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JUEGOS RECREATIVOS

El juego es considerado puramente una actividad recreativa cuando:

§ Se efectúa libre y espontáneamente, con absoluta libertad para su


elección.
§ Se realiza en un clima y con una actitud alegre y entusiasta.
§ Se realiza sólo por la satisfacción que produce.
§ Da lugar a la satisfacción de ansias psico-espirituales.
§ Da lugar a la manifestación de valores que no son los preponderantes en
la estructura espiritual de la persona.
§ Da lugar a la liberación de tensiones propias de la vida cotidiana.
§ No espera un resultado final ni una realización acabada, sino que sólo
anhela el gusto de.

Juegos de representación o mímica


Transmisión de mensaje mímico
Dígalo con mímica

Juegos de ejercicio de la voluntad


Limón, medio limón
Pedro llama a Pablo
Ni si ni no

Juegos de ejercitación sensorial


¿Qué falta?
¿Qué fue lo que cambio de lugar?

Juegos intelectuales o de ingenio


El SÍ da derecho
Tutti-Frutti

Juegos de reacción o de atención


Agacharse y pararse
Haz lo que yo digo y no lo que yo hago
TRANSMISIÓN DE MENSAJE MÍMICO

Cuatro o cinco alumnos son enviados fuera del salón. Una vez que han salido, el
profesor o animador le dice al grupo que realizará una representación mímica
de una determinada acción, por ejemplo: bañar a un elefante. Se llamará a la
primera persona de afuera a quien se hará sentar de frente al que realiza la
mímica. Deberá observar todos sus pasos, pues luego deberá repetirlos a uno
de sus compañeros. Desarrollada la acción completa por el director del juego
será llamado el segundo alumno, quien recibirá las mismas instrucciones al
anterior, y así sucesivamente se transmitirá la acción entre los alumnos que
salieron, debiendo luego, en orden inverso, relatar oralmente lo que han
representado.
Otros ejemplos: señora que lleva un monito al veterinario, dos señores
viajando en colectivo o en tren, señor que ve poco y que está cazando
mariposas.

DÍGALO CON MÍMICA: Los alumnos divididos en grupos. Un alumno de


cada grupo por vez pasará al frente y los del otro grupo deberán decirle el
nombre de un libro, de una película, de un programa de televisión, el cual tendrá
que representar solamente por medio de mímica. Según el tiempo se adjudica el
puntaje. También se pueden tener las tarjetas preparadas y cada uno saca una
tarjeta.

LIMÓN, MEDIO LIMÓN

PEDRO LLAMA A PABLO Los alumnos en ronda. Uno es llamado "Pedro", el


de su izquierda es "Pablo" y los demás son numerados consecutivamente: uno,
dos, tres, etc.
Pedro dice: "Pedro llama a Pablo", éste le responde "Pablo llama a cinco", el
alumno indicado dice: "Cinco llama a dos" y así sucesivamente. Quien se
equivoca o se demora en contestar pasa a ocupar el último lugar a la derecha de
Pedro y los demás se corren un lugar siendo numerados nuevamente,
comenzando de nuevo Pedro el juego. Si Pedro o Pablo se equivocan también
pasán al último lugar.
NI SI NI NO Todos dialogan entre si unos 10 ó 15 segundos no pudiendo
decir las palabras prohibidas, ya que el que la dice deberá entregar algo al
alumno o la persona con quien habla. Se pueden tener tapitas plásticas de
gaseosas para entregar, siendo el ganador quien tiene más tapitas al final.

¿QUÉ FALTA?

Se colocan sobre una mesa numerosos elementos de distinto carácter (tapitas,


lapiceras, monedas, etc.). Los participantes (pueden estar separados en grupo)
observarán desde sus asientos los objetos. Al cabo de un determinado tiempo,
todos deberán darse vuelta, mientras el profesor extrae un elemento de la
mesa, ocultándolo. Una vez dada la señal correspondiente, todos volverán a
mirar la mesa, ganando un punto quien primero diga que elemento falta.
Variante: ¿Cuántos recuerdo?

¿QUÉ FUE LO QUE CAMBIO DE LUGAR?

Sale uno del grupo, mientras se cambia un objeto o un alumno de lugar. Cuando
vuelve debe descubrir que fue lo que cambio de lugar.

EL SÍ DA DERECHO: sentados en ronda, el profesor o animador anota una


palabra cualquiera en un papel, que guardará como un testimonio, . Cada alumno
del grupo hará la pregunta que desee, sea respondida con SI o NO. Si la
respuesta del conductor es afirmativa, este participante tendrá derecho a
formular una pregunta más. De lo contrario, preguntará el siguiente. Todos
deberán ir deduciendo, cuál es la palabra elegida, ganando aquél que a su turno
la acierte. Éste entonces actuará como conductor, eligiendo su palabra oculta.

