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AMOS Y CREADORES DE DOOM

Contenidos
INTRODUCCIÓN: Los Dos Johns

UNO: La Estrella de Rock

DOS: El Científico Genio

TRES: El Peligroso Dave en Infringimiento de Derechos de Copia

CUATRO: Dinero de Pizza

CINCO: Más Divertido que la Vida Real

SEIS: Verde y Enojado

SIETE: Lanza del Destino

OCHO: Llamado a los Demonios

NUEVE: El Juego más Divertido


DIEZ: La Generación Doom

ONCE: Quakes

DOCE: El día del Juicio Final

TRECE: Partido a Muerte

CATORCE: El Alamo de Silicona

QUINCE: Justo fuera de Doom

DIECISEIS: Mundo Persistente

EPILOGO

NOTA DEL AUTOR

AGRADECIMIENTOS

Los Dos Johns


INTRODUCCIÓN:
A
hí estaban dos juegos. Uno fue jugado en vida. El otro fue vivido en el
juego. Naturalmente estos mundos se chocaron y también los dos
Johns, esto ocurrió una tarde de Abril del 2000 en los bolos del
centro de la ciudad de Dallas. La ocasión era un premio de torneo de
100,000 $us., de un juego de computadora, Quake III Arena. Presentado por
la liga Profesional Ciberatleta, una organización que esperó convertirse en
la NFL del Medio, la reunión era BYOC- siglas en ingles “Bring your own
computer” ó “Trae tu Propia computadora. Cientos de maquinas estaban
unidas por red, juntas en el sótano del Hotel Hyatt por 72 horas de acción
sin pausas. En una larga pantalla se mostraban los juegos que estaban
siendo jugados, misiles que volaban a lo largo de las arenas digitales.
Marines espaciales masticando cigarros, guerreros con grandes pechos,
payasos maniáticos ensangrentados, se cazaban unos a los otros con lanza
misiles y armas de plasma. El objetivo era simple: El jugador con la mayor
cantidad de muertes ganaba.

Los jugadores en el evento fueron los más fanáticos que fueron. Más
de mil habían viajado por las carreteras desde Florida e incluso Finlandia
con sus monitores, teclados, y ratones. Ellos compitieron hasta que se
desvanecían en sus computadoras, o hasta gatear bajo sus mesas para
dormir sobre cajas de pizzas como almohadas. Una pareja orgullosa
transportaba a un recién nacido en pijamas Quake hechas en casa. Dos
bufones desfilaban con sus cabellos frescamente afeitados con la forma de
la pieza mecánica del logo de Quake.; sus novias hicieron su paso
alrededor de la convención, ondeando en el pasillo trasquiladores para
cualquiera quien quisiese la ultima devoción en decoración.

Tal pasión era difícilmente anormal en Dallas, la capital de los juegos


ultra-violentos como Quake y Doom. Como Competencias de Paintball,
jugados desde un punto de vista de primera persona, estos juegos habían
sido pioneros de un género conocido como disparadores en primera
persona. Ellos están entre las franquicias más vendidas en esta industria de
10.8 billones y una razón incalculable porque los americanos gastaron más
dinero en los videojuegos que en los tickets para las películas. Ellos habían
conducido la evolución del cómputo, presionando al borde los gráficos 3d
y forjando un juego en línea y una comunidad. Ellos habían creado un calor
suficientemente sociopolítico para ser excluidos de algunos países y en los
Estados Unidos, culpados por incitar a un derrame de asesinatos por dos
fanáticos en la Preparatoria de Columbine en 1999.

Como resultado, ellos habían soltado su propia única comunidad


fuera de la ley, a alta escala, alta tecnología Meca para habilidosos y
conducidos jóvenes jugadores. En este mundo, no había jugadores más
habilidosos y conducidos que los co-creadores de Doom y Quake, John
Carmack y John Romero ó como ellos son conocidos, los dos Johns.

Para una nueva generación, Carmack y Romero personificaron el


sueño Americano: ellos eran individuos propios quienes habían
transformado sus pasiones personales en un gran negocio, una nueva
forma de arte, y un fenómeno cultural. Su historia los hizo los menos
parecidos a los antihéroes, estimados ambos entre la Fortuna de los 500
ejecutivos e igual que hackers de computadoras, y homenajeados como el
Lennon y MacCartney de los videojuegos (aunque ellos probablemente
prefirieron ser comparados con Metálica). Los dos Johns habían escapado
de hogares separados en su juventud a hacer algunos de los más
influyentes juegos en la historia, hasta que los mismos juegos los separaran
a ellos. Ahora en minutos, años después que ellos se separaron, ellos
estaban regresando juntos ante sus Fans.

Carmack y Romero habían accedido cada uno a hablar a sus


seguidores acerca de sus últimos proyectos: el Quake III Arena de
Carmack, el cual lo programó en la compañía que ellos cofundaron, Id
Software, y el Daikatana de Romero, el más largamente esperado juego
épico que el haya desarrollado en su nueva y competidora empresa, Ion
Storm. Los juegos encarnaban diferencias polares que se habían hecho una
vez los dos Johns, tales como una dinámica de dúo y ahora los hacían
parecidamente inseparables rivales. Su relación era un estudio de alquimia
humana.

Carmack de 29 años de edad era un monje y filántropo programador


quien construyó misiles de alto poder en su tiempo libre (e ingresó en la
corta lista de genios de Bill Gates); su juego y su vida aspiraban a la
disciplina de la elegancia del código de las computadoras. Romero de 32
años de edad era un talentoso diseñador de quien la imagen de chico malo
le dio la imagen en la industria de una estrella de rock. El arriesgaría todo,
incluyendo su reputación, al realizar sus más salvajes visiones. Como
Carmack lo cito cortamente después de su separación: “Romero quiere un
imperio, yo solo quiero crear buenos programas.” ”Crear Buenos
programas."

Cuando la hora de la llegada de los dos Johns en el Hotel finalmente


se aproximaba, los jugadores pusieron su atención de la pantalla de
escaramuza a la vida real, una entre los ex compañeros. Afuera en el
Parqueo, Carmack y Romero salieron uno cortamente después del otro del
Ferrari que ellos habían comprado juntos en las alturas de su colaboración.
Carmack caminó rápidamente pasando la multitud, el tenia un corto,
arenoso cabello rubio, lentes cuadrados, y una camiseta con la imagen de
una pelota de cabello caminante con dos grandes ojos y piernas. Romero
caminó en una forma lenta y relajada con su novia, la afinada disparadora
en juegos y modelo de Playboy Stevie Case: el vestía pantalones negros
ajustados y una camisa que hacia juego, y su infame cabello oscuro que
llegaba hasta su abdomen. Puesto que ellos pasaban cada uno por el
pasillo, los dos Johns se relacionaron obligatoriamente, después
continuaron a sus puestos.

Era hora para que empiece este juego.

UNO

La Estrella de Rock
J ohn Romero de 11 años de edad subía en su sucia bicicleta, pedaleando
por problemas otra vez. Un chico raquítico con lentes gruesos,
pedaleaba pasando por modestos hogares de Rocklin, California, hasta
la Sala del Roundtable Pizza. El sabía que supuestamente no debía ir allí,
esa tarde de verano de 1979, pero él no podía controlarse. Ahí era donde
los juegos estaban.

Específicamente, lo que estaba ahí era Asteroides, o, como Romero lo


nombraba, “El juego más grandioso que el planeta tierra haya visto” No
había nada como el sentimiento que el obtenía presionando los botones de
los controles, cuando las rocas se desviaban a su nave triangular y al estilo
del tema de música de la película Tiburón (Jaws) que sonaba en forma
electrónica en suspenso, dum dum dum dum dum dum; Romero tatareaba los
sonidos de este video juego de forma que otros niños se hacían
celebridades. La diversión como esta, bien valía la pena, para arriesgarlo
todo: el choque de los meteoros, la acción criminal de la ruta del papel
moneda, la furia de su padrastro. Porque no importaba lo que Romero
sufriese, el podía siempre escaparse de regreso hacia los juegos.

En el momento, que él esperaba sufrir una legendaria paliza. Su


padrastro, John Schuneman- un hombre entrenado como sargento militar
había ordenado a Romero de mantenerse fuera de los Árcades. Los
Arcades generan juegos. Los Juegos generan delincuentes. La Delincuencia
genera fallos en el colegio y en la vida.

Su padrastro era tan afectuoso al recordarle, que su madre tenía


suficientes problemas intentando proveer de alimentos y medios de vida a
Romero y a su más joven hermano, Ralph, desde que su primer esposo
dejase la familia cinco años más antes. Su padrastro estaba bajo Estrés en su
propia vida con un trabajo muy secreto para el gobierno consiguiendo
cajas negras de información clasificada de aviones espías Americanos que
habían caído en todo el mundo. “Oye, pequeño hombre” él había
mencionado unos días antes “Considérate advertido”.

