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Este texto fue publicado originalmente en el foro de Team Liquid, con el objetivo de tener una guía base de cara a los
enfrentamientos Zerg contra Protoss y cómo afrontar en términos de macro las posibles situaciones que nos
planteen, siempre partiendo de una salida (BO) prototipo centrada en Cucas e Hidras. Obviamente, cada partida
concreta es un mundo y lo aquí descrito se puede adaptar a tu salida habitual o modificar ciertas reacciones según tu
estilo si crees que eso puede resultar positivo.
Son consejos y directrices basados en la forma de jugar del autor (Zerg Diamante 2300+) y su experiencia, no leyes
inalterables.
Se asume que ya se conocen las bases del juego, así como que tienen constancia de ciertos términos y expresiones
comunes en las discusiones foriles (como puede ser Timing, Tier, Drop, Proxy, Rush, Build Order….). Asimismo, se
mantiene la nomenclatura inglesa de ciertas Build Orders por mayor comodidad y ser referidas así habitualmente.
1.BO inicial
Hago uso de la clásica y querida salida de Speedlings cuando juego contra Protoss, al considerar que es la apertura
con mayor equilibrio en caso de que las cosas vayan mal. Puede que no sea siempre la más adecuada, pero es muy
estable y te permite hacer buen uso de un mayor conocimiento y mecánicas.
Para ser honesto hace semanas que no he jugado contra una salida 2 Gate así que no la he comentado en la guía,
pero si te topas con una en tu exploración inicial deberías quedarte temporalmente con una base y sacar Cucarachas
tan rápido como puedas. Simplemente recoge el gas suficiente para entrenar unas 3 ó 4. No vas a necesitar más que
esas para mantenerte vivo y una mayor cantidad no producirán mayores daños a su ataque, así que no hacen falta.
Rechaza su incursión, expándete y continúa de forma normal.
Así que asumiremos que no vas a jugar contra un 2 Gate, por lo que la cosa seguiría así:
En caso de mapas muy pequeños o posiciones muy cercanas (como puede darse en Metalopolis, por ejemplo) crea
un Reptador de Espinas por el minuto 5.
Nótese también que si te da por hacer el Tumor con la primera ronda de energía de la segunda Reina, no
conseguirás sincronizar sus inyecciones de larvas con la primera.
2.Diagrama de Flujo
En la página siguiente encontrarás un diagrama de flujo que hice para proveer de una especie de sumario básico de
la guía para vistazos rápidos, pero sin entrar en detalles. Para ver la imagen a un mayor tamaño, sigue este enlace.
2.1.Timings defensivos
A continuación una recopilación de varios timings aproximados Protoss que utilizo como motivadores de mis
elecciones estratégicas.
Nota: Una Aceleración Crono completa (Chronoboost, CB) quita 10 segundos del tiempo de construcción,
independientemente de lo que se invoque o investigue.
2.2.Timings económicos
Este es un resumen de cómo se supone debería estar tu situación económica ante una salida Warpgate Expansión.
Crea una tabla tuya propia y compara, quizá te haga dar cuenta de cuan importante es una buena administración de
Larvas y Superamos. O quizá logres mantener el ritmo, en cuyo caso… ¡buen trabajo!
Normalmente solo logro alcanzar esos tiempos en YABOT (N.d.T: YABOT (Yet Another Build Order Test) es una
serie de mapas especialmente diseñados para testear y practicar muy diversas salidas). En una partida real hay
demasiadas cosas en las que pensar, y tiendo a rezagarme un poco. Sea como sea, cuanto más te acerques mejor.
3.Exploración
En el orden en que presumiblemente sucederán durante una partida típica:
Exploración Zergling
Cuando tu primera pareja de Zerglings salen del huevo, manda rápidamente uno de ellos hacia la rampa enemiga
para confirmar su Build Order de apertura. El restante debería ir a cazar la Sonda de exploración y rastrear el mapa
en busca de posibles Sondas y Pilones ocultos. Esto último puede suponer la diferencia entre ganar y perder ante
ciertas salidas Protoss.
A partir de ahí debes mantener siempre controlada la zona de entrada a la base Protoss y evitar que ninguna Sonda
logre escaquearse hacia fuera. Es MUY importante.
Sacrificio de Superamo
La mayoría de edificios Protoss avanzados son empezados a construir alrededor del minuto 4:30. Sacrificar un
Superamo a los 4:45 nos debería permitir explorar en condiciones su base antes de que salga un posible segundo
Acechador o Centinela para pinchar nuestro globo prematuramente, averiguando qué está preparando tanto de
tecnología como en cantidad de Accesos.
