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Instituto Superior de Profesorado N° 8 - Alte. Brown - Anexo Santo Tomé. «“JUGANDO TAMBIEN APRENDEMOS.” Propuesia desde el 4rea de Matematica y su Diddctica I, Matematica y su Didactica lly Espacio de Definicién institucional: Materiales Didacticos en Multimedia. Correspondiente a 2° y 3° afio de las cameras de profesorado de Educacién Primaria y Profesorado de Educacién Inicial. Compiladoras Caballero, Maria José — Cordoba, Maria Cecilia 2014 JUEGOS MATEMATICOS DE LAS ALUMNAS DE 2° Y 3° ANO DEL PROFESORADO DE EDUCACION INICIAL. NOMBRE DEL JUEGO: EL ARBOL DE LOS PAJAROS. ALUMNA: MARIA VERONICA SCHEWEIZER. En el Nivel Inicial, los juegos que invitan a comparar objetos 0 grupos de objetos segtin la relacién tantos como tienen una gran importancia por dos razones: por un lado, son los que inician a los niffos en la aceptacién de reglas; por el otro, les permiten comenzar a tratar colecciones de objetos desde el punto de vista ‘cuantitativo. LOS PROCEDIMIENTOS DE LOS NINOs: En los juegos en los que hay que comparar colecciones los nifios suelen resolver la cuestién demandada por la regla de diferentes modos, poniendo en marcha sus propios conocimientos previos. Generalmente comienzan con procedimientos muy sercillos sin vincular para nada lo numérico. De a poco, van conquistando formas de resolucién mas precisas y econémicas. Asi, existen tres modos principales en que los chicos resuelven la tarea que demanda el juego: la comespondencia término a término, el conteo la percepcién global de la cantidad. TIPO DE JUEGOS Y TIPO DE PROBLEMAS DE COMPARACION: EI arbol de los péjaros’, es un juego en el que se comparan fichas, los chicos deben seleccionar de un conjunto de fichas aquellas que posean la misma cantidad que, es decir, tantos como. “EI Arbol de los pajaros" es un juego que invita a trabajar las relaciones de equivalencia con la que los nifios pueden iniciar sus primeros aprendizajes numéricos Vale aclarar: Cuantificar: significa establecer un numeral para designar esa coleccién. En otras palabras: cuando respondemos a la pregunta ¢cudntos? y ‘otorgamos un valor numérico para esa coleccién, la estamos cuantificando. hitp/Awww.me.gov.ar/curriform/cuadernos htm! MATERIALES: + Dos tableros con la imagen de un Arbol, uno para cada jugador. Si se juega en parejas, un tablero cada dos jugadores. El arbol esta provisto de nidos que poseen tepresentaciones de distintas constelaciones. + 24 fichas. Cada una reproduce en una de sus caras algunas de las constelaciones del dado y en la otra, la misma cantidad de pajaros. Por ejemplo, la ficha que contiene cuatro pajaros, al darla vuelta, tendré cuatro puntos organizados de la misma forma que los del dado. CANTIDAD DE JUGADORES: 20 4. ORGANIZACION DEL GRUPO PARA JUGAR: * Opcién 1: cada niffo con un tablero y sus 24 fichas. + Opcién 2: en parejas, con un tablero cada dos nifios y 12 fichas cada uno, REGLAS: + Se trata de un arbol lleno de nidos pero sin pajaros. El ganador sera aquel que logre colocar todos sus pajaros (las fichas) en estos nidos. + Se reparten las fichas y los tableros. A cada jugador o pareja de jugadores le corresponde 12 fichas (2 fichas de 1 pajarito, 2 fichas de 2, asi hasta 6) y un tablero. + Las fichas se colocan frente a cada jugador o jugadores con la cara de los pajaros a la vista (véase nota). + Cada jugador o parejas de jugadores, en su tumo, tira el dado y toma la ficha correspondiente @ la constelaci6n que haya salido en el dado. Luego deberd colocarla en uno de los nidos de su tablero-&tbol. Por ejemplo, si el jugador obtuvo un 3 en el dado, debera tomar la ficha de 3 pajaritos y colocaria en el “nido” de 3 puntos. + El juego finaliza cuando uno de los dos jugadores 0 una de las parejas haya completado su tablero. Nota: Las fichas tienen en su reverso la representacién de la constelacién del dado correspondiente a la cantidad de pajaros. Si bien el juego no prevé el uso de esta cara, suele ser util para los chicos, dado que la uilizan para apoyar su conteo y coroborat su eleccién. ‘Aunque en esta propuesta no planteamos su uso en el reglamento del juego, dejamos abierta la posibilidad de que sea utiizada tanto informalmente por los rifios como a partir de alguna sugerencia del maestro. ANALISIS DIDACTICO DEL JUEGO: En la propuesta ltidica “El arbol de los pajaros” lo que se busca es que los nifios logren leer la constelacién de los puntos del dado (esto es, que puedan identificar cantidades orgarizadas segin una particular configuracién espacial) y que identifiquen la ficha que tiene tantos pajaros como el dado indica (esto es posible porque los pajaros estan ordenados en la ficha de la misma manera que los puntos de la constelacién de los dados). Luego de este proceso de identificacién la idea es que los chicos logren ubicar la ficha en su lugar correspondiente en el Atboltablero. En este sentido, el juego ofrece a los rifios la posibilidad de iniciarse en la Comparacién de cantidades ya que se trata de encontrar la ficha con tantos Elementos como los que indica el dado. De este modo, la atencién de los chicos ‘se concentra en la construccién del concepto de ‘telaciones de equivalencias” expresadas a través de la siguiente consigna: Tienen que buscar la ficha que tenga tantos pajaritos como indica el dado. Los nifios resuelven esta comparacién segun sus posibilidades; a partir de sus conocimientos, de la oportunidad que tengan de explorar, probar, escuchar y mirar lo que hacen sus compaferos, etc. Los procedimientos que suelen aparecer con mas frecuencia son los siguientes: correspondencia término a témino, conteo y percepcién global Puesta en comin, suele ser un espacio enriquecedor, donde se abordan las dificutades, los aciertos, las maneras de destrabar un conflicto o algun hallazgo valioso de los nifios. Estos son momentos para “pensar” sobre las dificultades que tuieron, los errores frecuentes 0 bien para que planteemos situaciones problematicas que podrian darse. Algunas preguntas que pueden ayudar a abrir la discusi6n con los chicos: - Dirigiéndonos a una pareja de nifios: Pueden contar cémo hacian para saber la ficha que tenian que elegir? ¢Quieren contarles a todos? - Un nene tiene el tablero semilleno mostrandolo, preguntamos: ; Qué le tiene que salir en el dado para terminar? - Dirigiéndonos a una nifia enojada que dice no tener una ficha que en verdad sf tenia, pero que no lograba detectar: Flavia, jqué pasé con la ficha que no encontrabas? {Dénde estaba? FOTOS DEL JUEGO: NOMBRE DEL JUEGO: EL GALLITO CIEGO. ALUMNA: DENISE YACOVELLA. CANTIDAD DE JUGADORES: un jugador por tuo. INSTRUCCIONES: Un nifto pasa al frente y se le tapan los ojos con un pafiuelo. Saca una figura de la caja, la muestra y la explora. Luego de unos segundos se le retira la figura y el pafiuelo, y debe sefialar y nombrar sobre la lAmina que figura tuvo en sus manos. OBJETIVO DEL JUEGO Y FINAL DEL JUEGO: Reconocer Ia figura a través de la exploracién. Poder identificarla sobre otro plano, en este caso la lamina. El juego finaliza una vez que pudo identificar y nombrar la figura que retird de la caja. Si acierta gana, de lo contratio pierde. MATERIALES: *Una lamina con figuras geométricas. *Un equipo de figuras geométricas iguales a las marcadas en la lamina. “Una caja. “Un pafuelo. FOTOS DEL JUEGO: ANALISIS DEL JUEGO: A través de este juego podemos situamos en el reconocimiento que el nifio tiene sobre figuras geométiicas. Si puede identificarlas a través de la exploraci6n con sus manos. Y como Ultimo si las reconoce con su nombre. NOMBRE DEL JUEGO: GEO- RULETA. ALUMNA: HUMOFE MELANI. CANTIDAD DE JUGADORES: De 2a 6 jugadores MATERIALES: Una ruleta con distintas figuras geométricas Cartones de 10 om x 15 em Fichas de Som x5 cm INSTRUCCIONES: Consiste en que cada jugador tenga un cartén con diferentes figuras, se gira la tuleta y donde caiga la flecha cada jugador tiene que fijarse si la tiene en su carton y encontrar la ficha correspondiente para colocarla encima. OBJETIVOS Y FINAL DEL JUEGO: El objetivo es completar el cartén, el que primero lo hace seré el ganador. ANALISIS DIDACTICO: Supone que los rifios puedan reconocer las figuras geométricas y ubicarlas en el plano. También se suma la actividad de sumar o ir pensando cuantas fichas les faltan para ganar o cuantas quedaron pendientes. FOTOS DEL JUEGO: NOMBRE DEL JUEGO: BOWLING Loco. ALUMNA: GRACIELA CARREL. CANTIDAD DE INTEGRANTES: 4 nifios de 3a 5 afos. MATERIALES NECESARIOS: - 6 botellas de plastico - Cartulina para los carteltos de las botellas - Rotulador, podria ser una manzana o figuras geométricas - Pegamento - Una pelota u ovilo de lana - Linea de lanzamiento REGLAS DEL JUEGO: 1. Se forman dos grupos de a dos, y se les da un color para diferenciarlos. Ej: (verde-rojo) 2. Se los ubica detrés de la linea de lanzamiento, donde coresponde y primero tian los dos integrantes de un grupo y luego el otro. 3. Se suman los puntos en un afiche con ayuda de los nifios de las botellas derribadas 4, Gana quien mas puntos suma. 5, jLlevar la puntuacién mientras se juega es una gran manera de practicar la suma! Lleno las botellas con un poco de arena. Dependiendo de la edad de los nifos. Si son nifios de 3 0 4 afios con una cuarta parte ser suficiente porque con mas agua podrian pesar mucho, no vacias porque serfa demasiado fécil, en una sola titada podrian caer todos los bolos. Recorto 6 cartelitos y les escribo los nimeros del 1 al 6, se los pego con pegamento a las botellas. Para ayudar al reconocimiento de nimeros y también a fomentar la verbalizacién. Si imaginamos una situacién donde en la primera tirada se hayan caido todos los bolos excepto dos bolos con los numeros 3 y 7, los nifios pensaran (y verbalizaran) que falta por derribar el 3 y el 7. QUE MATEMATICA EN ESTA ACTIVIDAD? 