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Manual VDMAX Página 1 de 66

Manual do Sistema

Digital Software
55 11 3842-9699
www.vdmax3d.com.br

Índice
Requisito de Hardware

Instalação do Sistema

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Ativação do Sistema

Versões do VDMAX

Visão Geral

Menus

• Projeto
• Exibição
• Edição
• Modelo
• Ambiente
• Idioma

Barra Ferramentas

Desenhar Geometria

Utilização do VDMAX

Requisitos de Hardware
Para utilizar o VDMAX3.0 é recomendável que possua os seguintes
Requisitos de Hardware

• Sistema Operacional Windows XP/Vista/7


• Processador de 1Ghtz
• 2 GB de Memória Ram
• Placa de Video com OpenGL
• 5GB de espaço livre em Disco

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Instalação do Sistema
Antes de iniciar a instalação do VDMAX 3.0 feche todos os aplicativos
abertos.

Insira o CD-Rom no Drive, se a instalação não inciar automaticamente,


execute o arquivo Setup.exe.

Na Tela abaixo clique em Avançar

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Na segunda tela é importate ler o termo de Licença do Software, caso não


esteja de acordo não continue a instalação.

Para prosseguir com a instalação Aceite os termos de licença e clique em


avançar

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Na terceira Tela clique em Avançar e aguarde o Termino da Instalação

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Versões do VDMAX
O VDMax 3.0 é dividido em 3 Versões

Produto voltado para o Arquitetos e


Designers de Interiores, conta com
uma Biblioteca fixa de Móveis
decorativos, e diversas Ferramentas
que auxiliam a construção do Projeto
3D
Produto indicado para Marcenarias,
alem de contar com toda a biblioteca
do VDMAX Arquitetos e Decoradores,
ele conta com método exclusivo de
Contrução de Módulos , Orçamento
Detalhado explodido em peças e Plano
de Corte

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Produto voltado para industrias de


Móveis, pode personalizado de acordo
com as necessidades da industria, não
possui custo de licença para lojistas.

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Ativação do Sistema
Para Utilizar o VDMAX 3.0 é necessário ativar seu produto em 30 dias.
Ativação é um processo muito importante para garantir a legalidade do seu
software. O número de série do produto é um número único gerado pela
Digital Software, não divulgue o seu número de série para não correr riscos
de não conseguir ativar o seu produto.

O VDMAX pode ser ativado em até 2 computadores com um único número


de série, porem o código de ativação será diferente para cada computador.
Caso seja necessário mais ativações entre em contato com a Digital
Software e adiquira Licenças adicionais para o seu produto.

Para Ativar o seu VDMAx por Telefone ligue para o número 0800 770 1506
e siga as instruções do atendente.

Para ativar seu VDMAX pela Internet siga o procedimento abaixo:

Ao iniciar o VDMAX irá aparecer o Tela de Registro de Sistema abaixo:

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Para aparecer a tela abaixo o computador deverá estar conectado a


Internet

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Visão Geral do Sistema


Essa parte do manual visa apresentar ao usuário um resumo básico das
principais funcionalidades do Sistema

Apresentando a tela do Sistema

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A tela do sistema é dividida em 4 partes:

• Biblioteca de Objetos e Texturas


• Menus
• Barra de Ferramentas
• Propriedades do Objeto Selecionado

Biblioteca de Objetos e Texturas:

Para ter acesso aos objetos da biblioteca clique na área vermelha mostrada
na imagem abaixo

Nessa área da tela principal é aonde ficam


alocados os itens de objetos e texturas.

Os itens são separados por Categorias:

Módulos Inferiores e Módulos Superiores são


itens exlusivos do VDMax Arquitetos &
Decoradores e VDMAX Marceneiros, eles
possuem propriedades especiais .Esses itens
são responsáveis por criar a modulação do
ambiente, eles podem receber modelos
específicos de cores, portas,puxadores, além
de poder ter rodapés rodaforros e
tamponamentos inseridos automáticamente

A versão do VDMAX Móveis Modulados não


possuem na biblioteca decorativa "CASA" os
itens de modulação.

Os demais itens da biblioteca são separados


por ambientes.

Para Incluir Peças no Projeto Visite a Seção :


Inserindo Objetos

Para aplicar Texturas nos Objetos, Paredes e


Pisos Visite a Seção: Inserindo Textura

Menus

O menu principal do VDMAX é separado em 7 partes

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Projeto: Ferramentas principais do projeto ex: Abrir , Salvar, Sair. etc

Exibição: Ferramentas de Visualizações da Cenas

Edição: Ferramentas de manuseio de Objetos ex: Copiar, Colar etc

Modelo: Ferramentas para aplicação de texturas em Modulos (Inferiores e


Superiores), Defini o Padrão das peças a serem inseridas.

Ambiente:Ferramentas para cotar objetos.

Idioma: Seleciona o Idioma Principal do VDMAX (Português , Inglês e


Espanhol)

Help: Ajuda do VDMAX.

Barra de Ferramentas

Atalhos em forma de icones das principais funcionalidade do Menu.

Propriedade do Objeto Selecionado

A Barra Lateral Direita Propriedades do Objeto, tem como principal função


alterar|exibir as propriedades de um único objeto selecionado.

Nessa Aba são como o Objeto interage com Propriedade de Movimentação, e medidas Modelos de cores ref
o Projeto, e atalhos das principais do objeto selecionado selecionado, apenas
ferramentas do Projeto decorativas não poss

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Projeto
Novo <Ctrl+N>

Use este comando para criar um novo ambiente. Quando acionado, o


comando irá apagar o projeto atual para que você possa criar um novo.
Antes, porém irá perguntar se você deseja salvar o projeto atual e em
seguida, iniciará o processo de Criação de Paredes.

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Abrir <Ctrl+A>

Abre projetos gravados em seu computador. Quando acionado, o comando


irá perguntar se você deseja salvar o projeto atual antes de abrir o outro
projeto.Será então exibida a tela abaixo onde você deve localizar o projeto
que deseja abrir. Clicando sobre um projeto, será exibida uma visualização
dele. Clique em abrir para que o sistema leia o projeto.

É indicado que todos os projetos sejam salvos na pasta padrão do Sistema


(C:\VDMAX300\Comum\Projetos), para localizar pastas especiais do
windows (Desktop,Meus Documentos), utilize o caminho
(c:\Usuarios\NomedoUsuario) ou (c:\Users\NomedoUsuario).

Na parte inferior esquerda da tela temos as informações da versão do


arquivo, data da última modificação, nome do cliente e número do pedido
quando for o caso. À direita temos as fábricas que constam no projeto.

Não é indicado a abertura de projetos em rede, o ideal é que o arquivo de


projeto sempre seja acessado localmente

Para excluir um projeto salvo, clique sobre ele e pressione a tela DEL.

Salvar<Crtl+S>

Salva seu projeto no computador. Na primeira vez que o comando for


executado, exibe uma tela de salvamento onde você deve escolher o local e
informar o nome do projeto. Uma vez que o projeto já tenha sido nomeado,
esta tela não será mais exibida, e o comando simplesmente gravará as
alterações do projeto.

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Salvar Como

Irá abrir uma janela onde você deve escolher o local e informar o nome do
projeto. Este comando deve ser usado sempre que você queira mudar o
nome do projeto ou gravá-lo em outro local, como por exemplo em
disquete.

Salvar Imagem

Este comando grava a imagem atual da tela para ser usada na tela de
impressão de projeto. Os projetos podem conter várias imagens salvas.
Para salvar imagens, é preciso que o projeto esteja salvo. O sistema irá
informá-lo disto se você tentar salvar uma imagem antes de salvar o
projeto. O sistema exibirá a tela para que você salve o projeto. Veja o
comando Imprimir para saber mais sobre Imagens do Projeto.

Renderizar

Cria uma imagem foto realista do projeto. Será apresentada uma tela para
que você escolha o tamanho da imagem que deseja criar e a intensidade da
luz ambiente. Para este comando também é necessário que o arquivo esteja
salvo em disco.

Na tela apresentada será possivel escolher o tamanho da imagem ,


intensidade de luz ambiente e as seguintes propriedades:

Radiosidade: Deixa a imagem mais realista possivel

Clarear Sombras: Ajusta a iluminação para deixar as sombras mais claras

Refletir Iluminação: Objetos Cromados e Espelhados interagem com a


iluminação da cena

Suavizar iluminação: Simula iluminação com luz fluorescente no ambiente.

