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Morphing

Marcos Peláez Calzón


Ignacio Varela Andrés
Patricia Fernandez Garcia

30/10/2010
Índice general

1. Introducción 3
1.1. Definicion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.2. Usos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.3. Tecnicas para la realizar el morphing . . . . . . . . . . . . . . 5
1.4. Factores que intervienen en la realización de un buen morphing 6

2. Programas utilizados para la realización de morphing 9


2.1. Gimp - GAP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.1.1. Realización de morphing usando GAP . . . . . . . . . 10
2.2. Norrkross . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

3. Interpolación usando morphing: interpolación de edades 26

4. Herramientas adicionales utilizadas 30

1
Índice de figuras

1.1. Escena del videojuego Prototype en la que el brazo del pro-


tagonista está cambiando de forma. . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.2. Ejemplo de morphing por el método de mallado. . . . . . . . 5
1.3. Ejemplo de morphing por el método por definición de puntos. 6
1.4. Morphing por el método de mallado. . . . . . . . . . . . . . . 7
1.5. Morphing por el método de definición de segmentos. . . . . . 8
1.6. Morphing por el método de definición de puntos. . . . . . . . 8

2.1. Apariencia del programa Gimp versión 2.6.8. . . . . . . . . . 10


2.2. Imágenes para el ejemplo de morphing. . . . . . . . . . . . . . 11
2.3. Ventana en la que vamos a definir los puntos de morphing. . . 12
2.4. Puntos de morphing definidos para 40 fotogramas. . . . . . . 14
2.5. Realizando el morphing: creando fotogramas. . . . . . . . . . 15
2.6. Ventana de reproducción de la animación del morphing. . . . 16
2.7. Resultado final del morphing por el método de definición de
puntos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.8. Imágenes para el proceso de morphing. . . . . . . . . . . . . . 19
2.9. Visualización del programa antes de comenzar el morphing. . 20
2.10. Segmentos definidos sobre las imágenes. . . . . . . . . . . . . 21
2.11. Morphing al 38 % y al 50 %. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.12. Morphing al 75 % “lobo sonriendo” y reproductor de la ani-
mación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
2.13. Opciones para visualizar la animación. . . . . . . . . . . . . . 23
2.14. Definición de los puntos de morphing y resultado final al 50 %. 24
2.15. Definición de puntos de morphing y resultado final al 50 %. . 25

3.1. Imágenes utilizadas para la interpolación de edades usando


Norrkross. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
3.2. Imágenes utilizadas para la interpolación de edades usando
GAP. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
3.3. Interpolación de edades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

2
Capı́tulo 1

Introducción

1.1. Definicion
La palabra morph viene de metamorphosis que quiere decir cambio en la
forma. Se trata de una técnica por la cual podemos transformar una imagen
en otra mediante complejos pasos con el fin de visualizar el resultado final
como una secuencia de fotogramas en los cuales podemos ver como el obje-
to principal de la imagen cambia de forma para dar lugar a otro diferente [1].

Según Yongyue Zhang, “el morphing se logra mediante el acoplamiento


de imágenes en las cuales hay una interpolación de color. A medida que el
morphing procede, la imagen original es gradualmente distorsionada hasta
que desaparece por completo a medida que aparece otra imagen diferente en
su lugar. Ası́ que los primeros fotogramas del proceso se parecen mas a la
primera imagen, a la mitad del proceso se tiene una mezcla por igual entre
las dos imágenes, y desde la mitad hasta el final del proceso los fotogramas
cada vez se van pareciendo mas a la segunda imagen. Ası́, es un proceso
completo que consiste en ir ajustando las dos imágenes de manera que ten-
gan la misma forma”

Mas técnica y resumidamente, se trata de una técnica en la que


definiendo una serie de puntos fijos a tomar como referencia sobre
el objeto que se va a realizar el morphing, cambiará su composi-
ción geométrica para dar lugar a otro objeto diferente.

