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Klára Gehér
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Inhaltsverzeichnis
Einleitung 04
Die 60-er Jahre 07
Forschungsteam und Management 11
Cybernetik Serendipity 14
Boeing First Man 18
Avatare 26
Ergonomie 33
Generationen der Menschmodellierung 40
Erste Generation: 2D Zeichenschablonen 41
Namenlose Zeichenschablone der Firma Rumbold 41
Jenik-Schablone
Bosch-Schablone
Kieler-Puppe
Burg-Schablone
Zweite Generation: Stand-alone Menschmodelle 45
OSCAR, FRANKY, ADAPS
ANYBODY SAMMIE, HEINER
Dritte Generation: Menschmodelle als CAAD Plug-in 51
ANTHROPOS
JACK
NASA GRAF
RAMSIS
SAFEWORK
Vierte Generation: vollimmersive Virtual Reality Systeme 75
SANTOS
DI-GUY
ERGONAUT
IDO:ERGONOMICS
Epilog: Human Modeling Serendipity - László Ördögh 84
Literaturverzeichnis 90
4 avatar history
Einleitung
abb 1-2. APOLLO 11 the rocket power Es ist nicht meine Absicht in diesem Sinne Schlau zu sein.
Tatsache ist aber, dass schon alleine das Thema, die ich
behandeln möchte, ziemlich vielfältige Erscheinungsfor-
men und eine lange Entwicklungsgeschichte hat. Noch
vielfältiger sind die Gedanken die es erweckt.
Nach einem Überblick werde ich meine Beschreibung abb 3. Jimmy Hendrix
auf industrielle Avatare konzentrieren. Indem ich die ver- abb 4. Easy rider
schiedene Entwicklungsstufen beschreibe gebe ich eine
Art Klassifikation, die ermöglicht, eine gewisse Ordnung
zu schaffen. Ich bestreite nicht, dass die Modelle auch
anders klassifiziert werden können. Diese Klassifikation
entspricht dem Faden der Gedanken, die ich presentiere
und die Strukturierung macht die Zusamnmenhänge und
den Unterschied zwischen Modelle und Entwicklungsstu-
fen deutlicher.
Im 1945 endete der zweite Weltkrieg, aber die noch nie zu-
vor gesehene Zerstörung und vor allem der schreckliche
Atomschlag gegen Hiroshima und Nagsaki haben die Welt
traumatisiert und gelähmt. abb 6. Peace and love
“That‘s one small step for man… one… giant leap for
mankind.“
„Das ist ein kleiner Schritt für den Menschen… ein… riesi-
ger Sprung für die Menschheit.“
re, vor allem des Jahres 1968, als eine zweite Phase des
revolutionären Processes. Die erste Phase nach seiner
Auffassung kann als eine Revolution der Quantität für die
Quantität bezeichnet werden und begann in 1789 in Paris.
Die unterdrückten Massen sind plötzlich ihrer Quantität
bewusst geworden und der Macht, die sie Darstellte. Sie
haben sich die Quantität an materiellen Güten gefordert.
Als sich die Waage zu ihren Gunsten neigte, haben sie
den Weg zur Konsumgesellschaft eingeleitet. Die zweite
Phase ist der Kampf der Quantität für die Qualität. Als jene
Stufe erreicht ist, wenn der mehr oder weniger relative
Überfluß an materiellen Güter ein Leben ohne grundle-
genden Not ermöglicht. wird der Kampf für andere Dinge
geführt: um kulturelle und ästhetische Güter, um Qualität
am intelelektuellen Niveau. Der Mensch Kämpft für eine
neue Würde. Abb. 11. Nicolas Schöffer
10 avatar history
Obwohl die Bewegungen der ausgehenden 60-er Jahre
ziemlich unterschiedlich waren, Schöffer mag recht haben,
denn die Aufstände nicht für unmittelbaren materiellen
Vorteile geführt worden. Unter dem Schlagwort 68er-
Bewegung werden die folgenden meist linksgerichteten
Studenten- und Bürgerrechtsbewegungen zusammenge-
fasst, die mehr oder weniger zeitlich parallel seit Mitte der
60-er-Jahre stattgefunden haben:
Es ist sehr wahrscheinlich, dass wir keine Zeit mehr für Irr-
tümer haben. Es ist von besonderer Wichtigkeit mehrfach
zu kontrollieren, ob wir den richtigen Weg eingeschlagen
haben. Wir müssen unsere Vorgehensweisen und das von
bisherigen Generationen überliefertes Wissensreichtum
ständig auf Richtigkeit überprüfen und von den Fehlern
der Vengangenheit lernen.
