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ES Diseñador

Versión 7

Manual del
Usuario
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siguientes patentes:
Patente de EEUU. Número 4,821,662
Patente Europea Número 0021163
Patente Japonesa Número 2029491
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P/N 8100716 Rev 1 1 Mar 01


Contenidos

Capítulo 1 Introducción 1
Niveles de producto de ES Diseñador 2
Documentación de ES 3
Convenciones empleadas en el manual 5

PARTE I NOCIONES BÁSICAS


Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado 9
Planificación del diseño 9
Digitalización Manual 14
Digitalización Automática 23
Mejorar la calidad del bordado 27
Modificar diseños 35
Letras de bordado 38
Comprobar diseños 40
Sacar Diseños 41
Capítulo 3 Procedimientos Básicos 43
Arranque ES Diseñador 43
Uso de comandos 45
Abrir diseños 48
Crear diseños nuevos 50
Mostrar la cuadrícula 52
Medición de distancias en pantalla 52
Seleccionar formatos de máquina 53
Guardar diseños 54
Introducir de códigos de seguridad 56
Ver información en línea 59
Capítulo 4 Ver Diseños 63
Modalidades de visualización de diseños 64
Configuraciones de visualización de diseños 69
Ver combinaciones de colores 75
Ver información del diseño 76
Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos 85
Verificar la secuencia de puntada 85

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario iii


Seleccionar todos los objetos de un diseño 91
Seleccionar objetos con Seleccionar Objeto 92
Seleccionar una gama de objetos 96
Seleccionar objetos con Seleccionar con Polígono/Seleccionar con Línea 97
Seleccionar objetos relacionados 99
Deseleccionar objetos 101
Seleccionar y manipular objetos con la Lista de Objetos 101
Seleccionar y manipular bloques de colores 103

PARTE II NOCIONES BÁSICAS DE DIGITALIZACIÓN


Capítulo 6 Digitalización Manual 109
Uso de los métodos de entrada 109
Digitalizar puntadas individuales 112
Digitalizar líneas 114
Digitalizar columnas de anchura fija 119
Digitalizar columnas de anchura variable 124
Digitalizar columnas asimétricas de puntadas de giro 126
Digitalizar formas complejas con ángulos fijos de puntada 127
Capítulo 7 Puntadas de Relleno 133
Seleccionar puntadas de relleno 134
Crear rellenos con puntada Plumetís 135
Crear rellenos con puntada Tatami 141
Crear rellenos con puntada Zigzag 146
Crear rellenos con Puntada E 147
Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas 151
Aplicar y gestionar las propiedades del objeto 152
Aplicar y gestionar estilos 157
Gestionar plantillas de diseño 164
Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo 171
Cambiar colores de hilo 172
Usar combinaciones múltiples de colores 175
Hacer corresponder colores de hilo 183
Cambiar planos de fondo y configuraciones de visualización 186
Crear mapas de hilo propios 190
Modificar mapas de hilo 194
Capítulo 10 Conectar Objetos de Bordado 199
Clases de conectores 199
Usar conectores automáticos 201
Añadir conectores manualmente 208
Ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje 211

iv Contenidos V7
PARTE III DIGITALIZAR CON TRABAJOS ARTÍSTICOS
Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo 215
Elegir ilustraciones artísticas para digitalizar 216
Escanear ilustraciones artísticas en ES 220
Digitalizar con imágenes de mapas de bits 225
Digitalizar con dibujos vectoriales 228
Ver y ocultar telones de fondo 235
Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática 239
Preparar imágenes para la digitalización automática 239
Recortar imágenes para la digitalización 246
Preparar imágenes no delimitadas 248
Preparar imágenes delimitadas 251
Editar imágenes en un paquete gráfico 254
Capítulo 13 Digitalización Semiautomática 257
Crear dibujos en ES 258
Digitalizar formas abiertas, cerradas y complejas 262
Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch 269
Capítulo 14 Digitalización Automática 277
Digitalización automática con Diseño Inteligente 278
Crear diseños de bordado a partir de imágenes de escala de grises 286

PARTE IV MODIFICAR DISEÑOS


Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos 291
Combinar objetos y diseños 291
Dividir objetos 296
Volver a secuenciar objetos de bordado 297
Ramificado automático 302
Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos 309
Posicionar objetos 309
Sujetar y agrupar objetos 311
Alinear y espaciar objetos 313
Escalar objetos 315
Girar objetos 320
Sesgar objetos 324
Reflejar objetos 325

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario v


Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos 329
Reformar objetos 329
Reformar objetos de forma de círculo, estrella o anillo 334
Convertirentre clases de objeto 337
Ajustar ángulos de puntada 341
Cambiar los puntos de entrada y de salida 345
Mantener u omitir la última puntada 346
Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina 349
Seleccionar puntadas 350
Editar puntadas 353
Convertir puntadas seleccionadas en objetos 356
Editar funciones de máquina 357
Editar puntadas y funciones con Lista de Puntada 363

PARTE V DIGITALIZACIÓN AVANZADA


Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada 371
Fortalecer y estabilizar con refuerzos automáticos 371
Compensar el estiramiento de tejido 380
Invertir la dirección de puntada 382
Reducir la aglomeración de puntadas con acortamiento de puntada 383
Reducir aglomeración de puntadas con espaciado fraccional 388
Ajustar la densidad de puntada 390
Eliminar puntadas pequeñas de forma automática 395
Controlar el cosido de esquinas 396
Dividir puntadas largas con División Automática 401
Conservar puntadas largas con Salto Automático 403
Establecer automáticamente los puntos de inicio y final 406
Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización 409
Reforzar límites 409
Digitalizar círculos, estrellas y anillos 410
Crear uniones suaves 414
Crear límites y rellenar agujeros 416
Digitalizar para apliqué 420
Digitalizar lentejuelas y agujeros de taladro 428
Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada 433
Crear bordes dentados 433
Crear efectos de espaciado acordeón 437
Crear efectos de cosido Trapunto 440
Crear efectos de puntada de contorno 442
Crear rellenos curvos con Efecto Florentino 448
Crear rellenos curvos con Efecto Líquido 453

vi Contenidos V7
Capítulo 22 Rellenos Con Texturas 457
Crear texturas con compensaciones Tatami 457
Crear texturas con División de Programa 464
Crear texturas con División Flexi 480
Crear texturas con División Definida por el Usuario 483
Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo 489
Seleccionar e insertar motivos 489
Girar, reflejar y escalar motivos 491
Administrar motivos 493
Crear corridos de motivo 498
Crear rellenos de motivo 505
Crear Efectos 3D con Rellenos de Motivo 515

PARTE VI LETRAS DE BORDADO


Capítulo 24 Fundamentos de Letras 523
Añadir letras a los diseños de bordado 523
Editar objetos de letras 527
Formatear las letras 529
Escalar letras 532
Ajustar el espaciado de letras 536
Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras 543
Transformar objetos de letras 543
Ajustar letras individuales 546
Aplicar líneas de base de letras 551
Ajustar las líneas de base 558
Capítulo 26 Ajustar los Valores de Puntada de Letras 569
Aplicar diferentes clases de puntada a objetos de letras 570
Aplicar Esquinas Inteligentes a objetos de letras 574
Ajustar ángulos de puntada de letras 575
Ajustar la secuencia de puntada de letras 577
Capítulo 27 Características Especiales de Letras 583
Añadir caracteres y símbolos especiales 583
Crear efectos especiales con envolturas 586
Crear bordes alrededor de las letras 589
Crear diseños con nombres múltiples 590
Capítulo 28 Alfabetos Personalizados 601
Crear alfabetos personalizados 601
Modificar alfabetos personalizados 610

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario vii


Convertir fuentes de TrueType en fuentes de bordado 614
Asociar alfabetos 622

PARTE VII ELABORACIÓN DE DISEÑOS Y CODIFICACIÓN


Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño 625
Formatos de diseño de bordado 625
Abrir archivos de puntada en ES 629
Procesar archivos de límite de Melco CND 643
Asociar archivos Melco CND por colores 648
Reasignar colores a archivos de puntada 652
Capítulo 30 Cambiar Formatos de Máquina 657
Seleccionar formatos de máquina 657
Sacar a diferentes formatos de máquina 658
Crear formatos de máquina personalizados 659
Modificar formatos estándar de máquina 661
Verificar los comandos de control 662
Eliminar formatos de máquina personalizados 663
Ajustar los valores de formato estándar de máquina 664
Ajustar las configuraciones avanzadas de formato de máquina 669
Capítulo 31 Cómo Sacar Diseños 675
Crear hojas de trabajo de producción 676
Enviar diseños como archivos adjuntos al correo electrónico 685
Sacar diseños en forma de dibujos e imágenes 686
Cortar formas apliqué 689
Coser diseños con el Administrador de Puntada 691
Capítulo 32 Discos de Bordado y Cintas de Papel 693
Grabar diseños en discos de bordado 693
Almacenar diseños en cinta de papel 699

PARTE VIII ADMINISTRACIÓN DEL DISEÑO


Capítulo 33 ES Design Explorer 707
Iniciar e instalar ES Design Explorer 707
Ver diseños 713
Cambiar nombre, añadir y eliminar carpetas 716
Seleccionar diseños 717
Limitar las clases de archivo mostradas 719
Clasificar archivos 720
Convertir clases de archivo de diseño 723

viii Contenidos V7
Abrir diseños desde Design Explorer 724
Cortar, copiar, pegar y eliminar diseños 725
Coser desde Design Explorer 727
Punzar desde Design Explorer 728
Imprimir, publicar y exportar 729
Volver a conectar Design Explorer con ES 735

PARTE IX CONFIGURACIÓN DEL SOFTWARE Y DEL


HARDWARE
Capítulo 34 Instalar Hardware 739
Valores de conexión de los dispositivos periféricos 739
Instalar tablillas digitalizadoras 743
Instalar máquinas de bordado 748
Instalar lectores y punzones de cinta de papel 751
Instalar escáners 755
Calibrar el monitor 755
Capítulo 35 Usar Tablillas Digitalizadoras 757
Registrar el mapa de menús 757
Preparar un dibujo de ampliación 759
Registrar un dibujo de ampliación 760
Cambiar la escala de dibujo 762
Desplazar un dibujo de ampliación 763
Usar un puck digitalizador 765
Seleccionar valores de espaciado prestablecidos 766
Capítulo 36 Ajustar los Valores del Sistema 767
Establecer las opciones de visulización de los elementos del diseño 767
Establecer las opciones TrueView™ 768
Establecer las opciones de cuadrícula 770
Establecer opciones de Desplazamiento Automático 772
Establecer las opciones de guardar automáticamente y copia de seguridad
automática 773
Establecer la visualización de la posición del puntero 774
Establecer las opciones de posición de pegado 776
Establecer otras opciones generales 777

PARTE X APÉNDICES E INDICES


Apéndice A Diferenciación de Tabla del Producto 781
ES V7 Tabla de Diferenciación de Productos 782

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario ix


Apéndice B Guía de Referencia Rápida 799
Apéndice C Mapa del Menú 803
Iconos del mapa del Menú 807
Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados 815
Formatos de archivo de bordado soportados 815
Comparación de la información de formato de puntada y de límite 817
Formato de Melco CND 818
Formato INP de Wilcom 824
Formato Gunold PCH 826
Formatos de disco de bordado soportados 829
Formatos de cinta de papel soportados 829
Formatos Schiffli soportados 830
Formatos de dibujo y de imagen soportados 831
Apéndice E Alfabetos Estándar 833
Apéndice F Muestras de Motivos 847
Motivos de una parte 847
Motivos de Dos-Partes 855
Apéndice G Muestras de División de Programa 859
Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones 865
Solucionar problemas en ES 865
Revertir a los valores de fábrica 866
Probar discos de bordado 867
Verificar las conexiones de la tablilla digitalizadora 868
Especificaciones de PC recomendadas 870
Errores irrecuperables 873
Mensajes del dispositivo de seguridad 874
Problemas Generales 880
Indice 885

x Contenidos V7
Capítulo 1
Introducción

Bienvenido a ES, el más avanzado programa de software para la fabricación y el


diseño en el sector del bordado. El software ES es un producto basado en
Windows, e incluye muchas de las convenciones ya conocidas por la mayoría de
los usuarios de PCs.

Nuevos usuarios
Si ésta es la primera vez que usa ES, le satisfarán su flexibilidad y capacidad para
digitalizar, la facilidad con la que puede crear y editar diseños, y lo fácil que resulta
añadir o crear sus propias letras. No obstante, antes de empezar a usar este
producto, lea Proceso de Digitalización del Bordado en la página 9. Este capítulo
le proporciona información general sobre los conceptos básicos de la
digitalización con ES, e importantes directrices sobre cómo usar este software
para obtener óptimos resultados.
También le recomendamos que se familiarice con los Procedimientos Básicos en la
página 43. Aprenderá a arrancar el programa, crear o abrir un diseño, imprimir
hojas de cálculo de producción, y cómo usar algunas de las herramientas y
características esenciales que ES le proporciona. El capítulo Ver Diseños en la
página 63 también contiene información general sobre las múltiples modalidades
de visualización de diseños en ES.

Usuarios de versiones anteriores


ES es una versión ampliamente mejorada de nuestros productos anteriores.
Cuenta con numerosas características nuevas y ampliadas que facilitan la
digitalización y la hacen más eficiente. Este manual contiene instrucciones
detalladas y revisadas que le muestran cómo se han incorporado dichas
características mencionados. Muchos de los métodos de digitalización son más
avanzados, por lo que recomendamos que lea el capítulo Proceso de Digitalización
del Bordado en la página 9 para familiarizarse rápidamente con el alcance de estas
mejoras.
El acceso al software ES está controlado por un dispositivo de seguridad
instalado o conectado al ordenador. Para más información, vea las instrucciones
de instalación que figuran aparte. Se pueden hacer mejoras fácilmente,
introduciendo nuevos códigos de acceso o reemplazando el dispositivo de

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 1


seguridad externo (‘dongle’). Vea Introducir de códigos de seguridad en la página
56 para más información. El software facilita ahora una mayor protección de
seguridad con nuevos 'dongles' y controladores HASP.

Niveles de producto de ES Diseñador


Existen varios modelos del producto de software, algunos de los cuales poseen
capacidades opcionales extra. La siguiente tabla describe los niveles de producto
de ES. Para más información, vea Diferenciación de Tabla del Producto en la
página 781.

Advertencia El dispositivo de seguridad controla los niveles de producto y las


capacidades opcionales extra. Este dispositivo es la pieza más importante y
valiosa del sistema; debe tratarla con sumo cuidado.

Producto Información general

ES21L ES21L es un sistema profesional de letras que puede usarse para


crear y editar letras en cualquier diseño. Escoja de entre una amplia
gama de alfabetos estándar y opcionales, que incluyen juegos
completos de caracteres y letras europeas. Puede producir
monogramas o usar la opción avanzada de Envoltura para
distorsionar las letras. También puede graduar o escalar los diseños y
editar puntadas individuales para afinar sus diseños y conseguir un
acabado perfecto.

ES21E ES21E posee la versatilidad de ES21L y cuenta además con la


funcionalidad de poder editar. Puede modificar un diseño o combinar
diferentes diseños en su totalidad o parcialmente. Se pueden rediseñar
y transformar de modo interactivo los elementos de diseño en pantalla.
Puede cambiar las clases de puntada entre Plumetís, Zigzag y
Tatami, así como la densidad de puntada de partes del diseño.
También puede volver a secuenciar los elementos del diseño.

2 Capítulo 1 Introducción V7
Producto Información general

ES21D El sistema de digitalización profesional ES21D posee todas las


características de edición y creación de letras con que cuenta ES21E
además de potentes rasgos de digitalización. Puede crear figuras de
bordado con puntadas de giro o paralelas usando las mismas
herramientas que emplean los diseñadores profesionales. Puede usar
ilustraciones artísticas escaneadas o importadas para digitalizar
diseños en pantalla o usar una tablilla de digitalización.
Para cambiar cualquier fuente TrueType de Windows a un alfabeto de
letras, use Convertir Fuentes de True Type. Puede crear sus
propios alfabetos con facilidad, usando Alfabetos definidos por el
usuario .
Use Point & Stitch para convertir diseños vectoriales en puntadas;
Calco Automático puede crear vectores a partir de mapas de bits
limpios, lo cual le permite una mayor libertad en sus diseños. Con Foto
Flash, puede crear puntadas de línea automáticas a partir de
fotografías.
Para ahorrar tiempo, cuente con Diseño Inteligente en ES, que se
adapta a todos los niveles de destreza. Diseño Inteligente toma una
imagen ya existente de un mapa de bits y genera las puntadas en tres
sencillos pasos.
El apliqué es fácil con Apliqué Automático .

