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Recomendaciones: En este manual, tendr acceso a diferentes ejercicios de

aprendizaje (ACERTIJOS), que le permitirn promover valores, procesos de


reflexin y mucha actividad para compartir y crecer.

ACERTIJOS
Recopilacin del proyecto Joven del Milenio

2005

Fundacin DA
Proyecto Joven del Milenio

Acertijos
Qu es un acertijo?
Es una actividad recreativa-formativa cuyo objetivo es educar en diversidad de
temticas, poniendo a prueba la iniciativa y la capacidad de organizacin de los grupos
que los utilizan.
Los acertijos estn diseados de tal forma que los participantes traten de buscar
soluciones a los desafos u obstculos que se les presentan sin la ayuda de los
facilitadores.
Es un aprendizaje vivencial que contiene cuatro elementos bsicos:
1.
2.
3.
4.

La experiencia concreta (la prueba o actividad)


La reflexin sobre lo que ha pasado(sobre el evento y tu participacin)
La extraccin de algo til de esta reflexin. Conclusiones o lecciones aprendidas.
La experimentacin. Poner en prctica lo aprendido.

Por lo tanto, un acertijo es una experiencia concreta, con un grado de dificultad,


que lleva a la reflexin y a la aplicacin de las enseanzas en la vida diaria.

Qu podemos lograr con los acertijos?

Una participacin ms activa y cercana de cada uno de los miembros del grupo.
Una enseanza rica en valores como: la solidaridad, tolerancia, respeto,
organizacin, perseverancia, honestidad, integridad, etc.
Una comprensin de la importancia del trabajo en equipo.
Conocer ms a los miembros del grupo
Promover la cooperacin y no la competencia.
Los alcances son muy amplios, en este sentido la lista puede continuar

Funcin del facilitador:

Debe revisar el rea en dnde se realizar el acertijo y los materiales que se van a
utilizar.
Presentar las instrucciones claramente y la meta a alcanzar. Debe ser un buen
comunicador.

Ser creativo para presentar la fantasa.


Debe ser motivador, con gran sentido de empata y observacin para reconocer y
comprender las conductas del grupo.
No debe utilizar vocabulario despectivo o hacer comentarios en tono de burla.
Debe cuidar en todo momento la integridad fsica de los participantes.
Debe ser justo con sus decisiones, congruente con las reglas.
Promover el aprendizaje por medio del acertijo y las actitudes del grupo y no por
medio de sermones. Aprender de la experiencia.

Cmo realizar el acertijo?


Para realizar un acertijo existen siete pasos. El uso del acrstico ESCAPAR nos ayuda
a recordar cada uno de los pasos:

Escoger el acertijo
Seleccionar el sitio apropiado
Construir el acertijo
Actividades preparativas
Presentar el acertijo
Accin para realizar
Reflexionar el acertijo.
Comandos
Es importante utilizar los comandos de seguridad en las actividades preparativas, tales
como:
Estn listos? S estamos listos
Voy: Venga.

Zonas de seguridad

Tambin deben considerarse las zonas de seguridad o zonas neutrales del cuerpo:
Hombros
Cuello o cervicales
Espalda o zona lumbar
Muslos
Palmas
Pantorrillas.

Reflexin de acertijos

D
I

escripcin

1. Qu les llam la atencin de este acertijo?


2. Describe el proceso que usaron para lograr este acertijo
3. De dnde venan las ideas para resolver el acertijo?
4. Qu sentimientos experimentaron durante el acertijo?
nterpretacin
1. Cul es el aspecto ms difcil del acertijo, por qu habr sido tan difcil?
2. Por qu creen que lograron resolver el acertijo? Qu creen que facilit el proceso?

plicacin

1. A qu aspecto o situacin de tu vida podras comparar este acertijo?


2. Nombren tres cosas que volveran a hacer de manera diferente la prxima vez
3. En tu vida cotidiana, en qu momentos reaccionas de la misma forma en que
reaccionaste en el acertijo? Cmo pueden aplicar lo que han aprendido a su diario vivir?
4. Qu valores encontramos en este acertijo?