But the big version burst forth a while later at a press con- Abb. 16. IBM 8088 1978
ference on Art and Technology in Robert Rauschenberg‘s
loft, and on the watershed date of October 11, 1967, it
appeared atop the first page of the second section of the
New York Times, which made not the slightest effort to
conceal its birthplace. Billy Kluver claims that this was the
first time ever that the Times printed a nude! The PR de-
partment huddled and decided, so it seems, that since she
had appeared in the venerable Times, our nude was not
frivolous in-your-face pornography after all, but in-your-
face Art. Their revised statement was: You may indeed
distribute and display it, but be sure that you let people
know that it was produced at Bell Telephone Laboratories,
Inc.‘ /Ken Knowlton/
Cybernetik Serendipity
Es ist nur eine Auswahl, die Liste könnte noch mit vielen
bedeutenden Namen ergänzt werden. Eine große Anzahl
der presentierten Ideen waren bahnbrechend. Viele Inno-
vationen, die während der Ausstellung Cybernetic Seren-
dipity gezeigt wurden, haben seitdem eine auserordentlich
erfolgreiche Entwicklungsgeschichte hinter sich. Die Wur-
zeln von zahlreichen Forschungsprojekten, die das Leben
heute beeinflussen reichen bis dieser Ausstellung zurück.
Abb. 20. Honeywell splitterbomben Das Design zielte raffinerterweise auf Gefühle, die den
avatar history 17
meisten Menschen eigen sind: dem Verlangen nach Lu- 2009 wurde bekannt, dass Honeywell nahezu alle Rech-
xus und nach dem sorglosen Kindheit. Der Werbetrick hat ner seiner Mitarbeiter mit der Überwachungssoftware En-
gewirkt und die Maschine hatte großes Erfolg. [7] Case ausspioniert.‘ /wikipedia/
Es lohnt sich doch ein bißchen nachzugraben, um mehr Diese Geschichte lässt wieder erahnen, dass die Entwick-
über den Aussteller Honeywell zu erfahren. Die Artikel in lung muss irgendwo hier, bei der antagonistischen Konf-
Wikipedia berichtet detailliert über den Konzern: likt zwischen den Zielsetzungen und Wertsystemen von
Forschungsteams, Wissenschaftlerkreisen einerseits und
‚‚Die Honeywell International Inc. ist ein internationaler Management, Finazoligarchie anderseits schiefgehen.
Konzern mit Sitz in Morristown, New Jersey, USA. Honey- Was auf der einen Seite als Ergebnis der Wissenslust und
well ist ein klassischer Mischkonzern, bestehend aus vier Entdeckungsfreude entsteht wird auf der anderen Seite
Bereichen, die schließlich in verschiedene Sparten erneut prinzipienlos ausgenutzt um Profit zu machen. Dabei
unterteilt sind. Die vier Bereiche sind Aerospace (Luft- und schreckt man nichteinmal davon ab, Menschenleben zu
Raumfahrt), Specialty Materials, Transportation Systems opfern.
und Automation and Control Solutions. Der größte Bereich
davon ist Aerospace. Die Zielsetzungen der heutigen Manager sind schlicht
und einfach Menschheitsfeindlich, obwohl sie als Privat-
Honeywell wurde während der vergangenen Jahrzehnten personen wahrscheinlich überzeugt sind, nichts anderes
mehrmals scharf kritisiert. Im Jahr 1968 gründeten Anti- zu tun, als ihre vorgeschriebene Aufgabe zu erfüllen. Sie
kriegs-Aktivisten in Minneapolis das Honeywell Project, setzten sich als natürliche Folge ihrer Stellung die Aufga-
um gegen Honeywells Produktion der im Vietnamkrieg be, die Produktionskosten zu reduzieren, die Preise zu
eingesetzten Splitterbomben zu protestieren. Aufgrund erhöhen, das Profit zu maximalisieren, undzwar mit allen
der Demonstrationen und Infoveranstaltungen sah sich ehrlichen und unehrlichen Mitteln. Diese Ziele sind im
Honeywell wenig später gezwungen eine eigene Image- Konflikt mit den Interessen der eventuellen Kunden und
kampagne zu starten. Die 1970 abgehaltene Aktionärsver- der Menscheit im Allgemeinen . Wenn dieser Konflikt nicht
sammlung von Honeywell musste aufgrund von ca. 3000 aufgelöst, sondern die aktuelle Praxis der Management
vom Honeywell Project organisierten Demonstranten weitergeführt wird, dann führt das System unaufhaltsam
innerhalb und außerhalb des Gebäudes, bereits nach 14 zur Ausbeutung der Massen, zur Erschöpfung der natür-
Minuten abgebrochen werden. Eine Einstellung der Split- lichen Reserven und letztendlich zu eine vernichtende
terbombenproduktion konnte jedoch nicht erreicht werden. Katasrophe.
