teatro uma atividade art stica que exige o talento -e a
energia de muitas pessoas - desde a prime ira idia de uma pea
ou cena at o ltimo eco de aplauso. Sem esta interao no
h lugar para o ator individualmente, pois sem o funcionamento
do grupo, para quem iria ele representar, que materiais usaria
e que efeitos poderia produzir? O aluno-ator deve aprender que
11
10
A EXPERmNCIA CRIATIVA
11
13
A EXPERmNCIA CRIATIVA
12
T:E:CNICAS TEATRAIS
As tcnicas teatrais esto longe de ser sagradas. Os estilos em
teatro mudam radicalmente com o passar dos anos, pois as tcnicas
do teatro so tcnicas da comunicao. A existncia da comunicao muito mais importante do que o mtodo usado. Os mtodos
se alteram para atender s necessidade de tempo e espao.
Quando uma tcnica teatral ou conveno de palco vista
como um ritual e a razo para sua incluso na lista das habilidades
do ator perdida, ento ela se torna intil. Uma barreira artificial
estabelecida quando as tcnicas esto separadas da experincia
direta. Ningum separa o arremesso de uma bola do jogo em si.
As tcnicas no so artifcios mecnicos - um saco de tru- ,
ques bem rotulados para serem retirados pelo ator quando necessrio. Quando a forma de uma arte se torna esttica, essas "tcnicas" isoladas, que se presume constituam a forma, esto sendo ensinadas e incorporadas rigidamente. O crescimento tanto do indiv-
Veja p. 303.
14
EXPERI~CIA
CRIATIVA
15
4. " Com u n lcaAo direta.. da. maneira como usada neste texto refere-se a
um momento de percepo mtua.
forma de
regulando
enfrentar
manter
mesmos,
UI
e no trabalhar compulsivamente por um resultado final. Sempre que nos encontrarmos, seja nas sesses de trabalho ou
nos espetculos, deve haver o momento do processo, o momento do teatro vivo. Se deixarmos isto acontecer as tcnicas
de ensino, direo, atuao, de desenvolvimento de material para
imp~oyisa? de. cena, ou o modo de trabalhar urna pea formal
surgrra do interior de cada um e aparecer como que por aciden!e .1. a partir da vontade de compreender o processo
orgarnco que o nosso trabalho se torna vivo. Os exerccios usados e
desenvolvidos neste manual cresceram a partir deste foco. Para
aqueles de ns que servem ao teatro e no a um sistema de trabulho, o que procuramos aparecer como resultado do que fizermos
para encontr-lo.
Isto verdadeiro especialmente no desenvolvimento da nova
e estimulante improvisao de cena. A improvisao s pode
nascer do encontro e atuao no presente, que est em constante
transformao. O material e substncia da improvisao de cena
no so_trabalhos de uma nica pessoa ou escritor, mas surgem
da coesao de um ator atuando com outro. A qualidade, amplitude, vitalidade e vida deste material est em proporo direta ao processo que os alunos esto atravessando e realmente
e~perienciando e!U ~e!ffi0s de espontaneidade, crescimento orgmco e resposta ntutiva,
Este captulo tenta esclarecer para o professor-diretor como
organizar o material para o treinamento das convenes do teatro
e como podemos todos permanecer fora da rotina e encontrar-nos
no campo do ainda desconhecido. Embora muitos rejeitem, teme~osos de abandonar a gaiola familiar, alguns se encontraro
e, Juntos, preservaro o esprito vital do teatro.
Para chegar a esta compreenso, o professor-diretor deve
manter um duplo ponto de vista em relao a si mesmo e aos
alunos: 1) observao na manipulao do material apresentado
em seu uso bvio e em seu uso externo como treinamento para o
palco; 2) um exame constante e cuidadoso para verificar se o
material est ou no penetrando e atingindo um nvel de resposta
mais profundo - o intuitivo.
Para evitar que a palavra "intuitivo" torne-se vazia ou que
a usemos para conceitos ultrapassados, utilize-a para denotar aquela rea do conhecimento que est alm das restries de cultura,
raa, educao, psicologia e idade; mais profundo do que as roupagens de maneirismo, preconceitos, intelectualismos e adoes de
idias alheias que a maioria de ns usa para viver o cotidiano. Ao
invs disso abracemo-nos uns aos outros em nossa pura humanidade e nos esforcemos durante as sesses de trabalho para liberar
essa humanidade dentro de ns e de nossos alunos. Ento, as paredes de nossa jaula de preconceitos, quadros de referncia e o
certo-errado predeterminado se dissolvem. Ento, olhamos com
18
1.
A SOLUO DE PROBLEMAS
A tcnica de soluo de problemas usada nas oficinas de
trabalho d um foco objetivo mtuo ao professor e ao aluno. Em
palavras simples, isto significa dar problemas para solucionar problemas. Ela elimina a necessidade de o professor analisar, intelectualizar, dissecar o trabalho de um aluno com critrios pessoais.
Isto elimina a necessidade de o aluno ter que passar pelo professor, e o professor ter que passar pelo aluno para aprender. Ela
proporciona a ambos o contato direto com o material, desse
modo desenvolvendo o relacionamento ao invs da dependncia
entre os dois. Ela torna a experincia possvel e suaviza o caminho para que pessoas de formao diferente trabalhem juntas.
Quando um elemento tem de passar pelo outro para aprender alguma coisa, o seu aprendizado marcado tanto pelas suas
prprias necessidades subjetivas como pelas do professor, criando
sempre dificuldades de personalidade e toda a experincia (viso)
alterada de tal maneira que o contato direto no mais possvel.
A crtica do professor em termos de aprovao/desaprovao torna-se mais importante que o aprendizado, e o aluno-ator mantido em velhos quadros de referncia (seus prprios ou do professor), os comportamentos e as atitudes permanecem imutveis.
A tcnica da soluo de problemas evita isto.
A soluo de problemas exerce a mesma funo que o jogo
ao criar unidade orgnica e liberdade de ao, e gera grande estimulao provocando constantemente o questionamento dos procedimentos no momento de crise, mantendo assim todos os membros participantes abertos para a experimentao.
Uma vez que no h um modo certo ou errado de solucionar o
problema, e uma vez que a resposta para cada problema est prefigurada no prprio problema (e deve estar para um problema
ser verdadeiro), o trabalho contnuo e a soluo dos problemas abre
cada um para sua prpria fonte e fora. A maneira como o alunoator soluciona o problema uma questo pessoal; como no jogo
ele pode correr, gritar, subir dar saltos, desde que pern~anea ~0I?
o problema. Todas as distores de carter e -personalidade dISSIpam-se vagarosamente, pois a verdadeira auto-identidade muito
mais excitante do que a falsidade da rejeio, do egocentrismo.
do exibicionismo e a necessidade de aprovao social.
Isto inclui o professor-diretor como o lder do grupo. Ele deve
estar sempre alerta para trazer novos problemas de atuao para
solucionar quaisquer dificuldades que possam aparecer. Ele se
torna o diagnosticador, por assim dizer, desenvolvendo suas habilidades pessoais, em primeiro lugar para descobrir aquilo de que
o aluno necessita ou o que est faltando para o seu trabalho, e
em segundo lugar para descobrir aquele problema que funcionar
o mais exatamente para o aluno. Por exemplo, se seus jogadores
20
cionamento com seus companheiros na soluo do problema. Ambos so necessrios para a improvisao de cena. O Ponto de Concentrao atua como catalisador entre um jogador e outro, e entre
o jogador e o problema. (4) Esta singularidade de foco num ponto,
usado na soluo de um problema - seja na primeira sesso onde
o aluno conta as tbuas do cho ou cadeiras (Exposio) ou mais
tarde com problemas mais complicados - , libera o aluno para a
ao espontnea e veculo para uma experincia orgnica e no
cerebral. O Ponto de Concentrao torna possvel a percepo, ao
invs do preconceito; e atua como um trampolim para o intuitivo.
( 1) A apresentao do material de uma maneira segmentada
liberta o jogador para agir em cada estgio de seu desenvolvimento.
Essa forma de apresentao divide a experincia teatral em unidades
to mnimas (simples e familiares) que cada detalhe facilmente
reconhecido e no confunde ou assusta ningum. No incio, o POC
(Ponto de Concentrao) pode ser a simples manipulao de um
copo, uma corda ou uma porta. Ele se torna mais complexo na
na medida em que os problemas de atuao progridem, e com
isto o aluno-ator ser eventualmente levado a explorar o personagem, a emoo, e eventos complexos. Esta focalizao do detalhe
dentro da complexidade da forma artstica, como num jogo, d
a todos alguma coisa para fazer no palco, cria a verdadeira atuao atravs da total absoro dos jogadores e atravs da eliminao do medo da aprovao/desaprovao. A partir deste algo para
fazer (atuao) aparecem as tcnicas de ensino, direo, representao e improvisao de cena. Na medida em que cada detalhe
desdobrado, torna-se um passo em direo a um novo todo integrado tanto para a estrutura total do indivduo como para a estrutura do teatro. Trabalhando intensamente com partes, o grupo
tambm estar trabalhando com o todo, o qual naturalmente
formado de partes.
Como cada problema de atuao intrinsecamente inter-relacionado com o outro, o professor mantm dois, trs e s
vezes mais pontos de orientao em mente simultaneamente. Embora seja essencial que o professor esteja consciente da parte da
experincia teatral explorada em cada problema de atuao, e
onde ela se encaixa na estrutura toda, o aluno no precisa estar
to informado. Muitas tcnicas de palco podem nunca ser trazidas
como exerccios separados mas se desenvolvero junto com outras.
Desta forma, a interpretao de um personagem, por exemplo,
que cuidadosa e deliberadamente evitada no incio do treinamento, torna-se cada vez mais consistente com cada exerccio
realizado, mesmo que o foco principal esteja em outro aspecto 3.
Isto evita a atividade cerebral em volta de um problema de atuao
e o torna orgnico (unificado).
(2) O Ponto de Concentrao age como fronteira adicional
(regras do jogo) dentro da qual o ator deve trabalhar e dentro
da qual uma srie constante de crises deve ser enfrentada. Assim
O PONTO DE CONCENTRAO
. O Ponto ?e Concentrao libera a fora grupal e o gnio individual, Atraves do Ponto de Concentrao, o teatro, uma forma
de arte complexa, pode ser ensinado ao jovem, ao iniciante, aos
velhos, aos encanadores, professores, mdicos e donas-de-casa. Ele
os libera para entrar numa excitante aventura criativa e assim d
significado para o teatro na comunidade, na vizinhana, no lar.
O Ponto de Concentrao o ponto focal para o sistema
coberto neste manual, e realiza o trabalho para o aluno. Ele a
"bola" com a qual todos participam do jogo. Embora seu uso
pos,:;a ser variado, os quatro pontos que seguem auxiliam a esclare~e-Io para ser utilizado nas oficinas de trabalho. (1) Ele ajuda
a Isolar segmentos de tcnicas teatrais complexas (necessrias para
o espetculo) para que sejam completamente exploradas. (2) Ele
d o controle, a disciplina artstica em improvisao, onde a criatividade . ~o canalizada poderia ser uma fora mais destrutiva do que
estabilizadora, (3) Ele propicia ao aluno o foco num ponto nico
("Olhe para a bola") dentro do problema de atuao, e isto desenvolve sua capacidade de envolvimento com o problema e rela2.
3.
21
22
23
24
AVALIAO
A avaliao se realiza depois que cada time terminou de
trabalhar com um problema de atuao. o momento para estabelecer um vocabulrio objetivo e comunicao direta, tornada possvel
atravs de atitudes de no-julgamento, auxlio grupal na soluo
de um problema e esclarecimento do Ponto de Concentrao.
Todos os membros, assim como o professor-diretor, participam.
Esta ajuda do grupo em solucionar os problemas remove a
carga de ansiedade e culpa dos jogadores. O medo do julgamento (prprio e dos outros) lentamente abandona os jogadores
na medid a em que bom/mau, certo/errado revelam ser as correntes que nos prendem, e logo desaparecem do vocabulrio de
todos. Nesta perda do medo reside o alvio, neste alvio reside
o abandono dos autocontroles restritivos (autoproteo). Quando
o aluno se entrega a uma nova experincia, ele confia no esquema
e d um passo ao encontro do ambiente.
O professor-diretor deve avaliar objetivamente. A concentrao foi completa ou incompleta? Eles solucionaram o problema? Comunicaram ou interpretaram? Mostraram ou contaram?
Agiram ou reagiram? Deixaram acontecer?
A avaliao quando se limita a um preconceito pessoal no
leva a parte alguma. "Um policial no come aipo", ou "As
pessoas no ficam de ponta cabea numa situao daquelas",
ou "Ele estava bom/mau, certo/errado" - essas so as peredes
que cercam o nosso jardim. Seria melhor perguntar: "Ele nos
mostrou quem ele era? Por que no? Ele permaneceu com o
problema? O bom/mau, certo/errado de quem? Meu , do Joo
ou seu? Ele manteve o Ponto de Concentrao? 5"
A confiana mtua torna possvel para o aluno empenhar-se
na realizao uma boa avaliao. Ele capaz de manter um
nico propsito em mente, pois j no precisa se observar
interessando-se em saber aonde o problema poderia ter levado.
Quando ele est na platia, avalia seus companheiros jogadores;
quando ele o jogador, ouve e permite que os colegas na platia
o avaliem, pois est entre amigos.
O tipo de avaliao feita pelo aluno da platia depende da
sua compreenso do Ponto de Concentrao e do problema a
ser solucionado. Se quisermos que o aluno tenha uma maior
compreenso do seu trabalho no palco, essencial que o professor-diretor no assuma sozinho a avaliao mas que faa perguntas que todos respondam - inclusive ele prprio. "Ele criou
uma estria? Ele fez-de-conta ou tornou real? Ele moveu o objeto
ou permitiu que o objeto o movimentasse? Ele gritou com seus
ps? Ele estabeleceu contato ou fez suposies? Ele solucionou
o problema?"
11 .
II llll.
6.
211
26
27
APRESENTAO DO PROBLEMA
O professor-diretor aconselhado a apresentar o problema
de atuao rpida e simplesmente. s vezes, o mero ato de
escrever o problema do dia no quadro-negro suficiente. Se forem
necessrias e~plicaes, no tente dar uma descrio longa e
detalhada. SImplesmente esclarea o Ponto de Concentrao e
~ubra o material necessrio rapidamente como se explicasse um
Jogo qu~lquer. Seml?re que possvel, d uma demonstrao com
alguns Jogadores guiados por voc. No faa isso muito fre7.
28
29
AMBIENTE NO TREINAMENTO
Os alunos-atores devem tomar suas prprias decises e compor seu prprio mundo fsico sobre o problema que lhes dado.
Esta uma das chaves para este trabalho. Os jogadores criam
sua prpria realidade teatral e tornam-se donos de seus "destinos",
por assim dizer (pelo menos por cinco minutos).
Uma vez que o professor-diretor ou lder do grupo tenha
apresentado o problema de atuao, ele se retira e torna-se parte
do grupo. Ele deve ir de grupo em grupo durante as primeiras
sesses, esclarecendo o problema e o procedimento sempre que
necessrio, ajudando cada membro individualmente a atingir o
acordo grupal.
Na Orientao, por exemplo, mesmo as decises grupais mais
simples como ouvir em grupo (p. 50) so difceis para serem
tomadas. Os indivduos no time lanaro idias uns para os
outros. Alguns tentaro dizer a todos "como fazer". Indo de um
time para outro o professor-diretor ser capaz de auxili-los a
chegar ao acordo grupal.
Esse momento pode tambm ser usado para esclarecer quaisquer incompreenses acerca do problema. Na primeira sesso, por
exemplo, muitos perguntaro: "Como eu mostro estar ouvindo?"
O professor no deve permitir que ningum lhes mostre, e ele
prprio permanece neutro, pois cada um fisicaliza o "ouvir"
atravs de sua prpria estrutura individual , e no deve haver
chance para imitao. Encoraje-os a simplesmente "ouvir". Eles
logo descobriro que j sabem como "ouvir" (ou "ver" ou "sentir
o gosto").
O simples acordo grupal do primeiro exerccio abrir o
caminho para situaes mais complicadas nos exerccios mais
31
deve evitar utilizar rtulos durante as primeiras sesses. Mantenha-se longe de termos tcnicos como "marcao", "projeo"
etc. Ao invs disto, substitua por frases como "deixe-nos ver o
que est acontecendo", "deixe-nos ouvir sua voz" etc. Longe de
eliminar o pensamento analtico, evitar rtulos os libertar, pois
permite ao ator "compartilhar" de seu modo original; impor
um rtulo antes que seu significado orgnico esteja completamente compreendido evita a experimentao direta e no h dados
para analisar. Por exemplo, s quando "deixe-nos ouvir sua
voz" for compreendido pelo ator orgnica e dinamicamente, aps
meses de uso, como sendo sua responsabilidade para com a
platia que o termo "projeo" deve ser apresentado a ele.
O rtulo esttico e impede o processo.
Em alguns casos, o trabalho contar com alunos-atores com
experincia teatral anterior que inicialmente utilizaro a terminologia teatral convencional. Contudo, esses termos desaparecero
gradualmente na medida em que o professor-diretor estabelecer
o vocabulrio comum a ser usado durante o treinamento. Pelo
fato de todo o sistema de trabalho estar baseado na autodescoberta, deve estar muito claro na mente do professor-diretor desde
o incio que a utilizao de rtulos indesejvel.
30
SENTIDO DE TEMPO
O problema de atuao deve ser interrompido quando no
houver mais ao e os jogadores estiverem simplesmente falando
desnecessariamente, fazendo piada etc. Isto resultado de no
estarem mais trabalhando com o problema e no estarem trabalhando juntos. A instruo "Um minuto!" deixar claro para
os al~nos que eles devem terminar sua cena ou seu problema.
Isto, as vezes, acelera a ao, e a cena pode continuar por mais
alguns instantes. ' Quando isto no acontece , necessrio ento
chamar, "Meio minuto!", e algumas vezes ainda pode ser necessrio
interromper a improvisao imediatamente.
Nos primeiros trabalhos informe aos alunos que quando se
diz "Um minuto!", eles devem tentar solucionar o problema com
o qual esto trabalhando dentro daquele tempo. Isto reaviva o
POC para eles e geralmente acelera a cena simultaneamente o
. . um excelente ponto a ser levantado na Avaliao.
'
que constitui
Quando os atores esto trabalhando com o POC, "Um minuto!"
raramente necessita ser dito. O interesse sobre o que est acontecendo no palco permanece intenso, como num jogo.
Chamar "Um minuto!" desenvolve um sentido intuitivo de
ritmo e tempo nos jogadores. Por esta razo, algumas vezes
~ti1 p,ermi~ir que o aluno d~ platia controle o tempo. Quando
Isto e feito, deve ser realizada uma avaliao grupal sobre
esse ponto. Na medida em que o grupo desenvolve esse sentido
de .tempo, "Um minuto!" raramente precisa ser chamado, pois
os Jogadores conduzem as cenas aos seus finais necessrios.
~entido de tempo percepo (sensao); uma resposta
orgaruca que no pode ser ensinad a por palestras. n a habilidade
de manipular os mltiplos estmulos que ocorrem na cena. n o
anfitrio em harmonia com as necessidades individuais de seus
vrios co~vidados. ~ o cozin~eiro colocando um pouquinho disto
e uma pitada daquilo no guisado. n a criana durante o jogo,
conhecer
alerta uma para a outra e para o ambiente sua volta.
a realidade objetiva e estar livre para responder a ela.
A
RTULOS
A oficina de atuao visa o desenvolvimento de relacionamentos, no de informaes. De forma que o professor-diretor
EVITAR O COMO
Desde a primeira oficina de trabalho deve estar claro para
todos que Como um problema solucionado deve surgir das
relaes no palco, como num jogo. Deve acontecer no palco. (Aqui
e agora!) e no atravs de qualquer planejamento anterior. Planejar
anteriormente como fazer alguma coisa lana o ator na "representao" e/ou dramaturgia, tornando o desenvolvimento daqueles que
improvisam impossvel e impedindo um comportamento de palco
espontneo.
Quase sempre, um aluno novo na oficina de trabalho de
teatro pensa que se espera dele que "desempenhe". As vezes,
o prprio lder do grupo est confuso sobre esse ponto e toma
erroneamente "desempenho" por crescimento (embora" em alguns
casos isto possa ser verdadeiro). Com alunos novos, planejar
anteriormente resulta em falta de jeito e temor ; com os talentosos, resulta na continuao de seus velhos padres de trabalho.
Em ambos os casos, muito pouco aprendido, pois no melhor
dos casos o aluno continua debatendo-se contra velhos quadros
de referncia e atitudes preestabelecidas.
Desempenho confundido com aprendizagem, e resultado
final com processo. Mesmo que a necessidade de espontaneidade
c () tabu do Como planejado sejam enfatizados, este ponto
difcil de ser incorporado e ir requerer constante esclarecimento
pura todos. Entretanto, quando todos entenderem que o Como
mata a espontaneidade e impede experincias novas e no-experimentadas, eles evitaro a repetio consciente de velhas aes,
32
SUGESTES E LEMBRETES
A seguinte lista de sugestes e lembretes tanto para o professor (ou lder do grupo) como para o aluno, deve ser corretamente considerada depois que os exerccios tenham sido realizados.
Uma rpida olhada agora alertar a todos, e a lista deve ser
revista enquanto um grupo est trabalhando com os exerccios.
I . No apresse os alunos-atores. Alguns alunos necessitam sentir-se vontade, sem pressa. D as instrues calmamente, quando necessrio. "No se apresse." "Ns temos muito
tempo." "Estamos com voc."
2. A interpretao e a suposio impedem o aluno de
manter uma comunicao direta. Esta a razo pela qual dizemos
mostre, no conte. . Contar verbal e uma forma indireta de
indicar o que est sendo feito. Isto coloca o trabalho acima
33
34
3$
36
37
38
39
41
formar ou alterar um objeto requer absoro total sem interferncia. Deixe acontecer! Fique de fora!
93 . A questo sempre levantada : "A criana mais
imaginativa do que o adulto?" Na verdade, quando o adulto
libertado para a experincia, sua contribuio para a improvisao
de cenas muito maior porque sua experincia de vida maior
c mais variada.
94. Ningum conhece o resultado de um jogo at que
se jogue.
95. Sem o outro jogador no h jogo. No poderemos
brincar de pegador se no houver ningum para pegar.
96 . A improvisao de cena nunca crescer a partir da
separao artificial de atores pelo sistema de "estrelas". Atores
com habilidades incomuns sero reconhecidos e aplaudidos sem
serem separados de seus companheiros. A harmonia grupal agrada
u platia e traz uma nova dimenso para o teatro.
EXERCCIOS
A s sesses de trabalho neste captulo podem ser usadas numa
srqii ncia progressiva.
3. Orientaco
.
PROPSITOS DA ORIENTAO
A Orientao no deve ser vista como um mero processo
introdutrio ou de "ficar acostumado". };:, por outro lado, o
primeiro passo para a criao da realidade colocada diante do
aluno-ator e, como tal, tem um valor significante para o iniciante.
De fato, os alunos-atores que no recebem uma orientao adequada so geralmente mais lentos em apreender os problemas
de atuao subseqentes. Isto particularmente vlido quando
eles perdem a Exposio. Mesmo os atores altamente treinados
se beneficiam da comunicao clara e das definies de termos
que a experincia de Orientao lhes traz.
1 . Ela estabelece um mtodo de soluo de problema sem
interpretao, trazendo a primeira conscincia orgnica do eu,
do objeto, e trazendo tambm o ambiente para o aluno. };: o
primeiro passo para a remoo da resposta subjetiva do tipo
fingimento/iluso.
, ,I? '.
ORIENTAAO
4.
5.
6.
47
Exemplo;
Avaliao;
Pontos de Observao.
EXPOSIO
Divida o grupo em dois. Mande uma parte para o palco
para que fiquem enfileirados de canto a canto, enquanto os outros
permanecem na platia. Cada grupo deve observar o outro.
Oriente: "Vocs olham para ns". "Ns olhamos para vocs". Os
que estiverem no palco logo se sentiro desconfortveis. Uns
iro rir e trocaro o p de apoio, outros ficaro imveis e tentaro
aparentar indiferena. Se a platia comear a rir, pare-os imediatamente. Continue orientando: "Vocs olham para ns. Ns
olhamos para vocs."
Quando cada pessoa do palco tiver mostrado um certo grau
de desconforto, d ao grupo uma tarefa para realizar. COntar
uma atividade til, uma vez que requer foco: diga-lhes para
contar os tacos do cho ou as cadeiras da platia. Eles devem
continuar contando at que voc lhes diga para parar, mesmo
que tiverem de contar as mesmas coisas vrias vezes. Mantenha-os contando at que mostrem relaxamento fsico. Ento seus
corpos tero uma aparncia natural, muito embora no incio
continuem a mostrar sinal de anos de tenso muscular.
Quando o desconforto inicial tiver desaparecido e eles estiverem absortos com o que esto fazendo, troque os grupos: o
grupo da platia vai para o palco, e os jogadores tornam-se
platia agora. Trabalhe com o segundo grupo da mesma forma
como com o primeiro. No lhes conte que voc dar algo para
eles fazerem. A ordem para contar (ou o que quer que seja)
s dever ser dada aps se sentirem desconfortveis.
Avaliao Grupal da Exposio.
Quando ambos os grupos j tiverem passado pelo palco,
instrua todos os alunos para voltarem para a platia. Agora
questione o grupo todo sobre a experincia que acabaram de ter.
Cuidado para no colocar palavras em suas bocas. Deixe-os
descobrir por si mesmos como se sentiram. Discuta cada parte
do exerccio separadamente.
Introduo do exerccio'
Ponto de Concentrao;'
Instruo;
.
48
ORIENTAAO
A resposta ser, "Ela foi embora", e por que ela foi embora
logo ficar evidente: "Porque eu tinha alguma coisa para fazer."
E essa "alguma coisa para fazer" (energia focalizada) que
chamamos de Ponto de Concentrao do ator. Explique rapidamente que contar os tacos ("alguma coisa para fazer") ser
substitudo por um problema de atuao cada vez que fazemos
um exerccio, e que este problema de atuao, essa alguma-coisapara-fazer, ser chamado de Ponto de Concentrao.
49
CONSClf'.NCIA SENSORIAL 1
Neste ponto, o grupo deve estar bast ante solto e receptivo pronto para uma curta discusso sobre os sentidos e seu v,alor
como instrumentos. Quando for apontado que , no palco, pure de
batatas sempre servido como sorvete e que paredes de pedra so,
na verdade, feitas de madeira e tela (de fato, no teatro improvisacional, os objetos de cena e cenrios so raramente usados) , os
alunos comearo a compreender como um ator atravs de seu
equipamento sensorial (fsico) deve tornar real para a platia o
que no real.
Esse envolvimento fsico ou sensorial com objetos deve ser
firmemente estabelecido no aluno-ator nas sesses iniciais. o
primeiro passo para a construo de outras e mais complexas relaes no palco . O objeto estabelecido a nica realidade entre os
atores, ao redor da qual eles se juntam. Este o primeiro passo
para o acordo grupal. Os exerccios seguintes fornecem uma base
para o desenvolvimento dessa conscincia sensorial.
em ver.
INSTRUO:
PONTO DE OBSERVAAO
1.
Diga aos alunos de antemo que o evento que eles iro assistir vai se realizar a alguma dist ncia deles (favorece a concentrao). Este o primeiro passo para coloc-I~s no ambie~te.
Se a distncia no for enfatizada, eles olharao para baIXO,
nunca se aventurando fora de seu ambiente imediato.
2.
50
3.
ORIENTACAO
51
em ouvir.
Sentindo o eu com o eu
PONTO DE CONCENTRAO:
INSTRU~O: Focalize as cores! Oua os sons! Concentre-se nos arom~. Agora col~qu~-os todos juntos! Veja o movimento! Focalire o que esta acima, abaixo, sua volta!
PONTOS DE OBSERVAO
1.
INSTRUO:
passadas. A experincia presente o objetivo do nosso trabalho, mas as recordaes surgiro e sero selecionadas espont~neamente quando necessrias. (Veja Lembretes e Sugestoes, n. 30, p. 36, e Definio de Termos.)
2.
Tarefa para cas~: Diga a seus alunos para tomar alguns minutos de cada dia para concentrar em ver as coisas sua volta, notar as cores, ouvir os sons, observar o ambiente.
PONTO DE CONCENTRAO:
INSTRUO:
PONTO DE OBSERVAO
PONTO DE OBSERVAO
. D este e:xerccio como tarefa para casa, para ser feito alguns
minutos por dia,
1.
2.
3.
ORIENTAAO
PONTO DE OBSERVAO
no objeto.
PONTO DE OBSERVAO
V diretamente para o exerccio seguinte aps os atores terem resolvido este problema.
Jogo do Tato
Dois times.
Cada time deve selecionar um objeto ou substncia co-
53
PONTO DE OBSERVAO
Tarefa para casa: Enquanto estiverem comendo em casa, os alunos devem tomar alguns minutos para se concentrarem no sabor e
no aroma da comida.
