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1.

PERCEPCIÓN ESPACIO TEMPORAL


HA DICHO BLAS

LABERINTO
 CICLO: 1º, 2º
 LUGAR:
 MATERIAL: CUALQUIERA PARA LIMITAR UN LABERINTO, ¿PARA
TAPAR LOS OJOS?
Se traza un laberinto en el suelo (se puede pintar o confeccionar con picas, ladrillos...).
Uno de los chico/as lo recorre con los ojos cerrados siguiendo las instrucciones del
maestro.
En una segunda fase es algún compañero el que da las instrucciones. ¿Qué pasa si
damos las instrucciones entre todos?
Por parejas o grupos reducidos, confeccionan su propio laberinto y juegan
intercambiando los papeles.

LAZARILLO
 CICLO: 1º, 2º
 LUGAR:
 MATERIAL:
Los alumnos se distribuyen por parejas. Uno de ellos cierra los ojos. El otro será su
lazarillo. El lazarillo extiende su mano con la palma hacia arriba mientras que su
compañero apoya su mano palma contra palma. Comienza la música y cada pareja se
desplaza por el espacio de juego salvando obstáculos, identificando objetos... Cuando la
música se interrumpe cambian los papeles.
Al finalizar cada uno puede comentar lo que ha sentido.
VARIANTE: Los lazarillos escogen a su pareja cuando esta tiene los ojos vendados de
forma que no sabe por quien es conducido.

EL TREN CIEGO
 CICLO: 1º, 2º
 LUGAR: PATIO, GIMNASIO
 MATERIAL:
Como el "TREN CHU CHU" pero todos menos el último cierran los ojos. El último
dirige el tren mediante un sistema de toques que ellos mismos deciden.
Se pueden colocar obstáculos con distintos materiales distribuidos por el gimnasio.
VARIANTE: “BATALLA DE SUBMARINOS” Cada fila es un submarino. Este
puede lanzar un torpedo: el primero de la fila para tratar de acertar a otro submarino.
Los torpedos perdidos pueden incorporarse en el penúltimo lugar de su fila.

TORITO EN ALTO
 CICLO: 1º, 2º, 3º
 LUGAR:
 MATERIAL: PATIO, GIMNASIO
Uno hace de “vaquilla” e intenta atrapar a los otros. La manera de evitarlo es encontrar
un lugar donde subirse.
LOS PAQUETES
 CICLO: 1º, 2º
 LUGAR: GIMNASIO, PATIO
 MATERIAL:
Se colocan en filas de a 2 en círculo. Mirando hacia el centro. Un chico persigue a otro
alrededor del círculo. Cuando el perseguido se cansa se coloca delante de una de las
filas y el que está último en la fila pasa a ser perseguido.
El perseguidor puede llevar un pañuelo en la mano para golpear al perseguido. Cuando
quiere cambiar coloca el pañuelo en las manos (las tendrá colocadas detrás) del 2º de
una da las filas.
VARIANTE: En lugar de estar en círculo se distribuyen en parejas por todo el espacio
cogidos de la mano. El perseguido puede coger la mano de cualquier chico y su pareja
será el nuevo perseguido. Esta variante admite más de un perseguidor.

TRAGAPECES
 CICLO: 1º
 LUGAR: GIMNASIO
 MATERIAL:
El director ("tragapeces") grita: ¡Barco! y todos corren hacia la pared que señala. Ahora
grita: ¡Costa! y todos corren hacia la pared opuesta. Al grito de ¡Tragapeces! un ave
hambrienta sobrevuela la zona. Todos han de tirarse al suelo enlazando sus brazos,
piernas o cuerpo con sus compañeros. Sólo así están a salvo. Cuando "tragapeces"
comprueba que no puede atrapar a ninguno grita: ¡Salvados! En este momento todos se
ponen en pie alzan las manos unidas y gritan: ¡Bien!
Otros gritos: ¡Sardinas! Todos corren al centro para unirse en un estrecho abrazo, o se
colocan en el suelo acostados como sardinas en lata, coincidiendo la cabeza de uno con
los pies del otro. ¡Cangrejos! Se sientan espalda con espalda por parejas, enlazan los
brazos e intentan ponerse en pie. ¿Se os ocurre alguna posibilidad más?

LOS 4 PAÍSES
 CICLO: 1º, 2º
 LUGAR: GIMNASIO
 MATERIAL: BANCOS, COLCHONETAS
Delimitar en el gimnasio 4 espacios diferentes. En cada uno de ellos se desplazan de
modo diferente. Uno paga y tiene que perseguir a sus compañeros. Cuando uno es
pillado asume el papel de perseguidor. Para pasar de un país a otro deben atravesar una
zona acondicionada con bancos, colchonetas... que deben atravesar de acuerdo a unas
normas prefijadas.

LAS CUATRO ESQUINAS (ADAPTACIÓN)


 CICLO: 1º, 2º
 LUGAR: GIMNASIO, PATIO
 MATERIAL:
VARIANTES:
Por parejas. En dos zonas de juego simultaneas ⇒ 20 jugadores.
Los chicos se desplazan de forma individual. Cada esquina tiene una capacidad
determinada.
PÁJAROS Y JAULAS
 CICLO: 1º
 LUGAR: GIMNASIO, PATIO
 MATERIAL:
Los alumnos se colocan en grupos de tres componentes, dos de los cuales se colocan
enfrentados, de pie y cogidos por las manos (formando la "Jaula"). El tercer participante
se coloca, en medio de ellos, entre las manos (el "Pájaro").
El jugador que se encuentra en medio tendrá el nº 1, y los otros dos serán el 2 y el 3
respectivamente.
Cuando el profesor diga nº 1 o "pájaros" (el que ocupa la posición de pájaro) éste sale
corriendo y la "Jaula" (compuesta por los números 2 y 3) cogidos de la mano salen
detrás de él para atraparlo.
Cuando el profesor dice otro número, por ejemplo el 2, los números 1 y 3 se cogen de
las manos, formando una nueva "Jaula" y van a atrapar al nuevo "Pájaro", y así
sucesivamente.
Gana el jugador, que cuando ocupó el papel de "Pájaro" no ha sido atrapado nunca.

