Sie sind auf Seite 1von 32

HEXENJÄGER

HEXENJÄGER
Dieses Buch enthält:
Die Hexenjäger des Ordo Haereticus sind die
l ARMEELISTE: Die vollständige Armeeliste der
wahrscheinlich finstersten aller Inquisitoren, denn
die Gefahren, denen sie sich stellen, lauern nicht in Hexenjäger, aus der du deine Streitkräfte auswählen
den Tiefen des Weltraums oder des Warp, sondern kannst. Außerdem findest du Regeln dafür, Sororitas in
inmitten der Bürger des Imperiums; Hexer, Mutant, deine existierende Imperiale Armee zu integrieren, eine
Ketzer und abtrünniger Klerus. Solche neue Mission, die Schergen der Inquisition, Ausrüstung
Abscheulichkeiten sind eine Beleidigung wider den des Ordo Haereticus und Psikräfte, die von Hexen-
Imperator, und im Bund mit ihrer Divisio Militaris, jägern eingesetzt werden.
dem Adeptus Sororitas, tilgen sie das Böse mit

HEXENJÄGER
reinigendem Feuer von den Welten der Menschheit. l HINTERGRUND: Einzelheiten zum Ordo Haereticus
„Ketzerei ist wie ein Baum. Ihre Wurzeln liegen im Dunkel, und zum Adeptus Sororitas, zusammen mit der
während ihre Blätter sich in der Sonne wiegen, und den Arglosen Geschichte ihrer Gründung und der schrecklichen
erscheint sie verführerisch und angenehm. Wahrlich, du kannst Gefahren, denen sie entgegentreten müssen.
ihre Äste zurückschneiden oder sogar den Baum bis zum Boden
abschlagen, doch er wird erneut wachsen, stets stärker und dem l HOBBYTEIL: Sechzehn Farbseiten voller Tipps und
Auge gefälliger als zuvor. Und immerfort wachsen die Wurzeln, Hinweise zum Sammeln, Bemalen und Spielen mit einer
dick und schwarz, nagen an der bitteren Erde, ziehen ihre Armee der Hexenjäger.
Nahrung aus der Finsternis, werden immer länger und krallen
sich tiefer und tiefer. Von solchem Wesen ist die Ketzerei, und l BESONDERE CHARAKTERMODELLE: Vollständige

„BEREUE, KETZER!“
deshalb ist sie so schwer zu vernichten, denn sie muss mit Laub Regeln und Hintergrundmaterial für zwei neue
und Ast, Stumpf und Stiel und Wurzel ausradiert werden. Sie besondere Charaktermodelle: Großinquisitor Fjodor
muss völlig ausgetrieben werden, oder sie kehrt um so stärker
Karamasow, den Feurigen Richter von Salem Proctor,
zurück, immer und immer wieder, bis sie zu groß ist, um sie noch
vernichten zu können. Dann sind wir verdammt.“
und Sankt Celestine, Heilige Märtyrerin des Palatine-
Galan Noirgrim - Vorwort zum Werk „Abominatus“.
Kreuzzugs.

Citadel und das Citadel Logo, Games Workshop, das Um den Inhalt dieses Buches
Games Workshop Logo und Warhammer sind in verwenden zu können, benötigst du
Großbritannien eingetragene Warenzeichen von
GERMAN/DEUTSCH Games Workshop Ltd. und Warenzeichen von Games das Warhammer 40.000 Regelbuch.
www.games-workshop.de Workshop Ltd. in anderen Ländern. Das
ausschließliche Urheberrecht am Inhalt dieses Buchs
ISBN 1-84154-488-4 befindet sich im alleinigen Besitz von Games
5 011921 929245 > PRODUKTCODE 04 03 01 08 005
Workshop Ltd. © 2004. Alle Rechte vorbehalten.
PRINTED IN THE UK
CODEX HEXENJÄGER
Willkommen zu den geheimen Texten der Hexenjäger, gelehrter Inquisitor. Auf diesen heiligen Seiten findet Ihr alles, was Ihr zum Sammeln, Bemalen
und Spielen einer Armee der Hexenjäger in Warhammer 40.000 benötigt. Die Armeen der Hexenjäger sind mächtig und gefährlich und werden von
den unheimlichen und unversöhnlichen Inquisitoren des Ordo Haereticus angeführt. Die Divisio Militaris dieses heiligen Ordens ist das tugendhafte und
fromme Adeptus Sororitas, bestehend aus uralten Orden von Kriegerinnen, deren Wurzeln bis zum berüchtigten Zeitalter der Apostasie zurückverfolgt
werden können.

Der Ordo Haereticus Warum eine Armee der Hexenjäger sammeln?


Der Ordo Haereticus ist ein Arm der Inquisition, jener ver- Eine Armee der Hexenjäger ist eine unglaublich charakter-
schlossenen Organisation aus den frühen Tagen des volle Streitmacht, mit einer breiten Auswahl an tödlichen
Imperiums, und steht bereit, die Menschheit vor den Truppen und der Macht des Glaubens zu ihrer Verfügung.
Myriaden Gefahren durch die Hexe, den Ketzer und den Mu- Die Sororitas sind außergewöhnlich gut ausgerüstet und
tanten zu beschützen. Die Inquisitoren des Ordo Haereticus besitzen Rüstungen und Waffen, die denen der Space
sind eine unheimliche Brut, die aus einem ganz anderen Marines gleichen. Ihr Glaube und ihre Hingabe an den
Stoff gemacht sind als ihre Brüder vom Ordo Malleus und Imperator kann sich selbst zu einer starken Kraft manifes-
Ordo Xenos, und oft beinhaltet ihre Arbeit die Bestrafung tieren, die den Schwestern alle Arten wundersamer
anderer Inquisitoren, weil sie mit dem Dämon und dem Alien Fähigkeiten verleiht, sei es das Abschütteln von Verletzun-
Umgang haben; denn solche Aktivitäten gehören zu den gen, die einen normalen Menschen töten würden, oder dass
abscheulichsten Verbrechen im Imperium. Die Macht eines sie im Angesicht überwältigenden Übels standhaft bleiben.
Inquisitors ist so groß, dass er jeden Zweig der bewaffneten Die Inquisitoren des Ordo Haereticus können auf wahrlich
Streitkräfte des Imperiums zur Unterstützung beordern kann, Angst erregende Instrumente zur Bestrafung ihrer Feinde
und niemand vermag sich seinem Ruf zu entziehen. Ein zurückgreifen: uralte Artefakte, die von den größten Heiligen
Inquisitor kann sogar Space Marines zu Hilfe rufen, sollte die gesegnet wurden, und mächtige Waffen, die durch die
Bedrohung zu groß sein, als dass er und die örtlichen Zeitalter weitergereicht wurden, im Kampf gegen Hexen und
Streitkräfte sie bewältigen könnten. alle Anwender warpgeborener Magie. Zusammen mit ihren
Gefolgsleuten können die Hexenjäger sicher gehen, dass sie
Der Ordo Haereticus ist der Wächter der Zukunft der
die richtige Kombination an Fähigkeiten zur Verfügung
Menschheit; er erhob sich aus der Asche des Zeitalters der
haben, egal um welchen Feind es sich handelt. Zusätzlich
Apostasie, als der wahnsinnige Senator Vandire das
kann jeder Inquisitor eine Vielzahl Furcht erregender
Imperium in eine der blutigsten Perioden seiner ohnehin
Alliierter anfordern, die an seiner Seite kämpfen; diese
schon blutbefleckten Geschichte stürzte. In Zusammenarbeit
reichen von den tödlichen Agenten des Officio Assassinorum
mit seiner Divisio Militaris, dem Adeptus Sororitas, jagt und
bis zu den tobenden Arco-Flagellanten und den gewaltigen
vernichtet der Ordo Haereticus die heimtückischsten Bedro-
Läuterer-Todesmaschinen. Wenn du eine Armee willst, die
hungen für die Menschheit, den Feind im Inneren: Hexerei,
zu einer Elitestreitmacht zusammengezimmert werden kann,
Ketzerei und Mutation.
mit einem enormen Potenzial an Vielseitigkeit, dann ist dies
Die Sororitas sind leuchtende Beispiele für alles, was gut an die richtige Armee für dich.
der Menschheit ist, und sie sind die Verkörperung von
Die große Stärke der Armeeliste der Hexenjäger liegt in der
Glauben, Hingabe und Reinheit. So wie sie die Divisio
Leichtigkeit, sie in bereits existierenden Armeen zu integrie-
Militaris des Ordo Hereticus sind, stellen die Sororitas auch
ren. Wenn du schon eine Armee des Imperiums hast, wie die
den kämpfenden Arm der Ekklesiarchie dar, jener
Space Marines oder die Imperiale Armee, kannst du sie
monolithischen Organisation, die sich ganz der Anbetung
leicht in die Armeeliste der Hexenjäger einarbeiten. Zum
des Imperators und dem Predigen des Imperialen Glaubens
Beispiel könnte ein Space Marine Spieler entscheiden, seine
verschrieben hat. Sie sind mit den besten Waffen und der
Streitmacht von einer Heldin des Adeptus Sororitas und ihrer
besten Rüstung ausgestattet, die die Ekklesiarchie bieten
Celestia-Leibwache anführen zu lassen, oder ein Spieler der
kann, und gehören zu den fähigsten und mutigsten
Imperialen Armee könnte seiner Hexenjägerarmee ein paar
Kämpfern, auf die ein Inquisitor zurückgreifen kann.
Infanteriezüge hinzufügen. Umgekehrt haben wir auch
Regeln eingefügt, die es den Gegnern der Hexenjäger
erlauben, Verräter und Mutanten in ihre Armee aufzuneh-
men, sowie Regeln, mit denen du deine Armee von einem
mächtigen Hexer oder Ketzer anführen lassen kannst.
Darüber hinaus besteht die Möglichkeit, deinen Armee-
„Wir befinden uns im Krieg mit Kräften, kommandeur mit schrecklichen psionischen Kräften zu
die zu schrecklich sind, um sie zu begreifen. beschenken, denn es ist nur plausibel, wenn er latente
Psikräfte entwickelt hat und nun seine Armee gegen jene
Wir können uns keine Gnade für ihre Opfer führt, die ihn jagen und vernichten wollen. Und genau
leisten, die zu schwach sind, um den rechten deshalb treten die Hexenjäger auf den Plan!
Pfad zu beschreiten. Gnade vernichtet uns; Die Miniaturen des Hexenjägersortiments sind wundervoll
detailliert, und eine vollständig bemalte Armee sieht
sie schwächt uns und raubt uns unsere fantastisch auf dem Spieltisch aus. Zum einen gibt es die
Entschlossenheit. Lege die Gedanken daran Reihen von Sororitas, glänzend in ihren Rüstungen, und zum
ab. Sie sind eines Inquisitors im Dienste anderen die individuellen und charaktervollen Inquisitoren,
die von ihrem Anhang aus Gefolgsleuten begleitet werden.
Unseres Imperators nicht würdig. Preiset Obwohl die Sororitas außergewöhnliche Kämpfer sind und
Seinen Namen, denn in unserer Entschlos- das Schlachtfeld auch alleine einnehmen können, kommen
sie doch erst dann richtig zur Geltung, wenn sie mit den
senheit reflektieren wir nur Seinen Willen.“ mächtigen Truppen kombiniert werden, die einem Inquisitor
zur Verfügung stehen. Dennoch wird es viele Spiele
Inquisitor Enoch, benötigen, um das Meiste aus den ungewöhnlicheren
Geißelungen der Letzten Tage Elementen der Armeeliste der Hexenjäger herauszuholen.
Hab Spaß, und möge dich die Macht des Glaubens führen …

-2-
PSIKRÄFTE DES ORDO HAERETICUS
Jeder Inquisitor oder Großinquisitor kann eine der unten beschriebenen Psikräfte erhalten. Wenn er Begleiter besitzt, darf er pro
Begleiter eine zusätzliche Psikraft erhalten. Die Kräfte werden entsprechend der Regeln im Warhammer 40.000 Regelbuch
angewendet. Ein Psioniker darf in jedem Spielzug nur eine Hauptpsikraft einsetzen.
Der Psioniker muss in der entsprechenden Phase einen Psitest ablegen, um die Kraft einzusetzen.

GÖTTLICHES URTEIL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 Punkte wurde, verdoppelt Hammerfaust die Grundstärke ihres Anwen-
Für den Inquisitor, sind alle, die sich gegen ihn stellen, als Ketzer ders bis zu seinem nächsten Spielzug. Der Psioniker zählt
gebrandmarkt; das einzige Schicksal, das sie noch verdienen, ist außerdem als mit einer zusätzlichen Nahkampfwaffe ausge-
eine Ewigkeit der Verdammnis. Die Macht des Imperators rüstet. Beachte, dass diese Psikraft keine Rüstungswürfe
anrufend, verkündet der Inquisitor Sein Urteil, dem nur wenige ignoriert oder die Reihenfolge der Attacken beeinflusst. Da
trotzen können. seine Fäuste vor destruktiver Energie knistern, darf er bis zu
Göttliches Urteil ist eine Psikraft, die in der Schussphase Beginn seines nächsten Spielzuges keine Waffen verwenden
angewendet wird, anstatt eine Waffe abzufeuern. Bestimme und profitiert daher nicht von Energiewaffen oder besonderen
eine feindliche Einheit in 18 Zoll Umkreis, die sich nicht im Nahkampfattacken.
Nahkampf befindet – diese Einheit muss einen Moraltest
ablegen, ganz so als hätte sie 25% Verluste durch Beschuss SEIN WILLE GESCHEHE . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Punkte
erlitten. Wenn der Moralwert des Inquisitors höher ist, wird der Der Inquisitor wird zu einer tobenden Manifestation des
Test um die Differenz modifiziert. Beispiel: Eine Einheit der göttlichen Willens des Imperators; er verteilt Seine Gerech-
Imperialen Armee mit einem Veteranensergeant (MW 8) muss tigkeit mit jedem Hieb und schüchtert Seine Feinde mit seinem
eine 6 oder weniger auf 2W6 würfeln, wenn ein Großinquisitor heiligen Zorn ein.
(MW10) die Kraft gegen sie anwendet. Wenn der Test misslingt, Sein Wille geschehe kann in der Nahkampfphase angewendet
zieht sich die Einheit sofort nach den normalen Regeln zurück. werden, bevor der Inquisitor Attacken ausführt. Jeder nicht
Furchtlose Einheiten und Einheiten, die auf andere Art verhinderte Lebenspunktverlust durch den Inquisitor zählt
Moraltests ignorieren, sind von dieser Kraft nicht betroffen. doppelt für die Bestimmung, welche Seite den Nahkampf
gewonnen hat.
HEXENHAMMER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Punkte
Damit ein Mensch die Macht des Warp nutzen darf, muss er PURGATUS . . . . . . . . . . .15 Punkte – nur Großinquisitor
von den Agenten des Imperators getestet und erprobt werden, Der Großinquisitor ist ein langjähriger Meister in der Jagd auf
bevor er als würdig angesehen wird. Jeder Mensch, der nicht Ketzer. Er ist mit seinem finsteren Blick in der Lage, den Willen
anerkannt wurde, ist ein unreiner Hexer und wird von den vom seines Feindes zu brechen und erfüllt seine Gedanken mit der
Imperator geschenkten Kräften eines Inquisitors gereinigt, auf unerträglichen Wahrheit seiner Sünden, bis nichts weiter übrig
dass die Bestien des Warp nicht seine Seele versklaven. bleibt als eine sabbernde, gebrochene Gestalt.
Der Hexenhammer wird in der Schussphase angewendet, anstatt Diese Kraft wird in der Schussphase angewendet, statt eine
eine Waffe abzufeuern. Er benötigt keine Sichtlinie und kann auch Waffe abzufeuern. Der Spieler der Hexenjäger darf ein belie-
eingesetzt werden, wenn sich der Inquisitor im Nahkampf biges feindliches Modell mit der Sonderregel „unabhängiges
befindet. Wirf einen W6; diese Anzahl an feindlichen Psionikern Charaktermodell“ innerhalb von 24 Zoll um den Großinquisitor,
muss einen Moralwerttest bestehen oder erleidet eine „Gefahren zu dem er eine Sichtlinie hat, als Ziel auswählen. Beide Spieler
des Warp“-Attacke, da die göttliche Reinheit des Imperators sie werfen einen W6 und addieren den Moralwert ihres jeweiligen
verzehrt. Fange mit dem dem Inquisitor am nächsten stehenden Modells hinzu. Wenn der Großinquisitor ein höheres Ergebnis
Psioniker an und arbeite dich dann nach außen vor. Wenn dein als das Ziel hat, wird der Moralwert des Ziels für den Rest des
Würfelwurf größer als die Anzahl der feindlichen Psioniker auf Spiels um 3 gesenkt. Diese Kraft darf pro Ziel nur einmal
dem Spielfeld ist, wird jeder Psioniker einmal attackiert, und die erfolgreich angewendet und nicht benutzt werden, wenn sich
überzähligen Attacken gehen verloren. das Ziel im Nahkampf befindet. Wenn die Ergebnisse gleich
sind oder der Großinquisitor ein niedrigeres Ergebnis erzielt
HAMMERFAUST . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Punkte hat, hat die Kraft keinen Effekt.
Einige Psioniker können ihre mentalen Fähigkeiten zu phy-
sischen Kräften fokussieren, so dass alles, was sie berühren, VERNICHTUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Punkte
katastrophalen Schaden erleidet. Ein Psioniker, der Hammer- Der Psioniker bündelt seinen rechtschaffenen Zorn zu
faust anwedet, ist in der Lage, mit seinen bloßen Händen knisternder Energie und die Luft zerreißt, als flammende
Adamantiumplatten auseinander zu reißen. Seelenblitze alles auf ihrem Weg vernichten.
Dies ist eine Psikraft, die zu Beginn einer beliebigen Nahkampf- Vernichtung kann in der Schussphase eingesetzt werden,
phase angewendet werden kann. Wenn der Test bestanden anstatt eine Waffe abzufeuern. Wenn angewendet, zählt
Vernichtung als Waffe mit folgendem Profil:
Wisse dies, Adept, denn deine Reise war lang und dir wird vertraut wie Reichweite: 18 Zoll S: 5 DS: 5 Sturm W6
nur wenigen zuvor. Psioniker stellen die Zukunft der Menschheit dar, die Würfle normal zum Treffen, Verwunden und für Rüstungswürfe.
perfekte Kreatur, in die sich die Menschheit entwickeln wird; eine Rettungswürfe dürfen gegen Lebenspunktverluste durch
mächtigere, intelligentere und fähigere Lebensform. Noch ist diese Art Vernichtung nicht verwendet werden.
schwach, es fehlt ihren Angehörigen an der mentalen Stärke, die nötig ist,
um den Gefahren des psionischen Universums zu begegnen. Würde es WORT DES IMPERATORS . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Punkte
diesem neuen Geschlecht von Psionikern gestattet, sich frei und Der Glaube vieler Inquisitoren so stark, dass ihre Lobgesänge
ungeschützt zu entwickeln, wäre die gesamte Menschheit schon bald und Litaneien den Ungläubigen und die Hexe vor Angst
vernichtet. Wir wenigen, die in diese Wahrheit eingeweiht sind, haben sie zurückschrecken lassen können.
selbstlos seit nahezu vier Jahrtausenden bewacht, seit dem Ende des großen Wort des Imperators ist eine Psikraft, die zu Beginn der gegne-
Schismas, aus dem unser Orden geboren wurde. Dies ist unsere einzige rischen Nahkampfphase angewendet werden kann, selbst
Sorge, denn die gesamte Zukunft unserer Art hängt von uns ab – und wenn sich der Psioniker im Nahkampf befindet. Alle feindlichen
zwar nur von uns. Einheiten, die den Psioniker oder seine Einheit angreifen
wollen, müssen einen Test auf den Moralwert ablegen. Wenn
Abschrift eines geheimen Textes
der Test misslingt, dürfen sie in diesem Spielzug überhaupt
aus den Archiven des Gethsemane-Reclusiums
nicht angreifen.

-4-
SCHERGEN DER INQUISITION
zählen. Es geschieht ziemlich selten, dass ein Inquisitor in der
Jeder Diener hat seinen Platz, egal wie niedrig oder bescheiden. Lage ist, mehr als eine Hand voll seiner Gefolgsleute für eine
Mission zu versammeln; imperiale Aufzeichnungen berichten
Dies zu wissen ist sein größter Komfort, darin zu brillieren sein jedoch vom Gefolge des Großinquisitors Caetris, das in die
größter Trost, die Zufriedenheit seines Meisters seine größte Hunderte ging und ihn auf seiner Mission begleitete, seine
Belohnung. Rivalen zu beseitigen, die das Schisma auslösten, das seinen
Codex Administratum Namen trägt.
Ein Inquisitor oder Großinquisitor darf ein Gefolge aus Scher-
Die Arbeit des Ordo Haereticus erfordert unterschiedliche gen erhalten. Beachte, dass der Inquisitor und alle Schergen,
Fähigkeiten und Talente, und zu erwarten, dass eine Person die er haben sollte, nur eine der entsprechenden Auswahlen
– und sei es eine so außergewöhnliche wie ein Inquisitor – sie des Armeeorganisationsplanes belegen (HQ für Großinqui-
alle besitzt, wäre recht unrealistisch. Aus diesem Grunde sitoren, Elite für Inquisitoren). Sie bilden eine einzelne Einheit
umgeben sich Inquisitoren mit Gruppen fähiger, loyaler Anhän- und unterliegen allen normalen Formationsregeln.
ger, die ihnen bei ihrer Arbeit zur Hand gehen. Die Autorität der Ein Inquisitor darf bis zu sechs Schergen auswählen, während
Inquisition erlaubt es einem Inquisitor, alles anzufordern, was ein Großinquisitor ein Gefolge aus 3 bis 12 Schergen erhalten
ihm nötig erscheint, um seine Pflichten dem Unsterblichem muss. Ein Inquisitor oder Großinquisitor darf nicht mehr als
Imperator der Menschheit gegenüber zu erfüllen. Jeder drei Schergen des gleichen Typs in seinem Gefolge haben.
imperiale Bürger, vom mächtigsten Planetaren Gouverneur bis Siegespunkte werden wie normal für die Einheit berechnet.
zum niedersten Schreiberling, muss dem Aufruf eines Alle Profilverbesserungen, von denen ein Inquisitor aufgrund
Inquisitors Folge leisten. Oft sind dies vertrauenswürdige alte seiner Schergen profitiert, bleiben auch dann erhalten, wenn
Kampfgenossen, die der Inquisitor in seiner endlosen Aufgabe, der Scherge aus dem Spiel entfernt wird, der für die Erhöhung
die Menschheit zu verteidigen, versammelt hat, während verantwortlich war.
andere lokal einberufene Truppen sind, die für eine besondere
Mission rekrutiert wurden. Besonders nützliche oder mutige SCHERGEN DER INQUISITION
Individuen können permanent in den Stab eines Inquisitors Punkte KG BF S W LP I A MW RW
eingegliedert werden und begleiten ihn dann durch die Scherge verschieden 3 3 3 3 1 3 1 8 6+
Galaxis, um Ketzer und Mutanten zu jagen, wo immer sie Ausrüstung: Eine Auswahl von Waffen, die von Digitalwaffen
gefunden werden mögen. Solche Gefolge unterscheiden sich zu industriellen Kettensägen reicht. Behandle das Modell, als
beträchtlich in ihrer Größe; sie reichen von kleinen, wäre es mit einer Laserpistole und einer Nahkampfwaffe
entschlossenen Kampfgruppen bis zu ganzen Netzwerken von ausgerüstet, es sei denn, in der Beschreibung des Schergen
Mitarbeitern, bei denen Ratgeber und Kämpfer Hunderte steht etwas anderes.