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Para cada propriedade marcada, o render ficará mais lento.

Cadastro<F2>

Na tela de Cadastro você pode incluir informações referentes aos seus


clientes bem como cadastrar os dados da sua loja ou fábrica. Além disto
você tem acesso à tabela de preços dos produtos. Todos os itens menos o
Cadastro de Clientes solicitam uma senha de acesso. A Senha inicial que
vai com o programa é 123.Para alterá-la veja em Senhas.

Cadastro de Clientes

O Cadastro do Cliente contém informações sobre o cliente do projeto,


dispostas em uma tabela onde cada linha corresponde a um cliente e as
colunas indicam um campo.

O preenchimento do Cadastro de Clientes é muito simples bastando digitar


os dados nos campos correspondentes e navegar no cadastro pelas setas
do teclado ou clicando nos campos com o mouse. Para incluir um cliente
novo, digite o nome do cliente na última linha da tabela (indicada com *) e
para excluir, selecione a linha toda e tecle DEL.

Os dados do cliente serão impressos no orçamento, no pedido de fábrica e


na impressão do projeto.

Para se obter o orçamento de um projeto não é obrigatório que os dados do


cliente estejam preenchidos, porém, a impressão sai com os campos em
branco.

Cadastro de Produtos

Para ter acesso ao Cadastro de Produtos você será solicitado a informar a


senha de acesso. Esta tela contém os preços dos produtos e a senha
restringe o acesso a pessoas autorizadas.

Através desta tela podemos imprimir a tabela com os preços das peças,
todas ou filtradas pelo tipo.

Obs: Na parte superior da tela de impressão você pode observar o número


total de páginas que serão impressas. Caso queira cancelar a impressão
clique em Close.

Cadastro de Lojas

O Cadastro da Loja é muito importante para que no seu projeto constem o


nome da loja, endereço, telefone e etc. Para acessar o cadastro da Loja é
necessário digitar a senha gravada. Os campos AF (acréscimo financeiro),
Descontos e Mark-Up (margem de lucro) são muito importantes, pois fazem
parte do cálculo dos valores do Pedido de Fábrica (AF e Descontos) e do
Orçamento (Mark-Up).

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Cadastro de Senha

A senha que vai junto com o VDMax na sua instalação é 123, mas você
pode alterá-la a qualquer momento (recomendável). Para alterá-la no
cadastro de Senha digite a nossa senha 123 e no campo seguinte a senha
que você quer, no terceiro campo digite novamente a nova senha tecle
Enter e clique no botão confirme sua senha para que o VDMax aceite.

Orçamento <Crtl+L>

Este item é o orçamento que deve ser fornecido para o cliente final. Nele os
preços estão com a margem de lucro (Mark-Up) da loja. É nesta tela que
você deve escolher o nome do cliente (que deve estar pré-cadastrado) e a
relação de peças contidas no projeto.

Quando no projeto existirem peças de diferentes fabricantes, a relação das


peças será apresentada, agrupando produtos de mesmo fabricante,
exibindo sub totais para cada um e um total geral. Os outros campos são
preenchidos com os dados do cliente que estão no cadastro, porém o
campo do Nome deve ser escolhido de uma lista.

Logo abaixo da relação das peças está o campo onde você deve informar o
nome do projetista. Mais abaixo, há os campos de observação.

Incluir Peça

Esse botão tem a função de incluir no orçamento, peças que não devem
aparecer graficamente no projeto como puxadores a mais, prateleiras,
portas avulsas, etc.

Pedido de Fabrica

O Pedido de Fábrica apresenta os mesmos itens do Orçamento, porém com


preços de custo, descontos e acréscimo financeiro da loja, por esse motivo
é solicitada uma senha para que somente pessoas autorizadas possam
acionar este item.

Os valores apresentados para cada produto são os valores de tabela. Os


descontos e acréscimo financeiro serão aplicados somente no valor total do
pedido.

Imprimir <Crtl+P>

O comando de Impressão de projetos exibe a tela abaixo. Nesta tela, temos


os comandos necessários para a impressão de projeto, os quais
descreveremos a seguir.

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Limpar: Apaga todos os elementos do Layout atual.

Selecionar: Coloca o sistema em modo de seleção de objetos. É usado


para posicionar, dimensionar ou apagar elementos inseridos no Layout.

Linha: Permite que sejam desenhadas linhas no Layout

Retângulo: Desenha retângulos, no projeto.

Círculo: Este comando possibilita desenhar círculos ou elipses.

Texto: Permite que você inclua textos em seus Layout

Apagar: Apaga os elementos selecionados.

Cor da Linha: Define a cor dos objetos (linhas, retângulos e círculos) que
serão inseridos.

Fonte: Possibilita que você escolha a fonte, tamanho, cor e estilo da fonte
do texto que será inserido.

Inserir Vista: Exibe a janela abaixo, onde você deve escolher uma vista
para inserir no projeto. Você pode inserir mais de uma vista no mesmo
Layout. As vistas inseridas no Layout podem ser redimensionadas e
posicionadas conforme sua necessidade.

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Uma necessidade comum na impressão de projetos é a impressão em


escala. Para este ponto devemos fazer uma explicação bem detalhada do
assunto. O sistema tem duas formas de visualização do ambiente. São elas:
Perspectiva com pontos de fuga (PERSPECTIVA) e a perspectiva ortogonal
(ORTOGONAL). As vistas em escala só podem ser obtidas em vistas
Ortogonais. Para imprimir uma vista em escala é necessário que primeiro,
você salve uma imagem em escala. Para fazer isto você deve usar o
comando de Zoom adequado. Clique em Imprimindo em Escala para saber
como fazer. Todas as imagens (vistas), quando inseridas no Layout, são
inseridas de maneira a respeitar a escala em que foram salvas. Sendo
assim, se a vista foi salva em escala, quando ela for inserida em
um Layout, já estará em escala. Ela pode ser posicionada conforme sua
necessidade, mas não deve ser redimensionada, pois você estaria perdendo
a escala.

Tamanho do Papel: Escolha o tamanho do papel onde pretende imprimir


seu projeto. A área disponível para a impressão será dimensionada para
corresponder ao papel selecionado. Uma linha pontilhada vermelha indica as
margens do papel

Qualidade de Impressão: Determina a qualidade de impressão. Varia de


acordo com a impressora ligada ao seu computador.

Incluir Cabeçalho: Imprime um cabeçalho que contem os dados da Loja e


do cliente, na parte superior da folha.

Sair: Fecha a janela e grava o Layout no arquivo.

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Enviar e-mail: Permite que você envie a imagem do projeto por e-mail

Imprimir Projeto: Envia o projeto para a impressora.

Criar novo Layout: Você pode ter mais de um layout para seu projeto,
exibindo por exemplo, várias vistas do ambiente. Para criar um novo layout,
clique nesta guia.

Configurar Impressora

Configura impressora para imprimir documento ou projeto, a configuração é


diferente de acordo com a impressora instalada.

Sair

Sai do programa.

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Exibição
Os comandos executados nesse menu ligam|desligam recursos dos
programas, a maioria dos comandos possuem atalhos na tela para facilitar o
acesso

Antialias <F3>

Elimina serrilhas da imagem, é automaticamente desativado ao movimentar


a cena, esse comando é indicado para salvar vistas

Reflexo <F4>

Exibe Reflexo da cena no Piso, deve estar com o a cena em modo Render

Animação <F5>

Gira a cena continuamente, para desabilitar precione F5

Renderizado <F6> - Modo de Cena

Ambiente é apresenta colorido e com texturas

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Linhas Ocultas <F7> - Modo de Cena

Apenas linhas visíveis sem preenchimento de cor (hide)

Aramado <F8> - Modo de Cena

Exibe o projeto com linhas sem ocultar as linhas invisíveis.

Esboço <F9> - Modo de Cena

Cubos representando o espaço ocupado.

Renderizado com contorno<F10> - Modo de Cena

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Todo ambiente colorido, com contorno das peças. Render e Linhas ocultas
juntos

Normal enquanto move

Enquanto está criando o projeto, na movimentação das peças ou quando se


move a cena, todos os itens da tela serão exibidos da mesma forma que
quando parados. Este comando só deve ser usado em máquinas com
aceleração.

