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eNO, breech reat pe tseoeten ely Arenas cher acest tore iri ee en un modo de relaeidn del hombre con el mundo». La Pree een el enter tre ences Santee a arelatos literarios o cinematogréficos. Pero ésios no Pertenece ce inca k mannan Senter de la narraeién, ligada intimamente a la experiencia humana, Deahi que nos preguntemos: ceudles son Jos medios por los cuales se narra en la cultura con- temporanea? Si bien siguen eseribiéndose novelas y filmandose fieciones, nos proponemos ubicar aqui las téenieas que, ligadas a la industria del entrete- TSO een CUTE CeCe kee Frere Ts RC et coco ent er cnece ce TT Fire eere me Miron te Coenen OSCR Perreneeee rte Petre tc Co SeeTe TET coon Cee CD como resultado ereaciones que, sin abandonar el See es Moy Da Sea pericncias estétieas. A partir de textos panordinicos que exploran las caracteristieas y los aleances de cada uno de estos formats. La empestad propone una reflexién sobre nuevas posibilidades narrativas. Enlosiiltimos afos, el comic, disfrazado de “novela grdfica’, hasido asimilado lentamenteel losespaciosde laliteratura;sinembargo,se trata de un medio expresivo autonomo, conuna historia 108 yuna tradicion propias. por Manuel Barrero Losmeiia, aquellejane concepto que Marshall McLuhan redefinié com: 1instalaron desde aqu Ila postura teria como extensiones nuestra en un mundo tebricament slobaliado porlacultura. Este genio cansdiense quito dejrclaro que sedios, sobretodo los uidiovisuaes, eran canalesy no mei artic, p Inidea parece no haber ealadofinalmente debido ala desorientacion oca sional porlo posmoderno y porlos despliegueryl desarrollo propia por'laecnologia en un mundo globalizado porlasempresas. Sila «ald slobal> eran construct exataco de los urbanitasy tecnderatas que rian dominarelmundo, el «mundo enred> ha devenido nuevo pared delaexistencia quecada verse apoya mésen lovirtual. Porque en avi dad, como bien afirman yabastantes comunieslogos,seha desarrollada efiniivaconcepeién deli mops: gran partede lpoblacién manda ‘Tercer Mundo parte del Segundo-es jena al desarrollo tecnoldgico internet. Heaquilacimadela posmodernidad: el populism. Elefecto mis evidentede todo est proceso eel delnconfluenciade smedios. Lamesneandeseritapor Gerald Imbert, entendida como ps peccidn delos at en a realidad, haterminado siendo controlada por publicists ypor ls productoresde eniretenimiento. Lormedios ve ‘wohicionsdo con us propins herramientaslingstias la fotografi, a torieta el cine, lateleisin, elvideojuego, eteétera) han comvengido ‘un éndlave audiovisual que, baj el dominio de lor promotores, bene :muchosde estos mediospero.todoslosredefine, de modo quelosinds Jesenlacscena comercial aaban tendo pardsitoso, cuanto menos, simbi (es, perdiendo su cualidad de medio paradescenderalacrcalade génes ‘Astleha ocurrido al edmic. Comic entendido como medio deco nicacion de pleno derecho, e0 que en los pases hispanobablantes des _minamos historieta desde finales del siglo XIX. Con la histovieta vei padeciendo esta tendencia parasitaria de otros desde el comienzo de i dadura como medio, pro con mayor intensidad desde os aon setent cémiesufrié unaesperienciadedesplaamientoacomienzos de siglo este caso en referencia alossoportes. Durante las vanguardias (MeCay, sriman, Sega) clcSmievivid a mejor momentode creaividade agentes de posibilidad antes que de concien BSS GUC teas ‘eaminandlo dela mano de escritores, dustradores, fotdgrafosy «ineastas, pero por su naturaleza lexipictogréfiea, huérfana de teenologiay soportesexclusivos (usaba los mismosinstrumen- tos que la pintura ola Tustracién y parasitaba el soporte de a [prensa tradicional), terming arvineonado en laesfera de lo “cuplementario”. Su posterior Independencia en el forma to cuaderno, que surgié por razones ptramente comerciales ysiguiendo ls logics insercién en lacadena industrial atravésde un procedimiento de recielaje (los primeros dlbumes, los dg, los libros recopilatorios), termind por convertirlo en un producto barato. De esta guia, la publica cign con historietas qued6 re~ cluidaen elsoportedeleznable(el folleto, pues eso es un cuaderno orevistadehistorietas, oun amie boot), efimero (como el resto de Ja prensa, pero mas en este caso debido a su piblico objetivo) y no comparable con la literatura fuera de los circuitos de ca logacién -ISBN~ y preservacion; ose, fiers de ln Biblio tecas ylos templos delsaher).Lacultu- del cémiccomo un medio de maras entre los aos 193071950 parquesecomantis ‘en un vehfeulo de expresion y comunicacién devasta implan- tacién entre el public infu til, por una parte, y porque SER ZN asuncién dequeert,antetodoy frenteatodo, eunarte>—ar- .gumento insersble realmente-yporos fueron las que, desde lasesferasaltas dela cultura, lohan seguido tratando como un media de omuniccién con lenge propo enorme po- Elparasitisme del que hablabamos arvibatambin atafensu {nsercién con los nuevas wsos de los medios audiovisualesy de representacién con imagen fi los referidos la narracidn cine ‘matogrificay los publictarios, La publicidad se ha beneficiado de estétcas, estilosyapariencias, de loslogros cosechados porlshisto- Hieta durante periodo de explo tacién delo