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Manual 9

Software Educativo

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Derechos de autor
Este documento está protegido por los derechos de autor de sus contribuyentes,
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(General Public License - GNU), versión 3 o posterior (http://www.gnu.org/licenses/
gpl.html) o la Licencia de Atribuciones de Creativos Comunes (Creative Commons
Attribution License) versión 3.0 o posteriores (http://creativecommons.org/licenses/
by/3.0/deed.es_PE).
Todas las marcas mencionadas en esta guía pertenecen a sus propietarios legítimos.

Autores
Algunas secciones han sido tomadas de la ayuda de cada software: Freemind, Cmap
Tools, eXe, Eclass Builder, Ardora, Clic, WebQuestions2, Co-Citer.
Modificado y/o ampliado por Meridian S.A

Colaboración
Javier Tala, John Madueño, Héctor Chipana, Celia Madueño, Nathuzan Loayza,
Wilma Aroapaza, Edgar Mayta.

Editor
Jorge L. Tupac-Yupanqui

Realimentación
Mantenedor: Jorge L. Tupac-Yupanqui
Por favor dirija cualquier comentario o sugerencia sobre este documento a:
Jorge.Tupac@moquegua.edu.pe

Fecha de publicación
Publicado el 5 de Mayo del 2009

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Manual 9

Manual 9 Software Educativo iv


Manual 9

Contenido
Manual 9
Software Educativo............................................................................................................1
Derechos de autor...................................................................................................iii
Autores....................................................................................................................iii
Colaboración...........................................................................................................iii
Editor......................................................................................................................iii
Realimentación.......................................................................................................iii
Fecha de publicación..............................................................................................iii
Capítulo 1: Mapas mentales y conceptuales................................................................13
Objetivo general.....................................................................................................13
Objetivos específicos.............................................................................................13
Introducción.....................................................................................................................14
Tema A: Mapas mentales.................................................................................................15
Freemind.....................................................................................................................16
Ventana de Freemind..............................................................................................16
Crear un mapa mental............................................................................................17
Actividad 1-1..........................................................................................................20
Decorando el mapa.................................................................................................21
Actividad 1-2..........................................................................................................24
Añadir nubes..........................................................................................................25
Exportar mapa........................................................................................................25
Imprimir su mind map............................................................................................25
Actividad 1-3..........................................................................................................27
Tema B: Mapas conceptuales..........................................................................................28
Elementos que componen un mapa conceptual .....................................................29
CmapTools..................................................................................................................30
Instalación de Cmap Tools.....................................................................................31
Utilizando Cmap Tools...........................................................................................35
Crear un Cmap.......................................................................................................38
Guardar un Mapa....................................................................................................41
Actividad 1-4..........................................................................................................43
Crear Nueva Carpeta..............................................................................................44
Abrir un Cmap........................................................................................................45
Arrastrar Recursos..................................................................................................45
Importar Recursos..................................................................................................49
Actividad 1-5..........................................................................................................53
Imprimir el Mapa...................................................................................................54
Ver un mapa en una Página Web............................................................................55
Cambiar Colores.....................................................................................................57
Actividad 1-6..........................................................................................................66
Capítulo 2: Creación de Clases en línea......................................................................67
Objetivo General....................................................................................................67
Objetivos Específicos.............................................................................................67
Introducción.....................................................................................................................69
Tema A: eXe....................................................................................................................71
Orientación Pedagógica.........................................................................................72

Manual 9 Software Educativo v


Manual 9

Instalación de eXe Learning en Windows..................................................................72


Navegar por eXe.........................................................................................................76
Herramientas iDevice.............................................................................................78
Cerrar eXe .............................................................................................................82
Utilizando eXe............................................................................................................83
Como elaborar un recurso educativo con eXe.......................................................83
Guardar el contenido de su proyecto......................................................................84
Abrir proyectos guardados.....................................................................................85
Actividad 2-1..........................................................................................................86
Definir un contorno................................................................................................88
Actividad 2-2..........................................................................................................90
Seleccionar un iDevice...........................................................................................91
Actividad 2-3..........................................................................................................93
iDevice Artículo Wiki............................................................................................95
Actividad 2-4..........................................................................................................96
iDevice Pregunta Verdadero - Falso.......................................................................97
iDevice Pregunta Selección Múltiple.....................................................................98
iDevice una Actividad de Espacio en Blanco.........................................................99
Actividad 2-5........................................................................................................100
Exportar un paquete de proyecto..........................................................................101
Actividad 2-6........................................................................................................102
Actividad 2-7........................................................................................................103
Capítulo 3: Creación de Actividades Interactivas....................................................107
Objetivo General..................................................................................................107
Objetivos Específicos...........................................................................................107
Introducción...................................................................................................................108
Tema A : Conociendo Jclic............................................................................................109
El Portal de la zona Clic............................................................................................110
Instalación de Jclic...............................................................................................111
Componentes de Jclic................................................................................................113
Jclic o Jclic Player:...............................................................................................113
Jclic Author ..........................................................................................................115
Jclic Reports.........................................................................................................115
Applet...................................................................................................................116
Tema B : Utilizando Zona Clic......................................................................................117
Buscar Actividades...............................................................................................117
Editar proyectos...................................................................................................120
Editando las actividades del proyecto Los Ordenadores......................................122
Tema C: Entorno de Jclic Author...................................................................................134
Pestañas................................................................................................................135
Capítulo 4: Cuestionarios Interactivos......................................................................139
Objetivo General..................................................................................................139
Objetivos Específicos...........................................................................................139
Tema A...........................................................................................................................141
WebQuestions 2........................................................................................................141
Utilizando WebQuestions 2..................................................................................142
Actividad 4-1........................................................................................................151
Capítulo 5: Herramientas online................................................................................153

Manual 9 Software Educativo vi


Manual 9

Objetivo General..................................................................................................153
Objetivos Específicos...........................................................................................153
Introducción...................................................................................................................154
Tema A: That Quiz.........................................................................................................155
Características de la página.......................................................................................155
Inscripción............................................................................................................156
Creación de una clase................................................................................................157
Asignación de Pruebas..............................................................................................159
Editar una Prueba......................................................................................................161
Diseño de una Prueba................................................................................................162
Diseño Parejas......................................................................................................164
Diseño Preguntas..................................................................................................165
Diseño Diapositivas.............................................................................................167
Directorio..................................................................................................................170
Notificación a los estudiantes...............................................................................170
Actividades...........................................................................................................174
Capítulo 6: Software para lenguaje...........................................................................175
Objetivo General..................................................................................................175
Objetivo Específico..............................................................................................175
Tux WordSmith.........................................................................................................177
Bibliografía...............................................................................................................178
Enlaces.................................................................................................................178

Manual 9 Software Educativo vii


Manual 9 Software Educativo 8
Introducción
Las características de los alumnos que observamos en el proceso de
aprendizaje exigen diferentes métodos de enseñanza. Actualmente las
nuevas tecnologías ofrecen otras alternativas para reforzar los
conocimientos de los estudiantes de una manera diferente, más divertida y
sencilla.

Los Software Educativos contienen elementos audiovisuales que favorecen


la motivación y la atención, lo que ayuda a que obtengan mejor
información.

Manual 9 Software Educativo 9


Descripción
Este curso da a conocer algunos software educativos(open source) y sus
herramientas, que le permitirán aplicar diferentes técnicas de aprendizaje.

A quiénes está dirigido


El curso está diseñado para profesionales que desean iniciarse en el uso de
las TIC y diversos software educativos como herramientas para mejorar su
productividad.

Pre-requisitos
El curso está diseñado para estudiantes que tengan conocimientos de
software de productividad de oficinas.
Metodología
El enfoque que se utiliza es el constructivismo, por lo que se privilegia la
interacción participante – docente – participante, dentro de un ambiente
basado en la confianza, el respeto y la tolerancia.

El curso enseña el uso y la aplicación de los diferentes software educativos


como refuerzo y motivación en el proceso de aprendizaje. Los manuales, el
cd multimedia y el uso del portal permiten familiarizarse con los contenidos
del curso. El curso se desarrolla a lo largo de 16 horas de participación
activa y dos sesiones virtuales posteriores donde el alumno podrá reforzar
sus conocimientos y resolver las evaluaciones y simulaciones.

El curso maneja las siguientes estrategias:

1. Cada tema se inicia con la presentación y discusión de los


conceptos. Facilitada por el instructor.

2. Desarrollo de actividades de laboratorio paso a paso, para conocer


los procedimientos. (Apoyo práctico con el uso del manual).

3. Intercambio de experiencias al responder las preguntas de las


lecciones al finalizar cada capítulo.

4. Uso de rutas de aprendizaje (Portal) y/o CD multimedia como guía de


autoestudio y autoevaluación.

5. Desarrollo de trabajos prácticos individuales y grupales, supervisados


a distancia con ayuda del Portal.

Manual 9 Software Educativo 10


Objetivo del Curso
Conocer y aplicar distintos software educativos para mejorar el proceso de
enseñanza - aprendizaje.

Objetivos Específicos
 Organizar información en mapas mentales y conceptuales.

 Diseñar, editar y desarrollar contenidos para enseñanza en línea.

 Crear actividades en HTML para el desarrollo de sus clases en forma


interactiva y motivadora.

 Crear cuestionarios interactivos y colgarlos en la red.

 Incrementar vocabulario en diferentes idiomas.

Manual 9 Software Educativo 11


Manual 9 Software Educativo 12
Capítulo 1: Mapas
mentales y
conceptuales

Objetivo general
Organizar información en mapas mentales y conceptuales usando los
software Freemind y Cmap Tools.

Objetivos específicos

• Crear mapas mentales utilizando el software Freemind ,agregar


información e imágenes para decorar un mapa mental.

• Crear mapas conceptuales utilizando el software Cmap Tools

• Imprimir el mapa, personalizando colores y fondos.

Manual 9 Software Educativo 13


Introducción
Un organizador gráfico es una forma visual de presentar la información destacando
los principales conceptos y/o relaciones dentro de un contenido.
Han sido promovidos por Ausubel, como un buen instrumento para poner en
práctica el aprendizaje significativo, entre las múltiples posibilidades de
representación gráfica destacan de forma especial los mapas conceptuales
desarrollados por J. Novak y los mapas mentales desarrollados por Tony Buzán.
La utilización de los organizadores visuales nos permite:
• Clarificar el pensamiento.
• Reforzar la comprensión.
• Integrar nuevo conocimiento.
• Retener y recordar nueva información.
• Identificar conceptos erróneos.
• Evaluar.
• Desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior.

El mapa conceptual, es para señalar conceptos a elementos específicos, el mapa


mental se hace para desarrollar ideas a partir de un elemento clave, o un tema. La
forma de hacerlos, o dibujarlos, también es diferente, en el mapa conceptual,
primero se denota el tema, y a partir de este, salen los demás conceptos, las
subdivisiones, y a partir de cada subdivisiones, salen mas, hasta que se ramifiquen
totalmente. El mapa mental, se hace denotando un tema, o una idea principal, etc.,
luego a partir de estos se hacen flechas hacia todos lados, rodeando el tema, en
donde se van a escribir cada uno de las demás ideas, que salgan a partir del tema
principal.
Los mapas mentales y conceptuales son herramientas muy poderosas de la cual todo
el mundo puede sacar provecho. El concepto clave es saber como hacer el diagrama
o mejor dicho, en base a qué criterios agrupar las ideas. Esto se puede hacer usando
simplemente papel y lápiz, o utilizando elaborados software, donde la ventaja es que
las ideas se pueden mover y reorganizar cuantas veces quiera a medida que su mapa
va creciendo. Su implementación es bastante sencilla al inicio, pero cuando las
ramas crecen el tema se pone más complejo.

Manual 9 Software Educativo 14


Tema A: Mapas
mentales
FreeMind es una fantástica herramienta diseñada para crear mapas mentales y
conceptuales que puede resultarle de gran utilidad a la hora de diseñar proyectos,
estructurar apuntes o simplemente para ayudarle a plasmar de alguna manera alguna
idea interesante que ronde por su cabeza.
El programa, de código abierto, está desarrollado en Java y funciona mediante la
inserción de nodos expandibles que pueden alcanzar tantos niveles como sean
necesarios.
Partiendo de un punto central, gracias a FreeMind podrá ir añadiendo y
desarrollando cada guión pertinente en un nodo distinto, manteniéndolos separados
en la estructura pero siendo perfectamente localizables.
Con FreeMind puede relacionar temas con extrema sencillez, enlazar contenidos a
páginas web o adaptar el aspecto visual a su gusto, añadiendo iconos, colores,
enlaces gráficos, etc. Todo lo que necesita para plasmar y desarrollar sus proyectos
personales o profesionales.
En las siguientes páginas encontrará una breve explicación de cómo empezar a
utilizar la aplicación Freemind. Comenzaremos con una simple versión del mapa
para, a continuación, hacerlo más complejo paso a paso.
Nota:Requiere Java Runtime Enviroment 1.4 o superior.
http://freemind.uptodown.com.

Manual 9 Software Educativo 15


Freemind

Freemind

Ventana de Freemind
Antes de empezar a usar Freemind, veremos los nombres y características de la
ventana de trabajo.
Nombre del Barra de Barra de
mapa actual menú formato

Nodo raíz Nodos Enlace


hijos web
Barra de
iconos Ventana de Nodo con
texto formato

En la figura observamos las diferentes barras de herramientas que se comportan de


manera similar a las herramientas de otros aplicativos.

Manual 9 Software Educativo 16


Freemind

La ventana de texto permite insertar contenido dentro de un nodo y al pasar el ratón


sobre el nodo se despliegue una etiqueta con el texto respectivo.
Observamos también la jerarquía en el mapa, empezando con el nodo raíz, siguiente
nivel nodos hermanos y continúan los niveles hijos de ser necesarios.

Crear un mapa mental


El mapa mental que vamos a construir en las siguientes páginas debería
proporcionar algunos datos básicos sobre división política de la Región Moquegua.
El mapa contendrá información de las provincias y distritos.
Vamos a iniciar Freemind: Inicio  Todos los Programas  Freemind, y comenzar a
crear el mapa mental.
Crear un nuevo mapa:
1. Seleccione Archivo Nuevo en la barra de menú o pulse Ctrl-N. El nuevo
mapa mental contendrá sólo el nodo raíz .

2. Clic en el nodo raíz y sustituir el texto "Nuevo Mapa" con "División Política
de MOQUEGUA". Pulse Enter.
3. Abrir el menú Insertar y escoger “Nuevo nodo hijo”,- un nuevo nodo se
creará a la derecha del nodo raíz o hacer clic derecho dentro del nodo raíz y
seleccionar “Nuevo nodo hijo”.
4. Escriba dentro del recuadro "Ilo" y presione Enter (esto pondrá fin a la
edición del nodo).
5. Enter una vez más, esto creará un nuevo nodo hermano justo debajo del
creado anteriormente, escriba dentro del recuadro “Gral. Sánchez Cerro”.
6. Hacer clic derecho dentro de Nodo raíz, seleccione la opción nodo hijo y se
creará a la izquierda de este, escriba en el recuadro “Mariscal Nieto”,
presione Enter para dar fin a la edición del nodo, y obtendremos el siguiente
gráfico.

Manual 9 Software Educativo 17


Freemind

7. Para separar los nodos hijos ubicar el cursor al inicio de cada nodo y sin
soltar mover al lugar deseado. Ejemplo.

8. Guardar el mapa con el nombre Moquegua1 en la carpeta Actividades


Freemind. (Archivo Guardar o Ctrl-S).

Ahora, vamos a añadir más información.

La Región Moquegua cuenta con tres Provincias y sus respectivos distritos que
son:
• Mariscal Nieto: Moquegua, Samegua, Torata, Carumas, Cuchumbaya y San
Cristóbal.
• Ilo: Ilo, Pacocha y Algarrobal.
• Gral. Sánchez Cerro: Omate, Coalaque, Quinistaquillas, Puquina, La
Capilla, Ubinas, Matalaque, Yunga, Ichuña, Lloque y Chojata.

Para ir agregando los distritos a cada provincia de nuestro mapa mental, proceder
de la siguiente manera:

1. Clic derecho en el nodo "Mariscal Nieto", seleccione la opción “nuevo


nodo hijo” e introduzca la palabra "Moquegua" en el nuevo nodo. Finalizar
la edición del nodo con la tecla Enter.
2. Pulse Enter una vez más para crear un nuevo nodo hermano y escribir
"Samegua" en él.
3. Crear los otros nodos y escribir en ellos los distrito de faltan, de igual
manera para las otras provincias.
4. Guardar el mapa (Ctrl-S).
El resultado de los pasos anteriores se muestra en la Figura.

Manual 9 Software Educativo 18


Freemind

Ramas plegables
El mapa conceptual es ahora lo suficientemente grande como para que podamos
mostrarle una característica muy útil de Freemind: las ramas plegables.
Basta con dar clic en un nodo de hojas para que se plieguen las ramas, puede
observar un circulo pequeño en el lugar dónde se plegaron ramas, de clic en el nodo
de nuevo y se vuelven a mostrar las ramas. Esta es una gran ayuda si usted trabaja
con grandes mapas. Creo que es especialmente útil si se utiliza mapas conceptuales
en las presentaciones, para ir explicando a los alumnos un tema paso a paso cuando
se trate cuestiones complejas.

Manual 9 Software Educativo 19


Freemind

Actividad 1-1

Crear un mapa mental


El tema de la semana trata sobre las inteligencias múltiples, usted necesita explicar a
sus alumnos las diferentes clase de inteligencia que cada persona desarrolla.
Para ello elaborará un mapa donde el nodo principal sea “Inteligencias Múltiples” y
los diversos tipos de inteligencia sean: Verbal Lingüística, Lógico Matemática,
Corporal Kinestésica, Visual espacial, Musical, Interpersonal, Intrapersonal,
Naturalista.

Inicie FreeMind y seleccione Archivo Nuevo.


1. En el nodo raíz escriba “Inteligencias Múltiples”, Enter.
2. Abrir Insertar y escoger “Nuevo nodo hijo”, un nuevo nodo se creará a
la derecha del nodo raíz.
3. Escriba la palabra "tipos" y presione Enter (esto pondrá fin a la edición
del nodo).
4. Ir de nuevo a Insertar y escoger “Nuevo nodo hijo”
5. Escriba “Verbal Lingüística” y de Enter.
6. Enter una vez más, esto creará un nuevo nodo hermano y vaya
agregando los demás tipos de inteligencia en la misma forma.
7. Guarde el mapa con el nombre: “Inteligencias Múltiples” en la
carpeta“Actividades FreeMind”. Observe que la extensión “.mm” se
agrega automáticamente

Manual 9 Software Educativo 20


Freemind

Decorando el mapa
Vamos a centrarnos en la "decoración" del mapa mental. Esto nos ayudará a poner
de relieve algunas piezas de información. Asimismo, hacer el mapa más atractivo
visualmente.
En primer lugar, vamos a hacer que el nodo raíz se destaque. Pulse la tecla Esc para
pasar a la raíz (o clic con el ratón).
Ahora, clic derecho  Formato puede elegir entre varias opciones de tamaño de
fuente, color, fondo, etc. También puede utilizar la barra de formato.
También podemos optar por fijar el tipo de letra a negrita presionando Ctrl-B.
Ctrl-I establece la fuente en cursiva.
Para cambiar el color de borde del nodo puede usar Alt+E o la opción del formato.

