Sie sind auf Seite 1von 60

Preveo sa engleskog Teodor Konjevic

Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008

THE GAMES FACTORY 2


MULTIMEDIA FUSION 2

KORISNIČKO UPUTSTVO

1
Preveo sa engleskog Teodor Konjevic
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008
Dobrodosli u Multimedia Fusion 2 i Games Factory 2!

Ovo uputsvo je napisano za oba i Multimedia Fusion 2 i Games Factory 2:ovi proizvodi dele sli ne
odlike.Unutar uputsva emo identifikovati oba proizvoda kao Multimedia Fusion(ili njegovu
skra enicu MMF).Bilo koje spomenute odlike odnosi e se ne oba proizvoda osim ako se ne kaze
druga ije.Ovo uputsvo se isto odnosi na Multimedia Fusion 2 Developer verziju.MMF2 Developer
dodaje puno odlika i mogu nosti dok pru a glatki prelaz od MMF2 standarda i Games Factory

Ovo uputsvo e vam dati u detaljima pregled najva nijih delova proizvoda:
• Radni prostor (interface): alatke na radnom prostoru,property pretra iva
• Editori: editor scene,editor kadra,editor slika i animacija
• Objekti: aktivni,string,broja i,itd.
• Editor dogadjaja, i progamiranje dogadjaja i napokon u dodacima razmatranja o Multimedia
Fusionu.

GLAVNI RADNI PROSTOR

3
1
2 7

2
Preveo sa engleskog Teodor Konjevic

Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008
Slika iznad predstavlja Multimedia Fusion radni prostor (interface).Delovi interface-a su:

1. Meni:sadr i sve opcije dostupne za MMF.

2. Alatke:sadr i ikonice za br i pristup MMF funkcijama.

3. Editor alatki. Ova alatka se menja u odnosu na to koji se editor upotrebljava, i daje br i pristup
editorovim funkcijama.

4. Prozor projekata.Ovaj va an deo radnog prostora prikazuje sadašnji projekat ili aplikaciju u
detaljima.

5.Property explorer (pretraživač).Ovaj prozor pokazuje sve opcije mogu e za izabran objekat.

6.Biblioteka.Ovo pokazuje sadr aj biblioteka (biblioteka sadr i grafike i/ili objekte spemne za
upotrebu).

7.Glavni editor prostora.Ovaj prostor pokazuje izabrani editor.

8. nije prikazano:lejer alatke,upotrebljen u frame editoru.

1.EDIT TIME VS RUN TIME


Multimedia Fusion je aplikacija za pravljene aplikacija i koristi se u slede a 2 moda:

• Edit time.je vreme dizajniranja, vreme kada pravite aplikaciju,stavljate objekte,i ubacujete
dogadjaje
• Run time.- kada je vaša aplikacija spremna za rad, ili tokom testiranja. Objekti e
o iveti.Run time se mo e pokrenuti dugmi ima na toolbaru:

Na slici sa leva do desno:

• pokreni projekat.pokre e prvu aplikaciju vašeg projekta


• Pokreni aplikaciju.pokre e aplikaciju
• Pokreni kadar.mogu e ako radite u kadru.pokre e kadar.

2.ALATKE RADNOG PROSTORA


Po e emo opis radnog prostora sa workspace toolbarom. Na ovom toolbaru mo ete videti celu
strukturu vaše aplikacije
Pokazuje:

• Aplikacije
• Frejmove
• Objekte

3
Preveo sa engleskog Teodor Konjevic
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008

ŠTA ZNAČE OVE REČI?

Aplikacije su programi koje kreiraš i koje predstavljaju fajl na hard disku.


MMF aplikacije su sa uvane pod ekstenzijom “.MFA’’. Editovanje sadr aja aplikacije vrši se uz
pomo storyboard editora.Na slici naziv aplikacije je Jackforest.

Frejmovi su razlli iti ekrani vaše aplikacije. Ako je vaša aplikacija igrica, onda frejmovi mogu biti
nivoi igrice.U igrici sa 3 frejma, prvi frame bi bio naslov, drugi igra, i treci rezultati igrice. Mozete da
editujete sadrzaj frejmova u editoru frejmova.U prethodnoj slici, frejmoivi su nazvani
‘‘presentation’’ i ‘‘level1-1’’.

Objekti su elementi sadr ani u frejmovima. Za igricu, objekti mogu biti lopta, igra , zamke itd. Za
multimedia prezentacije, objekti bi mogli biti tekst,dugme,lista itd.Svaka vrsta aplikacije mo e da
upotrebi bilo koju vrstu objekata.Svi objekti magu biti editovani u frejm editoru,na slici gore,objekti
su nazvani ‘‘badkdrop’’,‘‘max’’ itd
Kao sto mo ete videti struktura aplikacije je prikazana upotrebljavaju i roditelj/dete vezu u alatkama
radnog prostora. Aplikacija mo e imati više frejmova i u svakom frejmu više objekata.

OPCIJE MENIJA RADNOG PROSTORA

Desnim klikom tastera na elemente sadr anih u alatkama radnog prostora, mo ete pristupiti
razli itim delove MFF-a i izvoditi neke funkcije edtovanja.

Desni klik na ikonicu aplikacije otvara sledeci meni:


• Edit.otvara karticu na kojoj se edituju postavke frejmova i
aplikacija.
• Rename.daje novo ime aplikaciji.
• New frame.dodaje novi, prazan frajm na listu frejmova.
• Paste frame.ako je frejm na clipboard-u, dodaje frejm na listu
frejmova.
• Data elements.otvara data elemants editor.za više informacija o
ovoj opciji, pro itajte dodatak 5.
• Save. uva aplikaciju na disk upotrebljavaju i sadašnje ime.
• Save as. uva aplikaciju na disk pod novim imenom.
• Close.zatvara aplikaciju
• Preferences.otvara prozor preferencija.
• Properties.predstavlja osobine aplikacije u alatkama osobina.
Desni klik tastera na ikonicu frejma otvara sledeci meni:
• Frame editor.otvara editor frejmova.
• Event editor otvara editor liste dogadjaja. Za više informacije pogledajte
9.poglavlje.
• New folder.pravi novi folder objekata.
• New object.otvara novi prozor sa objektima
• Rename.daje novo ime frejmu
• Clone.pravi novi frejm identi an frejmu koji je izabran.

4
Preveo sa engleskog Teodor Konjevic
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008
• Cut/copy/paste/delete:klasicne edit opcije koje rade na frejmovima.
• Preferences.otvara prozor preferencija.
• Properties.otvara osobine frejma u editoru osobina.

Desni klik tastera na objekt ikonicu otvara sledeci padaju i meni:


• Edit.otvara editor za ovaj objekat.Editor se odnosi na vrstu objekta.Mnogi
objekti nemaju edit prozor,kada je sva potrebna informacija osobina u alatkama.
• Rename.daje novo ime objektu.
• Preferences.otvara prozor preferencija/ podešavanja.
• Properties.prikazuje osobine objekta u alatkama osobina.

POVUCI & PUSTI, SEČENJE I LEPLJENJE

,,Povuci & pusti’’ je mogu e u alatkama radnog prostora: Jednostavno kliknite a objekat koji elite
da premestite i pustite ga na eljenu poziciju. Mo ete da ,,povu ete & pustite’’ cele aplikacije,
frejmove i objekte.
esta edit funkcija se enja i lepljenja je isto mogu a. Mo ete im pristupiti iz padaju eg menija koji
dobijate desnim klikom na objekat, ili iz glavnog menija. Frejmovi i objecti se mogu kopirati na
,,clipboard’’ i onda nalepiti gde elite. Mo ete ise i objekte iz jednog frejma i nalepiti ih u drugi frejm.
Mo ete i kopirati itav frejm iz jedne aplikacije i nalepite ih u drugu aplikaciju.

APLIKACIJE I PROJEKTI
Mogu e je da se otvori više aplikacija u isto vreme i alatkama
radnog prostora. Jednostavno izaberite ,,Load file’’, ili ,,Create
new’’ iz meni opcija koliko god puta zelite. Aplikacije su
prikazane jedna posle druge u alatkama radnog prostora. Slika
pokazuje alatke radnog prostora sa 3 aplikacije uklju ene u isto
vreme.

PREDSTAVA PROJEKATA

Projekat je sastavljen od aplikacija. Na primer, prva aplikacija mo e biti naslov vase multimedia
prezentacije, druga osnovne strane, i trec+ a zaklju ak. MMF daje lak na in rada sa više od jednom
aplikacijom i dopušta stvaraocu projekta da dr i povezane aplikacije zajedno.

Da se napravi projekat, jednostavno podignite svoje aplikacije na alatke radnog prostora, i izaberite
meni opciju,,File / Save project’’, napisite ime i kliknite na OK. Nova fajl ce biti napravljen, sa
,,MFW’’ extensijom. Sledeci put kada budete upotrebili MMF, podignite MFW fajl, umesto svake
aplikacije pojedina no: sve aplikacije ce biti automatski podignute.
Prva aplikacija u alatkama radnog prostora se zove Glavna aplikacija: one je prva aplikacija koja se
pokrene kada kliknete na Pokreni projekat.
Projekti su samo prisutni u MFF-u.

5
Preveo sa engleskog Teodor Konjevic
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008
Ponovno otvaranje alatka radnog prostora
Ako slu ajno zatvorite alatke radnog prostora, mo ete ih ponovo otvoriti izabiranjem opcije u
glavnom meniju: ,,Veiw / Toolbars / Workspace’’

3. ALATKE OSOBINA

Alatke osobina su neophodan deo MFF-a: pru a medjusklop svih neophodnih opcija za aplikacije,
frejmove i objekte.
Upotrebljivanje alatke osobina je lako jer je sve automatsko. Alatke osobina se prilagodjuju da
prikazu osobine selektovanog objekta. Izaberite aplikaciju u alatkama radnog prostora, i osobine
aplikacije e se prikazati. Izaberite frejm u editoru slika i osobine frejma e biti prikazane. Izaberite
objekat u editoru frejma i osobine objekta e biti prikazane.

Slika ispod prikazuje stranicu osobina jedne aplikacije. Podeljena je u 3 dela:

• Vrh prikazuje zbirku tabova.


Svaki od njih predstavlja razli itu
grupu osobina. Na primer, za
aplikacije ima ,,Settings’’ tab, koji
sadr i razli ita podešavanja kao
broj boja, instalacijska
podešavanja itd; ,,Window’’ tab
kojii sadr i sve u vezi sa prozorom
aplikacije, ,,Runtime options’’ tab
da se podesi run-time okru enje
vaše aplikacije; ,,Values’’ tab da se
podese untutrašnje peomenljive;
,,Events’’ tab za globalne
dogadjaje i ,,About’’ tab za
informacije o programu.
• Srednji deo prozora sadr i same
osobine. Svaka osobina je
prikazana u jednom redu. Vide ete
i kombo bokseve, ek bokseve,
selektore boje... Pokušajte
eksperimentisati sa njima, ne e se
ništa oštetiti.
• Donji deo prozora je informacijski panel: pokazuje ime odabranog objekta i opis njegove
funkcije.

6
Preveo sa engleskog Teodor Konjevic Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008

4. EDITOR SLIKA

Editor slika je mesto gde editujete i pravite razli ite frejmove aplikacije. Iako se mo e to uraditi u
alatkama radnog prostora, nekima je lakše da upotrebljavaju editor slika.

KAKO SE OTVARA EDITOR SLIKA?


• Dupli klik na ime aplikacije u alatkama radnog prostora (ili izaberite edit opciju iz padaju eg
menija)
• Klik na dugme Editora slika u navigacionom baru.
• Dugma Control-B

PRIKAZ EDITORA SLIKA


Editor slika pokazuje specifi ne detalje za svaki frejm vaše aplikacije.
Prikaz ja organizovan u redovima i kolonama. Kolone su:

• Number: prikazuje broj frejmova u aplikaciji


• Thumbnail: prikazuje manju verziju frejma
• Comments: prikazuje informaciju o frejmu.

Svaka linija odgovara datom frejmu. Sekcija Comments sadr i va ne podatke.:


• Title: ime kadra, kliknite na ime da ga promenite.
• Password:mo ete definisati lozinku za svaki frejm. Ako se lozinka poklapa sa definisanom,
aplikacija e pokrenuti odredjeni frejm.
• Prikazuje Multimedia frejm
• Fade-in ikonica.Ova ikonica e biti aktivna ako se definiše blede i prelaz. Kliknuti na
ikonu da se ubaci prelaz

7
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008

• Fade-out ikonica. Isto kao i pre samo se prelaz upotrebljava kada se frejm isklju uje.
Kliknuti na ikonu da se ubaci prelaz
• Ovo pokazuje veli inu frejma, u pikselima. Samo kliknite na broj da promenite velicinu
frejma. Veli ina je ista kao ona prikazana u osobinama veli ine frejma.

UBACIVANJE BLEDEĆEG PRELAZA


Fade-in i fade-out je upotrebljeno da se naprave razni efekti izmedju frejmova. Fade-in prelaz pravi
prelaz izmedju prošlog kadra i sadašnjeg
(slika prošlog kadra se polako menja u sliku
sedašnjeg), a fade-out prelaz polako menja
sliku sadašnjeg kadra u obi nu boju. Prelazi
su va ni za multimedia prezentaciju gde
trebate glatko pre i iz jednog frejma u drugi.
Da se ubaci novi prelaz, kliknite na fade
dugme u ‘’Contents’’ koloni u editoru slika.
Ovo e se otvoriti u prozoru podešavanja
prelaza:

Razlicite zone u prozocu se slede e:


• Module: prelazi dolaze u modulima,
jedan modul sadr i nekoliko prelaza .
• Transition: padaju i meni pokazuje
dostupne prelaze u selektovanom
modulu.
• From/to: Za fade-in prelaz, prikazuje
po etni ekran: mo e biti pozadina prošlog
frejma, ili obi na boja, u ovom slu aju
mo ete tu boju izabrati u bira u boja, za
fade-out prelaz, samo obi na boja.
• Duration: podešava brzinu prelaza.
• Preview: pokazuje prelaz u akciji.
• Parameters: deo prozora koja ima razli ite stilove odgovaraju eg prelaza.

Kada se prelaz
izabrao, prikazan je
u editoru slika kao
novi red pre frejma:

8
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008

5. EDITOR FREJMA
U editoru frejma editujete sadr aj kadrova vaše aplikacije. Dopušta da stavite razli ite objekte u
frejm, i da im podesite poziciju, veli inu, itd. Editor frejma edituje jedan po jedan frejm.

Levi panel u prozoru pokazuje listu svih objekata u frejmu. Desnim klikom na levi panel mo ete
izabrati da objekte prika ete kao velike ili male ikonice, i da ih rasporedite po imenu ili po veli ini.
Glavni panel prikazuje sam frejm.Sivi delovi predstavljaju oblast van frejma i mogu se smatrati
aktivnom memorijom.Mogu e je pozicionirati objekat u sivu oblast ali se on ne e pojaviti u toku
izvršavanja s obzirom da je van prostora za prikaz Prostor van kadra mozete koristiti kao prostor
za sidrenje da bi ste smestili objekat koji ete mozda koristiti u toku vaše aplikacije, objekat koji e
se premestiti u prostor za prikaz u toku izvršenja, ili za objekte koji e trebati a ne vide se u vreme
izvršenja.