Tecnología Templaria significa que tendremos más libertad para seguir con la producción de Zánganos, mientras que
6 Accesos indicarán que tendremos que limitar la producción de obreros a costa de más tropas si queremos
sobrevivir. En este caso, el resultado de la primera batalla suele ser decisivo para el devenir de la partida.
Por otro lado la presencia de Robóticas es un término medio. Sigue produciendo algunos Zánganos pero, y muy
importante, saca también una Espiral. Los Envilecedores son esenciales contra Colosos.
Saca Zerglings para defender cualquier ataque antes de que el edificio de las Cucas esté listo, y Cucas cuando estén
disponibles. Esto puede resultar un poco problemático en ocasiones, así que no tengas miedo de plantar un segundo
Reptador de Espinas en mapas pequeños.
Cuando la Guarida esté lista, investiga rápidamente la Velocidad de las Cucarachas, y haz tu tercer Extractor. Si
sospechas de una Build con multitud de Accesos (intenta juzgar el tamaño de su ejército), consigue Enterrar además
de la Velocidad de los Superamos y explora su base cuando la tengas.
Cuando te sientas seguro, sigue produciendo Zánganos hacia los 50 y expándete de nuevo.
Cuando tengas las tres bases aseguradas, coge los tres Extractores restantes y saca una doble Cámara de
Evolución además de preparar la tecnología de los Hidraliscos. Sin embargo, y salvo que vaya únicamente a
Accesos, aguanta con Cucarachas hasta que hayas forzado la creación de algunos Inmortales.
En Zánganos, sigue produciendo hasta los 60-70 entre las tres bases.
También puedes combatir el fuego con fuego e ir directo a potenciar la macro y la producción de Zánganos. Caza
rápido su Sonda de exploración y hazle dudar de tus intenciones, por ejemplo colocando una Madriguera de
Cucarachas y cancelándola una vez el explorador ha caído/ido. No dejes que sepa que está a salvo.
A partir de ahí puedes seguir de forma parecida al Warpgate Expand. Su primer ataque será más tarde que en el otro
caso, pero será capaz de tener hasta 5 ó 6 Accesos a pleno rendimiento un tanto antes.
5.Las Salidas Defensivas
Estas salidas ofrecen una gran oportunidad de conseguir una ventaja temprana si exploramos adecuadamente. De
no lograrlo, vamos a tener que hacer suposiciones y posiblemente resulte en una derrota un tanto tonta.
5.1 4 Gate
En algunos mapas puede ser aguantada con un buen uso de Reptadores de Espinas, pero como no es posible en
todos comentaré el método que uso sin ellos.
Planta la Madriguera de las Cucarachas tan pronto como sepas que se trata de un 4 Gate, preferiblemente al rondar
los 25 de suministros. Corta la producción de Zánganos a los 31 suministros (23 Zánganos) y no mejores a Guarida.
Saca algunos Zerglings para evitar malgastar Larvas mientras el edificio de las Cucas está en producción, y cuando
se termine empieza con las Cucarachas. Cuando el combate empiece, pasa a producir Zerglings y aprovecha el gas
sin gastar para mejorar a Guarida.
Juega al gato y al ratón con tus Cucarachas y sus Fanáticos, y acosa sus unidades de disparo con los Zerglings. Si
puedes, elimina primero los Centinelas.
Asegúrate que cuando empiece la batalla tener una soporte de suministros de al menos 60. Además, merece la pena
eliminar su Pilón proxy usando algunos Zerglings al inicio del combate aunque vayas a perderlo, provocando que los
refuerzos que puedas aportar sean mucho mayores (y rápidos) que los suyos. Por otro lado, la pérdida del Pilón
suele ser decisiva para que el rival decida cortar el rush, salvo en mapas pequeños como Estepas.
Evita ser toreado por los Acechadores fuera de la biomateria, intenta cazarlos únicamente si puedes bloquearles el
paso con Speedlings o tienes una abrumadora superioridad numérica. Si no, mantente en tu base y pasa a modo
macro una vez el rush ha sido rechazado, si todo ha ido bien deberías estar con ventaja.
Una buena dispersión de Superamos para ganar visión es primordial: vas a querer esos segundos extra para
posicionar correctamente tus tropas antes de que desembarque. Además, trata de derribar el Prisma con tus Reinas
mientras está en modo estacionario. Pase lo que pase, ¡no permitas que desembarque y bloquee tu rampa!
Si logras rechazarlo bien probablemente quedes en ventaja, económicamente hablando. Por lo demás, trata el rush
de Prisma como si fuera un 4 Gate o un Push de Inmortales.
Ante esta Build vas a querer acumular gran cantidad de Speedlings mientras te preparas para sacar Infestadores.
