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SUMRIO

INTRODUO

O Mestre............................................................................... 4
Como Usar Este Livro .........................................................4
Conhea Seus Jogadores...................................................... 6

PARTE 1

CAPTULO 1: SEU PRPRIO MUNDO..........................9


Um Amplo Panorama.....................................................9
Deuses do Seu Mundo.................................................10
Mapeando Sua Campanha..........................................14
Assentamentos.............................................................15
Idiomas e Dialetos........................................................21
Faces e Organizaes............................................... 21
Magia no Seu Mundo................................................... 23
Criando uma Campanha............................................. 25
Eventos de Campanha................................................ 26
Estilo de Jogo............................................................... 34
Estgios de Jogo........................................................... 36
Estilos de Fantasia...................................................... 38

CAPTULO 2: CRIANDO UM MULTIVERSO...............43


Os Planos..................................................................... 43
Viagem Planar............................................................. 44
Plano Astral................................................................. 46
Plano Etreo................................................................. 48
Faria........................................................................... 49
Umbra...........................................................................51
Planos Interiores.......................................................... 52
Planos Exteriores......................................................... 57
Outros Planos............................................................... 67
Mundos Conhecidos do Plano Material....................... 68

PARTE 2

Encontros Urbanos.................................................... 114


Ambientes Incomuns................................................. 116
Armadilhas................................................................ 120

CAPTULO 6: ENTRE AVENTURAS.......................... 125


Conectando Aventuras.............................................. 125
Monitorando a Campanha.........................................126
Despesas Recorrentes................................................ 126
Atividades em Tempo Livre.......................................127

CAPTULO 7: TESOUROS.............................................133
Tipos de Tesouro........................................................ 133
Tesouros Aleatrios....................................................133
Itens Mgicos............................................................. 135
Itens Mgicos Inteligentes.........................................215
Artefatos.....................................................................220
Outras Recompensas................................................. 232

PARTE 3

238

CAPTULO 8: CONDUZINDO O JOGO........................240


Regras da Mesa.......................................................... 240
O Papel dos Dados......................................................241
Usando Valores de Habilidade...................................242
Explorao.................................................................. 247
Interao Social..........................................................249
Objetos........................................................................251
Combate..................................................................... 252
Perseguies............................................................... 257
Armas de Cerco.......................................................... 260
Doenas...................................................................... 261
Venenos...................................................................... 262
Loucura...................................................................... 264
Pontos de Experincia................................................265

69

CAPTULO 9: OFICINA DO MESTRE......................... 268

CAPTULO 3: CRIANDO AVENTURAS........................ 71

Opes de Habilidade.................................................268
Opes de Aventura................................................... 271
Opes de Combate....................................................275
Criando um Monstro..................................................278
Criando uma Magia................................................... 288
Criando um Item Mgico........................................... 289
Criando Novas Opes de Personagem..................... 290

Elementos de Uma Grande Aventura......................... 71


Aventuras Oficiais....................................................... 72
Tipos de Aventuras...................................................... 72
Complicaes................................................................ 79
Criando Encontros....................................................... 81
Encontros Aleatrios....................................................85

CAPTULO 4: CRIANDO PERSONAGENS


DO MESTRE...................................................................... 89
Planejando PdMs......................................................... 89
PdMs Membros do Grupo.............................................92
Contatos....................................................................... 93
Serviais....................................................................... 94
Extras........................................................................... 94
Viles............................................................................ 94
Opes de Classes Vilanescas...................................... 96

CAPTULO 5: AMBIENTES DE AVENTURAS.............99


Masmorras................................................................... 99
Mapeando uma Masmorra.........................................102
Ambiente Selvagem................................................... 105
Mapeando um Ambiente Selvagem...........................108
Sobrevivendo no Ambiente Selvagem.......................109
Assentamentos.......................................................... 112
Mapeando um Assentamento.................................... 114

APNDICE A: MASMORRAS
ALEATRIAS

295

rea Inicial....................................................................295
Passagens..................................................................... 295
Portas............................................................................ 295
Cmaras........................................................................ 297
Escadas......................................................................... 297
Conectando reas........................................................ 297
Preenchendo uma Masmorra....................................... 297

APNDICE B: LISTA DE MONSTROS

307

APNDICE C: MAPAS

319

APNDICE D: INSPIRAO
DO MESTRE

325

INTRODUO
BOM SER O MESTRE! VOC NO APENAS CONTA HISTRIAS
fantsticas sobre heris, viles e magia, mas tambm cria
o mundo onde essas histrias ganham vida. Se voc j
est mestrando um jogo de D&D ou est pensando que
isso algo que voc quer tentar, este livro para voc.
O Guia do Mestre assume que voc conhece o bsico de
como jogar o jogo de interpretao de mesa de D&D. Se
voc nunca havia jogado antes, o Conjunto para Iniciantes
de DUNGEONS & DRAGONS um timo ponto de partida
para novos jogadores e Mestres.
Este livro possui dois companheiros importantes: o
Livro do Jogador, que contm as regras que seus
jogadores precisam para criar personagens e as regras
que voc precisa para dar seguimento ao jogo, e o Manual
dos Monstros, que contem monstros prontos-para-uso
para povoar seu mundo de D&D.

O MESTRE

O Mestre a fora criativa por trs de um jogo de D&D. O


mestre cria um mundo para os outros jogadores
explorarem e tambm cria e mestra aventuras que
conduzem a histria. Uma aventura geralmente se
desdobra na concluso bem sucedida de uma busca e pode
ser to curta quanto uma nica sesso de jogo. Aventuras
mais longas podem envolver os jogadores em grandes
conflitos que requerem diversas sesses de jogo para
serem resolvidos. Quando so conectadas, essas
aventuras formam a campanha atual. Uma campanha
de D&D pode incluir dezenas de aventuras e durar meses
ou anos.
Um Mestre precisa vestir diversas carapuas. Como
arquiteto de uma campanha, o Mestre cria aventuras ao
colocar monstros, armadilhas e tesouros para os outros
personagens de jogadores (os aventureiros)
encontrarem. Como um contador de histrias, o Mestre
ajuda os outros jogadores a visualizar o que acontece ao
redor deles, improvisando quando os aventureiros fazem
ou vo a algum lugar inesperado. Como um ator, o Mestre
desempenha os papeis de monstros e personagens de
suporte, dando vida a eles. E como um rbitro, o Mestre
interpreta as regras e decide quando agir conforme elas e
quando altera-las.
Inventar, escrever, contar histrias, improvisar, atuar,
arbitrar cada Mestre detm esses papis diferentemente
e voc, provavelmente ir gostar de uns mais que outros.
Isso ajuda a lembrar que DUNGEONS & DRAGONS um
passatempo, e ser o Mestre deveria ser divertido. Foquese nos aspectos que voc gosta e menospreze o resto. Por
exemplo, se voc no gosta de criar suas prprias
aventuras, voc pode usar as aventuras publicadas. Voc
tambm pode se apoiar nos outros jogadores para ajudar
voc a dominar as regras e a construir o mundo.
As regras de D&D ajudam voc e os outros jogadores a
terem bons momentos, mas as regras no esto no
comando. Voc o Mestre e voc est no comando do jogo.
Quer dizer, seu objetivo no massacrar os aventureiros,
mas criar um mundo de campanha que influenciado
pelas aes e decises deles, e manter seus jogadores
voltando para ter mais! Se voc tiver sorte, os eventos da
sua campanha iro se manter nas memrias de seus
jogadores muito tempo depois da ltima sesso do jogo ser
concluda.

COMO USAR ESTE LIVRO


Este livro organizado em trs partes. A primeira parte
ajuda voc a decidir que tipo de campanha voc gostaria
de mestrar. A segunda parte ajuda voc a criar as
aventuras as histrias que iro compor a campanha e
manter seus jogadores entretidos de uma sesso de jogo
at a seguinte. A ltima parte ajuda voc a ajustar as
regras do jogo e a modifica-las para se adequarem ao seu
estilo de campanha.

PARTE 1: MESTRE DE MUNDOS


Cada Mestre o criador de seu prprio mundo de
campanha. Se voc inventou um mundo, adaptou um
mundo de um livro ou filme favorito, ou usou um cenrio
publicado para o jogo de D&D, voc faz desse mundo o seu
ao longo de uma campanha.
O mundo onde voc colocou sua campanha um dos
incontveis mundos que formam o multiverso de D&D,
um vasto aglomerado de mundo onde as aventuras
acontecem. Mesmo se voc estiver utilizando um mundo
consagrado como os Reinos Esquecidos, sua campanha
acontece em um tipo de universo espelhado do cenrio
onde assume-se que os livros dos Reinos Esquecidos,
produtos de jogo e jogos digitais acontecem. O mundo
seu para alterar como voc achar adequado e seu para
modificar conforme voc explora as consequncias das
aes dos jogadores.
Seu mundo mais que um simples pano de fundo para
aventuras. Como a Terra Mdia, Westeros e outros
incontveis mundos de fantasia existentes, um lugar
para onde voc pode escapar e testemunhar o
desdobramento de histrias fantsticas. Um mundo bem
construdo e bem mestrado parece fluir ao redor dos
aventureiros, fazendo com que eles se sintam parte de
algo, ao invs de aqum dele.
A consistncia a chave para um mundo fictcio
coerente. Quando os aventureiros voltam a cidade em
busca de suprimentos, eles deveriam encontrar os
mesmos personagens do mestre (PdMs) que eles
conheceram anteriormente. Em breve, eles aprendero o
nome do taverneiro e ele tambm se lembrar deles.
Quando voc tiver alcanado esse grau de consistncia,
voc poder realizar uma mudana ocasional. Se os
aventureiros voltarem para comprar mais cavalos nos
estbulos, eles podem descobrir que o homem que
gerencia o lugar voltou para sua casa na grande cidade
alm das colinas e agora sua sobrinha gerencia o negcio
da famlia. Esse tipo de mudana uma que no tem
ligao direta com os aventureiros, mas que eles iro
perceber faz com que os jogadores sintam que seus
personagens so parte de um mundo vivo que muda e
cresce com eles.
A Parte 1 desse livro toda sobre inventar seu mundo.
O captulo 1 fala sobre qual tipo de jogo voc quer mestrar
e ajuda voc a decidir alguns detalhes importantes sobre
seu mundo e seus conflitos globais. O captulo 2 ajuda
voc a colocar seu mundo num contexto mais amplo no
multiverso, expandindo-se nas informaes apresentadas
no Livro do Jogador para discutir os planos de existncia
e os deuses que voc pode colocar juntos para servir as
necessidades da sua campanha.

PARTE 2: MESTRE DE AVENTURAS


Se voc est escrevendo suas prprias aventuras ou
usando as aventuras publicadas, espera-se que voc
invista tempo de preparao alm das horas gastas na
mesa de jogo. Voc precisar encontrar algum tempo livre
para exercitar sua criatividade enquanto inventa tramas
intrigantes, cria novos PdMs, constri encontros e pensa
em formas inteligentes de prenunciar eventos da histria
que ainda esto por vir.
A Parte 2 deste livro voltada a ajudar voc a criar e
conduzir grandes aventuras. O captulo 3 fala dos
elementos bsicos de uma aventura de D&D, e o captulo
4 ajuda voc a criar PdMs memorveis. O captulo 5
apresenta diretrizes e conselhos para conduzir aventuras
ocorridas em masmorras, ambientes selvagens e outros
locais, e o captulo 6 fala do tempo entre as aventuras. O
captulo 7 todo voltado aos tesouros, itens mgicos e
recompensas especiais que ajudam a manter os jogadores
interessados na sua campanha.

PARTE 3: MESTRE DE REGRAS


DUNGEONS & DRAGONS no uma competio ferrenha,
mas precisa de algum que seja imparcial, mas ainda
esteja envolvido com o jogo para garantir que todos na
mesa joguem de acordo com as regras. Como o jogador
que criou o mundo de jogo e as aventuras que ocorrem
dentro dele, o Mestre a escolha mais adequada para
assumir o papel de rbitro.
Como um rbitro, o Mestre age como mediador entre
as regras e os jogadores. Um jogador diz ao Mestre o que
deseja fazer e o Mestre determina se ele conseguiu ou
no, em alguns casos, pedindo ao jogador que faa uma
rolagem de dado para determinar o sucesso. Por exemplo,
se um jogador quiser que seu personagem atinja um orc,
voc diz, Faa uma jogada de ataque enquanto observa
a Classe de Armadura do orc.

As regras no cobriro todas as situaes possveis que


surgiro durante uma tpica sesso de D&D. Por exemplo,
um jogador pode querer que seu personagem arremesse
um braseiro cheio de brasas incandescentes na cada de
um monstro. Como voc determinar o resultado dessa
ao cabe a voc. Voc pode solicitar que o jogador realize
um teste de Fora, enquanto mentalmente define a
Classe de Dificuldade (CD) como 15. Se o teste de
Fora for bem sucedido, voc ento determina como uma
cara cheia de brasa incandescente afetar o monstro.
Voc pode decidir que elas causa 1d4 de dano de fogo e
impem desvantagem nas jogadas de ataque do monstro
at o final do prximo turno dele. Voc jogo o dado de
dano (ou deixa o jogador faz-lo) e o jogo continua.
s vezes, mediar as regras significa impor limites. Se
um jogador diz a voc, Eu quero correr e atacar o orc,
mas o jogador no tem movimento suficiente para
alcanar o orc, voc diz. Ele est muito longe para voc
correr e ainda atacar. O que voc quer fazer, ao invs
disso? O jogador recebe a informao e deve bolar um
plano diferente.
Para arbitrar as regras, voc precisa conhece-las. Voc
no precisa memorizar este livro ou o Livro do Jogador,
mas voc deve ter uma ideia clara do contedo deles,
assim, quando uma situao precisar ser arbitrada, voc
saber onde procurar a referncia apropriada.
O Livro do Jogador contm as regras principais que
voc precisa para jogar. A Parte 3 deste livro oferece uma
gama de informaes para ajudar voc a ajustar as regras
e uma vasta variedade de situaes. O captulo 8
apresenta conselhos para usar jogadas de ataque, testes
de habilidade e testes de resistncia. Ele tambm contm
opes apropriadas para certos estilos de jogo e
campanhas, incluindo diretrizes para usar miniaturas,
um sistema para lidar com cenas de perseguio e regras
para loucura. Se voc gosta de criar suas prprias coisas,
como novos monstros, raas e antecedentes de
personagem, o captulo 9 mostra como faz-lo. Esse
captulo tambm contm regras opcionais para situaes
ou estilos de jogo incomuns, como o uso de armas de fogo
em um cenrio de fantasia.

CONHEA SEUS JOGADORES

O sucesso de um jogo de D&D reside na sua capacidade


de entreter os outros jogadores na mesa de jogo. Ao passo
que papel deles criar personagens (os protagonistas da
campanha), dar vida a eles e ajudar a conduzir a
campanha atravs das aes dos seus personagens, seu
papel manter os jogadores (e a si mesmo) interessados e
imersos no mundo que voc criou e permitir que os
personagens deles faam coisas incrveis.
Saber o que seus jogadores mais gostam num jogo de
D&D ajuda voc a criar e conduzir aventuras que eles
iram curtir e se lembrar. Uma vez que voc saiba quais
das atividades a seguir cada um dos jogadores do seu
grupo mais gostam, voc poder criar aventuras que
satisfaam as preferncias dos seus jogadores da melhor
forma possvel, assim mantendo-os engajados.

ATUAR
Os jogadores que gostam de atuar, curtem entrar em seus
personagens e falar com a voz do personagem.
Interpretadores de personagens de corao, eles gostam
de interaes sociais com PdMs, monstros e seus
companheiros de grupo.
Entretenha jogadores que gostam de atuar ao...
dar a eles oportunidades de desenvolver as
personalidades e antecedentes de seus personagens.
permitir que eles interajam regularmente com PdMs.
adicionar elementos interpretativos aos encontros de
combate.
incorporar elementos dos antecedentes dos seus
personagens nas aventuras.

EXPLORANDO
Os jogadores que desejam explorar querem experimentar
as maravilhas que um mundo fantstico oferece. Eles
querem saber o que est atrs da prxima esquina ou
colina. Eles tambm gostam de encontrar pistas e pilhas
de tesouro.

COMBATENDO
Jogadores que gostam de combates fantsticos, preferem
chutar os traseiros de viles e monstros. Eles procuram
por qualquer desculpa para iniciarem uma briga,
preferindo aes precipitadas deliberao cuidadosa.
Entretenha jogadores que gostam de combater ao...
criar encontros de combate inesperados para eles.
descrever vividamente os estragos causados por seus
personagens com seus ataques e magias.
incluir encontros de combate com um grande nmero
de monstros fracos.
interromper interaes sociais e explorao com
combates.

OTIMIZANDO
Jogadores que gostam de otimizar as capacidades de seus
personagens, curtem aprimorar seus personagens para
alcanar o pice da performance em combate ao ganhar
nveis, novas caractersticas e itens mgicos. Eles
abraam qualquer oportunidade de demonstrar a
superioridade de seus personagens.
Entretenha jogadores que gostam de otimizao ao...
garantir a eles acesso regular a novas habilidades e
magias.
usar itens mgicos desejados como ganchos de
aventura.
incluir encontros que permitam que seus personagens
brilhem.
conceder recompensas quantificveis, como pontos de
experincia, para encontros sem combate.

RESOLUO DE PROBLEMAS
Jogadores que querem resolver problemas gostam de
investigar as motivaes de um PdM, desvendar as
maquinaes de um vilo, resolver charadas e criar
planos.

Entretenha jogadores que gostam de explorar ao...


deixar pistas que do dicas de coisas que esto por vir.
permitir que eles encontrem coisas quando eles
decidem explorar.
conceder descries detalhadas de ambientes
excitantes e usar mapas e acessrios interessantes.
mostrar segredos de monstros a serem descobertos ou
detalhes culturais a serem aprendidos.

Entretenha jogadores que gostam de resolver problemas


ao...
incluir encontros que enfatizem a resoluo de
problemas.
recompensar o planejamento e tticas com benefcios
dentro do jogo.
permitir ocasionalmente que um plano inteligente
conceda uma forma fcil de vitria aos jogadores.
criar PdMs com motivaes complexas.

INSTIGANDO

CONTANDO HISTRIAS

Jogadores que gostam de aes instigantes curtem de


fazer as coisas acontecerem, mesmo quando isso significa
assumir riscos perigosos. Eles iro, ento, se jogar no
perigo e enfrentar as consequncias ao invs de enfrentar
o tdio.
Entretenha jogadores que gostam de instigar ao...
permitir que eles afetem seus arredores.
incluir coisas em suas aventurar para tenta-los.
deixar que as aes deles coloquem os personagens em
situaes complicadas.
incluir encontros com PdMs que sejam to resolutos e
imprevisveis quanto eles.

Jogadores que adoram contar histrias querem contribuir


com a narrativa. Eles gostam quando seus personagens
esto bastante envolvidos no desdobramento de uma
histria e eles curtem encontros que esto ligados ou
expandem uma trama global.
Entretenha jogadores que gostam de contar histrias ao...
usar os antecedentes de seus personagens para ajudar
a modelar as histrias da campanha.
garantir que um encontro trar avano histria de
alguma forma.
fazer com que as aes dos seus personagens ajudem a
conduzir eventos futuros.
conceder ideais, vnculos e defeitos dos PdMs os quais
os aventureiros possam adquirir vantagem.

PARTE 1

CAPTULO 1: SEU PRPRIO MUNDO


SEU MUNDO O CENRIO PARA A SUA CAMPANHA, O LUGAR
onde as aventuras acontecem. Mesmo que voc use um
cenrio existente, como o dos Reinos Esquecidos, ele se
torna seu conforme voc estabelece suas aventuras nele,
cria personagens para habita-lo e faz mudanas nele ao
longo de sua campanha. Este captulo todo sobre
construir seu mundo e, ento, criar uma campanha para
ocorrer nele.

UM AMPLO PANORAMA
Este livro, o Livro do Jogador e o Manual dos Monstros
apresentam premissas padro de como os mundos de
D&D funcionam. Os cenrios oficiais de D&D, os Reinos
Esquecidos, Greyhawk, Dragonlance e Mystara no se
distanciam muito dessas premissas. Cenrios como Dark
Sun, Eberron, Ravenloft, Spelljammer e Planescape se
arriscam distanciando-se dessas bases. Conforme voc
cria seu prprio mundo, cabe a voc decidir onde nesse
espectro voc deseja que seu mundo se estabelea.

PREMISSAS PRINCIPAIS
As regras do jogo so baseadas nas seguintes premissas
centrais sobre o mundo de jogo.
Os Deuses Supervisionam o Mundo. Os deuses so
reais e incorporam uma variedade de crenas, com cada
deus reivindicando domnio sobre um aspecto do mundo,
como guerra, florestas ou mar. Os deuses exercem
influncia sobre o mundo ao conceder magia divina aos
seus seguidores e enviar sinais e pressgios para guia-los.
O seguidor de um deus serve como um agente daquele
deus no mundo. O agente busca promover os ideais do
deus e derrotar seus rivais. Embora alguns povos se
recusam a honrar os deuses, nenhum pode negar a
existncia deles.
A Maior Parte do Mundo Selvagem. As regies
selvagens so abundantes. Cidades-estados,
confederaes e reinos de diversos tamanhos espalham-se
pela paisagem, mas alm de suas fronteiras o ambiente
selvagem predomina. As pessoas conhecem bem as reas
em que vivem. Elas ouviram histrias de outros lugares
de mercadores e viajantes, mas poucos sabem o que
existem alm das montanhas ou nas profundezas da
grande floresta, a no ser que eles mesmos j tenham
estado l.
O Mundo Antigo. Imprios ascenderam e caram,
deixando poucos locais intocados pela grandeza ou
decadncia imperial. Guerra, tempo e foras da natureza
eventualmente assolam o mundo mortal, enriquecendo-o
com locais de aventura e mistrio. Civilizaes antigas e
seus conhecimentos sobrevivem nas lendas, itens mgicos
e em suas runas. O caos e o mal frequentemente seguem
o colapso de um imprio.
Conflitos Moldaram a Histria do Mundo.
Indivduos poderosos agiram para deixar sua marca no
mundo e faces de indivduos de opinio similar podem
alterar o curso da histria. Faces incluindo as religies,
lideradas por profetas carismticos, reinos governados
por dinastias duradouras e sociedades sombrias que
buscam dominar magia h muito perdida. A influncia de
tais faces cresce e diminui conforme elas competem

entre si por poder. Algumas buscam preservar o mundo e


mant-lo numa era dourada. Outras esforam-se para
alcanar fins malignos, buscando governar o mundo com
punho de ferro. Ainda existem aquelas que buscam
objetivos que vo desde prticos at exotricos, como o
acumulo de riqueza material ou a ressurreio de um
deus morto. Quaisquer que sejam seus objetivos, essas
faces inevitavelmente se enfrentam, criando conflitos
que podem conduzir o destino do mundo.
O Mundo Mgico. Os praticantes de magia so
relativamente poucos, mas eles deixam evidncias de seu
ofcio em todos os lugares. A magia pode ser to
inofensiva e banal quanto uma poo que cura ferimentos
at algo muito mais raro e impressionante, como uma
torre flutuante ou um golem de pedra guardando os
portes de uma cidade. Alm dos reinos da civilizao
esto ocultos itens mgicos guardados por armadilhas
mgicas, assim como masmorras construdas
magicamente habitadas por monstros criados por magia,
amaldioados por magia ou dotados de habilidades
mgicas.

O MUNDO SEU
Durante a criao do seu mundo de campanha, ajuda
comear com as premissas centrais e considerar como seu
cenrio pode muda-las. As sees subsequentes desse
captulo endeream cada elemento e do detalhes de como
incorporar deuses, faces e assim por diante, no seu
mundo.
As premissas esboadas acima no esto esculpidas
em pedra. Elas inspiram mundos de D&D cheios de
aventura, mas elas no so o nico conjunto de premissas
que podem faz-lo. Voc pode construir um conceito de
campanha interessante ao alterar uma ou mais dessas
premissas centrais, assim como os mundos oficiais de
D&D fizeram. Pergunte a si mesmo, E se as premissas
padro no fossem verdade no meu mundo?
O Mundo um Local Mundano. E se a magia for
rara e perigosa e, mesmo os aventureiros tero acesso
limitado ou nenhum acesso a ela? E se a sua campanha
for situada em uma verso da histria do nosso mundo?
O Mundo Novo. E se o seu mundo for novo e os
personagens forem os primeiros de uma longa linhagem
de heris? Os aventureiros podem ser campees dos
primeiros grandes imprios, como os imprios de Netheril
e Cormanthor no cenrio dos Reinos Esquecidos.
O Mundo Conhecido. E se o mundo estiver
completamente cartografado e mapeado, at o ponto que
existam notaes que digam Aqui jaz um drago? e se os
grandes imprios cobrissem enormes extenses de naes,
com fronteiras claramente definidas entre eles? As Cinco
Naes do cenrio de Eberron j foram parte de um
grande imprio e viagens com auxlio de magia entre
essas cidades comum.
Monstros so Incomuns. E se os monstros forem
raros e aterrorizantes? No cenrio de Ravenloft, domnios
horripilantes so governados por soberanos monstruosos.
A populao vive em terror perptuo desses senhores
sombrios e de seus lacaios malignos, porm, outros
monstros raramente causam problemas a vida diria das
pessoas.

A Magia est em Toda Parte. E se cada cidade for


governada por um mago poderoso? E se lojas de itens
mgicos forem comuns? O cenrio de Eberron torna o uso
de magia uma ocorrncia do dia-a-dia, assim como navios
voadores e trens levam viajantes de uma grande cidade
para a outra.
Deuses Vivem na Terra ou esto Totalmente
Ausentes. E se os deuses andarem regularmente na
terra? E se os personagens puderem desafia-los e usurpar
o poder deles? Ou ento se os deuses forem remotos e, at
mesmo os anjos nunca fizerem contato com os mortais?
No cenrio de Dark Sun, os deuses so extremamente
distantes talvez at nem existam e os clrigos
depende, portanto, de poder elemental para sua magia.

DEUSES DO SEU MUNDO


O apndice B do Livro do Jogador apresenta uma
quantidade de pantees (grupos avulsos de divindades
que no esto unidas por uma nica doutrina ou filosofia)
para serem usados em seu jogo, incluindo os deuses de
mundos oficiais de D&D e pantees de fantasia histrica.
Voc pode adotar um desses pantees para a sua
campanha ou pode selecionar divindades e ideais deles da
forma que desejar. Veja Um Exemplo de Panteo nesta
sesso para um exemplo.
At onde as regras de jogo abrangem, no importa se
seu mundo possui centenas de divindades ou uma igreja
devotada a um nico deus. Em termo de regras, os
clrigos escolhem domnios, no divindades, portanto, seu
mundo pode associar domnios com divindades da forma
que voc quiser.

PANTEES AVULSOS
A maioria dos mundos de D&D possui pantees de deuses
avulsos. Uma multido de divindades governa os diversos
aspectos da existncia, diversamente competindo ou
cooperando uns contra os outros para administrar os
assuntos do universo. As pessoas se agrupam em
santurios para venerar deusas da vida e sabedoria, ou se

encontram em locais escondidos para venerar deuses da


enganao e destruio.
Cada divindade em um panteo possui um portflio e
responsvel por evoluir esse portflio. No cenrio de
Greyhawk, Heironeous o deus da bravura que convoca
clrigos e paladinos a servi-lo e encoraja-os a espalhar os
ideais de honra em batalha, cavalaria e justia em
sociedade. Mesmo no meio de sua batalha interminvel
com seu irmo Hextor, o deus da guerra e da tirania,
Heironeous promove seu prprio portflio: guerra lutada
nobremente e em prol da justia.
As pessoas na maioria dos mundos de D&D so
politestas, honrando suas prprias divindades e
reconhecendo pantees de outras culturas. Indivduos
prestam homenagem a vrios deuses, independente de
tendncia. Nos Reinos Esquecidos, uma pessoa deveria
apaziguar Umberlee antes de entrar no mar, unir-se a um
banquete para celebrar Chauntea durante o perodo da
colheita e orar para Malar antes de ir caar.
Alguns indivduos ouvem um chamado ao servio de
uma divindade em particular e consideram esse deus
como seu patrono. Indivduos particularmente devotos
tornam-se sacerdotes ao erguer um santurio ou ajudar o
grupo de um local sagrado. Ainda mais raramente,
aqueles que ouvem tal chamado tornam-se clrigos ou
paladinos investidos com a responsabilidade de poderes
divinos verdadeiros.
Santurios e templos servem como pontos de reunio
comunitrios para ritos e festivais religiosos. Sacerdotes
de tais locais relacionam histrias dos deuses, ensinam as
ticas de suas divindades patronas, oferecem conselhos e
bnos, realizam ritos religiosos e concedem treinamento
em atividades favorecidas por suas divindades.
Metrpoles e grandes cidades podem abrigar diversos
templos dedicados a deuses individuas importantes para
a comunidade, enquanto que assentamentos menores
podem ter um nico santurio devotado a quaisquer
deuses reverenciados pelos moradores.
Para construir rapidamente um panteo para seu
mundo, crie um nico deus para cada um dos oito
domins disponveis para os clrigos: Conhecimento,

DIVINDADES DA GUERRA DA ALVORADA


Divindade
Asmodeu, deus da tirania
Avandra, deusa da mudana e da sorte
Bahamut, deus da justia e da nobreza
Bane, deus da guerra e da conquista
Corellon, deus da magia e das artes
Erathis, deusa da civilizao e da inveno
Gruumsh, deus da destruio
Ioun, deusa do conhecimento
Kord, deus da fora e das tempestades

Tendncia
LM
CB
LB
LM
CB
LN
CM
N
CN

Lolth, deusa das aranhas e das mentiras


Melora, deusa da natureza e do mar
Moradin, deus da criao
Pelor, deus do sol e da agricultura
Rainha Corvo, deusa da morte
Sehanine, deusa da lua
Tharizdun, deus da loucura
Tiamat, deusa da riqueza, da ganncia e da
vingana
Torog, deus do Subterrneo
Vecna, deus dos segredos malignos
Zehir, deus da escurido e do veneno

CM
N
LB
NB
LN
CB
CM
LM

Enganao
Natureza, Tempestade
Conhecimento, Guerra
Luz, Vida
Luz, Morte
Enganao
Enganao
Enganao, Guerra

Smbolo
Trs tringulos em uma formao estreita
Trs linhas onduladas sobrepostas
Cabea de drago em perfil para a esquerda
Garra com trs raios apontado para baixo
Estrela de oito pontas
Metade superior de uma engrenagem
Olho triangular com protuberncias sseas
Gancho moldado no estilo de um olho
Espada com um relmpago cruzando o
guarda-mo
Estrela de oito ponta com um estilo de teia
Redemoinho em forma de onda
Bigorna flamejante
Crculo com seis pontos exteriores radiantes
Cabea de corvo em perfil para a esquerda
Lua crescente
Espiral denteada no sentido horrio
Estrela de cinco pontas com pontas curvas

NM
NM
CM

Morte
Conhecimento, Morte
Enganao, Morte

T incrustado num bracelete circular


Crnio caolho parcialmente partido
Cobra no formato de uma adaga

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Domnios Sugeridos
Enganao
Enganao
Guerra, Vida
Guerra
Luz
Conhecimento
Guerra, Tempestade
Conhecimento
Tempestade

Enganao, Guerra, Luz, Morte, Natureza, Tempestade e


Vida. Voc pode inventar nomes e personalidades para
essas divindades, ou pegar emprestado divindades de
outros pantees. Esta abordagem concede a voc um
pequeno panteo que abrange os aspectos mais
significantes da existncia e fica muito fcil extrapolar
outras reas da vida que cada divindade controla. O deus
do Conhecimento, por exemplo, tambm pode ser o
patrono da magia e da profecia, enquanto que o deus da
Luz poderia ser o deus do sol e do tempo.

UM EXEMPLO DE PANTEO
O panteo da Guerra da Alvorada um exemplo de um
panteo montado a partir, principalmente, de elementos
preexistentes para atender as necessidades de uma
campanha em particular. Esse o panteo padro na
quarta edio do Livro do Jogador (2008). O panteo est
resumido na tabela Divindades da Guerra da Alvorada.
Esse panteo possui diversas divindades no-humanas
e estabelece-as como deuses universais. Esses deuses
incluem Bahamut, Corellon, Gruumsh, Lolth, Moradin,
Sehanine e Tiamat. Humanos veneram Moradin e
Corellon como deuses de seus respectivos portflios, ao
invs de divindades raciais. O panteo tambm inclui o
arquidiabos Asmodeu como deus da dominao e tirania.
Diversos deuses foram trazidos de outros pantees, as
vezes com novos nomes para eles. Bane vem dos Reinos
Esquecidos. De Greyhawk vieram Kord, Pelor, Tharizdun
e Vecna. Dos panteo Grego vieram Atena (renomeada
como Erathis) e Tyche (renomeada como Avandra),
apesar de ambas terem sido alteradas. Set (renomeado
como Zehir) veio do panteo Egpcio. A Rainha Corvo
similar deusa do panteo Nrdico Hel e de Greyhawk
Wee Jas. Sobrando trs deuses criados de improviso:
Ioun, Melora e Torog.

OUTROS SISTEMAS RELIGIOSOS


Na sua campanha, voc pode criar pantees de deuses que
so extremamente ligados a uma nica religio, religies
monotestas (venerao de uma nica divindade),
sistemas dualistas (centrados em duas divindades ou
foras opostas), cultos misteriosos (envolvendo devoo
pessoal a uma nica divindade, geralmente como parte de
um sistema de panteo), religies animistas (reverncia a
espritos inerentes a natureza) ou at mesmo foras e
filosficas que no se concentram em divindades.

PANTEES RESTRITOS

Contrastando com um panteo avulso, um panteo


restrito se foca em uma nica religio que ensina e
decreta a venerao de um pequeno grupo de divindades.
Seguidores de pantees restritos podem preferir uma das
divindades membros de sua religio s outras, mas eles
respeitam todas as divindades e honram-nas com
sacrifcios e oraes como apropriado.
O trao chave de um panteo restrito que seus
adoradores abraam um nico carter ou dogma que
inclui todas as divindades. Os deuses de um panteo
restrito trabalham como um para proteger e guiar seus
seguidores. Voc pode pensar num panteo restrito como
sendo similar a uma famlia. Uma ou duas divindades
que lideram o panteo servem como figuras paternas,
enquanto que o resto serve como patronos de aspectos
importantes da cultura que venera o panteo. Um nico
templo honra todos os membros do panteo.

A maioria dos pantees restritos possuem um ou mais


deuses aberrantes divindades cuja adorao no
sancionada pelos sacerdotes do panteo como um todo.
Esses geralmente so divindades malignas e inimigas do
panteo, como os Tits Gregos. Essas divindades possuem
seus prprios cultos, atraindo prias da sociedade e viles
para adora-los. Esses cultos lembra cultos misteriosos,
seus membros devotam-se estritamente a um nico deus,
apesar de at mesmo membros de cultos aberrantes
pagarem tributo nos templos do panteo restrito.
As divindades Nrdicas servem como exemplo de um
panteo restrito. Odin o lder do panteo e figura
paterna. Divindades como Thor, Tyr e Freya incorporam
aspectos importantes da cultura Nrdica. Por sua vez,
Loki e seus devotos espreitam nas sombras, s vezes
auxiliando as outras divindades e s vezes trabalhando
contra elas com os inimigos do panteo.

CULTOS MISTERIOSOS

Um culto misterioso uma organizao religiosa secreta


baseada em um ritual de iniciao, onde o iniciado
identificado misticamente com um deus ou com um
punhado de deuses relacionados. Cultos misteriosos so
intensamente pessoais, se preocupando com a relao do
iniciado com o divino.
s vezes, um culto misterioso um tipo de venerao
dentro de um panteo. Ele reconhece os mitos e rituais do
panteo, mas possui seus prprios mitos e rituais como
base. Por exemplo, uma ordem secreta de monges poderia
se imergir em um relacionamento mstico com um deus
que seja parte de um panteo vastamente venerado.

POSTO DIVINO
Os seres divinos do multiverso so, frequentemente,
categorizados de acordo com seu poder csmico. Alguns deuses
so venerados em diversos mundos e possuem postos diferentes
em cada um deles, dependendo da sua influncia neles.
As divindades maiores esto alm da compreenso mortal.
Elas no podem ser invocadas e, quase sempre, so impedidos de
se envolver diretamente nos assuntos mortais. Em rarssimas
ocasies, eles manifestam avatares similares a divindades
menores, mas matar um avatar de uma divindade maior no
produz qualquer efeito na divindade em si.
As divindades menores esto incorporadas em algum lugar
nos planos. Algumas divindades menores vivem no Plano Material,
como a deusa-unicrnio Lurue nos Reinos Esquecidos e o titnico
deus-tubaro Sekolah reverenciado pelos sahuagin. Outros vivem
nos Planos Exteriores, como Lolth, no Abismo. Tais divindades
podem ser encontradas pelos mortais.
As quase-divindades possuem uma origem divina, mas eles
nem ouvem nem atendem a oraes, no concedem magias a
clrigos ou controlam aspectos da vida mortal. Ainda assim, eles
so seres imensamente poderosos e, na teoria, eles podem
ascender divindade se eles acumularem adoradores suficientes.
Quase-divindades caem em trs subcategorias: semideuses, tits e
vestgios.
Os semideuses so gerados da unio de uma divindades e um
ser mortal. Eles possuem alguns atributos divinos, mas seu
parentesco mortal faz deles as quase-divindades mais fracas.
Os tits so as criaes divinas das divindades. Eles podem ter
nascido da unio de duas divindades, fabricados em uma forja
divina, nascidos do sangue derramado por um deus ou de alguma
outra forma trazidos atravs de vontade ou substncia divina.
Os vestgios so divindades que perderam quase todos os
seus adoradores e so consideradas mortas, de uma perspectiva
mortal. Rituais exotricos podem, s vezes, contatar esses seres e
drenar o poder latente deles.

11

Um culto misterioso enfatiza a histria do seu deus,


que simbolicamente reencenada em seu ritual de
iniciao. A fundao do mito de um culto misterioso ,
geralmente, simples e frequentemente envolve a morte e
ressurgimento e um deus ou uma jornada ao submundo e
um retorno. Cultos misteriosos frequentemente
reverenciam divindades do sol e da lua e divindades
agrcolas deuses cujos portflios refletem os ciclos da
natureza.
O ritual de iniciao do culto segue o padro do seu
mito de fundao. Os nefitos remontam os passos do
deus para partilhar o destino final dele. No caso de
deuses que morreram e ressurgiram, a morte simblica do
iniciado representa a ideia da morte de sua vida antiga e
renascimento em uma existncia transformada. Os
iniciados nascem para uma nova vida, permanecendo no
mundo dos assuntos mortais, mas se sentindo enaltecido
a uma esfera superior. prometido ao iniciado um lugar
no reino do deus aps sua morte, mas ele tambm
experimenta um novo sentido na vida.

MONOTESMO

Religies monotestas reverenciam uma nica divindade


e, em muitos casos, negam a existncia de qualquer outra
divindade. Se voc introduzir uma religio monotesta em
sua campanha, voc precisa decidir se outros deuses
existem. Mesmo que no existam, outras religies podem
existir lado a lado com a religio monotesta. Se essas
religies tiverem clrigos com habilidade de conjurao, a
magia deles pode ser garantida pela nica divindade
verdadeira, por espritos menores que no sejam
divindades (possivelmente incluindo aberraes,
celestiais, corruptores, fadas ou elementais poderosos), ou
simplesmente pela f.
A divindade da religio monotesta possui um portflio
extenso e retratado como o criador de tudo, estando no
controle de tudo e ciente de cada aspecto da existncia.
Ento, um adorador desse deus oferece oraes e
sacrifcios ao mesmo deus, independentemente de qual
aspecto da vida esteja precisando de assistncia. Se est
marchando para a guerra, comeando uma jornada ou
esperando ganhar a afeio de algum, o adorador reza
para o mesmo deus.
Algumas religies monotestas descrevem diferentes
aspectos de suas divindades. Um nico deus aparece com
aspectos diferentes como o Criador e o Destruidor, e os
clrigos desse deus se focam em um aspecto ou em outro,
determinando o acesso de seus domnios e, possivelmente,
at sua tendncia base. Um clrigo que venere o aspecto
de Destruidor escolhe o domnio da Guerra ou
Tempestade, enquanto que um que venere um aspecto de
Criador escolhe os domnios da Natureza ou Vida. Em
algumas religies monotestas, os clrigos se juntam em
ordens religiosas distintas para diferenciar quem
escolheu domnios diferentes.

DUALISMO

Uma religio dualista v o mundo como o estgio para um


conflito entre duas divindades ou foras divinas
diametricamente opostas. Na maioria das vezes, as foras
opostas so bem e mal ou divindades opostas
representando essas foras. Em alguns pantees, as
foras ou divindades de ordem e caos so os fundamentos
opositores num sistema dualista. Vida e morte, luz e
trevas, matria e esprito, corpo e mente, sade e doena,
pureza e corrupo, energia positiva e energia negativa
o universo de D&D cheio de polos opostos que podem
servir como base para uma religio dualista. Qualquer

12

que sejam os termos nos quais o dualismo expresso,


uma das metades, geralmente, acredita-se ser boa
benfica, desejvel ou sagrada enquanto que a outra
metade considerada ruim, quando no explicitamente
maligna. Se o conflito fundamental numa religio for
expresso na oposio entre matria e esprito, os
seguidores dessa religio acreditam que um dos dois
(geralmente matria) maligno e o outro (esprito)
benigno e, por isso, buscam libertar os espritos do mundo
material e seus males atravs de asceticismo e
contemplao.
Em uma cosmologia definida por um conflito eterno
entre bem e mal, esperasse que os mortais escolham um
lado. A maioria dos que seguem uma religio dualista
veneram a divindade ou fora identificada como boa.
Adoradores da divindade boa acreditam no poder desse
deus de protege-los dos lacaios da divindades maligna. J
que a divindade maligna em tal religio geralmente a
fonte de tudo que prejudicial existncia, apenas os
perversos e depravados veneram esse deus. Os monstros e
corruptores o servem, assim como certos cultos secretos.
Os mitos de uma religio dualista geralmente predizem
que o deus benigno ir triunfar em uma batalha
apocalptica, mas as foras do mal acreditam que a vinda
dessa batalha no est predeterminada e trabalham para
promover a vitria de sua divindade.
As divindades num sistema dualista possuem
portflios extensos. Todos os aspectos da existncia
refletem essa briga dualista e, por isso, todas as coisas
podem cair em um lado ou no outro do conflito.
Agricultura, misericrdia, o cu, medicina e poesia
residem no portflio da divindade benigna e fome, dio,
doena e guerra pertencem divindade maligna.

ANIMISMO

O animismo a crena que os espritos habitam cada


parte do mundo natural. Na viso de mundo animista,
cada coisa tem um esprito, desde a maior montanha at a
menor pedra, desde o grande oceano at o crrego
murmurante, desde o sol e a lua at a espada ancestral do
guerreiro. Todos esses objetos e os espritos que os
habitam, so conscientes, apesar de alguns serem mais
atentos, precavidos e inteligentes que outros. Os espritos
mais poderosos podem at ser considerados divindades.
Todos sendo merecedores de respeito, quando no
venerao.
Os animistas geralmente no so submissos a um
esprito acima dos outros. Ao invs, eles fazem oraes e
sacrifcios para espritos diferentes em momentos
diferentes, como apropriado situao. Um personagem
fervoroso deveria realizar oraes e oferendas dirias
para espritos ancestrais e para os espritos de sua casa,
peties regulares para espritos importantes, como as
Sete Fortunas da Boa Sorte, sacrifcios ocasionais de
incenso para espritos locais como o esprito de uma
floresta e oraes espordicas para um hospedeiros de
outros espritos tambm.
Uma religio animista muito tolerante. A maioria
dos espritos no se importa para quem um personagem
tambm oferece sacrifcios, contanto que eles recebam os
sacrifcios e respeito devidos. Como novas religies
espalhadas pelas terras animistas, essas religies
geralmente ganham adeptos, mas no os converte. As
pessoas incorporam novos espritos e divindades em suas
oraes sem substituir os antigos. Contemplativos e
eruditos adotam sistemas e prticas filosficas complexas
sem mudar suas crenas e respeito pelos espritos que
eles j veneravam.

O animismo funciona como um enorme panteo


restrito. Clrigos animistas servem o panteo como um
todo, e portanto, podem escolher qualquer domnio,
representando o esprito favorito para esse clrigo.

FORAS E FILOSOFIAS

Nem todos os poderes divinos precisam derivar de


divindades. Em algumas campanhas, os crentes possuem
convico suficiente em seus ideais sobre o universo que
eles ganham poderes mgicos dessa convico. Em outras
campanhas, foras impessoais da natureza ou magia,
substituem os deuses ao conceder poder aos mortais em
sintonia com elas. Assim como os druidas e patrulheiros
podem ganhar suas capacidades magicas das foras da
natureza, ao invs de uma divindade especfica da
natureza, alguns clrigos devotam-se a ideais ao invs de
a um deus. Paladinos podem servir filosofia da justia e
cavalaria ao invs de a uma divindade especfica.
Foras e filosofias no so veneradas: elas no so
seres que podem ouvir e responder s oraes ou aceitar
sacrifcios. A devoo a uma filosofia ou a uma fora no
necessariamente exclusiva ao servio de uma divindade.
Uma pessoa pode devotar-se a filosofia do bem e oferecer
venerao a diversos deuses bons ou reverenciar a fora
da natureza e tambm homenagear os deuses da
natureza, que podem ser vistos como manifestaes
pessoas de uma fora impessoal. Num mundo que inclua
divindades com poderes comprovados (atravs de seus
clrigos), incomum para uma filosofia negar a existncia
de divindades, porm, uma crena filosfica comum diz
que as divindades so mais mortais do que os mortais
acreditariam. De acordo com tais filosofias, os deuses no
so verdadeiramente imortais (apenas muito longevos) e
os mortais podem atingir a divindade. De fato, ascender a
divinao o objetivo final de algumas filosofias.
O poder de uma filosofia baseia-se na crena que os
mortais investem nela. Uma filosofia acreditada por
apenas uma pessoa no forte o suficiente para conceder
poder mgico para essa pessoa.

HUMANOIDES E OS DEUSES
Em se falando dos deuses, os humanos exibem uma
variedade maior de crenas e instituies que as outras
raas. Em muitos cenrios de D&D, orcs, elfos, anes,
goblins e outras raas humanoides possuem pantees
restritos. esperado que um orc venere Gruumsh ou um
punhado de divindades subordinadas. Em comparao, a
humanidade abraa uma variedade impressionante de
divindades. Cada cultura humana pode ter sua prpria
gama de deuses.
Na maioria dos cenrios de D&D, no existe um nico
deus que reivindique a criao da humanidade. Portanto,
a propenso humana a construo de instituies estendese religio. Um nico profeta carismtico pode converter
um reino inteiro a adorao de um novo deus. Com a
morte desse profeta, a religio pode crescer ou diminuir
ou os seguidores do profeta podem se voltar uns contra os
outros e fundar diversas religies concorrentes.
Em comparao, a religio na sociedade an
estabelecida na rocha. Os anes dos Reinos Esquecidos
identificam Moradin como seu criador. Enquanto que
anes em particular podem seguir outros deuses,
enquanto que a cultura dos anes est comprometida com
Moradin e o panteo que ele lidera. Seus ensinamentos e
magias esto to perfeitamente enraizados na cultura
an que seria necessrio uma mudana cataclsmica para
substitui-lo.

Tendo isso em mente, considere o papel dos deuses no


seu mundo e os laos deles com as diferentes raas
humanoides. Cada raa possui um deus criador? Como
esse deus moldou a cultura da raa? Outros povos esto
livres dos laos divinos e livres da adorao se desejarem?
Existe uma raa que se voltou contra o deus que a criou?
Uma nova raa apareceu, criada por um deus dentro dos
ltimos anos?
Uma divindade tambm pode ter laos com um reino,
linhagem nobre ou outra instituio cultural. Com a
morte de um imperador, um novo governante pode ser
escolhido atravs do envio de um pressgio divino pela
divindade que protege o imprio desde seus primeiros
dias. Em tais terras, a venerao de outros deuses pode
ser contra a lei ou rigidamente controlada.
Finalmente, considere a diferena entre os deuses que
so vinculados a rapas humanoides especificas e deuses
com seguidores mais diversificados. As raas de seus
prprios pantees aceitam um lugar de privilegio no seu
mundo, enquanto os deuses assumem um papel ativo em
suas assuntos? As outras raas so ignoradas pelos
deuses, ou essas raas so o fator decisivo que pode
mudar o equilbrio do poder em favor de um deus ou
outro?

13

ESCALA DE REINO

MAPEANDO SUA CAMPANHA

Quando estiver criando o mundo onde sua campanha


acontece, voc vai querer um mapa. Voc pode realizar
uma de duas abordagens sobre isso: de cima para baixo
ou de baixo para cima. Alguns Mestres gostam de
comear de cima, criando a imagem mais ampla do
mundo no comeo da campanha ao criar um mapa que
mostrar continentes inteiros, ento imergindo em reas
menores. Outros Mestres preferem ir na direo oposta,
comeando com uma rea de campanha menor que ser
mapeada numa escala de provncia ou de reino, ento
expandindo medida que as aventuras levam os
personagens para novos territrios.
Qualquer que seja a abordagem que voc tome,
hexgonos funcionam bem para mapear os ambientes
externos onde as viagens podem ir em qualquer direo e
calcular distncias pode ser importante. Uma nica folha
de papel hexagonal com 2 hexgonos por centmetro
ideal para a maioria dos mapas. Use uma escala para o
seu mapa que melhor se encaixe no nvel de detalhes que
voc deseja. O captulo 5 oferece mais informaes sobre a
criao e mapeamento de reas selvagens.

ESCALA DE PROVNCIA
Para as reas mais detalhadas do seu mundo, use uma
escala de provncia onde cada hexgono representa 1,5
quilmetro. Um mapa de pgina inteira nessa escala
representa uma rea que pode ser coberta em um dia de
viagem, em qualquer direo, do centro do mapa,
assumindo que o terreno limpo. Como tal, uma escala de
provncia uma escala til para mapear a rea inicial de
uma campanha (veja Criando uma Campanha, mais
adiante nesse captulo) ou qualquer local onde voc deseje
monitorar os movimentos dos aventureiros em horas ao
invs de dias.
O solo coberto por uma rea desse tamanho ir incluir
trechos largos de um tipo de terreno predominante,
intercalado por outros tipos de terreno isolados.
Uma regio de assentamento mapeada nessa escala
pode conter uma cidade e oito a doze vilas ou aldeias
agrcolas. Uma regio mais selvagem poder conter
apenas um forte ou at mesmo nenhum assentamento.
Voc tambm pode indicar a extenso de campos agrcolas
limpos que rodeiam cada cidade ou metrpole. Em um
mapa com escala de provncia, isso ser mostrado como
um cinturo de alguns hexgonos de espessura rodeando
cada cidade ou metrpole. At as menores vilas exploram
a maior parte do terreno arvel dentro de 1,5 a 3
quilmetros.

14

Num mapa com escala de reino, cada hexgono


representa 9 quilmetros. Um mapa nessa escala cobre
uma grande regio, do tamanho da Gr-Bretanha ou
metade do tamanho do estado da Califrnia. Existe muito
espao para se aventurar.
O primeiro passo para mapear uma regio nessa
escala desenhar as linhas costeiras e quaisquer grandes
corpos de gua na rea. A regio no possui litoral ou
costeira? Uma regio costeira pode incluir arquiplagos
de ilhas e uma rea no-litornea pode ter um mar
interno ou grandes lagos. Alternativamente, a regio
poderia consistir de uma nica grande ilha, ou um canal
ou pennsula com diversas linhas costeiras.
Depois, desenhe quaisquer grandes cadeias
montanhosas. Os sops fazem a transio entre uma
montanha e terras baixas e largos percursos de colinas
podem pontuar a regio.
Isso deixa o resto do seu mapa para terrenos
relativamente planos: pradarias, pntanos e similares.
Coloque esses elementos onde voc achar que se
encaixam.
Mapeie o curso de quaisquer rios que corram atravs
da rea. Os rios nascem nas montanhas ou no interior de
reas onde a chuva frequente, seguindo para um grande
corpo de gua mais prximo que no requeira que o rio
atravesse por altas elevaes. Afluentes juntam-se aos
rios medida que ele cresce e se move para um lago ou
para o mar.
Finalmente, coloque as maiores metrpoles e cidades
da regio. Nessa escala, voc no precisa se preocupar
com as cidades e vilas pequenas, ou em mapear cada
cinturo de terreno agrcola. No entanto, uma regio de
assentamento desse tamanho pode facilmente ter entre
oito e doze cidades ou metrpoles no mapa.

ESCALA CONTINENTAL
Para mapear um continente inteiro, use uma escala onde
cada hexgono representa 90 quilmetros. Nessa escala,
voc no pode ver nada alm do formato das linhas
costeiras, das maiores cadeias de montanha, grandes rios,
lagos imensos e fronteiras polticas. Um mapa nessa
escala melhor para mostrar como os diversos mapas de
escala de reino se encaixam, ao invs de monitorar o
movimento dos aventureiros dia-a-dia.
O mesmo processo que voc usou para mapear uma
regio na escala de reino funciona para mapear um
continente inteiro. Um continente pode ter entre oito e
doze grandes metrpoles que meream ser mostradas no
mapa, a maioria sendo grandes centros comerciais e as
capitais dos reinos.

COMBINANDO ESCALAS
Qualquer que seja a escala com a qual voc comeou,
fcil se aproximar ou se afastar no seus mapas. Numa
escala continental, 1 hexgono representa a mesma rea
que 10 hexgonos em uma escala de reino. Duas cidades
que estiverem a 3 hexgonos (270 quilmetros) de
distncia no seu mapa continental, estaro a 30
hexgonos de distncia num mapa de reino, se situando
nos extremos opostos da regio que voc esteja
detalhando. Na escala de reino, 1 hexgono igual a 6
hexgonos numa escala de provncia, ento fcil colocar

a regio coberta por seu mapa na escala de provncia no


centro de um mapa na escala de reino e criar reas
interessantes em volta dele.

ASSENTAMENTOS

Os locais onde as pessoas vivem metrpoles


movimentadas, cidades prsperas e pequenas vilas
cercadas por quilmetros de campos agrcolas ajudam a
definir a natureza da civilizao no seu mundo. Um nico
assentamento uma cidade sede para os seus
aventureiros um timo lugar para iniciar uma
campanha e comear a construo do seu mundo.
Considere as seguintes questes conforme voc cria
qualquer assentamento no seu mundo:

A que propsito ele serve no seu jogo?


O quo grande ele ? Quem vive nele?
Com o que ele se parece, cheira e soa?
Quem o governa? Quem mais possui poder? Ele
parte de um estado maior?
Quais so as defesas dele?
Onde os personagens vo para encontrar bens e
servios quando precisam?
Quais templos e outras organizaes se destacam?
Quais elementos fantsticos o distinguem de uma
cidade ordinria?
Porque os personagens deveriam se importar com esse
assentamento?

As diretrizes nessa sesso esto aqui para ajudar voc a


construir o assentamento que voc desejar para qualquer
que seja o propsito que voc tenha em mente.
Desconsidere quaisquer conselhos dados aqui que
contrariem sua viso para um assentamento.

PROPSITO
Um assentamento existe primariamente para facilitar a
histria e diverso da sua campanha. Alm desse fator, o
propsito de um assentamento determina a quantidade de
detalhes que voc coloca nele. Crie as caractersticas de
um assentamento apenas se voc tiver certeza que
precisa, junto com anotaes das caractersticas
principais. Ento, permita que o local cresa
organicamente conforme os aventureiros interagem com
ele cada vez mais, fazendo anotaes dos novos lugares
que voc inventar.

TENDNCIA LOCAL

Um assentamento deve servir como um local onde os


personagens param para descansar e comprar
suprimentos. Um assentamento desse tipo no precisa de
nada alm de uma breve descrio. Inclua o nome do
assentamento, decida o quo grande ele , adicione uma
pitada de tempero (O odor dos curtumes locais nunca
abandona essa cidade) e deixe os aventureiros
realizarem seus negcios. A histria da estalagem onde os
personagens passam a noite, os maneirismos do vendedor
de quem eles compra suprimentos voc pode adicionar
esse nvel de detalhes, apesar de no ser necessrio. Se os
personagens voltarem para o mesmo assentamento,
comece adicionando essas caractersticas locais para que
eles comecem a sentir como se fosse uma cidade sede, ao
invs de apenas uma temporria. Permita que o
assentamento se desenvolva conforme as necessidades
aparecem.

15

CIDADE SEDE

Um assentamento d aos aventureiros um local para


viver, treinar e se recuperar entre aventuras. Uma
campanha inteira pode se centrar em uma metrpole ou
cidade em particular. Um assentamento desse a
plataforma de lanamento de onde os personagens partem
para o mundo aberto.
Bem desenhada, uma cidade sede pode se tornar um
local especial no corao dos aventureiros,
particularmente caso eles se importem com um ou mais
PdMs que vivam nela.
Parar dar vida a uma cidade sede, voc precisa
investir algum tempo para dar corpo aos detalhes, mas os
jogadores podem ajudar voc com esse trabalho. Pea a
eles que contem a voc um pouco sobre seus mentores,
membros de famlia e outras pessoas importantes na vida
dos personagens deles. Sinta-se livre para adicionar e
modificar o que eles lhe derem, mas voc ir comear com
uma fundao slida de personagens do mestre (PdMs)
que so importantes para os personagens. Deixe que os
jogadores descrevam onde e como seus personagens
passam o tempo uma taverna, biblioteca ou templo
favorito, talvez.
Usando esses PdMs e locais como um ponto de partida,
concretize o elenco de personagens do assentamento.
Detalhe sua liderana, incluindo a fora policial (discutida
posteriormente neste captulo). Inclua personagens que
possam conceder informaes, como sbios, profetas,
bibliotecrios e andarilhos observadores. Sacerdotes
podem conferir tanto conjurao quanto informao. Faa
anotaes dos mercadores que podem interagir
regularmente com os aventureiros e, talvez, competir uns
com os outros pela negociao com o grupo. Pense sobre
as pessoas que gerenciam a taverna favorita dos
aventureiros. E, ento, adicione um punhado de cartas
coringa: um negociante sombrio, um profeta louco, um
mercenrio aposentado, um velho bbado, ou qualquer
outro que adicione uma pitada de aventura ou de intriga
a sua campanha.

LOCAL DE AVENTURA

Um vilarejo abrigando um culto secreto de adoradores de


diabos. Uma cidade controlada por uma guilda de
homens-rato. Uma metrpole conquistada por um exrcito
de hobgoblins. Esses assentamentos no so meramente
pontos de descanso, mas sim locais onde as aventuras se
revelam. Em um assentamento que se desdobre como um
local de aventura, detalhe as reas planejadas para a
aventura, como torres e armazns. Para uma aventura
baseada em um evento, descreva os PdMs que
desempenharem uma parte na aventura. Esse trabalho
uma preparao para a aventura assim como a construo
do mundo e o elenco de personagens que voc desenvolve
para sua aventura incluindo aliados, patronos, inimigos
e extras podem se tornar figuras recorrentes em sua
campanha.

TAMANHO
A maioria dos assentamentos em um mundo de D&D so
vilas agrupadas em volta de cidades ou metrpoles
maiores. Vilas agrcolas suprem a populao da cidade ou
metrpole com comida em troca de mercadorias que os
fazendeiros no podem produzir. As cidades e metrpoles
so os beros dos nobre que governam as reas ao redor e
que carregam a responsabilidade de defender as vilas de
ataques. Ocasionalmente, um senhor ou senhora vive em
um forte ou fortaleza sem qualquer cidade ou metrpole
prxima.

16

VILA

Populao: At cerca de 1.000


Governo: Um nobre (que geralmente no reside nela)
governa a vila, com um agente designado (um
burgomestre) residente para julgar disputas e coletar
impostos.
Defesa: O burgomestre deve ter uma pequena fora de
soldados. Se no, a vila depender de uma milcia de
cidados.
Comrcio: Suprimentos bsicos esto prontamente
disponveis, possivelmente de uma estalagem ou de
uma feitoria. Outros bens esto disponveis a partir de
mercadores viajantes.
Organizao: Uma vila deve conter um ou dois templos
ou santurios, mas poucas ou nenhuma outra
organizao.
A maioria dos assentamentos so vilas agrcolas,
sustentando a si mesmas e s cidades ou metrpoles
prximas com colheitas e carne. Os camponeses produzem
comida de uma forma ou de outra se no ao cultivar as
lavouras, ou auxiliando os que o fazem ao calar cavalos,
tecer roupas, moer gros e assim por diante. As
mercadorias que eles produzem alimentam suas famlias
e suprem o comrcio com os assentamentos prximos.
A populao de uma vila est dispersada em volta de
uma grande rea de terra. Fazendeiros vivem em suas
terras, que os espalham bastante em volta do centro da
vila. No corao da vila, um punhado de estruturas esto
agrupadas: um poo, um mercado, um ou dois pequenos
templos, um local de coleta e, talvez, uma estalagem para
os viajantes.

CIDADE

Populao: At cerca de 6.000


Governo: Um nobre residente governa e nomeia um
lorde prefeito para inspecionar a administrao. Um
conselho eleito pela cidade representa os interesses da
classe mdia.
Defesa: O nobre comanda um exrcito considervel de
soldados profissionais, assim como guarda-costas
pessoais.
Comrcio: Suprimentos bsicos esto prontamente
disponveis, no entanto, mercadorias e servios
exticos so difceis de encontrar. Estalagens e
tavernas sustentam os viajantes.
Organizao: A cidade contm diversos templos, assim
como vrias guildas de mercadores e outras
organizaes.
As cidades so grandes centros comerciais, situados onde
importantes industrias e rotas comerciais confiveis
permitem que a populao cresa. Esses assentamentos
dependem do comrcio: da importao de matria prima e
comida das vilas ao redor e da exportao de itens
manufaturados para essas vilas, assim como para outras
cidades e metrpoles. A populao de uma cidade mais
diversificada que da maioria das vilas.
As cidades surgem onde as estradas interceptam
hidrovias, no encontro de grandes rotas comerciais
terrestres, em volta de locais de defesa estratgicos ou
prximo de minas significativas ou de recursos naturais
similares.

METRPOLE

Populao: At cerca de 25.000


Governo: Um nobre residente preside, com diversos
outros nobres dividindo as responsabilidades pelas

reas ao redor e funes de governo. Um nobre desses


o lorde prefeito, que inspeciona a administrao da
metrpole. Um conselho eleito pela metrpole
representa a classe mdia e pode ter mais poder real
que o lorde prefeito. Outros grupos servem como
importantes centros de poder tambm.
Defesa: A metrpole sustenta um exrcito de soldados
profissionais, guardas e vigias da cidade. Cada nobre
residente mantem uma pequena fora de guardacostas pessoais.
Comrcio: Praticamente quaisquer mercadorias ou
servios esto prontamente disponveis. Muitas
estalagens e tavernas suportam os viajantes.
Organizao: Uma diversidade de templos, guildas e
outras organizaes, algumas delas possuindo poder
significativo nos assuntos da metrpole, podem ser
encontradas dentro das muralhas da metrpole.
As metrpoles so o bero da civilizao. Suas grandes
populaes requerem sustento considervel tanto das
vilas ao redor quanto das rotas comerciais, por isso elas
so raras. As metrpoles geralmente crescem em reas
onde grandes expanses de terras frteis e arveis
rodeiam um local acessvel ao comrcio, quase sempre em
uma hidrovia navegvel.
As metrpoles quase sempre possuem muralhas e os
estgios de crescimento de uma metrpole so facilmente
identificados pela expanso dos muros alm do ncleo
central. Esses muros internos naturalmente dividem a
cidade em alas (vizinhanas definidas por caractersticas
especificas), que possuem suas prprias
representatividades no conselho da metrpole e seus
prprios administradores nobres.
As metrpoles que contm mais de vinte e cinto mil
pessoas so extremamente raras. Metrpoles como guas
Profundas nos Reinos Esquecidos, Sharn em Eberron e a
Cidade Livre de Greyhawk surgem como balizares vitais
da civilizao nos mundos de D&D.

ATMOSFERA
O que os aventureiros notam primeiro quando se
aproximam ou adentram em um assentamento? As altas
muralhas cheias de soldados? Os mendigos com mos
estendidas, pedindo por ajuda do lado de fora dos portes?
O barulho da multido de vendedores e compradores que
lotam a praa do mercado? O forte fedor de estrume?
Detalhes sensoriais ajudam a dar vida a um
assentamento e comunica vividamente sua personalidade
aos jogadores. Estabelea um fator de definio que
resuma a personalidade de um assentamento e extrapole
a partir dela. Talvez uma cidade seja construda em volta
de canais, como a Veneza do mundo real. Esse elemento
chave sugere uma riqueza de detalhes sensoriais: a viso
de barcos coloridos flutuando em guas lamacentas, o som
do choque das ondas e, talvez, o canto de gondoleiros, o
cheiro de peixe e lixo que poluem as guas, a sensao de
umidade. Ou talvez a cidade seja coberta por uma nvoa a
maior parte do tempo, e voc descreve que os braos de
neblina fria adentram em cada rachadura e fenda, o som
abafado dos cascos sobre os paraleleppedos, o ar glido
com o cheiro de chuva e um ar de mistrio e perigo
espreita.
O clima e terreno do ambiente de um assentamento,
sua origem e habitantes, seu governo e posio poltica e
sua importncia comercial, todos tem uma relevncia em
sua atmosfera geral. Uma cidade situada nas margens de
uma selva tem uma atmosfera muito diferente de uma

17

situada nas margens de um deserto. Cidades lficas e


ans apresentam uma esttica distinta, claramente
identificvel em contraste com as construes humanas.
Soldados patrulham as ruas para sufocar quaisquer
indcios de dissidncia em uma cidade governada por um
tirano, enquanto que uma cidade protegida por um
sistema democrtico prvio ostentaria um mercado a cu
aberto onde ideais filosficos so tratados to livremente
quanto os produtos. Todas as combinaes possveis
desses fatores podem inspirar uma variedade incontvel
de assentamento no seu mundo de campanha.

GOVERNO
Na sociedade feudal comum na maioria dos mundos de
D&D, poder e autoridade so concentrados nas cidades e
metrpoles. Os nobres ostentam a autoridade sobre os
assentamento onde vivem e as terras ao redor. Eles
coletam impostos da populao, os quais eles usam para
projetos de construes pblicas, para pagar os soldados e
para manter um estilo de vida confortvel para eles
prprios (apesar dos nobres, frequentemente, terem
riquezas hereditrias considerveis). Em troca, eles
prometem proteger os cidados de ameaas como
batedores orcs, exrcitos de hobgoblins e bandidos
itinerantes humanos.
Os nobres escolhem oficiais como seus agentes em
vilas, para supervisionar a coleta de impostos e servir
como juzes em disputas e processos criminais. Esses
burgomestres, xerifes ou meirinhos so plebeus nativos
da vila que eles governam, designados para suas posies
por j possurem o respeito dos outros cidados.
Dentro de cidades e metrpoles, lordes partilham
autoridade e responsabilidade administrativa com nobre
menores (geralmente seus prprios parentes) e tambm
com representantes da classe mdia, como comerciantes e
artesos. Um lorde prefeito ou nobre de nascena
designado para encabear o conselho da cidade ou
metrpole e para realizar as mesmas funes
administrativas que o burgomestre desempenha nas
vilas. O conselho consiste de representantes eleitos pela
classe mdia. Apenas nobres tolos ignoram os desejos de
seus conselhos, j que o poder econmico da classe mdia
, frequentemente, mais importante para a prosperidade
de uma cidade ou metrpole que a autoridade hereditria
da nobreza.
Quanto maior for o assentamento, mais provvel que
outros indivduos ou organizaes detenham poder
significativo nele tambm. Mesmo em uma vila, um
indivduo popular um velho sbio ou um fazendeiro bem
quisto podem deter mais influncia que o burgomestre
designado e um burgomestre sbio evitaria fazer tal
pessoa seu inimigo. Em cidades e metrpoles, o mesmo
poder pode estar nas mos de um templo proeminente, de
uma guilda independente do conselho ou de um indivduo
com poder mgico.

FORMAS DE GOVERNO

Um assentamento raramente se sustenta sozinho. Uma


dada cidade ou metrpole pode ser uma cidade-estado
teocrtica ou uma prspera cidade livre governada por
um conselho de mercadores. Mais provavelmente, ele ser
parte do feudo de um reino, de um imprio burocrtico ou
de um reino remoto governado por um tirano com mo de
ferro. Considere como seu assentamento se encaixar no
panorama mais amplo do seu mundo ou regio como
governa seu governante e quais outros assentamentos
tambm iro estar sob seu controle.

18

FORMAS DE GOVERNO
d100
0108
0913
1419
2022
2327
2842
4344
4553
5456
5758

Governo
Autocracia
Burocracia
Confederao
Democracia
Ditadura
Feudalismo
Gerontocracia
Hierarquia
Magocracia
Matriarcado

d100
5964
6574
7578
7980
8183
8485
8692
9394
95
9600

Governo
Militocracia
Monarquia
Oligarquia
Patriarcado
Meritocracia
Plutocracia
Repblica
Satrapia
Cleptocracia
Teocracia

Formas de governo tpicas e fantsticas so descritas a


seguir. Escolha uma ou determine aleatoriamente uma
forma de governo para uma nao ou cidade da tabela
Formas de Governo.
Autocracia. Um governante hereditrio detm poder
absoluto. O autocrata tambm sustentado por uma
burocracia ou fora armada bem desenvolvida ou se
mantem como a nica autoridade em uma sociedade, de
outra forma, anrquica. O governante dinstico poderia
ser imortal ou um morto-vivo. Aundair e Karrnath, dois
reinos no cenrio de campanha de Eberron, possuem
autocratas com sangue real em suas veias. Enquanto que
a Rainha Aurala de Aundair conta com magos e espies
para aplicar sua vontade, Kaius, o rei vampiro de
Karrnath, possui um exrcito formidvel de soldados
vivos e mortos-vivos sob seu comando.
Burocracia. Vrios departamentos compem o
governo, cada um responsvel por um aspecto dele. Os
chefes de departamento, os ministros ou secretrios
respondem a um autocrata representativo ou a um
conselho.
Cleptocracia. Esse governo composto por grupos
ou indivduos que buscam principalmente riqueza para si
mesmos, frequentemente as custas de seus sditos. Os
gananciosos Reinos Bandidos no cenrio de campanha de
Greyhawk so um excelente exemplo. Um reino
governado por guildas de ladres tambm poderiam cair
nessa categoria.
Confederao. Cada cidade ou metrpole individual
dentro de uma confederao governa a si prpria, mas
todas contribuem com uma liga ou federao que promove
(pelo menos na teoria) o bem comum de todos os estadosmembro. Condies e atitudes em relao ao governo
central variam de lugar para lugar dentro de uma
confederao. A Aliana dos Lordes no cenrio dos Reinos
Esquecidos uma confederao de cidades solta,
enquanto que os Fortes Mror no cenrio de campanha de
Eberron so uma confederao de cls anes aliados.
Democracia. Os cidados ou seus representantes
eleitos determinam as leis em uma democracia. Uma
burocracia ou fora militar mantem o trabalho dirio do
governo, com posies preenchidas atravs de eleies
abertas.
Ditadura. Um governante supremo detm autoridade
absoluta, mas seu governo no necessariamente uma
dinastia. No mais, ela lembra uma autocracia. No cenrio
de campanha de Greyhawk, um meio-demnio chamado
Iuz o ditador de uma terra conquistada que carrega seu
nome.
Feudalismo. O governo tpico da Europa durante a
Idade Mdia, uma sociedade feudal consiste de camadas
de suseranos e vassalos. Os vassalos fornecem soldados
ou escutagem (pagamento em lugar de servio militar)
para os suseranos que, em troca, prometem proteo aos
seus vassalos.

Gerontocracia. Ancies presidem sua sociedade. Em


alguns casos, raas com longa expectativa de vida como os
elfos ou drages tem em si confiada a liderana de uma
terra.
Hierarquia. Um governo feudal ou burocrtico onde
cada membro, exceto um, subordinado a outro membro.
No cenrio de campanha de Dragonlance, os exrcitos
dracnicos de Krynn formam hierarquias militares, com
os Alto-Senhores Drages como lderes sob controle da
rainha drago Takhisis.
Magocracia. O corpo governamental composto por
conjuradores que governam diretamente como oligarcas
ou senhores feudais, ou participam de uma democracia ou
burocracia. Exemplos incluem os Magos Vermelhos de
Thay no cenrio de campanha dos Reinos Esquecidos e os
reis-feiticeiros de Athas no cenrio de campanha de Dark
Sun.
Matriarcado ou Patriarcado. Essa sociedade
governada pelo membro mais velho ou mais importante
de um gnero. Cidadelas drow so exemplos de
matriarcados teocrticos, pois cada uma governada por
um conselho de altas sacerdotisas drow que respondem a
Lolth, a Rainha Demnio das Aranhas.
Meritocracia. As pessoas mais inteligentes e
educadas supervisionam a sociedade, frequentemente
com uma burocracia para lidar com o trabalho dirio de
governo. Nos Reinos Esquecidos, monges eruditos
presidem sobre a biblioteca-fortaleza do Forte da Vela,
supervisionados por um mestre do conhecimento chamado
o Vigia.
Militocracia. Lderes militares governam a nao
sob leis marciais, usando o exrcito e outras foras
armadas. Uma militocracia pode ser baseada num grupo
de eleite de soldados, uma ordem de cavaleiros de drago
ou uma liga de prncipes do mar. Solamnia, uma nao
governada por cavaleiros no cenrio de campanha de
Dragonlance, cai nessa categoria.
Monarquia. Um nico soberano hereditrio usa a
coroa. Diferente de um autocrata, os poderes de um
monarca so limitados pelas leis e o governante serve
como chefe de uma democracia, estado feudal ou
militocracia. O reino de Breland, no cenrio de campanha
de Eberron, tem tanto um parlamento que faz as leis
quanto um monarca que as aplica.
Oligarquia. Um pequeno nmero de governantes
absolutes partilha o poder, possivelmente dividindo as
terras em distritos ou provncias sob seus controles, ou se
unindo para governar juntos. Um grupo de aventureiro
que tome o controle de uma nao juntos poderiam formar
uma oligarquia. A Cidade Livre de Greyhawk uma
oligarquia composta por vrios lderes de faco, com um
Senhor Prefeito como seu representante.
Plutocracia. A sociedade governada pelos ricos. A
elite forma um conselho governante, adquirindo
representao na corte de um monarca representativo, ou
governando por padro, j que o dinheiro o verdadeiro
poder em um reino. Muitas cidades do cenrio de
campanha dos Reinos Esquecidos, incluindo guas
Profundas e Porto de Baldur, so plutocracias.
Repblica. O governo confiado a representantes em
uma eleio estabelecida que governa em nome dos
eleitores. Qualquer democracia onde apenas proprietrios
de terras ou certas classes possam votar poderia ser
considerada uma repblica.
Satrapia. Conquistadores e representantes de outros
governos detm o poder, governando o assentamento ou
regio como parte de seu vasto imprio. Os strapas so

burocratas e oficiais militares, ou personagens ou


monstros incomuns. As cidades de Porto Alto e Suderham
no cenrio de campanha de Greyhawk so satrapias
controladas por agentes de uma gangue perversa de
batedores conhecidos como Senhores dos Escravos.
Teocracia. A liderana pertence a um representante
direto ou a um corpo de agentes de uma divindade. Os
centros de poder numa teocracia so geralmente
localizados em locais sagrados. No cenrio de campanha
de Eberron, a nao de Thrane uma teocracia devotada
a Chama Prateada, um esprito divino que reside na
capital de Thrane, Forte da Chama.

EXEMPLO DE HIERARQUIA DE TTULOS DE NOBREZA


Posio
1
2
3
4
5
6

Ttulo
Imperador/Imperatriz
Rei/Rainha
Duque/Duquesa
Prncipe/Princesa
Marques/Marquesa
Earl ou Conde/
Condessa

Posio Ttulo
7
Visconde/
Viscondessa
8
Baro/Baronesa
9
Baronete
10
Cavaleiro

COMRCIO
Mesmo as pequenas vilas podem provir aos personagens
acesso a equipamentos que eles precisam para seguir em
suas aventuras. Provises, tendas, mochilas e armas
simples esto disponveis frequentemente. Mercadores
itinerantes carregam armaduras, armas marciais e mais
equipamentos especializados. A maioria das vilas possui
estalagens que servem aos viajantes, onde aventureiros
podem encontrar uma refeio quente e uma cama,
mesmo que a qualidade deixe muito a desejar.
Os camponeses dependem bastante do comrcio com
outros assentamentos, incluindo com cidades e
metrpoles maiores. Mercadores passam por elas
regularmente, vendendo necessidades e luxurias aos
camponeses e qualquer mercador bem sucedido possuir
contatos muito alm da regio. Mercadores itinerantes
passam adiante fofocas e ganchos para aventuras aos
personagens enquanto conduzem seus negcios. J que os
mercadores ganham suas vidas viajando pelas estradas,
eles podem ser ameaados por bandidos ou monstros
errantes, eles contratam guardas para manter suas
mercadorias a salvo. Eles tambm espalham notcias de
cidade em cidade, incluindo relatrios de situaes que
podem chamar a ateno de aventureiros.
Esses mercadores no podem conferir os servios
normalmente encontrados em uma metrpole. Por
exemplo, quando os personagens precisam de uma
biblioteca ou de um sbio dedicado, um treinador que
possa lidar com ovos de grifo que eles encontraram ou um
arquiteto para desenhar seu castelo, melhor que eles
vo para uma cidade maior que procurar em uma vila.

MOEDA
Os termos simples pea de ouro (po), pea de prata
(pp), pea de cobre (pc), pea de electro (pe) e pea de
platina (pl) so usados pelas regras de jogo pela clareza.
Voc pode imbuir essas denominaes com descries
mais interessantes no seu mundo de jogo. As pessoas do
as moedas nomes especficos. Tanto to simples quanto
centavo ou to vvidos quanto dobro de guia
dourada. Um pas geralmente possui sua prpria moeda,
que dever corresponder aos termos de regras bsicas. Na
maioria dos mundos, poucas moedas chegam a ter uma
distribuio muito difundida, mas praticamente todas as

19

moedas so aceitas mundo a fora exceto por aqueles que


desejam arrumar uma briga com um forasteiro.

EXEMPLO: OS REINOS ESQUECIDOS

O mundo dos Reinos Esquecidos fornece um exemplo


extenso de moedas. Apesar de trocas, notas de sangue e
cartas de comrcio similares serem bastante comuns em
Faern, moedas de metal e barras comerciais so a moeda
diria.
Cunhagem Comum. As moedas existem em uma
variedade espantosa de formatos, tamanhos, nomes e
materiais. Graas aos ambiciosos mercadores da Sembia,
as moedas de formatos estranhos dessa nao podem ser
encontradas por toda Faern. Na Sembia, peas
quadradas de ferro substituem as moedas de cobre. Peas
triangulares de prata so corvos, peas em formato de
diamante de electro so harmarks (normalmente
chamadas olhos azuis) e peas de ouro de cinco lados so
nobres. A Sembia no cunha moedas de platina. Toda
cunhagem aceita na Sembia, incluindo moedas de cobre
e platina vindas de fora.
Em guas Profundas, o agitado centro cosmopolita de
comrcio, as de cobre so chamadas pontas, as de prata
so estilhas, as peas de electro so luas, as peas de ouro
so drages e as moedas de platina so sois. As duas
moedas locais da cidade so o toal e a lua da enseada. A
toal uma moeda de troca de lato quadrada com um furo
central para permitir que ela seja facilmente amarrada
em um anel ou corda, valendo 2 po dentro da cidade e
nada fora de guas Profundas. A lua da enseada uma
crescente plana de platina com um furo central e uma
incrustao de electro, nomeada por seu uso tradicional
nas docas para comprar grandes quantidades de carga de
uma vez. A moeda vale 50 po dentro de guas Profundas
e 30 po em qualquer outro lugar.
A cidade nortenha de Lua Argntea cunha uma moeda
em forma de crescente de brilho azulado chamada lua de
electro, valendo 1 po dentro da cidade e 1 pe em qualquer
outro lugar. A cidade tambm criou uma moeda grande
chamada lua eclipsada, que se parece com uma lua de
electro combinada com um borda de prata escura para
formar uma moeda redonda valendo 5 pe dentro da cidade
e 2 pe fora dela.
A forma favorita de moeda corrente no reino de
Cormyr a cunhagem real da corte, carimbada com um
drago de um lado e um smbolo do tesouro do outro. L,
as de cobre so chamadas de polegares, as de prata de
falces de prata, as peas de electro so olhos azuis, as
peas de ouro so lees de ouro e as moedas de platina so
tricoroas.

At mesmo as cidades-estados cunham suas prprias


peas de cobre, prata e ouro. As peas de electro e platina
so mais raras nessas terras. Estados menores pegam
moedas emprestadas de outras naes e saqueadas de
fontes antigas. Viajantes de certas terras (especialmente
dos reinos dominados por magos como Thay e Halruaa)
usam as moedas de outros reinos quando negociam no
exterior, pois suas moedas e fichas so temidas por
poderem ser magicamente amaldioadas e por isso so
evitadas pelos outros.
Por outro lado, as moedas a muito perdidas de terras
lendrias e centros de magia grandiosa so honradas,
contanto que aqueles que as encontrem sejam sbios de
vende-las a colecionadores ao invs de apenas gastaremnas em mercados. As moedas das antigas cortes lficas de
Cormanthor so particularmente famosas: thalvers
(cobre), bedoars (prata), thammarchs (electro), shilmaers
(ouro) e ruendils (platina). Essas moedas so finas,
numerosas e, certas vezes, usadas em negociaes entre
os elfos.
Barras Comerciais. Grandes quantidades de moedas
podem ser difceis de transportar e contar. Muitos
mercadores preferem usar barras comerciais lingotes de
metais preciosas e ligas (geralmente de prata) costumam
ser aceitos por praticamente todo mundo. As barras
comerciais so carimbadas ou gravadas com o smbolo da
companhia comercial ou governo que originalmente a
construiu. Essas barras so estimadas pelo peso, como a
seguir:

Uma barra de prata de 1 quilo vale 10 po e tem


aproximadamente 13 centmetros de comprimento por
5 centmetros de largura e 1,25 centmetros de
espessura.
Uma barra de prata de 2,5 quilos vale 25 po e tem
aproximadamente 15 centmetros de comprimento por
5 centmetros de largura e 2,5 centmetros de
espessura.
Uma barra de ouro de 2,5 quilos vale 250 po e tem
aproximadamente p tamanho de uma barra de prata
de 1 quilo.

A cidade de Porto de Baldur cunha uma grande


quantidade de barras comerciais de prata e estabeleceram
o padro para essa forma de moeda. A cidade de Mirabar
forja barras comerciais fusiformes de ferro negro com
pontas quadradas pesando aproximadamente 1 quilo
cada, valendo 10 po na cidade, valendo menos em centros
comerciais prximos e normalmente como ferro em outros
lugares (1 pp por quilo).
Moedas Exticas. Moedas e barras no so as nicas
formas monetrias rgidas. Sinos de Gond so pequenos
sinos de latam valendo 10 po no mercado e 20 po em
templos de Gond. Anis de Shaar, fatias polidas e
perfuradas de marfim roscados em cordas pelos nmades
de Shaar, so avaliados em 3 po cada.

CRIANDO A SUA

Como demonstrado nos exemplos anteriores, a moeda no


precisa obedecer um padro universal no seu mundo.
Cada pas e era pode ter suas prprias moedas com seus
prprios valores. Seus aventureiros podem viajar por
diversas terras diferentes e encontrar tesouros a muito
perdidos. Encontrando seiscentos antigos bedoars do
reinado de Coronal Eltargrim doze sculos antes oferece
um sentimento mais profundo de imerso no seu mundo
que encontrar 600 pp.

20

Variar nomes e descries de moedas para os reinos


mais contemporneos e histricos do seu mundo adiciona
uma camada a mais de textura. Os lees dourados de
Cormyr transmitem a natureza nobre desse reino. Se uma
nao cunhar moedas de ouro carimbadas com rostos
demonacos maliciosos e chama-las de tormentas, essas
moedas expressaram um condimento distinto.
Criar novas moedas ligadas a locais especficos, como
os toals de guas Profundas ou as luas eclipsadas de Lua
Argntea, concede outro nvel de detalhamento. Enquanto
voc mantiver o valor dessas novas moedas simplificado
(em outras palavras, no invente uma moeda valendo
1,62 po), voc adicionar um condimento local para
lugares chave no seu mundo sem adicionar uma
complexidade desnecessria.

IDIOMAS E DIALETOS

Quando estiver consubstanciando seu mundo, voc pode


criar novos idiomas e dialetos para refletir as suas
geografia e histria nicas. Voc pode substituir os
idiomas padro apresentados no Livro do Jogador por
novos, ou dividir idiomas em diversos dialetos diferentes.
Em alguns mundos, as diferenas regionais podem ser
muito mais importantes que as raciais. Talvez todos os
anes, elfos e humanos que vivem em um reino falem o
idioma Comum, que completamente diferente do falado
em um reino vizinho. Isso pode tornar a comunicao (e
diplomacia) entre dois reinos significantemente mais
difcil.
Idiomas vastamente usados poderiam ter verses
antigas, ou poderiam ter lngua antigas completamente
diferentes, encontradas pelos aventureiros, escritas em
tumbas ou runas. Tais idiomas podem ser adicionados
como elementos de mistrio em inscries e tomos
encontrados pelos personagens.
Voc poderia inventar idiomas secretos adicionais,
alm do Drudico e da gria de ladro, que permita que
membros de determinadas organizaes ou afiliaes
polticas se comuniquem. Voc poderia at mesmo decidir
que cada tendncia tem seu prprio idioma, que seria
mais como uma gria usada para discutir conceitos
filosficos principalmente.
Em uma regio onde uma raa tenha subjugado outra,
o idioma dos conquistadores pode se tornar uma marca de
posio social. De forma similar, ler e escrever poderia ser
restrito pela lei classes superiores em uma sociedade.

FACES E ORGANIZAES

Templos, guildas, ordens, sociedades secretas e colgios


so foras importantes na ordem social de qualquer
civilizao. Sua influncia poderia se espalhar por
diversas cidades e metrpoles, tendo ou no uma
autoridade poltica similarmente difundida. As
organizaes podem ter uma parte importante nas vidas
dos personagens dos jogadores, tornando-se seus

patronos, aliados ou inimigos exatamente como os


personagens do mestre individuais. Quando os
personagens se unem a essas organizaes, eles se
tornam parte de algo maior que eles, o que pode dar a
suas aventuras um contexto mundo a fora.

AVENTUREIROS E ORGANIZAES
No incio de uma campanha, os antecedentes so uma
tima forma de conectar os aventureiros ao seu mundo.
Conforme o jogo progride, entretanto, os laos dos
antecedentes frequentemente tornam-se menos
importantes.
As faces e organizaes destinadas aos personagens
dos jogadores so uma forma de manter os aventureiros
de alto nvel conectados ao seu mundo, fornecendo
ligaes com PdMs chave e um roteiro claro alm do
ganho individual. Da mesma forma, organizaes
malignas criam uma sensao de ameaa contnua acima
e alm da ameaa de inimigos isolados.
Ter personagens diferentes envolvidos com faces
diferentes pode criar situaes interessantes na mesa de
jogo, contanto que estas faces tenham objetivos

EXEMPLO DE FACO: OS HARPISTAS


Os Harpistas so uma rede difundida de conjuradores e espies
que defendem a igualdade e secretamente combatem o abuso de
poder, magia e outros.
A organizao se ergueu, foi despedaada e se ergueu
novamente diversas vezes. Sua longevidade e resilincia so
amplas devido a sua descentralizao, bases, natureza secreta e
autonomia de seus diversos membros. Os Harpistas tem pequenas
clulas e operaes solitrias por todos os Reinos Esquecidos,
apesar de interagirem e partilharem informaes uns com os
outros de tempos em tempos como garantia. A ideologia dos
Harpista nobre e seus membros orgulham-se de sua
ingenuidade e incorruptibilidade. Os Harpistas no buscam poder
ou glria, apenas tratamento justo e igualitrio para todos.
Lema. Abaixo a tirania. Justia e igualdade para todos.
Convices. As convices dos Harpistas podem ser resumidas
no seguinte:
Nunca se pode tem informao ou conhecimento arcano
demais.
Poder demais leva a corrupo, e o abuso da magia, em
particular, deve ser monitorado de perto.
Ningum deveria ser impotente.
Objetivos. Coletar informaes atravs de Faern, disseminar
as dinmicas polticas dentro de cada regio e promover a justia
e igualdade disfaradamente. Agir abertamente como ltimo
recurso. Opor-se aos tiranos e quaisquer lideres, governos ou
grupos que ganhem poder demais. Ajudar os fracos, pobres e
oprimidos.
Misses Tpicas. As misses tpicas dos Harpistas incluem
assegurar um artefato que poderia comprometer o equilbrio do
poder em uma regio, coletar informaes sobre um indivduo ou
organizao poderosa, e determinar as verdadeiras intenes de
uma figura poltica ambiciosa ou conjurador maligno.

21

similares e no trabalhem em oposio uma contra a


outra o tempo todo. Os aventureiros representando
faces diferentes podem ter interesses ou prioridades
conflitantes enquanto perseguem os mesmos objetivos.
Organizaes de aventureiros tambm so uma tima
fonte de recompensas especiais alm dos pontos de
experincia e tesouros. Uma elevao constante em uma
organizao tem um valor dentro e fora dela, e tambm
pode trazer benefcios concretos como o acesso a uma
informao, equipamento, magia e outros recursos de
uma organizao.

CRIANDO FACES

As faces e organizaes que voc criar para a sua


campanha deveriam crescer alm das histrias que so
importantes para o mundo. Crie organizaes com as
quais seus jogadores iro querer interagir, quer seja como
aliados, como membros ou inimigos.
Como um ponto de partida, decida qual papel voc
quer que uma organizao desempenhe no mundo. Sobre
o que ela ? Quais so seus objetivos? Quem a fundou e
porqu? O que seus membros fazem? Responder essas
perguntas poderia lhe dar uma boa percepo da
personalidade da organizao. A partir da, pense nos
membros tpicos. Como o povo os descreveria? Quais so
as classes e tendncias dos membros tpicos? Quais traos
de personalidade eles costumam partilhar?
Escolher um smbolo e lema para a organizao uma
forma de resumir o trabalho que voc j fez at agora.
Uma faco que use um cervo como smbolo
provavelmente tem h uma personalidade muito
diferente de uma que use uma vbora alada. Para o lema,
escolha no apenas uma mensagem, mas tambm um
timbre e estilo de fala que se encaixe na organizao como
voc a definiu. Considere o lema dos Harpistas: Abaixo a
tirania. Justia e igualdade para todos. Os Harpistas
tem uma mensagem ntegra de liberdade e prosperidade.
Contraste isso com o lema de um grupo de cidades
politicamente aliadas no Norte que se autodenominam a
Aliana dos Lordes: Ameaas ao lar devem ser
exterminadas sem prejuzo. A superioridade nossa
segurana. Esses so pessoas sofisticadas envolvidas em
alianas polticas delicadas, com mais nfase na
estabilidade que na justia e igualdade.
Finalmente, pense em uma forma dos personagens dos
jogadores poderem entrar em contato com a organizao.
Quem so os membros importantes no apenas os
lideres, mas os agentes no campo que os aventureiros
poderiam encontrar? Onde eles so ativos e onde eles tem
sedes ou fortes? Se os aventureiros ingressarem, em que
tipo de misses eles sero enviados? Que recompensas
eles podem receber?

RENOME
Renome uma regra opcional que voc pode usar para
localizar a posio dos aventureiros dentro de uma faco
ou organizao em particular. Renome um valor
numrico que comea em 0, ento aumenta conforme um
personagem ganha favores e reputao dentro de uma

organizao especfica. Voc pode vincular benefcios ao


renome de um personagem, incluindo posies e ttulos
dentro da organizao e acesso aos recursos dela.
Um jogador considera seu renome separadamente
para cada organizao que seu personagem membro.
Por exemplo, um aventureiro pode ter renome 5 dentro de
uma faco e renome 20 dentro de outra, baseado na
interao do personagem com cada organizao ao longo
da campanha.

GANHANDO RENOME

Um personagem ganha renome ao completar misses ou


buscas que servem aos interesses de uma organizao ou
envolvem diretamente a organizao. Voc concede
renome ao seu critrio conforme os personagens
completam essas misses ou buscas, geralmente ao
mesmo tempo que voc confere pontos de experincia.
Progredir os interesses de uma organizao aumenta o
renome de um personagem dentro dela em 1. Completar
uma misso especialmente designada pela organizao,
ou que beneficie diretamente a organizao aumenta o
renome do personagem em 2, ao invs.
Por exemplo, personagens com ligaes com a nobre
Ordem da Manopla completam uma misso onde eles
libertam uma cidade da tirania de um drago azul. J que
a ordem aprecia a punio de malfeitores, voc poderia
aumentar o renome de cada personagem dentro da ordem
em 1. Reciprocamente, se matar o drago fosse uma
misso dada aos aventureiros por um membro snior da
ordem, completar a tarefa poderia, ao invs, aumentar o
renome de cada personagem em 2, expondo os
aventureiros como aliados efetivos.
Entretanto, o ladino do grupo poderia ter usurpado
uma caixa de venenos raros do tesouro do drago e
vendido para um receptador que secretamente um
agente Zhentarim. Voc poderia aumentar o renome do
ladino com os Zhentarim em 2, j que esta ao aumentou
diretamente o poder e riqueza do grupo, mesmo que a
tarefa no tenha sigo dada por um agente Zhentarim.

BENEFCIOS DO RENOME

Os benefcios de elevar o renome dentro de uma


organizao podem incluir patente e autoridade, atitudes
amigveis dos membros da organizao e obteno de
privilgios.
Patente. Os personagens podem ganhar promoes
conforme seu renome aumenta. Voc pode estabelecer
certos limites de renome que servem como pr-requisitos
(apesar de no serem necessariamente os nicos prrequisitos) para avanar de posio, como mostrado na
tabela Exemplos de Patentes de Faco. Por exemplo, um
personagem poderia ingressar na Aliana dos Lordes aps
ganhar renome 1 dentro da organizao, ganhando o
ttulo de manto. Conforme o renome do personagem
dentro da organizao aumenta, ele poderia ser elegvel
para patentes superiores.
Voc pode adicionar pr-requisitos s patentes. Por
exemplo, um personagem afiliado a Aliana dos Lordes
deveria atingir pelo menos o 5 nvel antes de se tornar

EXEMPLOS DE PATENTES DE FACO


Renome
1
3
10
25
50

22

Harpistas
Sentinela
Sombra Harpista
Vela Luminosa
Coruja Sbia
Alto Harpista

Ordem da Manopla
Chevall
Marcheon
Falco Branco
Vindicador
Mo Justiceira

Conclave Esmeralda
Guardio da Primavera
Andarilho do Vero
Salteador do Outono
Perseguidor do Inverno
Mestre da Natureza

Aliana dos Lordes


Manto
Faca Rubra
Lmina-Ferro
Duque de Guerra
Coroa do Leo

Zhentarim
Presa
Lobo
Vbora
Ardrago
Senhor do Terror

um lmina-ferro, pelo menos 10 nvel para ser um


duque de guerra e pelo menos 15 nvel para ser um coroa
do leo.
Voc pode definir esses limites de renome em qualquer
valor que funcione para seu jogo, criando patentes e
ttulos apropriados para as organizaes em sua
campanha.
Atitudes dos Membros da Organizao. Conforme
o renome de um personagem sob dentro de uma
organizao, aumenta a probabilidade dos membros da
organizao terem ouvido falar no personagem. Voc pode
definir limites para quando a atitude padro de um
membro de uma organizao em relao ao personagem
torna-se indiferente ou amigvel. Por exemplo, membros
do Conclave Esmeralda uma faco dedicada a
preservao da ordem natural poderia ser menos
amigvel em relao a personagens que no tenham
atingido pelo menos renome 3 dentro da organizao,
tornando-se amigvel por padro apenas quando um
personagem tenha ganho renome 10 dentro do Conclave
Esmeralda. Esses limites aplicam-se apenas a atitude
padro da maioria dos membros de uma organizao, e
tais atitudes no so automticas. PdMs membros de
faco podem antipatizar com um aventureiro
independentemente do renome dele ou talvez por causa
disso.
Privilgios. Ganhar patentes dentro de uma
organizao vem acompanhado de certos benefcios, como
definido por voc. Um personagem de patente baixa
poderia ganhar acesso a um contato confivel e
contratantes de aventura, um esconderijo, ou um
comerciante disposto a oferecer um desconto em
equipamentos de aventura. Um personagem de patente
mediana poderia ganhar um seguidor (veja o captulo 4.
Criando Personagens do Mestre), acesso a poes e
pergaminhos, a capacidade de solicitar um favor ou
auxlio em misses perigosas. Um personagem de alta
patente poderia ser capaz de chamar um pequeno
exrcito, assumir a custdia de um item mgico raro,
ganhar acesso a um conjurador til ou atribuir misses
especiais a membros de patente inferior.
Atividades em Tempo Livre. Voc pode permitir que
os personagens passem seu tempo livre entre aventuras
construindo relacionamentos e ganhando renome dentro
de uma organizao. Para mais informaes sobre
atividades em tempo livre, veja o captulo 6, Entre
Aventuras.

PERDENDO RENOME
Desavenas com membros de uma organizao no so
suficientes para causar uma perda de renome dentro dela.
Porm, ofensas srias cometidas contra a organizao ou
seus membros pode resultar em perda de renome e de
patente dentro dela. A extenso da perda depende da
infrao e deixada a seu critrio. O renome de um
personagem dentro de uma organizao nunca poder ser
inferior a 0.

PIEDADE
Com algumas alteraes, o sistema de renome tambm
pode servir como medida da ligao de um personagem
com os deuses. uma tima opo para campanhas onde
os deuses tem papis ativos no mundo.

EXEMPLO DE FACO: OS ZHENTARIM


Os Zhentarim (tambm conhecidos como Rede Negra) uma
inescrupulosa rede sombria que busca expandir sua influncia e
poder pelos Reinos Esquecidos.
A imagem pblica da Rede Negra parece relativamente
benigno, oferecendo os melhores e mais baratos bens e servios,
tanto legais quanto ilcitos, assim destruindo seus competidores e
fazendo todos depender deles.
Um membro dos Zhentarim pensa em si mesmo como
membro de uma enorme famlia e conta com a Rede Negra para
recursos e segurana. Porm, aos membros garantida a
autonomia de perseguir seus prprios interesses e ganhar alguma
forma de riqueza e influncia pessoal. Como um todo, os
Zhentarim prometem o melhor do melhor, mas na verdade, a
organizao est mais interessada em espalhar sua propaganda e
influncia que investir no melhoramento dos seus membros
individualmente.
Lema. Junte-se a ns e prospere. Oponha-se a ns e sofra.
Convices. As convices dos Zhentarim podem ser
resumidas no seguinte:
Os Zhentarim so sua famlia. Voc toma conta deles e eles
tomam conta de voc.
Voc o dono do seu prprio destino. Nunca seja menos do
que voc merece ser.
Tudo e todos tem um preo.
Objetivos. Acumular riqueza, poder e influncia e assim
dominar Faern.
Misses Tpicas. Misses tpicas dos Zhentarim incluem pilhar
ou roubar tesouros, itens mgicos poderosos ou artefatos;
assegurar um contrato de negcio lucrativo ou reforar um
preexistente; e estabelecer uma base em um local onde os
Zhentarim tem pouca influncia.

Usando esta abordagem, voc define o renome baseado


em figuras divinas especficas da sua campanha. Cada
personagem tem a opo de escolher uma divindade ou
panteo patrono com objetivos, doutrinas e tabus que voc
deve criar. Qualquer renome que ele ganhar chamado
de piedade. Um personagem ganha piedade por honrar
seus deuses, cumprir seus comandos e respeitar seus
tabus. Um personagem perde piedade por trabalhar
contra seus deuses, desonra-los, profanar seus templos e
frustrar seus objetivos.
Os deuses concedem favores queles que provem sua
devoo. A cada posio de piedade ganha, um
personagem pode orar por favor divino uma vez por dia.
Este favor geralmente vem na forma de uma magia de
clrigo como bno. O favor frequentemente vem com um
sinal do benfeitor divino; por exemplo, um personagem
dedicado a Thor poderia receber uma magia
acompanhada de um estrondo de trovo.
Um alto nvel de piedade pode at levar um
personagem a ganhar um benefcio mais duradouro, em
forma de bno ou fetiche (veja o captulo 7, Tesouro,
para tais dons sobrenaturais).

MAGIA NO SEU MUNDO

Na maioria dos mundos de D&D, a magia natural, mas


continua incrvel e s vezes assustadora. As pessoas em
todos os lugares sabem da existncia da magia, e a
maioria das pessoas viu evidencias dela em algum
momento de suas vidas. Ela permeia o cosmos e passada
atravs dos pertences ancestrais de heris lendrios, de
runas misteriosas de imprios cados, dos tocados pelos
deuses, criaturas nascidas com poderes sobrenaturais e

23

indivduos que estudaram os segredos do multiverso.


Histrias e folclores so cheios das proezas daqueles que a
empunham.
O que o povo comum sabe de magia depende de onde
eles vivem e se eles conhecem personagem que praticam
magia. Cidados de um lugarejo isolado podem nunca ter
visto a magia verdadeira usada por geraes e cochicham
sobre os poderes estranhos de um velho eremita que vive
na floresta vizinha. Na cidade de guas Profundas, no
cenrio dos Reinos Esquecidos, a Ordem Vigilante dos
Magistas e Protetores uma guilda de magos. Estes
arcanistas desejam tornar a magia mais acessvel, ento,
os membros da ordem podem lucrar ao vender seus
servios.
Alguns cenrios de D&D tem mais magia que outros.
Em Athas, o spero mundo do cenrio de Dark Sun, a
magia arcana uma prtica odiada que pode drenar a
vida do mundo. Muito da magia de Athas reside nas mos
de malfeitores. Inversamente, no mundo de Eberron, a
magia to comum quanto qualquer outra comodidade.
Casas de mercadores vendem itens e servios mgicos a
qualquer um que puder pagar por ele. Pessoas compram
ingressos para viajar em navios voadores e trens
impulsionados por magia elemental.
Considere essas questes quando encaixar a magia no
seu mundo:
Alguma magia comum? Ela de alguma forma
inaceitvel socialmente? Que magia rara?
Quo incomuns so membros de cada classe
conjuradora? Quo comuns so aqueles capazes de
conjurar magias de alto nvel?
Quo raro so os itens mgicos, locais mgicos e
criaturas que possuem poderes sobrenaturais? A partir
de que nvel de poder essas coisas mudam de
cotidianas para exticas?
Como as autoridades regulam o uso de magia? Como
os povos comuns usam a magia e se protegem dela?
As respostas para algumas dessas perguntas sugere
respostas para outras. Por exemplo, se conjuradores de
magias de nvel baixo so comuns, assim como em
Eberron, as autoridades e povo comum esto mais
suscetveis a acessar e usar o resultado de tais magias.
Comprar magia banal no apenas possvel, mas
tambm mais barato. As pessoas so mais suscetveis a
manter magias bem conhecidas em mente, e de se
protegerem contra ela, especialmente em situaes de
risco.

RESTRIES DE MAGIA
Algumas reas civilizadas podem restringir ou proibir o
uso de magia. A conjurao pode ser proibida sem uma
licena ou permisso oficial. Em tais lugares, itens
mgicos e efeitos mgicos contnuos so raros, com
protees contra magia sendo a exceo.
Algumas localidades podem proibir magias especficas.
Poderia ser um crime conjurar qualquer magia usada
para roubar ou enganar, como as que produzem
invisibilidade ou iluses. Encanamentos que enfeiticem
ou dominem os outros seriam prontamente contra a lei, j
que elas roubam seus alvos por sua vontade. Magias
destrutivas tambm seriam proibidas, por razes obvias.
Um governante local poderia ter fobia em relao a um
efeito ou magia especfico (como efeitos de metamorfose
caso ele tema ser personificado) e decretar uma lei
restringindo esse tipo de magia.

24

ESCOLAS DE MAGIA
As regras do jogo falam sobre as escolhas de magias
(abjurao, iluso, necromancia e assim por diante), mas
cabe a voc determinar o que essas escolhas significam no
seu mundo. Similarmente, algumas opes de classe
sugerem a existncia de organizaes usurias de magia
no mundo colgios de bardo e crculos drudicos que
cabem a voc aprofundar.
Voc poderia decidir que nenhuma estrutura formal
como essas existem no seu mundo. Magos (e bardos e
druidas) poderiam ser to raros que um personagem de
jogador aprenderia de um nico mentor e nunca
encontraria outro personagem da mesma classe, em tais
casos magos poderiam aprender sua especializao em
escola sem nenhuma forma de treinamento.
Porm, caso a magia seja mais comum, academias
podem ser personificaes de escolas de magia. Essas
instituies tem suas prprias hierarquias, tradies,
regulamentos e procedimentos. Por exemplo, Materros, o
necromante, poderia ser um irmo da Cabala
necromntica de Thar-Zad. Como um sinal do seu alto
posto dentro da hierarquia, ele tem permisso para vestir
os robes vermelho e verde de um mestre. claro, quando
ele veste esses robes, sua ocupao facilmente
identificada por aqueles que conhecem a cabala. Este
reconhecimento pode ser uma ddiva ou uma maldio, j
que a Cabala de Thar-Zad tem uma reputao temida.
Se tomar esse curso, voc pode tratar as escolhas de
magia, colgios de bardo e crculos drudicos como
organizaes, usando as diretrizes para as organizaes
apresentadas anteriormente neste captulo. Um
personagem de jogador necromante poderia cultivar
renome dentro da Cabala de Thar-Zad, enquanto que um
bardo buscaria aumentar seu renome dentro do Colgio
de Mac-Fuirmidh.

CRCULOS DE TELETRANSPORTE
A presena de crculos de teletransporte permanentes em
grandes cidades ajuda a consolida-las como lugares
importantes na economia de um mundo fantstico.
Magias como viagem planar, teletransporte e crculo de
teletransporte conectam-se com esses crculos, que so
encontrados em templos, academias e sedes de
organizaes arcanas e locais cvicos proeminentes.
Porm, j que cada crculo de teletransporte um meio
possvel de adentrar na cidade, eles so guardados por
proteo militar e mgica.
Conforme voc desenvolve uma cidade fantstica,
pense como os crculos de teletransporte que ela pode
conter e em quais os aventureiros poderiam conhecer. Se
os aventureiros voltam a cidade sede deles normalmente
atravs de crculos de teletransporte, use esse crculo
como um gancho para o desenvolvimento de tramas em
sua campanha. O que os aventureiros fariam caso
chegassem em um crculo de teletransporte e
encontrassem todas as protees familiares desativadas e
guardas deitados em poas de sangue? E se a chegada
deles interrompesse uma discusso entre dois sacerdotes
rivais no templo? Aventuras acontecem!

TRAZENDO OS MORTOS VIDA


Quando uma criatura morre, sua alma deixa seu corpo,
partindo do Plano Material, viajando atravs do Plano
Astral e indo habitar no plano onde a divindade da
criatura reside. Caso a criatura no venere nenhuma
divindade, sua alma parte para o plano correspondente
sua tendncia. Trazer algum de volta dos mortos

significa recuperar a alma desse lugar e devolve-la ao seu


corpo.
Inimigos podem agir para tornar mais difcil para um
personagem voltar dos mortos. Manter o corpo impede
que algum use reviver os mortos ou ressurreio para
trazer o personagem morto vida.
Uma alma no pode voltar vida caso no deseje.
Uma alma sabe o nome, tendncia e divindade patrona
(se tiver) do personagem que est tentando revive-la e
pode recusar voltar sob essas circunstncias. Por
exemplo, se o honrado cavaleiro Sturm Lmina Brilhante
for morto e uma sumo sacerdotisa de Takhisis (deusa dos
drages malignos) capturar seu corpo, Sturm poderia no
querer ser revivido por ela. Quaisquer tentativas que ela
fizesse para revive-lo automaticamente falhariam. Se a
clriga maligna desejasse reviver Sturm para interrogalo, ela precisaria encontrar alguma forma de enganar a
alma dele, como convencendo um clrigo bondoso a revivelo e ento captura-lo ainda vivo.