Kreiranje novog objekta

Novi objekat mo ete kreirati na dva na ina


• Desni klik na frejm i izaberite opciju
Insert object
• Otvorite glavni meni i izaberite opciju
''Insert / New object
• Dupli klik na prazan prostor kadra

Otvorice se polje za dijalog '' New object''.

9
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008
Polje za dijalog je organizovano u dva panela. Levi panel pokazuje razli ite kategorije objekata.
Kao što vidite na raspolaganju je veliki broj kategorija. Kliknite na odabranu kategoriju da biste
videli prikazane objekte na desnom panelu.

''From file'' otvara selektovanje dokumenta gde birate objekat u drugoj aplikaciji.

Refresh osve ava listu objekata sa diska:mogu e je kopirati novi dodatni objekat u vaš prošireni
folder klikom na Refresh da bi se prikazao na listi.
Da bi ste kreirali novi objekat,samo dva puta kliknite na njega, ili selektujte objekat i kliknite na OK.
Jednom selektovano polje za dijalog e nestati i vi treba samo da kliknete negde u frejm da bi ste
spustili objekat.

Uzimanje objekata iz biblioteke

Multimedia Fusion poseduje veliki broj ve pripremljenih objekata koji su dostupni u razli itim
bibliotekama.Da bi se prikazao sadr aj tih biblioteka potrebno je otvoriti Library window : izaberite
opciju '' Vew/Toolbars/Library window '' u meniju glavne aplikacije, otvori e se nov prozor na
dnu vašeg ekrana.

Library window je podeljen na dve zone: levi panel prikazuje tekuci(trenutni) direktorijum koji sadr i
biblioteke.U našem primeru imamo etiri razli ita direktorijuma. Duplim klikom otvorite derektorijum
MMF na desnom panelu prikazuje sve raspolo ive biblioteke u folderu. Da bi ste otvorili neku od
njih potrebno je da kliknete na odabranu.:sadr aj desnog panela ce biti zamenjen sadr ajem
biblioteke sa svim objektima.
Klikom na ''..''(prethodnu) ikonu vra ate se u listu biblioteka.
Duplim klikom na neki objekat prikaza e se objekat u pravoj veli ini u malom prozoru.Kliknite bilo
gde da bi ste ga izbrisali.
Da bi ste u vašu aplikaciju uneli objekat iz biblioteke, kliknite na njega i spustite ga u vas frejm.

10
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008
Kreiranje i prikazivanaje vaših sopstvenih biblioteka

Naravno vi mo ete kreirati sopstvene biblioteke: kreirajte objekte koje elite u prvom frejmu nove
aplikacije i sa uvajte aplikaciju u '' Lib\Objects folderu u okviru Multimedia Fusion folderu
C:\Program Files.Nova biblioteka ce se pojaviti odeljku '' Local library ''.

Mo ete takodje kreirati novi folder sa vašom novom bibliotekom i prikazati je u prozoru: desnim
klikom negde u levi panel,izaberite opciju ''New''.U selektoru direktorijuma izaberite folder koji
elite da prika ete.

Selektovanje objekta

Da bi ste ste odabrali (selektovali) neki objekat u editoru frejma kliknite na njega
levim tasterom miša.Selektivni okvir e se pojaviti oko objekta.Jedan broj e
se takodje prikazati u gornjem levom uglu:to je broj objekta u listi objekata
editora frejma.To je va no u slu aju kada elite da modifikujete prioritete objekta.

Ako po drugi put kliknete na isti objekat, okvir e se zameniti okvirom za


promenu veli ine.Treba samo da povu ete jednu od ru ica da bi ste promenili veli inu
objekta.

Ako po tre i put kliknete na objekat, okvir e biti zamenjen okvirom za rotaciju
Uhvatite ru icu i mo ete rotirati objekat.Upozorenje:za kompleksne
predmete proces rotacije moze biti prilicno dug.
im kliknete na neki objekat, njegove karakteristike e se prikazati u
property toolbaru.

Višestruko selektovanje

Mo ete birati više od jednog objekta u isto vreme: ili dr ite SHIFT tipku dok klik ete na objekat ili
nacrtajte pravougaonik oko objekta.
Primeti ete da su boje selektovanog pravougaonika razli ite.Prvi selektovani objekat se naziva
glavni objekat (main object),i njegov okvir je crvene boje.Ostali objekti su plave boje.Glavni objekat
je va an za odredjene opcije redosleda i veli ine editora frejma.Mo ete,ukoliko elite, da promenite
glavni objekat klikom na njega i ujedno pritiskom na CTRL tipku.
Ako je selektovano više objekata istovremeno,alatke osobina prikazuju samo one karakteristike
koje su zajedni ke za selektovane objekte.Promena jedne od osobina (karakteristika) odrazi e se
na sve selektovane objekte

11
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008
Meni za izmenu frejma

Desnim klikom miša bilo gde na okviru, ili na objektu, Multimedia Fusion nam izbacuje meni.

• Edit – otvara opcije za izmenu objekta. Npr. Za aktivan objekt,


otvori e se meni za izmenu animacija.

• Insert object – Ubacivanje novog objekta.

• Lock – Zaklju avanje objekta. Objekat posle ovoga nije mogu e


selektovati. Ova opcija je veoma korisna ako imamo veliki broj
objekata jedan ispod drugog. Zaklju avanje istih omogu ava nam
da br e i lakše pristupimo samo onim objektima koje elimo
obele iti.
• Za otklju avanje potrebno je samo da izaberemo “Unlock all”
opciju iz glavnog menija, u podmeniju “Arrange“. Otklju avanje
pojedina nih objekata, izvršava se tako što pritisnemo SHIFT +
CTRL + objekat koji elimo da otklju amo.

• Rename – Menja ime objekata.

• Clone object – Kreira nove objekte koriste i trenutni objekat


kao osnovu.
• Upozorenje: novokreirani objekat je razli it od originalnog!
Koristite opciju dupliciranja za kreiranje više kopija istog objekta.
Kada se ova opcija izabere, otvara se mali prozor za komunikaciju
sa korisnikom, koji nam omogu ava da kreiramo više od jednog
objekta, u vidu niza.

• Create submenu – Ova opcija omogu ava nam


da kreiramo razli ite tipove objekata od predhodno
izabranog objekta

• Duplicate – kreira višestruke primere istog objekta. Kreirani objekti su jednaki sa


originalom. Veoma korisno kod pojedinih igrica, npr kad je potrebno napraviti zid od
opeke…

• Order submenu – ovde nam je omogu eno da


postavimo prioritete našim objektima. Opcije To
Front i To Back slu e nam za postavljanje objekata
napred i nazad, dok opcije Forward one i
Backward one pomeraju objekat samo za jedno
mesto. Broj koji se prikazuje kada selektujemo
objekat, govori nam na kojoj se poziciji u nizu

12
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008
objekata izabrani objekat nalazi. Što je broj manji,
objekat je na daljoj poziciji.

• Order by X or Y – sortira objekte po njihovim koordinatama.


Npr. Ako sortiramo objekte po Y-koordinati, dobi emo la ni ose aj perspective, dok e objekti bli i
dnu ekrana biti ispred objekata koji su pozicionirani viso ije na ekranu.

• Align in frame submenu - Ovaj podmeni


omogu ava nam da pozicioniramo naš obekat na
klju na mesta. Npr. LEFT e postaviti objekat uz levu
ivicu okvira.
• Order objects submenu - Podmeni se aktivira
samo ako je selektovano više od jednog objekta i
omogu ava nam poravnanje ozna enih objekata
zajedno. Kao osnovna pozicija uzima se pozicija
glavnog selektovanog objekta (crvena ivica). Npr.
Poravnanje na vrhu e staviti sve objekte na onu Y-
koordinatu koju ima glavni objekat.

• Space object menu - Ova opcija je omogu ena korisniku samo


ako je predhodno ozna io tri ili više objekata, i ona izjedna ava
rastojanje me u objektima.

• Make same size submenu - Opciju je mogu e izabrati ako su


predhodno obele ena bar tri objekta, i ona nam omogu ava da
veli inu selektovanih objekata postavimo na veli inu glavnog
obele enog objekta.

• Text submenu - Ovaj klasi ni podmeni je za tekstualne


objekte. Omogu ava izmene koje su uobi ajene za tekst:
boja, promena fonta…

13
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008

• Cut / Copy / Paste / Delete - Uobi ajene opcije bilo kog poznatog EDIT menija,
koje nam omogu avaju kopiranje objekata i “prebacivanje” istih bilo gde.

• Properties. - Prikazuje nam opcije obele enog objekta. Ve ina opcija koje se
pojavljuju u iska u em meniju tako e je dostupna klikom na Frame editor’s toolbar.

Korištenje lejera (slojeva)

Frame editor dozvoljava koristenje lejera. Lejeri su korisni za pravljenje npr. perspektive objekta, i
veoma korisni u pravljenju tkz. parallax scrolling games. Za prikazivanje toolbara koji radi sa
lejerima, idemo na “View / Toolbars / Layer toolbar”. Toolbar se prikazuje desno od
prozora.

Slika prikazuje liniju sa alatima kada su nam definisana dva lejera. Postavljanje objekata se vrši na
objekat izabranog/selektovanog lejera. Ako se selektovani lejer nalazi na vrhu, objekat na njemu
bi e ispred ostallih objekata. Raspored objekata je uobi ajen, a opcije iska u eg menija odnose se
na sadr aj obele enog lejera.
• Da bi smo izabrali drugi lejer,
potrebno je samo da kliknemo na
njega.
• Da bi smo dodali novi lejer, potrebno
je da kliknemo na “+” dugme
• Da izbrišemo lejer, treba kliknuti na
“x” dugme
• Da u inimo sadr aj lejera nevidljivim,
potrebno je kliknuti na ikonu oka. Svi
objekti izabranog lejera e nestati.
• Da bi zaklju ali objekte na lejeru,
potrebno je kliknuti na Lock ikonu i
svi objekti lejera posta e nemogu i za
obele avanje
• Prevuci i spusti opcije rade odli no na
liniji sa rad na lejerima: raspored
opcija se mo e menjati jednostavnim
povla enjem miša.

Treba upamtiti da lejeri ne uti u na Windows Controls objects (kao što su combo box object ili
dugmad): oni se uvek prikazuju ispred svih ostalih objekata.

14
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008

6. Objekti
Frejm editor dozvoljava nam da ispuštamo objekte na okvir. Sada je vreme da vidimo detalje tih
objekata.
The Backdrop object ili Objekat u pozadini - Koristi se za crtanje pozadina. Postavljen
je iza svih ostalih objekata i ne uti e na njih. Ustvari, samo stoji tamo i ne radi ništa.
Za kreiranje Backdrop objekta - izaberemo “Insert object” opciju u iska u em meniju
ili u Insert podmeniju glavnog MMF menija. Slede i korak je izabrati Backdrop objekat i
postaviti ga negde.
Ikonica za to je slede a:
Naravno da mo emo nacrtati pozadinu koju elimo. Da otvorimo Multimadija Fusion izmenu slike,
potreban je samo desni klik mišem na backdrop objekat i da izaberemo Edit opciju.

6.1. Izmena pozadine

Mesto gde menjamo sliku koju elimo da postavimo kao pozadinu, izgleda kao bilo koji drugi
program za obradu/crtanje slika i funkcioniše na isti na in, pa emo se zadr ati samo na glavnim
ikonicama. Za potpune detalje o ponu enim nam opcijama, uvek se mo ete poslu iti Help-om
MMFa.

15
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008
• Import image - Ova opcija otvara nam prozor u kojem biramo sliku koju elimo otvoriti.
MMF podr ava slede e tipove slika: Targa, Png, Jpeg, Gif, Bmp, Avi and Pcx.

Jednom kad je slika izabrana, pojavljuje nam se mogu nost podešavanja nekih njenih parametara.

• Transparent color je boja koja se “ne vidi”, tj naš ra unar je posmatra kao
nepostoje u.. Ako je koristimo, u mogu nosti smo da vidimo šta je iza našeg objekta.
Kao osnovna transparentna boja, postavljena je crna, ali mi mo emo izabrati bilo koju
boju sa slike klikom na Pick dugme, pa na boju na slici. Mogu nost da izaberemo boju
emo dobiti i duplim klikom miša na obojeni kvadrati .

• Box mode. Za više o ovoj opciji, pogledajte Help. Uobi ajeno je da ona bude
postavljena na OFF.
• 22
• Import selection. Omogu ava nam da obele imo deo oko slike koju elimo da
“izvezemo”. Ovo dobijamo klikom na Select dugme, i pravljenjem make the box with
the mouse pointer in the picture.

• Import as selection. Slika e biti ”uvezena” kao lebde a selekcija i ne e zameniti


trenutnu sliku.

16
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008

CROP
Crop opcija inteligentno umanjuje sliku: ona uklanja transparentne oblasti oko slike zadr avaju i
samo one “korisne” delove. Ova opcija je veoma va na, jer je bitno da izbegnemo beskorisno
trošenje memorije i prostora.

OPTIONS
Ova ikonica omogu ava nam da izaberemo eljenu akciju desnim klikom na sliku. Imamo dva
izbora: crtati sa bojom pozadine, ili izabrati boju klikom na pixel obojen bojom koju elimo da
koristimo.

RESIZE
Opcija koja nam omogu ava promenu dimenzija slike. Klikom na nju, pojavljuje nam se mali meni:

• Upisati novu du inu i širinu u edit polja.


• Proportional. Ako je ova opcija uklju ena, du ina ili širina se
automatski ra unaju preko druge, unesene veli ine, o uvavaju i
tako proporciju slike tokom izmene dimenzija.
• Stretch. Slika e tako e biti izmenjenih dimenzija. Ako ih ne
selektujemo, prazni delovi e biti dodati oko slike.
• Resample. Prikazivanje procesa menjanja dimenzija zarad
efekta tkz “mekših ivica”.

TRANSPARENCY
Ovom opcijom omogu eno nam je da prika emo/prikrijemo transparentnu i boju, kao i da je
menjamo. MMF omogu ava nam tako e prikaz i izmenu alpha channel slike. Klikom na ovo dugme,
otvara se prozor sa slede im opcijama:

• Transp. Color. Ovu opciju biramo ako elimo da vidimo našu


transparentnu boju. Klikom na Show ona se i prikazuje na slici.
• Alpha channel. Opcija nam omogu ava da pre emo u Alpha channel
mode. Ako uklju imo Show opciju, prikaza e nam se alpha channel na
našem trenutnom ekranu, i klik na Edit dugme omogu ava nam da
menjamo sliku: sada su palete boja zamenjene nijansama sive, dok su
mogu nosti crtanja ostale iste.