0 ANALISIS DIDACTICO: Reconocimiento y verbalizacién de las grafias de los numeros. - Conteo e introduccién a la resta (los bolos que caen, los que quedan, etc.). - Si llevamos anotada la puntuacién pueden practicar la suma (con o sin calculadora). FOTOS DEL JUEGO: NOMBRE DEL JUEGO: CAJAS ENUMERADAS. ALUMNA: DANA ALMIRON. DESTINATARIOS: sala de 5 MATERIALES: + Una pelota mediana. + Cajas enumeradas del uno al seis. + Una cartulina para anotar los nimeros obtenidos. + Tarjetas con nuimeros del uno al seis repetidos varias veces. PROCEDIMIENTO: + Se forman dos grupos de tres nifios. Se los coloca en dos hileras. + El primero de una de las filas tiene la pelota y la lanza en una de las cajas. + Luego de lanzarla (por ej. en la caja con el nim. tres) toma una tarjeta con el numero donde cayé la pelota y se pega en la cartulina. + Lepasa la pelota al primero de la otra fila. + Yasi sucesivamente hasta completar el procedimiento los dos grupos. + Una vez completada la planilla, todos juntos cuentan cuanto sacaron cada equipo. + Sumar en los tres lanzamientos a las cajas la mayor cantidad de puntos. + Gana el equipo que logré el mayor resultado. OBJETIVO: El objetivo de esta intervencién es instalar la comunicacién de los procedimientos ypromover momentos de reflexién sobre lo que van aprendiendo. ANALISIS DIDACTICO: CONTENIDO A ENSENAR: . Leer nimeros en diferentes contextos (del 1 al 18). + Comparar cantidades. . Conteo de los puntos del tablero. . Anticipar resultados, caloular. INTENGION DEL DOCENTE: + Moritorear mientras los nifios juegan la relacién con la comprensién de la consigna realizada. + Ayudar a un nifio o al grupo si lo considera necesario, + Puesta en comtin para expresar los distinfos procedimientos que aparecieron, + Registralos en un afiche a la vista de los nifios. OBJETIVOS PEDAGOGICOS: + El reconocimiento de que los objetos estan construidos con distintos materiales. + La exploracién, descubrimiento y experimentacién de variadas posibilidades de movimiento del cuerpo en accién. + Alentar el juego como contenido cultural de valor, incentivando su presencia en las actividades cotidianas. + Asegurar la ensefianza de conocimientos significativos que amplien sus saberes y aumenten el placer por conocer. FOTOS DEL JUEGO; Juego completo: Cajas: NOMBRE DEL JUEGO: LA CAJA SECRETA. ALUMNA: KLOSTER. ANALISIS DIDACTICO: INTENGION DEL DOCENTE: Através del uego planteado se intenta que los nifios puedan experimentar la descripcién, de diferentes cuerpos, por medio del tacto, su tamafo, peso, textura, forma, medida, etc. - Alentar el juego como contenido cultural de valor, incentivando su presencia en las actividades cotidianas. . Asegurar la ensefianza de conocimientos significativos que amplien sus saberes yaumenten el placer por conocer CONTENIDO: Caracteristicas y propiedades de algunos objetos. OBJETIVOS PEDAGOGICOS: . Apropiar la descripcién. . lentificar diferentes caracteristicas que tienen los objetos y cuerpos. . Reconocer figuras geométricas. . Escuchar y respetar al otro. LTrabajar en corijunto. MATERIALES: Diferentes objetos aproximados a figuras geométricas y una caja de carton. CANTIDAD DE JUGADORES: Desde un jugador. INSTRUCCIONES DEL JUEGO: Un objeto aproximado a una forma geométrica se coloca dentro de una caja (que tiene una abertura en el medio), de manera que ningun nifio pueda verlo, se le vendan los ojos a un niffo y este debe introducir la mano por la abertura que tiene la caja. A través del tacto, debe describir el objeto que hay dentro y tratar de adivinarlo con ayuda de otros jugadores. Al adivinar el objeto secreto, pasa otro rifio a describir un nuevo objeto. INTERVENCIONES POSIBLES: {Como es?, ggrande?, gchico?, glargo?, gcorto?, gpesado?, jliviano?, ,Qué tiene?, 4es cuadrado, rectangular, etc.?, gsuave, aspero?, ,para qué sirve? OBJETIVO GENERAL Y FINAL DEL JUEGO: El juego nunca termina y no hay un ganador sino que todos los que participan son ganadores. FOTOS DEL JUEGO: NOMBRE DEL JUEGO: DOMINO MIXTO. ALUMNA: ANGARAMO MELISA. FUNDAMENTACION: El objetivo de inclur la actividad matematica en el jardin se vincula a la posibilidad de ampliar la experiencia cotidiana de los nifios en relacién con los conocimientos que ellos construyen en su ambiente familiar, siendo estos los primeros conocimientos espaciales construidos por el nifio, los que surgen a partir de la percepcién del espacio que lo rodea. El proceso de ensefanza de la matematica implica la intencién de desarrollar en el nifio capacidades cognitivas referidas estrictamente al aprendizaje, estimulando la capacidad de pensar y analizar los contenidos; favoreciendo la comunicacién entre pares y docentes. Proponiendo que el nifio pueda atribuir significado a la produccién que realiza mediante reconocimiento ¢ integracion de imagenes y numeros. Ademas de ser un apoyo educative muy enriquecedor, el juego de domin6 contribuye con el aumento de la imaginacién y la memoria de los niffos. El dominé sirve como ayuda para que el rifio piense, manipule, construya, relacione esquemas y, ademds, enriquezca su lenguaje y socializacién. En otras palabras, este juego favorece el aprendizaje y el entendimiento de variadas teméticas educativas relacionadas. CONTENIDO: EI disfrute de las posibilidades del juego y de elegir diferentes objetos, materiales ¢ ideas para enriquecerio en situaciones de ensefianza 0 en iniciativas propias. OBJETIVOS PEDAGOGICOs: + Potenciar una ensefianza activa y patticipativa, + Reconocer los niimeros en forma visual y oral. + Reconocer las figuras geometrias y la cantidad. + Adauirir las destrezas, procedimientos y estrategias que le permitan fomentar la capacidad de observacién, andlisis, critica y habitos de trabajo intelectual MATERIALES: + 28fichas rectangulares grandes INSTRUCCION: El juego consiste en colocar una pieza rectangular seguida de la otra (en diferentes ditecciones), segtin las caracteristicas de cada pieza. Una ficha tiene dos partes diferentes, divididas por un separador. Se colocan las fichas boca abajo y se procede a barajarlas. Se reparten todas las fichas. Empieza el jugador que no repartié con un doble. El segundo jugador sitéa una ficha al doble. El numero o figura geométrica del extfemo de la ficha debe ser el mismo que el del doble. El siguiente jugador puede elegir uno de los dos extremos abiertos de la hilera que se ha estrenado de fichas de domind. Siempre hay que unir uno de los extremos libtes con una ficha de! mismo palo. El turno implica una Unica tirada y va pasando de jugador en jugador siguiendo la direccién de las aguias del reloj. Si un jugador no posee ninguna ficha que se corresponda con uno de los nimeros de los extremos de la mesa debe decir "paso!" y el siguiente jugador obtiene el turno, Si no se llega a este desenlace, el juego termina cuando nadie puede realizar ningtin movimiento. CANTIDAD DE JUGADORES: Dos grupos de 2 a 3 integrantes. OBJETIVO FINAL: Gana el primer jugador que se ha librado de todas sus fichas. Canta "idomind!" y gana la mano. FOTOS DEL JUEGO: NOMBRE DEL JUEGO: BUSCANDO MI NUMERO AMIGO. ALUMNA: YAMILE GIMENEZ. CANTIDAD DE JUGADORES: Dos equipos con dos integrantes cada uno INSTRUCCIONES: Se ubican 10 tarjetas con distintas cantidades de elementos en cada una, desordenadas, sobre una mesa. Mientras que en ota mesa se encontraran 10 tarjetas dadas weltas con un ndmero (del 1 al 10). Cada equipo deberd elegir una carta con figuras (por tuo) y encontrar la tarjeta con el némero que represente la cantidad que indican las figuras. OBJETIVOS Y FINAL DEL JUEGO: Gana el equipo que mas tarjetas logre unir. MATERIALES: 20 tarjetas de carton: 10 con diferentes cantidades de elementos y 10 con un ndmero cada una. ANALISIS DIDACTIC Se procura que el rifio refuerce la relacién entre una cantidad y el numero que la representa, como asi también, que pueda guardar memoria de la cantidad y relacionarlo répidamente a un ndmero. El objetivo es también que el nifio a través del nimero trabaje la percepcién global y el conteo, a partir de las tarjetas con figuras. NOMBRE DEL JUEGO: EMPOLLANDO NUMEROS. ALUMNA: PAOLA DOMINGUEZ. PARA: sala de 5 afios CANTIDAD DE JUGADORES: 2a 4 INSTRUCCIONES: Se colocaran en un sector 2 maples de huevo, uno con nimeros del 1 al 4 y otro con simbolos + y -, aproximadamente a un metro de distancia se colocaran los paricipantes detrés de una linea con 2 pelotitas de pingpong y 5 fichas cada uno (en forma de huevos) Pasaran de a un participante y deberan embocar una pelotita en el maple con nimeros y otra en el maple con simbolos, segun que numero y que simbolo salga el rifio debera sumar o restar fichas a las que ya posee, asi iin pasando todos los