contracultural, defi- niéndoseasinuevosadjetivos pars In dentificacion de eomposicio- nesy propuestas(recurriendoalos globos de texto, adiagramaciones picosdelahistorieta, aestructuras conapariencia ¢de comic? ete) Eline, en su etso, ha explotado. cierto tipo de relatos protagoniza~ dos por personajes acartonados, muy bisicos, o ha comprimide el Ldempodelrelatomediantelasne- vas éenicas de montaje heredadas el relato corto visual, e deol y todo ello se ha asimilad al eSmie, pero siempre en menoscabo dela calidad de puestaen excenay narra tiva de la historieta. Obviamente, también hay nuevo cine queadapta ‘oda nueva vida personajes historias procedentes dela Pocos han sido los que, desde las altas esferas de la cultura,han tratado al cmic como un medio de comunicacién aut6nomo. podria servi para la transini- historieta, pero con ellosse ridn de mensajes eomere! les propagandisticos, como ‘ocurrié durante la Segunda Guerra Mundial yen el seno inaugura un nuevo subgé- nnero—de menor estegoria a calidad quelostradicionales l pblico—y no eleva de algunos gobiernosdictato~ isles. No obstante, eladvenimientodela televisién recondajo laposici6n de a historieta hacia el lobo, yyasin [a distincion, de «medio de masas> puesto quesusventascomenzaronades- cender (al menosen industrias poco saneadas), Durantelosse- sentaylossetents, junto cierto ine, lera literatura de géne- roo elrock,lahistorietasesums alormedioscontraculturales ‘ormascorrectamente, marginales:elhecho de seryaiin medio para minorias le permiti lanzar mensajes no estandarizados, fuera del control dela censura, yproliferason las representa” ciones crudas de violencia, el sexo explicto, la explotacidn de génerosy los ibelosideolégicos. Est, lejos de conferirle mas autenticidad, reconfiguré frentealacultura oficial elvaloryls ppotencalidad del comiceomo medio narrativoy de comuni- ceacion. Quedé, para unos, elegado ala condicién de «medio deexpresion®, los emobs lo arrinconaran bajala categériea no precisamentelacategoriadel cémiecomo medio culturalo narrative. Sélolousufructa Los modismos, el lenguaje directo, las elipsis bruscas, algunas expresiones la narracién directa y sencilla de los ccémics también ha calado entre elertos escritores contem~ poriineos, autores de textos asequiblesy presuntamente di rigidosa un pablico joven. Son pocos lox cazor deautores que usan de este tipo de estética del lenguaje yhallan eco entre oseriticos literarios deraigambre. ‘Todo lo antedicho nos sive para clarificar cuinto tiene de penertido ode confusolaconfhencia demediosen el eso,par- ticulardelahistorieta, Asipues, gel concepto de "novela gra ca”, sparentemente tan actualy en auge, se instala en una con vergenciade medios? Y,deveras, gen quésentidoy para qué? Yase hadejado claro (enla revista-e Litraturar, al menos por ‘quien firma el presente exto) que "novelagrafica” essdlo una tiquetaeditorial con lnquesepretende dentificar un producto dentro del vo: imen de obras impresasen las ibrenias para, precisamente, dstinguirloa ojos lelcompradlor eomo un producto cul ural xporafo de laconcepein genérica les del siglo XXhhabiam te- Yido antoeleuaderne comoel ibrode satoritas parael gran psblico. Aligual que Byron Preiss, el editor que real- mente ides cl concepto de graphicnovel partiendo de presupues~ tos editoriales y comer ciales antes que artisticos, quebastafi eee Peoria Peper ars Groeray eer queria entrar en el cir uito del SBN paraquesus productos dejaran de ser cfimeros, hoy loseditores than decidido que con la ctiqueta se obtiene una con- sideracion distinta para sus productos de eémies que cir= tulan en el mereado del libro. Ellibrodehistorietas, como producto, existe desde muy fantiguo (1835), pero nunca como hoy se a suscitado Ia necesidad de venderlo en otro nicho del mercado, con el interés puesto en revalorizar un medio que estaba dando pingues be~ neficios en otras areas del Lo que resulta més sor~ prendente (y eriticable) de este asunto es que tantos, durante tanto tiempo, ha yan pasado por alto que en. clestudio del cdmic hay que trabajar por separado distin~ guiendoformadecontenido lahore de abordarlacomprensiényelanaisis del lenguaje (~ {paiendo asemislogoscomo Louis jelmaey, en quien tanto ha {nsistido JenisJimeéner Varea)- Lahistorieta no es simplemente “¢narrativngréfica®es decir: no eselsimpleresultado delsuma- {oria imagen +texto. Lahistorietasiempreleva texto inmanen~ te. siendo la imagen un elemento quese incorpora parasumarse alos mensajes, pero no para duivarlossino para darlessentidoy. Toquees masimportante, sustancia, Eletado Jiménez Varea ha ‘esublecido unas bases teGricassobrela narratvidad en lhisto- tHetade cardctersinerénico donde destaca la necesidad de sepa yar forma (argumento) de contenido (estructura), yasuverde jdeay de mensaje, que como en literatura uotrosmedioscorren paralelospero separadosen el dscurso. Esto implica queel valor Tomunieacional del eSmicsiempreessuperior noséloalasuma dlesus partes, también al mismo relato que vehicula, actuando eet eet ae Sera pe et eon ca peeecten ne ere ai: sobre sus contenidos referencialesy trascendiéndolos. No se trata de que haya que vol veralaglosemética al postestructuralismo. Se trata de queys hhoy.sevienen juagendo