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Kultur Dokumente
de juegos:
Estimulacin
del Lenguaje
Infantil
http://burbujadelenguaje.blogspot.com.es/
ndice
Atencin y Memoria .....
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Discriminacin auditiva
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45
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88
Praxias bucofonatorias
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125
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179
o Respiracin
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180
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200
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214
o Soplo
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221
Lxico y Semntica
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245
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262
Bibliografa
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362
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ATENCIN Y
MEMORIA
3
Moviendo el cuerpo
El maestro realiza movimientos corporales que el nio tenga que imitar.
Primero, la maestro se colocar frente a un espejo y empezar a hacer
movimientos y que el nio observe el reflejo del movimiento en el espejo,
luego pedirle al nio que haga lo mismo, despus, le indicar que tiene que
hacer lo mismo que ella hace colocndolo frente a ella.
Manos arriba
Se le indica al nio (a) que suba las manos y luego las baje, despus de haberlo
hecho decirle bravo y que aplauda, siempre haciendo nfasis en las palabras
arriba y abajo; el concepto arriba estar identificado con un crculo de
color rojo y el concepto abajo identificado con el color verde, la maestro
ensea cualquiera de los dos colores y el nio levanta la mano conforme el
color.
La caja ordenada
Primero la maestro coloca objetos en fila sobre una mesa e indica al nio que
los vea, luego esta, ir guardando uno por uno en forma ordenada, liego
pedirle que l l guarde objetos en la caja en el mismo orden en que los guard
la maestro y que despus los saque en el mismo orden y los coloque sobre la
mesa.
Los osos
Se coloca un osito plstico encima de un cubo y luego que el nio realice lo
mismo, luego se coloca un cubo encima de otro y que coloque hasta arriba el
oso. La actividad ser realizada primero por la maestro.
La pelota
El maestro coloca una pelota en una bolsa con objetos diferentes, luego le
indica al nio que saque la pelota; esta ser mostrada en una ficha de
estimulacin para que la vea y as la busque en la bolsa.
Me pongo mi gorra
Que la maestro se ponga una gorra en la cabeza y luego salte, luego indica al
nio que se la ponga l y salte, luego que salte de manera alterna 1 vez, 2
veces, 3 veces, etc.
Mete y saca
Se coloca frente al nio una caja con un garbanzo adentro y que afuera est
un coche. Pedirle que saque el garbanzo y que meta el coche en la caja, as
mismo con diferentes pares de objetos (5 pares como mnimo).
Juego de encaje
Se da al nio un juego de encaje sencillo para insertar varias figuritas, primero
el maestro realiza la actividad para que el nio la observe y luego la imite.
FONOLOGA
FONTICA
MEMORIA AUDITIVA
6
El nio llorn
Se emite la vocal a en forma prolongada como si llorara un nio,
presentarle la imagen en una ficha de un nio llorando.
del
fonema
/i/.
El ratoncito
Se imita el chillido de un ratn iiiii, iiii, iiii!
10
El asombrado
Se realiza la vocalizacin como de asombro ooooooooo!
11
12
------------- P -------------
Fonema /p/
Los labios se juntan y aprietan, se separan y abren la boca. Ambos
movimientos de cerrazn y apertura son seguidos.
Objetivo:
Vivenciar
la
articulacin
Instrumentos: boca, espejo, tarjetas.
del
fonema
/p/.
13
------------- M -------------
Fonema /m/
Los labios se juntan y emiten un sonido mediante la salida del aire por la
nariz. Los labios no se separan en ningn momento.
M: manos en los carrillos de la cara con la palma hacia adentro.
Objetivo:
Vivenciar
la
articulacin
del
fonema
/m/.
Instrumentos:
boca,
espejo,
tarjetas.
-Respirar profundamente y sacar el aire por la boca diciendo
"mmmmmmmmm".
-Explicar
qu
cara
me
puesto.
-Onomatopeyas: imitamos el sonido de una vaca "MMMMM"
-Juego de las tarjetas: qu vemos en esta tarjeta? Manta, montaa,
pierna, limn, paloma, mono.
-Discriminacin visual del grafema que corresponde al fonema / m /.
-Discriminacin auditiva del fonema / m /: qu nombres de nios y nias
tienen / m / y qu cosas tienen / m / en su nombre.
14
------------- B ------------
Fonema /b/
Los labios se aproximan sin llegar a juntarse y de la boca sale un soplo
suave que se puede percibir con la mano delante de la misma.
Objetivo:
Vivenciar
la
articulacin
Instrumentos: boca, espejo, tarjetas.
del
fonema
/b/.
15
------------- T -------------
Fonema /t/
Los dientes de arriba muerden la lengua que se encuentra en posicin
recta con el pice fuera de la boca. El sonido que se emite es sordo.
T, dedo ndice y corazn de canto cortan en el aire como si fueran unas
tijeras.
Objetivo:
Vivenciar
la
articulacin
del
fonema
/t/.
Instrumentos: boca, espejo, tarjetas. Metodologa de trabajo:
- Respirar profundamente y sacar el aire por la boca diciendo "tttttttttttt".
-Explicar
qu
cara
me
puesto.
- Onomatopeyas: imitamos el ruido de un reloj de cuerda: / tic tac, tic tac /.
- Juego de las tarjetas: qu vemos en esta tarjeta ? Tapa, mesa, bota,
ratn, gato, plato.
- Discriminacin visual del grafema que corresponde al fonema /t/.
16
------------- D -------------
Fonema /d/
La posicin para este fonema es la misma que para el fonema /t/. La
diferencia es su sonoridad. Esto se percibe con cierta vibracin de la
lengua.
17
------------- K -------------
Fonema /k/
El pice de la lengua (punta) se sita detrs de los dientes de abajo como
si hiciramos un puente con la lengua, emisin del sonido.
Objetivo:
Vivenciar
la
articulacin
Instrumentos: boca, espejo, tarjetas.
del
fonema
/k/.
k: Puos apretados delante del pecho, los codos tiran hacia atrs.
Emitiendo ka-ka-ka-ka.
Si emite t, empujar con el depresor el predorso de la lengua hacia atrs a
la vez que se le pide que emita ta-ta y sale ka-ka.
Cuando ha conseguido el punto de articulacin se le pone la mano debajo
de la barbilla a la vez que emite la ka para que note la vibracin.
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------------- G -------------
Fonema /g/
La posicin para este fonema es la misma que para el fonema /k/. Si
emitimos el fonema /k/ de forma continua se consigue la emisin del
fonema /g/. Asimismo, se puede emitir este fonema a partir de la
realizacin de grgaras en la garganta con la posicin del cuello hacia
atrs.
g, manos sobre la garganta hace el ruido de las grgaras.
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------------- N -------------
Fonema /n/
Posicin tipo
Labios: entreabiertos, permitiendo ver incisivos inferiores.
Dientes: separacin aproximada de 5 mm.
Lengua: el pice se une a los alvolos superiores y los bordes a los
molares, impidiendo la salida del aire por la boca.
Velo del paladar: desciende, permitiendo la salida del aire por las fosas
nasales.
n, dedo ndice sobre la nariz.
Objetivo:
Vivenciar
la
articulacin
Instrumentos: boca, espejo, tarjetas.
del
fonema
/n/.
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21
------------- -------------
Fonema //
Posicin tipo
Labios: con una separacin aproximada de 5 mm.
Dientes: algo ms juntos que los labios, unos 2 3 mm de separacin.
Lengua: el dorso se apoya en el paladar
, arrugar la nariz.
Objetivo:
Vivenciar
la
articulacin
del
fonema
//.
Instrumento: Boca, espejo, tarjetas.
Contenido: Realizacin del fonema //.
Respiraremos profundamente, inspirando el aire por la nariz y sacndolo
de forma continuada por la boca y la nariz a la vez mientras pronunciamos
:"nnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnn"
Ahora, sacamos nuestro espejo de bolsillo y nos miramos mientras
pronunciamos n. Cmo est nuestra boca? Por donde sale el aire?
Dibujaremos
nuestra
cara
diciendo
n.
Onomatopeyas que tienen como sonido dominante n: Imitemos el
sonido
de
una
puerta:
aca-nyeeeec.
Jugaremos ahora al juego de las tarjetas. Qu vemos en esta tarjeta?
Discriminacin auditiva del fonema / /: Quien tiene / / en su nombre?
Y discriminacin visual del grafema.
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------------- F -------------
Fonema /f/
Labios y dientes: el labio inferior se repliega ligeramente, colocndose bajo
los dientes superiores.
Lengua: detrs de los incisivos inferiores.
Objetivo:
Vivenciar
la
articulacin
del
fonema
/f/.
Instrumentos: boca, espejo, tarjetas. Metodologa de trabajo:
-Respirar profundamente y sacar el aire por la boca diciendo
"fffffffffffffffffff".
-Explicar qu cara me puesto.
-Onomatopeyas: imitamos un gato cuando se enfada: / FFFFffff /
-Juego de las tarjetas: qu vemos en esta tarjeta ?. Fuego, humo, sof,
chfer.
-Discriminacin visual del grafema que corresponde al fonema / f /. Qu
nombres de nios y nias tienen /f/?
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------------- J -------------
Fonema /X/
Labios y dientes: Un poco separados.
Lengua: toca los alvolos inferiores y el postdorso se acerca al velo del
paladar permitiendo la salida del aire.
j, coger el cuello con la mano como si apretsemos.
Objetivo:
Vivenciar
la
articulacin
Instrumento: Boca, espejo, tarjetas.
Contenido: Realizacin del fonema /x/.
del
fonema
/x/.
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------------- Z -------------
Fonema //
Dientes: ligeramente separados.
Lengua: se estrecha y se sita entre los incisivos superiores e inferiores,
sin cerrar por completo la salida del aire.
Objetivo:
Vivenciar
la
articulacin
Instrumento: Boca, espejo, tarjetas.
del
fonema
/z/.
Z: Tensa con salida de aire. Lengua entre los dientes, manos a la altura de
la boca, palmas hacia abajo, separa bruscamente (tipo judoka),
alternativamente, emitiendo zz-zz-zz...
Trabajar primero con inversas y mixtas.
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------------- S -------------
Fonema /s/
Labios: entreabiertos.
Dientes: ligeramente separados.
Lengua: El pice se apoya ligeramente en los alvolos inferiores,
formando un estrecho canal central, por donde sale el aire.
S, colocar el dedo ndice en la boca con gesto de silencio.
Objetivo:
Vivenciar
la
articulacin
Instrumentos: boca, espejo, tarjetas.
del
fonema
/s/.
s: Con los labios estirados y la lengua relajada (tonta), soplar con los
dientes unidos sobren un papelito en el dorso de la mano, que se coloca
en la barbilla. Movimiento del cuerpo ondulante. Trabajar primero las
inversas. Si hay mucha tensin relajar trabajando alternando con la m.
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------------- L ------------
Fonema /l/
Labios: entreabiertos, con una separacin aproximada de 1cm. dejando
ver los dientes y la cara inferior de la lengua.
Dientes: con una separacin aproximada de 5 mm.
Lengua: el pice (punta) se apoya en los alvolos de los incisivos
superiores, quedando a ambos lados una abertura por donde sale el aire.
Objetivo:
Vivenciar
la
articulacin
del
fonema
/l/.
Instrumentos: boca, espejo, tarjetas.
-Respirar profundamente y sacar el aire por la boca diciendo
"lllllllllllllllllllllll".
-Explicar qu cara me puesto.
-Onomatopeyas: cantar canciones: lalalala...
- Juego de las tarjetas: qu vemos en esta tarjeta? lupa, lpiz, len, miel y
cielo.
-Discriminacin visual del grafema que corresponde al fonema /l/.
Discriminacin auditiva del fonema /l/; qu nombres de nios y nias
tienen /l/.
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------------- CH -------------
Fonema /ch/
Labios y dientes: con ligera separacin que aumenta al pronunciar el
fonema.
Lengua: el dorso se apoya en el paladar seo y los bordes laterales tocan
los molares superiores ocasionando una oclusin.
Objetivo:
Vivenciar
la
articulacin
Instrumento: Boca, espejo, tarjetas.
del
fonema
/ch/.
ch: Puo junto a la boca, emitir el fonema, a la vez que se abre el puo
explosionando los cinco dedos notar el aire caliente que sale.
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------------- LL ------------
Fonema /ll/
Labios y dientes: ligeramente separados.
Lengua: el pice detrs de los incisivos inferiores y el dorso toca el
paladar, dejando un canal lateral que permite la salida del aire.
ll, palma de la mano extendida hacia arriba con movimiento.
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------------- R -------------
Fonema /r/
Labios: labios entreabiertos (10-12 mm.) y relajados permitiendo ver los
incisivos.
Dientes: con una separacin aproximada de 5 mms.
Lengua: su pice (punta) se apoya suavemente en los alvolos de los
incisivos superiores. Sus bordes tocan la cara interna de los molares,
impidiendo la salida lateral del aire.
r, con el puo cerrado lo giramos.
Objetivo:
Vivenciar
la
articulacin
del
fonema
/r/.
Instrumentos: boca, espejo, tarjetas. Metodologa de trabajo:
- Respirar profundamente y sacar el aire por la boca diciendo "rrrrrrrrrrr".
-Explicar qu cara me puesto.
-Onomatopeyas: imitamos una moto / BRURRUUMMM, RRRRRR /
- Juego de las tarjetas: qu vemos en esta tarjeta? pera, lirn, cero...
- Discriminacin visual del grafema que corresponde al fonema / r /.
Objetivo:
Vivenciar
la
articulacin
Instrumento: Boca, espejo, tarjetas.
Contenido: Realizacin del fonema /r/.
del
fonema
/r/.
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r:
1) A partir de /l/ Poner la lengua en postura de l, mano a la altura de la
boca, hacer movimiento vibratorio como temblor, mover los dedos y a la
vez la lengua temblona.
2) Poner la lengua en posicin l pero decir z muy suave, sin soplar por los
lados (papel en el dorso de la mano) y que el mismo nio/a se coja los
carrillos para evitar la salida de aire.
3) Se pone la lengua en posicin l y el nio/a va a decir a la vez que el
profesor/a con el depresor hace un movimiento de vibracin (pequeas
presiones) en el dorso de la lengua.
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------------- RR -------------
Fonema /rr/
Labios: labios entreabiertos (10-12 mm.) y relajados permitiendo ver los
incisivos.
Dientes: con una separacin aproximada de 5 mm.
Lengua: su pice se apoya suavemente en los alvolos de los incisivos
superiores. Sus bordes tocan la cara interna de los molares, impidiendo la
salida lateral del aire.
rr: Trabajar vibraciones de lengua y labios brrrrrrr (fro) para que haga un
sonido de retroalimentacin y no emitan sonidos guturales. A veces sacan
el aire lateral y vibran las partes laterales de la lengua y no despegan la
punta de la lengua.
Con el sonido de z hacer rrrrrrr, con el fin de que saquen tensin de aire y
que no se les quede la lengua rgida (Primero saca la lengua y luego
retrocede hacia el paladar). Acompaar esto con un movimiento de manos,
primero hacia delante y luego hacia atrs.
Hacindole decir z sujetar y soltar bruscamente el pice lingual con el
depresor.
Decir nnnnnnnnn y empujar un poquito con el depresor impulsando la
lengua levemente hacia abajo. (Se trata de la r).
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El nuevo sonido
El profesor producir delante de los/las nios/as una serie de sonidos,
reales u onomatopyicos. A continuacin pedir a los/las nios/as que
los repitan y en el mismo orden. Les propondr despus un cambio: l
volver a repetir la serie, pero introduciendo adems un nuevo sonido,
y los/las nios/as tendrn que indicar el sonido aadido.
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p
a
p
a
p
a
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b
a
p
a
Dnde se oye el fonema p (sonido para trabajar con los/as nios) en palote?
Sealarlo con una X
X
IMITACIN DE SONIDOS
Proponer a los nios un juego de imitacin. Han de reproducir sonidos
familiares: Cmo hace? Cmo suena? Se trata de emitir sonidos
onomatopyicos, que son preparatorios o reforzadores para la
articulacin de determinados fonemas.
Por ejemplo:
la lluvia (clic, clic, clic)
el viento (sssss)
el mar, las olas (boom, boom)
despertador (ring)
bomberos (nino-ni-no-nino)
moto (rum, rum)
tren (chaca, chaca
campanilla (ti-lim-ti-lim)
silbato (pi-pi-pi)
cohete (chssss)
sonidos de animales: vaca, oveja, gallo
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Discriminar vocales
Se dividir la clase en grupos y se asignar una vocal a cada grupo. Los
nios de cada grupo levantarn el brazo cada vez que oigan la vocal que
les ha correspondido.
La maestra ir nombrando: I, O, A, E, U, A, I, E, O, A, U Cada grupo ir
levantando el brazo cada vez que oiga su letra.
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Sopa de letras
Proponer a los nios buscar un determinado sonido (fonema) entre los
de una serie dada. La maestra ir emitiendo lentamente una serie de
sonidos y los nios levantarn el brazo cuando oigan ciertos fonemas; por
ejemplo: /k/, /m/, /p/. Ejemplo: a, c, m, t, e, b, l, i
Las primeras veces que se realice la actividad conviene introducir un
fonema o dos distintos, para progresivamente ir aumentando su nmero y
similitud, siempre de acuerdo con el fonema o grupo de fonemas que se
est trabajando y los que ya se conocen.