TUTTI-FRUTTI: Se puede jugar individual o en grupos. Cada participante


tendrá una planilla en la cual se pondrán 5 ó 6 items (ejemplo: flores, animales,
frutas, comidas, colores). Luego se saca una tarjeta con una letra (si no se
tienen las tarjetas, un grupo comienza a pensar el abecedario y el otro lo para
en determinada letra), la cual será la de comienzo de cada palabra. Se
comienza a completar cada item y el primero que termina dice ¡BASTA!
debiendo dejar todos de escribir. Luego se sacan los puntajes de acuerdo a lo
siguiente: Si el item fue completado por un solo grupo son 20 pts, si dos o mas
completaron el item sin repetir 10 pts, y si completaron alguno repetido 5 pts.
Ejemplo: con las palabras colocadas y el puntaje obtenido entre los equipos A y
B.

Equipo A
Letra Flores Animales Frutas Comidas Colores Pts
Margarita Manzana Milanesas
M Mono 10 Marrón 5 50
20 5 10

Equipo B
Letra Flores Animales Frutas Comidas Colores Pts
Marmota Mondongo
M Manzana 5 Marrón 5 30
10 10

AGACHARSE Y PARARSE: Los alumnos en fila (uno al lado del otro)


escucharán las órdenes del profesor o animador cumpliéndolas caso contrario
quedarán eliminados. El animador deberá confundirlos con órdenes como
"Aga...pito", "Pa...pafritas", o con señas inversas a las órdenes que da.

HAZ LO QUE YO DIGO Y NO LO QUE YO HAGO: Los alumnos en


fila o en ronda, escucharán las órdenes del profesor o animador cumpliéndolas
sin tener en cuenta lo que hace ya que será para confundirlos. Ejemplo: dice
"aplaudir" y él se rasca las orejas; todos tendrán que aplaudir ya que el que se
rasque las orejas o haga otro gesto quedará eliminado.

DETALLES A TENER EN CUENTA DURANTE EL DESARROLLO


DE LOS JUEGOS
Si los grupos son numerosos para realizar un juego dividirlo en dos o más
rondas/grupos para que exista una mayor y contínua participación. De lo
contrario se convierten en juegos muy aburridos y con poca dinámica para los
que no son elegidos.
Evitar que siempre sean elegidos los mismos alumnos.
El silbato, o una señal previamente establecida o la voz de alto determinará que
en ese momento el juego se detiene y nadie debe moverse.
En caso de juegos que deben "matarse" o "eliminarse" con objetos (pelotas,
bolsitas) tirar a pegar debajo de la cintura. Evitar brusquedades.
No permitir que los niños transgredan las reglas de los juegos. Corregirlos
oportunamente. Enseñar a ganar y a perder. Que los alumnos aspiren a una
victoria honesta.
Estimular a todos los alumnos, especialmente a los que siempre pierden, a los
tímidos.
No eliminar alumnos, en lo posible sumar puntos en contra cuando son tocados.
Frecuentemente el menos hábil es el primero en perder por lo que si es
eliminado menos posibilidades tendrá de mejorar.
Controlar que los equipos tengan la misma cantidad de participantes, en su
defecto hacer que algún alumno participe dos veces.
Evitar en los niños pequeños que se choquen, ya que siempre tienden al
agrupamiento; es necesario que los espacios sean grandes y que las velocidades
las controle el orientador.
La duración de los juegos depende de varios factores pero recuerde "Más vale
matar un juego antes de que maten a un jugador. PRECAUCIONES QUE DEBE
TOMAR EL ORIENTADOR DE LOS JUEGOS. (Extraído de Juegos de
Recreación de Ethel Bauzer Medeiros - Editorial Ruy Díaz - 1975)
Desgraciadamente, no se puede negar que muchos de los accidentes acaecidos
en la escuela se deben a fallas de dirección. El orientador tiene la obligación de
advertir todos los riesgos posibles y organizar y dirigir las actividades de
manera de evitarlos.Algunos consejos útiles:

