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Der heilige Krieg

Teil I: Das Verschwinden der Schriftrolle

Nach dem letzten Abenteuer erreichen die Helden die Kaiserstadt Gareth. Sie beschließen
sich hier etwas von den Strapazen der letzten Tage auszuruhen und frische Kräfte für
kommende Aufgaben zu tanken.
Zu dieser Zeit begab es sich, daß diplomatische Beziehungen des Kaiserreiches mit dem
Kalifat Mherwed gefestigt werden sollten. Zu diesem Zweck kam Kalif Abu Dhelrumum,
Kalif aller Novadi, Beherrscher der Rechtsgläubigen, Erster Diener Rastullahs, zusammen mit
dem Obersten Geweihten Rastullahs Abu Hammed nach Gareth. Als Zeichen ihres
Vertrauens brachten sie ihr heiligstes Artefakt mit: Die heilige Schriftrolle mit den 99
Gesetzen Rastullahs. (Es heißt, sie wurde von Rastullah selbst geschrieben.) Neben dem
offiziellen Teil, soll auch noch ein Fest stattfinden, bei dem die Schriftrolle ausgestellt wird.
Nach anfänglichen Beschwerden der örtlichen Priesterschaft gegen die Anhänger Rastullahs
findet das Fest jedoch statt..
(Sicherlich werden sich auch die Helden für dieses Ereignis interessieren und beim Fest
einmal vorbeischauen)
So betreten die Helden an jenem Tag das Fest zu Gareth. Wegen der Gefahr von Anschlägen
ist das Tragen von Waffen auf dem Fest nicht erlaubt. (Zauberstäbe oder dergleichen darf
behalten werden) Auf dem Fest sind viele Schausteller, Artisten, Illusionisten usw.
Hauptatraktion ist selbstverständlich die Schriftrolle, die in einem novadischen Zelt mit
Wächtern des Kalifen und der Kaiserlichen Garde sehr gut bewacht ist.
(Wie das Fest abläuft, bleibt ganz alleine dem Spielleiter überlassen. Die Helden werden
sicherlich früher oder später aber am Zelt der Schriftrolle ankommen)

Das Zelt ist total mit Menschen überfüllt. In der Mitte umgeben von 6 Gardisten und 4
Wächtern des Kalifen, liegt die Schriftrolle auf einem Podest. An der Zeltwand stehen 20
weitere Wächter. Da der Menschenauflauf so groß ist mußte eine Schlange gebildet werden
um so irgendwann vor der Schriftrolle zu stehen. Irgendwann kommen auch die Helden an
die Reihe und stehen vor dem Podest. (Magisch begabte Helden spüren hier eine gewisse
Aura von der Schriftrolle ausgehen. Selbst die anderen haben ein erlebendes Gefühl.)

Plötzlich git es in unmittelbarer Nähe der Helden einen Tumult. So schnell, daß sie nicht
mehr ausweichen können erhalten Fender und Fux, zwei der Helden, eine kräftigen Stoß von
anderen Passanten, daß sie in Richtung Podest fallen, eine Wächter dabei mit zu Boden reißen
der das Podest umstößt. Sofort drängen die anderen Wächter herbei. Der Zelteingang wird
geschlossen und keiner kann das Zelt verlassen. Hinter dem Podest ertönen Rufe:
„Die Schriftrolle ist gestohlen! Diebstahl! Gotteslästerer! Verschwörer!“ Die Augen der
Wachen richten sich sofort auf die Helden, da sie dem Geschehen am nächsten waren.
Schwerter werden gezogen. Der Hauptmann ruft den Helden zu: „Ergebt euch, ihr elenden
Diebe oder ihr sterbt an Ort und Stelle!“
(Aufgrund der Überzahl der Wächter wird es wohl vernünftiger sein sich zu ergeben.
Sollten sich die Helden ergeben, werden sie von 20 Wächtern abgeführt. Möchten Sie
wieder erwarten ihre Kräfte messen wollen. So gilt zu bedenken das dies zu einen
Waffenlosen Kampf gegen 26 bewaffnete Wächter führt. Werte: MU: 15, LE: 50, RS:3,
AT: 13, PA: 10, TP: 1W+5 Doppelkunchomer, MR: 4, MK: 20. Der Spielleiter sollte
jedoch den Kampf so führen, das früher oder später die Helden abgeführt werden.)

