Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
Prólogo.
El propósito de las reglas del ULTÍMATE es proporcionar una guía que describa
la manera como practicar el deporte. Se asume que ningún jugador de
ULTÍMATE violara las reglas intencionalmente, por lo cual no existen castigos
rígidos por infracciones inadvertidas, en su lugar hay un método de reasumir el
juego de una manera que simule lo que mas probablemente haya ocurrido de
no haber ocurrido una infracción.
I.- Introducción.
1.- Descripción:
1.- Frases.
4.- El rodaje o deslizamiento del disco puede ser frenado, pero no puede ser
avanzado a propósito en ninguna dirección.
5.- Ningún jugador defensivo puede levantar el disco excepto después de ser
perdido por el equipo ofensor.
1.- El campo de juego es un área rectangular con las medidas y estructura que
se muestran en el siguiente diagrama:
4.- Las líneas de anotación son las que dividen el campo de juego de las zonas
de gol, y son propias del campo de juego.
5.- Las líneas perimetrales (laterales y finales) no son parte del campo de
juego.
6.- Las esquinas formadas por el campo de juego y las líneas de anotación son
marcadas con conos de material flexible y de colores vivos.
7.- Una línea de seguridad será marcada a cuatro (4) metros del perímetro,
para asegurar que las líneas perimetrales estén libres en el momento de juego.
8.- Todas las líneas serán marcadas con un material no cáustico y serán de 2 a
4 pulgadas de ancho.
IV.- Equipo.
1.- Cualquier disco podrá ser usado siempre y cuando los capitanes de ambos
equipos acepten. De no llegar a un acuerdo se jugara con el disco actualmente
aceptado por la Asociación de Jugadores de Ultímate (UPA), que es el U -Max de
175 g.
4.- Cada jugador deberá utilizar un uniforme o un tipo de ropa que lo distinga
de los jugadores del equipo contrario.
1. Tiempo.
2.- Puntos.
Cada equipo cuenta con 3 tiempos fuera por cada mitad de partido y con
uno (1) mas por tiempo extra.
Cada tiempo fuera tiene una duración de hasta dos (2) minutos.
El jugador que desee solicitar un tiempo fuera debe formar una "T" con
sus dos manos y decirlo fuertemente.
VII.- Substituciones.
3.- Las substituciones que no sean por lesión no podrán efectuarse durante un
tiempo fuera.
VIII.- Comienzo y restablecimiento del juego.
1.- Antes de comenzar un partido, cada equipo designará un capitán para que
los represente en desacuerdos y arbitraciones.
Los capitanes de los equipos lanzan ambos discos al aire. Uno de los
capitanes llama "iguales" o "diferentes", mientras los discos están en el
aire. El equipo que gana el sorteo tiene la opción de:
1.- Toda área que no este dentro del campo de juego es fuera del campo. Las
líneas del perímetro son fuera del campo.
2.- Un disco esta fuera del campo cuando hace contacto por primera vez con un
área fuera del campo o con algún objeto que se encuentre fuera del campo de
juego.
3.- El disco puede volar fuera del campo, volver al campo de juego y seguir en
juego. Los jugadores defensivos pueden realizar jugadas defensivas sobre este
tipo de lanzamientos que aunque vuelan fuera del campo no son considerados
fuera hasta que hacen contacto con el terreno fuera del campo o con cualquier
objeto que este fuera del campo.
4.- Un jugador está fuera del campo de juego cuando hace contacto con
cualquier área que se encuentre fuera del área de juego. Cuando un jugador
está en el aire, se determina si esta fuera o dentro del campo mediante la
observación del ultimo lugar donde hizo contacto con el suelo.
5.- Para que un receptor sea considerado dentro del campo de juego después
de ganar posesión del disco, el primer punto de contacto con el suelo debe
estar completamente dentro del campo de juego. Si cualquier parte de su
primer punto de contacto esta fuera del campo, se le considera fuera del campo
de juego.
7.- Para restablecer el juego después de que el disco ha salido fuera del campo,
un miembro del equipo que gana posesión del disco debe llevar éste al punto
en el campo de juego donde salió y ponerlo en juego en ese lugar.
8.- El lanzador puede pivotear dentro y fuera del campo de juego siempre y
cuando una parte del pie pivote este en contacto con el campo de juego.
9.- Si un pase no entra dentro del campo de juego el equipo contrario gana
posesión del disco donde este salió, solo si el equipo defensivo no tocó el disco.
Si la defensa tocó el disco debe ser puesto en juego en el punto más cercano
del campo de juego donde ocurrió el contacto.
1.- Si un equipo gana posesión del disco dentro de la zona de anotación que
defiende:
a.) El jugador que ha ganando posesión debe tomar la decisión inmediata de:
XI.- Anotaciones.
2.- Para que un receptor pueda ser considerado dentro de la zona de anotación
después de haber ganado la posesión del disco, su primer contacto debe de
estar completamente dentro de la zona de anotación.
XIII.- El Lanzador.
1.- El lanzador es el jugador ofensivo con posesión del disco, o el jugador que
acaba de soltar el disco.
