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Eine archetypische Vorstellung der Religionen, Träume, Märchen, Sagen und Mythen
ist die, dass es ein Wesen von solcher Macht gibt, dass man nicht einmal seinen
Namen aussprechen darf. Und die Existenz eines Verbotes legt stets nahe, dass die
Wesenheit böse ist oder zumindest das, was geschieht, wenn man gegen das Verbot
verstößt.

H.P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos ist die Verkörperung der Angst vor dem oder den
Unausssprechlichen: die alten Götter zu kennen bedeutet Wahnsinn, die alten Götter
zu nennen heißt sie zu rufen, und die alten Götter zu sehen bedeutet den Tod.

Aber auch der Monotheismus jüdischer, christlicher oder mohammedanischer


Prägung hat es in verschiedenen Ausmaßen zum Tabu gemacht, den Namen Gottes
zu nennen oder zu benützen. Du sollst den Namen des Herrn, deines Gottes, nicht
missbrauchen; denn der Herr lässt den nicht ungestraft, der seinen Namen
missbraucht. (Exodus 20,7 - Das zweite Gebot)
(Humoristische Randbemerkung: Ein Paradefall für pervertierte Religion sind jene
amerikanischen Puritaner, die – das Verbot wörtlich einhaltend – bei jeder noch so
lächerlichen Gelegenheit „Gosh“ statt „God“ anrufen bzw. „Jeez“ statt „Jesus“.)
Im Monotheismus des Mittelalters hielt sich unter den Alchimisten, Gnostikern und
Engelsbeschwörern die Vorstellung, die Kenntnis des Namens Gottes könne seine
Macht auf den Wissenden übertragen. Diese Theurgie gilt als weiße Magie, ist aber
im Grunde machthungrige Beschwörungsmagie. Die meisten Theologen waren sich
einig, dass das Erscheinen Gottes gleichbedeutend mit dem Ende der Welt war.
Umberto Eco hat die Jagd nach diesem Geheimnis in Der Name der Rose
beschrieben.
Ebenso durfte natürlich der Name des Teufels nicht genannt werden: das führte im
Volksmund zu witzigen Umschreibungen wie „Der Gottseibeiuns“ und bei Fachleuten
zu immer neuen Beinamen wie „Widersacher“ (hebr. Satan) oder
„Durcheinanderwerfer“ (griech. Diabolos) – doch unweigerlich galten diese Beinamen
binnen einiger Generationen als Namen und mussten daher vermieden werden.

Die Griechen fürchteten die Erinnyen oder Furien, die Rachegöttinnen, die dem Täter
auf der Spur folgten und ihn langsam in Wahnsinn oder Tod trieben. Um sie ja nicht
zu rufen, nannte man sie „Die Unentrinnbaren“ oder sogar ganz euphemistisch „Die
Wohlmeinenden“.
Für die Germanen waren sogar Bär und Wolf so bedrohlich, dass man sie nicht rufen
wollte, und Umschreibungen wie „Meister Petz“ oder „Isegrimm“ vorzog. Der Held
Beowulf (siehe eigene Abenteuerskizze) trägt seinen Namen „Bienenwolf“ als
Umschreibung des honigräubernden Bären.
Im antiken Ägypten und im alten Rom war die Damnatio Memoriae die schrecklichste
Strafe: die Auslöschung des Namens. Da ein Weiterleben nur durch die Erinnerung
der Nachfahren als möglich galt, bedeutete es die vollständige Vernichtung eines
missliebigen Pharaos oder Kaisers (die ja beide als Götter galten), wenn man alle
Inschriften und Erwähnungen seines Namens vernichtete. (Übrigens ließ auch Stalin
den Namen seines Rivalen Trotzki 1925 aus offiziellen Dokumenten und Texten tilgen
und sogar – vermutlich zum ersten Mal in der Geschichte – alle gemeinsamen Fotos
retouchieren.)

Hadmar von Wiesers Fantasy-Werkstatt


Die all diesen Überlieferungen zugrunde liegende Logik ist, dass man nicht rufen
kann, was keinen Namen hat. Und die Verkörperung von Chaos, Tod und Nichts
wollen eben nur Selbstmörder und Wahnsinnige rufen ...

Eine gemeinsame Vorstellung der indo-europäischen Mythologie ist es, dass am


Anfang der Zeit nur Leere und Abgrund war und dass dieses Chaos überirdische
Wesen zeugte. Daher sind die älteren Gottheiten noch Gewalttäter und Ungeheuer,
die von diesen gezeugten jüngeren Götter aber bereits „menschlicher“.
In der griechischen Mythologie entstehen aus dem Chaos Himmel und Erde. Als
Zeus, der Enkel, herrscht - wie sein Vorgänger durch einen Putsch gegen den Vater
an die Macht gekommen - gieren die Giganten, die Kinder des Chaos, noch immer
nach der Herrschaft.
Die germanische Edda beschreibt, wie am Anfang „gähnend Abgrund“ und „Leere
grundlos“ war – die Urschlucht. Die Riesen, die aus dieser Urzeit stammen, kämpfen
immer gegen die Götter. Und am Ende der Zeit führt Loki, der halb Gott, halb
Chaoswesen ist, sie zur Zerstörung der Welt: die Götterdämmerung.
Selbst im hebräischen Schöpfungsmythos (der eigentlich nicht mit den obigen
Mythologien verwandt ist) wird das Chaos am Anfang beschrieben, das Tohu wa
Bohu, was frei übersetzt „das Wüste und das Leere“ bedeutet.

Mit dem Monotheismus, der diese Religionen verdrängte, kam die Vorstellung, dass
nicht nur das Gute, sondern auch das Böse in einer Person konzentriert auftritt.
Bei Tolkien ist der böse „Gott“ Melkor (übrigens eine Anlehnung an Melchior = hebr.
König des Lichtes und damit an Luzifer = lat. Träger des Lichtes) derjenige, der sich
gegen den Plan Iluvatars stellt und das Universum verdirbt, was dann später seinem
Gefolgsmann Sauron dessen enorme Macht gibt.
Und in H.P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos residiert im Zentrum des Alls der wahnsinnige
Dämonensultan Azathoth, dessen Namen man nicht nennen darf.

Als Ulrich Kiesow 1985 das erste Hintergrundmaterial zu seinem Fantasy-Kontinent


entwarf, stellte er den Göttern einen einzelnen Gegner entgegen: einen bösen Gott,
der keinen Namen hatte.
Ich verstand diese Information von Anfang an als Geheimnis: In einer Welt, in der sich
Götter so offenbaren, dass die Sterblichen sie anbeten müssen, muss es einen sehr
guten Grund geben, dass der Name eines Gottes nicht bekannt ist. Und der für mich
schlüssigste Grund ist, dass niemand diesen Namen kennt – nicht einmal der Gott
selbst.
Daraus entstand dann die Idee für ein ziemlich ultimatives Abenteuer.

Im Zuge meiner lebenslangen Beschäftigung mit dem Luzifer-Mythos stieß ich


ebenfalls immer wieder auf Ideen, die sich mit dem geheimen oder dem wahren
Namen einer bösen Entität oder einer guten Entität, die den entscheidenden Kampf
verloren hat, beschäftigten.

Und auch im Gezeitenwelt-Zyklus beschreiben meine Ko-Autoren und ich eine Welt,
in der Namen und Wissen unter Verschluss gehalten werden, weil sie anscheinend
Wesen rufen, wenn nicht erzeugen können.

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Ehe ich nun zu der eigentlichen Abenteuer-Idee komme, hier ein kurzer
philosophischer Einschub:
Bei einer Kampagne dieser einzigartigen kosmologischen Bedeutung müssen sich
Autor und Spielleiter darüber klar sein, was endgültige Antworten für Spieler
bedeuten:
 Nach meiner langjährigen Beobachtung sind die Hälfte der Spieler im Grunde
Rationalisten. Sie glauben an eine endgültige Wahrheit und wünschen sich, dass
ihre Helden diese entdecken. Für diese Spieler ist die Enthüllung des Namens des
Gottes, der keinen Namen hat, so ziemlich die größtmöglich denkbare Errungenschaft
– die Möglichkeit, letztlich zu praktisch übergöttlichen Einsichten über ihre Spielwelt
aufzusteigen.
 Die andere Hälfte der Spieler sind im Grunde Mystiker. Sie lieben die Fantasy
dafür, dass sie das Geheimnis zum Wesen des Genres gemacht hat, und genießen
die Weite und Tiefe einer Welt, in der dem Staunen und Rätseln niemals Grenzen
gesetzt sind. Für diese Spieler ist die Enthüllung des Namens des Gottes, der keinen
Namen hat, so ziemlich die größtmöglich denkbare Frustration – die Zerstörung eines
Geheimnisses von solchen Dimensionen, dass die verbleibenden Geheimnisse etwas
Sinnentleertes bekommen.

Einen solchen Widerspruch kann man nur durch ein Paradoxon auflösen. (Praktisch
alle großen Religionen und Philosophien sind sich darin einig, dass das Paradoxon
auch die letzte Antwort beschreibt: Wir sind Wesen, die zum Wissen verdammt und
bestimmt sind, aber nur durch das Unwissbare können wir die erstrebte Erkenntnis
gewinnen. Lernen um zu vergessen. Wissen um zu glauben. Tun um nicht mehr tun
zu müssen.)

 Das Paradoxon, das ich mit diesem Abenteuer in Deine Spielwelt trage, lautet:
Der Name des Gottes, der keinen Namen hat, ist DER OHNE NAMEN - weil er der
Erste der Götter war, der keinen Namen brauchte. Erst die nach ihm gezeugten
Götter brauchten Namen, um sich von ihm unterscheiden zu können. Aber da
niemand unbezeichnet bleiben kann und da jede Bezeichnung zum Namen wird,
wurde seine Name die Eigenart, die ihn von den anderen Göttern unterschied:
namenlos zu sein.
Die regierenden Götter nahmen dem Gott, der keinen Namen hat, also nicht seinen
Namen, sondern das Wissen darum – das hat er vergessen. Ohne seine
Einzigartigkeit ist er auch von seiner größten Machtquelle getrennt. Er kann die
Herrschaft über die Schöpfung nicht mehr beanspruchen als der eine, der sie einmal
– für einen kurzen ersten Augenblick – innehatte, als einer, der einmal mehr als die
anderen Götter war, sondern nur mehr als ehrgeiziger Rächer, der immer weniger
sein wird als die anderen Götter.

Dieses Paradoxon sollte sowohl Rationalisten wie Mystikern geben, was sie
ersehnen: eine eindeutige Antwort und ein unenthüllbares Rätsel.

Als ich soweit vorgedrungen war, stellte ich fest, dass DER OHNE NAMEN genau
zwölf Buchstaben hat. Mit der magischen Bedeutungshaftigkeit, die wirklich guten
Ideen innewohnen, begann sich abzuzeichnen, dass ich tatsächlich einem Geheimnis
auf der Spur war: Offensichtlich hatte jeder der zwölf Götter einen der Buchstaben in
seine Macht gebracht.

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Dass das von mir konzipierte (und im Kopf bereits mit etlichen zukünftigen
Publikationen vernetzte) Abenteuer innerhalb des größten deutschen Rollenspieles
niemals erscheinen würde, wurde mir klar, als meine Redaktionskollegen bereits
gegen kosmologische Handlungen protestierten, die neben dieser wie Dynamit neben
dem Urknall wirkten. Diese transzendentale, fast alle Grenzen der Schöpfung
übersteigende Handlung könnte letztlich auch nur eine ultimative Kampagne sein, die
eine Spielrunde in jener Welt krönt, aber auch beendet.

Ich möchte den Plot dennoch niemand vorenthalten, der meine anderen Abenteuer
und meine in mehreren Welten verstreuten Ideen schätzt.
Für diese CD-ROM habe ich die ursprüngliche Datei (über Jahre gesammelte
Stichworte) systematisch erweitert, von auf eine spezielle Spielwelt bezogenen
Begriffen gereinigt und in größtenteils zusammenhängenden Text ausgebaut.
(Insgesamt widmete ich dieser Geschichte etwa zwei Wochen Arbeit und damit den
Löwenanteil der Arbeit für diese CD-ROM.)
Insbesondere benütze ich die Gelegenheit – die ich nur in meinen eigenen
Publikationen und Auftritten habe – Dir wichtige Grundbegriffe des Erzählens,
Schreibens und Spielleitens zu verdeutlichen, indem ich bei einzelnen Szenen
erkläre, warum ich sie einfüge.
Die Datei an sich ist eine Abenteuerskizze – noch ohne ausformulierte Szenen. Du
kannst hier sehen, wie eine Geschichte in meinem Kopf aussieht, während ich zu
recherchieren beginne: Es ist eine Sammlung aus Bildern, Stimmungen, Zielen und
Zusammenhängen.
Um sie Dir zu verdeutlichen, habe ich sie mit Fotos von sensationellen
Naturmonumenten bebildert, welche die beabsichtigten Gefühle in mir auslösen.

Die eigentliche Konzeptdatei befand sich auf dem Stand von 1998. Manche Details
(und auf dem kosmischen Niveau, auf dem wir hier spielen, ist die Existenz einer
Stadt oder eines Halbgottes ein Detail) mögen inzwischen überholt sein. Aber die
Grundidee, die aus diesen Zeilen sickert, ist in ihrem gesamten kosmologischen
Größenwahn und ihrer philosophischen Transzendenz noch immer verwirklichbar ...

Hadmar von Wiesers Fantasy-Werkstatt


Der Name dessen ohne Namen..............................................................................................................6
Das Geheimnis: Der zerschlagene Name.........................................................................................6
Warum wurde DER OHNE NAMEN seines Namens beraubt?......................................................6
Die Auftraggeberin............................................................................................................................7
Der Auftrag: Die goldenen Lügen Dessen ohne Namen...................................................................7
Die Questen: Die Buchstaben...........................................................................................................8
Die Aufgabe der Helden....................................................................................................................8
Hilfe für die Helden........................................................................................................................9
Die Kampagne..................................................................................................................................9
Die zwölf Abenteuer..........................................................................................................................9
Datum des letzten Sieges............................................................................................................10
Was erzählt die AGENTIN den Helden?.....................................................................................10
Versteck der Glyphe....................................................................................................................10
Wie gelangen die Helden zu der Glyphe?...................................................................................10
Was unternimmt die böse Seite?.................................................................................................10
Dramaturgische Bedeutung.........................................................................................................11
Ideen...........................................................................................................................................11
E – In der Tiefe der Erde (Gott des Feuers; seit ca. 4.000 Jahren) ............................................13
A – Menschendämmerung (Gott der Nacht; seit 3.500 Jahren) .................................................15
Intermetzel ..................................................................................................................................18
N – Die Stadt der Türme (Göttin der Liebe; seit 2.400 Jahren) ..................................................18
E – Die Felder der Löwin (Göttin des Krieges; seit 1.850 Jahren) ..............................................20
N – Inseln der Wiedergeburt (Göttin des Frühlings; seit 1.600 Jahren) ......................................21
H – Das Geisterheer (Gott des Todes; seit 1.500-500 Jahren) ..................................................23
Intermetzel ..................................................................................................................................25
R – Die bodenlose Bucht (Gott des Meeres; seit 1.000 Jahren) .................................................26
E – Der Dom aus Eis (Gott des Winters; seit 850 Jahren) ..........................................................27
M – Der immergrüne Hain (Göttin der Fruchtbarkeit; seit 800 Jahren) .......................................29
Intermetzel ..................................................................................................................................31
D – Die Stadt der Sonne (Gott der Sonne; seit 600 Jahren) .......................................................31
O - „Gastfreundschaft“ (Göttin der Gastfreundschaft; seit ca. 300 Jahren) ...............................33
N – Die Goldenen Felsen (Göttin der Weisheit; Gegenwart) ......................................................35
 Erster Wendepunkt: Wann buchstabieren die Helden den Namen, der nicht buchstabiert werden
darf?................................................................................................................................................39
Was geschieht, wenn der Name ausgesprochen wird?..................................................................39
 Zweiter Wendepunkt: Wann bemerken die Helden die Falle?....................................................39
 Finale.........................................................................................................................................41
Nach der Kampagne.......................................................................................................................44
Bildmaterial.........................................................................................................................................44
Zeichenerklärung............................................................................................................................45

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Der Name dessen ohne Namen

Das Geheimnis: Der zerschlagene Name

Im Weiteren verwende ich für den Namen der bösen Wesenheit DER OHNE NAMEN, weil
dies zwölf Buchstaben hat. Es kann aber natürlich genau so gut DAS NAMENLOSE, DER
BOESE GOTT, DAS ERSTE BÖSE oder GOTT NAMENLOS sein.
Wenn es sich bei den Entitäten, die seinen Namen bewachen, nicht um zwölf handelt, sind
auch andere Namen möglich. Acht gute Götter könnten gegen NAMENLOS kämpfen, die
fünf Urkräfte (z.B. vier Elemente und die Quintessenz) auch CHAOS im Zaum halten.
 Wenn Du in einer Welt der siebzehn olympischen Götter spielst, könnte der Name des
alten Giganten DER KEINEN NAMEN HAT sein.