Ab 1981 wurde Honeywell erneut zum Ziel von Protesten
gegen die Produktion der bei der Bombardierung Beiruts
durch die israelische Armee verwendeten Splitterbomben
sowie die Produktion von MX Missiles.
PROCEEDINGS
SPIE Volume 166
NATO Symposium on APPLICATIONS OF HUMAN
BIOSTEREOMETRICS
July 9-13 1978 Paris France
A Progression of Human Figures Simulated by Computer
Graphics
William A. Fetter
Southern Illionis Research Institute [8]
Es ist merkwürdig, wie die Forschungsrichtung überall auf Abb. 30. the third woman
der Welt vom Zeitgeist bestimmt ist. Trotz geographischer
Entfernung und allen anderen Faktoren, stellen sich die
Forscher weltweit sehr ähnliche Aufgaben und finden sehr
ähnliche Lösungen. Es ist bezeichnend, dass ich nur eini-
ge Jahre später meine Studien auf der Mathematik Fakul-
tät der Universität Szeged in Ungarn mit einer Dissertation
über Warteschlange-Problemen bei dem, im Bau befind-
lichen, neuen Flughafen von Budapest abgeschlossen
habe. Auch die Karriere von László Ördögh, den ich schon
erwähnt habe, hat ihre Anfänge bei dem selben Bauprojekt
genommen, undzwar mit einer sehr ähnlichen Fragestel-
lung, wie die des Landesignaloffiziers. Er hat damals den
Auftrag bekommen, das Informationsystem des Flughafens
zu planen. Es ging darum, wo man die Informationstafeln
aushängen sollte, damit die Reisenden die wesentlichen
Informationen gut sehen und ablesen können. Es war eine
reine Visualisierungsaufgabe. Man musste praktisch eine
Auge schaffen und mit Hilfe von Simulation den Flughafen
mit dieser Auge befahren. Das aktuelle Gesichtsfeld wur-
24 avatar history
de in regelmäßigen Abständen ausgedruckt. Die Tafeln
sollten den Ergebnissen entsprechend platziert werden.
Abb. 33. OSCAR die erste Menschmodell auf PC Basis Abb. 35. Sichtbarkeit Analyse Flughafen Ferihegy 2. 1980
26 avatar history
Avatare
Es gibt natürlich Unterschiede. Digital Human und Virtual Abb. 38. Ergonomix training Symulation
Human sind eher Oberbegriffe die synonym verwendet
werden können. Man kann zum Beispiel entsprechend
dem Autonomie des Menschmodels einen Unterschied
machen. Ein Avatar unterliegt dem diereketen Kontrol-
le des Benutzers, demgegenüber wird ein Aktor vom
Komputer gesteuert. Einige Begriffe bezeichnen nur
Modelle für ein bestimmtes Bereich. Im Gegensatz dazu
handelt es sich bei einem Gravatar um einen global ver-
fügbaren Avatar (Global Recognized Avatar), welcher
mit der E-Mail-Adresse des Benutzers verknüpft ist und
die Beutzung des Internets erleichtert. Es gibt zum Teil
Überlappungen bei den Begriffen. Das Forschungsgebiet
ist zu jung, um über exakte Definitionen zu verfügen.