Die Helden werden in das Garether Verließ gesperrt. Den Helden werden sämtliche
Ausrüstungsgegenstände, Waffen und Rüstungen abgenommen. Magie begabte Helden
werden geknebelt und wie die anderen Helden an die Wand gekettet.
(Durch das Eisen von Fuß- und Handfesseln werden alle Zaubersprüche um insg. 8
Punkte erschwert, soweit diese Sprüche ohne Mund und Hände ausgeführt werden
können. Siehe auch Myseiria Arkana S. 64/65)

Nach ca. 3 Stunden öffnet sich die Kerkertür und es treten 7 Personen ein: 4 Wächter, 1
Offizier, eine Person in Magiegewänder und ein Tulamide. Der Tulamide stellt sich als
Thionmed al Halim, Botschafter von Mherwed vor. Er ist es auch der das nun kommende
Verhör mit den Helden führt.
(Hierbei wird immer nur einem magiebegabten Helden die Knebel abgenommen. Der
Magier bleibt dabei im Hintergrund und mustert die Helden eindringlich um sofort
einen Gegenzauber wirken zu können. Folgende Fragen bekommen die Helden gestellt:
Wo ist die Schriftrolle? Wo hast du den Giftdolch her? Gestehst du? Wer war dein
Auftraggeber? Usw. Natürlich werden die Helden keine ausreichenden Antworten parat
haben.)
Nach dem Verhör, das ohne Ergebnisse bleibt verlassen die Männer wieder das Verließ. Der
Offizier dreht sich dabei noch einmal um und sagt zu den Helden: „Morgen werdet ihr Baron
Dexter Nemrod, dem Kaiserlichen Großinquisitor übergeben. Unter Folter werdet ihr schon
reden.“
(Nachdem die Männer das Verließ verlassen haben, kann der Spielleiter die Helden
ruhig etwas schmoren lassen, ehe das folgende passiert!)
Gegen Mitternacht erscheint in der Mitte des Raumes plötzlich der Magier, der schon am
Tage beim Verhör anwesend war.
Er tritt an einen magiebegabten Helden heran und flüstert: „Seid still und hört mir zu! Vor
der Zelle stehen 2 Wachen. Tötet sie nicht.“ Danach berührt er das Schloß der Eisenfesseln
dreimal mit der Hand und die Fesseln öffnen sich. Er drückt dem magiebegabten Helden eine
Schriftrolle in die Hand und sagt: „Nehmt dies und vergeßt keinesfalls eines nicht: FLUCHT“
Danach berührt er die Schlösser der anderen Helden, die sich öffnen und entmaterialisiert sich
genauso schnell wie er kam.
(Auf evtl auftretende Fragen der Helden antwortet der Magier nicht)
(Die Verließtür sollte magiebegabten Helden nun keinerlei Probleme bereiten. Auch die
2 Wachen sollten die Helden ohne weiteres überrumpeln können. Sie finden dabei einen
Schlüssel und können die 2 Kurzschwerter der Wächter mitnehmen. Der Weg zur
Freiheit ist einfach. Nur die Ausrüstungsgegenstände bleiben für immer weg. Die
Helden haben nun zwei Möglichkeiten. Entweder sie gehen in ihre Herberge um dort
die Schriftrolle zu lesen und um sich zu erholen. Oder sie lesen die Schriftrolle gleich.
Auf der Rolle jedoch steht nur unleserliches gekritzel das man nicht entziffern kann.
Sollte jedoch ein Held auf die Idee kommen und das Wort FLUCHT aussprechen, so
wird mit einem Zauber die Schrift entziffert und leserlich. Auf der Rolle steht
folgendes):
„Kommt morgen Nacht zum Praios-Platz und geht in das 3. Haus von links an der
Nordseite!“

(Die Zeit bis zum Treffpunkt können die Helden nutzen evtl Ausrüstungsgegenstände
usw. zu ergänzen. Doch sollten sie dabei sehr vorsichtig sein. Denn die Flucht wurde
entdeckt und die Fahndung nach den Helden läuft bereits.)

Schließlich wird es Nacht und auch der Treffpunkt wird gleich gefunden. Die Tür des Hauses
ist offen. Als die Helden das Haus betreten kommen sie in den Vorraum. Dieser Raum ist leer
und besitzt eine Tür an der Nordwand. Die Helden treten durch die Tür und kommen in einen
erleuchteten Raum. In der Mitte des Raumes sitzt an einem Tisch der schon bekannte Magier.
Er sagt folgendes: „Setzt euch bitte! Ich werde euch erst einmal einiges erklären müssen! Holt
euch aus dem Faß einen Humpen Bier und hört mir zu!
Wie ich feststelle, habt ihr die Rolle entziffern können. Das ist gut, denn ich benötige außer-
gewöhnliche Fähigkeiten. Mein Name ist Hesindion Rianod. Ich bin der 1. Hofmagier zu
Gareth. Wie ihr ja schon mitbekommen habt, wurde die Schriftrolle Rastullahs gestohlen.
Fälschlicherweise wurdet ihr leider verdächtigt diese Tat begannen zu haben. Beim Verhör
wirkte ich aber auf den großen Krieger von euch einen Zauber. Mit In dem Trachten, Fühlen,
Denken... konnte ich seine Gedanken lesen und erkannte, das ihr unschuldig seid. Da ich noch
nicht lange in dieser Stellung bin, konnte ich Euch nicht offen verteidigen, da für das Reich
zuviel auf dem Spiel steht. Wird diese Schriftrolle nicht beschafft, kann es zum Krieg
kommen, den wir uns nicht leisten können. Der oberste Geweihte der Tulamiden ist fähig und
ruft zum heiligen Krieg aus, wenn die Schriftrolle nicht rechtzeitig bis zu ihrem höchsten
Feiertag in Mherwed ist. Dieser Tag ist in 80 Tagen. Mit den Orks auf der einen und den
Tulamiden auf der anderen Seite wäre das Kaiserreich verloren. Nun bitte ich euch mir zu
helfen. Ich kann euch öffentlich keinen Schutz gewähren und ihr werdet vermutlich von einen
ganzen Schwarm Kaiserlicher Gardesoldaten verfolgt. Doch so könnt ihr wenigstens eure
Unschuld beweisen und stolz auf darauf sein, für die Sache des Reiches gedient zu haben.
Helft ihr mir nicht, werde ich alles menschenmögliche tun um euch wieder dahin zu schicken
wo ihr herkommt.“