Otro término que merece ser tenido en cuenta es wrapping. Este término
se refiere a, según Thalmann, “una transformación geométrica en dos di-
mensiones que distorsiona y genera una imagen cuando es aplicada a otra
imagen”. El wrapping es similar al morphing, con la diferencia que ninguna
imagen se va desvaneciendo poco a poco y solo una de ellas es cambiada de
forma.

3
Figura 1.1: Escena del videojuego Prototype en la que el brazo del protago-
nista está cambiando de forma.

1.2. Usos
El morphing es probablemente la técnica mas usada para producir efectos
especiales en la industria del entretenimiento. Hoy en dı́a es muy utilizado en
animación, cine, vı́deos musicales, etc, y sus primeras apariciones pudieron
verse en pelı́culas como Terminator o The Abyss, dirigida por el ya conocido
por su interés en efectos especiales computacionales James Cameron, o el
famoso vı́deo musical Black or White de Michael Jackson.

Pero hay otro campo en el que el morphing ha tomado especial protago-


nismo, y es en el ambiente de la industria del los videojuegos. Debido a los
grandes avances computacionales tanto a nivel de software y de hardware,
las plataformas de los videojuegos hacen uso de esta técnica en un gran por-
centaje de los tı́tulos, como es el caso del videojuego Prototype [3], en el que
el cuerpo del protagonista puede cambiar de forma en el momento en el que
el jugador lo decida.

Sin embargo, el morphing no solo está limitado a la industria del en-


tretenimiento. Es también una herramienta muy útil para estimular proyec-
tos basados en multimedia, tales como libros electrónicos, presentaciones...,
y también para construir modelos para la visualización y simulación de pro-
totipos.

4
1.3. Tecnicas para la realizar el morphing
El morphing puede realizarse con dos métodos diferentes: uno que está basa-
do en el mallado de la imagen y otro que está basado en la caracterı́sticas
de las imágenes:

Método de mallado: son métodos en los que se define una matriz


uniforme para cada imagen sobre la cual va a trabajar el algoritmo
del morphing para asemejar las diferentes regiones de una imagen
respecto de la otra.
En este método el color de cada pı́xel es interpolado en cada fotograma
desde el valor de la primera imagen al valor de la segunda, es decir,
mezcla las dos imágenes gradualmente y va calculando el color resul-
tante mediante interpolación. No es un método muy efectivo a la ora
de transformar caras, ya que habrı́a que definir gran cantidad de re-
giones y muy bien seleccionadas, lo cual es muy difı́cil, y además tiende
a eliminar algunas caracterı́sticas de la imagen.

Como ejemplos de morphing basados en métodos de mallado tenemos


herramientas de software como Xmoprh o Gtkmorh (para la plataforma
Linux).

Figura 1.2: Ejemplo de morphing por el método de mallado.

En la figura 1.2 se puede ver un ejemplo de morphing con este método.


Vemos como efectivamente no es muy efectivo, ya que el morphing se
basa en la interpolación de color entre ambas imágenes.

Método basado en las caracterı́sticas de las imágenes o méto-


do por definición puntos o segmentos: se trata de un método en el
que se quiere hacer coincidir ciertas caracterı́sticas de ambas imágenes,
definiendo estas por puntos, llamados puntos de interés. Por lo tanto,

5
este método trata de asemejar unos determinados puntos con otros.

En ocasiones, también se pueden marcar los puntos de interés medi-


ante segmentos, con lo que el algoritmo de morphing tendrá en cuenta
para cada unos de ellos todos los puntos que definen a esos segmentos.
En este método se tiene una interpolación geométrica del objeto, es
decir, lo que se interpola es la forma del objeto además del color, no
solo el color como ocurre en el método del mallado, con lo cual este
método es mas efectivo.

Como ejemplos de morphing basados en el método por definición de


puntos tenemos herramientas de software como Gimp, mediante un
plugin llamado GAP, el cual es multiplataforma.

Figura 1.3: Ejemplo de morphing por el método por definición de puntos.

En la figura 1.3 se puede ver un ejemplo de morphing con este método.


Vemos como el resultado es mucho mas real que por el método anterior,
ya que a la mitad del proceso se aprecia una imagen perfectamente
formada.