In einem christlich-mittelalterlichen Setting ist das Geheimnis, dass Satan, Lucifer und
Diabolos allesamt nur Umschreibungen sind und sein echter Name DAS BÖSE ist; die
sieben Buchstaben wurden von den vier Erzengeln und der heiligen Dreifaltigkeit (was
immer das ist) verborgen.

 In einem cthulhuiden Rahmen sind es vielleicht sieben große Magier (z.B. Paracelsus,
Faust, John Dee, Nostradamus, Salomo, Konfuzius und ein nie bekannt gewordener
indianischer Schamane), welche die Glyphen von CTHULHU gebannt haben.

 Nochmals das Paradoxon zusammen gefasst: Der Name von Der ohne Namen ist DER
OHNE NAMEN. Genau dies hat er vergessen.
Die zwölf Buchstaben oder Glyphen wurden von je einem Gott an einem heiligen, aber
geheimen Ort verborgen.
Bei den Göttern, welche die einzigartige Tat vollbrachten, muss es sich nicht unbedingt
um das derzeit regierende Pantheon handeln. In Urzeiten können die Konstellationen
anders gewesen sein.

Warum wurde DER OHNE NAMEN seines Namens beraubt?


Für die Logik dieser Kampagne setze ich ein Weltbild voraus, in dem DER OHNE NAMEN
zwar die größte oder zumindest nächste Macht des Bösen ist, es aber jenseits von ihm
noch weit Schrecklicheres gibt, das aber weit weniger Möglichkeit hat, in die Welt zu
gelangen.
DER OHNE NAMEN hat sich durch seine Tändeleien mit diesen Mächten zwischen Gut und
Böse gestellt, in der Annahme, beide Mächte gegeneinander ausspielen zu können. Dafür
haben ihn die Götter bestraft: ein Verräter ist immer gefährlicher als ein erklärter Feind.
 Wenn Du in einer antik-mythologischen Welt spielst, steht der böse Gott (vergleiche
Loki, Prometheus, Kronos oder Saturn) genealogisch zwischen den regierenden Göttern
und den riesenhaften Kindern des Chaos, die drohen, die ganze Welt zu zerstören.

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 Wenn Du in einem christlich-mittelalterlichen Setting spielst, musst Du die Rolle des
Teufels als verdammtem Engel betonen, der eher auf der Erde als in der Hölle gefangen
liegt; und in der Hölle wartet das Böse, das auch ihn verführt hat.

In einem cthulhuiden Rahmen gibt es ohnehin – weil das dem Wahnsinn förderlich ist –
so viele außerirdische oder überirdische Mächte, dass Du problemlos eine als böse, nahe
und kaum verständlich und die anderen als noch böser, weit weg und völlig unverständlich
darstellen kannst.

Die Auftraggeberin

Auftraggeberin der Helden ist die höchste Agentin des bösen Gottes. Es muss sich um einen
Nichtspielercharakter handeln, der folgende Bedingungen erfüllt:
 Sie muss unsterblich bzw. so langlebig sein, dass vorstellbar ist, dass sie einen derart
kosmischen Plan fassen kann (selbst wenn der böse Gott in ihr eingibt), und innerhalb der Kampagne
auch so gut eingeführt, dass die Spieler das nachvollziehen können.
 Sie muss derart mächtig und überirdisch sein, dass sie die Helden mit völlig verlogenen Angaben
zu einer Queste motivieren kann, ohne dass diese sie (zunächst) durchschauen.
 Sie muss irdisch genug sein, dass die Helden sich im Finale mit ihr im direkten Kampf messen
können: Es ist unmöglich, dass die Helden gegen den bösen Gott persönlich antreten – aber eine
derartige Geschichte benötigt einen Showdown und einen greifbaren Sieg über einen Gegner, der für
„alles“ verantwortlich ist.

Die mächtigste Vertreterin des bösen Gottes in diesem Zeitalter – im weiteren die AGENTIN genannt -
beschließt, die Macht Dessen, der keinen Namen hat, freizusetzen (und zu nutzen), indem sie seinen
Wahren Namen ermittelt. Wenn der böse Gott frei ist, müssen die Götter mit ihren unsterblichen
Heerscharen direkt im Diesseits eingreifen – und im entstehenden Chaos hat die AGENTIN freie Hand.

Der Auftrag: Die goldenen Lügen Dessen ohne Namen

Die AGENTIN beauftragt - getarnt als Entität oder überirdische Person, deren Ruf makellos ist - die
Helden, den Namen Dessen, der keinen Namen hat, zu finden. Die geeignetste Form ist die eines
Engels, einer Halbgöttin oder einer legendären Heiligen – aber nur, wenn die Spieler noch nie einem
solchen Wesen begegnet sind. (Sprich: Die Spieler müssen zunächst überzeugt sein, aber später
entdecken, dass eine echte Wesenheit dieser Art sich „anders angefühlt“ hätte.)

Als Vorwand dient eine teils vergessene, teils verfälschte Sage über einen von Dämonen zerstückelten
Gott oder Halbgott, dessen Essenz wieder gesammelt werden muss: die Aufgabe des jungen Gottes
sei, im nächsten Zeitalter die entscheidende Handlung zum Sieg des Guten zu setzen. Diese
Geschichte muss – als klassische diabolische Lüge – wie ein Spinnennetz zwischen so vielen wahren
Elementen gespannt sein, dass die Helden sie Schritt für Schritt selbst „enthüllen“ können.

 Der Magier der Gruppe entdeckt beim anschließenden Recherchieren bei den wichtigsten
Autoritäten Verweise auf die vergessene Sage, die, da nicht vollständig, plausibel machen, was die
überirdische Auftraggeberin für Angaben machte.

 Die Elfe der Gruppe erinnert sich an ein uraltes Elfenlied, das die Geschichte – romantisch
verbrämt – erzählt. Das Lied ist mit einer bestimmten Sippe verknüpft (siehe Queste 5).

 Auch der Zwerg der Gruppe findet oder erinnert sich an eine besonders alte Stele oder Inschrift,
die berichtet, das „in Vorzeiten“ und „an der Erdoberfläche“ ein den Zwergen wohl gesonnenes
überirdisches Wesen erschlagen und zerstückelt wurde. Ein besonders zurück gezogener
Zwergenstamm bewacht seine unsterblichen Überreste (siehe Queste 1).

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Der Zwergenspieler folgert also: „Aha, wieder eine Geschichte, wo meine Vorfahren nur einen Teil
mitbekamen, aber diesen perfekt bewahrten.“ Er wird – als Zwerg, der gelernt hat, dass die Welt größer
ist - dies als Beweis für die gesamte Geschichte werten.

Die Questen: Die Buchstaben

Die Kampagne hat (mindestens) zwölf Schauplätze, von denen jeder im Grunde ein
eigenes Abenteuer erfordert; ein hastiges Abklappern ruiniert den epischen Eindruck.

Die Spieler müssen die Buchstaben in verwirrender Reihenfolge aufsuchen, damit sie den
Namen – und damit die kosmologische Bedeutung - nicht zu früh begreifen.
Ursprünglich verteilen sich die Glyphen auf die zwölf Götter in jener Reihenfolge, in der
diese Götter üblicherweise aufgezählt werden (z.B. laut dem in Deiner Welt üblichen
Kalender).
Die (von der Auftraggeberin) vorgegebene Reihenfolge sortiert die Glyphen nach dem
Zeitpunkt der Entstehung: dem jeweils größten Sieg des jeweiligen Gottes über DER OHNE
NAMEN.
Denn viele legendäre Konflikte und Katastrophen waren in Wirklichkeit Hintergrund für
bzw. Nebeneffekt von Aktionen eines Gottes und seiner Gegner, um einen Buchstaben zu
verbergen oder zu entlarven.
(Eine mythologische Anmerkung, damit die Reihenfolge keine Widersprüche mit allfälligem
geschichtlichen Hintergrund Deiner Spielwelt erzeugt: Die Buchstaben müssen in jedem
Zeitalter neu versteckt werden, denn die Diener des bösen Gottes versuchen vor allem in
den chaotischen Endzeiten jedes Zeitalters, die Buchstaben zu finden und
zurückzuerobern.
Du kannst bedeutende historische Ereignisse als Konflikte auf übergeordneter Ebene
darstellen: „Ja, damals wurde der böse König mit der Eisenkrone bezwungen – aber wie
sich nun heraus stellt, war dessen Herrschaft ein Teil des viel weiter reichenden Planes
Dessen ohne Namen.“ Spieler lieben vielschichtige Enthüllungen und Zusammenhänge,
weil sie mehr Platz für ihre eigenen Interpretationen, Vorstellungen und Phantasien
bieten.)
Damit wird die Kampagne auch zu einer Reise durch die historischen Epochen Deiner
Spielwelt.

Es steht Dir als Spielleiter frei zu entscheiden, wie die Glyphen jeweils im Diesseits
verankert werden:
 Nehmen bereits vorhandene Naturheiligtümer die Gestalt der gebannten Glyphe an?
 Oder manifestiert sich und besteht die Glyphe aus reiner göttlicher Energie?
 Musste ein konkreter Kampf um den Besitz der Glyphe gewonnen werden (gegen
Diener der gebannten Gottheit)?
 Oder genügte ein Sieg, der einen der zahllosen Pläne des bösen Gottes vereitelt; wird
also die destruktive Energie eines solchen Planes, wenn er scheitert, in Gestalt einer
Glyphe „versteinert“?

Die Aufgabe der Helden

Die – angeblich offizielle – Aufgabe der Helden lautet, jede der zwölf Glyphen aufzusuchen
und zu „lesen“. Dabei muss die darin gebundene überirdische Energie (sowohl die des
„zerstückelten“ Gottes als auch die der Gottheit, die einen Teil von dessen Essenz
bewacht) auf ein Artefakt übertragen werden. Was sich als „Speichermedium“ eignet,
überlasse ich Deinem Geschmack für Phantastik: Es könnten Gefäße sein (das passt zu
einem eher historischen Weltbild) oder Kristalle (was eher Assoziationen zu Elektronik
erlaubt). Ich benütze im Weiteren den imposant-nichtssagenden Namen Paraglyphen des
Wahren Namens.

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Wichtig ist folgender Aspekt: Die Helden müssen die Paraglyphen, sobald sie gefüllt sind,
sicherheitshalber während der Abenteuer mit sich führen. Sie gehen also in jedes
Abenteuer mit mehr Risiko – der Einsatz steigt. Zwar nimmt ihr gesammeltes Wissen zu –
aber gleichzeitig riskieren sie auch in jedem Abenteuer wieder, all dieses Wissen nicht nur
zu verlieren, sondern dem siegreichen Gegner auch noch direkt in die Arme zu tragen.

Die AGENTIN erscheint – in ihrer Gestalt als überirdische Auftraggeberin - zwischen jedem
der Abenteuer; typischerweise auf dem Rückweg zur nächsten Stadt, sodass die Helden
nicht zu lange ohne Ziel unterwegs sind (und zu viel nachdenken könnten).

Hilfe für die Helden


Falls die Helden um Unterstützung bitten, andernfalls aber kurz ehe sie ins erste
Abenteuer aufbrechen, übergibt die Auftraggeberin den Helden einen Ring mit einem
auffälligen runden Edelstein in schwarz oder weiß. Damit, erklärt sie, können die Helden
sie um Hilfe rufen.
In Wirklichkeit handelt es sich um ein klassisches Spionageartefakt. Der Stein erwiest sich
zunächst dezent, dann zunehmend deutlich als Auge (schwarz oder weiß). Tatsächlich
können die Helden damit auch die Auftraggeberin rufen – aber vor allem deswegen, weil
sie ohnehin ständig beobachtet, wie ihre nichtsahnenden Diener voran kommen.

Die Kampagne

 Die Kampagne besteht vor allem aus den zwölf Einzelabenteuern.


 Den Rahmen der Kampagne bilden der einleitende Auftrag und der Showdown, in
dem sich herausstellt, dass die Auftraggeberin die schlimmste Feindin all dessen ist, was
die Helden zu tun glaubten.

 Dazwischen habe ich drei sogenannte Intermetzel eingebaut. (Diesen Begriff habe ich
aus Intermezzo = ital. Zwischenspiel abgeleitet. Üblicherweise beschreibe ich damit einen
unterhaltsamen Kampf, den ich in die Handlung einfüge, wenn diese zu hirnlastig,
langatmig oder schwermütig wird.) Diese drei Kapitel durchbrechen die Regelmäßigkeit
(und damit Berechenbarkeit) der zwölf Teilquesten und steigern die Spannung, indem sie
die fortschreitenden Erfolge einer unbekannten Gegenseite zeigen.

 Die Wendepunkte der Kampagne bilden die zwei Augenblicke, wenn die Spieler die
Geheimnisse entdecken:
1. Was ist der Name dessen, der ohne Namen ist?
2. Wer ist unsere Auftraggeberin wirklich?
Du kannst nicht vorhersehen, wann diese Ereignisse eintreten, aber sie werden dem
Ablauf der Kampagne die entscheidende Prägung geben.

Die zwölf Abenteuer

Jedes der zwölf Abenteuer bietet die folgenden Informationen:


 Datum des letzten Sieges
 Was erzählt die AGENTIN den Helden?
 Versteck der Glyphe
 Wie gelangen die Helden zu der Glyphe?
 Was unternimmt die böse Seite?
 Dramaturgische Bedeutung
 Ideen

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Datum des letzten Sieges
Der historisch-geographische Hintergrund: Hier beschreibe ich ein konkretes Ereignis oder eine
geeignete Situation, wo in der Geschichte (oft im Zuge eines eigenständigen, abgeschlossenen
Sieges) ein solcher Triumph über den bösen Gott errungen wurde, dass ein Teil seines Namens vor
Ort gebunden wurde.
Wo ich die Handlung ursprünglich konkret in die Spielwelt eines großen deutschen Rollenspieles
eingebunden hatte, habe ich nun allgemeine Formulierungen gewählt. Als Hardcore-Fan wirst Du sofort
wissen, worum es geht; wo Du Dir nicht sicher bist, was ich meine, liegt das daran, dass ich selbst
auch noch keine eindeutigen Vorstellungen hatte.
Wenn die AGENTIN diesen Hintergrund liefert, wird sie ihn natürlich entsprechend einfärben und
abfälschen, damit er zu ihrer Geschichte eines zerstückelten Halbgottes des Guten passt.

Was erzählt die AGENTIN den Helden?


Die AGENTIN liefert den Helden in ihrem jeweiligen Briefing zu Beginn eines Abenteuers
selbstverständlich eine stimmige Geschichte, in welcher der böse Gott entweder nicht erwähnt wird
oder als Gegner dargestellt wird.

Versteck der Glyphe


Der Schauplatz des Abenteuers: Der wichtigste Schauplatz des Abenteuers ist stets die Glyphe selbst
bzw. der Ort, in den sie eingebunden ist. Zur Illustration habe ich jeweils das Foto eines
Naturdenkmales eingefügt; dies mögest Du aber bitte nicht als konkrete Abbildung, sondern lediglich
als Inspiration verstehen.

Wie gelangen die Helden zu der Glyphe?


Die Handlung des Abenteuers. Insbesondere beschreibe ich hier die Sicherheitsvorkehrungen, welche
die Diener des jeweiligen Gottes getroffen haben, um den Buchstaben geheim zu halten.

Was unternimmt die böse Seite?


Die Action des jeweiligen Abenteuers: Die bösen Überraschungen, entweder durch frühere Schurken
und ihre Hinterlassenschaften oder durch untergeordnete Schurken, die der böse Gott auf den Plan
ruft.