Variante:
Pedir dos respuestas diferentes para dos sonidos concretos; por ejemplo:
levantar un brazo al or m y dos brazos al or n.
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Medir palabras
Explicar a los nios que igual que hay unos lpices ms largos que otros,
existen palabras cortas y palabras largas. No tenemos metro para medir
las palabras, pero podemos utilizar golpes o palmadas. Aclarar que cada
vez que se emite un sonido es un golpe.
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Iniciacin al dictado
Se trata de que los nios respondan a determinados estmulos fonticos
(slabas o palabras) con un trazo o signo grfico, de acuerdo con un
cdigo previo.
La maestra emitir los sonidos y los nios irn trazando al mismo tiempo
los grafismos sobre el papel.
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DISCRIMINACIN
AUDITIVA
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El gorgorito saltarn
Se le indica al nio que debe dar un salto cada vez que escuche el sonido de
un gorgorito.
El detective
Se debe sentar al nio en una silla y tener preparada una caja con diversos
objetos entre los cuales se encuentre una bolsa plstica (ubicada atrs del
nio), luego se harn sonidos con la bolsa y se vuelve a colocar dentro de la
caja. El nio se voltea y tendr que sacar el objeto que produjo el sonido.
Palmadas
Se le muestra al nio fichas en las que se encuentras manitas impresas que
indican numerales del 1 al 5 con los dedos levantados. Luego se le indica al
nio que tiene que dar palmadas segn el nmero de dedos levantados.
La marcha de Instrumentos
El maestra suena varios instrumentos musicales (chinchn, tambor, matraca,
campana), primero el nio conocer el sonido de cada instrumento, luego
el nio debe identificar cada sonido con los ojos cerrados.
La gallinita ciega
Se tapa los ojos al nio, la maestra se coloca en diferentes lugares, desde
all llamar a la nia, la nia tendr que llegar hasta la maestra, identificando
la procedencia (ubicacin) de la voz.
Estatuas
Cuando escuchamos el sonido del tambor nos movemos, cuando no lo
escuchamos nos convertimos en estatuas, qu estatua eres t?
Imitamos sonidos
Imitamos los sonidos que realizamos: hablar, cantar, silbar, roncar, toser,
aplaudir, sonarse la nariz o chasquidos con los dedos.
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ANIMALES SALVAJES
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SONIDOS COTIDIANOS
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Ta, Ta, Mu
Mu, Ta, Mu
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Or ruidos provocados
El profesor/a y nios/as sentados en torno a la mesa. El profesor/a dice: hoy
vamos a jugar al juego del silencio pero estar atentos porque yo voy a hacer
ruidos.
- Lpiz que cae sobre la mesa.
- Tiza que escribe en la pizarra.
- Hacer pitos con los dedos.
- Pequeos golpes de una tapadera sobre la pared.
- Pasar arena de un vaso a otro.
-Comenzar con solo dos sonidos, ir pidiendo a cada nio/a que los vaya
haciendo..., cuando los identifiquen, con los ojos cerrados, ir introduciendo
otros sonidos.
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Soplar: Vamos a soplar todos muy fuerte, muy fuerte. Y ahora muy
flojito, muy flojito. Levanto la mano y soplamos fuerte, bajo la mano y
soplamos flojito.
Silbar: Quin sabe silbar? Aprendemos a silbar estirando los labios y
sacando aire a travs de ellos.
Cantar: Eso es, cantaremos una cancin todos juntos. Cul queris?
pues, ah va. Cantamos suave para aprenderla bien.
Hablar: Todos sabemos hablar, No es as? pero ahora cada uno va a
pensar una cosa, y luego de uno en uno vamos a contar lo que hemos
pensado.
Toser: A ver quin tose ms fuerte, como si estuviramos resfriados.
Ahora a ver quin tose ms suave. Claro que, al toser, nos debemos
poner la mano delante de la boca para no molestar a los dems.
Rer: la boca tambin sabe rer? Pues claro que s. Vamos a probarlo.
Queris que nos riamos con las vocales? pues vamos: aaaahhhh,
eeeehhhh, ji ji ji ji, jo jo jo jo, uuuuhhhh.
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Discriminacin auditiva
- Sentir el silencio exterior.
- Orientarse por el espacio siguiendo el sonido de un instrumento.
- Ojos cerrados, sealar hacia la fuente sonora, abrir los ojos y comprobar.
- Con ojos cerrados, acercarse a un "animal" que emite los sonidos
caractersticos. Para los ms pequeos podemos proponer a tres de ellos
que emitan el sonido onomatopyico de tres animales conocidos; para los
de primaria podemos escribir en un papel el nombre de ocho o nueve
animales, uno en cada papel y distribuirlos entre todos los nios/as, a una
seal todos cerrarn los ojos y habrn de encontrarse con sus "parientes"
emitiendo el sonido y escuchando el de los otros.
- El corral. Escribimos en la pizarra un cdigo de seales de tambor
correspondiente a una serie de animales, ej.:
gallinas .................... X = un golpe de tambor.
pollitos..................... XX = dos golpes de tambor.
gallos....................... XXX = tres golpes.
conejos..................... X mmm X = golpe, repiqueteo, golpe
patos ....................... XX mmm. XX = golpes, repiqueteo, golpes.
cerdos ......................XXXX = golpes.
lluvia ....................... mmm = repiqueteo.
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Fichas
Recursos:
Hoja con el ejercicio y lpiz
Duracin:
15 minutos
Desarrollo de la actividad:
Daremos a los alumnos una hoja con diferentes dibujos llamativos. Con
ella realizaremos diferentes actividades para potenciar la discriminacin
auditiva tales como decir la slaba inicial del nombre de cada dibujo, buscar
otras palabras que comiencen por esa misma slaba... Se puede
ejemplificar la actividad dicindoles por ejemplo: Qu representa el
dibujo? (Pato), Vamos a decir las slabas (pa-to), Por qu slaba
empieza? (pa).
Tambin en esta lmina que le presentamos con diferentes dibujos
podemos pedirles que sealen cul de ellos suena distinto al comenzar
(polo-pilacaballo-pala). Podramos incluir una parte ms ldica para que
no se les haga muy pesado hacer la ficha como por ejemplo decirles
damos una palmada cuando omos la letra / R / en los diferentes dibujos
o vamos a colorear aquellos dibujos que contengan la letra a Y as
muchas ms variantes que podemos ir improvisando segn las
necesidades y peticiones del nio/a.
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Palabras encadenadas
Nos colocamos en crculo en el aula y el maestro elegir a la persona que
empieza. ste debe decir palabra cualquiera sencilla, y el compaero de al
lado tendr que decir otra que empiecen por la slaba con la que acaba la
anterior y as sucesivamente con el resto de alumnos. Por ejemplo: pelolobo-bota-taza Si alguien repite alguna de las palabras que se han dicho o
se queda en blanco y no sabe que decir no tendr ningn punto. La persona
que consiga ms puntos tendr alguna recompensa por parte de la
profesora.
Sonido mgico
Es un sonido que tiene poder de hacer mandar callar, y siempre que lo
oigan quiere decir silencio. Los nios tendrn que actuar en consecuencia:
podrn seguir trabajando, pero estando callados y escuchando. Una vez
que son capaces de guardar silencio, la maestra llamar su atencin para
que se fijen en la ausencia de ruidos, y les ayudar a observar los cambios y
diferencias entre las situaciones antes y despus de producirse el sonido
mgico: antes, mayor ruido, no pueden or ciertos sonidos, mayores
dificultades para trabajar...; despus, se perciben sonidos que antes no se
oan (respiracin, viento...), hay mayor tranquilidad...
Conviene elegir un sonido concreto: el de una campanilla, una palmada, un
golpe sobre la mesa...), y no variarlo, para que los nios se acostumbren a
l.
Hablar y callar
La finalidad de la actividad es desarrollar el autocontrol del nio de forma
que sea capaz de, en un momento dado, callar y guardar silencio al or un
estmulo auditivo. Los nios estarn sentados en su sitio habitual, sin hacer
ninguna otra actividad.
Pediremos a los nios que hablen entre ellos, en voz normal; pero a una
seal dada (palmada, instrumento musical, orden verbal...) debern callar
inmediatamente. Repetir el ejercicio cuatro o cinco veces.
Debemos exigir a los nios mayor rapidez de percepcin sonora y el
cumplimiento efectivo de la respuesta pedida: callar y guardar silencio.
Se puede motivar a los nios presentando la actividad como un juego en el
que nos quedamos mudos, se nos han acabado las pilas...
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Or el silencio
Los nios estarn sentados en crculo. Les invitaremos a participar en el
juego de la siesta. Simular que es la hora de la siesta y estamos todos
quietos, durmiendo. Centrar su atencin en escuchar el silencio (no hay
ruidos, no se escucha casi nada, estamos en silencio).
Un nio, designado previamente, deber levantarse con mucho cuidado y
dar una vuelta por la clase sin hacer ningn ruido, de puntillas. Todos los
dems seguirn dormidos, atentos al silencio. Si se oye algn sonido,
producido por el compaero que est dando la vuelta por la clase, se
despiertan todos de la siesta y termina el juego.
Repetir el juego con cuatro o cinco participantes distintos.
Variante:
-Juego del jefe indio. Los nios estarn sentados en crculo y en silencio.
Uno de los nios ser el gran jefe indio. Estar sentado en el centro del
crculo con los ojos tapados. Delante de l tendr un objeto. La maestra,
designar a uno de los nios del crculo para que intente quitar el objeto al
jefe indio sin que lo oiga y volver a su sitio con l. El silencio deber ser
absoluto, porque el jefe indio debe indicar con el dedo hacia donde oye
ruido. Si seala la direccin del ladrn porque ha hecho ruido, el jefe
indio gana el juego.
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EL ENANO PAQUITO
En un bosque muy, muy lejano,
viva un enanito, que se llamaba
Paquito. Se
haba
construido
una
casita muy linda en el hueco que un
pjaro carpintero haba hecho para
l.
Todos
sabis
que
el
pjaro
carpintero
hace
agujeros
en
los
rboles.
Todos los animales del bosque eran amiguitos suyos.
Una preciosa maana de primavera llamo a todos
los animalitos y les dijo:
-Je, je, je! Os he invitado a todos porque quiero
ensearos muchos ruidos que los enanitos sabemos
hacer con nuestro propio cuerpo.
Todos los animalitos se pusieron muy contentos y,
pidiendo al enanito que empezara cuanto antes, se
sentaron a su alrededor. El enano Paquito comenz
su exhibicin:
Vosotros, como no tenis manos, que slo tenis
alitas o patas y algunos, como t, serpiente, ni
eso, no podis hacer estos ruidos. Por ejemplo, dar
palmas, o tocar palillos, o golpearos los labios con los
dedos.
Todos los animalitos lo intentaban, pero, claro, era
imposible. La paloma mova sus alitas, el mono
trataba de aplaudir, el len no poda ni llevar su
zarpa a la boca.
Contentos y orgullosos de la habilidad de su
amiguito, el enano Paquito, le pidieron que hiciera
algo con los piececillos. El enano Paquito, muy ufano,
comenz a caminar y luego a correr. Los ruidos que
el enanito haca, volvan locos de contento a todos
los animalitos.
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llorar
ms.
Venid
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Al son de la msica
Material necesario: dos o tres instrumentos musicales distintos (pandero,
tambor, tringulo, maracas...).
Se trata de pedir a los nios que den respuestas motoras diferentes a cada
uno de los sonidos musicales que van a or. Por ejemplo, la maestra golpea
de forma indistinta un pandero y un tambor; cuando suene el tambor, los
nios se desplazarn libremente por la clase dando pasos largos, y cuando
suene el pandero, caminarn dando pasos cortos.
Conviene empezar con dos instrumentos (tres-cuatro aos) y slo ampliar a
tres cuando ya estn familiarizados con la actividad y sean nios mayores
(cinco-seis aos), ya que, como toda utilizacin de cdigos, implica un
cierto grado de simbolizacin. Pueden variarse los instrumentos musicales y
las respuestas exigidas (movimientos de piernas, de brazos, de piernas y
brazos juntos, etc.).
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Buscar pareja
Actividad para realizar en pequeos grupos (unos seis nios).
La maestra debe disponer de una serie de pares de botes o latas cerrados
(con tapa). En cada par se meten objetos, en cantidad similar, que
producen sonidos diferentes: piedrecitas, canicas, gomas, garbanzos, clips,
arena, etc.
Una vez dispuestas las dos series de latas o botes (habr dos latas o botes
por cada tipo de objeto), la maestra dejar una serie sobre su mesa y
distribuir la otra entre los nios. La maestra agita un bote o lata y los nios
tendrn que descubrir cul de las suyas tiene el mismo sonido (cuatro-seis
aos). Cada nio que tiene una lata o bote lo agitar y dir si es el mismo
sonido o no que el emitido por la maestra.
Variante:
Una actividad similar se puede realizar con tres pares de botellas iguales.
Un par estar vaco; otro, lleno de agua, y el ltimo, con agua hasta la
mitad. Primeramente el profesor mostrar cmo suena cada botella al
golpearla con una cuchara, para que los nios perciban las diferencias de
los sonidos. Despus, un grupo de botellas estar en la mesa de la maestra,
tapadas por un cartn que haga de pantalla. El otro grupo de botellas
estar en la mesa donde estn los nios. La maestra golpear una botella, y
un nio distinto cada vez repetir el mismo sonido en su grupo de botellas.
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Adivinar voces
Esta actividad conviene realizarla con grupos pequeos, unos ocho-diez
nios. La maestra har una pregunta a cada nio. Puede utilizar cualquier
tema (no importa tanto el contenido como el acto fsico de hablar).
A continuacin llamar la atencin de los nios sobre las diferencias de voz
de cada uno. Todas las voces son diferentes y nos sirven de referencia para
identificar a cada persona.
Un nio, con los ojos cerrados, debe adivinar quin es el compaero que le
ha llamado por su nombre. La maestra, mediante un gesto, habr
previamente indicado quin debe hablar.
La voz de una persona tambin cambia, en cierta medida segn el estado
de nimo, el cansancio, etc. Por ejemplo, si estamos alegres, descansados,
vamos a hacer algo que nos gusta..., hablamos distinto que cuando
estamos enfadados. La voz humana adquiere tambin matices diferentes
en funcin del mensaje que transmite, de la finalidad: mandato, splica...
Variantes:
Con los nios mayores (cinco-seis aos) se puede hacer cambiar la
posicin de stos (sin que el que est con los ojos tapados se d cuenta),
para que la orientacin espacial no sea ayuda en la identificacin de la voz.
Reconocimiento de la propia voz y la de los dems a travs de
grabaciones.
La maestra grabar las voces de los nios. Les explicar cmo podemos
conocernos a nosotros mismos y a los dems por el tono de voz (cada uno
tiene su propio tono) sin necesidad de vernos. Podemos saber quin nos
llama por telfono aunque no nos diga su nombre. A continuacin se pone
la grabacin. Cada nio ir levantando la mano segn va reconociendo su
voz.
Juego de la lluvia
La maestra imita el sonido de la lluvia dando un golpe suave con un dedo de
una mano sobre la palma de la otra (esta lloviznando"). Progresivamente
va dando el golpe con dos, tres y cuatro dedos (cae un chaparrn. >).
Los nios tienen que descubrir cundo est lloviznando o cuando cae el
chaparrn, asociando llovizna a sonido dbil, y chaparrn a sonido fuerte.
Despus que toda la clase se ha familiarizado con la actividad, la maestra
elegir un nio, quien vuelto de espaldas tendr que decir si llueve o cae
chaparrn, en funcin de los sonidos que produce la maestra.
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Dramatizacin
La maestra propone a los nios, sentados en crculo, hacer una
representacin de teatro en la que todos van a intervenir.
Irn actuando por parejas, segn la indicacin de la maestra; mientras acta
una pareja, el resto seguir la representacin y aplaudir fuerte si la
actuacin ha resultado bien, o muy dbil si no lo han hecho de forma
correcta.
En cada pareja, el papel del nio nmero 1 consistir en llamar al nio
nmero 2 por su nombre, con una intensidad fuerte o dbil, segn le
indique la maestra o segn su iniciativa. El nio nmero 2 le debe contestar:
"aqu estoy con la misma intensidad de voz.
Variantes:
A medida que los nios se van acostumbrando a esta actividad se puede
ampliar el nmero de parejas, y realizarla con los ojos vendados. El nio que
est con los ojos vendados debe reconocer la voz de su pareja, entre las
diversas posibles, y responder con la misma intensidad (cinco-seis aos).
El nio nmero 2 contesta con una intensidad de voz contraria a la del
otro nio numero 1 (cinco-seis aos).
Buscar pareja
Conviene realizar la actividad con pequeos grupos (seis-ocho nios).
Material necesario: botes opacos o latas; piedras, garbanzos o judas.
Disponer dos series de botes opacos y meter en cada par el mismo nmero
de objetos para producir sonidos; por ejemplo: en el primer par, una
piedrecita en cada bote; en el segundo par, cinco piedrecitas; en el tercer
par, doce piedrecitas, y en el cuarto par, veinticinco piedrecitas. La cantidad
de piedras har que suenen ms o menos fuerte, movindolos con fuerzas
semejantes. La maestra se quedar con una serie de botes y dejar la otra
para los nios. Agitar un bote, y el nio designado tendr que buscar y
agitar el que tiene e sonido igual de fuerte.