Perspectiva

Exibe o projeto em perspectiva com pontos de fuga.

Ortogonal

Exibe o projeto em perspectiva com linhas paralelas ou perspectiva


ortogonal. Para impressão em escala é necessário que o projeto esteja em
modo Ortogonal.

Ângulo da Câmera

Define o ângulo de abertura da câmera. Funciona apenas em modo


Perspectiva (pontos de fuga). O valor padrão do sistema é 60°.

Código

Exibe na peça o seu código

Largura

Exibe na peça a sua largura

Grid

Linhas de apoio que aparecem no piso

Seta

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Exibe ou oculta uma Seta cuja função é informar o usuário, em qual direção
será inserida a próxima peça. Estar visível ou invisível não interfere no
funcionamento ou na maneira de inserir as peças.

Piso

Exibe o piso do projeto.

Teto

Exibe o teto do projeto.

Fundo Branco

Altera para cor do fundo na janela do projeto para Branco

Fundo Preto

Altera para cor do fundo na janela do projeto para Preto

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Edição
Selecionar Tudo <Crtl+T>

Seleciona todas as peças do projeto.

Remover Seleção <ESC>

Remove a seleção de todas as peças do projeto.

Recortar <Crtl+X>

Recorta peças para serem coladas em outro lugar do projeto.

Copiar <Crtl+C>

Copia peças, para serem coladas.

Colar <Crtl+V>

Cola peças que foram recortadas ou copiadas

Desfazer <Crtl+Z>

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Tem a função de desfazer o último comando executado no projeto. Pode


ser executado por várias vezes seguidas. Nem todos os comandos podem
ser desfeitos.

Refazer <Crtl+R>

Este comando tem a função de cancelar o Desfazer.

Projetos-Espelhar Horizontal

Rebate (espelha) o projeto horizontalmente, ideal para projetar


apartamentos vizinhos.

Projetos-Espelhar Vertical

Rebate (espelha) o projeto verticalmente, ideal para projetar apartamentos


vizinhos.

Projetos-Rotacionar (30º/ 45º/ 60º/ 90º ou outro valor)

Altera o ângulo do projeto de acordo com o escolhido.

Módulos

Representa o Botão direito sobre o mouse

Modelo
Definir Modelo

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Defini os Padrões de Cores para os módulos inferiores e superiores ja


inseridas no projeto, e defini os padrões das peças que irão ser incluidas no
Projeto.

Sem Portas

Oculta as portas dos módulos inferiores e superiores,

Ambiente
Medir Distancia

Informa a distância entre dois pontos. Quando acionado exibe pontos na


tela, que quando capturados, são exibidos na cor Vermelha.

Para medir a distância entre dois pontos, sem utilizar os pontos conhecidos
(bolas), você precisa estar em modo ortogonal.

Importante: Este comando não mede distâncias entre pontos com


diferentes alturas (elevações). Ele sempre retorna uma medida no plano do
piso.

Cotar Automatico

Apresenta uma janela com todas as peças do projeto, para que sejam
selecionados, e oferece a opção de exibir as cotas na planta (piso), ou na
elevação (parede). Utilize vista Ortogonal para uma melhor visualização das
cotas. Se necessário use o Zoom. Somente serão cotadas as peças
selecionadas.

Apagar Cotas

Apaga todas as cotas do projeto.

Apagar Elementos

Apaga as peças e cotas selecionadas, na janela.

Defini Réguas

Oferece a opção de definir a elevação das linhas guias da parede. Quando


um objeto é inserido no projeto, o sistema ajusta a elevação do objeto a
uma das linhas guia.

Exibir Réguas

Funciona com uma caixa de verificação, quando marcada, exibe as linhas


guia na parede.

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Modulação para Direita

Direciona o sentido da modulação para a direita (Seta Vermelha).

Modulação para Esquerda

Direciona o sentido da modulação para a esquerda (Seta Verde).

Ponto de Inserção

Oferece pontos de apoio (bolas) para que seja fornecida a direção da


próxima peça, para isso clique sobre uma das bolinhas que aparecem na
tela, e direcione a linha arrastando o mouse. A linha formada indicará a
posição de inserção da próxima peça.

Paredes

O menu Paredes compreende os comando que podem ser aplicados às


paredes do projeto. Clicando com o botão direito do mouse sobre uma
parede você também terá acesso a este menu.

Paredes - Desenhar

Permite acrescentar novas paredes às existentes. Para saber mais veja


Criação de Paredes.

Paredes - Alterar

Comprimento: Deve-se digitar o novo comprimento da parede. Quando


alteramos o comprimento de uma parede, devemos atentar para um
detalhe muito importante: o lado da parede. Considere que a alteração do
comprimento irá “esticar” a parede. Devemos informar para qual lado a
parede será esticada (direito ou esquerdo). O lado deverá ser considerado
como se você estivesse olhando de frente para a parede sobre a qual clicou.

Pé direito: Deve-se digitar o novo pé direito, e escolher se quer aplicar


somente nesta parede ou em todas as paredes do projeto.

Largura: Refere-se à espessura da parede, digite a nova medida e aplique


nas paredes desejadas.

Paredes - Arrendondar Canto

Para fazer cantos arredondados, clique com o botão direito do mouse


próximo ao canto (encontro de duas paredes) que deseja arredondar,
escolha “Arredondar Canto”, e informe as medidas.

Paredes - Chanfrar Canto

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Para fazer cantos chanfrados, clique com o botão direito do mouse próximo
ao canto e informe as medidas preenchendo a tela abaixo.

Paredes - Apagar <DEL>

Apaga a parede que está selecionada.

Paredes - Abaixar/Exibir

Abaixa ou exibe a parede selecionada. As peças que pertencem (estão


encostadas) a uma parede que foi abaixada serão ocultadas.

Paredes - Invisível

Torna invisível a parede, deixando visível toda a modulação desta.

Paredes - Definir Cor

Apresenta-se uma palheta, para que a cor da parede seja definida.

Paredes - Copiar Textura

Copia a textura da parede para ser colada em outro objeto.

Paredes - Colar Textura

Cola a textura copiada.

Paredes - Remover Textura

Remove a textura da parede.

Piso

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Exibe o menu com os comandos de edição de Piso. Pode também ser


acionado clicando o botão direito do mouse sobre o piso.

Piso - Ocultar/Exibir

Oculta ou exibe o piso do projeto.

Piso - Ocultar/Grid

Oculta ou exibe o Grid do piso.

Ligar Reflexo

Liga reflexo do piso do projeto. Será automaticamente desligado quando a


cena for alterada.

Definir Cor

Apresenta-se uma palheta, para que a cor do piso seja definida.

Copiar Textura

Copia a textura da parede para ser colada em outro objeto.

Colar Textura

Cola a textura copiada.

Remover Textura

Remove textura aplicada no piso.

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Idioma
Português

Muda o idioma do sistema para Português

Inglês

Muda o idioma do sistema para Inglês

Espanhol

Muda o idioma do sistema para Espanhol

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Manual VDMAX Página 28 de 66

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Help
Manual do Sistema

Exibe este manual

Sobre

Informações sobre o sistema

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Botões (Barra de Ferramentas)

Arquivo
Projeto Novo <Ctrl+N>
Use este comando para criar um novo ambiente. Quando acionado, o
comando irá apagar o projeto atual para que você possa criar um novo.
Antes, porém irá perguntar se você deseja salvar o projeto atual e em
seguida, iniciará o processo de Criação de Paredes.

Abrir Projeto <Ctrl+A>


Abre projetos gravados em seu computador. Quando acionado, o comando
irá perguntar se você deseja salvar o projeto atual antes de abrir o outro
projeto.

Será então exibida a tela abaixo onde você deve localizar o projeto que
deseja abrir. Clicando sobre um projeto, será exibida uma visualização dele.
Clique em abrir para que o sistema leia o projeto.

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Manual VDMAX Página 29 de 66

Na parte inferior esquerda da tela temos as informações da versão do


arquivo, data da última modificação, nome do cliente e número do pedido
quando for o caso. À direita temos as fábricas que constam no projeto.

É possível abrir projetos que estejam em computadores ligados em rede,


porém é necessário que as unidades de rede estejam mapeadas.

Para excluir um projeto salvo, pressione a tela DEL.