! Dramaturgisch gesehen steht diese Kampagne vor einem Dilemma: Ein gutes Abenteuer braucht
spannende Hindernisse und Gegner (damit es nicht zu einer langweiligen Sightseeing-Tour verkommt).
Andererseits arbeiten die Helden aber nichtsahnend für ihre Gegner; die AGENTIN hat allen Grund,
ihnen Hindernisse aus dem Weg zu räumen und Gegner (die Verbündeten oder Gefolgsleute der
AGENTIN) vom Hals zu halten. Nochmals andererseits: Tut sie das aber so effektiv, wie sie vielleicht
könnte, schöpfen die Helden möglicherweise zu früh Verdacht. „Warum unternimmt die böse Seite
nichts gegen uns?“

 Die Lösung für dieses Dilemma (welche die Spieler zunächst nicht einmal ahnen dürfen, die der
Spielleiter aber im Finale bereit haben muss, falls jemand fragt) lautet: Das Böse bekämpft sich
naturgemäß stets selbst. All die Hohepriester, Schwarzmagier und Agenten, die sich im Laufe der
Jahrhunderte dem bösen Gott verschrieben, waren machthungrige Egoisten, die einander als Rivalen
betrachtet hätten, hätten sie gleichzeitig agiert. Auch die AGENTIN verfolgt primär ihre eigenen Ziele,
betrachtet den bösen Gott als willkommen mächtigen Schutzherren, dem sie nicht aus Loyalität oder
Überzeugung, sondern aus Berechnung und Pragmatismus dient.

 Dazu kommt, dass die AGENTIN gar nicht Kenntnis von allen Fallen, Plänen und gefesselten
Seelen hat, die typischerweise bei einem gescheiterten Masterplan eines ihrer Vorgänger
zurückblieben. Ihre Vorgänger starben, fielen und scheiterten mit dem Wunsch, die jeweilige Glyphe in
ihre Macht zu bringen. Und ihre unvollendeten Rituale, zurück gelassenen Artefakte, selbst ihre
verdammten Seelen verfolgen diesen Plan weiter – und daher werden sie die Helden mit all der
Bösartigkeit attackieren, die wir für ein spannendes Abenteuer benötigen.

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 Das inkludiert im Extremfall einen regionalen Hohepriester oder Chefkultisten, dem der böse Gott
mittels einer Vision den Auftrag gibt, den Helden in ihre Queste zu pfuschen – ohne dass der
betrogene Schurke wüsste, dass er nur als Bauernopfer dient, um die Helden, denen er absehbarer
Weise nicht gewachsen ist, in Sicherheit zu wiegen.

 Doch die eigentliche Gegnerin ist selbstverständlich die AGENTIN: Zwar versorgt sie die Helden
zwischen den einzelnen Questen mit den wichtigsten Informationen und Hilfsmitteln. Aber insgeheim
bereitet sie sich darauf vor, den Helden im Finale das errungene Wissen abzunehmen.
Zu diesem Zweck wird sie die Helden in einem der vorletzten Abenteuer mit einer schleichenden
Verfallskrankheit infizieren: sie kalkuliert, dass die Lebenskraft der Helden so lange erhalten bleibt,
dass sie die letzten Questen erfolgreich vollenden können; doch wenn es zum Showdown kommt, wird
der Verfall sie bereits empfindlich schwächen.

Dramaturgische Bedeutung
In diesem Absatz erläutere ich kurz, warum das Abenteuer stattfindet, warum zu jenem Punkt der
Handlung und an jenem Ort. Welche Gefühle und Eindrücke sollen bei den Spielern entstehen, mit
welchem Wissen oder Irrtum sollen sie das Abenteuer hinter sich lassen?

Ideen
Zum Abschluss folgen die typischen Stichwortlisten, aus denen bei mir im Laufe der weiteren Arbeit die
eigentliche Textmenge entsteht. Im Zuge der Umarbeitung auf eine system-unabhängige
Abenteuerskizze musste ich selbstverständlich viele Anmerkungen, die sich auf eine konkrete
Rollenspielwelt bezogen, entfernen oder allgemeiner formulieren.

Hier einige allgemeine, noch nicht zugeordnete Ideen:

Bestehe bei Erkundung einer geschlossenen Anlage (sprich: Dungeon) immer darauf - egal, ob Fallen
vorhanden sind oder nicht - dass jeder Spieler für seinen Helden ausdrücklich beschreibt: Weg im
Gang oder Raum, Ziel der Aufmerksamkeit, Körperhaltung, besondere Vorsichtsmaßnahmen. Sollte
ein Spieler das später vernachlässigen, greifst Du auf die zuletzt beschriebenen Vorsichtsmaßnahmen
zurück und gehst davon aus, dass der Held diese inzwischen etwas nachlässiger trifft.

Geruch
welche Wolken am Himmel

wie wirkt Antimagie?


Abnützung Rüstungen und Waffen

Helden eigene Heldentaten als Sagen servieren

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E – In der Tiefe der Erde (Gott des Feuers; seit ca. 4.000 Jahren) 

Datum des letzten Sieges


Der Sieg des Feuergottes und der Zwerge, die ihn erkämpften, liegt – wie könnte es anders sein – weit
in der Vergangenheit geborgen. Im Zuge einer ungeheuerlichen Schlacht, in der Horden von
Lindwürmern in die heiligen Stollen eindrangen und Kammern bis zum letzten Axtkämpfer gehalten
wurden, konnten die Zwerge schon damals verteidigen, was sie für den Schmiedegott bewachen.

Was erzählt die AGENTIN den Helden?


In der Version der AGENTIN waren die damaligen Gegner der Drachengott und seine Drachen, die
schon immer nach den Schätzen der Zwerge gierten.

Versteck der Glyphe


Im Gegensatz zu den anderen Buchstaben hat die am längsten gebannte Glyphe nie ihren
Aufenthaltsort gewechselt: Seit Urzeiten liegt sie dort, wo Zwerge vergraben, was noch geheimer sein
muss als ihre Schätze: das Verbotene liegt stets im tiefsten Schacht, dort, wo die Erdglut bereits flüssig
wird; unter den Zwergengebirgen, in einem Tunnelsystem, das eigens dafür geschaffen wurde (wohl
eher von göttlichem Feuer; denn selbst die fleißigen Zwergenhämmer konnten in dieser Tiefe nur
Treppen und Luftschächte schlagen).

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Wie gelangen die Helden zu der Glyphe?
Mit dem neuen Zeitalter entsenden die Zwerge eine Prozession, die eine uralte Zeremonie erneuern
soll. Ihre Anführer sind drei Ingenieure, die jeweils von ihrem Vorfahren eine feinstgravierte Tafel aus
Zwergenstahl geerbt haben. Begleitet werden sie von etwa 120 ausgewählt würdigen Kriegern. Und sie
erwarten auch, dass einige Fremde zu ihnen stoßen werden, denn das künden die alten
Prophezeiungen auf den Tafeln.
Allerdings erwarten die Zwerge natürlich würdevolle Sendboten des Schmiedegottes, Zwerge also,
meinetwegen noch Zyklopen oder Feuersalamander; gewiss aber keine rumpelnde, stolpernde,
tunnelblinde Bande von Oberflächentrampeln. Daher erwarten die Helden zunächst einmal einige
klassische Zwergenprüfungen: z.B. durch eine Feuerwand zu gehen, einen Tag ruhig in einer Kammer
zu sitzen und neun von den guten Anderthalbliter-Humpen zu leeren.
Lass die Helden entgegen allen Erwartungen einer nach dem anderen scheitern. Schließlich müssen
sie den schmachvollen Rückweg ans Tageslicht antreten. Dort aber rollt ihnen ein Feuerball entgegen,
an ihnen vorbei und ins Berginnere. Und dann dröhnt eine Stimme: „Wer seid ihr, die zu verschmähen,
die ich euch zur Hilfe sandte!“ (Es handelt sich um eine wundersame Illusion der AGENTIN, später
allenfalls daran identifizierbar, dass die Helden die warnende Offenbarung in ihrer jeweiligen
Muttersprache hörten, die Zwerge aber in Zwergisch.)
Schamrot und bis in die Bartspitzen zitternd vor Peinlichkeit bitten die Zwergenältesten die Helden zur
Teilnahme. (So was musste einfach mal sein bei dem ganzen Zwergen-Traditions-Getue.)

Der Weg ins Erdinnere ist ein klassisches Zwergenlabyrinth – und das bedeutet: Fallen, Fallen, Fallen.
Glücklicherweise können die drei Ingenieure ihren Tafeln jeweils entnehmen, wie die Fallen ihrer
Vorväter zu umgehen sind. (Übrigens warten sie diese bei der Gelegenheit – für’s nächste Zeitalter.
Das muss nämlich auch einfach mal sein, damit wir sehen, wozu das ganze Zwergen-Traditions-Getue
gut ist.) Die Stimmung erinnert an Jules Vernes Die Reise zum Mittelpunkt der Erde.

Was unternimmt die böse Seite?


Die AGENTIN beschließt, dass ein simpler, wenn auch sehr strapaziöser Wartungsmarsch zu
verdächtig einfach wäre. Daher entsendet sie einen Geist / Dämon / Zauber, der die zu Feuer und
Stein feindlich stehenden Elemente manipuliert: Wasser und Luft. In Gestalt einer Dampfwolke braust
er zunächst durch die Expedition und dann erdkernwärts.
Von hier an sind die Fallen zusehends verrostet, verquollen und verzogen und werden immer häufiger
und immer unkontrollierbarer ausgelöst. Du kannst nun das gesamte Programm aus Indiana Jones,
Lara Croft und sämtlichen Jump & Run PC-Spielen entfesseln: die riesige Steinkugel, die den Stollen in
eine Bowlingbahn verwandelt; die schwingenden Pendeläxte; die sich verschiebenden Brücken;
rieselnder Sand und bewegte Gegengewichte; Treppen mit fehlenden Stufen; stampfende
Steinhämmer; sich schließende Wände; und was der Tücken der Ingenieurkunst von Cheops bis
Pentium mehr sind.
Insbesondere hast Du in Gestalt der Zwergenkrieger 120 Expendables, die Du opfern kannst, um die
Tödlichkeit der besten Fallen der Welt vorzuführen, ohne dass ein Held „fällig“ ist.
Durch die Erdwärme werden die Wände nach und nach so heiß, dass man sie nicht mehr berühren
kann und das Atmen zur Qual wird.

 Doch schließlich erreichen die Überlebenden die Kammer, wo in glühender Magma der erste
Buchstaben des Namens steht. Es gibt noch einen Showdown gegen den Geist / Dämon / Zauber –
taktisch völlig sinnlos, aber er hat die Anweisung, sich so zu entsorgen, dass er nochmals
größtmögliche Show liefert.

Dramaturgische Bedeutung
Das erste Abenteuer innerhalb der fremden Gesellschaft der Zwerge erlaubt den Helden, sich als
Gruppe zu definieren: Sie sind anders als alle anderen, sie müssen sich rechtfertigen, sie müssen sich
bewähren – und das können sie nur, indem sie eine Gruppenidentität definieren.

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Ideen
mit Stein des Feuergottes (Talisman) vor Erdbebenschäden schützen?

A – Menschendämmerung (Gott der Nacht; seit 3.500 Jahren) 

Datum des letzten Sieges


Der Sieg des Gottes der Nacht reicht in eine Zeit zurück, als er noch als Gott des Überlebens verehrt
wurde: Die Welt wurde beherrscht von kaltblütigen Echsen, Drachen, Schlangen und Riesen, und
Menschen wurden als Beute betrachtet. Der Gott der Heimlichkeit nahm sich dieser Rasse an. Und als
der böse Gott seine kaltblütigen Gefolgsleute aufstachelte, die sich entwickelnden Menschen gezielt
auszurotten, stießen sie auf unerwarteten Widerstand. Ein einzelner Mann, der HÄUPTLING, konnte
die bis dahin in steinzeitlichem Unverstand fliehenden Sippen um sich scharen und zum ersten Mal in
der Geschichte gemeinsam in den Kampf führen. Die Märchen des Orients haben diese Konflikte zum
Urmuster des Drachenkampfes stilisiert und die Assassinen (z.B. Ninjas) führen ihre Entstehung auf
diese Kämpfe getarnter Krieger gegen überlegene Machthaber zurück.
Wie und wo konnte sich der HÄUPTLING mit seinen Kriegern der Nacht vor den kaltblütigen Wesen
verbergen, die zu aller Überlegenheit auch noch Magie einsetzten, um ihn zu jagen? Die Taktik war
jeden Tag wieder von der gleichen List geprägt und dadurch immer neu und überraschend: In der
prallen Tageshitze verbargen sich die Menschen in den tiefsten Höhlen. Wenn es Abend wurde,
zeigten sich einzelne Helden den kaltblütigen Bestien, die nach ihnen suchten, und lockten sie in die
Schluchten und Höhlen. Und wenn die einsetzende Kälte sie unbeweglich machte, quollen die Krieger
der Nacht aus allen Löchern und begruben die Bestien unter Speeren und Steinen. In der Nacht kam
dann der Gegenstoß, hinunter in die Täler, wo die Echsen unbeweglich warteten. Jede Nacht
meuchelten sie einige der Kaltblüter und raubten die magischen Artefakte, mit denen sich die
mächtigeren vor der Kälte und den Meucheldolchen schützen wollten. Und vor allem zerstörten sie die
kostbaren Eier, welche die gefühllosen Echsen nur in den seltenen Augenblicken erzeugen konnten,
wo die Brunft sie zueinander führte.
Keiner kann ermessen, wie viele Menschen als Köder und Attentäter ums Leben kamen; doch
irgendwann war die Macht der Echsen gebrochen. Die Überlebenden scharten sich entweder um ihren
goldenen Drachengott und flohen mit ihm von einem Exil ins nächste. Oder sie verfielen immer
schwärzerer Magie und gingen Pakte mit den höllischen Mächten ein.
Jener zweiten, einzelgängerischen Gruppe versetzte der böse Gott selbst den Todesstoß: Er täuschte
ihnen einen Plan vor, das Versteck des HÄUPTLINGS aufzuspüren, und lockte sie mit all ihren
dämonischen Artefakten in die letzte Falle. Denn er wusste, dass die dunkle Beute unter den Siegern
willige Opfer finden würde: die ersten Menschen, die bereit waren, für Macht und Schätze dunkle Taten
zu vollbringen, die letztlich nur einem nutzen, DER OHNE NAMEN ist.

Was erzählt die AGENTIN den Helden?


Auch diese Geschichte ist schlüssig, wenn die AGENTIN alle Schuld auf die Götter der Drachen und
Echsen schiebt sowie auf die höllischen Mächte, mit denen die Abtrünnigen paktierten. Dass DER
OHNE NAMEN zwischen und über all diesen Entitäten sein eigenes Spiel spielte, ist ohnehin für einen
Sterblichen kaum fassbar.
Die AGENTIN gibt den Helden ein uraltes Amulett, das einen abgeschlagenen Echsenkopf zeigt (siehe
unten).

Versteck der Glyphe


Das mächtige Gebirge, das den Namen des HÄUPTLINGS trägt, ist heute noch von einem Gewirr aus
Schluchten und Höhlen überzogen. Bis heute wohnen in den Klüften und Spalten jene steinzeitlichen
Stämme, die den Schritt zur Ansiedelung in den fruchtbaren Tälern nicht wagten, die dabei scheiterten
oder irgend wann die Flucht vor den Machthabern der ersten Menschenreiche antreten mussten. Und
irgendwo im Herzen dieses Labyrinthes aus Gipfeln und Tälern, Klippen, Schluchten, Halden und
Höhlen liegt der Talkessel der letzten Falle. Dort hat der Gott der Nacht den Großteil des bösen Planes
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vereiteln können und damit einen Teil der Macht von DER OHNE NAMEN gebunden. Rings um den
Buchstaben liegt der Großteil der dämonischen Schätze in Spalten. Und darüber wacht die
einzige Kreatur, welche die Krieger der Nacht respektierten: ein purpurner Drache, der
vom Gott der Diebe selbst den Auftrag erhielt, die Schätze zu bewachen. Er ist gierig
genug, sie niemand anderem zu überlassen, und klug genug, sie nicht selbst einzusetzen.
Soviel Zeit ist vergangen, dass selbst der ursprüngliche Drache gefallen ist. Der heutige
Wächter hat – wie mehrere vor ihm - seinen Vorgänger getötet und sich dessen Hortes
bemächtigt.

Wie gelangen die Helden zu der Glyphe?