Variantes:
La segunda serie de botes se puede repartir entre el grupo pequeo de
alumnos. Despus que la maestra ha hecho sonar un bote, el nio que
tenga el otro bote similar, el del mismo par, tambin lo har sonar.
Se formarn dos grupos de nios, con tantos miembros como botes
disponga la maestra.
Repartir una serie de botes al primer grupo y otra al segundo (sin que sea
conocido el orden en que han sido metidas las piedras). Cada nio del
primer grupo har sonar su bote, y el compaero del segundo grupo que
tenga el que suena igual, lo agitar tambin.
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El volumen de la radio
Preguntar a los nios si en casa tienen un aparato de
radio o transistor. Comentar con ellos su
funcionamiento. Destacar cmo, entre los mandos
que posee el aparato, siempre hay una clavija, botn
o interruptor que controla el volumen: la voz puede
salir muy fuerte o dbil (imitar ante la clase las dos
intensidades).
Proponerles el juego de la radio: la maestra
manejar el mando del volumen y los nios hablarn
con una intensidad de voz adecuada a las
indicaciones de la maestra.
Por ejemplo: Vamos a conectar la radio, estn dando las noticias relativas
al tiempo y el locutor dice: Hoy el da amaneci soleado (o nublado, o
lluvioso). Vosotros haris de locutor y daris las noticias meteorolgicas.
Preparados, giro el interruptor y comienza a orse dbilmente la voz... (Los
nios repetirn muy flojo:
"Hoy el da amaneci soleado"). Se oye flojo, voy a poner el volumen un
poco ms alto... (Los nios repetirn la frase con el sonido ms fuerte), un
poco ms alto (mayor intensidad todava). Ah! Me haba olvidado que
estn durmiendo en la habitacin de al lado. Voy a bajar la radio. A ver
cmo suena ahora (los nios volvern a decir la frase con intensidad ms
dbil), un poco ms flojo (frase como un susurro)...
Repetir varias veces la actividad cambiando el tipo de programa radiofnico
y las situaciones que obligan a cambiar el volumen de la voz.
Variantes:
Elegir un nio que haga de locutor y otro para que maneje el mando del
volumen. El nio-locutor contar a toda la clase una noticia (la que quiera:
algo que le ha pasado, que oy en la radio...); segn vaya informando,
deber seguir las indicaciones que le da su compaero y adaptar la
intensidad de su voz (dbil- ms fuerte- ms fuerte- ms flojo...).
Al principio, y con nios pequeos, se puede empezar diferenciando tres
grados de intensidad: flojo, normal y fuerte. Progresivamente se
introducirn ms matices (susurro, dbil, menos dbil, normal, fuerte y ms
fuerte).
No conviene incluir en la actividad el grito (chillido), que adems de una
intensidad fuerte de voz tiene generalmente otro mensaje o intencin.
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Somos actores
Realizar dramatizaciones en torno a una situacin o tema. Diferenciar roles
entre los personajes que intervienen: el mandn, el alegre, el triste, el
dubitativo, miedoso, el sumiso... Enfatizar las entonaciones de cada
participante, que han de ajustarse el papel que representan.
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Cmo diras...
Formar cinco parejas de nios. En cada pareja, uno de los nios propondr
una situacin, y el otro deber decir una frase con la entonacin adecuada,
ante toda la clase.
Por ejemplo:
- Se ha roto un juguete y se lo vas a contar a su mam.
- No sabes cmo se abre una caja y lo preguntas.
- Ha empezado a soplar el viento, ves que se va a cerrar de golpe la ventana
y avisas rpido a un compaero.
- Es tu cumpleaos, te han regalado muchas cosas, y al llegar a clase lo
cuentas a tus compaeros...
En cada una de estas situaciones el nio tiene libertad para elaborar la
frase, decir ms o menos cosas, pero la maestra atender especialmente, y
corregir en caso necesario, la entonacin.
Medir palabras
Con palmadas: cada vez que emitimos un sonido damos, al mismo
tiempo, una palmada. La maestra pronuncia palabras, separando
ligeramente las slabas y asociando cada slaba con una palmada:
ma-le-ta;
ga-to;
ma-ri-po-sa;
tra-je;
cam-pa-na;
mar;
cam-po;
ves-ti-do...
A continuacin pedir a los nios que le acompaen. Presenta la palabra y
los nios la repiten, separando las slabas y dando palmadas.
Se puede hacer igual dando golpes sobre la mesa, en el muslo, con el pie
sobre el suelo...
Con rayas en la pizarra: cada slaba se traza una raya en la pizarra (o una
barra vertical): som-bre-ro, me-ln, ca-ra-me-lo, ta-rro
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Palabras iguales
Decir palabras que tengan el mismo nmero de slabas que otra dada. Para
contar las slabas y comprobar que tienen igual nmero, utilizar el sistema
de rayas, o formar parejas de nios: cada nio dir en alto una palabra, y
tendrn que juntar las manos derechas respectivas (a modo de choque)
cada vez que pronuncien una slaba. As comprobarn si una de las palabras
tiene igual o ms slabas que la otra.
Variante:
Esta actividad puede realizarse tambin de forma individual mediante
fichas.
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Vamos a cambiar las pilas para que suene ms rpidamente. Ahora con pilas
nuevas ir bastante rpido (volver a recitar la poesa a un ritmo un poco
ms rpido que el normal).
Variante:
El tocadiscos no est bien conectado y rueda a ms o menos revoluciones
de las normales. Pedir a un nio que nos cuente algo hablando muy
despacio (como con menos revoluciones) o muy deprisa (como con mas
revoluciones de las normales).
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CUENTOS
LIGNGSTICOS
EDUCACIN VALORES
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1. EXPRESIN ORAL.
1. Comentar por qu no gustaba el oso Roberto a los dems osos.
2. Qu ocurre cundo nos desprecian o hablan mal de nosotros? Alguno
de vosotros se ha sentido alguna vez como el oso Roberto?
3. Qu hubiera ocurrido si en lugar de criticar al oso Roberto le hubieran
querido como amigo?
4. Dime tres cosas que te hayan gustado mucho del oso Roberto.
5. Representacin del cuento: el/la maestra har de narrador, y los nios y
nias intervendrn en los dilogos de los personajes que representan.
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6. Dada una lista de dibujos con actividades de la vida cotidiana (atarse los
zapatos, comer solo, vestirse, bailar, jugar con los compaeros, compartir
los juguetes, gritar...) cada nio seleccionar tres actividades que realiza
mejor y otras tres que realiza peor, verbalizndolas delante de sus
compaeros.
7. Sentados los nios en crculo, irn diciendo a la vez que botan una
pelota, una cualidad positiva del compaero que tienen al lado.
8. Los nios dibujarn cada uno dentro de un marco su retrato y
comentarn despus cmo es cada uno y qu tiene de especial. Se
conversar sobre las diferencias entre las personas tanto en nios como
en adultos.
2. FONOLOGA
a. Motricidad bucofacial.
a.1 El pap de Roberto con qu trabajaba? (realizar las vibraciones
con la lengua imitando el sonido de la motosierra).
a.2 Qu haca Nicols con la viruta de la lea? (sostener con el labio
superior un lpiz imitando el bigote de su padre)
a.3 Cmo se senta Roberto cuando le miraban con miedo?
(expresin de tristeza)
a.4 Cmo se senta al principio Nicols cuando vio al oso Roberto?
(cara de asustado)
a.5 Dnde acompa Nicols a su padre? (al bosque, chasqueo de la
lengua imitando el sonido de las hojas secas)
a.6 Qu es lo que empez a hacer de repente? (viento: soplo fuerte)
a.7 Cmo se revolva en la tierra el seor erizo? (redondeo de los
labios)
b. Discriminacin auditiva y auditivo-fontica.
b.1 Decir una serie de palabras: masa, pera, oso, pisa, asa, coso, roso,
oso, dorso, oso, poso, piso, oso, aso, uso, oso. Cada vez que aparezca
la palabra oso los nios se relamen, se tocan la nariz, se levantan, se
sientan, dan saltos, zapatean, levantan los brazos... Esta misma
actividad se har con las palabras OTOO, HOJAS, BOSQUE.
b.2 Juego del eco: utilizar los nombres relativos al otoo: hojas,
viento, nube, lluvia, paraguas,
Se hace el eco con el ltimo sonido. Ejemplo: hoja-aaaaaa
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1. EXPRESIN ORAL.
1. Por qu Vozarrn no tena amigos?
2. Cmo trataba Vozarrn a sus compaeros?
3. Qu le hizo cambiar a Vozarrn?
4. Cmo tenemos que comportarnos si queremos tener amigos?
5. Decir quin es nuestro mejor amigo y por qu.
6. Expresar distintos sentimientos slo con gestos: alegra, dolor, pena,
hambre...
7. Diremos una frase primero con gesto y voz agresiva y otra con voz y
gesto amable.
8. Se dirn caractersticas iguales y diferentes de las personas de distinta
raza y tendrn que decir si estn o no de acuerdo.
a) Todos podemos aprender muchas cosas.
b) Todos somos igual de altos y tenemos los ojos azules.
c) Las casa de todos los nios y nias son iguales.
d) A todos los nios y nias nos gustara que hubiere paz en el
mundo.
9. Los nios irn diciendo dadas una serie de frases, cules necesitan o
no necesitan para sentirse felices.
e) Tener muchos juguetes.
f) Que le quieran sus padres.
g) Jugar en el recreo
h) Jugar con la videoconsola, etc.
10. Sentados en crculo, salen dos nios al mismo y expresarn lo que les
hace iguales y los que les hace diferente. As con todos los nios. Primero
caractersticas fsicas, despus de carcter. Despus, todos en crculo,
hablarn de las caractersticas que tienen comunes.
11. Se pone msica de baile. Cuando la msica se pare tendrn que besar
y abrazar al compaero con el que se crucen en ese momento.
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2. FONOLOGA.
a. Juegos de discriminacin auditiva.
a) Andar mientras tocamos palmas, quedarse quietos cuando
paremos las palmas.
b) Adaptarse al ritmo de las palmas.
a. Andar despacio
b. Andar deprisa.
c. Correr
d. Etc.
c) Si suenan las palmas se tocan las orejas
Si suenan pitos se tocan los hombros
Si suenan pisadas se tocarn la cintura.
d) Bailar deprisa si cantamos con el sonido ooooo y despacio si
decimos iiiiii. Realizar el mismo ejercicio con una cancin rpida o
lenta.
e) Saliendo todos del mismo sitio, andarn mientras dure el sonido y
ganar el que llegue antes al otro extremo (pollito ingls).
f) Juego de las estatuas. Cuando cantamos nos desplazamos
libremente: saltando, bailando... Cuando acaba la cancin se
quedarn como estatuas y slo movern la parte del cuerpo
nombrada. Pueden formar grupos. Cancin (partes del cuerpo) ej.:
arriba est la cabeza, abajo tengo los pies...
g) Si el sonido es alto o fuerte nos ponemos estirados como
gigantes. Si es bajo o dbil nos agachamos como enanitos.
h) Cada nio pronuncia una parte del cuerpo en voz alta. Si contiene
el sonido al que aludimos lo repite toda la clase; si no, pasa al
siguiente nio.
3. MORFOSINTAXIS
1. Busca tres cosas que pueda hacer un ojo, una mano y una boca.
2. Decir tres partes del cuerpo que puedan doblarse y abrirse.
3. Comprender sucesin de rdenes:
e. Pide en tono amable algo a tu compaero y dale las gracias.
f. Empuja a un compaero y pdele perdn.
g. Sonre a tu compaero y saldale con la mano
h. Discute con tu compaero y pdele perdn.
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En mi
redondita,
tengo
y tambin una
para
y para
con mis
veo todo,
con mi
hago
y con mi
de maz.
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se
a
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1. EXPRESIN ORAL
1. Imaginar situaciones en las que poner en prctica las diferentes
frmulas de cortesa.
Un nio/a entrando en clase: Buenos das.
Un nio/a que pide un lpiz a otro: Por favor
Un nio/a que agradece un favor: Gracias.
Un nio/a en pijama a punto de acostarse: Buenas noches.
2. Imaginar situaciones para pedir disculpas a los dems por un error
cometido. Buscaremos situaciones que se producen en la escuela por las
que tenemos que pedir disculpas.
3. El maestro/a les dice a los nios que nos ha llegado un mensaje en una
botella que hay que descifrar y dar sentido: Un pap que no saluda, ni se
re, ni abraza, ni suea.
Preguntas: es que los paps no saludan? Tu pap est siempre serio?
Cundo se re tu pap? Te abraza tu pap por las noches antes de
acostarte? y cuando viene de la calle? ...
4. Sentados los alumnos y alumnas en crculo, el profesor dir una accin
relacionada con las habilidades sociales y dirn si la accin es correcta o
no lo es.
- Antes de entrar hay que llamar a la puerta.
- Para pedir algo no es conveniente hacerlo por favor
-Slo se da las gracias cuando te dan dinero
-Hay que saludar al entrar en el colegio.
-No hace falta pedir perdn si se molesta a alguien.
-El suelo del colegio puedo llenarlo de papeles
5. Dada una lista de dibujos cada nio rodea las cosas que ms le gustan
hacer tanto solo como con ayuda.
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que
1. EXPRESIN ORAL.
1. Qu hacis vosotros cuando varios queris el mismo juguete?
2. Cmo os ayuda la maestra a solucionar la pelea?
3. En el cuento qu hacen Nicols e Ismael para poder jugar con el
rompecabezas?
4. Hacemos un circuito con aros, mesas, tablas levantadas por
ladrillos...que cada uno de los nios tendr que ir superando. Al
finalizarlo, recibirn el aplauso de sus compaeros por haber pasado por
todos los obstculos y haberlos superado.
5. Cada nio comentar algo que quiera conseguir o algo que va a
intentar hacer mejor en ese da o esa semana. Dibujarn en un espacio
en blanco una accin que todava no sepan hacer bien. Escribirn o dirn
despus cul es su meta.
2. FONOLOGA
1. Discriminacin auditiva.
a. Hacer el sonido de las gotas de agua que caen de la ducha, con un
dedo, dos dedos o toda la palma, segn el ritmo que marquemos
con un instrumento.
1 dedo..............toc...............toc.
2 dedo...............toctoc..............toctoc
3 dedo..............toctoctoc................toctoctoc
Toda la palma.
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7. Construir frases.
- Qu es?
- Cmo es? (dibujar una manzana roja)
- Para qu sirve? (una boca con una manzana
- Dnde est? (se dibuja un manzano)
4. SEMNTICA.
1. Hacer ejercicios de preguntas y respuestas.
Ejemplo: cundo solemos enfadarnos con nuestros compaeros?
-Qu solemos decir por las maanas al entrar en clase?
-Qu les preguntamos a nuestros compaeros cuando le vemos
tristes?
-Dnde tenemos que colocar los juguetes despus de jugar con
ellos .
2. Ejercicios de contrarios
Descubrir el concepto contrario a partir de frases utilizando el
adjetivo calificativo.
Ejemplo: Este nio est muy sucio y este est......
Este hombre est enfadado y este hombre est........
Este hombre est aburrido y ste est............
Esta mujer est tranquila y esta est...............
3. Asociar dibujos que no son iguales pero representan el mismo
concepto.
Ejemplo: Una pastilla de jabn- bote de jabn lquido.
Un pan de molde un bollo de pan.
Una botella de leche- caja de tetrabrik de leche.
Tableta de chocolate- batido de chocolate.
2. Juego de semejanza por la forma.
Ejemplo: Cepillo- peine
Toalla servilleta
Pepino zanahoria.
Rosquillas -gafas.
Pelota naranja
3. Jugamos a las adivinanzas
I- Muchos dientes y no mastico
Muchos dientes y el pelo te aviso.
II- Qu cosa es?
Saca espuma
Quita manchas
Y te limpia la piel
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III- Un lquido es
Limpia las cosas
Y calma la sed
Qu es?
IV- Colocada est en lo alto
Agua caliente echa mucha
Es la...
V- Choco me llamo de nombre
Late mi corazn
El que no sepa mi nombre
es un gran borricn.
VI- Entre dos paredes blancas
Hay una flor amarilla
Que se puede presentar
A la reina de Castilla.
VI- Oro parece
Plata no es
El que no lo adivina
Tonto es.
4. Jugar a pienso en un...
La maestra piensa en una cosa que est en la nevera.
Los nios tienen que adivinar en que piensa la profesora a travs de
las preguntas que le formula pero sin decir el nombre de la cosa.
Ejemplo: Es cuadrado? huele bien? qu color tiene? se puede
mezclar con algo?
5. Detrs de un biombo, la maestra realiza alguna accin relacionada
con la resolucin de conflictos (expresin de molestia, reconciliacin,
etc) a la vista de un solo nio. Despus los nios deben adivinar lo que
escenifica su compaero, este slo debe contestara
las preguntas que le formulen los dems con S o NO.
6. Hacer historias equivocadas
Si estoy discutiendo siempre tendr muchos amigos.
Nicols que me quera me dio un pescozn.