Salvar Projeto <CRTL + S>

Salva seu projeto no computador. Na primeira vez que o comando for


executado, exibe uma tela de salvamento onde você deve escolher o local e
informar o nome do projeto. Uma vez que o projeto já tenha sido nomeado,
esta tela não será mais exibida, e o comando simplesmente gravará as
alterações do projeto.

Orçamento <CRTL + S>

Este item é o orçamento que deve ser fornecido para o cliente final. Nele os
preços estão com a margem de lucro (Mark-Up) da loja. É nesta tela que
você deve escolher o nome do cliente (que deve estar pré-cadastrado) e a
relação de peças contidas no projeto.

Quando no projeto existirem peças de diferentes fabricantes, a relação das


peças será apresentada, agrupando produtos de mesmo fabricante,
exibindo sub totais para cada um e um total geral. Os outros campos são
preenchidos com os dados do cliente que estão no cadastro, porém o
campo do Nome deve ser escolhido de uma lista.

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Manual VDMAX Página 30 de 66

Logo abaixo da relação das peças está o campo onde você deve informar o
nome do projetista. Mais abaixo, há os campos de observação.

Nesta tela o botão Incluir manual tem a função de incluir no orçamento,


peças que não devem aparecer graficamente no projeto como puxadores a
mais, prateleiras, portas avulsas, etc.

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Você pode escolher o fabricante e o tipo de objeto que quer inserir. Será
então exibida uma lista com os produtos que podem ser inseridos. Clicando
sobre um deles o código e descrição deste produto serão passados para os
campos no canto superior direito da tela. Se preferir você pode digitar o
código do produto. Basta informar a quantidade e clicar na seta para incluir
o produto ao orçamento. Se você quiser excluir um item da relação de
Itens Adicionados, clique sobre ele e em seguida no botão Apagar.

Quando você clicar em Imprimir, será perguntado se quer um relatório


completo ou resumido. Um relatório completo imprime a relação de peças
enquanto o resumido somente irá imprimir o valor total do projeto.
Escolhendo relatório completo, você ainda poderá optar por imprimir o
relatório com preços ou sem preços.

Pedido de Fábrica

O Pedido de Fábrica apresenta os mesmos itens do Orçamento, porém com


preços de custo, descontos e acréscimo financeiro da loja, por esse motivo
é solicitada uma senha para que somente pessoas autorizadas possam
acionar este item.

Os valores apresentados para cada produto são os valores de tabela. Os


descontos e acréscimo financeiro serão aplicados somente no valor total do
pedido.

Cadastro <F2>

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Na tela de Cadastro você pode incluir informações referentes aos seus


clientes bem como cadastrar os dados da sua loja ou fábrica. Além disto
você tem acesso à tabela de preços dos produtos. Todos os itens menos o
Cadastro de Clientes solicitam uma senha de acesso. A Senha inicial que vai
com o programa é 123.

Cadastro de Clientes

O Cadastro do Cliente contém informações sobre o cliente do projeto,


dispostas em uma tabela onde cada linha corresponde a um cliente e as
colunas indicam um campo.

O preenchimento do Cadastro de Clientes é muito simples bastando digitar


os dados nos campos correspondentes e navegar no cadastro pelas setas
do teclado ou clicando nos campos com o mouse. Para incluir um cliente
novo, digite o nome do cliente na última linha da tabela (indicada com *) e
para excluir, selecione a linha toda e tecle DEL.

Os dados do cliente serão impressos no orçamento, no pedido de fábrica e


na impressão do projeto.

Para se obter o orçamento de um projeto não é obrigatório que os dados do


cliente estejam preenchidos, porém, a impressão sai com os campos em
branco.

Cadastro de Produtos

Para ter acesso ao Cadastro de Produtos você será solicitado a informar a


senha de acesso. Esta tela contém os preços dos produtos e a senha
restringe o acesso a pessoas autorizadas.

Através desta tela podemos imprimir a tabela com os preços das peças,
todas ou filtradas pelo tipo.

Obs: Na tela de impressão, na parte superior da tela você pode observar o


número total de páginas que serão impressas. Caso queira cancelar a
impressão clique em Close.

Cadastro de Loja

O Cadastro da Loja é muito importante para que no seu projeto constem o


nome da loja, endereço, telefone e etc. Para acessar o cadastro da Loja é
necessário digitar a senha gravada. Os campos AF (acréscimo financeiro),
Descontos e Mark-Up (margem de lucro) são muito importantes, pois fazem
parte do cálculo dos valores do Pedido de Fábrica (AF e Descontos) e do
Orçamento (Mark-Up).

Cadastro de Senha

A senha que vai junto com o VDMax na sua instalação é 123, mas você
pode alterá-la a qualquer momento (recomendável). Para alterá-la no

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Manual VDMAX Página 33 de 66

cadastro de Senha digite a nossa senha 123 e no campo seguinte a senha


que você quer, no terceiro campo digite novamente a nova senha e clique
no botão confirme sua senha para que o VDMax aceite.

Edição

Tem a função de desfazer o último comando executado no projeto. Pode


ser executado por várias vezes seguidas. Nem todos os comandos podem
ser desfeitos

Refazer <CRTL-R>

Este comando tem a função de cancelar o Desfazer.

Selecionar

Coloca o sistema em modo seleção de objetos. Clicando sobre uma peça,


ela será selecionada Para selecionar mais de uma peça mantenha a tecla
Shift pressionada e clique em todas as peças que deseja selecionar. Para
selecionar todas as peças do projeto no menu Edição existe a opção
Selecionar Tudo ou pode ser feito pelo teclado com as teclas Ctrl+T.

O comando inverso para remover a seleção é ESC.

Este é o modo padrão do sistema. Após encerrar qualquer dos outros


modos de ação o sistema retorna automaticamente para o modo de
seleção.

Rotacionar Cena Livre <R>

Este comando permite que a cena gire livremente presa por um ponto.
Pressione o ícone ou a tecla R, em seguida dê um clique na tela e
mantenha o mouse pressionado, faça um pequeno movimento para
perceber o que acontece, quando acertar a posição da cena que deseja
solte o botão do mouse.

Rotacionar Cena - Horizontal <G>

Este comando permite que a cena gire horizontalmente presa por um ponto.
Pressione o ícone ou a tecla G, em seguida dê um clique na tela e
mantenha o mouse pressionado, faça um pequeno movimento para
perceber o que acontece, quando acertar a posição da cena que deseja
solte o botão do mouse.

Rotacionar Cena - Horizontal <E>

Este comando permite que a cena gire verticalmente presa por um ponto.
Pressione o ícone ou a tecla E, em seguida dê um clique na tela e mantenha
o mouse pressionado, faça um pequeno movimento para perceber o que
acontece, quando acertar a posição da cena que deseja solte o botão do
mouse.

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Manual VDMAX Página 34 de 66

Arrastar Cena <P>

Pressione o ícone ou a tecla P, clique na tela com o mouse mantenha


pressionado o botão do mouse e mova a cena.

Aproximar/Arrastar <Z> Zoom

Este comando funciona como Zoom, clique no ícone ou digite Z em seguida


clique na tela do projeto, mantenha o mouse pressionado e movimente-o
para obter maior ou menor proximidade com a cena.

Menu Zoom

Mais - aproxima a cena

Menos - afasta a cena

Window - mostra o conteúdo da janela criada pelo usuário, informando


dois pontos na tela. Este comando só funciona em modo ortogonal. Não
funciona em modo perspectiva.

All - mostra toda a cena em vista frontal

Extends - mostra toda a cena sem mudar o ângulo

Câmera Dinâmica - apresenta o projeto em planta ortogonal para que o


usuário indique dois pontos. O primeiro ponto é o ponto para o qual o
usuário deseja olhar enquando que o segundo indica a posição do
obervador. Enquanto você move o mouse o VDMax irá indicar por linhas
amarelas, a região que a câmera pode observar.

1:10 até 1:50 – Zoom com escala definida. Somente para modo ortogonal.
Imagens Salvas em escala podem ser impressas em escala.

Mover Horizontal (H)

Com este comando o objeto fica preso ao mouse e movimenta-se


horizontalmente. Clique no ícone do comando ou digite H, em seguida
clique na peça mantenha o botão do mouse pressionado e faça o
movimento para a peça mover-se. Quando uma peça estiver localizada na
parede, o movimento horizontal dela estará limitado ao comprimento da
parede e a outros objetos que pertencem à mesma parede (teste de
colisão). É possível desligar o choque com os objetos clicando C. Desta
forma os limites serão o comprimento da parede, permitindo que o objeto
atravesse outros objetos.

