Sie sind auf Seite 1von 94

avatar history 1

Klára Gehér
avatar history
2 avatar history
avatar history 3

Inhaltsverzeichnis

Einleitung 04
Die 60-er Jahre 07
Forschungsteam und Management 11
Cybernetik Serendipity 14
Boeing First Man 18
Avatare 26
Ergonomie 33
Generationen der Menschmodellierung 40
Erste Generation: 2D Zeichenschablonen 41
Namenlose Zeichenschablone der Firma Rumbold 41
Jenik-Schablone
Bosch-Schablone
Kieler-Puppe
Burg-Schablone
Zweite Generation: Stand-alone Menschmodelle 45
OSCAR, FRANKY, ADAPS
ANYBODY SAMMIE, HEINER
Dritte Generation: Menschmodelle als CAAD Plug-in 51
ANTHROPOS
JACK
NASA GRAF
RAMSIS
SAFEWORK
Vierte Generation: vollimmersive Virtual Reality Systeme 75
SANTOS
DI-GUY
ERGONAUT
IDO:ERGONOMICS
Epilog: Human Modeling Serendipity - László Ördögh 84
Literaturverzeichnis 90
4 avatar history

Einleitung

To be sure of hitting the target, shoot first, and call whate-


ver you hit the target. /Ashleigh Brilliant/

Es mag ein tapferer Tat sein, dieses Seminararbeit mit ei-


nem Zitat von dem wahrscheilich einzigen professionellen
Epigrammisten, Ashleigh Brilliant zu beginnen, denn er
seine Berümtheit zum Teil dem Fakt dankt, dass er ge-
gebenenfalls bereit ist, für seine Urheberrechte bezüglich
seinen schlüssigen und geistreichen Sprüche erbitterte
Kämpfe vor dem Gericht zu führen. Er wird hoffentlich
diese Referenz entschuldigen, weil die vorliegende Arbeit
keine kommerzielle Verwendung jemals haben wird. Sein
Rat ist sehr einfach und naheliegend: wenn du nicht sicher
bißt, dass du den Zielpunkt treffen kannst, dann schieße
zuerst und bestimme den Zielpunkt dort, wohin du getrof-
fen hast.

Um nicht in den Verdacht zu geraten, dass ich der Metho-


de Ashleighs gefolgt habe versuche ich hier gleich am An-
fang meine Ziele zusammenzufassen. Man könnte sagen,
die Schlauheit ist schon hineingeschliechen. Es könnte
ja eine fast so raffienierte Methode sein, wie Ashleighs,
gleich mehrere Zielpukte zu bestimmen. Eine von denen
trifft man ja schon mit genügend großer Sicherheit.

abb 1-2. APOLLO 11 the rocket power Es ist nicht meine Absicht in diesem Sinne Schlau zu sein.
Tatsache ist aber, dass schon alleine das Thema, die ich
behandeln möchte, ziemlich vielfältige Erscheinungsfor-
men und eine lange Entwicklungsgeschichte hat. Noch
vielfältiger sind die Gedanken die es erweckt.

Das Thema ist nicht trennbar von dem geschichtlichen


Hintergrund. Die Entwicklungsgeschite reicht in die legen-
dären 60-er Jahre zurück. Man läuft natürlich die Gefahr,
sich in der Analyse dieses geschichtlichen Hintergrundes
zu verlieren. Es gab ja auf allen Bereichen des Lebens
komplizierte Vorgänge und Umwalzungen. Es gab sowohl
Spannung, als auch Faszination.
avatar history 5

Als wissenschaftliche Seminararbeit sollte die vorliegende


Arbeit trocken und sachlich sein. Es ist aber schwierig das
zum Teil selbst Erlebte so zu erzählen, das die obigen Ad-
jektive einigermaßen treffend erscheinen können. Schon
alleine das erzählen Wort passt nicht zu einem Seminar-
arbeit, aber das Persönliche wird sowieso hineinfließen,
wenn ich meine eigene Gedanken und Reflexionen, die
von meinen persönlichen Erfahrungen genährt sind, mit-
teile.

Ich versuche hier eine kurze Zusammenfassung der so-


gennanten Digital Human Models zu geben, ohne dabei
den Anspruch auf Vollständigkeit zu hegen. Es wäre
wahrscheinlich unmöglich alle diese Softwareprodukte
aufzuzählen. Vor 60 Jahren gab es noch keine digitale
Menschenmodelle, heute sind sicherlich über 100, mehr
oder weniger bedeutende, Produkte auf dem Markt und
der Erfindergeist schafft gewiß noch weitere. Es ist fraglich
ob es einen Sinn hätte alle diese Produkte vergleichend
zu analysieren. Der Versuch würde sicherlich den Rah-
men dieser Arbeit sprengen und würde mehr gründiertes
Fachwissen auf dem Gebiet verlangen, als ich in diesem
Moment aufzeigen kann. Solche Versuche gab es schon
übrigens einige mit unzufriedenstellenden Erfolg.

Nach einem Überblick werde ich meine Beschreibung abb 3. Jimmy Hendrix
auf industrielle Avatare konzentrieren. Indem ich die ver- abb 4. Easy rider
schiedene Entwicklungsstufen beschreibe gebe ich eine
Art Klassifikation, die ermöglicht, eine gewisse Ordnung
zu schaffen. Ich bestreite nicht, dass die Modelle auch
anders klassifiziert werden können. Diese Klassifikation
entspricht dem Faden der Gedanken, die ich presentiere
und die Strukturierung macht die Zusamnmenhänge und
den Unterschied zwischen Modelle und Entwicklungsstu-
fen deutlicher.

Sollten die Blätter der so entstandenen baumähnlichen


Grafstruktur mit den Namen der Authoren des enspre-
chenden Software-Produktes bezeichnet werden, dann
würden einige Namen mehrmals vorkommen. Ein Name
der besonders oft und auf allen Stufen der Entwichlung
vorkommen würde heißt László Ördögh. Er ist ein ungari-
6 avatar history
scher Künstler und Wissenschaftler, Schöpfer des ersten
Menschmodells für PC, Träger des Best of Byte Preises.
Ich folge seinem Laufbahn von den Anfängen seiner Kar-
riere, bis seiner aktuellen Arbeit an immersiven 3D Human
Model Systeme. Dieser Laufbahn zeigt, wie sich die Ge-
schichten der verschiedenen Menschmodelle manchmal
verwickeln, welche Faktoren an dem Erfolg oder Mißerfolg
Teil haben können.

Die existierenden digitalen Menschmodelle sind schon


zahlreich. Ihre Entstehungshintergründe sind sehr ver-
schieden. Einige waren universitäre Forschungsprojekte,
andere wurden von industriellen Interessengruppen ins
Leben gerufen. Manche haben sich durchgesetzt, manche
sind mit der Zeit verschwunden. Es ist zum Teil Ziel der
vorliegenden Arbeit das Geheimniss der Erfolg zu Suchen,
oder bescheidener gesagt, einige Thesen aufzustellen,
welche Umstände, welche Arbeits-Atmosphere, welche
Teamzusammensetzung Erfolg versprechen kann.

Der Wisenschaftler taucht in seinem Forschungsobjekt hi-


nein. Es geschieht auf dem Gebiet von immersiven Virtual
abb 5 . Human engineering tools
Reality Systemen auch im wahrsten Sinne des Wortes.
Es ist kein Wunder wenn er weniger darum kümmert, von
wem, wie und für welchen Zweck das entwickelte Softwa-
re-Produkt benutzt wird. Marketing ist nicht seine Aufgabe.
Es ist aber doch eine wichtige Frage, ob die Vorteile dieser
Systeme voll ausgenutzt sind, ob sie gute Zwecke dienen
oder in falschen Händen geraten. Ich möchte in der vor-
liegenden Arbeit einige Beispiele zeigen, die ein bisschen
Licht auf der Stand der Dinge während der vergangenen
Jahrzehnten werfen. Ich möchte einige Gebiete nennen,
wo die Digitale Human Modelling Technologie die Entwick-
lung vorteilhaft beeinflussen könnte, wo sie zur Zeit nocht
nicht oder kaum verwendet wird. Ich möchte aber auch
auf die Gefahren hinweisen, wenn diese Modelle für sehr
effektive Manipulationszwecke genutzt werden, wie es
heute schon passiert.

Alle Errungenschaften der Wissenschaft können gute oder


unehrliche Zwecke dienen. Es ist unsere Verantwortung
die Zukunft positiv zu gestalten, die Mißbrauche aufzuklä-
ren und zu verhindern, auch wenn die uralte Dualität, die
avatar history 7
grundlegende Gegensetzte manchmal inherente Eigen-
schaften des menschlichen Lebens zu sein scheinen.

Die 60-er Jahre

Es ist nicht zu leugnen, dass der 20. Jahrhundert grund-


legende Umwälzungen auf allen Gebieten des Lebens
mitgebracht hat. Viele der gesellschaftlichen, sozialen,
politischen, wirtschaftlichen, wissenschaftlichen oder
technischen Veränderungen gehen auf die 60-er Jahre
zurück. Es ist kein Zufall, dass die Adjektive legendär zu
diesem Jahrzehnt haftet. Diese Zeitspanne kann mit dem
Höhepunkt des Optimismus einerseits, aber auch mit dem
Höhepunkt der Spannung und mit dem bestehenden Ge-
fahr einer Eskalation gleichgesetzt werden.

Im 1945 endete der zweite Weltkrieg, aber die noch nie zu-
vor gesehene Zerstörung und vor allem der schreckliche
Atomschlag gegen Hiroshima und Nagsaki haben die Welt
traumatisiert und gelähmt. abb 6. Peace and love

Jeder Krieg bringt erhöhte Anstrengungen auf strategisch


wichtigen Forschungsgebieten mit sich. Die Angst nach
dem Krieg war allzu groß um das Geschene vergessen
zu können. Die gegenüberstehende Großmächte haben
nach dem Ende des Krieges den Wettkampf weitergeführt.
Jeder wollte sich die Möglichkeit eines ersten atomaren
Schlages sichern.

Die Sehnsucht der Menschen nach Normalität bewirkt


doch Wunder. Die Wissenschaftler erholten sich vielleicht
zuest, weil die Nation die Sicherung des Zukunftes in ihren
Händen sah, und dementsprechend haben sie so hohes
Ansehen und so hohe Freiheit genießen können, wie nie
zuvor während der Geschichte. Es war in diesem Sinne
eine Höhepunkt des Entwicklungsbahnes der Mensch-
heit.

Es ist eines der wichtigsten Erkenntnissen, dass die Zu-


kunft tasächlich in den Händen der Wissenden liegt, so-
wohl den Wissentschaftlern als auch den sich ausserhalb
des Bildungssystems bildenden Menschen. Die Freiheit abb 7. The flower power
des Denkens ist unerlässlich um effektiv zu sein. Sowohl
8 avatar history
das Bildungssystem als auch die Gesellschaftssystem
muss diese Freiheit sicherstellen. In diesem Sinne waren
die 60-er Jahre glückliche Jahre, denn das Glauben an
der Leistungsfähigkeit der Wissenschaft enorm groß war.

Es kursierten schon Nachrichten über dem russischen


Raumprogram aber es schien doch unglaublich was am
12. April 1961 geschah. Jurij Gagarin absolvierte mit dem
Raumschiff Wostok 1 seinen spektakulären Raumflug
und umrundete dabei in 108 Minuten einmal die Erde.
Ein Traum der Menscheit ist Wirklichkeit geworden. Die
Euphorie war unbeschreiblich. Kaum jemand hat an die
Hintergründe der Raumfahrt-Ansterengungen gedacht.
Es zählte nur der Sieg. Der Sieg über den Weltall, wie
es damals betrachtet wurde. Vielleicht klingt diese Auf-
fassung nach russischer Propaganda, aber das selbe
Siegesgefühl hat die Amerikaner zum jubeln veranlasst,
als Neil Armstrong am 21. Juli 1969 um 2:56:20 Uhr (UTC)
als erster Mensch die Mondoberfläche betrat. Seine Worte
Abb. 8. Jurij Gagarin umrundeten die Planete, und wer sie damals hörte, dem
klingen sie immer noch in den Ohren:

“That‘s one small step for man… one… giant leap for
mankind.“
„Das ist ein kleiner Schritt für den Menschen… ein… riesi-
ger Sprung für die Menschheit.“

Die Optimismus durchdrang die Menscheit. Trotz des sehr


ernsthaften Konfliktes währed der Kuba-Krise in 1962
begann sich die Welt einigermaßen von der Trauma des
zweiten Weltkrieges zu erholen. Die Ergebnisse der mi-
litärischen Forschungen begannen langsam in die civile
Sphere hinauszufließen. Sprunghafte Entwicklungen gab
es auf den Gebieten von Kommunikation und Verkehr.
Frieden und Menschenrechte Bewegungen begannen
den Weg Richtung einer besseren Zukunft zu bahnen.
Das Glauben an Fortschritt wurde immer stärker.

Es ist bezeichnend wie die Menscheit ihre Aufmerksam-


keit auf die Zukunft gerichtet hat. Es kann als Maße des
Gesundheitszustandes einer Gesellschaft betrachtet wer-
den. Es ist immer ein Zeichen tiefgreifenden Probleme,
wenn die Aufmerksamkeit auf die Vergangenheit gerichtet
Abb. 9. APOLLO 11 Mission
avatar history 9
ist. Die 60-er Jahre waren aber in diesem Sinne gesunde
und versprechende Jahre. Science fiction als literarische
Gattung kam in die Mode. Die menschliche Fantasie ver-
suchte die Zukunft zu ergründen und die Frage zu beant-
worten, welche Errungenschaften die Wissenschaft noch
ins Leben rufen könnte.

Vielleicht eines der am besten passenden Wörter bezüg-


lich diese Periode der Traum ist. Mit dem Titel I have a
dream hielt Martin Luther King eine seiner bekanntesten
Reden während des Marsches nach Washington für Arbeit
und Freiheit. Die Beatles haben eine ganze Generation
begeistert. Wie in Trans gefallen haben die Jugedliche mit
ihnen gesungen:

Imagine there‘s no heaven


It‘s easy if you try
Abb. 10. John Lennon: You may say I am a dreamer
No hell below us
Above us only sky...

You may say I am a dreamer


But I am not the only one
I hope some day you‘ll join us
And the world will live as one

Nicolas Schöffer in seinem Buch Die kybernetische stadt


bewertet die Bewegungen der ausgehenden 60-er Jah-
[1]

re, vor allem des Jahres 1968, als eine zweite Phase des
revolutionären Processes. Die erste Phase nach seiner
Auffassung kann als eine Revolution der Quantität für die
Quantität bezeichnet werden und begann in 1789 in Paris.
Die unterdrückten Massen sind plötzlich ihrer Quantität
bewusst geworden und der Macht, die sie Darstellte. Sie
haben sich die Quantität an materiellen Güten gefordert.
Als sich die Waage zu ihren Gunsten neigte, haben sie
den Weg zur Konsumgesellschaft eingeleitet. Die zweite
Phase ist der Kampf der Quantität für die Qualität. Als jene
Stufe erreicht ist, wenn der mehr oder weniger relative
Überfluß an materiellen Güter ein Leben ohne grundle-
genden Not ermöglicht. wird der Kampf für andere Dinge
geführt: um kulturelle und ästhetische Güter, um Qualität
am intelelektuellen Niveau. Der Mensch Kämpft für eine
neue Würde. Abb. 11. Nicolas Schöffer
10 avatar history
Obwohl die Bewegungen der ausgehenden 60-er Jahre
ziemlich unterschiedlich waren, Schöffer mag recht haben,
denn die Aufstände nicht für unmittelbaren materiellen
Vorteile geführt worden. Unter dem Schlagwort 68er-
Bewegung werden die folgenden meist linksgerichteten
Studenten- und Bürgerrechtsbewegungen zusammenge-
fasst, die mehr oder weniger zeitlich parallel seit Mitte der
60-er-Jahre stattgefunden haben:

- Friedensbewegung: Proteste gegen den laufenden


Vietnamkrieg,
- Jugendbewegung: Kampf gegen Autorität insbeson-
dere in Bildung und Erziehung
- Kampf für die Gleichstellung von Minderheiten
- Sexuelle Revolution: Propaganda für mehr sexuelle
Freiheiten
- Schwulenbewegung für die Anerkennung von gleich-
geschlechtlichen Paaren
- Flowerpower- und Hippie-Bewegung
- Prager Frühling
- Lotta continua
- Black Power
- Free speach movement etc.

Nicolas Schöffer‘s Türme, die er geschaffen oder geplant


hat - vor allem der nicht verwirklichte Turm für Paris - sind
die erste Werke dieser Gattung, die nicht als Symbol des
materiellen Machtes, sondern als Symbol des intellektuel-
len und geistigen Machtes betrachtet werden können.

Der Schwung der Entwicklung auf den wirtschaftlichen


technischen, politischen, gesellschaftlichen, soziellen
Gebieten des Lebens schien bis Ende der 60-er Jahren
Abb. 12. Nicolas Schöffer Turm für Paris unaufhaltsam zu sein. Nur einige Wenige haben die sich
Symbol der intellektuellen Machtes meldenden ersten Symptomen bemerkt und gleich rea-
giert.

Im April 1968 hat eine kleine Gruppe von Fachmänner


aus den Gebieten Diplomatie, Industrie, Akademie, Zivil-
gesellschaft in einem ruhigen Villa in Rome ihre Tagung
gehalten. Sie wurden von dem Industriellen Aurelio Peccei
und dem schottischen Wissenschaftler Alexander King
eingeladen um über die Kurzsichtigkeit in internationallen
avatar history 11
Gelegenheiten und vor allem über die grenzenlose Ver-
schwendung von Resourcen zu sprechen. Mit diesem Akt
wurde die Club of Rome gegründet. Ihre erste Report mit
dem Titel The limits of growth ( Die Grenzen des Wachs-
tums) hat alle Probleme zusammengefasst und vorherge-
sagt, mit denen wir uns jetzt, zu begin des 21. Jahrhundert
mit immer stärkerem Dringlichkeit beschäftigen müssen,
um einem katasrophalen Ausgang der Entwicklung entge-
gen zu wirken. Es sind:

- Ausbeutung der Rohmaterial Reserven der Planet


Erde
- Erschöpfung der Energiequellen
- Überbevölkerung
- Umweltveschmutzung
- Erschöpfung der Ernährungs- und Trinkwasserquel-
len

Es ist sehr wahrscheinlich, dass wir keine Zeit mehr für Irr-
tümer haben. Es ist von besonderer Wichtigkeit mehrfach
zu kontrollieren, ob wir den richtigen Weg eingeschlagen
haben. Wir müssen unsere Vorgehensweisen und das von
bisherigen Generationen überliefertes Wissensreichtum
ständig auf Richtigkeit überprüfen und von den Fehlern
der Vengangenheit lernen.

Forschungsteam und Management

Ken Knowlton, ein Wegbereiter auf dem Gebiet von Com-


puter Grafik und der Entwickler der BELFIX Programmier-
sprache, arbeitete in den 60-er Jahren in Bell Labotrato-
ries. Seine Beschreibung, die in Bulletin of the Computer
Society Winterausgabe 2004/2005 [2] erschien gewährleis-
tet einen Einblick in die Atmosphere, die in den damaligen
Forschungszentren in den Vereinigten Staaten herrschte:

‚Through today‘s lens - near-future and pragmatic - it was


a place of misty legend: that brick and mortar fortress on
a hill in the Northeast Kingdom of New Jersey. Quiet and
apparently innocuous. But stealthy, to those who read its
press releases as warnings of upheaval down the road. To
most folks, its announcements - about atoms, plasmas,
phonons, and such figments of science - were of little rele- Abb. 13. Ken Knowlton computer Graphics
12 avatar history
vance to their composures or bottom lines.

Bell Telephone Laboratories, as my colleagues and I ex-


perienced it during the 1960s and 1970s, was a beehive of
scientific and technological scurrying. Practitioners within,
tethered on long leashes if at all, were earnestly seeking
enigmatic solutions to arcane puzzles. What happened
there would have baffled millions of telephone subscribers
who, knowingly or not, agreeably or not, supported the
quiet circus.

For people who believe in science, and who still believe in


technology, it was the epitome of free exploration into how
the world did, or could, work. For those concerned with
tangible results, the verdict, albeit delayed, is indisputable:
fiber optics, the transistor, Echo and Telstar, radio astro-
nomy including confirmation of the Big Bang. Advances in
metallurgy, computational methods, and all manners of in-
Abb. 14. 1946 - The first general purpose electronic com- formation storage, transmission and processing. Bell Labs
puter „ENIAC“, was unveiled (University of Pennsylvania). truly was a national resource, and for anyone who was
there or who cared, its decline is one of the great tragedies
of the past half century.‘ /Ken Knowlton/

In den Forschungszentren haben zum ersten Mal in der


Geschichte verstärkt Wissenschaftler, Techniker und
Künstler zusammengearbeitet. Viele der Ergebnisse
sind gerade dieser Interdisziplinarität zu danken. An den
Grenzgebieten mehrerer Wissenschaftszweigen, wo un-
terschiedliche Erfahrungen und Betrachtungsweisen von
Fachleuten zusammentreffen, können oft die großartigs-
ten Dinge enstehen. Die gegenseitige Inspiration bringt
in solchen Schmelztiegel intellektuelle Erfrischung und
motiviert die Arbeit.

Die unten stehende kleine Geschichte aus dem Leben der


Forschungsgruppe in Bell Labs, die Ken Knowlton in dem
selben Artikel erzählt, ist doppelt aufschlussreich. Einer-
seits zeugt über die freundliche, ausgelassene Atmosphe-
re, die unter den Mitarbeiter herrschte, andereseits gibt
Aufschluss über eine gewiße Prinzipienlosigkeit seitens
der Manegement.
Abb. 15. Sketchpad developed beginning in 1961 by Ivan ‚The non-scientific, some say artistic, aspects of computer
Sutherland at MIT is unveiled
avatar history 13
graphics arose for me via a sophomoric prank. Ed David,
two levels up, was away for a while and the mice, one
might say, played ever more freely. Leon Harmon stopped
by to ask me for help with a brilliant idea: when Ed returns,
one entire wall of his office will be covered with a huge
picture made of small electronic symbols for transistors,
resistors and such. But overall, they will form a somewhat-
hard-to-see picture of, guess what, a nude! And so the re-
nowned Harmon-Knowlton nude was conceived, coaxed
into being, and duly hung on Ed‘s wall.

