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Cuatro o cinco alumnos son enviados fuera del salón. Una vez que han salido, el
profesor o animador le dice al grupo que realizará una representación mímica
de una determinada acción, por ejemplo: bañar a un elefante. Se llamará a la
primera persona de afuera a quien se hará sentar de frente al que realiza la
mímica. Deberá observar todos sus pasos, pues luego deberá repetirlos a uno
de sus compañeros. Desarrollada la acción completa por el director del juego
será llamado el segundo alumno, quien recibirá las mismas instrucciones al
anterior, y así sucesivamente se transmitirá la acción entre los alumnos que
salieron, debiendo luego, en orden inverso, relatar oralmente lo que han
representado.
Otros ejemplos: señora que lleva un monito al veterinario, dos señores
viajando en colectivo o en tren, señor que ve poco y que está cazando
mariposas.
¿QUÉ FALTA?
Sale uno del grupo, mientras se cambia un objeto o un alumno de lugar. Cuando
vuelve debe descubrir que fue lo que cambio de lugar.
Equipo A
Letra Flores Animales Frutas Comidas Colores Pts
Margarita Manzana Milanesas
M Mono 10 Marrón 5 50
20 5 10
Equipo B
Letra Flores Animales Frutas Comidas Colores Pts
Marmota Mondongo
M Manzana 5 Marrón 5 30
10 10
Primeros auxilios
Síntomas y explicación de las condiciones y urgencias médicas mas comunes.
Manual de primeros auxilios
Manual de Primeros auxilios gratuito, rcp, cpr, signos vitales, pulso, tension,
respiracion, asfixia, heimlich, heridas, quemaduras, fracturas, esguinces ...
3-5 AÑOS
El guardián del zoológico
Las carretas veloces
6-8 AÑOS
Quien es capaz de...
La Gallina y los pollitos
El heladero
Sacarle la cola al ratón
9-10 AÑOS
Flechado
Policías y Ladrones
Blanco y Negro
11-12 AÑOS
Carrera con velocidad
O: Dos líneas, una a cada punta del sector de juegos. Cada pareja se pone
detrás de una de las líneas, tomados con una soguita el de adelante. M: Una
soguita de 2 o 3 mts. por cada pareja de niños. D: A la señal salen todos
corriendo hasta llegar a la línea de enfrente. Allí cambian los lugares y
regresan.
E: 4-5 años
EL HELADERO
O: Ubicados en ronda. Puede ser uno en un refugio, el resto en grupo cerca del
refugio. M: ninguno.
D: Todos le preguntan al "heladero" que gustos de helado tiene a lo que
responderá: de crema...de chocolate...pero al decir de aserrín los comenzará a
correr a todos. El que es tocado pasa a ser el heladero. Variante: el heladero
que toca más compañeros es el ganador.
E: 6-8 años
BLANCO Y NEGRO
3-5 AÑOS
Sapitos saltarines
6_8 años
Crece el arroyo
Saltando, saltando.
El mar embravecido
Saltar los caminos
9-10 AÑOS
Reino de los duendes
Saltar los aros
SAPITOS SALTARINES
CRECE EL ARROYO
SALTANDO, SALTANDO
O: libre. M: ninguno
D: los alumnos van cumpliendo las consignas. Saltar en el lugar, con un pie, con
el otro, con los dos juntos, saltar avanzando, correr suavemente al "ya" saltar
bien alto, saltar abriendo y cerrando las piernas, girando en el lugar.
E: 6-8 años
EL MAR EMBRAVECIDO
O: por equipos. Marcar frente a cada equipo dos líneas paralelas, formando un
camino. M: ninguno
D: Cada equipo formado en hilera, saltará con los dos pies separándolos a los
bordes del camino y luego con los dos pies en el centro. Así recorren el camino.
La hilera que lo efectúa primero es la ganadora. E: 6-8 años.
REINO DE LOS DUENDES
EL FORTÍN
FÚTBOL EN CADENA
BÁSQUET
SUMAR 10 PASES
O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. Cada equipo con 2 jugadores que
sostienen un bastón, formando un arco en la línea final. M: 1 pelota. 2 bastones.
D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a convertir en su arco que
puede moverse por toda la línea final y así obtener un punto. El otro equipo
deberá tratar de quitarla y buscar de convertir en su arco.
Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores, se puede picar la pelota
una o dos veces, se puede marcar una línea donde ningún jugador puede
introducirse.
E: 11-12 años.
HÁNDBOL
SÓFTBOL
PELOTA A 4 BASES
ENLACES
JUEGOS RECREATIVOS
JUEGOS DE SALÓN
PRENDAS
TEATRO EN LA ESCUELA
JUEGOS PARA DÍAS DE LLUVIA (del sitio Capitán Nemo)
3-5 AÑOS
Adivinanzas
Mono sabio
6-8 AÑOS
¿Quién salió?
