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da Cyberzone n. 15
Parlare della società e delle sue dinamiche significa osservare, da una parte,
le superfici lisce, i prodotti di un movimento evolutivo sempre più globaliz-
zante ed omogeneo che spiana le asperità mostrando le equivalenze, il pri-
meggiare di una logica unitaria, il concretizzarsi di una dimensione sempre più
astratta e generalizzata. Dall’altra vuol dire osservare le striature di ciò che si
fa sociale, la nascita di localismi, l’emergere di strutture a-razionali, di recupe-
ri neo-comunitari, di una dimensione di socialità e socievolezza nella quale le
pratiche individuali si innestano diluendosi, a volte, in un “tutto” comunitario
di massa.
E’ nel consumo e nelle sue pratiche, nei prodotti culturali diffusi e nelle
immagini correlate, che si srotola la stretta relazione fra forme esperienziali di
rapporti sociali incarnati negli oggetti e forme di rappresentazione del mondo,
cioè fra cose (oggetti-immagine) e immaginario.
L’industria dell’immagine/immaginario è uno strumento di condensazione
dell’immaginario in oggetti che sempre più nella realtà contemporanea assu-
mono la natura di merci visuali. E’ così che l’immaginario si fa visibile, tangi-
bile, indossabile, utilizzabile: il merchandaising attualizza porzioni di immagi-
nario, e l’astrazione cognitiva del soggetto si estroflette e diventa vissuto con-
creto, tattilmente tangibile: “gotta catch’em all” come recita lo slogan dei Po-
kemon.
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In pratica le forme tradizionali di mediazione dell’immaginario vanno e-
saurendosi a favore di una centralità del consumo che diviene il punto di anco-
raggio materiale dell’immaginario.
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Il legame stretto tra immaginario e soggettività si volatilizza nella media-
zione dell’immagine sempre più frutto di procedure comunicative artificiali e
automatizzate e si apre a nuove modalità di permutazione e ricombinazione: è
la virtualizzazione1. Si pensi alle immagini di sintesi, sempre più pervasive e
capaci di colmare i vuoti lasciati dalla rappresentazione iconica della realtà. La
“potenza” delle immagini deriva così sempre meno da un riferimento ad un
immaginario archetipale che sia risvegliato da esse o che ne solleciti la realiz-
zazione; sempre più è in stretta relazione, invece, con la capacità di calcolo
delle tecnologie digitali e con la potenza diffusiva dei media.
C’è una sorta di inversione per la quale non più l’immaginario genera im-
magini ma sono queste ultime a forgiarlo. Per questa via le immagini radicate
nel locale hanno vocazione generalizzatrice. La vocazione è quella di diventa-
re immagini-mondo.
Pensiamo alla funzione assunta dalla televisione come motore
dell’immaginario industrializzato. E’ immaginario che si struttura spesso at-
torno a immagini senza storia, senza origine, senza identità radicata. Immagi-
nario che si realizza in diretta, come nastro che si svolge sotto forma di imma-
gini pre-prodotte per farsi immaginario. Uno tra gli esempi più evidenti è rap-
presentato dalla diretta televisiva del funerale di Lady D. Oppure immaginario
in differita e riverberato all’infinito su scala mondiale.
Il vissuto viene così separato dalla sua rappresentazione per opera di
un’industria dell’immaginario che dilata la rappresentazione dei vissuti
all’inverosimile. L’immaginario non rappresenta “semplicemente” i vissuti.
Lo fa in modo complesso. Cioè li pre-senta, li pre-figura, li precede: è la pre-
cessione dell’immaginario. E, nell’operazione mediale, è precessione dei vis-
suti attraverso l’immagine di questi.
“Sembrava di essere in un videogame della playstation” dichiara al TG2 un
testimone commentando la penetrazione del Boeing in una delle Twin To-
wers. Come dire: immagini già viste, già esplorate, già esperite, cioè a livello
di immaginario già presenti nel vissuto soggettivo… ma anche pre-viste. Die
Hard e L’inferno di cristallo sono alcuni dei film che hanno sedimentato
nell’immaginario quel crollo in un’operazione di precessione della realtà dei
vissuti tramite immagini-mondo prodotte dall’industria dell’immaginario. “…
1
Sulla virtualità come arte della permutazione e ricombinazione incarnata da merci, corpi e
relazioni sociali mi si permetta di rimandare al mio lavoro G. Boccia Artieri, Lo sguardo
virtuale. Itinerari socio-comunicativi nella deriva tecnologica, Angeli, Milano 1998.