Investiga la mejora de Energía de los gusanos y empieza a crearlos -2 deberían ser suficientes- cuando la mejora
esté a 30/80 (el progreso es visible en números si mantienes encima de la barra el cursor). Esto te permitirá lanzar
Crecimiento Fúngico 14 segundos antes… y un único y buen lanzamiento es todo lo que necesitas para acabar la
partida: los Acechadores sin poder saltar son inútiles ante Speedlings.
Aún en el caso de que no lograses descubrir el Concilio Crepuscular sigue habiendo una buena posibilidad de que
esté realizando esta salida en caso de que tenga multitud de Acechadores de forma temprana. Como Protoss, si
quieres expandirte por lo general sacas un montón de Centinelas dado que una expansión con
Acechadores/Fanáticos no puede aguantar un ataque de Speedlings/Cucarachas. Sacar Centinelas de forma
temprana también permite acumular gran cantidad de energía. Así que es improbable que saque muchos
Acechadores a menos que quiera ser agresivo.
Como norma general, un rusher de Tétricos empezará a construir su Concilio unos 30 segundos antes que en el caso
de un rush de Acechadores con Translación. Si el Concilio es empezado cuando tu Superamo entra en su base, muy
probablemente se trata de lo segundo, mientras que si está a punto de acabar su invocación tenemos un caso de
Tétricos. La cantidad de Acechadores que tenga también te puede ayudar a diferenciar si va a una u otra cosa, para
lo que tendrías que acechar con algún Zergling su puerta principal de vez en cuando.
Tus Reptadores de Esporas no serán capaces de protegerlo todo de los Rayos de Vacío, pero sí ofrecerán una
cobertura útil para tus Reinas desde la que atacar y huir. Asegúrate que tu base no está construida como un
laberinto.
5.7 Lo desconocido
Estar en esta situación apesta. Te das cuenta que no ha intentado expandir aún y que sigue aguantando en su única
base sin que tengas ni la más menor pista de qué está preparando.
Yo adquiriría una tercera Reina, y Reptadores de Esporas (Cámara de Evolución a los 6 minutos, recuerda) que nos
ayudarán a defender tanto contra Tétricos como una salida con Puerto Estelar. Luego iría a por Hidras al ser buenas
contra unidades de Puerto Estelar y más que decentes ante Acechadores con Traslación. Entremedio, cortaría la
producción de Zánganos a 30 y acumularía Zerglings.
Acecha su entrada principal constantemente, y si ves que tiene una cantidad de tropas muy alta mejor que coloques
algunos Reptadores de Espinas y reces para que se completen a tiempo.
6.Consejos Generales
Algunos consejos generales para este enfrentamiento.
Las mejoras son maravillosas. Consigue una segunda Cámara de Evolución después de adquirir tu tercera base. Si
la decides sacar antes vas a necesitar 4 Exactores de vespeno a pleno rendimiento, lo que unido al coste de las
mejoras frenará bastante tu expansión y desarrollo.
Vas a necesitar el gas de cuatro bases para poder soportar bien la creación de unidades de Colmena, si bien puedes
conseguirla antes para poder desarrollar con más tranquilidad las mejoras 3-3. Tanto los Señores de la Prole como
los Ultraliscos son excelentes unidades. Si ya tienes Envilecedores, deja en segundo plano los Ultras y ve sí o sí a
por Señores.
No puedo enfatizar lo suficiente cuan importante son los Envilecedores contra Colosos. No tienes oportunidad alguna
contra los trípodes si careces de ellos y tu rival tiene nociones básicas en el micreo de los Campos de Fuerza.
Si no puedes forzar un combate en condiciones decentes para ti una vez llegas al límite de suministros, consigue otra
expansión y crea al menos un Criadero extra en una de tus bases. Cuando el rival se cierra VAS a perder la primera
batalla, y necesitarás una tonelada de Larvas para reconstruir rápidamente el ejército.
Nunca superes los 80 Zánganos. Una mayor cantidad simplemente no es útil y solo debilitará tu ejército máximo.
Construye Criaderos extra si tu macro no es lo suficientemente buena para gastar todos los recursos. Gastar
minerales en eso es malo, pero dejarlos acumulando polvo en el banco es mucho peor.
Asegúrate que tu frente es bien amplio o que estás flanqueando. Evita luchar en cuellos de botella u otras zonas
estrechas donde pueden dividir fácilmente en dos a tu ejército con Campos de Fuerza.
En ocasiones es mejor no entablar combate si te supera ampliamente en ejército y sacrificar una expansión,
salvando los Zánganos, para luego atacarle cuando se esté largando de vuelta. Con tu mayor movilidad deberías ser
capaz de impedir que refuerce su ejército principal. Lanzar un contraataque también puede ser una buena opción en
esta situación
Si quieres jugar agresivamente fuera de tu biomateria, lleva un grupillo de Superamos rápidos para escupir
biomateria sobre la batalla. Esto es especialmente útil cuando cuentas con muchos Hidras. En general, no uses
Hidraliscos donde no haya biomateria: no serán capaces de alcanzar al enemigo huyendo, no serán capaces de huir
ellas mismas, y se dificulta bastante el micrearlas.