Ed was delighted but troubled. More viewers than we had


expected were apparently familiar with the subject matter,
and could „see“ the 12-foot-wide picture from as many feet
away. It was therefore judged an unseemly decoration for
the Labs, especially midway up the hierarchy. After just
one day of glory there, she was retired to Ed‘s basement
rec-room. Smaller versions of the big picture mysteriously
did propagate (we had not the slightest idea how); the PR
department scowled and warned that „you may circulate
this thing, but be sure that you do NOT associate the name
of Bell Labs with it.“

But the big version burst forth a while later at a press con- Abb. 16. IBM 8088 1978
ference on Art and Technology in Robert Rauschenberg‘s
loft, and on the watershed date of October 11, 1967, it
appeared atop the first page of the second section of the
New York Times, which made not the slightest effort to
conceal its birthplace. Billy Kluver claims that this was the
first time ever that the Times printed a nude! The PR de-
partment huddled and decided, so it seems, that since she
had appeared in the venerable Times, our nude was not
frivolous in-your-face pornography after all, but in-your-
face Art. Their revised statement was: You may indeed
distribute and display it, but be sure that you let people
know that it was produced at Bell Telephone Laboratories,
Inc.‘ /Ken Knowlton/

Der Meinungswechsel der Management mag harmlos


erscheinen, aber das Problem ist tiefgreifender. Die Ge-
schichte lässt den Konflikt zwischen Forscher und Mana-
ger erahnen. Sie haben völlig gegenseitige Zielsetzungen
14 avatar history
und Wertsysteme. Der Manager strebt nach Profit und
versucht eine überzeugende Image aufzubauen. Die Mittel
um diese Ziele zu erreichen wurden in den vergangenen
Jahrzehnten immer unehrlicher. In den Augen des Mana-
gers existiren keine geistige Werte, sondern ausschlißlich
materielle. Er kann mit einem Federstrich menschliche
Anstrengungen zunichte machen. Er spielt schamlos mit
dem Leben der kreativen Schicht. Dieses Phenomen ist
eine der Ursachen, wenn nicht die Hauptursache der jetzi-
gen Wirtschaftskrise. Es ist deswegen sehr wichtig, bei der
Betrachtung der Dinge, nicht nur die Oberfläche, sondern
auch die Hintergründe und Absichten zu bewerten.
Dieses Thema wird im nächsten Abschnitt noch ein biss-
chen erweitert.

Cybernetik Serendipity

Elektronik, Kommunkationstechnologie und Computer-


technologie, als strategisch wichtige Bereiche, entwi-
ckelten sich im Vergleich zu anderen Sparten besonders
schnell. In der Namensgebung des 1946 der Öffentlichkeit
vorgestellten Electronic Numerical Integrator and Compu-
ter (kurz ENIAC) taucht erstmals das Wort Computer als
Namensbestandteil auf. Zunächst war die Informationsver-
arbeitung mit Computern auf die Verarbeitung von Zahlen
beschränkt. Mit zunehmender Leistungsfähigkeit eröffne-
ten sich neue Einsatzbereiche.

Grundsätzlich unterscheiden sich zwei Bauweisen. Ein


Digitalcomputer verarbeitet digitale Daten mit digitalen Ge-
räteeinheiten, ein Analogcomputer hingegen verarbeitet
analoge Daten mit analogen Geräteeinheiten.

Obwohl die Forschung an digitalen und analogen Techno-


logien in den ersten Zeiten parallel lief, werden heute fast
ausschließlich Digitalcomputer eingesetzt. Diese folgen
gemeinsamen Grundprinzipien, mit denen ihre freie Pro-
grammierung ermöglicht wird. Bei einem Digitalcomputer
werden zwei grundsätzliche Bausteine unterschieden: Die
Hardware, die aus den elektronischen, physisch anfass-
baren Teilen des Computers gebildet wird, sowie die Soft-
ware, die die Programmierung des Computers beschreibt.
Abb. 17. Norbert Wiener Die heutige klare Aufbau ist das Ergebnis der Entwicklung
avatar history 15
mehrer Jahrzehnten. Die Computertechnologie steckte in
den 60-er Jahren noch in den Kinderschuhen.

Die Ergebnisse der Zusammenarbeit von Wissenschaftler,


Künstler und Techniker vermehrten sich mit der Zeit und
sind immer mehr ins Fokus der öffentlichen Interresse
geraten. Die erste großangelegte Ausstellung, die kyber-
netische Kunst zeigte, wurde in 1968 von dem Institute
of Contemporary Art in London mit dem Titel Cybernetik
Serendipity presentiert. Die Ausstellung wurde von Jasia
Reichardt kuratiert. [3]

Der Begriff Kybernetik leitet sich von dem griechischen


Wort für Steuermann ab. Er ist 1948 von dem amerika-
nischen Mathematiker Norbert Wiener in seinem Buch
Cybernetics, or Control and Communication in the Animal
and the Machine [4] eingeführt worden und bedeutet die
Steuerung und Nachrichtenübertragung in elektronischen
Geräten wie Computern. Das Substantiv serendipity hige-
gen ist eine Kreation des Schriftstellers Horace Walpole
und bedeutet, dass auf der Suche nach einer ganz ande-
ren Sache per Zufall eine neue Entdeckung gemacht wird.
Serendip ist der alte Name der Insel Ceylon. Dieser taucht
in einem überlieferten persischen Märchen von Amir Khus-
rau - „Die drei Prinzen von Serendip“ - auf. Das Märchen
beschreibt die Reise der drei klugen Prinzen, die auf ihrem
Weg durch Zufall verschiedene Spuren bemerken und die
richtigen Schlüsse daraus ziehen.

Die erklärte Zielsetzung der Ausstellung war also laut Titel,


Zufallsentdeckungen auf dem Gebiet von Kybernetik zu
zeigen. Zu sehen war eine bunte Zusammenstellung von
verschiedenen Geräten, musische Kompositionen, Com-
puterkoreographien, Computergrafiken. Die Mitwirkenden Abb. 18. Karlheinz Stockhausen
kamen von sehr veschiedenen Sparten der intellektuellen
Kreisen. Liest man die Namen der Mitwirkenden der Aus-
stellung Cybernetic Serendipity durch, dann ist es eine
beiedruckende Liste. Die damals noch meist junge Schöp-
fergenies sind heute weltberümte, angesehene Künsteler,
Musiker oder Wissenschaftler. Um nur einige Namen zu
nennen: [5]

- Karl Heinz Stockhausen: er gilt als einer der bedeu-


16 avatar history
tendsten Komponisten des 20. Jahrhunderts
- John Cage: Schlüsselfigur für die Ende der 1950er
Jahre entstehende Happeningkunst und wichtiger
Anreger für die Fluxusbewegung und die Neue Impro-
visationsmusik
- Jean Tinguely: Schweizer Maler und Bildhauer des
Nouveau Réalisme, einer der Hauptvertreter der kine-
tischen Kunst.
- Nam June Paik: ein Pionier der Videokunst , er wird
immer wieder als Vater der Videokunst bezeichnet.
- Nicolas Schöffer: Vater der Kybernetischen Kunst.
Bedeutende Arbeiten auf den Gebieten Spatiodynamik
(Integration des Raumes in die Skulptur), Luminodyna-
mik (Integration von Licht, Musik, Film) und Chronody-
namik (Konzentration auf die Zeit)

Es ist nur eine Auswahl, die Liste könnte noch mit vielen
bedeutenden Namen ergänzt werden. Eine große Anzahl
der presentierten Ideen waren bahnbrechend. Viele Inno-
vationen, die während der Ausstellung Cybernetic Seren-
dipity gezeigt wurden, haben seitdem eine auserordentlich
erfolgreiche Entwicklungsgeschichte hinter sich. Die Wur-
zeln von zahlreichen Forschungsprojekten, die das Leben
heute beeinflussen reichen bis dieser Ausstellung zurück.

Ein umfassendes Bericht über die Ausstellung erschien


Abb. 19. Jean Tinguely:
auf den Feuilleton Seiten der Frankfurter Rundschau am
Samstag, 31. August 1968 mit dem Titel: [6]

Maschinenkunst — moderner Manierismus


Überlegungen zu der Londoner Ausstellung „Cybernetic
Serendipity“
Von Julian Exner

Eine der anmutigsten und verlockendsten Ausstellungs-


stücke war die Honeywell-Emett ‚Forget-me not‘ periphe-
ral pachyderm computer. Die elefantengestaltige Pseudo-
maschine wurde mit schönsten Proportionen zum Teil aus
Bambus gebaut. Sie strahlte eine gewisse Eleganz aus,
aber sie war zugleich spielerisch mit den großen ohränli-
chen Detaillösungen.

Abb. 20. Honeywell splitterbomben Das Design zielte raffinerterweise auf Gefühle, die den
avatar history 17
meisten Menschen eigen sind: dem Verlangen nach Lu- 2009 wurde bekannt, dass Honeywell nahezu alle Rech-
xus und nach dem sorglosen Kindheit. Der Werbetrick hat ner seiner Mitarbeiter mit der Überwachungssoftware En-
gewirkt und die Maschine hatte großes Erfolg. [7] Case ausspioniert.‘ /wikipedia/

Es lohnt sich doch ein bißchen nachzugraben, um mehr Diese Geschichte lässt wieder erahnen, dass die Entwick-
über den Aussteller Honeywell zu erfahren. Die Artikel in lung muss irgendwo hier, bei der antagonistischen Konf-
Wikipedia berichtet detailliert über den Konzern: likt zwischen den Zielsetzungen und Wertsystemen von
Forschungsteams, Wissenschaftlerkreisen einerseits und
‚‚Die Honeywell International Inc. ist ein internationaler Management, Finazoligarchie anderseits schiefgehen.
Konzern mit Sitz in Morristown, New Jersey, USA. Honey- Was auf der einen Seite als Ergebnis der Wissenslust und
well ist ein klassischer Mischkonzern, bestehend aus vier Entdeckungsfreude entsteht wird auf der anderen Seite
Bereichen, die schließlich in verschiedene Sparten erneut prinzipienlos ausgenutzt um Profit zu machen. Dabei
unterteilt sind. Die vier Bereiche sind Aerospace (Luft- und schreckt man nichteinmal davon ab, Menschenleben zu
Raumfahrt), Specialty Materials, Transportation Systems opfern.
und Automation and Control Solutions. Der größte Bereich
davon ist Aerospace. Die Zielsetzungen der heutigen Manager sind schlicht
und einfach Menschheitsfeindlich, obwohl sie als Privat-
Honeywell wurde während der vergangenen Jahrzehnten personen wahrscheinlich überzeugt sind, nichts anderes
mehrmals scharf kritisiert. Im Jahr 1968 gründeten Anti- zu tun, als ihre vorgeschriebene Aufgabe zu erfüllen. Sie
kriegs-Aktivisten in Minneapolis das Honeywell Project, setzten sich als natürliche Folge ihrer Stellung die Aufga-
um gegen Honeywells Produktion der im Vietnamkrieg be, die Produktionskosten zu reduzieren, die Preise zu
eingesetzten Splitterbomben zu protestieren. Aufgrund erhöhen, das Profit zu maximalisieren, undzwar mit allen
der Demonstrationen und Infoveranstaltungen sah sich ehrlichen und unehrlichen Mitteln. Diese Ziele sind im
Honeywell wenig später gezwungen eine eigene Image- Konflikt mit den Interessen der eventuellen Kunden und
kampagne zu starten. Die 1970 abgehaltene Aktionärsver- der Menscheit im Allgemeinen . Wenn dieser Konflikt nicht
sammlung von Honeywell musste aufgrund von ca. 3000 aufgelöst, sondern die aktuelle Praxis der Management
vom Honeywell Project organisierten Demonstranten weitergeführt wird, dann führt das System unaufhaltsam
innerhalb und außerhalb des Gebäudes, bereits nach 14 zur Ausbeutung der Massen, zur Erschöpfung der natür-
Minuten abgebrochen werden. Eine Einstellung der Split- lichen Reserven und letztendlich zu eine vernichtende
terbombenproduktion konnte jedoch nicht erreicht werden. Katasrophe.
Ab 1981 wurde Honeywell erneut zum Ziel von Protesten
gegen die Produktion der bei der Bombardierung Beiruts
durch die israelische Armee verwendeten Splitterbomben
sowie die Produktion von MX Missiles.

Dei Fusion der beiden Riesenkonzerne Honeywell und


General Electric wurde in den Jahren 2000-2002 von der
EU-Kommission abgelehnt, obwohl sie zuvor in den USA
bereits akzeptiert worden war. Keine andere Fusion hat
derart viel Aufsehen erregt wie diese. Durch die Fusion der
beiden Konzerne wäre das größte Unternehmen weltweit
entstanden.
18 avatar history

Boeing First Man

Während der Ausstellung Cybernetic Serendipity wurden


zum ersten Mal Computer generierte Menschenfiguren
dem Publikum gezeigt, die mit dem Ziel ins Leben ge-
rufen wurden, Planungsprozesse zu unterstützen. Zu
sehen waren geplottete Figuren der Boeing Company,
deren Körperproportionen den exakten Maßen eines 50
Percentil amerikanischen Piloten entsprachen. Die Daten
wurden dazu von einem ergonomischen Datenbank der
Militär gezogen. Die Figuren haben die Bewegungen der
Piloten im Cockpit des Boeing 737 Flugzeuges analysiert.
Die Bilder wurden mit einem IBM 7094 Maschine gerech-
net und dann mit einem Gerber Plotter ausgedruckt. Das
Input war mit Hilfe einer Lockkartenstanzer vorbereitet.
Abb. 20-21. William Fetter (1928-2002) In 1964, while
working for Boeing, he made the first computer model of a Diese erste Computergenerierte Darestellung eines
human body. Menschen war das Ergebnis einer Arbeitsprozesse, die
Willam Fetter am Ende der 50-er Jahre begonnen hat.
Es war ein bedeutendes Ausstellungsexponat, denn
auf diesem Punkt finden wir die Anfänge einer Entwick-
lunsgeschichte, die einerseits zu den großen digitalen
syntetischen Filmproduktionen, andereseits zu den
auf verschiedenen Gebieten in Computernetzwer-
ken verbreiteten sogennanten Avataren führt. Es ist
merkwürdig, dass so efrig man auch suchen mag, es
ist kaum möglich wenigstens halbwegs detailirte In-
formationen über diese anfängliche Phase zu finden.

Man sucht vergebens auf dem Boeing Homepage nach


dem Namen William Fetter. Es ist genauso wenig ziel-
führend die Suchbegriffe Boeing Man oder First Man
auszuprobieren, obwohl Fetter dem Modell diese Na-
men gegeben hat. Beide Namen kommen im Fachlite-
ratur vor, aber es wird immer wieder nur die Existenz
des Modells erwähnt und man findet keine zusetzliche
Informationen. Eine der besten Quellen ist die Zusam-
menfassung der Vorträge des NATO Symposiums,
das im Jahr 1978 in Paris mit dem Thema Anwendun-
gen von Human-Biostereometry abgehalten wurde.
avatar history 19

PROCEEDINGS
SPIE Volume 166
NATO Symposium on APPLICATIONS OF HUMAN
BIOSTEREOMETRICS
July 9-13 1978 Paris France
A Progression of Human Figures Simulated by Computer
Graphics
William A. Fetter
Southern Illionis Research Institute [8]

Die Zusammenfassung beschreibt die vier Entwick-


lungsstufen des Modells von den Anfängen bis 1978.
Sie ist wirklich sehr spannend weil, die Lösungsansetze
bei den neuen Entwicklungsphasen immer wieder völlig
original waren und viele Ideen geboren sind, die sich Abb. 22. the first man
später verbreiteten. Die geplottete Figuren erschienen
als Figuren aus Linien, aber die Linien hatten bei den
verschiedenen Phasen unterschiedliche Bedeutung..

Ansatzpunkt der Modellentwicklung war eine Visualisie-


rungsaufgabe. Beim Flug sind immer der Abflug und die
Landung die Momente, wo das meiste Risiko involviert
ist. Es ist eine besonders schwierige Aufgabe auf einem
Flugzeugträger zu landen. Man darf dabei nicht verges-
sen, dass in den 50-er und 60-er Jahren die Flugzeuge
noch nicht mit den hochentwickelten Navigationsgerä-
ten ausgestattet waren, wie es heute schon der Fall ist.
Der Pilot musste die Landung manuell durchfürhren. Er
konnte sich dabei nur auf dem eigenen Geschick und
auf die Signale des Landesignaloffizieres verlassen.

Die Landesignaloffiziere überwachen den schwierigen


Anflug. Sie stehen im ständigen Funkkontakt mit dem Pi-
loten und per Lichtsignal können sie den Anflug jederzeit
abbrechen. Es ist lebenswichtig, dass der Landesignal-
offizier in keinem Moment vom Gesichstfeld des Piloten
verschwindet. Der Teil des Landebahns wo er steht darf
keinesfalls im Gesichtsfeld des Piloten von irgendwel-
chem Gegenstand im Cockpit bedeckt werden. Mit Hilfe
eines Modelles wurde während der Planung die Visibili-
20 avatar history
tät des Landesignaloffiziers bei der Landung auf einem
CVA-19 Klasse Flugzeugträger simuliert. Die Figur des
Offiziers wurde als eine 12 Punkt Silhouette dargestellt,
wie er vom Ländebahn gesehen wird. Die geplottete Bil-
der konnten zu einem Animationsfilm zusammengefügt
werden, der den genauen Platz und die wahrnehmba-
re Größe des Offiziers während der Landung zeigte.

Aus einer anderen Aufgabenstellung entwickete sich


die sogenannte Warteschlangentheorie, die sich mit der
mathematischen Analyse von Systemen beschäftigt, in
denen Aufträge von Bedienungsstationen bearbeitet wer-
den. Grundsätzlich besteht ein Wartesystem aus einem
Bedienbereich, in dem ein oder mehrere Bedienungs-
stationen Aufträge bearbeiten, und einem Warteraum,
in dem eintreffende Aufträge bei aktuell nicht freien bzw.
verfügbaren Serviceeinheiten auf die Bedienung warten.
Abgefertigte Aufträge verlassen das System. Die Auf-
gaben treffen entsprechend einer Wahrscheinlichkeits-
verteilung ein. Die Wahrscheinlichkeitsverteilung erfasst
den Zufall in einem stochastischen Vorgang quantitativ.
Abb. 23. the Landing Signal Officer Die Aufgabe besteht meist darin, dass man die optimale
Zahl von Bedienungseinheiten mit Hilfe einer Simu-
lation oder Analyse so bestimmt, dass es sich weder
lange Warteschlangen bilden, noch Bedienungseinheite
längere Zeitspannen ohne Auftrage erfahren müssen.

Warteschlangen bilden sich auch in Passagierflug-


zeugen, wenn die Passagiere ihre Plätze durch den
engen Korridoren erreichen wollen. Diese Vorgänge
wurden bei Boeing mit Hilfe eines detaillirteren Mo-
dells analisiert. Hier wurden die Personen mit einer
Linienmodell dargestelllt, das aus 30 Punkten bestand.

Diese erste Überlegungen zum Thema Menschmodellie-


rung führten zu weiteren Aufgabenstellungen im Cockpit-
bereich, wo ergonomische Analyse durchgeführt werden
musste. So enstand das Modell, die heutzutage mit dem
Namen First Man bezeichnet ist. Es war während der
Planung möglich zu bestimmen, wo die verschiedenen
Funktionseinheiten für den Pilot am besten zu sehen
Abb. 24. the first man in the B747 cockpit und zu bedinen wären. Das Modell bestand aus sieben
beweglichen Segmenten. Gelenkige Anschlußstellen
avatar history 21
waren beim Pelvis, Hals, Schultern und bei den zwei
Ellenbogen zu finden. Die Linien haben die wahrscheinli-
chen Grenzlinien der Schatten auf der Körper dargestellt.

Sieben Segmente sind aus der heutigen Sicht betrachtet


sehr wenig. Es hat zum Beispiel zur Folge, dass das Mo-
dell nicht stehen konnte. Die Beine hatten keine Gelenk-
punkte, weder bei den Knien, noch bei den Ankeln. Sie
waren in eine neutrale Position gestellt, ähnlich zu der Kör-
perhaltung, wie die Piloten im Cockpit sitzen. Die enzige
Möglichkeit die Beine zu bewegen bestand darin, dass sie
um den Pelvis rotiert werden konnten. Es gab eine weitere
Schwachstelle bei der Visualisierung. Es war unmöglich zu
entscheiden, welche Linien in einer betimmten Position zu
sehen und welche wiederum verdeckt waren. Es hatte zur
Folge, dass die geplottetete Bilder sehr schwer zu deuten
waren. Es war ziemlich schwierig zu entscheiden ob der
Pilot auf dem Bild dem Betrachter gegenüber sitzt, oder
umgekehrt den Rücken zeigt und vom Betrachter weg
sieht. Das Modell beruhte auf einer anthropologischen Abb. 25. the first man in the B747 cockpit
Datenbank und stellte den 50 Percentil amerikanischen
Pilot dar. Es war aber auch skalierbar zu weiteren Größen.

Es mag aus heutiger Sicht als ein sehr einfaches, redu-


ziertes Modell erscheinen, aber es war eine Hochleistung
mit der damaligen Computertechnologie. Es gab bald eine
kommerzielle Verwendung. Seit den frühen 40-er Jahren
war Philco, die Philadelphia Storage Battery Company in
der Lage, auf Grund der Ähnlichkeit der Namen rechtlich
zu verhindern, dass Philips den eigenen Produktnamen
für die auf den amerikanischen Markt verbreiterten Ware
verwendete. Philpis war gezwungen einen anderen Na-
men zu wählen und die Wahl fiel auf den Namen Norel-
co, ein Akronym von „North American Philips [electrical]
Company.“ Die erste Werbung im Fernsehen, die mit Hilfe
von Computergenerierten Bilder realisiert wurde, war eine
halbe Minute lange Animation für Norelco. Zu diesem
Zweck wurde das First Man Modell mit Mundbewegung-
sanimation ergänzt, mit deren Hilfe die Sinkronisierung
der Sprache mit einigermaßen natürlich erscheinenden
Mundbewegung verwirklicht werden konnte. Es ist ein
bedeutender Schritt und kann als der Ausgangspunkt
der heutigen Morphing Technik betrachtet werden. Abb. 26. the first man in tv werbung
22 avatar history

Eine weitere Arbeitsphase resultierte in Second Man.


Die Verbesserungen bezogen sich auf die Detailiertheit
und auf die anthropometrische Genauigkeit. Das Model
hatte 19 bewegliche Segmente. Die Animation der Figur
wurde mit Hilfe von Muybridge Serienfotos perfektioniert.

Die Animation der Modelle ist im Allgemeinen eine über-


aus schwierige Aufgabe. Der Mensch kommt aus der
Tierwelt, wo jagen und gejagt werden die Grundgesetze
des Lebens sind. Unsere Augen sind aus Notwendigkeit
auf die Wahrnehmung von Bewegung treniert. Sie sind
in diesem Sinne enorm Leistungsfähig und bemerken
die kleinste Abwechungen von dem natürlichen Ablauf
einer Bewegung. Nicht nur die exakte Bewegungsphasen,
sondern auch ihre zeitliche Abfolge müssen perzise wie-
dergegeben werden. Die existenz der Muybridge Fotos
ermöglichte die Bewegungsabläufe korrekt nachzuahmen.

Als William Fetter seinen Arbeitsplatz wechselte, wurde


das Menschmodel an der Southern lIIinois Universität
Abb. 27. the first man weiterentwickelt. Viele innovatieve Gedanken wurden
währed der nächsten Phase geboren. Die verschiedene
Abb. 28. the second man
Aufgaben verlangen unterschiedliche Detailierungsgrade.
Die Idee eines skalierbaren Modells war dementprechend
naheliegend. Bei einem skalierbaren Modell bleibt die
Datenbank immer die selbe, aber bei der Lösung der
Aufgabe wird zuerst entschieden, wie detailert die Figur
von der Datenbank aufgebaut sein muss. Bei Warte-
schlange Analysen zum Beispiel können die Menschen
mit einigen Punkten dargestellt werden. Bestimmte Auf-
gaben verlangen aber große Datailierheit. Nicht nur die
Hände sollen als getrennte Segmente dargestellt wer-
den, sondern sogar bewegliche Finger sind unerlässlich.