In den dunklen Straßen der Stadt verrichteten meine Trotz dessen, trotz der Flammen um mich herum, war mir
Anhänger ihre Arbeit. Ich hatte achtzig treue Diener, die die kalt. Müdigkeit und Nahrungsmangel fraßen sich in meine
Straßen säuberten. Ich wartete in meinen Gemächern am Knochen.
Hippodrom, nervös, unruhig, abgelenkt.
Ich blickte hinauf zum Mond. Schimmernde Wärme um ein
Ravenor hatte schließlich Glück. Ravenor, natürlich. Ange- kaltes, schwarzes Herz. Wie ich, dachte ich. Genau wie ich.
sichts seines Versprechens würde es nicht lange dauern, bis
Mir war eine Kutsche gerufen worden. Sechs prächtige
er den Rang des Interrogators hinter sich lassen und selbst
Pferde, schnaubend und gezügelt, zu einem stattlichen
ein Inquisitor werden würde.
Landauer aufgereiht. Mehrere Mitglieder meines Stabes
Er fand Beldame Sadias Unterschlupf in den Katakomben warteten in der Nähe und eilten herbei, als sie mich auf die
unter der verlassenen Kirche von St. Kiodrus. Ich eilte, um auf Straße treten sahen.
seinen Aufruf zu antworten.
Ich schätzte sie rasch ab. Alles Profis, sonst hätten sie es
„Du solltest hier bleiben,“ sagte Bequin zu mir, aber ich nicht bis hierher geschafft. Mit ein paar wortlosen Gesten
winkte ab. bedeutete ich vieren, mich zu begleiten, und schickte den
Rest zurück, um andere Pflichten zu erfüllen.
„Ich muss das tun, Alizebeth.“
Die vier Auserwählten stiegen mit mir in die Kutsche.
Alizebeth Bequin war zu jener Zeit einhundertfünfund-
Mescher Qus, ein Ex-Soldat der Imperialen Armee von
zwanzig Jahre alt. Sie war noch immer so schön und aktiv,
Vladislav; Arianrhod Esw Sweydyr, der Schwertkämpfer von
wie sie es in ihren Dreißigern gewesen war, dank diskreter
Carthae; und Beronice und Zu Zeng, zwei Frauen aus
Schönheitsoperationen und einer Auswahl von Verjüngungs-
Bequins Klan.
drogen. Umrahmt vom Schleier ihres gestärken Seiden-
kleids, starrten mich ihr schönes Gesicht und ihre dunklen Im letzten Moment wurde Beronice aus der Kutsche
Augen an. gerufen, und Alizebeth Bequin nahm ihren Platz ein. Bequin
hatte den aktiven Dienst bei mir sechundachtzig Standard-
„Es wird dich töten, Gregor“, sagte sie.
jahre zuvor verlassen, um ihren Klan aufzubauen und zu
„Wenn es das tut, war es wohl an der Zeit für Gregor führen, doch es gab noch immer Zeiten, in denen sie ihren
Eisenhorn, zu sterben.“ Leuten nicht traute und darauf bestand, mich zu begleiten.
Bequin sah durch den düsteren, kerzenbeleuchteten Raum Ich erkannte, dass dieses Mal nur deswegen war, weil Bequin
zu Aemos hinüber, der betrübt seinen uralten, bionisch nicht erwartete, dass ich überlebte, und bis zum Ende bei
aufgewerteten Schädel schüttelte. Er wusste, dass es Zeiten mir bleiben wollte. Und um die Wahrheit zu sagen,
gab, in denen man einfach nicht mit mir streiten konnte. erwartete ich selbst nicht, zu überleben.
Ich ging hinunter auf die Straße, wo brennende Kanister Aus „Malleus“ von Dan Abnett,
loderten und maskierte Feiernde umhertollten und zechten. mit freundlicher Genehmigung der Black Library
Ich war komplett in Schwarz gekleidet und trug einen
schwarzen, bodenlangen Umhang aus schwerem Leder.

-5-
Der Akolyth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Punkte Der Begleiter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Punkte
(Interrogator/Explikator/Notar) (Cherubim/Servoschädel/Cyberadler)
Der Inquisitor ist nach langer Zeit des Kampfes ums Überleben zäh Ein Inquisitor verfügt gelegentlich über Begleiter, die speziell auf seine
und erfahren genug, um mit dem Training möglicher Nachfolger zu mentale Signatur abgestimmt sind. Diese seltsamen Konstrukte ver-
beginnen. Nachdem er im Normalfall bereits mehr als ein Jahrhundert stärken nicht nur seine Gefahrenwahrnehmung, sondern dienen auch als
im Kampf gestanden hat, akzeptiert ein Inquisitor nur Anwärter, die sich psionische Leiter; die Psikräfte eines Inquisitors mit Begleiter sind
als fähig erwiesen haben, die von ihm gestellten Anforderungen zu beträchtlich verstärkt, aber ohne die Kosten, die solch eine Verbesserung
erfüllen. Seine Schützlinge hängen an jedem Wort aus seinem Munde, normalerweise mit sich bringt.
immer in der Hoffnung, eines Tages den Status ihres Mentors zu Die am häufigsten anzutreffende dieser bizarren Konstruktionen ist der
erreichen. Alle aufstrebenden Inquisitoren beginnen im Range eines Servoschädel. Er wurde aus dem Schädel eines frommen imperialen
niederen Explikators, in dem sie erfahren, wie man mittels der Dieners gefertigt und wird von einem kleinen Antigravmotor ange-
Zufügung körperlicher Schmerzen Informationen erhält, und in den trieben. Diese Psi-Symbioten sind mental mit dem Inquisitor ver-
Gebrauch der Werkzeuge des Folterers eingewiesen werden – sie sind bunden; er kann sie befehligen, mit ihren Sinnen hören und sehen und
schließlich die Inquisition! Jene wenigen, die lange genug überleben, sogar mit ihnen angreifen, sollte die Situation verzweifelt werden.
um in den Rang des Interrogators aufzusteigen, sind fähig und stark,
denn nur die Besten überleben die Pflicht, ihrem Mentor auf dem Wenn ein Inquisitor einen oder mehrere Begleiter in seinem Gefolge hat,
Schlachtfeld zur Seite zu stehen. erhält er +1 Initiative. Für jeden Begleiter, den der Inquisitor in seinem
Gefolge hat, darf er eine weitere Psikraft von der Liste der Psikräfte des
Wenn ein Inquisitor mit einem Akolythen eine Verwundung erleidet, Ordo Haereticus (Seite 14) erwerben, als ihm normalerweise erlaubt
kann er diese auf den Akolythen übertragen; er darf aber einem wäre. Er darf allerdings auch weiterhin nur eine dieser Kräfte pro
Akolythen in jeder Phase nur eine Verwundung übertragen. Dies muss Spielzug verwenden. Wenn der Inquisitor aus dem Spiel entfernt wird,
getan werden, bevor irgendwelche Schutzwürfe versucht werden. werden auch alle Begleiter, die er hatte, aus dem Spiel entfernt. Wird ein
Jeder Akolyth im Gefolge eines Inquisitors kann für bis zu 15 Punkte Begleiter entfernt, so bleiben die Psikräfte des Inquisitors unbeeinflusst.
Waffen und Ausrüstung aus der Rüstkammer der Hexenjäger erhalten. Begleiter gelten als mit einer Handwaffe ausgestattet.
Der Weise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Punkte Der Büßer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Punkte
(Gelehrter/Lexmechanic/Calculus Logi/Schwester Dialogis) (Gebundener Psioniker/Geläuterte Hexe/Pariah)
Inquisitoren haben üblicherweise wenigstens einen Gelehrten oder Eine der größten Belohnungen für die Arbeit eines Hexenjägers ist es,
Akademiker in ihrem Gefolge, denn deren verbesserte Fähigkeit, gewal- wenn eine Seele gerettet wurde und zum Licht des Imperators
tige Mengen an bedeutsamer Informationen zu sammeln und zu zurückkehrt. Während dieser Reinigung voller Schmerzen und des
verarbeiten, ist von großer Wichtigkeit beim Verfolgen und Aufspüren der Beichtens ihrer Sünden überleben nur äußerst wenige Sünder, um ihre
Feinde der Menschheit. Doch ihr Nutzen ist keineswegs auf den zivilen verderbten Taten zu bereuen und die lebenslange Aufgabe zu beginnen,
Sektor beschränkt. Die Hexenjäger können einen Calculus Logi, einen für ihre Bösartigkeit zu büßen. Jene bereuenden Hexen, die als wahrhaft
Gelehrten, einen Lexmechanicus oder eine Schwester Dialogis auch reuig beurteilt werden, werden durch mächtige Siegel gebunden, mit
deshalb in ihrem Gefolge haben, weil sie extrem geschickt bei der heiligen Ölen gereinigt, und ihnen wird erlaubt zu leben, damit sie ihren
Berechnung von Flugbahnen, der Kommunikation mit der lokalen Erlöser vor Schaden durch die Hände anderer gefährlicher Psioniker
Bevölkerung und dem Übersetzen uralter Texte sind, die zur Entdeckung schützen. Sie sind wenig mehr als psionische Blitzableiter und ertragen
und Eliminierung der Ketzerei führen mögen. Alle können Gefechtsfeld- unablässige Schmerzen, während sie die blasphemischen Hexereien der
informationen schneller verarbeiten als die fortschrittlichsten Kogitatoren, Feinde des Inquisitors „erden“ und ihm so ermöglichen, seine
und ihr Können im Vorhersagen feindlicher Bewegungen ist unschätzbar rechtschaffene Arbeit fortzusetzen.
für einen eher kriegerischen Inquisitor.
Wenn ein Inquisitor mit einem Büßer in seinem Gefolge in die Attacke
Wenn er von einem Weisen begleitet wird, erhöht sich der BF des einer Psikraft egal welcher Beschreibung gerät, kann ihre Energie durch
Inquisitors um +1. Hat er mehr als einen Weisen in seinem Gefolge, den Büßer abgeleitet werden. Der Inquisitor und sein Gefolge profitieren
kann der Inquisitor oder ein Mitglied seines Gefolges einen miss- von einem 4+ Schutzwurf gegen die Effekte jeder Psikraft, die gegen sie
lungenen Trefferwurf in der Schussphase wiederholen, muss aber das gerichtet wird oder in deren Wirkungsbereich sie sich befinden. Wenn der
zweite Ergebnis akzeptieren. Wurf gelingt, hat die Psikraft keinen Effekt. Enthält das Gefolge eines
Inquisitors mehr als einen Büßer, so wird dieser Wurf auf 2+ angehoben.
Der Krieger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Punkte Beachte, dass ein mit einer Psimatrix ausgestatteter Inquisitor nur
(Veteran/Kampfservitor/Waffenservitor/Kreuzritter) entweder seine Büßer oder die Psimatrix verwenden kann, um die
Der Inquisitor hat eine Vorliebe für den Kampf und schätzt die Vorteile feindliche Psikraft zu negieren, nicht beides. Ein Büßer zählt als mit einer
von weitreichender Feuerkraft. Er ist sowohl im Fern- als auch im Handwaffe ausgestattet.
Nahkampf hoch trainiert und stellt sicher, dass er gut ausgerüstet ist,
um die Günstlinge der Hexe sowie die Hexe selbst zu bekämpfen. Der Medicus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 Punkte
Unweigerlich wird er dabei von gut bewaffneten Kriegern begleitet, die (Folterer/Excoriator/Schwester Hospitalis)
Deckungsfeuer liefern oder ihn vor Schaden durch die Hände der Oft beginnt die wirkliche Arbeit eines Hexenjägers erst dann, wenn
Verräter und Ketzer beschützen. Diese Kämpfer reichen von seinen seine Beute gefangen wurde. Sowohl Information als auch Reue
eigenen Wachen bis hin zu erfahrenen, abgehärteten imperialen müssen von einem Opfer extrahiert werden, oft in den tiefen Gewölben
Soldaten und Kampfservitoren, die so kybernetisch verändert wurden, des Folterers und mithilfe der rotglühenden Werkzeuge seines
dass sie mehr Waffe als Mensch sind. Gewerbes. Solche erfahrenen Schüler der Feinheiten der mensch-
Der Inquisitor erhält +1 KG, wenn er einen oder mehrere Krieger in lichen Anatomie kennen die exakte Menge an Bestrafung, die dem
seinem Gefolge hat. zarten Fleisch eines Subjektes zugefügt werden kann, bevor es
Alle Krieger haben BF 4 (mit Ausnahme des Kreuzritters, der statt- dahinscheidet. Sie können mit dem kleinsten Aufwand den größten
dessen KG 4 hat), einen 4+ Rüstungswurf, ein Hochenergie-Laser- Schmerz verursachen und dann die zertrümmerten Leiber ihrer
gewehr, Zieloptik und sowohl Fragment- als auch Sprenggranaten. Subjekte wieder heilen, um dann den Vorgang erneut von vorn zu
beginnen. Obowohl die Absichten der Schwestern des Ordo Hospitalis
Ein Kreuzritter muss sein Hochenergie-Lasergewehr und die Zieloptik sich sehr von denen eines Folterers unterscheiden, sind ihr Wissen
für +10 Punkte gegen ein Energieschwert und einen Schockschild über den menschlichen Körper und ihre Fähigkeiten in der Heilkunst
eintauschen. Der Schockschild zählt als zusätzliche Nahkampfwaffe nicht weniger gründlich. Viele Inquisitoren oder Soldaten haben schon
und verleiht dem Kreuzritter einen 4+ Rettungswurf. dem Imperator für ihre Fürsorge und ihr Talent im Heilen der
Ein Veteran der imperialen Armee darf sein Hochenergie-Lasergewehr schlimmsten Verletzungen gedankt.
durch eine der folgenden Waffenoptionen ersetzten: Hochenergie- Wenn er von einem Medicus begleitet wird, kann ein Inquisitor in jedem
Laserpistole und Nahkampfwaffe ohne Zusatzkosten; Schrotflinte ohne Spielzug den ersten Lebenspunktverlust ignorieren, solange er nicht
Zusatzkosten; Flammenwerfer für +5 Punkte; Plasmawerfer für +10 von Beschuss, der sofort ausschaltet, oder einer Nahkampfattacke, die
Punkte; Melter für +10 Punkte; Granatenwerfer für +10 Punkte. keine Rüstungswürfe zulässt, verursacht wurde. Wenn er mehr als
Kampfservitoren müssen ihr Hochenergie-Lasergewehr für 15 Punkte einen Medicus in seinem Gefolge hat, kann er immer den ersten
gegen eine Energiefaust und eine Nahkampfwaffe eintauschen. Lebenspunktverlust in jedem Spielzug ignorieren, egal ob er durch eine
Waffenservitoren müssen ihr Hochenergie-Lasergewehr gegen eine Waffe verursacht wurde, die ihn sofort ausschaltet, oder durch eine
der folgenden Waffen eintauschen: Multimelter für +25 Punkte; Rüstungswürfe ignorierende Nahkampfwaffe.
schwerer Bolter für +15 Punkte. Bis zu ein Waffenservitor im Gefolge
des Inquisitors kann stattdessen auch für +35 Punkte mit einer Plasma-
kanone ausgerüstet werden.

-6-
SONDERREGELN DER SORORITAS
SCHILD DES GLAUBENS Märtyrertod
Das Adeptus Sororitas ist der Inbegriff von Glaube und Reinheit – Jedes Mal, wenn ein ergebenes Charaktermodell als Verlust
Hexerei, Ketzerei und Mutation sind ihm ein Gräuel. Psiwaffen entfernt wird oder eine ergebene Einheit ihr letztes Modell verliert,
verlieren ihre Fähigkeit, sofort auszuschalten, behandle sie werden die Glaubenspunkte, die von der Einheit oder dem
einfach als Energiewaffen. Psikräfte, die gegen eine Einheit oder Charaktermodell beigesteuert wurden, wieder zur Gesamtzahl der
ein Charaktermodell mit der „Adeptus Sororitas“-Sonderregel Glaubenspunkte gerechnet. Dadurch wird die Anzahl der Gesamt-
gerichtet werden oder in deren Wirkungsbereich sie sich befinden, glaubenspunkte der Armee erhöht, während das Spiel voran-
werden bei einem W6-Wurf von 5+ negiert und funktionieren nicht schreitet. Ergebene Einheiten oder Charaktermodelle, die den
(würfle einmal für jede Psikraft, selbst wenn sie mehrere Einheiten Tisch durch eine Rückzugsbewegung verlassen, steuern keine
des Adeptus Sororitas betrifft). Glaubenspunkte bei.
Niedere Psikräfte haben überhaupt keinen Einfluss auf Einheiten
oder Charaktermodelle des Adeptus Sororitas, selbst jene von be- AKTE DES GLAUBENS
freundeten Psionikern, die einen vorteilhaften Effekt auf sie hätten.
FAUST DES IMPERATORS
GLAUBENSAKTE Zum Imperator betend, dass er Seinen Zorn durch sie kanalisiere,
Glaubensakte sind eine Manifestation des göttlichen Willens des erschlagen die Schwestern ihren Feind mit übernatürlicher Stärke.
Imperators; kleine Wunder, die den Lauf der Schlacht verändern Phase: Eigene oder gegnerische Nahkampfphase
können, wenn sie in der richtigen Kombination und zum richtigen
Zeitpunkt eingesetzt werden. Wie viele Glaubensakte pro Spiel Glaubenstest: Würfle gleich oder unter der gegenwärtigen Anzahl
versucht werden können und welche Einheiten sie benutzen der Modelle im Trupp. Ein Ergebnis von 12 ist immer ein Misserfolg.
können, wird unten beschrieben. Effekt: Führe den Test durch, bevor du zum Treffen würfelst. Jedes
Modell addiert +2 zu seiner Stärke, schlägt aber mit Initiative 1 zu.
Glaubenspunkte
• Eine Armee, die bestimmte Einheiten der Sororitas enthält, hat GÖTTLICHE FÜHRUNG
Glaubenspunkte und kann sie ausgeben, um Glaubensakte zu Geführt vom Willen des Imperators zerfetzen die Schüsse und
versuchen. Bestimmte Charaktermodelle und Einheiten gelten Schläge der Gläubigen die Rüstungen des Feindes mit verächtlicher
als ergeben und steuern der Armee weitere Glaubenspunkte Leichtigkeit.
bei, wie in der Armeeliste beschrieben. Phase: Eigene oder gegnerische Nahkampfphase/eigene Schussphase
• Zähle deine Glaubenspunkte mit; verwende Würfel, die deine Glaubenstest: Würfle gleich oder unter der gegenwärtigen Anzahl
Glaubenspunkte anzeigen, oder benutze eine andere Form der Modelle im Trupp. Ein Ergebnis von 12 ist immer ein Misserfolg.
von Markern. Effekt: Führe den Test durch, nachdem ermittelt wurde, wie viele
Wer kann Glaubensakte durchführen? Modelle getroffen wurden, aber bevor zum Verwunden gewürfelt
• Jede Einheit mit der „Adeptus Sororitas“-Sonderregel, die ein wird. Bei Beschuss gelten alle Schadenswürfe von 6 als DS 1. Im
Charaktermodell mit der Sonderregel ergeben enthält oder der Nahkampf gelten alle Schadenswürfe von 6 als durch Energiewaffen
sich solches Charaktermodell anschließt, gilt selbst als verursacht.
ergeben, solange sich das Charaktermodell in der Einheit DIE LEIDENSCHAFT
befindet. Der Effekt eines Glaubensaktes betrifft also die Die Gläubigen springen und wirbeln durch das Chaos des
gesamte Einheit. Handgemenges und schlagen mit aus ihrem heiligen Eifer geborener
Schnelligkeit nach ihren Gegnern.
• Wenn sich ein Charaktermodell ohne die Sonderregel ergeben
einer Einheit des Adeptus Sororitas anschließt, kann die Phase: Eigene oder gegnerische Nahkampfphase
Einheit keine Glaubensakte durchführen. Ein Prediger, der Glaubenstest: Würfle gleich oder über der gegenwärtigen Anzahl
einer Einheit zugewiesen wurde, stellt die Ausnahme dar; er der Modelle im Trupp.
wird zur Einheitengröße gerechnet und profitiert von erfolg- Effekt: Würfle zu Beginn einer beliebigen Nahkampfphase. Wenn
reichen Akten. erfolgreich gewürfelt, addiert jedes Modell in der Einheit +2 zu seiner
• Sollte das ergebene Charaktermodell als Verlust entfernt Initiative. Kann nicht in der gleichen Phase wie Faust des Imperators
werden, bleibt die Einheit ergeben bis zum Ende der Phase, in verwendet werden und gilt nicht für Waffen, die immer als Letztes
der das Modell ausgeschaltet wurde. oder mit Initiative 1 zuschlagen. Dieser Glaubensakt beeinflusst auch
nicht den Effekt irgendeines Granatentyps.
Glaubenstest
• Jeder Versuch kostet einen Glaubenspunkt. LICHT DES IMPERATORS
Die Schwestern sind von dem Wissen erfüllt, dass sie sich einzig
• Wirf 2W6 und vergleiche das Ergebnis mit der aktuellen davor fürchten, den Imperator der Menschheit zu enttäuschen. Mit
Einheitenstärke – ob der Versuch erfolgreich war oder nicht, solch einem Glauben gerüstet, kann kein Feind sie mehr schrecken.
hängt vom spezifischen Glaubensakt ab, der versucht wurde Phase: Eigene Bewegungsphase
(siehe unten). Wenn der Test misslingt, wirkt der Glaubensakt Glaubenstest: Würfle gleich oder über der gegenwärtigen Anzahl
nicht. der Modelle im Trupp.
• Eine Einheit darf nicht versuchen, einen Glaubensakt mehr- Effekt: Teste zu Beginn der Phase. Die Einheit wird bis zum Beginn
mals in einer Phase durchzuführen; kann aber eine Kombi- ihrer nächsten Bewegungsphase furchtlos, was bedeutet, dass sie
nation aus verschiedenen Glaubensakten probieren. automatisch jeden Moral- oder Niederhaltentest besteht, den sie
ablegen muss. Eine Einheit, die sich zurückzieht und diesen Akt
• Glaubensakte werden nicht von Sonderregeln betroffen, die verwendet, sammelt sich unabhängig von den normalen Einschrän-
auf oder gegen Psikräfte wirken, und Modelle, die Glaubens- kungen automatisch und wird zusätzlich für diesen Spielzug
akte durchführen, zählen nicht als Psioniker. furchtlos.
Unabhängige Charaktermodelle, die Glaubensakte durchführen MÄRTYRERSEELEN
Unabhängige Charaktermodelle mit der Sonderregel ergeben Die Gebete der Schwestern stählen ihre Körper gegen die Waffen
können Glaubensakte durchführen, wenn sie unabhängig des Feindes. Sie werden sterben, wenn der Imperator bereit ist, ihre
operieren, oder wenn sie sich einer Einheit mit der „Adeptus Seelen zu empfangen, und keine Sekunde davor!
Sororitas“-Sonderregel angeschlossen haben – sie dürfen sie Phase: Gegnerische Schussphase/eigene oder gegnerische Nah-
nicht anwenden, wenn sie sich einer anderen Art von Einheit kampfphase
angeschlossen haben. Während sie Teil einer ergebenen Einheit
sind, verwendest du die normalen Regeln für die Glaubensakte, Glaubenstest: Würfle gleich oder über der gegenwärtigen Anzahl
wobei das Charaktermodell zur Gesamtgröße der Einheit zählt. der Modelle im Trupp.
Wenn ein unabhängiges Charaktermodell einen Glaubensakt Effekt: Würfle zu Beginn der Phase. Die Einheit erhält für den Rest
durchführen will, muss es einen unmodifizierten Test auf seinen der Phase einen Rettungswurf, der ihrem Rüstungswurf entspricht.
Moralwert bestehen. Dies kann nicht mit anderen Schutzwürfen kombiniert werden.

-8-
AUSRÜSTUNG DES ADEPTUS SORORITAS
SERVORÜSTUNG DER SORORITAS
Die Servorüstungen, die von den Sororitas der Ordo Militaris „FLEUR DE LYS“-TÄTOWIERUNG
getragen werden, basieren auf dem gleichen archaischen System Viele Schwestern tragen fromme
wie das ihrer Brüder vom Adeptus Astartes. Sie bietet den Zeichen wie Tätowierungen, Elektro-
gleichen Panzerungsschutz, doch die Schwestern müssen auf die tätowierungen und rituelle Narben,
besseren Lebenserhaltungssysteme und die verstärkenden Fähig- die ihre Treue zum Adeptus Sororitas,
keiten, die von den Space Marines genutzt werden, verzichten, zur Ekklesiarchie und zum Imperium
da sie nicht über den Carapax verfügen, der es den Astartes verkünden. Solche Zeichen können die
erlaubt, sich völlig mit ihrer Rüstung zu verbinden. Trotz dessen Fleur-de-Lys – das Symbol der
gehören die Sororitas zu den wenigen imperialen Streitkräften Schwesternschaft –, das Zeichen der
neben den Space Marines, denen das Recht gewährt wurde, solch Inquisition, Rosen, Flügel und alle
beeindruckende Rüstung zu tragen, und sie werden darauf Variationen der Symbole der Orden
trainiert, die tödliche Wirkung ihrer Fähigkeiten voll zu nutzen. umfassen.

