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INTEGRANTES: 20 a 30 personas.
2. - DINAMICAS DE COMUNICACIÓN 1
INTEGRANTES: 30 personas.
LUGAR: Salón.
3. - DINAMICAS DE COMUNICACIÓN 2
INTEGRANTES: 30 personas.
LUGAR: Salón.
4. - DINAMICAS DE COMUNICACIÓN 3
INTEGRANTES: 30 personas.
LUGAR: Salón.
5. Algo que no hubiera esperado que se manifestara en este grupo por considerarlo muy
personal.
5. - DINAMICAS DE PRESENTACION
INTEGRANTES: 30 personas.
LUGAR: salón.
El éxito de su uso consistirá en dos cosas básicas. Primero que se de una muy buena
motivación en el grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y segundo que haya, después
de su aplicación, un tiempo de reflexión sobre lo que el ejercicio nos permite aprender.
- Cada persona es como una permanente caja de sorpresas. Siempre es un misterio y una
aventura conocer a una persona.
- Cuando nos conocemos mejor podemos enfrentar mas eficientemente tareas comunes.
En un grupo de trabajo debe existir un clima de colaboración.
2. Presentación por tarjetas. Se reparten tarjetas con los nombres de los integrantes del
curso (Sí alguien saca su propio nombre, lo cambia). Después de procede a entrevistar
al compañero (a) cuyo nombre salió en la tarjeta. Cada pareja elige a otra y en el
cuarteto uno presenta a la persona que conoció. No se puede hablar de sí mismo, al final
puede hacerse preguntas directamente.
INTEGRANTES: 30 personas.
LUGAR: Salón.
PASOS:
- Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda.
- Luego se les explicara a los compañeros que las siguientes actividades la realizaremos
de la siguiente forma:
- Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyendo un nombre así: Por ejemplo si
mi nombre es Rosa entonces dice: Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no
hay tambor que suene y que no timbre cuando paso yo.
- Y así sucesivamente lo harán todos los integrantes del grupo hasta que de toda la
vuelta y llegue al punto de origen. Esta dinámica no solo sirve para que los integrantes
del grupo se graben los nombres de los compañeros sino también para que se vuelvan
un poco más extrovertidos e integren más al grupo desarrollando su creatividad.
7. - EL REY DEL BUCHI BUCHA
LUGAR: Salón.
VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y sigan
ejecutándolas, todos unidos.
LUGAR: Salón.
1. El animador pide que se retire un voluntario del círculo que han formado los
jugadores.
2. En ausencia de este explica que durante el juego todos deben permanecer en silencio
y que uno de ellos " tendrá carga eléctrica".
4. Se llama al voluntario y el animador le explica: " Uno de los presentes tiene carga
eléctrica: Concéntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para descubrir quien tiene
la carga eléctrica. Cuando lo descubra, avise".
NOTA: Cuando la persona toque al designado con la carga eléctrica, todos deberán
pegar un grito.
9. - CUNDE, CUNDAYA
GRUPOS: De 30 a 40 personas.
LUGAR: Salón.
OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que lleve compartiendo más de medio año.
Elementos necesarios para la dinámica Una sala con número suficiente de sillas, hojas
policopiadas con la lista de refranes a analizar. Lápiz, tablero o papelógrafo. Cómo
realizar esta dinámica hola (cuatro pasos) Primer Paso. El coordinador entrega a cada
uno de los participantes una hoja con copia de todos los refranes. Pide a los
participantes leerlos y tratar de identificarse con uno de ellos, porque le hace gracia el
refrán, porque la llama la atención, porque le causa hilaridad, etc. Si tiene
conocimientos de otros refranes, puede escribirlos en el anverso de la hoja. Busque
algunas(s) razón(es) de su identificación con determinado refrán.
· Compañía, ni con la cobija.
· Se dice... Se hace...
· Al caído, caerle.
Segundo paso. El coordinador formará varios grupos con los participantes para facilitar
el diálogo. En cada uno de los grupos comentan sobre el refrán elegido en particular por
cada uno ; escuchará las razones de su identificación con determinado refrán o dicho.
Tratarán de analizar qué mentalidad hay en el fondo de cada uno de los refranes
(racistas - individualista - egoísta - utilitarista - pesimista - burguesa - manipuladora...).
El hombre se retrata a través de su lenguaje. Cómo? Cuáles son los refranes que más
suelo usar? Qué mentalidad estoy reflejando ante los demás?
Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratará de buscar cuál es el dicho, refrán o
proverbio que está a la raíz de la mentalidad de la sociedad moderna. Cuáles son las
frases que los medios de comunicación social (radio - Prensa - T.V. - afiches - etc.)
suelen usar para influir en nosotros? Qué mecanismos de defensa podremos emplear
para combatir el automatismo que crea en nosotros un determinado lenguaje?
Realmente deberemos prestar atención al lenguaje que usamos? Por qué? Sugerencia.
Anote los refranes presentados por los participantes para enriquecer la colección de
dichos; haga que todos los participantes se informen de ellos para enriquecer el diálogo
y la dinámica.
Elementos necesarios para esta Dinámica: Sala con sillas suficientes. Papelógrafo o
tablero. Papel para carteleras. Marcadores de diversos colores.
Segundo Paso. El coordinador invitará a formar pequeños grupos, ojala con una técnica
que ayude a distensionar los nervios y contribuya a crear un clima de cordialidad. En los
pequeños grupos discutirán las respuestas elaboradas en particular, y tratarán de hacer
un consenso del grupo sobre el esquema. El esquema ofrece, en su conjunto, una visión
de los 3 grandes tipos históricos de la educación como un proceso. El coordinador
convidará a los participantes a elaborar una cartelera en la que expresa el grupo la idea
que tiene de una educación - instrucción, de una educación - capacitación y de una
educación - formación.
PARTICIPANTES: 30 a 40 personas.
INSTRUCCIONES: - Se prepara una caja (puede ser también una bolsa), con una serie
de tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo :
cantar, bailar, silbar, bostezar, etc.) - Los participantes en circulo. - La caja circulara de
mano en mano hasta determinada señal (puede ser una música, que se detiene
súbitamente). - La persona que tenga la caja en el momento en que se haya dado la
señal. o se haya detenido la música, deberá sacar de las tiras de papel y ejecutar la tarea
indicada. - El juego continuará hasta cuando se hayan acabado las papeletas. - El
participante que realiza la actividad , seguirá orientando el juego.
14.- DINAMICA EL PISTOLERO
15.- DA 3 PALMAS
N º PARTICIPANTES: 25 - 30
Canto: Da 3 palmas, otra vez, nuevamente da 3 palmas, ahí donde estas parado...
INTEGRANTES: 25 personas
PARTICIPANTES: 30 a 40 personas
19.- CONOZCAMOS
(Dinámica de presentación)
OBJETIVO: Lograr una integración grupal y motivación al enriquecimiento personal.
PARTICIPANTES: 40 a 50 personas
RECURSOS: Stickers, marcadores, cartulina, ganchos, grabadora, cassette.
INSTRUCCIONES: El coordinador del seminario taller o conferencista, entregará a
cada participante un stickers para que escriba su nombre, empezando por el apellido y
se lo coloque en su camiseta, solicita formar grupos por la letra del primer apellido.
