Sie sind auf Seite 1von 6

BLOOD BOWL

TCTICAS EN DEFENSA (I)


DEFENDER CONTRA EQUIPOS DUROS:
Esta defensa es lo que se llama un 3-4-4. La idea es agrupar a los
jugadores para que se den proteccin mutua.
Este tipo de Defensas se base en que la Agilidad de los Equipos Duros
suele ser algo limitada (o nul), por lo que si el contrario quiere salir
esquivando deber tirar muchos dados, con grandes posibilidades de
fallar.
Del mismo modo, su habilidad de Movimiento tampoco suele ser muy
elevada, por lo que puedes jugar con las lneas ms adelantadas que
contra otro tipo de equipos como los lficos.
Hay dos opciones principales dentro de esta defensa:
Opcin 1.

Esta distribucin de los jugadores permite la defensa parcial contra un


movimiento inesperado o afortunado del rival. Siempre tienes jugadores
disponibles para reaccionar. Se debe usar contra contrarios, que an
siendo duros, tienen una habilidad de Movimiento a tener en cuenta, como
pueden ser los Orcos.

Opcin 2.

Es una Defensa Extrema. Slo debea usarse contra equipos muy, muy,
muy lentos como los No-muertos o los Enanos.

Hay que tener en cuenta que con estas defensas slo permitimos 3
Placajes al Contrario + una penetracin, lo que minimiza nuestro nmero
de posibles lesionados en el primer turno.
Segundo Turno.
En general un equipo duro formar a lo bestia, o sea, intentar masacrar
el mximo nmero de jugadores contrarios para luego marcar con toda la
tranquilidad posible.
Lo nico que hay que buscar es que el contrario haga el menor nmero de
placajes posibles (siendo lo ideal NINGN Placaje), dejndole slo la
posibilidad de UNA nica penetracin, con el objetivo de evitar lesionados.
Esto se logra sacando a nuestros jugadores de las Zonas de defensa
contrarias, pero intentando hacerlo con sentido, situndolos en situacin
de incomodar al rival (obligndole a hacer Esquivar para avanzar, pases
con intercepcin, etc) y a la vez para tener nosotros la posibilidad de una
penetracin con apoyos al contrario que lleve el baln. Este movimiento
de alejarse y cubrir debe realizarse hasta que veamos que tenemos una
posicin clara de contraataque o, si no tenemos otro remedio, hasta el
ltimo momento cuando no haya otro remedio que golpear o sufrir un
tanto.

Seguramente con este tipo de Defensa recibirs algn dao, pero


obligars al contrario a no descuidar la Defensa y a ralentizar su avance
por dos motivos:
T siempre tendrs posibles contragolpes
No puede dejar solo al jugador que lleve la pelota, pues sera una presa
fcil.
Personalmente, yo siempre que es posible dejo un jugador de palomero en
el campo contrario. Esto lo hago por tres motivos:
Me facilita un posible contragolpe si recupero el baln.
Tengo un jugador para atacar por detrs.
Obligo al contrario a tener 1 o 2 jugadores pendientes de este jugador.

TCTICAS EN DEFENSA (II)


DEFENDER CONTRA EQUIPOS GILES
A esta Defensa se le llama un 5-5-1, donde la segunda lnea de cinco
puede ponerse cncava o convexa, segn las necesidades del partido.
El objetivo de este tipo de defensas es realizar una trama de jugadorestal
que hasta a un Corredor de Alcantarilla le sea difcil de traspasar,
obligando al contrario a tirar muchos dados con lo que la posibilidad de
que falle una tirada es ms que posible. O bien le fuerzas a realizar
mltiples placajes, y esto no le suele salir bien a los equipos giles, que
por lo general tienen poca Fuerza y Armadura.
Aqu podemos usar de nuevo dos tipos de Defensa:
Opcin 1:

Se usa para recortar totalmente los espacios al contrario, obligndole a


realizar placajes si quiere avanzar. Esta defensa no debera realizarse con
Equipos muy lentos, pues si falla las posibilidades de reaccin son casi
nulas, con un nico jugador haciendo cobertura.

Opcin 2:

Se usa cuando nuestro equipo es muy lento, pero aunque esta defensa
tenga ms espacios que la primera, seguimos formando una tupida red al
contrario y nos permite hacer coberturas y tapar huecos en caso de los
tpicos ataques por una banda de los equipos rpidos.
Puede decirse que hay tres jugadores haciendo coberturas y pueden
bascular sin poner en peligro al resto de la defensa a una u otra banda
segn nuestras necesidades.
Como en la Defensa anterior, esta Defensa permite 3 placajes iniciales,
pero es una cosa que nunca podremos evitar y contra Equipos giles no
debera suponer un mayor problema.
Lo que buscan estas defensas es que el contrario no avance mucho en el
primer turno, permitindonos responder despus con Placajes o
Penetracin.
SEGUNDO TURNO
Por lo general los equipos de alta Agilidad intentarn aprovecharse de su
Movimiento y habilidad para esquivar las zonas de Defensa contrarias,
ms que en realizar Placajes.
Intentan colocar sus jugadores clave en posiciones cmodas para marcar
en el segundo turno, recibiendo la pelota de un pasador que en el
primer turno permanecer seguro en su propio campo. El mayor problema
contra estos equipos es que, por lo general, TODOS sus jugadores son
recptores potenciales.

Lo que podemos hacer es confiar en la defensa elegida durante el primer


turno, forzando tantas tiradas de Esquivar como se pueda. Lo habitual es
que al finalizar el primer turno del contrario veamos claramente como
piensa anotar (a no ser que vaya ganando y slo busque que el tiempo
corra).
La Defensa debe ser lo bastante fluida para Interceptar pases (a veces
funciona), dejar posibilidad a realizar algn Placaje y conseguir que el
contrario reciba en tu Zona de Defensa.
Con esto hacemos improbable que el contrario pueda: esquivar, pasar,
recibir en un nico turno sin fallar alguna tirada.
Las zonas de Defensa deberan estar entre los contrarios y nuestra zona
de Anotacin, para eso dividiremos a nuestro equipo en dos grupos.
Grupo 1.- Corta las vas de avance y su lnea de Pase. De esta manera
podremos intentar una intercepcin o si tenemos jugadores con Agilidad
muy baja ponindolos de modo que su Zona de Defensa complique la
recepcin del Pase o el Esquivar. Nuestros jugadores deberan estar al lado
del contrario o mejor detrs de l.
Grupo 2.- presionar con 2 3 jugadores al contrario que lleve la pelota,
haciendo ms difcil el Pase de ste.
CONCLUSIN
A pesar de todo lo normal es que un equipo gil anote, pero ello no debe
deprimirnos. Lo que debemos lograr (a parte de quitarle el baln) es que
tarde un poco ms de los dos turnos ideales, y romperle un par de
jugadores por el medio. Sin jugadores no hay victoria.

Das könnte Ihnen auch gefallen