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El Arte del Zerg vs Protoss

Este texto fue publicado originalmente en el foro de Team Liquid, con el objetivo de tener una guía base de cara a los
enfrentamientos Zerg contra Protoss y cómo afrontar en términos de macro las posibles situaciones que nos
planteen, siempre partiendo de una salida (BO) prototipo centrada en Cucas e Hidras. Obviamente, cada partida
concreta es un mundo y lo aquí descrito se puede adaptar a tu salida habitual o modificar ciertas reacciones según tu
estilo si crees que eso puede resultar positivo.
Son consejos y directrices basados en la forma de jugar del autor (Zerg Diamante 2300+) y su experiencia, no leyes
inalterables.

Guía creada por SieGe.


Traducida al castellano por Kharn.
Libre uso y distribución.
Contenido

1.BO inicial ........................................................................................................................................................................3


2.Diagrama de Flujo..........................................................................................................................................................3
2.1.Timings defensivos ...............................................................................................................................................................5
2.2.Timings económicos.............................................................................................................................................................5
3.Exploración.....................................................................................................................................................................5
Exploración Zergling ...................................................................................................................................................................5
Sacrificio de Superamo ..............................................................................................................................................................5
Otro sacrificio de Superamo ......................................................................................................................................................6
Control de las Torres Xel’Naga .................................................................................................................................................6
4.Las Salidas Económicas ................................................................................................................................................6
4.1 Warpgate Expand .................................................................................................................................................................6
4.2 Nexo Primero.........................................................................................................................................................................6
5.Las Salidas Defensivas..................................................................................................................................................7
5.1 4 Gate .....................................................................................................................................................................................7
5.2 Push de Inmortales...............................................................................................................................................................7
5.3 Prisma de Distorsión ............................................................................................................................................................7
5.4 Acechadores con Translación.............................................................................................................................................7
5.5 Rush de Templarios Tétricos ..............................................................................................................................................7
5.6 Puerto Estelar........................................................................................................................................................................8
5.7 Lo desconocido .....................................................................................................................................................................8
5.8 Bloqueo de Cañones............................................................................................................................................................8
5.9 Push de 1 Fanático y 2 Acechadores ................................................................................................................................8
6.Consejos Generales.......................................................................................................................................................8
6.1 Uso del ejército......................................................................................................................................................................8
6.2 Manejo de la biomateria.......................................................................................................................................................9
6.3 Inyección de larvas ...............................................................................................................................................................9
6.4 Teoría de Superamos ..........................................................................................................................................................9
7.Oportunidades ofensivas .............................................................................................................................................10
7.1 All-in vs Nexo Primero........................................................................................................................................................10
7.2 All-in vs Warpgate Expand ................................................................................................................................................10
7.3 Pesteling bust en Desguace .............................................................................................................................................10
7.4 Cucarachas rápidas en Arenas Abrasadoras.................................................................................................................10
8.Repeticiones.................................................................................................................................................................10
9.Epílogo .........................................................................................................................................................................11
Nota del Traductor: Los tiempos mostrados son siempre “de juego”, por lo que no se ajusta al tiempo real salvo que
se jugase a velocidad Normal. Al jugarse en Multijugador en Muy Rápido, de querer una referencia a tiempo real se
tendrá que multiplicar el resultado por 1,4.

Se asume que ya se conocen las bases del juego, así como que tienen constancia de ciertos términos y expresiones
comunes en las discusiones foriles (como puede ser Timing, Tier, Drop, Proxy, Rush, Build Order….). Asimismo, se
mantiene la nomenclatura inglesa de ciertas Build Orders por mayor comodidad y ser referidas así habitualmente.

1.BO inicial
Hago uso de la clásica y querida salida de Speedlings cuando juego contra Protoss, al considerar que es la apertura
con mayor equilibrio en caso de que las cosas vayan mal. Puede que no sea siempre la más adecuada, pero es muy
estable y te permite hacer buen uso de un mayor conocimiento y mecánicas.

