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Dein Weg ins Abenteuer

Dein Weg ins Abenteuer


Dein Weg ins Abenteuer

hier ausschneiden, falten und dann die Figur an der Kontur entlang genau ausschneiden

hier ausschneiden, falten und dann die Figur an der Kontur entlang genau ausschneiden

Heldenfüße Räuber-Marken
1x

RÄUBER
Nahkampf-Waffe:
Krummdolch (Schaden 1)
Fernkampf-Waffe:
Keine

-1
Dein Weg ins Abenteuer

Dein Weg ins Abenteuer


Dein Weg ins Abenteuer

DEIN W EG INS ABENTEUER


In Quest – Zeit der Helden schlüpft jeder Spieler in die Rolle eines tapferen Helden. Gemeinsam
erleben sie spannende Abenteuer, lösen knifflige Rätsel und bekämpfen grausame Schurken,
die nur den Befehlen eines einzigen Spielers gehorchen, des Questmeisters. Mit Hilfe eines
Abenteuers stellt er die Kraft und das Geschick der Helden auf die Probe – aber auch ihre Intelligenz.
Die Entscheidungen der Helden lenken das Abenteuer und letztendlich das Schicksal aller
aufrechten Völker. Es ist Zeit, sich den Dienern der Finsternis entgegenzustellen, es ist die Zeit
der Helden!
Spielmaterial ausschneiden:

Eine genaue Beschreibung, wie du am besten alle Spielmaterialien ausschneidest,


findest du auf Seite 8. Wir bei Pegasus empfehlen folgende Werkzeuge zum Basteln des
Spielmaterials:
• eine Schere und/oder Cutter mit Lineal (Vorsicht beim Schneiden)
• Tesafilm oder Klebestift

Zusätzlich benötigt ihr noch folgendes Material:


• 1 Würfel (6-seitig)
• Bleistift und Radiergummi
• mehrere Münzen (o.ä.) als Goldstücke
Spielvorbereitung:

Das Einstiegsabenteuer ist für 2 oder 3 Spieler. Ein Spieler übernimmt die Rolle
des Questmeisters. Die restlichen 1 oder 2 Spieler übernehmen die Helden. Der
Questmeister erhält:
• dieses Heft und den Bodenplan (bereit halten)
• den Questmeisterbogen (vor sich auslegen)
• die Räuber-Marken und die Räuberkarte (bereit halten)

Jeder Heldenspieler erhält:


• seinen Heldenbogen (vor sich auslegen und rot umrandete Startwerte ankreuzen)
• seine Heldenfigur (vor sich aufstellen)
• seine Heldenkarte und seine Angeborene Gabe (Karten offen auslegen)
• eine Münze (entspricht 1 Goldstück)

Bei 1 Heldenspieler wird der andere Held nicht benötigt.


Spielablauf:

Als Questmeister beginnst du nun das Spiel bei Abschnitt (1) und folgst den Anweisungen,
z.B. indem du den kursiv hervorgehobenen Text vorliest. Irgendwann kommst du an eine
Stelle, bei der die Helden eine Entscheidung treffen oder eine Probe würfeln (wird an
diesen Stellen genauer erklärt). Je nach Entscheidung oder Würfelergebnis geht es dann bei
einem neuen Abschnitt weiter: Folge einfach den Verweisen (z.B. „Zu (2)“, indem du bei
Abschnitt Nummer 2 weitermachst). Die Helden gehen immer gemeinsam zu einem neuen
Abschnitt.

! Die restlichen Spielregeln findest du während des Spiels – kurz bevor du sie
benötigst – in roten Hinweiskästen wie diesem. Lies sie dir genau durch und
erkläre sie den Heldenspielern, bevor ihr weiterspielt.

2
Dein Weg ins Abenteuer

1
Lies vor: Unermüdlich prasselt der Regen auf euch hernieder. Das Wasser dringt selbst durch das
dichte Blätterdach des Waldes und scheint zielstrebig in eure Nacken zu tropfen. Ihr seht schon
die Lichter eines Gasthauses durch das Unterholz schimmern, als ein langer, dürrer Kerl mit
einem langen, gebogenen Messer auf den schlammigen Weg tritt. „Wegzoll, werte Reisende! Der
Fürst verlangt Steuern für den Unterhalt der Straße.“ Er spuckt aus, während er stümperhaft 1-3
mit dem Messer herumfuchtelt. Der Wicht weiß wohl nicht, mit wem er sich anlegt! Wer von
euch will ihm eine Abreibung verpassen?