AVALIAO DOS EXERCCIOS SENSORIAIS
A concentrao foi completa ou incompleta? Ela provavelmente variou, pois leva tempo para aprender a concentrao no
palco. Enfatize que quando a concentrao no problema era completa, ns, a platia, podamos ver.
O que eles estavam manipulando, vendo, ouvindo etc.? Mantenha essa discusso centrada no esforo do grupo todo, no nos
indivduos.
Eles mostraram ou contaram? Mesmo que no tenham falado,
mas se usaram aes fsicas muito bvias ao invs da energia focalizada no problema, eles estavam contando e no mostrando.
Por exemplo, se um jogador fez uma pantomina do que ele viu
enquanto observava um jogo de basquete, ento ele estava contando. Se, por outro lado, ele se manteve firmemente no problema de ver, ele fez um bom uso do Ponto de Concentrao.
Mostrar torna-se uma fisicalizao do ver e no uma pantomina. Cresce a partir do problema e no imposto sobre ele.
Contar calculado e vem da mente; mostrar espontneo e vem
do intuitivo.
PONTOS DE OBSERVAO PARA OS EXERCCIOS SENSORIAIS
PONTO DE CONCENTRAO:
to -
1.
INSTRUO :
PONTO DE OBSERVAO
Tarefa para casa: Pea aos alunos para tomarem alguns minutos
de. cada dia para pegar e manipular objetos, depois colocar o
objeto sobre a mesa e tentar lembrar como ele era.
2.
Dois times.
('lldl~ lime escolhe alguma coisa muito simples para comer.
OUlllldll
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
ORIENTAO
5';
Exerccio de espelho n. 1
Dois jogadores.
O jogador B olha para o jogador A . A o espelho, e B trucra
todos os movimentos. O jogador A reflete todas as atividades e expresses faciais de B. Olhando para o espelho, B realiza uma atividade simples como lavar-se, vestir-se etc. Depois de um certo
tempo , troque os pap is, sendo que B o espelho e A, o iniciador
dos movimentos.
na exata reflexo dos movimentos do
iniciador, do s ps cabea.
INSTRUO:
PONTOS DE OBSERVAO
2.
3.
4.
Quem o espelho?
Faa com que os alunos usem esse exerccio sem contar para
a platia quem o espelho. Esse esforo para confundir a platia
requer uma concentrao muito maior e produz um maior envolvimento com o problema e entre eles. Este um passo inicial para
quebrar as barreiras entre ator e ator e entre ator e platia.
ORIENTAAO
57
Cabo-de-guerra
Dois jogadores.
Joo da Bandeja
PONTO DE CONCENTRAO:
INSTRUO :
real!
PONTOS DE OBSERVAO
1.
2.
3.
4.
Seus jogadores devem sair desse exerccio com todos os efeitos fsicos de ter realmente jogado cabo-de-guerra (por exemplo: transpirando, sem folego, com a.s faces corad_as etc. ~.
Se isto no ocorrer, ao menos parcialmente, entao esteja
certo de que eles estavam fingindo.
Jogo de orientao n. 1
Jogo da bola
Primeiro, o grupo decide sobre o tamanho da bola e, depois,
os membros jogam a bola de um para o outro no palco . Uma vez
comeado o jogo, o professor-diretor dir que a bola ter vrios
pesos.
PONTO DE CONCENTRAO:
INSTRUO:
AVALIAO
PONTO DE CONCENTRAO:
PONTOS DE OBSERVAO
1.
A atividade simples pode ser pintar uma cerca, bater um tapete, esfregar o cho, juntar folhas etc.
PONTOS DE OBSERVAO
2.
1.
I.
p.
Observe os alunos que usam o corpo para mostrar o relacionamento com a bola. O corpo tornou-se leve e flutuou com a
2.
3.
Ibtd., p. 99.
8~.
58
2.
ORIENTAO
Envolvimento em duplas
dores pudesse ter solucionado o problema sozinho, ento a escolha do objeto feita pelo grupo foi incorreta para o problema
apresentado.
Eles trabalharam juntos ou separados? Se trs pessoas usaram
a atividade de pintar um objeto, ento eles trabalharam separadamente, muito em?ora estivessem trabalhando num mesmo objeto.
Contudo, se precisaram um do outro para mover o objeto, ento
eles estavam trabalhando com o problema.
PONTOS DE OBSERVAO
1.
2.
Dois jogadores.
Os jogadores estabelecem um objeto entre eles e comeam
uma atividade com ele (como no Cabo-de-Guerra). Neste caso, o
objeto que eles escolherem determina a atividade (por exemplo:
estender um lenol, colocar um cobertor na cama).
PONTO DE CONCENTRAO:
fi9
PONTOS DE OBSERVAO
1.
2.
PONTOS DE CONCENTRAO:
AVALIAO
PONTOS DE OBSERVAO
1.
EXEMPLOS:
2.
AVALIAO
3.
4.
PONTO DE CONCENTRAO:
60
ORIENTAAO
61
Exerccio de espelho n. 2
o subtime que tem o papel de espelho deve refletir todos os movimentos exatamente.
PONTOS DE CONCENTRAO:
Barbeiro fazendo a barba do cliente. O subtime A torna-se, ento , o reflexo do barbeiro e do cliente e deve seguir exatamente a atividade de barbear.
EXEMPLO:
PONTO DE OBSERVAO
Jogo de orientao n. 2
Um jogador vai para o palco e comea uma atividade. Outros jogadores juntam-se a ele, um de cada vez, como personagens
definidos (Quem) e comeam uma ao relacionada com a sua.
EXEMPLO: O primeiro jogador um cirurgio : Outros jogadores
so enfermeira, anestesista, mdico auxiliar etc.
PONTOS DE OBSERVAO
1.
2.
Em cada oficina de trabalho, d o exerccio JOGO DE ORIENat que seus alunos estejam entrando no problema
com entusiasmo e prazer, como fariam se entrassem num
jogo. Isto libera um fluxo de energia que resulta em interao grupal e traz uma qualidade natural fala e ao movimento. Se isto no acontecer, porque voc pode no estar comunicando o Ponto de Concentrao. Se a cena torna-se demasiadamente verbalizada ou se os jogadores se movimentam
sem um objetivo, isto significa que no esto focalizados na
atividade do grupo, mas simplesmente criando estria. Se
isto ocorrer, faa com que o primeiro jogador comece um jogo qualquer (pingue-pongue, beisebol etc.) e encoraje os
outros a se juntar a ele.
TAO
3.
Ainda que o Quem seja adicionado ao exerccio, tome cuidado para que a atividade fique em primeiro plano, caso contrrio os alunos iro "representar".
EXEMPLOS: Abrir uma garrafa, abrir uma bolsa , forar uma gaveta, abrir um mao de cigarro.
B.
Um nico jogador
O jogador envolve-se com uma pea de roupa.
EXEMPLOS:
C.
A resistncia ao POC ir se mostrar num jogador que intelcctualiza o problema. Ao invs de ter uma dificuldade fsica com um
objeto, ele pode, por exemplo, ter um furo na sola do sapato
e pegar uma nota de um dlar da carteira e colocar no sapato
para cobrir o buraco. Esta uma "piada" e significa total esquiva
do problema apresentado.
Ibt. p. 84.
ORIENTAO
62
3.
4.
na idade escolhida.
INSTRUO:
(feito por um menino de 11 anos): Uma personagem entra no palco com um andar firme e agressivo.' Ela est
carregando algo em sua mo. Olha para a rua, e v que nada
vem vindo. Senta-se no banco. Coloca o que est carregando
em seu colo e abre o que parece ser uma pasta de executivo.
Tira um papel, olha, tira uma caneta do bolso do palet, faz
alguma anotao no papel, coloca-o de volta na pasta, fecha
a pasta, olha para a rua e vendo que no vem vindo o nibus,
coloca a pasta no cho. Olha para a rua impaciente - nada
de nibus. Levanta-se, anda para baixo e para cima, nota a
vitrina, olha e passa a mo nos cabelos. Quando o nibus chega,
ela volta para seu lugar e apanha sua pasta.
63
PONTO DE CONCENTRAO:
INSTRUO:
PONTOS DE OBSERVAO
EXEMPLO II
1.
2.
3.
4.
Concentrar-se somente na idade serve para liberar a memria corporal a um grau to extraordinrio que o jogador
mostra a idade com os mnimos movimentos corporais e
gestos, sutilezas que se espera encontrar somente nos atores
mais experimentados. Uma vez mais, vemos que para experimentar novas - aventuras devemos confiar no esquema e
deixar que o Ponto de Concentrao faa o trabalho.
S.
AVALIAO
Quantos anos ele tinha? Ele mostrou ou contou? As qualidades de idade so sempre fsicas? As diferenas de idade so
parte de uma atitude em relao vida? Ele viu o nibus ou
estava simplesmente ouvindo as instrues?
PONTOS DE OBSERVAO
1.
2.
64
ORIENTAAO
6.
PONTO DE
INSTRUO:
EXEMPLOS :
5.
AVALIAO
85
EXEMPLOS:
VARIAO A
Manipular coisas de pesos diferentes.
amontoando areia com uma p, empilhando feno com
um forcado, levantando caixas.
EXEMPLOS:
VARIAO B
Esta variao para ser usada aps o exercicro inicial do
Onde. Combina-se o Onde, Quem e O Qu, e o probelma da
variao de peso colocado dentro do contexto combinado.
PONTOS DE OBSERVAO
1.
2.
3.
4.
Jogo de orientao n. 3
Um jogador vai para o palco e comea uma atividade. Outros
jogadores vo para o palco, um de cada vez. Desta vez, eles
sabem quem so quando entram em cena; e o primeiro jogador
(que no sabe quem so eles) deve aceit-los e se relacionar
com eles.
na atividade, com um Quem como
elemento adicional, mas no como foco principal.
PONTO DE CONCENTRAO:
ORIENTAAO
66
87
AVALIAO
.
Eles mostraram ou contaram que eram a esposa, o vizinho etc.? Eles todos permaneceram com a atividade?
PONTOS DE OBSERVAO
1.
2.
Parte de um todo
(Pode ser usado para um jogo de orientao.)
. Um joga?or .vai para o palco e torna-se parte de um objeto
animado ou inanimado que se move. To logo a natureza do
?bjeto se torne clara para um outro, ele se junta ao primeiro
Jogador e torna-se uma outra parte do todo. Assim, o exerccio
continua at que toda a platia tenha participado e esteja trabalhando para formar o objeto completo.
PONTO DE CONCENTRAO: em ser parte de um objeto maior.
EXEMPLO: Uma pessoa vai para o palco e inicia um movimento
de braos parecido com o de um pisto. Um outro jogador coloca-se a meio metro do primeiro e assume o mesmo movimento.
Dois. outros jogadores s~ juntam, e quatro rodas esto agora se
movimentando. Outros Joga~ores rapidamente tornam-se o apito,
outras partes do motor e, fmalmente, um semforo que pra o
trem.
PONTOS DE OBSERVAO
1.
2.
jogo da sobrevivncia
PONTO DE OBSERVAO
No deixe que os jogadores saibam que voc planeja aumentar
o nmero de mudanas, at que tenham terminado a primeira
rodada. Muitos ficam preocupados em como encontrar trs mudanas. Quatro ou mais ir criar uma grande dose de excitao.
Este um exerccio excelente para os jogadores, que exige seus
poderes de improvisar num nvel fsico simples. Os jogadores
so forados a olhar para um "campo estril" e encontrar coisas,
que seus olhos no viram primeira vista, para usar no jogo.
Este tem sido chamado o Jogo da Sobrevivncia.
68
2.
3.
4.
ORIENTAO
PONTOS DE OBSERVAO
I.
Troque o espelho constantemente. No deixe os alunos saberem quando seus nomes sero chamados. Oriente-os para
que a discusso ou argumentao nunca pare enquanto
reconstroem suas faces. Lembre-os para evitar as expresses
superficiais. Eles devem penetrar na face do outro.
2.
3.
4.
Quando este exercicio dado neste ponto inicial do treinamento, as resistncias aparecero. Em sua maioria, os jogadores mostraro muito pouca mudana fsica e faro o
exerccio da mesma forma que o EXERCCIO DE ESPELHO N. 1
(refletindo, ao invs de penetrar). Contudo, o exerccio
tem um valor ao ser dado aqui, pois fora os jogadores a
se olharem e verem.
5.
6.
7.
Exerccio de espelho n. 3
(Este exerccio deve ser dado atravs de todo o treinamento,
especialmente antes de se dar o exerccio DEBATE EM CONTRAPONTO, p. 163 e AGILIDADE PARA PERSONAGEM, p. 243. :E:
o primeiro exerccio de duas partes que dado, o primeiro
passo para o exerccio PREOCUPAO.)
Dois jogadores.
Os jogadores esto sentados, um olhando para o outro. Eles . ',
combinam uma relao simples (patro-empregado, marido-mulher, professor-aluno etc.) e escolhem um tpico para discusso.
Aps terem comeado a discusso, o diretor diz o nome de
um deles. O jogador chamado assume, ento, a estrutura facial
do outro enquanto, ao mesmo tempo, continuam a conversa.
Ele no deve refletir os movimentos e expresso, como nos exerccios de espelho anteriores, mas deve remodelar sua face de
forma com que se parea com a do outro jogador.
PONTO DE CONCENTRAO: o jogador chamado deve remodelar
sua face para parecer com a do outro jogador.
EXEMPLO:
seus olhos
seu queixo
Quando o
centrar na
do jogador
um queixo
forma que
INSTRUO:
69
PONTO DE CONCENTRAO:
Sinta o gosto da comida! Sinta a textura do guardanapo! Qual a temperatura da gua que voc est bebendo?
Mastigue a comida! Sinta o cheiro da comida!
INSTRUO:
70
AVALIAO
1.
ORIENTAO
71
.
A ~abilid ade para desenhar no tem nada a ver com este
Jogo, pOIS u~ jogo de seletividade que mostra quais os alunos
que podem. rap~damente escolher dos seus "arquivos" para fazer
um~. comumcaao. De fato , os artistas dentro de um grupo so
~requentemente m~nos fluentes. Este jogo pode ser repetido a
~ntervalos, com objetos cada vez mais difceis . Uma variao deste
Jogo, usando abstraes, pode ser encontrado no livro Handbook
of Carnes, de Neva L. Boyd (p. 101).
Preso
Um jogador.
O jogador escolhe um Onde do qual ele tenta escapar.
Um nico jogador.
O jogador envolve-se com um objeto grande que causa
complicao, emaranhado.
PONTO DE CONCENTRAO:
no objeto escolhido.
EXEMPLOS:
Fisicalirar um objeto
EXEMPLOS:
Um jogador.
PONTO DE OBSERVAO
Jogo do desenho
Dois times.
PONTO DE CONCENTRAO:
EXEMPLO:
INSTRUES:
72
AVALIAO
ORIENTAAo
Para o ator: Qual das trs aes foi mais real para voc?
Para a platia: Qual das trs aes pareceu mais real?
PONTOS DE OBSERVAO
Um jogador.
1.
2.
3.
PONTO DE CONCENTRAO:
PONTO DE OBSERVAO
4.
Um jogador.
O jogador escolhe um objeto pequeno como um mao de
cigarros, por exemplo.
PARTE
no objeto.
A substncia do espao
Aps os exerccios preliminares de envolvimento com objetos
terem sido usados, A SUBSTNCIA DO ESPAO deve ser introduzida
e repetida pelo menos mais oito sesses como aquecimento. Ela
til para o relaxamento do grupo em qualquer momento. Uma
vez que existem muitas variaes possveis, o professor-diretor
deve determinar o seu uso nas sesses subseqentes. Quanto
mais freqente ele for usado, mais perfeitos sero os alunos-atores
na criao e construo de objetos "a partir do nada" e em
"deixar as coisas acontecerem".
A.
73
CAMINHAR NO ESPAO
ORIENTAAO
74
INSTRUES:
B.
2.
75
(' ,
M OLDANDO O ESPA O
Um jogador s.
Pea aos jogadores para fazer qualquer objeto da substncia
do espao. Em alguns casos, pode-se dizer "descubra" o objeto,
em vez de "faa". Tente ambos os casos.
PONTO DE CONCENTRAO:
tncia do espao .
INSTRUES :
INSTRUES:
AVALIAO
PONTOS DE OBSERVAO
1.
PONTO DE OBSERVAO
n.
I.
76
2.
E.
TRANSFORMAO DE OBJETOS
Grupos grandes.
A primeira pessoa cria um objeto e passa para a prxima.
O prximo jogador deve manipular o objeto at que mude de
forma e ento passa para um terceiro jogador. O exerccio difere
de TRANSFORMAO DO OBJETO (p. 193), pois que aqui o jogador no deve fazer uma estria ou situao com o objeto, mas
simplesmente manipul-lo at que acontea alguma coisa. Se
nada acontecer, ele deve passar o objeto para o prximo jogador.
Por exemplo, se um jogador receber um ioi e us-lo, ele pode
se transformar num pssaro ou num acordeo. Passo seguinte:
dois jogadores criam jutos (como no exerccio MOLDAR O ESPAO
EM GRUPO) uma srie de objetos em constante transformao.
Este exerccio difcil e deve ser compreendido claramente
pelos jogadores. Eles no devem transformar o objeto - ou o
prprio objeto se transforma ou nada acontece. Nenhuma associao deve ser usada para levar a uma estria. Se um jogador
receber um pente, por exemplo, ele no deve criar um espelho
e usar o pente.
PONTO DE OBSERVAO
ESPAO COMO
UM OUTRO ELEMENTO
INSTRUES:
PONTOS DE OBSERVAO
1.
oRmNTAo
2.
77
Todos esses exerccios auxiliam o aluno-ator a sentir o impacto do espao sobre o seu corpo. Eles ajudam a penetrar
no espao, mold-lo, defini-lo, e a movimentar livremente.
No-movimento -
Aquecimento
do
PONTO DE CONCENTRAO:
movimentos.
PONTO DE OBSERVAO
Uma tarefa para casa para esse exercicio ser til e ajudar
a acelerar o treinamento. (I) Pea aos alunos que tomem alguns
minutos por dia para pegar uma cena em movimento e v-la como
uma fotografia parada: uma vista da rua; um escritrio; uma
ambulncia passando rapidamente; um momento de alguma
pessoa numa situao emocional. (2) Pea aos alunos para manuma ou duas palater um "dirio" de suas experincias vras escritas no momento em que alguma coisa estiver acontecendo. Por exemplo, se uma pessoa estiver irritada porque no
pode encontrar seus sapatos, naquele momento ele escreve "irritado - sapatos, 9: 30". Se uma hora mais tarde ele correr para
tomar o nibus e perd-lo, ele pode escrever "sem flego perdi o nibus, 10: 30". Cada indivduo, ao fazer o exerccio,
saber intuitivamente que momentos colocar no dirio.
Essa tarefa para casa no traz introspeco ou subjetividade
para o trabalho do aluno. Pelo contrrio, ela lhe d um ex-
78
ORIENTAO
79
EXEMPLO:
PONTO DE OBSERVAO
SUMRIO
Penetrao
Qualquer nmero de jogadores.
Se, por um lado , este exerccio pode ser integrado como
uma parte das instru es durante alguns dos exerccios sensoriais,
por outro lado pode ser til como um aquecimento especial
durante as sesses de Orientao. Note que este no um exerccio completo, ele simplesmente uma sugesto par a enfatizar
uma parte importante do jogo.
D o Ponto de C?ncentra~o para os times e diga-lhes que
podem fazer o que quiserem diante da platia.
penetrar no ambiente. Pea aos alunos
para pensar em seus equipamentos sensoriais como um instrumento estendido - algo que pode se mover, cortar, penetrar.
INS TR UO:
EXEMPLOS:
4. Onde
INTRODUO
OS TR..f:S AMBIENTES
Muitos atores acham difcil "ir alm de seus narizes" e devem
ser libertados para que tenham um maior relacionamento fsico
com o espao. Para efeito de esclarecimento, deve-se ter sempre
em mente trs ambientes: imediato, geral e amplo J.
O espao imediato a rea mais prxima de ns: a mesa
onde comemos, com os talheres, os pratos, a comida, o cinzeiro
etc. O espao geral a rea na qual a mesa est localizada : a sala
de jantar, o restaurante etc., com suas portas, janelas e outros
detalhes. O espao amplo a rea que abrange o que est fora
da janela, as rvores, os pssaros no cu etc.
Todos os exerccios com espao (Onde) so destinados a
despertar os atores para as trs reas e ajud-los a se movimentar,
penetrar e trabalhar confortavelmente.
ENVOLVIMENTO COM O ONDE
O primeiro exerccio de Onde proporcionar ao aluno-ator a
estrutura bsica que ele utilizar nos exerccios subseqentes. f:
o "campo" no qual ele agir. D ao aluno o espao do palco
em sua totalidade e mostra-lhe como agir dentro desse espao e
como deixar que as pessoas, os objetos e os acontecimentos que
ele encontra no palco trabalhem por ele.
Devido importncia de uma completa familiarizao do
aluno-ator interessado em improvisao de cena com esta forma
bsica, aconselhvel dispender bastante tempo neste problema
J.
82
ONDE
83
ONDE
84
Exerccio do Onde
O
O
1.
2.
3.
PONTO DE CONCENTRAO:
2.
Onde.
mrantn
da tntroduo do
ILJ
DO
a=J
BANHEIRA
)(
I(
)(
APETRECHOS
DE CENAS
MESAS
PIA DE BANHEIRO
CAMA
VASO SANITRIO
DO
[Q]
GELADEIRA
TV
PIA DE COZINHA
FOGO
ABAJUR
SOF
POLTRONA
Materiais especiais
o o
MESA COM
APETRECHOS DE CENA
~
CADEIRA
ARBUS -':"
RVORE
TRILHO,ESTRADA
rr
;L.. .:: -r.
G
FONTE
E CORTINAS
Ilustrao 1.
lNTE~'
ABERTA P/DENTRO
JANELA
ABERTA P/FOR A
QUADROS, ESPELHOS,ETC
PORTA VAIVEM
87
ONDE
86
I
/
(li]
TE LEVISO
PORTA
\I o \
\ l \
PLANTA ORIGINAL
PLANTA DA PLATEIA
l2J
TAPETE
POLTRONA
~
@]
SOF
Ilustrao 2 .
AVALIAO
Eles esto mostrando a atividade para a platia? Eles esto mostrando ou contando onde esto? Os dois manipulam
os objetos do mesmo jeito? 3
A concentrao foi completa ou incompleta? O grupo solucionou o problema de atuao? Ns sabamos Onde. eles estavam?
Eles manipularam todos os objetos? Eles se referiram a pl~nta
-baixa quando necessrio? Eles relataram o ~~o dos ?bJetos
("Acho que vou fechar a janela" etc.), ou os utilizaram SImplesmente?
Compare a planta-baixa dos atores com o que a plati~ .observou (Ilustrao 3) . Nos primeiros momentos do exe~clclo, ~s
atores de uma maneira geral se sentiro confusos e nao usarao
todos os objetos. N a medida em que o exerccio repetido, ~sta
confuso ser superada. D as instrues para usar todas as coisas
no palco e lembre-os que podem recorrer ao seu quadro-negro
sempre que quiserem.
OLJ
I
Ilustrao 3.
ry
O
o:u
I
Eles mostraram Onde estavam, pelo uso de objetos fsi. cos, ou eles contaram? Ele s mostraram primeiro e depois contaram? A ao geralmente precede o dilogo.
El es compartilham conosco o que estavam fazendo? Essa
explorao do "compartilhar com a platia" levar a uma discusso do arranjo do palco e .marcaes de cena espontneas.
.
88
ONDE
ta e instruo.
7.
1.
2.
Apresentada aqui pela primeira vez, a planta-baixa imediatamente torna-se uma parte integral de todos os exerccios
futuros. uma visualizao do Onde do ator. importante
que a primeira planta-baixa do aluno-ator seja compilada
corretamente e com propsitos. Por esta razo, o professordiretor deve ir de grupo 'em grupo, durante a primeira sesso
de planejamento, e dar sugestes e encorajamento sempre que
necessrios. No incio, os alunos-atores colocaro seus itens
aleatoriamente, alguns colocando muitas coisas no quadro e
outros colocando muito poucas. Com o passar do tempo, eles
se tornaro mais seletivos e iro escolher e colocar as coisas
pensando no palco como um todo.
3.
4.
5.
Quando a fala se torna um murmrio e os atores se escondem em grupos fora da linha de viso, d instrues: Participe do visual do palco! Compartilhe sua vez com a platia/
Em quase todos os casos eles reagiro.
6.
Essas cenas iniciais tero muita fala no lugar da ao contar ao invs de mostrar. Os relacionamentos sero esquemticos, o contato com o objeto superficial, c a concen-
89
8.
Para evitar a dramaturgia no incio do trabalho, no permita que qs alunos planejem uma situao. Observe os grupos
atentamente durante a preparao do exerccio. Se o Como
for discutido, se a cena for planejada, se o Ponto de Concentrao (Onde) no for observado, ento o exerccio no
ser uma atividade espontnea e improvisada 4. Mantenha o O
Qu como sendo. uma simples atividade fsica entre os
jogadores.
Faa com que os alunos-atores coloquem cada vez mais denas suas plantas-baixas toda vez que o exerccio for
repetido - quadros, vasos, cinzeiros, rdios - tudo deve ser
includo. A canalizao de energia para resolver um problema, as marcaes de cena espontneas aparecero na medida
em que os alunos se movimentam pela sala.
talhe~
9.
10. O Onde, Quem e O Qu, o Ponto de Concentrao e as informaes complementares devem ser escritas abaixo da
planta-baixa. Um arquivo de plantas-baixas til como referncia quando se planeja um espetculo.
11. Nas primeiras sesses do Onde, faa os alunos utilizarem
interiores que lhes so familiares, como cmodos de uma
casa, escritrio etc.
90
ONDE
e
D.
A
V
poltrona
ITYJ
91
intervalo do almoo. Essas atividades no relacionadas mantm ento uma absoro total no jogo, e a preocupao (foco
de atingir o objeto) torna-se fonte de energia.
Jogo do Onde
(Este parecido com o JOGO DE ORIENTAO, s que agora os
atores concentram-se no Onde e na atividade.)
O jogador vai para o palco e mostra o Onde atravs do uso
fsico dos objetos. Quando um outro jogador achar que sabe Onde
o primeiro jogador est, assume um Quem, entra no Onde e
desenvolve um relacionamento com o Onde e com o primeiro
jogador. Outros jogadores se juntam a eles, um de cada vez, da
mesma maneira que o segundo jogador.
PONTO DE CONCENTRAO:
no Onde.
(CENRIO FINAL)
Ilustrao 4.
13. Se os atores persistem em usar uma atividade planejada quando trabalham no Onde, eles esto resistindo ao Ponto de
de Concentrao e ao relacionamento. Por exemplo, se um
quarto escolhido como Onde e os atores esti:erem fazendo
a limpeza, isto significa um uso no desafiante ou planejado do Onde. Para evitar isso, sugira um problema onde
os atores usem um O Qu no to relacionado com os
objetos que esto no Onde. A cama poderia se~. um lugar onde dois alunos estariam estudando. Uma oficina, por
exemplo, poderia ter dois atores jogando damas na hora do
4.
lugar vai.
ONDE
92
mostrou
realizar
somente
na rea
PONTOS DE OBSERVAO
1.
2.
AVALIAO
De que lugar ele veio? Para que lugar ele foi? Ele
ou contou? possvel mostrar o QUE EST ALM, sem
qualquer atividade no palco? A avaliao deve referir-se
ao Ponto de Concentrao. Estamos apenas interessados
da qual o ator veio e para a qual ele vai.
83
Depois que os jogadores tiverem trabalhado com "interiores", o exerccio pode ser dado novamente sendo
que desta vez o ator entra ou sai de lugares especficos (como a clareira de uma floresta, um supermercado etc.)
o QUE EST ALM deve ser acrescentado planta-baixa.
Da mesma forma como nos exerccios QUE IDADE TENHO? REPETIo e O QUE FAO PARA VIVER? REPETIO, experimente este
exerccio e os subseqentes em um momento posterior, usando
a mesma tcnica, para esclarecer o quanto pode ser mostrado
sutilmente, apenas "deixando acontecer".
Um jogador.
2.
AVALIAO
O que aconteceu fora do palco?
PONTO DE OBSERVAO
Se este exerccio for dado durante as sesses iniciais do Onde,
os atores devem realiz-lo na forma simplificada (por exemplo:
uma atividade simples, como varrer a casa). Quando for repetido
em um momento posterior do treinamento, a cena que aconteceu
3.
Recomende aos jogadores para usarem muitos detalhes ao desenharem suas plantas-baixas (por exemplo: portas, janelas,
tapetes). O O Qu deve ser mantido na forma simplificada,
sem qualquer tenso entre os atores (por exemplo: arrumando o cabelo no cabeleireiro, assistindo TV etc.).