GODWYN-DE’AZ
BOLTER-SCHEMA
Der Godwyn-De’az-Bolter ist die
Standardwaffe der Sororitas, seit die
Ordo Militaris gegründet wurden,
und ist seit Jahrtausenden unver-
ändert geblieben, HZauptsächlich
aufgrund seiner überlegenen Leis- ROSENKRANZ
tungen im Vergleich zu anderen DER EKKLESIARCHE
Waffen seiner Klasse. Aber der Jedes Mitglied der Schwesternschaft
Godwyn-De’az ist für die Schwes- trägt eines dieser Symbole der
tern mehr als eine Waffe: er ist ein Ekklesiarchie, entweder um den
Symbol des göttlichen Urteils des Hals oder um die Hüfte an einer
Imperators, der erste in der Kette aus Adamantiumperlen. Jede
„heiligen Dreifaltigkeit“ aus Bolter, Perle stellt einen Akt der Buße der
Flammenwerfer und Melter, mit Trägerin dar, obschon bei lang-
dem das Adeptus Sororitas Gerech- TRACHT gedienten Mitgliedern eine Perle für
tigkeit zu den mannigfaltigen Diese Sororita trägt die Tracht des zehn, hundert oder gar tausend
Feinden der Menschheit bringt. Ordens der Heiligen Märtyrerin. solcher Akte stehen kann. Die
Das Rot des Stoffes wurde von der Sororitas streben immer danach, das
Mehrheit der Praeceptorien über- Opfer des Imperators zu ehren, und
nommen, um der Verluste des eifern Seinem Beispiel nach.
Ordens auf Armageddon zu
gedenken, und enthält die erste
Zeile des Fede Imperialis, der
Schlachtenhymne des Adeptus
Sororitas, umrahmt von paral-
lelen Linien aus silbernen Fäden.
REINHEITSSIEGEL
Viele Schwestern tragen Reinheits-
siegel, andächtige Schriften und
Erklärungen zur Heiligkeit des
Trägers, um sie vor dem Makel der
Unreinheit und Sündhaftigkeit zu
bewahren. Im Verlaufe ihrer
Pflichten kann eine Schwester
Zeuge der schrecklichsten Anblicke
werden – je mehr Reinheitssiegel
getragen werden, desto mehr
Schrecken hat sie bereits ertragen
müssen. Jedes Siegel ist ein Gebet
wider die Mächte des Chaos,
Hexerei und Mutation, eine Bitte
an den Imperator, sie vom Bösen
zu erlösen.

„SABBAT“ SCHEMA SORORITASHELM


Dieser Helm ist das Standardschema, das weiterzukämpfen, wo ein weniger gut
von der Mehrheit der Sororitas seit der ausgerüsteter Kämpfer durch widrige
Mitte des 38. Jahrtausends getragen wird Schlachtfeldbedingungen kampfunfähig
und enthält ein integriertes Atmungs- wäre. Der zweite abgebildete Helm ist eine
gerät, der es den Schwestern ermöglicht Variante des Sabbat-Schemas und trägt
für einen begrenzten Zeitraum in totalem die Fleur de Lys der Schwesternschaft, eine
Vakuum zu operieren. Der Visor bietet Ehre, die nur Schwestern vorbehalten ist,
einen kompletten Spektralfilter und die mit außergewöhnlichem Mut und Ehre
begrenzte Psychookular-Dämpfung, was es ihre Pflicht erfüllen. Er ist auch unter den
den Schwestern erlaubt, dort elitären Celestiatrupps verbreitet.

-9-
RÜSTKAMMER DER HEXENJÄGER
Charaktermodelle können bis zu zwei Waffen erhalten, von denen eine eine zweihändige Waffe sein kann. Du darfst jedem
entsprechenden Modell bis zu 100 Punkte an Ausrüstung geben, aber kein Modell darf den gleichen Gegenstand zweimal
erhalten. Sämtliche Ausrüstung muss am Modell dargestellt werden. Anders als bei üblicher Darstellung ist es den Schergen
eines Inquisitors oder Großinquisitors allerdings erlaubt, Ausrüstungsgegenstände für ihren Meister zu tragen; diese Ausrüstung
gilt in allen Belangen weiter als die seine und wird nicht zerstört, wenn der sie tragende Gefolgsmann ausgeschaltet wird. Die
normalen Begrenzungen zur Waffenauswahl gelten auch weiterhin.

EINHÄNDIGE WAFFEN AUSRÜSTUNG FAHRZEUGAUSRÜSTUNG


Boltpistole . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 Pkt. Auspex . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 Pkt. Einige Fahrzeuge können die folgende
Nahkampfwaffe . . . . . . . . . . . . . . .1 Pkt. Bionics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Pkt. Ausrüstung erhalten. Im Armeelistenein-
trag der Fahrzeuge ist aufgeführt, welche
Infernopistole 2 . . . . . . . . . . . . . . .15 Pkt. Buch des Sankt Lucius 4 . . . . . . . .5 Pkt.
Ausrüstung jeweils zulässig ist. Jegliche
Plasmapistole . . . . . . . . . . . . . . .15 Pkt. Plattenrüstung . . . . . . . . . . . . . . . .5 Pkt. Ausrüstung muss am Fahrzeug darge-
Energiewaffe . . . . . . . . . . . . . . . .10 Pkt. Mantel von Sankt Aspira 3 . . . . . .20 Pkt. stellt sein und darf nur einmal pro
Psiwaffe 1
. . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 Pkt. Digitalwaffen 1 . . . . . . . . . . . . . . .10 Pkt. Fahrzeug verwendet werden.
Praesidium Protectiva 4
. . . . . . . .10 Pkt. Verhörwerkzeuge 1 . . . . . . . . . . . . .5 Pkt. Bulldozerschaufel . . . . . . . . . . . . .5 Pkt.
(einmal pro Armee) Zusätzliche Panzerung . . . . . . . . .5 Pkt.
Fackel des Heiligen Feuers . . . . .10 Pkt.
Fragmentgranaten . . . . . . . . . . . . .1 Pkt. Gesegnete Munition 5 . . . . . . . . .10 Pkt.
ZWEIHÄNDIGE WAFFEN Hexagrammfeld 1 . . . . . . . . . . . . . .5 Pkt. Geweihtes Promethium . . . . . . . .10 Pkt.
Heilige Waffe 3 . . . . . . . . . . . . . . .30 Pkt. Buch der Strafen 1 . . . . . . . . . . . .40 Pkt. Heilige Ikone 5 . . . . . . . . . . . . . . .10 Pkt.
(einmal pro Armee)
(einmal pro Armee)
Radarsuchkopfrakete . . . . . . . . . .15 Pkt.
Bolter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 Pkt. Sprungmodul 3 . . . . . . . . . . . . . . .20 Pkt. Lautsprecher 5 . . . . . . . . . . . . . . .10 Pkt.
Kombiwaffen: Sprenggranaten . . . . . . . . . . . . . . .2 Pkt.
Bolter-Flammenwerfer . . . . . .10 Pkt. Zusätzlicher Sturmbolter . . . . . . .10 Pkt.
Liber Haereticus 1 . . . . . . . . . . . .20 Pkt. Suchscheinwerfer . . . . . . . . . . . . .1 Pkt.
Bolter-Plasmawerfer . . . . . . .15 Pkt.
Litaneien des Glaubens 3 . . . . . . .25 Pkt. Nebelwerfer . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Pkt.
Bolter-Melter . . . . . . . . . . . . .15 Pkt.
Mantel von Ophelia 3 . . . . . . . . .15 Pkt.
Bolter-Armbrust . . . . . . . . . . .10 Pkt. (einmal pro Armee) 1 nur Inquisitoren und Großinquisitor
Eviscerator . . . . . . . . . . . . . . . . .25 Pkt. 2 Nur Inquisitoren, Großinquisitoren und
Meisterhafte Waffe . . . . . . . . . . . .15 Pkt.
Heldinnen des Adeptus Sororitas
Büßerkragen . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Pkt. Melterbomben . . . . . . . . . . . . . . . .5 Pkt. 3 Nur für Heldinnen des Adeptus Sororitas
(nur für Akolythen)
Servorüstung . . . . . . . . . . . . . . . .10 Pkt. 4 Nur Adeptus Sororitas
Schrotflinte . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 Pkt.
Warpscanner 1 . . . . . . . . . . . . . . .15 Pkt. 5 Nur für Fahrzeuge des Adeptus Sororitas
Sturmbolter . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Pkt. (einmal pro Armee)
1
Psipflock . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Pkt. Psi-Boltermunition 1 . . . . . . . . . . .10 Pkt.
Psimatrix 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Pkt.
PSIKRÄFTE
Göttliches Urteil . . . . . . . . . . . . . .30 Pkt. Psiokular 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Pkt.
Hexenhammer . . . . . . . . . . . . . . .20 Pkt. Sigillum Sanctum . . . . . . . . . . . . . .5 Pkt.
Hammerfaust . . . . . . . . . . . . . . . .10 Pkt. Rosarius . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 Pkt.
Heiliges Banner
Sein Wille geschehe . . . . . . . . . .15 Pkt.
des Ordo Militaris 4 . . . . . . . . . . . .50 Pkt.
Purgatus . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Pkt. (nur Celestia-Standartenträgerin)
(nur Großinquisitor) Heilige Standarte 4
. . . . . . . . . . . .20 Pkt.
Vernichtung . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Pkt. (nur Celestia-Standartenträgerin)
Wort des Imperators . . . . . . . . . .10 Pkt. Gesegnetes Bajonett 4
. . . . . . . . . .5 Pkt.

Auspex weiterzukämpfen. Um dies darzustellen, Buch der Strafen


Ein Auspex ist ein Scanner, der zum wird ein ausgeschaltetes Modell mit Dieses gefürchtete Dokument listet die
Aufspüren versteckter Feindtruppen ver- Bionics auf die Seite gelegt und nicht Strafen für Misserfolge auf und umreißt
wendet wird. Wenn feindliche Infiltratoren aus dem Spiel genommen. Würfle einen die Bestrafungen für jene, die in ihren
im Umkreis von 4W6 Zoll um ein Modell W6 zu Beginn des nächsten Spielzuges: Pflichten gegenüber dem Imperator
mit einem Auspex aufgestellt werden, bei einem Wurf von 6 steht das Modell zögern. Ein Modell, welches ein Buch
darf dieses Modelle einen „freien“ Schuss mit einem Lebenspunkt wieder auf, bei der Strafen trägt, darf es einmal pro
auf sie abgeben (oder den Alarm jedem anderen Ergebnis wird es jedoch Schlacht enthüllen. Dies kann zu jeder
auslösen, wenn es sich um eine Über- als Verlust entfernt. Zeit geschehen, solange sich das
fallmission handelt). Wenn das Modell Modell in dem Spielzug, in dem es das
Teil einer Einheit ist, darf die ganze Buch des Sankt Lucius Buch enthüllt, nicht bewegt hat. In dem
Einheit schießen. Diese Schüsse werden Dieses großartige Buch enthält die Spielzug, in dem das Buch enthüllt wird,
abgehandelt, bevor die Schlacht beginnt, vielen inspirierenden Schriften und erhalten alle befreundeten Modelle
und können die Infiltratoren zum Rück- Predigten des Sankt Lucius von Agatha. innerhalb von 2W6 Zoll +1 Attacke für
zug zwingen. Die normalen Beschuss- Jede befreundete Einheit mit einem den Rest des Spielzuges, da sie ihre
regeln kommen zur Anwendung. Modell im Umkreis von 6 Zoll darf den Hingabe durch den Kampf beweisen
unmodifizierten Moralwert des Trägers wollen. Beachte, dass das Buch auch im
Bionics für jeden Moral- oder Niederhaltentest Spielzug deines Gegners enthüllt
Bionics ermöglichen es einem Modell, verwenden, den sie ablegen muss. werden kann. Einmal pro Armee.
selbst nach schwersten Verletzungen

- 10 -
Büßerkragen Heiliges Banner des Ordo Militaris Waffe jedoch nur einmal pro Spiel.
Der Büßerkragen ist eine zweihändige Jede Einheit des Adeptus Sororitas mit Beachte, dass du nicht beide Waffen auf
Nahkampfwaffe. Für jeden Akolythen mit einem Modell innerhalb von 12 Zoll um einmal abfeuern kannst.
einem Büßerkragen in direktem Kontakt das Heilige Banner des Ordo Militaris
mit einem gegnerischen Modell werden gilt als furchtlos und ignoriert daher Kombiwaffe: Bolter-Armbrust
die Attacken des gegnerischen Modells Tests auf den Moralwert und Niederhal- Die Armbrust feuert einen gesegneten
um 1 reduziert, bis zu einem Minimum tentests – sie bestehen den Test Silberbolzen ab, der das Ziel mit heiligem
von einer Attacke. Jeder Büßerkragen auomatisch. Darf nur in Armeen von Feuer in Brand setzt. Die Armbrust ist
kann nur ein gegnerisches Modell 2000 Punkten oder mehr verwendet eine Sturm 2 Waffe mit einer Reichweite
betreffen. werden. von 24 Zoll. Jeder getroffene Psioniker
wird auf 2+ verwundet und erhält keinen
Digitalwaffen Heilige Standarte Rüstungswurf (Rettungswürfe dürfen
Uralte Relikte, von denen angenommen Jede Einheit mit der Sonderregel normal durchgeführt werden). Gegen
wird, dass ein außerirdisches Volk sie „Adeptus Sororitas“, die ein Modell im jedes andere Ziel zählt die Waffe als
für das Imperium hergestellt hat. Digital- Umkreis von 6 Zoll um die Standarte Stärke 3, DS 5.
waffen sind miniaturisierte Versionen hat, addiert +1 auf das Kampfergebnis
von Waffen wie Nadelpistolen oder im Nahkampf, d.h. sie zählt so, als habe Litaneien des Glaubens
Laserpistolen, die nichts von ihrer Leis- sie einen Lebenspunktverlust mehr Die Litaneien des Glauben enthalten die
tungskraft eingebüßt haben, aber so verursacht, als tatsächlich der Fall ist. gesamten Lehrsätze der Ekklesiarchie,
klein sind, dass sie auf eine Finger- Der Bonus mehrerer Standarten ist und die Hymnen und Gesänge der
kuppe passen oder als Schmuck getarnt kumulativ. Diener des Imperators erfüllen sie mit
werden können. Sie sind unschätzbar brennendem Eifer. Einmal pro Spiel
wertvolle Werkzeuge für die Inquisition. Heilige Waffe kann das Charaktermodell einen Glau-
Ein Modell mit Digitalwaffen darf im Dies umfasst so berühmte Waffen wie bensakt durchführen, ohne einen
Nahkampf zusätzlich zu seinen norma- die Klinge der Ermahnung, die Axt der Glaubenstest durchführen und Glau-
len Attacken eine besondere Attacke mit Vergeltung und den Flegel der benspunkte ausgeben zu müssen.
+2 auf seine Initiative durchführen. Züchtigung. Heilige Waffen sind eine
Kategorie, die die verehrtesten Artefakte Liber Haereticus
Diese verursacht bei einem W6-Wurf Dieses Buch enthält das Wissen
von 4+ einen Treffer mit Stärke 4, gegen enthält, die vom Ordo Militaris in den
Krieg geführt werden. Eine Heilige tausender Hexenjäger und ermöglicht
den normale Rüstungswürfe erlaubt es einem Inquisitor, die Listen seiner
sind. Waffe ist eine Meisterhafte Energie-
waffe, die +2 auf die Stärke des Trägers Feinde besser zu verstehen, so dass er
Eviscerator addiert. Eine pro Armee. von der besten Angriffsposition aus auf
Dies ist ein grotesk großes, zweihändi- ihre Verstecke vorrücken kann. In
ges Kettenschwert. Es muss mit beiden Hexagrammfeld Missionen, in denen man sich die Tisch-
Händen geführt werden und kann daher Der Inquisitor wird von mächtigen seiten aussucht, muss der Inquisitor vor
nicht mit anderen Nahkampfwaffen kom- Talismanen und Lobgesängen des Glau- dem Spiel einen Test auf seinen Moral-
biniert werden. In allen anderen Belan- bens und der Hingabe beschützt. wert ablegen. Besteht er ihn, kann er
gen wird es wie eine Energiefaust mit Feindliche Psioniker im Umkreis von sich die Aufstellungszone für seine
2W6 Panzerungsdurchschlag behan- 24 Zoll, die eine Psikraft anwenden Armee aussuchen, anstatt dafür zu
delt. wollen, die den Inquisitor oder sein würfeln. Wenn er den Test mit einer
Gefolge betreffen würde, legen ihren Doppelsechs verpatzt, kann der
Fackel des Heiligen Feuers Psitest mit -1 Moralwert ab. Die Effekte gegnerische Spieler die Aufstellungs-
Von diesem heiligen Artefakt heißt es, sind nicht kumulativ. zone des Inquisitors aussuchen. Bei
dass es die Gesichter der Gläubigen jedem anderen Ergebnis wird normal für
erleuchtet und die der Unreinen in Infernopistole die Aufstellung gewürfelt.
Dunkelheit gehüllt lässt. Im Nahkampf Diese äußerst seltene, handgefertigte
kann die Fackel wie eine Waffe Waffe wird nur den privilegiertesten Mantel der Sankt Aspira
geschwungen werden; sie enthält genug Mitgliedern des Ordo Haereticus und Ein prächtiger Mantel aus Samt und
Brennstoff, um einen Flammenstrahl auf des Adeptus Sororitas verliehen. Die Pelz, der im Palast der Ekklesiarchie auf
den Feind zu schleudern. Die Fackel Infernopistole erhält einen zusätzlichen Terra gesegnet wurde, um vor Schlägen
des Heiligen Feuers zählt als Nah- W6 zum Durchschlagen von Panzerung, der Feinde des Imperators zu schützen.
kampfwaffe und darf einmal pro Spiel wenn sie auf Fahrzeuge im Umkreis von Der Mantel der Sankt Aspira addiert +1
wie ein Flammenwerfer eingesetzt 3 Zoll abgefeuert wird. Die Infernopistole zum Rüstungswurf eines Modells, so
werden. Die normalen Regeln für einen hat das folgende Profil: hätte also eine Heldin des Adeptus
Flammenwerfer kommen zur Anwen- Sororitas in Servorüstung, die den Man-
Reichweite: 6 Zoll S 8 DS 2 Pistole
dung. tel trägt, einen Rüstungswurf von 2+.
Kombiwaffen
Gesegnetes Bajonett Dies sind im Prinzip zwei zusammen- Mantel von Ophelia
Diese bösartigen, zugespitzten Kampf- gesetzte Waffen, die ihrem Träger eine Der Mantel von Ophelia ist ein Amts-
vorrichtungen werden vom Adeptus größere Flexibilität beim Schießen zeichen für hochrangige Mitglieder des
Sororitas verwendet, um ihrem Stan- gewähren. Ein mit einer Kombiwaffe be- Adeptus Sororitas, und von ihm heißt
dardbolter tödliches Nahkampfpotenzial waffnetes Charaktermodell darf wählen, es, dass er heilige Schutzkräfte hat. Das
zu verleihen. Das Gesegnete Bajonett welche der Waffen es in der Schuss- erste Mal, wenn die Trägerin eine
darf nur von einem Modell verwendet phase abfeuern möchte. Der Bolter darf Verwundung erleidet, die „sofort
werden, das mit einem Standardbolter beliebig oft eingesetzt werden, die andere ausschaltet“, erleidet sie stattdessen nur
ausgerüstet ist. In jeder Nahkampfpha- einen Lebenspunktverlust. Der Mantel
se, in der das Modell angreift, kann es
seine Schadenswürfe wiederholen. Das
Gesegnete Bajonett darf nicht mit
anderen Nahkampfwaffen kombinert
werden, dafür aber mit Glaubensakten.
Es zählt nicht als zusätzliche Nahkampf-
waffe, daher kann das Modell nur seine
Grundattacken ausführen, plus Bonus
für den Angriff. Die Infernopistole von Inquisitor Malich,
M38 vom Meisterhandwerker Ernst Heckler handgefertigt.

- 11 -
kann nur einmal pro Spiel verwendet jedem Fall bemerkenswert ist. Eine Rosarius
werden. Einmal pro Armee. Bolterwaffe (Sturmbolter, Bolter, Kombi- Ein Rosarius ist ein Glaubensabzeichen,
bolter oder Boltpistole) mit dieser in welches ein mächtiges Konverterfeld
Meisterhafte Waffe Aufrüstung hat DS 4. Gegen Psi-Boltge- eingearbeitet wurde, das den Träger vor
Eine meisterhafte Waffe unterliegt den schosse sind nur Rüstungs- und Deck- Schaden beschützt. Ein Modell mit
normalen Regeln des entsprechenden ungswürfe erlaubt, jedoch keine einem Rosarius erhält einen 4+ Ret-
Waffentyps, darf aber pro Spielzug ei- Rettungswürfe. tungswurf, der anstelle des normalen
nen verpatzten Trefferwurf wiederholen. Rüstungswurfes des Modells durchge-
Meisterhafte Waffen werden als Aufrüs- Psimatrix führt werden kann.
tung für eine bereits vom Modell Eine Psimatrix ermöglicht es einem
getragene Waffe gekauft und sollten Hexenjäger, die Macht eines gegneri- Servorüstung
durch eine passend verzierte Waffe schen Psionikers zu neutralisieren. Gib Die aus dicken Ceramitplatten und elek-
dargestellt werden. Beachte, dass es bekannt, dass du die Psimatrix benut- troreaktiven Fiberbündeln, welche die
keine meisterhaften Granaten oder zen willst, nachdem ein Gegner einen Bewegungen des Trägers übertragen
Melterbomben gibt! Die in der Aus- erfolgreichen Psitest durchgeführt, aber und verstärken, gefertigte Servorüstung
rüstungsliste angegebenen Punktkosten bevor er die Kraft tatsächlich eingesetzt gehört zum Besten, was das Imperium
werden zu den Kosten der Waffe an sich hat. Jeder Spieler wirft einen W6 und an Schutzausrüstung herzustellen ver-
hinzuaddiert (eine meisterhafte Energie- addiert den Moralwert seines Modells mag. Sie verleiht dem Träger einen 3+
waffe kostet also 15+10 = 25 Punkte). zum Ergebnis. Wenn der Hexenjäger Rüstungswurf.
Es werden allerdings nur die eigent- das Gesamtergebnis seines Gegners
Sigillum Sanctum
lichen Aufrüstungskosten gegen das schlägt, ist die Psikraft negiert und kann
Wenn sich ein Modell mit einem
Limit von 100 Punkten pro Modell für in diesem Spielzug nicht eingesetzt
Sigillum Sanctum zurückzieht, wirft der
Ausrüstung gewertet (die meisterhafte werden. Wenn das Ergebnis des Geg-
Spieler einen zusätzlichen W6 beim
Energiewaffe von eben würde also nur ners gleich oder höher als das des
Ermitteln der Rückzugsdistanz und
mit 15 Punkten gegen das Limit zählen, Hexenjägers ist, darf die Psikraft normal
entfernt dann einen Würfel seiner Wahl.
nicht mit 25). verwendet werden. Die Psimatrix kann
Wenn das Modell Teil einer Einheit ist,
jedes Mal benutzt werden, wenn ein
Neuralpeitsche überträgt sich diese Fähigkeit auf die
feindliches Modell eine Psikraft ein-
Die bösartige, psionisch leitende Neural- gesamte Einheit.
setzen will.
peitsche der Dominatris eines Repentia-
Simulacrum Imperialis
trupps ist gleichermaßen Statussymbol Psiokular
Diese heiligen Symbole der Ekklesiar-
wie auch gefährliche Waffe, die nach Ein Modell, welches diese Hexen aufspü-
chie wurden einst von einem der vielen
den Feinden des Imperators peitscht, renden Okulare trägt, sowie der Trupp,
Heiligen des Imperiums getragen, oder
bevor diese in der Lage sind, zurück- dem es eventuell angehört, muss bei
wurden gar aus seinen Knochen gefer-
zuschlagen. Eine Neuralpeitsche ist Verwendung der Nachtkampfregeln nicht
tigt. Die Gegenwart des Simulacrum
eine Energiewaffe und addiert +1 zur würfeln, wie weit es sehen kann, solange
Imperialis erlaubt es einer ergebenen
Initiative des Trägers. das Ziel ein Psioniker oder ein Trupp ist,
Einheit, einen zusätzlichen Würfel zu
dem sich ein solcher angeschlossen hat.
Plattenrüstung werfen, wenn sie einen Glaubenstest
Ein Modell mit Plattenrüstung hat einen Psipflock durchführt, und sich zwei Würfel
4+ Rüstungswurf. Ein langer Eisenpflock, der den Körper auszusuchen. Darf einmal pro Spielzug
eines Psionikers in Flammen aufgehen des Besitzers verwendet werden.
Praesidium Protectiva lässt, sobald er ihn durchbohrt. Der
Von diesem Schild wird geglaubt, dass Verhörwerkzeuge
Pflock zählt als Energiewaffe und Ziele,
er Splitter der Rüstung enthält, die einst Verhörwerkzeuge sind teuflische Gerät-
die Psikräfte haben, verwundet er immer
der Imperator getragen hat; er kann schaften, die von Inquisitoren verwendet
auf 2+.
gegen Feinde verwendet werden, die werden, um Informationen von wider-
den Träger angreifen. Ein Modell, das Psiwaffe spenstigen Gefangen zu erhalten, oder
mit einem Praesidium Protectiva aus- Psiwaffen sind mächtige, psionische um gefangenen Hexen und Ketzern die
gerüstet ist, kann in der Nahkampfphase Energie leitende Waffen, die nur von Falschheit ihrer Wege aufzuzeigen.
einen 4+Rettungswurf statt seines ausgebildeten Psionikern geführt wer- Wenn der Besitzer der Verhörwerkzeu-
normalen Rüstungswurfes verwenden. den können. Sie werden als Energie- ge am Ende des Spiels noch am Leben
Der Rettungswurf darf pro Spielzug nur waffen behandelt, können jedoch auch ist, erhältst du für jeden ausgeschalteten
gegen einen Gegner verwendet werden eine psionische Attacke entfesseln, die oder anderweitig vom Schlachtfeld
(der Verteidiger entscheidet, welchen). einen Gegner auf der Stelle auszu- entfernten Psioniker W6x10 zusätzliche
Obwohl es keine Waffe an sich ist, muss schalten vermag. Führe alle zutreffen- Siegespunkte. Einmal pro Armee.
das Praesidium Protectiva in einer Hand den Treffer-, Schadens- und Schutz-
würfe durch. Wenn danach immer noch Warpscanner
getragen werden und nimmt daher den
mindestens ein Lebenspunkt verloren Wenn ein Modell einen Warpscanner
Platz einer einhändigen Waffe ein.
geht, kann der Psioniker einen Psitest hat, kann in der Schussphase ein einzel-
Psi-Boltermunition gegen einen von der Waffe verwun- ner Trefferwurf von irgendeinem Modell
Die vom Inquisitor benutzte Bolterwaffe deten Gegner durchführen. Dabei kom- in der Armee der Hexenjäger wiederholt
verfügt über ein Magazin mit psionisch men die normalen Regeln für Psikräfte werden, solange das Zielmodell ein Psi-
imprägnierten Psi-Boltgeschossen. Sie zur Anwendung, und der Träger kann in oniker oder ein Trupp mit einem ange-
können in ihrer Größe von Boltpistolen- diesem Spielzug keine weitere Psikraft schlossenen Psioniker ist. Einmal pro
kaliber bis hin zu Munition für Sturm- einsetzen. Gelingt der Test, wird der Armee.
bolter reichen, obwohl ihre Wirkung in Gegner sofort ausgeschaltet, egal wie Zieloptik
viele Lebenspunkte er hat (es werden Modelle mit einer Zieloptik dürfen in der
allerdings die tatsächlich verursachten Schussphase die Entfernung zu mög-
Lebenspunktverluste verwendet, um zu lichen Zielen abmessen, bevor sie
ermitteln, wer den Nahkampf gewonnen entscheiden, auf wen sie schießen.
hat). Psiwaffen haben keinen beson- Sobald du eine Zieloptik verwendet hast
deren Effekt gegen Ziele ohne Lebens- darfst du in diesem Spielzug allerdings
punkte wie etwa Cybots, Fahrzeuge keine Schätzwaffen mehr abfeuern.
usw. Beachte, dass eine Psiwaffe pro
Nahkampfphase maximal einen Psitest
durchführen kann.