ES45 ES45 es un sistema popular y potente para la digitalización de la


producción.
Cuenta con una amplia gama de herramientas de digitalización y
clases de puntada, además de rasgos extraordinarias, como por
ejemplo Efecto Florentino, Trapunto, y puede asimismo guardar sus
valores favoritos. Con ES45 puede digitalizar casi cualquier
cosa. Puede usar ilustraciones escaneadas o importadas para
digitalizar diseños en pantalla, o emplear una tablilla de digitalización.

ES65 ES65 es el producto de nivel superior para digitalizar y editar. Posee


todas las características de ES45 y mucho más. Cuenta con
herramientas especializadas de digitalización para hacer círculos,
anillos y estrellas, además de una amplia gama de modelos artísticos
y decorativos de relleno, exclusivos con ES65.

Documentación de ES
La documentación de ES incluye:
! Manual del Usuario
! Ayuda En Línea
! Instrucciones de Instalación
! Guía de Referencia Rápida

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 3


! Mapa del Menú del Digitalizador

Manual del Usuario


El Manual del Usuario viene en dos formatos: impreso y en línea. A la Ayuda En
Línea se accede desde el menú de ayuda. El manual impreso es muy completo, e
incluye cientos de instrucciones paso a paso, así como ilustraciones y
reproducciones de pantalla que le servirán de guía a lo largo del proceso de
digitalización.
Dado que puede escoger de entre una variedad de niveles de producto de ES,
además de agregar opciones y mejoras conforme su negocio se vaya expandiendo,
todo lo que necesita saber sobre su sistema está incluido en un único Manual del
Usuario.
Los cuatro primeros capítulos de este manual (éste incluido) contienen
información general de interés para todos los lectores. Para ayudarle a identificar
la información específica de su modelo de ES y las opciones que haya
seleccionado, vea Diferenciación de Tabla del Producto en la página 781.

Ayuda En Línea
A la Ayuda En Línea se accede desde el menú de ayuda en ES.

Instrucciones de Instalación
Las instrucciones de instalación explican cómo instalar ES en su sistema.

Guía de Referencia Rápida


La Guía de Referencia Rápida incluye un listado de todos los métodos abreviados
o 'atajos' de teclado disponibles en ES. Guarde esta guía cerca de su ordenador
para efectuar consultas siempre que lo necesite. También encontrará un listado de
los métodos abreviados de teclado en Guía de Referencia Rápida en la
página 799.

Mapa del Menú del Digitalizador


El mapa del menú debe colocarse en su tabla digitalizadora si va a usar un
digitalizador. El mapa del menú contiene iconos de comando que puede
seleccionar haciendo clic en el recuadro apropiado con el puck digitalizador. Se
incluye una copia del mapa del menú en Guía de Referencia Rápida en la
página 799.

4 Capítulo 1 Introducción V7
Convenciones empleadas en el manual
Comandos
En este manual, se hace referencia a los comandos en un submenú tanto con el
nombre del submenú como con el nombre del comando. Por ejemplo, al
comando ‘Abrir’ en el submenú ‘Disquete de Bordado’ se hace referencia como
Disquete de Bordado > Abrir .

Cajas de diálogo
Las cajas de diálogo se mencionan como ‘diálogos’ y aparecen en el manual
únicamente si proporcionan información importante sobre el uso de ES. Las
imágenes de pantalla que se proporcionan son una representación aproximada,
no réplicas exactas, de los trazados generados por el software.

Convenciones de teclado

Instrucción Símbolo Acción

Haga clic  Haga clic con el botón izquierdo del ratón.

Haga clic con el  Haga clic con el botón derecho del ratón.
botón derecho del
ratón

Haga doble clic  Haga clic con el botón izquierdo del ratón dos
veces, sin mover el ratón.

Mayúsculas -clic + Mantenga pulsada la tecla (Mayús) y haga clic


con un botón del ratón.

Aceptar o  Haga clic en Aceptar con el ratón o pulse la


tecla Intro del teclado para completar la acción.

Método abreviado Descripción

 Mientras mantiene pulsada la tecla Control


(Ctrl), pulse la letra minúscula S.

 Mientras mantiene pulsada la tecla Control


(Ctrl), pulse Mayúsculas (Mayús) y la tecla H.

Consulte el listado completo de métodos abreviados de teclado en la Guía de


Referencia Rápida .

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 5


6 Capítulo 1 Introducción V7
PARTE I
NOCIONES BÁSICAS

V7 ES Diseñador Manual del Usuario 7


8 V7
Capítulo 2
Proceso de Digitalización del Bordado

ES facilita a los bordadores una manera rápida y flexible de crear y editar los
diseños de bordado. Este programa está diseñado para soportar una alta
productividad y cumplir con los requisitos de eficacia de los digitalizadores
profesionales, al mismo tiempo que permite a los novatos y a los usuarios a
tiempo parcial, convertirse en digitalizadores muy productivos. ES le da mucha
flexibilidad a la hora de crear diseños y de modificarlos cuando lo desee o de
adaptar los diseños existentes a los tejidos y a las diferentes máquinas.
El proceso de digitalización del bordado de ES consistirá de algunas o de todas
las siguientes etapas:
1 Planificación del diseño
2 Digitalización automática
3 Digitalización Manual
4 Mejora de la calidad del diseño
5 Modificación del diseño
6 Examinar y sacar el diseño

Planificación del diseño


La digitalización tradicional es un proceso ‘lineal’ — usted planifica el diseño,
después lo ‘digitaliza’ desde el comienzo hasta el final en una sola secuencia. Este
es todavía, y siempre será, la manera más eficaz de crear un diseño. Planifique su
diseño con todo detalle, vaya por cada etapa del proceso del diseño pensando
cuidadosamente acerca de cómo afectará ésto al diseño resultante final.

Características de un buen diseño de bordado


Una buena calidad del bordado empieza con el diseño. Necesitará entonces una
máquina de buena calidad para coserlo. Pero incluso eso no sería suficiente si no
usara el tejido correcto, los hilos, refuerzos, tensiones y así sucesivamente. Tenga
en cuenta los siguientes puntos cuando planifique su diseño.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 9


el diseño parece bueno los detalles están
— formas, colores, definidos con
equilibrio claridad
las puntadas están en
ángulo para coincidir las puntadas son
con las formas limpias, suaves y
uniformes
las formas están
rellenadas con un las formas están
relleno correcto y con cosidas
puntadas de límite correctamente —
la letra es clara y es sin huecos no
fácil de leer deseados

El cosido de diseño debería tener también las siguientes características:


! El diseño se cose eficazmente en la máquina.
! El tejido no se arruga alrededor de las áreas cosidas.
! El diseño está libre de cabos sueltos.

Idea Cuando empiece un nuevo diseño, guárdelo inmediatamente con un


nombre que tenga mucho significado para usted. Vea Guardar diseños en la
página 54 para más información.

Elegir un trabajo artístico (imagen, dibujo) para su bordado


Podrá insertar, pegar o escanear obras artísitcas en los formatos de mapa de bits
o vectoriales, en el programa de ES para usarlo como un telón de fondo de
digitalización. Para crear un bordado de buena calidad, necesitará elegir una obra
artística en muy buen estado. Tanto si desea digitalizar manualmente como
automáticamente, necesitará imágenes ‘limpias’ con un número limitado de
colores sólidos y con límites bien definidos — como clipart — con estas
imágenes trabajará mucho mejor. Vea Elegir ilustraciones artísticas para
digitalizar en la página 216 para más información.

10 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7


clipart — imagen limpia con imagen limpia con bloques de trabajo artístico escaneado
límites bien definidos color bien definidos de un libro

A no ser que sea un digitalizador con mucha experiencia, no use un trabajo


artístico que sea complicado, que tenga muchos detalles finos y formas pequeñas
o que dependa de las sombras. Fuentes posibles para un buen trabajo artístico de
diseño de bordado serían:
! libros con modelos de bordado y libros con historias infantiles
! manteles de mesa impresos o toallas de paño
! tarjetas de negocios, postales y papel de envolver.
! bibliotecas de clip art sacadas de su procesador de textos o de su programa
gráfico
! internet o bibliotecas clipart del CD
! muestras de la carpeta de Designs de ES
! trabajo artístico original — por ejemplo, los dibujos creados por niños

Nota Asegúrese de que ha comprobado que esas imágenes no tienen derechos


de autor (copyright) si son imágenes que no ha creado usted mismo. Si no
estuviera seguro, debería ponerse en contacto con la empresa creadora y pedir
permiso para usarlas.

Escanear y editar trabajos artísticos


Todo trabajo artístico que no esté en el formato digital, será necesario escanearlo
correctamente para producir imágenes de buena calidad. Vea Escanear
ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 11


imagen escaneada
— se necesita
editarla para eliminar
el fondo y mejorar
sus límites

También podría necesitar limpiar imágenes complejas en un programa gráfico


antes de insertarlas en ES — por ejemplo, eliminar los fondos, las áreas de relleno
demasiado sólidas con colores muy sólidos, añadir o reforzar sus límites (bordes)
o cerrar los huecos posibles. Vea Editar imágenes en un paquete gráfico en la
página 254 para más información.

sección cortada y áreas


fondo eliminado— recoloreadas y
preparado para límites
digitalización mejorados—
manual preparado para
digitalización
automática

Prepararse para la digitalización


Antes de empezar a digitalizar, necesitará analizar y planificar las formas del
diseño y la secuencia de puntada con mucho cuidado.

Formas del diseño


Necesitará definir con toda claridad las formas del diseño para facilitar la tarea de
bordar y compensar por los efectos de tire y empuje del tejido, de los huecos e
impedir un aglomeramiento de puntadas cuando lo cosa. Las formas más fáciles
de coser, tienen una anchura relativamente constante, con bordes suaves, sin giros
pronunciados o muy pequeños y sin detalles que parecen salirse de su sitio.

12 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7


Cerrar huecos en
trabajo artístico o
durante digitalización

Secuencia del diseño


La secuencia del diseño es el orden en el que se crean los objetos y por
consiguiente, el orden en el que se van a coser. Podrá cambiar la secuencia de los
objetos en el diseño para mejorar el cosido — por ejemplo, para minimizar los
cambios de color. Los detalles deberían ir cosidos en último lugar.

2 6

detalles, últimos

3 4

Clases de puntada
Decida qué clase de puntada usará para cada forma del diseño. Mientras que usted
configura la clase de puntada, longitud, espacio y efectos antes de digitalizar cada
forma, ES le permite cambiarlos cuando lo desee. Vea Clases de puntadas en la
página 18 para más información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 13


Límites de
Corrido

Formas grandes
Tatami

Formas estrechas
Plumetís

Alargador de dibujo
Si está usando una tablilla digitalizadora, necesitará preparar un alargador de
dibujo desde el trabajo artístico y colocarlo en la tablilla digitalizadora. Una vez
registrado el dibujo, lo podrá digitalizar en el puck digitalizador. Vea Usar
Tablillas Digitalizadoras en la página 757 para más información.

Tamaño del diseño


Decida qué tamaño desea que tenga el diseño. Si está usando un telón de fondo
para digitalizar en la pantalla, insértelo, después escálelo al tamaño deseado. Es
mejor, sin embargo, escanear imágenes con aproximadamente el tamaño real
correcto antes de cargarlas en ES. El escalarlas, girarlas, expandirlas o contraerlas
electrónicamente puede ocasionar algunas roturas o que se ‘pixelen’.
Si estuviera usando una tablilla digitalizadora, introduzca la escala del dibujo
cuando registre el alargador de dibujo. Vea Registrar un dibujo de ampliación en
la página 760 para más información.

Digitalización Manual
La digitalización Manual le permite construir diseños desde formas básicas u
‘objetos de bordado’. Hay otras herramientas que son adecuadas para crear

14 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7


formas diferentes o elementos del diseño. Una vez que haya seleccionado una
herramienta, usted ‘digitalizará’ marcando puntos de referencia a lo largo de un
límite. Vea Digitalización Manual en la página 109 para más información.

Objetos de bordado
Los diseños creados en ES están compuestos por ‘objetos’ de bordado que tienen
sus propios grupos de ‘propiedades’, incluyendo la forma, los valores de puntada
y el color. Estas propiedades están almacenadas con cada objeto y pueden ser
modificadas cuando lo desee. La propiedad más importante de un objeto de
bordado es su clase de puntada.
Las puntadas pueden ser modificadas al nivel del objeto — por ejemplo,
cambiando la clase de puntada. Adicionalmente, podrá editar puntadas
individuales

Generar puntadas
Con los diseños de ES, las puntadas son generadas automáticamente de los
límites del diseño y de las propiedades. Podrá elegir el generar las puntadas
mientras digitaliza o después de haber definido los límites. Si se cambian los
valores o los límites del diseño, las puntadas serán vueltas a generar
automáticamente. Esto quiere decir que podrá escalar, transformar y reformar los
diseños de ES sin afectar a la densidad de puntada o a la calidad. El diseño
modificado tiene la misma calidad de puntada que el original, sin importar
cuántos cambios haya realizado.

Plantillas
Cuando empiece un nuevo diseño, ES usará los valores predeterminados o los
‘valores’ almacenados en la plantilla. La mayoría de los diseños usan la plantilla
‘Normal’, pero usted podrá crear y usar una de las suyas. Podrá almacenar las
propiedades personalizadas del objeto en una plantilla, como su puntada favorita
o configuraciones de las letras. Vea Crear diseños nuevos en la página 50 para más
información.

Métodos de entrada
Según la forma y cosido que necesite, podrá usar diferentes ‘métodos de entrada’
o ‘herramientas’ para introducir ‘puntos de referencia’. Los métodos de entrada
determinan si el cosido es un límite, un relleno de puntadas paralelas o una
columna de puntadas curvas que siguan a la forma. Las herramientas incluyen
Manual, Corrido, Entrada A, Entrada B, Entrada C, y Relleno Complejo.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 15


área irregular grande digitalizada con Entrada
B

columnas estrechas digitalizadas con Entrada


A

límite digitalizado con Corrido

columnmas estrechas digitalizadas con


Entrada A

área grande digitalizada con Relleno


Complejo

columna irregular digitalizada con


Entrada A

Manual
Digitalice puntadas individuales con el método de entrada Manual. Podrá
introducir puntadas individuales manuales o introducir tres capas de puntadas
cuando lo desee con la herramienta Manual Triple. Las puntadas manuales
digitalizadas juntas forman un solo objeto de bordado. Vea Digitalizar puntadas
individuales en la página 112 para más información.

Nota Las puntadas de Manual no son muy adecuadas para escalarlas o


transformarlas, ya que el número de puntadas no es calculado automáticamente.
Uselas con moderación, por ejemplo, para añadir unas pocas puntadas a un
diseño acabado.

Corrido
Use las herramientas de Corrido y de Corrido Triple para digitalizar líneas de cosido
de corrido único o triple. Corrido coloca una sola fila de puntadas de corrido
a lo largo de una línea digitalizada. Corrido Triple repite cada puntada tres
veces (o más) para conseguir una línea más gruesa. Vea Digitalizar líneas
en la página 114 para más información.

Entrada A
Use la herramienta Entrada A para digitalizar columnas con diversas anchuras y
ángulos de puntada. Los pares de puntos de referencia digitalizados definen el
límite, mientras que las líneas que conectan los pares definen los ángulos de

16 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7


puntada. Vea Digitalizar columnas de anchura variable en la página 124 para más
información.

Entrada A — usa ángulos


espaciados uniformemente
para un relleno de giro suave

Entrada B
Use la herramienta Entrada B para digitalizar formas donde un lado es diferente
del otro, especialmente donde un lado necesita más puntos de referencia que el
otro. Las puntadas se distribuyen uniformemente a través de toda la forma. Vea
Digitalizar columnas asimétricas de puntadas de giro en la página 126 para más
información.