Os jogadores devem levar suas plantas-baixas para o palco
para consulta. Outra planta-baixa deve ser desenhada no
quadro-negro, para a platia. Se no houver quadro-negro,
deve ser fornecida uma planta-baixa especial (sem indicaes de relacionamento e O Qu) para a platia.
O exerccio termina no momento em que ambos os atores
tiverem estabelecido contato com tudo o que h no Onde. s
vezes, necessrio anunciar "Um Minuto!" para terminar
o exerccio, embora ele geralmente termine por si mesmo.
94
ONDE
AVALIAO
1.
Qual dos dois exerccios deu maior realidade ao Onde permitir que o .outro ator entrasse em contato com os objetos ou
colocando obstculos a ele? Qual dos dois exerccios deu maior
realidade ao Quem?
2.
3.
PONTOS DE OBSERVAO
1.
2.
3.
95
4.
Sugira que os jogadores selecionem um encontro entre pessoas sentadas em torno de uma mesa.
Este exerccio relacionado com A SUBSTNCIA DO ESPAO e
pertence ao grupo exerccios de transformao.
A resistncia em trabalhar com este problema ser demonstrada por jogadores que usam coisas bvias e continuamente se
afastam do ambiente e dos outros atores. Ao inventar, logo
eles no sabero mais o que manipular. Para admirao de
todos, quando este problema solucionado, objetos infindveis se apresentaro para o ator: o po se transforma em
migalhas, o papel espicaado, fiapos de tecido aparecem no
casaco de um vizinho , a poeira flutua no ar, e lpis surgem
atrs de orelhas. Deixe que os jogadores descubram isto por si
mesmos.
Este um dos problemas bipolares. A atividade no palco (o
encontro) deve ser sustentada continuamente, enquanto a preocupao (o Ponto de Concentrao) deve ser elaborada o
tempo todo. Alguns atores iro sustentar a atividade (o encontro) e negligenciar o Ponto de Concentrao, enquanto outros iro trabalhar apenas com o Ponto de Concentrao e
negligenciar a atividade (o encontro). D a instruo adequada.
PONTO DE CONCENTRAO :
INSTRUES:
AVALIAO
Os atores inventaram os objetos ou esperaram que eles aparecessem? Os jogadores viram os objetos uns dos outros e os usa-
os jogadores devem estabelecer contato fsico com todos os objetos que esto no ambiente, como
esto indicados na planta-baixa, enquanto realizam a atividade
entre eles.
PONTO DE CONCENTRAO:
PONTO DE OBSERVAO
Este exerccio foi desenvolvido para ajudar os jogadores a perceber que apenas por meio de relacionamento (Quem) e atividade (O Qu) que o ambiente do palco (Onde) adquire vida, tanto
ONDE
96
97
para a platia como para o ator. Este problema bipolar d ocupao (atividade) e preocupao (Ponto de Concentrao) ao jogador. provvel que o problema bipolar provoque ao no palco
porque, temporariamente, elimina o mecanismo de censura, o qual
prende os jogadores a velhos quadros de referncia e comportamentos bvios ou estereotipados.
Jogo do Onde
referncia culturais (por exemplo, em nossa cultura, que funciona dentro do esquema 8:00 s 18:00, descobrimos maneiras
de mostrar 5 :00, meio-dia, 17: 00 etc.)?
Grupo grande.
Os jogadores permanecem em p ou sentados no palco. O
professor-diretor d a mesma hora do dia a todos. Eles devem
permanecer sentados no palco, traba~hand? separad~mente. D~
vem movimentar-se apenas se forem impelidos a faze-lo, a partir
do Ponto de Concentrao. No devem realizar atividade apenas
para mostrar a hora do dia.
PONTO DE CONCENTRAO: sentir o tempo em seu corpo, muscular e cinesteticamente.
IN STRU.o: Sinta a hora em seus ps. Na sua coluna.
AVALIAO
Existe reao do corpo hora do dia? A sonolncia da
tarde diferente da sonol ncia da meia-noite? Existe apenas
uma hora para dormir, uma hora para trahalhar c uma hora
para estar com fome? A hora do relgio um padro cultural?
possvel comunicar a hora, sem manipular adereos , estabelecer o Onde etc.?
PONTOS DE OBSERVAO
1.
2.
3.
AVALIAO
ONDE
98
Jogo do Quem 5
7.
Dois jogadores.
Jogador A est sentado no palco, B entra. Jogador B planejou previamente um relacionamento com A, mas no o revelou.
Enquanto B se relaciona com A, A deve descobrir quem ele
. Quando os jogadores tiverem terminado, inverta a cena, sendo
que B permanece no palco e A escolhe um relacionamento.
PONTO DE CONCENTRAO: comunicar o relacionamento (Quem),
sem contar uma estria; descobrir Quem voc (A); mostrar Quem, o relacionamento (B).
EXEMPLO: A (menina) est sentada em um banco. B (menina)
entra. B: "Ol, querida, como est?" B acaricia o cabelo de A.
B caminha em torno de A, observando-a criticamente. B pede
para A levantar-se. A assim faz. A a leva a dar uma girada,
dando estalidos com a lngua. B: "Voc est muito bonita hoje,
querida, muito bonita!" Ento, B abraa carinhosamente A.
Pra, limpa uma lgrima e volta a ocupar-se de A, parecendo muito
preocupada. Ela manipula o que parece ser metros e metros de
organza, ergue um pedao de tecido longo, que se arrasta no
cho e o coloca no cabelo de A. Quando A percebe que a
filha de B, e que estas aes significam a preparao para o
casamento, assume o relacionamento.
AVALIAO
O jogador B mostrou ou contou o relacionamento?
PONTOS DE OBSERVAO
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Jogador individual.
Este exerccio constitui uma variao, especialmente vlida
para atores jovens. Depois de perguntar para a plat!a, de alull(~s
qual o Onde, Quem e O Qu da batid.a, o prAofe:,sor Ira descobrlr
que muitos deles no perceberam as circunstncias exat~s. Apos
a Avaliao, quando a ao estiver clara, pea para os Jogadores
repetirem QUEM EST BATENDO? A platia ir escutar mais intencionalmente e acreditar que a comunicao mais ntida. Depois, pergunte ao aluno-ator quem era a pessoa a qual ele tentava
alcanar e pea para ele bater novamente, chamando esta pessoa.
Outro aluno deve subir ao palco (estabelecer rapidamente o Onde)
e assumir o personagem da pessoa chamada.
EXEMPLO: Um menino, de volta da escola, est batendo na porta
de entrada.
Professor:
("No chuveiro"
100
ONDE
PONTO DE CONCENTRAO:
AVALIAO
1.
2.
ONDE.
PONTOS DE OBSERVAO
1.
2.
3.
construir o Onde.
,\VALJAO
101
3.
Exerccio do espelho n. 3
Veja Quarta Sesso de Orientao, p. 67.
Exerccio do tempo n. 1
Um jogador.
102
ONDE
103
PONTO DE OBSERVAO
O tempo deve ser acrescentado em todas as plantas-baixas
daqui em diante. . Inclua alguma referncia a ele m todas as
avaliaes, pois acrescenta nuanas interessantes a qualquer cena.
AVALIAO
Exerccio do tempo n. 2
Grupo grande.
Quem ele?
AVALIAO
PONTOS DE OBSERVAO
1.
2.
3.
4.
PONTO DE OBSERVAO
Este exerccio deve ser dado logo depois que todos os jogadores tenham completado o EXERCCIO DE TEMPO N. 1, e
tenha sido realizada a avaliao.
Exerccio do tempo n. 3
(Deve ser dado na mesma sesso, em conjunto com os outros
EXERCCIOS DO TEMPO.)
Dois ou mais jogadores. Estabelecem Onde, Quem e o Qu.
PONTO DE CONCENTRAO: no tempo ou clima.
AVALIAO
A concentrao no tempo gerou tenso no palco? O tempo
trabalhou pelos ato res ou foi simplesmente introduzido? O tempo
ajudou a desen volver o contedo da cena?
105
ONDE
104
um altar pode sugerir uma igreja; uma cama mvel pode sugerir
um hospital etc.). Quando as listas individuais estiverem completas, elas devem ser comparadas e discutidas.
CONCENTRAO: indicar o Onde por meio de um
objeto relacionado com ele.
PONTO DE
LISTA DE LUGARES
CONCENTRAO:
amplo.
uma janela
uma priso
um aougue
uma caverna
uma farmcia
um quarto de hospital
um quarto de criana
um dormitrio
um cemitrio
um sto
uma torre
um escritrio
uma casa na rvore
um tintureiro
um bar
um boteco
uma sala de jantar
um consultrio de dentista
uma biblioteca
uma igreja
uma quitanda
uma redao de jornal
AVALIAO
PONTOS DE OBSERVAO
PONTOS DE OBSERVAO
1.
1.
AVALIAO
2.
3.
2.
Onde trocado
Dois ou mais jogadores por grupo . Procure fazer distribuio
idntica entre os sexos.
Cad a grupo estabelece Onde, Quem, O Qu, tempo, hora
do dia, o que est alm etc. e faz uma planta-baixa.
Quando todos os grupos tiverem terminado, recolha as plantas-baixas e distribua-as novamente, de forma que cada grupo
receba uma outra planta-baixa. A redistribuio deve ser feita
no momento em que o grupo j estiver no palco - no antes.
O grupo no pode sair do palco para discutir. Deve iniciar
imediatamente a cena, da forma como ela est estruturada na
planta-baixa .
os jogadores devem entrar em cena
sem qualquer pensamento prvio; eles devem permanecer com
a estrutura planejada, apresentada na planta-baixa.
PONTO DE CONCENTRAO:
......
106
AVALIAO
2.
1.
un
ONDE
3.
4.
Advirta os alunos que eles no devem representar uma atividade completa, como por exemplo fazer uma refeio. Se
tiverem escolhido um restaurante para ser o Onde, sugira
que o dilogo entre eles tenha lugar depois que a refeio
tenha sido terminada, mas antes de tirar a mesa.
Este exerccio deve ser repetido, depois do trabalho com
DEBATE (p. 163).
Se no incio do treinamento tiver sido dado o exerccio NOMOVIMENTO (p. 170), (recomendado quando o grupo
naturalmente capacitado), o presente exerccio no precisa
ser usado, pois NO-MOVIMENTO d vida e detalhe ao menor dos objetos no ambiente imediato. Com alguns grupos,
no entanto, melhor realizar o presente exerccio. Como
em todos estes casos, o julgamento do professor decisivo.
2.
3.
4.
PONTO DE CONCENTRAO:
PONTO DE CONCENTRAO:
objetos.
Onde moscas, balco.
EXEMPLO:
boteco.
Objetos -
xcara de cafezinho,
AVALIAO
~XEMPLOS:
I.
2.
INSTRUES:
AVALIAO
1.
3.
4.
BLABLAAO
Desenvolvimento de resposta orgnica por
meio da blablao
A blablao um exerccio importante e deve ser usado no
decorrer das oficinas de trabalho. Para o diretor de teatro formal,
108
ONDE '
109
INTRODUZINDO A BLABLAO
Desenvolver fluncia no discurso no linear propicia uma liberao de padres verbais, que podem no surgir fcil para alguns
alunos-atores. O professor deve ilustrar o que a Blablao antes
de utiliz-Ia como um exerccio de palco. (Talvez seja necessrio
praticar a sua prpria fluncia antes de apresentar a Blabla o
para o grupo .) Esta ilustrao pode consistir em simples comunicaes iniciadas pelo professor. Utilizando a Blablao, pea para
o aluno levantar-se. V at. ele e, com um gesto, indique o comando. Utilize um som para acompanhar o gesto - Galloru sheo! Se
ele demorar para responder, repita o som ou invente uma nova
frase e acentue o gesto. Pea para outros alunos sentarem (m oolsall v,
andarem (rella voof) e cantarem (plageef) . Faa um aluno cantar
a escala apontando para ele e cantando de "d" a "f" utilizando
apenas o som "o" e apontando novamente .
Pea para os alunos virarem-se em direo queles que esto
sentados a seu lado, e manterem uma conversao, como se
estivessem falando uma lngua desconhecida. Eles devem conversar como se estivessem compreendendo perfeitamente o sentido. Mantenha a conversao em andamento, at que todos
tenham participado. Solicite o uso de sons diferentes, exagero de
movimentos com a boca, e variaes tonais . Rena aqueles que
usam apenas um som montono dadeeeeedaa, com pouco movimento dos lbios , com aqueles que verbalizam mais facilmente.
Pea para aqueles alunos que verbalizam com maior facilidadeem blablao induzirem os outros a realizar aes simples,
que podem ser facilmente comunicadas abrir uma janela,
cumprimentar-se, abrir um livro. Apesar de o grupo ter superado
o medo inicial e participar da atividade, sempre haver um ou
dois jogadores a tal ponto presos ao discurso que ficaro paralisados, fsica e vocalmente. Seu blablabl resultar em fala
defeituosa ou conter exatamente o padro verbal a que esto
se referindo, sendo que o som das palavras adulterado. Mas
no discuta o assunto com eles. Trate-o apenas acidentalmente.
Antes de ter completado a terceira sesso de blablao, a fluncia
de som e expresso corporal estaro unificadas.
110
Blablao n. 1 -
Demonstrao
ONDE
111
estabelecer comunicao clara, necessria para solucionar o problema.) Pergunte platia o que foi comunicado.
Um jogador.
Permanece em p no palco. Ele deve vender ou demonstrar
alguma coisa para a platia, em blablao. Quando tiver terminado, pea a ele para repetir, mas agora ele deve dar entonao
quilo que est vendendo ou demonstrando.
PONTO DE CONCENTRAO:
INSTRUES:
AVALIAO
1.
2.
3.
Blablao n. 2 -
Incidente passado
Dois jogadores.
Os jogadores esto no palco. Usando a blablao, A conta
para B um incidente passado (como por exemplo uma luta, da
qual ele participou ou ida a um dentista). Depois B conta
para A alguma coisa que aconteceu com ele, tambm usando a
blablao.
PONTO DE CONCENTRAO:
PONTOS DE OBSERVAO
1.
2.
3.
Blablao n. 3 ENSINAR
Ensinar
Dois jogadores.
Os jogadores estabelecem Onde e Quem. Ambos possuem
o mesmo O Qu: ensinar, usando bl. O assunto pode ser ensinado como tirar fotografias, tocar violo etc.
PONTO DE CONCENTRAO:
ENSINAR
resposta.
EXEMPLOS: crianas de jardim de infncia, alunos de medicina,
em uma aula de dissecao.
AVALIAO
Blablao n. 4 -
O jogo da blablao
JOGO DO ONDE
112
ONDE
CON~ENTRAO:
na comunicao em blablao.
113
Blablao n. 6 -
Lngua estrangeira
LNGUA ESTRANGEIRA
Blablao n. 5 -
2.
3.
A repetio em portugus realizada simplesmente para determinar a exatido da comunicao que foi feita em bl.
Durante a verso em portugus, interrompa continuamente
a ao para perguntar platia e ao antagonista: "Ele comunicou isto em bl?" Quando o dilogo desnecessrio ficar
claro, a cena no precisa ser completada.
interessante notar que se os alunos-atores estiverem trabalhando com o Ponto de Concentrao (na blablao),
quando os subgrupos falam um com o outro, a blablao
muito elaborada e acompanhada de gestos largos. Mas
quando esto falando dentro de seus prprios subgrupos
(falando "a mesma lngua"), eles se comunicam fluentemente e com pouca gesticulao. O fato de estarem usando
o bl, em ambos os exemplos, no parece ocorrer a eles.
2.
3.
114
UNGUA ESTRANGEIRA
Dois jogadores.
O exerccio realizado da mesma forma que LNGUA ESTRANGEIRA A, sendo que cada jogador fala uma lngua diferente.
PONTO DE CONCENTRAO: na blablao.
Blablao n. 7 -
Verbalizar o Onde
ONDE
115
perspectiva para o ator, introduz a "conscincia do eu" novamente no quadro. Tambm d vida ao palco fsico.
2.
3.
4.
No necessrio que cada detalhe surgido na narrao fi~re na realizao da cena. Este exerccio d um enriqueCImento de detalhe e nfase que ser atingido mesmo que
a narrao no seja seguida ao p da letra.
S.
6.
7.
8.
ONDE
116
Dois jogadores.
Estabelecem Onde simples. A est no palco, B entra. A
deve descobrir onde B esteve e o que fez, sem que B lhe diaa.
A deve, ento, iniciar uma cena, relacionada com aquilo que B
fez fora do palco.
6. Os jogadores devem ter soluconado o Onde pa.re. serem benetlclro4Ol
com este exercicio . CONTANDO UM INCIDENTE, p. 153, um passo preliminar
para este problema.
!'ONTO DE CONCENTRAO:
11'7
3.
Dois jogadores.
Estabelecem Onde, Quem e O Qu. Os jogadores devem
prosseguir com o O Qu na cena. Ou eles fizeram alguma coisa
(juntos) antes de entrar em cena ou vo fazer alguma coisa ao
sarem. Isto nunca deve ficar claro.
PONTO DE CONCENTRAO: naquilo que aconteceu fora da cena,
ou que vai acontecer - enquanto esto totalmente envolvidos
com a atividade no palco.
rONTO DE OBSERVAO
A Avaliao e as Instrues seguem os mesmos princpios
de todos os exerccios com o QUE EST ALM? Este exerccio
pode ser realizado por um nico ator.
118
Dois jogadores.
Estabelecem Onde, Quem e O Qu. Os jogadores pr~seguem
com uma atividade em cena, enquanto que alguma COisa, envolvendo ambos, est acontecendo em algum lugar alm.
PONTO DE CONCENTRAO:
Preocupao
os jogadores esto totalmente preocupados com seus prprios pensamentos, enquanto usam
juntos os objetos do ambiente imediato.
PONTO DE CONCENTRAO:
INSTRUES:
EXEMPLO:
1.
2.
3.
4.
S.
Dois jogadores.
119
EXEMPLO
ONDE
6.
120
duz um desdobramento orgnico dos personagens, seus relacicnamentcs, sua formao e suas atit';ldes, sem o auxlio de
exposio, informao, fatos ou estna.
7.
Embora venha como seqncia de DEBATE EM CONTRAPONTO (p. 163), este exerccio no exige necessariamente ~o~
versao simultnea dos jogadores. Algumas vezes, eles irao
falar ao mesmo tempo e outras vezes um deles ir falar enquanto o outro estiver ocupado, pensando e trabalhando com
a atividade.
8.
Os jogadores no esto em conflito. ~l~s esto de acordo s,?bre aquilo que vo falar e sobre a atividade. A preocupaao
resulta de seus pontos de vista, no constitui uma base para
discusso .
9.
Este exerccio constri cenas muito ricas e por isso til para
desenvolver material.
14 . Se os alunos-atores no conseguirem solucion ar este problema eles necessitam mais trabalho com os passos preliminares.' Tod os os exerccios o QUE EST ALM e DEBATE EM
CON TRAPONTO devem ser solucionados anteriormente.
15 . Os atores no devem responder um para o outro, at que a
resposta signifique um "salto", como no DEB ATE EM
CONTRAPONTO. Neste momento, a resposta torna-se orgnica, e no simplesmente intelectual , sendo estimulante
observ-la.
16. No momento em que a preocupao substitui a atividade
(ocupao) como envolvimento de cena, esta termina e, em
todos os casos, torna-se um final orgnico.
ONDE
Comeo e fim
PARTE
121
Um jogador.
Estabelece Onde , Quem e O Qu simples. Realiza da forma
usual.
EXEMPLO: Entra no quarto. Olha em torno para certificar-se que
ningum o viu entrar. Est evidentemente tentando fazer alguma
coisa que no deveria. Olha em torno. V o armrio. Vai at o
armrio. Abre algumas gavetas e remexe a roupa. Corre de volta
para a porta e assegura-se que ningum se aproxima. Volta para
o armrio. Vasculha algumas gavetas. Finalmente encontra o que
estava procurando. Rapidamente o coloca no bolso de seu palet
Lana um olhar no espelho para assegurar-se que sua apar ncia
tranqila. Sai pela porta.
PARTE
INSTRUO:
PARTE C
O jogador passa a cena, como na Parte A, sem dizer "Comeo" e "Fim", mas fazendo tudo o mais rpido que puder, enquanto mantm os detalhes da cena.
7. Este exerccio acelere. o Onde e desenvolve material de cen a para apresenta6es.
.\VALIAO
(Deve ser feita apenas da primeira e ltima cena.)
Ao ator: Qual das cenas foi mais real para voc?
platia: Qual das cenas adquiriu mais vida para vocs?
PONTOS DE OBSERVAO
1.
2.
3.
4.
5.
ONDE
122
Ruminao
(Para alunos muito avanados. Este exerccio pertence ao grupo
dos exerccios avanados o QUE EST ALM? e PREOCUPAO).
Um jogador.
Da mesma forma como em o QUE EST ALM?, o jogador
estabelece um Onde, Quem e O Qu duplo. O primeiro consiste no
ambiente da cena e atividade, o segundo o Onde, Quem e O Qu
de um incidente passado de sua vida.
8. Da mesma forma como em COMEO-E-FIM COM OBJETOS. p. 72. e
NAO-MOVIME'NTO, p. 170, o detalhe surge porque a estatlcldade exIgida por
COMEO-E-FIM "prende o momento", como se pudssemos ver uma ao.
123
No palco
Onde: Quarto velho.
Quem: velho de 65 anos.
O Qu: trabalhando com sua coleo de selos.
Incidente passado
Onde: no trabalho.
Quem: trabalhadores colegas.
O Qu: festa de despedida do velho.
INSTRUES: Deve ajudar os jogadores a adquirir conscincia sensorial do incidente passado. Concentre-se nos objetos que existiam
naquele incidente! Veja o Onde! Como esto vestidas as pessoas
sua volta? Mantenha a atividade do palco! No nos conte o incidente passado - deixe que ele aparea!
PONTOS DE OBSERVAO
1.
2.
Se a cena tornar-se emocional, ou assumir a forma de narrao, sobre o incidente passado, o exerccio foi dado cedo
demais. Volte para exerccios anteriores.
Onde especfico
124
ONDE
AVALIAO
Havia objetos especficos que distinguiam e tornavam reconhecvel ou eles precisaram contar-nos onde estavam por meio
da verbalizao? possvel mostrar variaes diferentes do Onde
apenas por meio dos objetos?
Dois jogadores.
Os jogadores estabelecem um objeto, que vai mostrar Quem
eles so. Eles usam este objeto durante uma atividade.
PONTO DE CONCENTRAO:
um objeto.
PONTOS DE OBSERVAO
1.
Quando solucionado, o problema resultar em ritmos diferentes, de acordo com o Onde especfico escolhido. A repartio de um corretor da Bolsa com suas exploses constantes
ser muito diferente do cotidiano silencioso de um hospital,
uma sala de aula de uma escola rural ser diferente de uma
sala de aula de uma escola moderna na cidade.
2.
3.
lati
Galeria de arte
Dois jogadores.
PONTOS DE OBSERVAO
1.
2.
ONDE
126
O Onde abstrato A
AVALIAO
Eles escreveram um roteiro em torno dos objetos ou os objetos geraram uma cena? Qual era a diferena das cenas entre si? A
sada de emergncia trouxe uma nova perspectiva para a cena ou
era simplesmente um adereo?
PONTOS DE OBSERVAO
1.
2.
PONTO DE CONCENTRAO:
EXEMPLO :
Qu -
menino e menina. O
O menino (focalizando uma escrivaninha) est sentado escrevendo (utiliza a caneta, a escrivaninha etc.). A menina (focalizando a porta) bate na porta (manipula a porta) . O menino (focalizando a porta) vai at a porta, abre-a (manipula a porta etc.)
INSTRUO:
AVALIAO
2.
3.
O Onde abstrato B
O jogador A organiza um agrupamento de mobilia, como por
exemplo cadeiras, combinaes de cadeiras , mesas, molduras
de janelas etc., que sugiram alguma atividade humana. A platia
de alunos observa o cenrio, e algum entra na cena, sugerida pelos agrupamentos.
no agrupamento de adereos de cena
e peas de cenrios; permitir que eles trabalhem pelo jogador.
PONTO DE CONCENTRAO :
AVALIAO
1.
2.
Este exerccio pode ser completado durante uma nica sesso, na prpria oficina de trabalho. Grupos de dois elementos podem elaborar a cena, primeiramente no papel e depois
no palco.
1.
127
AVALIAO
AVALIAO
1.
Dois jogadores.
Os jogadores devem mostrar o Onde a partir do seguinte:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
PONTO DE CONCENTRAO:
12.
ONDE
128
2.
A cena de deciso
Um jogador.
AVALIAO
Eles usaram um objeto para mostrar? Eles simplesmente realizaram um exerccio de ver, ouvir etc, (como na Orientao), ou
mostraram Onde?
PONTO DE CONCENTRAO:
PONTOS DE OBSERVAO
PONTOS DE OBSERVAO
1.
2.
3.
4.
5.
v-la e] ou termin-la.
PONTO DE CONCENTRAO:
EXEMPLO:
AVALIAO
A utilizao do Quem para mostrar Onde intensifica o relacionamento? possvel mostrar Onde por meio do Quem?
PONTOS DE OBSERVAO
1.
2.
ENVOLVIMENTO SEM AS
130
132
PONTOS DE OBSERVAO
1.
2.
Somente ps e pernas
3.
Jogadores individuais.
EXERCtCIO
p. 134.
Dois jogadores.
Estabelecem Onde , Quem e O Qu. Sem dilogo.
foco somente nas pernas e nos ps.
Relacionamentos, risada, tristeza etc., devem ser comunicados
somente com os ps.
PONTO DE CONCENTRAO:
EXEMPLO
133
Somente as mos
Muitos atores, que usam as mos junto com o rosto e a
voz, esquecem-se de seu valor real. Outros as movimentam com
se fossem sacos, gesticulam demais ou usam-nas apenas para
segurar cigarros. Alguns atores imaturos usam as mos para
acentuar cada palavra que dizem - o que constitui uma utilizao fraca de uma energia muito importante. No exerccio que
segue, o aluno-ator aprende a mostrar o relacionamento atravs
do uso de suas mos.
Na preparao do exerccio, o professor-diretor deve providenciar um pequeno palco, como o de marionetes, que esconda
o corpo do estudante da viso do pblico. Pode ser usada uma
mesa retangular, coberta com cortina. Talvez seja necessria uma
luz para iluminar a rea de atuao em miniatura. Adereos de
cena so teis, mas no imprescindveis.
Grupos de dois jogadores. Estabelecem Onde, Quem e O
Qu. No deve ser usado dilogo e os jogadores no devem
utilizar nenhuma parte do corpo, exceto as mos e os antebraos.
PONTO DE CONCENTRAO:
somente as mos.
EXEMPLO 1: Primeiro vimos as mos de algum escrevendo em
um pedao de papel. Colocaram o papel de lado e fizeram um
gesto para que algum, que estava fora do palco, entrasse e sentasse do outro lado da mesa. O segundo par de mos entrou.
Elas estavam tensas, e pareciam tortas e deformadas, como se
pertencessem a um paraltico. Elas tentavam esconder-se, depois
acalmaram-se. As primeiras mos suavemente tranqilizaram-se
e ofereceram o papel para que as mos paralisadas assinassem.
Elas . ~fereceram uma caneta, que as segundas pegaram com grande dificuldade. Enquanto as mos paralisadas lutavam para assinar
o papel, as outras faziam gestos suaves, confiantes e amigveis.
A cena continuou por algum tempo, com toda nossa ateno
134
voltada apenas para estas mos. A cena era intensamente emocional e estimulante.
2: Onde - Sala de estudos de um padre. Quempadre e criminoso. Qu - criminoso est se confessando
para o padre.
EXEMPLO
INSTRUES:
ATUANDO COM
CORPO TODO
135
Viso de Frente
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Testa
Sobrancelhas
Olhos
Bochecas flexveis
Nariz que franze
Boca
Maxilar
Lngua
9.
10 .
11 .
12 .
13 .
14 .
15.
16.
Dentes
Ombros
Peito que pode ser expandido
Mos e braos
Estmago
Joelhos
Tornozelos e ps
Dedes
AVALIAO
1.
2.
3.
4.
5.
O exerccio tambm pode ser realizado por um ator, individualmente, como em SOMENTE Ps E PERNAS. Devem
mostrar : quem eles so, o que esto fazendo; estado de
nimo, como, por exemplo, sofrendo.
No incio, os alunos tero uma forte tendncia para usar o
rosto ou outras partes do corpo invisveis para o pblico.
Ao resolverem o problema de mostrar o Onde, Quem e
O Qu com as mos, logo desenvolvero dedos articulados.
Evite sempre discutir o uso exagerado das mos. Quando
os alunos comearem a pensar em termos de energia,
til usar esta terminologia porque em vez de lhes dizer para
no usar as mos , o professor pode sugerir que a energia seja
deslocada para uma localizao mais adequada. Na maioria
dos casos no precisa ser nunca mencionado.
Os exerccios para os dedos so teis para o desenvolvimento
das mos.