CRUZANDO EL RO

Tiempo Aprox.
Materiales

Tamao de grupo
Fantasa

Objetivo

Reglas

Medidas de
seguridad

30-45 minutos
6 piezas de hule o madera (plywood)
2 lasos o cuerda para marcar los lmites del pantano (10 metros de
ancho)
10 a 20 personas aproximadamente.
Un grupo de turistas estaba viajando en una avioneta por encima de la
selva de las amazonas, hubo un problema tcnico que les oblig a
aterrizar a un costado del ro. Para regresar a casa deben cruzarlo, sin
embargo esta infestado de piraas y cocodrilos, han encontrado algunas
piedras que les ayudarn a superar el desafo.
Cruzar el ro usando nicamente las 6 piezas del rompecabezas como
pisadas (o piedras en qu pararse). Las piezas tienen que ser usadas y
luego transportadas al otro lado del ro para formar el rompecabezas en
un cuadro perfecto.
1. Nadie puede caminar para atrs ms que una vez
2. Nadie puede cargar ms de una pieza a la vez.
3. Si algn jugador se cae al ro o toca el agua, el equipo entero
tiene que volver a comenzar desde el inicio.
4. En el momento que se incumpla alguna regla se inicia el trabajo de
nuevo.
El facilitador debe intervenir en caso de que los participantes estn un
mtodo peligroso para realizar el acertijo. An as, el facilitador debe
sugerir que el grupo busque otro mtodo ms seguro, pero no debe
especificar qu mtodo.

Fuente: CCI Amrica Latina


Adaptacin de Fundacin DA para el Proyecto Joven del Milenio

BOMBA DE PLUTONIO

Tiempo Aprox.
Materiales

Tamao de grupo
Fantasa

Objetivo

Reglas

Medidas de
seguridad

45 a 50 minutos
2 baldes
20 pelotitas de colores
4 cuerdas de 3 metros cada una
2 lasos o cuerda para marcar los lmites de la planta de plutonio(20m)
Neumtico pequeo
Vendas o antifaces
10 a 20 personas aproximadamente.
En una ciudad exista una planta nuclear que estaba a punto de
colapsar, por lo que llamaron a un equipo de expertos para que salvaran
al pueblo de la catstrofe. Lo que tenan que hacer era transportar el
material radioactivo de un contenedor a otro.
Cambiar de recipiente las pelotitas de colores utilizando los diversos
materiales, sin salirse de las reas restringidas, los encargados de
manipular las cuerdas tendrn los ojos vendados.
1. El grupo tiene derecho a tres preguntas.
2. Los baldes no pueden salir de las zonas restringidas.
3. Los encargados de las cuerdas no pueden salirse de las zonas
restringidas.
4. En el momento que se incumpla alguna regla se inicia el trabajo de
nuevo.
El facilitador debe intervenir en caso de que los participantes estn un
mtodo peligroso para realizar el acertijo. An as, el facilitador debe
sugerir que el grupo busque otro mtodo ms seguro, pero no debe
especificar qu mtodo.

Fuente:
Gerardo Montiel para el proyecto Joven del Milenio

EL ATASCADERO

Tiempo Aprox.
Materiales
Tamao de grupo
Fantasa

Objetivo
Reglas

Medidas de
seguridad

30 a 45 minutos
Cuadrados de masking tape en el suelo de acuerdo a cantidad de
personas del grupo, debe sobrar un cuadro
10 a 20 personas aproximadamente.
Vamos a imaginar que cada persona es un automvil, la mitad del grupo
va hacia el norte y la otra mitad hacia el sur. El detalle es que nos
encontramos en una carretera de una sola va y necesitamos llega con
urgencia a nuestro destino. Para evitar los accidentes tenemos la
oportunidad de avanzar siempre y cuando quedemos entre dos
automviles del equipo que va en el otro sentido.
Cada subgrupo tiene que dirigirse al lado contrario de donde
empezaron.
1. El grupo tiene derecho a tres preguntas.
2. Las dos ltimas personas de cada sector tienen la oportunidad de
dirigir el trnsito.
3. Solamente pueden hablar las personas que dirigen el trnsito
4. En el momento que alguien hable o se salga de la carretera
iniciamos de nuevo.
El facilitador debe intervenir en caso de que los participantes estn un
mtodo peligroso para realizar el acertijo. An as, el facilitador debe
sugerir que el grupo busque otro mtodo ms seguro, pero no debe
especificar qu mtodo.