Añadir iconos
En el siguiente paso, vamos a aprender cómo se hace para añadir iconos al mapa
mental.
Freemind ofrece un surtido de iconos que por defecto están organizados en una
barra de herramientas vertical en el borde izquierdo de la ventana de Freemind.
Vamos a utilizar los iconos "1" a "6" para informar sobre el orden de los distritos de
la Provincia Mariscal Nieto.
1. Apuntar en el nodo "Moquegua" con el ratón (o utilizar teclas de cursor para
llegar hasta allí).
2. Clic el icono "1" en la lista de iconos. Verá el icono añadido para el nodo
seleccionado
3. Con las flechas de dirección mover el enfoque al siguiente nodo
4. Use el mismo método para asignar "2" a Samegua, "3" para Torata, "4" a
Carumas, “5” a Cuchumbaya y “6” a San Cristóbal.
5. Siga agregando iconos de acuerdo a la figura o como desee.
1. La figura muestra la nueva "decoración" del mapa mental de Moquegua.

Manual 9 Software Educativo 21


Freemind

Para eliminar iconos, seleccione el nodo donde desea eliminar el icono, luego en la
barra de iconos hacer clic en la equis roja de la esquina superior.

Agregar texto en los nodos


Si necesita añadir alguna información o comentario dentro de un nodo, pero que no
esté siempre visible, utilizamos la caja de texto para escribir el comentario, se
agregará entonces un icono junto al nodo y al pasar el ratón sobre él podremos leer
la información añadida.
Seguir los siguientes pasos:
1. Seleccionar el nodo al cual desea agregar el comentario.
2. En la parte inferior de la pantalla se observa la caja de texto:

3. En el área de texto se escribe el comentario que desea que aparezca al


pasar el ratón por encima del nodo.
4. En el nodo seleccionado se observa un icono

Manual 9 Software Educativo 22


Freemind

Agregar hipervínculos
Puede ingresar mayor información a sus mapas usando hipervínculos.
Los hipervínculos pueden conectar a páginas web, archivos locales en su
computadora o direcciones de correo electrónico. Cuando usted pasa el ratón sobre
un nodo que contiene un hipervínculo, el puntero del ratón cambia al símbolo de una
mano.
Puede agregar hipervínculos en dos formas:
• Menú Insertar  Enlace (Seleccionar archivo): Con este método, se selecciona
un archivo local en su sistema. Al hacer clic en el nodo con este vínculo, se abre
el archivo o la carpeta.

• Menú Insertar  Enlace(Campo de texto): Con este método, usted introduce la


dirección URL o la dirección web deseada en el cuadro de diálogo que se
muestra. Al hacer clic en el nodo con este vínculo, se abre la página web.

Manual 9 Software Educativo 23


Freemind

Actividad 1-2

Agregar información e imágenes


En el mapa que creó en la actividad anterior sobre las inteligencias múltiples,
agregará ahora un pequeño concepto a cada rama y también un icono o imagen para
hacerlo más atractivo.
Puede usar opciones de color, fondo, tipo de letra, etc.
a) Ingrese al programa FreeMind, Vaya a Archivo  Abrir.
b) Seleccione el mapa: “Inteligencias Múltiples” que se encuentra en la
carpeta “Actividades FreeMind”.
c) Hacer clic en cada rama y escriba un pequeño concepto que esté de acuerdo
con cada tipo de inteligencia.
d) Agregue un nodo para enlace web a una página que contenga el tema tratado.
e) De formato adecuado a su mapa para que tenga mejor efecto visual, puede
agregar imágenes, dar color a letras, líneas, fondos.
f) Guarde el mapa en la carpeta Actividades FreeMind con el nombre:
Inteligencias2.
Ejemplo:

Manual 9 Software Educativo 24


Freemind

Añadir nubes
Las nubes son muy adecuadas para resaltar una determinada región de su mapa
mental, con ellas puede agrupar nodos que tengan algo en común o ayudar a resaltar
la información. Las nubes pueden tener diferentes colores de fondo.
Cuando añada una nube a un nodo, los nodos y todos sus descendientes se destacan.
Para añadir las nubes: Seleccione el nodo de su elección. Ir a Insertar  Nube.
Puede alternativamente abrir el menú contextual nodo, seleccione Insertar y haga
clic en Nube.
Para cambiar el color de la nube: clic en la nube, luego Formato  Color de nube.

Exportar mapa
Otra característica útil en Freemind: son las exportaciones. Una vez que haya
terminado con su mapa mental, puede compartirla con otras personas en una serie de
formatos. Además de JPG, PNG, y HTML, el formato más útil hoy en día para todo
uso es probablemente PDF. Las funciones de exportación están disponibles en
Menú Archivo  Exportar.

Imprimir su mind map


Clic en Archivo y seleccione Configurar página.. Se abre el cuadro para
escala de impresión:

1. Seleccione la opción Ajustar a una página o introduzca factor de


acercamiento, hacer clic en Aceptar.
2. Se abre el cuadro de configuración de página.
3. Ajuste cualquier información que desee. Hacer clic en Aceptar.
4. Clic en Archivo y seleccione Imprimir.

Manual 9 Software Educativo 25


Freemind

Configuración de preferencias
Freemind le da la opción de personalizar el establecimiento de sus preferencias.
Estas preferencias pueden incluir preferencias de idioma, teclado y asignaciones de
fuente predeterminada, estilo, la apariencia y el comportamiento cuando se exporta a
HTML, y muchas más categorías. Estos cambios se hacen visibles sólo cuando se
reinicia Freemind.
1. Hacer clic en Herramientas y elija la opción Preferencias.
2. Se abre el cuadro de diálogo de Propiedades de Freemind.

Manual 9 Software Educativo 26


Freemind

Actividad 1-3

Un mapa completo
Ahora vamos a aplicar todo lo aprendido sobre las diferentes opciones que nos
ofrece FreeMind para elaborar los mapas mentales.
En este ejemplo, la idea central es el "Éxito en la vida". Hay 6 ideas relacionadas
con ese éxito. A su vez, cada uno de esos conceptos tiene otras ideas a su alrededor.
1. Salud = Buena alimentación, Ejercicio, Sin Vicios, Revisión Médica.
2. Familia = Pareja, Hijos y Educación, Cooperación, Responsabilidad.
3. Crecimiento Personal = Valores, Educación, Religión.
4. Esparcimiento = Descanso, Diversión, Vacaciones.
5. Labor Social = Beneficencia, Enseñanza, Cooperación.
6. Libertad económica. = Negocio, Inversión, Riqueza.

Utilice las diferentes opciones para dar formato, color, agregar imágenes y resaltar
lo que considere necesario.
Guarde el mapa en la carpeta“Actividades FreeMind” con el nombre: Éxito en la
Vida.
También puede exportarlo en formato pdf y como imagen en formato .png y
guardarlo en la misma carpeta.

Manual 9 Software Educativo 27


Tema B: Mapas
conceptuales
Los mapas conceptuales permiten la organización y la representación de la
información en forma sencilla, espontánea y creativa para que sea asimilada y
recordada por el cerebro. Este método permite que las ideas generen a su vez otras
y que sea fácil visualizar cómo se conectan, relacionan y expanden fuera de las
restricciones de la organización lineal tradicional.
El cerebro humano trabaja de forma asociativa no lineal, comparando, integrando y
sintetizando a medida que funciona. Tomando ésto en cuenta, los mapas
conceptuales establecen asociaciones entre ideas ya conocidas y nuevas.
Al desarrollar y utilizar mapas mentales y/o conceptuales se estimula el desarrollo
equilibrado del cerebro, se fomenta la creatividad, la retención de conceptos y el
aprendizaje en general.
Conviene hacer uso de ellos cuando se requiere:
• Planear los textos que se van a escribir ya que favorecen la creatividad, la
reflexión y la organización de las ideas. Animan a establecer relaciones que
inicialmente no se habían captado.
• Son muy útiles para sintetizar textos (libros, ensayos, artículos) y para tomar
notas en clases, seminarios, foros y conferencias.
• Son un buen recurso para resolver problemas de grupos, pues cada integrante
tiene la oportunidad de sugerir ideas relevantes con el problema que se discute.
• En la enseñanza, es tal vez el recurso más utilizado por los profesores para
orientar el desarrollo de sus clases logrando un aprendizaje más significativo.
• Recordar información.
• Realizar presentaciones.

Manual 9 Software Educativo 28


Tema B: Mapas conceptuales

Elementos que componen un mapa conceptual


Los elementos fundamentales que componen un mapa conceptual son:
Los conceptos: se refieren a objetos, eventos, hechos o situaciones y se representan
en círculos, óvalos o rectángulos llamados nodos. Por ejemplo, casa, agua,
mamífero, lluvia.
Palabras de enlace: Son las preposiciones, las conjunciones, el adverbio y en
general todas las palabras que no sean concepto y que se utilizan para relacionar o
unir estos conceptos y así armar una "proposición" Ej. : para, por, donde, como,
entre otras. Las palabras enlace permiten, junto con los conceptos, construir frases u
oraciones con significado lógico y hallar la conexión entre conceptos.
Los conceptos se colocan dentro de la elipse y las palabras enlace se escriben sobre
o junto a la línea que une los conceptos.
Proposición: Una proposición está formada por dos o más conceptos ligados por
palabras enlace para formar una una unidad semántica. Ejemplo: El ser humano
necesita oxigeno.
Líneas y Flechas de Enlace: En los mapas conceptuales convencionalmente, no se
utilizan las flechas porque la relación entre conceptos está especificada por las
palabras de enlace, se utilizan las líneas para unir los conceptos. Si los conceptos
que se relacionan estuvieran en diferentes niveles del mapa, se usa una línea con
flecha (en lace cruzado).
Los mapas conceptuales se estructuran en forma jerárquica; es decir, los conceptos
más generales e inclusivos deben situarse en la parte superior del mapa y los
conceptos progresivamente más específicos y menos inclusivos, en la inferior.

Manual 9 Software Educativo 29


CmapTools

CmapTools

Este software, desarrollado por el “Institute for Human and Machine Cognition”
(IHMC), de la Universidad de West Florida (Estados Unidos), se diseñó con el
objeto de apoyar la construcción de Causa-Efecto”, todos dentro de un entorno de
trabajo intuitivo, amigable y fácil de utilizar.
Permite desarrollar modelos de conocimiento representados en forma de “Mapas
Conceptuales” aunque también pueden elaborarse con él “Telarañas”, “Mapas de
Ideas” y “Diagramas.
CmapTools ofrece todas las características necesarias que debe tener un software
para cumplir con los objetivos de aprendizaje establecidos para la categoría de
herramientas de Aprendizaje Visual del Modelo Curricular Interactivo de
Informática.
Permite a los usuarios, entre muchas otras características, construir su Cmaps en su
ordenador personal, compartirlas en los servidores (CmapServers) en cualquier parte
de Internet, vincular Cmaps a otros Cmaps en los servidores, crear automáticamente
las páginas web de sus mapas conceptuales en los servidores, modificar sus mapas
sincrónicamente (al mismo tiempo) con otros usuarios en Internet y realizar
búsquedas en la web para obtener información pertinente a un mapa conceptual.
El IHMC CmapTools cliente es gratuito para el uso de cualquier persona, sea de uso
comercial o no comercial. En particular, a las escuelas y universidades se les anima
a descargarlo e instalarlo en tantas computadoras como deseen y tanto estudiantes
como profesores podrán hacer copias de él e instalarlo en casa.

Manual 9 Software Educativo 30


CmapTools

Instalación de Cmap Tools


Luego de descargar el archivo de instalación “WinCmapTools_v4.18”, hacer doble
clic sobre éste para ejecutarlo. Una vez activado el instalador y para configurar la
instalación, seguir las instrucciones a medida que van apareciendo los cuadros de
diálogo en la pantalla:

Este cuadro de diálogo introductorio advierte que es muy recomendable cerrar todos
los programas que se estén ejecutando en el computador antes de continuar con la
instalación, para lo que se hace clic en el botón “Next”.
A continuación, debe leerse cuidadosamente la licencia de uso del programa y si se
está de acuerdo con ella, hacer clic sobre el círculo “I accept the terms of the
License Agreement”y luego sobre el botón “Next”.

Manual 9 Software Educativo 31


CmapTools

Seguidamente, hacer clic en “Typical Configuration”. Este tipo de configuración


instala características de CmapTools en computadores independientes. Para
continuar con el paso siguiente, hacer clic sobre “Next”.

En este cuadro de diálogo se recomienda aceptar la sugerencia de instalar el


programa en el directorio [C:\Archivos de programa\IHMC CmapTools] (esto
requiere 115MB de espacio en el disco duro). Si prefiere instalarlo en un disco
diferente al C: se debe especificar la dirección deseada, por ejemplo [D:\Archivos de
programa\IHMC CmapTools]. Para continuar hacer clic en el botón “Next”.

Manual 9 Software Educativo 32


CmapTools

El cuadro siguiente permite especificar dónde se desean crear iconos de acceso a


“CmapTools”: en un grupo de programas nuevo, en un grupo de programas
existente, en el menú de inicio, en el escritorio, en la barra de inicio rápido, en una
ubicación especificada por el usuario; o, no crear iconos de acceso. Además, permite
crear iconos para todos los usuarios de un computador o solo para el que está
instalando el programa.
Para ir al paso siguiente, hacer clic sobre el botón “Next”.

Manual 9 Software Educativo 33


CmapTools

A continuación se muestra el sumario de la instalación, hacemos clic en “Next” para


continuar

El asistente empieza a instalar el programa con los parámetros que le dimos en los
pasos anteriores. Al final se nos presenta el cuadro de instalación completa. Sólo nos
resta hacer clic en “Done” para finalizar.

Manual 9 Software Educativo 34


CmapTools

Utilizando Cmap Tools


La ventana Vistas muestra toda la organización de la herramienta CmapTools.
Desde aquí usted puede organizar los mapas y los recursos en carpetas, en el disco
de su computador y a través del servicio remoto son compartidos con la comunidad
de Cmap.

La ventana Vistas contiene cuatro (4) botones en


el lado izquierdo de la ventana.
Dando clic en estos botones tendrá acceso a
diferentes localizaciones de Cmaps y Recursos que
se mostrarán al lado derecho de la ventana.
Cuando CmapTools inicia, el botón Cmaps en mi
computador aparece automáticamente
seleccionado.
Esta localización contiene todos los mapas y
recursos alojados localmente en su computador.
Usted puede crear mapas aquí y moverlos más
tarde a Cmaps Compartidos en Sitios.

Mapas Compartidos son guardados de forma


remota en Servidores de CmapTools y son
fácilmente visibles y modificables por usuarios de
CmapTools alrededor del mundo.
Los mapas guardados aquí también generan
automáticamente una página Web y pueden ser
observados por cualquier usuario sólo utilizando
un explorador de Internet. Puede guardar sus
mapas en este sitio si quiere que todo el mundo
los pueda observar.

Manual 9 Software Educativo 35


CmapTools

El botón Historial despliega un registro de los


mapas que ha editado o visitado.
Usted puede limpiar el historial con un clic en el
botón Limpiar, se encuentra en la parte superior
derecha de la lista del historial.

Mapas y Recursos pueden ser adicionados a su lista de


Favoritos. El botón Favoritos muestra el contenido de la
lista.

Usted puede adicionar Mapas y Recursos a su lista de


favoritos seleccionando el mapa que se encuentra en el
lado derecho de la ventana y dando clic en el menú
Edición / Adicionar a Favoritos.

El botón de la ventana vistas contiene dos elementos funcionales: Borrar y Sólo


iconos.

Manual 9 Software Educativo 36


CmapTools

Si marca el recuadro de “Borrar”, usted puede borrar rápidamente cosas y éstas son
alojadas en la papelera de reciclaje. Son guardadas hasta que usted decida dar clic en
el botón Borrar o recuperar solo arrastrándolos hacia afuera del basurero.

Al marcar el recuadro de: “sólo iconos” se ocultan


las palabras de los botones (Favoritos, Historial...)
quedando sólo los iconos que los representan,
dando mayor espacio a la ventana del lado derecho.
Utilícelo si le son familiares los botones; pero si
necesita leer el nombre de cada icono retire la
marca al recuadro “sólo iconos”

Manual 9 Software Educativo 37


CmapTools

Crear un Cmap
En la ventana Vistas_CmapTools:
Seleccionamos Archivo, y damos clic en Nuevo Cmap.
Un nuevo Cmap se abre con el nombre Sin título 2 en este caso.

Añadir un concepto al mapa


En un mapa abierto::
Usando el botón izquierdo del ratón, damos doble clic en cualquier punto del mapa.
(También puede usar el menú Editar y seleccionar "Nuevo Concepto" ).
Aparecerá una forma con signos de interrogación dentro.

Manual 9 Software Educativo 38


CmapTools

Ahora haciendo clic con el botón izquierdo del ratón sobre la forma podrá modificar
su contenido e introducir el nuevo concepto.

Crear una Nueva Proposición desde un Concepto


Clic con el botón izquierdo sobre el concepto con el que queremos hacer la
proposición.
Con el botón izquierdo del ratón hacer clic sobre las flechas que aparecen sobre el
concepto y arrastramos el ratón, aparecerá una flecha que se desplaza según el
puntero.

Cuando soltemos el ratón aparecerá una nueva caja en el lugar


donde hemos soltado el ratón y en mitad de la linea de enlace
tendremos la posibilidad de escribir el nexo de unión entre un
concepto y otro.

Manual 9 Software Educativo 39


CmapTools

Sobre el recuadro en el que escribiremos el nexo también hay


flechas por si queremos añadir conceptos a la proposición con el
mismo nexo.

Crear una Proposición con Conceptos Existentes


Si tenemos dos o más conceptos, damos clic con el botón izquierdo del ratón sobre
el concepto que nos gusta para nuestra proposición.

Con el botón izquierdo del ratón hacemos clic sobre las flechas que están encima del
concepto seleccionado y arrastramos el puntero hasta otro concepto que queramos
en nuestra proposición, soltamos el botón izquierdo del ratón y en mitad de la línea
de unión nos aparecerá un rectángulo en el que escribiremos el nexo de unión de la
proposición.

Manual 9 Software Educativo 40


CmapTools

Guardar un Mapa
Seleccione Archivo /Guardar Cmap si quiere guardar un mapa ya existente, o
Guardar Cmap Como para guardar un nuevo mapa.

Aparecerá la ventana Guardar Cmap Como. Aquí deberá completar los diferentes
campos, aunque no todos son necesarios.