In diesem Abenteuer sind List und Heimlichkeit gefragt. Die Helden müssen sich durch ein Labyrinth
bewegen, das sich nicht nur mehrere Tagesreisen weit erstreckt, sondern vor allem von mindestens
drei benachbarten Stämmen kontrolliert wird. Und wie es bei Jägern, Sammlern, Berghirten und
Halbnomaden üblich ist, sind diese Stämme hochgradig xenophobisch (fremdenfeindlich) und zudem
untereinander verfeindet.
Nur das uralte Amulett, das einen abgeschlagenen Echsenkopf zeigt, kann bei ihnen ein altes Tabu
wieder erwecken, das ihnen befiehlt, Abgesandte des HÄUPTLINGs unbehelligt ziehen zu lassen und
ihnen den Weg zu weisen – zum alten Hauptquartier oder Richtung Tal.
Praktisch gesehen stehen die Helden mehrfach vor folgenden Aufgaben:

 Die Aufmerksamkeit der Wächter auf sich ziehen, ohne dass diese fliehen und Alarm geben.
 Den Hinterhalt oder nächtlichen Angriff des Stoßtrupps überleben, sobald sie sich dem Kern des
Stammesgebietes nähern.

 Einen lebenden Gefangenen machen (ev. bereits den ersten Wächter), diesem das Amulett zeigen
und sich von ihm zum Stamm führen zu lassen.

 Beim Stamm eine Prüfung ablegen: Entweder will der Häuptling nicht einfach glauben, dass die
Fremden Gesandte des Häuptlings der Häuptlinge sind. Dann muss er mit einem Ringkampf oder
irgend einem barbarischen Wettbewerb überzeugt werden.
Falls jedoch der Häuptling sich durch den hohen Besuch geschmeichelt sieht, muss unweigerlich der
eifersüchtig gewordene Schamanen überzeugt werden. Dieser wiederum erwartet irgend eine
magische Prüfung, bei der prinzipiell viel geblutet werden muss.
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Der Reiz des Abenteuers ist, dass Du diese Begegnung mehrfach (mindestens drei Mal) durchspielst,
sodass die Spieler die örtlichen Bräuche begreifen können. Das Szenario ähnelt sich immer bis auf
kleine Eigentümlichkeiten und die Spieler haben die Möglichkeiten, zuerst blutige Erfahrung zu
sammeln und den dritten Durchgang bereits als routinierte Diplomaten durchzuspielen.
Die Ureinwohner sind misstrauisch wie wilde Tiere, blutrünstig und abergläubisch bis zum Irrsinn; aber
auch ehrenhaft, stolz wie Pfaue und bewundernd wie kleine Jungs, wenn man einmal ihr Vertrauen
gewonnen hat.
Den Spielern macht es enormen Spaß, Erfahrung einmal nicht als Wert zu sehen, sondern wirklich zu
erleben, und sie haben die Atmosphäre der Kolonialzeitabenteuer schnell drauf:

 Den abergläubischen Wilden, der zwischen Kampfrausch und tierischer Angst schwankt, zwingen,
das Amulett anzuschauen, bis er kehlig das Wort „Häuptling der Häuptlinge“ hervor stößt.

 „Take me to your leader“ sagen.


 Kämpfe zu vermeiden, bei denen die Ureinwohner eigentlich keine Chance haben, sobald die
Helden sich einmal auf ihre Taktik eingestellt haben.

 Im Versteck (meist ein Talkessel mit Höhlen) herumposen und herausfinden, wen man mit Charme
überzeugen kann und wen nur mit urwüchsigen Kraftbeweisen.

Wenn die Helden sich als die großen Massas fühlen, werden sie zum großen Tabu geführt: dem Tal
des Drachen. Hier lernen sie sofort wieder Bescheidenheit und erkennen, dass die Ureinwohner allen
Grund haben sich zu fürchten.
Der Drache, ein besonders altes und ausgewachsenes Exemplar, hat über Jahrhunderte die gesamte
Umgebung abgefackelt, wenn nicht verzaubert, sodass es kaum eine Tarnung gibt. Fett und gierig sitzt
er in der Mitte des Tales, auf dem Felsen, der zugleich eine Glyphe ist, umgeben von billigem Plunder
(was man eben bei 200 Kilometern Steinzeit im Umkreis so sammeln kann). Weder ist die Glyphe aus
dieser Entfernung zu lesen noch sind die dämonischen Artefakte zu erkennen.
Glücklicherweise wollen die Helden ja nichts aus dem Hort stehlen, sondern nur nahe genug heran,
damit die göttliche Energie der Glyphe lesbar wird und sie diese in die zugehörige Paraglyphe des
Wahren Namens aufnehmen können – heimlich natürlich.
Dummerweise liegen in den Spalten ringsum einige Dutzend bösartige Artefakte, die im günstigsten
Fall verführerisch nach einem neuen Besitzer flüstern, im ungünstigsten Fall lauthals petzen.
Wenn irgend möglich, sollten die Helden das Finale in der Nacht wagen. Lass die Augen des Drachen
wie Suchscheinwerfer auf und ab wandern. Setze die Artefakte wie intelligente Minen ein. Und lass die
Helden die Information „downloaden“, während sie schwitzend bemüht sind, den Tugenden des Gottes
der Nacht – Heimlichkeit und Geschicklichkeit – zu ihrem Überleben zu nutzen.

Was unternimmt die böse Seite?


Nichts. Die Helden haben mit den Ureinwohnern und dem Drachen genug Gegnerschaft.

Dramaturgische Bedeutung
Die Spieler erleben eine Reise in die Kindheit der Menschheit. Sie verstehen, wie einfach und brutal die
Welt früher war. Sie dürfen sich unglaublich überlegen fühlen. Und im Showdown wird ihnen klar, dass
es Mächte gibt, denen man auch als hochzivilisierter, hocherfahrener Held nur mit List und Vorsicht
gegenüber tritt. Diese Stimmung nimmt jene der ganzen Kampagne vorweg und fasst sie in einem
frühen Kapitel zusammen. In der Schriftstellerei nennt man diese Technik Foreshadowing: sie gibt dem
Leser und noch mehr dem Spieler die Möglichkeit, gegen Ende der Geschichte in der richtigen
Erwartungshaltung zu sein.

Ideen
Es ist kaum glaublich, welchen Eindruck das Gebirge nach Wochen in der Ebene macht.
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Die Ureinwohner haben alles Recht zu dem Glauben, dass die Götter so nah über ihnen wohnen.
der Nebel quillt suppig aus den Bergtälern hervor
ganzes Areal in Dunst und Nebel gehüllt
Gebirge Silhouetten in zahllosen Schattierungen von Grün und Blau
eine kalte Sonne lodert im ungeheuer leeren, hohen Himmel, der sich über den Gipfeln wölbt
Felsformationen wie Mäuler und Fratzen

Einheimische haben für jeden Berg Namen: Stierschädel, Hochthron, Sleeping Lady, Kaiserstuhl

Intermetzel 
Das Ereignis
Einer untergeordneten oder dritten bösen Partei gelingt es, eine oder beide der bereits gefüllten
Paraglyphen des Wahren Namens zu stehlen. Wenn möglich, sollte es sich um einen einzelnen
Täter handeln und bei der Tat um einen heimtückischen Diebstahl.

Hintergrund

 Die Helden machen sich an die Verfolgung und können den Dieb stellen; entweder beim
Überschreiten eines großen Hindernisses (Showdown an der Seilbrücke) oder beim Treffen mit seinem
Hehler oder Auftraggeber.

Dramaturgische Bedeutung
Der Zweck dieser Zwischenhandlung ist es, den Spielern klar zu machen, welches Risiko sie eingehen,
wenn sie immer mehr gefüllte Behälter mit sich herum und in die Abenteuer tragen.
In der Dramaturgie heißt dieser Kunstgriff, dem Pokerspiel entnommen, Rising the Stakes (den Einsatz
erhöhen). Das steigert die Spannung und Geschwindigkeit der Story.

N – Die Stadt der Türme (Göttin der Liebe; seit 2.400 Jahren) 

Datum des letzten Sieges


Die älteste Stadt des Orients liegt Im Hochland: der erste Bazar, ein vieltürmiges Chaos, in
dem ein halbes Dutzend Mächtige den Anspruch auf die Herrschaft erheben. Hier wird die
Göttin der Liebe in einer urtümlichen Art als Göttin der Ekstase verehrt. Doch einer der
Gründe für die Grausamkeit dieser Religion ist die Erinnerung an einen Feind, die heute
nur mehr in Märchen gepflegt wird: Einst war die Grausamkeit die Ausdrucksform eines
Sekte des Hasses.
Diese Sekte (natürlich dem bösen Gott geweiht) errichtete einen überdimensionalen
Phallus, aus dem Fleisch ihrer Opfer geformt und mit ihrem eigenen Blut getränkt. (Mit
dem Mythos des bösen Gottes ist immer wieder verbunden, dass er sich selbst
verstümmelt, um die Körperteile als seine Agenten im Diesseits für seine Befreiung
arbeiten zu lassen. Jene Sekte, so scheint es, wollte dem bösen Gott ein Körperteil
verschaffen, dass ein männlicher Gott braucht, um über die Erde zu herrschen.) Dem
Märchen zufolge konnte die böse Hohepriesterin bezwungen werden, worauf der Phallus
zu Stein erstarrte.

Was erzählt die AGENTIN den Helden?


In der Darstellung der AGENTIN handelt es sich um eine Sekte von Dämonenanbetern.

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Versteck der Glyphe
Der versteinerte Götterpenis ist selbstverständlich die Glyphe, in der sich ein Teil des
Wesens des bösen Gottes verbirgt. Das Monument ist längst in Vergessenheit geraten und
fällt zwischen den vielen Lehmtürmen der Stadt (die typische Bauweise) überhaupt nicht
auf; allenfalls dadurch, dass es höher und breiter ist. Inzwischen haben auch viele
Einwohner ihre Lehmbauten wie Vogelnester daran befestigt und empor wachsen lassen.
Die meisten davon gehören zum Einflussbereiches des Tempels der Liebesgöttin und so
sind die Bauwerke besiedelt von Huren und Zuhältern, Tavernen, Töpfern und
Beinschnitzern, die erotische Kunstwerke erzeugen, Schleiertänzerinnen, Apothekern und
Rauschkrauthändlern.

Wie gelangen die Helden zu der Glyphe?


Der Weg ist ein chaotisches Labyrinth im Stil eines dreidimensionalen Basars: verwinkelte Gassen,
Brücken, Treppen, die an Häuserwänden empor zur nächsten Etage führen, Türme mit Wendeltreppen
daran, kleine Balkone, auf denen Huren ihre Dienste anbieten und die bei Interesse Leitern oder
Strickleitern herablassen. Lass Dich von verwirrenden Großstadtszenarien wie Blade Runner
inspirieren oder von Jump & Run Adventures wie Aladin.

Was unternimmt die böse Seite?

 In einer so chaotischen Stadt muss der Gott des Bösen selbst nichts unternehmen: Das Eindringen
der fremden Abenteurer in „ihr“ Viertel stachelt sofort eine fanatische Sekte der Liebesgöttin auf, die
den Helden mehrere Assassinen entgegen schickt. Außerdem werden mindestens drei der Mächtigen
auf die Expedition aufmerksam und setzen Meuchler auf sie an, deren Aufgabe zunächst Beschatten
ist; aber ein Meuchler, der hierzulande einen unaufmerksamen Fremden mit einem wertvollen Artefakt
in Händen sieht, lässt sich schon grundsätzlich die Gelegenheit nicht entgehen, ihm den Hals
durchzuschneiden.
Erzeuge eine paranoide Stimmung (Gegensatz zu Liebe), in der jeden Augenblick ein Meuchler hinter
einem Basarstand oder von einem Hausdach springen kann – und im Extremfall sogar, während die
Helden diskutierend über dem Leichname eines anderen Attentäters stehen.

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Dramaturgische Bedeutung
Die Stimmung ist noch immer barbarisch, doch die urtümliche Hochzivilisation hat bereits genug
Raffinesse, um heimtückisch zu sein. Dazu kommen die Verführungen einer Kultur, die auch mit Sex
urwüchsig-hemmungslos umgeht. Um dem überirdischen Aspekt der Liebe zu entsprechen, sollte es
mehrere Situationen geben, wo Helden einander durch Treue und Aufmerksamkeit das Leben retten
können. (Beispiel: Ein Held, eigentlich gerade in einem amourösen Abenteuer, erfährt von seiner
Gespielin, dass eben ein Meuchler nach seinem Gefährten fragte. Er muss auf die verführerische
Gelegenheit verzichten und die Verfolgung aufnehmen, um seinen Freund zu retten.)

Ideen
orientalische Teppiche, in denen man bis zu den Knöcheln versinkt

E – Die Felder der Löwin (Göttin des Krieges; seit 1.850 Jahren) 

Datum des letzten Sieges


An der Grenze zum Orient liegt eine heilige Stadt der Kriegsgöttin. Auf den Feldern soll sie in der
Antike leibhaftig erschienen sein. Insbesondere wird die Sage von einem Streitwagenrennen erzählt,
wo sie ihren himmlischen Kriegswagen an einen der ersten Helden der Sterblichen übergab.
Die Geschichte weiß aber keine Antwort auf die Frage, warum die Göttin hier leibhaftig erschien und
ein Rennen oder Turnier gegen Sterbliche austrug.
Die Antwort ist: Weil sich unter den Teilnehmern nicht nur der legendäre Held, sondern auch ein
überirdisch mächtiger Diener des bösen Gottes befand, den nur ihre Waffen niederstrecken konnten.

Was erzählt die AGENTIN den Helden?


Die AGENTIN stellt den Schurken jener Geschichte als einen unabhängigen verderbten Menschen dar.
Bei besonders misstrauischen Helden deutet sie an, dass er seine Seele der Hölle verschrieben hatte.

Versteck der Glyphe


Die Glyphe steht seit dem Altertum als weithin sichtbares Naturdenkmal auf den heiligen Feldern. Nur
sind im Lauf der Jahrhunderte so viele Tempel, Altäre, Siegessäulen, Votivbilder, Heldengräber,
Heroenstatuen und Waffensammlungen hinzu gekommen, dass die Glyphe nicht auf den ersten Blick
„gelesen“ werden kann – im Ruhm verborgen sozusagen.

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Wie gelangen die Helden zu der Glyphe?
Um den ältesten Tempel zu betreten, müssen die Helden zahlreiche traditionelle
Prüfungen ablegen und sich dabei von einem Heiligtum zum nächsten arbeiten: hier gilt es
einen Turniersieg zu erringen, dort muss ein unspannbarer Bogen bespannt und
abgeschossen werden, hier muss eine Felsbrücke in Schwindel erregender Höhe
überschritten werden (vergleiche die Brücke von Moria), dort vor einem Tor ein Schwur
abgelegt werden.

Was unternimmt die böse Seite?


Um der kriegerischen Stimmung zu entsprechen, werden die Heiligtümer während der
Zeremonien von überirdischen Kreaturen des bösen Gottes angegriffen (die, da sie einem
Gott dienen, auch in die Heiligtümer eindringen können), sodass die Helden heroische
Abwehrkämpfe fechten müssen, während jeweils einer von ihnen den rituellen Kampf
besteht.
Die Spieler haben das erste Mal Gelegenheit einen Beweis zu finden, dass ihr Gegner bzw.
einer ihrer Gegner nicht Chaos und Hölle entspringt, sondern der Domäne der Götter –und
da gibt es per Definition nur einen Kandidaten.

Dramaturgische Bedeutung
Ein erster Action-Höhepunkt. Die Stimmung ist heroisch und kompakt und von dem Wunsch geprägt,
keinen Zentimeter Boden preiszugeben.

Ideen
Gewitter über der Wüste; fernes Wetterleuchten
altorientalischer Szimitar (Vorläufer des heute üblichen Krummsäbels)

N – Inseln der Wiedergeburt (Göttin des Frühlings; seit 1.600 Jahren) 


Anmerkung: Im Pantheon der meisten Spielwelten gibt es „überflüssige“ Götter, die für Tugenden und
Mächte stehen, denen man wenig erzählerischen Wert abgewinnen kann: Eos, die griechische Göttin
der Morgenröte, der nordische „Schifahrergott“ Ullr oder der ägyptische Töpfergott Chnum – was soll
man als Barde, Autor oder Spielleiter mit solchen Gestalten anfangen? Doch sie sind notwendig, um
einen Götterhimmel allumspannend für alle Aspekte menschlichen Lebens zu machen, und können als
Joker eingesetzt werden, wenn keiner der „wichtigen“ Götter mit seinen großen, aber klar begrenzten
Domänen zuständig ist.
Insbesondere müssen in dieser Kampagne die Elfen „untergebracht“ werden, die in den meisten
Spielwelten eigene oder keine Götter verehren, aber natürlich seit Jahrtausenden ihren Anteil am
Kampf gegen das Böse haben.