Osobine Backdrop objekata

Backdrop objekti nemaju puno osobina. Ali osobine koje imaju veoma su bitne za igre koje se kre u
po nivoima.

17
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008

• None: nijedan objekat nije postavljen kao prepreka


• Obstacle: objekat je postavljen kao prepreka
• Platform: koristi se za kretanje, omogu avaju i igra u da se kre e preko objekata i ide odozdo
na gore.
• Ladder: Definiše objekat kao merdevine. Igra e biti u mogu nosti da se penje sa jedne
uzvišice na drugu.

AKTIVNI OBJEKAT

Aktivni objekat mo e biti najbitniji objekat MMFa. To je nepostojan, ali veoma mo an objekat.
Kao suprotnost backdrop objektu, tj objektu iz pozadine, aktivan objekat je aktivni deo animacije i
pomeranja u frejmu: mo e biti animiran, mo e se pomerati po frejmu, imati sopstvene vrednosti, biti
kontrolisan od strane igra a…
Za kreiranje aktivnog objekta, treba da izaberemo “Insert object” opciju u frejmu za
izmenu, ili Insert podmeniju u glavnom meniju MMFa. Zatim biramo aktivan objekat i spuštamo ga
negde u frejmu.

Ikonica objekta bi trebala da se pojavi na levom panelu frejm editora

Naravno da objekat mo emo i sami nacrtati. Da bi otvorili izmenu animacije, potreban je samo
desni klik na aktivni objekat i biranje Edit opcije.

6.2. Izmena animacije

Kao sto samo ime naglašava, imena animacije aktivnog objekta je mogu a. Aktivan objekat u sebi
sadr i dvanaest osnovnih animacija, ali mi mo emo i sami definisati dodatne ako su nam potrebne.

Osnovne animacije su slede e:


• Stopped: pokazuje nam objekat kad nije u pokretu
• Walking: pokazuje objekat koji se sporo kre e
• Running: pokazuje objekat koji se br e kre e (brzina postavljena na preko 75)
• Appearing: prikazuje nastanak, pojavljivanje objekta
• Disappearing: uništavanje objekta
• Bouncing: prikazuje “poskakivanje” objekta
• Shooting: displayed when the object is shooting an object
• Jumping: za kretanje po nivoima, prikazuje objekat koji je u skoku
• Falling: za kretanje po nivoima, prikazuje objekat koji pada
• Climbing: za kretanje po nivoima, prikazuje objekat koji se penje uz merdevine
• Crouch down: za kretanje po nivoima, prikazuje objekat koji puzi
• Stand up: za kretanje po nivoima, prikazuje objekat kad stoji, kad je uspravan
• User animations: beskona no mnogo animacija koe mo emo sami kreirati i nazvati ih po
sopstvenom naho enju.

18
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008

Svaka animacija mo e da ima do 32 pravca u kojima mo e da se kre e. Npr. mo emo definisati


kretanje objekta gore, dole, levo i desno.
Zašto onda toliko animacija i pravaca? Zato što kad objektu pripišemo kretanje, on se mo e sam
kretati u pravcima koji zavise od unosa korisnika.
Multimedia Fusion bira odgovaraju u animaciju i prikazuje je kao kretanje objekta. To se dešava
automatski, tako da mi ne moramo da brinemo o tome. Ova opcija ini jedan objekat pogodnim za
mnoge korisnike, jer je objekat mogu e postaviti i kao lopticu koja ska e, ali i kao osobu koja hoda i
ska e u igrici sa više nivoa.
Aktivni objekti mogu biti koriš eni i kao dugmi i u multimedijalnom prikazu.

Predhodna slika prikazuje izmenu animacije u toku. Kao što se mo e primetiti, osnova je na izmeni
slike, koja je opisana u nekom od predhodnih poglavlja. Sada emo se skoncentrisati na
karakteristike koje uti u na izmenu animacija.
Posmatraju i dno prozora, s leva na desno:
• The animation selector. Dupli klik na na aniimaciju da se otvori. Razli iti pravci kretanja i
frejmovi prikaza e se u prozoru. Za dodavanje animacije koju smo sami kreirali, idemo desnim

19
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008
klikom miša na animation selector i biramo opciju new. Animacija se mo e kopirati, isecati,
prebacivati, baš kao i bilo koji objekat u MMFu.
• The direction selector. Svi mogu i pravci kretanja su prikazani ovde. Postoji 32 razli ite
animacije za svaki objekat koji se animira. Za smanjenje ili pove anje broja animacija, koristimo
kliza koji nam omogu ava da izaberemo da li e biti prikazano 4, 8, 16 ili 32 pravca kretanja. Prikaz
od 32 pravca kretanja je najbolji, i trebalo bi da ga koristimo za bitne objekte, iako zahteva više
memorije.

Desnim klikom miša na popunjenu ta kicu izabranog pravca, pojavljuje nam se meni…

• Cut / Copy / Paste / Delete. Uobi ajene funkcije koje u


ovom slu aju rade sa pravcima kretanja animacije.
• Create rotated directions. Ova veoma bitna opcija
omogu ava nam kreiranje svih preostalih pravaca u odnosu
na jedan izabrani, koriste i se rotiranjem slike. Npr ako je naš
trenutni pravac DESNO, svi drugi pravci (levo, gore, dole)
bi e kreirani sami od sebe.
• Create opposite direction. Opcija koja kreira pravac
suprotan od izabranog.

• Flip horizontally. Obr e sve frejmove animacije – horizontalno.


• Flip vertically. Obr e sve frejmove animacije - vertikalno.
• Invert frame order. Menja redosled frejmova i to tako što prvi i poslednji zamene
mesta, drugi i pretposlednji, …

• Direction options. Ovde emo prona i


opcije za našu animaciju, razdvojenu za
svaki pravac ponaosob. Neki od parametara
koji se mogu podešavati su:
• Lower speed. Postavlja brzinu animacije
kada je objekat nepokretan. Brzina se u
ovom slu aju kre e od 0 (objekat stoji) do
100 (kre e se brzo)
• Higher speed. Postavlja brzinu objekta
koji se ve kre e na maksimalnu mogu u
brzinu. Za neku srednju brzinu kretanja
objekta, prora un se vrši na osnovu celog
opsega brzina, od najmanje do najve e.

• Repeat. Ako elimo da se naša animacija pokre e odre en broj puta, ovo je mesto za
podešavanje. Animacija e se izvršiti onaj broj puta koji navedemo.
• Loop. Uklju ivanjem ove opcije, animacija e se neprekidno izvršavati.
• Back to. Ovom opcijom odre ujemo od kog po etnog frejma elimo da nam se
animacija izvršava. Npr ako unesemo broj 3, animacija e se izvršavati od tre eg do
poslednjeg frejma.

20
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008

• Frames tab. Ovo je lista ikonica koje se odnose na


izmenu teku eg frejma i pravaca kretanja animacije.
Klikom na ikonicu dobijamo mogu nost izmene slike.

Desni klik miša otvara meni u kojem mo emo da:

• Clone frame. Ova opcija duplira trenutni frejm i postavlja ga na kraj.


• Zoom. Otvara komunikaciju sa korisnikom, gde omogu ava unos broja frejmova koji su za
izmenu...

• Final width. Unosimo veli inu objekta


posle zumiranja. Veli ina se mo e uneti
u pikselima ili u procentima.
• Final height. Isto za širinu.
• Number of frames. Unosimo broj
frejmova kojima elimo da promenimo
dimenzije.
• Proportional. ini X i Y veli ine
proporcionalnim. Unosom jedne od ovih
veli ina, druga se automatski izra unava.
• Insert after. Ako nisu obele ene, slike
e biti dodate ispred trenutne slike. U
suprotnom, bi e dodate iza.

21
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008

• Rotation. Omogu ava unos broja


frejmova za rotaciju, smer okretanja
(u pravcu kazaljke na satu ili
obrnutom). Rotirani frejmovi bi e
postavljeni posle frejma na kojem je
slika koju u tom trenutku obra ujemo.

• Select all / Unselect. Uobi ajene funcije kojima se vrši obele avanje ili uklanjanje selekcije sa
slike.
• Cut / Copy / Paste / Delete. Clipboard funkcije, rade bez promene.

• The navigation bar

omogu ava nam kretanje kroz frejmove animacije. Dugme “+” dodaje novi frejm u animaciji, dok
dugme “-“ briše trenutni frejm. Kliza je prili no lak za upravljanje, i omogu ava prelazak na slede i ili
predhodni frejm.

• The hot-spot ili “centralna tačka”

Postojanje hot-spot je veoma bitno za animirane objekte. Hot-spot


objekta je ta ka koja predstavlja koordinate objekta na ekranu. Npr hot-
spot lopte ili automobila za trku bi e u cetru objekta, dok e hot-spot
karaktera koji se kre e biti izme u njegovih stopala.
Ova ta ka izuzetno je bitna i za rotaciju objekta, jer se nove koordinate
izra unavaju u odnosu na koordinate hot-spot.
Za izmenu hot-spot na frejmu, potrebno je kliknuti na “View hot-
spot” dugme u meniju za izmenu animacije. To e postaviti ta ku na
frejmu koju mišem mo emo pozicionirati na eljeno mesto. Tako e,
koordinate se mogu direktno upisati umesto navo enja mišem. Za
postavljanje jednake hot-spot na svim frejmovima, potrebno je da pri
postavljanju dr imo pritisnut taster ALT.

• The action point ili “tačka dešavanja” je sli na centralnoj ta ki. Kada koristimo “Shoot”
opciju u izmeni dešavanja, “metak” je kreiran u odnosu na poziciju ta ke dešavanja, zbog ega je
bitno pravilno je postaviti pre korištenja Shoot opcije.

22
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008
Za podešavanje koordinata ta ke dešavanja, potrebno je kliknuti na “View action point” ikonicu u
editoru animacije.

6.3. The properties of the Active Object

Aktivan objekat sadr i mnogo karakteristika. Najinteresantnije su naravno karakteristike


kretanja. Aktivni objekti su animirani, ali se tako e mogu kretati po ekranu i stvarati nove
aktivne objekte. Za dodavanje opcije kretanja objektu, potrebno je izabrati objekat, uklju iti
opciju za izmene, i zatim kliknuti na “Movement” opciju:

Prva karakteristika Movement omogu ava nam da definišemo više od jednog kretanja za
objekat. Npr prvi pokret mo e biti kretanje pozadine, a zatim lopta koja odska e. Ova opcija je
za napredne korisnike.

Opcija Type dozvoljava nam da izaberemo tip kretanja našeg objekta. MMF nam nudi osam
razli itih tipova kretanja. Oni su slede i...

THE STATIC MOVEMENT (STATIC u izbornom polju)


Ovo je najjednostavnije od svih “kretanja”: objekat se ne kre e. Ovo je podrazumevano kretanje
kada napravimo novi objekat. Ali ak iako se objekat ne kre e, on ima udela u animaciji i našoj
aplikaciji, npr mo emo ga koristiti za pravljenje zamki u igrici, ali i bilo kojih drugih objekata koji se
ne kre u.

Karakteristike

• Inicijalni pravci – kao što samo ime govori, ove karakteristike postavljaju pravce
kretanja kada naša aplikacija/igrica po ne. Klikom na nju, otvara se

23
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008

Slika nam pokazuje 32 mogu a pravca kretanja našeg objekta. Ozna imo one koje elimo klikom na
kvadrati e. U slu aju da elimo da izbrišemo predhodno izabrani pravac, potreban je još jedan klik
mišem na njega. U slu aju da je izabrano više od jednog pravca, po etni pravac bi e izabran
slu ajnim odabirom izme u obele enih pravaca.

Ponovno pokretanje kuglice

Ovaj pokret simulira kretanje lopte(kuglice):objekat ide po pravoj liniji dok se ne susretne sa
objektom gdje mo e ponovo da se pokre e,ili u drugom slu aju da reaguje,na ovaj objekat.Ovo je
izborni pokret za zaustavljanje,skladištenje ili druge vrste igara sa kuglicom.
Ponovno pokretanje kuglice mo e tako e biti koriš eno od strane naprednijih korisnika na razli ite
na ine, s obzirom da je veoma fleksibilna.

·Početni smjer.Isto kao prethodno.


·Probni pokret.Pritisnite ovaj taster i vidje ete kako se Vaš objekat kre e prema tome kako je
podešeno u osobinama.Korisno za testiranje.
·Brzina.Brzina objekta,od 0 do 100.U Multimedia Fusion,sve brzine,ubrzanja i usporavanja su
opsega od 0 (zaustavljen) do 100 (brz).Da dobijete predstavu o brzini,koristite „Try movement“
taster.
·Usporavanje.Nagoveštava da e kuglica usporavati postepeno i kona no stati.Ako je 0 onda
kuglica nikada ne e stati.Ovo se ne smije shvatiti kao sukobljavanje.
·Pokretanje na startu.Ako je u pitanju iznenadno zaustavljanje,objekat e se pokrenuti na
po etak na zahtjev. Ako ne,Bi e zaustavljen i mora ete da pokrenete „start“ akciju.
·Broj uglova.Mo ete izabrati izme u 8,16 ili 32 ugla.Više uglova,ljepši e pokret biti.
·Nasumični pokret.Ova osobina dodaje malo nasumi nosti u svakom skoku(vra anju), ine i da
kuglica odska e u nepredvi enim pravcima.0 uzkazuje na bilo koji slu ajan pokret.
·Sigurnost.Kada se kuglica zaglavi u vra anju(to radi uvijek po istom obrascu),sigurnosna
osobina je va na:automatski odblokira objekat nakon odre enog vra anja.

24
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008

Kretanje po putanji

Kretanje po putanji je veoma mo no kretanje koje Vam dozvoljava da mišem i crte om snimite
putanju koju e Vaš objekat pratiti tokom izvršavanja.Vi zapravo crtate putanju na ekranu mišem.

Kao što vidite,osobine kretanja po putanji su ograni ene na „Edit“ taster.Pritiskom na ovaj taster
otvarate editor kretanja po putanji.

Tasteri,s leva na desno

·Nova linija.Crtate jednu liniju mišem.Ako kliknete desnim tasterom miša da završite liniju,nova
linija e biti automatski umetnuta.
·Snimanje mišem.Snimate pokret mišem:pritisnite lijevi taster miša i crtajte putanju koju
elite.Snimanje se završava kada pustite miš.
·Namjestiti pauzu.Da biste koristili ovaj taster,morate prvo da izaberete ta ku na putanji.U okviru
za dijalog,mo ete unijeti vreme:objekat e sa ekati odre eno vrijeme do ponovnog pokretanja
putanje.
·Petlja pokreta.Nanovo zapo inje kretanje,kada putanja dosegne kraj.Upozorenje,objekat ne e
odgovoriti na originalnu lokaciju nego e nastaviti putanju.
·Obrnuti kraj.Ako je izabrano,kretanje po putanji e se obrnuti kada se dosegne kraj,u Ping-Pong
efektu.Kada dosegne prvi vor,i ako je taster „Loop Movement“ podešen,nastavi e naprijed.
·Zamjena mjesta na kraju.Ova opcija e prinuditi sa trenutnom pozicijom na originalnu lokaciju
kada se pokret završi.
·Selekcija boja.Prvo morate izabrati jedan ili više vorova da koristite u ovoj kontroli.Podesite
brzinu trenutnog vora,od 0(zaustavljen) do 100(maksimalna brzina).
·Probni pokret.Pritisnite probni pokret i automatski vidite rezultate.

