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à terre affaibli

de façon temporaire
agrippé aveuglé
Caractéristiques  : affaiblissement tempo- Attaques : -4 au corps-à-corps, ne peut utili- CA : perd son bonus de dextérité contre les adver- Attaques : tous les adversaires bénéficient
raire de 1 ou plusieurs points de caractéristique, ser d’arme à distance (sauf arbalète). saires avec qui il lutte. d’un camouflage total (50%).
récupère à la vitesse de 1 par jour et par carac- CA : -4 contre les attaques au corps-à-corps, Restrictions : ne contrôle plus aucune zone, li- CA : -2 et perd le bonus de Dextérité.
téristique. +4 contre les attaques à distance. mité dans le choix de ses actions (activer un objet Compétences : -4 aux comp. basées sur la For./
Restrictions : à 0 en FOR ou DEX : Paralysie ; magique, attaquer l’adversaire, lancer un sort, in- Dex. et aux jets de fouille, les tests et actions né-
à 0 en CON : Mort ; à 0 en INT, SAG ou CHA : Se relever prend une action de mouvement et fliger des dégâts à l’adversaire, dégainer une arme cessitant la vision échouent automatiquement.
Inconscient. provoque une attaque d’opportunité. légère, échapper à l’adversaire, se déplacer, récu- Mouvement :sedéplaceàlamoitiédesavitesse.
pérer une composante matérielle, immobiliser un
L’affaiblissement temporaire est différent d’un adversaire, libérer un allié immobilisé, retourner Si elle reste aveugle suffisamment longtemps,
malus à une valeur de caractéristique, lequel dis- l’arme de l’adversaire contre lui). une créature peut arriver à s’y habituer plus ou
paraît dès que l’effet (fatigue, enchevêtrement, moins.
etc.) qui l’a provoqué s’achève. Voir les règles de Lutte pour plus de détails sur les
actions possibles.

de façon temporaire
à terre affaibli agrippé aveuglé

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chancelant confus dimunué
de façon permanente
ébloui
Restrictions : ne peut réaliser qu’une action Lancer un d100 au début de chaque tour Caractéristiques : diminution permanente Attaques : -1 aux jets.
de mouvement ou une action simple par round 01-10 : attaque la créature à l’origine de la de 1 ou plusieurs points récupérables unique- Compétences : -1 à Détection et Fouille.
(pas les deux). confusion avec une arme (c-à-c ou dist.) ment via les sorts de Restauration (Pal 4 & Prê
11-20 : agit normalement 4) et Restauration Suprême (Prê 7).
Une créature chancelante peut encore réaliser 21-50 : babille Restrictions : à 0 en FOR ou DEX : Paralysie
des actions rapides ou immédiates. Une créature 51-70 : fuit la créature à l’origine de la confusion ; à 0 en CON : Mort ; à 0 en INT, SAG ou CHA
ayant subi autant de dégâts non-létaux qu’il lui 71-100 : attaque la créature la plus proche (mais : Inconscient.
reste de points de vie est chancelante. pas son familier)
Restrictions  : réplique en cas d’attaque
et continue jusqu’à la mort/disparition, pas
d’AO sauf contre sa cible, babille si incapable
d’agir.
Sauf si elle agit normalement, une créature confuse
ne fait pas de distinction entre amis et ennemis : un
jet d’attaque est nécessaire pour lui lancer un sort.
de façon permanenTE
chancelant confus dimunué ébloui