Antes de comenzar las actividades, averigüe si el campo de juegos


presenta peligros. Los juegos deben ser realizados en terrenos apropiados, de
tamaño necesario y en los que haya protección para que los jugadores no
choquen con las estructuras fijas.
Elija juegos que puedan ser realizados, libre de riesgos, en el espacio
disponible. Una de las causas comunes de accidentes es la superpoblación del
área de recreo. Si hubiere diversos grupos simultáneamente en el mismo
terreno, sepárelos bastante, para que el juego de uno no traiga peligros a los
demás. Si el terreno es muy pequeño, planee su uso por turno, de manera que
quede en él un sólo grupo cada vez.
Para evitar los accidentes es importante separar los grupos de edades
diferentes. Su proximidad aumenta la posibilidad de que ellos ocurran.
Antes de iniciar el juego, verifique que todos los alumnos hayan entendido
bien las reglas de juego y sus exigencias de seguridad.
Seleccione juegos apropiados a la edad, sexo, condiciones físicas y emocionales
y al grado de entrenamiento de los jugadores.
Al agrupar a los niños trate de poner juntos a aquellos de complexión similar
(altura, peso y fuerza semejantes) y de habilidades equivalentes.
Permita solamente que tomen parte en los juegos activos los niños que gocen de
buena salud. Los que vuelven a la escuela después de una enfermedad, deben
realizar solo las actividades que les sean benéficas.
Haga arreglos especiales en los juegos para que los que sufren defectos
físicos puedan disfrutar de las alegrías que depara la participación, sin
ocasionar perjuicios a su salud física y emocional. Es necesario comprender sus
limitaciones y, de ser posible, ayudarlos a aceptarlas y sacar provecho de ellas.
Vigile constantemente las actividades de los jugadores para vencer todo lo que
presente peligros potenciales. Muchas veces basta una intervención oportuna y
rápida del orientador para evitar un accidente.
Acentúe la idea de jugar por el placer de hacerlo y no para ganar cueste lo que
cueste, ya que esto puede llevar a esfuerzos desmesurados, como en las
grandes competencias, torneos y campeonatos.
Preste atención a las señales de fatiga del grupo, cambiando de actividad tan
pronto como lo note, para proporcionarles descanso. Proteja la salud de sus
alumnos evitando no solo el abuso del esfuerzo físico. Vigile también la tensión
emocional y la excitación en demasía que puede surgir en los juegos
excesivamente prolongados o impropios para cada edad.
Enséñeles la mejor manera de realizar cada juego. Muchos accidentes se
originan a causa de la falta de habilidad. Planee las actividades de manera tal
que los alumnos no intenten cosas demasiado difíciles para ellos.
No se olvide de que gritería, algazara, juegos violentos y desobediencia a las
reglas de juego son causa comunes de accidentes. Un arbitraje defectuoso
también puede acarrear peligros. Los jugadores exaltados pierden el dominio
emocional, tan necesario al buen desarrollo del juego.
No utilice paredes o cercas para indicar piques o líneas de retorno. Trace una
línea en el piso, a cierta distancia de estos obstáculos, lo que permitirá a los
jugadores disminuir la marcha y evitar choques.
En las actividades internas, realizadas en locales con columnas o salientes que
puedan lastimar a los alumnos, deben protegerse tales lugares antes de iniciar
la actividad, con almohadones de colores vivos; o delimite muy claramente el
área de juegos.
Insista en que cualquier niño herido o cansado se retire del juego.
En los juegos en que un niño vendado corre detrás de otros, delimite con
precisión (por medio de una ronda, por ejemplo) el campo de acción del
perseguidor.
Por motivos higiénicos, haga colocar una servilleta de papel nueva, entre los
ojos de cada niño y la venda de género, exigida por muchos juegos.
Recuerde que una actividad demasiado fácil para el grupo ocasiona
frecuentemente desinterés, indisciplina y desorden - factores comunes de
accidentes.
En los juegos en los que un niño debe desafiar a otro con un toque y después
escapar corriendo, explique al grupo que lo correcto es aproximarse al
adversario por el costado. Entonces, en el momento de darse vuelta para
escapar, será fácil girar sobre el pie que quedó atrás, para no caer de espaldas
en el afán de huir.
No permita que su grupo perjudique las condiciones de seguridad del terreno
tirando en él cáscaras de fruta, pedazos de lápices, hojas de afeitar, etc.
Conserve el botiquín de primeros auxilios bien ordenado y siempre con el
contenido en perfecto estado. Guárdelo en un lugar accesible y revíselo
periódicamente.
Aprenda a prestar los primeros auxilios antes de que surjan las situaciones de
emergencias.

Primeros auxilios
Síntomas y explicación de las condiciones y urgencias médicas mas comunes.
Manual de primeros auxilios
Manual de Primeros auxilios gratuito, rcp, cpr, signos vitales, pulso, tension,
respiracion, asfixia, heimlich, heridas, quemaduras, fracturas, esguinces ...

SUGERENCIAS PARA LOS JUEGOS EN GRUPO.


FORMACIÓN DE EQUIPOS
FORMA DE DAR SALIDA AL COMPAÑERO
COMO EQUIPARAR LOS GRUPOS
FORMACIÓN DE EQUIPOS
1- Designación de capitanes para elegir. La mejor manera es que lo hagan en
secreto y luego llamen a sus compañeros. De esta forma evitamos que se elijan
a los "mejores" al principio y queden los que ellos consideran menos valioso para
el grupo al final.
2- Formados en fila, se numeran de 1 al Nº de equipos que queremos formar,
así todos los números iguales son del mismo equipo.
3- Repartiendo tarjetas con dibujos (animales, logos de clubes, comidas, etc),
los que le tocan el dibujo igual son para el mismo equipo (generalmente cuando
son grupos muy parejos).

FORMA DE DAR SALIDA AL COMPAÑERO

1- Golpeando en la palma de la mano.


2- Pasando por debajo de las piernas separadas.
3- El compañero agachado, saltándolo.
4- Llevando una bolsita, un testimonio o una pelota y pasársela.

COMO EQUIPARAR LOS GRUPOS

Muchas veces no tenemos la cantidad de alumnos para formar la cantidad de


equipos que deseamos y que estén parejos. Ejemplo: queremos formar 3
equipos y tenemos 16 ó 17 alumnos.
El equipo o los equipos que tengan un alumno menos, deberán tener un alumno
(que puede ser el primero) que realice 2 veces el juego (generalmente lo repite
al final, para evitar el exceso físico)

3-5 AÑOS
El guardián del zoológico
Las carretas veloces

6-8 AÑOS
Quien es capaz de...
La Gallina y los pollitos
El heladero
Sacarle la cola al ratón
9-10 AÑOS
Flechado
Policías y Ladrones
Blanco y Negro

11-12 AÑOS
Carrera con velocidad

EL GUARDIÁN DEL ZOOLÓGICO

O: Un sector marcado como refugio. En la otra punta un aro con bolsitas. M: Un


aro y bolsitas.
D: Un niño será el guardián. El resto en el refugio serán los distintos animales:
león, puma, tigre, jirafa, etc. Cuando el organizador nombra el animal, todo el
grupo tratará de sacar la "comida" (bolsitas) que el guardían está cuidando. El
que es tocado vuelve al refugio y no puede tomar comida. E: 3-5 años.