Cuando gritamos los amigos nos hacen ms caso.
Si sonro todos dirn que estoy muy triste
7. Juego y si .
Preguntamos a los nios: Y si la sonrisa no existiera Qu pasara?
Y si viviramos en el pas de las peleas Qu pasara?
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1. EXPRESIN ORAL.
1. Comentad entre todos cul creis que es el regalo tan especial del
que habla el cuento.
2. Si un compaero vuestro se siente mal cmo intentarais ayudarlo?
3. Representamos el cuento por medio de mmica. Despus se
dramatizar asignando personajes para cada uno de los animales. El
profesor har de narrador y los nios representarn los dilogos.
2. FONOLOGA.
1. Jugar a los pajaritos con un lenguaje inventado. Si se dicen dan tienen
que volar, si se dice cruz tienen que picotear, si se dice blum tienen que
hacer su nido con el pico.
2. Buscar palabras que empiecen por la ltima slaba de las propuestas
Ejemplo: ruido, calor, camiseta, pjaro, mariposa, zorro, rosa...
3. Andar en cuclillas si la maestra toca los cascabeles y saltitos si se toca
el tringulo.
4.Decir una palabra sin sentido y cada vez que se diga una determinada,
los nios tienen que levantarse de su silla. Ejemplo: coche: Rote, coche,
poche, sote, coche, plote, drote, coche, coche, ote, fote, chote.
5. Tirar una pelota de trapo a un nio que est cerca o lejos segn el
sonido sea corto o largo.
6. Formar palabras a partir de un fonema inicial. Invencin de los nios
y nias. Si yo digo /j/ puedo aadirle otros sonidos para decir algo o
nombrar alguna cosa.
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4. Corregir errores.
Se dirn una serie de frases con los elementos desordenados y los
nios tendrn que ordenarlo.
a. grande El era pez
b. cay ro al Nicols
c. cumpleaos Nicols Era el
d. Ismael Nicols salv a
5. La profesora primero y despus los nios, irn haciendo distintas
acciones mediante gestos y los nios tendrn que verbalizarlas.
Ejemplos: volar, beber, oler, tomar el sol, saltar, nadar, pintar, etc.
6. Los nios completarn frases iniciadas por el profesor.
Hoy es el cumpleaos de .....................................................
Nicols fue a pescar con.......................................................
El pez que pescaron era muy...............................................
En el cumpleaos estaban todos sus..................................
Nicols se senta muy ..........................................................
7. Juego de cmo puede ser?
Ejemplos: cmo puede ser la amistad? y las nubes? y el ro? y los
cumpleaos? Y los caramelos?
8. Juego de dnde se puede hacer?
a. Dnde se pueden coger rosas?
b. Dnde se puede pescar?
c. Dnde se puede comprar un helado?
d. Dnde nos podemos sentar?
e. Dnde nos podemos baar?
4. SEMNTICA.
1. Formar familias semnticas.
2. Cuando nombremos animales, andaremos hacia adelante, si
nombramos sentimientos, se anda hacia atrs.
-Animales: abeja, bho, ardilla, jilguero, lechuza, cigea, cuco,
golondrina, mariposa.
-Sentimientos: amor, alegra, amistad, generosidad, enfado, tristeza,
egosmo, compaerismo.
2. los nios van diciendo rpidamente en crculo una palabra de una
familia semntica determinada.
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3. Juegos por asociacin. El/ la maestra dir la primera parte de una frase
y los nios la completarn.
Ejemplo: Si a una flor la ponemos piernas....
Si a una flor la ponemos boca..........
Si a una flor la ponemos nariz........
Si a una flor le ponemos ruedas......
4. Juegos de semejanza por el uso.
Ejemplos:
La rosa y el clavel no son iguales pero se parecen en...
La mariposa y el jilguero...
Un naranjo y un peral...
Una silla y un silln....
5. Juego de semejanza por la forma.
a. A qu se parece una rueda?
b. A qu se parece una caa?
c. A qu se parece una tarta?
d. A qu se parece una vela?
e. A qu se parece una galleta?
6. Jugar a qu ha hecho, qu ha hecho?
Detrs de un biombo, el/la maestra realiza algo a la vista de un solo
nio. Ejemplo: llorar, rer, saludar, abrazar...Despus los nios deben
adivinar lo que ha hecho la maestra con preguntas a las cuales el
nio/a slo puede contestar con s o no.
7. Inventamos otro final para el cuento.
8. Jugar a pienso en un...
El maestro/a piensa en una cosa relacionada con la primavera, por
ejemplo las flores. Los nios tienen que adivinar en que piensa la
maestra, haciendo preguntas pero sin decir el nombre de las cosas.
9. Juego de las comparaciones: ...........como........
Utilizar este juego para intentar que hagan imgenes comparativas.
Ejemplo: rase una flor blanca, blanca como................... y otra negra,
negra como......................
rase una vez una tarta buena, buena como........................ y otra
mala, mala, como...
10. Juego: Qu pasara si...
a. Si los nios se pelearan siempre
b. Si viviramos en el agua.
c. Si los peces fueran de chocolate
d. Si de la ducha cayeran caramelos.
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11. Adivinanzas
En verano no te sirvo
En invierno te soy fiel
Para los pobres no existo
Para los ricos de piel.
Hoy cuando me levant
Puse uno en cada pie
Como no son los zapatos
Di t que puede ser
Guardado en invierno,
Lo luzco en verano
Es mi nico traje
en sitios de bao
Protegemos diez hermanitos
Que viven en el mismo bosque
Pero cinco en cada mano.
Volando en el aire
Y besando las flores
Se pasa su vida
de luz y colores.
Verde me cri
Amarillo me cortaron
Y en verano
Al molino me llevaron
Arbolito peladito
Que amarillo y triste ests
Pero no te preocupes
que esta estacin pasar.
Verde por fuera
Roja por dentro
Con pepitas negras
En el mismo centro
La como en verano
Y me llena por dentro.
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1. EXPRESIN ORAL
1. Por qu se senta triste Micaela?
2. T cundo te sientes triste?
3. Por qu quera ser como el osito Nicols?
4. Vamos a recordar todas las cualidades que la mam de Micaela vea en
ella.
5. Dinmica de grupo. Diremos tres cualidades del compaero/a que
tengamos al lado. Tambin diremos tres cualidades nuestras.
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3. MORFOSINTAXIS
1. Por medio de la mmica el maestro o la maestra realizan las siguientes
acciones: nadar, broncearse, cantar, oler, pasear, rerse. Los nios deben
adivinar la accin.
2. Pronombres posesivos.
Meter objetos personales de los nios en una caja. Los iremos sacando
de uno en uno y preguntaremos de quin es esto?
3. Igual que el anterior pero el que saca el objeto es uno de los nios y
dir este objeto es tuyo? y saldr el nuevo?
4. Pronombres personales.
Estando los nios en corro:
Un alumno hace una accin (ejemplo: saltar) y dice yo...
Un alumno hace una accin y los dems dicen t....
Ante lminas o tarjetas de acciones respondern l...
5. Seguir nuestras explicaciones orales.
Estamos en la playa, un grupo de cinco nios toman la salida y le damos
las rdenes que debe seguir: andar despacito por la arena porque hace
mucho calor, hay bastantes piedrecitas y tenemos que andar de
puntillas, entras en el agua pero est muy fra y te sales rpidamente, te
tumbas en la arena y te pones a tomar el sol ...
6. Utilizar los nexos antes que, despus que...
Se reparten cartas con los dibujos a un grupo de nios que lo ir
colocando en funcin de lo que diga la maestra.
Ejemplo: el nio est en la playa. Antes de ir a la playa se ha cepillado
los dientes en su casa. Despus de estar en la playa vuelve a su casa y
mira la tele. Antes de mirar la tele, cena...
7. Partiremos de las palabras siguientes: playa, baador, calor, helado, etc.
Para que los nios digan frases oralmente.
8. Buscar verbos.
-Buscaremos tres cosas que se puedan hacer en la piscina.
-Buscarn tres cosas que se pueden hacer si hay tormenta.
-Buscaremos tres cosas que se pueden hacer si nos hacemos una herida
en la playa.
9. Buscar objetos.
-Pintar tres cosas que se puedan hacer en la piscina.
-Pintar tres cosas que no se pueden hacer en la piscina.
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PRAXIAS
BUCOFONATORIAS
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PRAXIAS LABIALES
Potenciar la presin labial
- Tensiones y distensiones de los labios.
- Sabis cules son las puertas de la casita donde vive la lengua? Pues
son los labios. Los labios adems tienen muy buenos porteros, si ellos no
quieren no entra nadie.
- Veris, apretamos los labios fuerte, fuerte y probamos a meter un dedo
a travs de ellos: no pueden pasar.
- Ahora dejamos de apretar, quedan sueltos: y el dedo pasa
tranquilamente.
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Ay qu risa!
El nio extiende los labios, enseando los dientes.
La moto
Se pide que vibre los labios como una moto.
La pasita arrugada
El nio arruga los labios y los extiende rpidamente
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Besitos
Se le indica que tire besos al aire.
Pegaditos, pegaditos
El maestro sostiene juntos los labios del nio mientras este trata de
abrirlos.
El caracol
Se da un masaje a los labios del nio en forma circular como la forma del
caracol.
1. Sostener una pajita, un pito o cualquier otro objeto slo con los labios.
2. Rpidos movimientos de unin y separacin de los labios articulando
el sonido /p/.
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Sabis cules son las puertas de la caseta donde vive la lengua? Pues
son los labios, y adems tienen un buen portero, si ellos no quieren no
entra nadie. Apretamos con fuerza los labios y probamos de entrar un
dedo: no puede pasar. Ahora dejamos de pulsar y el dedo pasa tranquilo.
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PRAXIAS LINGUALES
CIRCUITOS DE PRAXIAS
Se realizarn praxias a modo de juego. Se pondrn en un panel o en el
suelo dibujos de praxias. EL alumnado tendr que ir realizando las praxias
de ese circuito. Otro modo sera jugar con el alumnado a tirar un dado de
praxias y realizar la praxia que le toque.
OCA DE PRAXIAS
A modo de juego de la oca, se elaborar un tablero en el que casillas con
praxias, con un inicio y un final. Mediante un dado que indique nmeros,
el alumnado jugar a ir realizando praxias hasta llegar al final. Ganar el
que antes llegu a la casilla final.
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Movimientos internos
1.- Dirigir la lengua a los lados de la boca apoyando la punta en la cara
interna de las mejillas.
2.- Realizar movimientos verticales de la lengua, tocando con ella la parte
posterior de los incisivos superiores e inferiores. Primero con la boca
abierta y luego cerrada.
3.- Deslizar la lengua con las puntas entre los dientes y el labio inferior y
describir un semicrculo. Repetir igual con la parte superior.
Movimientos externos
1. Describir semicrculos apoyando y deslizando la punta de la lengua
sobre el labio superior de una comisura a la otra.
2. Movimientos giratorios de la lengua siguiendo toda la superficie de los
labios. Primero en una direccin y luego en otra.
3. Movimientos rpidos de salida y entrada de la lengua, vibrando el labio
superior.
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Movimientos internos
1. Deslizar la lengua con la punta entre los dientes y el labio inferior y
describir un semicrculo. Repetir igual con la parte superior.
2. Movimiento giratorio de la lengua con la punta entre los labios,
realizado primero en un sentido y luego en otro.
3. Pasar la punta de la lengua por el centro del paladar, de atrs hacia
delante y a la inversa, con la boca cerrada y abierta.
Coreografa musical
-
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Saludando y escondindose
Se indica al nio que extienda la lengua tan lejos como sea posible y
rpidamente la meta a la boca.
No te muevas lengua
Se indica al nio que saque la lengua y tenerla inmvil durante un minuto,
repetir la accin hasta 5 veces.
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La lengita abejita
Se indica al nio que mueva la lengua en crculo, alrededor de los labios
untados de miel.
Pinocho
Se indica al nio que trate de tocar la nariz con la punta de la lengua.
El resbaladero
Se indica al nio que se toque la barbilla con la punta de la lengua.
La lengua bailadora
Se indica al nio que sacuda la lengua rpidamente.
El parabrisas
Se indica al nio que pase la punta de la lengua por el velo del paladar
sucesivamente.
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Movimientos internos
- Realizar movimientos verticales de la lengua tocando con ella la parte
posterior de los incisivos superiores e inferiores. Primero con la boca
abierta, y luego repetirlo con la boca cerrada.
- Nuevos movimientos verticales, situando, la punta de la lengua entre los
incisivos y el labio superior e inferior sucesivamente.
Movimientos internos
1. Pasar la punta de la lengua por los alvolos superiores e inferiores
2. Doblar la lengua hacia arriba y hacia atrs, mantenindola sujeta entre
los incisivos y realizarlo igualmente doblndola hacia abajo y hacia atrs.
3. Con la punta de la lengua dirigida hacia el paladar, iniciar movimientos
de choque contra los incisivos superiores, que terminen con la salida de la
lengua entre los labios.
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1.- Sacar la lengua lo mnimo posible, manteniendo los labios relajados sin
abrir la boca, de forma que slo aparezca la punta entre los labios.
2.- Movimiento vertical de la lengua, subindola y bajndola, apoyando la
punta en el centro del labio superior y del inferior respectivamente,
manteniendo el movimiento a distintos ritmos.
3.- Movimientos giratorios de la lengua siguiendo toda la superficie de los
labios. Primero en una direccin y luego en la otra.
Movimientos internos
1.- Imitar con la lengua como si estuviramos chupando un chupa-chups.
2.- Nuevos movimientos verticales, situando la punta de la lengua entre
los incisivos y el labio superior e inferior sucesivamente.
3.- Movimientos giratorios de la lengua con la punta entre los labios.
Realizarlo primero en un sentido y luego en otro.
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Vibraciones linguales
Hacer vibrar la lengua sobre el paladar haciendo una yerra muy
prolongada /rrrrrrrr/.
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(soplar dejando los labios relajado, de forma que vibre. Dejar la lengua
relajada), y comienza a temblar (inspirar por la nariz lentamente,
expulsar el aire violentamente moviendo los labios. Intentar que vibre la
lengua al expulsar el aire). La Seora Lengua tira al len un beso y una
sonrisa para tranquilizarla (poner morro y sonrisa con los labios
alternativamente).
El len no reacciona, y esta vez mueva la lengua, as que la Seora
Lengua sale despavorida de la cueva, corre con todas sus fuerzas, baja
la montaa, llega a su casa, entra, cierra la puerta y se enrosca para
descansar. La lengua piensa: cada da una aventura. Qu le ocurrir
maana?
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PRAXIAS FACIALES
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PRAXIAS MANDIBULARES
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1.
2.
3.
4.
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155
Toser
Bostezar.
Hacer grgaras con agua y sin agua.
Emitir la vocal a.
1.- Toser.
2.- Hacer grgaras con agua.
3.- Hacer grgaras sin agua.
4.- Aspiraciones profundas, expulsando el aire por la nariz.
5.- Bostezo.
6.-Tomar aire por la nariz y hacer espiraciones fuertes, nasales, y bucales,
alternativamente.
7.- Emisin de / A / viendo en el espejo y controlando los desplazamientos
del velo del paladar.
El pastel
El nio sopla y apaga velitas como si fueran las de un pastel de
cumpleaos.
Como suena
El nio sopla armnica o flauta para que oiga como suena.
El polica
El nio sopla silbatos, pitos o un gorgorito jugando as al polica.
El perrito
El nio es motivado a decir guau- guau.
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Las pajitas
Empleando una pajita el nio sopla agua contenida en un vaso.
Pompitas mgicas
El nio sopla pompas de jabn.
Cmo lo dices?
El nio repite la palabra PATAKA.
Los bomberos
El apaga cerillas. Indicarle que vamos a apagar el fuego como si fusemos
bomberos.
Glup, glup
El nio sopla por una pajita agua en una botella. Contarle que las
burbujitas hacen glup, glup.
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LOS SENTIDOS
1. LA VISTA
Mirando el oso
Se indica al nio que debe seguir un objeto (juguete) con la vista, el o la
maestra debe llevar el objeto hacia arriba, hacia abajo, a los lados, etc.
Luces de navidad
Se indica al nio que abra y cierre los ojos al comps de unas lucecitas
navideas que se le mostrarn.
Primero l observa la actividad realizada por la maestra y luego se pide
que la imite.
Colorn
Se ensea colores primarios utilizando papel construccin, para estimular
su vista. El nio los identifica colocando sobre el color, objetos del mismo
color que se encuentren regados en el rea de trabajo. Se le dar una
demostracin (un ejemplo) para que l contine solo.
167
Fifi la figura
Se muestra al nio objetos diferentes para que vaya conociendo las
formas y tamaos. Tambin se utilizan plantillas de figuras geomtricas y
lminas de estimulacin de forma y tamao.
Cara bonita
El maestro realiza expresiones frente al espejo, que despus el nio imita
y seala en fichas graficadas con diferentes expresiones.
Atrpame
Se coloca al nio frente a un espejo, luego detrs del nio se colocar un
objeto de modo que se refleje junto a su imagen. Estimularlo a buscar el
objeto real, en la direccin correcta, luego colocarlo a diferentes alturas
para que lo busque y trate de alcanzarlo.