Datum des letzten Sieges


In der Frühzeit, als die Menschen bereits ihre Reiche gründeten, aber noch wenig vom Kontinent
wussten, fand in den noch naturbelassenen Flußauen ein bedeutendes Treffen zweier älterer Rassen
statt: Elfen wie Echsen waren in früheren Zeitaltern mächtig gewesen und befanden sich im
Niedergang. Doch zwei visionäre Anführer beschlossen, gemeinsam ein Fanal zu setzen, ein Zeichen,
dass die beiden Rassen ihre Lebenskraft im Kampf gegen den bösen Gott nicht erschöpft hatten.
Selbstverständlich entsandte der böse Gott einen seiner mächtigsten Agenten bzw. Zauber, dessen
stärkste Waffe der Verfall war. Doch die optimistische Magie der Elfen und die regenerative Zauberei
der Echsen überwand gemeinsam auch diese Verkörperung all dessen, was einer alten Rasse droht –
sofern sie nicht jung im Herzen bleibt.

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Was erzählt die AGENTIN den Helden?
In der Darstellung der Helden wehrten sich die beiden Rassen gegen den Verfall als Macht des Todes
(d.h. des Gottes des Todes) und damit gegen ein Naturgesetz (zur kosmologischen Bedeutung des
Todes siehe auch Anmerkung zur folgenden Queste des Gottes des Todes).

Versteck der Glyphe


Dort, wo der traditionelle alte Grenzfluss zwischen Elfen und Echsen am breitesten ist, erheben sich
sieben natürlich geformte, aber dennoch auffällige Felsen aus dem Wasser.

Wie gelangen die Helden zu der Glyphe?


Nur wenn jemand auf den Inseln jeweils ein eigenes, neues (und noch nie da gewesenes) Ritual der
Wiedergeburt vollzieht, bilden sich die Regenbogenbrücken, die alle Inseln miteinander verbinden. Und
nur von dort oben aus kann man die Glyphe erkennen, die von der Göttin der Wiedergeburt bewacht
wird: ein Düster im Wasser, dessen sieben Eck- und Schnittpunkte die sieben Inseln festlegen.
Die Helden müssen also kreativ und originell ein neues Ritual erfinden, um der Göttin zu gefallen.

Was unternimmt die böse Seite?


Das Ritual bannte wie gesagt die Mächte des Verfalls, die so oft Nachwirkung der Manipulationen des
bösen Gottes sind. Doch diese Mächte der Lethargie, die ein ganzes Volk alt und müde machen
können, liegen nur darnieder. Als die Helden den Bann über sie erneuern, sehen diese Mächte die
Gelegenheit sich noch einmal zu erheben. Es handelt sich um sieben Geister oder Dämonen, die aus
ganzen Bündeln von Seelen bestehen, die sich und ihre Ideale aufgegeben haben und so dem bösen
Gott anheim fielen.
Du kannst die klassische Erscheinungsform von Kuttenwesen benützen, deren Annäherung bereits die
Temperatur fallen lässt und deren Berührung der Seelentod durch schiere Verzweiflung ist. Es ist eine
Gelegenheit, jeden der Helden zu prüfen: Wirf jedem Einzelnen alles an den Kopf, was ihn in seiner
langen Karriere scheitern ließ, schwach machte, entmutigte und zweifeln ließ. Das mag bei einem
typischen Powergamer nur die Frage sein, ob seine Waffen und Zauber angemessen stark sind; bei
einem hochgradigen Rollenspieler eine über Jahre entwickelte Marotte, eine alte, niemals getilgte oder
gebüßte Schuld; oder einfach die Erkenntnis, wie lange der Held schon lebt, was er schon alles
überlebt hat und wie unwahrscheinlich es ist, dass sein Glück anhält.

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Bereite für jeden Spieler einen Zettel mit dem entscheidenden Vorwurf vor: Damit kann der Spieler sein
Geheimnis vor den Mitspielern ausspielen, ohne dass sie den Kernsatz erfahren; das macht es für die
Mitspieler spannend und für ihn entspannter.

Dramaturgische Bedeutung
Ein eher spirituelles und geistiges Abenteuer – als Kontrapunkt zur kriegerischen Action davor und dem
anfolgenden Horror.
In einer archetypischen Geschichte ist es unverzichtbar, dass die Helden zweifeln oder gar verzagen.
Das entscheidende Argument (nicht nur für dieses Abenteuer, sondern für jede Krise im Leben): „Die
Frage lautet nicht, ob Du es tun kannst. Die Frage lautet: Wer soll es tun, wenn Du es nicht tust?“

Ideen
Quelle: „Jenseits des Regenbogens“
Kobolde mit Geistern im Gespräch
Bäume wurzeln in und auf zerbröckelnden Mauern

H – Das Geisterheer (Gott des Todes; seit 1.500-500 Jahren) 


Anmerkung: Das Szenario für den Gott des Todes hängt davon ab, welche metaphysische Rolle der
Tod in Deiner Spielwelt darstellt. Ist er ein Erlöser, verwandt mit dem Schlaf? Ist er ein Seelenhirte, der
die Verstorbenen für die Wiedergeburt vorbereitet (und von ihren Erinnerungen befreit)? Ist er – als
Schirmherr der Bestattung – erklärter Feind jeder Nekromantie, die Fleisch unnatürlich lange in
Bewegung hält? Oder ist er als grimmiger Feind des Lebens selbst ein beinahe böser Gott, der von den
anderen Göttern aus (für Menschen) unerfindlichen Gründen in ihrem Pantheon akzeptiert wird?
Abhängig davon führt die Reise der Helden in ein Traumreich, zur Brücke ins Jenseits, mitten in ein
Untotenheer oder zu einer letzten Prüfung, die nur jemand mit der außergewöhnlichen Lebenskraft und
Lebenswillen eines Helden bestehen kann.

Datum des letzten Sieges


Irgendwann fand eine große, aber heute fast vergessene Schlacht statt, in der eine Seite, die dem
bösen Gott diente, Nekromantie einsetzte. Die Verteidiger (gegen Untote ist man immer Verteidiger)
konnten unter grausigen Verlusten Stand halten und letztlich durch einen Stoßtrupp (als Verteidiger
gegen Untote ist man selbst bald tot) den verantwortlichen Nekromanten bzw. dessen Ritual bzw. das
dafür nötige Artefakt ausschalten. Darauf sammelte der Gott des Todes alle Kontrahenten
unterschiedslos ein. So schien es jedenfalls ...

Was erzählt die AGENTIN den Helden?


Mit unheiliger Nekromantie auf der einen Seite und dem Gott des Todes auf der anderen braucht die
AGENTIN keine Lügen, um die Rolle des bösen Gottes zu verschleiern.

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Versteck der Glyphe
Ein uraltes Naturheiligtum, ein Steinkreis aus Trilithen und Portalen, heute fast vergessen und von den
wenigen Anwohnern als verflucht gemieden. Tatsächlich liegen rings um das Heiligtum mit der Glyphe
noch immer die Untoten in der Erde. Ein Strahl böser göttlicher Energie reaktiviert den Nekromanten
bzw. dessen Ritual bzw. das dafür nötige Artefakt – und der wiederum belebt die Zombies wieder. Sie
bilden einen Belagerungsring: eine Schattenarmee mit zerfetzten Zelten, verfaulten Standarten und
langsam dahin stolpernden Patrouillen. Ins Heiligtum selbst können sie nicht eindringen. Aber sie
marodieren in der Umgebung und alle von ihnen Getöteten werden ebenfalls Untote!

Wie gelangen die Helden zu der Glyphe?


Da es sich um ein Horror-Abenteuer, Thema: Tod handelt, ist hier keine Schlacht und kein Action-
Gemetzel angemessen, sondern ein lähmend gefährliches Anschleichen durch ein sich ständig
veränderndes Labyrinth faulenden Fleisches. Die Zombies haben einen Wahrnehmungsradius von
etwa 15 Meter, sodass die Helden, wenn sie vorsichtig sind, sich wie durch ein Minenfeld an das
Heiligtum heranarbeiten können.

Was unternimmt die böse Seite?


Im Zentrum wartet selbstverständlich der Showdown gegen einen Nekromanten, der so untötbar ist,
wie man das nur in seinem Gewerbe werden kann. Aber selbstverständlich liefert die Legende vom
ersten Stoßtrupp die Anleitung, wie man den Nekromanten bzw. dessen Ritual bzw. das dafür nötige
Artefakt ausschaltet.

Dramaturgische Bedeutung
Das sechste Abenteuer ist der düstere Tiefpunkt in der Mitte der Gesamthandlung.

Ideen
Panier: alte Brustplatte aus „Mittelalter“ der Spielwelt
schwarz angelaufenes Silber
bei Berührung je 10% Ansteckung mit Schlafkrankheit oder Paralyse
Untote Wächter selbst bei unheiliger Suche ums Leben gekommen

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Intermetzel 
Das Ereignis
Ein Elite-Stoßtrupp des bösen Gottes versucht gezielt, die bereits gefüllten sechs Paraglyphen des
Wahren Namens zu erbeuten. Auftrageber ist entweder die AGENTIN (die auf Nummer Sicher gehen
will) oder der böse Gott selbst (der seinerseits der AGENTIN nicht vertraut und gerne selbst alles unter
Kontrolle behält).

Hintergrund
Diese Gruppe von Meuchlern, Fängern, Gestaltwandlern und Hypnotiseuren ist raffiniert auf die
Schwächen der Helden abgestimmt; im Idealfall bekommt jeder Held einen Gegner, der ihn fast perfekt
zu kennen scheint und seine Schwächen ausnutzt.

Dramaturgische Bedeutung
In der Dramaturgie heißt dieser Augenblick Point Of No Return – entnommen dem Jargon der Flieger,
Astronauten und Raketeningenieure, wenn der halbe Treibstoff aufgebracht ist.
Bis hierher konnten die Helden sich in der Sicherheit wiegen, dass sie alleine entscheiden, ob der
Name Glyphe für Glyphe enthüllt wird; sie hätten die Queste jederzeit abbrechen können und im
schlimmsten Fall wäre eben nichts geschehen.
Aber nun wissen sie, dass eine andere Gruppe ebenfalls sammelt; sie können nun nicht mehr
umkehren oder kneifen, ohne dass die ganze Welt in den Abgrund stürzt.

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R – Die bodenlose Bucht (Gott des Meeres; seit 1.000 Jahren) 

Datum des letzten Sieges


In den Zeiten des Chaos vor tausend Jahren schlug ein Komet in einer Bucht im Süden ein; die
entstehende Flutwelle vernichtete eine Stadt sündhafter Dämonenanbeter und Chimärenzüchter.
Das große Geheimnis ist, worauf der Gott des Wassers seinerzeit mit dem Stern zielte. Denn hätte er
tatsächlich nur die Stadt vernichten wollen, hätte der Himmelskörper zweifellos diese getroffen.
Die Antwort: Das eigentliche Ziel war ein sagenhaftes Unterwasserreich von Krötenmenschen, das sich
dem bösen Gott verschrieben hatte und dabei auch ein strudelförmiges Tor in die Dämonenwelt
öffnete. Der Komet verschloss den Strudel und zerstörte den Versuch des bösen Gottes, Dämonen in
die Welt gelangen zu lassen, um sich im entstehenden Chaos als rettender Gott zur Macht
aufschwingen zu können.

Was erzählt die AGENTIN den Helden?


In dieser Geschichte geht die offensichtliche Bedrohung von den Dämonen aus; das gefährliche Spiel
von DER OHNE NAMEN verschweigt seine Dienerin.

Versteck der Glyphe


Die Glyphe als Symbol der Niederlage des bösen Gottes ziert heute den gefallenen Stern (im
Gegensatz zu normalen Kometen zumindest teilweise aus dem heiligen Edelgestein des Wassergottes
bestehend, z.B. Aquamarin). In etwa einer Meile Tiefe liegt der mächtige blau-grün-graue Brocken,
inmitten der Trümmer einer – in doppelter Hinsicht – untergegangenen Zivilisation, auf einem ständig
rumorenden Dämonentor.

Wie gelangen die Helden zu der Glyphe?


Eine Unterwasserexpedition: Um das Reich im Meer zu erreichen, müssen die Helden alle ihre über
Jahre aufgebauten Beziehungen aktivieren: der schwerreiche Kaufmann, der die ersten Expeditionen
in dieses Meer finanzierte; der exzentrische Erfinder, dessen Tauchgerät sie testeten; der verrückte
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Erzmagier und Verschwörungstheoretiker, der die versunkene Kultur kennt wie keiner; der dankbare
Alchimist, der sie mit Wasseratem-Tränken ausstattet; die Universität der Stadt des Todes, die jenes
Meer beansprucht und ihre eigenen intriganten Forderungen einbringt; und die Abgesandten der
Unterwasserrasse, deren Zuflucht (vor dem noch immer gefährlichen submarinen Dämonenreich) sie
seinerzeit verteidigten.
Am stimmungsvollsten sind ein experimentelles Unterwasserschiff, im Regen zu Wasser gelassen, und
ein Showdown mit einem dämonisch mutierten Riesenkraken, dessen Arme unter dem Kometen hervor
greifen und das Schiff zermalmen, weswegen die Helden an die Oberfläche tauchen müssen.

Was unternimmt die böse Seite?


Eine klassische Überraschung am Ende: Als die Helden auftauchen, finden sie ihr Mutterschiff von
Piraten geentert und werden sofort entwaffnet – und selbstverständlich der Paraglyphen des
Wahren Namens beraubt. Bei den Feinden handelt es sich um eine schnell geschmiedete Allianz
einiger Kultisten aus der verderbten Ruinenstadt mit einem Piratenkapitän und seiner Crew aus dem
südlichen Meer. (So viele Hochseeverschwörungen, dass er sie einfach entsenden kann, hat nicht
einmal der böse Gott.)
Eigentlich sitzen die Helden in einer Todesfalle: Der oberste Kultist triumphiert und denkt nur noch
darüber nach, auf welchem Heiligtum er die Helden dem bösen Gott opfern soll. Leider hat er nicht die
Rechnung mit den Piraten gemacht: Der Kapitän seinerseits sieht sich im Besitz einiger sensationeller
Artefakte und Gerätschaften und betrachtet auch die Helden als Beute, die er auf dem größten
Sklavenmarkt des Südens zu Geld machen kann.
Sobald die Helden das mitbekommen, müssen sie eine der beiden Seiten aufhetzen, entweder
heimlich oder indem sie den Konflikt offen aussprechen. Dabei kommt es natürlich zum Kampf:
Welcher Piratenkapitän möchte schon einen größenwahnsinnigen Hohepriester an Bord haben, der nur
mehr eine Landung von der Übernahme der Macht über den ganzen Kontinent entfernt ist. Welcher
Hohepriester mit Sendungsbewusstsein möchte schon einen goldgeilen Piratenkapitän an Bord haben,
der nur kurzfristigen Profit sieht?
Und ebenso selbstverständlich schafft es eine Heldengruppe dieser Erfahrung, sich nun zu befreien,
die beiden gegnerischen Parteien zu liquidieren und das Mutterschiff heim zu steuern.

 Wichtig: Wenn die Helden allenfalls überlebende Kultisten verhören, müssen diese als eine
verwirrend unabhängige, weitere Machtgruppe erscheinen: Der böse Gott offenbart sich in immer
neuen Tarnungen, Gestalten und Namen – und selbstverständlich hat er dieser Gruppe nichts von der
tatsächlichen Mission der Helden verraten.

Dramaturgische Bedeutung
Nochmals das Thema des düsteren Tiefpunktes in der Mitte der Gesamthandlung: Gefangenschaft ist
für Spieler, die gewohnt sind, die Handlungen ihrer Helden frei bestimmen zu können, die größte
Frustration. Jetzt, so scheint es, kann es nur mehr bergauf gehen.

Ideen
Tauchen ist ein etwas anrüchiges Gewerbe, das man den Strandpiraten, den Fischern, den Soldaten
und den Sklaven überlässt.
"Mein Liebling ist jenseits des Ozeans"
"Was soll'n wir tun mit dem blauen Seemann?"