LAS CARRETAS VELOCES

O: Dos líneas, una a cada punta del sector de juegos. Cada pareja se pone
detrás de una de las líneas, tomados con una soguita el de adelante. M: Una
soguita de 2 o 3 mts. por cada pareja de niños. D: A la señal salen todos
corriendo hasta llegar a la línea de enfrente. Allí cambian los lugares y
regresan.
E: 4-5 años

QUIEN ES CAPAZ DE...

O: distribuídos libremente. M: ninguno.


D: correr libremente por el sector, dar órdenes de correr lejos del orientador,
de tocar en el hombro al compañero, de correr por una mitad dejando la otra
libre, correr sobre las líneas gruesas marcadas en el piso, en una mitad con
pasos largos en la otra con pasos cortos...
E: 6-8 años
LA GALLINA Y LOS POLLITOS

O: Un alumno hace de gallina, en un refugio, otro es el zorro y el resto son los


pollitos.
M: ninguno
D: La gallina llama a sus pollitos "Pollitos míos, vengan a casa", éstos le
responden "No porque le tenemos miedo al zorro". Así hasta el 3er. o 4to.
llamado en el cual corren y el zorro tratará de tomarlos. El que es tomado pasa
a ser ayudante del zorro. Alternar.
E: 6-8 años

EL HELADERO

O: Ubicados en ronda. Puede ser uno en un refugio, el resto en grupo cerca del
refugio. M: ninguno.
D: Todos le preguntan al "heladero" que gustos de helado tiene a lo que
responderá: de crema...de chocolate...pero al decir de aserrín los comenzará a
correr a todos. El que es tocado pasa a ser el heladero. Variante: el heladero
que toca más compañeros es el ganador.
E: 6-8 años

SACARLE LA COLA AL RATÓN

O: libre. M: pañuelos o cintas.


D: Cuatro o cinco alumnos poseerán un pañuelo o una cinta colgando de sus
pantalones y serán los ratones. El resto deberá perseguirlos tratando de
sacarles las colas, que a la vez se convertirán en los próximos ratones.
E: 6-8 añoS

FLECHADO (tipo mancha)

O: libre e individual. M: una bolsita o una pelota de trapo o pequeña


(de tenis gastada)
D: los niños corren por el sector evitando ser tocados por el que tiene el
objeto, el cual deberá arrojárselos a pegar de la cintura para abajo. El alumno
tocado pasa a ser mancha. Variante: varias bolsitas o pelotas, el que es
manchado se agrega hasta que son manchados todos. E: 9-10 años
POLICIAS Y LADRONES / CAZADORES Y LIEBRES

O: Dos equipos. (Generalmente más ladrones que policías) M: ninguno


D: Los policias deben perseguir a los ladrones.
Cuando los toman, los ladrones, deben ponerse en cuclillas o son puestos en un
refugio.
Los ladrones libres, pueden salvarlos, tocándolos. Alter-
nar las posiciones. E: 9-10 años

BLANCO Y NEGRO

O: Dos equipos, cada uno denominado con un color formados en filas


enfrentadas, separadas un metro. M: ninguno.
D: Al decir el color, los integrantes de ese color deberán correr a su refugio y
los otros perseguirlos para tratar de tomarlos. Cada uno que se toma es un
punto. Gana el equipo que llega primero a 15 puntos.
E: 9-10 años

CARRERA CON VELOCIDAD.


O: colocados en fila, tras una línea. M: ninguno
D: 1) Un pie adelante, hamacarse y salir rápido. 2) Partir rápido, disminuir
velocidad y volver a acelerar. 3) Partir lento y aumentar progresivamente la
velocidad. 4) Acostados boca abajo, levantarse y partir a máxima velocidad. E:
11-12 años

3-5 AÑOS
Sapitos saltarines

6_8 años
Crece el arroyo
Saltando, saltando.
El mar embravecido
Saltar los caminos

9-10 AÑOS
Reino de los duendes
Saltar los aros
SAPITOS SALTARINES

O: Se arman 3 círculos grandes en diferentes lugares del espacio de juego. M:


3 sogas largas.
D: A la órden de "Sapitos...a la laguna!!!" los niños saltan y ocupan los distintos
espacios.
E: 3-4 años.

CRECE EL ARROYO

O: Los alumnos en hileras, con 2 sogas que se colocan en forma paralela,


separadas 40 cms. M: 2 sogas o 1 soga larga.
D: Los alumnos en orden irán saltando sin pisar en el centro de las sogas para
luego volver a su posición. Luego se separan las 2 sogas cada vez más para que
sigan saltando. Se puede hacer un lado más ancho que otro para que se dividan
los que más saltan de los que menos saltan. E: 6-8 años.