Die Linien entsprachen beim First Man den wahrschein-


lichen Schattengrenzen am Körper. Später wurden
die Körperteile als geometrische Körper dargestellt
und die Kanten nachgezeichnet. Eine grundsetzlich
neue Annäherungsweise ergab sich, als die Punkt-
zahl über 1000 erhöht wurde. Die menschliche Kör-
per wurde mit mehreren paralellen vertikalen Ebenen
geschnitten und die Umrisse der Schnitten wurden
avatar history 23
als Grundlage der Menschendarstellung genommen.

Die Methode eignet sich für ernsthafte ergonomische


Analyse keinesfalls, weil bei solchen Analysen die
Darstellung des Skelettaufbaus und der Gelenke un-
erlässlich sind. Das Knochengerüßt ist wesentlich. Als
Modelliermethode hat sich die Idee aber bewehrt. Bei
den großen synthetischen Filmpruktionen sind sehr oft
die Karaktere zuerst, wie ein Skulptur, modelliert. Später
werden die Umrisse der Schnittflächen mit paralellen
Ebenen bestimmt. Diese Umrisse werden mit Hilfe von
Splines mit gleichen Punktzahlen nachgezeichnet und
dann die aneinander entsprechenden Punkte der Splines
der Reihenfolge nach mit neuen Slpines zusammen-
gebunden. Ein netzähnliches Struktur entsteht, deren
Punkte später zusetzlich verschoben werden können.
So ist eine Verfeinerung entsprechend der Ziele möglich.

Die Notwendigkeit eines menschlichen Skeletts wurde sehr


schnell evident. Die Ansterngungen in diese Richtung si-
cherten die Erfolgsgeschichte des Modells. Es ist heute im-
mer noch eine der führenden Digital Human Modeling Tools. Abb. 29. the first man

Es ist merkwürdig, wie die Forschungsrichtung überall auf Abb. 30. the third woman
der Welt vom Zeitgeist bestimmt ist. Trotz geographischer
Entfernung und allen anderen Faktoren, stellen sich die
Forscher weltweit sehr ähnliche Aufgaben und finden sehr
ähnliche Lösungen. Es ist bezeichnend, dass ich nur eini-
ge Jahre später meine Studien auf der Mathematik Fakul-
tät der Universität Szeged in Ungarn mit einer Dissertation
über Warteschlange-Problemen bei dem, im Bau befind-
lichen, neuen Flughafen von Budapest abgeschlossen
habe. Auch die Karriere von László Ördögh, den ich schon
erwähnt habe, hat ihre Anfänge bei dem selben Bauprojekt
genommen, undzwar mit einer sehr ähnlichen Fragestel-
lung, wie die des Landesignaloffiziers. Er hat damals den
Auftrag bekommen, das Informationsystem des Flughafens
zu planen. Es ging darum, wo man die Informationstafeln
aushängen sollte, damit die Reisenden die wesentlichen
Informationen gut sehen und ablesen können. Es war eine
reine Visualisierungsaufgabe. Man musste praktisch eine
Auge schaffen und mit Hilfe von Simulation den Flughafen
mit dieser Auge befahren. Das aktuelle Gesichtsfeld wur-
24 avatar history
de in regelmäßigen Abständen ausgedruckt. Die Tafeln
sollten den Ergebnissen entsprechend platziert werden.

Diese Aufgabenstellung diente als Ansatzpunkt für weitere


Arbeit und die Entwicklung nahm einen ähnlichen Bahn,
wie bei der Firma Boeing. Die Visualisierungsaufgabe
führte zur Idee eines kompletten Menschmodells, Das Mo-
dell mit dem Namen OSCAR wurde von László Ördögh
als das weltweit erste Menschmodell für PC realisiert.

László Ördögh wurde im Jahr 1951 geboren. Er war nur


17 Jahre alt, wenn die Ausstellung Cybernetik Serendipity
die Arbeit von William Fetter presentierte. Er hat seine
Tätigkeit einige Jahre später angefangen. Die zeitliche
Verschiebung war genauso groß, dass die Realisierung
der selben Aufgabe auf einem PC zwar an den Gren-
zen der Machbaren lag, aber doch gelingen konnte.
Abb. 31. Sichtbarkeit Analyse Flughafen Ferihegy 2. 1980
Die Welt war damals geteilt und die amerikanische Em-
bargo bezog sich vor allem auf Komputertechnische
Geräte. László Ördögh hat seine Arbeit als Student der
Akademie der angewandten Künste in Budapest mit
anderen und meist kleineren Komputern angefangen.
Bald sind die ersten PC-s erschienen, aber die Leis-
tungen waren dermaßen beschränkt, dass Kollegen
seine Idee, ein Menschmodell für PC zu schaffen, zu-
erst als eine Utopie betrachteten und auslachten. Mit
dem Comodore 64 war es wirklich eine Spitzenleistung.
Das erste Menschmodell für PC hieß OSCAR und war
ein, dem Boeingman dem Aussehen nach ähnlichen,
Linienmodell. Es gab doch wesentliche Unterschiede
mit Rücksicht auf die Grundprinzipien

Die bisher erwähnten ersten Versuche hatten weitrei-


chende Folgen. Während der Arbeit sind viele inno-
vatieven Gedanken geboren, die dann weitergeführt
worden. Die verschiedenen späteren Projekte haben
Mal eine, Mal andere von den Grundgedanken aufge-
Abb. 32. Sichtbarkeit Analyse Flughafen Ferihegy 2. 1980 griffen und weiterentwickelt. Es führte zu der aktuellen
Vielfalt der Menschmodelle. Heute sind Avatare weit-
verbreitet. Menschmodelle haben auf zahlreichen Ge-
bieten Verwendung gefunden. Der folgende Abschnitt
gibt einen kurzen Überblick und erklärt einige Begriffe.
avatar history 25

Abb. 34. Sichtbarkeit Analyse Flughafen Ferihegy 2. 1980

Abb. 33. OSCAR die erste Menschmodell auf PC Basis Abb. 35. Sichtbarkeit Analyse Flughafen Ferihegy 2. 1980
26 avatar history

Avatare

Es ist schon fast 50 Jahre her, dass Willam Fetter die


ersten grafischen Menschmodelle mit Komputer erzeug-
te. Er modellierte ein einfaches Drahtgitter-Modell eines
Menschen, mit dem er Erreichbarkeitsstudien durchführen
und die Ergebnisse auf einem Plotter ausgeben konnte.
Durch die enorm gesteigerte Leistungs- und Grafikfä-
higkeit heutiger Komputer begegnen uns komputerge-
nerierte Menschmodelle in vielen Lebensbereichen. Die
visuelle Darstellungsqualität und die Geschwindigkeit
haben einen so hohen Standard erreicht, dass Neal Ste-
phensons Fiktion von einem Metaverse, einem virtuellen
Universum, wo sich Menschen vetreten duch täuschend
echte virtuelle Figuren treffen können, inzwischen schon
Realität wurde. Die Zahl der virtuellen Welten steigt
dermaßen rasant, dass sich der Konkurrenzkampf
schon auch auf diesem Gebiet enorm verstärkt. Viele
Anwender verlassen zum Beispiel die bisher sehr po-
pulären Second Life Anwendung, weil andere Open-
Abb. 36. Second Life Szene Caravaggio Bonetto Scare-
sim Lösungen mehr Freiheit bei der Gestaltung bieten
crew Dance
.
Eine realitätsnahe Darstellung von Menschen ist ein
komplexes Unterfangen. Trotz der vielen Fortschritte
und des weitverbreiteten Einsatzes, sind Avatare aus
Entwicklersicht immer noch Spezialanwendungen, die
für eine bestimmte Aufgabe entwickelt werden. Je nach
Anwendungsfall müssen Vereinfachungen vorgenom-
men werden. Es ist fraglich ob die Spezialisierung je
verschwinden wird, ob allen Ansprüchen entsprechen-
de globale Lösungen überhaupt möglich sind. Es ist
ja egal in welche Richtung man sich spezializiert, den
Verfeinerungsmöglichkeiten sind keine Grenzen gesetzt.
Die Entwicklung von Avataren ist eine disziplinübergreifen-
de Aufgabe, bei der Kenntnisse aus Bereichen wie Kom-
putergraphik, Anthropologie, Animation, Biomechanik,
künstliche Intelligenz, Ergonomie und Soziologie mitein-
ander kombiniert werden. Die Spezialisierung und die Zu-
sammensetzung des Entwicklerteams entspricht der Auf-
Abb. 37.Second Life Scene SaveMe Oh: cheesus church gabenstellung. Die folgende Zielgebiete wurden erforscht:
avatar history 27
• Virtuelle Konferenzen mit Umgebungssimulation
• Trainingssimulationen
• Tutoren in virtuellen Lehrumgebungen
• Spiele, Film und Unterhaltung
• Präsentation von Informationen
• Ergonomische Analyse wärend Planung und Konstruk-
tion
• Analyse von Durchfürbarkeit bestimmter Wartungsauf-
gaben

Die verbreiteten Begriffe, um digitale Menschmodel-


le zu bezeichnen, sind ebenso vielfältig wie die An-
wendungsbereiche. Um nur einige zu nennen wurde
folgende Liste zusammengestellt: Digital Human, Vir-
tual Human, Digital Manikin, Digital Actor, Synthetic
Actor, Animated Pedagogical Agent, Embodied Con-
versational Agent, Avatar, Gravatar, Pavatar, Favatar.

Es gibt natürlich Unterschiede. Digital Human und Virtual Abb. 38. Ergonomix training Symulation
Human sind eher Oberbegriffe die synonym verwendet
werden können. Man kann zum Beispiel entsprechend
dem Autonomie des Menschmodels einen Unterschied
machen. Ein Avatar unterliegt dem diereketen Kontrol-
le des Benutzers, demgegenüber wird ein Aktor vom
Komputer gesteuert. Einige Begriffe bezeichnen nur
Modelle für ein bestimmtes Bereich. Im Gegensatz dazu
handelt es sich bei einem Gravatar um einen global ver-
fügbaren Avatar (Global Recognized Avatar), welcher
mit der E-Mail-Adresse des Benutzers verknüpft ist und
die Beutzung des Internets erleichtert. Es gibt zum Teil
Überlappungen bei den Begriffen. Das Forschungsgebiet
ist zu jung, um über exakte Definitionen zu verfügen.
Das Wort Avatar leitet sich aus dem Sanskrit ab. Avatara
bedeutet Abstieg und bezieht sich auf das Herabsteigen
einer Gottheit in die irdischen Sphären. Der Hinduismus
verwendet den Begriff vor allem im Zusammenhang mit den
zehn Inkarnationen Vishnus. Der Anwender steigt in ver-
schiedenen Erscheinungsformen in virtuelle Welten herab.
Dabei kann er mehrere Gestalten aufnehmen, also meh-
rere Inkarnationen haben. Dieser Vergleich erklärt, dass
sich der Begriff Avatar für die virtuelle Erscheinungsform Abb. 39. Machbarkeits-Analyse
eines Menschen in Komputerwelten etabliert hat. Der Ava-
tar ist eine künstliche Person, ein grafischer Stellvertreter.
28 avatar history
Es ist vielleicht gar nicht wichtig strenge Definitionen zu
geben. Die Anwendungsbereiche mit den spezifischen
Erfordernissen erklären selbst, welche Eigenschaften
ein Modell in dem speziellen Bereich aufweisen muss.
Um zu wissen, was man von einem Modell zu erwarten
hat, ist weniger aufschlußreich, mit welchem Namen
das Modell erwähnt oder bezeichnet wurde. Es ist eher
entscheidend, welche Aufgaben das Modell erfüllen soll.

Zum Beispiel manche Authoren verstehen unter dem


Ausdruck Digital Actor oder Synthetic Actor einfach ei-
nen virtuellen Schauspieler. Er ist eine im Komputer auf
die Welt gebrachte Figur, die täuschend echt aussieht
Abb. 40 Syntheische Filmproduktion Schreck und die Rolle eines echten Schauspielers übernehmen
kann. In diesem Fall wird die Figur vom Benutzer kon-
trolliert. Der Fokus liegt auf der hohe Darstellungsqua-
lität der außeren Merkmale. Es hat keine Bedeutung
ob die Animation in Echtzeit abläuft. Der Film wird noch
später sowieso mit eventuellen realen Szenen zusam-
men geschnitten. Einen Skelettaufbau muss das Modell
nicht unbedingt haben. Im Gegensatzt dazu, müssen
die Gesichtsausdrücke sehr fein differenzierbar sein.
Andere Authoren bezeichnen mit dem selben Ausdruck
Modelle, die ein autonomes Verhalten aufweisen können,
die also eine bestimmte künstliche Intelligenz haben.

Bei Spielen und sozialen Netzwerken der Kategorie Unter-


haltung gibt es ähnliche aber weniger strenge Anfordeun-
Abb. 41 Einstellung der Körpermaßen
gen, wie beim Filmindustrie. Die Figuren werden nicht auf
die Größe eines Leinwandes projiziert, sondern erscheinen
klein auf dem Monitor zu Hause. Der Detailierungsgrad
kann dementsprechend wesentlich niedrieger bleiben.
Es ist hingegen wichtig, dass der Benutzer das Modell als
sein eigenes Spiegelbild einstellen kann. Das Aussehen
muss manipulierbar sein. Kleidungsstücke müssen vor-
handen sein und das Modell soll sich umziehen können.
Sehr wichtig sind die Muskeln, damit der Benutzer ein
idealisiertes Selbstbild darstellen kann. Feine Gesicht-
sanimation ist bei den gegebenen Dimensionen weniger
wichtig, aber eine bestimmte Anzahl von Gesten muss
doch zur Verfügung stehen. Eine besondere Anforderung
in diesem Bereich ist, dass sich gleichzeitig mehrere Figu-
ren im selben virtuellen Raum aufhalten können müssen.
avatar history 29
Professionelle Anwendungen sind auch die Softwarepro-
dukte, die virtuelle Konferenzen ermöglichen. Die Teilneh-
mer der virtuellen Konferenz können sich an geographish
verschiedenen Orten aufhalten. Zahlreiche Leistungen des
Softwareproduktes erleichtern die Kommunikation und den
Datenaustausch. Vorreiter der Kategorie war ein Cyber
Tennis Spiel. Die Firma Blaxxun bietet mit der Software
Blaxxun Contakt die Möglichkeit, virtuelle Welten auf-
zubauen, in denen sich die Benutzer treffen und
unterhalten können. Die Wirtschaftlichkeit der Lösung
ist offensichtlich. Es können umständliche Organi-
sationsprozeduren, Raumreservierungen vermieden
werden. Reisekosten können erspart werden. Die er-
zielbare Ersparnisse haben sogar Interesse auf interna-
tionalen politischen und ekonomischen Ebene geweckt.
Das Projekt Avatar-Conference war im 2002 in Pilot-
phase und wurde von der EU gefördert. Projektpartnern
waren Fraunhofer IAO, Pixelpark Schweiz, E-Pro So-
lutions Stuttgart, Avatarme aus London, Exodus Athen,
Linguatech Müchen, Tooltechnik Systems Italien. Nach
einem zweijährigen Testphase wurde das Projekt zur
kommerziellen Verwendung zur Verfügung gestellt.
Die Firma Tixeo bietet ebenfalls kommerzielle Lösungen
für Avatar-Konferenzen.
Die Softwareproukte haben folgende Leistungen: [9] Abb. 42. Aussehen Dialog in second Life
Abb. 43. chat room
• High Fidelity Audio / Video
• Treffen in 2D oder 3D Umgebung
• Beim ausschießlichen Nutzung als 2D Applikation
geringe Hardware-Anforderungen
• Desktop sharing: die Steuerung des eigenen Komputers
kann an andere Teilnehmer übergeben werden
• Slideshow / PowerPoint Dokumente können anderen
Teilnehmern gezeigt werden
• White board: Diagrams, Zeichnungen können auf einem
weißen Blatt gemeinsam erarbeitet werden
• Co-browsing: ein Web-Browser kann gemeinsam be-
nutzt werden
• Rechte können kontrolliert werden
• Firewall und proxy Freundlichkeit
• Sicherheit
• Text editor
• File sharing
30 avatar history
• 3D CAD Modelle können gezeigt werden
• Virtuelle Tour / 360° Panorama Bild, QuickTime VR file
(QTVR) als Gesprechsaal
• Meeting management

Ein weiteres Anwendungsgebiet für Avatare bietet sich beim


Bildungssystem. Animated Pedagogical Agents helfen das
Lernen innerhalb von computergestützten Umgebungen.
Sie haben ausreichendes Verständniss des Lehrkontextes
um bestimmte Lehraufgaben ausführen zu können. Sie
können Aufgaben stellen, sinnvolle Fragen beantworten
und die Ergebnisse der Studentenarbeiten auswerten.

Trainingsituationen üben auf Industrie und Militär einen


besonderen Reiz aus. Es wird die Träning von solchen Si-
tuationen ermöglicht, die in der realen Welt zu gefährlich,
zu teuer oder überhaupt nicht vorstellbar wären. Bestimm-
Abb. 44. chat room te Aufgaben können Zielgerichtet, mit unterschiedlichen
Schwierigkeitsstufen und wiederholt mit den gleichen Pa-
rametern geübt werden. Die Benutzerreaktionen können
aufgezeichnet und analysiert werden um falsche Reflexe
zu identifizieren und die Reaktionen korrigieren zu können.

Eine Anwendung in der Ergonomie setzt eine exakte Ske-


lettaufbau, eine ergonomische Datenbank, Sehfeld-, Kol-
lision- und Komfortanalyse und eine Reihe von weiteren
Leistungen voraus. Echtzeitanimation ist eine grundlegen-
de Erforderung bei den heutigen Modellen. Inverze kine-
matik muss eingebaut sein. Das Modell sollte zusetzlich
intelligent genug sein, um bei einer Aufgabe, zum Beispiel
mit den Händen, nicht nur die Hände zu bewegen. Alle
anderen Gelenke, deren Bewegung nötig ist, um die Be-
quemlichkeit der Körperhaltung währed der Durchführung
der Aufgabe zu erhalten müssen mitanimiert werden..

Schon alleine die Lösung der inverzen Kinematik ist kei-


nesfalls trivial. Um den Begriff zu erläutern reicht nachzu-
denken, wie ein Körperteil, zum Beispiel eine Hand, in eine
bestimmte Position gesteuert werden kann. Man kann die
Abb. 45. chat room
Befehle erteilen: hebe deine rechte Oberarm um 30°, dann
bewege deine Vorderarm 40° nach Links, dann bringe dei-
ne Hand in die vorgegebene Position, dann positioniere
avatar history 31
deine Finger. In diesem Fall wäre dierekt Kinematik ange-
wendet. Man kann aber auch den Befehl geben: dreh bitte
diesen Knopf. In diesem Fall muss das Modell von dem
Endposition der Finger die ganze Bewegung in umgekehr-
ten Richtung rekonstruiren können. Solange in dem ersten
Fall die Finger und das Hand auf dem Endposition gesteu-
ert wurden, muss in dem zweiten Fall die Position der Kör-
perteile von dem Endposition ausgegangen rekonstruiert
werden. Die zweite variante benötigt die Inverse Kinematik.

Es ist sehr leicht zu erleuchtern, das die Aufgabe nicht tri-


vial ist. Die Aufgabe sei, einen Knopf zu fassen! Damit ist
vorgegeben, wie die Finger im Raum stehen sollen. Dabei
kann aber der Ellenbogen mehrere Positionen im Raum
annehmen. Es ist theoretisch möglich mit verschiedenen
Ellenbogenpositionen den Knopf zu fassen. Die Inverse
Kinematik scheint also auf dem ersten Blick nicht eindeu-
Abb. 46. Animated Pedagogical Agent
tig zu sein. Von allen theoretisch möglichen Lösungen sind
aber die meisten von menschlichen Gelenken überhaupt
nicht ausführbar oder kaum auszuhalten. Der Mensch im
gegensatzt zum Modell fühlt die Spannung in den Gelenken Abb. 47. Modell für ergonomische Analyse
und weiß ganz genau wie er den Knopf am bequemlichs-
ten bedienen kann. Er führt die Bewegung automatisch
energetisch optimiert aus, wie es ihm am bequemsten ist.
Wie können wir aber dem Modell dieses Gefühl beibrin-
gen? Das Gefühl, ist schon Merkmal der Intelligenz. Das
Modell muss also intelligent sein... Ja... und hier beginnt
die endlose Geschichte. Der Entwickler kann nicht schnell
genug arbeiten, um mit den Anforderungen der Anwender
Schritt zu halten, weil Intelligenz ja verschiedene Grade
hat. Der Anwender kann anspruchsvoll genug sein um
zu verlangen, dass das Modell den Befehl versteht: Bitte
geh und montiere dieses Flugzeug. Das klingt natürlich
noch utopisch heute, aber wann wußte die Menscheit
je, wo die Grenzen zwischen Utopie und Realität liegen?

Den größten Erwartungen müssen die Modelle entspre-


chen, die im industriellen Bereich und in der Arbeitswis-
senschaft für ergonomische Analyse eingesetzt werden.
Im folgenden Teil der Arbeit werden nur diese Modelle
detailiert behandelt und der Begriff Menschmodell wird im
engeren Sinne verwendet. Bei solchen Modellen muss die
anatomische Aufbau des Menschen mit höchsten Genau-
32 avatar history
igkeit nachgebildet werden. Die Modelle dieser Kategorie
liefern ein enorm Leistungsfähiges Softwaretool, um plane-
rische Aufgaben mit allen erforderlichen Analysen und mit
der höchsten Effizienz ausführen zu können. Die Existenz
eines Werkzeuges heißt leider nicht, dass es gleich überall
eingesetzt wird. Die Komplexität der Aufgabe erklärt, dass
die genannte Software Produkte hohe Preise erzielen. Die
Entwicklung bringt aber mit sich, dass immerwieder neue
Leistungen eingebaut werden müssen, um die Preise
halten zu können. Es heißt gleichzeitig, dass die gleiche
Leistung von Jahr zu Jahr billiger wird. Diese Werkzeuge
können mit immer weiterem Umfang eingesetzt werden.