Outro método de movimentação horizontal de peças é obtido pelas setas


esquerda e direita do teclado. Quando um objeto está selecionado, e
pertence a uma parede, serão exibidas cotas de posição, indicando o
espaço disponível à esquerda e à direita. Mantendo a tecla CTRL pressiona,
e usando as setas para a esquerda e para a direita do teclado, podemos

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mover o objeto totalmente para a esquerda ou totalmente para a direta


dentro do espaço disponível. Teclando CTRL + HOME, podemos centralizar
o objeto. Combinando as setas do teclado com a tecla SHIFT, moveremos
o objeto de 50 em 50 mm, e com a tecla ALT de 10 em 10 mm.

Mover Vertizal (V)

Com este comando o objeto fica preso ao mouse e movimenta-se


verticalmente. Clique no ícone do comando ou digite V, em seguida clique
na peça mantenha o botão do mouse pressionado e faça o movimento para
a peça mover-se.

Outro método de movimentação vertical de peças é obtido pelas setas para


cima e para baixo do teclado. Mantendo a tecla CTRL pressiona, e usando
as setas para cima e para baixo do teclado, podemos mover o objeto pelas
linhas guia da régua. Combinando as setas do teclado com a tecla SHIFT,
moveremos o objeto de 50 em 50 mm, e com a tecla ALT de 10 em 10
mm.

Mover p/ Frente Trás

Com este comando o objeto fica preso ao mouse e movimenta-se para


frente ou para trás. Clique no ícone do comando, em seguida clique na peça
mantenha o botão do mouse pressionado e faça o movimento para a peça
mover-se. Não é possível atravessar a parede com este movimento.

Mover Livre (L)

Com este comando o objeto fica preso ao mouse e movimenta-se


livremente pelo projeto exibindo cotas de colisão com outros objetos; sem
alterar a sua posição vertical. Clique no comando ou digite L, em seguida
clique na peça mantenha o botão do mouse pressionado e faça o
movimento para a peça mover-se. È importante lembrar que ao mover livre,
uma peça não entra dentro da outra, para que isso ocorra digite a letra C
durante o movimento.

Este comando é válido para peças inseridas tanto na parede como no piso
(meio do projeto). Quando as cotas de posição estiverem visíveis, é possível
mover a peça usando as setas do teclado.

Rotacionar (A)

Com este comando o objeto fica preso ao mouse pela extremidade traseira
esquerda podendo ser rotacionado com qualquer ângulo. Clique no
comando ou digite A, em seguida clique na peça mantenha o botão do
mouse pressionado e faça o movimento para a peça rotacionar. Durante o
movimento aparecerá uma linha elástica indicando o ângulo, para finalizar
solte o botão do mouse.

Utilitarios

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Desenhar Geometria

Nesta tela é possível criar formas geométricas variadas para serem


utilizadas em seu projeto, com o objetivo de simular, por exemplo, tampos,
rebaixo de gesso, piso elevados, etc. também é possível criação de furos na
geometria, através da sobreposição das mesmas.

Chamamos de Geometria um conjunto de polígonos fechados, com uma


determinada altura. Sobre as laterais destes polígonos pode ser aplicado um
perfil. Os polígonos podem ou não se sobrepor. Quando sobrepostos, as
áreas comuns formam furos no polígono principal.

Ao escolher essa opção será apresentada a tela abaixo:

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Na Barra de Ferramentas desta tela temos:

Limpar: apaga toda a geometria.

Abrir: exibe janela para escolha de uma geometria já salva.

Salvar: exibe janela para salvar a geometria atual.

Imprimir: imprime geometria em escala. Permite inclusão de observações.

Desfazer: retorna uma operação.

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Refazer: refaz uma operação desfeita.

Copiar: copia geometria.

Colar: cola a geometria que foi copiada.

Selecionar: seleciona figura a ser movida ou alterada; seleciona aresta da


geometria que receberá perfil.

Desenhar: oferece a opção de desenhar um polígono. Apresenta dados


auxiliares, como distância e ângulo em relação ao ponto anterior da
construção; quando ativo, habilita o campo Medida na lateral direita da tela.

Retângulo: cria um retângulo a partir de dois pontos.

Círculo: cria um círculo a partir de dois pontos.

Novo Ponto de Reta: insere novos pontos que podem ser movidos,
determinados pelos quadradinhos azuis.

Apagar Ponto: clique sobre ele e após sobre o ponto a ser apagado.

Mover Aresta: exibe janela onde o deslocamento deve ser identificado.


São apresentadas setas apresentando o sentido dos possíveis
deslocamentos. Escolha, clicando sobre a seta.

Mover Livre: move o polígono selecionado.

Rotacionar: altera o ângulo de rotação do polígono selecionado.

Arrastar Cena: move toda a cena do projeto para uma melhor


visualização.

Aproximar / Afastar Cena: funciona como zoom.

Perfil: insere perfil na geometria já construída, ideal para construção de


sancas de gesso. Quando solicitado, apresenta a seguinte tela:

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Onde encontramos as ferramentas:

Limpar: apaga todo o perfil a ser inserido na geometria.

Abrir: exibe janela para escolha de um perfil já salvo.

Salvar: exibe janela para escolha do nome do perfil a ser salvo.

Desfazer: retorna uma operação.

Refazer: refaz uma operação desfeita.

Selecionar: além de selecionar, permite a alteração e movimentação dos


pontos já existentes.

Novo Ponto dePeta: insere novos pontos que podem ser movidos,
determinados pelos quadradinhos azuis.

Apagar Ponto: clique sobre ele e após sobre o ponto a ser apagado.

Há na parte inferior esquerda dois botões que funcionam como zoom.

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Na barra lateral, exibe as coordenadas dos pontos de reta, podendo ser


alterados manualmente. Há também um espaço exibindo os perfis já salvos,
com imagem prévia. Eles poderão ser inseridos, com apenas um clique
sobre sua imagem, indo assim automaticamente para a parte central da
janela, podendo ser editado, ou inserido sem alterações. Clique em “Aplicar”
para aplicar o perfil atual e fechar a janela.

Exibir / Ocultar Objetos: oferece a opção de exibir ou não o contorno


das peças inseridas no projeto na tela de geometria. Pode-se escolher uma
única peça, ou todas elas de acordo com a necessidade. A escolha é feita
através de caixas de verificação ao lado dos objetos. Para fechar essa
janela clique novamente no ícone.

Há uma barra lateral direita temos:

Medida: onde pode ser digitada a medida desejada para a construção das
linhas da geometria. Só estará disponível se o sistema estiver em modo de
Desenho.

Ortho: quando a opção está selecionada só é possível trabalhar com


ângulos de 0º, 90º, 180º e 270º.

Largura, Altura, Profundidade, Elevação e Ângulo: dimensões totais e


posição da geometria. Talvez o campo mais importante destes seja a Altura
do objeto. Nele você deverá informar a dimensão não visível durante o
processo de criação. As demais são preenchidas automaticamente pelo
programa, embora possam ser alteradas.

Textura: onde se pode alterar conforme desejado, a textura a ser aplicada


sobre a geometria. Clique sobre o quadro.

Imagem do Perfil: Mostra uma imagem do perfil utilizado.

Automatomatização

Tampos Automaticos

Insere tampos automaticamente em peças que podem recebê-los. Para


mudar o modelo dos tampos inseridos utilize no menu Modelo -> Tampos
o que mais se adequar ao seu projeto.

RodaForros

Insere tampos automaticamente em peças que podem recebê-los. Para


mudar o modelo dos tampos inseridos utilize no menu Modelo ->
Rodaforros o que mais se adequar ao seu projeto.

Rodapés

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Insere tampos automaticamente em peças que podem recebê-los. Para


mudar o modelo dos tampos inseridos utilize no menu Modelo ->
Rodapés o que mais se adequar ao seu projeto.

Tamponamento

Insere tampos automaticamente fazendo contorno do módulo, para utilizar


o tamponamento não é necessário marcar as opções rodapés, rodaforros e
tampos, pois quando necessário os mesmos serão incluidos junto com o
tamponamento.