La Orden de Construcción inicial es:

-14 Extractor (a los 100 minerales)


-14 Piscina
-15 Superamo
-16 Reina
-18 Velocidad Zerglings y quitar los Zánganos del gas
-18 Zergling
-19 Zergling
-20 Zángano
-21 Expansión

Para ser honesto hace semanas que no he jugado contra una salida 2 Gate así que no la he comentado en la guía,
pero si te topas con una en tu exploración inicial deberías quedarte temporalmente con una base y sacar Cucarachas
tan rápido como puedas. Simplemente recoge el gas suficiente para entrenar unas 3 ó 4. No vas a necesitar más que
esas para mantenerte vivo y una mayor cantidad no producirán mayores daños a su ataque, así que no hacen falta.
Rechaza su incursión, expándete y continúa de forma normal.

Así que asumiremos que no vas a jugar contra un 2 Gate, por lo que la cosa seguiría así:

-Al acabar la primera Reina, producir una segunda.


-Hacer un Tumor de Biomateria con la segunda ronda de energía de tu primera Reina.
-Al acabar la segunda devuelve los Zánganos al gas.
-Planta un Reptador de Espinas para cuando empieces a crear la Guarida, salvo que haya forzado la
producción de Zerglings por presión de Acechadores.

En caso de mapas muy pequeños o posiciones muy cercanas (como puede darse en Metalopolis, por ejemplo) crea
un Reptador de Espinas por el minuto 5.

Nótese también que si te da por hacer el Tumor con la primera ronda de energía de la segunda Reina, no
conseguirás sincronizar sus inyecciones de larvas con la primera.

2.Diagrama de Flujo
En la página siguiente encontrarás un diagrama de flujo que hice para proveer de una especie de sumario básico de
la guía para vistazos rápidos, pero sin entrar en detalles. Para ver la imagen a un mayor tamaño, sigue este enlace.
2.1.Timings defensivos
A continuación una recopilación de varios timings aproximados Protoss que utilizo como motivadores de mis
elecciones estratégicas.

-Portales de Distorsión listos: 5:40 (2 CBs)


-Salida de Warpgate Expand saliendo hacia la Natural: 5:30-6:30

-Consejo Crepuscular iniciándose: 5:00 (Build Traslación de Nazguls)


-Traslación terminada: 7:10 (3 CBs)

-Consejo Crepuscular iniciándose: 4:30 (Típico Rush de Templarios Tétricos)


-Santuario Tétrico iniciándose: 5:20
-Templarios Tétricos listos: 7:10

-Puerto Estelar iniciándose: 4:30


-1 Fénix listo: 6:05 (1 CB)
-3 Fénix listos: 7:15 (3 CBs)
-Alucinación lista (sin CB): 8:30
-2 Rayos de Vacío listos: 6:55 (4 CBs)

-Instalación Robótica iniciándose: 4:20


-Prisma de distorsión listo: 6:05 (1 CB)
-Observador y 2 Inmortales listos: 7:15 (4 CBs)

Nota: Una Aceleración Crono completa (Chronoboost, CB) quita 10 segundos del tiempo de construcción,
independientemente de lo que se invoque o investigue.

2.2.Timings económicos
Este es un resumen de cómo se supone debería estar tu situación económica ante una salida Warpgate Expansión.
Crea una tabla tuya propia y compara, quizá te haga dar cuenta de cuan importante es una buena administración de
Larvas y Superamos. O quizá logres mantener el ritmo, en cuyo caso… ¡buen trabajo!

-Zánganos a los 5:00: 18


-Zánganos a los 6:00: 29
-Zánganos a los 7:00: 37

-Velocidad Zerglings terminada: 5:00


-Guarida terminada: 7:20

Normalmente solo logro alcanzar esos tiempos en YABOT (N.d.T: YABOT (Yet Another Build Order Test) es una
serie de mapas especialmente diseñados para testear y practicar muy diversas salidas). En una partida real hay
demasiadas cosas en las que pensar, y tiendo a rezagarme un poco. Sea como sea, cuanto más te acerques mejor.

3.Exploración
En el orden en que presumiblemente sucederán durante una partida típica:

Exploración Zergling
Cuando tu primera pareja de Zerglings salen del huevo, manda rápidamente uno de ellos hacia la rampa enemiga
para confirmar su Build Order de apertura. El restante debería ir a cazar la Sonda de exploración y rastrear el mapa
en busca de posibles Sondas y Pilones ocultos. Esto último puede suponer la diferencia entre ganar y perder ante
ciertas salidas Protoss.