- 12 -
FAHRZEUGAUSRÜSTUNG DER HEXENJÄGER
Wie beim Ausrüsten der Charakter- freundete Einheit mit einem Modell im lichen es, eine für das Fahrzeug sicht-
modelle und Einheiten der Hexenjäger Umkreis von 6 Zoll um das Fahrzeug bare Einheit anzustrahlen und es damit
müssen die Aufrüstungen, die du für addiert +1 auf ihren Moralwert für Moral- allen befreundeten Einheiten, die eine
deine Fahrzeuge kaufst, am Modell und Niederhaltentests, bis zu einem Sichtlinie haben und in Reichweite sind,
selbst dargestellt sein. Beachte, dass Maximum von 10. Die Effekte von zu erlauben, auf sie zu schießen. Aller-
kein Fahrzeug irgendeine Aufrüstung mehreren Heiligen Ikonen sind nicht dings kann das Fahrzeug mit dem
mehr als einmal erhalten darf. kumulativ. Scheinwerfer im folgenden Spielzug
ebenfalls von allen gegnerischen Einhei-
Bulldozerschaufel Lautsprecher
ten mit Sichtlinie und ausreichender
Mit einer Bulldozerschaufel ausge- Die Macht des Imperators in himmli-
Reichweite beschossen werden, da es
rüstete Fahrzeuge können jeden ver- schen Tönen proklamierend, erfüllen
mitten in der Nacht mit einem mächtigen
patzten Test für schwieriges Gelände Lautsprecher die Feinde der Menschheit
Scheinwerfer ein nicht zu übersehendes
einmal wiederholen, solange sie sich im mit Schrecken. Jede Einheit, die von
Ziel darstellt.
entsprechenden Spielzug nicht weiter einem Fahrzeug mit Lautsprechern
als 6 Zoll bewegen. panzergeschockt wird, zieht -1 von Zusätzliche Panzerung
ihrem Moralwert für den nachfolgenden Manche Besatzungen nieten zusätzliche
Gesegnete Munition Panzerplatten auf ihre Fahrzeuge, um
Test auf den Moralwert ab. Die Effekte
Jeder Sturmbolter oder schwere Bolter, etwas behelfsmäßigen Schutz zu
von mehreren Lautsprechern sind nicht
der von dem Fahrzeug abgefeuert wird, erzeugen. Mit zusätzlicher Panzerung
kumulativ.
ignoriert Deckungswürfe. ausgerüstete Fahrzeuge behandeln das
Nebelwerfer Schadensergebnis „Crew betäubt“
Geweihtes Promethium (nur Immolator)
Siehe das Warhammer 40.000 Regel- immer als „Crew durchgeschüttelt“.
Ein Immolator mit schwerem Zwillings-
buch für Einzelheiten.
flammenwerfer, der mit geweihtem Zusätzlicher Sturmbolter
Promethium ausgerüstet ist und bei Radarsuchkopfrakete Zusätzliche Sturmbolter werden außen
einer Einheit einen Verlust verursacht, Radarsuchkopfraketen sind eine häufig am Fahrzeug angebracht und können
zwingt diese, einen Test auf den anzutreffende Aufrüstung bei imperialen entweder von einem Besatzungsmitglied
Moralwert abzulegen, ganz so, als hätte Fahrzeugen. Sie werden als Spreng- durch eine offene Luke oder aus dem
sie gerade 25% Verluste oder mehr raketen mit unbegrenzter Reichweite Inneren des Fahrzeugs bedient werden.
erlitten. behandelt, die nur einmal im Spiel Ein solcher Sturmbolter kann zusätzlich
Heilige Ikone verwendet werden können. zu den sonstigen Waffen des Fahrzeugs
Auf das Fahrzeug wurde ein passend Suchscheinwerfer eingesetzt werden.
großes und beeindruckendes Symbol Suchscheinwerfer sind nur in Missionen
der Ekklesiarchie montiert, ein mächti- von Nutzen, welche die Sonderregeln
ges Zeichen des Segens und des für Nachtkampf verwenden. Sie ermög-
Beistands des Imperators. Jede be-

- 13 -
ARMEELISTE DER HEXENJÄGER
iese Sektion des Buches gibt dir eine Übersicht über die ausgegeben hast. Nun bist du bereit, die Hexen und Häretiker
D Armeeliste der Hexenjäger, eine Auflistung der verschie-
denen Einheiten und Fahrzeuge, die ein Großinquisitor oder
im Schatten des Imperiums auszumerzen.

eine Heldin des Adeptus Sororitas in der Schlacht bzw. du als Armeelisteneinträge
Spieler in einem Warhammer 40.000 Spiel einsetzen kannst. Jeder Armeelisteneintrag besteht aus den folgenden
Die Armeeliste erlaubt es dir, Gefechte entsprechend der Bestandteilen:
Missionen im Warhammer 40.000 Regelbuch auszutragen und Name der Einheit: Die Art der Einheit und eventuelle
liefert auch die nötigen Grundinformationen, die du benötigst, Einschränkungen der maximalen Anzahl, die du davon
um eine Hexenjägerarmee in selbst entworfenen Missionen
auswählen darfst (z.B. 0-1 bedeutet, dass du niemals mehr als
einzusetzen (z.B. als Teil einer Kampagne oder allem anderen,
was dir Spaß macht). eine Auswahl dieser Einheit treffen darfst, ganz gleich, wie
groß die Armee ist).
Die Armeeliste ist in fünf Kategorien unterteilt. Alle Trupps,
Fahrzeuge und Charaktermodelle einer Armeeliste werden Profil: Dies sind die Eigenschaftswerte der Einheit einschließ-
entsprechend ihrer Rolle auf dem Spielfeld in diese fünf lich ihrer Punktkosten.
Kategorien eingeordnet. Zusätzlich besitzt jedes Modell in der Anzahl/Trupp: Die Anzahl der Modelle, die in der Einheit
Armeeliste einen Punktwert, der darauf beruht, wie effektiv es enthalten sein dürfen, oder die Anzahl der Modelle, die du für
auf dem Spielfeld ist. eine Auswahl im Armeeorganisationsplan erhalten kannst.
Bevor du eine Armee für ein Spiel zusammenstellst, musst du Wenn dies eine variable Menge ist, sind minimale und
dich mit deinem Gegner auf eine Missionskategorie und die maximale Einheitengröße angegeben.
Gesamtpunktzahl eurer Streitkräfte einigen. Dann kannst du
deine Armee auswählen, wie im Folgenden beschrieben wird. Waffen: Dies sind die Standardwaffen der Einheit.
Optionen: Eine Auflistung der unterschiedlichen Waffen- und
Verwendung eines Armeeorganisationsplans
Die Armeeliste wird in Kombination mit dem Armeeorgani- Ausrüstungsoptionen der Einheit und die Punktkosten dafür.
sationsplan der gewählten Missionskategorie verwendet. Wenn ein Trupp optionale Waffen erhalten darf, dann dürfen
Jeder Plan ist in fünf Kategorien unterteilt, die den Kategorien diese nur von normalen Truppmitgliedern verwendet werden,
der Armeeliste entsprechen, und jede Kategorie enthält eine nicht von Charaktermodellen in der Einheit.
oder mehrere Boxen. Jede hellgraue Box bedeutet, dass du Sonderregeln: Hier findest du die Sonderregeln der Einheit.
eine Auswahl aus dieser Kategorie treffen darfst, während eine Beachte, dass die Sororitas über mehrere Sonderregeln
dunkel gefärbte Box bedeutet, dass du eine Auswahl aus verfügen, die auf Seite 18 beschrieben werden.
dieser Kategorie treffen musst.
Verwendung der Armeeliste ANMERKUNGEN ZU DEN HEXENJÄGERN
Um eine Auswahl zu treffen, schaust du in der relevanten Strategiewert
Kategorie der Armeeliste nach und legst fest, welche Einheit Die Hexenjäger besitzen eine Strategiewert von 3.
daraus du in deine Armee aufnehmen willst, wie viele Modelle
die Einheit enthält und welche Optionen du wahrnehmen willst. Wachtposten
Denk daran, dass du keine Waffen und Ausrüstung einsetzen In Missionen, in denen Wachtposten zum Einsatz kommen,
kannst, die nicht am Modell dargestellt sind. darf der Hexenjägerspieler entweder acht Inquisitions-
Wenn du deine Wahl getroffen hast, ziehst du die Punktkosten gardisten oder sechs Sororitas in Servorüstung einsetzen.
der Einheit von deinen Gesamtpunkten ab und tätigst dann die Erfahrung
nächste Auswahl. So fährst du fort, bis du alle deine Punkte Jede Hexenjägereinheit, die in einer Kampagne einen
Psioniker aus dem feindlichen HQ ausschaltet, erhält einen
Bonus von +200 Erfahrungspunkten.
STANDARDMISSIONEN
Pflicht OPTIONAL
„Adeptus Sororitas“: Terminologie
1 HQ-Einheit 1 HQ-Einheit In diesem Codex wird der Begriff „Adeptus Sororitas“ für die
2 Standard- 3 Eliteeinheiten folgenden Einheiten verwendet: Heldin des Adeptus Sororitas,
einheiten 4 Standardeinheiten
3 Sturmeinheiten Celestiatrupp, Sororitatrupp, Seraphimtrupp, Dominatortrupp
3 Unterstützungs- und Retributortrupp.
einheiten
HQ ELITE „Psioniker“: Terminologie
In diesem Codex wird der Begriff „Psioniker“ für jedes Modell
verwendet, das als Psioniker in seinem eigenen Codex gilt,
oder das über Fähigkeiten verfügt, die einen Psitest erfordern,
auch wenn dieser normalerweise automatisch gelingt (z.B.
Charaktermodelle mit dem Mal des Tzeentch).
Heilige Wut
STANDARD STANDARD STURM UNTER- Einige Mitglieder der Streitkräfte des Ordo Haereticus besitzen
STÜTZUNG
ein fanatisches Verlangen, die Feinde des Imperators zu
Der Armeeorganisationsplan für Standardmissionen ist ein gutes vernichten. Oft ist dieses Verlangen so stark, dass ihr
Beispiel dafür, wie man eine Armee auswählt. Für den Anfang Befehlshaber nur sehr wenig oder gar keine Kontrolle über
benötigst du eine HQ-Einheit und zwei Standardeinheiten diese Krieger während der Schlacht besitzt. Diese Modelle
(dunkel schattierte Kästen zeigen Einheiten, die für die Mission besitzen in ihrem Armeelisteneintrag die Sonderregel Heiliger
ausgewählt werden müssen). Danach kannst du den Rest deiner Hass. Modelle, die von dieser Sonderregel betroffen sind und
Gesamtpunkte noch für die folgenden Einheiten ausgeben: Bis sich nicht direkt in einem Nahkampf befinden, müssen sich
zu 1 zusätzliche HQ-Einheit, 0-3 zusätzliche Eliteeinheiten, 0-4 ihre volle Bewegungsreichweite +W6 Zoll auf die nächste
zusätzliche Standardeinheiten, 0-3 zusätzliche Sturmeinheiten, feindliche Einheit zubewegen. Diese zusätzliche Bewegung
0-3 zusätzliche Unterstützungseinheiten. wird nicht von schwierigem Gelände beeinflusst. Außerdem
müssen sie immer angreifen, wenn sie dazu in der Lage sind.

- 14 -
HQ
G roßinquisitoren des Ordo Haereticus gehören zu
den gläubigsten und rechtschaffensten Dienern
des Gott-Imperators. Sie spüren die Übel von Hexerei,
0-1 Großinquisitor des Ordo Haereticus
Punkte KG BF S W LP I A MW RW
Häresie und Mutation auf, wo immer sie sich verstecken Großinquisitor 45 4 4 3 3 3 4 3 10 3+
mögen. Angesichts seiner jahrhundertelangen Erfah- Anzahl: 1
rung im Aufdecken solcher Beleidigungen wider den
Optionen: Der Großinquisitor darf Ausrüstung aus der Rüstkammer der Hexenjäger
Imperator wird die Ankunft eines mächtigen
erhalten.
Hexenjägers mit einer Mischung aus Ehrfurcht und
Angst betrachtet. Niemand ist sicher vor seinen Gefolge: Der Großinquisitor muss, wie unten beschrieben, von einem Gefolge aus
Schergen begleitet werden. Wenn der Inquisitor ein Gefolge besitzt, gelten er und das
Nachforschungen, und alle fürchten seinen finsteren Gefolge während des Kampfes als eine Einheit. Beachte, dass das Gefolge nicht als
Blick. eigene HQ-Auswahl zählt (es verbraucht keine HQ-Auswahl).
SONDERREGELN
Psioniker: Die Großinquisitoren des Ordo Haereticus sind oft mächtige Psioniker und
„IM NAMEN DES UNSTERBLICHEN dürfen Psikräfte aus der Liste der Psikräfte des Ordo Haereticus wählen.
IMPERATORS DER MENSCHHEIT …“
Die folgenden Einheiten dürfen in einer Eiserner Wille: Psioniker oder nicht, ein Großinquisitor besitzt die absolute Entschlos-
Armee der Hexenjäger eingesetzt werden, senheit zu siegen, unterstützt von einem klinischen Wissen um den besten Weg, seine
um Einheiten darzustellen, die zeitweilig Ziele zu erreichen. Aus diesem Grund darf ein Großinquisitor bei jedem Moraltest oder
dem Befehl eines Großinquisitors oder Niederhaltentest, den er ablegen muss entscheiden, ob er ihn besteht oder nicht. Diese
einer Heldin des Adeptus Sororitas Fähigkeit überträgt sich auf jede Einheit, der er sich angeschlossen hat. Wenn der Test
unterstellt wurden. Sie belegen die unten normalerweise automatisch misslingen würde, darf der Großinquisitor trotzdem
dargestellten Auswahlen im Armeeorgani- entscheiden, ob der Test gelingt oder nicht.
sationsplan der Hexenjäger.
Charaktermodell: Solange er nicht von seinem Gefolge (siehe unten) begleitet wird,
Diese Einheiten dürfen keine der zählt der Großinquisitor als unabhängiges Charaktermodell und unterliegt den Regeln
Pflichtauswahlen der Armee belegen, und für Charaktermodelle im Warhammer 40.000 Regelbuch. Sollte sein Gefolge vernichtet
verbündete Space Marine dürfen nicht in werden, wird der Großinquisitor zu einem unabhängigen Charaktermodell und darf sich
die Streitmacht aufgenommen werden, jeder Einheit anschließen.
wenn sich irgendwelche Einheiten des
Adeptus Sororitas darin befinden. Alle
Einheiten müssen exakt so eingesetzt GEFOLGE DES INQUISITORS
werden, wie sie im Codex Space Marines
oder Codex Imperiale Armee beschrieben Trupp: 3-12 Schergen für einen Großinquisitor, 0-6 für einen Inquisitor
sind, und dürfen nur die dort aufgeführten
Aufrüstungen und Optionen wahrnehmen. Optionen: Siehe Regeln für Schergen in den Ausrüstungsoptionen.
Mit einem † markierte Einheiten dürfen nur Transportfahrzeug: Wenn der Inquisitor ein Gefolge von neun oder weniger
dann ausgewählt werden, wenn die Armee Modellen hat, darf der Trupp für +50 Punkte in einem Rhino oder für +250 Punkte
zumindest zwei Standardauswahlen von in einem Land Raider transportiert werden; ist der ganze Trupp zwölf oder weniger
verbündeten Space Marines enthält. Mit Modelle stark, darf er stattdessen auch für +70 Punkte eine Chimäre erhalten.
einem ‡ markierte Einheiten dürfen hinge-
gen nur dann in die Armee aufgenommen
werden, wenn bereits zumindest zwei
Standardauswahlen aus requirierten Ein-
heiten der Imperialen Armee bestehen.
Beachte, dass nur entweder verbündete
Space Marines oder requirierte Elemen-
te der Imperialen Armee in eine Armee
der Hexenjäger aufgenommen werden
dürfen, niemals beides gleichzeitig!
STANDARD
Taktischer Space Marine Trupp
Space Marine Scouttrupp
Infanteriezug der Imperialen Armee
Mobiler Infanterietrupp der Imperialen Armee
Anmerkung: Du musst keinen normalen
Infanteriezug mitnehmen, um einen mobilen
Infanterietrupp einsetzen zu können.

STURM
Space Marine Sturmtrupp †
Space Marine Tornado-Landspeeder †
Space Marine Landspeederschwadron †
Space Marine Bikeschwadron †
Sentinelschwadron ‡
Kavallerietrupp ‡

UNTERSTÜTZUNG
Space Marine Devastortrupp †
Space Marine Land Raider †
Space Marine Predator †
Space Marine Cybot †
0-1 Leman Russ Kampfpanzer ‡

- 16 -
Heldin des Adeptus Sororitas
Punkte KG BF S W LP I A MW RW
D ie Ordo Militaris werden von den erfahrensten
und spirituell gefestigtsten Kriegerinnen
befehligt. Eine solche Anführerin inspiriert tiefe
Principalis 45 4 5 3 3 3 4 3 10 3+ Hingabe unter ihren Schwestern, wenn sie unter dem
Procurata 35 4 5 3 3 2 4 2 9 3+ Absingen der Hymnen der Ekklesiarchie an ihrer Spitze
in die Schlacht zieht.
Anzahl: 1
Optionen: Die Heldin darf Ausrüstung aus der Rüstkammer der Hexenjäger erhalten.

SONDERREGELN
Charaktermodell: Solange sie nicht von einem Gefolge (siehe unten) begleitet wird,
zählt die Heldin als unabhängiges Charaktermodell und unterliegt den Regeln für
Charaktermodelle im Warhammer 40.000 Regelbuch. Sollte ihr Gefolge vernichtet
werden, wird die Heldin zu einem unabhängigen Charaktermodell und darf sich jeder
Einheit anschließen.
Ergeben: Eine Principalis erhöht die Zahl der Glaubenspunkte deiner Armee um 2,
eine Procurata um 1.
Adeptus Sororitas: Heldinnen unterliegen den Sonderregeln auf Seite 18.

GEFOLGE DER HELDIN DES ADEPTUS SORORITAS


Die Heldin darf von einem Trupp Celestias begleitet werden, der aus der Elite-
sektion der Armeeliste ausgewählt wird. Werden sie als Gefolge bestimmt, gelten
die Celestias als Teil derselben Auswahl wie die Heldin des Adeptus Sororitas.
Standartenträgerin: Eine Celestia des Gefolges kann zur Standartenträgerin
ernannt werden und darf dann eine Standarte aus der Rüstkammer erhalten.

Hochverehrte Prioris Helena, praktisch ausgelöscht. Die letzten seiner verworfenen „Propheten“ und Akolythen sind
Meine Empfehlungen für Eure Schwestern des Tapferen Herzens für ihre tief in den Abgrund der Unterwelt geflohen, wo sie noch immer von mir und meinen
Anstrengungen gegen die häretischen Ungläubigen, welche in die Tumulus-Makropole Gefährten gejagt werden.
auf Farglum eingefallen waren. Die Reaktion des Heiligen Ordens auf meine Anfrage Der heilige Zorn der Principalis Brigitta und ihrer Schwestern war verheerend für die
kam bemerkenswert rasch; weniger als eine Woche nach meiner Bitte waren die gottlosen Kultisten. Ein wahrhaft inspirierender Anblick! Der Schrecken, den sie unter
Kämpferinnen bereits auf dem Planeten gelandet. den korrumpierten Bewohnern auslösten, ließ eine Welle des Glaubens durch die
Das Feuer ihrer rechtschaffenen Wut war beispielhaft, und zahllose Seelen kehrten Makropole gehen. Gelobt sei der Imperator! Der Heilige Orden des Tapferen Herzens ist
durch die reinigenden Flammen ihrer Waffen und die Stärke ihres unnachgiebigen ein leuchtendes Vorbild für die Ekklesiarchie und in der Tat auch für das Imperium als
Glaubens zum Imperator zurück. Durch ihr Handeln wurde die Makropole von den Ganzes.
blasphemischen Perversionen gesäubert, und der sogenannte Epicurer-Kult wurde Inquisitor Scallen, Ordo Haereticus, 0425085.M41

Punkte
0-5 Prediger
KG BF S W LP I A MW RW
K onfessoren, Missionare und Prediger der Ekkle-
siarchie begleiten die Sororitas häufig auf Kriegs-
zügen des Glaubens. Ihre fanatische Hingabe an den
Prediger 40 3 3 3 3 2 4 2 8 - Imperialen Kult inspiriert ihre Begleiter zu großen Taten;
darüber hinaus kämpfen sie selbst mit rasendem Eifer.
Anzahl: Prediger gelten nicht als eine deiner HQ-Auswahlen und dürfen zusätzlich zu
den in der Mission gestatteten HQ-Auswahlen aufgestellt werden. Prediger müssen
immer anderen Einheiten angeschlossen werden, und zwar maximal einer pro Einheit.
Sie dürfen den folgenden Einheiten angeschlossen werden: Celestiatrupps, Sororita-
trupps, Inquisitionsgardistentrupps, Dominatortrupps, Repentiatrupps, Requirierten
Infanterietrupps und Mobilen Infanterietrupps der Imperialen Armee. Sie werden
niemals als unabhängige Charaktermodelle behandelt.
Waffen: Laserpistole oder Nahkampfwaffe
Optionen: Prediger dürfen Ausrüstung aus der Rüstkammer der Hexenjäger erhalten.
Maximal ein Prediger darf für +15 Punkte einen Plasmawerfer erhalten.