25
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008

Mo ete mišem,odabrati jedan ili više vorova,pokretati ih okolo,i onda ih obrisati sa opcijom za
brisanje.Pritiskom desnog tastera na mišu jedan od vorova otvara slede i
·Povucite liniju.Isto kao i „Draw line“ taster.
·Zabilježite mišem.Isto kao i „Tape mouse“ taster.
·Podesite pauzu.Isto kao i „Set a pause“ taster.
Podesite brzinu.Omogu uje Vam da unesete brzinu tog vora.
·Podesite naziv.Omogu uje Vam da date naziv ovom voru.Nazivi mogu biti va ni za naprednije
korisnike:mo ete,u programiranju doga aja,otkriti kada je vor dodat i koriš en prema tome.

Fliper pokret

Fliper pokret je pokret ,lopte koja odska e,sa gravitacijom.Lopta odska e kao fliper kada se sudara
sa preprekama na podu.Ovaj pokret je jedino prisutan u Multimedia Fusion.

·Gravitacija.Pokazuje faktor gravitacije,od 0(nema gravitacije) do 100(jaka gravitacija).Gravitacija


uti e na oblik skokova i visinu istih.
·Usporavanje.Pokazuje faktor usporavanja koji e zaustaviti kuglicu nakon nekog vremena.Od
0(nema usporavanja) do 100(trenutno zaustavljanje).
·Početni pokret.Ako se iznenada zaustavi objekat e se pokrenuti kada okvir(animacija) po ne.
·Početna brzina.Ukazuje na po etnu brzinu objekta,ako je pokrenut na startu.
·Početni pravac.Sadr i po etni pravac objekta kada animacija(okvir) po ne.

26
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008
Pokretanje kontrolisano mišem

Ovo kretanje je kontrolisano od strane korisnika,mišem. Objekat se pokre e,prema pokretima


miša,kao kursor.

·Igrač.Ukazuje koji igra kontroliše pokret,mo e biti od 1 do 4.


·Izmijeniti.Pritisnite ovaj taster da promijenite pokret kontrolisan mišem.Otvara slede e polje u
okviru.

Zona nacrtana po izboru u okviru predstavlja zonu kretanja dozvoljenog objektu.Povucite po izboru
pokaziva em miša da uve ate/umanjite zonu.Pritisnite „Try movement“ da vidite pokret u
akciji.Proverite da je pokaziva miša nestao kada je kretanje u toku,morate da pritisnete
„ESCAPE“ da prekinete demo kretanja.

Osam pravaca kretanja

Ovaj je pokret tako e kontrolisan od strane igra a,koriš enjem komandne ru ice ili kursorske
tipke.To je jednostavan pokret:objekat se kre e u pravcu u kojem igra eli.Ukupno 8 pravaca je
mogu e(ra unaju i dijagonale).

27
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008

·Igrač.Izbor igra a koji kontroliše pokret,od 1 do 4.


·Pravci.Pritisnite ovu osobinu i odaberite mogu i pravac van 8 mogu ih.Ako pravac nije
selektovan,onda objekat ne e mo i da prati, ak iako igra pritisne odgovaraju i taster na tastaturi.
·Početni pravac.Pritisnite i odaberite po etni pravac objekta,van 8.
·Isprobajte pokret.Pritisnite da vidite pokret u akciji.
·Brzina.Maksimalna brzina objekta,od 0 do 100.
·Ubrzanje.Faktor ubrzanja,od 0(nema ubrzanja) do 100(trenutno).
·Usporavanje.Faktor usporavanja,od 0(nema usporavanja) do 100(trenutno).Faktor usporavanja
pokazuje vreme utrošeno da se pre e sa maksimalne brzine do zaustavljanja kada korisnik pusti
taster.

Kretanje volanom

Kao što njegovo ime pokazuje,volan pokret ini da objekat brzo ide kao automobil,gledan
odozgo.Sa tasterima,mo ete skretati desno ili lijevo,i kretati se naprijed ili nazad u aktuelnom
pravcu auta.
Značajnost:kao što pokret koristi 32 mogu a pravca,najbolje se vidi objekat u kojem su sva 32
pravca zaustavljena ili je animacija u pokretu definisana.

28
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008

·Igrač.Broj igra a koji kontrolišu objekat,od 1 do 4.


·Početni pravac.Odaberite po etni pravac objekta ovom osobinom.
·Probni pokret.Pritisnite da vidite pokret u akciji.
·Brzina.Maksimalna brzina objekta,od 0 do 100.
·Ubrzanje.Od 0 do 100:vrijeme utrošeno da se od zaustavljanja dosegne maksimalna brzina.
·Usporavanje.Od 0 do 100:vrijeme utrošeno da se od maksimalne brzine objekat zaustavi.
·Omogućiti promjenu.Ako se iznenada zaustavi,automobil e biti u mogu nosti da se vrati
nazad kada korisnik pritisne donji taster komandne ru ice ili donju kursorsku tipku na tastaturi.
·Početni pokret.Iznenadno zaustavljanje automobila kada se okvir otvori.
·Broj uglova.Odaberite ovdje broj mogu ih uglova,izme u 4,8,16 ili 32.
·Rotiranje brzine.Od 0 do 100:pokazuje brzinu rotacije automobila kada korisnik pritisne lijevi ili
desni taster.

Izvršna platforma

Kretanje platforme ini da se objekat pokre e kao znak platforme igrice:mo e se kretati levo i
desno,skakati,penjati na merdevine i platforme,i padati sa jedne platforme na drugu.
Da bi funkcionisao,okvir mora sadr avati objekte u pozadini(ili brzu pozadinsku teksturu) i ovi
objekti moraju imati „Obstacle“,“Platform“ ili „Ladder“ svojstva skupa.Tako e morate definisati
doga aj u editoru doga aja koji zaustavlja objekat kada se sudara sa pozadinom.Ovo kretanje radi
najbolje sa objektom u kojem su sve animacije definisane.

·Igrač.Izaberite igra a koji kontroliše kretanje,od 1 do 4.


·Početni pravac.Izaberite po etni pravac objekta.
·Probni pokret.Pritisnite da vidite pokret u akciji.
·Brzina.Maksimalna brzina znaka,od 0 do 100.
·Ubrzanje.Vrijeme utrošeno da se pre e od zaustavljanja do maksimalne brzine,od 0 do 100.
·Usporavanje.Vrijeme utrošeno da se pre e od maksimalne brzine do zaustavjanja,od 0 do 100.

29
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008
·Kretanje na startu.Ozna ite ovo polje i objekat se se kretati na startu okvira.
·Gravitacija.Ja ina gravitacije,od 0 do 100.Jaka gravitacija e smanjiti skokove i pove ati brzinu
pada.
·Jačina.Ja ina skokova.Ovu osobinu bi trebalo podesiti uzevši u obzir faktor gravitacije:ve a
gravitacija,ja a je sposobnost skokova.
·Kontrola.Pokazuje kombinaciju tastera neophodnih da zapo nu skok.Mo e biti ništa(nema
skoka),pucanje tastera 1 ili 2,ili kombinacija levog i desnog tastera plus gornji taster.

Druge osobine aktivnog objekta

Aktivni objekat sadr i mnogo razli itih osobina,za iscrpan opis,pogledajte elektronski fajl za pomo .

7. Editor događaja
Editor doga aja je mre a u kojoj ete prikazati, kreirati i modifikovati sve doga aje koji e o iveti Vašu
sliku.

U editoru slike, mo ete ubaciti objekte i podesiti izgled Vaše aplikacije. Ali, ako pokušate da
pokrenete aplikaciju odmah pošto ste završili posao u editoru slike, primeti ete da e se malo toga
dogoditi. Pokretni objekti se pomeraju i završavaju van ekrana, ali ništa ne reaguje na pokret miša i
itava aplikacija stoji, ne rade i ništa.

Editor doga aja je mesto gde ete dizajnirati i oblikovati logi ku pozadinu Vaše aplikacije. Bi ete u
mogu nosti da podesite razli ita stanja aplikacije (sudare, broja , poziciju miša, itd.) i napraviti korak
do reakcije.

Šta je to događaj?

Editor doga aja je zasnovan na doga ajima. Doga aji su ono što ini MMF jedinstvenim: oni su
jednostavno najmo niji na in programiranja. Ne plašite se, u MMF-u ne postoji programski jezik, sve
se radi klikom miša.

30
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008
Pa, šta je to doga aj? To je skup jednog ili više uslova i jedne ili više naredbi. Uslovi i naredbe? Oni
oslikavaju Vaš prirodan tok misli. Zamislite da pravite igricu sa odbijanjem, i elite da se kuglica
odbije kada se sudari sa ciglom. Razmišlja ete ovako:

Kada se kuglica sudari sa ciglom, neka se odbije od nje.

Predhodna re enica je doga aj. Uslov je "Kada se kuglica sudari sa ciglom", a naredba je "neka se
odbije od nje". U editoru doga aja, kreira ete uslov koji e detektovati sudar kuglice i cigle, i u
iska u em meniju uslova kuglice podesiti naredbu da se ona odbije.

Kako doći do editora događaja?

Postoji više na ina da se otvori prozor editora doga aja.


- u workspace toolbar-u, desni klik na okvir i birajtre event-editor
- u storyboard editor-u, desni klik na okvir i birajtre event-editor
- kliknite na dugme event-editor u navigation toolbar-u
- pritisnite CONTROL+E.

Izgled editora događaja

1. Polje informacija: daje informaciju o tome koji objekat je selektovan i koji su doga aji
prikazani.

2. Indikator objekata: u ovom indikatoru ete na i sve objekte koje ste ubacili u frame editor-u,
plus nekoliko sistemskih objekata (dostupnih u svakoj aplikaciji), jedino vidljivih u editoru doga aja.

31
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008
3. Uslovi su prikazani u ovoj oblasti. Jedna linija po doga aju. Jedan doga aj mo e sadr ati više od
jednog uslova što ini slo eni uslov.

4. Mreža naredbi. Svaka naredba je prikazana kao štiklirana ispod objekta na koji uti e i desno
od uslova doga aja. Tako e mo ete imati objekat koji izvršava više naredbi za pojedina an doga aj.

5. Ako postavite kursor iznad definisane naredbe, naredba e se prikazati u iska u em meniju.
Sklonite kursor da bi meni nestao.

Indikator objekata

Indikator objekata prikazuje objekte aplikacije. Objekte uba ene u frame editor-u ali tako e i nove
objekte, sistemske objekete, koji se jedino mogu na i u editoru doga aja. S leva na desno, ovo su
sistemski objekti:

Specijalni objekat. Ovaj objekat sadr i sve sisitemske uslove i naredbe. Mo ete menjati
globalne vrednosti, izvoditi upore ivanja, generisati nasumi ne brojeve i matemati ke funkcije.

Objekat zvuka. Sadr i naredbe za puštanje zvuka i muzike, i testiranje da li su zvuci


uskla eni sa odre enim naredbama.

Objekat kontrole toka naredbi. Sadr i sve neophodno za kontrolu toka programa,
prelazak sa jednog frejma na drugi, itd.

Štoperica. Sadr i uslove za testiranje odre enih vremenskih du ina.

Kreiranje objekata. Omogu uje kreiranje novih objekata u aplikaciji.

Miš i tastatura. Omogu uje testiranje naredbi kada je pritisnut taster, poziciju kursora, ili
klik u frejmu.

Prvi igrač. Sadr i naredbe za menjanje rezultata i broja ivota igra a br. 1. ako je
definisano više od jednog igra a, u editoru doga aja e se na i više ovakvih ikonica.

32
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008
Desnim klikom na neki od objekata, otvara se slede i iska u i
meni:

- Hide. Sklanja objekat sa ekrana. Ova opcija postaje korisna


ukoliko imamo mnogo prikazanih objekata u indikatoru objekata.
Mo ete odlu iti da ih uklonite da bi ograni ili broj prikazanih
objekata.
- Insert hidden object. Korak suprotan gore navedenom.
Omogu uje da izaberete objekat iz liste skrivenih objekata i
ponovo ga prika ete na ekranu.
- Insert object folder. Kreira folder i koji mo ete da prevu ete ostale objekte. Ovaj folder mo e da
se zatvori, ime uva mnogo prostora na ekranu.
- Replace by another object. Zameni e sve naredbe i uslove povezane sa prvim objektom,
drugim objektom.
- Delete any action in column. Kao što ime govori, ovaj korak e ukloniti sve naredbe u koloni.
Veoma je korisno za npr. ukloniti sve zvu ne efekte jednim klikom.
- Open behavior. Pogledajte dodatak 1 za više informacija o ponašanjima.
- Hide objects with qualifier. Opcija je dostupna jedino ako kliknete na neku osobinu. Sakri e
sve objekte koji sadr e ovu osobinu.

Ukoliko kliknete na neki objekat, filtriraju se doga aji: samo doga aji povezani sa ovim objektom e
biti prikazani, što zna ajno umanjuje broj prikazanih linija. Ponovnim klikom na objekat koji je
filtriran, ponovo e se prikazati ostali objekti.

Kako dodati događaj?

Veoma je jednostavno dodati novi doga aj. U po etku, editor doga aja je prazan, pa bi trebalo da
izgleda ovako:

Da bi definisali novi doga aj, pratite jednostavnu proceduru:

33
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008

- Klilknte na liniju "New condition". Poslednja linija uslova e uvek sadr ati opciju za dodavanje
novog uslova.
- Prozor koji se otvori prikazuje sve objekte koji se nalaze u aplikaciji. Kliknite desnim klikom na
objekat koji elite ta testirate. Zamislimo de elimao da testiramo objekat kuglica (zvana Ballgolden)
u sudaru sa objektom cigle (zvanim Violet).

Tada otvaramu meni uslova, pronalazimo podmeni za sudare i biramo "Collision with another
object".
- Novi prozor dijaloga se odmah otvara, tra e i da se unese objekat sa kojim testiramo sudar.
Dvaput kliknemo na ciglu "Violet".
- Novi uslov je sad zamenjen uslovom koji smo mi definisali.

Kao što vidite, objekti su prikazani kao ikonice, ali mo emo videti njihova imena prevla enjem
kursora preko njih.

Definisali smo uslov ali nam treba još naredba da bi smo kompletirali doga aj. Konkretno, elimo
da definišemo naredbu "odbij kuglicu".

- Prona ite ikonicu kuglice na indikatoru objekata, spustite se do praznog kvadrata ispod objekta,
na istoj liniji na kojoj je novokreirani uslov "sudara".