E – Der Dom aus Eis (Gott des Winters; seit 850 Jahren) 

Datum des letzten Sieges

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Vor etwa 850 Jahren, als sich die Reiche der Menschen wieder auszudehnen begannen, kam es im
Norden zum bedeutendsten Ereignis der Winterreligion – wiewohl von anderen Kulten und Kulturen
kaum bemerkt. Vermutlich wurde ein Diener des Bösen Gottes bezwungen, der versuchte, die
Feindseligkeit des Eises außerhalb ihres natürlich angestammten Zeitraumes im Jahreslauf
einzusetzen. Dabei entstand das größte Heiligtum des Gottes des Winters, eine mächtige Kuppel aus
Eis. Bemerkenswerterweise hat sich kaum jemand darüber Gedanken gemacht, was dieser Dom wohl
bedeckt ...

Was erzählt die AGENTIN den Helden?


Das Eis ist für die meisten Sterblichen bereits so bedrohlich und die Vorstellung von dämonischem Eis
derart erschreckend, dass kaum ein Held auf den Gedanken kommen wird, DER OHNE NAMEN habe
mit beiden Mächten gespielt.

Versteck der Glyphe


Im Gegensatz zu den anderen Glyphen besteht diese natürlich aus reinem Eis und liegt eingefroren am
Grunde eines Gletschers.

Wie gelangen die Helden zu der Glyphe?


Nach der strapaziösen Reise in den Norden besteht die Herausforderung des Winters darin, in der
Einsamkeit, also ohne ortskundige Helfer, in die Gletscherspalten des Eislabyrinthes unter der Kuppel
einzudringen, wo jeder Schritt von Absturz oder Eisschlag bedroht wird. Und dann sind da noch die
Reifriesen oder Yetis, die im Auftrag des Gottes Wache halten, gesprächsunlustige Eigenbrötler, die
nur mit den harten Tugenden des Winters überzeugt werden können.

Was unternimmt die böse Seite?

 Wie wäre es mit einem Attentat, sobald die Helden in die Wärme der ersten Stadt zurückkehren?
Das Gegenteil von Wintersfreuden ist zerstörerisch laute Hitze: z.B. ein Großbrand. Einige
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(nichtahnende) Kultisten des bösen Gottes verrammeln Türen und Fenster der Taverne und zünden
den Blockhüttenbau von außen an. Die Helden müssen aus der Todesfalle entkommen, während ein
Heckenschütze von außen auf sie zielt.

Dramaturgische Bedeutung
Ein Härtetest, während wir uns auf den Höhepunkt vorbereiten.

Ideen
festgefrorene Eisriesen
kristallene Burgen und Türme
schimmert das Eis manchmal perlmuttfarben, türkis oder aquamarin
zerkerbtes Eis

Temperaturangaben, mittelalterlich – keine Celsius-Grade:


"... so kalt, dass die Männer statt Bärten Eiszapfen bis zur Brust trugen."
"dass die festgefrorene Haut in Fetzen an Rüstung und Klinge hängen bleibt"
"dass sogar der schiere Branntwein erstarrt"
"dass sogar Felsbrocken zerspringen"

M – Der immergrüne Hain (Göttin der Fruchtbarkeit; seit 800 Jahren) 

Datum des letzten Sieges


Im nördlichsten der Länder des Orients liegt der immergrüne Hain der Fruchtbarkeitsgöttin. Der
Legende zufolge entstand dieser Wald aus Palmen und anderen mediterranen Bäumen über Nacht,
um das Vordringen der Roten Wüste im Süden aufzuhalten. Dieses lebensfeindlichste Gebiet des
Kontinentes wird unter Weisen als tödliche Wunde am Leib der Erdmutter betrachtet.
Der Mythologie zufolge entstanden die Götter aus dem Blut der Erdmutter. Damit ist klar, dass DER
OHNE NAMEN direkt aus jener Wunde geboren wurde – und zwar als erster der Götter, erfüllt vom
Zorn des Verlustes.
Vor achthundert Jahren errichteten Kultisten des bösen Gottes hier einen geheimen Tempel. Hier
wollte der böse Gott die Sterblichkeit der gesamten Schöpfung betrauert sehen. Und wenn ein Gott
trauert, dann hat die Schöpfung mit ihm zu trauern: So kam es zu immer umgreifenderen Blutopfern.
Schließlich trat die Fruchtbarkeitsgöttin dem unheiligen Treiben entgegen, denn sie verkörpert das
immer wiederkehrende Blühen, Wachsen und Gedeihen und die Sterblichkeit ist für sie nur
Vorbereitung für den nächsten Schritt im ewigen Kreislauf.
Der Tempel wurde eingerissen. Und weil nichts Ruinen so effektiv zerstört und beseitigt wie
wachsende Pflanzen, ließ die Göttin den Hain entstehen.

Was erzählt die AGENTIN den Helden?


Da diese Ereignisse so prinzipiell mit dem bösen Gott verknüpft sind, erzählt die AGENTIN den Helden
eine völlig andere Geschichte, in welcher der böse Gott allenfalls als Gegner des zerstückelten und zu
rettenden Halbgottes auftritt.

Versteck der Glyphe


Die Glyphe, eine von riesigen Akazien umwucherte Steinfigur, steht naturgemäß im Zentrum des
Hains: die gebundene Energie des bösen Gottes, der hier versuchte, das Unglück seiner Entstehung
als Machtzentrum zu nutzen.

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Einer der Gründe, warum der Hain nicht nur als heilig gilt, sondern auch als verwunschen, sind die
Wächterinnen: drei Gorgonen mit Zweigen anstelle von Haar, deren Blick jeden Sterblichen verwurzeln
lässt und in einen weiteren Baum verwandelt.
Du kannst selbst entscheiden, ob es sich bei diesen drei Wächterinnen um Dienerinnen der
Fruchtbarkeitsgöttin handelt, um Kreaturen des bösen Gottes oder um Wesen, die bei der Zerstörung
des Tempels aus der Vermengung der göttlichen Energien von Wachsen und Bösartigkeit entstanden
(mythologisch: Töchter beider Gottheiten).

Wie gelangen die Helden zu der Glyphe?


Das Versteck der Glyphe ist bekannt und frei zugänglich. Das eigentliche Problem stellen die
Gorgonen dar. Damit die Helden nicht nichtahnend in ihr grünes Ende laufen, musst Du sie warnen;
entweder durch ausführliches Rollenspiel in den umliegenden Dörfern oder durch ausreichend
Begleiter (ortskundige Führer, Kameltreiber, Pilger), die auf dem Weg durch den Hain verwurzelt
werden.
Die heldenhafte Lösung sollte mit Wachstum oder Naturverbundenheit zu tun haben. Vielleicht
erzeugen die Helden einen blickdichten Korridor aus Hecken zum Zentrum? Das kannst Du
unterstützen, indem jeder Samen und jedes Korn, das im Hain gepflanzt wird, binnen Minuten zu einer
Pflanze auswächst.

Was unternimmt die böse Seite?


Nichts. Nachdem sich der Auftraggeber weder durch Diebstahl noch Gefangennahme vorzeitig in den
Besitz der ersten Hälfte der Paraglyphen des Wahren Namens setzen konnte, hat er

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beschlossen, am Ende zuzuschlagen und die Begegnung der Helden mit den Gorgonen als
Prüfstein für deren Lebenskraft zu betrachten. Denn der tödliche Fluch lauert bereits ...

Dramaturgische Bedeutung
Die Helden gewinnen langsam die Initiative zurück. Planvolles und vertrauensvolles Vorgehen beschert
ihnen einen ungetrübten Erfolg (Stichwort: beginnendes Wachstum).

Ideen
Pinienzapfen

Intermetzel 
Das Ereignis
Die AGENTIN infiziert die Helden mit einer Verfallskrankheit (eventuell direkt über die Gorgonen,
vielleicht auch bei dem nächsten Treffen). Im Grunde ist dies ein Nicht-Ereignis: Die Helden sollten
nicht begreifen, was geschieht, aber ein Erlebnis haben, dass sie später eindeutig als Beginn der
Infektion analysieren können.

Hintergrund
Die AGENTIN hat sich ausgerechnet, dass die Lebenskraft der Helden so lange erhalten bleibt, dass
sie die letzten Questen erfolgreich vollenden können; doch wenn es zum Showdown kommt, wird der
Verfall sie bereits empfindlich schwächen.

Dramaturgische Bedeutung
Spieler hassen es, wenn sie manipuliert und verraten werden. Je länger die Manipulation bereits
stattfand, wenn sie aufgedeckt wird, desto größer die emotionale Betroffenheit.
Und selbstverständlich ist die Befriedigung, einen Gegner, der so kaltblütig und langfristig planen kann,
zu besiegen, sehr viel größer als ein schneller, einfacher Triumph über einen Spontanbösling.

D – Die Stadt der Sonne (Gott der Sonne; seit 600 Jahren) 

Datum des letzten Sieges


Vor etwa 600 Jahren, während der theokratischen Alleinherrschaft der Priester des Sonnengottes,
gelang diesen mitten im Kernland der Menschheit ein großer Sieg über DER OHNE NAMEN.
Höchstwahrscheinlich brachten Exorzisten, Paladine und Inquisitoren hier einen Plan zum Scheitern,
der die Macht des bösen Gottes direkt ins Herz des größten Reiches der Menschen tragen sollte. Zum
Zeichen des Triumphes und um den dabei gebundenen Buchstaben zu bewachen, gründeten die
Priester an jener Stelle die Stadt der Sonne bzw. den mächtigen Dom oder Tempel, der heute das
Zentrum der Religion bildet – obwohl r möglicherweise inzwischen zerstört wurde.

Was erzählt die AGENTIN den Helden?


Da die Kirche des Sonnengottes aktiv gegen böse Götter wie Dämonen vorgeht, stellt die AGENTIN
die Lage natürlich so dar, als seien die höllischen Feinde zur Strecke gebracht worden.

Versteck der Glyphe


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Die Stadt der Sonne wurde gezielt auf oder über der Glyphe erbaut. Der riesenhafte Buchstabe (aus
purem Gold?) wird entweder von einer antimagischen Blei- oder Stahlkammer umschlossen oder von
Wächterstatuen der heiligen Kreaturen des Sonnengottes umringt; diese Hochsicherheitszone kann
selbst die Zerstörung der Stadt der Sonne überleben.

Wie gelangen die Helden zu der Glyphe?


Die Helden müssen in das konservativste Heiligtum des Kontinentes eindringen, das für die Ideale von
Gesetz, Offenheit, Ordnung und Antimagie steht: eine Mischung aus Vatikan und Fort Knox (wo die
US-Goldreserven liegen). Das Szenario ähnelt also einem der Filme um den Großen Coup (z.B.
Ocean’s Eleven oder Mission Impossible) und beruht auf perfekter Planung: Ordnung kann nur durch
Ordnung überwunden werden, ohne dabei zerstört zu werden. Gleichzeitig ist Heimlichkeit
entscheidend – das, was Sonne und Gesetz nicht akzeptieren wollen.
Wichtig ist ein Verbündeter im Inneren der Stadt der Sonne, der die Insider-Informationen liefert und als
ortskundiger Führer dient. Dazu muss ein Priester, Paladin, Exorzist oder Inquisitor überzeugt werden,
zu dem die Charaktere bereits durch frühere Heldentaten im Dienst des Lichtes eine Vertrauensbasis
aufbauten. Alternativ dazu greift der Sonnengott selbst ein und lässt einem seiner Diener eine Vision
zukommen, die ihn zwar wahnsinnig macht, aber, was die konkrete Mission angeht, überirdischen
Durchblick verschafft; eine reizvolle Rolle, die sich ständig das Vertrauen der Spieler erwirbt und
verscherzt.
Die Öffnung des letzten goldenen Tores erfordert eine Gewissensprüfung: Hier kommen nur Helden
durch, die wirklich an das glauben, was sie tun.
Die Glyphe selbst ist die ultimative Versuchung, besteht sie doch (scheinbar) aus purem Gold: Mit
diesem Schatz könnte man den ganzen Kontinent kaufen, alle Könige, alle Heere, alle Zaubersprüche,
alle Bücher, jeden Menschen. Aber natürlich ist es Katzengold oder trügerisches Gold, das sich, wenn
man der Versuchung nachgibt und es berührt, sofort in Scheiße verwandelt (jeder euphemistische
Ausdruck ruinierte hier die Aussage).

Was unternimmt die böse Seite?

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Nichts. Wenn der böse Gott in all den Äonen etwas gelernt hat, dann seinen gesetzestreuen und etwas
zwanghaften Bruder nicht ausgerechnet auf eigenem Grund und Boden zu provozieren.

Dramaturgische Bedeutung
Die Nagelprobe: Sind die Helden wirklich überzeugt von dem, was sie tun müssen? Lassen sie sich –
je nach Einstellung zu Gesetz und Ordnung – weder von anerkannter Autorität oder von feindlicher
Macht vom Weg abbringen? Vermittle den Spielern, dass sie nur mit äußerster Entschlossenheit Erfolg
haben und nur, wenn sie sich glasklar über ihre Motive sind.

Ideen
golddurchwirkte Troddeln, goldbestickter Ornat der Novizen
Sonnenuhr
die vergoldeten Holzschnitzereien, Altargemälde, die zwei goldenen Kandelaber
die ein Schritt große Sänfte für das Standbild der Sommersonnwend-Prozession
das zwölfflämmige Sonnenszepter
Trophäen aus zwei Jahrtausenden Jagd auf Schwarzmagier, Hexen, Kultisten und Paktierer, Teufel
und Dämonen

O- „Gastfreundschaft“ (Göttin der Gastfreundschaft; seit ca. 300 Jahren) 


Anmerkung: Für die Göttin der Gastfreundschaft hatte ich seinerzeit noch kein geeignetes Abenteuer
gefunden. Machen wir uns nichts vor: Gastfreundschaft ist langweilig und kaum ein Autor hat
spannendes Material zu diesem Thema erzeugt.
Auf derartige Probleme reagiere ich – je nach Spielwelt - auf zwei Arten:
#1 Entweder gehe ich davon aus, dass alle Götter „gleich stark“ sind. Dann interpretiere ich ein
bedeutendes historisches Ereignis, an dem mehrere überirdische Kräfte beteiligt waren, als primär der
zu kurz gekommenen Gottheit zugehörig. Die Götter der Krieger und der Diebe kommen so oft und
auffällig zum Einsatz, dass wahrscheinlich ist, dass sie bei gewissen Fällen nur assistiert haben, aber
den Menschen mehr Eindruck machten als die eigentliche Drahtzieherin.
#2 Oder ich gehe davon aus, dass es auch unter den Göttern und Tugenden extrovertierte und
introvertierte Kräfte gibt. Es ist durchaus sinnvoll anzunehmen, dass die Hälfte der Götter im
Verborgenen wirkt und es hasst, so offen aufzutreten wie Gewitter, Vulkane oder Sonne. In diesem Fall
ist es geradezu typisch für die zu beschreibende Gottheit, dass auch die großen Beweise ihrer Macht
unbekannt und unscheinbar auftraten.

Datum des letzten Sieges


??? Regionales Ereignis: Ein mächtiger Vampir, eben dabei, die Macht über die Provinz zu ergreifen
bzw. diese in ein Land des Schreckens zu verwandeln, wurde durch die Heiligkeit des Heimes
bezwungen. (Der Vampir ist eine der klassischen Kreaturen des Bösen Gottes: zwischen Leben und
Tod gefangen, bösartig, aber noch voll Gefühlen wie Sehnsucht und Gier, verführerisch und von allen
gehetzt.)
Anspielung auf ein vor etlichen Jahrhunderten gespieltes Horror-Szenario im Stil von Freddy Krüger,
Halloween oder Identity: Die Gruppe wurde vom Horror belagert und dabei fast ausgerottet, aber der
Sieger überlebte dank der Tugenden von Heim, Herd und Gastfreundschaft.

Was erzählt die AGENTIN den Helden?


Vampire sind in den meisten Kosmologien eine unabhängig böse Macht. Zumindest wird die AGENTIN
es so darstellen.

Versteck der Glyphe


Im Interesse geographischer Ausgeglichenheit sollte das Ereignis im Nordwesten spielen
(bzw. in einer Region Deines Kontinentes, die sonst unbespielt bliebe).

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Die Glyphe hat sich dort gebildet, wo der Vampir sein Ende fand. Heute steht darüber oder
daneben das traute Heim einer Kultur oder Rasse, die sprichwörtlich für ihre
Gastfreundschaft ist: Einödbauern, Halblinge, Wichtel, Heinzelmänner o.ä.

Wie gelangen die Helden zu der Glyphe?