Fuente: CCI Amrica Latina


Adaptacin de Fundacin DA para el Proyecto Joven del Milenio

EL GRAN ESCAPE

Tiempo Aprox.
Materiales

Tamao de grupo
Fantasa

Objetivo
Reglas

Medidas de
seguridad

30 a 45
Varios metros de cuerda para formar calabozo
La altura de la cuerda depender del nivel de dificultad.
rboles o estacas organizados de manera triangular
Una tabla de madera de un metro de largo.
10 a 25 personas aproximadamente
Hemos viajado en el tiempo para conocer los castillos de la edad media,
solamente que hubo un error de clculo y camos en el castillo de gente
malvada. Estamos en un calabozo sin puertas y la nica manera de salir
es por encima de las paredes, sin embargo en el momento que tocamos
alguna pared los guardias nos arrojan aceite hirviendo.
Todos los integrantes del grupo procurarn salir por encima de las
paredes del calabozo.
1. El grupo tiene derecho a tres preguntas.
2. Nadie puede quedar dentro del calabozo.
3. Nadie debe tocar las paredes del calabozo
4. La tabla no puede tocar las paredes o cuerdas.
5. No se pueden utilizar los rboles o estacas.
6. En el momento que se incumpla alguna regla se inicia el trabajo de
nuevo
El facilitador debe intervenir en caso de que los participantes estn un
mtodo peligroso para realizar el acertijo. An as, el facilitador debe
sugerir que el grupo busque otro mtodo ms seguro, pero no debe
especificar qu mtodo.

Fuente: CCI Amrica Latina


Adaptacin de Fundacin DA para el Proyecto Joven del Milenio

LA LIANA DE TARZN

Tiempo Aprox.
Materiales

Tamao de grupo
Fantasa

Objetivo

Reglas

Medidas de
seguridad

30 a 45 minutos
5 o 6 metros de cuerda
Tarima pequea para lanzarse
Tarima ms pequea para caer, el tamao depender de la cantidad
de personas.
10 a 20 personas aproximadamente.
Estamos a la orilla de un precipicio y necesitamos trasladarnos al otro
extremo. Para lograrlo hemos encontrado una liana como la de tarzn
con la cual nos lanzaremos.
Todos los integrantes del grupo intentarn caer en la tarima, despus de
lanzarse por medio de una cuerda.
1. En el momento que alguien cae fuera del rea sealada todo el
grupo debe devolverse.
2. Se lanzarn uno por uno.
3. El grupo tiene derecho a tres preguntas.
El facilitador debe intervenir en caso de que los participantes estn un
mtodo peligroso para realizar el acertijo. An as, el facilitador debe
sugerir que el grupo busque otro mtodo ms seguro, pero no debe
especificar qu mtodo.

Fuente: CCI Amrica Latina


Adaptacin de Fundacin DA para el Proyecto Joven del Milenio

EL CAMPO MINADO

Tiempo Aprox.
Materiales

Tamao de grupo
Fantasa

Objetivo

Reglas

Medidas de
seguridad

30 a 45 minutos
Vendas o antifaces
Globos con agua
Cuerda 20 metros
10 a 20 personas aprox.
Estamos en un campo minado y necesitamos rescatar a nuestros amigos
los cuales slo a travs de nuestras voces podrn salir. Necesitamos tener
cuidado de no majar ni una sola mina, porque en el momento que lo
hagamos todo el equipo morira.
Trasladar a todos los compaeros de un sector a otro sin que se explote
bomba alguna. El acertijo se puede realizar en parejas o 1 o 2 personas
pueden guiar a todo el grupo, etc.
1. El grupo tiene derecho a tres preguntas.
2. Todo el equipo debe pasar por el campo minado.
3. A las personas que se encuentran en el campo minado se les puede
hablar pero no tocarles.
4. En el momento que se incumpla alguna regla todo el equipo debe
iniciar de nuevo.
El facilitador debe intervenir en caso de que los participantes estn un
mtodo peligroso para realizar el acertijo. An as, el facilitador debe
sugerir que el grupo busque otro mtodo ms seguro, pero no debe
especificar qu mtodo.