CRIANDO UMA CAMPANHA

O mundo que voc criou o palco para as aventuras que


voc estabelece nele. Voc no deve dar mais ateno a ele
que isso. Voc pode conduzir aventuras em um formato
episdico, com os personagens como nicos elementos
comuns e tambm imaginar temas ao longo dessas
aventuras para construir uma saga grandiosa das
conquistas dos personagens no mundo.
Planejar uma campanha completa pode parecer uma
tarefa assustadora, mas voc no precisa arquitetar cada
detalhe desde o comeo. Voc pode comear com o bsico,
conduzindo algumas aventuras e pensando sobre enredos
maiores que voc deseja explorar conforme a campanha
progride. Voc livre para adicionar a quantidade de
detalhes que voc desejar.
O incio de uma campanha lembra o comeo de uma
aventura. Voc deseja saltar rapidamente para a ao,
mostre aos jogadores o que os aguarda na aventura e
prenda a ateno deles imediatamente. D aos jogadores
informao suficiente para faz-los querer voltar semana
aps semana para ver como a histria se desenvolve.

COMECE DEVAGAR
Quando voc comear a construir sua campanha, comece
devagar. Os personagens precisam conhecer apenas a
metrpole, cidade ou vila onde eles comearam o jogo e,
talvez, a caverna prxima. Voc poderia decidir que o
baronato est em guerra com um ducado vizinho, ou que
uma floresta distante est infestada de ettercaps e
aranhas gigantes, e voc deveria anotar essas coisas. Mas
no comeo do jogo, a rea local suficiente para tirar a
campanha do papel. Siga estes passos para criar essa
rea local:

1. CRIANDO UMA CIDADE SEDE

Veja a seo de Assentamentos anterior neste captulo


para direcionamento na construo de um assentamento.
Uma cidade pequena ou vila nas fronteiras do territrio
selvagem serve como uma boa cidade sede na maioria das
campanhas de D&D. use uma cidade grande ou metrpole
se voc quiser uma campanha com aventuras urbanas.

2. CRIANDO UMA REGIO LOCAL

Veja Mapeando uma Campanha anteriormente neste


captulo para direcionamento. Desenhe um mapa em
escala de provncia (1 hexgono = 2 quilmetros) com a

25

cidade sede prxima do centro. Preencha a rea com um


dia de viagem entre 40 e 50 quilmetros da cidade
base. Apimente isso com de duas a quatro masmorras ou
locais de aventura similares. Uma rea desse tamanho
propcia a ter entre um e quatro assentamentos
adicionais alm da cidade base, dando importncia a eles
tambm.

3. DESENVOLVENDO UMA AVENTURA INICIAL

Uma das masmorras d uma boa primeira aventura para


a maioria das campanhas. Veja o captulo 3, Criando
Aventuras para orientao.
Uma cidade base confere um local inicial em comum
para os personagens. Este ponto de partida pode ser a
vila onde eles cresceram ou uma cidade que os atraiu por
novas perspectivas. Ou talvez eles comearam a
campanha nos calabouos do castelo de um baro maligno
onde eles foram trancafiados por diversas razes
(legtimas ou no), jogando-os no meio da aventura.
Para cada um desses passos, d aos locais apenas o
detalhamento necessrio. Voc no precisa identificar
cada construo numa vila ou rotular cada rua em uma
cidade grande. Se os personagens comearem no
calabouo do baro, voc precisar dos detalhes desse
primeiro local de aventura, mas no precisa batizar todos
os cavaleiros do baro. Rabisque um mapa simples, pense
nas reas ao redor e considere como os personagens
provavelmente interajam inicialmente na campanha.
Mais importante, visualize como esta rea se encaixa na
temtica e histria que voc tem em mente para sua
campanha. Ento comece a trabalhar em sua primeira
aventura!

DEFININDO O PALCO
Conforme voc comea a desenvolver sua campanha, voc
precisar dar aos jogadores as noes bsicas. Para uma
distribuio fcil, compile as informaes essenciais em
um informativo de campanha. Tal informativo
geralmente inclui os seguintes materiais:
Quaisquer restries ou novas opes para a criao de
personagens, como uma raa nova ou proibida.
Qualquer informao sobre a histria de fundo de sua
campanha que os personagens poderiam conhecer. Se
voc tiver uma temtica ou direcionamento em mente
para sua campanha, esta informao poderia incluir
fontes que insinuem esse foco.
Informaes bsicas sobre a rea onde os personagens
comearo, como o nome da cidade, locais importantes
e, talvez, rumores que apontam para problemas
naquela cervejaria.
Mantenha este informativo curto e direto. Duas
pginas um mximo razovel. Mesmo que voc tenha
uma exploso de energia criativa que produza vinte
pginas de material histrico incrvel, guarde isso para
suas aventuras. Deixe os jogadores descobrirem os
detalhes gradualmente em jogo.

ENVOLVENDO OS PERSONAGENS
Quando voc identificar sobre o que se trata sua
campanha, deixe os jogadores ajuda-lo a contar a histria
decidindo como os personagens deles se envolvem. Esta
a oportunidade deles inserirem seus personagens na
histria e no contexto geral da campanha, e uma chance
para voc determinar como os vrios elementos de do
histrico de cada personagem se encaixam na histria da
campanha. Por exemplo, que segredo o personagem

26

eremita aprendeu? Qual a posio da famlia do


personagem nobre? Qual o destino do heri do povo?
Alguns jogadores podem ter problemas em trazer
ideias nem todos so igualmente inventivos. Voc pode
ajudar a estimular a criatividade eles com algumas
perguntas sobre seus personagens:
Voc um nativo, nascido e criado na rea? Se for,
quem sua famlia? Qual sua ocupao atual?
Voc um visitante recm-chegado? De onde voc
veio? Por que voc veio para esta rea?
Voc est engajado a alguma organizao ou pessoa
envolvida nos eventos que iniciaram a campanha? Eles
so amigos ou inimigos?
Oua as ideias dos jogadores e diga sim, se puder.
Mesmo que voc queira que todos os personagens tenha
crescido na cidade inicial, considere permitir um visitante
recm-chegado ou uma alterao, caso a histria do
jogador seja convincente o suficiente. Sugira alteraes na
histria de um personagem para que ela se encaixe
melhor ao seu mundo ou amarre os primeiros fios de sua
campanha a essa histria.

CRIANDO UM ANTECEDENTE
Os antecedentes so feitos para enraizar os personagens
dos jogadores ao mundo e criar novos antecedentes uma
tima forma de introduzir os jogadores s caractersticas
especiais do seu mundo. Os antecedentes que tenham
laos com culturas, organizaes e eventos histricos em
especficos da sua campanha so particularmente fortes.
Talvez o sacerdote de um determinada religio viva como
pedinte ajudado por uma populao caridosa, cantando os
contos dos feitos da sua divindade para entreter e instruir
os fiis. Voc poderia criar um antecedente de padre
mendigo (ou modificar o antecedente aclito) para refletir
estas qualidades. Isso poderia incluir proficincia em
instrumento musical e sua caracterstica provavelmente
envolveria receber hospitalidade dos fiis.
Orientaes para criar um novo antecedente podem
ser encontradas no captulo 9, Oficina do Mestre.

EVENTOS DE CAMPANHA

Eventos significativos na histria de um mundo fantstico


tendem a causar sublevaes imensas: guerras que
colocam as foras do bem contra o mal em um confronto
pico, desastres naturais que levam devastao a
civilizaes inteiras, invases de vastos exrcitos ou
hordas extraplanares, assassinatos de lderes do mundo.
Esses eventos que abalam o mundo intitulam os captulos
da histria.
Num jogo de D&D, tais eventos fornecem as fagulhas
que podem incendiar e sustentar uma campanha. O
problema mais comum de uma srie de histrias sem um
comeo, meio e fim definidos a inrcia. Como muitos
show de televiso e sries de quadrinhos, uma campanha
de D&D corre o risco de continuar seguindo um caminho
muito depois do divertimento ter acabado. Assim como
atores ou escritores se destacam dos medianos, os
jogadores tambm podem os atores e escritores de um
jogo de D&D. o jogo se estagna quando a histria d
muitas voltas sem uma mudana de tom, quando os
mesmos viles e aventuras similares tornam-se
cansativas e previsveis, e quando o mundo no muda em
volta dos personagens e em resposta s aes deles.
Eventos que abalam o mundo foram o conflito. Eles
provocam novos eventos e coloca os grupos em

movimento. Seus efeitos mudam o mundo ao alterar o tom


do cenrio de forma significativa. Eles narram a histria
do seu mundo em um panorama grande e vigoroso.
Mudanas especialmente mudanas que ocorrem como
resultado das aes dos personagens mantm a histria
em movimento. Se essas mudanas forem imperceptveis,
as aes dos personagens parecero insignificantes.
Quando o mundo parecer seguro hora de estremecer as
coisas.

FAZENDO EVENTOS ACONTECEREM


Eventos que abalam o mundo podem acontecer a qualquer
momento na campanha ou num arco de histria, mas os
maiores incidentes naturalmente ocorrem no comeo,
meio e fim de uma histria.
Essa atribuio reflete a estrutura de histrias
dramticas. No comeo de uma histria, algo acontece
para estimular os protagonistas do mundo e empurra-los
para a ao. Os personagens agem para resolver seus
problemas, mas outras foras se opem a eles. Conforme
eles alcanam uma etapa significante em relao aos seus
objetivos, um conflito maior atrapalha os planos dos
personagens, abalando o mundo deles novamente; o
fracasso parece iminente. Ao final da histria, eles
conseguem ou fracassam e o mundo abalado novamente
pela forma como os personagens o mudaram para o bem
ou para o mal.
No comeo de uma campanha de D&D, eventos que
abalam o mundo criam ganchos de aventuras
instantneos e afetam a vida dos personagens
diretamente. No meio, eles criam timos momentos
decisivos conforme a sorte dos personagens se inverte
erguendo-se aps uma derrota ou caindo aps uma
vitria. Perto do fim de uma campanha, tais eventos
servem como excelentes episdios de clmax com efeitos
extensos. Eles podem ocorrer at mesmo aps a histria
ter acabado, como resultado das aes dos personagens.

QUANDO NO ABALA-LO
Durante a construo de uma narrativa, tome cuidado
com a ao falsa, ou ao para o seu prprio bem. A ao
falsa no d seguimento histria, engaja os personagens
ou faz com que eles mudem. Muitos filmes de ao sofrem
de ao falsa, onde perseguies de carro, tiroteios e
exploses acontecem mas no so nada alm de
inconvenientes para os personagens e eventualmente
cansam os espectadores com a repetio e falta de
relevncia. Algumas campanhas de D&D caem na mesma
armadilha, produzindo desastres de propores globais
consecutivamente, um aps o outro, com pouco impacto
nos personagens ou no mundo. Ento, provavelmente no
seja to interessante para o Mestre ter que reorganizar o
mundo a cada vez que ocorra uma calmaria na ao,
tornando os eventos que abalam o mundo ordinrios.
Como regra geral, uma campanha pode suportar at
trs eventos que abalam o mundo de larga escala: um
perto do comeo, um perto do meio e um perto do fim. Use
quantos eventos de pequena escala quiser, os que
perturbam o microcosmos delimitado de cidades, vilas,
tribos, feudos, ducados, provncias e assim por diante.
Cada evento significante abala o mundo de algum, afinal
de contas, no importa o qual pequeno o mundo possa ser.
Deixe eventos inesperados e terrveis afligirem
regularmente os menores territrios do mundo mas, a no
ser que sua histria requeira, guarde os eventos em
grande escala para os maiores e mais importantes
momentos da sua campanha.

EVENTOS QUE ABALAM O MUNDO


Voc pode usar esta seo para ter ideias e inspirao
para expandir os eventos que abalam o mundo j em
curso (ou que ocorreram em breve) dentro do seu mundo.
Alternativamente, voc pode rolar nas tabelas a seguir
para gerar aleatoriamente um evento para estimular sua
imaginao. A tentativa de justificar um resultado
aleatrio pode revelar possibilidades inesperadas.
Para comear, escolha uma categoria de evento que
abala o mundo e role na tabela Eventos que Abalam o
Mundo.

EVENTOS QUE ABALAM O MUNDO


d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Evento
Ascenso de um lder ou de uma era
Queda de um lder ou de uma era
Desastre cataclsmico
Assalto ou invaso
Rebelio, revoluo, destituio
Extino ou depleo
Nova organizao
Descoberta, expanso, inveno
Previso, pressgio, profecia
Mito e lenda

1-2. ASCENSO OU QUEDA DE UM LDER


OU DE UMA ERA

Eras frequentemente so definidas por lderes, inovadores


e tiranos proeminentes do momento. Essas pessoas
mudam o mundo e gravam suas assinaturas
indelevelmente nas pginas da histria. Quando eles
ascendem ao poder, eles moldam o tempo e espao onde
eles vivem de formas monumentais. Quando eles caem do
poder ou falecem, o fantasma da sua presena persiste.
Determine o tipo de lder que influenciou a era nova ou
passada. Voc pode escolher o tipo de lder ou determinalo aleatoriamente usando a tabela Tipos de Lderes.

TIPOS DE LDERES
d6
1
2
3
4
5
6

Tipo de Lder
Poltico
Religioso
Militar
Crime/submundo
Arte/cultura
Filosfico/aprendizado/magia

Lderes polticos so monarcas, nobres e governantes.


Lderes religiosos incluem avatares de divindades, alto
sacerdotes e messias, assim como aqueles no comando de
monastrios e lderes de seitas religiosas influentes.
Grandes lderes militares controlam foras armadas de
pases. Dentre eles tempos ditadores militares, senhores
da guerra e chefes de conselho de guerra de governantes.
Lderes militares menores incluem chefes de milcias
locais, gangues e outras organizaes marciais. Numa
escala mais ampla, um lder criminal ou do submundo
detm poder atravs de redes de espies, propinas e
negcios no mercado negro. Em escala menor, esses so
chefes de gangues locais, capites piratas e bandoleiros.
Um lder de arte ou cultura um virtuoso cujos trabalhos
refletem o esprito da era e mudam a forma como as
pessoas pensam: um dramaturgo, bardo ou bobo da corte
proeminente, atravs de suas palavras, arte ou atuao
fazem as pessoas perceberem a verdade universal. Em
uma escala menor, estes podem ser poetas, menestris,
humoristas ou escultores de influncia local. Um grande

27

lder na filosofia, aprendizado ou magia um filosofo, um


conselheiro de imperadores, um pensador iluminado, o
cabea da mais alta instituio de ensino do mundo, ou
um arquimago genial. Um lder menor poderia ser um
sbio, profeta, mago, ancio erudito ou um professor local.
Ascenso de um Lder, Comeo de uma Era. Em
histrias dramticas, a ascenso de um novo lder
frequentemente vem com o final de um perodo de conflito
e desordem. s vezes, uma guerra ou rebelio, outras
uma eleio, a morte de um tirano, uma profecia
concluda ou a convocao de um heri. Inversamente, o
novo lder poderia ser um tirano, um corruptor ou um
vilo de corao negro e a nova era que se acabou poderia
ser uma de paz, tranquilidade e justia.
Um novo lder balana as fundaes do seu mundo de
campanha e comea uma nova era na regio escolhida.
Como essa pessoa ou essa era comea a afetar o mundo?
Aqui esto algumas coisas a se considerar quando
determinar o impacto do lder no mundo:
Nomeie uma coisa que tenha sido uma verdade
constante sobre o mundo, que agora no mais
verdade devido ascenso ou influncia desse lder.
Esta a grande mudana que ocorre quando o novo
lder assume o poder e torna-se a maior ameaa que
define a era, a caracterstica pela qual ele lembrado.
Nomeie a pessoa (ou povo) que morreu, foi derrotado
ou perda abriu as portas para que este lder assumisse
o poder. Esta poderia ser uma derrota militar, a
subverso de ideias antigas, um renascimento cultural
ou alguma outra coisa. Quem morreu, perdeu ou foi
derrotado? Porque eles no se comprometeram
voluntariamente? O novo lder foi cumplice na morte,
derrota ou perda ou a oportunidade foi casual?
Independentemente das virtudes do lder, um defeito
em particular ultraja um certo segmento da populao.
Qual esse defeito? Que pessoa ou grupo de pessoas
iro fazer o possvel para frustrar este lder por causa
disso? Inversamente, qual a maior virtude desse lder
e quem se erguer para defender este lder graas a
isso?
Quem acredita nesse novo lder, mas ainda tem
dvidas? Este algum prximo do lder, que tem a
confiana dele e conhece os medos e dvidas secretas
dele, ou vice versa.
Queda de um Lder, Fim de uma Era. Tudo que
comea tem que acabar. Com a queda de reis e rainhas, os
mapas do mundo so redesenhados. Leis mudam, novos
costumes tornam-se a ltima moda e os antigos caem em
desuso. A atitude dos cidados em relao aos seus
antigos lderes muda subitamente de princpio e ento
muda drasticamente quando eles olham pra trs ou
relembram sobre os tempos passados.
O lder cado poderia ser um governante bondoso, um
cidado influente ou mesmo um adversrio dos
personagens. Como a morte desta pessoa afeta os que
antigamente estavam sob sua influncia? Aqui esto
algumas coisas a se considerar quando determinar o
impacto da passagem de um lder:
Nomeie uma mudana positiva que o lder trouxe para
o seu domnio ou esfera de influncia. Essa mudana
persistiu aps a morte do lder?
Defina o humor ou atitude geral do povo sob o poder
dessa pessoa. Qual fato importante elas no
perceberam sobre essa pessoa ou reino, que
posteriormente vir tona?

28

Nomeie uma pessoa ou grupo que tenta preencher o


lugar do lder no vcuo de poder resultante.
Nomeie uma pessoa ou grupo que trama contra este
lder.
Nomeie trs coisas pelas quais esse lder ser
lembrado.

3. DESASTRE CATACLSMICO

Terremoto, fome, incndio, praga, enchente desastres


em grande escala podem erradicar civilizaes inteiras
sem aviso. Catstrofes naturais (ou mgicas) redesenham
mapas, destroem economias e alteram mundos. s vezes,
os sobreviventes reconstroem as runas. O Grande
Incndio de Chicago, por exemplo, forneceu uma
oportunidade de reconstruir a cidade de acordo com um
plano moderno. A maior parte das vezes, os desastres
deixam apenas runas enterradas sob cinzas, como
Pompeia, ou imersas pelas ondas, como Atlntida.
Voc pode escolher o cataclismo ou determina-lo
aleatoriamente usando a tabela Desastres Cataclsmicos.

DESASTRES CATACLSMICOS
d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Desastre Cataclsmico
Terremoto
Fome/seca
Incndio
Enchente
Praga/doena
Chuva de fogo (impacto meterico)
Tempestade (furao, tornado, tsunami)
Erupo vulcnica
Magia que deu errado ou uma deformao planar
Julgamento divino

Alguns dos desastres na tabela podem no fazer


sentido imediato no contexto da campanha do seu mundo.
Uma enchente no deserto? Uma erupo vulcnica em
plancies gramadas? Se voc determinar aleatoriamente
um desastre que conflite com seu cenrio, voc pode rolar
novamente, mas o desafio de justificar a catstrofe pode
produzir resultados interessantes.
Com duas excees, os desastres na tabela lembra os
que afetam nosso prprio mundo. Pense numa
deformao planar e magia que deu errado como
incidentes nucleares; seus grandes eventos que alteram
anormalmente as terras e seus povos. Por exemplo, no
cenrio de campanha de Eberron, uma catstrofe mgica
devastou um pas inteiro, transformando-o em uma terra
devastada hostil e terminando a Grande Guerra.
Julgamento divino algo completamente diferente.
Este desastre pode tomar a forma que voc quiser, mas
sempre um grandioso sinal, vigoroso e anda sutil do
descontentamento de uma divindade.
Voc deve decidir se ir varrer uma cidade, regio ou
nao do mapa do seu mundo. Um desastre assola a terra
e elimina efetivamente um lugar que os personagens
conheciam. Deixando um ou dois sobreviventes para
contar aos personagens o que aconteceu, voc garante que
eles sentiram a profundidade da catstrofe. Quais so os
efeitos perenes desse cataclismo? Os seguintes pontos
podem ajudar voc a definir a natureza e consequncias
do desastre:
Decida o que causou este cataclismo e onde ele se
originou.
Um augrio pressagiou este evento, ou uma srie de
sinais e pressgios. Descreva o augrio em detalhes.

Descreva ou nomeie uma criatura que alertou a


populao sobre o desastre vindouro. Quem o ouviu?
Quem foram os afortunados (ou desafortunados) que
sobreviveram?
Descreva como a rea ficou aps o desastre, em
contrate de como ela era antes.

4. ASSALTO OU INVASO

Como um dos eventos que abalam o mundo mais comuns,


uma invaso ocorre quando um grupo se sobrepem sobre
o outro forosamente, geralmente pela fora militar, mas
tambm atravs de infiltrao e ocupao.
Um assalto difere de uma invaso na questo de que a
fora atacante no est necessariamente interessada em
ocupar ou tomar o poder. Por outro lado, um assalto pode
ser o primeiro passo para uma invaso.
Independentemente da escala, um assalto ou invaso
que abale o mundo se destaca porque suas repercusses
mudam o mundo dos personagens e seus efeitos ecoam
muito depois do ataque ou tomada inicial.
Imagine que parte do seu mundo de campanha
atacado ou invadido. Dependendo da escala atual da sua
campanha, a rea pode ser to pequena quanto a seo de
uma cidade, ou to grande quanto um continente, mundo
ou plano de existncia.
Defina o agressor e se ele representa um inimigo
conhecido ou um adversrio anteriormente desconhecido.
Escolha a ameaa que j era um perigo para a rea que
voc escolheu ou use a tabela Foras Invasoras para
determinar o agressor.

FORAS INVASORAS
d8
1
2
3
4
5
6
7
8

Fora Invasora
Um empreendimento criminoso
Monstros ou um monstro nico
Uma ameaa planar
Um adversrio antigo redesperto, renascido ou ressurgido
Uma faco dividida
Uma tribo selvagem
Uma sociedade secreta
Um aliado traioeiro

Agora considere esses outros aspectos do conflito:


Nomeie um elemento da invaso ou assalto que os
defensores no esperavam ou no podem repelir.

Algo aconteceu aos primeiros defensores que se


impuseram contra a invaso ou assalto algo que
ningum quer falar. O que foi isso?
Os atacantes ou invasores tem um motivo para a ao
deles que no obvio ou compreendido de incio. O que
seria?
Quem se tornou um traidor e em que momento ele se
voltou contra?
Por que eles fizeram isso? Um atacante tentou impedir
a incurso ou um defensor proeminente se juntou aos
invasores?

5. REBELIO, REVOLUO, DESTITUIO

Insatisfeito com a ordem atual, uma pessoa ou grupo de


pessoas derrubou o regime dominante e tomou controle
ou fracassou em tomar o controle. Independentemente do
resultado, uma revoluo (mesmo uma tentativa) pode
moldar o destino de naes.
A escala da revoluo no precisa envolver as massas
comuns contra a nobreza. Uma revoluo pode ser to
pequena quanto uma guilda de mercadores revoltados
com sua liderana, ou um templo derrubando seu
sacerdcio em favor de um novo credo. Os espritos da
floresta podem tentar derrubar as foras da civilizao em
uma cidade prxima que est cortando as rvores por
madeira. Alternativamente, a escala pode ser to
dramtica quanto a humanidade se erguendo para
derrubar os deuses.
Imagine que em parte do seu mundo de campanha
irrompe uma revoluo. Escolha um grupo de poder na
sua campanha atual e nomeie (ou invente) um grupo que
se oponha a ele, fomentando uma revoluo. Ento, deixe
os seguintes pontos ajudarem voc a concretizar o
conflito:

29

Nomeie trs coisas que os rebeldes querem ou esperam


conseguir.
Os rebeldes conseguiram uma vitria contra aqueles
que eles querem derrubar, mesmo que seja uma vitria
simblica. Qual dos trs objetivos eles conquistaram?
Quanto tempo essa conquista poderia durar?
Indique o custo exigido sobre a ordem antiga depois
que ela cair do poder. Algum do antigo grupo de poder
permaneceu no poder durante o prximo regime? Caso
a ordem antiga permanea no poder, descreva a forma
que os lderes puniram os revolucionrios.
Um dos lderes proeminentes da rebelio em alguns
aspectos, a cara da revoluo foi levado por um
interesse pessoal aos eventos. Descreva esta pessoa e
destaque a verdadeira razo que o levou a liderar a
rebelio.
Qual problema existia antes da revoluo que persiste,
apesar dela?

6. EXTINO OU DEPLEO

Algo que j existiu no mundo de campanha se foi. O


recurso perdido poderia ser um metal precioso, uma
espcie de planta ou animal que tinha um papel
importante na ecologia local, ou uma raa ou cultura de
pessoas inteira. Sua absteno causou uma reao em
cadeia que afetou cada criatura que usava ou contava com
isso.
Voc pode eliminar um povo, lugar ou coisa que existia
anteriormente em um determinado local ou rea no seu
mundo de campanha. Em pequena escala, o ltimo de
uma dinastia familiar faleceu ou um antes prspera
cidade mineira da regio secou e virou uma cidade
fantasma. Em uma larga escala, a magia morreu, o
ltimo drago foi morto ou a ltima fada nobre partiu
desse mundo.
O que acontecer com o mundo ou com a regio do
mundo de sua escolha que existia antes? Se a resposta
no for evidente de imediato, consulte a tabela Extino
ou Depleo para obter ideias.

EXTINO OU DEPLEO
d8
1
2
3
4
5
6
7
8

Recurso Perdido
Um tipo de animal (inseto, pssaro, peixe, rebanho)
Terra habitvel
Magia ou usurios de magia (toda a magia ou tipos ou
escolhas especficos de magia)
Um recurso mineral (gemas, metais, minrio)
Um tipo de monstro (unicrnio, manticora, drago)
Um povo (linhagem familiar, cl, cultura, raa)
Um tipo de planta (colheita, rvore, erva, floresta)
Uma hidrovia (rio, lago, oceano)

Ento, considere essas perguntas adicionais:


Nomeie um territrio, raa ou tipo de criatura que
contava com a coisa que se perdeu. Como eles se
estabilizaram? Como eles tentaram substituir o que foi
perdido?
Quem ou o que culpado pela perda?
Descreva uma consequncia imediata da perda.
Preveja uma forma a qual a perda impactar ou
mudar o mundo a longo prazo. Quem ou o que sofreu
mais como resultado dessa perda? Quem ou o que se
beneficiou mais com isso?

30

7. NOVA ORGANIZAO
A fundao de uma nova ordem, reino, religio, sociedade,
cabala ou culto pode abalar o mundo com suas aes,
doutrinas, dogmas e polticas. Em uma escala local, uma
nova organizao que rivalize com grupos de poder
existentes, influencia, subverte, domina ou se alia com
eles para criar uma base de poder mais forte.
Organizaes maiores e mais poderosas pode exercer
influncia suficiente para governar o mundo. Algumas
novas organizaes beneficiam a populao, enquanto
outras crescem para ameaar a civilizao que j
protegeram.
Talvez uma nova organizao importante surja em
uma parte do seu mundo. Ela pode ter origens simples ou
auspiciosas, mas uma coisa certa: ela est destinada a
mudar o mundo conforme progride ao longo do seu curso
atual. s vezes, a tendncia de uma organizao
aparente desde o incio, mas sua moralidade pode
permanecer ambgua at suas doutrinas, polticas e
tradies se revelarem com o tempo. Escolha um tipo de
organizao ou use a tabela Novas Organizaes para ter
ideias.

Uma nova descoberta ou redescoberta pode


impactar no seu mundo de campanha de uma forma
significativa, moldando o curso da histria e dos eventos
da poca. Pense nessa descoberta como um timo gancho
de aventura ou srie de ganchos. Ela tambm uma
oportunidade para criar um monstro, item, deus, local ou
raa nico para o seu mundo. Contanto que a descoberta
seja importante, ela no precisa ser totalmente original,
ela deve apenas dar um toque a sua campanha.
Uma descoberta particularmente impressionante
quando so os aventureiros da sua campanha que a
encontram. Se eles descobrirem um novo mineral com
propriedades mgicas, mapearem um novo territrio que
seja adequado de imediato para colonizao ou
encontrarem uma arma ancestral com poderes para
causar devastao no seu mundo, eles estaro suscetveis
a definir grandes eventos em ao. Isso d aos jogadores a
oportunidade de ver exatamente quanta influncia suas
aes tem no seu mundo.
Decida o tipo de descoberta que feita ou use a tabela
de Descobertas para criar ideias.

DESCOBERTAS
NOVAS ORGANIZAES
d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Nova Organizao
Sindicado do crime/confederao de bandidos
Guilda (pedreiros, boticrios, ourives)
Crculo/sociedade mgico
Ordem militar/cavalaria
Nova dinastia/tribo/cl familiar
Filosofia/disciplina dedicada a um princpio ou ideal
Reino (vila, cidade, ducado, reinado)
Religio/seita/denominao
Escola/universidade
Sociedade/culto/cabala secreta

Ento, considere algumas ou todas as opes a seguir:


A nova ordem suplantou o grupo de poder atual no
mundo, ganhando territrio, nefitos ou desertores e
reduzindo o nmero do grupo de poder anterior. Quem
ou o que a fundao dessa nova ordem suplantou?
A nova ordem apareceu para um pblico especfico.
Decida se esta ordem atrai uma certa raa, classe
social ou classe de personagem.
O lder dessa nova ordem conhecido por uma
qualidade em particular valorizada por seus
seguidores. Elabore o porqu deles respeitarem-no por
essa qualidade e quais aes este lder tem feito para
manter o apoio dos seguidores.
Um grupo rival se ope a fundao desta nova
organizao. Escolha um grupo de poder existente da
sua campanha para se opor a nova organizao, ou crie
um das categorias na tabela. Decida o motivo dele se
opor ao novo grupo, quem o lidera e qual o plano dele
para impedir seu rival.

8. DESCOBERTA, EXPANSO, INVENO


Descobertas de novas terras expandem o mapa e mudam
as fronteiras de imprios. Descobertas de novas magias
ou tecnologias expandem as fronteiras do que antes
parecia impossvel. Novos recursos ou descobertas
arqueolgicas criam oportunidades e riqueza, e colocam
garimpeiros e grupos de poder em ao para competir pelo
controle.

d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Descoberta
Runa ancestral/cidade perdida de uma raa lendria
Animal/monstro/mutao mgica
Inveno/tecnologia/magia (til, destrutiva)
Novo (ou esquecido) deus ou entidade planar
Novo (ou redescoberto) artefato ou relquia religiosa
Nova terra (ilha, continente, mundo perdido, semiplano)
Objeto de outro mundo (portal planar, espaonave
aliengena)
Povo (raa, tribo, civilizao perdida, colnia)
Planta (erva milagrosa, fungo parasita, planta racional)
Recurso ou riqueza (ouro, gemas, mitral)

Quando tiver determinado o tipo de descoberta,


complete-a decidindo exatamente o que ela , quem a
descobriu e qual efeito em potencial ela pode produzir no
mundo. De preferncia, aventuras anteriores na sua
campanha podem ajudar voc a preencher as lacunas,
mas tambm tenha o seguinte em mente:
Esta descoberta beneficia uma pessoa, grupo ou faco
em particular, mais que outros. Quem se beneficia
mais? Nomeie trs benefcios que eles podem adquirir
com essa descoberta.
Esta descoberta prejudica diretamente outra pessoa,
grupo ou faco. Quem o mais prejudicado?
Esta descoberta tem consequncias. Nomeie trs
repercusses ou efeitos colaterais. Quem ignora as
repercusses?
Nomeie dois ou trs indivduos ou faces brigando
para possuir ou controlar essa descoberta. Quem
provavelmente ganhe? O que eles ganharo e o que
eles esto dispostos a fazer para controlar a
descoberta?

9. PREVISO, PRESSGIO, PROFECIA


s vezes, a predio de um evento que ir abalar o mundo
acaba se tornando um evento que abala o mundo: uma
previso que prediz a queda de imprios, a condenao de
raas e o fim do mundo. s vezes, uma previso aponta a
mudana para o bem, como a chegada de um heri
lendrio ou salvador. Mas as profecias mais dramticas

31

alertam para tragdias futuras e predizem eras sombrias.


Diferente de outros eventos que abalam o mundo, o efeito
no acontece imediatamente. Ao invs disso, indivduos
ou faces se empenham em cumprir ou impedir a
profecia ou moldam o caminho exato para que ela se
cumpra de acordo com a forma que ela os afetar. Os
ajudantes ou estorvadores da profecia criam ganchos de
aventura na campanha pela forma como agem. Uma
profecia poderia predizer um grande evento em larga
escala, apesar de levar tempo para se tornar realidade (ou
para ser impedido).
Imagine que uma profecia que abale o mundo surge.
Se eventos continuarem seu curso atual, a profecia ir se
tornar realidade e o mundo ir mudar drasticamente
como resultado. No evite fazer desta profecia tanto
significante quanto alarmante, tendo em mente os
seguintes pontos:
Crie uma profecia que prediga uma grande mudana
no mundo de campanha. Voc pode construir uma de
improviso usando ideias da campanha atual ou
determine aleatoriamente um evento de abalar o
mundo e se aprofunde nos detalhes.
Escreva uma lista de trs ou mais previses que iro
ocorrer antes da profecia se concretizar. Voc pode
usar eventos que j aconteceram na campanha para
que a profecia esteja prxima de se concluir. O resto
so eventos podem ou no ocorrer, dependendo das
aes dos personagens.
Descreva o personagem ou criatura que descobriu a
profecia e como ela a encontrou. O que essa criatura
ganhou ao revela-la? O que essa pessoa perdeu ou
sacrificou?
Descreva o indivduo ou faco que sustenta a profecia
e trabalha para garantir que ela se cumpra, e a que ir
fazer tudo ao seu alcance para impedir a profecia.
Qual o primeiro passo que cada uma toma? Quem
sofre por seus esforos?
Uma parte da profecia est errada. Escolha uma das
previses que voc listou ou um dos detalhes que voc
criou para o evento que abalar o mundo que a
previso prediz. A previso escolhida falsa e, se
aplicvel, o oposto ser verdade, no lugar.

10. MITO E LENDA


Se guerras, pragas, descobertas e similares podem ser
chamados de eventos que abalam o mundo comuns,
eventos mticos superam e ultrapassam eles. Um evento
mtico poderia ocorrer como resultado de uma profecia
antiga ou h muito esquecida, ou poderia ser um ato de
interveno divina.
Novamente, sua campanha atual possivelmente
fornecer algumas ideias para modelar este evento. Se
voc precisar de inspirao, role um d8 na tabela Eventos
que Abalam o Mundo, ao invs de rolar o d10 padro.
Defina o que de pior pode acontecer nesse desastre, mas
amplie o resultado para a escala mais alto que puder
imaginar.
A ascenso ou queda de um lder ou era a morte ou
nascimento de um deus ou o fim de uma era ou do mundo.
Um desastre cataclsmico um dilvio que submergiu
todo o mundo, uma era glacial ou um apocalipse zumbi.
Um assalto ou invaso uma guerra mundial, uma
incurso demonaca global, o despertar de um monstro
que uma ameaa global ou o embate final entre o bem e

32

o mal. Uma rebelio destrona um deus ou deuses ou


ascende uma nova fora (como um lorde demnio)
divindade. Uma nova organizao um imprio global ou
um panteo de novos deuses. Uma descoberta um dia do
juzo final ou um portal para dimenses msticas onde
horrores csmicos destruidores de mundos vivem.

CONTROLE DE TEMPO
Um calendrio permite que voc registre a passagem de
tempo na campanha. Importante dizer, ele permite que
voc planeje adiante os eventos crticos que abalaro o
mundo. Para um controle de tempo simples, use um
calendrio para o ano atual no mundo real. Escolha uma
data para indicar o comeo da campanha e anote os dias
que os aventureiros passam em suas viagens e atividades
diversas. O calendrio mostra a voc quando as estaes
mudam e o ciclo lunar. Ainda importante, voc pode usar
seu calendrio para registrar festivais e feriados
importantes, assim como eventos chave que do forma a
sua campanha.
Este mtodo um bom ponto de partida, mas o
calendrio do seu mundo no precisa seguir um
calendrio moderno. Se quiser personalizar seu
calendrio com detalhes nicos do seu mundo, considere
esses tipos de caractersticas.

CONCEITOS BSICOS

O calendrio de um mundo de fantasia no precisa copiar


um moderno, mas ele pode (veja a nota O Calendrio de
Harptos para um exemplo). As semanas de um ms tem
nomes? E os dias especficos de cada ms, como os idos,
nonas e calendas do calendrio Romano?

CICLOS FSICOS

Determine quando as estaes mudam, marcadas pelo


solstcio e equincio. Os meses correspondem s fases da
lua (ou luas)? Efeitos estranhos e mgicos ocorrem ao
mesmo tempo que esses fenmenos?

OBSERVNCIAS RELIGIOSAS

Espalhe dias sagrados pelo seu calendrio. Cada


divindade significante no seu mundo deveria ter, pelo
menos, um dia sagrado durante o ano e alguns dias
sagrados dos deuses correspondem a fenmenos celestiais
como luas novas ou equincios. Dias sagrados refletem o
portflio de uma divindade (um deus da agricultura
homenageado na poca da colheita) ou eventos
importantes na histria de adorao da divindade, como o
nascimento ou morte de uma pessoa sagrada, a data de
manifestao de um deus, a ascenso do alto sacerdote
atual e assim por diante.
Determinados dias sagrados so eventos cvicos, com a
participao de cada cidado de uma cidade onde um
templo do deus possa ser encontrado. Festivais da
colheita frequentemente so celebrados em grande escala.
Outros dias sagrados so importantes apenas para povos
particularmente devotados de uma nica divindade.
Outros ainda tem a participao de sacerdotes, que
realizam rituais e sacrifcios privados dentro de seus
templos em certos dias ou momentos especficos do dia. E
outros dias sagrados so locais, com a participao de fieis
de um templo especfico.
Pense na forma que sacerdotes e povos comuns
celebram dias sagrados. Indo para um templo, sentando
em um banco e ouvindo um sermo uma forma de culto
estrangeiro para a maioria das religies fantsticas.
bastante comum tambm os celebrantes oferecerem

sacrifcios aos deuses. Os fieis trazem animais para o


templo para serem abatidos ou queimam incenso como
oferenda. Os cidados mais abastados trazem animais
maiores para exibir sua riqueza e demonstrar sua
piedade. As pessoas colocam libaes nas sepulturas de
seus ancestrais. Elas passam toda a noite em viglia em
santurios escuros ou participam de festas esplendidas
celebrando uma recompensa do deus.

OBSERVNCIAS CVICAS

Dias sagrados formam a maioria das celebraes especiais


na maioria dos calendrios, mas festivais locais e
nacionais so importantes para muitos outros. O
nascimento de um monarca, o aniversrio de uma grande
vitria em uma guerra, festivais de ofcio, dias do
comrcio e eventos similares, todos fornecem desculpas
para celebraes locais.

EVENTOS FANTSTICOS

Considerando que seu cenrio seja um mundo fantstico e


no uma sociedade medieval mundana, adicione alguns
eventos de natureza obviamente mgica. Por exemplo,
talvez um castelo fantasmagrico aparea em
determinada colina no solstcio de inverno todo ano, ou
cada terceira lua cheia incite nos licantropos uma sede de
sangue particularmente forte. Tambm, a dcima terceira
noite de cada ms poderia marcar as peregrinaes
fantasmagricas de uma tribo nmade h muito
esquecida.
Eventos extraordinrios, como a aproximao de um
cometa ou eclipse lunar, formam timos elementos de
aventura e voc pode coloca-los no seu calendrio onde
quiser. Seu calendrio pode dizer a voc quando haver
uma lua cheia para um eclipse lunar, mas voc sempre
pode inventar a dada para um efeito em particular.

TERMINANDO UMA CAMPANHA


O trmino de uma campanha deveria amarrar todos os
laos do seu comeo e meio, mas voc no precisa criar
uma campanha para trilhar todo o caminho at o 20
nvel para que ela seja satisfatria. Finalize a campanha
em qualquer momento da sua histria que ela alcance sua
concluso natural.
Certifique-se de ter dado espao e tempo prximo do
fim da sua campanha para que os personagens finalizem
quaisquer objetivos pessoais. As histrias pessoas deles
precisam terminar de uma forma satisfatria, exatamente
como a histria da campanha. De preferncia, alguns dos
objetivos individuais dos personagens iro se cumprir
atravs dos objetivos finais da ltima aventura. D aos
personagens com objetivos inacabados uma chance de
finaliza-los antes do final derradeiro.
Quando a campanha tiver acabado, uma nova pode
comear. Se voc pretende conduzir uma nova campanha
para o mesmo grupo de jogadores, usar as aes dos
personagens anteriores como base de lendas d a eles
interesse imediato no novo cenrio. Permita que os novos
personagens experimentem como o mundo mudou graas
aos antigos personagens. No fim das contas, contudo, a
nova campanha uma nova histria com novos
protagonistas. Eles no deveriam compartilhar da
importncia dos heris de dias passados.

O CALENDRIO DE HARPTOS
O mundo dos Reinos Esquecidos usa o Calendrio de Harptos,
nomeado em homenagem ao mago, h muito morto, que o
inventou. Cada ano de 365 dias dividido em doze meses de
trinta dias cada, que corresponde rudemente aos meses do
calendrio Gregoriano do mundo real. Cada ms dividido em
trs dezenas. Cinco feriados especiais caem entre os meses e
marcam as estaes. Outro feriado especial, Encontro do Escudo,
inserido no calendrio aps o Solstcio de Inverno a cada quatro
anos, muito similar aos anos bissextos do calendrio Gregoriano
moderno.
Ms
1

2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

Nome
Martelo

Nome Comum
Inverno Profundo
Feriado Anual: Solstcio de Inverno
Feriado de Quadrinio: Encontro do Escudo
Alturiak
A Garra do Inverno
Ches
A Garra dos Crepsculos
Tarsakh
A Garra das Tempestades
Feriado anual: Grama Verde
Mirtul
O Degelo
Kythom
A poca das Flores
Flamerule
Nascer do Vero
Feriado anual: Solstcio de Vero
Eleasias
Alto Vero
Eleint
O Desvanecer
Feriado anual: Mar Alta da Colheita
Marpenoth
Queda das Folhas
Uktar
O Apodrecer
Feriado anual: O Banquete da Lua
Nightal
A Nevasca

33

ESTILO DE JOGO
Ao construir um novo mundo (ou adotar um j existente)
e criar eventos chave que iniciam sua campanha, voc
determina sobre o que sua campanha trata. Depois, voc
tem que decidir como voc quer conjurar sua campanha.
Qual a forma certa que conduzir uma campanha? isso
depende do seu estilo de jogo e das motivaes dos seus
jogadores. Considere os gostos dos seus jogadores, seus
pontos fortes como Mestre, regras da mesa (discutidas na
parte 3) e o tipo de jogo que voc deseja conduzir.
Descreve aos jogadores como voc encara a experincia do
jogo e deixe que eles deem suas opinies. O jogo deles
tambm. Coloque esses alicerces previamente, assim seus
jogadores podero fazer escolhas inteligentes e ajudaro
voc a manter o tipo de jogo que voc deseja conduzir.
Considere os dois exemplos exagerados de estilo de
jogo.

MATAR E PILHAR
Os aventureiros chutam a porta da masmorra, lutam com
os monstros e coletam o tesouro. Este estilo de jogo
direto, divertido, excitante e voltado para a ao. Os
jogadores passam relativamente pouco tempo
desenvolvendo personalidades para seus personagens, em
situaes de interpretao sem combate ou discutindo
qualquer outra coisa diferente dos perigos iminentes da
masmorra.
Em um jogo desse, os aventureiros confrontam
monstros e oponente obviamente malignos e,
ocasionalmente, encontram PdMs claramente bons e
prestativos. No espere que os aventureiros discutam
sobre o que fazer com prisioneiros ou debatam se certo
ou errado invadir e aniquilar o covil bugbear. No tome
nota do dinheiro ou tempo gasto em cidades. Quando eles
completarem uma tarefa, envie os aventureiros de volta
para a ao o mais rpido possvel. A motivao do
personagem no precisa ser mais desenvolvida que o
desejo de matar monstros e adquirir tesouros.

NARRATIVA IMERSIVA
guas Profundas est sendo ameaada por um desordem
poltica. Os aventureiros devem convencer os Lordes
Mascarados, os governantes secretos da cidade, a resolver
suas diferenas, mas s podero fazer isso aps tanto os
personagens quanto os lordes entrarem em um acordo
sobre suas diferenas de perspectivas e roteiros. Este
estilo de jogo profundo, complexo e desafiador. O foco
no o combate, mas a negociao, manobras polticas e
interao de personagem. Uma sesso de jogo inteira pode
se passar sem uma nica jogada de ataque.
Nesse estilo de jogo, os PdMs so to complexos e ricos
em detalhes quanto os aventureiros, apesar do foco estar
na motivao e personalidade, no nas estatsticas de
jogo. Espere longas divagaes de cada jogador sobre o
que seu personagem faz e porqu. Ir a um templo pedir
conselho a um sacerdote pode ser to importante quanto
um encontro e luta contra orcs. (E no espere que os
aventureiros lutem com os orcs de qualquer modo, a no
ser que eles tenham motivo para faz-lo.) Um personagem
ir, s vezes, realizar aes que vo contra o bom senso do
jogador, pois isso o que o personagem faria.
J que o combate no o foco, as regras de jogo ficam
em segundo plano no desenvolvimento do personagem.
Testes de modificadores de habilidade e proficincias em

34

percias precedem os bnus de combate. Sinta-se


vontade para mudar ou ignorar regras para encaixar as
necessidades interpretativas dos jogadores, usando os
conselhos apresentados na parte 3 deste livro.

UM MUNDO A SE EXPLORAR
Boa parte de uma campanha envolve os aventureiros viajando de
lugar em lugar, explorando o ambiente e aprendendo sobre o
mundo fantstico. Esta explorao pode acontecer em qualquer
ambiente, incluindo um vasto deserto, uma masmorra labirntica,
as passagens sombrias do Subterrneo, as ruas lotadas de uma
cidade e as guas onduladas do mar. Determinar um caminho
contornando um obstculo, encontrar um objeto escondido,
investigar uma caracterstica estranha de uma masmorra, decifrar
dicas, resolver enigmas e transpor ou desarmar armadilhas, todos
podem ser parte da explorao.
s vezes, a explorao uma parte casual do jogo. Por
exemplo, voc poderia ignorar uma jornada sem importncia ao
dizer aos jogadores que eles passam trs dias montonos na
estrada antes de chegarem ao prximo ponto importante. Outras
vezes, a explorao o foco, uma chance de descrever uma parte
fantstica do mundo ou da histria que aumenta o sentimento
imersivo dos jogadores. De forma similar, voc deveria considerar
jogar a explorao caso seus jogadores gostem de resolver
enigmas, encontrar seu caminho em volta de obstculos e
vascular os corredores de uma masmorra a procura de portas
secretas.

ALGO ENTRE AMBOS


O estilo de jogo da maioria das campanhas est entre
esses dois extremos. Existe uma poro de ao, mas a
campanha oferece um enredo contnuo e interao entre
personagens tambm. Os jogadores desenvolvem a
motivao dos seus personagens e saboreiam a chance de
provar a percia deles em combate. Para manter o
equilbrio, fornea uma mistura de encontros
interpretativos e encontros de combate. Mesmo em um
cenrio de masmorra, voc pode apresentar um PdM que
no pretende entrar em combate, mas sim ajudar,
negociar ou apenas conversar.
Pense no seu estilo de jogo predileto ao considerar
essas perguntas:
Voc um f de realismo e consequncias pesadas, ou
voc mais focado em fazer o jogo parecer um filme de
ao?
Voc quer que o jogo mantenha uma sensao de
fantasia medieval, quer explorar linhas cronologias
alternadas ou uma temtica moderna?
Voc quer manter um tom srio ou o humor seu
objetivo?
A chave a ao heroica ou os jogadores precisam ser
previdentes e cautelosos?
Voc gosta de planejar cuidadosamente com
antecedncia ou prefere improvisar na hora?
O jogo cheio de elementos variados de D&D ou ele
est centrado numa temtica como o horror?
O jogo para todas as idades ou ele envolve temas
adultos?
Voc est confortvel com ambiguidade moral, como
permitir que os personagens explorem se os fins
justificam os meios? Ou voc prefere princpios
heroicos diretos, como justia, sacrifcio e ajudar os
oprimidos?

35

NOMES DE PERSONAGENS
Parte do estilo da sua campanha est em batizar
personagens. uma boa ideia estabelecer as regras
bsicas com seus jogadores no comeo de uma nova
campanha. Num grupo composto por Sithis, Travok,
Anastrianna e Kairon, o guerreiro humano chamado Bob
II se destaca, especialmente se ele for idntico ao Bob I,
que foi morto pelos kobolds. Se todos no grupo tomarem
uma abordagem divertida para os nomes, sem problemas.
Se o grupo, ao contrrio, prefere levar seus personagens e
seus nomes mais a srio, persuada o jogador de Bob a
procurar um nome mais apropriado.
Os nomes dos personagens dos jogadores deveriam se
adequar entre si em estilo ou conceito e eles tambm
deveriam se adequar ao estilo do seu mundo de campanha
assim como os nomes dos personagens do mestre e
nomes de locais que voc criar. Travok e Kairon no
gostariam de ingressar numa misso para Lorde Bolinho,
visitar a Ilha de Jujuba ou derrotar um mago louco
chamado Raio.

CAMPANHAS CONTNUAS OU EPISDICAS


A espinha dorsal de uma campanha uma srie de
aventuras interligadas, mas voc pode conecta-las de
duas formas diferentes.
Em uma campanha contnua as aventuras interligadas
compartilham uma essencial de um propsito maior ou
um tema (ou temas) recorrente. As aventuras podem se
basear no retorno de viles, grandes conspiraes ou um
nico mentor que, no fim das contas, estava por trs de
cada aventura da campanha.
Uma campanha contnua construda com um tema e
uma arco de histria em mente pode se parecer como um
grandioso pico de fantasia. Os jogadores tm a satisfao
de saber que as aes que eles tomam durante uma
aventura influenciam na seguinte. Tramar e conduzir
esse tipo de campanha pode ser desgastante para o
Mestre, mas o pagamento uma grandiosa histria
memorvel.
Uma campanha episdica, em contraste, como um
show de televiso onde cada episdio semanal uma
histria independente que no contm nenhuma trama
abrangente. Ela pode ser construda com uma premissa
que explique sua natureza: os personagens dos jogadores
so aventureiros contratados ou exploradores se
aventurando pelo desconhecido e confrontando uma srie
de perigos sem relao. Eles podem at mesmo ser
arquelogos, aventurando-se por uma runa antiga aps a
outra em busca de artefatos. Um jogo episdico como esse,
permite que voc crie aventuras ou compre as prontas
e coloque-as em sua campanha sem se preocupar com a
forma que elas iro se interligar com as aventuras que
viro depois ou que aconteceram antes.

TEMA DE CAMPANHA
O tema de uma campanha, assim como em uma obra
literrio, expressa o significado mais profundo de uma
histria e os elementos fundamentais de experincia
humana que a histria explora. Sua campanha no
precisa ser uma obra literria, mas ela ainda pode ter
temas em comum que do um estilo distinto s suas
histrias. Considere esses exemplos:

36

Uma campanha sobre confrontar a inevitabilidade da


mortalidade, pode ser sobre incorporar em monstros
mortos-vivos ou ser expressada atravs da morte dos
entes queridos.
Uma campanha que gire entorno de um mal insidioso,
quer sejam deuses sombrios, raas monstruosas, como
os yuan-ti, ou criaturas de reinos desconhecidos muito
alm das preocupaes mortais. Como heris
confrontando este mal, eles devem enfrentar o egosmo
e tendncias frias de sua prpria espcie tambm.
Uma campanha caracterizada por heris aflitos que
enfrentam no apenas a selvageria de criaturas
bestiais do mundo, mas tambm suas bestas interiores
a raiva e fria que vive em seus coraes.
Uma campanha explorando a insacivel sede por poder
e dominao, quer seja incorporada pelas tropas dos
Nove Infernos ou por governantes humanoides
tentando conquistar o mundo.
Com um tema como confronto com a mortalidade,
voc pode criar uma ampla variedade de aventuras que
no esto necessariamente interligadas por um vilo em
comum. Uma aventura pode ser sobre os mortos saindo de
suas covas e ameaando destruir uma cidade inteira. Na
aventura seguinte, um mago louco cria um golem de
carne na tentativa de reviver seu amor perdido. Um vilo
poderia tomar medidas extremas para alcanar a
imortalidade e evitar enfrentar sua prpria morte. Os
aventureiros poderiam ajudar um fantasma a aceitar sua
morte e seguir em frente, ou um dos aventureiros poderia
at mesmo se transformar num fantasma!

VARIAES DE UM TEMA
Misturar as coisas tudo de uma vez permite que seus
jogadores aproveitem uma variedade de aventuras.
Mesmo uma campanha de temtica fechada pode se
desviar agora ou depois. Se sua campanha envolve
bastante intriga, mistrio e interpretao, seus jogadores
poderiam gostar de explorar uma masmorra eventual
especialmente se a tangente mostrar ter relao com uma
trama maior na campanha. Se a maioria das suas
aventuras so expedies a masmorras, mude o foco com
um mistrio urbano tenso que eventualmente leve o
grupo a uma masmorra em uma construo ou torre
abandonada. Se voc conduz aventuras de horror semana
aps semana, tente usar um vilo que acaba por se tornar
ordinrio, talvez at mesmo bobo. Um alvio cmico uma
tima variao em praticamente todas as campanhas de
D&D, embora os jogadores geralmente faam isso
sozinhos.

ESTGIOS DE JOGO
Conforme os personagens aumentam seu poder, sua
capacidade de mudar o mundo a sua volta aumenta com
eles. Isso ajuda voc a anteceder o futuro quando estiver
criando sua campanha, levando em conta essa mudana.
Conforme os personagens tem um impacto cada vez maior
no mundo, eles se deparam com perigos maiores, eles
querendo ou no. Faces poderosas os veem como uma
ameaa e tramam contra eles, enquanto que as amigveis
busca seu auxlio na esperana de concretizar uma
aliana vantajosa.
Os estgios de jogo representam as etapas ideais para
introduzir novos eventos que abalam o mundo na
campanha. Conforme os personagens resolvem um

evento, um novo perigo surge ou o problema anterior se


transforma em uma nova ameaa em consequncia das
aes dos personagens. Os eventos precisam crescer em
magnitude e escopo, aumentando as dificuldades e o
drama conforme os personagens tornam-se
consideravelmente mais poderosos. Essa abordagem
tambm permite que voc fragmente seu projeto de
trabalho em pedaos menores. Crie materiais como
aventuras, PdMs, mapas e assim por diante, para cada
estgio em um momento. Voc precisa se preocupar
apenas com os detalhes do prximo estgio quando os
personagens estiverem perto dele. Ainda melhor,
conforme a campanha toma rumos inesperados em
consequncia das escolhas dos jogadores, voc no
precisar se preocupar em refazer um monte de trabalho.

NVEIS 1-4: HERIS LOCAIS


Os personagens nesse estgio ainda esto aprendendo a
extenso das caractersticas de classe que os define,
incluindo sua escolha de especializao. Mas, mesmo
personagens de 1 nvel so heris, diferenciados do povo
comum por caractersticas naturais, aprendizado de
percias e a aluso de um destino grandioso que se
encontra diante deles.
No comeo de suas carreiras, os personagens usam
magias de 1 e 2 nvel e possuem equipamentos
mundanos. Os itens mgicos que eles encontram incluem
itens consumveis comuns (como poes e pergaminhos) e
alguns pouqussimos itens permanentes incomuns. A
magia deles pode ter um grande impacto em um nico
encontro, mas elas no mudam o curso de uma aventura.
O destino de uma vila pode depender do sucesso ou
fracasso de aventureiros de nvel baixo, que confiam suas
vidas s suas habilidades incipientes. Esses personagens
navegam por terrenos perigosos e exploram criptas
assombradas, onde eles esperam lutar contra orcs
selvagens, lobos ferozes, aranhas gigantes, cultistas
malignos, carniais sanguinrios e rufies mercenrios.
Caso se deparem mesmo com um drago jovem melhor
eles evitarem o combate.

NVEIS 5-10: HERIS DO REINO


No momento que alcanarem esse estgio, os aventureiros
tero dominado o bsico de suas caractersticas de classe,
apesar de continuarem a melhora-las atravs dos nveis.
Eles encontraram seu lugar no mundo e comearam a se
envolver com os perigos que os rodeiam.
Conjuradores dedicados aprendem magias de 3 nvel
no incio desse estgio. Subitamente os personagens
podem voar, ferir grandes nmeros de oponentes com
magias como bola de fogo e relmpago e at mesmo
respirar embaixo dgua. Eles dominaro magias de 5
nvel ao final desse estgio e magias como crculo de
teletransporte, vidncia, coluna de chamas, conhecimento
lendrio e reviver os mortos podem gerar um impacto
significativo nos aventureiros. Eles comeam a adquirir
mais itens mgicos permanentes (incomuns e raros)
tambm, que os serviram pelo resto de suas carreiras.
O destino de uma regio pode depender das aventuras
que personagens de 5 a 10 nvel empreendem. Esses
aventureiros arriscam-se em florestas assustadoras e
runas antigas, onde eles confrontaro gigantes
selvagens, hidras ferozes, golens destemidos, yuan-ti
malignos, diabos ardilosos, demnios sanguinrios,

devoradores de mente astutos e drow assassinos. Eles


podem ter a chance de derrotar um drago jovem que
tenha estabelecido um covil, mas ainda no tenha
estendeu seu alcance muito alm do territrio ao redor.

NVEIS 11-16: MESTRES DO REINO


A partir do 11 nvel, os personagens so exemplos
notveis de coragem e determinao verdadeiros
exemplares no mundo, bem separados das massas. Nesse
estgio, os aventureiros so muito mais versteis que
eram nos nveis baixos e eles geralmente conseguem
encontrar a ferramenta certa para um desafio proposto.
Conjuradores dedicados ganham acesso a magias de 6
nvel no 11 nvel, incluindo magias que mudam
completamente a forma como os aventureiros interagem
com o mundo. Suas grandiosas magias chamativas so
significantes em combate desintegrar, barreira de
lminas e cura completa, por exemplo porm, magias de
bastidores como palavra de recordao, encontrar o
caminho, contingncia, teletransporte e viso da verdade
alteram a forma como os jogadores abordam suas
aventuras. Cada nvel de magia aps esse ponto introduz
novos efeitos com um impacto igualmente grande. Os
aventureiros encontram itens mgicos raros (e muito
raros) que concedem habilidades igualmente poderosas.
O destino de uma nao, ou at mesmo do mundo,
depende de misses momentosas que tais personagens
empreendem. Os aventureiros exploram regies
desconhecidas e adentram em masmorras h muito
esquecidas onde eles enfrentam terrveis senhores dos
planos inferiores, rakshasas e observadores astutos e
vermes prpura famintos. Eles poderiam encontrar e at
mesmo derrotar um poderoso drago adulto que tenha
estabelecido seu covil e uma presena significativa no
mundo.
Nesse estgio, os aventureiros deixam sua marca no
mundo de diversas formas, desde as consequncias de
suas aventuras at a maneira com que eles gastam seu
tesouro rduo, e aproveitam de suas reputaes
merecidas. Os personagens desse nvel constroem
fortalezas em terras doadas pelos governantes locais. Eles
fundam guildas, templos ou ordens marciais. Eles
adquirem aprendizes ou estudantes prprios. Eles
promovem a paz entre naes ou as levam a guerra. E
suas formidveis reputaes atraem a ateno de
inimigos muito poderosos.

NVEIS 17-20: MESTRES DO MUNDO


A partir do 17 nvel, os personagens possuem
capacidades super-heroicas e seus feitos e aventuras so o
material de lendas. As pessoas comuns vagamente podem
sonhar com tamanho nvel de poder ou com perigos to
terrveis.
Conjuradores dedicados nesse estgio ostentam
avassaladoras magias de 9 nvel como desejo, portal,
tempestade da vingana e projeo astral. Os personagens
possuem diversos itens mgicos raros e muito raros a sua
disposio e comeam a encontrar itens lendrios como
uma espada vorpal ou um cajado do arcano.
As aventuras desse nvel tem consequncias de vasta
amplitude, possivelmente determinando o destino de
milhes no Plano Material e at em locais alm. Os
personagens viajam para reinos aliengenas e exploram
semiplanos e outros locais extraplanares onde eles lutam

37

com demnios balores selvagens, tits, arquidiabos, liches


arquimagos e at avatares dos prprios deuses. Os
drages que eles encontram so ancies de poder
tremendo, cujo descanso angustia reinos e quando
desperto ameaa a prpria existncia.
Os personagens que alcanarem o 20 nvel tero
alcanado o pinculo da faanha mortal. Seus feitos sero
registrados nos anais da histria e recontados pelos
bardos por sculos. Seus destinos derradeiros passaram.
Um clrigo poderia subir aos cus para servir como brao
direito do seu deus. Um bruxo poderia se tornar um
patrono de outros bruxos. Talvez um mago desvende o
segredo da imortalidade (ou da morte-vida) e passe eras
explorando os confins do multiverso. Um druida poderia
se tornar uno com a terra, transformando-se em um
esprito da natureza de um local em particular ou um
aspecto selvagem. Outros personagens poderiam fundar
cls ou dinastias que venerem a memria de seus
honrados ancestrais por geraes e geraes, criando
obras-primas de picos literrios que so cantados e
recontados por milhares de anos, ou estabelecer guildas
ou ordens que mantm os princpios e sonhos dos
aventureiros vivos.
Alcanar esse ponto no determina necessariamente o
fim da campanha. Esses personagens poderosos poderiam
ser chamados para empreender aventuras grandiosas em
nveis csmicos. E como resultado dessas aventuras, a
capacidade deles pode continuar a evoluir. Os
personagens no ganham mais nveis a partir desse
ponto, mas eles ainda podem avanar de formas
significativas e continuar a realizar feitos picos que
ressoam atravs do multiverso. O captulo 7 detalha as
ddivas picas que voc pode usar como recompensa para
esses personagens manterem um sensao de progresso.

ESTILOS DE FANTASIA

COMEANDO EM NVEIS ELEVADOS

ESPADA E FEITIARIA

Jogadores experientes familiarizados com as capacidades


das classes de personagem e impacientes em empreender
aventuras mais significantes poderiam ficar gratos com a
ideia de comear uma campanha com personagens acima
do 1 nvel. Criar um personagem de nvel alto usa os
mesmos passos da criao de personagem esboado no
Livro do Jogador. Tal personagem tem mais pontos de
vida, caractersticas de classe e magias, e provavelmente
comece com um equipamento melhor.
O equipamento inicial para personagens acima do 1
nvel fica inteiramente ao seu critrio, j que voc concede
tesouro no seu prprio ritmo. Dito isso, voc pode usar a
tabela Equipamento Inicial como guia.

Um impiedoso guerreiro corpulento desmembra o alto


sacerdote do deus serpente em seu prprio altar. Um
ladino sorridente gasta seus ganhos ilcitos em vinho
barato em taverna de quinta. Aventureiros dures se
embrenham em selvas inexploradas a procura da fabulosa
Cidade das Mscaras de Ouro.
Uma campanha de espada e feitiaria simula algumas
das obras clssicas de fico fantstica, uma tradio que
volta s razes do jogo. Aqui voc encontrar um mundo
sombrio e rido de feiticeiros malignos e cidades
decadentes, onde os protagonistas so motivados mais
pela ganncia e interesses pessoais que por virtudes
altrustas. Personagens guerreiros, ladinos e brbaros

DUNGEONS & DRAGONS um jogo de fantasia, mas essa


ampla categoria abrange uma grande variedade. Muitos
estilos diferentes de fantasia existem na fico e cinema.
Voc deseja uma campanha de horror inspirada nas obras
de H.P. Lovecraft e Clark Ashton Smith? Ou voc visiona
um mundo de brbaros musculosos e ladres esguios
como os encontrados nos livros clssicos de espada e
feitiaria de Robert E Howard e Fritz Leiber? Sua
escolha pode causar um impacto no estilo da sua
campanha.

FANTASIA HEROICA
Fantasia heroica a base assumida pelas regras de D&D.
O Livro do Jogador descreve essa base: uma infinidade de
raas humanoides coexistindo com humanos em mundos
fantsticos. Os aventureiros possuem poderes mgicos
que usam contra as ameaas monstruosas que enfrentam.
Esses personagens geralmente surgem de antecedentes
ordinrios, mas algo os impele a entrar numa vida de
aventuras. Os aventureiros so os heris da campanha,
mas eles podem no ser realmente heroicos, seguindo
nessa vida por razes egostas. A tecnologia e a sociedade
so baseadas nas normas medievais, apesar da cultura
no ser necessariamente europeia. As campanhas
frequentemente giram em torno de explorar masmorras
antigas em busca de tesouros ou em uma tentativa de
destruir monstros ou viles.
Esse gnero tambm comum na fico de fantasia. A
maioria dos romances estabelecidos nos Reinos
Esquecidos so melhor descritos como fantasia heroica,
seguindo os passos de muitos autores listados no apndice
E do Livro do Jogador.

EQUIPAMENTO INICIAL
Nvel de Personagem Campanha de Magia Escassa
14
Equipamento inicial normal
510
500 po mais 1d10 x 25 po,
equipamento inicial normal

38

Campanha Padro
Equipamento inicial normal
500 po mais 1d10 x 25 po,
equipamento inicial normal

1116

5.000 po mais 1d10 x 250 po, um


item magico incomum,
equipamento inicial normal

5.000 po mais 1d10 x 250 po, dois


itens mgicos incomuns,
equipamento inicial normal

1720

20.000 po mais 1d10 x 250 po, dois


itens mgicos incomuns,
equipamento inicial normal

20.000 po mais 1d10 x 250 po, dois


itens mgicos incomuns, um item
mgico raro, equipamento inicial
normal

Campanha de Magia Elevada


Equipamento inicial normal
500 po mais 1d10 x 25 po, um item
mgico incomum, equipamento inicial
normal
5.000 po mais 1d10 x 250 po, trs
itens mgicos incomuns, um item
mgico raro, equipamento inicial
normal
20.000 po mais 1d10 x 250 po, trs
itens mgicos incomuns, dois itens
mgicos raros, um item mgico muito
raro, equipamento inicial normal

tendem a ser muito mais comuns que magos, clrigos ou


paladinos. Num cenrio fantstico como esse, aqueles que
ostentam mgica frequentemente simbolizam a
decadncia e corrupo da civilizao e magos so os
viles clssicos desses cenrios. Itens mgicos, por
consequncia, so raros e frequentemente perigosos.
Certos romances de DUNGEONS & DRAGONS seguem os
passos dos romances clssicos de espada e feitiaria. O
mundo de Athas (como descrito em inmeros romances de
Dark Sun e produtos de jogo), com seus gladiadores
heroicos e reis-feiticeiros tirnicos, pertence claramente a
este gnero.

FANTASIA PICA
Uma paladina devotada em uma armadura de placas
brilhante agarra sua lana e investe em direo de um
drago. Dando adeus ao seu amado, um nobre mago
ingressa em uma misso para fechar os portes dos Nove
Infernos que foram abertos em um ermo remoto. Um
bando muito unido de leais amigos se esfora para
sobrepujar as foras de um suserano tirnico.
Uma campanha de fantasia pica enfatiza o conflito
entre o bem e o mal como um elemento de destaque do
jogo, com os aventureiros mais ou menos inclinados para
o lado do bem. Esses personagens so heris no melhor
sentido da palavra, guiados por propsitos maiores que
ganhos pessoais ou ambio e enfrentando perigos
incrveis sem piscar. Os personagens poderiam enfrentar
dilemas morais, lutando contra tendncias malignas
dentro de si mesmos assim como a maldade que ameaam
o mundo. E as histrias dessas campanhas
frequentemente incluem um elemento de romance: casos
trgicos entre almas gmeas, paixes que transcendem
at a morte e adorao casta entre cavaleiros devotados e
os monarcas e nobres que eles servem.
Os romances da saga de Dragonlance exemplificam a
tradio de fantasia pica de D&D.

FANTASIA MTICA
Enquanto um deus furioso tenta diversas vezes destru-lo,
um ladino astuto faz uma longa jornada da guerra para
casa. Desafiando os terrveis guardies do submundo, um
nobre guerreiro se aventura nas trevas para recuperar a
alma de seu amor perdido. Invocando sua ascendncia
divina, um grupo de semideuses aceita doze trabalhos
para ganhar as bnos dos deuses para outros mortais.
Uma campanha de fantasia mtica baseia-se nos temas
e histrias de mitos e lendas antigas, desde Gilgamesh
at C Chulainn. Os aventureiros tentam realizar
poderosos feitos lendrios, ajudados ou prejudicados pelos
deuses ou seus agentes e eles mesmos podem ter sangue
divino. Os monstros e viles que eles enfrentam
provavelmente tem uma origem similar. O minotauro na
masmorra no apenas outro humanoide com cabea de
touro, mas o Minotauro prole bastarda de um deus
mulherengo. As aventuras podem levar os heris atravs
de uma srie de desafios nos reinos dos deuses em busca
de uma ddiva ou favor.
Uma campanha desse tipo pode se basear nos mitos e
lendas de qualquer cultura, no apenas com os contos
gregos familiares.

39

FANTASIA SOMBRIA

MISTRIO

Bandos de vampiros nas ameias de seus castelos


amaldioados. Necromantes trabalham em masmorras
sombrias para criar servos horrendos feitos de carne
morta. Diabos corrompem inocentes e lobisomens
perambulam pela noite. Todos esses elementos evocam
aspectos horrendo desse gnero de fantasia.
Se voc quer dar um tom de horror a sua campanha,
voc tem uma poro de material com que pode trabalhar.
O Manual dos Monstros est cheio de criaturas que se
encaixam perfeitamente em uma histria de horror
sobrenatural. O elemento mais importante desse tipo de
campanha, porm, no est coberto pelas regras. Um
cenrio de fantasia sombria requer uma atmosfera
construda pelo terror, criada atravs de estimulao
cuidadosa e descrio evocadora. Seus jogadores tambm
contribuem; eles devem estar dispostos a abraar o nimo
que voc est tentando evocar. Se voc quer conduzir uma
campanha de fantasia sombria de pleno direito ou uma
aventura assustadora, voc deveria discutir seus planos
com os jogadores antes do tempo para garantir que eles
esto interessados. O horror pode ser intenso e pessoal e
nem todos ficam confortveis com esse tipo de jogo,
Romances e produtos de jogo estabelecidos em
Ravenloft, o Semiplano do Pavor, exploram elementos de
fantasia sombria em um contexto de D&D.

Quem roubou trs armas magicas lendrias e as escondeu


em uma masmorra remota, deixando uma pista oculta da
localizao delas? Quem colocou o duque em um sono
mgico e o que pode ser feito para desperta-lo? Quem
assassinou o mestre da guilda e como o assassino entrou
no cofre fechado da guilda?
Uma campanha com temtica de mistrio coloca os
personagens no papel de investigadores, talvez viajando
de cidade em cidade para resolver casos difceis com os
quais as autoridades locais no podem lidar. Tal
campanha enfatiza enigmas e resoluo de problemas em
adio de proezas de combate.
Um grande mistrio pode at mesmo definir toda a
campanha. Por que algum matou o mentor dos
personagens, colocando-os no caminho de aventuras?
Quem realmente controla o Culto da Mo Vermelha?
Nesse caso, os personagens poderiam descobrir pistas
para o mistrio maior apenas uma vez por perodo;
aventuras individuais podem estar, no mximo,
tangencialmente ligadas a esse tema. Uma dieta de nada
alm de enigmas pode se tornar frustrante, ento
certifique-se de misturar os tipos de encontros que voc
apresenta.
Romances em diversos cenrios de D&D j exploraram
o gnero de mistrio com uma mistura de fantasia. Em
particular Assassinato em Cormyr (de Chet Williamson),
Assassinato em Halruaa (de Richard S. Meyers) e
Tempestade Mgica (de Ed Greenwood) so mistrios
situados nos Reinos Esquecidos. Assassinato em Tarsis
(de John Maddox Roberts) tem a mesma abordagem no
cenrio de Dragonlance.

INTRIGA
O vizir corrupto trama com a filha mais velha do baro
para assassina-lo. Um exrcito de hobgoblins envia
duplos espies para se infiltrar na cidade antes da
invaso. No meio da embaixada, o espio na corte real faz
contato com seu empregador.
Intriga poltica, espionagem, sabotagem e atividades
similares de manto e adaga podem prover a base para
excitantes campanhas de D&D. Nesse tipo de jogo, os
personagens devem se importar mais com treinamento de
percias e em fazer contatos que em magias de ataque e
armas mgicas. Interpretao e interao social tem uma
importncia muito maior que o combate, e o grupo pode
passar vrias sesses sem ver um monstro.
Novamente, certifique-se que seus jogadores saibam
antes do tempo que voc deseja conduzir esse tipo de
campanha. Do contrrio, um jogador pode criar um ano
paladino focado em defesa, apenas para perceber que ele
est deslocado entre meio-elfos diplomatas e tieflings
espies.
Os romances Os Anjos de Enxofre de Erin M. Evans
focam-se nas intrigas no cenrio dos Reinos Esquecidos,
desde as polticas traioeiras dos Nove Infernos at a
sucesso controversa da realeza de Cormyr.

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CAPA E ESPADA
Marinheiros empunhando rapieiras lutam contra
sahuagins fora do barco. Carniais espreitam em navios
abandonados, esperando para devorar caadores de
tesouros. Ladinos impetuosos e paladinos charmosos
abrem seu caminho em meio a intrigas do palcio e
saltam de uma sacada em cavalos a sua espera logo
abaixo.
As aventuras de capa e espada de piratas e
mosqueteiros sugerem oportunidades para uma
campanha dinmica. Os personagens geralmente passam
mais tempo em cidades, cortes reais e em embarcaes
navegando que explorando masmorras, tornado as
percias de interao importantes (no ao ponto de uma
campanha puramente de intriga). Todavia, os heris
poderiam terminar em situaes clssicas de masmorra,
como procurando em esgotos lamacentos abaixo do palcio
para encontrar a cmara escondida do duque maligno.
Um bom exemplo de ladino de capa e espada nos
Reinos Esquecidos Jack Ravenwild, que aparece nos
romances de Richard Baker (Cidade dos Corvos e Prncipe
dos Corvos).

GUERRA
Um exrcito hobgoblin marcha em direo da cidade,
levando elefantes e gigantes para derrubar as muralhas e
fortificaes do forte. Drages sobrevoam uma horda
brbara, dispersando os inimigos enquanto os guerreiros
furiosos abrem caminho atravs do campo e floresta.
Salamandras se agrupam sob o comando de um efreeti,
prontas para assaltar uma fortaleza astral.
A guerra num mundo fantstico traz diversas
oportunidades para aventuras. Uma campanha de guerra
no est realmente preocupada com as especificaes dos
movimentos de tropas, mas se foca nos heris cujas aes
mudam a sorte da batalha. Os personagens possuem
misses especficas: capturar um estandarte mgico que
fortalece exrcitos de mortos-vivos, conseguir reforos
para destruir um cerco ou abrir uma brecha no flanco do
inimigo para alcanar o comandante demonaco. Em
outras situaes, o grupo apoia um exrcito maior ao
proteger um local estratgico at que os reforos cheguem,
mantando batedores inimigos antes que eles possam
relatar, ou cortando rotas de suprimentos. Coleta de
informao e misses diplomticas podem complementar
as aventuras mais focadas em combate.
A Guerra da Lana nos romances Crnicas de
Dragonlance e a Guerra da Rainha Aranha na srie de
romances de mesmo nome so exemplos proeminentes de
guerras em romances de D&D.

WUXIA
Quando um sensei desaparece misteriosamente, seus
jovens estudantes devem tomar seu lugar e caar o oni
aterrorizando sua vila. Heris talentosos, mestres de suas
respectivas artes marciais, voltam para casa para libertar
sua vila de um senhor da guerra hobgoblin maligno. O
mestre rakshasa de um monastrio prximo realiza
rituais para erguer fantasmas atormentados do seu
descanso.
Uma campanha que se baseie em elementos de filmes
de artes marciais asiticos combinam perfeitamente com
D&D. Os jogadores podem definir a aparncia e
equipamento de seus personagens do jeito que quiserem
para a campanha e as magias precisam apenas de
pequenas mudanas temticas para que possam refletir
melhor tal cenrio. Por exemplo, quando os personagens
usam magias ou habilidades especiais que
teletransportam-nos em curtas distancias, eles na
verdade fazem saltos acrobticos altssimos. Testes de
habilidade para escalar no envolvem uma procura
cuidadosa por reentrncias, mas deixam os personagens
pularem pelas paredes ou de rvore em rvore.
Guerreiros atordoam seus oponentes ao atingirem pontos
de presso. Descries temticas das aes no jogo no
mudam as bases das regras, mas elas fazem toda a
diferena na percepo de uma campanha.
De forma parecida, uma classe no precisa de novas
regras para refletir a influncia cultura; um novo nome
pode fazer o papel. Um heri tradicional de wuxia chinesa
poderia ser um paladino que tem uma espada chamada
Juramento de Vingana, enquanto que um samurai
japons poderia ser um paladino com um Juramento de
Devoo (bushido) em particular que inclui fidelidade a
um senhor (daimyo) entre seus princpios. Um ninja um
monge que persegue o Caminho da Sombra. Quer seja
chamado de wu jen, de tsukai ou de swami, um

personagem mago, feiticeiro ou bruxo funciona muito bem


em um jogo inspirado pelas culturas medievais asiticas.

NOMES DE ARMAS WUXIA


Fazer os jogadores se referirem a um tetsubo ou uma
katana ao invs de clava grande ou espada longa pode
aprimorar a temtica de uma campanha wuxia. A tabela
Nomes de Armas Wuxia lista nomes alternativos para
armas comuns do Livro do Jogador e identifica sua
cultura de origem. Um nome alternativo no muda em
nada as propriedades das armas como elas so descritas
no Livro do Jogador.

ATRAVESSANDO AS BARREIRAS
O renomado paladino Murlynd, do mundo de Oerth (como
caracterizado nos romances e produtos de jogo de
Greyhawk), se veste com trajes tradicionais do Velho
Oeste da Terra e porta um par de revolveres em sua
cintura. A Maa de St. Cuthbert, uma arma sagrada
pertencente ao deus da justia de Greyhawk, encontrou
seu caminho do Museu de Victoria e Albert em Londres
em 1985. Em algum lugar nos Picos da Barreira de Oerth,
dizem estar os destroos de uma nave espacial, com
bizarras formas de vida aliengenas e estranhos itens
tecnolgicos a bordo. E o famoso mago Elminster dos
Reinos Esquecidos dizem fazer aparies ocasionais na
cozinha do escritor canadense Ed Greenwood onde ele
s vezes se rene com magos dos mundos de Oerth e
Krynn (terra natal da saga de Dragonlance).
Fundo nas razes de D&D existem elementos de fico
cientifica e fantasia cientifica, e sua campanha poderia se
basear nessas fontes tambm. Est tudo bem enviar seus
personagens atravs de um espelho mgico para o Pas
das Maravilhas de Lewis Carroll, coloca-los a bordo de
uma nave que viaja entre as estrelas, ou definir sua
campanha em um mundo futurista onde armas de laser e
msseis mgicos coexistem. As possibilidades so
ilimitadas. O captulo 9, Oficina do Mestre, fornece as
ferramentas para explorar essas possibilidades.

NOMES DE ARMAS WUXIA


Arma
Adaga
Alabarda
Arco curto
Arco longo
Azagaia
Bordo
Cimitarra
Clava
Clava grande
Dardo
Espada grande
Espada longa
Foice curta
Glaive
Lana
Lana de montaria
Lana longa
Maa
Machado de batalha
Machado de mo
Mangual

Outros Nomes (Cultura)


bishou, tamo (China); kozuka, tanto (Japo)
ji (China); kamayari (Japo)
hankyu (Japo)
daikyu (Japo)
mau (China); uchi-ne (Japo)
gun (China); bo (Japo)
liuyedao (China); wakizashi (Japo)
bian (China); tonfa (Japo)
tetsubo (Japo)
shuriken (Japo)
chagdao (China); nodachi (Japo)
jian (China); katana (Japo)
kama (Japo)
guandao (China); bisento, naginata (Japo)
qiang (China); yari (Japo)
umayari (Japo)
mao (China); nagaeyari (Japo)
chui (China); konabo (Japo)
fu (China); masakari (Japo)
ono (Japo)
nunchaku (Japo)

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42

CAPTULO 2: CRIANDO UM MULTIVERSO


QUANDO OS AVENTUREIROS ALCANAS NVEIS ELEVADOS, O
caminho deles se estende para outras dimenses da
realidade: os planos de existncia que formam o
multiverso. Os personagens poderiam ser chamados para
resgatar um amigo das horrendas profundezas do Abismo
ou para navegar as guas lmpidas do Rio Oceanus. Eles
podem erguer uma caneca com gigantes amigveis em
Ysgard ou enfrentar o caos do Limbo para contatar um
sbio githzerai mirrado.
Os planos de existncia definem os extremos de
ambientes estranhos e frequentemente perigosos. Os
locais mais bizarros apresentam cenrios inimaginveis
no mundo natural. Aventuras planares frequentemente
tem perigos e maravilhas sem precedentes. Os
aventureiros andam por ruas feitas de fogo slido, ou
testam sua coragem em campos de batalha onde os cados
so ressuscitados a cada amanhecer.

OS PLANOS
Os diversos planos de existncia so reinos de mitos e
mistrios. Eles no so simplesmente outros mundos, mas
dimenses formadas e governadas por princpios
espirituais e elementais.
Os Planos Exteriores so reinos de espiritualidade e
pensamento. Eles so esferas onde celestiais, corruptores
e divindades existem. O plano de Elsio, por exemplo, no
meramente um lugar onde criaturas boas vivem e to
pouco o local onde espritos de criaturas boas vo quando
morrem. o plano da bondade, um reino espiritual onde o
mal no consegue prosperar. Ele muito mais um estado
de ser e de mente que um local fsico.
Os Planos Interiores exemplificam a essncia fsica e
natureza elemental do ar, terra, fogo e gua. O Plano
Elemental do Fogo, por exemplo, incorpora a essncia do
fogo. Toda a substncia do plano est impregnada com a
natureza fundamental do fogo: energia, paixo,
transformao e destruio. Mesmo os objetos de bronze
ou basalto slido parecem danar com as chamas, em uma
visvel e palpvel manifestao da vibrao do domnio do
fogo.
Nesse contexto, o Plano Material o nexo onde todas
essas foras filosficas e elementais colidem na
desordenada existncia da vida mortal e matria. Os
mundos de D&D existem dentro do Plano Material,
fazendo dele o ponto de partida para a maioria das
campanhas e aventuras. O resto do multiverso definido
em relao ao Plano Material.

CATEGORIAS PLANARES
Os planos da cosmologia padro de D&D so agrupados
nas seguintes categorias:
O Plano Material e Seus Ecos. Faria e a Umbra so
reflexos do Plano Material.
Os Planos de Transio. O Plano Etreo e o Plano
Astral so planos praticamente inexpressivos que
servem principalmente como passagens para viagens
de um plano para outro.
Os Planos Interiores. Os quatro Planos Elementais (Ar,
Terra, Foco e gua), mais o Caos Elemental que os
rodeia, so os Planos Interiores.

Os Planos Exteriores. Dezesseis Planos Exteriores


correspondem aos oito planos de tendncia no-neutra
e matizes de diferenas filosficas entre eles.
Os Planos Positivo e Negativo. Esses dois planos
envolvem o resto da cosmologia, provendo as foras
brutas da vida e morte que subjazem no resto da
existncia no multiverso.

JUNTANDO OS PLANOS
Como descrito no Livro do Jogador, a cosmologia adotada
por D&D inclui mais de duas dzias de planos. Para sua
campanha, voc decide quais planos incluir, inspirado
pelos planos padro, baseados nas mitologias da Terra, ou
criado de nossa prpria imaginao.
No mnimo, a maioria das campanhas de D&D
requerem esses elementos:

Um plano de origem para os corruptores


Um plano de origem para os celestiais
Um plano de origem para os elementais
Um local para as divindades, que pode incluir
qualquer ou todos os trs anteriores
O local para onde os espritos mortais vo aps a
morte, que pode incluir qualquer ou todos os trs
primeiros
Uma forma de ir de um plano para outro
Uma forma das magias e monstros que usam o Plano
Astral e o Plano Etreo funcionarem
Quando voc tiver decidido sobre os planos que deseja
usar em sua campanha, coloque-os em uma cosmologia
coerente um passo opcional. J que a forma primria de
viajar de plano em plano, mesmo usando os Planos de
Transio, atravs de portais mgicos que os conectam,
a relao exata entre planos diferentes um dos outros
um interesse vastamente terico. Nenhum ser no
multiverso pode olhar para baixo e ver os planos em sua
disposio da mesma forma que olhamos para um
diagrama em um livro. Celestia est encaixada entre
Bitopia e Arcdia, mas uma construo terica
conveniente baseada nos matizes filosficos entre os trs
planos e na importncia relativa que eles do ordem e
ao bem.
Sbios j formularam alguns modelos tericos para
criar sentido na desordem dos planos, especialmente dos
Planos Exteriores. As trs mais comuns so a Grande
Roda, a rvore do Mundo e o Eixo do Mundo, mas voc
pode criar ou adaptar o modelo que funcione melhor para
os planos que voc deseja usar no seu jogo.

INVENTANDO SEUS PRPRIOS PLANOS


Cada um dos planos descritos neste captulo possuem, pelo
menos, um efeito significante nos viajantes que se aventuram
neles. Quando voc criar seus prprios planos uma boa ideia se
ater a esse modelo. Crie um trao simples que os jogadores
percebam, que no crie muita complicao na mesa de jogo e que
seja fcil de lembrar. Tente refletir a filosofia e humor do plano,
no apenas suas caractersticas fsicas.

43

A GRANDE RODA
O arranjo cosmolgico padro apresentado no Livro do
Jogador visualiza os planos como um grupo de rodas
concntricas, com o Plano Material e seus ecos no centro.
Os Planos Interiores formam uma roda ao redor do Plano
Material, envolvida pelo Plano Etreo. Ento, os Planos
Exteriores formam outra roda ao redor e atrs (ou acima
ou abaixo) daquele, arrumadas de acordo com a
tendncia, com as Terras Exteriores unindo todos eles.
Esse arranjo d sentido ao caminho que o Rio Estige
flui entre os Planos Inferiores, conectando Aqueronte, os
Nove Infernos, Geena, Hades, Crceri, o Abismo e
Pandemnio como contas em um colar. Mas no a nica
explicao possvel sobre o curso do rio.

A RVORE DO MUNDO
Um arranjo diferente dos planos prev eles situados entre
as razes e galhos de uma enorme rvore csmica, literal
ou figurativamente.
Por exemplo, a cosmologia nrdica concentra-se na
rvore do Mundo, Yggdrasil. As trs razes da rvore do
Mundo tocam os trs reinos: Asgard (um Plano Exterior
que inclui o Valhalla, Vanabeim, Alfheim e outras
regies), Midgard (o Plano Material) e Niflheim (o
submundo). A Bifrost, uma ponte arco-ris, o nico plano
de transio que conecta Asgard e Midgard.
Similarmente, uma viso dos planos onde as
divindades dos Reinos Esquecidos residem situa uma
quantidade de planos celestiais nos galhos de uma rvore
do Mundo, enquanto que os planos corruptores so
ligados pelo Rio de Sangue. Planos neutros ficam de fora.
Cada um desses planos primariamente o domnio de um
ou mais divindades, apesar de serem tambm o lar de
criaturas celestiais e corruptores.

O EIXO DO MUNDO
Nessa viso de cosmos, o Plano Material e seus ecos ficam
entre dois reinos opostos. O Plano Astral (ou Mar Astral)
flui abaixo deles, segurando qualquer quantidade de
domnios divinos (os Planos Exteriores). Abaixo do Plano
Material est o Caos Elemental, um nico e
indiferenciado plano elemental onde todos os elementos
se chocam. Abaixo do Caos Elemental est o Abismo,
como um buraco rasgando o tecido do cosmos.

OUTRAS VISES
Conforme voc constri sua cosmologia, considere as
seguintes alternativas.
O Omniverso. Essa cosmologia simples cobre apenas
o mnimo: um Plano Material; os Planos de Transio; um
nico Caos Elemental; um Paraso Superior, onde
divindades e criaturas de tendncia boa vivem; e um
Submundo, onde divindades malignas e corruptores
vivem.
Planos Mirades. Nessa cosmologia, incontveis
planos amontoam-se como bolhas de sabo, intersectados
uns com os outros mais ou menos de forma aleatria.
O Planetrio. Todos os Planos Interiores e Exteriores
orbitam o Plano Material, exercendo influncia maior ou
menor no mundo conforme eles se aproximam ou se
afastam. O mundo de Eberron usa esse modelo
cosmolgico.

44

A Estrada Espiralada. Nessa cosmologia, cada


plano uma parada ao longo de uma estrada infinita.
Cada plano est adjacente a outros dois, mas no existe
necessariamente coeso entre os planos adjacentes; um
viajante pode andar das encostas de Celestia para as
encostas de Geena.
Olimpo Escalonado. Na mitologia grega, o Olimpo
Escalonado fica no centro do mundo (o Plano Material),
com seu pico to elevado que efetivamente outro plano
de existncia: Olimpo, o lar dos deuses. Todos os deuses
gregos, exceto Hades, tem seus domnios dentro do
Olimpo. No Hades, nomeado em homenagem ao seu
governante, as almas mortais existem como sombras
insubstanciais at elas eventualmente desvanecerem em
nada. O Trtaro, onde os tits esto aprisionados na
escurido eterna, fica abaixo do Hades. E bem a oeste do
mundo conhecido no Plano Material esto os Campos
Abenoados do Elsio. As almas dos grandes heris
residem nele.
Barca Solar. A cosmologia egpcia definida pela
passagem diria do sol pelo cu do Plano Material, indo
dos justos Campos de Oferenda no oeste, onde as almas
dos justos vivem como recompensa eterna, e em seguida,
passando pelo mundo atravs das tortuosas Doze Horas
de Noite. A Barca Solar um minsculo Plano Exterior
por direito, apesar dela existir dentro do Plano Astral e
dos outros Planos Exteriores nos diferentes estgios de
sua jornada.
Um Mundo. Nesse modelo, no existem outros planos
de existncia, mas o Plano Material inclui locais como o
Abismo infinito, a iluminada Celestia, a estranha cidade
de Mecnus, a fortaleza de Aqueronte, e assim por diante.
Todos os planos so locais no mundo, alcanveis por
meios ordinrios de viagem apesar de esforo
extraordinrio ser necessrio, por exemplo, para navegar
atravs do mar at as ilhas abenoadas de Elsio.
O Outro Mundo. Nesse modelo, o Plano Material tem
um reino gmeo que faz o papel de todos os outros planos.
Muito parecido com Faria, ele se sobrepe ao Plano
Material e pode ser alcanado atravs de locais estreitos
onde os mundos esto particularmente prximos: atravs
de cavernas, navegando atravs do mar ou em crculos
encantados em florestas remotas. Ele possui regies
escuras e malignas (lar de corruptores e deuses
malignos), ilhas sagradas (lar de celestiais e espritos dos
mortos abenoados) e reinos de fria elemental. Este
outro mundo s vezes supervisionado por uma cidade
eterna ou por quatro cidades, cada uma representando
um aspecto diferente da realidade. A cosmologia celta
possui um outro mundo, chamado Tir na ng e as
cosmologias de algumas religies inspiradas pela
mitologia asitica possui um Mundo Espiritual similar.

VIAGEM PLANAR
Quando os aventureiros viajam para outros planos de
existncia, eles empreendem uma jornada lendria que
pode fora-los a enfrentar guardies sobrenaturais e
passar por diversos empecilhos. A natureza dessa jornada
e os desafios ao longo do caminho dependem, em parte,
dos meios de viagem e se os aventureiros encontram um
portal mgico ou usam magia para leva-los.

PORTAIS PLANARES
Os olhos de Raistlin estudam o Portal, estudam cada
detalhe atentamente apesar de no ser realmente
necessrio. Ele j o viu milhares de vezes em seus sonhos,
tanto adormecidos quanto acordados. A magia para abrilo era simples, nada elaborada ou complexa. Cada uma
das cinco cabeas de drago envolvendo e guardando o
Portal devem ser propiciadas com a frase correta. Cada
uma deve ser falada na ordem apropriada. Mas, quando
isso for feito e o Clrigo de Robe Branco tiver exortado
Paladine para interceder e manter o Portal aberto, eles
entraro. Ele se fechar atrs deles.
E ele enfrentar seu maior desafio.
Margaret Weis & Tracy Hickman, Guerra dos
Gmeos
Portal um termo genrico para uma conexo
interplanar estacionria que liga um local especfico de
um plano a um local especfico em outro. Alguns portais
funcionam como entradas, aparentando ser uma janela
limpa ou uma passagem envolta em nvoa e a viagem
interplanar to simples quando atravessar a entrada.
Outros portais so locais crculos de monlitos, torres
elevadas, veleiros ou at mesmo cidades inteiras que
existem em diversos planos ao mesmo tempo, ou piscam
de um plano para outro. Alguns so vrtices, unindo um
Plano Elemental com um local muito similar no Plano
Material, como o corao de um vulco (levando ao Plano
do Fogo) ou as profundezas do oceano (para o Plano da
gua).
Atravessar um portal planar pode ser o meio mais
simples de viajar do Plano Material para o local desejado
em outro plano. A maior parte do tempo, no entanto, um
portal representa uma aventura em si.
Primeiro, os aventureiros devem encontrar um portal
que os leve onde eles querem ir. A maioria dos portais
existem em locais distantes e a localizao de um portal
frequentemente tem similaridades temticas com o plano
para onde ele leva. Por exemplo, um portal que leve aos
parasos escalonados de Celestia poderia se localizar no
pico de uma montanha.
Segundo, portais frequentemente possuem guardies
encarregados de garantir que pessoas indesejveis no
atravessem. Dependendo do destino do portal, pessoas
indesejveis podem incluir personagens malignos,
personagens bons, covardes, ladroes, qualquer um
vestindo um robe ou qualquer criatura mortal. O
guardio de um portal geralmente uma criatura mgica
poderosa, como um gnio, esfinge, tit ou nativo do plano
de destino do portal.
Finalmente, a maioria dos portais no ficam abertos o
tempo todo, mas se abrem apenas em situaes em
particular ou quando um determinado requerimento
cumprido. Um portal pode ter qualquer requerimento
concebvel, mas os seguintes so os mais comuns:

Situao. O portal funciona apenas se uma condio


especfica for atendida. Um portal de situao-chave se
abre em uma noite limpa, ou quando chove ou quando
uma certa magia conjurada prximo dele.
Aleatrio. Um portal aleatrio funciona em perodos
aleatrios, ento se fecha por uma durao
similarmente aleatria. Geralmente, tais portais
permitem que 1d6 + 6 viajantes o atravessem, ento se
fecham por 1d6 dias.
Palavra de Comando. O portal funciona apenas se uma
palavra de comando for dita. s vezes, a palavra deve
ser dita enquanto o personagem atravessa o portal
(que, caso contrrio, ser apenas uma porta, janela ou
abertura similar mundana). Outros portais se abrem
quando a palavra de comando dita e permanecem
abertos por um curto perodo.
Chave. O portal funciona se o viajante estiver segurando
um objeto especfico: o item age similar a chave de
uma porta. Este item chave pode ser um objeto comum
ou uma chave especfica criada para esse portal. A
cidade de Sigil acima das Terras Exteriores
conhecida como a Cidade das Portas porque sua
caracterstica uma quantidade enorme desses portais
com objetos-chave.
Aprender e atender os requerimentos de um portal
pode levar os personagens para aventuras conforme eles
buscam um item-chave, vasculham bibliotecas antigas
atrs de palavras de comando, ou consultam sbios para
descobrir o momento certo de visitar o portal.

Tempo. O portal funciona apenas em momentos


especficos: durante a lua cheia no Plano Material, ou
a cada dez dias ou quando as estrelas estiverem em
uma posio em particular. Quando aberto, tais
portais permanecem aberto por um tempo limitado,
como nos trs dias que seguem a lua cheia, ou por uma
hora ou por 1d4 + 1 rodadas.

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MAGIAS
Sarya ergue usas mos e comeou a declamar as palavras
de uma magia muito poderosa, uma das mais perigosas
que ela conhece, uma magia feita para romper as
barreiras entre os planos e criar uma ponte mgica para
outro reino de existncia. O mythal pulsou em resposta, o
pulso intangvel do antigo mecanismo tomou um tom novo
e diferente. Sarya ignorou a mudana na pedra do mythal
e pressionou-a, terminando sua magia portal com percia
e convico.
O portal est aberto! ela gritou. Malkizid, venha!
Ante Sarya um enorme crculo ou arco de magia
dourada coalesceu do ar. Atravs dele, ela vislumbrou o
reino de Malkizid, um ermo infernal de deserto rido,
fendas varridas por ventanias e negros cus colricos
rasgados por relmpagos carmesins. Ento, atravs do
portal, o arquidiabo Malkizid apareceu. Com um passo
suave ele atravessou do seu plano infernal para a cmara
do mythal.
Richard Baker, Alcance Longnquo
Uma quantidade de magias permite acesso direto ou
indireto a outros planos de existncia. Viagem planar e
portal podem transportar os aventureiros diretamente
para qualquer outro plano, com diferentes graus de
preciso. Forma etrea permite que os aventureiros entre
no Plano Etreo. E a magia projeo astral deixa os
aventureiros se projetarem no Plano Astral e viajarem
atravs dele para os Planos Exteriores.
Viagem Planar. A magia viagem planar tem duas
limitaes importantes. A primeira o componente
material: uma pequena haste de metal bifurcada (como
um diapaso) sintonizada com o plano de destino
desejado. A magia requer a frequncia ressonante
apropriada para chegar no local correto e a haste deve ser
feita do material certo (s vezes uma liga complexa) para
focar a mgica da magia apropriadamente. Construir a
haste custoso (pelo menos 250 po), mas at mesmo o ato
de pesquisar as especificaes corretas pode levar a
aventura. Afinal de contas, poucas pessoas viajam
voluntariamente para as profundezas de Crceri, fazendo
com que muito poucos conheam que tipo de diapaso
necessrio para ir at l.
Segundo, a magia no envia o conjurador para um
local especfico, a no ser que ele tenha informaes
especficas. A sequncia de selos de um crculo de
teletransporte localizada em outro plano permite que o
conjurador viaje diretamente para esse crculo, mas tal
conhecimento muito mais difcil de conseguir que as
especificaes do diapaso requerido. Do contrrio, a

46

magia transporta o conjurador para um local na


vizinhana prxima do ponto desejado. Onde quer que os
aventureiros cheguem, provavelmente eles precisem
empreender uma jornada para chegar ao objeto de uma
misso planar.
Portal. A magia portal abre um portal ligado a um
ponto especfico em outro plano de existncia. A magia
fornece um atalha para um plano de destino, contornando
muitos dos guardies e desafios que poderiam haver
normalmente em uma jornada desse tipo. Mas esta magia
de 9 nvel est fora do alcance de todos alm dos
personagens mais poderosos e ela no faz nada para
ignorar os obstculos que esperam no destino.
A magia portal poderosa, mas no infalvel. Uma
divindade, lorde demnio ou outra entidade poderosa
pode impedir que um portal desse se abra dentro de seus
domnios.

PLANO ASTRAL
Halisstra abriu seus olhos e se encontrou deriva em um
infindvel mar prateado. Macias nuvens cinzentas es
moviam lentamente distncia, enquanto que estranhos
veios negros se retorciam violentamente atravs do cu,
ancorado em extremos to distantes que ela no podia
percebe-los, as partes do meio giravam furiosamente como
pedaos de cordas enrolados entre os dedos de uma
criana. Ela olhou para baixo, imaginando o que poderia
sustenta-la e no viu nada alm do estranho cu perolado
abaixo de seus ps e em volta dela.
Ela puxou seu folego de repente, surpresa com a viso e
sentiu seus pulmes se enchendo com algo mais puro e
talvez um pouco mais slido que ar, mas ao invs de se
engasgar ou se afogar com essa coisa, ela se sentiu
perfeitamente aclimatada a isso. Uma vibrao eltrica
correu atravs dos seus pulmes enquanto ela ficava
hipnotizada com o simples ato de respirar.
Richar Baker, Condenao
O Plano Astral um reino de pensamento e sonho, onde
os visitantes viajam como almas desincorporadas para
alcanar os Planos Exteriores. Ele um grande mar
prateado, tanto acima quanto abaixo, com mechas
rodopiantes de estrias brancas e cinzas entre motes de luz
similares a estrelas distantes. A maior parte do Mar
Astral uma vasta expanso vazia. Os visitante
ocasionalmente tropeo nos corpos petrificados de um
deus morto ou outros pedaos de rocha flutuando para
sempre no vcuo prateado. Muito mais comuns so os
poos de cores poos mgicos de luz colorida que piscam
como radiantes moedas rodopiantes.

As criaturas no Plano Astral no envelhecem ou


sofrem de fome ou sede. Por essa razo, humanoides que
vivem no Plano Astral (como os githyanki) estabelecem
postos em outros planos, frequentemente no Plano
Material, para que assim suas crianas possam
amadurecer.
Um viajante no Plano Astral pode se mover ao
simplesmente pensar em movimento, mas a distncia tem
pouco significado. Em combate, entretanto, o
deslocamento de caminhada de uma criatura (em metros)
igual ao seu modificador de Inteligncia. Quanto mais
astuta uma criatura for, mais facilmente ela consegue
controlar seus movimentos pelo ato de vontade.

PROJEO ASTRAL
Viajar atravs do Plano Astral por meio da magia
projeo astral envolve projetar sua conscincia nele,
geralmente em busca de uma entrada para visitar um
Plano Exterior. J que os Planos Exteriores so mais
estados de esprito do ser que locais fsicos, isso permite
que um personagem manifeste-se em um Plano Exterior
como se ele tivesse viajado fisicamente para l, mas como
em um sonho. A morte de um personagem tanto no
Plano Astral quanto no plano de destino no causa
mazelas reais. Apenas cortando o cordo prateado de um
personagem enquanto ele est no Plano Astral (ou a
morte do seu corpo fsico indefeso no Plano Material) pode
resultar na morte verdadeira do personagem. Portanto,
personagens de alto nvel, s vezes, viajam para os Planos
Exteriores atravs de projeo astral ao invs de buscar
um portal ou usar uma magia mais direta.
Poucas coisas podem romper o cordo prateado de um
viajante, a mais comum um vento psquico (descrito
adiante). As lendrias espadas prateadas dos githyanki
tambm tem essa capacidade. Um personagem que viaje
encarnado para o Plano Astral (por meio da magia viagem
planar ou por um dos raros portais que leva diretamente
a ele) no possuem cordo prateado.

POOS DE CORES
As passagens que levam do Plano Astral a outros planos
aparecem em forma de poos bidimensionais de cores
ondulantes de 1d6 x 3 metros de dimetro. Viajar para
outro plano requer a localizao de um poo de cores que
leve ao plano desejado. Essas passagens para outros
planos podem ser identificadas pela cor, como mostrado
na tabela Poos de Cores Astrais. Encontrar o poo de
cores correto uma questo de sorte: localizar o correto
leva 1d4 x 10 horas de viagem.

POOS DE CORES ASTRAIS


d20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
1920

Plano
Ysgard
Limbo
Pandemnio
O Abismo
Crceri
Hades
Geena
Os Nove Infernos
Aqueronte
Mecnus
Arcdia
Celestia
Bitopia
Elsio
As Terras Selvagens
Arbria
As Terras Exteriores
Plano Etreo
Plano Material

Poo de Cor
ndigo
Preto
Magenta
Ametista
Oliva
Ferrugem
Castanho-avermelhado
Rubi
Vermelho fogo
Azul diamante
Aafro
Ouro
mbar
Laranja
Verde esmeralda
Azul safira
Couro marrom
Branco espiralado
Prata

VENTO PSQUICO
Um vento psquico no um vento fsico como os
encontrados no Plano Material, mas uma tempestade de
pensamentos que se choca com a mente dos viajantes ao
invs de com seus corpos. Um vento psquico feito de
memrias perdidas, ideias esquecidas, pequenos
devaneios e medos subconscientes que se extraviam no
Plano Astral e se aglomeram nessa fora poderosa.
Um vento psquico sentido primeiramente como um
escurecimento rpido do cu cinza-prateado. Aps
algumas rodadas, a rea fica to escura quanto uma noite
sem lua. Conforme o cu escurece, o aventureiro sente
pancadas e balanos, como se o prprio plano estivesse se
rebelando contra a tempestade. Com a mesma velocidade
que vem, o vento psquico se vai e o cu volta ao normal
em algumas rodadas.
O vento psquico tem dois tipos de efeitos: um efeito
local e um efeito mental. Um grupo de viajantes juntos
em uma jornada sofrem o mesmo efeito local. Cada
viajante afetado pelo vento tambm deve realizar um
teste de resistncia de Inteligncia CD 15. Se fracassar, o
viajante sofre o efeito mental tambm. Role um d20 duas
vezes e consulte a tabela Efeitos do Vento Psquico para
determinar os efeitos local e mental.

47

EFEITOS DO VENTO PSQUICO


d20
18
912
1316
1720
d20
18

910
1112
1316
1718
1920

Efeito Local
Desviado; adicione 1d6 horas ao tempo de viagem
Perdeu a rota; adicione 3d10 ao tempo de viagem
Perdido; no final do tempo de viagem, os personagens
chegam a um local diferente do destino intencional
Enviados atravs de um poo de cor para um plano
aleatrio (role na tabela Poos de Cores Astrais)
Efeito Mental
Atordoado por 1 minuto; voc pode repetir o teste de
resistncia no final de cada um dos seus turnos para
terminar o efeito sobre si
Loucura de curta durao (veja no captulo 8)
11 (2d10) de dano psquico
22 (4d10) de dano psquico
Loucura de longa durao (veja no captulo 8)
Inconsciente por 5 (1d10) minutos; o efeito em voc
termina se voc sofrer dano ou se outra criatura usar
uma ao para acordar voc

ENCONTROS NO PLANO ASTRAL


Viajantes planares e refugiados de outros planos vagam
pelas expanses do Plano Astral. Os moradores mais
proeminentes do Plano Astral so os githyanki, uma raa
forasteira de salteadores que navegam navios astrais
lisos, assassinando viajantes astrais e saqueando planos
tocados pelo Astral. A cidade deles, Tunarath, flutua
atravs do Plano Astral em um bloco rochoso que, na
verdade o corpo de um deus morto.
Celestiais, corruptores e exploradores mortais
frequentemente vo ao Plano Astral atrs de poos de
cores que levam para destinos desejados. Os personagens
que permanecerem por muito tempo no Astral poderiam
ter um encontro com um ou mais anjos, demnios, diabos,
bruxas da noite, yugoloths errante ou outros viajantes
planares.

PLANO ETREO
Tamlin sentiu uma mo toca-lo, sentiu seu corpo cintilar
em uma nvoa. Os gritos e urros ecoaram ao longe. As
paredes em volta dele pareciam apenas sombras cinzentas.
Rivalen e Brennus permaneceram ao seu lado.
O plano etreo, Rivalen disse. O sopro do drago no
pode nos afetar aqui.
Paul S. Kemp, Tempestade Sombria
O Plano Etreo uma dimenso nebulosa envolta em
neblina. Suas costas, chamadas de Fronteira Etrea,
sobrepe o Plano Material e os Planos Interiores, assim,
cada local desses planos tem um local correspondente no
Plano Etreo. A visibilidade na Fronteira Etrea
limitada a 18 metros. As profundezas do plano abrangem
uma regio de brumas e nvoa chamada Profundeza
Etrea, onde a visibilidade limitada a 9 metros.
Os personagens podem suar a magia forma etrea par
entrar na Fronteira Etrea. A magia viagem planar
permite transportar-se para a Fronteira Etrea ou para a
Profundeza Etrea, mas, a no ser que o destino
pretendido seja um local especfico ou um crculo de
teletransporte, o local de chegada pode ser em qualquer
lugar do plano.