Das Wort Avatar leitet sich aus dem Sanskrit ab. Avatara
bedeutet Abstieg und bezieht sich auf das Herabsteigen
einer Gottheit in die irdischen Sphären. Der Hinduismus
verwendet den Begriff vor allem im Zusammenhang mit den
zehn Inkarnationen Vishnus. Der Anwender steigt in ver-
schiedenen Erscheinungsformen in virtuelle Welten herab.
Dabei kann er mehrere Gestalten aufnehmen, also meh-
rere Inkarnationen haben. Dieser Vergleich erklärt, dass
sich der Begriff Avatar für die virtuelle Erscheinungsform Abb. 39. Machbarkeits-Analyse
eines Menschen in Komputerwelten etabliert hat. Der Ava-
tar ist eine künstliche Person, ein grafischer Stellvertreter.
28 avatar history
Es ist vielleicht gar nicht wichtig strenge Definitionen zu
geben. Die Anwendungsbereiche mit den spezifischen
Erfordernissen erklären selbst, welche Eigenschaften
ein Modell in dem speziellen Bereich aufweisen muss.
Um zu wissen, was man von einem Modell zu erwarten
hat, ist weniger aufschlußreich, mit welchem Namen
das Modell erwähnt oder bezeichnet wurde. Es ist eher
entscheidend, welche Aufgaben das Modell erfüllen soll.
Ergonomie
Bosch-Schablonen
Burg-Schablone
OSCAR
ANYBODY [12-16]
Abb. 74. Heiner Für die 3D-Schablone ANYBODY wurden die anthropo-
Abb.75. Ergoman Paris
metrische Daten aus DIN 33402 und 33 408, aus dem
Handbuch der Ergonomie und aus dem DDR-Standard-
werk Anthropologischer Atlas sowie aktuellen Forschungs-
ergebnisse der Universität Delft verwendet.
ANTHROPOS [15-16]
Vor und auch während der Analyse konnte sich der An-
wender zwischen unbekleideten oder bekleideten Figuren
entscheiden, die er mit Hilfe des Ikonenmenüs einfach
auswechseln konnte.
Abb. 82. Anthropos grafische Darstellungen
Die, dem Menschmodell zugrunde liegenden, anthropo-
metrischen Daten wurden an nackten Menschen ermittelt.
Demzufolge stellten die Modelle zumeist nackte Menschen
dar. Für besondere Anwendungsfälle kann es jedoch wich-
tig sein, die Figuren zu bekleiden. Desgleichen müssen
bei bestimmten Analysen die Modelle Handwerkszeuge,
Sichtkegel, Materialkisten etc. mitführen.
Abb. 83. Anthropos Sequenz-Animation Bei moderneren Systemen können die Modelle mittels Ka-
merafunktion ihre jeweilige Umgebung fast so gut sehen
lassen, wie ein Mensch diese sehen würde. Diese Funkti-
avatar history 55
on wurde auch bei Anthropos verwirklicht.
Abb. 88. Anthropos POLAR-MOHR Arbeitsplatz Analyse Abb. 90. Anthropos POLAR-MOHR Arbeitsplatz Analyse
58 avatar history
Abb. 95 VR Anthropos
60 avatar history
JACK [17]
Abb. 96. JACK Montage Arbeitsplatz Analyse Die Softwareentwicklung wurde in 1996 von Transom, ei-
nem privaten Unternehmen übernommen. Transom wurde
später von der Firma Engeneering Animation Inc. gekauft,
die ihrerseits bald von Unigraphics Solution aufgekauft
wurde. UGS war eine Zeitlang in Electronic Data Systems
eingegliedert, dann schließlich wieder unabhängig gewor-
den. Nachdem UGS die Firma Tecnomatix gekauft hat,
wurde die Jack Software Teil der Tecnomatix Produktlinie.
UGS wurde letzlich von Siemens gekauft und die Software
wird seitdem bis heute unter dem Namen Tecnomatix Jack
by Siemens als ergonomisches Menschmodellierungs-
Werkzeug auf dem Markt gebracht.
NASA GRAF
RAMSIS [19]
SAFEWORK [20]
Human Builder
Human Builder ermöglicht Anwendern ihre Designs mit
männlichen und weiblichen virtuellen Menschen zu bevöl-
kern. Zur Verfügung stehende Körpergrößen sind die 5,
50 und 95 Perzentile Statur und Gewicht. Die Normpuppe
besteht aus 100 unabhängigen Gelenken und Segmenten
und weist 104 anthropometrischen Variablen auf. Darüber
hinaus besitzt die Prüfpuppe 148 Freiheitsgrade, die auch
die Grenzen der Gelenkbewegungen berücksichtigen.