Romero puso atención al anuncio, algo. El usualmente jugaba juegos


en Timothy, una pequeña pizzería adjunta en su ciudad esta vez él y sus
amigos fueron a un punto menos viajado, El Roundtable. El entonces tenía
sus iníciales, AJR para su nombre completo, Alfonso John Romero, al lado
del alto puntaje allí, tal como hizo en todas las maquinas de la ciudad. El
no solo tenía el puntaje número uno, el era dueño del top diez. “Miren
esto”, romero dijo a sus amigos, cuando el apuntaba en el puntero y
empezaba a jugar.

La acción no duró mucho. Tal como estaba cerca de completar un


acto, el sintió una palma pesada sobre su hombro. “¿Que molestas,
fulano?” El dijo, asumiendo que era la mano de uno de sus amigos quien
estaba intentando arruinar su juego. Entonces su rostro se estrello en la
maquina.

El padrastro de Romero lo arrastro pasando por sus amigos a


recogerlo en su camioneta, votando la sucia bicicleta en la parte trasera del
auto. Romero había hecho un pobre trabajo ocultando su bicicleta, y su
padrastro la había visto mientras conducía desde su trabajo. “Tu realmente
lo jodiste esta vez, pequeño hombre,” su padrastro dijo. El llevó a Romero
dentro de la casa, donde la madre de Romero y su abuela quien estaba de
visita estaban en la concina. “Johnny estaba en el árcade otra vez,” su
padrastro dijo. “¿Sabes cómo es eso? Eso es como decir a tu madre
“Jodete”.

El golpeó a Romero hasta que el chico tuvo un labio grueso y un ojo


negro. Romero fue castigado por dos semanas. Al día siguiente él se fue de
regreso al Árcade.

Romero nació resistente, su madre Ginny dijo, un bebe de cuatro y media


libras entregado en Octubre 28, 1967, seis semanas prematuro. Sus padres,
casados solo unos pocos meses antes, habían estado viviendo a lo largo en
tiempos difíciles. Ginny, de buen humor y comprensible, conoció a Alfonso
Antonio Romero quienes fueron adolescentes en Tucson, Arizona. Alfonso,
una primera generación de Mexicanos Americanos, era un hombre
encargado del mantenimiento en la base de la fuerza aérea, pasando sus
días arreglando aire acondicionado y sistemas de calefacción. Después de
que Alfonso y Ginny se casaron, ellos se marcharon en un Chrysler de 1948
con 300 dólares a Colorado, esperando que su relación interracial pudiese
encontrar un ambiente más tolerante.

Aunque la situación mejoró ahí, la pareja regresó a Tucson después


de que Romero nació, para que entonces el padre de él pudiese tomar un
trabajo en las minas de cobre. El trabajo era duro, el efecto acido. Alfonso
vendría frecuentemente a casa ebrio si venia después de todo. Ahí habría
pronto un segundo hijo, Ralph. John Romero saboreó los buenos tiempos:
las parrilladas, el paseo a caballos alrededor. Una vez su padre a
hurtadillas se metió en su cuarto a las 10:00 p.m. y lo despertó. “Vamos” él
le dijo, “vamos a acampar”.

Ellos condujeron en las colinas de Saguaro Cactus a dormir bajo las


estrellas. Una tarde su padre se fue a comprar víveres. Romero no lo
volvería a ver otra vez por dos años. Dentro de ese tiempo su madre se
volvió a casar. John Schuneman, siendo este de catorce años su mayor,
intentó ser amigo de él. Una tarde el encontró al niño de seis años de edad
diseñando un Lamborghini en la mesa de la cocina. El dibujo era tan bueno
que su padrastro asumió que era copiado. Como una prueba, el puso un
auto de Hot Wheels sobre la mesa y observó como Romero lo dibujaba.
Este diseño era muy perfecto. Schuneman pregunto lo que él quería ser
cuando el creciera. El niño dijo, “Un rico bachiller”.

Por un momento, esta relación floreció. Reconociendo el amor de


Romero por los juegos Arcades, su padre lo conduciría a competencias
locales, las cuales, Romero ganaría. Romero era tan bueno en Pacman que
él podía maniobrar al personaje amarillo redondo a través de un laberinto
de frutas y puntos con sus ojos cerrados. Pero pronto su padrastro se dio
cuenta que el hobby de Romero se estaba convirtiendo más obsesivo.
Todo empezó un día de verano en 1979, cuando el hermano de
Romero, Ralph, y un amigo vinieron corriendo a través de la puerta frontal.
Ellos habían conducidos sus bicicletas a la Universidad de Sierra, ellos le
dijeron, que habían hecho un descubrimiento. “Ahí hay juegos, ahí arriba”
ellos le dijeron. “Juegos que no tienes que pagar para jugarlos” Los juegos
que algunos simpáticos estudiantes dejan jugarlos. Juegos en estas extrañas
grandes computadoras.

Romero tomó su bicicleta y corrió con ellos al laboratorio de


computadoras de la universidad. Ahí no había problemas para que ellos
pudiesen estar en el laboratorio. Esto no era fuera de lo común en la época.
El mundo clandestino de las computadoras no discrimina por edad; un
genio era un genio, era un genio. Y desde entonces los estudiantes a
menudo mantenían las teclas en los laboratorios, ahí no habían profesores
que pudiesen decir a los chicos que se largaran. Romero no había visto
nada como lo que encontró dentro de ahí. Un aire frió, que venía desde el
aire acondicionado de las ventanillas cuando los estudiantes mallaban
terminales alrededor de sus computadores. Todos estaban jugando un
juego que consistía solo de palabras en la pantalla Terminal: “Tú estás
parándote al final del camino ante un pequeño ladrillo de construcción.
Alrededor de ti hay un bosque. Un pequeño río que fluye del edificio hacia
un estrecho canal. En la distancia hay una luz brillante de una torre
blanca”.

Esto era Colosal Cave Adventure, Aventura colosal de cuevas, la cosa


más ardiente que había. Romero sabia porque: esto era como una versión
de un juego de computadora de Dungeon and Dragons. D&D, como era
comúnmente conocido, como un juego de roles de papel en el que se elegía
de entre los jugadores a un señor de los anillos, como aventura de la
imaginación. Muchos adultos flojamente se perdían en este escapismo de
una inadaptación social. Pero para comprender a un chico como Romero,
un ávido jugador de D&D, era comprendiendo el juego.

Creado en 1972 por Gary Gygax y Dave Arneson, dos amigos en sus
tempranos 20 años, Dungeons & Dragons era un fenómeno secreto,
particularmente en los campos universitarios, gracias al chisme y a la
controversia. Este logró un estatus de leyenda urbana cuando un
estudiante llamado James Dallas Egbert III desapareció en los túneles
debajo de la Universidad del Estado de Michigan mientras reportaban los
actos repetitivos del juego: una película de Tom Hanks llamada Mazes y
Monsters estaba perdidamente basada en el evento. D&D crecería en una
industria internacional, sumando por 25 $ millones en ventas anuales de
novelas, juegos, camisetas y libros de reglas.

El llamado era simple: “en Calabozos y dragones” Gygax dijo, “Las


personas medianas consiguen un llamado a la gloria y se convierten en un
héroe y por ello ellas cambian.” En el mundo real, los niños, no tienen
poder: ellos deben responder a todos, ellos no dirigen sus vidas, pero en
este juego si, ellos se convierten súper poderosos y afectan todo”. En D&D,
no hay una victoria en el sentido tradicional. Es más similar en una
interrelación de ficción. Los participantes consistían de al menos dos o tres
jugadores y un maestro de Calabozo, la persona quien inventaría y dirigiría
las aventuras.

Todo lo que ellos necesitaban era el libro de reglas de D&D, un


pequeño cubo con rostros poliédricos, un lápiz y un papel. Para empezar,
los jugadores elegían y desarrollaban personajes que ellos podían
convertirse en el juego, desde enanos a elfos, nomos a humanos.
Reunidos alrededor de una mesa, ellos escucharían al Maestro
Dungeon, locos al abrir el libro de reglas de D&D el cual contenía las
descripciones de los monstruos, magia, y personajes y una escena
fabricada: debajo de un río, tal vez, un castillo envuelto en nubes, el
distante gruñido de una bestia. ¿A Cual camino debería ir? Si los jugadores
elegían seguir los gritos, el maestro del Calabozo seleccionaría el ogro o
quimera que ellos enfrentarían. Su rol de la muerte determinaba como ellos
la evitarían; sin importar cuán salvaje las imaginaciones fueran, una
selección al sorteo de información quemada mandaría sobre el destino de
uno. No era sorprendente que los programadores de computadoras les
gustase el juego o que uno de los primeros juegos que ellos creasen, fuese
Colosal cave Adventure, y que estuviese inspirado en D&D.