Juguetes
El barco carguero
Orquesta de animales
En el supermercado
9-10 AÑOS
Hombre, Tigre y Cuchillo
¿Cuál es el animal?
Haz lo que yo digo y no lo que yo hago
11-12 AÑOS
El juego del Pum
El personaje
ADIVINANZAS
MONO SABIO
¿QUIÉN SALIÓ?
O: los niños en ronda, quedando en el centro uno con los ojos vendados.
M: una venda larga y varias servilletas de papel.
D: Los alumnos en ronda cambian de lugar en silencio mientras alguien se retira
o se esconde. Se retira la venda al jugador del centro y se le pregunta ¿Quién
salió? comenzando a contar despacio. El que debe adivinar pierde tantos puntos
como números se hubieran contado antes de acertar. Luego se elige otro para
recomenzar el juego. E: 6-8 años
EL BARCO CARGUERO
O: formación libre
M: ninguno
D: el orientador dice "Un barco carguero viene cargado con Animales..." Los
alumnos irán diciendo en ronda nombres que empiecen con A. Si alguno repite o
no sabe se cambia de letra. E: 6-8 años
ORQUESTA DE ANIMALES
¿CUÁL ES EL ANIMAL?
3-5 AÑOS
Perritos a dormir
Los autos y los puentes
6-8 AÑOS
Cada perro a su cucha
9-10 AÑOS
Carrera de tres patas
Rango
11-12 AÑOS
Lucha de cangrejos
Relevos de carretillas
PERRITOS A DORMIR
O: Se divide al grupo en mitades. Unos harán de "puentes", los demás serán los
"autos" que se desplazarán en cuadrupedia.
M: ninguno.
D: Los autos deben pasar debajo de los "puentes" que se levantan cuando pasan
con la cola alta y las piernas extendidas. Luego se cambian los puentes y los
autos.
RANGO
LUCHA DE CANGREJOS
RELEVOS DE CARRETILLAS
Los primeros juegos deberán hacerse de pasar y tomar, hasta que los alumnos
hayan desarrollado sus capacidades de tomar la pelota que le lanza el
compañero.
3-5 AÑOS
¿Dónde está?
6-8 AÑOS
Pasar por arriba
Atrapar al mono
9-10 AÑOS
Pases al capitán
Tres en círculo
11-12 AÑOS
Pases en círculo
Sumar 10 pases
Pases al del círculo
¿DÓNDE ESTÁ?
ATRAPAR AL MONO
PASES AL CAPITÁN
PASES EN CÍRCULO
SUMAR 10 PASES
O: Dos equipos, uno alrededor del círculo central, el otro por afuera de estos,
con un jugador dentro del círculo. M: 1 pelota. D: Cada equipo deberá dar pases
al de adentro del círculo. El otro equipo deberá tratar de impedirlo.
Intercambiar a cierto tiempo. El que da más pases en cierto tiempo gana.
E: 11-12 años.
Relevos Simples
Relevos por parejas
Carrera en cuadrado
Relevos Simples
O: Dos líneas, una a cada punta del sector de juegos. Se eligen grupos de 5 o 6
alumnos. M: Banderines o conos. D: Los grupos en hilera detrás de una línea,
enfrente de cada banderín o cono que estará a cierta distancia.
A la orden el primero de cada grupo sale corriendo pasa por atrás o rodea el
cono, regresa para dar salida a su compañero y se sienta detrás. Así repiten
hasta que pasan todos. Gana el equipo que termina primero.
Edad: 9-12 años.
O: Dos líneas, una a cada punta del sector de juegos. Se eligen grupos de 5 o 6
alumnos. M: Banderines o conos. Sogas o aros. D: Los grupos en 2 hileras detrás
de una línea, enfrente de cada banderín o cono que estará a cierta distancia.
A la orden los 2 primeros de cada grupo sale corriendo, uno con una soga o aro
en su cintura y el otro tomando la misma de atrás, pasan por atrás o rodean el
cono, regresan para dar salida a sus compañeros que están 3º y 4º y se sientan
detrás. Así repiten hasta que pasan todos. Gana el equipo que termina primero.
Edad: 9-12 años.
Carrera en cuadrado.
Numero:
Materia:
Tema:
Profesor (a);
Fecha:
Introducción
• El saftball
• El baseball
• El basketball
• El volleyball
Conclusión
Este trabajo nos deja por entendido cuales son los juegos
recreativos, cuando se realiza y sus reglas.