Formados los grupos se presentan con intercambios de frases ejemplo: donde viven, en
que trabajan, etc. Por tiempo determinado de 10 minutos, vuelven a sus sillas de trabajo
y se les entrega una tarjeta de colores (cartulina) y cada uno debe escribir que es lo que
más le gusta en una palabra ej.: trabajar, escuchar música, dar amistad, etc.; se coloca
música suave y se les pide a los participantes que caminen por el salón, observando a
los compañeros y teniendo en muy en cuenta la palabra que escribió en su cartulina y
que lleva pegada a su camiseta, a la orden del coordinador deben formar grupos por
identificación de palabras; se presentan, analizan la expectativa del seminario taller y
nombran un moderador, igualmente bautizan el grupo con un nombre ej.: (los tolerantes,
los amistosos) ya en grupos organizados y plenamente identificados trabajarán los temas
a ver durante el desarrollo del seminario taller. Cada grupo organizará una actividad de
clausura del seminario taller o se jugará al amigo secreto para lograr una mayor
integración.
20.- EMPAQUETADOS
OBJETIVO: Que el alumno se integre con el grupo. Que el niño/a sienta una mayor
motivación para la realización de las dinámicas y juegos. Desarrollar la agilidad y la
atención de cada uno de los integrantes.
PARTICIPANTES: De 20 personas en adelante, para lograr hacer el juego mas
dinámico.
LUGAR: En campo abierto o cerrado pero con buen espacio.
INSTRUCCIONES : Se forman dos círculos con todos los integrantes de la dinámica ,
un círculo dentro del otro, el círculo de afuera debe ser más amplio que el de adentro,
para que cada circulo pueda girar en forma contraria sin ningún problema de estreches.
Cabe anotar que el círculo mayor (el de afuera) mira a los de adentro y el círculo menor
(el de adentro) se miran entre sí. Los del círculo de afuera se toman las manos entre sí,
los del círculo de adentro también se toman las manos entre sí. Procedimiento: El
círculo de afuera comienza a girar bien sea al lado izquierdo o derecho y el círculo de
adentro gira siempre al lado contrario. Mientras tanto todos los integrantes van cantando
una canción cualquiera que sea común para ambos círculos. Al mismo tiempo el
moderador, que está por fuera de los círculos, cuando los ve bien concentrados girando
y cantando la canción, les grita "PAQUETES DE … N veces", cualquier número que
éste escoja, Ej.: (PAQUETES DE 8 PERSONAS), instantáneamente se deben formar
paquetes de 8 personas, se abrazan y agachan lo más pronto posible y el último paquete
que se agache ó el que quede incompleto o que le sobren personas, se elimina. Esta
ronda se puede hacer varias veces hasta quedar un mínimo número de personas o hasta
eliminara todos en general.
21. - EL MARRANITO
OBJETIVO: Buscar la integración de los participantes Fomentar la creatividad de los
participantes Estimular la espontaneidad
PARTICIPANTES: 20 a 25 personas para no hacer la dinámica tan monótona.
LUGAR: Espacio abierto o cerrado.
INSTRUCCIONES: Se forma un círculo con todos los integrantes del grupo. Se ubican
de pie y se miran entre sí. Luego se ele empieza a decir al compañero del lado derecho,
cual es la parte que más le gustaría que le regalara del marranito, y así sucesivamente
hasta terminar con el último integrante del círculo, luego, se invierte la dinámica de tal
modo que los integrantes de la izquierda deben recibir un beso o un pequeño mordisco
del compañero de la derecha en la parte que éste último dijo le gustaba del marranito.
La dinámica termina con el último integrante del lado derecho del compañero.
INSTRUCCIONES: Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa
redonda. Luego se les explicara a los compañeros que la siguiente actividad la
realizaremos de la siguiente manera : Cada uno procederá a decir su nombre pero
incluyéndole un ritmo así ; Por ejemplo si el nombre es Oscar entonces dice Yo me
llamo Oscar yo soy el rey por donde voy no hay tambor que no suene ni se cimbre
cuando paso yo. Y así sucesivamente lo harán todos los integrantes del grupo hasta que
de toda la vuelta y llegue al punto de origen. Esta dinámica no solo ayuda para que
todos los integrantes se vayan grabando los nombres de unos y otros sino también se
vuelvan un poco extrovertidos se integren y puedan desatar toda la creatividad que todo
individuo que pertenezca al grupo lleve consigo.
Pásalo La actividad consiste en tomar un anillo y a cada uno de los integrantes del
grupo entregarles un fósforo y este respectivamente lo ubicara en su boca de allí lo que
deberán hacer es pasar el anillo pero introducido en el fósforo de compañero a
compañero y así hasta que llegue al punto de origen de allí que se pone en tela de fuego
la agilidad y la destreza de los integrantes del grupo, contribuyendo así a que la
actividad se torne amena para todos. Luego se les sugerirá a los compañeros que pasen a
sus respectivos puestos para así continuar con la actividad, en este caso se les pedirá que
cada uno saque una hoja la cual van a marcar con su nombre y deliberan sobre si la
dinámica que se realizo en clase puede incluirse entre el tipo de dinámica clásica o
liberadora. Seguidamente en mesa redonda se sustentara con el grupo que tipo de
dinámica creen que prima en el grupo y sustentar por que eligieron la misma y así llegar
a la conclusión que prácticamente lo que prima en el grupo es la dinámica Clásica.
OBJETIVOS: Recrear
INTEGRANTES: De 30 a 40 Personas
INSTRUCCIONES: Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y
separados por 2 mts. Quien dirija el juego tira al centro, un chágualo o zapato. Si cae
boca abajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben reír
muy fuerte: si cae bocarriba al contrario. Los que ríen cuando deben estar serios, salen
de la fila.
OBJETIVO: Dar ocasión de una comunicación fácil a las personas, conocer la ideología
y los valores del grupo.
INSTRUCCIONES:
1- Personal, se pide a cada cual escoger una persona, una palabra y un lugar que le sea
significativo.
2- Por parejas cada cual escucha a su compañero y procura comunicarse con el y
conocerlo. Al final se ponen los dos de acuerdo en una sola palabra, persona y lugar ( 15
minutos)
4- Plenaria cada subgrupo de seis va diciendo que escogió y el por que, el animador va
tomando nota de los valores mas significativos y posteriormente hablar sobre estos. ( 45
minutos) RECURSOS: tablero o papelógrafo.
INSTRUCCIONES:
4-Una vez terminada la presentación de este grupo, saldrá otro y hará lo mismo y así
sucesivamente hasta terminar todos los grupos.
29.- EL NAUFRAGO
OBJETIVOS: formar grupos pequeños, pero de una manera que la gente quede
mezclada.
30.- BABEROS
INSTRUCCIONES:
1-Cada persona escribe en una hoja su nombre, edad, gustos, frases, etc., y se la coloca
en el pecho.
2-Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los demás al leer lo escrito
por el otro.
3-Breve resonancia acerca de como ven el grupo ahora Material hojas ganchos.
2- Se les pide que por medio de preguntas ayuden a descubrir que personajes hay dentro
del grupo.
3- A cada pregunta de los curiosos la gente responde con su nombre y los datos
solicitados, por ejemplo: cuantos casados hay, (30 minutos)
PARTICIPANTES: 30 personas
INSTRUCCIONES:
2- El animador pide al grupo que en estricto orden y en voz alta digan el nombre y
apellido.