Entrada B — crea
formas con puntadas
de giro

Entrada C
Use Entrada C para digitalizar columnas de una anchura constante. Es usada
normalmente para digitalizar los bordes y límites de formas grandes. Podrá
digitalizar columnas para crear líneas gruesas o bordes. Entrada C es usada
normalmente con puntadas Plumetís. Vea Digitalizar columnas de anchura fija en
la página 119 para más información.
V

Entrada C — crea
columnas de anchura
constante

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 17


Relleno Complejo
Use la herramienta Relleno Complejo para digitalizar formas grandes e irregulares.
La mayoría de las formas pueden ser digitalizadas con esta herramienta. Al
digitalizar límites con objetos de Relleno Complejo, podrá crear objetos de relleno
con agujeros. Podrá también crear nuevos objetos desde límites en objetos de
Relleno Complejo. Vea Digitalizar formas complejas con ángulos fijos de puntada
en la página 127 para más información.

Entrada C — crea
formas grandes
irregulares

Clases de puntadas
La propiedad más importante de un objeto de bordado es la clase de puntada.
Hay diferentes clases de puntada que son más adecuadas para ciertas clases de
puntadas. Existen tres clases básicas de puntada para las máquinas de puntadas
de puntada cerrada — Corrido, Plumetís y Tatami. Otras clases de puntada son
variantes de éstas. Vea Puntadas de Relleno en la página 133 para más
información.

Puntada Corrido Puntada Tatami Puntada Plumetís

La clase de puntada que use dependerá de la forma del objeto, su tamaño y el


efecto que desee conseguir.
Corrido es a la vez una herramientas de entrada y una clase de puntada. Use
Corrido y Corrido Triple para digitalizar líneas de puntadas de cosido único o triple.
Vea Digitalizar líneas en la página 114 para más información.

18 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7


La puntada Plumetís es muy adecuada para coser
columnas y formas estrechas, donde la longitud de
cada puntada forma la anchura de la columna. La
puntada Plumetís crea un efecto reluciente de alta
calidad. Plumetís Triple es usada a menudo en diseños
folklóricos para imitar bordados hechos a mano y que
usan un hilo más grueso. Vea Crear rellenos con Plumetís Triple
puntada Plumetís en la página 135 para más
información.
La puntada Tatami es adecuada para rellenar grandes áreas y formas de diseño
irregulares que le dan la apariencia de un campo sólido del cosido. Vea Crear
rellenos con puntada Tatami en la página 141 para más información. Con los
rellenos Tatami podrá especificar cómo será desplazada cada fila a fin de crear
patrones formados por penetraciones de aguja. Vea Crear texturas con
compensaciones Tatami en la página 457 para más información.
La puntada Zigzag es similar a la de Plumetís,
pero es usada generalmente donde se necesiten
menos puntadas. Vea Crear rellenos con puntada
Zigzag en la página 146 para más información. Puntada Zigzag

La Puntada E es usada para crear columnas


largas, estrechas con un efecto de ‘peinado’. Es
usada a menudo para coser bordes alrededor de
los apliqués. Normalmente, las Puntadas E están Puntada E
más abiertas que las puntadas Plumetís o Zigzag.
Vea Crear rellenos con Puntada E en la página
147 para más información.

Colores de Hilos
Necesitará decidir cuántos diferentes colores de hilos va a usar y la secuencia en
el que serán cosidos. Cuando digitalice, usted selecciona los colores de los hilos
de la paleta de colores. El esquema de colores o ‘forma de color’ que use
representa los colores actuales de los hilos en el cual el diseño será cosido. Vea
Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo en la página 171 para más
información.
Cada cambio de color ralentiza la máquina y necesita de paradas y de recorte de
los hilos. Esto a su vez, afecta a la producción y a su coste. Cuando sea possible,
simplifique el diseño para reducir el número de cambios de color. También
intente colocar objetos del mismo color juntos en la secuencia de puntada.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 19


Primer color

Segundo color

Tercer color

Cuarto color

Digitalizar objetos
Cuando digitalice objetos, considere las siguientes cosas:
! ¿Deberían las formas grandes, irregulares estar divididas en formas más
pequeñas regulares?
! ¿Que formas están en la parte de atrás? Estas deberían ser digitalizadas en
primer lugar.
! ¿La secuencia de puntada optimiza el número y la longitud de los conectores?

Digitalizar formas irregulares


Digitalice formas grandes, irregulares dividiéndolas en formas más pequeñas,
regulares. Estas serán más fácil de rellenar con diferentes colores o con ángulos
de puntada.

sombrero digitalizado en
dos partes usando
diferentes colores y
ángulos de puntada

Algunas formas que están dibujadas separadamente en el trabajo artístico, pueden


ser digitalizadas como un solo obejto si el ángulo de puntada permanece el
mismo. Esto ahorra tiempo, asegura un cosido uniforme e impide huecos no
deseados.

20 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7


cuerpo y mano
digitalizados como un
objeto para cosido
uniforme

Idea Incluso donde se necesitan ángulos de puntada de giro, todavía podrá tratar
las formas combinadas como un solo objeto de bordado. Con objetos de Relleno
Complejo, Entrada A y Entrada B podrá añadir múltiples ángulos de puntada
con Angulos de Puntada y ajustar los ángulos de puntada con la herramienta
Reformar Objeto. Vea Ajustar ángulos de puntada en la página 341 para más
información.

Configurar la secuencia de puntada


Cuando digitalice formas en un diseño, no solo estará describiendo las formas,
sino también dando instrucciones del cosido a la máquina. La máquina coserá las
formas en el orden en que las digitalice. La secuencia de puntada afectará a la
velocidad de la producción, al igual que al número y longitud de las puntadas
conectadas. Planifique la secuencia de puntada que necesite y digitalice los objetos
en ese orden. Un diseño puede tener varias capas. Siempre empiece con las
formas que están en la parte trasera y trabaje hacia adelante, capa por capa.

Primera capa

Segunda capa

Aunque es más eficaz el digitalizar los objetos en la secuencia correcta, siempre


podrá cambiarla cortando y pegando, por color, por objeto o por número.
También podrá combinar objetos y diseños usando copiar y pegar, duplicar y con
otras técnicas de inserción. Vea Combinar y Volver a Secuenciar Objetos en la
página 291 para más información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 21


Conectores
Los conectores vinculan objetos en un diseño. Pueden
ser puntadas de Corrido o Saltos. Podrá usar
configuraciones automáticas para generar conectores,
recortes y amarres finales o añadirlos manualmente.
Los conectores se ajustan automáticamente cada vez
que se mueve un objeto, se escala o es transformado de
cualquier manera. Dentro de una capa de color,
siempre intente digitalizar las formas en una secuencia
que minimice las puntadas de conexión.
También podrá cambiar los puntos de entrada y de
esta clase de líneas
salida para minimizar los conectores. Vea Cambiar los muestran los conectores
puntos de entrada y de salida en la página 345 para más
información.
Podrá ‘anidar’ un objeto en medio de otro objeto para impedir que se generen
conectores largos. El anidar le permite crear o insertar un objeto en un punto
exacto en la secuencia de puntada. Vea Anidar objetos en la página 294 para más
información.
Si usa las características automáticas muy a menudo, verá que maximizará la
productividad y flexibilidad de ES durante la edición y al escalar los diseños. Por
ejemplo, si el diseño es escalado, los conectores se podrán alargar demasiado para
que se active de forma automática un recorte, un amarre inicial y un amarre final.
Vea Conectar Objetos de Bordado en la página 199 para más información.

Visualizar diseños
Podrá hacer uso del zoom in (aumentar el tamaño de visualización) en un área
para ver con más detalle, para ver el diseño con el tamaño actual o para ver un
thumbnail de todo el diseño en una ventana aparte de Perspectiva General. Podrá
hacer uso de Panorama para mover el diseño a lo largo de la ventana de diseño
en lugar de desplazarse por ella y cambiar rápidamente entre una visualización y
la última.
Podrá mostrar u ocultar varios elementos del diseño con los valores de
visualización disponibles. Podrá mostrar u ocultar los límites del objeto, los
puntos de penetración de la aguja, los conectores, los ángulos de puntada, los
símbolos de función de la máquina y las mismas puntadas.

22 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7


se muestran los conectores
y símbolos de función de la
máquina

se muestran los
puntos de aguja

Digitalización Automática
Con su trabajo artístico insertado en la ventana de diseño como un telón de
fondo, podrá usar las características automáticas de ES, si estuvieran disponibles
en su nivel del producto, de cualquiera de las siguientes maneras:
! Creando ‘objetos de dibujo’ de imágenes escaneadas con Calco Automático y
convirtiéndolas en objetos de bordado usando métodos de entrada manuales.
Vea Digitalizar formas abiertas, cerradas y complejas en la página 262 para más
información.
! Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch.
Vea Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch en la página 269
para más información.
! Digitalizar imágenes enteras automáticamente con Diseño Inteligente.
Vea Digitalización automática con Diseño Inteligente en la página 278 para más
información.
! Digitalizar fotografías con Foto Flash.
Vea Crear diseños de bordado a partir de imágenes de escala de grises en la
página 286 para más información.

Preparase para la digitalización automática


Antes de usar trabajos artísticos para la digitalización automática, deberá
prepararla usando las herramientas de preparación del trabajo artístico de ES.
Estas herramientas le permitirán:
! Reducir el número de colores y convertir áreas coloreadas a bloques de colores
únicos.
! Añadir o resaltar límites.
! Eliminar detalles innecesarios.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 23


! Recortar secciones y eliminar fondos.
Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para más
información.

imagen imagen
antes de después de
prepararla prepararla

Digitalizar formas automáticamente con Calco Automático


La característica Calco Automático le permite convertir trabajo artístico
escaneado a objetos de bordado. Podrá convertirlos a continuación en objetos de
bordado usando los métodos de entrada manuales, Entrada A, Entrada C y
Relleno Complejo. Vea Digitalizar formas abiertas, cerradas y complejas en la
página 262 para más información.

dibujo vectorial
convertido en diseño de
bordado

Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch


Las herramientas Point & Stitch le facilitan todo lo que necesite para digitalizar
formas en imágenes de mapas de bits de una forma automática sin tener que usar
métodos manuales de entrada. Vea Digitalizar formas automáticamente con Point
& Stitch en la página 269 para más información.

24 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7


v

digitalizado con las herramientas de


Point & Stitch

Hacer coincidir los colores de la paleta en una imagen


Use la herramienta Hacer Coincidir con la Paleta para encontrar la coincidencia
más cercana entre un bloque de color de una imagen seleccionada y una color de
la paleta. Vea Hacer coincidir los colores de paleta con una imagen en la página 274
para más información.

imagen original coincide con paleta usados colores


predeterminados

Digitalizar imágenes enteras automáticamente con Diseño


Inteligente
En resumen, el crear un diseño de bordado con Diseño Inteligente es
sencillamente cuestión de seleccionar la imagen que desea convertir y hacer clic
en la herramienta Diseño Inteligente. Hay, sin embargo, muchos valores que podrá
ajustar para optimizar el proceso de conversión para una imagen en concreto.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 25


Valores del color y del relleno
Podrá elegir qué colores desea digitalizar y cuáles desea omitir.

imagen original color de fondo omitido todos los colores


omitidos menos el negro

Podrá ajustar los valores de reconocimiento del objeto para cualquier color en el
diseño que identifique como un ‘detalle’. Un detalle podría ser un límite, un
borde, una selección o un área pequeña del diseño que desea coser en último
lugar.

color del
detalle rojo

color del
detalle negro

Diseño Inteligente también le permite ajustar los valores de reconocimiento del


objeto para los colores de relleno, dándole control sobre las clases de puntada y
los valores de secuencia. Vea Digitalización Automática en la página 277 para más
información.

Digitalización automática con Foto Flash


Use la característica Foto Flash para colorear bordados sacados de fotografías y
de otras imágenes de escala de grises. Las imágenes de escala de grises están
formadas por diferentes sombras de pixeles grises. Podrá normalmente
seleccionar escala de grises como una opción cuando escanee o guarde una
imagen de mapa de bits.

26 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7


Los diseños de Foto Flash consisten de filas de puntadas Plumetís o de Contorno
con diferentes valores de espacio. Los efectos se parecen a la salida de una línea
de impresora. Vea Crear diseños de bordado a partir de imágenes de escala de grises
en la página 286 para más información.

Mejorar la calidad del bordado


Cuando haya digitalizado su diseño, podrá seleccionar cualquiera de los objetos
de relleno y añadir uno o más de los efectos artísticos de puntada para crear
texturas y rellenos modelados de puntada.

Mejorar la calidad de la puntada


Antes de que empiece a digitalizar, piense acerca de los tejidos y las formas dentro
de los diseños. Necesitará compensar el empuje para que las formas se cosan
correctamente o para que el tejido se estabilice usando las puntadas de refuerzo.
Use refuerzo automático, compensación de tire, acortamiento de puntada,
espacio fraccional y Esquinas Inteligentes para conseguir una colocación suave de
las puntadas y para eliminar huecos en su diseño.

Usar refuerzos automáticos


Las puntadas de refuerzo son colocadas antes que las puntadas de relleno para
estabilizar el tejido o para impedir que los hilos se hundan en el tejido. La mejor
manera de refuerzo depende del tejido, del tamaño de la forma y de la clase de
puntada de relleno usada. Areas grandes y tejidos que se estiren, necesitarán más

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 27


refuerzo que las áreas pequeñas y los tejidos firmes. Vea Fortalecer y estabilizar
con refuerzos automáticos en la página 371 para más información.

con refuerzo sin refuerzo

Compensar el tire del tejido


Las puntadas de bordado empujan el tejido hacia adentro donde penetra la aguja.
Esto puede ocasionar que el tejido se arrugue e incluso que aparezcan algunos
huecos en el bordado. La compensasión de tire automática soluciona este efecto
‘sobrecosiendo’ límites de formas rellenadas en los lados donde penetra la aguja.
Vea Compensar el estiramiento de tejido en la página 380 para más información.

Compensación de Tire OFF Compensación de Tire ON

Digitalizadores con experiencia también pueden compensar manualmente el tire


de los objetos traslapados mientras se digitalizan.

bufanda digitalizada para traslapar cara y cuerpo

Reducir agrupamiento de puntadas en curvas y esquinas


También podrá reducir el agrupamiento de puntadas con espacio fraccional o con
acortamiento de puntada. Las curvas exteriores abruptas pueden ocasionar un
agrupamiento a lo largo del borde interior. Esto puede ocasionar rotura de hilos
cuando se cose. Cuanto más largas sean las puntadas, mayor será el problema.
También se puede reducir el agrupamiento de puntadas con el espacio fraccional
o el acortamiento de puntada.

28 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7


Espacio Acortamiento ON
Fraccional OFF

Espacio
Fraccional ON Acortamiento OFF

Aplique espacio fraccional a formas curvas para alisar la densidad de puntada a lo


largo de los bordes interiores y exteriores. Aplique acortamiento de puntada a
objetos curvos para disminuir la densidad de puntada en el borde interior. Vea
Reducir la aglomeración de puntadas con acortamiento de puntada en la página 383
y Reducir aglomeración de puntadas con espaciado fraccional en la página 388 para
más información.

Reducir el agrupamiento de puntadas en puntos cortantes


Los puntos cortantes en una forma pueden causar un agrupamiento de puntadas
y de penetraciones de aguja que pueden crear puntos conflictivos en el bordado
y a la vez pueden dañar el tejido o la aguja. Esquinas Inteligentes le ayudará a
controlar las esquinas pronunciadas en objetos de Entrada A y de Entrada C.
Hay dos clases — Esquina Mitras y Esquina de Coberturas. Vea Controlar el
cosido de esquinas en la página 396 para más información.

Esquinas Inteligentes OFF Esquina de Cobertura Esquina Mitra

Ajustar la densidad de puntada


Use el Procesador de Puntada para ajustar la densidad de puntada con o sin
escalar. Esto le permitirá reducir el número de puntadas en un diseño cuando use
diferentes tejidos o hilos o para que la producción le salga más barata. Vea
Ajustar la densidad de puntada en la página 390 para más información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 29


100%: 5195 puntadas 20%: 987 puntadas

Dividir o conservar puntadas largas


Podrá aplicar División Automática para dividir puntadas largas en otras más
pequeñas y para distribuir las penetraciones de aguja al azar para que no formen
una línea en el medio de la forma.

sin División
con División
Automática
Automática

Podrá conservar puntadas largas en un objeto dividiéndolas en una serie de saltos


con Salto Automático. Si una puntada excediera el movimiento máximo del
bastidor de la máquina y Salto Automático no estuviera seleccionado, la puntada
sería dividida en puntadas más pequeñas. Esto podría afectar a la apariencia del
bordado, especialmente a los rellenos Plumetís.

sin Salto con Salto


Automático Automático

Vea Dividir puntadas largas con División Automática en la página 401 y Dividir
puntadas largas con División Automática en la página 401 para más información.