Anthropometrie
Nach Eingabe der entsprechenden kritischen Entwurfsva-
Abb. 114. SAFEWORK JSF Wartung Symulation
riablen die SAFEWORK ® Pro ™ multinormal statistische
Algorithmus stellt automatisch alle anderen anthropome-
trieschen Variablen ein, um Manikins zu schaffen, die
innerhalb der Zielgruppe existieren. Eine einzigartige
„boundary“ Manikin Technik sorgt dafür, dass Designer ihre
gesamte Zielgruppe mit einer minimalen Anzahl von Prüf-
puppen berücksichtigen können. Die „boundary“ Manikins
können spezifisch nach den Bedürfnissen des Benutzers
geschaffen oder aus Bibliotheken gewählt werden.
Sicht Analyse
Ein grundlegender Vorteil der Menschmodellierung ist es,
ein Verständnis darüber zu gewinnen, was ein Operator
oder Wartungsassistent während der Durchführung seiner
Aufgabe sehen würde. Die SAFEWORK ® Pro ™ Vision
Module, welches aus den NASA 3000 Leitlinien abgeleitet
wurde, enthält ein genaues Sichtverhalten Modell, um die
realistische Bewegung des menschlichen Sichtfeldes zu Abb. 116.SAFEWORK JSF Wartung Symulation
imitieren, so dass „was der Manikin sieht, ist das gleiche,
was der Operator sieht ...“ Vier Arten von Sichtsimulation
stehen zur Verfügung: binokular, ambinokulare, monokular
links und monokular rechts (stereoskopisches Sehen mit
fortgeschrittener Tiefenwahrnehmung wird in dem Virtual
Reality Modul angeboten). Karakteristische Merkmale der
visuellen Wahrnehmung werden als Peripheralsicht-Ke-
gel, Zentralsicht-Kegel, blinden Fleck Kegel und Zentral-
fleck-Kegel dargestellt, die dem Anwender ermöglichen,
einen Einblick ins Sichtfeld des Manikins zu gewinnen.
SAFEWORK ® PRO ™ wurde spezifisch mit dem Ziel ent-
wickelt, dass das Design, welches mit Hilfe des Software-
Produktes erarbeitet wurde, automatisch in Konformität
mit allen relevanten Normen resultiert. Zum Beispiel die
FAA Kompatibilität wird durch die Überlagerung des Sicht-
Fensters mit der FAA Sicht-Gitter sichergestellt
Task Module
Das SAFEWORK ® PRO ™ Task-Modul bietet die Mög-
lichkeit an, dass Designer den Ablauf einer Betriebs- oder
Wartungs-Aufgabe aus den Elementen einer default
Bewegungs-Bibliothek zusammenstellen. Die standard
Motion Library enthält solche einfache und grundlegende
Bausteine der Animation, wie ‚look at‘ (siehe) und ‚get‘ Abb. 117 SAFEWORK Fahrerplatz Simulation
(greif). Die intuitive Erstellung von Aufgaben und Szenari-
72 avatar history
en ermöglicht Rapid Prototyping und die Bewertung von
mehreren „Was-wäre-wenn“ Bedingungen in einer benut-
zerfreundlichen und zeitsparenden Weise.
Kleidung Modul
Kleidung kann das persönliche Komfortgefühl, die Bewe-
gungsfreiheit und Leistungsfähigkeit wesentlich beeinflus-
sen. Um einen funktionellen Ansatz zur ergonomieschen
Analyse zu gewährleisten, ermöglicht das SAFEWORK ®
Pro ™ Bekleidungs-Modul, die Auswirkungen der Kleidung
und zusätzlichen Ausrüstung (z. B. Helme, Rucksack, etc.)
zu simulieren. Eine Reihe von Bekleidungs-Bibliotheken
mit individualisierbaren Elementen steht zur Verfügung,
mit deren Hilfe die zusetzliche Belastung und die funktio-
nellen Einschränkungen der Gelenke durch Kleidung den
realen Verhältnissen entsprechend berücksichtigt werden
können.