! Spielregel: Entscheidungen treffen


Spielt ihr mit 2 Helden, kann es passieren, dass die beiden Helden sich nicht
einig sind. In diesem Fall würfelt jeder Held und zählt seinen Wert in Charisma
hinzu. Wer das höhere Ergebnis hat, trifft die Entscheidung. Bei Gleichstand
wird erneut gewürfelt.

! Spielregel: Probe würfeln


Bei einer Probe würfelt der Held mit dem Würfel und zählt eine seiner Eigen-
schaften hinzu (bei dieser Probe seine Stärke). Ist die Summe von Würfelergebnis
und Stärke mindestens genau so hoch wie die Zielzahl (bei dieser Probe eine 6),
ist die Probe gelungen. Ist die Summe niedriger, ist sie misslungen. Dies wird
„Stärke-Test gegen 6“ genannt.

Probe: Stärke-Test gegen 6


• Gelungen: Lies vor: Mit ein paar gezielten Hieben schickst du den Strauchdieb ins Reich
der Träume. Zu (2)
• Misslungen: Der Held erleidet 1 Schaden. Lies vor: Bevor du den Strauchdieb mit ein
paar gezielten Hieben ins Reich der Träume schickst, verpasst er dir einen Hieb mit seinem
Messer. Zu (2)
-1
2
Lies vor: Ihr nehmt nun eurerseits dem Strauchdieb seine Sachen ab und lasst ihn im
Straßengraben liegen.

Der Held, der die Probe abgelegt hat, erhält 1 Gold. Zu (3)
+1
3
Lege den Plan des Gasthauses aus.

Lies vor: Ihr macht euch auf den Weg zum Gasthaus,
ins Trockene. Wegen des Unwetters ist es voller Gäste. Es
wird laut geredet und gelacht, und die Schankmägde eilen
geschäftig durch den Raum. Nur an zwei Tischen ist noch
Platz. An einem messen sich die kräftigsten Gäste mit einem
Zwerg im Armdrücken, am anderen suchen eine Magierin
und eine Halbling-Dame offenbar Mitspieler für ein
Kartenspiel. Wo wollt ihr hin?

3
Dein Weg ins Abenteuer

! Spielregel: Möglichkeiten und Marker


An dieser Stelle werden die Entscheidungsmöglichkeiten durch die Marker auf
deinem Questmeisterbogen bestimmt. Wenn du zum ersten Mal an diese Stelle
kommst, sind beide Marker nicht angekreuzt, d.h. die Helden können zwischen dem
Kartenspiel und dem Armdrücken wählen. Sobald sie an einem der beiden (z.B.
Armdrücken) teilgenommen haben – und du wieder an diese Stelle zurückkommst
4-6 – können die Helden die gleiche Unterhaltung nicht erneut besuchen. Dafür
können die Helden nun jedoch Bier bestellen oder Karten spielen.

Möglichkeiten Bedingungen
Zum Armdrücken (4) (Marker 1 nicht angekreuzt)
Zum Kartenspiel (7) (Marker 2 nicht angekreuzt)
Ein Bier bestellen (11) (Marker 1 und/oder 2 angekreuzt)

! Spielregel: Marker ankreuzen


Mit Hilfe der Marker auf dem Questmeisterbogen merkst du dir, welche Entschei-
dungen die Helden treffen. Hier kreuzt du an, dass sie am Armdrücken teilnehmen.

Kreuze Marker 1 an. Lies vor: Krüge und Teller springen in die Höhe, wenn die Hand eines
Verlierers auf die harte Holzplatte knallt. Wer von euch will sein Glück versuchen?
1 Abfrage: Will jemand teilnehmen?
X • Falls nein: Zu (3) Möglichkeiten
• Falls ja: Weiter mit der Probe. Wie eine Probe funktioniert, steht im Kasten in Abschnitt (1).