(Die Helden werden sicherlich annehmen. Stimmen die Helden zu so berichtet der
Magier weiter):

„Ich habe noch keine Spur die wir folgen können, aber eine Idee, wie wir zum wahren Dieb
gelangen können. Während des Diebstahls wurden zwei Wachen hinterücks mit Giftdolchen
gemeuchelt. Ich werde versuchen, zusammen mit euren magiekundigen einen ihrer Geister zu
beschwören. Dazu werden wir an den Ort des Geschehens gehen. Ich werde mit den
magiekundigen Helden das Zelt betreten, der Rest bewacht das Zelt. Vorher habe ich aber
noch etwas für euch!“

Hesindion übergibt den Helden ihre Sachen, die ihnen von den Wachen abgenommen
wurden.

Am Zelt angekommen, betritt der Magier zusammen mit allen magiekundigen Helden das
Zelt. „Habt ihr schon jemals einen einen Geist beschworen?... Es ist nicht ungefährlich, doch
ich denke wir sollten das Risiko eingehen. Zuerst werden wir einen Unitatio sprechen, da
meine Magie schon genug beansprucht wurde.“
Hesindion entzündet nun eine Fackel, die er extra mitgebracht hat.
„Nun konzentriert euch auf den Rauch und denkt an das gestrige Geschehen und laßt nur
mich mit dem Geist sprechen.“

Nach ca. 10 Minuten, in denen scheinbar nichts geschieht, wird das Zelt kurz hell und ein als
Wächter erkennbarer Geist steht vor ihnen. Durch die Vergiftung ist sein Gesicht völlig mit
schwarzen Pusteln überzogen. Der Geist spricht zu ihnen: „Was wollt ihr von einer
gefesselten Seele?“ Hesindion antwortet: „Wir sind gekommen, um den Mord an dich aufzu-
klären. Doch nur du kennst deinen Mörder.“
„Nun gut. Diesen Wunsch kann ich euch leider nicht erfüllen. Ich sah nicht das Gesicht des
Mörders. Doch ich sah die Hand, die den Dolch in mich versenkte. Sie trug einen Ring mit
einem Wappen. Ich konnte ganz klar einen springenden Delphinen erkennen. Mehr kann und
werde ich euch nicht sagen, doch bedenkt dies. Ich habe euren Wunsch erfüllt und nun müßt
auch ihr mir einen Dienst erweisen, damit ich meinen Seelenfrieden finde. Findet diesen
Mörder und tötet ihn, so wie ich starb. Tut ihr dies nicht werde ich nach euch suchen und
euch nach dem Leben trachten.“
Mit einen kurzen Lichtblitz verschwindet die Erscheinung, die Fackel erlischt und das Zelt ist
leer.
(Die Beschwörung des Geistes kostet jeden beteiligten Helden 11 ASP. Außerdem erhält
er für diese Erlebnis 10 AP)
Nachdem erlebten kehren die Helden zum Haus am Praios-Platz zurück.

(Hier werden die Helden sicherlich über das kommende beraten. Sollten die Helden
nicht darauf kommen, daß der Ring von dem der Geist sprach. Der springende Delphin.
Das Wappen von Havena ist, so wird ihnen dies Hesindion mitteilen. Der Held jedoch
der auf die Antwort kommt sollte mit 10 AP belohnt werden.)