1.4. Factores que intervienen en la realización de


un buen morphing
La tarea mas difı́cil a la hora de realizar alguna de las técnicas de mor-
phing es indicar las regiones o puntos de interés o puntos de morphing entre
cada imagen. Lo que hace que el morphing parezca lo mas real posible es la
coincidencia entre diferentes caracterı́sticas de ambas imágenes y a menudo
no es fácil hacer coincidir esas caracterı́sticas en imágenes en las que no hay
demasiada relación entre ellas.
Como ya se ha dicho anteriormente, la mejor manera de lograr un buen
morphing es mediante el método por definición de puntos o lı́neas (siendo

6
mas efectivo el de puntos). Una vez que estos puntos o lı́neas son fijados,
la aplicación que realice el morphing calcula como debe deformar la imagen
inicial para hacerla coincidir con la forma de la imagen final.
Cuantos mas puntos de morphing seleccionemos, mas real será la transfor-
mación, pero como siempre que se gana en calidad se pierde en rapidez,
cuanto mejor sea el morphing más tiempo se necesitará para calcularlo a
nivel computacional.

Los factores principales que hacen que el morphing sea lo mas real posible
son:

Usar el método por definición de puntos o lı́neas.

Definir el mayor número posible de puntos de morphing o puntos de


interés.

Los objetos de las imágenes deben tener caracterı́sticas comunes.

El fondo de la imagen es muy importante. Si este solo tiene un color,


el morphing puede centrarse mas en el objeto principal.

Usar imágenes con las mismas dimensiones.

A medida que se tengan mas en cuenta estos factores, mas lento será el
morphing, pero dará mejores resultados.

Figura 1.4: Morphing por el método de mallado.

En la figura 1.4 se pueden ver las mallas que cubre las dos imágenes a
partir de las cuales se realizará el morfing. El color de cada región de la
malla de la imagen inicial se interpolará con la región correspondiente de la
malla de la imagen final.
En la figura 1.5 se pueden ver los segmentos que definen los puntos de
interés o puntos de morphing entre las dos imágenes. A parte de interpolar
el color, se interpolará la forma de ambos objetos de acuerdo a los segmentos
definidos.

7
Figura 1.5: Morphing por el método de definición de segmentos.

Figura 1.6: Morphing por el método de definición de puntos.

En la figura 1.6 se pueden ver los puntos que definen los puntos de interés
entre las dos imágenes. El efecto es ligeramente mejor que con segmentos,
pues el algoritmo interpolador que usa el morphing puede calcular la rec-
ta o curva que mejor se aproxime. Lógicamente, esto requiere mayor coste
computacional.

8
Capı́tulo 2

Programas utilizados para la


realización de morphing

2.1. Gimp - GAP


Uno de los programas que se han usado para la realización de este tra-
bajo es el programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de
bits Gimp con el plugin GAP.
Es un programa de licencia GPL y es multiplataforma. Permite tratar las
imágenes como capas1 , de manera que cada objeto de la imagen resultante
puede ser tratado de forma independiente.

El nombre de GAP viene de Gimp Animation Package y es una her-


ramienta adicional que puede usarse para crear y editar animaciones a partir
de imágenes estáticas con Gimp.

Tanto Gimp como el plugin GAP pueden descargarse libremente de la página


oficial [4].

1
Las capas toman un gran protagonismo a la hora de hacer morphing con este programa.

9
Figura 2.1: Apariencia del programa Gimp versión 2.6.8.

2.1.1. Realización de morphing usando GAP


A la hora de trabajar con Gimp tenemos que tener muy claro el con-
cepto de capa. Según su documentación, este programa tiene 21 modos de
capas, también llamados “modos de fusión”. Al seleccionar un modo de ca-
pa, cambia la apariencia de la capa o de la imagen, según la capa o capas
subyacentes. Para que funcione el modo de capa, tiene que haber al menos
dos capas. Estos modos de capas no son mas que una manera de indicarle a
Gimp como combinar el pı́xel de la capa superior con el pı́xel que está colo-
cado en las mismas coordenadas de la capa inferior.
A la hora de hacer morphing hay que tener muy claro este concepto, como
veremos a continuación.