partcipantes, esto se repelird 3 veces OBJETIVO Y FINAL DEL JUEGO: Cuando ya hayan terminado de pasar todos los participantes 3 veces se sumara la cantidad de fichas (huevos) y ganara quien posea mas. MATERIALES: 2 maples de huevos, pelotitas de pingpong y fichas ANALISIS DIDACTICO: Ofrecer a los nifios situaciones que petmitan poner en juego, difundir, enriquecer, ampliar y aplicar conocimientos matematicos. Lectura de némeros, comparar cantidades. tniciar al nifio en el conteo para que puedan utilzarlo para resolver situaciones problematicas cotidianas yio basicas. FOTOS DEL JUEGO: NOMBRE DEL JUEGO: DEJEMOS TRANQUILAS A LAS AVES. ALUMNA: MARCIA ESCOBAR. ANALISIS DIDACTIC! INTENCION DIDACTICA DEL DOCENTE: Favorecer la indagacién del conocimiento, iniciarse en problemas ambientales que afectan a la vida de los animales y humana. Alentar la comunicacién el respeto mutuo para potenciar el logro de los abjetivos educativos. OBJETIVO PEDAGOGICO: -Promover el conocimiento, respeto de los valores y normas para la formacién de actitudes en relacién con la confianza en si mismos y el respeto por el otro. Propiciar la comunicacién. -Asegurat la ensefianza de un conocimiento significativo que amplien sus saberes y potenciar el placer por conocer. -Reconocer el numero-simbolo como cantidad, alentando el juego como contenido cultural. CANTIDAD DE JUGADORES: 2 INSTRUCCIONES: Se ubicaré cada jugador eligiendo un arbol a un extremo del tablero, cada arbol tendrd 6 orificios para colocar una ficha en forma de pajaro. En el centro del tableto tendrén una ruleta con flecha. La ruleta tendra 8 ivisiones, los numeros 1, 2, 3, 4, 5 y 6 con sus constelaciones cada uno de ellos, y los otros dos seran un dibujo de una red (si la flecha cae en ese casillero, el nifio debera devolver los pajaros a acumulados), el otro casillero tendré comida (si la flecha se posiciona sobre ese casillero deberd colocar dos pajaros en el atbol) Cada jugador deberd esperar su tumno para hacer girar la flecha. OBJETIVOS Y FINAL DEL JUEGO: Gana el jugador que lené primero el Arbol de pajaros. MATERIALES: 12 fichas en formas de pajaros. Un tablero. Una flecha. FOTO DEL JUEGO: NOMBRE DEL JUEGO: EMBOCANDO LAS PELOTAS. ALUMNA: MAYRA LEIS. CANTIDAD DE JUGADORES: 4 0 mas. INSTRUCCIONES: Se forman dos equipos de 4 integrantes cada uno, y se enumeran, formando dos tileras. Equipo ROJO y equipo AMARILLO. Cuando yo diga un nimero por ejemplo 2, los dos integrantes de cada equipo se deben patar detrés de la linea, tomar una pelota y embocatla en el recipiente correspondiente a su color, una variable sera que yo en vez de decir el numero les muestre un cartel con cada numero. El grupo que emboque mas pelotas gana. OBJETIVOS Y FINAL DEL JUEGO: El equipo que emboque més pelotas gana. MATERIALES: Pelotas de trapo. Valdez, bolsas u otros recipientes. Tza. GRAFICO DEL JUEGO: XXXX @ XXXX @ ANALISIS DIDACTICO: El contenido es el nimero como memoria de la posicién. Se intenta que el nifio reconozca su posicién en la hilera de acuerdo al ndmero que le toca gqué lugar ocupo? adelante del 3 y detrés del 1. Que pueda teconocer el numero no solo al oir de su sonido sino también a través de ver el signo. NOMBRE DEL JUEGO: LA GUERRA. ALUMNA: SOFIA SALAS. ANALISIS DIDACTIC INTENCION DIDACTICA DEL DOCENTE: Se intenta que por medio este juego los nifios puedan acercarse a los nimeros teniendo en cuenta la cantidad que indica cada nimero, es decir, el juego nos permite trabajar las funciones del ndmero, como por ejemplo el numero como memoria de la cantidad, y el némero como memoria de la posicién, porque también me interesa trabajar la posicién de cada numero, es decir su aspecto ordinal, logrando de que hagan comparaciones. CONTENIDO: El reconocimiento y uso en forma oral y escrita de una porcién signiticativa de la sucesién de nimeros naturales, para resoher y plantear problemas en sus diferentes funciones. OBJETIVOS PEDAGOGICOs: + Reconocer el nimero mas grande y el mas chico * Reconocer el numero y la cantidad. + Comparar cantidades. * Reconocer la posicién de cada nimero. MATERIALES: Tarjetas con nimeros de 1 al 10, algunas con el numero escrito, y otras con puntos que indican la cantidad, realizadas con cartulinas. CANTIDAD DE JUGADORES: 2 INSTRUCCION DEL JUEGO: Se reparten todas las tarjetas entre dos jugadores. Cada uno apila las suyas colocandolas boca abajo. El juego consiste en dar welta la primera tarjota de cada jugador en forma simulténea. El jugador que mayor nimero o cantidad de puntos tenga se lleva las tarjetas. Si se produce un empate, se grita "Guerra!" y se saca una tarjeta mas cuyo valor funcionara como desempate. Gana el jugador que se quede con mas tarjetas. INTERVENCIONES POSIBLES: iQué cantidad sacaste en la tarjeta? gCémo iciste para saber el nimero que equivale a estos puntos?, Cémo sabes cual es el mas grande? zY el mas chico? aA alguien se le ocure hacerlo de otro modo? OBJETIVO GENERAL Y FINAL DEL JUEGO: Gana el jugador que se lleve todas las tarjetas. FOTOS DEL JUEGO: NOMBRE DEL JUEGO: EL DADOFIGURA. ALUMNA: SPERONI. FUNDAMENTAGION: EI Nivel Inicial se ha convertido en el primer espacio y tiempo donde, se produciré, con intencionalidad la iniciacién matemética de nuestra infancia. Revirtiéndose asi la creencia generalizada de considerarlo como un periodo de la escolaridad que comenzara en primatia. Pero ademas, estaran aprendiendo un modo de trabajo matematico, que designamos como hacer matematicas, que sintetiza las miltiples acciones desplegadas ante un problema, como por ejemplo: darse tiempo para pensar, buscar datos, materiales; alternativas; hacer dibujos, gréficos; discutir, explicar 0 comunicar lo que ha hecho; aceptar errores; valorar su trabajo y el de sus compafieros. OBJETIVOS: Que el rifio logre: 5 Construir formas de representacién de cantidad. Efectuar compataciones de cantidad. 4 Reconocer figuras geométricas. CONTENIDOS: Actitudinales: El desarrollo de un pensamiento independiente en el quehacer matemético. Respetar las opiniones de los compafieros. Respetar los tumnos. Procedimentales: 4 Interpretacién de las cantidades. Lectura de informacién cualitativa contenida en colecciones de objetos diversos, en dibujos, en imagenes. Conceptuales: Aspectos que daran cuenta del estimulo. 5 Oportunidad para construir conocimiento. El ndmero como memoria de la cantidad. 4 Figuras geométricas. ACTIVIDAD: Con un dado con figuras geométricas (triangulos, circulos y cuadrados) los alumnos pasaran de a uno respetando su turno y tiraran el dado, de acuerdo ala cantidad de figuras que salga en el dado, buscaran en la mesa la cantidad de figuras que les toco en el mismo Luego en un afiche divido en tres con un tridngulo, circulo y cuadrado, los alumnos pondrén las figuras que sacaron donde corresponda. No habré un ganador, ya que todos son ganadores. RECURSOS: Utlizare una caja de cartén, afiches y goma eva de colores FOTO DEL JUEGO: NOMBRE DEL JUEGO: CANTIDADES. ALUMNA: MARIA ISABEL ACOSTA. PARA: Para sala de 5(cinco aiios). FUNDAMENTACION: En el Nivel Iricial se ha convertido en el primer espacio y tiempo donde, se produciré, con intencionalidad la iniciacién matematica de nuestra infancia. Reviiéndose asi la creencia generalizada de considerarlo como un periodo preparatorio de la escolaridad que comenzara en primaria, Pero ademas, estaran aprendiendo un modo de trabajo matemético, que designamos como hacer matematica, que sintetiza las multiples acciones desplegadas ante un problema, como por ejemplo: darse tiempo para pensar; buscar datos, materiales; alternativas; hacer dibujo, gréficos; discutir, explicar 0 comunicar lo que ha hecho aceptar errores, valorat su trabajo y el de sus compafieros. OBJETIVOS: Construir formas de representacién de cantidad. Efectuar comparaciones de cantidad. dentificar cantidades. CONTENIDOS: *Reconocimiento de cantidades y numeros. “comunicacién y representacién de posicién de objetos. * Ubicacién espacial, desplazamiento. ® Interpretacién de las cantidades. ® Lectura de informacion cualitativa contenida en colecciones de objetos diversos. ACTIVIDAD 1: jugamos a derribar. Dividir al grupo en tres integrantes mediante tarjetas, ubicarse delante de la cancha mareada, tomar y tirar la pelota intercaléndose un nifio de cada grupo o fila. Al derribar la botella mirar el numero que tiene detrés, registrar la cantidad con tapitas. Registrar en pizarra la cantidad que dertibo asi se sabra el ganador. RECURSOS: Utllzaré botellas plasticas forradas con arena en la base, pelota de trapo, tapitas, tarjetas pizarra, tiza. EVALUACION: Observacién directa: Que los nifios puedan desplegar el conocimiento matematico. Recrear las consignas interpretando los signos de cantidad y en colaboracién con el otro pueda resolver los problemas. FOTOS DEL JUEGO: NOMBRE DEL JUEGO: ;CUANTO NOS FALTA PARA LLEGAR? ALUMNA: FLORENCIA MIGUELETTO. ANALISIS DIDACTIC INTENCION DIDACTICA DEL DOCENTE: Calcular mertalmente para dar un resultado aproximado es una actitud que se usa con frecuencia en la vida diatia. Ademas, permite saber si el resultado calculado por medio de una cuenta es correcto o no. En este juego, el restar o sumar cantidades a un nimero conocido para obtener un resultado aproximado, los nifios desarrollan su capacidad para calcular mentalmente resultados. CONTENIDO: Nameros y operaciones. OBJETIVO PEDAGOGICO: Reconocimiento de nimeros naturales. - Utilizaci6n de conteo. - Conocimiento del orden de los numeros naturales. - Anticipaci6n de los resultados de transformaciones cuantitativas de colecciones visibles 0 no. CANTIDAD DE JUGADORES: Se puede jugar en equipos de a uno, dos o tres jugadores. INSTRUCCIONES: 1) Se organiza el grupo en equipos de a unos, dos o tres rifios. 