3- Cuando ya hallan oído, se les dice que busquen aquella persona cuyos nombres le
gusto o sintonizaron, una vez juntos se comenta por que les gusto el nombre y apellido.
INSTRUCCIONES: 30 personas
OBJETIVOS: Hacer una presentación de las personas y a su vez conocer sus intereses y
valores.
INSTRUCCIONES:
1-Motivación; invitar a la gente a conocer el sitio y buscar algo, un cuadro, estatua, etc.
que les llame la atención.
3- Cada cual se presenta, que escogió y por que: inclusive se pueden hacer preguntas
para profundizar
4- Al final el animador resume las motivaciones del grupo: este es un grupo efectivo,
escogió el deporte, naturaleza, etc.
PARTICIPANTES: 20 a 30 personas
37.- TAREA
INSTRUCCIONES: El dirigente pide a cada participante que haga una tarea en el papel
la mas difícil que encuentre, que será realizada por el vecino de la derecha, todos deben
firmar, cuando todos hallan escrito la prueba, el dirigente recoge los papeles y declara
que se ha cambiado la regla del juego y la prueba ya no será realizada por el vecino,
sino por el que la escribió. El dirigente debe recordar el espíritu deportivo del juego.
INSTRUCCIONES:
1- Motivación breve, luego a todas las personas se les puede escribir personalmente y
sin mayor orden sus temores y esperanzas con relación a...(15)
2- El coordinador pide que cada cual escoja los dos mas fuertes.
4- Se enumera los datos: los participantes eligen las dos que mas les impresiones (15).
5- Se escogen de los que mas votos tuvieron dos temores y dos esperanzas (15).
OBJETIVOS: Descubrir lo que el grupo piensa, su marco teórico sobre un tema idea,
etc.
INSTRUCCIONES:
1-Motivación sobre la importancia de expresar no solo con conceptos sino con símbolos
INSTRUCCIONES:
1- Motivación: Para una mayor integración grupal será provechoso el que cada miembro
del grupo procure conocer y resaltar las cualidades de su compañero.
2-En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo y al lado
una cualidad que caracterice a la persona, se colocan en la pared y las personas van
pasando y añadiendo otra cualidad en cada sobre.
INSTRUCCIONES:
1- La vida merece vivirse pero solo viven los que luchan, los que saben quienes son, los
que quieren ser, te invitamos a reflexionar con la mayor seriedad.
2- Se entrega una hoja con lo siguiente: quien soy yo enumera tus cualidades y
debilidades que quiero ser:
3-Una vez concluida la reflexión personal, se hará una plenaria , comentando como les
pareció la actividad.
INSTRUCCIONES:
3- Formas grupos de 8 personas y comentan por que la eligieron y eligen una la cual los
va a representar.
INSTRUCCIONES:
1-Motivación cada vez que iniciamos algo debemos preguntarnos sobre que es, como
estamos, y que pretendemos.
INSTRUCCIONES:
1- Motivación: En muchas ocasiones no nos damos cuenta como nos ven los miembros
del grupo, y por medio de este ejercicio lo sabremos.
INSTRUCCIONES:
4- Luego el moderador dirá el ama de casa paso revisando y vio que faltaba x objeto de
la cocina.
5- La persona que posea el nombre de ese objeto contestara: x objeto no hace falta, hace
falta y.
6- Si se equivoca alguien pasara al lado izquierdo del moderador, rotando así todos los
puestos.
INSTRUCCIONES:
INSTRUCCIONES:
1- Motivación: en todo grupo humano se dan diversas actitudes que conviene estudiar
para prevenir los daños que un mal grupo puede hacer en el conjunto.
2- Sociodrama: se divide el grupo en cuatro subgrupos y por suerte se les entrega una
hoja con las características de cuatro grupos diferentes.
C- Grupo montón: Unidos sin ningún interés por que cada uno busca lo suyo.
INSTRUCCIONES:
3-Cada participante explicara por que puso ese sitio de tensión y el problema que
encuentra en el grupo.
4-Se da una explicación sobre cada uno de los puntos tenidos en cuenta y se detectan los
principales problemas de grupo.
51.- PLANEACION PUENTE
INSTRUCCIONES:
1- Comparación: se compara la planeación con un puente, en una orilla actual del grupo,
en la otra lo que quisiera ser, necesidades de tener el puente para llegar
52.- EL ARBOL
OBJETIVOS: Clasificar esos datos y ver mas claros cuales son las causas.
INSTRUCCIONES:
3- Plenaria: comparar sobre todo los tallos y discutir sobre las causas estructurales
53.- PANEL
INSTRUCCIONES:
INSTRUCCIONES:
1- Cada subgrupo prepara una emisión radial de 10 minutos sobre el tema que deba
expones.
55.- LA REJA
INSTRUCCIONES:
4- El que no este de acuerdo con la posición que ocupa alguien podrá subirlo o bajarlo y
este debe dejarse
57.- DECALOGOS
INSTRUCCIONES:
4- Plenaria
INSTRUCCIONES
2-Formar grupos motivados para que reflexionen sobre el significado de estas palabras.
60.- LA CANOA
PARTICIPANTES: 20-40
INSTRUCCIONES: Dos equipos en fila cada jugador tiene un globo, a la señal del
director los dos primeros jugadores deben inflar el globo y luego sentarse en ellos hasta
reventarse, solo cuando los hallan reventando continua el siguiente y gana la fila que
primero termine.
62. AVANZA POR LA ESCALERA
OBJETIVO
Animar y energetizar a un grupo fatigado.
TIEMPO: 25 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO: 10 a 30 Participantes
LUGAR: Un lugar donde exista una escalera fija.
MATERIAL: Una piedra, botón o moneda.
DESARROLLO
I. El instructor solicita a un participante para ser el líder que sostendrá en la mano una
piedra, botón o moneda.
II. El instructor pide a los demás participantes que se ubiquen al pie de la escalera, el
líder extenderá los brazos con los puños cerrados y cada participante por turno tendrá
que adivinar en que mano esta escondido el objeto. Una vez que todos los participantes
hayan tenido oportunidad de adivinar, el líder les mostrará cuál mano tenia el objeto,
aquellos que hayan adivinado correctamente subirán un escalón y los que no hayan
adivinado se quedarán en el mismo lugar.
III. El instructor cambiará el objeto de mano varias veces y luego les dará a los
jugadores otra oportunidad de averiguar en qué mano está, este proceso se repetirá hasta
que los jugadores lleguen al final de la escalera.
IV. Cuándo esto suceda, comenzarán a bajar un escalón cada v que adivinen
correctamente, el primer participante que llegue hasta arriba y luego hasta abajo ganará,
el vencedor será el líder en el próximo juego.
OBJETIVO
Animar y energetizar a un grupo fatigado
TIEMPO: 25 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado
LUGAR: Un lugar al aire libre ya sea cancha o jardín para que los participantes formen
un círculo y se desplacen libremente.
MATERIAL: Un periódico enrollado para cada participante.
DESARROLLO
II. Todos los participantes con excepción de "EL" formarán un círculo, pondrán sus
manos a la espalda. "EL" llevará un periódico enrollado y caminará por fuera del círculo
detrás de los jugadores.