¿Por que GAP?


Ya se ha visto que hay varios métodos para realizar un morphing y que el
mas efectivo es el método por definición de puntos1 . GAP es una herramienta
que nos permite realizar morphing con este tipo de método, aun que también
podemos hacerlo por definición de segmentos, y muy rápido a la hora de
tratar las imágenes, aunque no tanto a la hora de realizar el morphing como
consecuencia del método utilizado.
1
Como ya se vio en los factores a tener en cuenta para un buen morhping 1.4

10
Imágenes para el ejemplo
Las dos imágenes usadas para hacer el porphing, mostradas en la figu-
ra 2.2, tendrán un tamaño de 321x400 pı́xeles y un formato JPG. Estas
dos imágenes son casi perfectas (ver 1.4) para la realiación del morphing,
ya que el fondo es el mismo en ambas y el objeto principal reune muchas
caracterı́sticas en común.

Figura 2.2: Imágenes para el ejemplo de morphing.

Comenzando el proceso
Una vez abierta la aplicación, tenemos que tener en cuenta que tiene que
estar en pantalla el panel donde se visualizan las capas. Si no es ası́ vamos a
la ventana general en Ventana → Diálogos empotrables → Capas. Una
vez aquı́ procedemos a realizar los pasos necesarios para hacer el morphing:

1 Abrimos la imagen inicial Abrir → Ruta ImagenInicial

2 Deberemos añadir a ImagenInicial una canal de transparencia para


poder realizar el morphing. Para ello vamos a Capa → Transparen-
cia → Añadir canal alfa.

3 Abrimos la imagen final Abrir → Ruta ImagenFinal. Se abrirá una


nueva ventana. Seleccionamos la imagen, la copiamos y cerramos la
ventana.

4 En la ventana de la ImagenInicial hay que añadir una nueva capa Capa


→ Capa nueva. Hay que tener en cuenta que la nueva capa tiene que

11
Figura 2.3: Ventana en la que vamos a definir los puntos de morphing.

tener el mismo tamaño que la capa en la que está la ImagenInicial, en


este caso de 321x400, y en Tipo de relleno de la capa seleccionamos
Transparencia.
5 Una vez creada la nueva capa tenemos que pegar la ImagenFinal que
se copió en el paso 3 Edicion → Pegar.
6 En el diálogo de capas nos aparecerá una nueva capa, en cuya descrip-
ción pondrá Selección flotante (Capa pegada). Tenemos que añadir esa
nueva “capa pegada” a la capa creada en el paso 4. Para ello selec-
cionamos la “capa pegada” y vamos a Capa → Anclar capa.
7 Ya tenemos la imagen inicial y final en dos capas. Ahora vamos definir
los puntos del morphing. Para ello vamos a Video → Morph →
Morph. Aparecerá una ventana con las dos imágenes sobre las que
vamos a trabajar tal y como se muestra en la figura 2.3.
8 Una vez en la ventana en la que se realiza el morphing 2.3 tenemos
varias opciones. Entre las que nos interesan destacamos las siguientes:

• ShapePoints indica el número de puntos que definirán los bordes


de las imágenes, que se ponen automáticamente al presionar sobre
el botón Forma.

12
• Establecer para colocar los puntos de morphing. La colocación
de estos puntos funciona de la siguiente manera: cada imagen
actua como un espejo de la otra, de manera que si se coloca un
punto de morphing en una de ellas aparecerá su homólogo en la
imagen contraria.
• Mover sirve para mover los puntos con mayor facilidad (aun que
también se pueden mover en el modo Establecer).
• Borrar sirve para borrar los puntos con mayor facilidad (aun que
también se pueden borrar en el modo Establecer con el botón
derecho).
• Ampliación para ampliar/reducir la imagen.
• Mostrar sirve para indicar donde estarı́a el homólogo de un punto
colocado en una de las imágenes.
• Lı́neas para poder hacer morphing por el método de definición
de segmentos.
• Superficies para indicar a la aplicación el número de fotogramas
que debe realizar para luego hacer la animación.
• Morph si queremos hacer morphing, tenemos que tener activada
esta opción.