Der Preis ist nicht der einzige Grund, warum Designer,


Architekten oder Ingenieure existierende Werkzeuge
nicht überall dort einsetzen, wo es wünschenswert und
Abb. 48. Anthropos Modell für ergonomische Analyse möglich wäre. Die Komplexität der Software Produkte und
die damit verbundene Lernaufwand erklärt ebenfalls nicht
ausreichend die Situation. Die Anspruch auf menschen-
gerechte Lösungen muss auch vorhanden sein, damit
ein Durchbruch auf allen planerischen Ebenen zustande
kommt. Der Mensch soll wichtig sein, was heutzutage
nicht immer der Fall zu sein scheint. Anscheinend ist
nichteinmal die Gesundheit der Jugend wichtig. Es reicht
an die Schulbänke zu denken, in denen die Studenten
zirka 20 Jahren verbringen. Ergonomisch sizten sie
bestimmt nicht, obwohl es zum größten Teil Jahre sind,
wenn sich die Knochen noch entwickeln sollen. Fehlent-
wicklung ist vorprogrammiert und damit auch die späteren
orthopedischen Probleme. Die Kinder sollten so viel, wie
möglich, den Sonnenschein genießen, aber sie verbringen
die sonnnige Stunden mit dem Studium in geschlossenen
Räumen. Seit dem neuen air-conditioning-Wahn ist ihnen
auch das Recht auf frische Luft entzogen. Konkurrenzfä-
hig mag das Gehirn nach dem Studium sein, aber fraglich
ist, ob auch der Gesundheitszustand konkurrenzfähig
bleibt. Wie wichtig kann der Mensch im Allgemeinen in
einer Gesellschaft sein, wo niemand an den Träger der
Zukunft, also an den Jugend, denkt und ihr Leid bemerkt?

Je mehr Arbeitskräfte auf dem Markt eine Arbeit suchen,


desto weniger kümmern sich die Unternehmen darum,
Abb. 49. CATIA Anthropos AIRBUS Wartungsanalyse eine menschengerechte Arbeitsumgebung zu schaffen.
avatar history 33
Es ist bezeichnend, dass ernsthafte ergonomische Analy-
se im Allgemeinen nur dort eingesetzt wird, wo es rechtlich
vorgeschieben wird, wie zum Beispiel in Luftfahrt oder in
Autoindustrie. Sonst reicht ein Spaziergang in Geschäften
- sei es Möbelgeschäft, Schuhgeschäft oder sonstiges, wo
Gebrauchsgegenstände verkauft werden- um zu sehen,
zu welchem Maße miserabel das Niveau ist, auf dem die
Produktdesigner arbeiten. Styling statt Design ist das Mot-
to der profitorinetierten Gesellschaft.

Ergonomie

Ergonomie ist eine junge Wissenschaft. Sie kann auf


kaum mehr als 150 Jahre Geschichte zurückblicken. Pio-
nier auf dem Gebiet war Wojciech Jastrzebowski, der auch
das Wort zum ersten Mal benutzt hat. Der Begriff setzt sich
Abb. 50. CATIA Anthropos AIRBUS Wartungsanalyse
aus den griechischen Wörtern ergon (Arbeit, Werk) und
nomos (Gesetz, Regel) zusammen.

Bereits 1857 machte der Pole Jastrzebowski in der Zeit-


schrift ‚Natur und Industrie‘ den Vorschlag „...uns mit ei-
nem wissenschaftlichen Ansatz zum Problem der Arbeit zu
beschäftigen und sogar zu ihrer (der Arbeit) Erklärung eine
gesonderte Lehre zu betreiben..., damit wir aus diesem
Leben die besten Früchte bei der geringsten Anstrengung
mit der höchsten Befriedigung für das eigene und das
allgemeine Wohl ernten und damit anderen und dem eige-
nen Gewissen gegenüber gerecht verfahren.“ Er nannte
diesen neuen Wissenschaftszweig Arbeitswissenschaft
bzw. Ergonomie.

Die Bezeichnung Ergonomie geriet in der Folgezeit aller-
dings wieder in Vergessenheit und wurde in 1949 in En- Natur und Industrie
gland, unabhängig von Jastrzebowski, von Murrell wieder Wochenschrift gewidmet einer verständlichen
erfunden. Präsentation
aller Zweige der Naturwissenschaften, ihrer praktischen
Seit Mitte des 19. Jahrhunderts können viele Aktivitäten in Anwendung auf das Leben und
verschiedenen Ländern beobachtet werden, die eine wis- den letzten Entdeckungen und Erfindungen
senschaftliche Betrachtung menschlicher Arbeit zum Ge- Band 2.
genstand hatten. In Deutschland wurde im Jahr 1912 das No. 29.
Kaiser Wilhelm Institut für Arbeitsphysiologie in Berlin und 1857
im Jahr 1926 das Institut für forstliche Arbeitswissenschaft
eingerichtet. Der 1924 gegründete Reichsausschuß für Ar-
34 avatar history
beitszeitermittlung (REFA) machte es sich ursprünglich zur
Aufgabe, die Methoden der wissenschaftlichen Betriebs-
führung Taylors an deutsche Verhältnisse anzupassen
und hier einzuführen. Seit den 50-er Jahren vermehrten
sich sowohl in den verschiedenen europäischen Ländern
als auch in außereuropäischen Ländern Gründungen wis-
senschaftlicher Ergonomie Gesellschaften. 1959 wurden
sie unter dem Dach der International Ergonomic Associati-
on (IEA) zusammengefaßt.
Die Arbeitswissenschaft umfasst die folgende Bereiche:
Arbeitsphysiologie, Arbeitspsychologie, Arbeitsrecht, Ar-
beitspädagogik, Arbeitstehnologie, Betriebssoziologie und
Ergonomie.
Grundriß der ERGONOMIE
oder
Eine gute Definition von Ergonomie kommt von W. Lau-
DIE WISSENSCHAFT VON DER ARBEIT
rig:
basierend auf den Wahrheiten aus der Wissenschaft
von der Natur
‚Ergonomie im objektiven Wissenschaftsverständnis ist
von
die Systematik aller objektiven Sätze über menschliche
Wojciech Jastrzebowski
Eigenschaften und Bedürfnisse zur Gestaltung und Beur-
Einem klugen Kopf reicht ein Wort - er braucht keine
teilung von Arbeitsbedingungen.
lange Erklärungen.
Ergonomie im subjektiven Wissenschaftsverständnis ist
die Erkenntnis der Möglichkeiten einer Anpassung von Ar-
beitsbedingungen an die Eigenschaften und Bedürfnisse
von Menschen zur Verbesserung der Arbeitsproduktivität.

Ergonomie im praktischen Wissenschaftsverständnis ist


die Sammlung von gesicherten Erkenntnissen über die
Anpassbarkeit von Arbeitsbedingungen an die Menschen
zur Begrenzung von Gefährdungen sowie gesundheitli-
cher Beeinträchtigungen zur Verbesserung der Rentabili-
tät menschlicher Arbeit‘. [10]

Die Ergonomie ist die Wissenschaft von der Gestaltung


menschengerechter Arbeits- und Umgebungsverhältnis-
se. Die in unserer Umwelt, sowohl in der Arbeitsumgebung
als auch in der privaten Umwelt, verwendeten Geräte und
Maschinen werden für die Benutzung durch Menschen
konzipiert und gefertigt. Menschen sind aber sehr unter-
schiedlich, so dass die Notwendigkeit besteht, die Geräte
und Maschinen so zu konzipieren, dass unterschiedliche
Abb. 51. Teilgebiete der Arbeitswissenschaft Menschen mit ihnen ohne unnötige Belastung umgehen
avatar history 35
können. Nicht der Mensch soll sich den Verhältnissen
anpassen, sondern umgekehrt die Verhältnisse an den
Menschen. Ziel ist es, die Arbeitsbelastung zu senken, der
Ermüdung und auch dem Unfall vorzugebeugen und die
Produktivität zu steigern.

Die Optimale Nutzung der Entwickelten Produkte wird


durch Sicht-, Komfort-, Belastung- und Sicherheitsana-
lysen erreicht. Extreme Beanspruchung von Körperteilen
wird vermieden. Die Ergonomie hift die Gesundheit des
Menschen zu erhalten.

Die Arbeitswissenschaft stützt sich auf zalreiche andere


Wissenschaftszweige:

• Humanwissenschaften, wie Medizin, Psychologie,


Soziologie, Pedagogik
• Ingenieurwissenschaften, wie Physik, Kostruktion, Abb. 52 Die Quellen der Arbeitswissenschaft
Meßtechnik, Regelungstechnik
• Wirtschaft- und Sozialwissenschaften, wie Ökologie,
Rechtswissenschaften

Man würde denken, dass 100 Jahren reichen, damit sich


ein neuer Wissenschaftzweig etabliert und verbreitet. Es
ist naheliegend anzunehmen, dass die Ergonomie vor
allem in solchen Spitzenbereichen, wie Raumfahrt und
Flugzeugindustrie bis den 80-er Jahren der zwanzigsten
Jahrhundert schon ein Siegeszug vollgebracht hat. Das
es eine optimistische Annahme ist, zeigen die folgenden
Zeitungsartikel, die gerade Mitte der 80-er Jahre erschie-
nen sind:

Passende Piloten gesucht


US-Navy: Längere Arme, aber kürzere Beine
NORFOLK.(rtr) - Die amerikanische Marine hat neue
Richtlinien für ihre Pilotenausbildung aufgestellt. Danach
werden von den Piloten längere Arme und kürzere Beine
verlangt. Hauptmann Frank Dully, kommandierender
Offizier, erklärte gestern, nach den neuen Vorschriften
würden 73 Prozent aller Frauen und 13 Prozent aller
Männer im Collagealter als Piloten bei der Marine
Abb. 53 Die Einflußgrößen der Arbeitswissenschaft
ausscheiden.
Die Richtlinien seien eingeführt worden, da manche
36 avatar history
Kandidaten die Steuerruder nicht erreichen oder nicht
über die Instrumente schauen könnten. Einige größere
Piloten paßten so knapp ins Cockpit, daß ihre Helme ans
Kabinendach stießen.

Viele amerikanische Astronauten passen nicht in


russische Raketen
CAPE CANAVERAL (ap). Der US-Weltraumbehörde NASA
gehen für die Zusammenarbeit mit Rußland langsam die
Astronauten aus: Zu groß, zu klein, zu schwer, zu breit
- einer nach dem anderen fällt durch das strenge Raster,
das die Russen vorgeben.
Als ersten erwischte es Mitte Oktober den Astronauten
Scott Parazynski. Weil er mit 1,88 Meter fünf Zentimeter
zu groß war, wurde er nach vier Monaten Training
in der russischen Zentrale bei Moskau wieder nach
Hause geschickt. Dann flog Wendy Lawrence aus dem
Programm - vier Zentimeter zu klein. Nach drei Jahren
Zusammenarbeit im All muß die NASA jetzt erkennen, daß
von ihren 88 Astronauten weniger als die Hälfte für die
russischen Normen taugen.
So sieht der ideale Weltraumfahrer nach russischen
Ansprüchen aus: Größe zwischen 1,64 und 1,83 Meter,
Sitzhöhe unter 94 Zentimeter, Brustumfang zwischen 96
und 112 Zentimeter, Gewicht unter 85 Kilo. Die beste
Ausbildung hilft nichts, wenn die Maße nicht stimmen.
Bei der NASA macht man sich jetzt Sorgen um die
internationale Raumstation, deren erste Bauteile in zwei
Jahren ins All geschickt werden sollen.

Die zwei Artikel wurden von Gründungsmitglieder László


Ördögh und Roland Lippman in der Firma IST (Gernsheim
Deutschland) vor einer neuen Entwicklungsphase des IST
Software Produktes Anybody gesammelt. Die Titel der
Zeitungen und das Erscheinungsdatum sind leider schon
in Vergessenheit geraten. Die zwei Fachmänner haben
die Arbeit mit einer umfassenden Analyse des Marktes
begonnen, um zu wissen in welche Richtung das neue
Produkt entwickelt werden sollte, damit es späteren An-
wenderansprüchen entsprechen konnte. Als Ergonomie
Professor an der Fachhochschule in Darmsadt fand Ro-
land Lippmann die Ergebnisse der Recherche, bezüglich
des Verbreitungsgrades der Ergonomieanwendungen,
avatar history 37
ziemlich enttauschend. Die zu ihm typischen bitteren
Anmerkungen haben leider ihre Aktualität während der
vergangenen mehr als 25 Jahren nicht verloren:

‚Dabei spielt es keine Rolle, daß die geschilderten ergo-


nomischen Defizite in spektakulären Bereichen der Welt-
raum- oder Militärtechnik bekannt wurden. Im industriellen
Umfeld kamen und kommen auch heute solche Probleme
täglich tausendfach vor, ohne daß darüber in Printmedien
geschrieben oder in Fernsehmagazinen berichtet würde.

.Das Militär oder die NASA können per Annoncen Lösun-


gen anstreben oder sich jeweils die Personen aussuchen,
die in die technische Umgebung ihrer Spacelabs, Jagd-
flugzeuge oder Panzer passen. In zivilen Bereichen ist es
aber leider nicht möglich, bestimmte Personengruppen
von der Anwendung technischer Geräte auszuschließen.
Diese Geräte müssen (sollten) ergonomisch gestaltet und
von Jedermann nutzbar sein.

Viele Unternehmen entziehen sich unter dem Vorwand


der damit verbundenen Kosten zunehmend ihrer Ver-
pflichtung, die zu entwickelnde und eingesetzte Technik
sowie die angewandten Arbeitsverfahren ergonomisch zu
hinterfragen, wissend, daß dadurch die damit konfrontier-
ten Menschen nicht in ausreichendem Maße vor gesund-
heitlichen Schäden bewahrt werden können.

Infolge der übergroßen Zahl Arbeitsuchender, die aufgrund


ihrer materiellen Notlage zumeist bereit sind, nahezu alle
gesundheitsgefährdenden Arbeitsbedingungen zu akzep-
tieren, scheint es immer weniger Anlaß und Geldmittel zu
Abb. 54. APU Service-Arbeit Analyse CATIA Anthropos
geben, Technik und Arbeitswelt über das in den letzten
Jahrzehnten erzielte Grundniveau hinaus zu humanisie-
ren. Die Beispiele häufen sich, daß weltweit immer mehr
sozial Unabgesicherte, wenn sie sich über ihre unzuläng-
lich gestaltete Arbeit beklagen, gegen andere, billigere
Arbeitskräfte ausgewechselt werden. Und ebenso sicher
ist es, daß die Mitarbeiter, die schädigende Arbeitsbedin-
gungen klaglos ertragen aber infolge gesundheitsschä-
digender Beanspruchungen häufiger oder längerfristig
erkranken, ihren Arbeitsplatz für neue und unverbrauchte
Arbeitsuchende freimachen müssen.
38 avatar history

Die Gesellschaft und die Politik haben sich bereits da-


mit abgefunden, daß durch die sog. Globalisierung und
steigende Arbeitslosigkeit die arbeitenden (nicht die kon-
sumierenden) Menschen in den untersten Lohngruppen
für die Wirtschaft zunehmend an Bedeutung und Wert
verlieren und deshalb immer häufiger durch Maschinen
ersetzt werden. Für sie erübrigen sich alle Bemühungen
um ergonomische Lösungen.

Je menschenfeindlicher oder sogar menschenverachten-


der sich die realen Bedingungen offenbaren, desto mehr
Phantasie und Engagement ist erforderlich, um in dem
planerischen Bereich dem Werteverfall entgegentreten zu
können.‘ /Roland Lippmann/ [11]

Ihre Entstehung kann die Firma IST an einem glückli-


Abb. 55. Gestaltungsfälder chen Zufall danken. Prof. Roland Lippmann lehrte an der
Fachhochschule in Darmstadt. Er fand die, damals von
den Studenten benutzten, Jenik-Schablonen, als ergono-
mische Beweißführung, umständlich und unzureichend.
Als er sein Urlaub gerade in Ungarn verbrachte, wollte
er neugierig die Situation in ungarischen und deutschen
Fachkreisen vergleichen. Die Dolmetscherin, die ihn und
seine Frau zu Kollegen begleitete, hat sofort erkannt, dass
sich einer ihrer Bekannten mit ähnlichen Fragen beschäf-
tigt. Sie hat László Ördöghs Namen gleich erwähnt. Weil
sich die Lippmanns interressiert zeigten, hat sie bald ei-
nen Treffen organisiert. Die darauf folgende Begegnung
hat das Leben allen Teilnehmern umgewalzt. Schon im
Oktober des selben Jahres reiste László Ördögh nach
Deutschland und in einigen Monaten wurde die Firma IST
mit vier Gründungsmitgliedern ins Leben gerufen.

Die Lippmanns haben Haus und Vermögen aufs Spiel


gesetzt um ein brauchbares rechnergestütztes Ergono-
miewerkzeug zu schaffen. Die Firma hatte nie mehr als
zehn Mitarbeiter, aber Dank der Entschlossenheit und
Dank innovativer Lösungen konnten sie zirka 12 Jahren
lang gegen den konkurrenten Riesen den Grund halten.
Abb. 56 CADDS 5 Anthropos Die Erfolg war großteils auch an den matematischen
Grundlagen zu danken, die von Prof. László Gehér an der
Universität Szeged in Ungarn erarbeitet wurden.
avatar history 39

Die Firma IST wurde später von der Firma Techmat


gekauft, wo bis dahin das Softwareprodukt RAMSIS ent-
wicklet wurde. László Ördögh hat nach der Übernahme
auch an der Entwicklung des konkurrenten RAMSIS Pro-
duktes mitgewirkt. Nach drei Jahren in Kaiserslautern bei
der Firma Techmat, wurde er in die neu gegründete For-
schunsgruppe IC:IDO in Stuttgert eingeladen. Er hat die
Einladung akzeptiert und das Wachstum der jungen Firma
von einem kleinen Team zu Marktführer auf dem Gebiet
Virtual Reality miterlebt. Aus seinem Blickwinkel kann man
alle auf dem deutschsprachigen Raum verbreiteten wichti-
gen Menschmodell Produkte überblicken.

Abb. 57. SGI Inventor Anthropos

Abb. 58 3DSMAX Anthropols


40 avatar history

Generationen der Menschmodellierung

Die Menschmodelle, die ergonomische Zwecke dienen,


können in fünf Generationen unterteilt werden.

Die Modelle der ersten Generation sind 2D Schablonen,


die noch vor dem Komputer-Zeitalter, als Hilfsmittel bei der
Planung, genutzt wurden. Beispiele sind: Rumbold- Jenik-
und Bosch-Schablone.

Die zweite Generation weist schon rechnergestützte Mo-


delle auf. Die Modelle waren in dieser anfänglichen Phase
der Entwicklung sogennante stand-alone Versionen.
OSCAR und ANYBODY sind Vertreter dieser Entwick-
lungsstufe.

Die Modelle der dritten Generation waren schon VR (Virtu-


al Reality) Modelle und wurden als plug-in zu verbreiteten
CAAD Systemen realisiert. Damit wurde die integrierte
Nutzung des Ergonomieanalyse-Werkzeuges während
der Arbeit mit einem CAAD Software ermöglicht. Zum
Beispiel RAMSIS und ANTHROPOS, die zwei Marktführer
Software-Produkte in den 90-er Jahren in Deutschland,
gehören zu diese Generation.

Die immersive VR Lösungen der Stuttgarter Virtual Reality


Firma IC:IDO gehören zur vierten Generation. Die Firma
ist Marktführer in Europa und bietet sowohl Hardware- als
auch Software-Produkte, mit deren Hilfe der Benutzer in
eine virtuelle Welt abtauchen und diese Welt realitätsnahe
Erleben kann.

Zur fünften Generation gehören Modelle, die sich noch in


Abb. 59. Leonardo Vitruvianische Mensch
der Forschungsphase befinden. Sie sollen eine künstliche
Intelligenz besitzen und per Sprachsteuerung bedient
werden.

Leider ist die menschliche Sprache kein mathematisches


Konstrukt. Die menschliche Intelligenz kann den Sachver-
halt der Sätze von dem Kontext entziffern, aber gerade
diese Fähigkeit dem Komputer beizubringen stößt an un-
avatar history 41
zähligen Schwierigkeiten. Was soll man unter Intelligenz
verstehen, in welchem Sinne soll das Modell intelligent
sein? Es sind Fragen die beantwortet werden müssen.
Hier wird bestimmt noch viel Forschungsaufwand benö-
tigt.

Erste Generation: 2D Zeichenschablone [11]

Leonardo‘s berühmte vitruvianische Mensch kann als


Vorlaufer der 2D Ergonomie-Zeichenschablone betrachtet
werden.

Beweisführungen unterschiedlicher Qualität wurden vor


dem Komputer-Zeitalter mit 2D-Schablonen der mensch-
lichen Gestalt durchgeführt. Viele Zeichnungen die mit
solchen Schablonen gefertigt wurden, versuchten nur eine
ernsthaft durchgeführte ergonomische Analyse vorzutäu-
schen, die die naiven Betrachter zufriedenstellen sollte.
Zeichenschablonen suggerieren unbeabsichtigt, daß ihre
Anwendung sehr einfach sei und ohne spezielle Kenntnis
und Training automatisch zu aussagekräftigen Ergebnis-
sen führen würde. Dem ist jedoch nicht so. Die korrekte
Anwendung der Somatographie-Schablonen setzt ergo-
nomisch-anatomische Grundkenntnisse voraus. Ohne sie
können ihre beschränkten Anwendungsmethoden nicht
Abb. 60. Rumbold-Scha- Abb. 61 Jenik-Schablone
voll ausgeschöpft, dafür aber beachtliche Analysefehler
gemacht werden. blone

In deutschsprachigen Raum waren folgende Schablonen


bekannt und angewandt:

Namenlose Zeichenschablone der Firma Rumbold

Die nackte männliche Schablone der Firma Rumbold ohne


korrekte Proportionalität für die mittlere Körpergröße gab
es im Maßstab 1:5 und 1:10 in der Seitenansicht. Zwölf
Körperteile ließen sich beliebig in elf Gelenken um 360°
drehen. Ergonomische Beweisführungen waren mit dem
Schablon nicht möglich, es diente lediglich zu zeigen, daß
man sich an einer bestimmten Position des Entwurfs einen
stehenden oder sitzenden Menschen vorstellen müsse.
42 avatar history
Jenik-Schablone

Vor allem von Absolventen der Darmstädter Hochschulen


wurden die Somatographieschablonen von P.Jenik als
Unisextypen in den Größen 1500, 1630, 1760 und 1900 im
Maßstab 1:10 eingesetzt. Sie simulierten die menschliche
Gestalt mit Schuhen und leichter Kleidung. In Verbindung
mit der Darstellenden Geometrie ließen sich die in den drei
Hauptansichten vorliegenden Figuren räumlich maßgenau
und wiederholbar in vielen, jedoch bei weitem nicht allen
Körperhaltungen zeichnen und dadurch mit beachtlicher
Exaktheit für 2D- und 3D-Analysen einsetzen.

Bosch-Schablonen

Eine vereinfachte Ableitung der Jenik-Schablonen waren


die Bosch-Schablonen 1:10 in vier Körpergrößen (1540,
1660, 1760 und 1870 mm) nach Din 33416.
Die Figuren lagen in den drei Hauptansichten vor. Für
die Bewertung von Montagearbeitsplätzen waren vier
typische Körperhaltungen durch räumlich bedingte Ver-
kürzungen der Arme schon in den Schablonen angeboten.
Bewegungswinkel der Körperelemente war angezeigt.
Eine Sichtgeometrie und verbesserte Graphik gehörten zu
den Leistungen.
Abb. 62. Bosch-Schablone
Abb. 63. Burg-Schablone Kieler-Puppe

Die Kieler-Puppe nach DIN 30402 im Maßstab 1:5 und 1:


1 in Seitenansicht war vorwiegend für die gestaltung von
Sitzarbeitsplätzen eingesetzt. Im Gegensatz zu den oben
angeführten Schablonen wurden bei ihnen die biomecha-
nischen Bewegungsabläufe der Gelenke mit großer An-
näherung in Kurven nachgeahmt. Zehn Körperelemente
waren mittels Arretierschrauben innerhalb festgelegter
Exkursionswinkel einstellbar. Die Puppe gab in sechs Kör-
pergrößen und war geschlechtspezifisch.

