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IJDESIGN
VOL. 1, N º 1 (2007)
TABLA DE CONTENIDOS
DESMET, HEKKERT
HERRAMIENTAS DE LECTURA
• REVISAR LA POLÍTICA
• ACERCA DEL AUTOR
• COMO CITAR TEMA
• INDEXACIÓN DE METADATOS
• CORREO ELECTRÓNICO DEL AUTOR *
MENÚ DE NAVEGACIÓN
• TOP
• INTRODUCCIÓN
• TRES TIPOS DE EXPERIENCIA CON EL PRODUCTO
• LAS RELACIONES ENTRE LOS TRES NIVELES DE EXPERIENCIA CON EL PRODUCTO
• DISCUSIÓN
• REFERENCIAS
EN ESTE TRABAJO, PRESENTAMOS UN MARCO GENERAL PARA LA EXPERIENCIA DEL PRODUCTO QUE SE APLICA A
TODAS LAS RESPUESTAS AFECTIVAS QUE SE PUEDE EXPERIMENTAR EN LA INTERACCIÓN HUMANO-PRODUCTO. TRES
COMPONENTES DISTINTOS NIVELES O PRODUCTO DE EXPERIENCIAS SE DISCUTEN: LA EXPERIENCIA ESTÉTICA, LA
EXPERIENCIA DE SENTIDO, Y LA EXPERIENCIA EMOCIONAL. LOS TRES COMPONENTES SE DISTINGUEN EN QUE
TENGAN SU PROPIO PROCESO SUBYACENTE LEGAL. EL NIVEL ESTÉTICO IMPLICA LA CAPACIDAD DE UN PRODUCTO
PARA DELEITAR A UNA O MÁS DE NUESTRAS MODALIDADES SENSORIALES. EL NIVEL DE SIGNIFICADO IMPLICA
NUESTRA CAPACIDAD DE ASIGNAR LA PERSONALIDAD U OTRAS CARACTERÍSTICAS EXPRESIVAS Y PARA EVALUAR LA
SIGNIFICACIÓN PERSONAL O SIMBÓLICA DE LOS PRODUCTOS. EL NIVEL EMOCIONAL RELACIONADO CON LAS
EXPERIENCIAS QUE SUELEN SER CONSIDERADOS EN LA EMOCIÓN Y LA PSICOLOGÍA EN EL LENGUAJE COTIDIANO
SOBRE LAS EMOCIONES, COMO EL AMOR Y LA IRA, QUE SON PROVOCADOS POR EL SENTIDO RELACIONAL DE LOS
PRODUCTOS EVALUADOS. EL MARCO INDICA LOS PATRONES DE LOS PROCESOS QUE SUBYACEN A LOS DISTINTOS
TIPOS DE EXPERIENCIAS AFECTIVAS PRODUCTO, QUE SE UTILIZAN PARA EXPLICAR LA NATURALEZA PERSONAL Y
NIVELES DE EXPERIENCIA CON EL PRODUCTO.
RELEVANCIA PARA EL DISEÑO DE LA PRÁCTICA - EL MARCO TEÓRICO DISCUTIDO EN ESTE DOCUMENTO PUEDEN
SER DE VALOR PARA LOS DISEÑADORES, YA QUE PUEDE FACILITAR LOS DISEÑADORES ESTRUCTURADA A LOS
INTENTOS DEL "DISEÑO PARA LA EXPERIENCIA", ES DECIR, LOS INTENTOS DE INFLUIR DELIBERADAMENTE EL
IMPACTO DE LA EXPERIENCIA DE LOS NUEVOS DISEÑOS.
CITA: DESMET, PMA, Y HEKKERT, P. (2007). MARCO DE LA EXPERIENCIA DEL PRODUCTO. REVISTA
INTERNACIONAL DE DISEÑO, UN (1), 57-66.
RECIBIDO 29 DE ENERO 2007, FEBRERO ACEPTADAS 22, 2007, Y MARZO DE PUBLICACIÓN 30 DE 2007
COPYRIGHT: © 2007 DESMET Y HEKKERT. COPYRIGHT PARA ESTE ARTÍCULO ES CONSERVADO POR LOS
AUTORES, CON LOS DERECHOS DE PRIMERA PUBLICACIÓN CONCEDIDA A REVISTA INTERNACIONAL DE DISEÑO.
TODO EL CONTENIDO DEL DIARIO, EXCEPTO CUANDO SE INDIQUE LO CONTRARIO, ESTÁ LICENCIADO BAJO
CREATIVE COMMONS RECONOCIMIENTO-NO COMERCIAL-SINOBRADERIVADA 2.5 DE LICENCIA. EN VIRTUD DE
SU APARICIÓN EN ESTE REVISTA DE ACCESO ABIERTO, LOS ARTÍCULOS SON LIBRES DE USAR, CON LA ATRIBUCIÓN
ADECUADA, EN LOS ENTORNOS EDUCATIVOS Y NO COMERCIALES Y OTROS.
INTRODUCCIÓN
AUNQUE ESTOS SON SÓLO ALGUNOS DE MUCHOS EJEMPLOS, ILUSTRAN QUE LA VARIEDAD EN LOS OBJETIVOS DE
LAS DISCIPLINAS HA ESTIMULADO EL DESARROLLO DE TERMINOLOGÍAS PERSONALIZADA DE CONCEPTOS EMPÍRICOS.
DISEÑO DE INVESTIGACIÓN OCUPA UN LUGAR ESPECIAL PORQUE EL DISEÑO ES UNA DISCIPLINA INTEGRADA QUE
REQUIERE ESTÉTICA, LA COMERCIALIZACIÓN, ERGONÓMICO Y CONOCIMIENTOS DE INGENIERÍA. ESTE CARÁCTER
MULTIDISCIPLINARIO HA ESTIMULADO LA APARICIÓN DE UNA VARIEDAD DE TERMINOLOGÍAS EN EL ÁMBITO DE LA
INVESTIGACIÓN DEL DISEÑO. ADEMÁS DE LA ADOPCIÓN DE CONCEPTOS DE OTRAS DISCIPLINAS, LA COMUNIDAD DE
INVESTIGACIÓN DE DISEÑO TAMBIÉN HA INTRODUCIDO ALGUNOS CONCEPTOS NUEVOS DE SU PROPIA. EL
RESULTADO ES UNA AGENDA DE INVESTIGACIÓN DOMINADO POR UNA MULTITUD DE CONCEPTOS EMPÍRICOS QUE, EN
CIERTA MEDIDA, DIFIEREN EN CUANTO A DESCRIBIR LOS FENÓMENOS AFECTIVOS, LOS FUNDAMENTOS TEÓRICOS,
CON FINES DE INVESTIGACIÓN, Y LAS POSIBILIDADES DE DISEÑO. A PESAR DE LA MULTITUD DE CONCEPTOS ES
MUY VALIOSA PARA EL ENRIQUECIMIENTO Y LA EXPANSIÓN DEL DOMINIO, LA RELACIÓN SUELTA ENTRE LOS
CONCEPTOS APARENTEMENTE DIFERENTES FRUSTRA UN TERRENO COMÚN PARA EL DEBATE. ESTAS
CONSIDERACIONES NOS MOTIVÓ A HACER UN INTENTO DE DESARROLLAR UN MARCO GENERAL DE EXPERIENCIA CON
EL PRODUCTO QUE PROPORCIONA UNA ESTRUCTURA QUE FACILITA LAS COMPARACIONES ENTRE LOS CONCEPTOS DE
LA EXPERIENCIA. DE ESTE MODO, ESPERAMOS CONTRIBUIR A UNA COMPRENSIÓN GENERAL DE LOS ENFOQUES DE
LA EXPERIENCIA EN EL ÁMBITO DE LA INVESTIGACIÓN DEL DISEÑO E IDENTIFICAR LAS ÁREAS VÍRGENES QUE PUEDE
ESTIMULAR NUEVAS DIRECCIONES DEL DISEÑO.