A tendncia para planejar uma estria forte nesse exerccio.
Os jogadores devem ser lembrados novamente que o Ponto
de Concentrao deve trabalhar para eles.
Viso de Costas
1.
2.
3.
4.
5.
6.
EXEMPLO
INSTRUO:
literalmente encheu o palco COm o sentimento e no teve dificuldade em resolver o problema. . Era compreensvel e divertido para
ela ficar "furiosa" com os ombros.
136
AVALIAO
137
Movimento rtmico 1
PONTOS DE OBSERVAO
1.
2.
3.
4.
Grupo todo.
mente trabalhada.
Msculo tenso
PONTO DE OBSERVAO
AVALIAO
PONTO DE CONCENTRAO:
ps.
.
Aos jogadores: A concentrao no msculo tenso deu-lhes
liberdade de resposta?
pradores. O Qu - os brinquedos esto sendo consertados, limpados e vendidos. Brinquedos sugeridos - bonecas falantes,
bonecas que andam , urso que dana, caixinha de supresa, fantoche, boneca que d piruetas, brinquedos movidos por corda.
138
PONTOS DE OBSERVAO
I.
2.
3.
como bonecos .
EXERC[CIO
EXERCtCIO
EXERctCIO
139
6. Marcaco
. de Cena No-Direcional
FUNDAMENTOS
Uma das marcas do ator amadurecido a sua movimentao
de cena natural e intencional. A movimentao de cena, ou
marcao, deve ser compreendida como aquilo que . O professor-diretor no deve influenciar a colocao em cena do ator
ou suas entradas e sadas do palco, exceto quando a posio
ressalta ou enfraquece relacionamentos, atmosfera ou caracterizao.
A marcao de cena deve facilitar o movimento, enfatizar
e intensificar o pensamento e a ao, e ressaltar relacionamentos.
Pode ser usada simblica ou visualmente, para sublinhar relacionamento conflitante e atmosfera. ]j, massa equilibrando massa,
a intemassa equilibrando ao, massa equilibrando desenho.
grao do quadro de cena.
A marcao deve ser compreendida desta forma. O ator
deve aprender a perceber as necessidades da cena. Como um
jogador de bola, gil, ele deve estar sempre alerta para onde
a bola possa cair. Enquanto se move pelo palco, deve estar
consciente tanto de seus colegas atores quanto de seu lugar e
sua parte dentro do ambiente total. O ator deve tornar-se a tal
ponto sensvel marcao, que ele mantm o quadro de cena
interessante e as linhas de viso claras em todos os momentos de
seu trabalho.
Na encenao formal, a marcao no deve nunca ser imposta ou aparecer como uma resposta aprendida. O ator no
deve deslocar-se do sof para a poltrona e para a porta como
142
143
MOVIMENTAO DE CENA
EXERctCIOS
Preocupao
144
PONTO DE CONCENTRAO
Passem coisas para o outro! Mantenha o seu prprio ponto de vista! Mantenham a atividade acontecendo entre
vocs! Encontrem-se um com o outro apenas por causa da atividade que est acontecendo no palco!
INTRUES :
Duas cenas
que requer tambm dar e tomar, relaciona-se
intimamente com os problemas de ouvir e falar e deve ser explorado com estes objetivos. As primeiras quatro partes deste
exerccio, A at D, devem ser usadas para os problemas de audio
e de fala . Embora os exerccios subseqentes se destinem mais
diretamente marcao de cena, os exerccios A at D devem
preced-los, para esclarecimento.
Sem ouvir , um grupo no pode dar nem tomar. Enquanto um
grupo est tomando a cena , o outro no pode dar a cena at que
DUAS CENAS,
145
a voz corte sua cena com nfase, ressonncia e clareza . Por esta
razo, dar e tomar (escolha dos atores) especialmente til para
a projeo da voz. Quando os grupos esto atentos em dar e tomar,
o dilogo surge com clareza. Para dar e tomar, a voz deve, como
um instrumento, fazer com que o seu som seja audvel. Os atores
podem desen volver isto a tal ponto que s vezes os grupos do
ou tomam a cena com uma nica pala vra. DU AS CENAS foi criado
quando se notou que os atores tinham dificuldade de relacionamento , quando havia quatro ou mais jogadores no palco e mais
de um centro de ateno, como por exemplo : um restaurante, cena
de uma festa etc.
A.
EXEMPLOS:
146
2.
3.
4.
B.
USANDO "TOMAR"
Siga os mesmos princpios. No entanto, os subgrupos devem agora tomar o foco um do outro. Isto vai transformar-se
muitas vezes em gritaria e confuso , mas mantenha a proposta.
Quando a seleo espontnea forada pelos problemas colocados pelas cenas, os alunos cantaro, saltaro sobre cadeiras,
plantaro bananeiras etc., caso estas tticas sejam necessrias para
tomar o foco . Observe um crescimento extraordinrio de energia
e impacto quando os alunos tentam resolver o problema de tomar
o foco um do outro.
D.
Repita o mesmo exerccio, mas desta vez os subgrupos devem dar e tomar um do outro, da forma como as situaes
upurcccrcrn.
147
AVALIAO
HOuve algum problema em dar o foco? A resposta em
quase todos os casos "sim" . Por qu? No conseguamos ouvir
o outro subgrupo e, portanto, no sabamos quando dar o foco.
Em que momento vocs podiam dar o foco? Quando o
outro subgrupo entrava com fora.
Vocs tiveram algum problema em tomar o foco? Sim.
Por qu? Porque no conseguamos entrar com fora suficiente
para tirar o foco deles.
A avaliao vai levar a maioria dos atores a perceber que,
seja dando ou tomando a cena, o relacionamento est implcito
em ambos os casos e deve existir antes de uma cena entrar em
foco. O aluno-ator de teatro improvisacional deve saber quando
dar o foco e quando tom-lo. Em ambos os casos, o mesmo
resultado ser evidente: energia de cena intensificada e quadro de
cena mais claro.
PONTOS DE OBSERVAO
I.
2.
3.
Convergir e redividir
Se possvel, este exerccio deve ser usado imediatamente aps
DUAS CENAS. Ele muito estimulante quando usado com estudantes avanados em blablao.
O grupo se divide em grupos de quatro, seis ou oito. O
grupo estabelece Onde, Quem, O Qu e ento se divide em subgrupos. Passam pela cena, dando e tomando o foco um do
outro, como em DUAS CENAS.
Quando a cena estiver acontecendo, o diretor diz "Convergir". Os subgrupos devem, ento, iniciar alguma ao com
o outro subgrupo. Quando o diretor diz "Redividir", os subgrupos
devem separar-se e os atores continuam suas cenas com novos
parceiros, usando novamente a tcnica de dar e tomar.
O diretor pode dizer "Convergir" e "Redividir" tantas vezes
quantas desejar. No entanto, perto do final do exerccio, o diretor
deve dizer "Como estavam no incio", de forma que os atores
terminem a cena voltando aos relacionamentos de seu subgrupo
original.
EXEMPLOS: Onde - parque. Quem - fotgrafo e fregus (sugrupo A). Bab e um faxineiro (subgrupo B). Onde - cabines
separadas em um estdio de dana. Quem - professor e adoles-
149
cente (subgrupo A), professor e velho (subgrupo B), entrevistador c fregus (subgrupo C).
148
AVALIAO
Lobo solitrio
Subgrupos desiguais.
Este exerccio quase igual a CONVERGIR E REDIVIDIR. No
entanto, em lugar de ser dividido em subgrupos, com duas pessoas
cada, o grupo deve incluir um subgrupo com um nico ator.
Em outras palavras, se houver cinco pessoas no grupo, os subgrupos devem consistir de dois, dois e um.
O problema torna-se interessante para o ator que est sozinho, ao tentar ganhar o foco ou dose sem ter outro ator com
quem trabalhar. No preciso dizer "Convergir" e "Redividir"
deste exerccio.
Dois e um. Onde - um asilo, no jardim . Quem dois velhos (subgrupo A). Uma senhora de idade (subgrupo B) .
Dois, dois e um. Onde - redao do jornal. Quemdois reprteres (subgrupo A), editor e fotgrafo (subgrupo B).
garoto de recados (subgrupo C).
EXEMPLOS :
PONTO
2.
3.
At que se diga "Convergir", os grupos permanecem ocupados com seu prprio envolvimento e relacionamento. Durante a convergncia, o dilogo e a ao de todos os jogadores se misturam. Quando eles se redividem, os grupos
novamente se relacionam COm um novo ator.
Este exerccio pode ser feito com grupos de quatro ou mais
atores dentro de uma-unidade (exemplo : grupo s de pessos
reunidas em torno de um acidente, de um encontro poltico,
de um piquenique etc.).
Quando os grupos estabelecem Onde, Quem e O Qu,
devem estar separados dos outros em relao a Quem e a
O Qu, mas todos os subgrupos devem estar no mesmo lugar
(Onde), sob o mesmo teto, por assim dizer.
Trocando de lugares
Qualquer nmero de jogadores.
Durante a atuao, os jogadores devem estar em constante
reformao. Qualquer um dos jogadores pode iniciar o movimento .
CONCENTRAO:
AVALIAO
1.
2.
PONTOS DE OBSERVAO
1.
DE
atores.
3.
4.
Linhas de viso
Talvez compartilhar o quadro de cena se torne um processo
orgnico para o aluno-ator. No entanto, esse exerccio especialmente til para enfatizar a ligao visual entre o jogador e o
pblico. Tambm tem valor por estimular desenho e movimento
fora do comum do quadro de cena.
Praticveis e rampas so particularmente teis para ajudar a
descobrir usos interessantes e diferentes dos nveis de palco.
.,
ISO
1 . Usando um quadro-negro, desenhe um diagrama da linha de viso que vai do ' ator individual no palco at o indivduo
no auditrio.
2 . Para aumentar a conscincia de perspectiva, pea que
os alunos coloquem suas mos a alguma distncia do rosto e
notem como os objetos atrs de suas mos, embora maiores,
quase so perdidos de vista.
3 . Discuta o uso de blocos e rampas para tornar mais
claras as linhas de viso. Os nveis criam quadros cnicos
interessantes.
4 . Pea que os grupos realizem cenas como de costume,
tendo em mente as linhas de viso entre pblico atores e utilizando
os nveis de palco.
5. Por meio de uma srie de chamados de "Mudana!", os
jogadores continuamente transformam o quadro cnico. Ou ento
so os jogadores quem iniciam a mudana. Em ambos os casos,
as mudanas no devem ser premeditadas.
1&1
AVALIAO
PONTO DE OBSERVAO
Sadas e entradas 1
Cenas de multido
Para dar vida e vitalidade a cenas de multido, cada indivduo dentro da multido deve ter uma realidade pessoal. Improvisaes em tomo da vida destes personagens, antes de entrarem
na cena, podem dar substncia sua participao como multid o.
Nas cenas de multido, importante que as linhas de viso
sejam mantidas claras para indivduos ou agrupamentos. As
cenas de multido se tornam revigorantes para a vista, quando
se usam linhas quebradas. A utilizao de costas cria linhas
quebradas (veja Capo 5).
Para criar uma cena de multido na qual muitas
pessoas se aglomeravam em torno de um desastre, a improvisao
foi usada da seguinte forma : antes de ir para o palco, cada indivduo ou grupo familiar que deveria entrar em cena, foi colocado
em uma "casa", que lhe pertencia. Cada grupo estabeleceu Onde,
Quem e O Qu. Foi usada uma sala ampla fora do palco, e
mais ou menos quinze destas unidades (casas) foram montadas
simultaneamente. Todos estavam ocupados com a sua vida particular. Alguns faziam visitas, outros conversavam por cima do
muro com seus vizinhos etc. O diretor desceu a "rua", dando
foco para as diversas casas. Cada grupo chamado mostrava seus
relacionamentos. Quando o alarme do desastre soou, o tumulto
irrornpeu e houve algumas cenas realmente estimulantes: pessoas
correndo de uma casa para outra, recolhendo crianas que estavam
brincando etc. . Depois, em massa, os atores correram para a
EX EMPLO:
EXERCCIO
Primeira cena .
Dois ou mais jogadores.
Estabelecem Onde, Quem e O Qu. Pea ao grupo para
escolher um Onde que necessite de muitas sadas e entradas como uma festa ou uma sala de espera. Cada jogador em
cena deve, em um momento ou outro de sua atuao, fazer pelo
menos uma sada e uma entrada - mais, se a cena o permitir.
Os jogadores podem formar duplas para isto, se quiserem.
O ator deve dar foco em sua sada
ou entrada da forma que desejar. Est limitado apenas, como
em todos os exerccios, pelo Onde, Quem e O Qu. Ele pode
voar para dentro da cena, caminhar, danar, cair, cantar, rir,
gritar ou conversar. A frase "entre para ganhar a platia", que
PONTO DE CONCENTRAO:
1.
ALM? , p. 91.
152
7. Aprimorando a Percepo
Segunda cena.
Inverta a nfase. Agora os outros atores devem dar foco no
ator quando ele sai ou entra em cena.
Comeo e fim
Este o momento de repetir o COMEO E FIM, das sesses
do Onde (p. 121), no desenvolvimento das oficinas de trabalho.
Este exerccio delimita claramente o que est fora e o que est
dentro da cena e marca o momento de entrada e sada.
OUVIR
Contando um incidente
Exerccio de aquecimento. Dois jogadores.
Os jogadores esto no palco. A conta uma estria para B,
que repete a mesma estria, colocando cores.
154
APRIMORANDO A PERCEPAO
11111
os atores, com os olhos vendados, devem movimentar-se em cena como se pudessem ver.
.'ONTO DE COr:rCENTRO:
INSTRUES:
AVALIAO
PONTOS DE OBSERVAO
I.
2.
3.
4.
PONTOS DE OBSERVAO
1.
2.
3.
4.
Duas cenas
Repita este exerccio que est no captulo anterior (p. 144) .
de grande valor para levar os alunos-atores a ouvirem um ao
outro.
Cego bsico
Grupos de dois ou mais. Material necessano: vendas, grande
abundncia de adereos e peas de cenrio reais, e um telefone.
Depois de preparar o Onde, Quem c O Qu, deve-se vendar
os olhos dos membros do grupo. Eles devem inventar um O Qu
no qual muitas coisas sejam passadas de uma pessoa para outra
- pessoas tomando ch, por exemplo. A cena deve ser realizada
com adereos e peas de cenrio reais. No podem ser usadas
cenas onde esteja implcito o "no-ver" (como, por exemplo,
personagens cegos em uma sala escura).
.,
IMPROVISAO PARA O TEATRO
156
5.
rosto!
SUMRIO DOS EXERCCIOS DE CEGO
Ao quebrar a dependncia do aluno do sentido da visao,
a energia liberada para novas reas - as mais importantes
das quais so ouvir e escutar. Este exerccio fora o aluno-ator
a estar atento da cabea aos ps para o que est acontecendo
no palco e cria conscincia corporal dos objetos e colegas atores.
Por causa do envolvimento total com o Ponto de Concentrao
neste exerccio, o CEGO desenvolve a conscincia do espao e do
som no espao, tornando esse espao uma substncia viva e
palpvel para o ator.
Os atores devem realizar cada ao tendo em mente o contato e intercmbio entre as pessoas. Se um personagem oferece
ch ao outro, ele deve localizar o ator para dar-lhe a xcara de
ch; o outro ator, por sua vez, deve encontrar a xcara que lhe
est sendo' oferecida. Ou, no caso de um ator entrar numa
1.
APRIMORANDO A PERCEpAO
VER E NO FITAR
Os exerccios que se seguem enfatizam o envolvimento visual entre os atores colegas. O aluno no pode apenas olhar.
Para "resolver o problema" ele deve ver. Os exerccios que seguem
podem ser usados durante as oficinas de trabalho, precedendo
e~erccios de relacionamentos de natureza mais complexa.
O
diretor de teatro formal pode introduzi-los durante os ensaios,
usando o dilogo e as aes da pea.
Fitar ter uma cortina diante dos olhos, como se os olhos
estivesse~ fechados. :e. um espelho refletindo o ator para si mesmo. Isolamento. Os alunos-atores que apenas fitam e no
vem, ficam privados de experienciar diretamente o seu ambiente
e estabelecer relacionamentos.
O fitar pode ser facilmente detectado observando-se certas
caractersticas fsicas: principalmente o olhar inspido e a rigidez
do corpo. Blablao vai mostrar rapidamente para o professor-di2. Para usar o CEGO durante o ensaio de uma pea formai, veja p. 311.
08 atores que continuam a tatear com suas mos possuem pouca ou nenhuma
conscincia corporal. Repita o exerccio SUBSTANCIA DO ESPAO (p. 73), como aquecimento para os exerccios de CEGO.
..
...
APRIMORANDO A PERCEpAO
Se isto no acontecer, repita o exerccio mais adiante: provavelmente foi usado muito cedo.
158
Exerccio de espelho n. 4
Este exerccio deve ser normalmente usado algum tempo
depois do JOGO DE PALAVRAS. Pode ser usado mais cedo, quando
o professor-diretor sente que os alunos tm uma boa compreenso
de Onde, Quem e O Qu.
Agora os alunos j aprenderam e respondem ao significado
de compartilhar com a platia. A platia perdeu o papel de "juiz"
para eles e tornou-se parte da experincia. No entanto, ainda
pode haver forte resistncia ao envolvimento, por parte de alguns
alunos, evidenciada por seletividade, julgamento e dramaturgia,
que ainda persistem em seu trabalho. Neste caso, bem possvel
que o ator esteja sendo a sua prpria platia. Este exerccio vai
ajudar a eliminar o "ltimo juiz" - o prprio ator.
O exerccio realizado da mesma forma que o ESPELHO N. 2
(p. 60), exceto que aquele enfatizava atividade simples, enquanto
que agora os atores devem procurar espelhar os sentimentos dos
outros atores. Pea aos grupos que acrescentem Onde, Quem e O
Qu (ou problema) a uma cena entre duas pessoas. Sugira uma
cena de natureza ntima ou pessoal, onde no haja muita movimentao (exemplo: namorados assistindo a um filme, dentro
de um drive-in; marido e mulher fazendo o oramento domstico;
tarde da noite). Como os atores esto tentando atingir uma observao mais complexa de relacionamentos, a movimentao excessiva pode impedir a realizao do objetivo do exerccio.
Blablao n. 1
BLABLAO N. 1, que foi descrito na p. 114 (vender ou demonstrar alguma coisa para o pblico), pode ser usado para enfatizar
ver e no fitar. Provavelmente este exerccio j foi realizado na
nona ou dcima sesso do Onde.
Para o diretor de teatro formal, BLABLAO N. 1 vai ser muito
til se os atores estiverem fitando.
Vendedor
Um jogador.
Cada aluno deve vender ou demonstrar alguma coisa para
a platia. Depois de terminar o seu discurso pela primeira vez
deve repeti-lo - desta vez, ele deve realmente ser um vendedor.
AVALIAO
Discuta a diferena entre os dois discursos. Por que o vendedor fez com que a cena adquirisse vida? A platia vai reconhecer que um vendedor precisa convencer o seu pblico e por isso
envolve-se com ele.
PONTO DE OBSERVAO
BLABLAO N.
PONTO DE OBSERVAO
Depois deste exerccio, deve haver maior intensidade e envolvimento com o quadro de cena total no trabalho do aluno-ator.
3.
APRIMORANDO A PERCEPAO
160
PONTO DE CONCENTRAO: O
Eles resolveram o problema? Nos momentos de contato atravs do olho havia foco especial (energia)?
Para conseguir a energia intensificada ou foco especial, o professor-diretor deve sugerir que os olhos dos alunos. faa~ um
dose, como uma cmera. :E: bom atingir este foco intensificado
no momento do exerccio de contato atravs do olho, mesmo
que resulte exagerado. Com o tempo os alunos vo aprender a
integrar o contato atravs do olho com o seu trabalho global (sutilmente).
4
1.
2.
3.
As sombras no devem dirigir ou assumir a ao e sim instrumentar e intensificar a realidade fsica do ator discretamente, na sua condio de sombra .
Cuidado: este problema bastante avanado e no deve
ser dado at que os membros do grupo tenham demonstrado um certo grau de superao e compreenso em problemas
anteriores.
As sombras podem comentar a ao interior, se quiserem. Se
a cena se tornar uma telenovela, no entanto, interrompa o
exerccio e pea que as sombras comentem os objetos fsicos
do ambiente. Pode ser usado deliberadamente desta forma,
quando se deseja uma cena de telenovela para um espetculo.
Os exerccios que seguem visam a ajudar o aluno ator a atirar as frases do dilogo de um lado para o outro como se fossem
uma bola, para continuar constantemente construindo a cena . Como o ator de teatro improvisacional deve verbalizar fluentemente,
os exerccios que seguem visam facilitar a agilidade verbal e o lugar do dilogo na cena.
O dilogo deve ser usado para favorecer a tenso entre os
atores e no para impedi-la. A construo do dilogo caminha
lado a lado com a construo da a o .
PONTOS DE OBSERVAO
AGILIDADE VERBAL
PONTO DE OBSERVAO
Fazendo sombra
181
'i
162
o jogo continua at todos os atores advinharem corretamente e entrarem na conversao ou fazerem trs adivinhaes erradas
e estiverem fora do jogo.
Contar estrias
Use aqui o exerccio descrito na p. 279.
Construir estrias
Quatro ou mais jogadores .
ESTORIA
O primeiro jogador diz uma frase, o segundo jogador acrescenta outra frase e assim por diante. Todas as frases devem rimar. O orientador pode apontar randomicamente qual jogador
vai dizer a prxima frase, para acrescentar um desafio suplementar ao exerccio. O jogo tambm pode ser realizado de forma que
todo jogador que erre a rima caia fora.
APRIMORANDO A I'ERCEPAO
Debate em contraponto
CONSTRUINDO POEMAS
Dois jogadores, uma pessoa que marca 'o tempo e uma pessoa que
marca os pontos.
Os jogadores iniciam um debate que envolve ambos, sendo
que cada u~ desenvolve e desdobra seu prprio argumento, Devem falar .simultaneamenn, .e sem pausa. O objetivo de cada jogador evitar que o outro interrompa sua argumentao. Os pon!os devem ser contados com base nas paradas dadas por cada
Jogador. Perde-se pontos com hesitao, quando se fala "sim" ou
"no", quando se repete frases do outro jogador, com paradas
de qualquer espcie, quando se fica "driblando a bola" ou simplesmente "enrolando" em lugar de continuar a desdobrar um
ponto de vista. Exemplo: marido e mulher discutindo a festa da
n~ite anterior. Deve-se decidir o limite de tempo, de um a dois
minutos.
Debate em contraponto
Dois jogadores.
Os jogadores simultaneamente mantm uma discusso ou
debate, onde cada um mantm o seu ponto de vista.
. Os pontos devem ser contados com base em quantas vezes
cada um dos jogadores conseguiu fazer com que o outro captasse o
seu ponto de vista.
PONTO DE CONCENTRAO:
CANO
A utilizao da rima como um veculo para cantar foi realizada de forma fascinante em Second City, em Chicago, durante
as frias de Natal, utilizando-se a forma do madrigal. Pediu-se
platia para enunciar um objeto ou acontecimento. E este objeto
ou acontecimento foi cantado, sendo que cada pessoa dizia uma
frase que era retomada em coro de tr-l-l pelo grupo todo. A
forma da cantata ou oratria pode ser tambm usada.
Debate em contraponto
Dois jogadores.
Neste exerccio (que exige transformao do ponto de vista)
os atores mantm o seu ponto de vista, como nos debates de contraponto anteriores, mas ao mesmo tempo captam um do outro.
Eles devem "explorar e intensificar" (como no exerccio com este
ttulo, p. 212 aquilo que receberam. Devem falar simultaneamente. No necessrio estabelecer limite de tmpo.
INSTRUES:
PONTOS DE OBSERVAO
1.
164
2.
3.
4.
5.
6.
conflito. s vezes, difcil fazer os alunos-atores perceberem que as pessoas podem manter pontos de vista diferentes,
sem imposio ou conflito (e tm o direito de faz-lo) .
Os atores devem falar um com o outro e no um para o
outro.
Como em todos os exerccios de transformao, no deve
tornar-se um trabalho de associao ou inventividade, oriundos de uma viso limitada ou preconcebida de alguma coisa. Sugira que os atores evitem todas as palavras que se referem ao sujeito, seja "Eu", "Voc" ou mencionando o prprio sujeito. Assim evita-se que o acordo ou desacordo do
debate deslizem parao mero bate-papo. Quando eles fizerem
penetrao aguda dos pontos de vista um do outro e os prolongarem, os termos "Eu" , "Voc" e o "sujeito" so introduzidos como parte do contedo e no como simples "apoio".
Neste momento, os atores transcendem o seu ponto de vista
e um salto intuitivo acontece entre eles (veja os Pontos de
Observao em USANDO- OBJETOS PARA DESENVOLVER CENAS,
p. 191).
Se os atores no resolverem este problema, volte a ele depois
de usar TRANSFORMAES DE RELACIONAMENTO (p. 245).
Neste exerccio a "transformao" mais compreensvel porque acontece no nvel fsico. interessante notar que quando
os exerccios de DEBATE E M CONTRAPONTO se realizam com
sucesso, os atores fisicalizarn. pois toma-se impossvel permanecer simplesmente sentad o e verbalizar. O ponto de vista
toma conta do ator, da cabea aos ps.
interessante experimentar este exerccio com atores individuais, sendo que cada ator transforma o seu prprio material.
Para aluno s avanados.
Tarefa de casa sugerida: pea que os atores escrevam uma
srie de tran sformaes. Deve ficar claro que ao ou mudana s podem surgir quando se apreende e esgota cada
momento presente.
Dois jogadores.
Estabelecem Onde , Quem. Uma pessoa no consegue obter
informao ou completar uma atividade por causa do falatrio da
outra pessoa, que mantm a conversao, mudando de assunto e
divagando.
Inverta, de forma que ambos os atores possam fazer o papel do falador. Eles podem mudar o Onde e Quem neste momento, se quiserem.
no permitir que o outro complete a
atividade que deseja, por meio de um discurso aleatrio.
PONTO DE CONCENTRAO:
APRIMORANDO A PERCEPAO
185
I.
2.
I.
2.
CONTATO
O contato pode provocar muitas cenas altamente dramticas.
Como os atores no conseguem verbalizar tudo, eles permanecem
parados e pensam. Desta forma, a separao entre expresso e
pensamento comea a dissolver-se e os alunos-atores descobrem
maior economia de dilogo e movimento.
Embora seja verdade que o medo de estabelecer contato fsico
Me ligue provavelmente a problemas psicolgicos, no nos com-
APRIMORANDO A PERCEPAO
166
Exercicio de contato
Dois jogadores.
INSTRUES:
PONTO DE CONCENTRAO :
Este exercco pode ser variado, pedindo que cada grupo estabelea contato dua s vezes. Na primeira vez, ajudam um ao
outro a estabelecer cantata. Na segunda vez colocam obstculos
um ao outro. No primeiro caso (ajuda ), os atores se aproximam
uns dos outros, sentam-se agrupados etc. No ltimo caso (obst culos), os atores distanciam-se uns dos outros, encontram razes
para afastar-se etc.
AVALIAO
s perguntas regulares que envolvem a cena , algumas questes relacionadas especificamente com CONTATO podem ser
acrescentadas: Voc perguntou a si mesmo, "Como posso estabelecer contato"? O contato era justificado? O contato era acrescido ao dilogo? Voc trabalhou com o Ponto de Conc entrao ou
a cena foi imposta ao problema? Voc se preocupou com a atividade ou com o problema? Voc criou dilogo e ao?
O novo contato era estabelecido a cada novo grupo de pensamento ou frase do dilogo? O que eles poderiam ter feito para
dar mais vida ao contato? O envolvimento entre os atores era maior
por causa do contato?
168
APRIMORANDO A PERCEPO
PONTOS DE OBSERVAO
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Se os alunos-atores no deixarem que o Ponto de Concentrao trabalhe por eles e continuarem apressados, tentando
169
Tenso silenciosa
Dois ou mais atores (de preferncia, dois).
Estabelecem Onde , Quem e O Qu. A cena realizada. A
tenso entre os atores to forte que eles no conseguem falar.
Como resultado, no haver dilogo durante esta cena. Onde, Quem
c O Qu devem ser comunicados por meio do silncio.
um momento de envolvimento intenso
com os atores colegas, onde a comunicao se faz atravs
do silncio.
PONTO DE CONCENTRAO:
P.XEMPLOS: Dois atores . Onde restaurante. Quem - dois namorados. O Qu - romperam seu noivado. Trs atores . Onde _
dor!"it6rio. Quem - velho que est morrendo, filho, nora. O
Que - o casal est esperando pela morte do velho e ele sabe
disto. Quatro ou mais atores. Onde - rea com minas. Quem _
homem, mulher e crianas. O Qu - esperando notcias de homens desaparecidos.
APRIMORANDO A PERCEPAO
Eles sabiam onde estavam, quem eles eram? Eles fizeram uma
cena silenciosa ou uma cena sem palavras?