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e io non capivo se ero in un film, se era vero quello che vedevo…” (Gina Lip-
pis scampata all’attentato al World Trade Center). E infatti le tecnologie degli
effetti speciali hanno sempre esorcizzato la realtà mostrandola senza realizzar-
la nella sua concretezza. Con la tragedia delle Twin Towers questa tecnologia
e le elaborazioni dell’industria dell’immaginario hanno svelato la loro funzio-
ne di pre-visione, la loro capacità di mostrare i “possibili altrimenti”, come o-
rizzonti di realtà attualizzabili. Ci troviamo di fronte, come direbbe Virilio, a
un caso di sovraesposizione alle immagini, ad un eccesso percettivo che si si-
tua sul confine dell’evento: precedendolo e seguendolo al contempo. In pratica
pre-vedendolo e radicandolo, tramite immagini, nell’immaginario: realizzan-
dolo come immaginario.
Ma qui si tratta ancora di immagini da guardare, capaci di disciplinare i
modi di osservazione dei vissuti e radicarli in un immaginario industrialmente
prodotto.
Ma ci sono immagini e immagini.
La sfida a questa dinamica che vede l’immaginario prodotto esternamente
come entità astratta e generalizzata sganciata dai vissuti concreti delle corpo-
reità sembra provenire dalle nuove immagini di sintesi e dalle forme di rela-
zione che queste intrattengono con le soggettività.
Le immagini di sintesi propongono invece nuove modalità di relazionamen-
to (permutazione e ricombinazione) fra vissuto e immaginario. Si tratta di im-
magini-mondo che è possibile esplorare pluridimensionalmente (vista-udito) e
in futuro (o come ambizione) polisensorialmente (tramite datasuit e casco ca-
pace di immergere l’intero compatto mente/corpo nelle immagini).
Sono immagini da esperire con il corpo e che coevolvono con i nostri vis-
suti.
E’ questo il caso dell’evoluzione sintetica proposta nella video installazione
Interactive plant growing (1992) 2 di C. Sommerer e L. Mignonneau dove fel-
ci, muschi, viti, cespugli e cactus artificiali evolvono nell’interazione con
l’utente-partecipante al sistema. Suggestioni ancora più significative ci vengo-
no sottoposte dalle entità sintetiche progettate dal videoartista Karl Sims (Ge-
netic Images, 1995) il cui DNA è il prodotto di algoritmi genetici e la cui evo-
luzione ci è restituita sotto forma di immagini che possiamo non solo osserva-
re in uno schermo ma con le quali possiamo interagire in una sorta di co-
ontogenesi artificiale: l’incontro di due storie vitali, real life (la nostra) e artifi-
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Alla base di Interactive plant growing c’è l’idea di evoluzione secondo tre procedimenti:
la crescita, la differenziazione e il movimento. L’utente (o più utenti) può interagire con le
diverse piante: i movimenti delle mani e la distanza dalla pianta genera una differenza di
potenziale elettrico che viene interpretata e amplificata dal computer dando origine alle
immagini.
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cial life (quella delle immagini).
Oppure sono immagini che ci rap(presentano) in mondi bi e tridimensiona-
li come gli Avatar e i Cloni. Si tratta di immagini da indossare, o con persona-
lità da progettare, forme di molteplicazione del self che consentono di abitare
spazi computazionali e di interagire in community e città digitali.
Se l’immagine necessita per acquisire vita del soggetto (cioè deve essere
incarnata), se esiste solo in quanto incontra una deriva ontogenetica di un
compatto mente/corpo e per costituirsi ed evolvere ha bisogno dei corpi viven-
ti, allora l’immaginario ad essa correlato si iscrive nei vissuti concreti, è sì
un’astrazione, ma molto concreta. E’ la riappropriazione da parte di vissuti
delle immagini-immaginario, è inversione della logica di dominio, è un guar-
darsi a vicenda tra immagine e soggettività e non un guardare immagini che
significa essere guardati.
Un immagine di sintesi ci salverà…