El pollo
Se ensea al nio una ficha de estimulacin con la imagen
de un pollo amarillo, y decirle que es un pollo, luego se
da a este una hoja con el dibujo de un pollo y un crayn
amarillo, se indica la similitud del color del crayn con el
color del pollo de la imagen, luego se ensea otros dos
colores y que observe que no son iguales, luego el maestro
seala el color del pollo y el nio levanta el crayn del color
correcto y pinta el pollo impreso.
Juguemos plastilina
Se colocan enfrente del nio barras de plastilina de tres diferentes
tamaos la de color verde ser corta, la de color anaranjado ser mediana,
y la de color morado ser larga, estas barras tambin las tendr la
maestra, el nio observa lo que ella hace, l realiza una pelotita con cada
barra y luego de haberlo hecho coloca una pelotita encima de otra
agrupndolas por tamao.
168
Hermanitos
Se presenta tarjetas una a una de diferentes objetos, animales, (todos de
forma aislada), por ejemplo; al presentarle una ficha de un rbol, aparte
tener una lmina donde aparezcan varios objetos, animales y figuras. El
nio identifica donde est el rbol en la lmina. As sucesivamente se
trabaja con las dems.
Rompecabezas
Se invita al nio a que arme los rompecabezas de diversas piezas y figuras,
con las que deben formar diferentes imgenes. Las piezas estarn
esparcidas en la mesa. La maestra puede armarlas primero para que el
nio observe y luego lo realice el solo.
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2. EL TACTO
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Rasposito
Se presenta figuras geomtricas hechas con lija para que sienta la textura
spera y la forma de la figura. Se hace nfasis en la palabra spera.
Que suavecito
Se lleva al nio una esponja y algodn, para que lo palpe y que conozca lo
suave.
Luego se indica que pegue el algodn en la cola de un conejo impreso y se
hace nfasis en la palabra suave.
Liso, liso
Se lleva un azulejo que el nio toca y siente. Con ello conoce la textura lisa
del mismo y el maestro hace nfasis en la palabra liso.
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Fro y caliente
El nio toca una botella de agua fra y otro bote que est tibio para que
sienta la diferencia de las temperaturas. Observar la reaccin del nio a la
variacin de la temperatura, decirle con nfasis qu es fro y qu es
caliente.
Qu divertido
Se da al nio un poco de masa para hacer pizza (harina, agua y sal), que el
nio sienta lo blando de la masa y que la vaya amasando con las manos,
luego que haga tortillitas, se le indica con nfasis que es blando. La
maestra realizar primero la actividad para que l la imite.
La pelota arrugada
Se da al nio una hoja de papel peridico, hacer que sienta la textura lisa
deslizando su mano por la hoja en una superficie plana, luego indicarle
que la estruje o la arrugue hasta formar una pelota de papel. La maestra
realizar primero la actividad. Esto servir para que vaya grabando la
palabra arrugado y la vaya asociando con la textura.
La piedra dura
Se lleva al nio diferentes piedras para que las observe y las palpe, se
indica que son duras, luego se pide que las pegue en una hoja de
trabajo (simulando pared de una casa). As mismo motivarlo a que
compare dos texturas: suave y duro, siempre con ayuda de la maestra.
Que pegajoso
Se ensea al nio una ficha de estimulacin donde se encuentre un frasco
de goma, luego se toma un poco de cola o pegamento, y se unta en las
palmas de las manos del nio, el nio las une y las separa para que pueda
sentir lo pegajoso. Siempre se hace nfasis en la palabra pegajoso y se
realizan gestos.
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Caja mgica
Se muestra al nio varias fichas de estimulacin con la imagen de una
pelota, un crayn, un peine, etc. Luego se muestra los objetos reales en
una caja, la maestra realiza la actividad para que el nio observe y la
realice. Con los ojos tapados, el nio debe palpar uno a uno los objetos,
segn se le vaya mostrando la tarjeta; por ejemplo: se ensea la pelota en
la ficha de estimulacin y luego con los ojos vendados saca la pelota de la
caja identificndola por forma y tamao.
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3. EL GUSTO
El seor limn
Se da a probar una gotita de limn para que se vaya familiarizando con lo
cido. Se hace nfasis en la palabra cido, luego de que lo prob se
observa la reaccin del nio al saborear. Las gotitas se colocarn en los
bordes de la lengua ya que es ah donde se percibe lo cido y lo agrio.
Qu rica la paleta
Se da una paleta o un poquito de azcar para que conozca lo dulce y hacer
nfasis en la palabra dulce, tambin se le presenta un chocolate una
galleta, un cubilete, dulce, etc., para que los asocie al sabor dulce.
Saladn
Se ensea al nio una tarjeta con la grfica de un salero y se le dice sal,
luego se le da a probar un poquito de sal, se observa la reaccin al probar
la sustancia. Luego se le da de alguna fritura salada, se hace nfasis en que
los dos son salados, la sal se colocar en la puntita de la lengua ya que es
aqu donde se perciben los sabores salados y dulces.
Ahh Agua
Se le muestra una lmina (ficha) con un caso de agua, luego se le da un
vaso real con agua pura, indicarle que tome y que as vaya conociendo lo
inspido y lo lquido, se har nfasis en lo inspido sin sabor.
Muvete gelatina
Se muestra una ficha de estimulacin con el dibujo de una gelatina, aparte
se lleva una gelatina para que la pruebe y sienta la consistencia blanda,
siempre haciendo nfasis en lo que se quiere estimular.
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La naranjita!
Mostrar al nio una naranja al nio para que sienta el olor, luego observar
la reaccin al sentir el olor cido ctrico. La maestra inspirar el olor
con nfasis y que el nio observe la reaccin de sta, luego que pruebe un
pedacito de naranja para que vaya asociando el sabor con el olor.
175
4. EL OLFATO
El perfume oloroso
Presentarle en una ficha una imagen de un perfume, luego presentarle un
perfume de beb y echarle un poquito en el cuello para que lo sienta y
conozca los olores agradables. La maestra tambin lo oler y al hacerlo
realizar gestos de agrado.
176
Qu feo
Con un poquito de vinagre se invita al nio a que perciba el olor y que note
o vaya notando que es un olor desagradable. Se hace nfasis en lo
desagradable, se realiza gestos de desagrado, se le presentar tambin
un pedazo de queso (tanto real como en imagen), la imagen de un bote
de basura y de un pescado para que vaya conociendo varias cosas que
poseen olores desagradables al mostrarlos se puede tapar la nariz como
indicando mal olor.
Frutilandia
Se da al nio una manzana, un limn y un pltano, se indica que sienta el
olor y el sabor de cada uno en forma separada, tambin se le presentan
fichas de estimulacin (graficadas) con las tres frutas, luego se le tapan
los ojos, se le coloca las frutas una a una en la nariz para que sienta el olor.
Luego al quitarle la venda de los ojos que las reconozca en las fichas, as
mismo hacerlo con el sabor de cada fruta para que vaya asociando olorsabor.
177
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RESPIRACIN Y
SOPLO
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RESPIRACIN
Tomar conciencia y vivenciar personalmente la propia nariz
Cada nio se tocar suavemente la nariz, diciendo que es largo, y notar
que tiene dos agujeros (narinas). Jugar con la nariz, cantante plim, plim,
plim, mientras el nio da pequeas palmadas sobre su nariz. Tambin
pueden tapar de forma alternativamente los agujeros de la nariz diciendo:
QUAC, QUAC, QUAC.
Ejercicios perceptivo-visuales
Cada nio, cuando termine su trabajo, podr ir al espejo y se mirar.
Donde tenemos nuestra nariz? Aplastamos nuestra nariz en el espejo.
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Aprender a sonarse
- La profesor/a dice: vamos a jugar a taparnos cada vez un agujero de la
nariz. El profesor/a se tapar alternativamente cada uno de los orificios
con los dedos pulgar e ndice, a la vez que canta: cua cua cua y har que le
imiten los nios/as.
- Les reparte un pauelo a cada uno, el nio/a toma el pauelo con una
mano y se tapa un agujero con el pulgar mientras se suena con el otro
agujero.
- Lo mismo pero con el otro lado, ensendole la profesor/a a recoger las
mucosidades en el pauelo.
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El puente
Experimentar para desarrollar la respiracin abdominal.
Los/as nios/as se echan de espaldas y colocan los dos pies en posicin
completamente plana respecto al suelo, bien separados (lo mismo que las
rodillas) y con las nalgas en alto. En esa posicin respira varias veces
hinchando el vientre al inspirar y vacindolo al soplar
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Historia de un caracol
Desarrollo de la inspiracin nasal.
Haba una vez un caracol que siempre tena la puerta cerrada (los/as
nios/as cierran la boca) porque as se lo haba enseado su mam, y
tomaba aire por las ventanas de la nariz (los/as nios/as realizan
inspiraciones nasales). Un da que haca mucho fro, cerro una
ventana(los/as nios/as se tapan una narina) y slo dej abierta la otra
para que entrase aire.
Al da siguiente cambi de ventana (se tapan el otro agujero e inspiran con
el primero. Durante la primavera, cuando brilla el sol, abre todas las
ventanas de par en par para que entre el calor y el aire de la maana
(dilatan las aletas de la nariz, con o sin ayuda de los dedos).
En cierta ocasin, el caracolillo, que es muy revoltoso, se puso a enredar
por casa y se coloc una pinza de colgar la ropa en la nariz (los nios
hacen lo mismo o se tapan con los dedos), y fue entonces cuando tuvo
que abrir la puerta de su casita (abren la boca), con lo que le entr una
corriente de aire fro y se le puso malita la garganta. Desde ese da decidi
tomar siempre aire por las ventanitas de la nariz, porque entra ms
calentito.
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Controlar la respiracin
Tenemos que inspirar por la nariz y expulsar el aire mientras se pasa el
dedo por encima diciendo sssssssssssss
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Respiracin
En silencio y con una mano en el pecho y otra en el abdomen descubrir el
ritmo de la respiracin y los latidos del corazn.
- Vamos por el campo; respiramos fuerte el aire puro y lo expulsamos muy
despacio. Variar los ritmos; subir y bajar los brazos.
- La locomotora. Al parar se retiene el aire haciendo ppppp; al moverse se
expulsa el aire sssss fffff.
- El mueco Micheln. Partiendo desde el suelo, inflarse en la inspiracin y
desinflarse en la espiracin. Todo muy suave.
- Por parejas, uno sopla y el otro se mueve con el "viento" expulsado por
su compaero.
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Laberinto de la respiracin
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Pompitas de jabn
Inspiracin por la nariz lenta y profundamente y de la misma forma
espiracin del aire por la boca haciendo pompas de jabn.
Burbujitas
Inspiracin profunda por la nariz, y soplo pausado del agua contenida en
un vaso por medio de una pajita hasta hacer burbujitas en el agua del
vaso.
Los papelitos
Inspiracin lenta y profunda del aire por la nariz y espiracin lentamente
soplando papeles de colores. Se utiliza unos trozos de papel de seda con
un hilito en la cabecita para que se muevan al realizar el soplo.
Las plumitas
Inspiracin profunda por la nariz, conteniendo la respiracin, luego
espiracin vigorosa del aire por la boca, soplando plumas.
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Carreritas
Inspiracin vigorosamente por la nariz y espiracin del aire por la boca al
trotar, (decirle que hagamos carreritas y que ah ejercite la respiracin).
Mi cumpleaos
Inspiracin por la nariz, lenta y profunda y espiracin por la boca lenta,
soplando la llama de una vela. Decirle que vamos a jugar a que es su
cumpleaos y tiene que apagar las velitas del pastel.
Espanta pollos
Inspiracin vigorosa por la nariz y espiracin del aire por la boca utilizando
un matasuegras, haciendo con ello que este se estire.
Las nubes
Inspiracin por la nariz lenta y espiracin del aire tambin por la nariz
soplando copitos o bolitas de algodn.
Respiracin costal; inspirar y espirar con los brazos en cruz y con las
manos en la cabeza.
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SOPLO
Descubrir la posibilidad del soplo
La "guerra de las sopladas"; con las dos manos detrs nos dirigimos a
nuestro compaero y soplamos sobre su cara, su pelo, sus manos, etc.
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Una vez que se ha enseado a los nios cmo soplan estos cuatro
animales, se les propone recrear diferentes actividades. Por ejemplo:
podrn los animales apagar una vela pequea? Soplan como ellos y
comparan su potencia, precisin
Se puede insertar este juego en alguna actividad ms como la ruleta de
los animales sopladores.
Se trata de un recurso ms, que incide en la cuestin de los soplos.
Adems, estimula la imaginacin de los nios (y la del maestro/a, que
tiene que empezar por elaborar cuantas variaciones crea convenientes).
En cualquier caso, el juego se ampliar con infinitas posibilidades. Todo
ello, comenzando por esta pregunta: Podr el animal X mover un objeto
Y soplando?
207
Cada nio/a confecciona un mueco que posea tres pies. Lo puede pintar
a su gusto, ponerle nombre,
Luego jugar a desplazarlo, a hacer carreras, a volcarlo y, por supuesto, a
comprobar qu animal lo vuelca antes.
Carreras
Instrumentos: bolitas de papel o de algodn, botones
208
El sonido de un peine
Instrumentos: un peine, papel de aluminio o de seda
Se propone a los nios fabricar un instrumento musical. Para ello, cada
uno se hace con un peine y le envuelve en una hoja de papel de seda o de
aluminio, recortado de acuerdo con el tamao del peine. Si apoya contra
los labios y se espira produce una bonita msica vibratoria.
Limpieza de la mesa
Instrumentos: papel o algodn, mesa
Los nios hacen, encima de la mesa, pequeos montoncitos de materiales
ligeros: trocitos de papel, algodn, serrn, A continuacin, tienen que
limpiarla soplando.
Pueden espirar a travs de una pajita y otro conducto estrecho, de un
rollo de papel higinico, de un canuto de papel, de macarrn hueco.
209
Hasta diez
Se trata de mantener la espiracin durante diez segundos, con diferentes
sonorizaciones. Se toma aire por la nariz dilatando las aletas y sin ascenso
clavicular. Se retiene durante dos segundos: transcurridos stos, se
comienza a espirar sonorizando el aire de las siguientes maneras:
-FFFFFF, mientras se cuenta hasta diez.
-ZZZZZ, mientras se cuenta hasta diez.
-SSSSS, mientras se cuenta hasta diez.
Este ejercicio, admite variaciones durante la espiracin. Tras una
inspiracin correcta se combinan las distintas sonorizaciones durante una
espiracin de diez segundos. (fff,zzz, fff, ssss,; zzzsss; sssszzzz).
Soplar con fuerza, hinchando bien de aire las mejillas. Si queda aire
expulsarlo pulsando hacernos las mejillas con las manos.
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Instrumentos: un vaso con agua y una pajita. Soplar dentro del vaso y
hacer burbujas.
Instrumentos: un vaso con agua y una pajita. Beber succionando con una
paja.
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212
213
RELAJACIN
GENERAL Y
SEGMENTARIA
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215
Nos tumbamos boca arriba, cerramos los ojos, y relajamos todos los
msculos de nuestro cuerpo sintiendo cmo todo entero se desinfla como
un globo. Cogemos todo el aire que podamos por la nariz, hasta llenar los
pulmones, y lo soltamos muy despacio por la boca. Este ejercicio lo
repetimos dos veces.
Sin abrir los ojos, imaginamos que estamos tumbados en la playa, la arena
es suave y caliente. Escuchamos el ruido de las olas, que suben y bajan al
ritmo de nuestra respiracin. Tumbados en la playa, intentamos dejar la
huella de nuestro cuerpo en la arena: apoyamos la cabeza en el suelo, los
hombros, los brazos y antebrazos, las manos, los dedos, la cintura, la
espalda y los glteos, los muslos, los msculos gemelos, los talones...
Seguramente la huella ha quedado grabada en la arena.
216
217
Mensajes
Movimientos
No
No s
A veces
Siempre
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220
MORFOLOGA Y
SINTAXIS
221
Repetir frases
Deben proponerse frases con diferente n de palabras y distinto nivel de
dificultad sintctica, con el fin de adecuar el grado de dificultad de las
tareas de produccin oral al nivel cognitivo del sujeto. En este tipo de
tareas, no hay que centrarse en que el sujeto entienda el significado de la
frase, lo que importa es que lo repita tal y como se lo hemos dicho.
Tareas de conversacin
Como el propio nombre indica consiste en que el sujeto articule un
conjunto de frases seguidas, con sentido.
Variantes:
- Narracin: la tpica situacin de conversacin sobre temas actuales,
personales o pblicos, elaborar una historia, etc.
- Descripciones: consiste en mostrar diversas lminas al sujeto para
que las describa e, incluso, elabore una historia sobre ellas.
- Completar refranes, dichos o expresiones populares: Leer primero
todas
- las siguientes expresiones. Luego dar una palabra y hacer completar
la expresin. Por ejemplo: sordo como una tapia, dulce como la miel,
etc.
Habilidades morfosintcticas
El nivel morfolgico hace referencia a las variaciones de n, gnero,
persona, tiempos, La Gramtica hace referencia al respeto de leyes
gramaticales y ortogrficas, como, por ejemplo, el uso de tiempos
verbales: si un verbo no est bien conjugado, se pierde su significado
correcto aunque su ubicacin dentro de la oracin sea la adecuada.