INTERACCIÓN HUMANO-PRODUCTO
EN ESTE TRABAJO, DEL "PRODUCTO EXPERIENCIA" SE UTILIZA PARA REFERIRSE A TODAS LAS EXPERIENCIAS
POSIBLES AFECTIVOS IMPLICADOS EN LA INTERACCIÓN HOMBRE-PRODUCTO. TENGA EN CUENTA QUE CON LA
INTERACCIÓN HOMBRE-PRODUCTO QUE NO SÓLO SE REFIEREN A (1) LA INTERACCIÓN INSTRUMENTAL, SINO
TAMBIÉN A (2) NO INSTRUMENTALES, E INCLUSO (3) LA INTERACCIÓN NO-FÍSICO. EJEMPLOS DE INTERACCIÓN
INSTRUMENTAL ESTÁ UTILIZANDO, OPERACIÓN Y GESTIÓN DE PRODUCTOS. UNO PUEDE, POR EJEMPLO, IRRITACIÓN
DE LA EXPERIENCIA CUANDO EL TELEVISOR NO RESPONDE AL MANDO A DISTANCIA O DE PLACER CUANDO UNA
LÍNEA BIEN DISEÑADO SISTEMA DE RESERVA RESULTA SER FÁCIL DE OPERAR. CON LA INTERACCIÓN NO
INSTRUMENTALES, NOS REFERIMOS A LA INTERACCIÓN QUE NO SIRVEN DIRECTAMENTE A UNA FUNCIÓN EN LA
EXPLOTACIÓN DE UN PRODUCTO, TALES COMO JUGAR CON O ACARICIANDO EL PRODUCTO. ALGUIEN PUEDE SER
ENCANTADO POR EL TACTO SUAVE DE UN ASIENTO O INSPIRADO EN EL BRILLO BRILLANTE DE UN COCHE. LA
INTERACCIÓN NO-FÍSICA SE REFIERE A FANTASEAR CON, RECORDAR O ANTICIPAR SU USO. SE PUEDE ANTICIPAR LA
INTERACCIÓN ("ESPERO QUE ESTE IDENTIFICADOR PARA ROMPER CUANDO LO PRESIONAN DEMASIADO") O
FANTASEAR SOBRE LA INTERACCIÓN ("MI EQUIPO PIENSA QUE SABE LO QUE QUIERO, PERO NO TIENE NI IDEA.").
TAMBIÉN SE PODRÍA PENSAR, ANTICIPAR, O FANTASEAR SOBRE LAS POSIBLES CONSECUENCIAS DE LA INTERACCIÓN.
POR EJEMPLO, UNA PERSONA PUEDE SENTIR DESEO HACIA UN NUEVO DISPOSITIVO ABDOMINAL HACER EJERCICIO
PORQUE ÉL O ELLA ANTICIPA QUE CON ESTE DISPOSITIVO EL CUERPO PERFECTO ESTÁ AL ALCANCE. NO SÓLO LA
ANTICIPACIÓN DE, SINO TAMBIÉN LAS CONSECUENCIAS REALES DE INTERACCIÓN HOMBRE-PRODUCTO, PUEDE
PROVOCAR RESPUESTAS AFECTIVAS. LA CONSECUENCIA DE QUE LLEVABA UN TRAJE NUEVO DE MODA PUEDE SER
COMENTARIOS POSITIVOS DE LOS COLEGAS; LA CONSECUENCIA DE LA UTILIZACIÓN DE UN ORDENADOR PORTÁTIL
PUEDE SER QUE EL TRABAJO SE REALIZA DE MANERA MÁS EFICIENTE, Y LA CONSECUENCIA DE COMER HELADO EN
EXCESO PUEDE SER UN DOLOR DE ESTÓMAGO. CADA UNA DE ESTAS CONSECUENCIAS PUEDEN GENERAR
RESPUESTAS AFECTIVAS. TENGA EN CUENTA QUE LA AUSENCIA DE UNA CONSECUENCIA ESPERADA TAMBIÉN PUEDE
PROVOCAR UNA EXPERIENCIA AFECTIVA. LOS QUE ESPERAN UN AMIGO PARA CENAR SE SENTIRÁN DECEPCIONADOS
CUANDO EL AMIGO NO APARECE, Y LOS QUE COMPRAN UNA LOCIÓN DE AUTO-BRONCEADO NO ESTARÁN
SATISFECHOS CUANDO EL PRODUCTO NO TAN SU PIEL.
LA EXPERIENCIA ESTÁ DETERMINADA POR LAS CARACTERÍSTICAS DEL USUARIO (POR EJEMPLO, LA PERSONALIDAD,
LAS APTITUDES, LOS ANTECEDENTES, LOS VALORES CULTURALES, Y LOS MOTIVOS) Y LAS DEL PRODUCTO (POR
EJEMPLO, FORMA, TEXTURA, COLOR Y COMPORTAMIENTO). TODAS LAS ACCIONES Y PROCESOS QUE INTERVIENEN,
COMO LA EXPRESIÓN CORPORAL Y LA PERCEPCIÓN Y LOS PROCESOS COGNITIVOS (POR EJEMPLO, DE PERCIBIR,
EXPLORACIÓN, LA UTILIZACIÓN, RECORDAR, COMPARAR, Y LA COMPRENSIÓN), CONTRIBUIRÁ A LA EXPERIENCIA
(VÉASE TAMBIÉN DEWEY, 1980). ADEMÁS, LA EXPERIENCIA ES SIEMPRE INFLUENCIADA POR EL CONTEXTO (POR
EJEMPLO, FÍSICO, SOCIAL, ECONÓMICO) EN EL QUE LA INTERACCIÓN SE LLEVA A CABO.
EXPERIENCIA
AFECTAN A LAS PALABRAS »Y« EXPERIENCIA »SE HAN UTILIZADO INDISTINTAMENTE EN LA INTRODUCCIÓN,
PORQUE UTILIZAMOS LA EXPERIENCIA DE PRODUCTO" PARA REFERIRSE A UNA EXPERIENCIA QUE ES AFECTIVO. EN
PSICOLOGÍA, EL AFECTO PLAZO, O ESTADO AFECTIVO, SE UTILIZA GENERALMENTE PARA REFERIRSE A TODO TIPO DE
EXPERIENCIAS SUBJETIVAS QUE SON VALENCIA, ES DECIR, EXPERIENCIAS QUE IMPLICAN UNA BONDAD O MALDAD
PERCIBIDA, AGRADO O DESAGRADO. EN LA INVESTIGACIÓN EXPERIMENTAL, LA VALENCIA SE UTILIZA
TRADICIONALMENTE COMO UNA DIMENSIÓN BIPOLAR PARA DESCRIBIR Y DIFERENCIAR ENTRE LOS ESTADOS
AFECTIVOS (POR EJEMPLO, BRADLEY Y LANG, 1994; PLUTCHIK, 1980; WUNDT, 1905). RUSSELL (1980,
2003) INTRODUJO EL CONCEPTO DE "NÚCLEO AFECTAR», COMBINANDO EL AFECTO CON LA DIMENSIÓN DE
ACTIVACIÓN FISIOLÓGICA EN UN MODELO CIRCULAR DE DOS DIMENSIONES. SEGÚN RUSSELL, LA EXPERIENCIA DEL
AFECTO BÁSICO ES UNA MEZCLA ÚNICA INTEGRANTE DE ESTAS DOS DIMENSIONES, SE PUEDE DESCRIBIR COMO UNA
POSICIÓN EN LA ESTRUCTURA CIRCUNFLEJO EN LA FIGURA 1. EL EJE HORIZONTAL REPRESENTA LA VALENCIA (DE
DESAGRADABLE AGRADABLE), Y EL EJE VERTICAL REPRESENTA LA EXCITACIÓN (DE LA CALMA A LA EXCITACIÓN).