Kollisionserkennung
Mit Hilfe der SAFEWORK ® Pro ™ Kollisionserkennung
Algorithmen kann der physische Kontakt zwischen zwei
Objekten in der Szene erkannt, geprüft, analysiert und
simuliert werden. Die Kollision kann, entweder auf Grund
des Kontaktes zwischen den Oberflächen-Polygonen
der Objekte (Kontakt-Erkennung) oder des Kontaktes
zwischen den um den Objekten defineirten umhüllenden
zylindrischen oder sferischen Bereichen (Nähe-Erken-
nung) berechnet werden. Sowohl die exakte Kollisionser-
kennung als auch die Erkennung der Nähe sind auch mit
komplexer Geometrien in Echtzeit erreichbar.
Animation
Alle Elemente einer SAFEWORK ® Szene - einschließ-
lich Manikins, alle Arten von geometrischen Objekten Abb. 119.SAFEWORK Montage Symulation
und Kameras - können animiert werden. Die Simulation
des Arbeitsprozesses kann mit Hilfe des SAFEWORK ®
Animation Moduls auf Wunsch aufgezeichnet und wie-
dergegeben werden. Die Animation des Manikins in der
geplanten Umgebung, kann die Aufmerksamkeit auf po-
tenziellen kritischen Stellen und eventuellen Hindernissen
bei der Aufgabendurchführung lenken. Die Animation stellt
ein Medium dar, mit deren Hilfe Human Centered Infor-
mationen leicht verstehbar an alle Beteiligten des Design-
Prozesses weitergegeben werden können
Virtual Reality
Der Designer kann mit Hilfe der SAFEWORK ® Pro ™
Virtual Reality Funktion in einem voll immersiven virtuellen
Umgebung das Produkt von dem Blickwinkel eines belibi-
gen Mitgliedes der Zielgruppe erfahren. Motion-Capture-
Geräte, kombiniert mit einem Head-Mounted-Display und
Daten-Handschuhe ermöglichen das vollständige Eintau-
chen in die Planungssituation.
DELMIA/SAFEWORK Link
SANTOS
Mit Hilfe von DI-Guy SDK ist der Anwender in der Lage,
eine existierende Simulation mit Menschenfiguren zu
beleben. Sollte eine solche Simulation nicht vorgegeben
sein, dann kann der Anwender zuerst die Funktionen der
DI-Guy Scenario Software anwenden um eine Umgebung
zu schaffen, und dann diese Umgebung beleben.
DI-Guy bietet eine Fülle von fertigen Figuren an, die für
die Kunden in einem Katalog zusammengefasst wurden.
Die Figuren sind vielfältig und meist bekleidet. Man kann
unter ihnen männliche und weibliche Figuren der zivielen
Bevölkerung, Soldaten aber auch Tiere und Transport-
mittel finden. Das Aussehen der Figuren umfasst eine
breite geographische und kulturelle Skala. Representiert
sind verschiedene Professionen, wie Polizist, Feuerman,
Artzt, etc. Kinderfiguren werden auch angeboten. Weil die
Software ursprünglich für Träning-Simulationen der auf
dem Flugzeugträgerschiff üblichen Situationen entwickelt
wurde, gibt es eine Überfülle vom Mutterschiff-Personal.
78 avatar history
DI-Guy wird mit einem C++ Applikation Inteface geliefert,
mit deren Hilfe alle Aspekte der Karakterfiguren beein-
flusst werden können.
• Der Anwender ist in der Lage, dem Figur einen Weg mit-
tels eines Splines vorzuschreiben, den er begehen soll.
Die Spline-Kurven können mit den in grafischen Systemen
üblichen Methoden durch handles editiert werden. Entlang
des Splines können Aktionssymbole plaziert werden.
Wenn der Figur ein solches Symbol erreicht, führt er die
Aktion, die von dem Symbol vorgeschrieben wurde, durch
bevor er seinen Weg fortsetzt. Mehere Aktionen können
auf dem selben Punkt, wie in einem Stack abgesetzt wer-
den. Die Durchführung erfolgt der Reienfolge nach wie die
Aktionen im Stack zu finden sind.
User Interface
IDO:ERGONOMICS [24]
Abb. 141. Hermes, digital print Abb. 142. Global Players 1-4 digital print, Öl auf Lein-
wand
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88 avatar history