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Reglas Del Ultimate

Aceptadas por la Federación Mundial de Disco Volador (WFDF)

Prólogo.

El propósito de las reglas del ULTÍMATE es proporcionar una guía que describa
la manera como practicar el deporte. Se asume que ningún jugador de
ULTÍMATE violara las reglas intencionalmente, por lo cual no existen castigos
rígidos por infracciones inadvertidas, en su lugar hay un método de reasumir el
juego de una manera que simule lo que mas probablemente haya ocurrido de
no haber ocurrido una infracción.

I.- Introducción.

1.- Descripción:

 ULTÍMATE es un deporte de NO-CONTACTO jugado por dos (2) equipos


de siete (7) personas (dentro de cancha) cada uno.
 El objetivo del juego es anotar puntos.
 El "Frisbee" o "Disco" es movido únicamente mediante pases o
lanzamientos, pues al tirador no le es permitido caminar o correr con el
disco.
 Cuando un pase es incompleto, interceptado, bloqueado, tirado o hace
contacto con una de las áreas fuera del terreno hay un cambio de
posesión.
 Un punto es anotado cuando se recibe un pase dentro del área de
anotación y hay contacto de cualquier parte del cuerpo dentro del área
que se esta atacando.

2.- Espíritu de Juego:

 El ULTÍMATE tradicionalmente se ha apoyado en el principio de "Espíritu


deportivo" el cual delega sobre cada jugador en cancha la
responsabilidad de "jugar limpio".
 El ULTÍMATE es un deporte altamente competitivo, pero nunca a costa
de la relación de mutuo respeto que existe entre los jugadores,
adherencia a las reglas acordadas, y un básico placer de jugar .

3.- Cláusula de Capitanes:

 Un juego puede ser jugado bajo cualquier variante de las reglas en un


acuerdo mutuo entre los capitanes de equipo.
 En un torneo, dichas variaciones están sujetas a la aprobación del
director del torneo.
 Cosas tales como la duración del juego dimensiones del campo y cuenta
progresiva pueden ser fácilmente alteradas a favor del nivel de juego.
II.- Clarificación.

1.- Frases.

 Un "Jugador" es cualquiera de las catorce (14) personas que participan


en el campo de juego en un momento determinado.
 "Poner el disco en juego" significa que el pasador fije un pie pivote y
este listo para lanzar un pase.
 "Donde se para el disco" se refiere al lugar donde el disco es agarrado,
donde se detiene naturalmente, o donde se detiene después de
deslizarse.

2.- No existen líneas de fuera de lugar (excepto para el saque inicial)

3.- El disco puede ser pasado en cualquier dirección.

4.- El rodaje o deslizamiento del disco puede ser frenado, pero no puede ser
avanzado a propósito en ninguna dirección.

5.- Ningún jugador defensivo puede levantar el disco excepto después de ser
perdido por el equipo ofensor.

III.- Campo de Juego.

1.- El campo de juego es un área rectangular con las medidas y estructura que
se muestran en el siguiente diagrama:

2.- La superficie puede ser de cualquier material (preferiblemente se usaran


superficies de grama) que sean especialmente plana, libre de obstrucciones,
agujeros y que proporcione una seguridad razonable para los jugadores.

3.- El Campo de Juego Indicado es el campo de juego excluyendo las zonas de


gol.

4.- Las líneas de anotación son las que dividen el campo de juego de las zonas
de gol, y son propias del campo de juego.

5.- Las líneas perimetrales (laterales y finales) no son parte del campo de
juego.

6.- Las esquinas formadas por el campo de juego y las líneas de anotación son
marcadas con conos de material flexible y de colores vivos.
7.- Una línea de seguridad será marcada a cuatro (4) metros del perímetro,
para asegurar que las líneas perimetrales estén libres en el momento de juego.

8.- Todas las líneas serán marcadas con un material no cáustico y serán de 2 a
4 pulgadas de ancho.

IV.- Equipo.

1.- Cualquier disco podrá ser usado siempre y cuando los capitanes de ambos
equipos acepten. De no llegar a un acuerdo se jugara con el disco actualmente
aceptado por la Asociación de Jugadores de Ultímate (UPA), que es el U -Max de
175 g.