Manual 9 Software Educativo 41


CmapTools

Una vez completado los distintos campos, presione en el botón Guardar, para
guardar el mapa en la carpeta Cmaps en Mi Computador .
En la ventana Guardando Cmap podrá observar el progreso de la operación.

En la ventana Vistas - CmapTools. El Cmap que ha guardado aparecerá bajo el


recuadro Mis Cmaps.

Manual 9 Software Educativo 42


CmapTools

Actividad 1-4

Crear un mapa del Cuerpo Humano


El tema generador de este mes es el cuerpo humano y tiene que presentar una clase
muy didáctica para captar el interés del alumno frente al tema.
Usando Cmap Tools, usted elaborará un mapa sobre el cuerpo humano y sus partes
principales.
Inicie CmapTools y seleccione Archivo Nuevo o trabaje en Sin Título 1 si ya tiene
uno abierto
1. Doble clic en la ventana para crear un concepto, de clic en el óvalo y
escriba “El Cuerpo Humano”.
2. Clic en las flechas y arrastre, en el nexo creado escriba”formado por”.
3. Clic en las flechas del nexo y en cada caja nueva escriba
“Cabeza”,”Tronco” y “Extremidades”.
4. Guarde el mapa creado. Seleccione Archivo/ Guardar Cmap y guárdelo
en la carpeta“Actividades Cmap Tools”
5. Ponerle nombre Cuerpo Humano y observe que en la ventana Vistas
Cmap Tools, aparece en la lista de Mis Cmaps.

Manual 9 Software Educativo 43


CmapTools

Crear Nueva Carpeta


Podemos crear una carpeta para tener ordenados los Cmaps que vayamos creando o
los recursos que tengamos en la ventana Mis Cmaps.

Desde la ventana "Vistas- CmapTools":

Presione un clic en Archivo Nueva Carpeta,

Una nueva ventana aparecerá con campos


para añadir texto: escriba el nombre de la
carpeta, la descripción, es decir para qué
se utilizará esta carpeta, las palabras
claves y seleccione si esta carpeta será
definida como modelo de conocimiento.

Llene los campos Administrador,


contraseña y confirmación de contraseña,
si los mismos no aparecen al momento de
llamar la nueva carpeta.
Luego hacer clic en el botón Aceptar

Manual 9 Software Educativo 44


CmapTools

Abrir un Cmap
Una vez que tenemos Cmaps ya creados, podemos abrirlos según los necesitemos.
En la ventana Vistas - CmapTools:
Hacer clic sobre el mapa que desea abrir.
Seleccione Archivo Abrir y el mapa se abrirá
en otra ventana.
También puede hacer doble clic sobre el mapa
que desea abrir.

Arrastrar Recursos
Si deseamos añadir una imagen, un documento de texto o algún objeto que nos
permita tener una mayor información para nuestro mapa, podemos añadirle recursos
provenientes de diferentes sitios.
● Desde el escritorio hasta un Cmap abierto:
Un recurso puede ser añadido a un concepto del Cmap arrastrándolo desde el
escritorio o una carpeta abierta.

Una vez que el recurso es situado encima del concepto y suelte el ratón, aparecerá la
ventana Editar enlace al recurso. Esta ventana le permite hacer una descripción del
recurso, ponerle nombre, indicar el tipo de recurso, etc.

Manual 9 Software Educativo 45


CmapTools

Si el recurso es una imagen y desea añadirlo como fondo para el Cmap, marque la
opción Fijar como Fondo.
Las cajas de texto para Descripción y Palabras claves permiten añadir información
extra sobre el recurso. Para terminar hacer clic en el botón Aceptar.

Ahora al mirar el Cmap, un icono de enlace del grupo del recurso


aparece junto al concepto.El icono aparece con una imagen
representativa del tipo de recurso que es.
Existen 13 tipos diferentes de iconos y cada uno representa un tipo
de recurso; imagen, texto, vídeo, sonido, etc.
Clic sobre el recurso y aparece un recuadro con la descripción del
recurso, si hemos designado una descripción.

Manual 9 Software Educativo 46


CmapTools

Si damos clic con el botón izquierdo del ratón sobre el nombre del recurso, el
recurso se abrirá. Si es una imagen podemos observarla con un visor de imágenes.

Los recursos también pueden ser arrastrados desde el escritorio hasta Mis Cmaps o
Sitios si tiene permiso para añadirlos.
Después de arrastrar el recurso hasta la ventana Vistas - CmapTools , aparecerá la
ventana "Editar propiedades del recurso”. Dar clic en el botón Aceptar al
terminar de describir el recurso.

Manual 9 Software Educativo 47


CmapTools

● Desde la ventana Vistas - CmapTools:


Puede arrastrar dentro del Cmap los recursos a los que tiene acceso desde Mis
Cmaps o Sitios.

Después de arrastrar el recurso desde Vistas -CmapTools hasta un concepto del


Cmap, aparece la ventana:
Adicionando enlaces de recurso para [.. ]
Clic en el botón Aceptar para añadir el enlace del recurso seleccionado al concepto
del Cmap.

Manual 9 Software Educativo 48


CmapTools

Importar Recursos
● En la ventana Vistas - CmapTools:
Para importar un recurso, hacer clic en Archivo y seleccione Adicionar Recursos
En la ventana Adicionar Recursos puede navegar por sus carpetas para añadir los
recursos que vaya a usar en sus mapas. Una vez encontrado el recurso que desea
añadir, presione en él y luego en el botón Adicionar.

Después de presionar en el botón Adicionar, aparecerá la ventana Editar


propiedades del recurso. Cuando termine de describir el enlace al recurso,
presionamos en el botón Aceptar, el recurso se copiará en la carpeta Mis Cmaps

Manual 9 Software Educativo 49


CmapTools

El recurso añadido aparecerá ahora en la lista de la ventana Vistas - CmapTools

● En la ventana Adicionar recursos:


Para añadir múltiples recursos al mismo tiempo, damos clic a la opción Mostrar
Lista de Recursos. Ahora los recursos que vaya seleccionando se irán uniendo a
una lista que aparece en la ventana expandida.

Con un doble clic sobre cada recurso de la lista aparecerá la ventana Editar
propiedades del recurso, o si lo prefiere, con un doble clic bajo las secciones
Descripción o Palabras claves podrá modificar estos apartados directamente.
También podrá borrar los recursos que quiera con el botón Remover. Para añadir los
recursos de la lista utilice el botón Adicionar Todo.

Manual 9 Software Educativo 50


CmapTools

Los recursos añadidos aparecerán listados en la ventana Vistas_CmapTools.

● Puede importar enlaces de Internet hasta Cmaps en Mi Computador o


Sitios Compartidos en los que tenga permiso de escritura
Para crear enlace a una dirección de Internet, dar clic en el menú Archivo y luego
sobre Adicionar Página Web.
Aparecerá la ventana Adicionar Página Web donde deber introducir la información
sobre el enlace a la dirección de Internet. Presione el botón Aceptar y será
adicionada.

Manual 9 Software Educativo 51


CmapTools

En la ventana Vistas - CmapTools:


Ahora aparecerá un icono de enlace a la dirección de Internet guardada.

Manual 9 Software Educativo 52


CmapTools

Actividad 1-5

Arrastrar recursos al mapa

Usted desea dar un mejor acabado a sus mapas, para ello agregará dibujos que los
hagan más atractivos y capten más rápidamente la atención del alumno a la vez que
le permiten una mejor retención del tema.
En la clase de matemáticas, el tema del día es sobre las clases de triángulos: para
captar la atención de sus alumnos usted va a crear un mapa con gráficos y colores.
Inicie CmapTools y vamos a crear el mapa de los triángulos.
1. En la ventana Vistas, doble clic para crear un nuevo mapa.
2. Escriba Triángulo y en el nexo el Texto: “Es un polígono formado por la
unión de tres segmentos, que tiene tres lados, tres ángulos”.
3. Desarrolle la estructura del mapa de acuerdo a la imagen que encontrará
en C:\carpeta Estudiante\carpeta“Actividades Cmap Tools”con el
nombre Triángulos.
4. Antes de agregar los dibujos, guarde el mapa creado con el nombre
Clasificación de Triángulos.
5. Vaya a Archivos / Agregar Recursos para llegar hasta la carpeta
“Actividades Cmap Tools”donde encontrará las imágenes de los
triángulos que irá agregando a cada concepto respectivo.
6. En la ventana “Agregando enlace al recurso”, seleccione esta opción y
escriba una descripción si desea y luego acepte.
7. Haga lo mismo con las figuras restantes.
8. De clic en el nombre de cada una de las figuras añadidas para ver las
imágenes.
9. Guarde los cambios, clic en Archivo / Guardar Cmap con nombre
Triángulos
10. Cerrar la aplicación.

Manual 9 Software Educativo 53


CmapTools

Imprimir el Mapa
Para imprimir un mapa, primero hacer clic en Archivo / Presentación Preliminar,
desde un mapa abierto.

En la siguiente ventana seleccione la forma en la cual el mapa será impreso en


papel. La misma puede ser en forma vertical u horizontal como lo muestran las
imágenes a continuación:

Manual 9 Software Educativo 54


CmapTools

Clic en el botón Ajustar Página, para que pueda seleccionar el tamaño del Papel,
Origen, Orientación y márgenes necesarios en la página a imprimir. Puede
seleccionar el tipo de impresora dónde desea imprimir. Luego clic en el botón
Aceptar para proceder con la impresión en papel del mapa creado.

Una vez seleccionada la forma de impresión, dar clic en el botón Aceptar, el mapa se
enviará a impresión en papel.

Ver un mapa en una Página Web


Una vez el mapa es guardado en el Servidor, automáticamente se guarda en una
versión que permite verlo como una página web en cualquier herramienta utilizada
para buscar páginas en Internet.
En cada mapa guardado en el servidor, usted puede ver adicional mente la barra de
status del mapa, indicando la dirección de la página web. Si usted presiona el botón
Ver, usted puede observar la página web que se genera con el mapa.

Manual 9 Software Educativo 55


CmapTools

Una vez se llame el mapa desde el servidor aparece la dirección de la página web

Para compartir esta página con otros usuarios, simplemente copie la dirección de la
página (marcada con el círculo rojo) desde la página web y a través de un correo
electrónico envíelo a las personas que deseen vean el mapa como una página web.

Manual 9 Software Educativo 56


CmapTools

Cambiar Colores
Todos los términos de un mapa, excepto los recursos de iconos de enlace (descrito
en la sección de ayuda Arrastrar Recursos), pueden cambiar de color.
Para cambiar el color de una línea, la seleccionamos con el botón derecho y nos
vamos a Línea en el menú que aparece.

En la ventana de Estilos, estamos en el diálogo Línea. Damos clic sobre la sección


Color y en la ventana que aparece seleccionamos el color que queremos para la línea

Manual 9 Software Educativo 57


CmapTools

Si damos un clic sobre la opción Más Color aparecerá una paleta más amplia de
colores a escoger. Elegimos el que necesitamos y podemos utilizar las otras pestañas
para el grado de saturación y brillo (HSB) y la composición espectral en los colores
fuentes (RGB).

Volviendo al mapa observamos como el término seleccionado (en este caso una
línea) ha cambiado al color elegido.

Manual 9 Software Educativo 58


CmapTools

Puede cambiar el color de múltiples términos de un mapa seleccionando un área


con el botón izquierdo del ratón, o si son términos (líneas en nuestro caso) separados
entre sí, con la tecla 'Ctrl' pulsada y presionamos con el botón izquierdo sobre los
términos deseados. Una vez seleccionados repetimos el paso anterior. Pero ahora, al
dar clic con el botón derecho del ratón, aparecerá otro menú donde elegiremos la
opción Línea del sub-menú Formato del Estilo.

Para cambiar el color de un concepto, seleccionamos el concepto con el botón


derecho, y damos clic en Formato del Estilo. En el sub-menú que aparece damos
clic en Objeto.

Manual 9 Software Educativo 59


CmapTools

La ventana Estilos se abre en el diálogo para Objeto. Presionamos en Color y


escogemos el color que queremos para el concepto.

Manual 9 Software Educativo 60


CmapTools

Al igual que antes podemos seleccionar nuevos colores con la opción Más Color
El resultado sería algo así.

Para cambiar el color del texto, presionamos con el botón derecho del ratón sobre
el texto que queremos cambiar de color y seleccionamos Formato de Estilos. En el
sub-menú, elegimos Fuente.

La ventana de "Estilos" se abrirá con el diálogo 'Fuente'.


Clic en el botón Color Texto y elegimos el color de texto.

Manual 9 Software Educativo 61


CmapTools

Para cambiar el color del fondo de un mapa, seleccione un concepto o enlace de


frase con el botón derecho del ratón, vamos a Formato de Estilos. En el sub-menú,
elegimos Cmap.

La ventana Estilos se abrirá en el diálogo mapa. Hacer clic en el botón de la sección


Color y seleccionamos el color del fondo.

Manual 9 Software Educativo 62


CmapTools

Cambiar fondos
Puede cambiar la imagen que aparece en el fondo del mapa. Para darle a un mapa
una imagen de fondo, con el botón derecho sobre una parte en blanco del mapa y
seleccionar Adicionar Fondo.

En la ventana "Seleccione Fondo" localizamos el archivo imagen. Con el botón


izquierdo del ratón seleccionamos la imagen del fondo del mapa y le damos a
"Aceptar"

Manual 9 Software Educativo 63


CmapTools

Ahora el mapa aparecerá con la imagen seleccionada de fondo.

Puede elegir la imagen que aparecerá como fondo de un concepto.


Para darle una imagen de fondo a un concepto, hacer clic con el botón derecho sobre
el concepto, seleccionar Objeto del sub-menú que aparece en Formato de Estilos.

Manual 9 Software Educativo 64


CmapTools

En la ventana de Estilos abierta, aparece el dialogo Objeto. Hacemos clic en la


sección de Imagen de Fondo. Aparece una ventana llamada Seleccione Fondo y
escogeremos la imagen que queremos que aparezca en el recuadro del concepto.

Manual 9 Software Educativo 65


CmapTools

Actividad 1-6

Cambiar Color y Fondos


Continuando con el diseño de los mapas, para darles un mejor efecto visual, ahora
cambiará el color a los diferentes elementos del mapa, además les agregará fondos
adecuados.
Ingrese a la aplicación CmapTools y cree el mapa sobre la clasificación de los
animales.
Inicie CmapTools y seleccione Archivo Nuevo.
1. Doble clic en la ventana para crear un concepto, de clic en el óvalo y
escriba “Animales”
2. Clic en las flechas y arrastre, en el nexo creado escriba”clasificación”.
3. Clic en las flechas del nexo y en cada caja nueva escriba
“Vertebrados”,”Invertebrados”.
4. Cree las divisiones respectivas para cada clasificación:
Vertebrados: Anfibios, Reptiles, Peces, Aves, Mamíferos.
Invertebrados: Poríferos, Celentéreos, Gusanos, Moluscos,
Equinodermos, Artrópodos.
En el nexo , poner “Clases”
5. Guarde el mapa creado. Seleccione Archivo  Guardar Cmap y
guárdelo en C:\carpeta Estudiante\carpeta“Actividades Cmap Tools”
6. Ponerle nombre “Clasificación de los animales”.
7. Ahora puede darle color al fondo, a las líneas, formato a los caracteres,
de acuerdo a la imagen “Clasificación de los animales1”que encontrará
en C:\carpeta Estudiante\carpeta“Actividades Cmap Tools”.
8. Buscar imágenes y agregar una que esté de acuerdo a cada concepto.
9. Guardar el mapa y para obtener una imagen de su mapa, en la ventana
que está trabajando, vaya a Archivo Exportar Cmap como 
Imagen.
10. Guarde la imagen en su escritorio o en una carpeta de trabajo con nombre
“Imagen final del mapa de animales”.

Manual 9 Software Educativo 66


Capítulo 2: Creación
de Clases en línea
Objetivo General

Diseñar, editar y desarrollar clases en línea usando los software eXe


Learning.

Objetivos Específicos

• Identificar las áreas funcionales de eXe.

• Diseñar la estructura de un proyecto educativo usando eXe Learning

• Seleccionar un iDevice y añadir contenido a un recurso

• Elaborar y exportar el proyecto educativo utilizando los iDevices.

Manual 9 Software Educativo 67


Manual 9 Software Educativo 68
Introducción

Introducción
Durante décadas los estudiantes han recurrido a la educación a distancia para
fomentar sus metas educativas. Desde los cursos por correspondencia hasta las tele-
clases, la educación a distancia ha satisfecho la necesidad de gente que no puede
asistir físicamente a las clases. Con el desarrollo de las tecnologías de información
y de Internet, ahora usted puede tener un salón de clases virtual justo en su
escritorio. En la mayoría de los casos, al "tomar una clase" usted requiere sólo de su
computadora, un navegador de Web y acceso a Internet.
El aprendizaje en línea, también conocido como la preparación basada en Web o
WBT (por sus siglas en inglés), hace posible la entrega de contenido instructivo a su
computadora personal a través de la Red Mundial. Usted accede a un sitio Web,
donde encontrará la mayoría de los materiales que necesita (un temario y las
lecciones del curso, información sobre el instructor, si existe, notas de la clase, una
lista de actividades, pruebas y enlaces a otros recursos en línea). Algunas WBT se
hacen bajo un ritmo propio, otras están dirigidas por un instructor. La mayoría son
clases conocidas como clases asíncronas (usted estudia a su conveniencia, aunque
puede haber un lapso en el que usted deba completar el curso).
Las WBT ofrecen un número de ventajas sobre la instrucción basada en un salón de
clase:
• Puede elegir dónde tomar la clase. Ya sea en la casa o en la oficina, porque
usted sólo necesita una computadora y acceso a la Internet.
• Puede elegir cuándo tomar la clase. Acceso al material las 24 horas del día,
siete días de la semana.
• Usted decide cuándo asistir. Tome clases de acuerdo a su propio ritmo y
horario.
• Menores costos. Elimine costos de traslados, estacionamientos, cuidado de
niños y otros tipos de costos de asistir físicamente a una clase "real".
• Retroalimentación instantánea. Las pruebas pueden ser calificadas y
regresadas en cuestión de segundos.
• Acceso a los materiales más recientes. Los instructores pueden actualizar
fácilmente los materiales de enseñanza conforme esté disponible nueva
información.

Manual 9 Software Educativo 69


Introducción

• Un ambiente interactivo de aprendizaje. Las tecnologías en línea permiten


la interacción con otros estudiantes y con los instructores de los cursos.
El aprendizaje en línea tiene algunas desventajas también, siendo la principal
que los estudiantes trabajan aislados. Para sobrellevar este problema, muchas
clases de WBT incorporan características que invitan a la participación y
colaboración del estudiante incluyendo:

• Correo electrónico para enviar la tarea y comunicarse con el instructor y los


estudiantes.
• Foros de mensajes donde los estudiantes pueden publicar sus mensajes
relacionados con el contenido de la clase y las actividades del grupo.
• Salones de Chat, audioconferencia y videoconferencia para la conversación
en tiempo real.
• Pantalla compartida, que permite a todos los estudiantes ver lo que el
instructor demuestra en la pantalla de su computadora.
• Sitios Web de la clase para publicar tablas, gráficos, enlaces a otros recursos,
etc.