El objetivo de Colosal Cave era pelear batallas mientras intentabas lograr


encontrar tesoros dentro de una mágica cueva. Al presionar en una
dirección, que decía “norte” o “sur”, o una orden, “golpea” o “ataca”
Romero podía explorar lo que se sentía en una novela en la cual él era el
protagonista. Como el elegía sus acciones, el se adentro más
profundamente en los bosques hasta que los muros del laboratorio
parecieron convertirse en árboles, el aire acondicionado fluía como el rió.
Era otro mundo. Inhibido en su imaginación, era real.

Incluso más impresionante, era una realidad alternativa que él podía


crear. Desde los setentas, la industria de los juegos de electrónica habían
sido dominados por maquinas Arcade como Asteroides, y consolas del
hogar como la Atari 2600. Escribir software para estas plataformas
requería desarrollo caro de sistemas y apoyo corporativo.
Cada Sábado a las 7:30 A.M., Romero conduciría a la universidad,
donde los estudiantes – encantados por su determinación- le mostraron a él
cómo programar en computadores de Hewlett-Packard en sus
procesadores centrales. Desarrollado en los cincuentas, estos eran los
tempranos gigantes de la industria de la computación, maquinas
monolíticas que eran programadas al insertar series de tarjetas agujeradas
que alimentaban el código. IBM, el cual producía ambas cosas: las
computadoras y las tarjetas picadas, dominaron el mercado, con ventas
alcanzando por encima de los 7 billones en los 1960s. Por los setentas, las
unidades centrales y sus más pequeños primos, los mini computadores se
habían infiltrado en las corporaciones, en las oficinas del Gobierno, y en las
universidades. Pero aun no estaban en los hogares.

Por esta razón, compartiendo con los entusiastas como Romero se


abrieron los laboratorios de computación, donde ellos podrían tener acceso
a las maquinas. Tarde en la noche, después de que los profesores se iban a
sus hogares, los estudiantes se reunían a explorar, jugar, y hackear. La
computadora se sentía como una herramienta revolucionaria, un
significado de auto poder, confianza y una fantasía de satisfacción. Los
programadores se escapaban de clases, citas, bancos. Y tan pronto como
tenían el conocimiento, ellos hacían juegos.

El primero vino en 1968 de uno de los lugares menos pensados: del


laboratorio del gobierno de investigación nuclear. La cabecera del
laboratorio Nacional de Brookhaven de la división de instrumentación,
Willy Higinbotham, estaba planeando una gira de relaciones públicas del
edificio para algunos granjeros preocupados, y necesitaba hacer algo para
ganarlos. Entonces, con la ayuda de sus colegas, el programo una
simulación de un rudimentario tenis usando una computadora y un
pequeño osciloscopio alrededor de la pantalla. El juego, el cual el llamo
“Tenis para dos” consistía meramente de un punto blanco yendo atrás y
adelante en una pequeña línea blanca. Esto emocionó a las masas. Entonces
fue desmantelado y puesto a un lado.

Tres años más tarde, en 1961, Steve “Slug” Russel y un grupo de


otros estudiantes en el Instituto de Tecnología de Massachussets crearon
“Spacewar” o guerra en el espacio en la primera mini computadora, el
PDP-1. En este juego, dos jugadores se disparaban con misiles entre sus
naves que se movían involuntariamente alrededor de un hoyo negro. Diez
años más tarde, un programador y explorador de cuevas en Boston, Hill
Crowther, creó un texto basado en la simulación de exploración de cuevas.
Cuando un hacker en Stanford llamado Don Woods vió el juego, el se
contactó con Crowther para ver si estaba bien modificar el juego e incluir
más elementos de fantasía. El resultado fue Colosal Cave Adventure.

Esto dio elevación a un esparcimiento de aventura de texto, tanto así


que los estudiantes y los hackers en los laboratorios de computadoras
alrededor del país empezaron a jugar y modificar los juegos por su cuenta
basados en Dungeons and Drangons o Star Trek.

Romero estaba creciendo en los ochentas como una cuarta generación


de jugadores hackers: La primera en haber sido estudiantes quienes
trabajaron en las mini computadores en los cincuentas y sesentas en el MIT;
la segunda, que recogieron la pelota en el Silicon Valley y en la
Universidad de Stanford en los setentas: la tercera en ser el inicio de hacer
aparecer compañías de juegos en los tempranos ochentas. Al pertenecer a
esta, Romero solo tuvo que aprender el lenguaje de los ordenadores, el
desarrollo de los juegos: un lenguaje de programación llamado HP-BASIC.
El era un estudiante rápidamente persistente, preocupándose de cualquiera
quien pudiese responder sus incesantes complejas preguntas.

Sus padres estaban menos que impresionados con su nueva pasión.


Debido a que importaban sus notas de Romero, las cuales cayeron de A’s a
B’s y a C’s y a D’s. El era brillante pero muy fácilmente distraído, ellos
pelearon, muy consumidos por los juegos y computadoras. A pesar de ser
la edad de oro de los video juegos con los juegos de arcade trayendo en 6
billones al año e incluso sistemas para el hogar que ganaban 1 $ billon- su
padrastro no creía en que el desarrollo de los juegos fuese una apropiada
vocación. “Tú no harás ningún dinero haciendo juegos” el a menudo le
decía. “Tú necesitas hacer algo que las personas realmente necesiten, como
aplicaciones de negocios”

Tanto como las peleas con su padrastro escalaron, también la


imaginación de Romero. El empezó a exorcizar las vibras emocionales y
violencia física a través de sus ilustraciones. Por años el había crecido con
los comics – las películas de horror clase B, con los Comics de E.C., la sátira
escatológica de MAD, las aventuras heroicas de Spider-man y los Cuatro
Fantásticos. A la edad de once años, el creó su propio personaje. En uno, un
perro llamado Chewy era invitado a jugar pelota con su dueño. Con un
fuerte lanzamiento, el propietario lanzaba la pelota a los ojos de Chewy,
provocando que la cabeza del perro se separara y salieran cerebros verdes
“The end”, Romero en forma apurada en la parte inferior, adjunto el
epitafio “Pobre de Chewy”.
En la escuela, Romero realizó un libro de comic llamado Weird para
una tarea de la Clase de Arte. En una sección, el describió e ilustro “10
Diferentes maneras de torturar a alguien”, incluyendo “Clava una aguja
sobre todo el cuerpo de la víctima en uno pocos días……..míralo
convertirse en una gigante sarna” y “Quemar el pie de la victima mientras
es atada con una correa en una silla”. Otra, titulada “Como enloquecer a la
niñera”, las sugestiones ilustradas incluían “Saca una afilada torcida daga y
pretende que te la clavaste tu mismo” y “Pega una cuerda eléctrica en tus
orejas y pretende que eres una radio” El profesor le regresó la tarea con
una nota que se leía “Esto fue horriblemente grosero. Yo no creo que
necesite ser así”, Romero obtuvo una B+ por sus esfuerzos artísticos. Pero el
guardo sus más duros trabajos para sus códigos.

Dentro de unas semanas de su viaje a la universidad de Sierra, el


había programado su primer juego de computadora: una aventura de texto.
Porque las unidades centrales no podían guardar la información, la
programación que él había picado en tarjetas de parecido similar a la cera:
cada tarjeta representaba una línea de código – un típico juego tomaría
miles de tarjetas. Después de cada día en la escuela, Romero abrigaría
apiladas las tarjetas en una cuerda de bungee alrededor de la parte trasera
de su bicicleta y pedalearía a su hogar. Cuando el regreso al laboratorio la
siguiente vez, el tenia que alimentar las tarjetas en la computadora otra vez
para que el juego funcionara. Un día de camino a su casa de la
Universidad, la bicicleta de Romero se estrelló y se dió un sopetón en el
camino. Doscientas tarjetas volaron en el aire y se dispersaron alrededor
de la húmeda tierra. Romero decidió que era tiempo de trasladarse.
El pronto encontró su siguiente amor: La computadora Apple II.
Apple se había convertido en la querida hackeadora india que se había
posesionado desde que la maquina fuese introducida en una reunión de
1976 del club de Computadoras de Homebrew, un grupo anarquico de
California que enseñaba. Como las primeras accesibles computadoras, las
Apples fueron ideales para hacer y jugar juegos. Esto era gracias en no una
pequeña parte a las raíces de los cofundadores de la compañía, Steve Jobs y
Stephen Wozniak o, como ellos eran conocidos, los dos Steves.