Spieler und Helden werden die Gastfreundschaft nach all den Abenteuern genießen und
automatisch als Belohnung ihrer Bemühungen interpretieren (obwohl sie ihnen eigentlich
ganz unspezifisch als Fremden gilt).
Spiel mit dem Horror, in einem völlig unschuldigen Gebäude in den Keller oder die
Scheune zu gehen und sich plötzlich und ohne Warnung einem mächtigen Objekt böser
Macht gegenüberzusehen - ohne einsichtige Erklärung, warum diese eine Glyphe so frei
zugänglich scheint.
Erst nach und nach wird klar, dass die Glyphen auf Wesen zwei mögliche Wirkungen hat:
entweder vermeiden sie diese so unterbewusst, dass seit Jahrhunderten niemand diesen
Teil des Gebäudes betreten hat (während aber ringsum alles renoviert und in Stand
gehalten wurde) – oder sie fallen der blutgierigen Gedankenkontrolle des Vampirs zum
Opfer.

Was unternimmt die böse Seite?


Spiel mit dem Terror, im Augenblick größter Geborgenheit attackiert oder verraten zu
werden. Lass Helden Dinge tun, die sie niemals tun würden, und teile es ihren Spielern
nicht mit bzw. erst, wenn ihre Mitspieler es detektivisch herausfinden.
Eine Szene, die ich für hochstufige Helden gerne einsetze, ist, ihnen den Hals durchzuschneiden.
Spieler sind in den meisten Regelsystemen gewohnt, unglaubliche Verletzungen als Subtraktion von
Lebenspunkten zu ignorieren. Aber keiner kann ignorieren, wenn sein Blut sich schwallartig über den
Boden verbreitet, wenn jeder verzweifelte Atemzug Blut in die Lunge pumpt und wenn er seine
röchelnden Hilfeschreie von unterhalb des eigenen Kinns hört! Davon abgesehen hat jede hochstufige
Gruppe genug Möglichkeiten, auch so eine Verletzung in letzter Minute zu heilen.
Einer der typischen Aspekte des Vampirmythos ist, dass der Blutsauger in ein Haus nur
eindringen kann, wenn er eingeladen wird. Um den Vampir erneut zu bannen, müssen alle
Bewohner des Hauses gemeinsam das Versteck der Glyphe aufsuchen und laut bekennen, dass der
Vampir existiert, dass sie seine Untaten seit Jahrhunderten ignoriert haben und dass damit nun
Schluss ist. Kurz: Sie müssen ihm den Schutz der Gastfreundschaft entziehen.

Hadmar von Wiesers Fantasy-Werkstatt


 Nach Erledigung dieses Auftrages treibt die AGENTIN die Helden scheinbar zur Eile an: Der
höchste Feiertag des bösen Gottes steht bevor und die Helden sollen die letzte Queste möglichst
erledigt haben, ehe dieser Tag beginnt. (Eine Finte, um die Helden davon abzulenken, dass sie die
Abfolge der Questen so geplant hat, dass sie genau an jenem Feiertag beendet werden. Denn de facto
sorgt sie durch einen Hinterhalt dafür, dass die Helden den entscheidenden Tag verlieren – und damit
genau pünktlich kommen.)

Dramaturgische Bedeutung
Ein letztes eher besinnliches Abenteuer vor dem Finale, damit die Helden noch einmal rollenspielen
können – mit einigen Horroreffekten, die aus der Psyche und nicht aus Regeln und Werten
entspringen.

Ideen
belegte Brötchen und Schnittchen
Zuwendung für Helden kann sein, ihnen ihre Ausrüstung zu pflegen, polieren und reparieren.
Glühwürmchen

N – Die Goldenen Felsen (Göttin der Weisheit; Gegenwart) 

Datum des letzten Sieges


Vor über zweitausend Jahren, in der frühen Siedlerzeit, wurde ein Held legendär, weil er nacheinander
sieben Ungeheuer tötete, die allesamt echsischen Ursprunges waren und zugleich etwas Unnatürliches
an sich hatten. Damals versuchten die Götter die letzten Auswüchse einer sterbenden Kultur
auszurotten, die sich dämonischen Kulten verschrieben hatten.
Die Göttin der Weisheit, der Schlangen ja stets heilig waren, hatte längst ihre schützende Hand von
jener verderbten Rasse genommen und kämpft bereits einen neuen Kampf: gegen den bösen Gott, der
wie sie in den Menschen das Volk der Zukunft sah.
Doch dieser Sieg liegt so lange zurück, dass er erneuert werden muss ...

Was erzählt die AGENTIN den Helden?


Die AGENTIN erwähnt in ihrer Darstellung den bösen Gott selbstverständlich nicht. Der ganze folgende
Plan dient angeblich zum Schutz des Buchstabens – nicht um ihn gefangen zu halten.
Die AGENTIN übergibt den Helden das Szepter des Wahren Namens (siehe unten) und rät den
Helden, den Priestern des Pantheon eher aus dem Weg zu gehen, weil sie wohl Einwände gegen den
Plan der Helden haben könnten.

Versteck der Glyphe


In den Goldenen Felsen wird seit Jahrhunderten an einem Pantheon gearbeitet, einem Heiligtum aller
Götter. Bislang sind erst vier der Kolossalstatuen fertig gestellt und nach den Prophezeiungen soll es
das gesamte restliche Zeitalter dauern, bis hier alle Götter ihren Platz gefunden haben. (Als Vorbild
dient der Mount Rushmore mit den Gesichter der vier ersten US-Präsidenten.)
Dieses Versteck könnte auf den ersten Blick nicht ungeeigneter sein: Warum sollte die Göttin der
Weisheit ihre Macht an einem Ort verströmen, welcher einem göttlichen Vertrag gemäß ein Heiligtum
aller Götter sein soll? Und warum sollte sie gerade an diesen Ort eines Präsenz des einen Gottes
bringen, der aus der Gemeinschaft ausgeschlossen ist?
Die Antwort lautet (wie bei allen großen Plänen): Genau deswegen. So sicher wie auf zwölf dreizehn
folgt, wird auf dieses Zeitalter der entscheidende Endkampf gegen den bösen Gott folgen. Und wo
könnte er besser seinen Anspruch den anderen Göttern gegenüber ausformulieren als an jenem Ort,
an dem diese ihn für jeden Sterblichen sichtbar ausschließen wollen?
Hadmar von Wiesers Fantasy-Werkstatt
Wie die großen Strategen von Sun Tzu bis Clausewitz sagen: Wenn Du Deinem Gegner den Ort der
Schlacht aufzwingen kannst, hast Du schon halb gewonnen. Die Göttin der Weisheit weiß, dass DER
OHNE NAMEN hier angreifen wird. Er weiß, dass er hier angreifen wird und dass sie es weiß. Und die
Anderen wissen, dass er hier angreifen wird und dass sie es weiß. Im Endeffekt wird der Böse tun, was
er immer tut (angreifen), die Gemeinschaft wird tun, was sie immer tut (stärker sein), und die Weisheit
wird tun, was sie immer tut (es vorher gewusst haben) – das ist Mythologie!

Wie gelangen die Helden zu der Glyphe?


Der Blick der fertig gestellten Kolossalstatuen (sowie aller geplanter) ist auf einen gemeinsamen Punkt
weit unten im Tal gerichtet, sodass der Sterbliche während des ganzen Aufstieges zum Berg die Augen
der Götter auf sich gerichtet sieht. Doch der gemeinsame Blickwinkel der steinernen Augen gilt noch
einem besonderen Punkt: Etwa hundert Meter vor den Statuen, knapp unterhalb dieses Fächers aus
Blicken, erhebt sich ein letzter runder Felsvorsprung, ehe der Berg in eine Steinwand übergeht. (Stell
Dir ein Gruppenfoto um einen Tisch vor und an der Vorderkante des Tisches ein auffälliger
Gegenstand. Allerdings haben erst vier Personen der Familie Aufstellung genommen; acht Plätze
bleiben frei.)
An einem Tag des Jahres („zufällig“ dem höchsten Feiertag des bösen Gottes, der noch „zufälliger“
Weise gerade anbricht, wenn die Helden den Berg erreichen) fallen die Sonnenstrahlen so auf die
Augen der Kolossalstatuen, dass sie, durch die jeweiligen heiligen Edelsteine gespiegelt, gebündelt
und geheiligt, auf jenen Felsen fallen. Dieser Effekt ist zunächst eher zu ahnen als zu sehen.
Sobald die Helden aber das Szepter des Wahren Namens auf dem Felsen aufrichten, treffen die Blicke
dessen Edelsteine mit voller göttlicher Macht: Auf hundert Meter ist der Himmel von einem
Strahlenfächer aus Licht, Sturm, Wasser und Feuer überzogen. (Lass dich von einer sehr teuren
Lasershow inspirieren.)

Ehe es soweit kommt, werden jedoch die Priester des Pantheons aufmerksam. (Hier heroben ist ja
nicht viel los und so etwas wie Wachen gibt es nicht. Aber wenn im Vorgarten, direkt an der Steilwand,
ein halbes Dutzend Fremde beginnen, Vermessungsgeräte aufzubauen, dann blickt irgendwann Bruder
Gutlieb von der Arbeit im Gemüsegarten auf und sieht das. Und wenn er dann zu Abt Würdenreich
geht, dann bricht dieser mit einer Schar Neugieriger auf.)
Die Priester des Pantheons sind keineswegs feindselig oder auch nur misstrauisch, sondern
ungewöhnlich tolerant und friedfertig, wenn auch ein wenig weltfremd (sprich: sie lassen sich nicht in
die Rivalitäten zwischen den Religionen des Guten hineinziehen). Der Grund für ihren Ruf bei den
anderen Kulten und Kirchen ist, dass sie typischerweise in Dimensionen denken, wie sie für diese
Situation sinnvoll sind.
Die Priester sind absolute Pazifisten und können der Tatkraft der Helden nichts entgegensetzen als
Informationen.
Idealerweise läuft die Konfrontation so ab, dass die zielorientierten Helden an der Aufrichtung des
Szepters des Wahren Namens arbeiten, während die Intellektuellen mit den Priestern diskutieren. (Die
Verankerung und Justierung des Szepters erfordert etliche Schritte wie ein Loch in den Fels zu bohren,
es mit Keilen zu fixieren und es mit diversen astronomischen, geomantischen und magisch-
theoretischen Manövern auszurichten.)
Der Abt erklärt den Helden, dass jener Fels, den sie erstiegen haben, besonders heilig ist. Nach und
nach ist er bereit, ein Geheimnis zu lüften, dass nur von Abt zu Abt weiter gegeben wird: Dieser Fels
steht im Pantheon für den ausgestoßenen Gott. (Auch die anderen Priester sind sichtbar überrascht
und schockiert.) Und die Prophezeiung besagt, dass hier einst der Endkampf gegen DER OHNE
NAMEN stattfinden wird, wenn er versuchen wird, seinen Namen zurück zu erlangen.

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Was unternimmt die böse Seite?
Zunächst sorgt die AGENTIN während des Anstieges für einen Zwischenfall, der die Helden den
entscheidenden Tag kostet. Das kann bei hochstufigen Helden durchaus eine lebensgefährliche
Vergiftung oder ein besonders heimtückischer Hinterhalt sein. Am effektivsten ist meist, den Helden
etwas zu stehlen und eine deutliche Spur zu hinterlassen, so dass sie bei der Verfolgungsjagd viel Zeit
verlieren. Bei besonders misstrauischen Helden erteilt sie den Helden, die vom Weg abweichen, eine
heftige Rüge – genau so dosiert, dass sie die nötige Zeit dennoch verspielen.

Aber der eigentliche Angriff ist das Szepter des Wahren Namens. Idealerweise läuft das so ab:

 Das Szepter ist perfekt verankert und justiert.


 Die göttlichen Blicke treffen es mit voller Macht.
 Im Fels denen sich Sprünge aus.
 Im gleichen Moment begreifen die Intellektuellen, dass Abt Würdenreich recht hat.
 Jetzt versuchen die Helden, das Szepter wieder zu entfernen.
 Aber es ist natürlich zu spät: Die Energien breiten sich durch den Felsen aus.
 Der Hellseher der Gruppe erkennt, dass eine Katastrophe bevor steht.
 Die Helden rennen, springen, fliegen und teleportieren in Deckung; die Priester sind deutlich
langsamer.

 In einer gigantischen Explosion göttlicher Energien wird der letzte Buchstabe frei gesprengt. (Die
Hoffnung der AGENTIN war natürlich, dass die Helden bei dieser Gelegenheit gleich mit entsorgt
werden. In jedem Fall sollten die Helden so viel einstecken, dass sie für das Finale nicht gerade auf
einen Kampf scharf sind.)

 Die letzte Paraglyphe des Wahren Namens füllt sich automatisch.

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 Je nach Durchblick der Helden begeben sie sich nun zum Treffpunkt mit der Auftraggeberin oder
versuchen eben diesen zu vermeiden. Dementsprechend findet das Finale (siehe unten) an den
Goldenen Felsen oder andernorts statt.

Dramaturgische Bedeutung
Wichtig für ein Abenteuer der Weisheit überhaupt und dieses abschließende Abenteuer im Speziellen
ist, dass die Helden einen Ansprechpartner haben, dem sie Fragen stellen können und mit dem sie
philosophieren können. In diesem letzten Abenteuer muss auch der letzte Spieler begreifen, in welchen
Größenordnungen sich ihr Abenteuer bewegt und welche die Welt und das Schicksal umspannende
Bedeutung ihr Erfolg oder Misserfolg hat.

Ideen
Goldene Felsen: Teleskop des Tempels in der Stadt der Weisheit
Feuerstein vulkanisch glitzernd

Tage des bösen Gottes: kleine schwarze Rattenpilze schießen aus dem Boden, Frösche
und Kröten regnen vom Himmel

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 Erster Wendepunkt: Wann buchstabieren die Helden den Namen, der nicht
buchstabiert werden darf?

Der scheinbare Knackpunkt dieser Kampagne ist der Augenblick, wo einer der Spieler
(einer genügt!) feststellt, dass die bis dahin bekannten Buchstaben alle in DER OHNE
NAMEN vorkommen.

Sobald die Spieler die ersten Buchstaben kennen, werden sie zu tüfteln beginnen:
HERAMENNEDON? AMEN NEHEDRON? DON RA E NEHMEN? DORN EHE NAMEN?

! Es ist nicht einmal auszuschließen, dass ein Spieler schon aus der simplen Vorgabe, dass
zwölf Buchstaben zu finden sind, bereits die Antwort ermittelt: so viele Götter mit langem
Namen gibt es meistens nicht.

Du kannst darauf hinweisen, dass es noch andere schreckliche Möglichkeiten gibt; diverse
Dämonennamen etwa, welche die gleichen vorliegenden Buchstaben enthalten. (Ich kann
hier natürlich nicht alle Kombinationen absehen, die in Deiner Spielwelt möglich und
sinnvoll sind.) Aber das dürfte ein schwaches Argument sein: Denn per Definition geht es
ja hier um den Oberbösen.

Was geschieht, wenn der Name ausgesprochen wird?


Weder Du noch ich können diesen Augenblick innerhalb der Kampagne chronologisch
vorhersehen; dennoch ist er dramaturgisch von höchster Bedeutung. Daher musst Du ihm
einerseits eben diese Bedeutung verleihen, andererseits aber dafür sorgen, dass die
Kampagne trotzdem wie geplant zu Ende geführt wird.
Ein angemessener Effekt wäre ein Erdbeben oder ein Himmel, der sich permanent mit
schwarzen Wolken füllt, ausgehend von den Paraglpyhen, die eine entsprechende
Schwarzlicht-Show von sich geben.

 Zweiter Wendepunkt: Wann bemerken die Helden die Falle?


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Der tatsächliche Knackpunkt dieser Kampagne ist die Erkenntnis der Helden, dass sie
benutzt wurden.

Das Problem mit unfehlbaren Masterplänen, die am Ende scheitern sollen, ist, dass man
nie weiß, ob die Spieler das Steuer zu früh oder zu spät herumreißen.
Spieler sind immer dämlicher, als der Spielleiter hofft, und genialer, als der
Spielleiter erwartet.

 Manche Spieler werden blauäugig eine Queste nach der anderen abarbeiten und
treuherzig – „Wir arbeiten für den lieben Engel!“ – zu ihm eilen, um ihm das Schicksal der
Welt in die Hände zu legen. Auch wenn diese Spieler erkennen, dass ihre Auftraggeberin
sie hintergangen hat, haben sie kaum noch die Zeit, das auch zu begreifen und emotionell
zu verarbeiten; die große philosophische Frage wird sie unvorbereitet treffen.