Hesindion: „Ich denke, ihr solltet so schnell wie möglich die Stadt Richtung Havena
verlassen. Proviant und Pferde kann ich euch in einer Stunde besorgen. Ihr werdet bereits
gesucht, doch ich kann euch einen geheimen Ausgang aus der Stadt zeigen. Leider ist seit
eurer Flucht die Magiergilde und einige Elfen an der ganzen Stadtmauer verteilt. Sie richten
ihre ganze Aufmerksamkeit auf das offene Feld vor Gareth und wirken den Zauber Adleraug
und Luchsohr so oft wie möglich. Daher wird eure Flucht nicht unbemerkt bleiben. Ihr solltet
allerdings genügend Zeit haben, um euch einen großen Vorsprung herauszuarbeiten.“

Nachdem die Helden ausgerüstet sind, führt Hesindion sie zu einem kleinen Tor an der West-
seite der Stadt und verabschiedet sich von ihnen: „Das Schicksal des Kaiserreichs liegt in
euren Händen. Reitet schnell und geht behutsam in der Sache des Reiches vor. Hesinde möge
euch schützen!“ Darauf schließt sich das Tor und die Helden sind auf sich gestellt.

(Zur Reise nach Havena: Proviant ist ausreichend bis Havena vorhanden. Die Reise
dauert 11 Tage. Kürzerster Weg dabei: Gareth-Ferdok-Honingen-Havena. Am ersten
Tag sollten die Helden die Nacht durchreiten und erst am nächsten Abend rasten. Dabei
sollten sie nie länger als 5 h jede Nacht schlafen, sonst werden sie von den Verfolgern
eingeholt. Dies geschieht jedoch spätestens in Honingen. Beschreiben sie die Reise als
Spielleiter so detailliert wie möglich. Benutzen sie Zufallsmöglichkeiten auf die die
Heldengruppe stoßen können. Kurz nach Honingen sehen die Helden auf jeden Fall ihre
Verfolger aus der Ferne. Zirka 50 Reiter die schnell unterwegs sind. Hier sollten sich die
magiebegabten Helden etwas einfallen lassen, den ankommenden Trupp etwas in die
Irre zu führen. Auch ist es möglich das sich die Heldengruppe trennt, umso die
Verfolger in die Irre führen zu können. In Havena kann man sich anschließend wieder
treffen. Als Spielleiter bleibt ihnen überlassen, welche Möglichkeiten sie hier
verwenden. Am 11. Tag jedoch erreicht zumindest ein Trupp der Helden Havena! Der
zweite Trupp verspätet sich um 1 bis 2 Tage. Vor dem Stadttor Havenas jedoch erleben
die magiebegabten Helden noch folgendes):

Am 11. Tag kommen die Helden gegen Mittag in Havena an. Als die Torwächter jedoch
magiekundige Helden in der Gruppe erblicken halten sie die Helden an. Ein Wächter sagt:
„Hört gut zu ihr Magier und Elfen! In dieser Stadt ist Magie per Gesetz verboten. Wer sich
nicht daran hält, wird es mit unseren Praiosgeweihten zu tun bekommen. Nun tretet ein und
denkt daran!“

Nun werden die Helden sicherlich eine Herberge aufsuchen um dort evtl. auf ihre Gefährten
zu warten. Je nachdem was ausgemacht wurde, oder ob sie sich überhaupt getrennt haben.

(Hier in Havena werden die Helden sicherlich versuchen Erkundigungen anzustellen.


Hören sich die Helden in der Stadt um werden sie folgendes erfahren. 1. Diebe treiben
zur Zeit wieder ihr Unwesen in der Stadt und es wird schlimmer den je. 2. Einige
Händler haben sich schon wegen der Diebstähle Söldner zugelegt. 3. Selbst vor Mord
schrecken die Diebe nicht zurück.
Bei den Erkundigungen wird ein Held auf jedenfall bestohlen. Er kann den Dieb aber
mit einer gelungenen Gewandheitsprobe stellen. Es handelt sich dabei um einen 15-
jährigen Jungen. Sollten die Helden den Jungen ausfragen wollen erfahren sie dies):

ν Name des Jungen ist Menno, er ist arm und braucht etwas zum essen.
ν er gehört zur Diebesgilde von Havena
ν momentan treiben fremde Diebe sich in Havena um und ziehen den Ruf der Diebe in den
Schmutz
ν seine Beute muß der Junge immer abgeben, an Leute die er aber persönlich nicht kennt

Danach lassen die Helden den Jungen laufen, da er ihnen nicht mehr nützlich sein kann.

Am 2. Tag in Havena werden die Helden in einer Taverne (oder auf der Straße) von einem
ca. 50jährigen Mann angesprochen. „Verzeiht mir meine Aufdringlichkeit, aber ich habe euch
beobachtet und ihr erscheint mir recht nützlich. Habt ihr Interesse an einem kleinen Geschäft?