Fuente: CCI Amrica Latina


Adaptacin de Fundacin DA para el Proyecto Joven del Milenio

EL TREN DE GLOBOS

Tiempo Aprox.
Materiales
Tamao de grupo
Fantasa

Objetivo
Reglas

Medidas de
seguridad

30 a 40 minutos
Globos para cada integrante
10 a 25 aproximadamente
Nos hemos convertido en un ferrocarril que est trasladando un material
sumamente delicado(globos), necesitamos sobrepasar los diversos
obstculos sin que se nos caiga bomba alguna.
Realizar el recorrido completo sin que se caiga o estalle globo alguno.
1. Todos tendrn un globo al cual deben proteger, sin embargo nunca
lo podrn tocar con las manos.
2. Los globos se sostendrn en medio de las personas(espalda, pecho)
3. En el momento que se caiga o estalle algn globo se inicia el
recorrido.
4. El grupo tendr derecho a realizar tres preguntas.
El facilitador debe intervenir en caso de que los participantes estn un
mtodo peligroso para realizar el acertijo. An as, el facilitador debe
sugerir que el grupo busque otro mtodo ms seguro, pero no debe
especificar qu mtodo.

Fuente: CCI Amrica Latina


Adaptacin de Fundacin DA para el Proyecto Joven del Milenio

LA TELARAA

Tiempo Aprox.
Materiales
Tamao de grupo
Fantasa

Objetivo
Reglas

Medidas de
seguridad

45 a 50 minutos
Suficiente cuerda como para armar una telaraa de unos 2 metros de
ancho y dos de alto. Tal y como se aprecia en la imagen.
10 a 20 personas aprox.
Hemos cado en la casa de una araa, el problema es que es una araa
gigante y hambrienta, necesitamos escapar a travs de la telaraa, eso
s sin tocarla porque si no aparece y nos devora.
Todo el equipo debe escapar del hogar de la araa, sin tocar la
telaraa.
1. Por cada orificio solamente pueden pasar una o dos personas
2. Cada vez que se toque la telaraa el grupo debe iniciar de nuevo.
3. Todos los integrantes del equipo deben pasar por la telaraa
4. El grupo tiene derecho a tres preguntas.
El facilitador debe intervenir en caso de que los participantes estn un
mtodo peligroso para realizar el acertijo. An as, el facilitador debe
sugerir que el grupo busque otro mtodo ms seguro, pero no debe
especificar qu mtodo.

Fuente: CCI Amrica Latina


Adaptacin de Fundacin DA para el Proyecto Joven del Milenio

LA LNEA DE FUEGO

Tiempo Aprox.
Materiales
Tamao de grupo
Fantasa

Objetivo
Reglas

Medidas de
seguridad

30 a 40 minutos
Cuerda de 4 o 5 metros.
8 a 40 aproximadamente
Estamos ante el crter de un volcn y necesitamos irnos antes que haga
erupcin, en este momento el volcn est lanzando lava cada cierto
tiempo, el grupo debe aprovechar los momentos en los que no lanza
fuego para pasar.
Todo el grupo se trasladar de un sector a otro a travs de la cuerda.
1. El grupo tiene derecho a tres preguntas.
2. La cuerda siempre debe estar girando.
3. La cuerda nunca debe estar sola.
4. Nunca podrn tocar la cuerda.
5. Todo el grupo debe pasar de un sector al otro.
6. En el momento que se incumpla alguna regla deben iniciar el
acertijo.
El facilitador debe intervenir en caso de que los participantes estn un
mtodo peligroso para realizar el acertijo. An as, el facilitador debe
sugerir que el grupo busque otro mtodo ms seguro, pero no debe
especificar qu mtodo.