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effrayé Emporté
par le vent
Enchevêtré Épuisé
Attaques : -2 aux jets. Restrictions : si au sol, renversé et charriée Attaques : -2 aux jets. Caractéristiques : -6 à la Force et à la Dex-
Caractéristiques : -2 à tous les tests. sur 1d4x3 m + 1d4 de dégâts non-létaux par 3m ; Caractéristiques : -4 à la Dextérité. térité.
Jets de sauvegarde : -2 à tous les jets. si en vol, repoussé sur 2d6x3 m + 2d6 de dégâts Sorts : doit réussir un jet de Concentration Mouvement : vitesse réduite de moitié.
Compétences : -2 à tous les tests. non létaux. (DD 15 + niveau du sort).
Restrictions : fuit la source de sa peur du Mouvement : vitesse réduite de moitié, ne Après une heure de repos complet, une créature
mieux qu’il peut (en utilisant capacités spé- peut courir ni charger. épuisée devient simplement fatiguée. Une créature
ciales et sorts si applicable) ; si c’est impossible, fatiguée qui subit un effet qui devrait la rendre fati-
il peut combattre. Rien de l’empêche totalement à moins que ses liens guée devient épuisée.
ne soient retenus à un objet immobile ou tenu avec
Effrayé est similaire à Secoué, mais la créature ef- force.
frayée doit également fuir. Si l’état s’aggrave, la
créature devient Paniquée.

par le vent
effrayé Emporté Enchevêtré Épuisé

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Étourdi Fasciné Fatigué Fiévreux
CA : -2 et perd le bonus de Dextérité. Compétences : -4 aux tests correspondant à Caractéristiques : -2 à la Force et à la Dex- Attaques : -2 aux jets.
Restrictions : laisse tomber tous les objets des réactions (Détection et Perception auditive térité. Dégâts : -2 aux résultats.
tenus et ne peut réaliser aucune action. par exemple). Mouvement : ne peut ni courir ni charger. Jets de sauvegarde : -2 aux jets.
Restrictions : reste debout/assis sans réaliser Caractéristiques : -2 à tous les tests.
d’action (si ce n’est être attentif à la source la Après 8 heures de repos complet, une créature fati- Compétences : -2 à tous les tests.
fascination). guée se libère de cet effet. Une créature fatiguée qui
subit un effet qui devrait la rendre fatiguée devient
Toute menace potentielle (une créature hostile s’ap- épuisée.
prochant par exemple) autorise un nouveau jet de
sauvegarde. Toute menace évidente (dégainer une
arme, lancer un sort, viser avec une arme de jet)
brise automatiquement l’effet. Un allié peut amener
une créature fascinée à se ressaisir en la secouant en
une action simple.

Étourdi Fasciné Fatigué Fiévreux

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Hébété Hors de combat Immobilisé
(en situation de lutte)
Inconscient
Restrictions : ne peut réaliser aucune action Mouvement : vitesse réduite de moitié. CA : -4 contre les autres adversaires que celui- Restrictions : à la fois inconscient et sans dé-
(mais ne subit aucune pénalité à la CA). Restrictions : peut, à chaque round, réali- qui l’immobilise. fense.
ser une action de mouvement ou une action Mouvement : ne peut bouger.
Cette condition persiste généralement pour un simple  ; en cas d’action simple (ou fatigante, Restrictions : muet au choix de l’adversaire, Cette condition peut affecter une créature avec de
round. comme lancer un sort rapide), la créature subit 1 les seules actions possibles sont : se libérer (test points de vie entre -1 et -9 ou ayant subi des dégâts
point de dégât par après. de lutte en remplacement d’une attaque de non-létaux en quantité supérieure à ses points de vie
corps à corps ou Évasion en une action simple) restant.
Un personnage à 0 point de vie ou stable avec un ou une action verbale/mentale.
nombre négatif de points de vie est hors de combat.
Sans traitement, une personne avec un nombre né- Agrippé et Immobilisé se cumulent, un personnage
gatif de points de vie a 10% de chances par jour de qui réussi à se libérer de cet état reste tout de même
guérir naturellement (devenant hors de danger) ; si Agrippé.
ce n’est pas le cas, elle perd 1 point de vie.