SALTANDO, SALTANDO

O: libre. M: ninguno
D: los alumnos van cumpliendo las consignas. Saltar en el lugar, con un pie, con
el otro, con los dos juntos, saltar avanzando, correr suavemente al "ya" saltar
bien alto, saltar abriendo y cerrando las piernas, girando en el lugar.
E: 6-8 años

EL MAR EMBRAVECIDO

O: Un alumno o el orientador agita la soga. M: soga.


D: los restantes alumnos intentan cruzar sobre la soga saltando sin que las
toque. Los que son tocados suman puntos en contra. E: 6-8 años.

SALTAR LOS CAMINOS

O: por equipos. Marcar frente a cada equipo dos líneas paralelas, formando un
camino. M: ninguno
D: Cada equipo formado en hilera, saltará con los dos pies separándolos a los
bordes del camino y luego con los dos pies en el centro. Así recorren el camino.
La hilera que lo efectúa primero es la ganadora. E: 6-8 años.
REINO DE LOS DUENDES

O: En una esquina del terreno, se marca el "palacio", donde queda un jugador, el


"duende rey". Los demás "duendes" se dispersan por el campo de juego. M:
ninguno
D: Al darse la señal de inicio, los duendes se dirigen saltando en un pie solo al
palacio real, para provocar al rey. De repente, éste anuncia: "¡El rey está
enojado!" y sale a perseguirlos, también a los saltos. Los que son capturados se
transforman en ayudantes. El último tomado se transforma en el nuevo rey.
(Juego cansador que debe tener corta duración, pero que posee la ventaja de
exigir poco terreno).
E: 9-10 años.

SALTAR LOS AROS

O: Los aros se colocan de a uno, o de a dos, siguiendo un recorrido, igual para 2


equipos. M: aros.
D: al darse la orden el primero de cada equipo sale saltando con un pie cuando
hay 1 aro, con los dos (uno en cada aro) cuando hay 2 aros. Así va y regresa,
luego sale el otro y así sucesivamente. Gana el equipo que termina primero.
E: 9-10 años.

EL FORTÍN

O: La cancha dividida en 3 sectores. En el centro un equipo. El otro dividido en


dos, en las zonas finales. M: una pelota. D: Los de las zonas finales "matan" a
los integrantes del equipo que ocupa la zona central, lanzándoles la pelota a
pegar de la cintura para abajo, pudiendo hacerse pases entre sí. Se juega por
tiempo. El equipo que "mata" más jugadores gana. Puede jugarse entre 3
equipos. E: 11-12 años.
FÚTBOL

FÚTBOL POR ZONAS

O: Se divide la cancha en 6 o más sectores. Se ubican 2 o 3 jugadores de cada


equipo por sector. M: 1 pelota.
D: los jugadores no podrán salir de sus sectores y deberán jugar la pelota con
pases a otros sectores tratando de convertir. El otro equipo tratará de quitar
y hacer lo mismo. Gana el equipo que convierte más goles.
E: 11-12 años.

FÚTBOL EN CADENA

O: 2 equipos distribuidos de a 2 dos o 3 tomados de la mano. M: 1 pelota


D: tratar mediante pases pero siempre en formación de llevar la pelota hasta
el arco, para hacer el gol. E: 11-12 años.

BÁSQUET

SUMAR 10 PASES

O: Dos equipos en la cancha o sector de juego.


M: 1 pelota.
D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a 10 consecutivos y así obtener
un punto. El otro equipo deberá tratar de quitarla.
Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores, la infracción se cuenta
como un pase y se sigue contando, al perder la pelota se pierde el conteo.-
E: 11-12 años.
EL ARCO MÓVIL

O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. Cada equipo con 2 jugadores que
sostienen un bastón, formando un arco en la línea final. M: 1 pelota. 2 bastones.
D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a convertir en su arco que
puede moverse por toda la línea final y así obtener un punto. El otro equipo
deberá tratar de quitarla y buscar de convertir en su arco.
Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores, se puede picar la pelota
una o dos veces, se puede marcar una línea donde ningún jugador puede
introducirse.
E: 11-12 años.

HÁNDBOL

ELIMINAR AL CONTRARIO (PELOTA CAZADORA)

O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. M: 1 pelota. D: Un equipo en


posesión de la pelota, mediante pases, debe eliminar a los integrantes del otro
tirándoles a pegar de la cintura para abajo. El otro equipo corre libremente. Al
ser tocado un jugador sale del juego. Se juega por tiempo, ganando el equipo al
cual le hayan eliminado menos jugadores. Variante: Al ser tocado cada jugador
se suma puntos. Gana el equipo que más puntos suma.
E: 11-12 años.

PEGARLE AL JUGADOR DEL CÍRCULO

O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. Cada equipo con 1 jugador en un


círculo o aro en la línea final. M: 1 pelota. 2 aros. D: Cada equipo deberá darse
pases hasta llegar a pegarle al jugador contrario en el círculo de la línea final y
así obtener un punto. El otro equipo deberá tratar de quitarla y buscar de
pegarle al del círculo.
Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores, se puede picar la pelota
una o dos veces, se puede marcar una línea donde ningún jugador puede
introducirse.
Variantes: se pueden poner 2 jugadores en dos círculos o aros, uno en la línea
final, otro en una línea lateral.
E: 11-12 años.