VARIANTE: Al gritar "pájaros" los pájaros salen de su jaula y corren a meterse en otra.
Al gritar "jaulas" las jaulas corren y buscan otro pájaro. Otro chico hace de gavilán e
intentará atrapar a los pájaros fuera de sus jaulas. Si atrapa a alguno cambian los
papeles.

Aportado por EFD-RED


efdred@luanet.com

CONGELATORS
 CICLO: 1º, 2º, 3º
 LUGAR:
 MATERIAL: PATIO, GIMNASIO, TATAMI
Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Se eligen dos jugadores que
serán los "Congelators", es decir que perseguirán a los otros jugadores y cuando los
pillan se quedaran congelados como estatuas de hielo.
Al mismo tiempo se elegirá a otro jugador que será el "Sol", y tendrá la función de ir
descongelando a las estatuas heladas.
Gana el jugador que no ha sido congelado nunca.
VARIANTE: Al quedar congelados dejan sus piernas abiertas. El resto de compañeros
pueden "descongelar" pasando bajo las piernas, tocando la mano...
NOTA:
El número de "Congelators" y de "Soles" dependerá de la cantidad de jugadores a
participar. Si son muchos es conveniente poner varios "Congelators" para evitar que los
jugadores que nos son perseguidos se aburran. Siempre colocar menor número de
"Soles".
Aportado por EFD-RED
efdred@luanet.com

DUELO DE SERPIENTES
 CICLO: 1º, 2º
 LUGAR: PATIO, GIMNASIO
 MATERIAL:
Se hacen dos serpientes de niños cogidos por la cintura. Si la cabeza de una toca la cola
de otra gana un punto. Si se parte pierde un punto.

EL OSO, EL CAZADOR Y LAS MOSCAS


 CICLO: 1º, 2º
 LUGAR: PATIO, GIMNASIO
 MATERIAL: CÍRCULO EN EL SUELO
Se hace un círculo en el suelo y las moscas se sitúan fuera del mismo. Dentro esta el
cazador cogiendo al oso por la cintura. Las moscas intentan tocar al cazador y el oso
coger a las moscas. Si coge una el oso pasa a ser mosca, la mosca a ser cazador y el
cazador a ser oso.

COLECCIÓN
 CICLO: 1º, 2º
 LUGAR:
 MATERIAL: VARIO
Se divide el grupo en dos subgrupos, uno de los cuales permanecerá con los ojos
vendados. Se distribuyen por el lugar diversos objetos.
A la señal, todos los que no ven deben recoger el mayor número posible de objetos,
siguiendo las indicaciones verbales de los otros jugadores. Una vez realizado, cambiar
los papeles.

EL LABERINTO
 CICLO: 2º
 LUGAR:
 MATERIAL:
En filas de cinco, cogidos de la mano. Las filas se sitúan paralelas formando pasillos.
Dos voluntarios (un ratón y un gato). El gato persigue al ratón por los pasillos del
laberinto. A una señal del maestro, las filas se sueltan de los laterales y se cogen con el
de delante y el de detrás, cambiando así, el laberinto.

EL CABALLO CIEGO
 CICLO: 1º, 2º
 LUGAR:
 MATERIAL:
Por parejas uno se coloca a cuatro patas y el otro se sienta en su espalda. El "caballo" irá
con los ojos vendados y el otro le guiará mediante tirones de orejas u otros signos que
pacten, la izquierda o la derecha según la dirección que se quiera tomar. Se puede
confeccionar un itinerario con obstáculos.

SEGUIR AL CAPITÁN
 CICLO: 1º, 2º
 LUGAR:
 MATERIAL: VARIO
Se distribuye el material por el gimnasio formando puentes, túneles, elementos para
escalar... Los participantes forman grupos de 8 ó 10 jugadores en fila. El primero de la
fila es el capitán y se desplaza como desee entre los obstáculos. Sus compañeros lo
siguen e imitan todos sus movimientos.
RUEDA
 CICLO: 1º, 2º
 LUGAR: GIMNASIO
 MATERIAL:
Se forman corros de 6 ó 7 cogidos de la mano. Estos giran por las paredes como si
fueran ruedas. Pueden cambiar la velocidad de giro, el sentido...
Se pueden colocar obstáculos sencillos e imitar las consecuencias.
Para parar basta con que uno suelte una mano y gire sobre sí mismo.

FIGURAS EN EL ESPACIO
 CICLO: 1º, 2º
 LUGAR: GIMNASIO
 MATERIAL:
Grupos de 6 ó 7 o los que deseen que se distribuyen por el espacio. Se les invita a
representar distintas figuras , letras o números con sus cuerpos, tumbados en el suelo.
Transformar lentamente una figura en otra haciendo énfasis en los segmentos corporales
que hay que modificar.
Podemos movimiento a las figuras creadas.
Hacer una gran figura entre todos: coche, casa...dar

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