FRONTEIRA ETREA
A partir da Fronteira Etrea, um viajante pode ver
atravs de qualquer plano que ela sobreponha, mas o
plano parece abafado e indistinto, suas cores borram-se
umas com as outras e suas bordas tornam-se imprecisas.
Habitantes etreos veem o plano como se olhassem
atravs de um vidro fosco e distorcido e no podem ver
nada alm de 9 metros em outro plano. Reciprocamente, o
Plano Etreo geralmente invisvel para aqueles nos
planos sobrepostos por ele, exceto com ajuda de magia.
Normalmente, as criaturas na Borda Etrea no
podem atacar criaturas num plano sobreposto e vice
versa. Um viajante no Plano Etreo invisvel e
totalmente silencioso para algum num plano sobreposto
e objetos slidos no plano sobreposto no impedem o
movimento de uma criatura na Borda Etrea. As excees
so certos efeitos mgicos (incluindo qualquer um feito de
energia) e seres vivos. Isso faz do Plano Etreo ideal para
reconhecimento, espiar oponentes e se movimentar sem
ser detectado. O Plano Etreo tambm desobedece as leis
da gravidade; uma criatura nele pode se mover para cima
e para baixo com a mesma facilidade que anda.

PROFUNDEZA ETREA
Para alcanar a Profundeza Etrea, preciso da magia
viagem planar ou chegar atravs da magia portal ou de
um portal mgico. Os visitantes da Profundeza Etrea so
engolfados por uma nvoa turva. Espalhadas pelo plano
esto cortinas de cores vaporosas e atravessar uma
cortina leva um viajante para uma regio da Borda
Etrea ligada a um Plano Interior especfico, ao Plano
Material, Faria ou Umbra. A cor da cortina indica o
plano cuja Borda Etrea esconde a cortina; veja a tabela
Cortinas Etreas.

48

CORTINAS ETREAS
d8
1
2
3
4
5
6
7
8

Plano
Plano Material
Umbra
Faria
Plano do Ar
Plano da Terra
Plano do Fogo
Plano da gua
Caos Elemental

Cor da Cortina
Turquesa brilhante
Cinza escuro
Branco opalescente
Azul claro
Marrom avermelhado
Laranja
Verde
Redemoinho de cores misturadas

Viajar atravs da Profundeza Etrea para ir de um


plano para outro diferente de uma viagem fsica. A
distncia insignificante, no entanto, os viajantes sentem
como se eles pudessem se mover por um simples ato de
vontade, impossvel medir a velocidade e difcil medir
a passagem de tempo. Uma viagem entre planos atravs
da Profundeza Etrea leva 1d10 x 10 horas,
independentemente da origem e do destino. Em combate,
no entanto, considere que as criaturas se movem com seu
deslocamento normal.

CICLONES DE TER
Um ciclone de ter uma coluna serpentina que gira
atravs do plano. O ciclone aparece abruptamente,
distorcendo e arrancando formas etreas no seu caminho
e carregando os detritos por quilmetros. Os viajantes
com um valor de Sabedoria (Percepo) passiva 15 ou
maior recebem 1d4 rodada de aviso atravs de um
zumbido profundo na matria etrea. Os viajantes que
no conseguirem alcanarem uma cortina ou portal que
leve para outro lugar sofrem o efeito do ciclone. Role um
d20 e consulte a tabela Ciclone de ter para determinar o
efeito em todas as criaturas prximas.

CICLONE DE TER
d20
112
1319
20

Efeito
Jornada estendida
Soprado para a Fronteira Etrea de um plano aleatrio
(role na tabela Cortinas Etreas)
Enviado para o Plano Astral

O efeito mais comum de um ciclone de ter estender


a durao de uma jornada. Cada personagem em um
grupo viajando juntos deve realizar um teste de
resistncia de Carisma CD 15. Se pelo menos metade do
grupo passar, a viagem atrasada em 1d10 horas. Do
contrrio, o tempo de jornada dobra. Com menos
frequncia, um grupo soprado para a Fronteira Etrea
de um plano aleatrio. Raramente, o ciclone rasga um
buraco no tecido do plano e arremessa o grupo no Plano
Astral.

ENCONTROS NO PLANO ETREO


A maioria dos encontros na Fronteira Etrea so com
criaturas no Plano Material que sentem ou cujas
habilidades se estendem para o Plano Etreo (aranhas
interplanares, por exemplo). Os fantasmas tambm se
movem livremente entre os Planos Etreo e Material.
Na Profundeza Etrea, a maioria dos encontros so
com outros viajantes, especialmente os dos Planos
Interiores (como elementais, gnios e salamandras),
assim como celestiais, corruptores e fadas ocasionais.

FARIA
Entrar no portal como entrar em um banho morno,
apesar do frio no desaparecer do ar. No comeo, tudo est
abafado o rugido do rio em torno das rochas abaixo, o
coaxar de sapos e o canto de grilos nas margens, o
alvoroo noturno da cidade atrs dele.... Um tempo depois,
o mundo irrompe em vida vibrante. Sapos e pssaros
noturnos cantam em coro; o ar lavado com cheiro de
outono; a luz da lua pinta as flores de azul, prata e violeta
iridescentes; e o correr do rio torna-se uma complexa
sinfonia.
James Wyatt, Juramento de Vigilncia
Faria, tambm chamada de Plano das Fadas, uma
terra de luz tnue e maravilhas, um local de msica e
morte. um reino de crepsculo eterno, com luzes
fericas cintilantes balanando na brisa gentil e de vagalumes gordos zumbindo atravs de bosques e campos. O
cu aceso com cores desbotadas de um sol sempre
poente, que nunca se pe realmente (ou nasce com esse
propsito); ele permanece parado, sombrio e baixo no cu.
Longe das reas colonizadas governadas pelas fadas
luminosas que compem a Corte do Vero, a terra um
emaranhado de ganhos com espinhos afiados e pntanos
xaroposos territrio perfeito para as fadas sombrias
caarem suas presas.
Faria existe em paralelo ao Plano Material, uma
dimenso alternativa que ocupa o mesmo espao
cosmolgico. A paisagem de Faria imita o mundo natural
mas transforma suas caractersticas em formas
espetaculares. Onde existe um vulco no Plano Material,
uma montanha coberta por cristais imensos que brilham
com torres de fogo interno estaro em Faria. Um rio
longo e lamacento no Plano Material poderia ser ecoado
como um lmpido e sinuoso riacho de grande beleza. Um
brejo poderia ser refletido como um vasto pntano negro
de carter sinistro. E entrar em Faria atravs de runas
antigas no Plano Material poderia colocar um viajante s
portas do castelo de uma arquifada.
Faria habitada por criaturas silvestres, como elfos,
drades, stiros, pixies e sprites, assim como por
centauros e criaturas mgicas como ces teleportadores,
drages-fada, entes e unicrnios. As regies mais
sombrias desse plano so lar de criaturas malvolas como
bruxas, infectados, goblins, ogros e gigantes.

AS FADAS LUMINOSAS E SOMBRIAS


Duas rainhas detm a corte em Faria e a maioria das fadas
devem fidelidade a uma ou a outra. Rainha Titania e sua Corte do
Vero governam as fadas luminosas, e a Rainha do Ar e das
Trevas, governante da Corte Crepuscular, governa as fadas
sombrias.
Luminosas e Sombrias no esto diretamente relacionadas
com bem e mal, apesar de muitos mortais pensarem assim.
Muitas fadas luminosas so boas e muitas fadas sombrias so
ms, mas a oposio de umas contra as outras decorre da
rivalidade invejosa de suas rainhas, no de conceitos morais
abstratos. Habitantes horrendos de Faria, como os fomoris e as
bruxas, quase nunca so membro de qualquer das cortes e fadas
de esprito independente rejeitam as cortas inteiramente. As
cortes batalha s vezes, mas elas tambm competem em disputas
mais ou menos amigveis e, at mesmo se aliam de formas
rpidas e secretas.

49

PERDA DE MEMRIA

ENCRUZILHADAS FERICAS
Encruzilhadas fericas so locais de mistrio e beleza no
Plano Material que possuem uma simetria quase perfeita
com Faria, criando um portal onde os dois planos se
tocam. Um viajante atravessa uma encruzilhada ferica
ao entrar em uma clareira, vadear em uma poa, pisar em
um crculo de cogumelos ou rastejar por baixo de um
tronco de rvore. Para o viajante, como se ele tivesse
simplesmente caminhado para Faria com um passo.
Para um observador, o viajante em um momento est l, e
no outro se foi.
Como outros portais entre planos, a maioria das
encruzilhadas fericas abrem-se com raridade. Uma
encruzilhada poderia se abrir apenas durante a lua cheia,
no raiar de um dia especfico ou para algum que
carregue certo tipo de item. Uma encruzilhada ferica
pode ser fechada permanentemente se a terra de
qualquer dos lados se alterar drasticamente por
exemplo, se um castelo for construdo sobre a clareira no
Plano Material.

REGRA OPCIONAL: MGICA DE FARIA


Contos falam de crianas raptadas por criaturas fericas
e arrebatadas para Faria, voltando para seus pais
apenas anos mais tarde, sem envelhecerem um dia e sem
lembranas de seus captores ou do reino de onde vieram.
De forma similar, os aventureiros que retornam de uma
excurso a Faria frequentemente se assustam quando
voltam e descobrem que o tempo fluiu diferentemente no
Plano das Fadas e que suas memrias dessa visita esto
bagunadas. Voc pode usar essas regras opcionais para
refletir a mgica estranha que inunda o plano.

50

Uma criatura que deixe Faria deve realizar um teste de


resistncia de Sabedoria CD 10. Criaturas fericas
passam automaticamente nesse teste de resistncia,
assim como qualquer criatura, como elfos, que possuam o
trao Ancestral Ferico. Uma criatura que falhe no teste
de resistncia no lembrar de nada do tempo que passou
em Faria. Se obtiver sucesso, as memrias da criatura
permanecem intactas, mas esto um pouco
embaralhadas. Qualquer magia que possa terminar uma
maldio pode restaurar as memrias perdidas de uma
criatura.

DISTORO TEMPORAL

Enquanto o tempo parece passar normalmente em Faria,


os personagens poderiam passar um dia l e perceber,
aps deixarem o plano, que menos ou mais tempo se
passou em todos os outros lugares do multiverso.
Sempre que uma criatura ou grupo de criatura deixar
Faria aps passar pelo menos 1 dia no plano, voc pode
escolher uma mudana de tempo que funcione melhor
para sua campanha, se aplicvel, ou rolar na tabela
Distoro Temporal de Faria. A magia desejo pode ser
usada para remover o efeito em at dez criaturas.
Algumas fadas poderosas possuem habilidades de
conceder tais desejos e poderiam faz-lo caso os
beneficirios concordem em se submeterem a magia
misso e completar uma busca aps a magia desejo ser
conjurada.

DISTORO TEMPORAL DE FARIA


d20
12
36
713

Resultado
Dias se tornam
minutos
Dias se tornam
horas
Nenhuma mudana

d20
1417
1819
20

Resultado
Dias se tornam
semanas
Dias se tornam
meses
Dias se tornam anos

UMBRA
Riven estava no aposento mais alto da torre central da
cidadela uma fortaleza de sombras e pedra negra
esculpida em relevo na faa lisa de um pico chanfrado....
A cmara negra sem estrelas do cu do plano pairava
sobre a paisagem de cinza e preto, onde vivem os
simulacros sombrios das coisas reais. Sombras e aparies
e espectros e fantasmas e outros mortos-vivos pairam no
ar ao redor da cidadela, ou perambulam pelas colinas e
plancies prximas, to numerosos que seus olhos
brilhantes parecem enxames de vaga-lumes. Ele sentiu a
escurido em tudo que podia ver, sentiu-a como uma
extenso de si mesmo e o sentimento fez com que ele se
encolhesse.
Paul S. Kemp. O Filho do Deus
A Umbra, tambm chamada de Plano das Sombras,
uma dimenso de preto, cinza e branco onde praticamente
todas as outras cores foram lixiviadas de tudo. um local
de escurido que odeia a luz, onde o cu uma cmara
negra sem sol ou estrelas.
A Umbra sobrepe o Plano Material de forma muito
similar a Faria. Colocando de lado a paisagem incolor,
ela parece similar ao Plano Material. Pontos de referncia
do Plano Material so reconhecveis na Umbra, mas eles
esto retorcidos e deformados reflexos distorcidos do
que existe no Plano Material. Onde existe uma montanha
no Plano Material, o trao correspondente na Umbra ser
uma formao rochosa chanfrada semelhante a uma
caveira, escombros ou entulhos, ou talvez as runas

desmoronadas de um grande castelo de outrora. Uma


floresta na Umbra escura e distorcida, seus galhos se
alongam para agarrar os mantos dos viajantes e suas
razes se enrolam e encurvam para derrubar os
passantes.
Drages das sombras e criaturas mortas-vivas
assombram este plano sem vida, assim como outras
criaturas que prosperam nas trevas, incluindo mantores e
mantos negros.

ENCRUZILHADAS SOMBRIAS
Similar s encruzilhadas fericas, as encruzilhadas
sombrias so locais onde o vu entre o Plano Material e a
Umbra to fino que as criaturas podem caminha de um
plano para o outro. Uma mancha de sombra num canto de
uma cripta empoeirada pode ser uma encruzilhada
sombria, assim como uma cova aberta poderia ser. As
encruzilhadas sombrias formam-se em locais tenebrosos
onde espritos ou o cheiro da morte persiste, assim como
campos de batalha, cemitrios e tumbas. Elas se
manifestam apenas na escurido, se fechando assim que
sentem o beijo da luz.

DOMNIOS DO TERROR
Em cantos remotos da Umbra, fcil encontrar
semiplanos horrendos governados por seres amaldioados
de maldade terrvel. O mais conhecido desses o vale da
Barovia, observado pelas torres espiraladas do Castelo de
Ravenloft e governado pelo Conde Strahd von Zarovich, o
primeiro vampiro. Seres da Umbra chamados de Poderes
Negros criaram estes domnios como prises para esses
lordes das trevas e atravs da crueldade ou descuido,
aprisionaram mortais inocentes nesses domnios tambm.

51

REGRA OPCIONAL: DESESPERO DA UMBRA


Uma atmosfera melanclica impregna a Umbra.
Incurses extensas a este plano podem afligir os
personagens com desespero, como refletido nessa regra
opcional.
Quando julgar apropriado, geralmente no mais de
uma vez por dia, voc pode exigir que um personagem que
no seja nativo da Umbra faa um teste de resistncia de
Sabedoria CD 10. Se fracassar, o personagem afetado
pelo desespero. Role um d6 para determinar os efeitos,
usando a tabela Desespero da Umbra. Voc pode
substituir efeitos de desespero por efeitos diferentes de
sua autoria.

DESESPERO DA UMBRA
d6
13

45

Efeito
Apatia. O personagem tem desvantagem em testes de
resistncia contra a morte e em testes de Destreza para
iniciativa e ganha o seguinte defeito: Eu no creio que
possa fazer a diferena pra algum ou algo.
Terror. O personagem tem desvantagem em todos os
testes de resistncia e ganha o seguinte defeito: Estou
convencido que esse lugar vai me matar.
Loucura. O personagem tem desvantagem em testes de
habilidade e testes de resistncia que usem Inteligncia,
Sabedoria ou Carisma e ganha o seguinte defeito: Eu no
consigo mais definir o que real.

Se um personagem j estiver sofrendo de um efeito de


desespero e falhar no teste de resistncia, o novo efeito de
desespero suplanta o anterior. Aps terminar um
descanso longo, um personagem pode tentar superar o
desespero com um teste de resistncia de Sabedoria CD
15. (A CD maior pois mais difcil livrar-se do
desespero quando ele j se instalou.) Com um sucesso, o
efeito de desespero termina nesse personagem.
A magia acalmar emoes remove o desespero, assim
como qualquer outra magia ou efeito mgico que remova
uma maldio.

NOITE ETERNA
A cidade de Inverno Remoto no mundo dos Reinos Esquecidos
possui um reflexos sombrio da Umbra: a cidade de Noite Eterna.
Noite Eterna uma cidade de edifcios de pedra rachada e casas
de rvores podres. Suas estradas so feitas na maioria da poeira
de tmulos pisoteados e suas poucas ruas pavimentadas tem
tantas pedras faltando que parecem um tabuleiro de xadrez. O
cu praticamente todo cinza e a brisa fria e mida, causando
um arrepio na pele.
Os residentes vivos da cidade incluem necromantes loucos,
fornecedores corruptos de carne humana, adoradores de
divindades malignas e outros capazes de se tornarem teis e
loucos o bastante para desejarem viver ai. Mas os vivos so a
minoria em Noite Eterna, pois a massa da populao consiste de
mortos trpegos. Zumbis, inumanos, vampiros e outros mortosvivos fazem da cidade seu lar, todos sob os olhos atentos da casta
governante: carniais inteligentes comedores de carne.
Rumores dizem que esse local torpe simula uma cidade em
cada mundo.

52

PLANOS INTERIORES

Ele estava deitado de costas sobre rochas incandescentes e


ardentes, olhando acima para um cu fumacento e cinza
iluminado distncia por chamas ocultas. Em volta dele,
um mar de lava, arrotos de gs e jatos de fogo. O Plano
Elemental do Fogo.
Agradeo aos cados, Vhok pensou. Eu nunca pensei
que ficaria feliz de estar aqui.
Thomas M. Reid. A Plancie da Difana
Os Planos Interiores envolvem e cobrem o Plano Material
e seus ecos, fornecendo substncia elemental bruta da
qual todos os mundos so feitos. Os quatro Planos
Elementais Ar, Terra, Fogo e gua forma um anel em
volta do Plano Material, suspensos dentro de um reino
agitado conhecido como Caos Elemental. Esses planos
esto todos ligados e suas regies extremas entre eles so
s vezes descritas como planos distintos com direitos
prprios.
Nas bordas mais internas, onde eles esto mais
prximos do Plano Material (em um sentido geogrfico
conceitual, se no literal), os quatro Planos Elementais
lembram locais no Plano Material. Os quatro elementos
misturam-se como fazem no Plano Material, formando
terra, mar e cu. Mas o elemento dominante exerce uma
forte influncia no ambiente, refletindo suas qualidades
fundamentais.
Os habitantes desses anis internos incluem
aarakocra, azers, tartarugas-drago, grgulas, gnios,
mephits, salamandras e xorn. Alguns originados no Plano
Material, e todos podem viajar do Plano Material (se
tiverem acesso a magia necessria) e sobreviver nele.
Conforme se estendem para longe do Plano Material,
os Planos Elementais tornam-se cada vez mais estranhos
e hostis. Aqui, nas regies mais externas, os elementos
existem em sua forma mais pura: grandes expanses de
terra slida, fogo ardente, gua cristalina e ar puro.
Qualquer substncia estrangeira extremamente rara;
pouco ar pode ser encontrado nas margens mais externas
do Plano da Terra e terra praticamente impossvel de
ser encontrada nas margens mais externas do Plano do
Fogo. Essas reas so muito menos acolhedoras para os
viajantes do Plano Material que as regies de fronteira
so. Tais regies so pouco conhecidas, ento, quando se
fala do Plano do Fogo, por exemplo, um orador
geralmente se refere s regies de fronteira.
As regies mais externas so amplamente dominadas
por espritos elementais que vagamente assemelham-se a
criaturas. As criaturas geralmente chamadas elementais
vivem aqui, incluindo os Prncipes Elementais do Mal
(seres primordiais de pura fria elemental) e espritos
elementais que os conjuradores podem aprisionar em
galeb duhrs, golens, assassinos invisveis, magmin e
anomalias da gua.

CAOS ELEMENTAL
Nos extenses mais longnquas dos Planos Elementais, os
elementos puros se dissolvem e se juntam em um tumulto
eterno de energias se chocando e substncias colidindo
chamado o Caos Elemental. Elementais podem ser
encontrados aqui tambm, mas eles normalmente no
ficam muito tempo, preferindo o conforto dos seus planos
nativos. Relatos indicam a existncia de estranhos
elementais hbridos nativos do Caos Elemental, mas tais
criaturas raramente so vistas em outros planos.

PLANO DO AR
A natureza essencial do ar o movimento, animao e
inspirao. O ar o sopro de vida, os ventos da mudana,
a brisa fresca que limpa as brumas da ignorncia e a
congesto de ideias antigas.
O Plano do Ar uma expanso aberta com ventos
constantes de foras variveis. Aqui e ali, pedaos de
terra flutuam na imensido os restos de invases
fracassadas dos habitantes do Plano da Terra. Esses
motes de terra servem como casa para as criaturas de ar
elemental e muitos motes esto cobertos por uma
vegetao exuberante. Outras criaturas vivem em bancos
de nuvem infundidos com mgica suficiente para se
tornarem superfcies slidas, fortes o suficiente para
sustentar cidades e castelos.
Bancos de nuvens flutuantes podem obscurecer a
visibilidade em qualquer direo do plano. Tempestades
so frequentes, a maioria em conjunto com fortes
trovoadas mas, ocasionalmente mais parecidas com
violentos tornados ou poderosos furaces. O ar suave,
exceto perto do Plano da gua (onde ele congelante) e do
Plano do Fogo (onde ele escaldante). Chuva e neve caem
apenas na parte do plano mais prxima do Plano da
gua.
A maior parte do Plano do Ar uma rede complexa de
correntes e fluxos de ar e ventos chamado Labirinto dos
Ventos. Ele varia de brisas densas at ventanias
uivantes que podem despedaar uma criatura. At as
criaturas voadoras mais hbeis devem navegar nessas
correntes cuidadosamente, voando a favor dos ventos, no
contra eles.
Aqui e ali no meio do Labirinto dos Ventos existem
reinos escondidos alcanveis apenas ao seguir uma
sequncia especfica de correntes de vento, e ainda assim,
amplamente protegida contra atacantes. Um desses
reinos a fabulosa Aaqa, um domnio reluzente de
espirais prateadas e jardins verdejantes acima de um
frtil mote de terra. Os Duques dos Ventos de Aaqa so
dedicados ordem e ao bem, e eles mantem uma viglia
cautelosa contra as depredaes do mal elemental e da
invaso do Caos Elemental. Eles so servidos pelos
aarakocra e uma raa menos conhecida chamada de vaati.
A regio do Plano do Ar mais prxima da Grande
Conflagrao chamada de Estreito do Siroco. Ventos
quentes e secos lambem os motes de terra nessa rea
para secar e esterilizar pedaos de rocha. Grgulas e
outros aliados do Plano da Terra encontram-se aqui para
empreender assaltos no reino de Aaqa.
Entre o Mar de Fogo (no Plano do Fogo) e o Estreito do
Siroco existe uma tempestade de fogo violenta chamada a
Grande Conflagrao, s vezes chamada de Plano das
Cinzas. Ventos vociferantes do Plano do Ar misturam-se
com tempestades de brasas e lava do Plano do Fogo para
criar um fronte de tempestade interminvel uma
muralha de chamas, fumaa e cinzas. As cinzas finas
obscurecem a viso alm de poucos metros, e os ventos
esmagadores tornam a viagem difcil. Aqui e ali, as cinzas
se aglomeram nos reinos flutuantes onde bandidos e
fugitivos se abrigam.
No outro extremo do plano, perto da Geada Eterna (o
plano do gelo que margeia o Plano da gua), existe uma
regio de ventos gelados chamada Limite de Mistral.
Essas ventanias levam nevascas para dentro Geada
Eterna e para fora dela, em direo ao corao do plano.
Motes de terra nesse extremo esto cobertos de neve e
gelo.

53

PLANO DA TERRA
A terra simboliza estabilidade, rigidez, firme
determinao e tradio. A posio do plano oposta ao
Plano do Ar no anel que reflete os Planos Elementais,
refletindo sua oposio a quase tudo que o ar representa.
O Plano da Terra uma cadeia de montanhas
erguendo-se mais alto que qualquer montanha alcance no
Plano Material. Ele no tem sol prprio e nenhum ar
rodeia os picos das altas montanhas. A maioria dos
visitantes do plano chegam por meio de cavernas e grutas
que existem nas montanhas.
A maior caverna dentro das montanhas, chamada
Grande Cavidade Sombria ou Labirinto Stuplo, lar da
cidade-capital dos dao, a Cidade das Joias. Os dao tem
muito orgulho de sua riqueza e enviam grupos de
escravos pelo plano em busca de novos veios de minrio e
gemas para explorar. Graas aos seus esforos, cada
construo e objeto significante na cidade feito de
pedras preciosas e metais, incluindo as finas espirais
incrustradas com gemas no topo da maioria das
construes. A cidade protegida por poderosas magias
que alertam toda a populao dao quando um visitante
rouba at mesmo uma nica pedra. O roubo punido com
a morte, com a punio estendendo-se para os cumplices
do ladro.
As montanhas prximas das Fontes da Criao (no
Plano do Fogo) so chamadas de Fornalhas. Lava escoa
atravs dessas cavernas e o ar rico em enxofre. Os dao
tem grandes forjas e fornalhas de fundio aqui para
processar os minrios e moldar seus metais preciosas.
A regio de fronteira entre o Plano da gua e o da
Terra um horrendo pntano onde rvores retorcidas e
nodosas e grossas vinhas pungentes crescem da sujeira e
da lama. Aqui e ali dentro do Pntano do Esquecimento
(tambm chamado de Plano do Limo), lagos estagnados e
poas palco para moitas de ervas daninhas e enxames
monstruosos de mosquitos. Os poucos assentamentos aqui
consistem de estruturas de madeira suspensas acima da
lama. A maioria construda em plataformas entre
rvores, mas algumas ficam sobre palafitas nas
profundezas da lama. Nenhuma terra slida subjaz a
lama do pntano, por isso as casas construdas em estacas
eventualmente afundam nela.
Dizem que qualquer objeto arremessado dentro do
Pntano do Esquecimento no pode ser encontrado
novamente por pelo menos um sculo. De vez em quando,
uma alma desesperada lana um artefato de poder dentro
desse lugar, removendo-o do multiverso por um tempo. A
promessa de mgica poderosa atrai os aventureiros a
confrontar os insetos monstruosos e bruxas do pntano
em busca desses tesouros.
A regio do plano mais prxima do Pntano do
Esquecimento chamada de Colinas de Barro.
Deslizamentos de terra constantemente descem das
encostas das colinas, enviando cascatas de terra e pedra
para o insondvel pntano. O Plano da Terra parece
regenerar a terra constantemente, empurrando novas
colinas para cima conforme as antigas erodem em nada.

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PLANO DO FOGO
O fogo representa vibrao, paixo e mudana. No seu
pior, ele cruel e desenfreadamente destrutivo, como os
efreet so frequentemente, mas no seu melhor, o fogo
reflete a luz da inspirao, o calor da compaixo e a
chama do desejo.
Um sol incandescente ergue-se no apogeu de um cu
dourado sobre o Plano do Fogo, crescendo e minguando
num ciclo de 24 horas. Ele varia de branco quente ao
meio-dia a vermelho intenso a meia-noite, ento, as horas
mais escuras do plano mostram um crepsculo vermelho
intenso. Ao meio-dia, a luz praticamente cegante. A
maioria dos negcios na Cidade de Bronze (abaixo)
acontecem durante as horas mais escuras.
O clima no plano marcado por ventos cortantes e
cinzas espessas. Apesar do ar ser respirvel, as criaturas
que no sejam nativas do plano devem cobrir suas bocas e
olhos para evitar brasas ardentes. Os efreet usam magia
para manter as tempestades de brasa longe da Cidade de
Bronze, mas no resto do plano, o vento sempre, pelo
menos, tempestuoso e cresce at a fora de furaces
durante as piores tempestades.
O calor no Plano do Fogo comparvel a um deserto
quente no Plano Material, e impe uma ameaa similar
aos viajantes (veja Calor Extremo no captulo 5,
Ambientes de Aventura). Quanto mais fundo se vai no
plano, mais rara a gua se torna. Aps determinado
ponto, o plano no ter mais fontes de gua, por isso os
viajantes devem carregas seus prprio suprimentos ou
produzir gua atravs de magia.
O Plano do Fogo dominado por vastos Ermos de
Cinzas, uma grande expanso de cinzas negras e brasas
atravessada por rios de lava. Bandos itinerantes de
salamandras enfrentam-se, assaltam postos azer e evitam
os efreet. Runas antigas espalham-se pelo deserto
restos de civilizaes esquecidas.
Uma vasta cadeia de montanhas vulcnicas chamadas
de Fontes da Criao so o lar dos azers. Esses picos
rochosos frisam a margem do Plano da Terra em torno
dos Ermos de Cinzas at o corao ardente do plano. Na
margem do plano, as montanhas so chamadas de Plano
do Magma. Gigantes do fogo e drages vermelhos fazem
seus lares aqui, assim como criaturas de planos vizinhos.
A lava flui dos vulces em direo do Plano do ar e
descem para formar um grande mar de lava, chamado o
Mar de Fogo, navegado por efreet e azers em grandes
barcos de bronze. Ilhas de obsidiana e basalto emergem
do mar, cheias de runas antigas e covis de poderosos
drages vermelhos. No litoral do Mar de Fogo fica a
Cidade de Bronze.

A CIDADE DE BRONZE
Talvez o local mais conhecido nos Plano Interiores seja a
Cidade de Bronze, nos litorais do Mar de Fogo. Esta a
fabulosa cidade dos efreet e suas espirais ornadas e
muralhas de metal refletem a grandiosidade e natureza
cruel deles. Em acordo com a natureza do Plano do Fogo,
tudo na cidade parece vivo com chamas danantes,
refletindo a energia vibrante do plano.
Os aventureiros frequentemente vem aqui em misses
atrs de mgica lendria. Se for possvel comprar itens
mgicos, a Cidade de Bronze o lugar mais propcio de se
encontrar qualquer item a venda, apesar do preo poder
ser muito mais que ouro. Os efreet apreciam negociar por

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favores, especialmente quando eles tem a vantagem nas


negociaes. Talvez uma doena ou veneno mgico possa
ser curado apenas com algo que deve ser obtido nos
bazares da cidade.
O corao da cidade o gigantesco Palcio de Carvo,
onde o tirnico sulto dos efreet reina supremo, rodeado
por nobres efreet e uma tropa de escravos, guardies e
sicofantas.

PLANO DA GUA
A natureza da gua fluir, no como a lufada de vento ou
a chama crepitante, mas suave e firmemente. Esse o
ritmo das mares, o nctar da vida, as lgrimas amargas
da tristeza e o blsamo da simpatia e cura. Dando tempo,
ela consegue erodir tudo em seu caminho.
Um sol morno arqueia-se no cu do Plano da gua,
parecendo nascer e se pr de dentro da gua no limite
visvel do horizonte. Diversas vezes ao dia, no entanto, o
cu fica nublado e libera um dilvio de chuva,
frequentemente acompanhada por apresentaes
espetaculares de relmpagos, aps se limpar novamente.
noite, conjuntos de estrelas brilhantes e auroras
adornam o cu.
O Plano da gua um mar interminvel, chamado de
Mar dos Mundos, infestado aqui e ali com atis e ilhas
que se erguem de enormes recifes de corais que parecem
se estender eternamente para as profundezas. As
tempestades que se movem pelo mar, s vezes cria portais
temporrios para o Plano Material e suga navios para o
Plano da gua. Embarcaes sobreviventes de incontveis
mundos e armadas jazem nessas guas com pouca
esperana de retornar para casa.
O clima no plano uma lio de extremos. Se o mar
no estiver calma, ele est sendo sacudido por tormentas.
Em raras ocasies, um tremor no firmamento do plano
envia ondas traioeiras atravs do plano, encobrindo ilhas
inteiras e levando navios em direo de recifes.
A vida floresce nos confins mais elevados do Mar dos
Mundos, chamado de Mar da Luz graas luz solar
filtrada abaixo da gua. Humanoides aquticos constroem
castelos e fortalezas nos recifes de corais. Os marids so
os moradores distantes desta regio, contendo-se para
permitir que os povos menores disputem por territrio. O
imperador nominal dos marids vive na Cidadela das
Dez Mil Prolas, um opulento palcio feito de corais e
cravejado de prolas.
As extenses mais profundas do plano, onde a luz sola
no alcana, so chamadas de Profundezas Obscuras.
Criaturas horrendas vivem aqui e o frio absoluto e
presso esmagadora leva um fim rpido as criaturas
acostumadas superfcie ou ao Mar da Luz. Krakens e
outros leviats poderosos reclamam este reino.
Qualquer ilha que cresa acima da superfcie do mar
fervorosamente disputada pelos poucos respiradores de ar
que vivem no plano. Frotas de botes e navios agrupados
servem como terra firme onde nada mais est disponvel.
A maioria dos nativos do plano nunca vai superfcie do
mar e, por isso, ignora suas habitaes.

56

Uma das poucas ilhas atuais do plano a Ilha do


Pavor. A ilha ligada ao Plano Material por meio de
tormentas regulares que varrem a ilha. Viajantes que
conheam as estranhas mares e correntes do plano podem
viajar entre os mundos livremente, mas as tormentas
tambm naufragam navios do Plano Material nas
encostas da ilha.
A regio do Plano da gua mais prxima do Pntano
do Esquecimento (no Plano da Terra) chamada de
Encostas de Lodo. A gua densa com solo e lama, e se
transforma em terreno lamacento antes de se afastar do
grande pntano entre os planos.
No outro extremo do plano est o Mar de Gelo,
margeando a Geada Eterna, tambm chamada de Plano
do Gelo, formando uma fronteira entre os planos do Ar e
da gua e aparentemente uma geleira interminvel
varrida por constantes e furiosas nevascas. Cavernas
congeladas serpenteiam atravs do Plano do Gelo, lar de
yetis, remorhazes, drages brancos e outras criaturas do
frio. Os habitantes do plano se envolvem em batalhas
interminveis para provar sua fora e garantir sua
sobrevivncia.
Seus monstros perigosos e frio extremo fazem da
Geada Eterna um local perigoso para se viajar. A maioria
dos viajantes planares mantem-se no ar, desbravando os
poderosos ventos e nevascas para evitar pisar na grande
geleira.

PLANOS EXTERIORES
Flmulas de gs txico riscam aquele domo carmesim
como nuvens sujas. Elas giram para formar o que
parecem ser olhos gigantes olhando para cima, olhos que
so arrancados antes de poderem se focar, apenas para
formar novos, de novo e de novo. Sob o brilho rubro existe
uma terra de pesadelo sombria de rocha nua e calhas de
fasca e chamas danantes, onde as coisas deslizam e
desmoronam meia-vista nas sombras. Montanhas
arranham o cu rubro. A Terra dos Dentes, Azuth certa
vez a chamou apropriadamente, inspecionando as
infinitas rochas irregulares. Esse foi o Solo do
Acolhimento, o reino do horror que reivindicou a vida de
incontveis mortais. Ele gira em torno de Avernos,
camada mais elevada dos Nove Infernos.
Ed Greenwood, Elminster no Inferno
Se os Planos Interiores so a matria e energia bruta que
formam o multiverso, os Planos Exteriores conferem a
direo, pensamento e propsito para sua construo.
Consequentemente, muitos sbios se referem aos Planos
Exteriores como planos divinos, planos espirituais ou
planos dos deuses, mas os Planos Exteriores so mais
conhecidos como lar das divindades.
Quando se discutir qualquer coisa em relao s
divindades, a linguagem usada deve ser altamente
metafrica. Seus lares atuais no so realmente locais
literalmente, mas exemplificam a ideia de que os Planos
Exteriores so reinos de pensamento e esprito. Assim

57

como os Planos Elementais, algum pode imaginar a


parte perceptvel dos Planos Exteriores como regies de
fronteira, com extensas regies espirituais que esto alm
das experincias sensoriais ordinrias.
Mesmo em regies perceptveis, as aparncias podem
ser enganosas. Inicialmente, muitos dos Planos
Exteriores parecem acolhedores e familiares para os
nativos do Plano Material. Mas a paisagem pode mudar
com um capricho das poderosas foras que vivem nesses
planos, o que pode refaz-los completamente,
efetivamente apagando e reconstruindo a existncia para
se adequar melhor s suas necessidades divinas.
A distncia um conceito virtualmente insignificante
nos Planos Exteriores. As regies perceptveis dos planos
podem parecer pequenas, mas elas tambm podem se
alongar at o que parece ser infinito. Os aventureiros
poderiam fazer uma excurso guiada pelos Nove Infernos,
da primeira camada at a nona, em um nico dia se os
poderes dos Infernos assim desejarem. Ou poderia levar
semanas para os viajantes fazerem uma esgotante
caminhada atravs de uma nica camada.
Os Planos Exteriores padro so um grupo de
dezesseis planos que correspondem s oito tendncias
(excluindo a neutralidade, que representada pelas
Terras Exteriores, descrita na seo Outros Planos) e os
matizes de distino entre elas.

OS PLANOS EXTERIORES
Plano Exterior
Os Sete Parasos Escalonados de Celestia
Os Parasos Gmeos de Bitopia
Os Campos Abenoados do Elsio
A Floresta das Terras Selvagens
As Clareiras Olmpicas de Arbrea
Os Domnios Heroicos de Ysgard
O Caos Eternamente Mutvel do Limbo
As Profundezas Ecoantes de Pandemnio
As Camadas Infinitas do Abismo
As Profundezas Trtaras de Crceri
Os Desertos Cinzentos de Hades
A Eternidade Glida de Geena
Os Nove Infernos de Baator
Os Campos de Batalha Infinitos de Aqueronte
O Nirvana Tecnolgico de Mecnus
Os Reinos Pacficos de Arcdia

Tendncia
LB
NB, LB
NB
NB, CB
CB
CN, CB
CN
CN, CM
CM
NM, CM
NM
NM, LM
LM
LN, LM
LN
LN, LB

Os planos com um elemento benigno em sua natureza


so chamados de Planos Superiores, enquanto que
aqueles com um elemento maligno so os Planos
Inferiores. A tendncia de um plano sua essncia e um
personagem cuja tendncia no combine com a do plano
experimenta uma sensao de dissonncia nele. Quando
uma criatura boa visita Elsio, por exemplo, ele se sente
sintonizado com o plano, mas uma criatura maligna
sente-se fora de sintoniza e mais que um simples
desconforto.
Os Planos Superiores so lar das criaturas celestiais,
incluindo anjos, couatls e pgasos. Os Planos Inferiores
soa lar dos corruptores: demnios, diabos, yugoloths e os
de sua laia. Os planos entre abrigam seus prprios
cidados nicos: a raa de constructos dos modrons vive
em Mecnus e as aberraes chamadas slaadi prosperam
no Limbo.

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CAMADAS DOS PLANOS EXTERIORES


A maioria dos Planos Exteriores inclui um nmero
distinto de ambientes ou reinos. Esses reinos so
frequentemente imaginados e descritos como pilhas de
partes relacionadas do mesmo plano, por isso os
aventureiros se referem a eles como camadas. Por
exemplo, Celestia lembra sete camadas diferentes de um
bolo, os Nove Infernos tem nove camadas e o Abismo tem
um nmero aparentemente incontvel de camadas.
A maioria dos portais de algum lugar leva primeira
camada de um plano de mltiplas camadas. Esta camada
descrita diversamente como a do topo ou do fundo,
dependendo do plano. Como ponto de chegada para a
maioria dos visitantes, a primeira camada funciona como
um porto de entrada para esse plano.

VIAJANDO PELOS PLANOS EXTERIORES


Viajar entre os Planos Exteriores no diferente de
chegar aos Planos Exteriores pela primeira vez. Os
personagens viajando por meio da magia projeo astral
pode ir de um plano para o Plano Astral e ento procurar
por um poo de cores que leve ao destino desejado. Os
personagens tambm podem usar viagem planar para
alcanar um plano diferente mais diretamente. Na
maioria das vezes, porm, os personagens usam portais
tanto um portal que ligue os dois planos diretamente
quanto um portal que leve a Sigil, a Cidade das Portas,
que contem portais para todos os planos.
Duas caractersticas planares conectam diversos
Planos Exteriores: o Rio Estige e a Escadaria Infinita.
Outras encruzilhadas planares podem existir em sua
campanha, como uma rvore do Mundo cujas razes
tocam os Planos Inferiores e cujos galhos alcanam os
Planos Superiores, ou seria possvel andar de um plano
para outro em sua cosmologia.

O RIO ESTIGE
Este rio borbulha com gordura, destroos torpes e restos
ptridos de batalhas ao longo de suas margens. Qualquer
criatura diferente de um corruptor que prove ou toque a
gua infectado pela magia enfraquecer intelecto. A CD
do teste de resistncia de Inteligncia para resistir o
efeito 15.
O Estige passa atravs das camadas de cima de
Aqueronte, dos Nove Infernos, Geena, Hades, Crceri, do
Abismo e Pandemnio. Os afluentes do Estige
serpenteiam pelas camadas inferiores desses planos. Por
exemplo, uma gavinha do Estige segue atravs de cada
camada dos Nove Infernos, garantindo passagem de uma
camada do plano seguinte.
Balsas sinistras flutuam nas guas do Estige,
tripuladas por pilotos experientes em lidar com as
imprevisveis correntes e redemoinhos do rio. Por um
preo, estes pilotos concordaro em carregar passageiros
de um plano a outro. Alguns deles so corruptores,
enquanto outros so almas de criaturas mortas do Plano
Material.

A ESCADARIA INFINITA
A Escadaria Infinita uma escadaria extradimensional
espiralada que conecta os planos. Uma entrada para a
Escadaria Infinita geralmente aparece como uma porta
indefinvel. Alm do portal existe um pequeno
desembarque com uma escadaria igualmente indefinvel

levado para cima e para baixo. A Escadaria Infinita muda


de aparncia conforme sobe ou desce, indo de simples
escadas de madeira ou pedra para amontoados caticos de
escadas flutuando em um espao radiante, onde os dois
degraus partilham a mesma orientao gravitacional.
Dizem que algum pode encontrar os desejos do seu
corao nas Escadarias Infinitas atravs de uma busca
diligente de cada desembarque.
As portas para a Escadaria Infinita frequentemente
esto aninhadas a empoeirados locais meio-esquecidos
que ningum frequenta ou d ateno. Em cada plano
distinto, podem haver diversas portas para a Escadaria
Infinita, apesar das entradas no serem de conhecimento
comum e serem ocasionalmente guardadas por devas,
esfinges, yugoloths e outros monstros poderosos.

REGRAS OPCIONAIS
Cada um dos Planos Exteriores possui caractersticas
peculiares que fazem da viagem atravs dele uma
experincia nica. A influncia de um plano pode afetar
os visitantes de diversas formas, como fazendo-os adquirir
traos de personalidade ou defeitos que reflitam a
disposio do plano, ou mesmo mudando a tendncia para
se encaixar melhor com a dos habitantes nativos do plano.
Cada descrio de plano inclui uma ou mais regras
opcionais que voc pode usar para ajudar a fazer a
experincia dos aventureiros no plano memorvel.

REGRA OPCIONAL: DISSONNCIA PSQUICA


Cada um dos Planos Exteriores emana uma dissonncia
psquica que afeta os visitantes de tendncia incompatvel
criaturas boas nos Planos Inferiores, as malignas nos
Planos Superiores caso elas passem muito tempo no
plano. Voc pode refletir essa dissonncia atravs dessa
regra opcional. No final de um descanso longo passado
num plano incompatvel, um visitante deve fazer um teste
de resistncia de Constituio CD 10. Se fracassar, a
criatura ganha um nvel de exausto. A incompatibilidade
entre as tendncias ordeira e catica no produzem o
mesmo efeito, por isso Mecnus e o Limbo no possuem
essa qualidade.

CELESTIA
A nica montanha sagrada de Celestia ergue-se de um
brilhante Mar Prateado at alturas que mal se pode ver e
profundamente incompreensveis, com sete plats
formando suas sete camadas celestes. O plano o modelo
de justia e ordem, de graa celestial e misericrdia
infinita, onde anjos e campees do bem protegem contra
incurses do mal. um dos poucos lugares nos planos que
se esfora constantemente para ser o mais justo possvel.
Incontveis criaturas tentam alcanar o mais alto e mais
sublime pico da montanha, mas apenas as almas puras
conseguem. Olhar em direo do pico preenche at o mais
cansado dos aventureiros com admirao.

REGRA OPCIONAL: BENEFICNCIA ABENOADA


Em contrates com a dissonncia experimentada pelas
criaturas malignas aqui, as criaturas boas so
literalmente abenoadas pela benevolncia generalizada
do plano. As criatura de tendncia boa ganham os
benefcios da magia bno enquanto permanecerem no
plano. Alm disso, terminar um descanso longo no plano
fornece a uma criatura boa os benefcios da magia
restaurao menor.

BITOPIA
As duas camadas dos Parasos Gmeos de Bitopia so
similares, apesar de opostas: uma uma paisagem
pastoral domstica e a outra uma regio selvagem
indmita, mesmo assim ambas refletem a bondade do
plano e sua aceitao da lei e da ordem quando
necessria. Bitopia um paraso de trabalho produtivo, a
satisfao de um trabalho bem feito. A bondade flui
atravs do plano e cria um sentimento de boa vontade e
felicidade nas criaturas que vivem nele.

REGRA OPCIONAL: BENEVOLNCIA PERVASIVA


No final de um descanso longo nesse plano, um visitante
que no seja nem leal e bom nem neutro e bom deve
realizar um teste de resistncia de Sabedoria CD 10. Se
fracassar, a tendncia da criatura muda para leal e bom

59

ou neutro e bom (a que se aproximar mais da tendncia


atual da criatura). A mudana torna-se permanente se a
criatura no sair do plano dentro de 1d4 dias. Do
contrrio, a tendncia da criatura volta ao normal aps
um dia passado em um plano diferente de Bitopia.
Conjurar a magia dissipar o bem e mal na criatura
tambm restaura sua tendncia original.

ELSIO
Elsio lar de criaturas de bondade e compaixo
irrestritas, e um refgio disposto para viajantes planares
buscando um porto seguro. As paisagens buclicas do
plano cintilam com vida e beleza no seu auge.
Tranquilidade se infiltra nos ossos e almas daqueles que
entram nesse plano. o paraso daqueles que merecem
descanso, um lugar onde lagrimas de alegria brilham no
rosto de muitos.

REGRA OPCIONAL: FELICIDADE IRRESISTVEL


Visitantes que passarem qualquer tempo nesse lugar
correm risco de ficarem aprisionados por sensaes
avassaladoras de satisfao e felicidade. No final de um
descanso longo feito nesse lugar, um visitante deve
realizar um teste de resistncia de Sabedoria CD 10. Se
fracassar, a criatura no desejar sair do plano at
realizar outro descanso longo. Aps trs testes
fracassados, a criatura nunca mais desejar sair do plano
e, se for removida fora, far tudo que puder para voltar
para o plano. Uma magia dissipar o bem e mal remove
este efeito de uma criatura.

TERRAS SELVAGENS
As Terras Selvagens so um plano de natureza indmita,
de florestas indo de mangues de musgos pendurados at
pinheiros cobertos de neve, ou selvas densas onde os
galhos esto to juntos que nenhuma luz penetra, de
vastas plancies onde gros e flores selvagens balanam

60

ao vento com vida vibrante. O plano incorpora a


selvageria e beleza da natureza, mas tambm fala com os
animais dentro de todas as coisas vivos.

REGRA OPCIONAL: PARASO DO CAADOR


Os visitantes das Terras Selvagens percebem que suas
capacidades de caa e espreita so melhoradas, e os
personagens tem vantagem em testes de Sabedoria
(Adestrar Animais), Sabedoria (Percepo) e Sabedoria
(Sobrevivncia) enquanto estiverem aqui.

REGRA OPCIONAL: TRANSFORMAO BESTIAL


Sempre que um visitante mata uma besta nativa do
plano, o assassino deve ser bem sucedido num teste de
resistncia de Carisma CD 10 ou se transformar (como
na magia metamorfose) no tipo de besta que matou. Nessa
forma, a criatura mantem sua inteligncia e capacidade
de falar. Ao final de um descanso longo, a criatura
metamorfoseada pode repetir o teste de resistncia. Se
obtiver sucesso no teste de resistncia, a criatura volta a
sua forma verdadeira. Aps trs fracassos no teste de
resistncia, a transformao s poder ser desfeita pela
magia remover maldio ou mgica similar.

ARBREA
Maior que a vida, Arbrea um lugar de nimos violentos
e afeies profundas, de caprichos suportados pelo ao e
de paixes que queimam alegremente at se apagarem.
Seus habitantes de natureza boa so dedicados a
combater o mal, mas suas emoes descuidadas s vezes
se libertam com consequncias devastadoras. A raiva
to comum e to honrada quanto a alegria em Arbrea.
Nela as montanhas e florestas so extravagantemente
massivas e belas e cada clareira e corrente habitada por
espritos da natureza que no toleram infraes. Os
viajantes devem andar com cuidado.

Arbrea lar de muitos elfos e divindades lficas. Os


elfos nascidos nesse lugar tem o subtipo celestial e so
selvagens de corao, prontos para lutar contra o mal
num piscar de olhos. No mais, eles se parecem e se
comportam como elfos normais.

REGRA OPCIONAL: ANSIEDADE INTENSA


Mantenha-se a par de quantos dias um visitante passa
em Arbrea. Quando o visitante for embora, ele deve
realizar um teste de resistncia de Carisma contra uma
CD igual a 5 mais 1 para cada dia passado no lugar. Se
fracassar, a criatura afligida por uma vontade de voltar
para Arbrea. Enquanto o efeito persistir, a criatura tem
desvantagem em testes de habilidade. No final de um
descanso curto, a criatura pode repetir o teste de
resistncia, terminando o efeito com um sucesso. Uma
magia dissipar o bem e mal remove esse efeito da
criatura.

YSGARD
Ysgard um reino spero de montanhas altaneiras,
fiordes profundos e vastos campos de batalha, com veres
longos e quentes e invernos assustadoramente frios e
implacveis. Seus continentes flutuam sobre oceanos de
rocha vulcnica, sob os quais existem cavernas de gelo to
grandes que so capazes de abrigar reinos inteiros de
gigantes, humanos, anes, gnomos e outros seres. Heris
vem a Ysgard para testar sua bravura no apenas contra
o prprio plano, mas tambm contra gigantes, drages e
outras criaturas terrveis que perambulam pelos vastos
terrenos de Ysgard.

REGRA OPCIONAL: IRA IMORTAL


Ysgard lar de heris assassinados que travam batalhas
eternas nos campos de glria. Qualquer criatura, que no
seja um constructo ou morto-vivo, que seja morta por um
ataque ou uma magia enquanto estiver em Ysgard volta a
vida no amanhecer do dia seguinte. A criatura tem todos
os seus pontos de vida restaurados e todas as condies e
aflies que sofria antes de ser morta so removidas.

LIMBO
O Limbo um plano de puro caos, uma sopa turva de
matria e energia inconstantes. Rochas derretem em
gua que congela em metal, ento se transforma em
diamante que queima em fumaa e se torna neve e assim
por diante em um interminvel processo imprevisvel de
mudana. Fragmentos de paisagens mais ordinrias
pedaos de florestas, prados, castelos arruinados e at
crregos borbulhantes derivam atravs da desordem. O
plano inteiro um profuso de pesadelo.
O Limbo no possui gravidade, por isso as criaturas
visitando o plano flutuam no lugar. Uma criatura pode se
mover com seu deslocamento de caminhada em qualquer
direo apenas pensando na direo de viagem desejada.
O Limbo obedece a vontade das criaturas que o
habitam. Mentes muito disciplinadas e poderosas podem
criar ilhas inteiras de sua prpria inveno dentro do
plano, s vezes mantendo esses locais por anos. Uma
criatura de mente simplria como um peixe, no entanto,
teriam menos de um minuto at que a bolsa de gua que o
rodeia se congele, desaparea ou se torne em vidro. Os
slaadi vivem aqui e nadam por esse caos, criando nada,
enquanto que monges githzerai constroem monastrios
inteiros com suas mentes.

REGRA OPCIONAL: PODER DA MENTE

Com uma ao, uma criatura no Limbo pode fazer um


teste de Inteligncia para mover mentalmente um objeto
no plano que ela possa ver a at 9 metros dela. A CD
depende do tamanho do objeto: CD 5 ara Mido, CD 10
para Pequeno, CD 15 para Mdio, CD 20 para Grande,
CD 25 para enorme ou maior. Com um sucesso, a criatura
move o objeto 1,5 metros mais 1,5 metros para cada 5
pontos que superar a CD.
Uma criatura tambm pode usar uma ao para fazer
um teste de Inteligncia para alterar um objeto nomgico que no esteja sendo carregado ou vestido. As
mesmas regras de distncia se aplicam e a CD baseada
no tamanho do objeto: CD 10 ara Mido, CD 15 para
Pequeno, CD 20 para Mdio, CD 25 para Grande ou
maior. Com um sucesso, a criatura muda o objeto para
outro forma no-viva de mesmo tamanho, como
transformar um pedregulho em uma bola de fogo.

61

Finalmente, uma criatura pode usar uma ao para


fazer um teste de Inteligncia para estabilizar uma rea
esfrica centrada nela. A CD depende do raio da esfera. A
CD base 5 para uma esfera de 3 metros de raio: cada 3
metros adicionados ao raio, aumente a CD em 5. Com um
sucesso, a criatura impede que a rea seja alterada pelo
plano por 24 horas, ou at a criatura usar essa habilidade
novamente.

PANDEMNIO
Pandemnio um plano de loucura, uma grande massa
de rochas crivadas por tneis escavados por ventos
uivantes. frio, barulhento e escuro, sem luz natural. O
vento extingue rapidamente chamas no-mgicas
desprotegidas como as de tochas e fogueiras. Ele tambm
torna conversar possvel apenas atravs de gritos e
mesmo assim, com um alcance mximo de 3 metros.
Criaturas tem desvantagem em qualquer teste de
habilidade relacionado a audio.
A maioria dos habitantes do plano so criaturas que
foram banidas para o plano sem esperana de
escapatria, e muitas delas foram levadas loucura pelos
ventos incessantes ou foradas a se abrigar em locais
onde o vento se reduz at soar como gritos distantes de
tormento.

REGRA OPCIONAL: VENTOS DA LOUCURA

Um visitante deve realizar um teste de resistncia de


Sabedoria CD 10 aps cada hora passada entre os ventos
uivantes. Com um fracasso, a criatura ganha um nvel de
exausto. Uma criatura que chega a seis nveis de
exausto enquanto estiver nesse lugar no morre. Ao
invs, a criatura ganha uma forma aleatria de loucura
permanente, como descrito no captulo 8, Conduzindo o
Jogo. Terminar um descanso longo no reduz o nvel de
exausto de uma criatura, a no ser que ela possa escapar
de alguma forma dos ventos enlouquecedores.

O ABISMO
O Abismo incorpora tudo que perverso, macabro e
catico. Suas camadas virtualmente infinitas descem em
espiral para formas cada vez mais apavorantes.
Cada camada do Abismo ostenta seu prprio ambiente
horripilante. Apesar de no haverem duas camadas
iguais, todas so ridas e inspitas. Cada camada
tambm reflete a natureza entrpica do Abismo. De fato,
muito do que se v e toca no plano parece estar em um
estado decadente, desintegrado ou corrodo.

REGRA OPCIONAL: CORRUPO ABISSAL

Um visitante no-maligno que termine um descanso longo


no Abismo deve realizar um teste de resistncia de
Carisma CD 10. Se fracassar, a criatura tornasse
corrompida. Consulte a tabela Corrupo Abissal para
determinar os efeitos dessa corrupo. Voc pode
substituir efeitos diferentes de corrupo por efeitos de
sua prpria autoria.
Aps terminar um descanso longo, uma criatura
corrompida pode realizar um teste de resistncia de
Carisma CD 15. Se for bem sucedido, o efeito de corrupo
termina. Uma magia dissipar o bem e mal ou qualquer
mgica que remova uma maldio tambm termina o
efeito.
Se uma criatura corrompida no sair do plano dentro
de 1d4 + 2 dias, a tendncia dela muda para catico e
mau. Conjurar a magia dissipar o bem e mal na criatura
restaura sua tendncia original.

62

CORRUPO ABISSAL
d10
14

57

89

10

Resultado
Traio. O personagem ganha o seguinte defeito: Eu s
vou poder atingir meus objetivos garantindo que meus
companheiros no atinjam os deles.
Sede de Sangue. O personagem ganha o seguinte defeito:
Eu gosto de matar para meu prprio bem, e quando eu
comeo, difcil de parar.
Ambio Insana. O personagem ganha o seguinte defeito:
Eu estou destinado a governar o Abismo e meus
companheiros so ferramentas para este fim.
Possesso Demonaca. O personagem possudo por uma
entidade demonaca at ser libertado por dissipar o bem e
mal ou mgica similar. Sempre que o personagem possudo
rolar um 1 numa jogada de ataque, teste de habilidade ou
teste de resistncia, o demnio assume controle do
personagem e determina o comportamento dele. No final
de cada turno do personagem possudo, ele pode realizar
um teste de resistncia de Carisma CD 15. Se obtiver
sucesso, ele recupera o controle sobre si at rolar outro 1.

CAMADAS IMPORTANTES
As camadas do Abismo so definidas pelos lordes
demnios que as governam, como ilustrado nos exemplos
seguintes. Mais informaes sobre lordes demnios podem
ser encontradas no Manual dos Monstros.
A Bocarra Escancarada. A camada de Demogorgon
no Abismo um vasto territrio selvagem de barbrie e
loucura conhecida como Bocarra Escancarada, onde
mesmo os demnios mais poderosos ficam insanos pelo
medo. Refletindo a natureza dbia de Demogorgon, a
Bocarra Escancarada consiste de um enorme continente
primitivo coberto por selvas densas, rodeado por
expanses de oceano e de salmoura aparentemente
interminveis. O Prncipe dos Demnios governa sua
camada de duas torres serpentinas, que emerge de um
mar turvo. Cada torre tem uma enorme caveira com
presas no topo. As espirais constituem a fortaleza do
Abismo, onde poucas criaturas conseguem se aventurar
sem cederem a loucura.
Tnato. Se Orcus tivesse chance, todos os planos se
pareceriam com seu reino morto, Tnato, e todas as
criaturas se tornariam mortos-vivos sob seu controle. Sob
seu cu negro, Tnato uma ilha de montanhas
desoladas, pntanos estreis, cidades arruinadas, lpides
e sarcfagos espalhados pela paisagem. Enxames de
mortos-vivos vagam pelo plano, emergindo de suas
tumbas e covas para despedaar qualquer criatura tola o
bastante para viajar aqui. Orcus governa Tnato de um
vasto palcio chamado de Perda Eterna, concebido em
obsidiana e ossos. Situado dentro de um ermo uivante
chamado Fim do Esquecimento, o palcio est envolto por
tumbas e cemitrios cavados nas encostas escarpadas de
vales estreitos, criando uma necrpole estratificada.
A Teia Demonaca. A camada de Lolth uma imensa
rede de densas teias mgicas que formam corredores e
cmaras similares a casulos. Em toda a teia, construes,
estruturas, navios e outros objetos esto pendurados como
se tivessem cado na armadilha de uma aranha. A
natureza da teia de Lolth cria portais aleatrios por todo
o plano, puxando tais objetos de semiplanos e de mundos
do Plano Material que faam parte dos esquemas da
Rainha Aranha. Os servos de Lolth tambm constroem
masmorras entre as teias, aprisionando e caando
inimigos odiados por Lolth dentro de corredores
entrecruzados de rochas e argamassa de teias.

Muito abaixo dessas masmorras, esto os insondveis


Fossos de Teias Demonacas onde a Rainhas Aranha
reside. L, Lolth est cercada por suas donzelas
demnias yochlol criadas para servi-la e que possuem o
nvel de poder mais alto dentre os demnios do reino da
Rainha Aranha.
O Labirinto Interminvel. A camada de Bafom no
Abismo uma masmorra infindvel, o centro contm o
enorme palcio zigurate do Rei Chifrudo. Uma confuso
amontoado de corredores sinuosos e mirades cmaras, o
palcio rodeado por um fosso quilomtrico camuflando
sries alucinantes de escadas e tneis submersos que
levam s profundezas da fortaleza.
O Reino Triplo. O Prncipe Negro Grazzt governa o
reino de Azzagrat, que compreende trs camadas do
abismo. A sede do seu poder no fantstico Palcio
Argento na cidade de Zelatar, cujos mercados
movimentados e palcios de prazer atraem visitantes de
todo multiverso em busca de conhecimento mgico
obscuro e prazeres pervertidos. Sob comando de Grazzt,
os demnios de Azzagrat apresentam um verniz de
civilidade e cordialidade corts. No entanto, o ento
chamado Reino Triplo contm tantos perigos quanto
qualquer outra parte do Abismo e visitantes planares
podem desaparecer sem deixar rastros em suas cidades
labirnticas e nas florestas cujas rvores tem serpentes
como galhos.
Vales da Morte. Yeenoghu governa uma camada de
ravinas conhecida como Vales da Morte. Aqui, criaturas
devem caar para sobreviver. At as plantas, que devem
banhar suas razes em sangue, enlaam os incautos. Os
servos de Yeenoghu, ajudam a saciar a fome de seu
mestre conforme ele ronda por seu reino buscando presas,
capturam criaturas do Plano Material para solta-las no
reino do Senhor Gnoll.

CRCERI
O modelo para todas as outras prises na existncia,
Crceri um plano de desolao e desespero. Suas seis
camadas contm vastos brejos, selvas ftidas, desertos
ridos, montanhas irregulares, oceanos glidos e gelo
negro. Todos formam um lar miservel para os traidores e
trapaceiros que esto aprisionados nesse plano priso.

REGRA OPCIONAL: PLANO PRISO


Ningum consegue sair de Crceri facilmente. Esforos
mgicos para deixar o plano por meio de qualquer magia
diferente de desejo simplesmente fracassam. Portais e
passagens que se abram para o plano tornam-se caminhos
de mo nica. Caminhos secretos para fora do plano
existem, mas eles esto escondidos e bem guardados por
armadilhas e monstros letais.

HADES
As camadas do Hades so conhecidas como as Trs
Melancolias locais sem alegria, esperana ou paixo.
Uma terra cinzenta com um cu acinzentado, Hades o
destino de muitas almas que so reivindicadas pelos
deuses dos Planos Inferiores ou pelos governantes
corruptores dos Planos Inferiores. Essas almas tornam-se
larvas e passam a eternidade nesse local que no tem um
sol, uma lua, estrelas ou estaes. Lixiviando cor e
emoo, essa melancolia mais for que a maioria dos
visitantes pode suportar. A regra Desespero da Umbra

descrita anteriormente no captulo pode ser usada para


representar o desespero de um visitante.

REGRA OPCIONAL: TRANSFORMAO VIL


No final de cada descanso longo nesse plano, um visitante
deve realizar um teste de resistncia de Sabedoria CD 10.
Se fracassar, a criatura ganha um nvel de exausto, que
no pode ser removido enquanto a criatura permanecer
no Hades. Se a criatura chegar a seis nveis de exausto,
ela no morre. Ao invs disso, a criatura transforma-se
permanentemente em uma larva, quando todos os nveis
de exausto afligindo-a sero removidos.
Uma larva um corruptor miservel que mantem os
traos faciais de sua forma anterior, mas tem o corpo de
um verme gordo. Uma larva tem apenas algumas
lembranas de sua vida anterior e as estatsticas no bloco
de estatsticas da larva.
O Hades infestado de larvas. Bruxas da noite, liches
e rakshasas coletam-nas para usar em rituais perversos.
Outros corruptores gostam de se alimentar delas.

LARVA
Corruptor mdio, neutro e mau
Classe de Armadura 9
Pontos de Vida 9 (2d8)
Deslocamento 6 m
FOR
9 (1)

DES
9 (1)

CON
10 (+0)

INT
6 (2)

SAB
10 (+0)

CAR
2 (4)

Sentidos Percepo passiva 10


Idiomas compreende os idiomas que conhecia em vida, mas no
consegue falar
Nvel de Desafio 0 (10 XP)

AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma, +1 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 (1d4 1) de dano perfurante.

GEENA
Geena um plano de suspeita e ganncia. Ele o bero
dos yugoloths, que vivem aqui em grandes nmeros. Uma
montanha vulcnica domina cada uma das quatro
camadas de Geena e vulces menores flutuam no ar e
colidem com as montanhas maiores.
As encostas rochosas do plano tornam o movimento
aqui difcil e perigoso. O solo inclina-se pelo menos 45
graus em todos os lugares. Em alguns locais, penhascos
ngremes e desfiladeiros profundos apresentam
obstculos mais desafiadores. Perigos como fissuras
vulcnicas que expelem fumaas txicas ou chamas
lancinantes.
Geena no tem lugar para misericrdia ou compaixo.
Os corruptores que vivem aqui esto entre os mais
gananciosos e egostas em todo multiverso.

REGRA OPCIONAL: ESTORVO CRUEL


A natureza cruel do plano torna difcil para os visitantes
ajudar uns aos outros. Sempre que um visitante conjurar
uma magia com um efeito benfico, incluindo uma magia
que restaure pontos de vida ou remova uma condio, o
conjurador deve primeiro realizar um teste de resistncia
de Carisma CD 10. Se fracassar, a magia falha, o espao
de magia gasto e a ao perdida.

63

OS NOVE INFERNOS
Os Nove Infernos de Baator inflamam a imaginao dos
viajantes, a ganncia dos caadores de tesouro e a fria
de batalha de todas as criaturas mortais. Ele o plano
supremo da ordem e do mal e a eptome da crueldade
premeditada. Os diabos dos Nove Infernos so obrigados a
obedecer as ordens de seus superiores, mas eles se
rebelam dentro de suas castas individuais. A maioria
empreende qualquer conspirao, no importa o quo
torpe, para ter avano pessoal. No topo mais elevado da
hierarquia est Asmodeu, que ainda no foi superado. Se
ele for derrotado, o vencedor ir governar o plano em seu
lugar. Essa a lei dos Nove Infernos.

REGRA OPCIONAL: MALDADE INVASIVA


O mal permeia os Nove Infernos e os visitantes desse
plano sentem sua influncia. No final de cada descanso
longo feito nesse plano, um visitante que no seja maligno
deve realizar um teste de resistncia de Sabedoria CD 10.
Se fracassar, a tendncia da criatura muda para leal e
mau. A mudana se torna permanente se a criatura no
sair do plano dentro de 1d4 dias. Do contrrio, a
tendncia da criatura volta ao normal aps um dia
passado num plano diferente dos Nove Infernos. Conjurar
a magia dissipar o bem e mal na criatura tambm
restaura sua tendncia original.

AS NOVE CAMADAS
Os Nove Infernos tem nove camadas. As oito primeiras,
cada uma, governada por arquidiabos que respondem a
Asmodeu, o Arquiduque de Nessus, a nona camada. Para
chegar at as camadas mais profundas dos Nove Infernos,
deve-se descer atravs de todas as oito canadas acima
dela, em ordem. O meio mais clere de fazer isso atravs
do Rio Estige, que mergulha cada vez mais fundo
conforme flui de uma camada para a prxima. Apenas os
aventureiros mais corajosos conseguem suportar o
tormento e horror dessa jornada.
Avernus. Nenhum portal planar se liga diretamente
s camadas inferiores dos Nove Infernos, por ordens de
Asmodeu. Por isso, a primeira camada de Avernus o
ponto de chegada para os visitantes do plano. Avernus
um ermo rochoso com rios de sangue e nuvens de moscas
picadoras. Cometas incandescentes caem ocasionalmente
do cu negro e deixam crateras fumegantes para trs.
Campos de batalha vazios esto repletos de armas e
ossos, mostrando onde as legies dos Nove Infernos
encontraram seus inimigos no seu solo nativo e
prevaleceram.
A arquiduquesa Zariel governa Avernus, suplantando
sua rival, Bel, que perdeu as graas de Asmodeu e foi
forada a servir como conselheira de Zariel. Tiamat, a
Rainha dos Drages Malignos, prisioneira nessa
camada, governando seu prprio domnio, mas confinada
nos Nove Infernos por Asmodeu em acordo com algum
contrato antigo (cujos termos so conhecidos apenas por
Tiamat e pelos Lordes dos Nove).
A sede do poder de Zariel uma altaneira cidadela de
basalto enfeitada com os corpos parcialmente incinerados
de seus convidados que falharam em ganhar os favores da
arquiduquesa. Zariel parece um anjo cuja bela pele e asas
foram devastadas pelo fogo. Seus olhos queimam com
uma luz branca furiosa que pode fazer as criaturas que a
olharem se incendiarem.

64

Dis. Dis, a segunda camada dos Nove Infernos, um


labirinto de desfiladeiros entalhado entre montanhas
enormes ricas em minrio de ferro. Estradas de ferro
expalham-se e serpenteiam os desfiladeiros, vigiado pelas
guarnies de fortalezas de ferro localizadas no topo de
pinculos irregulares.
A segunda camada recebe seu nome em homenagem ao
seu lorde atual, Dispater. Um manipulador e enganador,
o arquiduque diabolicamente belo, portando apenas
pequenos chifres, um rabo e um casco bifurcado esquerdo
para distingui-lo de um humano. Seu trono carmesim fica
no corao da Cidade de Ferro de Dis, uma metrpole
hedionda que a maior dos Nove Infernos. Viajantes
planares vem aqui conspirar com diabos e para fechar
acordos com bruxas da noite, rakshasas, ncubos, scubos
e outros corruptores. Dispater coleta uma cpia de cada
contrato assinado em sua camada dos Nove Infernos.
Dispater um dos vassalos mais leais e engenhosos de
Asmodeu, e poucos seres no multiverso conseguem
engana-lo. Ele mais obcecado que a maioria dos diabos
em fechar acordos com mortais em troca de suas almas e
seus emissrios trabalham incansavelmente para
fomentar tramas esquemas no Plano Material.
Minauros. A terceira camada dos Nove Infernos um
pntano fedorento. Chuva cida cai dos cus
amarronzados da camada, densas camadas de escumalha
cobrem sua superfcie ptrida e fossos bocejantes
aguardam abaixo do negrume para engolfar os andarilhos
descuidados. Cidades ciclpicas de rochas entalhadas
ricamente erguem-se do pntano, incluindo a grande
cidade de Minauros da qual a camada recebe o nome.
As muralhas viscosas da cidade erguem-se a centenas
de metros no ar, protegendo os sales inundados de
Mamon. O Arquiduque de Minauros lembra uma enorme
serpente com a parte superior do dorso e cabea de um
humanoide chifrudo sem cabelo. A ganncia de Mamon
lendria e ele um dos poucos arquidiabos que iro trocar
favores por ouro ao invs de almas. Seu covil repleto de
enormes pilhas de tesouros deixados para trs por
aqueles que tentaram e falharam levar a melhor em
um acordo com ele.
Flegetonte. Flegetonte, a quarta camada, uma
paisagem ardente cujos mares de magma derretido
infundem furaces de vento quente, fumaa asfixiante e
cinzas piroclsticas. Dentro da caldeira cheia de fogo do
maior vulco de Flegetonte, ergue-se Abriymoch, a
cidade-fortaleza feita de obsidiana e vidro negro. Com rios
de lava derretida escorrendo por suas muralhas
exteriores, a cidade lembra o centro esculpido de uma
gigantesca fonte infernal.
Abriymoch a sede do poder para dois arquidiabos que
governam Flegetonte em conjunto: Arquiduque Belial e
Arquiduquesa Fierna, a filha de Belial. Belial um belo
diabo de compleio poderosa que exala civilidade, mesmo
quando suas palavras carregam uma ameaa subliminar.
Sua filha uma diaba escultural cuja beleza reveste o
corao mais negro dos Nove Infernos. A aliana entre
Belial e Fierna inquebrvel, pois ambos esto cientes
que sua sobrevivncia mtua depende disso.
Estigia. A quinta camada dos Nove Infernos um
reino congelante de gelo no qual gemas geladas queimam.
Um mar congelado envolve a camada e seu cu lgubre
rasgado por relmpagos.

Arquiduque Levisto certa vez traiu Asmodeu e agora


est encarcerado nas profundezas do gelo de Estigia como
punio. Ele governa sua camada mesmo assim,
comunicando-se telepaticamente com seus seguidores e
servos, tanto nos Nove Infernos quanto no Plano
Material.
Estigia tambm lar de seu governante anterior, o
arquidiabo serpentino Gerio, que foi dispensado por
Asmodeu por permitir que o aprisionado Levisto
recuperasse seu poder. A perda da graa de Gerio
estimulou muito debate dentro das cortes infernais.
Ningum tem certeza se Asmodeu tem algum motivo
secreto para dispensar o arquidiabo, ou se ele est
testando a fidelidade de Gerio com um propsito maior.
Malebolgia. Malebolgia, a sexta camada, j sustentou
muitos governantes, dentre eles esto Malagard, a
Condessa Bruxa e o arquidiabo Moloque. Malagard
perdeu os favores e foi deposta por Asmodeu em um
acesso de raiva, enquanto que seu predecessor, Moloque,
ainda persiste em algum lugar na sexta camada como um
imp, tramando para recuperar os favores de Asmodeu.
Malebolgia parece uma encosta infinita, como as laterais
de uma montanha impossivelmente imensa. Partes da
camada se soltam de tempos em tempos, criando
avalanches de pedra mortais e ensurdecedoras. Os
habitantes de Malebolgia vivem em fortalezas
desmoronadas e grandes cavernas escavadas na lateral
da montanha.
A arquiduquesa atual de Malebolgia a filha de
Asmodeu, Glacia. Ela lembra uma scubo com seus
pequenos chifres, asas de couro e rabo bifurcado. Ela
herdou sua crueldade e amor por tramas sombrias de seu
pai. A cidadela que serve como seu domicilio nas encostas
de Malebolgia sustentada por pilares e contrafortes
rachados que so resistentes, mesmo parecendo estar
beira do colapso. Abaixo do palcio existe um labirinto de
celas e cmaras de tortura enfileiradas, onde Glacia
confina e atormenta aqueles que a desagradam.
Maladomini. A stima camada, Maladomini, um
ermo coberto de runas. Cidades mortas formam a
paisagem de desolao urbana e entre elas existem
pedreiras vazias, estradas desmoronadas, pilhas de
escombros, a casca oca de fortalezas vazias e enxames de
moscas famintas.
O Arquiduque de Maladomini Belzebu, o Senhor das
Moscas. Um corruptor inchado com a parte inferior do
corpo de uma lesma enorme. A forma de Belzebu foi
infligida nele por Asmodeu com punio por sua lealdade
duvidosa. Belzebu uma monstruosidade miservel e
degenerada que h muito conspira para usurpar
Asmodeu, mesmo falhando todas as vezes. Ele carrega
uma maldio que faz com que qualquer acordo feito com
ele leve a calamidade. Asmodeu ocasionalmente presta
favores a Belzebu por motivos que nenhum outro
arquiduque consegue entender, apesar de alguns
suspeitarem que o Arquiduque de Nessus ainda respeita o
mrito de seu adversrio cado.
Cnia. Cnia, a oitava camada dos Nove Infernos,
uma paisagem infernal gelada, cujas tempestades de gelo
podem arrancar a carne dos ossos. Cidades embutidas no
gelo fornecem abrigo para os convidados e prisioneiros do
governante de Cnia, o brilhante e conivente arquidiabo
Mefistfeles.

65

Mefistfeles vive na cidadela fria de Mefistar, onde ele


trama usurpar o Trono de Baator e conquistar os planos.
Ele o maior inimigo e aliado de Asmodeu, e o
Arquiduque de Nessus parece confiar no conselho de
Mefistfeles quando esse oferecido. Mefistfeles sabe
que no pode depor Asmodeu at que seu adversrio
cometa um grave erro de clculo e assim, ambos esperam
para ver quais circunstncias podem colocar um contra o
outro. Mefistfeles tambm padrinho de Glacia,
complicando o relacionamento posteriormente.
Mefistfeles um diabo alto e atraente com chifres
impressionantes e um comportamento frio. Ele negocia
por almas, como outros arquidiabos fazem, mas ele
raramente perde seu tempo com qualquer criatura que
no merea sua ateno pessoal. Seus instintos so como
navalhas afiadas, assim como os ventos gelados de Cnia,
e dizem que apenas Asmodeu j enganou ou frustrou ele.
Nessus. A camada mais baixa dos Nove Infernos,
Nessus um reino de abismos escuros cujas paredes so
fortalezas. Aqui, senhores das profundezas generais leais
a Asmodeu agrupam suas legies diablicas e tramam
para conquistar o multiverso. No ponto central da camada
est uma vasta fissura de profundeza desconhecida,
saindo dela ergue-se a grande cidadela-espiralada de
Malsheem, lar de Asmodeu e de sua corte infernal.
Malsheem lembra uma gigantesca estalagmite oca. A
cidadela tambm uma priso para almas que Asmodeu
trancafiou por questes de segurana. Convence-lo a
soltar mesmo uma dessas almas vem com um preo alto e
dizem que o Arquiduque de Nessus j reivindicou reinos
inteiros no passado por tais favores.
Asmodeu geralmente aparece como um belo
humanoide barbudo com pequenos chifres saindo de sua
testa, penetrantes olhos vermelhos e robes leves. Ele
tambm pode assumir outras formas e raramente visto
sem seu cetro de pontas de rubi na mo. Asmodeu o
mais astuto e educado dos arquidiabos. O mal definitivo
que ele representa pode ser visto apenas quando ele
assim deseja, ou caso ele esquea quem e entre em fria.

AQUERONTE
Aqueronte possui quatro camadas, cada uma feita de
enormes cubos de ferro flutuando em um vcuo arejado.
s vezes os cubos colidem. Ecos de colises passadas
persistem atravs do plano, misturando-se com os sons de
exrcitos se chocando. Essa a natureza de Aqueronte:
conflito e guerra, conforme os espritos de soldados cados
se juntam em batalhas interminveis contra orcs devotos
de Gruumsh, golinoides leais a Maglubiyet e legies
vinculadas a outros deuses belicistas.

66

REGRA OPCIONAL: SEDE DE SANGUE


Aqueronte recompensa uma criatura por ferir outras
criaturas ao imbuir essa criatura com a fora para se
manter lutando. Enquanto estiver em Aqueronte, uma
criatura ganha pontos de vida temporrios igual metade
do seu mximo de pontos de vida sempre que ele reduzir
uma criatura hostil a 0 pontos de vida.

MECNUS
Em Mecnus, a lei refletida em um reino de engrenagens,
todas interligadas e girando de acordo com sua medida.
As rodas dentadas parecem estar engajadas em um
clculo to vasto que nenhuma divindade consegue
entender seu propsito. Mecnus personifica a ordem
absoluta e sua influncia pode ser sentida por aqueles que
passarem algum tempo aqui.
Os modrons so os habitantes primrios de Mecnus.
O plano tambm lar do criador dos modrons: um ser
similar a um deus chamado Primus.

REGRA OPCIONAL: LEI DA MDIA


Enquanto estiver em Mecnus, as criaturas sempre usam
o resultado de dano mdio para ataques e magias. Por
exemplo, um ataque que normalmente cause 1d10 + 5 de
dano sempre causar 10 de dano em Mecnus.

REGRA OPCIONAL: ORDEM IMPONENTE


No final de cada descanso longo realizado nesse plano, um
visitante que no seja leal e neutro deve realizar um teste
de resistncia de Sabedoria CD 10. Se fracassar, a
tendncia da criatura muda para leal e neutro. A
tendncia da criatura pode voltar ao normal aps um dia
passado em um plano diferente de Mecnus. Conjurar a
magia dissipar o bem e mal na criatura tambm restaura
sua tendncia original.

ARCDIA
Arcdia cheia de pomares de rvores perfeitamente
alinhadas, crregos extremamente retos, campos
ordenados, estradas perfeitas e cidades estabelecidas em
formas geometricamente agradveis. As montanhas no
so maculadas pela eroso. Tudo em Arcdia funciona
para o bem comum e para uma forma quase perfeita de
existncia. Aqui, a pureza eterna e nada atrapalha a
harmonia.
Noite e dia so determinados por um globo que flutua
acima do mais alto pico de Arcdia. Metade do globo
irradia luz solar e traz o dia; a outra metade emite luz da
lua e traz a noite estrelada. O globo gira uniformemente
sem cair, difundido dia e noite atravs de todo o plano.

O clima em Arcdia governado por quatro


semideuses aliados chamados Reis da Tormenta: ao
Rainha Nuvem, o Rei Vento, o Rei Relmpago e a Rainha
Chuva. Cada um vive em um castelo rodeado pelo tipo de
clima que o rei ou rainha controla.
Escondido abaixo das belas montanhas de Arcdia
esto inmeros reinos anes que tem resistido a
passagem do milnio. Anes nascidos nesse plano
possuem o subtipo celestial e sempre tem bom corao, no
mais eles se parecem e se comportam como anes
normais.

REGRA OPCIONAL: VITALIDADE PLANAR

Enquanto estiver nesse plano, as criatura no podem ser


amedrontadas ou envenenadas e elas so imunes a
doena e veneno.

OUTROS PLANOS
Uma variedade de reinos existe entre ou alm dos outros
planos.

AS TERRAS EXTERIORES E SIGIL


As Terras Exteriores so o plano entre os Planos
Exteriores. Elas so o plano da neutralidade,
personificando um pouco de tudo e mantendo todos os
aspectos em um equilbrio paradoxal simultaneamente
em concordncia e oposio. O plano possui terrenos
variados, com pradarias, montanhas e rios rasos.
As Terras Exteriores so circulares, como um grande
disco. De fato, aqueles que visionam os Planos Exteriores
tendo como referncia as Terras Exteriores tem essa
comprovao, chamando-as de um microcosmo dos planos.
Esse argumento poderia ser circular, j que o arranjo das
Terras Exteriores inspirou a ideia da Grande Roda em
primeiro lugar.

Em volta da margem de fora do crculo, espaadas


uniformemente, esto as cidades-portal: dezesseis
assentamentos, cada um construdo em volta de um
portal que leva a um dos Planos Exteriores. Cada cidade
compartilha muitas das caractersticas do plano para
onde o portal leva. Emissrios planares so encontrados
frequentemente nessas cidades, por isso no incomum
ver grupos estranhos, como um celestial e um corruptor
discutindo em uma taverna enquanto compartilham uma
boa garrafa de vinho.
Devido ao fato de voc poder cavalgar um cavalo pelas
Terras Exteriores de um cu para um inferno, uma
campanha de temtica planar pode ser definida aqui sem
precisar de viagem planar. As Terras Exteriores so o
mais prximo que os Planos Exteriores podem chegar de
ser um mundo no Plano Material.

CIDADES-PORTAL DAS TERRAS EXTERIORES


Cidade
Excelsior
Porto Comercial
xtase
Faunel
Sylvania
Glorium
Xaos
Bedlam
Praga-Mortis
Maldita
Desespero
Archote
Caixa ssea
Rigus
Autmata
Fortitude

Destino do Portal
Os Sete Parasos Escalonados de Celestia
Os Parasos Gmeos de Bitopia
Os Campos Abenoados do Elsio
A Floresta das Terras Selvagens
As Clareiras Olmpicas de Arbrea
Os Domnios Heroicos de Ysgard
O Caos Eternamente Mutvel do Limbo
As Profundezas Ecoantes de Pandemnio
As Camadas Infinitas do Abismo
As Profundezas Trtaras de Crceri
Os Desertos Cinzentos de Hades
A Eternidade Glida de Geena
Os Nove Infernos de Baator
Os Campos de Batalha Infinitos de Aqueronte
O Nirvana Tecnolgico de Mecnus
Os Reinos Pacficos de Arcdia

67

SIGIL, A CIDADE DAS PORTAS


No centro das Terras Exteriores, como o eixo de uma
grande roda, est o Pinculo uma montanha em formato
de agulha que ergue-se alto no cu. Acima desse pico
estreito da montanha flutua a cidade em formato de anel
de Sigil, cujas estruturas mirades soa construdas no aro
interior do anel. Criaturas em p em uma das ruas de
Sigil podem ver a curva da cidade sobre suas cabeas e o
mais desconcertante de tudo o lado mais distante da
cidade diretamente acima da cabea. Chamada de a
Cidade das Portas, essa movimentada metrpole planar
contem incontveis portais para outros planos e mundos.
Sigil um paraso do comrcio. Bens, mercadorias e
informao vem at aqui de todos os planos. A cidade
sustenta um vivo mercado de informao sobre os planos,
particularmente as palavras de comando ou itens
necessrios para operar portais especficos. Chaves de
portal de todos os tipos so compradas e vendidas aqui.
A cidade o domnio da inescrutvel Senhora da Dor,
um ser to antigo quanto um deus e com propsitos
desconhecidos at pelos sbios de sua cidade. Ela
prisioneira em Sigil? Ela o criador cado do multiverso?
Ningum sabe. Ou se sabem, eles no contam.

SEMIPLANOS
Os semiplanos so espaos extradimensionais que surgem
por uma variedade de motivos e sustentam suas prprias
leis fsicas. Alguns so criados por magias. Outros
existem naturalmente, como dobras da realidade
desgrudadas do resto do multiverso. Teoricamente, a
magia viagem planar pode levar viajantes para um
semiplano, mas a frequncia apropriada necessria para o
diapaso deveria ser extremamente difcil de se adquirir.
A magia portal mais confivel, assumindo que o
conjurador conhece o semiplano.
Um semiplano pode ser to pequeno quanto uma nica
cmara ou grande o suficiente para conter um reino
inteiro. Por exemplo, a magia manso magnifica de
Mordenkainen cria um semiplano que consiste de um
salo com diversos quartos anexos, enquanto que a terra
da Barovia (no cenrio de Ravenloft) existe inteiramente
dentro de um semiplano sob domnio de um lorde
vampiro, Strahd von Zarovich. Quando um semiplano
est conectado ao Plano Material ou a algum outro plano,
entrar nele pode ser to simples quanto dar um passo
atravs de um portal ou passar por uma parede de
brumas.

O REINO DISTANTE
O Reino Distante est fora do multiverso conhecido. De
fato, ele pode ser um universo inteiramente separado com
suas prprias leis fsicas e mgicas. Onde a energia
perdida do Reino Distante vaza para outro plano, a
matria distorcida em formatos aliengenas que
desafiam a geometria e biologia compreensveis.
Aberraes como devoradores de mentes e observadores
so ambos desse plano ou moldados por sua estranha
influncia.
As entidades que habitam o Reino Distante em si, so
muito aliengenas para uma mente normal aceitar sem se
deformar. Criaturas titnicas nadam atravs do nada e
coisas indescritveis sussurram verdades terrveis para
aqueles que ousem escutar. Para os mortais, o
conhecimento do Reino Distante uma luta da mente

68

para ultrapassar as barreiras da matria, espao e


sanidade. Alguns bruxos agarram essa luta ao formarem
pactos com entidades daqui. Qualquer um que tenha visto
o Reino Distante murmura sobre olhos, tentculos e
horrores.
O Reino Distante no tem portais conhecidos, ou pelo
menos nenhum que ainda esteja vivel. Antigos elfos
certa vez abriram um vasto portal para o Reino Distante
dentro de uma montanha chamada Pico da Tempestade
de Fogo, mas sua civilizao implodiu em um terror
sanguinrio e a localizao do portal at mesmo seu
mundo natal est h muito esquecida. Portais perdidos
ainda podem existir, marcados por mgica aliengena que
transforma a rea a sua volta.

MUNDOS CONHECIDOS DO
PLANO MATERIAL

Os Mundos do Plano Material so infinitamente diversos.


Os mundos mais vastamente conhecidos so os que tem
um cenrio de campanha oficial publicado para o jogo de
D&D atravs dos anos. Se sua campanha se passa em um
desses mundos, esse mundo pertence a voc em sua
campanha. Sua verso do mundo pode divergir
amplamente da que foi impressa.
Em Toril (o mundo de fantasia heroica do cenrio dos
Reinos Esquecidos), cidades e reinos fantsticos esto em
meio a restos de imprios antigos e reinos h muito
esquecidos. O mundo vasto, suas masmorras so ricas
em histria. Alm do continente central de Faern, Toril
inclui as regies de Al-Qadim, Kara-Tur e Maztica.
Em Oearth (o mundo de espada e feitiaria do cenrio
de Greyhawk), heris como Bigby e Mordenkainen foram
guiados por ganncia ou ambio. No centro da regio
chamada Flanaess est a Cidade Livre de Greyhawk,
uma cidade de larpios e arquimagos, com aventuras
abundantes. Um semideus maligno, Iuz, governa um
reino de pesadelo no norte, ameaando toda a civilizao.
Em Krynn (o mundo de fantasia pica do cenrio de
Dragonlance), o retorno dos deuses foi ofuscado pela
ascenso da rainha drago Takhisis e seus drages e
exrcitos dracnicos, que imergiram o continente de
Ansalon em guerra.
Em Athas (o mundo de espada e feitiaria do cenrio
de Dark Sun), uma gota de gua pode valer mais que uma
vida humana. Os deuses abandonaram esse mundo
desrtico, onde poderosos reis-feiticeiros governam como
tiranos e o metal uma comodidade escara e preciosa.
Em Eberron (o mundo de fantasia heroica do cenrio
de Eberron), uma terrvel guerra terminou, dando lugar a
uma guerra fria cheia de intrigas polticas. No continente
de Khorvaire, a magia banal, casas de marcas
dracnicas rivalizam reinos poderosos e veculos
elementais tornam viagens para cantos distantes do
mundo possveis.
Em Aebrynis (o mundo de fantasia heroica do cenrio
de Birthright), rebentos nascidos de linhagens divinas
dividem o continente de Cerilia. Monarcas, bispos,
mestres de guilda e grandes magos equilibram a busca do
reinado contra a ameaa de abominaes horrendas
nascidas do sangue de um deus maligno.
Em Mystara (um mundo de fantasia heroica nascido
das primeiras edies de jogo de D&D), diversas culturas,
monstros selvagens e imprios beligerantes colidem. Alm
disso, o mundo moldado atravs da intromisso dos
Imortais aventureiros aposentados que ascenderam a
postos quase divinos.

PARTE 2

69

70

CAPTULO 3: CRIANDO AVENTURAS


CRIAR AVENTURAS UMA DAS MAIORES RECOMPENSAS DE
SER um Mestre. uma forma de expressar-se, criando
locais fantsticos e encontros com monstros, armadilhas,
enigmas e conflitos. Quando voc cria uma aventura, voc
dita as regras. Voc faz as coisas exatamente como quer.
Essencialmente, aventuras so histrias. Uma
aventura compartilha muitas das caractersticas de um
romance, filme e assuntos de quadrinhos ou episdio de
um programa de TV. Sries de quadrinhos e sries
dramticas de TV so comparaes particularmente boas,
dada a forma como as aventuras individuais so
limitadas em escopo, mas agrupadas para criar uma
narrativa mais ampla. Se uma aventura um assunto ou
episdio nico, uma campanha a srie como um todo.
Se voc est criando suas prprias aventuras ou se
est usando aventuras oficiais, voc encontra conselhos
nesse captulo para ajud-lo a criar uma experincia
divertida e memorvel para seus jogadores.
Criar uma aventura envolve mesclar cenas de
explorao, interao social e combate em um todo
unificado que atenda s necessidades dos jogadores e da
sua campanha. Mas mais que isso. Os elementos bsicos
de uma boa narrativa deveria guiar voc atravs desse
processo, assim, seus jogadores vivem a aventura como
uma histria e no como uma srie de encontros
desconexos.

ELEMENTOS DE UMA GRANDE


AVENTURA
As melhores aventuras tem diversas coisas em comum.

UMA AMEAA CONCEBVEL


Uma aventura precisa de uma ameaa que merea a
ateno dos heris. A ameaa pode ser um nico vilo ou
monstro, um vilo com lacaios, um grupo de monstros, ou
uma organizao maligna. Qualquer que seja sua
natureza, os antagonistas deveriam ter objetivos que os
heris possam descobrir e impedir.

CONTOS CONHECIDOS COM REVIRAVOLTAS


INTELIGENTES
Pode parecer estereotpico construir uma aventura
envolvendo drages, orcs e magos insanos em torres, mas
esses so bases da narrativa de fantasia. Tambm pode
parecer corriqueiro iniciar uma aventura em uma
taverna, mas essa uma ideia que permanece verdadeira
em D&D. Elementos de histria familiares so bons,
contanto que voc e seus jogadores ocasionalmente deem
uma conotao a eles. Por exemplo, a figura misteriosa
que apresenta uma misso aos aventureiros em nome do
rei poderia ser o rei disfarado. O mago louco na torre
poderia ser uma iluso projetada criada por um bando de
gnomos ladres gananciosos para guardar seus esplios.

UM FOCO CLARO NO PRESENTE


Uma aventura fala sobre o aqui e o agora. Um pouco de
histria poderia ser necessrio para colocar a histria em
movimento e os aventureiros poderiam descobrir histrias
interessantes do passado ao longo da aventura. Em geral,

deixe a histria do mundo ser evidente na situao


presente. Ao invs de lidar com o que aconteceu no
passado, uma aventura deveria se focar em descrever a
situao presente, o que os caras maus esto prestes a
fazer e como os aventureiros se envolvem na histria.

HERIS QUE FAAM A DIFERENA


Uma aventura deveria permitir que as aes e decises
dos aventureiros faam a diferena. Apesar de ela poder
se parecer com um romance ou episdio de TV, uma
aventura precisa permitir mais de um resultado. Do
contrrio, os jogadores podem sentir como se estivessem
sendo conduzidos colocados em um curso que s tem um
destino, no importando o quanto eles se esforam para
tentar muda-lo. Por exemplo, se o vilo principal aparecer
antes do final da aventura, a aventura deveria permitir
que os heris tenham chance de derrotar esse vilo.

ALGO PARA TODOS OS TIPOS DE JOGADORES


Como esboado na introduo do livro, os jogadores vem
para a mesa de jogo com expectativas diferentes. Uma
aventura precisa contar com as diferenas entre os
jogadores e personagens do grupo, colocando-os na
histria da forma mais eficiente possvel.
Como ponto de partida, pense na sua aventura em
relao aos trs tipos bsicos de atividades em jogo:
explorao, interao social e combate. Se sua aventura
incluir um equilbrio dos trs, ela provavelmente agrade
todos os tipos de jogadores.
Uma aventura que voc crie para sua campanha
caseira no precisa ter apelo para cada tipo abstrato de
jogador apenas para os jogadores que estejam sentados
sua mesa. Se voc no tem nenhum jogador que goste de
lutar acima de tudo, ento no sinta que voc precisa
prover o mximo de combates para manter a aventura em
andamento.

SURPRESAS
Procure por oportunidade de surpreender e excitar seus
jogadores. Por exemplo, a explorao de um castelo em
runas em uma colina poderia levar a descoberta de uma
tumba de um drago escondida abaixo dele. Uma
caminhada por um territrio selvagem poderia levar a
descoberta de uma torre que aparece apenas em noites de
lua cheia. Os jogadores lembraro de tais locais.
Muitas surpresas podem ser colocadas para os
jogadores, mas adicionar uma reviravolta ocasional far
os jogadores ajustarem suas tticas e pensarem
criativamente. Por exemplo, voc poderia enfeitar um
covil goblin, incluindo goblins sabotadores com barris de
leo amarrados em suas costas. Um ataque a propriedade
de um vilo poderia ser complicado pela chegada
inesperada de um convidado especial.
Quando estiver preparando possveis encontros de
combate, pense em grupos de monstros estranhos, como
um senhor da guerra hobgoblin e sua matilha de
manticoras, ou fogos-ftuos aliados com um drago negro
jovem. Faa reforos surpresas aparecerem, ou use tticas
incomuns para os monstros. Arrisque em ocasionais
questes falsas, enganaes e reviravolta na trama para

71

manter os jogadores alerta, mas tente no exagerar. s


vezes, um simples encontro direto com um guarda orc
ser suficientemente divertido para seus jogadores.

MAPAS TEIS
Uma boa aventura precisa de mapas construdos de forma
inteligente. reas selvagens cheias de pontos de
referncia e outras caractersticas so melhores que
vastas expanses de terreno imutvel. Masmorras que
tenham corredores ramificados e pontos decisivos
similares do aos jogadores a oportunidade de escolher
em qual direo seus personagens deveriam ir.
Apresentar aos personagens opes permite que os
jogadores faam escolhas que mantm a aventura
imprevisvel.
Se desenhar mapas no seu forte, a Internet um
timo lugar para procurar por mapas de aventura que
tenham sido feitos, disponveis de graa para uso, assim
como plantas baixas de construes do mundo real e
imagens que podem inspirar voc a elaborar mapas. Voc
tambm pode usar programas para ajudar a montar seus
mapas.

AVENTURAS OFICIAIS

Aventuras oficiais esto disponveis para compra se voc


no tiver nem tempo nem a inclinao para escrever uma
aventura prpria, ou se voc quer uma mudana de
andamento. Uma aventura oficial inclui um cenrio
criado anteriormente com os mapas, PdMs, monstros e
tesouros que voc precisa para conduzi-lo. Um exemplo de
aventura oficial aparece no Conjunto para Iniciante de
D&D.
Voc pode fazer ajustes em uma aventura oficial para
que ela se adeque sua campanha e atraia seus
jogadores. Por exemplo, voc pode substituir o vilo da
aventura por um que os jogadores j tenha encontrado na
sua campanha, ou adicionar ao histrico da aventura para
que ela envolva os personagens dos jogadores de formas
que o criador da aventura nunca poderia ter imaginado.
Uma aventura oficial no consegue prever cada ao
que os personagens poderiam realizar. A coisa mais legal
sobre as aventuras oficiais que elas permitem que voc
foque o tempo de preparao do seu jogo em destacar os
desenvolvimentos da trama na sua campanha a qual essa
aventura no consegue aprimorar.
As aventuras oficiais tambm fornecem inspirao.
Voc no precisa usar uma aventura como est escrita,
mas ela pode fornecer ideias ou voc pode tirar uma parte
dela e reaproveitar essa parte para suas necessidades.
Por exemplo, voc poderia usar um mapa de um templo,
mas repovoa-lo com os monstros que voc quiser, ou
poderia usar uma sequncia de perseguio como modelo
para uma sequncia de perseguio na sua campanha.

ESTRUTURA DE AVENTURA
Como toda histria, uma aventura tpica tem um comeo,
meio e fim.

COMEO
Uma aventura comea com um gancho para atrair o
interesse dos jogadores. Um bom gancho de aventura
prende o interesse dos jogadores e fornece uma razo
convincente para esses personagens se envolverem na
aventura. Talvez os aventureiros tropecem em algo que

72

eles no consigam ver, monstros ataquem eles na estrada,


um assassino atente contra a vida deles, ou um drago
aparea nos portes da cidade. Ganchos de aventura como
esses podem levar instantaneamente os jogadores para
dentro da sua histria.
O comeo de uma boa aventura deveria ser excitante e
focado. Voc quer que os jogadores vo pra casa
esperando pela prxima sesso, ento, d a eles uma
viso clara de onde a histria os levar, assim como algo
para aguardar.

MEIO
O meio de uma aventura onde o grosso da histria se
desenrola. A cada novo desafio, os aventureiros fazem
escolhas importantes que tem um efeito claro na
concluso da aventura.
Ao longo da aventura, os personagens poderiam
desvendar segredos que revelam novos objetivos ou
mudam o objetivo original. A compreenso deles sobre o
que est acontecendo a sua volta poderia mudar. Talvez
rumores sobre tesouro seja um truque para atrai-los para
uma armadilha mortal. Talvez o assim chamado espio
na corte da rainha na verdade seja uma trama inventada
pela prpria monarca para ganhar ainda mais poder.
Ao mesmo tempo, as aventuras funcionam para
frustrar seus adversrios, os quais esto tentando levar
adiante seus planos nefrios. Tais inimigos tambm
poderiam trabalhar para esconder seus feitos, enganando
adversrios em potencial, ou confrontar os problemas
diretamente, talvez tentando matar intrometidos.
Lembre-se que os personagens so os heris da
histria. Nunca deixe-os se tornarem meros espectadores,
observando enquanto os eventos se desenrolam a sua
volta sem que eles possam influenciar.

FIM
O fim engloba o clmax a cena ou encontro no qual a
tenso criada ao longo da aventura chega ao pice. Um
clmax forte deveria levar os jogadores ao limite, com o
destino dos personagens e muito mais dependendo deles.
O resultado, que depende das aes e decises dos
personagens, nunca deveria ser uma concluso
precipitada.
Um fim precisa unir tudo em um arco claro. Fios da
histria podem ser deixados soltos, esperando para seres
resolvidos em aventuras posteriores. Um pouco de
negcios inacabados uma forma fcil de transio de
uma histria para a seguinte.

TIPOS DE AVENTURAS
Um aventura pode ser baseada em local ou baseada em
evento, como discutido nas sees a seguir.

AVENTURAS BASEADAS EM LOCAL


Aventuras situadas em masmorras desmoronando e locais
remotos da natureza so os alicerces de incontveis
campanhas. Muitas das melhores aventuras de D&D de
todos os tempos so baseadas em local.
A criao de uma aventura baseada em local pode ser
repartida em um nmero de passos. Cada passo fornece
tabelas das quais voc pode selecionar os elementos
bsicos da sua aventura. Alternativamente, role nas
tabelas e veja como os resultados aleatrios inspiram
voc. Voc pode misturar a ordem dos passos.

1. IDENTIFIQUE OS OBJETIVOS DO GRUPO


A tabela Objetivos na Masmorra fornece objetivos comuns
que levam ou atraem os aventureiros para masmorras. A
tabela de Objetivos no Ambiente Selvagem fornece
inspirao similar para uma aventura focada em
explorao ao ar livre. A tabela Outros Objetivos sugeri
aventuras baseadas em local que no se encaixem em
nenhuma das duas categorias anteriores.

OBJETIVOS NA MASMORRA
d20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Objetivo
Para os habitantes monstruosos da masmorra de atacar o
mundo da superfcie.
Frustrar a trama de um vilo maligno.
Destruir uma ameaa mgica dentro de uma masmorra.
Adquirir tesouros.
Encontrar um item em particular para um propsito
especfico.
Recuperar um item roubado escondido em uma
masmorra.
Encontrar informaes necessrias para um propsito
especial.
Resgatar um cativo.
Descobrir o destino de um antigo grupo de aventura.
Encontrar um PdM que desapareceu na rea.
Matar um drago ou algum outro monstro desafiador.
Descobrir a natureza e origem de um local ou fenmeno
estranho.
Perseguir oponentes em fuga se abrigando na masmorra.
Escapar do cativeiro na masmorra.
Limpar uma runa para que ela possa ser reconstruda e
ocupada.
Descobrir porque um vilo est interessado na masmorra.
Vencer uma aposta ou completar um ritual de passagem
ao sobreviver na masmorra por um certo tempo.
Negociar com um vilo na masmorra.
Se esconder de uma ameaa fora da masmorra.
Role duas vezes, ignorando resultados iguais a 20.

OBJETIVOS NO AMBIENTE SELVAGEM


d20
1

2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Objetivo
Localizar uma masmorra ou outro local de interesse (role
na tabela Objetivos na Masmorra para descobrir o
porqu.)
Avaliar o local de um desastre natural ou antinatural.
Escoltar um PdM at um destino.
Chegar a um destino sem ser visto pelas foras do vilo.
Impedir monstros de assaltarem caravanas e fazendas.
Estabelecer comrcio com uma cidade distante.
Proteger uma caravana viajando para uma cidade
distante.
Mapear um novo territrio.
Encontrar um local para estabelecer uma colnia.
Encontrar um recurso natural.
Caar um monstro especfico.
Voltar para casa de um local distante.
Obter informaes sobre um eremita recluso.
Encontrar um objeto que se perdeu na natureza.
Descobrir o destino de um grupo de explorao
desaparecido.
Perseguir inimigos em fuga.
Avaliar o tamanho de um exrcito que se aproxima.
Escapar do reino de um tirano.
Proteger um local selvagem de atacantes.
Role duas vezes, ignorando resultados iguais a 20.

73

3. CONCRETIZE OS DETALHES DO LOCAL

OUTROS OBJETIVOS
d12
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

Objetivo
Tomar o controle de um local fortificado como uma
fortaleza, cidade ou navio.
Defender um local de atacantes.
Recuperar um objeto de dentro de um local seguro em
um assentamento.
Recuperar um objeto de uma caravana.
Resgatar um objeto ou bens de uma embarcao ou
caravana perdida.
Libertar prisioneiros de uma cadeia ou priso.
Escapar de uma cadeia ou priso.
Viajar com sucesso atravs de um percurso com
obstculos para ganhar reconhecimento ou recompensa.
Infiltrar-se em um local fortificado.
Encontrar a fonte de ocorrncias estranhas em uma casa
assombrada ou outro local.
Interferir na operao de um negcio.
Resgatar um personagem, monstro ou objeto de um
desastre natural ou antinatural.

2. IDENTIFIQUE PDMS IMPORTANTES


Use as tabelas Viles da Aventura, Aliados da Aventura e
Patronos da Aventura para ajudar voc a identificar esses
PdMs. O captulo 4 pode ajud-lo a dar vida a eles.

VILES DA AVENTURA
d20
1
2
3
4
5
67
8
910
1112
13
1415
16
1718
19
20

Vilo
Besta ou monstruosidade sem motivaes especficas
Aberrao propensa a corrupo ou dominao
Corruptor propenso a corrupo ou destruio
Drago propenso a dominao ou saque
Gigante propenso a saquear
Morto-vivo com qualquer motivao
Fada com um objetivo misterioso
Humanoide cultista
Humanoide conquistador
Humanoide buscando vingana
Humanoide conspirador buscando governar
Humanoide mestre do crime
Humanoide incursor ou devastador
Humanoide sob uma maldio
Humanoide fantico desorientado

ALIADOS DA AVENTURA
d12
1
2
3
4
5
6

Aliado
Aventureiro hbil
Aventureiro inexperiente
Campons entusiasta
Soldado
Sacerdote
Sbio

d12
7
8
9
10
11
12

Aliado
Buscador de vingana
Luntico delirante
Celestial aliado
Fada aliada
Monstro disfarado
Vilo se passando por
aliado

PATRONOS DA AVENTURA
d20
12

Patrono
Aventureiro
aposentado
34 Governante local
56 Oficial militar
78 Oficial de templo
910 Sbio
1112 Ancio respeitado
13
Divindade ou
celestial

74

d20
14
15
16
17
18
19
20

Patrono
Pai ou outro membro
da famlia
Antigo professor
Velho amigo
Fada misteriosa
Mercador aguerrido
Campons desesperado
Vilo se passando por
patrono

O captulo 5 oferece sugestes para a criao e


concretizao de um local de aventura, incluindo tabelas
que podem ajudar voc a estabelecer os elementos
importantes de uma masmorra, de uma rea selvagem ou
de um cenrio urbano.

4. ENCONTRE A INTRODUO IDEAL

Uma aventura pode comear com um encontro de


interao social no qual os aventureiros descobrem o que
eles devem fazer e porqu. Ele pode comear com um
ataque surpresa, ou com os aventureiros deparando-se
com informaes por acidente. As melhores introdues
surgem naturalmente dos objetivos e ambiente da
aventura. Deixe o contedo da tabela Introduo da
Aventura inspirar voc.

INTRODUO DA AVENTURA
d12 Introduo
1 Enquanto estiverem viajando pela natureza, os personagens
caem num buraco que se abre sob seus ps, levando-os a
um local de aventura.
2 Enquanto estiverem viajando pela natureza, os personagens
percebem a entrada de um local de aventura.
3 Enquanto estiverem viajando por uma estrada, os
personagens so atacados por monstros que fogem para o
local de aventura mais prximo.
4 Os aventureiros encontram um mapa em um cadver. Alm
do mapa encontrado levar a aventura, o vilo da aventura
deseja o mapa.
5 Um item mgico misterioso ou um vilo cruel teletransporte
os personagens para o local de aventura.
6 Um estranho se aproxima dos personagens em uma taverna
e os instiga a ir para o local de aventura.
7 Uma cidade ou vila precisa de voluntrios para ir ao local de
aventura.
8 Um PdM com quem os personagens se importam precisa
deles para ir ao local de aventura.
9 Um PdM que os personagens devem obedecer ordena-os a
ir ao local de aventura.
10 Um PdM que os personagens respeitam pede que eles vo
ao local de aventura.
11 Uma noite, todos os personagens sonham com a entrada do
local de aventura.
12 Um fantasma aparece e aterroriza uma vila. Pesquisas
revelam que ele s pode ter o descanso eterno entrando no
local de aventura.

5. CONSIDERE O CLMAX IDEAL

O final climtico de uma aventura preenche as


expectativas de tudo que est por vir. Apesar do clmax
depender do sucesso ou fracasso dos personagens at o
momento, a tabela Clmax da Aventura pode fornecer
sugestes para ajudar voc a moldar o final de sua
aventura.