los productos dehistorietas, lostebeos comics, porsu formato osoporte antesque por sunaturalers catroncada con la narrativa, que seria lo iéneo, Deshi que ‘istan seriales de superhéroes francamente olvidables que han terminado convertidos en flamnantesgophicnowelsyexistan ‘novelas gress” por todosadmitidashoy quenacieron como seriales otecidlos por entregas en fanzineso revista, sin ir mas Jejosel premiado haw (1986-91) de Ar Spiegelman. "No es mas sencillo abrazarel cmic, ola historieta, en nuestra cultura como un medio més? NOTA. 4. ww ters 12/suplemento/Aieul Aiciembre el. m. HIPERTEXTO #EL FUTURO DE LITERATURA? Elhipertexto prometeal lector ser parte del proceso creativo, pero gacaso no hay m gjemplosdeliteraturaen papelqueyaloconsignen con una potenciaestética conlaqueatinno rivaliza ningun relato electronico? por Gonzalo Soltero Gonel Quist (1605 /1615) Cervantes puso en jaque al autor-narra- dor; Lasrence Sterne suments la participacion dellector en au Triton Shandy (1759-67): el modernismo continué esta bisqueda ao largo delsiglo XX, pero en general el hipertento reconocesu primer antece= dente directo en Foneons Woke (1939). Eltexto de James Joyce no busca serleido de manera tradicional —de principio a fin-, invita al lector & navegarlocaprichosamente, disfrutando una lectura aleatora, de ma~ nerasemejanteacomo.serecorre una obrade eign hipertexual ‘Labisqueda de nnovacin formal dio algunos deus mejores frutoren Inprimeramitad de ossesenta, con Cetin pore961), de Ray smond Queneau; Pifge (1962), de Vidimir Nabokov, o Rouat963), de Jlio Corésr.Laliteratra popular—un ejemplo elncoleeion de ite- ‘tur juvenl Eliget Propia Aventars—también contribuyé aesaenerae rmanifestaciones. Fleiberpunkmares algunos escenario: lapalabracibe~ respacio, por ejemplo, proviene dela novela Nevomanet (1984), de Wiliam Gibson. Elreferente més directo, sin embargo, son certoscuentor de Jorge Luis Borges, que prefigurarondiversosaspectosdela literatura n ines. Elraog fundamental del hipertexo es elenlace que conduce al i- sguiente nodo o piezade texto, ques su vex ofrece nuevas opciones. La lectura en papel zcaracteriza por Ia lineaidad ya seriacion, recorre ppéginas fijssal dorso de un volumen. En el hipertesto,éstase trans~ forma radicalmente, puessu columna vertebral se conforma desalton Laredesuna consecuencia del hipertexto. Ehipertesto—término aportado por Ted Nelson~organizalosenuin~ clados en estructuras no-lineales. Con él han surgido nsevas posbil des narrativas, unalibertad en la forma jamésexperimentads, que permite ‘romper con lasecuencia lineal la que obligala pagina. Concede un papel ‘masactivoal lector, que comparte con elautorlacreacion de cada proyecto yynavega la obra segin el derrotero desuvokuntad, sin trayectoriasimpues- tas, Pero gquétantohacumplidolaliteraturaen red esta promesa? Eleanonhipertextual Losentusiastasde a narrativa hipertexwual claman queen lahistoriadelali- delostiporms- vilesyla dethipertesto. Aventuran que este sltimo no estan élovuna nueva ‘modslidad dele prosseseritasino un medio completamente nuevo. Esaliteratura estan reciente quesusinieiossonalaversusgrandes mo~ _mentos. Laprimera obras ofrnoon. ation (1987), de Michael Joyce. Larela~ cidndeloshechos corre cargodeun narradarambiguo incluye lementar teratura ha habido tresinvencionesclave:ladelalecta, MEDIOS NARRATIVOS oi) Pen eee ene Pabaetieneerty Pe ereerey i Pu onan ay Pree erat ee sented cei desuspenso o de romance, de acuerdo con laruta que te cia Laambivalencia de a estructura reflejalas emociones del per sonaje, que pudo haber visto morirasu hijo esa matans, Joyce fuel primero en establecervinculos con lasiguiente parte dela historia incrustados en el propio lenguajeque a cuenta, Desta «6 certas palabras para quesirvieran como enlaces hacia nuevos estinostextuales, lo que thorase havuelio el pan decada diaen internet. Laobrafie, en 1990, el primer lanzamiento de East- agate Systems, compania fundamental paral desarrollo del me- dio durantelaprimeramitad delosnoventa Vicon Garden (1989), de Stuart Moulthrop, también publi ‘eada por Eastgate, es uns novela breveso- Ee Dreungrupodepro- _aienstailan arms fesoresy estudiantes 2 fen uns universidad delsurdelosExtados Unidos durante la primera Guerradel Gol- fo. Suaspectomssintere- santeesquelalecturapo~ mica, porejemploafivor oencontradelaguerra, varia dependiendo dels usyectoriadelectusa, Por esas fechas co- mena también la re- Mlexidneriticasobrelas consecuencias de este tipo de innovacio- nes, En 1992 Robert Cover publics un articulo en el New fork Timetitalado "The End of Books polémica sobre ia desap Hieién de las publieacio- resen papel que siguey se acendsa. Un aio despue apareeié "Hyperfietion, Novels for the Compu- ter”, un ensayo a partir de Vicory Gorden, Aunque Coover detonador dela ‘mantenia una isin optimista, autores como Sven Biskerts advertian que las nuevas tecnologia electrénicas product rian un nuevo tipo de analfabetismo, una sensacion de reali- dad carentede eimientos. Eleatélogo de Eastgate siguis creciendo con escritoras.co- Carolyn Guyery Mary-Kim Arnold, que ‘mezclaron la intertextualidad con una perspectiva feminis- mo Deena Larsen, ta, Otrosautores han comensado a publicar