2.- Si el disco esta en el suelo, ya sea dentro o fuera del campo de juego,
cualquier miembro del equipo que se convierte en ofensivo puede tomar
posesión del disco, una vez tomado el disco por un jugador, éste debe ponerlo
en juego.
4.- El lanzador tiene derecho de pivotear en cualquier dirección, pero una vez
que el defensor ha establecido una posición legal de defensa, el lanzador no
puede pivotear y chocar con él.
XIV.- El Marcador.
2.- El marcador no puede hacer" Banquito "(Ejemplo: poner su pie a lado del
pie pivote del lanzador para estorbarlo.
3.- Debe de haber, en todo momento, por lo menos la distancia del diámetro de
un disco entre las partes superiores del cuerpo del lanzador y el marcador. Es
responsabilidad mutua la de respetar sus posiciones y no invadir sus áreas una
vez que han sido establecidas.
4.- El marcador no puede poner sus brazos de tal manera que obstruyan el
pivoteo del lanzador.
5.- Contando
Una vez que el marcador ha establecido una posición defensiva con
respecto al lanzador, puede iniciar la cuenta.
El conteo consiste en que el marcador dice "Contando" y cuenta del uno
al diez, a intervalos de un segundo , lo suficientemente fuerte para que
lo pueda oír el lanzador.
Si el lanzador no ha soltado el pase al primer sonido de la palabra "Diez"
resulta en un cambio de posesión con "Check" o "Chequeo" del disco.
Si la defensiva decide cambiar de marcador, y el nuevo marcador desea
iniciar un conteo, este deberá ser desde cero.
Si ocurre un cambio de posesión por conteo el ex-marcador, ahora
jugador ofensivo, puede ofrecer el disco al ex-lanzador para que lo
"Chequee" y lo ponga en juego, o podrá simplemente golpear
ligeramente el disco en el suelo y decir "En juego".
XV.- El Receptor
2.- Pegarle al disco para obtener control de este es permitido. Pero hacer esto
con el propósito de avanzarlo cuando ya se tenga control no es permit ido y se
considera "traveling" o "viajando".
3.- El receptor gana posesión demostrando contacto sostenido del disco y que
éste no este girando.
7.- Si el pase llega de tal manera que no esta claro si la atrapada fue antes de
que hiciera contacto con el suelo (el pasto es considerado suelo), el jugador
con la mejor perspectiva sancionará si fue completo o no. Generalmente es el
receptor el que lo indica.
8.- Si alguna vez no esta claro si el receptor está dentro o fuera del campo, el
jugador o jugadores con la mejor perspectiva sancionaran la jugada.
XVI.- Fauls.
1.- Los fauls son el resultado del contacto físico entre jugadores de equipos
contrarios. Un faul solo puede ser cantado por el jugador que ha sido fauleado
y debe de ser anunciado gritando la palabra "Faul" inmediatamente después de
que el faul halla sido cometido.
3. Fauls de lanzamiento:
4.- Existen Fauls en la recepción cuando hay contacto entre dos o mas
jugadores de equipos opuestos, durante el acto de recepción, Intercepción y
bloqueo del disco. Existirán cierta cantidad de contactos accidentales durante o
inmediatamente después de las acciones antes descritas que no constituirán un
faul.
XVII.- Posiciones.
1.- Existe un derecho para cualquier jugador a posicionarse en una zona del
campo de juego que no este ocupada por otro jugador, es decir cualquier
posición que sea ocupada deberá ser tomada con la consciencia de que dicha
acción no causará ningún contacto entre los jugadores.
3.- "Picks": Es la palabra que se utiliza para definir una violación en la cual un
jugador obstruye el movimiento de un oponente. En el momento de una
obstrucción, el jugador obstruido deber á marcarlo diciendo la palabra "Pick"
fuertemente. Después de ser marcada la obstrucción, los jugadores deberán
detenerse y regresar el disco al lanzador y continuar la cuenta desde el punto
en que se interrumpió, o regresarse ésta a 5 si esta fue interrum pida cuando ya
superaba los 5 segundos. La regla de continuidad en las obstrucciones solo
permite que el disco sea reanudado en el lugar donde fue cachado después de
la llamada de faul.
XVIII.- Violaciones
1.- "Traveling" o "caminando" es una violación que será marcada por cualquier
jugador que ve que se ha cometido cualquiera de las siguientes acciones no
permitidas:
2.- "Strip" es una violación que indica que: Ningún jugador puede tocar el disco
mientras esta en posesión del lanzador o receptor. Si el defensivo lo hace y
ocasiona la caída del disco, el jugador que tenia posesión del disco marca la
violación mediante la pronunciación de la palabra "Strip" en voz al ta. Si la
cuenta estaba en progreso cuando se llama esta violación, la cuenta progresiva
regresa a cero. Este tipo de violación es cuestionada por el defensivo de la
misma forma en que se cuestiona un faul en la recepción. Esta violación no
cuestionada, en la zona de anotación, es un gol automáticamente.
Extraído de La Cofradía