A partir de ahí debes mantener siempre controlada la zona de entrada a la base Protoss y evitar que ninguna Sonda
logre escaquearse hacia fuera. Es MUY importante.

Sacrificio de Superamo
La mayoría de edificios Protoss avanzados son empezados a construir alrededor del minuto 4:30. Sacrificar un
Superamo a los 4:45 nos debería permitir explorar en condiciones su base antes de que salga un posible segundo
Acechador o Centinela para pinchar nuestro globo prematuramente, averiguando qué está preparando tanto de
tecnología como en cantidad de Accesos.

Exploración del frente


Mantener constantemente algunos Zerglings en primera línea y correteando arriba y debajo de su rampa de vez en
cuando, nos permitirá hacernos una idea de la composición y tamaño de su ejército, así como darnos aviso
prematuro de un posible ataque y poder parar la producción de Zánganos para sacar tropas.
Otro sacrificio de Superamo
Eventualmente llegará un punto de la partida en que tendrá que decidir su tecnología de cara a la fase media de la
partida: Colosos, Templarios o simplemente unidades del Acceso en masa. Explora su principal tan pronto como
tengas investigada la velocidad de los Superamos, y sigue dando vistazos hasta que identifiques hacia donde se ha
decantado.

Tecnología Templaria significa que tendremos más libertad para seguir con la producción de Zánganos, mientras que
6 Accesos indicarán que tendremos que limitar la producción de obreros a costa de más tropas si queremos
sobrevivir. En este caso, el resultado de la primera batalla suele ser decisivo para el devenir de la partida.

Por otro lado la presencia de Robóticas es un término medio. Sigue produciendo algunos Zánganos pero, y muy
importante, saca también una Espiral. Los Envilecedores son esenciales contra Colosos.

Control de las Torres Xel’Naga


En las fases medias y tardías de la partida es muy importante mantener cierto control sobre la posición de su ejército
y sus movimientos, algo en lo que las Torres Xel’Naga ayudan en gran medida, por lo que conviene mantener su
control siempre que sea posible. Distribuye también Superamos por todo el mapa para obtener mayor visión extra.

4.Las Salidas Económicas


Por norma general, el juego típico Protoss implica que se expandirá pronto, mejorará la capacidad de macro y
realizará un primer ataque alrededor de los minutos 7 ó 9 de la partida.

4.1 Warpgate Expand


Mejora a Guarida tan pronto como obtengas 100 de Gas por segunda vez, haz la Madriguera de Cucarachas tan
pronto como sea posible y acto seguido el segundo Extractor. Acecha constantemente su zona de expansión para
mantener cierta sensación de presión sobre él y con suerte cazar alguna Sonda. Mientras, produce Zánganos a saco.

Saca Zerglings para defender cualquier ataque antes de que el edificio de las Cucas esté listo, y Cucas cuando estén
disponibles. Esto puede resultar un poco problemático en ocasiones, así que no tengas miedo de plantar un segundo
Reptador de Espinas en mapas pequeños.

Cuando la Guarida esté lista, investiga rápidamente la Velocidad de las Cucarachas, y haz tu tercer Extractor. Si
sospechas de una Build con multitud de Accesos (intenta juzgar el tamaño de su ejército), consigue Enterrar además
de la Velocidad de los Superamos y explora su base cuando la tengas.

Cuando te sientas seguro, sigue produciendo Zánganos hacia los 50 y expándete de nuevo.

Cuando tengas las tres bases aseguradas, coge los tres Extractores restantes y saca una doble Cámara de
Evolución además de preparar la tecnología de los Hidraliscos. Sin embargo, y salvo que vaya únicamente a
Accesos, aguanta con Cucarachas hasta que hayas forzado la creación de algunos Inmortales.

En Zánganos, sigue produciendo hasta los 60-70 entre las tres bases.

4.2 Nexo Primero


Contra salidas de expansión muy rápida puedes hacer un rush de 5 Cucas e intentar causarle daños en la
infraestructura para forzarle a gastar recursos en defensas mientras tu propia expansión se completa. Ataca
cualquier cosa que esté fuera de la protección de los posibles Cañones mientras transicionas del rush a modo macro.