Técnicas especializadas de digitalización


ES le facilita características especializadas de digitalización para ahorrar tiempo
mientras digitaliza y para efectos especiales y funciones de máquina. Hay
herramientas de entrada para digitalizar círculos, estrellas, anillos y objetos
apliqué, al igual que métodos para rellenar agujeros, crear repeticiones o

30 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7


duplicados ‘con vuelta atrás’, y añadir bordes. Si su clase de máquina soporta
taladro o lentejuelas, podrá usar ES para digitalizar también estos efectos.

Digitalizar círculos, estrellas y anillos


ES facilita herramientas especiales de entrada que le ahorrarán mucho tiempo
para digitalizar círculos, estrellas, anillos. Use las herramientas Anillo y Círculo
para digitalizar círculos o anillos y la herramienta Estrella para efectos circulares
más pequeños. Podrá usar cualquier clase de puntada de relleno con círculos y
óvalos, aunque la puntada de Contorno solo parece efectiva en óvalos largos y
estrechos. Vea Digitalizar círculos, estrellas y anillos en la página 410 para más
información.

Círculo con
División de Ovalo con Contorno
Programa
Estrella

Podrá digitalizar anillos con una gran variedad de clases de puntada de relleno. La
puntada de Contorno es muy adecuada para los anillos, ya que coloca puntadas
alrededor del anillo en un patrón espiral.

Crear límites y rellenar agujeros


ES facilita herramientas para crear rápidamente límites y áreas rellenadas
basándose en límites existentes. Use Objeto del Desplazamiento del Límite para
crear límites basados en los bordes de un objeto seleccionado. Use Agujeros
Rellenados para crear nuevos objetos desde los bordes en objetos de Relleno
Complejo. Vea Crear límites y rellenar agujeros en la página 416 para más
información.

límite de Corrido de objeto rellenado


Motivo

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 31


Reforzar los límites
Use Vuelta Atrás y Repetición para reforzar los límites. Las puntadas de Vuelta
Atrás se cosen en la dirección opuesta y son usadas para hacer los límites de las
puntadas de corrido más gruesas, sin crear puntadas de conexión no deseadas.
Repetición duplica la dirección original de puntada y es usada normalmente en
formas cerradas. Vea Reforzar límites en la página 409 para más información.

Digitalizar lentejuelas y agujeros taladrados


Algunas máquinas están equipadas con un dispensador de lentejuelas que suelta
las lentejuelas en el vestido, al mismo tiempo que lo cose. Algunas están también
equipadas con un cuchillo taladrador o aguja para cortar agujeros en el tejido,
produciendo un efecto similar el encaje o lazo. A menudo, las dos técnicas son
usadas al mismo tiempo. Necesitará planificar la secuencia de puntada con mucho
cuidado, a fin de minimizar las puntadas innecesarias.

Añadir apliqué
Podrá extraer formas apliqué desde un diseño para
sacarlo a un cortador o a un archivo aparte. Hasta tres
capas de puntadas — corrido de guía, tack y de
cobertura— son generadas para el objeto apliqué,
según los valores actuales del Apliqué Automático. Vea
Digitalizar para apliqué en la página 420 y Cortar
formas apliqué en la página 689 para más información.

Añadir puntada de cruz


La Puntada de Cruz es una técnica muy popular
para rellenar grandes áreas con un número
pequeño de puntadas. También puede ser usada
para límites y bordes. Es también adecuada para
utensilios de casa, manteles, ropas infantiles y
diseños folkóricos. La puntada de cruz es
combinada a veces con apliqué.

Efectos artísticos de puntada y rellenos de texturas


ES facilita herramientas especiales para crear efectos de texturas desde
penetraciones de agujas.

32 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7


Trapunto o Espacio Acordeón
Podrá crear efectos de borde irregular o dentado. Podrá usar Trapunto o Espacio
Acordeón para crear puntadas abiertas o efectos sombreados. Use Borde Dentado
para crear bordes ásperos en objetos, para crear efectos de sombra o para imitar
piel u otras texturas de pluma en su diseño. Vea Crear bordes dentados en la
página 433 y Crear efectos de espaciado acordeón en la página 437 para más
información.

Relleno Complejo con Borde dentando con


círculos con Espacio
efecto Trapunto pespunte Tatami
Acordeón

Puntada de Contorno
Si usa la puntada de Contorno, podrá programar puntadas para que sigan la forma
de la curva o den efectos espirales creando una curva y un efecto luminoso y
sombreado. Vea Crear efectos de puntada de contorno en la página 442 para más
información.

Contorno espiral

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 33


Efecto Florentino
Con el Efecto Florentino podrá curvar Relleno
Complejo a lo largo de una línea digitalizada para crear
efectos de puntadas curvos fluidos. Vea Crear rellenos
curvos con Efecto Florentino en la página 448 para más
información.

Desplazamiento Tatami
Los valores del desplazamiento Tatami son diseñados Efecto Florentino
para crear un patrón de penetración de aguja o textura
en el bordado de puntada que es uniformemente plano
y suave. La textura es como una alfombra tejida Tatami sin líneas obvias de
división. Al manipular fracciones de desplazamiento, podrá crear rellenos con
textura donde sean más claramente visibles las penetraciones de puntada. Vea
Crear texturas con compensaciones Tatami en la página 457 para más información.

Desplazamiento Tatami Líneas de Partición Factor Azar

División de Programa
División de Programa es una puntada de relleno decorativa en la cual las
penetraciones de aguja forman un modelo en Cascada. Seleccione un modelo
existente o cree su propio modelo. Vea Crear texturas con División de Programa
en la página 464 para más información.

34 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7


Divisiones Flexi y Definidas por el Usuario
División Flexi es un efecto decorativo donde se usan en el objeto de relleno una
o más líneas de un modelo de División de Programa. El modelo sigue al ángulo
de puntada y puede ser escalado para encajar en la anchura del objeto. División
Definida por el Usuario le permite añadir detalles para los objetos rellenados
digitalizando líneas de penetraciones de agujas llamadas ‘líneas de división’. Vea
Crear texturas con División Flexi en la página 480 y Crear texturas con División
Definida por el Usuario en la página 483 para más información.

División
Definida por el
Usuario
División
Flexi

Motivos de corrido y rellenos


Podrá usar motivos como corazones, hojas o modelos de bordes para crear
corridos ornamentales y rellenos de texturas. Podrá crear sus propios motivos o
usar los que le son facilitados por el software. Los motivos podrán ser escalados,
girados y reflejados de la misma manera que otros objetos. Vea Corridos y
Rellenos de Motivo en la página 489 para más información.

Modificar diseños
Cuando haya digitalizado su diseño, podrá modificarlo completamente, editar
objetos individuales dentro del diseño e incluso puntadas individuales o bloques
de puntadas al igual que funciones de máquina.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 35


Editar diseños
ES le permitirá añadir lo que desee a sus diseños de una forma rápida, duplicando
y copiando objetos existentes. También le permitirá combinar diseños insertando
un archivo dentro de otro.

La secuencia de puntada ocurre en el orden en el cual fue digitalizado el diseño.


Sin embargo, podrá cambiar esto con diferentes métodos. Vea Combinar y Volver
a Secuenciar Objetos en la página 291 para más información.
Use Formas de Color Múltiple para previsualizar un diseño en diferentes colores en
diferentes tejidos, definir múltiples esquemas de color y cambiar entre ellos. Para
cada forma de color que defina, podrá seleccionar colores desde mapas de hilos
comerciales o podrá definir sus propios colores. Vea Combinaciones de Colores y
Mapas de Hilo en la página 171 para más información.

Editar objetos
Podrá cambiar la posición, tamaño y orientación de los objetos en un diseño
moviéndolos, escalándolos y transformándolos. Podrá alinear objetos
seleccionados a la derecha, izquierda, arriba, abajo o centro y programar el
espacio para que sea consistente entre objetos seleccionados. Agrupe los objetos
para aplicarles un cambio a todos a la vez o para inmovilizarlos para evitar una
modificación accidental. Vea Organizar y Transformar Objetos en la página 309
para más información.

36 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7


Podrá dividir objetos de bordado que fueron creados con las herramientas de
Entrada A, Entrada B, y Entrada C, si la clase de puntada seleccionada fuera
Plumetís o Tatami, o División de Programa. Los objetos de Corrido pueden
también ser divididos pero no los objetos de Relleno Complejo. Vea Dividir
objetos en la página 296 para más información.
ES le permite reformar los objetos con puntos de control, reformar objetos de
círculo, estrella y anillo, convertir las clases de objeto, ajustar los ángulos de
puntada — incluyendo grupos de ángulos de puntada múltiple — al igual que
cambiar los puntos de entrada y de salida. Vea Reformar y Editar Objetos en la
página 329 para más información.

Después de digitalizar, podrá convertir los objetos digitalizados con Corrido y


con Corrido Triple en Entrada C y otra vez de nuevo, convertir objetos desde
Relleno Complejo a Entrada A o B y atrás de nuevo. Vea Convertirentre clases de
objeto en la página 337 para más información.
Con objetos de Relleno Complejo, Entrada A y Entrada B podrá configurar un
ángulo de puntada para todo el objeto o podrá añadir ángulos de puntada múltiple
con la herramienta Angulos de Puntada. No podrá cambiar el ángulo de puntada de
objetos de Entrada C ya que las puntadas giran automáticamente para seguir a la
forma. Vea Ajustar ángulos de puntada en la página 341 para más información.

Relleno Complejo con


ángulo de puntada 0°

Relleno Complejo con


ángulo de puntada 90°

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 37


Si está digitalizando columnas adyacentes, podrá guardar u omitir la última
puntada en la primera columna para conseguir una unión más suave o puntadas
de conexión más cortas.

Editar puntadas
Podrá usar la herramienta Editar Puntada para
seleccionar puntadas individuales o un grupo de
puntadas. Podrá mover puntadas individuales y
múltiples. Podrá añadir puntadas para rellenar
huecos y eliminar puntadas individuales.
Las puntadas insertadas se perderán si las
puntadas del objeto son generadas. Donde sea
posible, siempre edite las propiedades del objeto
en lugar de puntadas individuales.
Las puntadas muy pequeñas pueden dañar el
tejido y causar la rotura del hilo o de la aguja. Antes de que cosa un diseño, podrá
eliminar las puntadas pequeñas que no desee, automáticamente. Vea Eliminar
puntadas pequeñas de forma automática en la página 395 para más información.
Podrá usar la Lista de Puntada para ayudarle a localizar y seleccionar puntadas
para editarlas. Usando la Lista de Puntada, podrá editar las coordenadas y por tanto
la posición de puntadas individuales. Vea Editar Puntadas y Funciones de
Máquina en la página 349 para más información.

Letras de bordado
Podrá añadir letras a los diseños de una forma rápida y sencilla y después editarla
directamente en la pantalla. Podrá aplicar un formato a los objetos de letras de la
misma manera que lo haría en un procesador de texto, incluyendo negrita, cursiva
y alineación a la derecha/izquierda. Vea Fundamentos de Letras en la página 523
y Ajustar la Disposición de las Letras en la página 543 para más información.

38 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7


Podrá aplicar líneas de base horizontales, verticales y curvas a sus objetos de
letras. Usando ‘sobres’ podrá también distorsionar las formas de las letras. Vea
Características Especiales de Letras en la página 583 para más información.

La característica Nombres de Equipo le permitirá crear diseños con múltiples


nombres. Por ejemplo, podrá usar el mismo logotipo con diferentes nombres
para equipos de deportes o para uniformes de empresas sin tener que crear
múltiples copias del mismo diseño. Vea Crear diseños con nombres múltiples en la
página 590 para más información.

Podrá crear alfabetos personalizados hechos de letras, números o símbolos y


podrá crear nuevos alfabetos convirtiendo fuentes de TrueType. Vea Alfabetos
Personalizados en la página 601 para más información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 39


Comprobar diseños
Podrá examinar la secuencia de puntada de un diseño en ES ‘viajando’ a través de
él por puntadas, segmentos, colores, funciones de máquina u objetos. Podrá
también comprobar la secuencia de puntada volviendo a dibujar lentamente su
diseño en la pantalla. Mientras examina el diseño, ES simula el cosido, cambiando
las puntadas de negro a su color de hilo asignado mientras son ‘cosidas’. Vea
Verificar la secuencia de puntada en la página 85 para más información.

diseños medio
cosidos

La Lista de Objeto es una lista secuencial facilitando una manera sencilla de


seleccionar objetos en los diseños y acceder a sus propiedades. Podrá usarla para
agrupar y desagrupar, inmovilizar y movilizar y mostrar y ocultar objetos. Usela
también para cortar, copiar y pegar y volver a secuenciar objetos seleccionados.
Vea Seleccionar y manipular objetos con la Lista de Objetos en la página 101 para
más información.

borde azul aparece


alrededor del
objeto
seleccionado

La Lista de Color facilita una lista secuencial de objetos agrupador por


color. Los objetos consecutivos del mismo color forman un solo ‘bloque

40 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7


de color’. Use la Lista de Color de la misma manera que la Lista del Objeto. Vea
Seleccionar y manipular bloques de colores en la página 103 para más información.

borde azul aparece


alrededor del
bloque de color
seleccionado

Sacar Diseños
Cuando haya acabado de crear sus diseños, podrá sacarlos de varias maneras —
guardándolos en disquetes de bordado, perforando en cinta de papel, enviando
formas apliqué a un cortador o enviarlos directamenrte a la máquina para
coserlos.

Sacar a máquina
Diferentes máquinas de bordado hablan diferentes idiomas. Ellas tienen sus
propios comandos de control para las diferentes funciones de máquina. Antes de
que pueda coser un diseño, éste debe estar en un formato que sea entendido por
la máquina de bordado.
Una vez haya acabado un diseño, podrá coserlo a cualquier máquina de bordado
soportada sin cambiar el formato original del diseño. Cuando seleccione un
formato de máquina, ES traducirá los comandos que fueron aplicados durante la
digitalización en las funciones de máquina que pueden ser entendidas por esa
máquina en particular. Si un formato de máquina no soportara una función en
concreto en el diseño — bien insertada manualmente o automáticamente — ésta
será sencillamente ignorada.
Podrá cambiar el formato de máquina de un diseño cuando lo desee para coserlo
en otra clase de máquina o para enviarlo a una cinta de papel o a un disquete de
bordado. Vea Seleccionar formatos de máquina en la página 53 para más
información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 41


Guardar diseños en el disco
Por defecto, ES guarda los diseños en su formato de archivo nativo, EMB. Este
formato contiene toda la información necesaria para el cosido del diseño y para
una posterior modificación si fuera necesaria. Al guardar un diseño se registra el
nombre del archivo, ubicación y formato y lo actualiza con todos los cambios que
efectúe. Los archivos de formato EMB son comprimidos automáticamente para
reducir el espacio de almacenamiento, haciendo posible guardar grandes archivos.
Estos archivos se descomprimirán automáticamente cuando los abra.

Formatos de diseño de bordado


Los diseños de bordado son guardados en uno de dos formatos — formato de
‘límite’ o formato de ‘puntada’.
Archivos de límite o ‘condensados’ son formatos de alto-nivel que contienen los
límites del objeto, propiedades del objeto y datos de las puntadas. Cuando abre
un archivo de límite en ES, le serán aplicadas las clases de puntada, métodos de
entrada y efectos respectivos. Los archivos de límite pueden ser escalados,
transformados y reformados sin afectar a la densidad de puntada o a su calidad.
Los diseños de puntada o ‘expandidos’ son formatos de bajo-nivel para un uso
directo de las máquinas de bordado. Estos contienen solo las coordenadas de las
puntadas y las funciones de máquina. Son creadas generalmente ‘mientras se
trabaja’, cuando se envían diseños a la máquina o cuando se sacan a disquetes de
bordado o a cintas de papel.
Los formatos nativos EMB de ES combinan las ventajas de los archivos de límite
y la de los archivos de puntada. Contiene toda la información del diseño
incluyendo los límites del objeto y sus propiedades, las puntadas actuales y las
funciones de máquina, los colores del hilo, un icono de la imagen y notas del
usuario. Vea Procesar Archivos de Diseño en la página 625 y Formatos de Disco y
de Archivo Soportados en la página 815.