Manual 9 Software Educativo 70


Tema A: eXe

Tema A: eXe

La herramienta eXe (eLearning XHTML editor) apoya a los profesores en el diseño,


edición y desarrollo de contenidos para la enseñanza en línea que posteriormente
podrán publicar en una plataforma. Ha sido elaborada en el lenguaje de
programación Phyton y trabaja con el navegador Firefox. Cabe señalar que es un
recurso gratuito bajo licencia y que no es necesario mantenerse conectado a Internet
para trabajar con ella.
El proyecto eXe fue creado en 2004, es financiado por la Tertiary Education
Commission de Nueva Zelanda y desarrollado por la Universidad de Tecnología de
Auckland y el Politécnico Tairawhiti, con la finalidad de elaborar una herramienta
de uso fácil que permita crear contenido educativo y proporcione un diseño web
atractivo.
Esta herramienta ha sido diseñada para generar un ambiente intuitivo y de fácil uso
en la creación y publicación de recursos educativos en línea, por ello no es necesario
que el profesor tenga un alto grado de conocimientos técnicos en programación. Con
ella usted podrá trabajar contenidos en los que se incluya desde información general
(textos, artículos, instrucciones) hasta videos, animaciones y actividades que,
ordenados didácticamente, faciliten al alumno el aprendizaje de los temas expuestos.
Una característica importante es la posibilidad de integrar los contenidos que usted
haya elaborado con eXe a diferentes LMS. Además, le permite reusar o mejorar los
contenidos que ya haya trabajado para otros proyectos, con la finalidad de producir
un nuevo material.
eXe ha sido desarrollada para utilizarse en los Sistemas operativos:
• Microsoft Windows.
• Linux.
• Mac.
El contenido trabajado en eXe puede ser visto en los navegadores:
• Mozilla Firefox, Internet Explorer.

Manual 9 Software Educativo 71


Tema A: eXe

Orientación Pedagógica
Actualmente, los sistemas de gestión didácticos no ofrecen herramientas de autoría
sofisticadas para contenido en web. eXe es una herramienta que proporciona
prestaciones profesionales de publicación web educativas, que serán fácilmente
referenciadas o importadas por los estándares que acaten los sistemas de gestión
didácticos.
Las actividades de aprendizaje constituyen situaciones reales o simuladas
seleccionadas para que el estudiante estructure nuevos comportamientos o consolide
los ya existentes, de acuerdo a los objetivos de aprendizaje propuestos en una
situación de formación. Son críticas en el diseño pedagógico de una actividad ya
que su calidad y pertinencia influirán en los resultados esperados en el proceso de
aprendizaje.

Instalación de eXe Learning en Windows


Se puede descargar desde la siguiente dirección
• http://exelearning.org/

Instalación en Windows
Existen dos archivos disponibles para descargar:
• eXe_install_windows.exe (este es el enlace propuesto
anteriormente). Este archivo es un ejecutable que instala los archivos
directamente en el disco duro
• eXe_ready_to_run
Cuando la instalación de aplicaciones está restringida, este archivo
puede descargarse en una memoria externa (pen drive) y ejecutarse
desde esta unidad.

Instalando eXe en una PC


1. Guardar el archivo ejecutable en el disco duro
2. Haciendo doble clic sobre el ejecutable aparece la ventana de advertencia de
seguridad, clic en el botón ejecutar.

Manual 9 Software Educativo 72


Instalación de eXe Learning en Windows

3. Aparece el asistente de instalación, clic en Next

4. Aparece la ventana que nos muestra los términos de la Licencia, hacer clic
en I Agree.

Manual 9 Software Educativo 73


Instalación de eXe Learning en Windows

5. eXe se instala en la carpeta C:\Archivos de Programa\eXe. Clic en Install

6. Luego del proceso de instalación nos aparece la venta de finalización y hacer


clic en Finish.

Cuando termine el proceso, se habrá creado un icono en el escritorio que


será el que utilicemos cuando queramos usar el eXe Learning. Cuando
hagamos doble clic en él observaremos que se abre la ventana del eXe
Learning.

Manual 9 Software Educativo 74


Instalación de eXe Learning en Windows

Nota: Observe en la barra de título, que eXe Learning, es en realidad una ventana de
navegación del Mozilla Firefox, un navegador web gratuito.
No hace falta tener instalado el Mozilla Firefox para hacer funcionar el eXe
Learning.

Manual 9 Software Educativo 75


Navegar por eXe

Navegar por eXe


Desarrollar contenidos con eXe es fácil.
Está dividido en dos áreas funcionales: el “Siderbar” en la izquierda y a la derecha
el “Área de trazar”.
El Siderbar se divide en dos secciones: la sección del Contorno, usado para
desarrollar la estructura del contenido; y la sección del iDevice (instrumento
didáctico).
El i Device consiste en una colección estructurada de elementos que describe el
contenido didáctico. Algunos de estos incluyen objetivos, conceptos previos, casos
de estudio y texto libre. El contenido didáctico se compila seleccionando los iDevice
del menú de iDevice e introduciendo su contenido didáctico.
Posiblemente, un recurso didáctico consiste en pocos o muchos iDevice como se
requieran para la efectividad didáctica del contenido. Están en desarrollo nuevos
iDevice y se están buscando por el ancho de la comunidad educativa
recomendaciones de iDevice adicionales. Se ha hecho público un editor iDevice que
permite a los usuarios diseñar sus propios iDevice y plantillas en un formato
experimental mientras se sigue trabajando en su desarrollo.
Contorno

Area a trazar
Sidebar

Instrumento Didáctico

Manual 9 Software Educativo 76


Navegar por eXe

La barra principal de eXe


Ubicada en el extremo superior izquierdo de la pantalla, la barra principal contiene
el 'contorno' y el panel de los iDevice. Esta herramienta sencilla permite al usuario
desarrollar la estructura o el contorno del diseño del proyecto y producir contenido
básico didáctico usando las herramientas iDevice.

La barra del menú


La barra de menú de eXe proporciona una gama de funcionalidades globales que
pueden ser aplicadas al contenido conforme se construye.

Los paneles del 'contorno' y de los nodo:

Los botones de los nodos le permiten gestionar cómo se estructurará su material


didáctico : capítulos, secciones, subsecciones, etc.

Estos iconos le permiten cambiar el orden o la ubicación de los temas, capítulos o


apartados que haya creado.

Controles en la herramienta iDevice


Cada iDevice viene con una serie estándar de controles. Estos controles se describen
a continuación:
Marca de verificación verde: Cada vez que introduzca contenido en un campo
debe dar clic en la marca verde para grabar y activar el contenido dentro del
iDevice.

Manual 9 Software Educativo 77


Navegar por eXe

Papelera de borrado: Dando clic en la papelera borrará el iDevice y todo el


contenido que haya ingresado.
Flechas de Arriba y Abajo: Las flechas de Arriba y Abajo le permiten cambiar el
orden de los iDevice mostrados en la pantalla.
Mover al menú desplegable: Puede mover el iDevice con su contenidos entre y
dentro de los nodos. Esto se hace abriendo el menú desplegable y seleccionando el
nodo donde desea mover el iDevice.
Editar iDevice: El icono de la hoja y el lápiz que aparece en la visualización previa
bajo cada iDevice le permite editar el iDevice. Esto se consigue dando clic en el
icono que abre el iDevice en modo de edición.
Consejos pedagógico: Los consejos pedagógicos pueden encontrarse en los
controles bajo el espacio de autoría. Encontrará un botón azul con una letra
minúscula en el centro. Dando clic en este botón se mostrará la caja de diálogo con
un consejo o descripción de utilidad.
Campo de ayuda: Se accede a él dando clic en el botón amarillo que contiene un
signo de interrogación. Este icono se encuentra al lado derecho de cada campo de
etiqueta.

Herramientas iDevice
Los iDevice son elementos que proveen de un armazón en donde encajar el
contenido.

Manual 9 Software Educativo 78


Navegar por eXe

Elementos de presentación de los contenidos

Manual 9 Software Educativo 79


Navegar por eXe

Los 'Objetivos' describen los resultados esperados del


aprendizaje y pueden definir lo que los estudiantes pueden
Objetivos
ser capaces de hacer cuando hayan completado el
aprendizaje.

Los pre requisitos de conocimiento se refieren al


conocimiento que los estudiantes deben tener con el fin de
ser capaces de completar de modo efectivo el aprendizaje.
Ejemplos de conocimientos previos pueden ser:
Pre-
conocimiento • Los estudiantes deben tener un nivel básico del
idioma inglés.
• Los estudiantes deben ser capaces de utilizar las
herramientas eléctricas estándar.

Elementos multimedia

Podemos adjuntar varias imágenes que se muestran en


Galería de miniatura. Al pulsar sobre ellas aparecen en una ventana
imágenes emergente que nos permite seguir la secuencia de la
galería.

Imagen Este es un recurso que muestra una imagen que podemos


ampliada ampliar con una lupa.

eXe también permite insertar applets de Java en las


Applet de
páginas. Para actividades Geogebra, utilizar archivos con
Java
extensión ggb.

Actividades

Una actividad puede ser definida como un grupo de tareas


que un estudiante debe completar. Provee una clara
Actividad exposición de la tarea y tiene en cuenta todas las
circunstancias que puedan ayudar al estudiante en la
ejecución de la tarea.

Caso de El caso de estudio es una historia que transmite un


estudio mensaje educativo. Puede ser utilizado para presentar una
situación realista que permita a los estudiantes aplicar su
propio conocimiento y experiencia. Cuando se diseña un
caso de estudio debe tener en cuenta lo siguiente:

Manual 9 Software Educativo 80


Navegar por eXe

• Qué puntos educativos se considera en la historia.


• Qué preparativos necesitarán hacer los estudiantes
previos al trabajo en el caso de estudio.

Proporciona a los estudiantes una estructura para su


actividad de lectura. Esto ayuda a poner la actividad en
contexto con el estudiante. Es también importante para dar
referencia correcta de cualquier material que califique
Actividad de como modelo de buenas prácticas para los estudiantes.
lectura
No es siempre esencial si está incluida en el contenido del
curso, pero proporcionan retroalimentación al estudiante
en alguno de los puntos principales incluidos en la lectura
puede también añadir valor a la actividad.

La reflexión es una estrategia utilizada frecuentemente


para conectar la teoría con la práctica. Las tareas de
reflexión frecuentemente proveen a los estudiantes la
oportunidad de observar y reflexionar en sus comentarios
Reflexión antes de presentar éstos como parte de un trabajo
académico. Las publicaciones, diarios, perfiles
periodísticos, muestras de trabajo, son herramientas útiles
para reunir datos de observación. Firmas y guías pueden
ser herramientas útiles de retroalimentación.

Preguntas y juegos

Este componente permite ocultar palabras en una frase


Actividad de
para que los estudiantes las recuperen. Podemos configurar
espacios en
el nivel de coincidencia con la cadena exacta o el uso de
blanco
Mayúsculas/Minúsculas.

Pregunta de Aunque usadas de modo más frecuente en situaciones de


Elección examen formal, las Pregunta de Elección Múltiple pueden
Múltiple usarse como herramientas de prueba para estimular la
reflexión.
En el momento de diseñar una Pregunta de Elección
Múltiple, tener en cuenta lo siguiente:
• La relación entre los resultados y las preguntas.
• Qué habilidades intelectuales se han probado.

Manual 9 Software Educativo 81


Navegar por eXe

• Cuáles son las habilidades lingüísticas del grupo.


• Problemas culturales y entre sexos.
• Evite un lenguaje gramatical y estructuras en las
preguntas que puedan proporcionar pistas.

Otra de las herramientas de evaluación más usadas, a


Pregunta de
diferencia de la de Elección Múltiple (que solo debe
Selección
marcar una respuesta), en esta herramienta se puede
Múltiple
seleccionar varias respuestas.

Pregunta
Presentan una declaración donde evalúa si es verdadera o
Verdadero/
falsa, requiere que el estudiante tome una decisión.
Falso

Es similar a estos test pero los resultados de los estudiantes


quedan registrados y pueden dar una idea al docente del
Examen
avance de las actividades (Cuando están en un curso de
Scorm
una plataforma conforme a SCORM y este alojado en un
servidor).

Agregar elementos externos

La mayor parte de un recurso didáctico se da estableciendo


un contexto, dando instrucciones y proveyendo
Área de texto
información general. Esto proporciona el armazón dentro
libre
del que se construyen y entregan las actividades
didácticas.

Wikipedia es una enciclopedia en línea desarrollada por


contribuciones de la comunidad web.
Artículo El iDevice Wikipedia permite que usted encuentre
Wikipedia contenido existente en Wikipedia y descargue este
contenido a Exe. El iDevice Wikipedia toma una copia del
contenido del articulo.

Este recurso es engañoso, dado que lo lógico es pensar que


los contenidos del bloque se irán actualizando conforme el
Rss blog incorpore novedades. Sin embargo esto no es cierto:
la lista de titulares queda congelada el día en el que se crea
el bloque.

Manual 9 Software Educativo 82


Navegar por eXe

Carga un sitio Web externo en un marco dentro del


contenido de Exe, en lugar de abrirlo en una nueva
Sitio Externo ventana (popup). Esto significa que los estudiantes no
del Web tienen que cambiar de ventanas. Este iDevice deberá ser
usado solo si el contenido será visto en linea.
Solo se visualiza el contenido luego de ser exportado.

Cerrar eXe
eXe tiene la particularidad de funcionar sobre otra aplicación: el navegador Mozilla
Firefox. Esto no significa en absoluto que trabajemos en Internet. Sencillamente es
la base que permite funcionar a la aplicación, pero es un programa de escritorio que
debemos instalar en nuestro ordenador como otras tantas aplicaciones.

Sin embargo, al cerrar desde el aspa de la ventana el programa no se cierra


correctamente. Los desarrolladores han decidido inhabilitar esta opción, de manera
que para cerrar debemos ir a Archivo  Salir

Manual 9 Software Educativo 83


Utilizando eXe

Utilizando eXe

Como elaborar un recurso educativo con eXe


Esta parte le guiará a a través del uso de las herramientas en la aplicación eXe con el
fin de producir sus propios recursos didácticos.

Contorno
Para construir la estructura del contorno de un contenido específico, se utiliza la
Sección Contorno. Donde se pueden agregan los módulos: tópico, sección y
unidad.
Hacer clic en agregue página.

Uno mismo puede definir la taxonomía


(estructura) para satisfacer nuestras propias
necesidades educativas. Se recomienda crear
los tópicos tomando en cuenta que cada uno de
ellos es una página web. Por ejemplo observar
en la siguiente pantalla los tópicos de un
proyecto de aprendizaje “LOS
VERTEBRADOS”.

Manual 9 Software Educativo 84


Utilizando eXe

Definir propiedades
La pestaña 'Propiedades' permite describir detalles generales sobre el proyecto. Por
ejemplo: título, autor y descripción. También permite definir la taxonomía que
prefiera usar para describir los distintos componentes y niveles dentro del recurso.

Guardar el contenido de su proyecto


1. Hacer clic en el Nodo principal.
2. Seleccione “Archivo” de la barra de herramientas y escoger Guardar.
3. Escriba el nombre del archivo que desee darle al proyecto,

Manual 9 Software Educativo 85


Utilizando eXe

4. Luego seleccionar el disco y la carpeta donde se va a guardar el archivo.


5. Hacer clic en 'Guardar'. Aparecerá un mensaje de confirmación.
Cuando se visualiza el archivo guardado, se observa la extensión. elp .

Abrir proyectos guardados


Para abrir proyectos guardados previamente:
1. Hacer clic en 'Archivo' en la barra de herramientas y escoger 'Abrir'.
2. Seleccione el paquete que quiere abrir (debe recordar que estos paquetes son
los proyectos guardados, por lo que es conveniente crear una carpeta de
proyectos eXe en 'Mis Documentos' o en cualquier lugar que le sea
propicio).
3. Hacer clic en 'Abrir'.

Nota: El nuevo proyecto seleccionado se abrirá en el navegador y cerrará el anterior


que pueda estar abierto.

Manual 9 Software Educativo 86


Utilizando eXe

Actividad 2-1

Usando eXe
En base a un Proyecto de Aprendizaje, denominado “Los vertebrados”,
empezaremos a trabajar en eXe teniendo en cuenta los datos informativos para el
proyecto
1. Seleccione la pestaña 'Propiedades' en el área de trabajo de la ventana de la
derecha.
2. En la pestaña 'Paquete', escriba los datos que se encuadran en la sección
'Propiedades del Proyecto'.
a) 'Título', por ejemplo 'Conociendo los animales vertebrados'. El título
que ponga será exportado como título de la página principal.
También puede colocar una imagen para que aparezca en la parte
superior de la página de inicio.
b) Escriba el nombre en 'Autor', por ejemplo 'MERIDIAN'.
c) Seleccione en la 'Licencia' la opción “Licencia de la documentación Libre
del GNU”
d) En la opción 'Título al pie de la hoja' escriba “Manual del eXe
Learning”, este enunciado se mostrará en todas las hojas
e) Escriba en 'Descripción' una breve nota del proyecto, por ejemplo:
"Proyecto de Aprendizaje".
3. En la sección Taxonomía sustituya si lo desea la denominación por defecto
de las casillas por la denominación de los niveles que tendrá su proyecto.
Nota: tener en cuenta que el programa define tres niveles, que serán los
tres niveles de navegación en el menú. Indudablemente, puede crear
dentro de cada uno de ellos sub secciones.
Pulse a continuación 'Actualizar árbol' si ha cambiado la taxonomía.
Observe como debe de quedar la información

Manual 9 Software Educativo 87


Utilizando eXe

4. Cambie a la pestaña 'Metadatos'.


5. Completa estos campos si lo que
desea es incorporar su proyecto a
un LMS (Learning Management
System).
6. Ingrese los datos como se muestra
en la imagen
7. Pulse en el botón 'Aplicar'.
8. Regresar a la pestaña de 'Edición'.
9. Guardar el Proyecto.

Manual 9 Software Educativo 88


Utilizando eXe

Definir un contorno
La colección de la herramienta 'Contorno' le permite definir la estructura que tomará
su proyecto. Es especialmente útil para proyectos densos o complejos que contienen
muchas partes o temas. Al ejecutarse, el panel 'Edición' se muestra en el lado
derecho de la barra de eXe. El panel 'Contorno' muestra dos nodos automáticamente,
'Inicio' y el borrador de 'Contorno'.