2.- la indumentaria de cada jugador permite usar cualquier ropa protectora,


siempre y cuando no represente un riesgo para la seguridad de los demás
jugadores.

3.- Los zapatos deportivos con tacos metálicos no son permitidos.

4.- Cada jugador deberá utilizar un uniforme o un tipo de ropa que lo distinga
de los jugadores del equipo contrario.

V.- Tiempo de Juego.

1. Tiempo.

 Cada mitad dura 24 minutos de tiempo efectivo.


 Cada tiempo extra dura 5 minutos de tiempo efectivo.
 El reloj empieza a correr cuando:

o Un jugador ofensivo toma el disco y establece un pie pivote después de


un "lanzamiento inicial".
o El Lanzador reanuda el juego después de una llamada de "foul" o
después de una violación.
o El Lanzador pone el disco en juego después de haber salido del campo
de juego.

 El reloj se detiene cuando:


o Después de un gol.
o Al final de un periodo de juego.
o Por tiempos fuera.
o Por jugadores lastimados.
o Por llamadas de Fouls y violaciones.
o Cuando el disco hace contacto con un área fuera del terreno de
juego.

2.- Puntos.

1. Cada gol Vale Un (1) Punto.


2. Un juego a puntos dura hasta que uno de los dos (2) equipos ano te 21
puntos con un margen de ventaja de dos (2) puntos.
3. Un juego con marcador de 20 contra 20 va a tiempo extra y el juego
continua para ser ganado por dos puntos de ventaja o hasta llegar a 25
puntos.
4. El medio tiempo ocurre cuando un equipo a llegado a 11 puntos o a los
24 minutos de tiempo efectivo.

3.- Al finalizar el juego el equipo con mas goles o anotaciones se declara


ganador.

VI.- Tiempos Fuera

1.- Tiempo Fuera.

 Cada equipo cuenta con 3 tiempos fuera por cada mitad de partido y con
uno (1) mas por tiempo extra.
 Cada tiempo fuera tiene una duración de hasta dos (2) minutos.
 El jugador que desee solicitar un tiempo fuera debe formar una "T" con
sus dos manos y decirlo fuertemente.

VII.- Substituciones.

1.- Solo se pueden hacer substituciones cuando:

 Después de un gol, y antes de la aceptación del saque inicial.


 Antes del principio de un periodo de juego.
 Para reemplazar un jugador lesionado.

2.- Si un equipo reemplaza un(os) jugador(es), por lesión, el equipo contrario


tiene la opción de sustituir un numero igual o menor de jugadores.

3.- Las substituciones que no sean por lesión no podrán efectuarse durante un
tiempo fuera.
VIII.- Comienzo y restablecimiento del juego.

1.- Antes de comenzar un partido, cada equipo designará un capitán para que
los represente en desacuerdos y arbitraciones.

2.- Empezando un periodo de juego.

 Los capitanes de los equipos lanzan ambos discos al aire. Uno de los
capitanes llama "iguales" o "diferentes", mientras los discos están en el
aire. El equipo que gana el sorteo tiene la opción de:

o Recibir el saque inicial (pool).


o Elegir la zona de gol que quiere defender inicialmente.
o El equipo que perdió el sorteo cuenta con las opciones restantes.
o El segundo periodo de tiempo empieza con la opción opuesta que se
halla tomado al inicio del partido, para ambos equipos.
o En un partido a "tiempo" si se llega a necesitar tiempos extras, se repite
el proceso de sorteo para el primer tiempo extra.
o Cada tiempo extra subsecuente se inicia con el cambio de opción que se
halla tomado para el tiempo extra inicial.

3.- Pool o lanzamiento inicial.

 Cada periodo de juego y después de cada gol se comienza con un POOL


o saque inicial.
 Cada vez que se anota un gol, los equipos cambian de lado y el equipo
que anotó lanza el pool o saque inicial.
 Posición de los jugadores durante el pool o saque inicial
 Los jugadores en el equipo que lanza el pool, son libres de posicionarse
en cualquier parte de su zona de gol.
 Los jugadores del equipo que recibe el pool deben pa rarse con un pie en
su línea de anotación sin cambiar de posición en relación del uno con el
otro.

