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A traduo da obra de Viola Spolin, um guia de tcnicas ele ensino

e direo, constitui uma preciosa contribuio, no s par~ o teatro


profi ssional e amador, como para os programas escolares brasileiros
em todo s os niveis, desde o primrio at o universitrio. P\)isos jogos e
as tcnicas que so apresentados em Improvisao para o l'~atro inovam
os mtodo s de ensino de direo e interpretao teatrais, Ilermitindo
a revitalizao e reavaliao de seu valor pedaggico, no apenas em
termos cnicos especificos. Alm deste s, as aplicaes feita~ na dana. na
psiquiatria, na educao como tais, e na s novas abordage~s de escrituras
dramatrgicas, produziram resultados efetivo s e de granele importncia
no papel social e na criatividade artistica do cultivo do teatro.

estU!OS
estu
OS
estu OS

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-~\I/I.
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~
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PERSPECTIVA

Improvisao para o Teatro

Coleo Estudos
Dirigida por J. Guinsburg

Viola Spolin

IMPROVISACO
PARA
,
O TEATRO

~\I/~

~
Equipe de realizao - Tradu o e reviso: Ingrid Dorrnien Koudela e Eduardo Jos
de Almeidu Amos; Produo: Ricardo W. Neves e Raquel Fernandes Abranches.

~ PERSPECTIVA

~I\\~

Ttulo do or igi na l

lmprovisationforthe Theater

Co pyrig ht if' 1963 by Viola Spolin

Da do s Intern aciona is de Cat al ogao na Pub lica o (C IP)


(Cmara Brasi lei ra do Livro, S P, Brasil)

Spolin , Vio la
Imp rovisa o para o teatro / Viola S po lin ; [trad u o c
re viso Ingrid Dor mien Kou de la e Ed uardo Jo s de A lme ida
Amos]. - So Paulo : Per spe ctiva, 20 10 . - (E studos ; 62 /
dirig ida por J . Gu insburg)
T tulo origi na l: Improvi sat ion for the thea ter
2' re imp r. da 5. ed . de 20 0
Bibliografia.
ISB N 978-85-273 -0 139-8

I . Arte dramtica 2 . Cria n as como atores


3 . Improvi sao (Representao teatral) 4 . Jogos
infa ntis 5. Teatro amador I. G uinsburg, 1..
11. Tit ulo. 111. S rie.

O:'i -OI011

C D D-792.028
nd ices para ca t logo sistem tico:
I. Imp ro visao : Art es da represent ao 792. 028

5' edio - 2" reimpresso

Direi tos reservados em lng ua portuguesa


ED IT O RA PER SP ECTI VA S.A .
Av. Bri gade iro Lui s A nt nio, 30 25
0 140 1-000 - So Paul o - SP - Brasil
Tc lc fax : (0-- 11) 3885-8388

www .edi torupe rspectiva.com.hr


2010

Para Neva L. Boyd.


Ed e todos os alunos do YAC
e meus filhos Paul e Bill

Sumrio

Lista Alfabtica dos Exerccios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. XIII


Lista das Ilustraes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. XIX
Nota da Traduo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. XXI
Introduo Edio Brasileira
XXIII
Agradecimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. XXV
Prefcio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. XXVII
TEORIA E FUNDAMENTAO
1. A Experincia Criativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 3
Sete aspectos da espontaneidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.

Procedimentos nas Oficinas de Trabalho


17
A composio fsica das oficinas de trabalho . . . . . . . . . . . . . . 28
Sugestes e lembretes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 32
EXERCCIOS

3. Orientao . .. . ....... ... . ..... .... .... . . . . . .... ....


Propsitos da orientao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Primeira sesso de orientao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..
Segunda sesso de orientao
Terceira sesso de orientao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..
Quarta sesso de orientao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..
Quinta sesso de orientao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..
Sumrio
4.

Onde..... . . . ... ................... ... .. ..........


Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..
Primeira sesso do onde
. . . . . . . . . . . . . . . . ..
Segunda sesso do onde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..
Terceira sesso do onde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Quarta sesso do onde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..
Quinta sesso do onde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..
Sexta sesso do onde
Stima sesso do onde
Oitava sesso do onde

45
45
46
57
61
67
70
79
81
81
82
91
94
99
101
IOt
IOt
106

Blablao
Exerccios para mais trs sesses com onde . . . . . . . . . . . . . ..
Exerccios adicionais para intensificara realidade do onde
,
Exerccios adicionais para solucionar os problemas do onde . .

Atuando com o Corpo Todo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 131


Exerccios para partes do corpo
, 131
Exerccios para envolvimento total do corpo
, 136

6.

Marcao de Cena No-Direcional


Fundamentos
Exerccios

7.

Aprimorando a Percepo
Ouvir
Ver e no fitar
,
Agilidade verbal
Contato
........................................
Silncio

10. Exerccios de Afinao


Discurso
Fisicalizao
Ver
,
Desenvolvimento de cenas a partir de sugestes da platia

12.

153
153
157
161
165
169

175
175
,
, 178
'. . . . . . . . . 182

Desenvolvimento Material para Situaes

11. Emoo
Fisicalizao
Conflito

252
253
253
255
256
257
258

14.

Pri~c~ios ~undamentais para o Ator Infantil


Aao mtenor
Dar realidade aos objetos
O telefone
.
Termos a serem usados
.::::::::::::.. .
Avaliao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
...
Pontos a lembrar
::::::::::::::::::

261
261
262
263
264
265
2ffJ

15.

Ofici~a

de Trabalho para Crianas de Seis a Oito Anos


das sesses
Primeira sesso de trabalho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..
Exerccios
:

269
269
269
274

141
, 141
143

Dico, Rdio e Efeitos Tcnicos


Dico
RdioeTV
Efeitos tcnicos

9.

Jogos.. . .. . . . . .. . .. . . . . .. . . . . . . . .
Ateno e energia
:::::::::::::::::
Jogo dramtico
A atuao natural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
A.lu~a pela criatividade
Dlsc.lplina. envolvimento
...................
A cnana incerta

107
112
114
123

5.

8.

PI~neJ.amento

TEATRO FORMAL E
TEATROIMPROVISACIONAL
16.

203
203
20::l
208
2W .

Personagem
. 229
Desenv olvimento de um personagem
230
Exerccio do quem
232 '
Fisicalizando atitudes
234
Visualizao fsica
235
Atributos fsicos
239
Desenvolvendo agilidade de personagem
243
ACRIANAEOTEA~O

249
250
251
251

Pre~arao

O diretor , . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tema
Escolha da pea
:
A procura da cena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Formao do elenco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
A "deixa" para a atuao
::::::::

187

. 215
216
224 '

13. Compreendendo a Criana


A atitude do professor
O indivduo e o grupo
O ambiente de teatro do ator infantil

XI

SUMARIO

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

17.

18.

Ensai~

e ~esempenho
Orgamzaao do ensaio
Amadurecimento do ator
Exerc:io de atuao durante os ensaios
Sugestoes para a primeira parte dos ensaios
Sugestes para a segunda parte dos ensaios
Sugestes para a terceira parte dos ensaios
O espetculo
Sugestes finais
Post:~ortem

285
285
287
288
289
290
291

295
295
: 302
3Cf)

314
315
316
321
322

e Problemas Especiais
para ensaios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
DI.n~mdo a criana-ator. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Eliminando qualidades de amador

325
325
330
331

Definio dos Termos

335

Livros de Jogos Recomendados

351

H?~a~1O

Lista Alfabtica dos Exerccios

Acrescentar um objeto no Onde n. 1


Acrescentar um objeto no Onde n. 2
Acrescente uma parte
Agilidade de personagem A .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..
Agilidade de personagem B
Agilidade de personagem C
. . . . . . . . . . . . . . . ..
Agilidade de personagem D
. . . . . . . . . . . . . ..
Agilidade de personagem E
. . . . . . . . . . . . ..

78
100
78
243
243
244
244
244

Demonstrao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..
Incidente passado . . . . . . . . . . . . . . . . ..
Blablao n. 3 - Ensinar
Blablao n. 4 - O jogo da blablao . . . . . . . . . . . . . . ..
Blablao n. 5 - Onde com blablao . . . . . . . . . . . . . . ..
Blablao n. 6 - Lngua estrangeira
Blablao n. 7 - Duas cenas com blablao
Blablao n. 8 - Fazer uma conferncia
,
Blablao n. 9 - Ritmos de lnguas estrangeiras
BOnecos e/ou automao
. . . . . . . . . . ..

110
11O
111
111
112
113
114
204
204
138

Cabo-de-guerra
Cmara................
.
..
. .. ..
Caminhada ao acaso
Cego bsico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..
Cego para alunos avanados A......................
Cego para alunos avanados B......................
Cena de deciso (A)
Cenas de multido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..
Cena sobre cena
,

56
208
199
154
156
156
129
150
196

Blablao n. 1 -

Blablao n. 2 -

XIV

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

196
121
72
226
147
162
153
162
159
159
69
176
246
183
280

Dar e Tomar
.
Debate em contraponto A
.
Debate em contraponto B
.
Debate em contraponto C
.
Desenvolvimento de resposta orgnica por meio da blablao
Dilogo cantado
.
Dificuldade com pequeno objetos
.
Discurso que vagueia A
.
Discurso que vangueia B
.
Duas cenas
.
Dublagem
.

207
163
163
163
107
203
61
164
165
144
205

Cena-Tema

Comeo-e-fim
Comeo-e-fim com objetos
Conflito escondido
Convergir e redividir
Construir estrias
Contando um incidente
Contar estrias
Contato atravs do olho n. 1
Contato atravs do olho n. 2
Conversao com envolvimento
Coro grego
Criando um quadro cnico
Criar atmosfera no palco
Criar cenas com roupas

xv

LISTA ALFABTICA DOS EXERCCIOS

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

Efeitos de sons vocais


. 184
Emoo em assalto
. 220
Emoo por meio de tcnicas de cmara
. 223
94
Encontrando objetos no ambiente imediato
.
Enviar algum para o palco
. 128
70
Envolvimento com objetos maiores
.
Envolvimento com o ambiente imediato
. 106
58
Envolvimento em duplas
.
58
Envolvimento em trs ou mais
.
59
Envolvimento sem as mos
.
Envolvimento total do corpo
. 136
Era uma vez
. 191
Era uma vez - com equipamento mnimo
. 272
Era uma vez - com todo o equipamento
. 274
Esttuas
. 238
239
Exager~ fsico. . . '.'.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. 172
Excursoes ao ntutvo
Exerccio do contato
. 166
55
Exerccio de espelho n. 1
.
60
Exerccio de espelho n. 2
.
68
Exerccio de espelho n. 3
.
Exerccio de espelho n. 4
. 100

Exerccio de espelho n. 5
Exerccio de espelho n. 6
Exerccio de espelho n. 7
Exerccio de espelho n. 8
Exerccio de gritar
Exerc~c~o de seleo rpi~a para o Onde
Exerccio de sussurrar-gntar
Exerccio de televiso
Exerccio do conflito
'Exerccio do heri
Exerccio do metrnomo
Exerccio do Onde
Exerccio do tempo n. 1
Exerccio do tempo n. 2
Exerccio do tempo n. 3
Exerccio duas cenas A, B, e C
Exerccio para as costas
Explorao de um ambiente mais amplo
Explorar e intensificar

104
212

.
.
.

160
232
71

Fazendo sombra
Fisicalizando
Fisicalizar um objeto
Galeria de arte
Grito silencioso
Hbitos
Homem
Homem
Homem

211
211

.............
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

ou tiques nervosos
na rua A
na rua B
na rua C

211
211

175
104
177

181
226
193
206
84
101
101
102
112
134

124
216
.
.
.
.

241
181
181
181

Imagens de animais
Improvisao com animais
Improvisao de momento A
Improvisao de momento B
Incapacidade para mover-se A
Incapacidade para mover-se B
Integrao da atividade no palco e atrs do palco A
Integrao da atividade no palco e atrs do palco B
Irritao fsica A
Irritao fsica B

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

236
180
209

Jogo
Jogo
Jogo
Jogo
Jogo
Jogo

.
.
.
.
.
.

da bola
da sobrevivncia
de arremessar luz
de emoo
de identificao dos objetos
da bandeja

210

217
217
183
183
240
241
57

67

161

222
51
57

XVI

Jogo de orientao n. 1
56
ooo.. . ooooo. o
o. oooo. .. .
Jogo de orientao n. 2
60
Jogo de orientao n. 3 : ooo. . ooooooo
ooo. oooooo. .
J
d
f
. o.. o.. oo
o.. .. o. oo. . . .
65
ogo e pa avras A
oo
.
187
o. ooo ooo. . o
o .
Jogo de palavras B . . o
fi'
... o. oo
ooo
oo . 189
J
d
ogo o con ito
oooo. o..
227
Jogo do desenho
o. o
oooo. oo. ooooooo
o. . o 70
Jogo do Onde (O)
o. o.. oooo.. oo. o
'

00

,0

. .. .. ..... ........... .. . . ..

91
Jogo
do Quem A . ooo. o. oo. o.. ooo
Jogo do Quem B
. 198
Jogo do Quem C . . . . . . . . . .. .. . . .
. 232
233
Jogo do Quem C, ~~;e~~~~t~~d~' 'coo~ft~ . ooooooooo. o.
234
Jogo do Quem, acrescentando Onde e O Qu' . . . o. o. ooo 103
. ooooo. oo.
Jogo do tato oo. ooo.. oooooooo
52
Jogos dos seis objetos
o. . .o..
. ..o.. .. .o.. .o. . . . . . . . .oo.
. . 57
Leitura coral . ... oo. . . . ooo. . ooooo. ooo. ooooo. oooo. . o 176
Linhas de viso o o.
149
oo.. o. .. . . .ooooo...
Lobo solitrio . .. : o. : : : : : : : : ..........
........ . .. . 148
Mais pesado quando cheio . .... o. oooo. . oooo. ooooo. .
Manter a altura de uma superfcie ... .. . .. .. . o. o. ooo
Modificando a intensidade da ao interior
.
Modificando emoes
oooo. oo. o
o
.
Mostrando o Onde sem objetos
o. . oo. o.. oooo. .
Mostrar emoo por meio de objeto no 1 . . . . oo. . . . oo. o
Mostrar o Quem por meio do uso de um objeto . oo.. oo..
Movimento rtmico
Msculo tenso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .. . . . . . ... .. .

65
72
219
318
128
221
125
137
137

No-movimento
No-movimento
No-movimento
No-movimento
No-movimento

170
172
172
172

n.
n.
n.
n.
n.

1
. ooo
oooo
o. ooooo. o
o
ooo
o
o
o
2
3
o. o
ooo. oo. o.. o. . oo
o. . ooo
o.
4 .. ooo
4 - Aquecimento . . oo
oo. .
O"

Objeto move os jogadores o. o.. oooooo


O
O Onde
Onde abstrato
abstrato A
B . oo
oooo. o

o
oo

XVII

LISTA ALFABTICA DOS EXERCCIOS

IMPROVISAQAO PARA O TEATRO

77

o .
64
127
o. . o

.. . . . .. . .... . . .. . . . . . . . . . . . . . .

127

Onde com ajuda. o


o
ooooo. o. oo
o
oo
Onde com atividade no-relacionada
Onde com obstculos .. ooo. o. oo. o: : : : : : : : : : : : : : : : : : :
ooo.. oo. oo. oooooo. ooo. o
Onde especfico (O)
Onde por meio de trs objetos . o. ooo. o... oooooo.. . . . o
Onde sem usar as mos
o
Onde trocado
oo: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :
O que est alm? A
. oo
oooo. o.. o .
oooooooo
o
O que est alm? B
o.. ooo. . o
O que est alm? C
ooooooo
oooooo. oo
o
o
o. o
.
O que est alm? D
o
o
o.. o
O que est alm? E . o. . o. oo
o. . oooo. ooo
oo
.
O que est alm? F

93

95
94
123
107
129
105

91
92

93

116
117
118

O que estou ouvindo?


o.. o. o. oo. . oooo
.
O que estou comendo? . o. . o.. oo
ooo. . o. o... oooo..
O que estou pegando? ., o. o. oo. o
ooo.. . . . oo. . oo. o.
O que estou vendo? ou Vendo um esporte .. o.. o. o
o.
O que fao para viver? ..... . .. . . o. . o
.
o
o.
O que fao para viver? Repetio . ." . o
oo
o..
O que fazer com o objeto
o.. ooo. oo
Orquestrao ............. .. .. . oo
o
o
Ouvindo os sons do ambiente o" " oo
o. . o
ooo.
Parte de um todo ...... ...... o
oo. o. o....
Partes do corpo: cena completa . . oo
o. ooo
o. o.
Pea de Figurino
o. . o
o
.
ooo
ooo.. oo. o. . oooooo. o.
Platia dirige (A)
Platia surda
oo
o
o
ooo. o. oo
Preocupao A
o. ooooo. . o
o. o
o. . oo
.
Preocupao B
oo
o
oo. . oo
.
Penetrao
oo. . oo
o .
Preso . o
o
oo
oo.. oo. o. oo
ooo. oo. o
Primeiro exerccio de rdio
o
o.. o
Problema oculto
o
ooo. o
o.. o.. o.. o .
Quantos anos eu tenho?
o
o.. o
oo. oo
.
Quantos anos eu tenho? Repetio
o. . o
.
Quem comeou o movimento?
o
o. o
.
oo. . o.. oo
o. . o
o
.
Quem o espelho?
Quem est batendo? A . . ooo. ooo. o. . ooo
o. . o. o. o
Quem est batendo? B o
o
oooo. o.. o. oo. o. . oo
Que horas so? A
o. oo
o
oo .
Que horas so? B . o
o
o. o
o. o. oo
.
oo. ooo..
Que horas so? C oo. o.. oo. o. o. oo. oo. oo
Rejeio
o
o. . o. o
oo. o. oooo. ooo. o.
o' o
o. o. o. oooooo o. o. .
Ruminao
o
oo

50

52
52
49
67
113
227
198
50

66
136
240
221
204
118
143
78
71

179
199
61
63
61
55

99
103
96

97
97
223
122
Sadas e entradas . o. oo. . o
o. o.. o
o. . o. oo. oo 151
oo
o, .. 234
Segure! A
Segure! B
ooo
o. oo. o. , oo.. oo
o
o.. 235
Segure! C . ..... ..... ..... o.. oo. . oo.. o. . oo. oo
. 235
51
o
o..
Sentindo o eu como o eu .. o. o. . . o. . oo
Silncio antes de cenas
oo.. o
oo 173
O'

O'

"

Somente as mos
o
o
.
o
o
oo. o.
Somente ps e pernas ... ... o
o. oo. oo
.
Substncia do espao (A) . oo. oo. oo
o .
Sugestes da platia
o.. oo. o. oo
oo. oo
o.
Splica ...... ....... o.. o. o. o
Sussurro no palco
oo
o. o
o
.
Tenso silenciosa
........ . . oo
oo.. o
.
o
o
.
Tarefa para casa' com Onde
o. o
'
Telefone .................. .... oo
o
o .
Transformao de relacionamento .... o
Transformao do objeto . .. . . . . . . .. .. . .. . . ..... . .
Trs mudanas ......... . ...... . .... . .. ..... . ...
Trocando: de lugares ..... o
oo. oooo
oo..

133

132
73
200
197

176
169

126
203
245
193

67
148

xvm

Lista das lIustraces


.

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

Um elemento que permanece no palco. . . . . . . . . . . . . . . .


Usando objetos para desenvolver cenas A
Usando objetos para desenvolver cenas B

194
191
192

Vendedor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..
Vdeo de TV

159
193

Vendo um esporte, relembrar


Ver a palavra
Verbalizar o Onde

50
209
114

Ilustrao 1 -

Smbolos para a planta-baixa

85

Ilustrao 2 -

Construindo a planta-baixa

86

Ilustrao 3 -

Planta-baixa original dos jogadores compara,~a com a planta-baixa desenhada pela


platia

88

Informao adicionais nas plantas-baixas

90

Ilustrao 4 -

Nota da Traduco
.

A presente traduo do livro Impro visao para o Teatro


de Viola Spolin surge como resultado de estudo de um grupo de
trabalho de alunos do curso de ps-graduao em Teatro/Educao da Escola de Comunicaes e Artes . A concluso do texto
s ocorreu, na forma aqui apresentada, aps a experimentao prtica do sistema.
Acentuado pelo fato de o livro se constituir num manual
para trabalho prtico de teatro, na medida em que a traduo ia
se desenvolvendo, foram encontrados basicamente dois problemas:
o da linguagem utilizada pela autora e o da adaptao a uma realidade cultural brasileira.
Viola Spolin surpreende inicialmente por sua linguagem quase
coloquial, direta, objetiva e por isso mesmo carregada de sabor
e nuanas idiomticas. O tom coloquial intencional, fazendo
parte de um sistema e de uma filosofia de trabalho. A grande
maioria das palavras instrumentais empregadas pela autora so
emprestadas da terminologia esportiva sendo desaconselhado por
ela a sua transposio para o vocabulrio do teatro. O prprio
termo player em ingls refere-se tanto ao ator como ao jogador.
Embora exista o termo actor que se refere exclusivamente a ator,
a autora prefere o uso de player neste livro. Paralelamente
traduo foi mantida uma correspondncia direta com a autora
no sentido de obter informaes sobre o seu trabalho e consultas
sobre a traduo. Em sua atual fase de trabalho, Viola Spolin
abole totalmente a palavra actor, substituindo-a por player; alm
disso o termo Ponto de Concentrao foi substitudo por Foco.
Essas modificaes foram solicitadas por ela para a edio brasileira, que entretanto no puderam ser integradas visto que, quando
do recebimento da correspondncia, o livro j se encontrava em
fase adiantada de editorao. Elas sero, portanto, includas numa
segunda edio.

IMPROVIBAAO PARA O TEATRO

Introduco
. Edico Brasileira

Com relao adequao do livro realidade cultural do


leitor brasileiro, as substituies de jogos tradicionais americanos
por jogos tradicionais brasileiros foram realizadas livremente.
Contudo, apesar de o contedo do jogo diferir de uma cultura
para outra, existem elementos estruturais subjacentes que so
comuns.
Finalmente, a partir do .trabalho de pesquisa com o sistema
dos jogos teatrais, a traduo do livro foi mais um passo no
sentido de divulgar a proposta de Viola Spolin.

Os anos setenta parecem caracterizar-se como um momento


de retomada das propostas que se sucederam, com velocidade vertiginosa, na dcada que os antecedeu. Aconteceu sem dvida naquele
momento uma sntese do teatro moderno. Hoje no entanto perdeu-se o processo, a perspectiva da procura. Quando um dos
resultados mais positivos :desta verdadeira revoluo pela qual
passou o teatro foi justamente a reflexo em tomo do seu processo
de criao. Os espetculos da dcada de sessenta revelavam a
descoberta atravs da nova linguagem. Muitas vezes hoje vemos
apenas aquele cdigo sendo utilizado para servir a objetivos meramente formais.
A partir do movimento Off-off-Broadway surgiram nos E.V.A.
novas formas de teatro que se tomaram independentes e que no
seriam viveis dentro do teatro ditado pelo show business. Muitos
destes grupos "reinventaram" o teatro. E a tcnica era aprendida
durante os workshops, cujo desenvolvimento se dedicava a descoberta de novas formas de comunicao. Assim como 'os textos
que surgiram desta experimentao teatral (Jean Claude van Itallie,
Megan Terry etc.) so conseqncia dos workshops e possuem
caractersticas singulares, decorrentes do processo de criao coletiva do qual se originaram, tambm o sistema de Viola Spolin 6
o resultado de pesquisas realizadas durante anos, junto a grupos
de teatro improvisacional.
Vinculada ao movimento de renovao que se deu no teatro
norte-americano na dcada de sessenta, como se a autora tivesse
distilado desse trabalho intenso de experimentao aqueles elementos essenciais ao desenvolvimento do processo expressivo do
ator. Comprometida desde o incio com a proposta educacional seu trabalho foi iniciado com crianas e em comunidades de bairro
em Chicago - Viola Spolin cria um sistema de atualo que ,

XXIV

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

estrutural ao isolar em segmentos tcnicas teatrais complexas. Retoma a trilha do "romance pedaggico", iniciada por Stanislavski,
o primeiro a levantar interrogaes fundamentais sobre o processo
de educao no teatro. A partir do objetivo da procura de autenticidade e verdade, o teatro torna-se a possibilidade de restaurao
da verdadeira produo humana. O jogo de improvisao passa
a ter o significado de descoberta prtica dos limites do indivduo,
dando ao mesmo tempo as possibilidades para a superao destes
limites. Longe de estar submisso a teorias, sistemas, tcnicas ou
leis, o ator passa a ser o arteso de sua prpria educao, aquele
que se produz livremente a si mesmo.
Ao mesmo tempo em que a autora estabelece um sistema
que pretende regularizar e abranger a atividade teatral, ele existe
para ser superado e negado enquanto conjunto de regras. O valor
mais enfatizado no livro a experincia viva do teatro, onde o
encontro com a platia deve ser redescoberto a cada momento.
Concebido desta forma, o teatro deixa de ser uma tcnica ou o
domnio de especialistas. O fazer artstico concebido como uma
relao de trabalho. A partir da pode haver a substituio do
to mitificado conceito de "talento" pela conscincia do processo
de criao. Nesta medida o sistema se destina a todas as pessoas:
profissionais, amadores ou crianas.
No encontramos mais no livro de Viola Spolin a dualidade
entre o espontneo infantil inatingvel para o adulto e a expresso
artstica como forma inalcansvel para a criana. A superao
desta dicotomia gera uma nova concepo da atuao no palco.
Talvez o maior segredo deste sistema esteja no princpio de que o
palco tem uma linguagem prpria, que no deve ser violentada.
A demonstrao desta verdade apresentada pela autora atravs
de um Ovo de Colombo, que o jogo de regras. O objetivo da
livre expresso da imaginao criativa aqui substitudo pelo
parmetro da linguagem artstica do teatro - fornecido pela regra
do jogo teatral. Abre-se assim a possibilidade para a realizao
de um verdadeiro trabalho de educao.
O livro prope o sistema de ensino de Viola Spolin e sua
viso de teatro . Alm de indicar um caminho seguro para a
realizao de um teatro autntico e significativo, revela uma reflexo em torno do fenmeno do teatro e abre perspectivas para
novos caminhos de pesquisa. ~ uma reflexo sobre a prtica,
proposta em forma de problemas, a serem devolvidos ao palco
e solucionados durante a atuao.

INGRID DoRMIEN KOUDELA

Agradecimentos

Desejo agradecer a Neva L. Boyd pela inspirao dada no


campo da criao de pea em grupo. Uma pioneira em seu
campo, ela fundou o Recreational Training School em Hull House,
Chicago; e de 1927 at o seu afastamento das atividades acadmicas em 1941, foi sociloga na Universidade de Northwestern .
De 1924 a 1927 como sua aluna, recebi um extraordinrio
treinamento sobre o uso de jogos, story-telling e folk dance
como instrumentos para estimular a expresso criativa tanto em
crianas como em adultos, atravs da autodescoberta e experimentao pessoal. Os efeitos de sua inspirao nunca me deixaram
um nico instante.
Subseqentemente, trs anos como professora e supervisora
de creative dramatics no WPA Recreational Project em Chicago
- onde a maioria dos alunos tinha pouca ou nenhuma formao
em teatro ou ensino - propiciaram a oportunidade para a minha
primeira experincia direta no ensino de teatro, da qual foi
desenvolvida uma abordagem no-verbal e no-psicolgica. Este
perodo de crescimento foi deveras desafiante, na medida em que
lutei para equipar os indivduos participantes com conhecimento
e tcnica adequados para mant-los como professores-diretores no
seu trabalho em comunidades de bairros .
Tambm sou grata aos insights que tive das obras de Constantio Stanislavsky, que aconteceram esporadicamente durante toda a
minha vida.
Ao meu filho Paul Sills - que, com David Shepherd, fundou
o primeiro teatro improvisacional profissional dos Estados Unidos,
o Compass (1956-1958) - devo a primeira utilizao do meu
material, e sou grata pela sua assistncia quando da formulao
do primeiro manuscrito h mais ou menos doze anos atrs e seu
uso experimental na Universidade de Brstol como bolsista da

XXVI

lMPROVISAAO PARA O TEATRO

Prefcio

Fundao Fulbright. De 1959 a .1964 ele .aplicou aspee:t<:s d~ste


sistema com atores no Second City em Chicago, A revisao final
deste livro s pde acontecer aps ter vindo para Chicago, observado o trabalho de sua companhia e ter sentido a viso que
ele teve de seu alcance.
Desejo agradecer a todos os meus al~nos da Califrnia q~e
por doze anos me desafiaram; a meu assistente Robert Martin,
que esteve comigo durante os on~ anos da Y o~ng Acto~s Company em Hollywood, onde a maior parte do SIstema foi..desen- :
volvido; a Edward Spolin, cujo gnio na cenografia glorificou a
Young Actors Company.
A Helena Koon , de Los Angeles, que ajudou-me durante
. a
segunda reformulao do manuscrito, e a todos meus caros amigos
e alunos de Chicago que me auxiliaram de todas as formas na
rdua tarefa de completar a forma final do material aqui
apresentado.

o estmulo para escrever este livro deve ser encontrado


anteriormente ao trabalho inicial da autora como supervisora de
teatro do WPA Recreational Project em Chicago; isto , remonta
s encantadoras "operas" espontneas que eram apresentadas em
encontros familiares. A, seus tios e tias "vestiam-se" e atravs
de canes e dilogo divertiam os membros da famlia. Mais
tarde, durante seus estudos com Neva Boyd, seus irmos, irms
e amigos reuniam-se para brincar de charadas (que aparecem
neste livro como Jogo de Palavras), destruindo literalmente a
casa, uma vez que as tampas de panelas serviam como parte
do vesturio de Clepatra e os panos de prato e cortinas serviam
como capa para Sat.
Usando a estrutura do jogo como base para o treinamento
de teatro, como meio para libertar a criana e o assim chamado
amador de comportamentos de palco mecnicos e rgidos, ela
escreveu um artigo sobre suas observaes. Trabalhando primeiramente com crianas e adultos da vizinhana num pequeno teatro,
ela foi tambm estimulada pela resposta de platias escolares
que assistiam a sua troupe de improvisaes infantis. Num esforo
para mostrar como funcionava o jogo de improvisaes, os atores
pediam sugestes para a platia, as quais eram imediatamente
transformadas em cenas improvisadas. Um amigo escritor, ao
avaliar o artigo sobre essas atividades, exclamou: "Isto no
um artigo - isto o esboo de um livro!"
A idia do livro foi posta de lado at 1945, quando aps
ter se mudado para a Califrnia e montado a Young Actors
Company em Hollywood, a autora comeou novamente a experimentar tcnicas teatrais com meninos e meninas. O trabalho
em grupo criativo e os princpios do jogo aprendidos com Neva
Boyd continuaram a ser aplicados na situao teatral tanto em

XXVIU

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

oficinas de trabalho como em ensaios de peas. Gradualmente,


a palavra "jogador" foi introduzida para substituir "ator" e "fsicalizar" para substituir "sentir". Nesta poca, a abordagem da
Soluo de Problemas e o Ponto de Concentrao foram acrescentados estrutura do jogo.
Embora o principal objetivo permanecesse o mesmo, isto ,
treinar atores leigos e crianas no teatro formal, o treinamento
continuou a desenvolver a forma que tinha aparecido anteriormente
no Chicago Experimental Theater - improvisao de cena. Os
prprios jogadores criavam suas cenas sem o benefcio de um
dramaturgo ou de exemplos dados pelo professor-diretor, enquanto eram libertados para receber as convenes do palco.
Usando a simples estrutura de orientao denominada ONDE,
QUEM e O QUf:, eles podiam colocar toda a espontaneidade
para trabalhar ao criar cenas aps cenas de material novo. Envolvidos com a estrutura e concentrados na soluo de um problema diferente em cada exerccio, eles abandonavam gradualmente seus comportamentos mecnicos, emoes etc., e entravam
na realidade do palco, livre e naturalmente, especializados em
tcnicas improvisacionais e preparados para assumir quaisquer
papis em peas escritas.
Embora o material para a publicao tenha sido reunido
h muitos anos, sua forma final s6 foi atingida depois que a
autora observou como a improvisao funciona profissionalmente
no Second City em Chicago, o teatro improvisacional de seu
filho, o diretor Paul SilIs. O desenvolvimento deste sistema para
o uso profissional trouxe novas descobertas e a introduo de
muitos exerccios recm-inventados em suas oficinas de trabalho
em Chicago. O manuscrito foi submetido a uma reviso total
para incluir o material novo e para apresentar mais claramente o
uso do sistema por profissionais, bem como pelo teatro amador
e infantil.
O manual est dividido em trs partes. A primeira preocupa-se com a teoria e os fundamentos para ensinar e dirigir
teatro, a segunda um esquema seqencial de exerccios para
oficina de trabalho, e a terceira parte consiste de comentrios
sobre a criana no teatro e a direo de pea formal em teatro .
amador.
O manual igualmente til para atores profissionais, atores
leigos e crianas. Para a escola e os centros comunitrios ele
oferece um detalhado programa de oficina de trabalho. Para os
diretores de teatro amador e profissional ele propicia uma compreenso maior dos problemas dos atores e das tcnicas para
solucion-los. Para o diretor e ator iniciantes ele traz uma conscincia dos problemas inerentes que iro enfrentar.

TEORIA E FUNDAMENTACO
I

1. A Experincia Criativa

Todas as pessoas so capazes de atuar no palco. Todas


as pessoas so capazes de improvisar. As pessoas que desejarem
so capazes de jogar e aprender a ter valor no palco.
Aprendemos atravs da experincia, e ningum ensina nada
a ningum. Isto vlido tanto para a criana que se movimenta
inicialmente chutando o ar, engatinhando e depois andando, como
para o cientista com suas equaes.
Se o ambiente permitir, pode-se aprender qualquer coisa,
e se o indivduo permitir, o ambiente lhe ensinar tudo o que
ele tem para ensinar. "Talento" ou "falta de talento" tem muito
pouco a ver com isso.
Devemos reconsiderar o que significa "talento". ];: muito
possvel que o que chamado comportamento talentoso seja
simplesmente uma maior capacidade individual para experienciar.
Deste ponto de vista, no aumento da capacidade individual
para experienciar que a infinita potencialidade de uma personalidade pode ser evocada.
Experienciar penetrar no ambiente, envolver-se total e.
organicamente com ele. Isto significa envolvimento em todos os
nveis: intelectual, fsico e intuitivo. Dos trs, o intuitivo, que
o mais vital para a situao de aprendizagem, negligenciado.
A intuio sempre tida como sendo uma dotao ou uma
fora mstica possuda pelos privilegiados somente. No entanto,
todos ns tivemos momentos em que a resposta certa "simplesmente surgiu do nada" ou "fizemos a coisa certa sem pensar".
As vezes em momentos como este, precipitados por uma crise,
perigo ou choque, a pessoa "normal" transcende os limites daquilo
que familiar, corajosamente entra na rea do desconhecido o
libera por alguns minutos o gnio que tem dentro de si. Quando
a resposta a uma experincia se realiza no nvel do intuitivo,

A EXPERI1mCIA CRIATIVA

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

quando a pessoa trabalha alm de um plano intelectual constrito,


ela est realmente aberta para aprender.
O intuitivo s pode responder no imediato - no aqui e agora.
Ele gera suas ddivas no momento de espontaneidade, no momento quando estamos livres para atuar e inter-relacionar, envolvendo-nos com o mundo nossa volta que est em constante
transformao.
Atravs da espontaneidade somos re-formamos em ns mesmos. A espontaneidade cria uma exploso que por um momento
nos liberta de quadros de referncia estticos, da memria sufocada por velhos fatos e informaes, de teorias no digeridas e
tcnicas que so na realidade descobertas de outros. A espontaneidade um momento de liberdade pessoal quando estamos
frente a frente com a realidade e a vemos, a exploramos e agimos
em conformidade com ela. Nessa realidade, as nossas mnimas
partes funcionam como um todo orgnico. o momento de
descoberta, de experincia, de expresso criativa.
Tanto a "pessoa mdia" quanto a "talentosa". pod,em .ser
ensinadas a atuar no palco quando o processo de ensino e onentado no sentido de tomar as tcnicas teatrais to intuitivas que
sejam apropriadas pelo aluno. necessrio um camin~o para
adquirir o conhecimento intuitivo. Ele requer um amble~te ~o
qual a experincia se realize, uma pessoa livre para expenenciar
e uma atividade que faa a espontaneidade acontecer.
Este texto um curso planejado para tais atividades. O
presente captulo tenta auxiliar tanto o professor como o aluno
a encontrar a liberdade pessoal no que conceme ao teatro. O
Capo 2 tenciona mostrar ao professor como estabelecer um ambiente no qual o intuitivo possa emergir e a expe~~~cia ~e realizar:
para que ento o professor e o aluno possam miciar Juntos uma
experincia criativa e inspiradora.

SETE ASPECTOS DA ESPONTANEIDADE


JOGOS
O jogo uma forma natural de grupo que propicia o envolvimento e a liberdade pessoal necessrios para a experincia.
Os jogos desenvolvem as tcnicas e habilidades pessoais necessrias para o jogo em si, atravs do prprio ato de jogar. As
habilidades so desenvolvidas no prprio momento em que a
pessoa est jogando, divertindo-se ao mximo e recebendo toda
a estimulao que o jogo tem para oferecer - este o exato
momento em que ela est verdadeiramente aberta para receb-las.
A ingenuidade e a inventividade aparecem para solucionar
quaisquer crises que o jogo apresente, pois est subentendido
que durante o jogo o jogador livre para alcanar seu objetivo
da maneira que escolher, Desde que obedea s regras do jogo,
ele pode balanar, ficar de ponta-cabea, ou at voar. De fato,

toda maneira nova ou extraordinria de jogar aceita e aplaudida por seus companheiros de jogo.
Isto torna a forma til no s para o teatro formal, como
especialmente para os atores interessados em aprender improvisao, e igualmente til para expor o iniciante experincia
teatral, seja ele adulto ou criana. Todas as tcnicas, convenes
etc., que os alunos-atores vieram descobrir lhes so dadas
atravs de sua participao nos jogos teatrais (exerccios de
atuao) :

o jogo psicologicamente diferente em grau, mas no em categoria, da


atuao dramtica. A capacidade de criar uma situao imaginativamente e
de fazer um papel uma experincia maravilhosa, como uma espcie de
descanso do cotidiano que damos ao nosso eu, ou as frias da rotina de
todo o dia. Observamos que essa liberdade psicolgica cria uma condio
na qual tenso e conflito so dissolvidos, e as potencialidades so liberadas
no esforo espontneo de satisfazer as demandas da situao \.
Qualquer jogo digno de ser jogado altamente social e prope
intrinsecamente um problema a ser solucionado - um ponto
objetivo com o qual cada indivduo deve se envolver, seja para
atingir o gol ou para acertar uma moeda num copo. Deve haver
acordo de grupo sobre as regras do jogo e interao que se
dirige em direo ao objetivo para que o jogo possa acontecer.
Os jogadores tornam-se geis, alerta, prontos e desejosos
de novos lances ao responderem aos diversos acontecimentos acidentais simultaneamente. A capacidade pessoal para se envolver
com os problemas do jogo e o esforo dispendido para lidar com
os mltiplos estmulos que ele o provoca, determinam a extenso
desse crescimento.
O crescimento ocorrer sem dificuldade no aluno-autor porque o prprio jogo o ajudar. O objetivo no qual o jogador
deve constantemente concentrar e para o qual toda ao deve
ser dirigida provoca espontaneidade. Nessa espontaneidade, a
liberdade pessoal liberada, e a pessoa como um todo fsica,
intelectual e intuitivamente despertada. Isto causa estimulao
suficiente para que o aluno transcenda a si mesmo - ele
libertado para penetrar no ambiente, explorar, aventurar e enfrentar sem medo todos os perigos.
A energia liberada para resolver o problema, sendo restringida pelas regras do jogo e estabelecida pela deciso grupal, cria
uma exploso - ou espontaneidade - e, como comum nas
exploses, tudo destrudo, rearranjado, desbloqueado. O ouvido
alerta os ps, e o olho atira a bola.
Todas as partes do indivduo funcionam juntas como uma
unidade de trabalho, como um pequeno todo orgnico dentro
de um todo orgnico maior que a estrutura do jogo. Dessa
experincia integrada, surge o indivduo total dentro do ambiente
total, e aparece o apoio e a confiana que permite ao indivduo
1.

NEVA L. BOYD, Plall, a Unique Discipline.

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

abrir-se e desenvolver qualquer habilidade necessria para a comunicao dentro do jogo. Alm disso, a aceitao de todas as
limitaes impostas possibilita o aparecimento do jogo ou da
cena, no caso do teatro.
Sem uma autoridade de fora impondo-se aos jogadores, dizendo-lhes o que fazer, quando e como, cada um livremente
escolhe a autodisciplina ao aceitar as regras do jogo ("desse jeito
mais gostoso") e acata as decises de grupo com entusiasmo
e confiana. Sem algum para agradar ou dar concesses, o jogador pode, ento, concentrar toda sua energia no problema e
aprender aquilo que veio aprender.
APROVAO/DESAPROVAO
O primeiro passo para jogar sentir liberdade pessoal. Antes
de jogar, devemos estar livres. necessrio ser parte do mundo
que nos circunda e torn-lo real tocando, vendo, sentindo o
seu sabor, e o seu aroma - o que procuramos o contato direto
com o ambiente. Ele deve ser investigado, questionado, aceito ou
rejeitado. A liberdade pessoal para fazer isso leva-nos a experimentar e adquirir autoconscincia (auto-identidade) e auto-expresso. A sede de auto-identidade e auto-expresso, enquanto
bsica para todos ns, tambm necessria para a expresso
teatral.
Muito poucos de ns so capazes de estabelecer esse contato
direto com a realidade. Nosso mais simples movimento em
relao ao ambiente interrompido pela necessidade de comentrio ou interpretao favorvel por uma autoridade estabelecida.
Tememos no ser aprovados, ou ento aceitamos comentrio e
interpretao de fora inquestionavelmente. Numa cultura onde a
aprovao/desaprovao tornou-se o regulador predominante dos
esforos e da posio, e freqentemente o substituto do amor,
nossas liberdades pessoais so dissipadas.
Abandonados aos julgamentos arbitrrios dos outros, oscilamos diariamente entre o desejo de ser amado e o medo da
rejeio para produzir. Qualificados como "bons" ou "maus" desde
o nascimento (um beb "bom" no chora) nos tomamos to
dependentes da tnue base de julgamento de aprovao/desaprovao que ficamos criativamente paralisados. Vemos com os
olhos dos outros e sentimos o cheiro com o nariz dos outros.
Assim, o fato de depender de outros que digam onde estamos,
quem somos e o que est acontecendo resulta numa sria (quase
total) perda de experincia pessoal. Perdemos a capacidade de
estar organicamente envolvidos num problema, e de uma maneira
desconectada funcionamos somente com partes do nosso todo.
No conhecemos nossa prpria substncia, e na tentativa de viver
(ou de evitar viver) pelos olhos de outros, a auto-identidade
obscurecida, nosso corpo e a graa natural desaparece, e a
aprendizagem afetada. Tanto o indivduo como a forma de

A EXPERIl!:NCIA CRIATIVA

arte so distorcidos e depravados, e a compreenso se perde


para ns.
Ao tentarmos nos salvaguardar de ataques, construmos uma
fortaleza poderosa e nos tornamos tmidos, ou ento lutamos
cada vez que nos aventuramos sair de ns mesmos. Alguns, nesta
luta com a aprovao/desaprovao, desenvolvem egocentrismo e
exibicionismo; outros desistem e simplesmente seguem vivendo.
Outros ainda, como Eisa no conto de fada, esto eternamente
hatendo nas janelas, tocando campainhas e lamentando "Quem
sou eu?" O contato com o ambiente distorcido. Autodescoberta
c outros traos exploratrios tendem a ser atrofiados. Ser "bom" ou
ser "mau" torna-se um modo de vida para aqueles que precisam
da aprovao/desaprovao de uma autoridade - a investigao,
assim como a soluo dos problemas, tornam-se de importncia
secundria.
Aprovao/desaprovao cresce do autoritarismo que, com o
decorrer dos anos, passou dos pais para o professor e, finalmente,
para o de toda a estrutura social (o companheiro, o patro, a famlia, os vizinhos, etc.).
A linguagem e as atitudes do autoritarismo devem ser conslantemente combatidas quando desejamos que a personalidade total
cmerja como unidade de trabalho. Todas palavras que fecham
portas, que tm implicaes ou contedo emocional, atacam a personalidade do aluno-ator ou mantm o aluno totalmente dependente do julgamento do professor, devem ser evitadas. Uma vez
que muitos de ns fomos educados pelo mtodo da aprovao/desaprovao, necessrio uma constante auto-observao por parte
do professor-diretor para erradicar de si mesmo qualquer manifestao desse tipo, de maneira que no entre na relao professor-aluno.
A expectativa de julgamento impede um relacionamento livre
nos trabalhos de atuao. Alm disso, o professor no pode julgar
o bom ou o mau pois que no existe uma maneira absolutamente
certa ou errada para solucionar um problema: o professor, com
um passado rico em experincias, pode conhecer uma centena de
maneiras diferentes para solucionar um determinado problema, e
o aluno pode aparecer com a forma cento e um, que o professor
at ento no tinha pensado 2. Isto particularmente vlido nas
artes,
O julgamento por parte do professor-diretor limita tanto a
sua p~pri~ experincia como a dos alunos, pois ao julgar, ele se
mantem distante do momento da experincia e raramente vai alm
do que j sabe. Isto o limita aos ensinamentos de rotina, s frmulas e outros conceitos padronizados, que prescrevem o comportamento do aluno
B mais difcil reconhecer o autoritarismo na aprovao do
que na desaprovao - particularmente quando um aluno solicita

2.

Veja Aval1alLo. p. 265.

. A EXPERU:NCIA CRIATIVA

IMPROVIBAAO PARA. O TEATRO

aprovao. Isto lhe d autoconhecimento, pois uma aprovao do professor indica que foi feito algum progresso, mas um
progresso em termos do professor, no em termos do aluno. Portanto, ao desejar evitar a aprovao, devemos nos precaver para
no nos distanciarmos a tal ponto que o aluno se sinta perdido,
ou que ele julgue que no est aprendendo nada.
A verdadeira liberdade pessoal e a auto-expresso s podem
florescer numa atmosfera onde as atitudes permitam igualdade
entre o aluno e o professor, e as dependncias do aluno pelo professor e do professor pelo aluno sejam eliminadas. Os problemas
propostos no livro ensinaro ambas as coisas.
Aceitar simultaneamente o direito do aluno igualdade na
abordagem de um problema e sua falta de experincia coloca uma
carga sobre o professor. Esta maneira de ensinar parece a princpio
mais difcil, pois o professor deve sempre se colocar fora das descobertas dos alunos sem interpretar ou forar concluses. Contudo,
isto pode ser mais recompensador para o professor, porque uma vez
que os alunos-atores tenham realmente aprendido atravs da atuao, a qualidade da performance ser de fato muito alta.
Os jogos e exerccios para soluo de problemas contidos
neste manual ajudaro a diminuir o autoritarismo e, na medida
em que o treinamento continua, ele desaparecer. Com o despertar do sentido do eu, o autoritarismo eliminado. No h
necessidade do status dado pela aprovao/desaprovao na medida
em que todos (professor e aluno) lutam pelo insight pessoal
- com a conscincia intuitiva vem um sentimento de certeza.
A mudana do professor corno autoridade absoluta no ocorre
imeditamente. Levam-se anos para construir atitudes, e todos temos
medo de abandon-las, uma vez incorporadas. O professor encontrar seu caminho se nunca perder de vista o fato de que as
necessidades do teatro so o verdadeiro mestre, pois o professor
tambm deve aceitar as regras do jogo. ' Ento ele facilmente
encontrar sua funo de guia, pois afinal o professor-diretor
conhece o teatro tcnico e artisticamente, e suas experincias so
necessrias para liderar o grupo.
EXPRESSO DE GRUPO
Um relacionamento de grupo saudvel exige um nmero de
indivduos trabalhando interdependentemente para completar um
projeto, com total participao individual e contribuio pessoal.
Se uma pessoa domina; os outros membros tm pouco crescimento
ou prazer na atividade, no existe um verdadeiro relacionamento
de grupo.
O teatro uma atividade art stica que exige o talento -e a
energia de muitas pessoas - desde a prime ira idia de uma pea
ou cena at o ltimo eco de aplauso. Sem esta interao no
h lugar para o ator individualmente, pois sem o funcionamento
do grupo, para quem iria ele representar, que materiais usaria
e que efeitos poderia produzir? O aluno-ator deve aprender que

11

"como atuar", assim como no jogo , est intr insecamente ligado a


!odas a~ outras pessoas na complexidade da forma de arte. O teatro
l,mprovl~acionar requer relacionamento de grupo muito intenso, pois
e a partir do acordo e da atuao em grupo que emerge o material
para as cenas e peas .
Para o aruno que est iniciando a experi ncia teatral trabalhar
com um grupo d segurana, por um lado e, por outro lado , representa u~a amea~. Uma vez que a part icipa o numa atividade
teatral e confundida por muitos com exibicionismo (e portanto
co~ o medo de se expor), o indivduo se julga isolado contra
muitos, Ele luta contra um grande nmero de "pes soas de olhos
malevolentes", sentadas, julgando seu trabalho. O aluno se sente
constantemente observado, julgando a si mesmo e no progride.
.
No entanto, quando atua com o grupo, experienciando coisas
junto, o al~no-ator se integra e se descobre dentro da atividade.
Ta~to as diferen as como as s!milaridades dentro do grupo so
aC,eltas. Um grupo nunca devena ser usado para induzir conformldad.:, mas, como num jogo, deveria ser o elemento propulsor
da aao.
O procedimento para o professor-diretor basicamente simele deve certificar-se de que todo aluno est participando
livremente a todo momento. O desafio para o professor ou lder
ativar cada aluno no grupo respeitando a capacidade imediata de
participa? de cada um . Embora o aluno bem dotado parea ter
semI?re: mais para dar, mesmo se um aluno estiver participando
do limite de sua fora e usando o mximo de suas habilidades ele
deve ser respeitado, ainda que sua contribuio seja mnima. Nem
sempre o aluno pode fazer o que o professor acha que ele deveria
fazer, m~s na medida em que ele progride, suas capacidades
aumentarao. Trabalhe com o aluno onde ele est no onde voc
pensa que ele deveria estar.
'
A participao e o acordo de grupo eliminam todas as tenses
e exaustes da competio e abrem caminho para a harmonia.
Uma atmosfera altamente competitiva cria tenso artificial, e
quando a competio substitui a participao, o resultado ' a
ao compulsiva. Mesmo para os mais jovens, a competio acirrada conota a idia de que ele deve ser melhor do que qualquer
outro. Quando um jogador sente isso, sua energia dispendida
somente para isto, ele se torna ansioso e impelido e seus comp~nheiros de jogo tornam-se uma ameaa para ele. 'Se a competiao for tomada erroneamente como um instrumento de ensino
todo o significado do jogo ser distorcido. A atuao permite que
uma pessoa responda com seu "organismo total dentro de um
ambiente total". A competio imposta torna essa harmonia impossvel, pois ela destri a natureza bsica da atuao no palco
ocultando a auto-identidade e separando um jogador do outro.
Quando a competio e as comparaes aparecem dentro de
uma atividade, h um efeito imediato sobre o aluno que patente
~les:

10

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

em seu comportamento. Ele luta por um status agredindo outra


pessoa, desenvolve atitudes defensivas (dando "explicaes" detalhadas para as aes mais simples, vangloriando-se ou culpando
outros pelas coisas que ele faz) assumindo o controle agressivamente ou demonstrando sinais de inquietude. Aqueles que acham
impossvel levar a cabo com uma tenso imposta, se tornaro
apticos e mostraro sinais de fastio para se aliviarem. Quase todos
mostraro sinais de fadiga.
A competio natural, por outro lado , parte orgnica de ;
toda atividade de grupo e propicia tenso e relaxamento de forma
a estimulao cresa manter o indivduo intacto enquanto joga.
cente que aparece na medida em que os problemas so resolvidos
e que outros mais desafiantes lhe so colocados. Os companheiros
de jogo .so necessrios e bem recebidos. Essa competio natural
pode se tornar um processo para maior penetrao no ambiente.
Com a dominao de cada problema caminhamos para uma
compreenso mais ampla, pois uma vez solucionado o problema,
ele se dissolve como algodo doce. Quando j dominamos o engatinhar, nos pomos em p, e quando nos levantamos comeamos
a andar. Esse aparecimento e dissolvio infinitos de fenmenos
desenvolve uma viso (percepo) cada vez maior com cada novo
conjunto de circunstncias. (Veja todos os exerccios de
transformao. )
Se quisermos continuar o jogo, a competio natural deve
existir onde cada indivduo tiver que empregar maior energia para '
solucionar consecutivamente problemas cada vez mais complicados. Estes podem ser solucionados, ento , no s custas de uma
outra pessoa, com a terrvel perda emocional pessoal que o comportamento compulsivo ocasiona, mas trabalhando harmoniosamente com outros para aumentar o esforo ou trabalho de grupo.
~ s quando a escala de valores toma a competio como grito de
guerra que decorre o perigo: o resultado final - sucesso - torna-se mais importante do que o processo.
A utilizao de energia em excesso para solucionar um pro- o
blema muito evidente hoje. Embora seja verdadeiro que algumas pessoas que trabalham com energias compulsivas faam .
sucesso, na maioria dos casos j perderam de vista o prazer na .
atividade e se tornam insatisfeitas com suas realizaes. Assim
acontece porque se dirigirmos todos os nossos esforos para a
obteno de um objetivo, corremos um grave perigo de perder tudo
aquilo no qual baseamos nossas atividades cotidianas. Pois quando
um objetivo superimposto numa atividade ao invs de emergir
a partir dela, sempre nos sentimos enganados quando o alcanamos.
Quando um objetivo aparece fcil e naturalmente e vem de
um crescimento e no de uma fora compulsiva o resultado final,
seja ele um espetculo ou o que quer que seja, no ser diferente
do processo que levou a esse resultado. Se somos treinados somente
para o sucesso, devemos usar tudo e todas as pessoas para esse f~m, ,
podemos ento trapacear, mentir, trair e abandonar toda Vida

A EXPERmNCIA CRIATIVA

11

social para alcanar sucesso. O conhecimento teria uma exatido


maior se viesse da estimulao ' do prprio aprendizado. Se procurarmos somente o sucesso, quantos valores humanos no sero
perdidos? E quanto no estaremos privando a ' nossa forma de
arte?
Portanto, ao desviar a competio para o esforo de grupo,
lembrando que o processo vem antes do resultado final, libertamos
o aluno-ator para confiar no esquema e o ajudamos a solucionar
os problemas da atividade. Tanto o aluno bem dotado, que teria
sucesso mesmo sob altas tenses, como o aluno que tem poucas
chances de ser bem sucedido sob presso, mostram uma grande
liberao criativa e os padres artsticos nas sesses de trabalho,
se elevam quando a energia livre e saudvel entra sem restries
na atividade teatral. Uma vez que os problemas de atuao so
cumulativos, todos so aprofundados e enriquecidos por cada experincia sucessiva.
PLAT,aIA '"
O papel da platia deve se tornar uma parte concreta do treinamento teatral. Na maioria das vezes, ele tristemente ignorado.
Tempo e idias so gastos com o lugar do ator, do cengrafo ,
do diretor, do tcnico , do administrador etc., mas ao grupo maior
para o qual seus esforos esto voltados, raramente dada a
mnima considerao. A platia considerada como um bando de
xeretas a ser tolerado pelos atores e diretores, ou como um monstro de muitas cabeas que est sentado fazendo julgamentos.
A frase "esquea a platia" um mecanismo usado por
muitos diretores como meio de ajudar o aluno-ator a relaxar no
palco. Mas essa atitude provavelmente criou a quarta parede. O
ator no deve esquecer sua platia, da mesma forma como no
esquece suas linhas, seus adereos de cena ou' seus colegas atores!
A platia o membro mais reverenciado do teatro. Sem
platia no h teatro. Cada tcnica aprendida pelo ator, cada cortina e plataforma no palco, cada anlise feita cuidadosamente pelo
diretor, cada cena coordenada para o deleite da platia. Eles so
nossos convidados, nossos avaliadores e o ltimo elemento na roda
que pode ento comear a girar. Ela d significado ao espetculo.
Quando se compreende o papel da platia, o ator adquire liberdade e relaxamento completo. O exibicionismo desaparece
quando o aluno-ator comea a ver os membros da platia no
como juzes ou censores ou mesmo como amigos encantados, mas
como um grupo com o qual ele est compartilhando uma experincia. Quando a platia entendida como sendo uma parte org o termo "platia " foi assim t raduzido na tentativa de expressar tanto a
dualidade palco-platia, como o carter ativo dos elementos que a formam . 11:,
portanto, deliberado o uso de platia para. exp ressar aquele grupo de Indlvlduol
que, como num Joso de futebol ou basquete, mesmo estando tora. do campo,
InflUI atlvamente no seu resUltado. Platia, dessa forma, deve ser conllderado
diferente de pblico, principalmente se se pensar em pblico televlelvo, pllbllco
leitor, ou mesmo em termos de pblico do teatro formal. (N . da T .)

13

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

A EXPERmNCIA CRIATIVA

nica da experincia teatral, o aluno-ator ganha um sentido de


responsabilidade para com ela que no tem nenhuma tenso nervosa. A quarta parede desaparece, e o observador solitrio torna-se
parte do jogo, parte da experincia, e bem recebido! Este relacionamento no pode ser instilado no ensaio final ou numa conversa
no ltimo minuto mas deve, como todos os outros problemas, ser
tratado a partir da primeira sesso de trabalho.
Quando existe um consenso de que todos aqueles que esto
envolvidos no teatro devem ter liberdade pessoal para experienciar, isto inclui a platia - cada membro da platia deve ter uma
experincia pessoal, no uma estimulao artificial, enquanto assiste pea. Quando a platia toma parte neste acordo de grupo,
ela no pode ser pensada como uma massa uniforme a ser empurrada ou atrelada pelo nariz, nem deve viver a vida de outros (mesmo que seja por uma hora), nem se identificar com os atores e
representar atravs deles emoes cansadas e gratuitas. A platia
composta de indivduos diferenciados que esto assistindo arte
dos atores (e damaturgos), e para todos eles que os atores (e
dramaturgos) devem utilizar suas habilidades para criar o mundo
mgico da realidade teatral. Este deveria ser um mundo onde todo
problema humano, enigma ou viso, possa ser explorado, um mundo mgico onde os coelhos possam ser tirados da cartola, e o
prprio diabo possa ser invocado.
Somente agora os problemas do teatro atual esto sendo formulados em questes. Quando nosso treinamento de teatro puder
capacitar os futuros dramaturgos, diretores e atores a pensar no
papel da platia como indivduos e como parte do processo
chamado teatro, cada um com direito a uma experincia significativa e pessoal, no ser possvel que uma forma de teatro totalmente nova emerja? Bons teatros improvisacionais profissionais j
apareceram diretamente desta forma de trabalho, encantando platias noite aps noite com experincias teatrais originais.

duo como da forma sofre, conseqentemente, pois a menos que o


aluno seja extraordinariamente intuitivo, tal rigidez no ensino, pelo
fato de negligenciar o desenvolvimento interior, invariavelmente
refletida em seu desempenho.
Quando o ator realmente sabe que h muitas maneiras de
fazer e dizer uma coisa, as tcnicas aparecero (como deve ser)
a partir do seu total. Pois atravs da conscin~ia dire~a e
dinmica de uma experincia de atuao que a expenmentaao e
as tcnicas so espontaneamente unidas, libertando o aluno para
o padro .de comportamento fluente no palco. Os jogos teatrais
fazem isto.

12

A TRANSPOSIO DO PROCESSO DE APRENDIZAGEM


PARA A VIDA DIRIA

T:E:CNICAS TEATRAIS
As tcnicas teatrais esto longe de ser sagradas. Os estilos em
teatro mudam radicalmente com o passar dos anos, pois as tcnicas
do teatro so tcnicas da comunicao. A existncia da comunicao muito mais importante do que o mtodo usado. Os mtodos
se alteram para atender s necessidade de tempo e espao.
Quando uma tcnica teatral ou conveno de palco vista
como um ritual e a razo para sua incluso na lista das habilidades
do ator perdida, ento ela se torna intil. Uma barreira artificial
estabelecida quando as tcnicas esto separadas da experincia
direta. Ningum separa o arremesso de uma bola do jogo em si.
As tcnicas no so artifcios mecnicos - um saco de tru- ,
ques bem rotulados para serem retirados pelo ator quando necessrio. Quando a forma de uma arte se torna esttica, essas "tcnicas" isoladas, que se presume constituam a forma, esto sendo ensinadas e incorporadas rigidamente. O crescimento tanto do indiv-

Quando o artista cria a realidade no palco, sabe onde est,


percebe e abre-se para receber o mundo fenomenal. O treinamento
teatral no se pratica em casa ( fortemente recomendado que
nenhum texto seja levado para casa para ser decorado mesmo
quando se ensaia uma pea formal). As propostas devem ser colocadas para o aluno-ator dentro das prprias sesses de trabalho:l.
Isto deve ser feito de maneira que ele as absorva e carregue dentro
de si para sua vida diria.
Por causa da natureza dos problemas de atuao, imperativo preparar todo o equipamento sensorial, livrar-se de todos os
preconceitos, interpretaes e suposies, para que se possa estabelecer um contato puro e direto com o meio criado e com os
objetos e pessoas dentro dele. Quando isto aprendido dentro do
mundo do teatro, produz simultaneamente o reconhecimento..e
contato puro e direto com o mundo exterior. Isto amplia a habilidade do aluno-ator para envolver-se com seu prprio mundo fenomenal e experiment-lo mais pessoalmente. Assim, a experimentao a nica tarefa de casa e, uma vez comeada, co~o
as ondas circulares na gua infinita e penetrante em suas vanaes.
Quando o aluno v as pessoas e as maneiras como elas se
comportam quando juntas, quando v a cor do cu, ouve os so~s
no ar, sente o cho sob seus ps e o vento em sua face, ele adquire uma viso mais ampla de seu mundo pessoal e seu desenvolvimento como ator acelerado. O mundo fornece o material para
o teatro e o crescimento artstico desenvolve-se par e passo com
' mesmos
o nosso , reconhecimento e percepo do mundo e d e nos
dentro dele.
FISICALlZAO
O termo "fisicalizao" usado neste livro descreve a maneira
pela qual o material apresentado ao aluno num nvel fsico e no
3.

Veja p. 303.

14

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

verbal, em oposio a uma abordagem intelectual e psicolgica. A


"fisicaliza o" propicia ao aluno uma experincia pessoal concreta, da qual seu desenvolvimento posterior depende, e d ao
professor e ao aluno um vocabulrio de trabalho necessrio para
um relacionamento objetivo.
Nossa primeira preocupao encorajar a liberdade de expresso fsica, porque o relacionamento fsico e sensorial com a
form a de arte abre as portas para o insight . difcil dizer por que
isso assim, mas certo que ocorre. Esse relacionamento mantm
o ator no' mundo da percepo - um ser aberto em relao ao
mundo sua volta.
A realidade s pode ser fsica . Nesse meio fsico ela concebida e comunicada atravs do equipamento sensorial. A vida
nasce de relacionamentos fsicos. A fasca de fogo num a pedra,
o barulho da s ondas ao quebrarem na praia. A criana gerada
pelo homem e pela mulher. O fsico o conhecido, e atravs dele
encontramos o caminho para o desconhecido, o intuitivo. Talvez
para alm do prprio esprito do homem.

Em qualquer forma de arte procuramos a expenencia de ir


alm do conhecido. Muitos de ns ouvimos os movimentos do
novo que est para nascer, mas o artista que deve executar o
parto da nova realidade que ns (platia) impacientemente esperamos. a viso desta realidade que nos inspira e regenera.
O papel do arti sta dar a viso. Sua crena deve ser preocupao
nossa, pois que de natureza ntima e privada do ator. No
devem os nos preocupar com os sentimentos que o ator utiliza no
palco.
Estamos intere ssados somente na comunica o fsica direta; os sentimentos so um assunto pessoal. Quando a energia
absorvida num objeto fsico no h tempo para " sentimentos" .
Se isto parece rude, esteja certo de que insistir no relacionamento
objetivo (fsico) com a forma de arte traz uma viso mais clara e
uma maior vitalidade, pois a energia retida n medo de se 'expor
liberada na medida em que o aluno reconhece que ningu m est
interessado em saber onde ele escondeu o cadver.
O ator pode dissecar, an alisar e desenvolver at mesmo um
caso em torno de seu papel se ele for incapaz de assimilar e comunic-lo fisicamente, ter sido intil para a forma teatral. No liberta
seus ps nem traz o fogo da inspirao aos olhos da platia. O
teatro no uma clnica. No deve ria ser um lugar para se juntar
estatsticas.
O arti sta capta e expressa um mundo que fsico. Transcende
o objeto - mais do que informao e observao acuradas, mais
do que o objeto fsico em si. Mai s do que seus olhos podem ver.
A " fisicalizao" um desses instrumentos.

EXPERI~CIA

CRIATIVA

15

Quando o ator aprende a comunicar-se diretamente com a


platia atravs da linguagem fsica do palco, seu organismo como
um todo alertado. Empresta-se ao trabalho e deixa sua expresso
fsica lev-lo para onde quiser. No teatro de improvisao, por
exemplo, onde pouco ou quase nenhum material d~ cena, figurino
ou cenrio so usados, o ator aprende que a realidade do palc~
deve ter espao, textura, profundidade e substncia - isto , realidade fsica . a criao dessa realidade a partir do nada, por
assim dizer, que torna po ssvel dar o primeiro passo , em direo
quilo que est mais alm.
, .
O ator cr ia a realidade teatral tornando-a fsica.

4. " Com u n lcaAo direta.. da. maneira como usada neste texto refere-se a
um momento de percepo mtua.

2. Procedimentos nas Oficinas


de Trabalho

Um sistema de trabalho sugere que, seguindo um esquema


de procedimento, podemos juntar informaes e experincia suficientes para emergir com uma nova compreenso do meio COm o
qual trabalhamos. Aqueles que trab alham no teatro com sucesso
tm seus modos de produzir resultados; consciente ou inconscientemente, eles tm um sistema. Em muitos professores-diretores
altamente habilitados, isto to intuitivo que eles no tm frmula. Quantas vezes assistindo a uma demon strao ou a uma coriferncia sobre teatro pensamos : "As palavras- esto corretas, o
princpio est correto, os resultado s maravilhoso s, mas como poderemos fazer isto?"
Os problemas de atuao neste manual so passos planejado s
de um sistema de ensino, que um procedimento cumulativo que
comea to fcil e simples como dar o primeiro passo numa estrada, ou saber que um mais um so dois. Um procedimento de
"como fazer" tornar-se- apar ente com o uso do material. Toda via,
nenhum sistema deve ser um sistema. Devemos caminhar com
cuidado se no quisermos derrubar nossos objetivos. Como um
modo de ao "planejado" pode ser ao mesmo tempo "livre"?
A resposta clara. So as exigncias da prpria
arte que devem nos apontar o caminho, moldando e
nosso .:trabalho, e remodelando a ns mesmos para
o impacto dessa grande fora . Nossa preocupao
uma realidade viva e em transformao para ns

forma de
regulando
enfrentar
manter
mesmos,

UI

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

PROCEDIMENTOS NAS OFICINAS DE TRABALHO

e no trabalhar compulsivamente por um resultado final. Sempre que nos encontrarmos, seja nas sesses de trabalho ou
nos espetculos, deve haver o momento do processo, o momento do teatro vivo. Se deixarmos isto acontecer as tcnicas
de ensino, direo, atuao, de desenvolvimento de material para
imp~oyisa? de. cena, ou o modo de trabalhar urna pea formal
surgrra do interior de cada um e aparecer como que por aciden!e .1. a partir da vontade de compreender o processo
orgarnco que o nosso trabalho se torna vivo. Os exerccios usados e
desenvolvidos neste manual cresceram a partir deste foco. Para
aqueles de ns que servem ao teatro e no a um sistema de trabulho, o que procuramos aparecer como resultado do que fizermos
para encontr-lo.
Isto verdadeiro especialmente no desenvolvimento da nova
e estimulante improvisao de cena. A improvisao s pode
nascer do encontro e atuao no presente, que est em constante
transformao. O material e substncia da improvisao de cena
no so_trabalhos de uma nica pessoa ou escritor, mas surgem
da coesao de um ator atuando com outro. A qualidade, amplitude, vitalidade e vida deste material est em proporo direta ao processo que os alunos esto atravessando e realmente
e~perienciando e!U ~e!ffi0s de espontaneidade, crescimento orgmco e resposta ntutiva,
Este captulo tenta esclarecer para o professor-diretor como
organizar o material para o treinamento das convenes do teatro
e como podemos todos permanecer fora da rotina e encontrar-nos
no campo do ainda desconhecido. Embora muitos rejeitem, teme~osos de abandonar a gaiola familiar, alguns se encontraro
e, Juntos, preservaro o esprito vital do teatro.
Para chegar a esta compreenso, o professor-diretor deve
manter um duplo ponto de vista em relao a si mesmo e aos
alunos: 1) observao na manipulao do material apresentado
em seu uso bvio e em seu uso externo como treinamento para o
palco; 2) um exame constante e cuidadoso para verificar se o
material est ou no penetrando e atingindo um nvel de resposta
mais profundo - o intuitivo.
Para evitar que a palavra "intuitivo" torne-se vazia ou que
a usemos para conceitos ultrapassados, utilize-a para denotar aquela rea do conhecimento que est alm das restries de cultura,
raa, educao, psicologia e idade; mais profundo do que as roupagens de maneirismo, preconceitos, intelectualismos e adoes de
idias alheias que a maioria de ns usa para viver o cotidiano. Ao
invs disso abracemo-nos uns aos outros em nossa pura humanidade e nos esforcemos durante as sesses de trabalho para liberar
essa humanidade dentro de ns e de nossos alunos. Ento, as paredes de nossa jaula de preconceitos, quadros de referncia e o
certo-errado predeterminado se dissolvem. Ento, olhamos com

um "olho interno". Deste modo, no haver o perigo de que o


sistema se transforme em um sistema.

18

1.

Veja Atualo Na.tura.l, p, 255.

A SOLUO DE PROBLEMAS
A tcnica de soluo de problemas usada nas oficinas de
trabalho d um foco objetivo mtuo ao professor e ao aluno. Em
palavras simples, isto significa dar problemas para solucionar problemas. Ela elimina a necessidade de o professor analisar, intelectualizar, dissecar o trabalho de um aluno com critrios pessoais.
Isto elimina a necessidade de o aluno ter que passar pelo professor, e o professor ter que passar pelo aluno para aprender. Ela
proporciona a ambos o contato direto com o material, desse
modo desenvolvendo o relacionamento ao invs da dependncia
entre os dois. Ela torna a experincia possvel e suaviza o caminho para que pessoas de formao diferente trabalhem juntas.
Quando um elemento tem de passar pelo outro para aprender alguma coisa, o seu aprendizado marcado tanto pelas suas
prprias necessidades subjetivas como pelas do professor, criando
sempre dificuldades de personalidade e toda a experincia (viso)
alterada de tal maneira que o contato direto no mais possvel.
A crtica do professor em termos de aprovao/desaprovao torna-se mais importante que o aprendizado, e o aluno-ator mantido em velhos quadros de referncia (seus prprios ou do professor), os comportamentos e as atitudes permanecem imutveis.
A tcnica da soluo de problemas evita isto.
A soluo de problemas exerce a mesma funo que o jogo
ao criar unidade orgnica e liberdade de ao, e gera grande estimulao provocando constantemente o questionamento dos procedimentos no momento de crise, mantendo assim todos os membros participantes abertos para a experimentao.
Uma vez que no h um modo certo ou errado de solucionar o
problema, e uma vez que a resposta para cada problema est prefigurada no prprio problema (e deve estar para um problema
ser verdadeiro), o trabalho contnuo e a soluo dos problemas abre
cada um para sua prpria fonte e fora. A maneira como o alunoator soluciona o problema uma questo pessoal; como no jogo
ele pode correr, gritar, subir dar saltos, desde que pern~anea ~0I?
o problema. Todas as distores de carter e -personalidade dISSIpam-se vagarosamente, pois a verdadeira auto-identidade muito
mais excitante do que a falsidade da rejeio, do egocentrismo.
do exibicionismo e a necessidade de aprovao social.
Isto inclui o professor-diretor como o lder do grupo. Ele deve
estar sempre alerta para trazer novos problemas de atuao para
solucionar quaisquer dificuldades que possam aparecer. Ele se
torna o diagnosticador, por assim dizer, desenvolvendo suas habilidades pessoais, em primeiro lugar para descobrir aquilo de que
o aluno necessita ou o que est faltando para o seu trabalho, e
em segundo lugar para descobrir aquele problema que funcionar
o mais exatamente para o aluno. Por exemplo, se seus jogadores

20

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

PROCEDIMENTOS NAS OFICINAS DE TRABALHO

no conseguem trabalhar em mais de quatro no palco, e todos


falam ao mesmo tempo criando uma confuso geral, a apresentao do exerccio chamado Duas Cenas esclarecer esse ponto para
todos. Uma vez que o problema colocado por Duas Cenas estiver
solucionado, o resultado ser a compreenso orgnica de alguns
problemas de marcao pelo aluno. A partir da, tudo que o
professor-diretor tem a fazer instruir: "Duas Cenas!" para que
os jogadores entendam e ajam de acordo 2.
E assim com todos os exerccios. Problemas para solucionar
problemas, projeo da voz, caracterizao, ao no palco,
desenvolvimento de material para improvisao de cenas - tudo
isso pode ser trabalhado deste modo. O dogmatismo evitado
pelo fato de no se dar palestras sobre como atuar; a versalizao
usada com o propsito de esclarecer o problema. Pode ser considerado como um sistema de aprendizado no-verbal, j que o
aluno rene suas prprias informaes e dados a partir de uma experincia direta. Esse envolvimento mtuo com o problema e no
com aquilo que pessoal, juzos de valor, recriminao, bajulaes etc., restabelece a confiana e o relacionamento, tornando
possvel o desprendimento artstico.
Este o desafio para todos o membros das oficinas de trabalho. Cada um a partir de seu prprio ponto de vista focaliza
mutuamente os problemas imediatos. Os ltimos vestgios de autoritarismo desaparecem na medida em que todos trabalham para
solucionar os problemas do teatro. Quando se diz aos jogadores
mais jovens que nunca lhes sero feitas perguntas que no possam
responder, ou que nunca lhes apresentaro problemas que no
possam solucionar, eles podem acreditar realmente.

cionamento com seus companheiros na soluo do problema. Ambos so necessrios para a improvisao de cena. O Ponto de Concentrao atua como catalisador entre um jogador e outro, e entre
o jogador e o problema. (4) Esta singularidade de foco num ponto,
usado na soluo de um problema - seja na primeira sesso onde
o aluno conta as tbuas do cho ou cadeiras (Exposio) ou mais
tarde com problemas mais complicados - , libera o aluno para a
ao espontnea e veculo para uma experincia orgnica e no
cerebral. O Ponto de Concentrao torna possvel a percepo, ao
invs do preconceito; e atua como um trampolim para o intuitivo.
( 1) A apresentao do material de uma maneira segmentada
liberta o jogador para agir em cada estgio de seu desenvolvimento.
Essa forma de apresentao divide a experincia teatral em unidades
to mnimas (simples e familiares) que cada detalhe facilmente
reconhecido e no confunde ou assusta ningum. No incio, o POC
(Ponto de Concentrao) pode ser a simples manipulao de um
copo, uma corda ou uma porta. Ele se torna mais complexo na
na medida em que os problemas de atuao progridem, e com
isto o aluno-ator ser eventualmente levado a explorar o personagem, a emoo, e eventos complexos. Esta focalizao do detalhe
dentro da complexidade da forma artstica, como num jogo, d
a todos alguma coisa para fazer no palco, cria a verdadeira atuao atravs da total absoro dos jogadores e atravs da eliminao do medo da aprovao/desaprovao. A partir deste algo para
fazer (atuao) aparecem as tcnicas de ensino, direo, representao e improvisao de cena. Na medida em que cada detalhe
desdobrado, torna-se um passo em direo a um novo todo integrado tanto para a estrutura total do indivduo como para a estrutura do teatro. Trabalhando intensamente com partes, o grupo
tambm estar trabalhando com o todo, o qual naturalmente
formado de partes.
Como cada problema de atuao intrinsecamente inter-relacionado com o outro, o professor mantm dois, trs e s
vezes mais pontos de orientao em mente simultaneamente. Embora seja essencial que o professor esteja consciente da parte da
experincia teatral explorada em cada problema de atuao, e
onde ela se encaixa na estrutura toda, o aluno no precisa estar
to informado. Muitas tcnicas de palco podem nunca ser trazidas
como exerccios separados mas se desenvolvero junto com outras.
Desta forma, a interpretao de um personagem, por exemplo,
que cuidadosa e deliberadamente evitada no incio do treinamento, torna-se cada vez mais consistente com cada exerccio
realizado, mesmo que o foco principal esteja em outro aspecto 3.
Isto evita a atividade cerebral em volta de um problema de atuao
e o torna orgnico (unificado).
(2) O Ponto de Concentrao age como fronteira adicional
(regras do jogo) dentro da qual o ator deve trabalhar e dentro
da qual uma srie constante de crises deve ser enfrentada. Assim

O PONTO DE CONCENTRAO
. O Ponto ?e Concentrao libera a fora grupal e o gnio individual, Atraves do Ponto de Concentrao, o teatro, uma forma
de arte complexa, pode ser ensinado ao jovem, ao iniciante, aos
velhos, aos encanadores, professores, mdicos e donas-de-casa. Ele
os libera para entrar numa excitante aventura criativa e assim d
significado para o teatro na comunidade, na vizinhana, no lar.
O Ponto de Concentrao o ponto focal para o sistema
coberto neste manual, e realiza o trabalho para o aluno. Ele a
"bola" com a qual todos participam do jogo. Embora seu uso
pos,:;a ser variado, os quatro pontos que seguem auxiliam a esclare~e-Io para ser utilizado nas oficinas de trabalho. (1) Ele ajuda
a Isolar segmentos de tcnicas teatrais complexas (necessrias para
o espetculo) para que sejam completamente exploradas. (2) Ele
d o controle, a disciplina artstica em improvisao, onde a criatividade . ~o canalizada poderia ser uma fora mais destrutiva do que
estabilizadora, (3) Ele propicia ao aluno o foco num ponto nico
("Olhe para a bola") dentro do problema de atuao, e isto desenvolve sua capacidade de envolvimento com o problema e rela2.

Veja Duas Cenas, p. 144.

3.

Veja Capo 12.

21

22

PROCEDIMENTOS NAS OFICINAS DE TRABALHO

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

como o mUSICO de jazz cria uma disciplina pessoal permanecendo


com o ritmo enquanto toca com outros msicos, assim tambm
o controle no foco propicia o tema e desbloqueia o aluno para
trabalhar com cada crise, na medida em que elas aparecem .
Como o aluno trabalha somente com o seu POC, ele dirige todo
seu equipamento sensorial para um nico problema e no se sente
confuso com mais de uma coisa por vez, quando na verdade est
fazendo muitas. Ocupado com o POC, o aluno-ator enfrenta,
sem hesitar, aquilo que se lhe apresenta. Ele pego desprevenido,
por assim dizer e trabalha sem medo ou resistncia. Pelo fato
de cada problema ser solucionvel e constituir um foco exterior
ao aluno , que ele pode ver e agarrar, cada POC sucessivo age
como uma fora estabilizadora e logo liberta todos para "confiar
no esquema", entregando-se para a forma artstica.
(3) Ao mesmo tempo em que cada jogador est trabalhando individualmente com o POC , todos devem agrupar-se em
torno do objeto (bola) e juntos solucionar o problema, trabalhando com o POC e inter-relacionando-se. Isto estabelece
uma linha direta do jogador com o problema (similar quela
do professor e aluno com o problema). Esse total envolvimento individual com o objeto torna o relacionamento com os
outros possvel. Sem esse envolvimento com o objeto, seria necessrio envolver-se com seu prprio eu ou com outros indivduos .
H um grave perigo em manipular a si mesmo ou a outro
jogador como objeto (bola), pois pode ocorrer reflexo e absoro. Corremos o risco de empurrar uns aos outros pelo campo (o
palco) e nos exibir, ao invs de jogar bola. O relacionamento
mantm a individualidade intacta, permite que haja um arejamento (espao para o jogo) entre todos , e evita que utilizemos
a ns prprios e aos outros para nossas necessidades subjetivas.
O envolvimento com o POC absorve as necessidades subjetivas
c libert a para o relacionamento. Isto torna possvel a ao
e elimina do palco dramaturgia, emoo e psicodrama. Em
tempo, quando o desprendimento artstico for um fato, podemos fazer de ns prprios ou de outros o objeto, sem correr o
risco de uso indevido.
(4 ) O Ponto de Concentrao o foco mgico que preocupa e clareia a mente (o conhecido), limpa o quadro, e age
como um propulsor em direo aos nossos prprios centros (o intuitivo), quebrando as paredes que nos separam do
desconhecido, de ns mesmos e dos outros. Com a singularidade
de oco. : todos observam a soluo do problema, e no h
diviso de personalidade. Tanto para os jogadores como para
a platia, a diferena entre observar e participar diminui na medida em que a subjetividade d passagem para a comunicao e
torna-se objetividade. A espontaneidade no pode vir a partir da
dualidade, do ser " observado", quer seja o jogador observando
a si prprio ou temeroso de um observador de fora.
Esta combinao de indivduos focalizando-se mutuamente e
envolvidos mutuamente cria o relacionamento verdadeiro, o com-

23

partilhar de uma nova experincia. Aqui , os velhos quadros de


referncia caem por terra na medida em que a nova estrutura
(crescimento) emerge permitindo liberdade de resposta e contribuio individual. A energia individual liberada, a confiana
gerada, a inspirao e a criatividade aparecem quando todos
jogam e solucionam o problema juntos . Surgem "fa scas" entre
as pessoas quando isso acontece.
Infelizmente, a compreenso do Ponto de Concentrao como
uma idia no o mesmo que permitir que ele trabalhe para
ns (aceit-lo totalmente). necessrio tempo para que o princpio do POC se torne parte da integra o de ns mesmos e de
nosso trabalho. Embora muitas pessoas reconheam o valor da
utilizao do POC, no fcil se reestruturar e desistir do que
familiar. Alguns resistem de todas as maneiras possveis. Qualquer que seja a razo psicolgica para isso, ela aparecer na
recusa em aceitar responsabilidades grupais , nas brincadeiras, nas
tentativas de criar estrias, piadas, avaliao imatura, falta de
espontaneidade, interpretao do trabalho de outros de maneira
a atender ao quadro de referncia pessoal etc. Uma pessoa com
forte resistncia tentar manipular os que esto sua volta para
que trabalhem para si e suas idias, ao invs de entrar no acordo
grupal. Ela sempre se mostra ressentida daquilo que considerado uma limitao imposta pelo professor ou refere-se aos
exerccios como "coisa de criana". O exibicionismo e o egocentrismo persistem enquanto o aluno-ator fizer coisas fora de hora,
"representar", assumir "personagens", e "emocionar-se" ao invs
de envolver-se com o problema imediato.
axiomtico que o aluno que resiste em trabalhar com o
POC nunca ser capaz de improvisar e ser um eterno problema
disciplinar. Isto acontece porque improvisao abertura para
entrar em contato com o ambiente e o outro, e vontade de jogar .
Improvisar atuar sobre o ambiente e permitir que os outros atuem
.
sobre a realidade presente, como num jogo.
s vezes, a resistncia escondida e se mostra atravs de
verbalizao excessiva, erudio, discusso e questionamento do
"como fazer" dentro das oficinas de trab alho. Com jogadores
habilidosos e inteligentes muitas vezes difcil apontar e revelar
isso. Falta de disciplina e resistncia ao POC caminham juntas,
pois a disciplina s pode crescer a partir do envolvimento total
com o evento , objeto, ou projeto 4.
Entretanto, em tempo algum o aluno-ator. dever fa~erA u~o
indevido do palco, no importando qual seja sua resist ncia
subjetiva. Pulso firme deve ser usado, no para atacar ou impor
uma vontade, mas para manter a integridade da forma artstica.
Se os alunos treinarem o suficiente, eles reconhecero que este
modo de trabalho no uma ameaa para eles, que no destruir sua "individualidade"; assim que o poder do Ponto de
Concentrao for sentido por todos e resultar em maiores habili4.

Veja Disciplina Envolvimento, pp. 257 e s,

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

PROCEDIMENTOS NAS OFICINAS DE TRABALHO

dades teatrais e num autoconhecimento mais profundo, a resistncia ser superada.

O aluno da platia no esta ali sentado para ser entretido,


ou par~ atacar ou proteger os jogadores. Para haver ajuda mtua,
a Avahao deve versar sobre o que realmente foi comunicado,
no sobre o que foi "preenchido" (tanto pelo jogador como pela
platia), no uma interpretao pessoal sobre o que deveria
ser feito. Isto acelera o processo, pois mantm a platia ocupada
assistindo no a uma pea ou a uma estria, mas soluo de
um problema. Quando o aluno da platia compreende seu papel,
as linhas de comunicao entre a platia e o jogador, e entre o
jogador e a platia, so intensificadas. Aqueles que esto na
platia passam de observadores passivos a participantes ativos
no problema.
"No suponha nada. Avalie somente o que voc realmente
viu!" Isso joga a bola de volta para os jogadores e torna
perspicaz os olhos e as mos para uma seletividade mais apurada ao tent ar tornar mais clara a realidade do palco. O aluno
da platia no compara, compete ou faz brincadeiras; ele deve
avaliar o problema de atuao apresentado e no o desempenho
de uma cena. Assim, a responsabilidade da platia para com os
jogadores torna-se parte do crescimento orgnico do aluno. Quando
uma cena emerge, ela realmente proporciona prazer a todos 6.
Aceitar uma comunicao direta, sem interpretao e suposio, difcil para os alunos no incio do trabalho. Pode ser
necessrio trabalhar arduamente para se atingir isto. Perguntar
a cada membro da platia, "O que o jogador comunicou para
vock", pode ajudar a esclarecer. nesse momento que aquilo que
a platia "pensou" ou "sups" ter sido feito pelo jogador pode
ser identificado como uma interpretao e no como uma comunicao direta. O jogador no palco comunica ou no. A platia
v o livro em sua mo ou no v. Isto tudo que pedimos.
A prpria simplicidade disto o que confunde a maioria dos
alunos. Se o jogador no estabeleceu uma comunicao direta
com a platia, far todo esforo possvel para consegui-lo da:
prxima vez. Se a platia no recebeu uma comunicao direta,
ela simplesmente no recebeu - isto tudo.
s vezes os membros da plat ia se detm na Avaliao
pelas seguintes razes : primeira, eles no compreendem o Ponto
de .Concentrao e portanto no sabem o que observar; segunda,
muitos alunos confundem Avaliao cOm "crtica" e ficam relutantes em "atacar" seus companheiros. Uma vez compreendida,
entretanto, a Avaliao uma parte importante do processo e
vital para a compreenso do problema tanto para o jogador
como para a platia. A reticncia que alguns alunos possam
sentir para expressar seus comentrios desaparecer. Terceira,
o professor-diretor pode no "confiar no esquema" e assim estar
inconscientemente impondo silncio na Avaliao dos alunos,
assumindo-a para si. O professor-diretor deve fazer parte da

24

AVALIAO
A avaliao se realiza depois que cada time terminou de
trabalhar com um problema de atuao. o momento para estabelecer um vocabulrio objetivo e comunicao direta, tornada possvel
atravs de atitudes de no-julgamento, auxlio grupal na soluo
de um problema e esclarecimento do Ponto de Concentrao.
Todos os membros, assim como o professor-diretor, participam.
Esta ajuda do grupo em solucionar os problemas remove a
carga de ansiedade e culpa dos jogadores. O medo do julgamento (prprio e dos outros) lentamente abandona os jogadores
na medid a em que bom/mau, certo/errado revelam ser as correntes que nos prendem, e logo desaparecem do vocabulrio de
todos. Nesta perda do medo reside o alvio, neste alvio reside
o abandono dos autocontroles restritivos (autoproteo). Quando
o aluno se entrega a uma nova experincia, ele confia no esquema
e d um passo ao encontro do ambiente.
O professor-diretor deve avaliar objetivamente. A concentrao foi completa ou incompleta? Eles solucionaram o problema? Comunicaram ou interpretaram? Mostraram ou contaram?
Agiram ou reagiram? Deixaram acontecer?
A avaliao quando se limita a um preconceito pessoal no
leva a parte alguma. "Um policial no come aipo", ou "As
pessoas no ficam de ponta cabea numa situao daquelas",
ou "Ele estava bom/mau, certo/errado" - essas so as peredes
que cercam o nosso jardim. Seria melhor perguntar: "Ele nos
mostrou quem ele era? Por que no? Ele permaneceu com o
problema? O bom/mau, certo/errado de quem? Meu , do Joo
ou seu? Ele manteve o Ponto de Concentrao? 5"
A confiana mtua torna possvel para o aluno empenhar-se
na realizao uma boa avaliao. Ele capaz de manter um
nico propsito em mente, pois j no precisa se observar
interessando-se em saber aonde o problema poderia ter levado.
Quando ele est na platia, avalia seus companheiros jogadores;
quando ele o jogador, ouve e permite que os colegas na platia
o avaliem, pois est entre amigos.
O tipo de avaliao feita pelo aluno da platia depende da
sua compreenso do Ponto de Concentrao e do problema a
ser solucionado. Se quisermos que o aluno tenha uma maior
compreenso do seu trabalho no palco, essencial que o professor-diretor no assuma sozinho a avaliao mas que faa perguntas que todos respondam - inclusive ele prprio. "Ele criou
uma estria? Ele fez-de-conta ou tornou real? Ele moveu o objeto
ou permitiu que o objeto o movimentasse? Ele gritou com seus
ps? Ele estabeleceu contato ou fez suposies? Ele solucionou
o problema?"
11 .

Veja pp. 274

II llll.

6.

Veja Pontos de Observao. n. 4 no exercielo Comeo-e-flm. p, 73.

211

26

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

platia junto com os alunos-atores no sentido mais profundo da


palavra, para que a Avaliao tenha significado.
A INSTRUO *
A instruo d a auto-identidade e age como um guia enquanto se est trabalhando com um problema dentro de um grupo.
Como num jogo de bola, ela aceita pelo aluno-ator, uma vez
compreendida. Ela usada enquanto os jogadores esto trabalhando no palco.
o mtodo usado para que o aluno-ator mantenha o Ponto
de Concentrao sempre que ele parece estar se desviando. (Olhe
para a bola!) Isto d ao aluno-ator auto-identidade dentro da
atividade e o fora a trabalhar com o momento novo da
experincia e, alm disso, d ao professor-diretor seu lugar no
grupo e o torna parte integrante do mesmo.
A instruo mantm a realidade do palco viva para o
aluno-ator. a voz do diretor que v as necessidades da apresentao como um todo, e ao mesmo tempo a voz do professor
que v o jogador e suas necessidades individuais dentro do
grupo e no palco. o professor-diretor trabalhando com o problema junto com o aluno, tomando parte no esforo grupal.
A instruo atinge o organismo total, pois desperta a espontaneidade a partir do que est acontecendo no palco. Ela dada
no momento em que o jogador est em ao. Pelo fato de ser
mais um mtodo para manter o aluno e o professor em relacionamento, deve ser objetivo. Deve-se tomar muito cuidado para
que no se desintegre num envolvimento do tipo aprovao/desaprovao. um comando a ser obedecido!
Uma chamada simples e direta melhor. "Compartilhe o
quadro de cena! Veja os botes do casaco de Joo! Compartilhe
sua voz com a platia! Escreva com uma caneta, no com seus
dedos!" (Quando tentam escrever no incio do treinamento, a
maioria dos atores finge escrever usando os dedos.) "Voc andou
atravs de uma mesa! Estabelea contato! Veja com seus ps!
No invente estria!" Tais comentrios valem muito mais do
que uma dzia de palestras sobre marcao de cena, projeo,
realidade dos objetos do palco etc. Pois so dados como parte
do processo, e o aluno-ator facilmente d realidade mesa e v
seu colega-ator. Nossa voz atinge seu eu total e ele se movimenta
de acordo.
O aluno que olha inquirindo quando ouve a instruo
pela primeira vez s precisa ser orientado : "Oua minha voz
mas no preste ateno a ela", ou "Oua minha voz mas continue
trabalhando. Permanea com o problema!"
A instruo d ao aluno-ator a auto-identidade dentro da
atividade porque evita que ele se desvie para o isolamento do
* o termo sde-coaching traduzido aqui por " In st ruo" emprestado da
terminologia esportiva, sendo ut1llzado pelo tcnico (coach) de um time
quando deseja interferir no jogo sem, contudo, interromp-lo. O termo
31c1e-coachng est muito prximo do termo " con agn ta" do pscodrama, com
a diferena de que este no tem o seu uso vinculado ao jogo. Veja Definio
tlu Te rmol . (N . da T .)

PROCEDIMENTOS NAS OFICINAS nE TRABALHO

27

subjetivo: a instruo mantm o aluno no momento presente,


no momento do processo. Ela o mantm consciente do grupo
e de si mesmo dentro dele 7.
Todos os exerccios neste manual sugerem instrues teis.
A instruo tambm usada para terminar um exerccio
quando nec~ssrio. Quando se diz "Um minuto!", os jogadores
devem solucionar o problema com o qual esto trabalhando naquele tempo ou num tempo aproximado.
OS TIMES E A APRESENTAO DO PROBLEMA
Todos os exerccios so feitos com times escolhidos aleatoriamente. Os al?nos devem aprender a se relacionar com todos.
As depend ncias nas menores reas devem ser constantemente
obser::adas .e quebradas, Isto est relacionado com a prpria
atuaao, pOIS muitos atores tornam-se dependentes de maneirismos
d~ outras pessoas ou coisas. Retirar as muletas quando aparecem'
ajuda os alunos a evitar esse tipo de problema. Esta a razo
pela 9u.al a mudana de salas, o uso de palcos circulares e do
proscemo, e a improvisao diante de "cmeras" e "microfones"
sao altamente recomendveis.
Um meio simples e aceito por grupos de todas as idades
?ara a formao de grupos "contagem". Se os times carem
Juntos varras vezes, mude de mtodo de seleo (varie o nmero
da contagem), para que os alunos nunca saibam exatamente onde
se. s:ntar para c~rem com seus amigos. Esse mtodo de contagem
elimina a negatrva exposio que os membros mais lentos do
grupo .sofrem se os times forem escolhidos pelos prprios alunos .
m.UIto doloroso ~a:a um aluno ficar sentado e esperar ser
convidado para particrpar de um grupo, e procedimentos como
este ~ev~~ ser evitados j nas primeiras sesses de trabalho.
Isto e v lido tanto para o aluno-ator de cinqenta anos como
para o de oito .
Entretanto, se hou ver muito desnvel de desenvolvimento no
grupo nas sesses iniciais, pode ser necessrio remanejar os atores
para que todos fiquem com parceiros os mais desafiantes possvel. Deve-se encontrar alguma maneira de fazer isto sem apontar
um aluno ou outro.
A

APRESENTAO DO PROBLEMA
O professor-diretor aconselhado a apresentar o problema
de atuao rpida e simplesmente. s vezes, o mero ato de
escrever o problema do dia no quadro-negro suficiente. Se forem
necessrias e~plicaes, no tente dar uma descrio longa e
detalhada. SImplesmente esclarea o Ponto de Concentrao e
~ubra o material necessrio rapidamente como se explicasse um
Jogo qu~lquer. Seml?re que possvel, d uma demonstrao com
alguns Jogadores guiados por voc. No faa isso muito fre7.

Veja " Des pren d im en t o", p . 338 .

28

IMPROVISAQAO PARA O TEATRO

PROCEDIMENTOS NAS OFICINAS DE TRABALHO

qentemente contudo, pois pode se tomar uma maneira de mostrar


o como e evitar a autodescoberta dos alunos. No fique demasiado preocupado se nem todos parecem "pegar" imediatamente;
Trabalhar com o problema em si e a preparao do grupo
(com o professor-diretor orientando quando necessrio), antes de
fazer o exerccio, trar esclarecimento para muitos alunos. Se
ainda houver confuso, a Avaliao tomar inteiramente claro
para aqueles que so mais lentos para compreender.
Do mesmo modo, no diga aos alunos por que eles recebem
um determinado problema. Isto particularmente importante com
jogadores jovens e amadores. Tais predeterminaes verbalizadas
colocam o aluno numa posio de defensa. Podero adotar
como Ponto de Concentrao dar ao professor o que ele (professor) quer, ao invs de trabalhar com o problema. De fato,
no deve haver verbalizao sobre "o que estamos tentando fazer"
para o aluno. Toda linguagem deve ser dirigida para clarificar
o problema somente. Deixe o aluno-ator ficar com o que parece
ser o simples aspecto superficial do problema. Com o tempo ele
saber por si mesmo o que Neva L. Boyd chamou de "a estimulao e liberao que acontece em seu ser".

madeira compridos e quadrados, latas, correntes, baldes etc.) e


tambm algumas gravaes de efeitos sonoros, como partidas de
automveis, trens, sirenes, vento, tempestade etc. Cada time deveria escolher um membro para atuar como tcnico e produzir
quaisquer efeitos SOnoros e de luz necessrios durante a improvisao (veja Capo 8).
Se, por um lado, verdade que o teatro improvisacional, na
sua maior parte, utiliza pouco ou quase nenhum objeto real ou
elementos de cenrio, por outro lado o jogador que estiver sendo
treinado especificamente para esta forma deve manipular objetos
reais como sugerido por alguns exerccios no texto. Aprender
a usar cenrios, roupas, luzes etc., sem maior tempo para planejamento, exceto aquele necessrio para estruturar suas cenas
simplesmente um modo de transferir a ao para uma outra rea
do teatro - um outro caminho para o intuitivo.
A atmosfera durante as oficinas de trabalho deve sempre ser
de prazer e relaxamento. Espera-se que os alunos-atores absorvam no somente as tcnicas obtidas na experincia de trabalho,
mas tambm os climas que as acompanham.