Probe (Alle teilnehmenden Helden): Stärke-Test gegen 6


• Mindestens 1 gelungen: Zu (5)
• Alle misslungen: Lies vor: Den Spott der Kerle wollt ihr euch nun doch nicht weiter
anhören. Zu (3) Möglichkeiten

5
Lies vor: Die kräftigen Kerle am Tisch sind keine Gegner für euch. Der Zwerg starrt zu euch
herüber; ein bärtiger Krieger mit großer Axt und prächtigem Schild. Er brummt: „Ihr seid stark.
Doch ich bin stärker. Ich setze meinen Schild.“ Will einer von euch gegen den Zwergenkrieger
antreten?
Möglichkeiten Antreten (6) Ablehnen (3) Möglichkeiten

6
Lies vor:Wer will gegen den Zwergenkrieger Armdrücken?

Probe: Stärke-Test gegen 8


• Gelungen: Lies vor: Der Tisch bricht krachend zusammen, als du die Faust des
Kriegers auf die Platte donnerst. Der Zwerg lacht brüllend und gibt dir seinen Schild.
Der Held trägt nun den Schild und darf sein Geschick um 1 erhöhen. Zu (11)
• Misslungen: Der Held erleidet 1 Schaden. Lies vor: Nach zähem Ringen schmettert
-1 der Krieger deine Hand auf den Tisch – und durch die Tischplatte hindurch. Er lacht
brüllend, während er davon stapft. Zu (3) Möglichkeiten
4
Shiuar
Dein Weg ins Abenteuer

K at ze nm e nS c h - entd e cK er
GeiSteS- LebenS-
chariSma Gaben GeSchicK StärKe PunKte

10 10 10 10 11
-2 4 5
9 9 9 9 10
8 8 8 8 9
7 7 7 7 8
-1 3 4
6 6 6 6 7
5 5 5 5 6
4 4 4 4 5
3 3 2 3 3 3 4
3
nahKamPf fernKamPf rüStunG
2
1

tarma terviKStochter
nor dL an d-b a rb a r i n
GeiSteS- LebenS-
chariSma Gaben GeSchicK StärKe PunKte

8 8 11 11 12
7 7 10 10 11
5
6 -1 6 3 9 9 10
5 5 8 8 9
4 4 7 7 8
4
3 3 6 6 7
2
2 2 5 5 6
1 1 4 4 5
3
4
nahKamPf fernKamPf rüStunG
3
2
1
SHIUAR
Dein Weg ins Abenteuer

K ATZE NM E NSC H - E NTD E CKER

„SIEH DER GEFAHR INS AUGE.“


Die Menschen erstarren bei deinem Anblick – entweder vor
Befremden oder vor Bewunderung. In ihrer Einfalt nennen
sie dich wie dein Volk: Shiuar. Deine Heimat ist das prächtige
Königreich Shiuarsal, von dem dich eine monatelange Seereise
über das tückische Südmeer trennt. Du bist Entdecker
und Forscher und deine vielseitigen Talente helfen dir,
alle Überraschungen zu meistern. Ein Shiuar kennt keine
Angst und stellt sich jeder Herausforderung. Und sollten die
affengleichen Ureinwohner dieses Kontinents einmal ihren
Stand vergessen, zeigst du ihnen gerne, wer der wahre König ist.

DEINE STARTKARTEN
Shiuar darf Gaben
beliebiger Gaben
Gaben-
gruppen
ziehen.

+ +
1x

NATÜRLICHE
AUTORITÄT
Nur zu Beginn eines Kampfes GAbe
spielbar. Die Helden beginnen
Fernkampf-Waffe: auf jeden Fall den Kampf (sogar kAmpf
keine beim Ereignis „Hinterhalt“).

TARMA TERVIKSTOCHTER
N OR DL AN D-BA RB A R I N

„BRINGEN WIR ES ZU ENDE.“


Die Südländer halten euch für rückständige Barbaren,
und sie preisen Unterwerfung und Knechtschaft
als Fortschritt. Als Frau eines freien Stammes sagst
du, was du denkst, und tust, was du willst. Deine Heimat
sind die eisigen Tundren und schneebedeckten Wälder des
Nordens. Als Kriegerin bist du, wie der Eisbär, immer auf
der Jagd: Ruhig suchst du deine Beute, dann schlagen deine
Äxte blitzschnell und kraftvoll zu. Und sollte die Beute sich
einmal wehren, dann entfesselt sie deinen Zorn und wird
dies bitter bereuen.

DEINE STARTKARTEN

+ +
2x
1x

KAMPFRAUSCH
Nur spielbar, wenn der Anwender sei-
nen Zug beendet hat. Der Anwender
erhält 1 Lebenspunkt zurück und darf
GA
sofort einen weiteren Zug ausführen. kA

-1 -1
Dein Weg ins Abenteuer
Dein Weg ins Abenteuer
Dein Weg ins Abenteuer
Dein Weg ins Abenteuer
q u e st m eist er B o ge n sonder ABenteuer
dein Weg ins ABenteuer

1 Armdrücken 6 ... 11 ... 16 ...


gespielt
2 Karten gespielt 7 ... 12 ... 17 ...

