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Tiere und andere Lebensformen

Dieses Kapitel befasst sich mit den Tieren in der Babel Welt. Es behan- delt im Kern-Regelwerk ausschließlich „nicht magisch begabte Lebewesen“. Desweiteren werden nur Irdische Le- bewesen wie sie auf der Erde vor- kommen oder Vorkamen behandelt. Für Magische Lebensformen ist noch ein umfangreiches Plugin geplant. Au- ßerirdische Lebensformen müssen mit dem jeweiligen Setting eingeführt werden, sofern nötig. Wir fassen die Tiere immer sehr all- gemein zusammen, um die Regeln klein und effektiv zu halten. So wer- den z.B. alle möglichen Formen von Wildkatzen unter dem Arbeitstitel Wildkatzen zusammen gefasst. Der Spielleiter kann dann noch zwischen drei Größen unterscheiden um z.B. Jungtiere oder besonders kräftige Exemplare darzustellen.

Spielwerte

Tiere bekommen in Babel feste Werte. Dies senkt zwar die Artenvielfalt, be- schleunigt aber die Spielbarkeit. Werte die mit einem ± gekennzeichnet sind, steigen oder fallen je nach Größe des Tieres. Im Allgemeinen ändern sich ausschließlich Körperliche Attribute. Diese Werte sich zwischen 1 und unendlich bewegen. Das gleiche gilt

auch für Nahkampf, Schleichen, Ver- borgenes erkennen etc.

Attribute:

Diese Werte können sich bei Tieren zwischen 1 und unendlich bewegen. Der Wert unendlich ist hierbei natür- lich rein hypothetisch und würde ein gottesgleiches Können mit sich führen. Daher wird er hier nur als Vorberei- tung für spätere Module mit berück- sichtig. Ein irdisches Lebewesen/Tier hat typischerweise Werte zwischen 1 und 18 (Mit wenigen Ausnahmen).

Fähigkeiten

Fähigkeiten bei Tieren bewegen sich zwischen 1 und unendlich. Genau wie bei Attributen ist „unendlich“ ein rein Hypothetischer wert. Typischerweise bewegt sich eine Fertigkeit bei irdi- schen Lebewesen zwischen 1 und 18.

Fähigkeiten sind Artverwandt mit den Fertigkeiten von Menschen. Der einzi- ge Unterschied besteht darin, dass sie nicht mehr mit den Attributen ver- rechnet werden müssen sondern direkt den Aktiven- bzw. Passiven-Wert lie- fern. Dadurch sind sie schneller und leichter einsetzbar.

Nahkampf

Tiere haben direkte Nahkampffähig- keiten (Angriff, Verteidigung). Diese werden im Kampf direkt, mit dem „Gesamten Angriff“ oder der „Gesam- ten Verteidigung“ verrechnet.

Schadensmonitor

Tiere haben, genau wie Menschen ei- nen Schadensmonitor. Um es dem SL leicht zu machen, führen wir gleich

mehrere Schadensmonitore bei den Tieren mit auf. Somit lassen sich Ru- del etc. leichter darstellen. Wir emp- fehlen es, diese dort aufgeführten Mo- nitore zu nutzen. Evtl. möchte der SL diese Seiten auch in Klarsichtfolie sor- tieren und mit Folienschreibern bes- pielen. Für die meisten Tier-Arten sind 3 ver- schieden Schadensmonitore aufge- führt. Dabei ist der mittlere immer der vorgesehen Standard. Der jeweils kleinere- und größere Monitor ist für kleine und große Exemplare des Tie- res gedacht.

Tiere als Ausrüstung

Tiere können von Menschen als Aus- rüstung genutzt werden. Dies bedeu- tet, dass sie auf dem Spielerbogen mit einer Ausrüstungsstufe aufgeführt werden. So könnte dort z.B. Schlacht- ross St4 stehen. Diese Stufe hat dabei aber keinerlei Einfluss auf die eigentli- chen Spielwerte des Tieres. Attribute und Fähigkeiten bleiben unbeeinflusst. Diese Stufe bezieht sich auf die Quali- tät der Abrichtung und wirkt daher NUR in Kombination mit einem Menschen, sprich: Wenn der Mensch das Tier als Ausrüstung nutzt. Würde z.B. ein Jäger einen Hund St2 zur Spurensuche nutzen, so würde der Jäger eine Probe auf sein „Verborgenes Erkennen“ (Evtl. auch Wildnisleben) würfeln und die St2 als Ausrüstung anrechnen.