(Sind die Helden interessiert, so werden sie von zu einem Haus gebracht)

Er führt die Helden in einen Raum und bietet ihnen Plätze an. Nun stellt sich der Mann vor:
„Ich bin der Geldwechsler Harad Haarderaade. Ich habe festgestellt, daß ihr Erkundigungen
über Diebe eingezogen habt. Wie ihr vielleicht schon mitbekommen habt, treiben skrupellose
Diebe ihr Unwesen. Noch bin ich verschont geblieben. Doch bald werden sie auch mich
heimsuchen. Deshalb bitte ich euch mir zu helfen. Ich könnte jeden von euch 3 Dukaten
bezahlen, wenn ihr über Nacht mein Haus bewacht und den Dieb stellt. Seit ihr dabei?

(Sollten die Helden nicht daran interessiert sein, so kommt es nachdem sie das Haus
verlassen haben zu der Begegnung mit Dieben - später im Text beschrieben. Sind sie
jedoch gewillt dem Geldwechsler einen Dienst zu erweisen, so geht es wie folgt weiter.)

„Ich werde für die Zeit, die ihr hier seit, in einer Herberge unterkommen. Ich zeige euch das
Haus, in dem ihr euch frei bewegen könnt und so postieren könnt wie ihr meint, daß es am
besten ist. Tagsüber nehme ich das Geschäft und nachts haltet ihr Wache.“
Anschließend zeigt er den Helden das ganze Haus.
(siehe Grundrißplan: Haus des Geldwechslers, Nachts finden sich dann die Helden ein,
um sich so postieren zu können, wie sie es für richtig halten. Sie als Spielleiter können
das ganze ruhig in die Länge ziehen. In der ersten Nacht passiert auf jeden Fall nichts.
Erst in der 2. Nacht kommt es zum folgenden Ereignis. Ein Dieb kommt über die
Latrine in das Haus hinein. Der Held der am nächsten zur Latrine steht sollte eine
Sinneschärfe- Probe ablegen. Gelingt die nicht, so kann sich der Dieb in den nächsten
Raum vorarbeiten. Nun legt der Held erneut eine Sinneschärfe-Probe ab. Dieses Spiel
geht so weit, bis entweder der Held vom Dieb überrascht wird, oder umgedreht. Sollte
der Dieb entdeckt werden versucht er auf jeden Fall zu fliehen. Dies sollten die Helden
zu verhindern wissen. Der Dieb kämpft auf jeden Fall bis zum Tod. Werte des Diebes:
MU: 9, LE: 50, RS: 1, AT: 14, PA: 11, TP: 1W+1 Dolch, MR: 4, MK: 20 Sollten die
Helden den Dieb beim Kampf nicht töten sondern gefangen nehmen, so bekommt der
Dieb nach ca. 10 Kampfrunden Krämpfe in Arme und Beine und nach einer Minute ist
er tot - Der Dieb darf auf keinen Fall den Helden lebend in die Arme fallen! Sollten die
Helden die Leiche untersuchen wollen, so finden sie einen Ring der ebenfalls ein
Delphinemblem trägt. Untersuchen die Helden den Ring genauer können sie erkennen,
daß er eine Giftnadel beinhaltet, die die Haut des Diebes aufgeritzt hat. Das Gift stellt
sich nach näherer Betrachtung als Kukris heraus. Kukris stammt aus Mirham im
Süden Aventuriens. Ein wichtiger Anhaltspunkt für die Helden. Außerdem finden die
Helden einen normalen Dolch und in einem Tuch eingewickelt 8 Dukaten und 4
Silbertaler.)

Am nächsten Morgen kommt der Geldwechsler in das Geschäft zurück und beglückwünscht
die Heldengruppe. Er bezahlt jeden aus und meint er braucht jetzt keinen Schutz mehr, da die
Diebe eine Lektion erhalten hätten. Damit bedankt er sich noch einmal und setzt die Helden
vor die Tür. Die Helden wenden sich ab und kehren zu ihrer Herberge zurück.

(Hier nun geht das Abenteuer weiter, sollten die Helden nicht dem Geldwechsler
geholfen haben. Unsere Helden werden in dieser Nacht von Dieben geweckt. Jeder mit
einen Messer an der Kehle. Beschreiben sie die Lage so, daß wirklich jeder Widerstand
zwecklos ist. Früher oder später werden dann die Helden gefesselt, geknebelt und
abgeführt. Sie werden hinunter auf die Straße geführt, wo weitere Diebe mit einem von
einem Pferd gezogenen Wagen auf sie warten. Den Helden werden unter strängster
Bewachung die Augen verbunden und auf den Wagen verfrachtet. Anschließend
werden die Helden ca eine halbe Stunde kreuz und quer durch die Stadt gefahren, um
irgendwann abgeladen zu werden. Dabei werden sie von einem Dieb gewarnt sich ruhig
zu verhalten. Jeder Held wird mit einem Messer im Rücken durch eine Tür und dann
zirka 40 Stufen nach unten geführt. Danach geht es durch verschiedene Gänge. Nach
einer dreiviertel Stunde gelangen sie an einen Raum. Hier werden die Helden von einem
Mann bereits erwartet.)