 Andere Spieler sind so raffiniert und rational, dass sie schon bei einer der ersten
Questen fragen werden: „Müssten wir nicht Gegner haben, wenn wir eine kosmisch derart
wichtige Mission haben?“ Und manche Profi-Paranoiker werden gleich zu Beginn sagen:
„Hat sich dieser Engel eigentlich ausgewiesen? Wissen wir überhaupt, für wen die Tussi
arbeitet?“
Es wird schwierig sein, diese Helden zu weiterer Zusammenarbeit zu bewegen. Sie werden
Vorsichtsmaßnahmen treffen, z.B. die gesammelten Glyphen andernorts und getrennt zu
verstecken, oder die Treffen mit der Auftraggeberin manipulieren oder verweigern.

 Die meisten Spieler werden irgend wann feststellen, dass den zwölf Questen ein
gewisser logischer Zusammenhang fehlt (nämlich DER OHNE NAMEN als durchgehend
Schuldiger): „Meinetwegen, der Halbgott wurde zerstückelt. Aber warum gerieten die Teile
manchmal in den Besitz von Höllenpaktierern, manchmal in den von göttlichen Kulten und
manchmal in gar keinen?“

Hier einige Maßnahmen, um das Gleichgewicht zwischen Naivität und Paranoia zu wahren:

 Gib den Helden die Gelegenheit und das Wissen, um zu überprüfen, ob die Aura der
Auftraggeberin göttlich, magisch oder dämonisch ist. Und die Antwort lautet: eindeutig
göttlich. Sie ist tatsächlich ein Engel (nur eben leider ein gefallener).

 Wenn die Helden beschließen, den Augenring verdächtig zu finden, wird die AGENTIN
eine Situation inszenieren, wo die Helden in heftige Schwierigkeiten geraten und sie ihnen
zu Hilfe eilt – mit der offenherzigen Erklärung: „Ich kann mit dem Ring ständig
beobachten, wie es euch geht – nicht nur, wenn ihr um Hilfe ruft.“

 Sollten die Helden das Szepter des Wahren Namens analysieren, kannst du wiederum gnadenlos
ausnützen, dass DER OHNE NAMEN ein Gott ist und mithin sein Artefakt heilig ist; sollten die Spieler
zu gutgläubig sein, ist dies die Gelegenheit, ihnen mitzuteilen, dass irgend etwas an der heiligen Aura
doch anders ist als an der anderer göttlicher Artefakte.

 Wenn die Helden beschließen, einzelne der Paraglyphen des Wahren Namens zu
verstecken, um sie nicht riskanterweise ständig mit sich zu führen, musst du ein weiteres
Intermetzel inszenieren: Die Paraglyphe, egal wie gut bewacht, wird geraubt – und nur das
Eingreifen der Helden kann sie noch einmal retten. Üblicherweise halten sich spätestens
nach so einer Erfahrung alle Spieler für kompetenter als CIA, Schatzamt, Mutti oder wem
immer sie die Paraglyphe anvertraut hatten.

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! Im Extremfall kann die AGENTIN die Aufträge für die fehlenden Questen nicht mehr
erteilen, weil die Helden sie sofort angreifen würden. In diesem Fall schicken die guten
Götter einen neuen Auftrageber (der sich zweifelsfrei identifiziert): Er erklärt, dass auch
die Götter daran interessiert sind, dass der unvermeidliche finale Konflikt ausgetragen
wird, und die Helden dafür auserwählt waren – von Anfang an, aufgrund eines Urgesetzes,
an das sich alle Götter, auch DER OHNE NAMEN, halten müssen. Natürlich wird dieser
Auftraggeber den Helden für jede Queste die vollständigen Informationen geben.

 Finale
Das Finale findet – je nach dem, wie die Helden auf die zwei Wendepunkte reagieren –
statt, wenn die Helden der AGENTIN die zwölf Paraglyphen des Wahren Namens bringen
oder wenn sie direkt eingreifen muss, um sie sich zu holen; möglicherweise also direkt in
den Goldenen Felsen (Abenteuer 12).

 Als die AGENTIN erkennt, dass ihr Plan durch den Widerstand der Helden zu scheitern
droht, lässt sie die Maske fallen. Und sie tut das, was der Erzschurke immer am Ende des
Abenteuers tut: sie erklärt ihren unfehlbaren Masterplan. Nur dass der Masterplan diesmal
unfehlbar ist!

Hier ist die Gelegenheit, die verfälschte Geschichtsdarstellung der zwölf Abenteuer zu
korrigieren: Die AGENTIN fasst noch einmal die zwölf Geschichten zusammen und streicht
diesmal voll Stolz heraus, welch bedeutende Rolle DER OHNE NAMEN spielte. (Falls Du
Spieler hast, die nicht bereit sind, sich den traditionellen Monolog des Erzschurken
anzuhören, musst du ihre Helden in ebenso traditioneller Weise durch Todesfallen und
völlige Immobilisierung neutralisieren: Käfig, Kreuzigung, Versteinern – etwas in dieser
unterhaltsamen Preisklasse.)

 Die AGENTIN weiht die Helden in die eine große Frage ein, vor der sich alle Religionen
stets gedrückt haben. Sie setzt die vielleicht stärkste Waffe des bösen Gottes ein: die
sogenannte Dreizehnte Offenbarung – die endgültige Lüge, die in den Wahnsinn treibt.

 In einer klassisch-mythologischen Geschichte lautet die Frage: Wie können die Götter
die Guten sein, wenn sie durchwegs durch Totschlag und Heimtücke an die Macht kamen?
Zeus erschlug seinen Vater, Saturn kastrierte seinen Vater, die ersten Asen erschlugen
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den Urriesen Ymir und errichteten aus seinem Schädel den Himmel, Odin betrog die
Riesen von Anfang an um ihren Lohn und Anteil für ihre Hilfe.

In einem christlich-mittelalterlichen Setting ist die Frage das Paradoxon der Allmacht:
Wie kann Gott behaupten, der Teufel agiere gegen ihn, wenn er doch allmächtig und
allwissend ist? Und wie er kann er der Liebe Gott sein, wenn der Teufel Teil seines Planes
ist?

 In einem cthulhuiden Rahmen ist die Frage ohnehin Teil des Mythos: Wenn es Wesen
gibt, für die Menschen nur Insekten sind, und wenn es diese Wesen immer gegeben hat
und immer geben wird, ist es dann nicht Wahnsinn, gegen diese Wesen zu arbeiten und
ist es nicht sinnvoller, auf Würde und Moral zu verzichten und dafür wenigstens Diener der
wahren Macht zu sein?
 Für klassische Fantasy hier ein exemplarischer Text:
Wir alle wissen, dass die Schöpfung von allen Seiten von
den großen Dämonen belagert wird, die sie vernichten
wollen, seit sie erschaffen wurde. Doch hast Du Dich
jemals gefragt, woher der SCHÖPFER kam, als er die Welt
im Nichts erschuf?
Es gibt nur eine Antwort, die sich nicht auf kurzsichtige
Dummheit oder aberwitzigen Glauben gegen jede Vernunft
stützt:
Wenn da draußen nur Dämonen sind und wenn vor der
Schöpfung nur Nichts war, dann war der SCHÖPFER selbst
einer der großen Dämonen.

Damit wird offensichtlich, dass er die Sphären erschuf, um


sich von seinen Artgenossen abzuwenden.
Damit wird offensichtlich, warum der erste Akt der
Schöpfung war, die Urriesin zu erschlagen: weil er ein
Zerstörer war wie alle Dämonen.
Damit wird offensichtlich, dass auch die Urriesin nur eine
große Dämonin gewesen sein kann.
Damit wird offensichtlich, dass wir, ihre Kinder, die Götter,
ebenfalls große Dämonen sind.
Damit wird offensichtlich, dass ihr, unsere Kinder, die
Sterblichen, ebenfalls Dämonen seid.

Und damit stellt sich nur noch eine Frage:


Willst du auf Seiten der Gefängniswärter stehen, die Dich
belügen und belügen werden über den Tod hinaus, die
Dich in ihren Himmeln einsperren werden und den Schatz,
die Festung, die Schöpfung, die auch Dein Erbteil ist, zu
Deinem Gefängnis machen?
Oder willst du endlich auf Seiten des Einen stehen, der
gewagt hat, die Wahrheit auszusprechen und dafür zum
ersten Gefangenen wurde?
Gefangen wie Du!
Des Einen, der immer nur gehofft hat, dass der sinnlose
Kampf ein Ende hat, weil wir Alle, ob drinnen, ob draußen,
die gleichen Wesen sind!
Des Einen, der immer nur gefordert hat, dass die
Sternenmauer zerschlagen wird, damit wir alle sein
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können, was wir wollen: hier herinnen, lebendig, fühlend,
geschützt, oder da draußen, körperlos, wissend und frei!“
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Klingt überzeugend, nicht?

 An dieser Stelle lasse ich Dich, den Spielleiter, alleine. Denn nur Du alleine kannst beantworten,
ob diese letzte Frage tatsächlich die endgültige Lüge ist, die in den Wahnsinn treibt; ob es etwas gibt,
was die Existenz der Götter und das Leben der Sterblichen rechtfertigt; oder ob DER OHNE NAMEN
einfach deswegen ohne Namen ist, weil keiner, ob Gott oder Sterblicher, bislang wagte zuzugeben,
dass er recht hat.

 /  Was immer Du für eine Antwort gibst, denk daran, dass es nicht nur Deine Antwort sein
darf, sondern die Antwort all Deiner Spieler sein wird. Denk daran, dass die Hälfte der Spieler
Rationalisten sind und die andere Hälfte der Spieler Mystiker.

Du wolltest Gott sein – das war die Grundidee des Spielleitertums. Jetzt musst Du die Antwort geben,
die alle denkenden Wesen irgendwann stellen: Warum das Alles?
Wenn Du Dir zutraust, eine gemeinsame Antwort für Deine Spieler zu finden, dann gib sie ihnen.
Und wenn Du es Dir nicht zutraust, tu das, was ich tue und was auch Gott bzw. der Kosmos tut:
Beende das Leben hier und überlasse die Antwort der befreiten Seele jedes Einzelnen.

Ich kann mir kein würdigeres Ende für ein Leben, für eine Geschichte, für die Welt denken ...

Letzte Worte

Nach der Kampagne

Wenn Du gerne ein harmonisches Ende haben möchtest, kannst Du noch einen Joker aus
dem Ärmel ziehen: Warum haben die Götter die Mission der Helden zugelassen, die doch
in Diensten des bösen Gottes stand? Weil sie (wie eventuell einmal in jedem Zeitalter)
wollten und planten, dass einige Sterbliche das Geheimnis des Namens dessen, der ohne
Namen ist, zusammentragen. Nur wenn der Name in einigen einzigartig treuen Seelen
verankert ist, ist er wirklich in Sicherheit.

Und wenn Du ein richtig bombastisches Ende haben möchtest: Gib den Helden als
Belohnung die Unsterblichkeit - denn spieltechnisch ist das unbedeutend, sofern Du nicht
ernsthaft vorhast, im Jahre 2119 noch immer Rollenspieler zu sein.

Bildmaterial
Die ausgewählten Fotos sollen nicht konkret die in der Landschaft Stein gewordenen Buchstaben
darstellen (das muss ein Graphiker übernehmen), sondern lediglich Ideen und Stimmungen
provozieren.

Besonders schöne Beispiele solcher Fotos findest Du mit einer Suchmaschine unter Begriffen wie
„Balanced Rock“, „Delicate Arch“, „Devils Garden“, „Arches National Park Utah“, „Big Bend National
Park Texas“, „Teufelstisch“ sowie „Cairn“ (ein keltisches Wort für Steintürme von Menschenhand).

Jeder Mensch, der derartige Felsformationen erblickt und nicht automatisch annimmt, dass
irgendwelche Götter, Riesen, Geister oder Teufel hier eine Nachricht hinterlassen haben, hat zweifellos
ein Problem mit seiner Vorstellungskraft. 

Welche konkreten irdischen Naturmonumente die Fotos in dieser Abenteuerskizze zeigen, findest Du
im Bildnachweis am Ende der Datei.

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Zeichenerklärung

 Das Paradoxon: Die große Frage nach dem Sinn, Life, The Universe and Everything – und die
Antwort ist nicht 42.
 Rationalisten brauchen eine Erklärung.
 Mystiker brauchen bewahrte Geheimnisse.
 Klassisch-mythologisches Setting mit polytheistischem Weltbild.
 Christlich-mittelalterliches Setting mit Gott und Teufel.
 Cthulhuides Setting mit wahnsinnigem Weltbild.
 Klassische deutsche Fantasy.
 Direkte Manifestationen göttlicher Energien – bombastisch-spektakulärer Spielstil.
 Indirekte Manifestationen göttlicher Energien – realistisch-fantastischer Spielstil.
 Einzelabenteuer der Kampagne.
 Intermetzel: Zwischenspiel, um die Reihe der Einzelabenteuer zu durchbrechen.
 Wendepunkt der Kampagne: Die Spieler entdecken das Geheimnis der Handlung.
 Szenenfolge: Was die Spieler der Reihe nach Erledigen müssen
 Actionfolge: Was den Spielern Schlag auf Schlag widerfährt
 Die AGENTIN als Erzschurkin und ihre jeweilige Perspektive.
 Nebenschurken als Bauernopfer und Todeskandidaten: Ablenkungsmanöver für die Helden und
Action für die Spieler

 Widersprüche in der Dramaturgie und wie Du sie auflöst.


! Achtung, dramaturgischer Stolperstein!
 Dramaturgischer Trick, um die Handlung richtig zu takten.
 Die Spieler sind zu gutgläubig, zu folgsam und bekommen die Handlung nicht mit.
 Die Spieler sind zu misstrauisch und skeptisch verderben sich den Spaß.
 Die Spieler sind im Rhythmus der Handlung und jagen gerade richtig schnell dahin.
 Was die Helden außerhalb der Handlung recherchieren können.

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Diese Datei ist nur zum privaten Gebrauch im Rahmen von Rollenspiel und
Lektüre gedacht. Mit dem Kauf der CD-ROM „Hadmar von Wiesers Fantasy-
Werkstatt“ erwirbt der Käufer keine darüber hinaus reichenden Rechte an
diesen Texten.

Der Inhalt dieser Datei ist geistiges Eigentum von Hadmar Freiherr von
Wieser. Copyright by Hadmar Wieser.
Herausgegeben von LUZIFER Art & Event Management, Salzburg.

Mehr zu Hadmar von Wiesers Publikationen auf www.hadmar.com

Bildnachweis:
Illustrationen erstellt von LUZIFER Art & Event Management, Salzburg.

Seite 4: Bildererstellung durch www.letterjames.de

Die Fotografien sind größtenteils private Naturaufnahmen von Touren durch


US-amerikanische Nationalparks:
Seite 11 / Seite 36 / Seite 38: Arches National Park, Utah, USA (schwarz-
weiß reduziert)
Seite 12: Felsformation am Balanced Rock, Colorado, USA (bei perfektem Licht
erwischt)
Seite 15: Valley Of Fire, Las Vegas, USA (seitenverkehrt)
Seite 18: nochmals Arches National Park, Utah, USA (seitenverkehrt, farblich
verkitscht)
Seite 19: Bisti Badlands, New Mexico, USA (seitenverkehrt, farblich
verkitscht)
Seite 21: Twelve Apostles, Australien - die übrigens immer nur neun waren
und nach einem Einsturz 2005 nur mehr acht sind (seitenverkehrt)
Seite 22: Delicate Arch, Utah, USA (farblich verkitscht)
Seite 24: Matsushima Bay, Japan (Postkarte aus dem 19. Jahrhundert)
Seite 26: Unbenannte Steinformation, Idaho, USA (seitenverkehrt, stark
aufgehellt)
Seite 28: Teufelstisch, Pfalz, Deutschland, EU (seitenverkehrt, farblich
verkitscht)
Seite 30: Grapevine Hills, Big Bend, Texas, USA (farblich verkitscht)
Seite 32: Balanced Rock, Utah, USA
Seite 34: nochmals Grapevine Hills, Big Bend, Texas, USA (von der anderen
Seite, diesmal farbecht)

Für WINDOWS-User: Du kannst in der Menu-Leiste unter Ansicht einstellen, das vollständige
Seitenlayout mit allen dekorativen Elementen zu sehen.

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