También puedes combatir el fuego con fuego e ir directo a potenciar la macro y la producción de Zánganos. Caza
rápido su Sonda de exploración y hazle dudar de tus intenciones, por ejemplo colocando una Madriguera de
Cucarachas y cancelándola una vez el explorador ha caído/ido. No dejes que sepa que está a salvo.

A partir de ahí puedes seguir de forma parecida al Warpgate Expand. Su primer ataque será más tarde que en el otro
caso, pero será capaz de tener hasta 5 ó 6 Accesos a pleno rendimiento un tanto antes.
5.Las Salidas Defensivas
Estas salidas ofrecen una gran oportunidad de conseguir una ventaja temprana si exploramos adecuadamente. De
no lograrlo, vamos a tener que hacer suposiciones y posiblemente resulte en una derrota un tanto tonta.

5.1 4 Gate
En algunos mapas puede ser aguantada con un buen uso de Reptadores de Espinas, pero como no es posible en
todos comentaré el método que uso sin ellos.

Planta la Madriguera de las Cucarachas tan pronto como sepas que se trata de un 4 Gate, preferiblemente al rondar
los 25 de suministros. Corta la producción de Zánganos a los 31 suministros (23 Zánganos) y no mejores a Guarida.
Saca algunos Zerglings para evitar malgastar Larvas mientras el edificio de las Cucas está en producción, y cuando
se termine empieza con las Cucarachas. Cuando el combate empiece, pasa a producir Zerglings y aprovecha el gas
sin gastar para mejorar a Guarida.

Juega al gato y al ratón con tus Cucarachas y sus Fanáticos, y acosa sus unidades de disparo con los Zerglings. Si
puedes, elimina primero los Centinelas.

Asegúrate que cuando empiece la batalla tener una soporte de suministros de al menos 60. Además, merece la pena
eliminar su Pilón proxy usando algunos Zerglings al inicio del combate aunque vayas a perderlo, provocando que los
refuerzos que puedas aportar sean mucho mayores (y rápidos) que los suyos. Por otro lado, la pérdida del Pilón
suele ser decisiva para que el rival decida cortar el rush, salvo en mapas pequeños como Estepas.

Evita ser toreado por los Acechadores fuera de la biomateria, intenta cazarlos únicamente si puedes bloquearles el
paso con Speedlings o tienes una abrumadora superioridad numérica. Si no, mantente en tu base y pasa a modo
macro una vez el rush ha sido rechazado, si todo ha ido bien deberías estar con ventaja.

5.2 Push de Inmortales


Trátalo como si fuera un 4 Gate pero dando prioridad total en eliminar primero los Inmortales. Tras eliminarlos
seguramente solo cuente con Fanáticos, que son presa fácil para las Cucarachas.

5.3 Prisma de Distorsión


Normalmente no serás capaz de ver la diferencia entre esto y un Push de Inmortales si solo has vislumbrado la
Instalación Robótica. Sin embargo, una salida a Prismas de Distorsión puede soportar más Accesos que un Push de
Inmortales. Si ves una Robótica y 4 o más Accesos en tu exploración, muy probablemente se trate de Prismas.

Una buena dispersión de Superamos para ganar visión es primordial: vas a querer esos segundos extra para
posicionar correctamente tus tropas antes de que desembarque. Además, trata de derribar el Prisma con tus Reinas
mientras está en modo estacionario. Pase lo que pase, ¡no permitas que desembarque y bloquee tu rampa!

Si logras rechazarlo bien probablemente quedes en ventaja, económicamente hablando. Por lo demás, trata el rush
de Prisma como si fuera un 4 Gate o un Push de Inmortales.

5.4 Acechadores con Translación


Contra una salida de Acechadores con Translación vas a necesitar unos cuantos Zánganos más que contra un 4
Gate. Sin embargo, no superes los 30. Mejora la Guarida y pilla el segundo Extractor como si estuvieras ante una
salida de Expansión.