9 Se deben indicar los suficientes puntos de morphing como para que el


proceso resulte lo mas real posible tal y como se muestra en la figura
2.4 y el número de fotogramas sobre los que se va a hacer la animación.
Finalmente se da a Aceptar y se empezarán a crear los fotogramas.
En la figura 2.5 se ve exactamente como se van creando las capas, o
fotogramas, que luego formarán la animación. Estas capas van apare-
ciendo en la ventana de Capas a medida que se van creando y donde
ya se puede visualizar el efecto del morphing.

Este proceso tardará unos minutos, dependiendo de la cantidad de


fotogramas que le hayamos indicado y del número de puntos que
hayamos fijado para hacer el morphing.
Una vez que el proceso a terminado se podrá ver la animación en Fil-
tros → Animación → Reproducción..., y se abrirá una ventana
donde aparecerá la animación del morphing 2.6.
En esta ventana tenemos varias opciones:

• Play para mostrar la animación en modo continuo.


• Paso al siguiente fotograma para mostrar la animación fo-
tograma a fotograma con cada click de ratón.

13
Figura 2.4: Puntos de morphing definidos para 40 fotogramas.

• Rebobinar animación para comenzar la animación desde el primer


fotograma.
• Desprender la animación de la ventana de diálogo sirve para
separar la animación de la ventana mostrándola a parte arras-
trándola con el ratón.
• Velocidad de reproducción colocado abajo a la izquierda e in-
dicado con porcentajes, indica la velocidad de reproducción de la
animación, siendo 800 % la máxima velocidad y 12.5 % la mı́nima.
• Barra de progreso indica el fotograma que se está mostrando
en cada momento.

Archivo de configuración del proceso


En la figura 2.3 se vieron algunas opciones que ofrecı́a la ventana de la
aplicación. Entre ellas está la opción Guardar que guarda un fichero en
texto plano con la configuración de la ventana en ese mismo momento y
las coordenadas de los puntos definidos. Su contenido es como se muestra
acontinuación :

GAP-MORPH workpoint file

14
Figura 2.5: Realizando el morphing: creando fotogramas.

15
Figura 2.6: Ventana de reproducción de la animación del morphing.

LAYER-SIZES: 321 400 321 400 % src width src height dst width
dst height
TWEEN-STEPS: 40
AFFECT-RADIUS: 100.00 % pixels
INTENSITY:0 % OFF
QUALITY-WP-SELECT: 0 % FALSE (faster but lower quality)
POINTCOLOR: 26 255 26
CURR-POINTCOLOR: 255 255 26
% WP: src x src y dst x dst y
WP: 54.074 397.926 21.852 397.074
WP: 51.481 378.296 16.296 378.926
WP: 45.185 361.630 15.926 359.667
WP: 40.370 338.296 16.667 334.111
WP: 299.741 396.074 255.296 398.185
WP: 306.407 386.074 261.963 390.037
WP: 307.889 373.852 265.667 375.222
WP: 307.148 353.852 265.296 358.556
WP: 318.370 248.704 317.630 249.407
WP: 318.370 230.667 309.111 229.407
WP: 318.370 208.074 294.296 203.852
WP: 318.370 177.704 281.704 174.185

16
Figura 2.7: Resultado final del morphing por el método de definición de
puntos.

WP: 319.852 154.815 282.074 153.074


WP: 318.000 131.111 280.222 129.370
WP: 319.111 115.926 281.704 115.185
WP: 316.519 102.963 282.444 98.519
WP: 313.926 92.593 279.852 88.148
WP: 309.481 81.111 276.889 75.926
WP: 304.667 72.222 273.185 67.407
WP: 291.333 60.370 264.667 52.963
WP: 281.704 51.852 259.481 40.741
WP: 272.074 43.333 249.481 32.593
WP: 270.593 34.074 242.815 26.667
WP: 267.259 24.444 235.778 22.593
WP: 263.185 15.926 236.148 15.926
WP: 256.889 7.778 238.741 8.148
WP: 251.704 0.741 238.741 0.370
...