29

PREPARAO PARA0 PROBLEMA DE ATUAO

A COMPOSIO FSICA DAS OFICINAS


DE TRABALHO

AMBIENTE NO TREINAMENTO

O termo "ambiente" durante o treinamento refere-se tanto


composio fsica como atmosfera existente dentro desta composio. Fisicamente, sempre que possvel, as oficinas de trabalho deveriam ser realizadas num teatro bem equipado. "Bem
equipado" no significa um palco sofisticado, mas a rea de trabalho deveria ter pelo menos uma resistncia para refletor e um
sistema de som simples (amplificador, alto-falante e talvez um
microfone). Se tal composio fsica propiciada, os alunos-atores tm oportunidade para desenvolver habilidades que somam a experincia total do teatro: atuar, desenvolver material
de cena e criar efeitos tcnicos.
Os exerccios neste manual permitem adaptar objetos, vesti. mentas, efeitos sonoros e iluminao para serem utilizados espontaneamente durante a soluo de um problema. Os elementos
necessrios para realizar esses efeitos deveriam estar prontamente
disponveis para os alunos-atores quando eles preparam suas
situaes. Grandes blocos de madeira so extremamente teis, uma
vez que podem ser rapidamente transformados em balces, tronos,
altares, sofs, ou o que quer que seja. Um guarda-roupa
com peas especialmente selecionadas deveria estar mo com
todos os tipos de chapus (cozinheiro, policial, medieval, palhao
etc. ), mantos, capas, lenos de pescoo, e uma ou duas barbas.
A rea para o som deveria estar equipada com algumas engenhocas
puru criar manualmente efeitos sonoros (sinos de boi, pedaos de

Os alunos-atores devem tomar suas prprias decises e compor seu prprio mundo fsico sobre o problema que lhes dado.
Esta uma das chaves para este trabalho. Os jogadores criam
sua prpria realidade teatral e tornam-se donos de seus "destinos",
por assim dizer (pelo menos por cinco minutos).
Uma vez que o professor-diretor ou lder do grupo tenha
apresentado o problema de atuao, ele se retira e torna-se parte
do grupo. Ele deve ir de grupo em grupo durante as primeiras
sesses, esclarecendo o problema e o procedimento sempre que
necessrio, ajudando cada membro individualmente a atingir o
acordo grupal.
Na Orientao, por exemplo, mesmo as decises grupais mais
simples como ouvir em grupo (p. 50) so difceis para serem
tomadas. Os indivduos no time lanaro idias uns para os
outros. Alguns tentaro dizer a todos "como fazer". Indo de um
time para outro o professor-diretor ser capaz de auxili-los a
chegar ao acordo grupal.
Esse momento pode tambm ser usado para esclarecer quaisquer incompreenses acerca do problema. Na primeira sesso, por
exemplo, muitos perguntaro: "Como eu mostro estar ouvindo?"
O professor no deve permitir que ningum lhes mostre, e ele
prprio permanece neutro, pois cada um fisicaliza o "ouvir"
atravs de sua prpria estrutura individual , e no deve haver
chance para imitao. Encoraje-os a simplesmente "ouvir". Eles
logo descobriro que j sabem como "ouvir" (ou "ver" ou "sentir
o gosto").
O simples acordo grupal do primeiro exerccio abrir o
caminho para situaes mais complicadas nos exerccios mais

31

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

PROCEDIMENTOS NAS OFICINAS DE TRABALHO

ad iantados. Se a base for cuidadosamente colocada, o acordo


sobre problemas posteriores - tais como lugar (Onde), personagem (Quem) e atividade (O Qu) - vir mais facilmente com
cada exer-ccio.
Para aqueles interessados no desenvolvimento de improvisao de cena, este o nico modo de trabalhar. Devido
natureza dessa forma de arte, a descoberta e o uso do material
para cenas deve emergir a partir do prprio grupo, durante o
processo de soluo de um problem a, junto com todas as tcnicas
que os alunos-atores estiverem desenvolvendo.

deve evitar utilizar rtulos durante as primeiras sesses. Mantenha-se longe de termos tcnicos como "marcao", "projeo"
etc. Ao invs disto, substitua por frases como "deixe-nos ver o
que est acontecendo", "deixe-nos ouvir sua voz" etc. Longe de
eliminar o pensamento analtico, evitar rtulos os libertar, pois
permite ao ator "compartilhar" de seu modo original; impor
um rtulo antes que seu significado orgnico esteja completamente compreendido evita a experimentao direta e no h dados
para analisar. Por exemplo, s quando "deixe-nos ouvir sua
voz" for compreendido pelo ator orgnica e dinamicamente, aps
meses de uso, como sendo sua responsabilidade para com a
platia que o termo "projeo" deve ser apresentado a ele.
O rtulo esttico e impede o processo.
Em alguns casos, o trabalho contar com alunos-atores com
experincia teatral anterior que inicialmente utilizaro a terminologia teatral convencional. Contudo, esses termos desaparecero
gradualmente na medida em que o professor-diretor estabelecer
o vocabulrio comum a ser usado durante o treinamento. Pelo
fato de todo o sistema de trabalho estar baseado na autodescoberta, deve estar muito claro na mente do professor-diretor desde
o incio que a utilizao de rtulos indesejvel.

30

SENTIDO DE TEMPO
O problema de atuao deve ser interrompido quando no
houver mais ao e os jogadores estiverem simplesmente falando
desnecessariamente, fazendo piada etc. Isto resultado de no
estarem mais trabalhando com o problema e no estarem trabalhando juntos. A instruo "Um minuto!" deixar claro para
os al~nos que eles devem terminar sua cena ou seu problema.
Isto, as vezes, acelera a ao, e a cena pode continuar por mais
alguns instantes. ' Quando isto no acontece , necessrio ento
chamar, "Meio minuto!", e algumas vezes ainda pode ser necessrio
interromper a improvisao imediatamente.
Nos primeiros trabalhos informe aos alunos que quando se
diz "Um minuto!", eles devem tentar solucionar o problema com
o qual esto trabalhando dentro daquele tempo. Isto reaviva o
POC para eles e geralmente acelera a cena simultaneamente o
. . um excelente ponto a ser levantado na Avaliao.
'
que constitui
Quando os atores esto trabalhando com o POC, "Um minuto!"
raramente necessita ser dito. O interesse sobre o que est acontecendo no palco permanece intenso, como num jogo.
Chamar "Um minuto!" desenvolve um sentido intuitivo de
ritmo e tempo nos jogadores. Por esta razo, algumas vezes
~ti1 p,ermi~ir que o aluno d~ platia controle o tempo. Quando
Isto e feito, deve ser realizada uma avaliao grupal sobre
esse ponto. Na medida em que o grupo desenvolve esse sentido
de .tempo, "Um minuto!" raramente precisa ser chamado, pois
os Jogadores conduzem as cenas aos seus finais necessrios.
~entido de tempo percepo (sensao); uma resposta
orgaruca que no pode ser ensinad a por palestras. n a habilidade
de manipular os mltiplos estmulos que ocorrem na cena. n o
anfitrio em harmonia com as necessidades individuais de seus
vrios co~vidados. ~ o cozin~eiro colocando um pouquinho disto
e uma pitada daquilo no guisado. n a criana durante o jogo,
conhecer
alerta uma para a outra e para o ambiente sua volta.
a realidade objetiva e estar livre para responder a ela.
A

RTULOS
A oficina de atuao visa o desenvolvimento de relacionamentos, no de informaes. De forma que o professor-diretor

EVITAR O COMO
Desde a primeira oficina de trabalho deve estar claro para
todos que Como um problema solucionado deve surgir das
relaes no palco, como num jogo. Deve acontecer no palco. (Aqui
e agora!) e no atravs de qualquer planejamento anterior. Planejar
anteriormente como fazer alguma coisa lana o ator na "representao" e/ou dramaturgia, tornando o desenvolvimento daqueles que
improvisam impossvel e impedindo um comportamento de palco
espontneo.
Quase sempre, um aluno novo na oficina de trabalho de
teatro pensa que se espera dele que "desempenhe". As vezes,
o prprio lder do grupo est confuso sobre esse ponto e toma
erroneamente "desempenho" por crescimento (embora" em alguns
casos isto possa ser verdadeiro). Com alunos novos, planejar
anteriormente resulta em falta de jeito e temor ; com os talentosos, resulta na continuao de seus velhos padres de trabalho.
Em ambos os casos, muito pouco aprendido, pois no melhor
dos casos o aluno continua debatendo-se contra velhos quadros
de referncia e atitudes preestabelecidas.
Desempenho confundido com aprendizagem, e resultado
final com processo. Mesmo que a necessidade de espontaneidade
c () tabu do Como planejado sejam enfatizados, este ponto
difcil de ser incorporado e ir requerer constante esclarecimento
pura todos. Entretanto, quando todos entenderem que o Como
mata a espontaneidade e impede experincias novas e no-experimentadas, eles evitaro a repetio consciente de velhas aes,

32

IMPROVISACAO PARA O TEATRO

dilogos e lugares-eomuns, seja de programas de televiso ou


de peas em que eles tenham trabalhado anteriormente.
A comunicao direta evita o Como . Eis por que na
Avaliao cada membro da platia, individualmente, convidado
a se abrir para essa comunicao. O jogador estabelece a comunicao ou no estabelece, a platia v ou no v. Isto esclarece
o problema do Como, pois o membro da platia no pode
decidir nos seus termos (interpretao) Como o ator deveria ter
estabelecido. a comunicao.
Pr-planejar constitui uso de material velho, mesmo que
esse material tenha sido criado h cinco minutos atrs. Trabalho
de palco pr-planejado resultado de ensaio, mesmo que esse
ensaio tenha consistido de alguns segundos de visualizao mental.
Qualquer grupo de alunos-atores desiste de se apegar ao Como
quan~o reconhece que se quiserem ensa iar e representar, eles
devenam estar com um grupo fazendo um show e no um
treinamento deste tipo. Os no-talentosos, cujo "ensaio" poderia,
no melhor dos casos, causar somente um "desempenho" ansioso,
evidenciam um grande sentido de alvio quando reconhecem que
tudo o que tm a fazer jogar o jogo.
. O verdadeiro desempenho, abre os jogadores para experincias
mars profundas. Quando chega esse momento, aparente para
todos. o momento em que o organismo total trabalha .com
sua capacidade mxima aqui e agora! Como um raio, o verdadeiro
desempenho consome tudo, queimando todas as necessidades
subjetivas do ator e criando um momento de grande estimulao
por todo o teatro. Quando isto ocorre, o aplauso espontneo
vir de todos os membros do grupo.
O pr-planejamento necessrio at o ponto em que os
problemas devem ter uma estrutura. A estrutura o Onde, Quem
e O Qu, mais o POC. o campo sobre o qual o jogo se realiza.
Como o jogo ser encaminhado s pode ser conhecido depois que
os jogadores estiverem em campo.

SUGESTES E LEMBRETES
A seguinte lista de sugestes e lembretes tanto para o professor (ou lder do grupo) como para o aluno, deve ser corretamente considerada depois que os exerccios tenham sido realizados.
Uma rpida olhada agora alertar a todos, e a lista deve ser
revista enquanto um grupo est trabalhando com os exerccios.
I . No apresse os alunos-atores. Alguns alunos necessitam sentir-se vontade, sem pressa. D as instrues calmamente, quando necessrio. "No se apresse." "Ns temos muito
tempo." "Estamos com voc."
2. A interpretao e a suposio impedem o aluno de
manter uma comunicao direta. Esta a razo pela qual dizemos
mostre, no conte. . Contar verbal e uma forma indireta de
indicar o que est sendo feito. Isto coloca o trabalho acima

PROCEDIMENTOS NAS OFICINAS DE TRABALHO

33

do pblico ou do companheiro de palco, e o aluno no aprende


nada. Mostrar significa contato e comunicao direta. No significa apontar passivamente para alguma coisa.
3 . Note que vrios exerccios tm variaes sutis. Isto
importante, e elas devem ser compreendidas, pois cada variao
soluciona um problema muito diferente para o aluno. Cada professor-diretor ir fazer muitas complementaes prprias na medida em que ele prossegue com seu trabalho.
4. Repita os problemas em diferentes momentos do trabalho, para ver como os alunos-atores trataram o trabalho inicial
diferentemente. Isso tambm importante quando as relaes
com o ambiente tomam-se confusas e se perdem os detalhes.
5 . Como fazemos alguma coisa o processo de fazer (aqui
e agora !) . Planejar o Como toma o processo impossvel e
constitui uma resistncia ao Ponto de Concentrao, e nenhuma
"exploso" ou espontaneidade pode acontecer, tomando impossvel qualquer mudana ou alterao no aluno-ator. A verdadeira
improvisao re-forma e altera o aluno-ator pelo prprio ato de
improvisar. A penetrao no POC, o contato direto e o relacionamento com outros atores resultam numa mudana, alterao
ou nova compreenso para um , para o outro ou para ambos.
Durante a solu o de um problema de atuao, o aluno se conscientiza de que ele atua e esto atuando sobre ele, criando desse
modo processo e mudana em sua vida de palco. Essa compreenso adquirida permanece com ele no seu dia-a-dia, pois
quando um circuito aberto, por assim dizer, pode ser utilizado
a qualquer momento.
6 . Sem exceo, todos os exerccios esto terminados no
momento em que o problema est solucionado. Isto pode acontecer em um minuto ou em vinte, dependendo do desenvolvimento
das habilidades dos alunos que estiverem atuando. A soluo
do problema a fora vital da cena. Continuar uma cena depois
que o problema tenha sido solucionado torna-se estria ao invs
de processo.
7 . Procure manter sempre um ambiente de trabalho onde
cada um possa encontrar sua prpria natureza (incluindo o professor ou o lder do grupo) sem imposio. O crescimento
natural para cada um. Certifique-se de que ningum esteja bloqueado por um mtodo de tratamento inflexvel.
8. Um grupo de indivduos que atua, entra em acordo e
compartilha, cria uma fora e liberao de conhecimento que
ultrapassa a contribuio de um nico membro. Isto inclui o
professor e lder do grupo.
9. a energia liberada na soluo do problema .que forma
a cena.
IO. Se durante as oficinas de trabalho os alunos se tornarem
impacientes e estticos , isto sinal de perigo. So necessrios
descanso e um novo foco. Termine o problema imediatamente
e utilize algum exerccio simples de aquecimento (com objeto)
ou jogo. Esquea o manual e use qualquer coisa que mantenha

34

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

PROCEDIMENTOS NAS OFICINAS DE TRABALHO

o nvel de vitalidade do grupo. Seja cuidadoso para no usar


algum e~e~ccio avanado at que o grupo esteja pronto para
e1 7 Certifique-se . d,e. que os exerccios de Orientao e de Onde
sejam d~dos n~ I.mclo do trabalho. Isto vlido tanto para a
companhia profissional como para o leigo ou iniciante em teatro.
11 . Familiarize-se com os muitos livros de jogos teis
nesse trabalho.

21 . Aja, no reaja. Isto inclui o professor e o lder do


grupo tambm. Reagir um ato de proteo e constitui um
afastamento do ambiente. Uma vez que procuramos penetrao
no ambiente, o ator deve atuar sobre o ambiente, que por sua
vez age sobre aquele, numa ao cataltica que cria a interao
que toma possveis o processo e a mudana (construo de uma
cena). Este um ponto muito importante para os membros
participantes do trabalho.
22 . Os atores no teatro improvisacional, como os danarino s, msicos ou atletas, necessitam de treinamento constante
par a se manterem alerta e ag is e para encontrarem material novo .
23 . Se se espera que os alunos-atores desenvolvam seu
prprio material para as improvisaes de cena, ento a seleo
e o acordo grup al sobre os objetos mais simples, no incio do
trabalho, so essenciais para desenvolver essa habilidade grup al.
24 . A reao da platia espontnea (mesmo quando
essa rea o for de aborrecimento) e, com raras excees (como
quando um grande nmero de parentes e amigos esto presentes),
pode ser considerada justa. Se os atores reconhecem que no
encaram uma reao "fingida", podem atuar para a platia como
atu ariam para outro time do grupo. Pode-se assegurar para um
ator : "Se eles forem uma platia ruim, ento, naturalmente,
merecem ser punidos."
25 . Atente para no haver atividade excessiva durante as
primeiras sesses, desencoraje toda representao e qualquer demonstrao de inteligncia. Os alunos com treinamento anterior,
esprito de liderana natural ou talento especial iro freqentemente
ignorar o POC, da mesma forma como os alunos temerosos iro
resistir. Mantenha o tempo todo a ateno de todos focalizada
no problema. Essa disciplina levar os mais tmidos a uma maior
conscincia e canalizar os mais livres para um maior desenvolvimento pessoal.
26. Deixe todos se desenvolverem a partir do ambiente do
palco estabelecido. Os jogadores devem se ajudar mutuamente
a trabalhar com o que estiver mo para que improvisem verdadeiramente. Como nos jogos, os alunos-atores s podem atuar
se derem ateno completa ao ambiente.
27. A disciplina imposta de fora e no desenvolvida a
partir do envolvimento com o problema, produz ao inibida
ou rebelde. Por outro lado, a disciplina escolhida livremente
graas atividade, torna-se ao responsvel e criativa. necessrio imaginao e dedicao para ser autodisciplinado. Quando
as dinmicas so incorporadas e no impostas, as regras so
respeitadas e mais divertido.
28. Mantenha a fina linha entre "emoo" e "percepo"
sempre clara nas oficinas de trabalho, insistindo na expresso
fsica concisa (fisicalizao) e no em "sentimento" vago e
desgatado.
29. O equipamento sensorial dos alunos desenvolvido com
todos os instrumentos a nosso comando, no para treinar uma

12 . Lembre-se que uma preleo nunca realizar o que


uma experincia faz pelos alunos-atores.
13 . Seja flexvel. Altere seus planos no momento em que
achar aconselhvel, pois quando o fundamento em que est baseado este trabalho for compreendido e o professor conhece seu
papel, ele poder inventar muitos exerccios e jogos para enfrentar
um problema imediato.
14 . Assim como professor-diretor observa seus alunos
qu~nt? jnqui~tao e fadiga, ele deve tambm observar a si
propno. Se apos uma oficina de trabalho ele encontrar-se esgotado e cansado, deve rever cuidadosamente seu trabalho e ver
o q?e ele e~t fazend~ para criar esse problema. Uma experincia
sadia e revigorante so pode gerar nimo.
15 . .E nquanto um grupo estiver trabalhando no palco, o
professor-drretor. deve observar t~to a reao da platia, quanto
o t.rabalho dos }ogadores. Os nveis de interesse da platia (incluindo o pr prio professor) devem ser verificados, os jogadores
devem relacionar-se, comunicar-se fisicamente e ser vistos e
o~vidos a? so~ucionare!D o problema de atua~. Quando a platela .est inquieta, desinteressada, os jogadores so responsveis
por ISSO.
16. A essncia da improvisao transformao.
1~ .. Evite dar :~emplos.. Se, por um lado, eles so algumas
vezes teis, , 0 . co~trano e mais freqentemente verdadeiro, pois
o alu.no ~sta inclinado a devolver como resposta o que j foi
experienciado.
. 18. Se o ambiente de trabalho for alegre e livre de autoritans~o, todos "entraro no jogo" e se tornaro abertos como
as cnanas.
19 . O professor-diretor deve tomar o cuidado de perman~er s~mpre com o POC. A tendncia para discutir crtica e
psicologicamente um personagem, cena etc. difcil de conter
O POC evita que tanto o professor como' o aluno entrem e~
divagaes.
"Ele solucionou o problema?"
- "Ele estava bom."
- "Mas ele solucionou o problema?"
20. Nenhum artifcio exterior deve ser utilizado durante a
improvisao. Toda ao de palco deve vir do que, est realmente acontecendo no palco. Se os jogadores inventam um artifcio . exterior para criar uma mudana, isto significa fuga do
relacionamento e do problema em si.

3$

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

PROCEDIMENTOS NAS OFICINAS DE TRABALHO

exatido mecnica de observao, mas para fortalecer a percepo


do seu mundo em expanso.
30. A menos que sejam necessrias para solucionar um
problema especfico numa pea, as experincias passadas devem
ser evitadas uma vez que o grupo trabalha em experincias espontneas imediatas. Todo indivduo tem memria muscular e experincias armazenadas suficientes, que podem ser usadas numa
situao atual sem abstra-lo deliberadamente do organismo total.
31 . Se o aluno e o professor estiverem livres do ritual e
do autoritarismo, e lhes for permitido compartilhar desse libertar
de sua criatividade, ningum precisar dissecar e examinar suas
emoes. Eles sabero que h muitas maneiras de expressar
alguma coisa - que as xcaras, por exemplo, so seguradas
diferentemente por diferentes pessoas e diferentes grupos.
32. Ajudando a libertar o aluno-ator para o processo de
aprendizagem e inspirando-o a comunicar no teatro com dedicao
e paixo, descobrir-se- que a pessoa comum no falhar em
responder forma artstica.
33. Os aquecimentos devem ser usados antes, durante e
aps as oficinas de trabalho quando necessrio. Eles so breves
exerccios de atuao que revigoram o aluno e vm de encontro
s suas necessidades particulares percebidas pelo professor-diretor
durante cada sesso.
34. A vida do palco chega para o jogador na medida em
que ele d vida ao objeto. Dar vida ao objeto evita que ele
se veja.
35. Inveno no o mesmo que espontaneidade. Uma
pessoa pode ser muito inventiva sem, contudo, ser espontnea.
A exploso no acontece quando a inveno meramente cerebral
e, portanto, somente uma parte ou abstrao do nosso ser total.
36. O professor-diretor deve aprender a saber quando o
aluno-ator est realmente experienciando, caso contrrio pouco
ser obtido do problema de atuao. Pergunte-lhe!
37. Nunca use os exerccios avanados como suborno.
Espere at que os alunos estejam prontos para receb-los.
38. Permita que os alunos encontrem seu prprio material.
39. A autodescoberta o fundamento deste modo de
trabalho.
40. No seja impaciente. No se apodere. Nunca force
uma qualidade nascente para chegar a uma falsa maturidade,
por meio de imitao ou intelectualizao. Cada passo essencial
para o crescimento. Um professor s pode estimar o crescimento,
pois cada indivduo o seu prprio "centro de desenvolvimento".
41. Quanto mais bloqueado e obstinado o aluno, mais
longo o processo. Quanto mais bloqueado e obstinado o professor
ou lder do grupo, mais longo o processo.
42. CaIninhe calmamente. Mantenha todas as portas abertas para o crescimento futuro. Isto inclui tanto o professor como
O lder do grupo.

43. No se preocupe se um aluno aparenta estar fugindo


da idia que o professor tem sobre o que deveria estar acontecendo
com ele. Quando ele confiar no esquema e tiver prazer no que
faz, ele abandonar os laos que o impedem de se libertar e de
ter urna resposta completa.
44. Todo indivduo que se envolve e responde com seu
todo orgnico a uma forma artstica, geralmente devolve o que
comumente chamado de comportamento criativo e talentoso.
Quando o aluno-ator responder com alegria e vitalidade, o professor-diretor saber que o teatro est, ento, em sua pele.
45 . Trabalhe sempre no sentido de alcanar a seleo
universal, a essncia compreendida por todos que a vem.
46 . A improvisao inconseqente e a verbalizao em
demasia, durante a soluo de um problema, constituem um
afastamento do problema, do ambiente e do companheiro. A
verbalizao torna-se uma abstrao da resposta orgnica total
e usada no lugar do contato para obscurecer o eu e, quando
feita inteligentemente, difcil de perceber. Por outro lado, o
dilogo simplesmente uma expresso alm de uma comunicao
humana total no palco.
47 . Treine os atores a manipular a realidade teatral, no
a iluso.
48. No ensine. Exponha os alunos ao ambiente teatral
e eles encontraro seu prprio caminho.
49 . Nada est separado. O crescimento e o conhecimento
residem na unidade das coisas. Os aspectos tcnicos do teatro
esto disposio de todos em muitos livros. Ns procuramos
muito mais do que informao acerca do teatro.
50. Na semente reside a rvore que ir florescer. Assim
devem os 'problemas de atuao conter a previso de seus resultados, a partir dos quais "o indivduo na arte e a arte no indivduo"
podem florescer.
.
51 . Emergir problemas para solucionar problemas requer
uma pessoa com um rico conhecimento de seu campo.
52. Criatividade no rearranjo, transformao.
53. O sentimento e o choro so armas culturais. No nosso
palco, vamos chorar e rir no a partir de velhos quadros de referncia, mas a partir da alegria entusiasmante de ver seres humanos explorar um mundo maior.
54. A imaginao pertence ao intelecto. Quando pedimos
a algum para que imagine alguma coisa, estamos lhe pedindo
que penetre em seu prprio quadro de referncia, que pode ser
limitado. Quando pedimos que veja, estamos colocando-o em
uma situao objetiva, onde pode ocorrer a penetrao no ambiente
e na qual a conscincia maior possvel.
55.. A tenso, assim como a competio, deve ser uma
parte natural da atividade entre os jogadores, sem que todas as
cenas terminem num conflito para fazer algo acontecer (o alvio
pode vir do acordo grupal). Isto no facilmente compreendido.
Uma corda entre os atores pode estabelecer objetivos opostos

36

37

38

IMPROVISAQAO PARA O TEATRO

PROCEDIMENTOS NAS OFICINAS DE TRABALHO

(conflito) num jogo de cabo-de-guerra; por outro lado, uma


corda entre os atores puxando-os montanha acima pode ter
uma tenso similar com todos puxando para um mesmo objetivo.
Tenso e relaxamento esto implcitos na soluo do problema.
56. Para o teatro improvisacional, um jogador deve sempre
ver e dirigir toda ao para seu companheiro e no para a
personagem que ele estiver interpretando. Desta maneira, cada
jogador saber sempre para quem jogar a bola, e o grupo poder
se ajudar mutuamente. Sabendo disto, durante um espetculo
ou urna oficina de trabalho, quando um se desviar, o outro pode
pux-lo de volta para a cena (jogo).
57. Alguns alunos acham difcil evitar "escrever urna
pea". Eles ficam separados do grupo e nunca inter-relacionam.
Esse afastamento bloqueia o progresso durante as sesses de
planejamento grupal, e enquanto trabalham no palco. Eles no
entram no relacionamento, mas manipulam seus companheiros e
o ambiente para seus prprios propsitos. Essa "dramaturgia"
dentro do grupo transgride o acordo grupal, impede o processo
com outros jogadores e evita que o indivduo alcance urna experincia criativa expansiva prpria. Dramaturgia, no improvisao de cena. A improvisao de cena s pode emergir a
partir do acordo e atuao grupal. Se a dramaturgia continua na
medida em que as sesses se desenvolvem, os jogadores no
compreenderam o POC. Algumas vezes, um grupo todo no
entende esse ponto e estar fazendo dramaturgia.
58 . O jogador deve estar consciente de si mesmo no
ambiente igualmente com outros jogadores. Isto lhe d auto-iden- ,
tidade sem a necessidade de exibicionismo. Isto igualmente .
vlido para o professor ou lder do grupo.
59. Trabalhe pela igualdade nas sesses e evite a imposio de autoridade do professor. Deixe que os exerccios de
atuao faam o trabalho. Quando os alunos sentirem que "fizeram por si mesmos", o professor ter sido bem sucedido em
seu papel.
60. Cuidado: se os alunos fracassarem freqentemente em
solucionar um problema e retornarem verbalizao excessiva,
dramaturgia, s piadas, e estiverem trabalhando separadamente
com movimentos corporais diformes e distorcidos, toda sua fundamentao est ameaada. Eles foram apressados, ou a funo do
acordo grupal e do Foco nunca foi bem compreendida. Eles devem
voltar aos primeiros exerccios e trabalhar nos mais simples envolvimentos com objetos at que estejam seguros do material
inicial o suficiente para prosseguir com sucesso.
61. Ningum pode participar de um jogo a menos que
esteja firmemente concentrado tanto no objeto corno no seu
companheiro.
62 . A improvisao em si no um sistema de treinamento. Ela um dos resultados do treinamento. A fala natural
no ensaiada e a resposta a urna situao dramtica so apenas
uma parte de todo o treinamento. Quando a improvisao tor-

39

na-se um fim em si mesma, ela pode matar a espontaneidade.


O crescimento cessa na medida em que os intrpretes assumem
o poder. Quanto mais espertos e talentosos os jogadores, mais
difcil a descoberta desse fato. Todos improvisam a todo momento
e respondem ao mundo atravs de seus sentidos. f: o enriquecimento, a reestruturao e a integrao de todas essas respostas
do cotidiano para uso na forma artstica, que faz o treinamento do
ator para a improvisao de cenas e para o teatro formal.
63. Um momento de grandiosidade chega para todos quando atuam a partir de sua essncia sem a necessidade de aceitao,
exibicionismo ou aplauso. Urna platia sabe disso e responde
de acordo.
64. f: preciso olho penetrante para ver o ambiente, o
outro nesse ambiente e fazer contato com ele.
65. Todos devemos constantemente escavar ao redor, acima
e abaixo, abrindo caminho pela selva para encontrar a trilha.
66 . Nas improvisaes de cena, por bem ou por mal nos
atiramos na mesma piscina.
67. Urna platia no se sente nem relaxada nem entretida
quando no includa como parte do jogo.
68. Uma atitude fixa uma porta fechada .
69. Quando a urgncia (ansiedade) aparece, encontre o
POC e fique nele. Ele o rabo do cometa.
70. A liberdade individual (auto-expresso) respeitando a
responsabilidade comunitria (acordo grupal ) o nosso objetivo.
71. Os exerccios treinam tambm para o teatro formal.
Mantenha os alunos trabalhando tanto com o teatro formal como
com o teatro improvisacional, para uma experincia completa.
72 . A resposta mecnica ao que est acontecendo uma
coisa cansativa e montona.
73. Os alunos-atores agarram-se a si mesmos por puro
desespero, temerosos de poderem "cair do penhasco".
74. Atuar fazer.
75 . O direito de escolha individual parte do acordo grupal.
76. Nenhum jogador pode decidir sozinho que uma cena
(jogo) est terminada, mesmo se seu sentido teatral estiver
correto . Se, por qualquer razo, um jogador desejar sair de
cena, ele poder faz-lo incitando uma ao dentro do grupo
que termine a cena pela soluo do problema, ou encontrando
urna razo para sair dentro da estrutura da cena.
77 . O acordo grupal no permissividade, ele simplesmente mantm todos no mesmo jogo.
78 . Deixemos que o objeto nos ponha em movimento.
79 . f: difcil compreender a necessidade de urna mente
"branca", livre de preconceitos, quando se trabalha em um problema de atuao. Por outro lado, todos sabem que no se
pode encher um cesto se no estiver vazio.
80 . O contato sai do nosso equipamento sensorial. A autoproteo (suposio, preconceitos etc.) impede-nos de contactar.

IMPROVIBAAo PARA O TEATRO

81 . B necessano coragem para penetrar no novo, no


desconhecido.
82 . Os jogos e exerccios so cumulativos. Se os alunos
no mostram alguma integrao de exerccios anteriores quando
trabalham em novos exerccios, as sesses podem estar empurrando
o trabalho demasiadamente rpido.
83 . Quando os jogadores esto sempre alerta e desejosos i
de auxiliar o outro, um sentido de segurana dado a cada '
elemento do elenco. Esse apoio mtuo traz um sentimento de '
bem-estar platia.
84. Qualquer ator que "rouba" uma cena um ladro.
85 . Um grupo que trabalha unido no teatro improvisacional,
sempre comunica num nvel no ' verbal com inexplicvel habilidade e rapidez.
~
86. Improvisao no troca de informao entre os jogadores, comunho.
87. Qualquer jogador que se sente pressionado acerca do
jogo e participa sozinho, no confia em seus companheiros.
88. Muitos s querem reafirmar seu prprio quadro de I
referncia e resistiro nova experincia.
89. Os jogadores devem aprender a usar todos os inter- '
valos feitos durante a soluo dos problemas para a prpria cena.
Os intervalos, na sua maioria, so retiradas momentneas do "
palco e das relaes. Se isto acontecer atravs de risos, por
exemplo, o professor-diretor simplesmente orienta, "Use seu riso".
Isso facilmente entendido pelo ator e ele utiliza a energia e '
o "legaliza" dentro da cena. Um aluno-ator logo aprende que
no h intervalos no palco, pois qualquer coisa que acontea '
energia que pode ser canalizada para a cena.
90. No palco, o ato de tomar por parte de um, o ato
de dar por parte do outro.
91 . Todos, incluindo o professor-diretor, so fortalecidos
e se movem para a ao e liderana quando as "razes" para
no se fazer alguma coisa (ou para se fazer) no so aceitveis.
A simples declarao, "Sempre h uma razo", evita que os
alunos verbalizem outras "razes". B importante saber que toda
razo vlida, seja ela socialmente aceitvel ou no, seja ela,
na verdade "uma av doente" ou simples perda de tempo, pois
em todos os casos a "razo" criou o problema atual; seja ele
um atraso para o ensaio ou uma discusso entre atores. Quando
o ator mais jovem sabe que a nica coisa que importa manter
o jogo andando, e que uma "razo" no seno um estgio
anterior que impede o jogo de prosseguir, ele est livre da necessidade de ser submisso. As razes tm valor para ns somente
quando so uma parte integral de uma situao presente e ajudam-nos a compreend-la. Qualquer outra razo imposta. B
um assunto particular e, portanto, intil, exceto por possveis
razes subjetivas.
,
92. Um objeto s pode ser colocado em movimento atravs da sua prpria natureza e no responde manipulao. Trans-

PROCEDIMENTOS NAS OFICINAS DE TRABALHO

41

formar ou alterar um objeto requer absoro total sem interferncia. Deixe acontecer! Fique de fora!
93 . A questo sempre levantada : "A criana mais
imaginativa do que o adulto?" Na verdade, quando o adulto
libertado para a experincia, sua contribuio para a improvisao
de cenas muito maior porque sua experincia de vida maior
c mais variada.
94. Ningum conhece o resultado de um jogo at que
se jogue.
95. Sem o outro jogador no h jogo. No poderemos
brincar de pegador se no houver ningum para pegar.
96 . A improvisao de cena nunca crescer a partir da
separao artificial de atores pelo sistema de "estrelas". Atores
com habilidades incomuns sero reconhecidos e aplaudidos sem
serem separados de seus companheiros. A harmonia grupal agrada
u platia e traz uma nova dimenso para o teatro.

EXERCCIOS
A s sesses de trabalho neste captulo podem ser usadas numa
srqii ncia progressiva.

3. Orientaco
.

As sesses de orientao devem ser dadas a todos os alunos


novos, particularmente no caso de atores amadores. O primeiro
exerccio de Exposio e os exerccios subseqentes de Envolvimento propiciam os fundamentos sobre os quais se assentam os
problemas seguintes.
Este captulo contm um esboo para cinco sesses de
Orientao. Deve-se salientar que o material de cada sesso pode
ser coberto completamente em dois ou trs encontros ou pode-se
precisar de mais alguns encontros, dependendo do tamanho do
grupo e de sua resposta. O professor-diretor deve tomar o tempo
que for necessrio para cobrir este material.

PROPSITOS DA ORIENTAO
A Orientao no deve ser vista como um mero processo
introdutrio ou de "ficar acostumado". };:, por outro lado, o
primeiro passo para a criao da realidade colocada diante do
aluno-ator e, como tal, tem um valor significante para o iniciante.
De fato, os alunos-atores que no recebem uma orientao adequada so geralmente mais lentos em apreender os problemas
de atuao subseqentes. Isto particularmente vlido quando
eles perdem a Exposio. Mesmo os atores altamente treinados
se beneficiam da comunicao clara e das definies de termos
que a experincia de Orientao lhes traz.
1 . Ela estabelece um mtodo de soluo de problema sem
interpretao, trazendo a primeira conscincia orgnica do eu,
do objeto, e trazendo tambm o ambiente para o aluno. };: o
primeiro passo para a remoo da resposta subjetiva do tipo
fingimento/iluso.

IMPRQVISAAO PARA O TEATRO

2. Lev~ o aluno a dar o primeiro passo para o envolvimento


e para o relacionamento com o Objeto.
3 . Esta~elece a realidade do Objeto entre os alunos.
4. P~opoe o sistema dos jogos teatrais, trazendo divertimento
e espontaneidade para os exerccios de atuao.
5. Encoraja o acordo grupal e a participao individual nas
tomadas de deciso.
,
6
Estabelece o acordo de grupo e a necessidade de ao
interdependente para solucionar o problema.
7 . o primeiro passo para a quebra da dependncia do
aluno para com o professor, colocando o professor como parte .
do grupo.
)
8;. Apresenta as responsabilidades dos jogadores para com
a plat ia e mostra-lhes como incl~i~ a plat ia como parte do jogo.
.9. Apresenta as }esponsablhdades da plati a com relao
aos )ogador:s e a platia (alunos e professor-diretor) como um
ava.had,or, nao como um juiz, ,eliminando da avaliao as palavras
de Julgamento. Mostra como evrtar problemas de personalidade tanto
?o s ~tores como da platia, Cria um foco mtuo no problema
Imediato.
Introduz o aluno-ator nu Foco e na necessidade de energia dirigida (focalizada) enquanto est no palco . "Olhe para a bola!"
,
[ I . Estabelece o vocabulrio de trabalho entre o professordiretor e o aluno.
1~; O aluno, faz a primeira anlise fsica de seus "sentimentos (ao .determmar tenses) reduzindo seus temores para com
o professor-diretor.
13 . ~ a ca.da aluno o direito a suas prprias observaes
e lhe perrnrte selecionar seu prprio material.
14 . Estabelece o tom do trabalho - aventurar e n o forar
o despertar do intuitivo.

, ,I? '.

ORIENTAAO

4.
5.
6.

47

Exemplo;
Avaliao;
Pontos de Observao.

EXPOSIO
Divida o grupo em dois. Mande uma parte para o palco
para que fiquem enfileirados de canto a canto, enquanto os outros
permanecem na platia. Cada grupo deve observar o outro.
Oriente: "Vocs olham para ns". "Ns olhamos para vocs". Os
que estiverem no palco logo se sentiro desconfortveis. Uns
iro rir e trocaro o p de apoio, outros ficaro imveis e tentaro
aparentar indiferena. Se a platia comear a rir, pare-os imediatamente. Continue orientando: "Vocs olham para ns. Ns
olhamos para vocs."
Quando cada pessoa do palco tiver mostrado um certo grau
de desconforto, d ao grupo uma tarefa para realizar. COntar
uma atividade til, uma vez que requer foco: diga-lhes para
contar os tacos do cho ou as cadeiras da platia. Eles devem
continuar contando at que voc lhes diga para parar, mesmo
que tiverem de contar as mesmas coisas vrias vezes. Mantenha-os contando at que mostrem relaxamento fsico. Ento seus
corpos tero uma aparncia natural, muito embora no incio
continuem a mostrar sinal de anos de tenso muscular.
Quando o desconforto inicial tiver desaparecido e eles estiverem absortos com o que esto fazendo, troque os grupos: o
grupo da platia vai para o palco, e os jogadores tornam-se
platia agora. Trabalhe com o segundo grupo da mesma forma
como com o primeiro. No lhes conte que voc dar algo para
eles fazerem. A ordem para contar (ou o que quer que seja)
s dever ser dada aps se sentirem desconfortveis.
Avaliao Grupal da Exposio.
Quando ambos os grupos j tiverem passado pelo palco,
instrua todos os alunos para voltarem para a platia. Agora
questione o grupo todo sobre a experincia que acabaram de ter.
Cuidado para no colocar palavras em suas bocas. Deixe-os
descobrir por si mesmos como se sentiram. Discuta cada parte
do exerccio separadamente.

PRIMEIRA SESSO DE ORIENTAO


b

S~ o seguinte esboo for completamente compreendido e

a sorvido quando da leitura, deste manual, no haver problema


em incorporar as regras do Jogo. Aqui esto os componentes que
temos em mente quando passamos por cada exerccio:
1.
2.
3.

Introduo do exerccio'
Ponto de Concentrao;'
Instruo;
.

Como vocs se sentiram logo que subiram no palco?


No incio haver poucas respostas. Alguns podero dizer:
"Eu me senti autoconsciente" ou "Eu gostaria de saber por que
voc nos fez subir l." Tais respostas so generalidades que
indicam a resistncia do aluno exposio que ele acabou de
experimentar. Tente quebrar a resistncia. Por 'exemplo , pergunte
platia:

Como os atores pareciam nos primeiros momentos em que


estavam no palco?

48

ORIENTAAO

IMPROVISAQAO PARA O TEATRO

Os membros da platia logo respondero, pois esquecero


que tambm foram jogadores. Embora muitos possam usar generalidades, eles falaro mais livremente quando ao falarem dos
outros.
Encorage os jogadores a descreverem suas respostas fsicas
da primeira experincia de palco. mais fcil para eles dizerem
"Minhas pernas estavam duras", ou "Minhas mos pareciam
inchadas", ou "Eu senti falta de ar", ou "Eu fiquei cansado", do
que admitir "Eu estava com medo". Mas talvez nem assim voc
consiga uma descrio fsica, at que pergunte diretamente:
Como voc sentiu seu estmago?

Quando essas descries fsicas estiverem fluindo livremente,


permita que todos os alunos falem o mais detalhado que queiram.
Voc descobrir que o aluno que anteriormente se ocultou e insistiu que estava tranqilo e confortvel no palco, de repente se
lembrar que seus lbios estavam secos e que as palmas das mos
estavam midas. De fato, na medida em que a preocupao com
a auto-exposio se abranda, eles falaro sobre suas tenses musculares quase com alvio. Sempre haver alguns que permanecero resistentes, mas estes sero influenciados pela liberdade do
grupo com o tempo e no devem ser distinguidos no incio.
Mantenha a discusso breve e num nvel grupaI. Desvie-os de
respostas emocionais e generalidades. Se um aluno disser, "Eu
me senti autoconsciente", simplesmente replique: "Eu no sei o
que voc quer dizer - como voc sentiu seus ombros?"
Quando a primeira parte do exerccio tiver sido completamente discutida, ento passe para a segunda parte.
Como voc se sentiu quando estava contando os tacos do
cho?

Cuidado para no se referir a isto como "quando voc estava


fazendo alguma coisa". Deixe que cada aluno chegue a esse reconhecimento do seu prprio modo, particularmente quando estiver
trabalhando com atores amadores e crianas. (Provavelmente, todos os atores profissionais j sabiam que "alguma coisa para fazer" no palco o que procuramos. Essa "alguma coisa para fazer"
permite ao ator receber o ambiente.)
E o tremor no estmago? O que aconteceu com seus olhos
cheios de lgrimas? Voc sentiu relaxamento da tenso no pescoo?

A resposta ser, "Ela foi embora", e por que ela foi embora
logo ficar evidente: "Porque eu tinha alguma coisa para fazer."
E essa "alguma coisa para fazer" (energia focalizada) que
chamamos de Ponto de Concentrao do ator. Explique rapidamente que contar os tacos ("alguma coisa para fazer") ser
substitudo por um problema de atuao cada vez que fazemos
um exerccio, e que este problema de atuao, essa alguma-coisapara-fazer, ser chamado de Ponto de Concentrao.

49

CONSClf'.NCIA SENSORIAL 1
Neste ponto, o grupo deve estar bast ante solto e receptivo pronto para uma curta discusso sobre os sentidos e seu v,alor
como instrumentos. Quando for apontado que , no palco, pure de
batatas sempre servido como sorvete e que paredes de pedra so,
na verdade, feitas de madeira e tela (de fato, no teatro improvisacional, os objetos de cena e cenrios so raramente usados) , os
alunos comearo a compreender como um ator atravs de seu
equipamento sensorial (fsico) deve tornar real para a platia o
que no real.
Esse envolvimento fsico ou sensorial com objetos deve ser
firmemente estabelecido no aluno-ator nas sesses iniciais. o
primeiro passo para a construo de outras e mais complexas relaes no palco . O objeto estabelecido a nica realidade entre os
atores, ao redor da qual eles se juntam. Este o primeiro passo
para o acordo grupal. Os exerccios seguintes fornecem uma base
para o desenvolvimento dessa conscincia sensorial.

que estou vendo? ou Vendo um esporte

Dois times. Jogadores divididos pela contagem de dois (um


para cada time). Este o primeiro time formado aleatoriamente e
muito importante.
Pelo acordo grupal, o time decide que esporte ir assistir.
Quando chegar ao acordo, o time vai para o palco. Os prprios
jogadores devem avisar: "pronto! " quando estiverem prontos.
PONTO DE CONCENTRAO :

em ver.

Veja com os ps! Veja com o pescoo!. Veja com


o corpo todo! Veja como se fosse 100 vezes maior! Mostre,
1/(10 conte! Veja com Os ouvidos! Use o corpo todo para
mostrar () que I'pc est vendo!

INSTRUO:

PONTO DE OBSERVAAO

1.

Diga aos alunos de antemo que o evento que eles iro assistir vai se realizar a alguma dist ncia deles (favorece a concentrao). Este o primeiro passo para coloc-I~s no ambie~te.
Se a distncia no for enfatizada, eles olharao para baIXO,
nunca se aventurando fora de seu ambiente imediato.

2.

Quando o grupo estiver vendo, oriente freq entemente. Se


um aluno olhar para voc curioso quando voc der a instruo pela primeira vez diga-lhe para ouvir sua voz mas para
manter sua concentrao em ver. Se o POC (ver) for sustentado (como na contagem dos tacos durante a Exposio), a
tenso ser aliviada e o medo estar a caminho do desaparecimento.
1.

CAMINHADA AO ACAE.,Q usada com exercidos de conscincIa sensorial

especialmente til para atores Infantis Cap o 9) .

50

3.

IMPROVI8AQAO PARA O TEATRO

Os indivduos num time no devem ter qualquer interao


duran~e o "ver", ~as ~evem individualmente assistir o evento.
Essa e uma ~aneIra simples de obter um trabalho individual
enquanto estao dentro da segurana do grupo.

Vendo um esporte, relembrar


O grupo todo.

To?o~ senta~-se :ilenciosamente e pensam em um esporte


que assistiram, seja ha dez anos atrs ou na semana passada.
em toda a cena - ver as cores ouvir
os sons, observar as pessoas, seguir os movimentos etc:

ORIENTACAO

51

devem decidir especificamente que tipo de conferncia ou concerto


deve ser (por exemplo, msica clssica, psicologia, jazz).
PONTO DE CONCENTRAO:

em ouvir.

Veja o exerccio VENDO UM ESPORTE, p. 49, para as instrues e os pontos de observao.


Tarefa para casa : Diga aos alunos para tomarem alguns minutos de cada dia para concentrar em ouvir os SOns sua volta.

Sentindo o eu com o eu

PONTO DE CONCENTRAO:

INSTRU~O: Focalize as cores! Oua os sons! Concentre-se nos arom~. Agora col~qu~-os todos juntos! Veja o movimento! Focalire o que esta acima, abaixo, sua volta!

PONTOS DE OBSERVAO

1.

Comeando com as solas dos ps, eles devem sentir o que


est em contato com os seus corpos em cada ponto. Os ps sentem
as meias, os sapatos o cho, as pernas sentem as calas ou os
vestidos; os quadris sentem a cinta; o dedo sente o anel; os dentes
sentem a lngua etc.

A~ .lembranas devem ser evitadas, pois so mais teis


c~I~Icamente. ?o _que para a forma artstica. Os exer-

INSTRUO:

passadas. A experincia presente o objetivo do nosso trabalho, mas as recordaes surgiro e sero selecionadas espont~neamente quando necessrias. (Veja Lembretes e Sugestoes, n. 30, p. 36, e Definio de Termos.)

Quando os jogadores j tiverem sentido todas as partes do


corpo, pea para levantarem-se e andarem pela sala. (Veja o
exerccio A SUBSTNCIA DO ESPAO, p. 73.)

C~CI?S sensonais sao dados para propiciar aos alunos-atores um


r pido exemplo da amplitude e disponibilidade de experincias

2.

O grupo todo permanece na platia.

Tarefa para cas~: Diga a seus alunos para tomar alguns minutos de cada dia para concentrar em ver as coisas sua volta, notar as cores, ouvir os sons, observar o ambiente.

PONTO DE CONCENTRAO:

em sentir o eu com o eu.

Sinta tudo o que est em contato com o corpo! Sinta


seus ps dentro dos sapatos, suas pernas dentro das calas!
Sinta a atmosfera sua volta! Sinta o espao!

Penetre a atmosfera! Faa o ar ficar mais pesado! O


ar est cada vez mais leve!

INSTRUO:

PONTO DE OBSERVAO

Ouvindo os sons do ambiente


Todos devem sentar silenciosamente por um minuto e ouvir
os ~ons do, ambiente imediato. Comparam, ento, os sons que
ouviram: passaros, trfego, cadeiras sendo arrastadas etc .
PONTO DE CONCENTRAO:

em ouvir os sons a sua volta.

PONTO DE OBSERVAO

. D este e:xerccio como tarefa para casa, para ser feito alguns
minutos por dia,

O que estou ouvindo?


Dois times.
Cada time decide (pelo acordo grupal) o que iro ouvir. Eles
devem escolher ou uma conferncia ou um programa musical e

1.
2.
3.

A vise aos alunos para no tocarem as partes com suas mos,


mas para sentirem com as vrias partes do corpo .
D instrues continuamente durante todo o exerccio.
Tarefa para casa: Diga aos alunos para tomarem alguns minutos por dia para sentir a penetrao na atmosfera enquanto andam.
Diga-lhes para sentirem a atmosfera na superfcie do corpo.
Sugira que eles se sintam como se fossem "gordos".

Jogo de identificao dos objetos


Os jogadores ficam num crculo. Um deles chamado para o
centro, onde fica com as mos para trs . O professor-diretor, ento,
d-lhe um objeto. Usando seu sentido de tato, ele deve adivinhar
que objeto aquele.
'
Pergunte ao jogador: De que cor o objeto? Qual a suo
forma? Qual o seu tamanho? Para que serve?

ORIENTAAO

IMPROVISAO PARA O TEATRO

PONTO DE OBSERVAO

1:: melhor escolher objetos que so razoavelmente reconhecveis,


embora nem sempre muito conhecidos ou utilizados diariamente.

Sentados, silenciosamente, os jogadores se concentram no tato


de um nico objeto que eles todos tenham usado centenas de vezes,
como um sabonete por exemplo.
Pergunte aos jogadores: Vocs acham que suas mos se lembram de um sabonete? A resposta ser unnime: "Sim!"
Tr~que os objetos aps algum tempo, mas mantendo-os Iarni.
liares (flc~a~ de ~quer, carta de baralho, grampos de papel, apontador de lpis, caixa de pente, carimbo de borracha, ma).
PONTO DE CONCENTRAO:
INSTRUO:

no objeto.

Deixe que sua mo lembre!

PONTO DE OBSERVAO

V diretamente para o exerccio seguinte aps os atores terem resolvido este problema.

para o palco e comea a comer, sentindo o sabor e o aroma da


comida.
PONTO DE CONCENTRAO:
INSTRUO: Mastigue a
O sabor! Deixe o

Jogo do Tato

que estou pegando

Dois times.
Cada time deve selecionar um objeto ou substncia co-

~hecid.os (areia, barro etc.) atravs do acordo grupaI. Quando o

time tiver che~ado a um acordo, ele vai para o palco. Todos os


membros do time usam o mesmo objeto ou substncia simultaneamente.

53

sentir o sabor e o aroma da comida.

comida! Sinta sua textura na boca! Sinta


alimento descer pela sua garganta!

PONTO DE OBSERVAO

Tarefa para casa: Enquanto estiverem comendo em casa, os alunos devem tomar alguns minutos para se concentrarem no sabor e
no aroma da comida.
AVALIAO DOS EXERCCIOS SENSORIAIS

A concentrao foi completa ou incompleta? Ela provavelmente variou, pois leva tempo para aprender a concentrao no
palco. Enfatize que quando a concentrao no problema era completa, ns, a platia, podamos ver.
O que eles estavam manipulando, vendo, ouvindo etc.? Mantenha essa discusso centrada no esforo do grupo todo, no nos
indivduos.
Eles mostraram ou contaram? Mesmo que no tenham falado,
mas se usaram aes fsicas muito bvias ao invs da energia focalizada no problema, eles estavam contando e no mostrando.
Por exemplo, se um jogador fez uma pantomina do que ele viu
enquanto observava um jogo de basquete, ento ele estava contando. Se, por outro lado, ele se manteve firmemente no problema de ver, ele fez um bom uso do Ponto de Concentrao.
Mostrar torna-se uma fisicalizao do ver e no uma pantomina. Cresce a partir do problema e no imposto sobre ele.
Contar calculado e vem da mente; mostrar espontneo e vem
do intuitivo.
PONTOS DE OBSERVAO PARA OS EXERCCIOS SENSORIAIS

focalizar toda a energia em um objeseu tamanho, forma, textura, temperatura etc.

PONTO DE CONCENTRAO:

to -

1.

Sinta a textura! Sinta sua temperatura! Sinta seu peso!


Sinta sua forma!

INSTRUO :

PONTO DE OBSERVAO

Tarefa para casa: Pea aos alunos para tomarem alguns minutos
de. cada dia para pegar e manipular objetos, depois colocar o
objeto sobre a mesa e tentar lembrar como ele era.

2.

que estou comendo?


3.

Dois times.
('lldl~ lime escolhe alguma coisa muito simples para comer.
OUlllldll

uvercm chegado aQ acordo grupal, o primeiro grupo vai

Esses exerccios usam as primeiras formaes de grupos pelo


mtodo aleatrio, que ser parte das oficinas de trabalho
subseqentes. Neste caso, com somente dois grupos grandes,
os alunos podem simplesmente contar de dois em dois. (Voc
vai para aquele grupo, ele vem para esse, e assim por
diante.)
Cada grupo deve chegar ao acordo grupal antes de ir para o
palco. No deve haver inter-relao ou dilogo entre os atores,
nestes exerccios. Desta maneira, evitam-se situaes prematuras, e assim a "interpretao". Pode-se dizer que eles esto trabalhando juntos sozinhos.
Cada aluno deve trabalhar individualmente nos problemas
sensoriais, ainda que fazendo parte do grupo. No pea para
um indivduo separadamente trabalhar no palco durante essa
primeira sesso. A segurana do grupo essencial se se desejar livrar o indivduo de suas tenses musculares (temores).

IMPROVISAO PARA O TEATRO

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.
12.

13.

Quando "Pronto!" tiver que ser falado por um time pronto


para comear um exerccio, no aponte ningum para fazer
isso, mas deixe-os - individualmente ou como um grupo - .
entrar espontaneamente na experincia teatral falando pronto.
Ainda que possa parecer demasiado simples, isto muito importante. O fato de se falar "Pronto!" , com efeito, o mgico
abrir das cortinas do teatro, muito embora o "teatro" possa
ser nada mais do que uma fileira de cadeiras num espao
aberto no fundo de uma grande sala.
Se alguns alunos olharem para ver o que os colegas esto
fazendo aps o "Pronto!", oriente-os: Todos ouvem de sua
maneira; Mantenha seu ponto de concentrao no problema,
no em seu colega do lado! Embora uma porcentagem de
todos os grupos de idade tentem "espiar" sua maneira, isto
mais comum entre as crianas (veja A Criana Incerta, p.
258). No aponte o aluno que est espiando. Parar o exerccio momentaneamente e explicar este no um EXERCCIO DE
ESPELHO (imitao) dever esclarecer o aluno. Ele faz isto
devido necessidade de "fazer certo", e logo ir aprender que
no h uma maneira certa ou errada de solucionar o problema.
No comece a Avaliao antes que todos tenham tido sua
oportunidade no palco.
durante a Avaliao que os valores de julgamento de
bom /mal, certo/errado dos alunos so substitudos pelos termos impessoais de completo/incompleto.
No permanea muito tempo com o problema. Esses exerccios
so o primeiro passo para auxiliar o aluno a reconhecer que a
memria fsica existe dentro dele e pode ser chamada intuitivamente sempre que ele precisar. Os jogos mostram que
ele (aluno ) no precisa se refugiar num mundo subjetivo que ele no precisa entrar numa nuvem de memrias passadas - quando trabalha no teatro.
A instruo durante esses exerccios deve ajudar a libertar a
resposta fsica nos alunos-atores. Se um indivduo resistir s
instrues, diga: No pense sobre o que estou dizendo! Deixe
que seu corpo oua!
:f; aconselhvel que o professor-diretor termine os exerccios
ao invs de esperar que os alunos-atores o faam.
Desencoraje quaisquer piadas, situaes prematuras etc., mantendo a concentrao dos alunos na realidade.
Evite o carter de jogo de salo em que esses exerccios podem cair. A platia no deve adivinhar - a platia deve
saber desde o incio o que os jogadores mostram.
Embora a conscincia sensorial faa parte de toda Avaliaco daqui para a frente, ela raramente ser o foco principal.
Por outro lado, ela ser considerada uma parte secundria de
cada problema, a ser desenvolvida junto com outras habilidades.

ORIENTAO

5';

Exerccio de espelho n. 1
Dois jogadores.
O jogador B olha para o jogador A . A o espelho, e B trucra
todos os movimentos. O jogador A reflete todas as atividades e expresses faciais de B. Olhando para o espelho, B realiza uma atividade simples como lavar-se, vestir-se etc. Depois de um certo
tempo , troque os pap is, sendo que B o espelho e A, o iniciador
dos movimentos.
na exata reflexo dos movimentos do
iniciador, do s ps cabea.

PON TO DE CONC E NT RAO:

Siga os mo vimentos exatam ente! Faa aes exatas e


precisas! Seja um espelho!

INSTRUO:

PONTOS DE OBSERVAO

Este exerccio pode lhe dar um breve ndice do sentido natural de


cada aluno para atuar, fazer brincadeiras, inventividade, habilidade
para criar tenso, e sentido de tempo. Ob serve:
No jogador A
(espelho )
1 . o estado de alerta do corpo
2. precis o da observao (ateno)
3 . habilid ade para seguir o jogador B e no fazer suposies.
Q~ando B .faz uma atividade conhecida, por exemplo, maquiar-se, o Jogador A se ant ecipa c, port anto, assume a ao
seguinte, ou ele permanece com B?
4 . H abilidade para fazer o reflexo. Por exemplo : se B usa
a mo direita, A usa a mo direita ou a esquerda ?
No jogador B
(iniciador da atividade )
1.

2.
3.
4.

inventivid ade (suas aes so mais elabo radas ou so superficiais?)


exibicionismo (ele faz brincadeiras para fazer a platia rir?)
humor (ele brinca com o espelho e altera a ao?)
variao (ele, sem a sua orientao, muda os ritmos do
movimento? )

Quem o espelho?
Faa com que os alunos usem esse exerccio sem contar para
a platia quem o espelho. Esse esforo para confundir a platia
requer uma concentrao muito maior e produz um maior envolvimento com o problema e entre eles. Este um passo inicial para
quebrar as barreiras entre ator e ator e entre ator e platia.

IMPROVISAO PARA O TEATRO

ORIENTAAO

57

Cabo-de-guerra

SEGUNDA SESSO DE ORIENTAO

Dois jogadores.

Joo da Bandeja

Os jogadores devem jogar cabo-de-guerra com uma corda


imaginria. A corda o objeto entre eles.

Coloca-se uma dzia ou mais de objeto s sobre uma bandeja,


depositada no centro do crculo de jogadores. Aps dez Oll quinze
segundos, a bandeja coberta ou retirada. Os jogadores escrevem
individualmente a lista dos objetos que conseguem lembrar. As
listas so comparadas com a bandeja de objeto s.

PONTO DE CONCENTRAO:
INSTRUO :

dar realidade corda invisvel.

Sinta a corda! Sinta sua textura! Sua grossura! Torne-a

real!

Jogo dos seis objetos 3

PONTOS DE OBSERVAO

1.

2.

A ao corporal deve vir a partir da realid ade . da corda. Se


a concentrao compl eta for colocad a no objeto entre os
atores , eles usaro tant a energia como se estivessem puxando
uma corda de verdade.
Observe o aluno que "se encaixa no problema", guiand~-se
mais pela ao de seu companheiro do que pelo POC. Ainda
que possa ser muito esperto, ele est fugindo do problema.

3.

Este um exerccio muito important e, uma vez que mostra


tanto para os jogadores como para a platia que - como. num
jogo - quase todos os problem as podem ser soluc~ona
dos atravs da inter-relao dos jogadores . Nenhum Jogador pode fazer o exerccio sozinho. Ele mostra tambm a necessidade de dar realid ade ao objeto para que haja essa interrelao.

4.

Seus jogadores devem sair desse exerccio com todos os efeitos fsicos de ter realmente jogado cabo-de-guerra (por exemplo: transpirando, sem folego, com a.s faces corad_as etc. ~.
Se isto no ocorrer, ao menos parcialmente, entao esteja
certo de que eles estavam fingindo.

Jogo de orientao n. 1

Todos os jogadores, exceto um que fica no centro, sentam-se


em crculo . O jogador do centro fecha os olhos enquanto os
outros passam um objeto qualquer de mo em mo. Quando o jogador do centro bater palma, o jogador que foi pego com o objeto
na mo deve segur-lo at que o jogador do centro aponte para
ele e d uma letra do alfabeto. (Nenhum esforo deve ser feito
para esconder o objeto do jogador do centro.)
Ent o, o jogador que est com o objeto deve comear a pass-lo novamente de mo em mo. Quando o objeto chegar s suas
mos novamente, ele deve ter falado o nome de seis objetos que
comecem com a letra sugerida pelo jogador do centro.
Se o jogador no conseguir falar os seis objetos durante a
volta que o objeto deu, ele deve trocar de lugar com o jogador do
centro. Se o crculo for pequeno, o objeto deve dar duas ali trs
voltas.

Jogo da bola
Primeiro, o grupo decide sobre o tamanho da bola e, depois,
os membros jogam a bola de um para o outro no palco . Uma vez
comeado o jogo, o professor-diretor dir que a bola ter vrios
pesos.
PONTO DE CONCENTRAO:

Uma pessoa vai para o palco , escolhe uma atividade simples


e comea a faz-Ia. Outros jogadores vm para o palco, um de
cada vez, e se juntam ao primeiro naquela atividade.

no peso e tamanho da bola.

A bola cem vezes mais leve! A bola cem vezes mais


pesada! A bola normal novamente!

INSTRUO:

AVALIAO
PONTO DE CONCENTRAO:

em mostrar uma atividade.

PONTOS DE OBSERVAO

Todos os jogadores se concentraram no peso da bola? Eles


mostraram ou contaram?

1.

A atividade simples pode ser pintar uma cerca, bater um tapete, esfregar o cho, juntar folhas etc.

PONTOS DE OBSERVAO

2.

Os jogadores no devem saber de antemo o que o primeiro


jogador ir fazer.

1.

Esta atividade' e inter-relao de grupo deve criar fluncia


c energia, Repita o exerccio at que isto se realize.

I.

p.

Observe os alunos que usam o corpo para mostrar o relacionamento com a bola. O corpo tornou-se leve e flutuou com a
2.

NEVA L. BOTD, Hanclbook 01 Game3 (Chicago: H . T . F1tzslmons Co ., 1945),

3.

Ibtd., p. 99.

8~.

58

2.

ORIENTAO

IMPROVISAO PARA O TEATRO

bola mais leve? O corpo tornou-se pesado com a bola mais


pesada? No chame a ateno dos alunos para isso at que o
problema tenha sido trabalhado. Se a Avaliao for dada antes que todos tenham ido ao palco, muitos tentaro agradar o
professor e representaro leveza ou peso ao invs de sustentar o Ponto de Concentrao (que produz espontaneamente
o resultado que procuramos).
Junto com este exerccio, faa com que o grupo jogue beisebol,
pingue-pongue, basquete etc.

Envolvimento em duplas

dores pudesse ter solucionado o problema sozinho, ento a escolha do objeto feita pelo grupo foi incorreta para o problema
apresentado.
Eles trabalharam juntos ou separados? Se trs pessoas usaram
a atividade de pintar um objeto, ento eles trabalharam separadamente, muito em?ora estivessem trabalhando num mesmo objeto.
Contudo, se precisaram um do outro para mover o objeto, ento
eles estavam trabalhando com o problema.
PONTOS DE OBSERVAO

1.

O exerccio ENVOLVIMENTO EM DUPLAS ir automaticamente


manter os jogadores envolvidos. O ENVOLVIMENTO EM TRS OU
M_AIS, Aentre~anto, pode tender a confundi-los. Apesar disso,
nao de quaisquer exemplos, deixe que eles mesmos descubram
a soluo para o problema.

2.

Observe para que os alunos no trabalhem separadamente enquanto estiverem no grupo.

Dois jogadores.
Os jogadores estabelecem um objeto entre eles e comeam
uma atividade com ele (como no Cabo-de-Guerra). Neste caso, o
objeto que eles escolherem determina a atividade (por exemplo:
estender um lenol, colocar um cobertor na cama).
PONTO DE CONCENTRAO:

no objeto entre eles.

fi9

Envolvimento sem as mos

PONTOS DE OBSERVAO

Dois jogadores ou mais.

1.

Os jogadores estabelecem um objeto animado ou inanimado


entre eles. Os jogadores devem colocar o objeto que est entre eles
em movimento sem o auxlio das mos.

2.

Uma maneira de evitar que os alunos-atores planejem o Como


(veja p. 31) fazer com que cada time escreva o nome de
um objeto num pedao de papel. Colocam-se os papis numa caixa e cada time pega um pedao antes de ir ao palco.
Isso agradvel para todos.
Para este primeiro envolvimento, sugira que o objeto seja do
tipo que normalmente sugira uma resposta ttil.

Envolvimento em trs ou mais

PONTOS DE CONCENTRAO:

mostrar e manipular o objeto entre eles

sem usar as mos.


empurrar uma pedra, empurrar um carro, colocar um
tobog em movimento, escalar uma montanha (corda amarrada na
cintura), colocar uma tbua nos ombros.
EXEMPLO:

AVALIAO

Trs jogadores ou mais.

Eles mostraram o objeto ou contaram?

O grupo combina um objeto, o qual no pode ser usado sem


o envolvimento de todos os membros do grupo. Eles devem participar numa ao conjunta, na qual todos movimentam a mesma
coisa.

PONTOS DE OBSERVAO

1.

No deixe que os alunos escolham objetos que originalmente


no precisem das mos, como amassar uvas com os ps, pois
isto uma resistncia ao POC.

EXEMPLOS:

2.

Observe a espontaneidade e as maneiras no usuais de colocar os objetos em movimento.

AVALIAO

3.

Lembre-se: dar exemplos contar o Como aos alunos!

4.

Como um primeiro passo para o exerccio acima, pode ser


aconselhvel ter alguma coisa que una todos os jogadores, como por exemplo um grupo de prisioneiros presos a uma corrente. O terceiro passo o exerccio ONDE SEM AS MOS, pp.
129 e s., para ser usado aps a introduo do ONDE.

PONTO DE CONCENTRAO:

tornar o objeto real.

puxar uma rede de pesca, puxar um barco para a


praia, empurrar um carro encalhado.

Eles trabalharam juntos? Se trs pessoas empurraram o carro


e uma quarta sentou-se na roda de trs, o problema no foi solucionado, pois nem todos movimentaram o carro fisicamente.
Eles precisaram um do outro para solucionar o problema, ou
um deles poderia ter conseguido faz-lo sozinho? Se um dos joga-

60

ORIENTAAO

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

61

Exerccio de espelho n. 2

TERCEIRA SESSO DE ORIENTAO

Times de quatro jogadores.

Quem comeou o movimento? 4

Os times se subdividem em dois. Cada subtime reflete o


outro. O subtime A o espelho, o subtime B inicia todos os
movimentos . O subtime que inicia os movimentos deve combinar uma atividade que envolva ambos os jogadores. Faz-se
como no EXERCCIO DE ESPELHO n. 1, p. 55. Aps algum tempo
troque os papis.

Os jogadores ficam sentados num crculo. Um jogador sai


da sala enquanto os outros escolhem um lder para comear o
o movimento. O jogador ento chamado de volta. Ele fica no
centro do crculo e tenta descobrir o lder, cuja funo fazer um
movimento - bater os ps, acenar a cabea, mexer as mos etc.
- e mudar de movimento quando quiser . Os outros jogadores imitam esse movimento e tentam evitar que o jogador do centro
identifique o lder.

o subtime que tem o papel de espelho deve refletir todos os movimentos exatamente.

PONTOS DE CONCENTRAO:

Barbeiro fazendo a barba do cliente. O subtime A torna-se, ento , o reflexo do barbeiro e do cliente e deve seguir exatamente a atividade de barbear.
EXEMPLO:

PONTO DE OBSERVAO

Este exerccio deve ser dado novamente quando os alunos-atores


chegarem aos problemas de "ver".

Jogo de orientao n. 2
Um jogador vai para o palco e comea uma atividade. Outros jogadores juntam-se a ele, um de cada vez, como personagens
definidos (Quem) e comeam uma ao relacionada com a sua.
EXEMPLO: O primeiro jogador um cirurgio : Outros jogadores
so enfermeira, anestesista, mdico auxiliar etc.
PONTOS DE OBSERVAO

1.

Os jogadore s no devem saber de antemo o que o primeiro


jogador ir fazer, ou quem ser.

2.

Em cada oficina de trabalho, d o exerccio JOGO DE ORIENat que seus alunos estejam entrando no problema
com entusiasmo e prazer, como fariam se entrassem num
jogo. Isto libera um fluxo de energia que resulta em interao grupal e traz uma qualidade natural fala e ao movimento. Se isto no acontecer, porque voc pode no estar comunicando o Ponto de Concentrao. Se a cena torna-se demasiadamente verbalizada ou se os jogadores se movimentam
sem um objetivo, isto significa que no esto focalizados na
atividade do grupo, mas simplesmente criando estria. Se
isto ocorrer, faa com que o primeiro jogador comece um jogo qualquer (pingue-pongue, beisebol etc.) e encoraje os
outros a se juntar a ele.
TAO

3.

Ainda que o Quem seja adicionado ao exerccio, tome cuidado para que a atividade fique em primeiro plano, caso contrrio os alunos iro "representar".

Dificuldade com pequenos objetos


(Use em intervalos durante todo o treinamento.)
A. Um nico jogador
O jogador envolve-se com um pequeno objeto.
PONTO DE CON CENTRAO:

ter dificuldade com objeto.

EXEMPLOS: Abrir uma garrafa, abrir uma bolsa , forar uma gaveta, abrir um mao de cigarro.

B.

Um nico jogador
O jogador envolve-se com uma pea de roupa.

Zper emperrado nas costas de um vestido, botas


apertadas, um pequeno rasgo na manga de um casaco.

EXEMPLOS:

C.

Dois ou mais jogadores

Este o mesmo que os exerccios A e B, s que envolve


mais jogadores.
PONTOS DE OBSERVAO

A resistncia ao POC ir se mostrar num jogador que intelcctualiza o problema. Ao invs de ter uma dificuldade fsica com um
objeto, ele pode, por exemplo, ter um furo na sola do sapato
e pegar uma nota de um dlar da carteira e colocar no sapato
para cobrir o buraco. Esta uma "piada" e significa total esquiva
do problema apresentado.

Quantos anos eu tenho?


Um nico jogador.
O professor-diretor estabelece um Onde simples, de preferncia um ponto de nibus. O cenrio inclui banco na frente
4.

Ibt. p. 84.

ORIENTAO

IMPROVISAO PARA O TEATRO

62

do palco e a fachada de uma loja ao fundo. O jogador escreve


a idade num pedao de papel e d para o professor-diretor antes
de ir para o palco. O jogador entra no palco e espera o nibus.
Cada jogador tem um ou dois minutos para o exerccio.
PONTO DE CONCENTRAO:

3.

Repita este exerccio na dcima ou dcima segunda sesso


do Onde, relembre para seus alunos-atores a primeira soluo do problema.

4.

Diga "O nibus est preso no trfego!" somente quando voc


quiser explorar ainda mais o trabalho do aluno-ator.

na idade escolhida.

O nibus est a meia quadra do ponto! Ele est cada


vez mais perto! Chegou! (s vezes, o fato de se dizer, O
nibus est preso no trfego! Ajuda a dar insight personagem.)

INSTRUO:

(feito por um adulto): Uma personagem entra no


palco mascando goma. Olha a rua, no v nada, senta-se no
banco e comea a fazer bolas com a goma. A bola estoura e
a goma gruda no nariz, ela limpa com os dedos e a lngua,
olha para a rua novamente e no v nada. Olha para trs
e nota uma vitrina, vai at ela e d uma olhada dentro, pressionando os dedos contra o vidro. Vai para o fundo do palco
fazendo mais bolas, procura alguma coisa em seu bolso, mas
no encontra. Preocupada, procura em todos os bolsos e tira
um ioi, Comea a brincar com ele. O nibus chega. Guarda
o ioi rapidamente e ansiosamente comea a procurar o dinheiro
para o nibus.
EXEMPLO I

(feito por um menino de 11 anos): Uma personagem entra no palco com um andar firme e agressivo.' Ela est
carregando algo em sua mo. Olha para a rua, e v que nada
vem vindo. Senta-se no banco. Coloca o que est carregando
em seu colo e abre o que parece ser uma pasta de executivo.
Tira um papel, olha, tira uma caneta do bolso do palet, faz
alguma anotao no papel, coloca-o de volta na pasta, fecha
a pasta, olha para a rua e vendo que no vem vindo o nibus,
coloca a pasta no cho. Olha para a rua impaciente - nada
de nibus. Levanta-se, anda para baixo e para cima, nota a
vitrina, olha e passa a mo nos cabelos. Quando o nibus chega,
ela volta para seu lugar e apanha sua pasta.

63

Quantos anos eu tenho? Repetio


Um nico jogador.
O jogador senta-se silenciosamente no banco esperando pelo
nibus e concentra-se somente na idade. Quando ele estiver pronto,
ele inicia a ao, e tudo o que ele precisar para o problema vir
por si mesmo.
pensar somente na idade, repetir para
si mesmo vrias vezes.

PONTO DE CONCENTRAO:

Concentre-se no problema! Pense na idade com seus


ps! Com seu lbio inferior! Com sua espinha!
Quando a idade aparecer: O nibus est a meia quadra do ponto!
O nibus est preso no trfego!

INSTRUO:

PONTOS DE OBSERVAO

EXEMPLO II

1.

A mente limpa (livre de preconceitos) o que procuramos


se quisermos enriquecer nossa experincia.

2.

Se a concentrao for realmente na idade, tanto o aluno-ator


cOmo a platia tero uma experincia inspiradora na medida
em que o aluno-ator tornar-se mais velho ou mais jovem
espontaneamente, sem necessidade de criar uma ao ou
atividade no palco.

3.

Este exerccio s funcionar se o aluno-ator realmente limpar


sua mente de qualquer imagem relacionada com a idade
(repetir essa idade vrias vezes, com a ajuda da instruo
ajudar nesse ponto).

4.

Concentrar-se somente na idade serve para liberar a memria corporal a um grau to extraordinrio que o jogador
mostra a idade com os mnimos movimentos corporais e
gestos, sutilezas que se espera encontrar somente nos atores
mais experimentados. Uma vez mais, vemos que para experimentar novas - aventuras devemos confiar no esquema e
deixar que o Ponto de Concentrao faa o trabalho.

S.

Se o problema for solucionado, o aluno-ator dever sair do


exerccio com uma graa corporal mais evidente, devido
perda da rigidez, com relaxamento muscular e com os olhos

AVALIAO

Quantos anos ele tinha? Ele mostrou ou contou? As qualidades de idade so sempre fsicas? As diferenas de idade so
parte de uma atitude em relao vida? Ele viu o nibus ou
estava simplesmente ouvindo as instrues?
PONTOS DE OBSERVAO

1.

2.

N este estgio inicial, o aluno-ator geralmente d alguns


ritmos corporais e bastante atividade para ajudar a esclarecer a idade.
Desencoraje a "representao" e/ou "desempenho" durante
este exerccio, parando a ao sempre que necessrio.

difcil para o aluno-ator acreditar que:

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

64

ORIENTAAO

brilhando. Novas fontes de energia e conhecimento sero


realmente liberadas. "Eles mostraram a idade sem fazer nada!" um comentrio excitante que sempre ouvimos dos
alunos-atores.
Para se preparar para a ao, o jogador deve concentrar-se
na expirao como no exerccio EXCURSES AO INTUITIVO,
p. 172 e s.

6.

Objeto move os jogadores 5


Qualquer nmero de jogadores.
Os jogadores combinam o objeto que dever coloc-los em
movimento. Eles devem ser um grupo inter-relacionado.
PONTO DE CONCENTRAO :

tecer" se o Ponto de Concentrao for compreendido e se as


instrues os atingirem. Cada grupo deve continuar no palco
at que isso acontea para a maioria dos seus elementos.
seus elementos.
Repita esse exerccio durante todo o treinamento,

Mais pesado quando cheio 6


Trs ou mais jogadores.
Os jogadores combinam uma atividade na qual recipientes
devem ser enchidos, esvaziados e enchidos novamente.
CONCENTRAO: em mostrar as variaes de peso
quando as coisas esto cheias ou vazias.

PONTO DE

no objeto que os est movendo.

Sinta o objeto! Deixe que o objeto os coloque em


movimento! Vocs esto todos juntos!

INSTRUO:

EXEMPLOS :

5.

barco a vela, carro, roda-gigante etc.

AVALIAO

Para a platia : Eles deixaram .que o objeto os colocasse em


movimento? Ou eles iniciaram o movimento independente do
objeto? Eles se movimentaram olhando os outros atores?
Pa ra os jogadores: Vocs fizeram do exerccio um jogo de
espelho (reflexo dos outros) ou trabalharam com o ponto de concentrao?

85

amontoando areia com a p, enchendo um balde de


gua, apanhando laranjas.

EXEMPLOS:

VARIAO A
Manipular coisas de pesos diferentes.
amontoando areia com uma p, empilhando feno com
um forcado, levantando caixas.

EXEMPLOS:

VARIAO B
Esta variao para ser usada aps o exercicro inicial do
Onde. Combina-se o Onde, Quem e O Qu, e o probelma da
variao de peso colocado dentro do contexto combinado.

PONTOS DE OBSERVAO

Observe se os jogadores sentem o objeto entre eles. Isto


ocorre num grau extraordinrio quando os alunos j tiverem
trabalhado juntos por alguns meses ou quando estiverem
con centrados profundamente no problema.

1.

2.

Muitos alunos perguntaro: "Necessitamos observar os outros


jogadores para saber quando nos movermos?" f: a mesma
coisa que o aluno perguntar ao professor "Como eu fao
isso?", significa uma dependncia. Enunciar simplesmente
"Deixe que o objeto o coloque em movimento", repetido
vrias vezes, ajudar a quebrar essa dependncia.

3.

Se o foco for mantido no objeto, uma realidade grupal


parece ser sentida pelos jogadores e evidente para a platia.

4.

Pode ser que os jogadores finalmente " deixem acontecer" e


deixem que o objeto os coloque em movimento somente aps
uma orientao constante. A maioria deles "deixaro aconll.

VeJIlo tIlomb~m "Usando Objetos pare. Desenvolver Cena", p , 191.

Jogo de orientao n. 3
Um jogador vai para o palco e comea uma atividade. Outros
jogadores vo para o palco, um de cada vez. Desta vez, eles
sabem quem so quando entram em cena; e o primeiro jogador
(que no sabe quem so eles) deve aceit-los e se relacionar
com eles.
na atividade, com um Quem como
elemento adicional, mas no como foco principal.

PONTO DE CONCENTRAO:

EXEMPLO: Um homem pendurando cortinas. Uma mulher entra.


Mulher: "Querido, voc sabe que no desse modo que eu
quero que fiquem penduradas!" O homem aceita que aquela
mulher est fazendo o papel de sua mulher, e ele atua correspondendo relao estabelecida. Os jogadores continuam a entrar,
como os filhos do casal, os vizinhos, os parentes, o pastor da
igreja etc.
8.

Veja tambm " Da r Reallda.de aos Objetos". p. 262.

ORIENTAAO

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

66

87

AVALIAO

QUARTA SESSO DE ORIENTAO

.
Eles mostraram ou contaram que eram a esposa, o vizinho etc.? Eles todos permaneceram com a atividade?

PONTOS DE OBSERVAO

Duas fileiras de jogadores, uma de frente para a outra.

1.

Cada jogador deve observar a pessoa que est sua frente


e notar sua roupa, seu cabelo etc. Os jogadores ento viram-se
de costas e efetuam trs mudanas (por exemplo: desapertam
a gravata, desarrumam o cabelo, soltam o lao do sapato, mudam
o relgio de mo etc.).
Os jogadores, ento, voltam a se olhar de frente. Cada jogador deve agora identificar que mudanas seu parceiro efetuou.
Troque os parceiros e pea que faam quatro mudanas agora.
Continue trocando os parceiros aps cada mudana at atingir
sete, oito, ou mais.

2.

Neste ponto, o JOGO DE ORIENTAO deve mostrar o incio


de uma cena qu~ c~esce. a partir do Ponto de Concentrao,
bem como o pnmeiro sinal de relacionamento, ao invs de
uma mera atividade simultnea.
Deixe os jogadores desfrutarem do JOGO DE ORIENTAO
mesmo que o palco esteja um tanto catico devido ao grande
nmero. de "personagens" em cena, com todos falando e
se mO~Imen~an?o ao mesmo tempo. Esse comportamento
quase infantil libera o prazer e o entusiasmo e essencial
para o .cre~cimento s~cial do grupo (necessrio para o teatro
improvisacional ): EVIte (qualquer que seja a tentao) tentar
?bter uma cena ordenada. Os exerccios subseqentes faro
ISSO lentamente para o aluno. O exerccio DUAS CENAS
(p. 144 e s.) em particular ir ajudar.

Parte de um todo
(Pode ser usado para um jogo de orientao.)
. Um joga?or .vai para o palco e torna-se parte de um objeto
animado ou inanimado que se move. To logo a natureza do
?bjeto se torne clara para um outro, ele se junta ao primeiro
Jogador e torna-se uma outra parte do todo. Assim, o exerccio
continua at que toda a platia tenha participado e esteja trabalhando para formar o objeto completo.
PONTO DE CONCENTRAO: em ser parte de um objeto maior.
EXEMPLO: Uma pessoa vai para o palco e inicia um movimento
de braos parecido com o de um pisto. Um outro jogador coloca-se a meio metro do primeiro e assume o mesmo movimento.
Dois. outros jogadores s~ juntam, e quatro rodas esto agora se
movimentando. Outros Joga~ores rapidamente tornam-se o apito,
outras partes do motor e, fmalmente, um semforo que pra o
trem.
PONTOS DE OBSERVAO
1.

2.

E:ste ~xerccio gera uma grande dose de espontaneidade e


divertimento, Todo grupo responde a ele com igual energia.
Voc notar que os efeitos sonoros aparecero espontaneamente quando necessrios.
Outros exemplos: um conjunto escultural uma flor um ani'
" relgio. No d
ma l , celulas
do corpo, o mecanismo de um
exemplos. Se o jogo for apresentado claramente, os jogadores
aparecero com os objetos mais divertidos.

jogo da sobrevivncia

PONTO DE OBSERVAO
No deixe que os jogadores saibam que voc planeja aumentar
o nmero de mudanas, at que tenham terminado a primeira
rodada. Muitos ficam preocupados em como encontrar trs mudanas. Quatro ou mais ir criar uma grande dose de excitao.
Este um exerccio excelente para os jogadores, que exige seus
poderes de improvisar num nvel fsico simples. Os jogadores
so forados a olhar para um "campo estril" e encontrar coisas,
que seus olhos no viram primeira vista, para usar no jogo.
Este tem sido chamado o Jogo da Sobrevivncia.

que fao para viver?

A mesma elaborao e procedimento do QUANTOS ANOS EU TENHO?


(Veja p. 61 e s.)
PONTO DE CONCENTRAO: em mostrar o que ele faz para viver.
AVALIAO
s atravs da atividade que mostramos a idade? somente atravs da atividade que podemos mostrar o que fazemos?
A estrutura do corpo se altera em algumas profisses? Existe
alguma diferena entre um professor e um vendedor? Vinte anos
como operrio deixariam um homem parecer e agir diferentemente
de um homem com vinte anos como mdico? uma atitude que
origina uma mudana? Ou o meio (local) de trabalho?
PONTOS DE OBSERVAO
1.

Este questionamento na Avaliao deve provocar a primeira


compreenso da fisicalizao do personagem. Deve ser bastante informal. Pelo fato de esses exerccios serem feitos
no incio do trabalho, no enfatize demais o personagem;

68

2.

3.
4.

ORIENTAO

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

evite isto at que ele cresa a partir dos problemas de


atuao.
Se o grupo for grande, dois ou trs jogadores podem tra- ,
balhar simultaneamente no palco . Contudo, eles devem tra- ,
balhar separadamente e no devem se inter-relacionar de
forma alguma.
Piadas, "representao", brincadeiras etc. so evidncias de
uma resistncia ao problema.
Para evitar o Como, faa com que os alunos-atores sentem
silenciosamente concentrando-se na profisso que escolheram
- nada mais. Se a concentrao for completa, tudo o que
precisarem para a soluo do problema vir sem grande
esforo.

PONTOS DE OBSERVAO

I.

Troque o espelho constantemente. No deixe os alunos saberem quando seus nomes sero chamados. Oriente-os para
que a discusso ou argumentao nunca pare enquanto
reconstroem suas faces. Lembre-os para evitar as expresses
superficiais. Eles devem penetrar na face do outro.

2.

Ao selecionar os times, pea aos jogadores que escolham


pares com faces de estruturas diferentes. Nariz curto com
nariz comprido, faces largas com faces estreitas etc. Pea
aos alunos para exagerarem na outra face.

3.

Alguns jogadores parecero apreensivos quanto ao fato. de


como eles se parecero aos olhos do outro. Trabalhe ISSO
enfatizando a soluo do problema e apontando o exagero
pedido.

4.

Quando este exercicio dado neste ponto inicial do treinamento, as resistncias aparecero. Em sua maioria, os jogadores mostraro muito pouca mudana fsica e faro o
exerccio da mesma forma que o EXERCCIO DE ESPELHO N. 1
(refletindo, ao invs de penetrar). Contudo, o exerccio
tem um valor ao ser dado aqui, pois fora os jogadores a
se olharem e verem.

5.

Resistncia ao contato visual to prximo com um outro


jogador, nesse est gio inicial, mostrar-se- na irritao com
o exerccio, quase nenhuma tentativa de mudar a estrutura
facial, e na verbalizao quanto a "Como possvel continuar
falando?"

6.

Quando repetido mais tarde no treinamento, a resistncia


inicial a este exerccio deve ser lembrada e chamada a
aten o para os alunos-atores.

7.

Aqui, pela primeira vez, os alunos so jogados numa relao


explcita de conversa - um Quem e um O Qu. Eles devem
estar to ocupados com a penetrao, que no se daro conta.

Exerccio de espelho n. 3
(Este exerccio deve ser dado atravs de todo o treinamento,
especialmente antes de se dar o exerccio DEBATE EM CONTRAPONTO, p. 163 e AGILIDADE PARA PERSONAGEM, p. 243. :E:
o primeiro exerccio de duas partes que dado, o primeiro
passo para o exerccio PREOCUPAO.)
Dois jogadores.
Os jogadores esto sentados, um olhando para o outro. Eles . ',
combinam uma relao simples (patro-empregado, marido-mulher, professor-aluno etc.) e escolhem um tpico para discusso.
Aps terem comeado a discusso, o diretor diz o nome de
um deles. O jogador chamado assume, ento, a estrutura facial
do outro enquanto, ao mesmo tempo, continuam a conversa.
Ele no deve refletir os movimentos e expresso, como nos exerccios de espelho anteriores, mas deve remodelar sua face de
forma com que se parea com a do outro jogador.
PONTO DE CONCENTRAO: o jogador chamado deve remodelar
sua face para parecer com a do outro jogador.
EXEMPLO:

seus olhos
seu queixo
Quando o
centrar na
do jogador
um queixo
forma que

A boca do jogador A pequena, seu queixo curto,


so pequenos. Os lbios do jogador B so grossos,
proeminente, e ele tem grande s olhos arregalados.
nome do jogador A for chamado, ele deve se conreestruturao de sua face para se parecer como a
B. Enquanto continuam a discusso, ele deve fazer
saliente, moldar uma boca grande etc., da mesma
um escultor.

Faa com que seu nariz parea com o dele! Queixo!


Testa! Mude a linha do queixo! Olhos! Concentre-se nele!
No lbio superior! Na linha do queixo! Volte sua prpria
face! (Faa os jogadores voltarem s suas prprias faces durante o exerccio.)

INSTRUO:

69

Conversao com envolvimento


Dois jogadores ou mais .
Os jogadores combinam um tpico de discusso simples.
Eles devem, ento, comear a comer e beber enquanto continuam
a discutir.
dar vida ao objeto sentindo o gosto,
sentindo o cheiro, vendo etc.
.

PONTO DE CONCENTRAO:

Sinta o gosto da comida! Sinta a textura do guardanapo! Qual a temperatura da gua que voc est bebendo?
Mastigue a comida! Sinta o cheiro da comida!

INSTRUO:

IMPROVISAO PARA O TEATRO

70

AVALIAO

Os jogadores deram realidade sensorial aos objetos? Eles


mostraram ou contaram? Que tipo de sopa eles estavam tomando?
A comida estava quente?
PONTOS DE OBSERVAO

1.

Certifique-se que os jogadores mostrem relacionamento


(Quem).
2. Se a resistncia ao Ponto de Concentrao for muito alta
(com muitas piadas, gags etc.), ento o grupo no est
pronto para este exerccio ainda. Deixe este problema e
volte para ele mais tarde.
3. No deixe os jogadores criarem uma situao a partir do
exerccio. Se isto ocorre, eles "representam" a situao e
resistem em trabalhar no problema (objetos).
4. Faa uma planta do ambiente imediato.
5. A cena pode ser dividida em trs partes ou mais (por
exemplo: primeiro gosto e cheiro, ento sentir os objetos,
depois ver etc.) .
6 . Este o segundo problema bipolar,
7. Use todos os sentidos juntos.

QUINTA SESSO DE ORIENTAO


Envolvimento com objetos maiores

ORIENTAO

71

Os jogadores dividem-se em dois times . Cada time coloca


n..um.a mesa, vrias folhas de papel e alguns lpis, a uma dist ncia ,do hder ou pro!essor. O lder tem uma lista de objetos
como arvore de Natal, Janela, vaca, trem, avio, gato, rato, ma,
casa etc. - qualquer objeto que tenha caractersticas marcantes.
Um jogador de cada time vai at o centro. O lder mostra
somente uma das palavras para os dois, que ento correm de
volta. aos seus lugares e tentam desenhar o mais rpido possvel,
o objeto, enquanto os outros elementos do grupo reunidos ao
seu redor tentam identificar qual o objeto. Assim que um
d? s membros do time reconhecer o objeto desenhado, ele deve
dIz~r em voz alta.
O time que disser em primeiro lugar o
m~lOr nmero de objetos ganha o jogo. O jogo deve continuar
ate que todos os membros do time tenham tido a oportunidade
de desenhar um objeto.
I

.
A ~abilid ade para desenhar no tem nada a ver com este
Jogo, pOIS u~ jogo de seletividade que mostra quais os alunos
que podem. rap~damente escolher dos seus "arquivos" para fazer
um~. comumcaao. De fato , os artistas dentro de um grupo so
~requentemente m~nos fluentes. Este jogo pode ser repetido a
~ntervalos, com objetos cada vez mais difceis . Uma variao deste
Jogo, usando abstraes, pode ser encontrado no livro Handbook
of Carnes, de Neva L. Boyd (p. 101).

Preso
Um jogador.
O jogador escolhe um Onde do qual ele tenta escapar.

Um nico jogador.
O jogador envolve-se com um objeto grande que causa
complicao, emaranhado.
PONTO DE CONCENTRAO:

no objeto escolhido.

preso numa armadilha de raposa, numa rvore, num


elevador etc.

EXEMPLOS:

Fisicalirar um objeto

EXEMPLOS:

Um jogador.

PONTO DE OBSERVAO

O jogador escolhe um objeto, animado ou inanimado que


ele manipula e usa . Ele deve comunicar para a platia a' vida
ou o movimento deste objeto.

teia de aranha, cobra grande, galhos de rvore numa


floresta ou selva, polvo, pra-quedas, planta carnvora.

Observe as palavras que forem


para que a concentrao dos
em desembaraar-se do objeto.
que aparece continuamente no

Jogo do desenho
Dois times.

utilizadas para explicar o POC,


jogadores seja no objeto e no
Esta uma diferena importante
trabalho.

PONTO DE CONCENTRAO:

dar vida ou movimento ao objeto.

Se o objeto for uma bola de boliche o aluno-ator


joga a bola. na pista, e a platia deve saber o que acontece
bola de boh~he, uma vez lanada. Outros objetos que podem
ser u.sados sa~: tent~r segurar um peixe , jogar numa mquina
de fliperama, Jogar bilhar, soltar papagaio, brincar com ioi .

EXEMPLO:

INSTRUES:

O que a bola est fazendo agora? D vida ao peixe/

72

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

AVALIAO

Eles fisicalizaram o objeto? Eles mostraram ou contaram?


PONTOS DE OBSERVAO

Cuidado com este exerccio para que no se tome um jogo


de observao de um esporte. A diferena entre dar vida ao
objeto e manipular o objeto sutil. Cuidado com a apresentao
e as instrues para que no conte o COMO aos alunos-atores.

Manter a altura de uma superfcie

ORIENTAAo

EXEMPLO DA PARTE B: Ele toca o mao: "Comeo!" Ele segura


o mao: "Fim!" Ele toca um cigarro: "Comeo!" Ele segura
um cigarro: "Fim!" Ele comea a tirar um cigarro do mao:
"Comeo!" Ele tira um cigarro do mao: "Fim!" Ele leva o
cigarro at sua boca: "Comeo!" Ele segura o cigarro com sua
boca: "Fim!"
AVALIAO

Para o ator: Qual das trs aes foi mais real para voc?
Para a platia: Qual das trs aes pareceu mais real?
PONTOS DE OBSERVAO

Um jogador.

1.

O jogador estabelece uma superfcie (mesa, balco etc.)


sobre a qual ele coloca muitos objetos pequenos, usando para
isso um forte impacto. Os objetos podem ser livros, lpis,
copos etc.

2.

manter a altura da superfcie estvel


e constante enquanto coloca vrios objetos sobre ela.

3.

PONTO DE CONCENTRAO:

PONTO DE OBSERVAO

Resistncia ao Ponto de Concentrao aparecer se os atores,


por exemplo, tentarem empilhar os objetos uns sobre os outros,
em vez de colocar cada um sobre a superfcie.

4.

Comeo-e-fim com objetos


5.

Um jogador.
O jogador escolhe um objeto pequeno como um mao de
cigarros, por exemplo.
PARTE

O professor-diretor instrui o jogador para que ele faa uma


ao simples com o objeto (por exemplo, tirar um cigarro do
mao).
PARTE

O professor-diretor instrui o jogador para repetir a ao,


s que agora dizendo "Comeo!" toda vez que ele fizer um
contato novo com o objeto, e "Fim!" quando cada detalhe estiver
completado.
PARTE

O professor-diretor instrui o jogador a repetir a ao como


antes, s que agora fazendo o mais rpido que puder e sem
dizer comeo e fim.
PONTO DE CONCENTRAO:

no objeto.

Se a Parte B for feita corretamente, cada detalhe ser um


quadro de um filme cinematogrfico. Instrua o aluno a
fazer o seu comeo e fim com uma energia muito grande,
de impacto.
A terceira ao (Parte C) ser mais clara e exata do que
a primeira (Parte A). A manipulao do objeto por parte
do aluno ter realidade.
Este exerccio muito til para desenvolver detalhes exatos
na manipulao de objetos e deveria ser repetido freqentemente durante todo o treinamento. Uma variao deste
exerccio, onde a mesma tcnica usada para produzir detalhes e revelar a inteno de uma cena, aparece na p. 121.
A realidade que a platia v a que deve ser aceita na
Avaliao. Quando um ator est acostumado a "representar",
isto freqentemente se torna a sua realidade; e a platia
o elemento de verificao para que isto no acontea.
Este exerccio est relacionado com a SUBSTNCIA DO ESPAO
e deveria ser feito antes daquele.

A substncia do espao
Aps os exerccios preliminares de envolvimento com objetos
terem sido usados, A SUBSTNCIA DO ESPAO deve ser introduzida
e repetida pelo menos mais oito sesses como aquecimento. Ela
til para o relaxamento do grupo em qualquer momento. Uma
vez que existem muitas variaes possveis, o professor-diretor
deve determinar o seu uso nas sesses subseqentes. Quanto
mais freqente ele for usado, mais perfeitos sero os alunos-atores
na criao e construo de objetos "a partir do nada" e em
"deixar as coisas acontecerem".
A.

73

CAMINHAR NO ESPAO

Grupo grande (no necessrio platia).


Pea aos alunos-atores para se moverem pelo palco, dando
substncia ao espao na medida em que caminham. Eles no
devem sentir ou mostrar o espao como se fosse um material

ORIENTAAO

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

74

conhecido (gua, lodo, melado etc.), mas devem explor-lo como


uma substncia totalmente nova e desconhecida.

Atravesse essa substncia e estabelea contato com


ela. No d um nome a ela - ela o que ! Use seu corpo
todo para estabelecer contato! Sinta contra o queixo! O
nariz! O joelho! Os quadris!
Se os jogadores tentarem usar somente as mos, faa-os
ficarem com elas junto ao corpo para que se movam como
uma massa s.
Continue dando instrues: Empurre-a. Explore. Voc nunca
sentiu essa substncia antes. Faa um tnel. Volte pelo
espao que seu corpo moldou. Faa a substncia voar.
Movimente-a. Faa ondas.

INSTRUES:

B.

APOIO E ESFORO NO ESPAO

2.

75

medo de cair, enquanto outros parecem ansiosos, solitrios,


e outros ainda parecem agressivos. De fato, muitas "caractersticas" aparecem. Quando, por outro lado, os jogadores
debruam sobre o espao, pode-se notar uma expanso quando eles se movem pelo ambiente. Faces sorridentes, calma,
e um ar de suavidade aparece. corno se eles soubessem
que o ambiente os apoiar, se permitirem.
"Ponha sua assinatura no espao" uma boa instruo para
colocar o jogador no ambiente. O objetivo deixar uma
marca no espao - uma pegada, a silhueta de sua cabea
etc. - e ento ver essa marca.
I

(' ,

M OLDANDO O ESPA O

Um jogador s.
Pea aos jogadores para fazer qualquer objeto da substncia
do espao. Em alguns casos, pode-se dizer "descubra" o objeto,
em vez de "faa". Tente ambos os casos.

Grupo grande com platia.


Faa os jogadores caminharem pelo palco, estabelecendo contato com a substncia.

Deixe que a substncia sirva de apoio . Descanse sobre


ela. Deixe que ela o sustente. Debruce sobre ela. Deixe-a segurar sua cabea. O queixo. Os braos. Os lbios etc.