42 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7


Capítulo 3
Procedimientos Básicos

Para comenzar a usar ES, es preciso que conozca los procedimientos básicos,
como por ejemplo arrancar el programa, abrir y crear diseños, y guardarlos. Otros
procedimientos básicos son mostrar y ocultar la cuadrícula, mostrar y usar
herramientas, cambiar a TrueView™, y acceder al menú desplegable. Puede hacer
zoom y una panorámica del diseño, abrir una Ventana de Perspectiva General,
mostrar u ocultar objetos o guías de diseño, tales como puntas de aguja, límites y
puntadas.

Los códigos de acceso de seguridad controlan el acceso a las opciones especiales


en el software. Necesita poder identificar los códigos de identidad de su sistema
e introducir nuevos códigos de acceso para las versiones mejoradas.
Esta sección describe cómo arrancar ES Diseñador, cómo abrir diseños,
comenzar nuevos diseños y hacer uso de los comandos básicos. También le
explica cómo activar y desactivar la cuadrícula y medir distancias en pantalla.
También averiguará cómo seleccionar formatos de máquina para salidas
diferentes y también cómo guardar diseños. Asimismo, le explica el
procedimiento a seguir para introducir los códigos de seguridad.

Arranque ES Diseñador

Haga doble clic para arrancar el Diseñador Sirius.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 43


Abra ES Diseñador usando el icono del escritorio o el menú Inicio de Windows.

Para dar inicio a ES Diseñador


! Haga doble clic en el icono de método abreviado de ES Diseñador en el
escritorio de Windows.
Como alternativa, seleccioneProgramas > Wilcom ES >Diseñador ES
desde el menú Inicio .

Barras de título y de menús


Barra de herramientas
Estándar
Barra de herramientas de
clases de puntada
Barra de herramientas de
punto y puntada
Barra de herramientas de
estilos
Generar barra de
herramientas
Barra de herramientas Barra de herramientas de
de felpilla dibujo
Barra de herramientas Barra de herramientas de
del puntero viaje
Barra de herramientas
de métodos de entrada

ventana de diseño

Paleta de colores
Listado de combinación
de colores
Barra de estado
Línea de comandos
Número de Coordenadas x-y, Clase de puntada, Factor
puntadas o longitud, ángulo valores zoom
puntadas activas

ES Diseñador se abre con un diseño nuevo, en blanco (Diseño 1).


! Personalice la ventana de diseño, mostrando u ocultando la cuadrícula,
cambiando las dimensiones de la cuadrícula, y mostrando u ocultando las
barras de herramientas.
Vea Mostrar la cuadrícula en la página 52 y Mostrar barras de herramientas
en la página 45 para más información.

44 Capítulo 3 Procedimientos Básicos V7


Uso de comandos
Una vez iniciado ES, podrá usar comandos o herramientas, y diálogos para
completar sus tareas. Podrá seleccionar los comandos en ES del mismo modo que
en otras aplicaciones de Windows — desde menús, barras de herramientas y
menús desplegables.
El método abreviado de teclado está disponible para los comandos de uso más
frecuente. Vea Guía de Referencia Rápida en la página 799 para más información.

Mostrar barras de herramientas

Use Mostrar barra de herramientas del puntero (Mostrar barra de


herramientas vertical ) para mostrar la barra de herramientas del
puntero.

Use Mostrar barra de herramientas Entrada para mostrar la barra de


herramientas de entrada .

Use Mostrar barra de herramientas de viaje para mostrar la barra de


herramientas de viaje.

Use Mostrar barra de herramientas de dibujo para mostrar la barra


de herramientas de dibujo.

Las barras de herramientas proporcionan acceso rápido y fácil a los comandos de


ES. Existen dos modos de mostrar y ocultar las barras de herramientas — desde
el menú Ver , y usando las herramientas de Mostrar Vertical.

Idea Para aumentar su área de trabajo, oculte las barras de herramientas que no
precise y en su lugar use los comandos de menú y de teclado.

Para mostrar las barras de herramientas


1 Seleccione Ver > Barras de herramientas.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 45


Idea Use los botones de la barra de herramientas Mostrar Vertical para
mostrar las barras de herramientas de Puntero, Entrada, Viajar, y Dibujo en
la parte izquierda de la ventana de diseño.
2 Seleccione las barras de herramientas que desea mostrar.
3 Haga clic en Aceptar.

Idea Las barras de herramientas de ES pueden anclarse. Para mover una


barra de herramientas a una posición que le sea cómoda, haga clic y arrastre.
Para anclarla en su posición normal, haga doble clic en el título de la barra de
herramientas.

Seleccionar comandos desde las barras de herramientas


Las barras de herramientas proporcionan acceso rápido y fácil a los comandos de
ES. Haga clic en un botón de la barra de herramientas para activar un comando
o, cuando sea de aplicación, haga clic con el botón derecho del ratón para
establecer sus propiedades.

Para seleccionar comandos desde las barras de herramientas


! Pose el puntero sobre una herramienta para ver su nombre en la 'sugerencia’.
! Haga clic en la herramienta para activar el comando.
! Haga clic en el botón derecho para cambiar las opciones para el comando o
para activar el comando secundario.

46 Capítulo 3 Procedimientos Básicos V7


! Si la herramienta tiene comandos para ambos botones del ratón, el
nombre aparecerá dividido por una barra de separación (/). Por ejemplo,
la herramienta Seleccione con Polígono/Seleccione con Línea le permitirá
seleccionar objetos dentro de un polígono cuando haga clic sobre él, u
objetos a lo largo de una línea cuando haga clic en el botón derecho.
! En el caso de muchos comandos, hacer clic en el botón derecho le
permite establecer las propiedades del comando principal (clic en el lado
izquierdo). Por ejemplo, Plumetís/Valores selecciona Plumetís como
clase de puntada cuando usted hace clic, o abre la caja de diálogo de
Propiedades del Objeto para establecer los valores de puntada Plumetís
cuando hace clic en el botón derecho.

Nota No todas las herramientas disponen de una función para hacer clic en
el botón derecho.

Uso de los menús desplegables


Al hacer clic con el botón derecho sobre un objeto seleccionado se abre un menú
desplegable que contiene comandos de uso frecuente.

Cómo usar los menús desplegables


1 Haga clic con el botón derecho sobre el objeto seleccionado.
Se abre el menú desplegable.

2 Seleccione un comando del menú.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 47


Idea Uno de los comandos de uso más frecuente es Propiedades. Abre el
diálogo dePropiedades del Objeto para los objetos seleccionados.

Deshacer y repetir comandos

Use Deshacer (Barra de herramientas Estándar) para deshacer un


comando.

Use Repetir (Barra de herramientas Estándar) para volver a aplicar un


comando que haya sido 'deshecho’.

Puede deshacer los efectos de la mayoría de los comandos. Si después cambia de


idea, o deshace demasiados, puede repetirlos. Podrá deshacer varios comandos
seguidos.

Para deshacer y repetir comandos


! Para deshacer un comando, haga clic en Deshacer.
Cuando ES no puede recordar más comandos, Deshacer queda atenuado.
! Haga clic enRepetir para volver a aplicar un comando previamente
'deshecho'.

Abrir diseños

Use Abrir (Barra de herramientas Estándar) para abrir un diseño


existente.

ES abre una completa gama de archivos tanto de 'límites' como de 'puntada’. Vea
Formatos de archivo de bordado soportados en la página 815 para más información.
Usted también puede abrir diseños desde disquetes de bordado o leerlos desde
cinta de papel. Vea Discos de Bordado y Cintas de Papel en la página 693 para más
información.

Advertencia No se pueden abrir archivos de formato EMB creados con una


versión del software posterior a la que esté utilizando. Si eso ocurriera, recibirá un
mensaje para que actualice su sistema a la versión actual.

48 Capítulo 3 Procedimientos Básicos V7


Para abrir un diseño
1 Haga clic en Abrir.
Se abre el diálogo Abrir.

panel de vista
preliminar

datos del diseño

vista preliminar
activada /
desactivada

2 Seleccione una carpeta de la lista Buscar en.


3 Si el diseño no es de formato EMB, seleccione un tipo de archivo de la
listaArchivos de Clase.
4 Seleccione un diseño o diseños.
! Para seleccionar una gama, mantenga pulsada la tecla Mayúsculas
(Mayús) mientras selecciona.
! Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada la tecla Control
(Ctrl) mientras selecciona.

5 Seleccione la casillla de verificación Vista Preliminar para ver el diseño (para


formatos de archivo compatibles) junto con los datos del diseño. Incluyen
números de puntada y de color, cambios de color, altura y anchura de diseño,
y número de versión del software (V6.0 en adelante).

Idea Para más información sobre un archivo seleccionado, haga clic en el


botón derecho y seleccione Propiedades del menú desplegable. Vea Ver
información del diseño en Windows Explorer en la página 77 para más
información.
6 Para tipos de archivo que no sean EMB o ESD, haga clic en Opciones y
cambie las opciones de descodificación. Vea Procesar Archivos de Diseño en
la página 625 para más información.
7 Haga clic en Abrir.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 49


Crear diseños nuevos
Cuando usted arranca ES, se crea automáticamente un archivo nuevo — Diseño
1 —, listo para que usted comience a digitalizar.
Por defecto, Diseño 1 estará basado en la plantilla NORMAL. Las plantillas
contienen estilos, parámetros predefinidos u objetos predeterminados con el fin
de hacer la digitalización más rápida y fácil. Cuando usted cree un archivo basado
en una plantilla, los valores de la plantilla quedan copiados en el nuevo diseño.
Usted puede crear diseños adicionales basados en la plantilla NORMAL, o
seleccionar una plantilla diferente. Los nuevos diseños reciben un nombre y se
numeran de manera secuencial (p.ej. Diseño1, Diseño2, etc.).

Idea Cada vez que cree un nuevo diseño, guárdelo con un nombre nuevo. Vea
Guardar diseños en la página 54 para más información.

Crear nuevos diseños con la plantilla NORMAL

Use Nuevo (barra de herramientas Estándar) para comenzar un nuevo


diseño con la plantilla NORMAL.

Puede crear un diseño nuevo con la plantilla NORMAL.

Para crear nuevos diseños con la plantilla NORMAL


! Haga clic en Nuevo.
Se abrirá un nuevo diseño en blanco en la ventana de diseño.

Crear diseños nuevos con plantillas personalizadas


Puede seleccionar una plantilla personalizada para basar en ella un diseño nuevo.
Vea también Gestionar plantillas de diseño en la página 164.

Para crear nuevos diseños con una plantilla personalizada


1 Seleccione Archivo > Nuevo.
Se abre el diálogo de Nuevo.

50 Capítulo 3 Procedimientos Básicos V7


2 Seleccione una plantilla de la lista.
3 Haga clic en Aceptar.

Generar puntadas

Use Generar Puntadas (barra de herramientas Generar ) para generar


puntadas para objetos nuevos o seleccionados.

Con los diseños de ES , las puntadas se generan de forma automática a partir de


los límites y propiedades del diseño. Ello significa que usted puede cambiar la
escala, transformar y reformar los diseños de ES sin que ello afecte a la densidad
de puntada ni a la calidad.
Puede generar puntadas mientras digitaliza, o esperar a haber definido los límites
antes de generarlas. Con Generar Puntadas activado, las puntadas para los nuevos
objetos se calculan cuando pulsa Intro. También se actualizarán cada vez que
cambie la escala, transforme o mueva el objeto.
También puede digitalizar objetos con Generar Puntadas desactivado, o
seleccionar objetos y eliminar las puntadas generadas. Para estos objetos
únicamente se muestran los límites del objeto.

Cómo generar puntadas


! Para generar puntadas para objetos nuevos o seleccionados, haga clic en
Generar Puntadas.
Para cualquier objeto seleccionado se generan puntadas automáticamente. Si
no hay objetos seleccionados, se generan puntadas para los objetos nuevos en
cuanto pulsa Intro.
! Para eliminar puntadas o digitalizar sin generar puntadas, deseleccione
Generar Puntadas.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 51


Idea Asegúrese de que Mostrar Límites esté seleccionado o los objetos no
serán visibles en la ventana de diseño.

Mostrar la cuadrícula

Haga clic en Mostrar Cuadrícula (barra de herramientasEstándar)


para mostrar u ocultar la cuadrícula.
Haga clic en el botón derecho para cambiar los valores de la Cuadrícula.

Use las líneas de la cuadrícula para ayudarse a alinear o ajustar el tamaño de los
objetos de bordado con precisión. Puede mostrar u ocultar la cuadrícula.

Idea Puede cambiar el espaciado de cuadrícula, seleccionar un punto de


referencia y activar o desactivar Saltar a Cuadrícula en el diálogo Opciones. Vea
Establecer las opciones de cuadrícula en la página 770 para más información.

Para mostrar la cuadrícula


! Haga clic en Mostrar Cuadrícula.
Cuando la herramienta está seleccionada, se muestra la cuadrícula.
! Haga otra vez clic en Cuadrícula para desactivar la visualización de
cuadrícula.

Medición de distancias en pantalla

Use Medir (menú Ver) para medir distancias en pantalla.

Mida la distancia entre dos puntos en pantalla usando el comando Medir. Las
medidas se muestran en milíimetros o pulgadas, según la opción seleccionada en
el Panel de Control de Windows. Para más información, consulte su
documentación Windows.

Idea Para resultados de precisión, acerque el zoom antes de realizar la medición.


La medición es siempre el tamaño real y no se ve afectada por el factor zoom.

52 Capítulo 3 Procedimientos Básicos V7


Para medir una distancia en pantalla
1 Seleccione Ver > Medir.
2 Haga clic en el punto de inicio.
3 Mueva el puntero hasta el punto final y mantenga el ratón inmóvil.
Aparecerá la siguiente información en la Línea de Estado:
! Coordenadas de posición del punto final (X=, Y=).
! Longitud de la línea medida (L=).
! Ángulo de la línea en relación a la horizontal (A=).

4 Pulse Esc para terminar.

Seleccionar formatos de máquina

Seleccione Seleccionar Formato de Máquina (menú Máquina) para


seleccionar un formato de máquina.

Antes de comenzar a digitalizar, decida qué formato de máquina va a usar. Podrá


cambiar el formato de máquina de un diseño cuando lo desee para coserlo en otra
clase de máquina o para enviarlo a una cinta de papel o a un disco de bordado.

Para seleccionar un formato de máquina


1 Seleccione Máquina > Seleccionar Formato de Máquina.
Se abrirá el diálogo Seleccionar Formato de Máquina.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 53


Seleccione un formato de
máquina

2 Seleccione un formato de máquina de la lista.

Nota Puede personalizar o añadir formatos que sean adecuados a la máquina


de bordado que utilizará para coser el diseño. Vea Crear formatos de máquina
personalizados en la página 659 o Modificar formatos estándar de máquina en
la página 661 para más información.
3 Haga clic en Aceptar.

Guardar diseños

Use Guardar (barra de herramientas Estándar) para guardar el diseño


actual.
Haga clic con el botón derecho del ratón para abrir el diálogo Guardar
Como .

ES le permite guardar diseños en formato EMB nativo así como en otros


formatos de archivo de 'límites' y 'puntadas'. Vea también Formatos de diseño de
bordado en la página 625.
Al guardar un diseño se registra el nombre del archivo, su ubicación y formato y
se actualizan todos los cambios que usted efectúe. Cuando guarda un diseño ya
existente bajo un nuevo nombre, en una ubicación o formato diferentes, usted
crea una copia del diseño original.
También puede guardar diseños en disquetes de bordado propios o perforarlos
en cinta de papel. Vea Discos de Bordado y Cintas de Papel en la página 693 para
más información.

54 Capítulo 3 Procedimientos Básicos V7


Idea Guarde sus diseños pronto y con frecuencia. No espere hasta que termine
de trabajar con él. También puede configurar que ES lo guarde automáticamente
mientras usted trabaja.Vea Establecer las opciones de guardar automáticamente y
copia de seguridad automática en la página 773 para más información.

Para guardar un diseño


1 Haga clic en Guardar.
Si es la primera vez que guarda el diseño, se abrirá el diálogo Guardar Como.

Idea Para guardar los cambios de un archivo existente y conservar el original


al mismo tiempo, use Guardar Como.

carpeta que
contiene el diseño

nombre del diseño

lista de formatos

2 Seleccione la carpeta donde desea guardar el diseño de la lista de Guardar en .


3 Introduzca un nombre para el diseño en el campo de Nombre de archivo .
4 Escoja un formato de archivo de la lista de Guardar como tipo..
Vea Formatos de archivo de bordado soportados en la página 815 para más
información.