SONDERREGELN
Fanatisch: In dem Spielzug, in dem sie angreift, darf eine Einheit mit einem Prediger
alle verpatzten Trefferwürfe im Nahkampf wiederholen.
Rechtschaffener Zorn: So groß ist die heilige Wut, die von den flammenden Reden
eines Predigers unter seinen Zuhörern hervorgerufen wird, dass eine Einheit mit einem
angeschlossenen Prediger immer angreifen muss, wenn sich in der Nahkampfphase
Gegner in Reichweite befinden. Außerdem sind die Kämpfer emotional so aufgewühlt,
dass sie immer als bewegt gelten, selbst wenn die Modelle stationär geblieben sind.
Sie können also niemals schwere Waffen abfeuern.

- 17 -
ELITE
D ie Inquisitoren des Ordo Haereticus sind die
Wächter der Menschheit, beauftragt mit der
Ausrottung der Seuchen von Häresie, Mutation und
Inquisitor des Ordo Haereticus
Punkte KG BF S W LP I A MW RW
Verrat auch an den finstersten Orten des Imperiums. Inquisitor 20 4 4 3 3 2 4 2 8 4+
Wenn der Feind einmal erkannt ist, kann der Anzahl: 1
Inquisitor die volle Macht des Ordo Haereticus auf ihn
Optionen: Ein Inquisitor darf Ausrüstung aus der Rüstkammer der Hexenjäger erhalten.
herabrufen und ihn vollkommen vernichten.
Gefolge: Der Inquisitor darf von 0-6 Schergen der Inquisition begleitet werden (siehe
Eintrag für Gefolge des Inquisitors auf Seite 26 für Einzelheiten).
SONDERREGELN
Psioniker: Viele Inquisitoren des Ordo Haereticus verfügen über eine psionische
Begabung und dürfen daher Psikräfte aus der Liste des Ordo Haereticus wählen.
Charaktermodell: Solange er nicht von seinem Gefolge begleitet wird, zählt der
Inquisitor als unabhängiges Charaktermodell und unterliegt den Regeln für Charakter-
modelle im Warhammer 40.000 Regelbuch. Sollte sein Gefolge vernichtet werden, wird
der Inquisitor zu einem unabhängigen Charaktermodell und darf sich jeder Einheit
anschließen.

o groß war das Elend dieser Zeiten, so unaussprechlich die Bosheit der Häretiker, dass nichts in unserem
S Glaubensbekenntnis jemals so klar, nichts so vollständig feststehend war, dass sie es nicht auf die
Anstiftung des Feindes der Menschheit hin mit irgendeiner Art von Makel besudelt hätten. Aus diesem
Grunde hat es die Heilige Inquisition zu Ihrem besonderen Anliegen gemacht, die grundsätzlichen
Irrungen der Häretiker unserer Zeiten zu verdammen und zu verfluchen und die wahre und imperiale
Doktrin zu fördern und zu lehren.
Deklaration aus dem Buch der Strafen, durch den Repräsentanten der Inquisition im Imperialen Senat.

A rco-Flagellation ist eine Strafe, die an jenen


vollzogen werden kann, die der Häresie oder
eines anderen Vergehens aus einer Vielzahl von Punkte
Arco-Flagellanten
KG BF S W LP I A MW RW
verwerflichen Verbrechen gegen den Imperator für Arco-Flagellant 35 4 0 4 5 1 4 1/W6 8 4+
schuldig befunden werden. Nach umfassender
chirurgischer Überarbeitung und mentaler Konditio- Trupp: 3-6 Arco-Flagellanten
nierung werden ihre Körper mit einer Furcht Waffen: Eine Reihe implantierter Elektrogeißeln, Messerklauen, Energiepeitschen und
erregenden Sammlung tödlicher Waffen und Injektoren anderer, ähnlich bösartiger Gerätschaften. Sie gelten als Energiewaffen. Arco-Flagel-
lanten erhalten keinen Bonus dafür, mit einer zweiten Handwaffe bewaffnet zu sein.
für chemische Stimulanzien gekoppelt. Pacificator-
helme, die besänftigende Hymnen und Heiligenbilder SONDERREGELN
in das Bewusstsein der Flagellanten projizieren, halten Furchtlos: Arco-Flagellanten bestehen automatisch alle Moraltests, auch wenn sie sie
sie unter Kontrolle, bis ein Schlüsselwort alle derartigen eigentlich automatisch verpatzen würden, und werden niemals niedergehalten.
Fesseln löst. Einmal aktiviert, wird der Körper des Rettungswurf: Arco-Flagellanten sind unnatürlich schnell und fühlen keinen Schmerz,
Arco-Flagellanten mit tödlichen Kampfdrogen wodurch sie extrem schwer zu treffen und noch schwerer auszuschalten sind. Arco-
vollgepumpt, die ihn in eine unaufhaltsame, rasende Flagellanten besitzen daher statt eines Rüstungswurfes einen Rettungswurf.
Tötungsmaschine verwandeln, die keinen Schmerz Gemeingefährlich: Arco-Flagellanten dürfen nicht in Fahrzeugen transportiert werden.
fühlt und keinerlei Selbsterhaltungstrieb besitzt. Sie können keine Spielfeldviertel besetzen oder Missionsziele erobern und zählen in
Überrennen-Missionen nicht als überlebende Truppen. Zusätzlich dürfen sich andere
Modelle niemals einer Einheit Arco-Flagellanten anschließen.
Injektorimplantate: Du kannst die Adrenalininjektoren der Arco-Flagellanten zu Beginn
einer beliebigen eigenen Bewegungsphase aktivieren. Die daraus resultierenden Effekte
dauern bis zum Ende des Spiels an.
Einmal aktiviert, unterliegen Arco-Flagellanten der Heiligen Wut (siehe Seite 24). Wenn
das Wurfergebnis für die zusätzliche Bewegung allerdings eine 6 ist, verkraftet ein
Flagellant die Kampfdrogen in seinem Körper nicht und wird als Verlust entfernt.
Befinden sie sich im Nahkampf, wirfst du zu Beginn jeder Nahkampfphase für jeden
Arco-Flagellanten einen W6, um die Zahl der Attacken zu ermitteln, die er in dieser
Phase durchführen kann (zusätzlich für etwaige Angriffsboni). Sollte dabei eine 6 fallen,
wird der entsprechende Flagellant am Ende der Phase, nach dem Durchführen seiner
Attacken, als Verlust entfernt. Auf diese Weise entfernte Modelle werden zu den durch
den Gegner verursachten Verlusten hinzugezählt, wenn ermittelt wird, welche Seite
den Nahkampf gewonnen hat.

Wichtige Anmerkung: Arco-Flagellanten dürfen nur ausgewählt werden, wenn ein


Prediger Teil der Streitmacht ist (nur ein Repräsentant der Ekklesiarchie darf den
Einsatz dieser manischen Vernichtungsmaschinen veranlassen).

- 18 -
Punkte
Celestiatrupp
KG BF S W LP I A MW RW
D ie fähigsten Kämpferinnen eines Ordens werden
in spezialisierten Trupps zusammengefasst.
Celestias sind verbissene Kämpferinnen, deren
Celestia 13 4 4 3 3 1 4 1 9 3+ brennender Hass auf die Feinde des Imperators sie zu
Veteranenprioris +10 4 4 3 3 1 4 2 9 3+
gefährlichen Nahkampfgegnern macht. Sie sind
Trupp: 1 Prioris und 4-9 Celestias glühende Anhänger des Imperialen Glaubens und
erfahrene Adepten der Kampfkünste der Töchter des
Waffen: Bolter. Die Prioris darf ihren Bolter ohne zusätzliche Punktkosten durch
Boltpistole und Nahkampfwaffe ersetzen. Imperators aus längst vergangenen Tagen.
Optionen: Eine Celestia des Trupps darf mit einer der folgenden schweren Waffen
ausgestattet werden: einem schweren Bolter für +5 Punkte, einem schweren
Flammenwerfer für +12 Punkte oder einem Multimelter für +15 Punkte.
Eine weitere Celestia des Trupps darf mit einer der folgenden Spezialwaffen
ausgestattet werden: einem Flammenwerfer für +6 Punkte, einem Melter für +10
Punkte oder einem Sturmbolter für +5 Punkte. Wenn der Trupp keine schwere Waffe
enthalten soll, darf stattdessen eine zweite Celestia eine Spezialwaffe erhalten.
Der Trupp darf für +1 Punkt pro Modell mit Fragmentgranaten und/oder für +2 Punkte
pro Modell mit Sprenggranaten ausgerüstet werden.
Sororita Sanctus: Eine Celestia des Trupps, die keine schwere oder Spezialwaffe
trägt, darf für +20 Punkte zu einer Sororita Sanctus aufgewertet werden. Eine Sororita
Sanctus trägt ein Simulacrum Imperialis – siehe die Rüstkammer für Einzelheiten.
Charaktermodell: Die Prioris darf für +10 Punkte zu einer Veteranenprioris aufgewer-
tet werden. Sie darf dann Ausrüstung aus der Rüstkammer der Hexenjäger erhalten.
Transportfahrzeug: Die Celestias dürfen für +50 Punkte in einem Rhino transportiert
werden. Wenn der Trupp sechs oder weniger Modelle stark ist, darf er auch stattdessen
für +65 Punkte einen Immolator als Transporter kaufen (siehe Transportfahrzeuge auf
Seite 33 und Immolator auf Seite 36).

SONDERREGELN
Adeptus Sororitas: Celestias unterliegen den Sonderregeln auf Seite 18.
Ergeben: Celestias sind ergeben, unabhängig von der Anwesenheit eines ergebe-
nen Charaktermodells. Jeder Trupp erhöht die Glaubenspunkte der Armee um +1.
Heiliger Hass: Für Celestias gilt die allgemeine Sonderregel Erzfeind (Warhammer
40.000 Regelbuch, Seite 75), d. h. sie treffen alle Gegner außer unabhängigen Charakter-
modellen, Fahrzeugen ohne KG und Monströsen Kreaturen im Nahkampf immer auf 3+.

0–1 Repentiatrupp
Sororita
Punkte
20
KG
4
BF S
4 3(6)
W
3
LP
1 3
I A MW
1 6
RW
4+
F ür das Adeptus Sororitas haben jene, die
Absolution als Repentiaschwester suchen, einen
Grad der Reinheit erreicht, den viele anstreben, aber
Dominatris 30 4 4 3 3 1 4(5) 2(3) 10 4+ nur wenige erreichen – denn um Vergebung zu
erlangen, muss man sich dem Willen des Imperators
Trupp: 1 Dominatris und 4-19 Sororitas
ganz und gar hingeben. Beichte und Buße sind Teil des
Waffen: Die Dominatris ist mit einem Paar Neuralpeitschen ausgestattet (die täglichen Lebens einer Sororita, und jene, die dem
zusätzliche Attacke und der Initiativebonus sind bereits im Profil enthalten). Jede
Sororita ist mit einem zeremoniellen Eviscerator bewaffnet. rigiden Kodex der Schwesterschaft nicht genügen,
finden sich schnell ausgestoßen aus ihrem Orden wieder,
Es dürfen sich keine anderen Modelle einem Repentiatrupp anschließen, mit
Ausnahme eines Predigers (der ebenfalls der Heiligen Wut unterliegt, aber in der oder in Gruppen, die mit mächtigen zeremoniellen
Schussphase keine Waffe abfeuern kann). Außerdem kann der Trupp nie in einem Evisceratoren bewaffnet sind und von einer verbissenen
Transportfahrzeug befördert werden. Dominatris in die Schlacht geführt werden. Und in der
Tat treibt ein tief sitzendes Verlangen, die Vergebung
SONDERREGELN
Bis zum Tod! Wirf zu Beginn der Bewegungsphase einen W6 um zu sehen, ob es die des Imperators zu erlangen, manche Schwestern dazu,
Einheit so sehr danach verlangt, Buße zu tun, dass sie auf den Gegner zustürmt. Bei freiwillig in dieses Exil zu gehen, indem sie Sünde in
einem Ergebnis von 1 oder 2 unterliegt der Trupp der Heiligen Wut (siehe Seite 24). ihren kleinsten eingebildeten Verfehlungen suchen.
Es ist die Pflicht der Dominatris, ihre Untergebenen in die reinigenden Feuer der Diese Sororitas werden zu Ausgestoßenen, die den Tod
Schlacht zu treiben. Solange sie am Leben ist, wirft der Trupp zwei W6, um auf Heilige in der Schlacht suchen, aber gleichzeitig von ihren
Wut zu testen. Zeigt einer der Würfel eine 1 oder 2, rückt die Einheit wie beschrieben
vor. Schwestern verehrt werden, die sie als Pilger auf der
Suche nach etwas betrachten, was nur im Tode
Rechtschaffener Eifer: Sollten die Schwestern besonders schwere Verluste erleiden,
werden sie oft von einem fieberhaften Eifer ergriffen, der selbst ihren normalen gefunden werden kann – Absolution.
Fanatismus noch übersteigt. Sollte gar ihre Dominatris fallen, wird ihr rechtschaffener
Zorn fast unvermeidlich das Urteilsvermögen der Schwestern überwältigen. Sollte der
Trupp jemals einen Moraltest verpatzen, wird er sich am Ende der gegnerischen
Schussphase 2W6 Zoll auf die nächste feindliche Einheit zubewegen, anstatt Wenn ich denn sterben muss, so werde ich
zurückzufallen. Wenn sie durch diese Zusatzbewegung in Kontakt mit einer den Tod als Freund umarmen.
gegnerischen Einheit kommen, gelten die Schwestern in der folgenden Nahkampf-
phase als Angreifer. Im Nahkampf besteht der Trupp automatisch alle Moraltests, die
er eventuell ablegen muss.

- 19 -
D as Officio Assassinorum ist eine höchst geheime
Organisation, die schreckliche, biologisch
modifizierte Killer trainiert, die im Auftrag des Hohen
0-1 Agent des Officio Assassinorum
Punkte KG BF S W LP I A MW RW
Senats zu Terra Attentate verüben. Die einzelnen Tempel Assassine variabel 5 5 4 4 2 5 3 10 4+
des Officio haben sich auf die verschiedenen Arten des
Mordens spezialisiert, vom bitteren Kuss des Giftes bis hin Anzahl/Trupp: 1
zum berserkerhaften Abschlachten. Die Inquisition hegt Optionen: Jeder Agent des Officio Assassinorum muss einem der folgenden Tempel
enge Bande mit dem Officio Assassinorum, und ihre angehören: Callidus, Culexus, Eversor oder Vindicare. Die Regeln für die Agenten der
Agenten arbeiten oft mit ihnen zusammen. verschiedenen Tempel sind weiter unten aufgeführt.
Punktkosten: Die Punktkosten eines Assassinen hängen davon ab, welchem Tempel
des Officio Assassinorum er angehört:
Wichtiger Hinweis: Ein Agent des Officio Culexus ............105 Punkte Callidus ............120 Punkte
Assassinorum darf nur ausgewählt werden, Eversor ............95 Punkte Vindicare ..........110 Punkte
wenn ein Großinquisitor oder Inquisitor
ebenfalls in der Armee enthalten ist. SONDERREGELN
Beachte, dass egal unter welchen Umstän- Unabhängiges Charaktermodell: Assassinen arbeiten unabhängig und dürfen sich
den nie mehr als ein Agent des Officio während des Spiels keiner Einheit anschließen oder in einem Fahrzeug transportiert
Assassinorum in deiner Armee enthalten werden. Assassinen können keine Spielfeldviertel einnehmen oder Missionsziele
sein darf. halten und zählen nicht als überlebende Truppen in Überrennen-Missionen.
Furchtlos: Assassinen bestehen automatisch jeden Moraltest, selbst wenn sie ihn
eigentlich automatisch verpatzen würden, und können nicht niedergehalten werden.
Infiltratoren: Assassinen sind Experten im Infiltrieren und verwenden die Sonderregeln
für Infiltratoren, wenn die gespielte Mission dies zulässt.
Ausweichen: Assassinen haben unglaubliche Reflexe, die es ihnen ermöglichen,
feindlichen Schlägen mit unnatürlicher Gewandtheit auszuweichen. Aus diesem Grund
besitzen sie einen 4+ Rettungswurf.

Assassine des Culexus-Tempels


AUSRÜSTUNG
Etherium: Jede Einheit, die auf den Culexus-Assassinen schießen oder ihn angreifen
möchte, und jeder Psioniker, der eine Psikraft auf den Assassinen zu richten versucht,
muss erst einen Test auf den Moralwert bestehen. Wenn der Test misslingt, können sie
den Assassinen nicht angreifen, dürfen dann jedoch ein anderes Ziel wählen.
Animus Speculum: Das Animus Speculum besitzt das unten stehende Profil. Für
jeden Psioniker in 12 Zoll Umkreis um den Culexus-Assassinen addierst du +1 zum
Sturm-Wert des Animus Speculum (d.h. Sturm 2 wird zu Sturm 3, wenn sich ein
Psioniker innerhalb von 12 Zoll befindet).
Reichweite: 12 Zoll Stärke: 5 DS: 1 Sturm 2

D ie Assassinen des Culexus-Tempels werden nicht


aufgrund ihrer Wildheit, Intelligenz oder ihres
Kampftalents ausgewählt, auch wenn dies unverzichtbare
Anti-Psi-Granaten: Anstatt das Animus Speculum abzufeuern, kann der Assassine
eine Anti-Psi-Granate werfen. Anti-Psi-Granaten haben eine Reichweite von 6 Zoll und
wirken nur gegen Psioniker. Führe einen normalen Trefferwurf durch. Wenn der
Eigenschaften sind. In erster Linie werden potenzielle Psioniker getroffen wird, muss er einen Test mit 2W6 auf den Moralwert bestehen. Für
Culexus-Assassinen ausgewählt, weil sie keine Präsenz im jeden Punkt, den der Psioniker über seinen Moralwert gewürfelt hat, verliert er einen
Lebenspunkt, gegen den ihm die normalen Schutzwürfe zustehen. Beispiel: Ein
Warp besitzen oder zu besitzen scheinen. An der
Psioniker mit einem Moralwert von 7 (aufgrund der Regel Seelenlos) würfelt eine 9 und
entsprechenden Stelle ist nur Leere. Sie sind in jeglicher
verliert somit 2 Lebenspunkte.
Hinsicht seelenlos.
SONDERREGELN
Der Assassine trägt einen großen Helm, der als Animus Psionische Abartigkeit: Jeder Psioniker innerhalb von 6 Zoll um den Culexus-
Speculum bezeichnet wird. Im Kampf kann er damit Assassinen muss zu Beginn seines Spielzuges einen Moraltest bestehen oder sich
gezielt Blitze psionischer Energie verschießen, der zurückziehen. Wenn er sich in einer Einheit befindet, zieht diese sich mit zurück.
eigentliche Zweck des Helms ist es jedoch, die angeborenen
Seelenlos: Jede Einheit (Freund oder Feind) mit einem Modell im Umkreis von 12 Zoll
Fähigkeiten des Culexus-Assassinen zu blockieren. um den Assassinen wird so behandelt, als betrüge ihr Moralwert nur 7, es sei denn, ihr
Allerdings ist der Helm selbst im aktiven Zustand nur Moralwert ist sowieso niedriger, in welchem Fall sie ihren niedrigeren Moralwert behält.
teilweise effektiv, und die meisten Leute können es kaum
ertragen, sich im selben Raum mit dem Assassinen Psi-Assassine: Der Culexus-Assassine kann sein Feuer immer direkt auf Psioniker
aufzuhalten. Einmal auf dem Schlachtfeld angekommen, richten, ganz egal, ob sich der Psioniker in einer Einheit befindet, ein unabhängiges
Charaktermodell ist usw. Der Culexus-Assassine darf sogar andere Modelle beim
öffnet sich das große Auge des Animus Speculum und die
Angreifen ignorieren, wenn er dadurch in den Nahkampf mit einem Psioniker gelangt.
entsetzlichen Kräfte des Assassinen fluten mit voller Macht
hinaus. Lebensentzug: Der Culexus-Assassine kann diese Fähigkeit im Nahkampf mit einem
Psioniker einsetzen. Bevor irgendwelche Attacken ausgewürfelt werden, aber nachdem
Der Culexus-Assassine attackiert mit den ihm angeborenen alle Modelle bewegt wurden, würfeln beide Spieler 2W6 und addieren den Moralwert
Fähigkeiten, die durch jahrelanges Training, mentale des jeweiligen Modells (bedenke dabei die Seelenlos-Regel) zu dem Ergebnis. Wenn
Übungen und arkane Ausrüstung verstärkt werden. Hexen der Assassine das höhere Ergebnis erzielt, verliert der Psioniker 1 Lebenspunkt, gegen
empfinden die Anwesenheit eines solchen Agenten als den kein Rüstungs- oder Rettungswurf erlaubt ist. Der Lebensentzug wird zu Beginn
unerträglich; die Fähigkeiten des Culexus ist ein Gräuel für jeder Nahkampfphase ermittelt und eventuelle Lebenspunktverluste werden zum
die Mächte, die ihnen ihre schrecklichen Kräfte verleihen. Nahkampfergebnis hinzuaddiert. Alle anderen Attacken werden normal ausgeführt.
Diese Kraft kann nur gegen jeweils einen Psioniker pro Spielzug eingesetzt werden.