„Ich bin Merkur Soliman! Beantwortet meine Fragen aufrichtig und euer Leben dauert
vielleicht noch etwas länger.
(Er läßt allen Helden, außer den magiebegabten die Knebel lösen)
Nun stellt Merkur den Helden folgende Fragen:
„Ich habe festgestellt, daß ihr einiges Interesse an den Dieben Havenas zeigt und sogar einen
gestellt habt! Was hat es damit auf sich? Lügt mich am besten nicht an, sonst bekommt es
euch schlecht.
(Hier können sie als Spielleiter noch weitere Fragen stellen die sie möchten. Sollten sie
meinen ihre Heldengruppe hat es einigermaßen gemeistert, so entgegnet Merkur
folgendes):
„Nun gut! Ihr habt mich einigermaßen überzeugt und euch wird nichts geschehen. Vielleicht
werde ich euch weiterhelfen. Doch vorher möchte ich sehen, wie geschickt ihr als Diebe
seid. Durch diese Tür hinter uns kommt ihr auf eine Teststrecke. Dort werdet ihr soviel Geld
wie möglich stehlen und keine Fallen auslösen. Geht vorsichtig und bedächtig vor, dann helfe
ich euch weiter. Waffen braucht ihr keine. Aber ihr erhaltet ein Messer, daß ihr evtl. als
Werkzeug benutzen könnt. Ich lasse jetzt eure Fessel und Knebel los. Versucht nicht zu
fliehen, denn ihr würdet nicht lebend das Labyrinth verlassen können. Am Ende der
Teststrecke erwarte ich euch.“
(Nun geht es auf die Teststrecke der Diebesgilde von Havena. Schon Bestandteil eines
Abenteuers war diese Teststrecke bei dem Großband „Seuche an Bord“ - Abenteuer in
Havena. Die Grundrißpläne sind im Anhang ersichtlich)

T1 - Die Zelle:
Der Raum ist völlig kahl und enthält nur eine Pritsche ohne Besonderheiten und eine Truhe
mit eingebauten Schloß. Der Durchgang zum nächsten Raum, über eine breite Stufe, wird
durch einen Vorhang verschlossen.
Das Truhenschloß wirkt relativ einfach und läßt sich auch leicht öffnen - wenn man vorher
nicht genau hinsieht, fährt einem dabei allerding eine Nadel in die Hand. Sie ist mit
Mückengift bestrichen, das ein Jucken, aber keine weiter Beeinträchtigung verursacht. Die
schwere Truhe enthält Sand, darauf liegt ein Holztäfelchen: „Primitives Schloß, wie?“ Das
Betreten der 1 qm großen Schwelle, läßt die Eingangstüre zufallen.

T2 - Kapelle:

Bis auf ein verhängtes Tischchen, auf dem eine silbrig glänzende Schatulle steht, ist dieser
Raum leer. Dem Durchgang genau gegenüber liegt eine Türe. Direkt vor dem Tischchen ist
ein Teil des Bodens beweglich; wenn man mit dem Gesicht auf einen halben Meter
herangeht, kann man die durchgehende feine Spalte erkennen. Sonst fällt einem, wenn man
an den Tisch tritt, ein Ziegelstein aus Spanholz auf den Kopf; er trägt die Inschrift: „Paß doch
auf wo du hintrittst!“ Die Türe zum nächsten Raum hat weder Schloß noch Klinke, auch
Angeln sind auf dieser Seite nicht zu sehen. Was dagegen sofort ins Auge springt, ist ein
Griffknopf, offenbar zum Ziehen. Da die Angeln nicht auf dieser Seite sind, könnte man die
Tür gar nicht aufziehen. Wer das übersieht und auch den Türrahmen nicht genau untersucht,
bekommt von der daraus hervorschlagenden Hartholzplatte eins auf die Finger (GE -2 für 2
SR) Auf der Latte steht: „Letzte Warnung - ab jetzt zählt jeder Handgriff!“
(Die Tür läßt sich natürlich einfach aufstoßen)

