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'.1

"

LA BARAJA MISTERIOSA DE .4JJ KOR.A11

~pkc:G. : JvClu 1Q.w.'\.y'~~

y es una a.e
las mejores barajas trucadas o preparadas que existen. El efecto que se consigue cun ella se acerca mucho al efecto ideal o "efecto soado" por todo carto. mago. Es as:!.
Esta.

baraja tambierles conocida con el nombre de "NIRACLE

DECK"

EFECTO.- Tras mostrar por caras y dorsos una baraja, es espectador la mezola a"
conciencia.

Luego,

elige

libremente

una

carta

el mago

est

vuelto

de

espaldas

desde el primer momento). El espectador deVtlelve su carta a la baraja y mezola


de nuevo. Recuerda I mezcl, eligi libremente, devolvi la carta y volv~
mezclar. Todo ello con el mago vuelto de espaldas.y sin tocar la 'baraja que siel!)
pre ha permanecido
ja al

mago

MATERIAL.compone

en las manos

ste...

Recibes

del propio

espectador.

increiblemente,adivina

la

carta

Entrega

ahora

la bara-

elegida!!!.

una baraja de 54 cartas. Si observas la baraja vers que ss"'

de 9 series ~e 6 cartas

y cada .carta est repetida

9 veces

en la bara-

ja. Observars tambien, que hay 3 cartas rojas y 3 negras. Que ~


de las rojas
y una de las negras son figuras (A, J, Q~.K) y de distinto palo que las otras
do;-;ojaa y las otras dos negras. Adems, que las dos de cada color no-figur~
son una d~ nmero par y otra impar y finalmente que estas "no-figura" son una

.,'"

--'

de nmero alto y otra de nmero bajo. La con~licacin de esta descripcin de


la baraja se desvanece al mirar la baraja y observar
tas repetidas 9 veces y que cada car.ta se diferencia

varios detalles (color.,figura, impar, bajo

que son simplemente 6 carde las dems por uno o

o al to)...

REALIZACION.-

Explicar primero la ms sencilla utilizaoin


luego dar algunas ideas para mejoras y variantes.

Describir

todos ~os

de esta baraja

y
~

detalles

de presentacin y psicOlgicf.S que he aadidQ~


So..C... to.. bo..l'clCo d..t.Je.,S'
u,~,
Mejor an sera que a~tes hayas realizado algn juego con una baraja normal (de
dorso idntico al de la "'MIRACLE DECK"g y que lu~go cambies la normal por la pr
parada sin que los espectadores se den cuenta del cambio.(A.lfinal exp1ico un

al ef~ctoori~nal de Al Koran.

c~h1biO''nmy.fud~Efa'"
~- =~
~~
~ - --~~
- bB.:~~'~~).""",,-,
-_o - -~._- - -.~:::.
.
1.- Saca la baraja del estuche ordenadacomo la has recibido.

-~ L -

2.-

Mezcla

en falso la baraja

"milagro".

Emplea

cualquier

.=-== --==-'"

mezcla que no desordeno

las
cartas .aunque 110 importa que se corten ("a la Thurston", "por extraccin",
"mezcla Zarrow"etc...).
Dale un 'corte genuino.

3.-

Vuelve

la baraja

derecha.

cara arriba : extindela

No te preocupes,

en cinta

que el espectador

no nota

sobre la IDesa de izqujerda a


en absoluto

la cantidad

de

cartas repetidas (los ndices le quedan al I~v8 y estn separadas, las cartas
repetidas, por 5 cartas distintas)"". Con la lxtensin en la mesa, habla diciendo
que vas So intentar un "milagro". No mires a las cartas, sino a los ojos de los

espectadores.Pide la ayuda de un espectador.

4.-

Sin

precipitacin, recoge la extensin, cuac~a

ba y entrgale

as la baraja

las cartas,
al espectador-ayudante.

voltalas

5.-

Pdele que se lleve las manos a la espalda (o bajo la mesa).


espalda no se encuentren otros espectadores.

6.-

Vulvete

7.-

de espaldas

a este espectador.