Este fichero de configuración, al ser en texto plano, permite editarse


manualmente o exportar a otros programas, de manera que se podrı́a au-
tomatizar el proceso de alguna forma.

Resultado final
Después de ajustar varias veces los puntos de morphing, ya que es muy
difı́cil que salga perfecto a la primera, se ha obtenido el resultado que se
muestra en la figura 2.7.

17
2.2. Norrkross
Para contrastar los resultados entre diferentes aplicaciones y diferentes
tipos de morphing se ha elegido el programa Norrkross MorphX el cual
está disponible para la plataforma Mac y puede descargarse libremente des-
de la página oficial [5] .

Este programa difiere del anterior en varios aspectos:

Simplicidad: el trabajo con Norrkross resulta una tarea fácil y simple,


ya que dispone de una interfaz muy intuitiva para este cometido, con
lo que la realización del morphing se hace mucho mas amena.

Tipo de moprhing: Norrkross utiliza un algoritmo de morphing


basado en el método de mallado, con su correspondiente técnica de
interpolación de color, con lo que los resultados no serán tan reales
como los que da Gimp.

Funcionalidades: al contrario que Gimp, que es un programa para el


tratamiento de imágenes y animaciones, aquı́ se dispone únicamente
de las funcionalidades básicas para realizar el morphing sin posibilidad
de poder llegar a un mejor resultado del que este nos proporciona.

Comenzando el proceso
Las imágenes usadas para el proceso de porphing tienen un formato
JPG y un tamaño de 321x399 pı́xeles. En la figura 2.8 se pueden ver dos de
uno de los ejemplos del morphing que se va a realizar con Norrkross. Estas
imágenes han sido previamente tratadas, eliminando el fondo y dejando solo
el contorno del objeto del cual se va a realizar el proceso, ya que como se
ha dicho anteriormente, este programa utiliza un algoritmo interpolación de
color y aquı́ es mas importante que las imágenes tengan el mayor número
de caracterı́sticas comunes posibles.

Como ya se ha dicho antes, Norrkross es un programa muy simple, tanto


que los pasos a seguir desde el principio al final del proceso se pueden indicar
en solo unas pocas lı́neas:

Para colocar las imágenes hay que arrastrarlas desde su ubicación hasta
una de las dos divisiones del programa. La imagen colocada en la parte
de la derecha será la imagen inicial y la imagen colocada en la parte
de la izquierda será la imagen final del proceso.

Una se tienen las dos imágenes colocadas, ya está todo lito para comen-
zar a colocar los puntos de interés o segmentos.

18
Figura 2.8: Imágenes para el proceso de morphing.

Observación: Norrkross es un programa de morphing que utiliza un


algoritmo de interpolación de color, propio del método de morphing
basado en definición de malla. Sin embargo, en Norrkross no estamos
trabajando con mallas, si no con puntos o segmentos, lo cual no quiere
decir que esté usando un algoritmo de interpolación de color y forma
propio del método por definición de puntos o segmentos, si no que
estos puntos, o segmentos, definen implı́citamente una malla por toda
la extensión de la imagen.

En la parte inferior vemos 5 huecos que mostrarán las fases intermedias


del proceso al 0 % (ausencia de morphing), 25 %, 50 %, 75 % y 100 %.

En la figura 2.9 se el aspecto del programa antes de colocar los puntos.


Se ve que en la parte inferior (la zona de previsualización del morphing a
diferentes niveles) aun se encuentra vacı́a. Inmediatamente comenzará a pre-
visualizarse el morphing en esa misma zona a medida que vamos colocando
mas puntos. Esta previsualización tan rápida es posible gracias al método
de morphing utilizado, ya que a menor calidad, menor coste computacional.

En la figura 2.10 se ve una posible implementación del morphing que se


quiere conseguir. Aparece en la parte inferior las imágenes previsualizadas
que indican como va quedando el resultado a medida que el proceso avanza.