PONTO DE CONCENTRAO:

construir um objeto a partir da subs-

tncia do espao .

INSTRUES :

Quando os jogadores estiverem em movimento e respondendo


ao problema, d uma nova compreenso da substncia do espao que eles esto contatando.

Agora voc quem se sustenta. Voc est sendo


sustentado pela boca. Pelos braos. Pela testa.
(Enuncie as vrias partes do corpo que os alunos mantiverem
rgidas.) Agora faa-os voltar a deixar que a substncia
do espao sirva de apoio. Mude vrias vezes at que os
alunos sintam a diferena. Enquanto estiver enunciando as
partes do corpo, ajude os alunos a soltarem e relaxarem os
msculos. (Um aluno que normalmente tinha uma expresso
rgida em seu rosto, que lhe dava uma "expresso dura",
conscientizou-se pela primeira vez de sua rigidez atravs
deste exerccio).

INSTRUES:

AVALIAO

Para os jogadores: Como voc


era apoio? E quando voc era o seu
Para a platia: Vocs notaram
e o no apoio na maneira como os

se sentiu quando o espao '


prprio apoio?
um diferena entre o apoio
jogadores andavam?

PONTOS DE OBSERVAO

1.

Quando os atores se sustentam, quando eles so seus prprio. ;


centros de gravidade, alguns encolhem, alguns parecem ter

PONTO DE OBSERVAO

A maioria dos jogadores junta a substncia do espao e a


manipula como se fosse uma outra massa qualquer. Com confiana e certeza, o aluno constri seu objeto com incrvel exatido
c realidade. Onde, na primeira criao de objetos, s alguns alunos conseguiam dar realidade, esse exerccio bem sucedido com
quase todos. Talvez isso acontea porque o jogador no constri
(inventa) o objeto da imaginao, mas descobre-o na medida em
que ele surge no espao.
Depois disso, pea para que cada jogador empurre a substncia do espao como se no pudesse separar-se dela. Isto
algumas vezes resulta na apresentao de material elstico. Instrua
os jogadores para que experimentem isso.

n.

MOLDAR O ESPAO EM GR UPO

Dois ou mais jogadores.


Pea aos jogadores para construrem juntos um objeto, animado ou inanimado, a partir da substncia do espao, e ento
us-lo. Depois os jogadores devem puxar a substncia, mantendo-a ligada ao espao , devem agit-la, deixar que ela os suspenda,
c enrol-la em torno de si mesmo e dos outros etc.
PONTOS DE OBSERVAO

I.

Os jogadores se movem para fora do ambiente imediato com


facilidade aps esse exerccio. (Ao manipular a substncia

IMPROVISAO PARA O TEATRO

76

do espao, um grupo de jogadores acabou fazendo a dana


das fitas, e a realidade estava to clara para os jogadores
que quando as fitas ficaram tranadas, a platia pde "ver".)
Certifique-se que os jogadores esto' estabelecendo contato
com a substncia do espao e no impondo aes sobre ela.

2.

E.

TRANSFORMAO DE OBJETOS

Grupos grandes.
A primeira pessoa cria um objeto e passa para a prxima.
O prximo jogador deve manipular o objeto at que mude de
forma e ento passa para um terceiro jogador. O exerccio difere
de TRANSFORMAO DO OBJETO (p. 193), pois que aqui o jogador no deve fazer uma estria ou situao com o objeto, mas
simplesmente manipul-lo at que acontea alguma coisa. Se
nada acontecer, ele deve passar o objeto para o prximo jogador.
Por exemplo, se um jogador receber um ioi e us-lo, ele pode
se transformar num pssaro ou num acordeo. Passo seguinte:
dois jogadores criam jutos (como no exerccio MOLDAR O ESPAO
EM GRUPO) uma srie de objetos em constante transformao.
Este exerccio difcil e deve ser compreendido claramente
pelos jogadores. Eles no devem transformar o objeto - ou o
prprio objeto se transforma ou nada acontece. Nenhuma associao deve ser usada para levar a uma estria. Se um jogador
receber um pente, por exemplo, ele no deve criar um espelho
e usar o pente.
PONTO DE OBSERVAO

Quando o objeto parece transformar-se, o grupo sente uma


grande excitao. Quando um aluno tem essa experincia, deve ser
assinalado que isto exatamente o que o Ponto de Concentrao
deve fazer para os jogadores.
F.

ESPAO COMO

UM OUTRO ELEMENTO

Qualquer nmero de jogadores. No use este exerccio at que


a su~stncia do espao tenha sido inteiramente explorada. Diga
aos Jogadores que o espao no qual eles esto se movendo
vento, gua, lodo etc.

Seu cabelo est flutuando. Seus tornozelos esto


flutuando. Sua espinha est flutuando. Use a instruo
adequada para qualquer substncia sugerida.

INSTRUES:

PONTOS DE OBSERVAO

1.

O exerccio F excelente para ensaiar uma pea formal que


tenha cenas em condies atmosfricas fora do comum. Uma
cena "submarina" com peixes nadando em volta de mergulhadores e uma luta de polvos pode ter grande realidade para
o deleite da platia.

oRmNTAo

2.

77

Todos esses exerccios auxiliam o aluno-ator a sentir o impacto do espao sobre o seu corpo. Eles ajudam a penetrar
no espao, mold-lo, defini-lo, e a movimentar livremente.

No-movimento -

Aquecimento

Qualquer nmero de jogadores.


O exerccio que se segue deve ser dado imediatamente antes
ser dado com A SUBSapresentado neste ponto
do livro.
Pea aos jogadores para levantar e abaixar seus braos.
Agora pea para se concentrarem no NO-MOVIMENTO enquanto
continuam a levantar e abaixar os braos. Use a imagem de
um flip-book - uma srie de fotografias que quando folheadas, criam uma imagem em movimento. Agora pea que os
jogadores vejam a srie de fotografias paradas que os braos
deixam no espao ao levantar e abaixar. Quando eles compreenderem isto, faa o mesmo com o andar, subir escadas etc. Se o
exerccio for executado adequadamente, ele d ao jogador um
sentimento fsico e uma compreenso do movimento. Concentrando-se no NO-MOVIMENTO, as mos, pernas etc. se movem
sem esforo e sem determinao consciente. Isto pode ser usado
como uma fisicalizao para mostrar como, sem interferncia, o
Ponto de Concentrao pode trabalhar por ns. Como um jogador assinalou certa vez, " como se uma outra pessoa estivesse
nos colocando em movimento!" Um outro jogador disse, "
como estar de frias!"

do

NO-MOVIMENTO (p. 170). Ele deve


TNCIA DO ESPAO, contudo e por isso

PONTO DE CONCENTRAO:

nos momentos de parada durante os

movimentos.
PONTO DE OBSERVAO

Uma tarefa para casa para esse exercicio ser til e ajudar
a acelerar o treinamento. (I) Pea aos alunos que tomem alguns
minutos por dia para pegar uma cena em movimento e v-la como
uma fotografia parada: uma vista da rua; um escritrio; uma
ambulncia passando rapidamente; um momento de alguma
pessoa numa situao emocional. (2) Pea aos alunos para manuma ou duas palater um "dirio" de suas experincias vras escritas no momento em que alguma coisa estiver acontecendo. Por exemplo, se uma pessoa estiver irritada porque no
pode encontrar seus sapatos, naquele momento ele escreve "irritado - sapatos, 9: 30". Se uma hora mais tarde ele correr para
tomar o nibus e perd-lo, ele pode escrever "sem flego perdi o nibus, 10: 30". Cada indivduo, ao fazer o exerccio,
saber intuitivamente que momentos colocar no dirio.
Essa tarefa para casa no traz introspeco ou subjetividade
para o trabalho do aluno. Pelo contrrio, ela lhe d um ex-

78

I M P R OV ISAO PARA O TEATRO

ORIENTAO

trao~din rio sentido do seu ambiente e dele prprio dentro desse

construdo. Cada novo jogador usa todos os objetos j colocados


e ento adiciona o seu.

ambiente. Como o Ponto de Concent rao no No- M OVIME NTO


ele lhe d uma percepo exata do mundo que se move ao
seu redor. O imediato e a brevidade so necessrios, contudo.
Se o aluno fizer um registro elaborad o em seu dirio, ele modificar o exerccio. O pala vreado excessivo levar ao emocionalismo, julgamentos, sentimentos, afastamento. O palavreado ex~ess iv? l.e~ar o aluno alm do momento do evento e o expor
a subjetividade e a uma experincia velha e passada.

79

O primeiro jogador coloca uma pia no palco, o segundo


adiciona uma banheira. E assim sucessivamente.

EXEMPLO:

PONTO DE OBSERVAO

Este exerccio um passo preliminar para o Onde.

SUMRIO
Penetrao
Qualquer nmero de jogadores.
Se, por um lado , este exerccio pode ser integrado como
uma parte das instru es durante alguns dos exerccios sensoriais,
por outro lado pode ser til como um aquecimento especial
durante as sesses de Orientao. Note que este no um exerccio completo, ele simplesmente uma sugesto par a enfatizar
uma parte importante do jogo.
D o Ponto de C?ncentra~o para os times e diga-lhes que
podem fazer o que quiserem diante da platia.
penetrar no ambiente. Pea aos alunos
para pensar em seus equipamentos sensoriais como um instrumento estendido - algo que pode se mover, cortar, penetrar.

PONTO DE CONCE NTRAO :

Penetre naquela cor! Penetre naquele sabor! Deixe


que seu ou vido penetre no som.

INS TR UO:

A crescente uma parte


(Pode ser usado como um jogo de orientao.)
O grupo todo.
. Um jogador vai .para o. palco e coloca um objeto que
uma . ~arte de um objeto maior, Um outro jogador vai at l
e adiciona uma parte at que todos tenham tido a oportunidade
de colocar alguma coisa.
O primeiro jogador coloca uma direo de carro
no ~alco . O segundo jogador adiciona um para-brisas, o
terceiro coloca um assento traseiro. E assim sucessivamente.
O primeiro jogador coloca uma janela, o segundo adiciona
uma cornna, etc.

EXEMPLOS:

A crescente um objeto no Onde n. 1


O grupo todo .
O primeiro jogador vai para o palco e coloca um objeto
num ambiente geral, ao redor do qual um Onde possa ser

Continue a estimular os alunos-atores a fazer um estudo


consciente e cuidadoso do mundo fsico que os cerca. Encoraje-os a observar como as coisas se parecem, como o sabor, o
som, o aroma e a textura delas. A observao clara do mundo
sua volta uma ferramenta necessria para o ator do teatro
improvisacionaI.
Se os alunos perderem o detalhe e generalizarem objetos
e relacionamentos em qualquer ponto do treinamento, ser melhor parar o grupo por um momento e dar um dos exerccios
cobertos anteriormente na Orientao. Quase todos eles so teis
como aquecimento.
O professor-diretor pode tambm sugerir que os alunos retomem os jogos sensoriais em casa. Se, por um lado , os exerccios no devem ser feitos for a das oficinas de trahalho, por
outro lado os jogos podem proporcionar muito divertimento e
satisfao para o aluno-ator.
Prazer e entusiasmo devem estabelecer o tom durante esses
exerccios. Se os alunos estiverem apreensivos , ansiosos e constantemente vendo se esto fazendo "certo" , ento deve ter havido
algum erro na apresentao. Em sua pressa, o professor pode
ser pedant e em vez de lder do grupo . Ele pode estar impondo
seu quadro de referncia nos "resultados" . Ele pode estar dando
muitos probl emas numa nica aula, no permitindo que os alunos
tenham a experincia da "fluncia" , que ter iam no caso de um
jogo.
Tente sempre comea r o trabalho com um jogo e termin-lo,
se possvel, com um exerccio que d aos jogador es uma concluso no-verbal dos problemas anteriores. o JOGO DE ORIEN TAO,
ADICIONE UMA PARTE, PARTE DO TODO so alguns desses exerccios. Eles mostram rapidamente, para o professor, at que ponto
os exerccios anteriores integraram-se organicamente nos alunos.
Se as brincadeiras, a "representao" e o exibicionismo persistirem, ento bvio que o envolvimento e a compreenso do Ponto
de Concentrao ainda no aconteceram.
No use exerccios envolvendo um jogador s at que a
platia tenha sido incorporada como "parte do jogo". Isso deve
acontecer pelo final da segunda sesso de orientao. Caso no
acontea, adie os exerccios com um s jogador.

4. Onde

INTRODUO
OS TR..f:S AMBIENTES
Muitos atores acham difcil "ir alm de seus narizes" e devem
ser libertados para que tenham um maior relacionamento fsico
com o espao. Para efeito de esclarecimento, deve-se ter sempre
em mente trs ambientes: imediato, geral e amplo J.
O espao imediato a rea mais prxima de ns: a mesa
onde comemos, com os talheres, os pratos, a comida, o cinzeiro
etc. O espao geral a rea na qual a mesa est localizada : a sala
de jantar, o restaurante etc., com suas portas, janelas e outros
detalhes. O espao amplo a rea que abrange o que est fora
da janela, as rvores, os pssaros no cu etc.
Todos os exerccios com espao (Onde) so destinados a
despertar os atores para as trs reas e ajud-los a se movimentar,
penetrar e trabalhar confortavelmente.
ENVOLVIMENTO COM O ONDE
O primeiro exerccio de Onde proporcionar ao aluno-ator a
estrutura bsica que ele utilizar nos exerccios subseqentes. f:
o "campo" no qual ele agir. D ao aluno o espao do palco
em sua totalidade e mostra-lhe como agir dentro desse espao e
como deixar que as pessoas, os objetos e os acontecimentos que
ele encontra no palco trabalhem por ele.
Devido importncia de uma completa familiarizao do
aluno-ator interessado em improvisao de cena com esta forma
bsica, aconselhvel dispender bastante tempo neste problema
J.

Vej a " A Substncia do E'spao", p . 73.

82

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

ONDE

e nas variaes e complementaes sugeridas no livro. (No


utilize tod os os exerccios de Onde antes de ir para outras partes
do livro. Muitos do s exerccio s do final desse cap tulo so para
aluno s muito avanados.)
Para o ator de teatro formal, os exerccios COm Onde servem
para localiz-lo dentro do palco , onde ele compreender que o
movimento no palco orgnico e no memorizado.

PRIMEIRA SESSO DO ONDE


O ESTABELECIMENTO DO FOCO NO ONDE, QUEM
E O QUf:
Ant es de apresentar o exerccio de Ond e, faa uma discusso
com o grupo para estabelecer o foco no Ponto de Conc ent rao
primr io (Onde) e secundr io (Quem e O Qu).
Inicie discutindo o Ond e ( relaes com objetos fsicos) .
Como voc sabe ond e est? Se no obtiver resposta, tente
uma aborda gem diferente .
verdade que voc semp re sabe onde est? "Algumas vezes
voc no sabe ond e est."
R ealmente, voc pode estar num lugar estranho . Como voc
sabe que estranho? Como voc sabe quando est num lugar
conhecido? Corno voc sabe onde est a cada mom ento do dia?
"Voc simplesmente sabe, ora. " "Voc sempre pode dizer." "H
sinais."
Como voc sabe quando est na cozinha? " Voc pode sentir
o cheiro do que est cozinhando."
Se no tivesse nada cozinhando, como voc saberia? "Sabendo onde fica."
O que voc quer dizer? "Sabendo ond e ela fica na casa."
E se todos os cmodos da casa fossem mudados de lugar,
voc ainda saberia dizer qual a cozinha? "Claro!"
Como? " Pelas coisas que esto nela ."
Quais coisas? " O fogo, a geladeira."
Voc reconheceria um a cozinha se no hou vesse nem fogo
nem geladeira? Se estivesse num lugar na selva, por exemplo?
"Sim."
Com o? "Seria um lugar ond e a co mida prep arada."
E assim, atravs da discusso e apresentao de perguntas
orientadas, os alunos-atores 'concluem que "ns sabemos onde
estamos atravs dos objeto s fsicos nossa volta" . Uma vez em
acordo sobre essa premissa bsica, torn e a discusso mais especfica.
Qual a diferena entre um escritrio e uma sala de estudos?
" Um escritrio tem uma escrivaninha e um telefone."
Isto no vlido tambm para urna sala de estudos? "Sim."
O que uma sala de estudo s poderia ter que um escritrio no
teria? "F otogr afias, tap etes, abajures."
Essas coisas no poderiam estar num escritrio?

83

Num quadro-negro grande, estabelea duas colunas sob os


ttulos de Sala de Estudos e Escritrio. Agora pea ao grupo para
dizer quais as coisas que poderiam ser encontra?as em cada ~m
desses lugares, colocando-as nas colunas aproprta?as, na medida
em que so mencionadas. Eventualmente, ficara. aparente que
realmente existem diferen as, pois enquanto nos dOIS lu?ares pode
ha ver uma escrivaninha, o bebedouro e o sistema de intercomunicao so mais prov veis num escritrio do que numa sal a de
estudo s.
Continue seguindo nessa linha. Com o. voc sabe a diferenfa
entre um parque e um jardim? Quanto mais det~lhadas essas d~s
cusses se tornam, mais seus alunos reconhecerao que a sele o
refinada (c aptao da essncia ) d vida . comu n i c~ o teatral.
Quando a discusso sobre o Onde estiver termllla~a, os ~on
tos acerca do Quem e O Qu devem ser cobertos muito rapidamente .
Atravs do Quem , estamos interessados em estabelecer relacionamentos humanos - em encorajar os atores a reconhec:r co m
quem ele est trabalhando e a chegar a uma compreensao dos
seus papi s mtuos.
Voc geralmente conhece a pessoa que est numa mesma sa~a
que voc? Voc diferenciaria um estranho do seu irmo? Seu tIO
do vendedor da esquina? "Claro!"
Quando voc est num nibus, pode [J.ercC'!Jer a .diferena endois amigos de escola e uma me e um filho? A diferena entre
dois estranhos e um casal de marido e mulher? "Sim."
Com o voc percebe? "Pela maneira .como eles agem." "
O qu voc quer dizer, " pela man e..lra c(~ m o eles agem ?
Os atores jovens respondero, "As macs sao man~onas . .,;
os namorados par ecem bobos.. . marido e mulher discutem .
Tri ste comentrio , na verdade.
Ao discutir mais profundamente, os aluno s concordaro
que as pessoas nos mostram quem so pelo seu comportamento (o
contrrio de contar-nos ). Quando eles chega ~em ,a esse po~to
coloque o fato de que os atores , para co mullIcar. a sua pl at ia,
devem mostrar quem eles so atr avs do seu relacionamento com
os out ros atores .
Quando o Quem j estiver visto, passe para o ltimo dos tres
Pontos de Concentrao. Qu al a razo para o ator estar no
palco.
f
.d "
.
Por que voc entra numa cozinha? " Para azer comi a.
"Para tomar um copo d'gua." " Pa ra lavar a lou~. "
Por que voc entra num quarto? " Para dormir." "Para trocar
de roupa."
. .
. _ "
. E numa sala? "Para ler." "Para assistir televis o.
N a medida em que as perguntas continuam, os alunos concordaro que geralmente temos uma raz o para estar. em determinado lugar e para faze r alguma coisa - para manipular c7rtos objetos fsicos, para entrar em certos lugares e salas . E assim
A

ONDE

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

84

ator deve ter suas razes para manipular certos objetos no


palco, para estar num certo lugar, para atuar de um certo modo.
Quando o Onde, Quem e O Qu estiverem completamente cobertos, passe para o EXERCCIO DO ONDE.
O

Exerccio do Onde

O
O

1.

Vrios quadros-negros pequenos (pode ser madeira pintada)


e giz. O papel pode ser substitudo, mas os quadros-negros
so melhores para atores mais jovens.
Um cavalete ou suporte para um quadro-negro no palco.
Algumas cadeiras.

2.
3.

Dois jogadores (o nmero poder aumentar aps a segunda ou


terceira sesso).
Cada time de dois recebe um quadro-negro e giz. Eles estabelecem um lugar (Onde) e criam uma planta-baixa do lugar no
quadro-negro (por exemplo, se o time escolheu uma sala de estar,
eles colocariam o sof, as cadeiras, cinzeiros, lareira etc.). Cada
ator deve ser encorajado a contribuir com itens diferentes, usando
os smbolos padronizados para planta-baixa.
Quando o primeiro grupo completar sua planta-baixa, seu
quadro-negro deve ser colocado no cavalete de frente para o
palco, onde os jogadores possam v-lo facilmente. O professor-diretor deve dizer-lhes que no precisam memorizar nenhum dos
itens, mas que devem voltar planta-baixa sempre que quiserem
durante o exerccio. Este um passo decisivo para livrar os atores
da memorizao e dar um grande alvio, se enfatizado. "No
fique com a planta-baixa na cabea, refira-se ao quadro-negro!" :f:
tambm um outro passo no sentido de ajudar o aluno a relaxar seu
controle cerebral sobre si mesmo.
O time deve atuar dentro do Onde, estabelecendo uma relao (Quem) entre si - dois amigos, marido e mulher, irmo e irm,
etc. - e decidir a razo para estar ali (O Qu). Quem, Onde e
O Qu devem tambm ser escritos na planta-baixa, junto com o
Foco.
Concentrao.
(l) Os atores devem mostrar onde
esto, estabelecendo contato fsico com todos os objetos desenhados na planta-baixa. (Os nicos objetos realmente
necessrios no palco so as cadeiras. Os outros objetos so
simplesmente representados pelas marcas de giz no quadronegro e devem ser criados no palco pelos alunos .) Em outras
palavras, cada jogador deve, de alguma forma, manipular ou tocar no palco tudo que foi desenhado no quadro-ne-

PONTO DE CONCENTRAO:

2.

Onde.

Veja ERA UMA VEZ, p . 274, que uma verso

mrantn

da tntroduo do

ILJ
DO

a=J

BANHEIRA

)(

I(

)(

APETRECHOS
DE CENAS

MESAS

PIA DE BANHEIRO

CAMA

VASO SANITRIO

DO

[Q]

GELADEIRA

TV

PIA DE COZINHA

FOGO

ABAJUR

SOF

POLTRONA

Materiais especiais

o o

MESA COM
APETRECHOS DE CENA

~
CADEIRA

ARBUS -':"

RVORE

TRILHO,ESTRADA

rr
;L.. .:: -r.
G

FONTE

E CORTINAS

Ilustrao 1.

lNTE~'

PRATELE IRAS, ETC

ABERTA P/DENTRO

JANELA

ABERTA P/FOR A

QUADROS, ESPELHOS,ETC

PORTA VAIVEM

Smbolos para a planta-baixa.

gro, mostrando para a platia sua razo para usar cada um


deles. (2) Mostrar o Onde atravs do Quem e O Qu (relacionamento e atividade).
EXEMPLO: :f: aconselhvel demonstrar o exerccio para a classe
antes do seu envolvimento COm o problema. O professor-diretor
deve gastar o tempo que for necessrio nessa instruo. Lembre-se:
desenhar a planta-baixa o comeo do foco disciplinado do aluno-ator, ou conscincia do detalhe. E por meio dela que ele aprende a evitar generalidades. No apresse o processo de aprendizagem!

87

ONDE

IM P R OVIS AAO PARA O TEATRO

86

I
/

(li]
TE LEVISO

PORTA

\I o \
\ l \

PLANTA ORIGINAL

PLANTA DA PLATEIA

l2J

TAPETE

POLTRONA

~
@]
SOF

Ilustrao 2 .

Construindo a plant a-baixa .

AVALIAO

Eles esto mostrando a atividade para a platia? Eles esto mostrando ou contando onde esto? Os dois manipulam
os objetos do mesmo jeito? 3
A concentrao foi completa ou incompleta? O grupo solucionou o problema de atuao? Ns sabamos Onde. eles estavam?
Eles manipularam todos os objetos? Eles se referiram a pl~nta
-baixa quando necessrio? Eles relataram o ~~o dos ?bJetos
("Acho que vou fechar a janela" etc.), ou os utilizaram SImplesmente?
Compare a planta-baixa dos atores com o que a plati~ .observou (Ilustrao 3) . Nos primeiros momentos do exe~clclo, ~s
atores de uma maneira geral se sentiro confusos e nao usarao
todos os objetos. N a medida em que o exerccio repetido, ~sta
confuso ser superada. D as instrues para usar todas as coisas
no palco e lembre-os que podem recorrer ao seu quadro-negro
sempre que quiserem.

3. Para. a primeira. sesso. coloque todos os jogadores no mesmo Onde e


fnCI\ o grupo como um todo esc olher o Quem.

OLJ
I

Ilustrao 3.

ry

O
o:u
I

Pl anta original dos jogadores comparada com a planta-baixa


desenhada pela platia.

Eles manipularam (contactaram) seus objetos de maneira que


pud ssemos compreender O Qu estavam fazendo? Tente determinar quais foram as aes que faltaram? Encoraje voluntrios a
demon strar como vrios objetos poderiam ter sido manipulados.
Tente mostrar as difer ena s na manipulao de um objeto (por
exemplo, a diferena de peso e construo entre um livro e uma
revista) . Se o exerccio SUB ST NCIA DO E SPA O foi usado com
freq ncia at aqu i, a criao de objetos ser claramente detalhada.
Ele s poderiam ter usado seus objetos de uma maneira mais
intere ssante ? A mo o nico meio de tocar os objetos? ~ necessrio manipular (contactar) os objetos de forma bvia? Pode-se
cair sobre os objetos, debruar sobre eles etc. O nariz pode ser
pressionado contra a janela da mesma forma que a mo pode
abri-Ia. Seria possvel entrar em contato com garrafas atrs do
balco? " Um bbado poderia cair sobr e elas?" "Ele poderia ter brigado com o gar o." Tanto quanto possvel, o professor deve deixar os alunos descobrir os princpios po r si mesmos. Como aquecimento, escolha um objeto especfico e faa os atores utiliz-lo
individualmente. A avaliao, ento, seria sobre as possveis variaes com o mais simples dos objetos. (Veja uso DE OBJ ETOS
P ARA DES EN VOLVER CENAS , p. 191.)

Eles mostraram Onde estavam, pelo uso de objetos fsi. cos, ou eles contaram? Ele s mostraram primeiro e depois contaram? A ao geralmente precede o dilogo.
El es compartilham conosco o que estavam fazendo? Essa
explorao do "compartilhar com a platia" levar a uma discusso do arranjo do palco e .marcaes de cena espontneas.
.

88

ONDE

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

Quando uma avaliao satisfatria estiver terminada, pea


para outro grupo ir ao palco e fazer sua cena.. Uma vez que a
avaliao ajuda tanto o grupo que est no palco como os membros da platia, cada grupo ser auxiliado pelas avaliaes de outros grupos.

tra~ espor~dica. Isto ser remediado com tempo, descober-

ta e instruo.
7.

Depois que o segundo grupo tiver trabalhado, comece a


avaliao perguntando: "Eles se beneficiaram com a nossa discusso sobre o primeiro grupo?"
PONTO DE OBSERVAO

1.

Ao desenvolver plantas-baixas, importante que cada membro


do grupo tenha um pedao de giz e seja encorajado a fazer
uso dele, pois isto permite que mesmo o mais tmido contribua com pelo menos um objeto para a planta-baixa. Este
o incio orgnico de envolvimento de grupo.

2.

Apresentada aqui pela primeira vez, a planta-baixa imediatamente torna-se uma parte integral de todos os exerccios
futuros. uma visualizao do Onde do ator. importante
que a primeira planta-baixa do aluno-ator seja compilada
corretamente e com propsitos. Por esta razo, o professordiretor deve ir de grupo 'em grupo, durante a primeira sesso
de planejamento, e dar sugestes e encorajamento sempre que
necessrios. No incio, os alunos-atores colocaro seus itens
aleatoriamente, alguns colocando muitas coisas no quadro e
outros colocando muito poucas. Com o passar do tempo, eles
se tornaro mais seletivos e iro escolher e colocar as coisas
pensando no palco como um todo.

3.

Antes de comear uma cena, certifique-se de que a planta


esteja bem vista dos atores que esto no palco. Encorage-os a voltar ao quadro livremente e sempre que desejarem.
Essa gradual libertao da memorizao lhes permitir concentrar-se nos objetos que so manipulados, eliminando a
necessidade de lembrar sua localizao no palco. Verifique
sempre, aps cada cena, o que a platia percebeu, comparado
com a planta-baixa.

4.

Lembre constantemente aos atores para mostrar onde esto,


pelo uso de todos os objetos fsicos no palco. Por meio dessa
orientao, o Ponto de Concentrao do ator se tornar claro.

5.

Quando a fala se torna um murmrio e os atores se escondem em grupos fora da linha de viso, d instrues: Participe do visual do palco! Compartilhe sua vez com a platia/
Em quase todos os casos eles reagiro.

6.

Essas cenas iniciais tero muita fala no lugar da ao contar ao invs de mostrar. Os relacionamentos sero esquemticos, o contato com o objeto superficial, c a concen-

89

8.

Para evitar a dramaturgia no incio do trabalho, no permita que qs alunos planejem uma situao. Observe os grupos
atentamente durante a preparao do exerccio. Se o Como
for discutido, se a cena for planejada, se o Ponto de Concentrao (Onde) no for observado, ento o exerccio no
ser uma atividade espontnea e improvisada 4. Mantenha o O
Qu como sendo. uma simples atividade fsica entre os
jogadores.
Faa com que os alunos-atores coloquem cada vez mais denas suas plantas-baixas toda vez que o exerccio for
repetido - quadros, vasos, cinzeiros, rdios - tudo deve ser
includo. A canalizao de energia para resolver um problema, as marcaes de cena espontneas aparecero na medida
em que os alunos se movimentam pela sala.

talhe~

9.

Certifique-se de que seja estabelecido contato com todos os


objetos por todos os atores durante este perodo inicial. Mais
tarde, eles no precisaro mais entrar em contato com todos os objetos no palco - na verdade, isto ir interferir no
seu trabalho. Mas a descoberta dessa liberdade e o subseqente nivelamento devem ser determinados inteiramente para julgamento do professor.

10. O Onde, Quem e O Qu, o Ponto de Concentrao e as informaes complementares devem ser escritas abaixo da
planta-baixa. Um arquivo de plantas-baixas til como referncia quando se planeja um espetculo.
11. Nas primeiras sesses do Onde, faa os alunos utilizarem
interiores que lhes so familiares, como cmodos de uma
casa, escritrio etc.

12. Como os atores esto mais vontade nesses exerccios do


que nos anteriores, podem se tornar muito mais independentes um do outro e trabalhar no Ponto de Concentrao separadamente, ainda que na mesma situao. Para evitar isso, faa o grupo mostrar o Onde atrvs do Quem (relacionamento) e O Qu (atividade). Se, por exemplo, o Onde uma
sala de estar e o Quem uma garota e o namorado, os objetos
do espao geral podem ser usados de muitas maneiras. Os livros. na estante poderiam ser manipulados para ler poesia para
a namorada, ela poderia usar a cadeira vindo por trs e abraando o namorado que estaria sentado nela. o mesmo problema de deixar o Ponto de Concentrao movimentar os
atores em vez de impor algumas coisas sobre ele. Ele o
nico caminho para a verdadeira improvisao de cena, pois
somente atravs do relacionamento que aparece a ao no
palco.

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

90

ONDE

e
D.

A
V

poltrona

ITYJ

91

intervalo do almoo. Essas atividades no relacionadas mantm ento uma absoro total no jogo, e a preocupao (foco
de atingir o objeto) torna-se fonte de energia.

Jogo do Onde
(Este parecido com o JOGO DE ORIENTAO, s que agora os
atores concentram-se no Onde e na atividade.)
O jogador vai para o palco e mostra o Onde atravs do uso
fsico dos objetos. Quando um outro jogador achar que sabe Onde
o primeiro jogador est, assume um Quem, entra no Onde e
desenvolve um relacionamento com o Onde e com o primeiro
jogador. Outros jogadores se juntam a eles, um de cada vez, da
mesma maneira que o segundo jogador.
PONTO DE CONCENTRAO:

no Onde.

EXEMPLO: O jogador vai para o palco e mostra vrias fileiras de


estantes de livros. O segundo jogador entra e se coloca atrs de um
balco. Ele comea a assinar pequenos cartes que tira de dentro
do livro. O terceiro jogador entra, empurra um carrinho com livros
e comea a coloc-los nas estantes. Outros jogadores entram na biblioteca (Onde). Outros lugares para o JOGO DO ONDE: estao
de trem, supermercado, aeroporto, hospital, sala de espera, rua,
praia, sala de aula, galeria de arte, restaurante.

SEGUNDA SESSO DO ONDE


CJ
I

(CENRIO FINAL)
Ilustrao 4.

Informaes nas plantas-baixas.

13. Se os atores persistem em usar uma atividade planejada quando trabalham no Onde, eles esto resistindo ao Ponto de
de Concentrao e ao relacionamento. Por exemplo, se um
quarto escolhido como Onde e os atores esti:erem fazendo
a limpeza, isto significa um uso no desafiante ou planejado do Onde. Para evitar isso, sugira um problema onde
os atores usem um O Qu no to relacionado com os
objetos que esto no Onde. A cama poderia se~. um lugar onde dois alunos estariam estudando. Uma oficina, por
exemplo, poderia ter dois atores jogando damas na hora do

Se possvel, os exerccios que seguem, o QUE EST ALM? A,


B, e c, devem ser dados na mesma sesso. Mesmo que a primeira
experincia, por alunos novos, seja clcrncnta r, o' seu trabalho ser
enriquecido com a repetio, a intervalos, durante o perodo de
treinamento (por exemplo, depois do JOGO DE I'ALAVRAS, ou durante os problemas com Emoo). Quando forem dados os outros
dois exerccios, o QUE EST ALM'! D e E, repita A, II C c . Estes
dois ltimos salientam entradas e sadas de cena.

O que est alm? A


Um jogador.
O jogador deve sair ou entrar em uni ambiente (ou ambas
as alternativas). O palco usado apenas como passagem, no deve
haver outra ao do que aquela necess ria para comunicar plat ia
de que lugar ele veio e para onde vai. (Sugira que o palco apenas um corredor vazio, que conduz de uma porta outra) .
outra) .
PONTO DE CONCENTRAO:

4.

Veja dtscueeo do Como, p. 31.

lugar vai.

mostrar de que lugar veio e para que

ONDE

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

92

EXEMPLO I (realizado por um adulto): O personagem caminha


apressadamente pelo palco, enxugando a mo no que parece ser
uma toalha, que est segurando. Desamarra alguma coisa que est
em volta da cintura e a pendura na maaneta da porta. Movimenta-se pelo palco, parando momentaneamente para pegar alguma
coisa que parece ser um chapu, coloca-o na cabea, olha no
espelho e repentinamente sai por uma outra porta.
EXEMPLO 11 (realizado por um menino de 12 anos) : Um personagem vem caminhando pelo palco, bocejando e espreguiando-se.
Ao atravessar o palco, desabotoa e tira lentamente o que parece
ser um pijama. Passa a lngua nos dentes, ao sair por uma outra
porta.

fora do palco pode ser baseada em um relacionamento com outras


pessoas (por exemplo: briga com o namorado, uma cena de morte etc.).

Este exerccio a inverso exata de o QUE EST ALM? B.


PONTO DE CONCENTRAO: no que o jogador vai fazer no outro
quarto (fora do palco).
AVALIAO
O que vai acontecer fora do palco?

mostrou
realizar
somente
na rea

PONTOS DE OBSERVAO
1.

2.

que est alm? C


Um jogador.

AVALIAO
De que lugar ele veio? Para que lugar ele foi? Ele
ou contou? possvel mostrar o QUE EST ALM, sem
qualquer atividade no palco? A avaliao deve referir-se
ao Ponto de Concentrao. Estamos apenas interessados
da qual o ator veio e para a qual ele vai.

83

Depois que os jogadores tiverem trabalhado com "interiores", o exerccio pode ser dado novamente sendo
que desta vez o ator entra ou sai de lugares especficos (como a clareira de uma floresta, um supermercado etc.)
o QUE EST ALM deve ser acrescentado planta-baixa.
Da mesma forma como nos exerccios QUE IDADE TENHO? REPETIo e O QUE FAO PARA VIVER? REPETIO, experimente este
exerccio e os subseqentes em um momento posterior, usando
a mesma tcnica, para esclarecer o quanto pode ser mostrado
sutilmente, apenas "deixando acontecer".

que est alm? B

Um jogador.

Onde com ajuda


Dois jogadores.
Estabelecem Onde, Quem e O Qu. Os jogadores realizam
a cena estabelecendo contato com os objetos do ambiente, auxiliando um ao outro e solucionar o problema.
PONTO DE CONCENTRAO: ajudar um ao outro a estabelecer contato com todos os objetos que esto no Onde, enquanto interpretam o Quem e O Qu.
AVALIAO
Eles estabeleceram contato com os objetos por meio de Quem
eles eram o O Qu estavam fazendo; ' ou apenas ao acaso, simplesmente para "tocar os objetos"?
PONTO DE OBSERVAO
1.

Realizado da mesma forma cama o QUE EST ALM? A.


PONTO DE CONCENTRAO: sugerir o que aconteceu no lugar (fora
do palco) em que o jogador estava.

2.

AVALIAO
O que aconteceu fora do palco?
PONTO DE OBSERVAO
Se este exerccio for dado durante as sesses iniciais do Onde,
os atores devem realiz-lo na forma simplificada (por exemplo:
uma atividade simples, como varrer a casa). Quando for repetido
em um momento posterior do treinamento, a cena que aconteceu

3.

Recomende aos jogadores para usarem muitos detalhes ao desenharem suas plantas-baixas (por exemplo: portas, janelas,
tapetes). O O Qu deve ser mantido na forma simplificada,
sem qualquer tenso entre os atores (por exemplo: arrumando o cabelo no cabeleireiro, assistindo TV etc.).
Os jogadores devem levar suas plantas-baixas para o palco
para consulta. Outra planta-baixa deve ser desenhada no
quadro-negro, para a platia. Se no houver quadro-negro,
deve ser fornecida uma planta-baixa especial (sem indicaes de relacionamento e O Qu) para a platia.
O exerccio termina no momento em que ambos os atores
tiverem estabelecido contato com tudo o que h no Onde. s
vezes, necessrio anunciar "Um Minuto!" para terminar
o exerccio, embora ele geralmente termine por si mesmo.

94

ONDE

IMPROVISAO PARA O TEATRO

Onde com obstsculos


Mesmo grupo formado para ONDE COM AJUDA.
Estabelecem Onde, Quem e O Qu. Cada jogador deve procurar evit~r que o outro en.tre em contato com os objetos.
FOCO: EVItar que o parc eiro entre em contato com os objetos no
ambiente,
'INSTRUO: Trabalhe com o problema!

ram? possvel realizar este exerccio, sem estar atento um para


o outro? Eles falaram sobre os objetos ou entraram em contato
com eles?
Aos atores: Os objetos surgiram por meio de associao ou simplesmente apareceram?
PONTOS DE OBSERVAO

AVALIAO

1.

Qual dos dois exerccios deu maior realidade ao Onde permitir que o .outro ator entrasse em contato com os objetos ou
colocando obstculos a ele? Qual dos dois exerccios deu maior
realidade ao Quem?

2.
3.

PONTOS DE OBSERVAO

1.

2.

3.

Insista com os atores que o contato com os objetos deve ser


estabelecido por meio de O Qu e Quem da cena. Eles no
podem simplesmente andar pelo palco, tocando os objetos.
As suas aes devem surgir do relacionamento.
Observe como os relacionamentos so intensificados. Este
exerccio parecido com DAR E TOMAR (p. 207). Se a realidade e os relacionamentos no ficarem claros, continue
com o Onde simples por mais algumas sesses .
Note que os jogadores devem observar intencionalmente um
ao outro para solucionar o problema.

TERCEIRA SESSO DO ONDE

Encontrando objetos no ambiente imediato


Trs ou mais jogadores.
Estabelecem um relacionamento simples e uma discusso,
que deve manter todos envolvidos. Pode ser o encontro de um
comit, assemblia de trabalhadores etc. Durante este encontro,
cada ator deve manipular dzias de objetos que esto no ambiente
imediato. No devem planejar antecipadamente quais sero os
objetos.
receber os objetos que o ambiente estabelecido tem para oferecer (deixar que o ambiente trabalhe
pelos atores).

95

4.

Sugira que os jogadores selecionem um encontro entre pessoas sentadas em torno de uma mesa.
Este exerccio relacionado com A SUBSTNCIA DO ESPAO e
pertence ao grupo exerccios de transformao.
A resistncia em trabalhar com este problema ser demonstrada por jogadores que usam coisas bvias e continuamente se
afastam do ambiente e dos outros atores. Ao inventar, logo
eles no sabero mais o que manipular. Para admirao de
todos, quando este problema solucionado, objetos infindveis se apresentaro para o ator: o po se transforma em
migalhas, o papel espicaado, fiapos de tecido aparecem no
casaco de um vizinho , a poeira flutua no ar, e lpis surgem
atrs de orelhas. Deixe que os jogadores descubram isto por si
mesmos.
Este um dos problemas bipolares. A atividade no palco (o
encontro) deve ser sustentada continuamente, enquanto a preocupao (o Ponto de Concentrao) deve ser elaborada o
tempo todo. Alguns atores iro sustentar a atividade (o encontro) e negligenciar o Ponto de Concentrao, enquanto outros iro trabalhar apenas com o Ponto de Concentrao e
negligenciar a atividade (o encontro). D a instruo adequada.

Onde com atividade no-relacionada


Dois jogadores.
Estabelecem Onde, Quem e O Qu. O O Qu deve ser uma
atividade entre eles, que no depende de Onde eles esto (por
exemplo : uma aula de dana no dormitrio, construir um barco na
sala de estar).

PONTO DE CONCENTRAO :

Tenha calma! No se precipite, deixe que os objetos


apaream! Sustente a discusso! Trabalhe com o problema!
Permaneam em contato entre si!

INSTRUES:

AVALIAO

Os atores inventaram os objetos ou esperaram que eles aparecessem? Os jogadores viram os objetos uns dos outros e os usa-

os jogadores devem estabelecer contato fsico com todos os objetos que esto no ambiente, como
esto indicados na planta-baixa, enquanto realizam a atividade
entre eles.

PONTO DE CONCENTRAO:

PONTO DE OBSERVAO

Este exerccio foi desenvolvido para ajudar os jogadores a perceber que apenas por meio de relacionamento (Quem) e atividade (O Qu) que o ambiente do palco (Onde) adquire vida, tanto

ONDE

IMPROVISAQAO PARA O TEATRO

96

97

para a platia como para o ator. Este problema bipolar d ocupao (atividade) e preocupao (Ponto de Concentrao) ao jogador. provvel que o problema bipolar provoque ao no palco
porque, temporariamente, elimina o mecanismo de censura, o qual
prende os jogadores a velhos quadros de referncia e comportamentos bvios ou estereotipados.

possvel mostrar a hora do dia, sem usar nossos padres de

Jogo do Onde

(Deve ser dado imediatamente aps QUE HORAS so? A.)

Veja primeiro Sesso do Onde, p. 82.

Que horas so? A


Um jogador.
Palco nu. Sem Onde detalhado. O jogador escreve a hora
do dia em um pedao de papel e o entrega para o professor-diretor,
antes de subir ao palco.
PONTO DE CONCENTRAO: na hora do dia.
EXEMPLO 1: Um homem entra e fecha uma porta com cuidado
exagerado. Ele se abaixa e tira seus sapatos. Colocando-os
embaixo do brao, sorrateiro e vacilante ele atravessa o palco.
Ao ir de encontro a uma poltrona acidentalmente, ele pra e
escuta paralisado. Nada acontece. Abafando o soluo, ele caminha com passos leves at uma porta, enfia a cabea no outro
quarto com cuidado, e ouve com grande satisfao - um
ronco. Ele sai, ainda com soluo.
EXEMPLO 2 (realizado por uma menina de dez anos): A menina vem para o palco sonolenta, abre a geladeira, e retira o
que parece ser uma garrafa. Bocejando, retira uma panela de
uma prateleira. Enche-a de gua na pia. Ento, ela coloca a
garrafa na panela e acende o fogo. Ao observ-la, sua cabea
se inclina sonolenta. Ela pega a garrafa e a agita. Bocejando,
coloca-a de volta na panela, e novamente inclina a cabea,
pesada de sono. Mais uma vez, ela pega a garrafa, agita-a,
parece satisfeita, desliga o fogo e sai, ainda sonolenta.
EXEMPLO 3: Entra um homem e pe-se a trabalhar, construindo
alguma coisa. Depois de algum tempo, ele coloca de lado suas
ferramentas, abre sua marmita e comea a comer. Quando termina de comer, ele volta a trabalhar.

referncia culturais (por exemplo, em nossa cultura, que funciona dentro do esquema 8:00 s 18:00, descobrimos maneiras
de mostrar 5 :00, meio-dia, 17: 00 etc.)?

Que horas so? B

Grupo grande.
Os jogadores permanecem em p ou sentados no palco. O
professor-diretor d a mesma hora do dia a todos. Eles devem
permanecer sentados no palco, traba~hand? separad~mente. D~
vem movimentar-se apenas se forem impelidos a faze-lo, a partir
do Ponto de Concentrao. No devem realizar atividade apenas
para mostrar a hora do dia.
PONTO DE CONCENTRAO: sentir o tempo em seu corpo, muscular e cinesteticamente.
IN STRU.o: Sinta a hora em seus ps. Na sua coluna.
AVALIAO
Existe reao do corpo hora do dia? A sonolncia da
tarde diferente da sonol ncia da meia-noite? Existe apenas
uma hora para dormir, uma hora para trahalhar c uma hora
para estar com fome? A hora do relgio um padro cultural?
possvel comunicar a hora, sem manipular adereos , estabelecer o Onde etc.?
PONTOS DE OBSERVAO
1.

2.
3.

Os atores iro variar consideravelmente em sentir a hora .


Por exemplo, s duas horas da manh alguns atores iro
dormir, enquanto o coruja do grupo permanecer despertado.
De agora em diante a hora deve ser acrescentada planta-baixa.
Este exerccio deve ser usado da mesma forma como QUE
IDADE TENHO? REPETiO c O QUE FAO PARA VIVER?
REPETIO.

Que horas so? C

AVALIAO

Trs ou mais jogadores.

Que horas eram? O jogador mostrou ou contou? Se a platia


afirmar que o jogador era, por exemplo, um marido bbado,
com medo de sua mulher, repita: Que horas eram?
possvel mostrar o tempo sem usar uma atividade? A
hora do almoo sempre ao meio-dia? E o trabalhador noturno?

Os jogadores estabelecem Onde, Quem c O Qu e mais


a Hora.
PONTO DE CONCENTRAO: na hora, permitindo que ela determine
a forma como a cena se desenvolver. A avaliao e as
instrues segu em a forma usual.

ONDE
98

IMPROVISAO PARA O TEATRO

Jogo do Quem 5

7.

Este jogo pode ser usado com participao da platia, sendo


que todos, exceto o jogador, sabem quem ele .

Dois jogadores.
Jogador A est sentado no palco, B entra. Jogador B planejou previamente um relacionamento com A, mas no o revelou.
Enquanto B se relaciona com A, A deve descobrir quem ele
. Quando os jogadores tiverem terminado, inverta a cena, sendo
que B permanece no palco e A escolhe um relacionamento.
PONTO DE CONCENTRAO: comunicar o relacionamento (Quem),
sem contar uma estria; descobrir Quem voc (A); mostrar Quem, o relacionamento (B).
EXEMPLO: A (menina) est sentada em um banco. B (menina)
entra. B: "Ol, querida, como est?" B acaricia o cabelo de A.
B caminha em torno de A, observando-a criticamente. B pede
para A levantar-se. A assim faz. A a leva a dar uma girada,
dando estalidos com a lngua. B: "Voc est muito bonita hoje,
querida, muito bonita!" Ento, B abraa carinhosamente A.
Pra, limpa uma lgrima e volta a ocupar-se de A, parecendo muito
preocupada. Ela manipula o que parece ser metros e metros de
organza, ergue um pedao de tecido longo, que se arrasta no
cho e o coloca no cabelo de A. Quando A percebe que a
filha de B, e que estas aes significam a preparao para o
casamento, assume o relacionamento.
AVALIAO
O jogador B mostrou ou contou o relacionamento?

QUARTA SESSO DO ONDE


bom iniciar cada sesso com um exerccio de aquecimento.
A escolha do aquecimento determinada pelas necessidades do
grupo - seja uma repetio do envolvimento com o objeto, um
exerccio de Quem, ou o que quer que seja.

Quem est batendo? A


Um jogador.
O jogador no visvel para a platia. Esta ouve apenas a
sua batida.
O jogador deve saber Quem ele , Onde est, hora do
dia, tempo etc. Deve bater de forma a comunicar o mximo de
informao possvel para a platia.
PONTO DE CONCENTRAO: na batida; mostrar Quem, Onde e
O Qu, por meio da batida.
EXEMPLO: Diferentes tipos de batidas seriam: policial noite,
telegrama, namorado rejeitado, mensageiro do rei, bandido entrando em uma casa, espio, vizinho assustado, criana pequena,
velho.

Quem est batendo? B

PONTOS DE OBSERVAO
1.
2.
3.

4.
5.

6.

Este um dos primeiros passos para a manipulao direta


do relacionamento de personagem e deve ser repetido durante
o perodo de treinamento.
Use um banco, no uma cadeira individual, no palco.
O exerccio pode terminar no momento em que o problema
for solucionado - quando o relacionamento descoberto
- ou pode continuar. s vezes, ocorre um envolvimento
interessante e pode-se lucrar muito em continuar.
Sugira que os alunos faam este exerccio com seus amigos,
como um jogo de salo.
Se este jogo for dado cedo demais no treinamento, o aluno-ator
poder ser levado a verbalizar e a transform-lo em um jogo
intelectual. Se isto ocorrer, o jogo deve ser interrompido
e avaliado (mostrar e no contar). A blablao pode auxiliar a interromper o contar neste caso.
A repetio deste jogo, a intervalos de alguns meses, fornece
um quadro interessante do desenvolvimento dos alunos e
sua crescente seletividade e habilidade para improvisao.

5. Veja tambm Mostrar quem por melo do uso de um objeto, p. 125, e


Oalerla de arte, p. 124.

Jogador individual.
Este exerccio constitui uma variao, especialmente vlida
para atores jovens. Depois de perguntar para a plat!a, de alull(~s
qual o Onde, Quem e O Qu da batid.a, o prAofe:,sor Ira descobrlr
que muitos deles no perceberam as circunstncias exat~s. Apos
a Avaliao, quando a ao estiver clara, pea para os Jogadores
repetirem QUEM EST BATENDO? A platia ir escutar mais intencionalmente e acreditar que a comunicao mais ntida. Depois, pergunte ao aluno-ator quem era a pessoa a qual ele tentava
alcanar e pea para ele bater novamente, chamando esta pessoa.
Outro aluno deve subir ao palco (estabelecer rapidamente o Onde)
e assumir o personagem da pessoa chamada.
EXEMPLO: Um menino, de volta da escola, est batendo na porta
de entrada.
Professor:

Quem voc est procurando?

Aluno: Minha me, mas ela est no chuveiro.


"narrativo" ou "fazer dramaturgia".)

("No chuveiro"

100

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

ONDE

Professor: Como voc sabe que ela est no chuveiro, se acaba


de voltar da escola? Ento, o professor pergunta novamente:
Onde voc est?

acrescentar o seu objeto at que tenha usado todos os outros


objetos j colocados no Onde. Este processo de adio continua,
at que todos os jogadores tenham acrescentado um objeto. Ento,
continuam da mesma forma como no JOGO DO ONDE (p. 95).

Aluno: Batendo na porta de entrada da minha casa, tentando


entrar.
Pea para os alunos voltarem ao palco para bater e chamar
novamente (o professor deve estabelecer rapidamente uma extenso do Onde exterior para aquele que est batendo: a janela
da cozinha, sada de servio etc.). O jovem ator deve procurar
entrar em casa, chamando sua me e batendo. Depois de ter
batido e chamado na porta, sem obter resposta, ele corre (continuando sempre a chamar) para a janela e de volta para a porta.
Algum, ento, pode ser enviado para o palco para assumir o
personagem da sua me e deix-lo entrar.
2: O jogador conta para a platia, com uma batida
inicial, que est trancado em um armrio de roupa, tentando
sair. Envie algum para o palco para ser a sua me; acrescente
obstculos para a sada (no consegue abrir a porta etc.).
Este um exemplo simples de como, a partir do exerccio
de aquecimento QUEM EST BATENDO, o jogador pode entrar no
Onde, Quem e O Qu, e construir uma situao mais complexa.
EXEMPLO

PONTO DE CONCENTRAO:

AVALIAO

Quais foram os jogadores que simplesmente largaram os


objetos no palco em vez de construir o Onde? Quais foram os
jogadores que desenvolveram personagens definidos ao entrarem
para acrescentar um objeto?
PONTOS DE OBSERVAO

1.

Este exerccio pode ser dado quando no for possvel desenhar


plantas-baixas, com alunos muito jovens, por exemplo, ou
grupos muito grandes de crianas mais velhas. Se o plano
para oficina de trabalho proposto neste livro estiver sendo
seguido, este exerccio deve ser dado depois do JOGO DO

2.

Este exerccio parecido com ERA UMA VEZ (veja p. 274),


exceo dos adereos reais, que no so usados aqui.
Segue-se uma variao de ACRESCENTAR UM OBJETO NO ONDE.
Um jogador vai para o palco, coloca um objeto no Onde e o
usa. Entra um segundo jogador, relaciona-se com o primeiro e
usa o objeto que o primeiro jogador colocou no palco. O
primeiro jogador sai. O segundo jogador acrescenta um
outro objeto. Entra um terceiro jogador, relaciona-se de alguma forma com o segundo, usa os objetos um e dois. O segundo jogador sai. O terceiro jogador acrescenta um objeto.
O quarto jogador entra, relaciona-se com o segundo, usa
os objetos um, dois e trs. O terceiro jogador sai. O quarto
jogador acrescenta um objeto. E assim por diante.

ONDE.

PONTOS DE OBSERVAO

1.
2.

3.

Algumas das perguntas na Avaliao talvez no possam ser


respondidas; mas interessante perguntar, pois muitas novas
descobertas podem surgir desta forma.
Este exerccio visa mostrar ao aluno-ator como o sentido
do personagem, de onde ele est e do que est fazendo podem
ser determinados por algo to simples como a qualidade de
uma batida.
A repetio da batida, aps a Avaliao, como no exemplo
acima, especialmente vlida para manter "participante do
jogo" a platia de alunos jovens. Durante o trabalho inicial,
muitas vezes difcil para os professores e orientadores do
grupo ajudar a platia muito jovem a envolver-se com aquilo
que os outros alunos esto fazendo e escutar realmente.

Acrescentar um objeto no Onde n. 2


Grupo todo.
Estabelecem o Onde. Cada jogador deve subir ao palco
e colocar alguma coisa no Onde. Mas o jogador no pode

construir o Onde.

EXEMPLO: Uma loja de animais de estimao. O primeiro jogador


vai para o palco e coloca um balco. O segundo jogador usa o
balco e coloca uma gaiola de passarinho. O terceiro jogador usa
o balco e a gaiola de passarinho e coloca um aqurio. O quarto
jogador usa o balco, a gaiola de passarinho e o aqurio e coloca
um cachorro. E assim por diante.

,\VALJAO

Quem bateu? Onde estava? Por que estava batendo? Que


idade tinha? Que peso? possvel dizer que horas eram? Qual
era a cor de seus cabelos?

101

3.

QUINTA SESSO DO ONDE

Exerccio do espelho n. 3
Veja Quarta Sesso de Orientao, p. 67.

Exerccio do tempo n. 1
Um jogador.

102

IMPROVISAO PARA O TEATRO

PONTO DE CONCENTRAO: tipo de tempo ou clima que o jogador


est experimentando.
AVALIAO
O tempo o envolveu? Ele util izou o corpo todo para mostrar-nos (por exemplo, o calor foi mostrado pelas roupas, que
ficaram COladas ao corpo, ou ele simplesmente fez caretas)? Ele
se concentrou no tempo ou em um personagem? Ele se concentrou no tempo ou em uma situao?
Repita este exerccio neste momento, ou em outra oportunidade, seguindo o procedimento de QUE IDADE TENHO? REPETIO
e O QUE FAO PARA VIVER? REPETIO.

ONDE

103

PONTO DE OBSERVAO
O tempo deve ser acrescentado em todas as plantas-baixas
daqui em diante. . Inclua alguma referncia a ele m todas as
avaliaes, pois acrescenta nuanas interessantes a qualquer cena.

Jogo do Quem, acrescentando Onde e O Qu


Mesmo procedimento que o JOGO DO QUEM , p. 98, acrescentando
Onde e O Qu.

O grupo permanece sentado ou em p no palco. Os jogadores


estabelecem um tipo de tempo ou clima, ou estes podem ser
dados pelos outros alunos, ou pelo professor-diretor. Eles devem
mostrar para a platia qual o tempo que esto experimentando,
sem usar as mos.

EXEMPLO : A (garota) est sentada no palco. B (homem)' entra,


olha ansioso. V a garota e vem para a frente do palco pela
direita. A garota est sentada esquerda. O homem permanece
algum tempo na direita, olha para a garota e vai ao encontro dela,
atravessando fileiras de poltronas (como no teatro) para alcan-la. Agora est diante dela. Acena para ela, sorri carinhosamente. De repente, ele pra de sorrir e senta-se ao seu lado.
Sua face est sria. Certificando-se que ningum os v, ele escorrega para perto dela e, sub-repticiamente, toma a sua mo, aperta-a
e depois solta-a, repentinamente. Ento, ele permanece sentado,
olhando fixamente para a frente , com a cabea levemente curvada, e lana olhares discretos para A , de tempo s em tempos.

PONTO DE CONCENTRAO: no tempo.

AVALIAO

Exerccio do tempo n. 2
Grupo grande.

INSTRUO : Sinta a chuva entre os dedos do p. Na espinha.

Onde eles esto? Quem ela?

Na ponta de seu nariz.

Quem ele?

AVALIAO

PONTOS DE OBSERVAO

Aos atores: Vocs sentiram a chuva de forma diferente, quando


no usaram as mos?
platia: A demonstrao do tempo tornou-se mais interessante
sem o uso das mos?

1.

Observe como os atores comeam a fazer seleo interessante


de detalhes.
.

2.

Uma variao deste jogo d platia de alunos um outro


aspecto do mesmo problema. Durante o jogo realizado acima, eles so envolvidos com o desconhecido (o ponto de
vista de A). Para complementar o divertimento, permita
que eles participem do planejamento prvio daquilo que
conhecido (o ponto de vista de B). Simplesmente, pea para
B escrever Onde e Quem em um papel que passado para
a platia.

3.

Uma outra variao consiste em escrever muitos Onde e


Quem em pedaos de papel. B seleciona um deles, antes de
subir ao palco.

4.

Se os alunos-atores j tiverem bastante habilidade de atuao


este exerccio pode continuar durante muito tempo, permanecendo em processo. Se, no entanto, os jogadores contarem
uma estria em lugar de atuar, interrompa-os imediatamente.
No momento em que conhecermos Quem, Onde e O Que
a c~na termina. Isto significa um desafio complementar par~
os Jogadores.

PONTO DE OBSERVAO
Este exerccio deve ser dado logo depois que todos os jogadores tenham completado o EXERCCIO DE TEMPO N. 1, e
tenha sido realizada a avaliao.

Exerccio do tempo n. 3
(Deve ser dado na mesma sesso, em conjunto com os outros
EXERCCIOS DO TEMPO.)
Dois ou mais jogadores. Estabelecem Onde, Quem e o Qu.
PONTO DE CONCENTRAO: no tempo ou clima.
AVALIAO
A concentrao no tempo gerou tenso no palco? O tempo
trabalhou pelos ato res ou foi simplesmente introduzido? O tempo
ajudou a desen volver o contedo da cena?

SEXTA SESSO DO ONDE


A seleo dos exerccios de aquecimento ser determinada
pelas necessidades dos alunos. A sua manipulao de objetos
displicente? Eles necessitam trabalho com Quem? Eles necessitam trabalho com Ver? Planeje os aquecimentos de acordo.

105

ONDE

IMPROVI8AQAO PARA O TEATRO

104

um altar pode sugerir uma igreja; uma cama mvel pode sugerir
um hospital etc.). Quando as listas individuais estiverem completas, elas devem ser comparadas e discutidas.
CONCENTRAO: indicar o Onde por meio de um
objeto relacionado com ele.

PONTO DE

LISTA DE LUGARES

Explorao de um ambiente mais amplo


Dois ou mais jogadores.
O professor-diretor inicia a sesso, sugerindo um ambiente,
em tomo do qual deve ser usado o Onde . Ele pode sugerir um
ambiente geral (por exemplo, "Hoje ns vamos trabalhar com
exteriores" ou "com interiores") . Ou ele pode designar um ambiente especfico (por exemplo, "hoje ns vamos trabalhar com
gua"). Os alunos, ento, estabelecem Quem e O Qu e fazem
a cena.
PONTO DE

CONCENTRAO:

relacionar-se com o ambiente mais

amplo.

uma janela
uma priso
um aougue
uma caverna
uma farmcia
um quarto de hospital
um quarto de criana
um dormitrio
um cemitrio
um sto
uma torre

um escritrio
uma casa na rvore
um tintureiro
um bar
um boteco
uma sala de jantar
um consultrio de dentista
uma biblioteca
uma igreja
uma quitanda
uma redao de jornal

AVALIAO

O que havia acima deles? Abaixo deles? O que estava


alm?

O objeto indicou imediatamente o Onde , ou os exemplos


poderiam ter sido mais explcitos? Os objetos podem mostrar o
Onde por si mesmos? Ou o uso e a atitude com relao ao
objeto o que torna claro o Onde?

PONTOS DE OBSERVAO

PONTOS DE OBSERVAO

1.

1.

AVALIAO

2.

3.

Muitos alunos tero dificuldade em relacionar-se com outros


ambientes, alm daqueles mais imediatos como casa, escritrio, lanchonete, escola etc. Neste exerccio, eles so levados a interagir com ambientes mais amplos e distantes.
Alguns alunos, fugindo proposta, iro distrair-se com algum
pequeno detalhe mo (no se importando com o tamanho
ou o tipo de ambiente , eles acabaro sempre acendendo uma
fogueira) . Devem ser levados a ver e a comunicar-se com
o ambiente mais amplo, que est alm deles (por exemplo,
espao, gua, falta de espao etc.).
Este exerccio ajuda o aluno a explorar o ambiente mais
amplo e a usar o espao onde a platia est sentada.

STIMA SESSO DO ONDE

Exerccio de seleo rpida para o Onde


Papel e lpis.
Cada aluno deve escrever o nome de trs objetos que imediatamente indicam cada um dos seguintes lugares. O objeto no
deve fazer parte da decorao (como, por exemplo, poeira no
solo), mas deve ser um objeto fsico inanimado (por exemplo,

2.

Este exerccio deve levar os alunos a compreender que o


detalhe selecionado ajuda a estabelecer comunicao com
o pblico.
No se trata de um jogo de associao.
um exerccio de
seletividade.

Onde trocado
Dois ou mais jogadores por grupo . Procure fazer distribuio
idntica entre os sexos.
Cad a grupo estabelece Onde, Quem, O Qu, tempo, hora
do dia, o que est alm etc. e faz uma planta-baixa.
Quando todos os grupos tiverem terminado, recolha as plantas-baixas e distribua-as novamente, de forma que cada grupo
receba uma outra planta-baixa. A redistribuio deve ser feita
no momento em que o grupo j estiver no palco - no antes.
O grupo no pode sair do palco para discutir. Deve iniciar
imediatamente a cena, da forma como ela est estruturada na
planta-baixa .
os jogadores devem entrar em cena
sem qualquer pensamento prvio; eles devem permanecer com
a estrutura planejada, apresentada na planta-baixa.

PONTO DE CONCENTRAO:

......
106

IMPROVISAO PARA O TEATRO

AVALIAO

2.

Eles seguiram a planta-baixa?


PONTO~ DE OBSERVAO

1.

Apesar da advertncia, os alunos-atores tm tendncia a


planejar o como com antecedncia. O exerccio ONDE TROCADO vai ajudar a eliminar isto. Constitui tambm um dos
passos preliminares para desenvolver habilidades para su-

un

ONDE

3.
4.

GESTES DADAS PELA PLATIA.

Advirta os alunos que eles no devem representar uma atividade completa, como por exemplo fazer uma refeio. Se
tiverem escolhido um restaurante para ser o Onde, sugira
que o dilogo entre eles tenha lugar depois que a refeio
tenha sido terminada, mas antes de tirar a mesa.
Este exerccio deve ser repetido, depois do trabalho com
DEBATE (p. 163).
Se no incio do treinamento tiver sido dado o exerccio NOMOVIMENTO (p. 170), (recomendado quando o grupo
naturalmente capacitado), o presente exerccio no precisa
ser usado, pois NO-MOVIMENTO d vida e detalhe ao menor dos objetos no ambiente imediato. Com alguns grupos,
no entanto, melhor realizar o presente exerccio. Como
em todos estes casos, o julgamento do professor decisivo.

2.

No diga aos alunos que as plantas-baixas sero recolhidas


e redistribudas. Deixe que eles as elaborem, como se fossem
realiz-Ias.

3.

Procure manter o mesmo nmero e distribuio de sexos


em cada grupo, de forma que as plantas-baixas funcionem
para diversos grupos.

Onde por meio de trs objetos

No d a planta-baixa para o grupo antes que ele suba ao


palco.

Um jogador vai ao palco e mostra Onde para a platia, por


meio do uso de trs objetos.

4.

OITAVA SESSO DO ONDE

Envolvimento com o ambiente imediato


Dois jogadores, de preferncia sentados, estabelecem relacionamento.
Mostrar o Onde, pegando continuamente objetos pequenos (contato), que esto no ambiente
imediato.

PONTO DE CONCENTRAO:

PONTO DE CONCENTRAO:

construir o Onde por meio de trs

objetos.
Onde moscas, balco.

EXEMPLO:

boteco.

Objetos -

xcara de cafezinho,

AVALIAO

Os trs objetos usados construram o Onde, ou eram objetos


isolados? Voc viu um boteco?
PONTOS DE OBSERVAO

~XEMPLOS:

Durante uma conversao em um restaurante, os


Jogadores podem pegar guardanapos, canudos, migalhas, pontas de
cigarros, moscas etc.

I.
2.

Mantenha o foco nos objetos que esto sua volta!


Mostre-nos quem voc por meio do ambiente imediato!

INSTRUES:

AVALIAO

A manipulao de pequenos objetos fsicos que estavam no


ambiente tornou-se parte da cena, ou o dilogo foi interrompido
quando' os objetos eram manipulados? O Onde adquiriu vida
por meio dos objetos? Eles mostraram ou contaram? Quem eles
eram? Qual era a forma do saleiro? Havia uma toalha sobre
a mesa?
PONTOS DE OBSERVAO

1.

O objetivo do exerccio tornar os jogadores conscientes e


for-los a integrar a sua ao com os pequenos detalhes
que existem no ambiente imediato.

3.
4.

Repita a intervalos regulares durante o treinamento.


Atente para este exerccio no tornar-se um exerccio de
atividade e d as Instrues de acordo. Se o problema for
solucionado, o Onde torna-se uma realidade e a idia do
ambiente surge a partir dos trs objetos, havendo comunicao com a platia.
Este exerccio vlido como um passo preparatrio para
desenvolver improvisaes de momento, a partir de sugestes da platia.
Este exerccio deve ser usado depois de SELEO RPIDA.

BLABLAAO
Desenvolvimento de resposta orgnica por
meio da blablao
A blablao um exerccio importante e deve ser usado no
decorrer das oficinas de trabalho. Para o diretor de teatro formal,

108

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

a blablao de grande valia para liberar o ator da multiplicidade


de detalhes tcnicos que envolvem o ensaio inicial e para capacit-lo a mover-se espontnea e naturalmente no seu papel.
Blablao significa, simplesmente , a substituio de palavras
articuladas por configuraes de sons. No deve ser confundida
com "duplo sentido", onde palavras reais so invertidas, ou mal
pronunciadas, para confundir o significado. A blablao uma
expresso vocal que acompanha uma ao, no a traduo de uma
frase portuguesa. O significado de um som na blablao no deve
ser compreendido, at que o ator o transmita por meio da ao,
expresses ou tom de voz. importante, no entanto, que tudo
isto seja descoberto pelo aluno.
Quando uma cena , onde se usa blablao, no compreendida, geralmente ela cont m apenas piadas, estria e inveno. A blablao desenvolve a linguagem expressiva fsica, .
que vital para a vida no palco, quebrando a dependncia das '
palavras para expressar o significado. Pelo fato de a blablao
usar os sons da linguagem, subtraindo dela os smbolos (palavras) , coloca o problema da comunicao no nvel da experincia
direta.
O ator que demonstra a maior resistncia para usar a blablao geralmente aquele que se prende s palavras, em lugar
de vivenciar. Quando as palavras lhe so negadas, ele demonstra
grande ansiedade. Pelo fato de lutar contra o contato de qualquer
espcie, o seu movimento cotidiano rgido e seu isolamento dos
colegas atores bem acentuado.
Tambm haver aquele aluno que continua insistindo com
o professor para que este explique "Se a comunicao deve serfeita por meio da ao ou por meio da blablao?" Quanto mais
velhos e ansiosos os alunos, mais iro solicitar do professor a
resposta a esta pergunta. Certa vez, uma aluna , carregada de
ansiedade , ao compreender finalmente o problema, fez a seguinte
observao: "Voc fica tranqilo quando fala em bl". Quando
lhe perguntaram se isto no era tambm verdadeiro ao usar palavras, ela pensou um pouco e respondeu: "No, quando voc
usa palavras, as pessoas conhecem as palavras que voc est
dizendo. De forma que no h nada mais a fazer. "
Deixe que seus alunos descubram isto por si mesmos. A
blablao, quando comunicada apropriadamente, resulta em resposta fsica total. Mas se o professor contar aos alunos que este
deve comunicar por meio da ao, o aluno ir concentrar-se
apenas na ao e no ser possvel adquirir experincia. Queremos integrao do som com resposta fsica ou orgnica, e isto
deve surgir espontaneamente, a partir dos alunos.
O som do qual so subtrados os smbolos no reconhecvel sem o funcionamento do corpo - exceto no caso de
dor, alegria, medo ou espanto. Desta forma, a blablao fora
o aluno-ator a mostrar em lugar de contar. Pelo fato de os sons
no possurem significado, o jogador no tem escapatria. Desta
forma, a fisicalizao do clima, problema, relacionamento e perso-

ONDE '

109

nagem torna-se orgamca. As tenses musculares so relaxadas,


pois os jogadores so obrigados a ouvir e observar para haver
compreenso do outro.
As cenas sem som, denominadas imprecisamente "pantomima" (veja Capo 5), no atingiro os mesmos resultados
que a blablao, pois neste caso no necessitamos abstrair o som
(dilogo) da ao. O dilogo e a ao so interdependentes: o
dilogo gera a ao e a ao gera o dilogo. O aluno-ator deve
estar liberado fisicamente ao falar. A insegurana, que mantm
estticas a fluncia e a entonao do dilogo, desaparecer quando
os alunos-atores reduzirem a dependncia das palavras.

INTRODUZINDO A BLABLAO
Desenvolver fluncia no discurso no linear propicia uma liberao de padres verbais, que podem no surgir fcil para alguns
alunos-atores. O professor deve ilustrar o que a Blablao antes
de utiliz-Ia como um exerccio de palco. (Talvez seja necessrio
praticar a sua prpria fluncia antes de apresentar a Blabla o
para o grupo .) Esta ilustrao pode consistir em simples comunicaes iniciadas pelo professor. Utilizando a Blablao, pea para
o aluno levantar-se. V at. ele e, com um gesto, indique o comando. Utilize um som para acompanhar o gesto - Galloru sheo! Se
ele demorar para responder, repita o som ou invente uma nova
frase e acentue o gesto. Pea para outros alunos sentarem (m oolsall v,
andarem (rella voof) e cantarem (plageef) . Faa um aluno cantar
a escala apontando para ele e cantando de "d" a "f" utilizando
apenas o som "o" e apontando novamente .
Pea para os alunos virarem-se em direo queles que esto
sentados a seu lado, e manterem uma conversao, como se
estivessem falando uma lngua desconhecida. Eles devem conversar como se estivessem compreendendo perfeitamente o sentido. Mantenha a conversao em andamento, at que todos
tenham participado. Solicite o uso de sons diferentes, exagero de
movimentos com a boca, e variaes tonais . Rena aqueles que
usam apenas um som montono dadeeeeedaa, com pouco movimento dos lbios , com aqueles que verbalizam mais facilmente.
Pea para aqueles alunos que verbalizam com maior facilidadeem blablao induzirem os outros a realizar aes simples,
que podem ser facilmente comunicadas abrir uma janela,
cumprimentar-se, abrir um livro. Apesar de o grupo ter superado
o medo inicial e participar da atividade, sempre haver um ou
dois jogadores a tal ponto presos ao discurso que ficaro paralisados, fsica e vocalmente. Seu blablabl resultar em fala
defeituosa ou conter exatamente o padro verbal a que esto
se referindo, sendo que o som das palavras adulterado. Mas
no discuta o assunto com eles. Trate-o apenas acidentalmente.
Antes de ter completado a terceira sesso de blablao, a fluncia
de som e expresso corporal estaro unificadas.

IMPROVISAQAO PARA O TEATRO

110

Blablao n. 1 -

Demonstrao

ONDE

111

estabelecer comunicao clara, necessria para solucionar o problema.) Pergunte platia o que foi comunicado.

Um jogador.
Permanece em p no palco. Ele deve vender ou demonstrar
alguma coisa para a platia, em blablao. Quando tiver terminado, pea a ele para repetir, mas agora ele deve dar entonao
quilo que est vendendo ou demonstrando.
PONTO DE CONCENTRAO:
INSTRUES:

comunicar (mostrar) para a platia.

Venda diretamente para ns! Olhe para ns!

AVALIAO

Havia variedade na blablao? Ele manteve comunicao


direta com a platia? Ele olhou para a platia, ou apenas a
contemplou? Houve diferena entre a primeira e a segunda vez?
Por que a entonao trouxe maior intensidade para o trabalho
do jogador?
PONTOS DE OBSERVAO

1.

2.

3.

Deve-se insistir na demonstrao ou venda diretamente para


a platia. No incio, o jogador vai olhar fixamente para a "
platia, ou por cima de suas cabeas. Se a entonao no
amenizar isto, talvez seja necessrio fazer o jogador repetir
algumas vezes o exerccio, at que ele realmente veja a platia.
Ser evidente no trabalho do aluno-ator o momento em
que seu olhar fixo se transforma em ver (veja Ver e no
Contemplar, Capo 7) . Tanto a platia quanto o jogador
iro perceber a diferena. Uma maior profundidade e uma
certa calma aparecero no trabalho, quando isto acontecer.
A entonao exige contato direto com os outros. Os alunos
iro descobrir isto por si mesmos. Quando este ponto for
compreendido, mesmo que momentaneamente, constituir
uma superao importante para muitos alunos.

Blablao n. 2 -

Incidente passado

Dois jogadores.
Os jogadores esto no palco. Usando a blablao, A conta
para B um incidente passado (como por exemplo uma luta, da
qual ele participou ou ida a um dentista). Depois B conta
para A alguma coisa que aconteceu com ele, tambm usando a
blablao.
PONTO DE CONCENTRAO:

na comunicao de um para o outro.

PONTOS DE OBSERVAO

1.

Para evitar discusses preliminares, os dois jogadores devem


ser escolhidos randomicamente, antes de subir ao palco.

2.

Este exerccio deve ser repetido a intervalos durante o treinamento.

3.

Quando este exerccio realizado pela primeira vez, os alunos


representam (contam) o incidente com muitos detalhes. Ao
relatar uma visita ao dentista, por exemplo, iro abrir a
boca, apontar os dentes, gemer etc. Quando o exerccio
refeito, depois de alguns meses, na oficina de trabalho, a
integrao de som e expresso fsica ser comunicada sutilmente. Os jogadores sero capazes de comunicar os mesmos
acontecimentos com um dar de ombros, uma leve dilatao
das narinas ou uma toro dos ps. Sero capazes de mostrar,
em lugar de contar.

Blablao n. 3 ENSINAR

Ensinar

Dois jogadores.
Os jogadores estabelecem Onde e Quem. Ambos possuem
o mesmo O Qu: ensinar, usando bl. O assunto pode ser ensinado como tirar fotografias, tocar violo etc.
PONTO DE CONCENTRAO:

ENSINAR

instruir outra pessoa.

Dois ou trs grupos grandes.


Os grupos devem estar em uma situao de sala de aula.
Cada grupo estabelece Onde, Quem e O Qu. Devem ~er usadas
plantas-baixas, para assegurar o detalhamento do ambiente. Os
alunos fazem a cena em bl.
PONTO DE CONCENTRAO:

instruir um grupo e experienciar sua

resposta.
EXEMPLOS: crianas de jardim de infncia, alunos de medicina,
em uma aula de dissecao.

AVALIAO

Pergunte a A o que B lhe contou. Depois pergunte a B o


que A lhe contou. (N enhum dos jogadores deve presumir o que
o outro contou, pois as presunes de B no auxiliaro A a

Blablao n. 4 -

O jogo da blablao

Deve ser realizado da mesma forma como o


(p. 91).

JOGO DO ONDE

112

ONDE

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

Um jogador vai para o palco e estabelece um ande, Quem e


O Qu. Outros jogadores entram sucessivamente.
PONTO DE

CON~ENTRAO:

na comunicao em blablao.

EXERC1CIOS PARA MAIS TRS SESSES


COM ONDE

113

O que fao para viver? Repetio


O mesmo procedimento usado no exerccio QUE IDADE TENHO?
REPETIO.

Blablao n. 6 -

Lngua estrangeira

LNGUA ESTRANGEIRA

Exerccios duas cenas A, B e C

Grupos de quatro jogadores.

Veja pg. 144.

Os grupos so subdivididos. Os subgrupos estabelecem Onde,


Quem e O Qu em conjunto. Os dois jogadores que esto no
mesmo subgrupo falam a mesma lngua. Mas cada subgrupo fala
uma lngua que no compreendida pelo outro.

Blablao n. 5 -

Onde com blablao

O nmero de componentes do grupo indiferente.


Cada grupo prepara sua planta-baixa, como sempre. As
cenas so realizadas em bl. Depois da apresentao de cada
grupo, os jogadores repetem a mesma cena em portugus.
PONTO DE CONCENTRAO: tornar compreensvel para os outros
atores tudo aquilo que acontece no palco.
INSTRUES: Durante a blablao: Comunique ao outro jogador!
No espere que ele presuma! O que voc est dizendo
para ele?
AVALIAO
O significado do dilogo em portugus era o mesmo ou era
aproximado da comunicao em bl?
PONTOS DE OBSERVAO
1.

Este exerccio vai mostrar claramente platia de alunos


onde a comunicao era clara e onde os atores presumiram
ou completaram um pelo outro. Deixe claro que somente
podemos ajudar uns aos outros avaliando a realidade que
foi comunicada, no uma generalidade que a platia ou os
outros jogadores completaram para ns.

2.

O exerccio chamar a ateno do aluno para a verbalizao


desnecessria, quando existem palavras incompreensveis entre os jogadores.

3.

A repetio em portugus realizada simplesmente para determinar a exatido da comunicao que foi feita em bl.
Durante a verso em portugus, interrompa continuamente
a ao para perguntar platia e ao antagonista: "Ele comunicou isto em bl?" Quando o dilogo desnecessrio ficar
claro, a cena no precisa ser completada.

EXEMPLO 1: Onde - convs de um navio. Quem - subgrupo A:


garota e companheiro. Subgrupo B: marido e mulher. O Qu
- relaxamento nas espreguiadeiras do convs.
EXEMPLO 2: Onde - escritrio da aduana na fronteira. Quem
- subgrupo A: me e filha. Subgrupo B: funcionrio da aduana
e um campons. O Qu - me, filha e campons procurando
obter vistos.
AVALIAO
Os subgrupos compreendiam um ao outro? Os jogadores
que falavam a mesma lngua comunicavam-se tranqilamente
entre si?
PONTOS DE OBSERVAO
1.

interessante notar que se os alunos-atores estiverem trabalhando com o Ponto de Concentrao (na blablao),
quando os subgrupos falam um com o outro, a blablao
muito elaborada e acompanhada de gestos largos. Mas
quando esto falando dentro de seus prprios subgrupos
(falando "a mesma lngua"), eles se comunicam fluentemente e com pouca gesticulao. O fato de estarem usando
o bl, em ambos os exemplos, no parece ocorrer a eles.

2.

Pea para os jogadores no darem qualquer ritmo particular


sua blablao (como francs, ingls etc.) .

3.

Este exerccio deve propiciar a superao completa de receios


e tomar acessvel a blablao mesmo para o aluno-ator mais
resistente. O som deve agora ser fluente e estar completamente integrado com a expresso corporal. A blablao no
deve interferir na comunicao. Se isto no acontecer, a
blablao no foi apresentada adequadamente aos alunos.

114

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

UNGUA ESTRANGEIRA

Dois jogadores.
O exerccio realizado da mesma forma que LNGUA ESTRANGEIRA A, sendo que cada jogador fala uma lngua diferente.
PONTO DE CONCENTRAO: na blablao.

Blablao n. 7 -

Duas cenas, com blablao

Incorpore a blablao no exerccio chamado DUAS CENAS (veja


Marcao de Cena No-Direcional, p. 144). Este exerccio particularmente interessante. Os grupos devem ser alertados para darem o foco (dose) um para o outro e, COmo esto falando em
bl, devem estar intensamente envolvidos com a ao no palco.

EXERctCIOS ADICIONAIS PARA INTENSIFICAR


A REALIDADE DO ONDE
PARE!
Antes de prosseguir com os exerccios seguintes , muito
importante realizar o JOGO DE PALAVRAS (Cap. 9) . Os alunos
podem estar necessitando material novo. Eles se cansam da
sala de estar ou da sala de aula. O desenvolvimento mais
lento se eles se virem obrigados a assumir constantemente per sonagens de professores e apenas ocasionalmente um vendedor.
Isto se refere particularmente ao ator jovem .
O JOGO DE PALAVRAS libera mais o "jogo" e gera muita
excitao e divertimento. Pelo fato de dar oportunidade para
cada grupo realizar duas ou trs cenas, traz fluncia para o seu
trabalho. Alm disto, mostra para o professor-diretor (da mesma
forma como o ensaio corrido, ao dirigir uma pea) , at onde
os alunos caminharam e qua is so as suas necessidades.
Tambm recomendvel realizar alguns exerccio s dos Caps.
5 e 7, antes de voltar aos exerccios adicionais com Onde.

Verbalizar o Onde

ONDE

115

interrompendo-se a narrao. A cena toda, a narrao e o dilogo,


so realizados no tempo presente.
.
PONTO DE CONCENTRAO: enunciar cada envolvimento, relacionamento, observao etc., enquanto realiza a cena verbalmente.
INSTRUES: Mantenha o tempo presente! Faa descrio detalhada deste objeto! Descreva os outros jogadores para ns!
Veja a si mesmo em ao! Qual a cor do cu?
EXEMPLO: Jogador n. 1: Eu amarro meu avental em torno da
cintura e pego o livro de culinria encapado com pano vermelho
e branco, que est em cima da mesa. Sento mesa e abro o
livro. Eu procuro a seo de doces e folheio as pginas brancas,
lisas e brilhantes procura de uma receita. Hmmmmm, doces de
morango isto parece ser muito gostoso. Eu pondero um
minuto e resolvo procurar mais um pouco. Folheio mais algumas
pginas. Encontro duas pginas coladas, os cantos esto marrons,
O que ser que tem nessas pginas - deve ser alguma coisa gostosa. Eu enfio meu dedo entre as duas pgin as e rasgo o canto
da folha. Encontro uma receita de doces com pedaos de chocolate. Doces com pedaos de chocolate. .. bem , ento vejamos,
ser que tenho chocolate? Eu ponho o livro de volta na mesa,
levanto e vou at os arm rios amarelos, que esto em cima
da pia. Eu pego a maaneta que fica direita da janela. Um
dos parafusos est solto. Eu o prendo e abro o armrio. Ouo
a porta abrir-se e bater s minhas costas.
Jogador n. 2 : Eu abro a porta e corro para dentro da
cozinha. Puxa vida , eu deixo a porta bater novamente! Ol,
mame, estou com fome . O que tem para jantar? (E assim por
diante .)
PARTE

Quando os atores tiverem terminado de verbaliz ar a cena ,


eles levant am e realizam a cena. Este exerccio provoca material
de cena.
PONTO DE CONCENTRAO: reter tanta realidade fsica da verbalizao quanto for possvel , ao realizar a cena .
AVALIAO

Dois ou mais jogadores.


Estabelecem Onde, Quem e O Qu.
PARTE

Os jogadores permanecem sentados calmamente no palco.


Sem abandonar suas cadeiras, eles passam a cena verbalmente,
descrevendo sua ao e relacionamento com o Onde e os outros
jogadores. Em resumo, eles narram para si mesmos. Quando o
dilogo for necessrio, ele dirigido diretamente ao outro jogador,

Aos atores: A verbalizao da cena ajudou vocs a criarem a


realidade no palco? A real izao da cena foi mais fcil, por causa
da verbalizao?
plat ia : Houve maior profundidade na cena por caus a da verbalizao? A cena teve mais vida do que teria norm almente? O
envolvimento e relacionamento eram maiores do que o normal?
PONTOS DE OBSERVAO
1 . Este exerccio tem funo semelhante ao Ensaio Relaxado
(veja Dirigindo para o Teatro Formal, p. 301 ) pois d a

perspectiva para o ator, introduz a "conscincia do eu" novamente no quadro. Tambm d vida ao palco fsico.
2.

Com exceo prtica das instrues e alguns dos exerccios


de espelho e espao, todos os exerccios usados at aqui
visaram objetivar o aluno-ator, para torn-lo parte do grupo,
do ambiente. Os exerccios visaram gerar a perda da conscincia do eu. Neste exerccio, trazemos a conscincia do
eu de volta para o ator. Ele tornado consciente de si
mesmo, como parte do ambiente. Isto muito importante,
pois o ator, tal como o jogador, deve saber sempre onde
ele est, em relao ao que est acontecendo no palco.

3.

Observe a total ausncia do ato de fazer dramaturgia nestas


cenas, na medida em que surge improvisao verdadeira.

4.

No necessrio que cada detalhe surgido na narrao fi~re na realizao da cena. Este exerccio d um enriqueCImento de detalhe e nfase que ser atingido mesmo que
a narrao no seja seguida ao p da letra.

S.

Tome cuidado para que este exerccio seja dado apenas


para aqueles alunos que tenham atingido realmente objetividade em seu trabalho. Se for dado muito cedo - antes
que os alunos tenham dominado a "perda da conscincia do
eu" - ir frustrar o seu objetivo, trazendo subjetividade, antes
que a objetividade tenha sido dominada 6.

6.

Este exerccio foi realizado com sucesso at com dez jogadores


em cena.

7.

O problema deve ser tratado com cuidado, para evitar a


dramaturgia. Se a narrao versar sobre aquilo que os atores
esto pensando, em lugar de detalhar as realidades fsicas,
sua volta, este exerccio pode transformar-se em uma srie
de cenas de telenovelas.

8.

A VERBALIZAO DO ONDE pode ser usada durante ensaios


de teatro improvisacional ou durante um ensaio corrido,
quando detalhes e realidade se perderam ou se tornaram
desajeitados . Tambm til para o ensaio de teatro formal.

ONDE

IMPROVISACAO PARA O TEATRO

116

que est alm? E

Dois jogadores.
Estabelecem Onde simples. A est no palco, B entra. A
deve descobrir onde B esteve e o que fez, sem que B lhe diaa.
A deve, ento, iniciar uma cena, relacionada com aquilo que B
fez fora do palco.
6. Os jogadores devem ter soluconado o Onde pa.re. serem benetlclro4Ol
com este exercicio . CONTANDO UM INCIDENTE, p. 153, um passo preliminar
para este problema.

!'ONTO DE CONCENTRAO:

11'7

que est alm.

EXEMPLO: Onde - sala de jantar. Quem - marido e mulher.


O Qu - a mulher est escolhendo alimento de uma mesa servida.
A cena inicia com a mulher servindo-se de algo para beber
c comer. O marido entra com um olhar muito satisfeito. Ele
lira o palet e alisa o cabelo ao ir para a frente do palco para
cumprimentar sua esposa. A esposa inicia uma ao relacionada
com Onde o marido esteve e o que fez.
AVALIAO
A presumiu o que aconteceu fora do palco, ou B mostrou?
A descobriu o que aconteceu por meio de perguntas? A situao foi desenvolvida at tornar-se uma cena, ou terminou
simplesmente quando A percebeu o que B havia feito? Os atores
mantiveram o Ponto de Concentrao ou comearam a interpretar?
PONTOS DE OBSERVAO
1.
2.

3.

Este exerccio, ao estender a realidade para o que est fora


do palco, enriquece o trabalho no palco .
Quando o exerccio repetido, a intervalos, durante o perodo de treinamento, observe a crescente sutileza de seleo
no trabalho dos alunos-atores. Nas sesses iniciais, se A
entrar em cena depois de ter perdido seu dinheiro em um
jogo de azar, ele ir virar suas bolsas do avesso, e abanar
a cabea tristemente. Uma apresentao futura deste mesmo
problema deve comunicar a mesma cena que aconteceu fora
do palco, por meio de um nvel de ao muito mais sutil.
Se a comunicao no for estabelecida, pea para os alunos-atores repetirem o exerccio depois de ter sido dada a
avaliao.

que est alm? E

Dois jogadores.
Estabelecem Onde, Quem e O Qu. Os jogadores devem
prosseguir com o O Qu na cena. Ou eles fizeram alguma coisa
(juntos) antes de entrar em cena ou vo fazer alguma coisa ao
sarem. Isto nunca deve ficar claro.
PONTO DE CONCENTRAO: naquilo que aconteceu fora da cena,
ou que vai acontecer - enquanto esto totalmente envolvidos
com a atividade no palco.
rONTO DE OBSERVAO
A Avaliao e as Instrues seguem os mesmos princpios
de todos os exerccios com o QUE EST ALM? Este exerccio
pode ser realizado por um nico ator.

IMPROVI8AAO PARA O TEATRO

118

que est alm? F

Dois jogadores.
Estabelecem Onde, Quem e O Qu. Os jogadores pr~seguem
com uma atividade em cena, enquanto que alguma COisa, envolvendo ambos, est acontecendo em algum lugar alm.
PONTO DE CONCENTRAO:

1: Onde - fbrica. Quem - trabalhadores. O Qu


trabalhando em suas respectivas profisses. O que est alm
encontro da diretoria: reduo do quadro de pessoal.

EXEMPLO 2: Onde dormitrio. Quem - marido e mulher.


O Qu - na cama, tentando adormecer. O que est alm ,
a filha, ainda jovem, est com o namorado na sala de ~star.,
A cena termina no momento em que O que esta alem e
trazido para a cena. Isto acontece quando for mencionado ou
interpretado de alguma forma. No exerccio acima, o ajeitar dos
travesseiros, abrir e fechar das janelas , acender e apagar das luzes,
levantar-se para beber gua etc., foi desenvolvido a ponto de
tornar-se uma comdia deliciosa sobre a espera dos pais at que
o namorado sasse da casa. Estes exerccios funcionam apenas
com alunos avanados. Quando usado logo no incio do treinamento, o QUE EST ALM? evidenciado em cena to rapidamente que a improvisao leva apenas alguns momentos . Quando
realizado por alunos avanados, no entanto, o jogo pode ser
mantido por um perodo de tempo bastante longo e a platia fica
totalmente envolvida com o problema.
o QUE EST ALM? D, E, F e todos os exerccios de PREOCUPAO no devem ser dados at que a utilizao de Onde e o
relacionamento com o outro ator, por meio da atividade no
palco, se tornem uma segunda natureza para os jogadores. Isto
s pode acontecer depois de muitas horas de trab alho com o
aprimoramento de percepo. De outra forma, torna-se impossvel
manipular este problema bipolar onde existe atividade fora do
palco e atividade no palco . Os exerccios de CONVERSAO COM
ENVOLVIMENTO e DEBATE constituem passos preliminares para
o QUE EST ALM. Depois de terem sido solucionados (so problemas de duas partes) , pode-se tentar estes exerccios. Mas se
os jogadores Se tornarem emocionais, ou se o QUE EST ALM
for trazido para o palco antes que a cena se inicie, simplesmente
interrompa o exerccio e volte a ele somente muito mais tarde.
o QUE EST ALM? F excelente para desenvolver improvisao de cena.

Preocupao

os jogadores esto totalmente preocupados com seus prprios pensamentos, enquanto usam
juntos os objetos do ambiente imediato.

PONTO DE CONCENTRAO:

Mant enham a atividade acontecendo entre vocs dois!


Mantenham o relacionamento!

INSTRUES:

De preferncia, sentados no mesmo ambiente imediato (em


um restaurante, dividindo o assento em um trem etc.). Cada

Onde - restaurante. Quem tomando lanche juntas.

EXEMPLO:

duas amigas. O Qu'

A est preocupada com um problema que ela tem com


seu namorado e fala continuamente sobre o seu problema. B
est preocupada com algum problema pessoal, que no precisa
ser nunca mencionado. Enquanto esto ocupadas com suas
preocupaes, ambas esto comendo, solicitando que as travessas sejam passadas de uma para outra, acendendo cigarros etc.
B somente responde para A no momento em que realmente
ouve o que ela est dizendo. Mas B nunca entra no mrito
ou toma parte naquilo que A est dizendo . Ela mantm a sua
prpria preocupao o tempo todo.
PONTOS DE OBSERVAO

1.

2.

3.
4.

S.

Dois jogadores.

119

um deles est totalmente preocupado com a sua prpria seqncia


de pensamentos. Um dos jogadores verbaliza e tagarela sobre sua
preocupao. O outro jogador est silencioso. Presumivelmente;
um deles est ouvindo o outro.

naquilo que est acontecendo alm.

EXEMPLO

ONDE

6.

O envolvimento somente acontece nos momentos em que


uma "ponte" estabelecid a entre eles : nos momentos, ao
acaso, em que B ouve A ou quando o ambiente imediato os
rene (solicitaes para que as travessas sejam passadas de
uma para outra etc.). Em caso contrrio, cada jogador permanece preocupado consigo mesmo.
No permit a que os jogadores permaneam isolados um do
outro. Embora estejam preocupados, eles esto juntos em
uma atividade e mant m relacionamentos com o ambiente
imediato.
Variao do exerccio: enqu anto A est falando , B est preocupado com um objeto, como um livro, TV etc., em lugar
de um pensamento pessoal.
PREOCUPAO est intimamente ligado com o exerccio de
CONVERSAO e DEBATE EM CONT RA PONTO, p. 163, e deve
ser usado em conjunto com este.
Se este problema for solucionado, o Onde , Quem e o O Qu
iro adquirir vida, e a impro visao ser um fato . No ser
possvel fazer dramaturgia.
As cenas produzidas a partir deste exerccio tero muita realidade no detalhe . A platia ir conhecer tudo sobre os personagens e onde eles esto, sem que seja necessrio contar.
Um fragmento , sem incio, meio ou fim, este exerccio pro-

120

IMPROVlSAAO PARA O TEATRO

duz um desdobramento orgnico dos personagens, seus relacicnamentcs, sua formao e suas atit';ldes, sem o auxlio de
exposio, informao, fatos ou estna.
7.

Embora venha como seqncia de DEBATE EM CONTRAPONTO (p. 163), este exerccio no exige necessariamente ~o~
versao simultnea dos jogadores. Algumas vezes, eles irao
falar ao mesmo tempo e outras vezes um deles ir falar enquanto o outro estiver ocupado, pensando e trabalhando com
a atividade.

8.

Os jogadores no esto em conflito. ~l~s esto de acordo s,?bre aquilo que vo falar e sobre a atividade. A preocupaao
resulta de seus pontos de vista, no constitui uma base para
discusso .

9.

Este exerccio constri cenas muito ricas e por isso til para
desenvolver material.

10. Se o conflito surgir, interrompa a cena e pea para os ator~s


especificarem novamente o assunto combinado. Se a ~specI
ficao original implicava conflito, pea para eles fixarem
um ponto de vista.
11.

A~ente para a preocupao durante a cena no se transformar


em envolvimento entre os atores.

12. Certifique-se de que os jogadores tm uma atividade (O Qu),


que os mantm totalmente ocupados no palco em realizar atos
fsicos em conjunto. Estes no devem ter nenhuma rela o
com o ponto de vista que cada um est sustentando.
13. A resistncia ao Ponto de Concentrao demonstrada quando os atores utilizam a atividade no palco ou utilizam um ao
outro de forma a deslocar a preocupao. Este ponto de
difcil compreenso, particularmente para os atores que persistem resistindo ao Ponto de Concentrao e se fiam em
piadas, cacos e fazer dramaturgia para realizar a cena. Eles
no "confiam no esquema".

14 . Se os alunos-atores no conseguirem solucion ar este problema eles necessitam mais trabalho com os passos preliminares.' Tod os os exerccios o QUE EST ALM e DEBATE EM
CON TRAPONTO devem ser solucionados anteriormente.
15 . Os atores no devem responder um para o outro, at que a
resposta signifique um "salto", como no DEB ATE EM
CONTRAPONTO. Neste momento, a resposta torna-se orgnica, e no simplesmente intelectual , sendo estimulante
observ-la.
16. No momento em que a preocupao substitui a atividade
(ocupao) como envolvimento de cena, esta termina e, em
todos os casos, torna-se um final orgnico.

ONDE

Comeo e fim
PARTE

121

Um jogador.
Estabelece Onde , Quem e O Qu simples. Realiza da forma
usual.
EXEMPLO: Entra no quarto. Olha em torno para certificar-se que
ningum o viu entrar. Est evidentemente tentando fazer alguma
coisa que no deveria. Olha em torno. V o armrio. Vai at o
armrio. Abre algumas gavetas e remexe a roupa. Corre de volta
para a porta e assegura-se que ningum se aproxima. Volta para
o armrio. Vasculha algumas gavetas. Finalmente encontra o que
estava procurando. Rapidamente o coloca no bolso de seu palet
Lana um olhar no espelho para assegurar-se que sua apar ncia
tranqila. Sai pela porta.