Jobs, un universitario que había dejado su carrera con una pasión por
el Budismo y la filosofía, tomó su primer trabajo en la compañía de
videojuegos Atari en la mitad de los Setentas. Atari era legendario por su
fundador, Nola Bushnell, quien había producido el éxito de Arcade de
1972, Pong, un juego de tennis que desafiaba a los jugadores a maniobrar
un punto atrás y hacia delante. Jobs compartiría esta confianza y confianza
de su jefe, quien había hackeado Spacewar para crear su primer juego de
Arcade, Computer Space. Pero Jobs tenía más largos planes que realizar
con su amigo de la niñez Wozniak, a.k.a. Woz, un genio matemático quien
podía pasar horas jugando un video juego.

Woz era igual de genio programador y problemático bromista,


conocido alrededor del Área de San francisco Bay por correr su propio
numero de bromas. En las computadoras, Woz encontró el perfecto lugar
para combinar su humor y sus habilidades matemáticas, creando un juego
que mostrase el mensaje “Oh Shit” en la pantalla cuando el jugador perdía
un turno. Jobs recluto a Woz para diseñar, un nuevo juego para Atari. Esta
alquimia de la visión conocida de Jobs y la ingenuidad de programación
de Woz dieron nacimiento a su compañía, Apple. Creada en 1976, la
primera computadora Apple era esencialmente un prototipo para la
multitud de Homebrew, aparecida diabólicamente en 666.66 $. Pero la
Apple II, llego al siguiente año, al mercado de masas, con un teclado,
compatibilidad BASICA, y lo mejor de todo, gráficos a colores. No había
disco duro, pero venia con dos paletas. Esto estaba hecho para los juegos.

Romero había visto primero el estilo veis del Apple II en la


Universidad de Sierra. Mientras los controladores centrales de los gráficos
eran capaces de, como lo mejor, escupir bloques blancos y líneas, el
Monitor del Apple II lleno de color y alta resolución. Romero había gastado
el resto del día corriendo alrededor del laboratorio intentando encontrar
todo lo que podía sobre esta mágica caja nueva. En cualquier momento que
el estaba en la universidad, Romero jugaba la línea de juegos de apple que
se incrementaban.

Muchos fueron sacados de éxitos de Arcade como Asteroides y Space


Invaders. Otros mostraron señales de verdadera innovación. Por ejemplo,
Última. Richard Gariott, a.k.a. Señor Británico, el hijo de un astronauta en
Texas, hablaba en ingles medieval y creaba el juego de rol masivamente
exitoso serie de los juegos de Ultima. Como en dungeons y Dragons, los
jugadores elegían ser magos o elfos, peleando contra dragones y
construyendo personajes. Los gráficos eran crudos, con paisajes
representados por cuadrados coloreados: un bloque verde, ostentosamente,
un árbol, uno café, una montaña, los jugadores nunca vieron sus
manchadas figuras de monstruos atacando personajes, ellos solo pasaban a
un dragón y esperaban por una explicación de texto del resultado. Pero los
jugadores sobre admiraron la crudeza de lo que los juegos implicaban: una
novelista y participativa experiencia, de un mundo. Última también mostró
la latente empresa de esta nueva raza de hackers.

Garriott llegó a la fama en los tempranos ochentas a través de su


propia iniciativa. Como muchos otros programadores de la Apple II, el
distribuiría manualmente sus juegos en diskets sellados en bolsas de
plastico Ziploc hacia los depósitos locales de computadoras. Ken y Roberta
William, una joven casada pareja en el Norte de California, también era
pionera con el método de distribución de Ziploc, sus juegos hechos en casa
con gráficas de roles llegaron a una compañía de 10 $ millones, Sierra On-
Line refugio de intelectuales electrónicos con fiestas en tinas calientes para
calentearse. Silas Warner, un hombre de unos seis pies y nueve pulgadas
de tamaño, leyenda de 320 libras, cofundo su propia empresa, Muse
Software, y puso otro juego favorito de Romero, el suspensivo y oscurísimo
“Castle of Wolfstein” o “Castillo de Wolfstein”, en el cual los jugadores
corrían sus figuras pegadas de sus personajes a través de una serie de
laberintos planos mientras combatían Nazis y, al final, al mismo Hitler.

Romero pasaba mucho tiempo en los juegos por lo que su padrastro


decidió que era lo mejor que la familia pudiese tener una computadora en
la casa, donde ellos podían de una mejor manera mantener un ojo sobre el.
El día que llegó la Apple II, el encontró a su esposa parada en la puerta.
“Prométeme que no te enojaras”, ella le pidió. Una caja vacía de Apple II
estaba en la Sala de Estar. “Johnny ya lo ha armado” ella dijo
cuidadosamente. Unos cuantos sonidos de beeps podían ser escuchados.
Enfurecido, Schuneman piso fuerte el pasillo y arrojo la puerta para abrirla,
esperando encontrar una salvaje pila de plástico y cables. En vez de ello
encontró a Romero haciendo funcionar la máquina, presionando botones.
Su padrastro se quedo quieto por un minuto tranquilamente, entonces fue
hacia el muchacho y le dejo que le mostrara los juegos.

Para Navidad ese año, 1982, Romero tenía dos pedidos: un libro
llamado Apple Graphics Arcade Tutorial (Tutorial de Gráficos Arcade de
Apple) y otro llamado Assembly lines (Lineas de Montaje), el cual explicaba
el lenguaje del montaje, un mas rápido o más secreto código. Estos libros se
convirtieron en su sangre que le daba vida cuando su padrastro tomo a la
familia en un trabajo de reasignación a la base de la fuerza aérea real en
Alconbury, un pequeño pueblo en el centro de Inglaterra. Ahí Romero
escribió juegos que él podía explotar con sus habilidades refinadas de
lenguaje de montaje. El dibujó sus propios paquetes y creó su propio
trabajo de arte. Vendiendo sus juegos en el Colegio, Romero se convirtió
conocido por sus habilidades.

El padrastro de Romero sabía algo que lo animo cuando un oficial


trabajaba en un trabajo clasificado sobre una simulación de los aviones
mig-29, le pregunto si su hijastro estaba interesado en un trabajo de medio
tiempo. Al día siguiente un oficial dejó al chico en un cuarto helado lleno
de largas computadoras. Una cortina negra bloqueaba la vista de Romero
de los mapas clasificados, documentos, y maquinas. A el le habían dicho
que ellos necesitaban ayuda convirtiendo un programa de una unidad
central a una mini computadora. En el monitor el vió un crudo dibujo de
simulación de vuelo. “No hay problema”, el dijo. “Yo se todo sobre
juegos”.
Romero estaba listo para la gran hora. La computadora era ahora un
icono cultural. La Revista Time incluso puso una computadora sobre su
portada en lugar de su usual Hombre del año de 1982, en su lugar fue “La
maquina del año”. Los juegos para la computadora se estaban convirtiendo
en toda la tentación de los video-juegos que hechos para los sistemas o
“consolas” que se conectaban a la televisión- colapsando con un resonante
choque. Un exceso de los juegos y hardware les dejó unos 536 Millones de
pérdidas solo para Atari en 1983. Mientras que, las computadoras para el
hogar habían ganado velocidad. El Commodore VIC-20 y computadoras 64
ayudaron a sobrepasar a Apple con 1 billón en ventas. Y estas
computadoras necesitaban juegos.

Para un muchacho trabajando con una Apple II, le habian dos


maneras de ser publicado en la industria naciente. Los grandes publicistas,
como Sierra y Electronic Arts, Romero encontró, que eran bastantemente
inaccesibles. Más dentro de su alcance estaban las entusiastas revistas, las
cuales ahorraban costos, juegos impresos como códigos en sus páginas.
Para jugar, el lector tenía que presionar los botones para que
laboriosamente el programa entre en la computadora.

Mientras en Inglaterra, Romero pasó cada momento de libertad en


frente de la Apple, trabajando en los juegos para enviar una publicación. El
resbalón en sus notas enojo a su padrastro, reviviendo viejas batallas e
inspiró a Romero, en sus nuevos comics el cual el lo llamo “Melvin”. La
acción era siempre la misma: Melvin, un chico, haría algo a su padre, un
tipo calvo con lentes de sol, cuando su padrastro, le había dicho que no
hacer- entonces sufría las consecuencias creativas espantosas. En una tira,
Melvin está de acuerdo en hacer los platos pero en vez desaparece para
jugar juegos de computadora. Después de descubrir esto, su padre espera
hasta que Melvin este durmiendo, corre en su cuarto gritando “Tu pequeño
cabrón” entonces lo golpea en su rostro hasta hacer estallar uno de sus ojos.
Romero no era el único que se encontraría realizando comics violentos. Los
chicos en la escuela le pasarían a escondidas ideas para como Melvin
debería conocer su muerte. Romero las dibujo todas, exagerando en cada
oportunidad por escatológico derramamiento de sangre que fuese. El era
muy admirado.