III. "EL" caminará hasta poner el periódico en las manos de uno de los participantes;
digamos Jorge, tan pronto como Jorge sienta que le han dado el periódico, lo tomará y
golpeará al jugador a su derecha (Martha), con él en la espalda.
VI. Martha correrá alrededor del círculo con Jorge tras ella. "EL", mientras tanto,
tomará el lugar de Jorge. Martha tratará de regresar a su lugar antes de que Jorge logre
atraparla . Si llega a hacerlo, Jorge, aún con el periódico en la mano será "EL" en el
siguiente turno. Si Jorge logra atrapar a Martha, ella será "EL" (o ELLA)
64. INTERCAMBIO
OBJETIVO
Animar y energetizar a un grupo fatigado.
TIEMPO: 30 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO: 20 Participantes
LUGAR: Una cancha o jardín al aire libre para que los participantes puedan desplazarse
para realizar la dinámica.
MATERIAL: Una silla resistente para cada participante.
DESARROLLO
I. El instructor pide a los participantes que hagan dos filas de sillas, a unos cinco metros
de distancia unas de otras, frente a frente, pero no directamente, es decir, intercaladas.
III. Los participantes podrán intercambiar lugares solamente con aquellos cuyas sillas
estén en la fila opuesta. Entre tanto el "Comodín" tratará de ganarle la silla a alguien, si
el "Comodín" logrará quitarle a alguien su silla, entonces el jugador se convertirá en
"Comodín", si no consigue la silla de nadie, entonces continuará siendo "Comodín" y
continuará gritando "intercambien sillas", hasta que logre conseguir una.
IV. El instructor otorga el tiempo necesario para que los participantes desarrollen el
juego.
65. JIRAFAS Y ELEFANTES
OBJETIVO
Animar y energetizar a un grupo fatigado.
TIEMPO: 30 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado
LUGAR: Un salón amplio bien iluminado
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO
II. El que se coloca al centro señala a otro del grupo diciéndole: "jirafa" o "elefante". Si
dice "jirafa", el señalado deberá juntar sus manos en alto y sus compañeros vecinos
deberán agacharse y tomarle por sus pies.
III. Si la persona que está al centro dice "elefante" el señalado deberá simular con sus
manos la trompa de un elefante, sus vecinos con las manos simularan las orejas.
IV. Quien este distraído y no cumpla con la indicación, pasará al centro y señalará de
nuevo a otro compañero, al mismo tiempo que dice "jirafa" o "elefante".
VI. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
66. LA CACERÍA
OBJETIVO
•Animar y energetizar a un grupo fatigado.
•Concientizar en la importancia del manejo de la comunicación.
•Desarrollar habilidades de concentración y análisis
TIEMPO: 60 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado
LUGAR: Un salón amplio bien iluminado acondicionado con butacas movibles.
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO
I. Esta dinámica se aplica a lo largo de un curso o taller y se basa en descubrir una clave
que sólo el Facilitador y otro (tal vez tres, dependiendo del número de participantes)
II. El Facilitador: "vamos a ir de cacería y cada uno de nosotros debe llevar algo". La
clave secreta está en que sólo se podrá llevar aquello que empiece con la primera letra
del nombre de cada uno. Por ejemplo: Luis puede llevar una linterna, una lámpara, una
luna, etc. Sandra puede llevar una silla, un susto, etc.
III. Cada participante debe justificar para qué lleva ese objeto a la cacería (sea lo que
sea) y los demás que conocen la clave lo apoyan. Ejemplo: Hosca lleva una ola para
refrescarse cuando hace mucho calor.
IV. Cuando un participante lleve algo que no empiece con la primera letra de su nombre
se le dice que eso no lo puede llevar de ninguna manera. Ejemplo: José dice " yo llevaré
un fusil" inmediatamente los que conocen la clave dirán que no lo puede llevar ( e
inventarán una excusa) porque sería muy peligroso.
V. Deben mezclarse cosas que son posibles de llevar a una cacería para hacerlo más
difícil y de vez en cuando introducir elementos que no tienen nada que ver, para dar
pistas a los participantes.
VI. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
OBJETIVO
Animar y energetizar a un grupo fatigado
TIEMPO: 15 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO: 10 Participantes
LUGAR: Una cancha o jardín al aire libre, acondicionado para que los participantes
puedan desplazarse libremente.
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO
I. El Facilitador solicita a dos participantes para que uno sea la Zorra y el otro Ánsar.
Los otros participantes serán Gansos. Los Gansos, se formarán detrás de Ánsar y cada
uno pondrá sus manos sobre los hombros del ganso que se encuentra enfrente. La Zorra
estará frente a Ánsar, a unos dos metros de distancia.
II. Entonces la Zorra dirá, Ganso, Ganso y cuando diga Ánsar será la señal para
comenzar, la Zorra correrá y tratará de marcar al último jugador de la fila. Ánsar abrirá
los brazos, tratando de proteger la parvada y de evitar que la Zorra marque al último
Ganso.
III. Cuándo la Zorra logre marcar al último Ganso, la Zorra se convertirá en Ánsar y
estará a la cabeza de la fila. El último participante (marcado) será la Zorra y Ánsar será
ahora el segundo en la fila y todos los demás se recorrerán un lugar.
OBJETIVO
•Animar y energetizar a un grupo fatigado.
•Permite analizar el proceso de la imagen personal frente a los grupos.
•Ayuda a estudiar la resistencia al cambio de la autoimagen individual de los
participantes.
•Auxilio en el estudio del sentimiento de ridículo como barrera de la actuación
personal.
TIEMPO: 30 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO: 20 participantes.
LUGAR: Amplio Espacio
Un salón suficientemente amplio e iluminado que permita trabajar en subgrupos y
"bailar".
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO
I. El Facilitador introduce al ejercicio con una breve charla sobre la importancia de la
danza y su particular valor cohesivo hacia el interior de la colectividad. Después se
pueden poner ejemplos de fuerza cohesiva como las danzas griegas, mayas, tarascas,
etc.
II. Se forman subgrupos según la estrategia que más convenga al Facilitador.
Todos los subgrupos tendrán que desarrollar una música fundamentalmente rítmica.
Todos los subgrupos desarrollarán pasos rítmicos que sean comunes a todos sus
miembros.
IV. Se le da diez minutos a los subgrupos para que preparen su danza y después cada
uno de los equipos la representa frente a sus compañeros.
VI. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
69. LA DOBLE RUEDA
OBJETIVO
•Animar y energetizar a un grupo fatigado.
•Integrar un equipo de trabajo.
•Presentar a los participantes al inicio de un curso.
TIEMPO: 60 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado
Dividido en 2 subgrupos.
DESARROLLO
I. El Facilitador divide a los participantes en dos grupos iguales, (un grupo puede ser de
mujeres y otro de hombres).
II. Se coloca a un grupo formando un círculo entrelazado de los brazos, mirando hacia
afuera del círculo.
III. Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un círculo por fuera, tomados de
las manos y mirando de frente a los participantes del círculo interior.
IV. Se les pide que cada uno de los miembros de la rueda exterior se coloque delante de
uno de la rueda interior, que será su pareja y que se fijen bien, en quien es pareja de
quien.
V. Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y queden
nuevamente tomados de las manos unos y de los brazos otros.
VI. El Facilitador indica que se va hacer sonar una música (o el ruido de algún
instrumento) y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda. (Así
cada rueda girará en sentido contrario a la otra), y que cuando pare la música (o el
ruido) deberán buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la última
pareja en hacerlo, pierde y sale de la rueda. ( El Facilitador puede interrumpir la música
o el ruido en cualquier momento).
VII. Las parejas que salen van formando el jurado que determinará que pareja pierde
cada vez.
VIII. El ejercicio continúa sucesivamente hasta que quede una pareja sola al centro, que
será la ganadora.
IX. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
70. LA VIEJITA
OBJETIVO
•Animar y energetizar a un grupo fatigado.
•Concientizar en la importancia del manejo de la comunicación No-verbal.
•Ilustrar las características de la competencia (Ganar -Perder)
TIEMPO: 60 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado
LUGAR: Aula Normal
Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan
formar un círculo.
MATERIAL: Un bastón, escoba o palo.
DESARROLLO
I. El Facilitador les pide a los participantes formen un círculo con las sillas y se sienten.
III. El Facilitador les dice a los participantes que existe dentro del ejercicio una clave
que ellos deberán descubrir y no deberán comentarla con el resto de los participantes.
IV. El Facilitador inventa una historia sobre una viejita que lleva un bastón (una escoba
o un palo) y que va caminando con destino a algún lugar. La historia debe ser hecha lo
más creativamente posible. El Facilitador va caminando apoyado en el bastón mientras
cuenta la historia, hasta llegar frente a cualquier participante, a la cual le pasará el
bastón para que éste continúe. En el momento de pasar el bastón dice: "y la viejita
pasó". La palabra clave está en como se pasa el bastón (puede ser cambiando de mano,
o haciendo un gesto determinado, etc.) El participante que sigue debe hacer su historia y
si al pasar el bastón no hace la clave, se le dice que "la viejita no pasó", pero el juego lo
continúa el que recibió el bastón, hasta que se vaya descubriendo la clave.
VI. Es conveniente no jugarla por mucho rato, sino durante períodos cortos a lo largo de
la jornada de trabajo.
VII. Deben hacerse bastantes movimientos con el bastón, que no son la clave y
repetirlos, para que ésta no sea tan obvia.
VIII. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
71. LAS LANCHAS
OBJETIVO
•Animar y energetizar a un grupo fatigado
•Introducir el concepto de integración de equipos de trabajo.
TIEMPO: 45 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado
LUGAR: Un salón amplio bien iluminado
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO
I. El Facilitador solicita a los participantes que se pongan de pie en el centro del salón.
"Estamos navegando en un enorme buque, pero de pronto una tormenta hunde el barco.
Para salvarse, hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha sólo
pueden entrar (se dice un número) de personas".
III. El Facilitador indica al grupo que tienen que formar círculos compuestos por el
número exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen más o menos
personas, se declara hundida la lancha y ésos participantes deberán entregar una prenda.
IV. El Facilitador cambia el número de personas y así se prosigue hasta que lo considere
conveniente.
V. Deben darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de
declararlos hundidos. El Facilitador debe dar las ordenes rápidamente para hacer la
dinámica ágil y sorpresiva.
VI. El Facilitador dirige una discusión sobre las conductas y actitudes mostradas en el
ejercicio.
OBJETIVO
• Levantar el ánimo en un grupo cansado o desganado.
•Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en las actitudes y sentimientos.
•Estudiar el proceso de sinergia de grupo.
DESARROLLO
II. El Facilitador indica a los subgrupos que seleccionen un nombre para identificarse y
que preparen una porra específica y original para su equipo. (20 minutos).
IV. El Facilitador solicita a los diferentes equipos, que elaboren una lista en donde se
especifique el orden en que participaran en el ejercicio cada uno de sus integrantes. Este
orden deberá ser establecido con base a los kilogramos de peso de cada una de las
personas. Encabezara la lista la persona con mayor peso, en segundo lugar estará la
segunda persona más pesada del grupo, etc.
NUMERO DE COMPETENCIA
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
A vs B vs A vs A vs B vs A vs A vs A vs A vs B vs C
B C C B C C B C B
C vs D vs B vs C vs D vs C vs C vs B vs C vs D vs A
D A D D A D D D D
VI. El Facilitador explica a los participantes que, de acuerdo a las listas que elaboraron
los diferentes equipos, ira nombrando a las personas que participaran en cada
competencia.
VII. El Facilitador nombra a una persona por cada equipo y forma con ellos parejas.
VIII. Explica a los competidores que deberán acostarse de espaldas, uno al lado del otro.
Entrelazarán uno de sus brazos con el de la otra persona y al darse la señal de
"Comiencen" entrelazarán también sus piernas y comenzará la competencia. Cada
jugador usará su fuerza y habilidad para tratar de voltear al otro jugador. El que logre
voltear primero a su oponente ganará el juego. A veces las piernas de los jugadores se
desenlazan. Si esto sucediera, deberán esperar otra señal para enredarlas nuevamente y
continuar con la competencia. El resto de los miembros del equipo deberán animar a su
compañero.
IX. El Facilitador lleva un control de los puntos obtenidos por cada equipo: 2 puntos por
cada competencia que ganen.
X. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
OBJETIVO
Animar y energetizar a un grupo fatigado.
TIEMPO: 30 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO: 32 participantes.
LUGAR: Aula Normal
Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar
cómodos.
MATERIAL: Una venda para los ojos (una mascado o un pañuelo grande que se pueda
atar sobre los ojos de "Él")
DESARROLLO
I. Los jugadores caminarán o correrán en círculo alrededor de "El" que está en medio y
vendado de los ojos.
II. Cuando "Él" diga "ALTO", el círculo dejará de moverse. "Él" apuntará a uno de los
jugadores y dirá "¡OINC!". Entonces el jugador señalado tendrá que responder "¡OINC,
OINC!", pero podrá disfrazar su voz.
III. "Él" tendrá que adivinar quién es el dueño de la voz que acaba de escuchar. Si "Él"
adivinara correctamente, el jugador descubierto sería "Él". De otro modo, el círculo
empezará a moverse nuevamente y el juego continuará.
IV. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
73. LOS DADOS
OBJETIVO
•Animar y energetizar a un grupo fatigado.
•Integrar a una comunidad de aprendizaje.
TIEMPO: 20 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO: 15 Participantes
LUGAR: Aula Normal
Un salón amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan
estar cómodos.
MATERIAL: Un par de dados, Un plato o charola, 3 Premios o regalos (1 de ellos de
mejor calidad de que el resto).
DESARROLLO
I. El Facilitador explica a los participantes que tendrán que ir pasando de mano en mano
la charola con los dados. Cuando tengan la charola en las manos, cada uno de ellos
tendrá que tirar los dados. Las personas que obtengan un par (1-1, 2-2, 3-3, etc.)
deberán tomar uno de los premios.
II. El siguiente que tenga un par, puede tomar otro regalo, o si quiere puede quitarle el
regalo que tenga otro de los jugadores.
III. Es importante que todo participante que tenga un premio lo tenga a la vista de todos,
(si es algo de comer, no lo podrá comer hasta que el juego se haya terminado)
IV. Al finalizar el tiempo previamente establecido, los jugadores que tengan un regalo,
se quedarán con él.
V. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
74. QUÍTAME LA COLA
OBJETIVO
•Animar y energetizar a un grupo fatigado.
•Ilustrar las características de la competencia (Ganar-Perder).
TIEMPO: 30 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado
LUGAR: Al Aire Libre
Un salón o cancha al aire libre donde los participantes puedan moverse con libertad.
MATERIAL: Una cuerda de aproximadamente 30 cm. por cada participante, Un
pañuelo o paleacate por cada participante.
DESARROLLO
II. Una vez que todos los participantes están listos, el instructor da la señal de inicio del
ejercicio y todos deben tratar de quitar los pañuelos de los demás participantes.
III. Aquél que logre quitar la mayor cantidad de pañuelos sin perder el suyo será el
ganador.
IV. El Facilitador dirige una discusión sobre las conductas y actitudes mostradas en el
ejercicio.
V. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
75. APRENDE-NOMBRES
OBJETIVO
Facilitar a los participantes el aprendizaje del nombre de sus compañeros al inicio del
curso
TIEMPO: 15 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado
LUGAR: Instalaciones Especiales
Un salón amplio o un espacio al aire libre para que los participantes puedan formar un
círculo.
MATERIAL: NINGUNO
DESARROLLO
II. El instructor invita a un participantes a ser el líder, el cuál se colocara en medio del
círculo, entonces todos en el círculo se mueve hacia la derecha y cada uno dice su
nombre y apellido. Los demás participantes tratarán de recordar el nombre de los
compañeros que se encuentran a su derecha y a su izquierda.
IV. Si el líder dice "Derecha", la respuesta de la persona señalada sería el nombre del
participante a su derecha. Si no diera la respuesta antes de terminar de contar cinco,
entonces habrá perdido y se convertiría en el líder, mientras que el líder anterior tomará
su lugar en el círculo. Si contesta correctamente antes de haber terminado de contar
hasta cinco entonces, el líder seguirá donde estaba y apuntará a otro participante.
VI. El instructor otorga el tiempo suficiente para que se desarrolle la dinámica y los
participantes se aprendan los nombres de sus compañeros.
OBJETIVO
Lograr que las personas puedan derribar las barreras impuestas por ellas mismas debido
a que no les permiten tener un buen concepto propio; mejorar la imagen de ellas mismas
mediante el intercambio de comentarios y cualidades personales.
TIEMPO: 10 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO: 20 participantes.
LUGAR: Aula Normal
Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes estén
cómodos.
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO
OBJETIVO
•Acentuar la importancia de aceptar las debilidades y limitaciones como un
prerrequisito para reconstruir la autoestima.
•Demostrar que toda persona tiene puntos fuertes y débiles; y qué éstos no deben
hacerlo sentir menos o devaluados.
•Ayudar a las personas a admitir debilidades y limitaciones sin avergonzarse de ellas.
TIEMPO: 35 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado
LUGAR: Aula Normal
Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes estén
cómodos.
MATERIAL: Hojas de papel y lápiz para cada participante
DESARROLLO
I. El instructor expondrá al grupo lo siguiente: " Todos tenemos debilidades, fallas y
limitaciones. Si el yo ideal está muy lejos del yo real, está distancia provocará una
autoestima baja, frustración y desilusión. Si la persona pudiera darse cuenta que el ser
humano es imperfecto, y aceptará sus debilidades, sabiendo que se está haciendo lo
mejor que se puede por ahora, su autoestima mejoraría notablemente. Este ejercicio está
diseñado para ayudarle a ver algunas de sus fallas, qué estas no lo hacen menos valioso
que ser humano y que gracias a ellas es como buscará como superarlas. Por ello la frase:
"En tu debilidad está tu fuerza".
II. El instructor pedirá que cada participante escriba tres o cuatro cosas que más le
molestan de sí mismo, sus más grandes fallas o debilidades, lo que no le gusta de sí
mismo, pero que sin embargo admite como cierto.
III. Cada participante escogerá un compañero y hablará sobre lo que escribió, tratando
de no tener una actitud defensiva.
IV. Sentados en el suelo en círculo cada participante dirá su debilidad más importante,
empezando con "yo soy…" Ejemplo: "yo soy muy agresivo", "yo soy floja", etc.
V. Que cada persona diga cómo puede transformar esa debilidad en logro, ya que si la
menciona es que le afecta.
VI. El instructor sugerirá que se atrevan a llevarlo a cabo, ya que sólo así se irán dando
cuenta de la fuerza de su yo profundo.
V. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
OBJETIVO
•Demostrar que los valores varían de acuerdo con las personas.
•Conscientizar a los miembros participantes sobre el problema de los valores diferentes.
TIEMPO: 28 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO: 10 participantes.
LUGAR: Amplio Espacio
Una sala suficientemente amplia con sillas, para acomodar a todos los miembros
participantes.
MATERIAL: Papel en blanco, lápiz o bolígrafo, Hoja con tres frases.
DESARROLLO
II. Hecha la elección, se forman subgrupos, juntándose los miembros de acuerdo con la
elección hecha. Aquellos que escogieron, por ejemplo, la primera frase como más
importante, discutirán las razones que tuvieron para hacerlo, Así se forman subgrupos
semejantes, para cada frase.
III. Después de unos diez minutos de discusión se forma el plenario, para exponer a
todos los participantes las razones de la elección de tal o cual frase.
IV. Al final, habrá tiempo para opiniones sobre la experiencia vivida en el ejercicio.
V. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
79. AMISTAD
OBJETIVO
Concientizar sobre el valor de la amistad y las cualidades que necesitan desarrollarse
para fomentar esta.
TIEMPO: 35 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO: 25 Participantes
LUGAR: Aula Normal
Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes estén
cómodos.
MATERIAL: Hojas blancas y lápiz para cada participante.
DESARROLLO
I. El Facilitador solicita a los participantes que respondan por escrito en una hoja blanca
las siguientes preguntas:
¿ Crees que tienes cualidades para ser un buen amigo? Si la tienes ¿cuales son y que
otras cualidades quisieras tener?
IV. El Facilitador recoge las hojas y lee varias de ellas al azar, sin decir el nombre del
autor.
VII. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
JUEGOS
1. LA PESCADILLA
Objetivos:
· Apreciar trayectorias
· Apreciar distancias
2. HOJA CONDUCIDA
Objetivos:
· Controlar la respiración
Objetivos:
· Conocer su cuerpo
· Controlar posturas
4. EL CARRO
Objetivos:
· Coordinación general
· Fuerza
6. RODAMOS
Objetivos:
· Controlar posturas
· Conocer el espacio.
7. LOS CANGUROS
Objetivos:
· Conocer el propio cuerpo
· Controlar su tonicidad
8. LA ESPIRAL
Objetivos:
· Coordinación oculo−segmentaria
9. PASEO DE GLOBOS
Objetivos:
· Coordinar movimientos
· Conocer su cuerpo
15. REBAJAS
Contenido: Es un juego de animación.
Material: Zapatos
Objetivos:
· Desarrollar la atención.