19
Figura 2.9: Visualización del programa antes de comenzar el morphing.

20
Figura 2.10: Segmentos definidos sobre las imágenes.

Figura 2.11: Morphing al 38 % y al 50 %.

21
Figura 2.12: Morphing al 75 % “lobo sonriendo” y reproductor de la ani-
mación.

En la figura 2.11 se ven los resultados del morphing al 38 % y al 50 %. En


la figura 2.12 se ve el proceso al 75 % y ya se aprecia un toque mas realista.
También se muestra una imagen del reproductor de vı́deo que mostrará la
animación de la secuencia completa.
La visualicación de la animación final puede configurarse con mas detalle una
vez que el morphing se haya terminado. En la figura 2.13 se ve la pantalla
de configuración de la animación en la cual tenemos las siguientes opciones:

Tamaño de la imagen: es posible seleccionar la anchura y altura de


la imagen en pı́xeles.
Proporciones: ajustar el porcentaje de cada imagen en el proceso del
morphing.
Largo: para indicarle el número de fotogramas que debe mostrar la
aplicación.
Velocidad: para indicar los fotogramas por segundo a los que se vi-
sualizará la animación. A mayor número de fotogramas y mayor ve-
locidad de animación mas suave resultará la visualización final.

Observación: una vez definidos el número de fotogramas totales y el


número de fotogramas por segundo que se mostrarán, la aplicación nos
muestra una estimación del tiempo total que durará la animación.
Reverse: para invertir el morphing, es decir, empezará a realizar el
proceso desde la imagen final a la inicial.
QT-códec: para seleccionar la codificación de vı́deo que tendrá la
animación.
QT-calidad: para seleccionar la calidad de vı́deo para la codificación
elegida.

22
Figura 2.13: Opciones para visualizar la animación.

23
Figura 2.14: Definición de los puntos de morphing y resultado final al 50 %.

Otros ejemplos

A continuación se muestran otros ejemplos de morphing con Norrkross.


En la figuras 2.14 y 2.15 se muestra una imagen con los puntos de morphing
definidos para el proceso y la animación del resultado final al 50 %. En la
figura 2.14 se ve un morphing de mas calidad que el anterior debido a las
caracterı́sticas de la imagen en cuanto a color de los pı́xeles (ver 1.4).

24
Figura 2.15: Definición de puntos de morphing y resultado final al 50 %.

25
Capı́tulo 3

Interpolación usando
morphing: interpolación de
edades

El concepto de interpolación, matemáticamente hablando, es la obten-


ción de puntos intermedios entre dos puntos conocidos. Por interpolación se
entiende también a una forma de aproximación de una función complicada
por otra mas simple.
Una idea en el uso de la interpolación, a parte de que ya se usa dentro del
algoritmo de morphing, es la obtención de la forma de un objeto en etapas
intermedias a dos ya conocidas.

Primero se hará un ejemplo con el programa ya visto anteriormente


Norrkross. En la figura 3.1 se ven las imágenes utilizadas como extremos de la
interpolación y el resultado del proceso al 50 %. Debido a las caracterı́sticas
del programa utilizado, resulta un tanto difı́cil aproximar la apariencia de
esta persona a una determinada edad dado que es un programa que utiliza
interpolación de color para calcular los fotogramas intermedios, con lo cual
no puede hacer un “reajuste” de la forma de la cara respecto a una lı́nea de
tiempo.

No ocurre lo mismo utilizando GAP, ya que por sus caracterı́sticas puede


calcular de una manera mas aproximada la forma de la cara de la persona que
queremos identificar a una determinada edad intermedia a dos conocidas. No
solamente se puede apreciar un mejor resultado, si no que debido a que Gimp
genera cada fotograma1 que será visto en la animación del morphing,
resulta muy cómodo poder editar cada uno de estos para introducir la edad
correspondiente a cada uno de ellos mediante unos sencillos cálculos que se
explican a continuación.
1
Razón por la cual el proceso del cálculo de morphing requiere mas tiempo

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Figura 3.1: Imágenes utilizadas para la interpolación de edades usando Nor-
rkross.