La atención lo cambio. El estaba escuchando Heavy metal Judas


Priest, Metallica, Motley Crue. El salía con docenas de chicas. La que más le
gustaba pronto se volvió en su novia, una popular, inteligente, y abierta
hija de un respetado oficial. Ella le había comprado camisas de botones
bajos por su padre y su padrastro, Romero estaba finalmente consiguiendo
reconocimiento.

A los dieciséis, Romero era tan impaciente para tener éxito con sus
juegos. Después de ocho meses de rechazos, las buenas noticias llegaron en
Marzo 5, 1984, de una revista de Apple llamada Incider. Un editor, cansado
de un reciente viaje a Mardi Gras, escribió que la revista había decidido
publicar el código para la investigación de exploración de Romero, una
baja resolución de un juego de laberintos en el cual el jugador representado
por un simple punto tenía que reunir a todos sus exploradores o más
puntos antes de ser atacado por un oso grizzli el cual era otro punto. No
parecía muy grandioso, pero era divertido de jugar. Romero recibiría un
pago de 100 $. Y la revista podría estar interesada en publicar algunos otros
juegos que Romero enviaría. “Yo estaré alrededor de ellos tan pronto que
mi resaca desaparezca”, el editor escribió.
Romero puso toda su energía en hacer más juegos, de los cuales el
hizo toda la programación y arte. El podía programar un juego en una
media hora. El llego en una convención de renombre: cada juego titulado
era de un mundo de aliteración, como el Ataque de los Aliens o Cavern
Crusader. El creció cada vez con más ímpetu. “Cuando yo gane la
competencia de este mes”, el escribió a una revista “Yo ganare; mi
programa es increíble!” En vez de un premio de 600$, ¿podría tomar solo
los 600 $? El mismo va por el premio anual de 1000$ (el cual yo obtendré
también)” El firmo la carta, como todos ellos, “John Romero, Programador
As”, y el ganó el dinero.

El éxito lo inspiro para estar en contacto con su padre biológico,


quien estaba viviendo en UTA. En una carta que el escribió sobre un
expediente de un papel con membrete para su compañía, Capitol Ideas
Software, el estaba entusiasta de mostrar cuán lejos el había llegado,
diciendo acerca de todas las competencias y publicaciones. “Yo estado
aprendiendo sobre computadoras por 4 años y medio ahora” Romero
escribió “Mi programación ha encaminado otra revolución” Esta vez el
firmo su carta “John Romero, Programador As, ganador del concurso,
futura persona rica” El estaba ya en su camino, el podía sentirlo. Pero para
hacerlo grande, La persona futuramente rica, el debía dejar Inglaterra y
regresar a América.

Romero obtuvo su deseo en 1986, cuando el regreso con su familia a


California. El se inscribió en clases en la universidad de Sierra, la cual
empezó solo tras haber acabado su bachillerato de secundaria. Sus
publicaciones reinaron; casi todo se daba en su camino a la revista de
computadoras. Sus juegos llegaron a las portadas de revistas. Y durante un
cambio en Burger King, el se enamoro.

Kelly Mitchell vino en el restaurante un día y cautivo el ojo de


Romero desde detrás de las cajas registradoras. Los dos empezaron a salir.
Kelly era la hija de una familia mormona de clase media alta. Lo mejor de
todo, ella vivía en una buena casa en lo alto de una colina en la ciudad.
Aunque Romero había salido con otras chicas, nadie era tan divertida y
compatible como Kelly, incluso si a ella no le importasen los videojuegos.
A los 19 años Romero, parecía tener la oportunidad de empezar la familia
que él nunca tuvo. Él le propuso matrimonio, y los dos se casaron en 1987.

El decidió que era tiempo para su trabajo de ensueño. El había


publicado diez juegos. El estaba a punto de graduarse del colegio. El estaba
tomando una familia. El necesitaba un carruaje. La oportunidad vino en
Septiembre 16, 1987, con una reunión de entusiastas por la computadora
Apple, llamada el Applefest. Romero había leído de esto en una revista de
Computadoras y él sabía que todos estarían ahí: los grandes publicistas,
Origin y Sierra, tan bien como las revistas que lo estaban manteniendo
totalmente publicado, Uptime, Nibble, e Incider. El llego en el centro de la
convención en San Francisco cuando los hackers y jugadores arrastraban
monitores, salidas de impresoras y diskets adentro. Una mesa sobrellenada
con revistas Nibble que presentaban uno de los juegos de Romero en la
portada. En ambos por Uptime, una revista publicada de computadoras en
un floppy disk, otro de sus juegos jugados en los monitores. Oh si, Romero
pensó. Lo haré bien aquí.
En la cabina de Uptime, Romero conoció a Jay Wilbur, el editor quien
había estado comprando su trabajo. Jay, en un altar con correa de un
formado tendedero de bar de 27 años en los viernes de T.G.I., parecía un
chico quien bombeaba arriba con un aire y sazonaba con pimienta con el
cabello facial. Jay tenía un suave punto para Romero: un irreverente pero
confiable programador quien comprendía la fórmula mágica de un gran
juego- fácil de aprender, pero difícil de dominarlo. Jay le ofreció a él un
trabajo. Con una típica baladronada, Romero le dijo que el tenia que
pensarlo.

Zumbado en la reunión de Uptime, Romero camino directo al lado de


Origin, donde un banner se leía, “Ultima V: viene en Octubre 31” ¡OH mi
dios, Romero pensó, la siguiente Ultima! El se sentó en frente de la
maquina e inserto en el su disco. “¿Que crees que haces? Una mujer en el
mercado de Origin le preguntaba. “Tu estas robando nuestro juego de
nuestra maquina!, ¡Tu no deberías hacer eso!.

Romero presiono unas cuantas teclas. “ Mira esto! El dijo. En la


pantalla apareció una persecución en un laberinto. El había escrito eso
usando un complicado programa que doblaba la resolución de los gráficos,
haciendolo ver, esencialmente, dos veces más colorido y prístino. La tan
llamada doble resolución que ellos consideraban el alto arte de la
programación, y aquí estaba este chico esquelético mostrando algunos
juegos que se veían incluso mejor que la versión Ultima en la pantalla. La
mujer tenia una sola pregunta: “¿Estas buscando un trabajo?”
Dos meses más tarde, en Noviembre 1987, Romero estaba
conduciendo a lo largo del país, yendo por su primer día de trabajo en la
oficina de Origins en Nueva Hampshire. Dispuesto pero en quiebra, el
escribió cheques caros para pagar por sus caras cuotas. El estaba
conduciendo con Kelly, su embarazada esposa de su primer bebe quien fue
entregado en Febrero. Kelly estaba menos que emocionada acerca de irse a
la nieve, pero Romero la había convencido con su encanto y manera
entusiasta. Su vida como un programador y persona Rica estaba en su
marcha, el prometió.

La promesa se cayó a lo largo. A pesar de su inmediato éxito en


Origin, Romero tomo la apuesta de unirse a su jefe, quien estaba dejando
su trabajo para empezar en una nueva compañía. Esa fue una mala cama.
El inicio no podía tocar los tambores del requisito del negocio. Mucho
antes- ahora Romero de 21 años de edad con una esposa, un bebe, Michael,
y otro niño en el camino estaba sin trabajo. La tensión estaba empezando a
llegar a Kelly. La hiperbola de Romero parecía no pagar, y ella había
regresado a California a tener su segundo bebe cerca de sus padres.
Romero tuvo que llamar y decirle que allí no había nada: no hay trabajo, ni
apartamento. El estaba durmiendo en el sofá de uno de sus amigos.

Pero Romero no iba a echarse y morir. El tenía un sueño que seguir,


una familia que amaba. El podía ser el padre que el nunca tuvo, el tipo de
padre quien no solo apoyaría los juegos de sus hijos pero que los jugaría
con ellos. Romero llamo a Jay Wilbur para ver acerca de un trabajo en
Uptime. Jay le dijo que el iba a dejar Uptime para unirse a sus
competidores Softdisk in Shreveport, Louisiana. Talvez, Jay sugerió que
Romero podía conseguir un trabajo ahí también. Romero no dudo. Seguro,
el fue a Shreveport. El clima estaba ahí. Los juegos estaban ahí. Y entonces,
el esperaba, que estuvieran los más duros jugadores.

DOS

EL CIENTIFICO GENIO
John Carmack fue un hablante tardío. Sus padres estaban
preocupados hasta que un día en 1971, cuando el chico de 15 meses de
nacimiento andaba como pato en la sala de estar, sosteniendo una esponja
y pronunciando no solo una simple palabra pero una oración completa:
“Aquí está tu esponja, papi”. Esto era como si el no quisiese picar palabras
hasta que el tuviera algo sensible que decir” “Inga”, el padre del chico,
Stan, dijo a su esposa, “Tal vez nosotros tengamos algo un poco
extraordinario en nuestras manos”.