I~ posicin

ideal

Procura

dorso arri-

que a su

es la que marca

el

esquema de la Fig. 1. As:! pueQas hablar y mirar a los espectadores


niendote de espaldas al espectador-ayudante.

pero mante-

Fdele que, con las manos en la espalda,


existencia de esta mezcla previa.

Recalca

mezcle a fondo la baraja.

la

8.- Pdele que coja ahora (siempre con la baraja. a su espalda) la tercera carta por
encima, precisa~ente- la tercera (dara igu.l
cualquier otra pero este detalle
nos servir6
.p.

en la presentacin

1!':<

y se utiliza

como pista

falsa. Ya. vers)).

Dile que esa carta,y


Que luego
primitivo

solo esa carta,

la lleve a su espalda
lugar).

la lleve

a la vista,

~ all la coloque

la mire y la recuerde..

en tercer

lugar por arriba

(su

9.- Di:flAhora, ni yo ni ningn otro espectador puede conocer el nombre de la carta elegida libremente. 1-iadie,salvo el espectador-ayudante.
Es cierto?".
Haz esta pregunta a los espectadores y djales que contesten. Ellos asentirn.
Cohtinuaz"Pero
si yo cojo ahora la baraja...".
Haz una pausa. Normalmente alguien
dioe "... ah! entonces s, es la tercera por arriba" (si
nadie lo dice, dilo t).

10.- Di:"pero yo ahora pido a nuestro voluntario ayudante que corte la baraja. As su
carta ir al centro

y yo no podr

siguen a. su espalda

y t an no le has mirado).

11.- Di: "Pero...no

saber

cual es..." El ayudante

s... quiz yo al saber que est ms o menos

corta

'

(las cartas

al centro...si

yo cojo

ahora la baraja... Casi prefiero... no s si intentarlo;...sera


tm milagro... pero
en fin!
s!: por favor, mezcle la-bara.ja, sin verla".
El ayudante mezcla en su espalda. La mente se los espectadores ha ido captando la
cada vez mayor dificultad del intento.,. conoce el efecto: adivinacin, p~ro las
condiciones han ido siendo progresivamente
ms y ms difciles. Actualmente,para
ellos,

es imposible

la adivinacin.

Haz, pues,

una pausa

dramtica~

12.- Vulvete al ayudante y pregntale que si en estas condiciones podras t saber qu


carta es. Responder que no. Dile que ni siquie=a l mismo~ podra ahora decimos
si la carta est en la parte superior, hacia el centro, o en la parte inferior de
la baraja... Di:"Su carta... es roja?". Si te dice que s, prosigue, con seguridad
.tNo,si yo no le pregunto. Afirmo que es roja y adems
s ms dat.os".
chiste:
Si te hubiese contestado con un "no", di ei clsico fpero siempre efectivo
)

"no?, djeme pensar... ah, ya s! es negra!"


vamos a tratar de hallar su carta".
t
Tienes ahora dos caminos para la adivinavin:
Explico en primer lugar el ms sencill04
~3.- Pdele

la baraja

y extiendela

caras

olor del que ya sabes es la carta


St~erior

GsUP.;:"~).-de

dorso arriba

hacia

(risas).
tocando

t. Busca

elegida.

Luego

continas"No,

t labbaraja

serio,

'
o sin tocarl~~

las tres cartas

Una de ellas

en

la celocae

diferentes

del

en la parte

la .!mr-B,-j~~ .ptr~a,.p,nJ,.a_~~~'"p-r...tINF~l~_.~la_:!i_e,:t:.c~

la~ ~j<!.s

, -

en la mesa oerca del espectador-ayudante.

14'.-Dileain

darle importancia:ItVuelva esa carta", y seala la que has dejado en la


mesa. El espectador-ayudante
lo hace. Si es la que pensaba lo demostrar con un
gesto o palabra, bien o malsonante. A veces, si no reacciona, conviene mirarle a

los ojos fjamente. Si es su carta no podr menoe


En este caso sonrfe y da ItEt voillt. CLIMAX.
Si no es suca:"ta quiz

diga algo del tipo "pero

que reaccionar

de alguna

esta no es mi carta..."

manera.