PARTE

O jogador deve agora desmembrar a pequena cena em uma


srie de cenas menores, ou "pulsaes". Cada " pulsao" , ou cena
menor, deve ter seu prprio comeo e fim. O jogador deve enunciar "Comeo" no incio de cada pulsao, e "Fim", quando ela
termina. Ele deve construir ou intensificar cada cena/pulsao,
uma depois da outra. A utilizao da imagem "subir degraus" torna claro este ponto.
EXEMPLO : O jogador entra (COMEO). Olha em torno para assegurar-se de que no h ningum e finalmente fecha a porta (FIM).
(COMEO) Permanece em p e olha em torno , v o armrio e
vai at ele (FIM). (COMEO) Abre algumas gavetas" remexe
as roupas, acha que ouviu alguma coisa, rapidamente fecha as
gavetas e volta para a porta para escutar (FIM). (COMEO)
Olha novamente para o armrio, volta para ele (FIM) . (COMEO) Abre mais gavetas, encontra o objeto que estava procurando (FIM) . (COMEO) Olha para o objeto em sua mo e o coloca no bolso (FIM). (COMEO) Lana um olhar no espelho e
arruma sua camisa, caminh a para fora do quarto (FIM) .

D maior energia nova pulsao! Construa com


maior intensidade a nova pulsao! Acentue o COMEO
(vo calment e) com mais nfase!

INSTRUO:

PARTE C

O jogador passa a cena, como na Parte A, sem dizer "Comeo" e "Fim", mas fazendo tudo o mais rpido que puder, enquanto mantm os detalhes da cena.
7. Este exerccio acelere. o Onde e desenvolve material de cen a para apresenta6es.

.\VALIAO
(Deve ser feita apenas da primeira e ltima cena.)
Ao ator: Qual das cenas foi mais real para voc?
platia: Qual das cenas adquiriu mais vida para vocs?
PONTOS DE OBSERVAO
1.

2.

3.

4.

5.

ONDE

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

122

Em quase todos os casos, descobriremos que a cena final


tinha mais vida, tanto para o ator como para a platia. Isto
se verifica porque a primeira cena tendia a ser generalizante,
ou o jogador estava envolvido subjetivamente, usando inveno em lugar de criao. O "Comeo" e "Fim" forou o ator
a um detalhamento exterior (objetivo) de seus objetos 8. A
cena em alta velocidade aproveitou-se, primeiramente, do
detalhe criado por "Comeo" e "Fim", e em segundo lugar
do fato de o atar no ter tempo para lembrar-se dos detalhes
que "Comeo" e "Fim" lhe trouxeram. Ele estabelece contato imediato com os objetos.
O "Comeo" e "Fim" pode ser um momento em cena, como colocar o objeto no bolso, ou pode ser uma srie de atividades, como fechar a porta, entrar no quarto, e caminhar
at o armrio.
Este exerccio extremamente vlido para aqueles que esto
interessados em direo, pois d ao diretor um desmembramento detalhado daquilo que deve surgir da cena - lhe d
as pulsaes individuais dentro da cena, de forma que ele
tambm sabe para onde ir. igualmente vlido para os atores de teatro improvisacional, quando as cenas esto sendo
montadas para apresentao.
O processo de acelerar a velocidade das cenas, sem comeo-efim pode ser empregado quando o professor-diretor desejar.
Tende a afastar as "generalizaes" de uma cena e d detalhes
para a vida da cena.
Comeo-e-Fim uma tcnica vlida para localizar o tema de
uma pea ou cena.

Ruminao
(Para alunos muito avanados. Este exerccio pertence ao grupo
dos exerccios avanados o QUE EST ALM? e PREOCUPAO).
Um jogador.
Da mesma forma como em o QUE EST ALM?, o jogador
estabelece um Onde, Quem e O Qu duplo. O primeiro consiste no
ambiente da cena e atividade, o segundo o Onde, Quem e O Qu
de um incidente passado de sua vida.
8. Da mesma forma como em COMEO-E-FIM COM OBJETOS. p. 72. e
NAO-MOVIME'NTO, p. 170, o detalhe surge porque a estatlcldade exIgida por
COMEO-E-FIM "prende o momento", como se pudssemos ver uma ao.

123

PONTO DE CONCENTRAO: no incidente passado.


EXEMPLO

No palco
Onde: Quarto velho.
Quem: velho de 65 anos.
O Qu: trabalhando com sua coleo de selos.

Incidente passado
Onde: no trabalho.
Quem: trabalhadores colegas.
O Qu: festa de despedida do velho.
INSTRUES: Deve ajudar os jogadores a adquirir conscincia sensorial do incidente passado. Concentre-se nos objetos que existiam
naquele incidente! Veja o Onde! Como esto vestidas as pessoas
sua volta? Mantenha a atividade do palco! No nos conte o incidente passado - deixe que ele aparea!
PONTOS DE OBSERVAO
1.

Quando aquilo que o jogador est "Ruminando" ficar claro


para a platia, a cena termina. Este problema produz material e interpretao sutil e estimulante.

2.

Se a cena tornar-se emocional, ou assumir a forma de narrao, sobre o incidente passado, o exerccio foi dado cedo
demais. Volte para exerccios anteriores.

EXERC(CIOS ADICIONAIS PARA SOLUCIONAR


OS PROBLEMAS DO ONDE
Os exerccios que seguem so problemas especiais a serem
dados durante o perodo de treinamento do Onde. Durante estas
sesses, os alunos devem continuar desenhando plantas-baixas.

Onde especfico

Dois ou mais jogadores.


Todos os grupos recebem o mesmo Onde geral (por exemplo, um quarto de hotel, uma sala de aula, um escritrio etc.)
Cada grupo deve desenvolver o Onde mais especificamente. Estabelecem Quem e O Qu. Os jogadores realizam a cena.
PONTO DE CONCENTRAO: mostrar o Onde especfico por meio
do uso de objetos fsicos.
EXEMPLOS: um quarto de hotel em Paris, um quarto de hospital,
um quarto de empregada etc.

124

ONDE

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

Mostrar o Quem por meio do uso de um objeto

AVALIAO

Havia objetos especficos que distinguiam e tornavam reconhecvel ou eles precisaram contar-nos onde estavam por meio
da verbalizao? possvel mostrar variaes diferentes do Onde
apenas por meio dos objetos?

Dois jogadores.
Os jogadores estabelecem um objeto, que vai mostrar Quem
eles so. Eles usam este objeto durante uma atividade.
PONTO DE CONCENTRAO:

mostrar o Quem por meio do uso de

um objeto.

PONTOS DE OBSERVAO

1.

Quando solucionado, o problema resultar em ritmos diferentes, de acordo com o Onde especfico escolhido. A repartio de um corretor da Bolsa com suas exploses constantes
ser muito diferente do cotidiano silencioso de um hospital,
uma sala de aula de uma escola rural ser diferente de uma
sala de aula de uma escola moderna na cidade.

2.

Encorage os atores a usarem cenrios fora do comum , no


realistas (por exemplo: um escritrio no Cu, um hotel na
selva). Se eles j tiverem realizado o JOGO DE PALAVRAS, isto
no ser um problema.

3.

lati

Utilize ONDE COM AJUDA e ONDE COM OBSTCULOS quando a


atuao necessitar de auxlio do professor.

EXEMPLO : Quem dois fsicos. Objeto - quadro-negro, A e B


permanecem sentados calmamente, olhando para algo que est
a curta distncia, diante deles. A levanta-se e caminha at o objeto. Pega um pedao de giz e escreve alguns nmeros - obviamente
uma equao. B observa-o enquanto escreve, murmura sons indefinidos , balana a cabea e murmura mais um pouco. A olha para
B com interrogao. B concentra-se no quadro-negro e nto ergue-se, vai at ele e escreve uma outra equao. B vira-se para A
com interrogao. A: "Voc tem razo, esta a soluo."
AVALIAO

Eles mostram ou contaram?


PONTO DE OBSERVAO

Galeria de arte

Continue prevenindo: "Mostre, no conte! Voc deve atuar,


no reagir!"

Dois jogadores.

ONDE COM PEAS DE CENRIO

Onde: galeria de arte ou museu. Quem: a ser desenvolvido


durante o exerccio. O Qu: visitando uma galeria de arte ou um
museu.

Dois ou mais jogadores.

A permanece sentado no palco , B entra, caminha em torno,


olhando a exposio, B deve, de alguma forma, mostrar o que
est pensando para A. Quando A perceber o que est aparentando, assume as qualidades de personagem que B lhe deu , caminha pela galeria e sai.
PONTO DE CONCENTRAO:
EXEMPLOS:

mostrar caractersticas fsicas.

alto, gordo, ano.

PONTOS DE OBSERVAO

1.

Este exerccio difcil, e no ser solucionado por alguns


alunos nas sesses iniciais. Mas eles o acharo muito interessante. O mais importante que o exerccio gera observao intensa entre os alunos.

2.

O professor pode sugerir que os jogadores fantasiem o outro


personagem (por exemplo, altura de dois metros, pernas grossas, leve como uma pluma etc.). Mas o professor no deve
dar exemplos.

Todos os grupos recebem uma lista idntica, de adereos de


cena e moblia. Estabelecem Onde, Quem e O Qu . Os jogadores
realizam a cena.
PONTO DE CONCENTRAO:

deixar que os objetos (peas de cen -

rio) criem a cena.


EXEMPLO

Uma lista tpica de moblia e adereos seria:


janela dando para uma sada de emergncia
porta de um armrio de roupa
porta de um banheiro
porta de sada (exterior)
janela dando para a rua
beliche
pequena geladeira
copos, cigarros, adereos variados
prateleiras de livros
escada
elevador
fotografias

ONDE

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

126

O Onde abstrato A

AVALIAO

Eles escreveram um roteiro em torno dos objetos ou os objetos geraram uma cena? Qual era a diferena das cenas entre si? A
sada de emergncia trouxe uma nova perspectiva para a cena ou
era simplesmente um adereo?
PONTOS DE OBSERVAO

1.

No avalie antes que todos os grupos tenham realizado o exerccio.

2.

Este exerccio deve auxiliar o professor-diretor a determinar


se os atores esto compreendendo a frase "Deixe o Onde
criar acena". Se eles impuseram uma cena aos objetos, em
lugar de permitir que os objetos criassem a cena, eles ainda
no compreenderam totalmente a forma como o' Ponto de
Concentrao funciona .

Cada aluno faz uma planta-baixa em casa, concentrando-se


no Onde, e estudando como ele poderia ser usado pelos personagens. Cada aluno faz um plano para dois personagens, montando
uma cena de trs minutos de durao, mais ou menos. Ele faz
um roteiro, estabelecendo os personagens e a ao em relao ao
Onde. Os alunos vm para a classe com suas plantas-baixas e seus
roteiros. Os membros do grupo seguem as indicaes durante a realizao do exerccio.
o dilogo e a ao devem surgir do
contato com os objetos fsicos.

PONTO DE CONCENTRAO:

Onde - sala de estar. Quem estudando.

EXEMPLO :

Qu -

menino e menina. O

O menino (focalizando uma escrivaninha) est sentado escrevendo (utiliza a caneta, a escrivaninha etc.). A menina (focalizando a porta) bate na porta (manipula a porta) . O menino (focalizando a porta) vai at a porta, abre-a (manipula a porta etc.)

Alguns alunos organizam o palco, atrs de uma cortina fe-

literal de um lugar particular. Eles podem usar praticveis, peas de


pano, adereos estranhos e efeitos de luz fora do comum. Quando
tiverem te~i1!ado, abre-se a cortina e um outro jogador deve entrar no cenano permanecendo calmamente ali. Ele no deve desempenhar nenhu~a atividade, at que o cenrio o mova (inspire),
a fazer alguma COIsa.

No force! Tome o tempo que for necessrio! Permanea calmo!

INSTRUO:

AVALIAO

O cenrio gerou a cena ou o ator imps a cena ao cenrio?


PONTOS DE OBSERVAO

Peas de cenrio e iluminao reais so essenciais para o


sucesso deste exerccio, pois eles favorecem o clima, a percepo e a ao.
A necessidade de realizar atividade, muitas vezes leva o ator
a iniciar a cena antes que ela se apresente para ele. Atente
para isto.
Outro ator pode ser enviado ao palco depois de iniciada a
cena. Mas ele no deve impor um clima exterior cena, e
sim subir ao palco, espera de que o iniciador da cena o utilize de alguma forma. O ator que est no palco pode chamar
outros atores - dentro do clima da cena, naturalmente.

2.
3.

O Onde abstrato B
O jogador A organiza um agrupamento de mobilia, como por
exemplo cadeiras, combinaes de cadeiras , mesas, molduras
de janelas etc., que sugiram alguma atividade humana. A platia
de alunos observa o cenrio, e algum entra na cena, sugerida pelos agrupamentos.
no agrupamento de adereos de cena
e peas de cenrios; permitir que eles trabalhem pelo jogador.

PONTO DE CONCENTRAO :

AVALIAO

As aes surgiram do Onde ou foram impostas a ele?


PONTOS DE OBSERVAO

1.

Os jogadores devem focalizar primeiramente os objetos. Este


foco vai gerar uma ao em relao a ele.

2.

Este exerccio pode ser completado durante uma nica sesso, na prpria oficina de trabalho. Grupos de dois elementos podem elaborar a cena, primeiramente no papel e depois
no palco.

~hada. O objetivo cri.ar um cenrio que no seja a representao

1.

T areja para casa com Onde

127

AVALIAO

. Os jogadores perm!t~ram que o cenano trabalhasse por eles,


ou lmpu~e.ram uma est ria? Aquele que organizou o palco tinha
uma estona em mente? Uma cena? Um objetivo definido?
PONTOS DE OBSERVAO

. E~te probl ema requer peas de cenrio, adereos de cenas


e ilumina o para ser realizado. Aquele que organiza o palco
5.

Este exercielo sem elh an t e a. EXCURSES AO INTUITrvO. p . 112.

deve permitir que os adereos de cena trabalhem por ele. Ele


no precisa ter necessariamente uma estria em mente, podendo
deixar que a "vida do objeto" sugira as formas de agrupamento.

Mostrando o Onde sem objetos

AVALIAO

O jogador ou os jogadores que entraram na cena ajudaram


a desenvolv-la? O jogador entrou em um momento de emergnda?
PONTOS DE OBSERVAO

1.

Dois jogadores.
Os jogadores devem mostrar o Onde a partir do seguinte:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

olhando para alguma coisa (ver);


ouvindo (escutando);
por meio do relacionamento (quem voc );
por meio de efeitos de som;
por meio de efeitos de iluminao;
por meio de uma atividade.
usar o equipamento sensorial e/ou relacionamento para mostrar Onde.

PONTO DE CONCENTRAO:

12.

ONDE

IMPROVISAAO. PARA O TEATRO

128

2.

Este exerccio til quando um grupo est trabalhando com


sugestes a partir da platia. Alerta todos os jogadores para
ajudar a terminar a cena quando ela fica encalhada. Como no
possvel enunciar "Um Minuto" durante uma apresentao pblica, este exerccio serve ao mesmo objetivo.
Este exerccio parecido com o JOGO DO ONDE, mas
mais avanado, na medida em que os jogadores que entram
na cena, apenas o fazem se puderem ajudar a desenvolv-la
ou termin-la.

A cena de deciso
Um jogador.

AVALIAO

Estabelece Onde, Quem e O Qu. Realiza a cena.

Eles usaram um objeto para mostrar? Eles simplesmente realizaram um exerccio de ver, ouvir etc, (como na Orientao), ou
mostraram Onde?

PONTO DE CONCENTRAO:

PONTOS DE OBSERVAO

PONTOS DE OBSERVAO

1.

Uma variao deste exercicio seria acrescentar uma deciso


na vida da pessoa. Exemplo: ir ou no a um encontro; desistir
Ou no de doar um filho; cometer ou no suicdio.

2.

3.
4.
5.

Este exerccio vai ajudar a afastar a "muleta" do medo:


usando apenas objetos fsicos para mostrar o Onde.
Apesar de o exerccio parecer semelhante aos exerccios dados no incio da Orientao, o Ponto de Concentrao agora
se situa em torno do Onde - uma diferena sutil, mas muito importante.
No use este exerccio, at que os alunos tenham completado
e automatizado MOSTRAR ONDE POR MEIO DE OBJETOS FSICOS.
Os relacionamentos de personagem adquirem intensidade durante este exerccio.
Os alunos avanados vo achar desafiador este problema e
pode-se permanecer com ele durante muitas sesses, usando
todos os meios para mostrar Onde.

Enviar algum para o palco


Dois jogadores.
Estabelecem Onde, Quem e O Qu. Outros jogadores entram
em cena durante a atuao, se julgarem que podem ajudar a desenvolv-la.
PONTO DE CONCENTRAO:

v-la e] ou termin-la.

entrar na cena e ajudar a desenvol-

mostrar Quem ele e O Qu est


acontecendo, por meio do uso do Onde.

MOSTRAR ONDE POR MEIO DE QUEM E O QU~


Dois ou mais jogadores. Estabelecem Onde, Quem e O Qu.
Usar Quem para mostrar Onde.
Onde - um orfanato. Quem - uma menina e um homem. O Qu - os pais vieram buscar a menina. Neste exemplo,
todo o sentido do orfanato ficou evidente.

PONTO DE CONCENTRAO:
EXEMPLO:

AVALIAO

A utilizao do Quem para mostrar Onde intensifica o relacionamento? possvel mostrar Onde por meio do Quem?
PONTOS DE OBSERVAO

1.
2.

O aluno-ator nunca deve contar Onde ele est.


Este exerccio serve ao objetivo de intensificar relacionamentos.

Onde sem usar as mos


Deve ser realizado da mesma forma que
MOS, p. 59.

ENVOLVIMENTO SEM AS

130

lMPROVISAQAO PARA O TEATRO

5. Atuando com o Corpo Todo

Observe se os jogadores esto quebrando a dependncia do


professor-diretor e se justificam a no-utilizao das mos, sem
que isto lhes seja dito. Em uma cena de dormitrio, por exemplo, os jogadores podem . estar pintando as unhas, fazendo-se necessrio fechar gavetas e armrios com os ps, cotovelos e ombros .
Um jogador que est passando no parque pode enfiar as mos no
bolso e chutar pedras, deixar que as folhagens rocem seus ombros
e batam em sua face. Os jogadores que integrarem o no-uso das
mos, iro manter o Ponto de Concentrao nas mos, lugar de
usar os objetos para mostrar o Onde, o que altera completamente o
problema . Deixe que os atores descubram isto por si mesmos.

O ator deve saber que ele constitui um organismo unificado,


que seu corpo, da cabea aos dedos do p, funciona como uma
unidade, para uma resposta de vida (veja Capo 11). O corpo deve
ser um veculo de expresso e precisa ser desenvolvido para tornar-se um instrumento sensvel, capaz de perceber, estabelecer
contato e comunicar. A frase, "Veja com o cotovelo", uma maneira de ajudar o aluno-ator a transcender o conceito cerebral que
possui de um determinado sentimento e reintegr-lo onde pertence
- no organismo total. Ele deve chorar com o estmago e digerir
com os olhos.
Este captulo contm exerccios que ajudam o aluno-ator a
fisicalizar as Instrues usadas durante a oficina de trabalho: Sinta
a raiva nos rins. Oua este som nas pontas dos dedos. Sinta o gosto
do alimento durante todo o percurso que faz, at os dedos do p.
O ideal seria que todas as oficinas de trabalho de interpretao fossem acompanhadas por trabalho de corpo regular, dado
por um especialista no campo. Aconselha-se os professores de
vanguarda, que tambm esto investigando os problemas de movimento relacionados com o ambiente. Eles descobriram que para
surgir graa natural, em oposio ao movimento artificial, necessria a liberao do corpo, no o controle.

EXERC1CIOS PARA PARTES DO CORPO


Estes exerccios so destinados a desenvolver o uso mais orgnico dos ps e das pernas e para despertar o aluno para a percepo de que suas pernas e ps so partes integrais de seu corpo.

ATUANDO COM O CORPO TODO

IMPROVISAO PARA O TEATRO

132

Para esse exerccio necessria uma cortina no palco , erguida


o suficiente para mostrar somente as pernas e os ps dos atores.
Se a cortina do palco no puder ser suspensa e abaixada, pode-se
facilmente pendurar um lenol na altura dos joelhos. Certifique-se
apenas que a parte superior do corpo esteja oculta.

PONTOS DE OBSERVAO

1.
2.

Somente ps e pernas
3.

Jogadores individuais.
EXERCtCIO

Cada jogador deve mostrar o seguinte, usando somente ps e


pernas : Quem ele ? O que est Fazendo? Um estado de nimo
(impacincia, pesar etc.).
PONTO DE CONCENTRAO: Mostrar Quem, O Qu, ou um estado
de nimo somente com os ps.
AVALIAO

Veja avaliao usada no


EXERCICIO

EXERCCIO PARA AS COSTAS,

p. 134.

Dois jogadores.
Estabelecem Onde , Quem e O Qu. Sem dilogo.
foco somente nas pernas e nos ps.
Relacionamentos, risada, tristeza etc., devem ser comunicados
somente com os ps.

PONTO DE CONCENTRAO:

1: Os ps de um garoto aproximaram-se de uma porta


_ eles hesitaram. Ousariam ir mais longe? Depois de um .momento de indeciso, tomaram coragem e foram at o capacho da
porta. Os ps, nervosos, limparam-se com excessivo zelo no
capacho - obviamente, uma campainha soava dentro da casa.
Os ps de uma garota, metidos em sandlias, apareceram
na porta. Parecia que tambm eram tmidos. Eles saram pela
porta e ento seguiu-se um passeio pelo jardim. Os dois amantes
tmidos estavam lado a lado. Os ps facilmente contaram a
estria do amor que superou a vergonha.

EXEMPLO

EXEMPLO 2: Onde um cinema. Quem - dois estranhos. O


Qu - assistindo a um filme.
Primeiro vimos um par de ps avanando lentamente no corredor, e finalmente descansar, quando seus donos sentaram. A
cena logo revelou que eles estavam assistindo a um filme de
bang-bang excitante. Durante a excitao, cada ator tirou seus
sapatos, para descansar melhor. E quando levantaram para sair,
os sapatos foram trocados; os dois pares de ps avanaram lentamente no corredor, cada um vestindo os sapates do outro.
A autora usa aqui o termo brogam , traduzido por ..... ~tlo.., que .llPllflca calado grosseiro de couro cru, usado na Irlanda e Bao60I . (N. da T .)

133

Uma vez que o problema tenha sido resolvido em pares,


qualquer nmero de jogadores pode ser usado eficientemente.
Os jogadores tambm devem fazer este exerccio descalos .
Sabendo que seus ps esto expostos, trabalharo com maior
compreenso do problema, para mostrar para o pblico como
se sentem.
Observe o trabalho posterior dos estudantes e veja o quanto
foi absorvido por eles. Seus ps esto entrando mais em
ao? As portas so fechadas com .os ps? Dentro de uma
cena, os ps so usados para mostrar contemplao ou raiva?
Os ps tm vida? Os atores esto mostrando maior energia,
da cabea aos dedos dos ps, no seu trabalho? Os ps contaram uma estria, ou foi realmente desenvolvida uma cena?

Somente as mos
Muitos atores, que usam as mos junto com o rosto e a
voz, esquecem-se de seu valor real. Outros as movimentam com
se fossem sacos, gesticulam demais ou usam-nas apenas para
segurar cigarros. Alguns atores imaturos usam as mos para
acentuar cada palavra que dizem - o que constitui uma utilizao fraca de uma energia muito importante. No exerccio que
segue, o aluno-ator aprende a mostrar o relacionamento atravs
do uso de suas mos.
Na preparao do exerccio, o professor-diretor deve providenciar um pequeno palco, como o de marionetes, que esconda
o corpo do estudante da viso do pblico. Pode ser usada uma
mesa retangular, coberta com cortina. Talvez seja necessria uma
luz para iluminar a rea de atuao em miniatura. Adereos de
cena so teis, mas no imprescindveis.
Grupos de dois jogadores. Estabelecem Onde, Quem e O
Qu. No deve ser usado dilogo e os jogadores no devem
utilizar nenhuma parte do corpo, exceto as mos e os antebraos.
PONTO DE CONCENTRAO:

mostrar Onde, Quem e O Qu usando

somente as mos.
EXEMPLO 1: Primeiro vimos as mos de algum escrevendo em
um pedao de papel. Colocaram o papel de lado e fizeram um
gesto para que algum, que estava fora do palco, entrasse e sentasse do outro lado da mesa. O segundo par de mos entrou.
Elas estavam tensas, e pareciam tortas e deformadas, como se
pertencessem a um paraltico. Elas tentavam esconder-se, depois
acalmaram-se. As primeiras mos suavemente tranqilizaram-se
e ofereceram o papel para que as mos paralisadas assinassem.
Elas . ~fereceram uma caneta, que as segundas pegaram com grande dificuldade. Enquanto as mos paralisadas lutavam para assinar
o papel, as outras faziam gestos suaves, confiantes e amigveis.
A cena continuou por algum tempo, com toda nossa ateno

134

IMPROVISACAO PARA O TEATRO

voltada apenas para estas mos. A cena era intensamente emocional e estimulante.
2: Onde - Sala de estudos de um padre. Quempadre e criminoso. Qu - criminoso est se confessando
para o padre.

EXEMPLO

Ria com os dedos! Encolha as mos, no as costas!


Lembre-se, no podemos ver o seu rosto! Ponha toda esta
energia na ponta dos dedos!

INSTRUES:

ATUANDO COM

CORPO TODO

135

Viso de Frente
1.

2.
3.
4.

5.
6.
7.
8.

Testa
Sobrancelhas
Olhos
Bochecas flexveis
Nariz que franze
Boca
Maxilar
Lngua

9.
10 .
11 .
12 .
13 .
14 .
15.
16.

Dentes
Ombros
Peito que pode ser expandido
Mos e braos
Estmago
Joelhos
Tornozelos e ps
Dedes

AVALIAO

Veja a Avaliao usada em EXERCCIO PARA AS COSTAS.


Enfatize para o pblico: "eles comunicaram o relacionamento?"
Aos jogadores: "vocs planejaram uma estria?"
PONTOS DE OBSERVAO

1.

2.

3.

4.
5.

O exerccio tambm pode ser realizado por um ator, individualmente, como em SOMENTE Ps E PERNAS. Devem
mostrar : quem eles so, o que esto fazendo; estado de
nimo, como, por exemplo, sofrendo.
No incio, os alunos tero uma forte tendncia para usar o
rosto ou outras partes do corpo invisveis para o pblico.
Ao resolverem o problema de mostrar o Onde, Quem e
O Qu com as mos, logo desenvolvero dedos articulados.
Evite sempre discutir o uso exagerado das mos. Quando
os alunos comearem a pensar em termos de energia,
til usar esta terminologia porque em vez de lhes dizer para
no usar as mos , o professor pode sugerir que a energia seja
deslocada para uma localizao mais adequada. Na maioria
dos casos no precisa ser nunca mencionado.
Os exerccios para os dedos so teis para o desenvolvimento
das mos.
A tendncia para planejar uma estria forte nesse exerccio.
Os jogadores devem ser lembrados novamente que o Ponto
de Concentrao deve trabalhar para eles.

Exerccio para as costas


Por meio desse exerccio os atores devem ser conscientizados
que "no dar as costas para o pblico" empregado apenas para
assegurar a comunicao com o pblico . O ator aprende a comunicar-se com o pblico sem a ajuda de dilogo ou de expresso
facial - em resumo, a comunicar-se com seu corpo.
Trabalho preliminar
Qualquer nmero de jogadores. Pea para dois alunos ficarem
diante do grupo. Um deles deve ficar de frente para o pblico,
e o outro de costas. Pea para o pblico enumerar as partes do
corpo que podem ser usadas para comunicao, sendo que o aluno
movimenta a parte mencionada.

Viso de Costas
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Cabea (sem partes mveis)


Ombros (mesmo que de frente)
Tronco (massa slida)
Braos e mos (movimento limitado)
Ndegas
Calcanhares, tornozelos, e barriga das pernas
(comparativamente imveis)

Agora pea aos alunos que sentem individualmente ao piano,


de costas para o pblico. Devem mostrar como se sentem, atravs
da maneira de tocar. Deixe que descubram sua prpria atitude.
Alguns exemplos de atitudes poderiam ser: estudante sem vontade
de estudar, dando um concerto, tocando com nostalgia.
Em seguida, os estudantes estabelecem Onde, Quem e O
Qu. A cena deve ser realizada de costas para o pblico. Eles
devem escolher um ambiente onde o dilogo no possa ser usado
( por exemplo: uma igreja, diante do desastre de uma mina , um
lugar onde estranhos se encontram). O Ponto de Concentrao
usar as costas para mostrar ao pblico a ao interior - o
que est sentindo. Eles devem escolher alguma coisa que tenha
foco de interesse (por exemplo : pessoas observando um homem
que est tentando pular do peitoril de uma janela, pessoas observando uma briga, pessoas observando um jogo de futebol).
1: Onde - sala de espera vazia, com bancos. Quem
refugiados, doutores, enfermeiras etc. O Qu enchente . Horrio - quatro horas da manh. TempoTrovo e relmpago. Problema - procurando dormir.

EXEMPLO

INSTRUO:

No mostre com o rosto! Mostre com as costas!

EXEMP LO 2: Uma cena na rua: uma garota de oito anos fazia


uma princezinha maldos a, que exigia a expulso de seu primeiro
ministro. Por meio da Instruo, foi pedido que mostrasse sua
raiva e maldade com os ombros. A ao resultante atingiu no
apenas o corpo, como sua voz aumentou de volume com grande
raiva, e apareceu atividade e movimentao de palco interessantes
quando ela expulsou o ministro da sala. Foi -lhe dito para manter
a raiva nos ombros quando ela foi saltitante para sua mesa. Ela

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

ATUANDO COM O CORPO TOIX>

literalmente encheu o palco COm o sentimento e no teve dificuldade em resolver o problema. . Era compreensvel e divertido para
ela ficar "furiosa" com os ombros.

EXEMPLO: Reunio para rememorar um acontecimento; peregrinos


indo para o santurio; mergulhadores procurando um tesouro
submarino; removendo uma pedra da entrada de uma caverna;
astronave sem gravidade.

136

AVALIAO

137

Eles mostraram com as costas? Poderiam ter encontrado


maior variedade de movimento? Difundiram ou concentraram a
expresso? Que idade eles tinham?

Movimento rtmico 1

PONTOS DE OBSERVAO

. Pea aos jogadores para sentarem ou ficarem de p num


espao amplo. Professor enuncia um objeto (trem, avio , astronave, mquina de lavar etc.). Os jogadores devem imediatamente, sem pensar, fazer o movimento que o objeto sugere.
Pea para continuarem os movimentos at que se tomem
fceis e rtmicos. Quando isso ocorrer, pea ao grupo, por meio
de Instrues, para deslocar-se na rea, continuando a movimentao. Coloque um disco ou pea para um pianista tocar, enquanto os alunos mantm os mesmos movimentos.
Monte uma cena para os jogadores, enquanto esto se
movimentando.

1.
2.

3.

4.

Variaes desse exerccio podem ser feitas usando um s


ator.
No espere demais dos alunos no incio. Somente os natu ralmente mais dotados sero capazes de dar uma expresso
completa no comeo.
O professor-diretor poder ser obrigado a usar esse exerccio logo no incio do trabalho, quando a discusso "costas
ou no costas" surge pela primeira vez.
Esse exerccio til no teatro formal , para o ensaio de cena s
de multido, entre outros.

Partes do corpo: cena completa


Depois de cada exerccio individual ou sene de exerccios
concentrando-se em partes do corpo, divida o grupo em subgrupos.
Eles estabelecem Onde, Quem e O Qu. A cena realizada
normalmente pelos atores, totalmente visveis para o pblico.
PONTO DE CONCENTRAO:

na parte do corpo especfica, anterior-

Grupo todo.

EXEMPLO: OS personagens foram rapidamente distribu dos, sem


interromper os movimentos. Um aluno, que tinha desenvolvido
um interessante movimento de inclinao do tronco, tomou-se
um porteiro de uma casa de shows . Duas garotas, que tinham
usado movimentos com as mos parecidos com hlices, tornaram-se danarinas. Uma garota, que corria rapidamente de um
lado para outro do palco, tornou-se uma me que pro curava sua
criana, e assim por diante. O palco todo tran sformou-se num
carnaval estimulante e animado.

mente trabalhada.

Msculo tenso

PONTO DE OBSERVAO

Observe que muitos maneirismos desaparecem. Por exemplo,


alunos-atores que antes faziam caretas com o rosto tero, em
muitos casos, abandonado esta muleta, como um resultado desse
exerccio.

EXERCCIOS PARA ENVOLVIMENTO TOTAL


DO CORPO
Envolvimento total do corpo

Dois ou mais jogadores.


Estabelecem Onde , Quem e O Qu. Cada jogador deve tensionar uma parte do corpo, e mant-la tensa durante a cena .
Isto no deve fazer parte da cena , no entanto - puramente
pessoal. Embora a tenso seja qua se sempre notada pelo pblico,
o jogador deve mostr -la ou justific-la. Se um jogador escolher
uma perna rgida, por exemplo, no deve justific-la, mancando.
Ele deve fazer a cena como se a rigidez no existisse.
PONTO DE CONCENTRAO:

tensionar alguma parte do corpo.

Dois ou mais jogadores. Para alunos adiantados.

AVALIAO

Eles estabelecem Onde, Quem e O Qu. Devem escolher


uma cena que envolva ao da cabea aos dedos dos ps.

Os jogadores tentaram justificar a tenso, ou simplesmente


trabalharam com ela? A sua concentrao no msculo tenso gerou maior espontaneidade para o trabalho dos jogadores?

PONTO DE CONCENTRAO:

ps.

Envolvimento da cabea aos dedos dos


1.

Veja CAMINHADA AO ACASO p. 199.

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

ATUANDO COM O CORPO TODO

.
Aos jogadores: A concentrao no msculo tenso deu-lhes
liberdade de resposta?

pradores. O Qu - os brinquedos esto sendo consertados, limpados e vendidos. Brinquedos sugeridos - bonecas falantes,
bonecas que andam , urso que dana, caixinha de supresa, fantoche, boneca que d piruetas, brinquedos movidos por corda.

138

PONTOS DE OBSERVAO

I.

2.
3.

N a apresentao inicial desse exercicio, observe que muitos


jogadores vo tensionar o que j um problema muscular
pessoal para eles (por exemplo: uma pessoa teimosa vai
fazer um pescoo rgido; o aluno que usa exageradamente
a boca e a face, vai concentrar-se num msculo facial) .
No aponte isto para os alunos-atores, at que todo o grupo
tenha completado o exerccio pela primeira vez. Ento, esclarecendo por meio de uma avaliao, pea que refaam a
cena, escolhendo um outro msculo. No preciso dizer
que isto pode levar duas ou mais sesses de trabalho.
A resistncia ao Ponto de Concentrao, que surge em todos
os exerccios, ser muito evidente aqui. Tens ionar um
msculo que j tenso constitui resistncia ao problema.
Este exerccio mantm os jogadores intensamente preocupados, enquanto fazem a cena. Certa vez, um aluno-ator, que
resistia a quase todos os problem as, teve uma superao
dramtica com este.

Bonecos e/ou automao


(Pode ser usado para desenvolver material para cenas.)
Discuta com os alunos-atores os movimentos de marionetes.
Se possvel, traga uma marionete, brinquedos e bonecos para serem observados na classe.
EXERCtCIO

Dois ou mais jogadores.


Eles estabelecem Onde , Quem e O Qu.
I'O NTO DE CONCENTRAO :

os personagens devem movimentar-se

como bonecos .
EXERC[CIO

O mesmo que o 1, exceto que agora temos uma combinao


de bonecos e humanos.
EXEMPLO: Um homem, poderoso, manipula um grupo grande
de pessoas que respondem como marionetes. Ou um titiriteiro d
um espetculo .

EXERCtCIO

(O exerccio seguinte, destinado a crianas pequenas, uma variao do exerccio acima.)


O professor-diretor prope a cena para a classe. Ondeloja de brinquedos. Quem - brinquedos, dono da loja, com-

EXERctCIO

139

Varie as cenas precedentes, solicitando concentrao em coisas


que se movem mecanicamente, como uma mquina registradora,
um relgio mecnico, uma mquina que funciona por meio de
ficha etc.

6. Marcaco
. de Cena No-Direcional

FUNDAMENTOS
Uma das marcas do ator amadurecido a sua movimentao
de cena natural e intencional. A movimentao de cena, ou
marcao, deve ser compreendida como aquilo que . O professor-diretor no deve influenciar a colocao em cena do ator
ou suas entradas e sadas do palco, exceto quando a posio
ressalta ou enfraquece relacionamentos, atmosfera ou caracterizao.
A marcao de cena deve facilitar o movimento, enfatizar
e intensificar o pensamento e a ao, e ressaltar relacionamentos.
Pode ser usada simblica ou visualmente, para sublinhar relacionamento conflitante e atmosfera. ]j, massa equilibrando massa,
a intemassa equilibrando ao, massa equilibrando desenho.
grao do quadro de cena.
A marcao deve ser compreendida desta forma. O ator
deve aprender a perceber as necessidades da cena. Como um
jogador de bola, gil, ele deve estar sempre alerta para onde
a bola possa cair. Enquanto se move pelo palco, deve estar
consciente tanto de seus colegas atores quanto de seu lugar e
sua parte dentro do ambiente total. O ator deve tornar-se a tal
ponto sensvel marcao, que ele mantm o quadro de cena
interessante e as linhas de viso claras em todos os momentos de
seu trabalho.
Na encenao formal, a marcao no deve nunca ser imposta ou aparecer como uma resposta aprendida. O ator no
deve deslocar-se do sof para a poltrona e para a porta como

142

IMPROVI8AAO PARA O TEATRO

MARCAAO DA CENA NAO-DIREeIONAL

143

um danarino desajeitado, que aprendeu seus passos de cor . A


marcao prematura, arbitrariamente imposta a atores imaturos,
~o apenas cria essa rigidez desagradvel, como torna o ator
Incapaz de enfrentar crises durante as representaes. O aluno-ator
que foi treinado com marcao de cena no-direcional instrumenta
o trabalho do diretor ao mover-se no palco, sempre consciente de
seu lugar dentro do quadro. A marcao de cena no-direcional
gera seleo espontnea e habilidade para enfrentar crises.
Para o ,teat~o improvisacional, a necessidade de compreender
esse ponto e evidente. E, como todas as outras convenes de
palco, os. alunos-atores devem absorver esta conscincia at que
se torne intuitiva ou uma segunda natureza para eles. A marcao espontnea parece estar cuidadosamente ensaiada quando
os atores esto verdadeiramente improvisando.
A marcao no-direcional d para o ator e o diretor o
mesmo relacionamento que eles devem ter quando esto desenv?lv~~do cenas para apresentaes de teatro improvisacional.
Significa dar e tomar entre ator e diretor. Pelo fato de o diretor
ter uma viso diferente e estar vendo a cena do ponto de vista
do observador, ele pode (observando o que foi realizado espontaneamente pelo ator) tirar do ator aquilo que pode ser mais
bem aproveitado para a cena, e devolv-lo para ele. O diretor
d~sta forma seleciona, rejeita ou acrescenta ao que est sendo
feito em cena, somado s sugestes do dramaturgo. Dessa maneira, atores e diretor trabalham como uma unidade, intensificando a pea com a" totalidade de sua energia criativa individual.
A crescente habilidade para ver a cena do ponto de vista
do pblico, enquanto est atuando, d ao ator conscincia de
ao em relao aos outros e desta forma torna-se um grande
p~s.so em direo ~ sua identidade, livrando-o dos efeitos pernicrosos do egocentnsmo e da exibio.

nas oficinas de trabalho, porque um rtulo. "Compartilhe com


o seu pblico" deve tornar-se um problema pessoal para o aluno-ator. Quando isto compreendido, ento a palavra "marcao" pode ser introduzida, embora mesmo para atores profissionais a frase "Compartilhe com o seu pblico" suscite uma
resposta mais natural do que o comentrio sobre sua marcao
pobre. Pois, s vezes, atores profissionais precisam ser lembrados
que esto no palco por alguma razo.
Muitos momentos interessantes acontecem em cena quando
os atores, procurando compartilhar o quadro de cena, precisam
movimentar outros atores. Quando o diretor d a Instruo,
"Compartilhe o quadro de cena", no deve nunca enunciar o
nome de um ator particular. Todo ator em cena responsvel
por tudo o que acontece. Se alguns atores no esto conscientes
do quadro de cena, outros atores devem moviment-los. Se isto
no pode ser feito, ento todos devem movimentar-se e formar
um novo quadro de cena em torno do ator inconsciente.
Quando os atores trabalham para a cena total, s podem
ficar agradecidos por uma ajuda como esta. POr exemplo, a
situao se passa em um escritrio. Eduardo est diante da secretria, de forma que no podemos v-la. Eduardo esqueceu-se
que est "bloqueando" a vis o " e no res'pon~e Instru?:
"Compartilhe o quadro de cena". A secretna SImplesmente dIZ,
"O Senhor poderia sentar-se, por favor?" Ou, "O Senhor poderia vir aqui?" Ou, se ainda no houver resposta, ela pode
moviment-lo fisicamente para uma posio mais satisfatria; ou, se
isto no possvel, ela poder recolocar-se v" em relao a ele.
Quando os alunos-atores compreendem perfeitamente o significado de "Compartilhe com o seu pblico", ento eles esto
realmente livres. No existe ningum para ser culpado.

MOVIMENTAO DE CENA

EXERctCIOS

A movimentao de cena est intimamente ligada com a


ma~cao. ~ ambas crescero juntos. Mesmo diretores ou atores
mais habilidosos ~o encontram sempre uma movimentao de '
cena u:teressante Intelectualmente. Como a marcao, a movimenta~ao de cena deve ser oportuna e espontnea na aparncia.
Isto so pode acontecer quando cresce do relacionamento de cena .
A movimentao de cena no deve ser apenas uma atividade
para manter os atores ocupados. Alm do mtodo bvio de adotar
moviment~o ?e cena s~gerido na prpria pea, o diretor de peas formais vai descobnr que, usando os exerccios de atuao
que s.eguem, ele vai criar mais movimentao de cena do que
podena encontrar em muitas horas de trabalho com a pea.
COMPARTILHE COM O SEU PBLICO
As frases "Compartilhe com o seu pblico" e "Voc est
afundando ~ barco" daro aos atores sensibilidade para o problema
da rnarcaao, A palavra "marcao" deliberadamente evitada

Preocupao

Dois jogadores avanados. (timo para desenvolver cenas para


representaes, mas intil se os jogadores no souberem usar
o Ponto de Concentrao.)
Estabelecem Onde, Quem e O Qu . O O Qu deve ser
uma atividade que envolva totalmente os dois jogadores, como
por exemplo, preparando-se para um piquenique, vestindo-se para
sair etc. Os jogadores combinam tambm um assunto ou ponto
de vista a ser discutido durante essa atividade. Eles devem estar
totalmente ocupados (fisicamente) um com o outro e totalmente preocupados com o assunto (mentalmente) (Veja No-MOVIMENTO, p. 170).
Na. lngua. Inglesa. existem o verbo blocktng, aqu traduzido por
"obstruindo a. vlsAo" e o 's u b st a.n t lvo blocking aqu traduzido por "marcao".
A transposo literal no posstvet para. o portugus. (N. da. T.)
O mesmo problema encontramos com o termo re-block, tra.duzldo por
"reooJocar-se". (N. da T.)

144

MARCAAO DA CENA NAO-DIRECIONAL

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

PONTO DE CONCENTRAO

Cada jogador deve verbalizar e estar totalmente preocupado


com o seu prprio ponto de vista sobre o assunto que combinaram.
Ao mesmo tempo, cada jogador deve permanecer totalmente
ocupado com a atividade que o envolve com o outro, de forma
que durante toda a cena eles necessitem constantemente da ajuda
um do outro - como, no caso do piquenique, a preparao do
alimento, ajudando um ao outro a encontrar as coisas etc. mantendo ao mesmo tempo a fluncia do dilogo concentrado na
preocupao, enquanto se relacionam um com o outro, atravs
da ao e do dilogo, que acontecem no presente (no palco) .

Passem coisas para o outro! Mantenha o seu prprio ponto de vista! Mantenham a atividade acontecendo entre
vocs! Encontrem-se um com o outro apenas por causa da atividade que est acontecendo no palco!

INTRUES :

EXEMPLOS: Onde cozinha. Quem - duas irms. O Qu


- ajudando uma outra a preparar um piquenique. Assunto combinado - direito ao divrcio. Onde - gramado. Quem
namorados. O Qu - jogando croqu. Assunto combinado beijar-se em pblico. Onde - cancha de boliche. Quem marido e mulher. O Qu jogando e marcando os pontos.
Assunto combinado - o que fazer com a me dele. (Uma
vez, quando esta simples situao produziu conflito real, foi
interrompida e combinou-se outra coisa. A nova situao, "o
que fazer com pessoas idosas", era mais apropriado. E "o que
fazer com a me" surgiu naturalmente.)
AVALIAO

Eles se preocuparam totalmente com os seus pontos de vista?


Eles trabalharam em conjunto na atividade? Eles usaram o Onde
continu amente? A preocupao com o ponto de vista era separada, de forma a no interferir um sobre o outro? A preocupao
os manteve separados um do outro em um dos nveis, enquanto
o Onde, Quem e O Qu os mantinham totalmente envolvidos e
relacionando-se com o presente da cena? Eles verbalizaram as
coisas do ambiente imediato sem deslocar a preocupao?

Duas cenas
que requer tambm dar e tomar, relaciona-se
intimamente com os problemas de ouvir e falar e deve ser explorado com estes objetivos. As primeiras quatro partes deste
exerccio, A at D, devem ser usadas para os problemas de audio
e de fala . Embora os exerccios subseqentes se destinem mais
diretamente marcao de cena, os exerccios A at D devem
preced-los, para esclarecimento.
Sem ouvir , um grupo no pode dar nem tomar. Enquanto um
grupo est tomando a cena , o outro no pode dar a cena at que
DUAS CENAS,

145

a voz corte sua cena com nfase, ressonncia e clareza . Por esta
razo, dar e tomar (escolha dos atores) especialmente til para
a projeo da voz. Quando os grupos esto atentos em dar e tomar,
o dilogo surge com clareza. Para dar e tomar, a voz deve, como
um instrumento, fazer com que o seu som seja audvel. Os atores
podem desen volver isto a tal ponto que s vezes os grupos do
ou tomam a cena com uma nica pala vra. DU AS CENAS foi criado
quando se notou que os atores tinham dificuldade de relacionamento , quando havia quatro ou mais jogadores no palco e mais
de um centro de ateno, como por exemplo : um restaurante, cena
de uma festa etc.
A.

DAR E TOMAR (com direo)

Divida em grupos de quatro. Os grupos se subdividem em


grupos de dois. Coloque duas mesas em cena, sendo que cada
subgrupo fica em uma delas. Os membros de cada subgrupo
estabelecem relacionamento entre si (exemplo: subgrupo A, marido e mulher, discutindo sobre o divrcio; subgrupo B, empresrios tentando entrar em um acordo sobre um contrato) .
Em nenhum momento, durante o exerccio, os subgrupos podem
interagir. Cada subgrupo trabalha com uma cena independente.
Ambos os subgrupos iniciam suas cenas ao mesmo tempo.
Quando tiverem iniciado, o professor-diretor enuncia o nome de
um dos subgrupos, digamos A. O subgrupo B deve, ento, sair
de foco e dar foco para o subgrupo A. Em outras palavras, quando
o subgrupo A chamado, a sua cena torna-se o foco da cena,
como no dose de uma cmera. Ao mesmo tempo, o subgrupo B
deve cessar toda atividade visual e sonora. O subgrupo B, no
entanto, no deve congelar, e sim continuar trabalhando com o
problema e relacionamento, embora tenha sado de foco . Quando
o professor chama o subgrupo B, ele deve voltar a ser foco de
ateno e compartilhar seu problema e voz com o pblico, sendo
que o subgrupo A sai de foco e interrompe toda atividade sonora
e visual.
O problema a ser resolvido aqui reside na hab.ilidade do
aluno-ator em continuar com o problema e o relacionamento,
embora interrompendo todo movimento fsico e visuaL. . No
congelar quando os subgrupos saem de foco.
Quando o subgrupo A chamado, o subgrupo B
(os empresrios tentando entrar em um acordo sobre um contrato) poderiam, embora interrompendo toda ao visual e sonora,
permanecer com o relacionamento, relendo o contrato, descansando
a cabea sobre a mo contemplativamente, olhando um para o
outro como que especulando.
Quando o subgrupo B chamado, o subgrupo A (marido e
mulher discutindo sobre o divrcio) poderiam, por exemplo, virar
as costas um para o outro com raiva, chorar, abraar etc.

EXEMPLOS:

146

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

Estas tcnicas servem para manter os subgrupos fora de foco,


embora ainda relacionando-se um com o outro e com o problema.
PONTOS DE OBSERVAO
1.

2.

3.

4.

B.

Se um dos subgrupos estiver obviamente "esperando pela


sua vez" , se congelar o problema no foi resolvido. Muitos
alunos-atores acham difcil manter relacionamento e tenso
em silncio. Eles procuraro manter-se em constante atividade, no importando quo diminuta seja. Se isto for um
problema .com o seu grupo, d-lhe o exerccio denominado
CENA DE SILNCIO/TENSO (p. 169) , junto com o presente .
Atente para a superao espontnea de atores que lutam
com o problema de sair de cena sem congelar e sem depender do professor dando exemplos. Se este exerccio for
usado para representaes pblicas, deve ser explorada a
verbalizao de todas as possibilidades de sair de cena.
Neste livro existem exemplos que clarificam e demonstram,
mas o professor no deve nunca dar exemplos aos alunos
durante as oficinas de trabalho. Aqueles que resistem a um
exerccio, podem afirmar que ele "bobo", "impossvel"
etc. Encorage-os apenas a trabalhar com o problema, tentando resolv-lo, mesmo que no consigam.
D DUAS CENAS pela primeira vez durante uma sesso do
Onde , quando cinco ou mais atores estiverem em cena e
todos estiverem se movimentando e falando ao mesmo tempo.
USANDO "DAR"

OS subgrupos seguem os mesmos princpios de A, exceto que


em lugar de serem chamados pelo diretor, so os subgrupos que
devem agora dar o foco de um para o outro. Quando e como
isto feito, s pode ser determinado pelos prprios subgrupos.
C.

USANDO "TOMAR"

Siga os mesmos princpios. No entanto, os subgrupos devem agora tomar o foco um do outro. Isto vai transformar-se
muitas vezes em gritaria e confuso , mas mantenha a proposta.
Quando a seleo espontnea forada pelos problemas colocados pelas cenas, os alunos cantaro, saltaro sobre cadeiras,
plantaro bananeiras etc., caso estas tticas sejam necessrias para
tomar o foco . Observe um crescimento extraordinrio de energia
e impacto quando os alunos tentam resolver o problema de tomar
o foco um do outro.
D.

ESCOLHA DOS ATORES

Repita o mesmo exerccio, mas desta vez os subgrupos devem dar e tomar um do outro, da forma como as situaes
upurcccrcrn.

MARCAAo DA CENA NAD-DlRECIONAL

147

AVALIAO
HOuve algum problema em dar o foco? A resposta em
quase todos os casos "sim" . Por qu? No conseguamos ouvir
o outro subgrupo e, portanto, no sabamos quando dar o foco.
Em que momento vocs podiam dar o foco? Quando o
outro subgrupo entrava com fora.
Vocs tiveram algum problema em tomar o foco? Sim.
Por qu? Porque no conseguamos entrar com fora suficiente
para tirar o foco deles.
A avaliao vai levar a maioria dos atores a perceber que,
seja dando ou tomando a cena, o relacionamento est implcito
em ambos os casos e deve existir antes de uma cena entrar em
foco. O aluno-ator de teatro improvisacional deve saber quando
dar o foco e quando tom-lo. Em ambos os casos, o mesmo
resultado ser evidente: energia de cena intensificada e quadro de
cena mais claro.
PONTOS DE OBSERVAO
I.

2.

3.

Quando a cena se torna confusa , sendo que todos falam


ao mesmo tempo, d a Instruo ' DUAS CENAS. OS atores
iro dar e tomar .quando necessrio.
Este exerccio deve ser repetido continuamente durante o
treinamento. O termo dose pode ser usado alternadamente
com o termo "foco".
Este exerccio de grande valor para o estudante-diretor.

Convergir e redividir
Se possvel, este exerccio deve ser usado imediatamente aps
DUAS CENAS. Ele muito estimulante quando usado com estudantes avanados em blablao.
O grupo se divide em grupos de quatro, seis ou oito. O
grupo estabelece Onde, Quem, O Qu e ento se divide em subgrupos. Passam pela cena, dando e tomando o foco um do
outro, como em DUAS CENAS.
Quando a cena estiver acontecendo, o diretor diz "Convergir". Os subgrupos devem, ento, iniciar alguma ao com
o outro subgrupo. Quando o diretor diz "Redividir", os subgrupos
devem separar-se e os atores continuam suas cenas com novos
parceiros, usando novamente a tcnica de dar e tomar.
O diretor pode dizer "Convergir" e "Redividir" tantas vezes
quantas desejar. No entanto, perto do final do exerccio, o diretor
deve dizer "Como estavam no incio", de forma que os atores
terminem a cena voltando aos relacionamentos de seu subgrupo
original.
EXEMPLOS: Onde - parque. Quem - fotgrafo e fregus (sugrupo A). Bab e um faxineiro (subgrupo B). Onde - cabines
separadas em um estdio de dana. Quem - professor e adoles-

149

lMPROVISAAO PARA O TEATRO

MARCAAO DA CENA NAO-DIREeIONAL

cente (subgrupo A), professor e velho (subgrupo B), entrevistador c fregus (subgrupo C).

Se algum dos jogadores se movimentar, os outros jogadores devem


instantaneamente faz-lo tambm. Se um jogador vai para o fundo
do palco, por exemplo, os outros jogadores devem encontrar uma
razo para irem para o fundo (ou para a direita e esquerda).
N a verso para dois atores, um dos atores deve entrar na
posio de palco exata que o outro ator acabou de deixar.
Outra verso exige um grupo grande com uma srie de
subgrupos. Grupos de dois so colocados dentro de um agrupamento maior de pessoas, como ocorre durante um conquetel. Se
houver dez pessoas em um grupo, por exemplo, deve-se formar
cinco subgrupos (dois em cada) e estes subgrupos trocam de
lugar entre si, sempre que um deles se movimentar, enquanto
todos os jogadores permanecem com Onde, Quem e O Qu (ao
mesmo tempo).

148

AVALIAO

Os subgrupos deram e tomaram? Quando o subgrupo A


estava em foco, os subgrupos B e C encontravam formas interessantes de ficar fora de evidncia? Eles justificaram convergir e
redividir? Eles deram e tomaram para o enriquecimento da cena
total?

Lobo solitrio
Subgrupos desiguais.
Este exerccio quase igual a CONVERGIR E REDIVIDIR. No
entanto, em lugar de ser dividido em subgrupos, com duas pessoas
cada, o grupo deve incluir um subgrupo com um nico ator.
Em outras palavras, se houver cinco pessoas no grupo, os subgrupos devem consistir de dois, dois e um.
O problema torna-se interessante para o ator que est sozinho, ao tentar ganhar o foco ou dose sem ter outro ator com
quem trabalhar. No preciso dizer "Convergir" e "Redividir"
deste exerccio.
Dois e um. Onde - um asilo, no jardim . Quem dois velhos (subgrupo A). Uma senhora de idade (subgrupo B) .
Dois, dois e um. Onde - redao do jornal. Quemdois reprteres (subgrupo A), editor e fotgrafo (subgrupo B).
garoto de recados (subgrupo C).
EXEMPLOS :

PONTO

2.

3.

At que se diga "Convergir", os grupos permanecem ocupados com seu prprio envolvimento e relacionamento. Durante a convergncia, o dilogo e a ao de todos os jogadores se misturam. Quando eles se redividem, os grupos
novamente se relacionam COm um novo ator.
Este exerccio pode ser feito com grupos de quatro ou mais
atores dentro de uma-unidade (exemplo : grupo s de pessos
reunidas em torno de um acidente, de um encontro poltico,
de um piquenique etc.).
Quando os grupos estabelecem Onde, Quem e O Qu,
devem estar separados dos outros em relao a Quem e a
O Qu, mas todos os subgrupos devem estar no mesmo lugar
(Onde), sob o mesmo teto, por assim dizer.

Trocando de lugares
Qualquer nmero de jogadores.
Durante a atuao, os jogadores devem estar em constante
reformao. Qualquer um dos jogadores pode iniciar o movimento .

CONCENTRAO:

observao constante dos colegas

AVALIAO

Para o pblico: o movimento era justificado? Os atores


encontraram formas que no fossem bvias para entrar na posio
dos atores que lhes eram opostos?
PONTOS DE OBSERVAO

1.

2.

PONTOS DE OBSERVAO

1.

DE

atores.

3.

4.

Os jogadores podem se conhecer ou no dentro da situao.


Em uma cena de festa, por exemplo, presume-se que os
personagens se conheam. Mas isto no necessrio quando
se trata de uma cena que se passa em uma estao de trem.
A concentrao exigida para observar os movimentos do colega e ao mesmo tempo iniciar o movimento, cria uma cintilao interessante na cena, quando os jogadores esto alerta
um para o outro.
No permita que os grupos selecionem situaes de movimento "construdos", como seria o caso de uma galeria de
arte. Lembre aos alunos-atores que eles devem manter desafiadores os problemas de atuao.
Todas as trocas de posio e ritmo de movimento devem ser
determinados dentro da limitao da estrutura estabelecida.
(Onde, Quem e O Ou.)

Linhas de viso
Talvez compartilhar o quadro de cena se torne um processo
orgnico para o aluno-ator. No entanto, esse exerccio especialmente til para enfatizar a ligao visual entre o jogador e o
pblico. Tambm tem valor por estimular desenho e movimento
fora do comum do quadro de cena.
Praticveis e rampas so particularmente teis para ajudar a
descobrir usos interessantes e diferentes dos nveis de palco.

.,
ISO

IMPROVI8AAO PARA O TEATRO

MARCAAO DA CENA NAO-DIREOIONAL

1 . Usando um quadro-negro, desenhe um diagrama da linha de viso que vai do ' ator individual no palco at o indivduo
no auditrio.
2 . Para aumentar a conscincia de perspectiva, pea que
os alunos coloquem suas mos a alguma distncia do rosto e
notem como os objetos atrs de suas mos, embora maiores,
quase so perdidos de vista.
3 . Discuta o uso de blocos e rampas para tornar mais
claras as linhas de viso. Os nveis criam quadros cnicos
interessantes.
4 . Pea que os grupos realizem cenas como de costume,
tendo em mente as linhas de viso entre pblico atores e utilizando
os nveis de palco.
5. Por meio de uma srie de chamados de "Mudana!", os
jogadores continuamente transformam o quadro cnico. Ou ento
so os jogadores quem iniciam a mudana. Em ambos os casos,
as mudanas no devem ser premeditadas.

cena do desastre - para o palco. Desta forma, a multido


tomou-se um grupo de pessoas excitadas e que realmente tinham
vida.

1&1

AVALIAO

Este exerccio tem valor especial para os atores sentirem


que so mais do que uma multido - como de fato so. Ao
individualiz-los, eles percebem que so parte essencial da pea,
e a cena ganha profundidade.
PONTO DE OBSERVAO

O diretor de peas formais no deve permitir que indivduos


dentro de multides faam sons incoerentes. Todos devem falar
e gritar observaes com pleno significado. Para conseguir isto,
o diretor pode pedir que cada um fale uma linha individualmente.
Depois, como condutor, ele pode aumentar ou diminuir o tom das
vozes individuais, para criar a composio da multido.

PONTO DE OBSERVAO

Sadas e entradas 1

Atores profissionais podem usar esse exerccio como revigoramento


e lembrete . Eles tambm devem esforar-se por obter quadros de
cena interessantes e estimulantes para compartilhar com o pblico.

O ator deve ter uma razo para entrar em cena e uma


razo para sair dela . Deve haver foco claro sobre ele, mesmo
que seja por um rpido momento. f: a exatido em dar foco
nestes detalhes que d clareza e brilhantismo cena.
Em peas formais, o dramaturgo e o diretor geralmente
cuidam da colocao de foco, mas muitos atores negligenciam
este ponto sutil. No teatro improvisacional, os detalhes so
muitas vezes negligenciados, sendo que as sadas e entradas tornam-se vagas para o ator. Este exerccio, portanto, destinado
a tornar ntidas as sadas e entradas que devem ser automatizadas
pelo aluno-ator.

Cenas de multido
Para dar vida e vitalidade a cenas de multido, cada indivduo dentro da multido deve ter uma realidade pessoal. Improvisaes em tomo da vida destes personagens, antes de entrarem
na cena, podem dar substncia sua participao como multid o.
Nas cenas de multido, importante que as linhas de viso
sejam mantidas claras para indivduos ou agrupamentos. As
cenas de multido se tornam revigorantes para a vista, quando
se usam linhas quebradas. A utilizao de costas cria linhas
quebradas (veja Capo 5).
Para criar uma cena de multido na qual muitas
pessoas se aglomeravam em torno de um desastre, a improvisao
foi usada da seguinte forma : antes de ir para o palco, cada indivduo ou grupo familiar que deveria entrar em cena, foi colocado
em uma "casa", que lhe pertencia. Cada grupo estabeleceu Onde,
Quem e O Qu. Foi usada uma sala ampla fora do palco, e
mais ou menos quinze destas unidades (casas) foram montadas
simultaneamente. Todos estavam ocupados com a sua vida particular. Alguns faziam visitas, outros conversavam por cima do
muro com seus vizinhos etc. O diretor desceu a "rua", dando
foco para as diversas casas. Cada grupo chamado mostrava seus
relacionamentos. Quando o alarme do desastre soou, o tumulto
irrornpeu e houve algumas cenas realmente estimulantes: pessoas
correndo de uma casa para outra, recolhendo crianas que estavam
brincando etc. . Depois, em massa, os atores correram para a
EX EMPLO:

EXERCCIO

Primeira cena .
Dois ou mais jogadores.
Estabelecem Onde, Quem e O Qu. Pea ao grupo para
escolher um Onde que necessite de muitas sadas e entradas como uma festa ou uma sala de espera. Cada jogador em
cena deve, em um momento ou outro de sua atuao, fazer pelo
menos uma sada e uma entrada - mais, se a cena o permitir.
Os jogadores podem formar duplas para isto, se quiserem.
O ator deve dar foco em sua sada
ou entrada da forma que desejar. Est limitado apenas, como
em todos os exerccios, pelo Onde, Quem e O Qu. Ele pode
voar para dentro da cena, caminhar, danar, cair, cantar, rir,
gritar ou conversar. A frase "entre para ganhar a platia", que
PONTO DE CONCENTRAO:

1.

or, o QUE ESTA

ALM? , p. 91.

152

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

7. Aprimorando a Percepo

geralmente colocada como uma regra necessria para estudantes


de teatro, usada simplesmente para evitar que o ator "se esconda" quando entrar em cena. Este exerccio sugere que existem
ainda muitas outras formas de encontrar-se com o pblico.
EXERCICIO B

Segunda cena.
Inverta a nfase. Agora os outros atores devem dar foco no
ator quando ele sai ou entra em cena.

Comeo e fim
Este o momento de repetir o COMEO E FIM, das sesses
do Onde (p. 121), no desenvolvimento das oficinas de trabalho.
Este exerccio delimita claramente o que est fora e o que est
dentro da cena e marca o momento de entrada e sada.

O ator de teatro improvisacional deve ouvir seu colega ator


e escutar tudo o que ele diz, para improvisar uma cena. Deve
olhar e ver tudo o que est acontecendo. Esta a nica forma
pela qual os jogadores podem jogar o mesmo jogo em conjunto.
Os exerccios que seguem servem tambm como instrumental
para os atores de teatro formal. Eles livraro o ator de rigidez
e movimentos afetados. Quando um ator v outro ator e ouve o
seu dilogo, em lugar de ficar pronunciando ou lendo subvocalmente as linhas do outro, memorizadas junto com as suas, seu
trabalho adquire naturalidade no palco. Se os atores, no teatro
formal, vissem um colega de jogo diante de si, e no um personagem, seu trabalho tambm ficaria livre da atuao.
evidente que so necessrios exerccios de agilidade verbal para o ator improvisacional. .Alm disso, aprender a comunicar-se no silncio pode levar a momentos intensos em cena.
Os jogos de ver e ouvir devem ser usados no decorrer das
oficinas de trabalho. Alguns recomendados so: ARREMESSANDO
LUZ, TROCA DE NMEROS, CANTANDO SLABAS, TOCAR COM UMA
CORDA S, QUEM INICIOU O MOVIMENTO todos podem ser

encontrados em Handbook of Games, de Neva Boyd.

OUVIR
Contando um incidente
Exerccio de aquecimento. Dois jogadores.
Os jogadores esto no palco. A conta uma estria para B,
que repete a mesma estria, colocando cores.

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

154

EXEMPLO: A narra: "Eu estava caminhando por uma rua onde


parecia ter acontecido um acidente de automvel. Havia um
grupo de pessoas em volta do carro. Eu quis ver o que tinha
acontecido, por isso usei minhas mos para passar pela multido."
B narra: "Eu estava caminhando por uma rua cinza onde parecia
ter acontecido um acidente com um automvel verde e preto.
Havia um grupo de pessoas usando roupas de cor de rosa e azuis
e casacos escuros, em volta do carro. Usei minhas mos cor de
carne, com o anel dourado, para passar pelo aglomerado de
mulheres e homens loiros e morenos."
Inverta a narrao. Agora B conta uma estria para A, e
A repete, colocando cores.

APRIMORANDO A PERCEPAO

11111

os atores, com os olhos vendados, devem movimentar-se em cena como se pudessem ver.

.'ONTO DE COr:rCENTRO:

Justifique este agrupamento! Prossiga nesta ao!


Encontre a cadeira que voc estava procurando! Pendure
seu chapu! Seja ousado!

INSTRUES:

AVALIAO

Eles se movimentaram naturalmente? O tatear e os movi-

~en~os eram. justificados pelo Onde, Quem e O Qu? A justi-

flCat~va era interessante? (Se um ator estava procurando uma


cadeira, ele pode ter balanado a mo ou rolado o corpo, como
pa~e de seu personagem, para justificar o que de outra forma
sena tatear). Eles foram ousados?

PONTOS DE OBSERVAO

I.

2.
3.
4.

Talvez o diretor-professor precise insistir para que os atores


estabeleam contato pelo olhar. Concentrando-se nas cores,
eles se desviam daquele que est falando, enquanto ouvem.
As vezes, melhor pedir que os atores tomem nota de cores
enquanto ouvem, para evitar que fiquem memorizando cores
at o momento de contar novamente a estria. O objetivo
deste exerccio levar o ouvinte a ver o acidente em pleno
colorido no momento em que est ouvindo.
O mesmo exerccio pode ser feito com concentrao em outro
aspecto visual (exemplo : vrias formas de objetos), enquanto se ouve.
Este exerccio pode ser um passo preliminar para VERBALIZAR O ONDE, p. 114.
Os atores no devem embelezar a estria ao contarem pela
segunda vez. Simplesmente relatam o que ouviram, introduzindo as cores.

PONTOS DE OBSERVAO

1.

!o~~ tatear para procurar assentos, adereos etc., deve ser


justificado por meio do Quem (uma qualidade fsica do
p~r~onagem que esto interpretando) ou O Qu (parte da
atividade da cena). Se, por alguma razo um dos atores
abandonar a rea de atuao, ele deve permanecer de olhos
vendados at o final da cena.

2.

No incio, a perda da viso produz grande ansiedade em


alguns atores. Freqentemente os alunos-atores no ousaro
aventurar-se no exerccio, permanecendo colados ao assento,
pendurando-se em outras pessoas ou imobilizando-se em
algum lugar. As Instrues e o uso do telefone ajudaro.
O telefone vai ajudar a afastar o aluno assustado e aferrado
sua "insignificncia". O professor simplesmente toca a
campainha e pede para o aluno que atender chamar ao
telefone o aluno que necessita de ajuda. O exerccio tem
tambm sobre alguns alunos efeito oposto. Uma vez um
aluno observou, depois de uma sesso cega: "Eu me senti
muito mais livre fazendo o cego". Isto mostrou para o
prof~ssor 9ue este aluno ainda no tomava parte no jogo
e ainda tinha medo de expor-se no palco. Quando um
aluno articula um sentimento, certeza que fala por outros
tambm.

3.

A no ser que crianas menores de dez anos estejam fazendo


este exerccio, mantenha os sexos opostos em grupos separados. Pelo fato de no poderem ver, o medo de contato
fsico mantm os atores tensos, presos, sem poderem resolver
o .problema. O estabelecimento de contato, como passar
~I~as de um para outro, necessrio para que este exerCICIO surta efeito.

4.

Se possvel, realize este exerccio em uma rea plana, onde


os atores no corram o perigo de cair do palco. Isto vai
afastar o medo real. Evite usar adereos afiados pontudos
ou quebrveis.
'

Duas cenas
Repita este exerccio que est no captulo anterior (p. 144) .
de grande valor para levar os alunos-atores a ouvirem um ao
outro.

Cego bsico
Grupos de dois ou mais. Material necessano: vendas, grande
abundncia de adereos e peas de cenrio reais, e um telefone.
Depois de preparar o Onde, Quem c O Qu, deve-se vendar
os olhos dos membros do grupo. Eles devem inventar um O Qu
no qual muitas coisas sejam passadas de uma pessoa para outra
- pessoas tomando ch, por exemplo. A cena deve ser realizada
com adereos e peas de cenrio reais. No podem ser usadas
cenas onde esteja implcito o "no-ver" (como, por exemplo,
personagens cegos em uma sala escura).

.,
IMPROVISAO PARA O TEATRO

156

5.

Atente para atores que possam estar espreitando, movendo-se


espertamente de um lugar para outro. Suba ao palco e
altere algumas coisas aqui e ali, para verificar se as vendas
esto seguras 1.

Cego para alunos avanados

Os alunos realizam o CEGO BSICO da forma regular. No


entanto, devem dizer o que vo fazer antes de iniciar as aes.
Por exemplo, "Eu acho que quero um doce" deve ser afirmado,
e depois o doce deve ser procurado. O grupo precisa ter alguma
habilidade para fazer isto.

Cego para alunos avanados

Dois ou mais atores.


Este exerccio incorpora novamente a platia. :e. estruturado
como o primeiro exerccio do Onde.
Dois ou mais alunos, de olhos vendados, renem-se no palco
vazio, sem adereos. A planta-baixa foi desenhada em um quadro-negro que visvel para a platia, com palavras (escritas com
letras suficientemente grandes para que possam ser lidas), em
lugar dos smbolos usuais.
PONTO DE CONCENTRO: Os atores devem usar todos os objetos
que esto no quadro-negro e proceder como se pudessem ver
_ eles devem compartilhar com a platia. Se um ator atingir
comunho ntima com a platia, ele saber quando se perdeu.
INSTRUES:

Compartilhe o quadro de cena! Compartilhe seu

rosto!
SUMRIO DOS EXERCCIOS DE CEGO
Ao quebrar a dependncia do aluno do sentido da visao,
a energia liberada para novas reas - as mais importantes
das quais so ouvir e escutar. Este exerccio fora o aluno-ator
a estar atento da cabea aos ps para o que est acontecendo
no palco e cria conscincia corporal dos objetos e colegas atores.
Por causa do envolvimento total com o Ponto de Concentrao
neste exerccio, o CEGO desenvolve a conscincia do espao e do
som no espao, tornando esse espao uma substncia viva e
palpvel para o ator.
Os atores devem realizar cada ao tendo em mente o contato e intercmbio entre as pessoas. Se um personagem oferece
ch ao outro, ele deve localizar o ator para dar-lhe a xcara de
ch; o outro ator, por sua vez, deve encontrar a xcara que lhe
est sendo' oferecida. Ou, no caso de um ator entrar numa
1.

Veja comentrios sobre a criana Incerta, p. 258.

APRIMORANDO A PERCEpAO

cena como hspede e for recebido pela dona da casa, eles


devem cumprimentar-se, entregar e receber os agasalhos e
pendur-los.
Se a cena se passar durante um coquetel um dos atores
pode "ficar bbado" e desta forma justificar o' tatear e os encontres. Mas, se ele pensar nisto antes de entrar em cena
ter perdido a espontaneidade e portanto intil. Para o desenvolvimento do aluno, torna-se um trecho ensaiado (representao)
em lugar de significar trabalho para resolver o problema durante
2
O utro ator, procurando um objeto de arte que sua
a aao.
anfitri lhe .est estendendo, pode dar alguns passos para trs,
como se estivesse vendo o objeto criticamente, distncia. Esta
interrupo, incio e continuao do dilogo em torno do objeto
vai ajud-lo a localizar tanto a anfitri quanto o objeto que ele
deve manipular, justificando a sua "procura". Ou ento, um
ator que est tendo dificuldade em localizar coisas pode desenvolver uma qualidade fsica (personagem), como por exemplo
andar afetado, ou braos que balanam.
Todas as falhas em justificar relacionamentos entre um e
outro devem ser observadas. Se A entra em cena dizendo "Ol!"
e estende?do as mos, R pode naturalmente no perceber. A
de:re co~tmuar c?m a sua ao - fazendo R perceber que sua
mao esta estendida para um cumprimento; e R, por sua vez,
se falhar em dar a mo, deve ter uma razo por no ter percebido ou aceito a mo estendida imediatamente. Deve-se usar
grande quantidade de adereos e peas de cenrio reais' os atores
devem vestir chapus, carregar malas etc., para tornar mais desafiador o problema de passar coisas de um para outro.

VER E NO FITAR
Os exerccios que se seguem enfatizam o envolvimento visual entre os atores colegas. O aluno no pode apenas olhar.
Para "resolver o problema" ele deve ver. Os exerccios que seguem
podem ser usados durante as oficinas de trabalho, precedendo
e~erccios de relacionamentos de natureza mais complexa.
O
diretor de teatro formal pode introduzi-los durante os ensaios,
usando o dilogo e as aes da pea.
Fitar ter uma cortina diante dos olhos, como se os olhos
estivesse~ fechados. :e. um espelho refletindo o ator para si mesmo. Isolamento. Os alunos-atores que apenas fitam e no
vem, ficam privados de experienciar diretamente o seu ambiente
e estabelecer relacionamentos.
O fitar pode ser facilmente detectado observando-se certas
caractersticas fsicas: principalmente o olhar inspido e a rigidez
do corpo. Blablao vai mostrar rapidamente para o professor-di2. Para usar o CEGO durante o ensaio de uma pea formai, veja p. 311.
08 atores que continuam a tatear com suas mos possuem pouca ou nenhuma
conscincia corporal. Repita o exerccio SUBSTANCIA DO ESPAO (p. 73), como aquecimento para os exerccios de CEGO.

..

...

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

APRIMORANDO A PERCEpAO

retor at que ponto este problema existe para os alunos-atores.


Um ator adulto, que resistia continuamente ao Ponto de Concentrao e evitava contato com seus atores colegas de todas as
formas, interpretando "personagens", conseguiu superar-se com
este problema 3. Quando foi observado que ele estava trabalhando
com o personagem e no com o problema, ele respondeu: "Como
posso ver, sem ser o personagem?" "Muito bem, como voc
poderia faz-lo?", perguntaram-lhe. Ele pensou nisto seriamente
e ficou perplexo. Colocaram-lhe mais uma pergunta: "O que
voc faz quando v? "Ele no conseguia responder mas a resposta foi: "Voc simplesmente v." "Isto tudo o que o problema est exigindo de voc, ver simplesmente."
Quando o professor-diretor consegue induzir o ator a ver,
mesmo que momentaneamente, vai observar como o rosto e o
corpo se tornam mais flexveis e naturais ao desaparecerem as
tenses musculares e o medo de estabelecer contato. Quando
um ator v, o resultado o contato direto com os outros. Isto
pode ser traduzido por aquilo que normalmente chamamos
"sentimento".

Se isto no acontecer, repita o exerccio mais adiante: provavelmente foi usado muito cedo.

158

Exerccio de espelho n. 4
Este exerccio deve ser normalmente usado algum tempo
depois do JOGO DE PALAVRAS. Pode ser usado mais cedo, quando
o professor-diretor sente que os alunos tm uma boa compreenso
de Onde, Quem e O Qu.
Agora os alunos j aprenderam e respondem ao significado
de compartilhar com a platia. A platia perdeu o papel de "juiz"
para eles e tornou-se parte da experincia. No entanto, ainda
pode haver forte resistncia ao envolvimento, por parte de alguns
alunos, evidenciada por seletividade, julgamento e dramaturgia,
que ainda persistem em seu trabalho. Neste caso, bem possvel
que o ator esteja sendo a sua prpria platia. Este exerccio vai
ajudar a eliminar o "ltimo juiz" - o prprio ator.
O exerccio realizado da mesma forma que o ESPELHO N. 2
(p. 60), exceto que aquele enfatizava atividade simples, enquanto
que agora os atores devem procurar espelhar os sentimentos dos
outros atores. Pea aos grupos que acrescentem Onde, Quem e O
Qu (ou problema) a uma cena entre duas pessoas. Sugira uma
cena de natureza ntima ou pessoal, onde no haja muita movimentao (exemplo: namorados assistindo a um filme, dentro
de um drive-in; marido e mulher fazendo o oramento domstico;
tarde da noite). Como os atores esto tentando atingir uma observao mais complexa de relacionamentos, a movimentao excessiva pode impedir a realizao do objetivo do exerccio.

Blablao n. 1
BLABLAO N. 1, que foi descrito na p. 114 (vender ou demonstrar alguma coisa para o pblico), pode ser usado para enfatizar
ver e no fitar. Provavelmente este exerccio j foi realizado na
nona ou dcima sesso do Onde.
Para o diretor de teatro formal, BLABLAO N. 1 vai ser muito
til se os atores estiverem fitando.

Contato atravs do olho n. 1


Um jogador.
Cada aluno-ator deve vender, demonstrar ou ensinar alguma
coisa para o pblico. O seu Ponto de Concentrao consiste em
estabelecer contato fsico, atravs do adereo ou do olho com cada
membro da platia, no decorrer de seu discurso.
AVALIAO

O ator estabeleceu contato fsico e contato atravs do olho


com a platia? Ele entrou em contato com cada membro da platia, de alguma forma?

Vendedor
Um jogador.
Cada aluno deve vender ou demonstrar alguma coisa para
a platia. Depois de terminar o seu discurso pela primeira vez
deve repeti-lo - desta vez, ele deve realmente ser um vendedor.
AVALIAO

Discuta a diferena entre os dois discursos. Por que o vendedor fez com que a cena adquirisse vida? A platia vai reconhecer que um vendedor precisa convencer o seu pblico e por isso
envolve-se com ele.
PONTO DE OBSERVAO

O vendedor tambm pode ser realizado com

BLABLAO N.

Contato atravs do olho n. 2

PONTO DE OBSERVAO

Depois deste exerccio, deve haver maior intensidade e envolvimento com o quadro de cena total no trabalho do aluno-ator.
3.

Veja Capo 12.

Dois ou mais jogadores. Estabelecem Onde, Quem e O Qu.


Este exerccio deve vir em seguida de CONTATO (p. 165) e
deve ser repetido, com intervalos, durante o treinamento.

APRIMORANDO A PERCEPAO

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

160

ator deve estabelecer contato direto,


por meio do olho, com os outros atores e ,dirigir se?s olhos
para o adereo ou rea do palco a que esta se refenndo.

PONTO DE CONCENTRAO: O

EXEMPLO: Maria entra no quarto para visitar Joo. Joo: "Ol,


Maria" (contato atravs do olho com Maria). "Voc no quer
entrar no quarto?" (contato atravs do olho com ~ qu~o) ', Maria: "Ol, Joo" (contato atravs do olho com Joao). Aqui ~t
o livro que eu disse que ia tr~zer" (~?ntato atravs do, olho diretamente com o livro) . "Voce quer? (contato atraves do olho
com Joo).
AVALIAO

Eles resolveram o problema? Nos momentos de contato atravs do olho havia foco especial (energia)?
Para conseguir a energia intensificada ou foco especial, o professor-diretor deve sugerir que os olhos dos alunos. faa~ um
dose, como uma cmera. :E: bom atingir este foco intensificado
no momento do exerccio de contato atravs do olho, mesmo
que resulte exagerado. Com o tempo os alunos vo aprender a
integrar o contato atravs do olho com o seu trabalho global (sutilmente).
4

Quatro ou mais jogadores.

1.

2.

3.

As sombras no devem dirigir ou assumir a ao e sim instrumentar e intensificar a realidade fsica do ator discretamente, na sua condio de sombra .
Cuidado: este problema bastante avanado e no deve
ser dado at que os membros do grupo tenham demonstrado um certo grau de superao e compreenso em problemas
anteriores.
As sombras podem comentar a ao interior, se quiserem. Se
a cena se tornar uma telenovela, no entanto, interrompa o
exerccio e pea que as sombras comentem os objetos fsicos
do ambiente. Pode ser usado deliberadamente desta forma,
quando se deseja uma cena de telenovela para um espetculo.

Os exerccios que seguem visam a ajudar o aluno ator a atirar as frases do dilogo de um lado para o outro como se fossem
uma bola, para continuar constantemente construindo a cena . Como o ator de teatro improvisacional deve verbalizar fluentemente,
os exerccios que seguem visam facilitar a agilidade verbal e o lugar do dilogo na cena.
O dilogo deve ser usado para favorecer a tenso entre os
atores e no para impedi-la. A construo do dilogo caminha
lado a lado com a construo da a o .

Jogo de arremessar lu: '"

(Este exerccio no deve ser realiza~o antes ?o quinto ou


sexto ms de treinamento e deve ser repetido, com mtervalos va
riveis.)
Os grupos se subdividem. Estabelecem Onde , Quem e O Que.
O subgrupo A faz a cena e o subgrupo B faz a sua sombra. Todos
devem conhecer a planta-baixa, tanto os atores quanto as sombras.
As sombras fazem continuamente comentrios sobre os atores.
PONTO DE CONCENTRAO :

PONTOS DE OBSERVAO

AGILIDADE VERBAL

PONTO DE OBSERVAO

Fazendo sombra

181

no Onde, Quem e O Qu.

EXEMPLO: Onde dormitrio. Quem - marido e mulher. O


Qu - vestindo-se para sair.
Enquanto o subgrupo A faz a cena, um membro do subgrupo
B faz a sombra do marido e o outro faz a sombra da mulher. As
sombras devem permanecer prximas do ator e falar baixi~ho de
forma que o outro ator e a outra sombra no possam OUVIr.
"Por que ele sempre toma para si o espelho? Voc est vendo
as manchas marrons em seus olhos? Voc vai deixar que ele use
esta gravata? O quadro de sua me na parede est quebrado. Por
qu voc no a ajuda a fechar o vestido?"
4 . Veja DUBLAGEM, p. 205, e VERBALIZAR O ONDE, p . 114, para material a ser usado Junto com este exerc!c1o.

Quatro ou mais jogadores.


Dois jogadores combinam secretamente um assunto de conversao. Comeam a discutir o assunto na presena dos outros
jogadores. O seu Ponto de Concentrao consiste em desviar os
outros da identidade do assunto que esto discutindo. No devem
fazer afirmaes falsas durante a discusso.
Os outros atores no devem fazer perguntas nem adivinhar
o assunto em voz alta. Mas quando um ator achar que sabe qual
o assunto, deve entrar na conversao. A qualquer momento,
depois de ter entrado na conversao, ele pode ser recusado. Quando isto ocorrer, ele deve sussurar o que acredita ser o assunto
para um dos lderes da conversao. Se ele tiver adivinhado corretamente, ele continua a participar da conversao. Se ele estiver errado, ele est fora do jogo e deve tornar-se novamente observador, at adivinhar novamente e juntar-se conversao. O ator
pode entrar na conversao por algum tempo sem levantar suspeita e sem ser recusado.
5 . Adaptado de Handbook 01 Games, de Neva L . Boyd (Chll:ago : H . T .
Fltzs!mons (o., 1945). p. 87.

'i
162

IMPROVIBAAO PARA O TEATRO

o jogo continua at todos os atores advinharem corretamente e entrarem na conversao ou fazerem trs adivinhaes erradas
e estiverem fora do jogo.
Contar estrias
Use aqui o exerccio descrito na p. 279.

Construir estrias
Quatro ou mais jogadores .
ESTORIA

O primeiro jogador inicia uma estria sobre qualquer coisa


que desejar. Enquanto o jogo progride, o orientador aponta diversos jogadores, que devem entrar imediatamente e continuar a estria a partir do ponto em que o ltimo jogador parou. Isto deve
ser continuado at que a estria termine ou at que o orientador
pea para parar.
RIMA

O primeiro jogador diz uma frase, o segundo jogador acrescenta outra frase e assim por diante. Todas as frases devem rimar. O orientador pode apontar randomicamente qual jogador
vai dizer a prxima frase, para acrescentar um desafio suplementar ao exerccio. O jogo tambm pode ser realizado de forma que
todo jogador que erre a rima caia fora.

APRIMORANDO A I'ERCEPAO

Debate em contraponto

CONSTRUINDO POEMAS

Grupos de quatro ou mais.


Cada pessoa do grupo escreve o seguinte em pedaos de
papel individuais: um adjetivo, um substantivo, um pronome,
um verbo e um advrbio.
Os pedaos de papel so colocados em pilhas separadas, de
acordo com sua classificao, e estas pilhas so misturadas. Os
atores devem escolher cinco pedaos e construir um poema a partir das cinco palavras que escolheram, acrescentando preposies e
outras partes do discurso, se necessrio.
Quando terminarem, os grupos comparam seus poemas.

Dois jogadores, uma pessoa que marca 'o tempo e uma pessoa que
marca os pontos.
Os jogadores iniciam um debate que envolve ambos, sendo
que cada u~ desenvolve e desdobra seu prprio argumento, Devem falar .simultaneamenn, .e sem pausa. O objetivo de cada jogador evitar que o outro interrompa sua argumentao. Os pon!os devem ser contados com base nas paradas dadas por cada
Jogador. Perde-se pontos com hesitao, quando se fala "sim" ou
"no", quando se repete frases do outro jogador, com paradas
de qualquer espcie, quando se fica "driblando a bola" ou simplesmente "enrolando" em lugar de continuar a desdobrar um
ponto de vista. Exemplo: marido e mulher discutindo a festa da
n~ite anterior. Deve-se decidir o limite de tempo, de um a dois
minutos.

Debate em contraponto

Dois jogadores.
Os jogadores simultaneamente mantm uma discusso ou
debate, onde cada um mantm o seu ponto de vista.
. Os pontos devem ser contados com base em quantas vezes
cada um dos jogadores conseguiu fazer com que o outro captasse o
seu ponto de vista.

cada jogador evita captar e repetir o


assunto do outro, ao mesmo tempo em que procura fazer o
outro captar o teor de seu prprio ponto de vista.

PONTO DE CONCENTRAO:

CANO

A utilizao da rima como um veculo para cantar foi realizada de forma fascinante em Second City, em Chicago, durante
as frias de Natal, utilizando-se a forma do madrigal. Pediu-se
platia para enunciar um objeto ou acontecimento. E este objeto
ou acontecimento foi cantado, sendo que cada pessoa dizia uma
frase que era retomada em coro de tr-l-l pelo grupo todo. A
forma da cantata ou oratria pode ser tambm usada.

Debate em contraponto

Dois jogadores.
Neste exerccio (que exige transformao do ponto de vista)
os atores mantm o seu ponto de vista, como nos debates de contraponto anteriores, mas ao mesmo tempo captam um do outro.
Eles devem "explorar e intensificar" (como no exerccio com este
ttulo, p. 212 aquilo que receberam. Devem falar simultaneamente. No necessrio estabelecer limite de tmpo.

Falem um com o outro! Mantenham o seu prprio


ponto de vista! Vocs esto juntos! (Ao procurar concentrar-se, alguns atores trabalham "sozinhos", o que impede a
resoluo do problema.) Penetre o ponto de vista dele! Prolongue o seu prprio ponto de vista! Prolongue o ponto de
vista de seu colega!

INSTRUES:

PONTOS DE OBSERVAO

1.

Da . forma ~omo est sendo usada aqui, a argumentao se


refere ao discurso ou ponto de vista, e no ao debate ou

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

164

2.
3.

4.

5.

6.

conflito. s vezes, difcil fazer os alunos-atores perceberem que as pessoas podem manter pontos de vista diferentes,
sem imposio ou conflito (e tm o direito de faz-lo) .
Os atores devem falar um com o outro e no um para o
outro.
Como em todos os exerccios de transformao, no deve
tornar-se um trabalho de associao ou inventividade, oriundos de uma viso limitada ou preconcebida de alguma coisa. Sugira que os atores evitem todas as palavras que se referem ao sujeito, seja "Eu", "Voc" ou mencionando o prprio sujeito. Assim evita-se que o acordo ou desacordo do
debate deslizem parao mero bate-papo. Quando eles fizerem
penetrao aguda dos pontos de vista um do outro e os prolongarem, os termos "Eu" , "Voc" e o "sujeito" so introduzidos como parte do contedo e no como simples "apoio".
Neste momento, os atores transcendem o seu ponto de vista
e um salto intuitivo acontece entre eles (veja os Pontos de
Observao em USANDO- OBJETOS PARA DESENVOLVER CENAS,
p. 191).
Se os atores no resolverem este problema, volte a ele depois
de usar TRANSFORMAES DE RELACIONAMENTO (p. 245).
Neste exerccio a "transformao" mais compreensvel porque acontece no nvel fsico. interessante notar que quando
os exerccios de DEBATE E M CONTRAPONTO se realizam com
sucesso, os atores fisicalizarn. pois toma-se impossvel permanecer simplesmente sentad o e verbalizar. O ponto de vista
toma conta do ator, da cabea aos ps.
interessante experimentar este exerccio com atores individuais, sendo que cada ator transforma o seu prprio material.
Para aluno s avanados.
Tarefa de casa sugerida: pea que os atores escrevam uma
srie de tran sformaes. Deve ficar claro que ao ou mudana s podem surgir quando se apreende e esgota cada
momento presente.

Discurso que vagueia

Dois jogadores.
Estabelecem Onde , Quem. Uma pessoa no consegue obter
informao ou completar uma atividade por causa do falatrio da
outra pessoa, que mantm a conversao, mudando de assunto e
divagando.
Inverta, de forma que ambos os atores possam fazer o papel do falador. Eles podem mudar o Onde e Quem neste momento, se quiserem.
no permitir que o outro complete a
atividade que deseja, por meio de um discurso aleatrio.

PONTO DE CONCENTRAO:

APRIMORANDO A PERCEPAO

185

EXEMPLOS: Quem vendedor e fregus falador. Onde - loja. O


Qu - Jre~s veio comprar presente de Natal para sua esposa.
() fregues e o falador. O vendedor procura vender alguma coisa
mas o fregus continua divagando .
'
Quem - ajudante de enfermagem falante e visitante no hospital.
Onde - balco de informaes do hospital. O Qu - o visitante precisa de uma permisso para entrar no elevador.
ajudante de enfermagem usa o telefone, d ordens aos outros
erc., enquanto o visitante espera, tentando receber a permisso.
PONTOS DE OBSERVAO

I.

2.

A hostilidade no deve fazer parte deste exerccio. A pessoa


faladora no deve deliberadamente colocar um obstculo. A
digresso deve ser inocente, amigvel.
Se o Ponto de Concentrao for mantido, o humor ser
desenvolvido. O exerccio muito til para o desenvolvimento de material de cena.

Discurso que vagueia B


Trs jogadores.
Um)ogador (A) est no centro. Os outros dois jogadores (B
c C) es~a? absortos c~~ o seu prprio pensamento e/ou atividade.
Eles sol~cltam comentrios, conselhos etc., do jogador que est no
centro, Ignorando totalmente um ao outro.
EXEM P LO : Onde sala de estar. Quem - dona-de-casa dois
convidados. O Qu - fazendo visita.
'
O convidado B est examinando o lbum de famlia e fazendo comentrios e perguntas para a dona-de-casa A. O convidado C est
conversando sobre os problemas de um amigo mtuo.
PONTOS DE OBSERVAO

I.

2.

O ator que est no centro (A) deve ser igualmente atencioso


e responder para B e C.
Este exerccio pode ser realizado COm muitos atores. Evite
situaes onde mltiplas situaes de ateno estejam implCItas e, portanto, no so desafiadoras (como professor e alunos). Troque os papis para permitir que cada membro do
grupo seja o ator que est no centro.

CONTATO
O contato pode provocar muitas cenas altamente dramticas.
Como os atores no conseguem verbalizar tudo, eles permanecem
parados e pensam. Desta forma, a separao entre expresso e
pensamento comea a dissolver-se e os alunos-atores descobrem
maior economia de dilogo e movimento.
Embora seja verdade que o medo de estabelecer contato fsico
Me ligue provavelmente a problemas psicolgicos, no nos com-

IMPROVIBAAO PARA O TEATRO

APRIMORANDO A PERCEPAO

pete lidar com isto. Se apresentarmos apenas problemas objetivos,


que podem ser resolvidos, muitas resistncias subjetivas podem
ser eliminadas.
O complexo EXERCCIO DE CONTATO significou um ponto de
mudana dramtico para muitos alunos-atores. Cria uma comunicao mais prxima e relacionamento mais profundo COm os colegas atores por causa da necessidade de contato fsico.
No exerccio de contato, a necessidade absoluta de permanecer com o Ponto de Concentrao, cria uma intensidade maior
de cena. Quando o aluno pensa a sua maneira no palco, a sua
concentrao colocada mais diretamente em seus prp rios recursos e atividade dada variedade infinita, na medida em que
maiores nuanas sutis so trazidas para o seu trabalho.
O contato tambm intensifica as cena s de peas escritas e
extremamente til para o diretor que est ensaiando uma pea
formal. Ensina o aluno-ator que ele pode tomar parte da cena ,
mesmo que no seja o centro da ao. O aluno-ator excessivamente verborrgico forado a interromper o falatrio ocioso para
resolver o problema: se no houver contato, no h dilogo .

Parece que eles esto imersos em pensamentos e concentrao.


I .xiste no ar at mesmo uma vaga sugesto de alguma emoo
intensa na realidade eles esto apenas pensando em como
estabelecer o prximo contato.

166

Exercicio de contato
Dois jogadores.

Pedro levanta-se da poltrona, com o livro na mo, e vai at


Joo cutucando-o no joelho, para faz-lo virar-se. "Me diga uma
coisa, voc viu esta estria?" Joo pega o livro (isto no contato,
a no ser que as mos se toquem). Ele folheia algumas pginas, e
Pedro volta para a sua poltrona. Como pode Joo responder a
Pedro, que est do outro lado do palco. e manter a realidade da
cena? Joo continua a manusear as pginas do livro, enquanto
trabalha com o problema de contato. Ele se entrega ao Ponto de
Concentrao, levanta os olhos do livro , d um longo assobio,
r e estala a lngua para comunicar sua resposta sobre o livro que
Joo lhe deu. No havia como estabelecer contato fsico.
Atores que ainda no esto acostumados com contato, percehero repentinamente que uma boa luta resolve todos os seus problemas o que realmente ocorre. O que no tero descoberto ao
empurrar um ao outro no palco, que o conflito intensifica qualquer situao de contato. A luta, como qualquer cena amontoada,
uma soluo fcil. Os atores no devem procurar as formas
mais bvias para estabelecer contato.

Use o palco todo! Movimente-se pelo palco! Procure


maior variedade de contato! Estabelea contato! No fale se
voc no encontrar forma de estabelecer contato - no
necessrio falar! Mantenha o seu Ponto de Concentrao!

INSTRUES:

Estabelecem Onde, Quem e O Qu. O aluno-ator deve fazer


contato fsico direto (tocar) cada vez que introduzido um novo 'i
pensamento ou frase do dilogo. Em cada mudana do dilogo .
deve ser feito um contato fsico diferente.
O ator que inicia o dilogo, deve fazer o contato; cada ator
responsvel pelo seu prprio dilogo e contato. Apenas a comunicao no-verbal ( acenos com a cabea, assobios, dar de ombros etc.) aceita sem contato. Se o contato no puder ser feito,
no deve haver dilogo. O professor-diretor diz aos alunos -atores
que quando ele chamar "Contato", porque eles usaram o dilogo, sem tocar fisicamente o outro ator. (Pode ser til fazer uma
demonstrao deste exerccio para os alunos-atores, antes de inic-lo.)
estabelecer novo contato fsico direto
a cada novo pensamento ou frase do dilogo.

PONTO DE CONCENTRAO :

A campainha toca e Joo abre a porta para o seu amigo


Pedro. "Ol, Pedro, que bom que voc veio" (contato ao darem-se as mos). Esta uma frase, um pensamento inteiro. Se
Joo quiser dizer mais, como "Entra e senta aqu i", ele deve estabelecer novo contato (exemplo: ele pode colocar seu brao em
torno de Pedro e conduzi-lo at a poltrona).
"Que camisa bonita voc est usando", diz Pedro (contato ao
tocar o peito ou os ombros, no a camisa).
Pedro senta-se e Joo vai at a mesa que est no meio do palco.
EXEMPLO :

Este exercco pode ser variado, pedindo que cada grupo estabelea contato dua s vezes. Na primeira vez, ajudam um ao
outro a estabelecer cantata. Na segunda vez colocam obstculos
um ao outro. No primeiro caso (ajuda ), os atores se aproximam
uns dos outros, sentam-se agrupados etc. No ltimo caso (obst culos), os atores distanciam-se uns dos outros, encontram razes
para afastar-se etc.
AVALIAO

s perguntas regulares que envolvem a cena , algumas questes relacionadas especificamente com CONTATO podem ser
acrescentadas: Voc perguntou a si mesmo, "Como posso estabelecer contato"? O contato era justificado? O contato era acrescido ao dilogo? Voc trabalhou com o Ponto de Conc entrao ou
a cena foi imposta ao problema? Voc se preocupou com a atividade ou com o problema? Voc criou dilogo e ao?
O novo contato era estabelecido a cada novo grupo de pensamento ou frase do dilogo? O que eles poderiam ter feito para
dar mais vida ao contato? O envolvimento entre os atores era maior
por causa do contato?

168

IMPROVISAO PARA O TEATRO

APRIMORANDO A PERCEPO

fazer acontecer alguma coisa, cairo na inveno irrelevante,


estaro dando empurres em lugar de estabelecer contato real,
e inventaro atividade intil. Quando isto acontecer sinal
de que ainda no esto prontos para estabelecer contato.
Passe para o prximo exerccio, sobre o silncio, e volte ao
contato em outro momento.

PONTOS DE OBSERVAO

1.

2.
3.

4.

5.

6.

7.