Advertencia Si alguna característica de diseño no está disponible en el tipo


de archivo que usted elija, será convertida — p.ej., las puntadas de División
Flexi pueden cambiarse a simple Tatami .
5 Haga clic en Guardar.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 55


Idea Los archivos guardados en formato EMB se comprimen
automáticamente al guardarlos y se descomprimen al volver a abrirlos. Con
ello se reduce el espacio de almacenamiento requerido y se posibilita guardar
archivos grandes en disquete, o enviarlos como archivos adjuntos por correo
electrónico.
Una vez haya guardado un diseño, cada vez que haga clic en Guardar en la
barra de herramientas, el archivo será actualizado.

Introducir de códigos de seguridad

Use Seguridad (menú Especial) para introducir códigos de seguridad.

Las opciones de ES están controladas por un dispositivo de seguridad instalado


en el ordenador, y por códigos de acceso de seguridad introducidos en el
software. Cada dispositivo de seguridad cuenta con un número de serie propio y
un código de identificación, de manera que su sistema pueda ser reconocido
automáticamente.
Se pueden añadir nuevas opciones o actualizar productos cambiando las opciones
del dispositivo de seguridad. Para ello tiene que introducir nuevos códigos de
seguridad. Dichos códigos se le enviarán por fax o correo electrónico. Puede
introducir códigos en ES manualmente o importarlos desde un archivo de texto.

Identificación de su dispositivo de seguridad


Siempre que haga referencia a su sistema en su correspondencia o por teléfono,
tiene que citar el número de serie y el código de identificación. Dicha información
se encuentra en el diálogo Dispositivo de Seguridad.

Cómo identificar su dispositivo de seguridad


! Seleccione Especial > Seguridad para abrir el diálogo Dispositivo de
Seguridad.

56 Capítulo 3 Procedimientos Básicos V7


Opción 1
Opción 2
Opción 3
Opción 4
Opción 5

En la parte superior de la caja de diálogo se muestran el Número de Serie y el


Código de Identificación de su dispositivo de seguridad. Las opciones
proporcionadas con su sistema actual aparecen en la lista Opciones Activadas.

Introducción manual de los códigos de acceso


Puede introducir los códigos de acceso de seguridad manualmente para actualizar
nuevas opciones o ediciones de software.

Idea También puede introducir códigos de acceso importándolos desde un


archivo de texto. Vea Importar códigos de acceso en la página 58 para más
información.

Cómo introducir los códigos de acceso manualmente


1 Seleccione Especial > Seguridad para abrir el diálogo Dispositivo de
Seguridad.

Opción 1
Opción 2
Opción 3
Opción 4
Opción 5

2 Haga clic en Programar Opciones para abrir el diálogo Programar Opciones


de Dispositivo de Seguridad .

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 57


3 Introduzca los códigos de acceso en los campos usando (Tab) o Intro para
desplazarse entre ellos.

Nota No escriba los espacios.


4 Haga clic en Aceptar.
Aparecerá un mensaje que le indica que se han introducido con éxito los
códigos de acceso. Si hay más de un par de códigos de acceso, introdúzcalos
ahora, un par cada vez.
5 Compare el Código de Identificación que aparece en el diálogo Dispositivo de
Seguridad con el que proporcionan los códigos de acceso. Los dos códigos
deben ser idénticos.
6 Haga clic en Aceptar.
7 Reinicie ES.

Importar códigos de acceso


Puede importar los códigos de acceso de seguridad desde un archivo de texto.
Ello le ahorra tiempo cuando se precisan un gran número de códigos de
seguridad — por ejemplo, para actualizar a múltiples nuevas opciones. Los
archivos de texto se suministran normalmente por correo electrónico.

Cómo importar los códigos de acceso


1 Copie el archivo de texto en su carpeta de diseños de ES.
Para facilitar el reconocimiento y la identificación, el nombre del archivo es el
mismo que el número de serie de su dispositivo de seguridad, que viene
impreso en la etiqueta.
2 En ES, seleccione Especial > Seguridad para abrir el diálogo Dispositivo de
Seguridad .

58 Capítulo 3 Procedimientos Básicos V7


Opción 1
Opción 2
Opción 3
Opción 4
Opción 5 Haga clic para
importar los códigos

3 Verifique que el Número de Serie y el Código de Identificación corresponden


a los del correo electrónico que contiene el archivo de texto con los nuevos
códigos de acceso.
4 Haga clic en Importar Códigos.
Se abrirá el diálogo Abrir, predeterminado a la carpeta de diseños en la que
guardó el archivo.
5 Seleccione el archivo de texto que contiene los nuevos códigos de acceso y
haga clic en Abrir.
Los códigos se actualizarán automáticamente.
6 Reinicie ES.

Ver información en línea

Seleccione Temas de Ayuda (menú Ayuda) para ver la información en


línea.

Seleccione Manual en Línea (menú Ayuda) para ver el manual en


línea.

Seleccione Página Web de Wilcom (menú Ayuda) para ver la Página


Web de Wilcom.

La documentación del usuario se proporciona en manual impreso, en un manual


en línea y mediante ayuda en línea.

Usar la ayuda en línea


La Ayuda en línea facilita acceso rápido a la información general sobre las
características de ES así como instrucciones detalladas.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 59


Para usar la ayuda en línea
1 Seleccione Ayuda > Temas de Ayuda para abrir la ventana principal de
Ayuda de ES .
2 Haga clic en Indice para ver el listado principal de temas.
Los temas están agrupados por encabezamientos de alto nivel con iconos de
‘libros’.
3 Haga doble clic en un libro para ver la lista de temas, luego haga doble clic en
un tema.

Idea También puede hacer clic en Encontrar e introducir las palabras clave
para buscar información sobre un tema específico.

Ver el Manual en Línea


Puede leer este manual en línea usando Adobe Acrobat™ Reader. Este programa
se suministra conjuntamente con su software de ES. Si usa el Manual en Línea,
puede buscar rápidamente la información que precise usando las características
estándar del Adobe Acrobat™ Reader.

Cómo ver el Manual en Línea


! Seleccione Ayuda > Manual en Línea.

Nota Si ES no está en funcionamiento, puede abrir el Manual en Línea


directamente desde Windows Explorer. Para ello, navegue hasta la carpeta
ESWin, y haga doble clic en DSGNEDIT.PDF.

Cómo vincularse al website de Wilcom


Puede acceder fácilmente a la información de ventas y de apoyo al cliente sobre
los productos desde dentro del software.

Para vincularse al website de Wilcom


! Seleccione Ayuda > Página Web de Wilcom.
Estará directamente conectado al portal de Wilcom en:
http://www.wilcom.com.au/

60 Capítulo 3 Procedimientos Básicos V7


Nota El hojeador de su sistema debe estar configurado correctamente, así
como el acceso a la Red.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 61


62 Capítulo 3 Procedimientos Básicos V7
Capítulo 4
Ver Diseños

ES proporciona muchas características de visualización con el fin de facilitar el


trabajo de diseño. Haga uso del Zoom in (aumentar tamaño de visualización) en
un área para ver el diseño con más detalle o en tamaño real, o para ver una
miniatura del diseño completo en una ventana separada de Perspectiva General.
Puede hacer uso de Panorama para mover el diseño a lo largo de la ventana de
diseño en lugar de desplazarse por ella y cambiar rápidamente entre una
visualización y la última.
Puede mostrar u ocultar varios elementos de diseño con las configuraciones de
visualización disponibles. Puede mostrar u ocultar los límites del objeto, puntos
de penetración de la aguja, conectores, ángulos de puntada, símbolos de función
de la máquina y las puntadas mismas.

Con ES, puede tener una vista preliminar de un diseño existente en colores
diferentes sobre tejidos diferentes seleccionando de entre un número de
'combinaciones de colores' predefinidas.
ES también proporciona información sobre los diseños en una gran variedad de
modos y formatos. Incluso antes de abrir ES o el diseño, puede verificar el
número de versión del software y otros datos del diseño para archivos EMB
directamente desde Windows Explorer. Puede ver los detalles de puntada acerca
de un diseño en el diálogo Propiedades de Diseño. La hoja de trabajo de
producción proporciona también información esencial sobre producción,

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 63


incluidos una vista preliminar del diseño, tamaño del diseño, secuencia de color e
instrucciones especiales.
Esta sección explica las modalidades de visualización del diseño disponibles en
ES, así como las distintas configuraciones de visualización. También incluye una
descripción de la visualización en combinación de colores. Explica asimismo
cómo obtener y personalizar los datos de sus diseños.

Modalidades de visualización de diseños


ES proporciona muchas modalidades de visualización con el fin de facilitar su
trabajo de diseño. Haga uso de Zoom in (aumentar tamaño de visualización) en
un área para ver el diseño con más detalle, a tamaño real, o como miniatura del
diseño completo en una ventana separada de Perspectiva General. Haga uso de
Panorama de un lado a otro del diseño en lugar de desplazarse, y cambie
rápidamente entre una visualización y la última.

Hacer zoom para acercarse y alejarse

Seleccione Zoom para acercar 2X (menú Ver) para ver el diseño en


tamaño doble del actual.

Seleccione Caja de Zoom (menú Ver) para acercarse a una sección del
diseño.

Seleccione Zoom para alejar 2X (menú Ver) para ver el diseño a la


mitad de su tamaño actual.

Seleccione Factor Zoom (menú Ver) para ver las puntadas en una
escala concreta.

Seleccione Zoom 1:1 (menú Ver) para ver el diseño a tamaño real.

Amplifique su visión del diseño acercando el zoom a puntadas o detalles


concretos, o aléjelo con el zoom para que aparezca una mayor área del diseño en
la ventana.

64 Capítulo 4 Ver Diseños V7


Nota Para cerciorarse de que el diseño se muestra en el tamaño correcto, puede
que tenga que calibrar su monitor. Vea Calibrar el monitor en la página 755 para
más información.

Cómo acercarse y alejarse con el zoom


! Para ver un diseño en tamaño doble al actual, seleccione Ver > Zoom para
acercar 2X.
! Para ver un área seleccionada del diseño, seleccione Ver > Caja de Zoom, y
arrastre la caja de limitación alrededor del área a la que quiera acercarse con
el zoom.
! Para ver un diseño a la mitad de su tamaño actual, seleccioneVer > Zoom
para alejar 2X.
! Para ver puntadas en una escala concreta, seleccione Ver > Factor Zoom.
Alternativamente, puede pulsar F en el teclado.
Cuando aparezca el diálogo Factor Zoom, introduzca una escala como
porcentaje del tamaño actual y haga clic en Aceptar.
! Para ver el diseño a tamaño real, seleccione Ver > Zoom 1:1.

Nota El Factor Zoom actual aparece en la esquina inferior derecha de la


pantalla.

Ver todo el diseño

Haga clic en Mostrar Todo el Diseño (barra de herramientas Estándar)


para ver todo el diseño en la ventana de diseño.

ES proporciona varias técnicas para ver todo el diseño en la ventana de diseño.

Para ver todo el diseño


! Para ver todo el diseño:
! Seleccione Ver > Mostrar Todo > Diseño
! Haga clic en Mostrar Todo el Diseño en la barra de herramientas
Estándar, o bien
! Pulse 0.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 65


! Para ver objetos seleccionados en la ventana, seleccione Ver > Mostrar Todo
> Objetos Seleccionados. Vea también Configuraciones de visualización de
diseños en la página 69.

Diseños en Panorama

Seleccione Panorama (menú Ver) para ver partes del diseño que no
están visibles actualmente.

Además de las barras de desplazamiento, la panorámica permite ver rápidamente


partes del diseño que no están visibles actualmente en la ventana de diseño. La
panorámica se emplea normalmente tras usar el zoom para acercarse a un área
determinada. Vea también Hacer zoom para acercarse y alejarse en la página 64.

Para ver una panorámica del diseño


1 Seleccione Ver > Panorama.
Una caja que representa el tamaño de la ventana se adhiere al puntero del
ratón.
2 Mueva la caja sobre la parte del diseño que desea ver.

caja de panorama
situada sobre el área
a ver

3 Haga clic cuando la caja esté en la posición correcta.


ES centra la ventana de diseño alrededor del punto en el que haya hecho clic.

66 Capítulo 4 Ver Diseños V7


la ventana de diseño
se mueve a una
posición nueva

Ver diseños en la ventana de perspectiva general

Use Ventana de Perspectiva General (barra de herramientas


Estándar) para ver una miniatura del diseño.

Use la ventana Perspectiva General para ver una miniatura del diseño. La ventana
se actualiza cada vez que usted hace un cambio, y puede emplearse para acercarse
con el zoom o ver un panorama de la ventana de diseño.

Nota Para cambiar las configuraciones de visualización de la ventana de


perspectiva general, haga clic en ella para convertirla en ventana activa. Vea
Configuraciones de visualización de diseños en la página 69 para más información.

Para ver un diseño en la ventana de perspectiva general


! Haga clic en Ventana de Perspectiva General.
Se muestra la ventana de perspectiva general.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 67


! Para acercarse o alejarse con el zoom, haga clic en el botón Zoom en la parte
inferior de la ventana de perspectiva general y arrastre una caja de limitación
a través de un área.
! Para tener una panorámica del diseño, mueva el cursor dentro de la caja de
resalte — se transforma en un cursor con cuatro flechas — y arrastre la caja.

Restaurar la vista anterior y volver a dibujar diseños

Seleccione Vista Anterior (menú Ver) para pasar a la última vista que
haya seleccionado.

Seleccione Volver a Dibujar (menú Ver) para volver a dibujar el diseño.

Puede pasar rápidamente de la vista actual a la anterior. Después de ciertas


operaciones, como por ejemplo edición de colores de hilo, puede que necesite
también volver a dibujar la pantalla para tener una visualización más clara.

Nota Para ver la secuencia de puntada, use Volver a Dibujar Lento. Vea
Redibujar la secuencia de puntada lentamente en la página 90 para más
información.

Para restaurar la vista anterior y volver a dibujar un diseño


! Para regresar a la vista anterior, seleccione Ver > Vista Anterior.
! Para volver a dibujar la pantalla, seleccione Ver > Volver a Dibujar.

68 Capítulo 4 Ver Diseños V7


Configuraciones de visualización de diseños
Puede mostrar u ocultar los elementos del diseño mediante una gran variedad de
configuraciones de visualización. Muestre u oculte los límites del objeto, los
puntos de penetración de la aguja, conectores, ángulos de puntada, símbolos de
función de la máquina y las puntadas mismas . Muestre u oculte los colores
seleccionados.

Idea Puede cambiar las configuraciones de visualización de la ventana de


perspectiva general por separado de la ventana de diseño. Por ejemplo, puede ver
el diseño en TrueView™ en la ventana de perspectiva general y en vista normal
en la ventana de diseño. Vea también Ver diseños en la ventana de perspectiva
general en la página 67.

Ver puntadas y límites

Haga clic en Mostrar Puntadas (barra de herramientas Estándar) para


mostrar u ocultar puntadas.

Haga clic en Mostrar Límites (barra de herramientas Estándar ) para


mostrar u ocultar los límites de los objetos.

Puede mostrar u ocultar puntadas y límites de objetos mientras trabaja. Oculte las
puntadas para ver los límites con más claridad cuando cambie la forma. A la
inversa, muestre los límites si Generar Puntadas está desactivado. Vea también
Generar puntadas en la página 51.

Nota Mostrar Límites no funcionará con archivos de 'puntada' que hayan sido
leídos sin reconocimiento de puntada. Vea Abrir archivos de puntada en ES en
la página 629 para más información.

Para ver puntadas y límites


! Para ver puntadas, haga clic en Mostrar Puntadas.
! Para ver límites de objetos, haga clic en Mostrar Límites.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 69


puntadas activado límites activado puntadas y
límites activado

Idea Al hacer clic con el botón derecho en estas herramientas se abre el


tabulador Opciones > Ver Diseño. Vea Ver partes seleccionadas de un diseño
en la página 72 para más información.

Ver diseños en TrueView™

Use TrueView™ (barra de herramientas Estándar) para pasar de vista


normal a TrueView™ y viceversa.

TrueView™ ofrece una representación gráfica del aspecto final del bordado.

Idea Cambie los valores TrueView para obtener efectos diferentes. Vea
Establecer las opciones TrueView™ en la página 768 para más información.

Para ver diseños en TrueView™


! Haga clic en TrueView™ para pasar de TrueView™ a vista normal y
viceversa.