SÓFTBOL

PELOTA A 4 BASES

O: Dos equipos. El campo de juego con 4 bases formando un rombo. M: 1 pelota.


4 bases.
D: El equipo que ataca pondrá un jugar en la primer base que tirará la pelota lo
más lejos posible. El equipo que defiende tiene que tratar de pegarle a ese
jugador que correrá por las bases. Si le pega es muerto. Si recorre las 4 bases
gana un punto. A 3 muertos cambio de equipos.
E: 11-12 años.

ENLACES

Juegos Predeportivos de Básquet.

"Lo más importante a comprender en relación con la recreación es que ella no


constituye un lujo, sino una necesidad. No es simplemente una cosa de la cual el
niño GUSTA, sino algo de lo cual PRECISA para crecer". JOSEPH LEE - 1908
La recreación o las distintas actividades recreativas (juegos, rondas, danzas,
teatro, música) brindan una gran contribución al trabajo educacional. Es por
esa gran importancia que quiero brindar en esta sección lo más que se pueda
aportar para un trabajo sistemático.

JUEGOS RECREATIVOS
JUEGOS DE SALÓN
PRENDAS
TEATRO EN LA ESCUELA
JUEGOS PARA DÍAS DE LLUVIA (del sitio Capitán Nemo)

3-5 AÑOS
Adivinanzas
Mono sabio
6-8 AÑOS
¿Quién salió?
Juguetes
El barco carguero
Orquesta de animales
En el supermercado

9-10 AÑOS
Hombre, Tigre y Cuchillo
¿Cuál es el animal?
Haz lo que yo digo y no lo que yo hago

11-12 AÑOS
El juego del Pum
El personaje

ADIVINANZAS

O: libre. M: Lista de adivinanzas.


D: reparte una a cada niño, pasando uno de ellos al frente y propone una
adivinanza. El que acierta presenta la suya, cuidando de no repetir. E: 4-5 años.

MONO SABIO

O: Los niños en semicírculo. M: propios del salón o lugar donde estén.


D: Para empezar un jugador se levanta, toca un objeto y vuelve a su lugar, el
que está a su derecha, debe ir a tocar el mismo objetivo, y luego otro. Se
incorpora luego el tercer alumno que irá a tocar en orden los 2 objetos
anteriores y un tercero y así sucesivamente. Cuando un niño se equivoca se
reinicia por su vecino. E: 4-5 años.
JUGUETES

O: los niños en ronda o semicírculo.


M: ninguno.
D: Quien debe comenzar representa un juguete por medio de gestos, debiendo
los otros identificarlo. El que acierta toma su lugar y así sucesivamente.

¿QUIÉN SALIÓ?

O: los niños en ronda, quedando en el centro uno con los ojos vendados.
M: una venda larga y varias servilletas de papel.
D: Los alumnos en ronda cambian de lugar en silencio mientras alguien se retira
o se esconde. Se retira la venda al jugador del centro y se le pregunta ¿Quién
salió? comenzando a contar despacio. El que debe adivinar pierde tantos puntos
como números se hubieran contado antes de acertar. Luego se elige otro para
recomenzar el juego. E: 6-8 años

EL BARCO CARGUERO

O: formación libre
M: ninguno
D: el orientador dice "Un barco carguero viene cargado con Animales..." Los
alumnos irán diciendo en ronda nombres que empiecen con A. Si alguno repite o
no sabe se cambia de letra. E: 6-8 años

ORQUESTA DE ANIMALES

O: varios grupos. M: ninguno. D: Cada grupo representa un animal y deberán


hacer su ruido cuando el orientador los señale. Si el orientador da vueltas con
su mano en el aire, todos los grupos hacen el ruido. Si el orientador pone la
palma de su mano quieta todos deben callarse. El grupo que no cumple pierde. E:
8-9 años
EN EL SUPERMERCADO

O: formación libre. 2 alumnos salen de la formación. M: ninguno


D: todos los alumnos eligen nombres de alimentos, frutas, bebidas, etc. Los 2
que salieron deben comprar tratando de adivinar. E: 6-8 años

HOMBRE, TIGRE Y CUCHILLO

O: 2 grupos enfrentados. M: ninguno.


D: Dos grupos enfrentados que deberan ponerse de acuerdo para hacer a la
señal una de estas posiciones: Hombre (manos pegadas al costado), Tigre
(manos elevadas tipo garras) o Cuchillo (una mano elevada), con estos
resultados: el hombre domina al cuchillo, el cuchillo mata al tigre y el tigre se
come al hombre.
E: 9-10 años

¿CUÁL ES EL ANIMAL?

O: los niños en ronda o semicírculo.


M: ninguno.
D: Para iniciar un jugador piensa en un animal y dice una particularidad. Por
ejemplo: "Tiene pico", los compañeros tratan de adivinar. En el caso de que
nadie acierte, agrega otra explicación: "Es un animal doméstico", pasando a
decirse nuevas tentativas. Quien adivina primero ocupa el lugar.
E: 9-10 años

HAZ LO QUE YO DIGO Y NO LO QUE YO HAGO

O: los niños en una línea enfrentados al orientador. M: ninguno.