- 20 -
AUSRÜSTUNG
Assassine des Callidus-Tempels I mmer im Verborgenen pirscht sich die Callidus-
Assassine an jene heran, die Hexerei praktizieren oder
den Imperator verraten wollen. Sie arbeitet sich durch die
C’tan-Phasenschwert: Das C’tan-Phasenschwert kann nur im Nahkampf verwendet Reihen der Gefolgsleute ihres Opfers, um das Übel an der
werden. Gegen Treffer mit dem Phasenschwert sind keinerlei Rüstungs- oder Wurzel auszureißen.
Rettungswürfe erlaubt!
Neuralschredder: Der Neuralschredder verwendet die Flammenwerferschablone und Um seine Ziele zu erreichen, hat sich der Callidus-Tempel
wird wie ein normaler Flammenwerfer abgefeuert. Um zu verwunden, würfelst du wie auf die Anwendung der gestaltwandelnden Droge
folgt: der Neuralschredder besitzt eine Stärke von 8, anstatt des Widerstandswertes Polymorphin spezialisiert, und alle Assassinen des Callidus-
des Opfers wird jedoch sein Moralwert benutzt, um den Schaden zu ermitteln. Die Tempels werden im Umgang damit trainiert. Allein das
Schadenstabelle wird im Übrigen allerdings normal verwendet. Beispielsweise wird ein Polymorphin versetzt einen Callidus-Assassinen in die Lage,
Modell mit Moralwert 9 auf 5+ verwundet. Ein Ergebnis von 1 verwundet niemals. sich in jeden beliebigen Menschen zu verwandeln, sei es nun
Gegen Fahrzeuge würfelst du mit einem W3 auf der Streifschusstabelle, da die Gehirne eine wunderschöne junge Frau oder ein gebrechlicher alter
der Besatzung teilweise durch die Panzerung des Fahrzeugs abgeschirmt werden. Der Mann. Zusätzlich haben die Medicusadepten des Imperiums
Neuralschredder besitzt folgendes Profil:
eine Reihe künstlicher Implantate entwickelt, mit deren
Reichweite: Flammenschablone Stärke: X DS: 1 Sturm 1 Hilfe Callidus-Assassinen die Gestalt von Angehörigen
Polymorphin: Die Callidus-Assassine beginnt das Spiel immer in Reserve, auch wenn außerirdischer Völker wie Orks und Eldar anzunehmen
die Mission normalerweise die Regeln für Reserven nicht verwendet. Wenn sie vermögen.
verfügbar wird, darf sie überall auf dem Spielfeld platziert werden und sich in dem
Spielzug, in dem sie auf dem Spielfeld erscheint, normal bewegen und kämpfen. Unter Gefechtsbedingungen werden die Assassinen hinter
den feindlichen Linien abgesetzt, wo sie ihre Schläue und
Giftklingen: Sollte sich die Assassine zum Ende einer Nahkampfphase, nachdem alle Geschick dazu einsetzen, die gegnerische Armee zu
Nahkampfergebnisse berechnet wurden, noch in direktem Kontakt mit einem gegne- infiltrieren. Normalerweise wird dies erreicht, indem eine
rischen Modell befinden, so kann sie eine zusätzliche Attacke mit ihren Giftklingen
durchführen. Diese Attacke verwundet immer auf 4+; normale Rüstungswürfe sind Person eliminiert und ihre Position eingenommen wird.
dagegen erlaubt. Indem sie mit Hilfe von Polymorphin ihr Aussehen
verändern und die Waffen und Ausrüstung des kürzlich
SONDERREGELN Verstorbenen an sich nehmen, gelingt es den Assassinen, die
Zurückspringen: Zu Beginn jeder Nahkampfphase kann die Callidus-Assassine
versuchen, sich aus dem Nahkampf zu lösen. Wirf einen W6 – bei einer 1 misslingt ihr Identität fast jeden Gegners anzunehmen. Auf diese Weise
Versuch und sie muss ganz normal kämpfen, bei einer 2 oder mehr bewegt sie sich das gelangen sie nahe an die Befehlshaber oder mächtige
Wurfergebnis in Zoll vom Gegner weg. Diese Bewegung kann nicht dafür benutzt Psioniker des Feindes heran, beeinflussen ihre Strategie und
werden, mit einem neuen Modell in direkten Kontakt zu kommen. Wenn sich die eliminieren sie schließlich, wenn die Gelegenheit günstig ist.
gegnerische Einheit durch diese Bewegung nicht mehr im Nahkampf befinden sollte,
kann sie sich zum Ende der Nahkampfphase neu positionieren.
Mein Wort in deinem Ohr … Der Spieler der Callidus-Assassine darf, nachdem beide
Seiten aufgestellt haben – aber noch vor dem ersten Spielzug – eine gegnerische
Einheit bis zu 6 Zoll bewegen. Die neue Position der Einheit muss innerhalb der
normalen Aufstellungszone liegen, und der Besitzer der Einheit darf entscheiden, in
welche Richtung sie blicken soll.

Assassine des Eversor-Tempels


AUSRÜSTUNG
Eliminatorpistole: Die Eliminatorpistole ist eine Boltpistole/Nadelpistole-Kombiwaffe
und darf als die eine oder andere Waffe abgefeuert werden, jedoch nicht als beide
gleichzeitig. Sie besitzt das unten stehende Profil. Die Nadelpistole verwundet immer
auf 4+, unabhängig vom Widerstand des Ziels. Die Nadelpistole besitzt einen
Panzerungsdurchschlag von W6 gegen Fahrzeuge.
Boltpistole: Reichweite: 12 Zoll Stärke: 4 DS: 5 Pistole
Nadelpistole: Reichweite: 12 Zoll Stärke: X DS: 6 Pistole
Energiewaffe und Melterbomben: Für diese Waffen gelten die normalen Regeln aus
dem Warhammer 40.000 Regelbuch.
Neurotoxinkralle: Gilt als Nahkampfwaffe. Führe einen normalen Trefferwurf durch,
jedoch keinen Verwundungswurf. Stattdessen verwundet jeder Treffer bei einer 4+,
unabhängig vom Widerstand des Ziels. Es sind keine Rüstungswürfe erlaubt
D er Eversor-Tempel hat sich auf Schock- und
Terrortaktiken spezialisiert und sät die Angst vor
der Vergeltung des Imperiums in den Herzen all jener, die
Machtpositionen innehaben. Der Ordo Haereticus setzt die
(Rettungswürfe dürfen jedoch normal durchgeführt werden). Fahrzeuge, die von der
Neurotoxinkralle getroffen werden, erhalten bei einem Ergebnis von 6 auf einem W6 Eversor-Assassinen ein, wenn angenommen wird, dass der
einen Streifschuss, unabhängig vom Panzerungswert des Fahrzeugs. unverkennbare Makel des Chaos Besitz von der Elite einer
ganzen Organisation ergriffen hat. Während die
Kampfdrogen: Der Eversor kann 12 Zoll weit in den Nahkampf stürmen (oder in öffentlicheren Truppen des Ordo Haereticus die
schwierigem Gelände die Distanz verdoppeln, die gewürfelt wurde). Wenn der Eversor verräterischen Gefolgsleute des Häretikers auf dem
angreift, erhält er W6 zusätzliche Attacken (statt der normalen einen).
Schlachtfeld bekämpfen, reißt der Eversor-Assassine das
SONDERREGELN Herz der Rebellion heraus und verbreitet Verwüstung und
Feuerhagel: Der gesteigerte Metabolismus des Eversors ermöglicht es ihm, mit Zerstörung. Derartige Brutalität stellt sicher, dass die
unglaublicher Geschwindigkeit zu agieren. Der Eversor gilt deshalb immer als Aufständischen vollständig ausradiert werden und keine
unbewegt, wenn er seine Pistole benutzt (kann also immer zweimal schießen). Nachfolger ihren Platz einnehmen. Der Gegner wird für
Bio-Explosion! Wenn der Eversor ausgeschaltet wird, legst du die Explosivschablone immer vom unaufhaltsamen Angriff des Eversors
über das Modell. Jedes Modell, das von der Schablone berührt wird, erleidet einen vernichtet.
automatischen Treffer der Stärke 5, gegen den normale Rüstungswürfe erlaubt sind.
Danach wird der Eversor entfernt.

- 21 -
V indicare-Assassinen verwenden eiskalte, gefühl-
lose Methoden, um ihre Opfer mit verächtlicher
Leichtigkeit auszulöschen. Ihr Ziel ist der unehrenhafte AUSRÜSTUNG
Assassine des Vindicare-Tempels
Exitus-Scharfschützengewehr: Das Exitus-Scharfschützengewehr wird wie ein
Tod der Feinde des Imperators durch die heimtückische Scharfschützengewehr mit einem DS von 2 behandelt (Reichweite 36 Zoll, trifft auf 2+
Kugel eines Scharfschützen, weshalb sie den Einsatz des und verwundet auf 4+). Zusätzlich hat der Assassine jeweils eines der folgenden
Scharfschützengewehrs zur Kunstform erhoben haben. besonderen Geschosse, die er anstelle eines normalen Schusses abfeuern kann
Ergänzend zum umfangreichen Waffentraining (schreib dir auf, welchen Geschosstypen er bereits eingesetzt hat). Die Geschosstypen
unterrichtet der Vindicare-Tempel seine Schüler werden immer einzeln eingesetzt und du musst ankündigen, dass du sie benutzen
willst, bevor du den Trefferwurf durchführst.
außerdem in Anschleich- und Fluchttaktiken. Eine der
Hauptmaximen des Tempels besagt, dass ein sauberer Schildbrecher: Der Schuss ignoriert Rettungswürfe.
Abschuss nur von einer perfekten Schussposition aus Turbopenetrator: Der Schuss verursacht 2 Schadenspunkte beim Opfer. Wenn er
erreicht werden kann. Daher sind seine Assassinen auf ein Fahrzeug abgefeuert wird, hat er einen Durchschlag von 3W6.
bekannt dafür, ihre Opfer wochenlang zu beobachten, Säuregeschoss: Der Schuss verwundet schon bei 2+ anstatt wie normal bei 4+.
bevor sie sie schließlich eliminieren. Exituspistole: Die Exituspistole hat folgendes Profil:
Die Dienste des Vindicare-Tempels werden für Reichweite: 12 Zoll Stärke: 5 DS: 2 Pistole
gewöhnlich in Anspruch genommen, um jene zu töten, Sensormaske: Die Sensormaske des Vindicare reduziert den Deckungswurf seines
die psionischer Fähigkeiten oder unangemessener Ziels um 1 (das heißt aus 5+ wird 6+, ein Deckungswurf von 6+ wird negiert usw.).
Ambitionen verdächtigt werden. Schon so mancher Außerdem kann der Assassine 2W6 x 5 würfeln um zu prüfen, wie weit er sehen kann,
wenn die Missionssonderregeln für Nachtkampf benutzt werden.
falsche Heiland endete bereits mit der Kugel eines
Vindicare-Assassinen im Schädel, als er seine Tarnanzug: Jede Einheit, die auf den Assassinen schießen möchte, muss erst einen
ketzerischen Litaneien von der Kanzel herab predigte. Test bestehen um ihn zu sehen, und würfelt dafür wie im Nachtkampf, wie im
Warhammer 40.000 Regelbuch beschrieben (die Einheit muss sich innerhalb von
Der Tod ihres charismatischen Führers durch die Hand 2W6 x 3 Zoll um den Assassinen befinden oder ein anderes Ziel auswählen). Wenn die
eines gesichtslosen Dieners des Imperators zerstört die Mission die Regel für Nachtkampf verwendet, kann der Assassine immer nur über die
Illusionen seiner Anhänger in Windeseile und lässt Hälfte der gewürfelten Entfernung gesehen werden, das heißt, wenn das erwürfelte
nichts als panische Angst zurück. Auf diese Weise Ergebnis z.B. eine 18 ist, kann eine Einheit ihn nur sehen, wenn er sich innerhalb von
wurde schon viel Ketzerei mit einem einzigen Schuss 9 Zoll befindet.
beendet, obwohl es natürlich hin und wieder geschieht, SONDERREGELN
dass der Vindicare zu spät kommt oder die Fäulnis der Scharfschütze: Du kannst auch innerhalb von Einheiten das Modell auswählen, das
der Vindicare aufs Korn nimmt, z.B. einen Sergeant oder einen Kämpfer mit schwerer
Zwietracht zu weit um sich gegriffen hat. An diesem Waffe. Das bedeutet, dass du bestimmst, welches Modell als Verlust entfernt wird, nicht
Punkt greift dann der Ordo Haereticus ein. der Gegner. Außerdem kann der Assassine jedes Modell, das er sehen kann und das
sich in Reichweite befindet, als Ziel wählen, ganz gleich, ob es irgendwelchen
Einschränkungen unterliegt (wie z.B. unabhängige Charaktermodelle, die sich im
Umkreis von 6 Zoll um eine andere Einheit befinden).

T odeskult-Assassinen finden sich auf vielen


imperialen Welten. Viele von ihnen entstammen
Chaoszirkeln, und ihre Dienste sind ausschließlich
Todeskult-Assassinen
Punkte KG BF S W LP I A MW RW
Khorne, dem Blutgott, geweiht. Andere sind Gläubige, Todeskult-Assassine 40 5 4 4 3 2 5 2 8 5+
die fanatisch dem Imperialen Kult dienen und Anzahl/Trupp: 1-3 Todeskult-Assassinen dürfen als eine Eliteauswahl ausgewählt
diejenigen, die sie töten, dem Imperator opfern, denn werden. Sie werden als einzelne Auswahl aufgestellt, müssen aber nicht als Einheit
das Blut der gesamten Menschheit gehört Ihm. Ein platziert werden und dürfen unabhängig auf dem Spielfeld agieren.
Inquisitor kann sich solche Anhänger zunutze machen, Waffen: Energiewaffe und zusätzliche Nahkampfwaffe
denn ihre Fähigkeiten und Geschick in der Kunst des
SONDERREGELN
Todes machen sie zu perfekten Scharfrichtern und Unabhängig: Todeskult-Assassinen sind während des Spiels unabhängig und dürfen
Infiltratoren. Todeskultisten verwenden exotische sich keinen Einheiten anschließen oder in Fahrzeugen transportiert werden. Die
Waffen für ihre Arbeit – eine große Bandbreite an Assassinen können keine Spielfeldviertel einnehmen oder Missionsziele verteidigen
Stiletten, Klingenpeitschen und Schwertern, unterstützt und zählen nicht als überlebende Truppen in Überrennen-Missionen.
von speziellen Digitalwaffen und Nadlern. Furchtlos: Todeskult-Assassinen bestehen automatisch jeden Moraltest und können
nicht niedergehalten werden.
Infiltrieren: Todeskult-Assassinen sind Experten im Infiltrieren und verwenden die
Wichtiger Hinweis: Todeskult-Assassinen Sonderregeln für Infiltratoren, wenn die gespielte Mission dies zulässt.
dürfen nur ausgewählt werden, wenn auch Rettungswurf: Todeskult-Assassinen haben unglaubliche Reflexe, die es ihnen
ein Großinquisitor oder Inquisitor in der Ar- ermöglichen, feindlichen Schlägen mit unnatürlicher Gewandtheit auszuweichen. Aus
mee enthalten ist! diesem Grund besitzen sie einen 5+ Rettungswurf.

- 22 -
TR ANSPORTFAHRZEUGE
Transportfahrzeuge werden immer für einen Trupp ausgewählt und dürfen nur diesen Trupp transportieren. Unabhängige
Charaktermodelle, die sich einer Einheit mit Transportfahrzeug angeschlossen haben, dürfen dieses ebenfalls benutzen.
Die hier aufgeführten Transportfahrzeuge dürfen mit der folgenden Ausrüstung zu den angegebenen Punktkosten aus der
Rüstkammer der Hexenjäger ausgerüstet werden: Bulldozerschaufel, zusätzliche Panzerung, Radarsuchkopfrakete,
zusätzlicher Sturmbolter, Suchscheinwerfer, Nebelwerfer. Keine Ausrüstung darf mehr als einmal pro Fahrzeug erworben
werden. Ein Immolator der als Transportoption ausgewählt wird, verbraucht keine Unterstützungsauswahl, sondern zählt zu
dem Trupp, den er transportiert.

Chimäre
Punkte Panzerung: Front Seite Heck BF
Chimäre 70 12 10 10 3

Typ: Panzer Crew: Imperiale Soldaten


Feuerluken: 2 Zugansluken: 1
Waffen: Die Chimäre besitzt eine der folgenden Waffen im Geschützturm: Multilaser für
+10 Punkte, schwerer Flammenwerfer für +10 Punkte oder schwerer Bolter für +10
Punkte. Sie darf außerdem mit einem schweren Bolter oder einem schweren
Flammenwerfer für jeweils +5 Punkte als Rumpfbewaffnung ausgestattet werden.
Transportfahrzeug: Die Chimäre kann maximal 12 Modelle transportieren.
C himären sind hochflexible Fahrzeuge und im
Laufe der Jahrtausende in vielen unterschied-
lichen Varianten zum Einsatz gekommen. Die am
weitesten verbreitete Variante verfügt über einen
Rhino Multilaser im Turm sowie einen schweren Bolter im
Punkte Panzerung: Front Seite Heck BF Rumpf. Die Waffenluken im Rumpf erlauben es
Rhino 50 11 11 10 4 Soldaten im Innern, mit ihren Lasergewehren
hinauszufeuern.
Typ: Panzer Crew: Sororita/Inquisitionsgardist
Feuerluken: 1 Zugangsluken: 3
Waffen: Das Rhino ist mit einem Sturmbolter ausgerüstet.
Transportfahrzeug: Das Rhino kann maximal 10 Modelle (jedoch keine Modelle in
Terminatorrüstung) transportieren.
Reparieren: Rhinos sind extrem widerstandsfähige Fahrzeuge und können in der
D er Rhino-Personentransporter wird auf Milli-
onen von Fabrikwelten produziert und ist somit
ein allgegenwärtiger Teil vieler imperialer Streitkräfte.
Schlacht oft von ihrer Besatzung repariert werden. Wenn ein Rhino lahmgelegt wird, Er ermöglicht es den Truppen, schnell an ihr
kann der Fahrer in den nachfolgenden Spielzügen versuchen, das Fahrzeug zu
reparieren, statt zu schießen. Wirf in der Schussphase einen W6; bei einem Ergebnis Missionziel zu gelangen oder tief in die feindlichen
von 6 kann sich das Fahrzeug im nächsten Spielzug wieder bewegen. Linien einzudringen.

Land Raider
Punkte Panzerung: Front Seite Heck BF
Land Raider 250 14 14 14 4

Typ: Panzer
Feuerluken: 0
Crew: Techpriester
Zugangsluken: 3
Waffen: Der Land Raider ist mit Seitenkuppeln bestückt, die jeweils eine
D er Land Raider ist die Krönung der imperialen
Panzertechnologie. Sein Rumpf aus Ada-
mantium kann selbst direkten Treffern der schwersten
synchronisierte Laserkanone enthalten. Seine Rumpfbewaffnung besteht aus einem Waffen des Feindes standhalten, und seine
synchronisierten schweren Bolter. Götterhammer-Laserkanonen waren über die Jahrtau-
Maschinengeist: Wenn der Panzer das Resultat Crew betäubt erleidet, kann er sich sende hinweg bereits der Untergang für zahllose
trotzdem noch bis zu seiner Maximalreichweite direkt geradeaus zu bewegen. gegnerische Panzer.
Außerdem kann er eine Waffe pro Spielzug mit BF 2 abfeuern, solange sich das Fahr-
zeug nicht weiter als 6 Zoll bewegt hat, sogar wenn die Besatzung betäubt oder durch-
geschüttelt ist. Dies gilt zusätzlich zu allen Waffen, die normalerweise schießen dürfen.
Transportfahrzeug: Der Land Raider darf bis zu 10 Modelle transportieren.

no art planned -
fill with quote??

- 23 -
STANDARD

D ie große Mehrheit der Ordo Militaris besteht


aus den Sororitas. Als von der Schola
Progenium aufgezogene Waisenkinder sind sie hoch Punkte
Sororitastrupp
KG BF S W LP I A MW RW
diszipliniert und dem Imperator treu ergeben. Ihre Sororita 11 3 4 3 3 1 3 1 8 3+
Veteranenprioris +14 3 4 3 3 1 3 2 9 3+
größte Stärke liegt in ihrem unerschöpflichen Glauben
an den Gott-Imperator der Menschheit, in dessen Trupp: Prioris und 9-19 Sororitas
Namen sie feurige Strafe an Mutant, Hexe und Ketzer
Waffen: Bolter. Die Prioris darf ihren Bolter durch Handwaffe und Boltpistole ersetzen.
vollstrecken.
Optionen: Bis zu zwei Sororitas des Trupps dürfen eine der folgenden Waffen erhalten:
Flammenwerfer für +6 Punkte pro Modell, Melter für +10 Punkte pro Modell oder
Sturmbolter für +5 Punkte pro Modell.
Wenn nur maximal eine dieser besonderen Waffen ausgewählt wird, darf eine der
Sororitas für +12 Punkte mit einem schweren Flammenwerfer ausgerüstet werden.
Der Trupp darf für +1 Punkt pro Modell mit Fragmentgranaten und/oder für +2 Punkte
pro Modell mit Sprenggranaten ausgerüstet werden.
Sororita Sanctus: Eine Sororita des Trupps, die nicht mit einer besonderen Waffe oder
einem schweren Flammenwerfer ausgerüstet ist, darf für +20 Punkte zu einer Sororita
Sanctus aufgewertet werden. Eine Sororita Sanctus besitzt ein Simulacrum Imperialis
– siehe Rüstkammer für Einzelheiten.
Charaktermodell: Die Prioris darf für +14 Punkte zu einer Veteranenprioris
aufgewertet werden, die Ausrüstung aus der Rüstkammer der Hexenjäger erhalten
darf. Eine Veteranenprioris ist ergeben und erhöht die Glaubenspunkte der Armee
um +1.
Transportfahrzeug: Wenn der Trupp zehn oder weniger Modelle stark ist, darf er für
+50 Punkte in einem Rhino transportiert werden (siehe Seite 33).

SONDERREGELN
Adeptus Sororitas: Sororitas unterliegen den Sonderregeln auf Seite 18.

Inquisitionsgardisten
D ie Inquisition unterhält über die ganze Galaxis
verstreut eine Reihe von Festungen, manche
verborgen, manche weithin bekannt und Thema zahlloser
Gardist
Veteran
Punkte
10
+10
KG
3
3
BF
4
4
S
3
3
W
3
3
LP
1
1
I
3
3
A
1
2
MW
8
8
RW
4+
4+
dunkler Legenden. Inquisitionsgardisten sind
verantwortlich für den Schutz und die Sicherheit der Trupp: 5-10 Inquisitionsgardisten
Inquisitionsfestungen und der berüchtigten Schwarzen Waffen: HE-Lasergewehr mit Zieloptik und Fragmentgranaten
Schiffe auf ihren Reinheitsüberprüfungen im ganzen Optionen: Bis zu zwei Gardisten des Trupps dürfen ihr HE-Lasergewehr samt Zieloptik
Imperium. Diese Gardisten werden von der Schola durch eine der folgenden Waffen ersetzen: Flammenwerfer für je +5 Punkte, Melter für je
Progenium und bestimmten Familien mit einer Tradition +10 Punkte, Plasmawerfer für je +10 Punkte oder Granatwerfer für je +10 Punkte. Der
treuer Dienste an der Inquisition rekrutiert und auf ganze Trupp darf für +2 Punkte pro Modell mit Sprenggranaten ausgerüstet werden.
ähnliche Weise ausgebildet und ausgerüstet wie die Charaktermodell: Für zusätzliche +10 Punkte darf einer der Inquisitionsgardisten zu
berühmten Gardisten der Imperialen Armee. Sie werden in einem Veteranen aufgewertet werden. Der Veteran darf Ausrüstung aus der
Rüstkammer der Hexenjäger erhalten.
mannigfaltiger Weise auf Reinheit und Charakterstärke
getestet, bevor ihnen gestattet wird, das Zeichen der Transportfahrzeug: Der Trupp darf für +50 Punkte in einem Rhino oder für +70 Punkte
Inquisition zu tragen – was sie zum Einsatz in den in einer Chimäre transportiert werden (siehe Seite 33).
Streitkräften der Hexenjäger prädestiniert, wenn die Zahl Anmerkung: Der Ordo Haereticus ruft oftmals das Adeptus Arbites zur Unterstützung
der verfügbaren Sororitas einmal nicht ausreichen sollte. herbei, um Kriminelle zusammenzutreiben und nach Anzeichen für tiefer gehende
Verderbnis zu untersuchen. Daher können Inquisitionsgardistentrupps benutzt werden,
um Trupps des Adeptus Arbites darzustellen, indem du die HE-Lasergewehre und
Zieloptiken ohne Zusatzkosten durch Schrotflinten ersetzt. Alle anderen Optionen
bleiben unverändert.

- 24 -
STURM
eraphim sind erfahrene Kriegerinnen, die den
Seraphimtrupp
Seraphim
Punkte
22
KG
4
BF
4
S
3
W
3
LP
1
I
4
A
1
MW
9
RW
3+
S Umgang mit Sprungmodulen zur Kunstform
erhoben haben. Ihre Gewandtheit und Schnelligkeit ist
legendär; sie haben die Kunst perfektioniert, mit zwei
Veteranenprioris +10 4 4 3 3 1 4 2 9 3+
Pistolen auf einmal zu schießen. Das macht sie äußerst
Trupp: Prioris und 4-9 Seraphim beweglich und schlagkräftig, und wenn es notwendig
Waffen: Zwei Boltpistolen (gelten beim Schießen als synchronisierte Boltpistole und im sein sollte, können sie auch im Nahkampf bestehen.
Nahkampf als zusätzliche Handwaffe) sowie Fragment- und Sprenggranaten.
Optionen: Bis zu zwei Seraphim dürfen ihr Boltpistolenpaar für +7 Punkte pro Modell
durch ein Paar Flammenwerfer ersetzen (werden zusammen mit der Wirkung eines
einzelnen Flammenwerfers abgefeuert, gelten aber im Nahkampf als zwei Nahkampf-
waffen), oder für +15 Punkte pro Modell durch ein Paar Infernopistolen (gelten als
synchronisierte Infernopistole beim Schießen und als zusätzliche Nahkampfwaffe im
Nahkampf). Der Trupp darf für +4 Punkte pro Modell mit Melterbomben ausgestattet
werden.
Charaktermodell: Die Prioris darf für zusätzliche +10 Punkte zu einer Veteranenprioris
aufgewertet werden und kann dann Ausrüstung aus der Rüstkammer der Hexenjäger
erhalten. Solange die Veteranenprioris am Leben ist, wird der Trupp als mit einem
Simulacrum Imperialis ausgestattet behandelt.