Vista normal
(puntadas y límites)

TrueView™
activado

70 Capítulo 4 Ver Diseños V7


Idea Use TrueView™ junto con un tejido de fondo para ver qué aspecto
tendrá su diseño cuando esté cosido. Vea Cambiar colores y tejidos del plano
de fondo en la página 187 para más información.

Ver puntos de aguja, conectores y funciones

Haga clic en Mostrar Penetraciones de Aguja (barra de herramientas


Estándar) para mostrar u ocultar los puntos de penetración de aguja en
el diseño.

Haga clic en Mostrar Conectores (barra de herramientas Estándar)


para mostrar u ocultar los conectores.

Haga clic en Mostrar Funciones (barra de herramientasEstándar) para


mostrar u ocultar los símbolos de función.

Puede mostrar u ocultar elementos de diseño, como por ejemplo puntos de aguja,
marcadores de conector y función en el diseño. Por ejemplo, puede ver los puntos
de penetración de aguja para seleccionar puntadas a editar, funciones para
verificar cambios de color o recortes, y conectores para ayudar a posicionar los
puntos de entrada y salida de las puntadas. Vea también Conectar Objetos de
Bordado en la página 199 y Editar Puntadas y Funciones de Máquina en la
página 349.

Nota Puede mostrar u ocultar elementos de diseño en cualquier combinación.


Ninguno de ellos se muestra mientras se visualiza en TrueView™.

Para ver puntos de aguja, conectores y funciones


! Para mostrar u ocultar puntos de aguja, haga clic en Mostrar Penetraciones de
Aguja.

Puntos de Aguja Funciones activado Conectores activado


activado

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 71


! Para mostrar u ocultar conectores, haga clic en Mostrar Conectores.
Para más información sobre conectores, véase Clases de conectores en la
página 199.
! Para mostrar u ocultar funciones de máquina, haga clic en Mostrar Funciones.
Para más información sobre funciones de máquina, véase Clases de función
de máquina en la página 357.

Idea Al hacer clic con el botón derecho en estas herramientas, se abre el


tabulador Opciones > Ver Diseño. Véase Ver partes seleccionadas de un
diseño en la página 72 y Establecer las opciones de visulización de los elementos
del diseño en la página 767 para más información.

Ver partes seleccionadas de un diseño

Seleccione Opciones (menú Especial) para mostrar todos los objetos


de bordado de un diseño u ocultarlos todos excepto los objetos
seleccionados.

Puede establecer su sistema para que muestre todos los objetos de bordado de un
diseño u ocultarlos todos excepto los objetos seleccionados. También puede
desactivar todos los objetos de bordado para poder ver con más claridad las
imágenes de fondo.

Nota Las configuraciones de visualización se aplican tanto a la ventana de diseño


como a la hoja de trabajo de producción. Véase también Modalidades de
visualización de diseños en la página 64 yVista preliminar de las hojas de trabajo
de producción en la página 82.

Idea La Lista de Objetos proporciona otro modo de visualización de los objetos


de diseño. Vea Seleccionar y manipular objetos con la Lista de Objetos en la página
101 para más información.

Para ver partes seleccionadas de un diseño


1 Seleccione Especial > Opciones.
Se abre el diálogo Opciones.
2 Seleccione el tabulador Ver Diseño.

72 Capítulo 4 Ver Diseños V7


Seleccione el modo
para ver (e imprimir)
el diseño

3 En el panel Visibilidad, seleccione una opción de visualización.


! Sin Cambio: la visualización sigue siendo la misma que la anterior.
! Mostrar Todo el Diseño: se ven todos los objetos de bordado del diseño.
Vea también Ver todo el diseño en la página 65.
! Mostrar Objetos Seleccionados: únicamente se ven los objetos
seleccionados actualmente. Esta opción sólo está disponible cuando los
objetos están seleccionados.

! Mostrar Objetos No Seleccionados: es lo contrario de la opción anterior.


Esta opción sólo está disponible cuando los objetos están seleccionados.

! Ocultar Todo el Diseño: se ocultan todos los objetos de bordado del


diseño.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 73


Nota Desde este diálogo puede también seleccionar los elementos de diseño
que desea ver — p.ej., puntadas, límites, etc. También puede cambiar los
valores TrueView™ para obtener efectos diferentes. Para más información,
vea Establecer las opciones de visulización de los elementos del diseño en la
página 767 y Establecer las opciones TrueView™ en la página 768 .
4 Haga clic en Aceptar.

Ver objetos de diseño por color

Seleccione Ver por Color (menú Ver) para aislar elementos de diseño
por color.

Con el fin de ayudarle a aislar elementos individuales de diseño con el fin de


verificarlos o manipularlos, la función Ver por Color le permite ver objetos por
color. Es de especial utilidad cuando está cambiando la secuencia de objetos por
color. Vea también Volver a secuenciar objetos por color en la página 299.

Idea La Lista de Colores proporciona otro modo de visualizar los objetos de


diseño. Vea Seleccionar y manipular bloques de colores en la página 103 para más
información.

Para ver objetos de diseño por color


1 Cree o abra un diseño.

2 Seleccione Ver > Ver por Color.

74 Capítulo 4 Ver Diseños V7


Se abre el diálogo de Seleccionar por Color.

3 Seleccione los colores que desea ver.


! Para seleccionar una gama de artículos, mantenga pulsada Mayús
mientras selecciona.
! Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada Control (CTRL)
mientras selecciona.
4 Haga clic en Aceptar.

El diseño aparecerá únicamente con los colores que haya seleccionado.

Ver combinaciones de colores

Use Combinaciones de Colores (barra de herramientas


Combinaciones de Colores ) para selecionar un nuevo
esquema de colores para su diseño.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 75


Una ‘combinación de colores’ es una paleta de colores de hilo en la cual se puede
coser un diseño junto con el color de fondo. Cuando usted comienza un nuevo
diseño, Combinación de Colores 1 aparece como paleta de colores por defecto.
Puede cambiarla escogiendo de entre las combinaciones de colores predefinidas
para la plantilla que esté usando. Del mismo modo, puede tener una vista
preliminar de un diseño existente en diferentes colores sobre diferentes tejidos,
seleccionando de entre las combinaciones de colores predefinidas para ese
diseño.

Nota Con ES, puede definir múltiples esquemas de color o combinaciones de


colores, para un mismo diseño. Puede imprimir combinaciones múltiples de
colores, iconos of bloques de color y fondos de diseño con la hoja de trabajo de
producción. Vea Usar combinaciones múltiples de colores en la página 175 para
más información.

Para ver una combinación de colores


1 Abra un diseño.
2 Seleccione una combinación de colores de la barra de herramientas
Combinaciones de Colores.
3 Seleccione Ver > Volver a Dibujar para refrescar la pantalla.

combinación de colores 1 combinación de colores 2

Ver información del diseño


ES proporciona información sobre los diseños en una variedad de modos y
formatos. Incluso antes de abrir ES o su diseño, puede verificar el número de
versión de software y otros datos del diseño para archivos EMB directamente
desde Windows Explorer. Puede ver los detalles de puntada en el diálogo
Propiedades del Diseño . También la hoja de trabajo de producción proporciona

76 Capítulo 4 Ver Diseños V7


información esencial sobre producción, incluidos vista preliminar del diseño,
tamaño del diseño, secuencia de color y cualesquiera instrucciones especiales.

Ver información del diseño en Windows Explorer


Antes de abrir los archivos EMB, puede verificar el número de versión de
software y otros datos del diseño a través de Windows Explorer. El diálogo
Propiedades muestra una vista preliminar del diseño junto con información sobre
éste, como por ejemplo número de puntadas, número de paradas y cambios de
color, así como el formato de máquina. También puede ver otros datos generales
del archivo, como tamaño y fechas de modificación.

Nota All mismo diálogo se puede acceder desde dentro del diálogo Abrir en ES.
Vea también Abrir diseños en la página 48.

Cómo ver información del diseño en Windows Explorer


1 Seleccione un archivo en Windows Explorer.
2 Haga clic con el botón derecho en el archivo y seleccione Propiedades del
menú desplegable.
Se abrirá el diálogo Propiedades y mostrará el tabulador EMB.

3 Verifique la información del diseño o haga clic en los otros tabuladores para
obtener información general del archivo.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 77


Idea El tabulador Resumen proporciona parte de la misma información
introducida en el tabulador Propiedades del Diseño > Resumen en ES. Vea
Ver Información del diseño en ES en la página 78 para más información.
4 Haga clic en Aceptar.

Ver Información del diseño en ES

Use Propiedades de Diseño (menúArchivo) para ver los detalles de


puntada de un diseño.

Puede verificar el número de versión de software y otros datos del diseño a través
del diálogo Propiedades de Diseño . También proporciona importante
información sobre la fuente del archivo – Diseño Nativo, Límites Importados,
Puntadas Procesadas, o Puntadas Importadas. Vea también Formatos de diseño de
bordado en la página 625.
También se proporcionan detalles de cosido. La mayoría de los campos no
pueden modificarse directamente excepto números de puntadas, resumen,
Combinaciones de Colores, yElementos.

Nota Un 'elemento' es un bloque de objetos secuenciales de un mismo color.


Puede darles nombres. El operario normalmente los usa para asegurarse de que
los colores son correctos cuando se procede a coser. Vea Asignar nombres de
elementos en la página 81 para más información.

78 Capítulo 4 Ver Diseños V7


Para ver la información del diseño en ES
1 Seleccione Archivo > Propiedades de Diseño.
Se abre el tabulador Propiedades de Diseño > Información .

Este tabulador contiene información sobre la fuente del diseño – Diseño


Nativo, Límites Importados, Puntadas Procesadas, o Puntadas Importadas —
así como altura y anchura, número de puntadas y colores. Los datos se
extraen del diseño y, salvo el número de puntadas, no pueden modificarse.
2 Haga clic en Cálculo de Longitud para revisar los números de puntadas según
el grosor del tejido final .
Vea Calcular el uso total de puntadas en la página 80 para más información.
3 Seleccione el tabulador Secuencia de Parada para ver la secuencia de color y
los números de puntadas para cada elemento de diseño.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 79


Idea Puede mostrar el número de puntadas para cada elemento o el número
de puntadas acumulativas. Vea Establecer otras opciones generales en la página
777 para más información.
En caso necesario, puede asignar nombres a elementos desde este tabulador.
Vea Asignar nombres de elementos en la página 81 para más información.
4 Seleccione el tabulador Resumen para ver o introducir información resumen
del diseño.

5 Haga clic en un campo e introduzca cualquier texto que le ayude a identificar


el diseño con posterioridad.

Nota La información de este tabulador queda incluida en la hoja de trabajo


de producción, así como el tabulador Resumen del diálogo Propiedades en
Windows . Para más información, véase Ver información del diseño en
Windows Explorer en la página 77 y Vista preliminar de las hojas de trabajo
de producción en la página 82.
6 Haga clic en Aceptar.

Calcular el uso total de puntadas

Use Propiedades de Diseño (menúArchivo) para ver el uso total de


puntadas.

Para obtener cálculos más precisos del uso de puntadas, puede ajustar el valor de
grosor del tejido de modo que sea apropiado al tejido final.

Para calcular el uso total de puntadas


1 Seleccione Archivo > Propiedades de Diseño.

80 Capítulo 4 Ver Diseños V7


Se abre el tabulador Propiedades de Diseño > Información.
2 Haga clic en Cálculo de Longitud.
Se abre el diálogo Cálculo de Longitud.

3 Introduzca el grosor del tejido.


4 Haga clic en Aceptar.
Los valores Total de Hilo yTotal de Bobina se ajustan para tener en cuenta el
grosor del tejido en las necesidades totales de hilo. También se actualizan las
longitudes de hilo individual para la secuencia de paradas.

Asignar nombres de elementos

Use Propiedades de Diseño (menúArchivo) para asignar nombres a


bloques de objetos secuenciales de un mismo color.

Puede asignar nombres a objetos secuenciales de un mismo color, conocidos


como ‘elementos’. Los nombres de los elementos aparecen en la hoja de trabajo
de producción.

Cómo asignar nombres a los elementos


1 Seleccione Archivo > Propiedades de Diseño.
Se abre el tabulador Propiedades de Diseño > Información .
2 Seleccione el tabulador Secuencia de Paradas.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 81


Introduzca nombres
de elemento para
cada bloque de
color

3 En los campos de Elemento , introduzca nombres para cada bloque de color


tal y como sea necesario. Para hacerlo, haga clic en el campo, escriba el
nombre y pulse Intro.

Nota Esta información puede incluirse en la hoja de trabajo de producción.


Vea Personalizar la información de la hoja de trabajo de producción en la
página 680 para más información.
4 Haga clic en Aceptar.

Vista preliminar de las hojas de trabajo de producción

Haga clic en Presentación Preliminar (barra de herramientas


Estándar) para tener una vista preliminar en pantalla de la hoja de
trabajo de producción.

La hoja de trabajo de producción es el vínculo entre el diseñador y el operario de


la máquina de bordado. Contiene una vista preliminar del diseño e información
esencial sobre la producción, incluidos tamaño del diseño, secuencia de color e
instrucciones especiales. Vea también Imprimir o trazar hojas de trabajo de
producción en la página 676.

Para tener una vista preliminar de una hoja de trabajo de


producción
1 Haga clic en Presentación Preliminar.
La hoja de trabajo de producción aparece en una ventana de vista preliminar.

82 Capítulo 4 Ver Diseños V7


Haga clic para mostrar Haga clic en Cerrar para regresar a
una o dos páginas la Ventana de Diseño

Haga clic en
Imprimir para
imprimir la hoja de
trabajo de
producción

información
de
producción
El diseño aparece
en tamaño real.

2 Ajuste la visualización tal y como necesite:


! Para cambiar la orientación del papel, haga clic en Horizontal o Vertical.
! Para cambiar la información que muestra y establecer las preferencias de
impresión/trazado, haga clic en Opciones. Vea también Establecer las
opciones de impresión de la hoja de trabajo de producción en la página 677.
! Para imprimir el diseño, haga clic en Imprimir.
! Para cerrar la presentación preliminar de la hoja de trabajo de
producción, haga clic en Cerrar.

Idea Acérquese con el zoom para leer la información de producción o ver la


presentación preliminar del diseño con más detalle. Los diseños grandes
pueden mostrarse en varias páginas.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 83


84 Capítulo 4 Ver Diseños V7
Capítulo 5
Verificar Diseños y Seleccionar Objetos

Cuando trabaje con diseños de bordado, necesitará comprender la secuencia de


puntada. Puede verificar la secuencia de puntada de un diseño en ES ‘viajando’
por él puntada a puntada. Puede también comprobar la secuencia de puntada
volviendo a dibujarlo lentamente en pantalla.
ES le ofrece varios métodos de selección de los objetos que comprenden un
diseño de bordado. Puede seleccionar todos los objetos para modificar el
conjunto del diseño u objetos individuales para modificarlos con mayor
precisión.

Esta sección describe cómo verificar diseños 'viajando' a través de ellos. Explica
cómo seleccionar objetos usando las herramientas de selección y el teclado.
También le enseña cómo seleccionar mientras 'viaja' a través del diseño o usando
la Lista de Objetos. Verá también cómo seleccionar objetos de un color específico.

Verificar la secuencia de puntada


Cuando trabaje con diseños de bordado, necesitará comprender la secuencia de
puntada. Puede verificar la secuencia de puntada de un diseño 'viajando' a través
de él por puntadas, segmentos, funciones u objetos. Puede también comprobar la
secuencia volviendo a dibujar lentamente el diseño en la pantalla. ES simula el
cosido cambiando las puntadas de negro al color de hilo asignado mientras son
'cosidas'.

Idea Puede cambiar el color de muestra de las puntadas no cosidas. Vea Cambiar
los colores de visualización en la página 188 para más información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 85


Viajar por puntadas

Haga clic en Viajar 1 Puntada (barra de herramientas de Viaje) para


desplazarse 1 puntada cada vez.

Haga clic en Viajar 10 Puntadas (barra de herramientas de Viaje) para


desplazarse 10 puntadas de una vez.

Haga clic en Viajar 100 Puntadas (barra de herramientas de Viaje)


para desplazarse 100 puntadas de una vez.

Haga clic en Viajar 1000 Puntadas (barra de herramientas de Viaje)


para desplazarse 1000 puntadas de una vez.