No dejes

que acabe la frase. Pon un dedo en tus labios, en peticin de silencio y luego,
dile con tenue volumen de voz, casi en un susurro..."concntrese,
concntrese en
su carta...".
15.- pdele que corte la baraja por donde quiera. Lo har as y en la mesa habr dos
paquetes. el primitivo paquete SUP y el primitivo paquete INF. Coloca la carta
vuelta, la que est en la mesa, encima del paquete primitivamente
SUP y perpendicular a l. Encima coloca el otro paquete (primitivamente INF). Vase Fig. 2.

:6.- rra a los espectadores. Dia"Recuerden las condiciones a baraja


peotador,
troducido

mezclada por un es-

eleocin totalmente libre y al azar,


mezcla posterior, luego se ha inuna carta cara arriba por donde el espectador ha elegido, con libertad

tambien... sin embargo, l mismo ha encontrado su carta. Veamos/por primera vez,


"Quiere nombrar su carta?". El espectador as lo hace. Si nombra la carta que dejaste como INF-l, coge el extremo sobresaliente de la carta atravesada cara arriba y voltea' dicha carta d'3 forma que tambien se vuelva el .paquete que est sobre
ella. Aparecer a la vista
la carta nombrada ( es la INF del paquete volteado).
CLnlAX.
Si

nombra la otra carta, debes

coger

la

carta atravesada caBa

arriba y levantarla

junto con las caDtas que tiene encima.

paquete que queda


17.- En cualquiera

Luego,

lentamente,

volver

la carta

SUP del

el que estaba bajo ella): es la carta nombrada. CLIMAX.

de los 3 CaSOS

la adivinacin

aparece

como un verdadero

y autntico

milagro. Cuida mucho la presentacin,


la claridad expositiva, las pausas, especial.
m~nte la previa a mostrar la carta elegida y la posterior a la revelacin. No digaf
ni: hagas nada tras la revelacin. Deja que el pblico comente y luego, sin prisas
recoge todas las cartas. Al recoger deja ver, ,como por descuido, alguna o algunas
de las cartas que no sean iguales a la elegida y revelada (puedes dejar caer alguna negra,

si es roja la elegida,

o dejar ver la INF de algn paquete, etc. etc...)


i
VARIANTE.- Al llegar al final del pargrafo 12 te deca que existe la posibilidad
de adivinar la carta sin tocar la baraja. Requiere ms psicologa y ms sangre
fria pero su efecto es an mayor, si cabe, que en la versin ya explicada. Vemoslc
13-bie.- En este momento ya sabemos el color de.~a carta. Supongamos que es roja. Kaz
una pausa y pdele que se concentre en su carta, en la figura de su carta.. "porque,
-dices- tiene una figura su carta, verdad?.."si te dice rpidamente que s, ya
sabes cual es su carta: la nioa figura de ese color. Adivnala con el mayor cuento posible.
Si duda o no te entiende bien, prosiguesz"...~e
refiero a que vsualice Ud. la figura, el dibujo de la carta, si es por. ejemplo de picas, que se imagine Ud. la ror.
ma y el nmero de los puntos que tiene... me parece que son muchos los puntos...
verdad?.

.tt.

Aqu~G-en

juego tu pSicologa,

tacin...

porque

has de conseguir

ms bien una afirmacin


nombrar

la

carta

(~a

de observacin,

tu capacidad

no parezca

de presen-

una pregunta

sino

para que si has acerta40, el espectador Je delate y puedas


de 5 puntos) y sino, tengas "la puerta abierta" para
frase... por ejemplo dices"
me refiero a que hay mas de
dos, tres..." prate en el nmero de puntos que corresponpuntos de tu ba~aja... y ante la segura reaccin positiva
seguridad "s, lo capto perfectamente,
su carta es..." y

mayor

que parezca ambigua tu


un punto, creo qe hay
de a la carta de pocos
del espectador, di con
..1lQmb;r4..la.-~
~

tus dotes

que esta pregunta

p
-

--

- ...
.-

.,..

"

--'-""""

'-""

...