 El Pool puede hacerse únicamente después de que el lanzador y un


jugador del equipo receptor, levantan la mano para indicar que están
listos.
 El Pool consiste en el lanzamiento del disco a la zona de anotación
contraria por parte de un jugador del equipo que saca para comenzar el
juego.
 En cuanto el disco es lanzado, todos los jugadores pueden moverse en
cualquier dirección.
 Ningún jugador en el equipo que lanza el pool puede tocar el disco en el
aire antes de que sea tocado por un miembro del equipo que recibe.
 Si un jugador en el equipo que atrapa el pool dentro del campo de
juego, ese jugador debe poner el disco en juego en ese lugar.
 Si un miembro en el equipo que recibe toca el disco (ya sea dentro o
fuera del campo de juego ) y no lo atrapa, el equipo que lanzó el disco
gana posesión donde este se detenga.
 Si el equipo que recibe permite que el disco caiga, dentro del campo de
juego, sin ser tocado, el equipo receptor gana posesión del disco dónde
este se detenga.
 Si durante el pool el disco cae afuera del campo de juego, el equipo que
recibe, tiene las siguientes opciones antes de tocar el disco.

 Poner el disco en juego a la altura donde cruzó la línea de gol, ó


 Pedir un nuevo lanzamiento. Para pedirlo cualquier miembro del equipo
que esta recibiendo debe extender completamente una mano arriba de
su cabeza y gritar "otro" u "over". Una vez que se ha hecho esta señal el
disco no puede ponerse en juego.
 Invocar la "regla del medio". Para invocar la "regla del medio" el
miembro del equipo que recibe el disco debe levantar un brazo sobre su
cabeza y gritar "medio". El jugador debe permitir que el disco toque el
suelo. El disco se pondrá en juego a la altura que tocó el suelo pero a la
mitad longitudinal del campo. El jugador ofensivo deberá llevar el disco a
esa posición y esperar que el jugador defensivo chequee el disco, es
decir que éste ultimo toque el disco y diga "en juego". Si esto no sucede
el jugador ofensivo tiene la opción de golpear el disco ligeramente en el
suelo y decir "en juego".

4.- El "check" o "Chequeo"

1. Cuando se detiene el juego, el jugador que tiene posesión del disco


retiene la posesión.
2. Todos los jugadores deben detenerse lo mas pronto posible cuando el
juego se detiene, y permanecer en su lugar hasta que el juego se
restablezca.
3. El marcador restablecerá el juego entregando el disco al lanzador o
"chequeándolo" mediante el proceso descrito en la "regla del medio".

IX. Fuera del campo

1.- Toda área que no este dentro del campo de juego es fuera del campo. Las
líneas del perímetro son fuera del campo.

2.- Un disco esta fuera del campo cuando hace contacto por primera vez con un
área fuera del campo o con algún objeto que se encuentre fuera del campo de
juego.
3.- El disco puede volar fuera del campo, volver al campo de juego y seguir en
juego. Los jugadores defensivos pueden realizar jugadas defensivas sobre este
tipo de lanzamientos que aunque vuelan fuera del campo no son considerados
fuera hasta que hacen contacto con el terreno fuera del campo o con cualquier
objeto que este fuera del campo.

4.- Un jugador está fuera del campo de juego cuando hace contacto con
cualquier área que se encuentre fuera del área de juego. Cuando un jugador
está en el aire, se determina si esta fuera o dentro del campo mediante la
observación del ultimo lugar donde hizo contacto con el suelo.

5.- Para que un receptor sea considerado dentro del campo de juego después
de ganar posesión del disco, el primer punto de contacto con el suelo debe
estar completamente dentro del campo de juego. Si cualquier parte de su
primer punto de contacto esta fuera del campo, se le considera fuera del campo
de juego.

6.- Si la inercia de un jugador lo lleva fuera del campo de juego después de


haber atrapado el disco y hacer contacto con el campo de juego, se le
considerará dentro del campo de juego. El jugador llevará el disco al punto en
que salió y lo pondrá en juego.