O contato deve ser sutil e referir-se aos relacionamentos entre


os personagens, no apenas ao dilogo. Deve ser natural e
espontneo, no forado.
Mantenha o problema desafiador. Faa os atores evitarem
cenas onde estejam todos amontoados.
Permita ao aluno-ator descobrir suas prprias maneiras de
estabelecer contato de formas variadas. Os dedos podem coar o cabelo, os ps podem chutar, pode haver cotoveladas,
empurres, encontres, abraos etc.
Se os alunos reclamam que no conseguem descobrir variedade para estabelecer contato, lembre a eles que existem outras
formas de comunicao, alm do dilogo (veja Capo 5).
No necessrio estabelecer contato se no houver dilogo,
mas no permita que os atores faam uma cena completamente silenciosa, evitando assim o problema. Lembre a
eles (somente se for absolutamente necessrio) que podem
comunicar-se cantando, rindo , chorando, tossindo - qualquer
som pode ser usado, sem que seja necessrio estabelecer contato.
No permita que os alunos-atores planejem o contato durante a preparao da cena ("Quando eu bater nas suas costas,
voc . .. ").
Os alunos-atores que resistem a estabelecer contato geralmente tm medo pessoal de tocar outras pessoas. Voltar atrs
e fazer um trabalho intenso com os problemas anteriores de '
relacionamento, trabalho corporal e substncia do espao
deve ajudar os alunos-atores a superar este medo. Estas resistncias se evidenciam da seguinte forma :

A . Irritao geral por se ver obrigado a descobrir variedade.


Eles continuaro usando as mos e solicitando contato um
do outro, em lugar de estabelec-lo ativamente. Eles empurram os outros para longe de si, o oposto daquilo que estamos procurando atingir.
B.

Procuram estabelecer contato por meio de adereos.

C. Usam apenas o contato mais acidental, socialmente restrito


(batendo nas costas etc.)
8. Aqui, a tarefa de casa de grande valor . Pea aos alunos
para passarem cinco minutos por dia estabelecendo conscientemente contato com quem estiverem. No devem dizer
pessoa o que esto fazendo. No prximo encontro do grupo
dedique algum tempo para debater o que foi observado.
9.

Se os alunos-atores no deixarem que o Ponto de Concentrao trabalhe por eles e continuarem apressados, tentando

169

10. Quando os alunos-atores conseguem tornar o contato fsico


I

uma parte integrada e orgnica da cena e no simplesmente


algo "acrescido", o seu trabalho revela sutileza de relacionamento e riqueza de contedo.
11. Quando os atores trabalham totalmente com o Ponto de Con-

centrao, o riso, o choro, o canto , o tossir etc., entram como


usos singulares, como formas de resolver o problema. Ento
teremos um grupo avanado de atores competentes.
12 . CONTATO um problema excelente para observar os alu-

nos-atores que ainda esto resistindo ao envolvimento e relacionamento.


SIL~NCIO

Nos exerccios de silncio, o aluno-ator no deve substituir


palavras subvocais ou no pronunciadas e sim concentrar-se no
silncio em si e aprender a comunicar-se. por meio dele. O silncio. verda?eiro cria abertura entre os atores e fluncia de energia
mu~to evidente, tornando possvel aprofundar recursos pessoais
mais profundos. Estes exerccios, realizados com grupos adiantados, m~Itas vezes resultam em clareza inexplicvel , dentro de um
nvel nao-verbal de comunicao.

Tenso silenciosa
Dois ou mais atores (de preferncia, dois).
Estabelecem Onde , Quem e O Qu. A cena realizada. A
tenso entre os atores to forte que eles no conseguem falar.
Como resultado, no haver dilogo durante esta cena. Onde, Quem
c O Qu devem ser comunicados por meio do silncio.
um momento de envolvimento intenso
com os atores colegas, onde a comunicao se faz atravs
do silncio.

PONTO DE CONCENTRAO:

P.XEMPLOS: Dois atores . Onde restaurante. Quem - dois namorados. O Qu - romperam seu noivado. Trs atores . Onde _
dor!"it6rio. Quem - velho que est morrendo, filho, nora. O
Que - o casal est esperando pela morte do velho e ele sabe
disto. Quatro ou mais atores. Onde - rea com minas. Quem _
homem, mulher e crianas. O Qu - esperando notcias de homens desaparecidos.

IMPROVIBAAO PARA O TEATRO

APRIMORANDO A PERCEPAO

Eles sabiam onde estavam, quem eles eram? Eles fizeram uma
cena silenciosa ou uma cena sem palavras?

PONTO DE CONCENTRAO: os atores devem enviar uma mensagem


de No-Movimento ao seu organismo total, como em QUE
IDADE TENHO? REPETIO e EXCURSES AO INTUITIVO.

PONTOS DE OBSERVAO

PONTOS DE OBSERVAO

1.

Este exerccio geralmente produz cenas altamente dramticas, pois exige contato muito prximo com os atores colegas.

I.

2.

Quando os alunos compreendem o Ponto de Concentrao,


este problema produz grande quantidade de contato atravs
do olho, sendo por isso til para alunos que ainda esto "se
escondendo".

3.

s vezes bom dizer "Dar e Tomar!" durante este exerccio.

4.

Tome cuidado para no dar este exerccio muito cedo.

5.

Muitas vezes, estas cenas terminam com um nico grito, uma


risada ou algum som . No diga isto aos alunos. Se eles re- s
solverem o problema, surgir espontaneamente. Se um ator
disser "Eu queria gritar, mas pensava que voc queria que. o '
fizssemos", ele no est trabalhando com o problema e SIm
procurando a aprovao do professor.

170

AVALIAO

2.

3.

Os exerccios No-MOVIMENTO, que seguem, oferecem outras


formas de interromper atividade cerebral compulsiva, expressa por
meio de perguntas e verbalizao, que no permitem aos atores
estabelecer contato e relacionamento. No-Movimento o esttico,
usado dinamicamente, para salientar cenas e aumentar a tenso
no palco. f: uma maneira de comunicar processo e suspense, tanto
para os atores como para a platia. f: a preocupao que mantm
o cotedo energtico da cena.
Deve ser precedido de um aquecimento COm SUBSTNCIA DO
ESPAo (p. 73), atendo-se em particular ao Aqueciment~ sem
Movimento. Desta forma , os alunos sabero que todo movimento
necessrio surge quando eles se concentram no No-Movimento.

No-movimento n. 1
Dois jogadores.
Os jogadores estabelecem um ambiente imediato, como restaurante, carro, cama etc., e combinam o Quem, de forma que o
relacionamento entre eles exista em duas reas: aquela sobre o
palco, onde os encontramos e vemos, e uma outra, sobre a qual ns
(a platia), nada sabemos; o O Qu, ou ocupao no palco, tambm panejado. Eles trabalham como sempre, usando dilogo, e
quando a ao progride, usam No-MOVIMENTO, para acentuar
a comunicao e revelar o relacionamento. A platia deve conhecer tudo a seu respeito por meio desta comunicao no-verbal.

4.

171

No-Movimento no significa congelar. O objetivo criar


uma rea de repouso, ou de no-pensamento, entre as pessoas,
exatamente no momento em que elas esto ocupadas com o
dilogo e a atividade no palco. Se for realizado corretamente,
a energia explode por esta rea de repouso ou de no-pensamento e se expressa por meio do uso singular de adereos, dilogo, intensifica relacionamentos de personagens e
gera tenses crescentes na cena.
Alguns atores acham as palavras "silncio", ou "calma", ou
"espera", mais eficazes para atingir o sentimento fsico necessrio para o exerccio.
Como o objetivo do exerccio parar o pensamento conceitual e a verbalizao de relacionamento, evite explic-lo demasiadamente. Seus atores, que neste momento j devem ter
feito o QUE EST ALM e, em alguns casos, PREOCUPAO,
vo saber como resolv-lo. Foi feito um experimento, usando
este exerccio com um grupo que tinha pouca ou nenhuma
experincia de teatro, e que tinha feito apenas seis sesses
de oficina de trabalho. Havia sido dado para eles trabalho
intenso sobre todos os aspectos de SUBSTNCIA DO ESPAO, e
trabalho repetido com O QUE FAO PARA VIVER? REPETIO,
QUE IDADE TENHO? REPETIO e EXERCCIO DE ESPELHO N. 3.
Pediu-se simplesmente para pensarem em No-Movimento,
ou Repouso. O resultado foi surpreendente. Os objetos do
ambiente imediato adquiriram vida at o mnimo detalhe,
fosse para alcanar o cinzeiro e deixar cair a cinza, ou para
juntar as migalhas da toalha de mesa. Houve trechos de
improvisao verdadeira, o que raro neste primeiro momento
do treinamento. Havia muita animao e o ambiente era estimulante na oficina de trabalho. No incio , os atores acharam difcil olhar um para o outro, havia muito riso reprimido. Neste caso, no entanto, era mais timidez do que afastamento, pois o contato e o reconhecimento tinham sido estabelecidos entre eles. f: interessante observar que quando este
problema foi realizado com atores profissionais de improvisao, a sua "timidez" tambm era evidente.
No-Movimento no significa sustar ou inibir a emoo ou
verbalizao, nem um mecanismo de censura. Isto tomaria
a cena toda uma cena de "representao" . Ao manter ocupao completa no palco, a preocupao de No-Movimento
desdobra a cena passo a passo. Os atores esto caminhando
beira de um penhasco, e tanto a platia quanto os atores envolvem-se intensamente com o problema. Este elemento de
suspense deve existir em todos os problemas bipolares.

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

172

APRIMORANDO A PERCEPAO

No-movimento n. 2

173

EXEMPLO: O ator A vai para o palco, caminha por ele, olha por
sobre a borda, como se fosse muito alta. Ele agarra uma cadeira,
sobe em cima dela . O ator B vai at ele e diz "T oma um cigarro"
o ator A pra e olha para ele "Obrigado". O ator B acena ao ir
embora; o ator C entra e anda lentamente de um lado para o
outro, como se estivesse em profunda meditao. O ator faz o
espelho dele etc.

Um jogador.
Estabelecer Onde, Quem e O Qu. O ator est a ponto de
tomar uma deciso.
No-movimento sobre o que o ator
est pensando ou decidindo.

PONTO DE CONCENTRAO:

PONTOS DE OBSERVAO

No-movimento n. 3

1.

Este exerccio pode ser extremamente interessante com um


grupo avanado, pois invariavelmente leva au m tipo de cena
de vanguarda. Muitas vezes tem pouco dilogo quando a
cena, plena de tenses, adquire vida .

2.

Deixe claro que os alunos no devem pensar em nada exato,


nem devem "fazer alguma coisa", simplesmente par fazer.

3.

Depois de realizar uma cena, interessante ler algo que tenha


encadeamento exato, ou uma estria, e acrescentar atividade acidental, que aconteceu no palco. Repita a cena com
a "estria" .

4.

QUE

Dois jogadores.
Estabelecem Onde, Quem e O Qu . Devem usar um ambiente
geral. Realizam a cena normalmente.
PONTO DE

No-movimento, para intensificar o

CONCENTRAO:

relacionamento.

No-movimento n. 4
Grupo grande de jogadores.

S.

CONCENTRAO : No-movimento, para intensificar o


relacionamento, como em NO-MOVIMENTO N . 3.

PONTO DE

Excurses ao intuitivo

TENHO? REPETIO,

e exerccio s similares, so

Este exerccio no deve ser usado, at que os alunos-atores


constituam um Grupo e portanto no se sintam " ridculos"
(expostos) .

Silncio antes de cenas


Se os alunos estiverem ansiosos, apressados, superativos, entrarem em cena sem pensar, pea para sentarem calmamente no
palco antes de iniciar. Devem concentrar-se na expirao, apagar
todas as imagens, e permanecer sentados o tempo que for necessrio. A ao vai iniciar quando um dos alunos levantar e come-la .

Um experimento de tenso dramtica, sem usar o contedo.


Os alunos permanecem sentados em cadeiras. Instrua-os para
sentarem como se suas pernas fossem um prolongamento das ndegas. Isto vai fazer a espinha tornar-se uma linha reta, relaxada.
As costas devem ficar livres de tenses, e as mos devem descansar sobre as coxas. Todos devem concentrar-se no som levemente
sibilhante da expirao 6. Com os olhos abertos, eles permanecem
sentados, olhando para o palco. No devem forar nada, e no pensar em nada. Quando algum sentir necessidade de subir ao palco
e fazer alguma coisa, deve ir.
PONTO DE CONCENTRAO:

IDADE

passos que antecedem este.

Estabelecem Onde, Quem e O Qu.

no som sibilante que sai do fundo da

garganta.

Relaxe suas costas! Concentre-se na expirao! Olhe


para o palco! Confie em voc mesmo! Pare de pensar no que
vai fazer!

INSTRUES:

6. "Na fase de explratl.o reside a renovao do vigor por melo de alguma


forma de re-)p,xamento muscular" (The Thinking Bodll, p. 261) .

8. Dico, Rdio e Efeitos Tc.


rucos

DICO
Os alunos no devem ficar demasiado conscientes das variaes de sua dico. Ao enfrentarem sozinhos seus problemas de
palco, sua dico ser limpada organicamente, e esta clareza ir
sendo transposta para os seus padres cotidianos de dico. Citando Marguerite Hermann, co-autora, com seu marido Lewis, de
manuais sobre dialeto, "A no ser que um aluno tenha problemas
bsicos de dico, no se deve forar mudanas na pronncia".
Necessrias so apenas "limpeza" e "revigoramento".

Exerccio de gritar
Dois ou mais jogadores.
Estabelecem Onde, Quem e O Qu.
O Onde deve ser um ambiente no qual os atores precisem
necessariamente chamar um ao outro a longa distncia .
Onde - caverna. Quem - guia e turista. O Qu turistas esto separados do guia. Onde - topo da montanha. Quem
- escaladores de montanha. O Qu - os escaladores, ligados por
uma longa corda, esto escalando uma montanha.
EXEMPLO:

PONTO DE CONCENTRAO:

manter contatos vocais a longas dis-

tncias.
AVALIAO

O contato vocal era realista dentro da situao?

nroao,

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

176

RAnIO E EFEITOS TONICOS

177

Passa passa Gavio. Senhora Dona Santa ".

PONTO DE OBSERVAO

"'XEMPLOS:

Atente para que os alunos dem realidade distncia, por


meio do uso da voz.

I'ONTO DE OBSERVAO

til para apresentaes pblicas. Variao do exercicto:


Monte a estrutura da maneira usual, usando um Coro Grego
para sublinhar (por meio do canto) a ao no palco - semelhante a FAZENDO SOMBRAS e CONTANDO ESTRIAS.

Sussurro no palco
Realize este exerccio da mesma forma que o EXERCCIO DE
sendo que desta vez os atores combinam um Onde no
qual sejam forados a sussurrar um para o outro, como, por
exemplo, em uma sala de aula, escondendo-se de algum etc.
GRITAR,

nuas cenas
Repita DUAS CENAS, p. 144. Excelente para desenvolver clareza e projeo de voz.

AVALIAO

Eles falaram baixo ou sussurraram?


Os atores compartilham o sussurro no palco com a platia?

Exercicio de sussurrar-gritar

PONTO DE OBSERVAO

Dois ou mais jogadores.

Use este exerccio no momento em que ocorrer sussurro


durante a oficina de trabalho, e no se conseguir ouvir os atores.
Da para a frente, suficiente o professor-diretor dar a instruo
"Sussurro no palco!", para que os atores respondam.

Estabelecem Onde, Quem e O Qu. Os atores realizam a


mesma cena trs vezes. Na primeira vez, sussurram; na segunda
vez, gritam e, na terceira, falam com voz normal. Pode-se fazer
uma variao, pedindo ao grupo para escolher um ambiente onde
sussurrar, gritar e pronncia normal possam ser integrados na
mesma cena.

Leitura coral
Dois grandes grupos. (Este exercicio deve ser dado depois que
os alunos tenham recebido uma introduo elementar leitura
coral.)
Estabelecem Onde, Quem e O Qu. Divida a oficina de
trabalho em dois grandes grupos. Dentro dos grupos, cada ator
escolhe um parceiro, e uma pessoa deve ser o "condutor" do
grupo coral. O grupo permanece sentado ou em p no palco,
direita e esquerda, ou sobre rampas, se for possvel. Dois
atores fazem a cena, sendo que o grupo coral fornece a msica
de fundo, efeitos de som etc.
o grupo coral deve prestar ateno
para as deixas de seu condutor.

PONTO DE CONCENTRAO:

PONTO DE CONCENTRAO:
I

HXEMPLO: Onde cela de priso. Quem - prisioneiros. O


Qu - planejando fugir. Esta cena dava possibilidade a todos
os trs registros de voz, e resultou numa apresentao.

AVALIAO

Siga as frases usuais de avaliao. Inclua a pergunta: A voz


era mais clara antes ou depois de sussurrar-gritar?
PONTOS DE OBSERVAO

1.

A necessidade de ser ouvido nas sequencias de sussurro


ajudam os alunos-atores a perceber que o corpo todo envolvido pela voz. Se ele sussurrar corretamente sua voz ser
projetada e livre de sons guturais. O professor deve ouvir cuidadosamente e observar gargantas tensas - estas tenses significam que o problema ainda no Joi resolvido.

2.

Para gritar com a garganta relaxada, o aluno-ator ter que


manter os tons cheios, redondos e extensos. Em lugar de
um "Ol, como est?" cortado, o resultado geralmente
"Oooooool, cooooomoooooeeest". Se ele ape-

PONTO DE OBSERVAO

til para apresentaes pblicas.

Coro grego
Dois grupos grandes. (Este exerccio usado principalmente com
atores muito jovens.)
A mesma estrutura de LEITURA CORAL. Escolha um jogo
infantil e pea que o grupo cante os versos, enquanto os atores
os interpretam. O coro tambm pode fazer efeitos tcnicos, como
vento, pssaros etc.

garganta relaxada.

A autora cita aqui jogos infantis americanos, que na traduo foram


Ilubstituldospor jogos brasileiros. (N. da T.)

178

3.

4.

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

nas gritar, estar usando tenso na garganta, e no ter


resolvido o problema.
Quando os atores fizerem a terceira cena, usando a dico
normal, pea que a platia oua atenciosam ente, para determinar se os membros do grupo esto mantendo a garganta
relaxada.
As trs cenas no devem levar mais de quinze minutos. Para
assegur-lo d avisos de tempo .

RDIO E TV

o objetivo dos exerccios de rdio e televiso no treinar


o ator especificamente para o rdio ou a televiso, e sim focalizar sua energia dentro das limitaes de um mdia. Recomenda-se que a oficina de trabalho de rdio seja realizada pelo
menos uma vez por ms. No deve ser iniciada at que os
alunos tenham realizado improvisaes suficientes para usar o
Ponto de Concentrao da forma que o problema de atuao
exige.
O ator trabalha aqui com o problema de mostrar para a
platia, apenas por meio da voz. Deve ser capaz de selecionar
aquilo que permita a platia ver a estria "apenas com seus
ouvidos".
Nos exerccios de rdio, as cenas acontecem atrs da cortina,
j que estamos interessados apenas nas vozes. O Ponto de
Concentrao mostrar Onde e Quem apenas por meio da voz
e do som, sem usar muitas palavras. Cada improvisao deve
ter um ou dois tcnicos de som que apenas abrem e fecham
portas, arrastam cadeiras, tocam sinos, fazem uivar o vento etc.,
os efeitos de som no devem ser. planejados, nem tampouco o
dilogo.
No teatro formal, s vezes bom usar a tcnica do microfone para limpar um problema de voz do personagem. Isto d
foco ao problema, sem lhe dar ateno crtica indevida.
Entre os materiais teis para os exerccios de rdio esto
um gravador e uma cortina, para separar os atores da viso
da platia. Recomenda-se equipar uma mesa de som com campainhas, cigarras", uma pequena mquina de vento, uma caixa
de chuva, uma porta, uma caixa de vidro quebrado, um prato para
tocar discos, alguns discos, jornal, giz, lousa etc.
Como trabalho preliminar deve-se fazer um breve debate
sobre o rdio , para que os alunos conscientizem o que vo fazer.
O problema de mostrar e no contar por meio deste mdia
bastante desafiador.
Quando voc ouve rdio, o qu acontece? A resposta vai
surgir por acaso : "O ouvinte v a estria".
"Cigarra" tem aqui o slgnlflcado de " ca m p a in h a eltrica que produz Bom
s u rdo" . (N. da T .)

nrcao,

RAnIO E EFEITOS TCNICOS

179

Ento, quando voc faz uma improvisao para rdio, o


que est tentando fazer? "Permitir que o pblico veja a estria
em sua mente."
Como podemos mostrar que estamos numa sala de aula,
usando apenas o som e a voz, sem contar para o pblico onde
estamos? "Usando objetos fsicos diante do microfone."
D alguns exemplos de objetos fsicos que fazem sons apropriados a uma sala de aula. "O giz pode chiar no quadro-negro . . .
alguns atores podem utilizar o apontador de lpis. .. as carteiras podem ser empurradas, quando tocar o sinal do lanche . . . "
Quanto aos problemas de relacionamentos, que tambm aparecem nas cenas de rdio: Como podemos mostrar uma me e
um filho? "O filho poderia falar,'Ol, mame. J voltei do supermercado. Posso sair para brincar agora? '"
Pode-se propor este tipo de debate durante as sesses do
On~e, que iro estimular os atores a encontrar, por si mesmos,
muitos sons especialmente pertinentes a uma sala de aula uma
cozinha, ou uma sala de estar.
'

Primeiro exerccio de rdio


Trs ou mais atores.
Combinam Quem . Cada ator faz uma lista das caractersticas
que quiser transmitir: idade, peso, temperamento, cor etc. Os
membros da platia devem fazer suas prprias listas das caractersticas dos personagens enquanto a ao se desenvolve. Quando
a cena termina, as listas so comparadas.
mostrar Quem. Atravs do mesmo
procedimento, mas com um mnimo de som e dilogo, o
Ponto de Concentrao pode ser modificado: mostrar Onde.

PONTO DE CONCENTRAO:

EXEMPLO : Onde uma escola de inter ior. Quem - a professora e sua classe, a professora tem mais ou menos quarenta e
cinco anos, e detesta ensinar. Um garoto do quarto ano
"atrasado". Depois do inevitvel comercial , o programa inicia:
Professora: Trs vezes trs igual a?
Classe: (em unssono) Nove .
Professora: Trs vezes quatro igual a?
Classe: Doze.
Professora : Trs vezes cinco igual a?
Classe: Quinze.
Professora : Voc no abriu a boca , Joo. Voc sabia a resposta
ou no? Fale alto.
Joo: No senhora.
Professora: Faa o favor de levantar e escrever todas as respostas
que a classe est dizendo.
Som: O tcnico de som arrasta a cadeira e deixa pronto o giz no
quadro-negro.

IMPROVISAO PARA

180

TEATRO

Professora: Novamente ... onde estvamos? Ah, sim. Trs vezes


seis igual a?
Classe: Dezoito.
Som: Giz no quadro-negro.
Professora: Isto um oito mal escrito e ridculo. Trs vezes sete?
Classe: Vinte e um.
Som: Giz no quadro-negro.
Professora: Joo! O que voc tem no bolso?
Som: O tcnico de som faz uma voz fina como um pintinho.
Classe: Risada.
Professora: Joo! Eu perguntei o que voc tem no bolso!
Som: O tcnico de som faz uma voz fina como um pintinho.
Classe: Mais risada.
AVALIAO

Aps a improvisao, a platia compara suas impresses


sobre cada personagem, para ver at que ponto coincidem com
as listas dos atores.
Que idade tinha a professora? Qual era a sua aparncia?
Quantos alunos havia na classe? Que idade tinham? Era uma
escola da cidade ou do interior? Como ficamos sabendo?
Eles mostraram Onde e Quem apenas com a voz e o som?
Muitas vezes algumas coisas so mostradas e outras contadas.
Como eles poderiam ter deixado claro este ponto, sem contar?
PONTOS DE OBSERVAO

1.
2.

Evite o narrador onipotente. Quando os alunos resolvem


Onde e Quem, no necessitam dele.
Os problemas de atuao, JOGO DE PALAVRAS e CENA COM
TEMAS; tambm podem ser usadas para improvisaes com
rdio, mas os problemas de Onde e Quem mantero o
grupo ocupado por mais tempo.

Improvisaes com animais


Veja

PERSONAGEM,

p. 236

As improvisaes com animais, usadas na construo de


personagens, tambm podem ajudar a dico. . Um garoto que
tinha uma voz alta e fina recebeu a imagem animal de um hipoptamo, para ajud-lo a desenvolver um personagem. Ao trabalhar esta visualizao em cena, foi capaz de baixar sua voz consideravelmente.
INTRODUO DE CRIANAS AO RADIO
As crianas de sete a nove anos gostam de trabalhar com
rdio (usando gravador) e ouvir sua gravao. Esta a melhor
forma de trabalhar a dico de crianas pequenas. Como 6
necessrio falar claro, para compartilhar com a platia, elas

DICAO. RADIO E EFEITOS TtCNICOS

181

aprendem a apurar a dico. O exerccio do tipo "Homem na


rua" introduz esta faixa etria aos exerccios de rdio, permitindo
que mesmo a criana mais tmida fale e oua sua voz gravada.

Hornem na rua

O "homem na rua", em todos esses exercicros, deve ser


um assistente do professor, pois tem mais habilidade do que outra
criana para estabelecer conversao com os mais tmidos.
Entrevistador: "Ol. .. ol... e quem voc menina?"
A criana d seu nome e endereo etc.

Homem na rua

Depois da entrevista inicial sobre nome e endereo o assistente pode sugerir outros personagens, e os estudantes respondem.
Entrevistador: "Muito bem. .. a vem um senhor de idade .
Ol, senhor de idade."

Hornem na rua

Agora o entrevistador sugere imagens animais, que as crianas


devem assumir ao falar.
Entrevistador: "Ol. .. a vem um gatinho. Ol, gatinho.
Como vai?" "Miaaauuu, miauuuu.. . estou bem."
Muitas crianas vo responder, inicialmente, desta forma
estereotipada. Sugira que falem com o som do animal real em
mente. Pea que se lembre do ritmo da dico do animal isto , o cachorro fazia um som staccato; a vaca, um som longo
e pesado etc.
Como variao, pea que a criana sugira o animal, por
meio da alterao da dico. O entrevistador deve adivinhar
qual animal est entrevistando.
Entrevistador: "Muito bem, aqui vem vindo algum. Como
est?" Criana: "Eeeeeuuuu voooouuuu beeemmrnm."
Quando o entrevistador no consegue identificar o animal,
a criana forada a tornar sua dico mais clara. g interessante
observar o rpido desenvolvimento da dico e dos usos de tons
de voz dos alunos jovens, quando este exerccio dado.

Exerccio de televiso
Quatro ou mais atores. (Um diretor, um operador de cmera e
um ator.)
O diretor distribui o elenco e d a cena a ser realizada. Deve
haver um Onde definido; a cena deve ser simples, (talvez parte
de uma cena maior) e ela no deve durar mais de trs ou quatro
minutos.
'A cmera de filmar pode ser simulada com um refletor
grande de teatro, colocado sobre rodas, uma lmpada com um

183

IMPROVISAQAO PARA O TEATRO

nrcxo, RADIO E EFEITOS nCNICOS

cordo longo, ou mesmo uma laterna. Importante que a luz


possa ser acendida e apagada. Microfones e fones de ouvido
podem ser facilmente imitados, com pilhas e arames. No so
indispensveis , embora ajudem a tornar o exerccio mais divertido.
O operador de cmera acompanha a cena com a luz, entrando para dar doses, saindo para fazer planos gerais etc. A
platia s6 poder dizer quais tomadas foram feitas, a partir do
lugar onde a luz reincidir. A luz o olho do operador de cmera
- a foto que que est sendo tomada.
Os atores fazem um ensaio . rpido, sem cmera. O diretor
faz algumas mudanas aqui e ali. O operador de cmera pode
entrar e sair, para aquecimento. Quando a cmera estiver ligada,
eles esto no ar.

dilogo devem tornar-se parte or~nica da ~ena que est sen~o


desenvolvida. Esta seleo espontanea de efeitos e sua-colocao
na cena enquanto se realiza a improvisao, d aos alunos-atores
maior vigilncia e sensibilidade para o que est acontecendo. Como
no exerccio ENVIANDO ALGUM PARA O PALCO, os atores que
esto no palco devem responder e atuar sobre cada novo elemento
introduzido em cena.

182

Cena de sala de jantar. A famlia est jantando. A


menina no quer comer espinafre. Os pais suplicam, adulam,
ameaam. Finalmente, ela come o espinafre. Final da cena.

EXEMPLO:

AVALIAO

Os atores receberam a direo do diretor? Discuta isto


exaustivamente. Todos tero oportunidade para serem diretores,
e logo compreendero a necessidade de obedecer direo no
teatro. Os atores mais jovens so facilmente conduzveis durante
o ensaio de uma pea, depois de terem sido "Diretores" .
O operador de cmera escolheu as tomadas mais interessantes?
Primeiro, pergunte ao operador de cmera e, depois, aos alunos.
Em que momentos o operador de cmera poderia ter realizado
tomadas mais interessantes? Ou mais claras? Como?
PONTO DE OBSERVAO

Integrao da atividade no palco e atrs do palco

Dois ou mais atores no palco. Dois ou mais atores atrs do palco.


Estabelecem Onde, Quem e O Qu. Onde deve oferecer
muitas oportunidades para efeitos (floresta, deserto, casa, fazenda etc.) .
Os atores que esto no palc<: devem fazer a cen~, e dar .deixas
de efeitos para os atores que estao atrs do palco ( Est ficando
escuro l fora. .. voc acha que vai haver uma tempesta~~? ~
hora de o galo cantar ... "), por meio de frases ou de fisicalizao. Inverta os grupos.
PONTO DE CONCENTRAO:

PONTOS DE OBSERVAO

1.

2.

3.
muito importante que todos os alunos aprendam a improvisar, usando os efeitos tcnicos do teatro.
. Nas sesses iniciais da oficina de trabalho, o professor deve
fazer uma demonstrao do funcionamento dos equipamentos de
luz e som, com nfase especial sobre os efeitos e atmosferas
resultantes. Os alunos devem se altern ar na manipulao do
equipamento e produo de efeitos, at que estejam familiarizados.
Quando tiverem uma compreenso bsica, designe uma equipe tcnica entre os membros de cada grupo , solicitando que improvisem os efeitos de luz e som que a cena solicitar. Ou cada
grupo escolhe um ou dois de seus membros, para manipular luz
e som.
No teatro mprovsacion l, a necessidade de usar habilidade
tcnica nas improvisaes, evidente. Luzes, som, msica e

integrar a ao no palco com efeitos

tcnicos apropriados.

Antes de iniciar o exercicio, deve-se fazer uma rpida discusso 'sobre as tomadas de cmera bsicas (plano geral, plano
mdio, dose).

EFEITOS TCNICOS

Este exerccio pode ser realizado com crianas de cincoh anos.


Se os efeitos de som forem facilmente manipulveis e ouver
um equipamento de luz simples, qualquer criana pode realizar tecnicamente as deixas dadas.
Este exerccio tem grande valor para a maturao do fa~or
muito jovem que, repentinamente, se v manipulando o e eto
de uma cena, ao responder s necessidades que os outros
esto sentindo.
Muitos outros problemas de atuao podem ser adaptados ou
desenvolvidos, com este objetivo em mente.

lntegrao da atividade no palco e atrs do palco

O mesmo que A, exceto que, neste exerccio, a equipe que


est atrs do palco inicia os efeitos de luz e som, e os atores
no palco devem improvisar em torno destes efeitos.
os ator es devem realizar a cena , de
acordo com os efeitos tcnicos fornecidos pela equipe que
est atrs do palco.

PO NTO DE CONCENTRAO :

Criar atmosferas no palco


Trs ou mais atores no palco.
atrs do palco.

Dois ou mais atores 'na equipe

184

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

Diversos Ondes so escritos em pedaos de papel. O grupo


escolhe um pedao de papel e deve criar a atmosfera deste
Onde. Os atores combinam Quem e O Qu, ou simplesmente
entram em cena, deixando que Quem e O Qu surjam a partir
dos efeitos.
A cena inicia, sendo que a equipe que est atrs do palco
fornece efeitos de som e luz para criar a atmosfera, e os atores
no palco incorporam a atmosfera.
Uma vez que a atmosfera tenha sido atingida, a cena pode
ser interrompida ou continuada, segundo a vontade do diretor.
criar a atmosfera do Onde, por meio
de efeitos tcnicos e respostas dos atores no palco.

PONTO DE CONCENTRAO:

AVALIAO

Os efeitos de som e luz eram adequados atmosfera escolhida? Os atores no palco incorporaram a atmosfera, ou se
distraram?
PONTOS DE OBSERVAO

1.
2.

Este exerccio mostra rapidamente quais atores so capazes


de deixar que os efeitos os atinjam, sem manipul-los.
Este exerccio parecido com ONDE ABSTRATO Cp. 127)
e pode ser usado conjuntamente com ele. Como em EXCURSES AO INTUITIVO, pode-se montar uma cena com iluminao e adereos, acrescentando mais tarde o contedo da
estria.

Efeitos de sons vocais


Dois ou mais atores.
Estabelecem Onde, Quem e O Qu. Os atores so escondidos da viso da platia. Usam microfone.
O Onde deve ser criado apenas por meio de efeitos de som.
Os sons no devem ser produzidos mecanicamente, e sim vocalmente, pelos atores - isto , pssaros, vento, sirenes, campainhas etc., devem ser produzidos apenas por meio de vocalizao.
produzir vocalmente sons, que so geralmente obtidos por meio de gravao.

PONTO DE CONCENTRAO:

AVALIAO

Os sons vocais foram to efetivos quanto os sons gravados?


PONTOS DE OBSERVAO

1.

Os atores devem trabalhar com o som da mesma forma


como trabalhariam com outros atores.

DIOQAO. RADIO E EFEITOS nCNICOS

185

2.

Quase sempre um ou mais alunos tero muito prazer com


este exerccio e desenvolvero to bem habilidades e efeitos
de som, que tomam desnecessrios ou auxlios mecnicos.

3.

Como tarefa de casa, pea para os alunos ouvirem os sons


sua volta e procurar reproduzi-los.

4.

Alguns exemplos nos quais o som inerente so estaes


de trem, selva e porto. O uso de material que possa ser
facilmente adquirido, para criar efeitos de som, tambm
pode ser sugerido. A palha pode ser agitada na gua, o
celofane pode crepitar, lpis podem ser batidos contra copos
vazios etc.

9. Desenvolvimento Material para Situaces


.

Os exercicios deste captulo pretendem ampliar a descoberta


de material de cena. Depois de algumas experincias com o
JOGO DE PALAVRAS (abaixo), por exemplo, as idias devem brotar
literalmente, fazendo o aluno transcender a rbita do cotidiano.
Aqueles que estiverem preocupados com o teatro em comunidades
ou interessados em desenvolver material em torno de determinado acontecimento, descobriro que o JOGO DE PALAVRAS particularmente de grande utilidade 1.
Para serem efetivos, estes exerccios devem ser complementados com iluminao, msica, material de cena, som e figurinos.
Em resumo, toda a tcnica do teatro deve ser utilizada.
Embora estes exerccios sejam especificamente teis para
lidar com material para desenvolver situaes - e possam ser
usados para apresentaes, - muitos exerccios deste manual
podem realizar este objetivo. Se o Ponto de Concentrao for
compreendido pelos alunos-atores e o foco for mantido sobre o
problema (objeto) que o Ponto de Concentrao apresenta, qualquer pessoa pode desenvolver cenas.

Jogo de palavras

A2

Dois ou mais grupos.


Cada grupo seleciona uma palavra e a divide em slabas.
Desenham plantas-baixas e estabelecem Onde, Quem e O Qu
1. Veja Desenvolvimento Cenas para Teatro Improvsaconal, Capo 16.
2. O JOGO DE PALAVRAS deve ser introduzido na oficina de trabalho depois da. dcima segunda ou dcima terceira sesso do Onde.

188

DESENVOLVENDO MATERIAL PARA SITUAOES

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

para cada slaba. Cada grupo distribui os personagens para as


situaes e seleciona a equipe que trabalha nas coxias.
O grupo ento atua as slabas das palavras. Em nenhum
momento devem mencionar verbalmente a palavra (ou slaba)
que est sendo atuada. Devem esforar-se para ocultar a slaba
(e conseqentemente a palavra) durante a ao no palco.
PONTO DE CONCENTRAO:

ocultar a palavra escolhida durante a

realizao das cenas.


*: Tomemos a palavra RVORE, que podemos dividir
em R-VO-RE. O que podemos fazer com a slaba AR? Podemos estabelecer que o Onde se passa em um balo. Se houver
quatro ou cinco pessoas no grupo, ser que interessante que
todos estejam dentro do balo? Quais so as possibilidades de
Quem e O Qu?
Isto pode levar os alunos a um debate sobre uma situao
na qual o balo ser, por exemplo, atingido pelas intempries da
natureza. Ao lembrar aos alunos que eles no precisam levar em
conta a pronncia exata da slaba, pensando apenas no sentido
que ela sugere a partir do som, algum pode sugerir uma cena
a partir de VOO para a segunda slaba. Qualquer uma destas
sugestes pode criar uma cena completa.
Ajude os grupos a perceber as implicaes cnicas de cada
slaba. O "vo" pode acontecer em uma floresta noite, com
personagens que vo desde um corvo ou uma coruja at uma
bruxa. Pode haver um encantamento que a bruxa est preparando
contra um inimigo. Ou talvez o "vo" seja um avio que passa
sobre uma floresta e assusta uma tribo primitiva que nunca viu
nada semelhante . Toda ao que ajudar a disfarar a slaba e
tornar mais difcil a adivinhao da platia, deve ser encorajada.
O que podemos fazer com RE? O que associamos com
RE? A slaba pode sugerir a escala musical, ou pode ser referida
"marcha-a-r" ou ainda ter o significado de algo que realizado
pela segunda vez. De que forma isto poderia ser desenvolvido em
uma cena completa, com Onde, Quem e O Qu?
EXEMPLO

AVALIAO

Antes de Avaliao dos aspectos teatrai s da cena, deixe a


platia de alunos adivinhar a palavra. f: recomendvel que o
professor-diretor conhea antecipadamente a palavra para que o
perodo de adivinhao possa ser abreviado.
Eles solucionaram o problema? As slabas estavam ocultas?
Eles conseguiram colocar na cena uma distrao maior que ocultasse a palavra?
A seleo dos adereos de figurino fez com que os personagens adquirissem foco bem definido? Eles poderiam ter usado
mais as luzes e os sons?
Este jogo e o "Jogo de Palavras 3" foram recriados visto que a llnRua
portuguesa t em uma articulao diferente da Inglesa. (N. da T .)

Jogo de Palavras

189

Dois ou mais grupos.


Este exerccio geralmente produz muito material satirico. O
grupo seleciona uma palavra, da mesma forma que no JOGO DE
PALAVRAS A. Em lugar de dar-lhes rdea solta para criar suas
cenas, o professor-diretor fornece temas especficos, sobre os quais
devem basear-se as cenas. Os temas podem ser, como segue:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

religioso
poltico
sociolgico
cientfico
histrico
fantasia
acontecimentos atuais

8.
9.
10.
11 .
12.

blackout
automao
transformao
educacional
problemas especficos da
comunidade ou escola
13 . palhaadas

No necessrio determinar que os grupos trabalhem com


um tema para cada slaba. No entanto, se os grupos quiserem
trabalhar com mais de um tema por slaba, podem desenvolver
grande seletividade, ao procurar encontrar material para cinco
ou seis situaes diferentes.
O Onde Quem e O Qu so estabelecidos, a equipe tcnica
escolhida, ~s figurinos so selecionados. E os jogos se iniciam.
EXEMPLO: Suponhamos que o grupo escolha a palavra CARROSSEL. Para os seus propsitos, ela dividida em duas partes:
CARRO-SSEL. Os atores devem criar uma cena em torno da
primeira slaba, CARRO, usando um dos temas acima mencio~ados.
Uma cena religiosa, usando o termo CARRO, poderia retratar a importncia do carro nos desfiles alegricos. Ou uma
cena sociolgica, mostrando as diferenas sociais em relao aos
indivduos que possuem e aqueles que no possuem o carro.
Ou ainda uma cena histrica pode ser realizada, desfilando a
evoluo do carro e suas funes. As possibilidades so infinitas .
A segunda slaba SSEL, pode ser transformada e~. CU,
por exemplo, e manipulada da mesma forma. Tema p~htlco: o
significado que o termo "cu" tem pa~a ~ . Joo da Sl1v~, que
mora no interior do Nordeste; tema cientfico: um pesquisador
descobre qual a composio verdadeira do cu; tema da transformao: aquele que vai para o cu aps a morte e o que
lhe acontece.
PONTOS DE OBSERVAO

1.

Explique para os grupos que eles podem usar o sentido


sonoro da palavra em lugar da pronncia real. (Exemplo :
a palavra VIVACIDADE pode ser usada como VIVA-CIDADE, ou como VIVAZ-IDADE. Ou, fazendo uso de maior
licena potica, podemos usar a palavra, SAPffiNCIA co~o
SAPO-effiNCIA.) Como todos esto a busca de fantasia

190

2.

3.

4.

s.
6.

7.

8.

DESENVOLVENDO MATERIAL PARA SITUAES

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

e vos, deve ser dada a maior liberdade possvel com as


palavras, desde que elas no seja totalmente distorcidas.
Pea platia de alunos para sugerir outras situaes em
torno das slabas e palavras encenadas. Leve-os a fazer sugestes de idias com possibilidades transcendentes. O aluno-ator deve aprender que ele pode fazer o que bem entender
com a realidade teatral. Quando existe consenso de grupo,
a cena pode acontecer na porta do cu ou nas entranhas da
terra. Traga adereos e figurinos incuos.
Palavras de duas slabas so mais adequadas em uma situao
de sala de aula do que palavras de trs slabas, por causa
do limite de tempo. O JOGO DE PALAVRAS toma mais tempo
para preparao do que os outros problemas de atuao.
As indicaes das palavras e temas podem ser dadas com
antecedncia para que os alunos possam estabelecer o Onde
Quem e O Qu, antes de chegar na classe. Mas deve-se
tomar cuidado para eles no planejarem o Como.
Este exerccio foi desenvolvido em apresentaes e divertiu
muito o pblico. :E', particularmente til em situaes como
acampamentos de frias, onde o fator tempo no permite
formar oficinas de trabalho e fazer apresentaes mais formais. Nestes casos, os cursos de artes plsticas e artes industriais podem auxiliar, construindo adereos etc.
V~rificou-se 9-ue o JOGO DE PALAVRAS no adequado para
crianas abaixo de nove anos de idade. O significado das
palavras ainda por demais literal e conotativo para ser
usado com sentido abstrato.
Quando ~uas ou trs cenas so realizadas ao mesmo tempo,
como aqui, a fraqueza e a fora dos atores se evidencia, da mesma forma como ocorre no ensaio corrido de uma pea formal.
Esta evidncia d ao professor-diretor uma indicao excelente sobre os indivduos que necessitam de ajuda e os tipos
de problemas que devem ser colocados para eles. :E', recomendvel dar um tempo suplementar para o JOGO DE PALAVRAS, acrescido oficina de trabalho regular. Se os alunos-atores mostrarem falta de envolvimento com os objetos
se eles no estabelecerem contato e no desenvolverem Onde'
Quem e O Qu, se o quadro de cena for confuso e sem
sentido, est na hora de voltar a exerccios anteriores. Neste
momento, o professor tambm saber quais exerccios devem
ser dados.
~s se~elhanas entre este jogo e o velho jogo de charadas
s~o evidentes, embora tenham sido feitas adaptaes, que
vao ao encontro de nossos objetivos. O professor-diretor
deve esforar-se para intensificar a seletividade do aluno e
expandir sua experincia no para produzir especialistas em
charadas.
.
Ficou claro a esta altura, provavelmente, que basta o professor e os alunos vasculharem o dicionrio para encontrar
material suficiente para manter classes em andamento du-

191

rante anos a fio. Quando os alunos fizerem o jogo pela


primeira vez, o professor deve trazer uma lista de palavras
para a classe para o caso de os alunos estarem perdidos.
Deixe eles darem vida s slabas. As palavras compostas
mais simples so mais fceis de usar e tornam o JOGO DE
PALAVRAS rapidamente compreensvel para os alunos.
9. Os alunos-atores devem ter trabalhado com alguns problemas
tcnicos antes de fazer este exerccio.
10. Depois que o JOGO DE PALAVRAS tiver sido realizado quatro
ou cinco vezes durante as sesses das oficinas de trabalho,
abre-se uma conscincia, para o aluno-ator, da amplido e
variedade de material possvel a ser usado para solucionar
os problemas de atuao.
11. Se as situaes se transformarem em estria e dramaturgia,
sugira que os alunos acrescentem um problema de auao
(de sua livre escolha) slaba que esto encenando.

Era uma vez


Aqui o exerccio descrito na p. 274 deve ser usado.

Usando objetos para desenvolver cenas

Um jogador.
Este exerccio deve ajudar o aluno-autor a aumentar sua
conscincia do objeto mais simples - um ponto de partida para
desenvolver cenas. Constitui um passo inicial para excurses ao
intuitivo.
O ator est sentado no palco. O professor-diretor sussurra o
nome de um objeto. Deve permanecer sentado calmamente, at
que a concentrao no objeto o movimente.
O professor-diretor pode escolher entre categorias como: vegetao (crescimento), carteira, lareira, janela, portas, luz, um
lugar para sentar-se, caixa (recipiente), arma.
PONTO DE CONCENTRAO:

no objeto, que movimenta o ator.

AVALIAO

Ao ator: Voc permaneceu sentado, calmamente, at que


alguma coisa acontecesse, ou voc planejou o uso do objeto antes
de movimentar-se?
platia: O objeto foi usado de uma forma bvia? (Colocando lenha na fogueira, ou Sat surgindo do fogo?)
PONTOS DE OBSERVAO

1.

O jogador deve manter os olhos abertos enquanto olha para


o palco em silncio, concentrando-se no objeto. Os olhos
fechados podem afast-lo de seu ambiente imediato, e isto
deve ser evitado.

DESENVOLVENDO MATERIAL PARA SITUAES

IMPROVISAQAO PARA O TEATRO

192

2.

D a instruo para que os atores no se sintam ansiosos ou


apressados, ao permitirem que o objeto os movimente. Sugira que se concentrem na expirao.

3.

Obs~~e a cap.acidade crescente dos alunos-atores para intensificar o objeto. A vegetao referia-se apenas a algum
que estava regando um jardim, ou tornou-se uma planta-carnvora?

4.

Se a concentrao for completa, ao permitir que o objeto


os mova, os alunos faro cenas com muita fantasia ou intensamente dramticas, e no apenas uma atividade relacionada com o objeto.

5.

Se os atores permanecerem presos a atividades desinteressantes,


interrompa o exerccio e passe rapidamente para os exerccios seguintes. Quando tiver feito isto, volte a este exerccio para levar o ator a movimentar-se individualmente a
partir do objeto.
'

Usando objetos para desenvolver cenas

3.

Se este exerccio for realizado com alunos no-avanados


servir, no melhor dos casos, como uma ajuda para dirigir
o foco : ser gerada apenas atividade em tomo do objeto .
O presente problema s pode ser solucionado (de forma a
ocorrer realmente uma transformao) por alunos mais avanados. Ele mostra claramente a potencialidade do Ponto de
Concentrao, quando compreendido e manipulado adequadamente.

Exerccio do heri
Dois ou mais jogadores.
Deciso de grupo sobre o objeto. Estabelecem Onde, Quem
e O Qu.
tomar o objeto o heri da cena. A
situao deve girar em torno do objeto e a cena desenvolve-se
a partir dele. Muitos contos de fada usam esta forma.

PONTO DE CONCENTRAO:

B
Transformao do objeto

Dois jogadores (apenas para alunos avanados).


Estabelecem Onde, Quem e O Qu. Os jogadores devem
manter o objeto constantemente em foco por meio de manipulao
etc., enquanto jogam a partir da estrutura previamente estabelecida .
PONTO DE

CONCENTRAO:

foco total e explorao do objeto

estabelecido.

Permanea com o objeto! Descreva o objeto! Veja-o em detalhe! Coloque-o em movimento!

INSTRUO:

PONTOS DE OBSERVAO

1.

2.

193

Certifique-se de que os jogadores permanecem no ambiente


do palco imediato e com o objeto e no fogem do prob!e~a el.aborando estria, informao ou quaisquer associaoes livres,
~ preocupao com o objeto cria uma modificao de relacionamento, personagem e at do prprio objeto. :B difcil
dizer por que isto acontece, mas como em ARGUMENTO DE
CONTRAPONTO e to~os.?S exerccios de preocupao, parece
ocorrer um salto intuitivo entre os atores por meio deste
en~olvi~ento total com o objeto. O objeto derrete, por
assim dizer, e surge uma transformao, desenvolvendo-se
s vezes fantasias deliciosas ou mudanas de relacionamento
dramtico. Para atingir isto, importante penetrar o objeto
de tod~s ~s formas pos~veis. A soluo do problema exige
abs~rao intensa no objeto dentro do presente imediato, em
conjunto com um outro ator.

Grupo completo de atores. (Semelhante a CONSTRUIR ESTRIAS,


p. 162, C ACRESCENTAR UM OBJETO NO ONDE, p. 78) .
O primeiro jogador cria um objeto e o passa para o segundo
jogador; o segundo jogador toma o objeto e o manipula, transformando-o em outro objeto. Passa o objeto para o terceiro
jogador. O terceiro jogador usa o objeto que o segundo lhe deu
e altera sua forma. Assim continua at que tenha passado por
todos os jogadores 4.
Uma variao consiste em realizar o jogo com apenas dois
jogadores. Para ajudar os jogadores muito jovens a compreender
este problema, traga argila e pea aos alunos para moldarem
um objeto a partir de um outro objeto. Durante a TRANSFORMAO DO OBJETO, os atores "fazem o jogo do objeto" entre
si. Desta forma, uma cena em miniatura se desenvolve COm
cada objeto, antes que ele seja transformado.

Jogo do Vdeo
Grupos de dois ou mais jogadores.
Monte uma tela para fazer sombras, de 1,80 m por 1,20 m
(pode ser feita de lenol esticado); dois spots; suporte para
figurinos bem suprido e uma mesa com adereos.
3. Veja SUBSTANCIA DO ESPAO, p . 73.
4. 08 atores de Second Clty usaram uma verso do exerccio acimA com
multo sucesso durante SUGESTES DADAS PELA PLATIA. A plat1& dava
dos objetos. Os atores iniciavam com o primeiro e o transformavam em multos outros, at que chegassem 80 segundo objeto mencionado pela platia.

194

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

Um dos grupos ser composto de atores; o outro grupo ser


a famlia.
Os atores vo para detrs da tela. A famlia permanece
sentada na "sala de estar", olhando para o vdeo.
Cada membro da famlia enuncia o seu programa preferido
vai at o vdeo e liga o aparelho. Quando fizer isto, a intensidad~
das luzes na sala de estar deve diminuir, as luzes que ficam atrs
do aparelho de TV so ligadas e os atores devem representar o
programa solicitado.
A famlia pode "mudar de canal" ou pedir um novo programa a qualquer momento. Os atores nunca sabem quando
vo ser "desligados".
PONTO DE CONCENTRAO:

agilidade em mudar de personagem,

figurinos e contedo.
PONTOS DE OBSERVAO

1.

2.
3.
4.

Uma variao deste exerC1CIO pode ser usada cortando-se


uma abertura grande em uma caixa de papelo ou construindo-se uma forma de TV para o ator trabalhar por
detrs. Nesta variao pode ser usada grande variedade de
adereos e figurinos 5.
As coxias devem ser muito bem organizadas para que os
atores possam alcanar seus prprios figurinos e adereos . '
Depois de algum tempo, inverta os grupos para que todos
os alunos possam trabalhar tanto como atores quanto como
famlia.
As cenas, na maioria das vezes, giram em torno de tomadas
de programas de TV atuais .
Se o professor estiver trabalhando com adultos, ele pode
excluir a parte de "famlia" do exerccio e estabelecer apenas
uma ou duas pessoas no palco, que solicitem programas,
troquem de canal etc.

DESENVOLVENDO MATERIAL PARA BITUAOES

195

A cena desenvolveu-se mostrando os personagens que, com


medo de morrer por causa da praga, nunca abandonavam a casa.
Quando eles saram de cena, recolhendo-se para dormir , o esvoaar
de uma cortina perto da janela aberta no quarto vazio foi o
elemento que permaneceu no palco - o conceito da praga.
EXEMPLO B (realizado por adultos): O Ponto de Concentrao
era uma execuo. Onde escritrio do diretor da priso.
Quem - garota, assistente social, guarda, padre, prisioneiro. O
Qu - um casamento.
A cena ' aconteceu no escritrio do diretor da priso. Foi
permitido a uma garota casar-se com o prisioneiro, antes de sua
execuo, para legitimar o filho de ambos. Depois que todos
tinham sado da sala, houve um blackout no palco vazio - o
momento da eletrocutao.
EXEMPLO C (realizado por adolescentes):
O Ponto de Concentrao era um holofote. Onde - cerca de arame farpado,
de um campo de concentrao. Quem - dois prisioneiros. O
Qu - fugindo.
Os dois prisioneiros estavam fugindo do campo de concentrao, rastejando e arrastando-se pelo solo, tentando passar pelo
arame farpado. Um enorme holofote varria o teatro quando os
fugitivos achatavam-se ao solo (era um refletor mvel de 100
watts, que ficava nos fundos do teatro). Quando se acreditou
que os prisioneiros haviam finalmente escapado, ouviu-se um
grito de "Alto l!", uma rajada de metralhadora. O holofote
permaneceu fazendo crculos pelo palco vazio e pelo teatro todo .

Um elemento que permanece no palco

EXEMPLO o (realizado por crianas): o Ponto de Concentrao


era o choro de um bebe. Onde - prdio bombardeado. Quem
- mulher, crianas e velhos. O Qu - tentando escapar de
bombas que esto sendo atiradas.
O grupo de pessoas teve que abandonar o abrigo porque as
bombas estavam caindo prximas. Quando todos saram e o
bombardeio silenciou, ouviu-se o choro de uma criana.

Dois ou mais jogadores (para alunos avanados).

PONTOS DE OBSERVAO

Estabelecem Onde, Quem e O Qu. Fazem uma cena na


qual um objeto, um som, uma luz ou um pensamento permanecem no palco depois que eles saram de cena. No deve haver
atores no palco quando a cena termina, ali apenas permanece um
elemento.

1.

5.

PONTO DE CONCENTRAO:

2.

aquilo que permanece no palco.

EXEMPLO A (realizado por adultos): Ponto de Concentrao era


a praga . Onde - o quarto de uma casa. Quem - um homem
e seu empregado. O Qu - evitando contato com o povo.
5. Uma var ia o deste exerccio, usando atores ao vivo para TV, foi Inclulda
num espetcuro do Playmakers sob o ttulo de ERA UMA VEZ, apresentao
esta reallzada no Chlldren's Thea.ter em Second Clty, Chicago.

3.

Este exerccio timo para desenvolver a compreenso da


construo de uma cena e intensificar a resposta teatral.
Para realizar este exerccio necessrio um palco bem equipado, pois a iluminao e o som geralmente tm um papel
importante para o desenvolvimento da cena. Um teatro-estdio cOm equipamento simples e adereos possibilita montar estas cenas em curto perodo de tempo. J foram realizadas trs ou quatro cenas como estas em apenas um dia de
oficina de trabalho.
Este exerccio no deve ser dado at que o grupo esteja
preparado tecnicamente e j com certa habilidade em montar
rpida e eficientemente o Onde, Quem e O Qu com adereos
reais.

4.

A cortina que esvoaava, no Exemplo A, foi confeccionada


com um ventilador dirigido para a janela que tinha cortinas.

Cena sobre cena


Grupos de quatro ou mais alunos avanados (relaciona-se intimamente com CONTAR ESTRIAS, p. 279).
Cada grupo dividido em dois subgrupos. O subgrupo A
monta uma cena no presente e, durante a realizao da cena,
por meio de conversao, sugere uma outra cena (exemplo:
flashback, um momento histrico, especulaes sobre o futuro
etc.) . O subgrupo B deve representar a cena sugerida.
Pode haver qualquer nmero de participantes nestas cenas
encaixadas, nas quais o grupo B completa a cena e a devolve
para o grupo A e para o presente. O grupo A, ento, sugere uma
outra situao, o grupo B realiza etc. O grupo A pode tirar a
cena do grupo B a qualquer momento, interrompendo e entrando
com o presente.
PONTO DE CONCENTRAO:

ateno para o momento em que vai

entrar em foco.
Duas senhoras de idade (subgrupo A) esto conversando e tomando ch. Uma delas lembra-se da poca em que
era jovem e daquela noite maravilhosa quando ela e Jorge fizeram
o seu primeiro passeio de barco juntos. Neste momento, o subgrupo A fica fora de evidncia, e o subgrupo B entra em foco,
fazendo a cena. Quando completar a cena, sai .de evidncia '
e o subgrupo A - as duas senhoras de idade - retomam a
cena no presente. E assim por diante.
EXEMPLO:

PONTOS DE OBSERVAO

1.
2.

3.
4.

DESENVOLVENDO MATERIAL PARA SITUAES

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

196

Neste exerccio devem ser usados adereos, luzes, som e


msica.
Este problema complexo, pois os subgrupos esto trabalhando a partir de seu prprio ponto de vista. A ateno
constante para o momento de entrar em cena requer um
envolvimento intenso com tudo aquilo que est acontecendo.
Ambos os subgrupos devem ter uma oportunidade para controlar as cenas.
Este exerccio deve ser dado apenas para grupos avanados.

Cena-Tema

197

Corno no JOGO DE PALAVRAS, devem ser usados recursos tcnicos

completos.
Neste exerccio, o "tema" uma frase motivadora, tal como
"Peixes grandes comem peixes pequenos" ou "Mesquinharia leva
110 remorso". A "cena" pode acontecer em qualquer lugar: telhado, caverna, nuvem, no alto da torre Eiffel etc.
Metade do grupo escreve idias para temas em pedaos de
papel individuais, enquanto a outra metade escreve idias para
cenas tambm em pedaos de papel. Os temas so remexidos
em um chapu e as cenas so remexidas em outro. Cada grupo
escolhe cegamente um tema e uma cena e ento elabora a cena-lema, usando Onde, Quem e O Qu. Em seguida fazem a
cena-tema.
PONTO DE CONCENTRAO:
EXEMPLO A:

repetio constante do tema.

O Amor est onde Voc o Encontra. Cabana.

Um casal foi para as montanhas com o objetivo de remediar


o seu casamento. Um condenado fugitivo e seu companheiro
irrompem na cabana e aprisionam o casal. A mulher mostra aos
ladres como fugir e volta para o seu marido. Depois foi sugerido
que a esposa poderia (j que o casamento era fracassado) fugir
com os homens. Desta forma, o tema seria solucionado de forma
mais acurada.
EXEMPLO B:

A Sociedade deve me sustentar. Telhado.

Dois namorados no telhado de um prdio em So Paulo.


Noite quente de vero. Eles esto tensos porque ela est grvida e ele no quer assumir a responsabilidade do casamento e
da paternidade. Ele se cr um artista e no est disposto a
aceitar um emprego de oito horas por dia. Acredita ser um
"caso especial" e acha que "a sociedade deve me sustentar". A
jovem se suicida, saltando do telhado.
PONTOS DE OBSERVAO

I.

2.

Este exerccio pode ser alongado e variado infinitamente.


Qualquer combinao de tema e cena funcionar. As variaes de caracterizao que aparecem quando um tema
usado com diversas cenas diferentes, impressionante.
TEMA-CENA tende a tornar-se a estrutura para uma estria
e degenerar em fazer dramaturgia. O que procuramos atingir a preocupao total dos atores com o tema, de forma
que ele os mova (como objeto) e no a manipulao do tema.

Dois ou mais grupos.

Splica

Este exerccio recomendado para alunos que trabalharam


durante alguns meses com os problemas de atuao mais avanados. Exige o uso mais complexo de dados experimentais
til COmo passo preparatrio para sugestes dadas pela platia.

Grupos de trs ou mais alunos avanados.


Os atores so divididos em trs partes, como em um tringulo: (1) suplicante (que implora por alguma coisa); (2) acu-

DESENVOLVENDO MATERIAL PARA SITUAES

IMPROVISA1.O PARA O TEATRO

198

sador (que faz a acusao): (3) juiz (que faz a escolha e


determina se o suplicante obteve xito).
Tanto os indivduos quanto os grupos podem fazer qualquer
um dos cantos do tringulo. Por exemplo, em uma cena de
julgamento haveria um Defensor, um Ru e um Juiz (o pblico
seria o Jri, uma extenso do Juiz).
cada canto do tringulo tem um Ponto
de Concentrao diferente (suplicar, acusar, determinar o
sucesso da splica).

PONTO DE CONCENTRAO:

Um julgamento de uma bruxa; um julgamento de


contraveno; um julgamento de assassinato; uma discusso
do problema do ndio; algum ponto importante; deliberaes
com prisioneiros durante uma fuga da priso.

EXEMPLOS:

PONTO DE OBSERVAO

Caminhada ao acaso
Qualquer nmero de jogadores. Requer um pianista capaz de
improvisar.
Os jogadores caminham ao acaso pelo palco, saindo e entrando dele. O clima, ritmo etc. so geralmente dados pela
msica. A intervalos, durante a caminhada, so enunciadas atividades de diversos tipos para os atores, que passam a realizar a
atividade. Este exerccio muito estimulante, pois gera liberdade,
alegria e espontaneidade durante as atividades. O final da caminhada dado pela msica, que diminui lentamente, at parar.
CAMINHADA AO ACASO de grande valor em ligao com
os exerccios de ver. Enquanto os atores esto caminhando ao
ritmo do piano, simplesmente enuncie vrias coisas para as quais
eles devem olhar - uma partida de tnis, uma tourada etc. Isto
deve ser feito sem interromper o ritmo gerado pelo caminhar.

O suplicante deve ser encorajado a trabalhar com a platia


de alunos (que seria o jri, a multido etc.).

Problema oculto

Orquestrao

Grupos de dois ou mais jogadores avanados.

Quatro ou mais jogadores.


Cada jogador decide quais instrumentos musicais ele vai
assumir. Os jogadores estabelecem Onde, Quem e O Qu, dentro
dos quais possam ser os instrumentos. Os atores no devem tr.ansformar-se literalmente nos instrumentos, como acontece na Imaginao, mas devem "atuar" como se tivessem assumido as qualidades de seus instrumentos. Isto pode ser feito por meio da qualidade de voz, movimento corporal etc.
Em diversos momentos, durante a cena, o professor-diretor
deve dar a instruo "faam a orquestra!" Todos os atores de/em ento "tocar" juntos.
assumir as qualidades de um instrumento musical e tocar, como parte da "orquestra".

PONTO DE CONCENTRAO:

um coquetel onde diversos "instrumentos" podem tocar em harmonia uns com os outros.

Estabelecem Onde, Quem e O Qu, como de costume. Eles


determinam uma categoria ou emoo, mas nunca devem evidenci-la. As categorias devem ser: ensino, imaginao, amor,
dio.
EXEMPLO A (ensinar): Onde cozinha. Quem - sogra e nora.
O Qu - uma visita que a primeira est fazendo segunda. Problema oculto: ensinar.
PONTO DE CONCENTRAO:
INSTRUO:

manter o problema oculto.

Mantenham a atividade acontecendo entre vocs!

PONTOS DE OBSERVAO

I.

EXEMPLO:

2.

PONTO DE OBSERVAO

Como variao interessante, pea ao grupo para escolher


um "regente". No exemplo precedente, ele poderia ser o anfitrio.]
Durante o desenvolvimento da cena, ele deve fazer com que os
"instrumentos" (convidados) toquem juntos, em duetos, S0108'
ou na orquestra completa. Isto d ao ator que est sendo o
anfitrio a viso de diretor, ao mesmo tempo em que est trabalhando dentro da cena. O exerccio constitui uma utilizao
avanada de uma tcnica semelhante usada com crianas pequenas,
para motiv-las dentro de uma cena.

199

3.

No exemplo precedente, a sogra ocultou os seus ensinamentos, por meio de insinuaes, sugestes, oferecendo ajuda
etc. A cena ficou muito interessante e o "ensinar" nunca
ficou evidente. Veja Conflito, p. 224.
O Onde, Quem e O Qu no deve ser relacionados com o
problema oculto. Ensinar, por exemplo, no deve ser situado em uma sala de aula.
Variante: os atores atuam com o objetivo de alterar a
atitude do outro ator.

EXEMPLO B (fantasia): O exemplo que segue uma improvisao,


usada em apresentaes em Second City, que tinha por ttulo "A
Laranjeira". Onde - sala de estar e sala de jantar combinadas.
Quem - marido e esposa. O Qu - aniversrio da esposa (o
marido lhe traz uma laranjeira em miniatura). Problema oculto
- fantasia.

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

DESENVOLVENDO MATERIAL PARA SITUAES

A cena transformou-se em uma pea fantstica sobre o crescimento desta pequena rvore dentro da casa e seu crescim~nto
dentro do prdio de apartamentos. O casal passou a sobreviver
de suco de laranja.

Os atores tanto podem deixar o pblico participar dos problemas


de atuao, como podem usar os problemas apenas como Ponto
de Concentrao para elaborar as sugestes dadas. O tipo de categoria que o pblico vai sugerir depende dos atores. Onde, Quem e
O Qu , Objetos, Acontecimentos, Emoes e Estilos de Interpretao podem ser variados e combinados. Se for sugerido o Onde,
por exemplo , ele pode tornar-se ONDE COM OBSTCULO ou ONDE
COM AJUDA. Se forem sugeridos objetos, TRANSFORMAO DE
OBJETOS ou DEIXAR QUE O OBJETO O MOVA ou DAR VIDA AO OBJETO
podem tornar-se o problema de atuao usado para colocar em
movimento as sugestes dadas pela platia.

200

c (amor): Dois atores estabelecem Onde, Quem e O


Qu. Entre estas pessoas existe uma emoo muito forte , que
nunca expressa, pois por alguma razo ela impossvel , .ou
no-prpria ou desconhecida. O Ponto de Concentra o consl~te
em manter uma atividade mtua, sem nunca mencionar a emoao.
Veja NO-MOVIMENTO, p. 170 . Onde - casa de um casal de
velhos. Quem - homem e mulher com mais de oitenta anos.
O Qu - cuidando do jardim.
Um deslocamento interessante seria estabelecer uma diferena
de idade grande entre os dois. Por exemplo, um mdi~o jov~m
e uma senhora de idade, ou um velho e uma enfermeira muito
jovem qualquer situao onde a diferena de ~dade, raa,
classe etc., torne impossvel a consumao ou declaraao do amor.
Por exemplo: Onde - pescando no cais. Quem - veterano de
guerra e garoto. O Qu - pescando.

EXEMPLO

(dio): Onde - dormitrio. Quem


marido e
mulher. O Qu - preparando a celebrao de seu quinquagsimo aniversrio de casamento.

EXEMPLO D

Sugestes da platia
As sugestes dadas pela plati~ p~dem ser uma parte d:~iciosa '
de um programa de teatro improvlsaclonal, fazendo a plat ia tor- ,
nar-se rapidamente parte do jogo.
A organizao para SUGEST ES DA PLATIA tem muitas va- .
riae s. Alguns teatros impro visacionais baseiam toda a. sua estru- .
tura sobre esta tcnica. Isto perigo so no entanto, pOIS torna-se .
facilmente um truque que mat a a forma da arte. Seguem-se algumas
idias para estrutur ar esta forma.
'
1.

2.
3.
4.

Cena s de momento, desenvolvidas sem preparao fora do


palco.
Utilizao de membros individuais da platia como atores 6.
Preparao fora do palco.
Utilizao de uma pessoa de fora, que pode assumir a posio de narrador ou contador de est?rias 0';1 ser simplesme~te i,
um ator a mais, quando a cena o exige, Veja ENVIAR ALGUEM
PARA0 PALCO, p. 128.

Os jogadores devem estruturar uma ao ou problema, e no ,


uma estria ou piada, caso contrrio muitas sugestes da platia
dos"
fracassam quando os atores se esf oram para ser "
engraa
6 . Isto foi reat zado com gr a n d e sucesso no Second Clty's Chlldren's Theatre Playmakers. Veja ERA UMA VEZ, p , 272, onde so Indicadas as tcnicas.

201

As sugestes de objetos podem ser usadas com Onde, Quem


e O Qu, ou manipuladas simplesmente como objetos em si,
usando-se atores individuais ou um nmero maior de atores.
Muitas combinaes so possveis.
Os problemas de atuao so vlidos quando os atores estruturam cenas, com ou sem o conhecimento da platia. Quando a
platia sugere o problema de atuao, so os atores quem fornecem o Onde, Quem e O Qu; quando a platia sugere o Onde,
Quem e O Qu, os atores fornecem o problema. Seja fazendo
improvisaes de momento ou com preparao fora do palco (durante o intervalo ou enquanto os outros atores esto representando), o que vai determinar a qualidade das cenas e libertar todos
para atuar a habilidade para solucionar problemas e escolher
rapidamente um exerccio. Se as cenas no redundarem em "estria", a atuao em si torna-se interessante para ser observada, da
mesma forma como acontece durante as oficinas de trabalho.
Para esta atividade so necessrias agilidade e rapidez em
criar personagem, estabelecer o Onde e selecionar problemas de
atuao. Todo estes exerccios devem ser usados continuamente
durante as oficinas de trabalho. ONDE COM TR S OBJETOS e todos
os exerccios para adquirir agilidade na criao de personagens
so especialmente teis. Grande parte dos exerccios do livro
podem ser usados exatamente da mesma forma como so realizados durante as oficinas de trabalho com resultados surpreendentes,
Segue-se um exerccio de agilidade para pensar rapidamente
problemas que podem gerar ao de palco. Papel e lpis. Os
alunos-atores escrevem o nmero de respostas possveis ao seguinte,
dentro de um limite de tempo estabelecido. O professor-diretor
pode acrescentar as categorias que desejar:
I.

Livrando-se de alguma coisa.

2.

Livrando-se de algum.

3.

Saindo de alguma coisa .

4.

Querendo a mesma coisa que outra pessoa possui.

Um momento de indeciso.

202

1O.Exerccios de A finaco
.

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

Sugestes da platia

Estrutura dos jogadores

Onde: embaixo da gua

Onde: usar o exerccio

ONDE

COM TRS OBJETOS.

Quem: mergulhadores

Quem: escolher um personagem,


selecionando uma imagem
rtmica, como no jogo AGILIDADE DE

O Qu : procurando tesouro

PERSONAGEM.

O Qu: Este o problema de


atuao do O Qu, a ser
usado (exemplo: "emoo
em salto", "problema desconhecido", "ensinar" etc.).

Desta forma, os jogadores colocam sua prpria organizao


dentro da estrutura dada pela platia e continuam solucionando
as sugestes dadas, exatamente como fariam com qualquer problema na oficina de trabalho. Quando os jogos teatrais se tornam "carne e osso", os problemas de atuao se tornam desnecessrios, pois as aes sero espontaneamente selecionadas I
durante a prpria atuao.
.

DISCURSO

Dilogo cantado'
Dois ou mais jogadores. Estabelecem Onde , Quem e O Qu.
PONTO DE CONCENTRO:

os jogadores devem Cantar o dilogo,

em lugar de diz-lo.
Eles oxploram todas as reas para as quais o som
poderia se dirigir?

AVALIAO:

PONTOS DE OBSERVAO

1.

2.

No necessrio ter boa voz para realizar este exercicto. Da


mesma forma como temos movimento expandido do corpo,
este exerccio uma extenso do som.
Se houver um pianista disponvel, pea a ele para acompanhar o grupo e improvisar melodias durante o exerccio.

Telefone
Um jogador.
O telefone toca. O jogador responde. A conversao deve
ser resguardada (da platia) e deve ser oculta. O jogador no
o Pequeno D icionrio de Teatro, de Ubiratan Teixeira, na p. 18, define
Q vocbulo "Afinar (a representa o ) : harmonizar coeren temente todo o espetculo nivelando os seus valores dramticos desde a voz dos Intrpretes at o
~ltlmo detalhe de movimenta o e u so de um objeto." (N . da T .)
1. Veja tambm madrlgal para canto Improvisado, P. 162.

204

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

EXERCCIOS DE AFINAAo

205

precisa contar para a platia quem est do outro lado da linha. O


jogador pode chamar, se desejar.
'

PONTO DE CONCENTRO:

EXEMPLO: Uma garota telefona para um rapaz, mas tem medo de


ir direto ao assunto, marcando um encontro.
'

AVALIAO

AVALIAO

A cena estava animada? Mesmo sem ouvir, voc sabia o que


estava acontecendo? Em que momento eles poderiam ter fisicalizado a cena?

Quem estava do outro lado da linha? Qual era a opinio


que tinha aquele que respondia sobre a outra pessoa? Ele contou
para ns? Ele usou o corpo?

PONTOS DE OBSERVAO

1.

Blabla o n. 8 -

Fazer uma conferncia

2.

Um jogador.
O jogador deve escolher uma conferncia. Ser uma conferncia longa sobre o assunto que desejar - literatura clssica,
segurana social, geologia etc.
PONTO DE CONCENTRO:

em comunicar.

comunicar uma cena para uma platia

surda.

3.
4.

O exerccio d aos alunos-atores (ao serem platia) conscincia da necessidade de mostrar, no contar.
A falta de vida de uma cena torna-se evidente, mesmo para
o aluno-ator mais resistente, quando os jogadores falam em
lugar de jogar.
Este exerccio particularmente bom para revitalizar atores
improvisacionais que esto representando e se prendem a
piadas e inventividade para transmitir suas cenas.
Variante : pea platia para fechar os olhos em lugar de
tapar os ouvidos.

PONTOS DE OBSERVAO

1.
2.

Este exerccio destina-se apenas a aluno s avanados. A co- j


municao feita sobre estes assuntos srios e extensos quase
completa, quando o problema solucionado.
O POC deve ser mantido firmemente. Na comunicao. Se
isto acontecer, havendo apenas a ao que todo conferencista faz quando pronuncia um discurso, os jogadores te- '
ro comunicado uma conferncia.

Blablao n. 9 -

Ritmos de lnguas estrangeiras

Este exerccio exige o conhecimento de ritmos das lnguas. '


At agora mantivemos a Blablao livre de ritmos de lnguas
particulares. Agora os alunos trabalham deliberadamente com !
estes ritmos: blablao que soa como ingls, franc s, alemo etc.
O exerccio pode ser integrado com BLABLAO N. 6, mas 6
preciso tomar cuidado para manter os ritmos distantes nos exerccios n. 1 a n. 5.

FISICALIZAAO
Platia surda'
Dois ou mais jogadores.
Estabelecem Onde, Quem e O Qu. Os membros da platia
devem tapar os ouvidos ao observar as cenas. Os jogadores devem fazer a cena normalmente, usando dilogo e ao.
2 . Esse exerclclo est relacionado e pode ser usado em conjunto com OI
exerclclos de BLABLAAO.

Dublagem
Quatro jogadores.
O exerccio de DUBLAGEM eficiente para criar relacionamento ntimo entre os colegas atores. Um microfone ligado acrescenta muito ao impacto do exerccio mas no imprescindvel para o seu sucesso.
Subdivida o grupo em dois subgrupos. Os subgrupos escolhem
juntos Onde , Quem e O Qu.
O subgrupo A vai para o palco. O subgrupo B fica em uma
posio de onde possa ver o palco e ser visto pelo subgrupo A.
Se possvel, o subgrupo B deve ter o microfone.
O subgrupo B deve atuar como se estivesse fazendo a sonorizao em portugus de um filme estrangeiro - como se eles
estivessem dublando o dilogo em portugu s. Os elementos do
subgrupo A devem atuar como se eles fossem os atores do filme
estrangeiro fornecendo toda a ao visual. Usam apenas ao e
no devem falar em momento algum, mas podem soletrar silenciosamente o dilogo.
manter o dilogo e a ao to interrelacionados quanto possvel.

PONTO DE CONCENTRAO:

A cena geralmente iniciada pelos atores, sendo que


aqueles que fazem a dublagem comeam depois que a ao j est
iniciada. Um casal entra no palco como se estivesse chegando em
casa, leva alguns minutos para tirar o chapu, os sobretudos etc.
- os atores que fazem a dublagem talvez murmurem ou assobiem, ou algo deste tipo - de repente eles iniciam uma discusso,
EXEMPLO:

EXERcteIOS DE AFINAAO

IMPROVISAO PARA O TEATRO

206

sobre um assunto que era ntimo do casal. Neste momento entram


os atores que fazem a dublagem, fornecendo as vozes e dilogo
para completar a ao. No incio, os atores e aqueles que fazem
a dublagem podem trabalhar separadamente sendo que os
atores alteram a ao cada vez que falarem aqueles que fazem a
dublagem, e aqueles que fazem a dublagem modificam seu discurso
cada vez que uma ao for realizada. Mas, depois de algum tempo, os dois grupos trabalham juntos, e a combinao de ao e
dilogo resultar em uma cena integrada e viva. Para uma variao deste exerccio, o diretor pode desviar a iniciativa do dilogo
de um para outro por meio da instruo: "Atores!", "Dublagem!"
etc. Uma outra variao consiste em pedir ao subgrupo B para
seguir o subgrupo A pelo palco (sombra) . Os atores iniciam o
dilogo e a dublagem deve ser o mais simultnea possvel 3.

AVALIAO

Aos atores : O metrnomo lhes deu uma conscincia mai~r


dos relacionamentos no palco? A batida do metr nomo afetou voces
fsica e individualmente?
platia: Embora a cena fosse basic~mente a. mesma, os
vrios tempos alteraram o contedo e o chma? QuaIS foram as
qualidades de personagem que surgiram com cada batida?
PONTOS DE OBSERVAO

1.

2.

AVALIAO

Aos jogadores : Vocs acham que modificaram sua ao no


palco em conseqncia do dilogo?
equipe de dublagem : Vocs seguiram a ao medida em
que ela surgia no palco, ou inseriram outras aes no seu dilogo?
platia: O dilogo e as aes estavam integrados?
PONTOS DE OBSERVAO

1,
2.

Este exerccio s deve ser usado com alunos avanados. Pode


ser usado para representaes.
O professor-diretor, ou lder do grupo, ou mesmo o prprio
grupo podem acrescentar variaes.

Exerccio do metrnomo
Dois jogadores.
Estabelecem Onde, Quem e O Qu. Os atores repetem a
cena quatro vezes. O ritmo e tempo de cada cena so determinados pela velocidade de um metrnomo . As primeiras trs cenas
so realizadas com o metrnomo. O metrnomo deve ser colocado em velocidade normal da primeira vez, rpida na segunda e
lenta na terceira . (Se no for possvel conseguir um metrnomo,
pea para algum bater em um tambor ou alguma coisa semelhante). Na quarta vez, o ator quem escolhe a velocidade eles podem escolher qualquer uma das velocidades - , mas devem
realizar a cena sem o metrnomo, lembrando da batida que havia
quando realizaram o exerccio pela primeira vez. O POC
captar a batida do metrnomo.
3 . Este exerclclo semelhante . tcnica. do teatro grego, onde o ponto
mantm fluente o dilogo dos atores. Nesse caso, no entanto, o dilogo feito
pelo ator original Inventlvldade, o que toma o papel daquele que faz a dublagem desafiador. Como no caso do espelho e da sombra, os exerctcos de dublagem
desenvolvem contato Intenso com o ambiente.

3.

4.

Pea aos atores para escolherem ~ma velocidade que no


seja a normal na quarta apresentaao.
Deixe os atores experimentarem velocidades diversas: no
os limite aos extremos de rpido, lento e normal. Faa experincias com velocidades mais sutis.
Como variao, modifique as batidas duran~e a cena. C~mo
em todos os exerccios, cabe ao professor-dl~et?r determinar
em que ponto os seus alunos lucraro o maximo com este
problema.
Este exerccio deve dar mais experincia em usar a ateno
para fenmenos exteriores (ritmo) e para. a forma que a
cena vai assumindo medida em que progride,

Dar e tomar
Dois ou mais jogadores (de preferncia, dois).
Estabelecem Onde , Quem e O Qu, tempo, .horr~o etc. A
cena realizada. Durante a cena, deve ser usada a onentaao. Quando o professor der a instruo para os atores, eles devem responder adequadamente.
INSTRUO:

D! Tome! D e Tome!

estar atento para a orientao e dar


foco total ao outro ator ou tirar o foco dele, ou dar e tomar
quando solicitado pela orientao.

PONTO .DE CONCENTRAO:

AVALIAO

Aos atores: Voc sentiu um aumento de energia quando estava sendo dirigido? O problema (material na cena) entre vocs
tornou-se mais intenso?
.
' ,. ?
platia: Os relacionamentos humanos !lcaram mais ntidos?
Apareceu tenso de cena? Houve desenvol':lmento de. traos. de
personagens? A cena manteve um de~envolvlm~nto de lmp~ovlsa
o? (A construo da cena deve surgir por melO. do envolv1ffiento
. ?
direto e no por meio de estria ~u tra~a exte!lOr:s) .
Ao grupo todo: Vocs vivenciaram unprovrsaao verdadeira?

208

EXERCCIOS DE AFINAAo

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

Ver a palavra 5

PONTOS DE OBSERVAO

1.

Alguns atores trocam abruptamente o tom do personagem


durante este exerccio e tornam-se permissivos ao dar e muito
agressivos ao tomar. Isto no necessrio para solucionar a
estrutura bsica do exerccio, pois o que procuramos atingir
a passagem do foco ou da intensidade de um para o outro
(como no EXERcCIO DE CMERA, que segue) e tirar o foco um
do outro 4 . Deve-se observar se a expresso da emoo emergiu do problema ou se foi meramente acrescida cena no
momento de dar e tomar. Qualquer transformao emocional, que aparecer genuinamente por meio de dar e tomar,
deve ser discutida. A intensidade fsica vai produzir transformaes emocionais no personagem. Este exerccio muitas
vezes produz traos de personagem fortes, como resultado da
intensidade de foco.
Se os atores ainda parecerem isolados ou ainda estiverem
usando artifcios exteriores, se eles demonstrarem pouca energia no palco , o professor ter dado este problema cedo
demais.

2.

Um jogador.
O ator vai para o palco e descreve uma experincia , como
por exemplo fazer uma viagem, assistir a um. jogo de futebol ~m
visitar algum. Diga a ele para manter seu discurso, mas desviar
o Ponto de Concentrao, de acordo com a orientao que receber.
O ator deve continuar narrando a cena, no importa o que
o professor-diretor enunciar. Ele no dev~ desviar a narrao
para ir ao encontro do Ponto de Concentraao.
INSTRUO: Concentre-se nas cores que existem na cena! Concentre-se nos sons que existem na cena! Concentre-se na forma
como se sente dentro do jogo! Concentre-se no aluno que est
sentado na segunda fileira! Veja a si mesmo!
Se a conversa for sobre um jogo de futebol , a instruo ser:
Qual a cor da camisa do goleiro? O vento est soprando! O cu
azulou cinzento?
PONTOS DE OBSERVAO

1.

VER
Cmera
Este um timo passo introdutrio para DAR E TOMAR e
pode ser dado em conjunto com os exerccios do Onde.
Dois jogadores.
Os jogadores combinam uma atividade simples, como comer, estar sentado no banco de uma praa etc.
Durante a cena, o professor-diretor enuncia o nome de um
e outro jogador. Quando o nome do jogador chamado, ele deve
colocar o foco no outro jogador, da cabea aos ps. A cena no
deve ser interrompida. Ela deve continuar com estas "mudanas
de cmera".
PONTO DE CONCENTRAO:

209

Colocar foco e energia no outro jo-

2.

Na medida em que despert ada no aluno uma percepo


maior por meio da instruo, observe em que momento ele
comea a abandonar o mundo e a se relacionar com a cena
sobre a qual est falando. A sua voz vai se tornar natural, seu
corpo relaxa e as palavras fluem. O artificialismo e discurso
afetado desaparecem quando um aluno no depende mais
das pala vras e se concentra no ambiente que est descrevendo . Este exerccio no deve ser feito muitas vezes pois utiliza a lembrana, devendo ser manipulado cuidadosamente.
No teatro formal , este exerccio muito til para os atores
que tm falas longas. Ao dividir as falas em uma srie de
Onde, Quem e O Qu, aparecem os objetos fsicos necessrios para tornar orgnico e dilogo (Veja VERBALIZAR O ONDE,
p. 114).

DESENVOLVIMENTO DE CENAS A PARTIR DE


SUGESTES DA PLATIA

gador.
AVALIAO

Os jogadores manifestaram ateno corporal? Eles viram os


seus colegas atores com os ps?
PONTO DE OBSERVAO

Ao explicar o problema, use a imagem de "tornar-se uma


cmera" ou um grande olho (da cabea aos ps) para ajudar a
concentrao e focalizao de energia dos jogadores.
4.

Veja DUAS CENAS, p . 144, que emprega uma mudana de foco aemelhante.

Improvisao de momento -

Grupos de quatro ou mais.


E ste exerccio treina os atores a desenvolver resposta imediata s sugestes da plati a. um dos passos preliminares para a
improvisao de fato a partir de sugestes dadas pela plat ia, em
repre sentaes pblicas.
5 Es te exerctco til p ar a trein ar os alunos-[l,tores a usar as palavras
com 'mais dimenso. Es timula ce nas com p erc epo sensorial e tambm de
gr ande va lor pa r a corrigir hb itos d e leit u ra a rtifi ciai s no teatro. Veja as notas
sobre dilogo e palavra no Cap o2.

EXERCCIOS DE AFINAO

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

210

Os alunos-atores escrevem em pedaos de papel individuais


Onde, Quem, Tempo, Horrio etc. Os papis so colocados em
pilhas, de acordo com categorias e cada grupo pega um papel de '
I
cada pilha .
Cada grupo desenvolve uma cena, combinando a informa- "
o colocada nestes papis.

Exerccio de espelho n. 4
Quatro ou mais jogadores.
Devem usar um espelho que reflita trs vezes.
EXEMPLO: homem experimentando roupas.

Exerccio de espelho n. 5

AVALIAO

A cena foi montada calmamente? A cena poderia ter sido


organizazada mais rapidamente?
''
. . Pergunte .aos atores : O que poderia ter sido feito para facilitar a organizao? Faa a mesma pergunta para a platia.

Cinco ou mais jogadores.

PONTO DE OBSERVAO

Exerccio de espelho n. 6

O mtodo de escrever em pedaos de papel e deixar que os


alunos escolham ao acaso pode ser usado em muitos outros exerccios. Os jogadores gostam desta forma de selecionar problemas.
problemas. Veja SUGESTES DA PLATIA, p. 200.

Improvisao de momento -

Grupos de quatro ou mais.

Estabelecem Onde, Quem , O Qu. Trs jogadores fazem o


espelho e dois fazem a cena, ou um jogador e quatro so espelhos,
ou a combinar como se desejar -.

Muitos jogadores.
Estabelecem Onde, Quem e O Qu, usando as combinaes
que desejarem. Os "espelhos" deformam, como em um parque de
diverses.

Exerccio de espelho n. 7

Este exerccio vai ajudar os alunos-atores a desenvolver


maior capacidade de organizao e maior rapidez em preparar suas
c~~as. A platia vocalmente d Onde, Quem, O Qu, Tempo, Horano ~tc. para o g}~UPO que est no palco. O grupo prepara a
cena diante da platia

Muitos jogadores.

AVALIAO

Exerccio de espelho n. 8

Eles poderiamter distr ibudo os papis com maior eficincia?


Eles trabalharam como uma unidade cooperativa ao planejarem?
EI~s deram e tomaram com eficcia (construindo a partir do matenal do outro)? O grupo improvisou uma cena ou fez um roteiro? A organiza o do material, arranjo do cen rio e tempo de
preparao para as cenas devem ser discutidos.
PONTOS DE OBSERVAO

1.

2.

211

O profe ssor-diretor deve prestar ateno para descuidos pon


parte dos atores. As cenas devem ser mont adas calma e rapidamente. No admita que esperteza e cacos substituam
disciplina e integridade.
Os exerccios de espelho continuam sendo estimulantes para
os estudantes e um instrumento valioso para faz-los trabalhar intimamente com o outro. Tambm so fascinantes ao
serem usados para espetculos.

Os jogadores fazem o espelho e olham no espelho alternadamente, sem especificar quando a mudana de um para outro
vai ocorrer.

Grupos com qualquer nmero de jogadores.


Pea aos jogadores para solucionarem um problema em torno de qualquer tipo de imagem refletida.
PONTO DE OBSERVAO

O exerccio n. 8 ir produzir uma srie de novos problemas,


que podem ser transformados em exerccios posteriormente.

A platia dirige
Grupo completo (depois que os alunos estiverem familiarizados
com problemas de atuao).
Os grupos estabelecem a estrutura, como de costume. Durante o jogo, o professor enuncia vrios problemas para serem

212

EXERCCIOS DE AFINAO

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

solucionados. A instru o a ser dada depende do que se deseja


da cena.
Onde - cozinha. Quem - me e filho. O Qu hora do jantar. Problema - rapaz quer sair de casa.

PONTOS DE OBSERVAO

1.

Em todos os exerccios de transformao, tanto os alunos-atores quanto a .platia notam claramente quando aparece inv~n
o e narrao de estria, pois a transformao verdadeira
traz consigo fuso e novas formaes que so inconfundveis.

2.

Pelo fato de Onde, Quem e O Qu colocarem uma limitao


para a transformao da pulsao, todas as mudanas devem
permanecer sob o mesmo teto, por assim dizer, para no
parecerem casusticas.

3.

Como nos outros exerccios de transformao, o momento de


jogo deve ser apreendido e esgotado para que possa ocorrer
mudana.

EXEMPLO :

Quando o jogo inicia, pode-se dar a instruo "Contato!"


e os jogadores devem colocar o Ponto de Concentrao em contato. Eles devem mant-lo, at que um outro problema, como por
exemplo "Blablao!" ou "Movimento expandido!", seja enunciado. Se for dada a instruo "Cego!", evidente que os atores devero fechar os olhos.
Quando a cena terminar, o professor-diretor pede que ela
seja refeita, mas desta vez no d instruo. Escolhe algum da
platia (ou muitos) que propem o Ponto de Concentrao. O treinamento em improvisao de cena desenvolve habilidades de direo.

Explorar e intensificar
Grupos de dois ou mais.
Este exerccio solicita transformao da pulsao e no deve i
ser realizado at que o ARGUMENTO CONTRAPUNTUAL c (transformao do ponto de vista) e TRANFORMAO DO RELACIONAMENTO
tenham sido compreendidos e solucionados. O objetivo deste exer- ,.
ccio ajudar os jogadores a reconhecer e atuar sobre as forma- .
es variadas que surgem durante o jogo. A partir das formaes (como em um jogo) surgem as pulsaes e da intensificao
das pulsaes emerge a cena. Muitas vezes os jogadores recaem
em inveno e trama, porque esto perdidos e no percebem as
pulsaes que surgem da vida no palco. Este exerccio alerta para
todas as mnimas possibilidades que aparecem durante o jogo.
s vezes um semples gesto pode ser explorado, s vezes uma
idia, um objeto, um som.
Da mesma forma como em A PLAT IA DIRIGE e DAR E TOMAR
o grupo inicia a partir de Onde, Quem e O Qu. Depois que os
jogadores estiverem em movimento, os membros da platia incluindo o professor-diretor) do instrues ao perceberem oportunidade para explorao e "transformao". Os jogadores constroem a partir das instrues.
Explore esta idia! Explore e intensifique esta poltrona! Este envolvimento! Esta tosse! Transforme este relacionamento! Esta pulsao! Explore o silncio!

INSTRUO:

AVALIAO

Houve tempo suficiente para que os atores pudessem explorar antes que a nova orientao fosse enunciada? Foram exploradas apenas palavras ou tambm pulsaes possveis?

213

11.Emoco

Existem grandes controvrsias sobre a melhor forma de conseguir, para uma cena particular, determinada emoo ou sentimento, seja do estudante que est iniciando ou do artista que
interpreta 1. O problema de tornar claro o que se entende por
emoo realmente no simples. No entanto, para trabalhar diretamente com a emoo como um problema de atuao durante o
treinamento, preciso formular uma posio a respeito. Uma coisa
certa. No devemos usar a emoo pessoal e/ou subjetiva (que
um assunto pessoal (como
usamos na vida diria) para o palco.
sentir ou acreditar) e no algo para . ser mostrado no palco. No
mximo, a emoo "verdadeira", colocada no palco , pode ser
classificada como psicodrama. No constitui uma comunicao
teatral.
A emoo que necessitamos no palco s6 pode surgir da experincia imediata. Neste tipo de experincia reside a ativao de
nosso eu total - movimento orgnico - que quando combinado com a realidade teatral, espontaneamente produz energia e movimento (palco), tanto para os atores quanto para a platia. Desta
forma evita-se que velhas emoes, de vivncia passadas, sejam
usadas no momento novo da experincia. Deve ter sido esta
frmula que gerou as emoes pessoais originais e, se assim
for, todas as emoes que usamos na vida diria deveriam surgir
de um movimento orgnico - do Onde, Quem e O Qu, envolvimentos e relacionamentos de nossa vida pessoal.
Por isso devemos criar nossa prpria estrutura (realidade no
teatro) e represent-la, em lugar de vivenciar velhas emoes.

1. Enquanto um I1vro sobre atuao pode atlrmar que "A alegria expressa levantando-se as mos sobre a cabea em forma de oito", os alunos-atores
percebero que a alegria tambm pode ser mostrada, contorcendo-se os dedoe
dos ps com xtase.

216

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

EMOAO

Desta forma, acionado todo um processo que cria sua prpna


energia e movimento (emoo) no aqui/agora. Evita-se assim o
aparecimento do psicodrama em ambos os lados do palco, pois o
psicodrama um veculo ecpecialmente destinado a questes teraputicas - com o objetivo de extrair emoes antigas dos membros
participantes e coloc-las numa situao dramtica, para examinlas e libertar o indivduo de seus problemas pessoais. A estrutura
dramtica a nica semelhana com o teatro. No treinamento
teatral, a emoo pode ser facilmente provocada por muitas mentiras. Deve-se tomar cuidado para no usar inadequadamente a
emoo individual ou permitir que o ator o faa.
Quando o psicodrama confundido com uma pea ou cena,
ou quando ele considerado como sendo a cena, o ator levado
a explorar-se a si mesmo (suas emoes), em vez de vivenciar
movimento total e orgnico. a que mais pode o psicodrama fazer alm de extrair lgrimas que devem surgir apenas do sofrimento individual, e que tornam impossvel o desprendimento artstico? A emoo gerada no palco permanece alheia porque
til somente dentro da estrutura da realidade estabelecida.
Quando, durante a oficina de trabalho, os exerccios, esto
sendo usados para liberao emocional, eles devem ser interrompidos, pois os atores esto trabalhando apenas com os seus sentimentos pessoais. Contudo, quando o Ponto de Concentrao
compreendido e usado, a emoo subjetiva torna-se um assunto
do passado, ao qual pertence na realidade.
Ao fisicalizar a emoo, tiramo-la do seu uso abstrato e a
colocamos no organismo total, tornando possvel o movimento
orgnico. Pois a manifestao fsica da emoo que podemos
ver e comunicar, seja ela um silencioso abrir de olhos ou o violento arremessar de um copo 2.
Por isso no devemos dar muito cedo aos alunos os exerccios de emoo, se quisermos evitar exibicionismo, psicodrama e
mau gosto generalizado. a aluno-ator no deve fugir para o seu
universo subjetivo e "emocionar-se", nem deve intelectualizar sobre o "sentimento", o que apenas limita a expresso do mesmo. A
platia no deve interessar-se pelo sofrimento, alegria ou frustrao pessoal do ator que est interpretando. a habilidade do ator
para interpretar o sofrimento, alegria e frustrao do personagem
o que nos mantm cativos.

fazer nenhum som. D a Instruo: Grite com os dedos do p!


Os olhos!, As costas!, O estmagol, As pernas! Com o corpo
todo!
Quando estiverem respondendo fisicamente e muscularmente
como fariam para emitir um som vocal - e isto ser evidente - ,
pea: Gritem alto! a som deve ser ensurdecedor.
Este exerccio no apenas d aos alunos uma experincia direta para ser lembrada, como tambm til para ensaiar cenas
de multido. Atent e para o aluno defensivo, que vai "representar"
("interpretar") este exerccio, em lugar de faz-lo.

Incapacidade para mo ver-se -

a ator vai para o palco e apresenta uma situao em que


est fisicamente imobilizado e assustado por um perigo vindo de
fora.
PONTO DE CONCENTRAO:

incapacidade para mover-se.

EXE M P LO : Homem paralisado em uma cadeira de rodas percebe


algum atrs dele (outro ator pode estar realmente se movendo
atrs dele) .

Incapacidade para mover-se -

Dois ou mais jogadores.


Um grupo de pessoas est numa situao onde impossvel
mover-se por causa de um perigo exterior .
PONTO DE CONCENTRAO:

imobilidade dos atores por causa do

perigo exterior.
EXEMPLO: Soldados abandonados em um campo de minas. Ladres escondidos em um armrio.
PO NTOS DE OBSERVAO

1.

Grito silencioso
Grupo todo.

2 . Existem vrias maneiros de In tensificar a emoo no palco, para o


divertimento da platia, atravs da msica, iluminao, adereos etc. Aqui
estamos lldando somente com o aluno-ator.

Um jogador.

FISICALIZAO

Para ajudar os alunos-atores a sentir a emoo fisicamente


(ao interior), pea que o grupo permanea sentado e grite sem

217

2.

Somente agora a introduo e discusso sobre atividade e


ao interior ser significativa para os alunos. Ao no significa necessariamente atividade , nem atividade significa necessariamente ao. Para nosso propsito, a palavra "atividade" usada para denotar movimento de palco exterior e
as palavras "ao interior" para explicar o movimento interior. a termo "ao interior" significa fisicalizao do sentimento e substitui o termo "emoo", quando necessrio.
Para ajudar os estudantes a adquirir esta nova conscincia,
suscite um debate sobre estes dois termos. Devem entender o
que vem antes atividade /dilogo ou ao interior. a ator
grita antes que a agulha pique o seu dedo, como a Rainha

EMOAO

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

218

Branca em Alice no' Pas das Maravilhas? Todos devem ter


assistido rudeza e falta de realidade de uma cena em que
o ator fala "Est frio aqui", e somente ento comea a tremer. Embora ambos possam ocorrer s vezes simultaneamenmente, a ao interior geralmente precede atividade/dilogo.

pode ter tirado o vestido do armrio, segurado ele contra o


~orp? e danado sonhadoramente pelo quarto. Na segunda ao
interior, po?e ter segurado o vestido contra o corpo, depois ter
enrolado e Jogado de volta ao armrio - invertendo desta forma
os impulsos dentro de uma mesma atividade.
INSTRUO:

.3.