directamente en Ia rede SiSexStens (1996), de Adrienne Greenheatt,y My Bod) (1997), de Shelley Jackson, levan a cabo una exploracién del ‘cuerpo, el erecimientoy la intinaidad en novelasbreves, bien hiladas. Granmaton (1997), de Mark Amerika, es una narracion, delargoyentrecortadaalienta cereanaal ciberpunk, Talvez porque en este medio los limites tienden ala poro- sided, una parte de esta literatura comenz6 adiluirseen elarte na Aunque existen creaciones hipertextuales sugerentes,ninguna se compara con Tas obras mayores que han pasado por laimprenta. contemporineo, Enalgunoscasotla experiencia sevuelveunre= godeo audiovisual narativamente nulo, Surgen, sin embargo) propuestasinteresntes, Young-Hae Chang Heay Industricd lograunainterseccicn entrelalteraturadigialyelnar,entrelo narrativoy la poesia, apartirde textos on alterscionestipogré= fisaet enema riiass ia as bate oni eds (Oca parte muylibremente dels primeros Conde Exra Pound ylo= agradarles una narratvidadquelovacereaatuna pelicula de James Deanoalacancién "American Pe" deDon MacLean. Otrsobra sya, aim més rar, x CnnlngtenCoreadel Not (2009) ‘Una antologiarealiada en 2006 por la Onganizacion de Literatura Eleetrénica (ELO) re~ ‘unig enungolpe devita algunas de las obras ms significatins del medio. Eleonjunto adolece de las carencias narrativas recién mencionadas y a la impresiom de som l portafolios de una galeria en linea, pero tambien contiene pro- yectos sugestivos. Ca- rier (1999), de Melinda Rackham yDamien Eve= ett, cuenta una pide mia desde el punto de vinta de virus etratado como agente consciente IonimateAlie(2005), de Kate Pallinger, es parte ddeun proyecto que pre- tende registrar la vida fecional de Alicea través de diversasteenologiass en ‘ocho mintsos muestra ae posibilidades narrativas del medio, atin cuando prescinde asi por com- pleto de texto. The fllof the Site of Mors (1999), de Rob Wittig, exun pastiche de Poey un relatode humor negro sobre ngeles poco piadosoren el ciberespacio, Auunquese trata den esnon bésiesmente extadounidense, en Mexico exstenincursiones. Sergio GonsilerRodiguer pi ‘lies en 2005 Elan Sdebr, un relat multigenério acompa- tudo por un CD con erperienciarvisualesyauditvasvinculadat cons rama. Fran lich xe dedie6 ala bixqueda dela literatura digital bajo la consigna ¢Otranarvatva es posble>. Promesasineumplidas Hiay demasiada ingravider en el hipertexto como para formar labase de una nueva literatura, Alcanz6 su auge en los noven- tay, conforme pasael tiempo, tiendea perder cuerpo y pre- sencia, Sus principales momentos siguen siendo centralizados por Eastgate, que slo vendelas obrasen Cb, un soporte queya resulta engorroso. Esta linea de Borges en "La Biblioteca de Babel” (1941) es una premonicién for ‘midable de todole ques seta lnred: ¢Yarembe: por unalinea a= sonable ona eta noticia hayloguar dle insenastaseacofonins, de Farragor vesbaleny de incoherent Ethipertet ha sufrido bajes.Ro~ bert Coover, profesor de literate, tenia con sur lumnos in proyecto de cecriturallamado Hypertet Hotel En stensayo de 1992 mencionaba de ode quepermmesiers abierto un siglo o dor. No duré ni dos década elproyectosobrevive de [a manerafantasmal, nadie (MCCS een = enlashabiaciones nadie (EO enlareeepcién.Lapégina (Jaana deByblodise, que publi 6 Ban Sénber, menciona que pa 2005 enianplaneado sacar ‘ieulosde otros tresautoresmesi- ‘anos loscualesalafechanohan. visto luz, Fran Illich regress al papelen 2008ynningunade sos obrarsemantiencenlinea, Las apuestas no rindieron. mayores ganancias. En cuanto fla forma, la libertad paso de posibilidad.a requisite del hi- pertexto. Fl trabajo se aboco ‘laconstruceién de una me- teestructura sélo apreciablea partirde unasegunds leetura, {que pocas obras de hiperfic~ ‘idm merecen. Comohaseha Jado Jurgen Fauth, apesar de que no hay una constricei6n secuencialfisien como sucede conellibro, cualquier natade lectura seréa fin de cuentas lineal. Elautor sigue a cargo, pues las opciones de las que ‘Alspone el lector han sida previamente establecidas por él Fauth sentencis que el hipertexto excomparablea la moda pa sajeradela erceradimension enel ine de osaoscineuenta literatura hipertextual no hallograde nada que nosehays hecho antesy mejoren papel. Suhistoria est poblada de pione~ 10s, node itanes, st canon seha constituido con novedadesan- esque con logros exteticos. Aunque hay ereaciones sugerentes ninguna se compara con las obras mayores que han pasado por luimprenta, Salvo muy escarsexcepciones, no hay obras debi perficcion traducidasa otrosidiomas, ysuspropuestasnosetras~ ladan bien aotras plataformas. Talvez el epitafio mis locuente ‘esque nisiquieraba sido considerado para integrarse al Kindle ydemés ibroseleetrénicos. Laliteraturade hiperterto ex ya una pieza demuseoeinternet unavitrinasdecuada pars exponerla. 