7.- Para restablecer el juego después de que el disco ha salido fuera del campo,
un miembro del equipo que gana posesión del disco debe llevar éste al punto
en el campo de juego donde salió y ponerlo en juego en ese lugar.

8.- El lanzador puede pivotear dentro y fuera del campo de juego siempre y
cuando una parte del pie pivote este en contacto con el campo de juego.

9.- Si un pase no entra dentro del campo de juego el equipo contrario gana
posesión del disco donde este salió, solo si el equipo defensivo no tocó el disco.
Si la defensa tocó el disco debe ser puesto en juego en el punto más cercano
del campo de juego donde ocurrió el contacto.

X.- Zonas de anotación.

1.- Si un equipo gana posesión del disco dentro de la zona de anotación que
defiende:

a.) El jugador que ha ganando posesión debe tomar la decisión inmediata de:

• Poner el disco en juego desde ese lugar, o

• Llevar el disco directamente al punto mas cercano en la línea de anotación y


ponerlo en juego desde ahí. Si el jugador toma esta decisión, no puede lanzar
el disco mientras se acerca a la línea.
b.) Hacer una finta o una pausa, después de ganar posesión, compromete al
jugador a poner el disco en juego desde ese lugar.

2.- Si como resultado de un pase de un compañero de equipo, el jugador recibe


el disco dentro de la zona de anotación que está defendiendo, ese jugador no
tiene la opción de avanzar a la línea de anotación, tiene que lanzarlo desde
donde recibe el pase.

3.- Si un equipo gana posesión en la zona de anotación que están atacando, el


jugador que toma posesión debe llevar el disco al punto más cercano en la línea
de anotación y ponerlo en juego desde ahí.

XI.- Anotaciones.

1.- Un gol o punto es anotado cuando un jugador ofensivo atrapa el pase de un


compañero dentro del área de anotación que están atacando.

2.- Para que un receptor pueda ser considerado dentro de la zona de anotación
después de haber ganado la posesión del disco, su primer contacto debe de
estar completamente dentro de la zona de anotación.

3.- Un jugador no puede anotar corriendo con e1 d isco hacia la zona de


anotación, si su inercia lo lleva hacia adentro de la zona de anotación después
de haber ganado posesión del disco el debe llevar el disco al punto mas cercano
en la línea de anotación y poner el disco en juego desde ahí.

4.- Un jugador debe estar completamente dentro de la zona de anotación y


darse cuenta de que ha anotado un gol (punto). Si el jugador sigue la jugada y
hay un cambio de posesión, entonces no se anota el gol o punto.

XII.- Cambios de posesión

1.- Un pase incompleto, interceptado, bloqueado, tirado o fuera del campo de


juego conllevan a la perdida de posesión del disco.

2.- Las siguientes acciones resultan en un cambio de posesión con un "Check" o


"Chequeo" del disco:

• Si el conteo del marcador llega al numero máximo.

• Si el disco es pasado de mano a mano.

• Si el lanzador rebota un pase a si mismo en otro jugador intencionalmente.


• Si el lanzador atrapa su propio pase. Pero si el disco es tocado en su vuelo
por otro jugador, es considerado pase completo y no hay cambio de posesión.

XIII.- El Lanzador.

1.- El lanzador es el jugador ofensivo con posesión del disco, o el jugador que
acaba de soltar el disco.

2.- Si el disco esta en el suelo, ya sea dentro o fuera del campo de juego,
cualquier miembro del equipo que se convierte en ofensivo puede tomar
posesión del disco, una vez tomado el disco por un jugador, éste debe ponerlo
en juego.

3.- El lanzador debe de establecer un pie como pivote y no puede cambiar de


pie hasta que halla lanzado el disco.

4.- El lanzador tiene derecho de pivotear en cualquier dirección, pero una vez
que el defensor ha establecido una posición legal de defensa, el lanzador no
puede pivotear y chocar con él.

5.- Si el disco es tirado al suelo sin intervención de la defensiva, es considerado


como pase incompleto.

6.- El lanzador puede lanzar el disco de la manera que desee.

XIV.- El Marcador.

1.- Solo un jugador defensivo puede cubrir al lanzador en un momento


determinado, ese jugador es el marcador.