4.

1) Ao Interior

2. Atividade

3) Dilogo

Fome
Resposta fsica:
Trabalham as glndulas de salivao
etc.

Ir para a
geladeira

"Oque tem
para comer?"

~ a~ivid~de fo.i idntic~ antes e depois do ponto de mudana?


A aao mteror fOI comumcada para a platia por meio de mudanas corporais? .0 ~ue n~s d prazer fisicamente? O que o
desapontamento cna cinesteticamente? (Veja observaes sobre
como mostrar ao interior por meio de objeto, p. 222) .
PONTOS DE OBSERVAO

1.

A mesma atividade deve ser realizada as duas vezes. No exemplo citado, a garota colocou sua maquiagem e tirou o vestido
do armrio. Depois do ponto de mudana, ela colocaria o
vestido de volta e tiraria a maquiagem.
Quando a primeira ao estiver montada, o professor pode
mandar outro aluno para o palco que d as informaes necessrias para modificar a ao interior, se necessrio.

2.

3.

bom salientar que os alunos podem comunicar seus sentimentos efetivamente manipulando os objetos (como foi mostrado pela garota manipulando seu vestido antes e depois
do ponto de mudana) 3.
Se a modificao da ao interior for mostrada apenas por
meio de maneirismos faciais, os alunos esto "interpretando"
(desempenhando) e no entenderam o significado da fisicalizao. Volte para os exerccios iniciais de envolvimento
com objetos.

4.

Modificando emoes
Um jogador.

Modificando a intensidade da ao interior

Quando os alunos tiverem compreendido a ao interior (fisicalizao), mostre-lhes como ela pode mudar e intensificar-se,
mesmo que a atividade permanea a mesma. Neste exerccio, o
ator completa uma atividade. Por alguma razo, a atividade deve
ser desfeita depois de completada, usando os mesmos objetos da
segunda vez, mas ao inverso e com uma ao interior diferente.
fisicalizar a emoo ou sentimento por

meio de objetos.
Atividade - uma menina est se maquiando e vestindo para o baile. Primeira ao interior - prazer, causado pelos
seus sentimentos em torno do acontecimento. Segunda ao interior - desapontamento, porque soube que o baile foi cancelado.
Enquanto estava influenciada pela primeira ao interior, a menina
EXEMPLO:

Mais ao interiorl, Torne real este pensamento!

AVALIAO

A criana trabalha com o corpo todo (interna e externamente), ri e chora da cabea aos ps. Conforme ficamos mais
velhos, muscularmente prendemos muitas manifestaes de
sentimento. Como resultado de padres culturais, somos forados a segurar as lgrimas e controlar o riso. Mesmo que a
emoo trabalhe em nosso estmago, passe por nossa espinha ou nos d calafrios, exteriormente estamos condicionados a mostrar fisicamente nossa emoo apenas em reas isoladas. Cerramos os dentes, apertamos o punho e prendemos
nosso lbio superior. essencial libertar estes bloqueios para haver movimento natural.
De agora em diante, use a instruo para lembrar aos alunos:
Mais ao interiorl, Fisicalize este sentimento!, Sinta-o nos
dedos do p! Este Ponto de Concentrao vai permitir que
os alunos-atores mostrem realmente o que sentem, em lugar
de ficarem meramente falando ou realizando atividade sem
sentido.

PONTO DE CONCENTRAO:

2111

Dois ou mais alunos avanados.


Estabel~cem Onde, Quem e O Qu. A emoo deve iniciar
num determinado ponto e tornar-se progressivamente mais forte.
Por ex~mplo, a seq~ncia pode ser: de afeio, para amor, para
adorao; de desconfiana, para medo, para terror; de irritao,
para raiva, para fria.
A ao interior tambm pode mover-se em crculo voltando
par~ a emoo original (exemplo: afeio, para amor, 'para adoraao, para amor, para afeio). No entanto, geralmente o crculo
s6 pode ser completado por meio da Instruo do professor.
3.

Veja FISICALIZANDO OBJlITOS. p. 71.

PONTO DE CONCENTRAO:

modificar a emoo, de um nvel para

o prximo.
EXEMPLO: Onde uma cena de acampamento. Quem - um
grupo de meninas adolescentes. O Qu - acham que seu guia
as abandonou por outro grupo. Modificao da ao interior
- de perplexidade, para tristeza, para pesar. Nesta cena, a
ao interior foi mantida dentro de um ciclo completo por meio
da Instruo. Quando chegaram ao pesar, a Instruo iniciou,
e eles responderam emocionalmente, na seguinte ordem:

1.
2.
3.
4.
5.
6.

autocompadecimento
raiva
hostilidade
culpa
pesar
tristeza

7.
8.
9.
10.
11 .
12.

afeio
amor
responsabilidade
compreenso
respeito por si mesmo
admirao de um pelo outro

AVALIAO

PONTOS DE OBSERVAO

2.

Neste exerccio o professor deve trabalhar muito proximo


ao grupo , tomando-lhe as deixas ao mesmo tempo em que
eles tomam as deixas do professor.
Se o grupo estiver apto, as cenas podem transformar-se em
improvisaes estimulantes. No entanto, se as cenas se tornarem mera conversao, o exerccio foi apresentado muito
cedo e o grupo precisa de mais trabalho de fundamentao.

Emoo em salto
Dois ou mais jogadores.
Estabelecem Onde, Quem e O Qu. Cada ator escolhe alguma mudana radical de ao interior, que planifica anteriormente
e introduz na cena (ex.: de medo, para herosmo, para amor,
para piedade etc.).
Devem ser usadas plantas-baixas, principalmente se os atores
estiverem ficando desleixados com o cenrio.
PONTO DE CONCENTRAO:

1131

atingiu o soldado n. 1, ferindo-o, e o soldado n. 2 corajosamente


assumiu a misso, embora no fosse obrigao sua. Como os
atores mantiveram sua concentrao em modificar a emoo durante a ao, a cena desenvolveu-se, adquirindo grande fora
dramtica.
AVALIAO

Mesmo que nos exerccios prvios de ao interior.


PONTO DE OBSERVAO

Para que este exerccio se transforme em jogo, determine


que exemplos de saltos emocionais sejam escritos em pedaos de
papel, coloque sugestes de Orde em outros e os atores retiram um pedao de cada pilha, como no exerccio CENA-TEMA
(p. 196).

Mostrar emoo por meio de objetos n, 1

Eles estavam interpretando (emocionando) ou mostrando


ao interior (fisicalizando)?

1.

EMOAO

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

220

mudar de uma emoo (ao inte-

rior) para outra.


EXEMPLO: Onde na toca da raposa. Quem - dois soldados.
O Qu - uma misso perigosa. Mudanas em saltos emocionais
- n. 1, de raiva para compreenso; n. 2, de medo para herosmo.
O soldado n. 1 ficou com raiva da covardia demonstrada pelo
soldado n. 2, um garoto sensvel e tmido, cuja covardia aparente
era repulsa de matar outra pessoa. Durante a cena, uma bala

Dois ou mais jogadores.


Material especial necessrio
balo
saco de areia
bola
correntes
tringulo
saca de caf
trompa de caa

campainha
Plumas
Batedora de ovos
fita de elstico
corda
brinquedos de festa
trapzio
escada
Esta apenas uma lista, os itens podem ser substitudos ou
acrescentados.
Estabelecem Onde, Quem e O Qu. Todos os objetos devem
estar numa mesa, facilmente acessveis a todos os atores em
cena, sem atrapalhar o cenrio ou movimento de cena.
usar um objeto, escolhido espontaneamente, no momento em que o ator necessitar dele, para
mostrar um sentimento ou relacionamento.

PONTO DE CONCENTRAO:

EXEMPLO A: Onde dormitrio. Quem - trs irms, duas mais


velhas e uma mais jovem. O Qu - as duas irms mais velhas
esto se vestindo para sair, a irm mais nova gostaria de sair
com elas.
Enquanto estavam se vestindo, as duas irms mais velhas
discutem suas expectativas da noite. Jogaram bales, assopraram
penas, e pularam corda. A irm mais jovem, lamentando o fato
de no poder ir com elas, caminha pelo dormitrio arcando com
o peso de um saco de areia que s vezes coloca nas costas e s
vezes arrasta pelo solo.

222

EMOAO

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

(para teatro formal): Numa cena de amor entre


um casal tmido poderia ser utilizada uma bola, que seria rolada
de um para o outro entre os seus ps.
EXEMPLO B

EXEMPLO c: Uma cena em que algum est tentando lanar a


responsabilidade para outrem poderia ser fisicalizada arremessando-se um saco de caf de um ator para o outro.
AVALIAO

A atriz se move mostrando o ambiente de hospital. Mostra-nos o seu relacionamento com o paciente que est na cama
e sua tristeza sobre o seu estado de sade. Outros atores entram
na cena como parentes, doutor, enfermeiras, padre, outro
paciente etc.
PONTOS DE OBSERVAO

1.

Os objetos acompanharam a ao?


PONTO DE OBSERVAO

223

2.

Se o professor-diretor notar que os atores no entram no


jogo com entusiasmo, energia e excitao, este no foi apresentado adequadamente e os passos devem ser refeitos.
Este jogo pode ser distribudo ao longo do treinamento ou
apresentado quando a emoo for introduzida para o grupo.
muito til quando se trabalha em cenas de multido.

Este exerccio especialmente til para o diretor de teatro


formal. Pode dar detalhes incomuns para o ator, mesmo aquele
que tem pouco treinamento.

Rejeio

Mostrar emoo por meio de objetos n. 2

Dois ou mais jogadores.

Os atores repetem a mesma cena realizada no exerccio


1,
procurando manter o sentimento dos objetos, sem us-los.

Estabelecem Onde, Quem e O Qu. Os atores devem rejeitar


outros atores, adotando os seguintes parmetros:

MOSTRAR AO INTERIOR POR MEIO DO USO DE OBJETOS N.

AVALIAO

Eles mantiveram a qualidade da cena quando trabalharam


sem os objetos?
PONTO DE OBSERVAO

1.
2.
3.
4.

Um
Um
Um
Um

PONTO DE

grupo rejeita outro grupo.


grupo rejeita um indivduo.
indivduo rejeita um grupo.
indivduo rejeita outro indivduo.

CONCENTRAO:

na rejeio efetiva.

Uma pessoa nova na vizinhana rejeitada. Algum


rejeitado por causa de sua raa, cor ou credo. Professor-substituto rejeitado pela classe.

EXEMPLOS:

Quando a cena realizada pela segunda vez, lembre aos atores


(por meio da Instruo) quais foram os objetos usados para a
primeira cena.

Jogo de emoo
Grupo todo.
Um ator imcia um jogo que pode ser ampliado para incluir
outros atores (JOGO SEQNCIA). Ele comunica Onde est e Quem .
Aquilo que vai acontecer com ele deve girar em torno de um desastre, acidente, histeria, pesar etc. Outros atores entram em cena,
como personagens definidos, estabelecendo relacionamento com
Onde e Quem.
EXEMPLO A: Onde esquina na rua. Quem - velho. O Qu
- carro atropela o homem quando atravessa a rua. O velho
tenta vrias vezes atravessar a rua. atropelado pelo carro e
cai gemendo no solo. Outros atores entram como motoristas de
carro, agentes de polcia, amigos, passantes, motorista de ambulncia etc.

Onde - quarto de hospital. Quem - mulher. O


sentada no leito de um parente que est morrendo.

EXEMPLO B:

Qu -

AVALIAO

Eles resolveram o problema? Como estava o tempo? Eles


mostraram que horas eram?
PONTO DE OBSERVAO

Neste momento, todas as cenas devem ter vida teatral definida. A avaliao apenas uma forma de lembrar aos atores
que eles esto descuidando dos detalhes da cena.

Emoo por meio de tcnicas de cmera


Dois ou mais jogadores.
Estabelecem Onde, Quem e O Qu. Os atores iniciam a
cena. De tempos em tempos durante a ao, o professor pede
para "focalizar" diferentes atores. Os outros atores no palco
tomam-se as cmeras e focalizam o ator designado. O ator focalizado continua a cena normalmente, mas concentra a ateno
intensa de todos os atores sua volta. A cena continua, sendo que

224

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

EMOAO

todos os atores permanecem com seu personagem, sejam eles


cmera ou foco de ateno. O foco simplesmente uma forma
de intensificar a cena.

Com o tempo ficou evidente que, embora os atores usassem


os objetos fsicos no Onde para mostrar conflito, muitos aspectos
desagradveis de subjetivismo (tais COmo emoci~nalisI?o e bat~
lhas verbais) apareciam como resultantes. Alem diSSO, havia
pouca progresso nas cenas , se que havia alguma. Foi importante notar, no entanto, que apesar dos aspectos "desagradveis",
o conflito sempre gerava tenso e liberava energia (ao fsica).
Foi somente depois que a autora veio a Chicago para dirigir oficinas de trabalho e pde discutir este ponto muitas vezes com
Paul Cills (diretor de Second City), que a questo do conflito
foi finalmente resolvida. A mesma tenso e liberao gerada
por meio do conflito podem ser atingidas pelo aluno-ator quando
ele se atm ao problema da forma como est sendo apresentado
pelo Ponto de Concentrao (objeto) e no se lhe permite que se
perca em contar estrias ou fazer dramaturgia.
Ficou evidente que o envolvimento dos atores entre si (produzido pelo conflito), em vez de criar envolvimento com o o~je~o
(como produzido pelo Ponto de Concentrao), era na maiona
das vezes um empurra-empurra mtuo (que confundido em
nossa mente com ao dramtica) para chegar ao seu objetivo.
De forma alguma, significava um processo do qual pod~ri a desenvolver-se improvisao de cena . Por outro lado, o relacionamento
entre os atores, criado por meio do envolvimento com o objeto,
tornava possvel tenso e liberao objetivas (ao fsica) e ao
mesmo tempo produzia improvisao de cena. Acontece desta
forma porque, quando o conflito permanece na rea emociona~,
no possvel fazer surgir o intuitivo, o que ocorre ao permitirmos que o Ponto de Concentrao trabalhe por ns.
Quando os atores esto absortos (envolvidos) apenas com
a estria, o conflito necessrio. Sem ele a cena fica enrascada
e pouca ou nenhuma ao acontece. No melhor dos casos,
divertimento e ao imposta e, na maioria das vezes, gera psicodrama. Quando o sentido de processo compreendido e se entende
a estria como o resduo do processo, o resultado ao dramtica, pois a energia e a ao da cena so geradas pelo simples
processo de atuao. Evitando-se constantemente que os atores
fizessem dramaturgia e clarificando continuamente a oposio
entre processo e estria, descobriu-se que o conflito no era mais
necessrio para gerar ao no palco e, desta forma, este exerccio,
com seu emocionalismo e batalhas verbais, caiu em desuso.
Agora o conflito tem lugar com exerccios mais adiantados. Pode ser til; pode ser at mesmo divertido realiz-lo
anteriormente. O professor-diretor pode ficar tentado a us-lo
mais cedo do que recomendvel quando existem dificuldades
para entender processo e atuao e quando necessrio ativar a
ao do grupo. Fazendo, no entanto, deve saber que uma
'mentira e, por causa das emoes pessoais que suscita,
constitui um suborno. Seu uso neste sentido pode ser permitido
quando se torna muito importante manter o interesse de um aluno
.at .que o processo e, portanto, a atuao sejam compreendidos.

energia corporal intensa deve ser projetada no ator que est sendo focalizado.

PONTO DE CON CENTRAO :

EXEMPLO: Onde sala de trono de um palcio . Quemrei, cortes os, um mensageiro. O Qu - esperando notcias.
O mensageiro , maltrapilho e cansado, chega ao palcio com ms
notcias. A corte decide o que fazer.
AVALIAO

A energia corporal foi usada totalmente para focalizar o


ator? Eles nos mostraram quem eles eram? Que idade tinha o
rei (ou os outros que estavam em cena)?
PONTOS DE OBSERVAO

1.

2.
3.
4.

A troca da palavra "luz" por "cena" vai ajudar a evocar a


intensid ade desejada. A Instruo deve mudar a posio da
cmera, quando necessrio.
Ao usar este exerccio durante ensaios, pode-se dar maior
energia atuao dos atores, introduzindo luzes reais simultaneamente com o foco dos atores.
Este exerccio particularmente bom para alunos-diretores,
pois eles podem facilmente dar as instrues .
Este exerccio parecido com DUAS CENAS (p . 144).

CONFLITO
O conflito s deve ser dado quando os alunos compreenderem
o Ponto de Concentrao (objeto) para criar relacionamentos.
Se estas condies forem dadas muito cedo, os atores vo criar
envolvimentos entre si, realizando cenas emocionais e subjetivas
ou travando batalhas verbais. Este um ponto importante e
difcil de compreender. De fato, esta autora usou o conflito nos
primeiros anos de seu trabalho como parte dos exerccios do
Onde. Parecia til, pois invariavelmente criava atividade de palco
(quando no era ao nvel de "Foi voc" e "No fui eu"). Isto
acontece porque, ao criar o envolvimento direto, invocava sentimentos pessoais e tenso nos atores e, em muitos casos, estava
prximo do psicodrama. Aos atores davam a impresso de que
estavam "interpretando". Como estamos trabalhando com uma
forma de arte, as emoes pessoais dos atores devem ser destiladas e objetivadas atravs da forma com que esto trabalhando
- a forma de arte insiste nesta objetividade. Apesar deste fato
bvio, no entanto, o conflito parecia "dar vida" para os exerccios
do Onde e era um passo definitivo em direo ao contato.
Por isso foi mantido como um dos problemas, e era dado durante
o estgio inicial do Onde.

225

226

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

, .Para res~mir. Quando os atores trabalham apenas com a


estria, necessitam de um conflito para gerar energia e ao no
palc~. Qu~ndo ~ompreende~ a }tuao (processo) , no entanto,
~ensao e ltberaao ~e energia sao ~lara~ente vistas como parte
Integrante da atuaao - de fato, ISto e atuao.

EMOAO

PONTOS DE OBSERVAO

1.
2.
3.

Exerccio do conflito
4.

Pares.
PRELIMINAR

Permita platia conhecer o conflito escondido de cada ator.


Quando o conflito escondido descoberto, a cena terminou.
Constitui uma variao deste exerccio escrever uma srie
de conflitos escondidos em pedaos de papel e deixar que
os atores os escolham, depois de ter decidido Onde, Quem
e O Qu .
CONFLITO ESCONDIDO exige o uso de objetos e foi um dos
primeiros exerccios que iniciou o deslocamento semntico
de "conflito" para "problema", abrindo assim novas perspectivas de pesquisa.

Para comunicar que o conflito a tenso que existe entre


duas pessoas, pea aos alunos para subirem ao palco, aos pares,
e. faze:.em o Jogo do cabo-de-guerra com uma corda real. A
~J~cussao sobre o cabo-de-guerra deve girar em torno da tenso
flSlca. que cada um realiza para puxar seu oponente para alm
?a ltnha de centro. Pode-se discutir tambm o resultado do
Jogo, se um derruba o outro ou se se estabelecido o equilbrio.

Os atores combinam o objeto entre eles. O objeto deve ser


movimentado a partir de uma forma combinada: vend-lo, destru-lo, constru-lo, escond -lo.

EXERCCIO

PONTO DE CON CENTRAO :

Dois ou mais jogadores.

PONTO DE OBSERVAO

Estabelecem Onde, Quem e O Qu. Acrescentam conflito.


PONTO DE CONCENTRAO:
INSTRUO:

o conflito (corda) entre eles.

Puxe a corda! Mantenha o Ponto de Concentrao!

AVALIAO

Eles mantiveram o Ponto de Concentrao? Cada ator segurou a sua ponta da corda?
PONTO DE OBSERVAO

A~ prepararem as cenas , atente para que os grupos escolham


o conf~to de forma a per~itir ao fsica e no apenas argumentaao. Os termos confhto e/ou corda so usados alternadamente para ajudar os atores e fisicalizarem o conflito.

Dois Ou mais jogadores.


Estabelecem Onde, Quem e O Qu . Cada ator escolhe um

co~fhto e o mantm para si mesmo, na primeira pessoa, sem

deixar que o outro o saiba.

PONTO DE CONCENTRAO:
EXEMP;O:

Onde

-=.-

nunca verbalizar o problema (conflito).

cozin~a. Quem -

marido e mulher. O Qu
eu no VOU
quero que ele saia. Estou esperando visita.

caie da manha. Confltto escondido : Marido -

trabalhar. Mulher -

O que fazer com o objeto


Dois jogadores.

o que fazer com o objeto.

Este exerccio parecido com os exerccios de Envolvimento,


nas sesses de Orientao. Mas leva o ator mais longe, pois
pode ser usado para manifestar emoes diretamente, envolvendo
os atores por meio do objeto. Enquanto que o Ponto de Concentrao anterior residia no objeto entre os atores, este Ponto de
Concentrao reside no que est acontecendo com o objeto. Desta
form a, estabelece um relacionamento diferente entre os atores.
Se for imposta uma estria ao objeto e os atores "interpretam",
limite-os a uma atividade simples. Volte a este exerccio quando
os atores tiverem aprendido como o Ponto de Concentrao trabalha por eles.

Jogo do conflito
Grupo todo.
Mesmo procedimento usado nos jogos do Onde e Orientao.
Dois atores vo para o palco. Combinam um conflito que permite
que muitos outros elementos tomem parte. Os outros membros da
oficina de trabalho escolhem Quem e ent ram na cena para tomar
partido a favor de um dos lados.

Conflito escondido

227

EXEMPLOS: Onde uma esquina na rua. Quem - um policial


e um orador que protesta. O Qu - uma deteno.
Conflito - policial prendendo orador por cau sa do contedo de
seu discurso. Os atores que entram em cena podem ser trabalhadores, vagabundos, donas-de-casa, mais policiais etc.
Onde - playground. Quem - dois garotos. O Qu - brincando.
Conflito - um garoto o valento. Os que entram em cena
podem tornar-se outras crianas, professores, mes etc.

12. Personagem

o personagem apresentado como o ltimo grande problema


no livro. No deve ser dado diretamente como exerccio at
que os alunos tenham resolvido os problemas que antecedem e
tenham aprendido a trabalhar com o Ponto de Concentrao.
Apesar de parecer tentador apresentar e discutir exerccios de
personagens nas sesses anteriores, melhor esperar at que os
alunos estejam totalmente em contato um com o outro e totalmente envolvidos com o problema de atuao (veja o Capo 9).
O personagem intrnseco a tudo o que fazemos no palco.
Desde a primeira aula de atuao aparece constantemente em
nosso trabalho. O personagem s pode crescer a partir do relacionamento pessoal com o conjunto da vida cnica. Se o ator
deve realmente fazer seu papel, o personagem no pode ser dado
como um exerccio intelectual, independente deste movimento.
A ateno prematura ao personagem, num nvel verbal, pode
levar o estudante a fazer de conta, afastando-o do envolvimento
com o Ponto de Concentrao e relacionamento com os colegas
atores. Em lugar de projetar-se no ambiente do palco, ele vai
continuar se escondendo e se protegendo atrs de muros de defesa.
Ser ele mesmo expressando suas necessidades e sentimentos. particulares. Ser ele mesmo espelhando-se a si mesmo. Ser ele
mesmo dando a interpretao de um personagem, um exerccio
intelectual.
No aluno no treinado isto ser rapidamente descoberto,
mas muito difcil cerc-lo no ator mais esperto e treinado. O
personagem deve ser usado como mais uma comunicao teatral,
no como uma forma de fuga. Para assegurar isto, no trabalhe
com o personagem at que os atores estejam "realmente fazendo
a cena". Mantenha-os sempre distantes da representao ("interpretao") no seu trabalho inicial, interrompendo um exerccio

230

PERSONAGEM

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

quando necessrio. Evite discutir o personagem, exceto casualmente, com base no simples Quem (relacionamento).
Lembre-se, como a maioria dos alunos sabe que o personagem ;'
a essncia do teatro, esta ausncia de discusses diretas sobre
o personagem pode confundi-los muito at que eles comecem a
ver o personagem emergir dos relacionamentos e constatem que
"representar" uma parede entre os atores. Quando aprendem
a envolver-se com o Ponto de Concentrao, a relacionar-se um
com o outro e a resolver o problema de grupo, eles "confiam no ,
esquema" e esto prontos para realizar exerccios , para desenvolver '
qualidades fsicas de personagens. Um ator deve ver e relacionar-se com o colega ator, no com um "personagem" . Jogamos futebol com outros seres humanos, no com os uniformes
que estamos usando. Isto significa simplesmente que ambos os
atores sabem que o outro est jogando e sustentam o jogo.

DESENVOLVIMENTO DE UM PERSONAGEM
Quando os alunos-atores planejam uma cena em torno de
um problema de atuao, o que determina quem deles ser a
av e quem a tia da menina? Tudo isto est implcito naquilo que
conhecido por caracterizao.
Na Orientao, os alunos - atravs da simples observao se
os outros esto confortveis ou desconfortveis - so capazes
de surpreender maneirismos. O JOGO DE ORIENTAO, QUAL ,
MINHA IDADE?, O QUE FAO PARA VIVER? introduzem o personagem '
sem chamar a ateno sobre ele. No Onde perguntamos: "Como
voc sabe o que as pessoas so umas das out ras", e os alunos ,
mais jovens respondem, "Pela maneira como agem entre si". E
cada exerccio inicial do Quem trata do problema do personagem.
Na Avaliao levantamos perguntas como: " Que idade tinha
ele?", "Ele mostrou-nos ser um homem que para viver era fazendeiro?", "O avarento parecia amar mais o ouro do que as "
pessoas?" Se perguntarmos cuidadosamente, mesmo a criana
mais jovem, ser capaz de expressar as diferenas entre as pessoas
- resida a qualidade que as distingue no maneirismo, tom de
voz ou tempo do movimento.
'
Depois de muitos anos , nossas expresses faciais , postura '
movimentos tomam-se reflexos musculares de nosso estado interno. A emoo s pode ser expressa por meio do personagem.
Em The Thinking Body, Mabel Elsworth Todd afirma:
I
i

A emoo constantemente expre ssa pela po sio corporal ; se no for


na testa enrugada ou na boca , na respirao limitada, nos msculos
rgidos da nuca ou no corpo relaxado de apati a e desencoraiamento.

Pode-se dizer que, com o tempo, o homem toma-se o retrato


de si mesmo - pois ele assume a expresso fsica de uma atitude
(uma atitude de vida). No podemos apontar um doutor, um
relaes pblicas, um professor ou um ator dentro de uma multido, e estar 85 por cento corretos?

231

O simples envolvimento com objetos s adquire vida por


meio do personagem. Ao desenvolver material para cenas (Cap.
9), o desenvolvimento do personagem diretamente manipulado
quando montada a "pea" e surge a necessidade de personagens
definidos . BLABLAO, CONTATO, CEGO e outros exerccios insistem em relacionamentos de palco fortes que criam atitudes e
aes definidas de personagens.
O que mais a atuao com o corpo todo (Cap. 5), seno
uma forma de mostrar ao ator que o seu corpo pode ser um
instrumento expressivo? E com que objetivo? Para comunicar-se
melhor com a platia. Para comunicar o qu? Um personagem
em urna pea.
Experimente com um grupo. Diga-lhes que vo receber uma
ordem rapidamente. Quando o professor-diretor bater palmas,
eles devem executar a ordem rapidamente, sem pensar.
"Retrate um velho! " Invariavelmente, quase 90 por cento
dos alunos vo inclinar-se para a frente, a mo na cintura, corno
se estivessem se apoiando sobre uma bengala. Discuta com eles
a generalizao (clich). Todos os velhos necessariamente se inclinam para a frent e? Existem milhes de velhos alguns
deles so eretos e altos. O que faz uma pessoa tomar-se velha?
A generalizao (clich) no necessariamente mentirosa.
apenas abstrata e portanto limitada. Para o aluno-ator, o velho
pode ser uma pessoa que se apia numa bengala, tem cabelos
brancos e se move lentamente. importante que esta economia
na seleo seja mantida.
A idade avanada , afinal de contas, reconhecvel. Os alunos ,
ao selecionarem a caracterstica que instantaneamente comunica
um velho, escolhem a mais simples de todas, a doena. E foi
o que deram como resposta ordem enunciada. deste tipo
de seleo simples que o ator desenvolve sua caracterizao.
O que eles vo aprender quando desenvolverem sua percepo que um velho pode mostrar sua idade e seus sentimentos
em seus ps, seus cotovelos e sua voz tanto quanto atravs de
seus cabelos brancos ou de sua bengala.
Desenvolver um personagem a habilidade de abstrair um
esboo a partir da confuso do todo complexo. Esta habilidade
de mostrar a essncia de alguma coisa em lugar do todo implica
na consci ncia que o artista tem do menor detalhe.
A habilidade do ator depende desta seleo e de sua capacidade para comunic-la. Todos podem selecionar: o imaturo
vai selecionar o bvio (apoiar-se numa bengala) ; o artista vai
fazer uma seleo mais fina e variada (mo com atrites, olho
cego de catarata, lngua ressecada etc.) 1. Mas no importa o
que selecionado, simples ou profundo, nem a idade ou experincia do aluno-ator. Quando ele responde vida cnica, o
personagem aparece, pois a caracterizao dependente tanto da
1. o ator no precisa " to r n a r -se " velho. Ele nos apresenta o velho com o
objetivo de comunlcaAo.

232

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

PERSONAGEM

experincia teatral total quanto do reconhecimento de um


companheiro.
O ator est cercado por um crculo de caractersticas voz, maneirismos, movimento fsico - aos quais d vida por
meio de sua energia e contato total com o ambiente do palco.
Se ele for ensinado a .pensar desta forma, o mistrio da atuao
e caracterizao ser substitudo por um conceito mais instrumental
e passvel de ser ensinado. O aluno-ator vai desenvolver-se como
uma pessoa alerta, perceptiva e livre, capaz de ir alm de sua
vida do dia-a-dia. Ser capaz de "assumir" um papel. Ser
vivo, humano, interdependente, trabalhando com seus colegas atores.
Ser ele mesmo - o ator - jogando o jogo do personagem
que escolheu para ser comunicado.
E como melhor pens-lo nestes termos, como um ser
humano trabalhando com uma forma de arte, e no como um
esquizofrnico que modificou sua prpria personalidade para o
bem de um papel ou de uma pea!

Pea para cada ator escrever em folhas de papel individuais


uma lista de expresses facia is e a descrio destas expresses.
As descries devem ser mais emocionais do que estruturais. Os
atores devem organizar listas para cada expresso facial. Por
exemplo:
lbio inferior - triste
lbio superior - petulante
ponta do nariz - pontuda
narinas - irritadas
olhos - lacrimejantes
sobrancelhas - serenas
testa - ameaadora
queixo - beligerante
feitio do rosto - petulante.
Quando as listas estiverem completas, separe-as por expresses e coloque as listas em pilhas. Cada ator deve pegar uma
folha de papel de cada pilha. Os atores devem assumir tantas
descries quantas quiserem e mant-las enquanto estiverem fazendo
sua cena .

Fisicalizando
Um aluno pode dissecar, analisar, intelectualizar e desenvolver uma situao vlida sobre um personagem. Mas se no
for capaz de comunicar isto fisicamente, intil para a forma
teatral. O atingir do intuitivo, sobre o qual repousa o reconhecimenta de um papel, no surge do conhecimento lgico e intelectual do personagem.
O grupo de exerccios que segue trata do problema do
personagem sobre uma base fsica estrutural, da qual pode emergir um personagem. Isto suscita a pergunta se o ator deve assumir
qualidades fsicas exteriores para atingir o sentimento de um
personagem ou trabalhar com o sentimento para atingir qualidades fsicas. s vezes uma atitude ou expresso fsica nos faz
dar um salto intuitivo. Nestes exerccios jogamos o jogo de
todas as formas. (Veja tambm os Caps. 10 e 11).

'

PONTO DE CONCENTRAO:

.
.

AVALIAO

'
'
:
!

EXERCCIO DO QUEM 2
Absorva cuidadosamente os seguintes exercicios, para apre- ,
sent-los aos alunos-atores quando eles estiverem atuando efetivamente, como uma srie de passos simples em direo ao desenvolvimento de personagens. Podem ser usados como aquecimento
ou desenvolvidos em exerccios completos.

Jogo do Quem

manter tantas qualidades faciais quanto


for possvel ao realizar a cena.

Aos atores: A proposta de manter estes aspectos fsicos fez


com que vocs se sentissem mecanizados? Vocs atingiram uma
nova compreenso?
Para a platia: Alguns dos atores mostraram uma nova
qualidade do personagem? As qualidades faciais pareciam integradas na cena?
PONTO DE OBSERVAO

Pode ser til usar espelhos quando os atores tentam pela


primeira vez assumir suas caractersticas fsicas.

Jogo do Quem

ombros - triste
estmago - irado
peito - alegre
pernas - desconfiadas.
mostrar O sentimento por meio de atitudes corporais, ao realizar a cena.

PONTO DE CONCENTRAO:

PONTOS DE OBSERVAO

1.
2.

Alguns

doe Jogos de Quem sAo apresentadoe . no Capo 4.

Em lugar de escolher descries faciais, os atores devem agora


enumerar emoes para as atitudes corporais. Por exemplo:

Dois ou mais jogadores .


Estabelecem Onde, Ouem e O Qu. (Os atores devem
escolher relacionamento e atividade simples, como por exemplo
marido e mulher assistindo TV.)

233

OS JOGOS DO QUEM B e C tambm podem ser usados para


desenvolver atitudes fsicas em lugar de emocionais. Para

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

234

2.

PERSONAGEM

faz-lo, apenas substitua as descries (ex.: lbio


rgido, nariz enfadonho, pernas curvadas etc.).
Ambos os JOGOS DO QUEM so muito teis para o diretor'
de teatro formal.

Jogo do Quem C, acrescentando conflito


O mesmo procedimento usado em JOGO DO QUEM, p. 98..
planejando anteriormente o estado do ator, sem conhecer o
conflito.

235

AVALIAO
A expresso tornou-se uma atitude diante dos outros dentro
das cenas? As expresses (atitudes) bsicas foram mantidas,
mesmo que alguma coisa se modificasse em cada cena? (Naturalr.nente na cena de amor deve ter havido alguma alterao,
aSSIm como na cena de jardim de infncia, em oposio cena
dos velhos).

EXEMPLO: A est no palco. B planeja anteriormente que A um


pai mesquinho e taciturno, enquanto ela mesma uma adoles..',
cente. Onde - sala de estar. Quem - pai mesquinho e taci-]
adolescente:
turno (sentado); adolescente (entra) . O Qu volta tarde para casa de um encontro.
PONTOS DE OBSERVAO
1.
2.

Este exerccio pode ser geralmente continuado aps a reso-:


luo do problema, pois a tenso entre os dois atores surge
automaticamente.
Tambm aqui muito interessante deixar que a platia participe a partir do ponto de vista inverso.

FISICALIZANDO ATITUDES
Segure!

Quatro ou mais jogadores. ( desejvel um nmero idntico de


homens e mulheres.)
Pea aos atores para sentarem no palco. Cada um deles}
deve fazer individualmente uma afirmao expressiva e breve,
como "Ningum me ama", "Eu nunca me divirto", "Eu gostaria'
de possuir coisas belas", "Amanh ser m e l h o r " . ,
Quando o ator tiver realizado uma expresso fsica definida i
(com o corpo todo), como resultado de sua frase, diga-lhe "se-:
gure!" Quando todos os atores tiverem suas "expresses seguras",
coloque-os em uma srie de cenas de trs ou quatro minutos.
Por exemplo:
crianas no jardim de infncia
uma esquina na rua
uma festa no escritrio
proposta de casamento (se houver dois ou mais pares, situe-os em "carros estacionados" e combine "Dar e Tomar"
com este exerccio)
meia-idade (festa na casa de algum)
velhos (encontrando-se para jogar cartas ou algo assim).
PONTO DE CONCENTRAO: manter a expresso corporal e facial
durante as cenas.

PONTOS DE OBSERVAO
1.
2.
3.
4.

Se as frases evocarem atitudes sugira que os atores assumam


uma expresso fsica exata (ex.: queixo beligerante, boca petulante, testa ameaadora, olhos arregalados etc.).
No use esse exerccio com alunos muito jovens. Os atores
devem ter pelo menos dez anos.
SEGURE! pode ser dado mais ou menos na oitava ou nona
sesso do Onde e ser repetido mais tarde.
Um aluno, ao concluir o exerccio, disse: "Eu senti COmo
se tivesse passado por uma vida!"

Segure!

Varie o exerccio SEGURE! A, pedindo aos atores para assumirem expresses fsicas (ombros arqueados, passo firme e agressivo, peito expandido, msculos do estmago flcidos, etc.). Faa-os passarem por seis ou sete cenas.
AVALIAO
As atitudes (expresses) corporais alteraram a expresso
verbal?

Segure! C
Dois ou mais jogadores.
Os atores estabelecem Onde, Quem e O Qu depois que cada
aluno realizou uma expresso fsica e lhe foi pedido "Segure!"
PONTO DE CONCENTRAO: reter um ou dois aspectos fsicos durante a realizao da cena (queixo encolhido, peso extra etc.).
AVALIAO
As caractersticas fsicas escolhidas influenciaram a escolha de
Onde, Quem e O Qu feita pelos atores?

VISUALIZAO FSICA
A utilizao de imagens para conseguir uma qualidade de
personagem uma tcnica velha e experimentada e pode s vezes
trazer uma dimenso totalmente nova para o papel do ator.
As imagens podem ser baseadas em quadros ou qualquer objeto,

PERSONAGEM

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

236

animado ou inanimado, que o ator escolha. No entanto, conseguir um personagem desta forma , no melhor dos casos, uma
mentira.
Na pea formal, estas imagens s devem ser usadas quando
o desenvolvimento do personagem no evoluiu do relacionamento
global no palco. Os atores que j tiveram alguma experincia com
esta forma de trabalho so ansiosos por iniciar imediatamente o
trabalho com o personagem e algumas vezes tomam particular- '
mente alguma imagem sem que o diretor o saiba. Isto pode
tomar-se uma sria desvantagem, pois diretor e ator podem estar
enganando um ao outro. Talvez o diretor esteja trabalhando para
livrar-se dos maneirismos aos quais o ator est se prendendo por
causa da imagem que criou para si mesmo.
, no entanto, til no caso de emergncias. Uma vez, por
exemplo, pediu-se a uma garota para entrar numa pea, sendo
que ela havia sido avisada h apenas algumas horas por causa
da doena repentina do ator regular. Ela estava trabalhando em
uma outra pea de um ato no mesmo programa. Durante o ensaio, '
ficou logo evidente que ela no conseguiria assumir facilmente as i
caractersticas do outro papel. Sua parte regular no programa era '
a de uma garota tmida e assustada, enquanto que a nova era o
retrato de uma mulher atrevida e falante . Sugerindo que ela assumisse uma imagem animal, especificamente um peru, o diretor
possibilitou que ela projetasse as qualidades necessrias para o
papel quase que imediatamente .
No teatro improvisacional, quando do programa fazem parte
sugestes dadas pela platia, as imagens podem dar ao ator
instantaneamente uma qualidade do personagem, que ajuda sua
versatilidade.

Imagens de animais 3
Quatro ou mais jogadores.
Se possvel, leve o grupo para um zoolgico ou fazenda
para observar o movimento, ritmo e caractersticas fsicas reais
dos animais - o osso e as estruturas faciais so to importantes
quanto o mais bvio movimento. Desta forma, os alunos-atores
tero uma impresso real para recapturar e no simplesmente uma
figura de um livro. A generalizao deve ser evitada para que o
exerccio tenha valor.
Separadamente, cada ator decide qual animal vai retratar.
Os atores no precisam discutir sua escolha entre si. Cada ator
deve assumir exatamente as qualidades fsicas de seu animal e
mover-se pelo palco como ele. Deve ser dada instruo durante
o exerccio, para liberar os atores para trabalharem com o problema.
Quando os alunos tiverem se entregado totalmente para as
qualidades do animal e tiverem captado novos ritmos corporais,
3.

exerccio bslco atrlbuldo a Maria OUspenskaya.

237

pea que faam os sons de seus animais. Continue com a instruo


at que tenham desaparecido as resistncias e som e movimentos
corporais estejam integrados.
Agora, pea aos atores para que se tomem novamente humanos e se movimentem pelo palco absorvendo as caractersticas
e o som dos animais na sua ao e discurso humanos. Devem
manter o ritmo dos animais no seu corpo e o som dos animais
nas palavras que esto pronunciando.
Quando estiverem se movimentando em p e tiverem absorvido as caractersticas e som do animal, o orientador rapidamente estabelece Onde, Quem e O Qu para eles.
incorporar o ritmo corporal, expresso
facial e sons vocais do seu animal .

PONTO DE CONCENTRAO:

Re-forme sua testa! O nariz! O queixo! Concentre-se na espinha! Concentre-se no rabo! Nas pernas traseiras!
Quando estiverem se movendo livremente no palco, d a
seguinte instruo: D o som de seu animal! Quando o som
e os movimentos corporais estiverem integrados, d a instruo: Torne-se humano! Fique de p! Mantenha suas
qualidades animais! Mantenha seus ritmos animais! Faa o
mesmo som que o animal! Use a voz humana com o som
animal!

INSTRUES:

Quatro atores escolheram para sua visualizao individual um papagaio, um gato, um hipoptamo e uma coruja 4.
Ao resolver o problema, o papagaio tomou-se uma pessoa linguaruda e falante. O gato era flexvel e tmido, o hipoptamo
tinha uma voz pesada e a coruja era uma garota que se movia
desajeitadamente, de olhos arregalados e ingnua. A combinao
sugeriu um escritrio, talvez um escritrio escolar. Rapidamente
foram colocados uma mesa, uma poltrona e um banco. Janelas
e portas, bebedouros etc. Foram indicados para definir Onde
(isto foi feito rapidamente, lembrando aos atores para manterem
ao seu Ponto de Concentrao). Onde - escritrio da escola.
Quem - secretrio do diretor, pais, crianas. O Qu - discutindo os problemas das crianas .
O papagaio era o secretrio do diretor, que decidia quem
seria admitido ao escritrio interno. Seu fraseado entrecortado,
repetitivo, levou naturalmente a isto. Os outros eram os pais e
as crianas, esperando para ver o diretor.
EXEMPLO :

Papagaio:
(secretrio
do diretor)
Hipoptamo:
(pai)

Muito bem, muito bem . . . quem o prximo?


Eu perguntei quem o prximo? Quem o prximo? No tenho o dia inteiro para esperar, como
vocs sabem.
(Movendo-se lentamente, esfregando as mos nas
pernas). Sou eu, eu acho .. .

4 . Esta cena foi realizada por jovens de doze a quatorze anos.

238

IMPROVISACAO PARA O TEATRO

Papagaio:

Hipoptamo:
Papagaio:

Gato :
(garoto)
Papagaio:
Hipoptamo:
Coruja:
(filha)
Papagaio:
Gato :

Rpido! Rpido! Rpido! No tenho o dia inteiro


para esperar, como vocs sabem. Veja s quanta
gente temos que atender hoje. Meu Deus! Meu
Deus! Meu Deus!
(Cabea inclinada, ombros arcados, voz vagarosa
e pesada.) ~ sobre minha filha.
(Aumentando a voz.) Vocs ouviram isto? Vocs
ouviram isto? (Ri.) Claro! Claro! Claro! f: por
isto que est aqui. Sua filha est aqui. Eu a conheo bem. (Olha para a coruja que est quase
chorando.) E este jovem!
(Desvia a cabea e o corpo do exame minucioso
e escorrega para o canto extremo do banco .)
Muito bem. Muito bem. O que vo fazer com
estas crianas?
Eu no vou. . . ela disse, ela disse que no ia fazer
nada (para a coruja.) No foi?
(De olhos arregalados, lbios apertados, chorosa.)
Oooooooh , .. Oooooooh... Oooooooh ...
(Para o gato.) Agora voc! Voc a! Voc!
Onde esto seus pais? Eles deviam estar aqui.
Voc sabe disto.
Eles no puudddeeram estar aqui.

PERSONAGEM

Onde; um personagem (Quem); uma emoo; uma atividade; ~m


relacionamento. Ento, os atores estabelecem contato entre S1 e
desenvolvem uma estrutura usando uma ou todas as categorias
acima.
posio corporal e responder ao colega ator de acordo com a categoria selecionada.

PONTO DE CONCENTRAO:

AVALIAO

Os atores caram na posio naturalmente quando foram


volteados ou estabeleceram uma posio para si mesmos (portanto controlando ou fazendo dramaturgia)? A ao surgiu espontaneamente entre eles?
Aos atores : Vocs decidiram individualmente Onde, Quem
etc., ou surgiu do contato gru, aI? Os efeitos tcnicos complementaram a ao no palco ou foram impostos a ela?
PONTOS DE OBSERVAO

1.

2.

PONTOS DE OBSERVAO

1.

2.
3.

Se os atores perderem seus ritmos animais de corpo e voz


quando ficarem de p, pea que fiquem de quatro novamente
na sua imagem animal original. Isto deve restaurar as qualidades que esto usando.
Quando os atores falarem como humanos, deve soar como
um homem acrescentando-se as qualidades animais; no como um animal falando.
Para evitar quebrar a fluncia gerada por este exerccio,
estabelea uma situao para os alunos-atores enquanto eles
estiverem se movendo pelo palco. Observando a atitude
corporal, ritmo e qualidade vocal que aparece quando forem
humanos, uma situao poder ser espontaneamente sugerida.
Rapidamente, suba ao palco e estabelea o Onde, Quem e
O Qu para o grupo que est atuando. Distribua o papel
de cada ator e pea para entrarem diretamente na situao.

Esttuas
Dois ou mais jogadores, um auxiliar nos bastidores (opcional).
(Este exerccio baseado no jogo infantil comum.)
Uma pessoa de fora volteia os atores e depois solta-os, de
forma que cada um caia em uma posio acidental. Os atores
devem manter a posio, at que cada posio sugira o seguinte :

3.

4.

Atente para os que fazem dramaturgia. Eles tentam manobrar os outros para aquilo que resolveram ser a forma que
a cena deve assumir.
Cada categoria pode ser dada isoladamente, em lugar de
se oferecer uma escolha. Por exemplo: se o Quem (personagem) a categoria, ento Onde, O Qu, envolvimento
etc., devem surgir espontaneamente do Quem .
Pelo fato de muitos atores imaturos se sentirem inconfortveis durante longos silncios (veja TENSO SILENCIOSA,
p. 169, a Instruo sobre o Ponto de Concentrao durante
o perodo silencioso da pr-cena vai ajudar a aliviar os alunos
da urgncia de atividade prematura.
Uma variao deste exerccio consiste em instruir os atores
a terminar a cena voltando s suas posies originais, tendo
uma razo para faz-lo.

ATRIBUTOS FSICOS
Exagero fsico

Dois ou mais jogadores.


Estabelecem Onde, Quem e O Qu . Cada ator deve assumir
uma qualidade fsica exagerada que vai manter durante a cena.
EXEMPLOS: altura de dois metros, altura de 0,50 m, peso de 100
quilos, sapatos tamanho 50, um peito muito ~argo-, dedo indicador
de 30 em de comprimento, as pernas e pes sao de molas, as
pernas e ps so rodinhas.
Este exerccio pode ser realizado com todo o grupo . Os
atores andam pelo palco e assumem qualidades exageradas de
acordo com a instruo.
5.

Veja tambm Capo 5.

240

IMPROVISAAO PARA O TJ:ATRO

Pea de Figurino

PERSONAGEM

241

PONTOS DE OBSERVAO
1.

Embora este exerccio muitas vezes produza cenas muito


engraadas, o orientador deve apontar que no foi dado
pelo valor de seus "cacos".

2.

O aluno que resolve o problema ser aquele que mais sutilmente se refere sua irritao. No entanto, o professor-diretor no deve dizer aos alunos que est procurando sutileza.
Deixe isto para a auto descoberta.

3.

Este exerccio constitui uma tima medida para determinar


o desenvolvimento do aluno.

4.

Se os fatores forem muito bvios ao "esconder" sua irritao


fsica, refaa o exerccio como em QUE IDADE TENHO? REPETIO, onde o Ponto de Concentrao recai apenas sobre a
irritao fsica e movimenta o ator em lugar de ele tentar
manipul-la.

Para obter mais informaes sobre a utilizao de peas de


figurino para caracterizao, veja Capo 9.

5.

Este exerccio muitas vezes traz novas e interessantes qualidades de personagem para os atores e til para a pea
formal.

Irritao fsica

6.

No confunda um comentrio social com a criao de um


personagem.

Dois ou mais jogadores.


Cada ator escolhe uma pea de figurino (bengala, chapu-de-coco, cachecol, guarda-chuva etc.). Deve assumir as qualidades (atitudes) de personagem sugeridas pela sua pea de figurino. Estabelecem Onde, Quem e O Qu.
PONTO DE CONCENTRAO: os atores devem conservar as qualidades (atitudes) de personagem, sugeridas pelas suas peas
de figurino.
AVALIAO
Ele imps o personagem pea do figurino ou deixou que
a pea de figurino determinasse o personagem para ele?
PONTO DE OBSERVAO

Trs ou mais jogadores.


Onde: um palanque. Cada ator deve fazer um discurso.
Durante o discurso, ele tem algum tipo de irritao fsica, que
o est incomodando, mas que no pode remediar por causa das
pessoas que esto observando. A irritao pode ser, por exemplo,
um colarinho apertado.
PONTO DE CONCENTRAO: (l) o desconforto; (2) mascarando
todas as tentativas para aliviar a irritao enquanto continua
o discurso.
EXEMPLO: foi montada uma cena na qual dois estudantes estavam esperando educadamente num palanque, que um terceiro
terminasse seu discurso, para que pudessem pronunciar os seus.
Quando foi enunciada a palavra "Cortina", o primeiro estudante
desencadeou seu discurso. Sua irritao fsica era um gro de
milho preso entre os dentes, do qual procurava desvencilhar-se,
enquanto continuava seu discurso.
Uma garota escolheu o problema de prender sub-repticiamente uma liga que havia escapado, enquanto tinha que falar
segurando uma meia.
O outro estudante estava com coceira nos ombros.
AVALIAO
Eles tomaram o cuidado de fazer com que a irritao fsica
tomasse parte daquilo que estavam fazendo, ou isolaram-na?

Irritao fsica

Dois jogadores.
Os atores retratam um encontro onde uma pessoa est sendo
examinada minuciosamente pela outra e deve encobrir um defeito
embaraoso.
EXEMPLOS: A est sendo entrevistado para um emprego ou est
tendo uma reunio profissional com B. A tem uma mancha na
gravata ou est com hlito de cerveja.
B um escolar tendo um encontro com seu diretor.
PONTO DE CONCENTRAO: dissimular o problema durante a entrevista.

Hbitos ou tiques nervosos


Dois Ou mais jogadores.
Estabelecem Onde, Quem e O Qu. Cada ator deve adotar
um hbito ou tique nervoso. Devem escolher a partir da experincia real - lembrando-se de algum que conheceram e que
tinha hbito deste tipo.
A ao deve ser manipulada como em IRRITAO FSICA. O
professor-diretor deve salientar no incio que o ator no deve se

242

IMPR0VISAAO PARA O TEATRO

divertir com a doena, mas sim compreend-la e trabalhar com


ela.
PONTO DE CONCENTRAO:

adotando um hbito ou tique nervoso.

AVALIAO

Todos os atores concordaro que as pessoas que tm tiques


nervosos no os desejam e nem os tiveram sempre necessariamente.
Voc acha que um hbito nervoso causado por alguma
razo ou que pertence pessoa desde o nascimento? Apesar de
no conhecermos as razes clnicas dos hbitos nervosos, no esqueamos que so a manifestao fsica de alguma ao interior.
No caso da gagueira, por exemplo: O que voc acha que
est causando isto? Quantos de vocs j gaguejaram alguma vez?
: surpreendente ver quantos j passaram por esta experincia. A
maioria das pessoas j gaguejaram uma vez ou outra .
Algum se lembra o que causou a gagueira? O que fez com
que as palavras sassem com dificuldade? Em quase todos os casos,
a resposta : "Eu estava com medo." "Eu no sabia a resposta."
"Algum me assustou." "Pediram que eu dissesse alguma coisa
muito rapidamente." Parece que, na maioria das vezes, a gagueira
se relaciona com medo ou choque sbito.
Se concordarmos, portanto, que a gagueira resultado de
medo ou choque, o que ela causa fisicamente? Pea aos alunos que
lembrem um momento de medo ou choque pessoal. Note que eles
quase invariavelmente fazem um som respiratrio forte e depois
prendem a respirao, quando se lembram de alguma coisa.
Pea que os alunos subam ao palco como refugiados de uma
zona de guerra. Explique que quando ouvirem um som alto e
forte, devem interpret-lo como se fosse causado por bombas. O
que aconteceu em quase todos os casos, como reao s bombas?
"Paramos, como mortos ", eles iro lembrar-se. "Camos no solo
e ficamos petrificados."
Ficar claro para eles que o medo e o choque produziram uma
tenso fsica - no apenas na fala mas tambm no corpo. Prenderam a respirao da cabea aos ps. : bem possvel que manifestaes fsicas desse tipo so momentos de medo passado,
que foram mantidos no presente.
P ONT OS DE OBSERVAO

1.

Qualquer que seja a causa exata de uma doena, os alunos


devem ficar conscientes de alguns problemas pessoais e
fsicos do doente. Este exerccio no deve ser tratado como
uma comdia .

2.

Este exerccio til porque mostra claramente, para o alunoator, que a emoo e a expresso fsica (personagem) desta
emoo so unificadas.

PERSONAGEM

:lU

DESENVOLVENDO AGILIDADE DE
PERSONAGEM
Os exerccios seguintes so obviamente vlidos para o ator
no teatro improvisacional. So igualmente vlidos para o ator de
teatro formal, na medida em que aceleram a procura de atitudes
de personagem.

Agilidade de personagem

Grupo completo.
O professor-diretor fornece lpis e papel para os ato res e
lhes d as seguintes categorias, que eles anotam. Podem ser usadas categorias adicionais. Limite de tempo para cada uma.
1.
2.
3.
4.
5.

6.

Animal
Imagem
Ritmo
Apetrechos de cena
Peas de figurino
Cor

O professor-diretor l ento uma lista de personagens, um


de cada vez. Os atores devem escrever o que lhes sugere cada
personagem, para cada uma das categorias. Personagens possveis
podem ser :
Professor Primrio
Astronauta
Pai
Tia
Av

Professor Universitrio
Velho
Psicanalista
Menino
Banqueiro

escrever as primeiras impresses que


vm mente, sob as categorias dadas, para cada personagem.

PONTO DE CONCE NT RAO :

EXEMPLO

Personagem: Professor Universitrio


1 . Animal: coruja
2 . Imagem: rocha
3 . Ritmo: staccato
4. Apetrecho de cena: ponteiro
5. Pea de figurino: cachecol, galochas
6. Cor: roxa

Agilidade de personagem

Em lugar de dar categorias variadas, cite apenas uma categoria especfica. Os atores devem escrever tanto sobre o persona-

244

PERSONAGEM:

IMPROVISAAO l'ARA O TEATRO

gem, dentro desta categoria especfica, quanto puderem, dentro do


limite de tempo de um minuto.
Ou o professor-diretor pode fornecer categorias variadas, aparentemente no-relacionadas, que os atores devem preencher, tambm com um limite de tempo determinado.
Categoria nica - imagem. Categorias variadas
detalhes fsicos; alimentos, gostos; formao, amigos; etc. 6

EXEMPLOS:

245

O ator que est no centro ento pra e aponta para um dos


atores, dando-lhe uma categoria particular e contando at dez.
O ator deve responder antes que o ator que est no centro
pare de contar. Se o ator do centro usar imagem ou atmosfera, ou
ritmo, cor etc., deve ser enunciado um personagem especfico. Se
o personagem for denominado pelo ator do centro, ento deve
ser enunciada uma "imagem".
PONTOS DE OBSERVAO

Agilidade de personagem

1.

Atente para que este exercicro no se transforme em um


jogo intelectual, uma srie de clichs para o aluno-ator. Realize-o freqentemente, de forma que os alunos adquiram
substncia para seus personagens, a partir de um nvel mais
profundo do que o usual.

2.

A agilidade para seleo espontnea, que esse exerccio desenvolve no ator, muito importante para manipulao do
personagem, como exigido quando so dadas sugestes pela
platia.

Dois jogadores.
A platia sugere personagens (ex.: uma professora solteirona
e um vendedor de armazm). Aos atores dado um tempo limitado para se concentrarem nos personagens. (Pea que fiquem
sentados calmamente, como em EXCURSES AO INTUITIVO, p. 172.) "
Quando estiverem prontos (no seu prprio tempo), devem movimentar-se no Onde que pode ser estabelecido anteriormente ou
ser sugerido pela platia.
perniitir que o "pensamento ao acaso" predomine, sem seleo intelectual.

PONTO DE CONCENTRAO:

Dois jogadores.

AVALIAO

Aos atores: vocs permitiram que aparecessem as idias ao


acaso, ou categorizaram seus pensamentos? Seus personagens
adquiriram vida? Vocs jogaram com o personagem?
platia: Houve uma diferena entre os personagens tirados ao acaso e as associaes categorizadas? Este problema levou
os atores a considerar novos aspectos? Houve muitas modificaes corporais?

Agilidade de personagem

O professor-diretor fornece lpis e papel, d a imagem,


atmosfera, ritmo etc., e pede aos alunos para escreverem rapidamente o personagem sugerido.

Agilidade de personagem

E'

Grupo completo. Usado como um jogo de aquecimento.


Os atores sentam-se em crculo, sendo que um fica no centro. O ator que est no centro enuncia diversas categorias de personagens, enquanto aponta para um ator de cada vez ao faz-lo.
6. As categorlBa variadas podem ser usadas como "biografia" para um
personagem em uma pea formal.
7. Este exerc1cio realizado como o jogo denominado "Beut Blrd or
Flsh", no Handbook 01 Games, de Neva L. Boyd (Chicago: H. T. ntzamona Co.
1945), p. 101.

Transformao de relacionamento

Atores iniciam com um relacionamento (Quem) e continuam


transformando-o em novos relacionamentos. Como na TRANSfORMAO DO OBJETO (p. 193), a mudana no deve ser feita por
meio de inveno ou associao. Os atores devem "deixar que
acontea", no intervindo. Tanto os atores podem iniciar a transformao como o "relacionamento" pode incluir animais, mquinas etc. e pessoas.
Quando os atores esto trabalhando com o problema e
resolvendo-o, as transformaes espontneas que surgem parecem
ser infindveis. Algumas transformaes trazem consigo o dilogo, outras so silenciosas, o Onde torna-se muito claro, os
adereos de cena passam a existir instantaneamente, e a fisicalizao forte.
No entanto, se os atores ficarem parados sem propsito e
contarem estrias, a transformao surgir apenas de associaes
de palavras, e eles no esto resolvendo o problema, sendo que o
exerccio deve ser interrompido. Quando o problema compreendido, ocorrem extraordinrias superaes e os atores sentem que
uma sucesso infindvel de personagens, relacionamentos e idias,
existem dentro deles para serem utilizados.
Depois de ter tido sucesso com este jogo teatral, leve os
alunos de volta para o DEBATE CONTRAPUNTUAL C (transformao do ponto de vista), e eles sero capazes de fazer a transformao de um pensamento.

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

246

A transformao do personagem, objeto ou idias, parece


ser essencial e deve acontecer em toda cena improvisada. b a estimulao e energia da cena - seu processo de vida.
AVALIAO

Aos atores: vocs inventaram ou deixaram que acontecesse?


Eles sabero por que vo sentir, pelo menos, a diferena entre
inventar e criar.
PONTOS DE OBSERVAO

1.

Repita SUBSTNCIA
este exerccio.

2.

Em todos os casos, os personagens e relacionamentos em


transformao revelam uma cena em microcosmo antes da
modificao.

3.

Pode-se usar trs ou mats jogadores, se o grupo for adiantado.


Na maioria dos casos, o professor-diretor ter que solicitar o
fim do exerccio, pois a transformao pode prolongar-se infinitamente.

4.

DO ESPAO

(p. 73) antes de introduzir

5.

Quando este jogo teatral foi usado para apresentao pblica


em Chicago, a platia sugeriu os personagens iniciais e finais.

6.

Todo grupo que est se apresentando, ao usar este jogo, .


deve ser advertido: "Deixe acontecerl"; no imite velhas I
transformaes ou "invente" novas, seno o jogo "seca".
I

"Il,

Criando um quadro cnico


Qualquer nmero de jogadores.
Os atores estabelecem Onde, Quem e O Qu. Decidem a,
idade. Quando a cortina se abrir, devem estar colocados como em:
um quadro.
Todos sentam-se no palco, dentro do Onde que estabeleceram. Como em QUE IDADE TENHO? REPETIO, ficam sentados calmamente, com a mente em branco. Quando surgir a inspirao
para algum deles, a cena inicia.
Podem ser decididas outras categorias alm da idade. Este,
exerccio uma espcie de combinao de EXCURSES AO INTUITIVO e SEM MOVIMENTO, reunidos em uma mesma estrutura. Os
atores devem voltar ao "quadro" original.

A CRIANCA E Q TEATRQ
I

13. Compreendendo a Criana

As crianas de nove anos em diante podem acompanhar os


passos apresentados na primeira parte deste manual com grande proveito. De fato, o sistema no-verbal de problemas e ensaios foi desenvolvido com c para as crianas. Enquanto muitos dos primeiros exerccios podem ser alterados para os mais
jovens atores estudantes, assim como alguns dos exerccios abaixo
podem ser praticados pelo estudante mais velho, este captulo
destina-se s necessidades particulares das crianas de seis a
oito anos. Muitos dos exerccios especiais com ouvir, ver, dar-e-tomar tm sido praticados com xito dentro da faixa de idade
de seis a oito anos, quando realizados com um grupo bem
formado. Sugere-se, que sejam lidos atentamente as sugestes e
lembretes relativos ao Capo 2, bem como a seco sobre a
direo do ator-criana, antes da apresentao deste material ,
no Cap o 17.
Durante dez anos ou mais, no vero, foram organizadas na
Yung Actors Company, em Hollywood, oficinas de trabalho para
crianas de nove a catorze anos. O programa abrangia o perodo
total de trinta horas semanais, alm de tempo extra para as crian-as que desejavam atividades sobre os aspectos tcnicos do
teatro. Excetuando-se os jogos ativos e danas folclricas, todo
o tempo restante era dirigido para a atividade teatral. No
houve um momento de desinteresse. Num vero, crianas de
seis a oito anos participaram do programa. Elas absorveram bem
umas oito horas de trabalho e queriam mais. Realmente, a
integrao de jogos teatrais, trabalho com o corpo e ensaios de
peas tornaram exguas essas oito horas .

250

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

A ATITUDE DO PROFESSOR
A criana pode dar uma contribuio honesta e verdadeira ao
teatro se lhe for permitida a liberdade pessoal para experienciar.
Ela compreender e aceitar sua responsabilidade para com a
comunicao teatral: em se envolvendo, ela desenvolver relacionamentos, criar a realidade e aprender a improvisar e desenvolver cenas vlidas teatralmente, como fazem os adultos.
Harold Hillebrand, no seu livro The Child Actors, prope a seguinte questo: "Devemos supor que a atuao infantil
uma arte perdida, como a fabricao do vidro veneziano?"
Hillebrand certamente assistiu uma produo mdia com atores
infantis. Contudo, o nvel desinteressante, precoce, freqentemente exibicionista, de muitos desempenhos das crianas no
derivam de sua inabilidade para compreender e aprender a arte
teatral. Revela a falta de um mtodo de ensino que apresente
o material criana de forma a permitir que ela utilize seu
potencial criativo dentro dessa linguagem.
H poucos lugares fora de suas prprias brincadeiras onde
uma criana possa contribuir para o mundo em que se encontra.
O seu mundo dominado por adultos que determinam o' que e
quando fazer algo - tiranos benevolentes que dispensam ddivas
aos "bons" sditos e castigos aos "maus", se divertem com a "esperteza" das crianas e se aborrecem com suas "asneiras". Freqentemente a criana fica dividida entre a ditadura, a liberdade e a superindulgncia. Em nenhum caso, -lhe concedida uma responsabilidade para com a comunidade. Merece receber liberdade, respeito e
responsabilidade (como o ator adulto), no ambiente da oficina de
trabalho.

o problema de ensinar criana o mesmo que ensinar ao


adulto. A diferena de apresentao. A necessidade de intelectualizar, por parte do professor-diretor, deve ser a causa da
resistncia em trabalhar com grupos mais jovens. Devemos admitir uma grande diferena de experincias vivenciais, e as perguntas e introdues aos exerccios dependem desse reconhecimento.
Tratar crianas como iguais no significa trat-las como adultos; e essa sutil delimitao deve ser reconhecida se o professor-diretor quiser orientar com xito seu grupo. Sugerimos que ele releia
as observaes sobre aprovao/desaprovao do Capo L
Os efeitos do relaxamento da tirania adulta so por vezes
notveis. Um grupo de meninos e meninas certa vez realizou uma
representao improvisada; nela, as crianas viviam num mundo
em que no havia adultos. Esses jovens atores eram meninos e meninas tensos que, em virtude da luta em suas vidas dirias, tendiam a fazer muita gritaria e a brigar. O desenvolvimento da cena foi uma revelao. Nunca se viram meninos e

COMPREENDENDO A CRIANA

251

meninas mais agradveis, mais corteses um para com o outro.


Eram amveis, temos, falavam em tom suave, estavam empenhados com os mais simples problemas - eles se amavam! Observando a cena, algum perguntou: "Ser que o adulto inimigo da
criana?"
A oficina teatral pode conceder liberdade pessoal e igualdade. Quando um indivduo de qualquer idade reconhece que
est prestando uma real contribuio a um projeto, sem autoritarismo, ele se torna livre para desenvolver seu humanismo e para
se relacionar com os que o cercam.
Momento importante aquele em que a criana nos aceita,
adultos, como iguais dentro da atividade!

O INDIVIDUO E O GRUPO
A experincia teatral, como a brincadeira, uma cxpenencia grupal que permite a alunos com capacidades diferentes expressarem-se simultaneamente enquanto desenvolvem habilidades e criatividades individuais (ver Capo 1) . O proessor-diretor deve atentar para que cada indivduo participe em alguma
faceta da atividade, o tempo todo, mesmo que seja apenas
manejar a cortina. No s a criana superagressiva destri o esforo grupal: a passiva pode ser igualmente nociva, visto que ambas se recusam a abandonar seu egocentrismo. Os processos nos
trabalhos de grupo com o ator infantil devem provocar a espontaneidade e permitir que da liberdade pessoal possa emergir a
expresso individual.

O AMBIENTE DE TEATRO DO
ATOR INFANTIL
O ambiente fsico para um grupo dessa idade deve estimular, excitar e inspirar. Deve haver ao menos duas reas de atividade, se possvel: um local para jogos e danas, e outro para a
instalao do teatro. Na rea do teatro importante haver o
maior nmero possvel de acessrios. Em nvel muito simples,
incluir-se-o uma cortina, uma coleo de toda a sorte de vesturio, uma prateleira para acessrios, peas de cenrio, grandes
praticveis, algum equipamento de luz, um local para efeitos de
som e, naturalmente, um lugar- para a platia. Tudo dever sei
feito em escala especial, para que as crianas possam realizar seu
prprio trabalho de bastidores. Com um pouco de esforo e engenhosidade, em quase qualquer sala ou canto livre pode-se instalar
um teatrinho. Mesmo se no se prestar para um espetculo pblico,
o local ser utilizvel como oficina de trabalho. As crianas mais
velhas podem fabricar seus acessrios e mveis fora dali, como
fazem os atores adultos.
No trabalho com crianas, aconselhvel ter um ou dois
assistentes para ajudar as equipes a organizar suas impro-

252

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

COMPREENDENDO A CRIANA

visaes, O texto da estria, a erguerem palcos , escolherem as vestes


e impedirem a no-participao. Esses assistentes , contudo, no devero imiscuir-se no trabalho dizendo s crianas o que devem
fazer: eles unicamente prestaro auxlio para que o grupo leve
a bom termo suas decises.
'

crianas da forma mais simples. Qualquer tipo de participao


grupal, incluindo-se movimento, ritmo e som de valia (ver
Cap. 5).
Pode-se desenvolver jogos a partir dos exerccios sensoriais
tais como : "O que eu estou ouvindo?" "Que estou vendo?" "Que
estou carregando?" "Que estou comendo?"
O diretor pode escolher e empregar muitos exerccios mais
complicados encontrados no livro, apre sentando-os de forma adequada. QUEM EST BATENDO? (p , 99) muito valioso. Em combinao com CAMINHADA AO ACASO ( p. 199 ) os jogos eram empregados como parte dos espetculos pblicos, com grande sucesso,
pelos Playmakers .At Childrens Theatre .

JOGOS
Os jogos tero lugar de proeminncia no processo de ensino
para crianas. O professor-dir etor poder fazer observaes importantes das atitudes de cada ator infantil, sua realidade e comportamento, atravs do jogo.
O competitivo, o inseguro, o apreensivo, todos se revelam de
imediato, bem como os mais felizes, libertos da necessidade de
fazerem "certo". Uma menina reagia aos primeiros trabalhos
com tal apatia que a julgaram de muito baixo nvel intelectual.
Ao brincar de "trocar de nmeros", ela revelou extraordinrio
grau de vigilncia. Sua apatia, ento, foi facilmente identificada
com o que era realmente uma capa protetora de medo oculto.
Essa descoberta auxiliou o professor-diretor a libertar a criana
para a experincia criadora mais depressa do que qualquer outro
processo.
Jogos cuidadosamente selecionados tambm servem como instrumentos valiosos, no treino da realidade do teatro, para esta
faixa. "Terezinha de Jesus" oferece "personagens" definidos como ..
parte do jogo. "Boca de forno", com suas tarefas a realizar,
leva o ator infantil a fazer exatamente o mesmo que os atores
mais velhos, quando trabalham com envolvimento com o objeto
e problemas sensoriais. Como escreve Neva L. Boyd, "da mesma forma que num bom drama, o jogo elimina irrelevncias e
aproxima os acontecimentos numa seqncia, de forma to
concentrada e simplificada que condensa no tempo e no espao
a essncia de uma complexa e longa experincia vivencial, Dessa
forma, e atravs da variedade de contedo dos jogos, a criana
obtm mais diferenciadas experincias do que seria possvel no
processo da vida diria". E de novo "a vitalidade do jogo est
no processo criativo do prprio ato de jogar".
Existem jogos sensoriais e jogos dramticos, jogos intelectuais
e muitas outras categorias (ver Livros de Jogos). O professordiretor dever esforar-se para escolher o jogo pertinente ao problema do momento e evitar o jogo fortuito, que no tem outro
objetivo seno fazer rir s custas de algum.

:e tambm aconselhvel proporcionar atividades diversificadas


aos atores infantis : ritmos, danas folclricas, etc. Todos so
essenciais ao desenvolvimento pessoal e devem preencher um
lugar definido no programa de trabalho. Na falta de especialistas nesses campos, o prprio professor trabalhar com as

253

ATENO E ENERGIA
Parece haver uma relao definida entre o tempo de ateno e o nvel de energia das crianas pequenas. Quer se trate
de criana que manifesta uma energia muito, grande, de outra
com energia normal, ou daquela cujo nvel de energia baixo todas, ao se defrontarem com problemas interessantes a resolver, permanecero com uma atividade por longo tempo. Se considerarmos a ateno em termos de nvel energtico de nosso grupo, saberemos exatamente quando necessrio introduzir uma
atividade especfica que estimule o ator infantil a novas nveis de
vitalidade, percepo, experincia e aprendizagem.
Esse estmulo pode ser provocado com o simples expediente
de mudar as reas de atividade, proporcionar diversificao, introduzir exerccios de atuao desafiantes, usando cenrios, trajes
e acessrios. A fim de aumentar a ateno do ator infantil nas
sesses de trabalho iniciais, ser recomendvel dividir cada
sesso em trs partes: jogos, movimento criativo e teatro. Tudo
que elevar a apreenso da atividade, como cor, msica etc.,
deve ser empregado. Dessa forma, os jovens atores so despertados para a aventura teatral e podem passar mais facilmente
do jogo dramtico dos primeiros anos para a experincia teatral.

JOGO DRAMTICO
Como o adulto, a criana gasta muitas horas do dia fazendo
jogo dramtico subjetivo. Ao passo que a verso adulta consiste
usualmente em contar estrias, devaneio, tecer consideraes, iden"tificar-se com os personagens da TV etc. , a criana tem, alm
destes, o faz-de-conta onde dramatiza personagens e fatos de
sua experincia, desde cowboys at pais e professores.
Nas oficinas de trabalho as crianas menores, ao passarem do
jogo dramtico (subjetivo) para a realidade objetiva do palco,
caminham mais devagar do que os alunos mais velhos. Em muitos
casos, os atores infantis no tm ainda a maturidade suficiente

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

para par:ticipar da Avaliao no seu sentido mais amplo; dependem muito do professor - uma dependncia que no pode ser
abolida abruptamente.
Ao separar o jogo dramtico da realidade teatral e num
segundo momento fundido o jogo realidade do teatro o
.
.
'
Jovem a.tor aprende a diferena entre o fingimento (iluso)
e a realidade, no reino do seu prprio mundo. Contudo essa
separao no est implcita no jogo dramtico. O jogo dr~mti
co e o mundo real freqentemente so confusos para o jovem e _
ai de ns! - para muitos adultos tambm.
Um bom exemplo de confuso entre iluso e realidade torn~u-se ~vidente num menino levado oficina de trabalho. Johnny
fOI traz~do par~ a ofi~ina "porque mentia demais". Nas primeiras sessocs ele nnpressionava a todos com o seu modo de "agir".
Derramava copiosas lgrimas quando suas irms de palco no o
levavam com elas. E quando estas o empurravam do palco "fora
do seu quarto", ele chorava de forma incontrolvel nos bastidores
porque "elas no me deixaram entrar!" Se ele era posto fora de
uma cena, como no Rei Pirata, sofria sua rejeio por muito
tempo. Em suma, Johnny misturava Iluso e Realidade. Com o
tempo, ele aprendeu a compreender a diferena. Tornou-se um
participante freqente dos espetculos teatrais e os relatrios da
famlia registravam que ele no "mentia" mais.
Todos os alunos-atores, jovens ou idosos, precisam aprender
que o palco o palco, e no uma extenso da vida. Ele tem sua
prpria realidade: os atores compactuam com ela e a representam.
No palco podemos ser feiticeiros, capites-do-mar, fadas e elefantes.
Representando, podemos alar-nos lua ou viver em lindos castelos.
. Improvisar uma situao no palco, tem sua prpria espCIe de organizao, como no jogo. Depois que um grupo de
atores de seis a sete anos brinearam-de-casinha no palco houve
a seguinte discusso:
'
Vocs estavam "brincando-de-casinha" ou estavam representando uma pea? "Estvamos representando uma pea."
Qual a diferena entre "brincar-de-casinha" no seu quintal e
fazer isso aqui? "Ns temos um palco aqui."
Aqui ns estamos "brincando-de-casinha"? "No; aqui ns
estamos fazendo uma pea."
O que vocs tm aqui alm de um palco? "Uma platia ."
Por que a platia vem ver uma representao? "Eles gostam - divertido."
Aquilo que vocs representaram divertiu a platia? "No."
Por que no? "No deixamos eles ouvirem nossas vozes nem
tornamos a pea mais interessante para eles."
O que podiam fazer para a representao ser mais interessante? "Podamos ficar emburrados, ou todos iramos ver a T. V .
ao mesmo tempo - qualquer coisa assim."

COMPREENDENDO A CRIANA

255

Eu gostaria de perguntar novamente: vocs agora estavam


"brincando-de-casinha" ou estavam representando? "Estvamos
brincando-de-casinha."
Vocs acham que podem voltar ao palco e, em lugar de "brincar-de-casinha", como no seu quintal, fazer uma pea sobre uma
famlia numa casa e mostrar-nos Onde vocs esto, Quem vocs
so e O Qu esto fazendo ali? "Sim."
A cena foi feita novamente, retendo toda a graa da primeira
execuo, a par de um esforo verdadeiro dos atores para torn-la
"mais interessante para a platia". A espontaneidade da brincadeira de fundo de quintal manteve-se, acrescida da realidade
em transmitir sua experincia platia.
A criana tambm pode aprender a no fazer-de-conta, mas
"tornar real". Pode aprender a mgica teatral de "tirar um coelho
da cartola". Perguntou-se a um grupo de oito a onze anos
por que precisavam tornar as coisas reais para a platia e no
fazer-de-conta. "Se voc faz-de-conta, no verdadeiro, e a
platia no pode ver."

A ATUAO NATURAL
O problema de tornar manifesta e depois conter a naturalidade do jovem ator nos limites da forma da arte um grande
desafio. A criana natural no necessariamente o ator inato;
de fato, a generalizao "as crianas so atores inatos" to
verdadeira ou falsa como se se tratasse do ator mais velho. Em
ambos os casos, a liberdade pessoal de penetrar o ambiente e experenci-Io determinam a "naturalidade."
Em muitos casos, infelizmente, a naturalidade da criana ou
do adulto tem que ser reconquistada. Mesmo os pequeninos vm
oficina de trabalho j cheios de maneirismos aprendidos com
tenses fsicas, msculos contrados, medo de contato e distorso da graa do corpo; o egocentrismo e exibicionismo j tomaram lugar. Todavia, pelo fato de o passado da criana ser
menor em termos de anos, do que o do adulto e como, apesar
de tudo , ela uma criana, a abertura para o seu "estado original livre" acontece mais depressa.
O ator no palco deve criar realidade. Deve ter energia,
comunicar-se com a platia, ser capaz de desenvolver um personagem, relacionar-se com os demais atores e ter sentido do ritmo
e do tempo etc.
Ainda que possamos ter xito em restaurar ou conservar a
naturalidade do ator, sabemos que isso no basta. A naturalidade somente no significa uma comunicao interessante, do
palco para a platia. Assim, temos dois problemas entrelaados:
primeiro, libertar a vitalidade e beleza individual da criana; depois, reestruturar essa naturalidade a fim de preencher as necessidades da forma de arte (o que vale tambm para o ator mais
velho).

256

IMPROVIBAAO PARA O TEATRO

COMPREENDENDO A CRIANA

o que deve ser feito, pois, conservar o jogo espontneo


da criana e transform-lo em comportamento de Palco comunicvel. No deve haver a intruso de "tcnicas". Como com
adulto, os problemas de atuao que o aluno-ator tem que resolver
devem ser apresentados de tal forma que esse comportamento no
palco surja por si mesmo "do interior da criana, como por
acidente" 1. Como sabemos, seja criana ou adulto, aquele que
joga livremente, totalmente empenhado em resolver o problema da
oficina (ponto de concentrao), atinge (ou conserva) o comportamento espontneo natural ao mesmo tempo que est realizando a comunicao teatral.

A LUTA PELA CRIATIVIDADE


Se o diretor impe padres de pensamento e comportamento
como a forma da arte (coisas "certas ou erradas") sobre o
ator-criana, ele o est limitando da forma mais severa; e tanto
o indivduo como arte sero prejudicados. Se a criana forada a
adotar padres, se ela ensinada por meio de frmulas ou se
lhe do um conceito adulto distorcido do teatro, sua ao s pode
ser esttica e desagradvel, amenizado apenas pela graa pessoal
que muitos pequeninos ainda tm. Se atentarmos que ensino
padronizado, frmulas e conceitos, so resumos de concluso de
outros (ver discusso sobre aprovao / desaprovao no Capo 1),
nossos alunos podero desenvolver-se numa atmosfera livre.
Hoje mais do que nunca defrontamo-nos com a necessidade
de desenvolver o pensamento criador e original - na cincia
como nas artes. As crianas, que so o nosso futuro, recebem
de ns tantas prescries que a maioria das formulaes do adulto ~las as esquecem ou as engolem sem digeri-Ias ou question-las.
MUltas vezes ouve-se um recm-chegado ao teatro (de seis anos)
dizer: "Voc no deve dar as costas platia 2." Uma vez inquerida, revela-se que algum ocupando uma posio de autoridade
na vida da criana disse-lhe isso. Desta forma, uma porta fgi
fechada, seguramente, por algum sem a mnima idia sobre O
que disse e que repetiu algo que ouviu ou pensa ser certo.
E.m quan~as outras rea.s isso ocorre, hora aps hora, dia aps
dia, na Vida de uma criana? :E: esse tipo de ensino autoritrio
que embota nossas crianas e fecha seus centros de inspirao
e criao. Muitos anos so perdidos at que elas se tomem adultas
e possam ou no transpor as barreiras colocadas durante a
infncia.
A criatividade freqentemente considerada como uma maneira menos formal de apresentar ou usar o mesmo material
t~lvez de modo mais engenhoso ou inventivo - um arranjo
diferente dos mesmos blocos. Criatividade no apenas construir
1 . Veja. Procedlmento nas Oficinas de Trabalho
2 . Veja EXERCCIOS PARA AS COSTAS, p . 134.
'

Capo

ou fazer algo, no apenas variao de forma. Criatividade


uma atitude, um modo de encarar algo, de inquirir, talvez um
modo de vida - ela pode ser encontrada em trilhas jamais percorridas. Criatividade curiosidade, alegria e comunho. :E: processo-transformao-processo (I.

DISCIPLINA ENVOLVIMENTO
Temos receio de nos desligarmos de padres convencionais
de pensamento e ao . Assim sentimo-nos confortveis, talvez mais
controlados. Pensar numa atmosfera livre em que permeiam alunos
libertos evoca em nossas mentes um panorama maluco. :E: possvel que confundamos licena com liberdade?
A liberdade criativa depende da disciplina. Na verdade, uma
pessoa livre, trabalhando com uma forma de arte, deve ser altamente disciplinada.
Examinemos a premissa da disciplina, propondo algumas
questes. Que queremos de fato significar, ao falarmos deste
problema com crianas? Queremos mant-las quietas? Desejamos
que cumpram nossas ordens? Imaginamos o controle do indivduo? Ou pensamos em resignao? Quantos se ocultam atrs dessa
palavra, quando desejam na realidade impor sua vontade ou suprimir a vontade do outro? Quantas crianas so enviadas para
a cama porque a mame est cansada?
Um "bom" menino ou menina pode no ser uma criana
disciplinada. Ele pode estar apenas desejando obter recompensa em
lugar de castigo , aprovao ao invs de desaprovao. Ele procura
sobreviver pela concordncia. A assim chamada criana "indisciplinada" tambm busca sua sobrevivncia; est revoltada contra
o autoritarismo e restries que no compreende; sua energia,
no canalizada na ao criativa, surge como comportamento delinqente ou indisciplinado. :E: ento que a revolta muitas vezes se
manifesta como recusa em aprender a lio diria, pelo que
julgamos no serem essas crianas "inteligentes". :E: possvel que
esses "rebeldes" sejam os mais livres, os inquiridores, os mais
criativos, mas esto perdidos para ns, se sua liberdade (por
causa de sua desorientao) toma-se uma fora destrutiva.
H muitos anos atrs, numa aldeia de pioneiros, um bando de meninos "maus" fazia travessuras, como roubar e cometer
atos agressivos de toda a sorte. Eles foram convidados a assistir
uma pea improvisada, feita por crianas de outra vizinhana,
sobre a conservao da limpeza das ruas . Depois da representao, eles correram para a rua e sistematicamente ajuntaram o
lixo encontrado; nesse meio tempo, descobriu-se que eles tinham
tambm roubado algumas bolsas no teatro.
Reuniu-se uma assemblia de membros da oficina de trabalho (de 10 a 14 anos) para discutir o caso. Foi das crianas

2.
3.

Veja. Capo 4.

258

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

COMPREENDENDO A CRIANA

que O professor-diretor aprendeu duas importantes verdades.


A essncia do que as crianas disseram era que "a pea do
lixo" era uma "pea de maldizer". Fora s6 uma "palestra com
indumentria" e como tal no tinha realidade. A pea no criou
envolvimento da platia e no houve portanto compreenso do
problema. No mximo a pea tinha conseguido dizer: "Vamos ser
bons meninos e meninas e conservar limpas nossas ruas." Como
o grupo se habituara a agir como crianas "ms", s poderiam ter
feito aquilo.
As crianas prosseguiram: "Se pudssemos faz-los entrar
no teatro, no para mostrar a eles peas do tipo "crime no
compensa", mas para faz-los trabalhar nas oficinas, ento eles
veriam que mais divertido do que roubar e no precisariam mais
ser meninos maus."
A disciplina imposta produz inibio ou aes de rebeldia
nas crianas; negativa para o ensino. Porque quando a "jaula"
aberta, tudo fica como antes e por vezes pior. Por outro lado,
quando o problema da disciplina no uma "luta" para obter
posio, mas representa uma escolha livre por amor a atividade,
torna-se ao - ao criativa 4. necessrio ter imaginao
e dedicao para a autodisciplina. Como num jogo, quando as
dinmicas so compreendidas e no superimpostas, as regras decorrem delas. " mais divertido assim."
Quando' a oficina de trabalho mantm a estrutura do jogo, .
a criana entra alegremente na experincia e, na busca da so- '
luo do problema da atividade, impor a si mesma as disciplinas
necessrias. Porque qualquer criana (quando resolve brincar)
ser envolvida pelas regras e a elas se ater (concordncia grupal) ,
bem como aceitar as penalidades e restries que a atinjam. .~
Assim fazendo, a maior parte do seu potencial humano ser liberado, ao passo que se desenvolvem seu senso social e talentos
individuais.
A intensidade do envolvimento ser a medida das capaci- \
dades e potenc ialidades infantis . Crianas com as mais baixas
notas na escola podem ser as mais criativas. Infelizmente, seu
envolvimento no estimulado pelo que se lhes oferece. A paixo
dessa autora por teatro era to grande que ela negligenciava seus
deveres escolares e passou pela escola com dificuldade. E no
lhe permitiram participar do grupo de teatro na escola secundria
porque suas notas eram muito baixas.
I

A CRIANA INCERTA

o professor-diretor se defrontar freqentemente com uma


criana apreensiva que observa o que os outros fazem e vai na
sua pista, em lugar de trabalhar com o problema de atuao
como membro individual do grupo. Quando isso ocorre, me4.

Vej .. Aprovallo/Desaprovallo. Capo 1.

2119

lhor interromper a ao do grupo e realizar o JOGO DO ESPELHO


(p. 55). Isso freqentemente ajuda a criana medrosa a compreender que a imitao no m, porm s praticvel em
certos jogos - no em todos. Uma vez que se representa o
JOGO DO ESPELHO, a criana com muito maior facilidade se libertar da imitao durante o trabalho na oficina, especialmente
se lhe dizem: "Agora voc est fazendo o jogo do espelho e
no O jogo que estamos jogando."
Outro hbito da criana incerta "espiar" durante os
jogos de olhos vendados etc., por causa da sua necessidade
de ser a melhor. Por exemplo, se o jogo NO QUE ESTOU BATENDO? (quando se exige que as crianas conservem os olhos
fechados enquanto adivinham em que se bate), aquela criana
abrir os olhos para espiar o objeto. Quando isso acontece , o
professor-diretor s precisa dizer: "Se voc abrir os olhos, est
jogando um jogo diferente. Estamos brincando de ouvir, no de
ver." Assim, sem sermo ou acusao, a criana prontamente
reconhece por si mesma que se ela quiser "brincar", mais
divertido entrar no jogo que o grupo realiza. Em breve, sua
necessidade de ser a primeira, a melhor, a que acerta etc.,
substituda pela diverso de fazer como os outros.

14. Princpios Fundamentais para


o Ator Infantil

AO INTERIOR

o conceito de ao interior pode ser facilmente explicado


para o ator infantil, mas melhor no introduzi-lo at que
ele tenha realizado muitas improvisaes, contado estrias e feito
algum trabalho atravs do microfone (Ver RDIo-TV, p. 178).
Eis um exemplo de como manipular o conceito quando o grupo
estiver preparado.
Voc sabe o que sua me est sentindo quando voc volta
da escola para casa? Quando voc quer brincar fora e vai pedir
licena, voc sabe quando sua me vai deixar ou no? A criana
assente com a cabea, recordando a situao.
Como voc sabe? "Pelo jeito dela. .. como faz."
A lgum quer ir para o palco e ser uma me alegre?
Embora os pequenos raramente trabalhem no palco, sozinhos,
de vez em quando isso uma excelente experincia para eles.
Escolha um dos voluntrios.
A criana escolhida vai ao palco e torna-se a "me alegre".
Ao terminar, discute-se sua ao com o grupo ou outros vo
apresentar o mesmo problema. A platia observar com a maior
ateno a criana no palco.
Agora faa as crianas sentarem-se quietas procurando visualizar suas famlias. Voc sabe quando algum na sua casa
est zangado? "Sim." Pea-lhes que o demonstrem.
Uma criana na Young Actors Company mostrou seu pai
preocupado, colocando sua cabea sobre os joelhos e as mos

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

262

sobre as orelhas, numa tpica posio de preocupao. Mais


tarde, quando a me veio busc-la, esse incidente foi relatado.
Ela' riu e disse: "Sei que parece exagero, mas seu pai faz assim
mesmo."
Quando o grupo compreende claramente que as pessoas so
levadas a mostrar o que sentem, ento explique o problema de
atuao como segue:
Ns vamos jogar o jogo de o-que-estou-pensando - e vocs
vo mostrar-nos isso. Cada um vai ao palco por si mesmo.
Vocs devem estar em algum lugar, esperando por algum. Enquanto esperam, vocs esto pensando em alguma coisa. Depois
de pensarem bastante, ns, a platia, vamos ver se podemos
adivinhar no que estavam pensando. Pode ser que vocs estejem
esperando uma pessoa que est atrasada. Voos podem estar
sozinhos num lugar desconhecido e com um pouco de medo.
Podem estar esperando algum que vai lev-los a uma festa.
Cada um vai pensar o que quiser, e ns vamos ver o que vocs
mostram.
Depois da concentrao individual, tendo as crianas comunicado platia, rena as crianas, por exemplo, numa sala ~e
espera de uma estao. Ali elas tero de renovar sua concentraao
anterior sobre o pensamento, como quando estavam ss.
Se esse trabalho for apresentado de forma a que as crianas
possam compreend-lo em te~mos. de. sua prpria experi~ncia,
disso resultar alguma ao mtenor interessante. Encoraje as
crianas a brincarem de ver "como a gente sente por dentro",
fora da classe. Elas vo gostar de observar a famlia e os amigos,
adivinhando o que eles esto pensando.

DAR REALIDADE AOS OBJETOS 1


Uma tarde, durante uma improvisao sobre uma fazenda,
uma criana foi ao poo tirar gua, encheu seu balde e carregou-o
facilmente, como se estivesse vazio. Depois da cena, sugeriu-se
que cada uma fizesse o mesmo. S uma criana entre dez demonstrou que o balde estava cheio.
Havia uma torneira no ptio exterior do teatro. As crianas
levaram l o balde e, uma por vez, encheram o balde de gua,
deram alguns passos e o esvaziaram.
Depois que todas tiveram sua vez, perguntou-se:

Havia alguma diferena entre o balde cheio e o vazio?


Fez-se uma pausa. Depois, a menor delas, que havia permanecido margem da atividade, disse: " mais pesado quando
est cheio." Foi uma observao notvel e todos concordaram
de imediato.
Por que necessrio que o ator saiba que est mais pesado
quando cheio?
1.

Veja. FISlCALIZAR UM OBJETO, p. 71 e s,

PRINCiPIOS FUNDAMENTAIS PARA O ATOR INFANTIL

Houve novamente um silncio. Por fim. um menino de sete


anos disse: "Porque no h gua no palco."
Sim! No h mesmo gua no palco. Um poo no palco s
pode ser representado por meio de madeira ou papel.
As crianas subiram ento ao palco e representaram uma
pea chamada: E; mais pesado se est cheio. Elas estabeleceram
o Era uma Vez (Onde, Quem, O Qu) e "encheram" suas
cestas e baldes com leite, mas e tesouros; depois, andaram
cambaleantes pelo palco, ao peso do que haviam apanhado.
Com quanta simplicidade elas tinham aprendido uma importante verdade teatral. Quantos de ns temos visto atores adultos
profissionais, esquecidos de que seus recipientes "esto mais pesados quando cheios?" Essa conscincia de criar a realidade cnica
facilmente transfervel a outros objetos.

O TELEFONE
O telefone provavelmente um dos acessrios mais agradveis e teis para os atores infantis. Se possvel, obtenha um
instrumento verdadeiro da Companhia Telefnica. Caso contrrio,
construa-se um de tamanho normal (no desses de brinquedo).
O telefone especialmente til para o jovem ator lento.
O professor faz soar o telefone (vocalmente) de onde quer que
esteja sentado. A criana mais ativa ser a telefonista intermediria. Quando ela responde, pergunta pela criana que age
pouco.
Mildred: (respondendo) Al!
Professor: Por favor, posso falar com Edith (a criana que
acaba de sentar-se passivamente)?
Mildred: Edith, para voc.
Edith: (encaminhando-se no palco para onde est o telefone, em voz baixa) Al ...
Professor: Al, al, Edith?
Edith: (em tom longnquo) .
Professor: Que coisa. .. eu no posso ouvir bem o que voc
fala. Quem sabe a ligao no foi boa. Voc pode falar um
pouco mais alto?
Edith: (em tom forte) O.K.
Para dar um outro exemplo, uma me est sentada na cozinha, de avental, espera dos filhos que vm de um piquenique.
As crianas esto fazendo esse piquenique em pleno palco. A
cena est num impasse, a me e os filhos esto apenas sentados.
O professor-diretor faz soar o telefone.
Me: Al.
Professora: Ei, al ... Como vai?
Me: Bem.
Professor: O que vai fazer hoje?
Me: Estou esperando meus filhos. Eles foram a um
piquenique.
Professora: Nossa!. .. E ainda no voltaram?

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

PRINCPIOS FUNDAMENTAIS PARA O ATOR INFANTn.

Me: Ainda no.


Professor : J est caindo a noite e chovendo (o encarregado
da luz entra em ao). No acha melhor ir procur-los e traz-los para casa? J quase hora de dormir.
Me: Tambm acho melhor.
Imediatamente a me impelida a agir, em busca dos filhos.
Quando ela volta, soa de novo o telefone (se necessrio).
Professor: Al. A crianada est de volta para casa?
Me: Est. Todos aqui.

forma. Corno o barco perderia o equilbrio e afundaria, tambm


o quadro de cena se desequilibra e estraga a cena.
Uma vez compreendida essa frase voc s6 ter de dizer"Vocs esto afundando o barco!" durante o trabalho com'
determinado problema de atuao para ver como eles se distrIbuem_ no palco de ~odo mais interessante. Sem perder a concentr~ao, reconh~cerao a necessidade de compartilhar a voz,
as aoes e os sentimentos com cada membro da platia.
Depoi~ de se discutir o balano do barco, pea para os
alunos subirem ao palco. Primeiro, deixe que eles deliberadamente afundem o barco. Comece perguntando: "Voc j quis
afundar um barco? Quando?" Deixe que eles afundem o barco
. vontade (como num incndio ou tumulto, etc.). Depois da
discusso, pea para fazerem outra cena, desta vez com o Ponto
de Concentrao no sentido de impedir que o barco afunde.

264

TERMOS A SEREM USADOS


CONCENTRAO COMPLETA OU INCOMPLETA
D aos pequenos o conceito de concentrao em termos
de energia. Faa alguns deles subir ao palco para erguer um
rochedo imaginrio ou empurrar um carro encalhado. Isso ser
o mesmo que Ponto de Concentrao ou foco para os atores
mais velhos. Para que a concentrao seja completa, eles logo
vero que precisam empregar "toda a sua fora" no problema
do palco.
TORNAR-SE PLATf:IA
Tornar-se platia uma expresso para reforar a concentrao.
s vezes a criana se v no palco, espelhando-se a si mesmo.
Ela um espectador no participante das aes dos demais. Olha
para ver se tem a aprovao do professor. Trabalhe com este
problema simplesmente, como segue:
Temos um lugar especial para a platia, e se voc preferir
ficar aqui em lugar de representar, desa e observe. Est muito
certo se quiser observar, mas nesse caso voc pertence platia.
As crianas rapidamente compreendero que o palco O
lugar para os atores e que no podem ser atores e platia ao
mesmo tempo . importante compreenderem bem essa separao,
pois ela representa uma das chaves para a realidade do teatro.
Talvez seja necessrio lembrar-lhes atravs de instrues de vez
em quando: O lugar da platia ali embaixo! Ns vamos ond'
vo os seus olhos! Ns vemos o que voc v!
AFUNDAR O BARCO
"Afundar o barco" encoraja a marcao iniciada pelos atores]
trata-se de uma expresso desenvolvida para avaliar o quadro de
cena. uma visualizao que pode ser apreendida por qualquer
criana. Simplesmente, descreva o palco como sendo um barco
ou canoa. Ento, diga aos estudantes para pensarem no que
sucederia ao barco , se todos sentassem de um s lado. Da mesma

COMPARTILHAR COM A PLAT];;IA


Utilizado de forma idntica de um grupo adulto. Faa os
representarem diretamente para a platia, como numa
reumao.

ator~~

MOSTRAR -

NO CONTAR

O problema de mostrar e no contar pode ser introduzido


aos atores infantis na avaliao aps a cena: "Ele mostrou
que estava brincando na neve ou contou que a neve era fria?
Como ele poderia ter mostrado que era o pai? Como poderia ter
mostrado que cortou o dedo? Vimos o copo na sua mo?"

AVALIAO
No h quem seja mais dogmtico do que uma criana de

s~is ou set~ anos, que "sabe" a resposta. Ela j est refletindo e aceitando os padres do mundo que a cerca. Ela est
c~rta, e eles esto errados! Parece, a princpio, impossvel, erradicar essas palavras de julgamento de seu vocabulrio.
"Ele est errado!" diz uma. O que voc quer dizer por
errado?
"Ele no fez certo." O que voc acha "certo"?
"Assim!" E a criana pe-se ento a demonstrar o jeito
certo de pular corda ou comer. Mas e se o Joo quer fazer do seu
jeito? "Ele est errado."
Voc viu o Joo comendo a sua comida? "Vi." E o que
estava errado? "Ele comeu muito depressa."
Voc quer dizer que ele no come como voc? "A gente
tem de comer devagar."
Quem lhe disse isso? "Minha me."
Pois bem, se sua me quer que voc coma devagar, isso uma
regra na sua causa. Talvez seja diferente na casa do Joo. Voc
viu quando ele comeu? "Vi."