Inicio
Es el primer nivel de todo proyecto, aunque con valor sólo de título o página de
inicio cuando el proyecto se exporta como página web o a un LMS. En él pueden
añadirse nodos y subnodos.
En la sección contorno por defecto se muestra 'Inicio' el que corresponde a la página
inicial del proyecto.
Nota: El nodo 'Inicio' no se puede eliminar, tan sólo se le puede cambiar el nombre.
Se pueden agregar, eliminar o cambiar nombre en los nodos dependientes.

1 2 3

Página Inicial
Nodo dependiente (Nivel1)
Nodo dependiente (Nivel 2)
Nodo dependiente (Nivel 3)

1 Añadir nodos
Seleccione el nivel donde quiere que se anide el nodo y dar clic en el botón
'Agregue página'.
2 Eliminar nodos
Para eliminar un nodo, selecciónelo y dar clic en el botón 'Eliminar' de la barra
superior del “Contorno”.
3 Renombrar nodos

Manual 9 Software Educativo 89


Utilizando eXe

Selecciona el nodo que quiere renombrar y dar doble clic. Aparecerá un cuadro de
diálogo para que escriba el nombre nuevo. Escribir y confirmar pulsando 'OK'. Esta
acción también pude realizarse pulsando el botón 'Renombrar' de la barra superior
de 'Contorno'.

Ascender/descender nodos mediante las flechas


Bajo el panel 'Contorno' se encuentran los iconos de reorganización de los nodos.
Para reorganizar la situación de esos nodos, selecciónalos y pulsa luego las flechas
para hacerlos ascender o descender y así transformar la estructura del recurso.

Promueve el nodo hacia arriba en jerarquía

Disminuye en un nodo inferior en jerarquía

Mueve hacia arriba en el misma jerarquía

Mueve hacia abajo en la misma jerarquía

Manual 9 Software Educativo 90


Utilizando eXe

Actividad 2-2

Añadir módulo
Ahora trate de añadir un nuevo módulo a su proyecto.
Elabore la siguiente estructura del proyecto 'LOS VERTEBRADOS'
Seleccionamos en Nodo Inicio y hacemos un clic en la opción Renombrar y escribe
LOS VERTEBRADOS hacer clic en OK
Estando en el Nodo Los vertebrados clic en Agregar Página y observaremos que se
añade un nuevo Tópico, cambiarle de nombre al tópico.
La estructura debe ser semejante al siguiente gráfico .

Manual 9 Software Educativo 91


Utilizando eXe

Seleccionar un iDevice
Para agregar un Instrumento didáctico a la estructura del contenido en el contorno,
seleccionamos el nodo al cual deseamos agregar un iDevice.
Por ejemplo: Seleccionamos el Nodo Los Vertebrados para agregarle el iDevice
Objetivos, nos aparece en el área a trazar lo siguiente:

1 Título de Actividad: Se puede reemplazar el título de la Actividad. Por


ejemplo: Aprendizajes Esperados.
2 Área de Edición: Es similar a un procesador de textos.
Escriba por ejemplo:
Identifica las características de los vertebrados.
Clasifica a los vertebrados de acuerdo a su reproducción.
3 Cada iDevice viene con una serie estándar de controles. Estos controles se
describen a continuación:
Marca de verificación verde: Cada vez que introduzca contenido en un campo
debe dar clic en la marca verde para grabar y activar el contenido del iDevice.
Marca de X roja: Dando clic en la X borrará el iDevice y todo el contenido que
haya ingresado.
Flechas de Arriba y Abajo: Las flechas de Arriba y Abajo le permiten cambiar el
orden de los iDevice mostrados en el área a trazar y en el nodo seleccionado.

Manual 9 Software Educativo 92


Utilizando eXe

Mover A (Menú desplegable): Puede mover el iDevice con su contenido entre y


dentro de los nodos. Esto se hace abriendo el menú desplegable y seleccionando el
nodo donde desea mover el iDevice.
Editar iDevice: El icono que aparece en la visualización previa bajo
cada iDevice le permite editar el iDevice. Esto se consigue haciendo clic en el icono
que abre el iDevice en modo de edición.
Consejos pedagógico: Los consejos pedagógicos pueden encontrarse
en los controles bajo el espacio de autoría. Encontrará un botón azul con una letra
minúscula en el centro. Haciendo clic en este botón se mostrará la caja de diálogo
con un consejo o descripción de utilidad.
Campo de ayuda: Se accede a él haciendo clic en el botón amarillo que
contiene un signo de interrogación. Este icono se encuentra al lado derecho de cada
campo de etiqueta.

Un recurso educacional se puede añadir poco a poco o de manera conjunta, según lo


planificado.
También puede añadir varios Dispositivos Educacionales, como por ejemplo:
Actividad de lectura, Objetivos, Pregunta Verdadero-Falso, etc.

Manual 9 Software Educativo 93


Utilizando eXe

Actividad 2-3

Crear contenido dentro de un iDevice


Cumpla con los siguientes pasos para crear contenido con un iDevice:
1. Seleccione el iDevice Actividad del menú "iDevices".
2. Cambie el Título de la Actividad por Introducción
3. Escriba en el área de edición el siguiente texto:
“Mediante esta secuencia los alumnos podrán acercarse al conocimiento de
la diversidad animal en relación con sus formas de desarrollo. Para ello se
propone un trabajo de indagación bibliográfica a partir de la formulación de
preguntas, la exploración y la búsqueda de información en diversos textos, y
la elaboración de un informe de síntesis de la información recolectada. La
información estará referida a diversas maneras en que se desarrollan los
animales vertebrados. ”
4. Insertar una imagen de los animales al final del texto
5. Haga clic en el icono de verificación. Esto mostrará el contenido que acaba
de introducir en el modo de edición.
6. Ahora ingrese en el modo de edición de la Actividad Introducción y ubique
al inicio, utilizando el botón 'Mover hacia arriba'.

Manual 9 Software Educativo 94


Utilizando eXe

NOTA: Esta acción no ha guardado el contenido en su proyecto. Para guardarlo:


1. Seleccione "Archivo Guardar como” del menú de herramientas y vaya a
la carpeta“Actividades eXe”
2. Escriba el nombre del archivo que quiera dar a su proyecto
3. Haga clic. Se mostrará un mensaje de confirmación.

Manual 9 Software Educativo 95


Utilizando eXe

iDevice Artículo Wiki


Para agregar una actividad Wiki seguimos los siguientes pasos:
1. Seleccionamos el nodo Características y hacemos clic en el iDevice Artículo
Wiki, mostrándose la siguiente pantalla.

1. Seleccionamos el idioma en el que


se va a realizar a búsqueda

2.Escribe el tema a buscar en la Wiki

3. Clic para cargar el tema

4.No énfasis: M uestra el contenido en un cuadro simple


Poco énfasis: M uestra el contenido con una mejor presentación

Nota: Esta actividad Wiki puede ser editada por el docente, como un procesador de
texto. Los cambios que se hagan en el artículo no serán actualizados en Wikipedia.

Manual 9 Software Educativo 96


Utilizando eXe

Actividad 2-4

Crear Artículo Wiki


Cumpla con los siguientes pasos
1. Seleccione el nodo de Características y seleccione el iDevice Artículo
Wiki del menú "iDevices".
2. Cambiar el idioma 'Artículo de Wikipedia en Español'
3. Escribir en tema 'Vertebrados'
4. Hacer un clic en Cargar
5. Aparece el artículo wiki, donde realizar los siguientes cambios:
• Modificar el título de la Wiki por 'Vertebrados'
• Borrar el contenido referente a la clasificación de los vertebrados
• Eliminar a partir de Véase También hasta el final
6. Mostrar el contenido en la opción Poco Énfasis

Crear iDevice Texto Libre


Para complementar la actividad Wiki, el docente dará las indicaciones a
través de 'Texto Libre'
7. Estando seleccionado el nodo de Características, agregar el iDevice Texto
Libre.
8. Escribimos en el área de edición las indicaciones referente al tema por
ejemplo: “Realiza un mapa mental de las Características de los Vertebrados,
y enviar por correo electrónico el producto al docente “.

Manual 9 Software Educativo 97


Utilizando eXe

iDevice Pregunta Verdadero - Falso


Para agregar una actividad de Pregunta Verdadero – Falso seguimos los siguientes
pasos:
1. Agregamos un nuevo nodo del primer nivel denominado 'Desafío'.
2. Seleccionado este nodo agregaremos una pregunta verdadero - falso

Manual 9 Software Educativo 98


Utilizando eXe

3. Por defecto el título muestra: Pregunta Verdadero – Falso, podemos cambiar


dicho título.
4. Instrucciones: Ofrecemos instrucciones sobre como debe ser completada la
pregunta Verdadero – Falso.
5. Pregunta: En este caso se debe escribir un enunciado, que puede ser cierto o
falso. Seleccione la opción que responda al enunciado.

6. Información de Retroalimentación: Escriba la información donde esclarece y


profundiza la información del enunciado.
7. Sugerencia: Se puede proporcionar una pista para ayudar al estudiante a
responder la pregunta.

Manual 9 Software Educativo 99


Utilizando eXe

NOTA: Las dos últimas opciones pueden quedar en blanco.

iDevice Pregunta Selección Múltiple


Para agregar una actividad de Selección Múltiple seguimos los siguientes pasos:

Manual 9 Software Educativo 100


Utilizando eXe

1. Estando en el Nodo 'Desafío', agregamos un iDevice 'Pregunta de Selección


Múltiple'.

3. Por defecto el título muestra: Pregunta de Selección Múltiple, podemos cambiar


dicho título.
4. Pregunta: En este caso se debe escribir una pregunta. Escriba las opciones
(Ciertas y falsas). Marcando al lado derecho solo las respuestas CORRECTAS.
5. Información de Retroalimentación: Escriba la información donde esclarece y
profundiza la información de la pregunta.

iDevice una Actividad de Espacio en Blanco


Para agregar una actividad de Espacio en Blanco, seguimos los siguientes pasos:
1. En iDevice seleccionamos Espacio en Blanco y muestra lo siguiente:

Manual 9 Software Educativo 101


Utilizando eXe

2. En Instrucciones: Proporcione las instrucciones de como debe ser terminada la


actividad.
3. Texto espacios en blanco: Redacte el enunciado dentro del campo, luego
seleccione las palabras que van a ser ocultadas y luego hacer clic en:

4. Información de retroalimentación: Escriba la información donde esclarece y


profundiza la información de la actividad.

Manual 9 Software Educativo 102


Utilizando eXe

Actividad 2-5

Crear Actividades de Evaluación


Cumpla con los siguientes pasos:
1. Seleccione el nodo de Desafio y agregue las siguientes preguntas:
2. Agregue una pregunta mas por cada tipo.

Manual 9 Software Educativo 103


Utilizando eXe

Exportar un paquete de proyecto


Una vez que se ha desarrollado todo el contenido, los proyectos pueden ser
exportados en paquetes listos para su publicación en red o como paquetes SCORM
compatibles con los Sistemas de Gestión de Aprendizaje: LMS (Learning
Management Systems).
Para exportar un paquete de proyecto:
1. Seleccione 'archivo' de la barra de herramientas.
2. Seleccione el formato de 'exportar' que desee usar del menú desplegable.

3. Clic en 'exportar'. El proyecto será exportado a su carpeta 'Mis documentos.


4. Para ver las páginas web, encontrará una carpeta etiquetada con el nombre
de su proyecto. Abra el archivo y hacer doble clic en el archivo 'index'.
5. Para ver el archivo SCORM, descomprima los archivos de contenidos.
Haciendo clic en una página estará disponible la vista de los contenidos

Manual 9 Software Educativo 104


Utilizando eXe

Actividad 2-6

Crear una clase de su especialidad con eXe


Usted como docente elabore un proyecto teniendo en cuenta su especialidad.
Considere los siguiente:
1. Datos informativos de la institución.
2. Elabore la estructura del tema, según sus unidades didácticas
3. Agrega los iDevice: Texto Libre, Objetivos, Wiki, Galería de imágenes, actividad
de lectura, Pregunta Verdadero – Falso, Elección Múltiple, Espacios en Blanco.
4. Aplicar un estilo diferente al estándar. (En la barra de Menú Estilo)
5. Exporte su trabajo como sitio Web/ carpeta auto-contenida.

Manual 9 Software Educativo 105


Utilizando eXe

Actividad 2-7

Crear una clase con eXe


Usted como docente del área de ciencias, desea que sus alumnos repasen el tema del
átomo y estén mejor preparados para el examen, creará una clase en línea para que
sus alumnos pueden acceder a ella desde sus hogares y repasar las veces que lo
necesiten.
Los contenidos que pondrá en su proyecto se encuentran en el archivo “El átomo
con exe.odt” en la carpeta“Actividades eXe”.
Para empezar con esta actividad abrir eXe.
1. Seleccione la pestaña 'Propiedades' en el área de trabajo de la ventana de la
derecha.
2. En la pestaña 'Paquete', escriba los datos que se encuadran en la sección
'Propiedades del Proyecto'.
2.1.'Título': 'El Átomo'. El título que ponga será exportado y aparecerá en
el sitio web como página de inicio.
2.2.Escriba su nombre en 'Autor'.
2.3.Escriba en Descripción: “Apuntes sobre el átomo”.
En la ventana de Contorno arme el esquema para su proyecto:
1. Cambiar el nombre del primer nodo, escribir: El Átomo.
2. Seleccionar este nodo para crear un nodo hijo dando clic a Agregue página y
cambie de nombre a Definición.
3. Dentro de Definición crear Tamaño del átomo.
El Átomo
Definición
El Tamaño del átomo
4. Crear un nuevo nodo hijo para El Átomo y escribir Evolución del Modelo
Atómico.
5. Dentro de él crear los cuatro modelos de acuerdo al documento de texto
entregado.

Manual 9 Software Educativo 106


Utilizando eXe

Evolución del Modelo Atómico


Modelo de Dalton
Modelo de Thomson
Modelo de Rutherford
Modelo de Bhor
6. De igual modo para el nodo hijo Estructura del átomo y dentro Isotopos y
Configuración Electrónica.
Estructura del átomo
Isotopos
Configuración electrónica
7. Agregar 3 nodos hijos más para Actividades , Referencias y Vocabulario.

Agregando iDevice.
1. Seleccione en el contorno el primer nivel de su esquema: El Átomo.
2. En la ventana de iDevice, agregar el iDevice Texto Libre, copiar el texto
correspondiente del documento El átomo con eXe.odt, darle formato.
3. Para Definición, El tamaño del átomo y Evolución del Modelo Atómico,
agregar también iDevice Texto Libre, copiar el texto correspondiente y darle
formato.
4. Para los modelos atómicos, usar el modelo de iDevice Pre-Conocimiento,
ponerle por título Contenido y copiar texto e imagen correspondiente.
5. Para Estructura del átomo, agregar el iDevice Texto Libre, copiar el texto.
Puede integrar artículos de páginas web, imágenes y multimedios. A
continuación agregar el iDevice Artículo Wiki.
a) En sitio Seleccionar Artículo en Español.
b) Escribir átomo y clic en Cargar.
c) Aparecerá en la ventana de texto un contenido de Wikipedia,
d) Hacer clic en la marca de Hecho para guardar el contenido.
e) Para Isotopos y Configuración electrónica agregar el iDevice Pre-
Conocimiento para el texto , imágenes y tabla, luego artículo Wiki y
buscar contenido apropiado.

Manual 9 Software Educativo 107


Utilizando eXe

Agregar actividades.
a) Escoger Pregunta de Selección múltiple y copiar la pregunta Número 5,
b) Ingresar las opciones una por una , haciendo clic en agregar otra opción
cada vez que se necesite indicar como correcta la tercera opción.

Agregar pregunta de Verdadero – Falso.


a) Copiar las opciones de la pregunta número 3 y 4 por separado.
b) Primero escriba las instrucciones.
c) Luego escriba la afirmación, indicando si es V o F.

Para Referencias agregar el iDevice Texto Libre y copiar el texto correspondiente.


Para Vocabulario, proceder de igual manera.
Luego guardar el proyecto:
1. Seleccione “Archivo” de la barra de herramientas y escoger “Guardar”.
2. Escriba El Átomo como nombre de archivo.
3. Luego seleccionar el disco y la carpeta donde se va a guardar el archivo.
4. Hacer clic en 'Guardar'. Aparecerá un mensaje de confirmación.
5. Cuando se visualiza el archivo guardado, se observa la extensión. elp .
6. Para abrir el archivo y ver el contenido hacer doble clic al icono con
extensión .elp
Para exportar el proyecto:
1. Seleccione “Archivo” de la barra de herramientas.
2. Seleccione el formato de “exportar” como sitio web , carpeta de auto
contenido.
3. El proyecto se exportará a Mis Documentos o el sitio seleccionado, en este
caso guárdelo en la carpeta“Actividades Cmap Tools”, como una carpeta.
4. Dentro de la carpeta hacer clic en index para acceder al contenido.

Manual 9 Software Educativo 108


Utilizando eXe

Manual 9 Software Educativo 109


Capítulo 3: Creación
de Actividades
Interactivas

Objetivo General
Conocer y utilizar el software JClic en la creación y edición de aplicaciones
didácticas e interactivas para el desarrollo de sus actividades,
contextualizadas a su realidad educativa.

Objetivos Específicos

• Identificar el entorno Jclic, sus componentes y complementos.

• Utilizar el portal de la Zona Clic para buscar y descargar proyectos de


jclic.

• Evaluar y editar proyectos creados a fin de contextualizarlos a su


realidad.

• Crear aplicaciones educativas didácticas e interactivas originales y


contextualizadas a su realidad.

Manual 9 Software Educativo 110


Introducción
JClic o Javaclic es un entorno para la creación, realización y evaluación de
actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java. Es una
aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en
diversos entornos operativos: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.
La finalidad de este curso es dar a conocer las posibilidades y el funcionamiento de
los diversos módulos que forman JClic, a fin de que los profesionales de la
educación puedan crear aplicaciones didácticas e interactivas para trabajar aspectos
procedimentales aplicables a todas las áreas del currículum, desde educación inicial
hasta superior.
Dentro de la vasta gama de software utilizable para la creación de aplicaciones
educativas, actualmente podemos encontrar en la red tanto software comercial
como libre. Muchos de estos programas se alejan d el concepto de autor que
significa “ herramienta que permite creación de material educativo multimedia”.
Jclic se acerca más al concepto de herramienta de autor, en la medida en que
permite crear actividades “interactivas” a partir de unas plantillas prediseñadas.

Manual 9 Software Educativo 111


Tema A : Conociendo Jclic

Tema A : Conociendo
Jclic

El programa Java Clic o Jclic es la versión Java del popular programa Clic 3.0 cuya página
“El racó del clic” migró a la actual Zona Clic
La Zona Clic nos muestra una serie de opciones, desde poder descargar la última versión
de Jclic, la antigua versión (Clic 3.0), ver y descargar proyectos de aplicaciones didácticas
creadas por otros docentes a nivel mundial mediante la biblioteca de proyectos, correo de
consulta, preguntas frecuentes, herramientas, opción de búsqueda e idioma.