6. PLANEJE ENCONTROS

Depois que voc criou o local e histria geral da aventura,


hora de planejar os encontros que constituem a
aventura. Em uma aventura baseada em local, a maioria
dos encontros esto ligados a locais especficos em um
mapa. Para cada sala ou rea selvagem no mapa de
aventura, voc deve descrever o que existe na rea: suas
caractersticas fsicas, assim como qualquer encontro que
exista ali. A chave da aventura transforma um simples
esboo de reas numeradas em papel quadriculado em
encontros feitos para entreter e intrigar seus jogadores.

CLMAX DA AVENTURA
d12 Clmax
1 Os aventureiros enfrentam o vilo principal e um grupo de
lacaios em uma batalha sangrenta para a concluso.
2 Os aventureiros perseguem o vilo enquanto desviam de
obstculos colocados para impedi-los, levando ao confronto
final dentro ou fora do refgio do vilo.
3 As aes dos aventureiros ou do vilo resultam em um
evento cataclsmico o qual os aventureiros devem escapar.
4 Os aventureiros correm at o local onde o vilo est
concluindo seu plano mestre, chegando exatamente no
momento que o plano est prestes a se concluir.
5 O vilo e dois ou trs tenentes realizam rituais separados
em um imenso salo. Os aventureiros devem impedir todos
os rituais ao mesmo tempo.
6 Um aliado trai os aventureiros quando eles esto prestes a
concluir seu objetivo. (Use esse clmax com cuidado e no
abuse dele.)
7 Um portal se abre para outro plano de existncia. As
criaturas do outro lado saem, forando os aventureiros a
fechar o portal e lidarem com o vilo ao mesmo tempo.
8 Armadilhas, perigos ou objetos animados se voltam contra
os aventureiros enquanto o vilo principal ataca.
9 A masmorra comea a desmoronar enquanto os
aventureiros enfrentam o vilo principal, que tenta escapar
em meio ao caos.
10 Uma ameaa mais poderosa que os aventureiros aparece,
destri o vilo principal e ento volta suas atenes para os
personagens.
11 Os aventureiros devem escolher se perseguem o vilo
principal em fuga ou salvam um PdM com quem se
importam ou um grupo de inocentes.
12 Os aventureiros devem descobrir a fraqueza secreta do vilo
principal antes de terem esperana de derrota-lo.

Veja posteriormente neste captulo, Criando


Encontros, para obter orientao na construo de
encontros individuais.

AVENTURAS BASEADAS EM EVENTO


Numa aventura baseada em evento, o foco est no que os
personagens e viles fazem e o que acontece como
resultado. O motivo o qual essas coisas acontecem tem
um papel secundrio.
Construir uma aventura baseada em evento mais
trabalhoso que construir uma baseada em local, mas o
processo pode ser simplificado seguindo-se um nmero de
passos diretos. Diversos passos incluem tabelas das quais
voc pode escolher elementos de aventura ou pode rolar
aleatoriamente para obter inspirao. Assim como
aventuras baseadas em local, voc no precisa
necessariamente seguir esses passos em ordem.

1. COMECE COM UM VILO


Colocando sua ateno na criao do seu vilo ir valer
apena mais tarde, j que o vilo exerce um papel central
no avano da histria. Use a tabela Viles da Aventura na
seo anterior para comear e use as informaes no
captulo 4 para ajudar a concretizar o vilo.
Por exemplo, seu vilo poderia ser uma criatura
morta-viva buscando se vingar de uma aprisionamento ou
injria passada. Um aspecto interessante de um vilo
morto-vivo que essa injria passada poderia ter ocorrido
sculos atrs, inspirando vingana contra os descendentes
daqueles que o prejudicaram. Imagine um vampiro

aprisionado por membros de uma ordem religiosa de


cavaleiros e que agora busca vingana contra os membros
atuais dessa ordem.

2. DETERMINE AS AES DO VILO


Uma vez que voc tenha um vilo, hora de determinar
quais passos o vilo toma para alcanar seus objetivos.
Crie um cronograma mostrando o que o vilo faz e
quando, assumindo que no haja interferncia dos
aventureiros.
Criando baseado no exemplo anterior, voc poderia
decidir que o vilo vampiro assassina diversos cavaleiros.
Ao passar por portas trancadas em forma gasosa, o
vampiro capaz de fazer as mortes parecerem naturais,
princpio, mas, posteriormente, torna-se claro que um
assassino depravado est por trs dos assassinatos.
Se voc precisa de inspirao adicional, considere
algumas opes diferentes de como as aes do vilo se
desenrolam ao longo da aventura.

AES DO VILO BASEADOS EM EVENTOS


d6
1
2
3

Tipo de Ao
Aumentar a corrupo
Crimes em srie
Espalhar o crime

d6
4
5
6

Tipo de Ao
Grande evento
Passo a passo
Uma e pronto

Aumentar a Corrupo. Conforme o tempo passa, o


poder e influncia do vilo crescem, afetando mais
vtimas em reas cada vez maiores. Isso poderia tomar a
forma de um exrcito conquistando novos territrios, um
culto maligno recrutando novos membros ou uma praga
se espalhando. Um pretendente ao torno poderia tentar
assegurar o apoio da nobreza do reino nos dias ou
semanas levando a um golpe de estado, ou um lder de
guilda poderia corromper os membros do conselho da
cidade ou subornar oficiais da viglia.
Crimes em Srie. O vilo comete crimes, um aps o
outro, mas esses atos so de natureza repetitiva, ao invs
de aumentarem a nveis cada vez maiores de depravao.
O truque para capturar um vilo desse est em
determinar o padro por trs dos crimes. Apesar de
assassinos em srie ser um exemplo comum para esse tipo
de vilo, seu vilo poderia ser um incendirio em srie
preferindo um certo tipo de construo, uma doena
mgica que afeta conjuradores que conjurem uma magia
especfica, um ladro que prefira um certo tipo de
comerciante ou um duplo sequestrando e personificando
um nobre aps o outro.
Espalhar o Crime. O vilo comete atos que se
tornam audaciosos e mais hediondo ao longo do tempo.
Um assassino poderia comear se focando nos
desamparados nos cortios da cidade antes de realizar um
massacre num mercado, aumentando o pavor e a
contagem de corpos com o tempo.
Grande Evento. O plano do vilo se concretizar
durante um festival, um evento astrolgico, um ritual
sagrado (ou profano), um casamento real, um nascimento
de uma criana ou algum momento determinado similar.
As atividades do vilo at esse momento esto voltadas
para a preparao para esse evento.

75

3. DETERMINE OS OBJETIVOS DO GRUPO


Voc pode usar a tabela Objetivos Baseados em Eventos
para definir o objetivo do grupo. Um objetivo tambm
pode sugerir formas pelas quais os aventureiros se
envolvem nos planos do vilo e o que exatamente eles
devem fazer para frustrar esses planos.

OBJETIVOS BASEADOS EM EVENTOS


d20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Objetivo
Levar o vilo justia.
Limpar o nome de um PdM inocente.
Proteger ou esconder um PdM.
Proteger um objeto.
Descobrir a natureza e objetivo de um estranho fenmeno
que pode ser o trabalho do vilo.
Encontrar um fugitivo procurado.
Destronar um tirano.
Desvendar uma conspirao para destronar um governante.
Negociar a paz entre naes ou famlias feudais inimigas.
Garantir o auxlio de um governante ou conselho.
Ajudar um vilo a encontrar a redeno.
Negociar com o vilo.
Contrabandear armas para foras rebeldes.
Impedir um bando de contrabandistas.
Coletar informaes sobre uma fora inimiga.
Ganhar um torneio.
Determinar a identidade do vilo.
Localizar um item roubado.
Garantir que um casamento se conclua sem contratempos.
Role duas vezes, ignorando resultados iguais a 20.

Por exemplo, voc rola um 10 na tabela, indicando que


o objetivo do grupo garantir o auxlio de um governante
ou conselho. Voc decide conectar isso liderana da
ordem alvo do seu vilo vampiro. Talvez um ba de joias
dos lderes da ordem tenha sido roubado pelo vampiro
sculos atrs e os personagens podem usar o ba como
isca para capturar o vilo.

4. IDENTIFIQUE PDMS IMPORTANTES

Passo a Passo. Na busca por seu objetivo, o vilo se


realiza um conjunto especfico de aes em uma sequncia
em particular. Um mago poderia roubar os itens
necessrios para criar uma filactria e se tornar um lich,
ou um cultista poderia raptar os sacerdotes dos sete
deuses de tendncia boa e sacrifica-los. Alternativamente,
o vilo poderia estar seguindo um pista para encontrar o
objeto de sua vingana, matando uma vtima aps a
outros conforme se aproxima cada vez mais do seu alvo
real.
Uma e Pronto. O vilo comete um nico crime e ento
tenta escapar das consequncias. Ao invs de um plano
constante para cometer mais crimes, o objetivo do vilo
est em enganar ou fugir da cena.

76

Muitas aventuras baseadas em evento requerem um


elenco de PdMs bem detalhados. Alguns desses PdMs se
encaixam perfeitamente na categoria de aliados e
patronos, mas a maioria esto mais para personagens ou
criaturas cujas atitudes em relao aos aventureiros
permanea indecisa at que os aventureiros interajam
com eles. (Veja o captulo 4 para mais informaes sobre a
criao de PdMs.)
Os elementos da aventura que voc determinou
anteriormente deveriam fornecer uma ideia clara do que
sustenta os personagens que voc precisa criar, assim
como quanto de detalhes voc precisa atribuir a cada um.
Os PdMs que dificilmente se envolvam em combate no
precisam de estatsticas de combate completas, por
exemplo, assim como apenas personagens altamente
envolvidos em negociao poderiam ter ideais, vnculos e
defeitos. Se for til, role na tabela Aliados da Aventura ou
Patronos da Aventura (na seo Aventuras Baseadas em
Local, anterior neste captulo).

5. ANTECIPE AS REAES DO VILO


Conforme os aventureiros perseguem seus objetivos e
frustram os planos do vilo, como a vila corresponde? Eles
partem para a violncia ou enviam terrveis advertncias?
Eles buscam solues simples para seus problemas ou

criam esquemas mais complicados para evitar


interferncias?
Veja as aes do vilo que voc definiu no passo 2.
Para cada surgimento dessas aes, pense em como os
aventureiros provavelmente reagiro. Se eles puderem
impedir uma ao ou dificultar seu sucesso, que efeito
isso ter no plano geral do vilo? O que o vilo pode fazer
para compensar?
Uma forma de monitorar as reaes do vilo usando
um fluxograma. Este deve crescer junto do cronograma
que descreve os planos do vilo, descrevendo como o vilo
volta ao caminho certo aps os aventureiros frustrarem
seus planos. Ou o fluxograma poderia seguir separado do
cronograma, mostrando as diversas aes que os
aventureiros teriam e as respostas do vilo a essas aes.

6. DETALHE LOCAIS IMPORTANTES


J que os locais no so o foco da aventura, eles podem
ser mais simples e menores que um complexo de
masmorras ou uma expanso da natureza. Eles devem ser
locais especficos numa cidade ou mesmo salas
individuais em locais onde provavelmente aja combate ou
uma explorao significante seja necessria, como a sala
do trono, a sede de uma guilda, a manso desmoronada de
um vampiro ou a casa capitular de um cavaleiro.

7. ESCOLHA UMA INTRODUO E UM CLMAX


A tabela Introduo da Aventura na seo Aventuras
Baseadas em Local fornece possibilidades divertidas
para ligar os personagens aos eventos da sua aventura,
incluindo sonhos, assombraes e simples pedidos de
ajuda. A tabela Clmax da Aventura, na mesma seo,
inclui finais de aventura que funcionam igualmente bem
para aventuras baseadas em eventos.
Por exemplo, a tabela Introduo da Aventura ajuda
voc a decidir que um aliado dos aventureiros com quem
eles se importam, precisa da ajuda deles. Talvez o PdM
seja um cavaleiro que acredita que o vampiro est
tentando mata-lo ou um amigo ou relacionado esperando
encontrar o assassino do cavaleiro. Esse PdM traz os
crimes do vampiro a ateno dos personagens.
Olhando para a tabela Clmax de Aventura, voc
poderia decidir que os aventureiros atraem o vampiro com
o ba de joias roubado do seu covil. Como uma
reviravolta, voc decide que o objetivo real do vampiro
recuperar um colar entre as joias. O colar ornado com
nove gemas e com essas gemas o vampiro pode abrir um
portal para os Nove Infernos. Caso o vampiro consiga, os
aventureiros iro ter uma ameaa mais urgente para
lidar, conforme um poderoso diabo sai do portal e honra
algum pacto antigo que fez com o vampiro.

8. PLANEJE ENCONTROS
Aps voc criar a histria geral da aventura, hora de
planejar os encontros nos quais os eventos da aventura
iram se basear. Em uma aventura baseada em evento, os
encontros ocorrem quando o roteiro do vilo intercepta o
caminho dos personagens. Voc nem sempre poder
antecipar exatamente quando ou onde isso acontecer,
mas voc pode criar uma lista de possveis encontros que
os aventureiros podem participar. Isso pode tomar a
forma de descries gerais das foras do vilo, detalhes
dos seus tenentes e lacaios, assim como encontros ligados
a locais importantes da aventura.

Veja Criando Encontros posteriormente nesse


captulo para mais orientao na construo de encontros
individuais.

MISTRIOS
Um mistrio uma forma de aventura baseada em evento
que geralmente se foca nos esforos dos aventureiros para
resolver um crime, geralmente um roubo ou homicdio.
Diferente do escritor de um romance de mistrio, um
Mestre nem sempre consegue prever o que os
personagens iro fazer em uma aventura de mistrio.
Um vilo cujas aes so espalhar o crime, um e
pronto ou crimes em srie podem inspirar voc a criar
uma aventura de mistrio em torno dos crimes desse
vilo. Similarmente, se os objetivos dos aventureiros
inclurem descobrir a identidade do vilo, isso deveria ser
parte de um mistrio.
Para construir uma aventura de mistrio, siga os
passos da criao de qualquer aventura baseada em
eventos. Ento, considere trs elementos adicionais para
a aventura: a vtima, os suspeitos e as pistas.

VTIMA
Pense no relacionamento da vtima com o vilo. Apesar de
voc poder criar um cenrio forte sem tal relacionamento,
parte do que torna um mistrio excitante a descoberta
das ligaes retorcidas entre os PdMs e como essas
ligaes levaram ao crime. Uma assassinato aleatrio
poderia ser igualmente misterioso, mas ele no tem essa
ligao emocional.
Tambm procure por uma ligao entre a vtima e um
ou mais dos aventureiros. Uma forma infalvel de levar os
aventureiros ao mistrio incluindo fazer deles suspeitos
fazer da vtima algum com quem os personagens
esto familiarizados.

SUSPEITOS
Seu elenco de personagens deveria incluir uma variedade
de outros PdMs que no cometeram o crime, mas que
tinha a motivao, os meios ou a oportunidade para fazlo. Os suspeitos podem ser bvios ou poderiam aparecer
durante a investigao. Uma tcnica frequentemente
usada na fico de detetive criar um crculo fechado de
suspeitos um nmero finito de indivduos cujas
circunstncias faz deles apenas suspeitos possveis.
Uma dica para manter os jogadores e os aventureiros
tentando adivinhar a identidade do vilo garantir que
mais de um suspeito tenha um segredo. Quando for
questionado pelos aventureiros, um suspeito poderia se
mostrar nervoso ou tentar mentir, independentemente de
ser inocente pelo crime. Um negcio secreto, um assunto
ilcito, um passado sombrio ou um vcio incontrolvel so
defeitos que tornam os suspeitos mais interessantes que
PdMs sem nada para esconder.

PISTAS
As pistas apontam para a identidade do vilo. Algumas
pistas so verbais, incluindo o depoimento de suspeitos e
testemunhas que ajudam os aventureiros a desenvolver
um panorama do que aconteceu. Outras pistas so fsicas,
como uma mensagem incompleta escrita no sangue da
vtima, uma joia deixada para trs pelo vilo ou uma
arma encontrada escondida no quarto de um suspeito.

77

Uma pista poderia ligar um suspeito ao crime,


geralmente ao trazendo tona a motivao, meios ou
oportunidade do suspeito. Algumas pistas levam
erradamente a um suspeito pelo crime, conduzindo os
aventureiros para a direo errada. Eventualmente, eles
devem encontrar outras provas apontando para uma
direo diferente ou podem se deparar com evidncias que
absolvam o suspeito.
melhor encher sua aventura com diversas pistas ao
invs de poucas. Se os aventureiros desvendarem o
mistrio muito rapidamente, voc pode ficar desapontado,
mas os jogadores tero uma sensao de realizao. Se o
mistrio for muito difcil, porm, os jogadores ficaro
frustrados. J que voc tem que contar com a
possibilidade dos aventureiros ignorarem algumas
provas, use provas redundantes para garantir que os
jogadores tenham o conhecimento necessrio para pegar o
vilo.

INTRIGA
Aventuras de intriga so aventuras baseadas em evento
que se desenvolvem em torno de brigas por poder. As
intrigas so comuns em cortes da nobreza, mas brigas por
poder tambm podem acontecer facilmente em guildas de
comerciantes, sindicatos do crime e hierarquias de
templo.
Ao invs de eventos obscuros e tramas vis, uma
aventura de intriga geralmente gira em torno de trocas de
favores, a ascenso ou queda de indivduos de poder e
influncia e nas doces palavras de diplomacia. Os esforos
de um prncipe para ser nomeado como herdeiro do trono,
a ambio de um corteso de se tornar o brao direito da
rainha e os desejos de um mercador de abrir uma tora
comercial atravs de terras inimigas so o foco de
intrigas.
Como todas as aventuras, uma aventura de intriga
funciona apenas se os jogadores e seus personagens
estiverem interessados no desenlace. Se ningum se
importar com quem o camerlengo do rei ou com quem
tem os direitos de explorao em florestas lficas, jogar os
personagens em uma aventura centrada nessas questes
ser intil. Porm, caso se tornar o camerlengo do rei
signifique que os personagens podem usar soldados reais
para ajuda-los a defender sua prpria fortaleza nas
fronteiras, os jogadores iro se aplicar no cenrio.
Os aventureiros geralmente se envolvem em intrigas
quando precisam de um favor de uma criatura poderosa e
tem que realizar um favor em troca, ou quando as tramas
de PdMs poderosos no caminho dos personagens
alcanam seus objetivos. Alguns dos objetivos baseados
em eventos discutidos anteriormente nessa seo acabam
por intrigar os aventureiros. Por exemplo, se os
aventureiros devem desvendar uma conspirao, negociar
um tratado de paz ou garantir o auxlio de um governante
ou conselho, voc provavelmente est procurando por uma
aventura de intriga.
O processo de criao de uma aventura de intriga
similar a criao de qualquer outra aventura baseada em
evento, com duas diferenas principais: como lidam com
os viles e como os personagens podem ganhar influncia.

78

VILES
Algumas aventuras de intriga so conduzidas pelas aes
de um nico vilo, como um nobre tramando o assassinato
de um monarca. Porm, uma aventura de intriga pode ter
diversos viles ou, at mesmo, nenhum.
Sem Vilo. Algumas aventuras de intriga envolvem a
troca de favores na falta de um vilo. Para esse tipo de
aventura, pule os passos 1 e 2 no processo de criao de
uma aventura baseada em evento (o vilo e as aes do
vilo) e v direto para os objetivos da aventura, no passo
3. Tente imaginar o porqu dos aventureiros terem se
envolvido na intriga, ento gaste seu tempo criando os
PdMs com quem eles iro interagir.
Diversos Viles. Algumas aventuras de intriga
caracterizam-se por um elenco completo de viles, cada
um com seus prprios objetivos, motivaes e mtodos. Os
aventureiros podem ser levados a uma briga de uma corte
cheia de nobre competindo pelo trono na sequncia da
morte repentina do rei ou poderiam encontrar-se
negociando o fim de uma guerra mortal turfa entre
guildas de ladres. Nesse cenrio, voc passar um bom
tempo nos passos 1 e 2, desenvolvendo cada um dos PdMs
principais como viles distintos com seus prprios
roteiros.
No passo 5, voc precisar desenvolver as reaes de
cada vilo para os contratempos em potencial que eles
enfrentem durante a aventura. Porm, voc no precisa
se esforar tanto para detalhar as reaes de cada vilo,
j que muitas iro ser similares ou ser contrrias. Sempre
que os aventureiros frustrarem os planos de um vilo,
isso permitir que as tramas de outro vilo avancem,
progredindo na aventura enquanto o vilo frustrado reage
ou no.

INFLUNCIA
A depender do cenrio, voc pode querer monitorar a
influncia do grupo em relao aos PdMs ou faces
diferentes ou, at mesmo, monitorar a influncia de cada
personagem separadamente.
Uma forma de lidar com a influncia trata-la como
inspirao. Um personagem ganha influncia em certas
situaes apenas se voc concede-la usar essa influncia
requer o gasto dela. Os personagens podem ganhar
influncia ao fazerem favores para PdMs, avanando nos
objetivos de uma organizao ou demonstrando seu poder
e herosmo, ao seu critrio. Assim como inspirao, um
personagem pode escolher gastar sua influncia para
ganhar vantagem em uma jogada relevante a essa
influncia.
Outra forma de lidar com a influncia trata-la como
renome (veja o captulo 1), permitindo que os personagens
ganhem renome com a corte e com outras faces
relevantes.

EVENTOS FECHADOS
Voc pode basear uma aventura inteiramente em eventos
fechados ou usar tais eventos para atrair o interesse dos
jogadores. A tabela Eventos Fechados apresentam
diversas ideias, ou voc pode usa-las para se inspirar nem
seus prprio eventos fechados.

EVENTOS FECHADOS
d100
0102
0304
0506
0708
0910
1112
1314
1516
1718
1920
2122
2324
2526
2728
2930
3132
3334
3536
3738
3940
4142
4344
4546
4748
4950
5152
5354
5558
5960
6162
6364
6566
6768
6970
7172
7374
7576
7778
7980
8182
8384
8586
8788
8991
9294
9596
9798
9900

Evento
Aniversrio de reinado de um monarca
Aniversrio de um evento importante
Evento de arena
Chegada de uma caravana ou navio
Chegada de um circo
Chegada de um PdM importante
Chegada de uma marcha de modrons
Atuao artstica
Evento de atletismo
Nascimento de uma criana
Aniversrio de um PdM importante
Festival cvico
Apario de um cometa
Comemorao de uma tragdia passada
Consagrao de um novo templo
Coroao
Reunio do conselho
Equincio ou solstcio
Execuo
Festival da fertilidade
Lua cheia
Funeral
Graduao de cadetes ou magos
Festival da colheita
Dia sagrado
Posse de um cavaleiro ou outro nobre
Eclipse lunar
Festival de vero
Festival de inverno
Migrao de monstros
Baile do monarca
Lua nova
Ano novo
Perdo de um prisioneiro
Conjuno planar
Alinhamento planetrio
Posse sacerdotal
Procisso de fantasmas
Recordao de soldados mortos em batalha
Proclamao real
Dia de audincia real
Assinatura de um tratado
Eclipse solar
Torneio
Julgamento
Insurreio violenta
Casamento ou aniversrio de casamento
Concorrncia de dois eventos (role duas vezes,
ignorando resultados iguais a 20)

COMPLICAES
s vezes, uma aventura no uma linha reta como parece
ser.

DILEMAS MORAIS
Se voc deseja dar aos personagens uma crise que
nenhuma quantidade de conjurao ou luta de espadas
possa resolver, adicione um dilema moral aventura. Um
dilema moral um problema de conscincia no qual os
aventureiros tem que fazer uma nica escolha que
nunca simples.

DILEMAS MORAIS
d20
13
46
712

Dilema
Dilema de aliado
Dilema de amigo
Dilema de honra

d20
1316
1720

Dilema
Dilema de resgate
Dilema de respeito

Dilema de Aliado. Os aventureiros tem a melhor


chance de alcanar seu objetivo com a ajuda e dois
indivduos cujas capacidades so totalmente essenciais.
Porm, esses dois PdMs se odeiam e recusam-se a
trabalhar juntos, mesmo se o destino do mundo estiver
em jogo. Os aventureiros devem escolher o PdM que
tenha mais probabilidade de os ajudar a completar o
objetivo deles.

79

Dilema de Honra. Um personagem forado a


escolher entre a vitria e um juramento pessoal ou cdigo
de honra. Um paladino que efetuou o Juramento de
Devoo poderia perceber que o caminho mais claro para
o sucesso est na enganao e subterfgio. Um clrigo
leal poderia ser tentado a desobedecer as ordens da sua
crena. Se voc apresentar esse dilema, tenha certeza de
fornecer uma oportunidade para um personagem se
redimir pela violao do seu juramento.
Dilema de Resgate. Os aventureiros devem escolher
entre capturar ou ferir o vilo e salvar vidas inocentes.
Por exemplo, os aventureiros poderiam descobrir que o
vilo est acampado prximo, mas tambm descobririam
que outra parte das foras do vilo esto prestes a
marchar em direo a vila para queima por inteira. Os
personagens deve escolher entre derrotar o vilo ou
proteger os camponeses inocentes, dos quais alguns
devem ser amigos ou membros da famlia.
Dilema de Respeito. Dois aliados importantes do
direes ou conselhos conflitantes aos aventureiros.
Talvez o sumo sacerdote aconselhe os personagens a
negociar a paz com os elfos militaristas na floresta
prxima, enquanto que o guerreiro veterano incita-os a
provar sua fora em um decisivo ataque inicial. Os
aventureiros no podem tomar ambos os cursos e
qualquer dos aliados que eles escolham, o outro perder
seu respeito por eles e pode no ajuda-los mais.

REVIRAVOLTAS
Uma reviravolta pode complicar uma histria e tornar
mais difcil para os personagens completarem seus
objetivos.

REVIRAVOLTAS
d10 Reviravolta
1 Os aventureiros esto correndo contra outras criaturas com
o mesmo objetivo ou objetivo oposto.
2 Os aventureiros tornam-se responsveis pela segurana de
um PdM no-combatente.
3 Os aventureiros so proibidos de matar o vilo, mas o vilo
no ter remorso de mata-los.
4 Os aventureiros tem um tempo limite.
5 Os aventureiros receberam informaes falsas ou estranhas.
6 Concluir o objetivo de uma aventura completa uma profecia
ou impede o cumprimento de uma profecia.
7 Os aventureiros tem dois objetivos diferentes, mas s
podem completar um.
8 Completar o objetivo secretamente ajuda o vilo.
9 Os aventureiros devem cooperar com um inimigo conhecido
para alcanar o objetivo.
10 Os aventureiros esto sob compulso mgica (como pela
magia misso) para completar seu objetivo.

Dilema de Amigo. Um PdM, com quem um ou mais


personagens se importa, faz um pedido impossvel para os
personagens. Talvez um interesse amoroso obrigaria um
personagem a abandonar uma misso perigosa. Um
amigo estimado poderia pedir aos personagens para
poupar a vida do vilo, para provar que eles so melhores
que o vilo. Um PdM fraco poderia implorar por uma
chance de conseguir o favor dos personagens ao
empreender uma perigosa, porm, essencial misso.

80

MISSES SECUNDRIAS
Voc tambm pode adicionar uma ou mais misses
secundrias a sua aventura, desviando os personagens do
caminho da histria principal definida por local ou
eventos. Misses secundarias so perifricas ao objetivo
principal dos personagens, mas completar uma misso
secundria com xito pode conferir um benefcio em
relao completar o objetivo principal.

Quando os jogadores no sabem o que eles devem fazer


em um determinado encontro, expectativa e entusiasmo
podem rapidamente virar tdio e frustrao. Um objetivo
claro alivia o risco dos jogadores perderem o interesse.
Por exemplo, se a aventura geral da sua aventura
envolve uma misso para entregar uma relquia
inestimvel a um templo remoto, cada encontro ao longo
do caminho ser uma oportunidade de introduzir um
pequeno objetivo que leva a misso adiante. Os encontros
durante a viagem podem levar os aventureiros a serem
cercados por inimigos determinados a roubar a relquia,
ou por monstros que estejam ameaando constantemente
o monastrio.
Alguns jogadores criam seus prprio objetivos, que
devem ser esperados e encorajados. Ela , no fim das
contas, uma campanha tanto dos jogadores quanto sua.
Por exemplo, um personagem poderia tentar subornar
inimigos ao invs de lutar com eles, ou perseguir um
inimigo em fuga para ver para onde ele vai. Os jogadores
que ignoram objetivos tero de lidar com as
consequncias, que outra faceta importante na criao
do encontro.

Fazer a Paz. Os personagens devem convencer dois


grupos (ou seus lderes) opostos a terminar um conflito
em que esto envolvidos. Como uma complicao, os
personagens poderiam ter inimigos em um ou ambos os
lados opostos, ou algum outro grupo ou indivduo poderia
estar instigando o conflito para alcanar seus prprios
objetivos.
Proteger um PdM ou Objetivo. Os personagens
devem agir como guarda-costas ou proteger algum objeto
em sua custdia. Como uma complicao, o PdM sob
proteo do grupo poderia estar amaldioado, doente,
sofrendo de ataques de pnico, ser muito novo ou muito
velho para lutar, ou apto a arriscar as vidas dos
aventureiros atravs de decises dbias. O objeto que os
aventureiros juraram proteger pode ser consciente,
amaldioado ou difcil de transportar.
Recuperar um Objeto. Os aventureiros devem
adquirir a posse de um objeto especfico na rea do
encontro, de preferncia aps o combate terminar. Como
uma complicao, os inimigos podem desejar o objeto
tanto quanto os aventureiros, forando ambos os grupos a
lutar por ele.
Passar pelo Perigo. Os aventureiros devem passar
atravs de uma rea perigosa. Esse objetivo similar a
recuperar um objeto, considerando que alcanar a sada
uma prioridade maior que matar os oponentes na rea.
Um limite de tempo adiciona uma complicao, assim
como um ponto de deciso que poderia extraviar os
personagens. Outras complicaes incluem armadilhas,
perigos e monstros.
Infiltrar-se. Os aventureiros precisam atravessar a
rea do encontro sem que seus inimigos percebam a
presena deles. Complicaes podem ocorrer se eles forem
detectados.
Impedir um Ritual. As tramas de lderes de um culto
maligno, bruxos malvolos e corruptores poderosos
frequentemente envolvem rituais que dessem ser
impedidos. Personagens engajados em impedir um ritual
devem, geralmente, abrir caminho atravs de lacaios
malignos antes de tentar interromper a poderosa mgica
do ritual. Como uma complicao, o ritual poderia estar
prximo de se concluir quando os personagens chegarem,
impondo um limite de tempo. Dependendo do ritual, sua
realizao pode ter consequncias imediatas tambm.
Derrubar um nico Alvo. O vilo est cercado por
lacaios poderoso o suficiente para matar os aventureiros.
Os personagens podem fugir e esperar para confrontar o
vilo outro dia ou eles podem tentar abrir caminho
atravs dos lacaios para derrubar seu alvo. Como uma
complicao, os lacaios podem ser criaturas inocentes sob
controle do vilo. Matar o vilo significa acabar com esse
controle, mas os aventureiros devem suportar os ataques
dos lacaios antes de conseguirem fazer isso.

EXEMPLOS DE OBJETIVOS

CRIANDO UM ENCONTRO DE COMBATE

MISSES SECUNDRIAS
d8
1
2
3
4
5
6
7
8

Misso Secundria
Encontrar um item especfico que dizem estar na rea.
Recuperar um item roubado em posse do vilo.
Receber uma informao de um PdM na rea.
Resgatar um cativo.
Descobrir o destino de um PdM desaparecido.
Matar um monstro especfico.
Descobrir a natureza e origem de um estranho fenmeno na
rea.
Garantir auxlio de um personagem ou criatura na rea.

CRIANDO ENCONTROS
Encontros so as cenas individuais em uma histria mais
ampla de sua aventura.
Em primeiro lugar, um encontro deveria ser divertido
para os jogadores. Segundo, ele no deveria ser um fardo
para voc conduzir. Alm disso, um encontro bem bolado
geralmente tem um objetivo claro, assim como uma
ligao com a histria global de sua campanha, com base
nos encontros que o precedem enquanto encobre os
encontros que ainda esto por vir.
Um encontro tem um de trs possveis resultados: os
personagens so bem sucedidos, os personagens obtm
sucesso parcial ou os personagens fracassam. Os
encontros precisam contar com essas trs possibilidades e
o resultado precisa ter consequncias para que os
jogadores sintam que seus sucessos e fracassos importam.

OBJETIVOS DOS PERSONAGENS

Os objetivos a seguir podem ser usados como bases para


encontros. Apesar desses objetivos se focarem em um
nico encontro durante uma aventura, usar o mesmo
objetivo em diversos encontros permite que voc combine
esses encontros em um obstculo ou problema maior que
os aventureiros devem sobrepujar.

Quando estiver criando um encontro de combate, deixe


sua imaginao livre e construa algo que seu jogadores
iro gostar. Quando tiver os detalhes definidos, use essa
seo para ajustar a dificuldade do encontro.

81

DIFICULDADE DO ENCONTRO DE COMBATE

Existem quatro categorias de dificuldade de encontro.


Fcil. Um encontro fcil no custa nada dos recursos
dos personagens ou coloca-os em risco srio. Eles podem
perder alguns pontos de vida, mas a vitria
praticamente garantida.
Mdia. Um encontro mdio geralmente tem um ou
dois momentos assustadores para os jogadores, mas os
personagens deveriam se sair vitoriosos sem
casualidades. Um ou mais deles podem precisar usar
recursos de cura.
Difcil. Um encontro difcil poderia ir mal para os
aventureiros. Personagens mais fracos podem cair no
combate e existe uma pequena possibilidade que um ou
mais deles morram.
Mortal. Um encontro mortal poderia ser fatal para
um ou mais personagens dos jogadores. Sobreviver
frequentemente requer boas tticas e pensamento rpido,
e o grupo tem chance de ser derrotado.

LIMITES DE XP POR NVEL DE PERSONAGEM


Nvel de
Personagem
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Dificuldade do Encontro
Fcil
Mdia
Difcil
Mortal
25
50
75
100
50
100
150
200
75
150
225
400
125
250
375
500
250
500
750
1.100
300
600
900
1.400
350
750
1.100
1.700
450
900
1.400
2.100
550
1.100
1.600
2.400
600
1.200
1.900
2.800
800
1.500
2.400
3.600
1.000
2.000
3.000
4.500
1.100
2.200
3.400
5.100
1.250
2.500
3.800
5.700
1.400
2.800
4.300
6.500
1.600
3.200
4.800
7.200
2.000
3.900
5.900
8.800
2.100
4.200
6.300
9.500
2.400
4.900
7.300
10.900
2.800
5.700
8.500
12.700

NVEL DE DESAFIO
Quando juntar um encontro ou aventura, especialmente em nveis
baixos, seja cauteloso quando usar monstros cujo nvel de desafio
seja maior que o nvel mdio do grupo. Tal criatura pode causar
dano suficiente em uma nica ao para derrubar aventureiros de
nvel baixo. Por exemplo, um ogro tem nvel de desafio 2, mas ele
pode matar um mago de 1 nvel com um nico golpe.
Alm disso, alguns monstros tem caractersticas que podem
ser difceis ou impossveis para personagens de nvel baixo
superar. Por exemplo, um rakshasa tem nvel de desafio 13 e
imune a magias de 6 nvel ou inferiores. Conjuradores de 12
nvel ou inferior no possuem magias superiores ao 6 nvel, o que
significa que eles no sero capazes de afetar o rakshasa com sua
mgica, colocando os aventureiros em sria desvantagem. Tal
encontro seria significativamente mais difcil para o grupo que o
nvel de desafio do monstro poderia sugerir.

AVALIANDO A DIFICULDADE DO ENCONTRO


Use o mtodo a seguir para medir a dificuldade de
qualquer encontro de combate.
1. Determine os Limites de XP. Primeiro, determine
os limites de pontos de experincia (XP) para cada
personagem no grupo. A tabela Limites de XP por Nvel

82

de Personagem acima tem quatro limites de XP para cada


nvel de personagem, uma para cada categoria de
dificuldade de encontro. Use o nvel do personagem para
determinar os limites de XP dele. Repita esse processo
para cada personagem do grupo.
2. Determine o Limite de XP do Grupo. Para cada
categoria de dificuldade de encontro, adicione os limites
de XP do personagem. Isso determinar o limite de XP do
grupo. Voc acabar com quatro totais, um para cada
categoria de dificuldade de encontro.
Por exemplo, se seu grupo inclui trs personagens de
3 nvel e um personagem de 2 nvel, o limite totalizado
de XP do grupo seria o seguinte:
Fcil: 275 XP (75 + 75 + 75 + 50)
Mdia: 550 XP (150 + 150 + 150 + 100)
Difcil: 875 XP (225 + 225 + 225 + 150)
Mortal: 1.400 XP (400 + 400 + 400 + 200)
Anote os totais, pois voc pode usar esses valores para
cada encontro na sua aventura.
3. Total de XP dos Monstros. Adicione o XP de todos
os monstros no encontro. Cada monstro tem um valor de
XP em seu bloco de estatsticas.
4. Modifique o Total de XP por Diversos Monstros.
Se o encontro incluir mais de um monstro, aplique um
multiplicador ao total de XP dos monstros. Quanto mais
monstros tiver, mais jogadas de ataque voc faz contra os
personagens em cada rodada e mais perigoso o encontro
se torna. Para mensurar corretamente a dificuldade de
um encontro, multiplique o total de XP de todos os
monstros no encontro pelo valor dado na tabela
Multiplicadores de Encontro.
Por exemplo, se um encontro incluir quatro monstros
valendo um total de 500 XP, voc deveria multiplicar o
total de XP dos monstros por 2, chegando a um valor
ajustado de 1.000 XP. Esse valor ajustado no o que os
monstros valem em termos de XP; o nico propsito do
valor ajustado ajudar voc a definir precisamente a
dificuldade do encontro.
Quando estiver fazendo esse clculo, no considere
qualquer monstros cujo nvel de desafio seja
significativamente inferior ao nvel de desafio mdio dos
outros monstros no grupo, a no ser que voc considere
que o monstros mais fraco contribuiu significativamente
para a dificuldade do encontro.

MULTIPLICADORES DE ENCONTRO
Nmero de
Monstros Multiplicador
1
X1
2
X 1,5
36
X2

Nmero de
Monstros
710
1114
15 ou mais

Multiplicador
X 2,5
X3
X4

5. Compare o XP. Compare o valor de XP ajustado do


monstro com os limites de XP do grupo. O limite mais
prximo que seja inferior ao valor de XP ajustado dos
monstros determina a dificuldade do encontro.
Por exemplo, um encontro com um bugbear e trs
hobgoblins tem um valor de XP ajustado de 1.000,
tornando esse encontro difcil para um grupo de trs
personagens de 3 nvel e um personagem de 2 nvel (que
tem um limite de encontro difcil de 825 XP e um limite
de encontro mortal de 1.400 XP).

TAMANHO DO GRUPO
As orientaes anteriores assumem que voc tem um
grupo consistindo de trs a cinco aventureiros.
Se o grupo tiver menos de trs personagens, aplique o
prximo multiplicador mais alto na tabela
Multiplicadores de Encontro. Por exemplo, aplique um
multiplicador de 1,5 quando os personagens lutarem com
um nico monstro e um multiplicador de 5 para grupos de
quinze monstros ou mais.
Se o grupo tiver seis ou mais personagens, use o
prximo multiplicador mais baixo na tabela
Multiplicadores de Encontro. Use um multiplicador de 0,5
para um nico monstro.

ENCONTROS FRACIONADOS
s vezes, um encontro se caracteriza por diversos
inimigos que o grupo no enfrenta todos ao mesmo tempo.
Por exemplo, monstros podem vir at o grupo em ondas.
Para tais encontros, considere cada parte ou onda distinta
como um encontro separado com o propsito de
determinar sua dificuldade.

Uma grupo no se beneficia de um descanso curto


entre partes de um encontro concatenado, assim, eles no
seriam capazes de gastar Dados de Vida para recuperar
pontos de vida ou recuperar qualquer habilidade que
requeira um descanso curto para ser recuperada. Como
uma regra, se o valor de XP ajustado para os monstros em
um encontro concatenado for maior que um tero do total
de XP esperado para o grupo para o dia de aventura (veja
O Dia de Aventura abaixo), o encontro ser muito mais
difcil que a soma de suas partes.

CONSTRUINDO ENCONTROS EM UM ORAMENTO

Voc pode construir um encontro se souber a dificuldade


desejada. Os limites de XP do grupo do a voc um
oramento de XP que voc pode gastar em monstros para
criar encontros fceis, mdios, difceis ou mortais. Apenas
lembre-se que grupos de monstros consomem mais desse
oramento que seus valores base de XP poderiam indicar
(veja o passo 4).

83

Por exemplo, usando o grupo do passo 2, voc pode


construir um encontro mdio garantindo que o valor de
XP ajustado dos monstros seja pelo menos 550 XP (o
limite do grupo para um encontro mdio) e no mais que
825 XP (o limite do grupo para um encontro difcil). Um
nico monstro de nvel de desafio 3 (como uma manticora
ou urso-coruja) valeria 700 XP, ento, uma
possibilidade. Se voc deseja um par de monstros, cada
um ir contar como 1,5 vezes seu valor base de XP. Um
par de lobos atrozes (valendo 200 XP cada) tem um valor
de XP ajustado de 600, fazendo deles um encontro mdio
para o grupo tambm.
Para ajud-lo nessa abordagem, o apndice B
apresenta uma lista de todos os monstros do Manual dos
Monstros organizados por nvel de desafio.

O DIA DE AVENTURA

Considerando condies tpicas de aventura e sorte


padro, a maioria dos grupos de aventura podem lidar
com aproximadamente seis a oito encontros mdios ou
difceis em um dia. Se a aventura tiver mais encontros
fceis, os aventureiros podem passar por mais. Se ele
tiver mais encontros mortais, eles podem lidar com
menos.
Da mesma forma que voc calcula a dificuldade de um
encontro, voc pode usar os valores de XP dos monstros e
outros oponentes em uma aventura como parmetros do
quo longe o grupo tem possibilidade de progredir.
Para cada personagem no grupo, use a tabela XP por
Dia de Aventura para estimar quanto XP espera-se que
esse personagem ganhe em um dia. Junte os valores de
todos os membros do grupo para ter um total para o dia
de aventura do grupo. Isso fornece uma estimativa
aproximada do valor de XP ajustado para encontros com
que o grupo pode lidar antes dos personagens precisarem
realizar um descanso longo.

XP POR DIA DE AVENTURA


Nvel Ajuste de XP por Dia
por Personagem
1
300
2
600
3
1.200
4
1.700
5
3.500
6
4.000
7
5.000
8
6.000
9
7.500
10
9.000

Nvel Ajuste de XP por Dia


por Personagem
11
10.500
12
11.500
13
13.500
14
15.000
15
18.000
16
20.000
17
25.000
18
27.000
19
30.000
20
40.000

DESCANSOS CURTOS

Em geral, ao longo de um dia de aventura completo, o


grupo provavelmente precise realizar dois descansos
curtos, entre um tero e dois teros do caminho ao logo do
dia.

MODIFICANDO A DIFICULDADE DO
ENCONTRO
Um encontro pode ser facilitado ou dificultado baseado na
escolha do local e da situao.
Aumente a dificuldade do encontro em um passo (de
fcil para mdia, por exemplo) se os personagens tiverem
uma desvantagem que seus inimigos no tenham. Reduza
a dificuldade em um passo se os personagens tiverem um

84

benefcio que seus inimigos no tenham. Qualquer


benefcio ou desvantagem adicional empurra o encontro
um passo na direo apropriada. Se os personagens
tiverem tanto um benefcio quanto uma desvantagem,
ambos se cancela.
Desvantagens situacionais incluem o seguinte:

Todo o grupo est surpreso e o inimigo no.


O inimigo tem cobertura e o grupo no.
Os personagens no conseguem ver o inimigo.
Os personagens esto sofrendo dano a cada rodada de
algum efeito de ambiente ou forte mgica e o inimigo
no.
Os personagens esto pendurados numa corda, no
meio de uma escalada de um muro ou penhasco
enorme, presos ao cho ou, de alguma outra forma, em
uma situao que impea a mobilidade deles bastante
ou incapazes de se proteger apropriadamente.

Benefcios situacionais so similares s desvantagens,


exceto por beneficiarem os personagens ao invs dos
inimigos.

ENCONTROS DE COMBATE DIVERTIDOS


As seguintes caractersticas podem adicionar mais
divertimento e suspense a um encontro de combate:
Caractersticas de terreno que impem riscos inerentes
tanto para os personagens quanto para seus inimigos,
como uma ponte de corda desgastada e um poo de
lodo esverdeado.
Caractersticas de terreno que forneam uma mudana
de elevao, como fossos, pilhas de caixotes vazios,
cantoneiras e varandas.
Caractersticas tanto que inspirem quanto que forcem
os personagens e seus inimigos a se movimentar, como
lustres, barris de plvora e leo e armadilhas de
lminas giratrias.
Inimigos em locais difceis de alcanar ou em posies
defensivas, fazendo com que personagens que
normalmente ataquem distncia sejam forados a se
mover pelo campo de batalha.
Tipos diferentes de monstros trabalhando juntos.

ENCONTROS ALEATRIOS

Conforme os personagens exploram uma rea selvagem


ou complexo de masmorras, eles so levados a encontrar o
inesperado. Encontros aleatrios so uma forma de
entregar o inesperado. Eles geralmente so apresentados
na forma de uma tabela. Quando um encontro aleatrio
ocorre, voc rola um dado e consulta a tabela para
determinar o que o grupo encontra.
Alguns jogadores e Mestres consideram encontros
aleatrios em uma aventura como uma perda de tempo,
mesmo assim, encontros aleatrios bem feitos podem
servir para uma variedade de propsitos teis:
Criar urgncia. Os aventureiros no costumam
perder tempo se a ameaa de encontros aleatrios
pairar sobre suas cabeas. Esperar evitar monstros
errantes cria um forte incentivo para procurar um
local seguro para descansar. (Rolar dados atrs da
barreira do Mestre pode alcanar esse objetivo mesmo
sem um encontro real.)
Estabelecer uma atmosfera. A apario de
criaturas ligadas tematicamente como encontros
aleatrios ajuda a criar um tom e atmosfera

consistentes para uma aventura. Por exemplo, uma


tabela de encontro cheia de morcegos, aparies,
aranhas gigantes e zumbis cria uma sensao de
horror e diz aos aventureiros para se prepararem para
batalhar com criaturas da noite ainda mais poderosas.
Drenar os recursos dos personagens. Encontros
aleatrios podem drenar os pontos de vida e espaos de
magia do grupo, deixando os aventureiros se sentindo
enfraquecidos e vulnerveis. Isso cria tenso, conforme
os jogadores so forados a tomar decises baseado no
fato de seus personagens no estarem com sua fora
total.
Fornecer auxlio. Alguns encontros aleatrios podem
beneficiar os personagens ao invs de atrapalha-los ou
feri-los. Criaturas ou PdMs prestativos podem fornecer
aos aventureiros informaes teis ou auxlio quando
eles mais precisem.
Adicionar interesse. Encontros aleatrios podem
revelar detalhes sobre o mundo. Eles podem antever
perigos e conceder dicas que iro ajudar os
aventureiros a se preparar para os encontros
vindouros.
Reforar a temtica da campanha. Encontros
aleatrios podem lembrar os jogadores dos temas
principais da campanha. Por exemplo, se sua
campanha se caracteriza por uma guerra constante
entre duas naes, voc pode criar tabelas de encontros
aleatrios para reforar a natureza sempre presente
deste conflito. Em territrio amigvel, suas tabelas
podem incluir tropas esfarrapadas retornando de
batalha, refugiados fugindo de foras invasoras,
caravanas fortemente protegidas cheias de armas e
mensageiros solitrios montados cavalgando para as
linhas de frente. Enquanto os personagens estiverem
em territrio hostil, a tabela pode incluir campos de
batalha repletos de recm-mortos, exrcitos de
humanoides malignos marchando e forcas
improvisadas com corpos pendurados de desertores
que tentaram fugir do conflito.

Encontros aleatrios nunca deveriam ser entediantes


para voc e para seus jogadores. Voc no quer que os
jogadores sintam como se no estivessem fazendo
progresso porque outro encontro aleatrio impede o
progresso deles sempre que eles tentam seguir a diante.
Da mesma forma, voc no quer perder tempo distrado
com encontros aleatrios que no adicionam nada
narrativa da aventura ou que interfiram com o ritmo
geral que voc est tentando impor.
Nem todo Mestre gosta de usar encontros aleatrios.
Voc pode achar que eles distraem seu jogo ou esto, de
alguma forma, dando mais trabalho que voc deseja. Se
encontros aleatrios no funcionam pra voc, no use-os.

DESENCADEANDO ENCONTROS ALEATRIOS


Por voc querer encontros aleatrios com o intento de
construir a narrativa de uma sesso de jogo, no concorra
com isso, voc deveria escolher a colocao desses
encontros cuidadosamente. Pense num encontro aleatrio
sobre quaisquer das circunstancias a seguir:
Os jogadores esto perdendo o foco e atrasando o jogo.
Os personagens param para um descanso curto ou
longo.
Os personagens esto empreendendo uma jornada
longa e montona.
Os personagens chamam a ateno quando eles
deveriam passar despercebidos.

85

CRIANDO TABELAS DE ENCONTRO ALEATRIO

VERIFICAO DE ENCONTROS ALEATRIOS


Voc decide quando um encontro aleatrio acontece ou
voc rola. Considere fazer uma verificao para um
encontro aleatrio uma vez a cada hora, uma vez entre 4 e
8 horas, ou uma vez por dia e uma vez durante um
descanso longo o que quer que faa mais sentido
baseado em quo ativa a rea.
Se voc rolar, faa isso com um d20. Se o resultado for
18 ou maior, um encontro aleatrio ocorre. Ento, voc
rola na tabela apropriada de encontro aleatrio para
determinar o que os aventureiros encontram, role
novamente caso o resultado do dado no fizer sentido com
as circunstncias dadas.
Tabelas de encontros aleatrios podem ser fornecidas
como parte da aventura que voc est conduzindo ou voc
pode usar a informao neste captulo para construir a
sua. Criar suas prprias tabelas a melhor forma de
reforar a temtica e tom da sua campanha base.
Nem todo encontro com outra criatura conta como um
encontro aleatrio. Tabelas de encontro geralmente no
incluem coelhos saltitando pela mata, ratos inofensivos
correndo por sales de masmorras ou cidados comuns
andando pelas ruas de uma cidade. As tabelas de
encontro aleatrio apresentam obstculos e eventos que
progridem a trama, encobrem elementos ou temas
importantes da aventura e garantem distraes
divertidas.

86

Crie suas tabelas de encontro aleatrio de forma direta.


Determine que tipo de encontros podem ocorrer em uma
determinada rea de masmorra, defina a probabilidade
de um encontro em particular ocorrer, ento organize os
resultados. Um encontro, nesse caso, poderia ser um
nico monstros ou PdM, um grupo de monstros ou PdMs,
um evento aleatrio (como um tremor de terra ou um
desfile) ou uma descoberta aleatria (como um corpo
carbonizado ou uma mensagem rabiscada em uma
parede).
Montando Seus Encontros. Quando voc tiver
estabelecido um local onde as aventuras provavelmente
aconteam, seja numa rea selvagem ou num complexo de
masmorra, faa uma lista de criaturas que podem ser
encontradas vagando por ai. Se voc no tiver certeza de
que tipo de criaturas incluir, o apndice B possui listas de
monstros organizadas por tipo de terreno.
Para uma floresta silvestre, voc deveria criar uma
tabela contendo centauros, drages-fada, pixies, sprites,
drades, stiros, ces teleportadores, alces, ursos-coruja,
entes, corujas gigantes e um unicrnio. Se elfos
habitarem a floresta, a tabela tambm deveria incluir
elfos druidas e elfos batedores. Talvez gnolls estejam
ameaando a floresta, ento, adicionar gnolls e hienas a
tabela poderia ser uma surpresa divertida para os
jogadores. Outra surpresa divertida poderia ser um
predador errante, como uma pantera deslocadora que
gosta de caar ces teleportadores. A tabela tambm
poderia conter alguns encontros aleatrios de natureza
menos monstruosa, como um bosque de rvores
queimadas (obra dos gnolls), uma esttua lfica coberta
por vinhas e uma planta com frutos brilhantes que
deixam as criaturas invisveis quando ingeridos.
Quando estiver escolhendo monstros de uma tabela de
encontro aleatrio, tente imaginar porque os monstros
deveriam ser encontrados fora de seus covis. O que cada
monstro faz? Ele est patrulhando? Caando comida?
Procurando alguma coisa? Tambm considere se uma
criatura est se movendo furtivamente enquanto viaja
pela rea.
Assim como em encontros planejados, encontros
aleatrios so mais interessantes quando eles acontecem
em locais memorveis. Ao ar livre os aventureiros
poderiam estar cruzando uma clareira na floresta quando
encontram um unicrnio ou so levados para uma seo
densa da floresta quando eles se deparam com um ninho
de aranhas. Atravessando um deserto, os personagens
poderiam descobrir um osis assombrado por inumanos
ou uma pico rochoso onde um drago azul costuma
pousar.
Probabilidades. Uma tabela de encontro aleatrio
pode ser criada de diversas formas, indo de simples (role
1d6 para um de seis possveis encontros) a complicadas
(role um dado de porcentagem, modificado pelo momento
do dia e cruze o nmero modificado com o nvel da
masmorra). O exemplo de tabela de encontro apresentado
aqui usa uma variao de 2 a 20 (total de dezenove
possibilidades), geradas usando 1d12 + 1d8. A curva de
probabilidade garante que os encontros que aparecem no
mdio da tabela tenham maior probabilidade de ocorrer
que encontros colocados no comeo ou no fim da tabela.
Uma rolagem de 2 ou 20 rara (cerca de 1 por cento de
chance cada), enquanto que cada uma das rolagens entre
9 e 13 ocorrem um pouco mais de 8 por cento das vezes.

A tabela de Encontros Numa Floresta Silvestre um


exemplo de tabela de encontro aleatrio que implementa
a ideia mencionada acima. Os nomes de criaturas em
negrito referem-se aos blocos de estatsticas que
aparecem no Manual dos Monstros.

DESAFIO DE ENCONTRO ALEATRIO


Encontros aleatrios no precisam ser desafios com nvel
apropriado para os aventureiros, mas considerado uma
pssima forma de chacinar um grupo usar um encontro
aleatrio, j que a maioria dos jogadores consideram esse
final bem insatisfatrio.
Nem todos os encontros aleatrios com monstros
precisam ser resolvidos atravs de combate. Um grupo de
aventureiros de 1 nvel poderia ter um encontro aleatrio
com um drago jovem sobrevoando na floresta nas copas
das rvores em busca de uma refeio rpida, mas os
personagens deveriam ter a opo de se esconder ou
barganhar por suas vidas, caso o drago os veja.
Similarmente, o grupo poderia encontrar um gigante de
pedra vagando pelas colinas, mas ele poderia no ter
qualquer interesse em ferir ningum. De fato, ele deveria
evitar o grupo devido a sua natureza reclusa. O gigante
deveria atacar apenas personagens que o importunem.
Dito isso, uma tabela de encontro aleatrio geralmente
incluir monstros hostis (apesar de no necessariamente
malignos) que so destinados a serem enfrentados. Os
monstros a seguir so considerados desafios de combate
apropriados:
Um nico monstro com um nvel de desafio igual ou
menor que o nvel do grupo.
Um grupo de monstros cujo valor de XP ajustado
constitua um desafio fcil, mdio ou difcil para o
grupo, como determinado usando as diretrizes de
construo de encontro previamente neste captulo.

ENCONTROS NUMA FLORESTA SILVESTRE


d12 + d8
2
3
4
5

6
7
8
9
10

11

Encontro
1 pantera deslocadora
1 gnoll lder de matilha e 2d4 gnolls
1d4 gnolls e 2d4 hienas
Um bosque de rvores queimadas. Os personagens
vasculham a rea e com sucesso em um teste de
Sabedoria (Sobrevivncia) CD 10, encontram rastros de
gnolls. Seguir os rastros por 1d4 horas leva a um
encontro com gnolls, ou a descoberta de gnolls mortos
com flechas lficas enfincadas em seus corpos
pulguentos.
1 coruja gigante
Uma esttua de uma divindade ou heri lfico coberta
por vegetao
1 drade (50%) ou 1d4 stiros (50%)
1d4 centauros
2d4 batedores (elfos). Um batedor carrega uma
trombeta e pode usar sua ao para sopra-la. Se a
trombeta por soprada dentro da floresta, role na
tabela novamente. Se o resultado indicar um encontro
com monstro, o monstro ou monstros indicados
chegam em 1d4 minutos. Recm-chegados diferente
de gnolls, hienas, ursos-coruja e panteras deslocadoras
so amigveis aos batedores.
2d4 pixies (50%) ou 2d4 sprites (50%)

d12 + d8
12
13
14
15

16
17
18

19

20

Encontro
1 urso-coruja
1d4 alces (75%) ou 1 alce gigante (25%)
1d4 ces teleportadores
Uma planta mgica com 2d4 frutos brilhantes. Uma
criatura que ingerir um fruto fica invisvel por 1d4
horas, ou at atacar ou conjurar uma magia. Quando
coletado, um fruto perde sua mgica aps 12 horas.
Os frutos crescem novamente meia-noite, mas se
todos os seus frutos forem coletados, a planta se
torna no-mgica e no nascero mais frutos.
Uma melodia lfica carregada por uma brisa suave
1d4 drages-fada laranja (75%) ou azul (25%)
1 druida (elfo). O druida inicialmente indiferente
ao grupo, mas torna-se amigvel se os personagens
concordarem em livrar a floresta da infestao de
gnolls.
1 ente. Esta ente amigvel se o grupo tiver um ou
mais elfos ou estiver acompanhado por uma criatura
ferica visvel. A ente hostil se o grupo estiver
carregando chamas ao ar livre. Do contrrio, ela
indiferente e no denunciar sua presenta aos
personagens passando.
1 unicrnio

87

88

CAPTULO 4: CRIANDO PERSONAGENS DO MESTRE


UM PERSONAGEM DO MESTRE UM PERSONAGEM
controlado pelo Mestre. Os PdMs podem ser inimigos ou
aliados, pessoas comuns ou monstros com nome. Eles
incluem o taverneiro local, o velho mago que vive na torre
na periferia da cidade, o cavaleiro da morte destruindo o
reino e o drago contando ouro em seu covil cavernoso.
Este captulo mostra a voc como concretizar
personagens do mestre para o seu jogo. Para orientaes
sobre gerao de blocos de estatsticas de monstros para
um PdM, veja o captulo 9, Oficina do Mestre.

PLANEJANDO PDMS

Nada d mais vida s suas aventuras e campanhas que


um elenco de PdMs bem desenvolvido. Dito isso, os PdMs
no seu jogo raramente precisam de mais complexidade
que um personagem bem construdo em um romance ou
filme. A maioria dos PdMs so um pouco como jogadores
na campanha, no entanto, os aventureiros so as estrelas.

PDMS RESUMIDOS
Um PdM no precisa de estatsticas de combate, a no ser
que ele represente uma ameaa. Alm disso, a maioria
dos PdMs precisam apenas de uma ou duas qualidade
para torna-los memorveis. Por exemplo, seus jogadores
no tero problema em lembrar de um ferreiro sem noo
com uma tatuagem de uma rosa negra em seu ombro
direito ou do bardo mal vestido com o nariz quebrado.

PDMS DETALHADOS
Para PdMs que tenha um papel importante em suas
aventuras, gaste mais tempo aprofundando suas histrias
e personalidades. Como voc ver, dez frases podem
resumir os elementos principais de um PdM memorvel,
uma frase para cada uma das caractersticas a seguir:

Ocupao e Histria
Aparncia
Habilidades
Dom
Maneirismo
Interaes com os outros
Conhecimento til
Ideal
Vnculo
Defeito ou segredo

Apesar do material aqui se focar em PdMs


humanoides, voc pode ajustar os detalhes para criar
PdMs monstruosos tambm.

OCUPAO E HISTRIA
Em uma frase, descreva a ocupao do PdM e fornea
uma breve anotao histrica que d dicas do passado do
personagem. Por exemplo, o PdM poderia ter servido um
exrcito, ter sido preso por um crime ou se aventurado
anos atrs.

APARNCIA
Em uma frase, descreva as caractersticas fsicas mais
distintas do PdM. Voc pode rolar na tabela Aparncia do
PdM ou pode escolher uma caracterstica que melhor se
adeque ao personagem.

APARNCIA DO PDM
d20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Caracterstica
Joia chamativa: brincos, colar, pulseira, braceletes
Piercings
Roupas extravagantes ou estrangeiras
Roupas formais e limpas
Roupas rasgadas e sujas
Cicatriz notria
Dente faltando
Dedos faltando
Cor de olho incomum (ou duas cores diferentes)
Tatuagens
Marca de nascena
Cor de pele incomum
Careca
Barba ou cabelo tranado
Cor de cabelo incomum
Movimento de olhos nervoso
Nariz distinto
Postura distinta (torta ou rgida)
Excepcionalmente belo
Excepcionalmente feio

HABILIDADES
Voc no precisa rolar os valores de habilidade para um
PdM, mas anote as habilidades que esto acima ou abaixo
da mdia grande fora ou estupidez monumental, por
exemplo e use-as para informar as qualidades do PdM.

HABILIDADES DO PDM
d6
1
2
3
4
5
6

Habilidade Alta
Fora poderoso, musculoso, forte como um touro
Destreza esbelto, gil, gracioso
Constituio resistente, robusto, sadio
Inteligncia estudioso, escolado, curioso
Sabedoria perceptivo, espiritualizado, intuitivo
Carisma persuasivo, convincente, lder natural

d6
1
2
3
4
5
6

Habilidade Baixa
Fora fraco, magrelo
Destreza desajeitado, desastrado
Constituio doentio, plido
Inteligncia estpido, lento
Sabedoria esquecido, distrado
Carisma enfadonho, chato

DOM
Em uma frase, descreve algo que seu PdM pode fazer que
especial, se tiver algo. Role na tabela Dons do PdM ou
use-a para estimular suas prprias ideias.

89

DONS DO PDM
d20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Dom
Toca um instrumento musical
Fala diversos idiomas fluentemente
Inacreditavelmente sortudo
Memria perfeita
Bom com animais
Bom com crianas
Bom em resolver enigmas
Bom em um jogo
Bom em imitao
Desenha lindamente
Pinta lindamente
Canta lindamente
Bebe tudo sobre a mesa
Carpinteiro especialista
Cozinheiro especialista
Especialista em arremessar dardos e fazer pedras saltarem
Malabarista especialista
Ator e mestre dos disfarces perito
Danarino experiente
Conhece grias de ladro

TRAOS DE INTERAO DO PDM


d12
1
2
3
4
5
6

Trao
Argumentativo
Arrogante
Barulhento
Rude
Curioso
Amigvel

d12
7
8
9
10
11
12

Trao
Honesto
Esquentado
Irritadio
Ponderado
Quieto
Desconfiado

CONHECIMENTO TIL
Em uma frase, descreva um pouco do conhecimento que o
PdM possui que poderia ser til para os personagens dos
jogadores. O PdM poderia saber algo to banal quanto
qual a melhor estalagem na cidade ou to importante
quanto pistas necessrias para resolver um homicdio.

IDEAL

Em uma frase, descreve um maneirismo que ir ajudar os


jogadores a se lembrar do PdM. Role na tabela
Maneirismos do PdM ou use-a para criar suas prprias
ideias.

Em uma frase, descreva um ideal que o PdM tem de mais


precioso e que governa suas maiores aes. Os
personagens dos jogadores que descobrirem o ideal de um
PdM podem usar o que descobriram para influenciar o
PdM durante uma interao social (como discutido no
captulo 8, Conduzindo o Jogo).
Os ideais pode se relacionar tendncia, como
mostrado na tabela Ideais do PdM. As conexes de
tendncia aqui, so apenas sugestes; um personagem
mal poderia ter um ideal de beleza, por exemplo.

MANEIRISMOS DO PDM

IDEAIS DO PDM

MANEIRISMO

d20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Maneirismo
Inclinado a cantar, assobiar ou resmungar rapidamente
Fala em rimas ou de alguma outra forma peculiar
Voz particularmente baixa ou alta
Palavra incompreensveis, balbucia ou gagueja
Fala excessivamente clara
Fala gritando
Sussurros
Fala de forma rebuscada ou com palavras longas
Usa palavras erradas com frequncia
Usa injrias e exclamaes
Faz piadas e trocadilhos constantemente
Inclinado previses dramticas
Impaciente
Vesgo
Olhar distante
Masca alguma coisa
Paciente
Estrala os dedos
Ri as unhas
Enrola os cabelos ou puxa a barba

INTERAES COM OS OUTROS


Em uma frase, descreva como o PdM interage com outras
pessoas, usando a tabela Traos de Interao do PdM, se
necessrio. O comportamento de um PdM pode mudar, a
depender de como interagem com ele. Por exemplo, um
taverneiro poderia ser amigvel com seus fregueses e
rude com seu pessoal.

90

d6
1
2
3
4
5
6

Ideal Bom
Beleza
Caridade
Bem maior
Vida
Respeito
Auto sacrifcio

Ideal Mau
Dominao
Ganncia
Fora
Dor
Retribuio
Matana

d6
1
2
3
4
5
6

Ideal Leal
Comunidade
Justia
Honra
Lgica
Responsabilidade
Tradio

Ideal Catico
Mudana
Criatividade
Liberdade
Independncia
Sem limites
Extravagncia

d6
1
2
3
4
5
6

Ideal Neutro
Equilbrio
Conhecimento
Viva e deixe viver
Moderao
Neutralidade
Povo

Outros Ideais
Aspirao
Descoberta
Glria
Nao
Redeno
Auto conhecimento

VNCULO
Em uma frase, resuma as pessoas, lugares ou coisas que
so especialmente importantes para o PdM. A tabela
Vnculos do PdM oferece sugestes em amplas categorias.
Os antecedentes de personagem no Livro do Jogador
exploram vnculos mais detalhadamente e os personagens
dos jogadores que descubram o vnculo de um PdM podem
usar o que descobriram para influenciar o PdM durante
uma interao social (como discutido no captulo 8).

VNCULOS DO PDM
d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Vnculo
Dedicado a completar um objetivo de vida pessoal
Protege membros prximos da famlia
Protege colegas ou compatriotas
Leal a um benfeitor, patrono ou empregador
Cativado por um interesse romntico
Atrado por um local especial
Protege uma lembrana especial
Protege um bem valioso
Em busca de vingana
Role duas vezes, ignorando resultados iguais a 10

DEFEITO OU SEGREDO
Em uma frase, descreva a defeito do PdM algum
elemento da personalidade ou histria do personagem que
poderia potencialmente comprometer o personagem ou
um segredo que o PdM esteja tentando esconder.
A tabela Defeitos e Segredos do PdM fornece diversas
ideias. Os antecedentes no Livro do Jogador podem ser
usados para criar defeitos mais detalhadas. Personagens
de jogadores que descubram a defeito ou segredo de um
PdM podem usar o que descobriram para influenciar o
PdM durante uma interao social (como discutido no
captulo 8).

DEFEITOS E SEGREDOS DO PDM


d12
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

Defeito ou Segredo
Amor perdido ou suscetvel a se apaixonar
Gosta de prazeres escusos
Arrogante
Inveja as posses ou posto de outra criatura
Ganncia desenfreada
Inclinado a se enfurecer
Tem um inimigo poderoso
Fobia especfica
Histria vergonhosa ou escandalosa
Crime ou delito secreto
Possui conhecimento proibido
Bravura imprudente

MONSTROS COMO PDMS


Monstros batizados que tenham um papel significante em
uma aventura merecem a mesma ateno que voc daria
para um PdM humanoide, com maneirismos assim como
ideias, vnculos, defeitos e segredos. Se um observador
dominador estiver por trs de atividades criminosas em
uma cidade, no se prenda apenas as descries do
Manual dos Monstros para descrever a aparncia e
personalidade da criatura. Passe um tempo dando um
pouco de histrico, uma peculiaridade distinta na
aparncia e especialmente um ideal, um vnculo e um
defeito.
Como exemplo, considere o Xanathar, um observador
que comanda extensivas operaes criminosas na cidade
de guas Profundas. O corpo esfrico de Xanathar
coberto por um couro com uma textura similar a
paraleleppedos. Suas hastes oculares esto ligadas como
as penas de um inseto e algumas das hastes tem anis
mgicos nelas. A fala de Xanathar lenta e deliberada e
ele prefere desviar seu olho central de criaturas com
quem esteja falando. Como todos os observadores, ele
considera as outras criaturas inferiores, apesar de
compreender a utilidade de seus lacaios humanoides.

91

Xanathar usa os esgotos abaixo de guas Profundas para


acessar virtualmente qualquer local dentro ou abaixo da
cidade.
O ideal de Xanathar a ganncia. Ele anseia por itens
mgicos poderosos e cerca-se de ouro, platina e gemas
preciosas. Seu vnculo com seu covil um complexo de
cavernas elaborado escavado entre os esgotos retorcidos
de guas Profundas, que foi herdado de seu predecessor e
estimado acima de tudo. Seu defeito sua queda por
prazeres exticos: comidas finamente preparadas, leos
perfumados e especiarias e ervas raras.
Estabelecer estas informaes permite que voc
interprete Xanathar no apenas como um observador
ordinrio. As complexidades da caracterizao da criatura
criam mais interao memorvel e possibilidades de
histria interessantes.

Opes de Classe. Alm das opes de classe do Livro


do Jogador, duas opes de classe adicionais esto
disponveis para personagens de jogadores e PdMs
malignos: o domnio da Morte para clrigos e o quebrador
de juramento para paladinos. Ambas essas opes so
detalhadas no final deste captulo.
Equipamento. A maioria dos PdMs no precisa de
uma lista completa de equipamentos. Um inimigo
destinado a ser enfrentado em combate requer armas e
armadura, mais qualquer tesouro que o PdM carregue
(incluindo itens mgicos que possam ser usados contra os
aventureiros).
Nvel de Desafio. Um PdM construdo para combate
precisa de um nvel de desafio. Use as regras no captulo
9 para determinar o nvel de desafio de um PdM, da
mesma forma que faria ao criar um monstros.

ESTATSTICAS DE PDM

PDMS MEMBROS DO GRUPO

Quando voc der a um PdM estatsticas de jogo, voc tem


trs opes principais: dar ao PdM apenas algumas
estatsticas que ele precise, dar ao PdM um bloco de
estatsticas de monstro ou dar ao PdM uma classe e
nveis. As duas opes finais querem um pouco mais de
explicao.

USANDO O BLOCO DE ESTATSTICAS DE MONSTRO


O apndice B do Manual dos Monstros contem
estatsticas para vrios PdMs genricos que podem ser
personalizadas como voc achar adequado e o captulo 9
deste livro oferece orientaes de como ajustar essas
estatsticas e criar um novo bloco de estatsticas.

USANDO CLASSES E NVEIS


Voc pode criar um PdM exatamente como criaria um
personagem de jogador, usando as regras do Livro do
Jogador. Voc pode at mesmo usar uma ficha de
personagem para monitorar as informaes vitais do
PdM.

92

Os PdMs poderiam se juntar ao grupo de aventura por


quererem uma parte dos esplios e esto dispostos a
aceitar uma parcela igual do risco, ou eles podem seguir
os aventureiros por causa de um vnculo de lealdade,
gratido ou amor. Tais PdMs so controlados por voc, ou
voc pode transferir o controle para os jogadores. Mesmo
que um jogador controle um PdM, cabe a voc garantir
que o PdM retrate um personagem individual, no apenas
um servo que os jogadores podem manipular para seu
prprio benefcio.
Um PdM que acompanhe os aventureiros age como um
membro do grupo e ganha uma parte completa de pontos
de experincia. Quando determinar a dificuldade de um
encontro de combate (veja no captulo 3), no esquea de
incluir todos os PdMs membros do grupo.

SEGUIDORES DE NVEL BAIXO


Sua campanha poderia permitir que os personagens dos
jogadores adquiram PdMs de nvel baixo como seguidores.
Por exemplo, um paladino teria um paladino de 1 nvel
como escudeiro, um mago poderia aceitar um mago de 2
nvel como um aprendiz, um clrigo poderia escolher (ou
ser designado) um clrigo de 3 nvel como um aclito e
um bardo teria um bardo de 4 nvel como um suplente.
Uma vantagem de permitir que personagens de nvel
baixo juntem-se ao grupo que os jogadores tero
personagens substitutos caso seus personagens principais
tirem uma folga, se aposentem ou morram. Uma
desvantagem que voc e seus jogadores tero mais
membros no grupo para fazer volume.
J que PdMs de nvel baixo membros do grupo
recebem uma parcela igual do XP do grupo, eles iro
ganhar nveis mais rapidamente que os aventureiros (o
benefcio de estudar com mestres experientes) e podem,
eventualmente, alcana-los. Isso tambm significa que o
progresso dos aventureiros ser ligeiramente retardado,
j que eles tem que partilhar seu XP com um PdM
assumindo apenas parte do fardo da aventura.
Monstros poderosos que sejam um desafio apropriado
para personagens de nvel alto podem causar dano
suficiente para matar ou incapacitar instantaneamente
um seguidor de nvel baixo. Os aventureiros deveriam
esperar gastar esforo e recursos protegendo os PdMs de
nvel baixo membros do grupo e para fornecer cura
quando essa proteo falhar.

PDMS AVENTUREIROS
Se voc no tiver jogadores suficientes para formar um
grupo completo, voc pode usar PdMs para preencher os
lugares. Esses PdMs deveriam ser do mesmo nvel do
aventureiro de nvel mais baixo no grupo e construdo (ou
por voc ou por seus jogadores) usando a criao de
personagem e regras de progresso do Livro do Jogador.
Facilita pra voc se deixar seus jogadores criarem e
conduzirem esses personagens de suporte.
Encoraje seus jogadores a interpretar os personagens
de suporte pra valer, com os traos de personalidade,
ideias, vnculos e defeitos do PdM sempre que possvel,
assim eles no parecero autmatos. Se voc no achar
que um PdM est sendo bem representado, voc pode
assumir o controle dele, d-lo para outro jogador ou
simplesmente fazer o PdM abandonar o grupo.
Personagens PdMs de suporte so mais fceis de jogar
se voc limitar suas opes de classe. Bons candidatos
para personagens de suporte incluem um clrigo com o
domnio da Vida, um guerreiro com o arqutipo de
Campeo, um ladino com o arqutipo de Ladro e um
mago especialista em Evocao.

Um PdM cujo valor de lealdade chega a 0 no ser


mais leal ao grupo e dever se separar dele. Um valor de
lealdade nunca poder descer abaixo de 0.
Um PdM com um valor de lealdade de 10 ou maior,
arriscar sua vida e integridade fsica para ajudar seus
companheiros de grupo. Se o valor de lealdade do PdM
estiver entre 1 e 10, sua lealdade tnue. Um PdM cujo
valor de lealdade caia a 0, no agir mais pelos interesses
do grupo. O PdM desleal pode ou deixar o grupo (atacando
personagens que tentarem intervir) ou trabalhar
secretamente para levar o grupo a runa.

CONTATOS

Contatos so PdMs intimamente ligados com um ou mais


personagens dos jogadores. Eles no vo para aventura,
mas podem fornecer informaes, rumores, suprimentos
ou conselho profissional, tanto de graa quanto por um
custo. Alguns dos antecedentes do Livro do Jogador
sugerem contatos para aventureiros iniciantes e os
personagens tendem a conseguir contatos mais teis ao
longo de suas carreiras de aventura.

REGRA OPCIONAL: LEALDADE


Lealdade uma regra opcional que voc pode usar para
determinar o quo longe um PdM membro do grupo ir
para proteger ou ajudar os outros membros do grupo
(mesmo aqueles que ele no goste tanto). Um PdM
membro do grupo que sofra abuso ou seja ignorado estar
propenso a abandonar ou trair o grupo, enquanto que um
PdM que tenha uma dvida de vida com os personagens
ou que partilhe de seus objetivos iria lutar at a morte
por eles. A lealdade pode ser interpretada ou
representada por essa regra.

VALOR DE LEALDADE
A lealdade de um PdM medida em uma escala numrica
de 0 a 20. O valor mximo de lealdade de um PdM igual
ao valor de Carisma mais alto entre todos os aventureiros
do grupo e seu valor de lealdade inicial metade desse
nmero. Se o valor de Carisma mais alto mudar talvez
porque um personagem morreu ou abandonou o grupo
ajuste o valor de lealdade do PdM apropriadamente.

MONITORANDO A LEALDADE
Monitore o valor de lealdade de um PdM secretamente
para que os jogadores no saibam exatamente se um PdM
membro do grupo leal ou desleal (mesmo que o PdM
atualmente esteja sob controle de um jogador).
O valor de lealdade de um PdM aumenta em 1d4 se
outro membro do grupo ajuda-lo a completar um objetivo
ligado ao vnculo dele. Da mesma forma, o valor de
lealdade de um PdM aumente em 1d4 caso ele seja
tratado particularmente bem (por exemplo, dando-lhe
uma arma mgica de presente) ou seja resgatado por
outro membro do grupo. O valor de lealdade de um PdM
nunca poder passar do mximo.
Quando outros membros do grupo agirem de maneira
contraria tendncia ou vnculo do PdM, reduza o valor
de lealdade dele em 1d4. Reduza o valor de lealdade do
PdM em 2d4 se o personagem por abusado, enganado ou
ameaado por outros membros do grupo por razes
puramente egostas.

93

Um nome e alguns detalhes escolhidos so tudo que


voc precisa para contatos casuais, mas leve mais tempo
para personificar um contato recorrente, especialmente
um que possa se tornar um aliado ou inimigo em algum
momento. No mnimo, d alguma ateno aos objetivos de
um contato e a como esses objetivos possivelmente
apaream em jogo.

PATRONOS
Um patrono um contato que emprega os aventureiros,
fornecendo ajuda ou recompensas, assim como misses e
ganchos de aventura. Na maior parte do tempo, um
patrono tem um interesse especial no sucesso dos
aventureiros e no precisa ser persuadido para ajuda-los.
Um patrono pode ser um aventureiro aposentado em
busca de jovens heris para lidar com ameaas crescentes,
ou um prefeito que sabe que a guarda da cidade no pode
lidar com um drago exigindo tributos. Um xerife tornase um patrono ao oferecer uma recompensa por kobolds
assaltantes aterrorizando a zona rural local, assim como
um nobre que deseje que monstros em uma propriedade
abandonada sejam expulsos.

SERVIAIS

Aventureiros podem pagar PdMs para fornecer servios


em diversas circunstncias. Informaes sobre serviais
aparecem no captulo 5, Equipamento, do Livro do
Jogador.
Contratar PdMs raramente ser importante em uma
aventura e geralmente requer pouco desenvolvimento.
Quando os aventureiros contratam um cocheiro para levalos atravs da cidade ou precisam que uma carta seja
entregue, o condutor ou mensageiro um servial e os
aventureiros podem nunca mais conversar com esse PdM
ou descobrir seu nome. Um capito de um navio levando
os aventureiros atravs do mar tambm um servial,
mas tal personagem tem potencial para se tornar um
aliado, um patrono, ou at mesmo um inimigo conforme a
aventura se desdobra.
Quando os aventureiros contratam um PdM para
trabalhos extensos, adicione o custo dos servios do PdM
s despesas de estilo de vida dos personagens. Veja a
seo Despesas Adicionais no captulo 6, Entre
Aventuras, para mais informaes.

EXTRAS

Extras so os personagens e criaturas nos bastidores que


os personagens principais raramente, quando nunca,
interagem.
Extras podem ser elevados a papeis mais importantes
em virtude dos aventureiros interagindo com eles. Por
exemplo, um jogador poderia ser atrado por uma
referncia passageira que voc fez sobre um rfo de rua e
tentar comear uma conversa com o jovem. De repente,
um extra a quem voc no deu importncia se torna a
figura central em uma cena de interpretao improvisada.
Sempre que extras estiverem presentes, esteja
preparado para dar-lhes nomes e maneirismos de
improviso. De forma rpida, voc pode pescar os nomes de
personagens para raas especficas encontrados no
captulo 2, Raas, do Livro do Jogador.

94

VILES

Por suas aes, os viles fornecem estabilidade no


trabalho dos heris. O captulo 3 ajuda voc a determinar
viles adequados para suas aventuras, enquanto que esta
seo ajuda voc a personificar suas tramas malignas,
mtodos e defeitos. Deixe as tabelas a seguir inspirarem
voc.

TRAMA DO VILO
d8
1

Objetivo e Trama
Imortalidade (d4)
1
Adquirir um item lendrio para prologar a vida
2
Ascender divindade
3
Tornar-se um morto-vivo ou obter um corpo
mais jovem
4
Roubar a essncia de uma criatura planar
Influncia (d4)
1
Adquirir uma posio de poder ou ttulo
2
Vencer uma disputa ou torneio
3
Ganhar o favor de um indivduo poderoso
4
Colocar um peo em uma posio de poder
Magia (d6)
1
Obter um artefato antigo
2
Construir um edifcio ou dispositivo mgico
3
Executar os desejos de uma divindade
4
Oferecer sacrifcios para uma divindade
5
Contatar uma divindade ou poder perdido
6
Abrir um portal para outro mundo
Desordem (d6)
1
Cumprir uma profecia apocalptica
2
Decretar a vontade vingativa de um deus ou
patrono
3
Espalhar uma praga maligna
4
Destronar um governante
5
Desencadear um desastre natural
6
Destruir totalmente uma linhagem ou cl
Paixo (d4)
1
Prolongar a vida de um ente querido
2
Mostrar-se merecedor do amor de outra pessoa
3
Reanimar ou reviver um ente querido
4
Destruir rivais pela afeio de outra pessoa
Poder (d4)
1
Conquistar uma regio ou incitar uma rebelio
2
Adquirir controle de um exrcito
3
Tornar-se o poder por trs do trono
4
Ganhar o favor de um governante
Vingana (d4)
1
Vingar uma humilhao ou insulto passado
2
Vingar um aprisionamento ou injria passada
3
Vingar a morte de um ente querido
4
Recuperar propriedade roubada e punir o ladro
Riqueza (d4)
1
Controlar recursos naturais ou comrcio
2
Casar-se por riqueza
3
Saquear runas antigas
4
Roubar terras, bens ou dinheiro

MTODOS DO VILO
d20
1

2
3
4

7
8

9
10
11

Mtodos
Devastao agrcola (d4)
1
Praga
2
Colheita fracassada
3
Seca
4
Fome
Assalto ou ataques
Caa de recompensa ou assassinato
Cativeiro ou coero (d10)
1
Suborno
2
Seduo
3
Despejo
4
Aprisionamento
5
Sequestro
6
Intimao legal
7
Quadrilha de imprensa
8
Acorrentamento
9
Escravido
10
Ameaas ou perseguio
Golpes confiantes (d6)
1
Quebra de contrato
2
Trapaa
3
Persuaso
4
Letras midas
5
Fralde ou estelionato
6
Charlatanismo ou enganao
Difamao (d4)
1
Enquadramento
2
Fofoca ou calnia
3
Humilhao
4
Difamao ou insultos
Duelos
Execuo (d8)
1
Decapitao
2
Queimado na fogueira
3
Enterrado vivo
4
Crucificao
5
Estripado e esquartejado
6
Enforcado
7
Empalado
8
Sacrificado (vivo)
Personificao ou disfarce
Mentira ou perjrio
Caos mgico (d8)
1
Assombraes
2
Iluses
3
Barganhas infernais
4
Controle mental
5
Petrificao
6
Erguendo ou reanimando os mortos
7
Invocando monstros
8
Controle do clima

d20
12

13
14

15

16
17

18

19

20

Mtodos
Homicdio (d10)
1
Assassinato
2
Canibalismo
3
Desmembramento
4
Afogamento
5
Eletrocusso
6
Eutansia (involuntria)
7
Doena
8
Envenenamento
9
Esfaqueamento
10
Estrangulamento ou sufocamento
Negligncia
Poltica (d6)
1
Traio ou infidelidade
2
Conspirao
3
Espionagem ou perscrutao
4
Genocdio
5
Opresso
6
Aumentar impostos
Religio (d4)
1
Maldies
2
Profanao
3
Deuses falsos
4
Heresia ou cultos
Perseguio
Roubo ou crime contra a propriedade (d10)
1
Incndio criminoso
2
Chantagem ou extorso
3
Assalto
4
Falsificao
5
Roubo em estradas
6
Pilhagem
7
Roubo
8
Caa ilegal
9
Apropriao de propriedade
10
Contrabando
Tortura (d6)
1
cido
2
Cegueira
3
Marcar a ferro
4
Dilacerao
5
Perfuraes
6
Aoitamento
Vcio (d4)
1
Adultrio
2
Drogas ou lcool
3
Jogos de azar
4
Seduo
Guerra (d6)
1
Emboscada
2
Invaso
3
Massacre
4
Mercenrios
5
Rebelio
6
Terrorismo

95

FRAQUEZA DO VILO
d8
1
2
3
4
5
6
7
8

Fraqueza
Um objeto escondido contm a alma do vilo.
O poder do vilo acaba se a morte do seu verdadeiro amor
for vingada.
O vilo fica enfraquecido na presena de um artefato em
particular.
Uma arma especial causa dano extra quando usada contra o
vilo.
O vilo destrudo se falarem seu nome verdadeiro.
Uma profecia ou enigma antigo revela como o vilo pode ser
derrotado.
O vilo perece quando um inimigo antigo perdoa-lo por suas
aes passadas.
O vilo perde seu poder se uma barganha mstica que ele fez
h muito tempo for concluda.

OPES DE CLASSES VILANESCAS

Voc pode usar as regras do Livro do Jogador para criar


PdMs com classes e nveis, da mesma forma que criaria os
personagens dos jogadores. As opes de classe abaixo
permitem que voc crie dois arqutipos vilanescos
especficos: o alto sacerdote maligno e o cavaleiro maligno
ou antipaladino.
O domnio da Morte uma escolha de domnio
adicional para clrigos malignos e o Quebrador de
Juramento oferece um caminho alternativo para
paladinos que perderam suas graas. Um jogador pode
escolher uma dessas opes com sua aprovao.

CLRIGO: DOMNIO DA MORTE


O domnio da Morte est interessado nas foras que
causam morte, assim como na energia negativa que ergue
as criaturas mortas-vivas. Divindades como Chemosh,
Myrkil e We Jas so patronos de necromantes, cavaleiros
da morte, liches, senhores das mmias e vampiros.
Deuses com o domnio da Morte tambm incorporam
assassinato (Anubis, Bhaal e Pyremius), dor (Iuz ou
Loviatar), doena ou veneno (Incabulos, Talona ou
Morgion) e o submundo (Hades e Hel).

MAGIAS DO DOMNIO DA MORTE


Nvel de Clrigo
1
3
5
7
9

Magias
vitalidade falsa, raio adoecente
cegueira/surdez, raio do enfraquecimento
animar mortos, toque vamprico
malogro, proteo contra a morte
cpula antivida, nvoa mortal

PROFICINCIA ADICIONAL
Quando o clrigo escolhe esse domnio no 1 nvel, ele
ganha proficincia com armas marciais.

FRAQUEZA SECRETA DO VILO


Descobrir e explorar a fraqueza de um vilo pode ser
muito gratificante para os jogadores, apesar de um vilo
esperto tentar esconder suas fraquezas. Um lich, por
exemplo, tem uma filactria um recipiente mgico para
sua alma que mantido bem escondido. Apenas
destruindo a filactria os personagens podero garantir a
destruio do lich.

CEIFADOR
No 1 nvel, o clrigo aprende um truque de necromancia
de sua escolha de qualquer lista de magia. Quando o
clrigo conjura um truque de necromancia que
normalmente afete apenas uma criatura, a magia pode,
ao invs, afetar duas criaturas a at 1,5 metro uma da
outra.

CANALIZAR DIVINDADE: TOQUE DA MORTE


A partir do 2 nvel, o clrigo pode usar seu Canalizar
Divindade para destruir a fora vital de outra criatura
pelo toque.

Quando o clrigo atinge uma criatura com um ataque


corpo-a-corpo, ele pode usar Canalizar Divindade para
causar dano necrtico extra ao alvo. O dano igual a 5 +
duas vezes o nvel do clrigo.

DESTRUIO INEVITVEL

A partir do 6 nvel, a habilidade de canalizar energia


negativa do clrigo fica mais potente. O dano necrtico
causado pelas magias do clrigo e pelas opes de
Canalizar Divindade ignoram resistncia a dano
necrtico.

GOLPE DIVINO
No 8 nvel, o clrigo ganha a habilidade de infundir os
golpes da sua arma com energia necrtica. Uma vez em
cada um de seus turnos, quando voc acertar uma
criatura com um ataque com arma, voc causa 1d8 de
dano necrtico adicional ao alvo. Quando alcanar o 14
nvel, o dano extra aumenta para 2d8.

fracassar na resistncia, o alvo ficar amedrontado em


relao ao paladino por 1 minuto. Se uma criatura
amedrontada por esse efeito terminar o turno dela a mais
de 9 metros do paladino, ela pode tentar realizar outro
teste de resistncia de Sabedoria para terminar o efeito
sobre si.

AURA DE DIO
A partir do 7 nvel, o paladino, assim como quaisquer
corruptores e mortos-vivos a at 3 metros dele, ganham
um bnus nas jogadas de dano com armas corpo-a-corpo
igual ao modificador de Carisma do paladino (mnimo de
+1). Uma criatura pode receber os benefcios dessa
caracterstica apenas de um paladino por vez.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.

RESISTNCIA SOBRENATURAL

CEIFADOR APRIMORADO

No 15 nvel, o paladino ganha resistncia a dano de


concusso, cortante e perfurante de armas no-mgicas.

PALADINO: QUEBRADOR DE JURAMENTO

SENHOR DO PAVOR

Um Quebrador de Juramento um paladino que quebrou


seus juramentos sagrados ao perseguir alguma ambio
sombria ou servir um poder maligno. Toda a luz que
queimava no corao do paladino foi extinta. Apenas as
trevas permaneceram.
Um paladino deve ser mal e pelo menos 3 nvel para
se tornar um Quebrador de Juramento. O paladino
substitui as caractersticas especficas do seu Juramento
Sagrado pelas caractersticas de Quebrador de
Juramento.

MAGIAS DE QUEBRADOR DE JURAMENTO


Um paladino Quebrador de Juramento perde as magias
de juramento ganhas anteriormente e, no lugar, ganha as
magias de Quebrador de Juramento nos nveis de
paladino listados.

MAGIAS DE QUEBRADOR DE JURAMENTO


Nvel de Paladino
3
5
9
13
17

Magias
infligir ferimentos, repreenso infernal
coroa da loucura, escurido
animar mortos, rogar maldio
confuso, malogro
dominar pessoa, praga

CANALIZAR DIVINDADE
Um paladino Quebrador de Juramento de 3 nvel ou
superior adquire as duas opes de Canalizar Divindade a
seguir.
Controlar Morto-vivo. Com uma ao, o paladino
pode afetar uma criatura morta-viva que ele possa ver, a
at 9 metros dele. O alvo deve realizar um teste de
resistncia de Sabedoria. Se fracassar na resistncia, o
alvo deve obedecer os comandos do paladino pelas
prximas 24 horas ou at o paladino usar essa opo de
Canalizar Divindade novamente. Um morto-vivo cujo
nvel de desafio seja igual ou superior ao nvel do
paladino imune a esse efeito.
Aspecto Apavorante. Com uma ao, o paladino
canaliza as emoes mais sombrias e as foca em uma
exploso de ameaa mgica. Cada criatura, escolha do
paladino, a at 9 metros dele, deve realizar um teste de
resistncia de Sabedoria se puder ver o paladino. Se

No 20 nvel, o paladino pode, com uma ao, envolver a


si mesmo com uma aura de trevas que dura por 1 minuto.
A aura reduz qualquer luz plena num raio de 9 metros em
volta do paladino a penumbra. Sempre que um inimigo
que esteja amedrontado em relao ao paladino comear
seu turno na aura, ela sofre 4d10 de dano psquico. Alm
disso, o paladino e criaturas que ele escolher na aura, so
encobertas por sombras profundas. As criaturas que
dependem de viso tem desvantagem nas jogadas de
ataque contra as criaturas encobertas pelas sombras.
Enquanto a aura durar, o paladino pode usar uma
ao bnus, no seu turno, para fazer com que as sombras
na aura ataquem uma criatura. O paladino realiza um
ataque corpo-a-corpo com magia contra o alvo. Se o
ataque atingir, o alvo sofre dano necrtico igual a 3d10 +
o modificador de Carisma do paladino.
Aps ativar a aura, o paladino no poder faz-lo
novamente at terminar um descanso longo.

PENITNCIA DO QUEBRADOR DE JURAMENTO


Se voc permitir que um jogador escolha a opo de Quebrador
de Juramento, voc pode posteriormente permitir que o paladino
faa uma penitncia e volte a ser um paladino verdadeiro
novamente.
O paladino que deseje absolvio deve primeiro verter sua
tendncia maligna e demonstrar sua mudana de tendncia
atravs de palavras e aes. Tendo feito isso, o paladino perde
todas as caractersticas de Quebrador de Juramento e deve
escolher uma divindade e um juramento sagrado. (Com sua
permisso, o jogador pode escolher uma divindade ou juramento
sagrado diferente do que o personagem tinha anteriormente.)
Porm, o paladino no ganha habilidades de classe especficas ao
juramento sagrado at ter completado algum tipo de misso ou
teste perigoso, como determinado pelo Mestre.
Um paladino que quebre seu juramento sagrado uma segunda
vez pode se tornar um quebrador de juramento novamente, mas
no pode mais ser absolvido.

97

CAPTULO 5: AMBIENTES DE AVENTURA


MUITAS AVENTURAS DE D&D GIRAM EM TORNO DE CENRIOS
de masmorra. Masmorras em D&D incluem grandes
sales e tumbas, covis de monstros subterrneos,
labirintos cheios de armadilhas mortais, cavernas
naturais estendendo-se por quilmetros abaixo da
superfcie do mundo e castelos em runas.
Nem toda aventura acontece em uma masmorra. Uma
viagem em uma regio selvagem atravs do Deserto da
Desolao ou uma jornada lancinante dentro de selvas
nas Ilhas do Pavor podem ser aventuras excitantes do
mesmo jeito. Em pleno ar livre, drages sobrevoam o cu
em busca de presas, tribos de hobgoblins surgem de sua
fortaleza tenebrosa para promover guerra contra os
vizinhos, ogros saqueiam chcaras atrs de comida e
aranhas monstruosas descem das copas das rvores
cobertas por teias.
Dentro de uma masmorra, os aventureiros se
restringem as paredes e portas sua volta, mas num
ambiente selvagem, os aventureiros podem viajar em
praticamente qualquer direo que desejem. Essa a
diferena fundamental entre masmorra e ambiente
selvagem: muito mais fcil prever para onde o grupo de
aventura poderia ir numa masmorra, pois as opes so
limitadas bem menos que em reas selvagens.
Vilas, cidades e metrpoles so o bero da civilizao
em um mundo selvagem, mas elas tambm oferecem
oportunidades para aventura. Encontros com monstros
podem no ser improvveis dentro dos muros de uma
cidade, mas cenrios urbanos tem seus prprios viles e
perigos. O mal, afinal de contas, assume muitas formas, e
cenrios urbanos nem sempre so os parasos seguros que
parecem.
Este captulo fornece uma viso ampla desses trs
ambientes, mais alguns ambientes incomuns, levando
voc ao processo de criao de um local de aventura, com
diversas tabelas aleatrias para inspirar voc.

MASMORRAS

Algumas masmorras so antigas fortalezas abandonadas


pelos povos que as construram. Outras so grutas
naturais ou covis estranhos escavados por monstros
medonhos. Elas atraem cultos malignos, tribos de
monstros e criaturas reclusas. As masmorras tambm so
lar de tesouros ancestrais: moedas, gemas, itens mgicos
e outras preciosidades escondidas nas trevas,
frequentemente guardadas por armadilhas ou mantidas
zelosamente por monstros que as coletaram.

CONSTRUINDO UMA MASMORRA


Quando voc se prope a criar uma masmorra, pense nas
qualidades distintas dela. Por exemplo, uma masmorra
que serve como fortaleza para hobgoblins ter uma
qualidade diferente de um templo antigo habitado por
yuan-ti. Essa seo define um processo para criar uma
masmorra e dar vida a ela.

LOCALIZAO DA MASMORRA

Voc pode usar a tabela Localizao da Masmorra para


determinar o local da sua masmorra. Voc pode rolar na
tabela ou escolher uma descrio para inspira-lo.

LOCALIZAO DA MASMORRA
d100
0104
0508
0912
1316
1722
2326
2730
3134
3538
3942
4346
4750
5154
5558
5962
6366
6770
7174
7578
7982
8386
8790
9195
9600

Localizao
Uma construo em uma cidade
Catacumbas ou esgotos abaixo de uma cidade
Abaixo de uma casa de fazenda
Abaixo de um cemitrio
Abaixo de um castelo em runas
Abaixo de uma cidade em runas
Abaixo de um templo
Em um abismo
Na face de um penhasco
Em um deserto
Em uma floresta
Em uma geleira
Em um desfiladeiro
Em uma floresta
Na passagem de uma montanha
Em um pntano
Abaixo ou no topo de um plat
Em grutas marinhas
Em diversas mesas interligadas
No pico de uma montanha
Em um promontrio
Em uma ilha
Submersa
Role na tabela Localizao Extica

LOCALIZAO EXTICA
d20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Localizao
Entre os galhos de uma rvore
Em volta de um giser
Atrs de uma cachoeira
Enterrada por uma avalanche
Enterrada por uma tempestade de areia
Enterrada em cinzas vulcnicas
Castelo ou estrutura inundada em um pntano
Castelo ou estrutura no fundo de um buraco
Flutuando no mar
Em um meteoro
Em um semiplano ou em uma bolsa dimensional
Em uma rea devastada por uma catstrofe mgica
Em uma nuvem
Em Faria
Na Umbra
Em uma ilha num subterrneo marinho
Em um vulco
Nas costas de uma criatura viva Imensa
Selada dentro de um domo de energia mgico
Dentro de uma manso magnifica de Mordenkainen

CRIADOR DA MASMORRA

Uma masmorra reflete seus criadores. Um templo perdido


dos yuan-ti, sufocado pelo crescimentos de plantas da
selva, teria rampas ao invs de escadas. Cavernas
escavadas pelo raio ocular de desintegrao de um
observador ter paredes anormalmente lisas e o covil do
observador pode incluir veios verticais ligando nveis
diferentes. Monstros anfbios como kuo-toa e aboletes
usam gua para proteger as partes mais profundas de
seus covis contra intrusos que respirem ar.

99

Os detalhes do vida a personalidade de um cenrio de


masmorra. Grandes rostos barbudos podem estar
esculpidos nas portas de fortes anes e podem ter sido
desfigurados pelos gnolls que vivem l agora. Teias de
aranha decorativas, cmaras de tortura e currais de
escravos podem ser caractersticas comuns em um jazigo
construdo por drow, contando algo sobre o local e seus
ocupantes.
A tabela Criador da Masmorra inclui criaturas que
geralmente constroem masmorras. Voc pode escolher um
criador da tabela ou rolar aleatoriamente, ou escolha
algum outro construtor de masmorra apropriado para sua
campanha.

CRIADOR DA MASMORRA
d20
1
24

Criador
Observador
Culto ou grupo religioso (role na tabela Cultos e Grupos
Religiosos para determinar especificaes)
58 Anes
9
Elfos (incluindo drow)
10
Gigantes
11
Hobgoblins
1215 Humanos (role na tabela de Tendncia do PdM e Classe
do PdM para determinar especificaes)
16
Kuo-toa
17
Lich
18
Devoradores de mentes
19
Yuan-ti
20
Sem criador (cavernas naturais)

CULTOS E GRUPOS RELIGIOSOS


d20
1
2
34
56
78
910
1115
1617
1820

Culto ou Grupo Religioso


Culto de adorao demonaca
Culto de adorao diablica
Culto Elemental do Ar
Culto Elemental da Terra
Culto Elemental do Fogo
Culto Elemental da gua
Adoradores de uma divindade maligna
Adoradores de uma divindade benigna
Adoradores de uma divindade neutra

TENDNCIA DO PDM
d20
12
34
56
79

Tendncia
Leal e bom
Neutro e bom
Catico e bom
Leal e neutro

d20
1011
12
1315
1618
1920

Tendncia
Neutro
Catico e neutro
Leal e mau
Neutro e mau
Catico e mau

d20
9
10
1114
15
16
1720

Classe
Paladino
Patrulheiro
Ladino
Feiticeiro
Bruxo
Mago

CLASSE DO PDM
d20
1
2
34
5
67
8

100

Classe
Brbaro
Bardo
Clrigo
Druida
Guerreiro
Monge

PROPSITO DA MASMORRA

Exceto no caso de uma caverna natural, uma masmorra


construda e habitada com um propsito especfico que
influencia seu projeto e caractersticas. Voc pode
escolher um propsito da tabela Propsito da Masmorra,
rolar um aleatrio ou usar suas prprias ideias.

PROPSITO DA MASMORRA
d20
1
25
6
79
10

Propsito
Armadilha mortal
Covil
Labirinto
Mina
Portal planar

d20
1114
1517
1819
20

Propsito
Fortaleza
Templo ou santurio
Tumba
Cmara de tesouro

Armadilhas Mortal. Esta masmorra foi construda


para eliminar qualquer criatura que ouse adentra-la.
Uma armadilha mortal pode guardar o tesouro de um
mago insano ou ela pode ter sido designada para atrair
aventureiros para sua morte com algum propsito nefrio,
como alimentar a filactria de um lich com almas.
Cmara de Tesouro. Construda para proteger
poderosos itens mgicos e grande riqueza material,
masmorras de cmaras de tesouro so fortemente
guardadas por monstros e armadilhas.
Covil. O covil um local onde monstros vivem. Covis
tpicos incluem runas e cavernas.
Fortaleza. Uma fortaleza-masmorra fornece uma
base segura para operaes de viles e monstros. Ela
geralmente comandada por um indivduo poderoso,
como um mago, vampiro ou drago e maior e mais
complexa que um simples covil.
Labirinto. Um labirinto planejado para enganar ou
confundir aqueles que entre nele. Alguns labirintos so
obstculos elaborados que protegem um tesouro,
enquanto que outros so celas para prisioneiros banidos
para l para serem caados e devorados pelos monstros
dentro dele.
Mina. Uma mina abandonada pode rapidamente ficar
infestada por monstros, enquanto que minas que escavam
muito fundo podem chegar at o Subterrneo.
Portal Planar. Masmorras construdas em volta de
portais planares frequentemente so transformadas pela
energia planar que escapa atravs desses portais.
Templo ou Santurio. Esta masmorra foi
consagrada em homenagem a uma divindade ou outra
entidade planar. Os seguidores da entidade controlam a
masmorra e conduzem seus ritos nela.
Tumba. Tumbas so magnticas para caadores de
tesouros, assim como para monstros sedentos pelo ossos
dos mortos.

HISTRIA

Na maioria dos casos, os arquitetos originais de uma


masmorra se forma a muito tempo e a pergunta do que
acontecem com eles pode ajudar a moldar o estado atual
da masmorra.
A tabela Histria da Masmorra contm anotaes de
eventos importantes que podem transformar um local do
seu propsito original em uma masmorra para os
aventureiros explorarem. Masmorras particularmente
antigas podem ter uma histria que consiste de diversos
eventos, cada um deles transformando o local de uma
forma diferente.

HISTRIA DA MASMORRA
d20
13
4
58
910
11

Evento Importante
Abandonada pelos criadores
Abandonada devido a uma praga
Conquistada por invasores
Criadores destrudos por ataques de incursores
Criadores destrudos por descoberta feita dentro do
lugar
12
Criadores destrudos por conflito interno
13
Criadores destrudos por catstrofe mgica
1415 Criadores destrudos por desastre natural
16
Local amaldioado pelos deuses e evitado
1718 Criador original ainda est no controle
19
Invadido por criaturas planares
20
Local de um grande milagre

HABITANTES DA MASMORRA
Aps os criadores da masmorra partirem, qualquer um ou
qualquer coisa pode ter entrado. Monstros inteligentes,
necrfagos irracionais de masmorra, predadores e presas
tambm podem ser atrados para as masmorras.
Os monstros em uma masmorra so mais que uma
coletnea de criaturas aleatrias que passaram a viver
prximas. Fungos, vermes, necrfagos e predadores
podem coexistir em uma ecologia complexa, juntamente
com criaturas inteligentes que partilham o espao de
convivncia atravs de combinaes elaboradas de
dominao, negociao e banho de sangue.
Os personagens podem ser capazes de infiltra-se em
uma masmorra, aliados com uma faco ou jogando umas
faces contra as outras para reduzir a ameaa dos
monstros mais poderoso. Por exemplo, em uma masmorra
habitada por devoradores de mentes e seus escravos
goblinoides, os aventureiros poderiam tentar incitar os
goblins, hobgoblins e bugbears a se rebelar contra seus
mestres ilitides.

FACES NA MASMORRA

Uma masmorra, s vezes, dominada por um nico grupo


de humanoides inteligentes, talvez uma tribo de orcs que
tomaram o complexo de cavernas ou uma gangue de trolls
habitando uma runa abaixo do solo. Outra vezes,
principalmente em masmorras maiores, diversos grupos
de criaturas partilham o espao e competem por recursos.
Por exemplo, orcs que vivem nas minas de uma
cidadela an em runas poderiam fazer ataques
constantes contra hobgoblins que detm as camadas
superiores da cidadela. Devoradores de mentes que
estabeleceram uma colnia nos nveis mais baixos das
minas poderiam manipular e dominar hobgoblins
importantes em uma tentativa de aniquilar os orcs. E
durante todo esse tempo, uma clula escondida de drow
batedores observa e trama para matar os devoradores de
mentes, ento escravizando quaisquer criaturas
restantes.
fcil pensar em uma masmorra como uma coletnea
de encontros, com os aventureiros derrubando porta atrs
de porta e matando o que quer que viva alm. Mas as
tomadas e retomadas de poder entre os grupos de uma
masmorra fornecem diversas oportunidade para
interaes mais sutis. Habitantes da masmorra
costumam formar alianas improvveis e os aventureiros
so um coringa que monstros astutos buscam explorar.
Criaturas inteligentes em uma masmorra tem
objetivos, to simples como sobrevivncia a curto prazo ou
to ambiciosos quanto reivindicar toda a masmorra como

101

primeiro passo da fundao de um imprio. Tais criaturas


podem chegar aos aventureiros com uma oferta de
aliana, esperando impedir os aventureiros de chegarem
ao seu covil e para garantir ajuda contra seus inimigos.
D vida aos PdMs lderes desses grupos como descrito no
captulo 4, personificando suas personalidades, objetivos e
ideais. Ento, use esses elementos para moldar a reao
da chegada dos aventureiros ao territrio deles.

ECOLOGIA DA MASMORRA

Uma masmorra habitada tem seu prprio ecossistema. As


criaturas que vivem nela precisam comer, beber, respirar
e dormir, exatamente como as criaturas no ambiente
selvagem fazem. Predadores precisam ser capazes de
buscar presas e criaturas inteligentes buscam por covis
que ofeream a melhor combinao de ar, comida, gua e
segurana. Mantenha esses fatores em mente quando
estiver planejando uma masmorra que voc deseja que
seja convincente para os jogadores. Se uma masmorra no
tiver um pouco de lgica interna, os aventureiros iro
achar difcil tomar decises razoveis dentro desse
ambiente.
Por exemplo, personagens que encontrem um poo de
gua fresco em uma masmorra podem fazer a suposio
lgica eu muitas das criaturas que habitam a masmorra
vem at esse local para beber. Os aventureiros poderiam
armar uma emboscada no poo. Igualmente, portas
trancadas ou mesmo portas que requeiram mos para
serem aberas podem restringir o movimento de algumas
criaturas. Se todas as portas em uma masmorra
estiverem fechadas, os jogadores ficaram se perguntando
como os vermes da carnia ou stirges que eles encontram
repetidamente conseguem sobreviver.

DIFICULDADE DE ENCONTRO

Voc pode estar inclinado a aumentar a dificuldade de


encontro conforme os jogadores descem mais fundo na
masmorra, como uma forma de manter a masmorra
desafiadora medida que os personagens ganham nveis
ou para inflar a tenso. Porm, essa abordagem pode
transformar a masmorra em um triturador. Uma
abordagem melhor incluir encontros de dificuldade
variadas por ela toda. O contraste entre encontros fceis e
difceis, assim como entre encontros simples e complexos,
encoraja os personagens a variar suas tticas e impede
que os encontros paream iguais.