D: el orientador dará órdenes que deberán ser cumplidas por los alumnos, pero
a la vez los tratará de confundirlos con gestos. (Ejemplo: Orden: "rascarse la
nariz" Gestos: se rasca la oreja.) Los que se equivocan más veces pagan
prendas. E: 9-10 años
EL PERSONAJE

O: Los alumnos en ronda. M: ninguno.


D: Uno de los alumnos piensa en un personaje. Los otros alumnos en orden
realizarán preguntas que se puedan contestar SI o NO. ¿Es mujer? ¿Es del
pueblo? ¿Trabaja en TV? y así sucesivamente. Cuando alguien cree reconocer el
personaje dice ARRIESGO y da el nombre del personaje. Si acierta le toca
pensar a él, de lo contrario pierde el turno para la próxima vuelta.
E: 11-12 años

EL JUEGO DEL PUM

O: Los alumnos en ronda.


M: ninguno.
D: Comenzando por un alumno deberán contar en forma ordenada; cuando a un
alumno le toca el 7, un múltiplo, o un número que lo contenga debera decir
"PUM". El que se equivoca suma puntos en contra o queda excluido. Ganan los
que menos se equivocan o los que queda.
E: 11-12 años

3-5 AÑOS
Perritos a dormir
Los autos y los puentes

6-8 AÑOS
Cada perro a su cucha

9-10 AÑOS
Carrera de tres patas
Rango

11-12 AÑOS
Lucha de cangrejos
Relevos de carretillas
PERRITOS A DORMIR

O: Los aros distribuidos libremente y los niños en el espacio total,


desplazándose en cuadrupedia.
M: Un aro para cada niño.
D: Los perritos pasean como quieren, en algún momento la persona que los cuida
los manda a dormir. Rápido deben meterse en su "cucha"

LOS AUTOS Y LOS PUENTES

O: Se divide al grupo en mitades. Unos harán de "puentes", los demás serán los
"autos" que se desplazarán en cuadrupedia.
M: ninguno.
D: Los autos deben pasar debajo de los "puentes" que se levantan cuando pasan
con la cola alta y las piernas extendidas. Luego se cambian los puentes y los
autos.

CARRERA DE TRES PATAS

O: Cada grupo formado en tercetos. M: ninguno. D: Los números 1 y 2, en


posición de banco, uno junto al otro. El tercer alumno de pie detrás de ellos
toma por las rodillas, las piernas internas de sus compañeros. En esa posición
van hasta la línea y vuelven cambiando el terceto, para que salgan los sucesivos
tercetos. Gana el equipo que termina más rápido. E: 9-10 años.

RANGO

O: en hileras, todos los alumnos piernas separadas y extendidas, manos


apoyadas sobre rodillas. M: ninguno.
D: el primer alumno salta a todos los demás y al llegar al final se coloca a su vez
en posición. Luego sale el segundo y así sucesivamente. Gana el equipo que
termina primero.
E: 9-10 años.
CADA PERRO A SU CUCHA

O: Los alumnos en parejas formando una ronda. M: Ninguno.


D: Uno parado con las piernas separadas hará de cucha, el otro debajo de hará
de perro. A la orden salen en cuadrupedia alrededor de la ronda y al silbato
vuelven a su cucha. Los últimos en llegar son los perdedores. E: 6-8 años.

LUCHA DE CANGREJOS

O: Formando parejas, se colocan en posición de cangrejos juntando las


espaldas.
M: 2 líneas con separación de 4-6 metros, pueden ser sogas.
D: A la señal cada uno empuja a su contrario intentando que pase la línea que
tiene atrás.
E: 11-12 años.

RELEVOS DE CARRETILLAS

O: En grupos, formados en hileras.


M: ninguno.
D: Los dos primeros de cada grupo, uno toma al otro de los muslos con los
manos apoyadas en forma de carretilla, a la señal salen hasta una marca
señalada a cierta distancia y vuelven, luego salen los 2 siguientes y así hasta
pasar todos. Gana el equipo que termina primero. E: 11-12 años.

Los primeros juegos deberán hacerse de pasar y tomar, hasta que los alumnos
hayan desarrollado sus capacidades de tomar la pelota que le lanza el
compañero.

3-5 AÑOS
¿Dónde está?

6-8 AÑOS
Pasar por arriba
Atrapar al mono
9-10 AÑOS
Pases al capitán
Tres en círculo

11-12 AÑOS
Pases en círculo
Sumar 10 pases
Pases al del círculo

¿DÓNDE ESTÁ?

O: Los alumnos en ronda M: 1 pelota


D: Los niños se pasarán la pelota de mano en mano, el orientador que estará
dado vuelta en un momento dado dándose vuelta dirá ¿Dónde está?. El que
tenga la pelota "pierde". Luego se sigue. E: 4-5 años.

PASAR POR ARRIBA

O: Los alumnos en hileras M: tantas pelotas como grupos se formen.


D: Los niños que están primero en la hilera, a la orden, comienzan a pasar la
pelota por arriba de la cabeza. Cuando llega al último, corre a ponerse primero.
Gana el equipo que forma más rápido como estaban al iniciar. E: 7-8 años.