(en situation de lutte)


Hébété Hors de combat Immobilisé Inconscient

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Intangible Invisible Lenteur Mort
Immunités : à toutes les attaques non-ma- Attaques : +2 aux jets, et ignore les bonus de Dextérité à la CA des Attaques : -1 aux jets. Restrictions : ne peut être guéri, même par
giques, critiques, et si source tangible : lutte créatures se reposant sur la vue (si cible a Combat en aveugle, avantage CA : -1. magie ; peut être ramené à la vie par magie ;
et croc-en-jambe ; ne peut être blessé que par uniquement à distance). Jets de sauvegarde : -1 aux réflexes. l’âme du personnage quitte son corps.
d’autres créatures intangibles, des armes ma- Immunités : ennemi juré, attaque sournoise. Mouvement  : se déplace à la moitié de sa
Restrictions : détectable si < 9m sur un jet de Détection (DD20,
giques, des sorts, des pouvoirs magiques ou des 30 si ne bouge pas, 40 si immobile ou objet/mort-vivant), localisable vitesse. Un personnage meurt lorsqu’il possède un nombre
effets surnaturels (50% de chance d’éviter l’at- précisément avec un malus de -20 ; détectable sur un jet de Perception Restrictions : une action par round (mouve- négatif de points de vie égal à -10, lorsque sa Consti-
taque si sa source est tangible). auditive (action libre, voir table GdM p.293), localisable précisé- ment ou simple). tution est réduite à 0, ou lorsqu’il est tué directe-
Compétences : +2 en Perception auditive si ment si DD dépassé de 20 ; localisable précisément à tâtons (sur 2 ment par un sort ou un effet.
dans un solide, mais aveugle si yeux dans la ma- cases adjacentes, attaque de contact, action simple, 50% de chance Lenteur contre et dissipe Rapidité.
tière. d’échec) ; direction localisable si attaque adjacente, sauf si attaque à
allonge ; si dans liquide ou surface meuble, camouflage tombe à 20% ;
Une créature intangible ne possède pas de corps les sources lumineuses invisibles continuent d’éclairer, objets ramassés
restent visibles ; pistable via traces ou Odorat.
physique (pas de poids, pas d’odeur, pas de masse,
bruit selon volonté, déplacements multidirection- Elle bénéficie de camouflage total (50%), peut diminuer
nels, traverse les solides dont armures/boucliers si créature lente ou imposante. Une créature invisible ne
même magiques). peut utiliser d’attaques du regard.

Intangible Invisible Lenteur Mort

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Mourant Nauséeux Paniqué Paralysé
Restrictions : ne peut réaliser aucune action Attaques : incapable d’attaquer. Attaques : -2 aux jets. Caractéristiques : Dextérité et Force à 0.
; à la fin de chaque round, a 10% de chances de Sorts : incapable de lancer des sorts (ni de se Caractéristiques : -2 à tous les tests. Mouvement : impossible de se déplacer.
devenir Stable ; si ce n’est pas le cas, il perd 1 concentrer sur des sorts en cours). Jets de sauvegarde : -2 à tous les jets. Restrictions : sans défense ; uniquement ac-
point de vie. Restriction : incapable de réaliser une action Compétences : -2 à tous les tests. tions purement mentales.
nécessitant de la concentration ou de l’atten- Restrictions : laisse tomber les objets tenus Cas spéciaux : une créature en vol ne peut
Une créature mourante (par exemple une créature tion ; limité à une action de mouvement par ; fuit (en utilisant capacités spéciales et sorts) plus battre des ailes et tombe ; une créature na-
avec un nombre négatif de points de vie) est incons- round. la source de la peur et les autres dangers ren- geant risque de se noyer.
ciente et aux portes de la mort. Si une créature mou- contrés ; si la fuite est impossible, la créature se
rante atteint un nombre négatif de points de vie égal Une créature nauséeuse souffre de violents maux recroqueville sur elle-même et passe générale- Un personnage paralysé est figé sur place et inca-
à -10, elle meurt. d’estomac. ment en défense totale. pable de se déplacer ou d’agir. On peut traverser
l’espace occupé par une créature paralysée (alliée ou
Paniqué est un état de peur plus avancé que Secoué non) mais cet espace est considéré comme terrain
et Effrayé. difficile (case compte double).