1 DTP apa ae aa: Bree es eee Ceres eee eee oe ery ees fr Lalectura electr6niea privile- sala inmediate sobre aprofun- ddidad. Eltiempo promedio devi sitaaun blogronda el minuto. Se bbusea una gratifiseién instantineay, sino.se obtiene, se sl- taaotra cosa, En el eiberespacio hay maslectores pero menos lectura, porlo menos como la conocemos tradicionalmente. “Mésalléde su vigencia o duracién, me parece quel funcién de la literatura de hipertexto ha sido dar cuenta de la tans Formacién cognosctiva que implican las nuevas teenologias Laliteratura en papel reflea el flujo de Inconciencia humana conapego ala idea del devenir desde Heréclito. Cada lines es cl cauce de un rio su significado las aguas en donde nadic ha bri de baitarse osveces, puesel tiempoceres ectores cenlamismapersons. El hipertextosenala que este fir dejade parecerse al de un rfo para semejar algo mis. {Qué? Elvuelo dena mosea cn unaduleeria, tale, us NAD =teF tex} NARRAR CO PROCESOS Lacapacidadnarrativa del videojuegose basaen laposibilidad, limitada porsuuniverso conceptual, co 16 de representar mediante algoritmos procesos andlogos alos dela realidad, a veces enorme inventivaformal por Mariana Paredes Olea Narraciénvs.reglas <4Quésportas nuestra experienciacomo jugadores de SiestFihersaber que Blanka, trasun accidente aéreo cuando nino, creis entre anguilas elec tieas en el Amazonas brasileno, o que T-Hawk, ese musculoso apache, fuepenssdonada mésynads menosque como mexicano? Eltema delanarracin en juegor~y, expecificamente, por computa dors—ha sido motivo de polémicaen circulos de ereadoresy académicos cela industria delor videojuegos. En 1999 el uruguayo Gonalo Frasca cud el terminoludolga para diferenciar el res académica de Estudios de juego (o Game Stu) como unadiseiplina independiente enfocada en ppricticas idicasen tanto sistemasde reglas dondelaideadenarracion (© de ficcidn en general) funciona como elemento meramente decorativo. Porsupuesto, esta distineién arbitrariaha sido gradualmente sustituida por unavisin en dondelas reglas de juego son en efecto parte de a rato de la narracién, Eldebatese poptlarizé com el itulo +ludologiavs. narratologta® y, en pocas palabras, el problemase centraen larelevanci deloselementos fiecionsles con relacion ala dinsmice de juego. Elconcepto raat fue acuftado por Tzetan Todoroven su Gomatie del Decamerén({1969) campo de estudios despues sistematizado por Gérard Genetteen losatossetenta~ pero, curiosamente, la discusién se caracte- riraporunaevidente ausencia de estudios nsrratalogios. Eldebateiniié formalmente cuando Espen Aarseth (Chk, 1997) desnfio aanct Mu- ray (Hnletonthe Holodet, 1997) y su concepto de aberdara. En general, el interésde Murrayera exponerlacomputadora como un medio expresivo, cxplorandolas posibilidades narrativas de textos leetrinicosy medios di- gitales mediante andlisis de conversaciones de chat, hipertextoryvideojue~ gos. Aarieth, por su parte (seguido después por Frasca, Markku Eskelinen y Seuart Moulthrop, entre otros), propuso quelos juegos debian ser enten- didosa partir delasreglar que los constituyen, yno como aparatos narra tivos. Ensuarticulo "Genre Trouble” (2004) ejemplifcasusargumentos de a siguiente forma; «El tema "mondraquico”delasfichas de ajedreres irrelevante para nuestro entendimientodel juego. De igual manera, lasdi- smensiones del everpo de Lara Croft~analizadas hasta morie por tedricos de cine—son rrelevantes para micomo ugrdor, porque un cuerpo dedi- ferentes dimensiones no me hubierahecho jugar diferente>. Losludsto- gos ocaron un aspectodelicado dela fieién en juegos de computadora: el problema con las aproximaciones anteriores tenia que ver com latenden- cia frecuentes jgnorar el rol de asreglasy nemprende leccuras com tata siento de narracionestextusleso cinematograficas El grupo de hdélogos MEDIOS NARRATIVOS también se quejaba de uns frecuente ignorancia de las aeciones del gador, del hardwarey de software o la presencia de inter facescomo elementos activosenel desarrollo deljuego. Losllamadosnarratélogosno fueron en realidad un grupo oponente deinvestigadoresconereto, sinowun titulo que funeio 1n6 como le personilicacién de un enemigo tedrico, tuna amena- saelegante quesimbolirabaa quien sea que concibieralos juegos como “experienciassemidticas cultures, dramética, narrati- ‘vas, psicologicaso emocionales (Murray). En resumen, “ns rratologia> fue wn titulo wsado para agrupar aproximaciones disciplinaresde las humanidadesalosvideojuegos. Quizélamo- tivacion real de losludélogos iemasbien politicay aeadémies, unaagenda que buscaba crear una dseiplinaseriay especalizada enelestudio de estosartefactos cultures, separada de extudios literarios y eine~ matogrificos. La nocion de Rotate tiey clemento “irrele- vante” en los vi deojuegos fue en realidad parte de uuna cruzada para explo- rar qué funcion tienen lasreglasen estas narra~ ciones. Y el asunto es aque las reglas de juego se ponen en marcha por medio de process, no solamente por me- dio dellenguaje verbal, cuestign hasta antes inexplorada. Por mas dobvio quesuene, ex itil meneionsr que el gasta~ do término ineractided en realidad se refiereal hecho de que los algoritmos son procesos ejeeutados, por un lado, por un sistema, y porotre, porun jugador Algoritmosynarracién Una manera de explicar ciertas diferencias entre lenguaje natural y e6digo computacional esque éste es similar (por lo ‘menos por definicién yen su inteneién materializadora) a pronunciarun conjuroo ana invocacién. La funcion de un conjuro~desde el punto devista de una hechicera~esinvo- car estados materiales oaeciones especifias, Yla ejecueién de