34
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008
- Desnim klikom otvorite meni: meni naredbi za kuglicu. U meniju prona ite podmeni Movement i u
njemu naredbu Bounce:

- Pustite miša da zatvorite meni, i primeti ete novi štiklir ispred uslova: naš novi doga aj je
definisan.

Kao što vidite, koriš enje editora doga aja je vrlo jednostavno: sve se svodi na biranje opcija u
prozorima. Mo da e vam se u initi da je ovaj sistem pomalo ograni en? Ništa nije dalje od istine:

- Broj uslova i naredbi je veoma veliki, dodali smo uslove i naredbe koji pokrivaju svaki detalj
aplikacije.

- Ukoliko elite, mo ete imati više od jednog uslova u doga aju, takozvani slo eni uslov. Naredba e
biti izvršena tek kada svi uslovi budu zadovoljeni u isto vreme.
- Naravno, mo ete imati i više naredbi za jedan doga aj: naredbe se izvršavaju jedna za drugom
velikom brzinom.

Korišćenje editora događaja

Desnim klikom na prethodno definisan uslov, otvara se slede i meni:

-Edit. Menja trenutni uslov. Npr. za uslov sudara ponovo otvara prozor u kojem
mo ete birati objekte.
-Replace. Zamenjuje ternutni uslov novim.
-Insert. Ubacuje novi uslov posle trenutnog. Koristan za pravljenje slo enih
doga aja sa višestrukim uslovima, zvanim slo enim uslovima.
-Negate. Negira trenutni uslov ine i ga suprotnim od njegovog osnovnog
ponašanja. Npr. uslov "objekat se sudara sa drugim objektom", negiran, bi e istinit

35
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008
ukoliko se prvi objekat ne sudara sa drugim objektom. Negacije su ozna ene velikim slovom X pre
uslova.
-Cut / Copy / Paste / Delete: uobi ajene funkcije.

Desnim klikom na broj koji se nalazi levo od doga aja,


prikazuje se slede i meni:

-Edit the actions. Otvara editor


naredbi: editor naredbi je specijalna
verzija editora liste doga aja (videti
kasnije) koji prikazuje samo naredbe
trenutnog doga aja. Mo ete dodavati i
menjati uslove po elji, i što je još va nije,
mo ete postaviti redosled naredbi:
redosled naredbi mo e biti neophodan u
aplikaciji jer su ponekad neke naredbe zavise od prethodne da bi se izvršile.

-Add a new condition. Kao što samo ime govori, dodaje novi uslov doga aju.

-Hide objects without actions. Ova naredba e ukloniti sve objekte koji ne sadr e ni jednu
naredbu sa ekrana.

-Insert / A comment. Omogu uje komentare koda. Komentari su delovi teksta pomešanih sa
doga ajima, koji objašnjavaju smisao aplikacije. Treba komentarisati što je više mogu e da bi kod
postao što razumljiviji. Kada izaberete ovu opciju, otvara se prozor za upisivanje komentara.

Ukucajte tekst komentara u odre eni prostor, izaberite font dugmetom "Choose font", boju, i
kliknite na OK. Evo kako je komentar prikazan u editoru doga aja:

Kao što vidite, komentari su veoma va ni da bi u inili kod jasnijim. Ne brinite, komentari ne
oduzimaju ništa vremena tokom izvršavanja aplikacije jer su totalno izostavljeni u izvršavanju u
realnom vremenu. Komentari su veoma korisni ako više progarmera razmenjuje kodove.

-Insert / A new event. Otvori e dijalog za biranje novog uslova, i automatski kreirati novi doga aj
sa ovim uslovom.

-Insert / A group of events. Grupe doga aja mogu biti veoma koristan na in da pojednostavite i
organizujete Vaš kod. U osnovi, grupa je skup doga aja koji su povezani na nekom nivou i
grupisani su zajedno. Grupe mogu biti deaktivirane, i u tom slu aju, svi doga aji unutar grupe bi e

36
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008
ignorisani. Mo ete upotrebiti naredbu da reaktivirate celu grupu odjednom. Tako e, grupe se mogu
zatvoriti duplim klikom na njih: to automatski skriva sve doga aje u jednu liniju (u naslov grupe).

Da biste napravili novu grupu, potrebno je da upišete njeno ime u prozoru za definiciju grupe:

Unesite ime grupe u odgovaraju e polje.


Mo ete se odlu iti da zaštitite grupu
šifrom: unesite šifru u dva nazna ena
polja. Vaša grupa e mo i da se zatvori, ali
za otvaranje e biti potrebna šifra. Koristite
ovu opciju ukoliko dajete Vaš kod drugima
ali ne elite da ostali vide ovaj odre eni
skup doga aja. Upozorenje, ukoliko
izgubite šifru, ne postoji na in da otvorite
grupu. Zato izbegavajte da štitite šifrom
kod dok ne završite sa kompletnim
razvojem aplikacije.

Active when frame starts: ukoliko je ovo polje štiklirano, grupa e se aktivirati kada se frejm
pokrene, a ako nije, bi e neaktivna. Deaktivirane grupe su zatamnjene u editoru doga aja.

-Cut / Copy / Paste / Delete: uobi ajene funkcije.

Drag & drop (povuci i pusti) u editoru događaja

Koriste i editor doga aja, brzo ete shvatiti da je drag & drop nezamenljivi deo razvojnog procesa.
Mo ete uvla iti:
- Uslove jedan za drugim, ili iz jednog doga aja u drugi.
- Štiklire naredbi iz jedne kolone u drugu.
- Doga aje u druge doga aje, ovim mo ete preurediti doga aje u programu.
- Zatvorene ili otvorene grupe doga aja.
- Naravno, mo ete obuhvatiti više od jednog doga aja za prevla enje odjednom.
Kada prevla ite elemente, primeti ete koriš enje SHIFT i CONTROL tastera. SHIFT briše poreklo
prevla enja a CONTROL kopira prevla enje na novu poziciju.

Najvažniji uslovi

U ovom uputstvu ne emo se osvrtati na sve dostupne uslove u MMF-u, bilo bi preduga ko za
štampano uputstvo. Nabroja emo samo one najva nije, objekat po objekat. Za iscrpnu listu opisa,
okrenite se elektronskoj verziji uputstva. Naravno, najbolji na in za u enje o pojednina nim
objektima i doga ajima je kroz eksperimentisanje sa njima.

37
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008

Uslovi u specijalnim objektima

Specijalni objekat sadr i nekoliko interesantnih uslova.

-Always. Uslov je uvek ta an. Koristan je za grupe i u svrhe testiranja.


-Never. Ovaj uslov je uvek neta an. Veoma je koristan ukoliko elite da deaktivirate liniju doga aja:
jednostavno ubacite uslov Never na po etku.
-Compare to a global value / string. Globalne vrednosti i stringovi su pogodan na in za
prebacivanje podataka me u frejmovima. Sa ovim uslovima mo ete testirati njihove vrednosti.
-Compare two general values. Nemojte da vas zbuni prethodni uslov. Ovaj uslov omogu ava
Vam da pravite pore enje me u dvema vrednostima, numeri kim ili tekstualnim.
-Limit conditions / Run this event once. Ukoliko ubacite ovaj uslov u doga aj, doga aj e se
odigrati samo jednom u toku frejma.
-Limit conditions / Only one action when event loops. Ukoliko je doga aj ta an, on e biti
ta an samo jednom i ostati neta an sve dok uslov koji ga ini ta nim ne postane neta an ponovo.
Kao jedan kratak doga aj: izvršava se samo jedan ciklus, zatim e ignoriše dok su uslovi neta ni a
zatim ponovo ta ni.
-Limit conditions / Repeat. Ovaj uslov e u initi da se doga aj ponavlja odre eni broj puta.
Bi ete upitani da upišete broj ponavljanja kada je ovaj uslov selektovan.
-Group of events / Check for activation. Ovaj uslov e biti ta an ukoliko je ozna ena grupa
doga aja aktivirana, ili negiran ako grupa nije aktivna.
-Group of events / On start of group. Ovaj uslov e biti ta an samo ako se koristi u grupi, i
ako je grupa upravo aktivirana. Bi e ta an samo jednom, i posle e postati neta an sve dok grupa ne
bude deaktivirana i reaktivirana ponovo.
-On loop. Omogu ava kreiranje brzih petlji ponavljanja. Brza ponavljanja su veoma mo an na in
izvršavanja posla veoma brzo. Više u dodatku 3.

Uslovi u objektu kontrole toka

Uslovi u objektu kontrole toka testiraju tok aplikacije.

-Start of frame. Ovaj uslov je ta an samo jednom, na samom po etku frejma. Izvršava se pre
svih ostalih uslova. Potrebno je izvršiti inicijalizacije (postavljanje broja a, nizova, itd.) u doga aju
koji se pokre e startom frejma.
-End of frame. Ovaj uslov je poslednji ta an, kada se završi frejm.
-End of application. Ovaj uslov je ta an jedino ako korisnik prekine aplikaciju. On se izvršava
posle uslova End of frame.

Uslovi u objektima kursora i tastature

Uslovi u ovom objektu testiraju tastaturu i miša.

-Upon pressing a key. Ovaj uslov od Vas tra i da pritisnete taster. Ta an je jedino kada
pritisnete taster.

38
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008
-Repeat while key is depressed. Ovaj uslov je sli an prethodnom, ali je ta an jedino dok je
taster pritisnut.
-Upon pressing any key. Ovaj uslov je ta an ukoliko korisnik pritisne bilo koji taster na tastaturi.
Koristan je za menije i ita e teksta.
-Checks for mouse pointer in a zone. Tra i da definišete zonu frejma. Tokom izvršavanja
aplikacije, ta an je kada se kursor nalazi u definisanoj zoni.
-Checks for mouse pointer over an object. Ovaj uslov je ta an ukoliko se kursor nalazi
iznad datog objekta.
-Checks for mouse clicked. Ovaj uslov je ta an ako ste kliknuli mišem. Ovaj uslov mo da se
postavi za levi, srednji ili desni klik, ili jednostruki ili dvostruki klik.

Uslovi u objektima tajmera

-Every. Ovaj uslov tra i vremenski period, npr. 1 sekund. Tokom izvršavanja programa, on e biti
ta an svaku sekundu u našem slu aju. Koristan je za trep u e objekte, automatsko pove avanje
rezultata, itd.
-Is the timer equal to a certain value? Ovaj uslov je ta an kada tajmer dostigne odre eno
zadato vreme. Tajmer je nuliran na po etku frejma.

Uslovi u kreiranju objekata

-Pick a random object. Ovaj mo an uslov e izabrati jedan objekat u mnoštvu objekata.
-Pick an object at random in a zone. Ovaj uslov je isti kao prethodni, samo što e izabrati
objekat iz zadate zone u frejmu.
-Pick all objects in a zone. Selektova e sve objekte koji se nalaze u zadatoj zoni frejma.
-Pick all objects on a line. Tra i e da se unesu koordinate dve ta ke. Ovaj uslov e iscrtati
nevidljivu liniju izme u te dve ta ke i selektovati objekte koji seku tu liniju.
Napomena: za uslove Pick object, naredbe e se izvršavati samo nad objektima obuhva enim datim
uslovom.

Uslovi u objektu igrača

-Read joystick state. Ovaj uslov omogu ava testiranje pozicije d ojstika: da li je igra pritisnuo
gore, dole, levo ili desno, kao i tastere za pucanje.
-Repeat while joystick is pressed. Uslov e biti ta an sve dok igra dr i pritisnut tra eni taster
na d ojstiku.

39
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008

Uslovi aktivnog objekta

Akivni objekat je vrlo prilagodljiv i sadr i mnoge uslove. Ovo su neki osnovni...

-Collisions with another object. Va an uslov, ta an je odmah pošto se objekat sudari sa


drugim objektom. Koristi se u igricama, ini da se kuglica odbija, itd.
-Collisions / Overlapping another object. Ovaj uslov je konstantno ta an sve dok se objekti
preklapaju.
-Collision / Backdrop. Ovaj uslov e biti ta an ako se objekat sudara sa pozadinom (backdrop ili
quick backdrop) ozna enog kao "prepreka" ili "platforma".
-Collision / Overlapping a backdrop. Ovaj uslov je konstantno ta an sve dok se objekat
preklapa sa pozadinom ozna enom kao "prepreka" ili "platforma"...
-Position / test position of object. Ovaj uslov e tra iti da ozna ite granice frejma za testiranje,
i bi e ta an ukoliko se objekat kre e u zadatim granicama.
-Alterable values / Compare to one of the alterable values. Omogu ava pore enje jedne
vrednosti sa nekom promenljivom. Ako je pore enje ta no i uslov je ta an.
-Alterable values / Compare to one of the alterable strings. Omogu ava pore enje niza
sa sadr ajem nekog promenljivog niza.

Uslovi objekta brojača

-Compare the counter to a value. Omogu uje pore enje sa vrednoš u broja a. Ako je
pore enje ta no tada je i uslov ta an.

Najvažnije naredbe

Broj naredbi u MMF-u je ve i i od broja uslova. Postoje naredbe za svaki objekat, u svakoj oblasti.
Za iscrpnu listu opisa, okrenite se elektronskoj verziji uputstva. Mi emo se koncentrisati na
osnovne naredbe za glavne objekte.

Naredbe specijalnih objekata

-Change a global value. Dozvoljava promenu vrednosti globalne promenjive.


-Set global string. Menja sadr aj jednog od globalnih nizova.
-Group of events / Activate. Aktivira grupu doga aja: svi doga aji u grupi se ponovo testiraju.
Uslov On group activation se tako e poziva.
-Group of events / Deactivate. Deaktivira grupu doga aja: svi doga aji iz grupe postaju
neaktivni.
-Randomise. Preuzima se vrednost iz generatora nasumi nih brojeva. Nasumi ni brojevi se
generišu iz matemati kog prora una. Ako se postavi oidre ena po etna vrednost u generatoru, lisra
generisanih brojeva e uvek biti ista: veoma korisno za pravljenje demo programa gde o ekujete
listu istih brojeva pri svakom pokretanju.

40
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008
-Fast loops / Start loop. Pokre e brzu petlju. Više u dodatku 3.

Naredbe objekta zvučnika

Naredbe zvu nika omogu avaju puštanje muzike i zvu nih efekata.

-Play sample. Otvara selektor zvukova odakle birate efekat. Taj efekat mo e biti deo neke druge
aplikacije u MMF-u, aplikacije sa diska, ili jednostavan WAV fajl sa cd-a. Ukoliko ga ozna ite kao
"Uninterruptible", efekat ne e prestajati sve do svog kraja.
-Play and loop sample. Ista naredba kao i prethodna, samo što tra i unos broja ponavljanja
efekta.
-Play music. Omogu ava da izaberete MIDI fajl za puštanje muzike iz selektora.
-Play and loop music. Ista kao i gore, samo tra i unos broja ponavljanja puštanja muzike.

Naredbe u objektu kontrole toka

Naredbe kontrole toka kontrolišu tok izvršavanja aplikacije.