T3 - Arbeitszimmer

Dieser Raum ist mit Schreibtisch, Bücherregalen und drei Sesseln vor dem Kamin an der
Wand gegenüber behaglich eingerichtet. Die drei im Abstand vom 2 m quer durch den Raum
verlaufenden, geschwärzten Stolperdrähte, die den Alarm im Rastzimmer auslösen, sind
durch eine Peilung 10 cm über dem Boden durchaus zu entdecken...
Der Schreibtisch hat rechts eine Türe mit einfachem Schloß, links drei Schubladen. Im
rechten Fach steht eine kleine Kassette mit reich verzierten Besschlägen an den Kanten uönd
um das ziemlich komplizierte Schloß (TAP +6); der Schlüssel dazu findet sich im Bücher-
regal - nicht unter dem dicken Buch, das etwas hervorsteht (das löst den Alarm aus), sondern
unter dem besonders abgegriffenen weiter links. Die Kassette enthält 30 Kreuzer (Kreuzer
sind das Spielgeld für die Prüfung, was die Helden höchstens allmählich ahnen können). Die
Schubfächer reichen nicht über die ganze Breite des Tisches: Wenn man sie alle ganz
herausnimmt, kann man eine Zwischenwand entfernen, die ein Beutelchen mit 40 Kreuzern
verbirgt. Der Kamin kann in der Mitte der Straße natürlich nicht echt sein. Dreht man die
rechte der beiden kleinen Säulen, die den Kaminsims tragen, gegen den Uhrzeigersinn, so
schiebt sich die eiserne Schmuckplatte im Kamin, die ein Travia-Relief zeigt, nach rechts in
die Wand, so daß man in den nächsten Raum gelangen kann.

T4 - Sammlung

Hier entsteigt man ebenfalls einem Kamin, allerdings ohne Säulen: deren Funktion im
Geheimnismechanismus erfüllt die in der Südostecke stehende Statuette aus rotem Stein. Eine
weitere Statue, mit eingesetzten Augen (aus gläserner Jade), steht mitten im Raum. An den
Wänden hänten Porträts, offenbar von wichtigen Persönlichkeiten mit Amtsketten und von
ihren lamettabehängten Gattinnen. Die Jadeaugen der Statue hängen an einem Draht und
lösen Alarm aus, wenn man versucht, sie herauszubrechen - es geht eben nur um Kreuzer!
Das mittlere Porträt an der Nordwand zeigt eine Amtskette, deren Glieder genauso aussehen
wie der Schloßbeschlag der Kassette im Arbeitszimmer; bei genauem Hinsehen ist das bei
dem einen Glied auch keine gemalte schwarze Einlage, sondern ein echtes ovales Loch. Der
Schlüssel der Kassette paßt auch hier und öffnet einen Tresor mit 150 Kreuzern. Der
Durchgang zum nächsten Raum wird durch ein Gitter versperrt, das sich auch durch KK-
Probe nicht einfach anheben läßt: Die fünfte und die siebte Gitterstange müssen im
Uhrzeigersinn halb gedreht werden, dann ist das Gitter entriegelt und läßt sich ohne weiteres
anheben.
T5 - Raritätenkabinett

Sechs Vitrinenschränke (Türen unten voll, ab Hüfthöhe verglast) stehen in diesem Raum. Sie
enthalten eine bunt glitzernde Sammlung aller möglichen Dinge: Juwelenbesetztes
Geschmeide und Geschirr, Elfenbeinschnitzereien, Prunkwaffen, exotische Talismane aus
Knochen und Federn, ausgestopfte Tiere... Die Türen der Vitrinen haben keinerlei Schlösser
oder Riegel.
Hier wird die Konzentrationsfähigkeit der Kandidaten auf die Probe gestellt: Zunächst sind
wieder zwei Stolperdrähte gespannt, falls sie die anderen schon vergessen haben. Vor allem
aber ist der Inhalt der Vitrinen auch bei Fackellicht auf den zweiten oder dritten Blick als
wertloser Kitsch zu erkennen. Die Regalbretter sind so aufgehängt, daß jede
Gewichtsveränderung den Alarm auslöst! Nur der Boden der Vitrinenschränke ist fest - und
hier - und hier liegen im südwestlichesten Schrank, ganz hinten in der Ecke, drei Beutel mit
je 50 Kreuzern. Die Türe zum nächsten Raum ist unverschlossen und läßt sich problemlos
öffnen, nachdem man den davorgespannten, ziemlich offensichtlichen Draht gekappt hat.
Dahinter stößt man jedoch auf eine blanke Ziegelwand. Links neben der Türe ist eine
Geheimtüre, für die sich jedoch kein Entriegelungsmechanismus findet - Man muß die
Türattrappe mit senkrecht gestellter Klinke ganz gegen die Wand schlagen und dann die
Klinke loslassen, so daß sie in einer tiefen Fuge der Geheimtüre einrastet und diese gleich-
zeitig entriegelt - nun kann man beide aneinanderhängende Türen aufziehen.