Burg-Schablone

Die Burg-Schablone war im Maßstab 1:10 und 1:5 mit


sechs geschlechtsspezifischen Körpergrößen in drei An-
sichten ästhetisch besonders ansprechend und im Ver-
avatar history 43
gleich billig. Sie war vor allem in der DDR verbreitet.

Obwohl in den späten 70-er und in den 80-er Jahren schon


rechnergestütze Ergonomie-Werkzeuge erschienen, wur-
den die 2D-Schablone noch lange weiter angewendet.
Trotz des geringen Preises wiesen aber 2D-Schablonen
gegenüber den höheren Ansprüchen an Ergonomiewerk-
zeuge auch gravierende Schwächen auf:

• Die geometrisch-räumliche Beweisführung war nur bei


den wenigen Schablonensystemen möglich, bei denen
die Anwendung der Darstellenden Geometrie mit den drei
Hauptansichten vorgesehen war.
• Die Anwendung war übungsbedürftig und zeitaufwendig.
• Extreme Körperhaltungen waren nicht darstellbar.
• Unisex-Schablonen vereinfachten auf Kosten graphisch
exakter Datenübernahme in den geschlechtstypischen
Proportionen, wie z.B. Beckenbreite, Verhältnis Ober-/
Unterkörper, Körperkern und Extremitäten sowie Hals und
Kopf, und schwächten dadurch die Qualität der Analyse-
ergebnisse.
• Die Fakten, dass Proportionen altersabhängig sind und
dass sich die Bewegungswinkeln mit zunehmendem Alter
einschränken, wurden bei keiner der Schablonen berück-
sichtigt.
• Durch den Verzicht auf Somato-Typen wurde ein hoher
Prozentsatz einer Population nicht korrekt erfaßt.
• Die Darstellungsmöglichkeit der Disproportionaltypen
(z.B. Sitzriesen) war unrealistisch.
• Die Schablonen gab es nur in bestimmten Maßstäben,
deren Zahl (3-5) nicht ausreichte. Zeichnungen in ande-
Abb. 64. Kieler Puppe
ren Maßstäben konnten nicht verifiziert werden.
• Die Anwendung der Schablone in Maßstab 1:1 war nur
mit Hilfsperson möglich.
• Aus Praktikabilitätsgründen standen bei einigen Schab-
lonen die Körpergelenkpunkte in der Seitenansicht (außer
Schlüsselbein- und Zehengelenk) auf der Symmetrieach-
se. Das diente zwar dem einheitlichen orthogonalen Sys-
tem, anatomisch ist es jedoch falsch.
• Um dem orthogonalen Prinzip treu zu bleiben, standen
in der Vorderansicht vieler Schablonen alle Beingelenk-
punkte parallel zur Körpersymmetrieachse. In Wirklichkeit
befinden sich diese aber annähernd auf einer Linie, die um
44 avatar history
ca. 50 mm von der Symmetrieachse abweicht.
• Bei einer korrekten Arbeitsplatzanalyse kann man nicht
auf die graphische Darstellung der Bewegungskombina-
tion von Oberarm- und Schlüsselbeingelenk verzichten,
deswegen war die Reduktion des Schultergelenkes mit
seinen Freiheitsgraden auf ein technisches Kugelgelenk
bedenklich.
• Da viele Sehaufgaben in der Sagittalebene neben der
Augenbewegung die Bewegung des Kopfes erfordern, war
die Reduzierung der Körperteile Kopf und Hals zu einer
Bewegungseinheit mit einem Drehpunkt in Höhe des 7.
Halswirbels unakzeptabel.
• Ergebnisse früherer Analysen konnten bei Änderungen
am Plan nicht angewendet werden. Bei jeder Plan- und
Maßstabänderung mußte die Analyse von Anfang an noch
einmal durchgeführt werden.
• Die Verbreitung der CAD Systeme hat die Anwendung
von 2D Schablonen anakronistisch gemacht. Man kann
ja nicht sinnvoll erwarten dass Designer die schnell, mit
Computer gezeichneten Pläne nach jeder Änderung aus-
drucken und nach dem händisch durchgeführten ergono-
mische Beweisfürung wieder digitalizieren.

Geht man davon aus, daß Konstruktion und Arbeitspla-


nung weitgehendst am Rechner erfolgen, dann sind auch
rechnergestützte Werkzeuge zur ergonomischen Analyse
und Gestaltung erforderlich. Und da es hierbei um die
Erkennung und Darstellung menschlicher Faktoren geht,
müssen diese sowohl in vergleichbaren Daten als auch
Abb. 65. Antropometrische Datensammlungen graphisch in Form menschlicher Figuren modellhaft visu-
alisiert werden.

Alle oben aufgelistete Probleme mussten bei rechnerge-


stützten, digitalen Menschmodellen ausgebessert werden.
Für die Man-Model-Generierung können Anthropometrie-
daten aus folgenden Bereichen genutzt werden:
• Somatometrie
• Somatotypie
• Nationalitäten
• Allometrie (proportionale Abweichungen über das Alter)
• Proportionalitäten (disproportionale Abweichungen z.B.
Sitzriesen, Sitzzwerge)
• Akzelerationen (totale und proportionale Veränderungen
über Generationen)
avatar history 45

Einige der auf dem Fachgebiet verwendeten und meist


bekannten Quellen, auf denen man sich bei der Arbeit
stützen konnte waren die folgenden:

• Handbuch der Ergonomie


• DIN 33402, DIN 33 411
• Anthropologische Atlas von den Authoren Flügel, Grein,
Sommer
• Bodyspace von Stephen Pheasant
• Dreyfuss Abb. 66. OSCAR Antropometrische Atlas
• Arbeiten von Kampandji, Debrunner und Miltényi auf
dem Gebiet Biomechanik
• Ergonomische Handbuch von Schmidtke

Die zweite Generation: Stand-alone Men-


schmodelle

OSCAR

Die Unerlässlichkeit rechnergestützter ergonomischer


Beweißführung wurde auch in Ungarn am Ende der 70-er
bzw. Anfang der 80-er Jahre erkannt und das Büro des
Rates für Industrielle Formgebung bei der Staastkom-
mitte für Technische Entwicklung hat ein Projekt mit dem
Zielsetzung iniziert, ein solches Ergonomiewerkzeug zu
entwickeln. Leiter des Projektes war László Ördögh, an-
dere Teilnehmer kamen aus den Bereichen Anthropologie,
Software-Entwicklung und indusriellen Formgestaltung.
Dr. Otto Eiben Anthropologe hat am Anfang des Projektes
erkannt, dass die gesammelten und erreichbaren anthro-
pometrischen Quellen nicht ausreichten. Die zur Verfü-
gung stehende internazionale Wilson & Ross Datenbank
lieferte zwar Daten für Erwachsene, aber für Kinder gab es
keine Angaben. Es existierten einige Kinderdatenbanken
weltweit, aber sie waren nicht öffentlich zugänglich. Das
Team musste zuerst ein breites Vermessungsprogram in
Gang setzten, um eine Kinderdatenbank selbst zusam-
menzustellen.

Das Messungsverfahren wurde schon 1912 standardisiert.


Die folgenden Abbildungen zeigen die Messungspunkte
am Körper:
46 avatar history

Abb. 67. OSCAR Antropometrische Atlas


avatar history 47

Abb. 68. OSCAR Antropometrische Atlas


48 avatar history

Nach dem erfolgreichen Vermessungen konnten die ge-


sammelten Dateien digitaliziert und die OSCAR Figur
programmiert werden. Der Modulaufbau des Software-
Produktes war eine Baumstruktur. Die Anwendung wurde
auf Comodore 64 und IBM 286 konzipiert. Es war damit
das erste Menschmodell für PC.

OSCAR besaß noch keine komplette kinematische Kette,


er hatte zum Beispiel keine Finger. Die Hände waren ein
einziges Segment. Die Figur wurde aus 17 Segmenten
aufgebaut. Das Ergebnis musste ausgeplottet werden.

OSCAR war schon ein fertiges Produkt, wenn Prof. Ro-


land Lippmann in Ungarn László Ördögh kennenlernte. Er
war begeistert ein Werkzeug zu finden, worüber er schon
längst Gedanken gemacht hatte, ohne sie verwirklichen
zu können. Das Software konnte als Ausgangspunkt zur
Verwirklichung eines leistungsfähigeren Menschmodells
dienen.

ANYBODY [12-16]

Bei den folgenden Beschreibungen der IST Softwarepro-


dukte habe ich mich auf die zahlreichen Artikel gestützt,
Abb. 69. OSCAR modell die Roland Lippman und László Ördögh verfassten und
damals in Fachzeitschriften erschienen.

Die Firma IST (Industrial design, Somatographie-CAD,


Training GmbH) wurde in Gernsheim-GrossRohrheim von
der Familie Lippman und László Ördögh für die Entwick-
lung humanwissenschaftliche Software gegründet. Nach
einer relativ kurzen Entwicklugsphase konnte die Firma
das Programm mit dem Namen ANYBODY anbieten, das
die ergonomische/anthropometrische Planung wesentlich
erleichterte und sichere Analyse-Ergebnisse garantierte.
Die Anwendung des Programs hatte den Vorteil, dass da-
mit auch Kosten eingespart werden konnten.

Die 3D-Ergonomie-Schablone ANYBODY war ein Ex-


klusivmodul der CAD-Software CADKEY. Modul und
Basissoftware konnten ohne Einschränkung der jeweils
Abb. 70. Anybody bei Fahrzeuganalyse eigenen Leistungen miteinander kommunizieren und so-
avatar history 49
mit ihr Leistungspotential vervielfachen. Durch identische
Menüführung und gleiche Kurzbefehle über Tastenkom-
binationen und Befehlsmakros war die Einfügung in das
benutzerfreundliche Bedienkonzept von CADKEY gut
gelungen. ANYBODY kommunizierte mit der 3D-Software
CADKEY als festintegriertes Modul, das heißt, die dort
geschaffene Konstruktionen sofort ergonomisch überprüft
werden konnten.

Abb. 71. Anybody bei Fahrzeuganalyse


Die 3D-Schablone ANYBODY wurde als 2500-Punkte-Mo-
dell aus Polylines bzw. Bezier-Splines nach den Maßen
von DIN 33402 und 33408 aufgebaut. Als Mann oder Frau
konnte sie in alle Perzentile bzw. Körpergrößen skaliert
werden. Auswechselbare Module, wie gestreckte Hand,
Greifhand, Fünffingerhand, Schuhe, Helme, Handwerks-
zeuge ließen die Schablone den wechselnden Bedingun-
gen rasch anpassen.

Somatotypen und Proportionalitäten (z. B. Sitzriese, Am-


putation) gehörten zum Grundmodell wie eine Sichtge-
ometrie nach deutschem oder amerikanischem Muster.
Beliebig wechselnd konnten innerhalb maximaler Exkur-
sionswinkel an den Figuren 23 bzw. 53 Körperelemente
über 20 bzw. 50 Gelenke in 2D oder 3D bzw. mit Zielpunk- Abb. 72. Anybody
torientierung animiert werden.

Mit den Programmroutinen von CADKEY wurde das Leis-


tungsangebot des Softwarepaketes erweitert. So gehörten
Referenzpunktbestimmungen, 3D-Bewegungsphasen und
Hüllkurven zu den Selbstverstandlichkeiten des Systems.

ANYBODY konnte als Grundmodul auf dem PC sofort


eingesetzt werden. Bei größerer Speicherkapazitat bot
die Firma weitere Leisungen an, sowie 3D-Aktiv-Bereiche
nach DIN 33402 sowie nach DIN 31001, eine größere
Grundanimationsbibliothek (sitzen im Büro, am Bildschirm,
im Pkw, Bus oder Flugzeug, stehen an Maschinen) und
ein Editor zur interaktiven Modellierung von Besonderhei-
ten (z. B. Schwangere) und Rassen.

Darüberhinaus war es möglich, 3D-Graphiken von Ob-


jekten des arbeitsplatzgestalterischen Alltags aus einem Abb. 73. Anybody
50 avatar history
Objektbibliothek zu laden. In der Objektbibliothek standen
maßstabgetreu aufgebaute Schreibtische, Maschinen-
schreibtische und weitere Büromöbel, BiIdschirm- und
Montagearbeitsplätze, Kassenarbeitsplatze, einfachere
Werkzeugmaschinen und Fahrzeugcockpits zur Verfü-
gung. Hardware-Anspruch war: ein PC mit dem Betriebs-
system MS-DOS, Co-Prozessor, 70 MB Festplatte, hoch-
auflösendes Monitor mit Colorgraphikkarte.

ANYBODY konnte in verschiedensten Branchen, in For-


schung und Lehre eingesetzt werden. Konstrukteuren,
Designern, Architekten und Innenarchitekten, Arbeitsplatz-
und Systemgestaltern, Sicherheitskräften und Betriebsärz-
ten, Aufsichtsbeamten und technischen Gutachtern konnte
ANYBODY eine wertvolle rechnergestützte Hilfe bei der
Analyse des Bestehenden und bei allen Neuplanungen
sein.

Abb. 74. Heiner Für die 3D-Schablone ANYBODY wurden die anthropo-
Abb.75. Ergoman Paris
metrische Daten aus DIN 33402 und 33 408, aus dem
Handbuch der Ergonomie und aus dem DDR-Standard-
werk Anthropologischer Atlas sowie aktuellen Forschungs-
ergebnisse der Universität Delft verwendet.

Bei der Modellierung der Somatotypen und Disproportio-


nalen lehnte sich ANYBODY an Dreyfuss an, während die
verwendeten biomechanischen Daten auf die Werken von
Debrunner, Kapandj, und Miltényi zurückzuführen waren.

In der zentralen Einheit von ANYBODY waren die stati-


schen Figuren als 3D-Drahtmodelle angelegt. Sie lagen
als verschiedene Typen (Mann, Frau, Kind, Somatotyp
und Nationalität) in einer Datenbank und konnten jederzeit
maßlich linear in der Körpergröße oder in ausgewählten
Porportionen verändert werden. Darüberhinaus verfügte
ANYBODY als damals einziges System über einen Editor
zur Modelländerung oder zur Neumodellierung anderer
Figuren (Individuen, Behinderte etc.).

Die Bilder zeigen zum Vergleich andere Menschmodelle,


die damals auf dem Markt zu finden waren: Heiner war ein
Abb. 76. Cyberman universitäres Projekt. Nach dem Erreichen des erzielten
wissenschaftlichen Grades hat die Entwicklung bald den
Schwung verloren. Adaps, Sammie, Cyberman, Ergoman
avatar history 51
Paris sind ebenfalls in den Vergessenheit geraten. Franky
wurde von der Firma Krauss-Maffei gekauft und wird im-
mernoch verwendet.

Dritte Generation: Menschmodelle als CAD


Plug-in

ANTHROPOS [15-16]

Mit der Internationalisierung eines Produktes müssen die


Anforderungen an Design und Konstruktion exakt auf den
Raumanspruch und die Bewegungsabläufe aller poten-
ziellen Passagiere in allen Märkten abgestimmt werden. Abb. 77. Franky
Die Sicherheits- und Ergonomienormen jedes Zielmarktes
müssen umgesetzt werden. Abb. 78 Adaps

Die erste Entwicklungsphase überzeugte das IST Team


darüber, dass die Figuren nicht nur mittels Skalierung
veränderbare und über Gelenkpunkte in Körperhaltungen
animierbare statisch feste Modelle sein sollten. Durch die
getrennte Behandlung von Daten und Graphiken war viel-
mehr anzustreben, die Modelle in unterschiedlicher gra-
phischer Qualität sowie in Abweichung von Körpergröße
und Körpertyp, Geschlecht und Alter aus der jeweiligen
Datenbank immer neu aufzubauen.

Die verschiedenen Denkansätze, statische Modelle einer-


seits und aus Datenbanken jeweils neue Modellierungen
andererseits, zeigen beispielhaft die System-Graphiken
der Menschmodelle ANYBODY und ANTHROPOS, deren Abb. 79. Sammie
Entstehungszeiten nur zwei Jahre auseinander liegen. Im
Gegensatz zu ANYBODY waren die ANTHROPOS Mo-
delle nicht der zentrale Kern des Programms. Bei dieser
neuen Entwicklungsstufe bestand die zentrale Einheit aus
einem komplexen Raumsystem zur Animation und Trans-
lation von 3D-Modellen innerhalb von Lokalkoordinaten.

In ihm ließen sich komplizierte Bewegungen von inneren


Modellen in einem immaginären Raum rechnen und an-
schließend mit Hilfe von Informationen aus umfassenden
Datenbanken in akzeptablen Graphiken visualisieren.
Der Animation zugrunde liegenden Transformations- und
52 avatar history

Abb 80. Sammie


avatar history 53

Abb. 81. Sammie


54 avatar history
Rotaionsrechnungen wurden mit einem raffinierten Me-
thode von Prof. László Gehér gelöst und erklärten die
zu anderen Systemen vergleisweise wesentlich höheren
Geschwindigkeiten.

Je nach erforderlichem und durch die Analyse zu bestim-


mendem Output konnte der Anwender die entsprechende
Modellqualität wählen. ANTHROPOS stellte dafür unter-
schiedliche Graphikroutinen zur Verfügung. Die Modelle
konnten während der Arbeit gegen andere ausgetauscht
oder zu einer Modellgruppe von max. neun Figuren (Fa-
milie, Team) zusammengestellt werden. Alle in der Szene
d.h. auf dem Monitor sichtbaren Modelle ließen sich nach-
einander animieren, und die Animation einer Figur konnte
auf jede andere übertragen werden.

Vor und auch während der Analyse konnte sich der An-
wender zwischen unbekleideten oder bekleideten Figuren
entscheiden, die er mit Hilfe des Ikonenmenüs einfach
auswechseln konnte.
Abb. 82. Anthropos grafische Darstellungen
Die, dem Menschmodell zugrunde liegenden, anthropo-
metrischen Daten wurden an nackten Menschen ermittelt.
Demzufolge stellten die Modelle zumeist nackte Menschen
dar. Für besondere Anwendungsfälle kann es jedoch wich-
tig sein, die Figuren zu bekleiden. Desgleichen müssen
bei bestimmten Analysen die Modelle Handwerkszeuge,
Sichtkegel, Materialkisten etc. mitführen.

Aus einer Objektbibliothek ließen sich Kleidung, Werk-


zeuge, Transportmittel in 3D laden. Der Anwender konnte
selbst die Bibliothek erweitern.

Eine erste Hilfe bei der Sichtanalyse bestand darin, daß


den Figuren sichtgeometrische Kegel angebunden wur-
den, die sowohl die Sehentfernung, als auch die optimalen
und maximalen Blickfelder graphisch und messend nach-
vollziehbar darstellten.

Abb. 83. Anthropos Sequenz-Animation Bei moderneren Systemen können die Modelle mittels Ka-
merafunktion ihre jeweilige Umgebung fast so gut sehen
lassen, wie ein Mensch diese sehen würde. Diese Funkti-
avatar history 55
on wurde auch bei Anthropos verwirklicht.

ANTHROPOS hatte die folgenden Leistungen:


AugeEin aktivierte die Sehfunktion nur für einmal.
AugeAuf ließ das Auge während des gesamten Animati-
onsvorganges offen, so daß der Anwender die animations-
bedingte sichtgeometrische Veränderung (Sehentfernung,
Sehwinkel etc.) am Bildschirm ständig verfolgen konnte.
Mit der AufKam Funktion wurde die Augenbewegung ohne
Bewegung des Kopfes simuliert

Der Wunsch der Anwender ist verstänlicherweise, daß


sich die Modelle genau so wie Menschen bewegen sollen.
Die menschlichen Bewegungsabläufe sind aber viel zu
komplex und kompliziert. Unter Verwendung von globalen
Koordinaten konnte dieser Ziel nicht erreicht werden. Fort-
schritt konnte im wesentlichen dadurch erreicht werden,
daß in den Systemen die Animation und Transformation in
lokalen Koordinaten erfolgte. Dabei blieben die der Figur
Abb. 84. CATIA Anthropos
zugeordneten Achsen erhalten, ganz gleich, wo und wie
sich die Figur und ihre Extremitäten im Raum befanden.
Zur natürlichen Bewegung trug auch die Lösung bei, daß
die kinematischen Ketten nun nicht mehr auf eine Ex-
tremität beschränkt blieben, sondern als erweiterte oder
geschlossene Ketten durch den ganzen Körper gerechnet
werden konnten.

Bei ANTHROPOS wurde eine Gravitationsberechnung


verwirklicht . Mit und ohne getragene Last konnte das Mo-
dell, gleich wie es animiert wurde, in sein eigenes Gleich-
gewicht gestellt werden.

Die Auswahl der zu animierenden kinematischen Ketten


erfolgte mittels Kursor in einem Ikonenmenü, das die Ge-
lenke darstellte. Der bereits animierte Winkel wurde ange-
zeigt. Die korrekt eingestellten Exkursionswinkel konnten
im Animationsprogramm nicht überschrieben werden. Ein
besonderer Fortschritt war die Reflexanimation in AN-
THROPOS. Der Anwender bestimmte nur noch den zu
erreichenden Punkt an der Maschine. ANTHROPOS ent-
scheidete, mit welcher Hand der Punkt am bequemsten
erreicht werden konnte und bewegte diese Hand in Rich- Abb. 85. Anthropos Körperhaltun Alternativen
tung des Punktes. War die Reichweite des Armes zu kurz,
56 avatar history
wurde der Oberkörper mit in die Bewegung einbezogen.
Parallel zu diesem Vorgang drehte die Figur den Kopf und
richtete den Sehstrahl auf den ausgewählten Punkt. Wenn
vorher das Auge eingeschaltet wurde, konnte nachvollzo-
gen werden, wie das Modell den Punkt und seine Umge-
bung sah. Mit dem Befehl Greif! umschließte die Hand das
mit einem Punkt gekennzeichnete Objekt.
Sowohl in ANYBODY als auch in ANTHROPOS ließen
sich alle Animationen speichern und zu einer anderen
Figur wieder aufrufen. ANTHROPOS verfügte zusätzlich
über die Möglichkeit, Bewegungsphasen zu speichern
und Figuren in bestimmten Körperhaltungen (div. Sitzpo-
sitionen) aufzurufen. Darüberhinaus konnte mit mehreren
Modellen gleichzeitig gearbeitet werden.

In ANTHROPOS konnte man den Schwerpunkt animierter


Figuren berechnen lassen und sie durch Nachanimation
in den Schwerpunkt stellen. Bei der Reflexanimation und
eingeschaltetem Gravitationsmodul stelltte sich das Mo-
Abb. 86. Anthropos Erreichbarkeits-Analyse
dell selbst in seinen Schwerpunkt.

Bei vielen Analysen müssen neben den Geometrien auch


menschliche Kräfte in Abhängigkeit von Zeit und Häufigkeit
berechnet werden. Im ersten Schritt hat sich das IST-Team
zur modifizierten Übernahme eines seit langem bewährten
Systems zur Grenzlastermittlung entschlossen, das aber
nicht nur die Grenzlastberechnung vornahm, sondern die
Ergebnisse gemeinsam mit der Graphik (Modell und Um-
gebung) als Protokoll-Print ausgab.