MAPEANDO UMA MASMORRA

Cada masmorra precisa de um mapa para mostrar sua


estrutura. O local, criador, propsito, histria e
habitantes da masmorra deveriam dar a voc um ponto
de partida para desenhar seu mapa de masmorra. Se voc
precisar de inspirao adicional, voc pode encontrar
mapas prontos de graa disponveis para uso na Internet,
ou mesmo usar um mapa de um local do mundo real.
Alternativamente, voc pode tirar um mapa de uma
aventura oficial ou gerar um complexo de masmorras
aleatoriamente usando as tabelas apresentadas no
apndice A.
Uma masmorra pode variar de tamanho desde
algumas poucas cmaras em um templo arruinado at
enormes complexos de salas e passagens estendendo-se
por centenas de metros em todas as direes. O objetivo
dos aventureiros frequentemente est o mais distante da
entrada da masmorra possvel, forando os personagens a
escavar profundamente no subsolo ou forar cada vez
mais em direo ao corao do complexo.

102

Uma masmorra mais facilmente mapeada em papel


quadriculado, onde cada quadrado no papel representa
uma rea de 3 metros por 3 metros. (Se voc estiver
jogando com miniaturas em uma matriz, voc pode
preferir uma escala onde cada quadrado representa 1,5
metro, ou voc pode subdividir sua matriz de 3 metros em
uma matriz de 1,5 metro quando desenhar seus mapas
para combate.) Quando voc desenhar seu mapa, tenhas
os seguintes pontos em mente:
Salas e mapas assimtricos tornam uma masmorra
menos previsvel.
Pense em trs dimenses. Escadas, rampas,
plataformas, salincias, sacadas, fossos e outras
mudanas de elevao tornam uma masmorra mais
interessante e deixam os encontros de combate nessas
reas mais desafiadores.
D a masmorra algum desgaste. A no ser que voc
queira enfatizar que os construtores da masmorra
eram extraordinariamente habilidosos, passagens
desmoronadas podem ser comuns, dividindo sees
antes ligadas entre si na masmorra. Terremotos
passados podem ter abertos fendas dentro de uma
masmorra, dividindo salas e corredores para formar
obstculos interessantes.
Incorpore caractersticas naturais at mesmo em uma
masmorra construda. Um crrego subterrneo poderia
correr pelo meio de uma fortaleza an, implementando
uma variao nos formatos e tamanhos de salas e
caractersticas necessrias, como pontes e sorvedouros.
Adicione diversas entradas e sadas. Nada d uma
sensao mais forte de tomar decises reais aos
jogadores que ter diversos caminhos para entrar em
uma masmorra.
Adicione portas secretas e salas secretas para
recompensar os jogadores que passam tempo
procurando-as.
Se voc precisar de ajuda para criar um mapa de
masmorra do zero, veja o apndice A.

CARACTERSTICAS DA MASMORRA
A atmosfera e caractersticas fsicas das masmorras varia
to vastamente quanto suas origens. Uma cripta antiga
poderia ter paredes de pedra e portas de madeira frouxas,
um odor de decadncia e nenhuma luz alm da que os
aventureiros trouxeram. Um covil vulcnico teria paredes
de pedra lisa formados por erupes passadas, portas de
lato reforadas magicamente, um cheiro de enxofre e luz
fornecida por jatos de chamas em cada corredor e sala.

PAREDES

Algumas masmorras tem paredes de alvenaria. Outras


tem paredes de rocha slida, desbastadas com
ferramentas para dar-lhes uma aparncia spera e
cinzelada ou desgastada pela passagem de gua ou lava.
Uma masmorra acima do solo seria feita de madeira ou
materiais compostos.
Paredes, s vezes, so adornadas com murais, afrescos,
baixos-relevos e luminrias como candeeiros ou suportes
de tochas. Algumas tem at mesmo portas secretas feitas
nelas.

PORTAS

Entradas em masmorras podem ser colocadas em arcos


planos e vergas. Elas podem ser adornadas com gravuras
de grgulas ou faces lascivas ou gravadas com selos que
revelam pistas do que est alm.

Portas Emperradas. Portas de masmorras, s vezes,


ficam emperradas quando no so usadas com frequncia.
Abrir uma porta emperrada requer um teste de Fora
bem sucedido. O captulo 8, Conduzindo o Jogo, fornece
orientaes para definir a CD.
Portas Fechadas. Personagens que no tenham a
chave de uma porta fechada podem arrombar a fechadura
com um teste de Destreza bem sucedido (fazer isso requer
ferramentas de ladro e proficincia para usa-las). Eles
tambm podem forar a porta com um teste de Fora bem
sucedido, partir a porta em pedaos causando dano
suficiente a ela ou usar a magia arrombar ou mgica
similar. O captulo 8 fornece orientaes para definir as
CDs e atribuir as estatsticas para portas e outros objetos.
Portas Barradas. Uma porta barrada similar a
uma porta fechada, exceto por no haver fechadura para
arrombar e a porta s poder se aberta normalmente pelo
lado barrado usando uma ao para erguer a barra dos
ganchos.

PORTAS SECRETAS

Uma porta secreta construda para se mesclar parede


que a rodeia. s vezes, rachaduras suaves na parede ou

marcas de arrasto no cho denunciam a presena da


porta secreta.
Detectando uma Porta Secreta. Use o valor de
Sabedoria (Percepo) passivo dos personagens para
determinar se algum no grupo percebeu uma porta
secreta sem procurar por ela ativamente. Os personagens
tambm podem encontrar uma porta secreta ao
procurarem ativamente no local onde a porta est
escondida e sendo bem sucedidos num teste de Sabedoria
(Percepo). Para definir a CD apropriada para o teste,
veja o captulo 8.
Abrindo uma Porta Secreta. Quando uma porta
secreta detectada, um teste bem sucedido de
Inteligncia (Investigao) pode ser necessrio para
determinar como ela aberta, caso o mecanismo de
abertura no seja obvio. Defina a CD de acordo com as
orientaes de dificuldade no captulo 8.
Se os aventureiros no puderem determinar como a
porta secreta aberta, derruba-la sempre ser uma
opo. Trate-a como uma porta fechada feita do mesmo
material da parede que a rodeia e use as orientaes no
captulo 8 para determinar as CDs e estatsticas
apropriadas.

103

PORTAS ESCONDIDAS

Uma porta escondida uma porta normal que est


escondida da viso. Uma porta secreta cuidadosamente
construda para se mesclar a superfcie que a rodeia, j
uma porta escondida, na maioria das vezes, est
escondida por meios mundanos. Ela pode estar coberta
por uma tapearia, coberta com gesso ou (no caso de um
alapo escondido) escondido sob um tapete.
Normalmente, nenhum teste de habilidade necessrio
para encontrar uma porta escondida. Um personagem
precisa apenas procurar no lugar certo ou dar o passo
certo para revelar a porta. Porm, voc pode usar os
valores de Sabedoria (Percepo) passivo dos personagens
para determinar se algum deles percebe rastros ou sinais
de uma tapearia ou tapete que tenha sido mexido
recentemente.

PORTAS LEVADIAS

Uma porta levadia um conjunto de barras verticais


feitas de madeira ou ferro, reforadas com uma ou mais
fitas horizontais. Ela bloqueia uma passagem ou arcada
at ser erguida at o teto por uma manivela e corrente. O
benefcio principal de uma porta levadia que ela
bloqueia uma passagem enquanto ainda permite que os
guardas vigiem a rea alm e faam ataques distncia
ou conjurem magias atravs dela.
Iar uma porta levadia para cima ou para baixo
requer uma ao. Se um personagem no puder alcanar
a manivela (geralmente por estar do outro lado da porta
levadia), erguer a porta levadia ou dobrar as barrar o
suficiente para passar atravs delas exigir um teste de
Fora bem sucedido. A CD do teste depende do tamanho e
peso da porta levadia ou da espessura de suas barras.
Para determinar a CD apropriada, veja o captulo 8.

104

ESCURIDO E ILUMINAO

Escurido a condio padro dentro de um complexo


subterrneo ou no interior de runas abaixo do solo, mas
uma masmorra habitada poderia ter fontes de luz.
Em assentamentos subterrneos, at mesmo raas que
tem viso no escudo usam fogo para se aquecer, cozinhas
e se defender. Mas, muitas criaturas no precisam de
calor ou luz. Os aventureiros devem trazer suas prprias
fontes de luz para tumbas empoeiradas onde apenas os
mortos-vivos continuam de guarda, runas abandonadas
repletas de monstros e limos e cavernas naturais onde
criaturas sem viso caam.
A luz de uma tocha ou lanterna ajuda um personagem
a ver a uma distncia curta, mas outras criaturas podem
ver a fonte de luz bem de longe. Luz plena em um
ambiente de escurido total pode ser visvel a
quilmetros, apesar de uma linha de viso clara atravs
de tal distncia rara no subterrneo. Mesmo assim, os
aventureiros usando fontes de luz numa masmorra
frequentemente atraem monstros, da mesma forma que
caractersticas de masmorra que emitam luz (desde
fungos fosforescentes at o brilho de portais mgicos)
podem atrair a ateno dos aventureiros.

QUALIDADE DO AR

Tneis subterrneos e runas abaixo do solo so,


frequentemente, espaos fechados com pouco fluxo de ar.
Apesar de ser raro para uma masmorra estar selada to
hermeticamente que os aventureiros tenha dificuldade
para respirar, a atmosfera frequentemente sufocante e
pesada. Alm disso, odores persistem em uma masmorra
e podem ser ampliados pela quietude da atmosfera.

SONS

A geografia fechada de uma masmorra ajuda a canalizar


o som. O rangido alto de uma porta sendo aberta pode
ecoar por centenas de metros da passagem. Barulhos
altos como o ressoar de martelos de uma forja ou o
estrondo de batalha pode reverberar atravs de toda a
masmorra. Muitas criaturas que vivem no subterrneo
usam tais sons como forma de localizar uma presa ou
ficam alertas com qualquer som que a intromisso de um
grupo de aventuras faa.

PERIGOS NA MASMORRA
Os perigos descritos aqui so apenas alguns exemplos dos
perigos ambientais encontrados no subterrneo e em
outros locais escuros. Os perigos na masmorra so
funcionalmente similares armadilhas, que so descritas
no final deste captulo.
Detectando um Perigo. Nenhum teste de habilidade
necessrio para ver um perigo, a no ser que ele esteja
escondido. Um perigo que parea algo inofensivo, como
uma mancha de lodo ou bolor podem ser corretamente
identificados com um teste bem sucedido de Inteligncia
(Natureza). Use as orientaes no captulo 8 para
determinar uma CD apropriada para qualquer teste feito
para observar e reconhecer um perigo.
Gravidade do Perigo. Para determinar a letalidade
relativa de um perigo para os personagens, pense no
perigo como uma armadilha e compare o dano que ele
causa com o nvel do grupo usando a tabela Gravidade do
Dano por Nvel posteriormente nesse captulo (a tabela
tambm aparece no captulo 8).

BOLOR AMARELO
Bolor amarelo cresce em locais escuros e uma mancha
cobre um quadrado de 1,5 metro. Se tocado, o bolor expele
uma nuvem de esporos que preenche 3 metros cbicos,
originado no bolor. Qualquer criatura na rea deve ser
bem sucedida num teste de resistncia de Constituio
CD 15 ou sofrer 110 (2d10) de dano de veneno e ficar
envenenada por 1 minuto. Enquanto estiver envenenada
dessa forma, uma criatura sofre 5 (1d10) de dano de
veneno no incio de cada um dos seus turnos. A criatura
pode repetir o teste de resistncia no final de cada um dos
seus turnos, terminando o efeito sobre si com um sucesso.
Luz solar ou qualquer quantidade de dano de fogo
destri instantaneamente uma mancha de bolor amarelo.

BOLOR MARROM

Bolor marrom se alimenta de calor, drenando o calor de


tudo a sua volta. Uma mancha de bolor marrom
geralmente cobre um quadrado de 3 metros e a
temperatura a at 9 metros dele sempre gelada.
Quando uma criatura se aproxima a at 1,5 metros do
bolor pela primeira vez em um turno, ou comea seu
turno ali, ela deve realizar um teste de resistncia de
Constituio CD 12, sofrendo 22 (4d10) de dano de frio se
fracassar na resistncia, ou metade desse dano se obtiver
sucesso.
O bolor marrom imune a fogo e qualquer fonte de
fogo trazida a at 1,5 metro da mancha faz com que ela se
expanda instantaneamente em direo do fogo, cobrindo
uma rea de 3 metros quadrados (com a fonte do fogo no
centro da rea). Uma mancha de bolor marrom exposta a
um efeito que cause dano de frio instantaneamente
destruda.

LIMO VERDE

Esse limo cido devora carne, material orgnico e metal


ao contato. Verde vivo, mido e pegajoso, ele se gruda as
paredes, solos e tetos em manchas.
Uma mancha de limo verde cobre um quadrado de 1,5
metro, tem percepo s cegas com alcance de 9 metros e
cai de paredes e tetos quando detecta movimento abaixo
dela. Alm disso, ela no possui qualquer capacidade de
movimento. Uma criatura ciente da presena do limo
pode evitar ser atingida por ele com um teste de
resistncia de Destreza CD 10. Do contrrio, o limo no
pode ser evitado quando cai.
Uma criatura que entre em contato com o livro verde
sofre 5 (1d10) de dano de cido. A criatura sofre o dano
novamente no incio do seu prximo turno at o limo ser
removido ou destrudo. Contra madeira ou metal, o limo
verde causa 11 (2d10) de dano de cido a cada rodada e
qualquer madeira no-mgica ou arma de metal ou
ferramenta usada para remover o limo efetivamente
destruda.
Luz solar, qualquer efeito que cure doena e qualquer
efeito que cause dano de frio, fogo ou radiante destri
uma mancha de limo verde

TEIAS

Aranhas gigantes tecem teias finas e pegajosas atravs de


passagens e no fundo de fossos para enredar presas.
Essas reas cheias de teia so terreno difcil. Alm disso,
uma criatura que entrar numa rea de teia pela primeira
vez em um turno ou comear seu turno nela, deve ser bem
sucedida num teste de resistncia de Destreza CD 12 ou
ficar impedida pelas teias. Uma criatura impedida pode
usar sua ao para tentar escapar, fazendo isso com um
teste bem sucedido de Fora (Atletismo) ou Destreza
(Acrobacia) CD 12.
Cada cubo de 3 metros de teias gigantes tem CA 10, 15
pontos de vida, vulnerabilidade a fogo e imunidade a dano
de concusso, perfurante e psquico.

AMBIENTE SELVAGEM
Entre as masmorras e os assentamentos do seu mundo de
campanha existe campos, florestas, desertos, cadeias de
montanhas, oceanos e outras extenses de ambiente
selvagem aguardado para serem atravessadas. Dar vida a
reas selvagens pode ser uma parte divertida do seu jogo,
tanto par voc quanto para seus jogadores. As duas
abordagens a seguir funcionam particularmente bem.

ABORDAGEM DE MONTAGEM DE VIAGEM


s vezes, o destino mais importante que a jornada. Se o
propsito de uma viagem pelo ambiente selvagem for
levar os personagens para o lugar onde a verdadeira
aventura est, passe por cima da viagem sem fazer
verificaes para encontros pelo caminho. Assim como os
filmes usam montagens de viagem para transmitir
jornadas longas e rduas em questo de segundos, voc
pode usar algumas sequencias de texto descritivo para
pintar um quadro da viagem pelo ambiente selvagem na
mente dos seus jogadores antes de seguir adiante.
Descreva a jornada com a nitidez que voc desejar,
mas mantenha a dinmica. Vocs andam muitos
quilmetros e no encontram nada interessante est
certo, mas muito menos evocativo e memorvel que, Um
chuva fraca umedece as plancies onduladas conforme
vocs viajada para o norte. Por volta do meio dia, vocs

105

param para almoar sob uma rvore solitria. Ali, o


ladino encontra uma pequena pedra que parece um rosto
sorridente, mas, no mais, vocs no encontram nada alm
do ordinrio. O truque focar em alguns detalhes que
reforcem o humor desejado ao invs de descrever tudo, at
a ltima folha de grama.
Chame ateno para caractersticas incomuns do
terreno: uma cachoeira, um afloramento rochoso que
oferece uma vista deslumbrante sob o topo das rvores ao
redor, uma rea onde a floresta foi queimada ou cortada,
e assim por diante. Tambm descreva cheiros e sons
notveis, como o fugido de um monstro distante, o cheiro
de madeira queimada ou o aroma suave de flores em uma
floresta lfica.
Alm da linguagem evocativa, recursos visuais podem
ajudar a definir a cena nas viagens dos personagens.
Imagens procuradas na Internet podem levar voc a
paisagens deslumbrantes (de fato, uma boa frase para
se buscar) tanto reais quanto fantsticas. To
surpreendentes quanto cenrios do mundo real podem
ser, viagens pelo ambiente selvagem podem ser usadas
para lembrar os jogadores que seus personagens esto
num mundo de fantasia. De vez em quando, apimente
suas descries com elementos verdadeiramente mgicos.
Uma floresta poderia ser o lar de dragonetes midos ao
invs de pssaros ou suas rvores poderiam estar
envoltas por teias gigantes ou ter uma misteriosa seiva
verde brilhante. Use esses elementos moderadamente;
paisagens muito exticas podem atrapalhar o sentimento
de imerso dos seus jogadores no mundo. Um nico
elemento fantstico dentro de uma paisagem realista e
memorvel suficiente.
Use a paisagem para definir o humor e entonao da
sua aventura. Em uma floresta, rvores bem juntas
encobrem toda a luz e parecem vigiar os aventureiros
enquanto eles passam. Em outra, a luz solar atravessa as
folhas acima e videiras carregadas de flores se enroscam
em todos os troncos. Sinais de corrupo madeira podre,
gua com cheiro desagradvel e pedras cobertas por
musgo marrom viscoso podem ser um sinal de que os
aventureiros esto se aproximando de um local de poder
maligno que seu destino ou podem fornecer pistas da
natureza das ameaas a serem encontradas.
Locais selvagens especficos podem ter suas prprias
caractersticas. Por exemplo, a Floresta dos Espritos e a
Floresta Assombrada das Aranhas poderiam ter tipos
diferentes de rvores e tabelas de encontros aleatrios
diferentes.
Finalmente, uma viagem pelo ambiente selvagem pode
ser aprimorada ao chamar a ateno para o clima. Vocs
passam os prximos trs dias atravessando um pntano
soa menos angustiante que, Vocs passam os prximos
trs dias arrastando-se com lama at os joelhos os
primeiros dois dias e noites de chuva torrencial e ento
outro dia sob sol forte, com enxames de insetos famintos
alimentando-se do seu sangue.

informaes). Os personagens na fileira da frente


provavelmente sejam os primeiros a perceber pontos de
referncia e caractersticas do terreno, assim como os
responsveis pela navegao. Os personagens na fileira
de trs geralmente so responsveis por garantir que o
grupo no esteja sendo seguido. Encoraje os personagens
nas fileiras do meio a fazerem algo alm de marchar
cegamente atrs dos personagens da fileira da frente. O
Livro do Jogador sugere atividades como desenhar mapas
e forragear atrs de comida.
Jornadas no ambiente selvagem geralmente
caracterizam-se por uma combinao de encontros
planejados (encontros que voc preparou anteriormente) e
encontros aleatrios (encontros determinados ao rolar em
uma tabela). Um encontro planejado pode precisar de um
mapa do local onde o encontro ir ocorrer, como uma
runa, uma ponte abrangendo um desfiladeiro ou outro
local memorvel. Encontros aleatrios tendem a ter locais
menos especficos. Quanto menos encontros planejados
que voc tenha, mais voc precisar contar com encontros
aleatrios para manter a jornada interessante. Veja o
captulo 3 para orientaes na criao de suas prprias
tabelas de encontro aleatrio e quando fazer uma
verificao de encontros aleatrios.
Uma boa forma de impedir que encontros no ambiente
selvagem tornem-se banais garantir que todos eles no
comecem e terminem da mesma forma. Em outras
palavras, se o ambiente selvagem seu palco e sua
aventura a pea ou filme, pense em cada encontro
selvagem como uma cena individual e tente organizar
cada um de uma forma levemente diferente para manter
o interesse dos jogadores. Se um encontro aparece para os
personagens na frente, o prximo deveria vir at eles de
cima ou por trs. Se um encontro caracteriza-se por
monstros furtivos, um personagem que esteja prximo dos
animais de carga do grupo poderia ter a primeira
indicao que monstros esto prximos quando um pnei
relinchar nervosamente. Se um encontro caracteriza-se
por monstros barulhentos, o grupo poderia ter a opo de
se esconder ou preparar uma emboscada. Um grupo de
monstros poderia atacar o grupo de aventureiros
primeira vista e outro poderia permitir passagem segura
por comida.
Recompense os personagens por procurarem enquanto
viajam fornecendo coisas para que eles encontrem.
Esttuas quebradas, rastros, acampamentos
abandonados e outras descobertas podem adicionar
interesse ao seu mundo, encubra encontros e eventos
futuros ou fornea ganchos para aventuras posteriores.
Uma jornada pelo ambiente selvagem pode levar
diversas sesses para se desenrolar. Dito isso, se a
jornada selvagem incluir longos perodos sem encontros,
use a abordagem de montagem de viagem para preencher
lacunas entre encontros.

ABORDAGEM HORA-A-HORA

MAPEANDO UM AMBIENTE
SELVAGEM

s vezes, a jornada exige tanto tempo e ateno quanto o


destino. Se uma viagem pelo ambiente selvagem tiver
caractersticas proeminentes na sua aventura e no for
algo que voc queira pular, voc ir precisar de mais que
uma mera viso geral descritiva para dar vida a uma
longa e angustiante jornada; voc precisar saber a ordem
de marcha do grupo e ter encontros preparados.
Deixe seus jogadores determinarem a ordem de
marcha do grupo (veja o Livro do Jogador para mais

106

Em contraste com uma masmorra, um cenrio ao ar livre


apresenta opes aparentemente ilimitadas. Os
aventureiros podem se mover em qualquer direo
atravs de um deserto sem trilhas ou uma pradaria
aberta, ento, como voc como Mestre lida com todos os
locais e eventos possveis que podem formar um
campanha no ambiente selvagem? E se voc definiu um

107

encontro em um osis no deserto, mas os personagens


perderam o osis por terem vagado para fora do curso?
Como voc evita criar uma sesso de jogo entediante de
andana ininterrupta atravs de um ermo rochoso?
Uma soluo pensar no cenrio ao ar livre da mesma
forma que voc pensa em uma masmorra. At mesmo os
terrenos mais vastos apresentam trilhas claras. Estradas
raramente seguem em linha reta pois eles seguem os
contornos do terreno, buscando o melhor nivelamento ou,
caso contrrio, a rota mais fcil atravs de solo irregular.
Vales e serras direcionam a viagem em certas direes.
Cadeias de montanhas apresentam barreiras
desafiadoras atravessadas apenas por passagens remotas.
At mesmo o deserto mais aberto revelar rotas
favorveis, onde exploradores e condutores de caravanas
tenham descoberto reas de rocha descoberta pelo vento
que so mais fceis de atravessar que areia fofa.
Caso o grupo se afaste do rastro, voc capaz de
realocar um ou mais dos encontros que voc planejou em
algum lugar do mapa para garantir que o tempo gasto
preparando esses encontros no seja desperdiado.
O captulo 1 discute as bases da criao de mapas de
ambiente selvagem em trs escalas diferentes para ajudar
voc a desenhar seu mundo e a rea inicial da sua
campanha. Especialmente quando voc descer para a
escala de provncia (1 hexgono = 2 quilmetros), pense
em caminhos de viagem pistas, passagens, serras e
vales e assim por diante que possam guiar o movimento
dos personagens atravs do seu mapa.

MOVIMENTO NO MAPA
Narre viagens no ambiente selvagem com um nvel de
detalhe apropriado para o mapa que voc est usando. Se
voc estiver monitorando o movimento hora-a-hora em
um mapa com escala de provncia (1 hexgono = 2
quilmetros), voc pode descrever cada lugarejo em que os
aventureiros passarem. Nessa escala, voc pode assumir
que os personagens encontram um lugar digno de ateno
quando eles entram no seu hexgono, a no ser que o
lugar esteja especificamente escondido. Os personagens
podem no caminhar diretamente para a porta da frente
de um castelo arruinado quando eles entra em um
hexgono, mas eles podem encontrar caminhos, runas
longnquas e outros sinais da presena dele na rea.
Se voc estiver monitorando uma jornada por diversos
dias em um mapa com escala de reino (1 hexgono = 10
quilmetros), no se incomode com os detalhes muito
pequenos para aparecem no seu mapa. suficiente para
os jogadores saberem que no terceiro dia de jornada, eles
atravessaro um rio e a terra comear a se erguer ante
eles e que eles alcanam a passagem na montanha dois
dias depois.

CARACTERSTICAS DO AMBIENTE
SELVAGEM
Nenhum mapa selvagem completo sem alguns
assentamentos, fortalezas, runas e outros locais que
meream ser descobertos. Uma dzia de locais como esses
espalhados numa rea de aproximadamente 80
quilmetros de dimetro est bom pra comear.

COVIS DE MONSTROS

Uma rea selvagem de aproximadamente 80 quilmetros


de dimetro pode conter at meia dzia de covis de
monstros, mas provavelmente no mais de um
superpredador como um drago.

108

Se voc espera que os personagens explorem o covil de


um monstro, voc precisar encontrar ou criar um mapa
apropriado para esse covil e abastecer o covil como faria
com uma masmorra.

MONUMENTOS

Em locais onde a civilizao domina ou j dominou, os


aventureiros podem encontrar monumentos construdos
em honra de grandes lderes, deuses e culturas. Use a
tabela Monumentos para se inspirar ou role
aleatoriamente para determinar com qual monumento os
aventureiros se deparam.

MONUMENTOS
d20
1
2
3

Monumento
Tmulo ou pirmide selado
Tmulo ou pirmide saqueado
Faces esculpidas na encosta de uma montanha ou
penhasco
4
Esttuas gigantes esculpidas na encosta de uma
montanha ou penhasco
56 Obelisco intacto gravado com um aviso, conhecimento
histrico, dedicatria ou iconografia religiosa
78 Obelisco em runas ou tombado
910 Esttua intacta de uma personalidade ou divindade
1113 Esttua arruinada ou tombada de uma personalidade
ou divindade
14
Grande muralha de pedra, intacta, com torres
fortificadas espaadas em intervalos de 1,5 quilometro
15
Grande muralha de pedra em runas
16
Grande arco de pedra
17
Fonte
18
Crculo de menires intacto
19
Crculo de menires arruinado ou tombado
20
Poste totmico

RUNAS

Torres desmoronadas, templos antigos e cidades


arrasadas so locais perfeitos para aventuras. Alm disso,
notar a existncia de uma velha muralha desmoronada
que corre ao longo de uma estrada, de um moinho de
pedra cedendo no topo de uma colina ou de uma baguna
de menires pode adicionar textura ao seu ambiente
selvagem.

ASSENTAMENTOS

Assentamentos existem em locais onde comida, gua,


terras cultivveis e materiais de construes so
abundantes. Uma provncia civilizada de
aproximadamente 80 quilmetros de dimetro poderia ter
uma metrpole, algumas cidades rurais e diversas vilas e
postos comerciais espalhados. Uma rea incivilizada teria
um nico posto comercial que ficaria nas margens da
fronteira selvagem, mas nenhum assentamento maior.
Alm de assentamentos, uma provncia teria vilas e
cidades arruinadas que foram ou abandonadas ou servem
de covis para bandidos e monstros saqueadores.

FORTALEZAS

Fortalezas conferem populao local proteo em


tempos de dificuldade. O nmero de fortalezas em uma
rea depende da sociedade dominante, da populao, da
importncia estratgica ou vulnerabilidade da regio e da
riqueza do territrio.

LOCAIS ESTRANHOS

Locais estranhos fazem do fantstico e sobrenatural uma


parte intrnseca das suas aventuras no ambiente
selvagem.

SOBREVIVNCIA NO AMBIENTE
SELVAGEM
Aventurar-se no ambiente selvagem apresenta uma srie
de perigos alm das ameaas de predadores monstruosos
e saqueadores selvagens.

LOCAIS ESTRANHOS
d20
12
3

Local
Zona de magia morta (similar a um campo antimagia)
Zona de magia selvagem (role na tabela Surto de Magia
Selvagem no Livro do Jogador sempre que uma magia
for conjurada dentro da zona)
4
Pedregulho esculpido com rostos falantes
5
Caverna de cristal que responde perguntas
misticamente
6
rvore antiga contendo um esprito aprisionado
78 Campo de batalha onde uma nevoa duradoura
ocasionalmente assume formas humanoides
910 Portal permanente para outro plano de existncia
11
Poo dos desejos
12
Estilha de cristal gigante projetando-se do solo
13
Navio naufragado, em algum lugar longe da gua
1415 Colina ou monte assombrado
16
Balsa de rio guiada por um capito esqueltico
17
Campo de soldados ou outras criaturas petrificadas
18
Floresta de rvores petrificadas ou despertas
19
Desfiladeiro contendo um cemitrio de drages
20
Pedao de terra flutuante com uma torre em cima

CLIMA
Voc pode escolher o clima que se encaixe na sua
campanha ou rolar na tabela Clima para determinar o
clima de um determinado dia, ajustando o terreno e
estao de forma apropriada.

CLIMA
d20
114
1517
1820

Temperatura
Normal para a estao
1d4 x 5 graus clsius mais frio que o normal
1d4 x 5 graus clsius mais quente que o normal

d20
112
1317
1820

Vento
Nenhum
Fraco
Forte

d20
112
1317
1820

Precipitao
Nenhuma
Chuva fraca ou nevasca fraca
Chuva forte ou nevasca forte

FRIO EXTREMO

Sempre que a temperatura estiver em 17 clsius ou


abaixo disso, uma criatura exposta ao frio deve ser bem
sucedida num teste de resistncia de Constituio CD 10,
ao final de cada hora, ou receber um nvel de exausto.
As criaturas com resistncia ou imunidade a dano de frio
obtm sucesso automaticamente no teste de resistncia,
assim como criaturas vestindo trajes de clima frio

109

(casacos grossos, luvas e similares) e criaturas


naturalmente adaptadas climas frios.

CALOR EXTREMO

Quando a temperatura estiver em 38 clsius ou acima


disso, uma criatura exposta ao calor e sem acesso a gua
potvel deve ser bem sucedida num teste de resistncia
de Constituio, ao final de cada hora, ou receber um
nvel de exausto. A CD 5 para a primeira hora e
aumenta em 1 para cada hora adicional. Criaturas
vestindo armaduras mdias ou pesadas ou que estejam
vestindo roupas pesadas, tem desvantagem no teste de
resistncia. Criaturas com resistncia ou imunidade a
dano de fogo obtm sucesso automaticamente no teste de
resistncia, assim como criaturas naturalmente
adaptadas a climas quentes.

VENTO FORTE

Um vento forte impe desvantagem em jogadas de ataque


com armas distncia e em testes de Sabedoria
(Percepo) relacionados audio. Um vento forte
tambm extingue chamas expostas, dispersa nevoa e
torna o voo atravs de meios no-mgicos quase
impossvel. Uma criatura voadora em um vento forte deve
aterrissar no final do seu turno ou cair.
Um vento forte em um deserto pode criar uma
tempestade de areia que impe desvantagem em testes de
Sabedoria (Percepo) relacionados viso.

PRECIPITAO PESADA

Tudo na rea de uma chuva forte ou nevasca forte fica sob


escurido leve e as criaturas na rea tem desvantagem
em testes de Sabedoria (Percepo) relacionados viso.
A chuva forte tambm extingue chamas expostas e impe
desvantagem em testes de Sabedoria (Percepo)
relacionados audio.

ALTITUDE ELEVADA
Viajar por altitudes de 3.000 metros ou mais alto acima
do nvel do mar desgastante para uma criatura que
precise respirar, devido reduo da quantidade de
oxignio no ar. Cada hora que uma criatura dessa passe
viajando em altitudes elevadas conta como 2 horas com o
propsito de determinar o quanto essa criatura pode
viajar.
Criaturas que respirem podem se aclimatar altitude
elevada passando 30 dias ou mais nessa elevao.
Criaturas que respiram no conseguem se aclimatar a
elevaes acima de 6.000 metros, a no ser que sejam
nativas desses ambientes.

PERIGOS NO AMBIENTE SELVAGEM


Essa seo descreve alguns exemplos de perigos que os
aventureiros podem encontrar no ambiente selvagem.
Alguns perigos, como gelo escorregadio e vinhanavalha no requerem teste de habilidade para serem
vistos. Outros, com solo profanado, so indetectveis por
sentidos normais. Os outros perigos apresentados aqui
podem ser identificados com um teste bem sucedido de
Inteligncia (Natureza). Use as orientaes no captulo 8
para determinar uma CD apropriada para cada teste feito
para avistar ou reconhecer um perigo.

SOLO PROFANADO

Alguns cemitrios e catacumbas esto impregnados com


traos invisveis de mal antigo. Uma rea de solo
profanado pode ter qualquer tamanho e a magia detectar
bem e mal conjurada no alcance revelar sua presena.

110

Mortos-vivos que estejam no solo profanada tem


vantagem em todos os testes de resistncia.
Um frasco de gua benta purifica 3 metros quadrados
de rea de solo profanado quando aspergida nele e a
magia consagrar purifica o solo profanado dentro da sua
rea.

GUA GELADA

Uma criatura pode ficar submersa em gua gelada por


um nmero de minutos igual ao seu valor de Constituio
antes de sofrer os efeitos nocivos. Cada minuto adicional
passado na gua gelada requer que a criatura seja bem
sucedida num teste de resistncia de Constituio CD 10
ou receber um nvel de exausto. Criaturas com
resistncia ou imunidade a dano de frio obtm sucesso
automaticamente no teste de resistncia, assim como
criaturas que sejam naturalmente adaptadas a viver em
guas geladas.

AREIA MOVEDIA

Um fosso de areia movedia cobre o solo em


aproximadamente 3 metros quadrados de rea e tem
geralmente 3 metros de profundidade. Quando uma
criatura entra na rea, ela afunda 1d4 +1 x 30
centmetros na areia movedia e fica impedida. No incio
de cada turno da criatura, ela afunda mais 1d4 x 30
centmetros. Contanto que a criatura no esteja
completamente submersa na areia movedia, ela pode
escapar usando sua ao e sendo bem sucedida num teste
de Fora. A CD 10 mais o nmero de fraes de 30
centmetros que a criatura afundou na areia movedia.
Uma criatura completamente submersa por areia
movedia no consegue respirar (veja as regras de
sufocamento no Livro do Jogador).
Uma criatura pode ser puxada por outra ao seu
alcance fora do fosso de areia movedia usando sua ao e
sendo bem sucedida num teste de Fora. A CD 5 mais o
nmero de fraes de 30 centmetros que a criatura
afundou na areia movedia.

VINHA-NAVALHA

Vinha-navalha uma planta que cresce em emaranhados


silvestres e cervas vivas. Ela tambm prende-se as
paredes de construes e outras superfcies como
trepadeiras fazem. Uma parede ou cerca de 3 metros de
altura, 3 metros de largura e 1,5 metro de espessura de
vinha-navalha tem CA 11, 25 pontos de vida e imunidade
a dano de concusso, perfurante e psquico.
Quando uma criatura entra em contato direto com a
vinha-navalha pela primeira vez num turno, a criatura
deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Destreza CD 10 ou sofrer 5 (1d10) de dano cortante pelos
espinhos em forma de navalha da vinha.

GELO ESCORREGADIO

Gelo escorregadio terreno difcil. Quando uma criatura


se move por gelo escorregadio pela primeira vez num
turno, ela deve ser bem sucedida num teste de Destreza
(Acrobacia) CD 10 ou cair no cho.

GELO FINO

Gelo fino tem uma tolerncia de peso igual a 3d10 x 5


quilos para cada 3 metros quadrados de rea. Sempre que
o peso total em uma rea de gelo fino exceder sua
tolerncia, o gelo na rea se quebra. Todas as criaturas
na rea de gelo quebrado caem atravs dele.

FORRAGEIO
Os personagens podem coletar comida e gua conforme o
grupo viaja em um ritmo de viagem normal ou lento. Um
personagem forrageando faz um teste de Sabedoria
(Sobrevivncia) sempre que voc solicitar, com a CD
determinada pela abundncia de comida e gua na
regio.

CDS DE FORRAGEIO
Comida e gua Disponveis
Fontes de comida e gua abundantes
Fontes de comida e gua limitadas
Fontes de comida e gua escaras, se houver

CD
10
15
20

Se diversos personagens forragearem, cada


personagem realiza um teste separado. Um personagem
forrageando no encontra nada se fracassar no teste.
Caso obtenha sucesso, role 1d6 + o modificador de
Sabedoria do personagem para determinar quanto de
comida (modificador x 0,5 quilo) o personagem acha, e
repita a jogada para gua (modificador x 4 litros).

COMIDA E GUA
Os requerimentos de comida e gua descritos no Livro do
Jogador so para personagens. Cavalos e outras criaturas
requerem quantidades diferentes de comida e gua por
dia, baseado no tamanho delas. A gua necessria
dobrada se o clima estiver quente.

COMIDA E GUA NECESSRIOS


Tamanho da Criatura
Mida
Pequena
Mdia
Grande
Enorme
Imensa

Comida por Dia


125 gramas
0,5 quilo
0,5 quilo
2 quilos
8 quilos
32 quilos

gua por Dia


1 litro
4 litros
4 litros
16 litros
64 litros
256 litros

SE PERDENDO
A no ser que estejam seguindo uma trilha, ou algo
parecido, os aventureiros viajando no ambiente selvagem
correm o risco de se perderem. O navegador do grupo faz
um teste de Sabedoria (Sobrevivncia) quando voc decide
que apropriado, contra uma CD determinada pelo
terreno predominante, como mostrado na tabela
Navegao Pelo Ambiente Selvagem. Se o grupo estiver se
movendo em ritmo lento, o navegador ganha +5 de bnus
no teste e um ritmo rpido impe 5 de penalidade. Se o
grupo tiver um mapa preciso da regio ou puder ver o sol
ou estrelas, o navegador tem vantagem no teste.
Se o teste de Sabedoria (Sobrevivncia) for bem
sucedido, o grupo viaja na direo desejada sem se perder.
Se o teste fracassar, o grupo viaja inadvertidamente na
direo errada e se perde. O grupo pode repetir o teste
aps passar 1d6 horas tentando voltar ao curso.

111

NAVEGAO PELO AMBIENTE SELVAGEM


Terreno
Floresta, selva, pntano, montanhas ou mar aberto
com cu nublado e nenhuma terra a vista
rtico, deserto, colinas ou mar aberto com cu claro e
nenhuma terra a vista
Pradaria, campina ou campos agrcolas

TRAOS NOTVEIS
CD
15
10
5

ASSENTAMENTOS

Uma vila, cidade o metrpole apresenta um cenrio


excelente para uma aventura. Os aventureiros podem ser
chamados para rastrear um criminoso que se escondeu,
resolver um homicdio, acabar com uma gangue de
homens-rato ou duplos, ou proteger o assentamento de
um cerco.
Quando criar uma assentamento para sua campanha,
foque nos locais que sejam mais relevantes para a
aventura. No se preocupe em batizar cada rua e
identificar os habitantes de cada construo; assim voc
fica louco.

ASSENTAMENTOS ALEATRIOS
As tabelas a seguir permitem que voc crie rapidamente
um assentamento. Elas assumem que voc j determinou
o tamanho e a forma bsica de governo.

RELAES RACIAIS
d20
110
1114
1516
17
18
19
20

Resultado
Harmonia
Tenso ou rivalidade
Maioria racial so conquistadores
Minoria racial so governantes
Minoria racial so refugiados
Maioria racial oprime minoria
Minoria racial oprime maioria

POSIO DO GOVERNANTE
d20
15
68
9
10
11
12
13
14
15
16
1718
1920

112

Governante
Respeitado, honesto e justo
Tirano temido
Pessoa fraca manipulada por terceiros
Governante ilegtimo, guerra civil iminente
Governado ou controlado por um monstro poderoso
Cabala annima misteriosa
Lder impugnado, luta aberta
Cabala usurpou poder abertamente
Idiota arruaceiro
Em leito de morte, pretendentes competem pelo poder
Mo de ferro, mas respeitado
Lder religioso

d20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Localizao
Canais no lugar de ruas
Esttua ou monumento macio
Templo imponente
Grande fortaleza
Parques e pomares verdejantes
Rio divide a cidade
Grande centro comercial
Sede de uma famlia ou guilda poderosa
A maioria da populao rica
Desamparada, degradada
Cheiro terrvel (curtumes, esgoto aberto)
Centro comercial de um bem especfico
Local de muitas batalhas
Local de um evento mtico ou mgico
Biblioteca ou arquivo importante
Adorao de todos os deuses banidos
Reputao sinistra
Biblioteca ou academia notvel
Local de uma tumba ou cemitrio importante
Construda em cima de runas antigas

CONHECIDO POR...
d20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Caracterstica
Culinria deliciosa
Povo rude
Mercadores gananciosos
Artistas e escritores
Grande heri/salvador
Flores
Hordas de mendigos
Guerreiros dures
Magia negra
Decadncia

d20
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Caracterstica
Piedade
Apostas
Atesmo
Educao
Vinhos
Alta costura
Intrigas polticas
Guildas poderosas
Bebida forte
Patriotismo

CALAMIDADE ATUAL
d20
1
2
3
4
56
7
89
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Calamidade
Suspeita de infestao de vampiros
Novo culto em busca de nefitos
Figura importante morta (suspeita de homicdio)
Guerra entre guildas de ladres rivais
Praga ou fome (incio de tumultos)
Oficiais corruptos
Monstros saqueadores
Mago poderoso mudou-se para a cidade
Depresso econmica (comrcio interrompido)
Inundao
Mortos-vivos erguendo-se em cemitrios
Profecia de condenao
Iminncia de uma guerra
Conflito interno (levando anarquia)
Cercada por inimigos
Escndalo ameaa famlias poderosas
Masmorra descoberta (aventureiros migram para a cidade)
Seitas religiosas brigam pelo poder

CONSTRUES ALEATRIAS
Perseguies emocionantes e escapadas angustiantes
dentro dos confins de uma cidade ou metrpole podem, s
vezes, forar os personagens a correr para dentro de
construes. Quando voc precisar concretizar uma
construo rapidamente, role na tabela Tipo de
Construo. Ento role na tabela correspondente aquele
tipo para adicionar mais detalhe.
Se uma rolagem no fizer sentido, considere onde os
personagens esto (como uma manso luxuosa em um
parte degradada da cidade), voc sempre pode rolar
novamente ou simplesmente escolher o resultado. Porm,
esses resultados inesperados podem incitar locais
criativos e memorveis que ajudam a formar encontros
urbanos distintos.

TIPO DE CONSTRUO
d20
110
1112
1315

Tipo
Residncia (role uma vez na tabela Residncia)
Religiosa (role uma vez na tabela Construo Religiosa)
Taverna (role uma vez na tabela Taverna e duas vezes na
tabela Gerador de Nome de Taverna)
1617 Armazm (role uma vez na tabela Armazm)
1820 Loja (role uma vez na tabela Loja)

RESIDNCIA
d20
12
38
910
1115
1617
18
19
20

Tipo
Casebre abandonado
Casa de classe mdia
Casa de classe alta
Cortio lotado
Orfanato
Antro de escravos escondido
Fachada para um culto secreto
Manso luxuosa bem guardada

CONSTRUO RELIGIOSA
d20 Tipo
110 Templo de uma divindade boa ou neutra
1112 Templo de uma divindade falsa (conduzido por
sacerdotes charlates)
13
Lar de ascetas
1415 Santurio abandonado
1617 Biblioteca dedicada a estudos religiosos
1820 Santurio escondido dedicado a um corruptor ou
divindade maligna

TAVERNA
d20
15
69
10
11
1213
1415
1617
18
1920

Tipo
Quieta, bar discreto
Muito barulhenta
Frequentada por guilda de ladres
Local de encontro de uma sociedade secreta
Clube gastronmico de alta classe
Antro de apostas
Atende uma raa ou guilda especfica
Clube exclusivo para membros
Bordel

GERADOR DE NOME DE TAVERNA


d20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Primeira Parte
A Enguia
O Golfinho
O Ano
O Pgaso
O Pnei
A Rosa
O Cervo
O Lobo
O Cordeiro
O Demnio
O Bode
O Esprito
A Horda
O Bufo
A Montanha
A guia
O Stiro
O Co
A Aranha
A Estrela

Segunda Parte
Prateado(a)
Dourado(a)
Cambaleante
Sorridente
Empinado(a)
Atraente
Que Corre
Uivante
Abatido(a)
Malicioso(a)
Bbado(a)
Saltitante
Rugidor(a)
Carrancudo(a)
Solitrio(a)
Errante
Misterioso(a)
Ladrante
Negro(a)
Reluzente

ARMAZM
d20
14
56
710
1114
15
1617
1819
20

Tipo
Vazio ou abandonado
Bem guardado, mercadorias caras
Mercadorias baratas
Mercadorias volumosas
Animais vivos
Armas/armaduras
Mercadorias de uma terra distante
Antro secreto de contrabandistas

113

LOJA
d20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Tipo
Loja de penhores
Ervas/incensos
Frutas/vegetais
Carnes secas
Cermica
Funerria
Livros
Agiota
Armas/armaduras
Mercearia

d20
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Tipo
Ferreiro
Carpinteiro
Tecelo
Joalheiro
Padeiro
Cartgrafo
Alfaiate
Cordoeiro
Pedreiro
Escriba

MAPEANDO UM ASSENTAMENTO

Quando voc desenha um mapa para um assentamento


no seu jogo, no se preocupe com a localizao de cada
construo e se concentre, ao invs, nas caractersticas
mais importantes.
Para uma vila, rascunhe as estradas, incluindo rotas
comerciais que levem alm da vila e estradas que
conectem fazendas afastadas ao centro da vila. Anote o
local do centro da vila. Se os aventureiros visitarem locais
especficos na vila, marque esses locais no seu mapa.
Para cidades e metrpoles, anote estradas principais e
canais, assim como terrenos nas redondezas. Delineie os
muros e marque os locais de caractersticas que voc sabe
que sero importantes: o forte do lorde, templos
significantes e assim por diante. Para metrpoles,
adicione muralhas internas e pense na personalidade de
cada guarda. Batize as guardas com nomes que reflitam
suas personalidades, tambm identifique os tipos de
comrcios predominantes nas vizinhanas (Praa de
Curtume, Ala dos Templos), uma caracterstica geogrfica
(Topo da Colina, Margem do Rio) ou local dominante (O
Quarteiro do Lorde).

ENCONTROS URBANOS

Apesar de ostentarem a promessa de segurana, cidades e


metrpoles podem ser to perigosas quanto masmorras
sombrias. O mal se esconde a olhos vistos ou em cantos
escuros. Esgotos, becos sombrios, pardieiros, tavernas
cheias de fumaa, cortios dilapidados e mercados
tumultuados podem rapidamente se tornar campos de
batalha. Ainda por cima, os aventureiros devem aprender
a se comportar, para que no atraiam ateno indesejada
das autoridades locais.
Dito isso, os personagens que no forem atrs de
confuso podem ter vantagem de todos os benefcios que
um assentamento tem a oferecer.

LEI E ORDEM
Se um assentamento tiver uma fora policial, depende do
seu tamanho e natureza. Uma cidade leal e ordeira
poderia ter uma viglia da cidade para manter a ordem e
uma milcia treinada para defender os muros, e uma
cidade fronteiria poderia contar com aventureiros ou
seus cidados para apreender criminosos e afastar
atacantes.

JULGAMENTOS

Na maioria dos assentamento, julgamentos so


supervisionados por magistrados ou lordes locais. Alguns
julgamentos so argumentados, com as partes
conflitantes ou seus advogados apresentando precedentes
e evidncias at que o juiz tome sua deciso, com ou sem

114

auxlio de magias ou interrogatrio. Outros so decididos


com um julgamento de calvrio ou julgamento por
combate. Se as evidncia contra o acusado forem
avassaladoras, um magistrado ou lorde local pode abrir
mo de um julgamento e ir direto para a sentena.

PENAS

Um assentamento pode ter uma cadeia para manter


criminosos acusados aguardando julgamento, mas poucos
assentamentos tero prises para encarcerar criminosos
convictos. Uma pessoa condenada por um crime
geralmente multada, condenada a trabalhos forados
por um perodo de diversos meses ou anos, exilado ou
executado, a depender da magnitude do crime.

ENCONTROS ALEATRIOS URBANOS


A tabela Encontros Aleatrios Urbanos til para
aventuras baseadas em cidades e metrpoles. Verifique
para um encontro aleatrio pelo menos uma vez por dia e
uma vez por noite, caso os personagens estejam fora. Role
novamente se o resultado no fizer sentido devido hora
do dia.

ENCONTROS ALEATRIOS URBANOS


d12 + d8
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Encontro
Animais solta
Anncio
Briga
Valentes
Acompanhante
Disputa
Cadver
Convocados
Bbado
Incndio
Encontra uma bugiganga
Assdio da guarda
Batedor de carteira
Procisso
Protesto
Carroa em fuga
Transao suspeita
Espetculo
Garoto de rua

Acompanhante. Um ou mais personagens so


abordados por uma pessoa do lugar que tem um interesse
amigvel nas atividades do grupo. Como uma reviravolta,
o suposto companheiro poderia ser um espio enviado
para coletar informaes sobre os aventureiros.
Assdio da Guarda. Os aventureiros so
encurralados por 1d4 + 1 guardas ansiosos para
confronta-los. Se forem ameaados, os guardas chamaro
ajuda e podem atrair a ateno de outros guardas ou
cidados prximos.
Animais Solta. Os personagens avistam um ou
mais animais inesperados solta na rua. Esse desafio
pode ser qualquer coisa, desde um bando de babunos at
um urso, tigre ou elefante que escapou do circo.
Anncio. Um arauto, pregador da cidade, pessoa
louca ou outro indivduo faz um anncio em um canto da
rua para todos ouvirem. O anncio pode pressagiar algum
evento vindouro (como uma execuo pblica), comunicar
uma informao importante para as massas em geral
(como um novo decreto real) ou transmitir um augrio ou
aviso terrvel.
Batedor de Carteira. Um ladro (use as
caractersticas do espio no Manual dos Monstros) tenta
roubar de um personagem aleatrio. Os personagens

115

cujos valores de Sabedoria (Percepo) passivo seja igual


ou maior que o total do teste de Destreza (Prestidigitao)
do ladro pegar o ladro no ato.
Bbado. Um bbado alegre cambaleia em direo de
um membro aleatrio do grupo, confundindo-o com outra
pessoa.
Briga. Uma briga irrompe prximo dos aventureiros.
Pode ser uma briga de taverna; uma batalha entre faes,
famlias ou gangues rivais na cidade; ou uma luta entre
guardas da cidade e criminosos. Os personagens podem
ser testemunhas, atingidos por flechas voando ou
confundidos com membros de um grupo e atacados pelo
outro.
Cadver. Os aventureiros encontram um cadver
humanoide.
Carroa em Fuga. Um bando de cavalos puxando um
vago correm pelas ruas da cidade. Os aventureiros
devem desviar dos cavalos. Se eles pararem o vago, o
dono (que est correndo atrs dele) ficar agradecido.
Convocados. Os personagens so convocados por um
membro da guarda da cidade, que precisa da ajuda deles
para lidar com um problema imediato. Como uma
reviravolta, o membro da guarda poderiam ser um
criminoso disfarado tentando atrair o grupo para uma
emboscada (use as estatsticas de rufio no Manual dos
Monstros para o criminoso e seus comparsas).
Disputa. Os personagens so levados a uma disputa
improvisada qualquer coisa desde um teste intelectual
at uma competio de bebida ou testemunham um
duelo.
Encontra uma Bugiganga. Os personagens
encontram uma bugiganga aleatria. Voc pode
determinar a bugiganga rolando na tabela de Bugigangas
no Livro do Jogador.
Espetculo. Os personagens testemunham um forma
de entretenimento pblico, como um bardo talentoso
interpretando um personagem da realeza, um circo de
rua, uma apresentao de marionetes, um vistoso ato de
mgica, uma visita real ou uma execuo pblica.
Garoto de Rua. Um garoto de rua se aproxima dos
aventureiros e os persegue por todo lugar at ser
afugentado.
Incndio. Um incndio ocorre e os personagens tem
uma chance de ajudar a apagar as chamas antes que elas
se espalhem.
Procisso. Os aventureiros encontram um grupo de
cidados ou desfilando em celebrao ou formando uma
procisso funerria.
Protesto. Os aventureiros veem um grupo de cidados
protestando pacificamente contra uma nova lei ou
decreto. Um punhado de guardas mantm a ordem.
Transao Suspeita. Os personagens testemunham
uma transao suspeita entre duas figuras de mantos.
Valentes. Os personagens testemunham 1d4 + 2
valentes molestando um forasteiro (use as estatsticas de
plebeu no Manual dos Monstros para todos eles). Um
valento fugir assim que sofrer qualquer quantidade de
dano.

AMBIENTES INCOMUNS

Viajar pelo ambiente selvagem nem sempre significa uma


jornada terrestre. Aventureiros podem navegar em mar
aberto em uma caravela ou uma galera movida a energia
elemental, voar pelo ar em hipogrifos ou em um tapete
voador, ou cavalgar cavalos marinhos gigantes at
palcios de coral nas profundezas do mar.

116

SUBMERSO
Veja o captulo 9 do Livro do Jogador para regras de
combate submerso.

ENCONTROS ALEATRIOS SUBMERSOS

Voc pode verificar para encontros aleatrios submersos


com a mesma frequncia que faria para encontros
terrestres (veja o captulo 3). A tabela Encontros
Aleatrios Submersos apresenta diversas opes
intrigantes. Voc pode tanto rolar na tabela para um
resultado aleatrio quanto escolher o que funcionar
melhor.

ENCONTROS ALEATRIOS SUBMERSOS


d12 + d8 Encontro
2
Navio afundado coberto por cracas (25 por cento de
chance do navio conter tesouro; role aleatoriamente
nas tabelas de tesouro do captulo 7)
3
Navio afundado com tubares dos arrecifes (guas
rasas) ou tubares caadores (guas profundas)
rondando em volta dele (50 por cento de chance de
conter tesouro; role aleatoriamente nas tabelas de
tesouro do captulo 7)
4
Campo de ostras gigantes (cada ostra tem 1 por cento
de chance de ter uma prola gigante de 5.000 po
dentro)
5
Sada de vapor submersa (25 por cento de chance da
sada ser um portal para o Plano Elemental do Fogo)
6
Runa inundada (desabitada)
7
Runa inundada (habitada ou assombrada)
8
Esttua ou monlito afundado
9
Cavalo marinho gigante amigvel e curioso
10
Patrulha de povo do mar amigveis
11
Patrulha de sirendeos hostis (guas costeiras) ou
sahuagin (guas profundas)
12
Campo de algas enorme (role novamente na tabela
para determinar o que est escondido no campo de
algas)
13
Caverna submersa (vazia)
14
Caverna submersa (covil de bruxa do mar)
15
Caverna submersa (covil de povo do mar)
16
Caverna submersa (covil de polvo gigante)
17
Caverna submersa (covil de tartaruga-drago)
18
Drago de bronze procurando tesouro
19
Gigante da tempestade andando no leito do oceano
20
Ba de tesouro afundado (25 por cento de chance de
conter algo valioso; role aleatoriamente nas tabelas de
tesouro do captulo 7)

NADANDO

A no ser com o auxlio de mgica, um personagem no


pode nadar por 8 horas seguidas num dia. Aps cada hora
de natao, um personagem deve ser bem sucedido num
teste de resistncia de Constituio CD 10 ou receber
um nvel de exausto.
Uma criatura que tenha deslocamento de natao
incluindo um personagem com um anel de natao ou
mgica similar pode nadar o dia todo sem penalidades e
usa as regras normais de marcha foradas do Livro do
Jogador.
Nadar em guas profundas similar a viajar em
altitudes elevadas, devido presso da gua e a
temperatura fria. Para uma criatura com deslocamento
de natao, cada hora gasta nadando em uma
profundidade maior que 30 metros conta como 2 horas
com o propsito de determinar exausto. Nadar por uma

hora em uma profundidade maior que 60 metros conta


como 4 horas.

VISIBILIDADE EMBAIXO DGUA

A visibilidade embaixo dgua depende da claridade da


gua e da luz disponvel. A no ser que os personagens
tenham fontes de luz, use a tabela Distncia de Encontro
Submerso para determinar a distncia a qual os
personagens embaixo dgua ficam cientes de um possvel
encontro.

DISTNCIA DE ENCONTRO SUBMERSO


Claridade da gua
gua lmpida, luz plena
gua lmpida, penumbra
gua escura ou sem luz

Distncia de Encontro
18 m
9m
3m

O MAR
Personagens podem remar em um barco durante 8 horas
por dia, ou podem remar mais tempo sofrendo risco de
exausto (como nas regras de marcha forada no captulo
8 do Livro do Jogador). Um veleiro totalmente tripulado
pode navegar o dia inteiro, assumindo que seus
marinheiros trabalham em turnos.

NAVEGAO

Embarcaes martimas ficam prximas ao litoral quando


podem, pois a navegao mais fcil quando pontos de
referncia esto visveis. Contanto que um barco tenha
viso da terra, no existe chance da embarcao se
perder. Do contrrio, o navegador do navio deve contar
com um clculo de posio (monitorando a direo e
distncia da viagem do navio) ou com o sol e as estrelas.

117

Use a tabela Navegao Pelo Ambiente Selvagem


anterior neste captulo para determinar se uma
embarcao saiu do curso.

ENCONTROS ALEATRIOS NO MAR

Voc pode fazer uma verificao de encontros aleatrios


no mar com a mesma frequncia que varia em terra (veja
o captulo 3 para mais informaes). A tabela Encontros
Aleatrios no Mar apresenta um nmero de opes e
ideias.

NAUFRGIOS
Um naufrgio um elemento de enredo que pode ser usado
moderadamente com timo efeito, particularmente se voc
deseja que os personagens sejam arrastados para alguma ilha
infestada de monstros ou (no caso de um dirigvel) caiam no meio
de alguma terra extica. No existem regras para determinar
quando um naufrgio acontece; ele acontece quando voc quiser
ou precisar que acontea.
At mesmo a embarcao mais resistente e segura pode
naufragar em uma tormenta, encalhando em rochas ou recifes,
afundando durante um ataque pirata ou ser dragada para dentro
dgua por um monstro marinho. Uma tempestade ou drago
faminto pode arrasar um dirigvel da mesma forma. Um naufrgio
tem o potencial de mudar a direo de uma campanha. Ele no ,
no entanto, uma forma particularmente boa de matar os
personagens e terminar uma campanha.
Se voc e sua campanha conspiram para naufragar um navio
no qual os personagens esto viajando, presumisse que os
personagens sobrevivam com o equipamento que eles esto
vestindo ou carregando ainda em sua posse. O destino de
quaisquer PdMs e carga a bordo do navio naufragado cabe
inteiramente a voc.

118

ENCONTROS ALEATRIOS NO MAR


d12 + d8
2
3
4
5
6
78
910
1112
1314
15
16
17
18
19
20

Encontro
Navio fantasma
Drago de bronze amigvel e curioso
Vrtice (25 por cento de chance do vrtice ser um
portal para o Plano Elemental da gua)
Povo do mar comerciantes
Navio de guerra de passagem (amigvel ou hostil)
Navio pirata (hostil)
Navio mercante de passagem (galera ou veleiro)
Baleia assassina avistada
Destroos flutuando
Dracar tripulado por furiosos hostis
Grifos ou harpias hostis
Iceberg (facilmente evitado se visto de longe)
Grupo de invaso sahuagin
PdM na gua (agarrado a destroos flutuantes)
Monstro marinho (como uma tartaruga-drago ou
kraken)

CLIMA NO MAR

Se a tabela Clima anterior neste captulo quando verificar


o clima no mar.
Se as condies climticas indicarem tanto um vento
forte quanto chuva forte, elas se combinam para criar
uma tormenta com ondas elevadas. Uma tripulao pega
numa tormenta perde a viso de todos os pontos de
referncia (a no ser que haja um farol ou outra
caracterstica brilhante) e testes de habilidade feitos para
navegar durante uma tormenta tem desvantagem.
Durante uma calmaria (sem vento), barcos no
conseguem se mover por meio de velas e devem ser
remados. Um veleiro contra um vento forte se move
metade da velocidade.

VECULOS AREOS E AQUTICOS


Barco
Barco a remo
Barco de quilha
Dirigvel
Dracar
Galera
Navio de guerra
Veleiro

Custo
50 po
3.000 po
20.000 po
10.000 po
30.000 po
25.000 po
10.000 po

Velocidade
2 km/h
1,5 km/h
13 km/h
5 km/h
6,5 km/h
4 km/h
3 km/h

Tripulao
1
1
10
40
8
60
20

VISIBILIDADE
Um mar relativamente calmo oferece uma tima
visibilidade. De uma cofa, um vigia pode avistar outro
barco ou litoral a at 16 quilmetros de distncia,
considerando um cu limpo. Um cu nublado reduz a
distncia metade. Chuva e neblina reduzem a
visibilidade da mesma forma que em terra.

POSSUINDO UM BARCO

Em algum momento de sua campanha, os aventureiros


poderiam ganhar custdia de um barco. Eles poderiam
comprar ou capturar um ou receber um para dar
seguimento a uma misso. Cabe a voc decidir se um
barco est disponvel para compra e voc tem o poder de
privar os aventureiros de um barco a qualquer momento
que ele se torne um incmodo (veja a nota Naufrgio).
Tripulao. Um barco precisa de uma tripulao de
serviais treinados para funcionar. De acordo com o Livro
do Jogador, um servial treinado custa, no mnimo, 2 po
por dia. O nmero mnimo de serviais treinados
necessrio para tripular um barco depende do tipo de
embarcao, como mostrado na tabela Veculos Areos e
Aquticos.
Voc pode monitorar a lealdade de membros
individuais da tripulao ou da tripulao como um todo
usando as regras opcionais de lealdade no captulo 4. Se
pelo menos metade da tripulao se tornar desleal
durante uma viagem, a tripulao se tornar hostil e
comear um motim. Se o barco estiver atracado, os
membros desleais da tripulao sairo do barco e nunca
mais voltaro.
Passageiros. A tabela indica o nmero de passageiros
Pequenos e Mdios que um barco pode acomodar. As
acomodaes consistem de redes compartilhadas em
alojamentos apertados. Um barco equipado com
acomodaes privativas pode carregar um quinto da
quantidade de passageiros.
Espera-se que um passageiro pague 5 pp por dia em
uma vede, mas os preos podem variar de barco pra barco.
Uma pequena cabine privada geralmente custa 2 po por
dia.
Carga. A tabela indica o mximo de toneladas que
cada tipo de navio pode carregar.
Limite de Dano. Um navio imune a todos os danos,
a no ser que ele sofra uma quantidade de dano igual ou
maior que seu limite de dano, nesse caso, ele sofre dano
normalmente. Qualquer dano que fracasse em atingir ou
exceder o limite de dano considerado superficial e no
reduz os pontos de vida do barco.
Consertando o Barco. Consertar um barco
danificado pode ser feito enquanto a embarcao estiver
atracada. Consertar 10 pontos de dano requer 1 dia e
custa 20 po em material e mo-de-obra.

Passageiros
3
6
20
150

60
20

Carga (tons)

1/2
1
10
150
200
100

CA
11
15
13
15
15
15
15

PV
50
100
300
300
500
500
300

Limite de Dano

10

15
20
20
15

O CU
Personagens voando podem se mover de um local para
outro em uma linha relativamente reta, ignorando
terreno e monstros que no podem voar ou que no
possuam ataques distncia.
Voar atravs de magia ou item mgico funciona da
mesma forma que viajar p, como descrito no Livro do
Jogador. Uma criatura que sirva como montaria alada
deve descansar 1 hora para cada 3 horas voando e no
pode voar mais de 9 horas por dia. Ento, personagens
montados em grifos (que possui um deslocamento de voo
de 24 metros) podem viajar a 13 quilmetros por hora,
cobrindo 117 quilmetros em 9 horas com dois descansos
de 1 hora de durao ao decorrer do dia. Montarias que
no se cansam (como um constructo voador) no esto
sujeitas a essa limitao.

119

Conforme os aventureiros viajam pelo ar, verifique


para encontros aleatrios como normalmente faria. Ignore
qualquer resultado que indique um monstros no-voador,
a no ser que os personagens estejam voando prximo o
suficiente do solo para serem alvos de criaturas novoadoras realizando ataques distncia. Os personagens
tem chances normais de avistar criaturas no solo e podem
decidir quando se engajaram com elas.

ARMADILHAS

Armadilhas podem ser encontradas praticamente em


qualquer lugar. Um passo em falso em uma tumba antiga
pode ativar uma srie de lminas ceifadoras, que
atravessam armadura e ossos. As vinhas, aparentemente
incuas, penduradas na entrada de uma gruta podem
agarrar e enforcar qualquer um que se aproxime delas.
Uma rede escondida entre as rvores poderia cair sob
viajantes que passarem abaixo dela. No jogo de D&D,
aventureiros desatentos podem cair para a morte, ser
queimados vivos ou serem fuzilados por dardos
envenenados.
Uma armadilha pode ser de natureza mecnica ou
mgica. Armadilhas mecnicas incluem fossos,
armadilhas de projtil, blocos em queda, salas inundadas,
lminas giratrias e qualquer outra coisa que dependa de
um mecanismo para funcionar. Armadilhas mgicas
so ou dispositivos mgicos ou armadilhas de magia.
Armadilhas de dispositivo mgico iniciam um efeito de
magia quando ativadas. Armadilhas de magia so magias
como glifo de vigilncia e smbolo que funcionam como
armadilhas.

120

ARMADILHAS NO JOGO
Quando os aventureiros passam por uma armadilha, voc
precisa saber como a armadilha acionada e o que ela
faz, assim como a possibilidade dos personagens
detectarem a armadilha e desarmarem ou evitarem ela.

ACIONANDO UMA ARMADILHA

A maioria das armadilhas so acionadas quando uma


criatura vai at algum lugar ou toca alguma coisa que o
criador da armadilha desejava proteger. Gatilhos comuns
incluem pisar em uma placa de presso ou uma seo
falsa do piso, puxar um fio esticado, girar uma maaneta
e usar a chave errada em uma fechadura. Armadilhas
mgicas frequentemente se ativam quando uma criatura
adentra uma rea ou toca um objeto. Algumas armadilhas
mgicas (como a magia glifo de vigilncia) tem condies
de ativao mais complicadas, incluindo uma senha que
impede a armadilha de se ativar.

DETECTANDO E DESARMANDO UMA ARMADILHA

Geralmente, alguns elementos de uma armadilha ficam


visveis durante uma inspeo atenciosa. Os personagens
podem perceber um ladrilho desigual que esconde uma
placa de presso, avistar o reflexo luminoso de um fio
esticado, perceber pequenos buracos nas paredes de onde
jatos de fogo sero expelidos ou, de alguma outra forma,
detectar algo que aponta a presena de uma armadilha.
A descrio de uma armadilha especifica os testes e
CDs necessrias para detecta-la, desarma-la ou ambos.
Um personagem procurando ativamente por uma
armadilha pode realizar um teste de Sabedoria
(Percepo) contra a CD da armadilha. Voc tambm pode

comparar a CD para detectar a armadilha com o valor de


Sabedoria (Percepo) passivo de cada personagem para
determinar se algum no grupo percebe a armadilha ao
passar. Se os aventureiros detectarem uma armadilha
antes de acionarem-na, eles podem ser capazes de
desarmarem0na, tanto permanentemente quanto por
tempo suficiente para passarem por ela. Voc poderia
pedir um teste de Inteligncia (Investigao) para um
personagem deduzir o que precisa ser feito, seguido por
um teste de Destreza usando ferramentas de ladro para
realizar a sabotagem necessria.
Qualquer personagem pode realizar um teste de
Inteligncia (Arcanismo) para detectar ou desarmar uma
armadilha mgica, alm de qualquer outro teste citado na
descrio da magia. As CDs so as mesmas, independente
do teste usado. Alm disso, dissipar magia tem uma
chance de desativar a maioria das armadilhas mgicas. A
descrio de uma armadilha mgica fornece a CD para o
teste de habilidade feito quando voc usa dissipar magia.
Na maioria dos casos, a descrio de uma armadilha
clara o bastante para voc julgar se as aes de um
personagem localizam ou frustram uma armadilha. Como
em diversas situaes, voc no deveria permitir que uma
rolagem de dados substitua uma jogada inteligente e bom
planejamento. Use o bom senso, seguindo a descrio da
armadilha para determinar o que acontece. Nenhum
projeto de armadilha pode antecipar todas as aes
possveis que um personagem poderia fazer.
Voc deveria permitir que um personagem descubra
uma armadilha sem realizar um teste de habilidade se
uma ao poderia revelar claramente a presena da
armadilha. Por exemplo, se um personagem levantar o
tapete que esconde uma placa de presso, ele ter
encontrado o gatilho e nenhum teste necessrio.
Frustrar armadilhas pode ser um pouco mais
complicado. Considere um ba de tesouro com uma
armadilha. Se o ba for aberto sem puxar as duas alas
laterais dele, um mecanismo dentro dispara uma rajada
de agulhas envenenadas em qualquer um a frente dele.
Aps inspecionar o ba realizando alguns testes, os
personagens ainda no tem certeza se ele tem uma
armadilha. Ao invs de simplesmente abrir o ba, eles
colocam um escudo na frente dele e abrem o ba
distncia usando uma vara de ferro. Nesse caso, a
armadilha ainda se ativa, mas a rajada de agulhas
disparada no escudo sem causar danos.
As armadilhas frequentemente so projetadas com
mecanismos que permitem que elas sejam desarmadas ou
contornadas. Monstros inteligentes que coloquem
armadilhas dentro ou ao redor de seus covis precisam de
formas de passar por essas armadilhas sem se ferirem.
Tais armadilhas podem ter alavancas escondidas que
desarmam seus gatilhos ou uma porta secreta poderia
esconder uma passagem que contorna a armadilha.

afugentar qualquer criatura azarada o suficiente para


aciona-las. A descrio de uma armadilha especifica o que
acontece quando ela acionada.
O bnus de ataque de uma armadilha, a CD de
resistncia para resistir ao seu efeito e o dano que ela
causa pode variar a depender da gravidade da armadilha.
Use a tabela DCs de Resistncia e Bnus de Ataque de
Armadilha e a tabela Gravidade do Dano por Nvel para
sugestes baseadas em trs nveis de gravidade de
armadilha.
Uma armadilha projetada para ser inconveniente
dificilmente ir matar ou ferir gravemente os
personagens dos nveis indicados, j uma armadilha
perigosa provavelmente ferir gravemente (e
potencialmente matar) personagens dos nveis
indicados. Uma armadilha mortal provavelmente matar
os personagens dos nveis indicados.

DCS DE RESISTNCIA E BNUS DE ATAQUE DE ARMADILHA


Perigo da Armadilha
Inconveniente
Perigosa
Mortal

CD de Resistncia
1011
1215
1620

Bnus de Ataque
+3 at +5
+6 at +8
+9 at +12

GRAVIDADE DO DANO POR NVEL


Nvel de Personagem Inconveniente
14
1d10
510
2d10
1116
4d10
1720
10d10

Perigosa
2d10
4d10
10d10
18d10

Mortal
4d10
10d10
18d10
24d10

ARMADILHAS COMPLEXAS

Armadilhas complexas funcionam como armadilhas


padro, exceto que quando ativadas, elas executam uma
srie de aes a cada rodada. Uma armadilha complexa
torna o processo de lidar com uma armadilha em algo
muito mais parecido com um encontro de combate.
Quando uma armadilha complexa se ativa, ela rola
iniciativa. A descrio da armadilha inclui um bnus de
iniciativa. No turno dela, a armadilha se ativa
novamente, frequentemente realizando uma ao. Ela
pode realizar ataques sucessivos contra intrusos, criar um

EFEITOS DE ARMADILHA

Os efeitos de armadilhas podem variar de


inconveniente at mortal, fazendo uso de elementos como
flechas, cravos, lminas, veneno, gs txico, rajadas de
fogo e fossos profundos. As armadilhas mais mortais
combinam diversos elementos para matar, ferir, conter ou

121

efeito que muda com o tempo ou, caso contrrio, produzir


um desafio dinmico. No mais, a armadilha complexa
pode ser detectada e desarmada ou evitada das formas
usuais.
Por exemplo, uma armadilha que faz uma sala
inundar lentamente funciona melhor como uma
armadilha complexa. No turno da armadilha, o nvel da
gua sobe. Aps diversas rodadas, a sala estar
completamente inundada.

EXEMPLOS DE ARMADILHAS
As armadilhas mgicas e mecnicas apresentadas aqui
variam em letalidade e so apresentadas em ordem
alfabtica.

AGULHA ENVENENADA
Armadilha mecnica

Uma agulha envenenada est escondida dentro de um


ba de tesouro trancado ou em alguma outra coisa que
uma criatura possa abrir. Abrir o ba sem a chave
apropriada faz com que a agulha salte pra fora, liberando
uma dose de veneno.
Quando a armadilha acionada, a agulha estende-se
7,5 centmetros diretamente da fechadura. Uma criatura
dentro do alcance sofre 1 de dano perfurante e 11 (2d10)
de dano de veneno e deve ser bem sucedida num teste de
resistncia de Constituio CD 15 ou ficar envenenada
por 1 hora.
Um teste bem sucedido de Inteligncia (Investigao)
CD 20 permite que um personagem deduza a presena da
armadilha devido a alteraes na fechadura para
acomodar a agulha. Um teste bem sucedido de Destreza
CD 15 usando ferramentas de ladro desarma a
armadilha, removendo a agulha da fechadura. Tentativas
fracassadas de abrir a fechadura acionam a armadilha.

DARDOS ENVENENADOS
Armadilha mecnica

Quando uma criatura pisa em uma placa de presso


escondida, dardos envenenados so disparados atravs de
molas ou tubos pressurizados engenhosamente embutidos
nas paredes ao redor. Uma rea pode incluir diversas
placas de presso, cada uma ligada ao seu prprio
conjunto de dardos.
Os minsculos buracos nas paredes esto obscurecidos
por poeira e teias de aranha, ou habilmente escondidos
entre baixo-relevo, murais ou afrescos que adornam as
paredes. A CD para percebe-los 15. Com um teste bem
sucedido de Inteligncia (Investigao) CD 15, um
personagem pode deduzir a presena da placa de presso
pelas variaes na argamassa e pedras usadas para criala, comparando com o solo em volta. Prender uma cavilha
de ferro ou outro objeto embaixo da placa impede que a
armadilha se ative. Entupir os buracos com tecido ou cera
impede que os dardos contidos dentro sejam disparados.
A armadilha ativada quando mais de 10 quilos de
peso colocado sobre a placa de presso, liberando 4
dardos. Cada dardo realiza uma jogada de ataque
distncia com +8 de bnus contra um alvo aleatrio a at
3 metros da placa de presso (a viso irrelevante para
essa jogada de ataque). (Se no houver alvos na rea, os
dardos no atingem nada.) Um alvo sofre 2 (1d4) de dano
perfurante e deve ser bem sucedido num teste de
resistncia de Constituio CD 15, sofrendo 11 (2d10) de
dano de veneno se fracassar na resistncia, ou metade
desse dano se obtiver sucesso.

122

ESFERA DE ANIQUILAO
Armadilha mgica

Escurido mgica e impenetrvel preenche a boca


escancarada de uma face de pedra esculpida em uma
parede. A boca tem 60 centmetros de dimetro e
grosseiramente circular. Nenhum som vem dela,
nenhuma luz pode iluminar seu interior e qualquer
matria que entre nela instantaneamente obliterada.
Um teste bem sucedido de Inteligncia (Arcanismo)
CD 20 revela que essa boca contm uma esfera de
aniquilao que no pode ser controlada ou movida. Ela ,
no mais, idntica a uma esfera de aniquilao normal,
como descrito no captulo 7, Tesouro.
Alguma verses dessa armadilha incluem um
encantamento colocado na face de pedra, fazendo com que
criaturas especficas sintam uma vontade incontrolvel de
se aproximar e rastejar para dentro da boca. Esse efeito ,
no mais, como o aspecto de simpatia da magia
antipatia/simpatia. Um sucesso em dissipar magia (CD
18) remove o encantamento.

ESFERA ROLANTE

Armadilha mecnica
Quando 10 ou mais quilos de presso so colocados sobre
a placa de presso dessa armadilha, um alapo
escondido no teto se abre, liberando uma esfera rolante de
3 metros de dimetro de rocha slida.
Com um teste bem sucedido de Sabedoria (Percepo)
CD 15, um personagem pode perceber o alapo e a placa
de presso. Uma busca no solo acompanhada de um teste
bem sucedido de Inteligncia (Investigao) CD 15 revela
variaes na argamassa e na pedra denunciam a presena
da placa de presso. O mesmo teste feito enquanto se
inspeciona o teto percebe variaes na alvenaria que
revela o alapo. Prender uma cavilha de ferro ou outro
objeto embaixo da placa impede que a armadilha se ative.
A ativao da esfera requer que todas as criaturas
rolem iniciativa. No turno dela, ela se move 18 metros em
linha reta. A esfera pode se mover pelo espao das
criaturas e as criatura podem se mover pelo espao dela,
considerando-o como terreno difcil. Sempre que a esfera
entrar no espao de uma criatura ou uma criatura entrar
no espao da esfera enquanto ela est rolando, essa
criatura deve ser bem sucedida num teste de resistncia
de Destreza CD 15, ou sofrer 55 (10d10) de dano de
concusso e ficar cado no cho.
A esfera para quando atingir uma parede ou barreira
similar. Ela no pode dobrar esquinas, mas construtores
de masmorras espertos incorporam curvas suaves em
passagens prximas que permitem que a esfera continue
se movendo.
Com uma ao, uma criatura a at 1,5 metro da esfera
pode tentar retarda-la com um teste de Fora CD 20. Se
obtiver sucesso, o deslocamento da esfera reduzido em
4,5 metros. Se o deslocamento da esfera chegar a 0, ela
para de se mover e no ser mais uma ameaa.

ESTTUA CUSPINDO FOGO


Armadilha mgica

Esta armadilha ativada quando um intruso pisa em


uma placa de presso escondida, liberando um sopro
mgico de fogo de uma esttua prxima. A esttua pode
ser qualquer coisa, incluindo um drago ou um mago
conjurando uma magia.
A CD 15 para perceber a placa de presso, assim
como para ver suaves marcas de queimadura no solo e

paredes. Uma magia ou outro efeito que possa sentir a


presena de mgica, como detectar magia, revela uma
aura de mgica de evocao em volta da esttua.
A armadilha ativada quando mais de 10 quilos de
peso colocado sobre a placa de presso, fazendo a
esttua liberar um cone de fogo de 9 metros. Cada
criatura na rea deve realizar um teste de resistncia de
Destreza CD 13, sofrendo 22 (4d10) de dano de fogo se
fracassar na resistncia, ou metade desse dano se obtiver
sucesso.
Colocar uma cavilha de metal ou outro objeto embaixo
da placa de presso impede a armadilha de se ativar. Um
sucesso em dissipar magia (CD 13) conjurada na esttua
destri a armadilha.

FOSSOS

Armadilha mecnica
Quatro armadilhas de fosso bsicas so apresentadas
aqui.
Fosso Simples. Uma armadilha de fosso simples um
buraco escavado no solo. O buraco coberto por um tecido
longo preso nas bordas do fosso e camuflado com sujeira e
entulhos.
A CD para perceber o fosso 10. Qualquer um que pise
no tecido cair atravs dele e levar o tecido junto para o
fosso, sofrendo dano baseado na profundidade do fosso
(geralmente de 3 metros, mas alguns fossos so mais
fundos).
Fosso Escondido. Este fosso tem uma cobertura
construda de material idntico ao do piso a sua volta.
Um teste bem sucedido de Sabedoria (Percepo) CD
15 distingue a falta de pegadas sobre a seo do piso que
forma a cobertura do fosso. Um teste bem sucedido de
Inteligncia (Investigao) CD 15 necessrio para
confirmar que a seo do solo com a armadilha realmente
a cobertura de um fosso.
Quando uma criatura pisa na cobertura, ela se abre
como um alapo, fazendo o intruso tombar no fosso
abaixo. O fosso geralmente tem entre 3 e 6 metros de
profundidade, mas pode ser mais profundo.
Quando a armadilha de fosso detectada, uma cavilha
de ferro ou objeto similar pode ser colocada entre a
cobertura do fosso e o solo ao redor de uma forma que
impea a cobertura de se abrir, tornando-a segura para se
atravessar. A cobertura tambm pode ser magicamente
selada usando a magia tranca arcana ou mgica similar.
Fosso Trancado. Esta armadilha de fosso idntica
armadilha de fosso escondido, com uma diferena
fundamental: o alapo que cobre o fosso ativado por
molas. Aps uma criatura cair no fosso, a cobertura se
fecha para prender a vida dentro.
Um teste bem sucedido de Fora CD 20 necessrio
para forar a abertura da cobertura. A cobertura tambm
pode ser derrubada (determine as estatsticas da
cobertura usando as orientaes no captulo 8). Um
personagem dentro do fosso tambm pode tentar
desarmar o mecanismo de molas com um teste de
Destreza CD 15 usando ferramentas de ladro,
considerando que o mecanismo possa ser alcanado e que
o personagem possa v-lo. Em alguns casos, um
mecanismo (geralmente escondido atrs de uma porta
secreta prxima) abri o fosso.
Fosso com Estacas. Esta armadilha de fosso uma
armadilha de fosso simples, escondido ou trancado com
estacas afiadas de madeira ou ferro no fundo. Uma
criatura que caia no fosso sofre 11 (2d10) de dano
perfurante das estacas, alm de qualquer dano de queda.

Verses ainda mais srdidas podem ter veneno cobrindo


as estacas. Nesse caso, qualquer um que sofra dano
perfurante das estacas tambm deve realizar um teste de
resistncia de Constituio CD 13, sofrendo 22 (4d10) de
dano de veneno se fracassar na resistncia, ou metade
desse dano caso obtenha sucesso.

REDE CAINDO

Armadilha mecnica
Esta armadilha usa um fio esticado para liberar uma rede
suspensa no teto.
O fio est a 7,5 centmetros do solo e esticado entre
duas colunas ou rvores. A rede est escondida por teias
de aranha ou folhagens. A CD para perceber o fio e a rede
10. Um sucesso num teste de Destreza CD 15 usando
ferramentas de ladro parte o fio sem prejuzos. Um
personagem sem ferramentas de ladro pode tentar
realizar esse teste com desvantagem usando qualquer
arma laminada ou ferramenta laminada. Se fracassar, a
armadilha se ativa.
Quando a armadilha ativada, a rede liberada
cobrindo uma rea de 3 metros quadrados. Aqueles na
rea ficam presos sob a rede e esto impedidos, e aqueles
que fracassarem num teste de resistncia de Fora CD 10
tambm estaro cados no cho. Uma criatura pode usar
sua ao para realizar um teste de Fora CD 10,
libertando a si mesmo ou outra criatura ao seu alcance
com sucesso. A rede tem CA 10 e 20 pontos de vida.
Causar 5 de dano cortante a rede (CA 10) destri uma
seo de 1,5 metro quadrado, libertando qualquer
criatura presa nessa seo.

TETO DESMORONANDO
Armadilha mecnica

Esta armadilha usa um fio esticado para desmoronar os


suportes que mantem uma seo instvel do teto do lugar.
O fio est a 7,5 centmetros do solo e estica-se entre
duas vigas de apoio. A CD para perceber o fio 10. Um
testes bem sucedido de Destreza CD 15 usando
ferramentas de ladro desarma o fio sem prejuzos. Um
personagem sem ferramentas de ladro pode tentar
realizar esse teste com desvantagem usando qualquer
arma laminada ou ferramenta laminada. Se fracassar, a
armadilha se ativa.
Qualquer um que inspecionar as vigas pode facilmente
determinar que eles esto apenas encravadas no lugar.
Com uma ao, um personagem pode derrubar uma viga,
fazendo a armadilha se ativar.
O teto sobre o fio est em ms condies e qualquer um
que possa v-lo perceber que ele tem perigo de
desmoronar.
Quando a armadilha ativada, o teto instvel
desmorona. Qualquer criatura na rea abaixo da seo
instvel deve ser bem sucedida num teste de resistncia
de Destreza CD 15, sofrendo 22 (4d10) de dano de
concusso se fracassar na resistncia, ou metade desse
dano se obtiver sucesso. Uma vez que a armadilha tenha
sido ativada, o solo da rea fica cheio de entulhos e tornase terreno difcil.

123

124

CAPTULO 6: ENTRE AVENTURAS


UMA CAMPANHA MAIS QUE UMA SRIE DE AVENTURAS. ELA
tambm inclui os momentos entre as aventuras as
vrias distraes e buscas paralelas em que os
personagens se engajam quando eles no esto
explorando reas selvagens, saqueando masmorras e
vagando pelo multiverso em alguma busca pica.
O ritmo natural de uma campanha oferece intervalos
entre aventuras, tempo para os personagens gastarem
seus tesouros e perseguirem seus objetivos. Esse tempo
livre d aos personagens a oportunidade de fincar suas
razes um pouco mais fundo no mundo, construindo um
investimento pessoal no que acontece ao povo e lugares ao
seu redor, o que pode, em troca, leva-los a mais
aventuras.
O captulo 5, Equipamento, do Livro do Jogador,
detalha as despesas que um personagem tem com
necessidades bsicas, dependendo do estilo de vida que
esse personagem escolheu, de pobreza luxria. O
captulo 8, Aventurando-se, deste livro descreve,
descreve algumas atividades em tempo livre que eles
podem realizar entre aventuras. Este captulo preenche
essas lacunas, descrevendo as despesas com propriedades
prprias e contratando PdMs, alm de uma variedade
adicional de atividades em tempo livre que os
personagens podem realizar. O comeo do captulo
tambm oferece sugestes para conectar aventuras e
monitorar os eventos na sua campanha.

CONECTANDO AVENTURAS

Uma campanha ao estilo de um programa de televiso


episdico raramente precisa de conexes entre suas
aventuras. Cada aventura caracteriza-se por seus
prprios viles e, quando os personagens completam a
aventura, geralmente no existem tramas soltas. A
prxima aventura apresenta um desafio totalmente
diferente, no tendo nada a ver com a aventura que a
precedeu. Conforme os personagens ganha pontos de
experincia, eles se tornam mais poderosos, assim como
as ameaas que eles devem superar. Esse tipo de
campanha fcil de conduzir, j que ela requer pouco
esforo alm de encontrar ou criar aventuras apropriadas
para o nvel do grupo.
Uma campanha com uma narrativa deixa os jogadores
sentindo que suas aes tem consequncias muito mais
abrangentes. Eles no esto apenas acumulando pontos
de experincia. Algumas modificaes simples podem
ajudar voc a cobrir elementos abrangentes para criar
uma campanha serializada em que aventuras anteriores
ajudam a definir as seguintes.

USANDO UMA HISTRIA ABRANGENTE


Esta seo apresenta dois exemplos de histrias
abrangentes que tem, ao longo dos anos, abastecido
muitas campanhas clssicas de D&D.
O objetivo das aventuras no primeiro exemplo
acumular o poder que eles precisam para derrotar um
inimigo poderoso que ameaa o mundo. O objetivo no
segundo exemplo defender algo com que eles se
importam, destruindo o que quer que o esteja ameaando.
Os dois exemplos so, de fato, a mesma histria
(variaes entre a batalha entre o bem e o mal) contada
de formas diferentes.

EXEMPLO 1: A BUSCA DE MUITAS PARTES

Voc pode conectar aventuras usando um objetivo


abrangente que possa ser cumprido apenas ao se
completar primeiramente uma srie de misses
relacionadas. Por exemplo, voc poderia criar um vilo
que no pode ser derrotado at que os personagens
explorem nove masmorras onde vivem os Nove Prncipes
Pavorosos, com cada uma dessas masmorras cheias de
monstros e perigos suficientes para elevar os personagens
dois ou trs nveis. Os aventureiros passam toda a sua
carreira lutando contra os Nove Prncipes Pavorosos
antes de finalmente buscarem a misso pica de destruir
o monstruoso progenitor dos prncipes. Enquanto cada
masmorra for nica e interessante, seus jogadores iram
apreciar o foco restrito da campanha.
Em um tipo similar de misso de campanha, os
aventureiros poderiam precisar coletar fragmentos de um
artefato que esto espalhados em runas pelo multiverso,
antes de remontarem o artefato e usarem-no para
derrotar uma ameaa csmica.

EXEMPLO 2: AGENTES DE X

Voc tambm pode construir uma campanha em torno da


ideia que os aventureiros so agentes de algo maior que
eles mesmos um reino ou organizao secreta, por
exemplo. A quem quer que sua fidelidade pertena, os
aventureiros so motivados pela lealdade e o objetivo de
proteger a quem quer que eles sirvam.
A misso abrangente dos personagens poderia ser
explorar e mapear uma regio desconhecida, forjar
alianas onde puderem e derrotar ameaas que
encontrarem pelo caminho. O objetivo deles poderia ser
encontrar a antiga capital de um imprio cado, que est
alm do reino de um inimigo conhecido, forando-os a
navegar por territrio hostil. Os personagens poderiam
ser peregrinos em busca de um local sagrado ou membros
de uma ordem secreta dedicada a defender os ltimos
basties de civilizao em um mundo em declnio. Ou eles
poderiam ser espies e assassinos, lutando para
enfraquecer um pas inimigo ao visar seus lderes
malignos e saquear seus tesouros.

PLANTANDO SEMENTES DE AVENTURAS


Voc pode fazer uma campanha parecida com uma
histria com muitos captulos ao plantar as sementes da
aventura seguinte antes da atual terminar. Essa tcnica
pode levas os aventureiros naturalmente ao seu prximo
objetivo.
Se voc tiver plantado uma semente bem, os
personagens tero algo mais para fazer quando
terminarem uma aventura. Talvez um personagem beba
de uma fonte mgica em uma masmorra e receba uma
viso incompreensvel que os leva a prxima misso. O
grupo poderia encontrar um mapa ou relquia enigmtico
que, quando seu significado ou propsito for determinado,
ele apontar para um novo destino. Talvez um PdM avise
os personagens de um perigo iminente ou implore pera
ajuda deles.
O truque no distrair os personagens da aventura
que esto em suas mos. Projetar um gancho eficiente
para uma aventura futura requer sutileza. A isca deve ser
convincente, mas no to irresistvel ao ponto dos
jogadores pararem de se importar com o que seus
personagens esto fazendo no momento.

125

Para impedir que os jogadores se desviem, guarde suas


melhores ideias para prximo do fim das aventuras ou
insira-as durante perodos de tempo livre.
Aqui esto alguns exemplos de formas pelas quais uma
semente de aventura pode ser revelada:
No corpo de um vilo, os personagens encontram
evidncias de que o vilo estava trabalhando para
outra pessoa.
Um PdM capturado revela a localizao de algum ou
algo que pode interessar os personagens.
Os personagens esto indo para a taverna local
quando avistam um cartaz de procurado ou de pessoa
desaparecida (acompanhado com a promessa de uma
recompensa considervel).
Membros da milcia local ou guarda da cidade
declaram que um criem foi cometido e que esto
procurando por testemunhas e suspeitos em potencial.
Os personagens recebem uma carta annima que
esclarece uma trama ou evento iminente do qual eles
ainda no estavam cientes.

ANTECIPAO
Antecipar um exerccio de sutileza, envolvendo o plantio
delicado de sementes para aventuras futuras. Nem toda
antecipao gera frutos, especialmente se as pistas forem
sutis demais ou se os eventos conspirarem para colocar
sua campanha em uma nova direo. O objetivo de
antecipar sugerir os eventos futuros e novas ameaas na
sua campanha sem torna-los bvios para os jogadores a
quem voc est contando o que o futuro aguarda. Aqui
esto alguns exemplos:
Um objeto vestido ou carregado por um inimigo tem o
smbolo de uma organizao, antes desconhecida,
gravado ou escrito nele.
Uma mulher louca em p no canto de uma rua grita
fragmentos de uma antiga profecia, enquanto aponta
um dedo torto para os personagens.
O rei e rainha anunciam o casamento de seu filho com
a filha de um monarca vizinho, mas diversas faces se
opem a unio. O problema est formado.
Bugbears batedores esto fazendo incurses em terras
civilizadas e espiando os assentamentos, como preludio
para a invaso de um hobgoblin senhor da guerra.
Uma apresentao de marionetes em uma praa de
mercado prediz uma tragdia vindoura, caso duas
casas nobres na iminncia de declarar guerra uma
contra a outra no se reconciliem.
Aventureiros PdMs em uma cidade esto sendo
assassinados de uma maneira similar, apesar de
incomum, sugerindo uma ameaa futura para os
personagens dos jogadores.

MONITORANDO A CAMPANHA

Detalhes consistentes do vida sua campanha e ajudam


continuamente os jogadores a imaginar que seus
personagens esto vivendo em um mundo real. Se os
aventureiros frequentam uma taverna em particular, os
funcionrios, estrutura da construo e decorao no
deveriam mudar muito entre uma visita e a prxima. Dito
isso, mudanas podem ocorrer como resultado das aes
dos personagens ou das aes que eles ouviram falar.
Quando os aventureiros matam um monstro, ele continua
morto, a no ser que algum o ressuscite. Quando eles
removem um tesouro de um aposento, ele no reaparece
da prxima vez que eles entrarem considerando que ele
no foi roubado deles! Se eles deixarem uma porta aberta,
ela deveria continuar aberta at que algum a feche.

126

A memria de ningum infalvel, ento bom fazer


anotaes. Registre anotaes diretamente num mapa de
aventura para manter o monitoramento de portas
abertas, armadilhas desarmadas e assim por diante.
Eventos alm do escopo de uma aventura em particular
so melhor registrados num caderno dedicado a sua
campanha. Quer seja um livro fsico ou arquivo eletrnico,
tal registro uma tima forma de manter suas anotaes
organizadas.
Seu caderno deveria incluir qualquer dos seguintes
elementos.
Organizador de Campanha. Escreva o arco de
histria principal da sua campanha e monitore as coisas
que voc espera que apaream em aventuras futuras.
Atualize-o conforme a campanha se desenvolve,
adicionando ideias quando elas surgirem.
Anotaes dos Personagens. Escreva os
antecedentes e objetivos dos personagens, desde que essas
anotaes possam ajudar voc a projetar o contedo de
aventura que fornece oportunidade para desenvolver o
personagem.
Mantenha um registro das classes e nveis dos
aventureiros, assim como de quaisquer misses e
atividades em tempo livre em que eles se engajarem.
Se os personagens tiverem um barco ou fortaleza,
registre o nome e paradeiro, assim como de quaisquer
serviais a servio dos personagens.
Informativo do Jogador. Mantenha uma cpia de
todos os informativos que voc fizer para seus jogadores
para que voc no precise se lembra desses contedos
depois.
Registro de Aventura. Pense nesse registro como um
guia de episdios para sua campanha. Resuma cada
sesso de jogo ou aventura para ajudar voc a monitorar o
desdobramento da histria da campanha. Voc pode
permitir que seus jogadores tenham acesso a esse registro
tambm, ou a uma verso editada retirando de suas
anotaes e segredos. (Os jogadores tambm poderiam ter
seus prprios registros de aventura, os quais voc pode se
referir caso seu prprio registro esteja incompleto.)
Anotaes dos PdMs. Registre as estatsticas e
anotaes de interpretao de qualquer PdM com quem os
personagens interajam mais de uma vez. Por exemplo,
suas anotaes poderiam diferenciar pessoas importantes
em uma cidade por suas vozes diferentes, assim como
seus nomes, o lugar onde vivem e trabalham, o nome dos
membros de sua famlia e associados e, talvez at um
segredo que cada um deles possua.
Calendrio de Campanha. Seu mundo parece mais
real para os jogadores quando os personagens percebem a
passagem do tempo. Anote detalhes como a mudana das
estaes e feriados importantes e monitore quaisquer
eventos importantes que afeta a histria maior.
Caixa de Ferramentas. Anote sempre que voc criar
ou alterar significantemente um monstro, item mgico ou
armadilha. Mantenha quaisquer mapas, masmorras
aleatrias ou encontros que voc criar. Estas informaes
garantem que voc no repita esse trabalho e voc ser
capaz de obter esse material posteriormente.

DESPESAS RECORRENTES

Alm das despesas associadas com a manuteno de um


estilo de vida em particular, os aventureiros tero gastos
adicionais dos seus proventos de aventura. Os
personagens dos jogadores que chegarem a possuir uma
propriedade, serem donos de negcios e contratarem
serviais devem cobrir as despesas que acompanham
esses empreendimentos.

CUSTOS DE MANUTENO
Propriedade
Abadia
Cabana de caa
Estalagem, beira de
estrada
Estalagem, cidade ou
metrpole
Fazenda
Fortaleza ou castelo
pequeno
Loja
Palcio ou castelo
grande
Posto comercial
Posto avanado ou
forte
Residncia nobre
Salo de guilda,
cidade ou metrpole
Templo grande
Templo pequeno
Torre fortificada

Custo Total
por Dia
20 po
5 pp
10 po

Serviais
Treinados
5
1
5

Serviais
Destreinados
25

10

5 po

5 pp
100 po

1
50

2
50

2 po
400 po

1
200

100

10 po
50 po

4
20

2
40

10 p
5 po

3
5

15
3

25 po
1 po
25 po

10
2
10

10

No incomum para aventureiros especialmente


aps o 10 nvel adquirirem posse de um castelo,
taverna ou outro tipo de propriedade. Eles poderiam
compra-lo com seus esplios ganhos arduamente, toma-lo
a fora, obt-lo numa jogada de sorte de um baralho das
surpresas ou adquire-lo por outros meios.
A tabela Custos de Manuteno mostra o custo de
manuteno dirio de qualquer propriedade do gnero. (O
custo de uma residncia normal no est incluso porque
ele cai nas despesas de estilo de vida, como discutido no
Livro do Jogador.) os custos de manuteno precisam ser
pagos a cada 30 dias. Dado ao fato dos aventureiros
passarem a maior parte do seu tempo aventurando-se, o
quadro de funcionrios inclui um mordomo que pode fazer
os pagamentos na ausncia do grupo.
Custo Total por Dia. O custo inclui tudo que
necessrio para manter a propriedade e conservar as
coisas em perfeita ordem, incluindo o salrio dos
serviais. Se a propriedade obtiver lucros que possam
compensar os custos de manuteno (com cobrana de
taxas, coletando ttulos ou doaes, ou vendendo bens),
isso ser levado em considerao na tabela.
Serviais Treinados e Destreinados. O Livro do
Jogador explica a diferena entre um servial treinado e
um destreinado.

NEGCIOS

Um aventureiro dono de um negcio pode ganhar dinheiro


suficiente para cobrir seus prprios custos de
manuteno. Porm, o dono precisa garantir
periodicamente que tudo est em perfeita ordem cuidando
do negcio entre aventuras. Veja as informaes sobre
conduzir um negcio na seo Atividades em Tempo
Livre neste captulo.

TROPAS

Castelos e fortes contratam soldados (use as estatsticas


de veterano e guarda do Manual dos Monstros) para
defende-los. Estalagens de beira de estrada, postos
avanados e fortes, palcios e templos contam com
defensores menos experientes (use as estatsticas de
guardas do Manual dos Monstros). Esses guerreiros
armados constituem a massa dos serviais treinados da
propriedade.

ATIVIDADES EM TEMPO LIVRE

A campanha se beneficia quando os personagens tem


tempo entre aventuras para se empenhar em outras
atividades. Permitindo que dias, semanas ou meses se
passem entre aventuras estica a campanha por um
perodo de tempo mais longo e ajuda a administrar a
progresso de nvel dos personagens, evitando que eles
ganhem muito poder muito rpido.
Permitir que os personagens busquem interesses
secundrios entre as aventuras tambm encoraja os
jogadores a investirem mais no mundo de campanha.
Quando um personagem dono de uma taverna em uma
vila, ou passa tempo farreando com a populao local, o
jogador do personagem est mais propenso a responder s
ameaas contra a vila e seus habitantes.
Conforme sua campanha avana, os personagens dos
jogadores no iro apenas se tornar mais poderosos como
tambm mais influentes e inseridos no mundo. Eles
poderiam estar inclinados a empreender projetos que
precisem de mais tempo entre aventuras, como construir
e manter uma fortaleza. Conforme o grupo ganha nveis,
voc pode adicionar mais tempo livre entre as aventuras
para dar aos personagens o tempo que eles precisam para
buscar seus interesses. Enquanto dias ou semanas
poderiam passar entre aventuras de nvel baixo, a
quantidade de tempo livre entre aventuras de nvel alto
poderia ser medido em meses ou anos.

127

MAIS ATIVIDADES EM TEMPO LIVRE


O captulo 8, Aventurando-se, do Livro do Jogador,
descreve algumas atividades em tempo livre para
preencher o vazio entre as aventuras. A depender do
estilo de sua campanha e dos antecedentes e interesses
em particular dos aventureiros, voc pode tornar algumas
ou todas as atividades adicionais a seguir disponveis
como opes.

CONSTRUINDO UMA FORTALEZA

Um personagem pode passar tempo entre aventuras


construindo uma fortaleza. Antes do trabalho poder
comear, o personagem deve adquirir um lote de terra. Se
a propriedade ficar dentro de um reino ou domnio
similar, o personagem precisa de uma alvar rgio (um
documento legal garantindo permisso para dirigir a
propriedade em nome da coroa), uma concesso de terras
(um documento legal legando custdia da terra ao
personagem pelo tempo que ele permanecer leal coroa)
ou uma escritura (um documento legal que serve como
prova de posse). A terra tambm pode ser adquirida por
herana ou outros meios.
Alvars rgios e concesses de terras geralmente so
dados pela coroa como uma recompensa por servios
prestados, apesar de tambm poderem ser comprados.
Escrituras podem ser compradas ou herdades. Uma
propriedade pequena poderia ser vendida por um valor
entre 100 po e 1.000 po. Uma propriedade grande custaria
5.000 po ou mais, caso possa ser comprada.
Quando a propriedades estiver garantida, um
personagem precisar de acesso a materiais de construo
e mo-de-obra. A tabela Construindo uma Fortaleza
mostra os custos de construo da fortaleza (incluindo
materiais e trabalhadores) e a quantidade de tempo
necessrio, considerando que o personagem esteja usando
seu tempo livre para supervisionar a construo. O
trabalho pode continuar enquanto o personagem estiver
fora, mas cada dia que o personagem est fora adiciona 3
dias ao tempo de construo.

CONSTRUINDO UMA FORTALEZA


Fortaleza
Abadia
Forte ou castelo pequeno
Palcio ou castelo grande
Posto comercial
Posto avanado ou forte
Residncia nobre com feudo
Salo de guilda, cidade ou metrpole
Templo
Torre fortificada

Custo de
Construo
50.000 po
50.000 po
500.000 po
5.000 po
15.000 po
25.000 po
5.000 po
50.000 po
15.000 po

Tempo de
Construo
400 dias
400 dias
1.200 dias
60 dias
100 dias
150 dias
60 dias
400 dias
100 dias

FARREANDO
Os personagens podem passar seu tempo livre entretidos
em diversas atividades hedonistas como frequentando
festas, bebedeiras, jogos de azar ou qualquer outra coisa
que os ajude a amenizar os perigos que eles enfrentam em
suas aventuras.
Um personagem farrista gasta dinheiro como se
estivesse mantendo um estilo de vida rico (veja o captulo
5, Equipamento, do Livro do Jogador). No final de um
perodo gasto farreando, o jogador rola um dado de
percentagem e adiciona o nvel do personagem, ento
compara o total tabela Farreando para determinar o
que acontece com o personagem, ou voc escolhe.

128

FARREANDO
d100 + Nvel Resultado
0110
Voc fica preso por 1d4 dias ao final do perodo de
tempo livre no comando da conduta desordeira e
perturbao da paz. Voc pode pagar uma fiana
de 10 po para evitar o tempo preso, ou pode
tentar resistir a priso.
1120
Voc recupera a conscincia em um lugar estranho
sem memria de como foi parar l e roubaram de
voc 3d6 x 5 po.
2130
Voc faz um inimigo. Essa pessoa, negcio ou
organizao agora hostil a voc. O Mestre
determina o grupo ofendido. Voc decide como os
ofende.
3140
Voc pego por um romance relmpago. Role um
d20. Entre 15, o romance termina mal. Entre 6
10, o romance termina amigavelmente. Entre 11
20, o romance levado adiante. Voc determina a
identidade do seu interesse amoroso, sujeito
aprovao do Mestre. Se o romance terminar mal,
voc pode ganhar um novo defeito. Se ele termina
bem ou continuar, seu novo interesse amoroso
pode representar um novo vnculo.
4180
Voc consegue ganhos modestos atravs de jogos
e recupera as despesas do seu estilo de vida pelo
tempo gasto farreando.
8190
Voc consegue ganhos modestos atravs de jogos.
Voc recupera as despesas do seu estilo de vida
pelo tempo gasto farreando e ganha 1d20 x 4 po.
91 ou maior Voc faz uma pequena fortuna jogando. Voc
recupera suas despesas de estilo de vida pelo
tempo gasto farreando e ganha 4d6 x 10 po. Sua
farra torna-se o assunto de lenda local.

CONSTRUINDO ITENS MGICOS


Itens mgicos so de competncia do Mestre, por isso,
voc decide como eles chegam at a posse do grupo. Como
uma opo, voc pode permitir que os personagens dos
jogadores construam itens mgicos.
A criao de um item mgico uma tarefa longa e
dispendiosa. Pra comear, um personagem deve ter uma
frmula que descreve a construo do item. O personagem
tambm deve ser um conjurador com espaos de magia e
deve ser capaz de conjurar quaisquer magias que o item
possa produzir. Alm disso, o personagem deve atender ao
nvel mnimo determinado pela raridade do item, como
mostrado na tabela Construindo Itens Mgicos. Por
exemplo, um personagem de 3 nvel poderia criar uma
varinha de msseis mgicos (um item incomum), contanto
que o personagem possua espaos de magia e possa
conjurar msseis mgicos. O mesmo personagem poderia
fazer uma arma +1 (outro item incomum), sem
necessidade de uma magia em particular.

Voc pode decidir que determinados itens tambm


precisam de materiais ou locais especiais para serem
criados. Por exemplo, um personagem precisaria de
suprimentos alqumicos para preparar uma poo
especfica, ou a frmula para uma lngua flamejante
poderia requerer que a arma fosse forjada com lava.

CONSTRUINDO ITENS MGICOS


Raridade do Item
Comum
Incomum
Raro
Muito raro
Lendrio

Custo de Criao
50500 po
5015.000 po
5.00120.000 po
20.00150.000 po
50.001500.000 po

Nvel Mnimo
3
5
9
13
17

Um item tem um custo de criao especificado na


tabela Construindo Itens Mgicos. Um personagem
empenhado na construo de um item mgico realiza
progressos em incrementos de 25 po, gastando essa
quantidade para cada dia de trabalho at o custo total ser
pago. Considera-se que o personagem trabalho por 8
horas em cada um desses dias. Portanto, criar um item
mgico incomum poderia levar 20 dias, considerando o
custo de 500 po. Voc livre para ajustar os custos para
melhor se adequarem sua campanha. Itens de uso
nico, como pergaminhos e poes poderiam requerer
metade do tempo de criao de um item permanente com
custo semelhante.
Se uma magia ser produzida pelo item sendo criado, o
criado deve gastar um espao de magia do nvel da magia
em cada dia do processo de criao. Os componentes
materiais da magia tambm devem estar em mos
durante o processo. Se a magia normalmente consome
esses componentes, eles sero consumidos pelo processo
de criao. Se o item for capaz de produzir a magia
apenas uma vez, como atravs de um pergaminho de
magia, os componentes so consumidos apenas uma vez
pelo processo. Do contrrio, os componentes so
consumidos uma vez por dia da criao do item.
Vrios personagens podem combinar seus esforos
para criar um item mgico se cada um deles atender o
nvel requerido. Cada personagem pode combinar magias,
espaos de magia e componentes, contanto que todos
participem de todo o processo de criao. Cada
personagem pode contribuir com 25 po no valor de esforo
para cada dia gasto ajudando a construir o item.
Normalmente, um personagem que se encarregue
dessa atividade cria um item mgico descrito no captulo
7, Tesouro. A seu critrio, voc pode permitir que os
jogadores projetem seus prprios itens mgicos, usando as
orientaes no captulo 9, Oficina do Mestre.
Enquanto estiver construindo um item mgico, um
personagem pode manter um custo de vida modesto sem
ter que pagar o 1 po por dia, ou um estilo de vida
confortvel com metade do custo normal (veja o captulo
5, Equipamento, do Livro do Jogador).