Ante esta Build vas a querer acumular gran cantidad de Speedlings mientras te preparas para sacar Infestadores.
Investiga la mejora de Energía de los gusanos y empieza a crearlos -2 deberían ser suficientes- cuando la mejora
esté a 30/80 (el progreso es visible en números si mantienes encima de la barra el cursor). Esto te permitirá lanzar
Crecimiento Fúngico 14 segundos antes… y un único y buen lanzamiento es todo lo que necesitas para acabar la
partida: los Acechadores sin poder saltar son inútiles ante Speedlings.

Aún en el caso de que no lograses descubrir el Concilio Crepuscular sigue habiendo una buena posibilidad de que
esté realizando esta salida en caso de que tenga multitud de Acechadores de forma temprana. Como Protoss, si
quieres expandirte por lo general sacas un montón de Centinelas dado que una expansión con
Acechadores/Fanáticos no puede aguantar un ataque de Speedlings/Cucarachas. Sacar Centinelas de forma
temprana también permite acumular gran cantidad de energía. Así que es improbable que saque muchos
Acechadores a menos que quiera ser agresivo.

5.5 Rush de Templarios Tétricos


Ante un rush de Templarios Tétricos todo depende de saber lo que se avecina, sacar un Supervisor y ya estás
delante. Entérate tarde y estarás en absoluta desventaja. Si hace el rush con el timing habitual, vas a tener que mutar
el Supervisor tan pronto como tu Guarida se complete, o no lo tendrás antes de que lleguen a tu base.

Como norma general, un rusher de Tétricos empezará a construir su Concilio unos 30 segundos antes que en el caso
de un rush de Acechadores con Translación. Si el Concilio es empezado cuando tu Superamo entra en su base, muy
probablemente se trata de lo segundo, mientras que si está a punto de acabar su invocación tenemos un caso de
Tétricos. La cantidad de Acechadores que tenga también te puede ayudar a diferenciar si va a una u otra cosa, para
lo que tendrías que acechar con algún Zergling su puerta principal de vez en cuando.

5.6 Puerto Estelar


No será hasta poco después del minuto 7 que tu rival será capaz de causarte daños con esta salida, y aún entonces
solo si te pilla con las Reinas separadas. Así que ni más ni menos, consigue una tercera Reina tan pronto como
puedas, saca una Cámara de Evolución en el minuto 6 y coloca un Reptador de Esporas en cada zona de mineral
para asegurar. Investiga para sacar Hidras.

Tus Reptadores de Esporas no serán capaces de protegerlo todo de los Rayos de Vacío, pero sí ofrecerán una
cobertura útil para tus Reinas desde la que atacar y huir. Asegúrate que tu base no está construida como un
laberinto.

5.7 Lo desconocido
Estar en esta situación apesta. Te das cuenta que no ha intentado expandir aún y que sigue aguantando en su única
base sin que tengas ni la más menor pista de qué está preparando.

Yo adquiriría una tercera Reina, y Reptadores de Esporas (Cámara de Evolución a los 6 minutos, recuerda) que nos
ayudarán a defender tanto contra Tétricos como una salida con Puerto Estelar. Luego iría a por Hidras al ser buenas
contra unidades de Puerto Estelar y más que decentes ante Acechadores con Traslación. Entremedio, cortaría la
producción de Zánganos a 30 y acumularía Zerglings.

Acecha su entrada principal constantemente, y si ves que tiene una cantidad de tropas muy alta mejor que coloques
algunos Reptadores de Espinas y reces para que se completen a tiempo.

5.8 Bloqueo de Cañones


Una de las mejores cosas de salir con Piscina primero, es que puedes sacar fácilmente una Madriguera de
Cucarachas y convertir esto en ventaja. Pero no te confíes, limítate a destruir el muro de contención y cambia a modo
macro. Si ha expandido aprovechando la contención de cañones no te hará ningún mal el hacerle una visita, los
Fanáticos son muy malos contra Cucas así que causa el daño que puedas y lárgate cuando haya empezado a sacar
Acechadores o logrado proteger con cañones. Puede frenar mucho su desarrollo.

5.9 Push de 1 Fanático y 2 Acechadores


Esto es especialmente habitual en Estepas y Arenas Abrasadoras. Va a Chronoboostear 1 Fanático y 2
Acechadores, con el punto de reunión directo en tu expansión. La velocidad de los Zerglings estará lista a la vez que
el segundo Acechador llegue. Haz 12 Zerglings y deja que ataque el Criadero de la expansión mientras esperas que
termine la velocidad. Ten cuidado si le da por bloquear la rampa. Es mejor esconder tus Zerglings iniciales fuera de la
base que dentro.

