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Consigue una baraja francesa y reparte sobre la mesa algunas cartas de cada palo
formando cuatro montones, uno por cada palo (y recuerda cul o cules de los
montones contienen un nmero impar de cartas). Entrega el resto de la baraja a un
espectador para que la mezcle y te entregue un pequeo paquete. Despus de echar
una ojeada a tus cartas, comprobando que estn bien repartidas, escribes dos
predicciones y las dejas a la vista sin que pueda leerse su contenido.
Explica al espectador que, con las cartas de su montn, jugar a la "batalla de los
palos", similar al juego de "piedra-papel-tijera", pero con las reglas que se describen
a continuacin:
Se sacan las dos cartas superiores del paquete. Si son del mismo palo, ambas
quedan eliminadas pero se recoge de la mesa una carta de rombos y se aade
al paquete; si slo una de las cartas es de rombos, sta queda eliminada y la
otra carta se aade al paquete; en cualquier otro caso, se eliminan ambas
cartas y se aade al paquete una carta de palo distinto a la pareja eliminada y
distinto a rombos. La tabla de sustituciones se resume a continuacin:
1\2 Ro Tr Cora Pi
mb bol zone ca
os es
Rom
R
bos
Trb
T
oles
Cora
zone C
s
Pica
P
s
[Podemos decir que los rombos representan un empate entre los palos, que el
palo de rombos pierde ante cualquier otro palo y que, quitando los rombos, el
tercer palo gana la batalla entre dos palos diferentes.]
Muestra entonces la primera prediccin donde est escrito el palo de dicha carta.
Puedes repetir el mismo experimento con el otro montn y comprobar que el palo
de la carta ganadora tambin coincide con lo escrito en la segunda prediccin.
Secreto.
Veamos la forma de calcular los palos de las cartas que debes anotar en las
predicciones.
En primer lugar, debes saber el nmero de cartas que se han colocado previamente
sobre la mesa (solamente necesitas saber qu montones contienen un nmero impar
de
cartas).
cartas
de
rombos
pues
tienen
valor
cero.
Con esta informacin, la regla para saber cul ser la carta final despus del proceso
de eliminacin es la siguiente:
Si slo hay un palo con una cantidad impar de cartas, la carta final ser de
dicho palo.
Si slo dos palos tienen una cantidad impar de cartas, la carta final ser del
palo restante (que no sea rombos).
Si hay una cantidad impar de cartas en los tres palos, la carta final ser de
rombos.
Ejemplos.
(1) Supongamos que haces inicialmente los cuatro montones con un nmero par de
cartas
en
cada
montn.
1\2 R= T= C= P=
0 1 2 3
R=0 0
T=1 1
C=2 2
P=3 3
Observacin.
Se puede evitar tener que contar las cartas de cada paquete si se tiene la baraja
preordenada por palos, digamos que los palos estn alternados en toda la baraja
(siempre en la misma secuencia, digamos rombos-trboles-corazones-picas). Se pide
a dos espectadores que nombren un nmero entre 10 y 20 y repartan para s mismos
tantas cartas como indica su nmero. Basta esa informacin para saber qu palos
tienen una cantidad impar de cartas.
Es habitual que se atribuyan a los grandes personajes de la historia ciertas
habilidades o aptitudes que puedan sorprender a la mayora por estar muy alejadas
de su propia especialidad pero hagan aumentar su leyenda. Adems, siendo tan
difcil probar dichas habilidades como justificar su ausencia, es quien recibe la
informacin el que elige creerla o no. Basta difundir la noticia de forma adecuada
para que se convierta en un hecho irrefutable.
Sirva este prembulo para justificar el ttulo del juego que presentaremos a
continuacin, dado por el excelente mago suizo Roberto Giobbi a sugerencia del no
menos excelente mago francs Richard Vollmer. Sera muy atractiva la noticia de que
Albert Einstein fue un mago aficionado, que invent el juego que describimos en esta
entrega y que lo realizaba siempre que quera explicar de forma desenfadada su
teora de la relatividad. A lo mejor, un da esta noticia se convierte en realidad, y la
prueba est en la fotografa inicial, donde l mismo lo escribe en la pizarra.
Busca una baraja y sigue las instrucciones que se enumeran a continuacin.
1. Deja la baraja sobre la mesa y divdela en cuatro montones ms o menos
iguales.
2. Elige uno cualquiera de dichos montones (los dems ya no se usarn),
recgelo y mira la carta inferior. Volvers a verla despus de un viaje por el
espacio-tiempo.
3. Para hacer el viaje por el espacio, aplicaremos la famosa frmula E = m c 2,
donde E no significa "energa" sino "Einstein". Para ello, con el montn elegido
caras abajo, deletrea la palabra E-I-N-S-T-E-I-N pasando por cada letra una
carta de arriba abajo.
4. Repite de nuevo el paso anterior: como el smbolo c no significa "velocidad de
la luz" sino "cartas", al estar elevadas al cuadrado en la frmula, vuelve a
deletrear la palabra E-I-N-S-T-E-I-N pasando por cada letra una carta de arriba
abajo.
5. Vamos ahora a viajar por el tiempo para encontrar tu carta: deja sobre la
mesa la carta superior, pasa de arriba abajo la carta que est ahora encima,
deja sobre la mesa la nueva carta superior, pasa de arriba abajo la primera
carta, y as sucesivamente.
6. El viaje termina cuando tengas en la mano una sola carta. Mrala y comprueba
que la frmula es correcta pues se trata de la carta elegida.
Explicacin:
El fundamento del juego se basa en las propiedades de la mezcla australiana,
explicada en el nmero de mayo 2006, MATEMAGIA 28.
Para que el juego funcione, el montn de cartas utilizado debe tener entre 8 y 16
cartas (lo que se consigue fcilmente si dividimos la baraja en cuatro montones ms
o
menos
iguales).
Para la primera parte, se debe deletrear dos veces cualquier palabra de ocho letras.
La tabla siguiente muestra la posicin final de las cartas en cada caso y,
concretamente, la posicin final de la ltima carta, que es la elegida:
Nmero de
cartas
Posicin final
16
a3, a4, ..., a14, a1, a2
n = 15
14
a4, a5, ..., a13, a1, a2, a3
n = 14
12
a5, a6, ..., a12, a1, ...,
n = 13
10
a4
n = 12
8
a6, a7, ..., a11, a1, ...,
n = 11
6
a5
n = 10
4
a7, a8, ..., a10, a1, ...,
n=9
2
a6
n=8
8
a8, a9, a1, ..., a7
a1, a2, ..., a8
De esta forma, la carta elegida est en la posicin correcta para que sea la ltima
que quede despus de una mezcla australiana.
LAS TRES LTIMAS
En el nmero de mayo de 2006 (matemagia 28) presentamos la llamada mezcla
australiana, un proceso de reparto cuyas propiedades se basan en las caractersticas
del
sistema
de
numeracin
binaria.
El juego que describimos en esta ocasin descansa en el mismo principio matemtico
pero permite localizar ms de una carta con el mismo proceso. Repasa las
indicaciones que se indican y busca tres voluntarios para realizar el juego.
1. Mezcla una baraja completa de 52 cartas. Pide a tres espectadores que elijan
y retiren de la baraja una carta cada uno.
2. Reparte ahora un montn de 10 cartas caras abajo sobre la mesa. A su
derecha reparte otro montn de 15 cartas y a la derecha de ste, reparte un
tercer montn de 15 cartas. Guarda el resto de cartas en la mano.