GANHANDO RENOME

Um personagem pode passar seu tempo livre


aprimorando seu renome dentro de uma organizao em
particular (veja Renome no captulo 1). Entre
aventuras, um personagem realiza pequenas tarefas para
a organizao e socializa com seus membros. Aps
proceder com essas atividades por um nmero combinado
de dias igual ao renome atual dele multiplicado por 10, o
renome do personagem aumenta em 1.

REALIZANDO RITUAIS SAGRADOS

Um personagem religioso pode passar seu tempo entre


aventuras realizando rituais sagrados em um templo
afiliado ao deus que ela venera. Entre rituais, o
personagem passa tempo em meditao e orao.
Um personagem que seja um sacerdote em um templo,
pode liderar esses rituais, que podem incluir casamentos,
funerais e ordenaes. Um leigo poderia oferecer
sacrifcios em um templo ou ajudar um sacerdote em um
ritual.
Um personagem que passe pelo menos 10 dias
realizando rituais sagrados ganha inspirao (descrita no
captulo 4 do Livro do Jogador) no incio de cada dia pelos
prximos 2d6 dias.

CONDUZINDO UM NEGCIO

Os aventureiros podem acabar se tornando donos de


negcios que no tenham nada a ver com investigar
masmorras ou salvar o mundo. Um personagem poderia
herdar uma ferraria ou o grupo poderia receber uma
parcela de campos agrcolas ou uma taverna como
recompensa. Caso decidam manter o negcio, eles podem
se sentir obrigados a passar tempo entre aventuras
mantendo o empreendimento e garantido que ele funcione
perfeitamente.
Um personagem rola um dado de percentagem e
adiciona o nmero de dias gastos nessa atividade de
tempo livre (mximo 30), depois compara o total com a
tabela Conduzindo um Negcio para determinar o que
acontece.
Se for necessrio que o personagem pague um custo
como resultado da jogada nessa tabela, mas fracasse em
faz-lo, o negcio comea a fracassar. Para cada dbito
no pago dessa maneira, o personagem sofre 10 de
penalidade na jogada subsequente feita nessa tabela.

CONDUZINDO UM NEGCIO
d100 + Dias Resultado
0120
Voc deve pagar uma vez e meia do custo de
manuteno do negcio para cada um dos dias.
2130
Voc deve pagar o custo de manuteno total do
negcio para cada um dos dias.
3140
Voc deve pagar metade do custo de manuteno do
negcio para cada um dos dias. Os lucros cobrem a
outra metade.
4160
O negcio cobre seus prprios custos de manuteno
para cada um dos dias.
6180
O negcio cobre seu custo de manuteno para cada
um dos dias. Ele gera um lucro de 1d6 x 5 po.
8190
O negcio cobre seu custo de manuteno para cada
um dos dias. Ele gera um lucro de 2d8 x 5 po.
91 ou maior O negcio cobre seu custo de manuteno para cada
um dos dias. Ele gera um lucro de 3d10 x 5 po.

VENDENDO ITENS MGICOS

Poucas pessoas podem se dar ao luxo de comprar um item


mgico e menos ainda sabem onde encontrar um. Os
aventureiros so excepcionais a esse respeito devido
natureza da sua profisso.
Um personagem que adquira posse de um item mgico
comum, incomum, raro ou muito raro que ele deseje
vender, pode passar seu tempo livre procurando um
comprador. Essa atividade em tempo livre pode ser
realizada apenas em uma metrpole ou outro local onde
se possa encontrar indivduos abastados interessados em
comprar itens mgicos. Itens lendrios e artefatos

129

inestimveis no podem ser vendidos durante tempo


livre. Encontrar algum para comprar um item desse
pode ser matria para uma aventura ou misso.
Para cada item comercializvel, o personagem realiza
um teste de Inteligncia (Investigao) CD 20 para
encontrar compradores. Outro personagem pode usar seu
tempo livre para ajudar nessa busca, concedendo
vantagem nos testes. Em um fracasso, nenhum
comprador para o item encontrado aps uma busca que
leva 10 dias. Com um teste bem sucedido, um comprador
para o item encontrado aps um nmero de dias
baseado na raridade do item, como mostrado na tabela
Itens Mgicos Comercializveis.
Um personagem pode tentar encontrar compradores
para diversos itens de uma vez. Apesar disso requerer
diversos testes de Inteligncia (Investigao), as buscas
ocorrem simultaneamente e os resultados das falhas ou
sucessos no se somam. Por exemplo, se um personagem
encontra um comprador para um item mgico comum em
2 dias e um comprador para um item mgico comum em 5
dias, mas falha em encontrar um comprador para um
item mgico raro em jogo, a busca total leva 10 dias.
Para cada item que um personagem deseja vender, o
jogador rola um dado de percentagem e consulta a tabela
Vendendo um Item Mgico, aplicando o modificador
baseado na raridade do item, como mostrado na tabela
Itens Mgicos Comercializveis. O personagem tambm
realizar um teste de Carisma (Persuaso) e adiciona o
resultado ao total da jogada. O total subsequente
determina o que um comprador oferece como pagamento
pelo item.

130

Voc determina a identidade do comprador.


Compradores, s vezes, procuram itens raros ou muito
raros atravs de representantes para garantir que sua
identidade mantenha-se em segredo. Se o comprador for
suspeito, cabe a voc se a venda criar complicaes
legais para o grupo posteriormente.

ITENS MGICOS COMERCIALIZVEIS


Dias para
Modificador
Encontrar um de jogada de
Raridade
Preo Base
Comprador
d100*
Comum
500 po
1d4
+10
Incomum
5.000 po
1d6
+0
Raro
20.000 po
1d8
10
Muito raro
50.000 po
1d10
20
* Aplique esse modificador jogada da tabela Vendendo um
Item Mgico.

VENDENDO UM ITEM MGICO


d100 + Mod. Voc Encontra...
20 ou menor Um comprador oferece um dcimo do preo base
2140
Um comprador oferece um quarto do preo base e
um comprador suspeito oferece metade do preo
base
4180
Um comprador oferece metade do preo base e um
comprador suspeito oferece o preo base total
8190
Um comprador oferece o preo base total
91 ou maior Um comprador suspeito oferece uma vez e meia do
preo base, sem questionar

ESPALHANDO BOATOS

Influenciar a opinio pblica pode ser uma forma de


derrubar um vilo ou elevar um amigo. Espalhar boatos
uma forma eficiente, se usada secretamente, de concluir
um objetivo. Boatos bem feitos podem elevar a posio de
um sujeito em uma comunidade ou envolver algum em
um escndalo. Um boato precisa ser simples, concreto e
difcil de contestar. Um boato eficiente tambm precisa
ser convincente, expondo o que o povo quer acreditar
sobre a pessoa em questo.
Espalhar um boato sobre um indivduo ou organizao
requer um nmero de dias, dependendo do tamanho da
comunidade, como mostrado na tabela Espalhando
Boatos. Em uma cidade ou metrpole, o tempo gasto deve
ser contnuo. Se o personagem espalhar um boato por dez
dias, desaparecer em uma aventura por alguns dias e
voltar, o rumor desaparecer sem qualquer benefcio da
repetio constante.

ESPALHANDO BOATOS
Tamanho do Assentamento
Vila
Cidade
Metrpole

Tempo Necessrio
2d6 dias
4d6 dias
6d6 dias

O personagem deve gastar 1 po por dia para cobrir os


gastos de bebidas, aparies sociais e similares. No final
do tempo gasto espalhando o boato, o personagem faz um
teste de Carisma (Enganao ou Persuaso) CD 15. Se o
teste for bem sucedido, a atitude predominante da
comunidade em relao ao sujeito muda um passo para
amigvel ou hostil, conforme o personagem desejar. Se o
teste falhar, o boato no ganha ateno e tentativas
posteriores de propaga-lo fracassam.
Mudar a atitude geral de uma comunidade em relao
a uma pessoa ou organizao no afeta todo mundo na
comunidade. Indivduos podem se ater s suas prprias
opinies, principalmente caso eles tenham experincias
pessoais lidando com o alvo dos boatos.

CRIANDO ATIVIDADES EM TEMPO LIVRE


Seus jogadores podem estar interessados em realizar
atividades em tempo livre que no estejam cobertas por
este captulo, ou no Livro do Jogador. Se voc inventar
novas atividades em tempo livre, lembre-se do seguinte:
Uma atividade nunca deveria ignorar a necessidade ou
desejo dos personagens de irem se aventurar.
Atividades que tenham um custo monetrio associado
com elas concedem oportunidades para os personagens
dos jogadores gastarem seu tesouro arduamente
ganho.
Atividades que revelem novos ganchos de aventura e
fatos anteriormente desconhecidos sobre sua
campanha podem ajudar a antecipar eventos e
conflitos futuros.
Para uma atividade que voc espera que um
personagem repita com um grau de sucesso varivel,
considere criar uma tabela de efeito aleatrio,
modelada baseada nas desse captulo.
Se um personagem pertencer a uma classe ou tiver
uma proficincia ou antecedente que poderia torna-lo
adequado para uma atividade em particular, considere
fornecer um bnus em testes de habilidade feitos pelo
personagem para completar essa atividade com
sucesso.

TREINANDO PARA GANHAR NVEIS

Como uma regra variante, voc pode exigir que os


personagens gastem tempo livre treinando ou estudando
antes de ganharem os benefcios de um novo nvel. Se
voc escolher essa opo, quando um personagem tiver
ganhado pontos de experincia suficientes para adquirir
um novo nvel, ele deve treinar por um nmero de dias
antes de ganhar quaisquer caractersticas de classe com o
novo nvel.
O tempo de treinamento necessrio depende do nvel a
ser adquirido, como mostrado na tabela Treinando para
Ganhar Nveis. O custo de treinamento para o tempo
total de treinamento.

TREINANDO PARA GANHAR NVEIS


Nvel Alcanado Tempo de Treinamento
24
10 dias
510
20 dias
1116
30 dias
1720
40 dias

Custo de Treinamento
20 po
40 po
60 po
80 po

131

132

CAPTULO 7: TESOURO
AVENTUREIROS AMBICIONAM MUITAS COISAS, INCLUINDO
glria, conhecimento e justia. Muitos aventureiros
tambm buscam algo mais tangvel: fortuna. Fios de
correntes douradas, pilhas de moedas de platina, coroas
adornadas com pedras preciosas, cetros esmaltados, peas
de tecido de seda e poderosos itens mgicos, todos
esperando para serem apanhados ou descobertos por
intrpidos aventureiros caadores de tesouros.
Este captulo detalha os itens mgicos e a fixao de
tesouros em uma aventura, assim como recompensas
especiais que podem ser concedidas ao invs ou em adio
a itens mgicos e tesouro mundano.

TIPOS DE TESOURO

Os tesouros aparecem em muitas formas.


Moedas. O tipo de tesouro mais bsico o dinheiro,
incluindo peas de cobre (pc), peas de prata (pp), peas
de electro (pe), peas de ouro (po) e peas de platina (pl).
Cem moedas de qualquer tipo pesam 1 quilo.
Gemas. As gemas so pequenas, leves e facilmente
armazenadas, em comparao ao mesmo valor de moedas.
Veja a seo Gemas para os tipos de pedras, gemas e
joias que podem ser encontradas como tesouro.
Objetos de Arte. dolos feitos de ouro macio,
gargantilhas cravejadas de pedras preciosas, pinturas de
reis antigos, prataria cravejada de joias objetos de arte
inclui tudo isso e muito mais. Veja a seo Objetos de
Arte para os tipos de objetos de arte decorativos e
valiosas que podem ser encontradas como tesouro.
Itens Mgicos. Os tipos de itens mgicos abrange
armaduras, poes, pergaminhos, anis, bastes, cajados,
varinhas, armas e itens maravilhosos. Os itens mgicos
tambm possuem raridades: comum, incomum, raro,
muito raro e lendrio.
Monstros inteligentes frequentemente usam os itens
mgicos em sua posse, enquanto que outros podem
esconde-los para garantir que eles no se percam ou
sejam roubados. Por exemplo, se uma tribo hobgoblin
tiver uma espada longa +1 e um jarro de alquimia em sua
pilha de tesouro, o senhor da guerra da tribo poderia
empunhar a espada, enquanto que o jarro seria mantido
em algum local seguro.

TESOURO ALEATRIO

As pginas a seguir contm tabelas que voc pode usar


para gerar tesouros aleatrios carregados por monstros,
guardados em seus covis ou escondidos de alguma outra
forma. A colocao de tesouros fica a seu critrio. A chave
ter certeza que os jogadores sintam-se recompensados
por jogar e que seus personagens esto sendo
recompensados por sobrepujar desafios perigosos.

TABELAS DE TESOURO
O tesouro pode ser alocado aleatoriamente baseado no
nvel de desafio do monstro. Existem tabelas para nvel
de desafio 04, nvel de desafio 510, nvel de desafio 11
16 e nvel de desafio 17 ou maior. Use essas tabelas para
determinar aleatoriamente quanto dinheiro um monstros
individual carrega (o equivalente em D&D de troca de
dinheiro) ou a quantidade de riqueza encontrada em uma
grande pilha de tesouro.

USANDO AS TABELAS DE TESOURO INDIVIDUAL

Uma tabela de Tesouro Individual ajuda voc a


determinar aleatoriamente quanto tesouro uma criatura
carrega em sua posse. Se um monstro no tiver interesse
em acumular tesouro, voc pode usar essa tabela para
determinar o tesouro casual deixado pelas vtimas do
monstro.
Use a tabela de Tesouro Individual que corresponde ao
nvel de desafio do monstro. Role um d100 e leia o
resultado indicado para determinar quantas moedas de
cada tipo o monstro carrega. A tabela tambm inclui o
resultado mdio entre parnteses, caso voc queira evitar
outra rolagem para poupar tempo. Para determinar a
quantidade total de tesouro individual para um grupo de
criaturas similares, voc pode poupar tempo ao rolar uma
vez e multiplicar o resultado pela quantidade de criaturas
no grupo.
Caso no faa sentido para um monstro carregar uma
grande pilha de moedas, voc pode converter as moedas
em gemas ou objetos de arte de valor equivalente.

USANDO AS TABELAS DE PILHA DE TESOURO

Uma tabela de Pilha de Tesouro ajuda voc a determinar


aleatoriamente o contedo de um grande ba de tesouro,
a riqueza acumulada por um grande grupo de criaturas
(como uma tribo orc ou exrcito hobgoblin), os pertences
de uma nica criatura poderosa que adora esconder
tesouros (como um drago), ou a recompensa outorgada
para um grupo aps completar uma misso para um
benfeitor. Voc tambm pode dividir uma pilha de tesouro
para que os aventureiros no encontrem ou recebam ele
todo de uma vez.
Quando estiver determinando o contedo de uma pilha
de tesouro pertencente a um monstro, use a tabela que
corresponde ao nvel de desafio desse monstro. Quando
rolar para determinar a pilha de tesouro pertencente a
um grupo grande de monstros, use o nvel de desafio do
monstro que lidera o grupo. Se a pilha de tesouro no for
de ningum, use o nvel de desafio do monstro que preside
a masmorra ou covil que voc est lotando. Se o tesouro
for um presente de um benfeitor, use o nvel de desafio
equivalente ao nvel mdio do grupo.
Cada pilha de tesouro contm uma quantidade
aleatria de moedas, como mostrado no topo de cada
tabela. Role um d100 e consulte a tabela para determinar
quantas gemas ou objetos de arte o tesouro possui, se
tiver alguma. Use a mesma rolagem para determinar
quando o tesouro tiver itens mgicos.
Assim como as tabelas de tesouro individual, valores
mdios so dados entre parnteses. Voc pode usar um
valor mdio ao invs de rolar o dado para poupar tempo.
Se uma pilha de tesouro parecer muito pouco, voc
pode rolar na tabela diversas vezes. Use essa abordagem
para monstros que sejam particularmente afeioados por
acumular tesouro. Criaturas lendrias que acumulam
tesouros so mais ricas que o normal. Sempre role pelo
menos duas vezes na tabela apropriada e adicione o
resultado somado.
Voc pode conceder o tanto ou to pouco tesouro voc
desejar. Ao longo de uma campanha tpica, um grupo
encontrar pilhas de tesouro equivalentes a sete rolagens
na tabela de Encontro 04, dezoito rolagens na tabela de
Encontro 510, doze rolagens na tabela de Encontro 11
16 e oito rolagens na tabela de Encontro 17+.

133

GEMAS

GEMAS DE 500 PO

Se uma pilha de tesouro incluir gemas, voc pode usar as


tabelas a seguir para determinar aleatoriamente os tipos
de gemas encontradas, baseado no valor delas. Voc pode
rolar uma vez e assumir que todas as gemas so do
mesmo tipo, ou rolar diversas vezes para criar colees
variadas de gemas.

GEMAS DE 10 PO
d12
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

Descrio da Pedra
Azurita (azul escuro mosqueado opaco)
gata malhada (marrom, azul, branca ou vermelho
translcido e listrado)
Quartzo azul (azul claro transparente)
gata ocular (crculos translcidos de cinza, branco,
marro, azul ou verde)
Hematita (cinza escuro opaco)
Lpis lazli (azul claro e escuro opaco com manchas
amarelas)
Malaquita (opaco estriado com verde claro e escuro)
gata musgo (rosa translcido ou amarelo claro com
cinza musgo ou marcas verdes)
Obsidiana (preto opaco)
Rodocrosita (azul claro opaco)
Olho de tigre (marrom translcido com centro
dourado)
Turquesa (azul esverdeado claro opaco)

GEMAS DE 50 PO
d12
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

Descrio da Pedra
Pedra de sangue (cinza escuro opaco com manchas
vermelhas)
Cornalina (de laranja a vermelho amarronzado opaco)
Calcednia (branco opaco)
Crisoprsio (verde translcido)
Citrina (amarelo claro amarronzado transparente)
Jaspe (azul, preto ou marrom opaco)
Pedra lunar (branco translcido com azul claro brilhante)
nix (faixas opacas de preto e branco, ou preto ou
branco puro)
Quartzo (branco transparente, cinza ou amarelo
esfumaado)
Sardnica (faixas opacas de vermelho e branco)
Quartzo rosa estrela (pedra rosa translcida com
centro branco em forma de estrela)
Zircnio (azul esverdeado claro transparente)

GEMAS DE 100 PO
d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

134

Descrio da Pedra
mbar (transparente entre ouro aquoso e ouro vvido)
Ametista (prpura profundo transparente)
Crisoberilo (transparente entre amarelo esverdeado e
verde claro)
Coral (carmesim opaco)
Granada (vermelho, marrom esverdeado ou branco
transparente)
Jade (verde claro, verde escuro ou branco translcido)
Jato (preto profundo opaco)
Prola (branco, amarelo ou rosa opaco e lustroso)
Espinela (vermelho, vermelho amarronzado ou verde
escuro transparente)
Turmalina (verde, azul, marrom ou vermelho claro
transparente)

d6
1
2
3
4
5
6

Descrio da Pedra
Alexandrita (verde escuro transparente)
gua-marinha (azul esverdeado claro
transparente)
Prola negra (preto puro opaco)
Espinela azul (azul escuro transparente)
Peridoto (verde oliva vvido transparente)
Topzio (amarelo-ouro transparente)

GEMAS DE 1.000 PO
d8
1
2
3
4
5
6
7
8

Descrio da Pedra
Opala negra (verde escuro translcido com
preto mosqueado e manchas douradas)
Safira azul (de azul claro a azul mdio
transparente)
Esmeralda (verde escuro brilhante
transparente)
Opala de fogo (vermelho fogo translcido)
Opala (azul claro translcido mosqueado de
verde e dourado)
Rubi estrela (rubi translucido com centro
branco em forma de estrela)
Safira estrela (safira azul translcida com
centro branco em forma de estrela)
Safira amarela (amarelo fogo ou amarelo
esverdeado transparente)

GEMAS DE 5.000 PO
d4
1
2
3
4

Descrio da Pedra
Safira negra (preto lustroso transparente com
destaques brilhantes)
Diamante (azul claro, canrio, rosa, marrom ou
azul transparente)
Jacinto (laranja fogo transparente)
Rubi (de vermelho claro a carmesim escuro
transparente)

OBJETOS DE ARTE
Se uma pilha de tesouro incluir objetos de arte, voc pode
usar as tabelas a seguir para determinar aleatoriamente
que objetos de arte so encontradas, baseado no valor
delas. Role em uma tabela quantas vezes tiver objetos de
arte na pilha de tesouro. Pode haver mais de uma dada
obra de arte.

OBJETOS DE ARTE DE 25 PO
d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Objeto
Jarro de prata
Estatueta esculpida em osso
Bracelete de ouro pequeno
Vestimenta de tecido dourado
Mscara de veludo negra costurada com fios
de prata
Clice de cobre com filigrana prateada
Par de dados de osso com gravuras
Pequeno espelho numa moldura de madeira
pintada
Leno de seda bordado
Broche de ouro com um retrato pintado
dentro

OBJETOS DE ARTE DE 250 PO


d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Objeto
Anel de ouro cravejado com pedras de sangue
Estatueta esculpida em marfim
Bracelete de ouro largo
Gargantilha de prata com um pingente de
pedra preciosa
Coroa de bronze
Robe de seda com adornos de ouro
Grande tapearia elegante
Caneca de bronze com jades incrustadas
Caixa de miniaturas de animais em turquesa
Gaiola de pssaro de ouro com filigrana de
electro

OBJETOS DE ARTE DE 750 PO


d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Objeto
Clice de prata cravejado com pedras da lua
Espada longa de lmina prateada com
conjunto de jatos no cabo
Harpa de madeira extica com marfim
incrustado e gemas de zircnio
Pequeno dolo de ouro
Pente de ouro em formato de drago
cravejada com granadas vermelhas nos olhos
Rolha de garrafa gravada com folhas de ouro e
cravejada com ametistas
Adaga de electro cerimonial com uma prola
negra no pomo
Broche de prata e ouro
Estatueta de obsidiana com detalhes e
incrustaes de ouro
Mscara de guerra de ouro pintada

OBJETOS DE ARTE DE 2.500 PO


d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Objeto
Corrente de ouro elegante cravejada com uma
opala de fogo
Antiga pintura obra-prima
Manto de seda e veludo bordado com diversas
pedras da lua cravejadas
Bracelete de platina cravejado com uma safira
Luvas bordadas com lascas de joias
Pega cheia de joias
Caixa de msica de ouro
Argola de ouro cravejada com quatro guasmarinhas
Tapa-olho com um olho falso cravejado em
uma safira azul e uma pedra da lua
Um colar de pequenas prolas rosas

OBJETOS DE ARTE DE 7.500 PO


d8
1
2
3
4
5
6
7
8

Objeto
Coroa de ouro cheia de joias
Anel de platina cheio de joias
Pequena estatueta de ouro cravejada com
rubis
Taa de ouro cravejada com esmeraldas
Caixa de joias de ouro com filigrana de platina
Sarcfago infantil de ouro pintado
Jogo de tabuleiro de jade com peas de ouro
macio
Chifre de marfim adornado com filigrana de
ouro

ITENS MGICOS
Itens mgicos so adquiridos dos tesouros de monstros
conquistados ou descobertos em antigas cmaras
perdidas. Tais itens fornecem capacidades que um
personagem raramente conseguiria de outra forma, ou
eles complementam as capacidades do seu usurio de
formas incrveis.

RARIDADE
Cada item mgico tem uma raridade: comum, incomum,
raro, muito raro ou lendrio. Itens mgicos comuns como
uma poo de cura, so os mais abundantes. Alguns itens
lendrios, como o dispositivo de Kwalish, so nicos. O
jogo considera que os segredos de criao dos itens mais
poderosos surgiram sculos atrs e foram se perdendo
gradualmente com o resultado de guerras, cataclismos e
contratempos. Nem mesmo itens incomuns podem ser
facilmente criados. Portanto, muitos itens mgicos so
antiguidades bem conservadas.
A raridade fornece uma medida grosseira do poder
relativo de um item em relao a outros itens mgicos.
Cada raridade tem um nvel de personagem
correspondente, como mostrado na tabela Raridade do
Item Mgico. Um personagem geralmente no encontra
um item mgico raro, por exemplo, at estar por volta do
9 nvel. Apesar disso, a raridade no deve ficar no
caminho da histria da sua campanha. Se voc quer que
um anel de invisibilidade caia nas mos de um
personagem de 1 nvel, que seja. No h dvidas que
uma grande histria ir surgir desse evento.
Se sua campanha permite que os itens mgicos sejam
negociados, a raridade tambm pode ajudar voc a definir
o preo deles. Como o Mestre, voc determina o valor de
um item mgico individual baseado na raridade dele.
Valores sugeridos so oferecidos na tabela Raridade do
Item Mgico. O valor de um item consumvel, como uma
poo ou pergaminho, geralmente um dcimo do valor
de um item permanente de mesma raridade.
Raridade
Comum
Incomum
Raro
Muito raro
Lendrio

Nvel de Personagem
1 ou maior
5 ou maior
9 ou maior
13 ou maior
17 ou maior

Valor
50100 po
1015.000 po
5.00120.000 po
20.00150.000 po
50.001+ po

COMPRANDO E VENDENDO
A no ser que voc decida que sua campanha funciona
diferente, a maioria dos itens mgicos so to raros que
eles no esto disponveis para serem comprados. Itens
comuns, como uma poo de cura, podem ser produzidos
por um alquimista, herborista ou conjurador. Isso
raramente to simples quanto entrar numa loja e
escolher um item de uma estante. O vendedor pode exigir
um servio, ao invs de moedas.
Em uma cidade grande com uma academia de magia
ou um templo principal, comprar e vender itens mgicos
pode ser possvel, ao seu critrio. Se o seu mundo possui
uma grande quantidade de aventureiros engajados em
recuperar itens mgicos antigos, negociar esses itens pode
ser mais comum. Mesmo assim, ainda similar ao
mercado de arte fina no mundo real, com leiles apenas
para convidados e uma tendncia por atrair ladres.

135

Vender itens mgicos difcil na maioria dos mundos


de D&D, primeiramente pelo desafio de encontrar um
comprador. Muitas pessoas adorariam ter uma espada
mgica, mas poucas dessas podem pagar por uma.
Aqueles que podem pagar por tal item geralmente tem
coisas mais prticas com que gastar. Veja o captulo 6,
Entre Aventuras, para uma forma de como lidar com a
venda de itens mgicos.
Na sua campanha, os itens mgicos podem ser
predominantes o suficiente para que os aventureiros
possam comprar e vende-los com algum esforo. Os itens
mgicos podem estar venda em bazares ou em casas de
leilo em locais fantsticos, como na Cidade de Bronze, a
metrpole planar de Sigil, ou mesmo em cidades mais
ordinrias. A venda de itens mgicos deve ser altamente
regulada, acompanhada de um prspero mercado negro.
Artfices podem construir itens para o uso de foras
militares ou aventureiros, como eles fazem no mundo de
Eberron. Voc tambm pode permitir que os personagens
construam seus prprios itens mgicos, como discutido no
captulo 6.

IDENTIFICANDO UM ITEM MGICO


Alguns itens mgicos so indistinguveis de suas
contrapartes no-mgicas, enquanto que outros itens
mgicos mostram sua natureza mgica conspicuamente.
Qualquer que seja a aparncia de um item mgico,
empunhar o item suficiente para indicar ao personagem
que existe algo de extraordinrio sobre ele. Descobrir as
propriedades de um item mgico no automtico, no
entanto.
A magia identificao o meio mais rpido de revelar
as propriedades de um item. Alternativamente, um
personagem pode se focar num item mgico durante um
descanso curto, enquanto estiver em contato fsico com o

item. No final do descanso, o personagem aprende as


propriedades do item, assim como a forma de usa-las. As
poes so uma exceo; provar um pouco suficiente
para dizer ao provador o que a poo faz.
s vezes, um item mgico carrega uma pista de suas
propriedades. A palavra de comando para ativar um anel
pode estar gravada em pequenas letras dentro dele, ou
um formato de plumas pode sugerir que ele um anel de
queda suave.
Vestir ou experimentar um item tambm podem
oferecer dicas sobre suas propriedades. Por exemplo, se
um personagem coloca um anel de saltar, voc pode dizer,
Seus passos parecem estranhamente largos. Talvez o
personagem pule para cima e para baixo para ver o que
acontece. Ento voc diz que o personagem salta
inesperadamente alto.

VARIAO: IDENTIFICAO MAIS DIFCIL


Se voc prefere que os itens mgicos tenham um
misticismo maior, considere remover a habilidade de
identificar as propriedades de um item mgico durante
um descanso curto e exija a magia identificao,
experimentao ou ambos para revelar o que um item
mgico faz.

SINTONIZAO
Alguns itens mgicos exigem que uma criatura forme
uma ligao com eles antes que suas propriedades
mgicas possam ser usadas. Essa ligao chamada de
sintonizao e certos itens tem um pr-requisito para isso.
Se o pr-requisito for uma classe, uma criatura deve ser
um membro dessa classe para se sintonizar ao item. (Se a
classe for uma classe conjuradora, um monstro se
qualifica se esse monstro possuir espaos de magia e usar
a lista de magias dessa classe).

TESOURO INDIVIDUAL: DESAFIO 04


d100
0130
3160
6170
7195
9600

PC
5d6 (17)

PP

4d6 (14)

PE

3d6 (10)

PO

3d6 (10)

PL

1d6 (3)

PP

6d6 x 10 (210)

PE
1d6 x 10 (35)

3d6 x 10 (105)

PO

2d6 x 10 (70)
2d6 x 10 (70)
4d6 x 10 (140)
2d6 x 10 (70)

PL

3d6 (10)

PP
4d6 x 100 (1.400)

PE

1d6 x 100 (350)

PO
1d6 x 100 (350)
1d6 x 100 (350)
2d6 x 100 (700)
2d6 x 100 (700)

PL

1d6 x 10 (35)
2d6 x 10 (70)

PP

PE
2d6 x 1.000 (7.000)

PO
8d6 x 100 (2.800)
1d6 x 1.000 (3.500)
1d6 x 1.000 (3.500)

PL

1d6 x 100 (350)


2d6 x 100 (700)

TESOURO INDIVIDUAL: DESAFIO 510


d100
0130
3160
6170
7195
9600

PC
4d6 x 100 (1.400)

TESOURO INDIVIDUAL: DESAFIO 1116


d100
0120
2135
3675
7600

PC

TESOURO INDIVIDUAL: DESAFIO 17+


d100
0115
1655
5600

136

PC

PILHA DE TESOURO: DESAFIO 04


Moedas
d100
0106
0716
1726
2736
3744
4552
5360
6165
6670
7175
7678
7980
8185
8692
9397
9899
00

PC
6d6 x 100 (2.100)

PP
3d6 x 100 (1.050)

Gemas ou Objetos de Arte

2d6 (7) gemas de 10 po


2d4 (5) objetos de arte de 25 po
2d6 (7) gemas de 50 po
2d6 (7) gemas de 10 po
2d4 (5) objetos de arte de 25 po
2d6 (7) gemas de 50 po
2d6 (7) gemas de 10 po
2d4 (5) objetos de arte de 25 po
2d6 (7) gemas de 50 po
2d6 (7) gemas de 10 po
2d4 (5) objetos de arte de 25 po
2d6 (7) gemas de 50 po
2d4 (5) objetos de arte de 25 po
2d6 (7) gemas de 50 po
2d4 (5) objetos de arte de 25 po
2d6 (7) gemas de 50 po

PE

PO
2d6 x 10 (70)

PL

Itens Mgicos

Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico A.


Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico A.
Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico A.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico B.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico B.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico B.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico C.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico C.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico C.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico F.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico F.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico G.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico G.

PILHA DE TESOURO: DESAFIO 510


Moedas
d100
0104
0510
1116
1722
2328
2932
3336
3740
4144
4549
5054
5559
6063
6466
6769
7072
7374
7576
7778
79
80
8184
8588
8991
9294
9596
9798
99
00

PC
2d6 x 100 (700)

PP
2d6 x 1.000 (7.000)

Gemas ou Objetos de Arte

2d4 (5) objetos de arte de 25 po


3d6 (10) gemas de 50 po
3d6 (10) gemas de 100 po
2d4 (5) objetos de arte de 250 po
2d4 (5) objetos de arte de 25 po
3d6 (10) gemas de 50 po
3d6 (10) gemas de 100 po
2d4 (5) objetos de arte de 250 po
2d4 (5) objetos de arte de 25 po
3d6 (10) gemas de 50 po
3d6 (10) gemas de 100 po
2d4 (5) objetos de arte de 250 po
2d4 (5) objetos de arte de 25 po
3d6 (10) gemas de 50 po
3d6 (10) gemas de 100 po
2d4 (5) objetos de arte de 250 po
2d4 (5) objetos de arte de 25 po
3d6 (10) gemas de 50 po
3d6 (10) gemas de 100 po
2d4 (5) objetos de arte de 250 po
2d4 (5) objetos de arte de 25 po
3d6 (10) gemas de 50 po
3d6 (10) gemas de 100 po
2d4 (5) objetos de arte de 250 po
3d6 (10) gemas de 100 po
2d4 (5) objetos de arte de 250 po
3d6 (10) gemas de 100 po
2d4 (5) objetos de arte de 250 po

PE

PO
6d6 x 100 (2.100)

PL
3d6 x 10 (105)

Itens Mgicos

Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico A.


Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico A.
Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico A.
Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico A.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico B.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico B.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico B.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico B.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico C.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico C.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico C.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico C.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico D.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico D.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico D.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico D.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico F.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico F.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico F.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico F.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico G.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico G.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico H.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico H.

137

Sem se sintonizar a um item que requer sintonizao,


uma criatura ganha apenas seus benefcios no-mgicos,
a no ser que sua descrio diga o contrrio. Por exemplo,
um escudo mgico que requer sintonizao concede os
benefcios de um escudo normal a uma criatura que no
esteja sintonizada a ele, mas nenhuma de suas
propriedades mgicas.
Se sintonizar a um item requer que uma criatura
passe um descanso curto focado apenas nesse item
enquanto est em contato fsico com ele (esse descanso
curto no pode ser o mesmo usado para aprender as
propriedades do item). Esse foco pode ser na forma de
pratica com arma (para uma arma), meditao (para um
item maravilhoso) ou alguma outra atividade apropriada.
Se o descanso curto for interrompido, a tentativa de
sintonizao fracassa. Do contrrio, no final do descanso
curto, a criatura ganha uma compreenso intuitiva de
como ativar quaisquer propriedades mgicas do item,
incluindo quaisquer palavras de comando necessrias.
Um item pode ser sintonizado a apenas uma criatura
por vez e uma criatura pode se sintonizar a no mais de
trs itens mgicos por vez. Qualquer tentativa de se
sintonizar a um quarto item fracassa: a criatura deve
terminar sua sintonizao a um item primeiro. Alm
disso, uma criatura no pode se sintonizar a mais de uma

cpia de um item. Por exemplo, uma criatura no pode se


sintonizar a mais de um anel de proteo por vez.
A sintonizao de uma criatura com um item termina
se a criatura no satisfizer mais os pr-requisitos para a
sintonizao, se o item ficar a mais de 30 metros de
distncia por pelo menos 24 horas, se a criatura morrer
ou se outra criatura se sintonizar ao item. Uma criatura
tambm pode terminar voluntariamente a sintonizao ao
passar outro descanso curto focado no item, a no ser que
o item seja amaldioado.

ITENS AMALDIOADOS
Alguns itens mgicos carregam maldies que
atormentam seus usurios, algumas vezes muito tempo
depois do usurio terminar de usar um item. A descrio
do item mgico especifica se o item amaldioado. A
maioria dos mtodos de identificao de itens, incluindo a
magia identificao, falham em revelar tal maldio,
apesar do conhecimento poder dar uma dica sobre isso.
Uma maldio pode ser uma surpresa ao usurio do item
quando o efeito da maldio revelado.
Sintonizao com um item amaldioado no pode
terminar voluntariamente, a no ser que a maldio seja
quebrada primeiro, como com a magia remover maldio.

PILHA DE TESOURO: DESAFIO 1116


Moedas
d100
0103
0406
0710
1112
1315
1619
2023
2426
2729
3035
3640
4145
4650
5154
5558
5962
6376
6778
6970
7172
7374
7576
7778
7980
8182
8385
8688
8990
9192
9394
9596
9708
9909

138

PC
PP

Gemas ou Objetos de Arte

2d4 (5) objetos de arte de 250 po


2d4 (5) objetos de arte de 750 po
3d6 (10) gemas de 500 po
3d6 (10) gemas de 1.000 po
2d4 (5) objetos de arte de 250 po
2d4 (5) objetos de arte de 750 po
3d6 (10) gemas de 500 po
3d6 (10) gemas de 1.000 po
2d4 (5) objetos de arte de 250 po
2d4 (5) objetos de arte de 750 po
3d6 (10) gemas de 500 po
3d6 (10) gemas de 1.000 po
2d4 (5) objetos de arte de 250 po
2d4 (5) objetos de arte de 750 po
3d6 (10) gemas de 500 po
3d6 (10) gemas de 1.000 po
2d4 (5) objetos de arte de 250 po
2d4 (5) objetos de arte de 750 po
3d6 (10) gemas de 500 po
3d6 (10) gemas de 1.000 po
2d4 (5) objetos de arte de 250 po
2d4 (5) objetos de arte de 750 po
3d6 (10) gemas de 500 po
3d6 (10) gemas de 1.000 po
2d4 (5) objetos de arte de 250 po
2d4 (5) objetos de arte de 750 po
3d6 (10) gemas de 500 po
3d6 (10) gemas de 1.000 po
2d4 (5) objetos de arte de 250 po
2d4 (5) objetos de arte de 750 po
3d6 (10) gemas de 500 po
3d6 (10) gemas de 1.000 po

PE
PO
PL

4d6 x 1.000 (14.000)


5d6 x 100 (1.750)
Itens Mgicos

Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico A e 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico B.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico A e 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico B.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico A e 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico B.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico A e 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico B.
Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico C.
Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico C.
Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico C.
Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico C.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico D.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico D.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico D.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico D.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico E.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico E.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico E.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico E.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico F e 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico G.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico F e 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico G.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico F e 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico G.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico F e 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico G.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico H.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico H.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico H.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico H.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico I.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico I.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico I.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico I.

BASTES

CATEGORIAS DE ITENS MGICOS


Cada item mgico pertence a uma categoria: armaduras,
poes, anis, bastes, pergaminhos, cajados, varinhas,
armas e itens maravilhosos.

ANIS
Anis mgicos oferecem uma variedade incrvel de
poderes para aqueles sortudos o suficiente para encontralos. A no ser que a descrio de um anel diga o contrrio,
um anel deve ser usado num dedo ou em um dgito
similar, para que o anel mgico funcione.

ARMADURA
A no ser que a descrio da armadura diga o contrrio,
uma armadura precisa ser vestida para que sua mgica
funcione.
Algumas armaduras mgicas especificam o tipo de
armadura que elas so, como uma cota de malha ou
armadura de placas. Se uma armadura mgica no
especificar o tipo de armadura, voc pode escolher o tipo
ou determina-lo aleatoriamente.

ARMAS
Quer seja construda para algum propsito perdido ou
forjada para servir os mais altos ideais de cavalaria, as
armas mgicas so cobiadas por muitos aventureiros.
Algumas armas mgicas especificam o tipo de arma
que elas so em sua descrio, como uma espada longa ou
arco longo. Se uma arma mgica no especificar o tipo de
arma, voc pode escolher o tipo ou determina-lo
aleatoriamente.

Como um cetro ou algum tipo de cilindro pesado, um


basto mgico geralmente feito de metal, madeira ou
osso. Ele tem entre 30 e 60 centmetros de comprimento,
2,5 centmetros de espessura e pesa entre 1 e 2,5 quilos.

CAJADOS
Um cajado mgico tem entre 1,5 metro e 1,8 metro de
comprimento. Os cajados variam bastante em aparncia:
alguns possuem dimetro quase igual e so lisos, outros
so deformados e retorcidos, alguns so feitos e madeira e
outros so compostos de metal polido ou cristal.
Dependendo de seu material, um cajado pesa entre 1 e 3,5
quilos.
A no ser que a descrio do cajado diga o contrrio,
um cajado pode ser usado como um bordo.

ITENS MARAVILHOSOS
Itens maravilhosos incluem itens vestidos como botas,
cintos, capas, luvas e vrias peas de joalheria e
decorao, como amuletos, broches e braceletes. Mochilas,
tapetes, bolas de cristal, estatuetas e outros objetos
tambm fazem parte dessa categoria abrangente.

PERGAMINHOS

A maioria dos pergaminhos so magias armazenadas em


forma escrita, enquanto que alguns portam encantos
nicos que produzem protees poderosas. O que quer que
ele contenha, um pergaminho um rolo de papel, s vezes
preso em bastes de madeira e geralmente mantido em
segurana em um tubo de marfim, jade, couro, metal ou
madeira.

PILHA DE TESOURO: DESAFIO 17+


Moedas
d100
0102
0306
0610
0912
1215
1519
2323
3126
3929
4735
5340
5945
6450
69
70
71
72
7374
7576
7778
7980
8185
8690
9195
9600

PC

PP

Gemas ou Objetos de Arte

3d6 (10) gemas de 1.000 po


1d10 (5) objetos de arte de 2.500 po
1d4 (2) objetos de arte de 7.500 po
1d8 (4) gemas de 5.000 po
3d6 (10) gemas de 1.000 po
1d10 (5) objetos de arte de 2.500 po
1d4 (2) objetos de arte de 7.500 po
1d8 (4) gemas de 5.000 po
3d6 (10) gemas de 1.000 po
1d10 (5) objetos de arte de 2.500 po
1d4 (2) objetos de arte de 7.500 po
1d8 (4) gemas de 5.000 po
3d6 (10) gemas de 1.000 po
1d10 (5) objetos de arte de 2.500 po
1d4 (2) objetos de arte de 7.500 po
1d8 (4) gemas de 5.000 po
3d6 (10) gemas de 1.000 po
1d10 (5) objetos de arte de 2.500 po
1d4 (2) objetos de arte de 7.500 po
1d8 (4) gemas de 5.000 po
3d6 (10) gemas de 1.000 po
1d10 (5) objetos de arte de 2.500 po
1d4 (2) objetos de arte de 7.500 po
1d8 (4) gemas de 5.000 po

PE

PO
12d6 x 1.000 (42.000)

PL
8d6 x 100 (2.800)

Itens Mgicos

Role 1d8 vezes na Tabela de Item Mgico C.


Role 1d8 vezes na Tabela de Item Mgico C.
Role 1d8 vezes na Tabela de Item Mgico C.
Role 1d8 vezes na Tabela de Item Mgico C.
Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico D.
Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico D.
Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico D.
Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico D.
Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico E.
Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico E.
Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico E.
Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico E.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico G.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico G.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico G.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico G.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico H.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico H.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico H.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico H.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico I.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico I.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico I.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico I.

139

Um pergaminho um item mgico consumvel.


Qualquer que seja a natureza da magia contida em um
pergaminho, liberar essa magia requer o uso de uma ao
para ler o pergaminho. Quando sua magia invocada, o
pergaminho no poder ser usado novamente. Suas
palavras somem ou ele se desfaz em p.
Qualquer criatura que possa compreender a linguagem
escrita pode ler o texto arcano de um pergaminho e tentar
ativa-lo.

POES

Tipos diferentes de lquidos mgicos so agrupados em


categorias de poes: infuses feitas de ervas encantadas,
gua de nascentes mgicas ou fontes sagradas e leos que
so aplicados a uma criatura ou objeto. A maioria das
poes consiste de 30 ml de lquido.
As poes so itens mgicos consumveis. Beber uma
poo ou administrar uma poo em outro personagem
requer uma ao. Aplicar um leo pode levar mais tempo,
como especificado na sua descrio. Uma vez usada, uma
poo funciona imediatamente e ela gasta.

VARIAO: MISTURANDO POES


Um personagem pode beber uma poo enquanto ainda est sob
efeito de outra, ou colocar diversas poes dentro de um nico
recipiente. Os estranhos ingredientes usados na criao de poes
podem resultar em interaes imprevisveis.
Quando um personagem mistura duas poes, voc pode rolar
na tabela Miscibilidade de Poo, se mais de duas forem
combinadas, role novamente para cada poo subsequente,
combinando os resultados. A no ser que o efeito seja obvio de
imediato, revele-os apenas quando eles se tornarem evidentes.

MISCIBILIDADE DE POO
d100
01

0208
0915
1625
2635

3690
9199

00

140

Resultado
A mistura cria uma exploso mgica, causando
6d10 de dano de energia ao usurio e 1d10 de
dano de energia a cada criatura a at 1,5 metro
dele.
A mistura torna-se um veneno de ingesto a
escolha do Mestre.
Ambas as poes perdem o efeito.
Uma poo perde o efeito.
Ambas poes funcionam, mas com seus efeitos
numricos e duraes reduzidos. Uma poo no
produzir efeito se ela no puder ser reduzida
metade dessa forma.
Ambas as poes funcionam normalmente.
Os efeitos numricos e durao de uma das
poes dobrado. Se nenhuma das poes possuir
qualquer coisa para dobrar dessa forma, ela
funciona normalmente.
Apenas uma das poes funciona, mas seu efeito
permanente. Escolha o efeito mais simples para
tornar permanente, ou aquele que parecer mais
divertido. Por exemplo, uma poo de cura
poderia aumentar o mximo de pontos de vida do
usurio em 4, ou um leo de forma etrea poderia
aprisionar permanentemente o usurio no Plano
Etreo. Ao seu critrio, uma magia apropriada,
como dissipar magia ou remover maldio, pode
terminar esse efeito permanente.

VARINHAS
Uma varinha mgica tem 40 centmetros de comprimento
e feita de metal, osso ou madeira. Sua ponta de metal,
cristal, pedra ou algum outro material.

VESTINDO E EMPUNHANDO ITENS


Usar as propriedades de um item mgico pode significar
vesti-lo ou empunha-lo. Um item mgico destinado a ser
vestido deve ser colocado da forma apropriada: as botas
vo nos ps, luvas nas mos, chapus e elmos na cabea e
anis nos dedos. Uma armadura mgica deve ser vestida,
um escudo preso ao brao, uma capa presa aos ombros.
Uma arma deve ser segurada na mo.
Na maioria dos casos, um item mgico feito para ser
vestido pode se ajustar a uma criatura,
independentemente de seu tamanho ou compleio.
Muitos vesturios mgicos so feitos para serem
facilmente ajustveis, ou eles se ajustam magicamente ao
usurio.
Raras excees existem. Se a histria sugerir uma boa
razo para que um item se ajuste apenas a criaturas de
um certo tamanho ou tipo, voc pode definir que ele no
se ajusta. Por exemplo, armaduras feitas pelos drow
podem se ajustar apenas a elfos. Anes podem fazer itens
usveis apenas por personagens de tamanho e forma an.
Quando um no-humanoide tentar vestir um item, use
seu critrio para definir se o item funciona como
pretendido. Um anel colocado num tentculo poderia
funcionar, mas um yuan-ti com cauda de serpente ao
invs de pernas no poderia usar botas.

VARIAO: FIASCOS DE PERGAMINHO


Um criatura que tente e falhar em conjurar a magia de um
pergaminho de magia deve realizar um teste de resistncia de
Inteligncia CD 10. Se o teste de resistncia falhar, role na tabela
de Fiasco de Pergaminho.

FIASCOS DE PERGAMINHO
d6
1
2

3
4

Resultado
Um surto de energia mgica causa ao conjurador
1d6 de dano de energia por nvel da magia.
A magia afeta o conjurador ou um aliado
(determinando aleatoriamente) ao invs do alvo
pretendido, ou ela afeta um alvo aleatrio prximo
caso o conjurador fosse o alvo pretendido.
A magia afeta um local aleatrio dentro do alcance
da magia.
O efeito da magia contrrio ao seu efeito
normal, mas no nem nocivo nem benfico. Por
exemplo, uma bola de fogo poderia produzir uma
rea de frio inofensivo.
O conjurador sofre um efeito menor mais bizarro
relacionado magia. Tal efeito dura apenas pela
durao da magia original, ou 1d10 minutos para
magias que tenham efeito instantneo. Por
exemplo, uma bola de fogo poderia fazer com que
fumaa saia das orelhas do conjurador por 1d10
minutos.
A magia se ativa aps 1d12 horas. Caso o
conjurador fosse o alvo pretendido, a magia
funciona normalmente. Se o conjurador no fosse
o alvo pretendido, a magia vai na direo geral do
alvo pretendido, at o alcance mximo da magia,
caso o alvo tenha se movido.

DIVERSOS ITENS DE MESMO TIPO


Use o senso comum para determinar quando mais de um
item mgico de um tipo pode ser usado. Um personagem
normalmente no consegue vestir mais de um par de
sapatos, um par de luvas ou manoplas, um par de
braadeiras, uma armadura, um item de chapelaria e
uma capa. Voc pode fazer excees: um personagem
poderia ser capaz de vestir uma tiara por baixo de um
elmo, por exemplo, ou ser capaz de colocar duas capas.

ITENS EM PAR
Itens que vem em par como botas, braceletes, manoplas
e luvas concedem seus benefcios apenas se ambos os
itens do par forem usados. Por exemplo, um personagem
vestindo uma bota de caminhar e saltar em um p e uma
bota lfica no outro p, no receber qualquer benefcio de
ambos os itens.

ATIVANDO UM ITEM
Ativar alguns itens mgicos requer que o usurio faa
algo especial, como empunhar o item e pronunciar uma
palavra de comando. A descrio de cada categoria de
item ou item individual detalha como um item ativado.
Determinados itens usam uma ou mais das seguintes
regras para sua ativao.
Se um item requer uma ao para ser ativado, essa
ao no funo da ao de Usar um Item, portanto,
uma caracterstica como as Mos Rpidas de um ladino
no pode ser usada para ativar um item.

PALAVRA DE COMANDO
Uma palavra de comando uma palavra ou frase que
deve ser falada para que um item funcione. Um item
mgico que requer uma palavra de comando no pode ser
ativado em uma rea onde o som impedido, como na
rea da magia silncio.

CONSUMVEIS
Alguns itens so gastos quando so ativados. Uma poo
ou um elixir deve ser engolido ou um leo que deve ser
aplicado ao corpo. As escritas desaparecem de um
pergaminho quando ele lido. Uma vez utilizado, um
item consumvel perde sua mgica.

MAGIAS
Alguns itens mgicos permitem que seu usurio conjure
uma magia atravs do item. A magia conjurada no
menor nvel de magia possvel, no gasta qualquer dos

FRMULAS DE ITENS MGICOS


Uma frmula de um item mgico explica como fazer um item
mgico em particular. Tal frmula pode ser uma excelente
recompensa se voc permite que personagens de jogadores
construam itens mgicos, como explicado no captulo 6, Entre
Aventuras.
Voc pode premiar uma formula no lugar de um item mgico.
Geralmente escrita em um livro ou pergaminho, uma frmula
um passo mais rara que o item que ela permite que o personagem
crie. Por exemplo, a frmula para um item mgico comum
incomum. No existem frmulas para itens lendrios.
Se a criao de itens mgicos for comum na sua campanha,
uma frmula pode ter uma raridade equiparada ao item que ela
permite que o personagem crie. Frmulas para itens comuns e
incomuns podem at ser encontradas a venda, cada uma com o
dobro do valor do seu item mgico.

espaos de magia do usurio e no requer qualquer


componentes, a no ser que a descrio do item diga o
contrrio. A magia usa seu tempo de conjurao,
distncia e durao normais e o usurio do item deve se
concentrar se a magia requer concentrao. Muitos itens,
como poes, ignoram a conjurao da magia e conferem
os efeitos da magia, com sua durao usual.
Determinados itens so excees a essas regras, mudando
o tempo de conjurao, durao ou outras partes da
magia.
Um item mgico, como um cajado, pode requerer que
voc use sua prpria habilidade de conjurao quando
voc conjura uma magia do item. Se voc possuir mais de
uma habilidade de conjurao, voc escolhe qual utilizar
com o item. Se voc no possuir habilidade de conjurao
talvez voc seja um ladino com a caracterstica Usar
Instrumento Mgico seu modificador de habilidade de
conjurao +0 para o item e seu bnus de proficincia
no se aplica.

CARGAS
Alguns itens mgicos possuem cargas que devem ser
gastar para ativar suas propriedades. O nmero de
cargas restantes de um item revelado quando uma
magia identificao conjurada nele, assim como quando
uma criatura se sintoniza a ele. Alm disso, quando um
item recupera cargas, a criatura sintonizada a ele
descobre quantas cargas ele recuperou.

RESILINCIA DO ITEM MGICO


A maioria dos itens mgicos so objetos de artesanato
extraordinrios. Graas a uma combinao de construo
cuidadosa e reforo mgico, um item mgico , no mnimo,
to durvel quanto um item no-mgico de mesmo tipo. A
maioria dos itens mgicos, diferente de poes e
pergaminhos, possuem resistncia a todos os danos.
Artefatos so praticamente indestrutveis, necessitando
de medidas extraordinrias para serem destrudos.

CARACTERSTICAS ESPECIAIS
Voc pode adicionar distino a um item mgico ao
pensar na sua histria passada. Quem fez o item? Existe
algo diferente sobre sua construo? Por que ele foi feito e
para que ele era originalmente usado? Que conjunto de
sofismas mgicos menores ele compartilha com outros
itens do seu tipo? Responder essas perguntas pode ajudar
a transformar um item genrico, como uma espada longa
+1, em uma descoberta mais interessante.
A tabela a seguir pode ajudar voc a adquirir
respostas. Role quantas vezes quiser nessas tabelas.
Algumas das descries da tabela fazem mais sentido
para uns itens que outros. Alguns itens mgicos so feitos
apenas por certos tipos de criaturas, por exemplo; um
manto lfico feito por elfos, ao invs de anes. Se voc
rolar algo que no faa sentido, role novamente, escolha
uma descrio mais apropriada ou use o detalhe rolado
como inspirao para fazer o seu prprio.

VARIAO: VARINHAS QUE NO SE RECARREGAM


Uma varinha tpica possui cargas consumveis. Se voc no quer
que varinhas sejam um recurso limitado, voc pode fazer com que
algumas delas sejam incapazes de se recarregar. Considere
aumentar o nmero base de cargas de tais varinhas, at o mximo
de 25 cargas. Essas cargas nunca so recuperadas quando so
gastas.

141

QUEM O CRIOU OU ERA DESTINADO A USA-LO?


d20
1

24

89

10

11

Criador ou Usurio Pretendido


Aberrao. O item foi criado por aberraes em tempos
antigos, possivelmente para o uso de seus escravos
humanoides favoritos. Quando visto de soslaio, o item
parece estar se movendo.
Humano. O item foi criado durante o apogeu de um
reino humano cado, ou ele tem relao com um
humano das lendas. Ele pode conter escritas em uma
lngua esquecida ou smbolos cujo significado se perdeu
com as eras.
Celestial. A arma pesa metade do peso normal e est
inscrita com asas plumadas, sois e outros smbolos do
bem. Corruptores consideram a presena do item
repulsiva.
Drago. Este item feito de escamas e garras retiradas
de um drago. Talvez ela personifique metais preciosos
e gemas do tesouro do drago. Ela fica ligeiramente
quente quando est a pelo menos 36 metros de um
drago.
Drow. O item pesa metade do normal. Ele negro e
inscrito com aranhas e teias em honra de Lolth. Ele
pode no funcionar direito ou se desintegrar, se
exposto a luz solar por 1 minuto ou mais.
Ano. O item resistente e possui runas Ans
trabalhadas em sua confeco. Ele poderia estar
associado a um cl que gostaria de v-lo voltar ao seus
sales ancestrais.
Elemental do Ar. O item pesa metade do normal e
parece vazio. Caso ele seja feito de tecido, ele
transparente.
Elemental da Terra. Este item deveria ser construdo de
pedra. Quaisquer elementos de tecido ou couro
rebitado com rochas finamente polidas.

d20
12

13

1415
16

17

18
19

20

Criador ou Usurio Pretendido


Elemental do Fogo. Este item quente ao toque e
quaisquer partes de metal so feitas de ferro negro.
Smbolos de chamas cobrem sua superfcie. Tons de
vermelho e laranja so as cores predominantes.
Elemental da gua. Escamas de peixe lustrosas
substituem o couro e tecido neste item e pores de
metal so substitudas por conchas e corais trabalhados
to rgidos quando qualquer metal.
Elfo. O item pesa metade do normal. Ele adornado com
smbolos da natureza: folhas, vinhas, estrelas e similares.
Fada. O item estranhamente trabalhado dos materiais
mais finos e brilha com uma leve radiao na luz da lua,
emitindo penumbra num raio de 1,5 metro. Qualquer
metal nele prata ou mitral, ao invs de ferro ou ao.
Corruptor. O item feito de ferro negro chifres inscritos
com runas e quaisquer componentes de tecido ou couro
so feitos de pele de corruptores. Ele quente ao toque
e ostenta faces maliciosas ou runas vis gravadas em sua
superfcie. Celestiais consideram a presena do item
repulsiva.
Gigante. O item maior que o normal e foi construdo
por gigantes para ser usado por seus aliados menores.
Gnomo. O item construdo para parecer ordinrio e
pode parecer gasto. Ele tambm pode incorporar
engrenagens e componentes mecnicos, mesmo que
esses no sejam essenciais para o funcionamento dele.
Morto-vivo. O item incorpora figuras da morte, como
ossos e caveiras e ele poderia ser construdo com partes
de corpos. Ele parece frio ao toque.

QUAL SERIA O DETALHE SOBRE A HISTRIA DELE?


d8
1
2

142

Histria
Arcano. Este item foi criado por uma antiga ordem de
conjuradores e ostenta o smbolo da ordem.
Destruidor. Este item foi criado pelos inimigos de uma
cultura ou espcie de criatura em particular. Se a
cultura ou criaturas ainda estiverem por ai, elas podem
reconhecer o item e considerar o portador como um
inimigo.
Heroico. Um grande heri certa vez empunhou este
item. Qualquer um que seja familiarizado com a histria
do item espera grandes feitos do novo usurio.
Ornamento. O item foi criado para honrar uma ocasio
especial. Gemas inseridas, ouro e platina incrustada e
filigranas de ouro ou prata adornam sua superfcie.
Profecia. O item carrega uma profecia: seu portador
destinado a ter um papel fundamental em eventos
futuros. Algum que queira ter esse papel poderia
tentar roubar o item, ou algum que deseje impedir
que a profecia se cumpra poderia tentar matar o
portador do item.

d8
6
7

Histria
Religioso. Este item foi usado em cerimonias religiosas
dedicadas a uma divindade em particular. Ele ostenta
smbolos sagrados trabalhados nele. Os seguidores do
deus podem tentar persuadir o dono a doa-lo a um
templo, roubar o item para eles mesmos ou celebrar o
uso dele por um clrigo ou paladino da mesma
divindade.
Sinistro. Este item ligado a um feito de grande mal,
como um massacre ou um assassinato. Ele poderia ter
um nome ou estar firmemente associado ao vilo que o
usou. Qualquer um familiarizado com a histria do item
est inclinado a tratar o item e seu dono com
desconfiana.
Smbolo de Poder. Este item certa vez foi usado como
parte de uma regalia real ou um distintivo de alta
patente. Seu antigo dono ou os descendentes dessa
pessoa podem quere-lo, ou algum pode erroneamente
presumir que seu novo dono o herdeiro legtimo do
item.

QUAL PROPRIEDADE MENOR O ITEM POSSUI?


d20
1

2
3

5
6

7
8

9
10

11

Propriedade Menor
Iluminao. O portador pode usar uma ao bnus
para fazer com que o item emita luz brilhante num
raio de 3 metros e penumbra por mais 3 metros
adicionais, ou para extinguir a luz.
Compasso. O portador pode usar uma ao para
descobrir em que direo o norte.
Consciencioso. Quando o portador deste item
presencia ou realiza um ato maligno, o item
profere frases de conscientizao.
Escavador. Quando estiver no subterrneo, o
portador deste item sempre sabe a profundidade
que o item est da superfcie e a direo da
escadaria, rampa ou outro caminho mais prximo
que leve a superfcie.
Reluzente. O item nunca fica sujo.
Guardio. O item sussurra avisos ao portador,
conferindo a ele +2 de bnus na iniciativa caso o
usurio no esteja incapacitado.
Harmnico. Se sintonizar com este item requer
apenas 1 minuto.
Mensagem Escondida. Uma mensagem est
escondida em algum lugar no item. Ela pode ser
visvel apenas em determinado perodo do ano,
sob a luz de uma fase da lua ou em um local
especfico.
Chave. O item usado para destrancar um
recipiente, cmara, cofre ou outra entrada.
Idioma. O usurio pode falar e compreender um
idioma escolha do Mestre enquanto o item
estiver consigo.
Sentinela. Escolha um tipo de criatura que seja
inimiga do criador do item. Este item brilha
levemente quando tais criaturas estiverem a at 36
metros dele.

d20
12

13

14

15
16

17

18

19

20

Propriedade Menor
Chantre. Toda vez que este item golpeia ou usado
para atingir um adversrio, seu portador ouve um
fragmento de uma cano antiga.
Material Estranho. O item foi criado a partir de um
material bizarro para seu propsito. A sua durabilidade
no afetada.
Temperado. O portador no sofre qualquer
desconforto em temperaturas to frias quanto -30
clsius ou to quentes quanto 50 clsius.
Inquebrvel. O item no pode ser quebrado. Meios
especiais devem ser usados para destru-lo.
Lder de Guerra. O portador pode usar uma ao para
fazer com que sua voz seja ouvida claramente a at 90
metros at o final do prximo turno dele.
Aqutico. Este item flutua na gua e em outros
lquidos. Seu portador tem vantagem em testes de
Fora (Atletismo) para nadar.
Perverso. Quando o portador tem uma oportunidade
de realizar um ao egosta ou maligna de alguma
forma, o item incentiva o portador a faz-lo.
Iluso. O item imbudo com magia de iluso,
permitindo que seu portador altere a aparncia do item
de formas discretas. Tais alteraes no mudam como o
item vestido, carregado ou empunhado e elas no
afetam suas outras propriedades mgicas. Por exemplo,
o usurio poderia fazer um robe vermelho parecer azul,
ou fazer um anel de ouro parecer ser feito de marfim. O
item volta a sua aparncia verdadeira quando ningum
estiver carregando ou vestindo-o.
Role duas vezes, jogando novamente quaisquer 20
adicionais.

QUAL SOFISMA ELE POSSUI?


d12
1

2
3
4

Sofisma
Abenoado. Enquanto estiver de posse do item, o
portador sente-se afortunado e otimista sobre o
que o futuro trar. Borboletas e outras criaturas
inofensivas poderiam aparecer na presena do
item.
Confidente. O item ajuda seu portador a se sentir
seguro de si.
Avarento. O usurio do item torna-se obcecado
por bens materiais.
Quebradio. O item racha, se despedaa, se parte
ou quebra levemente quando o usurio o
empunha, veste ou ativa. Esse sofisma no afeta as
propriedades do item, mas se o item tiver sido
muito usado, ele parecer decrepito.
Faminto. As propriedades mgicas deste item
funcionam apenas se sangue fresco de um
humanoide tiver sido aplicado nele nas ltimas 24
horas. Ele precisa de apenas uma gota para se
ativar.
Barulhento. O item emite um barulho alto como
um som estridente, um grito ou o ressoar de um
gongo quando usado.

d12
7

8
9
10

11

12

Sofisma
Metamrfico. O item periodicamente e aleatoriamente
altera sua aparncia de formas suaves. O portador no
tem controle sobre essas pequenas alteraes, que no
tem quaisquer efeitos no uso do item.
Balbuciante. O item resmunga e balbucia. Uma criatura
que oua atentamente o item pode aprender algo til.
Doloroso. O portador experimenta um rpido
momento inofensivo de dor quando usa o item.
Possessivo. O item requer sintonizao quando
empunhado ou vestido pela primeira vez e ele no
permite que seu usurio se sintonize a outros itens.
(Outros itens j sintonizados ao usurio continuam
assim at que sua sintonizao termine).
Repulsivo. O portador tm uma sensao de desastre
quando est em contato com o item e continua a sentir
desconforto enquanto o portar.
Preguioso. O portador deste item sente-se preguioso
e letrgico. Enquanto estiver sintonizado com o item, o
portador precisa de 10 horas para terminar um
descanso longo.

143

ITENS MGICOS ALEATRIOS


Quando voc usar uma tabela de Pilha de Tesouro para
determinar aleatoriamente o contedo de uma pilha de
tesouro e sua rolagem indicar a presena de um ou mais
itens mgicos, voc pode determinar o item mgico
especifico ao rolar na(s) tabela(s) apropriada(s) aqui.

TABELA DE ITEM MGICO A


d100
0150
5160
6170
7190
9194
9598
99
00

Item Mgico
Poo de cura
Pergaminho de magia (truque)
Poo de escalar
Pergaminho de magia (1 nvel)
Pergaminho de magia (2 nvel)
Poo de cura maior
Mochila de carga
Globo de fluxo

TABELA DE ITEM MGICO B


d100
0115
1622
2329
3034
3539
4044
4549
5054
5559
6064
6569
6870
7173
7475
7677
7879
8081
8283
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00

144

Item Mgico
Poo de cura maior
Poo de sopro de fogo
Poo de resistncia
Munio +1
Poo de amizade animal
Poo de fora do gigante da colina
Poo de aumentar
Poo de respirar na gua
Pergaminho de magia (2 nvel)
Pergaminho de magia (3 nvel)
Mochila de carga
Unguento de Keoghtom
leo escorregadio
P do desaparecimento
P da seca
P de espirrar e tossir
Gema elemental
Filtro do amor
Jarro de alquimia
Capa de respirar na gua
Manto da arraia
Globo de fluxo
culos noturnos
Elmo de compreenso de idiomas
Basto imvel
Lanterna de revelao
Armadura do marinheiro
Armadura de mitral
Poo de envenenamento
Anel de natao
Robe dos itens teis
Corda de escalada
Sela do cavaleiro
Varinha de detectar magia
Varinha de segredos

TABELA DE ITEM MGICO C


d100
0115
1622
2327
2834
3339
3844
4347
4852
5357
5862
6367
6872
7375
7678
7981
8274
8587
8889
9091
92
93
94
95
96
97
98
98
00

Item Mgico
Poo de cura maior
Pergaminho de magia (4 nvel)
Munio +2
Poo de clarividncia
Poo de encolher
Poo de forma gasosa
Poo de fora do gigante do gelo
Poo de fora do gigante de pedra
Poo de herosmo
Poo de invulnerabilidade
Poo de ler mentes
Pergaminho de magia (5 nvel)
Elixir de sade
leo de forma etrea
Poo de fora do gigante do fogo
Pena de Quaal
Pergaminho de proteo
Saco de feijes
Contas de fora
Carrilho de abertura
Decantador de gua infinita
Olhos de viso momentnea
Barco dobrvel
Sacola prestativa de Heward
Ferraduras da velocidade
Colar de bolas de fogo
Periapto de sade
Pedras de mensagem

TABELA DE ITEM MGICO D


d100
0120
2130
3140
4150
5157
5862
6367
6872
7377
7882
8387
8892
9395
9698
99
00

Item Mgico
Poo de cura suprema
Poo de invisibilidade
Poo de velocidade
Pergaminho de magia (6 nvel)
Pergaminho de magia (7 nvel)
Munio +3
leo de preciso
Poo de voo
Poo de fora do gigante das nuvens
Poo de longevidade
Poo de vitalidade
Pergaminho de magia (8 nvel)
Ferraduras de zfiro
Pigmentos maravilhosos de Nolzur
Bolsa devoradora
Buraco porttil

TABELA DE ITEM MGICO E


d100
0130
3155
5670
7185
8693
9498
9900

Item Mgico
Pergaminho de magia (8 nvel)
Poo de fora do gigante da tempestade
Poo de cura suprema
Pergaminho de magia (9 nvel)
Solvente universal
Flecha assassina
Cola soberana

145

TABELA DE ITEM MGICO F


d100
0115
1618
1921
2223
2425
2627
2829
3031
3233
3435
3637
3839
4041
4243
4445
4647
4849
5051
5253
5455
5657
5859
6061
6263
6465
66
67
68
69
70

146

Item Mgico
Arma +1
Escudo +1
Escudo sentinela
Amuleto de proteo contra deteco e localizao
Botas lficas
Botas de caminhar e saltar
Braadeiras de arquearia
Broche do escudo
Vassoura voadora
Manto lfico
Manto de proteo
Manoplas de fora do ogro
Chapu de disfarce
Azagaia de relmpago
Prola do poder
Basto guardio de pactos +1
Sandlias de patas de aranha
Cajado da vbora
Cajado da pton
Espada da vingana
Tridente de comandar peixes
Varinha de misseis mgicos
Varinha do arcano de guerra +1
Varinha de teia
Arma de alerta
Armadura de adamante (cota de malha)
Armadura de adamante (camiso de malha)
Armadura de adamante (brunea)
Bolsa de truques (cinza)
Bolsa de truques (ferrugem)

d100
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00

Item Mgico
Bolsa de truques (bronze)
Botas do inverno
Diadema da destruio
Baralho das iluses
Garrafa da fumaa eterna
Olhos do encantamento
Olhos de guia
Esttua de poderes incrveis (corvo de prata)
Gema da luminosidade
Luvas de apanhar projeteis
Luvas de nadar e escalar
Luvas do ladro
Tiara do intelecto
Elmo de telepatia
Instrumento dos bardos (alade de Doss)
Instrumento dos bardos (bandolim de Fochlucan)
Instrumento dos bardos (citara de Mac-Fuimidh)
Medalho de pensamentos
Colar de adaptao
Periapto da cicatrizao
Flauta assombrada
Flauta dos esgotos
Anel de saltar
Anel de escudo mental
Anel de calor
Anel de andar na gua
Aljava de Ehlonna
Pedra da boa sorte
Leque do vento
Botas aladas

TABELA DE ITEM MGICO G


d100 Item Mgico
0111 Arma +2
1214 Esttua de poderes incrveis (role um d8)
1
Grifo de bronze
2
Mosca de bano
3
Lees dourados
4
Bodes de marfim
5
Elefante de mrmore
67
Co de nix
8
Coruja de serpentina
15
Armadura de adamante (peitoral)
16
Armadura de adamante (cota de talas)
17
Amuleto de sade
18
Armadura de vulnerabilidade
19
Escudo apanhador de flechas
20
Cinto dos anes
21
Cinturo de fora do gigante da colina
22
Machado furioso
23
Botas de levitao
24
Botas de velocidade
25
Bacia de comandar elementais da gua
26
Braceletes de defesa
27
Braseiro de comandar elementais do fogo
28
Capa do saltimbanco
29
Incensrio de comandar elementais do ar
30
Cota de malha +1
31
Armadura da resistncia (cota de malha)
32
Camiso de malha +1
33
Armadura da resistncia (camiso de malha)
34
Manto de deslocamento
35
Manto do morcego
36
Cubo de fora
37
Fortaleza instantnea de Daern
38
Adaga de envenenamento
39
Algemas dimensionais
40
Matadora de drages
41
Malha lfica
42
Lngua flamejante
43
Gema de viso
44
Matador de gigantes
45
Couro batido encantador
46
Elmo de teletransporte
47
Trombeta da destruio
48
Trombeta do Valhalla (prata e lato)
49
Instrumento dos bardos (mandolim de Canaith)
50
Instrumento dos bardos (lira de Cli)
51
Pedra inica (prontido)
52
Pedra inica (proteo)
53
Pedra inica (armazenamento)

d100
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00

Item Mgico
Pedra inica (sustento)
Faixas de ferro de Bilarro
Armadura de couro +1
Armadura de resistncia (couro)
Maa do rompimento
Maa de destruio
Maa do terror
Manto de resistncia magia
Corrente de contas de orao
Periapto de proteo contra veneno
Anel de cativar animais
Anel de evaso
Anel de queda suave
Anel de ao livre
Anel de proteo
Anel de resistncia
Anel de armazenar magia
Anel do arete
Anel de viso de raio-X
Robe dos olhos
Basto da obedincia
Basto guardio de pactos +2
Corda de estrangulamento
Brunea +1
Armadura de resistncia (brunea)
Escudo +2
Escudo de atrao de projeteis
Cajado de enfeitiar
Cajado de cura
Cajado de enxame de insetos
Cajado das florestas
Cajado do definhamento
Pedra de comandar elementais da terra
Lmina do sol
Espada do furto de vidas
Espada do sangramento
Basto do tentculo
Arma viciosa
Varinha de obrigao
Varinha de deteco de inimigos
Varinha de medo
Varinha de bolas de fogo
Varinhas de relmpagos
Varinha de paralisia
Varinha do arcano de guerra +2
Varinha das maravilhas
Asas voadoras

147

TABELA DE ITEM MGICO H


d100
0110
1112
1314
1516
1718
1920
2122
2324
2526
2728
2930
3132
3334
3536
3738
3940
4142
4344
4546
4748
4950
5152
5354
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65

148

Item Mgico
Arma +3
Amuleto dos planos
Tapete voador
Bola de cristal (verso muito rara)
Anel de regenerao
Anel de estrelas cadentes
Anel de telecinsia
Robe das cores cintilantes
Robe das estrelas
Basto de absoro
Basto de prontido
Basto de segurana
Basto guardio de pactos +3
Cimitarra da velocidade
Escudo +3
Cajado do fogo
Cajado do frio
Cajado do poder
Cajado de ataque
Cajado de trovo e relmpago
Espada decepadora
Varinha de metamorfose
Varinha do arcano de guerra +3
Armadura de adamante (meia-armadura)
Armadura de adamante (placas)
Escudo animado
Cinturo de fora do gigante do fogo
Cinturo de fora do gigante do frio (ou de pedra)
Peitoral +1
Armadura de resistncia (peitoral)
Vela da invocao
Cota de malha +2
Camiso de malha +2
Manto da aranha

d100
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00

Item Mgico
Espada danarina
Armadura demonaca
Brunea de escamas de drago
Armadura an
Arremessador ano
Garrafa do efreeti
Esttua de poderes incrveis (corcel de obsidiana)
Marca congelante
Elmo brilhante
Trombeta do Valhalla (bronze)
Instrumento dos bardos (harpa de Anstruth)
Pedra inica (absoro)
Pedra inica (agilidade)
Pedra inica (fortitude)
Pedra inica (intuio)
Pedra inica (intelecto)
Pedra inica (liderana)
Pedra inica (fora)
Armadura de couro +2
Manual da sade corporal
Manual do bom exerccio
Manual dos golens
Manual da rapidez de movimentos
Espelho do aprisionamento
Ladra das nove vidas
Arco do juramento
Brunea +2
Escudo de proteo contra magia
Cota de talas +1
Armadura de resistncia (cota de talas)
Armadura de couro batido +1
Armadura de resistncia (couro batido)
Tomo dos grandes pensamentos
Tomo de liderana e influncia
Tomo da compreenso

TABELA DE ITEM MGICO I


d100
0105
0610
1115
1620
2123
2426
2729
3032
3335
3638
3941
4243
4445
4647
4849
5051
5253
5455
5657
5859
6061
6263
6465
6667
6869
7071
7273
7475
76

Item Mgico
Defensora
Martelo dos troves
Lmina da sorte
Espada de retaliao
Vingadora sagrada
Anel de invocao de djinni
Anel de invisibilidade
Anel de refletir magias
Basto do grande poder
Cajado do arcano
Espada vorpal
Cinturo de fora do gigante das nuvens
Peitoral +2
Cota de malha +3
Camiso de malha +3
Manto de invisibilidade
Bola de cristal (verso lendria)
Meia-armadura +1
Frasco de ferro
Armadura de couro +3
Armadura de placas +1
Robe do arquimago
Basto de ressurreio
Brunea +1
Escaravelho da proteo
Cota de talas +2
Armadura de couro batido +2
Poo dos muitos mundos
Armadura mgica (role um d12)
12
Meia-armadura +2
34
Armadura de placas +2
56
Armadura de couro batido +3
78
Peitoral +3
910
Cota de talas +3
11
Meia-armadura +3
12
Armadura de placas +3

d100
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00

Item Mgico
Dispositivo de Kwalish
Armadura de invulnerabilidade
Cinturo de fora do gigante da tempestade
Cubo do portal
Baralho das surpresas
Malha do efreeti
Armadura de resistncia (meia-armadura)
Trombeta do Valhalla (ferro)
Instrumento dos bardos (harpa de Ollamh)
Pedra inica (absoro maior)
Pedra inica (maestria)
Pedra inica (regenerao)
Armadura de placas da forma etrea
Armadura de placas da resistncia
Anel de comandar elementais do ar
Anel de comandar elementais da terra
Anel de comandar elementais do fogo
Anel dos trs desejos
Anel de comandar elementais da gua
Esfera da aniquilao
Talism da bondade pura
Talism da esfera
Talism do mal absoluto
Tomo da lngua quieta

149

ITENS MGICOS DE AZ
Os itens mgicos so apresentados em ordem alfabtica.
A descrio de um item mgico fornece seu nome, sua
categoria, sua raridade e suas propriedades mgicas.

ADAGA DE ENVENENAMENTO
Arma (adaga), rara
Voc recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mgica.
Voc pode usar uma ao para fazer com que um
veneno negro e viscoso cubra a lmina. O veneno
permanece por 1 minuto ou at que um ataque usando
essa arma atinja uma criatura. Essa criatura deve ser
bem sucedida num teste de resistncia de Constituio
CD 15 ou sofrer 2d10 de dano de veneno e ficar
envenenada por 1 minuto. A adaga no pode ser usada
dessa forma novamente at o prximo amanhecer.

ALGEMAS DIMENSIONAIS
Item maravilhoso, raro
Voc pode usar uma ao para colocar estas algemas em
uma criatura incapacitada. As algemas se ajustam em
uma criatura de tamanho Pequeno a Grande. Alm de
servirem como grilhes mundanos, as algemas impedem
uma criatura presa com elas de usar qualquer mtodo de
movimento extradimensional, incluindo teletransporte ou
viagem para um plano de existncia diferente. Elas no
impedem a criatura de passar por um portal
interdimensional.
Voc e qualquer criatura que voc designe quando usar
as algemas, pode usar uma ao para remove-las. Uma
vez a cada 30 dias, a criatura presa pode realizar um
teste de Fora (Atletismo) CD 30. Se obtiver sucesso, a
criatura se libertar e destruir as algemas.

150

ALJAVA DE EHLONNA
Item maravilhoso, incomum
Cada um dos trs compartimentos dessa aljava esto
conectados a um espao extradimensional que permite
que a aljava comporte inmeros itens sem nunca pesar
mais de 1 quilo. O compartimento menor pode armazenar
at sessenta flechas, virotes ou objetos similares. O
compartimento do meio pode armazenar at dezoito
azagaias ou objetos similares. O compartimento maior
pode armazenar at seis objetos longos, como arcos,
bordes ou lanas.
Voc pode sacar um item contido na aljava como se
estivesse o tirando de uma aljava ou bainha comum.

AMULETO DE PROTEO CONTRA DETECO E


LOCALIZAO
Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando este amuleto, voc fica
escondido contra magias de adivinhao. Voc no pode
ser alvo de tais magias ou ser percebido atravs de
sensores de espionagem mgicos.

AMULETO DE SADE
Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)
Seu valor de Constituio 19 enquanto voc usar este
amuleto. Ele no produz qualquer efeito em voc se seu
valor de Constituio j for 19 ou maior.

AMULETO DOS PLANOS


Item maravilhoso, muito raro (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando este amuleto, voc pode usar
uma ao para nomear um local com o qual voc seja
familiarizado em outro plano de existncia. Ento, realize
um teste de Inteligncia CD 15. Se for bem sucedido, voc
conjura a magia viagem planar. Se fracassar, voc e cada
criatura e objeto a at 4,5 metros de voc viajam para um

ANEL DE CALOR
destino aleatrio. Role um d100. Entre 160, voc viaja
para um local aleatrio no plano escolhido. Entre 61100,
voc viaja para um plano de existncia determinado
aleatoriamente.

ANEL DE AO LIVRE
Anel, raro (requer sintonizao)

Anel, incomum (requer sintonizao)


Enquanto estiver usando este anel, voc tem resistncia a
dano de frio. Alm disso, voc e tudo que voc estiver
vestindo ou carregando no sofre dano de temperaturas
abaixo de 46 graus clsius.

ANEL DE CATIVAR ANIMAIS


Anel, raro

Enquanto estiver usando este anel, terreno difcil no


custa deslocamento extra para voc. Alm disso, magia
no pode nem reduzir seu deslocamento nem te deixar
paralisado ou impedido.

Este anel possui 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas


diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver usando o
anel, voc pode usar uma ao para gastar 1 de suas
cargas para conjurar uma das seguintes magias:

ANEL DE ANDAR NA GUA

Amizade animal (CD de resistncia 13)


Medo (CD de resistncia 13), afetando apenas bestas
que tiverem Inteligncia 3 ou inferior
Falar com animais

Anel, incomum
Enquanto estiver usando este anel, voc pode ficar parado
ou se mover atravs de qualquer superfcie lquida como
se fosse solo firme.

ANEL DE COMANDAR ELEMENTAIS


Anel, lendrio (requer sintonizao)

ANEL DE ARMAZENAR MAGIA


Anel, raro (requer sintonizao)
Este anel armazena magias conjuradas nele, mantendoas at que o usurio sintonizado use-as. O anel pode
armazenar at 5 nveis de magias por vez. Quando
encontrado, ele conter 1d6 1 nveis de magia
armazenados, escolhidas pelo Mestre.
Qualquer criatura pode conjurar uma magia de 1 at
5 nvel no anel ao toca-lo enquanto a magia conjurada.
A magia no produz efeito, alm do de ser armazenada no
anel. Se o anel no puder conter a magia, a magia gasta
sem surtir efeito. O nvel da magia usado para conjura-la
determina quantos espaos so usados.
Enquanto estiver usando este anel, voc pode conjurar
qualquer magia armazenada nele. A magia usa o nvel de
magia, CD de magia, bnus de ataque de magia e
habilidade de conjurao do conjurador original, mas, no
resto, tratada como se voc tivesse conjurado a magia. A
magia conjurada atravs do anel no est mais
armazenada nele, liberando os espaos.

Este anel est ligado a um dos quatro Planos Elementais.


O Mestre escolhe ou determina aleatoriamente a qual
plano ele est ligado.
Enquanto estiver usando este anel, voc tem vantagem
nas jogadas de ataque contra elementais do plano ao qual
ele ligado e eles tem desvantagem nas jogadas de
ataque contra voc. Alm disso, voc tem acesso a
propriedades baseadas no plano de ligao.
O anel tem 5 cargas. Ele recupera 1d4 + 1 cargas
gastas diariamente ao amanhecer. As magias conjuradas
atravs do anel tem CD de resistncia 17.
Anel de Comandar Elementais do Ar. Voc pode
gastar 2 cargas do anel para conjurar dominar monstro
em um elemental do ar. Alm disso, quando voc cair,
voc desce a 18 metros por rodada e no sofre dano de
queda. Voc tambm pode falar e compreender Auran.
Se voc ajudar a matar um elemental do ar enquanto
estiver sintonizado com o anel, voc ganha acesso as
seguintes propriedades adicionais:
Voc tem resistncia a dano eltrico.
Voc tem um deslocamento de voo igual ao seu
deslocamento de caminhada e pode planar.
Voc pode conjurar as seguintes magias atravs do
anel, gastando a quantidade necessria de cargas:
corrente de relmpagos (3 cargas), lufada de vento (2
cargas) ou muralha de vento (1 carga).

151

ANEL DE ESCUDO MENTAL


Anel de Comandar Elementais da Terra. Voc
pode gastar 2 cargas do anel para conjurar dominar
monstro em um elemental da terra. Alm disso, voc pode
se mover em terreno difcil composto de escombros,
pedras ou terra como se fosse terreno normal. Voc
tambm pode falar e compreender Terran.
Se voc ajudar a matar um elemental da terra
enquanto estiver sintonizado com o anel, voc ganha
acesso as seguintes propriedades adicionais:
Voc tem resistncia a dano de cido.
Voc pode se mover atravs de terra slida ou rocha
como se fosse rea de terreno difcil. Se voc terminar
seu turno ai, voc cuspido fora para o espao
desocupado mais prximo que voc ocupou antes.
Voc pode conjurar as seguintes magias atravs do
anel, gastando a quantidade necessria de cargas: moldar
rochas (2 cargas), muralha de pedra (3 carga) ou pele de
pedra (3 cargas).
Anel de Comandar Elementais do Fogo. Voc pode
gastar 2 cargas do anel para conjurar dominar monstro
em um elemental do fogo. Alm disso, voc tem
resistncia a dano de fogo. Voc tambm pode falar e
compreender Ignan.
Se voc ajudar a matar um elemental do fogo enquanto
estiver sintonizado com o anel, voc ganha acesso as
seguintes propriedades adicionais:
Voc imune a dano de fogo.
Voc pode conjurar as seguintes magias atravs do
anel, gastando a quantidade necessria de cargas: bola
de fogo (2 carga), mos flamejantes (1 cargas) ou
muralha de fogo (3 cargas).
Anel de Comandar Elementais da gua. Voc pode
gastar 2 cargas do anel para conjurar dominar monstro
em um elemental do gua. Alm disso, voc pode ficar
parado ou andar atravs de superfcies lquidas como se
fosse solo firme. Voc tambm pode falar e compreender
Aquan.
Se voc ajudar a matar um elemental da gua
enquanto estiver sintonizado com o anel, voc ganha
acesso as seguintes propriedades adicionais:
Voc pode respirar embaixo dgua e tem deslocamento
de natao igual ao seu deslocamento de caminhada.
Voc pode conjurar as seguintes magias atravs do
anel, gastando a quantidade necessria de cargas: criar
ou destruir gua (1 cargas), controlar a gua (3 cargas),
muralha de gelo (3 carga) ou tempestade de gelo (2
cargas).

152

Anel, incomum (requer sintonizao)


Enquanto estiver usando este anel, voc imune a
magias que permitam que outras criaturas leiam seus
pensamentos, determinem se voc est mentindo, saibam
sua tendncia ou conheam seu tipo de criatura.
Criaturas s pode se comunicar telepaticamente com voc
se voc permitir.
Voc pode usar uma ao para fazer com que o anel
fique invisvel at voc usar outra ao para torna-lo
visvel, at remove-lo ou quando voc morrer.
Se voc morrer enquanto usa o anel, sua alma entra
nele, a no ser que j exista uma alma nele. Voc pode
permanecer no anel ou partir para o ps vida. Enquanto
sua alma permanecer no anel, voc pode se comunicar
telepaticamente com qualquer criatura que estiver
usando ele. Um usurio no pode impedir esta
comunicao teleptica.

ANEL DE ESTRELAS CADENTES


Anel, muito raro (requer sintonizao ao ar livre durante
a noite)
Enquanto estiver usando este anel sob penumbra ou
escurido, voc pode conjurar globos de luz ou luz atravs
dele, vontade. Conjurar qualquer dessas magias atravs
do anel requer uma ao.
O anel tem 6 cargas para as propriedades a seguir. O
anel recupera 1d6 cargas gastas diariamente ao
amanhecer.
Fogo das Fadas. Voc pode gastar 1 carga com uma
ao para conjurar fogo das fadas atravs do anel.
Bola de Eletricidade. Voc pode gastar 2 cargas com
uma ao para criar de uma a quatro esferas de 1 metro
de dimetro de eletricidade. Quanto mais esferas voc
criar, menos poderosas cada uma delas ser
individualmente.
Cada esfera aparece em um espao desocupado que
voc possa ver, a at 36 metros de voc. As esferas duram
enquanto voc se concentrar (como se estivesse se
concentrando em uma magia), at 1 minuto. Cada esfera
emite penumbra num raio de 9 metros.
Com uma ao bnus, voc pode movimentar cada
esfera at 9 metros, mas no alm de 36 metros de voc.
Quando uma criatura, diferente de voc, se aproxima a
1,5 metro de uma esfera, a esfera descarrega eletricidade

na criatura e desaparece. A criatura deve realizar um


teste de resistncia de Destreza CD 15. Se falhar na
resistncia, a criatura sofre dano eltrico baseado na
quantidade de esferas criadas.
Esferas
4
3
2
1

Dano Eltrico
2d4
2d6
5d4
4d12

Estrelas Cadentes. Voc pode gastar de 1 a 3 cargas


com uma ao. Para cada carga gasta, voc arremessa um
fagulha brilhante de luz atravs do anel em um ponto que
voc possa ver, a at 18 metros de voc. Cada criatura
num cubo de 4,5 metros originado no ponto banhada por
fascas e deve realizar um teste de resistncia de Destreza
CD 15, sofrendo 5d4 de dano de fogo se falhar na
resistncia, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

ANEL DE EVASO
Anel, raro (requer sintonizao)
Este anel tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastar
diariamente ao amanhecer. Quando fracassa num teste
de resistncia de Destreza enquanto estiver usando ele,
voc pode usar sua reao para gastar 1 das cargas dele
para obter sucesso no teste de resistncia, ao invs.

ANEL DE INVISIBILIDADE
Anel, lendrio (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando este anel, voc pode ficar
invisvel com uma ao. Tudo que voc estiver vestindo ou
carregando fica invisvel com voc. Voc permanece
invisvel at o anel ser removido, at voc atacar ou
conjurar uma magia ou at voc usar uma ao para ficar
visvel novamente.

ANEL DE INVOCAO DE DJINNI


Anel, lendrio (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando este anel, voc pode falar a
palavra de comando dele, com uma ao, para invocar um
djinni em particular do Plano Elemental do Ar. O djinni
aparece em um espao desocupado, sua escolha, a at 18

metros de voc. Ele permanece enquanto voc se


concentrar (como se estivesse se concentrando em uma
magia), at o mximo de 1 hora, ou at cair a 0 pontos de
vida. Ele ento, retorna para o seu plano natal.
Quando for invocado, o djinni ser amigvel a voc e
aos seus companheiros. Ele obedece qualquer comando
que voc der, independentemente do idioma que voc
usar. Se voc falhar em comanda-lo, o djinni se defender
contra atacantes, mas no far nenhuma ao.
Aps o djinni partir, ele no poder ser invocado
novamente por 24 horas, e o anel se torna no-mgico se o
djinni morrer.

ANEL DE NATAO
Anel, incomum
Voc tem deslocamento de natao de 12 metros enquanto
estiver usando este anel.

ANEL DE PROTEO
Anel, raro (requer sintonizao)
Voc recebe +1 de bnus na CA e nos teses de resistncia
enquanto estiver usando este anel.

ANEL DE QUEDA SUAVE


Anel, raro (requer sintonizao)
Quando voc cai enquanto est usando este anel, voc
desce a 18 metros por rodada e no sofre dano de queda.

ANEL DE VISO DE RAIO-X


Anel, raro (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando este anel, voc pode usar uma
ao para falar a palavra de comando. Quando o fizer,
voc pode ver atravs de matria solida por 1 minuto.
Esta viso tem um raio de 9 metros. Para voc, objetos
slidos dentro desse raio parecem transparentes e no
impedem que a luz passe atravs deles. A viso pode
penetrar 30 centmetros de pedra, 2,5 centmetros de
metal comum ou at 90 centmetros de madeira ou terra.
Substancias mais densas bloqueiam a viso, como uma
fina camada de chumbo.

153

Sempre que voc usar o anel novamente antes de


terminar um descanso longo, voc deve ser bem sucedido
num teste de resistncia de Constituio CD 15, ou
ganhar um nvel de exausto.

ANEL DE REFLETIR MAGIAS

ANEL DE SALTAR
Anel, incomum (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando este anel, voc pode conjurar a
magia salto atravs dele, com uma ao bnus, vontade,
mas s pode afetar a si mesmo.

Anel, lendrio (requer sintonizao)

ANEL DE TELECINSIA

Enquanto estiver usando este anel, voc tem vantagem


em testes de resistncia contra qualquer magia que tenha
apenas voc como alvo (no em uma rea de efeito). Alm
disso, se voc rolar um 20 em um teste de resistncia e a
magia for de 7 nvel o inferior, a magia no produz efeito
em voc e, ao invs disso, tem o conjurador como alvo,
usando o espao de magia, CD de resistncia da magia,
bnus de ataque e habilidade de conjurao do
conjurador.

Anel, muito raro (requer sintonizao)

ANEL DE REGENERAO
Anel, muito raro (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando este anel, voc recupera 1d6
pontos de vida a cada 10 minutos, considerando que voc
esteja com pelo menos 1 ponto de vida. Se voc perder
uma parte do corpo, o anel faz com que a parte perdida
cresa novamente e volte a ser totalmente funcional aps
1d6 + 1 dias, caso voc esteja com pelo menos 1 ponto de
vida durante todo esse perodo.

ANEL DE RESISTNCIA
Anel, raro (requer sintonizao)
Voc tem resistncia a um tipo de dano enquanto usar
este anel. A gema no anel indica o tipo, a qual o Mestre
escolhe ou determina aleatoriamente.
d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

154

Tipo de Dano
cido
Frio
Fogo
Energia
Eltrico
Necrtico
Veneno
Psquico
Radiante
Trovejante

Gema
Prola
Turmalina
Granada
Safira
Citrina
Jato
Ametista
Jade
Topzio
Espinela

Enquanto estiver usando este anel, voc pode conjurar a


magia telecinsia, vontade, mas s pode ter objetos que
no esto sendo vestidos ou carregados como alvo.

ANEL DO ARETE
Anel, raro (requer sintonizao)
Este anel tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastar
diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver usando este
anel, voc pode usar uma ao para gastar de 1 a 3 cargas
dele para atacar uma criatura que voc possa ver, a at
18 metros de voc. O anel cria uma cabea de carneiro
espectral e realiza uma jogada de ataque com +7 de
bnus. Se atingir, para cada carga que voc gastou, o alvo
sofre 2d10 de dano de energia e empurrado 1,5 metro
para trs.
Alternativamente, voc pode gastar de 1 a 3 cargas do
anel, com uma ao, para tentar quebrar um objeto que
voc possa ver, a at 18 metros de voc, que no esteja
sendo vestido ou carregado. O anel realiza um teste de
Fora com +5 de bnus para cada carga que voc gastar.

ANEL DOS TRS DESEJOS


Anel, lendrio
Enquanto estiver usando este anel, voc pode usar uma
ao para gastar 1 de suas 3 cargas para conjurar a
magia desejo atravs dele. O anel torna-se no-mgico
quando voc usar a ltima carga.

ARCO DO JURAMENTO
Arma (arco longo), muito raro (requer sintonizao)
Quando voc coloca uma flecha neste arco, ele sussurra
em lfico, Morte rpida aos meus inimigos. Quando
voc usa esta arma para realizar um ataque distncia,
voc pode, como uma frase de comando, dizer, Morte
rpida quele que me injustiou. O alvo do seu ataque
torna-se seu inimigo jurado at que ele morra ou at sete

dias se passarem, ao amanhecer. Voc pode ter apenas


um inimigo jurado dessa forma por vez. Quando seu
inimigo jurado morrer, voc pode escolher um novo aps o
prximo amanhecer.
Quando voc fizer uma jogada de ataque distncia
com esta arma contra seu inimigo jurado, voc ter
vantagem nessa jogada. Alm disso, seu alvo no recebe
qualquer benefcio de cobertura, abaixo de cobertura total
e voc no sofre desvantagem devido a distncia longa. Se
o ataque atingir, seu inimigo jurado sofre 3d6 de dano
perfurante extra.
Enquanto seu inimigo jurado viver, voc ter
desvantagem nas jogadas de ataque com todas as outras
armas.

ARMA +1, +2 OU +3
Arma (qualquer), incomum (+1), rara (+2) ou muito rara
(+3)
Voc tem um bnus nas jogadas de ataque e dano feitas
com esta arma mgica. O bnus determinado pela
raridade da arma.

ARMA DE ALERTA
Arma (qualquer), incomum (requer sintonizao)
Esta arma mgica alerta voc do perigo. Enquanto a
arma estiver em sua posse, voc tem vantagem nas
jogadas de iniciativa. Alm disso, voc e qualquer
companheiro seu a at 9 metros de voc, no pode ser
surpreendido, exceto quando estiver incapacitado por
alguma coisa diferente de sono no-mgico. A arma
magicamente acorda voc e seus companheiros no alcance
se qualquer um de vocs estiver dormindo naturalmente
quando um combate comea.

ARMA VICIOSA
Arma (qualquer), rara
Quando voc rolar um 20 em uma jogada de ataque com
esta arma mgica, o alvo sofre 7 de dano extra do tipo da
arma.

ARMADURA +1, +2 OU +3
Armadura (leve, mdia ou pesada), rara (+1), muito rara
(+2) ou lendria (+3)
Voc tem um bnus na CA enquanto estiver vestindo esta
armadura e ela reduz o dano de concusso, cortante e
perfurante que voc receber de armas no-mgicas. O
bnus determinado por sua raridade e o valor de dano
reduzido igual ao bnus mgico fornecido na CA.

ARMADURA AN
Armadura (placas), muito rara
Enquanto estiver vestindo esta armadura, voc recebe +2
de bnus na CA. Alm disso, se um efeito mover voc
contra sua vontade pelo solo, voc pode usar sua reao
para reduzir a distncia que voc movido em 3 metros.

ARMADURA DE ADAMANTE
Armadura (mdia ou pesada), incomum
Esta armadura reforada com adamante, uma das
substncias mais duras que existe. Enquanto voc estiver
vestindo ela, qualquer acerto crtico contra voc se torna
um ataque normal.

155

ARMADURA DE RESISTNCIA
Armadura (leve, mdia ou pesada), rara (requer
sintonizao)
Voc tem resistncia a um tipo de dano enquanto estiver
vestindo esta armadura. O Mestre escolhe o tipo ou o
determina aleatoriamente das opes abaixo.
d10
1
2
3
4
5

Tipo de Dano
cido
Frio
Fogo
Energia
Eltrico

d10
6
7
8
9
10

Tipo de Dano
Necrtico
Veneno
Psquico
Radiante
Trovejante

ARMADURA DE VULNERABILIDADE
Armadura (placas), rara (requer sintonizao)
Enquanto estiver vestindo esta armadura, voc tem
resistncia a um dos seguintes tipos de dano: concusso,
perfurante ou cortante. O Mestre escolhe o tipo de dano
ou o determina aleatoriamente.
Maldio. Essa armadura amaldioada, um fato
que revelado apenas quando a magia identificao
conjurada na armadura ou quando voc se sintoniza com
ela. Se sintonizar com a armadura amaldioa voc at que
voc seja alvo da magia remover maldio ou uma mgica
similar, j que remover a armadura falha em terminar a
maldio. Enquanto estiver amaldioado, voc tem
vulnerabilidade dois dos trs tipos de dano associados
com a armadura (no ao tipo que ela confere resistncia).

ARMADURA DE INVULNERABILIDADE
Armadura (leve, mdia ou pesada), rara (requer
sintonizao)
Voc tem resistncia a dano no-mgica enquanto estiver
vestindo esta armadura. Alm disso, voc pode usar uma
ao para tornar-se imune a dano no-mgico por 10
minuto ou at que voc no esteja mais vestindo a
armadura. Uma vez que a ao especial seja usada, ela
no poder ser usada novamente at o prximo
amanhecer.

ARMADURA DE MITRAL
Armadura (mdia ou pesada), incomum
O mitral um metal leve e flexvel. Um camiso ou
peitoral de mitral pode ser usado sob roupas normais. Se
a armadura normalmente imporia desvantagem em testes
de Destreza (Furtividade) ou tem um requerimento de
Fora, a verso de mitral dessa armadura no ter.

ARMADURA DE PLACAS DA FORMA ETREA


Armadura (placas), lendria (requer sintonizao)
Enquanto voc estiver vestindo esta armadura, voc pode
falar a palavra de comando dela, com uma ao, para
ganhar os efeitos da magia forma etrea, que dura por 10
minutos ou at voc remover a armadura ou usar uma
ao para falar a palavra de comando novamente. Esta
propriedade da armadura no pode ser usada novamente
at o prximo amanhecer.

156

ARMADURA DEMONACA
Armadura (placas), muito rara (requer sintonizao)
Enquanto estiver vestindo esta armadura, voc recebe +1
de bnus na CA e voc pode compreender e falar Abissal.
Alm disso, as manoplas com garras da armadura tornam
ataques desarmados com suas mos em armas mgicas
que causam dano cortante, com +1 de bnus nas jogadas
de ataque e dano, e tem 1d8 como dado de dano.
Maldio. Uma vez que voc vista essa armadura
amaldioada, voc no poder remove-la a no ser que
seja alvo da magia remover maldio ou mgica similar.
Enquanto estiver vestindo a armadura, voc tem
desvantagem nas jogadas de ataque contra demnios e
nos testes de resistncia contra as magias e habilidades
especiais deles.

ARMADURA DO MARINHEIRO
Armadura (leve, mdia ou pesada), incomum
Enquanto estiver vestindo esta armadura, voc tem
deslocamento de natao igual ao seu deslocamento de
caminhada. Alm disso, sempre que voc comear seu
turno embaixo dgua com 0 pontos de vida, a armadura
faz com que voc emerja 9 metros para a superfcie. A
armadura decorada com temas de peixes e corais.

ARREMESSADOR ANO
Arma (martelo de guerra), muito rara (requer
sintonizao)
Voc recebe +3 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mgica. Ela possui a propriedade
arremesso com uma distncia normal de 6 metros e

realizar um teste de resistncia de Destreza CD 13,


sofrendo 4d6 de dano eltrico se fracassar na resistncia,
e metade desse dano se obtiver sucesso. O relmpago
volta a se transformar em uma azagaia quando alcana o
alvo. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano eltrico
adicionais da azagaia.
A propriedade da azagaia no pode ser usada
novamente at o prximo amanhecer. Nesse meio perodo,
a azagaia ainda pode ser usada como uma arma mgica.

BACIA DE COMANDAR ELEMENTAIS DA GUA


Item maravilhoso, raro
Enquanto esta bacia estiver cheia de gua, voc pode usar
uma ao para falar a palavra de comando da bacia e
invocar um elemental da gua, como se voc tivesse
conjurado a magia conjurar elemental. A bacia no pode
ser usada dessa forma novamente at o prximo
amanhecer.
A bacia tem aproximadamente 30 centmetros de
dimetro e metade disso de profundidade. Ela pesa 1,5
quilo e comporta aproximadamente 11 litros.

BARALHO DAS ILUSES


Item maravilhoso, incomum

distncia longa de 18 metros. Quando voc atinge com um


ataque distncia usando essa arma, ela causa 1d8 de
dano extra ou, se o alvo for um gigante, 2d8 de dano.
Imediatamente aps o ataque, a arma volta para sua
mo.

ASAS VOADORAS
Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)
Enquanto vestir esta capa, voc pode usar uma ao para
falar a palavra de comando dela. Isso torna a capa em um
par de asas de morcego ou de pssaro nas suas costas por
1 hora, ou at voc repetir a palavra de comando com uma
ao. As asas concedem deslocamento de voo de 18
metros. Quando elas desaparecerem, voc no poder usalas novamente por 1d12 horas.

Esta caixa contm um conjunto cartas de pergaminho.


Um baralho completo tem 34 cartas. Um baralho
encontrado em um tesouro geralmente tem 1d20 1
cartas faltando.
A magia deste baralho funciona apenas se cartas
forem puxadas aleatoriamente (voc pode usar um
baralho de cartas alterado para simular esse baralho).
Voc pode usar uma ao para puxar uma carta aleatria
do baralho e joga-la no cho num local a at 9 metros de
voc.
Uma iluso de uma ou mais criaturas se forma em
cima da carta jogada e permanece at se dissipar. Uma
criatura ilusria parece real, de tamanho apropriado, e
age como se fosse uma criatura real (como apresentado no
Manual dos Monstros), exceto por ela no poder causar
qualquer mazela. Enquanto voc estiver a at 36 metros
da criatura ilusria e puder v-la, voc pode usar uma
ao para move-la magicamente para qualquer lugar a
at 9 metros da carta. Qualquer interao fsica com a
criatura ilusria a revela como sendo uma iluso, j que
objetos passam atravs dela. Algum que use uma ao
para inspecionar visualmente a criatura, identificar ela
como sendo ilusria com um teste de Inteligncia
(Investigao) CD 15. A criatura ento, parecer
translucida.
A iluso dura at a carta ser movida ou a iluso ser
dissipada. Quando a iluso terminar, a imagem na carta
desaparece e esta carta no poder ser usada novamente.

BARALHO DAS SURPRESAS


Item maravilhoso, lendrio

AZAGAIA DE RELMPAGO
Arma (azagaia), incomum
Esta azagaia uma arma mgica. Quando voc a
arremessa e fala sua palavra de comando, ela se
transforma em u relmpago, formando uma linha de 1,5
metro de espessura que se expande a at 36 metros de
voc. Cada criatura na linha, excluindo voc e o alvo, deve

Geralmente encontrado em uma caixa ou bolsa, este


baralho contm uma quantidade de cartas feitas de
marfim ou velino. A maioria (75 por cento) desses
baralhos tem apenas treze cartas, mas o resto tem vinte e
duas.

157

Carta Jogada
s de copas
Rei de copas
Rainha de copas
Valete de copas
Dez de copas
Nove de copas
Oito de copas
Dois de copas

Iluso
Drago vermelho
Cavaleiro e quatro guardas
Scubo ou ncubo
Druida
Gigante das nuvens
Ettin
Bugbear
Goblin

s de ouros
Rei de ouros
Rainha de ouros
Valete de ouros
Dez de ouros
Nove de ouros
Oito de ouros
Dois de ouros

Observador
Arquimago e arcano
Bruxa da noite
Assassino
Gigante do fogo
Ogro mago
Gnoll
Kobold

s de espadas
Rei de espadas
Rainha de espadas
Valete de espadas
Dez de espadas
Nove de espadas
Oito de espadas
Dois de espadas

Lich
Sacerdote e dois aclitos
Medusa
Veterano
Gigante do gelo
Troll
Hobgoblin
Goblin

s de paus
Rei de paus
Rainha de paus
Valete de paus
Dez de paus
Nove de paus
Oito de paus
Dois de paus

Golem de ferro
Capito dos bandidos e trs bandidos
Ernia
Furioso
Gigante da colina
Ogro
Orc
Kobold

Coringas (2)

Voc (o dono do baralho)

Antes de voc puxar uma carta, voc deve declarar


quantas cartas voc deseja puxar e ento puxa-las
aleatoriamente (voc pode usar um baralho de cartas
alterado para simular esse baralho). Quaisquer cartas
puxadas alm desse nmero no tero nenhum efeito. Do
contrrio, assim que voc puxar uma carta do baralho,
sua mgica surte efeito. Voc deve puxar cada carta a no
mais de 1 hora da carta anterior. Se voc falhar em puxar
a quantidade escolhida, as cartas restantes voam do
baralho sozinhas e surtem efeito todas de uma vez.
Uma vez puxada, uma carta desaparece da existncia.
A no ser que a carta seja o Tolo ou Bufo, a carta
reaparecer no baralho, tornando possvel puxar a mesma
carda duas vezes.
As parcas. O tecido da realidade se desemaranha e se
tece novamente, permitindo que voc evite ou apague um
evento como se ele nunca tivesse acontecido. Voc pode
usar a mgica desta carta no momento em que voc a
puxa ou em qualquer outro momento, antes de voc
morrer.
Balana. Sua mente sofre uma alterao dolorosa,
fazendo sua tendncia mudar. Leal se torna catico, bom
se torna mau e vice versa. Se voc for neutro ou
imparcial, esta carta no produz efeito sobre voc.