PONTOS DE OBSERVAO
PONTOS DE OBSERVAO
1.
Este exerccio geralmente produz cenas altamente dramticas, pois exige contato muito prximo com os atores colegas.
I.
2.
3.
4.
5.
170
AVALIAO
2.
3.
No-movimento n. 1
Dois jogadores.
Os jogadores estabelecem um ambiente imediato, como restaurante, carro, cama etc., e combinam o Quem, de forma que o
relacionamento entre eles exista em duas reas: aquela sobre o
palco, onde os encontramos e vemos, e uma outra, sobre a qual ns
(a platia), nada sabemos; o O Qu, ou ocupao no palco, tambm panejado. Eles trabalham como sempre, usando dilogo, e
quando a ao progride, usam No-MOVIMENTO, para acentuar
a comunicao e revelar o relacionamento. A platia deve conhecer tudo a seu respeito por meio desta comunicao no-verbal.
4.
171
172
APRIMORANDO A PERCEPAO
No-movimento n. 2
173
EXEMPLO: O ator A vai para o palco, caminha por ele, olha por
sobre a borda, como se fosse muito alta. Ele agarra uma cadeira,
sobe em cima dela . O ator B vai at ele e diz "T oma um cigarro"
o ator A pra e olha para ele "Obrigado". O ator B acena ao ir
embora; o ator C entra e anda lentamente de um lado para o
outro, como se estivesse em profunda meditao. O ator faz o
espelho dele etc.
Um jogador.
Estabelecer Onde, Quem e O Qu. O ator est a ponto de
tomar uma deciso.
No-movimento sobre o que o ator
est pensando ou decidindo.
PONTO DE CONCENTRAO:
PONTOS DE OBSERVAO
No-movimento n. 3
1.
2.
3.
4.
QUE
Dois jogadores.
Estabelecem Onde, Quem e O Qu . Devem usar um ambiente
geral. Realizam a cena normalmente.
PONTO DE
CONCENTRAO:
relacionamento.
No-movimento n. 4
Grupo grande de jogadores.
S.
PONTO DE
Excurses ao intuitivo
TENHO? REPETIO,
e exerccio s similares, so
IDADE
garganta.
INSTRUES:
DICO
Os alunos no devem ficar demasiado conscientes das variaes de sua dico. Ao enfrentarem sozinhos seus problemas de
palco, sua dico ser limpada organicamente, e esta clareza ir
sendo transposta para os seus padres cotidianos de dico. Citando Marguerite Hermann, co-autora, com seu marido Lewis, de
manuais sobre dialeto, "A no ser que um aluno tenha problemas
bsicos de dico, no se deve forar mudanas na pronncia".
Necessrias so apenas "limpeza" e "revigoramento".
Exerccio de gritar
Dois ou mais jogadores.
Estabelecem Onde, Quem e O Qu.
O Onde deve ser um ambiente no qual os atores precisem
necessariamente chamar um ao outro a longa distncia .
Onde - caverna. Quem - guia e turista. O Qu turistas esto separados do guia. Onde - topo da montanha. Quem
- escaladores de montanha. O Qu - os escaladores, ligados por
uma longa corda, esto escalando uma montanha.
EXEMPLO:
PONTO DE CONCENTRAO:
tncias.
AVALIAO
nroao,
176
177
PONTO DE OBSERVAO
"'XEMPLOS:
I'ONTO DE OBSERVAO
Sussurro no palco
Realize este exerccio da mesma forma que o EXERCCIO DE
sendo que desta vez os atores combinam um Onde no
qual sejam forados a sussurrar um para o outro, como, por
exemplo, em uma sala de aula, escondendo-se de algum etc.
GRITAR,
nuas cenas
Repita DUAS CENAS, p. 144. Excelente para desenvolver clareza e projeo de voz.
AVALIAO
Exercicio de sussurrar-gritar
PONTO DE OBSERVAO
Leitura coral
Dois grandes grupos. (Este exercicio deve ser dado depois que
os alunos tenham recebido uma introduo elementar leitura
coral.)
Estabelecem Onde, Quem e O Qu. Divida a oficina de
trabalho em dois grandes grupos. Dentro dos grupos, cada ator
escolhe um parceiro, e uma pessoa deve ser o "condutor" do
grupo coral. O grupo permanece sentado ou em p no palco,
direita e esquerda, ou sobre rampas, se for possvel. Dois
atores fazem a cena, sendo que o grupo coral fornece a msica
de fundo, efeitos de som etc.
o grupo coral deve prestar ateno
para as deixas de seu condutor.
PONTO DE CONCENTRAO:
PONTO DE CONCENTRAO:
I
AVALIAO
1.
2.
PONTO DE OBSERVAO
Coro grego
Dois grupos grandes. (Este exerccio usado principalmente com
atores muito jovens.)
A mesma estrutura de LEITURA CORAL. Escolha um jogo
infantil e pea que o grupo cante os versos, enquanto os atores
os interpretam. O coro tambm pode fazer efeitos tcnicos, como
vento, pssaros etc.
garganta relaxada.
178
3.
4.
RDIO E TV
nrcao,
179
PONTO DE CONCENTRAO:
EXEMPLO : Onde uma escola de inter ior. Quem - a professora e sua classe, a professora tem mais ou menos quarenta e
cinco anos, e detesta ensinar. Um garoto do quarto ano
"atrasado". Depois do inevitvel comercial , o programa inicia:
Professora: Trs vezes trs igual a?
Classe: (em unssono) Nove .
Professora: Trs vezes quatro igual a?
Classe: Doze.
Professora : Trs vezes cinco igual a?
Classe: Quinze.
Professora : Voc no abriu a boca , Joo. Voc sabia a resposta
ou no? Fale alto.
Joo: No senhora.
Professora: Faa o favor de levantar e escrever todas as respostas
que a classe est dizendo.
Som: O tcnico de som arrasta a cadeira e deixa pronto o giz no
quadro-negro.
IMPROVISAO PARA
180
TEATRO
1.
2.
PERSONAGEM,
p. 236
181
Hornem na rua
Homem na rua
Depois da entrevista inicial sobre nome e endereo o assistente pode sugerir outros personagens, e os estudantes respondem.
Entrevistador: "Muito bem. .. a vem um senhor de idade .
Ol, senhor de idade."
Hornem na rua
Exerccio de televiso
Quatro ou mais atores. (Um diretor, um operador de cmera e
um ator.)
O diretor distribui o elenco e d a cena a ser realizada. Deve
haver um Onde definido; a cena deve ser simples, (talvez parte
de uma cena maior) e ela no deve durar mais de trs ou quatro
minutos.
'A cmera de filmar pode ser simulada com um refletor
grande de teatro, colocado sobre rodas, uma lmpada com um
183
182
EXEMPLO:
AVALIAO
PONTOS DE OBSERVAO
1.
2.
3.
muito importante que todos os alunos aprendam a improvisar, usando os efeitos tcnicos do teatro.
. Nas sesses iniciais da oficina de trabalho, o professor deve
fazer uma demonstrao do funcionamento dos equipamentos de
luz e som, com nfase especial sobre os efeitos e atmosferas
resultantes. Os alunos devem se altern ar na manipulao do
equipamento e produo de efeitos, at que estejam familiarizados.
Quando tiverem uma compreenso bsica, designe uma equipe tcnica entre os membros de cada grupo , solicitando que improvisem os efeitos de luz e som que a cena solicitar. Ou cada
grupo escolhe um ou dois de seus membros, para manipular luz
e som.
No teatro mprovsacion l, a necessidade de usar habilidade
tcnica nas improvisaes, evidente. Luzes, som, msica e
tcnicos apropriados.
Antes de iniciar o exercicio, deve-se fazer uma rpida discusso 'sobre as tomadas de cmera bsicas (plano geral, plano
mdio, dose).
EFEITOS TCNICOS
PO NTO DE CONCENTRAO :
184
PONTO DE CONCENTRAO:
AVALIAO
Os efeitos de som e luz eram adequados atmosfera escolhida? Os atores no palco incorporaram a atmosfera, ou se
distraram?
PONTOS DE OBSERVAO
1.
2.
PONTO DE CONCENTRAO:
AVALIAO
1.
185
2.
3.
4.
Jogo de palavras
A2
188
AVALIAO
Jogo de Palavras
189
religioso
poltico
sociolgico
cientfico
histrico
fantasia
acontecimentos atuais
8.
9.
10.
11 .
12.
blackout
automao
transformao
educacional
problemas especficos da
comunidade ou escola
13 . palhaadas
1.
190
2.
3.
4.
s.
6.
7.
8.
191
Um jogador.
Este exerccio deve ajudar o aluno-autor a aumentar sua
conscincia do objeto mais simples - um ponto de partida para
desenvolver cenas. Constitui um passo inicial para excurses ao
intuitivo.
O ator est sentado no palco. O professor-diretor sussurra o
nome de um objeto. Deve permanecer sentado calmamente, at
que a concentrao no objeto o movimente.
O professor-diretor pode escolher entre categorias como: vegetao (crescimento), carteira, lareira, janela, portas, luz, um
lugar para sentar-se, caixa (recipiente), arma.
PONTO DE CONCENTRAO:
AVALIAO
1.
192
2.
3.
Obs~~e a cap.acidade crescente dos alunos-atores para intensificar o objeto. A vegetao referia-se apenas a algum
que estava regando um jardim, ou tornou-se uma planta-carnvora?
4.
5.
3.
Exerccio do heri
Dois ou mais jogadores.
Deciso de grupo sobre o objeto. Estabelecem Onde, Quem
e O Qu.
tomar o objeto o heri da cena. A
situao deve girar em torno do objeto e a cena desenvolve-se
a partir dele. Muitos contos de fada usam esta forma.
PONTO DE CONCENTRAO:
B
Transformao do objeto
CONCENTRAO:
estabelecido.
INSTRUO:
PONTOS DE OBSERVAO
1.
2.
193
Jogo do Vdeo
Grupos de dois ou mais jogadores.
Monte uma tela para fazer sombras, de 1,80 m por 1,20 m
(pode ser feita de lenol esticado); dois spots; suporte para
figurinos bem suprido e uma mesa com adereos.
3. Veja SUBSTANCIA DO ESPAO, p . 73.
4. 08 atores de Second Clty usaram uma verso do exerccio acimA com
multo sucesso durante SUGESTES DADAS PELA PLATIA. A plat1& dava
dos objetos. Os atores iniciavam com o primeiro e o transformavam em multos outros, at que chegassem 80 segundo objeto mencionado pela platia.
194
figurinos e contedo.
PONTOS DE OBSERVAO
1.
2.
3.
4.
195
PONTOS DE OBSERVAO
1.
5.
PONTO DE CONCENTRAO:
2.
3.
4.
entrar em foco.
Duas senhoras de idade (subgrupo A) esto conversando e tomando ch. Uma delas lembra-se da poca em que
era jovem e daquela noite maravilhosa quando ela e Jorge fizeram
o seu primeiro passeio de barco juntos. Neste momento, o subgrupo A fica fora de evidncia, e o subgrupo B entra em foco,
fazendo a cena. Quando completar a cena, sai .de evidncia '
e o subgrupo A - as duas senhoras de idade - retomam a
cena no presente. E assim por diante.
EXEMPLO:
PONTOS DE OBSERVAO
1.
2.
3.
4.
196
Cena-Tema
197
completos.
Neste exerccio, o "tema" uma frase motivadora, tal como
"Peixes grandes comem peixes pequenos" ou "Mesquinharia leva
110 remorso". A "cena" pode acontecer em qualquer lugar: telhado, caverna, nuvem, no alto da torre Eiffel etc.
Metade do grupo escreve idias para temas em pedaos de
papel individuais, enquanto a outra metade escreve idias para
cenas tambm em pedaos de papel. Os temas so remexidos
em um chapu e as cenas so remexidas em outro. Cada grupo
escolhe cegamente um tema e uma cena e ento elabora a cena-lema, usando Onde, Quem e O Qu. Em seguida fazem a
cena-tema.
PONTO DE CONCENTRAO:
EXEMPLO A:
I.
2.
Splica
198
PONTO DE CONCENTRAO:
EXEMPLOS:
PONTO DE OBSERVAO
Caminhada ao acaso
Qualquer nmero de jogadores. Requer um pianista capaz de
improvisar.
Os jogadores caminham ao acaso pelo palco, saindo e entrando dele. O clima, ritmo etc. so geralmente dados pela
msica. A intervalos, durante a caminhada, so enunciadas atividades de diversos tipos para os atores, que passam a realizar a
atividade. Este exerccio muito estimulante, pois gera liberdade,
alegria e espontaneidade durante as atividades. O final da caminhada dado pela msica, que diminui lentamente, at parar.
CAMINHADA AO ACASO de grande valor em ligao com
os exerccios de ver. Enquanto os atores esto caminhando ao
ritmo do piano, simplesmente enuncie vrias coisas para as quais
eles devem olhar - uma partida de tnis, uma tourada etc. Isto
deve ser feito sem interromper o ritmo gerado pelo caminhar.
Problema oculto
Orquestrao
PONTO DE CONCENTRAO:
um coquetel onde diversos "instrumentos" podem tocar em harmonia uns com os outros.
PONTOS DE OBSERVAO
I.
EXEMPLO:
2.
PONTO DE OBSERVAO
199
3.
No exemplo precedente, a sogra ocultou os seus ensinamentos, por meio de insinuaes, sugestes, oferecendo ajuda
etc. A cena ficou muito interessante e o "ensinar" nunca
ficou evidente. Veja Conflito, p. 224.
O Onde, Quem e O Qu no deve ser relacionados com o
problema oculto. Ensinar, por exemplo, no deve ser situado em uma sala de aula.
Variante: os atores atuam com o objetivo de alterar a
atitude do outro ator.
A cena transformou-se em uma pea fantstica sobre o crescimento desta pequena rvore dentro da casa e seu crescim~nto
dentro do prdio de apartamentos. O casal passou a sobreviver
de suco de laranja.
200
EXEMPLO
EXEMPLO D
Sugestes da platia
As sugestes dadas pela plati~ p~dem ser uma parte d:~iciosa '
de um programa de teatro improvlsaclonal, fazendo a plat ia tor- ,
nar-se rapidamente parte do jogo.
A organizao para SUGEST ES DA PLATIA tem muitas va- .
riae s. Alguns teatros impro visacionais baseiam toda a. sua estru- .
tura sobre esta tcnica. Isto perigo so no entanto, pOIS torna-se .
facilmente um truque que mat a a forma da arte. Seguem-se algumas
idias para estrutur ar esta forma.
'
1.
2.
3.
4.
201
2.
Livrando-se de algum.
3.
4.
Um momento de indeciso.
202
1O.Exerccios de A finaco
.
Sugestes da platia
ONDE
Quem: mergulhadores
O Qu : procurando tesouro
PERSONAGEM.
DISCURSO
Dilogo cantado'
Dois ou mais jogadores. Estabelecem Onde , Quem e O Qu.
PONTO DE CONCENTRO:
em lugar de diz-lo.
Eles oxploram todas as reas para as quais o som
poderia se dirigir?
AVALIAO:
PONTOS DE OBSERVAO
1.
2.
Telefone
Um jogador.
O telefone toca. O jogador responde. A conversao deve
ser resguardada (da platia) e deve ser oculta. O jogador no
o Pequeno D icionrio de Teatro, de Ubiratan Teixeira, na p. 18, define
Q vocbulo "Afinar (a representa o ) : harmonizar coeren temente todo o espetculo nivelando os seus valores dramticos desde a voz dos Intrpretes at o
~ltlmo detalhe de movimenta o e u so de um objeto." (N . da T .)
1. Veja tambm madrlgal para canto Improvisado, P. 162.
204
EXERCCIOS DE AFINAAo
205
PONTO DE CONCENTRO:
AVALIAO
AVALIAO
PONTOS DE OBSERVAO
1.
Blabla o n. 8 -
2.
Um jogador.
O jogador deve escolher uma conferncia. Ser uma conferncia longa sobre o assunto que desejar - literatura clssica,
segurana social, geologia etc.
PONTO DE CONCENTRO:
em comunicar.
surda.
3.
4.
O exerccio d aos alunos-atores (ao serem platia) conscincia da necessidade de mostrar, no contar.
A falta de vida de uma cena torna-se evidente, mesmo para
o aluno-ator mais resistente, quando os jogadores falam em
lugar de jogar.
Este exerccio particularmente bom para revitalizar atores
improvisacionais que esto representando e se prendem a
piadas e inventividade para transmitir suas cenas.
Variante : pea platia para fechar os olhos em lugar de
tapar os ouvidos.
PONTOS DE OBSERVAO
1.
2.
Blablao n. 9 -
FISICALIZAAO
Platia surda'
Dois ou mais jogadores.
Estabelecem Onde, Quem e O Qu. Os membros da platia
devem tapar os ouvidos ao observar as cenas. Os jogadores devem fazer a cena normalmente, usando dilogo e ao.
2 . Esse exerclclo est relacionado e pode ser usado em conjunto com OI
exerclclos de BLABLAAO.
Dublagem
Quatro jogadores.
O exerccio de DUBLAGEM eficiente para criar relacionamento ntimo entre os colegas atores. Um microfone ligado acrescenta muito ao impacto do exerccio mas no imprescindvel para o seu sucesso.
Subdivida o grupo em dois subgrupos. Os subgrupos escolhem
juntos Onde , Quem e O Qu.
O subgrupo A vai para o palco. O subgrupo B fica em uma
posio de onde possa ver o palco e ser visto pelo subgrupo A.
Se possvel, o subgrupo B deve ter o microfone.
O subgrupo B deve atuar como se estivesse fazendo a sonorizao em portugus de um filme estrangeiro - como se eles
estivessem dublando o dilogo em portugu s. Os elementos do
subgrupo A devem atuar como se eles fossem os atores do filme
estrangeiro fornecendo toda a ao visual. Usam apenas ao e
no devem falar em momento algum, mas podem soletrar silenciosamente o dilogo.
manter o dilogo e a ao to interrelacionados quanto possvel.
PONTO DE CONCENTRAO:
EXERcteIOS DE AFINAAO
206
AVALIAO
1.
2.
AVALIAO
1,
2.
Exerccio do metrnomo
Dois jogadores.
Estabelecem Onde, Quem e O Qu. Os atores repetem a
cena quatro vezes. O ritmo e tempo de cada cena so determinados pela velocidade de um metrnomo . As primeiras trs cenas
so realizadas com o metrnomo. O metrnomo deve ser colocado em velocidade normal da primeira vez, rpida na segunda e
lenta na terceira . (Se no for possvel conseguir um metrnomo,
pea para algum bater em um tambor ou alguma coisa semelhante). Na quarta vez, o ator quem escolhe a velocidade eles podem escolher qualquer uma das velocidades - , mas devem
realizar a cena sem o metrnomo, lembrando da batida que havia
quando realizaram o exerccio pela primeira vez. O POC
captar a batida do metrnomo.
3 . Este exerclclo semelhante . tcnica. do teatro grego, onde o ponto
mantm fluente o dilogo dos atores. Nesse caso, no entanto, o dilogo feito
pelo ator original Inventlvldade, o que toma o papel daquele que faz a dublagem desafiador. Como no caso do espelho e da sombra, os exerctcos de dublagem
desenvolvem contato Intenso com o ambiente.
3.
4.
Dar e tomar
Dois ou mais jogadores (de preferncia, dois).
Estabelecem Onde , Quem e O Qu, tempo, .horr~o etc. A
cena realizada. Durante a cena, deve ser usada a onentaao. Quando o professor der a instruo para os atores, eles devem responder adequadamente.
INSTRUO:
D! Tome! D e Tome!
AVALIAO
Aos atores: Voc sentiu um aumento de energia quando estava sendo dirigido? O problema (material na cena) entre vocs
tornou-se mais intenso?
.
' ,. ?
platia: Os relacionamentos humanos !lcaram mais ntidos?
Apareceu tenso de cena? Houve desenvol':lmento de. traos. de
personagens? A cena manteve um de~envolvlm~nto de lmp~ovlsa
o? (A construo da cena deve surgir por melO. do envolv1ffiento
. ?
direto e no por meio de estria ~u tra~a exte!lOr:s) .
Ao grupo todo: Vocs vivenciaram unprovrsaao verdadeira?
208
EXERCCIOS DE AFINAAo
Ver a palavra 5
PONTOS DE OBSERVAO
1.
2.
Um jogador.
O ator vai para o palco e descreve uma experincia , como
por exemplo fazer uma viagem, assistir a um. jogo de futebol ~m
visitar algum. Diga a ele para manter seu discurso, mas desviar
o Ponto de Concentrao, de acordo com a orientao que receber.
O ator deve continuar narrando a cena, no importa o que
o professor-diretor enunciar. Ele no dev~ desviar a narrao
para ir ao encontro do Ponto de Concentraao.
INSTRUO: Concentre-se nas cores que existem na cena! Concentre-se nos sons que existem na cena! Concentre-se na forma
como se sente dentro do jogo! Concentre-se no aluno que est
sentado na segunda fileira! Veja a si mesmo!
Se a conversa for sobre um jogo de futebol , a instruo ser:
Qual a cor da camisa do goleiro? O vento est soprando! O cu
azulou cinzento?
PONTOS DE OBSERVAO
1.
VER
Cmera
Este um timo passo introdutrio para DAR E TOMAR e
pode ser dado em conjunto com os exerccios do Onde.
Dois jogadores.
Os jogadores combinam uma atividade simples, como comer, estar sentado no banco de uma praa etc.
Durante a cena, o professor-diretor enuncia o nome de um
e outro jogador. Quando o nome do jogador chamado, ele deve
colocar o foco no outro jogador, da cabea aos ps. A cena no
deve ser interrompida. Ela deve continuar com estas "mudanas
de cmera".
PONTO DE CONCENTRAO:
209
2.
gador.
AVALIAO
Veja DUAS CENAS, p . 144, que emprega uma mudana de foco aemelhante.
Improvisao de momento -
EXERCCIOS DE AFINAO
210
Exerccio de espelho n. 4
Quatro ou mais jogadores.
Devem usar um espelho que reflita trs vezes.
EXEMPLO: homem experimentando roupas.
Exerccio de espelho n. 5
AVALIAO
PONTO DE OBSERVAO
Exerccio de espelho n. 6
Improvisao de momento -
Muitos jogadores.
Estabelecem Onde, Quem e O Qu, usando as combinaes
que desejarem. Os "espelhos" deformam, como em um parque de
diverses.
Exerccio de espelho n. 7
Muitos jogadores.
AVALIAO
Exerccio de espelho n. 8
1.
2.
211
Os jogadores fazem o espelho e olham no espelho alternadamente, sem especificar quando a mudana de um para outro
vai ocorrer.
A platia dirige
Grupo completo (depois que os alunos estiverem familiarizados
com problemas de atuao).
Os grupos estabelecem a estrutura, como de costume. Durante o jogo, o professor enuncia vrios problemas para serem
212
EXERCCIOS DE AFINAO
PONTOS DE OBSERVAO
1.
Em todos os exerccios de transformao, tanto os alunos-atores quanto a .platia notam claramente quando aparece inv~n
o e narrao de estria, pois a transformao verdadeira
traz consigo fuso e novas formaes que so inconfundveis.
2.
3.
EXEMPLO :
Explorar e intensificar
Grupos de dois ou mais.
Este exerccio solicita transformao da pulsao e no deve i
ser realizado at que o ARGUMENTO CONTRAPUNTUAL c (transformao do ponto de vista) e TRANFORMAO DO RELACIONAMENTO
tenham sido compreendidos e solucionados. O objetivo deste exer- ,.
ccio ajudar os jogadores a reconhecer e atuar sobre as forma- .
es variadas que surgem durante o jogo. A partir das formaes (como em um jogo) surgem as pulsaes e da intensificao
das pulsaes emerge a cena. Muitas vezes os jogadores recaem
em inveno e trama, porque esto perdidos e no percebem as
pulsaes que surgem da vida no palco. Este exerccio alerta para
todas as mnimas possibilidades que aparecem durante o jogo.
s vezes um semples gesto pode ser explorado, s vezes uma
idia, um objeto, um som.
Da mesma forma como em A PLAT IA DIRIGE e DAR E TOMAR
o grupo inicia a partir de Onde, Quem e O Qu. Depois que os
jogadores estiverem em movimento, os membros da platia incluindo o professor-diretor) do instrues ao perceberem oportunidade para explorao e "transformao". Os jogadores constroem a partir das instrues.
Explore esta idia! Explore e intensifique esta poltrona! Este envolvimento! Esta tosse! Transforme este relacionamento! Esta pulsao! Explore o silncio!
INSTRUO:
AVALIAO
Houve tempo suficiente para que os atores pudessem explorar antes que a nova orientao fosse enunciada? Foram exploradas apenas palavras ou tambm pulsaes possveis?
213
11.Emoco
Existem grandes controvrsias sobre a melhor forma de conseguir, para uma cena particular, determinada emoo ou sentimento, seja do estudante que est iniciando ou do artista que
interpreta 1. O problema de tornar claro o que se entende por
emoo realmente no simples. No entanto, para trabalhar diretamente com a emoo como um problema de atuao durante o
treinamento, preciso formular uma posio a respeito. Uma coisa
certa. No devemos usar a emoo pessoal e/ou subjetiva (que
um assunto pessoal (como
usamos na vida diria) para o palco.
sentir ou acreditar) e no algo para . ser mostrado no palco. No
mximo, a emoo "verdadeira", colocada no palco , pode ser
classificada como psicodrama. No constitui uma comunicao
teatral.
A emoo que necessitamos no palco s6 pode surgir da experincia imediata. Neste tipo de experincia reside a ativao de
nosso eu total - movimento orgnico - que quando combinado com a realidade teatral, espontaneamente produz energia e movimento (palco), tanto para os atores quanto para a platia. Desta
forma evita-se que velhas emoes, de vivncia passadas, sejam
usadas no momento novo da experincia. Deve ter sido esta
frmula que gerou as emoes pessoais originais e, se assim
for, todas as emoes que usamos na vida diria deveriam surgir
de um movimento orgnico - do Onde, Quem e O Qu, envolvimentos e relacionamentos de nossa vida pessoal.
Por isso devemos criar nossa prpria estrutura (realidade no
teatro) e represent-la, em lugar de vivenciar velhas emoes.
1. Enquanto um I1vro sobre atuao pode atlrmar que "A alegria expressa levantando-se as mos sobre a cabea em forma de oito", os alunos-atores
percebero que a alegria tambm pode ser mostrada, contorcendo-se os dedoe
dos ps com xtase.
216
EMOAO
perigo exterior.
EXEMPLO: Soldados abandonados em um campo de minas. Ladres escondidos em um armrio.
PO NTOS DE OBSERVAO
1.
Grito silencioso
Grupo todo.
Um jogador.
FISICALIZAO
217
2.
EMOAO
218
.3.
4.
1) Ao Interior
2. Atividade
3) Dilogo
Fome
Resposta fsica:
Trabalham as glndulas de salivao
etc.
Ir para a
geladeira
"Oque tem
para comer?"
1.
A mesma atividade deve ser realizada as duas vezes. No exemplo citado, a garota colocou sua maquiagem e tirou o vestido
do armrio. Depois do ponto de mudana, ela colocaria o
vestido de volta e tiraria a maquiagem.
Quando a primeira ao estiver montada, o professor pode
mandar outro aluno para o palco que d as informaes necessrias para modificar a ao interior, se necessrio.
2.
3.
bom salientar que os alunos podem comunicar seus sentimentos efetivamente manipulando os objetos (como foi mostrado pela garota manipulando seu vestido antes e depois
do ponto de mudana) 3.
Se a modificao da ao interior for mostrada apenas por
meio de maneirismos faciais, os alunos esto "interpretando"
(desempenhando) e no entenderam o significado da fisicalizao. Volte para os exerccios iniciais de envolvimento
com objetos.
4.
Modificando emoes
Um jogador.
Quando os alunos tiverem compreendido a ao interior (fisicalizao), mostre-lhes como ela pode mudar e intensificar-se,
mesmo que a atividade permanea a mesma. Neste exerccio, o
ator completa uma atividade. Por alguma razo, a atividade deve
ser desfeita depois de completada, usando os mesmos objetos da
segunda vez, mas ao inverso e com uma ao interior diferente.
fisicalizar a emoo ou sentimento por
meio de objetos.
Atividade - uma menina est se maquiando e vestindo para o baile. Primeira ao interior - prazer, causado pelos
seus sentimentos em torno do acontecimento. Segunda ao interior - desapontamento, porque soube que o baile foi cancelado.
Enquanto estava influenciada pela primeira ao interior, a menina
EXEMPLO:
AVALIAO
A criana trabalha com o corpo todo (interna e externamente), ri e chora da cabea aos ps. Conforme ficamos mais
velhos, muscularmente prendemos muitas manifestaes de
sentimento. Como resultado de padres culturais, somos forados a segurar as lgrimas e controlar o riso. Mesmo que a
emoo trabalhe em nosso estmago, passe por nossa espinha ou nos d calafrios, exteriormente estamos condicionados a mostrar fisicamente nossa emoo apenas em reas isoladas. Cerramos os dentes, apertamos o punho e prendemos
nosso lbio superior. essencial libertar estes bloqueios para haver movimento natural.
