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OBJETIVO:
Primario:
Asumir riesgos, tomar decisiones, definir una estrategia, actuar en
condiciones de competencia. Comunicación,
retroalimentación.
Secundario:
Reforzar el aprendizaje del ejercicio de Lanzamiento de Anillos (riesgo).
• 1 blanco de dardos.
• Mínimo 3 dardos (más uno o dos de repuesto).
• 1 - 2 biombos.
• Cinta crespón o tiza para marcar la distancia.
• Lapiceras y hojas (blancas) para cada compañía.
• 1 dibujo del blanco con los puntajes en cartulina grande
(Anexo 1).
• 1 hoja grande para registrar los puntajes (Anexo 2).
• 1 “Lista de Valores Multiplicadores por Distancia” en hoja de
rotafolio (Anexo - 3).
• 1 calculadora para el facilitador.
REQUERIMIENTO DE PERSONAL:
• 2 facilitadores (1 guía y da las explicaciones, el otro asume el
rol del banquero y registra los comentarios y resultados).
a) Preparativos
El día anterior se pide a los participantes que traigan dinero. Antes de la
realización del ejercicio se necesitan 15’ para preparar la sala: colocar el
blanco y las tres hojas de puntaje (Anexos 1 - 3) en un biombo y/o la pared.
(No se debe revelar la cantidad de vueltas).
Se marcan las distancias en el suelo partiendo de 2 metros/pasos del
blanco y completando los 8 metros / pasos. A cada marca corresponde un
valor multiplicador (Ver anexo 3).
b) Ejecución
El facilitador explica las reglas básicas del juego: 4-5 equipos
representando compañías competirán en el mercado de los dardos. Cada
equipo elige 3 socios activos (que lanzarán los dardos) y 1 ó 2 socios
pasivos (que participan sólo en la toma de decisiones). En cada vuelta se
puede nombrar diferentes socios activos y pasivos. Todos los socios deben
pagar con dinero propio la tarifa de entrada de la compañía para poder
participar en el mercado.
Antes de cada vuelta el equipo se pone de acuerdo sobra la distancia de la
cual cada socio activo lanzará sus dardos. Esta puede variar de vuelta a
vuelta. Los socios activos deben lanzar tres dardos por vuelta de la misma
distancia.
Los puntos de cada lanzador se suman y se multiplican con el valor
correspondiente a la distancia. El objetivo del juego es lograr un máximo de
puntos positivos por equipo en cada vuelta. La compañía con el mayor
puntaje positivo en esta vuelta es la ganadora de la competencia y recibe el
conjunto de las entradas como recompensa.
NO SE PERMITE ENSAYOS
Primera vuelta:
Se dejan formar los equipos. En dos minutos ellos deben elegir sus socios
activos y determinar la distancia de la cual uno lanza los dardos. El banco
(un facilitador) cobra la tarifa de entrada ( inversión inicial) de Bs. 1.00 por
socio. Se realiza el lanzamiento y anotan los nombres y los puntos
obtenidos en la hoja de puntajes. Al grupo ganador se entrega la
recompensa.
Segunda vuelta:
Las compañías tienen tres minutos para tomar su decisión acerca de sus
socios activos y las distancias de las cuales lanzarán. El banquero
recauda la misma tarifa de entrada. Adicionalmente, se introduce una multa
del mismo monto a cada equipo que termine con un puntaje negativo.
Ahora el equipo ganador recibe las entradas y las multas.
Tercera vuelta:
Se introduce un cambio en las reglas.
Dado que las compañías disponen ya de un alto conocimiento del mercado
y de sus habilidades, pueden fijar ellas mismas el monto de la entrada
(hasta 5 veces la inversión básica de Bs. 10.00 por socio) con el fin de
apoderarse del mercado entero. En un lapso de tres minutos, cada equipo
decide secretamente sobre el monto que estarán dispuestos a invertir
(anotar decisión y la entregan al facilitador). Se publica la oferta más alta
que servirá como base para decidir si las otras compañías participan en la
tercera vuelta ( apuestas tipo póker). Las compañías con ofertas inferiores
tienen 3 minutos para decidir si quieren retirarse o si aceptan el desafío.
PROCESAMIENTO:
(Un facilitador guía la conversación, el otro anota las contribuciones y las
sintetiza).
ADVERTENCIA:
Asegurarse que todos han entendido el sistema de puntajes y sus consecuencias;
cuánto más grande sea la distancia, mayor será el puntaje positivo y negativo
(hasta 64 veces mayor!).
ALTERNATIVAS:
1. Puede resultar necesario realizar una cuarta ronda en caso de que los
participantes en el correr de las vueltas no desarrollen su capacidad de
tomar riesgos moderados. En este caso se establece una multa importante.
2. Se acepta que una compañía apueste en otra en la tercer vuelta (búsqueda
de oportunidades).
COMENTARIOS:
Decisiones erróneas, sobre todo en la fase inicial de la empresa, pueden llevar a
la quiebra de la misma. Por lo tanto, es particularmente importante desarrollar
este juego en grupos que aún no internalizaron el aprendizaje del “Lanzamiento de
Anillos”.
ANEXO 1
BLBLANCO CON LOS PUNTAJES CORRESPONDIENTES
+ 10 (CIRCULO EXTERNO)
Tabla de Resultados
DARDOS
VUELTA 1 VUELTA 2 VUELTA 3
COMPAÑÍA SOCIOS DIST. PUNTOS SUMA DIST. PUNTOS SUMA DIST. PUNTOS SUMA
VALORES MULTIPLICADORES
METROS O PASOS VALORES ASIGNADOS
DOS 1
TRES 2
CUATRO 4
CINCO 8
SEIS 16
SIETE 32
OCHO 64