Sinonimia morfolgica: consiste en identificar el sinnimo(s)
morfolgico(s) (en gnero, nmero, tiempo de una palabra entre un
conjunto ms amplio de palabras o en una oracin.
222
Variantes:
- Se presenta un dibujo/palabra y delante varios artculos/adjetivos
(singular/plural). El sujeto debe emparejar el n del artculo con el
del dibujo/palabra correspondiente.
- Se presenta varios sujetos (gramaticales) y un verbo en singular o
en plural. El sujeto debe emparejar el verbo con el correspondiente
en funcin de su singularidad o pluralidad.
Comprensin sintctica
Nuevamente nos movemos en el nivel semntico (del significado) del
lenguaje. Las tareas ms utilizadas son las siguientes:
-
223
sintctico, simple o compleja y/o que los conceptos que forman parte de
la oracin sean concretos o abstractos.
-
224
Actividades tipo
225
El pap
come
226
tarta
Quin?
227
QuVerbos
hace?
228
229
230
231
Qu?
232
233
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235
236
237
238
239
Soy yo
Se pide a la madre del nio dos fotografas de este. Una de cuando estaba
beb y una donde aparezca como est actualmente.
Ensearle las fotos al nio y hacerle nfasis que en la primera fotografa
estaba bebe y hacer como que se arrulla a un beb y se le da bibern
(juguete) y luego ensearle la otra donde ya creci y hacerle nfasis en el
significado de crecer dicindole que ya camina, ya come solito. Luego
desordenar las figuras y que el ordene las fotos de cuando estaba
pequeo y luego como se encuentra ahora. La maestra puede mostrar la
pacha para que el nio la asocie con bebe y una ilustracin donde un
nio come en plato y que l ordene que fue antes y despus.
Qu pas?
Se muestra al nio varias grficas (3 parejas de fichas) de causa y efecto.
La primera que tenga a un nio subiendo a un rbol y su pareja donde el
nio se cay; la segunda un nio acalorado debajo del sol y su pareja
donde est tomando agua y en la tercera un nio que patea una pelota de
ftbol y en la pareja la pelota dentro de la portera. Luego desordenar las
tarjetas y ensearle una de las causas y que el busque el efecto correcto.
240
Qu aventura
Se cuenta un cuento corto al nio donde aparecen varios personajes 4 en
total en diferentes escenas; los personajes del cuento son despegables y
slo queda el fondo. Primero mostrar al nio la historia en orden varias
veces con los personajes pegados en ella, posteriormente desprender los
personajes y que l los vaya pegando donde corresponden y conforme
fueron apareciendo en el cuento.
De esta manera se estimula la estructuracin y secuencia lgica del
lenguaje, utilizando ms cuentos materiales que pueden ir de lo sencillo
a lo complejo.
241
242
El nio describir utilizando tres frases, una actividad nueva hecha por l
- Ensearle al nio una actividad nueva y decirle que se fije porque luego
debe explicarla.
- Actividad manual, ejemplo: dado un dibujo punteado, el nio/a lo
remarcar, lo colorear y lo recortar...
El nio describir, utilizando tres frases, una tarea hecha por otro nio,
despus de haberle visto hacerla, as como acciones que realizan sus
padres
- El profesor/a le pregunta al nio/a sobre las cosas que hacen sus padres,
ejemplo: hacer una tortilla, escribir a mquina, preparar la lavadora,
planchar, poner la mesa, hacer la cama, etc.
- Tambin puede invitarse al nio/a a que se fije en la realizacin de una
tarea de un compaero, y pedirle que la describa en tres frases.
243
El nio contar, con tres o cuatro frases, una historia agradable, chiste
El profesor contar al nio alguna ancdota o chiste adaptado a su edad.
- Se le invitar al nio/a a que cuente una historia simptica o un chiste.
-Tambin puede contar una fiesta.
244
LXICO Y
SEMNTICA
245
Actividades tipo
1 Juegos de aprendizaje y reconocimiento de palabras
2 Juegos de denominacin de palabras
3 Aprendizaje de contrarios y semejantes
4 Juegos de clasificacin
5 Definicin de palabras
6 Formar familias de palabras
Actividades tipo
-CONCIENCIA LEXICAL (3 aos): reconocer, contar, invertir, omitir,
comparar, aadir, sustituir y escribir.
-CONCIENCIA SILBICA (4 aos): reconocer, contar, unir, invertir, omitir,
comparar, aadir, sustituir, escribir.
-CONCIENCIA FONOLGICA (5 aos): reconocer, contar, unir, invertir,
omitir, comparar, aadir, sustituir y escribir.
Actividades de expresin
Imitacin
Generalizacin
Evocacin
Clasificacin de palabras
Familias
Anlisis
Sntesis
Contrarios
Nudos externos. A partir de un nexo comn establecer relaciones
entre distintos campos semnticos
- Comparaciones
- Significado implcito
246
LXICO
El lxico se refiere a las unidades significativas del lenguaje (palabras). As,
pues, constituye todo el conjunto de las palabras de una lengua.
CONCIENCIA LXICA
Variantes:
Preguntar directamente cuntas palabras componen el
enunciado.
Golpear o dar una palmada una vez por cada palabra escuchada.
-Separar la oracin en las palabras que la forman. Por ejemplo:
Qu palabras forman la oracin: Luis / bebe / agua?
Manipulacin de palabras
-
247
PRODUCCIN LXICA
248
CAPACIDAD LXICO-SEMNTICA
Asociacin nombre-dibujo
Se presenta un dibujo y diversas palabras. El sujeto debe decidir qu
palabra es la que corresponde al dibujo. Esta tarea tambin se utiliza en
aquellos casos en los que el sujeto tiene problemas de anomia.
249
Definiciones. Variantes:
Relaciones de sinonimia
Se presenta una o varias palabras, y el sujeto debe evocar o reconocer
palabras que tengan un significado idntico o muy similar. su(s)
sinnimo(s). Variantes:
-
Evocar sinnimo(s)
Localizar el sinnimo(s) entre un conjunto de palabras
Agrupar y/o relacionar dos o ms palabras sinnimas.
Relaciones de antonimia: se presenta una o varias palabras, y el
sujeto debe evocar o reconocer palabras que tengan un significado
opuesto.
Variantes:
Evocar antnimo(s)
Localizar el antnimo(s) entre un conjunto de palabras
Agrupar y/o relacionar dos o ms palabras antnimas.
Completar al menos con un concepto intermedio entre dos conceptos
antnimos extremos.
Evocacin (verbal o por escrito) de palabras siguiendo un criterio
previamente esbozado por el instructor. Este tipo de tareas se utilizan
indistintamente para estimular ciertos componentes del razonamiento y la
memoria semntica.
250
Tareas de categorizacin
El sujeto debe nombrar elementos de una determinada categora
semntica.
-
Los animales
Primero se muestra una ficha de estimulacin con varios animales de la
granja (perro, un gato, una gallina, un pato, un cerdo, un caballo), para que
los observe todos como un grupo viendo las diferencias entre cada uno
(por color, forma, tamao).
Luego se trabaja con la figura del perro, se le ensear al mismo perro de
la granja en forma aislada por medio de una ficha de estimulacin para que
lo observe y hacerle nfasis en la palabra perro, tratando siempre que
vea los labios de la maestra.
Luego la maestra imita a un perro en su forma de caminar y el movimiento
de la cola para que el nio haga lo mismo.
La maestra emite la onomatopeya del perro, colocar al frente a ella y tratar
en lo posible que este observe y que trate la manera de repetir cuando se
le ensee una figura del perro.
Se presenta al nio diferentes tipos de perros a travs de juguetes de
material plstico que representen a los mismos, que observe que hay
perros de diferentes colores, formas y tamaos.
Se da al nio una revistas para que busque e identifique diferentes tipos de
perro (con ayuda de la maestra), que los rasgue y los pegue en una hoja en
blanco y que cuando rasgue vaya juntando y separando los labios como
una iniciacin para emitir el fonema /p/.
Se realiza una hoja de trabajo de un perro. Presentarle al nio la ilustracin,
que haga la imitacin el solito de un perro y luego que le pegue papel de
china caf con ayuda de la maestra y le pegue una colita en el rabo.
Recordar hacer nfasis en la palabra perro y que l o ella la repita.
251
Las frutas
Se da a conocer las frutas por medio de fichas de estimulacin para
luego poder identificarlas y conocerlas por su color, sabor, tamao y
forma.
La casa
Se ensea las partes que componen una casa utilizando las fichas de
estimulacin (graficadas con cada parte de la casa) y cada parte se
trabajar como un campo semntico para que el nio conozca e
identifique cada una de ellas, que hay en ellas y que todas juntas forman
una casa.
Nota: As se trabaja los dems campos semnticos como los juguetes, la
familia, la casa, los dulces
252
Reconocimiento de la palabra
El/la maestro/a enuncia verbalmente una oracin de dos palabras
partiendo de una lmina. Los/as alumnos/as repiten la oracin. El/la
maestro/a representa la persona que hace la accin y lo que hace
mediante imgenes o pictogramas. Le pedimos al alumnado que de una
palmada por cada uno de los pictogramas que ve.
253
Palabra aadida
Hay que aadir, no cambiar, una palabra en una de las dos frases con el
objetivo de que se descubra la que se ha aadido.
Pap canta. / El pap canta.
Pedro come. / Pedro come mucho.
Miguel est triste. / Miguel est muy triste
Palabra cambiada
Se dan dos frases. Dame el baln. / Dame el jarrn. Se le pregunta qu es
lo que ha cambiado.
254
Bingo de frases
El alumnado tendr una ficha tipo Bingo con nmeros y el /la maestro/
dir frases. Los/as alumnos/as colocarn una ficha encima del nmero
correspondiente a la cantidad de palabras que tenga la frase y ganar el
que complete antes su cartn.
Con todas las actividades mencionadas y otras que podemos elaborar
con la creatividad del maestro/a, pretendemos jugar con las palabras de
manera que el/la nio/a adquiera conciencia de las mismas.
Todas las actividades visuales y manipulativas favorecern la adquisicin
de esta habilidad metalingstica (identificar palabras con imgenes,
pictogramas, palmadas u otro tipo de gestos, salto de aros, pausas entre
palabra y palabra).
La conciencia lxica facilitar al alumnado la segmentacin de palabras
en las frases y un aprendizaje adecuado de la escritura, evitando as las
uniones y separaciones indebidas de palabras que se suelen detectar en
la escritura espontnea del alumnado de Educacin Primaria.
El resto de habilidades metalingsticas (conciencia silbica y conciencia
fonolgica) se trabajarn del mismo modo que la conciencia lxica,
teniendo en cuenta su iniciacin en funcin de la edad del alumnado.
Para trabajar conciencia silbica y fonolgica se realizarn actividades de
reconocimiento de slabas y fonemas, de aadir y omitir slabas y
fonemas, de contar slabas y fonemas, jeroglficos,as como dictados
fonticos y distintas tareas fonolgicas.
255
EL COLEGIO
Vocabulario: la clase, la mesa, la silla, el estante, la repisa, la biblioteca, los
libros, la pizarra, el encerado, la tiza, el borrador, el cepillo de borrar, el
armario, los cuadernos, las libretas, los lpices, la punta, el sacapuntas, la
goma, el papel, una hoja, un folio, una cuartilla, la carpeta, el lbum, los
botes, las letras, las pinturas, los pinceles, los lpices de colores, las
pinturas de cera, las tijeras, los punzones, las chinchetas, papel charol,
cestas, agujas, la lana, una caja, pegamento, cola, el profesor/a(a),
seorita, maestro(a), alumnos, los nios/as(as), compaeros(as),
amigos(as), el recreo, el patio, la papelera, trabajos manuales, gomettes,
barro, esptula, corcho, dibujo, copia, percha, colgador, bata, bolgrafo,
nmeros, murales, castigo, tambor, pandereta, tocadiscos, disco, casette,
tringulo, flauta, pareja, corro, fila...
Acciones: trabajar, explicar, escuchar, dictar, repetir, escribir, leer, contar,
dibujar, borrar, copiar, colgar, recortar, plegar, doblar, romper, rasgar,
pintar, clavar, pinchar, picar, ensartar, apilar, pegar, modelar, amasar,
jugar, pelear, correr, gritar, chillar, perseguir, alcanzar, caerse, tocar,
soplar, cantar, bailar, ordenar, clasificar, hablar, callar, narrar, subir, bajar,
entrar, salir, esperar, empujar, descolgar, dar, coser, sonarse, toser,
estornudar, bostezar, sentarse, levantarse, tumbarse, arrodillarse,
atender, mirar, fijarse, decir, aplaudir, imitar, llorar, rer, meter, sacar,
parar, prestar, agrupar, compartir...
256
LA FAMILIA
Vocabulario: el padre, la madre, el hermano(a), el abuelo(a), hijo(a),
nieto(a), to(a), sobrino(a), primo(a), padrino, madrina, pequeos, jvenes,
mayores, cuados(as), suegro(a), yerno, nuera, beb, nio/a(a),
chiquillo(a), chico(a), chaval(a), muchacho(a), mozo(a), hombre, mujer,
vecino(a), gente, ahijado(a)...
Acciones: abrazar, besar, querer, saludar ayudar, cocinar, dormir, limpiar,
lavar, cuidar, soar, despertar, acostarse, levantarse, enfermar, tapar,
abrigar, secar, peinar, baar, coser, hacer punto, tricotar, planchar, barrer,
regar, comprar, frer, sacudir, perfumar, mamar, acunar, mecer, batir, asar,
fregar, descansar, pasear...
257
258
LOS ALIMENTOS
Vocabulario: el pan, la leche, la corteza, la miga, rebanada, currusco,
punta, panecillo, torta, panera, sopa, ensalada, lechuga, tomate, aceitunas,
esprrago, cebolla, ajo, aceite, sal, pepino, pepinillo, arroz, azafrn, limn,
puerro, pimiento, acelgas, patatas, habas, espinacas, borrajas, cardo,
alcachofas, coliflor, pella, berza, guisantes, alubias, caparrn, lentejas,
garbanzos, manzana, pera, naranja, albaricoque, pltanos, melocotn,
ciruela, meln, sanda, pia, uva, moscatel, kiwi, chirimoya, aguacate,
cerezas, guindas, pomelo, higo, fruta, frutero, fruteras, yogur, queso,
mantequilla, cuajada, requesn, flan, natilla, tarta, bizcocho, pastel, budin,
huevos, harina, azcar, miel, almendra, avellana, piones, nueces, helado,
carne, jamn, filete, loncha, rodaja, salchichn, chorizo, salami, mortadela,
tocinillo, morcilla, pollo, conejo, solomillo, chuleta, carnicera, carnicero,
bscula, pescado, pescadera, pescadero(a), merluza, anchoa, sardinas,
pescadilla, bacalao, bonito, atn, chicharro, trucha, calamares, mejillones,
gambas, langostinos, almejas, chocolate, galletas, pastas, pipas,
macarrones, espaguetis, churros, tostadas, canela, merengue, embutidos,
postre...
Acciones: comer, masticar, tragar, chupar, lamer, beber, untar, cortar,
pinchar, servir, llenar, guisar, vaciar, cocer, hervir, asar, alimentar, crecer,
engordar, gustar, disgustar, aliar, preparar, cascar, pelar aderezar,
probar, catar, frer, repartir, endulzar, enfriar, calentar, mondar, revolver,
rebozar, guisar, manchar, saltar, salpicar, trocear, partir, invitar, convidar,
descorchar...
Elementos: Utensilios de cocina: cazuela, cacerola, olla, cazo, puchero,
sartn, paellera, tartera, espumadera, tapadera, colador, exprimidor,
fuente, ensaladera, plato, taza, vaso, copa, jarra, botella, cuchara,
cucharilla, tenedor, cuchillo, machete, tabla, bandeja, tazn servilleta,
servilletero, aceitera, vinagrera, mantel, cocina, horno...
259
LOS ANIMALES
Vocabulario: domsticos, salvajes, perro, gato, pato, gallina, pollo, gallo,
caballo, burro, yegua, asno, conejo, oveja, cordero, cabra, potro, vaca,
buey, ternero, toro, ratn, pavo, paloma, aves, cerdo, cerda, lechn
cachorro, len, tigre, leopardo, pantera, jirafa, cebra, foca, hipoptamo,
elefante, mono, gorila, tortuga, serpiente, culebra, camello, lobo, oso,
zorro, guila, cocodrilo, tiburn, ballena, delfn, pingino, corral, redil,
gallinero, palomar, nido, cueva, madriguera, selva, bosque, prado,
hormiga, cucaracha, mosca, mosquito, araa, plumas, escamas, piel, pelo,
lana, ala, pata, pico, cola, aleta, garra, zarpa, cuerno, cornada, coz,
mordisco, araazo, picadura, zarpazo, picotazo...
Acciones: ladrar, maullar, piar, cacarear, relinchar, rebuznar, volar, nadar,
saltar, arrastrar, balar, trotar, trepar, mugir, trinar, barritar, arrullar,
graznar, cazar, criar, morder...