De agora em diante, use a instruo para lembrar aos alunos:
Mais ao interiorl, Fisicalize este sentimento!, Sinta-o nos
dedos do p! Este Ponto de Concentrao vai permitir que
os alunos-atores mostrem realmente o que sentem, em lugar
de ficarem meramente falando ou realizando atividade sem
sentido.
PONTO DE CONCENTRAO:
2111
PONTO DE CONCENTRAO:
o prximo.
EXEMPLO: Onde uma cena de acampamento. Quem - um
grupo de meninas adolescentes. O Qu - acham que seu guia
as abandonou por outro grupo. Modificao da ao interior
- de perplexidade, para tristeza, para pesar. Nesta cena, a
ao interior foi mantida dentro de um ciclo completo por meio
da Instruo. Quando chegaram ao pesar, a Instruo iniciou,
e eles responderam emocionalmente, na seguinte ordem:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
autocompadecimento
raiva
hostilidade
culpa
pesar
tristeza
7.
8.
9.
10.
11 .
12.
afeio
amor
responsabilidade
compreenso
respeito por si mesmo
admirao de um pelo outro
AVALIAO
PONTOS DE OBSERVAO
2.
Emoo em salto
Dois ou mais jogadores.
Estabelecem Onde, Quem e O Qu. Cada ator escolhe alguma mudana radical de ao interior, que planifica anteriormente
e introduz na cena (ex.: de medo, para herosmo, para amor,
para piedade etc.).
Devem ser usadas plantas-baixas, principalmente se os atores
estiverem ficando desleixados com o cenrio.
PONTO DE CONCENTRAO:
1131
1.
EMOAO
220
campainha
Plumas
Batedora de ovos
fita de elstico
corda
brinquedos de festa
trapzio
escada
Esta apenas uma lista, os itens podem ser substitudos ou
acrescentados.
Estabelecem Onde, Quem e O Qu. Todos os objetos devem
estar numa mesa, facilmente acessveis a todos os atores em
cena, sem atrapalhar o cenrio ou movimento de cena.
usar um objeto, escolhido espontaneamente, no momento em que o ator necessitar dele, para
mostrar um sentimento ou relacionamento.
PONTO DE CONCENTRAO:
222
EMOAO
A atriz se move mostrando o ambiente de hospital. Mostra-nos o seu relacionamento com o paciente que est na cama
e sua tristeza sobre o seu estado de sade. Outros atores entram
na cena como parentes, doutor, enfermeiras, padre, outro
paciente etc.
PONTOS DE OBSERVAO
1.
223
2.
Rejeio
AVALIAO
1.
2.
3.
4.
Um
Um
Um
Um
PONTO DE
CONCENTRAO:
na rejeio efetiva.
EXEMPLOS:
Jogo de emoo
Grupo todo.
Um ator imcia um jogo que pode ser ampliado para incluir
outros atores (JOGO SEQNCIA). Ele comunica Onde est e Quem .
Aquilo que vai acontecer com ele deve girar em torno de um desastre, acidente, histeria, pesar etc. Outros atores entram em cena,
como personagens definidos, estabelecendo relacionamento com
Onde e Quem.
EXEMPLO A: Onde esquina na rua. Quem - velho. O Qu
- carro atropela o homem quando atravessa a rua. O velho
tenta vrias vezes atravessar a rua. atropelado pelo carro e
cai gemendo no solo. Outros atores entram como motoristas de
carro, agentes de polcia, amigos, passantes, motorista de ambulncia etc.
EXEMPLO B:
Qu -
AVALIAO
Neste momento, todas as cenas devem ter vida teatral definida. A avaliao apenas uma forma de lembrar aos atores
que eles esto descuidando dos detalhes da cena.
224
EMOAO
energia corporal intensa deve ser projetada no ator que est sendo focalizado.
EXEMPLO: Onde sala de trono de um palcio . Quemrei, cortes os, um mensageiro. O Qu - esperando notcias.
O mensageiro , maltrapilho e cansado, chega ao palcio com ms
notcias. A corte decide o que fazer.
AVALIAO
1.
2.
3.
4.
CONFLITO
O conflito s deve ser dado quando os alunos compreenderem
o Ponto de Concentrao (objeto) para criar relacionamentos.
Se estas condies forem dadas muito cedo, os atores vo criar
envolvimentos entre si, realizando cenas emocionais e subjetivas
ou travando batalhas verbais. Este um ponto importante e
difcil de compreender. De fato, esta autora usou o conflito nos
primeiros anos de seu trabalho como parte dos exerccios do
Onde. Parecia til, pois invariavelmente criava atividade de palco
(quando no era ao nvel de "Foi voc" e "No fui eu"). Isto
acontece porque, ao criar o envolvimento direto, invocava sentimentos pessoais e tenso nos atores e, em muitos casos, estava
prximo do psicodrama. Aos atores davam a impresso de que
estavam "interpretando". Como estamos trabalhando com uma
forma de arte, as emoes pessoais dos atores devem ser destiladas e objetivadas atravs da forma com que esto trabalhando
- a forma de arte insiste nesta objetividade. Apesar deste fato
bvio, no entanto, o conflito parecia "dar vida" para os exerccios
do Onde e era um passo definitivo em direo ao contato.
Por isso foi mantido como um dos problemas, e era dado durante
o estgio inicial do Onde.
225
226
EMOAO
PONTOS DE OBSERVAO
1.
2.
3.
Exerccio do conflito
4.
Pares.
PRELIMINAR
EXERCCIO
PONTO DE OBSERVAO
AVALIAO
Eles mantiveram o Ponto de Concentrao? Cada ator segurou a sua ponta da corda?
PONTO DE OBSERVAO
PONTO DE CONCENTRAO:
EXEMP;O:
Onde
-=.-
cozin~a. Quem -
marido e mulher. O Qu
eu no VOU
quero que ele saia. Estou esperando visita.
trabalhar. Mulher -
Jogo do conflito
Grupo todo.
Mesmo procedimento usado nos jogos do Onde e Orientao.
Dois atores vo para o palco. Combinam um conflito que permite
que muitos outros elementos tomem parte. Os outros membros da
oficina de trabalho escolhem Quem e ent ram na cena para tomar
partido a favor de um dos lados.
Conflito escondido
227
12. Personagem
230
PERSONAGEM
quando necessrio. Evite discutir o personagem, exceto casualmente, com base no simples Quem (relacionamento).
Lembre-se, como a maioria dos alunos sabe que o personagem ;'
a essncia do teatro, esta ausncia de discusses diretas sobre
o personagem pode confundi-los muito at que eles comecem a
ver o personagem emergir dos relacionamentos e constatem que
"representar" uma parede entre os atores. Quando aprendem
a envolver-se com o Ponto de Concentrao, a relacionar-se um
com o outro e a resolver o problema de grupo, eles "confiam no ,
esquema" e esto prontos para realizar exerccios , para desenvolver '
qualidades fsicas de personagens. Um ator deve ver e relacionar-se com o colega ator, no com um "personagem" . Jogamos futebol com outros seres humanos, no com os uniformes
que estamos usando. Isto significa simplesmente que ambos os
atores sabem que o outro est jogando e sustentam o jogo.
DESENVOLVIMENTO DE UM PERSONAGEM
Quando os alunos-atores planejam uma cena em torno de
um problema de atuao, o que determina quem deles ser a
av e quem a tia da menina? Tudo isto est implcito naquilo que
conhecido por caracterizao.
Na Orientao, os alunos - atravs da simples observao se
os outros esto confortveis ou desconfortveis - so capazes
de surpreender maneirismos. O JOGO DE ORIENTAO, QUAL ,
MINHA IDADE?, O QUE FAO PARA VIVER? introduzem o personagem '
sem chamar a ateno sobre ele. No Onde perguntamos: "Como
voc sabe o que as pessoas so umas das out ras", e os alunos ,
mais jovens respondem, "Pela maneira como agem entre si". E
cada exerccio inicial do Quem trata do problema do personagem.
Na Avaliao levantamos perguntas como: " Que idade tinha
ele?", "Ele mostrou-nos ser um homem que para viver era fazendeiro?", "O avarento parecia amar mais o ouro do que as "
pessoas?" Se perguntarmos cuidadosamente, mesmo a criana
mais jovem, ser capaz de expressar as diferenas entre as pessoas
- resida a qualidade que as distingue no maneirismo, tom de
voz ou tempo do movimento.
'
Depois de muitos anos , nossas expresses faciais , postura '
movimentos tomam-se reflexos musculares de nosso estado interno. A emoo s pode ser expressa por meio do personagem.
Em The Thinking Body, Mabel Elsworth Todd afirma:
I
i
231
232
PERSONAGEM
Fisicalizando
Um aluno pode dissecar, analisar, intelectualizar e desenvolver uma situao vlida sobre um personagem. Mas se no
for capaz de comunicar isto fisicamente, intil para a forma
teatral. O atingir do intuitivo, sobre o qual repousa o reconhecimenta de um papel, no surge do conhecimento lgico e intelectual do personagem.
O grupo de exerccios que segue trata do problema do
personagem sobre uma base fsica estrutural, da qual pode emergir um personagem. Isto suscita a pergunta se o ator deve assumir
qualidades fsicas exteriores para atingir o sentimento de um
personagem ou trabalhar com o sentimento para atingir qualidades fsicas. s vezes uma atitude ou expresso fsica nos faz
dar um salto intuitivo. Nestes exerccios jogamos o jogo de
todas as formas. (Veja tambm os Caps. 10 e 11).
'
PONTO DE CONCENTRAO:
.
.
AVALIAO
'
'
:
!
EXERCCIO DO QUEM 2
Absorva cuidadosamente os seguintes exercicios, para apre- ,
sent-los aos alunos-atores quando eles estiverem atuando efetivamente, como uma srie de passos simples em direo ao desenvolvimento de personagens. Podem ser usados como aquecimento
ou desenvolvidos em exerccios completos.
Jogo do Quem
Jogo do Quem
ombros - triste
estmago - irado
peito - alegre
pernas - desconfiadas.
mostrar O sentimento por meio de atitudes corporais, ao realizar a cena.
PONTO DE CONCENTRAO:
PONTOS DE OBSERVAO
1.
2.
Alguns
233
234
2.
PERSONAGEM
235
AVALIAO
A expresso tornou-se uma atitude diante dos outros dentro
das cenas? As expresses (atitudes) bsicas foram mantidas,
mesmo que alguma coisa se modificasse em cada cena? (Naturalr.nente na cena de amor deve ter havido alguma alterao,
aSSIm como na cena de jardim de infncia, em oposio cena
dos velhos).
FISICALIZANDO ATITUDES
Segure!
PONTOS DE OBSERVAO
1.
2.
3.
4.
Segure!
Varie o exerccio SEGURE! A, pedindo aos atores para assumirem expresses fsicas (ombros arqueados, passo firme e agressivo, peito expandido, msculos do estmago flcidos, etc.). Faa-os passarem por seis ou sete cenas.
AVALIAO
As atitudes (expresses) corporais alteraram a expresso
verbal?
Segure! C
Dois ou mais jogadores.
Os atores estabelecem Onde, Quem e O Qu depois que cada
aluno realizou uma expresso fsica e lhe foi pedido "Segure!"
PONTO DE CONCENTRAO: reter um ou dois aspectos fsicos durante a realizao da cena (queixo encolhido, peso extra etc.).
AVALIAO
As caractersticas fsicas escolhidas influenciaram a escolha de
Onde, Quem e O Qu feita pelos atores?
VISUALIZAO FSICA
A utilizao de imagens para conseguir uma qualidade de
personagem uma tcnica velha e experimentada e pode s vezes
trazer uma dimenso totalmente nova para o papel do ator.
As imagens podem ser baseadas em quadros ou qualquer objeto,
PERSONAGEM
236
animado ou inanimado, que o ator escolha. No entanto, conseguir um personagem desta forma , no melhor dos casos, uma
mentira.
Na pea formal, estas imagens s devem ser usadas quando
o desenvolvimento do personagem no evoluiu do relacionamento
global no palco. Os atores que j tiveram alguma experincia com
esta forma de trabalho so ansiosos por iniciar imediatamente o
trabalho com o personagem e algumas vezes tomam particular- '
mente alguma imagem sem que o diretor o saiba. Isto pode
tomar-se uma sria desvantagem, pois diretor e ator podem estar
enganando um ao outro. Talvez o diretor esteja trabalhando para
livrar-se dos maneirismos aos quais o ator est se prendendo por
causa da imagem que criou para si mesmo.
, no entanto, til no caso de emergncias. Uma vez, por
exemplo, pediu-se a uma garota para entrar numa pea, sendo
que ela havia sido avisada h apenas algumas horas por causa
da doena repentina do ator regular. Ela estava trabalhando em
uma outra pea de um ato no mesmo programa. Durante o ensaio, '
ficou logo evidente que ela no conseguiria assumir facilmente as i
caractersticas do outro papel. Sua parte regular no programa era '
a de uma garota tmida e assustada, enquanto que a nova era o
retrato de uma mulher atrevida e falante . Sugerindo que ela assumisse uma imagem animal, especificamente um peru, o diretor
possibilitou que ela projetasse as qualidades necessrias para o
papel quase que imediatamente .
No teatro improvisacional, quando do programa fazem parte
sugestes dadas pela platia, as imagens podem dar ao ator
instantaneamente uma qualidade do personagem, que ajuda sua
versatilidade.
Imagens de animais 3
Quatro ou mais jogadores.
Se possvel, leve o grupo para um zoolgico ou fazenda
para observar o movimento, ritmo e caractersticas fsicas reais
dos animais - o osso e as estruturas faciais so to importantes
quanto o mais bvio movimento. Desta forma, os alunos-atores
tero uma impresso real para recapturar e no simplesmente uma
figura de um livro. A generalizao deve ser evitada para que o
exerccio tenha valor.
Separadamente, cada ator decide qual animal vai retratar.
Os atores no precisam discutir sua escolha entre si. Cada ator
deve assumir exatamente as qualidades fsicas de seu animal e
mover-se pelo palco como ele. Deve ser dada instruo durante
o exerccio, para liberar os atores para trabalharem com o problema.
Quando os alunos tiverem se entregado totalmente para as
qualidades do animal e tiverem captado novos ritmos corporais,
3.
237
PONTO DE CONCENTRAO:
Re-forme sua testa! O nariz! O queixo! Concentre-se na espinha! Concentre-se no rabo! Nas pernas traseiras!
Quando estiverem se movendo livremente no palco, d a
seguinte instruo: D o som de seu animal! Quando o som
e os movimentos corporais estiverem integrados, d a instruo: Torne-se humano! Fique de p! Mantenha suas
qualidades animais! Mantenha seus ritmos animais! Faa o
mesmo som que o animal! Use a voz humana com o som
animal!
INSTRUES:
Quatro atores escolheram para sua visualizao individual um papagaio, um gato, um hipoptamo e uma coruja 4.
Ao resolver o problema, o papagaio tomou-se uma pessoa linguaruda e falante. O gato era flexvel e tmido, o hipoptamo
tinha uma voz pesada e a coruja era uma garota que se movia
desajeitadamente, de olhos arregalados e ingnua. A combinao
sugeriu um escritrio, talvez um escritrio escolar. Rapidamente
foram colocados uma mesa, uma poltrona e um banco. Janelas
e portas, bebedouros etc. Foram indicados para definir Onde
(isto foi feito rapidamente, lembrando aos atores para manterem
ao seu Ponto de Concentrao). Onde - escritrio da escola.
Quem - secretrio do diretor, pais, crianas. O Qu - discutindo os problemas das crianas .
O papagaio era o secretrio do diretor, que decidia quem
seria admitido ao escritrio interno. Seu fraseado entrecortado,
repetitivo, levou naturalmente a isto. Os outros eram os pais e
as crianas, esperando para ver o diretor.
EXEMPLO :
Papagaio:
(secretrio
do diretor)
Hipoptamo:
(pai)
238
Papagaio:
Hipoptamo:
Papagaio:
Gato :
(garoto)
Papagaio:
Hipoptamo:
Coruja:
(filha)
Papagaio:
Gato :
PERSONAGEM
PONTO DE CONCENTRAO:
AVALIAO
1.
2.
PONTOS DE OBSERVAO
1.
2.
3.
Esttuas
Dois ou mais jogadores, um auxiliar nos bastidores (opcional).
(Este exerccio baseado no jogo infantil comum.)
Uma pessoa de fora volteia os atores e depois solta-os, de
forma que cada um caia em uma posio acidental. Os atores
devem manter a posio, at que cada posio sugira o seguinte :
3.
4.
Atente para os que fazem dramaturgia. Eles tentam manobrar os outros para aquilo que resolveram ser a forma que
a cena deve assumir.
Cada categoria pode ser dada isoladamente, em lugar de
se oferecer uma escolha. Por exemplo: se o Quem (personagem) a categoria, ento Onde, O Qu, envolvimento
etc., devem surgir espontaneamente do Quem .
Pelo fato de muitos atores imaturos se sentirem inconfortveis durante longos silncios (veja TENSO SILENCIOSA,
p. 169, a Instruo sobre o Ponto de Concentrao durante
o perodo silencioso da pr-cena vai ajudar a aliviar os alunos
da urgncia de atividade prematura.
Uma variao deste exerccio consiste em instruir os atores
a terminar a cena voltando s suas posies originais, tendo
uma razo para faz-lo.
ATRIBUTOS FSICOS
Exagero fsico
240
Pea de Figurino
PERSONAGEM
241
PONTOS DE OBSERVAO
1.
2.
O aluno que resolve o problema ser aquele que mais sutilmente se refere sua irritao. No entanto, o professor-diretor no deve dizer aos alunos que est procurando sutileza.
Deixe isto para a auto descoberta.
3.
4.
5.
Este exerccio muitas vezes traz novas e interessantes qualidades de personagem para os atores e til para a pea
formal.
Irritao fsica
6.
Irritao fsica
Dois jogadores.
Os atores retratam um encontro onde uma pessoa est sendo
examinada minuciosamente pela outra e deve encobrir um defeito
embaraoso.
EXEMPLOS: A est sendo entrevistado para um emprego ou est
tendo uma reunio profissional com B. A tem uma mancha na
gravata ou est com hlito de cerveja.
B um escolar tendo um encontro com seu diretor.
PONTO DE CONCENTRAO: dissimular o problema durante a entrevista.
242
AVALIAO
1.
2.
Este exerccio til porque mostra claramente, para o alunoator, que a emoo e a expresso fsica (personagem) desta
emoo so unificadas.
PERSONAGEM
:lU
DESENVOLVENDO AGILIDADE DE
PERSONAGEM
Os exerccios seguintes so obviamente vlidos para o ator
no teatro improvisacional. So igualmente vlidos para o ator de
teatro formal, na medida em que aceleram a procura de atitudes
de personagem.
Agilidade de personagem
Grupo completo.
O professor-diretor fornece lpis e papel para os ato res e
lhes d as seguintes categorias, que eles anotam. Podem ser usadas categorias adicionais. Limite de tempo para cada uma.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Animal
Imagem
Ritmo
Apetrechos de cena
Peas de figurino
Cor
Professor Universitrio
Velho
Psicanalista
Menino
Banqueiro
EXEMPLO
Agilidade de personagem
Em lugar de dar categorias variadas, cite apenas uma categoria especfica. Os atores devem escrever tanto sobre o persona-
244
PERSONAGEM:
EXEMPLOS:
245
Agilidade de personagem
1.
2.
A agilidade para seleo espontnea, que esse exerccio desenvolve no ator, muito importante para manipulao do
personagem, como exigido quando so dadas sugestes pela
platia.
Dois jogadores.
A platia sugere personagens (ex.: uma professora solteirona
e um vendedor de armazm). Aos atores dado um tempo limitado para se concentrarem nos personagens. (Pea que fiquem
sentados calmamente, como em EXCURSES AO INTUITIVO, p. 172.) "
Quando estiverem prontos (no seu prprio tempo), devem movimentar-se no Onde que pode ser estabelecido anteriormente ou
ser sugerido pela platia.
perniitir que o "pensamento ao acaso" predomine, sem seleo intelectual.
PONTO DE CONCENTRAO:
Dois jogadores.
AVALIAO
Agilidade de personagem
Agilidade de personagem
E'
Transformao de relacionamento
246
1.
Repita SUBSTNCIA
este exerccio.
2.
3.
4.
DO ESPAO
5.
6.
"Il,
A CRIANCA E Q TEATRQ
I
250
A ATITUDE DO PROFESSOR
A criana pode dar uma contribuio honesta e verdadeira ao
teatro se lhe for permitida a liberdade pessoal para experienciar.
Ela compreender e aceitar sua responsabilidade para com a
comunicao teatral: em se envolvendo, ela desenvolver relacionamentos, criar a realidade e aprender a improvisar e desenvolver cenas vlidas teatralmente, como fazem os adultos.
Harold Hillebrand, no seu livro The Child Actors, prope a seguinte questo: "Devemos supor que a atuao infantil
uma arte perdida, como a fabricao do vidro veneziano?"
Hillebrand certamente assistiu uma produo mdia com atores
infantis. Contudo, o nvel desinteressante, precoce, freqentemente exibicionista, de muitos desempenhos das crianas no
derivam de sua inabilidade para compreender e aprender a arte
teatral. Revela a falta de um mtodo de ensino que apresente
o material criana de forma a permitir que ela utilize seu
potencial criativo dentro dessa linguagem.
H poucos lugares fora de suas prprias brincadeiras onde
uma criana possa contribuir para o mundo em que se encontra.
O seu mundo dominado por adultos que determinam o' que e
quando fazer algo - tiranos benevolentes que dispensam ddivas
aos "bons" sditos e castigos aos "maus", se divertem com a "esperteza" das crianas e se aborrecem com suas "asneiras". Freqentemente a criana fica dividida entre a ditadura, a liberdade e a superindulgncia. Em nenhum caso, -lhe concedida uma responsabilidade para com a comunidade. Merece receber liberdade, respeito e
responsabilidade (como o ator adulto), no ambiente da oficina de
trabalho.
COMPREENDENDO A CRIANA
251
O INDIVIDUO E O GRUPO
A experincia teatral, como a brincadeira, uma cxpenencia grupal que permite a alunos com capacidades diferentes expressarem-se simultaneamente enquanto desenvolvem habilidades e criatividades individuais (ver Capo 1) . O proessor-diretor deve atentar para que cada indivduo participe em alguma
faceta da atividade, o tempo todo, mesmo que seja apenas
manejar a cortina. No s a criana superagressiva destri o esforo grupal: a passiva pode ser igualmente nociva, visto que ambas se recusam a abandonar seu egocentrismo. Os processos nos
trabalhos de grupo com o ator infantil devem provocar a espontaneidade e permitir que da liberdade pessoal possa emergir a
expresso individual.
O AMBIENTE DE TEATRO DO
ATOR INFANTIL
O ambiente fsico para um grupo dessa idade deve estimular, excitar e inspirar. Deve haver ao menos duas reas de atividade, se possvel: um local para jogos e danas, e outro para a
instalao do teatro. Na rea do teatro importante haver o
maior nmero possvel de acessrios. Em nvel muito simples,
incluir-se-o uma cortina, uma coleo de toda a sorte de vesturio, uma prateleira para acessrios, peas de cenrio, grandes
praticveis, algum equipamento de luz, um local para efeitos de
som e, naturalmente, um lugar- para a platia. Tudo dever sei
feito em escala especial, para que as crianas possam realizar seu
prprio trabalho de bastidores. Com um pouco de esforo e engenhosidade, em quase qualquer sala ou canto livre pode-se instalar
um teatrinho. Mesmo se no se prestar para um espetculo pblico,
o local ser utilizvel como oficina de trabalho. As crianas mais
velhas podem fabricar seus acessrios e mveis fora dali, como
fazem os atores adultos.
No trabalho com crianas, aconselhvel ter um ou dois
assistentes para ajudar as equipes a organizar suas impro-
252
COMPREENDENDO A CRIANA
JOGOS
Os jogos tero lugar de proeminncia no processo de ensino
para crianas. O professor-dir etor poder fazer observaes importantes das atitudes de cada ator infantil, sua realidade e comportamento, atravs do jogo.
O competitivo, o inseguro, o apreensivo, todos se revelam de
imediato, bem como os mais felizes, libertos da necessidade de
fazerem "certo". Uma menina reagia aos primeiros trabalhos
com tal apatia que a julgaram de muito baixo nvel intelectual.
Ao brincar de "trocar de nmeros", ela revelou extraordinrio
grau de vigilncia. Sua apatia, ento, foi facilmente identificada
com o que era realmente uma capa protetora de medo oculto.
Essa descoberta auxiliou o professor-diretor a libertar a criana
para a experincia criadora mais depressa do que qualquer outro
processo.
Jogos cuidadosamente selecionados tambm servem como instrumentos valiosos, no treino da realidade do teatro, para esta
faixa. "Terezinha de Jesus" oferece "personagens" definidos como ..
parte do jogo. "Boca de forno", com suas tarefas a realizar,
leva o ator infantil a fazer exatamente o mesmo que os atores
mais velhos, quando trabalham com envolvimento com o objeto
e problemas sensoriais. Como escreve Neva L. Boyd, "da mesma forma que num bom drama, o jogo elimina irrelevncias e
aproxima os acontecimentos numa seqncia, de forma to
concentrada e simplificada que condensa no tempo e no espao
a essncia de uma complexa e longa experincia vivencial, Dessa
forma, e atravs da variedade de contedo dos jogos, a criana
obtm mais diferenciadas experincias do que seria possvel no
processo da vida diria". E de novo "a vitalidade do jogo est
no processo criativo do prprio ato de jogar".
Existem jogos sensoriais e jogos dramticos, jogos intelectuais
e muitas outras categorias (ver Livros de Jogos). O professordiretor dever esforar-se para escolher o jogo pertinente ao problema do momento e evitar o jogo fortuito, que no tem outro
objetivo seno fazer rir s custas de algum.
253
ATENO E ENERGIA
Parece haver uma relao definida entre o tempo de ateno e o nvel de energia das crianas pequenas. Quer se trate
de criana que manifesta uma energia muito, grande, de outra
com energia normal, ou daquela cujo nvel de energia baixo todas, ao se defrontarem com problemas interessantes a resolver, permanecero com uma atividade por longo tempo. Se considerarmos a ateno em termos de nvel energtico de nosso grupo, saberemos exatamente quando necessrio introduzir uma
atividade especfica que estimule o ator infantil a novas nveis de
vitalidade, percepo, experincia e aprendizagem.
Esse estmulo pode ser provocado com o simples expediente
de mudar as reas de atividade, proporcionar diversificao, introduzir exerccios de atuao desafiantes, usando cenrios, trajes
e acessrios. A fim de aumentar a ateno do ator infantil nas
sesses de trabalho iniciais, ser recomendvel dividir cada
sesso em trs partes: jogos, movimento criativo e teatro. Tudo
que elevar a apreenso da atividade, como cor, msica etc.,
deve ser empregado. Dessa forma, os jovens atores so despertados para a aventura teatral e podem passar mais facilmente
do jogo dramtico dos primeiros anos para a experincia teatral.
JOGO DRAMTICO
Como o adulto, a criana gasta muitas horas do dia fazendo
jogo dramtico subjetivo. Ao passo que a verso adulta consiste
usualmente em contar estrias, devaneio, tecer consideraes, iden"tificar-se com os personagens da TV etc. , a criana tem, alm
destes, o faz-de-conta onde dramatiza personagens e fatos de
sua experincia, desde cowboys at pais e professores.
Nas oficinas de trabalho as crianas menores, ao passarem do
jogo dramtico (subjetivo) para a realidade objetiva do palco,
caminham mais devagar do que os alunos mais velhos. Em muitos
casos, os atores infantis no tm ainda a maturidade suficiente
para par:ticipar da Avaliao no seu sentido mais amplo; dependem muito do professor - uma dependncia que no pode ser
abolida abruptamente.
Ao separar o jogo dramtico da realidade teatral e num
segundo momento fundido o jogo realidade do teatro o
.
.
'
Jovem a.tor aprende a diferena entre o fingimento (iluso)
e a realidade, no reino do seu prprio mundo. Contudo essa
separao no est implcita no jogo dramtico. O jogo dr~mti
co e o mundo real freqentemente so confusos para o jovem e _
ai de ns! - para muitos adultos tambm.
Um bom exemplo de confuso entre iluso e realidade torn~u-se ~vidente num menino levado oficina de trabalho. Johnny
fOI traz~do par~ a ofi~ina "porque mentia demais". Nas primeiras sessocs ele nnpressionava a todos com o seu modo de "agir".
Derramava copiosas lgrimas quando suas irms de palco no o
levavam com elas. E quando estas o empurravam do palco "fora
do seu quarto", ele chorava de forma incontrolvel nos bastidores
porque "elas no me deixaram entrar!" Se ele era posto fora de
uma cena, como no Rei Pirata, sofria sua rejeio por muito
tempo. Em suma, Johnny misturava Iluso e Realidade. Com o
tempo, ele aprendeu a compreender a diferena. Tornou-se um
participante freqente dos espetculos teatrais e os relatrios da
famlia registravam que ele no "mentia" mais.