IMPROvrSAAO PARA O TEATRO

266

Se o professor insiste nisso, as diferenas individuais podem'


ser finalmente aceitas e os termos "errado" e "certo" substitudos
.
por:
"Eu no consegui ver o que ele estava fazendo".
"Ela ficou parada como uma boneca, todo o tempo".
"Ele no compartilhou a voz conosco."
"Eles no tinham Era Uma Vez."
"Ele se tornou platia."
Depois que o trabalho no palco foi executado por um time/
de alunos, a Avaliao feita como se tratasse de atores mais'
velhos.
Pergunta-se platia de alunos: a concentrao foi ou no
completa? Eles solucionaram o problema? Eles estabeleceram o
Era Uma Vez?
Quando os alunos-atores so cuidadosamente inquiridos, depois de algum tempo comeam a dizer: "Eu atravessei um muro"; "Eu me tornei parte. da platia"; "Eu no compartilhei
minha voz". Essa espcie de perguntas e respostas tem muito.
mais valor para desenvolvimento da realidade, conhecimento pessoal!
e percepo das crianas do que as expresses subjetivas: "Eles;
estavam bons", "Eles estavam maus".
O erro de se pensar que h tipos de comportamentos pres-i
critos apareceu forosamente um dia. Os alunos-atores realizaram
uma cena domstica. A me, o pai e o av estavam sentados
num sof, tomando ch. O av mostrou-nos sua identidade ao,
falar por acaso; "Olha o capanga!" Ento, moda de uma:
criana, de seis anos, ele trepou e deu uma volta em redor do!
sof (feito de blocos),.
.
Na avaliao disseram ao Joo que ele sem dvida mostrou:
que ele era o av. A professora perguntou-lhe, ento, se ele imaginava um velho andando assim em volta do sof. Joo ficou per-:
plexo por ter feito isso. Da forma como foi feita a pergunta.'
Joo ajustou seu pensamento ao quadro de referncia do diretor
e desde a aceitou sua autoridade, bem como o fato de os avs:
no treparem em sofs. Subitamente, ouviu-se uma voz na platia.
"Meu av faz isso!"
Ele faz?
"No duro, cada vez que fica bbado."
Ao propor as questes durante a avaliao o professor-di-]
retor deve sempre ter o mximo cuidado de no impor suas
idias ou palavras aos alunos. Embora seja verdade que s r
um av entre vinte mil sobe num sof como uma criana de
seis anos, isso possvel e, portanto, o aluno-ator tem o direito
de explorar o fato.

PONTOS A LEMBRAR2
1) Manter a estrutura do problema de atuao e da avaliao em grupo auxilia o trabalho do professor.
2.

Veja tambm a seco sobre a direo das crianas-atores, p, 330.

PRINCPIOS FUNDAMENTAIS PARA O ATOR INFANTIL

287

2) Procure sempre fazer, na Avaliao, perguntas que vo


ao encontro dos nveis de experincia das crianas e estimulem
seu aprendizado.
3)
Evite sugerir conceitos subjetivos sobre o que certo
ou errado no comportamento cnico. Lembre-se que no h
padres de ao enquanto a linha de comunicao estiver clara.
4) O barulho que ocorre durante a organizao de uma
cena deve ser considerado como ordem e no desordem. O
professor detecta quando 'os sons so de indisciplina. A organizao de uma cena no pode ser feita calmamente, j que a prpria
energia e entusiasmo s podem ser expressados ruidosamente. As
crianas iro aprender a organizar-se silenciosamente quando houver
uma cortina. Essa disciplina vir, per se, com o tempo. No destrua
o esprito do jogo com o conceito de "ordem".
5) At que todos os jovens atores estejam em condies
de tomar iniciativa na oficina de trabalho, disponha as crianas
que so catalisadores naturais em posies nas quais possam ajudar a atividade. Cuidado, todavia, para que elas no se excedam.
Com o tempo cada uma desenvolver a habilidade de liderana.
6) No proteja as crianas. Nem espere demais delas,
nem permita que saiam com muito pouco.
7) Como num jogo, a oficina de trabalho possibilita a
cada ator tirar dela o proveito relativo ao seu nvel de desenvolvimento e encoraja a escolha individual.
8) A autodisciplina desenvolver-se- nos alunos quando o
seu envolvimento na atividade for total.
9) Essa faixa etria tambm pode aprender a criar a realidade cnica a partir do acordo grupal, como sucede com os adultos.
10) Da mesma forma que com os atores mais velhos, buscamos a espontaneidade e no a inveno em nossos alunos.
11) O espetculo, quando as crianas estiverem preparadas,
aumentar o seu nvel de compreenso e suas habilidades. Todavia, no as force a isso prematuramente. Assegure-se de que
integraram o trabalho da oficina e de que iro compartilhar o seu
jogo. Elas devem compreender que a platia "faz parte do jogo"
e no serve meramente ao seu exibicionismo. Nessa idade, tambm podem aprender a manusear os instrumentos do teatro com
sensibilidade e intuio; podem aprender a trabalhar em ntima
comunho com o diretor e demais atores, e assim realizarem
espetculos pblicos, sem afetao, sendo um prazer assisti-los!
Numa apresentao em que entrava uma loja de bonecas,
estas foram representadas por crianas de seis anos. Os jovens
atores fizeram uma pesquisa. Trouxeram bonecas para a classe,
que s tinham movimentos nas juntas. Com o treino na classe,
elas aprenderam a resolver esse problema e a agir exatamente
como bonecas. Elas brincaram de "loja de bonecas" durante

268

IMPROVI8AAO PARA O TEATRO

semanas, com os outros participantes antes do ensaio (11 a 15).


Quando as crianas que representavam bonecas tomaram parte,
do espetculo, pareciam atores veteranos: Tinham s de ajustar-se
.
ao trabalho dos mais velhos.
Foram colocados bancos em cena para as crianas que quisessem sentar. Disseram-lhes que se um alfinete as estivesse picando,
poderiam retir-lo. Podiam afastar os cabelos dos olhos, espirrar,
se precisassem, ou tossir. S se considerava um Ponto de Concentrao: No que quer que acontecesse , elas riam de comportar-se
como bonecas.
Alguns dos mais encantadores momentos ocorreram inesperadamente - uma coou o nariz e outra deixou cair o chapu.
Os adultos ficaram admirados com a atitude de relaxamento, a
falta de afetao e seus movimentos prprios de uma boneca. .
A atuao desses "bebs" surpreendeu-os.
O mais importante foi que essas crianas agiram com o
mximo prazer e sem ansiedades. Empenharam todas as suas
energias no problema fsico de se moverem como bonecas e este
Ponto de Concentrao conferiu-lhes segurana e o tipo caracterstico da personagem.
Depois de um espetculo, a bonequinha que falava (seis
anos) foi cercada pela platia. Alguns adultos cochichavam em
torno dela: "Mas no foi um encanto? No uma pequenina
atriz?" Tanto palavrrio poderia ter subido mesmo cabea de .
uma pessoa mais velha, mas a menininha s agradeceu ao grupo
e, voltando-se para outro ator, perguntou: "Voc acha que minha
concentrao foi completa?"

15. Oficina de Trabalho para


Criancas
. de Seis a Oito Anos

PLANEJAMENTO DAS SESSES


Os exerccios abaixo foram expressamente preparados para
crianas de 6 a 8 anos. Mas, de forma alguma, devem ser considerados como os nicos adequados para esse grupo. Aparecem
aqui parte para que se lhes d maior nfase.
Como se mencionou anteriormente, muitos dos exerccios
que aparecem neste livro podem ser facilmente adaptados para as
crianas de 6 a 8 anos. Por exemplo, os seguintes exerccios foram
aplicados nessa faixa de idade com esplndidos resultados: exerccios simples de envolvimento (p. 58); exerccios simples sensoriais (p. 71); exerccios de transmisso (p. 179); exerccios de
efeitos tcnicos (p . 182).
O diretor deve usar seu prprio critrio ao escolher, alterar
e apresentar exerccios adequados. Uma vez introduzido e entendido o Era Uma Vez, isso lhe dar uma excelente compreenso
das necessidades e nveis dos estudantes. Armado dessas dedues,
estar em condies de planejar as sesses de oficina de trabalho,
tirando maior proveito das sugestes apresentadas nos exerccios
constantes deste livro.

PRIMEIRA SESSO DE TRABALHO


Os alunos de 6 a 8 anos no devero fazer o EXERcCIO DE
O Onde formalizado (ver p. 84) muito abstrato

EXPOSIO.

270

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

para esse grupo, ao qual se daro adereos fsicos verdadeiros,


roupas etc., o mais breve possvel.
Assim, o Onde para crianas dessa idade ser chamado
Era Uma Vez. Ele ser realizado com ou sem palco equipado.
No se conseguindo um teatro, determina-se desde logo as reas
da sala que sero usadas como palco, a parte dos fundos, os
bastidores e a platia. Se se conta com um palco verdadeiro,
muito interessante mostrar aos atores infantis a sua configurao, indicando-lhes nossos diversos itens.
As seguintes verses de Era Uma Vez so para o incio da
primeira sesso. Uma verso no requer um palco equipado.
A outra mais fcil e prefervel.
TRABALHO PRELIMINAR

Vocs gostam de ler ou que outros leiam estrias para vocs?


"Sim."
O que vocs fazem enquanto sua me l para vocs uma
estria? "Ns ouvimos."
O que vocs ouvem? "A gente ouve a estria."
O que vocs querem dizer com isso de "a gente ouve a
estria? O que vocs ouvem mesmo? "A gente ouve o que est
acontecendo na estria."
Imaginem que sua me est lendo a estria dos Trs Ursos.
O que vocs ouvem nessa estria? "Ouvimos coisas sobre os
ursos e a sopa.. . "
Como vocs sabem que esto ouvindo a estria dos Trs Ursos?
"Porque as palavras dizem isso."
Agora vem a mais importante pergunta: Como vocs sabem
o que as palavras dizem? "Ns podemos ver."
O que vocs vem? As palavras? "No." E rindo muito ,
eles lhe explicam: "Ns vemos os trs ursos, claro!"
Continue a discusso sobre "ver" as palavras. Conte-lhes
uma estria: Era uma vez um menino e uma menina que moravam numa casa amarela, no alto de um morro. Todas as
manhs uma nuvenzinha cor de rosa flutuava perto da casa e . . .
Pergunte s crianas o que vem. Cada uma ver a estria
em termo s pessoais. Faa-as descrever a cor da roupa da menina,
o telhado da casa etc. Continue essa discusso enquanto permanecer
alto o nvel de interesse, depois passe par a outro ponto.
O que sua me faz primeiro quando vai ler. uma estria para
voc? " Ela vai ao meu quarto . .. senta-se numa cadeira. " diz:
"S por cinco minuto s, meu bem . .. "
Ento o que ela faz? "Ela l a estria."
Como ela faz isso? "Lendo de um livro!"
A essa altura os atores infantis esto certos de que a professora "boba", pois no sabe as coisas mais simples.

OFICINA DE TRABALHO PARA CRIANAS DE SEm A OITO ANOS 271

Agora pensem bem. Qual a primeira coisa que ela faz,


antes de comear a ler, depois de se sentar e ter entrado no quarto?
"Ela abre o livro."
Naturalmente! Ela abre o livro! Como ela ia poder ler a
estria se no abrisse o livro? "~claro que no podia."
No teatro tambm temos uma estria. E tambm precisamos
abrir o livro antes de comear. S que no teatro abrimos a
cortina. (A cortina, nesse caso, pode ser substituda por luzes
ou dir-se- unicamente "cortina" para indicar o incio de uma
cena, em caso de falta da mesma.)
Como comea em geral a estria? "Era uma vez .. . "
Voc quer dizer que comea num lugar qualquer? "Sim".
Existem pessoas na estria? Sim, pessoas e animais.
As pessoas na estria "Goldilocks e os Trs Ursos" so
chamadas personagens quando as levamos ao palco. Agora, do
mesmo jeito como sua me abre o livro e comea com "Era
uma vez . . . ", ns vamos mostrar os ursos e a casa. Em lugar
de ver isso nas suas cabeas, vocs vo ver no palco.
Quando sua me l uma estria para vocs, fala to baixo
que possam no ouvir? "~claro que no! Ela l a estria para
que a gente possa ouvir".
Porque se vocs no pudessem ouvir, no teria graa, no ?
Quando elas j mostraram o desejo de se distrarem com a
estria, continue a discusso. Haver correspondncia se as perguntas forem claras.
O teatro tem gente igual a vocs quando esto ouvindo sua
me. O teatro tem uma platia. As pessoas l so nossos
hspedes. A platia quer divertir-se com a estria que esto
vendo e ouvindo no palco. E assim como sua me conta a
vocs tudo do Era uma Vez (Onde) e os personagens (Quem)
que esto no livro e o que est acontecendo a eles (O Qu), da
mesma forma os atores contam para a audincia o que esto
representando. E mostram tudo: onde as pessoas esto, quem
so e o que esto fazendo .
A platia s fica sentada e ouvindo, como vocs quando
ouvem uma estria? "No; a platia v, como se fosse uma
TV . . . "
Isso . . . Uma platia v o que vocs fazem, os personagens
andando de c para l, fazendo coisas e falando uns com os
outros. Ento, o jeito de divertir uma platia mostrar as coisas
da melhor forma que vocs puderem e compartilhar com eles
tudo o que vocs fazem no palco.
O prosseguimento da discusso d ao professor-diretor a
oportunidade de apresentar os conceitos de "compartilhar" e
"mostrar" (no contar) na oficina de trabalho. Contudo, no se
deve esperar resultados imediatos. Leva tempo o ensino de compartilhar e comunicar-se com uma platia, antes que isso se
tome um todo orgnico no grupo dessa idade.
Terminada a discusso inicial, passe para:

272

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

Era Uma Vez


Era uma vez, equipamento minemo.
A primeira coisa a estabelecer Onde, Quem e O Qu.
ONDE

Onde voc gostaria de estar? Os alunos vo sugerir ~


muitos lugares, dos quais um provavelmente ser uma sala de .'
aulas. Mas se esse local j constar do programa da oficina, faa '
a cena decorrer numa sala de visitas, usando o mesmo processo.
QUEM

Quem vocs querem nessa sala de aulas? A maioria dir o


professor e os alunos.
o Qu

_ O qu o pessoal est fazendo l? As sugestes provveis


serao que esto aprendendo aritmtica ou lendo. Que curso
voc prefere? Jardim da infncia, primeiro, segundo anos, ou o
ginsio?
Uma vez selecionado o curso, faa-os arrumarem o palco.
Tenha mo adereos de cena adequados. Enquanto o professor '
e talvez uma assistente entregam os adereos para eles, deve-se
lembrar a eles a delimitao da rea do palco (todos os adereos
devem estar nele). Continue lembrando aos alunos: Vocs precisam comunicar a estria. A cham que a escrivaninha nesta posi~o ajuda? Pare, se necessrio, para conferenciar com eles. '
Ainda .que desta vez a platia se componha s da professora e
da assistente, mantenha nos atores a responsabilidade para com
ela.
.
Uma vez preparado o palco, ainda faltam muitas coisas para
uma sala de aulas. Pea aos alunos que fechem os olhos e
procurem
ver uma sala
de aulas que conheam bem. Calmamente,
.. " .
.
ce mstrues para que vejam o cho, as paredes, a cor do teto.
No se intrometa na sua visualizao - simplesmente os Oriente
um pouco.
O que existe na sua sala de aula que est faltando no palco?
"Um apontador de lpis." Quantos de vocs esto vendo um
apontador de lpis? Dessa forma far-se- uma lista de objetos
extr?S, q.u~ ~s crianas levaro ao palco, sejam eles verdadeiros
ou imagmanos.
. f; melho;: durant~ as primeiras sesses, que o diretor dis~nbua os ~apels das crianas. Nas reunies posteriores, elas faro
ISSO por SI mesmas.
<?uando t~os os adereos de cena estiverem no lugar, faa
as cnanas subirem ao palco. Diga: "Aos seus lugares!" O
professor em cena ir para sua escrivaninha e os alunos ocuparo
as suas. Agora pode ser dado o sinal: "Cortina!"
No incio da cena, as vozes e movimentos sero poucos (especialmente quando se trata de crianas de cinco e seis anos). Muitas
delas ficaro sentadas olhando as poucas que escrevem na lousa.
Haver muitos risinhos e olhare s para a frente . Se o jogador que

OFICINA DE TRABALHO PARA CRIANAS DE SEIS A OITO ANOS 273

faz o professor fizer uma pergunta, pode ou no obter resposta .


Algumas mais espertas talvez tomem conta da cena, ao passo que
as demais ficaro sentadas c9mo espectadoras.
f; a que o assistente do professor-diretor de enorme valor:
faa-o entrar na pea como um personagem definido (numa cena
escolar, o papel do diretor . de um ativador). O diretor entra para
ver o que est acontecendo. Usando de sua autoridade, ele sugere
atividades a todas as crianas e observa se obedecido: ele
deve acalmar as crianas que tomam conta da situao e fazer
as mais tmidas participarem da cena. Isso pode ser realizado
atravs do papel do diretor de escola 1.
Diretor: Bom dia, senhorita X. Que linda manh, no? (Ela
espera resposta. Se a criana que representa o professor responde
em tom fraco e longnquo, o chefe repete a pergunta.)
Desculpe, senhorita X, mas eu no ouvi o que falou. No
acha linda esta manh? (Isso pode resultar na resposta pretendida. Mas se a tentativa ainda falhar, o assistente usar uma
outra manobra.)
Sabe, senhorita X, tenho certeza de que as crianas gostariam de ouvir o que est dizendo. No uma manh linda?
( terceira pergunta a criana poder responder com mais vivacidade, ainda que s para este pequenino dilogo. Mesmo que a
criana fique ensimesmada durante todo o resto da pea, sempre
que o diretor lhe falar, ela responder.)
Bom dia, crianas! Como se sentem esta manh?
Alunos: Bem.. . ah, estamos bem. . . etc.
Diretor: (a uma menina) E o que est estudando hoje?
Menina: (em tom fraco) Leitura.
Diretor: Desculpe, Maria, mas meu ouvido no est em ordem
esta manh. Voc no se importa de repetir o que acabou de
falar?
Menina: (em voz mais firme) Leitura.
Diretor: timo. (Volta-se para um menino que se sentou sem
se mover desde o comeo.) E voc, meu menino, gosta de ler?
Menino: (no responde).
Menina : (gritando) Eu gosto de ler!
Diretor: ( menina encorajada) Que bom. (De novo , ao menino.) Voc quer balanar a cabea para dizer que gosta de ler?
Menino: (Balana a cabea significando "sim".)
Diretor: E por falar nisso, como voc se chama?
Menino : (murmurando) Johnny,
Diretor: Que nome bonito! Agora, quem de vocs quer comandar
o grupo para cantar?
Esse procedimento usado at que todas as crianas participem da " pea", mesmo que seja apenas com um aceno de cabea.
Se o assistente puder suscitar mais ao, melhor; caso contrrio,
1. Essa mesma tcnico. multo til quando se convida uma criana da
audincia para trabalhar numa cena do exerccio SUGESTES DA PLA'r1:IA,
p .l97.

274

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

fique sat~sfeito c?m a ~nima receptividade alcanada. Aps algu~as sessoes, ~Ultas crianas estaro aptas a assumir a funo do
diretor e mcentivar os outros. Com o tempo todas estaro em forma
'
no necessitaneJ<;> nada _al ~m do pr<;>blema para impulsion-Ias.
Uma men!na de seis a.nos tinha uma natural intuio para
o teatro e rapidamente se Integrou em tudo que aprendia. De
fato, sua energia no palco era tal que s6 a muito custo deixava
08 ~utros trabalharem. Se era a me, raramente consentia que
os filhos pronunciassem uma palavra. Diziam-lhe sempre: Deixe
todos os personagens tomarem parte na cena.
O problema foi considerado na Avaliao. Quando rnencionaran: essa falha em sua atitude, a menina replicou: "Mas
s,e .eu nao me mexo, todo o mundo s fica sentado, e isso no
e Interessante."
Como voc pode ajudar os outros? Ela achou que precisava
dizer-lhes o que fazer.
Mas como voc pode "dizer isso a eles" e ao mesmo tempo
fazer para ns uma "pea", em lugar de contar uma estria?
"Eu posso cochichar nos seus ouvidos."
O que voc pode fazer no palco para ajudar os outros a mostrarem platia que eles fazem parte da famlia? Ela pensou
um pouco e disse: "Eu posso dizer para eles fazerem coisas e
fazer perguntas que saibam responder."
"Por favor quer me trazer os papis que esto em cima da sua
e~crivaninha?" - essa foi uma pergunta que lhe ocorreu. Antenorrnente, ela teria ido buscar pessoalmente os papis.
No se surpreenda com a freqncia com que se efetua, neste
grupo, a mesma situao cnica. A sala de aulas ou de visitas '
aparecero doze vezes ou mais. Mas, a cada vez, algo de novo
integra ao e ~s crianas trocaro de papis. As variaes
cemcas podem incluir: um novo aluno que ingressa na classe,
o ltimo dia de aulas, o dia de visita dos pais e at aulas em
outros pases. Calor, frio ou tempo podem ser introduzidos. Devido ao prazer renovado dos alunos nessas "peas", muitos
problemas de atuao podem ser resolvidos, trocando-se o Ponto
de Concentrao dentro do mesmo Onde familiarizado.

s:

EXERCCIOS
Era uma vez -

com todo Equipamento

Este exerccio foi primeiramente criado para enfrentar O


problema de dar um pequeno curso experimental de teatro a
grandes grupos de crianas, tais como escoteiros, bandeirantes etc.
Foi tamanha a alegria despertada por essa novidade que ele foi
ento empregado com igual sucesso para atores de 6 a 8 anos.
Aprese?tara~-no num espetculo pblico dos "Playmakers", o
teatro infantil em Second City, Chicago, onde encantou centenas
de crianas e adultos. Todavia, nesse caso a platia simples-

OFICINA DE TRABALHO PARA CRIANAS DE SEIS A OITO ANOS 2711

mente falava quais os adereos de cena de que precisavam,


c os atores em palco os apresentavam.
O sucesso dessa verso de ERA UMA VEZ depende inteiramente
de um palco equipado. Realizada com eficincia, ela transmite
a experincia total do teatro to rapidamente e com tal impacto
que o aluno participante jogado num papel ativo antes de
poder respirar. Valeria a pena o tempo e o esforo de um
professor-diretor para ver isso em palco e usar essa verso de
ERA UMA VEZ .

Para poupar tempo, necessrio que o professor prepare


antes o Onde, para os primeiros cinco ou seis espetculos. Essa
preparao consiste em verificar se a prateleira de adereos de
cena contm o estoque adequado, se os cabides esto bem providos de roupas, se os discos esto em ordem na cabine de som
e se o sistema de iluminao est funcionando.
J que uma sala de visitas o local mais familiar para os
atores e se presta a grande nmero de efeitos cnicos, uma
primeira escolha excelente. Em vista dos numerosos imprevistos
que sucedem no palco na primeira sesso, no necessrio o
uso de figurinos. Eles aparecero nas outras.
Comear a sesso bem simples. Pergunte aos atores:
Qual a primeira coisa que vocs fazem quando se sentam
para ler uma estria? Quando respondem, "abrir o livro", um
assistente dever abrir a cortina. Vemos um palco vazio 2.
J que eles esto olhando para um palco vazio, pea-lhes
que procurem visualizar suas salas de visitas. Ajude-os nessa
concentrao: Veja as paredes. Veja os mveis. O que est no
cho? Concentre-se nas cores.
Diga-lhes que se pedir a cada um deles que coloque no palco alguma coisa que faz parte de uma sala de visitas. E pergunte
a cada um o que gostaria de pr na sua sala. Quando o primeiro
ator for convidado a ir ao palco e colocar seu sof ou coisa
semelhante, ficar um pouco hesitante, visto que o palco est
vazio. Diga-lhe para ir aos bastidores e ver se pode achar um Sof. Toda a platia espera, em suspense: o que ele vai encontrar l?
A assistncia necessria aqui, visto que as crianas devem
saber onde encontrar seus objetos ao irem busc-los atrs do palco.
Alunos mais avanados podem prestar-lhes auxlio; e ajudar
til para eles porque intensifica seu aprendizado.
Se entre os adereos existem blocos grandes, faz-se um sof
depressa; caso contrrio, substitua-os por qualquer coisa que sugira um sof. Onde voc quer coloc-lo? O aluno indica um
local e, auxiliado pelo assistente, coloca o sof. Os atores na
platia esto ansiosos por tomar parte na ao. O pr6ximo
aluno pode pedir um abajur, e assim por diante. Cada qual
pede um adereo , vai busc-lo nos bastidores e coloca-o no palco.
2. Parte do material usado na dscusao preIlmlnar. no comeo deste
capitulo, pode ser empregada aqut,

276

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

Quando se pede um piano, todos ficam boquiabertos ante


tal pedido. Esse adereo d um toque de graa cena e um
pianozinho de alguns quilos de peso pode ser construdo como
parte do seu equipamento (tambm um simples bloco de madeira servir) 3. Depois um rdio, um aparelho televisor, uma
estante com livros pintados, caixilhos de uma janela com cortinas
(que podero ser penduradas num arame atravessando o palco).
necessrio uma lareira, quadros, flore s, objetos ornamentais, bandejas de caf, uma gaiola - de fato, tudo o que auxilia para configurar uma _sala de visitas.
Enquanto os alunos esto fazendo os arranjos, o professor
e os assistentes ficam em volta, ajudando e sugerindo disposies
que tornem a sala de visitas agradvel. Terminado isso, faa os
alunos voltarem para a platia "e feche imediatamente a cortina.
Com o intuito de dar um primeiro impacto, a equipe de bastidores
d os ltimos retoques (como uma lmpada na lareira, iluminando
toda a rea, flores sobre a prateleira da lareira etc.). Agora pea:
"Cortina!"
medida que a cortina se abre , o fogo ardendo na lareira,
as lmpadas iluminando a sala, uma msica suave enchendo o ar
e um pssaro chilreando alegremente, um sonoro "oh-h-h-h-" sair
da platia. O entusiasmo artstico e esttico que se observa nos
alunos-atores comovente. Ali est um palco que eles arranjaram
juntos e esto embeveci dos com o que vem. Cada um contribuiu
com sua parte! Esta a primeira criao de realidade no palco.
a mgica do teatro!
Ento chega o tempo de mostrar como, apesar de tudo, o
teatro obra do homem. Suba a um palco e desligue a eletricidade.
Imediatamente ele se altera: a msica cessa, o fogo se extingue, as
lmpadas apagam-se. V at ao piano e mostre que no
passa de madeira e papelo (ou um bloco de madeira); erga
o abajur e mostre que faltam a lmpada e o fio; o rdio. uma
caixa vazia; a TV, uma pea de papelo; o fogo na lareira, uma
lmpada com gelatina colorida sob um feixe de gravetos.
Como se faz a mgica? Chegue perto do piano (pea ao responsvel pelo som: "Acho que vou tocar piano"). O professor move
os dedos sobre o teclado e a platia envolvida pelo noturno. D
outra pequena "deixa", ento o professor acende uma lmpada,
iluminando um pouco mais o palco. Dessa forma, ele andar pela
sala, acendendo luzes um fsforo e iluminando a lareira e at mesmo
ligando a TV onde aparece um programa em andamento (alguns
atores entusiastas, de outro grupo, podem fazer um pequeno show
de TV, o que ser divertido) . Continue at que tudo esteja funcionando e o palco oferea de novo o aspecto original anterior abertura da cortina.
3. Quando o exerccio ERA UMA VEZ foi feito como parte dos espetculoe
no Playmakers, um bloco de 6Ox90 cm foi usado como plano.

OFICINA DE TRABALHO PARA CRIANAS DE SEIS A OITO ANOS

A platia fica extasiada. Como tanta coisa sucedeu a par-

tir de nada, siples cartazes de papelo e estruturas vazias? Algumas das respostas so surpreendentes e esto longe da realidade.
Mas logo, desse "mistrio" surge a idia de que "algum" realizou aquilo. Quem? A equipe tcnica, naturalmentel Ela
chamada ao palco para que os alunos a conheam.
Agora leve os alunos para os bastidores e mostre-lhes de
onde vem o som, a iluminao etc. "Como a equipe tcnica
sabe quando tem de fazer as coisas?" N6s os avisamos. "Mas
como?" Os alunos aprendem que "avisar" dar uma "deixa" e
que o pessoal que fica nos bastidores tem de permanecer alerta s
solicitaes e oferecer o que se lhes pede no momento exato;
de outra forma, o instrumental no ser proveitoso.
Faa cada aluno subir ao palco e dar uma "deixa" qualquer
para a equipe tcnica. Ele logo aprender ser esse o modo de
dialogar com ela e que uma resposta s6 vir quando se ouve o
que o ator quer. Mesmo o aluno mais tmido, desejoso de fazer
algo no palco, perder o medo e numa sesso o professor obter
o resultado que de outra forma lhe exigiria semanas.
Durante o espetculo, os atores estaro alerta aos efeitos
planejados e devem resolver qualquer crise. . Numa apresen,..
tao com alunos de 6 a 14 anos, uma ventania forte deveria
acontecer um dilogo relativo ao vento. Mas assim que se iniciou
o dilogo, o vento cessou.
Os atores no palco mantiveram um dilogo inteligente, e
ainda assim o som do vento no apareceu. Mas o dilcgo e a
cena no pararam; pelo contrrio, a coisa continuou por uns
longos trs ou quatro minutos, quando finalmente o efeito sonoro
foi dado. Depois do espetculo, o elenco perguntou ao responsvel pelo som, de 12 anos: "O que aconteceu?" Ele estava
de prosa com o responsvel pelos adereos e no tinha ouvido
a "deixa". Depois disso, nunca mais deixou o seu posto. E,
ponto tambm importante, a platia jamais percebeu que alguma
coisa tinha falhado.
Quando os alunos estiverem completamente familiarizados
com o palco, chegada a hora de colocar vida nele: Quem.
Quem est geralmente numa sala de visitas? A pergunta
rapidamente compreendida pelo grupo: fcil deduzir que mes,
pais, crianas e por vezes visitas povoam uma sala de visitas.
igualmente fcil compreender que essas pessoas so chamadas
personagens no palco.
O que esto fazendo essas personagens na sala de visitas?
uma pergunta que carreia muito material para estrias. Um
professor pode estar de visita aos pais, as crianas podem tocar
piano etc.
A platia deve tomar conhecimento do que fazem os
personagens? "Naturalmente."
Por qu? "Para que apreciem a pea."

278

OFICINA DE TRABALHO PARA CRIANAS DE SEIS A OITO ANOS 2'JlI

lMPROVISAAO PARA O TEATRO

Os times so prontamente formados. A platia dever ver:


1) se a equipe que trabalha nos bastidores sabe o que necessita;
2) se compartilha seu trabalho com a platia.
E assim comea a experincia da oficina de trabalho! No
espao de uma hora ou uma hora e meia, os alunos aprendem
a necessidade de interao, relao e comunicao, se quiserem
divertir-se.
Quando se emprega ERA UMA VEZ sem equipamento, melhor conservar num mesmo grupo as crianas de 6 a 8 anos.
Uma vez devidamente preparadas, e a funo da platia e
do ator mais definidas, ento elas podem ser divididas em equipes.
Em ERA UMA VEZ com equipamento, contudo, leve em considerao que dividi-las em equipes pode ser efetuado desde a primeira sesso. Quando um grupo todo cria ERA UMA VEZ, seu
interesse como platia permanece, ao passo que observando
as equipes separadas, surgem empregos diferenciados do mesmo
Onde. conveniente, contudo, terminar cada sesso de trabalho
com a participao de todo o grupo. Como nas primeiras atividades com o ator mais velho, o Jogo de Orientao e outros
semelhantes so empregados no fecho de cada sesso da oficina.
Quando o ator se familiariza com o palco e suas convenes,
e aps algumas semanas de uso de diferentes cenrios, os alunos-atores estaro em condies de equipar seus prprios palcos,
de discutir os efeitos com a equipe de bastidores e de comear
a avaliao criativa do trabalho de cada um, com todo o apoio
de atores veteranos.
Ao se organizar o material para cada sesso, bom fazer
um resumo do que necessrio em cada categoria:
CENA FLORESTAL

Iluminao

Som

Luar
Noite

Sons noturnos Caverna


Sons da manh Rochas

Madrugada

Trovo

Rios

Relmpago
(tempestade)

Rugidos de
animais
Sopro de
vento

rvores

Peas de
Cenrio

Figurinos

Pele de urso
Orelhas de
coelho
Asas de
borboleta
Cabea e rabo
de cachorro

Prepare-se para atender a qualquer pedido do aluno-ator.


Se o adereo pedido no estiver mo, sugira um: uma caverna
pela disposio de blocos ou cadeiras; rvores feitas de tiras de
cortina dispostas em intervalos; vegetao feita com arbustos

naturais, entremeados de flores artificiais; uma cascata pode ser


recriada por luzes azuis incidindo sobre tecido prateado de lam.
medida que o trabalho da oficina progride, as habilidades de
cada um sero estimuladas para ir ao encontro das necessidades
do momento e rapidamente aparecer a seleo apropriada de adereos para as cenas.

Contar estrias
H livros sobre teatro criativo destinado queles que ainda
insistem nessa tcnica. O mtodo seguinte baseia-se na estrutura de improvisao, mediante a qual o narrador de estrias e
os atores trabalham simultaneamente. Ele mais inventivo do que
espontneo, porque todos tm de se ater "estria", tal como lhes
narrada. importante, todavia, para o narrador, que cada
aluno tenha a oportunidade de participar como narrador de
estria durante o programa da oficina, do que resultar muitos
benefcios. Isso propicia ao diretor em potencial, de 6 a 8 anos,
uma viso total do meio e a compreenso dos problemas de
integrao de uma cena (ver as observaes sobre a espontaneidade no Capo 1).
A menos que o grupo seja muito grande, um perodo
(sesso) para cada um dos narradores de estria , em geral
suficiente. A cena no deve levar mais de meia hora. Por vezes,
aps o perodo convm escolher alguns pontos para trabalhar
e escolher alguns exerccios especficos para os atores realizarem.
Se o narrador organizou seu material fora da oficina de
trabalho, sua apresentao e preparao no devero ser demoradas. Alm disso, o diretor e seu assistente devem estar presentes para manter a atividade.
O narrador conta a estria e os atores no palco seguem
sua orientao. Ele escolhe uma estria ou a inventa. bom
determinar essa tarefa com uma semana de antecedncia. Ele
pode tambm desenhar retratos de seus personagens, cenrios,
roupas e adereos de cena. Se por um lado esses desenhos, vindos
de crianas de seis a oito anos, so muito primitivos e no to
teis para a referncia visual para os atores, por outro lado
estimularo o narrador na organizao do material.
Uma vez escolhida a estria, o narrador pe em jogo sua
cena, mostrando os desenhos ao elenco. Escolhe os elementos
que atuaro no palco, bem como designar os auxiliares da
retaguarda e suas tarefas (o diretor de cena, de som, luzes etc.).
Ele tambm decide o figurino. O cenrio montado como o
narrador deseja e ele quem ordena ao diretor de cena quando
deve dizer "aos seus lugares!".
O narrador ocupa seu lugar ao lado do palco (ou ao
microfone, se houver uma cabine de som) e comea o seu Era
uma Vez. Os atores representam a estria como contada. Veja
se o narrador concede liberdade e ao e de fala ao elenco.

280

OFICINA DE TRABALHO PARA CRIANAS DE SEIS A OITO ANOS 281

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

Para impedir que os atores fiquem andando e papagueando


o narrador, previna o narrador a fim de no lhes dizer exatamente o que tm de fazer.
Dizendo "Ento a me repreendeu o menino", permitir que
os atores (me e filho) digam e faam o que desejam dentro dos
parmetros da estria. Isso de difcil comunicao, a princpio, .
mas com constante insistncia nesse particular, as aulas com
narrao de estria se tornaro muito mais interessantes.
Durante uma estria versando sobre Jack e o Beanstalk, o
gigante era um menino de seis anos que ficou passivamente sentado, enquanto Jack roubava todos os seus pertences. A narradora , no intuito de promover alguma atividade por parte do
gigante disse: " O gigante ficou muito zangado quando acordou
e viu que haviam roubado seus ovos." O menino no palco s
abriu os olhos um pouco mais e olhou calmamente em torno.
Isso no satisfez a narradora, que de novo insistiu: "O gigante
ficou muito zangado e comeou a pular. " Nosso gigante tentou
fazer isso, mas tal no agradou a narradora, que prosseguiu: "O
gigante ficou mesmo zangado. Ele .nunca tinha s2do malv~do
antes, mas ento pulou , berrou e disse uma porao de COIsas
feias."
Da para satisfazer a todos os presentes, o gigante de 6
anos rosnou: "Por tudo quanto santo, quem roubou meus
ovos?"
importante que durante as aulas o J?rofessor-diretor ou
assistente sente-se perto do narrador, para ajudar a manter em
atividade todo o elenco e a equipe tcnica . Lembre ao narrador
que dizer "mais ou menos" no implica ato algum ?u que
o responsvel pela iluminao deixou alguma vez de acionar o
boto.
Se porventura um palco com possibilidades tcnicas estiver
disposio, efeitos maravilhosos podero. regist~~r-se atrav~s do
departamento "tcnico" . Uma narradora disse: Era de noite, o
vento comeou a soprar e assustou as crianas." O encarregado
da iluminao (sempre de 7 anos) logo escureceu o palco e
provocou um som assustador no microfone, enquanto os atores
agruparam-se assustados.
.
..
Contar estrias igualmente til para as cnanas mais velhas e os adultos. Com elas, atores e narrador podem improvisar
juntos (DAR E TOMAR). O narrador torna-se guia, aliviando os
atores de preocupar-se com a continuidade da estria e ajudando-os a explorar as pulsaes que vo surgindo (EXPLORAR B
INTENSIFICAR)

Criar cenas com roupas


Dois mtodos podem ser sugeridos para a criao
com indumentria. Ou os atores estabelecem o Onde,
ento escolhem as roupas de acordo com a cena; ou
nham as roupas ao acaso e depois escolhem Onde,
O Qu; baseando-se nessas roupas.

de cenas
Quem, e
eles apaQuem e

No princpio, os atores gostam muito da.s roupas ~ as vesteI?


indiscriminadamente, quer a cena as requeira ou nao. Depos
de alguns meses, contudo, essa atitude muda gradualmente e eles
passam a escolher s as roupas que convm sua cena. .
Uma cena tpica arquitetada em funo de roupas realizou-se
da seguinte maneira. As crianas procuraram nos cabides cheios
de roupas coloridas (se elas forem muito grandes, ajustam-nas
mediante alfinetes e tiras de pano) 4. Um menino apanhou um
chapu grande de seda e um barrete de penas que tinha ~ido
usado para a roupa de um pssaro numa cena. Trs memnas
pegaram vestidos de fantasias e coroas, da caixa de chapus.
Um rapaz escolheu uma barba e um capacete extico. Uma
menina quis um vestido moderno, chapu e vu. Outra colocou
em si a cauda e as orelhas de um cachorro.
Depois de vestidos, perguntaram a eles se queriam escolher
seus prprios personagens ou se isso seria feito pelo grupo. Eles
quiseram escolher por si mesmos. Cada aluno colocou-se frente
do espelho para ver que tal estava.
No caso em questo, o primeiro menino resolveu logicamente ser um pssaro, e com o chapu de seda, mais tarde
decidiu ser um pssaro rico. As trs meninas ficaram sendo
uma rainha, uma princesa e uma amiga da princesa. A barba .e
o capacete naturalmente criaram um explorador, e, a. cauda ~als
as orelhas fizeram do ator um cachorro. Mas a ltima menma,
com o vestido moderno, tinha um problma. O que seria? O
menino que ia representar o passarinho rico, encantado cOm ela,
sugeriu: ela pode ser a "namorada de um pssaro". Acanhada,
ela concordou.
Ento, ficou assim determinado o elenco para a cena:
A

Pssaro rico
Namorada do pssaro
Explorador

Princesa
Amiga
Cachorro
Rainha

Eis o que aconteceu:


O explorador estava no mato com seu Cachorro, caando
pssaros raros. Ele era empregado de uma senhora Namorada
do Pssaro, que estava organizando uma coleo ~eles. O explorador apanhou um espcime raro de Pssaro RICO, tro~xe-o
consigo e a Namorada do Pssaro resolveu mostr-lo Rainha,
Princesa e sua Amiga. O Cachorro acompanhou.
Faltou alguma coisa nessa situao? Talvez. Mas tanto
as crianas que representaram a cena como ~ platia gostaram dela. E esse tipo de cena pode ser realizado s com
peas avulsas do figurino e pequenos adereos que podem ser
prontamente selecionados.
4. Gravatas velhas podem ser usadas como clnto e tornam possvet o uso
de vestidos ou casacos de qualquer tamanho pois servem para amarrar as partes
que sobram. Cabides de arame podem ser torcidos e moldados para dar multOll
erettoe nas roupas.

TEATRO FORMAL E
TEATRO IMPROVISACIONAL

16. Preparao

DIRETOR

Este captulo primeiramente dirigido ao diretor de pea


formal de teatro no-profisJionaI. O diretor de teatro improvisacional descobrir isso quando tiver passado por todo o livro,
montando um espetculo a partir dos exerccios. Contudo, existem algumas sugestes neste .captulo que podem ser teis.
O diretor o olho e o ouvido da platia que ir assistir.
Suas energias devem, o tempo todo, estar concentradas na descoberta de significados mais profundas, perspectivas para os
seus atores e equipe tcnica que iro enriquecer a comunicao
teatral. Ele deve extrair de cada um, incluindo a si prprio, at
a ltima gota.
Se ele tiver sorte de contar com atores e tcnicos talentosos
e experientes, seu trabalho ser grandemente enriquecido. Entretanto, tudo o que for selecionado, desde a escolha da pea at
a aprovao do esquema de iluminao, resultado da sensibilidade, nvel de conscincia e bom gosto do prprio diretor.
Ele o agente catalisador, que procura canalizar as energias de
muitas pessoas para uma ao unificada.
Para o teatro improvisacional, a sua parte na ao teatral
ver e selecionar a cena ou estria na medida em que emerge
do trabalho dos atores (enquanto solucionam um problema).
O diretor deve sempre ver o processo em movimento (ou coloc-lo
em movimento quando os atores se sentirem perdidos), a partir
do qual uma cena pode se desenvolver.

PONTO DE CONCENTRAO DO DIRETOR

Quando se dirige uma produo para um espetculo (formal


ou improvisado), o professor-diretor assume um papel diferente

286

PREPARAQAO

IMPROVISAQAO PARA O TEATRO

daquele assumido na oficina de trabalho. Como professor, ele


se focaliza no aluno-ator individualmente e nos problemas para
ajud-lo a experienciar. Como diretor, ele se focaliza na pea e
em qual problema usar para dar vida a ela. (Um outro ponto
para o diretor de teatro improvisacional o de saber que problemas dar aos atores para que descubram material para cena.)
Algumas vezes, os papis so totalmente separados. Algumas
vezes e quando necessrio, seja na oficina de trabalho ou nos
ensaios, eles trabalham juntos.
Os ensaios requerem um ambiente em que tanto a intuio
do ator como a do diretor podem emergir e trabalhar juntas
pois s dessa maneira que a vida pode ser levada at o diretor'
,
'
ao ator, a pea e ao palco. Esta a razo pela qual as tcnicas
de soluo de problemas so utilizadas para ensaiar a pea. Elas
tm sido experimentadas h anos, especialmente com crianas e
atores iniciantes e, como na oficina de trabalho, se a inteno do
problema for compreendida pelo diretor quando apresentada aos
atores e se for resolvido por eles, o resultado ser uma vitalidade
e um alto nvel de resposta tanto na atuao como no desenvolvimento de material para cena. Funciona!
Este captulo sugere meios para auxiliar o diretor a manter
seu Ponto de Concentrao constantemente focalizado na descoberta da realidade da pea. Ele deve saber quais problemas
dar aos seus atores para que a pea se desenvolva e torne uma
produo significativa, harmoniosa e unificada.
Muito antes de formar o elenco, o diretor dever ler a pea
muitas e muitas vezes. Ele ter que digeri-la e estar familiarizado
com ela e seu autor. Ele pode at assisti-la em algum outro
lugar.
Ento, ele deve descartar a pea "dos seus sonhos". (O
diretor de teatro improvisacional no ter esse problema, embora possa ter selecionado peas que apareceram na oficina de
trabalho, que queira explorar mais detalhadamente. Isto o levaria
ao mesmo ponto do diretor de teatro formal.)
O problema da transposio do ideal de uma pea para a
sua produo concreta no uma tarefa fcil. Mas, uma vez
que uma produo nutrida pelas habilidades, criatividade e
energias de muitos, necessrio que o diretor reconhea que
no pode impor padres preconcebidos aos atores e tcnicos c,
ainda assim, esperar um espetculo vivo, vibrante. Nenhum trabalho individual para diretor ou atores.
Se, por exemplo, os atores esto presos s palavras, com
quase nenhuma marcao ou movimento de cena, o diretor pode
decidir usar BLABLAO, ou talvez MOVIMENTO ESTENDIDO, ou
jogos para colocar a cena em ao. Sua seleo depende do
seu diagnstico daquilo que estiver causando o problema. Se a inteno da cena no est clara, COMEO E FIM pode esclarecer o
significado tanto para o atar como para o diretor. PREOCUPAO
O QUE EST ALM? D, EXPLORAR E INTENSIFICAR, e outros exer:

~87

ccios e~peciais nessa .rea podem ser selecionados para suprir


a necessidade de matenal para cena, para o teatro improvisacional.
~ partir da, ento, a pea em si, sua estria, sua vida ir
emer~Ir para que o diretor possa ver. Trabalhar dessa maneira
mantem o acordo de grupo e a descoberta da soluo para os
problem.as .d? palco_ au:avs da sol~o de problemas em grupo.
O ator ~ndlVldual nao e negado, pOIS se por qualquer motivo for
necessrio um trabalho para o desenvolvimento de um personagem o~ para uma m~ior compreenso de uma relao com um
determinado papel, exstem exerccios especficos para isso.
. Para o diretor de teatro improvisacional, essa a nica man.eIra de trabalhar. A substncia da cena deve se desenvolver
SImultaneamente com todas as outras coisas, e essa a maneira
pela qual ela aparecer.

TEMA
O tema o fio condutor que une todas as pulsaes da
pea ou cena. Ele entrelaa e mostra-se no mais simples gesto
do ator e no mnimo _detalhe de sua roupa. a ponte que
une uma cena (pulsaao) a outra, uma cena (pulsao) a si
mesma.
No teatro, como em todas as formas de arte, difcil definir
exatamente o. tema. Procure faz-lo sair das partes da prpria
pea que estiver sendo montada, pois o tema est armazenado
dentro de uma pea ou cena bem construda. Assim como um cometa esttico, ~ menos que seja lanado para frente pela energia
que o pr?pUlSlOna, assim tambm a pea at que seja colocada
em movimento pela energia extrada de cada segundo de sua
progresso. A fonte de energia deve ser encontrada na realidade
objetiva de cada cena. Isto dar pea o seu mpeto na medida
em que cada cena for sendo fundida e transformada em vida.
Paradoxalmente, o tema d vida e encontra vida na prpria pea.
O teatro impr~visacional de tal forma estruturado que sua
fonte de energia alcanada ao mesmo tempo em que a cena
se desenvolve? pois cada cena cresce de uma realidade objetiva
(acordo) . EIS . por que, no teatro improvisacional, um tema
pode ser enunciado e as cenas serem construdas sua volta.
O diretor deve pensar no tema como sendo o fio que une
todas as partes separadas - um meio de manter sob um nico
prisma o vesturio, o cenrio, a pea, os tcnicos, diretor e atores.
s vezes, observando, ouvindo, uma nica palavra ou frase que
nos traz a compreenso; outras, simplesmente um "sentimento"
no-verbal que desenvolve. O diretor pode encontrar o tema
antes dos ensaios comearem, ou pode comear os ensaios antes
que o tema ~parea . Em alguns casos, entretanto, ele nunca se
mostra. O diretor deve ter cuidado para no ser rgido quanto
descoberta do tema e, no desespero, impor um tema sobre a

288

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

PREPARAAO

pea. Essa rigidez pode levar a um beco sem sada, em vez de


um caminho aberto para todos.

A partir deste ponto de referncia, ento, o diretor prepara


problemas para os atores solucionarem. Ele d o problema para
os atores trabalharem e ento tira aquilo que tm que dar enquanto solucionam . Os atores tomam aquilo que o diretor espontaneamente selecionou durante a observao do trabalho com o
problema, a fim de enriquecer a cena.
S exatamente esta maneira orgnica, esta seleo espontnea, esta troca de pontos de vista entre atores e diretor, que
usada durante o desenvolvimento de cenas para o teatro improvisacional e que igualmente til para a pea escrita. Este processo mantm a integridade tanto do diretor quanto do ator e d
a cada um sua parte na experincia. Este processo traz o material de cena no teatro improvisacional. Para o teatro formal ele
desenvolve a ao a partir da qual se chega ao significado da
pea.

ESCOLHA DA PEA

:e difcil estabelecer um plano exato para a escolha de uma


pea. Contudo, existem .algumas questes especficas que o diretor deveria fazer antes de tomar sua deciso final:
1 . Quem ser a platia?
2. Quais so as habilidades dos meus atores?
3. Tenho equipe tcnica que possa fazer os efeitos que a pea
necessita?
4. Esta urna pea que eu posso trabalhar?
5. Ser somente uma palestra com indumentria (moralizante)? I
6. A pea responder ao meu trabalho sobre ela?
7 . Vale a pena mont-la?
8. A pea teatral?
9 . Ser urna experincia criativa para todos?
10. Ser possvel para eu e os atores adicionarmos alguns toques?
11 . Ser divertido mont-la?
12. Ela tem vida (realidade)? ou psicodrama?
13. Ela de bom gosto?
14. Ir proporcionar urna experincia nova, provocar raciocimo
para a platia e assim possibilitar urna compreenso?
15. As partes (pulsaes e/ou cenas) da pea esto construdas
de forma a trazer a vida de volta?
. Ao considerar. urna pea, o diretor deve pensar se cada ensaio pod~ ser organizado sobre um problema de atuao que, quando so!uclona.do, resulte. um espetculo rico. Divida a pea (ou
cena improvisada selecionada) em cenas ou pulsaes mnimas,
pequenas partes do todo e absorva-as completamente (nunca perdendo de vista o todo da pea). Observe cada pulsao em ao
durante ' todos os ensaios. Questione constantemente.
Para a pea formal:
1 . Corno pode ficar clara a inteno do autor?
2 . Os maneirismos individuais esto no caminho?
3 . . A cena deve ser intensificada com mais marcao e atividade
significativa, apetrechos ou efeitos?
4. As cenas de multido ou de grupo esto sendo manipuladas
efetivamente?
5 . Devemos trabalhar mais?
Para a pea ou cena improvisada I
1 . Como pode ficar clara a inteno da cena?
2 . Corno se pode dar um contedo mais rico cena?
3. A cena est planejada? Os atores esto inventando, fazendo
brincadeiras etc., ao invs de improvisar?
4 . Ela tem bom gosto?
5 . Devemos trabalhar mais?
1.

As notas a respeito das dl8clpllnas, p. 257 e .

A PROCURA DA CENA
Urna palavra para o diretor de teatro improvisacional, na sua
procura pelo material de cena para o espetculo. A menos que
um grupo tenha trabalhado junto h muito tempo e compreenda
a diferena entre inveno e improvisao, evite ir diretamente
para urna cena. Isto se torna invariavelmente urna "estria contada" enquanto se movimentam no palco, em vez de urna improvisao. Se o grupo for perspicaz e sensvel, esse material pode ser
muito inteligente, imaginativo, polmico e mesmo engraado, e certamente til para o espetculo. Se o grupo no for to esperto, o
material que sair da "estria contada" ser desinteressante. Em
ambos os casos no haver o tecido de textura rica nem do personagem nem da cena, que sai a partir da improvisao verdadeira.
Se o diretor estiver engajado num projeto comunitrio especificamente para dramatizar um tpico particular ou terna local,
ele deve dar aos atores um problema e sugerir a situao ou estrutura, ou fazer seus atores trabalharem sobre o terna. Apenas
certifique-se de que eles no trabalhem sobre a "estria". Por
exemplo, se uma comunidade desejar ter um pouco de divertimento
e decidir usar o subrbio corno tema, faa com que os atores
(quando estabelecerem um problema) coloquem seu Onde, Quem
e O Qu numa situao que possa trazer urna cena til, tal corno
tentar tornar um nibus para o centro da cidade, livrar-se de um
vendedor porta, ou a eleio de um vereador. Com isto, use um
problema de atuao que seja particularmente til para a construo de cena corno sugerido no Capo 9.
Se o diretor decidir. por exemplo, trazer o problema ONDE
cOM OBSTCULO para o elenco e eles decidirem usar um vendedor , urna cena muito divertida de urna dona-de-casa tentando terminar uma tarefa surgiria do problema com obstculo. Mantendo
a mesma situao do vendedor, o elenco pode passar por urna
variedade de problemas, ou fazer o contrrio, mantendo um problema e mudando as situaes. Em ambos os casos, os atores

291

IMPROVISAQAO PARA O TF.ATRO

PREPARAQAO

estaro trabalhando sobre o problema e no sobre a estria. Ser


um processo e no alguma coisa esttica. O ator que trabalha com
a estria j estabelecida forado a inventar e no pode improvisar; esta exatamente a razo pela qual o diretor sempre
necessrio. Seu papel, sua parte nesta forma de grupo bastante
democrtica selecionar material (seja um fragmento ou uma
pea) que emerge do jogo, aliviando os atores da preocupao de
fazer uma cena. Alm disso, ele auxilia os atores a "continuar
no jogo".
f; esta partilha (unio), esta troca de entusiasmo, experincia e energia intuitiva de cada um que produz a cena improvisada. Esta a razo pela qual aps o treinamento improvisacional,
mesmo as pessoas com pouca experincia de palco podem produzir cenas bastante significativas e nunca se sentem perdidas
procura de material apropriado 2.

gum que tenha as qualidades do personagem que quer, mas que


tenha to pouca formao ou tantos padres e maneirismos que
possvel que no consiga o que necessrio durante o perodo de
ensaio.
Outro mtodo de formao de elenco utilizar a combinao do teste e a improvisao. Isto pode ser feito com muito
sucesso com pessoas novas. Esse mtodo tende a relaxar os atores;
e, numa atmosfera livre de tenso, o diretor pode mais
claramente observar as possibilidades individuais. D um rpido
resumo verbal da cena: o Onde, o problema, e um rpido resumo
do tipo de personagem. Ento, deixe-os improvisar. Ou d uma
cena sobre um problema que similar, mas no igual pea. Aps
a cena improvisada, eles podem ento ler a pea.
Um quarto mtodo - se o grupo estiver junto h muito
tempo - dar uma passada pelos exerccios de BLABLAO (veja
p. 110).
Em alguns casos, o diretor l a pea toda para o grupo antes
da formao do elenco. Se isto for feito, o diretor deve tomar
cuidado para ler com o mnimo de qualidade de personagem
possvel, para evitar a imitao por parte dos atores. !"'s vezes as
cenas so lidas. Mais freqentemente, os atores simplesmente
recebem para ler alguns trechos com muito poucos comentrios
do diretor.
Qualquer que seja o procedimento escolhido, melhor que
as ansiedades do diretor sejam acobertadas. O perodo de formao do elenco muito tenso para ele, pois muita coisa depende
de sua escolha.
A formao do elenco para o teatro improvisacion~l inteiramente diferente. Muitas das cenas que o grupo estara fazendo,
ter se desenvolvido a partir do trabalho do grupo, pois na sua
maior parte os atores, como na oficina de trabalho, escolhem
seu prprio elenco.

29(1

FORMAO DO ELENCO

o mtodo de formao do elenco depende da formao


particular do grupo de pessoas que se juntaram para fazer a pea.
Elas esto vindo pela primeira vez? Elas tm experincia ou no?
So crianas ou adultos?
Se uma pea feita paralelamente oficina de trabalho,
simples formar um elenco diretamente das classes. Colocando situaes que utilizaro os personagens e os problemas, bem antes de
anunciar a pea, fcil em todos os sentidos; e os alunos-atores,
no sabendo que esto sendo observados para a formao do
elenco, podem permitir uma melhor observao por parte do
diretor.
O teste , naturalmente, a maneira mais comum de se formar um elenco. Ele terrivelmente competitivo e a forte tenso
nem sempre mostra as pessoas como realmente so. Alguns atores so espertos na primeira leitura, mas nunca vo muito alm,
enquanto que atores ruins na primeira leitura so descartados embora possam ser potencialmente superiores aos escolhidos. 'O diretor deve ter uma percepo infinita, pois afinal ele no est procurando um elemento de trabalho j terminado quando forma o
elenco, mas por um tom de voz, um sentido de realidade, uma
qualidade fsica - aquela coisa indefinvel que s sentida inicialmente. Ele deve considerar a quantidade de trabalho que cada
pessoa ter para desenvolver completamente. Ele pode ver al2. "Assim como todo teatro mprovsaconal, Playmakers requer um tipo
especial de ator. Neste caso, so todos alunos da oficina de teatro em Second
City, orientados por Viola Bpoltn, ];: sempre surpreendente para pessoas de fora
que esses atores desenvolvam habilidades e espontaneidade. apesar de no serem
profissionais. Seus talentos na improvisao resultam do treinamento em oficina
de trabalho ... Advogados, laboratortstas, secretrias, escritores, vendedores, donas-de-casa e crianas, todos chegam a aprender teatro improvlsacional... As
oficinas de trabalho ensinam mais do que simples tcnicas de atuao. Elas
ensinam a parte mais vital da improvisao que a arte de selecionar e desenvolver material para cena". - Chicago seene, 15 de maio de 1962, ap8 uma
produo da Playmakens.

A "DEIXA" PARA A ATUAO


Agora o elenco est formado e pronto para os ensaios. E os
textos? Alguns diretores usam o texto completo; outros p.ref~rem
as "deixas", que consistem de uma ou duas palavras que indicam
a entrada da fala, e a fala completa do prximo ator, geralme~te
com instrues para marcao. A "deixa" pode ser altamente criativa e estimulante e preferida.
O texto deve ser datilografado horizontalmente em papel de
8 1/2 x 11 polegadas para que seja de fcil manuseio. A colocao da "deixa" para a ao junto com a "deixa" para a fala
eliminar o problema de entradas atrasadas. A "deixa" para a ao
a palavra ou combinao de palavras que coloca o prximo ator
em movimento ou o deixa em alerta para responder.

292

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

Deixa: quieto .. " .. .. .. .. . .


me ouvindo?
Fala : Est certo, se voc acha assim.
Deixa: Saia.. .. .. .. .. .. .. ., . . . , Saia!
Fala : Eu sairei, mas no espere que eu volto! (Sai)
Na primeira "deixa" e fala, a palavra "quieto" a "deixa"
para a ao, e "me ouvindo" (que aparece algumas palavras depois) a "deixa" para a fala. Na segunda "deixa" e fala, o primeiro "saia" a " deixa" para a ao, e o segundo a "deixa"
para a fala. A ao interior (resposta corporal) do ator que ouve
as falas comea na "deixa" para a ao, e ele est pronto para
entrar em ao e responder quando ouve a "deixa" para a fala.
Se a "deixa" para a ao no estiver clara para os atores,
deve-se dar uma explicao quando se apresentar o texto:
Ns comeamos a responder a uma outra pessoa enquanto
ele ainda est perguntando, ou comeamos a pensar na resposta
aps ela ter terminado? Enquanto ela est falando."
O diretor deve ter uma conversa com os atores para apontar o problema:
Ns sempre esperamos at que a outra pessoa pare de falar. . . ao - os atores j esto respondendo. .. ou s vezes interrompemos o que ela est falando? Alguns j interromperam a
pergunta acima e responderam, "Nem sempre esperamos."
O diretor deve assinalar como podemos antecipar o resultado
de uma discusso. Deve sugerir que observem as pessoas ao conver- ,
sarem, para determinar quais so as "deixas" para a ao e quais
so as "deixas" para a fala. As vezes, naturalmente, ambas so idnticas (como num grito por socorro ) .
As "deixas" para a atuao evitam que um ator repita as
falas do outro e elimina qualquer movimento com a boca. A
movimentao da boca, ao tentar acompanhar a fala do outro
ator, uma falha muito comum em atores sem experincia. Eles
lem a fala do outro, em vez de ouvir. Este um hbito de leitura mecnica muito srio e freqentemente difcil de erradicar.
As "deixas" evitam a leitura silenciosa ou a movimentao
da boca, uma vez que a falta de um texto completo envolve o
ator desde o primeiro momento e fora-o a ser uma parte do que
est acontecendo. Ele deve ouvir e observar os seus colegas atores
para que possa acompanhar a ao e saber quando entrar. Uma
vez incapaz de memorizar as falas dos outros atores, ele forado a atuar sobre aquilo que lhe dito.
As "deixas" so pequenas e podem ser seguras com uma
mo, o que permite ao ator maior liberdade para apanhar algum
objeto em cena, fazer contato etc. As "deixas" tambm auxiliam a
eliminar alguns dos problemas da leitura mecnica, particularmente em crianas. Isto possvel porque no se pode segur-las
com as duas mos, uma posio que pode ser associada leitura
em sala de aula.

PREPARAAO

2113

S as indicaes que levem ao ou dilago (entradas, sadas etc.) devem ser includas nas "deixas". Mesmo se o diretor
se sentir seguro para coloc-las, melhor evitar muitas das
indicaes do autor (como, por exemplo, "fala com muita alegria", "pisca inteligentemente", "suspira com resignao") . O
diretor deve deixar que as aes fsicas e expresses faciais venham
da ao interior do prprio ator e do dilogo. Haver muita oportunidade na segunda parte dos ensaios, quando os atores estiverem livres de quaisquer restries, para que o diretor traga as indicaes do autor para levar a ao adiante.

17. Ensaio e Desempenho

ORGANIZAO DO ENSAIO

o perodo de ensaio pode ser dividido em trs partes. A primeira parte para aquecer os atores e o diretor, para estabelecer
as bases dos relacion amentos e atitudes em rela o pea e aos
outros. A segunda parte o perodo espontneo criativo - as
sesses de escavao, onde todas as energias so canalizadas para
o completo potencial artstico. A terceira para polir e integrar
todas as facetas da produo numa unidade.
O tempo dispendido em ensaio depende da disponibilidade
dos atores. Os atores profissionais , naturalmente, no tm outros
compromissos. Mas, com atores iniciantes em grupos de teatro
amadores acontece o oposto ; e o nmero de horas livres para
ensaiar muito limitado.
realmente um problema ensaiar uma pea dentro dessas
horas limitadas. Mas utilizando a diviso das trs partes do ensaio e estendendo o perodo de ensaio por mais de dois ou trs
meses, o diretor ter um bom quadro de onde estar indo.
Quando as horas dirias disponveis para ensaiar so limitadas, o
perodo que vai da formao do elenco at a apresentao do espetculo singularmente valioso, pois neste perodo que acontece
o amadurecimento.
Nenhum minuto de ensaio deve ser perdido. A programao
do ensaio deve ser planejada de tal forma que todos os atores
presentes estejam trabalhando a todo momento . aconselhvel
pensar em termos de dois tipos de tempo: tempo do relgio e tempo de energia. O tempo de energia o mais valioso, pois o diretor
pode obter mais de seus atores em duas horas de ensaio estimulante e inspirado, do que em seis horas de fastio e cansao.

297

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

ENSAIO E DESEMPENHO

Se, por um lado, indispensvel que todos os atores estejam


presentes ao ensaio corrido, por outro lado aconselhvel no
mant-los no teatro s para alguma eventualidade. Alguns diretores sentem-se mais seguros tendo os atores ao seu lado, e outros
acham que os atores devem ficar para ver o que est acontecendo
na pea; mas uma adequada organizao do ensaio dar ao diretor um bom quadro de onde a pea est indo a todo momento,
sem ser inconveniente para os atores. Os benefcios psicolgicos,
da programao planejada, so considerveis. Os atores se sentem sempre dispostos, estimulados e vidos para trabalhar. Eles
se sentem agradecidos pela considerao demonstrada e respondem com mximos resultados.
Quer seja uma pea de um ato, ou de trs atos; seja o tempo
do relgio seis ou oito horas, o tempo do ensaio pode ser calculado
anotando o que deve ser coberto em cada sesso de trabalho. Se
o grupo encontra-se somente trs vezes por semana e cada sesso
s pode ter um mximo de duas horas, o diretor deve-se programar adequadamente. Quando chegar a hora de confeccionar a indumentria, e dos ensaios com roupa, o diretor tem que encontrar algumas horas a mais para essas atividades.

o seu prprio eu. As pessoas inspiradas podem andar pela sala ou


falar animadamente. Os olhos brilham, as idias saltam, e o corpo
relaxa as tenses. Se muitas pessoas estiverem inspiradas simultaneamente, ento o prprio ar sua volta parecer brilhar e danar de entusiasmo.
A inspirao na situao teatral pode ser melhor descrita
como sendo energia. "Energia" no significa dar saltos em pleno
palco (embora isso possa, s vezes, acontecer). a intensidade
da ateno do diretor para o que os atores esto fazendo, mais
o uso de toda habilidade que ele puder solicitar, que impulsiona os
atores a se expandirem e "alcanarem o que est alm". Algumas
vezes o diretor deve literalmente despejar essa energia sobre seu
elenco, como se despejasse gua num copo; e, em muitos exemplos, o elenco ir responder e despejar de volta para ele. Um ator
certa vez fez um comentrio de que "atuar para voc como
atuar para uma casa cheia na pera!" Essa a energia que o
diretor deve dar aos seus atores.
O diretor nunca deve mostrar cansao ou fastio, mesmo que
seja por um momento, pois um diretor que perde suas energias
est causando mais danos sua pea de que possa imaginar. Se
o cansao ocorrer, muito melhor parar o ensaio e deixar que o
diretor de palco assuma o trabalho e continue com um ensaio de
mesa, ou faa alguns exerccios de voz ou uma improvisao, do
que continuar um ensaio cansado e sem vida.
Um ator sem energia intil, pois ele no estabelece contato
com que est fazendo. A mesma coisa vlida para o diretor. O
diretor no deve fazer da expresso "inspirar os atores" uma simples frase. Na verdade, ele sempre deve olhar para si prprio
quando ocorre uma quebra de qualquer espcie no ensaio.
Estou dando muita energia? Estou me alongando demais em
aspectos mecnicos? Quais os atores que necessitam de ateno
individual? Eles precisam de mais improvisaes? Os ensaios esto muito prolongados? Estou deixando os atores ansiosos? Estou
atacando os atores? Os atores esto em desacordo comigo? O
problema fsico ou psicolgico? Estou sendo um simples diretor de trfego? necessrio estimular mais os atores? Estou usando os atores como bonecos? Estou demasiado ansioso? Estou pedindo mais do que eles podem me dar a esta altura do trabalho?
Se o diretor procurar lidar com seu problema honestamente,
ele o resolver. A nica iniciativa que precisa o conhecimento
de que quando necessrio, sua ingenuidade, espontaneidade e
energia podem dar a inspirao para seus atores.

296

ATMOSFERA DURANTE OS ENSAIOS


Se o perodo de ensaio for de tenso, ansiedade, competio e mau humor, isto ser absolvido pelos atores e ir se constituir numa sombra sobre o trabalho final. Se, por outro lado,
a atmosfera for relaxada, alegre, franca, isto tambm estar
evidente no produto final. Mesmo uma nuana importante, pois
quando os atores esto livres e gostam de seu trabalho, a platia
fica relaxada, e um toque extra de prazer adicionado ao espetculo.
Os atores no profissionais freqentemente vm para os ensaios num ponto onde os nveis de energia so baixos: depois da
escola, cansados do trabalho, de tomar conta das crianas etc.
Problemas externos podem ser trazidos para o ensaio, seja o boletim de uma criana que no veio bom, ou a briga de um adulto
com seu chefe. Em ambos os casos, importante fazer a sua
transio de um lugar para outro, para um lugar agradvel. Um
intervalo relaxante sempre aumenta o aspecto social do ensaio e
tambm alivia o cansao.
A HABILIDADE DO DIRETOR PARA INSPIRAR
"Inspirao" sempre um termo vago. Contudo, sabemos
que atrs existe alguma coisa e que, no caso de um diretor, sua
presena ou ausncia pode ser prontamente notada pela observao daqueles que esto sua volta.
A caracterstica mais aparente da inspirao pode ser "alcanar o que est alm do seu prprio eu" ou, mais profundamente,

MARCAO DO ESPETCULO
A marcao natural possvel com grupo de qualquer idade
ou nvel de experincia. Nem o ator infantil nem o amador precisam andar pelo palco desajeitadamente, agarrando-se a objetos
ou mveis, espalhando temor e desconforto pela platia. Se o

298

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

elenco no teve treinamento de oficina de teatro, deve-se dar os


exerccios de marcao no-direcional (veja Capo 4) .
Se o ator amador for constantemente orientado para os mecanismos de movimentao no palco e no compreender que o ..
movimento no palco s cresce do envolvimento e relacionamentos, ;
ele pode, no mximo, lembrar as convenes e, portanto, ser
incapaz de se movimentar naturalmente.
Para testar essa teoria, foi realizado o seguinte experimento
com atores com pouca ou nenhuma experincia em teatro e
com mnimo treinamento em oficina de teatro. Foram dadas duas
cenas diferentes.
Para a primeira cena, os atores receberam o texto completo
que continha as falas dos personagens mais as indicaes de marcao dadas pelo autores. Durante o primeiro ensaio, eles foram
constantemente parados pelo diretor para fazer marcao. Ento,
lhes foi pedido que levassem os textos para casa e os memorizassem.
Para a segunda cena, os mesmos atores receberam somente
as "deixas" para atuao. As "deixas" para ao e as "deixas"
para fala era tudo o que tinham para trabalhar. No havia indicaes de marcao. Durante o primeiro ensaio, eles foram
ocasionalmente instrudos, pelo diretor, para que partilhassem o
quadro de cena. Eles no levaram seus textos para casa para
memorizar.
No ensaio seguinte, a diferena foi notvel. Durante a primeira
cena, os atores no viram o palco nem ouviram seus colegas ato- .
res enquanto lutavam para lembrar as falas e indicaes de marcao. Sua concentrao estava to voltada para lembrar, e seu
medo de no desempenhar bem produziu tenses fsicas to grandes que todos estavam muito rgidos. Seus corpos no podiam se
movimentar livremente. Os movimentos desses atores sem experincia sob condies impostas s puderam ser rgidos e desajeitados
o que comumente chamado "amadorstico".
A segunda cena, embora mais complicada em suas exigncias, no perturbou os atores: pois, com a inteno voltada para
o outro e sem nada para lembrar (sem desempenhar) alm de
"compartilhar", eles ficaram livres para solucionar os problemas
que apareceram durante o ensaio. Essa experincia foi similar a
uma improvisao, onde o problema deve ser solucionado durante a cena e no longe dela. dessa maneira que os atores chegam espotaneidade.
Num outro experimento, atores no profissionais com muitos
meses de treinamento de oficina de teatro receberam o texto completo (como, na primeira cena, com os atores novos) . Neste caso,
eles puderam tomar as indicaes do autor e do diretor e traduzi-las
para os necessrios relacionamentos no palco. Mas o ator no
profissional que em pea aps pea dirigido rigidamente ,passo
a passo, com cada movimento planejado, no pode esperar descobrir por si mesmo os movimentos naturais (marcao) necessrios.
O medo e as tenses que faziam parte dos primeiros ensaios e

ENSAIO E DESEMPENHO

de todas as peas que seguiram, foram memorizados com suas


falas e marcaes e tornaram-se parte de seu trabalho e o mantm no passado (memorizao), em vez de mant-lo no presente
(processo) .
O diretor que envolve seus atores em metros de movimentos
impostos e inflexes at que no possam mais andar, o mesmo
diretor que coloca o peso da "estupidez" ou "falta de talento"
quando descobre que eles no podem trabalhar sozinhos, sem
ajuda. Ele lamenta a inabilidade para soltar os laos que os uniam,
mas ele prprio, na realidade, quem os segura. Atores rgidos
so, muito freqentemente , o produto de diretores rgidos.
MOTIVAO NA MARCAO
A motivao simplesmente uma razo para se fazer alguma coisa. Sempre que for necessrio prescrever um movimento
exato ou um gesto para um ator, pea-lhe para explicar com suas
prprias palavras e porqu daquela necessidade. Ele far isso
automaticamente.
Por que voc foi para o fundo do palco? "Porque voc me
disse para ir."
Voc quer que a platia saiba que algum lhe pede para fazer
as coisas no palco? "No."
Por que voc acha que foi orientado para ir ao fundo do
palco? "Eu fui para o fundo do palco para esperar o Joo entrar."
Por que voc no podia esperar por ele onde estava? "Eu
no fazia parte da cena que estava acontecendo naquela hora.
Tenho que ficar fora da cena, mas no posso sair do palco."
O que voc pode fazer enquanto estiver no fundo do palco,
fora da cena? "Colocarei meu Ponto de Concentrao em ouvir o
Joo entrar."
MOVIMENTAO DE CENA
Deve ser reconhecido que o diretor ou ator mais habilidoso
no pode descobrir intelectualmente uma movimentao de cena
interessante. O prprio diretor deve sempre estimular a movimentao de cena quando nem o ator nem o texto o fizerem.
H muitas maneiras de alcanar isso. Algumas vezes o diretor
receber inspirao de seus atores no momento necessrio e selecionar espontaneamente o que adequado para o ator e para a
cena. O uso dos exerccios de atuao (veja Horrio, p. 329 e ss.)
trar mais movimentao do que o diretor ou ator possam encontrar em muitas horas de trabalho com o texto.
Tanto o diretor como o ator devem compreender que movimentao de cena no uma simples atividade aleatria para
manter os atores ocupados. Assim como a marcao, ela deve
ser interessante e no obstrutiva e deve parecer espontnea.

300

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

IMPROVISAOES GERAIS EM TORNO DA PEA


_ Na ~rimeira parte do ensaio, mantenha todas as improvisaoes prximas do Onde e do problema da pea; mas na segunda
parte, qu~ndo f~r necessrio incitar o ator para ir alm das falas
e d~r ~a.lOr rea~ldade ~os relacionamentos, a improvisao geral
~mto. til, As lmprovlsa~es gerais parecero no ter uma reIaao direta com a pea escnta. Contudo, elas so apresentadas para
dar ao ator uma maior compreenso do personagem que est fazendo .
Na 'produo da I;Jea As Novas Roupas do Imperador, o
estabelecimento do relacionamento entre o ministro (que era o vilo
e estava trapaceando os teceles) e os teceles tornaram-se um
problema. Ele foi solucionado pela paralisao do ensaio e fazen- .
do uma improvisao de nazistas chegando em uma vila durante
a guerra. Os teceles fa~iam os habitantes da vila, e o ministro e
seus seus assessores faziam os soldados nazistas. Os nazistas entraram, agruparam as pessoas, estabeleceram autoridade usaram
violncia fsica contra os que protestaram. Os habitantes locais
choraram, lutaram e gritaram. Todos os conflitos emocionais necess~os p:u:a a pea que estavam trabalhando, apareceram e foram intensificados, Nunca mais foi necessrio ensaiar esses relaconamentos nessa pea de Charlotte Chorpenning.
Uma vez alcanada a qualidade necessria para uma cena
~la permanecer (com raras excees). No exemplo anterior, a rea~
Iidade da cena com os nazistas teve que ser moldada na estrutura
da pea; mas a intensidade nunca foi perdida. A platia sentiu-se tocada I;Jela fora dessas cenas e ficou surpresa pelo fato de que "meras cna~as" (que estavam fazendo os papis) podiam criar um
retrato tao espantoso.
.
.. As improvisaes gerais sempre do aos atores uma compreenso que vai alm das palavras, pelo fato de auxiliarem a
"v~r o mundo" e a conseguir uma realidade para a cena. Com
efeito, elas parecem o exerccio o QUE EST ALM do teatro improvisacionaI. s vezes as improvisaes no so necessrias,
mas, quando usadas, elas invariavelmente enriquecem o trabalho.
O ENSAIO CORRIDO
~ e.nsaio corri~o especialmente valioso para o diretor com
uma limitada quantidade de ensaios. :E: simplesmente uma comp~eta passa?a na pea sem parada de qualquer espcie. O diretor
nao deve interromper sob nenhuma circunstncia. Observaes
sobre partes especficas a serem ensaiadas, sugestes para algum
ator e partes na atuao de algum ator que necessite mais trabalho, P?dem ser anotadas pelo diretor e esclarecidas em ensaios
postenores.
Esses ensaios corridos fortalecem toda a estrutura bsica da
produo, pois o fluxo e a continuidade que criam d aos atores

ENSAIO E DESEMPENHO

301

um sentido de movimento e ritmo da pea que s pode auxiliar


nos detalhes de suas cenas.
Os problemas mecnicos que que o diretor tem em conseguir
unir a pea e o elenco durante a primeira parte dos ensaios consomem tanto tempo que seria impossvel fazer um ensaio corrido
naquele perodo. De fato, montar um ato s, de uma pea de trs
atos, geralmente toma a maior parte do tempo neste estgio inicial. Mas na segunda parte dos ensaios, quando a marcao, os
relacionamentos, personagem, motivao etc., j tenham sido tratados ainda que parcialmente, os ensaios corridos devem ser programados o mais freqente possvel.
O ENSAIO RELAXADO

O Ensaio Relaxado, ao aparecer na segunda parte dos ensaios, d perspectiva aos atores. Aqui, os ensaios devem ser desligados das falas. Os atores deitam-se no cho, fecham os olhos
e respiram vagarosamente com um forte acento na expirao. O
diretor anda pelo palco, levantando um p ou uma mo para certificar-se de que o relaxamento muscular completo.
Ainda deitados e com os olhos fechados, os atores dizem
suas falas. Eles devem se concentrar na visualizao do palco, dos
outros atores e deles prprios na cena.
O diretor deve continuar a insistir no total relaxamento
mascular. As vozes dos atores devem ser calmas e quase sonolentas. Apesar do trabalho anterior, os velhos padres de leitura e
ansiedades sempre aparecem no ensaio, particularmente numa primeira pea. Os atores podem estar tensos e preocupados com os
aspectos mecnicos da sua ao, memorizao, "deixas", movimentos etc. Este ensaio relaxado, acompanhado da visualizao
do polco, geralmente dissipa esse tipo de medo.
Durante o Ensaio Relaxado, o diretor deve calmamente
lembrar os atores de que eles no devem falar as falas de outros
atores em voz baixa, movimentando os lbios, mas devem tentar
ouvir o que os outros esto falando. Eles devem se concentrar
intensamente em ver o palco em suas mentes. O diretor calmamente pergunta que cores esto vendo e qual a distncia dos outros atores. Talvez o diretor possa at dar a imagem. Eles devem
tentar ver o palco em sua dimenso total, com cores e movimento, e estar hiperconscientes de tudo que acontece.
Se for preparado e trabalhado adequadamente, este momento pode ser muito gostoso para todos. Os atores podero extrair algumas coisas do seu trabalho anterior e adicion-las
sua concepo do papel que esto fazendo . Os ltimos vestgios
de ansiedade geralmente desaparecero, e isso a algumas semanas antes do espetculo de estria.
1.

xado.

VERBALIZAR O ONDE, p . 114, pode ser combln&do oom IIDlAlo Rela-

302

ENSAIO E DESEMPENHO

IMPROVISAO PARA O TEATRO

sugestes, se levadas a efeito, serviro para polir muito da rudeza


e aplainar as diferenas de nvel:
1 . Planeje um longo tempo para os ensaios.
2 . Use exerccios de atuao durante os ensaios.
3 . No permita que os atores levem seus textos para casa logo
no incio.
4. Use marcao no-direcional sempre que possvel.
5 . Crie uma atmosfera agradvel e livre de tenso durante os
ensaios.
6 . Traga peas de figurino e apetrechos nos primeiros ensaios
para assegurar conforto e bem-estar quando chegar a hora
da apresentao.
7 . Trabalhe para que os atores encarem todas as crises e ajustem-se a mudanas repentinas.
8 . Quebre a dependncia das palavras.
9 . Faa um ensaio corrido da pea semanalmente durante toda
a segunda parte dos ensaios.
10. Programe o maior nmero de espetculos possveis; mostre-o
para muitas platias diferentes; mostre-o em outros lugares,
se possvel.

ENSAIOS LOCALIZADO
Como regra geral, melhor programar os ensaios localizados na terceira parte dos ensaios, quando a pea j tenha forma e
estiver fluindo. O ensaio localizado utilizado para dar um tempo de trabalho maior numa cena que esteja preocupando o diretor efou os atores que no tenha se desenvolvido nos ensaios.
Pode ser uma simples entrada ou uma cena emocional. Pode ser o
problema de conseguir uma cena de multido mais efetiva, ou auxiliar um ator a sublinhar e intensificar uma fala longa. No teatro
improvisaconal, trabalhar um problema sempre uma maneira
de desenvolver uma cena.
Esse tipo de ensaio intensificar uma cena que tenha sido
fraca at ento. Os ensaios localizados evitam que tanto os atores quanto o diretor caiam em generalidades, e permitem que eles
se focalizem nos mnimos detalhes de uma cena. Eles criam uma
concentrao e uma intimidade entre o diretor e os atores que
resulta numa compreenso mais profunda para ambos. Se, por um
lado, o diretor pode achar que est perdendo muito tempo com
uma cena que no leva mais que alguns minutos por outro lado
esse trabalho intensivo em partes selecionadas enriquece o papel
do ator e traz uma maior profundidade parte como um todo.

AMADURECIMENTO DO ATOR
Dizemos que um ator est "maduro" quando est com um '
bom relacionamento com seu papel, COm a pea e com os outros
atores; quando ele tem movimentos fceis e sua fala flui; e, acima
de tudo, quando ele est consciente de sua responsabilidade para
com a platia.
Um dos pontos mais fracos do teatro no profissional o
desempenho desajeitado e grosseiro apresentado por seus atores.
Muito dessa rudeza e desalinho de atuao pode ser atribudo ao
treinamento e experincia inadequados, embora outros fatores
estejam tambm envolvidos.
Com que freqncia os atores amadores vo para o palco?
Seu trabalho, na maior parte, dirigido para uma data - uma
produo - e quando aquele momento passa, a experincia termina. Essa quebra abrupta na expresso do grupo frustra a criatividade exatamente quando ela est florescendo. Essa quebra
bloqueia o crescimento e o processo de amadurecimento.
Para o grupo interessado no desenvolvimento de uma companhia com repertrio, o amadurecimento que acontece durante
o espetculo muito valioso. Mas, entre os problemas de ensaios
e as dificuldades tcnico-mecnicas que a maioria dos teatros amadores enfrenta, h pouca oportunidade para conseguir uma compreenso maior da pea e atingir o amadurecimento desejado.
Nenhum diretor deve esperar conseguir atores completamente maduros num curto espao de tempo. Contudo, as seguintes

303

MEMORIZAO
No teatro amador, memorizar as falas geralmente considerado o fator mais importante ao se trabalha~ um papel numa p~
a, Na verdade, este somente um dos .mUltos fatores. no ensaro
de uma pea e deve ser lidado com CUidado para eVI~ar que se
torne um srio bloqueio para o ator. Para aqueles treinados em
teatro improvisacional, a memorizao no um fantasma.
O diretor no deve permitir que seus atores levem seus textos para casa aps o ensaio. Isto pode confundi-los,. po~s m~itos
deles acham que a memorizao de falas deve ser felt~ imediatamente e eliminada o mais rpido possvel para que o diretor possa
iniciar seu trabalho de direo. Entretanto, importante reconhecer que o dilogo deve crescer a partir do envolvimento e r~lacio
namentos entre os atores ' e a memorizao prematura cna padres rgidos de fala e gestos que s~o. sempre muito difceis (algumas vezes impossveis) de se modIficarem.
O diretor deve parar para pensar quem pode estar esperando
em casa para " ajudar" . Sempre haver um amigo ou parente bem
intencionado que no resiste oportunidade de encontrar a .maneira "certa" para o ator? E quantos espelhos refletem a Imagem do ator (ocupado) e emocionando em .sua frente , enquanto
aprende suas falas? O tempo entre um ensaio e outro deve permanecer descansando, como um te~eno no per~do entre um
plantio e outro - no que concer~e a pea, o penado entre um
ensaio e outro deve permanecer quieto,
A memorizao das falas muito cedo traz muitas ansiedades,
pois o medo de esquec-las grande. Essas ansiedades perma-

304

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

necem como uma sombra sobre o espetculo. Se por alguma


razo a memorizao logo no incio for inevitvel, o diretor
deve mostrar aos seus atores como consegui-la de uma maneira
relaxada 2.
Os atores podem sentir-se um pouco preocupados quando
souberem que no podero levar seus textos para casa durante
os primeiros ensaios; pois mesmo os atores mais jovens aliam
~ trabalho de um papel com o aprendizado das falas (rnemonz ao) . Por causa disso, eles ficam sempre temerosos de no
poderem memorizar em tempo. O trabalho do diretor
rea ssegur-los.
Todos os elementos da produo devem ser orgnica e simultaneamente memorizados. s durante os ensaios com o elenco
que os relacionamentos so trabalhados e compreendidos. durante os ensaios que o ator se liberta das palavras que est
procurando memorizar. Quando essa liberdade se torna evidente
ento seguro deixar que ele leve seu texto para casa. Pois
quando o diretor v que seus atores esto integrados e relacionando-se com todos os aspectos da comunicao teatral, ento
eles esto prontos para memorizar - de fato, para a maioria
deles o trabalho j ter sido feito. Eles descobriro que s precisam
repassar uma fala difcil aqui e ali. De fato, algumas vezes
tudo o que preciso fazer tirar os textos de suas mos durante
os ensaios e, para a surpresa de todos, eles sabero suas falas!
Se a base foi bem construda e o Horrio (p, 325 e ss.) seguido,
o diretor provavelmente encontrar seus atores livres de suas
falas .antes de comear a segunda parte dos ensaios. Esse mtodo
de tr~balho particularmente valioso para crianas, onde o medo
da leitura e de no ser capaz de memorizar um srio obstculo
para o seu trabalho e evita que se desenvolvam como atores.
Certa vez uma diretora de teatro amador visitou a Young
Actors Company num ensaio final. Ela ficou surpresa de ver
o diretor agindo com a maior naturalidade diante do ensaio final.
"V~c .devia estar contente!", ela disse. "Seus jovens atores
estao livres das falas!" Este , sem dvida um triste estado
de coisas, quando o fato de saber as falas determina a qualidade
do espetculo.
A LEITURA NATURAL DAS FALAS
O aluno-ator sempre temeroso em relao s palavras _
especialmente o ator jovem, cuja ansiedade cresce a partir de
suas experincias passadas COm leitura. Na medida em que ele
luta para pronunciar as palavras "corretamente", seu desconforto
~ica . ~ontinuamente em primeiro plano. No atar inexperiente, a
Inablidade para ler as falas naturalmente evidente. As falas
se tomam palavras em vez de dilogo um substituto da
ao e relacionamento entre os atores.
418.

2.

ENSAIO E DESEMPENHO

305

o primeiro passo no sentido de auxiliar os alunos-atores a


perder essa preocupao com as falas preocup-los com alguma
coisa diferente. Evite qualquer referncia direta causa de sua
ansiedade. D-lhes um problema de atuao que desloque o
foco das palavras e resolva o problema para eles.
Blablao, movimento estendido, movimento de dana, dilogo cantado, contato e adiamento da memorizao das falas, so
todos designados para auxiliar os atores. Se se deseja que eles
percam o medo da leitura de falas, eles devem chegar concluso
de que as falas crescem da ao dinmica e do envolvimento.
Para aqueles que lem aos saltos, d Blabla o ou um exerccio
de fala inventada at que o relacionamento se forme. Funciona.
Tente!
Uma outra maneira de se livrar das palavras focalizar-se
na forma das palavras - as vogais e as consoantes - independente do significado, concentrando na aparncia visual das vogais
e consoantes , sua forma e configurao fsica como quando aparecem escritas ou impressas. Numa leitura de mesa, faa o
elenco concentrar-se somente nas vogais, depois s nas consoantes.
Ao ler, eles devem intensificar essas vogais e consoantes da
maneira que quiserem - usando som, movimento corporal etc.
Tente mant-los lendo em ritmo e velocidade normal. Pare quando
achar apropriado e retome a leitura normal. Faa o elenco pensar
nas palavras como sendo sons que eles formam ou desenham em
modelos de palavras.
SENTIDO DE TEMPO 3
O ator no pode desenvolver seu sentido de tempo intelectualmente. Este uma habilidade que s pode ser aprendida
atravs da experincia. Por isso que a marcao rgida e o
seguimento mecnico de instrues deve ser eliminado . O sentido
de tempo do ator deve vir do mais profundo do seu ser.
Em geral, acredita-se que o sentido de tempo. existe somente
nos atores mais experientes. Contudo, se "experiente" entendido como sendo o ator que consciente de si mesmo e tem a habilidade para harmonizar-se com as necessidades da cena, dos outros atores, e sua responsabilidade para com a platia, ento todo
aluno-ator pode desenvolver seu sentido de tempo em um certo
grau.
Se os problemas forem solucionados, o efeitos comulativo de
todos os exerccios de atuao nas oficinas de trabalho ir desenvolver o sentido de tempo no ator ; pois cada problema insiste no
jogo realmente, e nele residem a seletividade e a harmo~izao
COm os mltiplos estmulos. Quando o ator tem seu sentido de
tempo desenvolvido, ele sabe quando a pea est se arrastando,
quando a ao do palco no viva - enfim, quando seus "convidados" no esto se divertindo.

Veja p. 334, pontos 5 e 6 em Ellrn1nando Qualidades de Amador, Capo


3.

Veja tambm SentIdo de Tempo, Cap.2.

306

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

Se os atores no tiverem treinamento em oficina de trabalho,


tente encontrar o Ponto de Concentrao em cada cena separadamente dentro do texto escrito. Ento, faa os atores focalizarem
nos problemas, cama se estivessem numa oficina de trabalho.
Isto far com que sejam remetidos ao ambiente do palco e auxiliar a objetivar seu trabalho, que a essncia do sentido de
tempo.
RETOMANDO AS "DEIXAS"
As "deixas" atrasadas causam um srio retardamento da cena.
Se o diretor ainda estiver tendo problemas com a retomada atrasada de "deixas" na terceira parte dos ensaios, porque seus
atores no resolveram o problema do envolvimento e relacionamento. Outros meios devem ento ser usados.
O diretor pode dar um sinal (estalando os dedos) simultaneamente com as "deixas". O exerccio FAZENDO SOMBRAS pode ser
utilizado para propiciar um entendimento mais rpido. Jogar uma
bola de um para outro tambm pode ser usado para encoraj-los
a pegar uma "deixa" mais rapidamente; no momento em que o
ator toca a bola, comea a falar. O diretor pode ainda fazer
com que os atores mais vagarosos interrompam as falas dos outros
atores deliberadamente, cortando as ltimas palavras.
Os atores devem ser advertidos que retomar "deixa" no
significa dilogo mais rpido. Se um dilogo tem um ritmo lento, "
ele deve permanecer lento, muito embora as "deixas" sejam retomadas rapidamente.

ENSAIO E DESEMPENHO

uma visita para o jantar. "No se preocupe", ele dizia. "Enquanto estamos s ns dois, eu fao o barulho que quiser. Mas
quando a visita chegar, eu tomarei a sopa sem fazer barulho."
Quando a visita chegou, o homem tomou todo o cuidado
possvel para no fazer barulho, e nas primeiras colheradas tudo
ocorreu muito bem. De fato, tudo correu to bem no comeo,
que ele sentiu-se completamente vontade. Quanto mais o jantar
se prolongava, mais ele se sentia vontade; e quanto mais ele
se sentia vontade, mais barulho fazia para tomar sopa. Para
embarao do convidado, o homem acabou fazendo mais barulho
do que antes de sua mulher avisar pela primeira vez.
s vezes, quando o riso acontece entre os atores num ensaio,
o diretor pode permitir que eles se liberem, juntando-se a eles.
Contudo, se o riso for incontrolvel, ele deve reconhecer o sinal
de perigo, parar a cena e ir para uma outra.
Os atores jovens e os atores amadores mais velhos sempre
dizem, "Ele me faz rir!" Mas importante assinalar que "ele"
nunca faz ningum rir. :E: a sua prpria falta de foco que causa
o problema. O riso s vezes um meio de se isentar do ambiente
do palco e tomar-se uma platia que julga. Eles esto fazendo
um papel e de repente vem seus amigos, em vez dos outros
personagens. Ou eles se vem fazendo alguma coisa, expressando
alguma emoo fora do comum.
O riso energia; e os atores podem aprender que seu impacto no corpo pode" ser recanalizado para uma outra emoo.
Como na oficina de trabalho, os alunos-atores aprendem a "usar
seu riso". O riso pode rapidamente ser transformado em lgrimas,
acesso de mau humor, ao fsica etc.

RISOS NOS ENSAIOS


Du!ante a segunda parte dos ensaios, os atores esto geralmente l!vres das tenses iniciais, os aspectos sociais esto altos,
Os movnnentos razoavelmente seguros, e os atores podem come~ a se divertir mais. Divertimento, entretanto, deve ser entendIdo. como o prazer de trabalhar na pea e com os outros atores.
O rISO descontrolado e piadas durante os ensaios devem ser
observados de perto pelo diretor.
Quando o riso moderado e agradvel, muito til. Ele
den?~a um avano. Ele no impede o trabalho, pelo contrrio,
auxilia o trabalho. Contudo, quando contm elementos de histeria
o riso destrutivo e deve ser trabalhado com muito cuidad~
pelo diretor. O diretor deve ouvir o riso e saber o que significa
assim como uma me sabe dizer o que cada choro de seu beb
significa.
Embora os atores assegurem que no "iro rir no palco",
o diretor deve sempre ter um momento de dvida. A estria
da sopa pode ajudar a esclarecer a situao:
Uma esposa tentava fazer com que seu marido parasse de
fazer barulho quando tomava sopa, pois em breve iriam receber

CRIAR BOLOR
Existem dois pontos nos quais os atores podem criar bolor:
um durante os ensaios, o outro durante uma srie de espetculos. Quando isso acontece, um sinal de grave perigo,
pois quando os atores se tomam mecnicos e sem vida, alguma
coisa deu errado.
s vezes, isso devido a uma sria fraqueza na estrutura
bsica da produo; outras vezes, pode ser um simples retrocesso
temporrio. s vezes a escolha do material pobre e o diretor
se v trabalhando com tal superficialidade que a resposta obtida
mnima. s vezes os atores pararam de trabalhar, e a espontaneidade e criatividade foram substitudas pela simples repetio.
. Ou os atores perderam o foco e comearam a generalizar o ambiente os relacionamentos (Quem) e seus espaos (Onde), de
manei~a que j no existe realidade para eles. Os ensaios, assim
como a pea em -si, devem ter um tema clmax crescente que
se desenvolvem . O bolor (falta de vida) pode ser um sinal de
que o diretor tenha negligenciado um planejamento cuidadoso do
seu tempo de ensaio que possibilitasse uma inspirao e estimulao mximas (veja o Horrio, p. 325 e ss.).

308

IMPROVISAQAO PARA O TEATRO

ENSAIO E DESEMPENHO

Vrios fatores podem causar o bolor em um elenco durante


os ensaios:
1 . O diretor montou sua pea muito de fora (externamente), dando todos os movimentos, todas as atividades, todas
as inflexes de voz aos atores.
2 . Os atores memorizaram as falas e os movimentos de
cena muito cedo. Personagens, marcao etc., foram estabelecidos
antes que os relacionamentos e o envolvimento fossem desenvolvidos.
3 . Os atores ficaram muito tempo isolados dos outros
aspectos da produo e precisam de uma "ajuda". O diretor deve
trazer uma bonita pea de cenrio, uma pea de figurino ou
um adereo de cena, para que tirem o mximo efeito. Ele
deve intensificar a atmosfera teatral na medida em que passa
para a terceira parte dos ensaios. Isto abre novas perspectivas
para os atores e d maior vitalidade produo.
4. Os atores precisam de mais entusiasmo ou jogo. Isto
pode ser conseguido pela recanalizao das atitudes do diretor
ou pelo uso de jogos. Isto particularmente vlido para crianas
e atores .no profissionais; levam-se meses de trabalho para que
o. envolvimento com os. problemas de teatro gerem energia sufCIente para manter o mteresse sem um estmulo exterior. Os
jogos seleciona~os cui?aQosamente so excelentes para qualquer
grupo que esteja ensaiando,
5 . Atores com formao limitada esto certos de que
alcanaram ~ obje~,:o. e chegaram ao, personagem - eles querem
que o espetac.u!o ImCIe. s vezes so um ou dois atores podem
eS,t.ar tendo dificuldades. Pode ser que no gostem de seus papeis ou achem que deveriam ter papis maiores.
Outras faltas que geralmente levam ao bolor durante a
apresentao:
1 . Imitao de espetculos anteriores.
2 . Ser seduzido pela reao da platia.
3. Nunca variar a apresentao. (Os atores podem variar
um espetculo infinitamente, respeitando as limitaes da estutura da pea.)
4. Desempenho "em solo".
5 . Os atores ficarem preguiosos e descuidados.
6. Os atores perderem os detalhes e generalizarem objetos
e relacionamentos no palco (use VERBALIZANDO o ONDE
p. 114, quando isto ocorrer).
'
7. Os atores necessitarem da proteo do diretor.
8. A pea necessita de ensaio para retomar as "deixas".
Um problema interessante apareceu com um ator que estava
fazendo seu pri~eiro espetculo. Era numa cabana de pioneiros,
e ele era um VIZInho que fez um trabalho brilhante ao enfrentar
o vilo da pea. Aps a primeira apresentao ele recebeu um

estrondoso aplauso. Na apresentao seguinte no houve aplauso.


Ele ficou perplexo e queria saber o que tinha acontecido.
Na primeira vez que voc trabalhou, voc estava realmente
bravo, e ns todos podamos ver. Na segunda apresentao, voc
s estava lembrando o aplauso. Ele pensou por um momento,
balanou a cabea e disse arregaando as mangas da camisa:
"Espere at a noite, quando eu o pegar!"

