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Règles de Diplomacy (version révisée 2005)

1. Introduction
Diplomacy est un jeu tactique et diplomatique dans lequel la chance n'intervient pas : dans
ce jeu, chaque joueur guide la destinée d'une puissance européenne à travers les intrigues
de la politique internationale. En négociant des alliances avec d'autres joueurs et en
planifiant soigneusement ses actions, chaque joueur recherche le contrôle de l'Europe.

Diplomacy teste non seulement votre capacité de planifier une campagne mais aussi celle
de déjouer les intentions des autres dans les négociations diplomatiques. Plus que dans tout
autre jeu, la tension est toujours présente tant les marges de manœuvres militaires et
diplomatiques sont étroites et subtiles (alliances -mais aussi et surtout trahisons- sont le lot
coutumier du joueur de Diplomacy).

2. Résumé des règles


2.1 Généralités

Le jeu se déroule sur une carte de l'Europe en 1901. Cette carte est divisée en zones
terrestres et maritimes identifiées par un code. Certaines de ces zones terrestres possèdent
des Arsenaux (identifiés par un point noir) : le but du jeu est d'en posséder le plus grand
nombre au bout des 12 tours. Il y a sept joueurs représentant 7 pays qui disposent chacun
de trois ou quatre unités (Armées ou Flottes) réparties sur leurs Arsenaux nationaux ( ).

Pays Flottes Armées

Allemagne Kiel Berlin, Munich

Angleterre Édimbourg, Londres Liverpool

Autriche-Hongrie Trieste Vienne, Budapest

France Brest Paris, Marseille

Italie Naples Venise, Rome

Saint-Pétersbourg (côte
Russie Varsovie, Moscou
sud), Sébastopol

Turquie Ankara Smyrne, Constantinople

L'échelle de temps est la saison pendant laquelle chaque unité va pouvoir se déplacer de sa
zone vers une zone adjacente (les armées en restant sur la terre, les flottes en mer ou sur
une province côtière). Après le printemps 1901, premier tour de jeu, suit l'automne 1901, à
la fin duquel de nouvelles unités sont construites si le joueur à conquis de nouveaux
Arsenaux (phase dite de constructions). Puis de nouveau : printemps 1902, automne 1902
(+constructions), printemps 1903...

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2.2 Ordres

Chaque armée ou flotte, peut :

Ordre C'est-à-dire…

Attaquer Se déplace dans une case adjacente

Ne bouge pas, mais soutient une action


Soutenir
(de son pays ou d'un allié)

Convoyer Transporte une armée sur un océan (réservée aux flottes)

Ne Bouge Pas ordre affecté par défaut. L'unité défend son territoire.

2.2.1 Attaquer

Quand le joueur veut bouger une unité, il indique la zone de départ et la zone d'arrivée.

Exemple
Le Français déplace sa flotte de Brest dans la Manche

Brest (Bre) attaque Manche (Man)


Si deux unités veulent aller dans la même zone : personne ne bouge.

Exemple :
L'Anglais veut aussi aller dans la Manche. Résultat : personne ne bouge.

2.2.2 Soutenir

Une unité peut soutenir une autre unité (même étrangère) qui Attaque ou Ne bouge pas.
Plus une action est soutenue, plus elle a de chances de réussir. On ne peut soutenir un
convoi ou un autre soutien. Il faut obligatoirement être adjacent à la case visée.

Exemple 1 :
Le Russe veut bouger son armée de Varsovie en Galicie : L'Autriche-Hongrie veut
aller de Vienne en Galicie avec l'aide de Budapest :

Résultat :
L'armée de Vienne entre en Galicie : il faut donc avoir la supériorité numérique pour
pénétrer dans une zone.

Dans l'exemple ci-dessus, une armée au Tyrol ne peut soutenir Vienne dans sa tentative de
prendre la Galicie parce que le Tyrol n’est pas adjacent à la Galicie. Par contre, le Tyrol peut
soutenir une attaque de Vienne en Bohème.

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Si une unité qui soutient est attaquée, ce soutien est annulé.

Exemple 2 :
Le Russe occupe la Galicie. L'Autriche-Hongrie veut s’en emparer en venant de
Budapest, soutenu par l’armée de Vienne. Le Russe demande l'aide de l'Allemagne
qui envoie son armée de Bohème à Vienne.

Résultat :
Vienne devant d'abord se défendre, son soutien à Budapest est annulé. L'armée de
Budapest se retrouve seule dans son attaque, et échoue. Le Russe reste en Galicie.

2.2.3 Convoyer

Une flotte peut convoyer une armée quand elle est en pleine mer.