Salvar Vistas

Este comando grava a imagem atual da tela para ser usada na tela de
impressão de projeto. Os projetos podem conter várias imagens salvas.
Para salvar imagens, é preciso que o projeto esteja salvo. O sistema irá
informá-lo disto se você tentar salvar uma imagem antes de salvar o
projeto. O sistema exibirá a tela para que você salve o projeto. Veja o
comando imprimir para saber mais sobre Imagens do Projeto.

Renderizar

Cria uma imagem foto-realista do projeto. Será apresentada uma tela para
que você escolha o tamanho da imagem que deseja criar e a intensidade da
luz ambiente. Para este comando também é necessário que o arquivo esteja
salvo em disco.

A imagem que será criada é uma imagem de alta definição e envolve uma
grande quantidade de cálculos. Imagens maiores levam mais tempo para
serem criadas. Escolha os tamanhos adequadamente. A iluminação
ambiente gera imagens mais claras ou mais escuras, dependendo da sua
necessidade.

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Utilização do VDMax
Criação de Paredes
O processo de Criação de Paredes se inicia com a tela abaixo, onde devem
ser informadas as dimensões principais das paredes que serão criadas.

Nesta tela informe o Pé direito (altura) das paredes e a largura (espessura)


em milímetros. Clique OK para continuar.

A tela que será exibida a seguir é a tela de construção de paredes, onde


estão disponíveis todos os comandos necessários.

Desenhar paredes é um processo muito simples. Consiste basicamente em


traçar as linhas internas das paredes e o sistema aplicará a largura e o pé
direito informados anteriormente. É muito importante que as paredes sejam
desenhadas no sentido horário.

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Clique para informar o ponto inicial. Deslocando o mouse, você verá qual a
distância percorrida pelo mouse desde o ponto inicial. O mouse se desloca
de 50 em 50 mm. Clique novamente para criar a parede. Este último ponto
passa a ser o ponto inicial da próxima parede, criando desta forma uma
seqüência de paredes. No exemplo acima criamos uma parede com
comprimento de 2450 mm e estamos deslocando o mouse para a direita à
uma distância de 2650 mm. Observe a informação exibida próxima à
posição do mouse (2650<0). Isto significa que nos deslocamos 2650 mm
em um ângulo de 0 (zero) graus em relação ao ponto anterior.

Para encerrar uma seqüência de paredes, devemos clicar com o botão


direito do mouse ou no botão Gravar Paredes.

Enquanto deslocamos o mouse em busca de um ponto adequado, podemos


observar que o sistema nos fornece outros elementos de apoio. Quando o
mouse está em uma posição da tela que corresponda a um ponto que está
alinhado com outro ponto existente, será exibida uma linha azul indicando
que foi encontrado um alinhamento.

Posicionando o mouse sobre uma parede existente, serão apresentadas


linhas simulando a parede sendo iniciada neste ponto e as distâncias de
posicionamento desta parede na parede existente.

Ainda quando estamos sobre a parede, podemos teclar SHIFT e o sistema


entrará no modo de captura de ponto relativo. Em outras palavras, o
sistema fixará uma âncora no ponto onde o mouse se encontra quando a
tela SHIFT é pressionada e permitirá que você desloque o ponto. Só quando
você clicar é que o sistema iniciará a construção da parede. Este comando
só funciona para o primeiro ponto de uma parede.

Na parte superior da tela estão os comandos que podem ser utilizados


durante o processo de criação das paredes. Eles estão divididos entre os
botões de ferramentas e a Barra de Construção. Nos botões encontramos os
seguintes comandos:

Desfazer: Desfaz a última operação

Refazer: Refaz o último Desfazer.

Arrastar Cena: Desloca a cena

Afastar / Aproximar (Zoom): Aumenta ou diminui a cena.

Na Barra de Construção temos:

Pé Direito: Altura da próxima parede. Pode ser alterado para construir


paredes com alturas diferentes.

file://C:\VDMax300\Comum\Manual\Manual.htm 12/02/2011
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Largura: Largura (espessura) da próxima parede.

Medida: Digite aqui o comprimento e o ângulo da próxima parede. Quando


precisar criar uma parede com um comprimento diferente dos que o
sistema exibe. Por exemplo, para desenhar uma parede com 2730 mm em
um ângulo de 90 graus, digite: 2730<90. As medidas que o sistema informa
enquanto você desloca o mouse são múltiplos de 50 mm.

Ortho: Liga ou desliga o modo ortogonal dos ângulos das paredes. Quando
o modo ortogonal está ligado o deslocamento do mouse somente permitirá
deslocamentos em ângulos retos (múltiplos de 90 graus). Desligue este
comando para construir paredes inclinadas.

Limpar: Apaga todas as paredes

Centralizar: Re-posiciona as paredes de forma a deixá-las no centro da


tela.

Gravar Parede: Tem a mesma função do botão direito do mouse, ou seja,


encerra uma seqüência de paredes e continua no modo de construção.

Retornar: Encerra o modo de Construção de Paredes e retorna para o


ambiente 3D.

Além dos comandos citados anteriormente, podemos acionar os comandos


de Edição de Paredes. Para isto devemos clicar com o botão direito sobre
uma das paredes já desenhadas. Para saber como funcionam clique em
Edição de Paredes.

Inserindo Objetos
Inserir objetos no VDMax é uma tarefa bastante simples. Os objetos
disponíveis são apresentados na Barra Lateral da tela principal. A biblioteca
está divida de forma a agrupar os objetos por tipo.

Lista de Tipos

Nesta janela você tem os Tipos de Objetos que podem ser inseridos no
projeto. Clicando sobre um Tipo (Sala, por exemplo) será apresentada uma

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Manual VDMAX Página 45 de 66

lista de sub-tipos deste tipo. Clique sobre um sub-tipo e os objetos


disponíveis serão exibidos na Lista de Objetos.

Lista de Objetos

Esta lista contém os objetos do tipo selecionado na Lista de Tipos. Os


objetos são exibidos por uma imagem miniatura, o código do produto e
suas dimensões (Largura x Altura x Profundidade).

Quando o mouse passa sobre uma miniatura, é exibido na parte inferior


esquerda da tela (Barra de Status), o código interno (nome do arquivo) e a
descrição do objeto.

Arraste e solte a miniatura do objeto para o local desejado para inserir o


objeto. Você pode soltar sobre a parede, sobre o piso ou ainda sobre um
objeto.

Soltando o objeto sobre uma parede, o sistema irá inserir o objeto na


parede, procurando o ponto mais próximo do local indicado. Se você soltar
o objeto mais próximo do canto esquerdo da parede o sistema irá encostar
o objeto neste canto. O mesmo ocorre se já existirem objetos na parede. Se
não houver espaço suficiente para inserir o objeto, o sistema irá lhe
informar e perguntar se quer inserir o objeto assim mesmo.

Objetos quando soltos no piso (o piso deve estar ligado), serão


posicionados no ponto onde foram soltos e sempre orientados para a

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direita. Para rotacionar os objetos use o comando Rotacionar da barra de


ferramentas ou tecle A.

Quando um objeto é solto sobre outro objeto o sistema exibirá a tela de


Internos / Agregados. Para saber mais sobre esta tela clique em Agregados.

Inserção de Peças Lineares

Existem objetos no sistema que podem ser inseridos com comprimentos


variados. Elas são chamadas de peças lineares.

Quando uma peça linear é inserida, devemos informar qual o seu


comprimento. Quando o comprimento informado for maior que o máximo
permitido para a peça, o VDMax irá lhe informar sobre isto. Por outro lado
se o comprimento informado for igual a zero, o sistema entra em modo de
captura de pontos. Você deve escolher dois pontos na tela (bolas). Veja a
figura abaixo.

Quando soltamos um objeto linear em uma parede, o sistema irá tentar


inserir o objeto de forma a preencher o vão. No exemplo acima, o sistema
nos oferece o comprimento de 1250 mm., que é o valor necessário para
fechar o vão.

Há outro método de inserção de lineares. Quando soltar o objeto sobre um


outro objeto, o sistema irá inseri-lo com o comprimento do objeto,
estendendo este comprimento aos objetos que estão encostados nele. Por
exemplo, se você soltar um tampo em um balcão de cozinha, que tem
outros dois balcões ao seu lado, será inserido um tampo com comprimento
igual a soma das três larguras.