3 ... 8 ... 13 ... 18 ...

4 ... 9 ... 14 ... 19 ...

mArKer
5 ... 10 ... 15 ... 20 ...

r äu Ber
Klasse: Fußvolk – Gaben: keine

3
Dein Weg ins Abenteuer

1
1 1 3

schurKen
Dein Weg ins Abenteuer

E i n e d u n k l e Ma cht
erhebt sich!
Orks schleichen wieder durch die Nacht,
wilde Krieger und mächtige Zauberer
bedrohen die Welt! Zeit, dass ihnen mutige
Frauen und Männer die Stirn bieten. Erlebe
spannende Abenteuer und bewahre die
Menschen vor der dunklen Bedrohung.

Wann bist DU der HELD?

ie Zeit
D n
r Helde
de n nt im
begi 2010
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Okto

www.pegasus.de

Impressum

Chefredaktion: Alexander Dotor Copyright © 2010 bei Pegasus Spiele, Straßheimer


Autor: Alexander Dotor Str. 2, 61169 Friedberg. Alle Rechte vorbehalten.
Illustrationen: Charakterzeichnungen, Nachdruck, auch auszugsweise, nur mit vorheriger
Deckblätter: Black Flag Studio (Alexander Andy, Genehmigung des Verlages. www.pegasus.de
Rizky Wasisto Edi, Satya Hody) Wir haben in den Regeln auf generische maskuline
Art-Direction, Illustrationen & Satz: Wortformen zurückgegriffen. Das soll in keiner
Hans-Georg Schneider Weise eine Wertung ausdrücken, sondern lediglich
Lektorat & Korrektorat: Brigitte Eisenmann die Lesbarkeit der Spielregeln erhöhen. Quest ist
für Spielerinnen und Spieler!
Dein Weg ins Abenteuer

! Spielregel: Marker ankreuzen


Mit Hilfe der Marker auf dem Questmeisterbogen merkst du dir, welche
Entscheidungen die Helden treffen. Hier kreuzt du an, dass sie am Kartenspiel
teilnehmen.
7-10
Kreuze Marker 2 an.

Die Helden setzen ihre Figuren an den Tisch der Magierin. 2


Lies vor: Die Magierin lächelt euch zu und deutet auf die freien Stühle, während die Halbling-
X
Frau die Karten mischt. Die Regeln sind schnell erklärt. Jeder, der mitspielen möchte, muss ein
Goldstück zahlen.

Abfrage: Will jemand mitspielen?


• Falls nein: Zu (11)
• Falls ja: Zu (8)

8
Lege 2 Goldstücke (eines für die Halbling-Frau und eines für die Magierin) in die Mitte des
Tisches. Jeder Spieler, der mitspielen will, legt nun ebenfalls 1 Gold in die Mitte und muss
nun eine Probe würfeln. Wie eine Probe funktioniert, steht im Kasten in Abschnitt (1).

Probe: (Alle Helden, die 1 Goldstück bezahlt haben): Geistesgaben-Test gegen 6


• Alle misslungen: Zu (10)
• Genau 1 gelungen: Zu (9)
• Mehrere gelungen: Lies vor: Eine weitere Runde wird gespielt. Zu (8)
-1
Alle Teilnehmer würfeln die Probe erneut.

9
Lies vor: Du gewinnst! Wütend schmeißen deine Mitspieler ihre Karten auf den Tisch. Der Held,
dem die Probe gelang, erhält das ganze Gold aus der Mitte. Zu (3) Möglichkeiten

10
Lies vor: Mit einem Grinsen deckt die Halbling-Frau ihre Karten auf. Vier Asse – da habt ihr
keine Chance. Enttäuscht lasst ihr eure Karten auf dem Tisch liegen, während die Gewinnerin
ihr Geld zählt. Zu (3) Möglichkeiten

5
Dein Weg ins Abenteuer

11
Lies vor: Eine der Schankmägde kommt zu euch an den Tisch: „Wollt ihr etwas trinken? Ein
Bier kostet 1 Münze.“

Jeder Held zahlt pro Bier 1 Münze. Für jedes Bier, das er trinkt, steigen seine
11 - 1 2 Lebenspunkte um 1 Punkt, auch über seinen Startwert hinaus.