Los Carmacks eran una familia de auto aprendizaje. El abuelo de


John Carmack y nombre sagrado era un eléctrico con un grado de segunda
educación, enseñado a leer y escribir por su esposa, una mujer casera quien
había alcanzado solo el octavo grado.

Ellos criaron a su niño Stan en las más pobres partes del este de
Kentucky; Stan estudió lo suficientemente duro para ganar una beca en la
universidad, donde el sobresalió en ingeniería, matemáticas, y
eventualmente difusión del periodismo y se convirtió en el primer
graduado de la universidad en su familia. Su esposa era la hija de un
químico y fisioterapeuta. Ella heredo el interés en ciencia, siguiendo ambos
medicina nuclear y un doctorado en microbiología. Inga y Stan,
universitarios atractivos dulces de corazón, pasarían su amor de aprender a
su primer hijo.

Nacido el 20 de Agosto, de 1970, John D. Carmack II o Jondi como fue


su apodo, creció en medio de los frutos del duro trabajo de sus padres.
Después que su padre se convirtiera en el ancla de las anochecidas noticias
para una de las grandes estaciones de televisión en la ciudad de Kansas,
Missouri, la familia se mudo a un suburbio de clase alta, donde su hermano
más joven, Peter, nacería. Ahí, Carmack fue a la mejor educación en la
Ciudad en una escuela elemental Católica llamada Notre Dame.
Esquelético, bajito con cabellos no enrulados, rubios y con lentes largos que
el había usado desde antes de que el tuviese un año de edad, Carmack
rápidamente se distinguía el mismo. En segundo grado, con solo siete años
de edad, el anotó cercanamente a lo perfecto en cada examen estándar,
colocándose en un grado de comprensión de noveno grado. El desarrolló
un único impedimento en su discurso, adjuntando un corto, y robótico
sonido humano al final de sus oraciones, como un procesador de
información de una computadora: “12 veces 12 iguales 144….mmmmm”.

En su hogar, el creció como un voraz lector ya que sus padres, lo


hacián fantasear en novelas como las de Tolkien, The lord of the Rings. El
leyó los libros de Historietas por docenas, miraba películas de ciencia
ficción, y, más entretenidamente, jugaba Dungeons and Dragons. Carmack,
más interesado en crear D&D que jugar, inmediatamente se colocó en el
papel del Maestro de Dungeon, El se probo a si mismo ser único y un
formidable inventor. Mientras los maestros Dungeos confiaban en las
explicaciones del libro de reglas sobre los estilos de juego, Carmack
abandono la estructura para elaborar el legado de campañas por su cuenta.
Después del colegio, el desaparecería en su cuarto con un apilado de un
gráfico del mundo de este juego. El estaba en tercer grado.

A pesar de su laboriosidad, ahí estaban algunas cosas de las que


Carmack no podía escapar. Cuando le asignaron de escribir acerca de sus
cinco problemas en su vida, el enlisto, a las altas expectativas de sus
padres- dos veces. El se encontró el mismo en una rareza particular con su
madre, la disciplina de la familia. En otra asignación, el escribió acerca de
cómo un día, cuando el se rehusó hacer la tarea para ganar extracredito, su
madre sello las colecciones de sus historietas en un ropero; al no poder
abrir la cerradura, el removió las bisagras y sacó la puerta.

Carmack empezó a desobedecer más en el colegio porque el odiaba la


estructura y el dogma. Religión, el pensó, era irracional. El empezó a
desafiar a las creencias de sus compañeros después de las misas de los
miércoles. En una última ocasión, el otro niño dejo la interrogación en
lágrimas. Carmack encontró una más productiva manera de ejercitar sus
habilidades analíticas cuando un profesor hacia rodar en una mesa una
Apple II. El nunca había trabajado en una computadora antes, pero tomo la
pieza como si fuera una extensión de su cuerpo. Este hablaba el lenguaje de
las matemáticas; respondía a sus ordenes; el se dio cuenta después de mirar
algunos juegos en el monitor, que esto contenía mundos.

Hasta el punto de que Carmack habia sido introducido por los juegos
Arcades. El no era el mejor jugador del alrededor, pero el amaba la acción
rápida y la paga rápida de los Space Invaders, Asteroids, y Battlezone.
Battlezone era único en su punto de vista; era uno en primera persona. En
vez de mirar abajo en la acción desde el lado o desde arriba, Carmack
estaba en la acción, mirando desde el interior de un tanque. A través de las
gráficas que eran crudas, hechas de líneas geométricas verdes, ellas tenían
la ilusión de ser de tres dimensiones. El juego era irresistible ya que el
gobierno de los U.S.: se dio cuenta, pidió una versión a la medida para
entrenamiento militar. No tomó mucho tiempo para que Carmack quisiese
crear juegos por su cuenta. Con una computadora, esto era posible.
Cuando Carmack estaba en quinto grado, su madre lo llevó a un local
de una cabaña de una Radio, donde él tomó un curso en la computadora
TRS-80. El regresó a la escuela con el libro de programación en mano y se
fijo enseñanzas a el mismo con todo lo que el necesitaba saber. El leyó el
pasaje acerca de las computadoras en la enciclopedia una docena de veces.
Con sus notas en la cima, el escribió a su profesor explicando que “La
lógica cosa por hacer es enviarme a sexto grado” donde el podría aprender
más. Al siguiente año Carmack fue transferido a los niños “con algún Don
y talento” programa en la escuela pública de Shwnee Misión East, fue una
de entre las primeras del areas en tener laboratorios de computadoras.

Durante y después del colegio, Carmack encontró a otros niños con


dones quienes compartieron el entusiasmo por la Apple II. Ellos se
enseñaban a sí mismos programación básica. Ellos jugaban juegos. Pronto
lo suficiente para que ellos hackeasen los juegos. Una vez Carmack
encontró donde sus personajes en Ultima residían en el código, el
reprogramó para darse a si mismo capacidades extra. El disfrutó con esta
habilidad de crear cosas fuera de un delgado aire. Como programador, no
tenia que confiar en alguien más. Si su código seguía en la progresión
lógica de las reglas establecidas, debería funcionar. Todo tenía sentido.

Todo, el pensó excepto por sus padres. Cuando Carmack tenía doce
años, ellos derrepentemente se divorciaron. Las tenciones entre Stan e Inga
sobre cómo cuidar a sus hijos se habían vuelto muy grandes. Las
consecuencias para Carmack fueron traumáticas, Inga se derrumbo. Justo
cuando él se estaba encontrando a sí mismo en el colegio, el se había
separado de su hermano. Ellos alternaron años entre sus padres,
cambiando colegios en turnos. Carmack odiaba estar separado de su padre.
Peor aún, cuando él estaba viviendo con su madre, el tuvo que
arreglárselas por sí mismo, solo.

A pesar de sus creciente interese en computadoras, Inga no veía el


punto de todos sus juegos. En su mente, si un chico estaba interesado en
computadoras, el no se sentaba a jugar Ultima; en vez de ello el trabajaba
duro en el colegio, obtenía buenas notas, entonces iba al Massachussets
Institute of Technology- la unica receta para un trabajo en IBM. Ella lo
amaba y solo quería lo mejor para él. Pero Carmack no quería nada de eso.
Todo lo que el quería era su propia computadora con la cual perseguir sus
mundos. El se convirtió incesantemente obstinado. Inga lo tomó a los
psicólogos para ver porque a ella una vez un chico obediente estaba
convirtiéndose tan incontrolable y oscuro.

Carmack encontró un indulto cuando su madre decidió trasladarse a


Seatle pronto, para perseguir una nueva relación. Su padre tomo a los
adolescentes a vivir con él y su nueva esposa, y sus dos hijos. Aunque Stan
estaba todavía haciendo una decente vida como un nuevo sosten, el de
repente había doblado el tamaño de la familia tanto como para mantener
su estilo de vida. Entonces él se aventuro en el cercano vecindario de
bluecollar of Raytown, donde el encontró una vieja casa de campo de dos
acres de tierra dentro de los límites de la ciudad donde se mudaron. Sobre
la noche, parecía que Carmack estaba en una extraña casa, con una extraña
familia y yendo a un extraño colegio, un joven desarrollado sin un
programa de dotados o computadoras. El nunca se había sentido tan solo.
Entonces un día él se dio cuenta que él no estaba solo.
El libro Hackers: “Heroes of the computer Revolution” o

“Los héroes de la revolución de las computadoras”, era una revelación.


Carmack había escuchado acerca de los hackers: En una película de Disney
de 1982 llamada “Tron” relataba la historia de un diseñador de un
videojuego, actuado por Jeff Bridges, quien se hackeo a el mismo en el
mundo del videojuego: en una película llamada Wargames de 1983,
Matthew Broderick jugo un más joven juego el cual habia hackeado a la
computadora del sistema de gobierno, y cercanamente accionó el
Armageddon. Pero la historia del libro era diferente, era muy real. Escrita
por Steven Levy en 1984, exploraba la historia desconocida y la cultura de
los “Whiz Kids who changed our World”. El libro trazo la subida de los
entusiastas renegados en computadoras en el MIT en los cincuentas y los
sesentas a la época de Homebrew juego y empezaron los ochentas.