260
JUEGOS Y JUGUETES
Vocabulario: puzzle, comba, construcciones, cacharritos, peonza, canicas,
mueco(a), domin, cometa, columpio, baln, ftbol, tobogn, patines,
monopatn, patinete, triciclo, bicicleta, coleccin, parchs, ficha, dado,
voltereta, escondite, balancn, arena, ro, laberinto, gallina ciega, rayuela,
andar a la pata coja, saltar al burro, cadeneta, rompecabezas...
Acciones: jugar, construir, derrumbar, tirar, encajar, desarmar, saltar,
combinar, atinar, dar, bailar, deslizar, juntar, separar, agarrar, soltar, apilar,
ver, esconder, atrapar, pillar, encontrar, patinar, divertir, aburrir,
coleccionar, lanzar, empatar, ganar, perder, chutar, columpiar, balancear,
acertar...
261
EXPRESIN ORAL
262
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Imitar acciones
Juegos dramticos. Consigna: Qu hacemos para ver que dibujamos? Y
qu limpiamos? Y qu bailamos? ...
Imitar oficios
Juegos dramticos. Consigna: Qu hace un carpintero? Qu hace el
polica? ... (Ver loto de los oficios: pginas 341-345).
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Desarrollar la enumeracin
Instrumento: Caja cerrada llena de cosas. Reconocer y enumerar los
objetos. Consigna: Ponemos cosas dentro de la caja: Qu es eso que
pongo? Y esto? Ahora recordaremos las cosas que hemos puesto en la caja.
Desarrollar la enumeracin
Instrumento: Psters de diferentes temticas. Enumeracin de lo que
aparece en imgenes. Consigna: Qu vemos en este pster? Fichamos a
ella bien porque despus entre todos diremos lo que hemos visto.
Variantes: Se puede dibujar lo que ms le guste al nio del pster.
Desarrollar la enumeracin
Instrumento: psters de dibujos inacabados. Decir lo que falta en el dibujo.
Consigna: Nos fijaremos muy bien en lo que le pueda faltar al dibujo.
Favorecer la imitacin
Instrumento: un instrumentos musical, msica. Imitar movimientos.
Consigna: Todos en fila hacemos vueltas por la clase. El primero de la fila
debe inventarse un movimiento y los otros la han de imitar. El sonido de un
instrumento el primer nio pasa detrs de la fila y el que se ha quedado en
primer lugar tiene que inventarse los movimientos.
Favorecer la imitacin
Imitar animales. Consigna: Un nio imita a un animal con sus gestos,
movimientos, etc., y los otros deben adivinar qu animal es.
Favorecer la imitacin
Imitar personajes de la televisin. Consigna: Cada nio imitar un personaje
y los dems tienen que adivinar de quin se trata.
267
Desarrollar la dramatizacin
Juego dramtico. Consigna: Formaremos una orquesta invisible: los
violines, las trompetas, las flautas... y el director. Pondremos una msica de
fondo y comienza la actuacin.
Desarrollar la dramatizacin
Juego dramtico. Consigna: Por parejas uno hace de actor y el otro lo imita
como si fuera un nio-espejo.
268
269
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Desarrollar la dramatizacin
Consigna: Cuando levante la tarjeta de color verde todos llamar, la de
color naranja aplaudiremos y la de color rojo haremos ruido con los pies.
Variantes: Se pueden cambiar las consignas, articular, hacer onomatopeyas,
etc.
271
Desarrollar la dramatizacin
Contenido: juego dramtico. Consigna: Un nio dice: vamos a cortar lea y
todos dramatizan la accin...
Desarrollar la dramatizacin
Contenido: juego dramtico. Consigna: Imitaremos personas, cada nio
inventa una orden: imitaremos el piloto de un avin, o al director de la
escuela...
Desarrollar la dramatizacin
Contenido: juego dramtico. Consigna: Representamos situaciones:
acariciar un perro, bebemos un refresco muy cido...
Desarrollar la dramatizacin
Contenido: juego dramtico. Consigna: confeccionar un disfraz-sorpresa,
los nios tienen que adivinar de qu vamos disfrazados.
272
juegos
sonoros.
273
Dilogo y conversacin
Frmulas de saludo y despedida.
Conversacin grupal.
Dilogos inventados para una situacin.
Dilogos telefnicos.
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276
Cualidades opuestas
Con nios pequeos (tres-cuatro aos) conviene utilizar la tcnica de
oposicin y utilizar pares de trminos opuestos:
- Esta madera es rugosa. Esta hoja es... lisa.
- Este lpiz es largo. Este lpiz es... corto.
-Esta tela es suave. Esta piedra es... spera.
- Esta mano est seca. Esta mano est... mojada.
- Esta goma es ancha. Esta goma es... estrecha.
- Este libro es grande. Este libro es... pequeo.
Cualidades similares
En otras ocasiones interesar observar cualidades similares:
- Esta pelota es roja. Veis otras cosas de color rojo? Pedir que respondan
con la estructura completa: El lpiz rojo, la pelota roja, el jersey rojo...
- Estas tijeras son puntiagudas. Veis otros objetos puntiagudos? El lpiz
es puntiagudo, el pincel es puntiagudo, el punzn es puntiagudo...
- Esta caja tiene forma cuadrada. Veis algo cuadrado en la clase? La
ventana es cuadrada, esta mesa es cuadrada...
Insistir siempre en la respuesta segn el patrn: sustantivo + adjetivo.
277
278
Para qu sirve...?
La maestra pregunta a los nios: Para qu sirve... (el cuchillo)?
Los alumnos deben responder con la estructura: El... (cuchillo) sirve para...
(cortar).
Las respuestas pueden ser variadas, utilizando diversos verbos.
Es importante que respeten la estructura (El... sirve para...) y que la
accin nombrada sea adecuada al sujeto que la realiza:
- Para qu sirven los ojos? - Los ojos sirven para...
- Para qu sirven los pies? - Los pies sirven para...
- Para qu sirve la nariz? - La nariz sirve para...
- Para qu sirve la boca? - La boca sirve para...
-Para qu sirven las orejas? - Las orejas sirven para...
- Para qu sirve un lpiz? - Un lpiz sirve para...
- Para qu sirve un coche? - Un coche sirve para...
- Para qu sirve una pelota? - Una pelota sirve para...
- Para qu sirve un vaso? - Un vaso sirve para...
- Para qu sirve el agua? - El agua sirve para...
- Para qu sirve un flotador? - Un flotador sirve para...
- Para qu sirve una mesa? - Una mesa sirve para...
- Para qu sirve un cuchara? - Una cuchara sirve para...
- Para qu sirve un caballo? - Un caballo sirve para...
- Para qu sirve una bici? - Una bici sirve para...
- Para qu sirve una cocina? - Una cocina sirve para...
- Para qu sirve una pala? - Una pala sirve para...
- Para qu sirve un sombrero? - Un sombrero sirve para...
- Para qu sirve un burro? - Un burro sirve para...
- Para qu sirve una espada? - Una espada sirve para...
- Para qu sirve una vaca? - Una vaca sirve para...
- Para qu sirve una cama? - Una cama sirve para...
Qu hace...?
Con la estructura anterior el nio debe utilizar el verbo en infinitivo. Para
familiarizarse con el manejo del tiempo presente, la maestra mostrar a los
nios una lmina o dibujo y har esta pregunta:
-Qu hace el... (nio)? - El... (nio juega).
- Qu hace el... (perro)? - El... (perro come).
- Qu hace la... (seora)? - La... (seora compra pan).
- Qu hace el guardia? - El guardia levanta el brazo.
- Qu hace...?
279
Qu puede hacer...?
Una actividad ms compleja consiste en buscar verbos (acciones) que
pueda realizar un mismo sujeto:
- Dime tres cosas que pueda hacer un perro.
- Dime tres cosas que pueda hacer una pelota.
- Dime tres cosas que pueda hacer un avin.
La actividad inversa:
- Dime tres cosas que vuelen.
- Dime tres cosas que rueden.
- Dime tres cosas que corten...
280
281
282
283
284
285
TARJETAS DE OPUESTOS
286
287
288
289
Lista de antnimos
Arriba
abajo
Encima
debajo
Abrir
cerrar
Divertido
aburrido
Empezar
acabar
Acertar
equivocarse
Adelante
atrs
Apretar
aflojar
Fcil
difcil
Conocido
desconocido
Fuerte
dbil
Abrochar
desabrochar
Agacharse
levantarse
Agarrar
soltar
gil
torpe
Atacar
defender
Ahorrar
gastar
Alegre
triste
Alto
bajo
Claro
oscuro
Corto
largo
Delgado
gordo
Amanecer
anochecer
Dulce
amargo
Amigo
enemigo
Amor
odio
Ancho
estrecho
Nuevo
viejo
Encender
apagar
Aparecer
desaparecer
Cmodo
incmodo
Dar
recibir
Derecho
torcido
290
Arreglar
desarreglar
Atar
desatar
Valiente
cobarde
Dentro
fuera
Barato
caro
Caliente
fro
Hablar
callar
Cansado
descansado
Comprar
vender
Cuidar
descuidar
Cubrirse
descubrirse
Hacer
deshacer
Obediente
desobediente
Cerca
lejos
Rpido
lento
Da
noche
Entrar
salir
Feo
guapo
Grande
pequeo
Sabio
ignorante
Interior
exterior
Responder
preguntar
Ir
venir
Todo
nada
Luz
oscuridad
Lleno
vaco
Suave
spero
Inflar
desinflar
Saludo
despedida
Gigante
enano
Perder
encontrar
Estirar
encoger
Enviar
recibir
Principio
fin
Guerra
paz
Ilusin
desilusin
Seco
mojado
Verdad
mentira
Izquierdo
derecho
Listo
tonto
Ocupado
ocioso
Sobrar
faltar
Suelo
techo
Orden
desorden
Tapar
destapar
Unin
desunin
Limpio
sucio
Sano
enfermo
Claro
oscuro
Tirante
flojo
Perder
encontrar
Rer
llorar
Ruido
silencio
Visible
invisible
Movimiento
quietud
S
no
Poner
quitar
Seguridad
peligro
Subir
bajar
Vestir
desnudar
Construir
destruir
Joven
viejo
Permitido
prohibido
Liso
rugoso
Posible
imposible
Llegada
salida
Llevar
traer
Real
imaginario
Recordar
olvidar
Meter
sacar
Mucho
poco
Siempre
nunca
Simptico
antiptico
Junto
separado
ltimo
primero
291
Algunos sinnimos
Abrigar
tapar
Amoroso
carioso
Atareado
ocupado
Airear
ventilar
Alumbrar
iluminar
Amar
querer
Desear
apetecer
Asustar
espantar
Auxilio
socorro
Acabar
terminar
Anudar
atar
Averiado
estropeado
Alegra
jbilo.
Alzar
elevar
Andar
caminar
Apresar
capturar
Aula
clase
Bailar
danzar
Acudir
ir
Apartar
separar.
Agradable
grato.
Alrededor
entorno
Allanar
alisar
Viejo
antiguo
Aromar
perfumar
Aumentar
crecer
Bello
hermoso
292
Afligido
triste
Aseado
limpio
Aguardar
esperar
Alto
elevado
Dueo
propietario
Antojo
capricho
Asar
tostar
Automvil
coche
Brillante
resplandeciente
Cabaa, choza,
Cama, lecho
Crcel
prisin
Cola
rabo
Cielo
paraso
Convidar
invitar
Corto
breve, efmero
Conversacin,
dilogo, charla
Desnudar
desvestir
Diferencia
desigualdad
Permitir
tolerar
Fin
meta
Confusin
lo
Enviar
mandar
Hablador
charlatn
Infancia
niez
Mandar
ordenar
Mondar
pelar
Portamonedas
monedero
Pulgar, dedo
gordo
Rogar, pedir,
suplicar
Vergenza,
rubor,
sonrojo
Cambiar
canjear
Lejano, apartado,
distante, remoto
Comiln
tragn
Crculo
redondel
Coraje
valor
Gemido, quejido,
lamento
Enojar, molestar,
fastidiar, irritar.
Acusica
chivato
Disculpa
excusa
Escoger
elegir
Generoso
desprendido
Lugar
sitio
Indigestin
empacho
Hambre
apetito
Introducir
meter
Marido
esposo
Mudar
cambiar
Oracin, rezo,
plegaria
Punzar, picar
Cansancio
fatiga
Catarro, resfriado,
constipado
Compaerismo
camaradera
Concluir
terminar, finalizar
Daar
perjudicar
Pelea, ria,
combate, batalla
Embuste,
mentira, engao
Ensear, instruir,
educar
Disparar
tirar
Esperar
aguardar
Laberinto,
enredo, maraa
Doblar
plegar
Gracia, sal,
salero
Imaginacin
fantasa
Joya,
alhaja, bisutera
Pensar
reflexionar
Ocultar
esconder
Perdonar,
disculpar, excusar
Rpido, veloz
Caera
tubera
Feliz, dichoso,
afortunado
Labrador
campesino
Excluir
eliminar
Deber
obligacin
Enflaquecer
adelgazar
Empezar, comenzar,
iniciar
Entero
completo
Juntar
reunir
Estorbo
obstculo
Glotonera
gula
Gritar
chillar
Gruir
refunfuar
Indagar
averiguar
Maceta
tiesto
Miedo
temor
Oportunidad
ocasin
Pedazo, trozo,
parte
Raya, lnea
Sabroso, gustoso
Salto, brinco
Seguir, continuar.
Susto,
sobresalto,
espanto
Semejante,
similar, parecido
Victoria, triunfo,
Triunfar, ganar,
vencer
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Silbato
pito
Varn
hombre
Suerte
fortuna
Vuelta
giro
Urgencia
prisa
Vestido, ropa,
prenda
Vacilar
dudar
Parejas de palabras
El modelo de ejercicio-tipo es muy sencillo: la maestra va nombrando
palabras y los nios responden (uno a uno) con otra que tenga alguna
relacin con ellas.
Dime una palabra que vaya con:
- sombrero (cabeza),
- papel (lpiz),
- mantequilla (pan),
- escuela (libro),
- Luna (estrellas),
-falda (blusa)...
Una variante que se puede realizar con nios mayores es pedirles que,
adems de decir una palabra asociada, construyan en cada caso una frase
en que entren ambas palabras: El sombrero se pone en la cabeza. El pan
se unta con mantequilla.
A qu se parece?
Se pretende en este ejercicio estimular la produccin oral y la creatividad.
No se trata slo de enumerar palabras aisladas, sino de responder con
pequeas frases o expresiones.
La maestra propone una situacin estimulante de partida y pide a los
alumnos el mximo de respuestas. Por ejemplo: - A qu se parece un
avin volando?
Posibles respuestas:
A una avispa viajera.
A una nube pequeita que se ha escapado.
A un papel perdido en el cielo.
A un lpiz blanco que dibuja formas en la pizarra del cielo.
294
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Buscar nombres
Familiarizado el nio con este tipo de actividades a partir de lminas, le
podemos proponer directamente ejercicios de formacin de familias
semnticas.
Por ejemplo:
- Buscar nombres de animales que vivan en el mar.
- Buscar nombres de instrumentos musicales.
- Buscar nombres de edificios.
- Buscar nombres de plantas.
- "Buscar nombres de profesiones.
- -Buscar nombres de cosas que sirven para viajar.
- -Buscar nombres de cosas que se puedan comer.
Series de palabras
Proponer a los nios series de tres palabras: dos pertenecen a una misma
clase o categora, y la otra no. Preguntar qu palabra no se relaciona con las
otras y por qu (la razn dada ha de incluir la clase a que pertenecen los
otros dos trminos):
-
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Descripcin de retratos
Preparar y llevar a la clase fotografas o dibujos realistas de diversas
personas (nios, ancianos, jvenes, seoras..., de diferentes naciones,
grupos tnicos, clases sociales, etc.).
Conviene, sobre todo en un primer momento, que tengan rasgos distintivos
muy diferenciados, que llamen la atencin a los nios, para facilitar la
descripcin. La maestra mostrar una fotografa o dibujo y preguntar a un
nio: Qu ves aqu? Quin es? Por medio de preguntas ir orientando
o completando la enumeracin de los rasgos caractersticos de la persona.
Actividad complementaria:
Se puede completar la actividad anterior pidiendo a los nios que, despus
de realizar la descripcin de la persona, inventen una narracin en la que
intervenga como protagonista o personaje principal.
Qu ves?
Presentar la lmina a los nios y pedirles que la observen bien.
Se puede hacer una primera descripcin rpida de la lmina en su conjunto
para analizar posteriormente cada objeto o hacerlo de forma detallada,
zona por zona, con las relaciones espaciales existentes entre ellas, y volver,
por ltimo, a retomar la lmina en su conjunto y realizar anotaciones de
carcter ms general y abstracto (deducidas de los elementos aislados
observados).
En realidad es una actividad sntesis, en la que el nio aplica el vocabulario
de nombres, acciones, animales o personas. Se trata ahora de relacionar
todos estos elementos en funcin de la escena o situacin global.
Estos ejercicios se pueden realizar en todas las edades, es necesario
solamente adecuar el tipo de dibujo o escena sobre el que se va a trabajar y
graduar adecuadamente el nmero y la dificultad de las preguntas. En unos
primeros momentos la maestra puede ayudar, dirigir al alumno por
medio de preguntas o de iniciacin de frases que el nio deber completar.
Por ejemplo:
Qu hace el nio? El nio est... Qu es esto? Esto es un... Es de
color... Tiene forma... Para qu sirve?