· Agudizar la capacidad de reacción
Edad recomendada: 7−8 años
Organización: Grupal
Desarrollo: Se hace un montón con los zapatos derechos de todos los niños. Estos se
sitúan alrededor del montón, a una distancia convenida y el profesor cuenta una historia,
y cuando pronuncia la palabra rebajas cada uno tratará de coger su zapato y ponérselo.
18. MURCIELAGO
Contenido: Es un juego de percepción
Material: Ninguno
Objetivos:
· Percibir espacios y distancias
· Sensibilizar el oído
Edad recomendada: 6−7 años
Organización: Grupos de 10
Desarrollo: Se designan un mosquito y un murciélago, que se sitúan dentro del circulo
formado por los demás.
El murciélago, con los ojos tapados, tiene que atrapar el mosquito. Se ayudará
guiándose con el sonido, porque cada vez que el murciélago diga mur, mur, el mosquito
tiene que responder mir, mir
Normas: No pueden salir del círculo.
Variantes: El círculo se va estrechando.
22. EL RELOJ
Contenido: Juego de saltos
Material: Una cuerda larga.
Objetivos:
· Apreciar trayectorias
· Apreciar velocidades
Edad recomendada: 6−7 años
Organización: Grupal
Desarrollo: Uno se sitúa en el centro, agachado, agarra una cuerda y comienza a girarla.
Los otros que estaban alejados entran dentro del área circular que cubre la cuerda en
movimiento, y tienen que saltarla, agacharla, esquivarla, etc.. Si es tocado por ella se
elimina.
23. EL PASTEL
Contenido: Juego de representación
Material: Ninguno
Objetivos:
· Controlar posturas determinadas
· Controlar la tonicidad
Edad recomendada: 6−7 años
Organización: Se divide la clase en tres grupos:
−bizcocho
−guindas
−bandejas
Desarrollo: Los equipos se ponen en fila y el profesor se coloca en frente a una distancia
marcada, cuando nombre a un grupo( ejp: quiero una guinda a la pata coja), estos
deberán ir. Y cuando diga pastel, todos los equipos se unirán en tríos para formar un
pastel.
24. SILLA
Contenido: Juego de animación
Material: Silla
Objetivos:
· Apreciar distancias
· Aplicar la fuerza
Edad recomendada: 7−8 años
Organización: Grupal
Desarrollo: Se forma un círculo de pie, agarrados de las manos, y en el centro se coloca
una silla. Todos giran
y a la señal todos tiran hacia atrás. Los que se suelten o choquen con la silla quedan
eliminados.
25. ESCAPANDO DEL CASTILLO
Contenido: Juego de percepción
Material: Ninguno
Objetivos:
· Apreciar y desenvolverse en un espacio
Edad recomendada: 5−6 años
Organización: Grupos de 8
Desarrollo: Los jugadores forman un círculo tomándose de las manos, y el jugador
prisionero queda dentro.
Éste tiene que intentar escapar rompiendo el círculo o escabulléndose como pueda. En
el jugador que se rompa la muralla, será el que se convierta en prisionero
28. EL CANGREJO
Contenido: Juego de desplazamiento
Material: Globos
Objetivos:
· Conseguir equilibrio y control postural
· Controlar la tonicidad
Edad recomendada: 6−7 años
Organización: Individual
Desarrollo: Los jugadores tendrán que desplazarse cierta distancia a cuadrupedia con el
globo en el abdomen, y no puede caerse.
30. EL GUSANO
Contenido: Juego de animación
Material: Balones
Objetivos:
· Coordinación oculo−manual
· Mantener una postura
Edad recomendada: 6−7 años
Organización: Grupal
Desarrollo: 5ó6 se colocan en línea agarrados por la cintura y se mueven rápidamente,
en el centro de un circulo formado por el resto. Los del círculo han de dar al último del
gusano por debajo de las rodillas.
Cuando éste es alcanzado abandona el gusano y se une al circulo, y el que tiró pasa a ser
la cabeza del gusano.
31.COLONIZADORES E INDIOS
Contenido: Juego de percepción
Material: Venda para los ojos. Zapatos
Objetivos:
· Desarrollar la percepción auditiva
· Controlar los movimientos del propio cuerpo
Edad recomendada: 7−8 años
Organización: 2 equipos
Desarrollo: Un equipo se venda los ojos y forman un círculo separados unos de otros, lo
suficiente para no tocarse unos a otros. Dentro del círculo están los zapatos derechos del
otro equipo.
El resto tiene que intentar entrar dentro del círculo, coger su zapato sin hacer ruido, pues
entonces los otros mueven las manos y puede ser cazado. En caso que sea cazado se
intercambian los papeles.
37. COLECCIÓN
Contenido: Juego de percepción
Material: Zapatillas deportivas, Vendas para los ojos.
Objetivos:
· Desarrollar los sentidos
· Percibir el espacio
Edad recomendada: 7−8 años
Organización: Grupal, dividimos la clase en dos.
Desarrollo: Un grupo distribuirá por el espacio las zapatillas deportivas, y el otro con
los ojos vendados y gracias a las indicaciones verbales de los otros tendrá que
encontrarlas. Después se cambia de roles. Gana el equipo que lo consiga en el menor
tiempo posible.
38.CONTROL REMOTO
Contenido: Juego de coordinación
Material: Vendas para los ojos
Objetivos:
· Apreciar distancias y trayectorias.
· Agudizar el oído.
Edad recomendada: 5−6 años
Organización: Se divide a la clase en 2 grupos, y después se forman parejas, estando
cada componente de la pareja en un grupo diferente.
Desarrollo: Uno de los grupos forma un circulo y el otro grupo se sitúa dentro con los
ojos vendados y tendrán que encontrar a su pareja, quienes solo podrán llamarles una y
otra vez por su nombre.
Normas: Los que están formando el círculo no pueden moverse. Y además los
miembros de cada pareja no pueden estar unos en frente del otro.
44. EL RUIDOSO
Contenido: Juego sensorial
Material: Vendas para los ojos.
Objetivos:
· Desarrollar el sentido del oído
· Aprender a desplazarse de diferentes maneras sigilosamente
Edad recomendada: 7−8 años
Organización: Grupos de 10
Desarrollo: Se delimita la zona de juego. Todos se vendan los ojos menos uno; el
ruidoso, que se desplazará entre los demás de distintas formas( en cuclillas, a rastras,
botando..) y haciendo ruidos cada x tiempo. Los demás tendrán que cazarlo.
45. EL ZAPATERO
Contenido: Juego de velocidad
Material: Ninguno
Objetivos:
· Coordinar los diferentes movimientos
· Desplazarse por el espacio
Edad recomendada: 6−7 años
Organización: Se divide la clase en tres equipos
Desarrollo: Cada jugador se quita un zapato y se colocan todos en tres esquinas. A la
señal todos deben quitar un zapato a una esquina y dejarla en la suya. A la señal todos
paran. Gana el equipo que más zapatos tenga en su esquina.
Normas: Cada jugador sólo puede quitar al otro equipo un zapato cada vez.
52. ARQUITECTOS
Contenido: Juego de desplazamiento
Material: Neumáticos
Objetivos:
· Organizar el espacio
· Desarrollar el control tónico
Edad recomendada: 7−8 años
Organización: 2 equipos
Desarrollo: Se delimitan dos zonas, y se reparte un número de neumáticos para cada
equipo. A la señal de ya los equipos tendrán que amontonar esos neumáticos en un lugar
y hacer algún tipo de edificación. Cuando hayan terminado, uno de ellos debe subir
hasta la cima para comprobar su solidez.