Exemple :
Le Turc possède une flotte en Mer Ionienne et une armée en Grèce qu'il veut
convoyer à Naples :

Grèce (Grè) attaque Naples (Nap)

Mer Ionienne (Ion) convoie Grèce (Grè)


Exemple avec plusieurs flottes :
Le Turc possède une flotte en Mer Ionienne, en Mer Tyrrhénienne et en Méditerranée
Occidentale. Il a aussi une armée en Grèce qui veut attaquer l’Espagne :

Grèce (Grè) attaque Espagne (Esp)

Mer Ionienne (Ion) convoie Grèce (Grè)

Mer Tyrrhénienne (MTy) convoie Grèce (Grè)

Méditerranée Occ. (MOc) convoie Grèce (Grè)


Une flotte ne peut pas convoyer le long de provinces côtières.

Exemple :
Une flotte à Rome ne peut pas convoyer une armée en Toscane jusqu’à Naples.

2.2.4 Ne Bouge Pas

Quand une unité ne bouge pas... elle reste sur place ! Et se défend…

Exemple
L'Autriche-Hongrie ne veut pas bouger de Vienne :

Vienne (Vie) ne bouge pas

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3. Constructions

A la fin de l'automne, le joueur a droit à une construction d'unité par arsenal conquis. On
comptabilise ses arsenaux actuels et ses armées et flottes. S’il en a plus, il peut construire
des arsenaux. S’il en a moins, il doit détruire ses unités excédentaires.

Les constructions ont toujours lieu sur les Arsenaux


nationaux inoccupés.

Exemple 1
Après l’automne 1902, le Français a conquis un
arsenal en Belgique. Il a donc 4 arsenaux et trois
armées ou flottes. Il peut donc construire soit une
flotte à Brest, soit une armée à Brest ou à Paris. Il ne
peut pas construire d’armée à Marseille.

Exemple 2
Dans ce cas de figure, le Français ne peut pas construire.
1. Il a autant d’armée que d’arsenaux
2. Il n’a plus d’emplacement libre !

4. Particularités géographiques…

• Clyde est une petite province à coté d’Édimbourg

• Quand une flotte est dans une province côtière, on suppose qu’elle est le long de la côte
de cette province.

Exemple :
Une flotte à Kiel peut se déplacer à Berlin, au Danemark, dans le baie de Héligoland
ou en Hollande. Elle ne peut pas atteindre la Mer du Nord ou la Baltique.

Exemple 2 :
La flotte de Rome peut aller en Toscane ou à Naples, mais pas à Venise

• Les unités ne peuvent pas entrer :

- dans les îles (Corse, Islande, etc.),

- en Suisse,

- dans un territoire qui n’a pas de nom (par exemple le détroit du Bosphore)

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• Kiel et Constantinople : à cause des voies maritimes traversant ces provinces, les
flottes peuvent entrer par une côte et, à un mouvement suivant, quitter par l'autre côte.
Les armées peuvent également entrer et sortir de ces provinces en traversant librement
ces voies maritimes.

Exemple :
Une flotte arrivant de la Baltique, puis du Danemark, entre à Kiel. Dès le tour suivant,
elle peut passer en Hollande.

• Les flottes situées à Kiel ou à Constantinople ne peuvent pas convoyer.

• Une armée à Constantinople peut aller aussi bien en Bulgarie qu’à Ankara.

• Provinces à deux côtes (Bulgarie, Espagne, et Saint-Pétersbourg) : Une flotte


pénétrant dans une de ces provinces l’occupe entièrement. Néanmoins, elle ne peut se
rendre au tour suivant sur l’autre côte.

Exemple :
Une flotte à St Petersbourg Côte NORD peut attaquer, défendre, soutenir aussi bien vers
Moscou, la Livonie, la Finlande, la Norvège ou la Mer de Barents. Mais elle ne peut pas
aller en Finlande. Elle se défend contre le Golfe de Botnie, mais ne peut pas y aller.

A l’inverse, Une flotte à St Petersbourg Côte SUD peut attaquer, défendre, soutenir aussi
bien vers Moscou, la Livonie, la Finlande, le Golfe de Botnie. Elle se défend contre la
Norvège ou la Mer de Barents. Mais elle ne peut pas y aller.

• Les soutiens s’appliquent à l’ensemble du territoire.

Exemple :
Une flotte en Mer Noire peut aller en Bulgarie, mais seulement vers la Côte Est. Elle peut
néanmoins soutenir une action n'importe où en Bulgarie : par exemple une attaque
Bulgarie attaque Mer Égée.

• Suède et Danemark : une flotte (et même une armée) peut passer de Suède au
Danemark, ou vice-versa.

• On ne peut pas passer directement du Danemark à Berlin.

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