LAS DIVERSAS POSICIONES SOBRE LA ESTRUCTURA CIRCUMPLEJO SE ILUSTRAN CON EJEMPLOS DE LAS RESPUESTAS
AFECTIVAS QUE SE PUEDE EXPERIMENTAR EN LA INTERACCIÓN USUARIO-PRODUCTO.
FIGURA 1. CIRCUMPLEJO MODELO DEL NÚCLEO AFECTAN LAS EMOCIONES CON EL PRODUCTO DE REFERENCIA
(DESMET, 2007; ADAPTADO DE RUSSELL, 1980).
NÚCLEO AFECTAN TEORÍA OFRECE UNA SENCILLA Y POTENTE, FORMA DE ORGANIZAR LA EXPERIENCIA DEL
PRODUCTO, PORQUE TODAS LAS EXPERIENCIAS POSIBLES IMPLICADOS EN LA INTERACCIÓN USUARIO-PRODUCTO
PUEDE SER DESCRITA EN TÉRMINOS DEL NÚCLEO AFECTAN. EL DESAGRADO ACTIVA DE LA IRRITACIÓN SE
CALIENTA EN RESPUESTA A UNA COMPUTADORA EN SU DEFECTO, LA AMENIDAD DE LA CALMA RELAJANTE
EXPERIENCIA DE DESLIZARSE A UN BAÑO CALIENTE, LA AMENIDAD ACTIVAR DESDE LA EUFORIA DE PATINAJE SOBRE
HIELO, Y LO DESAGRADABLE CALMA DE LA TRISTEZA EN EL RECUERDO DE UN CRISTAL ROTO FLORERO, TODAS SE
PUEDEN REPRESENTAR EN EL MODELO CIRCUNFLEJO.
NÚCLEO AFECTAN SE PUEDE EXPERIMENTAR, SIN RELACIÓN CON UN ESTÍMULO PARTICULAR. LOS ESTADOS DE
ÁNIMO, POR EJEMPLO, NO SUELEN ESTAR PROVOCADOS POR UN ESTÍMULO PARTICULAR, SINO POR LA COMBINACIÓN
DE CAUSAS INTERNAS Y EXTERNAS, COMO, POR EJEMPLO, ESTAR DE MAL HUMOR POR EL MAL TIEMPO, LA FALTA
DE SUEÑO, Y EL ATASCO DE TRÁFICO. POR LO GENERAL, SOMETERSE A ESTE TIPO DE CAMBIOS EN EL NÚCLEO
AFECTAN SIN SABER POR QUÉ. EN OTROS CASOS, EL CAMBIO EN EL AFECTO CENTRAL ES PROVOCADA POR UNA
CAUSA ÚNICA E IDENTIFICABLE. CUANDO ALGUIEN OFENDE A UNA PERSONA, LA IRA DE LA PERSONA OFENDIDA ES
CLARAMENTE PROVOCADOS POR EL COMPORTAMIENTO DEL DELINCUENTE. ADEMÁS, LA INTERACCIÓN HOMBRE-
PRODUCTO PUEDE SER PRESENTE (O) UNA DE LAS CAUSAS DEL CAMBIO EN EL NÚCLEO AFECTAN. INTERACTUAR
CON UN JUEGO DE ORDENADOR ESTIMULANTE PUEDE HACER QUE LA EXPERIENCIA DE EUFORIA, MIENTRAS QUE LA
INTERACCIÓN CON UNA COMPUTADORA LENTA PUEDE HACER QUE LA EXPERIENCIA DE LA FRUSTRACIÓN. EN
CONSONANCIA CON ESTOS EJEMPLOS, SE DEFINE LA EXPERIENCIA DEL PRODUCTO COMO UN CAMBIO EN EL AFECTO
BÁSICO QUE SE ATRIBUYE A LA INTERACCIÓN HUMANO-PRODUCTO. USAMOS LA PALABRA 'ATRIBUYE' EN LUGAR
DE «CAUSADO» YA QUE UN CAMBIO EN EL NÚCLEO AFECTAN DEBIDO A UNA CAUSA EN PARTICULAR ES A VECES
ATRIBUIDO POR ERROR A OTRO, IMAGINADO, CAUSA (VÉASE SCHWARZ Y CLORE, 1983). UNO PUEDE, POR
EJEMPLO, ESTAR DECEPCIONADO CON UN COLEGA POR UN ERROR POR EL QUE FUE EN REALIDAD NO SE HACE
RESPONSABLE. O BIEN, UNO PUEDE ESTAR ENOJADO CON LA TELEVISIÓN, PORQUE PARECE NO ESTAR
FUNCIONANDO, YA QUE MUESTRA UNA SEÑAL BLANCA, CUANDO DE HECHO UNA REALIDAD A SÍ MISMO DEBE
CULPAR POR QUERER DESCONECTAR EL CABLE DE SEÑAL. EL ENOJO CON EXPERIENCIA EN ESTA SITUACIÓN ES
CONSIDERADA COMO UNA EXPERIENCIA CON EL PRODUCTO, YA QUE SE CREE QUE ES CAUSADA POR, O ATRIBUIDOS
A LA TELEVISIÓN.
TENGA EN CUENTA QUE LOS SENTIMIENTOS SE EXPRESAN A MENUDO EN TÉRMINOS DE UNA DE LAS OTRAS
MANIFESTACIONES DE AFECTO. SE PUEDE EXPRESAR EL IMPACTO DEL COMPORTAMIENTO DE UNA EXPERIENCIA
("ESTABA TAN ENOJADA: SENTÍ QUE DEBÍA TIRAR MI ORDENADOR POR LA VENTANA."), LA EXPRESIÓN ("EL
JUEGO ERA TAN ABURRIDO: NO PODÍA DEJAR DE BOSTEZAR.") O LA REACCIÓN FISIOLÓGICA ("YO ESTABA
TEMBLANDO DE MIEDO CUANDO ME DI CUENTA DE QUE EL HUMO QUE SALEN DE MI COCINA.").
TRAS HEKKERT (2006), SE DISTINGUEN TRES COMPONENTES O NIVELES DE EXPERIENCIA CON EL PRODUCTO: EL
PLACER ESTÉTICO, LA ATRIBUCIÓN DE SIGNIFICADO, Y LA RESPUESTA EMOCIONAL. ASÍ DEFINE LA EXPERIENCIA
DEL PRODUCTO COMO "EL CONJUNTO DE LOS AFECTOS QUE SE PRODUCE POR LA INTERACCIÓN ENTRE UN USUARIO
Y UN PRODUCTO, INCLUYENDO EL GRADO EN QUE TODOS NUESTROS SENTIDOS ESTÁN SATISFECHOS (EXPERIENCIA
ESTÉTICA), LOS SIGNIFICADOS QUE OTORGAMOS AL PRODUCTO (LA EXPERIENCIA DE SIGNIFICADO) Y LOS
SENTIMIENTOS Y EMOCIONES QUE SE SUSCITAN (EXPERIENCIA EMOCIONAL) "(HEKKERT, 2006, P. 160). ESTOS
TRES COMPONENTES O NIVELES DE EXPERIENCIA SE PUEDEN DISTINGUIR EN QUE TENGAN SU PROPIA, AUNQUE MUY
RELACIONADAS, LEGAL PROCESOS SUBYACENTES. LA FIGURA 2 MUESTRA LOS TRES NIVELES DE EXPERIENCIA CON
EL PRODUCTO.