2) En-cada equipo se ponen de acuerdo sobre quien inicial el juego. 3) Se entrega al equipo que comienza las tarjetas y al otro el dado. 4) Antes de iniciar el juego, los nifios deben mezclar las tarjetas y ponerlas sobre una mesa, una sobre otra y con los numeros hacia abajo. 5) El nifio que comienza el juego debe tomar una tatjeta del mazo y al voltearla colocarse en el casillero que tiene el niimero que le tocé en la tarjeta. 6) El nifio del equipo contrario va a tirar el dado hacia arriba y tendra que decir en voz alta cual es el nimero que salié. 7) El otro jugador que se encuentra parado en el casillero debera decir cuantos casilleros le faltan para llegar al nimero que salié en el dado. Por ejemplo: si le tocé en la carta el némero 2 debera paratse en el casillero 2 y si luego en el dado le tocé 4 debera decir que se debe correr 2 casilleros para que sea correcto. Si dice el numero incorrecto le toca al otro jugador y si acierta se le suma un punto y sigue jugando. Si de lo contrario le toca el mismo numero en la tarjeta y en el dado deberd decir que no debe correrse. 8) Cada tarjeta que se toma se coloca de nuevo en el mazo boca abajo y se mezelan nuevamente, para seguir jugando. OBJETIVO GENERAL DEL JUEGO: Gana el jugador que suma mas puntos. MATERIALES: Un mazo de tarjetas de cartulina con ndmeros del 1 al 6. Casilleros de goma en un tamafio grande con nimeros del 1 al 6 de diferentes colores (para pisar). Un dado grande. NOMBRE DEL JUEGO: EL JUEGO DE EMBOCAR PELOTITAS. ALUMNA: ALDANA LODI. OBJETIVO: Desarrollar habilidades de coordinacién motriz, tolerancia a la frustracién. Controlar la fuerza y velocidad RECURSOS Cajas de cartén, pelotas pequefias. PROCEDIMIENTO: El nifio debera colocarse a cierta distancia de las cajas monstruo, y a la orden dada, debera lanzar, ‘tratando de embocar. BENEFICIO: El niffo desarrollarA la coordinacién éculo manual. Mediante este juego el nfo aprenderd a tolerar mejor sus errores @ intentarlo nuevamente. Trabajara en grupo yrrespetaré tumos mediante una forma divertida de lanzar. ORGANIZACION: Enhileras o grupos de 3 nifios. DESCRIPCION: El primer jugador lanza a la boca de los monstruos (las cajas) intentando embocar la maxima cantidad de pelotitas, dispondra de tres lanzamientos en cada tanda para tratar de embocar la mayor cantidad posible, anotaré el nimero de pelotitas embocadas en los tirados y cedera el tumo a su compafero. REGLAS: Gana el jugador 0 grupo que emboque la mayor cantidad de pelotitas. VARIANTES: Se acortara 0 alargard la distancia para lograr mayor motivacién. FOTOS DEL JUEGO: JUEGOS MATEMATICOS DE LAS ALUMNAS DE 2° Y 3° ANO DEL PROFESORADO DE EDUCACION PRIMARIA. NOMBRE DEL JUEGO: LUDO KINDER. ALUMNA: PEREYRA YAMILA. CANTIDAD DE JUGADORES: 4 Participantes INSTRUCCIONES: El juego consta de cuatro jugadores que se van a enfrentar individualmente. En él se encuentran por separados 4 maples de huevos de distintos colores con 10 unidades cada uno, en el medio habré fideos de colores al igual que cada maple, estos fideos representarian fichas con la cual cada patticipante debe llenar sus casilletos segin lo que salga al lanzar el dado. La cantidad que salga en el cubo sera la cantidad de fideos que podrd el participante en cada casillero de! maple. OBJETIVO FINAL: El jugador que logre primero la Decena sera el ganador. El ganador obtendr como premio un molino (origami). MATERIALES: 4 maples de huevos con 10 unidades cada uno pintados de diferentes colores. Un cubo, que seria el dado. Fideos de los mismos colores que los cuatro maples. Cada color de fideo identifica el maple que debe lenar. ANALISIS DIDACTIC! Es un juego similar al ludo tradicional con diferente dinémica. Las reglas del juego cambian. Se trata de un juego donde el niio pueda empezar a interactuar con las. unidades desde una forma lidica. FOTOS DEL JUEGO: NOMBRE DEL JUEGO: CONTEMOS FIDEOS. ALUMNA: INZAURRALDE MARIA CECILIA. CONTEMOS FIDEOs: En este juego los niftos deberan elegir una tarjeta y luego de reconocer la cantidad de fideos y los colores que salieron en dicha tarjeta deberdn colocar tantos fideos como indica la tarjeta, en el fideo largo que se encontrara clavado a la masa de sal CANTIDAD DE JUGADORES: De 1 a 4 jugadores.- OBJETIVO DEL JUEGO: ‘Cumplir con la cantidad y colores de fideos que muestra la Tarjeta.- ANALISIS DIDACTICO: * Llegar a la resolucién del problema por medio del conteo. * Decir el nimero de forma oral, con cantidad de puntitos que salieron en la Ficha. * Reconocer la gratia del ntimero. * Contar de forma oral. * Utiizar representaciones de cantidades y de nimeros esoritos. MATERIALES: *Masa de sal que servird de base para clavar los fideos largos. *Fideos largos *Fideos mas chiquitos lamados dedalitos para encastre en el fideo largo. Se prepara la bola de masa de sal y se pinchan fideos largos secos. Se deja un bol fideos cortos de diferentes colores, formas y tamafios al lado de las bolas de plastilina. Confeccionar tarjetas numéricas de distintos colores donde se puedan ver los ndimetos del 1 al 10.- OTRAS PROPUESTAS QUE SE PUEDEN REALIZAR CON ESTE MATERIAL: - Juego libre creando patrones como si hicieran pulseras. - Nosotfos creamos un patron en un Fideo largo y el nfo tienen que continuario 0 copiarlo. -Pedir a los nifios hacer sus propios patrones y luego dibujarlos en la tarjeta para que otros los utlicen -Con sumas: usando dos fideos largos, sumar las cantidades que tienen cada uno. -Con restas: poner por ejemplo 5 fideos de colores en el fideo largo y luego lanzar un dado que nos indicaré la cantidad a restar. FOTOS DEL JUEGO: NOMBRE DEL JUEGO: RECIPIENTES ENUMERADOS Y ESCALONADOS. NOMBRE: SEGU{ MARIA BELEN. CANTIDAD DE JUGADORES: Uno por vez. INSTRUCCIONES > Los recipientes de distintos tamafios estan enumerados hasia el N° 10 en forma escalonada. El tamafto aumenta a medida que el N° es mas grande. El recipiente mas pequefio es el que obtiene el N° 1 y el mas grande es el que obtiene la cifra maxima, el N°10. El tamafio depende del N° que le corresponde » Cada nifio deberd ir contando y colocando las fichas como cada recipiente lo indica con el N° de clu. Por ¢j.: El recipiente mas pequefio posee el N“t por lo cual le corresponde una sola ficha, y asi sucesivamente hasta llegar al recipiente N° 10, al que le corresponden 10 fichas. La suma de los 10 recipientes en total, requiere una cantidad de 55 fichas, por lo que ninguna deberd sobrar ri faltar. > También puede ser que se altere el orden escalonado y mezclar los recipientes de modo que el rifio detecte la ubicacién de cada uno y lo acomode de acuerdo a su tamafio y caniidad. > Al finalizar el juego se realiza un conteo corroborando junto al nifio la cantidad de fichas que hay en cada recipiente y una vez terminado el nifiola recibe su premio. OBJETIVOS: > El objetivo de este juego es que puedan pensar y dimensionar la cartidad de cada cifra, diferenciandolas con los tamafios de los recipientes. >» Que logren observar y reconocer los nimeros acorde a las cantidades correspondientes, compararlos, mayor que, menor que, igual que, etc. y logren descubrirlo a través del conteo, prueba y error. > Contar de forma oral. > Utlzar representaciones de cantidades y de niimeros esctitos. > Llegar a la resolucién del juego por medio del conteo. » Puede notar como las cantidades van aumentando con el método de los recipientes en forma de escalera. > Debe comparar y relacionar cantidades. ANALISIS DIDACTICO: > Hay una cantidad exacta de fichas que da una suma de 56, por lo cual deberan asegurarse de haber contado y distribuido bien la cantidad de fichas acorde al N° de recipiente y chequear que ninguna debe sobrar ni faltar, por lo que si sucede deberd chequear y descubrir en qué recipiente/s desacerté con el conteo. Luego si es necesario ayudarle a corregir, contando junto a él y distribuyendo las fichas sobrantes o faltantes de los recipientes a cual cortesponda, aprendiendo asi a modo de prueba y error. INTENGION DEL DOCENTE: > Mediar para posibilitar que el niffio interacte con los objetos, los explore, investigue, descubra e interprete, > Dejar demostradas las variaciones en cuanto a las cantidades. OBJETIVOS PEDAGOGICOS: > Ampliar sus saberes. > Utilizar estrategias en el proceso de la resolucién del juego, que requiere desenvoltura en la propia construccién que realice, pata ello debe asimilar, conocer, re-conocer, experimentar. > Luego de finalizar el juego, es importante que se reflexione acerca del mismo y que se observen todas las posibilidades existentes de llegar a la solucién. Los nifios podran aprender las distintas estrategias que pueden realizar para coneretarlo. MATERIALES: > 10 rollos de carton. » 55 fideos de colores. FOTOS DEL JUEGO: NOMBRE DEL JUEGO: PAYANA NUMERICA. ALUMNA: MARIA