61. ENCESTA
Contenido: Juego de manipulación
Material: Pelotas pequeñas de dos colores, Canasta.
Objetivos:
· Mejorar lanzamientos y puntería
· Desarrollar la velocidad
Edad recomendada: 7−8 años
Organización: 2 equipos
Desarrollo: A un jugador se le coloca una papelera a la espalda, y corre libremente por
el terreno. Los dos equipos, con las pelotas de distintos colores (Ej: rojo y azul), tienen
que intentar encanastar el mayor número posible de pelotas del color de su equipo en la
cesta.
65. BANDERAS
Contenido: Juego de desplazamiento
Material: Cintas de tela
Objetivos:
· Desarrollar la velocidad
Edad recomendada: 7−8 años
Organización: 2 equipos
Desarrollo: Se dividen dos campos. Cada equipo tiene su bandera en su campo y tendrá
que intentar robar la del otro y proteger la suya. A los enemigos se les captura
únicamente en el campo propio, y se les deposita en la cárcel. A donde tendrán que ir
sus compañeros para rescatarlos.
73. CAZERIA
Contenido: Es un juego de desplazamientos
Material: Cuerdas
Objetivos:
· Percibir el espacio
· Mejorar la velocidad
Edad recomendada: 6−7 años
Organización: 2 equipos, uno la queda y se colocan por parejas, el otro se distribuye
libremente por el espacio.
Desarrollo: Cada jugador coge la cuerda por un extremo, y corren por todo el campo
intentando cazar a los jugadores libres, eliminándolos. El ganador no es sólo el que no
resulte ser cazado, sino también aquella pareja que cace más.
74. EL PISTOLERO
Contenido: Es un juego de percepción espacial.
Material: Ninguno
Objetivos:
· Fluidez verbal
· Coordinar los movimientos
Edad recomendada: 4−5 años
Organización: Grupal
Desarrollo: Los participantes irán deambulando por el patio con la cabeza agachada.
Cuando dos se choquen harán cómo si desenfundasen sus pistolas, disparando el
nombre del contrincante. Quien lo diga antes sigue jugando, el otro queda muerto.
75. LA TELARAÑA
Contenido: Es un juego de memorización.
Material: Una madeja de lana
Objetivos:
· Ampliar vocabulario
· Desarrollar la memoria
Edad recomendada: 7−8 años
Organización: Grupos de 6
Desarrollo: En circulo, uno empieza diciendo una palabra y pasando la madeja a otro,
sosteniendo la punta de esta. Así por todos. El último la pasa de vuelta recordando las
palabras dichas por su compañeros, así hasta que se recoja el ovillo.
Normas: No soltar el hilo.
84. PSIQUIATRÍA
Contenido: Juego de observación.
Material: Ninguno
Objetivos:
· Observar las diferentes características de cada individuo.
· Identificarse con los demás compañeros.
Edad recomendada: 7−8 años
Organización: Grupos de 10
Desarrollo: Cada niño se convierte en el jugador que este a dos posiciones a su derecha
(o algo parecido). Así cuando el Psiquiatra quiera descubrir nuestro mal y nos pregunte,
responderemos la verdad, pero del otro compañero. Si respondemos con una mentira, el
otro, que lo sabe, grita psiquiatría y todos cambiamos en el circulo, teniendo así nueva
identidad.
Normas: El psiquiatra sale del recinto mientras que los otros llegan al acuerdo
LOS APLAUSOS
APLAUSOS DESCRIPTIVOS:
Consisten en imitar una serie de ruidos o gestos conocidos. El animador lo explica
brevemente y realiza los ruidos o gestos, hechos con la boca o con las manos o con
ambos.
Pueden servir como aprobación o como muestra de desagrado.
1. APLAUSO DEL SUEÑO:
Se estira, bosteza, se duerme y ronca. (Al decir cada una de estas palabras se hace el
gesto y ruido característico pero en forma exagerada)
2. APLAUSO DEL MOSQUITO:
� El mosquito está volando (psssssssss) Con la mano se sigue el movimiento del
mosquito.
� Se asienta y pica (pic), se pincha la mejilla o el brazo.
� Gritos de dolor ay – ay – ay-
� e hincha o inflama: se sopla fuertemente y se hace el gesto con mano y mejilla.
� Corremos por el alcohol (golpes sobre las piernas)
� Destapamos la botella ( se imita el sonido de destapar)
� Goteamos el alcohol: glu...glu...glu
� Frotamos: Se desinflama
� Expresión de alivio: ahhhhhh
� Todos gritan: ¡Ay que alivio!
3. APLAUSO DE LA LLUVIA:
� Empieza a llover. Todos pegan con un dedo en la palma de la mano
� Luego con dos, con tres, con cuatro con cinco.
� Llueve a cantaros (Todos aplauden a prisa)
� Empieza a escampar.. con cuatro, con tres, con dos, con uno sin nada.
� Todos gritan : escampó
4. EL RELOJ DE PARED: Puede servir para una ceremonia de apertura.
� Se forman dos grupos con los asistente
� El primer grupo dice: tic-tac, tic-tac, tic-tac (rítmico y lento)
� El segundo grupo dice: ding.....dong, ding...dong..(sonoro y espaciado)
� Los del primer grupo no dejan de hacer tic-tac
� A la hora determinada todos se callan
8.PELÍCULA DEL OESTE: El animador dice: “Gran Jefe Siux convoca consejo de
ancianos.
� Jefe dice: JAU
� Todos responden : JAU
� Rostros pálidos han invadido terreno de caza. ¡JAU! De indignación
� Romper pipa de paz y desenterrar hacha de guerra: JAU..JAU
� Manitú nos protegerá. (Cantan ANIKUNI)
12.APLAUSO Y MEDIO
Es un aplauso de aprobación.
� El animador dice: Que le damos?
� El público responde: Aplaudo y medio
Los asistentes dan una palmada chocando la palma de ambas manos. El medio se golpea
la palma de la mano derecha con el borde de la mano izquierda.
16. BRAVO
Bravo, bravo bravo, bravísimo
Bravo bravísimo, bravo bravísimo
Bravo, bravo, bravo bravísimo
¡BRAVO!
23. HOJAS DE TÉ
Se repite la canción al ritmo de las palmas así:
� Hojas de te, de te, de te
� Hojas de te, de te, de te
� Hojas de te
� Hojas de te
� Te....te
Luego se dan solo las palmadas al ritmo de la canción que se repite mentalmente.
25.APLAUSO DE LALA
� La...la , la ...la, lalalalalala Se levantan los brazos, con codos flexionados y se giran
las manos a derecha e izquierda , al mismo tiempo que se van subiendo los brazos. Al
llegar arriba se sacuden las manos
� Lalala tres palmadas al lado derecho
� Lalala tres palmadas al lado izquierdo
� La la la. tres palmadas al frente imitando movimiento de los platillos.
Se puede hacer lo mismo con todas las vocales.
Con las dos manos juntas moviéndolas de un lado al otro se dice ciérrate, ciérrate
ciérrate ya si no te cierras un beso saldrá (se abren las manos y sale un beso).