FIGURA 2. MARCO DE LA EXPERIENCIA DEL PRODUCTO.
TOMEMOS UN EJEMPLO PERSONAL PARA ILUSTRAR CÓMO UN PRODUCTO PUEDE SER EXPERIMENTADA EN CADA
UNO DE LOS TRES NIVELES. UNO DE LOS AUTORES HA ADQUIRIDO RECIENTEMENTE UNA TAZA DE TÉ CHINO
DURANTE UNA VISITA A CHINA. UN EJEMPLO DE UNA EXPERIENCIA ESTÉTICA ES EL DISFRUTE QUE EXPERIMENTA
AL ESCUCHAR EL SONIDO PRODUCIDO POR LA TAPA DE PORCELANA FRÁGIL CUANDO SE COLOCA EN LA TAZA. ÉL
SE UNE A LA COPA, PORQUE ES UN RECUERDO QUE REPRESENTA SU VISITA A CHINA, EN LA QUE EL APEGO ES UNA
EXPERIENCIA DE SENTIDO. UN EJEMPLO DEL TERCER NIVEL DE EXPERIENCIA CON EL PRODUCTO, ES DECIR, UNA
EXPERIENCIA EMOCIONAL, ES LA SATISFACCIÓN QUE EXPERIMENTÓ CUANDO SE ENTERÓ DE QUE EL TAMAÑO DE LA
COPA PERFECTAMENTE A SU FORMA DE BEBER TÉ NECESIDADES. CADA UNO DE LOS TRES NIVELES SE DISCUTE EN
LAS SECCIONES SIGUIENTES.
FIGURA 3. RECUERDO TAZA DE TÉ CHINO.
LA EXPERIENCIA ESTÉTICA
A NIVEL ESTÉTICO, QUE CONSIDERAN LA CAPACIDAD DE UN PRODUCTO PARA DELEITAR A UNA O MÁS DE
NUESTRAS MODALIDADES SENSORIALES. UN PRODUCTO PUEDE SER BELLO A LA VISTA, HACER UN SONIDO
AGRADABLE, SE SIENTE BIEN AL TACTO, O INCLUSO EL OLOR AGRADABLE. EL GRADO EN QUE UN SISTEMA
PERCEPTIVO SE LAS ARREGLA PARA DETECTAR LA ESTRUCTURA, ORDEN O COHERENCIA Y EVALUAR LA NOVEDAD
DE UN PRODUCTO / FAMILIARIDAD NORMALMENTE DETERMINA EL EFECTO QUE SE GENERA (POR EJEMPLO, GAVER
Y MANDLER, 1989; HEKKERT, SNELDERS, Y VAN WIERINGEN, 2003). COMO SOSTIENEN ALGUNOS AUTORES,
ESTOS EFECTOS PUEDEN SER EXPLICADOS MEDIANTE EL EXAMEN DE LA BASE EVOLUTIVA DE NUESTROS SISTEMAS
DE PERCEPCIÓN (POR EJEMPLO, RAMACHANDRAN Y HIRSTEIN, 1999; VER HEKKERT DE 2006, PARA UNA VISIÓN
GENERAL). ES ESTE NIVEL DE PLACER SENSORIAL QUE NORMAN (2004) SE REFIERE A DISCUTIR EN EL NIVEL
VISCERAL DE DISEÑO EMOCIONAL Y QUE CRILLY, MOULTRIE, Y CLARKSON (2004) COMO EL TRATAMIENTO DE
LA CATEGORÍA DE RESPUESTA COGNITIVA "IMPRESIÓN ESTÉTICA". TENGA EN CUENTA QUE ALGUNOS
INVESTIGADORES PROPONEN QUE AFECTAN, ADEMÁS DE BASE, NO HAY EMOCIONES O LOS PROCESOS COGNITIVOS
EN JUEGO EN ESTE NIVEL (POR EJEMPLO, NORMAN, 2004).
A PESAR DE QUE EL CUERPO PRINCIPAL DE LA INVESTIGACIÓN SOBRE LAS EXPERIENCIAS ESTÉTICAS SE CENTRA EN
EL DOMINIO VISUAL, OTRAS MODALIDADES DE LA ESTÉTICA DEL PRODUCTO TAMBIÉN SE EXPLORAN. OVERBEEKE Y
WENSVEEN (2003) UTILIZAN EL CONCEPTO DE "ESTÉTICA DE LA INTERACCIÓN" PARA REFERIRSE A LA BELLEZA
DE USO, ES DECIR, LA BELLEZA FÍSICA QUE SE EXPERIMENTA CUANDO INTERACTÚA CON UN PRODUCTO. A PESAR
DE PERTENECER AL NIVEL DE LA EXPERIENCIA ESTÉTICA, ESTE CONCEPTO TIENE UN ENFOQUE ESPECÍFICO EN LO
TÁCTIL Y CINESTÉSICA, EN LUGAR DE EN LA ESTÉTICA VISUAL. ALGUNOS ENFOQUES HAN SIDO DISCUTIDOS EN EL
DISEÑO DE INTERACCIÓN ESTÉTICA. COMO UN OBJETIVO DE DISEÑO GENERAL, Y OVERBEEKE WENSVEEN (2003)
SE CENTRAN EN LAS HABILIDADES PERCEPTIVO-MOTORAS DE LOS USUARIOS CON EL FIN DE ASPIRAR A LA RIQUEZA
EN EXPERIENCIAS SENSORIALES Y LAS POSIBILIDADES DE ACCIÓN. EN SU DEBATE SOBRE LAS INTERACCIONES
CORPORALES, ZIMMERMAN, HURST, Y PEETERS (2005) SE REFIEREN A LA MÁQUINA DURREL BISHOP RESPONDER
MÁRMOL TELÉFONO, LO QUE CREA POSIBILIDADES DE ACCIÓN ENRIQUECIDO MEDIANTE EL USO DE MÁRMOLES PARA
REPRESENTAR A MENSAJES DIGITALES.
EN EL PLANO DEL SIGNIFICADO, LA COGNICIÓN ENTRA EN JUEGO. A TRAVÉS DE LOS PROCESOS COGNITIVOS,
COMO LA INTERPRETACIÓN, RECUPERACIÓN DE LA MEMORIA Y LAS ASOCIACIONES, QUE SON CAPACES DE
RECONOCER LAS METÁFORAS, ASIGNE LA PERSONALIDAD U OTRAS CARACTERÍSTICAS EXPRESIVAS, Y EVALUAR LA
IMPORTANCIA PERSONAL O SIMBÓLICA DE LOS PRODUCTOS. ESTE COMPONENTE DE LA EXPERIENCIA SE
CORRESPONDE CON CRILLY ET AL. 'S (2004) LA INTERPRETACIÓN CATEGORÍAS COGNITIVAS RESPUESTA
"SEMÁNTICA" Y "ASOCIACIÓN SIMBÓLICA. ES EVIDENTE QUE LOS PROCESOS COGNITIVOS IMPLICADOS SON
VULNERABLES A LAS DIFERENCIAS INDIVIDUALES Y CULTURALES. RECIENTEMENTE SE HA DEMOSTRADO QUE
NUESTRO CUERPO TAMBIÉN DESEMPEÑA UN PAPEL IMPORTANTE EN LA COMPRENSIÓN DE LAS EXPRESIONES
LINGÜÍSTICAS (POR EJEMPLO,
GIBBS, 2003; LAKOFF Y JOHNSON, 1980) Y LAS EXPRESIONES FIGURATIVAS DE
LOS PRODUCTOS (VAN ROMPAY, HEKKERT, SAAKES, Y RUSSO, 2005).