T6 - Schlafzimmer

Dieser Raum ist mit Himmelbett, Nachttischchen und Kleiderschrank eingerichtet und stellt
höchste Anforderungen an die Jungdiebe: Alle im Kleiderschrank gestapelte Wäsche hänt mit
einem Spielraum von 10 cm an Fäden, den den - von hier deutlich hörbaren Alarm auslösen:
Man braucht ja nicht alles herauszuwerfen, um die zwischen der Wäsche geschobene flache
Schatulle zu finden. Sie ist aus dunklem, mit zahlreichen Silbernägeln verziertem Holz, und
natürlich verlschossen; der Schlüssel hängt in der plissierten Verbrämung des Betthimmels -
doch Aufschließen oder Knacken allein genügt nicht: Der Deckel ist zusätzlich durch einen
der Ziernägel gesichert, der von der Vorderkante der Schmalseite durch die ganze Vorderseite
verläuft. Die Schatulle enthält 200 Kreuzer.
Die Tür zum nächsten Raum hat eine Klinke und ein Schloß, auf dieser Seite keine Angeln.
Eine genaue - sehr genaue! - Betrachtung des Schlosses ergibt aufgrund des Gegenlichtes aus
dem Ratszimmer, daß die Türe durch keinerlei Riegel gehalten wird. Sie läßt sich allerdings
ohne weiteres aufstoßen. - Wer allerding unötigerweise die Klinke drückt, löst damit beim
Eintreten ins Ratszimmer einen letzten Alarm aus...

Die Helden gelangen durch die letzte Türe in das Ratszimmer der Diebesgilde. Hier werden
sie schon von Merkur erwartet. Er bietet den Held an Platz zu nehmen und erklärt wie gut
oder schlecht sie abgeschnitten haben.
(Hier können sie nun als Spielleiter entscheiden ob die Helden sich einigermaßen
geschickt aus der ganzen Sache ziehen konnten oder nicht. Sind sie der Meinung ihre
Gruppe hat dies im großen und ganzen gut gelöst, so werden sie von Merkur folgendes
erfahren.)
„In Havena geschehen zur Zeit seltsame Dinge. Eine Diebesbande aus dem Süden bringt uns
in Verruf. Es ist uns leider noch nicht möglich gewesen, einen dieser Schurken lebend zu
schnappen. Jeder von ihnen trägt einen verteufelten Ring, der ihn tötet, bevor wir näheres
erfahren können. Nur einer lebte lange genug, um in seinem Todeskampf etwas zu schreien.
Neben unverständlichen Worten konnten wir Grangor und Hartie verstehen. Wir schickten
einen der unsrigen nach Grangor. Dieser sendete uns vor 4 Tagen eine Botschaft in der stand,
daß es dort eine Familie Namens Hartie gibt. Näheres konnte er nicht erfahren, denn wir
erfuhren von dem grausamen Tod unseres Mannes. Für weitere Nachforschungen fehlen mir
die Leute und ich muß das Problem in Havena wieder in den Griff bekommen. Wenn ihr es
allerdings schafft, euren Auftrag zu erledigen, wäre wahrscheinlich aus uns geholfen. Doch
achtet auf diese Ringe, die mit unseren Namen prahlen und so gefährlich sind. Eure Waffen
und Ausrüstungsgegenstände erhaltet ihr selbstverständlich zurück. Sie liegen am Ausgang
des Labyrinths. Bis dahin müssen wir euch leider die Augen verbinden. Bitte versucht nicht
den Weg herauszubekommen. Werdet ihr erwischt, könntet ihr unser Geheimnis verraten,
dann wären wir in großer Gefahr. Man kann diesen Meuchelmördern aus Grangor nicht
genug mißtrauen. Versteht das bitte zu eurem und unserem Schutz.“

Danach werden die Helden hinausbegleitet wie sie kamen. Vor dem Ausgang verlassen die
Diebe die Heldengruppe und geben ihnen noch zu verstehen das vorne am Ausgang ihre
ganzen Habseligkeiten sich befinden. Anschließend verschwinden sie in der Dunkelheit des
Ganges.
Am Ausgang angekommen treten die Helden auf einen Hof, nicht weit von ihrer Herberge
entfernt. Die ganze Ausrüstung ist vollständig vorhanden. Von jedem Helden aber fehlen 10
Dukaten. Dafür liegt ein Zettel bei auf dem steht: „Für unsere Unkosten! - Viel Glück M.S.“

(Geben sie den Helden zu verstehen, daß eine Umkehr in die Diebesgilde nichts bringen
würde! Das Geld ist nun einfach mal verloren. Den Helden bleibt nur die Möglichkeit,
so schnell wie möglich eine Überfahrt nach Grangor zu finden. Da von verschiedenen
Bürgern Havenas von einer großen Reitergruppe erzählt wird, die sich auf Havena zu
bewegen. Sie sollten noch zirka 2 Tagesritte vor der Stadt sein.

Dies ist das Ende des ersten Teiles, im zweiten wird die Überfahrt nach Grangor
behandelt. Geben sie jedem Helden für das bestehen des Abenteuers 250 AP

Von den 80 Tagen sind nach dem ersten Teil der Trilogie noch 64 Tage übrig bis zum
großen Feiertag zu Mherwed um die Schriftrolle wieder zu beschaffen.

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