ATRAPAR AL MONO

O: Los alumnos en círculo M: 2 pelotas.


D: Dos niños con la pelota (con cierta separación). A la orden comienzan a pasar
la pelota, teniendo como objetivo alcanzar una a la otra. E: 6-8 años.

PASES AL CAPITÁN

O: Los alumnos en hileras, uno enfrentado a cada hilera. M: tantas pelotas


como grupos se formen.
D: Los niños enfrentados tienen la pelota (separados 2-3 metros). A la orden
comienzan a pasar la pelota, el que la recibe la devuelve y debe ponerse último
en la hielra. Siguen dando los pases hasta que vuelven a quedar formados. Gana
el equipo que hace más rápido. Alternar los capitanes. E: 9-10 años.
TRES EN CÍRCULO

O: Tres alumnos por fuera de un círculo, 1 jugador adentro. M: Tantas pelotas


como grupos se formen.
D: Los alumnos con la pelota se pasan la pelota, el de adentro debe interceptar
la pelota, al hacerlo cambia con el que la perdió. E: 9-10 años.

PASES EN CÍRCULO

O: Los alumnos en un círculo, intercalando jugadores de 2 grupos. M: 2 pelotas.


D: Dos alumnos con la pelota (en lo posible uno de cada lado del círculo). A la
orden comienzan a pasar la pelota, a los compañeros que están intercalados no
pudiendo los del otro grupo tocar la pelota, teniendo como objetivo alcanzar
una a la otra. Variante: hacer 3 grupos. E: 11-12 años.

SUMAR 10 PASES

O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. M: 1 pelota. D: Cada equipo


deberá darse pases hasta llegar a 10 consecutivos y así obtener un punto. El
otro equipo deberá tratar de quitarla.
Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores, la infracción se cuenta
como un pase y se sigue contando, al perder la pelota se pierde el conteo.-
E: 11-12 años.

PASES AL DEL CÍRCULO

O: Dos equipos, uno alrededor del círculo central, el otro por afuera de estos,
con un jugador dentro del círculo. M: 1 pelota. D: Cada equipo deberá dar pases
al de adentro del círculo. El otro equipo deberá tratar de impedirlo.
Intercambiar a cierto tiempo. El que da más pases en cierto tiempo gana.
E: 11-12 años.
Relevos Simples
Relevos por parejas
Carrera en cuadrado

Relevos Simples

O: Dos líneas, una a cada punta del sector de juegos. Se eligen grupos de 5 o 6
alumnos. M: Banderines o conos. D: Los grupos en hilera detrás de una línea,
enfrente de cada banderín o cono que estará a cierta distancia.
A la orden el primero de cada grupo sale corriendo pasa por atrás o rodea el
cono, regresa para dar salida a su compañero y se sienta detrás. Así repiten
hasta que pasan todos. Gana el equipo que termina primero.
Edad: 9-12 años.

Relevos por parejas

O: Dos líneas, una a cada punta del sector de juegos. Se eligen grupos de 5 o 6
alumnos. M: Banderines o conos. Sogas o aros. D: Los grupos en 2 hileras detrás
de una línea, enfrente de cada banderín o cono que estará a cierta distancia.
A la orden los 2 primeros de cada grupo sale corriendo, uno con una soga o aro
en su cintura y el otro tomando la misma de atrás, pasan por atrás o rodean el
cono, regresan para dar salida a sus compañeros que están 3º y 4º y se sientan
detrás. Así repiten hasta que pasan todos. Gana el equipo que termina primero.
Edad: 9-12 años.

Carrera en cuadrado.

O: Se eligen grupos de 5 o 6 alumnos. M: 4 Banderines o conos para marcar un


cuadrado. 4 pelotas o testimonios. D: Los grupos en hilera se sientan en la
mitad de cada lado. A la orden el primero de cada grupo sale corriendo pasando
por afuera del cuadrado hasta llegar nuevamente a su grupo, para salida a su
compañero y se sienta enfrente del grupo. Así repiten hasta que pasan todos.
Gana el equipo que termina primero. Edad: 9-12 años
Formas de dar salida a los compañeros.
1- Golpeando en la palma de la mano.
2- Pasando por debajo de las piernas separadas.
3- El compañero agachado, saltándolo.
4- Llevando una bolsita, un testimonio o una pelota y pasársela
COLEGIO CIUDAD
REAL
NOMBRE:

Angela lorelaine Rodríguez

Numero:

Materia:

Tema:

Profesor (a);

Fecha:
Introducción

El contenido de este trabajo trata sobre los juegos recreativos.

Los juegos recreativos son juegos que se realiza solo por la


satisfacción que lo produce, entre los juegos tenemos:

• El saftball

• El baseball

• El basketball

• El volleyball
Conclusión

Este trabajo nos deja por entendido cuales son los juegos
recreativos, cuando se realiza y sus reglas.

Nos enseña la importancia que tienen estos juegos para los


humanos, ya que nos enseña recrearnos y a compartir con los demás.
Por ejemplo el baloncesto es un juego donde se busca dar diez
pases para lograr un punto y consta de dos equipos de diez
jugadores cada uno. Es un deporte que se comparte mucho y se
logra muchos objetivos.

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