2.- El marcador no puede hacer" Banquito "(Ejemplo: poner su pie a lado del
pie pivote del lanzador para estorbarlo.

3.- Debe de haber, en todo momento, por lo menos la distancia del diámetro de
un disco entre las partes superiores del cuerpo del lanzador y el marcador. Es
responsabilidad mutua la de respetar sus posiciones y no invadir sus áreas una
vez que han sido establecidas.

4.- El marcador no puede poner sus brazos de tal manera que obstruyan el
pivoteo del lanzador.

5.- Contando
 Una vez que el marcador ha establecido una posición defensiva con
respecto al lanzador, puede iniciar la cuenta.
 El conteo consiste en que el marcador dice "Contando" y cuenta del uno
al diez, a intervalos de un segundo , lo suficientemente fuerte para que
lo pueda oír el lanzador.
 Si el lanzador no ha soltado el pase al primer sonido de la palabra "Diez"
resulta en un cambio de posesión con "Check" o "Chequeo" del disco.
 Si la defensiva decide cambiar de marcador, y el nuevo marcador desea
iniciar un conteo, este deberá ser desde cero.
 Si ocurre un cambio de posesión por conteo el ex-marcador, ahora
jugador ofensivo, puede ofrecer el disco al ex-lanzador para que lo
"Chequee" y lo ponga en juego, o podrá simplemente golpear
ligeramente el disco en el suelo y decir "En juego".

XV.- El Receptor

1.- El receptor es cualquier jugador que este en la acción de atrapar el disco o


no posea este.

2.- Pegarle al disco para obtener control de este es permitido. Pero hacer esto
con el propósito de avanzarlo cuando ya se tenga control no es permit ido y se
considera "traveling" o "viajando".

3.- El receptor gana posesión demostrando contacto sostenido del disco y que
éste no este girando.

4.- Después de atrapar un pase, el menor numero de pasos le son permitidos al


receptor para detenerse y establecer un pie como pivote.

5.- El receptor tiene la posibilidad de lanzar un pase antes de detenerse por


completo.

6.- Si el disco es atrapado por jugadores ofensivo y defensivo simultáneamente,


el jugador ofensivo mantiene la posesión.

7.- Si el pase llega de tal manera que no esta claro si la atrapada fue antes de
que hiciera contacto con el suelo (el pasto es considerado suelo), el jugador
con la mejor perspectiva sancionará si fue completo o no. Generalmente es el
receptor el que lo indica.

8.- Si alguna vez no esta claro si el receptor está dentro o fuera del campo, el
jugador o jugadores con la mejor perspectiva sancionaran la jugada.

9.- Si un jugador ofensivo durante un salto para recibir el pase es empujado


(Accidental o intencionalmente) por el jugador defensivo y lo obliga a
abandonar el campo de juego siendo que tenia la posibilidad de caer dentro,
deberá llamar "faul defensivo" y el disco se pondrá en juego desde donde
posiblemente hubiera caído o desde donde salió del campo de juego.

10.- El primer contacto con el suelo determina la posesión. El suelo puede


causar un pase incompleto y hay cambio de posesión.

XVI.- Fauls.

1.- Los fauls son el resultado del contacto físico entre jugadores de equipos
contrarios. Un faul solo puede ser cantado por el jugador que ha sido fauleado
y debe de ser anunciado gritando la palabra "Faul" inmediatamente después de
que el faul halla sido cometido.

2.- El jugador que inicia el contacto es culpable del faul.

3. Fauls de lanzamiento:

 Un faul es cantado cuando hay contacto entre el lanzador y el marcador.


 El contacto ocurrido con el movimiento del brazo (una vez que el disco
halla sido lanzado) no es suficiente para un faul pero debe de ser evitado
cuando sea posible.
 Cuando se comete un faul de lanzamiento, la posesión del disco vuelve
al lanzador y este se pondrá en juego siguiendo el proceso de "Chequeo"
del disco.
 Si existe un faul de lanzamiento pero el disco es atrapado por el co -
equipero, el faul se declina ante la acción y el juego continua desd e
donde ha sido atrapado automáticamente. (play -on)
 Si el marcador es fauleado por el lanzador en el acto de lanzamiento y el
disco no es atrapado, la acción continua sin interrupción desde donde se
encuentra el disco. Si el pase es completo, el disco es devuelto al
lanzador y se continua la cuenta progresiva desde donde se interrumpió.