6.Consejos Generales
Algunos consejos generales para este enfrentamiento.

Las mejoras son maravillosas. Consigue una segunda Cámara de Evolución después de adquirir tu tercera base. Si
la decides sacar antes vas a necesitar 4 Exactores de vespeno a pleno rendimiento, lo que unido al coste de las
mejoras frenará bastante tu expansión y desarrollo.

Vas a necesitar el gas de cuatro bases para poder soportar bien la creación de unidades de Colmena, si bien puedes
conseguirla antes para poder desarrollar con más tranquilidad las mejoras 3-3. Tanto los Señores de la Prole como
los Ultraliscos son excelentes unidades. Si ya tienes Envilecedores, deja en segundo plano los Ultras y ve sí o sí a
por Señores.

No puedo enfatizar lo suficiente cuan importante son los Envilecedores contra Colosos. No tienes oportunidad alguna
contra los trípodes si careces de ellos y tu rival tiene nociones básicas en el micreo de los Campos de Fuerza.

Si no puedes forzar un combate en condiciones decentes para ti una vez llegas al límite de suministros, consigue otra
expansión y crea al menos un Criadero extra en una de tus bases. Cuando el rival se cierra VAS a perder la primera
batalla, y necesitarás una tonelada de Larvas para reconstruir rápidamente el ejército.

Nunca superes los 80 Zánganos. Una mayor cantidad simplemente no es útil y solo debilitará tu ejército máximo.

Construye Criaderos extra si tu macro no es lo suficientemente buena para gastar todos los recursos. Gastar
minerales en eso es malo, pero dejarlos acumulando polvo en el banco es mucho peor.

6.1 Uso del ejército


Una combinación de Cucarachas e Hidras son mejores que cada parte por separado. Mantén las Cucas al frente
para absorber daños, y las dañinas pero frágiles Hidras detrás castigando a distancia.

Asegúrate que tu frente es bien amplio o que estás flanqueando. Evita luchar en cuellos de botella u otras zonas
estrechas donde pueden dividir fácilmente en dos a tu ejército con Campos de Fuerza.
En ocasiones es mejor no entablar combate si te supera ampliamente en ejército y sacrificar una expansión,
salvando los Zánganos, para luego atacarle cuando se esté largando de vuelta. Con tu mayor movilidad deberías ser
capaz de impedir que refuerce su ejército principal. Lanzar un contraataque también puede ser una buena opción en
esta situación

Si quieres jugar agresivamente fuera de tu biomateria, lleva un grupillo de Superamos rápidos para escupir
biomateria sobre la batalla. Esto es especialmente útil cuando cuentas con muchos Hidras. En general, no uses
Hidraliscos donde no haya biomateria: no serán capaces de alcanzar al enemigo huyendo, no serán capaces de huir
ellas mismas, y se dificulta bastante el micrearlas.

6.2 Manejo de la biomateria


Un Tumor de Biomateria tiene un cooldown de 15 segundos, si bien le toma más de ese tiempo el extender la
biomateria en su alcance máximo. La biomateria se extenderá a mayor velocidad si creas un nuevo Tumor tan pronto
como esté disponible, y aún más rápido si vas moviendo un Superamo escupiendo biomateria para que la genere,
pudiéndolo usar para avanzar plantando los tumores de forma extremadamente rápida.

Una tabla comparativa del tiempo en que se tarda extendiendo biomateria a una distancia fija en Shakuras (N.d.T: No
indica hasta donde es la extensión, si bien imagino que es la base rival, pero como referencia sirve igual).

-Esperando que se extienda de forma normal: 5 minutos 20 segundos


-Extendiendo a los 15 segundos: 4 minutos 10 segundos
-Usando biomateria de Superamo con velocidad: 2 minutos 30 segundos

Así que si quieres extender la biomateria rápidamente, merece la pena micrear un poco con los Superamos.