ANTHROPOS war in drei Modulen erhältlich:


• VR ANTHROPOS
• CAD ANTHROPOS
• ANTHROPOS ERGOMAX

VR ANTHROPOS wurde für Echtzeit-Symulationen in


Virtual Reality Umgebung geschaffen. Es war ein ideales
Medium für Digital-Mock-Ups und Simulation von komple-
xen Montagevorgängen. Mit Hilfe von Meßsystemen und
Motion-Trackern konnten die natürlichen Bewegungen des
Menschen erfasst, manipuliert und gespeichert werden,
welche auf die Gliedermaßen des virtuellen Modells in
Abb. 87. Anthropos Parametric Ergonomics Echtzeit übertragen wurden.
avatar history 57

Mit dem CAD ANTHROPOS Modul konnten Ergonomie-


Analysen und Simulationen duchgeführt werden.

ANTHROPOS ERGOMAX diente zur Ergonomie-Analyse


und zur hochwertigen Visualisierung in 3D Studio MAX.

Abb. 89. CATIA Anthropos Montage Arbeitsplatz Analyse

Abb. 88. Anthropos POLAR-MOHR Arbeitsplatz Analyse Abb. 90. Anthropos POLAR-MOHR Arbeitsplatz Analyse
58 avatar history

Abb. 91. VR Anthropos und Andreas Rössler Abb. 93. VR Anthropos

Abb. 92 best of byte Abb. 94. VR Anthropos


avatar history 59

Abb. 95 VR Anthropos
60 avatar history

JACK [17]

Das Jack Softwareprodukt wurde von dem Zentrum für


Menschenmodellierung und Simulation an der Universität
von Pennsylvania in den 80-er und 90-er Jahren entwi-
ckelt. Das Projekt wurde für das NASA space shuttle Pro-
gram als ergonomisches Analysewerkzeug und virtuelles
Human-Prototyping System konzipiert. Das Projekt hat
auch die Interesse der Marine und der Wehrmacht der
Vereinigten Staaten geweckt, wo das System zum Zweck
der Simulation von Soldatenaktionen angewendet werden
konnte. Bei der Luftwaffe kam das Menschmodell bei der
Simulation von Wartungsarbeiten als leistungsfähiges
Werkzeug in Frage.

Die Interesse hat sich als massive Finanzielle Unterstüt-


zung manifestiert. Geldmittel kamen außerdem von ver-
schiedenen Regierungsorganen und Korporationen, die
ihrerseits von dem Jack Menschmodell eine Lösung für
jeweils ihre eigene Aufgabenstellungen erhofften.

Abb. 96. JACK Montage Arbeitsplatz Analyse Die Softwareentwicklung wurde in 1996 von Transom, ei-
nem privaten Unternehmen übernommen. Transom wurde
später von der Firma Engeneering Animation Inc. gekauft,
die ihrerseits bald von Unigraphics Solution aufgekauft
wurde. UGS war eine Zeitlang in Electronic Data Systems
eingegliedert, dann schließlich wieder unabhängig gewor-
den. Nachdem UGS die Firma Tecnomatix gekauft hat,
wurde die Jack Software Teil der Tecnomatix Produktlinie.
UGS wurde letzlich von Siemens gekauft und die Software
wird seitdem bis heute unter dem Namen Tecnomatix Jack
by Siemens als ergonomisches Menschmodellierungs-
Werkzeug auf dem Markt gebracht.

Trotz der stürmischen Geschichte der vielen Übernah-


men blieb das Jack Softwareprodukt kontinuierlich sehr
erfolgreich, weil die Interesse der NASA, der Marine, der
Wehrmacht und den Regierungsorganen den unerschüt-
terlichen finanziellen Hintergrund sicherte. Die Forschung
konnte sehr intensiv außer dem Kernproblem auch im
Abb. 97. JACK Zugänglichkeit Analyse Zusammenhang mit Standardisierungsfragen vorangetrie-
avatar history 61
ben werden. Die Entwicklung führte zu solchen Normen
wie H-anim und MPEG4 Body Animation Parameters. Der
H-anim Standard wurde von dem Humanoid Animation
Working Group [18] entwickelt, deren Teilnehmer waren:

• Computer Graphics Lab, Swiss


• Computer Associates Int. Inc.
• University of Pennsylvania
• AvatarMe Ltd, UK
• Ohio State University
• VR Telecom
• Lionhearth Technologies
• NIST
• University of Waterloo

Die Wurzeln von den modernsten Human Animation In-


vers Kinematik Systemen können bis der Forschungsar-
beit zurückverfolgt werden, die während der Entwicklung Abb. 98. JACK DiskomfortAnalyse
des Jack Softwareproduktes geleistet wurde. Diese Ani-
mation-Systemen wurden zum Beispiel in die Software-
produkte 3dsMax und Maya von Autodesk integriert und
sind von den Animationsstudios Industrial Light und Magic
angewendet.

Transom Jack ist eine real-time visuelle Simulation Lö-


sung, die die Möglichkeit bietet eine virtuelle Umgebung
zu schaffen. CAD objekte können importiert werden, aber
es besteht auch die Möglichkeit, die Objekte selbst zu
bauen. Die Umgebung kann mit biomechanisch korrek-
ten menschlichen Figuren belebt werden, die die ihnen
erteilte Aufgaben durchführen können. Inzwischen kann
das System wertvolle Informationen liefern, mit deren Hilfe
Konstruktione verbessert, Produktionsablaufe effizienter
gestaltet und Wartungsaufgaben erleichtert werden kön-
nen.

Die Transom Jack virtuelle Umgebung bietet folgende


Möglichkeiten:
• Importierung von Modelle von CAD oder vis sim Appli-
kationen
• Modellierung von Szenen und Objekte von geometri-
schen Primitieven
• Bewegung von Objekte in der Szene
62 avatar history
• Bibliotheken von Ausstattungsgegenstände und Werk-
zeuge
• Die Visualisierung kann mit Licht, Schatten, Spiegelung,
Textur, Transparenz und Transluzenz angereichert wer-
den
• Kamerapositionen können für walk-through and fly-by
animiert werden
• Informationen, wie zum Beispiel Abbstand von zwei
Punkte können gesammelt werden

Transom Jack Human Figur:


• Die Transom Jack Figure ist realistisch detailiert und bio-
mechanisch korrekt und kann exakt skaliert werden.
• Die Figur besteht aus 74 Segmente, 73 Gelenke und hat
eine 22-Segment Wirbelsäule
• Die Gelenke haben 150 Freiheitsgrade
• Die Figur ist aus von der ANSUR 88 Vermessung vali-
dierten antropometrischen Daten abgeleitet
• Die Figur weist 132 antropometrischen Daten auf
• Die Figur kann auf Grund von einem Skalierungsfaktor
oder aktuellen Körpermaßen individualisiert werden
• Die Bewegungsgrenzen und Kraftgrenzen entsprechen
Abb. 99. JACK Zugänglichkeit Analyse
den NASA Forschungsergebnissen
• Jack kann als Skelett, Drahtmodell, shaded Figure,
transparent oder solid Modell dargestellt werden

Transom Jack Leistungen:


• Sehen - ‚dritte Person‘ Sichtkegel; ein Augen-Fenster
zeigt was die Figur sieht; die Augen können die Bewegung
von Objekten in der Szene mit Hilfe von Kopf- und Augen-
Kontrol folgen
• Gehen - korrektes Körperverhalten und Gleichgewicht-
Kontrol entlang einer vorgegebenen Bahn oder in die
Richtung eines spezifischen Zielpunktes
• Greifen - vollgegliedertes Hand, 15 automatisches Grei-
fen mit Anpassung der Fingerpositionen zu dem Objekt,
das in die Hand genommen werden soll
• Biegen und Heben - realistische Gelenkbewegung, kor-
rekte Drehmoment- und Kraftkalkulation
• Erreignis-Sequenzen durch Kurzorbefehle können mit
realistischen Bewegungssimulation vollgezogen werden
• Reaktion zu Situationen - real-time Kollision-Erkennung;
Abb. 100. JACK Zugänglichkeit Analyse die Bewegung wird von Umgebungsobjekte und Kraftaus-
avatar history 63
übungsfähigkeit kontrolliert
• Mehrere Figuren können eine Aufgabe simultan vollzie-
hen
• Motion capture ermöglicht den Figuren die Bewegungen
einer realen Person zu nachvollziehen

Transom Jack Output:


Die biomechanisch korrekte Menschenfigur, die real-time
virtuelle Umgebung und die realistische Bewegungssimu-
lation sind unerlässliche Elemente der Human-Simulation.
Es hat daüberhinaus eine grundlegende Bedeutung, wel-
che Output-Informationen das Software liefern kann, um
die Planung, Herstellung und Wartung der verschiedenen
Produkte zu unterstützen. Transom Jack ermöglicht:

• Die Visualisierung von Durchfürbarkeit von verschiede-


nen Aufgaben
• Die Generierung von Berichte auf Grund von exakten
Ergebnissen
• Überzeugende Animationen Abb. 101. JACK Flugzeug CockpitAnalyse
• Veröffentlichung von Berichte und Animationen unmittel-
bar im Internet
• Abschätzung der Verletzungsgefahr im Lumbalbereich
bei spezifischen Aufgaben
• Analyse des Energieaufwandes mit Hilfe der Prognose-
Gleichung von Garg
• Komfortanalyse mit HTML Ergebnis-Bericht
• Kraftsimulation
• Generierung von maximalen und komfortablen Hüllkur-
ven

NASA GRAF

Wie schon erwähnt, wurde das Menschmodell Jack für


das NASA Space Shuttle Program als ergonomisches
Analysewerkzeug und virtuelles Human-Prototyping
System konzipiert. Die Leistungen der NASA
Forschungsteam auf dem Gebiet human modeling sollen
doch getrennt als eigenständige Anstrengungen betrachtet
werden. Das NASA Menschmodell wird immerwieder unter
dem Namen NASA GRAF erwähnt, obwohl die Abkürzung
das ganze grafische Forschung und Analyse Software- Abb. 102. JACK Belastung Analyse
System bezeichnet. Die Graphics Research and Analysis
64 avatar history
Facility (GRAF) ist ein integraler Teil der Habitability
and Environmental Factors Division bei Johnson Space
Center (NASA). Hochleistungs-Rechner mit der Grafik-
Software-Module, bekannt als PLAID, werden eingesetzt
um die human engineering Probleme in Raumschiff-
Design zu Analysieren. Schwerpunkte der Forschung
sind: Bewohnbarkeit-Analyse, Licht- und Sichtbarkeit
Analyse während Raumfahrt Missionen, Simulation
der Missionsaufgaben und Visualisierung der Design-
Konzepte. Dabei werden kommerzielle Applikationen, wie
Jack, ebenso eingesetzt, wie open source Applikationen
und selbstentwickelte Softwarelösungen.
Die System ermöglicht:

• virtuelle Menschen zu generieren


Abb. 103. RAMSIS Automotive • Sichtbarkeit zu analysieren
• die virtuelle Figuren zu animieren
• Beleuchtung-Simulation
• Mannschaft- Betrieb- und Wartung-Analyse
• Visualisierung der Design-Konzepte
• Virtual-Reality-Anwendungen.
• Licht-Analyse

Graf setzt ein genaues Licht-Modell einschließlich der


Radiance Lighting Visualisierungs-Software ein, um
realistische Bilder von komplexen Umgebungen zu
generieren.

RAMSIS [19]

RAMSIS wurde im Rahmen eines Forschungsprojektes


der Forschungsvereinigung Automobiltechnik des Ver-
band der Automobilindustrie in den Jahren 1987 bis 1994
entwickelt. Die wissenschaftliche Erarbeitung der ergono-
mischen Grundlagen erfolgte überwiegend am Lehrstuhl
für Ergonomie der Technischen Universität München unter
Professor Heiner Bubb. Die Software wurde in Kaisers-
lautern bei der Tecmath AG entwickelt. Die Firma wurde
in den 90-er Jahren umstrukturiert und seitdem als Hu-
man Solutions GmbH weitergeführt. Ein Konsortium der
deutschen Automobilindustrie wurde nach Abschluss des
Abb. 104. RAMSIS Truck Forschungsrojektes Eigentümer von RAMSIS. Die großen
avatar history 65
deutschen Autohersellerfirmen AUDI, BMW, Daimler,
Ford-Werke, Opel, Porsche, Volkswagen gehören zum
Konsortium und arbeiten mit dem Menschmodell während
der Planung. RAMSIS wird seit 1995 als kommerzielles
Simulationssoftware auch anderen Nutzern außerhalb der
deutschen Automobilindustrie angeboten. Um die Leistun-
gen des RAMSIS Menschmodells zusammenzufassen,
habe ich die Produktbeschreibung von der Homepage der
Firma Human Solutions übernommen:

Das 3D-CAD-Menschmodell RAMSIS ist eine hochgenaue


Simulationssoftware für umfangreiche Design- und Kon-
struktionsanalysen. Schon in der Konzeptphase werden
mit RAMSIS die Anforderungen an Ergonomie, Komfort
und Sicherheit berücksichtigt. Spätere Nachbesserungen
entfallen, der Bedarf für physische Teststände ist deutlich
reduziert.
Abb. 105. RAMSIS Erreichbarkeitd-Analyse
Mit RAMSIS kann jede beliebige Zielgruppe generiert und
Größe, Geschlecht, bevölkerungs- oder altersspezifische
Merkmale genau festgelegt werden. Die aufwendige Mo-
dellstruktur und die umfassende ergonomische Datenbank
sind weltweit repräsentativ und stammen aus belegten,
nachvollziehbaren Quellen. Dazu gehören renommierte
Forschungsprojekte und Reihenuntersuchungen aus den
meisten europäischen, nord- und südamerikanischen Län-
dern sowie China, Japan, Korea und Indien.

* Durch modernste Haltungs- und Bewegungsstudien


verhalten sich die virtuellen Testpersonen im Sitzen oder
Stehen sowie bei der Fahrzeugbedienung ganz realistisch.
Damit simuliert RAMSIS Haltung und ergonomisches Ver-
halten völlig wirklichkeitsgetreu.
* Integration von Standards (z. B. SAE): RAMSIS wurde
in Zusammenarbeit mit führenden Automobilherstellern
und –organisationen entwickelt. Neue Branchenstandards
werden kontinuierlich integriert.
* Beste grafische Darstellung realer Ergonomiesituati-
onen
* Einfache Integration in die Entwicklungskette: RAMSIS
oder Ergonomiedaten aus RAMSIS lassen sich direkt in
andere, gängige Systeme im Konstruktionsumfeld einbin- Abb. 106. RAMSIS Sichtbarkeit-Analyse
den.
66 avatar history

RAMSIS Automotive wird durch zusätzliche Module für


detaillierte Schwerpunkt-Analysen ergänzt:

* RAMSIS Global Concepts: Entwicklung von Fahrzeug-


konzepten für internationale Märkte.
* RAMSIS Seat Belt Design: Basierend auf dem Elec-
tronic Belt Fit Test Device (eBTD) wird der Gurtverlauf
entsprechend der Zulassungsvoraussetzungen in Kanada
analysiert. RAMSIS Seat Belt Design ist weltweit der ein-
zige digitale Test, der für die Zertifizierung zugelassen ist.
Seat Belt Design gestattet die Berechnung eines Gurtver-
laufs auch für das Manikin.
Abb. 107. RAMSIS Erreichbarkeitd-Analyse * RAMSIS Ergonomic Expert ermöglicht die Integration
und Programmierung firmenspezifischer Analysen und
Bewertungen in RAMSIS. Eigene Daten, aktuelle For-
schungsergebnisse oder zum Beispiel Bewegungsstudien
werden über offene Programmier- und Datenschnittstellen
direkt in das System integriert.
* RAMSIS Standards & Regulations unterstützt bei der
Einhaltung internationaler Zulassungsvoraussetzungen
und schafft gleichzeitig ideale Bedingungen für eine breite
Nutzerschicht.

RAMSIS ist als Stand-Alone-Applikation oder als Integrati-


on in CATIA verfügbar. Als CATIA-Modul ist RAMSIS naht-
los in die CAD-Umgebung von CATIA V4 und V5 integriert.
Konstrukteure haben direkten Zugang zu allen RAMSIS-
Funktionen innerhalb ihres gewohnten Arbeitsfelds. Zeit-
raubender Import oder Export von Geometrien fällt weg,
und der Anwender muss sich nicht mit einem neuen CAD-
Programm vertraut machen, um effizient ergonomische
Analysen durchführen zu können.

Bau- und Schwermaschinen müssen sich vollständig


beherrschen und kontrollieren lassen – auch ohne umfas-
sendes Vorwissen. Ist dies nicht der Fall, stellen sie eine
Gefahr für den Fahrer und die Mitarbeiter in seiner Nähe
Abb. 108. RAMSIS Erreichbarkeitd-Analyse dar. Riskante Arbeitsunfälle, kostspielige Schäden am Ar-
beitsgerät oder dem Fahrzeug selbst sowie Produktivitäts-
ausfälle sind die Folgen.

RAMSIS Bus & Truck ist ein CAD-Menschmodell für die


avatar history 67
ergonomische Ausrichtung von Fahrzeugen in der Stra-
tegie- und Konzeptphase. Die Software wurde in enger
Abstimmung mit LKW- und Busherstellern entwickelt und
erfüllt deshalb präzise die Anforderungen der Branche:
Bereits am digitalen Modell lässt sich die Bedienbarkeit
der Fahrzeugelemente sowie die Durchführbarkeit von
Wartungs- und Reparaturarbeiten überprüfen. Noch vor
dem endgültigen Model Freeze werden so Komfort und
Sicherheit des Fahrers gewährleistet.

Flugzeuge werden häufig schon im digitalen Modellstatus
verkauft. Da das Flugzeugdesign bis ins kleinste Detail
digital festgelegt wird, können Hersteller trotz strenger
Regelungen und Vorgaben mit RAMSIS Aircraft im Markt
neue Maßstäbe für mehr Komfort und Sicherheit setzen.
Abb. 109. RAMSIS Automotive
RAMSIS ist ein hochfunktionales CAD-Menschmodell
für die ergonomische Ausrichtung von Flugzeugen in
der Strategie- und Konzeptionsphase. Ohne Mock-up
zeigt die digitale Ergonomieauslegung in RAMSIS Ihren
Kunden, Partnern oder Mitarbeitern wie sich ein Mensch
später im realen Flugzeug bewegen kann.

SAFEWORK [20]

Eine der marktführenden Menschmodell Produkte wurde


vom SAFEWORK Inc. entwickelt. Die Zentrale der Firma
liegt in Montral, Canada und gehört zur Mutterfirma Das-
sault Systems. Das Safework Human Modeling System
wird als stand-alone Version mit dem Namen SAFE-
WORK® Pro™ oder integriert in den folgenden Dassault
Systems Softwareprodukten angeboten: CATIA, DELMIA,
Division/ProE.

Dassault Systèmes, die Mutterfirma von Safework Inc. hat


sich das Ziel gesetzt, den Entwicklern und ihren Mitarbei-
tern bis hin zu den Verbrauchern die Möglichkeit zu geben,
Produkte in 3D zu entwickeln, auszutauschen und zu er-
leben. Als Weltmarktführer von 3D- und Product Lifecycle Abb. 110. RAMSIS Flugzeug Cockpit
Management Lösungen ermöglicht Dassault Systèmes
mit seiner Software und seinen Dienstleistungen Unter-
nehmen jeder Größe und Branche weltweit die digitale
Definition und Simulation von Produkten sowie der erfor-
derlichen Prozesse und Ressourcen für ihre Fertigung,
68 avatar history
Instandhaltung und Entsorgung.

Dassault Systèmes bietet Lösungen bestehend aus An-


wendungen, Dienstleistungen und Methoden, die den
spezifischen Anforderungen der Kunden in den folgenden
elf Branchen entsprechen:

• Automobilbau und Transportwesen


• Schiffbau
• Hightech
• Verpackungsgüter
• Energie- und Prozessindustrie
• Dienstleistungen für Unternehmen
• Luft- und Raumfahrt
• Maschinen- und Anlagenbau
• Konsumgüter
• Life Sciences
• Bauwesen

Die Softwareprodukte wurden für bestimmte Bereiche


spezialisiert: CATIA für die virtuelle Produktdefinition, SI-
MULIA für die virtuelle Prüfung, DELMIA für die virtuelle
Fertigung, ENOVIA für die Verwaltung von Geschäftspro-
zessen und 3DVIA für virtuelle Kundenerfahrungen.
Abb. 111. RAMSIS Bagger Kabine
Safework specifikation

Das SAFEWORK Menschmodell bietet folgende Leistun-


gen an:

Human Posture Analysis


Die Human Posture Analysis Produkt ermöglicht alle As-
pekte der Körperhaltung der Prüfpuppe quantitativ und
qualitativ zu analysieren. Die Haltung sowohl des ganzen
Körpers als auch lokaler Bereiche kann im Einklang mit
der veröffentlichten Komfort-Datenbanken analysiert, be-
wertet und iteriert werden um Fahrerkomfort und Leistung
über den gesamten Aufgabendurchführung festzustellen.
Benutzerfreundliche Dialog Panels bieten Haltungs-
Informationen für alle Körpersegmente der Prüfpuppe.
Farbcodierung Techniken gewährleisten, dass Problem-
bereiche schnell erkannt und iteriert werden können, um
die Körperhaltung zu optimieren. Die Human Posture
avatar history 69
Editor erlaubt Benutzern ihre eigenen Komfort und Kör-
perkräfte-Bibliothek entsprechend der jeweiligen Aufgabe
herzustellen.

Menschliche Aktivität Analyse


Das menschliche Aktivität Analyse Produkt bewertet alle
Elemente der menschlichen Leistung ausgehend von der
Analyse der statischen Haltung bis hin zur Analyse von
komplexen Aktivitäten. Das Produkt verfügt über eine
Reihe von Werkzeugen und Methoden zur spezfischen
Analyse der Interaktion zwischen der Puppe und den
Objekten in der virtuellen Umgebung. Die NIOSH 81/91
und SNOOK& CIRIELLO Gleichungen bewerten die Aus-
wirkungen von Heben / Senken, Drücken / Ziehen und
Tragen und ermöglichen die Optimierung der Leistung
während der Durchführung der Aufgabe. Der Designer
kann nach Eingabe einer Ausgangs- und End-Körper-
haltung eine Reihe von Variablen wie z. B. Bewegungs-
grenzen, vorgeschlagene und maximale Gewichtsgrößen
beim Heben / Senken einstellen. Vorteile sind die präzise Abb. 112. RAMSIS Erreichbarkeitd-Analyse
Vorhersage der menschlichen Leistungsfähigkeit und die
Möglichkeit Konformität mit den Gesundheits-und Sicher-
heitsstandards sicherzustellen und den menschlichen
Komfort zu maximalisieren.