158

Bufo. Voc ganha 10.000 XP, ou voc pode puxar


duas cartas adicionais alm das cartas declaradas.
Cavaleiro. Voc adquire os servios de um guerreiro
de 4 nvel que aparece em um espao de sua escolha, a
at 9 metros de voc. O guerreiro tem a mesma raa que
voc e serve voc lealmente at a morte, acreditando que
o destino levou ele at voc. Voc controla esse
personagem.
Carta Jogada
Iluso
s de ouros
Vizir*
Rei de ouros
Sol
Rainha de ouros
Lua
Valete de ouros
Estrela
Dois de ouros
Cometa*
s de copas
As parcas*
Rei de copas
Trono
Rainha de copas
Chave
Valete de copas
Cavaleiro
Dois de copas
Gema*
s de paus
Garras*
Rei de paus
O Vcuo
Rainha de paus
Chamas
Valete de paus
Crnio
Dois de paus
Idiota*
s de espadas
Masmorra*
Rei de espadas
Runa
Rainha de espadas
Eurale
Valete de espadas
Ladino
Dois de espadas
Balana*
Coringa (vermelho)
Tolo*
Coringa (preto)
Bufo
*Encontrada apenas em um baralho com vinte e duas cartas

Chamas. Um poderoso diabo torna-se seu inimigo. O


diabo busca arruinar e importunar sua vida, saboreando
seu sofrimento antes de tentar matar voc. Esta
inimizade perdura at que ou voc ou o diabo morra.
Chave. Uma arma mgica rara ou mais rara com a
qual voc seja proficiente aparece em suas mos. O
Mestre escolhe a arma.
Cometa. Se voc derrotar o prximo monstro ou grupo
de monstros hostis que voc encontrar, sozinho, voc
ganha pontos de experincia suficientes para ganhar um
nvel. Do contrrio, esta carta no produz efeito.

UMA QUESTO DE INIMIZADE


Duas das cartas do baralho das surpresas podem atrair a um
personagem a inimizade de outro ser. Com a carta das Chamas, a
inimizade evidente. O personagem deveria experimentar os
esforos malvolos do diabo em diversas ocasies. Buscar o
corruptor no deveria ser uma tarefa simples e o aventureiro
deveria se deparar com os aliados e seguidores do diabo algumas
vezes antes de poder confronta-lo realmente.
No caso da carta do Ladino, a inimizade secreta e deveria vir
de algum que devia ser um amigo ou aliado. Como Mestre, voc
deveria aguardar por um momento dramaticamente apropriado
para revelar esta inimizade, deixando o aventureiro adivinhar
quem poderia se tornar um traidor.

Crnio. Voc invoca o avatar da morte um esqueleto


humanoide fantasmagrico vestido por uma mortalha
negra e carregando uma foice espectral. Ele aparece em
um espao escolha do Mestre a at 3 metros de voc e te

159

AVATAR DA MORTE
Morto-vivo mdio, neutro e mau
Classe de Armadura 20
Pontos de Vida metade do mximo de pontos de vida do seu
invocador
Deslocamento 18 m, voo 18 m (planar)
FOR
16 (+3)

DES
16 (+3)

CON
16 (+3)

INT
16 (+3)

SAB
16 (+3)

CAR
16 (+3)

Imunidade a Dano necrtico, veneno


Imunidade a Condio amedrontado, enfeitiado, envenenado,
inconsciente, paralisado, petrificado
Sentidos viso no escuro 18 m, viso verdadeira 18 m, Percepo
passiva 13
Idiomas todos os idiomas conhecidos pelo seu invocador
Nvel de Desafio (0 XP)
Movimento Incorpreo. O avatar pode se mover atravs de outras
criaturas e objetos como se eles fossem terreno difcil. Ele sofre 5
(1d10) de dano de energia se terminar seu turno dentro de um
objeto.
Imunidade Expulso. O avatar imune caractersticas que
possam expulsar mortos-vivos.

AES
Foice Ceifadora. O avatar passa sua foice espectral atravs de
uma criatura a at 1,5 metro dele, causando 7 (1d8 + 3) de dano
cortante mais 4 (1d8) de dano necrtico.

ataca, avisando a todos os outros que voc deve vencer


essa batalha sozinho. O avatar luta at voc morrer ou
at ele chegar a 0 pontos de vida, quando ele
desaparecer. Se qualquer um tentar ajudar voc, o
ajudante invocar seu prprio avatar da morte. Uma
criatura morta por um avatar da morte no pode voltar a
vida.
Estrela. Aumente um dos seus valores de habilidade
em 2. O valor pode exceder 20, mas no pode passar de
24.
Eurale. A viso similar medusa desta carta
amaldioa voc. Voc sofre 2 de penalidade nos testes de
resistncia enquanto estiver amaldioado dessa forma.
Apenas um deus ou a mgica da carta As Parcas pode
terminar essa maldio.Garras. Cada item mgico que
voc esteja vestindo ou carregando desintegrado.
Artefatos em sua posse no so destrudos, mas
desaparecem.
Gema. Vinte e cinto peas de joalheria valendo 2.000
po cada ou quinze gemas valendo 1.000 po cada aparecem
aos seus ps.
Idiota. Permanentemente reduza sua Inteligncia em
1d4 +1 (at o valor mnimo de 1). Voc pode puxar uma
carta adicional alm de suas cartas declaradas.
Lua. Voc agraciado com a habilidade de conjurar a
magia desejo 1d3 vezes.
Ladino. Um personagem do mestre, escolha do
Mestre, torna-se hostil a voc. A identidade do seu novo
inimigo no conhecida at que o PdM ou algum mais a
revele. Nada alm da magia desejo ou de interveno
divina pode terminar a hostilidade do PdM contra voc.
Masmorra. Voc desaparece e fica aprisionado em um
estado de animao suspensa em uma esfera
extradimensional. Tudo que voc estava vestindo ou
carregando fica para trs no espao que voc ocupava

160

quando desapareceu. Voc permanece aprisionado at que


voc seja encontrado e removido da esfera. Voc no pode
ser localizado por qualquer magia de adivinhao, mas a
magia desejo pode revelar a localizao da sua priso.
Voc no puxa mais cartas.
Runa. Todas as riquezas que voc carrega ou possui,
diferente de itens mgicos, so perdidas. Propriedades
portteis desaparecem. Negcios, imveis e terras que
voc possua so perdidas de uma forma que altera a
prpria realidade. Qualquer documentao que prove que
voc deveria ser dono de qualquer coisa perdida por esta
carta tambm desaparece.
Sol. Voc ganha 50.000 XP e um item maravilhoso (o
qual o Mestre determina aleatoriamente) aparece em
suas mos.
Tolo. Voc perde 10.000 XP, descarte esta carta e
puxa outra carta do baralho, contando ambas as puxadas
como um das suas cartas declaradas. Se essa perda de XP
faria voc perder um nvel, voc perde uma quantidade
que deixaria voc com XP suficiente para manter o nvel.
Trono. Voc ganha proficincia na percia Persuaso e
dobra o bnus de proficincia em testes feitos com esta
percia. Alm disso, voc ganha direito de posse de um
pequeno forte em algum lugar do mundo. Porm, o forte
est atualmente em posse de monstros, o qual voc deve
limpar antes de poder clamar como seu.
O Vcuo. Esta carta negra trs o desastre. Sua alma
sugada de seu corpo e levada a um objeto em um lugar
escolha do Mestre. Um ou mais seres poderosos guardam
o local. Enquanto sua alma estiver aprisionada dessa
forma, seu corpo est incapacitado. A magia desejo no
pode restaurar sua alma, mas revela o local do objeto que
contm ela. Voc no puxa mais cartas.
Vizir. A qualquer momento que voc escolha dentro de
um ano da puxada desta carta, voc pode fazer uma
pergunta em meditao e mentalmente receber uma
resposta verdadeira a essa pergunta. Alm da informao,
a resposta ajuda voc a resolver um problema intrigante
ou outro dilema. Em outras palavras, o conhecimento vem
com a forma de como aplica-lo.

BARCO DOBRVEL
Item maravilhoso, raro
Este objeto parece uma caixa de madeira medindo 30
centmetros de comprimento, 15 centmetros de largura e
15 centmetros de profundidade. Ela pesa 2 quilos e
flutua. Ela pode ser aberta para armazenar itens dentro.
Esse item tambm tem trs palavras de comando, cada
uma requer que voc use uma ao para fala-la.
Uma palavra de comando faz com que a caixa se
desdobre em um bote de 3 metros de comprimento, 1,2
metro de largura e 0,6 metro de profundidade. O bote tem
um par de remos, uma ncora, um mastro e uma vela. O
barco pode conter at quatro criaturas Mdias
confortavelmente.
A segunda palavra de comando faz com que a caixa se
desdobre em um barco de 7 metros de comprimento, 2,5
metros de largura e 2 metros de profundidade. O barco
tem um deck, assentos de remo, cinto pares de remos, um
remo direcional, uma ncora, uma cabine e um mastro
com uma vela quadrada. O barco pode conter at quinze
criaturas Mdias confortavelmente.

Quando a caixa se transforma em uma embarcao,


ela adquire o peso de uma embarcao de tamanho
correspondente e tudo que estava dentro da caixa
permanece dentro do barco.
A terceira palavra de comando faz com que o barco
dobrvel se dobre novamente em uma caixa, considerando
que no haja criaturas a bordo. Quaisquer objetos na
embarcao que no caiba dentro da caixa permanecer
fora da caixa quando ela se dobrar. Quaisquer objetos na
embarcao que possa caber dentro da caixa, ficar nela.

BASTO DE ABSORO
Basto, muito raro (requer sintonizao)
Enquanto estiver empunhando este basto, voc pode
usar sua reao para absorver uma magia que tenha voc
como nico alvo e no tenha uma rea de efeito. O efeito
da magia absorvida cancelado e a energia da magia
no a magia propriamente dita armazenada no
basto. A energia tem o mesmo nvel da magia quando ela
foi conjurada. O basto pode absorver e armazenar at 50
nveis d energia no decorrer de sua existncia. Uma vez
que o basto tenha absorvido 50 nveis de energia, ele no
poder mais absorver. Se voc for alvo de uma magia que
o basto no possa armazenar, o basto no surtir efeito
na magia.
Quando se sintoniza ao basto, voc sabe quantos
nveis de energia o basto absorveu ao longo de sua
existncia e quantos nveis de energia mgica ele tem
armazenado atualmente.
Se voc for um conjurador empunhando o basto, voc
pode converter a energia armazenada em espaos de
magia para conjurar magias que voc tenha preparado ou
conhea. Voc pode criar espaos de magia apenas de um
nvel igual ou menor que os seus prprios espaos de
magia, at o mximo de 5 nvel. Voc usa os nveis
armazenados no lugar dos seus espaos, mas, no mais,
conjura a magia como normal. Por exemplo, voc pode
usar 3 nveis armazenados no basto como um espao de
magia de 3 nvel.
Um basto encontrado recentemente tem 1d10 espaos
de magia j armazenados nele. Um basto que no puder
mais absorver energia mgica e no tiver mais energia
remanescente, se torna um item no-mgico.

BASTO DE OBEDINCIA
Basto, raro (requer sintonizao)
Voc pode usar um ao para mostrar o basto e
comandar a obedincia de cada criatura, sua escolha,
que voc puder ver a at 36 metros de voc. Cada alvo
deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
Sabedoria CD 15 ou ficar enfeitiado por voc por 8
horas. Enquanto estiver enfeitiado dessa forma, a
criatura reconhece voc como seu lder absoluto. Se for
ferido por voc ou por um dos seus companheiros, ou
comandado a fazer algo contrrio a sua natureza, um alvo
deixa de estar enfeitiado dessa forma. O basto no pode
ser usado novamente at o prximo amanhecer.

BASTO DE PRONTIDO
Basto, muito raro (requer sintonizao)
Este basto possui uma cabea flangeada e as seguintes
propriedades.
Prontido. Enquanto empunhar o basto, voc tem
vantagem em testes de Sabedoria (Percepo) e nas
jogadas de iniciativa.

161

Magias. Enquanto empunhar o basto, voc pode usar


uma ao para conjurar uma das seguintes magias
atravs dele: detectar o mal e bem, detectar magia,
detectar veneno e doena ou ver o invisvel.
Aura Protetora. Com uma ao, voc pode enfiar o
cabo do basto no solo, quando a cabea do basto emitir
luz plena num raio de 18 metros e penumbra por mais 18
metros adicionais. Enquanto estiver na luz plena, voc e
qualquer criatura que seja amigvel a voc ganham +1 de
bnus na CA e nos testes de resistncia e podem sentir a
localizao de criaturas invisveis hostis que tambm
estejam na luz plena.
A cabea do basto para de brilhar e o efeito terminar
aps 10 minutos, ou quando uma criatura usar uma ao
para arrancar o basto do solo. Esta propriedade no pode
ser usada novamente at o prximo amanhecer.

BASTO DE RESSURREIO
Basto, lendrio (requer sintonizao com um clrigo,
druida ou paladino)
Este basto tem 5 cargas. Enquanto estiver empunhandoo, voc pode usar uma ao para conjurar uma das
seguintes magias atravs dele: cura completa (gastando 1
carga) ou ressurreio (gastando 5 cargas).
O basto recupera 1 carga gasta diariamente ao
amanhecer. Se o basto for reduzido a 0 cargas, role um
d20. Em um 1, o basto desaparece em uma exploso
radiante.

BASTO DE SEGURANA
Basto, muito raro
Enquanto estiver empunhando este basto, voc pode
usar um ao para ativa-lo. O basto ento,
instantaneamente transporta voc e at 199 outras
criaturas voluntrias que voc possa ver, para um paraso
existente em um espao extraplanar. Voc escolhe a
forma que o paraso tem. Ele pode ser um jardim
tranquilo, uma clareira adorvel, uma taverna animada,
um palcio imenso, uma ilha tropical, um carnaval
fantstico ou qualquer outra coisa que voc imagine.
Independentemente de sua natureza, o paraso contem
gua e comida suficiente para sustentar seus visitantes.
Todo resto das coisas com que se pode interagir enquanto
estiver dentro do espao extraplanar s existe dentro dele.
Por exemplo, uma flor retirada de um jardim no paraso
desaparece se for levada para fora do espao extraplanar.
Para cada hora gasta no paraso, um visitante
recupera pontos de vida como se tivesse gasto 1 Dado de
Vida. As criaturas tambm no envelhecem enquanto
estiverem no paraso, apesar do tempo se passar
normalmente. Os visitantes podem permanecer no
paraso por at 200 dias, divididos pela quantidade de
criaturas presentes (arredondado para baixo).
Quando o tempo acabar ou voc usar uma ao para
termina-lo, todos os visitantes reaparecem no local em
que ocupavam quando o basto foi ativado, ou no espao
desocupado mais prximo desse local. O basto no pode
ser usado novamente at que dez dias se passem.

BASTO DO GRANDE PODER


Basto, lendrio (requer sintonizao)
Este basto tem a cabea flangeada e funciona como uma
maa mgica que concede +3 de bnus nas jogadas de
ataque e dano feitas com ela. O basto tem propriedades
associadas com seis botes diferentes que esto

162

enfileirados ao longo do cabo. Ele tem trs propriedades


tambm, detalhadas abaixo.
Seis Botes. Voc pode pressionar um dos seis botes
do basto, com uma ao bnus. O efeito do boto dura
at voc pressionar um boto diferente ou at voc puxar
o mesmo boto novamente, o que faz o basto reverter a
sua forma normal.
Se voc pressionar o boto 1, o basto se torna uma
lngua flamejante, quando uma lmina incandescente
emerge da ponta oposta a cabea flangeada do basto.
Se voc pressionar o boto 2, a cabea flangeada do
basto se dobra e duas lminas em forma de meia-lua
emergem, transformando o basto em um machado de
batalha mgico que concede +3 de bnus nas jogadas de
ataque e dano feitas com ele.
Se voc pressionar o boto 3, a cabea flangeada do
basto se dobra, uma ponta de lana emerge da ponta do
basto e a empunhadura do basto se alonga em um cabo
de 1,8 metro, transformando o basto em uma lana
mgica que concede +3 de bnus nas jogadas de ataque e
dano feitas com ela.
Se voc pressionar o boto 4, o basto se transforma
em uma vara de escalada de at 15 metros de
comprimento, como voc especificar. Em superfcies to
duras quanto o granito, um cravo no fundo e trs ganchos
no topo ancoram a vara. Barras horizontais de 7,5
centmetros de comprimento emergem dos lados, com 30
centmetros de distncia entre si, formando uma escada.
A vara pode suportar at 2.000 quilos. Mais peso ou a
falta de uma superfcie slida para se prender, faz com
que o basto volte a forma normal.
Se voc pressionar o boto 5, o basto se transforma
em um arete porttil que concede ao usurio +10 de
bnus em testes de Fora feitos para arrombar portas,
barricadas e outras barreiras.
Se voc pressionar o boto 6, o basto assume ou
permanece em sua forma normal e indica o norte
magntico. (Nada acontece caso esta funo do basto seja
usada em um local que no possua um norte magntico.)
O basto tambm lhe d conhecimento da sua profundeza
aproximada no solo ou de sua altura em relao a ele.
Drenar Vida. Quando voc atinge uma criatura com
um ataque corpo-a-corpo usando o basto, voc pode
forar o alvo a realizar um teste de resistncia de
Constituio CD 17. Se fracassar, o alvo sofre 4d6 de dano
necrtico extra e voc recupera uma quantidade de pontos
de vida igual a metade desse dano necrtico. Esta
propriedade no pode ser usada novamente at o prximo
amanhecer.
Paralisar. Quando voc atinge uma criatura com um
ataque corpo-a-corpo usando o basto, voc pode forar o
alvo a realizar um teste de resistncia de Fora CD 17. Se
fracassar, o alvo fica paralisado por 1 minuto. O alvo pode
repetir o teste de resistncia no final de cada um dos
turnos dele, terminando o efeito sobre si, com um sucesso.
Esta propriedade no pode ser usada novamente at o
prximo amanhecer.
Aterrorizar. Enquanto empunhar o basto, voc pode
usar uma ao para forar cada criatura que voc puder
ver, a at 9 metros de voc a realizar um teste de
resistncia de Sabedoria CD 17. Se fracassar, um alvo fica
amedrontado em relao a voc por 1 minuto. Um alvo
amedrontado pode repetir o teste de resistncia no final
de cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si,
com um sucesso. Esta propriedade no pode ser usada
novamente at o prximo amanhecer.

BASTO DO TENTCULO
Basto, raro (requer sintonizao)
Feito pelos drow, este basto uma arma mgica que
termina em trs tentculos borrachudos. Enquanto
empunhar o basto, voc pode usar uma ao para
direcionar cada tentculo a atacar uma criatura que voc
possa ver, a at 4,5 metros de voc. Cada tentculo
realiza uma jogada de ataque corpo-a-corpo com +9 de
bnus. Se atingir, o tentculo causa 1d6 de dano de
concusso. Se voc atingir um alvo com os trs tentculos,
ele deve realizar um teste de resistncia de Constituio
CD 15. Se fracassar, o deslocamento da criatura
reduzido metade, ela tem desvantagem em testes de
resistncia de Destreza e no pode usar reaes por 1
minuto. Alm disso, em cada um dos turnos dela, ela s
pode realizar uma ao ou uma ao bnus, mas no
ambas. No final de cada um dos turnos dela, ela pode
repetir o teste de resistncia, terminado o efeito sobre si
com um sucesso.

BASTO GUARDIO DE PACTOS


Basto, incomum (+1), raro (+2) ou muito raro (+3)
(requer sintonizao com um bruxo)
Enquanto empunhar este basto, voc ganha um bnus
nas jogadas de ataque com magia e na CD de resistncia
de suas magias de bruxo. O bnus determinado pela
raridade do basto.
Alm disso, voc pode recuperar um espao de magia
de bruxo, com uma ao, enquanto empunhar o basto.
Voc no pode usar essa propriedade novamente at
terminar um descanso longo.

BASTO IMVEL
Basto, incomum
Este basto liso de ferro possui um boto em uma
extremidade. Voc pode usar uma ao para apertar o
boto, fazendo com que o basto se fixe magicamente a
um lugar. At voc ou outra criatura usar uma ao para
apertar o boto novamente, o basto no pode ser movido,
mesmo que ele esteja desafiando a gravidade. O basto
pode suportar at 4.000 quilos de peso. Mais peso far o
basto se desativar e cair. Uma criatura pode usar uma
ao para fazer um teste de Fora CD 30, movendo o
basto at 3 metros com um sucesso.

BOLA DE CRISTAL
Item maravilhoso, muito raro ou lendrio (requer
sintonizao)
A bola de cristal tpica, um item muito raro, tem
aproximadamente 15 centmetros de dimetro. Enquanto
estiver tocando-a, voc pode conjurar a magia vidncia
(CD de resistncia 17) atravs dela.
As variaes de bola de cristal a seguir so itens
lendrios e possuem propriedades adicionais.
Bola de Cristal de Ler Mentes. Voc pode usar uma
ao para conjurar a magia detectar pensamentos (CD de
resistncia 17) enquanto estiver usando vidncia com a
bola de cristal, tendo como alvo as criaturas que voc
puder ver a at 9 metros do sensor da magia. Voc no
precisa se concentrar nessa detectar pensamentos para
manter a durao dela, mas ela termina se a vidncia
terminar.

Bola de Cristal de Telepatia. Enquanto estiver


usando vidncia com a bola de cristal, voc pode se
comunicar telepaticamente com criaturas que voc possa
ver a at 9 metros do sensor da magia. Voc tambm pode
usar uma ao para conjurar a magia sugesto (CD de
resistncia 17) atravs do sensor em uma dessas
criaturas. Voc no precisa se concentrar nessa sugesto
para manter a durao, mas ela termina se a vidncia
terminar. Uma vez usado, o poder de sugesto da bola de
cristal no pode ser usado novamente at o prximo
amanhecer.
Bola de Cristal de Viso da Verdade. Enquanto
estiver usando vidncia com a bola de cristal, voc tem
viso verdadeira com raio de 36 metros centrado no
sensor da magia.

BOLSA DE TRUQUES
Item maravilhoso, incomum
Esta bolsa ordinria, feita de tecido cinza, ferrugem ou
bronze, parece vazia. Procurando dentro dela, no entanto,
revelar a presena de pequenos objetos felpudos. A bolsa
pesa 250 gramas.
Voc pode usar uma ao para puxar um objeto
felpudo da bolsa e arremessa-lo a at 6 metros. Quando o
objeto toca o solo, ele se transforma em uma criatura que
voc determina rolando um d8 e consultando a tabela
correspondente a cor da bolsa. Veja o Manual dos
Monstros para as estatsticas da criatura.
A criatura amigvel a voc e aos seus companheiros,
e ela age no seu turno. Voc pode usar uma ao bnus
para comandar como a criatura se move e qual ao ela
realiza no seu prximo turno, ou para dar ordens
genricas a ela, como para atacar seus inimigos. Na
ausncia de tais ordens, a criatura age de uma forma
apropriada a sua natureza.
Quando trs objetos felpudos tiverem sido tirados da
bolsa, ela no poder ser usada novamente at o prximo
amanhecer.

BOLSA DE TRUQUES BRONZE


d8
1
2
3
4

Criatura
Chacal
Gorila
Babuno
Bico de machado

d8
5
6
7
8

Criatura
Urso negro
Arminho gigante
Hiena gigante
Tigre

d8
5
6
7
8

Criatura
Pantera
Texugo gigante
Lobo atroz
Alce gigante

d8
5
6
7
8

Criatura
Bode gigante
Javali gigante
Leo
Urso marrom

BOLSA DE TRUQUES CINZA


d8
1
2
3
4

Criatura
Arminho
Rato gigante
Texugo
Javali

BOLSA DE TRUQUES FERRUGEM


d8
1
2
3
4

Criatura
Rato
Coruja
Mastim
Bode

163

BOLSA DEVORADORA
Item maravilhoso, muito raro
Esta bolsa lembra superficialmente uma
mochila de carga, mas um orifcio
alimentar de uma criatura extradimensional
gigantesca.
A criatura extradimensional ligada a bolsa pode
sentir o que quer que seja colocado dentro da bolsa.
Matria animal ou vegetal colocada totalmente dentro
da bolsa devorada e perdida para sempre. Quando
parte de uma criatura vida colocada na bolsa,
como acontece quando algum tenta pegar algo
dentro dela, existe 50 por cento de chance da criatura ser
puxada para dentro da bolsa. Uma criatura dentro da
bolsa pode usar sua ao para tentar escapar com um
sucesso num teste de Fora CD 15. Outra criatura pode
usar sua ao para alcanar uma criatura dentro da bolsa
e puxa-la, fazendo isso com um teste de Fora CD 20 bem
sucedido (considerando que ela no tenha sido puxada
para dentro da bolsa antes). Qualquer criatura que
comece seu turno dentro da bolsa devorada e seu corpo
destrudo.
Objetos inanimados podem ser armazenados na bolsa,
que pode comportar at 30 centmetros cbicos de tal
material. Porm, uma vez por dia, a bolsa engole
quaisquer objetos dentro dela e os cospe em outro plano
de existncia. O Mestre determina aleatoriamente o
momento e plano.
Se a bolsa for perfurada ou rasgada, ela destruda e
qualquer coisa contida nela transportada para um local
aleatrio no Plano Astral.

BOTAS DE LEVITAO
Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)
Enquanto estiver calando estas botas, voc pode usar
uma ao para conjurar a magia levitao em voc
mesmo, vontade.

BOTAS ALADAS

BOTAS DE VELOCIDADE

Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)

Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)

Enquanto estiver calando estas botas, voc tem


deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de
caminhada. Voc pode usar as botas para voar at 4
horas, tudo de uma vez ou em diversos voos curtos, cada
um usando, no mnimo, 1 minuto da durao. Se voc
estiver voando quando a durao acabar, voc desce a
uma taxa de 9 metros por rodada at aterrissar.
As botas recuperam 2 horas da capacidade de voo para
cada 12 horas que elas no tiverem sido usadas.

Enquanto estiver calando estas botas, voc pode usar


uma ao bnus e bater os calcanhares das botas. Se o
fizer, as botas dobram seu deslocamento de caminhada e
qualquer criatura que realizar um ataque de
oportunidade contra voc tem desvantagem na jogada de
ataque. Se voc bater os calcanhares novamente, o efeito
se encerra.
Quando a propriedade das botas tiver sido usada por
um total de 10 minutos, a mgica para de funcionar at
voc terminar um descanso longo.

BOTAS DE CAMINHAR E SALTAR


Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Enquanto estiver calando estas botas, seu deslocamento
de caminhada torna-se 9 metros, a no ser que seu
deslocamento de caminhada seja maior, e seu
deslocamento no reduzido se voc estiver
sobrecarregado ou vestindo uma armadura pesada. Alm
disso, voc pode saltar trs vezes a distncia normal,
apesar de no poder saltar mais longe que o seu
movimento restante permitiria.

164

BOTAS DO INVERNO
Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Estas botas peludas so confortveis e parecem bem
aquecidas. Enquanto voc estiver calando elas, voc
recebe os seguintes benefcios:
Voc tem resistncia a dano de frio.
Voc ignora terreno difcil criado por gelo e neve.
Voc consegue tolerar temperaturas to baixas quanto
45 clsius sem qualquer proteo. Se voc estiver
vestindo roupas pesadas, voc consegue tolerar
temperaturas to baixas quanto 75 clsius.

BRUNEA DE ESCAMAS DE DRAGO


Armadura (brunea), muito rara (requer sintonizao)
Uma brunea de escamas de drago feita com escamas
de um tipo de drago. Algumas vezes, drages recolhem
suas escamas soltas e presenteiam-nas a humanoides.
Outras vezes, caadores cuidadosamente arrancam e
preservam o couro de um drago morto. Em ambos os
casos, uma brunea de escamas de drago extremamente
valorizada.
Enquanto estiver vestindo esta armadura, voc ganha
+1 de bnus na CA, tem vantagem nos testes de
resistncia contra a Presena Aterradora e armas de
sopro de drages e tem resistncia a um tipo de dano que
determinado pela espcie de drago de onde as escamas
vieram (veja na tabela).
Alm disso, voc pode focar seus sentidos, com uma
ao, para magicamente discernir a distncia e direo do
drago mais prximo dentro de 50 quilmetros de voc
que seja do mesmo tipo da armadura. Essa ao especial
no pode ser usada novamente at o prximo amanhecer.

BOTAS LFICAS
Item maravilhoso, incomum
Enquanto estiver calando estas botas, seus passos no
fazem barulho, independentemente da superfcie pela
qual voc esteja se movendo. Voc tambm tem vantagem
em testes de Destreza (Furtividade) relacionados a se
mover silenciosamente.

BRAADEIRAS DE ARQUEARIA
Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando estas braadeiras, voc tem
proficincia com arcos longos e arcos curtos e voc ganha
+2 de bnus nas jogadas de dano nos ataques distncia
feitas com tais armas.

BRACELETES DE DEFESA
Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando estes braceletes, voc recebe +2
de bnus na CA caso no esteja vestindo uma armadura
ou usando um escudo.

BRASEIRO DE COMANDAR ELEMENTAIS DO FOGO


Item maravilhoso, raro
Enquanto uma chama crepitar neste braseiro de bronze,
voc pode usar uma ao para falar a palavra de comando
do braseiro e invocar um elemental do fogo, como se voc
tivesse conjurado a magia conjurar elemental. O braseiro
no pode ser usada dessa forma novamente at o prximo
amanhecer.
O braseiro pesa 2,5 quilos.

BROCHE DO ESCUDO
Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando este broche, voc tem
resistncia a dano de energia e tem imunidade ao dano
causado pela magia msseis mgicos.

Drago
Azul
Branco
Bronze
Cobre
Lato

Resistncia
Eltrico
Frio
Eltrico
cido
Fogo

Drago
Ouro
Prata
Preto
Verde
Vermelho

Resistncia
Fogo
Frio
cido
Veneno
Fogo

BURACO PORTTIL
Item maravilhoso, raro
Este tecido negro fino, macio como seda, dobrado para
ter as dimenses de um leno. Ele se desdobra em uma
folha circular de 1,8 metro de dimetro.
Voc pode usar uma ao para desdobrar um buraco
porttil e coloc-lo em uma superfcie slida, onde o
buraco porttil criar um buraco extradimensional de 3
metros de profundidade. O espao cilndrico dentro do
buraco existe em um plano diferente, portanto, ele no
pode ser usado para criar passagens. Qualquer criatura
dentro de um buraco porttil aberto pode sair do buraco
ao escalar para fora dele.
Voc pode usar uma ao para fechar um buraco
porttil ao segurar as bordas do tecido e dobra-lo. Dobrar
o tecido fecha o buraco e qualquer criatura ou objeto
dentro permanece no espao extradimensional.
Independentemente do que esteja dentro dele, o buraco
pesa quase nada.
Caso o buraco seja dobrado, uma criatura dentro do
espao extradimensional pode usar uma ao para
realizar um teste de Fora CD 10. Em um sucesso, a
criatura fora seu caminho para fora e aparece a 1,5
metro do buraco porttil ou da criatura que o est
carregando. Uma criatura que precise respirar dentro de
um buraco porttil fechado pode sobreviver por at 10
minutos, quando comear a sufocar.
Colocar um buraco porttil dentro do espao
extradimensional criado por uma mochila de carga,
sacola prestativa de Heward ou item similar destri
ambos os itens instantaneamente e abre um portal para o
Plano Astral. O portal se origina onde um item foi
colocado dentro do outro. Qualquer criatura a at 3
metros do portal sugada para dentro dele e arremessada
num local aleatrio no Plano Astral. O portal ento se
fecha. O portal de via nica e no pode ser reaberto.

165

CAJADO DA PTON
Cajado, incomum (requer sintonizao com um bruxo,
clrigo ou druida)
Voc pode usar uma ao para falar a palavra de comando
do cajado e arremessa-lo no cho a at 3 metros de voc.
O cajado se transforma em uma cobra constritora gigante
(veja o Manual dos Monstros para as estatsticas) sob seu
controle e agindo em sua prpria contagem de iniciativa.
Ao usar uma ao bnus para falar a palavra de comando
novamente, voc faz com que o cajado volte a forma
normal em um espao ocupado anteriormente pela cobra.
No seu turno, voc pode comandar mentalmente a
cobra se ela estiver a at 18 metros de voc e voc no
esteja incapacitado. Voc decide que ao a cobra realiza e
pra onde ela se move durante o prximo turno dela, ou
voc pode emitir um comando genrico, como para atacar
seus inimigos ou guardar um local.
Se a cobra for reduzida a 0 pontos de vida, ela morre e
volta a forma de cajado. O cajado ento, se parte e
destrudo. Se a cobra voltar a forma de cajado antes de
perder todos os seus pontos de vida, ela recupera todos
eles.

CAJADO DA VBORA
Cajado, incomum (requer sintonizao com um bruxo,
clrigo ou druida)
Voc pode usar uma ao bnus para falar a palavra de
comando deste cajado e fazer a cabea dele se transformar
em uma serpente venenosa animada por 1 minuto. Ao
usar outra ao bnus para falar a palavra de comando
novamente, voc faz o cajado voltar a sua forma
inanimada normal.
Voc pode realizar um ataque corpo-a-corpo usando a
cabea de serpente, com um alcance de 1,5 metro. Se
bnus de proficincia se aplica jogada de ataque. Se
atingir, o alvo sofre 1d6 de dano perfurante e deve ser
bem sucedido num teste de resistncia de Constituio
CD 15 ou sofrer 3d6 de dano de veneno.

166

A cabea de serpente pode ser atacada enquanto


estiver animada. Ela tem Classe de Armadura 15 e 20
pontos de vida. Se a cabea cair a 0 pontos de vida, o
cajado destrudo. Enquanto no for destrudo, o cajado
recupera todos os pontos de vida perdidos quando volta a
sua forma inanimada.

CAJADO DAS FLORESTAS


Cajado, raro (requer sintonizao com um druida)
Este cajado pode ser empunhado como um bordo mgico
que concede +2 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com ele. Enquanto estiver empunhando-o, voc
ganha +2 de bnus nas jogadas de ataque com magia.
O cajado tem 10 cargas para as propriedades a seguir.
Ele recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente ao
amanhecer. Se voc gastar a ltima carga, role um d20.
Em um 1, o cajado perde suas propriedades e se torna um
bordo no-mgico.
Magias. Voc pode usar uma ao para gastar 1 ou
mais de suas cargas para conjurar uma das seguintes
magias atravs dele, usando a CD de resistncia de suas
magias: despertar (5 cargas), falar com animais (1 carga),
falar com plantas (2 cargas), localizar animais ou plantas
(2 cargas), muralha de espinhos (6 cargas) ou pele de
rvore (2 cargas).
Forma de rvore. Voc pode usar uma ao para
enfincar uma ponta do cajado em um terreno frtil e
gastar 1 carga para transformar o cajado em uma rvore
saudvel. A rvore tem 18 metros de altura e um tronco
com 1,5 metro de dimetro e os galhos na sua copa se
espalham por 6 metros de raio. A rvore parece ordinria,
mas irradia uma fraca aura de magia de transmutao se
for alvo de detectar magia. Enquanto estiver tocando a
rvore e usar outra ao para falar sua palavra de
comando, voc faz com que o cajado volte a sua forma
natural. Qualquer criatura na rvore cai quando ela volta
a ser um cajado.

167

CAJADO DE ATAQUE
Cajado, muito raro (requer sintonizao)
Este cajado pode ser empunhado como um bordo mgico
que concede +3 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com ele.
O cajado tem 10 cargas. Quando voc atinge com um
ataque corpo-a-corpo usando ele, voc pode gastar at 3
de suas cargas. Para cada carga que voc gastar, o alvo
sofre 1d6 de dano de energia extra. O cajado recupera 1d6
+ 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se voc
gastar a ltima carga, role um d20. Em um 1, o cajado se
torna um bordo no-mgico.

CAJADO DE CURA
Cajado, raro (requer sintonizao bardo, clrigo ou
druida)
O cajado tem 10 cargas. Enquanto estiver empunhando-o,
voc pode usar uma ao para gastar 1 ou mais de suas
cargas para conjurar uma das seguintes magias atravs
dele, usando a CD de resistncia de suas magias: curar
ferimentos (1 carga por nvel de magia, at 4),
restaurao menor (2 cargas) ou curar ferimentos em
massa (5 cargas).
O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente
ao amanhecer. Se voc gastar a ltima carga, role um
d20. Em um 1, o cajado desaparece num lampejo de luz,
se perdendo para sempre.

CAJADO DE DEFINHAMENTO
Cajado, raro (requer sintonizao com um bruxo, clrigo
ou druida)
Este cajado tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastar
diariamente ao amanhecer.
O cajado pode ser empunhado como um bordo. Se
atingir, ele causa o dano normal de um bordo e voc pode
gastar 1 carga para causar 2d10 de dano necrtico extra
ao alvo. Alm disso, o alvo deve ser bem sucedido num
teste de resistncia de Constituio CD 15 ou ter
desvantagem por 1 hora em qualquer teste de habilidade
ou teste de resistncia que use Fora ou Constituio.

CAJADO DE ENFEITIAR
Cajado, raro (requer sintonizao com um bardo, bruxo,
clrigo, druida, feiticeiro ou mago)
Enquanto estiver empunhando este cajado, voc pode
usar uma ao para gastar 1 de suas 10 cargas para
conjurar enfeitiar pessoa, comando ou compreender
idiomas atravs dele, usando a CD de resistncia de suas
magias.
Se voc estiver empunhando o cajado e fracassar em
um teste de resistncia contra uma magia de
encantamento que tenha apenas voc como alvo, voc
pode tornar sua falha num sucesso. Voc no pode usar
esta propriedade do cajado novamente at o prximo
amanhecer. Se voc for bem sucedido num teste de
resistncia contra uma magia de encantamento que tenha
apenas voc como alvo, com ou sem a interveno do
cajado, voc pode usar sua reao para gastar 1 carga do
cajado e reverter a magia de volta no conjurador, como se
voc tivesse conjurado a magia.

168

O cajado recupera 1d8 + 2 cargas gastas diariamente


ao amanhecer. Se voc gastar a ltima carga, role um
d20. Em um 1, o cajado se torna um bordo no-mgico.

CAJADO DE ENXAME DE INSETOS


Cajado, raro (requer sintonizao com um bardo, bruxo,
clrigo, druida, feiticeiro ou mago)
Este cajado tem 10 cargas e recupera 1d6 + 4 cargas
gastas diariamente ao amanhecer. Se voc gastar a
ltima carga, role um d20. Em um 1, um enxame de
insetos consome e destri o cajado, ento se dispersa.
Magias. Enquanto empunhar este cajado, voc pode
usar uma ao para gastar algumas de suas cargas para
conjurar uma das seguintes magias atravs dele, usando
a CD de resistncia de suas magias: inseto gigante (4
cargas), praga de insetos (5 cargas).
Nuvem de Insetos. Enquanto empunhar este cajado,
voc pode usar uma ao e gastar 1 carga para fazer com
que um enxame de insetos voadores inofensivos se
espalhem num raio de 9 metros de voc. Os insetos
permanecem por 10 minutos, deixando uma rea de
escurido densa para as criaturas, exceto voc. O enxame
se move com voc, permanecendo centrado em voc. Um
vento de pelo menos 16 quilmetros por hora dispersa o
enxame e termina o efeito.

CAJADO DE TROVO E RELMPAGO


Cajado, muito raro (requer sintonizao)
Este cajado pode ser empunhado como um bordo mgico
que concede +2 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com ele. Ele tambm possui as seguintes
propriedades adicionais. Quando uma dessas
propriedades usada, ela no pode ser usada novamente
at o prximo amanhecer.
Relmpago. Quando voc atinge com um ataque
corpo-a-corpo usando o cajado, voc pode fazer com que
ele causa 2d6 de dano eltrico extra.
Trovo. Quando voc atinge com um ataque corpo-acorpo usando o cajado, voc pode fazer com que ele emita
um estrondo de trovo, audvel a at 90 metros de
distncia. O alvo que voc atingiu deve ser bem sucedido
num teste de resistncia de Constituio CD 17, ou ficar
atordoado at o final do seu prximo turno.
Golpe Eltrico. Voc pode usar uma ao para fazer
um relmpago saltar da ponta do cajado em uma linha de
1,5 metro de largura por 36 metros de comprimento. Cada
criatura na linha deve realizar um teste de resistncia de
Destreza CD 17, sofrendo 9d6 de dano eltrico se falhar
ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Golpe Trovejante. Voc pode usar uma ao para
fazer o cajado emitir um estrondo trovejante
ensurdecedor, audvel a at 180 metros de distncia.
Cada criatura a at 18 metros de voc (no incluindo
voc) deve realizar um teste de resistncia de
Constituio CD 17. Se fracassar na resistncia, uma
criatura sofre 2d6 de dano trovejante e fica surda por 1
minuto. Se passar na resistncia, uma criatura sofre
metade desse dano e no fica surda.
Trovo e Relmpago. Voc pode usar uma ao para
usar as propriedades Golpe Eltrico e Golpe Trovejante ao
mesmo tempo. Fazer isso no gasta os usos dirios dessas
propriedades, apenas o uso desta aqui.

169

CAJADO DO ARCANO
Cajado, lendrio (requer sintonizao com um bruxo,
feiticeiro ou mago)
Este cajado pode ser empunhado como um bordo mgico
que concede +2 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com ele. Enquanto estiver empunhando-o, voc
ganha +2 de bnus nas jogadas de ataque com magia.
O cajado tem 50 cargas para as propriedades a seguir.
Ele recupera 4d6 + 2 cargas gastas diariamente ao
amanhecer. Se voc gastar a ltima carga, role um d20.
Em um 20, o cajado recupera 1d12 + 1 cargas.
Absoro de Magias. Enquanto estiver empunhando
o cajado, voc tem vantagem em testes de resistncia
contra magias. Alm disso, voc pode usar sua reao
quando outra criatura conjurar uma magia que tenha
apenas voc como alvo. Se o fizer, o cajado absorve a
mgica da magia, cancelando seu efeito e ganhando uma
quantidade de cargas igual ao nvel da magia absorvida.
Porm, se fazer isso elevar o nmero total de cargas do
cajado acima de 50, o cajado explode como se voc tivesse
ativado seu golpe de retribuio (veja abaixo).
Magias. Enquanto estiver empunhando este cajado,
voc pode usar uma ao para gastar 1 ou mais de suas
cargas para conjurar uma das seguintes magias atravs
dele, usando a CD de resistncia e bnus de ataque de
suas magias: arrombar (2 cargas), bola de fogo (verso de
7 nvel, 7 cargas), conjurar elemental (7 cargas), dissipar
magia (3 cargas), esfera flamejante (2 cargas),
invisibilidade (2 cargas), muralha de fogo (4 cargas),
relmpago (verso de 7 nvel, 7 cargas), teia (2 cargas)
telecinsia (5 cargas) ou tempestade de gelo (4 cargas).
Golpe de Retribuio. Voc pode usar uma ao para
partir o cajado no seu joelho ou em uma superfcie slida,
realizar um golpe de retribuio. O cajado destrudo e
libera sua mgica restante em uma exploso que se
expande para preencher uma esfera de 9 metros, centrada
em voc.
Voc tem 50 por cento de chance de viajar
instantaneamente para um plano de existncia aleatrio,
evitando a exploso. Se voc falhar em evitar o efeito,
voc sofre dano de energia igual a 16 x a quantidade de
cargas no cajado. Cada criatura na rea deve ser bem
sucedida num teste de resistncia de Destreza CD 17. Se
fracassar, uma criatura sofre uma quantidade de dano
baseado em qual distante ela est do ponto de origem,
como mostrado na tabela a seguir. Com um sucesso, uma
criatura sofre metade desse dano.
Distncia da Origem
3 metros ou menos
Entre 3,1 e 6 metros
Entre 6,1 e 9 metros

Dano
8 x a quantidade de cargas no cajado
6 x a quantidade de cargas no cajado
4 x a quantidade de cargas no cajado

CAJADO DO FOGO
Cajado, muito raro (requer sintonizao bruxo, druida,
feiticeiro ou mago)
Voc tem resistncia a dano de fogo enquanto estiver
empunhando este cajado.
O cajado tem 10 cargas. Enquanto estiver
empunhando-o, voc pode usar uma ao para gastar 1 ou
mais de suas cargas para conjurar uma das seguintes
magias atravs dele, usando a CD de resistncia de suas

170

magias: bola de fogo (3 cargas), mos flamejantes (1


carga) ou muralha de fogo (4 cargas).
O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente
ao amanhecer. Se voc gastar a ltima carga, role um
d20. Em um 1, o cajado enegrece, se desfaz em cinzas e
destrudo.

CAJADO DO FRIO
Cajado, muito raro (requer sintonizao bruxo, druida,
feiticeiro ou mago)
Voc tem resistncia a dano de frio enquanto estiver
empunhando este cajado.
O cajado tem 10 cargas. Enquanto estiver
empunhando-o, voc pode usar uma ao para gastar 1 ou
mais de suas cargas para conjurar uma das seguintes
magias atravs dele, usando a CD de resistncia de suas
magias: cone de frio (5 cargas), nvoa obscurecente (1
carga) ou muralha de gelo (4 cargas).
O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente
ao amanhecer. Se voc gastar a ltima carga, role um
d20. Em um 1, o cajado se transforma em gua e
destrudo.

CAJADO DO PODER
Cajado, muito raro (requer sintonizao com um bruxo,
feiticeiro ou mago)
Este cajado pode ser empunhado como um bordo mgico
que concede +2 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com ele. Enquanto estiver empunhando-o, voc
ganha +2 de bnus na Classe de Armadura, testes de
resistncia e jogadas de ataque com magia.
O cajado tem 20 cargas para as propriedades a seguir.
Ele recupera 2d8 + 4 cargas gastas diariamente ao
amanhecer. Se voc gastar a ltima carga, role um d20.
Em um 1, o cajado mantem o bnus nas jogadas de
ataque e dano de +2, mas perde todas as outras
propriedades. Em um 20, o cajado recupera 1d8 + 2
cargas.
Golpe Poderoso. Quando voc atingir com um ataque
corpo-a-corpo usando o cajado, voc pode gastar 1 carga
para causar 1d6 de dano de energia extra ao alvo.
Magias. Enquanto estiver empunhando este cajado,
voc pode usar uma ao para gastar 1 ou mais de suas
cargas para conjurar uma das seguintes magias atravs
dele, usando a CD de resistncia e bnus de ataque de
suas magias: bola de fogo (verso de 5 nvel, 5 cargas),
cone de frio (5 cargas), globo de invulnerabilidade (6
cargas), imobilizar monstro (5 cargas), levitao (2
cargas), msseis mgicos (1 carga), muralha de energia (5
cargas), raio do enfraquecimento (1 carga) ou relmpago
(verso de 5 nvel, 5 cargas).
Golpe de Retribuio. Voc pode usar uma ao para
partir o cajado no seu joelho ou em uma superfcie slida,
realizar um golpe de retribuio. O cajado destrudo e
libera sua mgica restante em uma exploso que se
expande para preencher uma esfera de 9 metros, centrada
em voc.
Voc tem 50 por cento de chance de viajar
instantaneamente para um plano de existncia aleatrio,
evitando a exploso. Se voc falhar em evitar o efeito,
voc sofre dano de energia igual a 16 x a quantidade de
cargas no cajado. Cada criatura na rea deve ser bem
sucedida num teste de resistncia de Destreza CD 17.

Se fracassar, uma criatura sofre uma quantidade de dano


baseado em qual distante ela est do ponto de origem,
como mostrado na tabela a seguir. Com um sucesso, uma
criatura sofre metade desse dano.
Distncia da Origem
3 metros ou menos
Entre 3,1 e 6 metros
Entre 6,1 e 9 metros

Dano
8 x a quantidade de cargas no cajado
6 x a quantidade de cargas no cajado
4 x a quantidade de cargas no cajado

CAPA DE RESPIRAR NA GUA


Item maravilhoso, incomum
Enquanto estiver vestindo esta capa submerso, voc
consegue falar a palavra de comando dela com uma ao
para criar uma bolha de ar em volta de sua cabea. Ela
permite que voc respire normalmente embaixo dgua.
Essa bolha permanece com voc at que voc fale a
palavra de comando novamente, a capa seja removida ou
voc no esteja mais submerso.

171

CAPA DO SALTIMBANCO
Item maravilhoso, raro
Esta capa tem um leve cheiro de enxofre. Enquanto voc
estiver vestindo-a, voc pode usa-la para conjurar a magia
porta dimensional com uma ao. Essa propriedade da
capa no pode ser usada novamente at o prximo
amanhecer.
Quando voc desaparece, voc deixa uma nuvem de
fumaa para trs e aparece em uma nuvem de fumaa
similar no seu destino. A fumaa cria uma rea de
escurido leve no espao que voc deixou e no espao que
voc aparece, que desaparece no final do seu prximo
turno. Um vento leve ou mais forte dispersa a fumaa.

CARRILHO DE ABERTURA
Item maravilhoso, raro
Este tubo de metal oco mede aproximadamente 30
centmetros e pesa 0,5 quilo. Voc pode us-lo com ele com
uma ao, apontando-o para um objeto a at 36 metros de
voc que possa ser aberto, como uma porta, tampa ou
fechadura. O carrilho libera um tom claro e uma
fechadura ou tranca no objeto se abre, a no ser que o
som no possa alcanar o objeto. Se no houverem mais
fechaduras ou trancas, o objeto se abre.
O carrilho pode ser usado dez vezes. Aps a dcima
vez, ele se parte e torna-se intil.

CHAPU DE DISFARCE

CIMITARRA DE VELOCIDADE
Arma (cimitarra), muito rara (requer sintonizao)
Voc recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mgica. Alm disso, voc pode
realizar um ataque com ela, com uma ao bnus, em
cada um dos seus turnos.

CINTO DOS ANES


Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando este cinto, voc recebe os
seguintes benefcios:
Seu valor de Constituio aumenta em 2, at o
mximo de 20.
Voc recebe vantagem em testes de Carisma
(Persuaso) feitos interagindo com anes.
Alm disso, enquanto estiver sintonizado com o cinto,
voc tem 50 por cento de chance, a cada dia ao
amanhecer, de uma barba crescer se voc for capaz de ter
barba, ou de sua barba ficar mais espessa, se voc j tiver
barba.
Se voc no for um ano, voc recebe os seguintes
benefcios adicionais enquanto usar o cinto:
Voc tem vantagem em testes de resistncia contra
veneno e tem resistncia contra dano de veneno.
Voc tem viso no escuro com alcance de 18 metros.
Voc pode falar, ler e escrever em Ano.

Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)

CINTURO DE FORA DO GIGANTE

Enquanto estiver usando este chapu, voc pode usar


uma ao para conjurar a magia disfarar-se atravs dele,
vontade. A magia termina caso o chapu seja removido.

Item maravilhoso, raridade varivel (requer sintonizao)

172

Enquanto estiver usando este cinto, seu valor de Fora


muda para o valor concedido pelo cinto. Caso seu valor de
Fora j seja igual ou superior ao valor do cinto, o item
no tem qualquer efeito sobre voc.

Existem seis variaes desse cinto,


correspondentes e com raridade variando de acordo
com os seis tipos de gigantes verdadeiros. O cinturo
de fora do gigante de pedra e o cinturo de fora do
gigante do gelo parecem diferentes, mas possuem o
mesmo efeito.
Tipo
Gigante da colina
Gigante de pedra/gelo
Gigante do fogo
Gigante das nuvens
Gigante da tempestade

Fora
21
23
25
27
29

Raridade
Raro
Muito raro
Muito raro
Lendrio
Lendrio

COLA SOBERANA
Item maravilhoso, lendrio
Esta substncia viscosa e leitosa pode formar uma unio
permanente entre dois objetos quaisquer. Ela deve ser
armazenada em um jarro ou frasco revestido por dentro
com leo escorregadio. Quando encontrado, um recipiente
contem 1d6 + 1 pores de 30 gramas.
Uma poro de cola pode cobrir 30 centmetros
quadrados de superfcie. A cola leva 1 minuto para secar.
Quando ela tiver secado, a unio criada e s pode ser
quebrada com aplicao do solvente universal, leo de
forma etrea ou com a magia desejo.

COLAR DE ADAPTAO
Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando este colar, voc pode respirar
normalmente em qualquer ambiente, e voc tem
vantagem em testes de resistncia contra gases e vapores
nocivos (como dos efeitos de nvoa mortal, nvoa ftida,
venenos inalados e armas de sopro de alguns drages).

COLAR DE BOLAS DE FOGO


Item maravilhoso, raro
Este colar possui 1d6 +3 contas penduradas nele. Voc
pode usar uma ao para arrancar uma conta e
arremessa-la a at 18 metros de distncia. Quando
alcanar o fim da trajetria, a conta explode como uma
magia bola de fogo de 3 nvel (CD de resistncia 15).
Voc pode arremessar diversas contas, ou mesmo o
colar interior, com uma ao. Quando o ficar, aumente o
nvel da bola de fogo em 1 por cada conta alm da
primeira.

CONTAS DE FORA
Item maravilhoso, raro
Estas pequenas esferas negras medem 2 centmetros de
dimetro e pesam 30 gramas cada. Geralmente, 1d4 + 4
contas de fora so encontradas juntas.
Voc pode usar uma ao para arremessar a conta a
at 18 metros. Ela explode no impacto e destruda. Cada
criatura a at 3 metros de raio de onde a conta atingiu
deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Destreza CD 15 ou sofrer 5d4 de dano de energia. Uma
esfera de energia transparente ento cerca a rea por 1
minuto. Qualquer criatura que fracassar na resistncia e
esteja completamente dentro da rea, ficar presa dentro
da esfera. As criaturas que forem bem sucedidas na
resistncia, ou que estejam parcialmente dentro da rea,
so empurradas para longe do centro da esfera at no
estarem mais dentro dela. Apenas ar pode passar atravs
a parede da esfera. Nenhum ataque ou outro efeito
consegue.
Uma criatura aprisionada pode usar sua ao para
empurrar a parede da esfera, movendo a esfera at
metade do deslocamento de caminhada da criatura. A
esfera pode ser erguida e sua magia faz com que ela pese
apenas 0,5 quilo, independente do peso da criatura dentro
dela.

173

CORDA DE ESCALADA
Item maravilhoso, incomum
Esta corda de seda de 18 metros de comprimento pesa 1,5
quilo e pode suportar at 1.500 quilos. Se voc segurar
uma ponta da corda e usar uma ao para falar a palavra
de comando, a corda se anima. Com uma ao bnus, voc
pode comandar a outra ponta a se mover para um destino
de sua escolha. Essa ponta se move 3 metros em seu
turno, a primeira vez que voc a comandar, e 3 metros em
cada um dos seus turnos at alcanar o destino, at sua
extenso mxima, ou at voc manda-la parar. Voc
tambm pode mandar a corda se prender firmemente a
um objeto ou para se soltar, para se amarrar ou se
desamarrar, ou para se enrolar para ser carregada.
Se voc mandar a corda se amarrar, grandes ns
aparecero em intervalos de 30 centmetros ao longo da
corda. Enquanto estiver nodosa, a corda se encurta para
15 metros de comprimento e concede vantagem em testes
feitos para escala-la.
A corda tem CA 20 e 20 pontos de vida. Ela recupera 1
ponto de vida a cada 5 minutos, contanto que tenha pelo
menos 1 ponto de vida. Se a corda cair para 0 pontos de
vida, ela destruda.

CORDA DE ESTRANGULAMENTO
Item maravilhoso, raro
Esta corda de 9 metros de comprimento pesa 1,5 quilos.
Se voc segurar uma ponta da corda e usar uma ao
para falar a palavra de comando, a outra ponta se
arremessa para frente para estrangular uma criatura que
voc possa ver, a at 6 metros de voc. O alvo deve ser
bem sucedido num teste de resistncia de Destreza CD 15
ou ficar impedido.
Voc pode libertar a criatura ao usar uma ao bnus
para falar uma segunda palavra de comando. Um alvo
impedido pela corda pode usar uma ao para realizar um
teste de Fora ou de Destreza CD 15 ( escolha do alvo).
Com um sucesso, a criatura no estar mais impedida
pela corda.

174

A corda tem CA 20 e 20 pontos de vida. Ela recupera 1


ponto de vida a cada 5 minutos, contanto que tenha pelo
menos 1 ponto de vida. Se a corda cair para 0 pontos de
vida, ela destruda.

CORRENTE DE CONTAS DE ORAO


Item maravilhoso, raro (requer sintonizao com um
clrigo, druida ou paladino)
Este colar possui 1d4 + 2 contas mgicas feitas de guas
marinhas, prolas negras ou topzios. Ela tem tambm
diversas contas no-mgicas feitas de pedras como
mbar, pedra de sangue, citrina, coral, jade, prola ou
quartzo. Se uma conta mgica for removida da corrente, a
conta perde sua mgica.
d20
16
712

Conta de...
Abenoar
Curar

1316
1718
19
20

Auxiliar
Destruir
Invocar
Andar no vento

Magia
Beno
Curar ferimentos (2 nvel) ou
restaurao menor
Restaurao maior
Marca da punio
Aliado planar
Caminhar no vento

Existem seis tipos de contas mgicas. O Mestre decide o


tipo de cada uma na corrente ou as determinar
aleatoriamente. Uma corrente pode ter mais de um tipo
da mesma conta. Para usar uma, voc deve estar usando
o colar. Cada conta possui uma magia que voc pode
conjurar atravs dela, com uma ao bnus (usando sua
CD de magia, se um teste de resistncia for necessrio).
Uma vez que a magia de uma conta mgica conjurada, a
conta no poder ser usada novamente at o prximo
amanhecer.

COURO BATIDO ENCANTADOR

CUBO DO PORTAL

Armadura (couro batido), rara

Item maravilhoso, lendrio

Enquanto estiver vestindo esta armadura, voc recebe +1


de bnus na CA. Voc tambm pode usar uma ao bnus
para falar a palavra de comando da armadura e fazer com
que ela assuma a aparncia de um conjunto de roupas
normal ou outro tipo de armadura. Voc decide qual
aparncia ela toma, incluindo a cor, estilo e acessrios,
mas a armadura mantm seu volume e peso normais. A
aparncia ilusria dura at voc usar essa propriedade
novamente ou remover a armadura.

Este cubo de 7,5 centmetros de dimetro irradia energia


mgica palpvel. Os seis lados do cubo so, cada um,
conectado a um plano de existncia diferente, um deles
o Plano Material. Os outros lados so ligados a planos
determinados pelo Mestre.
Voc pode usar uma ao para apertar um dos lados do
cubo para conjurar a magia portal atravs dele, abrindo
um portal para o plano conectado a esse lado.
Alternativamente, se voc usar uma ao para pressionar
um lado duas vezes, voc pode conjurar a magia viagem
planar (CD de resistncia 17) com o cubo e transportar os
alvos para o plano conectado a esse lado.
O cubo tem 3 cargas. Cada uso do cubo gasta 1 carga.
O cubo recupera 1d3 das cargas gastas diariamente a
cada amanhecer.

CUBO DE FORA
Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)
Este cubo tem aproximadamente 2,5 centmetros de
dimetro. Cada face possui uma marcao distinta nela
que pode ser pressionada. O cubo comea com 36 cargas e
recupera 1d20 cargas gastar diariamente pelo amanhecer.
Voc pode usar uma ao para pressionar uma das
faces do cubo, gastando um nmero de cargas baseado na
face escolhida, como mostrado na tabela Faces do Cubo de
Fora. Cada face possui um efeito diferente. Se o cubo no
tiver cargas restantes suficientes, nada acontece. Do
contrrio, uma barreira de energia invisvel surge do
nada, formando um cubo de 4,5 metros de lado. A barreira
centrada em voc, se move com voc e dura 1 minuto,
at voc usar uma ao para pressionar a sexta face do
cubo, ou o cubo ficar sem cargas. Voc pode mudar o efeito
da barreira ao pressionar uma face diferente do cubo e
gastar o nmero requerido de cargas, reiniciando a
durao.
Se o seu movimento fizer com que a barreira entre em
contato com um objeto slido que no possa passar pelo
cubo, voc no poder se aproximar mais desse objeto
enquanto a barreira permanecer.

FACES DO CUBO DE FORA


Face
1

Cargas
1

Efeito
Gases, vento e nvoa no podem atravessar
a barreira.
Matria inorgnica no pode atravessar a
barreira. Paredes, pisos e tetos podem
atravessar ao seu critrio.
Matria orgnica no podo atravessar a
barreira.
Efeitos de magias no pode atravessar a
barreira.
Nada pode atravessar a barreira. Paredes,
pisos e tetos podem atravessar ao seu
critrio.
A barreira se desativa.

O cubo perde cargas quando a barreira alvo de certas


magias ou entra em contato com certas magias ou efeitos
de itens mgicos, como mostrado na tabela abaixo.
Magia ou Item
Desintegrar
Trombeta da destruio
Criar passagem
Rajada prismtica
Muralha de fogo

Cargas Perdidas
1d12
1d10
1d6
1d20
1d4

DECANTADOR DE GUA INFINITA


Item maravilhoso, incomum
Este frasco de rolha espirra quando sacudido, como se
contivesse gua. O decantador pesa 1 quilo.
Voc pode usar uma ao para remover a rolha e falar
uma das trs palavras de comando, quando uma
quantidade de gua doce ou gua salgada ( sua escolha)
jorrar do frasco. A gua para de sair no comeo do seu
prximo turno. Escolhida dentre as seguintes opes:
O riacho produz 4 litros de gua.
A fonte produz 20 litros de gua.
O giser produz 120 litros de gua
que expelida em um giser de 9 metros de
comprimento e 30 centmetros de espessura. Com
uma ao bnus, enquanto segura o decantador, voc
pode mirar o giser em uma criatura, que voc possa
ver, a at 9 metros de voc. O alvo deve ser bem
sucedido num teste de resistncia de Fora CD 13 ou
sofrer 1d4 de dano de concusso e cair no cho. Ao
invs de uma criatura, voc pode focar um objeto que
no esteja sendo vestido ou segurado e que no pese
mais de 100 quilos. O objeto tambm derrubado ou
empurrado at 4,5 metros de voc.

DEFENSORA
Arma (qualquer espada), lendria (requer sintonizao)
Voc recebe +3 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mgica.
A primeira vez que voc ataca com essa espada em
cada um dos seus turnos, voc pode transferir uma parte
ou todo o bnus da espada para sua Classe de Armadura,
ao invs de usar esse bnus em qualquer ataque nesse
turno. Por exemplo, voc poderia reduzir o bnus nas
jogadas de ataque e dano para +1 e ganhar +2 de bnus
na CA. O bnus ajustado funciona at o incio do seu
prximo turno, apesar de voc ter que empunhar a espada
para receber o bnus na CA advindo dela.

DIADEMA DA DESTRUIO
Item maravilhoso, incomum
Enquanto estiver usando este diadema, voc pode usar
uma ao para conjurar a magia raio ardente atravs
dele. Quando voc o faz, ataque com a magia, fazendo-o
com um bnus de ataque de +5. O diadema no pode ser
usado novamente at o prximo amanhecer.

175

DISPOSITIVO DE KWALISH
Item maravilhoso, lendrio
Este item primeira vista parece um barril de ferro
Grande selado pesando 250 quilos. O barril possui uma
trava escondida, que pode ser encontrada com um teste
bem sucedido de Inteligncia (Investigao) CD 20.
Liberar a trava abre uma escotilha em uma das
extremidades do barril, permitindo que duas criaturas
Mdias ou menores rastejem para dentro. Dez alavancas
esto posicionadas em linha na extremidade oposta, cada
uma em uma posio neutra, capaz de se mover para
cima ou para baixo. Quando determinadas alavancas so
usadas, o dispositivo se transforma, se assemelhando a
uma lagosta gigante.
O dispositivo de Kwalish um objeto Grande com as
seguintes estatsticas:
Classe de Armadura: 20
Pontos de Vida: 200
Deslocamento: 9 m, natao 9 m (ou 0 para ambos caso
as pernas e cauda no estejam estendidas)
Imunidade a Dano: veneno, psquico
Para ser usado como um veculo, o dispositivo requer um
piloto. Enquanto a escotilha do dispositivo estiver
fechada, o compartimento hermeticamente fechado. O
compartimento possui ar suficiente para 10 horas,
dividido pela quantidade de criaturas que respirem
dentro dele.
O dispositivo flutua na gua. Ele tambm pode
submergir at uma profundidade de 270 metros. Abaixo
disso, o veculo sofre 2d6 de dano de concusso por minuto
devido presso.
Uma criatura no compartimento pode usar uma ao
para mover at duas alavancas do dispositivo para cima
ou para baixo. Aps cada uso, uma alavanca volta para
sua posio neutra. Cada alavanca, da esquerda para a
direita, funciona como mostrado na tabela Alavancas do
Dispositivo de Kwalish.

176

ALAVANCAS DO DISPOSITIVO DE KWALISH


Alavanca Para Cima
1
Pernas e cauda se
estendem, permitindo
que o dispositivo ande
ou nade.

2
3
4

6
7
8

10

Para Baixo
Pernas e cauda se
retraem, reduzindo o
deslocamento do
dispositivo para 0 e
deixando-o incapaz de se
beneficiar de bnus de
deslocamento.
Vigias frontais se abrem. Vigias frontais se fecham.
Vigias laterais se abrem Vigias laterais se fecham
(duas de cada lado).
(duas de cada lado).
Duas garras se estendem As garras se retraem.
dos lados frontais do
dispositivo.
Cada garra estendida
Cada garra estendida
realiza o seguinte ataque realiza o seguinte ataque
com arma corpo-a-corpo: com arma corpo-a-corpo:
+8 para atingir, alcance
+8 para atingir, alcance
1,5 metro, um alvo.
1,5 metro, um alvo.
Acerto: 7 (2d6) de dano Acerto: o alvo fica
de concusso.
agarrado (CD 15 para
escapar).
O dispositivo anda ou
O dispositivo anda ou
nada para frente
nada para trs.
O dispositivo vira 90
O dispositivo vira 90 graus
graus para a esquerda.
para a direita.
Objetos similares a olhos As luzes se apagam.
emitem luz plena num
raio de 9 metros e
penumbra num raio
adicional de 9 metros.
O dispositivo mergulha
O dispositivo sobe at 6
at 6 metros em um
metros em um lquido.
lquido.
A escotilha traseira se
A escotilha traseira se
destranca e abre.
fecha e tranca.

Quando voc bebe esta poo, ela cura qualquer doena


que esteja afligindo voc e remove as condies cego,
surdo, paralisado e envenenado. O lquido vermelho claro
tem pequenas bolhas de luz nele.

Role um d20 se voc estiver usando o elmo e sofrer dano


de fogo como resultado de fracassar num teste de
resistncia contra uma magia. Num resultado de 1, o
elmo emite raios de luz de suas gemas remanescentes.
Cada criatura a at 18 metros do elmo, fora voc, deve ser
bem sucedida num teste de resistncia de Destreza CD 17
ou ser atingida pelos raios, sofrendo dano radiante igual
ao nmero de gemas no elmo. O elmo e suas gemas,
ento, so destrudos.

ELMO BRILHANTE

ELMO DE COMPREENO DE IDIOMAS

ELIXIR DE SADE
Poo, rara

Item maravilhoso, muito raro (requer sintonizao)


Este elmo estonteante ornado com 1d10 diamantes,
2d10 rubis, 3d10 opalas de fogo e 4d10 opalas. Qualquer
gema removida do elmo se desfaz em p. Quando todas as
gemas forem removidas ou destrudas, o elmo perde sua
mgica.
Voc recebe os seguintes benefcios enquanto us-lo:
Voc pode usar uma ao para conjurar uma das
seguintes magias (CD de resistncia 18), usando uma
das gemas do elmo do tipo especfico como componente:
luz do dia (opala), bola de fogo (opala de fogo), rajada
prismtica (diamante) ou muralha de fogo (rubi). A
gema destruda quando a magia conjurada e
desaparece do elmo.
Contanto que ele tenha pelo menos um diamante, o
elmo emite penumbra num raio de 9 metros quando
pelo menos um morto-vivo estiver na rea. Qualquer
morto-vivo que comea seu turno na rea sofre 1d6 de
dano radiante.
Contanto que o elmo tenha pelo menos um rubi, voc
tem resistncia a fogo.
Contanto que o elmo tenha pelo menos uma opala de
fogo, voc pode usar uma ao para falar uma palavra
de comando para fazer uma arma que voc esteja
empunhando explodir em chamas. As chamas emitem
luz plena num raio de 3 metros e penumbra por 3
metros adicionais. As chamas so inofensivas a voc e
sua arma. Quando voc atingir um ataque usando a
arma flamejante, o alvo sofre 1d6 de dano de fogo
extra. As chamas duram at voc usar uma ao bnus
para falar a palavra de comando novamente ou at
voc largar ou embainhar a arma.

Item maravilhoso, incomum


Enquanto estiver usando este elmo, voc pode usar uma
ao para conjurar a magia compreender idiomas atravs
dele, vontade.

ELMO DE TELEPATIA
Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando este elmo, voc pode usar uma
ao para conjurar a magia detectar pensamentos (CD de
resistncia 13) atravs dele. Enquanto voc mantiver a
concentrao na magia, voc pode usar uma ao bnus
para enviar uma mensagem teleptica para a criatura em
que voc est se focando. Ela pode responder usando
uma ao bnus para faz-lo enquanto seu foco nela
continuar.
Enquanto mantiver o foco em uma criatura com
detectar pensamentos, voc pode usar uma ao para
conjurar a magia sugesto (CD de resistncia 13) atravs
do elmo na criatura. Uma vez usada, a propriedade de
sugesto no poder ser usada novamente at o prximo
amanhecer.

ELMO DE TELETRANSPORTE
Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)
Este elmo possui 3 cargas. Enquanto estiver usando-o,
voc pode usar uma ao para gastar uma carga e
conjurar a magia teletransporte atravs dele. O elmo
recupera 1d3 das cargas gastar diariamente ao
amanhecer.

177

ESCARAVELHO DE PROTEO

ESCUDO APANHADOR DE FLECHAS

Item maravilhoso, lendrio (requer sintonizao)

Armadura (escudo), raro (requer sintonizao)

Se voc segurar este medalho em formato de besouro em


sua mo por 1 rodada, uma inscrio aparece em sua
superfcie e revela sua natureza mgica. Ele concede dois
benefcios enquanto estiver em sua posse:

Voc recebe +2 de bnus na CA contra ataques a distncia


enquanto estiver empunhando este escudo. Esse bnus
adicionado ao bnus normal do escudo na CA. Alm disso,
toda vez que um atacante fizer um ataque a distncia
contra um alvo a at 1,5 metro de voc, voc pode usar
sua reao para se tornar o alvo do ataque, no lugar.

Voc tem vantagem em testes de resistncia contra


magias.
O escaravelho tem 12 cargas. Se voc falhar em um
teste de resistncia contra uma magia necromntica
ou um efeito nocivo originado de uma criatura mortaviva, voc pode usar sua reao para gastar 1 carga e
tornar o fracasso em um sucesso. O escaravelho se
desfaz em p e destrudo quando sua ltima carga
for gasta.

ESCUDO +1, +2 OU +3
Armadura (escudo), incomum (+1), raro (+2) ou muito
raro (+3)
Enquanto estiver segurando este escudo, voc tem um
bnus na CA determinado por sua raridade. Este bnus
adicionado ao bnus normal do escudo na CA.

ESCUDO ANIMADO
Armadura (escudo), muito raro (requer sintonizao)
Enquanto estiver segurando este escudo, voc pode falar
sua palavra de comando, com uma ao bnus, para fazlo se animar. O escudo salta no ar e flutua no seu espao
para proteger voc como se voc o estivesse usando,
deixando suas mos livres. O escudo permanece animado
por 1 minuto, at voc usar uma ao bnus para
terminar este efeito ou at voc ficar incapacitado ou
morrer, nesse momento o escudo cai no cho ou em sua
mo, caso voc tenha uma mo livre.

ESCUDO DE ATRAO DE PROJTEIS


Armadura (escudo), raro (requer sintonizao)
Enquanto estiver segurando este escudo, voc tem
resistncia a dano de ataques distncia com armas.
Maldio. Este escudo amaldioado. Se sintonizar
com ele amaldioa voc at voc ser alvo da magia
remover maldio ou mgica similar. Remover o escudo
fracassa em terminar a maldio em voc. Sempre que
um ataque distncia com arma for feito contra um alvo
a at 3 metros de voc, a maldio faz com que voc seja o
alvo, no lugar.

ESCUDO DE PROTEO CONTRA MAGIA


Armadura (escudo), muito raro (requer sintonizao)
Enquanto estiver segurando este escudo, voc tem
vantagem em teste de resistncia contra magias e outros
efeitos mgicos, e ataques com magia tem desvantagem
contra voc.

ESCUDO SENTINELA
Armadura (escudo), incomum
Enquanto estiver segurando este escudo, voc tem
vantagem nas jogada de iniciativa e testes de Sabedoria
(Percepo). O escudo brasonado com o smbolo de um
olho.

ESFERA DE ANIQUILAO
Item maravilhoso, lendrio
Esta esfera negra de 60 centmetros de dimetro um
buraco no multiverso, flutuando no espao e estabilizada
por um campo mgico que a envolve.

178

A esfera oblitera toda matria que ela atravessa e toda


matria que passa atravs dela. Artefatos so a exceo.
A no ser que um artefato seja suscetvel ao dano da
esfera de aniquilao, ele passa atravs da esfera ileso.
Qualquer outra coisa que toque a esfera, mas no seja
totalmente engolfado e obliterado por ela, sofre 4d10 de
dano de energia.
A esfera fica parada at algum controla-la. Se voc
estiver a at 18 metros de uma esfera descontrolada, voc
pode usar uma ao para realizar um teste de
Inteligncia (Arcanismo) CD 25. Com um sucesso, a
esfera levita em uma direo de sua escolha, at uma
quantidade de metros igual a 1,5 x seu modificador de
Inteligncia (mnimo 1,5 metro). Se fracassar, a esfera se
move 3 metros em sua direo. Uma criatura cuja esfera
entre no espao deve ser bem sucedida num teste de
resistncia de Destreza CD 13 ou seja tocado por ela,
sofrendo 4d6 de dano de energia.
Se voc tentar controlar uma esfera que esteja sob
controle de outra criatura, voc realiza um teste de
Inteligncia (Arcanismo) resistido por um teste de
Inteligncia (Arcanismo) da outra criatura. O vencedor da
disputa ganha controle da esfera e pode levita-la como
normal.
Se a esfera entrar em contato com um portal planar,
como o criado pela magia portal, ou um espao
extradimensional, como dentro de um buraco porttil, o
Mestre determina aleatoriamente o que acontece, usando
a tabela a seguir.
d100 Remendo
0150 A esfera destruda.
5185 A esfera se move atravs do portal ou para dentro do
espao extradimensional.
8600 Uma brecha espacial envia cada criatura e objeto a at
54 metros, incluindo a esfera, para um plano de
existncia aleatrio.

ESPADA DANARINA
Arma (qualquer espada), muito rara (requer sintonizao)
Voc pode usar uma ao bnus para jogar esta espada
mgica no ar e falar a palavra de comando. Quando voc
faz isso, a espada comea a flutuar, voando at 9 metros e
atacando uma criatura de sua escolha a 1,5 metro dela. A

espada usa sua jogada de ataque e modificador de


habilidade para jogadas de dano.
Enquanto a espada flutua, voc pode usar sua ao
bnus para fazer a espada voar at 9 metros para outro
lugar a at 9 metros de voc. Como parte da mesma ao,
voc pode fazer a espada atacar uma criatura a 1,5 metro
dela.
Aps a espada flutuante atacar pela quarta vez, ela
voa at 9 metros e tenta voltar a sua mo. Se voc no
tiver nenhuma mo livre, ela cair no cho, nos seus ps.
Caso a espada no tenha qualquer obstculo at voc, ela
se mover o mais prximo possvel e ento cair no cho.
Ela tambm para de flutuar se voc a agarrar ou se
afastar mais de 9 metros dela.

ESPADA DA RETALIAO
Arma (espada longa), lendria (requer sintonizao com
uma criatura com a mesma tendncia da espada)
No mundo de Greyhawk, se tem conhecimento da
existncia de apenas nove destas lminas. Cada uma foi
modelada aps a lendria espada Fragarach, que
diversamente traduzida como Palavra Final. Cada uma
das nove espadas possui seu prprio nome e tendncia, e
cada uma carrega uma gema diferente em seu pomo.
Voc recebe +3 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta espada. Alm disso, enquanto estiver
empunhando a espada, voc pode usar sua reao para
realizar um ataque corpo-a-corpo com ela contra qualquer
criatura no alcance que tenha causado dano a voc. Voc
tem vantagem na jogada de ataque e qualquer dano
causado com este ataque especial ignora qualquer
imunidade ou resistncia a dano que o alvo possua.
Nome
Respondedora
Discutidora
Finalizadora
Gracejo Final
Rebatedora
Replicadora
Retrucadora
Treplicadora
Terminadora

Tendncia
Catica e boa
Catica e m
Leal e neutra
Catica e neutra
Neutra e boa
Neutra
Leal e boa
Leal e m
Neutra e m

Gema
Esmeralda
Jato
Ametista
Turmalina
Topzio
Peridoto
gua marinha
Granada
Espinela

179

ESPADA DA VINGANA

ESPADA DO FURTO DE VIDAS

Arma (qualquer espada), incomum (requer sintonizao)

Arma (qualquer espada), rara (requer sintonizao)

Voc recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano


feitas com esta espada mgica.
Maldio. Esta espada amaldioada e possuda por
um esprito vingativo. Se sintonizar com ela estende a
maldio a voc. Enquanto voc permanecer amaldioado,
voc no deseja se separar da espada, mantendo-a com
voc o tempo todo. Enquanto estiver sintonizado a esta
espada, voc tem desvantagem nas jogadas de ataque
feitas com armas diferentes dessa.
Alm disso, enquanto a espada estiver com voc, voc
deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
Sabedoria CD 15 toda vez que sofrer dano em combate. Se
fracassar na resistncia, voc deve atacar a criatura que
causou dano a voc at cair a 0 pontos de vida ou faz-la
cair, ou caso voc no consiga alcanar a criatura para
realizar um ataque corpo-a-corpo contra ela.
Voc pode quebrar a maldio das formas usuais.
Alternativamente, conjurar banimento na espada forar
o espirito vingativo a partir. A espada ento, se torna
uma arma +1 sem qualquer outra propriedade.

Quando voc ataca uma criatura com esta espada mgica


e rola um 20 na jogada de ataque, o alvo sofre 10 de dano
necrtico extra se ele no for um constructo ou mortovivo. Voc tambm ganha 10 pontos de vida temporrios.

ESPADA DO SANGRAMENTO
Arma (qualquer espada), rara (requer sintonizao)

ESPADA DECEPADORA

Pontos de vida perdidos atravs do dano causado com esta


arma s podem ser recuperados atravs de um descanso
curto ou longo, no por regenerao, magia ou quaisquer
outros meios.
Uma vez por turno, quando voc atingir uma criatura
com um ataque usando esta arma mgica, voc pode ferir
o alvo. No incio de cada um dos turnos da criatura ferida,
ela sofre 1d4 de dano necrtico para cada vez que voc a
feriu, e ento ela pode fazer um teste de resistncia de
Constituio CD 15, terminando o efeito de todos os
ferimentos em si, com um sucesso. Alternativamente, a
criatura ferida, ou uma criatura a at 1,5 metro dela,
pode usar uma ao para realizar um teste de Sabedoria
(Medicina) CD 15, terminando o efeito de tais ferimentos
com um sucesso.

Arma (qualquer espada que cause dano cortante), muito


rara (requer sintonizao)

ESPADA VORPAL

Quando voc ataca um objeto com esta espada mgica e


atinge, maximize o dado de dano da arma contra o alvo.
Quando voc ataca uma criatura com esta arma e rola
um 20 na jogada de ataque, o alvo sofre 14 de dano
cortante extra. Ento role outro d20. Se voc rolar um 20,
voc decepa um dos membros do alvo, com o efeito de tal
perda sendo determinado pelo Mestre. Se a criatura no
tiver um membro para ser decepado, voc arranca uma
poro do corpo dela, no lugar.
Alm disso, voc pode falar a palavra de comando da
espada para fazer a lmina emitir luz plena num raio de
3 metros e penumbra por mais 3 metros adicionais. Dizer
a palavra de comando novamente ou embainhar a espada,
apaga a luz.

Voc recebe +3 de bnus nas jogadas de ataque e dano


feitas com esta arma mgica. Alm disso, a arma ignora
resistncia a dano cortante.
Quando voc atacar uma criatura que tenha pelo
menos uma cabea com esta arma e rolar um 20 na
jogada de ataque, voc arranca uma das cabeas da
criatura. A criatura morre se no puder sobreviver sem a
cabea perdida. Uma criatura imune a esse efeito se for
imune a dano cortante, no tenha ou precise de uma
cabea, possua aes lendrias ou o Mestre decida que a
criatura muito grande para que sua cabea seja
decepada por esta arma. Tal criatura, ao invs, receberia
6d8 de dano cortante extra pelo ataque.

180

Arma (qualquer espada que cause dano cortante),


lendria (requer sintonizao)

ESPELHO DO APRISIONAMENTO
Item maravilhoso, muito raro
Quando este espelho de 1,2 metro de altura visto
indiretamente, sua superfcie mostra imagens borradas
de criaturas. O espelho pesa 25 quilos, tem CA 11, 10
pontos de vida e vulnerabilidade a dano de concusso. Ele
se despedaa e destrudo quando for reduzido a 0 pontos
de vida.
Se o espelho estiver pendurado em uma superfcie
vertical e voc estiver a 1,5 metro dele, voc pode usar
uma ao para falar a palavra de comando e ativa-lo. Ele
permanece ativo at voc usar uma ao para falar a
palavra de comando novamente.
Qualquer criatura, diferente de voc, que vir seu
reflexo enquanto o espelho estiver ativo, a at 9 metros
dele, deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Carisma CD 15 ou ser aprisionada, junto com qualquer
coisa que esteja vestindo ou carregando, em uma das doze
celas extradimensionais do espelho. Este teste de
resistncia feito com vantagem se a criatura souber a
natureza do espelho e constructos passam
automaticamente nesse teste de resistncia.
Uma cela extradimensional uma expanso infinita
preenchida com uma fina nvoa que reduz a visibilidade a
3 metros. Criaturas presas na cela do espelho no
envelhecem e no precisam comer, beber ou dormir. Uma
criatura presa dentro de uma cela pode escapar usando
magia que permita viagens planares. Do contrrio, a
criatura est confinada a cela at ser libertada.
Se o espelho aprisionar uma criatura, mas suas doze
celas extradimensionais j estiverem ocupada, o espelho
liberta uma criatura aleatoriamente para acomodar o
novo prisioneiro. Uma criatura liberta aparece em um
espao desocupado dentro da viso do espelho, mas
olhando para o lado contrrio. Caso o espelho seja
despedaado, todas as criaturas contidas nele sero
libertadas e aparecero em espaos desocupados prximos
dele.
Enquanto estiver a 1,5 metro do espelho, voc pode
usar uma ao para falar o nome de uma criatura
aprisionada nele ou chamar uma cela em particular pelo
nmero. A criatura nomeada ou contida na cela nomeada
aparece como uma imagem na superfcie do espelho. Voc
e a criatura podem, ento, se comunicar normalmente.
De forma similar, voc pode usar uma ao para falar
uma segunda palavra de comando e libertar uma criatura
aprisionada no espelho. A criatura libertada aparece,
junto com todos os seus pertences, em um espao
desocupado prximo ao espelho e olhando para o lado
contrrio dele.

ESTTUA DE PODERES INCRVEIS


Item maravilhoso, raridade depende da esttua
Uma esttua de poderes incrveis uma estatueta de uma
besta pequena o suficiente para caber no bolso. Se voc
usar uma ao para falar a palavra de comando e
arremessar a esttua em um local no solo a at 18 metros
de voc, a esttua torna-se uma criatura viva. Se o espao
onde a criatura apareceria estiver ocupado por outras
criaturas ou objetos, ou caso no haja espao suficiente
para a criatura, a esttua no se tornar uma criatura.
A criatura amigvel a voc e aos seus companheiros.
Ela compreende seu idioma e obedece seus comandos

falados. Se voc no der um comando, a criatura se


defender, mas no realizar nenhuma ao. Veja o
Manual dos Monstros para as estatsticas da criatura,
exceto para a mosca gigante.
A criatura existir por uma durao especfica para
cada esttua. Ao final da durao, a criatura reverte a
forma de esttua. Ela reverte prematuramente se cair a 0
pontos de vida ou se voc usar uma ao para dizer a
palavra de comando novamente e toca-la. Quando a
criatura se tornar uma esttua novamente, sua
propriedade no poder ser usada novamente at que um
certo tempo se passe, como especificado na descrio da
esttua.
Bodes de Marfim (Raro). Estas estatuetas de
marfim de bodes sempre so criadas em conjuntos de trs.
Cada bode parece nico e funciona de forma diferente dos
outros. As propriedades deles so as seguintes:
O bode de viagem pode se tornar um bode Grande com
as mesmas estatsticas de um cavalo de montaria. Ele
tem 24 cargas e a cada hora ou poro que tenha
passado na forma de besta consome 1 carga. Enquanto
ele tiver cargas, voc pode us-lo o quanto desejar.
Quando as cargas acabarem, ele reverte a forma de
esttua e no pode ser usado novamente at que 7 dias
se passem, quando ele recuperar todas as cargas.

181

O bode de trabalho torna-se um bode gigante por 3


horas. Uma vez usado, ele no pode ser usado
novamente at que 30 dias se passem.
O bode do terror torna-se um bode gigante por at 3
horas. O bode no pode atacar, mas voc pode remover
os chifres dele e usa-los como armas. Um chifre se
transforma em uma lana de montaria +1 e o outro em
uma espada longa +2. Remover um chifre requer uma
ao e a arma desaparece e o chifre volta quando o
bode reverte a forma de esttua. Alm disso, o bode
emana uma aura de terror, num raio de 9 metros,
enquanto voc estiver cavalgando ele. Qualquer
criatura hostil a voc que comece o turno dela na aura
deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Sabedoria CD 15, ou ficar amedrontada pelo bode por
1 minuto ou at que o bode reverta a forma de esttua.
A criatura amedrontada pode repetir o teste de
resistncia no final de cada um dos turnos dela,
terminando o efeito sobre si, se obtiver sucesso. Uma
vez que tenha obtido sucesso na resistncia contra o
efeito, uma criatura fica imune a aura do bode pelas
prximas 24 horas. Uma vez que a esttua seja usada,
ela no pode ser usada novamente at que 15 dias se
passem.
Cachorro de nix (Raro). Esta estatueta de nix de
um co pode se transformar em um mastim por at 6
horas. O mastim tem Inteligncia 8 e pode falar Comum.
Ele tambm tem viso no escuro com alcance de 18
metros e pode ver criaturas e objetos invisveis dentro
desse alcance. Uma vez usado, ele no pode ser usado
novamente at que 7 dias se passem.
Corcel de Obsidiana (Muito Raro). Este cavalo de
obsidiana polido pode se transformar em um pesadelo por
at 24 horas. O pesadelo voa apenas para se defender.
Uma vez usado, ele no pode ser usado novamente at
que 15 dias se passem.
Se voc tiver tendncia boa, a esttua tem 10 por cento
de chance, a cada vez que voc usa-la, de ignorar suas
ordens, incluindo o comando para reverter a forma de

182

MOSCA GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Deslocamento 9 m, voo 18 m
FOR
14 (+2)

DES
13 (+1)

CON
13 (+1)

INT
2 (4)

SAB
10 (+0)

CAR
3 (4)

Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10


Idiomas

esttua. Se voc estiver montando o pesadelo enquanto


ele ignora suas ordens, voc e o pesadelo so
instantaneamente transportados para um local aleatrio
no plano do Hades, onde o pesadelo reverter a sua forma
de esttua.
Coruja de Serpentina (Raro). Esta estatueta de
serpentina de uma coruja pode se transformar em uma
coruja gigante por at 8 horas. Uma vez usado, ele no
pode ser usado novamente at que 2 dias se passem. A
coruja pode se comunicar telepaticamente com voc a
qualquer distncia se voc e ela estiverem no mesmo
plano de existncia.
Corvo de Prata (Incomum). Esta estatueta de prata de
um corvo pode se transformar em um corvo por at 12
horas. Uma vez usada, ela no pode ser usada novamente
at que 2 dias se passem. Enquanto estiver na forma de
corvo, a esttua permite que voc conjure a magia
mensageiro animal nela vontade.
Elefante de Mrmore (Raro). Esta estatueta de
mrmore tem aproximadamente 10 centmetros de altura
e comprimento. Ela pode se transformar em um elefante
por at 24 horas. Uma vez usado, ele no pode ser usado
novamente at que 7 dias se passem.

Grifo de Bronze (Raro). Esta estatueta de bronze


um grifo rampante. Ela pode se transformar num grifo
por at 6 horas. Uma vez usada, ela no pode ser usada
novamente at que 5 dias se passem.
Lees Dourados (Raro). Esta estatueta de ouro de
lees sempre criada em pares. Voc pode usar uma
esttua ou ambas simultaneamente. Cada uma pode se
transformar em um leo por at 1 hora. Uma vez que um
leo tenha sido usado, ele no pode ser usado novamente
at que 7 dias se passem.
Mosca de bano (Raro). Esta estatueta de bano
esculpida para se parecer com uma mosca varejeira. Ela
pode se transformar numa mosca gigante por at 12 horas
e pode ser usada como montaria. Uma vez que tenha sido
usada, ela no poder ser usada novamente at que 2 dias
se passem.

FAIXAS DE FERRO DE BILARRO


Item maravilhoso, raro
Estas esferas de ferro enferrujadas medem 7,5
centmetros de dimetro e pesam 0,5 quilo. Voc pode
usar uma ao para falar a palavra de comando e
arremessar a esfera em uma criatura Enorme ou menor
que voc possa ver, a at 18 metros de voc. Conforme a
esfera se move pelo ar, ela se abre em um faixas de metal
entrelaadas.
Realize uma jogada de ataque distncia com um
bnus de ataque igual ao seu modificador de Destreza
mais seu bnus de proficincia. Se atingir, o alvo fica
impedido at voc usar uma ao bnus para falar a
palavra de comando novamente e liberta-lo. Fazer isso, ou
errar o ataque, faz com que as faixas se contraiam e
voltem a ser uma esfera novamente.
Uma criatura, incluindo a impedida, pode usar uma
ao para fazer um teste de Fora CD 20 para partir as
faixas de ferro. Em um sucesso, o item destrudo e a
criatura impedida libertada. Se o teste falhar, qualquer
tentativa posterior feita pela criatura automaticamente
fracassa at que 24 horas tenham se passado.
Uma vez que as faixas tenha sido usadas, elas no
podero ser usadas novamente at o prximo amanhecer.

FERRADURAS DA VELOCIDADE
Item maravilhoso, raro
Estas ferraduras de ferro vm em conjuntos de quatro.
Enquanto todas as quatro ferraduras estiverem fixadas
aos cascos de um cavalo ou criatura similar, elas
aumentam o deslocamento de caminhada da criatura em
9 metros.

FERRADURAS DO ZFIRO
Item maravilhoso, muito raro
Estas ferraduras de ferro vm em um conjunto de quatro.
Enquanto todas as ferraduras estiverem fixadas nos
cascos de um cavalo ou criatura similar, elas permitiro
que a criatura se mova normalmente enquanto flutua a
10 centmetros do solo. Esse efeito significa que a criatura
pode cruzar ou ficar sobre superfcies no-slidas ou
instveis, como gua ou lava. A criatura no deixa rastros
e ignora terrenos difceis. Alm disso, a criatura pode se
mover com seu deslocamento normal por 1 horas por dia
sem sofrer de exausto pela marcha forada.

FILTRO DO AMOR
Poo, incomum
Da prxima vez que voc vir uma criatura dentro de 10
minutos aps beber esse filtro, voc fica enfeitiado por
essa criatura por 1 hora. Se a criatura for da espcie ou
gnero que voc normalmente atrado, voc a reconhece
como seu amor verdadeiro enquanto estiver enfeitiado. O
lquido efervescente de colorao rosa desta poo contm
uma bolha em formato de corao difcil de perceber.

FLAUTA ASSOMBRADA
Item maravilhoso, incomum
Voc deve ser proficiente com instrumentos de sopro para
usar esta flauta. Ela tem 3 cargas. Voc pode usar uma

183

ao para toca-la e gastar 1 carga para criar um


misterioso tom fascinante. Cada criatura a at 9 metros
de voc que ouvir voc tocar, deve ser bem sucedida num
teste de resistncia de Sabedoria CD 15, ou ficar
amedrontada em relao a voc por 1 minuto. Se desejar,
todas as criaturas na rea que no sejam hostis a voc,
obtm sucesso automaticamente no teste de resistncia.
Uma criatura que fracasse no teste de resistncia pode
repeti-lo no final de cada um dos turnos dela, terminando
o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Uma criatura que
seja bem sucedida no teste de resistncia fica imune ao
efeito destas flauta por 24 horas. A flauta recupera 1d3
cargas gastar diariamente ao amanhecer.

FLAUTA DOS ESGOTOS


Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Voc deve ser proficiente com instrumentos de sopro para
usar esta flauta. Enquanto voc estiver sintonizado a ela,
ratos ordinrios e ratos gigantes sero indiferentes a voc
e no iro ataca-lo, a no ser que voc os ameace ou
machuque.
A flauta tem 3 cargas. Se voc tocar a flauta com uma
ao, voc pode usar uma ao bnus para gastar 1 das 3
cargas, convocando um enxame de ratos (veja o Manual
dos Monstros para as estatsticas) com cada carga gasta,
considerando que hajam ratos suficientes, a at 800
metros de voc, para serem convocados dessa forma (como
determinado pelo Mestre). Se no houverem ratos
suficientes para formar um enxame, a carga
desperdiada. Enxames convocados se movem em direo
a msica pela rota mais curta disponvel, mas no esto
sob seu controle. A flauta recuperam 1d3 cargas gastar
diariamente ao amanhecer.
Sempre que um enxame de ratos que no esteja sob o
controle de outra criatura estiver a at 9 metros de voc
enquanto voc estiver tocando a flauta, voc pode realizar
um teste de Carisma resistido por um teste de Sabedoria
do enxame. Se voc perder a disputa, o enxame agir
como normalmente faria e no pode ser seduzido pela
msica pelas prximas 24 horas. Se voc vencer a
disputa, o enxame seduzido pela msica da flauta e se
tornar amigvel a voc e aos seus companheiros
enquanto voc continuar a tocar a flauta a cada rodada
com uma ao. Um enxame amigvel obedece seus
comandos. Se voc no der nenhum comando a um

184

enxame amigvel, ele se defender, mas no realizar


qualquer ao. Se um enxame amigvel comear o turno
dele e no puder ouvir a msica da flauta, seu controle
sobre ele termina e o enxame agir como normalmente
faria e no poder ser seduzido pela msica da flauta
pelas prximas 24 horas.

FLECHA ASSASSINA
Arma (flecha), muito rara
Uma flecha assassina uma arma mgica feita para
matar um tipo especfico de criatura. Algumas so mais
focadas que outras; por exemplo, existem tanto as flechas
assassinas de drago quanto as flechas assassinas de
drago azul. Se uma criatura pertencente ao tipo, raa ou
grupo associado a uma flecha assassina sofrer dano dela,
a criatura deve ser bem sucedida num teste de resistncia
de Constituio CD 17, sofrendo 6d10 de dano adicional
se fracassar na resistncia ou metade desse dano
adicional caso obtenha sucesso.
Uma vez que uma flecha assassina tenha causado seu
dano adicional a uma criatura, ela se torna uma flecha
no-mgica.
Outros tipos de munio mgica desse tipo existem,
como virotes assassinos para bestas, apesar de as flechas
serem mais comuns.

FORTALEZA INSTANTNEA DE DAERN


Item maravilhoso, raro
Voc pode usar uma ao para colocar este cubo de metal
de 2,5 centmetros no solo e falar sua palavra de
comando. O cubo rapidamente cresce e se transforma em
uma fortaleza que permanece at que voc use uma ao
para falar a palavra de comando que a dissipa, que
funciona apenas se a fortaleza estiver vazia.
A fortaleza uma torre quadrada de 6 metros de lado
e 9 metros de altura, com seteiras em todos os lados e
uma ameia no topo dela. Seu interior dividido em dois
pisos, com uma escada correndo por uma lateral
conectando-os. A escada termina num alapo que leva
cobertura. Quando ativada, a torre ter uma pequena
porta no lado voltado para voc. A porta se abre apenas ao
seu comando, o qual voc pode dizer com uma ao bnus.
Ela imune a magia arrombar e mgicas similares, como
a de um carrilho de abertura.

Cada criatura na rea onde a fortaleza aparece deve


ser bem sucedida num teste de resistncia de Destreza
CD 15, sofrendo 10d10 de dano de concusso se fracassar
no teste, ou metade desse dano caso obtenha sucesso. Em
ambos os casos, a criatura empurrada para um espao
desocupado mais prximo fora da rea da fortaleza. Os
objetos na rea que no estejam sendo vestidos ou
carregados sofrem esse dano e so empurrados
automaticamente.
A torre feita de adamante e sua mgica previne que
ela seja derrubada. A cobertura, a porta e as paredes,
cada um, tem 100 pontos de vida, imunidade a dano de
armas no-mgicas, excluindo as armas de cerco e
resistncia a todos os outros tipos de dano. Apenas uma
magia desejo pode reparar a fortaleza (esse uso da magia
conta como replicar uma magia de 8 nvel ou inferior).
Cada conjurao de desejo faz com que a cobertura, a
porta ou uma parede recupere 50 pontos de vida.

FRASCO DE FERRO
Item maravilhoso, lendrio
Esta garrafa de ferro possui uma rolha de lato. Voc
pode usar uma ao para falar a palavra de comando do
frasco, focando uma criatura que voc possa ver, a at 18
metros de voc. Se o alvo for nativo de um plano de
existncia diferente do que voc est, o alvo deve ser bem
sucedido num teste de resistncia de Sabedoria CD 17 ou
ser aprisionado no frasco. Se o alvo j tiver sido
aprisionado pelo frasco antes, ele ter desvantagem no
teste de resistncia. Uma vez presa, uma criatura
permanece no frasco at ser libertada. O frasco pode
conter apenas uma criatura por vez. Uma criatura presa
no frasco no precisa respirar, comer ou beber e no
envelhece.
Voc pode usar uma ao para remover a rolha do
frasco e libertar a criatura contida nele. A criatura
amigvel a voc e aos seus companheiros por 1 hora e
obedece os seus comando por essa durao. Se voc no
der nenhum comando ou der um comando que resulte em
sua morte, ela se defender, mas no far mais nada. No
final da durao, a criatura agir de acordo com sua
disposio e tendncia normais.

d100
0150
51
52
5354
5557
5860
6162
6364
65
66
67
6869
7072
7374
7576

Contedo
Vazio
Arcanaloth
Cambion
Dao
Demnio (tipo 1)
Demnio (tipo 2)
Demnio (tipo 3)
Demnio (tipo 4)
Demnio (tipo 5)
Demnio (tipo 6)
Deva
Diabo (maior)
Diabo (menor)
Djinni
Efreeti

d100
7778
79
80
8182
8384
8586
8788
8990
91
9293
9495
96
9798
99
00

Contedo
Elemental (qualquer)
Cavaleiro githyanki
Zerth githzerai
Caador invisvel
Marid
Mezzoloth
Bruxa da noite
Nycaloth
Planetrio
Salamandra
Slaad (qualquer)
Solar
Scubo/ncubo
Ultroloth
Xorn

Uma magia identificao revela que uma criatura est


dentro do frasco, mas a nica forma de determinar o tipo
da criatura abrindo o frasco. Uma garrafa descoberta
recentemente poderia j possuir uma criatura, escolha
do Mestre ou determinada aleatoriamente.

GARRAFA DE FUMAA ETERNA


Item maravilhoso, incomum
Fumaa vaza da boca arrolhada desta garrafa de lato,
que pesa 0,5 quilo. Quando voc usa uma ao para
remover a rolha, uma nuvem de fumaa fina se espalha
num raio de 18 metros da garrafa. A rea da nuvem de
escurido densa. Cada minuto que a garrafa permanecer
aberta e dentro da nuvem, o raio aumenta em 3 metros
at chegar ao raio mximo de 36 metros.
A nuvem persiste enquanto a garrafa estiver aberta.
Fechar a garrafa requer que voc diga a palavra de
comando com uma ao. Uma vez fechada, a nuvem se
dispersa aps 10 minutos. Um vento moderado (18 a 32
quilmetros por hora) tambm pode dispersar a fumaa
aps 1 minuto, e um vento forte (37 ou mais quilmetros
por hora) tambm pode fazer o mesmo aps 1 rodada.

185

d100
0110
1190

9100

Efeito
O efreeti ataca voc. Aps lutar por 5 rodadas, ele
desaparece e a garrafa perde sua mgica.
O efreeti serve voc por 1 hora, fazendo o que voc
mandar. Ento o efreeti volta para a garrafa e uma nova
rolha retm ele. A rolha no pode ser removida por 24
horas. Das prximas duas vezes que a garrafa for
aberta, o mesmo efeito ocorre. Se a garrafa for aberta
uma quarta vez, o efreeti escapa e desaparece, e a
garrafa perde sua mgica.
O efreeti pode conjurar a magia desejo trs vezes para
voc. Ele desaparece aps conceder o desejo final ou
aps 1 hora e a garrafa perde sua mgica.

GEMA DA LUMINOSIDADE
Item maravilhoso, incomum
Este prisma tem 50 cargas. Enquanto voc estiver
segurando ele, voc pode usar uma ao para falar uma
das trs palavras de comando para ativar um dos
seguintes efeitos:
A primeira palavra de comando faz com que a gema
emita luz plena num raio de 9 metros e penumbra por
mais 9 metros adicionais. Esse efeito no gasta
nenhuma carga. Ele dura at voc usar uma ao
bnus para repetir a palavra de comando ou at voc
usar outra funo da gema.
A segunda palavra de comando gasta 1 carga e faz com
que a gema dispare um raio brilhante de luz em uma
criatura, que voc possa ver, a at 18 metros de voc. A
criatura deve ser bem sucedida num teste de
resistncia de Constituio CD 15 ou ficar cega por 1
minuto. A criatura pode repetir o teste de resistncia
no final de cada um dos turnos dela, terminando o
efeito sobre si, caso obtenha sucesso.
A terceira palavra de comando gasta 5 cargas e faz
com que a gema brilhe com luz cegante num cone de 9
metros originado em voc. Cada criatura no cone deve
realizar um teste de resistncia como se tivesse sido
atingida pelo raio criado com a segunda palavra de
comando.
Quando todas as cargas da gema tiverem sido gastar, a
gema torna-se uma joia no-mgica valendo 50 po.

GEMA DE VISO
Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)

GARRAFA DO EFREETI
Item maravilhoso, muito raro
Esta garrafa de lato pintada pesa 0,5 quilo. Quando voc
usa uma ao para remover sua rolha, uma fina nuvem
de fumaa sai da garrafa. No final do seu turno, a fumaa
desaparece em uma exploso de fogo inofensiva e um
efreeti aparece em um espao desocupado a at 9 metros
de voc. Veja o Manual dos Monstros para as estatsticas
do efreeti.
Da primeira vez que a garrafa for aberta, o Mestre rola
para determinar o que acontece.

186

Esta gema possui 3 cargas. Com uma ao, voc pode


falar a palavra de comando e gastar 1 carga. Pelos
prximos 10 minutos, voc tem viso verdadeira com
alcance de 36 metros quando voc olhar atravs da gema.
A gema recupera 1d3 das cargas gastar diariamente ao
amanhecer.

GEMA ELEMENTAL
Item maravilhoso, incomum
Esta gema contm uma centelha de energia elemental.
Quando voc usa uma ao para quebra a gema, um
elemental invocado como se voc tivesse conjurado a
magia conjurar elemental e a mgica da gema perdida.
O tipo da gema determina o elemental invocado pela
magia.

Gema
Safira azul
Diamante amarelo
Corndon vermelho
Esmeralda

Elemental Invocado
Elemental do ar
Elemental da terra
Elemental do fogo
Elemental da gua

GLOBO DE FLUXO
Item maravilhoso, incomum
Esta pequena esfera de vidro fino pesa 0,5 quilo. Se voc
estiver a at 18 metros dela, voc pode falar a palavra de
comando e fazer com que ela emane a magia luz ou luz do
dia. Uma vez usado, o efeito de luz do dia no pode ser
usado novamente at o prximo amanhecer.
Voc pode falar outra palavra de comando, com uma
ao, para fazer o globo iluminado se erguer no ar e
flutuar a no mais de 1,5 metro do cho. O globo flutua
dessa forma at voc ou outra criatura pega-lo. Se voc se
afastar mais de 18 metros do globo flutuante, ele segue
voc at estar a at 18 metros de voc. Ele toma a rota
mais rpida para fazer isso. Se for impedido de se mover,
o globo pousa suavemente no solo, torna-se inativo e sua
luz se apaga.

INSTRUMENTO DOS BARDOS


Item maravilhoso, raridade varivel (requer sintonizao
com um bardo)
Um instrumento dos bardos um exemplar extico de seu
tipo, superior a um instrumento ordinrio de todas as
formas. Sete tipos desses instrumentos existem, cada um
nomeado em homenagem a um lendrio colgio de bardos.
A tabela a seguir lista as magias comuns a todos os
instrumentos, assim como as magias especificas a cada
um deles e sua raridade. Uma criatura que tente tocar
um instrumento sem se sintonizar a ele, deve ser bem
sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 15 ou
sofrer 2d4 de dano psquico.
Voc pode usar uma ao para tocar o instrumento e
conjurar uma de suas magias. Uma vez que o
instrumento tenha sido usado para conjurar uma magia,

ele no poder ser usado para conjurar essa magia


novamente at o prximo amanhecer. A magia usa sua
habilidade de conjurao e CD de suas magias.
Quando voc usa o instrumento para conjurar uma
magia que faa com que os alvos fiquem enfeitiados caso
fracassem na resistncia, os alvos tero desvantagem nos
testes de resistncia. Esse efeito se aplica tanto quando
voc est usando o instrumento como fonte de magia
quanto como seu foco de conjurao.
Instrumento
Todos

Raridade

Harpa de
Anstruth

Muito raro

Mandolim de
Canaith

Raro

Lira de Cli

Raro

Alade de
Doss

Incomum

Bandolim de Incomum
Fochlucan
Citara de
Incomum
Mac-Fuirmidh
Harpa de
Lendrio
Ollamh

Magias
Voo, invisibilidade, levitao,
proteo contra o bem e mal,
mais as magias listadas para o
instrumento em particular
Controlar o clima, curar
ferimentos (5 nvel), muralha de
espinhos
Curar ferimentos (3 nvel),
dissipar magia, proteo contra
energia (eltrico apenas)
Moldar rochas, muralha de fogo,
muralha de vento
Amizade animal, proteo contra
energia (fogo apenas), proteo
contra veneno
Constrio, fogo das fadas,
bordo mstico, falar com animais
Pele de rvore, curar ferimentos,
nvoa obscurecente
Confuso, controlar o clima,
tempestade de fogo

JARRO DE ALQUIMIA
Item maravilhoso, incomum
Este jarro de cermica parece comportar at 4 litros de
lquido e pesar 6 quilos tanto cheio quanto vazio. Sons de
lquido podem ser ouvidos de dentro do jarro quando ele
sacudido, mesmo se o jarro estiver vazio.

187

Voc pode usar uma ao e nomear um lquido da


tabela abaixo para fazer com que o jarro produza o lquido
escolhido. Depois disso, voc pode desarrolhar o jarro com
uma ao e derramar o lquido, at 7 litros por minuto. A
quantidade mxima de lquido que o jarro pode produzir
depende do lquido que voc nomeou.
Uma vez que o jarro tenha comeado a produzir um
lquido, ele no poder produzir um diferente, ou mais de
um que j tenha atingido seu mximo, at o prximo
amanhecer.
Lquido
cido
Veneno bsico
Cerveja
Mel
Maionese

Quant Mx
25 ml
1,5 ml
16 litros
4 litros
8 litros

Lquido
leo
Vinagre
gua doce
gua salgada
Vinho

Quant Mx
1 litro
8 litros
32 litros
48 litros
4 litros

LADRA DAS NOVE VIDAS


Arma (qualquer espada), muito rara (requer sintonizao)
Voc recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mgica.
A espada possui 1d8 +1 cargas. Se voc atingir um
acerto crtico contra uma criatura que esteja com 100
pontos de vida ou menos, ela deve ser bem sucedida num
teste de resistncia de Constituio CD 15 ou morrer
instantaneamente, conforme a espada arranca sua fora
vital do corpo dela (um constructo ou morto-vivo imune).
A espada perde 1 carga se a criatura for morta. Quando a
espada no tiver mais cargas, ela perde esta propriedade.