Nagetiere

Beispiel: Ratten, Mutierte Hamster

Hierbei sind vor allem die besonders großen Formen von Nagetieren ge- meint, welche schon fast mutiert sind. Standard Ratten mögen evtl. Krankhei- ten übertragen und unter Umständen auch sehr widerlich sein, fügen aber einem Menschen mit Sicherheit keinen nennenswerten Schaden zu. Wir befas- sen uns hier also nur mit „Riesen- Ratten“ und anderen Tieren dieses Ka- liebers. Daher gibt es nicht die Unter- scheidung zwischen kleinen- und gro- ßen Exemplaren.

Stärke

1

Charisma

1

Konstitution

1

Konzentration

3

Fingerfertigkeit

2

Logik

1

Agilität

3

   

Reaktion

4

Initiative

10

Angriff

3

Verteidigung

3

Schaden

L

S. Punkte

1

Verborgenes

12

Klettern

9

Erkennen

Schleichen

15

   

Betäubung

O

O

-1

 

Betäubung

O

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Betäubung

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Leicht

O

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Leicht

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Mittel

       

Mittel

       

Mittel

       

Schwer

       

Schwer

       

Schwer

       

Ohnmacht

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Mittel

       

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Mittel

       

Schwer

       

Schwer

       

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Ohnmacht

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Mittel

       

Mittel

       

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Schwer

       

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Mittel

       

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Katzen

Beispiel: (Wildlebende-) Hauskatzen Besonderheiten: Keine Einschränkung durch Dunkelheit.

Stärke ±

3

Charisma

 

3

Konstitution ±

2

Konzentration

 

4

Fingerfertigkeit

2

Logik

2

Agilität ±

4

   

Reaktion

5

Initiative ±

 

12

Angriff ±

3

Verteidigung

 

3

±

Schaden

L

S. Punkte ±

 

2

Verborgenes

15

Klettern ±

   

14

Erkennen

     

Schleichen

 

18

   

Betäubung

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Betäubung

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Ohnmacht

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Schwer

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Ohnmacht

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-2

   

Mittel

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Mittel

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Schwer

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Schwer

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Ohnmacht

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Ohnmacht

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Ohnmacht

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Ohnmacht

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Ohnmacht

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Mittel

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Mittel

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-2

   

Mittel

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Schwer

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-3

     

Schwer

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Ohnmacht

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Ohnmacht

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Mittel

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Ohnmacht

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Tod

 

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Hunde

Beispiel: Hofhunde, Jagdhunde, Haus- hunde

Stärke ±

4

Charisma ±

 

3

Konstitution ±

 

3

Konzentration±

3

Fingerfertigkeit

2

Logik

2

Agilität ±

 

4

   

Reaktion

 

3

Initiative ±

 

10

Angriff ±

 

4

Verteidigung ±

 

3

Schaden

M

S. Punkte ±

 

2

Verborgenes

 

14

 

Klettern

 

8

 

Erkennen ±

   

Schleichen

 

9

 

Betäubung

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Großkatzen und Wölfe

Beispiel: Gepard, Tiger, Löwe, Wölfe Besonderheiten: Keine Einschränkung durch Dunkelheit.

Stärke ±

5

Charisma ±

 

3

Konstitution ±

 

4

 

Konzentration±

3

Fingerfertigkeit

3

Logik

2

Agilität ±

 

5

   

Reaktion

 

4

 

Initiative ±

 

12

Angriff ±

 

4

 

Verteidigung ±

 

3

Schaden

M

S. Punkte ±

 

3

Verborgenes

 

15

   

Klettern ±

 

15

 

Erkennen

       

Schleichen

 

17

     

Betäubung

O

O

O

O

-1

 

Betäubung

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Mittel

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Mittel

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Gorillas

Beispiel: Berggorillas, Westlicher Go- rilla Besonderheiten: Kann Nahkampfwaf- fen improvisieren (Äste, Steine etc.). Die Waffenwerte sind der Waffenliste zu entnehmen und direkt auf Angriff und Verteidigung zu addieren. Der Schaden entspricht dann dem Waffen- schaden.

Stärke ±

4

Charisma ±

4

Konstitution ±

5

Konzentration

3

Fingerfertigkeit

4

Logik ±

3

Agilität

4