Lies vor: Die Eingangstür öffnet sich. Ein langer Kerl mit einem zugeschwollenen blauen
Auge und einer Platzwunde auf der Stirn taumelt in den Schankraum und deutet mit einem
gebogenen Messer auf euch: „Die da waren es, Jungs!“ Fast alle Gäste stehen wie ein Mann auf.
Und sie halten auf einmal diese krummen Klingen in der Hand! Der Kerl hinter der Theke
ruft: „Wegen des Unwetters sind die Zimmerpreise in unserer kleinen Räuberhöhle gestiegen.
Her mit eurem Gold!“ Der Zwerg hebt seine Axt, Blitze laufen am Stab der Magierin entlang
- und die Halbling-Frau verschwindet aus dem nächsten Fenster! Wenigstens kämpft ihr nicht
ganz alleine. Entschlossen zieht ihr eure Waffen! Zu (12)

12

! Spielregel: Kämpfen
Die Helden stellen ihre Figuren auf einen der Hocker. Platziere anschließend
5 Räuber pro Held auf beliebigen freien Hockern. Die Räuber-Marken dürfen
nicht gestapelt werden. Der Questmeister zieht nun jede seiner Räuber-Marken
und kämpft mit ihnen. Anschließend sind die Helden – beginnend beim Spieler
links vom Questmeister – an der Reihe. Dann ist dieser erneut am Zug. So geht es
weiter, bis entweder alle Räuber oder alle Helden besiegt sind.

In seinem Zug darf jeder Spieler (1) seine Figur bewegen und (2) eine Figur,
die er berührt, angreifen. Der Angriff kann vor oder nach der Bewegung
erfolgen. Ein Spieler kann auch auf Bewegung und/oder Angriff verzichten.

Bei der Bewegung legt der Spieler den grünen Bewegungsbalken auf seiner
Kampfkarte wie ein Lineal an. Dann wird die Figur längs des Bewegungsbal-
kens verschoben (maximal um seine Länge, aber auch kürzer). Der Balken darf
dabei weder über Tische, noch die Theke oder gegnerische Figuren gelegt
werden! Die Hocker behindern die Bewegung nicht.

Bei einem Angriff müssen sich Angreifer und Ziel berühren. Beide würfeln
mit dem Würfel und addieren ihr Geschick. Wer das niedrigere Ergebnis hat,
nimmt 1 Schaden (d.h. der Angreifer kann auch bei seinem eigenen Angriff
verletzt werden!). Bei Gleichstand wird niemand verletzt. Hat eine Figur nur noch
1 Lebenspunkt und erleidet weiteren Schaden, ist sie besiegt und wird vom
Kampfplan entfernt. (Ja, ein Räuber ist beim ersten Treffer raus!) Besiegte Helden
sind schwer verletzt, nehmen aber nach dem Kampf wieder am Spiel teil.

Besonderheiten der Helden: Beide Helden können ihre Gabe anwenden.


Dazu befolgen sie den Text auf ihrer Gabenkarte und legen sie anschließend
ab. Der blaue Balken auf Tarmas Heldenkarte wird erst in Quest – Zeit der
Helden benötigt.

6
Dein Weg ins Abenteuer

Aufstellung: Die Heldenfiguren sollten bereits an einem der Tische sitzen. Platziere dann
pro Held 5 Räuber auf beliebigen freien Hockern im Gasthaus.

Kampfbeginn: Questmeister
• Sieg: Alle Räuber besiegt. Zu (13)
• Niederlage: Alle Helden besiegt. Zu (14)
13 -14
13
Lies vor: Es hat aufgehört zu regnen, als ihr mit dem Zwerg und der Magierin vor das
Gasthaus tretet. Gemeinsam wandert ihr durch den sonnigen Wald zur Stadt Glasburg, wo ihr
dem Fürsten von der Räuberbande berichtet. Als ihr seinen Palast in Glasburg verlasst, verbeugt
sich ein alter Seemann vor euch: „Fremde! Ihr seht so aus, als ob euch nichts schrecken könnte.
Ich hätte da etwas für euch.“ Er zieht eine alte Karte aus seinem Gürtel.