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Inserção de Portas e Janelas

As portas, janelas, e pontos de água, luz, etc., quando inseridas,


apresentam a tela abaixo, possibilitando um posicionamento preciso destes
objetos em relação à parede. Esta tela existe para que o sistema não leve
em conta objetos que por ventura existam na parede e possam atrapalhar
na inserção destes elementos.

Nos campos Medidas, você deverá informar as distâncias relativas à parede


onde o objeto está sendo inserido bem como as dimensões do objeto. Na
figura você tem uma legenda que lhe mostra a que medidas cada letra
corresponde.

Inserção de Superior Automático

O modo de inserção de módulos superiores automáticos, se encontra no


Menu de Modelos e varia de acordo com cada fabricante. Quando
acionado, faz com que, quando um módulo inferior for inserido, o sistema
automaticamente insira um módulo superior de mesma largura, na altura
definida pelo comando. Este processo facilita bastante o projeto, já que é
possível trocar as alturas dos módulos com facilidade pelo comando Trocar
Altura ou pelo Trocar Objeto.

Aplicando Texturas
O sistema permite que você aplique texturas nas paredes, no piso, no teto e
nas peças que podem ter as texturas de acabamento alteradas.

Podemos encontrar as texturas na Barra Lateral e elas estão subdivididas da


mesma forma que os objetos. Clicando sobre o tipo Textura serão exibidos
os sub-tipos de textura. Clique sobre uma das subdivisões para visualizar as
imagens.

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Para aplicar uma textura, arraste a imagem e solte sobre o objeto desejado.

Quando você aplica texturas nas paredes o sistema apresenta a tela abaixo.

Considere a parede como um conjunto de cinco faixas com alturas variáveis,


colocadas uma sobre a outra. Podem ser aplicadas texturas diferentes para
cada uma das faixas. Nesta tela, as faixas são nomeadas pelos botões à
esquerda. Clique no botão para aplicar a textura somente em uma faixa, ou
clique em Substituir Todas, para aplicar na parede toda.

Cada uma das faixas pode receber uma textura diferente, e como dissemos
tem alturas variáveis. Como exemplo, utilizaremos a faixa nomeada
Central. Observe que na mesma linha do botão Central, temos campos
para informar a Altura da Faixa, o Tamanho da Textura e três botões
onde podemos escolher a orientação da textura. O mesmo vale para todas
as outras faixas e para o botão Substituir Todas. Se observarmos com
mais cuidado, veremos que a única faixa cuja altura não pode ser
modificada é faixa Médio Superior. Isto porque a altura desta faixa
sempre será calculada pelo programa como sendo o pé direito da parede
menos a soma das alturas das outras faixas. Clicando sobre um dos botões,
o sistema irá perguntar se você deseja aplicar esta textura a todas as

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paredes do projeto. Respondendo Sim, todas as paredes receberão a


mesma textura.

Quando você soltar uma textura sobre o piso ou sobre o teto, será exibida a
tela abaixo.

Clique sobre o quadro, digite o tamanho da textura, escolha a orientação da


textura e em seguida clique OK.

Uma tela mais detalhada será exibida se você soltar a textura sobre uma
peça.

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Esta tela apresenta uma imagem do objeto sem as texturas. No lugar das
texturas veremos cores diferentes para cada parte do objeto que pode
receber uma textura. Digamos que neste exemplo, gostaríamos de aplicar
uma textura no Chaise Longue, mas somente no corpo do estofado.

O primeiro passo é identificar quais são as cores que representam as partes


sobre as quais queremos aplicar a textura. Neste caso, Azul, Vermelho, Azul
Claro e Ocre. Clique sobre os quadro e veja que o sistema substitui a
imagem do quadro pela nova textura. Se quiser altere os tamanhos e a
orientação.

É possível também instruir o programa para que não use os tamanhos


informados para a textura, mas que ele estique a textura para o tamanho
do objeto. Eis o resultado.

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Quando o objeto sobre o qual soltar a textura for um objeto composto, a


caixa de seleção Componente, no canto superior esquerdo da tela,
conterá a lista de peças. Clique na peça para aplicar a textura.

As texturas do sistema têm características importantes que somente serão


visíveis quando você criar uma imagem foto realista do projeto. Elas são,
Brilho, Reflexo e Transparência.

Clique com o botão direito do mouse sobre a imagem de uma textura. Você
verá o seguinte menu.

Escolhendo Definir Brilho, lhe será exibida a tela a seguir.

Você poderá escolher o comportamento da luz sobre o objeto. Em outras


palavras, como o objeto vai brilhar ou refletir a luz. Por exemplo, texturas

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de azulejo devem ser brilhantes, portanto use Plástico ao passo que para
texturas de tecido use Opaco.

Definir Reflexo permite que você diga ao programa que aquela textura irá
se comportar como um espelho, refletindo imagens. Será apresentada uma
tela onde você deve informar o percentual de reflexo. Um espelho perfeito
deve refletir 95% da cena enquanto que um objeto metálico ou um azulejo
vitrificado cerca de 20% ou menos. Quando um valor é informado para
Reflexo ou Transparência o sistema exibe este valor abaixo do nome da
textura.

A Transparência funciona da mesma forma. Informe o percentual de


transparência. Um objeto com 20% de transparência permite que vejamos
através dele menos que um objeto 70% transparente.

Construindo Geometria
O processo de construção de geometria é bastante simples, porém antes de
tudo precisamos nos familiarizar com o nome dos elementos que compõe
uma geometria.

Ponto de Reta = Vértices de um polígono.

Aresta = Linha ou arco entre dois vértices de um polígono.

Ponto de Curva = Ponto médio de uma aresta, seja ela uma linha ou um
arco.

Polígono = Conjunto de linhas que determinam uma região fechada.

Geometria = Conjunto de um ou mais polígonos.

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Veja no exemplo da figura acima, onde foram usados dois polígonos para
construir uma geometria em forma de L com um vão (buraco) retangular.
Nesta imagem fica fácil identificarmos os elementos descritos
anteriormente. Note também que o polígono 2 está representado com
linhas mais grossas que o polígono 1. Isto se deve ao fato dele estar
selecionado. Mais adiante discutiremos a seleção de objetos. Observe
também a cor e forma dos pontos. Os pontos de reta são azuis e os de arco
verdes.

Vamos construir uma geometria passo a passo. Entre na tela de Geometria


pelo ícone correspondente da Barra de Ferramentas.

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Quando a tela é exibida, o sistema estará em modo de desenho. Observe


que o ícone “Desenhar” aparece selecionado. Movimente o mouse pela área
do projeto. Note que quando o mouse é posicionado sobre os cantos da
parede ou dos objetos, é exibido um X vermelho, indicando que o sistema
encontrou um ponto conhecido. Outra observação importante é a que
quando a posição do mouse estiver alinhada com algum canto das paredes,
o sistema exibe uma linha pontilhada.

Clique em um ponto qualquer no interior das paredes mas longe delas.


Desloque então o mouse para cima e observe o que o sistema lhe
apresenta.

Deslocando o mouse para cima você será informado pelo sistema da


distância e ângulos percorridos, que neste caso foram 2200 mm a 90 graus.

Clique para definir o ponto e desloque o mouse para a direita 1000 mm a


zero graus, conforme a figura abaixo.

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Agora, desloque o mouse para baixo, e sem se preocupar com a distância,


faça com que o ângulo seja 270 graus. Digite 1200 e tecle ENTER. Isto faz
com que o sistema projete o ponto na direção indicada pelo mouse mas use
a medida digitada. Se você digitar a medida e o ângulo, o sistema irá utilizar
a informação digitada completamente, ignorando inclusive a direção
apontada pelo mouse.

Como próximo passo, desloque o mouse para baixo e para a direita até o
ponto em que indicar 700<315. Ou seja uma distância de 700 mm em uma
direção de 315 graus. Clique.

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A seguir desça com o mouse até que o sistema lhe apresente a linha
pontilhada conforme a figura abaixo.

Clique e mova o mouse até o ponto inicial do polígono. Quando o mouse


estiver sobre o primeiro ponto você verá um X vermelho. Clique para fechar
o polígono.

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Quando o polígono é fechado o sistema entra em modo de seleção. Este


modo permite que você mova os pontos de reta e arco do polígono, criando
curvas por exemplo.