Figura 3.2: Imágenes utilizadas para la interpolación de edades usando GAP.

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Procedimiento seguido para realizar los cálculos de la forma mas
exacta posible

Supongamos que se tienen 2 imágenes de una persona a los 5 y a los 23


años y se quiere tener una idea aproximada de la apariencia que pudo haber
tenido a edades intermedias. Entonces, teniendo como puntos conocidos las
dos imágenes, imagen inicial y final del morphing, las cuales se pueden ver
en la figura 3.2, se sacarán las imágenes correspondientes a las edades que
faltan.

Para este caso concreto se ha usado GAP.

Calculamos el rango de años que transcurren entre la imagen inicial y


la imagen final: 23 años - 5 años = 18 años.

Para que el morphing se realice de la forma mas real posible y haya


tiempo para ver las edades a medica que transcurre la animación se
deben indicar una cantidad de fotogramas múltiplos de 18. Para este
caso se han elegido 54 fotogramas, de manera que cada 3 fotogramas
la persona de la imagen cumple 1 año.

Para colocar la edad correspondiente en cada fotograma se han aprovecha-


do las caracterı́sticas de Gimp para el manejo de capas. El proced-
imiento es el siguiente:

• Creamos una nueva capa encima de los fotogramas que nos ha


creado el proceso de morphing. Con la capa seleccionada vamos
a Capa → capa nueva, elegimos el mismo tamaño que las dos
imágenes de las que partimos, y en Tipo de relleno de capa
seleccionamos Transparencia.
• Sobre la nueva capa creada, seleccionamos la Herramienta de
texto y colocamos el texto en una zona donde no se tape la
imagen principal.
• Para que el texto esté colocado siempre en el mismo lugar, du-
plicamos la capa con Mayus+Ctrl+D y la llevamos por encima
del fotograma siguiente, con lo cual solo tendremos que editar el
texto de esa capa cuando sea necesario.
• Para combinar cada fotograma con su “capa de texto” correspon-
diente se tienen que poner las dos capas en modo visible, y con la
capa superior seleccionada vamos a Capa → Combinar hacia
abajo.
• Solo hay que repetir este proceso para los 56 fotogramas.

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Figura 3.3: Interpolación de edades.

En la figura 3.3 se ve el resultado en la ventana de la animación. La


interpretación es la siguiente: las dos imágenes de los extremos son los puntos
conocidos de la interpolación y la imagen central es la interpolada para una
edad de 14 años.

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Capı́tulo 4

Herramientas adicionales
utilizadas

Para la realización de este trabajo se ha utilizado, además de las apli-


caciones ya mencionados, software para llevar a cabo diversas tareas que
citamos a continuación.

Documentación: para la documentación del proceso seguido y las


explicaciones del funcionamiento de las herramientas utilizadas se ha
utilizado Latex.

Edición de vı́deo e imágenes: para la edición de imágenes se ha


utilizado principalmente Gimp y para la edición de vı́deo iMovie para
Mac y Openshot para Linux.

Presentación: para la exposición del trabajo se ha optado por utilizar


tecnologı́a web, ası́ como Drupal, un sistema de gestión de contenido
modular multipropósito y altamente configurable con el que se puede
controlar la publicación de documentos, imágenes, vı́deo y otros servi-
cios, y un espacio web cedido por la la Universidad de León para alojar
todo este contenido.

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Bibliografı́a

[1] www.edb.utexas.edu/minliu/multimedia/PDFfolder/Morphing.
pdf

[2] http://en.wikipedia.org/wiki/Morphing

[3] http://www.prototypegame.com/es/index.html

[4] http://www.gimp.org/downloads/

[5] http://www.norrkross.com/software/morphx/morphx.php

[6] www.scipub.org/fulltext/ajas/ajas25904-909.pdf

[7] www.cs.princeton.edu/courses/archive/spr03/.../03-morph.
pdf

[8] wscg.zcu.cz/wscg2004/Papers_2004_Full/H67.pdf

[9] www.google.es

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