Manual 9 Software Educativo 112


El Portal de la zona Clic

El Portal de la zona Clic


El portal de la zona Clic se encuentra en: http://clic.xtec.net/ desde donde se puede
descargar los complementos y los programas de entorno.

Antes de instalar Jclic o cualquiera de sus aplicaciones debemos considerar que éste
ha sido desarrollado en la plataforma Java y por los tanto requiere que lo tengamos
instalado en nuestra PC.
El portal nos ofrece actualizar el motor Java para ello pulsamos en la frase
“actualizar el sistema Java” y siga las instrucciones. Proceda de la misma forma
para el complemento .

Manual 9 Software Educativo 113


El Portal de la zona Clic

Para utilizar las miniaplicaciones es necesario instalar una versión actualizada del
motor Java y añadir un módulo adicional para sonidos MP3 y secuencias de vídeo
digital.
Una vez instalado el motor Java, la manera más fácil de poner en marcha las
aplicaciones que forman JClic es mediante Java WebStart. Para ello retornamos a la
página de descarga e instalación.

Instalación de Jclic
La instalación de JClic se hace desde la web zonaClic.

En la sección JClic | Descarga e instalación, se encuentran los botones desde donde


se descargarán los programas que quedarán instalados en el ordenador.
Como se observa en la ventana de descarga e instalación tenemos varios
componentes tal y como lo muestra imagen siguiente donde se señala las funciones
de cada uno.
Una vez instalados se pueden ejecutar las veces que haga falta, tanto desde la
ventana de control de Java WebStart como mediante los iconos que se habrán creado
en el escritorio y en el menú inicio si así se indica.
La conexión a Internet sólo es necesaria la primera vez que se activan las
aplicaciones, luego podemos utilizar la versión offline, la que personalmente
recomendamos.

Manual 9 Software Educativo 114


El Portal de la zona Clic

Manual 9 Software Educativo 115


Componentes de Jclic

Componentes de Jclic

Jclic o Jclic Player:


Es el programa principal y sirve para visualizar y ejecutar las actividades de los
proyectos. Permite crear y organizar nuestra propia biblioteca de proyectos y
escoger entre los diversos entornos gráficos y entornos de funcionamiento.

Manual 9 Software Educativo 116


Componentes de Jclic

En la barra de menús tenemos:


Archivo: Desde este menú se puede abrir un proyecto o salir del programa.
Actividad: Nos permite acceder a diversas opciones sobre las actividades del
proyecto ejecutado como: siguiente, anterior, volver, reiniciar y otras.
Herramientas: Este menú nos permite acceder a dos opciones muy importantes de
Jclic: Biblioteca y Configuración.
La opción de biblioteca nos permite acceder al cuadro de diálogo siguiente:
En botón Editar nos permite crear nuevos botones o carpetas que aparecerán

cuando se ingrese al programa. Así mismo nos permite eliminar proyectos ya


pasados o que ya no se requieren.
El botón Nueva nos permite crear nuevas bibliotecas o enlazarnos a una
biblioteca en red.
La opción Suprimir nos permite eliminar la biblioteca selecionada.
El botón Seleccionar nos permite acceder a la biblioteca selecionada.
El botón Cancelar anula todos los cambios y regresa a la ventana del Jclic.

Manual 9 Software Educativo 117


Componentes de Jclic

La opción configuración nos permite seleccionar entre los diversos entornos


gráficos y de funcionamiento. Es recomendable protegerlo con una contraseña.
Ayuda : Nos permite acceder a la ayuda sobre el programa

La ventana de Jclic dentro de un proyecto presenta un solo formato para todas las
actividades por ejemplo:

Jclic Author

La creación o diseño de actividades se hace con el programa JClic author. Lo


primero, por tanto, es activar el programa, y para ello nos vamos al escritorio y
pulsamos dos veces sobre el icono correspondiente.

Manual 9 Software Educativo 118


Componentes de Jclic

Jclic Reports
Es la base de datos de Jclic, el equivalente de CLICDB en la versión del clic 3.0 y
su función es registrar en una base de datos todas las acciones, puntajes que los
alumnos registrados hacen con el Jclic Player.
Para la versión java del Clic se configura en red por lo que solo trabaja cuando
estemos en red.

Applet

Son miniaplicaciones de Java que permiten visualizar los proyecto en el navegador.

Manual 9 Software Educativo 119


Tema B : Utilizando Zona Clic

Tema B : Utilizando
Zona Clic
La Zona Clic nos muestra una serie de opciones para acceder , ver y descargar proyectos
de aplicaciones didácticas creadas por otros docentes a nivel mundial mediante la biblioteca
de proyectos; correo de consulta, preguntas frecuentes, herramientas, opción de búsqueda e
idioma.
Para poder acceder a estos proyectos de aplicaciones educativas, hacemos clic en la
opción Actividades/Búsqueda

Buscar Actividades
Tener en cuenta que las aplicaciones educativas ya creadas están organizadas de acuerdo a
criterios de selección sencillos, tales como área o curso, nivel educativo o título del
proyecto.
En la siguiente ventana tenemos los distintos criterios de búsqueda con desplegables
para poder elegir. Y el botón “buscar”que se presiona una vez determinados los
criterios de búsqueda.

Manual 9 Software Educativo 120


Tema B : Utilizando Zona Clic

Manual 9 Software Educativo 121


Tema B : Utilizando Zona Clic

En la parte inferior se observa el número de páginas que contienen proyectos que


coinciden con los criterios de búsqueda.
Los proyectos se ordenan desde el más reciente al mas antiguo. Y se nos presenta
con algunos datos: Fecha, Título, Idioma, Área y Nivel.
Para ingresar a un proyecto hacemos clic sobre el título y nos llevará a la página del
proyecto donde se puede descargar y nos ampliará la información sobre el mismo.
Para el ejemplo de la siguiente imagen, se hizo la búsqueda:
Área: Matemática
Idioma : Español
Nivel: Secundaria
Finalmente se oprime el botón “buscar” allí se ha seleccionado el título
“Introducción a la trigonometría”

Manual 9 Software Educativo 122


Tema B : Utilizando Zona Clic

En el ejemplo anterior observe la zona remarcada y señalada.


La barra superior nos indica la versión y el idioma, es muy importante para no
descargar proyectos en otro idioma; además se muestra al lado derecho la fecha de
publicación al igual que la cantidad de actividades que conforman el proyecto y el
peso, además de la ruta o dirección web del proeycto.
La opción ¿cómo funciona? Nos brinda una explicación de la manera como se utiliza esta
página.
La opción “verlo (applet)” permite ver el proyecto en linea y comprobar si es lo que
necesitamos.
La opción “instalarlo en el ordenador” nos permite que el proyecto se descargue
directamente a la biblioteca de proyectos que se crea cuando instalamos Jclic en nuestro
computador.

Manual 9 Software Educativo 123


Tema B : Utilizando Zona Clic

Editar proyectos
Jclic tiene almacenados proyectos que podemos editar y utilizar de forma
personalizada según nuestras necesidades.
Para efectos de este manual usaremos el proyecto “Los ordenadores” de Sergio
Blanché. Lo encontramos en la siguiente dirección .http://clic.xtec.net/db/act_es.jsp?
id=1038

Descargar el proyecto en español y guardarlo en la biblioteca de proyectos.


Abrir el proyecto “Los Ordenadores” y ejecutarlo con Jclic Player.

Para poder editar o modificar este proyecto lo abrimos con Jclic Author.
Al abrirse se obtiene la siguiente imagen

Manual 9 Software Educativo 124


Tema B : Utilizando Zona Clic

En la pestaña Mediateca se observan todos los recursos multimedia utilizados en el


proyecto, por ejemplo: gif, chip.gif, etc.
En la pestaña Actividades se muestran las 16 actividades que conforman el
proyecto, por ejemplo: comp.ass, comp1.ass, etc. Las extensiones de las actividades
señalan el tipo de actividad. En esta ventana se crean las actividades.
En la pestaña Secuencias se observan todas las actividades del proyecto pero
ordenadas de la forma como aparecerán finalmente. Es aquí donde se procede a
modificar las actividades, reordenarlas o eliminar si es preciso.

Manual 9 Software Educativo 125


Tema B : Utilizando Zona Clic

Editando las actividades del proyecto Los Ordenadores

Actividad entrada.ass

Selecionar la actividad entrada.ass en la pestaña Secuencias.

Para observar o probar la actividad hacemos clic en el triángulo verde remarcado en


la imagen anterior, para salir de esta ventana haga clic en la “X” roja de la esquina
superior derecha de la misma.

Manual 9 Software Educativo 126


Tema B : Utilizando Zona Clic

En la ventana de secuencias hacemos clic en el botón Editar para proceder a su


modificación y aparecerá la imagen siguiente

• Seleccione en el apartado piel la opción @orange.xml.


• Pruebe con el triángulo verde remarcado en la imagen anterior y verá el cambio de
color a naranja en la piel que es el contorno de la actividad.
• Haga clic en la “X” para salir de la prueba. Pruebe con las otras opciones de piel.
• Para cambiar el color de la ventana principal hacemos clic en la pestaña
“Ventana”. En la imagen a continuación de este párrafo se muestra el aspecto de
las ventanas.

Manual 9 Software Educativo 127


Tema B : Utilizando Zona Clic

En el apartado Ventana Principal hay tres (3) botones: Color de fondo, gradiente,
Imagen. Al hacer clic en Color de fondo se muestra en cuadro de diálogo siguiente:

Seleccionamos el color que deseemos y luego clic en Aceptar. Ahora la ventana


principal se muestra con el color seleccionado.
Pruebe con las otras opciones.

Manual 9 Software Educativo 128


Tema B : Utilizando Zona Clic

Para cambiar el mensaje que se muestra en la Caja de Mensajes hacemos clic en la


pestaña “Mensajes”, a continuación se muestra el aspecto de esta pestaña:

Para modificar el mensaje hacemos clic en el apartado “Haz clic en la flecha azul
para avanzar”. Aparece el cuadro de diálogo:

Modificar el apartado “Texto” con el mensaje: “Haz clic en el botón de Actividad


Siguiente”
Para cambiar el color de fondo o del texto se utiliza el botón “Estilo”.
Hacer clic en aceptar para guardar todos los cambios.
Pruebe la actividad y volver a la pestaña Secuencias.

Manual 9 Software Educativo 129


Tema B : Utilizando Zona Clic

Actividad Comp1.ass.
Seleccionar la actividad Comp1.ass. Luego clic en Editar. Como podemos
observar esta actividad es una asociación simple, tiene una relación de uno a uno.
El autor ha considerado dos definiciones para “Informática”. Para editar esta
actividad vamos a considerar una definición de “Informática”, otra de
“Información” y otra de “Informática Educativa”. Para hacer esto hacemos clic en
la pestaña panel:

Para aumentar una casilla hacemos clic en botón “+” señalado en la imagen anterior
hasta que sean 3 las columnas, tal como lo muestra la imagen siguiente:

• Hacemos clic en la segunda casilla y en cuadro de diálogo “Contenido de la


casilla”. Cambiar el texto “Informática” por “Información” y aceptar.

Manual 9 Software Educativo 130


Tema B : Utilizando Zona Clic

• En la casilla de la columna siguiente hacemos lo mismo e ingresamos el texto:


“Informática Educativa”
• En las casillas de las definiciones correspondientes hacer clic y escribir en la
primera: “Es la disciplina que estudia el tratamiento automático de la
información utilizando dispositivos electrónicos y sistemas.”
• En la siguiente casilla escribir “Es un conjunto organizado de datos procesados,
que constituyen un mensaje sobre un determinado ente o fenómeno.”
• En la última escribir: “es una nueva disciplina del conocimiento y aprendizaje, es
la sinergia existente entre la ciencia de la Educación y la ciencia de la
Informática “
Al final el panel debe quedar así

Pruebe la actividad y finalmente cambiar la piel de la actividad a @orange.xml y


use el color amarillo en la pantalla principal.

Manual 9 Software Educativo 131


Tema B : Utilizando Zona Clic

Actividad “comp.ass” cambiar de asociación simple a asociación compleja

Haga clic en la pestaña secuencias, seleccione la actividad comp.ass y luego en el


botón “Editar”. Como podemos observar en la pestaña “Opciones” dentro del
apartado “Descripción” la actividad es del tipo “Asociación Simple”
(Association.SimpleAssociation), hacemos clic en el icono
En el cuadro de diálogo seleccione Asociación compleja y luego pulse el botón
aceptar tal y como lo muestra imagen:

A continuación haga clic en la pestaña “Panel”, Observe la zona remarcada con


rojo. El panel A representa a la ventana superior. Como se observa es una fila por 4
columnas haciendo un total de 4 casillas correspondientes a esta ventana. Esto se
pude modificar con los signos mas y menos señalados con flechas en la imagen
posterior a este párrafo.

Manual 9 Software Educativo 132


Tema B : Utilizando Zona Clic

Aumente el número de filas a cuatro y reduzca el de columnas a 1. En las celdas


escribir el contenido del panel B ubicado en la parte inferior de la pantalla

Hacer clic en la pestaña Panel B, Reducir el número de columnas a uno y aumentar


el de filas a dos. En las una casilla escribir Hardware y en la otra Software.
Hacer clic en la pestaña Distribución y allí activar la primera opción (AB).

Hacer clic en la pestaña Relaciones. Haga clic en la primera casilla del Panel A y
luego hacer clic en la casilla que es su real relación.
La parte física corresponde a Hardware y la parte lógica es el software. Seguir así
hasta terminar con todas las casillas del panel A.

Manual 9 Software Educativo 133


Tema B : Utilizando Zona Clic

Modificar la piel a @orange.xml y modifique la ventana principal utilizando el


botón gradiente. En el cuadro de diálogo probar las diferentes opciones.
Pruebe la actividad.

Actividad compu3.ass

Volver a la pestaña secuencias, seleccionar la actividad compu3.ass y pulse el botón


Editar.
Haga clic en la pestaña Panel y dentro del Panel A pulsar el botón abc de estilo:

Manual 9 Software Educativo 134


Tema B : Utilizando Zona Clic

En el cuadro de diálogo “Estilo” pulse el botón fondo y en la paleta de colores


emergente escoja un color oscuro. En tipo escoger Arial Black y tamaño 22. Luego
hacer clic en Color de texto, escoja el color blanco.
Antes de probar la actividad cambie la piel a @orange.xml y la ventana principal a
un color claro.

Hacer lo mismo con la actividad compu4.ass, comu5.ass y compu6.ass

Actividad compu.ass
En la pestaña secuencias seleccionar la actividad compu.ass. Hacer clic en Editar.
En la pestaña “Opciones” dentro del apartado “Descripción” cambiar la actividad
del tipo “Asociación Simple” (Association.SimpleAssociation) a Asociación
compleja para ello hacer clic en el icono de la hoja con el lápiz y en el cuadro de
diálogo seleccione Asociación compleja y luego pulse el botón en aceptar.
Dentro de la pestaña Panel seleccionar panel A y aumentar la cantidad de columnas
a cuatro y de filas a dos. Hacer clic en la primera casilla en el cuadro de diálogo
Contenido de la casilla borrar el texto y hacer clic en el botón imagen.

Manual 9 Software Educativo 135


Tema B : Utilizando Zona Clic

En el nuevo cuadro de diálogo “Selección de objeto multimedia” seleccionar


monitor.gif y aceptar/aceptar.

Para la segunda casilla repita el procedimiento y elija del cuadro de diálogo


“Selección de objeto multimedia” la imagen Windows.gif. Para las otras casillas
elegir de acuerdo a las imágenes del panel B.

Manual 9 Software Educativo 136


Tema B : Utilizando Zona Clic

Haga clic en el panel B y reduzca la cantidad de columnas a uno. En la casilla


superior hacer clic y desmarcar el check de imagen luego en texto escribir
“Hardware”. Proceder de igual manera para colocar en la casilla inferior “Software”.
Haga clic en la pestaña relaciones y establezca las relaciones adecuadas para esta
actividad. Modifique la piel de actividad a @orange.xml. Pruebe la actividad.
Repita el mismo procedimiento con la actividad compu1.ass, compu2.ass y
compu7.ass

Actividad comp5.ass
Volver a la pestaña de secuencias y seleccionar la actividad (comp5.ass) y luego
hacer clic en editar.
En la pestaña de Panel cambie el fondo y tipo de fuente de cada casilla de tal manera
que cada casilla sea diferente a la otra.
Hacer clic en la pestaña secuencias y seleccione al actividad soparte.sop y luego
haga clic en editar.
Hacer clic en la pestaña Panel/Panel A y marque la opción borde. Hacer clic en el
botón de estilo abc y cambie el tamaño de la fuente a 20.
En la pestaña Ventana, para la ventana principal hacer clic en el botón imagen. En el
cuadro de diálogo “Selección de objeto multimedia” seleccionar monitor.gif y
aceptar/aceptar. En el apartado Ventana de juego pulse el botón “Color de fondo” y
escoja el color verde de su preferencia.
En la pestaña mensajes hacer clic en el mensaje inicial y aumentar: ... en la sopa
de letras.
Luego haga clic en botón estilo del mismo cuadro de diálogo y en el cuadro de
diálogo de la opción gradiente escoja azul para color inicial. En ciclos escriba 2 y en
orientación 90 luego hacer clic en aceptar/aceptar/aceptar. Repita el mismo
procedimiento en el mensaje final.
Modifique la piel de actividad a @orange.xml.
Pruebe la actividad. Repita el procedimiento en la actividad sopcom.sop.
En las actividades siguientes modifique la piel de las mismas con @orange.xml.

Manual 9 Software Educativo 137


Tema C: Entorno de Jclic Author

Tema C: Entorno de
Jclic Author
JClic author es el programa de JClic que permite crear nuevas actividades de una
manera sencilla, visual e intuitiva.
• Para ingresar al programa JCLIC AUTHOR hacemos clic en este
icono que se encuentra en el escritorio.
• Otra forma: botón Inicio  Todos los programas  Jclic  Jclic
Author
Nos aparecerá la siguiente pantalla. En el área de trabajo de JClic author se
encuentra la barra de menús y las 4 pestañas en que se organizan las diferentes
herramientas del programa.

BARRA DE TÍTULO
BARRA DE MENÚS
PESTAÑAS

Manual 9 Software Educativo 138


Tema C: Entorno de Jclic Author

Es importante crear el nuevo proyecto para que las herramientas se activen de los
contrario estarán inactivas. Una vez creado el PROYECTO se puede pasar a
CREAR LA ACTIVIDAD
Colocar el nombre del proyecto.
El nombre del archivo que contendrá el proyecto. Este archivo llevará la doble
extensión .jclic.zip.
Los archivos jclic.zip usan un formato ZIP estándar. Se pueden abrir también con
cualquier herramienta que soporte este tipo de documentos, como WinZip o 7zip,
aunque lo más recomendable es manipularlos siempre desde JClic author .