4.- Existen Fauls en la recepción cuando hay contacto entre dos o mas
jugadores de equipos opuestos, durante el acto de recepción, Intercepción y
bloqueo del disco. Existirán cierta cantidad de contactos accidentales durante o
inmediatamente después de las acciones antes descritas que no constituirán un
faul.

 Interferencia: Si un jugador hace contacto con un oponente antes de


que el disco llegue al lugar donde es atrapable y por lo tanto dicho
contacto causa que el oponente no pueda cachar el disco, se deberá
marcar el faul.
 Si un jugador hace contacto con un oponente con el afán de hacer una
jugada con el disco, y este oponente se encuentra posicionado
legítimamente, entonces existirá un faul.
 Si un faul es cometido en la recepción y no es cuestionado por el
infractor entonces el jugador fauleado gana la posesión del disco en el
punto de la infracción. Si el faul es cuestionado y discutido por ambos
jugadores involucrados la posición del disco se regresa a la posición del
lanzador. Si un faul que no fue cuestionado ocurre en la zona de
anotación del equipo que esta defendiendo, entonces el disco se pondrá
en juego en el punto mas cercano a donde se cometió el faul pero en la
línea de anotación.

XVII.- Posiciones.

1.- Existe un derecho para cualquier jugador a posicionarse en una zona del
campo de juego que no este ocupada por otro jugador, es decir cualquier
posición que sea ocupada deberá ser tomada con la consciencia de que dicha
acción no causará ningún contacto entre los jugadores.

2.- Es siempre responsabilidad de los jugadores evadir el contacto con otro


jugador de cualquier forma posible. Impactos violentos contra cualquier jugador
legítimamente establecido deberán ser contados como un faul, y deberán
evitarse especialmente.

3.- "Picks": Es la palabra que se utiliza para definir una violación en la cual un
jugador obstruye el movimiento de un oponente. En el momento de una
obstrucción, el jugador obstruido deber á marcarlo diciendo la palabra "Pick"
fuertemente. Después de ser marcada la obstrucción, los jugadores deberán
detenerse y regresar el disco al lanzador y continuar la cuenta desde el punto
en que se interrumpió, o regresarse ésta a 5 si esta fue interrum pida cuando ya
superaba los 5 segundos. La regla de continuidad en las obstrucciones solo
permite que el disco sea reanudado en el lugar donde fue cachado después de
la llamada de faul.

XVIII.- Violaciones

1.- "Traveling" o "caminando" es una violación que será marcada por cualquier
jugador que ve que se ha cometido cualquiera de las siguientes acciones no
permitidas:

 En todo momento el lanzador deberá mantener en contacto su pie pivote


con el lugar en que este ha sido fijado en el campo de juego.
 Un receptor no podrá tomar mas pasos de los necesarios para detener
su movimiento, si lo hace entonces habrá incurrido en esta violación.
 Si un receptor toma posesión del disco, marca tres contactos con el
campo, y antes de detenerse realiza un pase habrá in currido en
"Traveling".
 Si se ha marcado este tipo de violación mientras la cuenta progresiva se
estaba realizando esta se regresa al punto en que fue interrumpida o a 5
si sobrepasaba este lapso de tiempo.

2.- "Strip" es una violación que indica que: Ningún jugador puede tocar el disco
mientras esta en posesión del lanzador o receptor. Si el defensivo lo hace y
ocasiona la caída del disco, el jugador que tenia posesión del disco marca la
violación mediante la pronunciación de la palabra "Strip" en voz al ta. Si la
cuenta estaba en progreso cuando se llama esta violación, la cuenta progresiva
regresa a cero. Este tipo de violación es cuestionada por el defensivo de la
misma forma en que se cuestiona un faul en la recepción. Esta violación no
cuestionada, en la zona de anotación, es un gol automáticamente.

Extraído de La Cofradía

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