En cualquier caso. el palo, la paridad,o no~del numero, el ser o no fIgura, etc.


te dan amplias posibili~ades
para SIN QUE SE NOTE QUE ESTAS INDAGANDO llegues a
saber rpidamente cal es su carta... Repito que debe presentarse con brio y ~-:.
SEGURIDAD.
Luego pide la baraja y realiza las acciones
do ver alguna carta que no sea la elegida.

que expliqu

en el pargrafo

17, dejn-

NOTAS.- ~La
eleccin del ayudante-colaborador
es e~encial para la mayor facilidad del juego. Un experimentada
jugador de poker te dar trabajo al final, pues
sabr mostrarse inexpresivo. Una persona excesivamente
expresiva (una chica joven
de las que comentan todo, se rien, etc.) puede llegar a poner demasiado en evidencia ante el resto de los espectadores que est ayudndote sin querer... o incluso
puede nombrar la carta antes de que t se lo preguntes, por ejemplo cuando dices ,,~
carta es roja?" pue!ie c6ntestar "no! es el 3 de Picas!", y todo el efecto se ha arruinado.
Elige

un ayudante

ga tus indicaciones

a ser, posible

femenino...

al pie de la letra

y de buena

voluntad...

(para que no vaya,

Pidele

por ejemplo,

que si-

a mirar

la baraja mientras tu ets de espaldas o algo as..J Di que tratas de realizar


un milagro de adivinacin y que si quien te ayude opone su mente y en voluntad,
no conseguirs resultado positivo y ser un tiempo perdido...etc...etc...
G~nate
la confianza

G5]-Al

de todos y, -especialmente,
terminar

el

juego

no

la de ,tu ayudante-colaborador.

conviene

Que

guardes

rapidamente

la baraja.

Es preferible que tras la pausa adecuada, saques dos cartas negras y una, o dos
rojas que, claro est, sean diferentes entre s, y realices con ellas un juego de
3-4 cartas. An mejor, puedes tener una baraja normal en el bolsillo a la que le
fa~tan

estas3-4

ca:-t.as

con las que vas a realizar

el ju~

antedicho.

Bf. resto

de

"

cartas de la baraja "milagro" las guardas en l. mismo bolsillo Que est la baraja
normal. Un paelo puede separar ambas barajas. Tras el juego con las 3-4 cartas
sacas del bolsillo la baraja normal y le aades las 3-4 cartas. Tienes ahara en
tus manos una baraja normal completa, con la Que continuar tu sesin.
En este Caso el juego descrito en esta explicacin (la adivinacin "milagrosa")
puede ser juego de comienzo de sesin ya que luego continuas la misma con una baraj~ normal y que dejars en manos da los espectadores en algn momento.

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-- '"'"'-i--

J.

~.

CON LA

CY.l'RAS IDEAS

"

Son tan amplias

las posibilidades

con

manos. se

ella

en

tus

muy sucintamente,
1.- Estando

la ba~a

algunos

ordenada

MILAGRO"

BARAJA

ds esta baraja

te ocurrirn

juegos

por Juan Tamariz

que en cuanto

y aplicaciones

de los que se me ocurrieron

por series

separadas

a m.

y todas

jugueteee

diversas.

las cartas

He

un poco
aJFU,

con el mismo

orden interior, puedes extender en cinta, volverte de espaldas, pedir que elijan
una carta cualquiera y la miren. Q.ue luego cierren la extensin, levanten un paquete 'e introduzcan bajo l su carta. Que cuadren y corten"
3 veces con la mano
izquierdatt (11). Te entregan

la baraja.

nica carta que no est en orden


slo una de cada 52 veces

ocurrir

falsa' mezcla;

o sobra)

corte

genuino

y buscas

la

en alguna serie. Es la elegida. Tan

que haya sidadevuelta

al mismo lugar

del

que la tomaron. Esta vez la adivinas como en el mtodo explicado antes, por medio
de las"preguntas capciosas". pUedes devolver la carta elegida a su lugar y sigues
con la baraja ordenada.

2.- Si retiras una serie de 6 oartas, te quedarn 48

aparenta

ser una baraja

nosotros

los magos).

normal.