Clique sobre o ponto de arco da aresta inferior e mantendo o botão do


mouse pressionado, desloque para baixo. A reta se transforma em curva.

Repita para as arestas da direita e para a aresta diagonal conforme ilustra a


figura abaixo

Você pode desfazer os arcos criados usando o comando desfazer ou


simplesmente excluindo o ponto de arco da curva. Clique no botão Excluir
Ponto e em seguida no ponto de arco de uma das curvas e veja o que
ocorre. A curva será convertida novamente em reta e o ponto de arco
continua existindo no meio da linha.

Nosso desenho está correto. Agora devemos determinar qual a altura do


objeto, ou seja sua dimensão vertical. O padrão do sistema é 20 mm, como
podemos observar na barra lateral. Vamos alterar este valor para 100 mm e
alterar também a elevação do objeto para 0 (zero), colocando-o no chão.

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Clique em OK para que o sistema desenho a geometria em 3D no seu


ambiente.

Esta deve ter sido a imagem que você obteve da sua primeira geometria.
Note as bordas da figura. Como não definimos nenhum perfil para a
geometria, as bordas ficaram retas.

Agora, iremos aplicar um perfil boleado em nossa geometria.

ATENÇÃO ! Usaremos o comando de editar geometria para aplicar o perfil


ao objeto já criado. Entretanto, é possível aplicar perfil à geometria durante
o processo de criação, como veremos mais adiante.

Clique sobre a geometria com o botão direito e escolha propriedades. Na


tela exibida clique no botão “Editar Geometria” para exibir a tela de
geometria. Veja que na parte inferior da barra lateral aparece o desenho do
perfil da geometria com seu nome. Em nosso caso RETO.

Clique sobre o ícone Perfil e será apresentada a tela para desenhar perfil.
Clique no botão “Selecionar” e em seguida sobre o único ponto de arco do
perfil. Desloque este ponto para a direita a fim de formar um semicírculo
como mostra a figura abaixo.

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Devemos agora salvar o nosso perfil, dando a ele um nome. Chamaremos


este perfil de BOLEADO. Clique em Salvar e digite o nome do perfil.

Feito isto a tela apresentará o novo perfil na lista de perfis e o nome na


barra de Título da Janela. Clique em Aplicar.

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Quando fizer isto, o sistema lhe perguntará se deseja aplicar este perfil em
todas as linhas da geometria. Responda SIM. As linhas da geometria que
recebem perfil serão representadas de forma diferente das linhas onde o
perfil não será aplicado. As linhas com perfil serão vermelhas e com uma
linha pontilhada desenhada para o lado em que o perfil será aplicado.

Observe na figura acima que na Barra Lateral é apresentado o desenho do


perfil e seu nome. Todas as linhas da geometria estão vermelhas o que
significa que o perfil será aplicado a todas as bordas. As linhas pontilhadas
nos indicam que o perfil será desenhado para fora da geometria. Podemos
entretanto alterar o modo como o perfil será aplicado em cada linha.
Colocando o sistema em modo de seleção, basta clicar sobre uma linha (não
sobre um ponto) e o sistema alternará entre: perfil externo, perfil interno e
sem perfil. Faça uma pequena experiência com uma das linhas. Observe
que a alteração é cíclica. Clique em OK para voltar para o ambiente 3D.
Você verá a imagem abaixo.

As bordas da geometria estão boleadas.

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Em nosso próximo exercício ensinaremos como criar um buraco em uma


geometria e a criar uma “pingadeira” usando os comando da geometria.
Para isso vamos criar a geometria sobre alguns balcões de cozinha.
Teremos um canto diagonal e balcões à esquerda e à direta dele. Os
objetos existentes no projeto são exibidos na tela de construção de
geometria na cor verde e nos serve como base para a construção. O botão
“Exibir/Ocultar Objetos” permite que você selecione quais peças devem ser
exibidas.

Quando acionamos o comando a tela do sistema irá apresentar os módulos.


Posicione o mouse sobre o canto do balcão como mostra a figura. Veja o
ponto vermelho indicando que um ponto foi capturado.

Continue informando os cantos de maneira a desenhar um tampo sobre os


balcões. Lembre-se que o canto diagonal é representado como um
quadrado.

Após fechar a geometria, clicando sobre o ponto inicial, escolha a


ferramenta “Retângulo”. Clique dois pontos na tela para desenhar o
retângulo.

Não é necessário informar que o retângulo será subtraído da geometria. O


fato de estar dentro da outra geometria já implica em uma subtração.

Nosso próximo passo será criar as pingadeiras. O tampo foi desenhado


usando as dimensões de contorno das peças. Porém gostaríamos que o
nosso tampo avançasse 50 mm na linhas frontais dos módulos. Clique na
ferramenta “Mover aresta”. O sistema irá perguntar qual o deslocamento
desejado. Digite 50.

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Quando você clicar em OK o sistema irá exibir a imagem abaixo. As setas


vermelhas indicam o sentido do deslocamento da aresta. Clique nas setas
indicadas.

Só nos falta agora aplicar o perfil somente nestas arestas. Clique em perfil e
escolha o perfil BOLEADO que criamos no exercício anterior.

Quando for perguntado se deseja aplicar em todas as linhas diga NÃO e


clique sobre as linhas onde quer o perfil boleado. Sua figura ficará assim.

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Somente as linhas selecionadas serão representadas na cor vermelha e com


o pontilhado.

Clique em OK e veja o resultado em 3D.

A ferramenta geometria é de grande utilidade para seus projetos. Com ela


você poderá criar tampos de cozinha como o descrito, sancas e rebaixos de
gesso, pisos elevados, escadas, paredes com furos ou inclinadas, formas
geométricas diversas e em diversas posições. Lembre-se que você pode
aplicar inclinações às geometria e quaisquer texturas que desejar.

Iluminação
Quando geramos uma imagem foto realista de um projeto, o sistema irá
calcular a iluminação através de um processo chamado Ray-Trace. Este
processo calcula a iluminação dos objetos e as sombras, usando as luzes
como ponto principal.

Se nenhuma luz for inserida no projeto, o sistema irá considerar uma luz no
centro do projeto, 200 mm abaixo do maior pé direito, e outra na posição
da câmera. Caso contrário, somente serão consideradas as luzes que você
inseriu.

Escolha adequadamente a iluminação pois luz demais irá deixar o projeto


muito claro e não será possível identificar as cores corretamente.

Estão disponíveis as seguintes Luzes no Sistema:

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• · LUZ_PONTO 1 – Luz com intensidade 100 %


• · LUZ_PONTO 2 – Luz com intensidade 75 %
• · LUZ_PONTO 3 – Luz com intensidade 60 %
• · LUZ_PONTO 4 – Luz com intensidade 40 %
• · LUZ_PONTO 5 – Luz com intensidade 150 %
• · LUZ_PONTO 6 – Luz com intensidade 200 %

As luzes inseridas no projeto têm o comportamento real de uma luz e sua


intensidade decai com a distância, a partir de dois metros da fonte de luz.
Ambientes muito grande devem ter mais de uma luz. Posicione estas luzes
corretamente para não iluminar demais nenhuma área do projeto.

Você pode inserir Luz como agregado de um objeto. Por exemplo, pode ser
agregado de uma luminária. Porém, você deve tomar cuidado com os
objetos da luminária que eventualmente atrapalhem a luz. Você deve aplicar
uma textura transparente nesta parte da luminária para que a luz atravesse
o objeto.

Imprimindo em Escala

Para imprimir seu projeto em escala você deve salvar as vistas em escala.
Para isso, coloque o programa em modo de exibição Ortogonal.

Na barra de ferramentas, clique na seta ao lado do botão do Menu Zoom.

Escolha a escala desejada. Por exemplo 1:20 e salve a vista. Veja o


exemplo:

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Neste projeto, escolhemos 1:20 e em seguida clicamos no botão Salvar


Vista.

O próximo passo é entrar no comando de Imprimir. Escolha Inserir


Imagem.

Será exibida a tela para que você escolha a imagem que deseja inserir.

Escolha a imagem.

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Quando o sistema insere uma imagem no Layout de Impressão ele sempre


preserva a escala da imagem (se houver). Portanto, quando a imagem
aparecer no seu Layout ela já estará em escala. Você deve tomar cuidado
para não redimensioná-la. Isso faria com que a imagem perdesse a escala.

Agora é só imprimir...

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