-Next frame. Prekida trenutni frejm i u itava i pušta naredni sa liste kontrole toka.
-Previous frame. Prekida trenutni frejm i u itava i pušta prethodni frejm sa liste.
-Jump to frame. Tra i unos frejma na koji da prebaci tok aplikacije. Tako e se mo e prora unati
broj frejma na koji e sko iti.
-Restart the current frame. Kao što ime govori, restartuje trenutni frejm: svi objekti, kretanja,
vrednosti se vra aju na po etne vrednosti.
-Restart the application. Restartuje aplikaciju od prvog frejma kao da se pokre e prvi put.
-End the application. Momentalno završava aplikaciju.
Naredbe kursora i tastature

-Hide Windows mouse pointer. Skriva kursor.


-Show Windows mouse pointer. Prikazuje kursor ukoliko je prethodno bio skriven.

Naredbe štoperice

-Set timer. Postavlja novu vrednost štoperice u frejmu.

Naredbe u kreiranju objekta

Ovaj objekat sadr i samo jednu, ali vrlo va nu naredbu.

41
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008
-Create object. Ova naredba omogu ava kreiranje
novog objekta u toku izvršavanja programa. Kada
izaberete ovu opciju, prvo se pojavljuje selektor
objekata u kojem treba da izaberete objekat koji e se
kreirati. Kao osnovno, prozor prikazuje objekte koji su
definisani u trenutnom frejmu. Levi panel prozora
prikazuje trenutno u itane aplikacije. Mo ete otvoriti
svaku aplikaciju i svaki frejm pojedina no i videti listu
opbjekata iz svakog frejma. Tako e, mo ete kliknuti na
dugme "Browse" da u itate listu objekata sadr anih u aplikaciji na disku. Kada ste izabrali
objekat, dvaput kliknite na njega da bi nastavili dalje.

Frejm je sad prikazan sa malim prozorom za dijalog i trep u im krsti em u sredini frejma.

-Krsti predstavlja mesto kreiranja novog objekta. X i Y


koordinate su prikazane u prozoru. Krsti mo ete pomerati po frejmu
kursorom. Ovaj prozor sadr i dva na ina funkcionisanja: apsolutnu
poziciju i relativnu poziciju. Apsolutna pozicija: objekat e biti kreiran
na zadatim koordinatama. Relativna pozicija: objekat e biti kreiran
na odre enoj udaljenosti od drugog objekta.
-Da bi kreirali objekat preko relativnog pozicioniranja, jdnostavno
kliknite na objekat u frejmu, ili kliknite na "Relative to" i selektujte
drugi objekat. Relativna pozicija je predstavljena kao veza izme u
krsti a i selektovanog objekta. Kada se nalazite u relativnom modu,
pojavljuje Vam se slede i prozor sa opcijama:

-Originating from. Ozna ava ta ku nastajanja objekta koja je uzeta od


relativnog objekta. Mo e biti od arišta ili ta ke delanja.
-Located at a user defined point zna i da je ta ka izra unata
dodavanjem nagiba poziciji objekta. Located in direction of object
primorava MMF da uzme rotaciju relativnog objekta u prora un i rotira
koordinate pravilno. Zamislite tenk gledan odozgo, mo ete ga pomerati
u svim pravcima, sa ovom opcijom, meci e pratiti pomeranje topa.
-Orientation Normal: koristi e osnovnu orjentaciju kreiranog objekta.
In direction of object izjedna i e pravac kreiranog objekta sa
pravcem relativnog objekta: u našem primeru sa tenkom, meci e se
ispaljivati iz pravca topa.

Naredbe u objektu igrača

-Score / Set score. Omogu ava promenu rezultata igra a. Tako e, mo e se dodavati ili oduzimati
od vrtednosti rezultata. Rezultat e se odra avati preko objekta rezultata ako on postoji u frejmu.

42
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008
-Lives / Set number of lives. Omogu ava promenu broja ivota igra a. ivoti e biti prikazani
preko objekta ivota, ukoliko on postoji u frejmu.

Naredbe aktivnog objekta

Aktivni objekat sadr i mnoštvo naredbi, dizajniranih za kontrolu pokreta i animacija. Mnoge naredbe
su jasne same po sebi, komcentrisa emo se na neke najva nije.
-Movement / Stop. Zaustavlja kretanje.
-Movement / Start. Restaruje zaustavljeno kretanje.
-Movement / Bounce. Objekat e se odbiti ukoliko se sudari sa nekim drugim objektom ili
preprekom.
-Direction / Set direction. Omogu ava promenu trenutnog pravca objekta. Ukoliko elite,
mo ete prora unati novi pravac objekta ili ga postaviti pomo u selektora pravca.
-Direction / Look in direction of... ini da se objekti okre u u pravcu drugog objekta. Ukoliko to
inite konstantno, mo ete kreirti inteligentne metke koji e sami tra iti svoju metu.
-Shoot an object. Ova naredba je naj eš e korištena u igricama. Omogu ava da ustrelite drugi
objekat. Prvo morate da nazna ite koji objekat da bude upucan, koriste i isti prozor sa dijalogom
kao za naredbu kreiranja objekta. Kada ovo uradite, pojavljuje se slede i prozor;

-Speed of object. Unesite brzinu metka.


-Use the direction of Object, ukoliko e metak biti ispaljivan
na osnovu izvornog objekta, baš kao naš tenk ranije.
-Shoot in selected directions. Otvara selektor pravca u
kojem definišete koji pravci da se koriste. Ako je selektovano više
pravaca, tada e se odre ivati nasumi ni pravci me u onima koji su
selektovani.

-Shoot in direction of... otvara selektor pozicije kao onaj za naredbu kreiranja objekta, da bi se
izabrala ta ka u frejmu (mo e biti i u odnosu na drugi objekat).
-Alterable values / Set. Menja jednu promenljivu objekta.
-Alterable strings / Set. Menja jedan promenljivi niz objekta.
-Destroy. Ova veoma va na naredba omogu ava da se objekat uništi momentalno. Ukoliko je
definisana animacija "Dissapearing", bi e puštena automatski pre uništavanja objekta. Ukoliko
je promena izble ivanja tako e definisana, bi e puštena pre uništavanja objekta.1

Naredbe brojača

1
Važna napomena: kao što je navedeno u poglavlju o animacijama, meci se ispaljuju is akcione ta ke objekta
roditelja. Budite sigurni da ste definisali akcione ta ke pravilno za bolji vizuelni do ivljaj. Tako e imajte u vidu da
animacija pucanja, objekta roditelja, po injje kada se izvrši naredba. Ako ovo definišete, dobi ete lep vizuelni efekat.

43
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008
Broja je pomeraju i objekat: za njega ete na i sve opcije pomeranja kao i u aktivnom objektu.
Koncentrisa emo se na specifi ne naredbe za ovaj objekat.

-Set counter. Menja vrednost broja a. Ako je broja vidljiv, promena e se prikazati na ekranu.
-Set minimum value. Menja minimalnu vrednost broja a
-Set maximum value. Menja maksimalnu vrednost broja a.

Naredbe stringova

Stringovi su tako e pomeraju i objekti, sa svip propratnim naredbama. Ovo su najva nije specifi ne
naredbe:

-Change alterable string. Modifikuje string koji se nalazi u objektu. Rezultat je momentalno
vidljiv na ekranu ako je objekat prikazan.
-Set paragraph. Menja trenutni paragraf koji je prikazan pored objekta

8. EDITOR IZRAZA
Mnoge operacije u Multimedia Fusion-u vam tra e da unesete broj ili prora un. Da biste to mogli,
predstavljamo vam editor izraza. Editor izraza je mo an alat koji vam omogu ava da pravite
kalkulacije, ak i one komplikovane, i da izvla ite informacije iz objekata, kao recimo njihove
koordinate i uklju ite ih u kalkulacije.

Editor izraza izgleda kao kalkulator. Sadr i slede e:


- Edit zonu u kojoj mo ete da ukucavate vaš prora un.
- Dugmad brojeva da mo ete da unosite cifre.
- Dugmad operacija +,-,*,/, mod i zagrade, da mo ete da izvodite operacije.
- Matemati ke funkcije poput sinusa i kosinusa.
- Tekstualne funkcije kao Left$, Right$, itd.
- Dugme Retrive data from object, da izvu ete podatke iz postoje eg objekta aplikacije.

44
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008
- Dugme Check current expression, koji testira ta nost izraza. On pokazuje "Valid expression"
ukoliko je izraz ta an ili "Syntax error" ukoliko nije.

Editor izraza vam omogu ava da pravite prora une sa brojevima, ali tako e i sa stringovima. String
je deo teksta izme u navodnika. Na primer, "Moj string" je string i bi e prihva en od strane editora.
Mo ete i da dodate dva stringa ovako: "Ovo je" + "moj string" i editor e vam vratiti string koji glasi
"Ovo je moj string". Drugi operatori kao operator deljenja ili mno enja nisu dozvoljeni u operisanju
sa stringovima.
Neki editori tra e broj kao inicijalnu vrednost - u ovom slu aju editor izraza e biti inicijalizovan sa
nulom, a neki tra e stringove kao inicijalne vrednosti - u ovom slu aju e biti inicijalizovan praznim
stringom "". Ukoliko u izvo enju prora una pomešate stringove i brojeve, editor e vam izbaciti
"Mixed strings and numbers" grešku i odbija e da bude zatvoren.

Bli i pogled na pojedine funkcije:


- Pi. Vra a vrednost broja pi.
- Sin/Cos/Tan. Vra a vrednost trigonometrijskih funkcija sinusa, kosinusa i tangensa. Ugao mora
biti unet u stepenima (0-360).
- Sqr. Vra a vrednost kvadratnog korena pozitivnog broja.
- Ln, Log. Vra a vrednost logaritma pozitivnog broja.
- Exp. Vra a eksponencijalnu vrednost broja.
- Left$. Funkcija stringa, vra a levu vrednost stringa. Npr: Left$("Multimedia",3) e vratiti "Mul".
- Mid$. Funkcija stringa koja vra a vrednost sredine stringa. Ona zahteva dva parametra uz sebe,
prvi kojim se odre uje po etna pozicija u stringu i druga koja odre uje du inu karaktera koji trebaju
da budu vra eni. Npr: Mid$("Multimedia",4,4) e vratiti "time".
- Right$. Funkcija stringa, vra a desnu vrednost stringa. Npr: Right$("Multimedia",3) e vratiti "dia".
- Len. Vra a du inu stringa. Npr: Len ("Multimedia") e vratiti vrednost 10.
- Val. Konvertuje string u broj. Val ("1000") e vratiti vrednost 1000.
- Str$. Radi suprotno od prethodne funkcije. Str$ (1000) e vratiti vrednost "1000".
- Hex$. Konvertuje broj u string koji sadr i heksadecimalnu predstavu tog broja. Npr: Hex$ (256)
vra a vrednost "100".
- Bin$. Konvertuje broj u string koji sadr i binarnu predstavu tog broja. Npr: Bin$ (16) vra a vrednost
"10000".

* Prikupljanje podataka iz objekata (Retrieving data from objects) *

Ova veoma va na funkcija editora izraza nudi


razne mogu nosti programiranja. Klik na dugme
"Retrieve data from objects" vam otvara dijalog
prozor koji vam prikazuje sve objekte aplikacije.
Trebali biste da kliknete desnim klikom miša na
jedan od objekata da biste dobili pop-up meni tog
objekta. Kada je opcija menija izabrana, prozor
se zatvara automatski i preuzeti sadr aj biva
smešten u edit zonu editora izraza. Mo da ete
morati da unesete jedan ili više parametara
funkcije: parametar je automatski selektovan. Klik

45
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008
na "Next" e vam odabrati slede i parametar za unos.

* Neke od dostupnih funkcija *

Kao što smo za akcije i uslove, sada emo da napravimo pregled dostupnih funkcija objekata: za
kompletnu listu funkcija, pogledajte dokumentaciju u elektronskoj formi.

Specijalne objekatske funkcije

- Generate a random number, = Random (X). Ova funkcija, veoma bitna za igrice, e vratiti
nasumi no odabran broj od 0 do X-1. X mora biti manji od 32768.
- Retrieve a global value. Vra a vrednost globalne vrednosti.
- Retrieve a global string. Vra a sadr aj globalnog stringa.

Storyboard objekatske funkcije

- Current number of the frame. Vra a broj trenutnog frejma.


- Frame / Width. Vra a vrednost du ine frejma u pikselima.
- Frame / Height. Vra a vrednost visine frejma u pikselima.

Pokaziva miša i tastaturni objekti

- Current X Position of the mouse. Vra a trenutnu horizontalnu poziciju miša u frejmu. Ova
koordinata mo e biti negativna ili ve a od du ine frejma ukoliko je pokaziva miša van frejma.
- Current Y Position of the mouse. Vra a trenutnu vertikalnu poziciju miša u frejmu. Isto kao i gore,
samo vertikalno.

Vremenske objekatske funkcije

- Timer count, in 1/1000 since start of frame. Broji vreme u 1/1000 delovima od po etka frejma.
- Timer count, hours / minutes / seconds / 1/100. Vra a vreme tajmera ra unato od po etka frejma.

Kreirajte objekatske funkcije

- Total number of objects. Vra a ukupan broj objekata u frejmu. Korisna stvar za dibagiranje
aplikacije.

Player object functions

- Current value of the score. Vra a vrednost trenutno ostvarenog rezultata igra a.
- Current number of lives. Vra a vrednost trenutnog broja ivota igra a.

46
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008

Aktivne objekatske funkcije

- Movement / Speed. Vra a vrednost brzine objekta od 0 do 100.


- Animation / Current direction value. Vra a vrednost direkcije (usmerenosti, putanje) objekta od 0
(na desno) do 31.
- Position / X co-ordinate. Vra a vrednost X koordinate objekta (horizontalne pozicije "vru e ta ke"
(hot spot, centralne pozicije) slike na ekranu)
- Position / Y co-ordinate. Isto kao i prethodno, samo vertikalne pozicije.
- Values / Alterable values. Vra a vrednost jednog od stringova sadr anog u objektu (alterable
string).
- Count / Number of objects. Vra a vrednost objekata ovakvog tipa (aktivnih) napravljenih u frejmu.

Objekatske broja ke funkcije

Broja ki objekat je pomi ni objekat: meni funkcije sadr i sve podrazumevane funkcije pomeranja.
Skoncentrišimo se na funkcije specifi ne za ovaj objekat:

- Current value. Vra a trenutnu vrednost broja a.


- Minimum value. Vra a minimalnu vrednost broja a.
- Maximum value. Vra a maksimalnu vrednost broja a.

Objekatske string funkcije

String objekat je tako e pomi ni objekat, sadr i pomi ne funkcije. Specifi ne su slede e funkcije:

- Alterable string. Vra a vrednost stringa sadr anog u objektu.


- Text of a paragraph. Vra a tekst jednog od paragrafa definisanih u string objektu. Ova funkcija
tra i jedan parametar - broj paragrafa koji treba da bude vra en kao povratna vrednost.