uunalgoritmo —o del cédigo en general-supone la material zacién de un estado dentro den sistema. En otras palabras, c6digo y conjuros (por lo menos en fantasia) tienen en co- ruin que invocan tangiblementelo que refieren, nombran lo {que materializan. Yesto no sesleja mucho de a vieja nocién, del algoritmo con el misticisme que rodesbs al algebraen la Edad Media. Los textos draméticos o los guiones para cine © television también ofrecen la posibilidad de produeir una us in los videojuegos laimplantaci6n, de reglas no es un asunto trivial: los procesos por medio de los que éstas se ejectutan establecen ideologias. jecucién material de instruccionesyy estados. Las recetas son otro caso paralelo. Pero la diferencia es que una rece a puede carecer de una earacteristica bésica de los algor! ‘mor: definicin precisa, intolerancialaambigiiedad, Diferentes fuentes citan el mismo origen para el térmi- no algoritmo: la obra del gran matematico persa Abu Abd ah abu Jafar Muhammad ibn Mast l-Jwarizmt (780-850). Cuando la obra de al-Jwirizmt—mejor conocido como Al Jusrismi~se difundié por lasacademiasdelimperioromano, sulargo nombre, latinizado, produjola palabra algoritmi. De- bido ala frecuente latinizacién de lasabiduria arabe y persa durante la lamada Edad Media, Ia obra més famosa de Al Juarismi, Hisabalyobruo almugabala,eserita alrededor del ato '8go, tambien produjo el nombre algebra (abr) cuando el manuterito fue literado al Istin tres siglos después de sues evitura, eon el = tulo Liberlgebraeet almueabla, Eltérmino al- goritmo tiene una larga histo- ria de cambios de significado, De acuerdo a Donald Knuth ysu elésico de las ciencias de Ia computacién, El ore de programor ordenadores, en el siglo XVIMI el tér- mino era usado ya indistintamente para varias caleulacionesavit- métieas (adicién, subs~ traceién, multiplieacion, y division) y, para 1950, Ia palabra estaba asocia- dda mas con el algoritmo euclidiano para encon- rar un comdn divisor. Knuth también menciona que el significado moderno es similar aelde una «receta, proce- s0, método, técnica, procedimiento, rutina> excepto que Igoritmo, ademss de er un «conjunto finite de reglas dados por una secuencia de operadores para resolver untipo especifico de problema» tiene cinco caracteristicas bisicas:esfinito, tiene una definicién precisa, datos de en- trada, datos de sliday eficacia Laimplementacion de reglas de juego no es un asunto tan trivial como pudiera parecer. Las reglas mismas, ylos proce sos por medio de los cualesse ejecutan, establecen ideologias. Por eso losactos ejecutados por la computadora ylos realizn- dos poreljugador son también modos de eseritura, lan Bo- gost, en su libro Pesusie Games (2007), explica de qué mane- alos videojuegos son un ejemplo concreto de rpreentaciin brocedural, es decir, representacion de pracesos por medio de otros pro- cetos (los del jugador en este caso). Digamos que stesisde Bogast esque todory cada uno delosactos deun ju- gador son representaciones dealgin proceso de la vida “real” o de nues- {ros imaginarios, dela misma forma {que una imagen de una pipa lo es de nuestraidea dese objeto. Por ejemplo, en los videojuegos dela serie Grond Theft Auto (1997 a la fecha) el ju gador ejecuta procesos ey aandlogos a los proce- 10s de a vida de un de- Iineuente en una urbe ot peeeriremnerrsnae nortesmericana(o, por iil To menos, andlogos a nuestra imaginacién de dichas acciones). Lanarracién en es- te caso no supone una historia prefabricada en el sentido de narracién lineal, sino un ni mero~finitode aceiones po- siblesen el mundo del sistema del videojuego. Un posible algoritmo ejecutedo por un Jugador puede ser una reecta simplificada pararobar un au to: 1) camine ocorrahacia un auto estaionado (presione!) 2)robeelauto (presione A); 3) acelere (presione X)-Al jugs GTAse puede pereibir que el ‘grado defidelidad delos pro- esos para robar un auto han sido extremadamente simpli- ficados. Es muy frecuente es cuchar que una persona poco familiarizada con videojuegos sefiale la reduecién de estas acciones como un ejemplo de narrativa de baja calidad. Elasunto es que las narraciones procedurales—como muchas cobras de iteratura—también necesitan tener un niimero varia~ Dlede grados de fidelidad alos procesos que se pretend simu lar. Desde luego, laselecci6n decusles procesosserepresentan youdlesnoesarbitrariay, por supuesto, ideologies La posibilidad de narrar mediante 3 juegos tambien da cabida a diferentes generos narrativos Un tipo de videojuego raramente explotado hasta hace poco tiempo esel conocido como viteta (ign), una implemen tacion poétiea de un solo o pocos aspectas de alguna expe- riencia de vida, como el easo de Darfuris Dying (2006), donde serepresentanlasdificultadesdeun refugiado de guerra para eger hasta un abastecimiento de agua, o simplemente una EL VIDEOJUEGO Losclrulos académicesinteresadosen elfendmeno de! Cee a een ree ett Petter ets cd ee ee ene ee eer eens ee Ce representacién del paso del tiem- TE po en asage (2007). Freevente <1) mente estos juegos exploran con ceptor mediante un s! pequeto de acciones, con los que el jugador representa un proceso cultural universal. Fewer (2009), por ejemplo, esuna ex- ploracién dela «vida interna® de las flores, Temas como el deseo, el miedo, laviday le muerte son ejecutados desde el punto devista de pétalos transportados por el viento. Elju ando porel gedor personifiea precisamente alos pétalosvi size, ransportando polende floren lor Narrar por medio de procesos, como en eleaso delare construccién de momentos de polinizacién en Fower—o de las fases universales nacimiento, juventud, reproduccidn, muerte— es ejecutar algoritmos como performances cultu soviedades de con sales: quinss una forma de expresion e tol, un performance de identidades industeiales.