Mourant Nauséeux Paniqué Paralysé

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Pétrifié Pris au dépourvu Rapidité Recroquevillé
sur soi-même

Restrictions : considéré comme Inconscient. Attaques : ne peut pas porter d’attaques Attaques  : +1 aux jets ; une attaque supplé- CA : -2 et pas de bonus de Dextérité.
d’opportunité. mentaire au bonus maximal par round. Restrictions : aucune action possible.
Une créature pétrifiée a été transformée en pierre. CA : pas de bonus de Dextérité. CA : +1 d’esquive.
Si une créature pétrifiée est brisée ou craquelée mais Jets de sauvegarde : +1 aux réflexes. Un personnage recroquevillé est littéralement para-
que les morceaux sont rattachés au moment où elle Un personnage qui n’a pas encore agi pendant un Mouvement  : +9m d’altération à la VD à lysé par la peur.
est retransformée en chair, la créature ne subit au- combat est pris au dépourvu ; il ne réagit pas encore concurrence de 2*VD.
cun préjudice. S’il manque des morceaux, la créa- normalement à la situation.
ture subit des dégâts permanents et est amenuisée de Rapidité contre et dissipe Lenteur.
manière correspondante.

sur soi-même
Pétrifié Pris au dépourvu Rapidité Recroquevillé

8/10
Renversé Renvoyé
(ou repoussé)
Sans défense Secoué
Restrictions : si sur terre ferme, se retrouve Restrictions : s’enfuit aussi vite que possible CA : -4 au corps-à-corps (comme une cible à Attaques : -2 aux jets.
à terre ; si dans les airs, repoussé sur 1d6x3 m. pendant 10 rounds (1 minute) ; si acculé, se re- terre) ; attaques sournoises possibles. Caractéristiques : -2 à tous les tests.
croqueville sur soi-même. Caractéristiques : Dextérité de 0. Jets de sauvegarde : -2 à tous les jets.
Compétences : -2 à tous les tests.
Un personnage sans défense est paralysé (par magie
ou pas), ligoté, endormi, entièrement à la merci de Secoué est un état de peur moins grave qu’Effrayé
ses adversaires. En un round entier, un adversaire ou Paniqué.
peut utiliser une arme de corps-à corps (ou un arc
ou une arbalète à bout portant) pour porter un coup
de grâce à une cible sans défense non-immunisée
aux critiques : toucher automatique et critique avec
dégâts d’attaque sournoise ; jet de Vigueur DD 10
+ dégâts pour survivre. Un coup de grâce provoque
une attaque d’opportunité.

(ou repoussé)
Renversé Renvoyé Sans défense Secoué

9/10
Sourd/Assourdi Stable Stoppé Vidé
de son énergie

Initiative : -4 au résultat. Restrictions : inconscient. Mouvement : si sur terre ferme, s’arrête ; si Attaques : -1 par niveau négatif.
Sorts : 20% de chance d’échec pour les sorts à dans les airs, repoussée sur une distance spéci- Jets de sauvegarde : -1 par niveau négatif.
composante verbale. Un personnage qui était mourant, qui a cessé de fiée dans la description de l’effet. Caractéristiques : -1 par niveau négatif.
Compétences : les tests de compétences ba- perdre des points de vie et qui possède un nombre Sorts : -1 au NLS par niveau négatif, et perd un
sées sur l’audition échouent automatiquement. négatif de points de vie est Stable. Si le personnage Empêché d’avancer par une force contraire, exercée sort mémorisé du plus haut niveau (ou la possi-
devenu Stable a été aidé (par un sort de soin ou un par le vent. bilité d’en apprendre un).
S’il elle reste sourd suffisamment longtemps, une test de Premier Secours), il ne perd plus de points Points de vie : -5 par niveau négatif.
créature peut arriver à s’y habituer plus ou moins. de vie et a 10% de chance chaque heure de redeve- Compétences : -1 par niveau négatif.
nir conscient (et Hors de combat). Si le personnage
est devenu Stable par lui-même, il risque encore de Si le personnage a autant de niveaux négatifs qu’il
perdre des points de vie. Chaque heure, il a 10% de a de niveaux, il meurt. Selon leur source, certains
chance de redevenir conscient (et Hors de combat) niveaux négatifs peuvent devenir permanents passé
; si ce n’est pas le cas, il perd 1 point de vie. 24h.

de son énergie
Sourd/Assourdi Stable Stoppé Vidé

10/10