9 EDITOR LISTE DOGAĐAJA


Editor liste doga aja je peti glavni editor sadr an u Multimedia Fusion-u. Kao i editor doga aja,
dozvoljava vam da podešavate doga aje u aplikaciji. Razlika je u prikazivanju doga aja:
predstavljeni su kao lista, ne kao mre a. Stoga neki ljudi više vole da koriste izraz editor liste
doga aja.
Napomena: Editor liste doga aja nije uklju en u The Games Factory, jedino je prezentovan u
Multimedia Fusion-u.

* Kako da do ete do editora liste doga aja *


Ima razli itih na ina otvaranja editora doga aja.
- Na radnom prostoru, desni klik na frejm i odaberite event-list editor.

47
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008
- U storyboard editoru, desni klik na frejm i odaberite event-list editor.
- Kliknite na dugme event-list editor u navigacionoj liniji.
- Pritisnite CTRL+L.

Kao što mo ete da vidite na slici, doga aji, napomene i grupe su izlistane jedna posle druge. Klik na
broj doga aja otvara slede i pop-up meni:

- Edit. Menja trenutnu liniju, grupu ili napomenu.


- Close. Jedino dostupno za grupe: zatvara trenutnu grupu.
Ukoliko kliknete na zatvorenu grupu, ova opcija biva
zamenjena sa "Open".
- Insert / A Comment. Ubacuje novu napomenu u kod.
- Insert / A new line. Otvara novi uslovni dijalog za vas da biste
odabrali novi uslov. Ovim se kreira nova linija doga aja.
- Insert / A group of events. Otvara novi grupni dijalog za vas
da unesete ime nove grupe. Ona je kreirana im zatvorite prozor.
- Cut / Copy / Paste / Delete. Uobi ajene naredbe clipboard-a.

Desni klik miša na uslov ili na akciju, otvara slede i meni:


- Edit. Menja parametre akcije ili uslova.
- Replace. Zamenjuje akciju ili uslov novom akcijom ili uslovom.
- Insert. Ubacuje novu akciju ili uslov.
- Negate. Negira uslov, ukoliko je to mogu e.
- Cut / Copy / Paste / Delete. Uobi ajene naredbe clipboard-a su dostupne u
editoru liste doga aja.

Drag&Drop je, kao i editor doga aja, va an deo editora liste doga aja. Mo ete

48
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008
"prevla iti i puštati" uslove, akcije, napomene, grupe, itd.

* Štampanje doga aja *

Glavna prednost editora liste doga aja je mogu nost da štampa doga aje. Na i ete opciju za
štampanje u podmeniju File glavnog menija.

- Print. Štampa trenutnu listu doga aja.


- Print preview. Otvara vam stranicu na kojoj je prikazan izgled stranice koja treba da se ištampa
da odobrite format štampanja.
- Page set-up. Otvara dijalog prozor za podešavanje stranice.

* Print preview (pregled štampanja) *

Stranica print preview (pregled štampanja) vam prikazuje doga aje onako kako e izgledati kada
budu odštampani. Na vrhu stranice ima razli itih dugmadi:

- Print. Zapo inje štampanje.


- Next page. Prikazuje slede u stranicu

doga aja.
- Previous page. Prikazuje prethodnu stranicu doga aja.
- Two pages. Prikazuje dve stranice umesto jedne.
- Zoom in. Uve ava prikaz stranice.
- Zoom out. Umanjuje prikaz stranice.
- Page Setup. Otvara dijalog prozor za podešavanje
stranice.
- Print Setup. Otvara dijalog prozor za podešavanje
štampanja stranice.
- Close. Vra a se u editor liste doga aja.

* Page set-up dijalog prozor (dijalog prozor za


podešavanje stranice) *

Ovaj dijalog prozor vam omogu ava da ispravite izvestan broj parametara za štampanje.

- Page ratio. Postavlja broj doga aja koji se štampaju na stranici.


- How to display objects? "With their name" (sa njihovim imenom) e ispisati
samo imena objekata. "With their icon" (sa njihovom ikonicom) e ištampati
samo ikonicu objekta (bi e verovatno teško za itanje kada se ištampa).
Krajnja i najbolja opcija: "With their icon and name" (sa njihovim imenom i
ikonicom) - kombinacija prethodna dva; prikazuje i ime i ikonicu.
- Number of columns. Dozvoljava vam da odaberete broj kolona doga aja na
jednoj stranici.

49
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008

DODATAK 1 GLOBALNI DOGAĐAJI I PONAŠANJA


(LOKALNI DOGAĐAJI)
U ovom uputstvu detaljisali smo o doga ajima vezanim za frejmove. Oni su glavni doga aji. Ali
tako e, ako elite, mo ete da definišete i druge doga aje koji e mo da biti korisni za vašu aplikaciju.

* Globalni doga aji *

Ukoliko napravite aplikaciju sa više frejmova koji imaju isti interfejs (kao prezentacija sa
previous/next (nazad/dalje) dugmadima), mo da ne ete eleti da istu listu doga aja u svakom
frejmu: ne samo da bi ubacivanje tih doga aja bilo zamorno, nego ukoliko biste se odlu ili da
izmenite na in funkcionisanja, to biste morali da uradite u svakom frejmu posebno.
Zbog toga Multimedia Fusion poseduje mogu nost kreiranja globalnih doga aja.

Globalni doga aji predstavljaju listu doga aja koja je opšta (globalna) za aplikaciju: bi e izvršena u
svim frejmovima aplikacije. U našem primeru, stavi ete u globalni doga aj operisanje sa
next/previous (dalje/nazad) dugmadima.
Da otvorite globalni doga aj, prika ite svojstva aplikacije (klikom na ime aplikacije u workspace
toolbar-u) i kliknite na "Events" tab.

Klik na Edit dugme e otvoriti editor globalnih doga aja. Ovaj editor je onaj editor doga aja kakav
smo videli ranije, ali ima mala razlika: objekti. Primeti ete po otvaranju editora da su samo prikazani
sistemski objekti, objekti aplikacije vam nisu prikazani uopšte. Morate da uvezete (importujete)
objekte u editor globalnih doga aja da biste ih koristili.

Pogledajte na objektnu liniju i primeti ete jedan novi objekat nazvan "Import new objects". Klik na
ovaj objekat otvara dijalog prozor koji vam prikazuje sve objekte svih frejmova aplikacije (ovo e
mo da da prika e jako veliki broj objekata). Dvoklik na objekat ukoliko elite da ga ubacite: dijalog je
zatvoren i objekat je prisutan u editoru. Sada ga mo ete koristiti kao regularan objekat. Primeti ete
malu strelicu u gornjem desnom uglu ikonice objekta koja ukazuje na to da je ubjekt uba en.

* Lokalni doga aji (ponašanja) *

50
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008
Ponašanja tako e mogu da budu nazvana "lokalni doga aji". Lokalni doga aji su liste doga aja
sadr ane u jednom objektu. Doga aji su automatski aktivirani u frejmu ukoliko je objekat prisutan.
Lokalni doga aji vam omogu avaju da kreirate "inteligentne" objekte koji e reagovati im su uba eni
u frejm, bez potrebe da se definišu u frejmu liste doga aja.

Da kreirate lokalni doga aj, morate prvo da prika ete svojstva objekta u property toolbar-u: samo
kliknite na objekat u frejm editoru. Zatim kliknite na "Events" tab.

Kliknite na "New" da kreirate novi lokalni doga aj. Mo ete imati više od jednog lokalnog doga aja po
objektu. Mo ete ih preimenovati klikom na njih. Kliknite na "Edit" dugme da otvorite editor doga aja
ovog lokalnog doga aja.
Kao i globalni editor doga aja, editor lokalnih doga aja je klasi ni editor doga aja kakav ste videli
ranije, ali nisu svi objekti prikazani u objekt baru. Prona i ete objekat koji sadr i lokalni doga aj i
"Import new object" objekat. Kao i kod editora globalnih doga aja klik na ovaj objekat vam prikazuj
sve objekte u frejmu koje mo ete da ubacite.

Napomena: Kada menjate doga aje u frejmu, objekti koji sadr e lokalne doga aje su ozna eni malim
"B" u gornjem desnom uglu ikonice objekta. Ukoliko kliknete desnim klikom miša na ovaj objekat u
objektnom baru, ima ete mogu nost da otvorite lokalni doga aj objekta i izmenite ga.
Globalni i lokalni doga aji mogu postati va an deo vaše aplikacije. Oni mogu pomo i da drasti no
smanjite broj frejmova doga aja potrebnih da baratae svakim frejmom.

DODATAK 2 ODREDNICE
Odrednice su na in smanjivanja kompleksnosti liste doga aja frejma. Zamislite da napravite igricu u
kojoj igra mora da izbegne mnoštvo razli itih zamki. Bez odrednica, morali biste da otkrijete koliziju
izme u igra a i zamke za svaku zamku: ukoliko ih imate mnogo (zamki), to bi moglo da na ini listu
doga aja veoma duga kom.
Odrednica je simbol koji dodeljujete objektu. U našem primeru, dodelili biste simbol "Zamke" svakoj
zamci u igrici. Kada odete u editor doga aja, vide ete novu ikonicu - odrednicu "Zamke". Onda
mo ete da zamenite sve linije kolizija jednom linijom, tj. detekcijom kolizije igra a sa odrednicom
"Zamke".
Odrednica mo e da se koristi na isti na in kao i objekti koje zamenjuje: mo e da ima uslove, akcije i
funkcije. Uostalom, izme u objekta i odrednice koja ga zamenjuje i nema razlike.

51
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008
Da dodate odrednicu objektu, morate prvo da prika ete svojstva objekta u property toolbar-u. Samo
kliknite na objekat u frejm editoru. Zatim odaberite "Events" tab (isti kao i onaj sa lokalnim
doga ajima).

Kliknite na "Edit" dugme da otvorite dijalog prozor odrednice.

Ovaj prozor prikazuje odrenice ve odabrane za


objekat. Klik na "Add" dugme vam dozvoljava
da odaberete odrednicu sa odabrane liste
odrednica:

Zaklju ak: Odrednice mogu da uštede jako puno


vremena prilikom razvoja vaše aplikacije, da
smanje veli inu koda i da u ine vašu listu
doga aja lakšom za itanje.

DODATAK 3 BRZE PETLJE


esto u Vašem programu trebate da ponavljate istu akciju odre eni broj puta. Ima raznih na ina da
postignete ovo: mo ete da koristite uslov ponavljanja iz specijalnog objektnog menija ili da koristite
broja da brojite broj ponavljanja.
Multimedia Fusion vam omogu ava bezbedan i brz na in ponavljanja istih akcija - brze petlje.

* Šta je brza petlja? *

Brza petlja je sistem koji e ponavljati iste doga aje zadati broj puta - na velikim brzinama.

* Kako da napravite brzu petlju? *

52
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008
Pre svega trebate da inicijalizujete petlju. Otvorite action pop-up meni specijalnih objekata i otvorite
Fast loop podmeni. Tamo ete prona i akciju nazvanu "Start loop". Ova akcija tra i dva parametra:
- Ime petlje. Ovo mora biti string koji predstavlja ime vaše petlje, izaberite ga da bude kratak i lak
za prepoznavanje.
- Broj ponavljanja petlje. Unesite eljeni broj ponavljanja ovde.

Sada treba da kreirate novi "On loop" uslov. Kliknite na New condition i otvorite uslovni pop-pu
meni specijalnih objekata. U dnu menija ete prona i "On-loop" ulaz. Odaberite ga. Program e vas
sada pitati za ima petlje, unesite isto ime kao i ranije. Sada imate novu liniju uslova.
Sada unesite akcije koje elite da izvršite posle ovoga uslova.

* Kako ovo funkcioniše? *

Kada Multimedia Fusion nai e na Start loop akciju, tra i On loop uslove programa. Kada prona e
neki, poredi ga sa imenom petlje, ako je isti, izvršava se sled akcija (ako ne, nastavlja se pretraga).
Kada su akcije izvšene, uve ava se broja petlje i ponavljaju se akcije; akcije su pozivane na
velikim brzinama i ta no onoliko puta koliko ste uneli.

- Mo ete imati više od jednog "On loop" uslova u programu za istu petlju.
- Mo ete do i do broja petlje u izrazu: "Get loop count" funkcija postoji u specijalnom object
functions meniju.
- Mo ete tako e da kreirate petlju unutar petlje tako stvaraju i slo enu petlju. Ali budite oprezni o
vremenu obrade, jer ovakve slo ene petlje mogu da budu veoma duge za obradu.

DODATAK 4 KREIRANJE SKROLING IGRICE


Scrolling igrice su zabavne za igru i veoma je lako da napravite scrolling igru u Multimedia Fusion.
Slede koraci koje treba pratiti.

* Jednostavna scrolling igra *

- Promenite veli inu vašeg aplikacijskog prozora (u application properties) na razumnu veli inu, kao
recimo 640x480 ili 320x200 za brzo skrolovanje.
- Podesite veli inu vašeg frejma ve u od prozora aplikacije. Na primer, ako je vaš aplikacijski prozor
320x200, mo ete da podesite veli inu frema na 960x200 i ima ete dovoljno mesta da napravite
horizontalno skrolovanje tri puta veli ine prozora.
- Skrolovanje po inje na poziciji X=0 (krajnje leva ivica frejma); postavite vaše karaktere, rezultate,
brojeve ivota u gornjem levom delu vašeg frejma.
- U editoru doga aja kreirajte "Always" uslov i unesite slede u akciju: otvorite storyboard object's
pop-up action meni i izaberite akciju "Scrolling/Center Window position in frame" i odaberite da
centrirate poziciju na vaš glavni karakter.

Eto! Ako pokrenete frejm, vide ete da se ekran automatski skroluje i prati karakter.

53
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008
* Stati ki objekti *

Podrazumeva se da e aktivni objekti pratiti skrolovanje; njihova pozicija e ostati stati ka u odnosu
na skrolovanu pozadinu. Ali za pojedine objekte kao rezultat, ivote i sli no, trebate u initi da ostanu
na istoj poziciji na ekranu i ignorišu skrolovanje. Ovo mo e biti u injeno odselektovanjem bitnih
svojstvu objekata. Da pristupite ovom svojstvu, kliknite u editoru frejma na objektu i u property
toolbar-u kliknite na "Runtim options". Odselektujte svojstvo "Follow the frame" i vaš objekt e
nadalje ignorisati skrolovanje.

* Paralaksa skroling igra *

Paralaksiranje se najbolje objašnjava kao sporije pomeranje udaljenijih objekata nego bli ih.
Zamislite da vozite niz put i gledate kroz prozor sa strane. Objekti u daljini (planine, mesec,
zvezde) se ine da se pomeraju veoma sporo ili da se ne pomeraju uopšte. Objekti na nekoj
poluudaljenosti (brda, zgrade, drve a) pomeraju se sporije od bli ih objekata kao što su znakovi na
putu. Ovakva pojava vezana za razli ito pomeranje objekata na raznim daljinama se naziva
paralaksa. Paralaksno skrolovanje mo ete na initi krajnje prosto u Multimedia Fusion.