Barra de Título
Muestra el nombre del proyecto creado

Barra de Menú
Se accede a opciones de abrir y guardar archivos, funciones de edición y acceso a
las diversas pestañas.

Pestañas
Pestaña Proyecto: desde aquí se introducen y/o modifican los datos generales del
proyecto. Es la que aparece en pantalla cuando se abre el programa.
Pestaña Mediateca: desde la mediateca se gestionan las imágenes y los otros
recursos multimedia utilizados en el proyecto, permite añadir, borrar o visualizar los
recursos multimedia del proyecto y sus propiedades

Manual 9 Software Educativo 139


Tema C: Entorno de Jclic Author

Barra de Herramientas para Mediateca

Añade una imagen o un objeto multimedia a la mediateca.

Muestra una visualización preliminar del recurso.

Elimina el recurso seleccionado, siempre que no se esté


utilizando en ninguna actividad.
Actualiza todos los recursos volviendo a cargar en la mediateca
los archivos con las modificaciones que se les hayan podido
hacer.
Extrae todos los recursos de archivo jclic.zip y los coloca en la
carpeta del proyecto. De esta manera se pueden editar para
realizarles cambios.

Pestaña Actividades: desde aquí se crean y/o modifican las actividades del
proyecto. Esta pestaña contiene cuatro apartados (pestañas), tres de los cuales son
iguales para todos los tipos de actividades (Opciones, Ventana y Mensajes) y uno
que varía en función del tipo de actividad que se esté creando o modificando, la
pestaña Panel

Barra de Herramientas para Actividades


Añade una nueva actividad al proyecto.

Prueba el funcionamiento de la actividad seleccionada abriendo una ventana


similar a la de Jclic. Esta ventana se tiene que cerrar para poder continuar
trabajando con el JClic author.
Mueve la actividad seleccionada arriba o abajo en el listado de actividades.

Copia la actividad seleccionada.

Recorta la actividad seleccionada.

Pega la actividad seleccionada.


Elimina la actividad seleccionada.

Copia a otras actividades algunos atributos de la actividad actual abriendo una


ventana que permite seleccionar qué atributos son los que se quieren copiar, y
a que actividad/es del proyecto.

Manual 9 Software Educativo 140


Tema C: Entorno de Jclic Author

Pestaña Secuencias: en la última pestaña de JClic author, tiene las herramientas


para crear y modificar secuencias de actividades. Desde aquí se determina el
orden en que se presentarán las actividades y como se han de comportar los
botones de estas actividades.

PESTAÑA: SECUENCIAS

Aquí se
Aquí se encuentran las
encuentran
actividades ordenadas, las
algunas
cuales podremos modificar
opciones que
según deseemos que salgan
describen la
cuando se presenten.
actividad.

Aquí podemos modificar la


función de los botones de
avance, atrás o salto a
otra actividad.

Importante
Desde la barra de menús de JClic author se accede a opciones de crear, abrir y
guardar archivos, funciones de edición y acceso a las diversas pestañas.
Desde el Menú Herramientas se accede a las opciones de configuración del
programa y a las utilidades que permiten crear páginas web e instaladores de
proyectos.

Manual 9 Software Educativo 141


Tema C: Entorno de Jclic Author

Manual 9 Software Educativo 142


Capítulo 4:
Cuestionarios
Interactivos

Objetivo General
Crear cuestionarios interactivos usando el software WebQuestions 2

Objetivos Específicos

• Crear cuestionarios interactivos para reforzar el aprendizaje del alumno.

Manual 9 Software Educativo 143


Manual 9 Software Educativo 144
Tema A

Tema A

Con la introducción de las computadoras en el aula cobra especial importancia la


elaboración de actividades virtuales e interactivas.
Sabiendo que una de las tareas esenciales de la función docente es el diseño de
actividades de enseñanza-aprendizaje como recurso didáctico para el desarrollo de
su labor, los cuestionarios interactivos son una buena herramienta para que los
estudiantes aprendan mejor de forma activa y participativa.
Si tenemos en cuenta la buena acogida por parte de los alumnos del material
multimedia, y los diferentes estilos de aprendizaje, con estos cuestionarios el
alumno podrá reforzar los conceptos aprendidos y comprobar su nivel de
conocimientos sobre el tema.

WebQuestions 2
WebQuestions2 es un programa gratuito que se puede instalar con los sistemas
operativos Windows95/98/NT. Windows 2000.Windows XP y Windows Me.
Este programa ha sido creado por Daryl Rowland y está destinado a la formulación
de cuestionarios para colgarlos en la red. Su utilización es muy sencilla como se
verá más adelante, pues no es necesario tener ninguna noción sobre programación
para hacer el cuestionario, simplemente tendremos que redactar las preguntas y
respuestas. También nos ofrece la posibilidad de dar un formato más personalizado
de la página, como puede ser color de fondo, tipo de fuente y color, etc.
Este programa puede resultar muy interesante tanto a profesores, como a los
departamentos de selección de personal de las empresas para realizar pruebas.
WebQuestions2 es una aplicación muy flexible y nos permite, optar por la aparición
o no de una explicación de cada una de las preguntas, siempre y cuando la respuesta
haya sido incorrecta. Por tanto, el resultado de la prueba nos mostrará las respuestas
correctas junto con las explicaciones (si las hemos dado) en los casos de error, es
decir, en los casos de acierto sólo mostrará la palabra "correcto" y no nos mostrará
la explicación si la hubiésemos dado.

Manual 9 Software Educativo 145


WebQuestions 2

En la formulación de las preguntas podremos elegir entre cuatro tipos y optar en


cada una de ellas por insertar una imagen:
● De respuesta única, en estos casos, debajo de la pregunta aparecerá un
cuadro de diálogo en el que podremos escribir la respuesta. En esta
alternativa hay que tener en cuenta que ante una pregunta que requiere como
respuesta una frase, la respuesta no admite ninguna variación en el lenguaje
(salvo mayúsculas), dando como incorrecta una respuesta que evaluaríamos
como correcta. Este pequeño inconveniente no se dará si la respuesta consta
de una sola palabra.
● De verdadero o falso, ahora debajo de la pregunta y cada una, en una línea,
aparecerá las palabras "Verdadero" y "Falso". Tendremos que marcar una de
las dos opciones, pudiendo siempre rectificar la respuesta señalando la otra
opción (botones de radio o radiobuttons).
● De palabra oculta, en esta opción nos aparecerá la pregunta, y una/s
ventana/s en sitios claves, de tal forma que al leer la frase entera podamos
completarla con la palabra adecuada.
● De múltiple elección, en este caso se mostrarán cuatro posibles respuestas,
que al igual que en el caso de "Verdadero"-"Falso", podremos rectificar la
respuesta marcando otra de las opciones.
Con WebQuestion no se podrá distinguir entre una pregunta mal contestada, y una
que no se ha contestado, pues ante ambas situaciones pondrá la respuesta como
incorrecta. Lógicamente si estamos interesados en conocer este detalle, tendremos
que mirar simultáneamente las dos ventanas (la del cuestionario y la de
comprobación de las respuestas dadas).
Otra de las opciones que nos ofrece WebQuestions, es para que nos muestre, si es
ese nuestro deseo, una calificación en la ventana del resultado de las respuestas

Utilizando WebQuestions 2
Cuando abrimos WebQuestions se presentas dos opciones, una para abrir un
cuestionario ya creado y otra para crear un cuestionario nuevo. Marcaremos la
segunda opción y pulsaremos Siguiente. Aparecerá la siguiente pantalla:

Manual 9 Software Educativo 146


WebQuestions 2

En la pantalla de datos generales pondremos, si deseamos, título, autor, dirección de


correo y una descripción. Si rellenamos estos campos, excepto el de correo, los
demás aparecerán como cabecera del cuestionario.
Ya podemos comenzar a redactar las preguntas de nuestro cuestionario.
La siguiente pantalla nos da la opción de añadir, editar o borrar preguntas, si hay una
escrita, y para ello la seleccionamos previamente.

Para modificar una pregunta, pulsaremos Editar preguntas.


Para borrar una pregunta, pulsaremos Borrar preguntas.

Manual 9 Software Educativo 147


WebQuestions 2

Para crear una pregunta, pulsaremos Añadir preguntas.


Se abrirá la ventana que mostramos a continuación, en ella pondremos un
identificador de la pregunta (este dato es obligatorio y no quedará de manifiesto en
el cuestionario, sólo es para que el autor del test la identifique).
En identificador de preguntas, se puede poner números (1,2 3I,II...) o letras(A, a
B...). Escribiremos la pregunta en el cuadro de abajo. Observaremos que nos aparece
un icono de dibujo, es para insertar si se quiere, una imagen en la pregunta que
estamos planteando en ese momento (si hemos decidido introducir una fotografía en
la pregunta, nos saldrá una pantalla que nos permitirá buscar la imagen).

Tras redactar la pregunta e insertar la imagen, pulsamos Siguiente. Ahora


elegiremos de qué tipo queremos que sea la pregunta:

Manual 9 Software Educativo 148


WebQuestions 2

* De Elección múltiple: (se seguirán las instrucciones que aparecen en dicha


ventana).

Manual 9 Software Educativo 149


WebQuestions 2

Si pulsamos Siguiente, emergerá la ventana en la cual podremos dar una explicación


de la respuesta si lo creemos necesario.

Cuando pulsamos Acabar, regresaremos a la ventana de preguntas para poder seguir


planteando más.

* De Respuesta única:(se seguirán las instrucciones que aparecen en dicha


ventana).

Manual 9 Software Educativo 150


WebQuestions 2

si pulsamos Siguiente nos llevará a la pantalla de Explicación de la respuesta ( la


mostramos anteriormente en el caso de elección múltiple) . Cuando en ésta
pulsamos Acabar, regresaremos a la ventana de preguntas.

* De Verdadero o Falso:(se seguirán las instrucciones que aparecen en dicha


ventana).

si pulsamos Siguiente nos llevará a la pantalla Explicación de la respuesta. Cuando


en ésta pulsamos Acabar, regresaremos a la ventana de preguntas.

* De Palabra oculta:(se escribirá la pregunta y luego seguir las instrucciones que


aparecen en dicha ventana).

Manual 9 Software Educativo 151


WebQuestions 2

si pulsamos Siguiente nos llevará a la pantalla Explicación de la respuesta. Cuando


en ésta pulsamos Acabar, regresaremos a la ventana de preguntas.
Tras acabar con las preguntas del cuestionario, pulsaremos Siguiente en la ventana
de Preguntas. A continuación tendremos que decidir si queremos que nuestro
cuestionario aparezca como una sola página o varias. Con esta elección hay que
tener un especial cuidado, pues la opción Página a página sólo funcionará para
versiones superiores o iguales a I. Explorer 4.0 , si también tenemos en cuenta que
se utilizan otros navegadores como son Mozilla o Netscape, la mejor opción que se
puede tomar es la primera.

Manual 9 Software Educativo 152


WebQuestions 2

Cuando pulsamos Next, entramos en la parte del programa en la cual podemos hacer
más personal nuestro cuestionario: al pulsar sobre cada uno de los apartados, nos
aparecerá a la izquierda de la ventana un menú para personalizar (título, fondo de la
página, preguntas, etc.).
Tras la personalización del cuestionario, podremos optar por que en nuestro
cuestionario aparezca una especie de calificación.
En la calificación del cuestionario aparecen tres apartados, el primero es
Puntuación, en él pondremos el número de preguntas necesarias para obtener el
Grado que pondremos en el siguiente apartado (Notable, Bien, etc.), en el último
apartado, pondremos algún comentario si lo creemos necesario (felicitaciones,
consejos, etc.). También podemos optar por no incluir ningún grado ni puntuación
con tan sólo marcar la pestaña que aparece en la ventana.

Por último sólo queda guardar el cuestionario, que lo haremos con dos formatos,
uno con la extensión ".wq2 " y otro con la extensión ".htm ". La primera de ellas es
necesaria para posibles modificaciones en el cuestionario, pues el programa no
puede hacer rectificaciones sobre el segundo formato que es el que debe tener la
página web. Estos archivos los guardaremos en la carpeta "My Quizzes" que se creó
al instalar el programa (podremos encontrar la ruta de esta carpeta pulsando sobre el
botón con tres puntitos y buscando en nuestra computadora.)

Manual 9 Software Educativo 153


WebQuestions 2

Manual 9 Software Educativo 154


WebQuestions 2

Actividad 4-1

Crear una prueba con WebQuestions2


Vamos a elaborar una prueba inicial para los alumnos de bases de datos usando la
aplicación.
Iniciamos la aplicación.
1. Llenar los datos generales.
2. Poner un identificador para las preguntas.
Escribir A
3. Redactar la primera pregunta y escoger luego el tipo de pregunta.
Seleccionar pregunta de opciones múltiples. Escribir:
1. ¿Cuáles son los componentes de una base de datos?
a) Tabla
b) Registros
c) Filas
d) Columnas
Marcar la primera opción como respuesta correcta.
4. Redactar la siguiente pregunta y escoger tipo Verdadero o Falso
Escribir:
2. ¿Es necesaria una clave primaria en las tablas?
La opción es Verdadera.
5. Redactar las siguientes preguntas, eligiendo en este caso Opción única.
3. ¿Qué objeto de bases de datos utilizaría para ingresar datos en las
tablas? Respuesta : Un formulario
4. ¿Para qué se utilizan los informes? Respuesta: Para ingresar
datos
6. Modificar el estilo del cuestionario.
Escoger el tipo de cuestionario, Preguntas

Manual 9 Software Educativo 155


WebQuestions 2

7. Calificar el cuestionario
Escoger grados y comentarios o marcar no incluir.
8. Guardar archivo como: Primer cuestionario.
Guardar página web como: Primer cuestionario.
9. Por defecto el cuestionario se guarda en Mis Documentos , la carpeta My
Quizzes.

Manual 9 Software Educativo 156


Capítulo 5:
Herramientas online

Objetivo General
Utilizar herramientas educativas disponibles en Internet.

Objetivos Específicos

• Usar adecuadamente el servicio que ofrece la página


http://www.thatquiz.com.
• Preparar, diseñar y notificar pruebas on-line en la página
http://www.thatquiz.com.

Manual 9 Software Educativo 157


Introducción
Sin duda hoy no se pude pensar que la educación no tenga un componente
tecnológico, es necesario que pensemos que el cambio ya se ha producido. La web
ha llegado para quedarse y formar parte de todos los aspectos de nuestra vida
cotidiana. Son muchas las aplicaciones o herramientas on-line que nos ofrece la red,
desde programas de edición de fotos, programas para oficina entre otras. Las
herramientas de corte educativo no pueden estar ajenas. Una entre muchas es la
creada por Andrew Lyczak cuya dirección es http://www.thatquiz.org/es/
Dentro de las características de esta Web podemos tomar en cuenta que está dirigido
para estudiantes desde los 7 años hasta los 17; aprovecha de HTML dinámico para
administrar las pruebas; se recomienda Internet Explorer 6 para ordenadores con
Windows o Firefox para Macintosh y Linux; el contenido base es de Matemática,
Vocabulario y Geografía; tiene la opción de creación de pruebas para cualquier área,
“Este servicio es gratis para el uso educativo. Copyright © 2004-2008 Andrew
Lyczak.”
Existe dos maneras de poder utilizar esta Web, como se describirá mas adelante,
pero lo importante es que exploremos con mayor detenimiento puesto que este
manual sólo representa lo que hemos podido explorar hasta el momento.

Manual 9 Software Educativo 158


Tema A: That Quiz

Tema A: That Quiz


Esta Web sigue un patrón de lo más “clásico”: ejercitación pura y dura de los
contenidos vistos en el aula. Pero la potencia de la tecnología nos permite entrar en
otra dimensión rompiendo las barreras espacio temporales del aula. El alumnado
puede trabajar desde cualquier lugar donde haya un ordenador conectado a Internet,
incluso se podría montar un grupo de clase interoceánico con nuestros estudiantes a
los dos lados del mundo. El profesor, por otro lado, recibe puntualmente estadísticas
del proceso y los resultados, ya corregidos, con todo tipo de detalle y de forma
gratuita.1

Características de la página
Al ingresar a esta página se nos muestra la imagen de la parte inferior de este
párrafo. En la parte central se presenta las diferentes opciones o tipos de pruebas que
se nos ofrece. Para sacar partido a esta Web lo primero que se nos ocurre es acceder
con nuestros estudiantes a las distintas secciones para ejercitar algún tema visto en
clase. Aquí nos olvidamos de registros y simplemente entramos a practicar. La
aplicación nos permite trabajar Matemáticas a distintos niveles barajando los
ejercicios aleatoriamente. A alumnos distintos se les plantean cuestiones distintas
que, además, se refrescarán cada vez que se ingrese.

1 DARIAS, S. Matemática en la red. UNION. Revista Iberoamericana de Matemática

Manual 9 Software Educativo 159


Características de la página

Los ejercicios son altamente configurables, por ejemplo dentro del tipo “Triángulos”
y en la zona izquierda de la pantalla se eligen las opciones: cantidad de preguntas
(Largo), nivel de dificultad, duración y más elecciones que dependerán del tema
seleccionado.

En la imagen anterior el estudiante ha terminado una prueba de triángulos y se le


muestra una pantalla con información muy útil. Por ejemplo, en la parte inferior, nos
dice que ha tenido equivocaciones, se expone donde ha fallado y la opción de
corregir los errores probando de nuevo. También se indica el tiempo que el alumno
ha tardado en realizar la prueba, así como su nota expresada en porcentaje de logro.

Inscripción
Hasta el momento hemos usado esta página a un mínimo de su potencialidad, para
maximizar su uso debemos registrarnos pulsando en la opción “Registrarse ahora” y
rellenando un sencillo formulario nos habremos inscrito como profesores en el
sistema, abriéndose así una nueva gama de posibilidades.

Manual 9 Software Educativo 160


Características de la página

Esta Web ofrece un servicio de pruebas electrónicas gratis para profesores. Cuando
nuestros estudiantes hacen una prueba con ThatQuiz se les revelan las notas de
inmediato y podemos ver todos los resultados y estadísticas de forma instantánea.
Desde la zona del profesor conseguiremos administrar los grupos que tengas,
configurar las pruebas o exámenes, ver el detalle de las notas y estadísticas de los
grupos y de los alumnos.

Creación de una clase


En la imagen siguiente se muestra la manera de crear una nueva clase (DocenteTIC)
que podría ser la sección a cargo si es un profesor de aula (primaria). En el caso de
tener varias secciones a cargo, como en el caso de los docentes de secundaria y
superior se debe crear tantas clases como secciones tenga a cargo.

A continuación explicamos someramente como sería el proceso que debe seguir un


profesor para introducir una clase en el sistema después de haberse registrado:
1. En primer lugar creamos nuestro grupo de clase pulsando “Clase Nueva”.
2. Se introduce el nombre del grupo y el nombre de los estudiantes.
3. Una vez se haya terminado se pulsa el botón guardar.