LORENA PEZZELATO. DESTINATARIO: Primer ciclo. CANTIDAD DE PARTICIPANTES: Mas de uno. ORIGEN DEL JUEGO: La Payana o Payanca o Payaya es un juego infantil que se practica con cinco piedtitas u objetivos similares. Consiste en arrojar una piedrita al aire y al mismo tiempo ir levantando el resto de las piedtitas sin que ninguna caiga al suelo. Originalmente llamado “Kapichua" lo practicaban nifios Tobas y Wichis con caroz0s_de frutos 0 semillas a fin de desarrollar destrezas manuales y aprender a contar. Para avanzar en grados de complejidad, utilzaban progresivamente semillas ms pequefias. INSTRUCCIONES: EI primer participante arroja las piedras y toma la piedra elegida como punto (piedra negra) esta tiene que ser arrojada al aire y tomar una del suelo hasta juntar asi todas las piedritas. En una segunda ronda de juego se toma la piedra elegida de punto y el patticipante tiene que levantar dos piedritas del suelo, cuando el punto es atrojado al aire, de esta manera hasta levantar de a dos todas las piedritas. En una tercera ronda de juego se toma la piedra elegida de punto y el participante tiene que levantar tres piedritas juntas, mientras la piedra punto esta en el aire, quedando una sola en suelo, levantandola por ultimo cuando la piedra punto este enel aire. En una cuarta ronda de juego se toma por titima vez la piedra punto y el pariicipante debe levantar las cuatro piedritas juntas mientras la piedra punto es arrojada al aire. OBJETIVOS Y FINAL DEL JUEGO: Gana el jugador que logre avanzar las rondas de juego. Cada piedtita posee un valor que caliicara el lugar que tendrd al cabo del juego cada participante. Pierde el tumo el jugador al que se le caiga la piedra punto, o no logre el objetivo de cada ronda. MATERIALES: Piedritas coloreadas, plarilla de resultados ANALISIS DIDACTICO: Desarrollar las capacidades motoras de los alunos. Lograr que los nifios realicen operaciones mentales. FOTOS DEL JUEGO: EJEMPLO DE PLANILLAS DE RESULTADO: Parlicipantes Puntos NOMBRE DEL JUEGO: PAREJAS MATEMATICAS. ALUMNA: MARIA JOSE CABALLERO. Juego preparado para nifios del primer ciclo. 1° grado. CANTIDAD DE JUGADORES: Uno. INSTRUCCIONES: Se trata de un juego de memoria en el que se debe buscar la pareja matematica. En este caso se deberd buscar la pareja de un numero como resultado de una suma 0 adicién, Asi por ejemplo la pareja del n° 5 sera 3+2. OBJETIVOS: Juego de prueba de memoria y habilidad matematica. A los nifios les encanta poner a prueba su memoria, y este juego esta preparado especialmente para rifios del primer ciclo, donde también puedan jugar las emociones e interés. Son ideales ya que no se les impone limite de tiempo para lograr superar el desatio. Los objetivos son: ejercitar la memoria y la imaginacién. Adquirir agilidad. Desarrollar la capacidad de atencién y reaccién. Ejercitar la vista permitiendo el desarrollo sensorial y mental mediante la discriminaci6n de formas, tamaios, colores, etc. Tomar decisiones, reconocer opciones, escoger y lidiar con las consecuencias. FINAL DEL JUEGO: El juego finalizara cuando haya encontrado todas las parejas matematicas correspondientes sin limite de tiempo. MATERIALES: Varillas de madera. Telgopor. Cuadrados que contienen los nimeros y adiciones del 1 al 10. ANALISIS DIDACTIC! Contenidos involucrados y objetivos pedagégicos. Numeros del 1 al 10. Operacién matematica: adicién. Vocabulario especifico del juego. Actitudes de participacién, respeto, colaboracién y alegria. Valoracién del progreso propio y de los demas. Valorar la cultura popular de los juegos. Desarrollar el lenguaje, la imaginacién y la creatividad. Desarrollar el sentido de seguridad en si mismo. Esfuerzo y superacién de las dificultades. Desarrollar la capacidad de observacién, atencién y rapidez de reaccién. Reconocimiento y uso de los nimetos naturales, de su designacién oral y Tepresentacion escrita en situaciones problematicas. Reconocimiento y uso de la operacién matematica de la adicién en situaciones problematicas en forma mental Usar progresivamente resultados de céleulos memorizados. Valorar los juegos como medio de desarrollo y aprendizaje significativo. A través del juego el rifio se comunica con el mundo, ya que desde que nace es su principal lenguaje. Expresan sus deseos, fantasias, temores, conflictos de forma simbdlica a través del juego. Los nifios se desarrollan a través del movimiento, y el juego los libera de tensiones emocionales, por eso el juego tiene un gran significado para el sano desarrollo de los niftos. El juego aparece recomendado en las propuestas educativas debido que se le atribuyen muchas bondades, tales como: favorecer la motivacién, dar cabida a la participacién activa de los estudiantes, permitir el desarrollo del pensamiento légico y la creatividad, estimular la cooperacién y la socializacién y permitir el disefio de soluciones creativas a los problemas. FOTOS DEL JUEGO: NOMBRE DEL JUEGO: LA CAJA DE PENTOMINOS. ALUMNA: FERRERAS MARIA CELESTE. FUENTE: (Libro) JUEGOS MATEMATICOS PARA SECUNDARIO Y BACHILLERATO”. Fernando Carbalan. Editorial Sintesis. S.A TIPO DE JUEGO: tablero MATERIALES NECESARIOS: * 2tableros * 8 ejemplares de cada pentominds elegido, en forma de P, Le | + Representaciones para consttur trinomios, tetraminés y pentominés. DESCRIPCION DEL MATERIAL DE JUEGO: 2 tableros rectangulares de 90 cm x 24 cm cada uno de ellos, 8 ejemplares de tres tipos de pentominés por lo que cada participante utiizara 4 de cada tipo para poder completar el tablero con todas las fichas. NUMERO DE JUGADORES: 2 jugadores. NIVELES DE UTILIZACION: Inicio de la Educacién Primaria, principalmente en el primer ciclo. OBJETIVOS: + Desarrollar el sentido geomético. + Estudiar las posibilidades de construcciones posibles * Utlizar sistemas de notacién CONTENIDOS A DESARROLLAR: * Reconocimientos de figuras (recténgulos y cuadrados) y cuerpos geométricos. REGLAS DEL JUEGO: Es un juego para dos participantes, cada uno de ellos deberd completar el recténguo utiizando los pentominds diferentes que se le serdn brindados. ‘Ambos comienzan a jugar en el mismo momento y deberén ir buscando las estrategias para completar el rectangulo sin dejar espacios o huecos vacios. Podra parecer sencillo, pero para poder llevarlo a cabo deberdn representarse , (primeramente) mentaimente un rectangulo de 30 cm x 12 cm, los cuales comienzan representéndose con 2 pentominés iguales, para asi luego poder completar el tablero, con las distintas posibilidades que se imaginen, de lo contrario las fichas no le alcanzaran para poder completar el mismo. FINAL DEL JUEGO: Gana el primer jugador que logre completar mas répidamente el rectangulo. ANALISIS DIDACTICO: Con el juego presentado, al cual consideramos como “todas aquellas actividades que se realizan con fines recteativos o de diversién, que suponen el goce o ef distrute de quienes lo practican’, se busca que los alumnos puedan desarrollar el sentido geométrico a partir de la unién de dos piezas de pentominds, que a su vez representan una figura geométrica como lo es el recténgulo y, a su vez, puedan estudiar y buscar estratégicamente las construcciones posibles ¢ imaginables que le permitan poder completar la figura del recténgulo aun mayor, por lo cual deberan utlizar sistemas de notacion. Con esta actividad también se propone ejercitar la légica mental. FOTOS DEL JUEGO: NOMBRE DEL JUEGO: LAS FIGURAS. ALUMNA: GISELA MANSILLA. NIVEL: primer ciclo, segundo grado CONOCIMIENTO MATEMATICO: + Geometria (reconocimiento de las figuras) . Operaciones (suma) OBJETIVO: Lograr juntar la mayor cantidad de puntos utilizando la mayor cantidad de figuras. ADVERTENCIA: Se debe utiizar el ingenio y la astucia para seleccionar las figuras que sumen una mayor cantidad de puntos CANTIDAD DE JUGADORES: Se puede iniciar la partida con dos jugadores, o bien formado dos grupos de hasta 4 jugadores. FIGURAS: Las figuras tendran diversos puntajes. Seran los siguientes: + Triangulo: 2 + Gireulo: +4 + Cuadrado: 4 + Rectangulo: 5 + Pentagono: 8 + Hexdgono: 10 + Paralelogramo: 15 INSTRUCCIONES: + Acomodar las figuras en un lugar cémodo y espacioso. + Disponer el reloj de arena facilitando su visual. + Formnar los grupos o delimitar los dos jugadores. + El juez dara la orden para que comience la partida dando vuelta el reloj de arena. + Los respectivos jugadores o equipos deberan formar la figura. + Terminado el tiempo (delimitado por el reloj de arena) se deberén hacer los cdlculos correspondientes. + Ganara el jugador o el equipo que logre hacer la mayor cantidad de puntos. + Los jugadores dispondrdn de planchuelas con figuras a modo de ejemplos. FOTOS DEL JUEGO: NOMBRE DEL JUEGO: MANCALA ALUMNA: CLAUDIA ROJAS. CANTIDAD DE JUGADORES: dos jugadores por tablero. Este juego esta destinado a partir de 2° grado ya que fortalece el conteo, y también se puede utlizar en todos los grados. El tablero del mancala consta de 14 espacios u orificios, dispuestos seis en cada lado y uno en cada extremo del tablero. Los seis espacios de cada lado corresponden a cada jugador. El juego comienza colocando cuatro piezas iguales llamadas semillas (que pueden ser frijoles, granos de mat, fichas, canicas, eteétera) en cada uno de los 6 espacios de cada jugador (son 24 semillas