SONDERREGELN
Sprungmodule: Seraphim sind mit Sprungmodulen ausgerüstet und unterliegen allen
im Warhammer 40.000 Regelbuch angegeben Regeln für Sprungmodule.
Adeptus Sororitas: Seraphim unterliegen den Sonderregeln auf Seite 18.
Ergeben: Alle Seraphim sind ergeben, unabhängig von der Anwesenheit eines
ergebenen Charaktermodells. Jeder Trupp Seraphim erhöht die Anzahl der
Glaubenspunkte der Armee um 1.
Zurückfallen: Die Seraphim können am Ende einer Nahkampfphase beschließen, sich
von ihrem Gegner zu lösen. Die Einheit, welche die Fähigkeit nutzen will, muss an einem
Nahkampf beteiligt sein und bewegt sich sofort 3W6 Zoll in gerader Linie in eine
beliebige Richtung, wobei sie die Einheiten ignoriert, mit denen sie sich im Nahkampf
befindet. Diese Bewegung darf nicht benutzt werden, um in Kontakt mit feindlichen
Modellen zu gelangen. Die Bewegung löst die Einheit immer erfolgreich aus dem
Nahkampf und kann nicht durch Vorstürmen verhindert werden. Der Feind darf sich
allerdings normal neu positionieren. Ein Seraphimtrupp, dem sich eine Heldin des Adeptus
Sororitas mit Sprungmodul angeschlossen hat, profitiert nicht von dieser Regel.
Engelsgleich: Einheiten des Adeptus Sororitas mit zumindest einem Modell in 6 Zoll
Umkreis um einen Seraphimtrupp erhöhen beim Ablegen von Moral- oder Niederhalten-
tests ihren Moralwert um +1, bis zu einem Maximum von 10. Andere Seraphimtrupps
profitieren nicht von dieser Regel. Der Bonus ist nicht kumulativ.

Punkte
Dominatortrupp
KG BF S W LP I A MW RW
A uf den Umgang mit speziellen Waffen wie
Flammenwerfer, Sturmbolter und Melter
trainierte Sororitas werden als Dominatorinnen
Sororita 11 3 4 3 3 1 3 1 8 3+ bezeichnet. Jeder Orden unterhält eine Anzahl von
Veteranenprioris +14 3 4 3 3 1 3 2 9 3+ Einheiten, die über einen größeren Anteil dieser
Trupp: 1 Prioris und 4-9 Sororitas Spezialistinnen als die normalen Sororitastrupps
verfügen.
Waffen: Bolter. Die Prioris darf ihren Bolter ohne zusätzliche Kosten durch Boltpistole
und Nahkampfwaffe ersetzen.
Optionen: Bis zu vier Sororitas dürfen mit einer der folgenden Spezialwaffen
ausgerüstet werden: Flammenwerfer für je +9 Punkte, Melter für je +15 Punkte oder
Sturmbolter für je +8 Punkte.
Der Trupp kann für +1 Punkt pro Modell mit Fragmentgranaten und/oder für +2 Punkte
pro Modell mit Sprenggranaten und/oder für +4 Punkte pro Modell mit Melterbomben
ausgerüstet werden.
Sororita Sanctus: Eine Sororita des Trupps, die keine Spezialwaffe trägt, darf für +20
Punkte zu einer Sororita Sanctus aufgewertet werden. Eine Sororita Sanctus trägt ein
Simulacrum Imperialis – siehe Rüstkammer für Einzelheiten.
Charaktermodell: Die Prioris darf für +14 Punkte zu einer Veteranenprioris aufge-
wertet werden. Eine Veteranenprioris ist ergeben und erhöht die Glaubenspunkte
der Armee um 1; sie darf Ausrüstung aus der Rüstkammer der Hexenjäger erhalten.
Transportfahrzeug: Der Dominatortrupp muss ein Transportfahrzeug erhalten. Dies
kann ein Rhino für +50 Punkte sein (siehe Seite 33); wenn der Trupp sechs oder
weniger Modelle stark ist, darf er stattdessen auch einen Immolator für +65 Punkte
erhalten (siehe Seite 36).

SONDERREGELN
Adeptus Sororitas: Dominatortrupps unterliegen den Sonderregeln auf Seite 18.

- 25 -
UNTERSTÜTZUNG

R etributortrupps führen – verglichen mit einem


normalen Sororitastrupp – eine überdurch-
schnittlich große Zahl schwerer Waffen mit sich. Da es
Retributortrupp
Punkte KG BF S W LP I A MW RW
Sororita 11 3 4 3 3 1 3 1 8 3+
sich dabei zumeist um durchschlagskräftige Waffen mit Veteranprioris +14 3 4 3 3 1 3 2 9 3+
kurzer Reichweite wie schwere Bolter und Multimelter
handelt, fahren Retributortrupps oft an Bord von Trupp: 1 Prioris und 4-9 Sororitas
Immolatoren in die Schlacht, die ihre Effektivität auf Waffen: Bolter. Die Prioris darf ihren Bolter ohne zusätzliche Kosten durch Boltpistole und
kurze Entfernung weiter verstärken. Nahkampfwaffe ersetzen.
Optionen: Bis zu vier Sororitas dürfen mit einer der folgenden schweren Waffen ausgerüstet
werden: schwerer Bolter für je +15 Punkte oder Multimelter für je +25 Punkte.
Der Trupp kann für +1 Punkt pro Modell mit Fragmentgranaten und/oder für +2 Punkte pro
Modell mit Sprenggranaten ausgestattet werden.
Sororita Sanctus: Eine Sororita des Trupps, die nicht mit einer schweren Waffe ausgerüstet
ist, darf für +20 Punkte zu einer Sororita Sanctus aufgewertet werden. Eine Sororita Sanctus
besitzt ein Simulacrum Imperialis – siehe Rüstkammer für Einzelheiten.
Charaktermodell: Die Prioris darf für +14 Punkte zu einer Veteranenprioris aufgewertet
werden. Eine Veteranenprioris ist ergeben und erhöht die Glaubenspunkte der Armee
um 1; sie darf Ausrüstung aus der Rüstkammer der Hexenjäger erhalten.
Transportfahrzeug: Wenn der Trupp sechs oder weniger Modelle stark ist, darf er für +65
Punkte einen Immolator erhalten.

SONDERREGELN
Adeptus Sororitas: Retributortrupps unterliegen den Sonderregeln auf Seite 18.

Immolator
Punkte Panzerung: Front Seite Heck BF

D er Immolator ist ein exklusives Design des


Ministorums, das auf dem unverwüstlichen
Rhinochassis basiert. Immolatoren sind mit tödlichen
Immolator

Typ: Panzer
65

Crew: Sororitas
11 11 10 4

schweren Zwillingsflammenwerfern, Multimeltern oder Feuerluken: 1 Zugangsluken: 3


schweren Boltern bewaffnet. Neben seiner Bewaffnung Waffen: Der Immolator ist mit einem schweren Zwillingsflammenwerfer bewaffnet.
kann der Panzer auch noch einen Trupp Kämpferinnen Optionen: Der Immolator kann seine schweren Zwillingsflammenwerfer für +20 Punkte
ins Herz der feindlichen Armee tragen. durch synchronisierte Multimelter oder für +5 Punkte durch ein synchronisierte schwere
Bolter ersetzen.
Der Immolator darf für die dort aufgeführten Kosten die folgende Ausrüstung aus der
Anmerkung: Immolatoren dürfen nur einge- Fahrzeugausrüstungsliste erhalten: gesegnete Munition, Bulldozerschaufel, zusätzliche Pan-
setzt werden, wenn Einheiten des Adeptus zerung, Heilige Ikone, Radarsuchkopfrakete, Lautsprecher, Suchscheinwerfer, Nebelwerfer,
Sororitas Teil der Streitmacht sind. gesegnetes Promethium.
Transportfahrzeug: Der Immolator kann bis zu sechs Modelle transportieren; er kann
allerdings keine Modelle in Terminatorrüstung befördern.

Die Häretiker verlangt es nach dem SONDERREGELN


Schwere Zwillingsflammenwerfer: Die schweren Zwillingsflammenwerfer des Immolators
reinigenden Feuer der Absolution. Sie werden wie ein normaler schwerer Flammenwerfer abgefeuert. Alle verpatzten Schadens-
oder Durchschlagswürfe dürfen allerdings je einmal wiederholt werden. Da akkurates Zielen
brauchen sich nicht zu sorgen, denn wir für die Effektivität dieser Waffe nicht von Bedeutung ist, darf sich der Immolator 12 Zoll weit
werden es über sie bringen. bewegen und immer noch mit seinen schweren Zwillingsflammenwerfer schießen.

Exorzist
D iese arkane Kriegsmaschine ist selbst den Tech-
Priestern, die sie bedienen, größtenteils ein Rätsel,
und da viele Exorzisten noch aus dem Zeitalter des
Exorzist

Typ: Panzer
Punkte Panzerung: Front
135

Crew: Sororitas
13
Seite
11
Heck
10
BF
4

Weltenbrands stammen, sind sie für ihre Launenhaftigkeit


Waffen: Exorzist-Raketenwerfer
berüchtigt. Jede Maschine ist ein individuell gefertigtes
Optionen: Der Exorzist darf für die dort angegebenen Punktkosten die folgende Ausrüstung
Meisterstück, und darum ist ihre Bedeutung als ein aus der Fahrzeugausrüstungsliste erhalten: gesegnete Munition, Bulldozerschaufel,
potentes, göttliches Symbol der Macht des Imperators zusätzliche Panzerung, Heilige Ikone, Radarsuchkopfrakete, Lautsprecher, zusätzlicher
wichtiger noch als selbst ihre verheerende Langstrecken- Sturmbolter, Suchscheinwerfer, Nebelwerfer.
feuerkraft. SONDERREGELN
Exorzist-Raketenwerfer: Der Mehrfachraketenwerfer des Exorzisten kann einen Raketen-
hagel gegen den Feind schleudern und sein Ziel mit einer vernichtenden Salve auslöschen.
Nachdem du in der Schussphase das Ziel für den Exorzisten angesagt hast, würfelst du
einen W6 um zu ermitteln, wie viele Raketen abgefeuert werden. Führe für jede Rakete einen
normalen Trefferwurf durch.
Exorzist-Raketen:
Reichweite: 48 Zoll Stärke: 8 DS: 1 Schwer W6

- 26 -
Pkt. KG
Läuterer
BF S Front
Panzerung
Seite Heck I A
W enn die Sünden eines bereuenden Ketzers so
grässlich sind, dass nicht einmal die Arco-
Flagellation Strafe genug ist, kann er unter
Läuterer 80 4 2 5(10) 11 11 10 3 W6 Umständen in eine der uralten und geweihten, als
Läuterer bekannten Beichtmaschinen eingeschlossen
Typ: Läufer, Offen Crew: Büßer werden. Getrieben von des Häretikers wahnwitzigem
Schwadron: Läuterer werden in Schwadronen zu 1 bis 3 Modellen eingesetzt. Verlangen nach Vergebung stürmt die gepanzerte
Waffen: Zwei Cybot-Nahkampfwaffen. Läuterer erhalten keinen zusätzlichen Bonus dafür, Maschine in die feindlichen Linien – in dem Wissen,
eine zweite Nahkampfwaffe zu haben. Jeder Arm verfügt über einen einzelnen Flammen- dass vollständige Absolution nur im Tode zu erreichen
werfer; beide zusammen werden wie ein schwerer Flammenwerfer abgefeuert. Das erste
Waffe zerstört-Ergebnis verringert die Attacken der Maschine um eine (bis zu einem
ist. Eine solche Maschine ist an und für sich schon ein
Minimum von 1) und reduziert den schweren Flammenwerfer auf einen Flammenwerfer. Das heiliges Relikt, und zugleich eine wirksame Erinnerung
zweite Waffe zerstört-Ergebnis kostet den Läuterer eine weitere Attacke (bis zu einem an das Schicksal von Ketzern.
Minimum von 1) und halbiert die Stärke des Modells auf 5. Außerdem wird der verbliebene
Flammenwerfer zerstört.
SONDERREGELN
Unaufhaltsam: Läuterer ignorieren die Ergebnisse Crew durchgeschüttelt und Crew betäubt Anmerkung: Läuterer dürfen nur dann in
auf der Fahrzeugschadenstabelle. die Streitmacht aufgenommen werden,
wenn auch ein Prediger Teil der Armee ist
Heilige Wut: Läuterer-Schwadronen unterliegen der Regel Heilige Wut auf Seite 24. (ein Bevollmächtigter der Ekklesiarchie
Bereuet! Ein Läuterer muss immer seine Waffen abfeuern, wenn er dazu in der Lage ist, und muss den Einsatz dieser verehrten
dabei immer so viele Ziele wie möglich mit der Flammenschablone treffen. Ist er einmal in Maschinen veranlassen).
direktem Kontakt, würfelt der Läuterer zu Beginn jeder Nahkampfphase einen W6, um die
Zahl seiner Attacken zu ermitteln. Die +1 Attacke für den Angriff erhält er zusätzlich.

0-1 Orbitales Bombardement

Lanzenschlag
Meltertorpedo
Punkte S
70
80
10
8
DS
1
3
Beschreibung
Geschütz
Geschütz; 2W6 Panzerungsdurchschlag
I m äußersten Katastrophenfall haben Inquisitoren
die Autorität, den Exterminatus über eine Welt zu
verhängen, die an Häresie oder Rebellion verloren
Anti-Psi-Bomben 30 9 1 variabler Explosionsradius, siehe unten gegangen ist – woraufhin alle derartigen
Abscheulichkeiten wider den Imperator in einem
Optionen: Wähle das Bombardement aus den oben stehenden Möglichkeiten aus.
kataklysmischen Feuerregen vergehen, den Schiffe im
SONDERREGELN
Orbit entfesseln. Gelegentlich werden diese Schiffe auch
Zielerfassung: Das orbitale Bombardement muss zu Beginn des Spiels einem spezifischen
Geländestück zugeordnet werden. Notiere das als Ziel gewählte Gelände, nachdem die herbeigerufen, um begrenzte Feuerschläge zum
Aufstellungszonen festgelegt wurden, aber bevor die Truppen aufgestellt werden. Auslöschen der Festung eines mächtigen Häretikers oder
Feuerbefehl: Ein orbitales Bombardement verwendet immer die Regeln für Reserven, auch anderer Feinde zu führen. Dies ist nicht selten extrem
wenn die Mission normalerweise keine Reserven erlauben würde. Nachdem das gefährlich für imperiale Einheiten im betreffenden
Bombardement verfügbar wurde, schlägt es auch in jeder nachfolgenden Schussphase der Gebiet, da ein orbitales Bombardement niemals
Hexenjäger ein. Der Spieler der Hexenjäger darf entscheiden, ob er für den Beginn des
orbitalen Bombardements würfelt oder nicht. Wenn der Wurf einmal gelungen ist, geht das besonders akkurat ist – die Aussichtslosigkeit einer Lage
Bombardement in jedem Spielzug bis zum Ende des Spiels weiter – du kannst das orbitale ist daher gut an der Bereitschaft abzulesen, ein solches
Bombardement verzögern, aber wenn es einmal begonnen hat, wird es nicht wieder Risiko einzugehen. Der Ordo Haereticus setzt als
aufhören.
einziger Anti-Psi-Waffen ein, deren extrem seltene
Zielpunkt: Die Geschützschablone für das Bombardement kann überall innerhalb des Inhaltsstoffe für Abfallprodukte der esoterischen
markierten Geländestücks platziert werden. Wenn das Geländestück zu klein ist, muss sich
zumindest das Loch in der Mitte der Schablone über dem Geländestück befinden. Prozesse gehalten werden, die das Astronomican
nähren. Nach der Explosion legt sich ein feiner,
(Un)Genauigkeit: Für ein Raumschiff im Orbit ist chirurgische Präzision ein Fremdwort. Ein
orbitales Bombardement weicht genau wie eine Geschützwaffe ab. Wenn der Schuss aktinischer Staub über das Schlachtfeld, der alle
abweicht, verdoppelst du allerdings die dafür gewürfelte Entfernung. Solltest du stattdessen psionischen Fähigkeiten abtötet.
ein Treffersymbol würfeln, weicht die Schablone 1W6 Zoll in die Richtung ab, die der kleine
Pfeil auf dem Treffersymbol anzeigt.
Anmerkung: Ein orbitales Bombardement
Geschützsperrfeuer: Alle orbitalen Bombardements mit Ausnahme von Anti-Psi-Bomben kann nur veranlasst werden, wenn sich ein
gelten für Niederhaltentests als Geschützsperrfeuer. Inquisitor oder Großinquisitor des Ordo
Anti-Psi-Bomben: Sobald der Einschlagspunkt des Anti-Psi-Schlags bestimmt wurde, wirfst Haereticus in der Armee befindet. Die Be-
du 2W6 um zu bestimmen, wie viele Zoll weit die Wolke antipsionischen Fallouts in alle dingungen des Dekret Passivums verbieten
Richtungen driftet. Jedes Modell, das sich auch nur teilweise in diesem Radius befindet, wird es der Ekklesiarchie, eigene Kriegsflotten zu
betroffen. Das Bombardement hat keine Wirkung gegen normale Truppen, aber gegen unterhalten, und so sind die Sororitas für
Psioniker hat es Stärke 9; Verwundungen werden nicht gegen die Widerstandskraft des Ziels, diese Art von Unterstützung von der
sondern gegen seinen Moralwert ermittelt. Die Attacke hat DS 1, Rettungswürfe dürfen Imperialen Flotte und Inquisitionsschiffen
normal gegen ihre Auswirkungen abgelegt werden. Anstatt einen Lebenspunkt zu verlieren, abhängig.
muss das verwundete Modell eine vom Hexenjäger ausgewählte Psikraft ablegen. Diese
Kraft muss eine als Ausrüstung gekaufte sein – „angeborene“ Psikräfte und Fähigkeiten
bleiben unbeeinflusst.
Anti-Psi-Waffen machen keine Unterschiede – sollte ein psionisch begabter Hexenjäger unvor- Hiermit unterzeichne ich das Todesurteil
sichtig genug sein, um in den Falloutradius zu geraten, darf sein Gegner nun eine seiner einer ganzen Welt und sende eine
Psikräfte entfernen!
Milliarde Seelen ins Nichts.

- 27 -
GROSSINQUISITOR KARAMASOW
Der feurige Richter von Salem Proctor
Großinquisitor Fjodor Karamasows Ruf als gnadenloser, niemals Festnahme und einer Untersuchung, doch als später das Wirken des Chaos
vergebender Hexenjäger war bereits im ganzen Segmentum Solar bekannt, unter jenen entdeckt wurde, die auf Salem Proctor den Lehren Icaraels
als er 945.M41 seinen berühmten Zusammenstoß mit dem Ekklesiarchen gefolgt waren, sah sich Karamasow auf die öffentlich möglichste Art und
Decius XXIII. hatte. Die Auseinandersetzung geriet beinahe zu einer offenen Weise gerechtfertigt. Doch trotzdem hatte sich der Großinquisitor nun die
Schlacht und betraf die Folterung und letztendliche Verbrennung eines unsterbliche Feindschaft der Ekklesiarchie und der thorianischen Fraktion
jungen Predigers von der Welt Salem Proctor. Diese Welt hatte mit dem der Inquisition zugezogen.
Glauben der Ekklesiarchie gebrochen, als ihr häretischer Kardinal die
Ressourcen des Planeten in die eigene Tasche fließen und jeden verbannen
ließ, der ihm trotzte. Großinquisitor Karamasow führte eine Flotte und zwei Punkte KG BF S W LP I A MW RW
ganze Orden des Adeptus Sororitas auf die Welt, um den Ketzerkardinal
Karamasow 205 4 4(5) 6 5 4 4(5) 3 10 2+
seines Amtes zu entheben, doch als er eintraf, befand sie sich bereits im
offenen Aufstand gegen den verräterischen Herrscher. Jede Armee der Hexenjäger mit 1500 oder mehr Punkten darf
Ein niederer Prediger namens Icarael führte die Rebellion der Bevölkerung Großinquisitor Fjodor Karamasow als besonderes Charakter-
Salem Proctors gegen den abtrünnigen Kardinal, und zusammen mit den modell enthalten. Er gilt als eine der HQ-Auswahlen der Armee
und muss exakt wie unten aufgeführt eingesetzt werden. Er darf
Truppen des Inquisitors besiegte er seine Armeen und stieß ihn schließlich
keine zusätzliche Ausrüstung erhalten.
aus dem obersten Fenster seiner ausgebrannten Kathedrale. Niemand, der
dem jungen Manne begegnete, blieb unberührt von seiner klaren Rede, seiner Ausrüstung: Weiser, Exekutionsservitor mit Multimelter, Servo-
Hingabe an den Imperator oder seiner Bescheidenheit. Für manchen war schädel, Rosarius, Richtschwert (meisterhaftes Energieschwert),
Buch der Strafen und Thron des Richters (siehe unten).
seine unglaubliche Mobilisierung eines ganzen Planeten der Beweis, dass
Icarael tatsächlich einer göttlichen Führung folgte und das Licht des SONDERREGELN
Imperators in ihm war. Es dauerte nicht lange, bis die Inquisitoren der Eiserner Wille: Ein Großinquisitor besitzt die absolute Entschlos-
thorianischen Fraktion von diesem erstaunlichen jungen Kleriker hörten und senheit zu siegen, unterstützt von einem klinischen Wissen um
sich, von fieberhaftem Eifer ergriffen angesichts der Möglichkeit, ein den besten Weg, seine Ziele zu erreichen. Als solcher darf
Karamasow bei jedem Moraltest oder Niederhaltentest, den er
pozenzielles Gefäß für den Geist des Imperators gefunden zu haben, in
ablegen muss entscheiden, ob er ihn besteht oder nicht. Selbst
Richtung Salem Proctor einschifften. Doch Großinquisitor Fjodor wenn der Test normalerweise automatisch misslingen würde, darf
Karamasow, der auf seinem monströsen Thron des Richters durch die er noch entscheiden, ob der Test gelingt oder nicht.
verbrannten Gebeine der Ketzer schritt, hatte eigene Vorstellungen.
Monströse Kreatur: Aufgrund der Größe und physischen Macht
Karamasow war seit Jahrzehnten stetig durch die Ränge des Ordo Haereticus
des Throns des Richters wird Großinquisitor Fjodor Karamasow
aufgestiegen und hatte durch seine unnachgiebige Entschlossenheit, Hexerei als monströse Kreatur behandelt und unterliegt allen dafür
und Häresie gnadenlos zu verfolgen, viele Unterstützer unter den zutreffenden Regeln im Warhammer 40.000 Regelbuch.
puritanischen Extremisten der Inquisition gefunden. Seine Taten strotzten
Unbeugsam: So stark ist der Furcht erregende Ruf des Groß-
nur so von der eisernen Anwendung des Imperialen Glaubensdekretes, und inquisitors, dass jene, die an seiner Seite kämpfen, ebenso
wenngleich einige in der Inquisition seine unflexible Haltung kritisierten motiviert wie er sind, die Übeltäter zu strafen, da sonst sein
und behaupteten, dass er Tausende von Unschuldigen in den Tod gesandt berüchtigter Zorn über sie käme. Alle befreundeten Einheiten im
habe, antwortete Karamasow darauf nur mit Richter Traggats berühmter Umkreis von 12 Zoll dürfen verpatzte Moralwert- und Nieder-
Maxime, dass Unschuldsbeteuerungen bedeutungslos seien und nichts als haltentests wiederholen. Wenn der Test automatisch fehlschlagen
einen närrischen Mangel an Vorsicht bewiesen. würde, schützt diese Fähigkeit nicht dagegen.
Als überzeugter Amalathianer stellte sich Karamasow jedem Anzeichen von Thron des Richters: Entdeckt tief in den Krypten von Abraxras
Veränderung erbittert entgegen, denn der Plan des Imperators für Sein Volk vergraben, wurde der Geist dieses vergessenen Relikts der
musste sich so entfalten, wie Er es erdacht hatte – ohne die arrogante Technologie neu belebt und Karamasow anlässlich seines
Einmischung jener, die Seinen Willen zu verstehen glaubten. Bevor die Aufstiegs in den Rang eines Großinquisitors vorgeführt. Das uralte
thorianischen Inquisitoren eintrafen, ließ Karamasow Icarael daher Gerät erhöht die Stärke, den Widerstand und die Lebenspunkte
des Großinquisitors (alle Boni bereits im Profil enthalten).
festnehmen und in die Inquisitionsfestung Severian bringen, wo er in der
Kammer der Wahrheit und Buße befragt wurde. Karamasow war ein harter Gefolge: Karamasow und sein Gefolge werden als ein Modell mit
Richter und ließ keine Unschuldsbeteuerung gelten; tatsächlich hatte er einem kombinierten Profil behandelt. Der Großinquisitor darf keine
einmal damit geprahlt, mehr Hexen und Ketzer in die Flammen gesandt zu zusätzlichen Schergen erhalten, und keiner von ihnen kann
separat handeln oder aus irgendeinem Grund als Verlust entfernt
haben als selbst Macharius. Sechs Monate lang unterzog der Großinquisitor werden. Karamasows Lexmechanicus ist in die Logikbänke des
Icarael all den Foltern und theologischen Prüfungen, die ihm zur Verfügung Throns geloggt und gilt als zwei Weise (der Bonus auf die BF des
standen, wobei er die wiederholten Forderungen anderer Inquisitoren und Modells ist bereits im Profil enthalten), während der Exekutions-
Mitglieder der Ekklesiarchie ignorierte, die den Prediger zu sehen begehrten. servitor als Kampfservitor behandelt wird, der seinen Multimelter
Ekklesiarch Decius XXIII. reichte den Meistern der Inquisition ein Bittgesuch selbst dann abfeuern kann, wenn sich der Inquisitor in der
um die Freilassung Icaraels ein, während verschiedene Inquisitoren lokale Bewegungsphase bewegt hat. Der Großinquisitor wird außerdem
Truppen mobilisierten und sich bereit machten, Severian zu belagern, wenn von einem Servoschädel begleitet.
sie keinen Zugang zu dem Prediger erhielten, doch es war bereits zu spät. In
einer Person als Richter, Geschworene und Henker handelnd, bestieg
Karamazov den Thron des Richters und verkündete sein Urteil über Icarael
– er war ein falscher Prophet und würde dem reinigenden Feuer der
Absolution übergeben werden. Das Urteil wurde vom Lexmechanicus des „In meinem Gerichtssaal gibt es keine Unschuldsbeteu-
Throns beglaubigt und von dem implantierten Exekutionsservitor vollstreckt. erungen. Eine Unschuldsbeteuerung ist schuldig der
Nach der Vollstreckung wurden die sterblichen Überreste Icaraels der Verschwendung meiner Zeit. Schuldig.“
Ekklesiarchie zur Beerdigung überlassen, und Karamasow kehrte zu seinen
Pflichten zurück. Die Ekklesiarchie verlangte nach seiner sofortigen Großinquisitor Fjodor Karamasow