+ ug demo: PN PARALELAS Ensuorigen, eljuegoderol representaba solamente un divertimento; hoy; cercano tanto ala ficcionnarrativa como alas artes escénicas, ofrece laposibilidadde sercreadory testigo de una historiasimulténeamente. 120 por René LépezVillamar Laldea atin prevaleciente acerca delosjuegos de rol esla que presenta Ju not Diaz en Lamarciloaida brevede Oxar Wo (2007): un grupe de adoles- centes inadaptador, con problemas de higiene, incapaces de hablar con ‘unamujer, quese reinen en elsGtano delacasa de suspadresatirar dador de formas extaites disfrazados.on sombreros puntiagudosy orejasde el- fo. Este estereotipo, sin embargo, esté desaparcciendo. juego de rolesté ‘ransformindose en una nuevaalternativaartistia alrededor del mundo. ‘Lamayoria delos medios radicionales son activos (la parte del creadors escribir, cantar, atuar) o pasivos (la parte del espectador; leer, eseuchar, observar). Los juegos de rol, sin embargo, son tin medio verdaderamen~ te interactivo el mejory mas itil de estos medios- porque lap creacién yladela recepcién no se encuentran separadas>, eseribié Mike Pohjolaen su polemicoTirluianfto (2000) Para comprender la afirmacin de Pohjola basta echar una mirada desarrollo historico del juego de rol. Sibien sushistoriadores nose ponen. deacuerdo en cuantoalosorigenes, el movimiento que les dio notoriedad ryeiertoauge comercial fuels invencién de Classy dragons (Dungeons Dra 400) amediados delosaitossetenta, en Estados Unidos, Gary Gygexy Dave ‘Ameson tomaron como base las novelas de fantasia medical del estilo de las deJ.R.R. Tolkienylosreglamentosdelos uegosde estrategia militaralonque «ran aficionados para crear el modelo clisico de osjuegosde ro: losjugado sesasumen el papel de personajes ficticiosydeterminan susaccionesalo larga deunahistori. Para decidirlo quesueede serecurreaun reglementoquein- corporaalgin elemento de azar (datos, por ejemplo). Otrojugador. , el ejemplo mas claro es Lor Sinpion (Matt Groening, 1989 ela fecha), euyo impacto globalhafacilitado la aparicion de otras series televisivas de animacion destinadas a un pablico adulto ~Beavis ond Butt-heod (Mike Judge, 1993-97). South Pork (Trey Parker y Matt Sto- ne, 1997 ale feche) o Padre defamilic (Seth MacFarlane, 19994 la fecha) sin olvidar la expansion de los eanales teméticos a partir de los ator ochenta, algunos de los cuales han prestado especial atenciénala ani- macién, come MTV, que favorecié en los noventa programas como Li- 4d Taleabion, jue supuso un vivero para jévenes talentos Peter Chung, por ejemplo, hizo debutar aqui su serie de culto on luc (1991-95) © los mas expecializados como Nickelodeon ~donde surgieron los irreverentesy polémicos Ren & Stimpy (1991-96), de John Kriefalust—o Cartoon Network, sibien en los ultimos tiempos estas canaleshan ex- pperimentado-un declivecuslitativo y cuantitativo, IOC LY UUs) Tad Pn eey Pisaicerhenenein Sorserty Laanimacisn no esyala “hermana pobre” delcine. Lana- srativa animada ofrece posibilidades impensables para l cine tradicional, peealosavances delos efectos especiales, que, de hecho, en buena parte tienen susraleesen la snimacién, que re- sulta fundamental en peliculas como, por ejemplo, 300 (Zack Snyder, 2007; basado eneleémichoménim de FrankMilles), dondelabatallaentrelos espartanosy lospérsscobraunanueia limensiénal ser integradosactoresy eseenografiavirtul. Las nuevas teenologias han jugado un papel clave en esta adultizacin” dela animacion, La consolidacion de Instéc~ nieas 3D por computadora hha inaugura- dounanuera etapa en la historia del MCRL medio, co- cexistiendo con las \écnieas tradicio- nales del dibujo animado clisico (ahora llamado 2D) ign con mune- ‘cos o con plasti- lina, Tras arses primeros cor- tometrajes a lo largo de los aftos ochenta, los adios Pixar se erigieron como campeones absolutos de la animacion por compute doraal presentareu primer largometraje en asociacién con Disney, Toy Story John. Lasseter, 1995). que mares ‘unantesy un después en la historia de la animacién, Las nuevas tecnologias no lo son todo, y Pixar lo sabe: con _guionessolidos e inteligentesha sabido ganarsea Ia ritieay tlpablico, poniendo los vances teenolégicor al servicio de Tahistoria: Buscando a Nemo (Andrew Stantony Lee Unkrich, 2003), Los inreites (Brad Bird, 2004), Wall-E (Stanton, 2008) Up (Pete Docter, 2009). ‘Téenicas como el Flash y el Motion Capture han contei- buido a expandi la animacion, pesea ser utiligadas mis co- ‘mo instrumentos para fivorecer la produceién répida yma siya que como herramientas para encontrar nuevas vias na~ rrativas, De este territorio han surgido, sin embargo, crea~ ciones de interés