Por otro lado, a un Superamo o un Tumor le toma 70 segundos generar un círculo completo de biomateria a su
alrededor. Sin embargo, la biomateria también tarda 70 segundos en desaparecer una vez la fuente ha
desaparecido. Si usas un Superamo para generar biomateria en todas las expansiones vacías no solo te avisará de
su intento de expansión, si no que además será incapaz de hacerlo hasta 70 segundos después de eliminar el
Superamo (o el Tumor que hayas podido plantar ahí). Algo muy grande :)

6.3 Inyección de larvas


La gestión de Larvas es la columna vertebral de la macro Zerg, e inyectar Larvas correctamente es un puto clave. Si
tienes la pantalla por tu base cuando las Larvas terminan de generarse, escucharás un sonido familiar que te indicará
que es momento de inyectar de nuevo. Sin embargo, no deberías gastas mucho tiempo mirando tu propia base por lo
que no es la mejor indicación.

Intenta coger el hábito de chequear tu Criadero principal tan frecuentemente como te sea posible y fíjate en como
anda la barra de progreso de la Inyección. Una barra completa son 40 segundos de juego, o 29 segundos reales, así
que intenta hacerte una idea de cuantos segundos tienes para seguir haciendo cosas antes de que se agote,
teniendo en cuenta que es mejor quedarse corto que pasarse en la previsión. Si vas a inyectar larvas 10 segundos
antes de tiempo siempre puedes hacer alguna cosilla extra mientras, pero si llegas 10 segundos tarde habrás
malgastado algo más de una Larva por Criadero.

Si prestas atención a tus inyecciones, probablemente lo hagas de forma bien correcta. Sin embargo, tendrás
mayores dificultades cuando tus pensamientos estén puestos en la parte estratégica de la partida, o tu atención
centrada en acciones de micro. La clave para jugar a nivel alto es empezar a jugar bien preparado, conociendo cómo
quieres responder a todas las estrategias sensatas que puede plantear tu oponente, de modo que no tengas que
pensar demasiado en la partida en vez de centrarte en tus mecánicas.

A medida que tus mecánicas mejoran y vas creándote hábitos con ellas, la tendencia se invierte y podrás centrarte
más en las cuestiones estratégicas del juego. Sin embargo, pretender hacerlo antes de que tus mecánicas sean lo
suficientemente buenas no solo hará que cojas malos hábitos con estas, si no que las conclusiones estratégicas que
puedas sacar tras cada partida serán mucho más difusas al no jugar a pleno potencial.

6.4 Teoría de Superamos


Si haces Hidraliscos, Cucarachas o Envilecedores, 1 de cada 5 Larvas tendrá que ser un Superamo, mientras que si
haces Zánganos o Zerglings será 1 de cada 9. Un Criadero con macro perfecta genera, de media, 0,167 Larvas por
segundo.

Digamos que estás acumulando Cucarachas desde 2 Criaderos, lo cual sería una situación bastante común. Aquí
vas a tener que empezar a fabricar un Superamo cada 15 segundos, lo que es menos tiempo del que tarda en
construirse, por lo que aunque estés produciendo de forma constante un Superamo no va a ser suficiente para
aguantar la producción de Cucarachas. Con 3 Criaderos no sería suficiente ni produciendo 2 Superamos de forma
constante.

No subestimes cuantos Superamos vas a tener que hacer… casi siempre es mejor pasarse de mucho que quedarte
sin capacidad de suministros una única vez.
7.Oportunidades ofensivas
A veces merece la pena jugar de forma muy agresiva desde el inicio de la partida. Como norma habitual no creo que
sea lo mejor, pero de vez en cuando…

7.1 All-in vs Nexo Primero


Normalmente es beneficioso hacer un pequeño tanteo con Cucarachas contra estas salidas, pero a veces puedes
hacer un todo o nada (all-in) tanto con una como con dos bases. Si con esto te llevas la victoria, más que ganar tú
creo que es el Protoss que pierde la partida, pero si estás desesperado puede merecer la pena intentarlo. No
describiré como hacerlo dado que hay multitud de maneras distintas.