LA EXPERIENCIA EMOCIONAL
A NIVEL EMOCIONAL, NOS REFERIMOS A LOS FENÓMENOS AFECTIVOS SUELEN CONSIDERARSE EN LA EMOCIÓN Y LA
PSICOLOGÍA EN EL LENGUAJE COTIDIANO SOBRE LAS EMOCIONES, EL AMOR Y LA REPUGNANCIA, EL MIEDO Y EL
DESEO, EL ORGULLO Y LA DESESPERACIÓN, POR NOMBRAR ALGUNOS. LA MAYORÍA DE LOS TEÓRICOS
CONTEMPORÁNEOS EMOCIÓN VER LAS EMOCIONES COMO COHERENTE, ORGANIZADA Y SISTEMAS FUNCIONALES
(SMITH Y KIRBY, 2001). LAS EMOCIONES SON FUNCIONALES, YA QUE ESTABLECEN NUESTRA POSICIÓN VIS-À-VIS
CON NUESTRO MEDIO AMBIENTE, TIRANDO DE NOSOTROS HACIA CIERTAS PERSONAS, OBJETOS, ACCIONES E IDEAS, Y
QUE NOS EMPUJA LEJOS DE LOS DEMÁS (FRIJDA, 1986). ESTE PRINCIPIO BÁSICO SE APLICA A TODAS LAS
EMOCIONES, LA INTENSA EMOCIÓN QUE PUEDE EXPERIMENTAR EN UNA SITUACIÓN QUE PONE EN PELIGRO LAS
NECESIDADES BÁSICAS DE SUPERVIVENCIA Y LA EMOCIÓN SUTIL QUE PODEMOS EXPERIMENTAR EN RESPUESTA A LA
INTERACCIÓN HUMANO-PRODUCTO. EMOCIONES AGRADABLES NOS TIRAN A LOS PRODUCTOS QUE SON (O PROMETO
SER) BENEFICIOSAS, MIENTRAS QUE LAS EMOCIONES DESAGRADABLES QUE NOS EMPUJE DE LOS QUE SON (O
PROMESA DE SER) EN DETRIMENTO DE NUESTRO BIENESTAR (DESMET DE 2002).
SEGÚN LA TEORÍA MÁS AMPLIAMENTE ADOPTADO EN LA ACTUALIDAD DE LAS EMOCIONES (ES DECIR, LA TEORÍA
DE LA EVALUACIÓN), UNA EMOCIÓN ES EVOCADA POR UNA EVALUACIÓN (EVALUACIÓN) DE UN ACONTECIMIENTO O
UNA SITUACIÓN COMO POTENCIALMENTE BENEFICIOSOS O PERJUDICIALES (POR EJEMPLO, ARNOLD 1960;
SCHERER, SCHORR, Y JOHNSTONE, 2001; VER DESMET, 2002, CON UNA VISIÓN GENERAL). ES LA
INTERPRETACIÓN DE UN ACONTECIMIENTO (O PRODUCTO), EN LUGAR DE EL EVENTO EN SÍ, LO QUE PROVOCA LA
EMOCIÓN. CONTRARIAMENTE A LA CREENCIA POPULAR, UNA EMOCIÓN ES, PUES, EL RESULTADO DE UN PROCESO
COGNITIVO, AUNQUE A MENUDO AUTOMÁTICA E INCONSCIENTE. LA EVALUACIÓN ES UN PROCESO EVALUATIVO
QUE SIRVE PARA "DIAGNOSTICAR" SI UN CONTEXTO EN EL QUE UN INDIVIDUO TIENE UNA RELEVANCIA DE
ADAPTACIÓN, Y SI LO HACE, PARA IDENTIFICAR LA NATURALEZA DE ESA RELEVANCIA Y PRODUCIR UNA RESPUESTA
EMOCIONAL APROPIADA A ÉL (LAZARUS, 1991). AQUEL QUE SE ENFRENTA A UNA ALARMA DE INCENDIO SE
TEMEN MÁS PROBABLE ES QUE LA EXPERIENCIA CON UNA TENDENCIA CORRESPONDIENTE A HUIR, PORQUE LA
ALARMA DE INCENDIOS INDICA UNA SITUACIÓN POTENCIALMENTE DAÑINOS CON LOS REQUISITOS ESPECÍFICOS DE
COMPORTAMIENTO. ESTE EJEMPLO ILUSTRA QUE LAS EVALUACIONES SEAN INHERENTEMENTE RELACIONAL (POR
EJEMPLO, SCHERER, 1984). EN LUGAR DE EXCLUSIVAMENTE QUE REFLEJAN TANTO LAS PROPIEDADES DEL
ESTÍMULO (POR EJEMPLO, UN INCENDIO), LA SITUACIÓN (POR EJEMPLO, LA OFICINA DEL), O LA PERSONA (POR
EJEMPLO, CONDICIÓN DE ASMA), LA EVALUACIÓN ES UNA EVALUACIÓN DE LAS PROPIEDADES DEL ESTÍMULO Y LA
SITUACIÓN QUE SE REFIERE A LAS PROPIEDADES DE LOS INDIVIDUOS (SMITH Y LAZARUS, 1990). AUNQUE EL
MIEDO EXPERIMENTADO EN EL CASO DE UNA ALARMA DE INCENDIO ES UNA EMOCIÓN BÁSICA, EL MISMO PRINCIPIO
SE APLICA TAMBIÉN A LAS EMOCIONES SUTILES QUE PUEDEN SURGIR AL INTERACTUAR CON UN PRODUCTO.
PODEMOS EXPERIMENTAR ALEGRÍA EN RESPUESTA A UN TELÉFONO MÓVIL QUE VALORAMOS COMO CONCORDANCIA
CON NUESTRA PREOCUPACIÓN DE ESTAR EN CONTACTO CON NUESTROS AMIGOS, EL DESEO HACIA UN NUEVO
MODELO DE COCHE QUE VALORAR COMO LA COMBINACIÓN CON NUESTRA PREOCUPACIÓN DE LA MOVILIDAD, LA
FRUSTRACIÓN EN RESPUESTA A UNA SILLA QUE APRECIAMOS COMO DESAJUSTE CON EL AFÁN DE COMODIDAD, ETC
PARA ILUSTRAR LA DISTINCIÓN ENTRE LOS TRES COMPONENTES DE LA EXPERIENCIA, ECHEMOS UN VISTAZO A
ALGUNAS DE NUESTRAS EXPERIENCIAS CON PRODUCTOS DE USO DIARIO. CUANDO EL USUARIO ESTÁ SATISFECHO
CON LA FORMA SENSUAL DE UN VASO, EL SONIDO SILENCIOSO PERO ARMÓNICO DE UN TELÉFONO CELULAR, O LA
TEXTURA SUAVE Y ESPONJOSA DE UN ASIENTO, ESTAS EXPERIENCIAS SE REFIEREN A LAS EXPERIENCIAS ESTÉTICAS.
