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Materiales: un dibujo para cada jugador (igual para todos). Algunas cajas
de rotuladores de colores. Después de haber dividido su dibujo en dos
partes con una raya irregular, cada jugador pinta la mitad de la izquierda
de su folio usando colores que produzcan una sensación de alegría en quien
lo observa, y la mitad de la derecha usando colores que den, en cambio, una
sensación de tristeza. El juego puede repetirse después, sobre otros folios
y con otros dibujos, tratando de provocar otras parejas de sensaciones
contrastantes: aburrimiento-interés, calor-frío, ignorancia-sabiduría, etc.
EL TESTAMENTO
Se vendan los ojos a un jugador, que debe decir a quién quiere dejar diez
cosas que el conductor va mostrando a los compañeros, pero no al jugador.
Estas cosas pueden estar representadas por gestos (una caricia, un capón,
un beso, un puñetazo…), por acciones que hay que realizar (diez flexiones
de piernas, cuatro flexiones de brazos, ocho saltos rascándose al mismo
tiempo la cabeza y una rodilla…), por objetos (un caramelo de menta, un
periódico ilustrado, una manzana podrida…), y así sucesivamente. En el caso
de los gestos, el conductor indicará a los jugadores si quien es llamado
debe realizarlos o recibirlos; en el caso de la acciones, mostrará con los
dedos cuántas veces se ha de repetir la acción; y en el caso de los objetos,
éstos quedarán en poder del jugador, al que le serán entregados. En todos
los casos, a la pregunta: “¿A quién quieres dejar esto?”, el jugador vendado
debe responder con el nombre de un compañero siempre distinto. Quien
recibe un gesto, una acción o un objeto como regalo, puede subrayar el
hecho manifestando su estado de ánimo (alégria, dolor, satisfacción,
miedo…), pero no puede en ningún caso decir qué ha recibido. Después de la
décima y última cosa dejada como regalo, el donador se quita la venda,
vuelve a su puesto, se venda a otro jugador y así sucesivamente.
BINGO DE SONIDOS
TACÓN EN PUNTA
Los jugadores, por turno, deben realizar en el más breve tiempo posible un
determinado recorrido, igual para todos y bastante sinuoso, poniendo un
pie delante del otro de manera que, en cada paso, el tacón del pie que
avanza llegue a tocar la punta del pie que sostiene el cuerpo. Vence el
jugador que emplea menos tiempo en llegar al final del recorrido.
¡SIEMPRE DERECHO !
Materiales: cuatro cartas de baraja. Una tira de tela para vendar los ojos
a los jugadores, por turno. Un metro con la indicación de los centímetros y,
al menos en un trozo, de los milímetros.
El primer jugador recibe las cuatro cartas y se le vendan los ojos. Dado el
“¡Adelante”, debe dar diez pasos, depositar la primera carta en el suelo,
darse la vuelta, dar otros tantos pasos y depositar en el suelo la segunda
carta. Hecho esto, debe volverse hacia la primera carta (que no puede ver),
dar diez pasos, depositar la tercera carta en el suelo y, finalmente,
después de haberse girado todavía otra vez y haber dado los diez últimos
pasos, debe depositar en el suelo también la cuarta carta. Para evitar la
tentación de mirar por debajo de la venda, el jugador debe moverse
teniendo la barbilla apoyada sobre el pecho. Si es justa la dirección en que
se ha movido y si la longitud de sus pasos ha sido constante, la primera
carta estará cerca de la tercera, y la segunda junto a la cuarta. El
conductor mide la distancia entre las cartas que deberían estar cercanas,
la venda pasa a los ojos del segundo jugador, con las cuatro cartas en sus
manos, y así sucesivamente.
Se esparcen las veinte latas por la estancia. Los jugadores, por turno, giran
de acá para allá, saltando sobre una sola pierna. Cada vez que llegan a una
lata deben intentar derribarla, golpeándola con el pie sobre el que están
saltando. Quien apoya el otro pie en tierra, queda eliminado. Quien
estropea una lata, pisándola, queda eliminado. Dos minutos de tiempo para
derribar el mayor número posible de latas. Cuando el primer jugador ha
terminado su prueba (porque han pasado los dos minutos o porque ha sido
eliminado), el conductor comprueba cuántas latas han sido derribadas,
vuelve a ponerla de pie (sustituyendo eventualmente la estropeada) y da el
“¡Adelante!” al jugador sucesivo. Vence el que logra derribar más latas
antes de ser eliminado por un error cometido o porque se ha agotado el
tiempo.
EL CALEIDOSCOPIO
Los jugadores se colocan sobre una única linea, uno junto al otro, frente al
conductor. Deben imaginar que son espejos que reflejan con prontitud y
precisión los movimientos del que está delante. El conductor inicia el juego
con gestos amplios y lentos, que los jugadores deben imitar sin vacilación.
Quien se equivoca, da tres pasos hacia atrás y continúa el juego sin
retroceder más en el caso de nuevos errores. (Es conveniente no eliminar a
quien se equivoca, sino hacer que prosiga el juego sobre una segunda raya,
porque quien se equivoca es precisamente el que tiene mayor necesidad de
jugar.) Pero, a media que el juego avanza, los gestos del conductor son cada
vez más complejos y veloces, hasta que en la primera línea sólo queda un
jugador, que es el vencedor.
PUÑO DE HIERRO
Los jugadores se enfrentan por parejas. Uno de los dos, con los brazos
extendidos delante de sí, sujeta un balón estrechamente con las manos.
Dado el “¡Adelante!”, su adversario, con la mano cerrada en forma de puño,
da un golpe al balón, intentando hacerlo caer a tierra. Si no lo logra, vuelve a
intentarlo hasta que lo consigue. Ahora le toca sujetar el balón entre sus
manos, de manera que ofrezca la posibilidad al compañero de probar su
“puño de hierro”. Vence el que logra hacer caer el balón con el menor número
de golpes.
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