(10s espectadores

Si haces una mezcla

FARO

(S series)' que tambien


no aprecian tan finament~como

oa.rtas

(perfecta

de 12 cartas as:lxx.yy~zz.jj.kk.11;

XX,yy,zz...etc1

tiende.

y eligen

cin

ahora

en cinta' dorsos

arriba

1 a 1) te quedan

series

o sea, por parejas.

lI.x-

una carta,

cortas

por

la

separa-

(o sea,po~

donde han elegido la carta), y complet&8 el corte. Mira las dos


cartas INFeriores (INF-l
y 2) Y si son difereni:es ent,re s, la carta elegida es
,
,J,I.1:!",
~",
,
...f...
;n/"~
~
homonima a la SUPerior (SUP-l).~
cualquier caso pedes empalmar la homonima a
la elegida, pedir que coloquen la elegida en ~l oentro y, muy limpiamente, hacerla aparecer (la homnima, la empalmada) en el bolsillo del espectador o en cualquier sitio. Si entvez de empalmarla la echas~e al regazo, puedes hacer que atra"viese

la mesa, q~e salga del estuche,

efectos!de

ambiciosa1etc.

3.- Las posibilidades


quiero

insultar

de poder forzar una carta


la inteligencia

cqn esta baraja

e imaginacin

del lector

SeB"ar-o .~_so~~J~l.oSAUB-Ya-.segtfu
'retng'."'l-m--tO~O~
mente, es cierto?..
Elige el mejor!.
diferentes
4.- Una serie de cartas/repart~da

en tu cartera

son tantas que no

con la descrip-cin

de

lega estq" _t~ ~vi..en~~~a~}.a

""""",....

e~ distintos

lugares

te capacita

para

~tras el efeoto de adivinacin descrit~ (o cualquier otro de los explicados en esta:


ideas~ que hayas realizado con las 48 cartas restantes) hacer que la elegida y
adivinada pase mgioamente a la cartera. para ello introduce la baraja (menos la
elegida y adivinada) en el estuche. Luego el propio espectador introduce la elegida entre las dems y cierra

el estuche.

El estuche

se guarda

en tu bolsillo.

Un pasa mgico, y saca la oartera. Luego Saca~ la baraja del bolsillo (pero en
realidad sacas otra baraja en otro estuche: una baraja normal o la que te faltan
las 6 cartas de tu "ba;~ja-milagro"r.
Saca de la cartera, y,del lugar apropiado,
la homnima a la elegida. Nadie se atrever aihurgar en tu cartera (llena de dodinero;, etc. ~ ~i es que a alguien se le ocurre. En cambio muchos
cumentos, fotos,

querrn mirar la baraj~ para quedarse pasmados al ver que efectivamente falta su
carta (y las otras 5 m's! pero esto pasa totalmente desapercibido)...
I,I(.~

-.--.--.--.--.--.-

Como el tema es casi inagotable, dejo al lector


brir nuevos efectos y aplicaciones.
,

el placer de investigar

y descu-

Tan solo me resta,final~ente, transcribirte aqu el prometido:

CA!.ffiIODEBARAJA. Tomado de "Trucki-Garto

Magia" (R. Varela

al que remito

ideas de manejo psicolgicamente

al lector para muchas

de cartas y barajas

trucadas.

otras

y J. Tamariz),

libro
correct,

Si es toda la baraja la que es trucada, o bien necesitas una ordenacin muy complicada de las cartas trucadas dentro de la baraja, etc., hay tambien varios m-

todos para cambiar la baraja normal


la
Ni
su
Un

con la que haces antes varios juegos) por

baraja trucada que necesitas ahora.


que decir tiene, y no lo decimos, que ambas barajas han de ser idnticas en
apariencia.
muy simple, pero no por ello menos efectivo I y despistante mtodo, es el cambio

"por finalizacin".
Llamamos as al siguiente 'cambio:
Tienes en el bolsillo la ba~a
trucada (guardaha en el estuche).

En la mesa tienes

la baraja normal y otro estuche... terminas de!Ihacer un juego... y como si fuese


el lt1l:mode todos los que vas a hacer, guardd;'!la baraja en el estuche; guardas
el estuche en el bolsillo... e inmediatamente,' como recordando algo, sacas el estuche de nuevo

(Ahora,

claro,

el que contiene

'la baraja

trucada)

mientras

dices

algo del estilo de "... el juego es muy milagz.:osoy no conocern...


empiezas a hacer
muy bueno.

el juego de la baraja

este de..." y
de puro simple, es

trucada". Este cambio,

"

Re-C.U~DA
ToJ.o
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