7.2 All-in vs Warpgate Expand


Esta es una manera sencilla de ganar en caso de que haga Acechadores en vez de Centinelas, pero debería ser
capaz de aguantar si ha sacado los suficientes de los segundos. Sea como sea, a Ret le funcionó dos veces en el
MGL (N.d.T: MLG corresponde a la Major League Gaming, la mayor red de torneos y competiciones de videojuegos
del mundo, centrada en USA) así que creo que merece la pena mencionarla: Deja de sacar Zánganos por los 25 y
saca 10 Cucarachas, para acto seguido quitar los Zánganos del gas y ponerte a sacar Zerglings a carretadas. No
mutes a Guarida, usa toda la energía de tus Reinas en Inyecciones y haz entrar en combate primero a las
Cucarachas para absorber daños.

7.3 Pesteling bust en Desguace


Si quieres hacer Pesteling Bust en este mapa, aquí tienes la Build Order:

-14 Extractor
-15 Piscina
-16 Reina
-18 Zergling
-20 Nido de Pestelings (después de que el explorador haya sido cazado o alejado)

-Consigue 6 Pestelings y ve a por el Fanático y cuela luego los Zerglings para dentro. Ataca el Pilón si
protege con Campo de Fuerza al Fanático.

7.4 Cucarachas rápidas en Arenas Abrasadoras


Tener la puerta trasera abierta es un grano en el culo durante las etapas medias de partida para cualquier jugador
Protoss. En este mapa suele ser buena idea sacar algunas Cucarachas rápido para eliminar las rocas antes de que
el Protoss pueda defenderlas, aunque no tengas intención de jugar agresivamente desde el inicio.

8.Repeticiones
Nota: Estas repeticiones estaban basadas en la Build Order original, que incluía una tercera reina y algún cambio
leve. Como ejemplos de muestra siguen sirviendo, pero nótese que hay cosas distintas a las aquí comentadas.

Presión de Acechadores con 2 bases 8 Accesos All-in vs puckelrygg


Notas: No creo que su mezcla de Acechadores/Chargelots sea óptima, recolectando más Gas y yendo a puros
Acechadores (más algunos Centinelas tempranos) parece mucho más potente. Me olvidé de las mejoras tras 2-1.
Jugué la partida antes de corregir cuando poner la Madriguera de Cucas, así que haz caso de la guía en eso. Rompí
su racha de 20 victorias consecutivas XD

Warpgate Expand a Templarios vs AiSeiplo


Notas: Creo que jugué bastante bien en general. Aunque tengo dudas sobre la elección de los Templarios por su
parte.

Warpgate Expand vs Void


Notas: Este tipo tenía una macro bastante mala así que lo eliminé de forma temprana. Sin embargo, acabé la partida
con 0 de energía en mi Reina y estoy orgulloso de ello. También me olvidé de crear el gas al inicio así que fui con un
poco de retraso en eso, pero me las arreglé para cercar su primer Acechador así que no importó al final.

4 Gate vs ZeroControl
Notas: Estos son bastante inofensivos salvo que se te escape el Pilón proxy. Torea sus Fanáticos con Cucarachas
antes de entablar combate… yo podría haber salvado la primera oleada de Zerglings de haber esperado a neutralizar
los Fanáticos.

Fanático/Cheese de Cañones a Acechadores/Colosos en 2 bases vs Rotterdam


Notas: La he puesto más que nada por el Cheese. Sobreestimé su dedicación al push de Acechadores con
Traslación y debería haber expandido antes y seguir con las mejoras si hubiese sabido que estaba preparándose
para Colosos. Al final todo acabó bien.
Fénix a Expansión vs YoaM
Notas: Lo reconozco, este tipo no es de lo mejor que hay y su salida es ineficiente, pero no he logrado encontrar una
mejor repetición con Guild de Puerto Estelar por ahora. Estuve un tanto descuidado con los Superamos también ;)

MGL ZvP Roachstyle Pack


También he recopilado unas cuantas repeticiones del MLG donde Machine IdrA y Ret juegan de un modo muy similar
a éste, aunque al usar sus propias salidas hay varios detalles que pueden diferir.

9.Epílogo
En Starcraft los pequeños detalles tienen gran importancia, por lo que probablemente tengas que pasar por varias
tandas de prueba y error hasta lograr hacer las cosas bien. No te rindas ante un estilo de juego únicamente por no
funcionar la primera vez. Analiza tus errores e intenta mejorar con cada partida.

Ahora, ve a patear unos cuantos traseros de Protoss.

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