LMINA DA SORTE
Arma (qualquer espada), lendria (requer sintonizao)
Voc recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mgica. Enquanto a espada estiver
em sua posse, voc tambm ganha +1 de bnus nos testes
de resistncia.
Sorte. Se a espada estiver em sua posse, voc pode
chamar a sorte dela (nenhuma ao necessria) para
jogar novamente uma jogada de ataque, teste de
habilidade ou teste de resistncia que voc no tenha
gostado. Voc deve usar a segunda jogada. Esta
propriedade no pode ser usada at o prximo amanhecer.
Desejo. A espada possui 1d4 1 cargas. Enquanto a
empunhar, voc pode usar uma ao para gastar 1 carga e
conjurar a magia desejo atravs dela. Esta propriedade
no pode ser usada novamente at o prximo amanhecer.
A espada perde esta propriedade se no tiver mais cargas.

LMINA DO SOL
Arma (espada longa), rara (requer sintonizao)
Este item parece um cabo de espada longa. Enquanto
segura o cabo, voc pode usar uma ao bnus para fazer
uma lmina de radiao pura emergir do nada, ou fazer a
lmina desaparecer. Enquanto a lmina existir, esta
espada longa mgica ter a propriedade acuidade. Se voc
for proficiente com espadas curtas ou espadas longas,
voc proficiente com a lmina do sol.
Voc recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma, que causa dano radiante ao invs de
dano cortante. Quando voc atinge um morto-vivo com
ela, o alvo sofre 1d8 de dano radiante extra.

188

LUVAS DE APANHAR PROJTEIS


Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)

A lmina luminosa da espada emite luz plena num


raio de 4,5 metros e penumbra por mais 4,5 metros
adicionais. Enquanto a lmina permanecer, voc pode
usar uma ao para expandir ou reduzir o raio de luz e
penumbra em 1,5 metro cada, at o mximo de 9 metros
cada ou at o mnimo de 3 metros cada.

Estas luvas parecem se mesclas s suas mos quando


voc as coloca. Quando um ataque armado distncia
atinge voc enquanto estiver usando-as, voc pode usar
sua reao para reduzir o dano em 1d10 + seu
modificador de Destreza, considerando que voc tenha
uma mo livre. Se voc reduzir o dano a 0, voc pode
agarrar o projtil caso ele seja pequeno o suficiente para
voc segura-lo com sua mo.

LANTERNA DE REVELAO

LUVAS DE DESTREZA

Item maravilhoso, incomum


Enquanto acessa, esta lanterna coberta queima por 6
horas com 1 litro de leo, emitindo luz plena num raio de
9 metros e penumbra por 9 metros adicionais. Criaturas e
objetos invisveis sero visveis enquanto estiverem na
luz plena da lanterna. Voc pode usar uma ao para
abaixar o capuz, reduzindo a luz para penumbra num raio
de 1,5 metro.

LEQUE DO VENTO
Item maravilhoso, incomum
Enquanto segurar este leque, voc pode usar uma ao
para conjurar a magia lufada de vento (CD de resistncia
13) atravs dele. Uma vez usado, o leque no deveria ser
usado novamente at o prximo amanhecer. Cada vez que
ele for usado novamente aps isso, existe 20 por cento de
chance cumulativa de nada acontecer e ele se rasgar em
farrapos no-mgicos imprestveis.

LNGUA FLAMEJANTE

Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)


Seu valor de Destreza 19 enquanto voc usar estas
luvas. Elas no produzem qualquer efeito em voc se seu
valor de Destreza j for 19 ou maior.

LUVAS DE NADAR E ESCALAR


Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando estas luvas, nadar e escalar no
custa movimento extra a voc e voc recebe +5 de bnus
em testes de Fora (Atletismo) feitos para escalar ou
nadar.

LUVAS DO LADRO
Item maravilhoso, incomum
Estas luvas so invisveis quando vestidas. Enquanto
estiver usando-as, voc recebe +5 de bnus em testes de
Destreza (Prestidigitao) e testes de Destreza feitos para
abrir fechaduras.

Arma (qualquer espada), rara (requer sintonizao)

MAA DA DESTRUIO

Voc pode usar uma ao para falar a palavra de comando


desta espada, fazendo com que chamas emerjam de sua
lmina. Essas chamas emitem luz plena num raio de 12
metros e penumbra por amis 12 metros adicionais.
Enquanto a espada estiver em chamas, ela causa 2d6 de
dano de fogo extra a qualquer alvo que atingir. As chamas
duram at que voc use uma ao bnus para falar a
palavra de comando novamente ou at voc largar ou
embainhar a espada.

Voc recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano


feitas com esta arma mgica. O bnus aumenta para +3
quando voc usa a maa para atacar um constructo.
Quando voc rolar um 20 em uma jogada de ataque
feita com esta arma, o alvo sofre 7 de dano de concusso
extra, ou 14 de dano de concusso extra se for um
constructo. Se o constructo ficar com 25 pontos de vida ou
menos aps sofrer esse dano, ele destrudo.

Arma (maa), rara

189

MAA DO ROMPIMENTO
Arma (maa), rara (requer sintonizao)
Quando voc atingir um corruptor ou um morto-vivo com
esta arma mgica, a criatura sofre 2d6 de dano radiante
extra. Se o alvo ficar com 25 pontos de vida ou menos
aps sofrer esse dano, ele deve ser bem sucedido num
teste de resistncia de Sabedoria CD 15 ou ser destrudo.
Se obtiver sucesso, a criatura ficar amedrontada em
relao a voc at o final do seu prximo turno.
Enquanto voc empunhar esta arma, ela emite luz
plena num raio de 6 metros e penumbra por mais 6
metros adicionais.

MAA DO TERROR
Arma (maa), rara (requer sintonizao)
Esta arma mgica possui 3 cargas. Enquanto a
empunhar, voc pode usar uma ao para gastar 1 carga e
liberar uma onda de terror. Cada criatura, sua escolha,
num raio de 9 metros a partir de voc, deve ser bem
sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 15 ou
ficar amedrontada em relao a voc por 1 minuto.
Enquanto estiver amedrontada dessa forma, uma
criatura deve gastar seus turnos tentando se afastar o
mximo que puder de voc e no pode se mover para um
espao a menos de 9 metros de voc voluntariamente. Ela
tambm no pode realizar reaes. Para sua ao, ela
pode usar apenas a ao de Disparada ou tentar escapar
de um efeito que a impea de se mover. Caso no tenha
para onde ir, uma criatura pode repetir o teste de
resistncia, terminando o efeitos sobre si, caso obtenha
sucesso.
A massa recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao
amanhecer.

MACHADO FURIOSO
Arma (qualquer machado), raro (requer sintonizao)
Voc recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mgica. Alm disso, enquanto
estiver sintonizado com essa arma, seu mximo de pontos
de vida aumenta em 1 para cada nvel que voc possua.
Maldio. Este machado amaldioado e se
sintonizar com ele estende a maldio a voc. Enquanto
voc estiver amaldioado, voc no desejar se separar do
machado, mantendo-o a seu alcance o tempo todo. Voc
tambm tem desvantagem nas jogadas de ataque com
qualquer arma diferente do machado, a no ser que
nenhum adversrio esteja a menos de 18 metros de voc
que voc possa ver ou ouvir.
Toda vez que uma criatura hostil causar dano a voc
enquanto esse machado estiver com voc, voc deve ser
bem sucedido num teste de resistncia de Sabedoria CD
15 ou entrar em frenesi. Enquanto estiver em frenesi,
voc deve usar sua ao a cada rodada para atacar a
criatura mais prxima de voc, com o machado. Se voc
puder realizar ataques extras como parte da ao de
Ataque, voc usar esses ataques extras, movendo-se
para atacar a criatura mais prxima seguinte aps
derrubar seu alvo atual. Se voc tiver diversos alvos
possveis, voc ataca um aleatoriamente. Voc estar em
frenesi at comear seu turno sem nenhuma criatura a
menos de 18 metros de voc, que voc possa ver ou ouvir.

190

MALHA DO EFREETI

MANTO DA ARRAIA

Armadura (cota de malha), lendria (requer sintonizao)

Item maravilhoso, incomum

Enquanto estiver vestindo esta armadura, voc recebe +3


de bnus na CA, imune a dano de fogo e pode
compreender e falar Primordial. Alm disso, voc ficar e
atravessar rocha derretida como se fosse terreno slido.

Enquanto estiver usando este manto com o capuz sobre a


cabea, voc pode respirar embaixo dgua e tem
deslocamento de natao de 12 metros. Colocar ou retirar
o capuz requer uma ao.

MALHA LFICA

MANTO DE CARISMA

Armadura (camiso de malha), rara

Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)

Voc ganha +1 de bnus na CA enquanto vestir esta


armadura. Voc considerado proficiente com essa
armadura mesmo se voc no tiver proficincia com
armadura mdia.

Seu valor de Carisma 19 enquanto voc usar este


manto. Ele no produz qualquer efeito em voc se seu
valor de Carisma j for 19 ou maior.

MANOPLAS DE FORA DO OGRO


Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Seu valor de Fora 19 enquanto voc usar estas
manoplas. Ela no produz qualquer efeito em voc se seu
valor de Fora j for 19 ou maior.

MANTO DA ARANHA
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonizao)
Esta pea de vesturio fina feita de seda negra
entrelaada com finos fios de prata. Enquanto estiver
vestindo-o, voc ganha os seguintes benefcios:
Voc tem resistncia a dano de veneno.
Voc tem deslocamento de escalada igual a seu
deslocamento de caminhada.
Voc pode se mover para cima, para baixo e atravs de
superfcies verticais e de cabea para baixo em tetos,
enquanto deixa suas mos livres.
Voc no pode ser preso por teias de qualquer tipo e
pode se mover atravs de teias como se elas fossem
terreno difcil.
Voc pode usar uma ao para conjurar a magia teia
(CD de resistncia 13). A teia criada pela magia
preenche o dobro da rea normal. Uma vez usada, essa
propriedade do manto no poder ser usada
novamente at o prximo amanhecer.

MANTO DE DESLOCAMENTO
Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando este manto, ele projeta uma
iluso que faz com que voc parece estar em um lugar
prximo da sua localizao real, fazendo com que
qualquer criatura tenha desvantagem nas jogadas de
ataque contra voc. Se voc sofrer dano, a propriedade
para de funcionar at o incio do seu prximo turno. Essa
propriedade suprimida enquanto voc estiver
incapacitado, impedido ou, de alguma outra forma,
incapaz de se mover.

MANTO DE INVISIBILIDADE
Item maravilhoso, lendrio (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando este manto, voc pode colocar o
capuz dele sobre sua cabea para se tornar invisvel.
Enquanto estiver invisvel, qualquer coisa que voc esteja
carregando ou vestindo fica invisvel com voc. Voc se
torna visvel quando remove o capuz. Colocar ou retirar o
capuz requer uma ao.
Deduza o tempo que voc ficar invisvel, em
incrementos de 1 minuto, da durao mxima do manto
de 2 horas. Aps 2 horas de uso, o manto para de
funcionar. Para cada perodo ininterrupto de 12 horas que
o manto ficar sem uso, ele recupera 1 hora de durao.

191

MANTO DE PROTEO
Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Voc recebe +1 de bnus na CA e em testes de resistncia
enquanto estiver usando este manto.

MANTO DE RESISTNCIA MAGIA


Voc tem vantagem em testes de resistncia contra
magias enquanto estiver vestindo esta capa.

estudando o contedo do livro e praticando suas


orientaes, seu valor de Destreza aumenta em 2, at o
mximo para esse valor. O manual ento perde sua
mgica, recuperando-a em um sculo.

MANTO DO MORCEGO

MANUAL DE SADE CORPORAL

Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)

Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)

Item maravilhoso, muito raro

Enquanto estiver usando este manto, voc tem vantagem


em testes de Destreza (Furtividade). Em uma rea de
penumbra ou de escurido, voc pode segurar as bordas
do manto com ambas as mos e us-lo para voar com
deslocamento de 12 metros. Se voc falhar em segurar as
bordas do manto enquanto voa dessa forma, ou se voc
no estiver mais sob penumbra ou escurido, voc perde
esse deslocamento de voo.
Enquanto estiver usando o manto numa rea de
penumbra ou escurido, voc pode usar sua ao para
conjurar metamorfose sobre si mesmo, transformando-se
em um morcego. Enquanto voc estiver na forma de
morcego, voc mantem seus valores de Inteligncia,
Sabedoria e Carisma. O manto no poder ser usado
dessa forma novamente at o prximo amanhecer.

Este livro contm dicas de sade e dieta, e suas palavras


foram carregadas com mgica. Se voc gastar 48 horas em
um perodo de 6 dias, ou menos, estudando o contedo do
livro e praticando suas orientaes, seu valor de
Constituio aumenta em 2, at o mximo para esse
valor. O manual ento perde sua mgica, recuperando-a
em um sculo.

MANTO LFICO
Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Enquanto voc estiver usando este manto com seu capuz,
testes de Sabedoria (Percepo) feitos para ver voc tem
desvantagem, e voc tem vantagem em testes de Destreza
(Furtividade) feitos para se esconder, medida que a cor
do manto muda para camuflar voc. Colocar ou retirar o
capuz requer uma ao.

MANUAL DE RAPIDEZ DE MOVIMENTOS


Item maravilhoso, muito raro
Este livro contm exerccios de coordenao e equilbrio, e
suas palavras foram carregadas com mgica. Se voc
gastar 48 horas em um perodo de 6 dias, ou menos,

192

MANUAL DO BOM EXERCCIO


Item maravilhoso, muito raro
Este livro descreve exerccios de ginstica e suas palavras
foram carregadas com mgica. Se voc gastar 48 horas em
um perodo de 6 dias, ou menos, estudando o contedo do
livro e praticando suas orientaes, seu valor de Fora
aumenta em 2, at o mximo para esse valor. O manual
ento perde sua mgica, recuperando-a em um sculo.

MANUAL DOS GOLENS


Item maravilhoso, muito raro
Este livro contm informaes e encantos necessrios
para construir um tipo de golem em particular. O Mestre
escolhe o tipo ou o determina aleatoriamente. Para
decifrar e usar o manual, voc deve ser um conjurador
com pelo menos dois espaos de magias de 5 nvel. Uma
criatura que no possa usar o manual dos golens e tente
l-lo, sofre 6d6 de dano psquico.
Para criar um golem, voc deve gastar o tempo mostrado
na tabela, trabalhando sem interrupes com o manual
em mos e descansando no mais de 8 horas por dia. Voc
tambm deve pagar o custo especificado para adquirir os
suprimentos.

d20
15
617
18
1920

Golem
Barro
Carne
Ferro
Pedra

Tempo
30 dias
60 dias
120 dias
90 dias

Custo
65.000 po
50.000 po
100.000 po
80.000 po

Quando voc terminar de criar o golem, o livro


consumido por chamas msticas. O golem torna-se
animado quando as cinzas do manual forem aspergidas
nele. Ele est sob seu controle, e compreende e obedece
aos seus comandos falados. Veja o Manual dos Monstros
para as estatsticas de jogo dele.

MARCA CONGELANTE
Arma (qualquer espada), muito rara (requer sintonizao)
Quando voc atinge um ataque usando esta espada
mgica, o alvo sofre 1d6 de dano de frio extra. Alm disso,
enquanto estiver empunhando a espada, voc tem
resistncia a dano de fogo.
Em temperaturas congelantes, a lmina emite luz
plena num raio de 3 metros e penumbra por mais 3
metros adicionais.
Quando voc sacar essa arma, voc pode extinguir
todas as chamas no-mgicas a at 9 metros de voc. Essa
propriedade pode ser usada at uma vez por hora.

MARTELO DOS TROVES


Arma (malho), lendrio
Voc recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mgica.
Destruidor de Gigantes (Requer Sintonizao).
Voc deve estar usando um cinturo de fora do gigante
(qualquer variao) e manoplas de fora do ogro para se
sintonizar com essa arma. A sintonizao termina se voc
tirar quaisquer dos itens. Enquanto estiver sintonizado
com essa arma e empunhando-a, seu valor de Fora
aumenta em 4 e pode exceder 20, mas no 30. Quando
voc rolar um 20 em uma jogada de ataque com essa
arma contra um gigante, o gigante deve ser bem sucedido
num teste de resistncia de Constituio CD 17 ou
morrer.
O martelo tambm tem 5 cargas. Enquanto estiver
sintonizado a ele, voc pode gastar 1 carga e realizar um
ataque distncia armado com o martelo, arremessandoo como se ele tivesse a propriedade arremesso com
distncia normal de 6 metros e distncia longa de 18
metros. Se o ataque atingir, o martelo libera um trovo
audvel a at 90 metros. O alvo e cada criatura a at 9
metros dele deve ser bem sucedido num teste de
resistncia de Constituio CD 17 ou ficar atordoado at
o final do seu prximo turno. O martelo recupera 1d4 +1
das cargas gastar diariamente ao amanhecer.

MATADORA DE DRAGES
Arma (qualquer espada), rara
Voc recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mgica.
Quando voc atinge um drago com essa arma, o
drago sofre 3d6 de dano extra do tipo da arma. Com os
propsitos dessa arma, drago se refere a qualquer
criatura de tipo drago, incluindo tartarugas-drago e
wyverns.

193

MATADOR DE GIGANTES
Arma (qualquer machado ou espada), raro
Voc recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mgica.
Quando voc atinge um gigante com ela, o gigante
sofre 2d6 de dano extra do tipo de dano da arma e deve
ser bem sucedido num teste de resistncia de Fora CD
15, ou ser derrubado no cho. Com os propsitos dessa
arma, gigante se refere a qualquer criatura de tipo
gigante, incluindo ettins e trolls.

MEDALHO DE PENSAMENTOS
Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)

Colocar uma mochila de carga dentro de um espao


extradimensional criado por uma sacola prestativa de
Heward, um buraco porttil ou item similar destruir
instantaneamente ambos os itens e abrir um portal para
o Plano Astral. O portal se origina onde um item foi
colocado dentro do outro. Qualquer criatura a at 3
metros do portal sugada para dentro dele e arremessada
num local aleatrio no Plano Astral. O portal ento se
fecha. O portal de via nica e no pode ser reaberto.

MUNIO +1, +2 OU +3
Arma (qualquer munio), incomum (+1), rara (+2) ou
muito rara (+3)

Este medalho tem 3 cargas. Enquanto estiver o usando,


voc pode usar uma ao para gastar 1 carga e conjurar a
magia detectar pensamentos (CD de resistncia 13)
atravs dele. O medalho recupera 1d3 cargas gastas
diariamente ao amanhecer.

Voc tem um bnus nas jogadas de ataque e dano feitas


com esta munio mgica. O bnus determinado pela
raridade da munio. Quando atinge um alvo, a munio
deixa de ser mgica.

MOCHILA DE CARGA

Poo, rara

Item maravilhoso, incomum


Esta mochila possui um espao interior
consideravelmente maior que suas dimenses exteriores,
grosseiramente 60 centmetros de dimetro na abertura e
120 centmetros de profundidade. A mochila pode
comportar at 250 quilos, no excedendo um volume de 20
metros cbicos. A mochila pesa 7,5 quilos, independente
do seu contedo. Recuperar um item da mochila requer
uma ao.
Se a mochila for sobrecarregada, perfurada ou
rasgada, ela se rompe e destruda, seu contedo
espalhado pelo Plano Astral. Se a mochila for virada do
avesso, seu contedo jogado para fora, ileso, mas a
mochila deve ser arrumada antes de poder ser usada
novamente. Criaturas que precisem respirar dentro da
mochila podem sobreviver por um nmero de minutos
igual a 10 dividido pela quantidade de criaturas (mnimo
1 minuto), a partir do momento que elas comeam a
sufocar.

194

LEO DE FORMA ETREA


Gotas deste leo cinzento nebuloso se formam no exterior
do seu frasco e rapidamente evaporam. O leo pode cobrir
uma criatura Mdia ou menor, junto com o equipamento
que ela esteja vestindo e carregando (um frasco adicional
necessrio para cada categoria de tamanho acima de
Mdio). Aplicar o leo leva 10 minutos. A criatura afetada
ento, recebe o efeito da magia forma etrea por 1 hora.

LEO DE PRECISO
Poo, muito rara
Este leo claro e gelatinoso cintila com minsculos
fragmentos de prata ultrafinos. O leo pode cobrir uma
arma cortante ou perfurante ou at 5 munies cortantes
ou perfurantes. Aplicar o leo leva 1 minuto. Por 1 hora, o
item coberto ser mgico e ter +3 de bnus nas jogadas
de ataque e dano.

LEO ESCORREGADIO
Poo, incomum
Este unguento negro pegajoso grosso e pesado em seu
recipiente, mas ele flui rapidamente quando derramado.
O leo pode cobrir uma criatura Mdia ou menor, junto
com o equipamento que ela esteja vestindo e carregando
(um frasco adicional necessrio para cada categoria de
tamanho acima de Mdio). Aplicar o leo leva 10 minutos.
A criatura afetada ganha os efeitos da magia
movimentao livre por 8 horas.
Alternativamente, o leo pode ser derramado no cho
com uma ao, cobrindo 3 metros quadrados, duplicando o
efeito da magia rea escorregadia na rea por 8 horas.

PEDRA DA BOA SORTE


Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Enquanto esta gata polida estiver em sua posse, voc
recebe +1 de bnus em testes de habilidade e testes de
resistncia.

PEDRA DE COMANDAR ELEMENTAIS DA TERRA


Item maravilhoso, raro
Se a pedra estiver tocando o solo, voc pode usar uma
ao para falar a palavra de comando da bacia e invocar
um elemental da terra, como se voc tivesse conjurado a
magia conjurar elemental. A pedra no pode ser usada
dessa forma novamente at o prximo amanhecer. A
pedra pesa 2,5 quilos.

PEDRA INICA
Item maravilhoso, raridade varivel (requer sintonizao)
Uma pedra inica nomeada em homenagem a Ioun, um
deus do conhecimento e profecia reverenciado em alguns
mundos. Existem muitos tipos de pedras inicas, cada
tipo de uma combinao de forma e cor distinta.
Quando voc usa uma ao para arremessar uma
dessas pedras no ar, a pedra orbita sua cabea a uma
distncia de 30 centmetros e confere um benefcio a voc.
Posteriormente, outra criatura deve usar uma ao para
agarrar ou apanhar a pedra para separa-la de voc, ou
realizando um teste de ataque bem sucedido contra CA
24, ou sendo bem sucedido num teste de Destreza
(Acrobacia) CD 24. Voc pode usar uma ao para pegar e
guardar a pedra, terminando seu efeito.
Uma pedra tem CA 24, 10 pontos de vida e resistncia
a todos os danos. Ela considerada um objeto que est
sendo vestido enquanto estiver orbitando sua cabea.
Absoro (Muito Raro). Enquanto esta pedra
elipsoide lavanda clara orbitar sua cabea, voc pode usar
sua reao para cancelar uma magia de 4 nvel ou
inferior conjurada por uma criatura que voc possa ver e
esteja focando voc.
Uma vez que a pedra tenha cancelado 20 nveis de
magia, ela se incinera ficando cinza fosco e perdendo sua
mgica. Se voc for alvo de uma magia cujo nvel seja
maior que o nmero de nveis de magia restantes na
pedra, a magia no poder cancela-la.
Agilidade (Muito Raro). Seu valor de Destreza
aumenta em 2, at o mximo de 20, enquanto esta esfera
vermelha escura orbitar sua cabea.
Prontido (Raro). Voc no pode ser surpreendido
enquanto esta pedra romboide azul escura orbitar sua
cabea.

195

Fortitude (Muito Raro). Seu valor de Constituio


aumenta em 2, at o mximo de 20, enquanto esta pedra
romboide rosa orbitar sua cabea.
Grande Absoro (Lendrio). Enquanto esta pedra
elipsoide lavanda e verde orbitar sua cabea, voc pode
usar sua reao para cancelar uma magia de 8 nvel ou
inferior conjurada por uma criatura que voc possa ver e
esteja focando voc.
Uma vez que a pedra tenha cancelado 50 nveis de
magia, ela se incinera ficando cinza fosco e perdendo sua
mgica. Se voc for alvo de uma magia cujo nvel seja
maior que o nmero de nveis de magia restantes na
pedra, a magia no poder cancela-la.
Intuio (Muito Raro). Seu valor de Sabedoria
aumenta em 2, at o mximo de 20, enquanto esta esfera
azul incandescente orbitar sua cabea.
Intelecto (Muito Raro). Seu valor de Inteligncia
aumenta em 2, at o mximo de 20, enquanto esta esfera
escarlate e azul orbitar sua cabea.
Liderana (Muito Raro). Seu valor de Carisma
aumenta em 2, at o mximo de 20, enquanto esta esfera
rosa e verde orbitar sua cabea.
Maestria (Lendrio). Seu bnus de proficincia
aumenta em 1 enquanto este prisma verde claro orbitar
sua cabea.
Proteo (Raro). Voc ganha +1 de bnus na CA
enquanto este prisma rosa plido orbitar sua cabea.
Regenerao (Lendrio). Voc recupera 15 pontos
de vida no final de cada hora enquanto este fuso branco
perolado orbitar sua cabea, considerando que voc tenha
pelo menos 1 ponto de vida.
Armazenamento (Raro). Este prisma roxo brilhante
armazena magias conjuradas nele, mantendo-as at voc
usa-las. A pedra pode armazenar at 3 nveis de magia
por vez. Quando encontrado, ele conter 1d4 1 nveis
de magia armazenados, escolhidas pelo Mestre.
Qualquer criatura pode conjurar uma magia de 1 at 3
nvel na pedra ao toca-la enquanto a magia conjurada. A
magia no produz efeito, alm do de ser armazenada na
pedra. Se a pedra no puder conter a magia, a magia
gasta sem surtir efeito. O nvel da magia usado para
conjura-la determina quantos espaos so usados.

196

Enquanto esta pedra orbitar sua cabea, voc pode


conjurar qualquer magia armazenada nela. A magia usa o
nvel de magia, CD de magia, bnus de ataque de magia e
habilidade de conjurao do conjurador original, mas, no
resto, tratada como se voc tivesse conjurado a magia. A
magia conjurada atravs da pedra no est mais
armazenada nela, liberando os espaos.
Fora (Muito Raro). Seu valor de Fora aumenta em
2, at o mximo de 20, enquanto esta pedra romboide azul
clara orbitar sua cabea.
Sustento (Raro). Voc no precisa comer ou beber
enquanto este fuso iridescente orbitar sua cabea.

PEDRAS DE MENSAGEM
Item maravilhoso, incomum
As pedras de mensagem vem em pares, com cada pedra
polida esculpida para se encaixar na outra, ento, os
pares so facilmente reconhecidos. Enquanto voc tocar
uma pedra, voc pode usar uma ao para conjurar a
magia enviar mensagem atravs dela. O alvo o portador
da outra pedra. Se nenhuma criatura portar a outra
pedra, voc saber disso logo que usar a pedra e no
conjurar a magia.
Uma vez que enviar mensagem seja conjurada atravs
das pedras, elas no podero ser usadas novamente at o
prximo amanhecer. Se uma das pedras de um par for
destruda, a outra se torna no-mgica.

PENAS DE QUAAL
Item maravilhoso, raro
Este pequeno objeto parece com uma pena. Existem
diferentes tipos de penas, cada um com um uso nico
diferente. O Mestre escolhe o tipo de pena ou o determina
aleatoriamente.
d100
0120
2135
3650

Pena
ncora
Pssaro
Leque

d100
5165
6690
9100

Pena
Barco de cisne
rvore
Chicote

ncora. Voc pode usar uma ao para tocar a pena


em um barco ou navio. Pelas prximas 24 horas, a
embarcao no pode ser movida por quaisquer meios.
Tocar a pena na embarcao novamente termina o efeito.
Quando o efeito terminar, a pena desaparece.
rvore. Voc deve estar ao ar livre para usar essa
pena. Voc pode usar uma ao para toca-la em um
espao desocupado no cho. A pena desaparece e, em seu
lugar, um carvalho no-mgico brota do nada. A rvore
tem 18 metros de altura e 1,5 metro de dimetro de
tronco, e a copa no seu topo se espalha num raio de 6
metros.
Barco de Cisne. Voc pode usar uma ao para tocar
a pena num corpo de gua de pelo menos 18 metros de
dimetro. A pena desaparece e um bardo em forma de
cisne de 15 metros de comprimento por 6 metros de
largura toma seu lugar. O barco tem propulso prpria e
se move pela gua a uma velocidade de 10 quilmetros
por hora. Voc pode usar uma ao enquanto estiver no
barco para comanda-lo a se mover ou virar 90 graus. O
barco pode carregar at trinta e duas criaturas Mdias ou
menores. Uma criatura Grande conta como quatro
criaturas Mdias, enquanto que uma criatura Enorme
contra como nove. O barco permanece por 24 horas e
ento desaparece. Voc pode dispensar o barco com uma
ao.
Chicote. Voc pode usar uma ao para arremessar a
pena em um ponto a at 3 metros de voc. A pena
desaparece e um chicote flutuante toma seu lugar. Voc
pode ento, usar uma ao bnus para realizar um ataque
corpo-a-corpo com magia contra uma criatura a at 3
metros do chicote, com um bnus de ataque de +9. Se
atingir, o alvo sofre 1d6 + 5 de dano de energia.
Com uma ao bnus no seu turno, voc pode
direcionar o chicote a voar at 6 metros e repetir o ataque
contra uma criatura a at 3 metros dele. O chicote
desaparece depois de 1 hora, quando voc usa uma ao
para dispensa-lo ou quando voc estiver incapacitado ou
morto.
Leque. Se voc estiver em um barco ou navio, voc
pode usar uma ao para arremessar a pena a 3 metros
no ar. A pena desaparece e um leque gigante toma seu
lugar. O leque flutua e cria um vento forte o suficiente
para encher a vela de um barco, aumentando seu
deslocamento em 8 quilmetros por hora por 8 horas.
Voc pode dispensar o leque com uma ao.
Pssaro. Voc pode usar uma ao para arremessar
essa pena 1,5 metro no ar. A pena desaparece e um
pssaro multicolorido enorme toma seu lugar. O pssaro
tem as estatsticas de um roca (veja no Manual dos
Monstros), mas ele obedece seus comandos simples e no
pode atacar. Ele pode carregar at 250 quilos enquanto
estiver voando com seu deslocamento mximo (26
quilmetros por hora at o mximo de 234 quilmetros
por dia, com uma hora de descanso para cada 3 horas de
voo), ou 500 quilos com metade do deslocamento. O
pssaro desaparece aps voar a distncia mxima para
um dia ou se cair a 0 pontos de vida. Voc pode dispensar
o pssaro com uma ao.

PERGAMINHO DE MAGIA
Pergaminho, raridade varivel
Um pergaminho de magia contm as palavras de uma
nica magia, escritas em cifras msticas. Se a magia
estiver na sua lista de magias de classe, voc pode usar
uma ao para ler o pergaminho e conjurar a magia sem
precisar fornecer quaisquer componentes da magia. Do
contrrio, o pergaminho inteligvel.
Se a magia estiver na sua lista de magias de classe
mas for de um nvel maior que o que voc normalmente
conjura, voc deve realizar um teste de habilidade usando
sua habilidade de conjurao para determinar se a
conjurao bem sucedida. A CD igual a 10 + o nvel da
magia. Se fracassar, a magia desaparece do pergaminho
sem produzir outro efeito.
Uma vez que a magia seja conjurada, as palavras no
pergaminho somem e o pergaminho se desfaz em p.
O nvel da magia num pergaminho terminar a CD do
teste de resistncia da magia e o bnus de ataque, assim
como a raridade do pergaminho, como mostrado na tabela
Pergaminho de Magia.

PERGAMINHO DE MAGIA
Nvel de
Magia
Truque
1
2
3
4
5
6
7
8
9

Raridade
Comum
Comum
Incomum
Incomum
Raro
Raro
Muito raro
Muito raro
Muito raro
Lendrio

CD de
Resistncia
13
13
13
15
15
17
17
18
18
19

Bnus de
Ataque
+5
+5
+5
+7
+7
+9
+9
+10
+10
+11

197

198

Um magia de mago em um pergaminho de magia pode ser


copiada exatamente como magias de grimrios podem ser
copiadas. Quando uma magia copiada de um
pergaminho de magia, o copiador deve ser bem sucedido
num teste de Inteligncia (Arcanismo) com CD igual a 10
+ o nvel da magia. Se o teste for bem sucedido, a magia
copiada. Independentemente do teste ser bem ou mal
sucedido, o pergaminho de magia destrudo.

PERGAMINHO DE PROTEO
Pergaminho, raro
Cada pergaminho de proteo funciona contra um tipo
especfico de criatura, escolhido pelo Mestre ou
determinado aleatoriamente ao rolar na tabela a seguir.
d100
0110
1120
2130
3140

Tipo de Criatura
Aberraes
Bestas
Celestiais
Elementais

d100
4150
5175
7680
8100

Tipo de Criatura
Fadas
Corruptores
Plantas
Mortos-vivos

Usar uma ao para ler o pergaminho enclausura voc em


uma barreira invisvel que se estende de voc num
cilindro de 1,5 metro de raio e 3 metros de altura. Por 5
minutos, esta barreira previne criaturas do tipo
especificado de entrarem ou afetarem qualquer coisa
dentro do cilindro.
O cilindro se move com voc e permanece centrado em
voc. Porm, caso voc se mova de forma que uma
criatura do tipo especificado entre no cilindro, o efeito
termina.
Uma criatura pode tentar sobrepujar a barreira
usando uma ao para realizar um teste de Carisma CD
15. Com um sucesso, a criatura deixa de ser afetada pela
barreira.

PERIAPTO DE CICATRIZAO
Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Enquanto voc usar este pingente, voc se estabiliza toda
vez que estiver morrendo no incio do seu turno. Alm
disso, toda vez que voc jogar um Dado de Vida para
recuperar pontos de vida, dobre a quantidade de pontos
de vida restaurados.

PERIAPTO DE PROTEO CONTRA VENENO


Item maravilhoso, raro
Esta delicada corrente de prata possui um pingente com
uma gema negra brilhante. Enquanto voc us-lo,
venenos no surtiram efeito em voc. Voc imune a
condio envenenado e tem imunidade a dano de veneno.

PERIAPTO DE SABEDORIA
Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)
Seu valor de Sabedoria 19 enquanto voc usar este
pingente. Ele no produz qualquer efeito em voc se seu
valor de Sabedoria j for 19 ou maior.

199

PERIAPTO DE SADE
Item maravilhoso, incomum
Voc fica imune a doenas enquanto estiver usando este
pingente. Se voc j estiver sendo afetado por uma
doena, o efeito dessa doena suprimido enquanto voc
usar o pingente.

Se voc pintar um tipo de energia, como fogo ou


eletricidade, a energia aparece mas desaparece assim que
voc completar a pintura, no causando qualquer
ferimento a ningum.

PROLA DO PODER

P DA SECA

Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao com um


conjurador)
Voc pode usar uma ao para falar a palavra de comando
dessa prola e recuperar um espao de magia gasto de at
3 nvel. Uma vez que tenha usado a prola, ela no
poder ser usada novamente at o prximo amanhecer.

PIGMENTOS MARAVILHOSOS DE NOLZUR


Item maravilhoso, muito raro
Geralmente encontrado em 1d4 potes dentro de uma
caixa de madeira bem feita com um pincel (pesando 0,5
quilo ao todo), estes pigmentos permitem que voc crie
objetos tridimensionais ao pinta-los em duas dimenses.
A pintura flui do pincel para formar o objeto desejado
enquanto voc se concentra na imagem.
Cada pote de tinta suficiente para cobrir 300 metros
quadrados de superfcie, o que permite a voc criar
objetos inanimados e caractersticas de cenrio como
uma porta, fosso, flores, rvores, celas, salas ou armas
com at 3.000 metros cbicos. Leva 10 minutos para
cobrir 30 metros quadrados.
Quando voc completar a pintura, o objeto ou cenrio
pintado torna-se um objeto no-mgico real. Ento, pintar
uma porta ou parede criar uma porta real que pode ser
aberta para o quer que exista do outro lado. Pintar um
fosso em um piso criar um fosso real, e sua profundidade
conta na rea total dos objetos que voc criou.
Nada criado pelos pigmentos pode ter um valor
superior a 25 po. Se voc pintar um objeto de grande valor
(como um diamante ou pilha de ouro) o objeto parecer
autentico, mas uma inspeo minuciosa o revelar como
sendo feito de grude, osso ou algum outro material sem
valor.

200

Item maravilhoso, incomum


Este pequeno pacote contm 1d6 + 4 punhados de p.
Voc pode usar uma ao para polvilhar um punhado na
gua. O p torna um cubo de 4,5 metros quadrados de
gua em uma esfera do tamanho de uma bola de gude,
que flutua ou permanece prximo de onde o p foi
polvilhado. O peso da bolinha irrelevante.
Algum pode usar uma ao para esmagar a bolinha
contra uma superfcie dura, fazendo com que ela se
despedace e libere a gua absorvida pelo p. Fazer isso
termina a mgica nessa bolinha.
Um elemental composto praticamente s de gua que
seja exposto a um punhado de p deve realizar um teste
de resistncia de Constituio CD 13, sofrendo 10d6 de
dano necrtico se fracassar, ou metade desse dano caso
obtenha sucesso.

P DE ESPIRRAR E TOSSIR
Item maravilhoso, incomum
Encontrado em um pequeno pacote, este p lembra areia
muito fina. Ele se assemelha ao p de desaparecimento e
uma magia identificao rev-la o como tal. Tem o
suficiente dele para um uso.
Quando voc usa uma ao para arremessa-lo no ar,
voc e cada criatura que precise respirar a at 9 metros
de voc, deve ser bem sucedida num teste de resistncia
de Constituio CD 15, ou ficar incapaz de respirar
enquanto espirra incontrolavelmente. Uma criatura nessa
condio est incapacitada e sufocando. Enquanto
permanecer consciente, uma criatura pode repetir o teste
de resistncia no final de cada um dos seus turnos,
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. A
magia restaurao menor tambm pode terminar o efeito
em uma criatura.

P DO DESAPARECIMENTO
Item maravilhoso, incomum
Encontrado em um pequeno pacote, este p lembra areia
muito fina. Tem o suficiente dele para um uso. Quando
voc usa uma ao para arremessa-lo no ar, voc e cada
criatura e objeto a at 3 metros de voc torna-se invisvel
por 2d4 minutos. A durao a mesma para todos os
alvos e o p consumido quando sua mgica funciona. Se
uma criatura afetada pelo p atacar ou conjurar uma
magia, a invisibilidade termina nessa criatura.

POO DE AMIZADE ANIMAL


Poo, incomum
Quando bebe esta poo, voc pode conjurar a magia
amizade animal (CD de resistncia 13) por 1 hora,
vontade. Agitar este lquido turvo traz pedacinhos a vista:
uma escama de peixe, uma lngua de colibri, uma garra
de gato ou pelo de um esquilo.

POO DE AUMENTAR
Poo, incomum
Quando bebe esta poo, voc ganha o efeito de
aumentar da magia aumentar/reduzir por 1d4 horas
(no requer concentrao). O vermelho no lquido da
poo se expande constantemente em uma gota
minscula e ento se contrai para colorir o lquido
transparente em volta dele. Sacudir a garrafa no
interrompe este processo.

POO DE CLARIVIDNCIA
Poo, rara
Quando bebe esta poo, voc ganha os benefcios da
magia clarividncia. Um globo ocular sacoleja dentro
desse lquido amarelado, mas desaparece quando a poo
aberta.

POO DE CURA
Poo, raridade varivel
Voc recupera pontos de vida quando bebe esta poo. A
quantidade de pontos de vida depende da raridade da
poo, como mostrado na tabela Poo de Cura. Qualquer
que seja a potncia, o lquido vermelho da poo cintila
quando agitado.
Poo de...
Cura
Cura maior
Cura superior
Cura suprema

Raridade
Comum
Incomum
Rara
Muito rara

PV Recuperados
2d4 + 2
4d4 + 4
8d4 + 8
10d4 + 20

POO DE CURA COMPLETA


Poo, lendria
Quando bebe esta poo, voc recupera 70 pontos de vida.
Alm disso, voc tambm curado de cegueira, surdez e
qualquer doena que esteja o afetando. O lquido dessa
poo tem a cor vvida de sangue e brilha quando agitado.

POO DE ENCOLHER
Poo, rara
Quando bebe esta poo, voc ganha o efeito de reduzir
da magia aumentar/reduzir por 1d4 horas (no requer
concentrao). O vermelho no lquido da poo se contrai
constantemente em uma gota minscula e ento se
expande para colorir o lquido transparente em volta dele.
Sacudir a garrafa no interrompe este processo.

201

POO DE ENVENENAMENTO
Poo, incomum
Esta mistura parece, cheira e tem o gosto de uma poo
de cura ou outra poo benfica. Porm, na verdade
veneno mascarado por mgica de iluso. Uma magia
identificao revela sua natureza verdadeira.
Se bebe-la, voc sofrer 3d6 de dano de veneno e deve
ser bem sucedido num teste de resistncia de
Constituio CD 13 ou ficar envenenado. No comeo de
cada um dos seus turnos enquanto estiver envenenado
dessa forma, voc sofre 3d6 de dano de veneno. No final
de cada um dos seus turnos, voc pode repetir o teste de
resistncia. Com um sucesso, o dano de veneno que voc
sofre no seu turno subsequente reduzido em 1d6. O
veneno acaba quando o dano for reduzido a 0.

POO DE ESCALAR
Poo, comum
Quando bebe esta poo, voc ganha deslocamento de
escalada igual ao seu deslocamento de caminhada por 1
hora. Durante esse tempo, voc tem vantagem em testes
de Fora (Atletismo) feitos para escalar. A poo
dividida em uma camada marrom, uma prata e uma cinza
lembrando camadas de rocha. Sacudir a garrafa no
mistura as cores.

POO DE FORMA GASOSA


Poo, rara
Quando bebe esta poo, voc ganha os efeitos da magia
forma gasosa por 1 hora (no requer concentrao) ou at
voc terminar o efeito com uma ao bnus. O recipiente
dessa poo parece conter uma nvoa que se move e flui
como gua.

202

POO DE FORA DO GIGANTE


Poo, raridade varivel
Quando bebe esta poo, seu valor de Fora muda por 1
hora. O tipo de gigante determinar o valor (veja na tabela
abaixo). A poo no produz efeito em voc caso sua Fora
seja igual ou maior que o valor dela.
O lquido transparente dessa poo tem um pedao de
unha de um gigante do tipo apropriado flutuando nele. A
poo de fora do gigante do gelo e a poo de fora do
gigante de pedra tm o mesmo efeito.
Tipo de Gigante
Gigante da colina
Gigante de pedra/gelo
Gigante do fogo
Gigante das nuvens
Gigante da tempestade

Fora
21
23
25
27
29

Raridade
Incomum
Rara
Rara
Muito rara
Lendria

POO DE HEROSMO
Poo, rara
Por 1 hora, aps bebe-la, voc ganha 10 pontos de vida
temporrios por 1 hora. Pela mesma durao, voc est
sob efeito da magia beno (no requer concentrao).
Esta poo azul borbulha e fumega como se estivesse
fervendo.

POO DE INVISIBILIDADE
Poo, muito ara
O recipiente desta poo aparenta estar vazio, mas parece
conter um lquido. Quando o bebe, voc fica invisvel por 1
hora. Tudo que voc estiver vestindo ou carregando fica
invisvel com voc. O efeito termina prematuramente se
voc atacar ou conjurar uma magia.

POO DE INVULNERABILIDADE

POO DE VELOCIDADE

Poo, rara

Poo, muito rara

Por 1 minuto aps beber esta poo, voc adquire


resistncia a todos os danos. O lquido xaroposo dessa
poo parece ferro derretido.

Quando bebe esta poo, voc ganha os efeitos da magia


velocidade por 1 minuto (no requer concentrao). O
fluido amarelo da poo matizado de preto e gira em
torno de si.

POO DE LER MENTES

POO DE VITALIDADE

Poo, rara
Quando bebe esta poo, voc ganha os efeitos da magia
detectar pensamentos (CD de resistncia 13). O lquido
roxo denso dessa poo tem uma nuvem ovoide rosa
flutuando nele.

POO DE LONGEVIDADE
Poo, muito rara
Quando bebe esta poo, sua idade fsica reduzida em
1d6 + 6 anos, at o mnimo de 13 anos. Cada vez
subsequente que voc beber uma poo de longevidade,
existe 10 por cento de chance, cumulativo, de voc
envelhecer 1d6 + 6 anos, invs. Suspenso no lquido
mbar tem um rabo de escorpio, uma presa de vbora,
uma aranha morta e um minsculo corao que, sem
qualquer lgica, ainda bate. Estes ingredientes
desaparecem quando a poo aberta.

POO DE RESISTNCIA
Poo, incomum
Quando bebe esta poo, voc ganha resistncia a um tipo
de dano por 1 hora. O Mestre escolhe o tipo ou o
determina aleatoriamente das opes abaixo.
d10
1
2
3
4
5

Tipo de Dano
cido
Frio
Fogo
Energia
Eltrico

d10
6
7
8
9
10

Tipo de Dano
Necrtico
Veneno
Psquico
Radiante
Trovejante

POO DE RESPIRAR NA GUA


Poo, incomum
Voc pode respirar embaixo dgua por 1 hora aps beber
esta poo. Seu fluido verde nebuloso cheira a maresia e
possui uma bolha similar a uma gua-viva flutuando
nele.

POO DE SOPRO DE FOGO


Poo, incomum
Quando bebe esta poo, voc pode usar uma ao bnus
para exalar fogo em um alvo a at 9 metros de voc. O
alvo deve realizar um teste de resistncia de Destreza CD
13, sofrendo 4d6 de dano de fogo se falhar na resistncia,
ou metade desse dano caso obtenha sucesso. O efeito
termina aps voc expelir fogo trs vezes, ou aps 1 hora
se passar.
O lquido laranja desta poo lampeja e fumaa
preenche o topo do recipiente e vaza toda vez que ele
aberto.

Poo, muito rara


Quando bebe esta poo, ela remove qualquer exausto
que voc esteja sofrendo e cura qualquer doena ou
veneno afetando voc. Pelas prximas 24 horas, voc
recupera o valor mximo de pontos de vida para cada
Dado de Vida que voc gastar. O lquido carmesim da
poo pulsa regularmente com luz plida, lembrando as
batidas de um corao.

POO DE VOO
Poo, muito rara
Quando bebe esta poo, voc ganha deslocamento de voo
igual ao seu deslocamento de caminhada por 1 hora, e
pode planar. Se voc estiver no ar quando o efeito da
poo acabar, voc cair, a no ser que tenha outros meios
de permanecer no ar. O lquido transparente dessa poo
flutua no topo do recipiente dela e possui impurezas
nebulosas flutuando nele.

POO DOS MUITOS MUNDOS


Item maravilhoso, lendrio
Este tecido negro elegante, macio como seda, dobrado
para ter as dimenses de um leno. Ele se desdobra em
uma folha circular de 1,8 metro de dimetro.
Voc pode usar uma ao para desdobrar e colocar o
poo dos muitos mundos em uma superfcie slida, onde
ele criar um portal de via dupla para outro mundo ou
plano de existncia. Cada vez que o item abre um portal,
o Mestre decide para onde ele leva. Voc pode usar uma
ao para fechar um portal aberto ao segurar as bordas
do tecido e dobra-lo. Quando o poo dos muitos mundos
abrir um portal, ele no poder faz-lo novamente por 1d8
horas.

CULOS NOTURNOS
Item maravilhoso, incomum
Enquanto estiver usando este par de lentes negras, voc
tem viso no escuro com alcance de 18 metros. Se voc j
tiver viso no escuro, usar os culos aumenta seu alcance
em 18 metros.

OLHOS DE GUIA
Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Estas lentes de cristal se encaixam nos olhos. Enquanto
estiver as usando, voc tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepo) que tenham a ver com a viso. Em
condies de visibilidade clara, voc pode perceber os
detalhes mesmo de criatura e objetos extremamente
distantes de at 60 centmetros de tamanho.

203

OLHOS DE VISO MOMENTNEA


Item maravilhoso, incomum
Estas lentes de cristal se encaixam nos olhos. Enquanto
estiver as usando, voc pode ver muito melhor que o
normal numa distncia de at 30 centmetros. Voc tem
vantagem em testes de Inteligncia (Investigao) que
tenham a ver com a viso enquanto procura em uma rea
ou estuda um objeto dentro do alcance.

OLHOS DO ENCANTAMENTO
Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Estas lentes de cristal se encaixam nos olhos. Elas tem 3
cargas. Enquanto estiver as usando, voc pode gastar 1
carga, com uma ao, para conjurar a magia enfeitiar
pessoa (CD de resistncia 13) em um humanoide a at 9
metros de voc, considerando que voc e o alvo possam
ver um ao outro. As lentes recuperam todas as cargas
diariamente ao amanhecer.

ROBE DAS CORES CINTILANTES


Item maravilhoso, muito raro (requer sintonizao)
Este robe tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas
diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver vestindo-o,
voc pode usar uma ao para gastar 1 carga e fazer a
vestimenta exibir um padro mutvel de tons ofuscantes
at o final do seu prximo turno. Durante esse tempo, o
robe emite luz plena num raio de 9 metros e penumbra
por mais 9 metros adicionais. As criaturas que puderem
ver voc tem desvantagem nas jogadas de ataque contra
voc. Alm disso, qualquer criatura na luz plena que
puder ver voc quando o poder do robe estiver ativado,
deve realizar um teste de resistncia de Sabedoria CD 15,
ou ficar atordoada at o efeito acabar.

ROBE DAS ESTRELAS


Item maravilhoso, muito raro (requer sintonizao)
Este robe negro ou azul escuro bordado com pequenas
estrelas brancas ou prateadas. Voc recebe +1 de bnus
nos testes de resistncia enquanto vesti-lo.
Seis estrelas, localizadas na poro frontal superior do
robe, so particularmente grandes. Enquanto estiver
vestindo este robe, voc pode usar uma ao para
arrancar uma das estrelas e usa-la para conjurar msseis
mgicos como uma magia de 5 nvel. Diariamente, ao
escurecer, 1d6 estrelas removidas reaparecem no robe.
Enquanto estiver vestindo o robe, voc pode usar uma
ao para entrar no Plano Astral junto com tudo que voc
est vestindo ou carregando. Voc permanece l at usar
uma ao para retornar ao plano em que voc estava.
Voc reaparece no ultimo espao que ocupava, ou, caso
esse espao esteja ocupado, no espao desocupado mais
prximo.

ROBE DO ARQUIMAGO
Item maravilhoso, lendrio (requer sintonizao com um
bruxo, feiticeiro ou mago)
Esta vestimenta elegante feita de tecidos exticos de
cores branca, cinza ou preta e adornados com runas
prateadas. A cor do robe corresponde tendncia para
qual o item foi criado. Um robe branco foi feito para boa,
cinza para neutra e preto para m. Voc no pode se

204

sintonizar a um robe do arquimago que no corresponda


sua tendncia.
Voc ganha os seguintes benefcios enquanto estiver
vestindo o robe:
Se voc no estiver vestindo uma armadura, sua
Classe de Armadura base 15 + seu modificador de
Destreza.
Voc tem vantagem nos testes de resistncia contra
magias e outros efeitos mgicos.
A CD de resistncia de suas magias e seu bnus de
ataque de magia aumentam em +2 cada.

ROBE DOS ITENS TEIS


Item maravilhoso, incomum
Este robe possui remendos de tecido de vrios formatos e
cores cobrindo-o. Enquanto estiver vestindo o robe, voc
pode usar uma ao para arrancar um desses remendos,
fazendo com que ele se transforme no objeto ou criatura
que ele representa. Quando o ltimo remendo for
removido, o robe se tornar um vesturio ordinrio.
O robe tem dois de cada dos seguintes remendos.

Adaga
Lanterna furta-fogo (cheia e acesa)
Espelho de ao
Vara de 3 metros
Corda de cnhamo (15 metros, enrolada)
Saco

Alm desses, o robe possui 4d4 outros remendos. O


Mestre escolhe os remendos ou os determina
aleatoriamente.
d100 Remendo
0108 Sacola com 100 po
0915 Caixa de prata (30 centmetros de comprimento por 15
centmetros de largura e profundidade) valendo 500 po
1622 Porta de ferro (com at 3 metros de largura por 3 metros
de altura, barrada de um lado, sua escolha), a qual
voc pode colocar em uma abertura que voc possa
alcanar; ela se acomoda para se encaixar na abertura,
se fixando e prendendo sozinha
2330 10 gemas valendo 100 po cada
3144 Escada de madeira (7 metros de comprimento)
4551 Um cavalo de montaria com alforjes (veja no Manual
dos Monstros para as estatsticas)
5259 Fosso (um cubo de 3 metros de lado), o qual voc pode
colocar no solo a at 3 metros de voc.
6068 4 poes de cura
6975 Barco a remo (3,6 metros de comprimento)
7683 Pergaminho de magia contendo uma magia de 1 a 3
nvel
8490 2 mastins (veja o Manual dos Monstros para as
estatsticas)
9196 Janela (0,60 metro por 1,20 metro, at 0,60 metro de
profundidade), a qual voc pode colocar em uma
superfcie vertical que voc possa alcanar
9700 Arete porttil

205

ROBE DOS OLHOS


Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)
Este robe adornado com padres de olhos. Enquanto
estiver vestindo ele, voc ganha os seguintes benefcios:
O robe permite que voc veja em todas as direes e
voc tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepo)
relacionados viso.
Voc tem viso no escuro com alcance de 36 metros.
Voc pode ver criaturas e objetos invisveis, assim
como pode ver no Plano Etreo, com alcance de 36
metros.
Os olhos no robe no podem se fechar ou se desviar.
Apesar de voc poder fechar ou desviar os seus prprios
olhos, voc nunca considerado como fazendo isso
enquanto estiver vestindo este robe.
Uma magia luz conjurada no robe ou uma magia luz
do dia conjurada a 1,5 metro do robe faz com que voc
fique cego por 1 minuto. No final de cada um dos seus
turnos, voc pode realizar um teste de resistncia de
Constituio (CD 11 para luz ou CD 15 para luz do dia),
terminando a cegueira com um sucesso.

SACOLA PRESTATIVA DE HEWARD


Item maravilhoso, raro
Esta mochila possui uma bolsa central e duas bolsas
laterais, cada uma um espao extradimensional. Cada
bolsa lateral pode comportar at 10 quilos de matria, no
excedendo um volume de 60 centmetros cbicos. A bolsa
central maior pode comportar at 2 metros cbicos ou 40
quilos de material. A mochila sempre pesa 2,5 quilos,
independentemente do seu contedo.
Colocar um objeto na sacola segue as regras normais
de interao com objetos. Recuperar um item da sacola
requer que voc use uma ao. Quando voc coloca a mo
dentro da sacola para pegar um item especifico, o item
sempre aparece magicamente no topo.

206

A sacola tem algumas limitaes. Se ela ficar


sobrecarregada ou se um objeto afiado perfurar ou rasgala, a sacola se rompe e destruda. Se a sacola for
destruda, seu contedo perdido para sempre, apesar de
um artefato sempre aparecer em algum lugar novamente.
Se a sacola for virada do avesso, seu contedo cuspido,
ileso, e a sacola deve ser colocada direito antes de poder
ser usada novamente. Se uma criatura que respire estiver
dentro da sacola, ela pode sobreviver por at 10 minutos,
quando comear a sufocar.
Colocar a sacola dentro do espao extradimensional
criado por uma mochila de carga, buraco porttil ou item
similar destri ambos os itens instantaneamente e abre
um portal para o Plano Astral. O portal se origina onde
um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura a
at 3 metros do portal sugada para dentro dele e
arremessada num local aleatrio no Plano Astral. O
portal ento se fecha. O portal de via nica e no pode
ser reaberto.

SACO DE FEIJES
Item maravilhoso, raro
Dentro deste pesado saco existem 3d4 feijes secos. O saco
pesa 250 gramas mais 125 gramas por feijo que ele
contenha.
Se voc despejar o contedo do saco no solo, eles
explodem num raio de 3 metros, estendendo-se a partir
dos feijes. Cada criatura na rea, incluindo voc, deve
realizar um teste de resistncia de Destreza CD 15,
sofrendo 5d4 de dano de fogo se fracassar na resistncia
ou metade desse dano se obtiver sucesso. O fogo incendeia
objetos inflamveis na rea que no estejam sendo
vestidos ou carregados.
Se voc remover um feijo do saco, planta-lo na terra
ou areia e depois rega-lo, o feijo produzir um efeito 1
minuto depois do solo onde ele foi plantado. O Mestre
pode escolher um efeito da tabela anterior, determina-lo
aleatoriamente ou criar um efeito.

d100
01

0210

1120

2130

3140
4150
5160

6170
7180

8190

9199

00

Efeito
5d4 cogumelos venenosos brotam. Se uma criatura
comer um desses cogumelos, role qualquer dado.
Numa rolagem mpar, o alvo deve ser bem sucedido
num teste de resistncia de Constituio CD 15 ou
sofrer 5d6 de dano de veneno e ficar envenenado
por 1 hora. Em uma rolagem par, o alvo ganha 5d6
pontos de vida temporrios por 1 hora.
Um giser irrompe liberando gua, cerveja, suco de
frutas, ch, vinagre, vinho ou leo ( escolha do
Mestre) a 9 metros de altura por 1d12 rodadas.
Uma ente brota (veja o Manual dos Monstros para
as estatsticas). Existe 50 por cento de chance da
ente ser catica e m e atacar.
Uma esttua de pedra imvel, animada, semelhante
a voc, surge. Ela faz ameaas verbais contra voc.
Se voc for embora e outra pessoa se aproximar, ela
descrever voc como o mais hediondo dos viles e
incitar os recm-chegados a encontrar e atacar
voc. Se voc estiver no mesmo plano de existncia
da esttua, ela saber onde voc est. A esttua se
torna inanimada aps 24 horas.
Uma fogueira de chamas azuis surge e queima por
24 horas (ou at ser extinta).
1d6 + 6 guinchadores brotam (veja no Manual dos
Monstros para as estatsticas).
1d4 + 8 sapos rosas brilhantes rastejam. Sempre
que um sapo for tocado, ele se transforma em um
monstro Grande ou menor, escolha do Mestre. O
monstro permanece por 1 minuto, ento se dissipa
em uma exploso de fumaa rosa brilhante.
Um bulette faminto (veja no Manual dos Monstros
para as estatsticas) escava e ataca.
Uma rvore frutfera cresce. Ela tem 1d10 + 20
frutos, 1d8 deles agem como poes mgicas
determinadas aleatoriamente, enquanto que um
age como um veneno de ingesto, escolha do
Mestre. A rvore desaparece aps 1 hora. Os frutos
coletados permanecem, mantendo qualquer mgica
por 30 dias.
Um ninho com 1d4 + 3 ovos surge. Qualquer
criatura que comer um ovo deve realizar um teste
de resistncia de Constituio CD 20. Se obtiver
sucesso, uma criatura aumenta permanentemente
seu valor de habilidade mais baixo em 1, escolhido
aleatoriamente entre valores baixos iguais. Se
fracassar, a criatura sofre 10d6 de dano de energia
de uma exploso mgica interna.
Uma pirmide de 18 metros quadrados de base
emerge. Dentro dela existe um sarcfago contendo
um senhor das mmias (veja o Manual dos
Monstros para as estatsticas). A pirmide tratada
como o covil da mmia e o sarcfago dela contm
tesouro, escolha do Mestre.
Um p de feijo gigante brota, crescendo a uma
altura escolhida pelo Mestre. O topo leva aonde o
Mestre desejar, como a uma vista incrvel, a um
castelo de um gigante das nuvens ou a um plano de
existncia diferente.

SANDLIAS DE PATAS DE ARANHA


Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)

deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de


caminhada. Porm, as sandlias no permitem que voc
se mova dessa forma em superfcies escorregadias, como
uma coberta por gelo ou leo.

SELA DO CAVALEIRO
Item maravilhoso, incomum
Enquanto estiver sentado nesta sela em uma montaria,
voc no pode ser desmontado contra sua vontade se
estiver consciente e jogadas de ataque contra a montaria
tem desvantagem.

SOLVENTE UNIVERSAL
Item maravilhoso, lendrio
Este tubo contm um lquido leitoso com um forte cheiro
de lcool. Voc pode usar uma ao para derramar o
contedo deste tubo em uma superfcie ao seu alcance. O
lquido instantaneamente dissolve at 30 centmetros
quadrados de cola que ele toque, incluindo cola soberana.

TALISM DA BONDADE PURA


Item maravilhoso, lendrio (requer sintonizao com uma
criatura de tendncia benigna)
Este talism um poderoso smbolo da bondade. Uma
criatura que no seja nem boa nem m na tendncia sofre
6d6 de dano radiante ao tocar o talism. Uma criatura m
sofre 8d6 de dano radiante ao tocar o talism. Ambos os
tipos de criatura sofrem esse dano novamente a cada vez
que terminarem seus turnos segurando ou carregando o
talism.
Se voc for um clrigo ou paladino bom, voc pode usar
o talism como um smbolo sagrado e recebe +2 de bnus
nas jogadas de ataque com magia enquanto estiver
usando ou empunhando-o.
O talism tem 7 cargas. Se estiver usando ou
empunhando-o, voc pode usar uma ao para gastar 1
carga do talism e escolher uma criatura que voc possa
ver no cho, a at 36 metros de voc. Se o alvo tiver
tendncia m, uma fissura flamejante se abre abaixo dele.
O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
Destreza CD 20, ou cair na fissura e ser destrudo, no
deixando nada para trs. A fissura ento se fecha, sem
deixar qualquer trao de sua existncia. Quando voc
gastar a ltima carga, o talism se dispersa em fagulhas
de luz dourada e destrudo.

TALISM DA ESFERA
Item maravilhoso, lendrio (requer sintonizao)
Quando voc faz um teste de Inteligncia (Arcanismo)
para controlar uma esfera da aniquilao enquanto est
segurando este talism, voc cobra seu bnus de
proficincia no teste. Alm disso, quando voc comea seu
turno com uma esfera da aniquilao sob seu controle,
voc pode usar uma ao para levitar at 3 metros mais
uma quantidade de metros igual a 3 x seu modificador de
Inteligncia.

Enquanto voc estiver calando estes sapatos leves, voc


pode se mover para cima, para baixo, atravessar
superfcies verticais e andar de cabea para baixo em
tetos, enquanto deixa suas mos livres. Voc tem

207

TALISM DO MAL ABSOLUTO


Item maravilhoso, lendrio (requer sintonizao com uma
criatura de tendncia maligna)

TIARA DO INTELECTO

Este item simboliza o mal impenitente. Uma criatura que


no seja nem boa nem m na tendncia sofre 6d6 de dano
necrtico ao tocar o talism. Uma criatura boa sofre 8d6
de dano necrtico ao tocar o talism. Ambos os tipos de
criatura sofrem esse dano novamente a cada vez que
terminarem seus turnos segurando ou carregando o
talism.
Se voc for um clrigo ou paladino maligno, voc pode
usar o talism como um smbolo sagrado e recebe +2 de
bnus nas jogadas de ataque com magia enquanto estiver
usando ou empunhando-o.
O talism tem 6 cargas. Se estiver usando ou
empunhando-o, voc pode usar uma ao para gastar 1
carga do talism e escolher uma criatura que voc possa
ver no cho, a at 36 metros de voc. Se o alvo tiver
tendncia boa, uma fissura flamejante se abre abaixo
dele. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
resistncia de Destreza CD 20, ou cair na fissura e ser
destrudo, no deixando nada para trs. A fissura ento
se fecha, sem deixar qualquer trao de sua existncia.
Quando voc gastar a ltima carga, o talism se dissolve
em um lodo fedorento e destrudo.

Seu valor de Inteligncia 19 enquanto voc usar esta


tiara. Ela no produz qualquer efeito em voc se seu valor
de Inteligncia j for 19 ou maior.

TAPETE VOADOR
Item maravilhoso, muito raro
Voc pode falar a palavra de comando do tapete, com uma
ao, para faz-lo flutuar e voar. Ele se move na direo
falada, considerando que voc esteja a at 9 metros dele.
Existem quatro tamanhos de tapete voador. O Mestre
escolhe o tamanho do tapete ou o determina
aleatoriamente.
d100
0120
2155
5680
81100

Tamanho
1 m x 1,5 m
1,2 m x 1,8 m
1,5 m x 2 m
1,8 m x 2,8 m

Capacidade
100 kg
200 kg
300 kg
400 kg

Deslocamento de Voo
21 m
18 m
12 m
9m

O tapete pode carregar at o dobro do peso mostrado na


tabela, mas seu deslocamento de voo reduzido metade
se ele estiver carregando mais que a capacidade normal.

208

Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)

TOMO DA COMPREENSO
Item maravilhoso, muito raro
Este livro contm exerccios de intuio e compreenso, e
suas palavras foram carregadas com mgica. Se voc
gastar 48 horas em um perodo de 6 dias, ou menos,
estudando o contedo do livro e praticando suas
orientaes, seu valor de Sabedoria aumenta em 2, at o
mximo para esse valor. O manual ento perde sua
mgica, recuperando-a em um sculo.

TOMO DA LNGUA QUIETA


Item maravilhoso, lendrio (requer sintonizao com um
mago)
Este volume grosso de couro tem uma lngua dissecada
presa em sua capa. Existem cinco destes tomos e no se
sabe qual deles o original. A decorao macabra na capa
do primeiro tomo da lngua quieta pertencia a um exservo traioeiro do deus-lich Vecna, o guardio dos
segredos. As lnguas presas as capas das outras quatro
cpias vieram de outros conjuradores que cruzaram com
Vecna. As primeiras pginas de cada tomo esto cheias de
rabiscos indecifrveis. As pginas restantes esto em
branco e intocadas.
Se puder se sintonizar com o item, voc pode us-lo
como um grimrios e como foco arcano. Alm disso,
enquanto segurar o tomo, voc pode usar uma ao bnus
para conjurar uma magia que voc tenha escrito neste
tomo, sem gastar um espao de magia ou usar quaisquer
componentes verbal ou somtico. Quando usada, esta
propriedade do tomo no poder ser usada novamente at
o prximo amanhecer.
Enquanto estiver sintonizado com o livro, voc pode
remover a lngua da capa dele. Se o fizer, todas as magias
escritas no livro so permanentemente apagadas.
Vecna observa qualquer um usando este tomo. Ele
tambm pode escrever mensagens ocultas no livro. Estas
mensagens aparecem a meia-noite e somem depois de
serem lidas.

TOMO DE LIDERANA E INFLUNCIA


Item maravilhoso, muito raro
Este livro contm dicas de como influenciar e fascinar
outros, e suas palavras foram carregadas com mgica. Se
voc gastar 48 horas em um perodo de 6 dias, ou menos,
estudando o contedo do livro e praticando suas
orientaes, seu valor de Carisma aumenta em 2, at o
mximo para esse valor. O manual ento perde sua
mgica, recuperando-a em um sculo.

TOMO DOS GRANDES PENSAMENTOS


Item maravilhoso, muito raro
Este livro contm exerccios de memria e lgica, e suas
palavras foram carregadas com mgica. Se voc gastar 48
horas em um perodo de 6 dias, ou menos, estudando o
contedo do livro e praticando suas orientaes, seu valor
de Inteligncia aumenta em 2, at o mximo para esse
valor. O manual ento perde sua mgica, recuperando-a
em um sculo.

TRIDENTE DE COMANDAR PEIXES


Arma (tridente), incomum (requer sintonizao)
Este tridente uma arma mgica. Ele tem 3 cargas.
Enquanto carrega-lo, voc pode usar uma ao e gastar 1
carga para conjurar dominar besta (CD de resistncia 15)
atravs dele em uma besta que possua deslocamento de
natao inato. O tridente recupera 1d3 cargas gastas
diariamente ao amanhecer.

TROMBETA DA DESTRUIO
Item maravilhoso, raro
Voc pode usar uma ao para falar a palavra de comando
da trombeta e ento sopra-la, a qual emitir uma
exploso trovejante num cone de 9 metros, que audvel a
at 180 metros de distncia. Cada criatura no cone deve
ser bem sucedida num teste de resistncia de
Constituio CD 15. Se fracassar, uma criatura sofre 5d6
de dano trovejante e fica surda por 1 minuto. Se obtiver
sucesso, a criatura sofre metade desse dano e no ficar
surda. Criaturas e objetos feitos de vidro ou cristal tem
desvantagem no teste de resistncia e sofrem 10d6 de
dano trovejante ao invs de 5d6.
Cada uso da trombeta tem 20 por cento de chance de
faz-la explodir. A exploso causa 10d6 de dano de fogo ao
seu usurio e destri a trombeta.

TROMBETA DO VALHALLA
Item maravilhoso, raro (prata ou lato), muito raro
(bronze) ou lendrio (ferro)
Voc pode usar uma ao para soprar esta trombeta. Em
resposta, guerreiros espirituais do plano de Ysgard
aparecem a at 18 metros de voc. Esses espritos usam
as estatsticas do furioso do Manual dos Monstros. Eles
voltam para Ysgard aps 1 hora ou quando carem para 0
pontos de vida. Uma vez que voc tenha usado a
trombeta, ela no poder ser usada novamente at que 7
dias se passem.
Se tm conhecimento da existncia de quatro tipos de
trombetas do Valhalla, cada uma feita de um metal
diferente. O tipo da trombeta determinar quantos furiosos
respondem ao chamado, assim como o requerimento para
seu uso. O Mestre escolhe o tipo da trombeta ou o
determina aleatoriamente.

209

d100
0140
4175

Tipo de
Trombeta
Prata
Lato

Furiosos
Invocados
2d4 + 2
3d4 + 3

7690

Bronze

4d4 + 4

9100

Ferro

5d4 + 5

Requerimento
Nenhum
Proficincia com todas as
armas simples
Proficincia com todas as
armaduras mdias
Proficincia com todas as
armas marciais

Se voc soprar a trombeta sem atender o


requerimento, os furiosos invocados atacaro voc. Se
voc atender o requerimento, eles sero amigveis a voc
e aos seus companheiros e seguiro seus comandos.

UNGUENTO DE KEOGHTOM
Item maravilhoso, incomum
Este jarro de vidro de 7,5 centmetros de dimetro,
contem 1d4 +1 doses de uma mistura viscosa que possui
um suave cheiro de babosa. O jarro e seu contedo pesam
250 gramas.
Com uma ao, uma dose desse unguento pode ser
engolida ou aplicada sobre a pele. A criatura em quem for
aplicado recupera 2d8 +2 pontos de vida, se cura de
envenenamento e de qualquer doena.

VARINHA DAS MARAVILLHAS


Varinha, rara (requer sintonizao com um conjurador)
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto empunha-la, voc
pode usar uma ao para gastar 1 de suas cargas e
escolher um alvo a at 36 metros de voc. O alvo pode ser
uma criatura, um objeto ou um ponto no espao. Role um
d100 e consulte a tabela Efeito da Varinha das
Maravilhas a seguir para descobrir o que acontece.
Se o efeito fizer voc conjurar uma magia atravs da
varinha, a CD de resistncia da magia ser 15. Se a
magia normalmente tiver uma distncia expressa em
metros, a distncia dela se torna 36 metros, caso j no
seja.

210

Se um efeito encobrir uma rea, voc deve centrar a


magia nele e incluir o alvo. Se um efeito tiver diversas
alvos possveis, o Mestre determina aleatoriamente quais
so afetados.
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamente
ao amanhecer. Se voc gastar a ltima carga da varinha,
role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e
destruda.

VARINHA DE BOLAS DE FOGO


Varinha, rara (requer sintonizao com um conjurador)
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto empunha-la, voc
pode usar uma ao para gastar 1 ou mais de suas cargas
para conjurar a magia bola de fogo (CD de resistncia 15)
atravs dela. Com 1 carga, voc conjura a verso de 3
nvel da magia. Voc pode aumentar o espao de magia
em um para cada carga adicional que voc gastar.
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamente
ao amanhecer. Se voc gastar a ltima carga da varinha,
role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e
destruda.

VARINHA DE DETECO DE INIMIGOS


Varinha, rara (requer sintonizao)
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto empunha-la, voc
pode usar uma ao e gastar 1 carga para falar a palavra
de comando dela. Pelo prximo minuto, voc sabe a
direo da criatura hostil mais prxima de voc, a at 18
metros, mas no a distncia de voc. A varinha pode
sentir a presena de criaturas hostis que estejam etreas,
invisveis, disfaradas ou escondidas, assim como as que
estejam a vista. O efeito termina se voc parar de segurar
a varinha.
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamente ao
amanhecer. Se voc gastar a ltima carga da varinha,
role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e
destruda.

EFEITO DA VARINHA DAS MARAVILHAS


d100
0105
0610
1115
1620
2125
2630
3133
3436

3746
4749
5053

5458
5962
6365

6669
7079
8084
8587

8890

9195

9697
9800

Efeito
Voc conjura lentido.
Voc conjura fogo das fadas.
Voc fica atordoado at o incio do seu prximo turno,
acreditando que algo incrvel acabou de acontecer.
Voc conjura lufada de vento.
Voc conjura detectar pensamentos em um alvo, sua
escolha. Se voc no escolher uma criatura, voc sofre 1d6
de dano psquico, ao invs.
Voc conjura nvoa ftida.
Chuva pesada cai em um raio de 18 metros centrado no
alvo. A rea de escurido leve. A chuva cai at o incio do
seu prximo turno.
Um animal aparece no espao desocupado mais prximo
do alvo. O animal no est sob seu controle e age como
normalmente faria. Role um d100 para determinar qual
animal aparece. Entre 0125, um rinoceronte aparece;
entre 2650, um elefante aparece; e entre 51100, um rato
aparece. Veja o Manual dos Monstros para as estatsticas
do animal.
Voc conjura relmpago.
Uma nuvem de 600 borboletas gigantes preenche um raio
de 9 metros centrado no alvo. A rea torna-se de escurido
densa. As borboletas permanecem por 10 minutos.
Voc aumenta o alvo como se voc tivesse conjurado
aumentar/reduzir. Se o alvo no puder ser afetado por essa
magia, ou se voc no escolheu uma criatura como alvo,
voc se torna o alvo.
Voc conjura escurido.
Grama cresce no solo num raio de 18 metros de raio,
centrado no alvo. Se j houver grama ali, ela cresce dez
vezes o tamanho normal e permanece grande por 1 minuto
Um objeto, escolha do Mestre, enviado para o Plano
Etreo. O objeto no pode estar sendo nem vestido nem
carregado, deve estar a at 36 metros do alvo e no pode
ter mais de 3 metros em qualquer dimenso.
Voc se reduz, como se tivesse conjurado aumentar/reduzir
em si mesmo.
Voc conjura bola de fogo.
Voc conjura invisibilidade em si mesmo.
Folhas crescem no alvo. Se voc escolheu um ponto no
espao como alvo, folhas brotam da criatura mais prxima
desse ponto. A no ser que sejam arrancadas, as folhas
murcham e caem aps 24 horas.
Uma cachoeira de 1d4 x 10 gemas, cada uma valendo 1 po,
disparada pela ponta da varinha em uma linha de 9
metros de comprimento por 1,5 metro de largura. Cada
gema causa 1 de dano de concusso e o total de dano das
gemas dividido igualmente entre todas as criaturas na
linha.
Uma exploso de luzes cintilantes coloridas se estende de
voc num raio de 9 metros. Voc e cada criatura na rea
que puder ver, deve ser bem sucedido num teste de
resistncia de Constituio CD 15, ou ficar cego por 1
minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistncia no
final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito em
si, com um sucesso.
A pele do alvo adquire um brilho azulado por 1d10 dias. Se
voc escolher um ponto no espao, a criatura mais prxima
do ponto afetada.
Se voc escolher uma criatura como alvo, ela deve realizar
um teste de resistncia de Constituio CD 15. Se voc no
escolheu uma criatura, voc se torna o alvo e deve realizar
o teste de resistncia. Se fracassar na resistncia por 5 ou
mais, o alvo instantaneamente petrificado. Em qualquer
outro resultado falho, o alvo fica impedido e comea a se
transformar em pedra. Enquanto estiver impedido dessa
forma, o alvo deve repetir o teste de resistncia no final do
seu prximo turno, ficando petrificado se fracassar ou
terminado o efeito se obtiver sucesso. A petrificao dura
at que o alvo seja liberto pela magia restaurao maior ou
mgica similar.

211

VARINHA DE DETECTAR MAGIA


Varinha, incomum
Esta varinha possui 3 cargas. Enquanto empunha-la, voc
pode gastar 1 carga, com uma ao, para conjurar
detectar magia atravs dela. A varinha recupera 1d3
cargas gastas diariamente ao amanhecer.

VARINHA DE MEDO
Varinha, rara (requer sintonizao)
Esta varinha possui 7 cargas para suas propriedades. Ela
recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamente ao
amanhecer. Se voc gastar a ltima carga da varinha,
role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e
destruda.
Comando. Enquanto empunhar a varinha, voc pode
usar uma ao para gastar 1 carga e comandar outra
criatura a correr ou agachar, como atravs da magia
comando (CD de resistncia 15).
Cone de Medo. Enquanto empunhar a varinha, voc
pode usar uma ao para gastar 2 cargas, fazendo com
que a ponta da varinha emita um cone de 18 metros de
luz mbar. Cada criatura no cone deve ser bem sucedida
num teste de resistncia de Sabedoria CD 15, ou ficar
amedrontada em relao a voc por 1 minuto. Enquanto
estiver amedrontada dessa forma, uma criatura deve
gastar seu turno tentando se afastar de voc como puder e
ela no pode se aproximar mais de 9 metros de voc
voluntariamente. Ela tambm no pode realizar reaes.
Para sua ao, ela pode usar a ao de Disparada ou
tentar escapar de um efeito que a impea de se mover.
Caso no tenha para onde se mover, a criatura pode usar
a ao de Esquivar. Ao final de cada um dos turnos dela,
uma criatura pode repetir o teste de resistncia,
terminando o efeito sobre si com um sucesso.

VARINHA DE METAMORFOSE
Varinha, muito rara (requer sintonizao com um
conjurador)
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto empunha-la, voc
pode usar uma ao para gastar 1 de suas cargas para
conjurar a magia metamorfose (CD de resistncia 15)
atravs dela.
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamente
ao amanhecer. Se voc gastar a ltima carga da varinha,
role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e
destruda.

VARINHA DE MSSEIS MGICOS


Varinha, incomum
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto empunha-la, voc
pode usar uma ao para gastar 1 ou mais de suas cargas
para conjurar a magia msseis mgicos atravs dela. Com
1 carga, voc conjura a verso de 1 nvel da magia. Voc
pode aumentar o espao de magia em um para cada carga
adicional que voc gastar.
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamente
ao amanhecer. Se voc gastar a ltima carga da varinha,
role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e
destruda.

212

VARINHA DE OBRIGAO

Varinha, rara (requer sintonizao com um conjurador)


Esta varinha possui 7 cargas para suas propriedades. Ela
recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamente ao
amanhecer. Se voc gastar a ltima carga da varinha,
role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e
destruda.
Magias. Enquanto empunhar a varinha, voc pode
usar uma ao para gastar algumas das cargas dela para
conjurar uma das seguintes magias (CD de resistncia
17): imobilizar monstro (5 cargas) ou imobilizar pessoa (2
cargas).
Escapada Assistida. Enquanto empunhar a varinha,
voc pode usar sua reao para gastar 1 carga e ganhar
vantagem em um teste de resistncia que voc fizer para
evitar ser paralisado ou impedido, ou voc pode gastar 1
carga para ganhar vantagem em um teste feito para
escapar de um agarro.

VARINHA DE PARALISIA

Varinha, rara (requer sintonizao com um conjurador)


Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto empunha-la, voc
pode usar uma ao para gastar 1 das cargas dela para
fazer com que um fino raio azulado saia da ponta dela em
direo a uma criatura que voc possa ver, a at 18
metros de voc. Realize uma jogada de ataque distncia
contra essa criatura usando seu bnus de ataque com
magia. Se atingir, o alvo fica paralisado por 1 minuto. No
final de cada um dos turnos do alvo, ele pode repetir o
teste de resistncia, terminando o efeito sobre si, com um
sucesso.
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamente
ao amanhecer. Se voc gastar a ltima carga da varinha,
role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e
destruda.

VARINHA DE RELMPAGOS

Varinha, rara (requer sintonizao com um conjurador)


Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto empunha-la, voc
pode usar uma ao para gastar 1 ou mais de suas cargas
para conjurar a magia relmpago (CD de resistncia 15)
atravs dela. Com 1 carga, voc conjura a verso de 3
nvel da magia. Voc pode aumentar o espao de magia
em um para cada carga adicional que voc gastar.
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamente
ao amanhecer. Se voc gastar a ltima carga da varinha,
role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e
destruda.

VARINHA DE SEGREDOS
Varinha, incomum

A varinha tem 3 cargas. Enquanto empunha-la, voc pode


usar uma ao para gastar 1 de suas cargas e, se uma
porta secreta ou armadilha estiver a at 9 metros de voc,
a varinha pulsar e apontar para a mais prxima de
voc. A varinha recupera 1d3 cargas gastas diariamente
ao amanhecer.

VARINHA DE TEIA

Varinha, incomum (requer sintonizao com um


conjurador)
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto empunha-la, voc
pode usar uma ao para gastar 1 de suas cargas para
conjurar a magia teia (CD de resistncia 15) atravs dela.
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamente
ao amanhecer. Se voc gastar a ltima carga da varinha,
role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e
destruda.

213

VARINHA DO ARCANO DE GUERRA +1, +2 OU +3


Varinha, incomum (+1), rara (+2) ou muito rara (+3)
(requer sintonizao com um conjurador)
Enquanto empunhar esta varinha, voc recebe um bnus
nas jogada de ataque com magia determinado pela
raridade da varinha. Alm disso, voc ignora meiacobertura quando realiza ataques com magia.

VASSOURA VOADORA
Item maravilhoso, incomum
Esta vassoura de madeira, que pesa 1,5 quilo, funciona
como uma vassoura mundana at voc montar nela e
falar a palavra de comando. Ento ela flutua abaixo de
voc e pode ser cavalgada no ar. Ela tem deslocamento de
voo de 15 metros. Ela pode carregar at 200 quilos, mas
seu deslocamento de voo torna-se 9 metros enquanto ela
carregar mais de 100 quilos. A vassoura para de flutuar
quando voc aterrissa.
Voc pode fazer a vassoura viajar sozinha para um
destino a at 1,5 quilmetro de voc, se falar a palavra de
comando, nomear o local e for familiarizado com o local. A
vassoura volta para voc quando voc pronuncia a
palavra de comando novamente, considerando que a
vassoura ainda esteja a at 1,5 quilmetro de voc.

VELA DE INVOCAO
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonizao)
Este cilindro delgado dedicado a uma divindade e
partilha da tendncia da divindade. A tendncia da vela
pode ser detectada com a magia detectar mal e bem. O
Mestre escolhe o deus e tendncia associada ou
determinar a tendncia aleatoriamente.
A mgica da vela ativada quando ela acessa, o que
requer uma ao. Aps queimar por 4 horas, a vela
destruda. Voc pode apaga-la antes para usa-la
posteriormente. Deduza o tempo que ela queimou em
incrementos de 1 minuto do tempo de queima total da
vela.

214

d20
12
34
57
89
1011

Tendncia
Catico e mau
Catico e neutro
Catico e bom
Neutro e mau
Neutro

d20
1213
1415
1617
1820

Tendncia
Neutro e bom
Leal e mau
Leal e neutro
Leal e bom

Enquanto estiver acesa, a vela emite penumbra num


raio de 9 metros. Qualquer criatura dentro dessa rea
cuja tendncia combine com a da vela realiza jogadas de
ataque, testes de resistncia e testes de habilidade com
vantagem. Alm disso, um clrigo ou druida nessa rea
cuja tendncia combine com a da vela, pode conjurar
magias de 1 nvel que tenha preparado sem gastar
espaos de magia, apesar do efeito da magia ser o de um
conjurado com um espao de 1 nvel.
Alternativamente, quando voc acender a vela pela
primeira vez, voc pode conjurar a magia portal atravs
dela. Fazer isso destruir a vela.

VINGADORA SAGRADA
Arma (qualquer espada), lendria (requer sintonizao
com um paladino)
Voc recebe +3 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mgica. Quando voc atinge um
corruptor ou morto-vivo com ela, a criatura sofre 2d10 de
dano radiante extra.
Enquanto estiver empunhando a espada, ela cria uma
aura de 3 metros de raio em sua volta. Voc e todas as
criaturas amigveis a voc dentro da aura tem vantagem
nos testes de resistncia contra magias ou outros efeitos
mgicos. Se voc tiver 17 ou mais nveis da classe
paladino, o raio da aura aumenta para 9 metros.

ITENS MGICOS INTELIGENTES

Alguns itens mgicos possuem inteligncia e


personalidade. Tal item pode estar possudo, assombrado
pelo esprito do dono anterior, ou autoconsciente graas a
mgica usada para cria-lo. De qualquer forma, o item age
como um personagem, possuindo sofismas de
personalidade, ideias, vnculos e alguns defeitos. Um item
inteligente pode ser um aliado caridoso com seu portador
ou um estorvo constante ao seu lado.
A maioria dos itens inteligentes so armas. Outros
tipos de itens podem manifestar inteligncia, mas itens
consumveis, como poes e pergaminhos nunca sero
inteligentes.
Itens mgicos inteligentes funcionam como PdMs sob
controle do Mestre. Qualquer propriedade ativvel do
item est sob controle do item, no do usurio. Enquanto
o usurio mantiver um bom relacionamento com o item,
ele poder acessar estas propriedades normalmente. Caso
o relacionamento fique tenso, o item pode suprimir suas
propriedades ativveis ou mesmo usa-las contra seu
portador.

CRIANDO ITENS MGICOS INTELIGENTES


Quando voc decidir dar inteligncia a um item mgico,
voc cria a persona do item da mesma forma que criaria
um PdM, com algumas excees descritas aqui.

HABILIDADES
Um item mgico inteligente tem valores de Inteligncia,
Sabedoria e Carisma. Voc pode escolher as habilidades
do item ou determina-las aleatoriamente. Para
determina-las aleatoriamente, role 4d6 para cada uma,
ignorando a pior rolagem e somando o resto.

COMUNICAO
Um item inteligente tem algumas habilidades para se
comunicar, tanto ao partilhar suas emoes, transmitir
seus pensamentos telepaticamente ou falar em voz alta.
Voc pode escolher como ele se comunica ou rolar na
tabela a seguir.
d100
0160
6190
9100

Comunicao
O item se comunica ao transmitir emoes criatura
que est carregando ou empunhando-o.
O item pode falar, ler e compreender um ou mais
idiomas.
O item pode falar, ler e compreender um ou mais
idiomas. Alm disso, ele pode se comunicar
telepaticamente com qualquer personagem que esteja
carregando ou empunhando-o.

SENTIDOS
Com inteligncia vem conscincia. Um item inteligente
pode perceber o que est a sua volta a um alcance
limitado. Voc pode escolher os sentidos ou rolar na
tabela a seguir.
d4
1
2
3
4

Sentidos
Audio e viso normal com alcance de 9 metros.
Audio e viso normal com alcance de 18 metros.
Audio e viso normal com alcance de 36 metros.
Audio e viso no escuro com alcance de 36 metros.

215

216

TENDNCIA
Um item mgico inteligente possui uma tendncia. Seu
criador ou natureza pode sugerir uma tendncia. Caso
contrrio, voc pode escolher uma tendncia ou rolar na
tabela a seguir.
d100
0115
1635
3650
5163
6473

Tendncia
Leal e bom
Neutro e bom
Catico e bom
Leal e neutro
Neutro

d100
7485
8689
9096
9700

Tendncia
Catico e neutro
Leal e mau
Neutro e mau
Catico e mau

CARACTERSTICAS
Use as informaes de criao de PdMs no captulo 4 para
desenvolver os maneirismos, traos de personalidade,
ideias, vnculos e defeitos de um item inteligente. Voc
tambm pode se basear na seo Caractersticas
Especiais mostrada anteriormente neste captulo.
Se voc determinar essas caractersticas
aleatoriamente, ignore ou adapte qualquer resultado que
no faa sentido para um objeto inanimado. Voc pode
rolar novamente at ter um resultado satisfatrio.

PROPSITO ESPECIAL
Voc pode dar a um item inteligente um objetivo que ele
persegue, talvez em detrimento de todos os outros.
Contanto que o uso do item pelo portador esteja de acordo
com o propsito especial do item, o item continuar a
cooperar. Desviar do curso dele pode causar um conflito
entre o portador e o item e pode, at mesmo, fazer com
que o item impea o uso de suas propriedades ativveis.
Voc pode escolher um propsito ou rolar na tabela a
seguir.
d10
1

3
4
5
6
7

9
10

Propsito
Tendencioso. O item busca derrotar ou destruir aqueles
de uma tendncia diametralmente oposta. (Tal item
nunca ser neutro.)
Caador. O item busca derrotar ou destruir criaturas de
um tipo em particular, como corruptores,
metamorfose, trolls ou magos.
Protetor. O item busca defender uma raa ou espcie
de criatura em particular, como elfos ou druidas.
Cruzado. O item busca derrotar, enfraquecer ou
destruir os servos de uma divindade em particular.
Templrio. O item busca defender os servos e
interesses de uma divindade em particular.
Destruidor. O item almeja destruio e usa seu portador
para lutar arbitrariamente.
Busca de Glria. O item busca renome como o maior
item mgico do mundo, estabelecendo seu usurio
como uma figura famosa ou notria.
Busca de Conhecimento. O item almeja conhecimento
ou est determinado a resolver um mistrio, aprender
um segredo ou desvendar uma profecia oculta.
Busca do Destino. O item est convencido que ele e seu
portador tm papeis importantes em eventos futuros.
Busca do Criador. O item busca seu criador e deseja
compreender porque foi criado.

CONFLITO
Um item inteligente possui vontade prpria, moldada por
sua personalidade e tendncia. Caso seu portador aja de
uma maneira oposta a tendncia ou propsito do item, um
conflito pode surgir. Quando tal conflito ocorrer, o item
realiza um teste de Carisma resistido por um teste de
Carisma do portador. Se o item vender a disputa, ele far
uma ou mais das exigncias seguintes:
O item insiste em ser carregado ou vestido o tempo
todo.
O item exige que seu portador se desfaa de algo que o
item considere repugnante.
O item exige que seu portador persiga os objetivos do
item em detrimento de todos os outros objetivos.
O item exige que seja dado para outra pessoa.
Se o portador se recusar a obedecer os desejos do item, ele
pode fazer algo ou tudo a seguir:
Tornar impossvel para seu portador se sintonizar a
ele.
Suprimir uma ou mais de suas propriedades ativveis.
Tentar tomar controle do seu portador.
Se um item inteligente tentar tomar controle de seu
portador, o portador deve realizar um teste de resistncia
de Carisma, com CD igual a 12 + o modificador de
Carisma do item. Se falhar na resistncia, o portador fica
enfeitiado pelo item por 1d12 horas. Enquanto estiver
enfeitiado, o portador deve tentar seguir os comandos do
item. Se o portador sofrer dano, ele pode repetir o teste de
resistncia, terminado o efeito se obtiver sucesso.
Independentemente da tentativa de controlar seu usurio
ser bem ou mal sucedida, o item no pode usar este poder
novamente at o prximo amanhecer.

EXEMPLOS DE ITENS INTELIGENTES


As armas inteligentes descritas aqui possuem histrias
lendrias.

ESMAGADOR
Arma (martelo de guerra), lendrio (requer sintonizao
com um ano)
Esmagador um poderoso martelo de guerra forjado
pelos anes e perdido na masmorra da Montanha da
Pluma Branca.
Voc recebe +3 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mgica. No raiar do dia, aps voc
realizar sua primeira jogada de ataque com Esmagador,
voc desenvolve um medo de sair ao ar livre que persiste
enquanto voc permanecer sintonizado com a arma. Isso
faz voc ter desvantagem nas jogadas de ataque, testes de
resistncia e testes de habilidade enquanto voc puder
ver o cu durante o dia.
Arma de Arremesso. Esmagador possui a
propriedade arremesso com uma distncia normal de 6
metros e distncia longa de 18 metros. Quando voc
atinge com um ataque distncia com aram usando-o, o
alvo sofre 1d8 de dano de concusso extra, ou 2d8 de dano
de concusso extra se o alvo for um gigante. Cada vez que
voc arremessa a arma, ela volta para a sua mo aps o
ataque. Se voc no tiver uma mo livre, a arma aterrissa
aos seus ps.

217

Onda de Choque. Voc pode usar uma ao para


golpear o solo com Esmagador e enviar uma onda de
choque a partir do ponto de impacto. Cada criatura, sua
escolha, no solo a at 18 metros desse ponto, deve ser bem
sucedida num teste de resistncia de Constituio CD 15
ou ficar atordoada por 1 minuto. Uma criatura pode
repetir o teste de resistncia no final de cada um dos
turnos dela, terminado o efeito sobre si caso obtenha
sucesso. Uma vez usada, esta propriedade no poder ser
usada novamente at o prximo amanhecer.
Percepo Sobrenatural. Enquanto estiver
empunhando a arma, ela aleta voc da localizao de
qualquer porta secreta ou escondida a at 9 metros de
voc. Alm disso, voc pode usar uma ao para conjurar
detectar o mal e bem ou localizar objeto atravs da arma.
Uma vez que tenha conjurado qualquer das magias, voc
no poder conjura-las atravs da arma novamente at o
prximo amanhecer.
Conscincia. Esmagador uma arma consciente leal
e neutra com Inteligncia 15, Sabedoria 12 e Carisma 15.
Ela tem audio e viso no escuro com alcance de 36
metros.
A arma se comunica telepaticamente com seu portador
e pode falar, ler e compreender Ano, Gigante e Goblin.
Ela berra gritos de guerra em Ano quando usada em
combate.
Personalidade. O propsito de Esmagador dizimar
gigantes e goblins. Ele tambm busca proteger os anes
contra todos os seus inimigos. Um conflito surge se seu
portador fracassar em destruir goblins e gigantes ou em
proteger anes.
Esmagador tem laos com o cl ano que o criou,
chamado diversamente de Dankil ou cl do Martelo
Poderoso, ele deseja ser devolvido ao cl. Ele varia
qualquer coisa para proteges esses anos das mazelas.
O martelo tambm carrega uma vergonha secreta.
Sculos atrs, um ano chamado Ctenmiir empunhou ele
valentemente por um tempo. Porem, Ctenmiir foi
transformado em um vampiro. Sua vontade era forte o
suficiente para curvar Esmagador em seus propsitos
malignos, chegando at a matar membros do seu prprio
cl.

Uma lmina da lua serve apenas um mestre por vez.


O processo de sintonizao requer um ritual especial na
sala do trono de um regente lfico ou em um templo
dedicado aos deuses lficos.
Uma lmina da lua no servir a ningum que ela
considere covarde, errtico, corrupto ou que no concorde
em preservar e proteger os elfos. Se a lmina rejeitar
voc, voc realiza testes de habilidade, jogadas de ataque
e testes de resistncia com desvantagem por 24 horas. Se
a lmina te aceitar, voc se sintoniza com ela e uma nova
runa aparece na lmina. Voc permanece sintonizado com
a arma at morrer ou a arma ser destruda.
Uma lmina da lua tem uma runa em sua lmina
para cada mestre que ela serviu (geralmente 1d6 + 1). A
primeira runa sempre concede +1 de bnus nas jogadas
de ataque e dano feitas com esta arma mgica. Cada runa
alm da primeira concede lmina da lua uma
propriedade adicional. O Mestre escolhe cada propriedade
ou as determina aleatoriamente na tabela Propriedades
da Lmina da Lua.

PROPRIEDADES DA LMINA DA LUA


d100
0140

4180

8182
8384
8586
8790
9192
9394

9596

LMINA DA LUA
Arma (espada longa), lendria (requer sintonizao com
um elfo ou meio-elfo de tendncia neutra e boa)
De todos os itens mgicos criados pelos elfos, um dos mais
desejados e zelosamente guardados a lmina da lua.
Em tempos antigos, praticamente todas as casas nobres
lficas reivindicavam tal lmina. Com o passar dos
sculos, algumas lminas desapareceram do mundo, sua
mgica se perdeu quando linhagens familiares se
extinguiram. Outras lminas sumiram com seus
portadores durante grandes misses. Ento, apenas
algumas dessas armas restaram.
Uma lmina da lua passa de pai para filho. A espada
escolhe seu portador e permanece vinculada a essa pessoa
pelo resto da vida. Se o portador morrer, outro herdeiro
pode reivindicar a lmina. Se nenhum herdeiro digno
existir, a espada permanecer dormente. Ela funciona
como uma espada longa normal at uma alma digna
encontra-la e reivindicar seu poder.

9798
99

00

218

Propriedade
Aumenta o bnus nas jogadas de ataque e dano em
1, at o mximo de +3. Role novamente se a lmina
da lua j tiver +3 de bnus.
A lmina da lua ganha uma propriedade menor
determinada aleatoriamente (veja Caractersticas
Especiais previamente neste captulo).
A lmina da lua ganha a propriedade acuidade.
A lmina da lua ganha a propriedade arremesso
(distncia 6/18 metros).
A lmina da lua funciona como uma defensora.
A lmina da lua atinge um acerto crtico numa
rolagem 19 ou 20.
Quando voc atingir um ataque usando a lmina da
lua, o ataque causa 1d6 de dano cortante extra.
Quando voc atingir uma criatura de um tipo
especfico (como drago, corruptor ou morto-vivo)
com a lmina da lua, o alvo sofre 1d6 de dano extra
de um dos seguintes tipos: cido, frio, fogo, eltrico
ou trovejante.
Voc pode usar uma ao bnus para fazer a lmina
da lua liberar um claro luminoso. Cada criatura
que puder ver voc e estiver a at 9 metros de voc
deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Constituio CD 15 ou ficar cega por 1 minuto.
Uma criatura pode repetir o teste de resistncia em
cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre
si, caso obtenha sucesso. Esta propriedade no
pode ser usada novamente at voc terminar um
descanso curto enquanto est sintonizado com esta
arma.
A lmina da lua funciona como um anel de
armazenar magia.
Voc pode usar uma ao para convocar uma
sombra lfica, considerando que voc j no tenha
uma servindo voc. A sombra lfica aparece num
espao desocupado a at 36 metros de voc. Ela
usa as estatsticas de uma sombra do Manual dos
Monstros, exceto por ser neutra, imune a efeitos de
expulsar mortos-vivos e no criar novas sombras.
Voc controla esta criatura, decidindo como ela age
e se move. Ela permanece at cair a 0 pontos de
vida ou voc dispensa-la com uma ao.
A lmina da lua funciona como uma espada vorpal.

Conscincia. Uma lmina da lua uma arma


consciente neutra e boa com Inteligncia 12, Sabedoria 10
e Carisma 12. Ela tem audio e viso no escuro com
alcance de 36 metros.
A arma se comunica ao transmitir suas emoes,
enviando uma sensao de formigamento pela mo do
portador quando deseja comunicar algo que ela sentiu.
Ela pode se comunicar mais explicitamente atravs de
vises e sonhos, quando o portador est ou em transe ou
dormindo.
Personalidade. Cada lmina da lua busca o avano
da raa lfica e dos ideias lficos. Coragem, lealdade,
beleza, msica e vida so todos parte deste propsito.
A arma vinculada a linhagem familiar a qual ela era
destinada a servir. Enquanto ela estiver vinculada com
um dono que partilhe dos seus ideias, sua lealdade ser
absoluta.
Se a lmina da lua tiver um defeito, o excesso de
confiana. Uma vez que tenha decidido por um dono, ela
acredita que apenas essa pessoa deveria empunha-la,
mesmo que esse dono no anseie pelos ideias lficos.

NAVALHA NEGRA
Arma (espada grande), lendria (requer sintonizao com
uma criatura de tendncia no-leal)
Escondida na masmorra da Montanha da Pluma Branca,
Navalha Negra brilha como um pedao de cu noturno
cheio de estrelas. Sua bainha negra decorada com peas
de obsidiana cortadas.
Voc recebe +3 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mgica. Ela tem as seguintes
propriedades adicionais.
Devorar Alma. Sempre que voc usa-la para reduzir
uma criatura a 0 pontos de vida, a espada mata a criatura
e devora sua alma, a no ser que ela seja um constructo
ou morto-vivo. Uma criatura cuja alma seja devorada pela
Navalha Negra pode ser trazida de volta a vida apenas
pela magia desejo.
Quando ela devora uma alma, Navalha Negra concede
a voc pontos de vida temporrios iguais ao mximo de
pontos de vida da criatura morta. Este pontos de vida
somem aps 24 horas. Enquanto estes pontos de vida
permanecerem e voc mantiver Navalha Negra em mos,
voc tem vantagem nas jogadas de ataque, testes de
resistncia e testes de habilidade.
Se voc atingir um morto-vivo com esta arma, voc
sofre 1d10 de dano necrtico e o alvo recupera 1d10
pontos de vida. Se este dano necrtico reduzir seu pontos
de vida a 0, Navalha Negra devorar sua alma.
Caador de Almas. Enquanto voc empunhar a
arma, voc est ciente da presena de criaturas Midas
ou maiores a at 18 metros de voc que no sejam
constructos ou mortos-vivos. Voc tambm no pode ser
enfeitiado ou amedrontado.
Navalha Negra pode conjurar a magia velocidade em
voc uma vez por dia. Ela decide quando conjura a magia
e mantem concentrao nisso, portanto, voc no precisa
faz-lo.
Conscincia. Navalha Negra uma arma catica e
neutra consciente com Inteligncia 17, Sabedoria 10 e
Carisma 19. Ela tem audio e viso no escuro com
alcance de 36 metros.
A arma pode falar, ler e compreender Comum e pode
se comunicar telepaticamente com seu portador. Sua voz
profunda e ecoante. Enquanto voc estiver sintonizado
com ela, Navalha Negra tambm compreende todos os
idiomas que voc conhece.

Personalidade. Navalha Negra fala com um tom


imperioso, j que est acostumada a ser obedecida.
O propsito da espada consumir almas. Ela no se
importa de onde vem a alma que ela devora, incluindo seu
portador. A espada acredita que toda matria e energia
surgiu de um vcuo de energia negativa e ir, um dia,
voltar para ele. Navalha Negra est destinada a acelerar
esse processo.
Apesar do seu niilismo, Navalha Negra sente uma
estranha afinidade com Onda e Esmagador, outras duas
armas trancafiadas na Montanha da Pluma Branca. Ela
deseja que as trs armas se renam novamente e sejam
empunhadas em combate juntas, mesmo que ela discorde
violentamente de Esmagador e ache Onda tediosa.
A fome de Navalha Negra por almas deve ser
alimentada regularmente. Se a espada passar trs dias ou
mais sem consumir uma alma, um conflito entre ela e seu
portador ocorre no prximo pr do sol.

ONDA
Arma (tridente), lendrio (requer sintonizao com uma
criatura que venere um deus do mar)
Guardado na masmorra na Montanha da Pluma Branca,
este tridente uma arma extica gravada com ondas,
corais e criaturas marinhas. Apesar de voc precisar
venerar um deus do mar para se sintonizar com esta
arma, Onda aceita alegremente novos convertidos.
Voc recebe +3 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mgica. Se voc atingir um acerto
crtico com ela, o alvo sofre dano necrtico extra igual a
metade do mximo de pontos de vida dele.
A arma tambm funciona como um tridente de
comandar peixes e uma arma de alerta. Ela pode conferir
os benefcios de uma capa de respirar na gua enquanto
voc a empunhar, e voc pode usa-la como um cubo de
fora escolhendo o efeito ao invs de pressionar os lados
do cubo para seleciona-lo.
Conscincia. Onda uma arma consciente de
tendncia neutra com Inteligncia 14, Sabedoria 10 e
Carisma 18. Ela tem audio e viso no escuro com
alcance de 36 metros.
A arma se comunica telepaticamente com seu portador
e pode falar, ler e compreender Aquan. Ela tambm pode
falar com animais aquticos como se estivesse usando a
magia falar com animais, usando telepatia para envolver
seu portador na conversa.
Personalidade. Quando fica agitada, Onda tem o
hbito de sussurrar melodias que variam de coros
marinhos a hinos sagrados para os deuses do mar.
Onda deseja zelosamente converter os mortais a
adorao de um ou mais deuses do mar, ou condenar os
infiis morte. Um conflito pode surgir se o portador
falhar em dar seguimento aos objetivos da arma no
mundo.
O tridente tem um afeto nostlgico pelo lugar onde ele
foi forjado, uma ilha desolada chamada Forja do Trovo.
Um deus do mar aprisionou uma famlia de gigantes da
tempestade l, e os gigantes forjaram Onda em um ato de
devoo a ou rebelio contra esse deus.
Onda nutre uma dvida secreta sobre sua prpria
natureza e propsito. Por toda sua devoo aos deuses do
mar, Onda teme ter sido criado para trazer a morte de
um deus do mar em particular. Este destino algo que
Onda no deveria ser capaz de evitar.

219

ARTEFATOS

Um artefato um item mgico nico de poder tremendo,


com sua prpria origem e histria. Um artefato pode ter
sido criado pelos deuses ou mortais de poderes
avassaladores. Ele pode ter sido criado em meio a uma
crise que ameaava um reino, um mundo ou o multiverso
inteiro e carrega o peso desse momento crucial da
histria.
Alguns artefatos aparecem quando so mais
necessrios. Para outros, o inverso verdade: quando
encontrados, o mundo estremece com as ramificaes
dessa descoberta. Em ambos os casos, introduzir um
artefato em sua campanha requer antecipao. O artefato
pode ser um item que lados opostos esperam reivindicar,
ou ele pode ser algo que os aventureiros precisam para
sobrepujar o maior desafio deles.
Os personagens geralmente no encontram artefatos
no curso normal de aventuras. Na realidade, os artefatos
aparecem apenas quando voc deseja que eles apaream,
pois eles so muito mais instrumentos de trama que itens
mgicos. Rastrear e recuperar um artefato ,
frequentemente, o objetivo principal de uma aventura. Os
personagens devem correr atrs de rumores, passar por

PROPRIEDADES BENFICAS MENORES


d100 Propriedade
0120 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, voc ganha
proficincia em uma percia, escolha do Mestre.
2130 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, voc
imune a doenas.
3140 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, voc no
pode ser enfeitiado ou amedrontado.
4150 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, voc tem
resistncia contra um tipo de dano, escolha do Mestre.
5160 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, voc pode
usar uma ao para conjurar um truque ( escolha do
Mestre) atravs dele.
6170 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, voc pode
usar uma ao para conjura uma magia de 1 nvel (
escolha do Mestre) atravs dele. Aps conjurar a magia,
role um d6. Em um resultado de 15, voc no poder
conjura-la novamente at o prximo amanhecer.
7180 Como em 6170 acima, exceto que a magia de 2 nvel.
8190 Como em 6170 acima, exceto que a magia de 3 nvel.
9100 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, voc ganha
+1 de bnus na Classe de Armadura.

220

trilhas importantes e se aventurar em perigosos locais


meio-esquecidos para encontrarem o artefato que eles
buscam. Alternativamente, um vilo poderoso poderia j
possuir o artefato. Capturar e destruir o artefato poderia
ser a nica forma de garantir que o poder dele no seja
usado para o mal.

PROPRIEDADES DE ARTEFATOS
Cada artefato tem suas prprias propriedades mgicas,
como outros itens mgicos, e essas propriedades so,
frequentemente, excepcionalmente poderosas. Um
artefato poderia ter outras propriedades que so tanto
benficas quanto prejudiciais. Voc pode escolher tais
propriedades das tabelas nesta seo ou determina-las
aleatoriamente. Voc tambm pode inventar novas
propriedades benficas e prejudiciais. Essas propriedades
geralmente mudam a cada vez que um artefato aparece
no mundo.
Um artefato pode ter at quatro propriedades
benficas menores e duas propriedades benficas maiores.
Ele pode ter at quatro propriedades prejudiciais menores
e duas propriedades prejudiciais maiores.

PROPRIEDADES BENFICAS MAIORES


d100 Propriedade
0120 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, um de
seus valores de habilidade ( escolha do Mestre)
aumenta em 2, at o mximo de 24.
2130 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, voc
recupera 1d6 pontos de vida no comeo de cada um
dos seus turnos, se voc tiver pelo menos 1 ponto de
vida.
3140 Quando voc atinge com um ataque com arma
enquanto est sintonizado com o artefato, o alvo sofre
1d6 de dano extra do tipo de dano da arma.
4150 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, seu
deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros.
5160 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, voc pode
usar uma ao para conjura uma magia de 4 nvel (
escolha do Mestre) atravs dele. Aps conjurar a magia,
role um d6. Em um resultado de 15, voc no poder
conjura-la novamente at o prximo amanhecer.