para cada uno). Las dos casillas de los extremos, lamadas almacenes, quedan vacias, pues se usarén para poner las semillas capturadas. Por tumnos, cada jugador toma las cuatro semillas de una de las seis casillas que le corresponden y las coloca -siembra- de una en una en los siguientes espacios en sentido contrario a las manecillas del reloj, incluso en las casillas de su conttincante. Por ejemplo, si el primer jugador toma las semillas de su tercera casilla, las ird sembrando en los cuatro espacios siguientes (4°, 5°, y 6° suyos y 1? del contrincante).. En su tumo, el contrincante toma las semillas, por ejemplo, de su quinta casilla, y siembra entonces una a una las semillas en los espacios siguientes (6° suyo, 1%, 2, 38, del contrincante). La meta de cada jugador es capturar las semillas de los espacios de su conttincante. Esto se puede hacer cuando, en el turno, la ultima semilla por sembrar queda en una casilla del contrincante que cortiene sélo una o dos semillas, de modo que con esta titima semilla sembrada hacen un total de dos o tres semillas capturadas. Todas ellas se colocarén en el almacén del extremo derecho que corresponde al jugador en turno. Este podré capturar también las semillas de las casillas adyacentes anteriores a la que captur6, pero sélo si tienen 20 3semnllas y forman una serie ininterrumpida con la primera casilla ganada. Enseguida, el contrincante deberd tomar las semillas de su casilla contigua a la detecha de la que le fue ganada, y sembrar en los espacios siguientes las semillas que toma. Puede ocunir que, al tener mas de 12 semillas en un espacio, wuelva a terminar en una casilla de su oponente, de la que podrd capturar las semillas; en tal caso, el espacio de donde se tomaron las semillas se deja siempre vacio. No habré captura sila titima semilla cae en un espacio propio. Después de capturar semillas, ninguno de los contendientes puede realizar una jugada que provoque que su contrincante se quede sin semillas de su lado del tablero y, por lo tanto, se vea imposibilitado a continuar el juego. Si el jugador no tiene otra opcién, se realiza la jugada con sus capturas correspondientes, y el juego termina; las semillas restantes son ganadas por el jugador que dejé a su conttincante sin semillas de su lado. El juego termina cuando todos los espacios del jugador en tuno estan vacios y ya no puede tomar piezas. Toca el turno entonces al contrincante y los espacios de ste tienen tal cantidad de semilas que al moverias no llegan a los espacios de su ‘oponente. El jugador que obtiene mas semillas es el ganador. Como tablero del mancala podemos usar tapas de huevos, 12 recipientes iguales (tapas de frascos, por ejemplo), o incluso dibujar las doce casillas en una tira de papel. Las piezas, como ya dijimos, pueden ser cualquier tipo de semilia, siempre y cuando tengan un tamaiio adecuado para manipularse. FUNDAMENTACION DEL JUEGO: Mancala es un juego matematico, estratégico y de conteo. Al jugarlo se debe poner constante atencién a cudntas semillas hay en cada espacio del contrincante, y cudles de los espacios propios son susceptibles de ser capturados. La continua atencién en el conteo para anticipar jugadas y provocar situaciones favorables para capturar semillas nos permite hablar del juego de mancala como un ejercicio que favorecerd el desarrollo de un pensamiento estratégico. La habilidad para dirigitse de manera correcta en situaciones espectficas, en este caso situaciones matematicas, es uno de los procesos a favorecer en el proceso de ensefianza. Recomendamos ponerlo como actividad en clase y, en la medida que se juegue, los alumnos iran desarrollando las habilidades de conteo, andlisis, planeacién, anticipacién a posibles resultados, aspectos todos fundamentales del pensamiento matematico. Discutir los diferentes resultados a partir de ciertas jugadas, asi como las diferentes estrategias para asegurar una captura o evitar que nos capturen las semillas, y pedir al grupo que ponga atencién en tales aspectos al jugar para que mas adelante los expongan, serd una de tantas posibilidades pata trabajarlo y una manera de promover la comunicacién clara y precisa de situaciones concretas. NOMBRE DEL JUEGO: CONTEO DESORDENADO. ALUMNA: ANALIA FERNANDEZ. CANTIDAD DE JUGADORES: 2 INSTRUCCIONES: Cada uno de los jugadores buscara en las cajas el nimero correspondiente al de la lamina, completando asi cada una. Las cantidades se encontraran desordenadas. OBJETIVOS Y FINAL DEL JUEGO: Gana el jugador que complete mas rapido la lamina. MATERIALES: 2 léminas, 2 cajas, los diez nimeros pata encajar en la Kamina ANALISIS DIDACTIC Que el nifio desarrolle el pensamiento matematico a través del conteo, de otra forma en particular no siempre ubicado de 1 al 10. FOTOS DEL JUEGO: NOMBRE DEL JUEGO: REPRENUM. ALUMNA: RODRIGUEZ NOELIA. INSTRUCCIONES: Los jugadores deben significar el nimero que esta en la caja con la cantidad de simbolos que representa, reemplazdndolo con el lado del prisma cuadrangular correcto, cuando se hayan ubicado las dos piezas corespondientes, contar cuantos simbolos hay en total y poner la ditima cara del prisma cuadrangular que represente esta cartidad. Finalmente para vetificar si esta correctamente se daré welta la caja y se encontraran con un rompecabezas bien formado 0 erréneo. ORGANIZACION: Se jugata con dos jugadores 0 dos grupos pequefios cada uno tendré una caja y deben rellenarla correctamente en el tiempo que se considere necesario. MATERIAL DIDACTICO: Lamina con nimeros y lados de un prisma cuadrangular con diferentes simbolos que representan niimeros. CONSIGNA PROBLEMATIZADORA: Verificar que parte del prisma cuadrangular (que contiene diferentes cantidades de simbolos) representa el numero de la lamina que se encuentra debajo de la caja. PROCEDIMIENTO: Conteo y percepcién visual del nimero la cartidad que representa. NOMBRE DEL JUEGO: CARRERA CONTRA LOS SIGNOS. ALUMNA: DANIELA AGUILAR. DESTINATARIOS: 4° grado CANTIDAD DE JUGADORES: 2 INSTRUCCIONES: Cada jugador tendré 24 tarjetas con operaciones matematicas, las cuales debera resolver lo mas que pueda en 1 minuto, y un tablero con sobres donde se muestra el resultado. Las tarjetas estaran ubicadas a una cierta distancia de los tabletos, por lo que el jugador s6lo podra resolver una operacién por vez. En todo caso, si no puede resolver alguna de ellas, tendra la posibilidad de cambiar la tarjeta. OBJETIVOS Y FINAL DEL JUEGO: Gana el jugador que resuelva més operaciones correctamente en un minuto. Desarrollo del pensamiento légico matematico. Reconocimiento y uso de las operaciones de adicién, sustraccién, multiplicacién y division. MATERIALES: + 2 tableros (100 x70) + 24 tarjetas + Cronémetro ANALISIS DIDACTICO: Con este juego se busca que el rifio intente poner al maximo su capacidad para resolver mentalmente operaciones matematicas en un contexto de competencia. FOTOS DEL JUEGO: UR TAU TPN} NOMBRE DEL JUEGO: GROX. ALUMNA: ANTONELA ORTEGA. NUMERO DE JUGADORES: Dos MATERIALES: Un tablero cuadrado de 7 x 7, seis fichas e un color y seis fichas de otro color. NIVEL DE aplicaci6n: Segundo Ciclo COMIENZO: Se sortea quien juega primero y el color de la ficha de cada jugador. INSTRUCCIONES: El segundo jugador elige una ficha del color de su rival para que este la coloque en el tablero cubriendo cuatro casilleros del tablero. Luego el primer jugador hace lo mismo eligiendo una ficha del otro jugador par que ahora este la coloque en el tablero. Las fichas deben colocarse con el color hacia arriba. OBJETIVO Y FINAL DEL JUEGO: Cuando un jugador no puede colocar ninguna ficha en su tuno pierde el juego. OBJETIVOS PEDAGOGICOS: Se intenta que el nif logre: Aplicar estrategias Desarroliar la atencién Desarrollo del pensamiento légico FOTOS DEL JUEGO: NOMBRE DEL JUEGO: SUMARESTAPUM. ALUMNA: ERICA PERARLTA. DESTINATARIO: 2° Ciclo CANTIDAD DE JUGADORES: 1 Jugador INSTRUCCIONES: El nifio deberd realizar las operaciones y unirlas con respectivos resultados. El juego tiene un temporizador_y marcard también la cantidad de aciertos y fallas. Tendran un papel y l4piz para realizar las operaciones de antemano, porque si se equivocan el juego ira marcando la cantidad de errores. FIN DEL JUEGO: Ganard el equipo que logre resolver los ejercicios y problemas en menos tiempo y con mas aciertos. MATERIALES: Computadora, lépiz y papel. ANALISIS DIDACTICO: El objetivo es que a través de este juego los nifios puedan reconocer y aplicar las propiedades de la suma y resta, asociacién e identificar y resolver problemas. FOTOS DEL JUEGO: NOMBRE DEL JUEGO: PESCA DE FIGURAS GEOMETRICAS. ALUMNA: TODOROFF ESTEFANIA. CANTIDAD DE PARTICIPANTES: 4 MATERIALES: Telgopor, revistas, imAn, afiche, palos, cinta plateada, cinta rosada FORMA DE JUEGO: En el piso habré un afiche donde se encontraran las figuras geométricas; a cuatro nifios se les da una cafia a cada uno y también una tarjetita a eleccién, donde diré que cantidad de figuras deben pescar y que figura es la que sacaran. Se les pide ‘que puedan identificar la cantidad y que tipo de figura sea. OBJETIVOS Y FINAL DEL JUEGO: Gana el que pesca en menor tiempo las figuras correspondientes ya antes habiendo identificado la cantidad (ndmeros) y la figura que le toco. ANALISIS DIDACTICO: Desarrollo en los nifios del reconocimiento de cantidades (numeros) y figuras geométricas. FOTOS DEL JUEGO: NOMBRE DEL JUEGO: CADA FIGURA EN SULUGAR. ALUMNA: MELINA DE ARCANGELO. CANTIDAD DE JUGADORES: 4 grupos de 2 a 3 integrantes INSTRUCCIONES: Se les entrega a los grupos un tablero en el cual hay distintas cantidades figuras geométricas (ctrculos, tridngulos, cuadrados y rectangulos) y de diferentes colores, también un tablero en blanco para que puedan llenar con las mismas figuras que en el tablero de muestra, en el cual, para llenar el tablero en blanco, tienen que memorizar las cantidad de figuras geométricas que necesitan para hacer el mismo tablero de muestra OBJETIVO Y FINAL DEL JUEGO: Gana el grupo que més rapido completo correctamente el tablero MATERIALES: 4 tableros de muestra 1 tablero en blanco por grupo 4 recipientes distintos en el cual cada uno tiene una figura geométiica diferente Plasticola ANALISIS DIDACTICO (CONTENIDO INVOLUCRADO, INTENCION DIDACTICA DEL DOCENTE, OBJETIVOS PEDAGOGICOS): El contenido del juego es, memoria de la cantidad y de la posicién, se trata de que se logre la uliizacién del tablero y las figuras geométricas en relaciones espaciales para ubicar objetos en el plano y reconociendo la posicién de cada figura. FOTOS DEL JUEGO: NOMBRE DEL JUEGO: MEMO TEST. ALUMNA: CLARA SOLEDAD. CANTIDAD DE JUGADORES: 2 jugadores por partida INSTRUCCIONES: Para comenzar la partida, colocar todas las fichas boca abajo de manera q no se vean las imagenes. El primer jugador dara vuelta de a dos fichas, si son iguales gana 1 punto, sino las welve a esconder. Luego, le toca hacer lo mismo al otro jugador. OBJETIVO: El objetivo es lograr memorizar la ubicacién de las diferentes fichas con el fin de voltear sucesivamente las 2 fichas idénticas que formen pareja, para ganar 1 punto. La partida se terminara cuando estén todas las parejas encontradas. El jugador que mas puntos haya conseguido, ganara la partida. ANALISIS DEL JUEGO: El memo test que resulta un excelente juego para entrenar la memoria de los rifios, sobre todo en la etapa que comienzan a reconocer las figuras , practicando regularmente, le permitiré ejercitar y desarrollar la memoria. MATERIALES: * 1 Tablero * 16 fichas FOTOS DEL JUEGO: NOMBRE DEL JUEGO: A ENCONTRAR Y UBICAR FIGURAS GEOMETRICAS. ALUMNA: MARIANA GUADALUPE BRUNO. CANTIDAD DE JUGADORES: 3. MATERIALES: 1 tablero de telgopor, actlico rojo, papel afiche rojo, negro y violeta, papeles celofan de diferentes colores, 2 aros, friselina roja, violeta y amarillo, cajas, cartén, cinta, lintemas, regla, lapiz, compas, cola vinlica. INSTRUCCIONES: Las figuras geométricas van a estar ubicadas dentro de una caja oscura (con pequefias lintemitas en la parte superior que van a alumbrar) que contiene un cilindro donde tendrén que atravesar los jugadores para encontrar las figuras. Luego pasaran al tablero y cada jugador deberd encastrar las figuras geométicas. OBJETIVO Y FINAL DEL JUEGO: Gana el que logre ubicar mas figuras geométricas en un minuto. ANALISIS DIDACTIC! Desarrollo del pensamiento légico matemético y comparar cantidades. El riffo al reconocer y encastrar las figuras geométricas compara las cantidades de él y de sus compatieros. FOTOS DEL JUEGO: NOMBRE DEL JUEGO: PIRAMIDE GEOMETRICA. ALUMNA: CAMILA ARZAMENDIA. JUGADORES: 4 INSTRUCCIONES: Se da un total de 6 consignas iguales para todos los participantes, las cuales son resuetas en la cara de la pirdmide que cada jugador ha elegido. Cada lado contara con una serie de clavos, los participantes deberdn utlizar gomitas elasticas para armar las figuras que se les soliciten, se le otorga una ficha al primero que resuelve la consigna. OBJETIVO Y FINAL DEL JUEGO: El ganador sera aquel que al finalizar el juego haya obtenido mas fichas por la correcta resolucién de consignas. MATERIALES: Pirdmide de base cuadrada (de madera), gomitas eldsticas, consignas y fichas de cartén. ANALISIS DIDACTIC¢ El juego est destinado a nifios que cursen en el segundo ciclo de la escuela primaria, pero haciendo mas énfasis en 4to y Sto grado, ya que en estos ajios el rifio adquiere la capacidad para describir, reconocer y comparar figuras tales ‘como tridngulos, cuadrilateros, en otras, teniendo en cuenta el numero de lados 0 vértices, la longitud y el tipo de angulos de las mismas. Logrando de esta manera representarlas con diferentes recursos, pero cominmente se las dibuja en una hoja utilizando lapiz, y regia. FOTOS DEL JUEGO: NOMBRE DE JUEGO: CROMATICO: FICHAS GEOMETRICAS. ALUMNA: GRACIELA AGUIRRE ORTIZ. CANTIDAD DE JUGADORES: pueden jugar hasta tres jugadores. MATERIALES: 3 tableros de cartén con dibujos geométricos y huecos donde se pueden colocar las fichas geométicas, un dado de figuras geométricas, un dado comin de 1 al 6, 75 fichas geométricas. INSTRUCCIONES: Cada jugador elige un tablero, se colocan las fichas geométricas en el centro de la mesa. CONSIGNA: Deben tirar los dados, uno les indica la cantidad de fichas y el otro la figura geométrica que deben alzar del pozo. Por ejemplo: si obtiene en un dado 4 y en el otto la figura del cuadrado, debe sacar del pozo 4 fichas cuadradas. Cada jugador al retirar las fichas del pozo las debe colocar en su tablero. Si al tirar los dados el jugador saca fichas de una figura geométrica que ya a completo pierde el tumo y pasa los dados al siguiente jugador. FINAL DEL JUEGO Gana el jugador que primero completa el tablero. OBJETIVO: Ser el primero en completar el tablero. CONTENIDO A ENSENAR: Los numeros como memoria de la cantidad; reconocimiento de las figuras geométricas simples (triangular, rectangular, cuadrada, circular) INTENCION DEL DOCENTE: Resolver situaciones e identificar figuras geomeétricas simples. FOTOS DEL JUEGO: NOMBRE DEL JUEGO: ESCALERAS Y RECIPIENTES. ALUMNA: TATIANA MARC. CANTIDAD DE JUGADORES: 4 Este juego esta pensado para alumnos de cuarto grado Es un juego muy conocido, en este caso adaptado a matematica, pero también podria ser para cualquier otra materia, Lo tome de un libro de juegos que largo UNICEF Espafa. INSTRUCCIONES: * cada jugador va a tener una ficha, cada una de las cuales tendra un color distinto para distinguirlo + Lanzaran el dado para establecer el orden de jugada. * Una vez designado el que comienza, se procedera a lanzar el dado y avanzar la cantidad de casilleros que este indique, comenzando por el casilleto namero 1. * Los jugadores podran encontrarse con diversas situaciones dentro del juego como es el caso de escaleras las cuales si caen donde comienza la misma les permitiré ascender acortando el camino. Si una ficha cae en una casilla donde hay una cabeza de serpiente, el jugador debera descender hasta la cola Si la casilla en las que le toco posicionarse presenta un signo de pregunta, el jugador deberé recoger una tarjeta y resolver lo que alli se le presenta (cada tarjeta tendrd célculos y problemas matemdticos), en un determinado tiempo. De no contestar correctamente el jugador retrocederé al casillero en el que se encontraba antes. OBJETIVO Y FINAL DEL JUEGO: Gana el juego el primero que llaga al casillero 100(cien), procediendo los demas hasta conseguirlo. El titimo lanzamiento debe conducir a la ficha final, si el numero sacado es mayor al que se precisa, la ficha retrocederd un casillero por cada punto de mas, y el jugador debera volver a intentar llegar al final cuando le welva a tocar su turno. MATERIALES: Y Cuatro fichas de diferentes colores (oja, azul, verde, amarila). ¥ 1 dado. ¥ Tablero de 50 cm x 50 om. Tarjetas con consignas. ¥ Fibrones. ¥ Cartulina. ¥ Regia. ANALISIS DIDACTIC! Con este juego se busca que los alumnos puedan hacer un recorrido por los numeros y a medida que se le van presentando obstaculos logten resolverlos. Estos obstdculos van a ser ejercicios matemdticos, valorizando la eleccién de la metodologia que cada uno elija para resolverlos. Considero muy importante la eleccién de un juego para ejercitar operaciones, en este caso, pero podria ser ottos tipos de ejetcicios, ya que “el juego es la actividad primordial de la infancia y es la via mas fructifera de integracién y disfrute en la construccién de conocimiento en todas edades” Montes 1993. FOTOS DEL JUEGO: NOMBRE DEL JUEGO: EL JUEGO DE LA MEMORIA. ALUMNA: JULIA GRAGLIA. DESTINATARIO: 2 ciclo PARTICIPANTES: 2 jugadores MATERIALES: Fichas de cartulina de color verde y amarilla, plastificadas. INSTRUCCIONES: Se ubican las 10 fichas de color verde y las 10 fichas de color amarilla sobre la mesa con los nuimeros y operaciones hacia arriba, los jugadores las observan detenidamente, luego se dan welta sin cambiarlas de lugar. Cada jugador, por turno, debera dar vuelta una ficha de color verde (operacién) y tratar de recordar donde esta la ficha amarilla (resultado) que corresponde a ese céilculo. Si logra encontrar el célculo con su resultado, se lleva las dos fichas, sino seguird intentando hasta encontrar el resuttado. OBJETIVOS Y FINAL DEL JUEGO: El juego termina cuando se acaban las fichas. Gana el jugador que obtiene mas fichas. El reconocimiento, la memorizacién y el uso de las operaciones en la adicién, sustraccién, multiplicacién, divisién, radicacién y potenciacién de némeros naturales en diferentes situaciones. ANALISIS DIDACTICO: Los