Das Abenteuer ist erfolgreich beendet. Weiter geht es mit Quest – Zeit der Helden:
Angriff der Orks. Ihr zieht mit 4 neuen Helden auf eine Schatzsuche, die das Schicksal
des Nordlands bestimmen wird. Mächtige Gaben (die nicht abgelegt werden müssen!)
und magische Schätze helfen euch im Kampf gegen die Orkhorden und ihre düsteren
Anführer: Wird der Bleiche König erneut seine eiskalte Klaue um die Nordlande schließen?
Verhindere es in Quest – Zeit der Helden: Angriff der Orks.

! Ihr könnt einige Helden aus Quest – Zeit der Helden an verschiedenen Stellen
in diesem Abenteuer treffen – könnt ihr euch denken, um wen es sich handelt?
Schaut doch einfach mal im Internet unter http://www.pegasus.de/quest vorbei.
Hier findet ihr die 4 Helden, interessante Informationen und Downloads, und
ihr könnt euch im Forum mit anderen Spielerinnen und Spielern austauschen.

14
Lies vor: Die Räuber nehmen euch all euer Gold ab, bevor sie den Zwerg, die Magierin und
euch in den Regen hinausjagen. Tropfnass schleppt ihr euch durch den Wald, bis ihr Feuerschein
aus einer kleinen Höhle leuchten seht. Ein Echsenmensch sitzt an einem Lagerfeuer. Seine Zunge
züngelt nervös, doch er winkt euch heran, als er eure Verletzungen sieht. Seine Schuppenhaut ist
mit Runen tätowiert, die zu leuchten beginnen, als er zischende und klickende Laute ausstößt.
Euch wird wohlig warm und ihr fühlt, wie eure Wunden sich schließen. Ein Heilzauber!
Grimmig blickt ihr euch über die Flammen des kleinen Feuers an und steht auf. Den Banditen
im Gasthaus werdet ihr es jetzt heimzahlen!

Die Helden müssen all ihr Gold abgeben. Eure Helden ruhen sich aus und erhalten alle
ihre Lebenspunkte und Gaben zurück. Dann gibt es eine Revanche: Zu (12)
7
Dein Weg ins Abenteuer

SPIEL M AT ER I A L AUSSCH N EIDE N:


Trenne vor dem ersten Spiel (siehe Abbildung 1) den Bodenplan, 2 Heldenbögen und
1 Questmeisterbogen aus dem Heft. Am besten geht das, wenn du die Heftklammer
auseinander biegst und beide Klammern vorsichtig rausziehst. Nachdem du den
Bodenplan, das Cover mit den Spielkarten, Heldenaufsteller, etc., die Heldenbögen und
den Questmeisterbogen zur Seite gelegt hast, kannst du mit den Klammern die übrigen
Seiten wieder zusammenheften. Danach schneide die Karten (siehe Abbildung 3), die
Heldenaufsteller (siehe Abbildung 2 und 4) sowie die Räuber-Marken (siehe Abbildung
4) aus der Vorder- und Rückseite des Umschlages aus, dann die Heldenbögen und den
Questmeisterbogen. Nun kann es mit deinem Weg ins Abenteuer losgehen.

Abbildung 1

Abbildung 2

Laschen
 umklappen
An der Linie und kleben
ausschneiden

falten
Figur in den
Fuß stecken

 Abbildung 3 Abbildung 4
Karten:
Am besten mit einem  
Lineal und Cutter
die geraden Seiten
zuerst und dann mit 
der Schere vorsichtig
die runden Ecken
schneiden.
Mit Lineal und Cutter
kannst du auch die Räuber-Marken Heldenfüße
Heldenbögen und den ausschneiden ausschneiden
Questmeisterbogen
ausschneiden.

8
Dein Weg ins Abenteuer

1x
NATÜRLICHE
AUTORITÄT SHIUAR
Nur zu Beginn eines Kampfes Nahkampf-Waffe:
spielbar. Die Helden beginnen Krallen (1 Schaden)
auf jeden Fall den Kampf (sogar Fernkampf-Waffe:
beim Ereignis „Hinterhalt“). keine

-1

2x
1x

KAMPFRAUSCH
Nur spielbar, wenn der Anwender sei- TARMA TERVIKSTOCHTER
nen Zug beendet hat. Der Anwender Nahkampf-Waffe:
erhält 1 Lebenspunkt zurück und darf Kriegsbeil (1 Schaden)
sofort einen weiteren Zug ausführen. Fernkampf-Waffe:
Wurfaxt (1 Schaden)

-1 -1
HELD ANGEBORENE
GABE

HELD ANGEBORENE
GABE