Todos os alunos-atores, jovens ou idosos, precisam aprender
que o palco o palco, e no uma extenso da vida. Ele tem sua
prpria realidade: os atores compactuam com ela e a representam.
No palco podemos ser feiticeiros, capites-do-mar, fadas e elefantes.
Representando, podemos alar-nos lua ou viver em lindos castelos.
. Improvisar uma situao no palco, tem sua prpria espCIe de organizao, como no jogo. Depois que um grupo de
atores de seis a sete anos brinearam-de-casinha no palco houve
a seguinte discusso:
'
Vocs estavam "brincando-de-casinha" ou estavam representando uma pea? "Estvamos representando uma pea."
Qual a diferena entre "brincar-de-casinha" no seu quintal e
fazer isso aqui? "Ns temos um palco aqui."
Aqui ns estamos "brincando-de-casinha"? "No; aqui ns
estamos fazendo uma pea."
O que vocs tm aqui alm de um palco? "Uma platia ."
Por que a platia vem ver uma representao? "Eles gostam - divertido."
Aquilo que vocs representaram divertiu a platia? "No."
Por que no? "No deixamos eles ouvirem nossas vozes nem
tornamos a pea mais interessante para eles."
O que podiam fazer para a representao ser mais interessante? "Podamos ficar emburrados, ou todos iramos ver a T. V .
ao mesmo tempo - qualquer coisa assim."
COMPREENDENDO A CRIANA
255
A ATUAO NATURAL
O problema de tornar manifesta e depois conter a naturalidade do jovem ator nos limites da forma da arte um grande
desafio. A criana natural no necessariamente o ator inato;
de fato, a generalizao "as crianas so atores inatos" to
verdadeira ou falsa como se se tratasse do ator mais velho. Em
ambos os casos, a liberdade pessoal de penetrar o ambiente e experenci-Io determinam a "naturalidade."
Em muitos casos, infelizmente, a naturalidade da criana ou
do adulto tem que ser reconquistada. Mesmo os pequeninos vm
oficina de trabalho j cheios de maneirismos aprendidos com
tenses fsicas, msculos contrados, medo de contato e distorso da graa do corpo; o egocentrismo e exibicionismo j tomaram lugar. Todavia, pelo fato de o passado da criana ser
menor em termos de anos, do que o do adulto e como, apesar
de tudo , ela uma criana, a abertura para o seu "estado original livre" acontece mais depressa.
O ator no palco deve criar realidade. Deve ter energia,
comunicar-se com a platia, ser capaz de desenvolver um personagem, relacionar-se com os demais atores e ter sentido do ritmo
e do tempo etc.
Ainda que possamos ter xito em restaurar ou conservar a
naturalidade do ator, sabemos que isso no basta. A naturalidade somente no significa uma comunicao interessante, do
palco para a platia. Assim, temos dois problemas entrelaados:
primeiro, libertar a vitalidade e beleza individual da criana; depois, reestruturar essa naturalidade a fim de preencher as necessidades da forma de arte (o que vale tambm para o ator mais
velho).
256
COMPREENDENDO A CRIANA
Capo
DISCIPLINA ENVOLVIMENTO
Temos receio de nos desligarmos de padres convencionais
de pensamento e ao . Assim sentimo-nos confortveis, talvez mais
controlados. Pensar numa atmosfera livre em que permeiam alunos
libertos evoca em nossas mentes um panorama maluco. :E: possvel que confundamos licena com liberdade?
A liberdade criativa depende da disciplina. Na verdade, uma
pessoa livre, trabalhando com uma forma de arte, deve ser altamente disciplinada.
Examinemos a premissa da disciplina, propondo algumas
questes. Que queremos de fato significar, ao falarmos deste
problema com crianas? Queremos mant-las quietas? Desejamos
que cumpram nossas ordens? Imaginamos o controle do indivduo? Ou pensamos em resignao? Quantos se ocultam atrs dessa
palavra, quando desejam na realidade impor sua vontade ou suprimir a vontade do outro? Quantas crianas so enviadas para
a cama porque a mame est cansada?
Um "bom" menino ou menina pode no ser uma criana
disciplinada. Ele pode estar apenas desejando obter recompensa em
lugar de castigo , aprovao ao invs de desaprovao. Ele procura
sobreviver pela concordncia. A assim chamada criana "indisciplinada" tambm busca sua sobrevivncia; est revoltada contra
o autoritarismo e restries que no compreende; sua energia,
no canalizada na ao criativa, surge como comportamento delinqente ou indisciplinado. :E: ento que a revolta muitas vezes se
manifesta como recusa em aprender a lio diria, pelo que
julgamos no serem essas crianas "inteligentes". :E: possvel que
esses "rebeldes" sejam os mais livres, os inquiridores, os mais
criativos, mas esto perdidos para ns, se sua liberdade (por
causa de sua desorientao) toma-se uma fora destrutiva.
H muitos anos atrs, numa aldeia de pioneiros, um bando de meninos "maus" fazia travessuras, como roubar e cometer
atos agressivos de toda a sorte. Eles foram convidados a assistir
uma pea improvisada, feita por crianas de outra vizinhana,
sobre a conservao da limpeza das ruas . Depois da representao, eles correram para a rua e sistematicamente ajuntaram o
lixo encontrado; nesse meio tempo, descobriu-se que eles tinham
tambm roubado algumas bolsas no teatro.
Reuniu-se uma assemblia de membros da oficina de trabalho (de 10 a 14 anos) para discutir o caso. Foi das crianas
2.
3.
Veja. Capo 4.
258
COMPREENDENDO A CRIANA
A CRIANA INCERTA
2119
AO INTERIOR
262
O TELEFONE
O telefone provavelmente um dos acessrios mais agradveis e teis para os atores infantis. Se possvel, obtenha um
instrumento verdadeiro da Companhia Telefnica. Caso contrrio,
construa-se um de tamanho normal (no desses de brinquedo).
O telefone especialmente til para o jovem ator lento.
O professor faz soar o telefone (vocalmente) de onde quer que
esteja sentado. A criana mais ativa ser a telefonista intermediria. Quando ela responde, pergunta pela criana que age
pouco.
Mildred: (respondendo) Al!
Professor: Por favor, posso falar com Edith (a criana que
acaba de sentar-se passivamente)?
Mildred: Edith, para voc.
Edith: (encaminhando-se no palco para onde est o telefone, em voz baixa) Al ...
Professor: Al, al, Edith?
Edith: (em tom longnquo) .
Professor: Que coisa. .. eu no posso ouvir bem o que voc
fala. Quem sabe a ligao no foi boa. Voc pode falar um
pouco mais alto?
Edith: (em tom forte) O.K.
Para dar um outro exemplo, uma me est sentada na cozinha, de avental, espera dos filhos que vm de um piquenique.
As crianas esto fazendo esse piquenique em pleno palco. A
cena est num impasse, a me e os filhos esto apenas sentados.
O professor-diretor faz soar o telefone.
Me: Al.
Professora: Ei, al ... Como vai?
Me: Bem.
Professor: O que vai fazer hoje?
Me: Estou esperando meus filhos. Eles foram a um
piquenique.
Professora: Nossa!. .. E ainda no voltaram?
264
ator~~
MOSTRAR -
NO CONTAR
AVALIAO
No h quem seja mais dogmtico do que uma criana de
s~is ou set~ anos, que "sabe" a resposta. Ela j est refletindo e aceitando os padres do mundo que a cerca. Ela est
c~rta, e eles esto errados! Parece, a princpio, impossvel, erradicar essas palavras de julgamento de seu vocabulrio.
"Ele est errado!" diz uma. O que voc quer dizer por
errado?
"Ele no fez certo." O que voc acha "certo"?
"Assim!" E a criana pe-se ento a demonstrar o jeito
certo de pular corda ou comer. Mas e se o Joo quer fazer do seu
jeito? "Ele est errado."
Voc viu o Joo comendo a sua comida? "Vi." E o que
estava errado? "Ele comeu muito depressa."
Voc quer dizer que ele no come como voc? "A gente
tem de comer devagar."
Quem lhe disse isso? "Minha me."
Pois bem, se sua me quer que voc coma devagar, isso uma
regra na sua causa. Talvez seja diferente na casa do Joo. Voc
viu quando ele comeu? "Vi."
266
PONTOS A LEMBRAR2
1) Manter a estrutura do problema de atuao e da avaliao em grupo auxilia o trabalho do professor.
2.
287
268
EXPOSIO.
270
272
274
fique sat~sfeito c?m a ~nima receptividade alcanada. Aps algu~as sessoes, ~Ultas crianas estaro aptas a assumir a funo do
diretor e mcentivar os outros. Com o tempo todas estaro em forma
'
no necessitaneJ<;> nada _al ~m do pr<;>blema para impulsion-Ias.
Uma men!na de seis a.nos tinha uma natural intuio para
o teatro e rapidamente se Integrou em tudo que aprendia. De
fato, sua energia no palco era tal que s6 a muito custo deixava
08 ~utros trabalharem. Se era a me, raramente consentia que
os filhos pronunciassem uma palavra. Diziam-lhe sempre: Deixe
todos os personagens tomarem parte na cena.
O problema foi considerado na Avaliao. Quando rnencionaran: essa falha em sua atitude, a menina replicou: "Mas
s,e .eu nao me mexo, todo o mundo s fica sentado, e isso no
e Interessante."
Como voc pode ajudar os outros? Ela achou que precisava
dizer-lhes o que fazer.
Mas como voc pode "dizer isso a eles" e ao mesmo tempo
fazer para ns uma "pea", em lugar de contar uma estria?
"Eu posso cochichar nos seus ouvidos."
O que voc pode fazer no palco para ajudar os outros a mostrarem platia que eles fazem parte da famlia? Ela pensou
um pouco e disse: "Eu posso dizer para eles fazerem coisas e
fazer perguntas que saibam responder."
"Por favor quer me trazer os papis que esto em cima da sua
e~crivaninha?" - essa foi uma pergunta que lhe ocorreu. Antenorrnente, ela teria ido buscar pessoalmente os papis.
No se surpreenda com a freqncia com que se efetua, neste
grupo, a mesma situao cnica. A sala de aulas ou de visitas '
aparecero doze vezes ou mais. Mas, a cada vez, algo de novo
integra ao e ~s crianas trocaro de papis. As variaes
cemcas podem incluir: um novo aluno que ingressa na classe,
o ltimo dia de aulas, o dia de visita dos pais e at aulas em
outros pases. Calor, frio ou tempo podem ser introduzidos. Devido ao prazer renovado dos alunos nessas "peas", muitos
problemas de atuao podem ser resolvidos, trocando-se o Ponto
de Concentrao dentro do mesmo Onde familiarizado.
s:
EXERCCIOS
Era uma vez -
276
tir de nada, siples cartazes de papelo e estruturas vazias? Algumas das respostas so surpreendentes e esto longe da realidade.
Mas logo, desse "mistrio" surge a idia de que "algum" realizou aquilo. Quem? A equipe tcnica, naturalmentel Ela
chamada ao palco para que os alunos a conheam.
Agora leve os alunos para os bastidores e mostre-lhes de
onde vem o som, a iluminao etc. "Como a equipe tcnica
sabe quando tem de fazer as coisas?" N6s os avisamos. "Mas
como?" Os alunos aprendem que "avisar" dar uma "deixa" e
que o pessoal que fica nos bastidores tem de permanecer alerta s
solicitaes e oferecer o que se lhes pede no momento exato;
de outra forma, o instrumental no ser proveitoso.
Faa cada aluno subir ao palco e dar uma "deixa" qualquer
para a equipe tcnica. Ele logo aprender ser esse o modo de
dialogar com ela e que uma resposta s6 vir quando se ouve o
que o ator quer. Mesmo o aluno mais tmido, desejoso de fazer
algo no palco, perder o medo e numa sesso o professor obter
o resultado que de outra forma lhe exigiria semanas.
Durante o espetculo, os atores estaro alerta aos efeitos
planejados e devem resolver qualquer crise. . Numa apresen,..
tao com alunos de 6 a 14 anos, uma ventania forte deveria
acontecer um dilogo relativo ao vento. Mas assim que se iniciou
o dilogo, o vento cessou.
Os atores no palco mantiveram um dilogo inteligente, e
ainda assim o som do vento no apareceu. Mas o dilcgo e a
cena no pararam; pelo contrrio, a coisa continuou por uns
longos trs ou quatro minutos, quando finalmente o efeito sonoro
foi dado. Depois do espetculo, o elenco perguntou ao responsvel pelo som, de 12 anos: "O que aconteceu?" Ele estava
de prosa com o responsvel pelos adereos e no tinha ouvido
a "deixa". Depois disso, nunca mais deixou o seu posto. E,
ponto tambm importante, a platia jamais percebeu que alguma
coisa tinha falhado.
Quando os alunos estiverem completamente familiarizados
com o palco, chegada a hora de colocar vida nele: Quem.
Quem est geralmente numa sala de visitas? A pergunta
rapidamente compreendida pelo grupo: fcil deduzir que mes,
pais, crianas e por vezes visitas povoam uma sala de visitas.
igualmente fcil compreender que essas pessoas so chamadas
personagens no palco.
O que esto fazendo essas personagens na sala de visitas?
uma pergunta que carreia muito material para estrias. Um
professor pode estar de visita aos pais, as crianas podem tocar
piano etc.
A platia deve tomar conhecimento do que fazem os
personagens? "Naturalmente."
Por qu? "Para que apreciem a pea."
278
Iluminao
Som
Luar
Noite
Madrugada
Trovo
Rios
Relmpago
(tempestade)
Rugidos de
animais
Sopro de
vento
rvores
Peas de
Cenrio
Figurinos
Pele de urso
Orelhas de
coelho
Asas de
borboleta
Cabea e rabo
de cachorro
Contar estrias
H livros sobre teatro criativo destinado queles que ainda
insistem nessa tcnica. O mtodo seguinte baseia-se na estrutura de improvisao, mediante a qual o narrador de estrias e
os atores trabalham simultaneamente. Ele mais inventivo do que
espontneo, porque todos tm de se ater "estria", tal como lhes
narrada. importante, todavia, para o narrador, que cada
aluno tenha a oportunidade de participar como narrador de
estria durante o programa da oficina, do que resultar muitos
benefcios. Isso propicia ao diretor em potencial, de 6 a 8 anos,
uma viso total do meio e a compreenso dos problemas de
integrao de uma cena (ver as observaes sobre a espontaneidade no Capo 1).
A menos que o grupo seja muito grande, um perodo
(sesso) para cada um dos narradores de estria , em geral
suficiente. A cena no deve levar mais de meia hora. Por vezes,
aps o perodo convm escolher alguns pontos para trabalhar
e escolher alguns exerccios especficos para os atores realizarem.
Se o narrador organizou seu material fora da oficina de
trabalho, sua apresentao e preparao no devero ser demoradas. Alm disso, o diretor e seu assistente devem estar presentes para manter a atividade.
O narrador conta a estria e os atores no palco seguem
sua orientao. Ele escolhe uma estria ou a inventa. bom
determinar essa tarefa com uma semana de antecedncia. Ele
pode tambm desenhar retratos de seus personagens, cenrios,
roupas e adereos de cena. Se por um lado esses desenhos, vindos
de crianas de seis a oito anos, so muito primitivos e no to
teis para a referncia visual para os atores, por outro lado
estimularo o narrador na organizao do material.
Uma vez escolhida a estria, o narrador pe em jogo sua
cena, mostrando os desenhos ao elenco. Escolhe os elementos
que atuaro no palco, bem como designar os auxiliares da
retaguarda e suas tarefas (o diretor de cena, de som, luzes etc.).
Ele tambm decide o figurino. O cenrio montado como o
narrador deseja e ele quem ordena ao diretor de cena quando
deve dizer "aos seus lugares!".
O narrador ocupa seu lugar ao lado do palco (ou ao
microfone, se houver uma cabine de som) e comea o seu Era
uma Vez. Os atores representam a estria como contada. Veja
se o narrador concede liberdade e ao e de fala ao elenco.
280
de cenas
Quem, e
eles apaQuem e
Pssaro rico
Namorada do pssaro
Explorador
Princesa
Amiga
Cachorro
Rainha
TEATRO FORMAL E
TEATRO IMPROVISACIONAL
16. Preparao
DIRETOR
286
PREPARAQAO
~87
TEMA
O tema o fio condutor que une todas as pulsaes da
pea ou cena. Ele entrelaa e mostra-se no mais simples gesto
do ator e no mnimo _detalhe de sua roupa. a ponte que
une uma cena (pulsaao) a outra, uma cena (pulsao) a si
mesma.
No teatro, como em todas as formas de arte, difcil definir
exatamente o. tema. Procure faz-lo sair das partes da prpria
pea que estiver sendo montada, pois o tema est armazenado
dentro de uma pea ou cena bem construda. Assim como um cometa esttico, ~ menos que seja lanado para frente pela energia
que o pr?pUlSlOna, assim tambm a pea at que seja colocada
em movimento pela energia extrada de cada segundo de sua
progresso. A fonte de energia deve ser encontrada na realidade
objetiva de cada cena. Isto dar pea o seu mpeto na medida
em que cada cena for sendo fundida e transformada em vida.
Paradoxalmente, o tema d vida e encontra vida na prpria pea.
O teatro impr~visacional de tal forma estruturado que sua
fonte de energia alcanada ao mesmo tempo em que a cena
se desenvolve? pois cada cena cresce de uma realidade objetiva
(acordo) . EIS . por que, no teatro improvisacional, um tema
pode ser enunciado e as cenas serem construdas sua volta.
O diretor deve pensar no tema como sendo o fio que une
todas as partes separadas - um meio de manter sob um nico
prisma o vesturio, o cenrio, a pea, os tcnicos, diretor e atores.
s vezes, observando, ouvindo, uma nica palavra ou frase que
nos traz a compreenso; outras, simplesmente um "sentimento"
no-verbal que desenvolve. O diretor pode encontrar o tema
antes dos ensaios comearem, ou pode comear os ensaios antes
que o tema ~parea . Em alguns casos, entretanto, ele nunca se
mostra. O diretor deve ter cuidado para no ser rgido quanto
descoberta do tema e, no desespero, impor um tema sobre a
288
PREPARAAO
ESCOLHA DA PEA
A PROCURA DA CENA
Urna palavra para o diretor de teatro improvisacional, na sua
procura pelo material de cena para o espetculo. A menos que
um grupo tenha trabalhado junto h muito tempo e compreenda
a diferena entre inveno e improvisao, evite ir diretamente
para urna cena. Isto se torna invariavelmente urna "estria contada" enquanto se movimentam no palco, em vez de urna improvisao. Se o grupo for perspicaz e sensvel, esse material pode ser
muito inteligente, imaginativo, polmico e mesmo engraado, e certamente til para o espetculo. Se o grupo no for to esperto, o
material que sair da "estria contada" ser desinteressante. Em
ambos os casos no haver o tecido de textura rica nem do personagem nem da cena, que sai a partir da improvisao verdadeira.
Se o diretor estiver engajado num projeto comunitrio especificamente para dramatizar um tpico particular ou terna local,
ele deve dar aos atores um problema e sugerir a situao ou estrutura, ou fazer seus atores trabalharem sobre o terna. Apenas
certifique-se de que eles no trabalhem sobre a "estria". Por
exemplo, se uma comunidade desejar ter um pouco de divertimento
e decidir usar o subrbio corno tema, faa com que os atores
(quando estabelecerem um problema) coloquem seu Onde, Quem
e O Qu numa situao que possa trazer urna cena til, tal corno
tentar tornar um nibus para o centro da cidade, livrar-se de um
vendedor porta, ou a eleio de um vereador. Com isto, use um
problema de atuao que seja particularmente til para a construo de cena corno sugerido no Capo 9.
Se o diretor decidir. por exemplo, trazer o problema ONDE
cOM OBSTCULO para o elenco e eles decidirem usar um vendedor , urna cena muito divertida de urna dona-de-casa tentando terminar uma tarefa surgiria do problema com obstculo. Mantendo
a mesma situao do vendedor, o elenco pode passar por urna
variedade de problemas, ou fazer o contrrio, mantendo um problema e mudando as situaes. Em ambos os casos, os atores
291
PREPARAQAO
29(1
FORMAO DO ELENCO
292
PREPARAAO
2113
S as indicaes que levem ao ou dilago (entradas, sadas etc.) devem ser includas nas "deixas". Mesmo se o diretor
se sentir seguro para coloc-las, melhor evitar muitas das
indicaes do autor (como, por exemplo, "fala com muita alegria", "pisca inteligentemente", "suspira com resignao") . O
diretor deve deixar que as aes fsicas e expresses faciais venham
da ao interior do prprio ator e do dilogo. Haver muita oportunidade na segunda parte dos ensaios, quando os atores estiverem livres de quaisquer restries, para que o diretor traga as indicaes do autor para levar a ao adiante.
ORGANIZAO DO ENSAIO
o perodo de ensaio pode ser dividido em trs partes. A primeira parte para aquecer os atores e o diretor, para estabelecer
as bases dos relacion amentos e atitudes em rela o pea e aos
outros. A segunda parte o perodo espontneo criativo - as
sesses de escavao, onde todas as energias so canalizadas para
o completo potencial artstico. A terceira para polir e integrar
todas as facetas da produo numa unidade.
O tempo dispendido em ensaio depende da disponibilidade
dos atores. Os atores profissionais , naturalmente, no tm outros
compromissos. Mas, com atores iniciantes em grupos de teatro
amadores acontece o oposto ; e o nmero de horas livres para
ensaiar muito limitado.
realmente um problema ensaiar uma pea dentro dessas
horas limitadas. Mas utilizando a diviso das trs partes do ensaio e estendendo o perodo de ensaio por mais de dois ou trs
meses, o diretor ter um bom quadro de onde estar indo.
Quando as horas dirias disponveis para ensaiar so limitadas, o
perodo que vai da formao do elenco at a apresentao do espetculo singularmente valioso, pois neste perodo que acontece
o amadurecimento.
Nenhum minuto de ensaio deve ser perdido. A programao
do ensaio deve ser planejada de tal forma que todos os atores
presentes estejam trabalhando a todo momento . aconselhvel
pensar em termos de dois tipos de tempo: tempo do relgio e tempo de energia. O tempo de energia o mais valioso, pois o diretor
pode obter mais de seus atores em duas horas de ensaio estimulante e inspirado, do que em seis horas de fastio e cansao.
297
ENSAIO E DESEMPENHO
296
MARCAO DO ESPETCULO
A marcao natural possvel com grupo de qualquer idade
ou nvel de experincia. Nem o ator infantil nem o amador precisam andar pelo palco desajeitadamente, agarrando-se a objetos
ou mveis, espalhando temor e desconforto pela platia. Se o
298
ENSAIO E DESEMPENHO
300
ENSAIO E DESEMPENHO
301
O Ensaio Relaxado, ao aparecer na segunda parte dos ensaios, d perspectiva aos atores. Aqui, os ensaios devem ser desligados das falas. Os atores deitam-se no cho, fecham os olhos
e respiram vagarosamente com um forte acento na expirao. O
diretor anda pelo palco, levantando um p ou uma mo para certificar-se de que o relaxamento muscular completo.
Ainda deitados e com os olhos fechados, os atores dizem
suas falas. Eles devem se concentrar na visualizao do palco, dos
outros atores e deles prprios na cena.
O diretor deve continuar a insistir no total relaxamento
mascular. As vozes dos atores devem ser calmas e quase sonolentas. Apesar do trabalho anterior, os velhos padres de leitura e
ansiedades sempre aparecem no ensaio, particularmente numa primeira pea. Os atores podem estar tensos e preocupados com os
aspectos mecnicos da sua ao, memorizao, "deixas", movimentos etc. Este ensaio relaxado, acompanhado da visualizao
do polco, geralmente dissipa esse tipo de medo.
Durante o Ensaio Relaxado, o diretor deve calmamente
lembrar os atores de que eles no devem falar as falas de outros
atores em voz baixa, movimentando os lbios, mas devem tentar
ouvir o que os outros esto falando. Eles devem se concentrar
intensamente em ver o palco em suas mentes. O diretor calmamente pergunta que cores esto vendo e qual a distncia dos outros atores. Talvez o diretor possa at dar a imagem. Eles devem
tentar ver o palco em sua dimenso total, com cores e movimento, e estar hiperconscientes de tudo que acontece.
Se for preparado e trabalhado adequadamente, este momento pode ser muito gostoso para todos. Os atores podero extrair algumas coisas do seu trabalho anterior e adicion-las
sua concepo do papel que esto fazendo . Os ltimos vestgios
de ansiedade geralmente desaparecero, e isso a algumas semanas antes do espetculo de estria.
1.
xado.
302
ENSAIO E DESEMPENHO
ENSAIOS LOCALIZADO
Como regra geral, melhor programar os ensaios localizados na terceira parte dos ensaios, quando a pea j tenha forma e
estiver fluindo. O ensaio localizado utilizado para dar um tempo de trabalho maior numa cena que esteja preocupando o diretor efou os atores que no tenha se desenvolvido nos ensaios.
Pode ser uma simples entrada ou uma cena emocional. Pode ser o
problema de conseguir uma cena de multido mais efetiva, ou auxiliar um ator a sublinhar e intensificar uma fala longa. No teatro
improvisaconal, trabalhar um problema sempre uma maneira
de desenvolver uma cena.
Esse tipo de ensaio intensificar uma cena que tenha sido
fraca at ento. Os ensaios localizados evitam que tanto os atores quanto o diretor caiam em generalidades, e permitem que eles
se focalizem nos mnimos detalhes de uma cena. Eles criam uma
concentrao e uma intimidade entre o diretor e os atores que
resulta numa compreenso mais profunda para ambos. Se, por um
lado, o diretor pode achar que est perdendo muito tempo com
uma cena que no leva mais que alguns minutos por outro lado
esse trabalho intensivo em partes selecionadas enriquece o papel
do ator e traz uma maior profundidade parte como um todo.
AMADURECIMENTO DO ATOR
Dizemos que um ator est "maduro" quando est com um '
bom relacionamento com seu papel, COm a pea e com os outros
atores; quando ele tem movimentos fceis e sua fala flui; e, acima
de tudo, quando ele est consciente de sua responsabilidade para
com a platia.
Um dos pontos mais fracos do teatro no profissional o
desempenho desajeitado e grosseiro apresentado por seus atores.
Muito dessa rudeza e desalinho de atuao pode ser atribudo ao
treinamento e experincia inadequados, embora outros fatores
estejam tambm envolvidos.
Com que freqncia os atores amadores vo para o palco?
Seu trabalho, na maior parte, dirigido para uma data - uma
produo - e quando aquele momento passa, a experincia termina. Essa quebra abrupta na expresso do grupo frustra a criatividade exatamente quando ela est florescendo. Essa quebra
bloqueia o crescimento e o processo de amadurecimento.
Para o grupo interessado no desenvolvimento de uma companhia com repertrio, o amadurecimento que acontece durante
o espetculo muito valioso. Mas, entre os problemas de ensaios
e as dificuldades tcnico-mecnicas que a maioria dos teatros amadores enfrenta, h pouca oportunidade para conseguir uma compreenso maior da pea e atingir o amadurecimento desejado.
Nenhum diretor deve esperar conseguir atores completamente maduros num curto espao de tempo. Contudo, as seguintes
303
MEMORIZAO
No teatro amador, memorizar as falas geralmente considerado o fator mais importante ao se trabalha~ um papel numa p~
a, Na verdade, este somente um dos .mUltos fatores. no ensaro
de uma pea e deve ser lidado com CUidado para eVI~ar que se
torne um srio bloqueio para o ator. Para aqueles treinados em
teatro improvisacional, a memorizao no um fantasma.
O diretor no deve permitir que seus atores levem seus textos para casa aps o ensaio. Isto pode confundi-los,. po~s m~itos
deles acham que a memorizao de falas deve ser felt~ imediatamente e eliminada o mais rpido possvel para que o diretor possa
iniciar seu trabalho de direo. Entretanto, importante reconhecer que o dilogo deve crescer a partir do envolvimento e r~lacio
namentos entre os atores ' e a memorizao prematura cna padres rgidos de fala e gestos que s~o. sempre muito difceis (algumas vezes impossveis) de se modIficarem.
O diretor deve parar para pensar quem pode estar esperando
em casa para " ajudar" . Sempre haver um amigo ou parente bem
intencionado que no resiste oportunidade de encontrar a .maneira "certa" para o ator? E quantos espelhos refletem a Imagem do ator (ocupado) e emocionando em .sua frente , enquanto
aprende suas falas? O tempo entre um ensaio e outro deve permanecer descansando, como um te~eno no per~do entre um
plantio e outro - no que concer~e a pea, o penado entre um
ensaio e outro deve permanecer quieto,
A memorizao das falas muito cedo traz muitas ansiedades,
pois o medo de esquec-las grande. Essas ansiedades perma-
304
2.