Estos no eran solo personas quienes encajaban cercanamente en los


estereotipos de los proscritos de los geeks(o de los inadaptados sociales).
Ellos venían y evolucionaron en todos los rumbos de la vida. Bill Gates, un
tipo de Harvard que se había retirado escribiría el primer código BASIC
para los pioneros en el Atari de las computadoras personales y formo el
más poderoso software de la compañía en el mundo; creadores de juegos
como Slug Russel, Ken y Roberta Williams, Richard “Ultima” Garriott; los
dos Steves - Jobs y Wozniack- quienes se convirtieron en su pasión por
jugar en la Apple II. Todos ellos eran Hackers.

“Aunque algunos en el campo usaban el termino hacker como una


forma de una mofa” Lew escribió en el prefacio “implicando que los
hackers eran también sociales parias o programadores no profesionales
quienes escribieron suciamente “no comunes” códigos de computadoras,
si, yo los encuentros un poco diferentes. Por debajo de sus seguidos no
imponentes exteriores, ellos eran aventuras, visionarias, tomadores de
riesgos, artistas……..y los que quienes eran claramente vistos porque la
computadora era verdaderamente una herramienta revolucionaria.

La ética del Hacker leída como manifiesto. Cuando Carmack acabo el


libro una noche en la cama, el tuvo un solo pensamiento: “Yo debería estar
ahí” El era un chico Whiz. Pero el estaba en la nada, en su casa, en ninguna
escuela, sin buenas computadoras, sin una cultura de un hacker después de
todo. El pronto encontró quienes simpatizarían su rabia.

Los chicos de Raytown que él quería eran diferentes los unos a los
otros con los que había dejado atrás en Kansas city, estos últimos eran
extremistas y más rebeldes. Carmack cayó en un grupo quien compartió su
entusiasmo por los juegos y las computadoras. Junto a ellos descubrieron
un submundo. Un mundo no descubierto en las emergentes
comunicaciones en línea de un sistema de un boletín de una tarjeta, o BBS.
Mientras una red internacional de computadoras conocido coma la Internet
había estado alrededor de los setentas, era todavía largamente el dominio
de científicos de defensa e investigadores universitarios. Por contraste, las
BBSs eran computadoras de casas de clubes para gente - gente como
Carmack. Los tableros de los boletines llegaron en 1978, cuando dos
hackers llamados Ward Christensen y randy Seuss escribieron el primer
software para transmitir información entre microcomputadoras y líneas del
teléfono. El resultado era lo que la gente llamaba “llamada” en cada una de
las computadoras e intercambiaba información. En los ochentas los
sistemas rápidamente frisaban lo que estaba esencialmente en la primera
en línea de comunicaciones, se colocaba donde la persona con la voluntad y
las habilidades podía intercambiar software y “hablar” al colocar un
mensaje de texto en forums. Cualquiera con el poder suficiente en los
sistemas de computadoras y un menú de líneas de teléfono y módems
podía empezar una BBS. Ellos se dispersaron alrededor del mundo,
empezando en dormitorios, edificios de departamentos, laboratorios de
computadoras. Sistemas tales como la tierra entera “Lenctronic Link, a.k.a.
the WELL, en San Francisco y las creaciones del Software en
Massachussets se convirtieron en camas calientes para los hackers, Dead
heads, y para los jugadores.

Carmack no se fue sobre los BBS solo por los juegos. Ahí, el podía
investigar la más emocionante y tensión ilícita de la cultura hacker. El
aprendió acerca de phreaking el teléfono: una forma de sabotear el servicio
de llamadas de larga distancia. El aprendió acerca del MUDs: el usuario de
las cavernas, el texto basado de los juegos de roles que permitían a los
jugadores a actuar en D&D con el tipo de personajes en un tipo de aventura
de mascara real. Y el aprendió acerca de las bombas.

Para Carmack, las bombas eran menos que emociones baratas acerca
de ingeniería química, una nueva forma para jugar al científico y para toda
buena medida, hacer que las cosas exploten. Mucho antes él y sus amigos
estaban mezclando las recetas que ellos encontraban en línea. Ellos
cortaron cabezas y las mezclaban con nitrato de amonio, que hacia humear
a las bombas por su nitrato de potasio y azúcar. Usando ingredientes de
clases de ciencia de su preparatoria, ellos se emborracharon con termitas,
un maleable y poderoso explosivo. Después del colegio, ellos volaban
concreto bajo un puente. Un día ellos decidieron usar explosivos para un
propósito más práctico: conseguirse para ellos mismos, computadoras.

Una tarde noche Carmack y sus amigos se metieron a una cercana


escuela donde ellos sabían que habían maquinas Apple II. Carmack había
leído acerca de cómo una pasta de una thermite podía ser usada para
derretir el vidrio. Pero el necesitaba alguna clase de material adhesivo,
como una Vaselina. El mezclo la cocción y la aplicó a la ventana,
disolviendo el vidrio para que ellos hicieran huecos para arrastrarse. Un
amigo gordo, sin embargo, tuvo más que un pequeño problema
metiéndose adentro; el tenia que atravesar por el hueco pero en vez de ello
el abrió la ventana para ingresar. Al hacer eso, el accionó la alarma
silenciosa. Los policías vinieron de inmediato.

Carmack de 14 años de edad fue enviado a una evaluación


psiquiatrita para ayudar a determinar su fundamento. El llegó al cuarto con
un chip medible sobre su hombro. La entrevista no fue bien. A Carmack le
dijeron más tarde los contenidos de su evaluación: “El chico se comporta
como un cerebro con piernas caminantes….no hay empatía por otros seres
humanos”. En un punto el hombre daba vueltas a su lápiz y pregunto a
Carmack “¿Si tu no hubieras sido capturado, tu crees que hubieras hecho
algo así de nuevo?

“Si yo no hubiese sido capturado”, Carmack replico honestamente,


“Si, yo probablemente lo hubiese hecho de nuevo”.
Más tarde el corrió a los psiquiatras, quienes le dijeron “Tu sabes,
esto no es muy listo de tu parte de decir a alguien que vas a cometer un
crimen otra vez”.

“Yo dije, si yo no hubiese sido capturado, maldición” Carmack


replicó. El fue sentenciado a un año en una pequeña detención juvenil en la
ciudad. Muchos de los chicos estaban ahí por drogas. Carmack estaba ahí
por una Apple II.

Si la vida se sentía estructurada y rígida cuando Carmack vivía con


su madre, esto no era nada comparado con la vida que el encontró en el
hogar juvenil. Todo tomo lugar durante su tiempo asignado: comidas,
duchas, recreación, dormir. Para cada tarea completada, el recibiría un
punto hacia un buen comportamiento. Cada mañana el estaba reunido en
una camioneta con otros chicos y llevados de regreso a su vieja escuela
para las clases. La camioneta los recogería al final del día y lo regresaría al
hogar juvenil.

Carmack emergió endurecido, cínico, y deseando hackear. Sus padres


acordaron comprarle una Apple II (aunque ellos no sabían cómo usarla). El
se dio cuenta que a él le gustaba la programación de los gráficos, inventado
algo en un código binario que venía en vida en la pantalla. Le dio un tipo
de retroalimentación y de gratificación inmediata que otras clases de
programación carecían.
Carmack leyó los gráficos 3-D y empedró junto a una versión de un
algoritmo de renderización un logo de MTV, la cual el manejaba
haciéndola dar vueltas en su pantalla. La forma real de explorar el mundo
de los gráficos, el sabia, que él iba a hacer un juego. Carmack no creía en
esperar por la diversión. El decidió que era más eficiente de usar las ideas
de las personas. Shadowforge, su primer juego, se parecía a Última en
muchas maneras pero presentaba unos cuantos trucos de invención en
programación, tales como que los personajes quienes atacaban en
direcciones arbitrarias eran tan opuestos a los ataques ordinarios
cardinales. También se convirtió en su primera venta: ganando mil dólares
de una compañía llamada Nite Owl Productions, el publicista tipo arte de
mama y papa que hizo muchos de sus ingresos de manufactura de baterías
de cámara. Carmack usó el dinero para comprarse el mismo una Apple II
GS, el siguiente paso en la línea de Apple.