Human Builder
Human Builder ermöglicht Anwendern ihre Designs mit
männlichen und weiblichen virtuellen Menschen zu bevöl-
kern. Zur Verfügung stehende Körpergrößen sind die 5,
50 und 95 Perzentile Statur und Gewicht. Die Normpuppe
besteht aus 100 unabhängigen Gelenken und Segmenten
und weist 104 anthropometrischen Variablen auf. Darüber
hinaus besitzt die Prüfpuppe 148 Freiheitsgrade, die auch
die Grenzen der Gelenkbewegungen berücksichtigen.

Die Human Builder Prüfpuppe kann als ganzer Körper und


mit Hilfe von inverse Kinematik und direkte Kinematik ma-
nipuliert werden. Sieben default Inverse Kinematik Hand-
les kontrollieren die Bewegung des Manikins und können
die natürliche Körperhaltung exakt vorhersagen. Direkte
Kinematik kann eingesetzt werden, um die Haltung der
Prüfpuppe durch Manipulation der einzelnen Segmente
Abb. 113. SAFEWORK
entsprechend der jeweiligen Freiheitgrade ganz fein ab-
70 avatar history
zustimmen.

Die Human Vision Builder Analyse unterstützt vier Arten


von Sichtsimulation: binokular, ambinokular, monokular
links und monokular rechts. Die Ergebnisse der Sicht-
simulation werden als Peripheraler Sichtkegel, Zentraler
Sichtkegel und Sichtlinie dargestellt. Ein separates Sicht-
Fenster sorgt dafür, dass der Benutzer sehen kann, was
die Puppe sieht.

Um sicherzustellen, dass die Ansprüche der richtigen


Zielgruppe in Betracht gezogen werden, haben die An-
wender des Produktes die Möglichkeit eine geeignete eu-
ropäische, amerikanische oder asiatische Anthropometrie
Datenbank zu wählen.

Anthropometrie
Nach Eingabe der entsprechenden kritischen Entwurfsva-
Abb. 114. SAFEWORK JSF Wartung Symulation
riablen die SAFEWORK ® Pro ™ multinormal statistische
Algorithmus stellt automatisch alle anderen anthropome-
trieschen Variablen ein, um Manikins zu schaffen, die
innerhalb der Zielgruppe existieren. Eine einzigartige
„boundary“ Manikin Technik sorgt dafür, dass Designer ihre
gesamte Zielgruppe mit einer minimalen Anzahl von Prüf-
puppen berücksichtigen können. Die „boundary“ Manikins
können spezifisch nach den Bedürfnissen des Benutzers
geschaffen oder aus Bibliotheken gewählt werden.

Human Measurements Editor


Die Anwender können zusetzlich zu den sechs default Ma-
nikins mit Hilfe der Human Measurments Editor Körperma-
ßen von jedem Repräsentanten einer beliebigen Populati-
on der Welt einstellen. Benutzer können entweder alle 104
anthropometrischen Variablen des Manikins selbst ändern
oder nur eine kleinere Anzahl von kritischen Variablen ma-
nipulieren und die Bestimmung der restlichen Variablen
dem Human Measurment Editor überlassen. Diese Vari-
ablen können manuell durch Eingabe der gewünschten
Messungen entweder als Perzentil-Wert oder als Größe
mit Maßeinheit, weiters durch eine intuitive „Klicken und
Ziehen“ grafische Benutzeroberfläche verändert werden.
Der Human Measurements Editor kann auch den Mittel-
Abb. 115 SAFEWORK Montage Simulation wert und die Standardabweichung aller anthropometries-
avatar history 71
chen Variablen liefern. Durch die einzigartige SAFEWORK
® Multinormalen-Technik kann sichergestellt werden,
dass der Human Measurement Editor nur solche Manikins
ergibt, die in der Zielgruppe wirklich existieren. Darüber
hinaus ist es möglich, den Anteil der Bevölkerung in Per-
zent anzugeben, welchen Anteil die Gestaltung mit Hilfe
der SAFEWORK ® Boundary Manikin Technik befriedigen
soll. Validierungsstudien haben bis zu 97% Genauigkeit
des erzeugten Manikins ergeben.

Sicht Analyse
Ein grundlegender Vorteil der Menschmodellierung ist es,
ein Verständnis darüber zu gewinnen, was ein Operator
oder Wartungsassistent während der Durchführung seiner
Aufgabe sehen würde. Die SAFEWORK ® Pro ™ Vision
Module, welches aus den NASA 3000 Leitlinien abgeleitet
wurde, enthält ein genaues Sichtverhalten Modell, um die
realistische Bewegung des menschlichen Sichtfeldes zu Abb. 116.SAFEWORK JSF Wartung Symulation
imitieren, so dass „was der Manikin sieht, ist das gleiche,
was der Operator sieht ...“ Vier Arten von Sichtsimulation
stehen zur Verfügung: binokular, ambinokulare, monokular
links und monokular rechts (stereoskopisches Sehen mit
fortgeschrittener Tiefenwahrnehmung wird in dem Virtual
Reality Modul angeboten). Karakteristische Merkmale der
visuellen Wahrnehmung werden als Peripheralsicht-Ke-
gel, Zentralsicht-Kegel, blinden Fleck Kegel und Zentral-
fleck-Kegel dargestellt, die dem Anwender ermöglichen,
einen Einblick ins Sichtfeld des Manikins zu gewinnen.
SAFEWORK ® PRO ™ wurde spezifisch mit dem Ziel ent-
wickelt, dass das Design, welches mit Hilfe des Software-
Produktes erarbeitet wurde, automatisch in Konformität
mit allen relevanten Normen resultiert. Zum Beispiel die
FAA Kompatibilität wird durch die Überlagerung des Sicht-
Fensters mit der FAA Sicht-Gitter sichergestellt

Task Module
Das SAFEWORK ® PRO ™ Task-Modul bietet die Mög-
lichkeit an, dass Designer den Ablauf einer Betriebs- oder
Wartungs-Aufgabe aus den Elementen einer default
Bewegungs-Bibliothek zusammenstellen. Die standard
Motion Library enthält solche einfache und grundlegende
Bausteine der Animation, wie ‚look at‘ (siehe) und ‚get‘ Abb. 117 SAFEWORK Fahrerplatz Simulation
(greif). Die intuitive Erstellung von Aufgaben und Szenari-
72 avatar history
en ermöglicht Rapid Prototyping und die Bewertung von
mehreren „Was-wäre-wenn“ Bedingungen in einer benut-
zerfreundlichen und zeitsparenden Weise.

Menschen führen realen Aufgaben in realen Umgebungen


durch. Das Verständnis, wie sich die einzelnen Kompo-
nenten des Bewegungsablaufes miteinander zu einer
kompletten Sequenz der Aufgabendurchführung verknüp-
fen, bietet dem Planer ein klares Bild darüber, wie sich die
Menschen in einer realen Szenario verhalten würden.
SAFEWORK ® Pro ™ bietet darüberhinaus dem Anwen-
der die Möglichkeit, jede primitive Aufgabe der standard
Bewegungs-Bibliothek zu individualisieren und den ei-
genen Ansprüchen anzupassen. Sobald der Ablauf der
Aufgabendurchführung zusammengestellt wurde, können
jegliche Variablen geändert werden, um die Bewertuing ei-
ner Reihe von „Was-wäre-wenn“ Szenarien zu erleichtern.
Der Anwender kann automatisch Animationsdateien aus
dem Ergebnis-Simulation erstellen.

Kleidung Modul
Kleidung kann das persönliche Komfortgefühl, die Bewe-
gungsfreiheit und Leistungsfähigkeit wesentlich beeinflus-
sen. Um einen funktionellen Ansatz zur ergonomieschen
Analyse zu gewährleisten, ermöglicht das SAFEWORK ®
Pro ™ Bekleidungs-Modul, die Auswirkungen der Kleidung
und zusätzlichen Ausrüstung (z. B. Helme, Rucksack, etc.)
zu simulieren. Eine Reihe von Bekleidungs-Bibliotheken
mit individualisierbaren Elementen steht zur Verfügung,
mit deren Hilfe die zusetzliche Belastung und die funktio-
nellen Einschränkungen der Gelenke durch Kleidung den
realen Verhältnissen entsprechend berücksichtigt werden
können.

Torso Winkel Analyse


Dank dem exact artikulierten Wirbelsäule-Modell, jede re-
alistische menschliche Torso Haltung lässt sich durch den
SAFEWORK ® Pro ™ Manikin reproduzieren. In Über-
Abb.118. SAFEWORK Sichtfeld Analyse einstimmung mit den neuesten internationalen Standards
für Automotiv Packaging (SAE ASPECT-Programm), die
Torso Winkel Definition von SAFEWORK ® ermöglicht
es dem Anwender, die Krümmung.des Rückgrates zu
bewerten.
avatar history 73

Kollisionserkennung
Mit Hilfe der SAFEWORK ® Pro ™ Kollisionserkennung
Algorithmen kann der physische Kontakt zwischen zwei
Objekten in der Szene erkannt, geprüft, analysiert und
simuliert werden. Die Kollision kann, entweder auf Grund
des Kontaktes zwischen den Oberflächen-Polygonen
der Objekte (Kontakt-Erkennung) oder des Kontaktes
zwischen den um den Objekten defineirten umhüllenden
zylindrischen oder sferischen Bereichen (Nähe-Erken-
nung) berechnet werden. Sowohl die exakte Kollisionser-
kennung als auch die Erkennung der Nähe sind auch mit
komplexer Geometrien in Echtzeit erreichbar.

Animation
Alle Elemente einer SAFEWORK ® Szene - einschließ-
lich Manikins, alle Arten von geometrischen Objekten Abb. 119.SAFEWORK Montage Symulation
und Kameras - können animiert werden. Die Simulation
des Arbeitsprozesses kann mit Hilfe des SAFEWORK ®
Animation Moduls auf Wunsch aufgezeichnet und wie-
dergegeben werden. Die Animation des Manikins in der
geplanten Umgebung, kann die Aufmerksamkeit auf po-
tenziellen kritischen Stellen und eventuellen Hindernissen
bei der Aufgabendurchführung lenken. Die Animation stellt
ein Medium dar, mit deren Hilfe Human Centered Infor-
mationen leicht verstehbar an alle Beteiligten des Design-
Prozesses weitergegeben werden können

Virtual Reality
Der Designer kann mit Hilfe der SAFEWORK ® Pro ™
Virtual Reality Funktion in einem voll immersiven virtuellen
Umgebung das Produkt von dem Blickwinkel eines belibi-
gen Mitgliedes der Zielgruppe erfahren. Motion-Capture-
Geräte, kombiniert mit einem Head-Mounted-Display und
Daten-Handschuhe ermöglichen das vollständige Eintau-
chen in die Planungssituation.

DELMIA/SAFEWORK Link

Um die Komplexität der Softwarelösungen zu illustrieren


kann das Produkt DELMIA/SAFEWORK Link als Beispiel
genommen werden. Mehrere Softwarekomponenten Abb. 120 VR SAFEWORK
werden in einer Weise kombiniert, dass der Designer
74 avatar history
von allen Komponenten die beste Leistung herausholen
kann. Er ist in der Lage alle Vorteile des hochentwickel-
ten SAFEWORK Pro Menschmodellierungs-Werkzeuges
auszuschöpfen und die damit generierten volldetailierten
virtuellen menschlichen Figuren nahtlos in die DELMIA
System, statt dem default ENVISION/ERGO Human Mo-
del, zu integrieren. Damit können alle aufgabe-orientierten
Funktionen von ENVISION und IGRIP mit den Vorteilen
der Modellierung mit SAFEWORK Pro kombiniert werden.
Die IGRIP-Simulationssoftware der Firma Deneb ist vor
allem in der Automobilindustrie im Einsatz. Sie läuft auf
einer Silicon Graphics und umfasst eine Roboterbibliothek
mit gängigen Robotertypen. Diese Komplexe Lösung
ermöglicht das solche Themen, wie human fit, Form und
Funktion, Anthropometrie, Haltungsanalyse, Komfortana-
lyse und Leistungsanalyse in der selben Planungsumge-
bung behandelt werden können.
Abb.121. SANTOS
Mit DELMIA/SAFEWORK® werden die folgenden leis-
tungsfähigen Werkzeuge des ENVISION/ERGO Systems
angeboten:

• RULA - Rapid Upper Limb Assessment


(www.rula.co.uk)
ein Beschreibungssystem, welches u.a. die Dauer und
das Ausmaß einer Gelenksbeugung bewertet, um chro-
nische Muskelverletzungen im Bereich von Nacken und
Rücken, den Schultern, Armen und Händen zu identifi-
zieren.
• NIOSH - National Institute for Occupational Safety
and Health - Datenbank und Informationsquelle
(www.cdc.gov/niosh/database.html)
• MTM - Methods Time Measurement:
Methode zur planerischen Ermittlung der Dauer von Ar-
beitsabläufen
• GARG Algorithmus für die Kalkulation des Energieauf-
wandes
• Belastungsgrenzen, maximales Gewicht beim Heben
und Senken
• Leistungsanalyse
• Konformität zu Gesundheits- und Sicherheitsstandards
• Maximierung von mensclichen Komfort und Sicherheit
avatar history 75

Vierte Generation: voll imersive Virtual Rea-


lity Sisteme

SANTOS

Viele der Forschungsprojekte auf dem Gebiet Menschmo-


dellierung wurden von dem Militär beauftragt und finan-
ziert. Früher oder später haben auch die meisten anderen,
vom Militär unabhängig ins Leben gerufenen Human
Modeling Systeme die Interesse vom Militär geweckt.
Die besten Ergebnisse sind dieser Interesse zu danken,
weil die Finanzierung in solchen Fällen reichlich gesichert
ist. Es ist bestimmt eine der Faktoren, die dazu beigetra-
gen haben, dass der digitale Soldat SANTOS, eines der
herausragendsten Human Modeling Software Produkte Abb. 122. DIGuy
werden konnte.

Das Virtual Soldier Research Program wurde von dem


Militär der Vereinigten Staaten ins Leben gerufen. Die For-
schung und Entwicklung wurde an der Universität Iowa im
Zentrum für Ingeneurwissenschaften und Computer Aided
Design durchgeführt. Eine kommerzialisierte Version des
Produktes wird von der Santos Human Inc. vertrieben.

Santos ragt vor allem mit den biomechanischen und phy-


siologischen Eigenschaften, dem exzellenten Aussehen
und der künstlichen Intelligenz heraus. Herzschlag und
Blutdruck sind mit höchstmöglichen biologischen Korrekt-
heit simuliert. Die Firma verkündigt das System auf dem
Homepage mit dem folgenden Werbeslogen: ‚Santos is
the world‘s first virtual human biofidelic avatar built from
the ground up.‘

Santos kann zusammengesetzte Aufgaben durchführen.


Während der Aktion wird die Bewegung optimalisiert. Ein
matematisches Modell beschreibt dazu die ausgeübte
Kraft und die Ermüdung der Muskeln. Das Modell bezieht
sich zur Zeit auf anaerobische Ermüdung. Die aktuelle
Forschung entwickelt die Simulation der aerobischen und
psychologischen Ermüdung.
76 avatar history
DI-GUY [22]

Die von der Firma Boston Dynamics entwickelte DI-Guy


COTS (Commercial, off-the-shelf) Softwareprodukt bildet
eine eigene Kategorie unter den hochentwickelten Human
Modeling Tools in Betracht sowohl auf die Zielsetzungen
als auch die Softwarelösungen.

Boston Dynamics ist eine kleine Engineering und Robotik-


Design Firma, die im Jahr 1992 von Marc Raibert aus
dem Massachusetts Institute of Technology mit dem Ziel
ausgegliedert wurde, ein Projekt in Kooperation mit dem
US-amerikanischen Systems Corporation durchzuführen.
Ziel des Projektes war, die Traningvideos, die während
Abb.123. DIGuy der Übung der Landung und des Abfluges mit einem
Kampfflugzeug von der Mutterschiff bei der Naval Air
Warfare Center Training Systems Division (NAWCTSD)
benutzt wurden, mit interactiven 3D Komputer-Simulatio-
nen zu ersetzten.

Die Firma hat in 2008 mit einer Hochleistung auf dem


Gebiet Robotik großes Aufsehen erregt. Ein Transpor-
troboter wurde seit 2005 von Boston Dynamics unter
der Schirmherrschaft des US-Verteidigungsministeriums
entwickelt. Die Ergebnisse der Arbeit wurden im März
2008 in Form einer Videoafnahme veröffentlicht. Der
Vierbeiner Big Dog wurde in Kooperation mit Foster-Miller,
dem Jet Propulsion Laboratory und der Harvard Univer-
sität Concord Field Station gebaut. Der Transportroboter
sollte Soldaten durch unwegsame Gelände begleiten, wo
Transportmittel mit Rädern wegen der Unebenheiten des
Terrains nicht einsetzbar wären. Betrieben von einem Ver-
brennungsmotor ist er in der Lage eine Nutzlast von bis
zu 150 kg zu transportieren. Der ein Meter lange und 70
Zentimeter hohe Big Dog kann schwierigste Untergründe,
sowie eine Steigung von bis zu 35 Prozent bewältigen. Er
erreicht dabei eine Geschwindigkeit von bis zu 6 km/h. Er
kann bei jede Witterung eingesetzt werden, weil er dem
Schnee und Regen standhalten und bis zu 120 Grad Hitze
aushalten kann.

Die Leistung ist furchterregend. Big Dog scheint unaufhalt-


sam zu sein. Selbst Anrempeln und Glatteis können den
avatar history 77
künstlichen Vierbeiner nicht zu Fall bringen. Auch wenn
er zu stampeln scheint, richtet er sich wieder auf und setzt
sein Fahrt fort. Hochinterressant ist die biomechanische
und biophysische Intelligenz, die hinter diese Leistung
steckt. Die Firma Boston Dynamics beherrst eine state-
of-the-art Technologie, die nicht nur ihre Roboter, sondern
auch ihre DI-Guy Human Modeling Software auf eine füh-
rende Stelle auf der Weltrangliste hebt.

Boston Dynamics bietet realistishe Menschenfiguren und


real-time Simulation an. Das System kann mit Windows
und Linux implementiert werden und ist mit den meisten
wichtigen Renderer kompatibel: OpenGL, OSG, DirectX
and Vega Prime. Es kann zu weiteren Renderer ange-
passt werden, wie zum Beispiel: Raydon‘s BARE, Rock- Abb. 124. DIGuy
well Collins‘ EPX, Unreal, Quantum3D‘s Mantis. Das
System besteht aus den folgenden Komponenten:

DI-Guy Software Development Toolkit (SDK)


DI-Guy Artificial Intelligence (AI)
DI-Guy Scenario
DI-Guy Motion Editor

Mit Hilfe von DI-Guy SDK ist der Anwender in der Lage,
eine existierende Simulation mit Menschenfiguren zu
beleben. Sollte eine solche Simulation nicht vorgegeben
sein, dann kann der Anwender zuerst die Funktionen der
DI-Guy Scenario Software anwenden um eine Umgebung
zu schaffen, und dann diese Umgebung beleben.

DI-Guy bietet eine Fülle von fertigen Figuren an, die für
die Kunden in einem Katalog zusammengefasst wurden.
Die Figuren sind vielfältig und meist bekleidet. Man kann
unter ihnen männliche und weibliche Figuren der zivielen
Bevölkerung, Soldaten aber auch Tiere und Transport-
mittel finden. Das Aussehen der Figuren umfasst eine
breite geographische und kulturelle Skala. Representiert
sind verschiedene Professionen, wie Polizist, Feuerman,
Artzt, etc. Kinderfiguren werden auch angeboten. Weil die
Software ursprünglich für Träning-Simulationen der auf
dem Flugzeugträgerschiff üblichen Situationen entwickelt
wurde, gibt es eine Überfülle vom Mutterschiff-Personal.
78 avatar history
DI-Guy wird mit einem C++ Applikation Inteface geliefert,
mit deren Hilfe alle Aspekte der Karakterfiguren beein-
flusst werden können.

DI-Guy ist mit fertigen Animationen reichlich ausgestat-


tet, mit deren Hilfe menschliches Verhalten realistisch
Simuliert werden kann. Die Bewegungssimulation wurde
auf dem Basis der motion capture Methode den realen
Verhältnissen sorgsam angepasst. Dank der künstlichen
Intelligenz können die Übergänge zwischen den einfachen
Bewegungsphasen glatt und realitätsnah ablaufen.

Die Szenarien können mit einzelnen Figuren oder mit


einer Menschenmenge belebt werden. Es geschiet ganz
Abb. 125. ErgonomiX einfach mit point-and-click Kursorbefehlen. Verschiedene
Methoden stehen zur Verfügung um die Figuren zu ani-
mieren:

• Die Gelenke können unmittelbar kontrolliert werden, wie


es im Allgemeinen auch in den anderen Human Modeling
Systemen üblich ist.

• Befehle können durch C++ API erteilt werden. Die Fi-


guren verstehen zum Beispiel, dass Sie zu einem Objekt
in der Szene gehen. oder auf einem Zielpunkt schießen
sollen. Es gibt Tausende von solchen vorprogrammierten
Aktionen in der Bibliothek.

• Der Anwender ist in der Lage, dem Figur einen Weg mit-
tels eines Splines vorzuschreiben, den er begehen soll.
Die Spline-Kurven können mit den in grafischen Systemen
üblichen Methoden durch handles editiert werden. Entlang
des Splines können Aktionssymbole plaziert werden.
Wenn der Figur ein solches Symbol erreicht, führt er die
Aktion, die von dem Symbol vorgeschrieben wurde, durch
bevor er seinen Weg fortsetzt. Mehere Aktionen können
auf dem selben Punkt, wie in einem Stack abgesetzt wer-
den. Die Durchführung erfolgt der Reienfolge nach wie die
Aktionen im Stack zu finden sind.

• Eine weitere Methode der Animation ergibt sich, wenn


die Figuren kollektiv, als eine Menge erzeugt und betrach-
Abb. 126. ErgonomiX
tet werden. Mit der Blitzcrowd Funktion kann durch den
avatar history 79
Kursor eine ganze Menge von Figuren gleichzeitig erzeugt
werden. Die Figuren der Menge können kollektiv und in
bestimmten Sinne doch individuell Befehlen folgen. Durch
künstliche Intelligenz (artificial intelligence, AI) wissen sie
über die Objekte in der Szene Bescheid und vermeiden
die Kollision mit diesen Gegenständen und mit anderen
Figuren. Obwohl sie alle den selben Befehl bekommen ha-
ben ( zum Beispiel ein Fahrzeug zu attackieren), werden
sie alle eine individuelle Bewegungsablauf durchführen.
Die Simulation wird dadurch sehr realistisch wirken.

ERGONAUT (Fraunhofer IAO Stuttgart) [23]

Die ergonomische Qualität ist ein grundlegendes Kriterium


für die Erfolg eines Produktes auf dem Markt. Um kon-
kurrenzfähig zu bleiben, müssen die Lebenszyklen des
Produktes schneller laufen. Gleichzeitig sollen die Ent-
wicklungskosten reduziert werden. Um dieses Ziel zu er-
reichen, versuchen die Entwickler der digitalen Planungs-
hilfen immer mehr an den realen Verhältnissen näher
Abb. 127. ErgonomiX
rücken. Ein wesentlicher Schritt wurde auf diesem Gebiet
im Jahr 1996 im Fraunhofer Institute for Industrial Design
in Kooperation mit IST GmbH geleistet, als auf dem Basis
des Virtual Anthropos Kernsystems die Ergonaut Software
für die Anwendung in CAVE entwickelt wurde.