POR OTRA PARTE, TENIENDO EN CUENTA UNA MÁQUINA DE CAFÉ COMO MASCULINO Y MUY 'POR', UNA SEXY
TELÉFONO MÓVIL, PERO PERFECTAMENTE CLARA Y COMPRENSIBLE, Y UN AUTO NUEVO REFIRIÉNDOSE A LOS AÑOS
SESENTA, SON EJEMPLOS QUE PERTENECEN A LA EXPERIENCIA DE UN PRODUCTO QUE SIGNIFICA . CUANDO EL
USUARIO SE SIENTE DECEPCIONADA POR LA CAPACIDAD DE MEMORIA LIMITADA DE UN REPRODUCTOR DE MP3,
INSPIRADA EN UN DISEÑO DE LOS COCHES INNOVADORES PARA SU MOTOR DE EMISIONES CERO, O FRUSTRADOS POR
LA COMPLEJIDAD DE UNA INTERFAZ DE USUARIO, PODEMOS IDENTIFICAR ESTAS EXPERIENCIAS COMO LAS
EXPERIENCIAS EMOCIONALES.
EXPERIENCIAS PARTICULARES PUEDEN ACTIVAR OTROS NIVELES DE EXPERIENCIA. UN SENTIDO DE EXPERIENCIA
PUEDE DAR LUGAR A RESPUESTAS EMOCIONALES Y EXPERIENCIAS ESTÉTICAS, Y VICEVERSA. UN EJEMPLO ES EL
APEGO. A PESAR DE APEGO FUE IDENTIFICADO COMO UNA EXPERIENCIA DE SENTIDO, LAS EMOCIONES PUEDEN
MUY BIEN SER QUE SE TRATE: UNO PUEDE, POR EJEMPLO, TENER MIEDO DE PERDER U ORGULLOSO DE SER DUEÑO
DE UN PRODUCTO AL QUE SE ADJUNTA UNA (VER SCHULTZ, KLEINE, Y KERNAN, 1989). POR OTRA PARTE,
SCHIFFERSTEIN, MUGGE, Y HEKKERT (2004), QUIENES ENCONTRARON UN EFECTO POSITIVO DE LAS RESPUESTAS
EMOCIONALES EN EL APEGO DE PRODUCTOS, MOSTRARON QUE LAS EMOCIONES TAMBIÉN PUEDEN SER UN FACTOR
DETERMINANTE DE COLOCACIÓN DE PRODUCTOS. DEL MISMO MODO, UN PRODUCTO ESTÉTICAMENTE AGRADABLE
PUEDE ACTIVAR UN SENTIDO DE EXCLUSIVIDAD Y EXPERIMENTADO UNA RESPUESTA EMOCIONAL DEL DESEO. A
PESAR DE QUE ESTOS TRES COMPONENTES DE UNA EXPERIENCIA PUEDEN SER CLARAMENTE SEPARADOS
CONCEPTUALMENTE, ESTÁN MUY ENTRELAZADAS YA MENUDO DIFÍCILES DE DISTINGUIR EN NUESTRA EXPERIENCIA
COTIDIANA. TENEMOS LA EXPERIENCIA DE LA UNIDAD DE LA VOLUPTUOSIDAD, LA INTERPRETACIÓN
SIGNIFICATIVA, LA PARTICIPACIÓN Y EMOCIONAL, Y SÓLO EN ESTA UNIDAD NO SE HABLA DE UNA EXPERIENCIA.
AUNQUE RECONOCEMOS LAS RELACIONES ENTRE LOS TRES COMPONENTES DE LA EXPERIENCIA CON EL PRODUCTO,
QUEREMOS DESTACAR DOS QUE SON ESPECIALMENTE IMPORTANTES, PORQUE SU NATURALEZA PARECE SER
JERÁRQUICA: LA RELACIÓN ENTRE EL ELEMENTO EMOCIONAL Y LOS OTROS DOS. EN LAS DOS SECCIONES
SIGUIENTES, DISCUTIREMOS CÓMO LAS EXPERIENCIAS DE SENTIDO Y DE LAS EXPERIENCIAS ESTÉTICAS PUEDEN
PROVOCAR EXPERIENCIAS EMOCIONALES.
SIGNIFICADO Y EMOCIÓN
MEANING IS ALSO INVOLVED IN EMOTIONS ELICITED BY ANTICIPATED USAGE. ONE HAS CERTAIN EXPECTATIONS
ABOUT THE CONSEQUENCE OF OWNING OR USING PRODUCTS. ONE CAN, FOR EXAMPLE, BE ATTRACTED TO AN
EXCLUSIVE PEN, BECAUSE IT TOUCHES ON HIS CONCERN FOR BEING SPECIAL. IN THIS CASE, IT IS THE MEANING OF
EXCLUSIVENESS THAT ELICITS THE EMOTION.
AN AESTHETIC EXPERIENCE CAN GIVE RISE TO AN EMOTIONAL EXPERIENCE, BECAUSE AESTHETIC EXPERIENCES
INVOLVE PLEASURE AND DISPLEASURE, AND PEOPLE ARE MOTIVATED TO SEEK PRODUCTS THAT PROVIDE PLEASURE
AND AVOID PRODUCTS THAT PROVIDE DISPLEASURE. HENCE, WE HAVE A CONCERN FOR EXPERIENCING AESTHETIC
PLEASURE (AND AVOIDING AESTHETIC DISPLEASURE). THIS IS THE REASON WE HAVE, AMONG OTHERS,
RESTAURANTS, ENTERTAINMENT, AND, OF COURSE, ART. THEY ARE OFTEN DESIGNED TO PLEASE OUR SENSES, AND
THE VERY FACT THAT THEY DO (OR DO NOT) CAN RESULT IN A VARIETY OF EMOTIONAL RESPONSES. WHILE A
BEAUTIFUL PIECE OF MUSIC CAN MOVE US TO TEARS, ONE CAN EXPERIENCE DISAPPOINTMENT IN RESPONSE TO A
PRODUCT THAT IS NOT AS ELEGANT AS WAS EXPECTED, OR ONE CAN FEEL DESIRE FOR DELICIOUS FOOD. IN THESE
CASES, THE EXPERIENCE OF (OR THE LACK OF) BEAUTY AND THE DELICIOUS TASTE ARE AESTHETIC, WHEREAS THE
RESULTING DISAPPOINTMENT AND DESIRE ARE EMOTIONAL EXPERIENCES.
NOTE THAT ALTHOUGH WE DISTINGUISH AESTHETIC EXPERIENCE AS A SEPARATE COMPONENT OF PRODUCT
EXPERIENCE, SOME EMOTION RESEARCHERS CONSIDER AN AESTHETIC EXPERIENCE TO BE A SPECIFIC TYPE OF
APPRAISAL (SEE EG, LAZARUS, 1991). THIS APPRAISAL, WHICH IS OFTEN REFERRED TO AS AN APPRAISAL OF
'INTRINSIC PLEASANTNESS' (SCHERER, 2001), EVALUATES WHETHER A STIMULUS IS PLEASURABLE OR PAINFUL (OR
WHETHER A STIMULUS IS LIKELY TO RESULT IN PLEASURE OR PAIN) AND DETERMINES THE FUNDAMENTAL
PLEASURE RESPONSE: LIKING FEELINGS THAT GENERALLY ENCOURAGE APPROACH BEHAVIOUR VERSUS DISLIKING
FEELINGS THAT LEAD TO WITHDRAWAL OR AVOIDANCE. THE CONCERNS AT STAKE ARE OFTEN CALLED AFFECT
DISPOSITIONS, SENTIMENTS, TASTE, OR ATTITUDES (SEE ORTONY, CLORE, & COLLINS, 1998). THESE ARE
RELATIVELY ENDURING, AFFECTIVELY COLOURED BELIEFS, PREFERENCES, AND PREDISPOSITIONS TOWARD OBJECTS,
PERSONS, OR EVENTS (FRIJDA, 1986; ORTONY, CLORE, & COLLINS, 1988; RUSSELL, 2003). EXAMPLES OF
DISPOSITIONS ARE THE PREFERENCE FOR SWEET AND AVERSION FOR BITTER TASTES (ROZIN & FALLON, 1987)
AND PREFERENCES FOR PARTICULAR ODOURS AND FOR PARTICULAR FACIAL FEATURES AND EXPRESSIONS. SUCH
DISPOSITIONS OR UNIVERSAL AESTHETIC PREFERENCES HAVE A CLEAR EVOLUTIONARY LOGIC (SEE HEKKERT &
LEDER, 2007) AND CAN EVOLVE AS A RESULT OF INTERACTIONS WITH OUR WORLD. ONE CAN THUS ACQUIRE AN
INDIVIDUAL OR CULTURALLY-SHARED TASTE FOR WINES, PARTICULAR FASHION STYLES, SOCIAL ACTIVITIES, ETC.