El fortaleció su cuerpo para igualarlo a su mente. El empezó a


levantar pesas, a practicar judo, y hacer lucha libre. Un día después del
colegio, un abusivo trato de molestar a Carmack molestando a un vecino
suyo, y este solo se convirtió en victima de las habilidades de judo de
Carmack. Otras veces Carmack peleaba de regreso con su inteligencia.
Después de haber sido compañero de un abusivo en un proyecto de ciencia
de la tierra, el abusivo le pidió que Carmack hiciese todo el trabajo el
mismo. Carmack accedió. Ellos finalizaron obteniendo una F, a lo cual el
molestoso le dijo “¿Cómo pudiste obtener una F”? el abusivo dijo “¿Tu eres
el chico más listo de aquí?”. Carmack había fallado a propósito el proyecto,
sacrificando su propia nota antes que dejar que el ocioso se prevaleciera.
Incrementándose la actitud segura de Carmack, esta no estaba yendo
igual de bien en el hogar. Después de que él se convirtió combativo contra
su madrastra, de quien sus creencias vegetalistas y místicas no se
detuvieron en el joven pragmático- su padre rento un apartamento donde
Carmack y su más joven hermano, Peter, podían vivir mientras ellos
acababan la preparatoria. El primer día ahí, Carmack enchufo su Apple II,
pego una revista de un anuncio de un nuevo disco duro en su muro, y
regreso a trabajar. Ahí había juegos que hacer.

Una noche en 1987, Carmack vio el juego de ultimate. Esto ocurrió en


el episodio de apertura de una nueva serie de televisión, Star Trek: The next
generation, cuando el capitán visitaba la nave de Holodeck, una pieza
futurística que podía simular ambientes inmersos para relajarse y
entretenerse. En este caso, la puerta se abrió para revelar un paraíso
tropical. Carmack estaba intrigado. Este era el mundo virtual. Este era un
problema, por lo complicado de encontrar la tecnología para que esto
sucediese.

Mientras tanto, Carmack tuvo sus propios juegos que seguir.


Habiéndose graduado de la preparatoria, el estaba listo para hacer dinero
en la confianza de un fondo de su padre, años antes, el le había dicho que el
estaría listo cuando el tuviese 18. Pero cuando el fue a recuperar el dinero,
el encontró que su madre lo había transferido a su cuenta en Seattle. Ella
no tuvo intención de dejar que su hijo usara el fondo para algún ridículo
esfuerzo como intentar entrar en el negocio de hacer juegos para
computadoras. Su filosofía no tenía señales de apoyo: si tú quieres ir en las
computadoras, entonces tú necesitas ir a la universidad, preferiblemente a
MIT, conseguir un grado, y conseguir un trabajo con una buena compañía
como IBM.

Carmack lanzo una carta vitriólica: “¿Por qué no te puedes dar


cuenta que tu trabajo ya no es dirigirme más?” Pero ahí no había una
madre oscilante, quien discutiera que su hijo tenía que balancear su
checkera, dejar que el dirigiera sus finanzas. Si Carmack quería el dinero, el
tendría que inscribirse en la Universidad, pagar por los cursos el mismo, y
entonces, si el ganaba los grados que ella consideraban que valían la pena,
el seria rembolsado.

En el Otoño de 1988, a los 18 años de edad Carmack relucientemente


se enroló en la Universidad de Kansas, donde el se inscribió por todo un
horario de clases de computadoras. Era un tiempo miserable. El no podía
relatar a los estudiantes, que no le importaban las fiestas de Keg, y las casas
de fraternidades. Peores eran las clases, basadas en memorizar la
información de los textos. No había desafíos, no había creatividad. Los
exámenes no solo eran tontos, ellos eran insultantes. “¿Porque no solo, nos
pueden dar un proyecto y dejarnos presentarlo?”. Carmack escribió en la
parte trasera de unos de sus exámenes. “Yo puedo presentar cualquier cosa
que quieran”. Después de aguantar dos semestres, el se salió.

Mucho disgusto le dió a su madre, Carmack tomó un trabajo de


medio tiempo en una pizzería y se sumergió el mismo en su segundo
juego, Wraith. Era un exhaustivo proceso que lo requería constantemente
en insertar y sacar diskets para poder guardar la información porque su
Apple II GS no venía con un disco duro. El trabajo tenía una historia que
incluyeron los juegos “Acerca de” archivo:

WRAITH

“El fallecimiento del diablo”

Por un largo tiempo se vivía en paz en la isla de Arathin, tus deberes como
protector del templo de Metiria en Tarot eran simples y eventuales. Recientemente
las cosas han cambiado. Una influencia desconocida ha causado que una vez los
devotos seguidores de la verdad del Dios Metiria dudaran en su fe.

La Corrupción se ha dispersado a través de la Isla, con susurros de un ser


que no está muerto, de gran fuerte agradecido poder a esos quienes servirán. Los
señores de los reinos cayeron uno por uno, y los monstruos ahora reinan las
tierras. El Templo en Tart es la última salida de la fe verdadera, y tú podrías ser la
última esperanza de Arathia para su redención.

La última noche, como tu oraste por fuerza y guía, Metiria vino en una
visión, concediéndote la búsqueda de destruir el wraith. Ella hablo solemnemente,
alertándote de los peligros de los cuales están en adelante. La única manera de
alcanzar el infierno y que el Wraith gobierne es que por alguna manera, de una
puerta interplanetaria, de algún lugar del castillo de Strafire, mantenga sus
poderosos terrestres minions.
Aunque el castillos esta a una corta distancia desde Tarot, sobre una isla
hacia el noreste, un terrible filón lo previene de ser alcanzado por significados
convencionales. Tu solo sabes que los monstruos vienen del castillo y que
convirtieron la tierra principal. Recuerda, aunque muchos hayan sido seducidos
por el poder del Wraith, la codicia todavía gobierna en sus corazones, y algunos
incluso te pueden ayudar en tu búsqueda si son lo suficientemente pagados con
oro. Por la visión de los destinos, Metiria sonríe y dice “No al miedo, el valiente,
mi bendición esta sobre el”.

Tú has empezado a prepararte a ti mismo para tu búsqueda, pero incluso las


personas de la ciudad parecen que no desean ayudarte. Ellas insisten en el oro para
el equipamiento y conjuros. Oro que tú no tienes, Oro que los sirvientes del
Wraith tienen……

Carmack envió el juego a Nite Owl, los publicistas de Shadowforge,


no lo dejaron escapar. Aunque los gráficos no eran increíbles- ellos tenían
figuras macizas pegables de muchos juegos- el juego era grande en alcance,
comparado con muchos títulos, ofreciendo horas de más juego. El gano dos
veces con esto, esta vez, dos mil dólares, a pesar del hecho que el juego,
como Shadowforge, no era una gran venta, Carmack uso el dinero para
financiar su otro hobby: modificar su auto, un MGB café.

Aunque él estaba escasamente por ahí, Carmack disfruto con el estilo


libre. El estaba en control de su tiempo, dormía hasta tan tarde como
quería, el, incluso mejor, no respondía a nadie. Si él podía simplemente
programar la computadora, arreglar su auto, y jugar D&D por el resto de
su vida, el estaría feliz. Todo lo que necesitaba hacer era sacar más juegos.
No le tomo mucho tiempo encontrar otra lista de compradores en la parte
trasera de una revista de computadoras: una pequeña compañía en
Shreveport, Lousiana, llamada Softdisk. Después de comprar su primera
submision, un juego de Tenis con física impresionante en la subida y caída
de las pelotas sobre la red inmediatamente, ellos querían más. Tomando
una señal de las series de Última, Carmack ya un astuto hombre de
negocios, sugerio no vender solo un juego pero una trilogía: ¿Por qué no
triplicar sus ganancias? Softdisk acepto la oferta, contratándolo de hacer
una trilogía de juegos de roles llamada Dark Designs.

Carmack aprendió otra forma de hacer dinero: convertir los juegos de


su Apple II para una nueva raza de computadoras llamadas IBM PC. El
sabía casi nada acerca de este sistema pero no era como para desilusionarse
con un desafió de programación. Entonces el condujo a una tienda y
alquilo una PC. En un mes el vendió a Softdisk no solo una versión de la
Apple II de Dark Designs pero también una versión convertida, o
“portada” para la PC también. Trabajando hasta tarde en las noches,
Carmack obtuvo su proceso para entonces, el podía crear un juego y
transportarlo en tres versiones; una para la Apple, otra para la Apple II GS,
y otra para la PC. Softdisk compraría una de ellas.

Con cada nuevo juego, la compañía rogó por Carmack para hacerle
una entrevista. ¿Quién era este chico quien estaba enseñándose a el mismo un
nuevo lenguaje de programación en la mitad del tiempo que le tomaría a una
persona normal? Carmack declino al principio la oferta, porque no quería
arruinar su vida por ir a trabajar para una compañía. Pero eventualmente
la persistencia de ellos lo convenció. El solo había puesto algunas nuevas
partes en su MGB y podía usar una excusa para un largo viaje. Después de
todos estos años por su cuenta, el difícilmente esperaba conocer a alguien
quien tuviese algo que enseñarle.

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