Der Begriff Cave Automatic Virtual Environment (abge-


kürzt: CAVE; Höhle mit automatisierter, virtueller Umwelt)
bezeichnet einen Raum zur Projektion einer dreidimensio-
nalen Illusionswelt der virtuellen Realität. Ein Würfel mit bis
zu sechs Projektionsflächen wird mit Projektoren bestrahlt
um den Effekt hervorzurufen. Unter Umständen wird also
auch ein gläserner Boden als Projektionsfläche benutzt.
Der Prototyp eines Geräts zur Echtzeit-Visualisierung von
Kunst und Wissenschaft für mehrere Menschen in einem
Raum wurde von dem Kunstprofessor Daniel Sandin und
den Informatikern Tom DeFanti und Carolina Cruz-Neira
an der University of Illinois at Chicago entwickelt und 1992
auf der SIGGRAPH vorgestellt

Das Ergonaut Analyse-Werkzeug ermöglichte die Kom-


bination von digitalen und echtlen Daten in einem mixed Abb. 128. ErgonomiX
mock-up. Ein mixed mock up ist ein eins-zu-eins Modell,
80 avatar history
das zum Teil aus echten, zum Teil aus digitalen Kompo-
nenten besteht. Hauptvorteil dieser Planungstechnik ist
es, dass ein echter Operator in dem Modell eingesetzt
werden kann, ohne das ganze mock-up bauen zu müs-
sen. Dazu müssen nur einige wichtige Funktionseinheiten
in die CAVE Umgebung gesetzt werden, wie zum Beispiel
ein Fahrersitz und die entsprechenden Pedale. Die feh-
lenden Teile werden dann virtuell generiert. Der Operator
kann das geplante Fahrzeug so erleben, als ob alle Teile
echt wären und dabei auch die Ergebnisse der ergonomi-
schen Analyse abrufen und bewerten. Drei verschiedene
Stufen der egonomischen Analyse wurden dem Entwickler
zur Verfügung gestellt. Die erste Stufe diente der schnel-
len Bewertung und ermöglichte die rasche Erkennung
von kritischen Design-Aspekten. Mit Hife der dritten Stufe
konnten sogar Design-Varianten ausprobiert werden.
Reach-envelope ( Erreichbarkeitshülle) , Sichtfelder und
Abb. 129. ErgonomiX Isolinien gleichen Kraftes konnten bei den diversen Analy-
sen visualisiert werden.

Während der ersten semi-produktiven Pilotphase ein Trak-


tor-Design der Mannheimer John Deer Company wurde
getestet und bewertet. Zwei Umgestaltungsmöglichkeiten
wurden für die Traktor-Kabine vorgeschlagen.

Bei der Übertragung der ANTHROPOS Kernsoftware auf


eine Echtzeit-Version der virtuellen Umgebung ergaben
sich hohe Anforderungen bezüglich der Benutzer-Schnitt-
stelle. Die Komplexität der Aufgabe konnte zwar nur mit
einem relativ hohen Arbeitsaufwand bewältigt werden,
aber es konnte mit der 3D interaktiven und vollimmersiven
Umgebung ein großes Potenzial für die Nutzung neuer
Techniken der Analyse erstellt werden.

User Interface

Die Anwender-Interaktion in ERGONAUT wurde durch


eine Mischung aus 3D-Widgets in der CAVE, einem 2D
Abb. 130. ErgonomiX Desktop-Fenster und Spracherkennung. realisiert. Die
Kombination der vershiedenen Interaktionsmöglichkeiten
hat dazu beigetragen, dass die Anwender die Komplexität
der Applikation ohne Schwierigkeiten und Frustration be-
wältigen konnten. Das 3D user interface konnte einfacher
avatar history 81
gestaltet werden, indem Funktionen, die nicht ständig ge-
braucht werden, dem 2D Desktop-Fenster und der Spra-
cherkennung überlassen wurden. Solche Funktionen sind
zum Beispiel die Menüpunkte mit deren Hilfe die Projek-
tion am Anfang jeder Arbeitssitzung konfiguriert wird. Ein
weiterer Vorteil der Lösung war, das mit dem 2D Desktop-
Fenster Interaktionsmöglichkeiten einem zweiten Person
angeboten wurden. Zwei Personen konnten gleichzeitg an
dem Projekt arbeiten.

Die Spracherkennung wurde mit Hilfe der IBM ViaVoice


Executive 98 Software realisiert. Die Benutzung des Sys-
tems kann schnell erlernt werden. Im Allgemeinen reicht
ein einziges Training, wenn die Anwender den gleichen
Akzent der gleichen Sprache sprechen. Anwöhnungsbe-
dürftig ist nur der Fakt, dass jeder Befehl mit einer Pause
von ungefähr zwei Sekunden abgeschlossen werden
muss, damit das System den Befehl versteht. Hinter- Abb. 131. IDO:Ergonomics
grundgeräusche können gut ausgefiltert sein. Es stört im
Allgemeinen nicht, wenn andere Personen im Hintergrund
sprechen.

Die Spracherkennung wurde während der Pilotphase sehr


erfolgreich beim Laden der Szene und bei der Konfigura-
tion der Projektion eingesetzt. Die Körperhaltung des Mo-
dells konnte durch Sprachsteuerung zurückgesetzt wer-
den, weiters konnten zum Beispiel Befehle erteilt werden,
um Snapshots der Szene zu machen. Der größte Vorteil
der Spracherkennung zeigte sich aber bei der Selektion
der Objekte. Die Selektion auf dem Desktop oder mit 3D
Widgets in der CAVE kann sehr umständlich sein, wenn
die Objekte sich überlappen oder zu nahe aneinander
liegen. Durch Spracherkennung können die Objekte auch
in solchen Fällen entsprechend ihren Namen ausgewählt
werden.

Die drei Interaktionsmöglichkeiten können nicht nur ein-


ander Ergänzen, sondern auch dazu beitragen, dass sich Abb. 132. IDO:Ergonomics Kollision Detektion
jeder Anwender schnell an das System gewöhnen kann.
Für die meisten Befehle und Menüpunkte wurden mehrere
redundante Lösungen implementiert und dem Anwender
eine Auswahl presentiert. Er wurde damit in die Lage ge-
setzt, von den Interaktionsmöglichkeiten nach dem eige-
82 avatar history
nen Geschmack den komfortablen auszusuchen.

IDO:ERGONOMICS [24]

Seit 2001 arbeitet László Ördögh mit seinen Kollegen in


Stuttgart bei der Firma IC:IDO an virtual Reality Lösun-
gen.

IDO:ERGONOMICS wurde als ein VR Plugin von den


Firmen NexStep Consulting GmbH and IC:IDO GmbH
Stuttgart zur ergonomischen Analyse und Gestaltung von
durch Menschen genutzten Technik entwickelt. Die Soft-
ware wird als intelligentes Werkzeug im Sinne eines digi-
tal mock-up von Ergonomen, Konstrukteuren, Designern,
Arbeitsplatzgestaltern, sowie von Architekten und Innenar-
chitekten, aber auch in der Forschung und akademischen
Lehre eingesetzt. Menschliche Faktoren können schon
Abb. 133. IDO:Ergonomics während früherer Produkt-Konzept Phase berücksichtigt
werden. Die Software ermöglicht die Reduzierung von
hardware mock-up Kosten und das geplante Produkt kann
schneller die Marktreife erreichen.

Das CharAT Kernsystem wurde in C++ geschrieben, und


für effektive VR Einsatz konzipiert. Zur Modellgestaltung
wurden folgende anthropometrische Datenbanken be-
rücksichtigt: Anthropologischer Atlas (Flügel, Greil, Som-
mer, 1983), Handbuch der Ergonomie (Lufthansaverlag,
1975), Bodyspace (Pheasant, 1988), DIN 30402 (1978),
Internationaler anthropometrischer Datenatlas (Jürgens,
BAU, 1989). Darüberhinaus können die Anwender beliebi-
ge eigene Datenbanken benutzen.

Die IDO:ERGONOMICS Skeleton Modelle bestehen aus


1-200 durch Skript paramertisierbaren und konfigurier-
baren Knochenelementen. Absolute Flexibilität in Kine-
matik Struktur ermöglicht eine freie Anpassung zu Design
Prozess und Analyse Zielsetzungen. Zusätzlich zu den
Datenbanktypen kann der Anwender in einem speziellen
Datenblatt selbst Individuen generieren. Editierte Figuren
Abb. 134. IDO:Ergonomics
lassen sich im Programm genauso wie Datenbanktypen
verwenden.

Die Analyseorganisation wird insgesamt in einer Datei-


avatar history 83
verwaltung als Projekt realisiert. In ihm sind alle IDO:
ERGONOMICS-Leistungen integriert. Die erarbeiteten
Ergebnisse werden automatisch in methodischer Ordnung
gesichert. Einzelergebnisse können separat gespeichert
und in nachfolgende Projekte wieder integriert werden.
100% Projektwiederholbarkeit und hohe Dokumentations-
qualität als Kommunikationsgrundlage sichen die effizien-
te Arbeit für Ergonomen und Konstrukteure .

Erreichbarkeitshüllkurven für beliebige Körperteil Konfigu-


ration können visualisiert werden. Erreichbarkeits-Analyse
mit intuitiv 1:1 3D frei definirebare Hüllkurven Geometrie
ist möglich.

Zur Animation der Modelle in die verschiedensten Körper-


haltungen werden ein intuitives Interaktionsverfahren und
viele Sondereinstellungsmöglichkeiten angeboten. Die ro-
tatorischen und translatorischen Bewegungen der kinema- Abb. 135. IDO:Ergonomics
tischen Ketten können im freien Raum erfolgen, aber auch
zu definierten Positionen der Umgebungsgraphik geführt
werden. Schnelle intuitive und zuverlässige Positionierung
und Körperhaltungs- einstellung für Statische/Dynamische
Platzbedarf Optimierung und Aktivität Analyse gehören zu
den Leistungen.

IDO::ERGONOMICS kann seine Umgebung sehen. Bei


eingeschaltetem Stereo Subjektiv Kamera zeigt er seine
digital Mock-Up Umgebung, wie ein Mensch sie bei glei-
cher Kopfposition sehen würde.

Anbindung von anwenderdefinierte Objekte, die auch alle


animationsbedingten Bewegungen ausführen, ermögli-
chen eine Statische/Dynamische Platzbedarf Optimierung
und Aktivität Analyse auch mit mitgeführte Gebrauchsge-
gensände und Werkzeuge. Kollision mit der Umgebung
aus der aktuellen Position heraus kann in Echtzeit de-
tektiert und signalisiert werden. Bei der Animation prüft
IDO::ERGONOMICS automatisch die animationsbedingte
physikalische Beanspruchung der Gelenke (genutzter Be- Abb. 136. IDO:Ergonomics
wegungsraum in Prozent, Gelenkpunktwiderstand, Dreh-
moment und Normalkraft) Die Werte können alphanume-
risch und graphisch ausgegeben werden. Die echtzeit
Signalelemente ermöglichen eine sofortige und intuitive
84 avatar history

Epilog: Human Modeling Serendipity - Lász-


ló Ördögh

In der Einführung habe ich meine Ziele zusammengefasst.


Ich habe versprochen einen kurzen Überblick darüber zu
geben, wie weit die Entwicklung der digitalen Menschmo-
delle von Wliiam Fetters ersten Versuchen geführt hat. Die
Ausstellung Cybernetik Serendipity hat in 1968 die digitale
Zeichnungen presentiert, die First Man darstellten. Wäh-
rend der vergangenen vier Jahrzehnten haben wir einen
langen Weg bis den hochentwickelten vollimmersiven VR
Human Modeling Lösungen zurückgelegt. Zahlreiche For-
schungsgruppen haben immerwieder neue Projekte ange-
fangen. Viele Projekte sind inzwischen in Vergessenheit
geraten aber viele Forschungsgruppen konnten den gut
verdienten Erfolg ernten.

Als ich diese Arbeit begonnen habe, habe ich versprochen


zum Teil auch das Geheimnis des Erfolges zu suchen. Ich
hatte vor, die Geschichte von zahlreichen Forschungs-
projekten zu erzählen und hoffte dabei den Schlüssel zu
Abb. 137. Ergonaut dieser Frage zu finden.

Ich habe am Anfang der Arbeit ziemlich viele Seiten an


zwei Themen gewidmet. Ich habe detailiert über Bell Labs
geschrieben und Ken Knowlton zitiert: , it was the epito-
me of free exploration into how the world did, or could,
work. Andererseits habe ich den Konflikt zwischen den
Interessen und Wertsystemen von Managment und For-
schungsteam ins Fokus gestellt. Ich wollte zeigen, dass
die besten Ergebnisse nur dort auf die Welt kommen
können, wo die Forscher in freier Atmosphere arbeieten.
In solchen Schmelztiegel von verschiedenen Disziplinen,
wo jeder sich frei verwirklicht und Vergnügen an der Arbeit
findet. Ich wollte zu dem Optimismus der 60-er Jahre zu-
rückfinden.

Als ich meine eigenen Zeilen lese bin ich erschrocken.


Ich zähle die erfolgreichsten Projekte auf, und stelle fest,
dass sie alle von der Militär, der Luftwaffe, der Marine oder
bestenfalls vom Autoindustrie finanziert wurden. Kann es
Abb. 138. VR standalone Anthropos möglich sein, dass die größte Treibkraft die menschliche
Agression ist? Ich hoffe, dass es doch nicht die reine Wahr-
avatar history 85
heit ist. Ich möchte doch an dem freien Entdeckungslust
glauben. Sie kann doch bewirken, dass sich manchmal
die Zwergen unter den Riesen durchsetzen können. wie
die kleine Firma IST den Grund gegen die kapitalstarken
Konkurrenten zwölf Jahren lang halten konnte.

Zum Schluß möchte ich den Gründungsmitglied der Firma


IST, László Ördögh ins Licht stellen. Mein nicht verheim-
lichtes Ziiel damit ist, den Glauben an Vielseitigkeit und
Schaffenslust zu stärken.

László Ördögh, wer auch mit dem Künstlernamen Diabolus


bekannt ist, wird durch die vielseitige professionelle Aus-
bildung, durch die lange industrielle und künstlerische Pra-
xis und durch die originelle, von aller Gebundenheit freie
Denk- und Sichtweise einer der herausragenden Figuren
der Kunstszene. Er bewegt sich mit brillianter Leichtigkeit
in der Welt der verschiedenen graphischen, digitalen und Abb. 139. VR standalone Anthropos
malerischen Techniken. Seine Arbeiten vom zeugen von
intellektueller Freiheit und erstaunlichen Ideenreichtum.

Er wurde in 1951 in Budapest, als einziges Kind eines


Künstlerpaars, geboren. Die Sommer, die er als Kind
mit den Eltern in den berühmten Künstlerhäuser von
Ungarn in Zsennye und Nagymaros verbracht hat, waren
entscheidend für seine Karriere. Während der dreimona-
tigen Sommerferien hat er Malerei von Endre Szász und
Bildhauerei von den Künstlern Kiss Sándor und Lesenyei
Márta gelernt.

Er hat das Studium an der Akademie der angewandten


Künste in Budapest an der Fakultät für Metallkunst ange-
fangen. Sein erster Besuch in Paris, an dem darauf fol-
genden Sommer, hat einen tiefen Eindruck hinterlassen,
Die gesammelten Erfahrungen haben ihn veranlasst, das
Studium an der Fakultät für Metallkunst abzubrechen und
an der Fakultät für Industriellen Design neu anzufangen.
Er hat sich mit diesem Schritt für immer dem Dienst der
aktuellsten, in der Richtung des Fortschrittes zeigenden
Kunstrichtungen gewidmet.

Er hat im Rahmen eines postgradualen Studiums ange-


fangen, sich mit Software-Entwicklung zu beschäftigen. Abb. 140. VR standalone Anthropos
86 avatar history

Seine vielseitige Tätigkeit auf dem Gebiet vom industriel-


len Design hat ihn in die Reihe der erfolgreichsten Fach-
männer in Ungarn gehoben. Er lebt und arbeitet seit 1987
in Deutschland. Er spielt eine herausragende Rolle in der
Entwicklung von Design- und Visualisierung-Software Pro-
dukten für führende Unternehmen der Auto- und Luftfahrt
Industrie. Er hat an der Entwicklung der folgenden Men-
schmodellierung Software Produkte teilgenommen:

OSCAR, 1981-86, Budapest


ANYBODY, 1987-90, IST GmbH Großrorheim
ANTHROPOS, 1990-2000, IST GmbH, Großrohrheim
ERGOMAX, 1997-2001, IST GmbH, Großrohrheim
ERGONAUT, 1996-2001, IST GmbH, Großrohrheim
RAMSIS, 1999-200, Human Solutions, Kaiserslautern
IDO:ERGONOMICS, IC:IDO GmbH, Stuttgart

Seine Kunstwerke integrieren sich organisch in die vielsei-


tige Karriere. Industrielle Konstruktionen und Architektur
fügen sich in die künstlerische Sprache und Bilden einen
wesentlichen Teil der Ausdrucksmöglichkeiten der Künst-
ler. Die langjährige Praxis in Software-Entwicklung hat
zur Erfindung mehrerer Digitalen und Misch-Techniken
geführt. Mit seinem charakteristischen analysierenden An-
näherungsweise greift er immer die aktuellsten Themen
auf. Seine Zielsetzung ist von dem Alltag die zeitgenössi-
schen Aspekte hervorzuheben, und damit einen Abdruck
des heutigen Zeitalters für die Nachwelt hinterzulassen. Er
setzt sich mit tieferen Zusammenhängen aus, stellt sie im
Fokus, und lenkt damit die Aufmerksamkeit des Publikums
an Probleme. die noch zu lösen sind.

Abb. 141. Hermes, digital print Abb. 142. Global Players 1-4 digital print, Öl auf Lein-
wand
avatar history 87
88 avatar history

Abb. 143. Global Players 5 digital print, Öl auf Leinwand


avatar history 89
90 avatar history
Literaturvezeichnis [15] ANTHROPOS 4
Prof. Roland Lippmann, László Ördögh
[1] Nicolas Schöffer: Die kybernetische Stadt [16] ANTHROPOS QUO VADIS?
[2] Bulletin of the Computer Society Winterausgabe 2004/2005 Prof. Roland Lippmann, László Ördögh
Ken Knowlton: Likely Preface to a Possible Book [17] Transom Technologies Inc. Archiv-Homepage
Mosaic Portraits: New Methods and Strategies [18] Humanoid Animation Working Group Homepage
[3] Cybernetic Serendipity www.h-anim.org
Press Release for the exhibit curated by Jasia [19] Human Solutions GmbH Kaiserslautern Homepage
Reichardt at the ICA London August 2nd to October www.human-solutions.com
20th, 1968: [20] SAFEWORK Inc. Homepage
http://www.mediaartnet.org/exhibitions/serendipity/ www.safework.com/solutions.html
[4] Norbert Wiener: Control and Communication in the Animal [21] SantosHuman Inc. Homepage
and the Machine www.santoshumaninc.com
[5] Katalog der Ausstellung Cybernetic Serendipity, 1968, [22] Boston Dynamics DI-Guy Human Simulation Software
Institute of Contemporary Art London Homepage
[6] Feuilleton Seiten der Frankfurter Rundschau am Samstag, www.diguy.com
31. August 1968 [23] ERGONAUT: A Tool for Ergonomic Analyses in Virtual
Maschinenkunst — moderner Manierismus Environments
Überlegungen zu der Londoner Ausstellung Joachim Deisinger, Ralf Breining, Andreas Rößler
„Cybernetic Serendipity“ Fraunhofer Institute for Industrial Engineering
Von Julian Exner [24] IDO:Ergonomics Featueres and Benefits
[7] Filmreportage über den Honeywell-Emett ‚Forget-me not‘ IC:IDO GmbH Stuttgart László Ördögh
Peripheral Pachyderm Computer [25] Computer Bulletin, 1980 März
Web-Adresse http://www.britishpathe.com/ John Lansdown: Not only computig - also art (Boeing
Suchbegriff: Honeywell Emett gefunden werden. Man)
[8] Proceedings SPIE Volume 166 [26] An Implicit Surface Prototype for Evolving Human Figure
NATO Symposium on Applications of Human Geometry
Biostereometrics Technical Report OSU_ACCAD-11/00-TR2
July 9-13 1978 Paris France Matthew Lewis Advanced Computing Center for Arts
A Progression of Human Figures Simulated by and Design The Ohio State University Richard Parent
Computer Graphics Department of Computer and Information Science The Ohio
William A. Fetter State University
Southern Illionis Research Institute [27] A Short History of Computergraphics
[9] Homepage der Firma Tixeo http://cs.fit.edu/~wds/classes/graphics/History/history/
http://www.tixeo.com history.html
[10] Laurig, W.: Einführung in die Ergonomie, Vorlesung, [28] Learning Computing History
Fakultät Maschinenbau Universität Dortmund http://www.comphist.org/computing_history/new_
[11] IST GmbH Archiv-Homepage page_6.htm
Prof. Roland Lippmann Technische Hochschule [29] A Short History of CGRG and ACCAD
Darmstadt http://design.osu.edu/carlson/history/ACCAD-overview/
[12] Computer & Software Ausgabe 8-9/89 overview.html
ANYBODY 3D Ergonomie-Schablone [30] Anthropos ErgoMAX das Visualisierungs- und
Prof. Roland Lippmann, László Ördögh Ergonomieprogram
[13] Fabrik der Zukunft 4/89 Human Solutions Homepage
Eine 3D-Ergonomie-Scablone für den Konstrukteur http://www.human-solutions.com/automotive/current_
Prof. Roland Lippmann, László Ördögh news_report_de.php?id=3
[14] Man-Model-Generierung zur Arbeitsplatzgestaltung [31] Your One Source For All Web Things - Web-Box
Prof. Roland Lippmann, László Ördögh http://www.webbox.org/
avatar history 91
[32] Contact Consortium
http://www.ccon.org/
[33] Studienarbeit Marc Schüle, Natalie Koller (2004)
Hochschule Pforzheim Wirtschaftingeneurwesen
http://www.grin.com/e-book/22626/ergonomiesoftware
[34] EU-Projekt Avatar-Conference in Pilotphase
Textchat, Application Sharing und Whiteboard in
Echtzeit bedienbar
https://www.pressetext.at/news/020817005/eu-projekt-
avatar-conference-in-pilotphase/
[35] 2D Schablonen
http://www.spass-g.de/Slade/uni/ergasy/ergasy_vl_
kap04.pdf
VRML / X3D und 3D-Präsentationen
http://www.vrml2.de/
[36] Avatars
http://accad.osu.edu/~waynec/history/lessons.html
[37] Christoph Klütsch
Computergrafik
Ästhetische Experimente zwischen zwei Kulturen
Die Anfänge der Computerkunst in den 1960er Jahren
Springer Wien New York
[38] Jörn Tümmler
Avatare in Echtzeitsimulationen
Kassel University Press
[39] Hans Dieter Hellige
Geschichten der Informatik
Visionen, Paradigmen, Leitmotive
Springer
92 avatar history
avatar history 93
94 avatar history

Das könnte Ihnen auch gefallen