DISCUSIÓN
THE ABOVE DESCRIBED FRAMEWORK ILLUSTRATES THE COMPLEX AND LAYERED NATURE OF PRODUCT EXPERIENCE.
BECAUSE IT FOCUSES ON LEVELS OR COMPONENTS OF EXPERIENCE, WE HAVE NOT SYSTEMATICALLY DISCUSSED
THE SOURCES THAT ELICIT OR INFLUENCE THEM. NOTE, HOWEVER, THAT THE DISCUSSION OF EXPERIENCE IS
RELATED TO, AND PARTLY OVERLAPS WITH, SOME OF THE OTHER RECENT DISCUSSIONS IN DESIGN RESEARCH THAT
FOCUS ON SOURCES AND INFLUENCERS OF EXPERIENCE. TWO OF THE TOPICS THAT HAVE RECEIVED MUCH
ATTENTION ARE USABILITY AND CULTURE. GIVEN THEIR SALIENT ROLE IN DESIGN RESEARCH, WE WILL BRIEFLY
DISCUSS HOW THEY RELATE TO THE PROPOSED FRAMEWORK OF PRODUCT EXPERIENCE.
CONSUMER PRODUCTS ARE BOUGHT AND USED TO SERVE PARTICULAR PURPOSES: THEY ARE USED TO ACHIEVE
SPECIFIC GOALS, SUCH AS PINCERS THAT ARE USED TO REPAIR A BICYCLE, AN OVEN TO BAKE A CAKE, A COMPUTER
TO EDIT A LETTER, AND AN AUDIO SYSTEM TO ENJOY MUSIC. PRODUCT USAGE INVOLVED IN SATISFYING THESE
PRODUCT-SPECIFIC GOALS RELATES TO WHAT WE IDENTIFIED AS INSTRUMENTAL INTERACTION IN SECTION 1.1.
WHETHER A USER IS ABLE TO ACHIEVE THE PARTICULAR GOAL DEPENDS BOTH ON (THE PROPERTIES OF) THE
PRODUCT, AND ON (THE SKILLS OF) THE USER. IN SOME CASES GOALS ARE NOT ACHIEVED BECAUSE THE USER HAS
DIFFICULTIES OPERATING THE PRODUCT. A PRODUCT EXAMPLE TO WHICH MANY READERS MAY BE ABLE TO RELATE
IS A DVD RECORDER: A PRODUCT THAT TYPICALLY HAS MANY UNUSED FUNCTIONALITIES. EXACTLY WHAT IS THE
USE OF FUNCTIONALITIES THAT ARE TOO COMPLEX FOR AN AVERAGE USER TO UNDERSTAND AND OPERATE? THIS
QUESTION IS ESPECIALLY RELEVANT FOR PRODUCTS THAT REQUIRE COMPLEX INTERFACES TO OPERATE A
MULTITUDE OF FUNCTIONALITIES, LIKE MOBILE PHONES AND COMPUTERS. DESIGNERS AND RESEARCHERS
INTERESTED IN THIS QUESTION HAVE INTRODUCED THE CONCEPT OF 'USABILITY,' A TERM THAT IS USED TO DENOTE
THE EXTENT TO WHICH A USER CAN EMPLOY A PRODUCT IN ORDER TO ACHIEVE A PARTICULAR GOAL (SEE EG,
NORMAN, 2002). OFTEN USED DIMENSIONS TO OPERATIONALISE USABILITY ARE EFFECTIVENESS (THE DEGREE TO
WHICH THE PARTICULAR GOAL CAN BE SATISFIED), EFFICIENCY (THE AMOUNT OF TIME IT TAKES TO SATISFY THE
GOAL), AND EASE OF USE (THE AMOUNT OF EFFORT IT TAKES TO SATISFY THE GOAL).
THE CONCEPT OF USABILITY IS RELEVANT FOR USER-CENTRED DESIGN APPROACHES, BECAUSE IT FOCUSES ON THE
RELATIONSHIP BETWEEN THE USER (AND HIS OR HER SKILLS AND ABILITIES) AND THE PRODUCT. IN THAT SENSE,
THE CONSTRUCT OF USABILITY IS SIMILAR TO THE CONSTRUCT OF EXPERIENCE: THEY ARE BOTH RELATIONAL, IE,
AN OUTCOME OF THE HUMAN-PRODUCT INTERACTION INSTEAD OF A PROPERTY OF EITHER THE USER OR THE
PRODUCT. WHY THEN DO WE NOT INCLUDE USABILITY AS A FOURTH LEVEL OF PRODUCT EXPERIENCE? BECAUSE
USABILITY IS NOT AN AFFECTIVE EXPERIENCE, THAT IS, A CHANGE IN CORE AFFECT THAT IS ATTRIBUTED TO
PRODUCT-HUMAN INTERACTION, AS PRODUCT EXPERIENCE WAS DEFINED IN SECTION 1.3. RATHER THAN A
PRODUCT EXPERIENCE ITSELF, WE CONSIDER USABILITY TO BE A SOURCE OF PRODUCT EXPERIENCE. IN FACT,
USABILITY CAN MOST LIKELY GENERATE AND INFLUENCE ALL THREE LEVELS OF PRODUCT EXPERIENCE. USABILITY
INVOLVES GOAL ATTAINMENT, WHICH, IN APPRAISAL THEORY, IS ONE OF THE MAIN DIMENSIONS OF EMOTION
ELICITING APPRAISAL (SEE EG, SCHERER 2001). EVENTS THAT ARE APPRAISED AS FACILITATING GOAL
ATTAINMENT ELICIT POSITIVE EMOTIONS, SUCH AS SATISFACTION AND HAPPINESS, WHEREAS THOSE THAT ARE
APPRAISED AS FRUSTRATING GOAL ATTAINMENT EVOKE NEGATIVE EMOTIONS, SUCH AS FRUSTRATION AND ANGER.
HENCE, PRODUCTS THAT ARE USABLE WILL MORE LIKELY ELICIT POSITIVE EMOTIONS THAN PRODUCTS THAT ARE
NOT USABLE. FOR THAT REASON, THE LEVEL OF EXPERIENCED SATISFACTION (WHICH IS A PLEASANT EMOTION) IS
OFTEN USED AS A MEASURE FOR USABILITY (SEE EG, LINDGAARD & DUDEK, 2002). THE RELATIONSHIP
BETWEEN USABILITY AND AESTHETIC EXPERIENCE IS EXPLORED BY SEVERAL RESEARCHERS. IN A REVIEW,
HASSENZAHL (2007) CONCLUDED THAT USABILITY AND AESTHETICS CORRELATE BECAUSE OF SEVERAL REASONS.