como la popularisima serie Hopp Te Friends (Aubrey Ankrum, Rhode MontijoyKenn Navarro, 199918 fecha), cuyos animalitos aparentemente tiernos e inocentes poco tienen que ver con las eriaturas de Disney y similares. Laproduceién fue ereada originalmente para internet, lo 26 Laanimacion noesya la“hermana pobre” del cine. La narratiy animada ofrece posibilidades impensables para at ‘que permitigal animador elaborar su producto con total i- Dertad creatva, sin presionesde eensura, Lastéenicas tradicionalesde animacién, porsu parte, es- tan muy lejos de deci su ultima palabra. El dibujo animado clisico sesiste gracias a artesanos como Bill Plympton, con suscortos (mis seislargometrajes) deliiosos ypoliticamen te incorrector. El:topmation ha producido joyas como Fler~ tratomundo deJeck (Henry Selick, 1993), basada en conceptos cxcados por Tim Burton, quien asuvez sbandoné tempo- ralmente el cine para regresar ala animacién con Eleaddiverde lanosia (2005), dirigida junto a Mike Johnson. Selick, por supatte, ha regresndo recientemente al etrellato con Co- raline (2009). La snimacin 2D ha incorporado tée- scat como la ust- da en Despertando ‘la uida (Richard Linklater, 2001) “euyo protago- estado de sueno Ticido, partici- pa de uns serie de diseusiones i- lossfieas sobre la cexistencia huma- coer dgenes rete Eine trees dela computsdors an da, lwo dela pla PgR fect penepsted a contrado en losestudios Taleo Ate cine tradicional. eee ee nuestra abejos como Walocey Gromit (Nick Parky Steve Box, 2008), delos que pre- ‘encleortometrajeA MotterofLoafand Death (Park, 2008). Tn Europe.yparielarniele cA Franca cldibufoani- ee eT eee sere teers co tno Lasrlian de Ble (Syvain Chore, 2003) —comedia en eeicinaeiat Rams artes Ie gecteineal aeoiabl Gea tee eee da Sai ecgter uso muy especialmente esols (Marjane Strepiy Vineant Paro nnaud, 2007), basido en eleémicautobiogréfico dela propia codiecorsaniqusvivié matics deadcksceniadurantels Tei ca es ete aa nal dilon cots En py da, Natura (Vietor Garcia Adria Maldonado, 2007) ofre- Beaten raeersy catinetsminiccis daca eee ine erecta, aml en animacién tradicional 2D combi- radacon efectos 3D, esprotagonizada por un nifio llamado Tim en clara referencia a Tim Burton que desea Deas criaturas que dan vid che. Actualmente el Estudio Mariscal, liderado por el aclamado disenador sgrifico c industrial Javier Marisea, esta realizando, también en 2D, Chico and ita, historia deamor ambientada enla Nueva Yorkdelosafios euarenta Inno: que, protagonizada por de jazz cubanos, cuenta con el apoyo del cineasta Fernando Trueba como productor. Otros paises europeos han demos- trado igualmente saber jugar un papel erencial en esta ‘enovacién del medio animado: Brendon ondtheSecetofKell (Tome Moore, 2009) es un ejemplo de la todavia joven animacisn inlandesa, basada en la leyenda del Libro de Kellsy adaptando. tun grafismo inspirado de lta piceria medieval Pasando a otras latitudes, jeantanteyunmisico [SO rape Pee toner Inrsel ha sorprendido con una impactante muestra de c6mo temas madurosy punzantes se adaptan perfectamente alana- rrcin animada. Vabeon Basi (Ari Folman, 2008) Iver LT 66) es una desgarradora cx6- nica de loshoreores de ague~ +a lbanest-israel! de 1982, aque utiliza wna téeniea simi Jar ala de Desprtando ala vida. Conatituye sin duda uno de Jos ejemplosmésnotablesde animacién contemporénea no destinadaal entretenimiento estrieto sino alaexpresion ma~ dduradereflesionesestétiasy politica. ‘América Latina tambien ha participado de est boom de 1a “nueva animacién”. La explosion ineluye a Argentina Brasil, Cuba ~euyo max notorio animador, Juan Padon. lanz6 en 1985 el argometraje de eulto Vanprsen La Hono al que sigui6 en 2004 la secuela, Més vompirosen La Habone Chiley, por supuesto, México, donde cortometrajes como Hostaloshueos (René Castillo, 2001), premiado en festivales internacionales, han servido pars abrir definitivamente la animacion latinoamericansal exterior ‘Alhablar de animacién no puede evitarse el mencionar lonine, su expreston japonesa. Aunque ha estado presente clos mereados occidentales desde los sfos sesenta, une cin tanjpons ha mareado un antesy un despuésen laanimacién Tl | AWAITED tees Se ett ci stad intimamente waciones es ee eter eee asalasde! ior Sie en eet et) desu pals: Alia (Katsuhiro Oto. ‘mo, 1988), basada en el manga del mismo autor. Nombres como Satoshi Kon (Perf Blue =1998-, Milenium Actres—2001~) 0 el veterano Hayao Miya~ zaki (etivoa sus 68 altos; en 2008 lanzé su iltimo largome- txaje,Ponyo onthe Clif the Sea) son referencias obligatoriasen. elpanorama dela animacién contemporinea internacional. Han sido modelosde eémo plasmarana historia en imagenes animadas para numerososanimadores de Europay América Las nuevas tecnologias citadas han hecho que la anima cin no sea ya un media que requiere clevados presupues tosyamplios equipos humanos para su elaboracién. Lo in- variable son los ingredientes vitales para saber contar una historia que sepa despertar los sentidos del piblico a quien vadestinada. Mientras se disponga de tales elementos, ala narrative animada le esperan atin tiempos de esplendor nuevos mundos que conquistar. wr i)

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