300
Busca el error
Una variante, atractiva para los nios, es el comentario de lminas o dibujos
incompletos o con errores. Los nios han de observar el dibujo, identificar
lo que est mal o lo que falta, explicar en que consiste el error y cmo
estara correcto el dibujo. La bsqueda del error o absurdo sirve de
estmulo para la posterior descripcin y explicacin; por ejemplo, dibujos
de:
-Una cara a la que le falta un ojo, la nariz o una oreja.
- Un coche sin ruedas, o sin faros, o sin volante...
-Un nio que escribe con una regla.
-Un jardinero regando con una pala.
Proyecciones
Otra modalidad de apoyo visual son las proyecciones. Han de ser muy
breves y estar muy relacionadas con el mundo de los nios. Si no es as,
fcilmente se distraen y olvidan con rapidez lo visto. Las proyecciones se
prestan ms a desarrollar la expresin narrativa que la descriptiva, pero
tambin es importante que, adems de narrar la accin, identifiquen las
caractersticas de los personajes y de los lugares y describan sus cualidades.
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Actividad 3
Narrar un cuento conocido cometiendo equivocaciones. La maestra cuenta
una historia conocida, pero advierte que ese da no se acuerda bien. Si se
equivoca, los nios deben avisarle y corregir su error. De esta forma los
nios construirn la historia junto con la maestra y se convierten en
narradores.
Actividad 4
La maestra inicia la narracin de una historia, pero la deja incompleta. Los
nios deben continuarla y terminarla inventando el final. Por ejemplo: Un
cerdito va paseando por el campo con pap cerdo y mam cerda. El cerdito
lo pasa muy bien jugando con las mariposas, los pjaros, las ardillas y las
liebres, pero, sin darse cuenta, se va alejando de sus papas. En un momento
se da cuenta de que ya no los ve, est slo... Qu har?
Actividad 5
Proponer un personaje y un lugar o ambiente para que los nios inventen
toda la historia.
Por ejemplo: Haba una vez un pastor que cuidaba un rebao de ovejas.
Estaban en el campo. Qu ocurri? Era una fiesta de cumpleaos. Cuca,
una nia de cinco aos, y su amiga Isabel, estaban invitadas. Qu pas?
En esta invencin de relatos el protagonista puede ser el mismo nio,
resultando as con ms aliciente la actividad... T eras un explorador que
iba por la selva y corras muchas aventuras, o Yo era un delincuente y t
un polica que me detenas. Qu pas?
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Un cuento de casa
Pedir a los nios que lleven un cuento de su casa y con el que estn
familiarizados. La maestra elegir cada da uno y lo leer a toda la clase. A
continuacin pedir al nio que lo ha trado que lo vuelva a contar a sus
compaeros, ya que l lo conoce y se lo sabe muy bien. Este recurso puede
ser muy til con nios que tienen problemas para contar historias o son
ms tmidos. Al relatar un cuento que les es familiar encuentran ms
facilidad para superar el bloqueo.
Cuentos de imgenes
Se trata de elegir uno de los numerosos cuentos de imgenes que existen
en el mercado editorial y contar una historia a partir de l.
La maestra va presentando a los nios las imgenes y contando una historia
relativa a lo que all se representa. A partir de los dibujos va interpretando y
expresando en voz alta lo que all sucede: de qu personajes se trata, qu
ocurre al principio, qu pasa despus, cmo finaliza la historia. Al terminar,
invita a un nio a contarla toda.
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La cara habla
Proponer un juego: Todos tenemos una cara, unos ms bonita, otros
menos; unos ms grande, otros ms pequea... Pero nuestra cara no est
siempre igual, cambia si estamos alegres, enfadados, tristes, cansados...
Vamos a jugar a poner caras distintas segn las cosas que nos pasen y cmo
nos sentimos.
Elegir un nio, a Juan, por ejemplo, pedirle que se imagine una situacin y
ponga la cara adecuada. Con todos los dems nios iniciar una
conversacin sobre sus sentimientos.
- Quin es capaz de averiguar lo que est sintiendo Juan? Parece que est
triste. Ests triste, Juan? Te sientes a gusto? Tienes ganas de llorar?
Por qu ests triste? Qu cosas te ponen triste? Qu haces cuando ests
triste? Qu te ayuda cuando ests triste?...
Al principio ser la maestra quien prcticamente lleve la conversacin, pero
en
seguida los compaeros tomarn la iniciativa y participarn,
implicndose ellos mismos en situaciones similares a las que expresa Juan.
316
Expresar lo escuchado
Poner grabaciones musicales, por ejemplo, La sinfona de la primavera,
La sinfona del Nuevo Mundo, El canto a la alegra, y dejar que los nios
hagan libremente lo que quieran mientras escuchan (proponerles que se
muevan por la clase con libertad, haciendo los movimientos que quieran;
quizs ms recomendable para la sala de psicomotricidad).
A continuacin preguntar a los nios qu les ha sugerido la msica, qu
sentan al escucharla, qu movimientos han hecho y qu queran expresar
con ellos; si se han sentido a gusto, etc.
317
Conversacin libre
Las actividades ms sencillas en relacin con la conversacin son las de
preguntas y respuestas (responder a las preguntas de la maestra y otros
compaeros), y que pueden ser consultadas dentro del apartado de
Comprensin oral.
Las cosas que les suceden a los nios son situaciones privilegiadas para
provocar una conversacin dinmica libre, que les estimule a expresarse.
Los temas pueden surgir espontneamente o ser provocados por la
maestra.
Cosas que les pueden suceder:
-
Hay tormenta.
Llueve mucho. Los paraguas.
Las hojas que caen en otoo.
Una avispa, un pjaro o un gato han entrado en la clase.
-Visitas al zoo, a una granja, a los bomberos. (Antes y despus.)
La tortuga, el pjaro, los gusanos de seda que han trado los nios.
La flor que ha brotado en una planta.
La fiesta que se prepara o celebra en el colegio.
El mercado de los lunes, etc.
318
DILOGOS TELEFNICOS
Actividad 1:
Cada telfono tiene un nmero. Para poder hablar con una persona hay que
marcar el nmero de su telfono.
En relacin a este objetivo, se puede iniciar una conversacin con todo el
grupo:
- Sabis para qu es necesario conocer el nmero de telfono de vuestra
casa? En qu ocasiones os puede ser til conocer vuestro nmero de
telfono? Si os perdierais, sabrais decir a un guardia o a otra persona
mayor que le pidierais ayuda, el nmero de vuestro telfono para que
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Actividad 3
Una vez que el nio ha contestado a la llamada, la maestra puede iniciar el
dilogo. Para ello har preguntas tales como: Soy..., quin eres t? Est tu
pap en casa?... Cundo volver?... Podra, por favor, dejarle un recado?...
Si la maestra conoce algn suceso o acontecimiento familiar puede
preguntar por l: Quera preguntar por el abuelo, cmo se encuentra
hoy?, mejora de su enfermedad?... o Me he enterado del nacimiento de
un nuevo hermano, cmo esta? Qu nombre le vais a poner?... o Ayer
no viniste al colegio, creo que tuviste un pequeo accidente. Qu te pas?
Se trata de proponer situaciones y preguntas familiares y cercanas a la
experiencia cotidiana del nio para que responda y hable con facilidad.
Presentar finalmente modelos de despedida: Muchas gracias, adis.
Hasta pronto. Un saludo. Adis, un beso..., y mostrar al grupo la
forma correcta de colgar el telfono.
Actividad 4
A los nios tambin les gusta llamar ellos directamente por telfono. Deben
conocer el nmero de la persona con la que desean hablar y marcar
correctamente las cifras.
Utilizando telfonos de juguete, proponer a sucesivas parejas de nios que
establezcan un dilogo ante toda la clase. Se pueden aprovechar estos
tipos de dilogos para que los nios se familiaricen con expresiones de tipo
afirmativo, interrogativo y exclamativo, discriminen sus entonaciones
diferentes y modulen a su vez adecuadamente el tono de voz en funcin de
la intencin del mensaje.
321
Variante:
Dibujar tres crculos pequeos y uno ms grande en el suelo de la clase. En
cada crculo pequeo se coloca a un solo nio, y en el grande, a varios. La
maestra va preguntando a los dems: Cuntos nios hay aqu? Debern
responder de acuerdo a la estructura: Hay un nio. Hay unos (varios)
nios.
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Completar frases
Proponer frases incompletas (slo con el sujeto) que los nios deben
completar libremente. Uno a uno, la maestra pedir a cada nio que forme
una frase empezando por las palabras que l propone:
Por ejemplo, los rboles...:
- Los rboles crecen en el bosque.
- Los rboles tienen muchas hojas.
- Los rboles son plantas.
- Los rboles miran al cielo.
- Las aves...
- La lluvia...
Realizar tambin la actividad a la inversa: completar los sujetos de unos
predicados dados. Por ejemplo, canta, van, comen...:
Canta
- El pjaro canta.
- La nia canta.
- El actor canta.
- El canario canta.
- El tenor canta...
Van
- Los nios van al parque.
- Las aves van por el cielo.
- Los jinetes van a caballo.
- Los animales van al bosque.
- Los animales van al ro...
Cambiar el nmero
La maestra propone una frase. Los nios deben formar nuevas frases,
cambiando el nmero del sujeto y del predicado:
- El...; los...; Un...; unos...
Por ejemplo:
- El gato anda por el tejado. (Los gatos andan por el tejado.)
- La flor era de color rojo. (Las flores eran de color rojo.)
- Un coche viajaba por la autopista. (Unos coches viajaban por la
autopista.)
Observacin:
Insistir en la correcta pronunciacin de la s final en los plurales.
338
339
- El juguete rojo...
- La falda roja.
- La flor roja.
- La mesa roja.
- La pared roja...
Actividad 4:
Dibujos con personas de ambos sexos que representan oficios o
profesiones. Mostrar los dibujos y preguntar: Quin es? La maestra
atender preferentemente a la correcta utilizacin del artculo y del gnero:
-Un cocinero.
-Un enfermero.
-Un pescadero.
-Un maestro.
-Una cocinera.
- Una enfermera.
- Una pescadera.
- Una maestra.
La maestra debe tener especial cuidado en no proponer dibujos de
profesiones que poseen irregularidades en la formacin del masculinofemenino y no siguen la regla general de cambio de gnero.
340
LOTO PROFESIONES/OFICIOS
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Actividad 5
La maestra propone una frase. Los nios deben inventar nuevas oraciones
cambiando slo el sujeto y respetando la alternancia la-el al comienzo
de la frase (sujeto de gnero masculino o femenino).
Por ejemplo:
- La regla est en el cajn.
- El lpiz est en el cajn.
- La goma est en el cajn.
- El...
Actividad 2
Preguntar a un nio:
- Qu haces cuando vas a casa por la tarde?
- Qu haces por la maana en el colegio?...
Proponer como modelo la estructura yo + presente;
- Yo juego.
- Yo meriendo.
- Yo salgo a la calle.
346
- Yo veo la televisin.
- Yo leo cuentos...
La maestra repetir las mismas frases en segunda persona:
- T juegas.
- Tu meriendas...
Preguntar a otro nio: Qu hace Juan (el nombre del nio anteriormente
interrogado) por la tarde?:
- El juega. El merienda. El sale a la calle...
347
Actividad 4
Contestar a preguntas relacionadas con acciones situadas en el tiempo:
- Qu hiciste ayer?
- Maana, qu hars?
- Ahora, qu ests haciendo?
- Cmo eras antes?
- Cmo eres ahora?
- Cmo sers despus, ms tarde?...
Actividad 5
Las narraciones de sucesos a partir de vietas organizadas en secuencias
temporales son actividades que se prestan fcilmente a trabajar las
flexiones verbales. Con sus preguntas, la maestra conducir al nio desde
sus primeras expresiones espontneas a la utilizacin de tiempos verbales
pasados (pretrito perfecto, imperfecto, anterior...) y futuros.
En el caso de las formas irregulares que el nio no conoce o no utiliza bien,
no deben corregirse directamente los errores (rompido, escribido...), sino
aprovechar la ocasin para proporcionarle el modelo correcto, empleando
nosotros la formulacin adecuada en la misma estructura utilizada por el
nio (a modo de feedback correctivo). Nio: El gato ha rompido el plato.
Maestra: As que el gato ha roto el plato. Qu ms pas?
348
- Cundo lo hace?
- Por la noche.
- Otra vez, todo lo que hemos dicho... (Se designa con el dedo las
distintas partes del dibujo en el orden: elefante, flor, luna.)
- Un elefante muy gordo se come una flor por la noche.
- Ahora de otra forma. (Se designan los dibujos en el orden luna,
elefante, flor.)
- Por la noche, un elefante muy gordo se come una flor.
Dnde se come la flor el elefante?
- Debajo de una palmera.
(Segn el orden en que vamos a designar los dibujos, los nios van a decir):
"Por la noche, un elefante muy gordo se come una flor debajo de la
palmera", o "debajo de la palmera, por la noche, un elefante muy gordo se
come una flor", o "debajo de la palmera, un elefante muy gordo se come
una flor por la noche...".
Actividad 2
A partir de un elemento de la clase propuesto por la maestra o un nio,
invitar a los alumnos a crear frases cada vez ms amplias. Por ejemplo:
- La puerta.
- La puerta de la clase.
- Cierra la puerta de la clase.
- Ahora cierra la puerta de la clase.
- Ahora cierra con cuidado la puerta de la clase.
Actividad 3
Sin apoyo grfico, slo con la ayuda de preguntas de la maestra, crear
tambin actividades lingsticas de construccin de frases ms complejas.
Por ejemplo:
- Un ratn..., cmo es?
- Un ratn bigotudo..., qu hace?
- Un ratn bigotudo corre..., dnde?
- Un ratn bigotudo corre por la habitacin..., para qu?
- Un ratn bigotudo corre por la habitacin buscando el queso.
349
Otro ejemplo:
- Un amigo.,., quin?
- Un amigo de pap..., qu hizo?
- Un amigo de pap vino..., a dnde?
- Un amigo de pap vino a casa..., cundo?
- Un amigo de pap vino a casa ayer..., para qu?
- Un amigo de pap vino a casa ayer a cenar.
Cuando el nio est familiarizado con estas actividades se pueden trabajar
estructuras ms amplias, con ms de una oracin unidas por relaciones de
coordinacin o subordinacin:
- La bola.
- La bola roja.
- La bola roja cay.
- La bola roja cay de la mesa.
- La bola roja cay de la mesa y rod.
- La bola roja cay de la mesa y rod veloz.
- La bola roja cay de la mesa y rod veloz por el suelo.
- La bola roja cay de la mesa y rod veloz por el suelo hasta la
puerta.
350
Reconocimiento de objetos
Sentados en crculo, los juguetes en el centro. El profesor/a nombra los
juguetes a la vez que los coge de uno en uno, luego el profesor/a pregunta
quin me da la pelota?... Dnde est la pelota?... la mueca... el coche, etc.
Procurar que los nios/as respondan: Toma la pelota, ten el coche, aqu
est, etc.
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el asno, burro
el pollo
el caballo
el gallo
el buey, toro, vaca
el pjaro
el elefante
el gato
el perro
el len
la gallina
el lobo
el pato
el pavo
la oveja
la rana
la serpiente
la paloma
el cerdo
el bho
el mosquito
el cuervo
el mono
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Imitar oficios
- Vamos a hacer juegos imitando oficios.
- La profesor/a pregunta. Qu hace el carpintero? Cmo hace?...
- Vamos a hacer nosotros de carpinteros.
- Qu hace el albail?
- Nosotros hacemos de albailes.
- Qu hace el tendero?
- Nosotros vamos a hacer de tenderos.
(Ver loto de los oficios: pginas 340-344).
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3. Rina la rima
El nio (a) repite diversas rimas y hace una hoja de trabajo en la que tienen
que unir palabras que rimen.
4. Pablito y el clavito
El nio repite varias veces la rima de Pablito y el clavito para estimular el
fonema l.
5. Adivina Adivinico
Se da al nio caractersticas de algn objeto u animal y se pide que adivine
de qu se le est hablando.
6. El pajarito
Se ensea al nio (a) un poema corto y que este lo recite utilizando
mmicas.
7. La hormiguita y el grillo
Se cuenta una fbula, se indica que diga que pas con los personajes, como
eran y hacerle otras preguntas acerca del mismo.
8. El bal de mis juguetes
Se muestra una caja con juguetes .El nio (a) menciona el nombre de cada
uno, as mismo se le pregunta el nombre de sus juguetes favoritos.
9. El zoolgico
Se muestra una lmina donde se observan diferentes acciones.
Se pide a la nia o nio que nos cuente todo lo que observe en la lmina.
10. Vamos de compras o vamos al Supermercado
Se pregunta al nio o nia si ha ido al supermercado con sus paps,
preguntarle que ha visto que venden o que compran sus paps en este.
LOS COLORES
Presentarle al nio/a diversos objetos con diferentes colores y pedirle que
nos d cosas, por ejemplo, "el baln azul", "el coche rojo", etc.
Posteriormente, se va eliminando la ayuda de decir el nombre del objeto y
slo se le pide el color (el color verde). Finalmente, se cambiarn los
papeles y es el nio/a quien nos haga las peticiones.
361
362
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