- 29 -
SANKT CELESTINE
Heilige Märtyrerin des Palatine-Kreuzzugs
Wenig ist von dem Leben, das Celestine vor ihrer Ernennung zur Lebenden Heiligen Punkte KG BF S W LP I A MW RW
führte, bekannt, außer dass sie eine Repentiaschwester des Ordens der Heiligen St. Celestine 201 5 5 3 (5) 3 3 5 3 10 2+/4+
Märtyrerin war. Sie war nur eine der Kriegerinnen unter den belagerten Gläubigen,
die einen langgezogenen Krieg gegen die Ketzer im Palatine-Schisma führten. Eine Armee der Hexenjäger mit 1500 oder mehr Punkten darf
Sankt Celestine als besonderes Charaktermodell aufnehmen.
Der Kampf gegen die Schismatiker war zu einem verbissenen Stellungskrieg auf der Wenn du sie auswählst, gilt sie als eine der HQ-Auswahlen deiner
abtrünnigen Welt Eurytion geronnen. Celestine stand an der Spitze der ersten Armee und muss exakt wie unten aufgeführt eingesetzt werden.
Angriffswelle, die gegen die Verteidigungsbastionen der Hauptstadt brandeten, und ihr Sie darf keine zusätzliche Ausrüstung erhalten.
Zorn war Furcht erregend anzusehen für alle, die sie sahen. Celestine fiel an jenem Tage,
zusammen mit allen anderen Repentiaschwestern, doch trotz der Niederlage hieß es, Ausrüstung: Die Flammenklinge und die Rüstung der Sankt Katherina
dass sie eigenhändig mehr als einhundert Abtrünnige erschlagen habe, als sie und ihre SONDERREGELN
Schwestern, nach Absolution schreiend, mit den Evisceratoren durch ihre Reihen Adeptus Sororitas: Sankt Celestine unterliegt den auf Seite 18
mähten. Als die Armee sich mit dem Einbruch der Nacht zurückzog, wurde ihr aufgeführten Sonderregeln.
zerschmetterter Körper gefunden und von einer feierlichen Prozession der Sororitas Unabhängiges Charaktermodell: Celestine ist ein unabhängiges
zurückgetragen. Charaktermodell und unterliegt allen entsprechenden Regeln im
Warhammer 40.000 Regelbuch.
Celestines Leib wurde zu den geehrten Toten gelegt, doch plötzlich sahen ihre
Schwestern, dass noch Leben in ihr war. Sie erkannten das Licht in ihren Augen als Rüstung der Sankt Katherina: Diese in höchstem Maße verehrte
das einer vom göttlichen Willen des Imperators Berührten; ehrerbietig näherten sie Rüstung verleiht entweder einen 2+ Rüstungswurf oder einen 4+
sich ihr und reinigten ihren Körper vom Blut und Schmutz der Schlacht, bis sie Rettungswurf.
schließlich makellos vor ihnen stand. Furchtlos: Celestine besteht automatisch jeden Moral- und
Niederhaltentest, den sie ablegen muss, selbst wenn sie ihn
Am nächsten Tag wurde der Angriff auf die Stadt wieder aufgenommen – erneut mit normalerweise automatisch verpatzen würde. Diese Fähigkeit
Celestine an der Spitze. Die Stadt fiel innerhalb von Stunden, und der Rest des Palatine- überträgt sich auf die Einheit, der sie eventuell angeschlossen ist.
Kreuzzugs war ein blutiger Sturm der Rache, als Celestine zur Galionsfigur des
Wundersame Intervention: Sollte Celestine ihren letzten Lebenspunkt
Kreuzzugs aufstieg und den ganzen Sektor nicht nur von den Ketzern reinigte, sondern verlieren, muss sie sofort einen unmodifizierten Test auf den Moralwert
auch von jedem anderen Wesen, das die Kreuzfahrer des Lebens auf den Welten der ablegen. Wenn der Test verpatzt wird, wird sie als Verlust entfernt.
Menschen für unwürdig erachteten. Besteht sie ihn dagegen, wird sie vom Tisch entfernt und in Reserve
platziert. Beginne im nächsten Spielzug der Hexenjäger für ihre
Lord Ansgar, der Befehlshaber des Feldzugs, war der Meinung, dass der Krieg seinen
Rückkehr zu würfeln – in diesem Spielzug erscheint sie bei einem W6-
Abschluss auf der Hauptwelt des Palatine-Sektors finden würde, doch Celestine bestand Wurf von 4+, im nächsten bei 3+, und so weiter, entsprechend den
darauf, zunächst eine kleine, abgelegene Welt namens Sanctus Lys zu befreien. Ohne Sonderregeln für Reserven. Dieser Wurf kann nicht modifiziert werden
dass es jemand außer ihr wusste, lag auf der Welt der uralte Schrein des Feurigen (z.B. durch Ausrüstung wie die Hochleistungsfunkausrüstung), es sei
Herzens, ein heiliger Ort, der einst von St. Katherina besucht worden war. Unter denn als Teil einer Missionssonderregel. Wenn sie verfügbar wird,
seinen zerfallenen Ruinen ließ Celestine einen zerschmetterten Altar beiseite räumen kommt Sankt Celestine mittels der Regeln für Schocktruppen und mit
und die Steinplatten darunter anheben. Als sie ihre Befehle ausführten, entdeckten die einem Lebenspunkt wieder aufs Spielfeld. Dies gilt auch, wenn sie
durch sofortiges Ausschalten ums Leben gekommen ist, und kann ohne
Schwestern den Eingang zu einer verborgenen Krypta. Celestine verbot jedem, ihr zu
Weiteres mehrmals in einer Schlacht passieren.
folgen, bevor sie die Stufen hinabschritt, die seit Jahrtausenden kein Fuß mehr berührt
hatte. Zum Berechnen der Siegespunkte wird Celestine dann als Verlust
gewertet, wenn sie ihren Test auf den Moralwert beim Verlieren des
Die Zurückgebliebenen erwarteten ihre Rückkehr, zunächst geduldig, doch als die letzten Lebenspunktes verpatzt, oder wenn sie ihn besteht, sich bei
Zeit immer weiter voranschritt, mit steigender Besorgnis. Celestine war jedoch Spielende aber immer noch in Reserve befindet.
eindeutig gewesen in ihrem Verbot, die Krypta zu betreten. Nach langen Stunden, Die Flammenklinge: Dieses geheiligte Relikt gilt als heilige Waffe und
als schon das erste Tageslicht auf die Ruine fiel, erhob sich Celestine schließlich aus darf in der Schussphase wie ein Flammenwerfer abgefeuert werden.
der Gruft. Ein göttliches Strahlen ließ sie in der Luft schweben; Tauben und Es zählt nicht gegen das Maximum von einer heiligen Waffe pro Armee.
Cherubim umflatterten sie. Sie war nun in eine goldene Rüstung gehüllt und trug Ergeben: Celestines Anwesenheit erhöht die Gesamtzahl der
ein von süß duftenden Blütenblättern umwundenes Schwert, dessen Klinge so hell Glaubenspunkte der Armee um 3. Sie profitiert allerdings nicht von
strahlte, dass niemand es anzuschauen vermochte. Ihr Blick senkte sich auf ihre der Märtyrertod-Sonderregel, stattdessen wird der Glaubenspool
Begleiter herab, und wer immer ihren Augen zu begegnen wagte, wurde zu gleichen sofort um W6 Punkte verringert, wenn sie das erste Mal aus irgend-
Teilen von himmlischer Verzückung und höllischem Entsetzen gepackt. einem Grund aus dem Spiel entfernt wird. Wenn die Gesamtzahl der
Glaubenspunkte dadurch auf 0 fällt, können für den Rest des Spiels
Nach ihrer Apotheose erklärten Lord Ansgar und eine Konklave seiner thorianischen keine Glaubenspunkte mehr durch Märtyrertode erzeugt werden.
Kollegen Celestine zu einer Lebenden Heiligen. Sie wurde zur „Heiligen Märtyrerin
Schwingen des Glaubens: Die Flügel haben dieselben Auswirkungen
des Palatine-Kreuzzugs“ ernannt und kämpfte an vorderster Front zahlreicher Kriege wie ein Sprungmodul und erlauben es Celestine, die Zurückfallen-
des Glaubens. Ihre Anwesenheit peitschte die Gläubigen zu ungeahntem Eifer auf, Sonderregel der Seraphim zu benutzen. Zusätzlich darf Celestine in
und Hunderttausende von Ketzern fanden ein feuriges Ende durch die Hände ihrer der Nahkampfphase statt eines Angriffs eine zusätzliche Bewegung
Armeen. Viele fürchteten ihre Gegenwart, denn vor ihr zu stehen hieß, sich dem von bis zu 6 Zoll durchführen, wenn sie sich nicht im Nahkampf
Urteil einer zu unterwerfen, deren Beispiel man niemals gleichkommen konnte. Ihr befindet oder einem Trupp angeschlossen ist. Diese zusätzliche
Einfluss auf das Adeptus Sororitas, für das sie zu einem Symbol vollkommener Bewegung wird nach den Regeln für Modelle mit Sprungmodulen
Verehrung wurde, war wundersam – sie war eine Lebende Heilige, der die Schwestern abgehandelt. Celestine darf diese Bewegung in dem Spielzug
durchführen, in dem sie nach den Regeln für Schocktruppen erscheint,
mitten in den Wirbel des Chaos gefolgt wärem, hätte sie sie dorthin geführt. kann sie aber nicht dazu benutzen, in einen Nahkampf zu gelangen.
Das Imperium verlor Celestine, als sie gegen den Rebellenkriegsherrn von Forrax
kämpfte. Als der wahnsinnige Kriegsherr die Kernschmelze des antiken Atommeilers
im Herzen seiner Festung auslöste, wurde das Gebiet in vielen Meilen Umkreis zu
Atomen zerblasen. Viele glauben, dass sie in diesem Moment des Sieges starb, doch
„Einem Engel gleich war sie, so rein wie die rechtschaffene Zerstörung. Sie
niemand überlebte, um einen Augenzeugenbericht vom Ende der Schlacht abgeben zu
warf die Verderbten nieder und entfachte die Herzen der Gerechten. Als sie
können. Der mächtige Turm der Helden auf dem gesegneten Terra läutete einmal, um
ihren Verlust für die Gläubigen zu verkünden; eine Milliarde Seelen hielten inne in dahinschied, schrien eine Million Stimmen ihren Namen. Werden wir je
ihrer täglichen Arbeit und sahen in Richtung des Imperialen Palastes, vereint in ihrer wieder ihresgleichen erblicken? Nein, nicht jetzt, noch jemals wieder …“
Trauer um die gefallene Heldin. Doch den Sororitas, im Konvent Prioris zum Gebet Schwester Patricia, Ordensfamula,
versammelt, ward leichter ums Herz ob des trauervollen Klanges, denn sie wussten:
zum Verschwinden von Sankt Celestine
war Celestine gefallen, so saß sie in diesem Moment an der Seite des Imperators.

- 31 -
HEXENJÄGER ZUSAMMENFASSUNG
KG BF S W LP I A MW RW Panzerung
Großinquisitor 4 4 3 3 3 4 3 10 3+ KG BF S Front Seite Heck I A
Inquisitor 4 4 3 3 2 4 2 8 4+ Land Raider - 4 - 14 14 14 - -
Principalis 4 5 3 3 3 4 3 10 3+ Rhino - 4 - 11 11 10 - -
Procurata 4 5 3 3 2 4 2 9 3+ Immolator - 4 - 11 11 10 - -
Prediger 3 3 3 3 2 4 2 8 - Exorzist - 4 - 13 11 10 - -
Celestia Prioris 4 4 3 3 1 4 2 9 3+ Chimäre - 3 - 12 10 10 - -
Celestia 4 4 3 3 1 4 1 9 3+ Läuterer 4 2 5(10) 11 11 10 3 W6
Prioris 3 4 3 3 1 3 2 9 3+
Sororita 3 4 3 3 1 3 1 8 3+ SONDERREGELN
Schild des Glaubens: Jede Psikraft, die gegen eine Einheit des Adeptus Sororitas gerichtet
Seraphim Prioris 4 4 3 3 1 4 2 9 3+ ist oder sie in ihrem Wirkungsbereich hat, wird bei einem W6-Wurf von 5+ negiert. Psiwaffen
Seraphim 4 4 3 3 1 4 1 9 3+ können Modelle des Adeptus Sororitas nicht mittels ihrer Sonderregel ausschalten (sie
werden stattdessen als Energiewaffen behandelt). Gemeine Psikräfte haben keinerlei
Arco-Flagellant 4 0 4 5 1 4 1/W6 8 4+* Wirkung gegen sie.
Dominatris 4 4 3 3 1 4(5) 2(3) 10 4+ Heilige Wut: Nicht bereits im Nahkampf gebundene Modelle müssen sich mit ihrer
Repentia 4 4 3(6) 3 1 3 1 6 4+ maximalen Bewegungsreichweite +W6 Zoll auf die nächste gegnerische Einheit zubewegen;
die zusätzlichen W6 Zoll Bewegung ignorieren schwieriges Gelände. Sie müssen immer
Assassine 5 5 4 4 2 5 3 10 4+* angreifen und vorstürmen, wenn sie dazu in der Lage sind.
Todeskult-Assassine 5 4 4 3 2 5 2 8 5+*
GLAUBENSAKTE
Inquisitionsgardist 3 4 3 3 1 3 1 8 4+ Faust des Imperators: Würfle gleich oder unter der momentanen Truppgröße (12 ist immer
Gardistenveteran 3 4 3 3 1 3 2 8 4+ verpatzt). Wird in eigener oder gegnerischer Nahkampfphase vor den Trefferwürfen benutzt.
+2 Stärke, attackieren mit Initiative 1.
Scherge 3 3 3 3 1 3 1 8 6+
Göttliche Führung: Würfle gleich oder unter der momentanen Truppgröße (12 ist immer
Krieger 3 4 3 3 1 3 1 8 4+
verpatzt). Wird in eigener oder gegnerischer Nahkampfphase bzw. eigener Schussphase vor
Kreuzritter 4 3 3 3 1 3 1 8 4+* den Verwundungswürfen benutzt. In der Schussphase gelten alle Schadenswürfe von 6 als
* Rettungswurf DS 1. In der Nahkampfphase gelten alle Schadenswürfe von 6 als von einer Energiewaffe
verursacht.
Waffe Reichweite S DS Typ, Anmerkungen Märtyrerseelen: Würfle gleich oder über der momentanen Truppgröße. Wird zu Beginn der
gegnerischen Schussphase benutzt, oder zu Beginn der eigenen oder gegnerischen
Maschinenkanone 48 Zoll 7 4 Schwer 2 Nahkampfphase. Die Rüstungswürfe der Einheit werden für die Dauer der Phase zu
Boltpistole 12 Zoll 4 5 Pistole Rettungswürfen.
Bolter 24 Zoll 4 5 Schnellfeuer Die Leidenschaft: Würfle gleich oder über der momentanen Truppgröße. Wird zu Beginn der
eigenen oder gegnerischen Nahkampfphase benutzt. Die Initiative der Einheit steigt um +2.
Kombi-Armbrust 24 Zoll 3 5 Sturm 2; verwundet Psioniker auf 2+, kein Rüstungswurf Darf nicht mit Faust des Imperators kombiniert werden. Beeinflusst keine Waffen oder
Exorzist-Rakete 48 Zoll 8 1 Schwer W6 Ausrüstung, welche die Initiative modifizieren.
Flammenwerfer Schablone 4 5 Sturm 1; kein Deckungswurf Licht des Imperators: Würfle gleich oder über der momentanen Truppgröße. Wird zu
Beginn der eigenen Bewegungsphase benutzt. Die Einheit ist bis zum Beginn der eigenen
Feuerwaffe 24 Zoll 4 6 Schnellfeuer; Überhitzen
Bewegungsphase furchtlos und besteht automatisch alle Niederhaltentests und Tests auf den
Granatwerfer (Fragment) 24 Zoll 3 6 Sturm 1; Explosiv Moralwert. Sollte die Einheit gerade auf dem Rückzug sein, wenn sie das Licht des
Granatwerfer (Spreng) 24 Zoll 6 4 Sturm 1 Imperators anwendet, sammelt sie sich außerdem automatisch und ignoriert die normalen
Beschränkungen dafür.
Schwerer Bolter 36 Zoll 5 4 Schwer 3
Schw. Flammenw. Schablone 5 4 Sturm 1; kein Deckungswurf PSIKRÄFTE
Göttliches Urteil: Wird in der Schussphase angewendet, anstatt eine Waffe abzufeuern.
Maschinengewehr 36 Zoll 4 6 Schwer 3 Eine gegnerische Einheit in 18 Zoll Umkreis, die sich nicht im Nahkampf befindet, muss einen
HE-Lasergewehr 24 Zoll 3 5 Schnellfeuer Moraltest durchführen, der durch den Unterschied zwischen ihrem MW und dem des
HE-Laserpistole 12 Zoll 3 5 Pistole Inquisitors (soweit vorhanden) modifiziert wird.
Hexenhammer: Wird in der Schussphase angewendet, anstatt eine Waffe abzufeuern. Darf
Radarsuchkopfrakete Unbegrenzt 8 3 Schwer 1 auch im Nahkampf verwendet werden und benötigt keine Sichtlinie. W6 gegnerische
Infernopistole 6 Zoll 8 2 Pistole; 2W6 Panzerungsdurchschlag auf 3 Zoll Psioniker, beginnend mit dem nächsten, müssen einen Test auf den Moralwert bestehen oder
Laserkanone 48 Zoll 9 2 Schwer 1 erleiden eine „Gefahren des Warp“-Attacke.
Hammerfaust: Wird zu Beginn einer beliebigen Nahkampfphase eingesetzt. Verdoppelt die
Laserpistole 12 Zoll 3 - Pistole
Grundstärke des Anwenders bis zu seinem nächsten Spielzug. Der Psioniker gilt, als sei er
Melter 12 Zoll 8 1 Sturm 1; 2W6 Panzerungsdurchschlag auf 6 Zoll mit einer zusätzliche Nahkampfwaffe ausgestattet. Beachte, dass diese Kraft weder
Raketenwerfer (Fragment) 48 Zoll 4 6 Sturm 1; Explosiv Rüstungswürfe noch die Attackenreihenfolge beeinflusst. Der Psioniker darf bis zum Beginn
seines nächsten Spielzuges keine Waffen benutzen.
Raketenwerfer (Spreng) 48 Zoll 8 3 Schwer 1
Sein Wille geschehe: Wird in der Nahkampfphase benutzt, bevor irgendwelche Attacken
Mörser S48 Zoll 4 6 Schwer 1; Explosiv durchgeführt werden. Jeder Lebenspunktverlust, den der Inquisitor verursacht, gilt für die
Multimelter 24 Zoll 8 1 Schwer 1; 2W6 Panzerungsdurchschlag auf 12 Zoll Berechnung des Kampfergebnisses doppelt.
Plasmakanone 36 Zoll 7 2 Schwer 1; Explosiv; Überhitzen Purgatus: Wird in der Schussphase angewendet, anstatt eine Waffe abzufeuern. Das Ziel
darf ein beliebiges feindliches unabhängiges Charaktermodell in 24 Zoll Umkreis sein. Beide
Plasmawerfer 24 Zoll 7 2 Schnellfeuer; Überhitzen Spieler würfeln mit einem W6 und addieren ihren MW. Erzielt der Inquisitor ein höheres
Plasmapistole 12 Zoll 7 2 Pistole; Überhitzen Ergebnis, wird der MW des gegnerischen Charaktermodells für den Rest des Spiels auf 3
reduziert. Darf nur einmal erfolgreich pro feindlichem Charaktermodell benutzt werden.
Schrotflinte 12 Zoll 3 - Sturm 2
Vernichtung: Wird in der Schussphase des Psionikers eingesetzt, statt eine Waffe
Scharfschützengewehr 36 Zoll X 6 Schwer 1; 2+ zum Treffen; 4+ zum Verwunden abzufeuern. Zählt als Waffe mit folgendem Profil.
Sturmbolter 24 Zoll 4 5 Sturm 2 Reichweite: 18 Zoll S5 DS 5 Sturm W6
Führe Treffer-, Schadens-, Rüstungs- und Deckungswürfe normal durch. Ignoriert
Orbitalwaffen Stärke DS Typ Rettungswürfe.
Lanzenschlag 10 1 Sperrfeuer, Geschütz Wort des Imperators: Wird zu Beginn der gegnerischen Nahkampfphase eingesetzt.
Gegnerische Einheiten, die den Psioniker oder die Einheit, der er angehört, angreifen wollen
Meltertorpedo 8 3 Sperrfeuer, Geschütz, 2W6 Panzerungsdurchschlag müssen einen Test auf den Moralwert bestehen. Wenn dieser misslingt, darf die Einheit in
Anti-Psi-Bombe 9 1 Siehe Armeelisteneintrag diesem Spielzug überhaupt nicht angreifen.

PRODUZIERT VON GAMES WORKSHOP


2. Auflage
Copyright © Games Workshop Ltd 2000-2004
Games Workshop, das Games Workshop Logo, Warhammer, das Warhammer 40.000 Logo, Hexenjäger, Adeptus Sororitas, Sororitas
Inquisitor und Inquisitor Ordo, Codex, White Dwarf, Space Marine, Chaos, Golden Demon und alle zugehörigen Marken, Völker, Armeeinsignien, Einheiten, Charaktere,
Illustrationen und Bilder aus dem Warhammer 40.000 Universum sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd 2000-2004, wenn zutreffend
in Großbritannien oder anderen Ländern eingetragen. Alle Rechte vorbehalten.
GAMES WORKSHOP DEUTSCHLAND GMBH GAMES WORKSHOP MAIL ORDER
Postfach 10 25 62 Tel.: 0211 / 5402 222
40016 Düsseldorf Fax.: 0211 / 5402 223
E-Mail: mailorder @games-workshop.de

www.games-workshop.de

- 32 -