ENSAIO E DESEMPENHO
305
306
ENSAIO E DESEMPENHO
uma visita para o jantar. "No se preocupe", ele dizia. "Enquanto estamos s ns dois, eu fao o barulho que quiser. Mas
quando a visita chegar, eu tomarei a sopa sem fazer barulho."
Quando a visita chegou, o homem tomou todo o cuidado
possvel para no fazer barulho, e nas primeiras colheradas tudo
ocorreu muito bem. De fato, tudo correu to bem no comeo,
que ele sentiu-se completamente vontade. Quanto mais o jantar
se prolongava, mais ele se sentia vontade; e quanto mais ele
se sentia vontade, mais barulho fazia para tomar sopa. Para
embarao do convidado, o homem acabou fazendo mais barulho
do que antes de sua mulher avisar pela primeira vez.
s vezes, quando o riso acontece entre os atores num ensaio,
o diretor pode permitir que eles se liberem, juntando-se a eles.
Contudo, se o riso for incontrolvel, ele deve reconhecer o sinal
de perigo, parar a cena e ir para uma outra.
Os atores jovens e os atores amadores mais velhos sempre
dizem, "Ele me faz rir!" Mas importante assinalar que "ele"
nunca faz ningum rir. :E: a sua prpria falta de foco que causa
o problema. O riso s vezes um meio de se isentar do ambiente
do palco e tomar-se uma platia que julga. Eles esto fazendo
um papel e de repente vem seus amigos, em vez dos outros
personagens. Ou eles se vem fazendo alguma coisa, expressando
alguma emoo fora do comum.
O riso energia; e os atores podem aprender que seu impacto no corpo pode" ser recanalizado para uma outra emoo.
Como na oficina de trabalho, os alunos-atores aprendem a "usar
seu riso". O riso pode rapidamente ser transformado em lgrimas,
acesso de mau humor, ao fsica etc.
CRIAR BOLOR
Existem dois pontos nos quais os atores podem criar bolor:
um durante os ensaios, o outro durante uma srie de espetculos. Quando isso acontece, um sinal de grave perigo,
pois quando os atores se tomam mecnicos e sem vida, alguma
coisa deu errado.
s vezes, isso devido a uma sria fraqueza na estrutura
bsica da produo; outras vezes, pode ser um simples retrocesso
temporrio. s vezes a escolha do material pobre e o diretor
se v trabalhando com tal superficialidade que a resposta obtida
mnima. s vezes os atores pararam de trabalhar, e a espontaneidade e criatividade foram substitudas pela simples repetio.
. Ou os atores perderam o foco e comearam a generalizar o ambiente os relacionamentos (Quem) e seus espaos (Onde), de
manei~a que j no existe realidade para eles. Os ensaios, assim
como a pea em -si, devem ter um tema clmax crescente que
se desenvolvem . O bolor (falta de vida) pode ser um sinal de
que o diretor tenha negligenciado um planejamento cuidadoso do
seu tempo de ensaio que possibilitasse uma inspirao e estimulao mximas (veja o Horrio, p. 325 e ss.).
308
ENSAIO E DESEMPENHO
310
ENSAIO E DESEMPENHO
:111
OUVIR OS ATORES
Vrias vezes durante os ensaios o diretor deve virar-se de
costas para seus atores e ouvi-los. Ouvir sem ver sempre aponta
os pontos fracos dos relacionamentos, descobre a falta de "ver
a palavra", revela a falsa caracterizao e mostra a "atuao".
No teatro improvisacional o dilogo intil rapidamente
reconhecido.
VER A PALAVRA (Veja p. 203)
Os exerccios de visualizao de palavras como formas so
excelentes para os ensaios localizados. Eles auxiliam a sublinhar
e enriquecer muitas falas e climas. Acrescente ao interior a um
exerccio se a conscincia sensorial no funcionar.
312
ENSAIO E DESEMPENHO
Passe o objeto
313
Dois times.
Os times alinham-se lado a lado. O primeiro jogador do
time tem um objeto em sua mo (um jornal enrolado, um basto etc.). O primeiro jogador de cada time deve correr at um
ponto estabelecido pelo grupo, toc-lo, voltar correndo e passar
o objeto para o jogador seguinte, que deve correr, tocar o objetivo,
voltar correndo e entregar o objeto para o terceiro jogador, e
assim por diante at que todos os jogadores tenham terminado
e um dos times ganho o jogo.
Aps terem jogado PASSE O OBJETO uma vez, o jogo foi
repetido s que agora os jogadores andaram em vez de correr.
Isto resolveu o problema para os atores, e na medida em que
um ou dois se entusiasmavam, os outros entravam no jogo sem
demora.
Seria muito bom se o diretor tivesse mo alguns bons livros
de jogos e estivesse familiarizado com seu contedo para que
pudesse utiliz-los na soluo de um problema de palco.
BIOGRAFIAS
Ao chegar perto do final da segunda parte dos ensaios, pea
aos atores que faam as biografias dos personagens. :f: um meio
de faz-los pensar no personagem em dimenso e ocasionalmente
traz maior compreenso. Neste material o diretor pode tambm
encontrar algo til para ajudar o ator quando ele parece no
estar caminhando em seu trabalho.
A biografia tudo sobre o personagem que est sendo feito.
Escreva descrevendo-o o mais completo possvel: escolaridade,
4. Adaptado do Ha:nd.book 0/ Games, de Neva L. Boyd (Chlcago: H. T. Fltzslmons Co., 1945).
....
IMPROVISACAO PARA O TEATRO
ENSAIO E DESEMPENHO
pais, avs, comidas favoritas, principais ambies, amores, divertimentos prediletos, o que faz noite etc. Acrescente as razes
que trouxeram esse personagem para a situao do palco.
Isso no deve ser feito antes que o personagem esteja bem
estabelecido no ator. A biografia feita demasiado cedo prejudicial e cria um efeito contrrio, pois mantm o personagem na
"cabea" do ator 5. Algumas biografias podem ser irrelevantes,
superficiais, e no passam de um esboo. No entre em discusso
sobre elas. Aceite-as exatamente como so e use-as como material de referncia quando a necessidade aparecer. Numa pa
bem escrita , um ator s precisa fazer a cena, pois o personagem
j traz todo seu passado dentro de si.
Uma biografia escrita por uma garota de quatorze anos que
estava atuando numa fbula , dizia que quando crianas , ela e
o vilo tinham ido escola juntos e que ela tinha gostado muito
dele. Logicamente, isso seria impossvel na estrutura social da
pea, mas deu uma outra dimenso ao seu relacionamento com
o vilo. Ela foi capaz de dar um sentido de antigo amor a um
personagem que agora ela detestava. A platia, naturalmente,
nunca soube dessa estria, mas este fato trouxe uma maior
profundidade ao trabalho.
314
31ll
nos
ENSAIO E DESEMPENHO
12. Trabalhe, sempre que possvel, ao ar livre. A necessidade de suplantar as distraes do ambiente externo amadurece o atores.
316
ENSAIOS LOCALIZADOS
N a terceira parte dos ensaios, o diretor encontrar muitos
pontos sutis que precisam ser trabalhados. A essa altura do
trabalho, os ensaios corridos devem acontecer suavemente, o
processo de amadurecimento j deve ter ocorrido, e as caracterizaes esto bem configuradas. O diretor pode ir alm disso
com atores no profissionais? Os problemas de ritmo e sentido
de tempo e as distines mais sutis de personagem esto alm
do alcance? O ritmo, o sentido de tempo e os detalhes mais
aprimorados do personagem desenvolvem-se a partir da realidade essencial da cena.
Este o ponto onde o ensaio localizado de inestimvel
valor, pois a descoberta dessa realidade sempre acontece aqui.
O diretor deve programar tantos ensaios localizados quanto possvel durante este perodo. Mesmo que os atores possam ir aos
ensaios somente trs vezes por semana , ele pode programar ensaios
localizados para cada dia.
31'1
A REAVALIAO DO DIRETOR
. I
318
alguns atores ainda perambulando pelo palco; mas, no todo, aparecera um trabalho coeso, unificado.
_ O ~iretor ~ode ver , e~se espe~culo unificado por um instante
e nao ve-Io mais por vanos ensaios. Mas isso no causa para
preocupao -:- ele viu, ele ver novamente. Ele deve limpar
~s pontos ma~s obscuros, fortalecer os relacionamentos, intensificar o envolvimento e fazer alteraes aqui e acol .
, Uma vez que. ele tenha "visto o espetculo", ele deve aceita-l.o ~esmo que sinta que deveria ser diferente. Esta a coisa
mais Imp?rt~nte. H poucos diretores que no ficam completamente satlsfe!tos com. suas produes. Para trabalhar com jovens
e adu~to~ n~o expenen.tes, o diretor deve estar consciente das
suas lImlta~es e capacidades. Se ele no estiver satisfeito com
o seu espetaculo por causa da limitao dos seus atores, ele
?eve,, contudo, reconhecer que neste estgio de desenvolvimento
IS.SO e tudo. que ele pode esperar deles. Se houver integridade:
vida , atuaao verdadeira e alegria no espetculo ento ser um
trabalho digno de ser visto.
'
O MEDO DO PALCO NO DIRETOR
Se o diretor, no aceitar seu espetculo neste perodo adiantado, ele passara seus problemas emocionais para seus atores.
~ esta altura do trabalho ele fica com "medo do palco". Ele
fica preocupado com a possibilidade da plat ia gostar ou no
do se~ espet culo. Este sentimento deve ser ocultado dos atores.
O propno pro:esso de fazer um espetculo tem uma grande
dose de excitao natural. Se ele acrescentar seu prprio sentime~to de ne~voslsmo, os atores pegaro isso dele. Durante esse
penodo, o d~retor pode sentir-se irritadio, e seria acon selhvel
que ;le explicasse a?s atores , avisando que ele pode s vezes
ser aspero ,e ~osselro durante o processo de integrao dos
elementos t cnicos da pea. Os atores sero muito solidrios
para com ele.
O diretor que preocupa seus atores at o ltimo minuto
esperando sempre tirar um pouco mais deles, no auxiliar ~
pea de maneira alguma. Uma forma de evitar esse "medo do
palco" dedicar-se aos aspectos tcnicos da pea nos ltimos
ensaios.
A MAQUILAGEM E O ATOR
Esse um bom perodo para fazer algumas sesses de
maquilagem, especialmente se a pea for uma fbula ou fantasia
que !equeira u~a maqullagem f?ra do comum. O tempo dispendido na aphcaao da maqulagem auxilia o trabalho dos
atores no palco, na medida em que permite fazer experincias
c0t;! ~eus personagens. A,ssim como as falas devem aparecer do
propr~o ator, aSSIm tambem deve acontecer com a maquilagem.
:E muito melhor que cada ator desen volva sua prpria maquilagem,
'I~
: :
"!
ENSAIO E DESEMPENHO
~l\l
320
3~1
ENSAIO E DESEMPENHO
'I
ESPETCULO
a.
tu::-
322
ENSAIO E DESEMPENHO
SUGESTES FINAIS
1 . Fique longe dos bastidores durante o espetculo. Tudo
deve ser to bem organizado de forma que corra sem problemas.
Recados
, . podem sempre ser mandados para o bastidores , se
necessano.
2 . Certifique-se de que os figurinos esto todos com botes e com as costuras em ordem. Um corredor que no tem
certeza se o seu calo vai ficar bem preso cintura ou no,
no estar livre para correr.
3 . Seja calmo e agradvel se tiver que ir at os camarins.
4 . D uma passada geral na pea entre os espetculos, se
possvel. Se isso no for possvel, uma rpida conversa aps o
espetculo ajudar a eliminar algumas pequenas falhas que possam
eventualmente aparecer.
5. Uma rpida passada para verificar as falas antes do
espetculo pode ser necessrio de vez em quando.
6. Ensaios durante uma temporada de uma pea ajudam
os atores a .manter o foco n~s pro~lemas da pea e evitam que
eles generalizem. Eles tambem deixam muito claras as falhas
que apareceram e intensificam as j existentes.
7 . Os atores devem aprender a deixar a platia rir
vontade. Desde o incio comece a trein-los com a simples regra
de permitir que o riso atinja seu pico para ento comear a
abaix-lo com um movimento antes de comear a prxima fala.
8. A disciplina nos bastidores deve ser observada estritamente e sempre.
9 . Os atores crescero em estatura durante os espetculos
se todos os fatores permitirem, O palco o raio X, onde todos
os elementos estruturais aparecem. Se a pea for apresentada de
maneira desajeitada, se seus "ossos" forem fracos, isto tudo ser
visto, assim como qualquer objeto estranho num raio X. As
caracterizaes e relacionamentos falsos e desonestos aparecero.
Isto pode ser compreendido e deve ser enfatizado para os atores
sempre que necessrio 9.
.
323
Cada pea e cada grupo diferente e tem problemas individuais peculiares. Mas a necessidade de crescimento e expresso
criativa comum a todos. As tcnicas para ensaiar peas surgiram das oficinas de trabalho em interpretao.
O CRESCIMENTO deve ser identificado como oposto coero, e a direo ORGNICA como oposta direo mecnica. A
direo mecnica uma iluso e, mesmo que com um estalar
de dedos se atinja rapidamente uma "deixa", a partir da utilizao do "fazer sombra" ~ jogar bola etc. que se chegar a uma
resposta orgnica.
OBJETIVO
326
327
Mais
Blabao.
Acrescente
Onde, com quadros-negros. Os
personagens so aqueles determinados pela distribuio de
papis.
dos
trs
CONTATO
(c) Concentrao na
zao do cenrio.
visuali-
ONDE ESPECIALIZADO
(a)
(a)
CEGO ( atores
decoradas) .
Marcao no-direcional a
marcao geral pode ser acrescentada, se for necessrio, estabelecendo a realidade.
(a) D flexibilidade utilizao do cenrio, especialmente em fbulas.
(b) Marcao no-direcional o diretor toma nota da atividade e movimentao que
surge.
(a) Para proporcionar atividade
e facilidade de movimento
(faz surgir marcao original). Desenvolve o personagem, ritmo, tempo e
ao de grupo.
tncia (Onde) .
(b) Ensaio ao ar livre, se
possvel.
(c) O diretor distancia-se
328
DIREO
OBJETIVO
Ensaio Relaxado.
por
ALM?
Blablao.
Ensaios localizados.
;I
OBJETIVO
DAS E
FIM.
SADAS, COMEO E
D ao ator a compreenso de
seu papel. D intensidade a momentos na encenao, d motivao, quando necessrio.
O grupo funciona como uma
Ensaio corrido especial.
unidade. Os atores sero capazes
de enfrentar qualquer crise durante o espetculo - sero capazes de ajudar um ao outro.
ltima semana de ensaio. En- Integra os aspectos tcnicos da
saios corridos tcnicos, apresen- produo.
tao de figurinos, ensaios de
maquilagem. Integrar a montagem completa. Segundo ensaio Primeiro ensaio com figurinos.
com figurinos. Pr-estria.
Trabalhar com a resposta de
uma platia simptica.
Dia de Descanso.
Alivia a tenso da semana final.
Primeira apresentao pblica.
Expresso criativa total.
330
em Chicago, a habilidade para entrar em um papel (como resultante do treinamento em teatro improvisacional) com pouco ou
nenhum ensaio era de tal modo desenvolvida, que raramente
havia atores suplentes para qualquer parte. Qualquer mensagem
enviada para os bastidores, fosse para tirar alguma coisa do palco
ou para terminar uma cena (teatro improvisacional) era manipulada sem esforo e com engenhosidade pelos jovens atores,
dentro da ao da pea.
Um dos problemas mais difceis ao ensaiar uma montagem
com crianas a regulao adulta sobre sua vida. Uma criana
no pode dar todo o seu tempo e ateno atividade. Ela raramente pode , por exemplo, dizer definitivamente se vai comparecer
ao ensaio, j que a sua me pode decidir que ela deve estar em
outro lugar naquele momento. Ela no pode permanecer alm
do tempo marcado, pois a criana tem um programa extremamente ativo: escola, tarefa de casa, esporte, aula de msica etc.
DIRIGINDO A CRIANA-ATORl
A maior parte das tcnicas no-autoritrias usadas neste
manual para . treinamento do ator e direo para apresentaes
foram originalmente desenvolvidas com o objetivo de manter a
alegria na atuao de crianas de seis a dezesseis anos, ao
se dedicarem a uma grande forma de arte. Nossos garotos podem aprender a ser jogadores e no exibicionistas no palco.
Pode-se transmitir a eles um grande amor pelo teatro de forma
que suas apresentaes tenham realidade, exuberncia e uma
vitalidade que ao ser assistida, muito estimulante.
As crianas podem e devem ser atores em peas para crianas. O observador mdio infelizmente tem um padro muito
baixo do desempenho infantil. Imitao de esteretipos adultos,
exibicionismo e esperteza so muitas vezes confundidos com talento. No h necessidade de distorcer a criana por meio da
imitao do adulto. E nem necessrio (para evitar este problema) limitar a sua expresso teatral ao jogo dramtico "bem
ajeitado " .
Talvez um garoto de doze anos no seja capaz de interpretar um vilo com a mesma compreenso psicolgica do adulto,
nem seria de bom gosto que o fizesse. Ele pode, no entanto manter
o ritmo e o papel e dar ao seupersonagem toda a energia que
possui. Da mesma forma como o adulto, ele pode desenvolver a
habilidade para selecionar caractersticas fsicas que acentua para
chamar a ateno da platia (veja Capo 12) 2.
Naturalmente existem peas com personagens adultos que
so inadequadas para atores-crianas e estes papis podem ser
nocivos para elas. Mas esta mesma criana pode interpretar personagens infantis que muitas peas exigem.
Quanto ao trabalho nos bastidores, o aderecista de onze
anos capaz de conferir a sua lista da mesma forma como o
adulto . O garoto de doze anos capaz de seguir um texto e
manipular tantas "dei xas" de ilumina o quantas a pea exigir.
O assistente do diretor de palco (o diretor de palco deve ser
sempre adulto) pode exigir obrigaes e disciplina.
Durante dez anos a Young Actors Company, de Los Angeles,
usando apenas crianas-atores de seis a dezesseis anos, fez apresentaes pblicas na cidade e obteve crticas constantes na sesso
de teatro dos jornais da cidade. Os jovens atores eram respeitados
pela qualidade de seu trabalho e pelo revigoramento que a platia
recebia atravs de seus espetculos. :E. to interessante assistir
a espetculos de crianas quanto de adultos, e as crianas aprendem a enfrentar todas as crises que surgem durante a representao. Na Young Actors Company e, mais tarde, no Playmakers,
1. Veja tambm os Caps. 15-18.
2. Ao trocar a palavra "criana" por "ator no-prortssonet" e a palavra
"adulto" por "ator profissional' no contexto dos pargrafos anteriores, podemos
ver que o mesmo prblema existe tambm para. o ator amador de mais Idade.
331
332
ATOR AMADOR
333
uma compreenso dinmica das frases "compartilhe com a platia" e "mostrar, no contar".
2 . A maioria dos atores imaturos usa apenas a boca e as
mos. Quando os alunos aprendem a atuar com o corpo todo
(fisicalizar), o problema de onde colocar as mos desaparece.
Na realidade nunca surgir depois que os alunos-atores compreenderem a' idia do Ponto de Concentrao, pois tero sempre
um foco definido e objetivo, enquanto estiverem no palco.
3. O movimento de cena desajeitado geralmente o resultado de direo de cena imposta. Quando o ator est fazen~o
esforo para recordar, em vez de permitir que o movimento surja
da realidade da cena sua movimentao ser fatalmente desajeitada. Qualquer exerccio de envolvimento com o objeto ajudar
neste ponto.
4. O ator imaturo sente necessidade de sentar-se no palco
ou balana de um p para o outro porque est tentando "esco~
der-se" da platia. Ele no tem foco e, portanto, est sem motivao para permanecer onde se encontra. ONDE COM OBSTCULOS
ser til para solucionar isto (p . 94).
5 . A leitura mecnica resulta na no-criao de realidade.
A recitao de palavras toma-se mais importante para o ator do
que a compreenso de seu significado e dos seus relacionamentos.
Elas permanecem meras "palavras", em lugar de transformar-se
em "dilogo". Veja dilogo (p. 338) ; VENDO A PALAVRA (p, 209);
BLABLAO (p. 110); Ensaio Relaxado (p. 301) e VERBALIZAAO
(p. 114).
_
6 . A expresso pobre e a fala apressada geralmente sao
resultantes da falta de compreenso, por parte do ator, de que
a platia um elemento integral do teatro. A expresso pobre
tem a mesma origem que a leitura mecnica. No c~so de h~~er
um defeito fsico real na fala do ator, sero necess rios exercrcios
teraputicos. Caso contrrio, veja os exer~cios d? Capo 8.
7. Falas lidas erradamente e depois repetidas palavra por
palavra so exemplos de memorizao ~ecnica, que. I?assacra
definitivamente a espontaneidade. O treinamento mecamco (decorado) tambm a causa de muitas outras qualidades amadorsticas. A capacidade para enfrentar uma crise no pa.lc~ deve
tomar-se uma segunda natureza, mesmo para o ator mais Jovem.
Por meio de treinamento, ele pode aprender a improvisar e solucionar qualquer problema que surja - o dilogo mal lido ou
falas esquecidas (veja Capo 1).
8 . A memorizao prematura leva os atores a sussurrar
as palavras do outro. Isto ocorre quando se pe~mite que atores
jovens levem o texto para casa, onde eles memonzam tudo o que
.
est escrito.
9 . A capacidade para criar ativida~e e movimenta~o de
cena e marcao interessantes s pode surgir da compreensao dos
relacionamentos e envolvimentos em grupo (veja Capo 6).
10. O sentido de tempo teatral pode ser ensinado . O tempo
o reconhecimento do outro dentro da realidade teatral.
334
. !
!.
A8
. Ensinar necessariamente repetitivo, para que o aluno Incorpore o material apresentado. Os termos que se seguem esto
definidos tendo isto em mente, na esperana de que sejam mai s
um instrumento dentro do processo de aprendizagem.
Se pa
recem estar exageradamente definidos, porque tentamos adequ -los aos mais diferentes quadros de referncias dos leitores
para que ocorra o estalo da compreenso e assim esclarea os
intuitos dos jogos teatrais.
A energia liberada ao trabalhar um problema; o jogo
entre os atores; jogo .
AO INTERIOR Reconhecimento de uma emoo atravs da
resposta sensorial; o uso da ao interior permite ao jogador
a privacidade de seus sentimentos pessoais (emoo); o
uso da emoo como um objeto; "F isicalize este sentimento!"
ACORDO GRUPAL Deciso de grupo; a realidade estabelecida
entre atores; a realidade estabelecida entre atores e platia;
aceitao das regras do jogo; acordo de grupo sobre o Ponto
de Concentrao; no se pode jogar sem acordo de grupo;
quebra os laos que prendem ao professor-diretor.
ACREDITAR Algo pessoal do ator no necessrio na criao
da realidade do palco.
AFUNDAR O BARCO Cena desequilibrada; refere-se marcao
iniciada pelo prprio ator; "Voc est afundando o barco!";
um termo usado com atores muito jovens para ensinar-lhes
marcao no-direcional.
AGILIDADE PARA PERSONAGEM A habilidade para, espontaneamente, selecionar as qualidades fsicas de um personagem
escolhido ao improvisar; habilidade para usar a imagem,
AO -
336
DEFINIAO
. :R I
m:
TERMOS
338
IMPROVISA~O
DEFINIAO DE TERMOS
PARA O TBATRO
EMoO -
340
DEFlNlAO DE TERMOS
,,
341
342
DEFINIAO DE TERMOS
fins egocntricos; ser oportunista; manifesta-se pela resistncia em se relacionar com os colegas jogadores.
MARCAO Integrao dos atores, cenrio, som e luz; clareza
de movimentos para a comunicao; nfase no relacionamento
dos personagens; fisicalizao da vida do palco.
MARCAO NO-DIRECIONAL Deixar a platia ver o que acontece no palco; marcao sem direo exterior; desenvolver
a capacidade de ver o palco (de fora) estando dentro dele;
auxlio do grupo na marcao; tcnica teatral necessria para
o ator no teatro improvisacional; capacidade do ator para
fazer emergir movimento de palco da cena que est se
desenvolvendo; um caminho para a identidade; ajuda a quebrar a dependncia do professor-diretor.
MEDO DO PALCO O medo de desaprovao ou indiferena;
separao entre a platia e os atores; colocando a platia
como observadores ou juzes; medo do desrnascaramento;
quando a platia torna-se "parte do jogo", o medo do palco
desaparece.
MEMRIA CORPORAL Memria que o corpo mantm das experincias passadas; memria fsica em oposio reteno
ment al ou intelectual de experincias pa ssadas; reteno sensorial de experincias passadas; atitudes musculares; "Deixe
o seu corpo lembrar!"
MENTE Parte do equipamento sensorial; uma rea do conhecido.
MOSTRAR Fisicalizar objetos, envolvimentos e relacionamentos,
em oposio a verbalizar (contar) ; experi ncia espontnea;
o ator traz sua criao ou inveno para o universo fenomenal , mostrando-o; fisicalizar.
MOVI~ENTAO DE CENA A atividade no palco; usada para
instrumentar, acentuar, intensificar ou aumentar a maneira pela qual se manipula os objetos no ambiente; maneira pela
qual a "bola" mantida em jogo; movimentao de cena
surge do envolvimento com os objetos e relacionamento com
os atores colegas; blablao umexerccio especialmente til
para este ponto.
No-REPRESENTAO Envolver-se com o Ponto de Concentrao; abordar os problemas de teatro da mesma form a
que um operrio aborda seus problemas de trabalho; guardar
para si os sent imentos pessoais; aprender a atuar atravs da
"no-representao" ; mostrar e no contar; "Pare de representar! "
No-VERBAL Ensinar sem fazer conf erncias sobre tcnicas para o ator; linguagem usada somente para esclarecer e apresentar ou avaliar um problema; no cont ar ao aluno Como
solucionar um problema ; no "soletr-lo" ; quebra a dependncia do professor-diretor; um sistema no-verbal de ensino como o que usado neste manual; uma outra forma de
comunicao entre outras.
DEFINIAO DE TERMOS
344
OBJETIVO -
34S
....
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346
fi
1
'I
'/. .-
DEFINIAo DE TERMOS
34.,
348
DEFINIAO DE TERMOS
mento; um exerccio que mostra aos alunos que uma vez que
o movimento presente inclui um tempo passado, eles no
precisam se fixar no passado; pode ser usado para intensificar
o tempo; propicia insight para a ao compulsria; ajuda o
aluno a ver seu ambiente presente (no palco) e a estabelecer
contato consigo mesmo dentro dele.
SENSORIAL Corpo e mente; ver, ouvir, sentir, pensar, perceber,
conhecer, por meio do fsico, em oposio ao intuitivo.
SENTIDO DE TEMPO Capacidade para manipular os mltiplos
estmulos que aparecem durante a atividade teatral.
SENTIMENTO Particular do ator; no para ser exposto publicamente; sentimento entre os atores no palco deve tornar-se
o objeto entre eles; pertence ao equipamento sensorial.
SITUAO O Onde, Quem e O Qu e Por Que, que form a a
base para a cena; a estrutura (o roteiro) sobre o qual o
problema colocado ; a situao no o problema; se
no for compreendido isto, a situao degenera para "interpretao da estria".
SOLUO DE PROBLEMAS Um sistema para ensinar tcnicas de
atuao por meio da soluo de problemas, em oposio a
usar o material intelectualizado e verbalizado; coloca o aluno-ator em ao (fisicaliza); o problema prefigura um resultado; o professor-diretor e o aluno-ator podem estabelecer
relacionamento atravs do problema, em vez de envolver-se
um com o outro; na soluo do problema est implcito Como
atuar; afasta o planejamento prvio; apresenta uma simples
operao estrutural (como em um objeto), de forma que
qualquer pessoa, com qualquer idade ou formao , pode
jogar.
SUBJETIVO Envolvendo a si mesmo; incapacidade para entrar
em contato com o ambiente e deixar que este se mostre;
dificuldade para atuar com os outros; defesa que torna difcil compreender como jogar o jogo.
SUGESTES DA PLATIA Um envolvimento primitivo com a platia ; fazer a platia tornar-se parte do jogo.
SUPERAO O ponto no qual a espontaneidade do aluno aparece para enfrentar uma crise no palco; o momento de deixar de lado as resistncias e os quadros de referncia estticos; um momento de ver as coisas de um ponto de vista
diferente; um momento de compreenso do Ponto de Concentrao; confiana no esquema; o momento de crescimento.
SUPOSIO No comunicao; deixar para os colegas atores
ou para a platia o detalhamento de uma generalidade;
deixar que outros faam o trabalho dos atores; dar significado para algo que um outro ator fez; Mostre o que voc
quer dizerl, Diga o que voc quer dizer!
TEMA O fio condutor (vida) que se entrelaa em cada pulsao da pea e unifica todos os elementos durante a sua
produo.
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Handbook oi Games.