Manual 9 Software Educativo 161


Creación de una clase

A partir de ahora si queremos cambiar cualquier cosa debemos ir a “Editar clase”


donde podremos:
 Introducir contraseñas, si lo creemos necesario.
 Decidir si queremos que los estudiantes vean las notas.
 Ver el enlace de la clase con todas sus pruebas asignadas.

En la imagen se muestra la zona del profesor donde hay una clase denominada
“DocenteTIC”, en el panel derecho se registraran todas las pruebas que se le irán
asignado a la clase seleccionada. Como la clase se ha creado recientemente no tiene
pruebas asignadas.

Manual 9 Software Educativo 162


Asignación de Pruebas

Asignación de Pruebas

Thatquiz nos ofrece una completísima base de datos


sobre pruebas referidas a Matemática y otras áreas,
para los cual podemos usar el recuadro Pruebas
comunes, al hacer clic en alguna de las opciones de
este recuadro podemos escoger el tipo de contenido a
evaluar, en la ventana derecha aparecen las diversas
opciones que se practicaron al inicio, entre ellas el
largo de la prueba, nivel, duración y otras de acuerdo
al tema. También se muestran los ejercicios de la
prueba.

Manual 9 Software Educativo 163


Asignación de Pruebas

En la imagen superior a la clase “DocenteTIC” se le asignará la prueba


“Evaluación1” haciendo clic en la opción “Asignar”.
Como se observa en la imagen inferior a esta clase ya tiene asignada la prueba
“Evaluación1” y podemos apreciar además al principio un código compuesto por 4
letras y 4 números. Este es el código de la prueba. Además nos muestra la
información de las opciones que hemos seleccionado y la fecha de asignación.

Los botones señalados en la imagen superior tienen las siguientes funciones:

Nos muestra las notas de los alumnos que dieron la prueba.

Permite enviar un correo electrónico a los alumnos con un enlace para que den la
prueba.

Elimina las pruebas seleccionadas.

Permite hacer una copia de la o las pruebas seleccionas.

Permite la edición de las pruebas (Se tratará con mayor profundidad en el siguiente
apartado.

Imprime la prueba seleccionada.

Esta opción requiere que estén seleccionadas al menos dos pruebas las que juntará
en una sola con el nombre de prueba combinada.

Manual 9 Software Educativo 164


Asignación de Pruebas

Permite importar pruebas de otras clases o de otros maestros de cualquier parte del
mundo con sólo ingresar el código de la prueba.

Este botón permite compartir la prueba seleccionada con otras clases a mi cargo o a
todas mis clases.

Editar una Prueba


El botón de “Editar” permite la edición de la prueba seleccionada. Al hacer clic en el
botón “Editar” se muestra la imagen de la parte inferior, desde aquí podemos
cambiar el nombre de la prueba, escribir instrucciones, escoger entre las diferentes
opciones, además nos presenta una botonera con opciones.

La opción Eliminar permite eliminar el o los ejercicios seleccionados.


La opción Ordenar permite que los ejercicios se muestren ordenados de menor a
mayor.
El botón Barajar mezcla los ejercicios al azar.
La opción Insertar nos permite adjuntar ejercicios de otros tipos, al hacer clic en
esta opción aparecen otras opciones (tipos de ejercicios). A partir de esto podemos
escoger otros tipos de ejercicios que deseemos incluir en nuestra prueba.
El botón Imprimir nos muestra una versión imprimible de la prueba.
La opción Cancelar cancela toda acción y retorna a la ventana anterior.

Manual 9 Software Educativo 165


Editar una Prueba

La opción Guardar graba los cambios que hemos realizado en la prueba.

Diseño de una Prueba


Esta página además nos ofrece la posibilidad de crear nuestras propias pruebas en
distintas opciones con las mismas posibilidades de las pruebas comunes. Para
acceder a esta opción hacemos clic en el recuadro tal como muestra la imagen
siguiente:

La ventana del diseño de pruebas se muestra en la imagen continua a este párrafo y


tal como se resalta en la misma nos ofrece una serie de opciones en 9 botones. Las
pruebas en esta categoría sólo reciben un código para estudiantes cuando se asignen
a una clase. Las pruebas públicas (de por lo menos 10 preguntas) se comparten con
otros maestros. También se ven en la web por medio del directorio público.

A continuación señalamos la función de cada botón en “Diseño de pruebas”.

Esta opción nos permite asignar la prueba diseñada a la clase seleccionada. Cumple
la misma función del botón “Asignar” en las pruebas comunes.

Manual 9 Software Educativo 166


Diseño de una Prueba

El botón Editar permite retornar al modo edición de la prueba que se encuentre


seleccionada. De esta manera podemos modificar, cambiar o re elaborar la prueba.

Crear una copia de la prueba seleccionada y la pega al final de todas las pruebas
diseñadas. Es muy útil cuando se desea modificar una prueba pero queremos
mantener la prueba original. Es necesario modificar el nombre porque la copia
conserva el nombre de la prueba de origen.

Como podemos entender esta opción nos permite eliminar la prueba o pruebas
seleccionadas. Debemos considerar que si se elimina una prueba es imposible
recuperarla al igual de las notas que obtuvieron los alumnos si ya se aplicó.

Este botón nos permite acceder a una versión imprimible de la prueba diseñada. Con
la opción a imprimirla directamente pero se recomienda editarla primero en Writer.

Esta opción nos permite tener acceso a una vista previa de la prueba seleccionada
con todas las opciones requeridas para la resolución de la prueba por parte de los
alumnos.

La aplicación nos permite crear 3 tipos de pruebas: parejas, preguntas (alternativa


múltiple de una sola opción) y Diapositivas con una serie de opciones. Es necesario
recordar que si bien creamos una prueba de un sólo tipo de pregunta podemos juntar
varios tipos de pruebas con la opción Juntar del menú Ver Pruebas pero primero
debemos asignarlas.
Los botones señalados en la imagen superior son los tipos de pruebas disponibles
para el diseño que a continuación explicamos:

Manual 9 Software Educativo 167


Diseño de una Prueba

Diseño Parejas
Las pruebas diseñadas en esta opción buscan que el estudiante haga clic en un
elemento de una de las dos columnas y luego haga clic en el elemento de la otra
columna que contenga la respuesta si es pregunta, o la opción correcta para
emparejarla.

La ventana como podemos observar en la imagen anterior, nos exige el nombre de la


prueba y también nos muestra cinco (5) botones cuya función detallaremos mas
adelante. Como se observa tenemos dos columnas denominadas “Valor A” y “Valor
B”, por ejemplo en la columna “Valor A” podemos colocar las preguntas y la otra
columna las respuestas en una correspondencia de 1 a 1, es decir frente a cada
pregunta se debe colocar su respuesta, la aplicación se encarga de barajar las
columnas. No es necesario que se completen las 10 parejas, el programa muestra las
que utilicemos. Otra cosa que debemos tomar en cuenta es que la columna “Valor
A” sólo acepta un máximo de 30 caracteres y la columna “Valor B” acepta un
máximo de 60 caracteres y se nos muestra la cantidad de caracteres que estamos
usando en cuenta regresiva en la parte superior de cada columna. La “i” nos permite
ingresar una imagen que se mostrará a la cabecera del apareamiento donde se
coloque.
Los botones que se enmarcaron en rojo en la imagen anterior cumplen funciones
determinadas:

Manual 9 Software Educativo 168


Diseño de una Prueba

Este par de botones nos permite navegar entre los diferentes grupos de
apareamientos de nuestra prueba (Nos permite un máximo de 10 grupos de
apareamientos), Para crear un nuevo grupo solo hacemos clic en el el botón que
señala a la derecha.

La opción ortografía apertura una ventana que nos conecta al diccionario de la


página con el fin de corregir los errores ortográficos que se encuentren en los textos
digitados en ambas columnas o toda la prueba si fuera el caso.

La opción cancelar implica que se ignoren todos los cambios realizados y se retorne
al menú inicial. Hay que tener mucho cuidado con esta opción.

Con esta opción salvamos o grabamos todos los cambios realizados, es decir todos
los apareamientos realizados.

Diseño Preguntas
Este tipo de pruebas se refieren a la conocidas como de opción múltiple pero con
una sola alternativa correcta. Como se observa en la imagen a continuación su
diseño es sencillo y requiere tener por anticipado las preguntas a digitar y las
respuestas correctas. Así mismo se puede diseñar una prueba donde se ingrese la
respuesta correcta mediante el teclado.

Manual 9 Software Educativo 169


Diseño de una Prueba

Empezamos por definir el nombre de la prueba, la opción orden nos permite escoger
si las preguntas se presentarán en un orden Fijo o variando el lugar de las preguntas.
Luego existe las posibilidad de definir si vamos a tener en cuenta la ortografía en el
caso de ingresar respuestas escritas o el uso de mayúsculas. Está opción nos es
válida si es de alternativa múltiple.
El botón alargar permite el aumento de preguntas (por defecto aparecen 2).
Los otros botones: Ortografía, Cancelar y Guardar, cumplen las mismas funciones
que en el caso del diseño parejas.
Obsérvese que para cada pregunta disponemos de 500 caracteres, hay que tomar en
cuenta que un espacio es considerado también como carácter. Para poder visibilizar
toda la pregunta marque la opción ampliar.
Para elaborar preguntas de respuesta escrita se debe dejar en blanco las opciones B,
C y D. debe considerarse que la respuesta debe ser una palabra o frase adecuada.
No olvide presionar el botón Guardar cuando hayamos terminado

Manual 9 Software Educativo 170


Diseño de una Prueba

Diseño Diapositivas
Este es el diseño mas completo de esta aplicación, nos ofrece la posibilidad de
limitar el tiempo que el alumno utilizará para resolver la prueba. Este tipo de prueba
dispone de un espacio para poder insertar imágenes, además podemos insertar el
tipo de respuesta (alternativa múltiple, respuesta escrita y respuesta fraccionaria),
inclusive se podría insertar figuras además de otras opciones agrupadas en la paleta
de la izquierda del área de trabajo.

Como en los anteriores tipos de prueba, en Diapositiva tenemos que ingresar un


nombre para la prueba, en duración podemos definir el tiempo limite para resolver
la prueba seleccionando del desplegable, caso contrario podemos dejarlo en Abierta
que como vimos anteriormente se refiere a que el estudiante no tiene limite de
tiempo.

Manual 9 Software Educativo 171


Diseño de una Prueba

El botón imagen nos permite acceder a una ventana para poder examinar en nuestro
computador o en dispositivo de almacenamiento la imagen a insertar en nuestra
prueba. Se permiten las imágenes de jpg, gif y png. La anchura se limita a 450
pixels, y la altura se limita a 300 pixels. El tamaño del archivo se limita a 2
megabytes. Si la imagen escapa a estas medidas será reducida a 2Mb. Toda imagen
será insertada en el medio del área de trabajo. Toda imagen puede ser seleccionada,
agrandada incluso eliminada usando la paleta de la izquierda del área de trabajo.
Para esto hacemos clic en la opción y luego podemos hacer uso de ella.

Los botones siguientes cumplen las mismas funciones que en los otros tipos de
pruebas.
Una opción muy importante es la capacidad de insertar las respuestas dentro de la
diapositiva para ello se debe arrastrar la que se elija arrastrándola al área de trabajo.
Estas tipos de respuestas se muestran en la imagen siguiente:

La primera, empezando de la izquierda, nos inserta respuestas de opción múltiple.


Para ingresar texto usamos la herramienta de la respectiva en la paleta de
herramientas de la izquierda de la diapositiva. Colocar la alternativa correcta donde
se indica y las equivocadas igual. Luego, con la herramienta seleccionar podemos
ordenar las respuestas.

Manual 9 Software Educativo 172


Diseño de una Prueba

El rectángulo blanco nos permite que el estudiante ingrese una respuesta escrita que
tenemos que escribir en esta etapa.
La respuesta fraccionaria se usa para que los alumnos ingresen la fracción correcta.
Su uso es exclusivo para este aspecto.
Para insertar una nueva diapositiva en la prueba hacemos clic en el botón insertar
que se muestra en la imagen siguiente:

El número del recuadro, en la imagen anterior, indica el numero de la imagen en la


que se está seleccionada y en edición. Borrar elimina la diapositiva seleccionada.
Es importante hacer clic en el botón guardar cuando hayamos concluido con nuestra
prueba.
Recuerde que una vez asignados las pruebas
que diseñó puede juntar varias
de ellas para presentar una sola
prueba a sus estudiantes

Manual 9 Software Educativo 173


Directorio

Directorio
La opción se encuentra debajo de Diseño y nos posibilita utilizar pruebas creadas
por profesores de todo el mundo.

La opción de búsqueda es similar a otras y como en la imagen anterior podemos ver


los datos de las pruebas. Una vez que hemos encontrado lo que necesitamos
tenemos 2 opciones resaltadas en la imagen anterior: Asignar e Importar. Asignar
nos permite hacerlo directamente y tal como está la prueba. La opción Importar nos
permite adjuntarla a nuestras pruebas para poder editarla antes de asignarla a los
estudiantes.

Notificación a los estudiantes


Al haberse asignado las pruebas diseñadas a las clases adecuadas sólo nos falta que
los estudiantes rindan su prueba. Existen muchas formas de hacerlo. Para esto es
necesario considerar un nivel de seguridad para evitar que los estudiantes den sus
pruebas con otro usuario que no sea el suyo. Para esto hacemos clic en el menú
Editar clase. Se muestra una ventana como la siguiente.

Manual 9 Software Educativo 174


Directorio

Para establecer una contraseña para cada estudiante debemos activar las casillas
señaladas en la imagen anterior. A continuación se procede a escribir las contraseñas
a cada estudiante. Es necesario establecer un mecanismo para hacerlo rápido y
seguro como por ejemplo una palabra (común a todos) con su número de orden.
Los botones nos permiten aumentar el número de estudiantes de nuestra clase
(Alargar) o cancelar todas las acciones realizadas (Cancelar) Guardar todos los
cambios, o eliminar la clase completa con todo y las notas que hubiera.
Al inicio, debajo del nombre de la clase se nos muestra la página web de la clase.
La página web de la clase es muy útil porque permite los estudiantes se dirijan
directamente desde su navegadores a ésta.
El aspecto de la página web es como la imagen continua a este párrafo.

Manual 9 Software Educativo 175


Directorio

Al ingresar a esta página los alumnos pueden ingresar a dar las pruebas diseñadas
por el maestro.
Otra manera de que los alumnos rindan sus pruebas es mediante el botón Notificar
del menú Ver Pruebas. Al hacer clic en este botón es importante seleccionar la
prueba o pruebas a notificar. Esta notificación se hace a los correos electrónicos o E-
mail de los alumnos que se ingrese y seleccione. Desde este correo, mediante un
enlace en el mismo, los alumnos pueden dar su prueba.
Para poder ingresar los correos o E-mail por primera vez solo colocamos el cursor y
hacemos un clic en el espacio en blanco al lado de cada alumno. Se procede de igual
manera para todos o aquellos alumnos que necesitan recibir esta notificación.

Otra manera de que los alumnos den sus pruebas es entregarles el código de 4 letras
y 4 números que la página le da a una prueba cada vez que se asigna una. Con este
código los estudiantes pueden hacer su ingreso a la página
http://www.thatquiz.org/es/ e introducir este código en el espacio en blanco tal y
como lo muestra la imagen al final de este párrafo.

Manual 9 Software Educativo 176


Directorio

Manual 9 Software Educativo 177


Directorio

Actividades
Utiliza el manual para cada actividad.
1. Cree su cuenta como maestro en la página de http://www.thatquiz.org/es/
haciendo clic en “Registrarse ahora” y llenando el formulario.
2. Crear la clase Capacitación1, haciendo clic en el menú Clase Nueva.
3. Inscriibir a 5 de sus compañeros como estudiantes de su curso. No olvide usar el
botón Alargar para ingresar más estudiantes.
4. Escoger una prueba ya diseñada desde el menú Pruebas Comunes. Ponerle el
nombre de Prueba1 y asignar a la clase Capacitación1.
5. Notifique a sus estudiantes mediante el correo. Para ello hacer clic en el botón
Notificar del menú Ver Pruebas. Ingresar sus correos y modificar la firma del
que envía.
6. Revisar sus notas.
Dialogue con sus compañeros acerca de la utilidad de esta herramienta on-line.
Qué otros usos se puede encontrar y qué otras herramientas on-line puede usar.

Manual 9 Software Educativo 178


Capítulo 6: Software
para lenguaje

Objetivo General
Incrementar vocabulario utilizando el software Tux-WordSmith.

Objetivo Específico

• Aprender las reglas del juego Tux WordSmith para crear palabras,
conocer su significado y traducción en el idioma elegido.

Manual 9 Software Educativo 179


Manual 9 Software Educativo 180
Tux WordSmith

Tux WordSmith

Wordsmith es un juego de palabras divertido y muy didáctico, donde el objetivo


principal consiste en formar palabras de hasta siete letras en el menor tiempo
posible. Si lo prefiere, también podrá disfrutar de una modalidad de juego más
relajada donde dispondrá de todo el tiempo que le sea necesario.
El juego se puede configurar para usar en dos diferentes idiomas; si elije que sea
castellano – inglés, luego que usted forme su palabra en castellano, el programa se
lo traducirá a inglés en el costado izquierdo de la pantalla.
Ponga a prueba sus conocimientos del inglés, utilizando las letras que aparecen en
pantalla para formar la palabra que más puntos te da. A cada letra le corresponde un
cierto número de puntos, con lo que tendrá que pensar en la palabra más larga y que
le ofrece el mayor número de puntos.
Dispondrá de letras comodín adicionales y obtendrá más puntos si consigue formar
palabras de cinco, seis o siete letras. Utilice lo botones abajo para arrastrar las letras,
renunciar a la combinación de letras propuestas o crear automáticamente una
palabra.
En el juego participan dos jugadores, el usuario representado por el pinguinito con
ropa roja, que se localiza en la parte inferior de la pantalla y el pingüino Tux que
juega su turno en la parte superior.

Manual 9 Software Educativo 181


Bibliografía

Bibliografía

Enlaces
http://sourceforge.net/
http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Download
http://toncar.cz/Tutorials/MindMaps/getting_started_with_freemind.html
http://freemind.uptodown.com/
http://www.turismomoquegua.com.pe
http://universal.ujcm.edu.pe/wallpaper/MoqueguaNocturna.jpg
http://cmap.ihmc.us
http://cmap.ihmc.us/Support/help/Espanol/index.html
http://exelearning.org
http://www.eclass.net/
http://www.eclass.net/tutorial/pub/EClass.Builder_2.5_Documenta.htm
https://eduforge.org/
http://www.webardora.net/
http://cprcalam.educa.aragon.es/TIC/cursos/ARDORA/apuntes.doc
http://clic.xtec.net/es/
www.aula21.net/webquestions
http://www.aprenderenred.net/exelearning_tutorial/index.html/

Manual 9 Software Educativo 182

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