Una tabla comparativa del tiempo en que se tarda extendiendo biomateria a una distancia fija en Shakuras (N.d.T: No
indica hasta donde es la extensión, si bien imagino que es la base rival, pero como referencia sirve igual).
Así que si quieres extender la biomateria rápidamente, merece la pena micrear un poco con los Superamos.
Por otro lado, a un Superamo o un Tumor le toma 70 segundos generar un círculo completo de biomateria a su
alrededor. Sin embargo, la biomateria también tarda 70 segundos en desaparecer una vez la fuente ha
desaparecido. Si usas un Superamo para generar biomateria en todas las expansiones vacías no solo te avisará de
su intento de expansión, si no que además será incapaz de hacerlo hasta 70 segundos después de eliminar el
Superamo (o el Tumor que hayas podido plantar ahí). Algo muy grande :)
Intenta coger el hábito de chequear tu Criadero principal tan frecuentemente como te sea posible y fíjate en como
anda la barra de progreso de la Inyección. Una barra completa son 40 segundos de juego, o 29 segundos reales, así
que intenta hacerte una idea de cuantos segundos tienes para seguir haciendo cosas antes de que se agote,
teniendo en cuenta que es mejor quedarse corto que pasarse en la previsión. Si vas a inyectar larvas 10 segundos
antes de tiempo siempre puedes hacer alguna cosilla extra mientras, pero si llegas 10 segundos tarde habrás
malgastado algo más de una Larva por Criadero.
Si prestas atención a tus inyecciones, probablemente lo hagas de forma bien correcta. Sin embargo, tendrás
mayores dificultades cuando tus pensamientos estén puestos en la parte estratégica de la partida, o tu atención
centrada en acciones de micro. La clave para jugar a nivel alto es empezar a jugar bien preparado, conociendo cómo
quieres responder a todas las estrategias sensatas que puede plantear tu oponente, de modo que no tengas que
pensar demasiado en la partida en vez de centrarte en tus mecánicas.
A medida que tus mecánicas mejoran y vas creándote hábitos con ellas, la tendencia se invierte y podrás centrarte
más en las cuestiones estratégicas del juego. Sin embargo, pretender hacerlo antes de que tus mecánicas sean lo
suficientemente buenas no solo hará que cojas malos hábitos con estas, si no que las conclusiones estratégicas que
puedas sacar tras cada partida serán mucho más difusas al no jugar a pleno potencial.
Digamos que estás acumulando Cucarachas desde 2 Criaderos, lo cual sería una situación bastante común. Aquí
vas a tener que empezar a fabricar un Superamo cada 15 segundos, lo que es menos tiempo del que tarda en
construirse, por lo que aunque estés produciendo de forma constante un Superamo no va a ser suficiente para
aguantar la producción de Cucarachas. Con 3 Criaderos no sería suficiente ni produciendo 2 Superamos de forma
constante.
No subestimes cuantos Superamos vas a tener que hacer… casi siempre es mejor pasarse de mucho que quedarte
sin capacidad de suministros una única vez.
7.Oportunidades ofensivas
A veces merece la pena jugar de forma muy agresiva desde el inicio de la partida. Como norma habitual no creo que
sea lo mejor, pero de vez en cuando…
-14 Extractor
-15 Piscina
-16 Reina
-18 Zergling
-20 Nido de Pestelings (después de que el explorador haya sido cazado o alejado)
-Consigue 6 Pestelings y ve a por el Fanático y cuela luego los Zerglings para dentro. Ataca el Pilón si
protege con Campo de Fuerza al Fanático.
8.Repeticiones
Nota: Estas repeticiones estaban basadas en la Build Order original, que incluía una tercera reina y algún cambio
leve. Como ejemplos de muestra siguen sirviendo, pero nótese que hay cosas distintas a las aquí comentadas.
4 Gate vs ZeroControl
Notas: Estos son bastante inofensivos salvo que se te escape el Pilón proxy. Torea sus Fanáticos con Cucarachas
antes de entablar combate… yo podría haber salvado la primera oleada de Zerglings de haber esperado a neutralizar
los Fanáticos.
9.Epílogo
En Starcraft los pequeños detalles tienen gran importancia, por lo que probablemente tengas que pasar por varias
tandas de prueba y error hasta lograr hacer las cosas bien. No te rindas ante un estilo de juego únicamente por no
funcionar la primera vez. Analiza tus errores e intenta mejorar con cada partida.