EXERCCIO DE ATUAO DURANTE


OS ENSAIOS
A introduo de exerccios de atuao num ensaio que no
est indo a lugar algum traz vitalidade tanto para os atores como
para o diretor. Em sua maior parte, o diretor deve selecionar
os exerccios que auxiliem a solucionar os problemas da pea.
s vezes, contudo, os exerccios independentes da pea so teis
para gerar energia nos atores e so importantes para o processo
de amadurecimento do ator.
Todo ensaio no incio dos trabalhos deve ter pelo menos
um exerccio de atuao. O Horrio (p. 325 e ss.) sugere muitos
mtodos de fazer isso, mas somente um plano geral, e cada
diretor aprender a acrescentar ou subtrair coisas na medida em
que seus problemas aparecem.
BLABLAO (Veja p. 107)
Porque a blablao requer uma resposta corporal total para
fazer uma comunicao, ela fornece exerccios excelentes para
usar durante todas as trs partes dos ensaios. A blablao abre
os atores e ajuda o diretor a ver as potencialidades individuais
do grupo. Porque ela fisicaliza os relacionamentos e envolvimentos,
ela tem um valor extraordinrio em desenvolver movimentao
espontnea e marcao e d muitas indicaes para procedimentos
para o diretor.
Se empregada logo no incio dos ensaios, a blablao produz
notvel acelerao em cada aspecto da produo. Num experimento com uma pea de um ato que tinha somente oito horas
para ser ensaiada (usando atores com formaes limitadas), os
exerccios de blablao foram usados quatro vezes, consumindo
um tempo de duas horas e meia, ou um quarto do perodo total
de ensaios. O espetculo que resultou desse processo teve uma
vitalidade incomum, e o elenco trabalhou a pea com a facilidade
dos atores experientes.
Ao usar a blablao durante os ensaios, use os atores que
no tiveram, no treinamento de oficina de trabalho, os EXERCCIOS
DE BLABLAO n. 1 ao 4. Aps isso, trabalhe os problemas da
pea usando blablao. Uma cena que no funcionar com blablao uma cena sem realidade e, portanto, sem vida. A comunicao no teatro no pode ser feita atravs de palavras, os atores
devem realmente mostrar.

310

ENSAIO E DESEMPENHO

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

ONDE (Veja p. 81)


Os exerccios de Onde podem ser usados logo no incio dos
ensaios. Durante a segunda leitura de mesa da pea, faa uma
planta.-baixa do cenrio (se for demasiado cedo para especificar,
aproxime) e coloque-a em frente do grupo para que possa
referir sempre que necessrio. Enquanto estiverem lendo, faa
com que imaginem-se no palco dentro daquele cenrio. Pea para
concentrarem-se nas cores, no tempo , no estilo de roupa. (Isto
s deve ser usado por atores que tenham trabalhado o Onde nas
oficinas de trabalho.)
Divida o elenco em grupos pequenos e faa-os resolver o
Onde (fazendo contato fsico com todos os objetos no palco).
Isto feito num palco vazio, tendo somente o quadro-negro para
referncia. Os exerccios podem ou no estar relacionados com
o problema da cena, mas a planta-baixa no quadro-negro deve
ser a da pea que esto fazendo.
O ONDE ESPECFICO (p. 123), com adereos de cena,
muito valioso e deve ser dado aps algumas passadas pelos exerccios de Onde. Se a pea pede uma janela para uma sada de
incndio, uma porta para o armrio, uma porta para o banheiro,
um telefone, um pequeno cofre, faa o elenco (separado em
pequenos grupos) usar exatamente essas peas de cenrio para
improvisar. Nos exerccios de Onde especfico, eles devem deixar
que as peas de cenrio sugiram a situa o.
Se as sugestes anteriores forem usadas, os atores tero
movimentos bastante fceis nos primeiros ensaios de palco com
fala .
CONTATO (Veja p. 165)
s vezes vemos peas onde os atores permanecem em pequenas reas, temem fazer contato, temem olhar para o outro
ou ouvir o que o outro diz. O forte contato entre os atores,
onde uma mo realmente segura o brao de um outro, ou um
olho realmente olha para o de um outro, torna a produo mais
viva, mais slida . Uma platia capaz de sentir quando um
contato real, verdadeiro, feito. E um diretor deve lembrar seus
atores disto durante todo o perodo de ensaio.
O contato pode ser feito pelo toque fsico direto, passando
um objeto, ou atr avs dos olhos. Um elenco que no tenha tido
treinamento de oficina de trabalho ganha muito ao tomar uma
cena da pea e transformar num exerccio de contato.
OBJETOS PARA MOSTRAR AO INTERIOR
(Veja p. 221)
Os exerccios que usam objetos para mostrar uma ao
interior so continuamente teis durante o ensaio e devem ser
usados sempre que a fisicalizao for necessria.

:111

ESPAO OU MOVIMENTO ESTENDIDO


(Veja p. 73)
O uso do espao ou movimento estendido durante os ensaios ajuda a integrar o movimento de palco. Esses exerccios
quebram o isolamento est tico que os atores ainda tm, apesar
do trabalho com problemas de atuao. Alm de teis para a
imaginao, os exerccios de movimento tambm fazem muito para
as peas realistas de gabinete. Depois tente o oposto: No-MoVIMENTO. OS exerccios do uso da substncia do espao (p.
73) so paralelos ao uso de dana ou movimento estendido e
podem ser aplicados durante os ensaios com resultados satisfatrios.
Esse tipo de ensaio auxilia os atores, jovens e velhos, a
reconhecerem que, assim como um danarino, um ator nunca
deve simplesmente "esperar sua vez" quando estiver no palco.
Seu corpo todo, mesmo que imvel, deve estar sempre pronto para
entrar em ao. Isto d uma energia interes sante ao palco, e
uma qualidade coreogrfica sempre aparece.
CEGO (Veja p. 154)
Assim como na oficina de trabalho, o exerCICIO cham ado
forar o ator a ouvir e o ajudar a mover-se firmemente
dentro do ambiente do palco, pois ele sente o espao sua
volta e desenvolve um sentido de percepo do outro. Durante
os ensaios , o exerccio do CEGO melhor aplicado aps os atores
estarem despreocupados com as falas e familiarizados com o palco.
Trabalhar no palco no escuro pode contribuir embora, naturalmente, o diretor no possa ver seus atores. Entretanto, isto
ajuda o diretor a ouvir seus atores , e um ator a ouvir o outro.
Essa uma tcnica parecida com a do " ouvir os seus atores"
discutida a seguir. Se for impossvel dispor seus atores no palco
como no ensaio relaxado, coloque-os numa rea mais escura do
palco e faa-os dizerem suas falas.
CEGO

OUVIR OS ATORES
Vrias vezes durante os ensaios o diretor deve virar-se de
costas para seus atores e ouvi-los. Ouvir sem ver sempre aponta
os pontos fracos dos relacionamentos, descobre a falta de "ver
a palavra", revela a falsa caracterizao e mostra a "atuao".
No teatro improvisacional o dilogo intil rapidamente
reconhecido.
VER A PALAVRA (Veja p. 203)
Os exerccios de visualizao de palavras como formas so
excelentes para os ensaios localizados. Eles auxiliam a sublinhar
e enriquecer muitas falas e climas. Acrescente ao interior a um
exerccio se a conscincia sensorial no funcionar.

312

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

ENSAIO E DESEMPENHO

Por exemplo, um aluno-ator que tinha um seno problema


de fala montona recebeu um exerccio especial de descrever uma
inundao que ele tinha visto. Instruindo-o para ver a cor, concentrar no movimento, som etc., obteve-se pouco efeito. Mas
quando perguntado o que sentiu quando viu a gua, ele respondeu
que sentiu uma coisa engraado no estmago. A "coisa estranha"
ento tornou-se a base da instruo durante sua conversa e as
mudanas foram imediatas. Na medida em que ele se concentrou
no medo de afundar, a animao veio para sua fala.
No caso desse rapaz, ele teria sido incapaz de reconhecer o
fato de que tinha "medo". Se lhe pedissem uma "emoo", no
se teria obtido qualquer resposta. Mas perguntando-lhe como
ele sentia-se "por dentro" (fisicamente) permitiu que ele se concentrasse no seu sentimento fsico e compreendesse o problema.

quanto esperavam por um sinal de seu lder para escapar e criar


uma confuso. Quando a cena foi ensaiada, os resultados foram
estticos e no espontneos. O problema foi finalmente solucionado pelo jogo QUEM COMEOU O MOVIMENTO? (p. 61).
Aps o QUEM COMEOU O MOVIMENTO? ter sido jogado quatro
ou cinco vezes, a cena do coquetel saiu, e aquele "olhar sem
estar olhando" necessrio a ela apareceu com muita preciso.
O entusiasmo liberado pelo jogo foi retido pelos atores e usado
nas apresentaes.
Uma cena de parque com pessoas passando de um lado para
outro do palco (requerendo sadas e entradas constantes) criou
um srio problema de sentido do tempo para os atores. Foi impossvel marcar as passagens de acordo com as falas, pois as
entradas e sadas tinham que ser aleatrias, mas sem ter muitas
entradas ou sadas ao mesmo tempo. O jogo PASSE O OBJETO
solucionou esse problema para os atores.

FAZENDO SOMBRA (Veja p. 160)


O exerccio Fazendo Sombra no deve ser usado antes da
terceira parte dos ensaios. Ento, o diretor deve ir ao palco com
seus atores e segui-los. Antes disso, o diretor deve explicar que
eles no devem perder a concentrao em qualquer que seja a
atividade, pois caso eles se sintam perturbados com a sua "sombra", a ao pode se perder.
Fazer sombra ajuda os atores a compreender sua ao interior, a visualizar, a fazer contato e a se movimentar. Pode
tambm dar o ponto de vista do ator para o diretor e pode
esclarecer algumas coisas. Ele deve falar com o ator sobre o
qual estiver fazendo sombra (desde que esteja bem perto do
ator, o diretor pode falar baixo sem perturbar os outros) e notar
as reaes daquele ator, bem como as dos outros:
Por qu ele olha para voc assim? " Isto o irrita? '. Que
direito ele tem de fazer isso?.. Voc acha que ele vai falar
com voc? .. O que faz com que ele olhe para fora da janela? ..
Por qu no o fora a olhar para voc? ..
Isto d aos atores uma nova exploso de energia; num certo
sentido, expe os atores s mais investigadoras das reaes da
platia, pois fazer sombra como um dose de uma cmera. Se
ele se sentirem agitados e confusos ao receberem a sombra,
porque no esto seguros de suas partes e precisam de mais trabalho localizado.
USO DE JOGOS
Assim como a dana ou os exerccios de espao, os jogos
liberam a espontaneidade e criam fluxo, na medida em que eliminam os movimentos corporais estticos e aproximam os atores
fisicamente. Os jogos so especialmente valiosos na "limpeza"
de cenas que requerem um sentido de tempo exato.
Um problema difcil apareceu numa cena de coquetel onde
seis ou sete atores tinham que se movimentar e conversar en-

Passe o objeto

313

Dois times.
Os times alinham-se lado a lado. O primeiro jogador do
time tem um objeto em sua mo (um jornal enrolado, um basto etc.). O primeiro jogador de cada time deve correr at um
ponto estabelecido pelo grupo, toc-lo, voltar correndo e passar
o objeto para o jogador seguinte, que deve correr, tocar o objetivo,
voltar correndo e entregar o objeto para o terceiro jogador, e
assim por diante at que todos os jogadores tenham terminado
e um dos times ganho o jogo.
Aps terem jogado PASSE O OBJETO uma vez, o jogo foi
repetido s que agora os jogadores andaram em vez de correr.
Isto resolveu o problema para os atores, e na medida em que
um ou dois se entusiasmavam, os outros entravam no jogo sem
demora.
Seria muito bom se o diretor tivesse mo alguns bons livros
de jogos e estivesse familiarizado com seu contedo para que
pudesse utiliz-los na soluo de um problema de palco.
BIOGRAFIAS
Ao chegar perto do final da segunda parte dos ensaios, pea
aos atores que faam as biografias dos personagens. :f: um meio
de faz-los pensar no personagem em dimenso e ocasionalmente
traz maior compreenso. Neste material o diretor pode tambm
encontrar algo til para ajudar o ator quando ele parece no
estar caminhando em seu trabalho.
A biografia tudo sobre o personagem que est sendo feito.
Escreva descrevendo-o o mais completo possvel: escolaridade,
4. Adaptado do Ha:nd.book 0/ Games, de Neva L. Boyd (Chlcago: H. T. Fltzslmons Co., 1945).

....
IMPROVISACAO PARA O TEATRO

ENSAIO E DESEMPENHO

pais, avs, comidas favoritas, principais ambies, amores, divertimentos prediletos, o que faz noite etc. Acrescente as razes
que trouxeram esse personagem para a situao do palco.
Isso no deve ser feito antes que o personagem esteja bem
estabelecido no ator. A biografia feita demasiado cedo prejudicial e cria um efeito contrrio, pois mantm o personagem na
"cabea" do ator 5. Algumas biografias podem ser irrelevantes,
superficiais, e no passam de um esboo. No entre em discusso
sobre elas. Aceite-as exatamente como so e use-as como material de referncia quando a necessidade aparecer. Numa pa
bem escrita , um ator s precisa fazer a cena, pois o personagem
j traz todo seu passado dentro de si.
Uma biografia escrita por uma garota de quatorze anos que
estava atuando numa fbula , dizia que quando crianas , ela e
o vilo tinham ido escola juntos e que ela tinha gostado muito
dele. Logicamente, isso seria impossvel na estrutura social da
pea, mas deu uma outra dimenso ao seu relacionamento com
o vilo. Ela foi capaz de dar um sentido de antigo amor a um
personagem que agora ela detestava. A platia, naturalmente,
nunca soube dessa estria, mas este fato trouxe uma maior
profundidade ao trabalho.

7 . Os detalhes no so importantes nessa primeira parte.


No deixe seus atores ansiosos . Uma vez estabelecidos os personagens e os relacionamentos, ser fcil trazer os detalhes para
o palco. Portanto, a realidade de cada cena dentro da pea deve
ser encontrada.

314

SUGESTES PARA A PRIMEIRA PARTE


nos ENSAIOS
1 . o diretor deve confiar na forma o do seu elenco.
Um grande temor s vezes aparece, nos ensaios iniciais, de que
tenha errado na escolha dos atores. Se isto realmente acontecer,
reformule seu elenco o mais rapidamente possvel, pois sua atitude
afetar todos os outros.
2. Sem que o elenco saiba, selecione dois atores que sirvam
como barmetro: um cuja resposta seja de alto nvel, e outro
cujo nvel de resposta seja baixo . Dessa forma , voc sempre
saber se est dando muito ou pouco nos ensaios.
3 . No permita que seus atores fiquem com os olhos fixos
nos textos quando outros atores estiverem lendo. Observe isso
mesmo nas leitur as de mesa e lembre-os que devem observar e
ouvir os outros atores sempre que necessrio.
4. Evite os hbitos de leitura artificial desde o primeiro
momento. Use exerccios especiais se necessrio.
5. Trabalhe as retomadas de "dei xas" naturalmente, fazendo os atores trabalharem com as "deixas" para ao. No
as trabalhe mecanicamente. Se for necessrio trabalhar com as
"d eixas" para fala, espere at o final da segund a parte dos
ensaios, ou o incio da terceira parte.
6. Evite estabelecer personagem, falas, movimentao ou
marcao muito cedo. Um esboo geral tudo que precisa.
H muito tempo.
5.

Por causa d isso , a b iografia evitada. no treinamento para teatro impro-

vtsac ona: ao invs dis so, Usa-se os exerccios de agilidade de personagem.

31ll

SUGESTES PARA A SEGUNDA PARTE


ENSAIOS

nos

Este um perodo de escavaes. O ator agora est pronto


para uma utilizao mais completa de sua criatividade. Na medida em que ele traz aes para o palco atravs de exerccios
ou leituras do texto, o diretor .as toma e acrescenta alguma coisa,
se necessrio . A pea est mais ou menos marcada, e todos
esto quase completamente livres das falas. Os relacionamentos
esto claros.
1 . O incio da autodisciplina. Sem conversa nas coxias
ou na platia. neste perodo que as atitudes e comportamentos
no palco e fora dele devem ser estabelecidos.
2 . Se a base foi bem sedimentada, o diretor pode se orientar diretamente pa ra a ao no palco sem perigo de intromisso
na criatividade dos atore s, ou do aparecimento de uma qualidade esttica. Ele pode persuadir, implorar, gritar, e dar os passos
precisos sem desenvolver ansiedades nem parar a espontaneidade.
No haver perigo dele imped ir ou bloquear o trabalho dos atores
no palco.
3 . Alguns exercicros da primeira parte podem ser continuados aqui, se necessrio. Os exerccios de Blablao so particularmente bons para descobrir mais movimentao no palco.
4. A energia do diretor deve estar num nvel alto e aparente para os atores .
5 . Obser ve se no h sinais de bolor e corrija-os rapid amente.
6. Trabalhe para uma caracterizao mais intensificada. As
nuanas de marcao e atividad e tambm so importantes e devem ser assinaladas.
7. Os ensaios localizados, quando feitos , devem ser levados
a cabo completamente, repetindo uma cena vrias vezes at que
a completa realiza o e clmax tenham sido alcanados.
8. Use o problema de atuao da oficina de trabalho nos
ensaios localizados quando necessrio.
9. Se o elenco todo pode se encontrar trs vezes por
semana, o diretor deve trab alhar diariamente com ensaios
localizados.
10 . O diretor deve comear a construir as cenas uma sobre
a outra. Cada cena tem seu prprio comeo e fim, e seu prprio
clmax. Cada cena subseqente deve estar acima da anterior como uma srie de degrau s, um pouco mais alto que o anterior.
11 . Aps o grande clmax da pea, as cenas subseqentes
caminham suavemente para o final.

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

ENSAIO E DESEMPENHO

12. Trabalhe, sempre que possvel, ao ar livre. A necessidade de suplantar as distraes do ambiente externo amadurece o atores.

Qualquer criana de dez anos pode trabalhar no controle das luzes


eficientement e se todos demonstrarem respeito a ela e ao seu trabalho .

316

.13 . Fa~a. os aton~s ensaiarem descalos e de cales (se


o chm~ pe~tIr). ":oce poder ento observar todas as aes
C?1)'0~aIS e dIze~ rapidamente se um ator est verbalizando ou
fisicalizando a situao do palco.

ENSAIOS LOCALIZADOS
N a terceira parte dos ensaios, o diretor encontrar muitos
pontos sutis que precisam ser trabalhados. A essa altura do
trabalho, os ensaios corridos devem acontecer suavemente, o
processo de amadurecimento j deve ter ocorrido, e as caracterizaes esto bem configuradas. O diretor pode ir alm disso
com atores no profissionais? Os problemas de ritmo e sentido
de tempo e as distines mais sutis de personagem esto alm
do alcance? O ritmo, o sentido de tempo e os detalhes mais
aprimorados do personagem desenvolvem-se a partir da realidade essencial da cena.
Este o ponto onde o ensaio localizado de inestimvel
valor, pois a descoberta dessa realidade sempre acontece aqui.
O diretor deve programar tantos ensaios localizados quanto possvel durante este perodo. Mesmo que os atores possam ir aos
ensaios somente trs vezes por semana , ele pode programar ensaios
localizados para cada dia.

14. Alm de observar, oua seus atores. Vire-se de costas


para ? l?alco e concentre-se no dilogo somente . As leituras
SUp~rfICIaI~, as falas descuidadas e no trabalhadas etc. aparecerao muito claramente para o diretor.
.
15. O diretor n~o deve permitir que um sentido de urgncia fa~a com que ele interrompa um ensaio corrido. Tome nota
da aao que pode ser repetida mais tarde. Lembre-se, h muito
tempo para trabalhar.
16. . Se os atores parecem estar trabalhando em desacordo
com o diretor, ele deve verificar o tema geral. Existe um tema
geral? O elenco e o diretor esto trilhando o mesmo caminho?
. ' 17. O terceir? ato P?de aparecer por si mesmo. Propicie
mais trabal?o e ensaios localizados para o primeiro e segundo atos.
Se o r.elacI~namento e personagen s estiverem bem estabelecidos ,
o terceiro da a soluo da pea.
18 . Algumas cenas precisam ser repetidas uma dzia de
vezes para que corram suavemente. Outras precisam de muito
pouco tr~balho, al~~ d~s ensaios regulares. Qualquer cena que
tenha efeitos :speclals nao, deve par ecer desajeitada e sem graa
na apresentaao do espetaculo, mesmo que isto custe horas de
trabalho.

SUGESTES PARA A TERCEIRA PARTE


DOS ENSAIOS
.
Este o perodo de polimento. A jia foi cortada e avaliada, agora vo.c. d~ve terminar a lapidao e embalar adequadamente. A disciplina deve estar em seu grau mais alto. Os
a~rasos para os ensaios e a no leitura do quadro de avisos do
diretor devem ser tratados severamente. O diretor est agora preparando seus atores para um espetculo, no qual um ator atrasado ou um adereo de cena fora de lugar pode arruinar todo o
trabalho.
A organizao dos bastidores deve comear simultaneamente
ao trabalho de palco, e as regras devem ser observadas Na
maioria d~s teatr?s. pequenos, a equipe tambm composta de
pessoal nao profissional, Contra-regras, sonoplastas e iluminadores devem prestar tanta ateno e assumir responsabilidade como
os atores ; sua responsabilidade deve ser formada ensaio aps ensaio .

31'1

A REAVALIAO DO DIRETOR
. I

O diretor deve agora reler a sua pea num lugar calmo ,


sem as tenses do teatro. A pea agora ser mais do que uma
projeo do seu ideal. Ele estar encontrando-se com o autor
novamente, e como um mdico que observa os sintomas de seu
paciente, ele ir provavelmente ver quais so os problemas do
seu espetculo - e isto enquanto ainda tem tempo para trabalhar e solucionar.
.A releitura ajudar o diretor a manter a realidade e o tema,
observando a ao da pea e descobrindo onde ela est indo.
Ele ver seus atores em movimento e ser capaz de identificar
as nuanas que podem ser acrescentadas aos personagens, as
maneiras de fortalecer climas, de construir o clmax etc. Tudo isso
vir rapidamente com esse novo contato com o texto.
Pela primeira vez o diretor poder coordenar num quadro
definido todas as confusas imagens dos ensaios. Ele poder
visualizar o palco em dimenso, cor e ao. Isto ir aliviar suas
ansiedades da mesma maneira que os Ensaios Relaxado alivia
os atores. Sem dvida, ele ver seu espetculo.
VER O ESPETACULO
"Ver o espetculo" simplesmente o diretor ter uma compreenso maior da sua produo - o momento quando ele
repentinamente v todos os aspectos integrados. De repente haver ritmo , caracterizao, fluncia e unidade. Muitas cenas ainda
podem estar sem polimento , o cenrio longe de estar terminado, e

318

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

alguns atores ainda perambulando pelo palco; mas, no todo, aparecera um trabalho coeso, unificado.
_ O ~iretor ~ode ver , e~se espe~culo unificado por um instante
e nao ve-Io mais por vanos ensaios. Mas isso no causa para
preocupao -:- ele viu, ele ver novamente. Ele deve limpar
~s pontos ma~s obscuros, fortalecer os relacionamentos, intensificar o envolvimento e fazer alteraes aqui e acol .
, Uma vez que. ele tenha "visto o espetculo", ele deve aceita-l.o ~esmo que sinta que deveria ser diferente. Esta a coisa
mais Imp?rt~nte. H poucos diretores que no ficam completamente satlsfe!tos com. suas produes. Para trabalhar com jovens
e adu~to~ n~o expenen.tes, o diretor deve estar consciente das
suas lImlta~es e capacidades. Se ele no estiver satisfeito com
o seu espetaculo por causa da limitao dos seus atores, ele
?eve,, contudo, reconhecer que neste estgio de desenvolvimento
IS.SO e tudo. que ele pode esperar deles. Se houver integridade:
vida , atuaao verdadeira e alegria no espetculo ento ser um
trabalho digno de ser visto.
'
O MEDO DO PALCO NO DIRETOR
Se o diretor, no aceitar seu espetculo neste perodo adiantado, ele passara seus problemas emocionais para seus atores.
~ esta altura do trabalho ele fica com "medo do palco". Ele
fica preocupado com a possibilidade da plat ia gostar ou no
do se~ espet culo. Este sentimento deve ser ocultado dos atores.
O propno pro:esso de fazer um espetculo tem uma grande
dose de excitao natural. Se ele acrescentar seu prprio sentime~to de ne~voslsmo, os atores pegaro isso dele. Durante esse
penodo, o d~retor pode sentir-se irritadio, e seria acon selhvel
que ;le explicasse a?s atores , avisando que ele pode s vezes
ser aspero ,e ~osselro durante o processo de integrao dos
elementos t cnicos da pea. Os atores sero muito solidrios
para com ele.
O diretor que preocupa seus atores at o ltimo minuto
esperando sempre tirar um pouco mais deles, no auxiliar ~
pea de maneira alguma. Uma forma de evitar esse "medo do
palco" dedicar-se aos aspectos tcnicos da pea nos ltimos
ensaios.
A MAQUILAGEM E O ATOR
Esse um bom perodo para fazer algumas sesses de
maquilagem, especialmente se a pea for uma fbula ou fantasia
que !equeira u~a maqullagem f?ra do comum. O tempo dispendido na aphcaao da maqulagem auxilia o trabalho dos
atores no palco, na medida em que permite fazer experincias
c0t;! ~eus personagens. A,ssim como as falas devem aparecer do
propr~o ator, aSSIm tambem deve acontecer com a maquilagem.
:E muito melhor que cada ator desen volva sua prpria maquilagem,

'I~

: :

"!

ENSAIO E DESEMPENHO

~l\l

com a assistncia de pessoas mais experientes, do que ter algum


que a aplique, no permitindo a criao.
Sempre que possvel, encorage-os a pesquisar seus personagens. Durante os ensaios da pea O Palhao que Fugiu, Bobby
Kay, um palhao do Circo Clyde Beatty, veio para a Young
Actors Company para falar sobre palhaos e maquilagem de
palhao. Ele ento contou aos jovens atores as estrias das
tradies que envolviam o trabalho dos palhaos e a dignidade
com que cada palhao coloca sua marca na face. Quando chegou
a hora das crianas criarem suas prprias mscaras, nenhuma
delas fez simplesmente uma "cara engraada". Todas lutaram
para colocar a sua "marca" no rosto com toda a individualidade
de um palh ao de verdade, e criaram assim os seus personagens.
acon selhvel, aps uma ou duas sesses, que cada ator
tenha um quadro de sua maquilagem para referncia. Se a
maquilagem for considerada um fator de desenvolvimento dentro
de toda a experincia do teatro, at as crianas de seis anos
de idade podem aprender. (No era incomum ver na Young
Actors Company uma criana de sete anos ajudando uma de
cinco a aplicar sua maquilagem, embora acreditssemos que aquela
criana de sete anos mal poderia pentear seus cabelos corretamente em casa.) A maquilagem, assim como o figurino, deve
ser usada com facilidade e convico. Ela no deve ser usada
pela primeira vez no espetculo de estria.
A maquilagem no deve servir de mscara para o ato r,
dando a impresso de estar escondido. Ela deve ser reconhecida
pelo que - uma extenso do seu personagem, e no a base
dele. A eliminao da maquilagem, particularmente com atores
jovens que estejam fazendo papel de adultos, pode constituir-se
numa experincia valiosa tanto para os atores como para a platia. Isto especialmente vlido para o teatro improvisacional
onde um chapu, ou um cachecol ou uma barba tudo que
um ator precisa para mudar de um papel para outro.
Isso faz dos atores autnticos "jogadores" . Dessa forma,
eles so sempre visveis para a platia e assim ajudam e criam
"desprendimento artstico" essencial para a viso objetiva e para
tornar a plat ia "uma parte do jogo".
A APRESENTAO DO FIGURINO
aconselhvel fazer a apresentao do figurino junto com
um ensaio com maquilagem. Em poucas palavras, a apresentao
do figurino simplesmente isto: um grupo de atores completamente vestidos e maquilados para que o diretor possa ver como
eles ficam sob as luzes. As modificaes podem ser feitas rapidamente se necessrio, e tudo ser observado quanto adequao
e conforto. Se no houver tempo para uma apresentao do
figurino sozinho, pode-se combinar com um ensaio.
Uma apresentao de figurino pode ser entediante ou divertida, dependendo de sua organizao. Se possvel, o diretor deve

320

progr am-la num momento em que os atores estej am alegres


e livres de outros compromissos. A apre sentao do figurino
pode ajudar a fazer da ltima semana um perodo divertido e
relaxante, em vez de ansioso. Essa atividade no deve ser
espremida na programao geral do trabalho. O diretor pode
preci sar de um bom nmero de horas para completar a apresentao dos figurinos, dependendo do tipo de pea e do nmero
de pessoas no elenco.
O PRIMEIRO ENSAIO COM ROUPA
Existe uma velha superstio no teatro que diz que "um
mau ensaio com roupas significa uma boa apresentao". Isso
no nada mais do que uma tentativa bvia para evitar que
o elenco se desanime. Ape sar de toda a confuso que possa
criar, o primeiro ensaio com roupa deve ser realizado o mais
livre de tenso e histeri a possvel.
Em nenhuma circunstncia o ensaio com roupa deve ser
interrompido, uma vez iniciado. Assim como nos ensaios corridos,
o diretor deve tomar notas e conversar com o elenco aps cada
ato da pea. O diretor, nesse momento, s deve trazer dvidas,
sugestes e modificaes que possam ser feitas sem destruir o trbalho realizado anteriormente.
Se o diretor no conseguir "fazer um espetculo" no primeiro
ensaio com roupa, no conseguir ter outro fazendo seus atores
trabalharem mais do que podem nas ltimas horas. Ele deve acreditar em si mesmo c em seus atores. O primeiro ensaio com roupa
de qualquer pea sempre desencorajador; mas ele ter um segundo
ensaio com roupa e talvez uma pr-estria para uma plat ia convidada, que poder trazer a unificao e integrao final de todos
os elementos.
O ENSAIO CORRIDO ESPECIAL
No existem "erros" no palco no que diz respeito platia,
pois ela no conhece o texto nem a ao da pea. E assim,
um ator nunca deve deixar sua platia saber quando ele sai fora.
A platia s sabe o que os atores mostram.
O ensaio corrido especial coloca o elenco completamente
vontade. Desenvolvida para atores infantis, ela funciona igualmente bem com adultos. O ensaio corrido especial funciona da
seguinte maneira:
Num ensaio normal programado (logo antes do ensaio com
roupa), diga ao elenco que no caso de um imprevisto qualquer
(riso, esquecimento de fala etc.), o elenco todo deve cobrir e
continuar a cena. Se eles no fizerem isso, tero que voltar ao
incio do ato . Por exemplo, se um ator por qualquer motivo
"quebrar" no final do segundo ato e ningum o cobrir, o diretor
calmamente diz: "Comecem o segundo ato, por favor!"; e os
atores devem repetir o que acabaram de fazer.

3~1

ENSAIO E DESEMPENHO

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

'I

Aps alguns "~omecem novamente", o d~~etor v?,r que seu


elenco estar pressIOnando o culpado pe~a .quebra da cena.
Se isto acontecer, lembre-os que todos sao 19ualme~te responsveis por manter a cena at o final e devem cobnr qualquer
,
6
dos atores, caso ocorra algum problema .
Esta a expresso da experincia de grupo na sua dime~s?
total posta em funcionamento 7. Isto ~oloca uma sev~ra dISCIplina sobre o ator, uma vez que ele e agor a responsavel pelo
grupo (pela pea). Ao mesmo tempo, o ator ganha um profundo
sentido de segurana, pois el~ sabe que. acontea o qu~ ~contecer,
e qualquer que seja o perigo ou cnse, o grupo vira ao seu
socorro para salvar a pea 8 .
O ensaio corrido especial muito estimulante para os atores
e os mantm alertas par a cobrir um colega ator sempre que
necessrio. Com um ou dois ensaios corndos especiais, o espetculo continuar mesmo que o teto venha abaixo.

ESPETCULO

A platia o ltimo elemento que completa o _crc~lo, e. a


sua relao no s com a pea, mas com
atua!ao, e ~U1t()
importante. O espetculo, certamente, no e o fim da ltnha.
Ele traz todo o processo criativo ~e fazer uma pea para sua
fruio; e a platia deve ser envolVIda nesse processo.

a.

Ningum deve usar a platia para fins de exibic~onismo ou


autoglorificao. Se isso for feito, tudo o que o diretor e .os
atores fizeram ser destrudo. Se, por outro la.do, todo o concel~o
de compartilhar com a platia for compreendIdo,. C:S ator~s terao
espetculos extremamente estimulantes. . ~les se~tl;ao o. ntmo da
latia da mesma forma que a plat ia senura o ntm~ dos
~tores 'e do espetculo. O que distingue .~m bom ator e essa
resposta para a platia. Por isso, e desej vel dar tantos esp~
tculos quanto for possvel, para permitir que essa resposta sela
desenvolvida nos atores.
A liberdade e a criatividade nunc~ devem ir ~lm das limitaes impostas pela pea em si. O nso da platia seJ?pre faz
com que o ator perca a cabea (e seu foco). Isso distorce a
sua relao com o todo, na medida em que trabalha ca~a espetculo para si mesmo, para obter o riso novam~?te. _Ele e o a.tor
que trabalha somente pelo aplauso, pela gratificao pessoal, e
se isto persistir, o diretor tera falhado com ele.
6. Veja tambm as notas sobre marcao no direcional, p. 138.
7 A ntenco do diretor no ameaar OU punir. Ele slmplesmente
ctona' como uma. parte do grupo. E6te o ltimo ponto a salienta:, - a passa. .~
especial desliga os atores do diretor, e eles se sentem rea.lmente donos de si
livres do diretor.
8 A constante a.da.ptabllldade e a. rlquem de recursos so, n~t~~:te
bs1~ para o teatro Improvlss.clonal, de forma. que a pa.ssa.da. espec a.
necessr1a. antes do espetcUlo.

tu::-

322

ENSAIO E DESEMPENHO

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

B difcil dizer todos os problemas que aparecero durante


um espetculo. O diretor sempre forado a trabalhar com
atores insuficientemente treinados, ou com pessoas que se apegam
rapidamente a idias preconcebidas de qual deveria ser o papel
do ator. O diretor deve lembrar-se que deve trabalhar para conseguir a apreciao da platia pela pea como um todo e no
por um ou dois atores, ou pela iluminao ou pela sonoplastia.
A resposta da platia pode ajudar o diretor a avaliar o seu
trabalho.

SUGESTES FINAIS
1 . Fique longe dos bastidores durante o espetculo. Tudo
deve ser to bem organizado de forma que corra sem problemas.
Recados
, . podem sempre ser mandados para o bastidores , se
necessano.
2 . Certifique-se de que os figurinos esto todos com botes e com as costuras em ordem. Um corredor que no tem
certeza se o seu calo vai ficar bem preso cintura ou no,
no estar livre para correr.
3 . Seja calmo e agradvel se tiver que ir at os camarins.
4 . D uma passada geral na pea entre os espetculos, se
possvel. Se isso no for possvel, uma rpida conversa aps o
espetculo ajudar a eliminar algumas pequenas falhas que possam
eventualmente aparecer.
5. Uma rpida passada para verificar as falas antes do
espetculo pode ser necessrio de vez em quando.
6. Ensaios durante uma temporada de uma pea ajudam
os atores a .manter o foco n~s pro~lemas da pea e evitam que
eles generalizem. Eles tambem deixam muito claras as falhas
que apareceram e intensificam as j existentes.
7 . Os atores devem aprender a deixar a platia rir
vontade. Desde o incio comece a trein-los com a simples regra
de permitir que o riso atinja seu pico para ento comear a
abaix-lo com um movimento antes de comear a prxima fala.
8. A disciplina nos bastidores deve ser observada estritamente e sempre.
9 . Os atores crescero em estatura durante os espetculos
se todos os fatores permitirem, O palco o raio X, onde todos
os elementos estruturais aparecem. Se a pea for apresentada de
maneira desajeitada, se seus "ossos" forem fracos, isto tudo ser
visto, assim como qualquer objeto estranho num raio X. As
caracterizaes e relacionamentos falsos e desonestos aparecero.
Isto pode ser compreendido e deve ser enfatizado para os atores
sempre que necessrio 9.
.

11. No teatro Improvsaconal esse ponto tambm se relacionaria com


trutun. da cena. Se uma cena for estruturada simplesmente para 'faz er piada.
111\ Impor ll.pllrteza sobre a platia. Isso serll claramente Identificado. Uma p1a4.
VIIrdacl.lra ...1 da prpria cena e , de fato, o seu ponto centn.l.

323

10 . Trabalhar segundo o plano de ensaio sugerido neste


captulo pode no produzir um ator completamente amadurecido em seu primeiro espetculo, mas o colocar bem a caminho.
11 . Se, no final de uma srie de espetculos, os atores
decidirem "enterrar o espetculo", lembre-os que o ltimo espetculo para eles o primeiro para a platia. O divertimento deve
vir do prprio espetculo, e no de brincadeiras de mau gosto
feitas com seus colegas atores.

18. Post-mortem e Problemas


Especiais

Cada pea e cada grupo diferente e tem problemas individuais peculiares. Mas a necessidade de crescimento e expresso
criativa comum a todos. As tcnicas para ensaiar peas surgiram das oficinas de trabalho em interpretao.
O CRESCIMENTO deve ser identificado como oposto coero, e a direo ORGNICA como oposta direo mecnica. A
direo mecnica uma iluso e, mesmo que com um estalar
de dedos se atinja rapidamente uma "deixa", a partir da utilizao do "fazer sombra" ~ jogar bola etc. que se chegar a uma
resposta orgnica.

HORRIO PARA ENSAIOS


O quadro que segue descreve o plano seguido pela autora
durante a sua carreira de trabalho com atores no experientes.
Ela obteve resultados excelentes, mas naturalmente o quadro
pode ser modificado, de acordo com as necessidades de cada
diretor.
QUADRO PARA A PRIMEIRA PARTE DOS ENSAIOS
DIREO

As crianas iniciam aqui. Conte


a estria da pea. Blablao.
D uma idia do cenrio.

OBJETIVO

Auxiliar a distribuio de papis. Orientar o ator sobre a


sua .localiza o no palco. Primeiro trabalho com relacionamentos.

326

IMPROVISAQAO PARA O TEATRO

POST-MORTEM E PROBLEMAS ESPECIAIS

327

Leitura da pea em voz alta


pelo diretor, depois da distri-
buio de papis. Ou realizar
primeiro a distribuio de papis e depois a leitura em voz
alta.

(b) Ensaio corrido, com textos


(geralmente os atores j
decoraram as falas).

(b) Mantenha o mximo possvel a nova ao que


surgir.

(a) Ensaio corrido


atos.

Mais
Blabao.
Acrescente
Onde, com quadros-negros. Os
personagens so aqueles determinados pela distribuio de
papis.

Familiarizar os atores com a


realidade de palco. :B iniciada
a reflexo sobre quadros de cena
confusos.

O primeiro passo para dar ao


ator o sentido de unidade do
espetculo.

(b) Interrupes, para tornar


claro o relacionamento,
quando necessrio.

Os adultos imciam aqui, depois


da distribuio de papis.
Leitura de mesa, com interrupes para retificaes de pronncia e erros tipogrficos nos
textos.

Facilitar a compreenso da utilizao de textos, proporcionar


familiaridade com o contedo.

dos

trs

CONTATO

Os textos podem ser levados


agora para casa, apenas para
superar dificuldades de leitura.

Segunda leitura de mesa.


(a) Leitura do Ponto de Concentrao e visualizao
das palavras: vogais e
consoantes.

(a) D a dimenso das palavras.

(b) Concentrao em cores,


outros atores, tempo.

(b) Auxilia a compreenso das


palavras.

(c) Concentrao na
zao do cenrio.

(c) Relaciona as palavras faladas com o ambiente do


palco.

visuali-

Ensaio corrido com texto, primeiro ato.


Dar a planta geral do trabalho
no palco.
(a)

ONDE ESPECIALIZADO

(b) Ensaio corrido com textos,


segundo e terceiro atos.

(a)

seguindo movimento necessrio para a pea. Dilogo


cantado, utilizao de jogos.
MOVIMENTO ESTENDIDO,

Mostra como utilizar as tcnicas


de ensaio relaxado ao fazer a
leitura em casa.
tm as falas

(a) Desenvolve o "sexto" sentido, o tempo, d intensidade ao ambiente do palco


e situa solidamente o ator
por meio da substncia do
espao.

(b) Leitura de mesa. Concentrao nas palavras.

(b) Limpa as falas, sem perigo


de rigidez.

(c) Concentrao em "deixas"


de ao.

(c) Pegar "deixas."

(d) Som prolongado.

(d) Desenvolve projeo orgnica de voz.

(a)

CEGO ( atores

decoradas) .

Marcao no-direcional a
marcao geral pode ser acrescentada, se for necessrio, estabelecendo a realidade.
(a) D flexibilidade utilizao do cenrio, especialmente em fbulas.
(b) Marcao no-direcional o diretor toma nota da atividade e movimentao que
surge.
(a) Para proporcionar atividade
e facilidade de movimento
(faz surgir marcao original). Desenvolve o personagem, ritmo, tempo e
ao de grupo.

Fora os jogadores a olharem


um para o outro e intensificar
relacionamentos; faz surgir mais
atividade e movimentao de
cena.

(a) Chamar a longa dis-

tncia (Onde) .
(b) Ensaio ao ar livre, se

possvel.
(c) O diretor distancia-se

do palco e diz "Compartilhem a


voz",
quando necessrio.
(d) Dilogo cantado.

328

IMPROVISAQAO PARA O TEATRO

POST-MORTEM E PROBLEMAS ESPECIAIS

EXPLORAR e INTENSIFICAR (transformao da pulsao) deve


ser usado durante todas as partes dos ensaios. Favorece a explorao de contedo e relacionamento.

experimente realiz-las de forma D nova compreenso.


diferente. Faa jogos, use exerccios com espao.
QUADRO PARA TERCEIRA PARTE DOS ENSAIOS

QUADRO PARA A SEGUNDA PARTE DOS ENSAIOS


DIREO

DIREO

OBJETIVO

Ensaio Relaxado.

Remove ansiedades. Ajuda o


ator a visualizar o movimento
e o ambiente do palco (incluindo ele mesmo).
Mostra que o dilogo parte
orgnica da pea.
Daqui em diante devem ser rea- Estabelecimento da continuidalizados ensaios corridos uma vez de da pea acelera o processo
por semana. Usar os diversos de amadurecimento.
adereos de figurinos. Sem interrupes (tome notas).
(a) Ensaios de atos individuais.
Pare e inicie novamente.

(a) Intensifica todas as facetas


da pea.

(b) Movimento de cena qu voc fez isto?

(b) D motivao para a ao.

por

(a) Improvisaes em torno de D intensidade caracterizao


de problemas (conflitos) individual e aos relacionamentos
da pea.
de grupo; til em cenas de
multido.
(b) Improvisaes que esto
fora da pea. o QUE EST

D vida e consenso de grupo


para as cenas.

ALM?

Blablao.
Ensaios localizados.

D s palavras novo significado.


e faz surgir a ao que est implcita nelas. Gera nova movimentao de cena.

Estimula energia nova a partir


de fontes mais profundas.
Usar adereos de figurino, ma- D mais elementos para ajudar o
nipular adereos difceis; verifi- ator a trabalhar com o persocar biografias. Ensair des- nagem.
calos.
SEM MOVIMENTO

Problemas de atuao baseados


em situaes da pea - inverta as partes.
Ensaios localizados da movimentao de cena. Quando a
montagem tiver cenas difceis,.

Ajuda a desenvolver a compreenso do personagem e da


pea como um todo.
Elimina deselegncias. Facilita
o caminho para movimentao
de cena mais complexa.

;I

OBJETIVO

O diretor rel a pea. Realiza


mais freqentemente ensaios corridos completos. Ensaios com
maquiagem.

Favorece amadurecimento e processo de aprendizagem. D


fluncia pea.

(a) Ensaios de atos individuais


com interrupes.

(a) D intensidade a todos os


aspectos da pea.
Introduza peas de cenrio
interessantes.

(b) Ajuda a fisicalizar, d inspirao especial, gera atividade e movimentao de


cena e intensifica a energia da cena.

(b) FAZENDO SOMBRA, ENTRA-

(c) Trabalhe com tomada de


"deixas", dando intensidade fala e s reaes.
Ensaios localizados. Movimentao de cena: por qu voc foi
para o fundo do palco?

(c) Intensificao do ritmo e


do sentido de tempo.

DAS E
FIM.

SADAS, COMEO E

D ao ator a compreenso de
seu papel. D intensidade a momentos na encenao, d motivao, quando necessrio.
O grupo funciona como uma
Ensaio corrido especial.
unidade. Os atores sero capazes
de enfrentar qualquer crise durante o espetculo - sero capazes de ajudar um ao outro.
ltima semana de ensaio. En- Integra os aspectos tcnicos da
saios corridos tcnicos, apresen- produo.
tao de figurinos, ensaios de
maquilagem. Integrar a montagem completa. Segundo ensaio Primeiro ensaio com figurinos.
com figurinos. Pr-estria.
Trabalhar com a resposta de
uma platia simptica.
Dia de Descanso.
Alivia a tenso da semana final.
Primeira apresentao pblica.
Expresso criativa total.

330

POST-MORTEM E . PROBLEMAS ESPECIAIS

IMPROVISAQAO PARA O TEATRO

em Chicago, a habilidade para entrar em um papel (como resultante do treinamento em teatro improvisacional) com pouco ou
nenhum ensaio era de tal modo desenvolvida, que raramente
havia atores suplentes para qualquer parte. Qualquer mensagem
enviada para os bastidores, fosse para tirar alguma coisa do palco
ou para terminar uma cena (teatro improvisacional) era manipulada sem esforo e com engenhosidade pelos jovens atores,
dentro da ao da pea.
Um dos problemas mais difceis ao ensaiar uma montagem
com crianas a regulao adulta sobre sua vida. Uma criana
no pode dar todo o seu tempo e ateno atividade. Ela raramente pode , por exemplo, dizer definitivamente se vai comparecer
ao ensaio, j que a sua me pode decidir que ela deve estar em
outro lugar naquele momento. Ela no pode permanecer alm
do tempo marcado, pois a criana tem um programa extremamente ativo: escola, tarefa de casa, esporte, aula de msica etc.

DIRIGINDO A CRIANA-ATORl
A maior parte das tcnicas no-autoritrias usadas neste
manual para . treinamento do ator e direo para apresentaes
foram originalmente desenvolvidas com o objetivo de manter a
alegria na atuao de crianas de seis a dezesseis anos, ao
se dedicarem a uma grande forma de arte. Nossos garotos podem aprender a ser jogadores e no exibicionistas no palco.
Pode-se transmitir a eles um grande amor pelo teatro de forma
que suas apresentaes tenham realidade, exuberncia e uma
vitalidade que ao ser assistida, muito estimulante.
As crianas podem e devem ser atores em peas para crianas. O observador mdio infelizmente tem um padro muito
baixo do desempenho infantil. Imitao de esteretipos adultos,
exibicionismo e esperteza so muitas vezes confundidos com talento. No h necessidade de distorcer a criana por meio da
imitao do adulto. E nem necessrio (para evitar este problema) limitar a sua expresso teatral ao jogo dramtico "bem
ajeitado " .
Talvez um garoto de doze anos no seja capaz de interpretar um vilo com a mesma compreenso psicolgica do adulto,
nem seria de bom gosto que o fizesse. Ele pode, no entanto manter
o ritmo e o papel e dar ao seupersonagem toda a energia que
possui. Da mesma forma como o adulto, ele pode desenvolver a
habilidade para selecionar caractersticas fsicas que acentua para
chamar a ateno da platia (veja Capo 12) 2.
Naturalmente existem peas com personagens adultos que
so inadequadas para atores-crianas e estes papis podem ser
nocivos para elas. Mas esta mesma criana pode interpretar personagens infantis que muitas peas exigem.
Quanto ao trabalho nos bastidores, o aderecista de onze
anos capaz de conferir a sua lista da mesma forma como o
adulto . O garoto de doze anos capaz de seguir um texto e
manipular tantas "dei xas" de ilumina o quantas a pea exigir.
O assistente do diretor de palco (o diretor de palco deve ser
sempre adulto) pode exigir obrigaes e disciplina.
Durante dez anos a Young Actors Company, de Los Angeles,
usando apenas crianas-atores de seis a dezesseis anos, fez apresentaes pblicas na cidade e obteve crticas constantes na sesso
de teatro dos jornais da cidade. Os jovens atores eram respeitados
pela qualidade de seu trabalho e pelo revigoramento que a platia
recebia atravs de seus espetculos. :E. to interessante assistir
a espetculos de crianas quanto de adultos, e as crianas aprendem a enfrentar todas as crises que surgem durante a representao. Na Young Actors Company e, mais tarde, no Playmakers,
1. Veja tambm os Caps. 15-18.
2. Ao trocar a palavra "criana" por "ator no-prortssonet" e a palavra
"adulto" por "ator profissional' no contexto dos pargrafos anteriores, podemos
ver que o mesmo prblema existe tambm para. o ator amador de mais Idade.

331

Apenas algumas recomendaes, ao trabalhar com crianas


de menos de quinze anos:
1 . No assuma a posio de "professor" ao fazer teatro.
Existem apenas o diretor e os atores.
2. Tenha sempre uma equipe para os bastidores que seja
formada de adultos para que fique responsvel (um assistente ou
diretor de palco). Os pais e o diretor no devem ser admitidos
nos bastidores durante a apresentao. Na Young Actors Company, havia sempre ordens estritas para manter o diretor fora
dos bastidores durante a apresentao. E os garotos sabiam que
tinham permisso para aplicar este princpio.
3. Tanto com crianas como com adultos, mantenha um
quadro de chamada, que deve ser utilizado.
4. Toda a organizao dos bastidores mencionada neste
captulo adequada para crianas.
5. Todas as sugestes para ensaio sugeridas neste captulo
podem ser seguidas tanto com crianas como com adultos.
6 . Se as crianas vierem para o teatro aps a escola,
certifique-se de que h comida para elas. Muitas vezes a queda
de energia provm do fato de estarem com fome.
7. Lembre sempre s crianas que a " platia no conhece
a pea"; e qualquer revs pode, portanto, ser tido como parte
do espetculo.

ELIMINANDO QUALIDADES DE AMADOR


Muitos de ns j assistimos a espetcu~os de crianas .ou
adultos no-profissionais onde, alm de um VIslumbre espordico
de graa natural ou um momen~o ~ugaz de esponta~eidade, pouco
ou mesmo nada havia que redimisse a apresentaao. Os at~res
podiam estar at "expressando-se a si mesmos", mas eles o faziam
s expensas da platia e da realidade teatral.

332

IMPROVISACAO PARA O TEATRO

Nesta seo caracterizamos algumas das assim chamadas


qualidades "amadorsticas" de atores jovens e inexperientes. O
propsito no apenas ajudar o diretor a reconhec-las como
tambm mostrar suas causas e indicar exerccios que ajudaro a
liberar os atores de suas limitaes.

ATOR AMADOR

1. Tem medo intenso do palco.


2. No sabe onde colocar as mos.
3. Tem movimento de cena desajeitado - balana de c para l,
move-se pelo palco sem objetivo.
4. Necessita sentar-se no palco.
5. L rigidamente e mecanicamente as falas; esquece falas.
6 . Sua expresso pobre; apressa sua fala .
7. Geralmente repete a fala que leu erradamente.
8. Repete em voz baixa as palavras de seus colegas enquanto
esto sendo pronunciadas.
9. No cria atividade e movimentao de cena.
10 . No tem o sentido do tempo.
11. Perde "deixas" , insensvel ao ritmo.
12. Veste seu figurino de forma desajeitada; a maquiagem tem
uma aparncia grosseira.
13. "Emociona-se" com as suas falas em lugar de falar com os
colegas atores.
14. E exibicionista.
15. No tem sensibilidade para a caracterizao.
16. "Quebra" a cena.
.
17. Tem medo de tocar os outros .
18. No projeta sua voz ou suas emoes.
19. No sabe aceitar direo.
20. Tem relacionamentos suprfluos com os outros atores ou com
a pea.
21. E dependente da moblia e dos adereos.
22. Torna-se a sua prpria platia.
23. Nunca ouve os outros atores.
24. No tem relacionamento com a platia.
25. Baixa os olhos (no olha para os colegas atores).
Esta uma lista horrenda, mas a maioria dos atores amadores (crianas e adultos) possuem, pelo menos dez, se no
mais, destas caractersticas.
CAUSAS E CURAS
1 . O medo do palco o medo do julgamento. O ator
tem medo de crtica, de ser ridculo, de esquecer suas falhas etc.
Quando acontece com o ator treinado, geralmente o resultado
de um treinamento rgido e autoritrio. Pode ser superado por

POST-MORTEM E PROBLEMAS ESPECIAIS

333

uma compreenso dinmica das frases "compartilhe com a platia" e "mostrar, no contar".
2 . A maioria dos atores imaturos usa apenas a boca e as
mos. Quando os alunos aprendem a atuar com o corpo todo
(fisicalizar), o problema de onde colocar as mos desaparece.
Na realidade nunca surgir depois que os alunos-atores compreenderem a' idia do Ponto de Concentrao, pois tero sempre
um foco definido e objetivo, enquanto estiverem no palco.
3. O movimento de cena desajeitado geralmente o resultado de direo de cena imposta. Quando o ator est fazen~o
esforo para recordar, em vez de permitir que o movimento surja
da realidade da cena sua movimentao ser fatalmente desajeitada. Qualquer exerccio de envolvimento com o objeto ajudar
neste ponto.
4. O ator imaturo sente necessidade de sentar-se no palco
ou balana de um p para o outro porque est tentando "esco~
der-se" da platia. Ele no tem foco e, portanto, est sem motivao para permanecer onde se encontra. ONDE COM OBSTCULOS
ser til para solucionar isto (p . 94).
5 . A leitura mecnica resulta na no-criao de realidade.
A recitao de palavras toma-se mais importante para o ator do
que a compreenso de seu significado e dos seus relacionamentos.
Elas permanecem meras "palavras", em lugar de transformar-se
em "dilogo". Veja dilogo (p. 338) ; VENDO A PALAVRA (p, 209);
BLABLAO (p. 110); Ensaio Relaxado (p. 301) e VERBALIZAAO
(p. 114).
_
6 . A expresso pobre e a fala apressada geralmente sao
resultantes da falta de compreenso, por parte do ator, de que
a platia um elemento integral do teatro. A expresso pobre
tem a mesma origem que a leitura mecnica. No c~so de h~~er
um defeito fsico real na fala do ator, sero necess rios exercrcios
teraputicos. Caso contrrio, veja os exer~cios d? Capo 8.
7. Falas lidas erradamente e depois repetidas palavra por
palavra so exemplos de memorizao ~ecnica, que. I?assacra
definitivamente a espontaneidade. O treinamento mecamco (decorado) tambm a causa de muitas outras qualidades amadorsticas. A capacidade para enfrentar uma crise no pa.lc~ deve
tomar-se uma segunda natureza, mesmo para o ator mais Jovem.
Por meio de treinamento, ele pode aprender a improvisar e solucionar qualquer problema que surja - o dilogo mal lido ou
falas esquecidas (veja Capo 1).
8 . A memorizao prematura leva os atores a sussurrar
as palavras do outro. Isto ocorre quando se pe~mite que atores
jovens levem o texto para casa, onde eles memonzam tudo o que
.
est escrito.
9 . A capacidade para criar ativida~e e movimenta~o de
cena e marcao interessantes s pode surgir da compreensao dos
relacionamentos e envolvimentos em grupo (veja Capo 6).
10. O sentido de tempo teatral pode ser ensinado . O tempo
o reconhecimento do outro dentro da realidade teatral.

334

Definio dos Termos

IMPRoVISAAO PARA O TEATRO

11 . As falhas em sentir o ritmo (assim como o tempo)


acontecem quand? um .ator insensvel platia e aos colegas
atores. Os exerccios VIsam a desenvolver esta sensibilidade.
5. Todos tem?s sensibilidade natural para criar caractenzaao, em graus variados (veja Capo 12).
16. Quando os atores. '~quebram" O? saem do personagem
em cena, el~s perderam a visao dos relacionamentos internos da
pea e tambem do seu Ponto de Concentrao.
~
Isto significa resistncia e medo de envolvimento. Os
exerc cios CONTATO e DAR E TOMAR realizam especificamente aquilo
que a segurana crescente durante o treinamento ir realizar
naturalmente (veja p. 165, 207) .
. 1 ". A projeo inadequada causada pelo medo ou pela
neglig ncia com relao platia.

. !

!.
A8

. . 19 . A incapacidade para aceitar direo muitas vezes se


ongma em falta ~e objetividade ou comunicao inadequada
ent!~ o ator e o diretor, O ator pode no estar ainda livre o
sufiCIente, para assumir a sua responsabilidade perante o grupo.
O EXERCI CIO DE TV (p. 181) d ao aluno a perspectiva dos problemas de direo.
.
20. O ator que tem pouco ou nenhum relacionamento com
os ato~es colegas e com a pea ainda est no estgio elementar
do tremamento, ~eatraI. A re~lizao de jogos e a utilizao de
todos os exerCICIOS de atuaao que se referem ao envolvimento
em grupo devem auxiliar aqui.
21. Quando o a~or se move com hesitao no palco, arrasta~d~-se de uma cadeira para outra, ou movimentando-se sem
objetivo pelo palco, ele est demonstrando medo de ficar ex~os~o platia. Este. o problema central do teatro no-profissional. ~ar com maior fr~qncia exerccios de interao grupal
e compartilhar com a platia ser de grande utilidade.
.22. Quando os a!ores saem do jogo e tornam-se a platia
de SI mesmos, eles estao procurando aprovao. O seu Ponto
de Concentrao recai sobre eles mesmos.
23 ', A ~nc~~acidade para ouvir outros atores um probl~ma vlt.aI. SlgnI~Ca q~e a meada dos relacionamentos de palco
fOI rompida ou nao fOI nunca compreendida. O exerccio CEGO
(p. 154) dedicado especificamente eliminao do no-ouvir.
. 24. A resposta da platia vem para o ator amadurecido
(veja ~: !,4~ e s.). Esteja consciente que a frase "compartilhe com
a platia e o primeiro passo e o mais importante de todos.
.
.25. O ator que arrasta tudo para dentro de seu a~biente
lII~e?lato faz com que o seu universo assuma propores em
rmmatura. Os exerccios o QUE EST ALM? (p. 91) . SUBSTNCIA
DO ESPAO (p. 73), CHAMAR A LONGA DISTNCIA (p. 175), e
MOV.IMENTO ESTENDIDO devem ajudar a quebrar o medo de
movlmentar-~e em um ambiente mais amplo. Os exerccios CONTATO ATRAVES DO OLHO iro aliviar o medo de olhar para o
outro ator (p. 154).

. Ensinar necessariamente repetitivo, para que o aluno Incorpore o material apresentado. Os termos que se seguem esto
definidos tendo isto em mente, na esperana de que sejam mai s
um instrumento dentro do processo de aprendizagem.
Se pa
recem estar exageradamente definidos, porque tentamos adequ -los aos mais diferentes quadros de referncias dos leitores
para que ocorra o estalo da compreenso e assim esclarea os
intuitos dos jogos teatrais.
A energia liberada ao trabalhar um problema; o jogo
entre os atores; jogo .
AO INTERIOR Reconhecimento de uma emoo atravs da
resposta sensorial; o uso da ao interior permite ao jogador
a privacidade de seus sentimentos pessoais (emoo); o
uso da emoo como um objeto; "F isicalize este sentimento!"
ACORDO GRUPAL Deciso de grupo; a realidade estabelecida
entre atores; a realidade estabelecida entre atores e platia;
aceitao das regras do jogo; acordo de grupo sobre o Ponto
de Concentrao; no se pode jogar sem acordo de grupo;
quebra os laos que prendem ao professor-diretor.
ACREDITAR Algo pessoal do ator no necessrio na criao
da realidade do palco.
AFUNDAR O BARCO Cena desequilibrada; refere-se marcao
iniciada pelo prprio ator; "Voc est afundando o barco!";
um termo usado com atores muito jovens para ensinar-lhes
marcao no-direcional.
AGILIDADE PARA PERSONAGEM A habilidade para, espontaneamente, selecionar as qualidades fsicas de um personagem
escolhido ao improvisar; habilidade para usar a imagem,

AO -

336

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

cor, som, estado de esprito etc. para determinar as qualidades do personagem.


ALUNO AVANADO Um jogador que se envolve com o Ponto
?e Concentrao e permite que ele trabalhe para si; um
J~gador que aceita as regras do jogo e trabalha para solucionar o problema; um ator que mantm viva a realidade
estabelecida; aquele que joga.
AMBIENTE A vida do palco estabelecida pelos membros do
grupo; todos os objetos animados e inanimados dentro do
teatro, incluindo o indivduo e a platia; um lugar a ser
explorado.
APRENDER A capacidade para experienciar.
ASSUMIR UM _PAP.EL Jogar C?~O em um jogo; assumir um pa~el e nao Inte~retar subjetivamente a si mesmo; compartIlha: a caracterizao e no usar o personagem para expiosoes emOCIOnaIS; manter a identidade de si mesmo.
ATIVIDADE Movimento no palco.
AUTORITARISMO Impor nossas pr6prias experincias quadros de
referncia e padres de comportamento sobre os' outros' no
permitir que o outro tenha suas pr6prias experincias.'
AVALIAAO Mtodo de crtica atravs do envolvimento com o
problema, e no de um envolvimento interpessoaI.
BIOGRAFIAS Informao, estatstica, formao etc. escritas sobre um personagem numa pea para situ-lo em dadas categorias , p~ra auxiliar o ator a trabalhar o seu papel; algumas
vezes, til no teatro formal para ajudar o diretor a compreender os seus atores; devem ser evitadas no teatro mprovis.aciona~, poi~ no permitem a seleo espontnea de
material e distanciam os atores de uma experincia intuitiva'
"Sem biografias!"
,
BLABLAO ~ ~ons sem significados que substituem as palavras
r;~on~ecI~eIs para forar os atores a se comunicarem pela
fisicalizao (mostrando); um exerccio de atuao.
BOM GOSTO - . Permitir a algo ter seu prprio carter sem impor
nad~ alheio; n~o acrescentar nada que provoque uma retra o; um sentido da natureza inerente de um objeto cena
' de
ou personagem; e, o nosso reconhecimento da natureza
alguma .coisa; bom gosto nunca pode ser expresso atravs
da mnmca; bom gosto nunca ofender, mas o fato de "no
ser ofensivo" no significa necessariamente que se tem bom
gosto.
CARACTERIZAO Selecionar certos maneirismos fsicos tons de
voz,. ritmo etc. para fazer um personagem especfico ou
um tipo de personagem; dar vida ao personagem atravs da
realidade do palco.
CENA Um aconteciII?ento que surge do Ponto de Concentrao;
os resultados do Jogo; um fragmento; um momento na vida
das. pessoas qu~ no precisa ter .necessariamente um comeo,
meio e fim; b~ografia ou estatsticas; a cena o jogo que
aparece a partr das regras; jogar o processo a partir do

DEFINIAO

. :R I

m:

TERMOS

qual surge a cena, por meio do envolvimento 'co m um


objeto (Ponto de Concentrao) e relacionamento com os
. atores .colegas.
COMO Planejar previamente o Como impede o intuitivo de
trabalhar; fazer o roteiro de uma situao, em oposio a
enfrentar . aquilo que . aparece no momento do jogo; preparar-se para qualquer movimento, em oposio a esperar
para ver o que vai acontecer; medo de se aventurar no desconhecido; dar exemplos de maneiras de solucionar um
problema; "desempenhar".
COMPARTILHE COM o PBLICO . Traz harmonia e relacionamento entre os atores e o pblico, torna o pblico "parte do
jogo"; usado nas instrues para desenvolver marcao iniciada pelo ator; o mesmo que afundar o barco (usado para
estudantes muito jovens); "Compartilhe sua voz!"; "Com.partilhe o quadro de cena!"; "Compartilhe sua pessoa!";
usado desde a primeira oficina de trabalho para alcanar a
marcao iniciada pelo ator e a projeo de voz; afasta a
necessidade de r6tulos; desenvolve a capacidade de ver o
palco do ponto de vista exterior, para aquele que est
em cena.
COMPREENSO Um momento de revelao; ver o que estava
ali o tempo todo; conhecer:
A rvore era uma rvore
Antes que eu pudesse ver
A rvore.
COMUNICAO Experienciar; a capacidade do ator para compartilhar sua realidade cnica de maneira que a platia possa
compreender; experincia direta em oposio interpretao
ou suposio.
CONFIAR NO ESQUEMA Deixar acontecer e entregar-se ao jogo.
CONFLITO Um cabo-de-guerra consigo mesmo ou entre os
atores, exigindo uma deciso; meta ou objetivo a ser alcanado; falta de acordo; um artifcio para gerar energia no
palco; uma tenso e relaxamento impostos em oposio a
problema (orgnico).
CONSCINCIA Envolvimento sensorial com o ambiente; ir de
encontro ao ambiente.
CONSCINCIA CORPORAL Ateno fsica total ao que est acontecendo no palco e na platia; habilidade para usar todas as
partes do corpo (as portas podem ser fechadas com os ps,
e os quadris podem colocar um objeto em movimento); fiscalizao.
CONTAR Verbalizar os envolvimentos, Onde etc. de uma situao, em vez de criar uma realidade e mostrar, ou permitir que .a cena surja por meio das atitudes fsicas, relacionadas etc.; no-ao; no -atuao; os resultados de contar
so inveno, fazer dramaturgia, manipulao, imposio do
eu ao .objeto, no permitir que o objeto mova o eu; "representao".

338

IMPROVISA~O

Impacto sensorial; envolvimento fsico e visual com


o ambiente do teatro (Onde, Quem, platia etc.); tocar,
ver, sentir o cheiro, ouvir e olhar; saber o que voc toca;
comunicao.
CONTEMPLAR Uma cortina diante dos olhos para evitar contato com os outros; atuar apenas para si mesmo; um muro
de proteo "Veja-ns!".
CRIAo Criar (limitado) mais intuir . (ilimitado), igual a
criao.
CRISE Um momento intensificado onde a forma est prestes a
modificar; o teatro (jogo) uma srie de crises; alternativa; o pico ou o pnnto de ruptura de um momento ou
situao esttica onde muitos acontecimentos so possveis;
um momento de tenso no qual o resultado desconhecido;
o jogador deve estar preparado para enfrentar qualquer mudana simples ou extraordinria que a crise possa trazer.
DESEMPENHO No deve ser confundido com exibicionismo;
deixar acontecer; um momento de entrega que cria harmonia e relaxamento; um momento de liberdade individual, sem
.
prender-se ao passado ou ao futuro.
DESPRENDIMENTO Necessrio no palco para evitar a "representao"; habilidade para relacionar-se objetivamente para
evitar "emoo"; relacionamento livre de envolvimento emocional; o desprendimento artstico toma a atuao possvel
tanto para os atores como para a platia; mantm todos
como sendo "uma parte do jogo"; conscientizar-se da vida
do objeto; capacidade de se tomar consciente da vida do
ambiente do palco; funcionar dentro do grupo sem ser engolido por ele; para um maior envolvimento no palco;
"Entregue-se! "
DIAGN6sTICO A capacidade do professor-diretor em descobrir
quais problemas colocar para resolver os problemas do grupo:
DILOGO Palavras que os atores usam ao falarem para efetuar
e construir a realidade que criaram no palco; a vocalizao da
expresso fsica da cena; extenso verbal do envolvimento e
relacionamento entre atores; verbalizao que cresce organicamente a partir da vida da cena.
DIGNIDADE Ser si mesmo em qualquer idade; a aceitao de
uma pessoa sem tentar alter-la; o sentido de si mesmo
que no deve ser violado pela "representao".
DRAMATURGIA Manipulao da situao e dos atores colegas;
no acreditar que a cena vai se desenvolver a partir do
jogo em grupo; incompreenso do Ponto de Concentrao;
usar deliberadamente aes, dilogos, informaes e fatos
antigos (inveno), em lugar de fazer seleo espontnea
durante a improvisao; intil no teatro improvisacional;
"Pra de fazer dramaturgia!"
EGOcNTRICO Temor de no se sentir apoiado pelos outros
ou pelo ambiente; autodefesa errnea.
CONTATO -

DEFINIAO DE TERMOS

PARA O TBATRO

Movimento orgnico criado pela atuao; a emoo


subjetiva levada para o palco no comunicao.
EMOCIONAR Impor-se platia; fazer de conta, em vez de
assumir um papel.
ENERGIA Nvel de intensidade com o qual se aborda o problema; a inspirao liberada quando um problema solucionado; a fora contida ao resistir soluo .de um pr,?"
blema; a fora liberada na "exploso" (espon~aneldade); aao
dagnstica; o resultado do processo (~tuaao); co~tato. _
ENVOLVIMENTO Absoro completa no objeto estabelecido (nao
em outros atores) como determinado pelo Ponto de Concentrao; entrar completamente no jogo ou exercci~; joga!;
envolvimento disciplinaj.- envolvimento com o objeto cna
relaxamento e liberdade para relacionar-se; reflexo e absoro.
ESPAO Algo sobre o qual pouco conhecemos; a rea do palco
onde a realidade pode ser localizada; o espao pode ser
usado para dar forma s realidades que criamos; uma rea
sem fronteiras sem limites; o jogador usa o espao para dar
realidade ao mundo fenomenal; fazer espao para o objeto;
o ambiente mais amplo; o espao alm; um lugar para
perceber ou receber uma comunicao._
ESPONTANEIDADE Um momento de explosao; um momento livre para auto-expresso.
ESTTICO Um momento de conteno onde se encontram o
que aconteceu e o que vai e/ou poderia acontecer dentro
dele; crises.
ESTATSTICAS .....,. Dar fatos, informao e/ou biografia para o
pblico e os atores colegas; contar, e no mostrar; expressar
verbalmente um personagem; usar fotos, informao do passado etc. em vez de improvisar e deixar que o personagem
apre;; "Chega de fatos, chega de informaes! No faa
biografias! Mostre-nos!"
ESTMULOS MLTIPLOS As muitas coisas que surgem do ambiente para o jogador, das quais ele deve estar consciente e
sobre as quais ele deve atuan multifacetado; o Onde',.desenvolvimento de cena, o compartilhar da cena com a platia etc.,
sobre os quais o ator deve atuar simultaneamente como um
malabarista.
ESTRIA A estria um epitfio; as cinzas do jogo; a estria
o resultado (resduo) do processo; o teatro improvisacional processo; para que a estria (pea) adquira vida,
preciso dividi-la em partes ou pulsaes ( desarmar), para
que ela possa se tomar processo novamente; uma pea bem
escrita processo.
ESTRUTURA O Onde, Quem e o Qu ; o campo sobre o qual
o jogo tem lugar.
,
.
EU _
Refere-se parte natural de nos mesmos; livres de valores frustrantes, preconceitos, informao mecanicamente
adquirida e quadros de referncia estticos; aquela parte de
ns mesmos capaz de estabelecer contato direto com o am-

EMoO -

340

DEFlNlAO DE TERMOS

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

biente; aquilo que nossa prpria natureza; a parte de ns


mesmos que funciona livre da necessidade de aprovao/desaprovao; tirar a maquiagem, indumentria, trapos, maneirismos, personagem, ornamentos etc., que so a mscara
(roupagens sobreviventes) do eu; o eu deve ser encontrado
para que possamos jogar; o jogo ajuda a encontrar o eu.
EXPOSIO Ver ou ser visto diretamente; no como os outros
gostariam que voc ou eles mesmos fossem.
FAZER UM PAPEL Em oposio a assumir um papel; impor um
personagem, em oposio a criar um papel a partir do problema; psicodrama; jogo dramtico; imposio artificial do
personagem a si mesmo, em lugar de permitir que o crescimento natural surja do relacionamento; resposta subjetiva sobre "o que um personagem"; usar um personagem para
esconder-se; uma mscara que no permite o desmascaramento; afastamento; desempenho em solo.
FINGIR Substituio da realidade; subjetivo em oposio a
real (objetivo); "Se voc fingir, no ser real"; impor-se ao
problema, em oposio a criar realidade; pensar na realidade do objeto, em lugar de dar-lhe realidade; o teatro improvisacional se desenvolve a partir da realidade objetivao;
no aceitar nenhuma realidade.
FISICALIZAO Mostrar e no contar; a manifestao fsica de
UIh~ comunicao; a expresso fsica de uma atitude; usar
a SI mesmo para colocar um objeto em movimento; dar vida
ao objeto; "Fisicalize este sentimento I Fisicalize este relacion~mento! Fisicalize esta mquina de fliperama, este papagaio de papel, este peixe, este objeto, este gosto etc.!";
representar contar, fisicalizar mostrar; uma maneira visvel de fazer uma comunicao subjetiva.
FOCO Ateno dirigida e concentrada numa pessoa, objeto ou
acontecimento especfico dentro da realidade do palco; enquadrar uma pessoa, objeto ou acontecimento no palco;
a ncora (o esttico) que torna o movimento possvel.
GENERALIZAO Uma suposio que no permite que o ator
faa seleo detalhada; agrupar muitas coisas juntas sob
um nico ttulo ou descrio; botar tudo no mesmo saco;
percepo sensorial oclusa ; recusa a dar "vida ao objeto";
supor que os outros sabem o que voc est tentando comunicar; o clich surge da generalizao.
GRUP~ Uma comunidade de interesses; indivduos agrupados
livremente ao redor de um projeto para explor-lo, constru-lo, us-lo e alter-lo.
IDENTIDADE Ter o seu prprio espao e permitir que os
outros tambm o tenham; colocado seguramente em um
ambiente ; o seu onde depende de onde voc est.
IGUALDADE No deve ser confundida com uniformidade; o rdiretor de todos, com qualquer idade ou formao, de tor.nar-separte da comunidade do teatro; . entrar em suas atividades, observar seus problemas . e trabalhar neles; o direito

,,

341

de adquirir conhecimentos; o direito de bater em qualquer


porta.
ILTJSO O teatro no iluso, uma realidade estabelecida
por um grupo e entendida pela platia; projeo subjetiva.
IMAGINAO Subjetivo; inventivo; criar sua prpria idia de
como as coisas deveriam ser; atuar no teatro requer criao
de grupo, em oposio a criar individualmente uma nova
idia de como as coisas deveriam ser; pertence ao intelecto
em oposio a aquilo que vem do intuitivo.
IMPROVISAO Jogar um jogo; predispor-se a solucionar um
problema sem qualquer preconceito quanto maneira de
solucion-lo ; permit ir que tudo no ambiente (animado ou
inanimado) trabalhe para voc na soluo do problema; no
a cena, o caminho para a cena; uma funo predominante
do intuitivo; entrar no jogo traz para pessoas de qualquer
tipo a oportunidade de aprender teatro; "tocar de ouvido";
processo, em oposio a resultado; nada de inveno ou
"originalidade" ou "idealizao"; uma forma, quando entendida, possvel para qualquer grupo de qualquer idade; colocar
um objeto em movimento entre os jogadores como um jogo;
soluo de problemas em conjunto; a habilidade para permitir que o problema de atuao emerja da cena; um momento nas vidas das pessoas sem que seja necessrio um
enredo ou estria para a comunicao; uma forma de arte;
transformao; produz detalhes e relaes como um todo
orgnico; processo vivo.
INSPIRAO Energia fortificada com conhecimento intuitivo.
INSTRUO Um auxlio dado pelo professor-diretor ao aluno-ator durante a soluo do problema, para ajud-lo a manter
o foco; uma maneira de dar ao aluno-estar identidade dentro
do ambiente teatral ; uma mensagem ao todo orgnico; um
auxlio para ajudar o aluno-ator a funcionar como um todo
orgnico.
INTENSIFIAO Intensificao de um relacionamento, de um
personagem ou de uma cena no palco; criao de um alto
nvel de realidade; dar uma dimenso maior realidade da
vida; nfase na vida; ampliao de um personagem, ou acontecimento, para maior clareza na comunicao para a platia;
usar qualquer coisa (em termos tcnicos, verbal ou de atuao) para causar um impacto; dar nfase por meio da
intensificao.
INTELECTO O computador; coletor de informao, estatstica de
fatos dados de todas as espcies; no deve funcionar separadamente; parte de um todo orgnico.
INTERPRETAO Dar o quadro de referncia, em oposio a
relacionar-se diretamente com acontecimentos; acrescentar ou
subtrair da comunicao direta; pode causar incapacidade de
enfrentar um momento novo de experincia.
INTROMISSO Contar como solucionar o problema; 'mostrar
aos atores como caminhar, falar , conversar, emocionar, sen-

342

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

tir e ler suas salas; interferir; incapacidade para "atuar".


Uma rea a ser explorada e investigada por todos;
conhecimento ilimitado alm do equipamento sensorial (fsico e mental); a rea da revelao.
INVENO No deve ser confundida com improvisao ; inveno sagacidade individual, no o dilogo emergindo do
processo.
INVENTIVIDADE Rearranjo dos fenmenos conhecidos, limitado
pela realidade pessoal; do intelecto; atuao em solo (individual).
JOGADOR Aquele que joga; pessoa treinada para criar a realidade teatral ; tirar coelhos da cartola mgica; aquele que
joga com objetos, em lugar de jogar consigo mesmo ; um
ator; um ator que no representa.
JOGAR Alegria, divertimento, entusiasmo, confiana ; intensificar o objeto; relacionar-se com os colegas jogadores; envolvimento com o Ponto de Concentrao; jogar gera energia
que se libera (objetivo); a expresso fsica de uma fora
vital; um termo que no teatro improvis acional pode ser usado
em lugar de ensaio; "Vamos jogar! "
JOGO Uma atividade aceita pelo grupo , limitada por regras
e acordo grupal; divertimento; espontaneidade, entusiasmo e
alegria acompanham os jogos; seguem par e passo com a
experincia teatral; um conjunto de regras que mant m os
jogadores jogando.
JOGO DRAMTICO Atuar e/ou viver atravs de velhas situaes
de vida (ou de outra pessoa) para descobrir como se adequar a elas; jogo comum entre as crianas de maternal quando procuram tornar-se aquilo que temem , ou admiram ou no
entendem; o jogo dramtico, se continuado na vida adulta,
resulta em devaneios, identificao com personagens de filmes,
teatro e literatura; elaborar material velho em oposio a
uma experi ncia nova; viver o personagem; pode ser usado
como uma forma simplificada do psicodrama; no til
para o palco.
JULGAMENTO Colocao subjetiva do bom /mau , certo/errado
baseado em velhos quadros de referncia, padres culturais
ou familiares (pessoais) , em vez de resposta nova a um
momento de experincia; imposio.
LIBERDADE INDIVIDUAL Nossa prpria natureza; no espelhar
outros; uma express o de si mesmo; livre das exigncias do
autoritarismo (aprovao/desaprovao); liberdade para aceitar ou rejeitar as regras do jogo; reconhecimento de limitaes e liberd ade para rejeitar ou aceitar o jogo; no deve
ser confundido com licena ; livre de emotividade; um momento de realidade, no qual se toma parte na construo;
livre de roupagens sobreviventes; um assunto particular.
LINHAS DE VISO A clareza de viso que o indivduo no pblico
tem de cada indivduo que est trabalhando no palco.
MANIPULAO Usar o problema, os colegas jogadores etc. para
INTUITIVO -

DEFINIAO DE TERMOS

fins egocntricos; ser oportunista; manifesta-se pela resistncia em se relacionar com os colegas jogadores.
MARCAO Integrao dos atores, cenrio, som e luz; clareza
de movimentos para a comunicao; nfase no relacionamento
dos personagens; fisicalizao da vida do palco.
MARCAO NO-DIRECIONAL Deixar a platia ver o que acontece no palco; marcao sem direo exterior; desenvolver
a capacidade de ver o palco (de fora) estando dentro dele;
auxlio do grupo na marcao; tcnica teatral necessria para
o ator no teatro improvisacional; capacidade do ator para
fazer emergir movimento de palco da cena que est se
desenvolvendo; um caminho para a identidade; ajuda a quebrar a dependncia do professor-diretor.
MEDO DO PALCO O medo de desaprovao ou indiferena;
separao entre a platia e os atores; colocando a platia
como observadores ou juzes; medo do desrnascaramento;
quando a platia torna-se "parte do jogo", o medo do palco
desaparece.
MEMRIA CORPORAL Memria que o corpo mantm das experincias passadas; memria fsica em oposio reteno
ment al ou intelectual de experincias pa ssadas; reteno sensorial de experincias passadas; atitudes musculares; "Deixe
o seu corpo lembrar!"
MENTE Parte do equipamento sensorial; uma rea do conhecido.
MOSTRAR Fisicalizar objetos, envolvimentos e relacionamentos,
em oposio a verbalizar (contar) ; experi ncia espontnea;
o ator traz sua criao ou inveno para o universo fenomenal , mostrando-o; fisicalizar.
MOVI~ENTAO DE CENA A atividade no palco; usada para
instrumentar, acentuar, intensificar ou aumentar a maneira pela qual se manipula os objetos no ambiente; maneira pela
qual a "bola" mantida em jogo; movimentao de cena
surge do envolvimento com os objetos e relacionamento com
os atores colegas; blablao umexerccio especialmente til
para este ponto.
No-REPRESENTAO Envolver-se com o Ponto de Concentrao; abordar os problemas de teatro da mesma form a
que um operrio aborda seus problemas de trabalho; guardar
para si os sent imentos pessoais; aprender a atuar atravs da
"no-representao" ; mostrar e no contar; "Pare de representar! "
No-VERBAL Ensinar sem fazer conf erncias sobre tcnicas para o ator; linguagem usada somente para esclarecer e apresentar ou avaliar um problema; no cont ar ao aluno Como
solucionar um problema ; no "soletr-lo" ; quebra a dependncia do professor-diretor; um sistema no-verbal de ensino como o que usado neste manual; uma outra forma de
comunicao entre outras.

IMPROVIBAAO PARA O TEATRO

DEFINIAO DE TERMOS

Tudo que est fora de uma pessoa; ser objetivo; a


habilidade para permitir que um fenmeno exterior tenha
carter e vida prprios; no mudar uma realidade para
ajust-la a suposies pessoais subjetivas; ser objetivo bsico para o teatro improvisacional.
OBJETO Objeto e Ponto de Concentrao podem ser usados
alternadamente; coloca o ator em movimento; usado para
jogar, como uma bola, entre os jogadores; o envolvimento
com o objeto toma possvel o relacionamento entre atores;
foco mtuo numa realidade exterior (a corda entre os atores); uma tcnica para evitar a resposta subjetiva do ator;
meditao; um problema mtuo que permite liberdade de
auto-expresso ao solucion-lo; o trampolim para o intuitivo; a fisicalizao de um objeto, sentimento ou acontecimento estabelecendo, a partir dos quais a cena emerge,
OBSERVADOR Um "olho" que est constantemente sobre ns;
um controle que restringe; algum que julga; aprovao/desaprovao; o medo do "olho" mantm o eu precavido de
experincias novas e faz surgir um eu "tolo" por meio de
delinq ncias, apatia, estupidez, palavreado; "uma panela vigiada nunca transborda".
OCUPAO A atividade do palco; aquilo que criado pelos
atores e que visvel para a platia; aquilo que os atores
compartilham com a platia; o O Qu.
ONDE Objetos fsicos existentes dentro do ambiente de uma
cena ou atividade; o ambiente imediato; o ambiente geral;
o ambiente mais amplo (alm de); parte da estrutura.
o Qu - Uma atividade mtua entre os atores, existindo dentro
do Onde; uma razo para estar em determinado lugar; "O
que voc est fazendo a?"; parte da estrutura.
ORGNICO Uma resposta da cabea aos ps, onde a mente
(intelecto), o corpo e a intuio funcionam como uma unidade; monoltico; a partir do todo, de si mesmo; funciona a
partir do nosso ser total.
PALAVRAS Blablao; conversa; verbalizar por falta de ao;
"Apenas palavras!"; fazer dramaturgia; palavras, em oposio
a dilogo; palavras em "lugar de" ; mantm o eu escondido.
PANTOMINA Uma forma de arte relacionada com a dana; no
deve ser confundida com "cenas silenciosas" ou "cenas sem
palavras".
PEA IMPROVISADA Uma cena ou cena desenvolvida a partir
da improvisao, usada para um espetculo; material criado
pelo grupo; uma cena ou pea desenvolvida a partir de uma
situao ou enredo; pea ou cena que aparece a partir da
atuao em grupo; no uma associao de estrias.
PEAS DE CENRIO Moblia, praticveis, apetrechos usados para
construir o Onde.
PEAS DE FIGURINO Partes do figurino que podem ser usadas
para criar um personagem; sugestes do figurino de um

personagem em oposio a figurinos completos (caixas cheias


de chapus).
PERCEPO Conhecer, sem usar apenas o intelecto; osmose;
conscincia de fenmenos exteriores; habilidade para penetrar
no ambiente; tornar-se o objeto.
PERSONAGEM Gente; seres humanos; pessoas reais; a expresso fsica de uma pessoa; fala por si mesmo.
PERSPECTIVA :-: Olhar dentro; uma viso objetiva; desprendimento ; visao ampla.
PLANEJAR PREVIAMENTE Planejar como trabalhar uma cena, em
lugar de "deixar acontecer"; relacionado com " fazer dramaturgia"; um ensaio mental; "a criana incerta"; o planejamento prvio deve ser sornent' para a estrutura (Onde, Quem ,
O Qu).
PLANTA-BAIXA Um desenho ou uma planta (no papel ou
num quadro-negro) da estrutura para um problema de atuao: Onde (os objetos), Quem (os atores) , O Qu (a atividade), Ponto de Concentrao (o problema) ; um esboo
do Onde estabelecido e desenhado por um grupo de atores ;
o "campo" sobre o qual o "jogo" ser jogado ; um mapa
do territrio onde os atores devem entrar e explorar.
PLATIA (INDIVDUOS) Nossos convidados; os membros mais
reverenciados do teatro; parte do jogo, no os "observadores
solitrios"; uma das partes mais importantes do teatro.
PONO DE CONCENTRAO Colocar o foco no objeto (ou acontecimento) que foi estabelecido; uma tcnica para atingir desprendimento; o objeto em torno do qual os atores se renem;
o envolvimento com o Ponto de Concentrao resulta em
relacionamento; "Confie no Ponto de Concentrao!"; um
veculo que transporta o jogador; ajuda a platia de alunos
a abrir-se para receber a comunicao; preocupao.
PREDISPOSIO PARA NO ENTENDER Manipulao de Onde ,
Quem e O Qu; relutncia em compreender e/ou explorar o
Ponto de Concentrao; os indcios so piadas, fazer dramaturgia, palhaadas, afastamento, "representao", medo de
mudanas de qualquer espcie; a resistncia energia bloqueada ou contida; quando a resistncia rompida, acontece
uma nova experincia .
PREOCUPAO A fonte de energia ; aquilo que no visvel
para a platia; ao criar problemas bipolares, elimina o "observador" e toma possvel o surgimento do jogo.
PREPARAR O ATOR Integrar todas as partes do todo (tcnicas
teatrais); liberar a habilidade para enfrentar todas as crises
com segurana; adquirir confiana no ambiente do palco.
PROBLEMA No deve ser confundido com conflito (tenso e
relaxamento); tenso e relaxamento naturais, que resultam
em ao orgnica (dramtica).
PROBLEMA BIPOLAR D foco ao intelecto e preocupao para o
ator, de forma a afastar qualquer inibio ou mecanismo de
censura que no lhe permite atar; limpa a mente; "Eu no
sabia o que estava dizendo"; preocupa o/ocupa o.

344

OBJETIVO -

34S

....

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346

IMPROVISAO PARA O TEATRO

Soluo do Ponto de Concentrao;


quando um problema solucionado, tem-se como resultado
um conhecimento orgnico da tcnica teatral; um problema
que prefigura um resultado; desenvolvimento de tcnicas teatrais; jogos teatrais.
PROCESSO O fazer; o processo o objetivo a ser atingido, e o
objetivo a ser atingido um processo infinito ; no pode
haver qualquer afirmao definitiva sobre um personagem,
relacionamento, sistema de trabalho.
PROFESSOR-DIRETOR O professor trabalha para os alunos (liberando etc.), o diretor trabalha para o palco no sentido mais
amplo; apresenta problemas tanto para a experincia individual, quanto para a experincia do palco.
.
PROGRESSO DO ALUNO Qualquer distncia que uma pessoa tenha
percorrido desde o seu ponto de partida.
PSICODRAMA Colocar nossa prpria emoo em jogo para criar
ao; estria de vida; em oposio a estria "em processo".
PULSAO Uma medida; o perodo de tempo entre as crises;
uma srie de cenas dentro de uma cena; pode ser um momento
ou dez minutos; "ncio e final" .
QUADRO DE REFERNCIA Um ponto referencial sobre o qual
os julgamentos so feitos; um ponto referencial a partir do
qual se v o mundo ; uma referncia condicionada (limitada)
por padres culturais, familiares e educac ionais.
QUEM As pessoas dentro do Onde; "Quem voc?"; "Qual
o seu relacionamento?"; parte da estrutura.
REAGIR Afastamento; autoproteo; resposta ao do outro,
em lugar de agir por si mesmo; atacar para evitar trocar
de posio; ir deliberadamente de encontro ao ambiente, em
vez de ir ao encontro dele; medo de atuar; medo de assumir
a responsabilidade de uma ao.
REALIDADE OBJE TIVA Aquela que pode ser vista e usada entre
os atores; criada por consenso de grupo; um meio de compa rtilharmos os nossos sentimentos humanos; uma realidade
teatral em transformao que surge do consenso de grupo .
REALIDADE TEATRAL Realidade estabelecida; qualquer realidade que os atores escolham para ser criada; liberdade total
para criar uma realidade; dar vida a uma realidade criada;
dar espao a uma realidade criada.
RECORDAR Memria subjetiva (morta); trazer de volta deliberadamente uma experincia de vida pessoal para atingir uma
qualidade emocional ou de personagem; confundido por muitos com atuao; usar experincia passada, invocada propositalmente para um problema atual; uma abordagem clnica
e pode ser nocivo para a realidade teatral e o desprendimento
artstico; na seleo espontnea, o intuitivo nos d as experincias passadas organicamente, como parte de um processo de vida total; pode ser usado por algum diretor como
um artifcio (quando nada mais resulta) para atingir determinada atmosfera ou qualidade de personagem; trazer de
PROBLEMA DE ATUAO -

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DEFINIAo DE TERMOS

34.,

volta uma experincia passada, por meio de manipulao;


relacionado com psicodrama.
REGRAS DO JOGO Inclui a estrutura (Onde, Quem, O Qu) e
o objeto (Ponto de Concentrao) , mais o consenso do grupo.
RELACIONAMENTO Contato com atores colegas; jogar; envolvimento mtuo com o objeto; o relacionamento cresce de envolvimento com o objeto; permite aos atores manter a privacidade de seus sentimentos pessoais, enquanto esto jogando;
evita intromisses ou interferncias.
REPRESENTAO Fuga (resistncia) do Ponto de Concentrao
escondendo-se num personagem; manipulao subjetiva da
forma da arte; uso de personagem ou emoo para evitar
contato com a realidade teatral; espelhar-se no outro ator;
uma parede entre os atores.
RESPEITO Reconhecimento do outro, conhecer um ao outro.
RESPOSTA APRENDIDA Uma reao, ao invs de uma ao; no
permite que os atores respondam ao ambiente; impede que
Os atores explorem e se autodescubram; "No esta a maneira de fazer isto!", "Por qu?", "Porque meu professor falou" ;
uma porta fechada .
RIGIDEZ Bloqueio; incapacidade para modificar o ponto de vista;
incapacidade para ver outro ponto de vista; armado contra
contatos com outros; armado contra idias que no sejam
as prprias; medo de contato.
ROTEIRO Uma estrutura estabelecida, a partir da qual a improvisao realizada; uma seqncia de cenas; uma forma
de construir uma pea improvisada; uma srie de pulsaes/cenas, que devem ser preenchidas pelos atores; uma
situao, ou srie de situaes.
RTULOS Termos que tendem a obscurecer suas origens e bloquear o conhecimento orgnico; o uso de rtulos limita-se
a "coisas" e categorias e negligencia relacionamento.
ROUPAGEM SOBREVIVENTE Comportamentos, maneirismos, vesturio, Q. I ., afetaes, maquiagem, traos de personalidade,
quadros de referncia, preconceitos, distores corporais,
oportunismos usados para proteger-nos durante a vida ; devem
ser vistos como aquilo que so para ficar isentos do processo
de aprendizagem; status.
SECOND CITY Um clube de teatro, onde atores profissionais
fazem apresentaes, baseadas em improvisao.
SELEO ESPONTNEA Selecionar aquilo que apropriado para
o problema, sem calcular ; uma escolha espont nea de alternativas em um momento de crise; como o teatro uma sucesso
de crises, a seleo espont nea deve trabalhar o tempo todo ;
selecionar a partir da "exploso"; aquilo que imediatamente
til; trabalho equilibrado do intuitivo e do intelecto; compreenso.
ND-MOVIMENTO Uma srie de paradas (passos) que criam
movimento; um exerccio no qual o movimento desmontado
em partes fixas que ento so novamente montadas em movi-

348

DEFINIAO DE TERMOS

IMPROVISAAO PARA O TEATRO

mento; um exerccio que mostra aos alunos que uma vez que
o movimento presente inclui um tempo passado, eles no
precisam se fixar no passado; pode ser usado para intensificar
o tempo; propicia insight para a ao compulsria; ajuda o
aluno a ver seu ambiente presente (no palco) e a estabelecer
contato consigo mesmo dentro dele.
SENSORIAL Corpo e mente; ver, ouvir, sentir, pensar, perceber,
conhecer, por meio do fsico, em oposio ao intuitivo.
SENTIDO DE TEMPO Capacidade para manipular os mltiplos
estmulos que aparecem durante a atividade teatral.
SENTIMENTO Particular do ator; no para ser exposto publicamente; sentimento entre os atores no palco deve tornar-se
o objeto entre eles; pertence ao equipamento sensorial.
SITUAO O Onde, Quem e O Qu e Por Que, que form a a
base para a cena; a estrutura (o roteiro) sobre o qual o
problema colocado ; a situao no o problema; se
no for compreendido isto, a situao degenera para "interpretao da estria".
SOLUO DE PROBLEMAS Um sistema para ensinar tcnicas de
atuao por meio da soluo de problemas, em oposio a
usar o material intelectualizado e verbalizado; coloca o aluno-ator em ao (fisicaliza); o problema prefigura um resultado; o professor-diretor e o aluno-ator podem estabelecer
relacionamento atravs do problema, em vez de envolver-se
um com o outro; na soluo do problema est implcito Como
atuar; afasta o planejamento prvio; apresenta uma simples
operao estrutural (como em um objeto), de forma que
qualquer pessoa, com qualquer idade ou formao , pode
jogar.
SUBJETIVO Envolvendo a si mesmo; incapacidade para entrar
em contato com o ambiente e deixar que este se mostre;
dificuldade para atuar com os outros; defesa que torna difcil compreender como jogar o jogo.
SUGESTES DA PLATIA Um envolvimento primitivo com a platia ; fazer a platia tornar-se parte do jogo.
SUPERAO O ponto no qual a espontaneidade do aluno aparece para enfrentar uma crise no palco; o momento de deixar de lado as resistncias e os quadros de referncia estticos; um momento de ver as coisas de um ponto de vista
diferente; um momento de compreenso do Ponto de Concentrao; confiana no esquema; o momento de crescimento.
SUPOSIO No comunicao; deixar para os colegas atores
ou para a platia o detalhamento de uma generalidade;
deixar que outros faam o trabalho dos atores; dar significado para algo que um outro ator fez; Mostre o que voc
quer dizerl, Diga o que voc quer dizer!
TEMA O fio condutor (vida) que se entrelaa em cada pulsao da pea e unifica todos os elementos durante a sua
produo.

..

Tendncia do ator a perder a sua realidade


objetiva e fazer julgamento de si mesmo enquanto realiza uma
cena; olhar para a platia para ver se ela "gosta" de seu
trabalho; observar os outros colegas atores; ao invs de participar da cena; observar a si mesmo.
TRANSFORMAO Criao; quebras momentneas por causa de
isolamento, quando tanto atores quanto a platia recebem
(aaaah!) o aparecimento de uma nova realidade (mgica
teatral); improvisao.
VER Ver (objetivo), em oposio a acreditar (subjetivo); um
termo usado em oposio a imaginar ou fingir; "Veja-o!";
parte do equipamento sensorial; ver para poder mostrar;
permitir que o pblico veja, como em um jogo; atuao hbil; olhar; ver o universo fenomenal e v-lo; ver, em oposio a contemplar; olhar e ver, em oposio a fingir que
se v e, portanto, estar apenas contemplando; "Se voc v,
ns (o pblico) tambm veremos!"
VER A PALAVRA A realidade fsica de consoantes e vogais; a
visualizao trazida por uma palavra; o contato sensorial com
palavras; o desenho e a forma dos sons.
VERBALIZA<? Atores contando para o pblico sobre o Onde
e os relacionamentos de personagem, em vez de mostrar;
professor dando seu conhecimento para os alunos; verbalizao excessiva do assunto; sugere egocentrismo e/ou exibicionismo; a verbalizao excessiva por parte do aluno-ator
desconfiana quanto a sua capacidade de mostrar; uma
mscara; ensinar por meio de palavras, em oposio a permitir que o aluno experimente; ensinar a nadar por meio de
verbalizao, sem permitir que se pule na gua.
VISUALIZAO (IMAGEM) O uso deliberado de uma forma
existente (animada ou inanimada) para ajudar a criar um
personagem ou um momento dramtico; invocar estmulos
para um personagem ou sentimento, por meio de um artifcio exterior ao envolvimento da cena.
TORNAR-SE PLATIA -

Uvros de Jogos Recomendados

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Todos os livros que seguem abaixo esto publicados por


H. T. Fitz Simons Co., de Chicago . O segundo, terceiro e quarto
volumes so especialmente teis no trabalho com crianas at
onze anos. Os jogos folclricos e as canes podem ser facilmente
aprendidos pelo professor, e o material repleto de estrias dramticas em msica e dana. Esses livros foram listados por serem
extrados de material folclrico e apresentados de forma a preservar
o esprito da brincadeira.
NEVA L. BOYD
NEVA L . BOYD

e ANNA SPACEK. Folk oi Bohemia and Moravia.


e DAGNY PEDERSON. Folk Games oi Dermark.

----o Folk Games and Gymnastic Play.


NEVA L. BOYD.

Handbook oi Games.

- - - -o Hospital and Bedside Games.


Os exerccios deste livro no seguem uma escala progressiva
uniforme, para eliminar problemas individuais. Os exerccios so
cumulativos e, quando usados simultaneamente, iro solucionar
os problemas acima mencionados antes que eles apaream. Em
resumo, as habilidades, as tcnicas e a espontaneidade necessrias
ao teatro sero adquiridas rapidamente e para sempre quando os
alunos atuarem organicamente.

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