Adaptacin de Fundacin DA para el Proyecto Joven del Milenio

EL LABERINTO DE LA VIDA

Tiempo Aprox.
Materiales

Tamao de grupo
Fantasa

Objetivo
Reglas

Medidas de
seguridad

30 a 40 minutos
Suficiente cuerda 40 a 50 metros. Construir el laberinto en zonas con
suficientes rboles, para desarrollar un recorrido con suficientes
encrucijadas.
15 personas aproximadamente
Hemos viajado en el tiempo y llegado a los laberintos griegos, estos son
grandes jardines que tiene pero muchos senderos pero solo una salida,
necesitamos que todo el grupo salga del laberinto, el problema es que
todos vamos ciegos.
Todo el grupo debe salir del laberinto. Cada participante lo intentar
individualmente.
1. Cada participante debe ir con los ojos vendados.
2. Nunca se puede soltar de la cuerda que indica el camino.
3. Todo el grupo debe intentar salir del laberinto.
4. En el momento que se incumpla alguna regla deben iniciar el
acertijo.
5. El grupo tiene derecho a tres preguntas.
El facilitador debe intervenir en caso de que los participantes estn
usando un mtodo peligroso para realizar el acertijo. An as, el
facilitador debe sugerir que el grupo busque otro mtodo ms seguro,
pero no debe especificar qu mtodo.

NITROGLICERINA

Tiempo Aprox.
Materiales
Tamao de grupo
Fantasa

Objetivo
Reglas

Medidas de
seguridad

30 a 40 minutos
Cuerda de 4 o 5 metros.
8 a 40 aproximadamente
Estamos ante el crter de un volcn y necesitamos irnos antes que haga
erupcin, en este momento el volcn est lanzando lava cada cierto
tiempo, el grupo debe aprovechar los momentos en los que no lanza
fuego para pasar.
Todo el grupo se trasladar de un sector a otro a travs de la cuerda.
6. El grupo tiene derecho a tres preguntas.
7. La cuerda siempre debe estar girando.
8. La cuerda nunca debe estar sola.
9. Nunca podrn tocar la cuerda.
10. Todo el grupo debe pasar de un sector al otro.
11. En el momento que se incumpla alguna regla deben iniciar el
acertijo.
El facilitador debe intervenir en caso de que los participantes estn un
mtodo peligroso para realizar el acertijo. An as, el facilitador debe
sugerir que el grupo busque otro mtodo ms seguro, pero no debe
especificar qu mtodo.

Fuente:
Gerardo Montiel para el proyecto Joven del Milenio

ZAPATOS MGICOS

Tiempo Aprox.
Materiales
Tamao de grupo
Fantasa

Objetivo
Reglas

Medidas de
seguridad

30 a 40 minutos
Un par de zapatos grandes, cuerda o conos para demarcar el trayecto.
10 a 20 personas.
En una noche de campamento nos visit un ladrn y se llev todos,
completamente todos los zapatos, dejando solo un par, los ms grandes!
necesitamos recuperarlos, pero tenemos que pasar una zona peligrosa y
para eso solo vamos a usar el par de zapatos que quedaron.
Todo el grupo se trasladar de un sector a otro utilizando solamente un
par de zapatos.
1. Cada participante usar el par de zapatos de ida o de vuelta, pero
no en ambos sentidos.
2. Todo el grupo debe llegar a la meta.
3. Nadie puede caminar por el trayecto sin utilizar los zapatos mgicos.
4. En el momento que se incumpla alguna regla deben iniciar el
acertijo.
5. El grupo tiene derecho a tres preguntas despus de la explicacin
del facilitador.
El facilitador debe intervenir en caso de que los participantes estn un
mtodo peligroso para realizar el acertijo. An as, el facilitador debe
sugerir que el grupo busque otro mtodo ms seguro, pero no debe
especificar qu mtodo.

LOS TUBOS

ESCALERA HUMANA

Fuente:
Andrs Villalobos para el proyecto Joven del Milenio

EL PASO DE LAS HAMACAS

EL PASO DE LA EQUIS

LA BALSA

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