- Podesite veli inu aplikacionog prozora i frejma kako je objašnjeno ranije.


- U frame editor-u otvorite Layer toolbar i kreirajte onoliko lejera koliko vam je potrebno za planove
skrolovanja.
- Stavite objekte u "plane-ove" da kreirate vaš displej.
- Kliknite na svaki lejer u layer toolbar-u da otvorite njegova podešavanja u property toolbar-u.
Primeti ete dva podešavanja, X i Y koeficijent. Svako od njih reprezentuje brzinu skrolovanja ovoga
lejera u odnosu na poziciju u frejmu. Ako je broj ispod 1, lejer e biti sporiji. Na primer, koeficijent od
0.5 e u initi da se lejer skroluje duplo sporije od glavnog lejera. Koeficijent 2 e u initi da se skroluje
duplo br e.
- Trebali biste uvek da vaš glavni lik i akciju dr ite u lejeru sa koeficijentom 1.
- Opciono, selektujte "Wrap" podešavanje za lejere koji idu br e od glavnog lejera da osigurate da
je grafika uvek prisutna na ekranu.
- Sada idite u editor doga aja i unesite "Center window position in frame" akciju.

DODATAK 5 EDITOVANJE ELEMENATA PODATAKA


APLIKACIJE
Ukoliko kliknete desnim klikom miša na ime aplikacije u workspace toolbar-u, prona i ete opciju
nazvanu "Data elements". Ovo je veoma mo na opcija koja vam omogu ava da upravljate
podacima sadr anim u vašoj aplikaciji. Izaberite ovu opciju i otvara vam se Data element dijalog
prozor.

54
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008

Svrha ovog prozora je da poka e i edituje elemente podataka uklju enih u aplikaciju. To je kao da
zavirujete dublje u vašu aplikaciju. Ovi podaci mogu biti zvuci, muzika i binarni podaci.
Prethodna slika prezentuje zvu ni panel. Svi uzorci korišteni u aplikaciji su izlistani u prozoru.
Mo ete ih preslušavati klikaju i Play dugme. Replace dugme vam dozvoljava da izaberete drugi
zvuk i zamenite postoje i zvuk nekim novim. Ovo je veoma mo na opcija, jer ako svi frejmovi koriste
isti zvuk, ne morate da editujete sve da biste zamenili taj jedan.
Extract vam dozvoljava da sa uvate zvuk na disku da biste ga kasnije ponovo koristili. Ukoliko vam
je data igra sa dobrim zvukovima, mo ete ekstrakovati zvukove i koristiti ih kasnije u vašoj
sopstvenoj igrici (ukoliko autorska prava to dozvoljavaju, naravno).

Neke opcije koje su mogu e za svaki zvuk:


- Preload. Ovo je podrazumevaju a opcija, zvuk je u itan u memoriju kada frejm zapo ne.
Pozitivno: brzo je za puštanje. Negativno: ukoliko imate mnogo zvukova u vašem frejmu, u itavanje
frejma mo e da potraje malo du e.
- Load on call. Zvuk je jedino u itan kada treba da bude pušten. Pozitivno: br e u itavanje za frejm.
Negativno: mo e da se desi malo odugovla enje pre puštanja zvuka.
- Play from disk. Zvukovi nisu u itani, ve se puštaju direktno sa diska. Pozitivno: morate koristiti
ovu opciju za velike uzorke (nekoliko MB). Negativno: previše izazivanja mo e izazvati malo
odlaganje pre po etka puštanja zvuka.

Binarni tab vam dozvoljava da ubacite fajlove u vašu aplikaciju. Ovi fajlovi mogu biti otvoreni
direktno iz aplikacije pomo u objekata koji ih trebaju. Ovo vam dozvoljava, na primer, da zaštite
grafi ke fajlove puštene od strane Active Picture objekta ili tekst fajla prikazanog od strane RichEdit
objekta. Napomene: neki objekti kao video objekti e ekstrakovati fajl u temporary file na hard disk
pre nego što ga puste i ne koriste sve 3d party ekstenzije ovu opciju. Binarni tab je jedino
prezentovan u Multimedia Fusion.

Ekstenzioni tab vam prezentuje sve ekstenzije objekata iskoriš enih od strane aplikacije.

55
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008

DODATAK 6 EKSTENZIJE
Videli ste do sada u ovoj dokumentaciji da Multimedia Fusion sadr i mnogo razli itih objekata. Nisu
svi ovi objekti uklju eni u glavni program, ve ina njih je sa uvana u eksternim fajlovima i nazvatni su
ekstenzioni objekti.

Interni objekti su:


- The Backdrop objekat
- The Quick Backdrop objekat
- The Active objekat
- The Counter objekat
- The String objekat
- The Score objekat
- The Lives objekat
- The Formatted text objekat
- The Question and Answers objekat
- The Sub-Application objekat

Svi ostali objekti su eksterni objekti, njihov naziv se završava sa ekstenzijom .MFX. Oni su
uskladišteni u dva foldera na vašem disku:

- Edit time verzija objekata je smeštena u "Extensions" folderu smeštenom blizu glavnog
Multimedia Fusion izvršnog oblika.
- Runtime verzija objekata je smešta u "Data\Runtime" folderu. Primeti ete da je veli ina objekata u
ovom folderu manja nego u Extrensions folderu: oni samo sadr e runtime (po etni) kod. Va no je da
se ne mešaju objekti ova dva foldera.

* Novi prelazi *

Bledi prelazi koje ste koristili na frejmovima su tako e smešteni kao eksterni fajlovi u "Transitions"
folderu poredi glavnog izvršnog Multimedia Fusion oblika.

* Novi pokreti *

Sistem ekstenzija postoji tako e i za pokrete. Na primer, fliper pokret je eksterni fajl. Novi pokreti su
fajlovi sa ekstenzijom .MVX i sa uvani su u "Extensions" folderu. Ekstenzioni pokreti su jedino
mogu i u Multimedia Fusion.

Razvija i stvaraju nove objekte, nove pokrete i nove prelaze regularno. Mo ete ih skinuti sa
interneta: do ite esto na www.clickteam.com da na ete nove objekte, pokrete i prelaze koji su
dostupni. Clickteam tako e objavljuje esto "Bonus packs" koji sadr e mnogo novih fajlova.
Ukoliko ste te ni u C++ razvoju, mo ete da kreirate sami svoje objekte: do ite na Clickteam website
i skinite MMFSDK, Multimedia Fusion razvojni paket dostupan u download sekciji našeg sajta.

56
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008
Ekstenzioni objekti mogu jedino biti kreirani za Multimedia Fusion. Games Factory dodatni objekti
bi e objavljeni od strane Clickteam-a.

DODATAK 7 RUNTIME (POČETNE) OPCIJE


Ukoliko prika ete svojstva aplikacije (klikom na aplikaciju u workspace toobar-u), primeti ete
Runtime options tab. Ova stranica sadr i va na svojstva za fino podešavanje aplikacije.

- Frame rate. Podesite broj frejmova


po sekundi. Podrazumevana vrednost
je 50, mo e i i od 1 (jedan korak
animacije po sekundi) do 1000
(dvadeset puta br e od
podrazumevanog podešavanja).
- Machine independent speed. Ova
opcija je specijalno dizajnirana za
teške grafi ke igre sa velikim
objektima kojima treba neko vreme
da budu nacrtani. Ukoliko primetite
usporenje u animaciji (zna i da
runtime ne mo e da ostvari 50
frejmova u sekundi), mo e vredeti da
pokušate ovu opciju.
- Run when minimised. Ukoliko je
neselektovan, runtime e oti i u mod
pauze kada je minimiziran. Selektujte
ovu opciju da bi se nastavilo
izvršavanje i kada je minimizarano.
- Run while resizing. Podrazumeva se
da je runtime u pauzi dok menjate
veli inu prozora. Selektujte ovu opciju da se nastavi i pri ovome izvršavati.
- Do not stop screen saver when input event. Mo da ete eleti da napravite interaktivne screen
saver-e, kao male igrice. Iskoristite ovu opciju i screen saver ne e nestati kada korisnik pritisne
tastaturu.
- Sound/Multi samples. Dozvoljava da se više od jednog zvuka pušta u isto vreme.
- Sound/Play sound over frame. Ako je selektovan, zvuci (razni zvuci i muzika) e se nastaviti od
jednog frejma do drugog.
- Sound/Do not stop samples when application looses focus. Podrazumevani stav je da se obustavi
zvuk kada aktivirate drugu aplikaciju.
- Display/Display mode. Ova opcija vam dozvoljava da birate metod prikazivanja slika koje koristi
runtime. Standard koristi normalne rutine prikazivanja i rada na svakoj mašini. DirectX koristi
Microsoft DirectX okru enje. Obi no je sporiji od Standard-a, ali mo da e vam zatrebati ukoliko vaša
aplikacija koristi Change Resolution Mode opciju i ima nestandardnu rezoluciju (npr. 320x200 nije
dostupna na svim mašinama sa Standard modom prikazivanja). DirectX + VRAM je obi no br a,

57
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008
posebno za skrolovanje aplikacija, ali tako e mo e biti veoma spora sa nekim efektima mastila ili
prelaza, tako da to zavisi od vaše aplikacije.
- V-Sync. Sinhronizova e displej vertikalnom sinhronizacijom monitora, rezultuju i sa jasnijim
displejom.
- Enable visual themes. Sa ovom opcijom, vaša aplikacija e koristiti Visual Theme definisane od
strane korisnika u njegovim Windows Screen svojstvima. Bez ove opcije, vaša aplikacija e biti
prikazana koriste i klasi ni Windows style.
- Players/Initial score. Ukoliko elite da rezultati igra a budu razli iti od nule kada aplikacija zapo ne.
- Players/Initial # of lives. Unesite broj ivota na po etku vaše igre.
- Playets/Default controls. Kliknite na Edit dugme da modifikujete podrazumevane kontrole igra a.
Inicijalno podešavanje je sva etiri igra a na tastaturi.
- Vitalize/Preview. Izaberite sliku da prika ete prilikom Vitalize. Dodatak u itava vašu aplikaciju.

DODATAK 8 DIBAGER
Kada vaša aplikacija postane slo enija, sa mnoštvom objekata i mnogo doga aja, ponekad ne e da
radi kako biste eleli zbog na injenih logi kih grešaka. Multimedia Fusion sadr i alat koji vam poma e
da prona ete probleme u vašoj aplikaciji: dibager.
Dibager se automatski aktivira kada otvorite aplikaciju. To je mali bar u gornjem levom uglu vašeg
ekrana.

Ovaj mali bar ne interaguje sa vašom aplikacijom. Ne zauzima procesorsko vreme i samo "sedi"
gore dok ga ne dodirnete. Od leva na desno:

- Rewind. Restartuje trenutni frejm.


- Stop. Zatvara aplikaciju i vra a se u Multimedia Fusion editor.
- Pause. Odlazi u mod pauze: u ovom modu mo ete da dodajete objekte i vidite njihove vrednosti.
Videti posle.
- Step by step. Izvode i samo jedan korak animacije vam dozvoljava da vidite šta se ta no dešava
unutar aplikacije.
- Play. Nastavak pri normalnoj brzini.
- Information zone. Ova zona pokazuje broj objakata koje sadr i aplikacija i veli inu memorije
potrebnu da bi se aplikacija pokrenula.
- + dugme. Otvara prozor dibagera.
- Close. Zatvara dibager, ali ostavlja aplikaciju da se izvršava.

Ukoliko otvorite dibager klikom na + dugme, dobjiate slede i prozor:

58
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008

Kao što mo ete da vidite, ovaj prozor prikazuje informacije. Informacije o tome šta se dešava
unutar vaše aplikacije. Displej je fokusiran na pojam objekata. Inicijalni objekat prikazan u sistemu
je objekat koji sadr i informacije o brzini potpunih slika (frame rate), broju frejmova i globalnim
promenljivima i stringovima. Sve informacije su prikazane kao drvo, mo ete otvarati razli ite sekcije
klikom miša.

* Mo ete dodavati objekte aplikacije na displej. Prvo morate da odete u Pause mod klikom na
dugme Pause. Zatim imate dve opcije:

- Kliknite na "Add object" dugme u donjem desnom uglu prozora i odaberite objekt iz liste.
- Direktno kliknite na object in the frame, bi e dodat automatski u dibager.

* Mo ete da dr ite dibager otvoren i da restartujete aplikaciju: vrednosti dibagera e biti promenjene
kako se aplikacija menja.
* Mo ete tako e da menjate vrednost promenljivih vrednosti stringa dvoklikom na njih.

Sa dibagerom mo ete da upravljate i nadgledate objekte dok se aplikacija izvršava. Nadgledani


objekti ne moraju biti prikazani na ekranu ili u upotrebi uopšte.

DODATAK 9 KREIRANJE VAŠE IZVŠNE APLIKACIJE


Cilj Multimedia Fusion-a je da kreirate aplikaciju koju ete distribuirati oko sebe, dati prijateljima i
objaviti na internet. Ova vrsta aplikacije zahteva da radite sami na kompjuteru, bez instaliranog
Multimedia Fusion-a: ovo je razlog zašto se nazivaju osamljene (samostalne) aplikacije.

Multimedia Fusion dozvoljava da napravite tri vrste samostalnih aplikacija:

- Izvršne fajlove (.exe) koji se pokre u dvoklikom na njih.


- Skrin sejvere (.scr) koji automatski iska u kada ostavite vaš kompjuter nezaposlen.

59
Multimedia Fusion
KompKamp, Erdevik 2008
- Internet aplikacije (.ccn) koje mo ete da puštate na web stranici pomo u Vitalize! dodatka.
Primetite da .ccn fajlovi su fajlovi razumljivi podaplikacijskim objektima, tako da ako imate projekat
u kojem su podaplikacije koriš ene, trebalo bi da kompajlirate u ovom formatu.

Da biste odabrali kakvu vrstu aplikacije elite da napravite, prika ite svojstva aplikacije (klikom na
aplikaciju u workspace toolbar-u), i kliknite na "Settings" tab. Primeti ete slede e osobine:

- Build type. Izaberite izme u tri mogu nosti (aplikacija, skrin sejver ili internet)
- Build filename. Kao unapred dato (ukoliko je ovo svojstvo ostavljeno prazno), ime built fajla e biti
ime vaše aplikacije uz odgovaraju i sufiks (.exe, .scr ili .ccn). Mo ete ukoliko elite da izmenite ovu
osobinu.
- Install settings. Ukoliko elite da napravite instaler, kliknite na ovo dugme da izmenite njegova
podešavanja.

Da napravite vašu aplikaciju, koristite opciju iz menija Build/Application iz File menija. Da napravite
ceo projekat, odaberite Build/All opciju.

DODATAK 10 VITALIZE!
Vitalize! je internet dodatak koji pušta aplikacije iz Multimedia Fusion-a, na injene kao internet
aplikacije direktno u Web brovzeru (IE, FF, i sl.). Molimo vas, potra ite na internetu više informacija
o ovome.

60

Das könnte Ihnen auch gefallen