USERS MAY INFER A HIGHER QUALITY OF A PRODUCT FROM ITS BEAUTY WHICH IN TURN IMPLIES A BETTER
USABILITY. AN ADDITIONAL CAUSE IS THAT GOOD DESIGNERS MAY PROVIDE IN GENERAL BETTER QUALITY THAN
BAD DESIGNERS; THAT IS, SOMEONE WHO CARES ABOUT BEAUTY MAY ALSO CARE ABOUT USABILITY. THE SAME
CAN ALSO APPLY TO EXPERIENCE OF MEANING. PEOPLE ATTRIBUTE MEANING TO PRODUCTS, AND PERCEIVED (LACK
OF) USABILITY, OR PRAGMATIC QUALITY, CAN CORRELATE WITH ATTRIBUTED MEANINGS, LIKE ELEGANCE AND
INNOVATIVENESS, INFERIORITY, RUDENESS, ETC.
ALTHOUGH THESE STUDIES SHOW A CORRELATION BETWEEN CULTURE AND EXPERIENCE, THE PRECISE
RELATIONSHIP REMAINS INCONCLUSIVE. LIKE EXPERIENCE, CULTURE IS A COMPLEX AND LAYERED CONSTRUCT. IN
FOLLOWING XING-LIANG HE (1992), LEONG AND CLARCK (2003) IDENTIFIED THREE STRUCTURAL LEVELS OF
CULTURE: THE EXTERNAL, TANGIBLE, AND VISIBLE 'OUTER LEVEL;' THE 'MIDDLE LEVEL' OF HUMAN BEHAVIOUR,
RITES, AND REGULATIONS IN THE FORM OF WORDS AND LANGUAGE; AND THE 'INNER LEVEL' OF THE
MANIFESTATION OF HUMAN IDEOLOGIES. EACH OF THESE LEVELS MAY INFLUENCE PRODUCT EXPERIENCE, AND
GIVEN THE APPARENT GLOBALIZING NATURE OF PRODUCT DEVELOPMENT AND MARKETING, THE DEGREE TO WHICH
THEY DO WILL MAKE AN INTERESTING TOPIC FOR THE PRODUCT EXPERIENCE RESEARCH AGENDA.
CONCLUSIÓN
THE DISCUSSION OF USER EXPERIENCE IN THE DESIGN RESEARCH COMMUNITY DRAWS ON AN EXTENSIVE SET OF
AFFECTIVE OR EXPERIENTIAL CONCEPTS (FOR A REVIEW SEE DEMIR, DESMET, & HEKKERT, 2006). THIS
VARIETY IN CONCEPTS IS OF VALUE FOR A PROFOUND EXPLORATION OF THE COMPLEX AND RICH EXPERIENCES
PEOPLE HAVE WHILE INTERACTING WITH PRODUCTS. ON THE OTHER HAND, THE DRAWBACK OF ENTERTAINING A
LARGE VARIETY OF SOMETIMES LOOSELY DEFINED CONCEPTS IS THE DANGER OF FUZZINESS AND AMBIGUITY,
WHICH IN THE WORST CASE CAN FRUSTRATE RATHER THAN FACILITATE FRUITFUL DISCUSSION. WE BELIEVE THAT
SOCIAL SCIENCES, AND IN PARTICULAR PSYCHOLOGY, OFFER CLEAR BASES FOR EXPERIENTIAL CONCEPTS THAT CAN
STRUCTURE SOME OF THE DISCUSSION IN THE DESIGN DOMAIN, AND WITH THIS FRAMEWORK, WE ATTEMPT TO
CONTRIBUTE SOME CONCEPTUAL CLARITY.
WE TOUCHED UPON SOME OF THE COMPLEXITIES OF PRODUCT EXPERIENCE. WE SAW THAT EXPERIENCE
INFLUENCES BEHAVIOUR AND THAT BEHAVIOUR INFLUENCES THE EXPERIENCE. WENSVEEN (2005), FOR EXAMPLE,
SHOWED THAT ONE'S MOOD STATE WILL INFLUENCE THE WAY ONE WILL WANT TO OPERATE AN ALARM CLOCK. A
PERSON WHO IS ASSEMBLING A CLOSET IN A BAD MOOD MAY TRY TO USE ADDITIONAL FORCE WHEN CONFRONTED
WITH ILL FITTING PARTS, WHEREAS A CHEERFUL PERSON MIGHT TAKE THE TIME TO EXPLORE THE SITUATION
BEFORE USING FORCE. WHERE THE FIRST PERSON MAY BREAK THE PART AND EXPERIENCE ANGER, THE SECOND
MAY DISCOVER THAT HE OR SHE SHOULD TRY ANOTHER PART AND EXPERIENCE RELIEF. IN THAT SENSE, THE THREE
COMPONENTS OF PRODUCT EXPERIENCE INTERACT WITH COGNITION AND BEHAVIOUR, AS WELL AS WITH EACH
OTHER. THIS SHOWS US THAT ALTHOUGH THE DIVISION IN THREE COMPONENTS OF EXPERIENCES MAY SEEM
DECEPTIVELY SIMPLE; IN REAL LIFE, PRODUCT EXPERIENCE IS COMPLEX, LAYERED, AND INTERACTIVE. IN THE
INTRODUCTION, WE STATED THAT THE INTEREST IN USER CENTRED DESIGN HAS STIMULATED A SHIFT OF FOCUS
FROM THE USERS' BEHAVIOUR AND COGNITION TO THE USERS' AFFECTIVE EXPERIENCE OF (AND INVOLVEMENT IN)
THE HUMAN-PRODUCT INTERACTION. OUR ANALYSIS INDICATES THAT AN UNDERSTANDING OF AFFECTIVE
EXPERIENCE WILL REQUIRE AN APPROACH THAT EXPLAINS HOW BEHAVIOUR, COGNITION, AND EXPERIENCE ARE
INTERRELATED IN HUMAN-PRODUCT EXPERIENCE. IT IS OUR AIM TO FURTHER DEVELOP THE BASIC FRAMEWORK BY
DEEPENING IT WITH THE INCLUSION OF SUB BRANCHES WITHIN THE THREE MAIN LEVELS OF EXPERIENCE. A SECOND
RESEARCH AREA OF INTEREST IS THE EXPLORATION OF RELATIONSHIPS AND DEPENDENCIES BETWEEN THE VARIOUS
CONCEPTS.THESE EXPLORATIONS WILL FACILITATE THE IDENTIFICATION OF BLANK SPOTS THAT DENOTE RESEARCH
OPPORTUNITIES.
THE FRAMEWORK OF PRODUCT EXPERIENCE THAT WAS PROPOSED IN THIS PAPER INDICATES THAT IT IS POSSIBLE TO
DISTINGUISH PATTERNS, BOTH IN THE TYPES OF AFFECTIVE PRODUCT EXPERIENCES AND IN THE PROCESSES THAT
UNDERLIE THESE EXPERIENCES. THESE PATTERNS CAN BE OF VALUE FOR DESIGNERS, BECAUSE THEY CAN BE USED
TO FACILITATE THE DESIGNERS' STRUCTURED ATTEMPTS TO 'DESIGN FOR EXPERIENCE,' THAT IS, ATTEMPTS TO
DELIBERATELY INFLUENCE THE EXPERIENTIAL IMPACT OF NEW DESIGNS.
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