juegos de memoria permiten ejercitar la mente de los chicos (en este caso 2 Ciclo) atreves del juego matematico didactico. La practica de este juego los puede ayudar a reforzar principalmente las tablas, ya que en el juego se presentan diferentes operaciones (sumas, restas, divisiones, mutiplicaciones, raz y potencia) que ellos deberdn resolver mentalmente para luego encontrar el resultado. Dicho juego les permite mantener la mente activa, a mejorar la observacién, la atencién, concentracién y fortalecer la capacidad de memorizacién. FOTOS DEL JUEGO: NOMBRE DEL JUEGO: CUADRADO MAGICO INCOMPLETO. ALUMNA: DONET CAROLINA. DESTINATARIOS: 3°Ciclo CANTIDAD DE JUGADORES: 2 (uno por equipo) INSTRUCCIONES: Colocar sobre la mesa los tableros los cuales van a estar incompletas y a un costado las fichas con los numeros del 1 al 9. Los participantes deben encontrar que numero representan los casilleros a, b, ¢, 4, €., y colocar las fichas con los nimeros de modo que todas las filas, columnas y diagonales sumen lo mismo. OBJETIVOS Y FINAL DEL JUEGO: Gana el primero que logra completar correctamente el tablero con los nimetos del 11al9 de modos que todas las columnas, filas y diagonales sumen 15. Dicho juego permite estimular el razonamiento légico a través del acertiio numérico. MATERIALES: 2 tableros cuadrado de 3x3 (uno para cada participante) hecho de madera de un tamafio de 36 x36cm,y forrado con goma eva, uno es de color rojo y el otro azul 18 fichas (nueve cara cada tablero con niimeros del 1 al 9) hechas con telgopor, forradas y en la parte superior lleva un numero, hay rojas para el tablero azul y azuies para el tablero rojo. ANALISIS DIDACTICO: En este juego se pretende que los nifios busque la solucién por medio de ensayo y error, ademas permite que piense y reflexione sobre la ubicacién de los nimeros y realizar calculos sencillos. A través de este juego didactico se busca que los alumnos despierten el interés y se diviertan mientras construyen conocimientos matematicos. FOTOS DEL JUEGO: NOMBRE DEL JUEGO: TWISTER NUMERICO, ALUMNA: SOLEDAD Rios. DESTINATARIO: 3° Ciclo CANTIDAD DE JUGADORES: 2 Equipos (2 jugadores por equipo) INSTRUCCIONES: 1 de los jugadores de cada equipo, a modo de secretatio, tira un dado el cual sale un numero (en el caso que salga un comodin el jugador debera volver a tirar), luego tira el dado multiplicador y el otro dado numérico el cual saldra el otro némero por el que se debe realizar la multipicacién. Mientras el jugador que esta en la base numérica (con los resultados de las mutiplicaciones) debera colocar su una mano o pies en el resutado de la mutiplicacién que le dio su compafero. El equipo contrario realizara las mismas acciones por turno. OBJETIVOS Y FINAL DEL JUEGO: Gana el jugador que no se cae al colocar cada mano o pies sobre los numeros que estén en la base numérica. Desarrolar el pensamiento légico mediante la utlizacién de operaciones como lo es la muttiplicacion MATERIALES: 2 Dados con niimeros y comodines. 1 Dado multiplicador. 1 base de tela con circulos de colores que contienen los resultados de las mutiplicaciones. ANALISIS DIDACTIC! En este juego se pretende que los nifios repasen y aprendan a través del juego las tablas de muttipiicar (en este juego estén presentes la tabla del 3,4 y6 Se buscan actividades diddcticas que motiven a los nifios y desplerten el interés por aprender las tablas de mutiplicar. Este juego es de célculo mental ya que se debera calcular (de las distintas maneras que ellos lo hagan) el producto de dichas muttiplicaciones. FOTOS DEL JUEGO: NOMBRE DEL JUEGO: SALTANDO LOS MULTIPLOS. ALUMNA: MONSERRAT MARIA ALEJANDRINA. DESTINATARIO: Alumnos de tercer ciclo CANTIDAD DE JUGADORES: 1 (uno) FUNDAMENTAGION: Se le da una soga a cada participante que desee jugar, Se colocan sobre una mesa tarjetas de color celeste, las cuales contienen en su interior una operacion a realizar, cada participante elegira una tarjeta al azar, y la leerd, segin la accién que la misma dé a realizar, el partcipante el resultado sattando lo dir, OBJETIVO Y ANALISIS DIDACTICO: Lo que se pretende a través de este juego es que el alumno pueda pensar en poco tiempo, recordar los resultados de dichas tablas, y nombrarlos en vos alta mientras salta la soga. MATERIALES: + Soga + Cartuina + Papelimpreso FOTOS DEL JUEGO: NOMBRE DEL JUEGO: TEJIENDO CUADRADOS. ALUMNA: CARLA BETTING. NIVEL DE APLICACION: Tercer ciclo. NUMERO DE JUGADORES: Dos (2) INSTRUCCIONES: Cada uno de los riflos tomara uno de los cordones y con el deberd unir dos puntos en horizontal y vertical (pero nunca en diagonal), de manera tal que vaya consiruyendo de ese modo cuadrados, al terminar el cuadrado lo marca con una ficha. Gana quien mas cuadrados logre armar. Cada jugador debe esperar su tuo pata realizar su jugada. OBJETIVOS MATEMATICOS: Se busca mediante la implementacién de este juego que el rifio pueda: 1. Aplicar estrategias. 2. Desarrollar la atencién. 3, Desarrollo del pensamiento légico. MATERIALES: * Una superficie de madera de 49 x 49 om. Esta estara cuadriculada con clavos distanciados a 7 cm entre si, (en este caso). * Cordones de colores diferentes de un largo aproximado de entre 2y 3 mts. * Cincuenta fichas de dos colores disimiles. FUENTE: Talleres y juegos matematicos. 200 EXCMO AYUNTAMIENTO DE ASPE. Coneejalias de cutura y educacién. NOMBRE DEL JUEGO: JUEGO N° 1: RMPECABEZAS GEOMETRICO. ALUMNA: IVANA LUNA. ANALISIS DIDACTIC! Relaciones espaciales. Conocimiento de figuras y sus componentes. Lineas, Angulos y poligonos. Habilidades abordadas en la actividad: Visuales (coordinacién visomotora y memoria visual); de comunicacién (recoleccién e interpretacién de informacion, denominacién, definicién, escucha, registro, lectura yllocalizacién de datos y objetos) y légicas 0 de razonamiento. Los rompecabezas geométticos son figuras geométricas compuestas por la unién de varias piezas. Estimulan la imaginacién y son generadores de problemas. Estos rompecabezas representan para los chicos un gran desatio, ya que al plartearse como un juego, los invita a disfrutar, mientras aprenden cosas sin tener la intencién. El primer contacto con los rompecabezas es de juego libre. Luego, a través de actividades sugeridas, se los estimula a pensar, cuestionar, intercambiar ideas matematicas, compartir disefios y generar diferentes problemas. Se les exige que observen, expliquen, describan y comuniquen ciertas formas y propiedades de las. figuras, desarrollando ast la habliidad de razonar ROMPECABEZAS A: CANTIDAD DE JUGADORES: 1 OBJETIVOS: Ubicar las piezas en un tablero de 8x8 de modo que no haya dos cifculos en la misma tilera, columna o diagonal. MATERIALES: * 8fichas de 2x4 * Tablero de 8x8 FOTOS DEL JUEGO: RESOLUCION: ROMPECABEZAS B: NUMERO DE JUGADORES: 1 OBJETIVO: ‘Acomode las fichas como muestra la figura de modo de que los colores de las fichas de sus lados adyacentes coincidan. Las piezas pueden rotarse. MATERIALES: * 6 fichas hexagonales con seis colores diferentes en sus lados. * Tablero FOTOS DEL JUEGO: RESOLUCION: ROMPECABEZAS C: NUMERO DE JUGADORES: 1 OBJETIVO: ‘Acomodar las fichas en un tablero de 3x3 de modo que los colores de las fichas adyacentes coincida y se forme la letra T. Las figuras pueden rotarse. MATERIALES: * Qfichas * Tablero de 3x3 FOTOS DEL JUEGO: RESOLUCION: JUEGO 2: NOMBRE: CUBO SOMA. NUMERO DE JUGADORES: 1 0 varios. MATERIALES: + Tenemos entonces 6 piezas formadas de 4 cubos (24 cubos) y una pieza de 3 cubos, en total 27 cubos. OBJETIVO: El objetivo de este rompecabezas es colocarlos de manera que todos juntos formen un cubo 3x3x3. También se pueden armar cuerpos ullizando todas las piezas, pero pueden idearse variantes con sélo alguna o algunas de ellas. FOTOS DE JUEGO: CUBO SOMA 36 FIGURAS BASICAS wt gw i uys be w ae ae fats bw a Hi i oe ANALISIS DIDACTICO: Habilidades abordadas en la actividad: Visuales (coordinacién visomotora, percepcién de la posicién en el espacio y de relaciones espaciales entre objetos); de construccién (representacién y reproduccién de figuras a partir de modelos dados); de comunicacién (denominaci6n y definicién); égicas 0 de razonamiento (creaci6n, invencién y exploracién de figuras); de aplicacin o transferencia (interrogacién y andlisis de representaciones). JUEGO N° 3: ACTIVIDADES PARA LOS MAS CHICOS. NOMBRE DEL JUEGO: COMPLETA, PINTA, PEGA Y DIBUJA. Se les dara a los niffios tres hojas, en las cuales habré una ficha para completar y pintar las distintas figuras (cuadrado, rectangulo, rombo, circulo, évalo y triangulo). En la segunda deberan pegar las figuras que se les proporcionara de acuerdo a la figura que le tocé y por titimo en la tercera deberan hacer una representacién de ese modelo. MATERIALES: Fichas con figuras para completar, hoja en blanco, hoja cuadriculada, figuras geométricas, colores, goma de pegar y regla. ANALISIS DIDACTICO: Que desarrollen habilidades visuales, de dibujo y construccién (representacién y reproduccién de figuras a partir de modelos dados); de comunicacién (denominacion y definicién); légicas 0 de razonamiento (creacién, invencién y exploracién de figuras); de aplicacién o transferencia (interrogacién y andlisis de representaciones).

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