Use las herramientas de viajar por puntadas o el método abreviado para


desplazarse a través del diseño una o más puntadas de una vez. Vea también ES
Quick Reference Guide en la página 753.

Nota La posición actual de la aguja se indica por medio de una gran cruz blanca
o ‘marcador de penetración de la aguja’. Inicialmente, se sitúa en el fin del diseño.
Cuando 'viaja' por las puntadas, el marcador de penetración de la aguja se mueve
en consecuencia. El número de puntada actual aparece en la Línea de Estado.

marcador de
penetración de la
aguja

Cómo viajar por puntadas


! Haga clic en la herramienta de viaje que precise para retroceder a lo largo de
la secuencia de puntada 1, 10, 100 ó 1000 puntadas.
! Haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta de viaje que
precise para desplazarse adelante a lo largo de la secuencia de puntada.

Retroceder una
puntada

86 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7


Idea Volver a Dibujar Lento le permite ver la secuencia de puntada y color
de un diseño a cámara lenta. Vea Redibujar la secuencia de puntada lentamente
en la página 90 para más información.

Viajar por segmento

Haga clic en Viajar por Segmento (barra de herramientas de Viaje)


para desplazarse a los segmentos anteriores y a los siguientes.

Use la herramienta de viaje por segmento o el método abreviado para desplazarse


a través del diseño por segmento de objetos. Vea también Guía de Referencia
Rápida ES en la página 801.

Viajar por segmento


! Para desplazarse al segmento anterior, haga clic en la herramienta Viajar por
Segmento.
! Para desplazarse al segmento siguiente, haga clic con el botón derecho en la
herramienta Viajar por Segmento.

Viajar al comienzo o el fin de un diseño

Haga clic en Comienzo/Fin del Diseño (barra de herramientas de


Viaje) para desplazarse al comienzo o el fin de un diseño.

Use la herramienta de viaje comienzo/fin o el método abreviado para desplazarse


rápidamente al comienzo o el final de la secuencia de puntada. Vea también ES
Quick Reference Guide en la página 753.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 87


Cómo desplazarse al comienzo o el fin de un diseño
! Para desplazarse al comienzo del diseño, haga clic en la herramienta
Comienzo/Fin del Diseño.
! Para desplazarse al fin del diseño, haga clic con el botón derecho en la
herramientaComienzo/Fin del Diseño .

Viajar por objeto

Use Viajar Por Objeto (barra de herramientas de Viaje) para


desplazarse al objeto anterior o al siguiente.

Use la herramienta de viaje por segmento o el método abreviado para desplazarse


a través del diseño por objeto. Vea también Guía de Referencia Rápida ES en la
página 801.
Esta técnica es de gran utilidad si necesita localizar un objeto específico con el fin
de insertar otro objeto o eliminarlo de la secuencia de puntada. Utilícela
conjuntamente con las herramientas de viaje por puntada si desea ‘anidar’ un
objeto. Vea también Anidar objetos en la página 294.

Cómo viajar por objeto


! Para desplazarse al objeto anterior, haga clic en la herramienta Viajar Por
Objeto.
! Para desplazarse al objeto siguiente, haga clic con el botón derecho en la
herramienta Viajar Por Objeto.

Viajar por color

Use Viajar por Color (barra de herramientas de Viaje) para desplazarse


a la anterior o siguiente función de cambio de color.

88 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7


Use la herramienta de viajar por color o el método abreviado para desplazarse a
través del diseño por color. Es de utilidad si necesita localizar un cambio de color
específico con el fin de insertar o eliminar un objeto de la secuencia de puntada.
Vea también Guía de Referencia Rápida ES en la página 801.

Nota Siempre que viaje por color, el sistema buscará la siguiente o la anterior
función de cambio de color. Se reconocen las funciones de cambio de color
insertadas tanto automáticamente como manualmente.

Cómo viajar por color


! Para desplazarse al color anterior, haga clic en la herramienta Viajar por
Color.
! Para desplazarse al siguiente color, haga clic con el botón derecho en la
herramienta Viajar por Color.

Viajar por función de máquina

Use Viajar por Función (barra de herramientas de Viaje) para


desplazarse a la anterior o siguiente función de máquina.

Use la herramienta de viaje por función de máquina para desplazarse a través del
diseño por función de máquina. Es de utilidad, por ejemplo, si busca un recorte
extra que no debería existir. Observe no obstante que la punta de la aguja se
detendrá en cada salto, recorte y cambio de color. Vea también Guía de Referencia
Rápida ES en la página 801.

Nota Se reconocen las funciones de cambio de color insertadas tanto


manualmente como automáticamente. Vea también Cambiar Formatos de
Máquina en la página 657.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 89


Cómo viajar por función de máquina
! Para desplazarse a la siguiente función de máquina, haga clic con el botón
derecho en la herramienta Viajar porfunción.
! Para desplazarse a la función de máquina anterior, haga clic en la herramienta
Viajar porfunción.

Redibujar la secuencia de puntada lentamente

Seleccione Redibujar Lento (menú Ver) para ver la puntada y la


secuencia de color de un diseño a cámara lenta.

Volver a Dibujar Lento le permite ver la puntada y la secuencia de color de un


diseño a cámara lenta. Vea también Verificar la secuencia de puntada en la página
85.

diseño medio
cosido

Nota Puede ajustar el color de visualización de las puntadas no cosidas. Vea


Cambiar los colores de visualización en la página 188 para más información.

Cómo redibujar la secuencia de puntada lentamente


1 Seleccione Ver > Redibujar Lento.

90 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7


Se abre el diálogo Controlador Redibujar.

2 Haga uso del dispositivo deslizante para establecer la velocidad de redibujar.


3 Haga clic en Ir a.
El diseño se vuelve a dibujar en pantalla según la secuencia de puntada.
4 Haga clic en Cancelar para detenerlo.
El resto del diseño se redibuja a velocidad normal.

Nota Redibujar Lento no puede utilizarse con True View™.

Seleccionar todos los objetos de un diseño


Seleccione todos los objetos para aplicar cambios a un diseño entero. Vea también
ES Quick Reference Guide en la página 753.

Cómo seleccionar todos los objetos de un diseño


! Seleccione Editar > Seleccionar Todo o pulse Ctrl + A.
Aparecen manecillas de tamaño alrededor del diseño entero.

ningún objeto seleccionado seleccionados todos los objetos

! Para deseleccionar, seleccione Editar > Deseleccionar Todo, pulse X o Esc.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 91


Seleccionar objetos con Seleccionar Objeto
La herramienta Seleccionar Objeto proporciona varios medios de selección de
objetos, incluidos señalar y hacer clic, selección de caja de limitación, y —
conjuntamente con las teclas Mayús + Tab — selección de primero/último y
siguiente/anterior objetos. Vea también Guía de Referencia Rápida ES en la
página 801.

Seleccionar objetos mediante señalar y hacer clic

Haga clic en Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero)


y haga clic en el objeto a seleccionar.

El modo más sencillo de selecionar objetos es señalar y hacer clic con el ratón con
la herramienta Seleccionar Objeto activada. Con las teclas Mayús y Ctrl puede
seleccionar múltiples objetos.

Cómo seleccionar objetos mediante señalar y hacer clic


1 Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto.
2 Haga clic en el objeto que desea seleccionar.
Cuando hace clic en un objeto, las manecillas de selección aparecen alrededor
de éste. Puede hacer clic en cualquier lugar dentro de estos límites para hacer
clic y arrastrar el objeto.

Ctrl +
Haga clic en un objeto Mantenga pulsada Ctrly haga
clic en otro objeto

! Para seleccionar una gama de artículos, mantenga pulsada la tecla Mayús


mientras selecciona.
! Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl
mientras selecciona.

92 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7


Idea Para seleccionar un objeto que está detrás de otro objeto, use el zoom
para acercar y haga clic en el límite. También puede posicionar el puntero
sobre el objeto, manteniendo pulsada la tecla 2, y haciendo clic hasta que el
objeto quede seleccionado. Cada clic selecciona el siguiente objeto
superpuesto.

Seleccionar objetos con una caja de límite

Haga clic en Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero )


y arrastre una caja de límite alrededor del objeto que desee seleccionar.

Con la herramienta Seleccionar Objeto activada puede seleccionar objetos


arrastrando una caja de límite alrededor de ellos.

Cómo seleccionar objetos con una caja de límite


1 Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto.
2 Arrastre una caja de límite alrededor de los objetos que desee seleccionar.
Los objetos quedan seleccionados cuando suelta el botón del ratón.

Arrastre una caja de límite Los objetos quedarán


alrededor de los objetos. seleccionados.

Nota A menos que ya hayan sido agrupados, únicamente los objetos


completamente dentro de la caja de límite serán seleccionados cuando suelte
el botón del ratón. Vea también Agrupar objetos en la página 312.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 93


Seleccionar objetos primero y último

Haga clic en Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero)


no teniendo ningún objeto seleccionado, y pulse Tab o Mayús + Tab para
seleccionar el primero o el último objeto.

Con la herramienta Seleccionar Objeto activada, puede seleccionar el priemro o el


último objeto en la secuencia de diseño usando la tecla Tab.

Cómo seleccionar los objetos primero y último


1 Asegúrese de que no hay objetos seleccionados.
Vea Cómo deseleccionar objetos en la página 101 para más información.
2 Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto.
3 Opte por una de las siguientes opciones:
! Pulse Tab para seleccionar el primer objeto de la secuencia de puntada.
! Pulse Mayús + Tab para seleccionar el último objeto de la secuencia de
puntada.

Seleccionar el objeto siguiente o anterior

Haga clic en Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero)


teniendo un objeto seleccionado, y pulse Tab o Mayús + Tab para
seleccionar el siguiente o el anterior objeto.

Si un objeto está seleccionado, puede seleccionar el objeto antes o después de


aquél en la secuencia de puntada usando Tab o Mayús + Tab con la herramienta
Seleccionar Objeto activada.

Cómo seleccionar el objeto siguiente o anterior


1 Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto.
2 Haga clic en un objeto para seleccionarlo.
3 Opte por una de las siguientes opciones:
! Pulse Tab para seleccionar el siguiente objeto de la secuencia de puntada.
! Pulse Mayús + Tab para seleccionar el anterior objeto de la secuencia de
puntada.

94 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7


Seleccionar objetos mientras viaja a través de un diseño

Haga clic en Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero)


junto con la tecla Ctrl para seleccionar objetos mientras viaja a través de
un diseño.

Puede seleccionar objetos mientras ‘viaja’ a través de un diseño usando la tecla


Ctrl. Viajar está normalmente asociado a la verificación de la secuencia de
puntada. Vea Viajar por objeto en la página 88 para más información.

Cómo seleccionar objetos mientras viaja a través de un


diseño
1 Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto.
2 Viaje a través del diseño, deteniéndose justo antes del objeto que desee
seleccionar.
Vea Viajar por objeto en la página 88 para más información.

Deténgase antes del


primer objeto

3 Mantenga pulsado Ctrl, y 'viaje' por encima del objeto para seleccionarlo.

Nota Si un objeto ya está seleccionado, queda deseleccionado cuando viaja


a través de él.

Mantenga pulsado
Ctrl y viaje por objeto.

! Para seleccionar más objetos, continúe viajando manteniendo la tecla Ctrl


pulsada.
! Para dejar un objeto fuera de la selección, suelte Ctrl antes de viajar a
través de él.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 95


Idea Puede seleccionar el objeto a través del cual esté viajando actualmente
pulsandoMayús + O, o haciendo clic con el botón derecho en la herramienta
Seleccionar Objeto.

Seleccionar una gama de objetos


Puede seleccionar una gama de objetos viajando con Selecciones Activadas, o
usando Mayús y haciendo clic en el primero y el último de los objetos en la gama.

Seleccionar una gama de objetos con Selecciones Activadas

Haga clic en Selecciones Activadas (barra de herramientas Estándar)


para seleccionar una gama de objetos mientras viaja a través del diseño.

La herramienta Selecciones Activadas añade objetos a la selección mientras viaja


a través de la secuencia de puntada.

Cómo seleccionar una gama de objetos con Selecciones


Activadas
1 Haga clic en la herramienta Selecciones Activadas.
2 Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto.

Nota Si la herramienta Seleccionar Objeto no está seleccionada, Selecciones


Activadas no producirá ningún efecto.
3 Viaje a través del diseño. Vea Viajar por objeto en la página 88 para más
información.
Mientras viaja, se añaden los objetos a la selección.

Idea Como alternativa, mantenga pulsada Ctrl, pulse después Tab o Mayús +
Tab para añadir el objeto siguiente o anterior a la selección.

96 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7


Seleccionar una gama de objetos mediante señalar y hacer
clic

Haga clic en Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero)


junto con la tecla Mayús para seleccionar una gama de objetos.

Puede seleccionar una gama de objetos manteniendo pulsada Mayús mientras


hace clic en el primero y el último de los objetos de la gama.

Cómo seleccionar una gama de objetos mediante señalar y


hacer clic
1 Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto.
2 Haga clic en el primer objeto de la gama y mantenga pulsada Mayús.
3 Haga clic en el último objeto de la gama.
Todos los objetos en la secuencia de puntada entre el primero y el último
objeto seleccionado quedan seleccionados.

Haga clic en el primer Mantenga pulsada Mayúsy haga clic en el


objeto último objeto

Idea Para este método, conocer la secuencia de puntada del diseño es de


ayuda. Vea Viajar por objeto en la página 88 para más información.

Seleccionar objetos con Seleccionar con


Polígono/Seleccionar con Línea
En ocasiones la herramienta Seleccionar Objeto no proporciona un control
suficientemente refinado. La herramienta Seleccionar con Polígono/Seleccionar con
Línea le permite seleccionar objetos individuales dibujando un límite alrededor
de ellos o una línea a través de ellos.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 97


Seleccionar objetos con Seleccionar con Polígono

Haga clic en Seleccionar con Polígono (barra de herramientas del


Puntero) para seleccionar objetos con una caja de límite.

Use Seleccionar con Polígono para seleccionar objetos con una caja de límite.

Cómo seleccionar objetos con Seleccionar con Polígono


1 Haga clic en la herramienta Seleccionar con Polígono.
2 Marque puntos de referencia alrededor del objeto u objetos que desee
seleccionar.

Marque puntos de
referencia alrededor
del objeto u objetos
a seleccionar

Los objetos que desee seleccionar deben encontrarse completamente dentro


del límite.
3 Pulse Intro para seleccionar.

Seleccionar objetos con Seleccionar con Línea

Haga clic en Seleccionar con Polígono/Seleccionar con Línea (barra


de herramientas del Puntero) para trazar una línea a través del objeto a
seleccionar.

Con la herramienta Seleccionar con Línea puede seleccionar un objeto específico


trazando una línea a través de él.

Cómo seleccionar objetos con Seleccionar con Línea


1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Seleccionar con
Polígono/Seleccionar con Línea.
2 Marque dos puntos de referencia a ambos lados del objeto u objetos a
seleccionar.

98 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7


Marque dos
puntos de
referencia.

La línea debe cruzar completamente dos lados del objeto.


3 Pulse Intro para seleccionar.

Seleccionar objetos relacionados


Usted puede seleccionar todos los objetos del mismo color o de la misma clase
de puntada con un único comando. Use esta característica para aplicar un cambio
en todos los objetos de un mismo tipo.

Seleccionar objetos por color


Usted puede seleccionar todos los objetos del mismo color con un único
comando. Use esta característica para aplicar un cambio a través de todos los
objetos de un mismo color. Vea también Ver objetos de diseño por color en la
página 74.

Cómo seleccionar objetos por color


1 Seleccione Editar > Seleccionar por > Color.
Se abre el diálogo Seleccionar por Color.

2 Seleccione los colores de hilo que desee seleccionar de la lista.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 99


! Para seleccionar una gama de colores, mantenga pulsada la tecla Mayús
mientras selecciona.
! Para seleccionar colores múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl
mientras selecciona.
3 Haga clic en Aceptar.

Nota Cualquier objeto con cambios manuales de color es seleccionado en


base al color original.

Seleccionar objetos por clase de puntada


Usted puede seleccionar todos los objetos de la misma clase de puntada con un
único comando. Use esta característica para aplicar un cambio a todos los objetos
de una misma clase de puntada.

Cómo seleccionar objetos por clase de puntada


1 Seleccione Editar > Seleccionar por > Clase de Puntada.
Se abre el diálogo Seleccionar por Clase de Puntada.

Seleccione clase
de puntada

2 Seleccione una clase de puntada de la lista.

100 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7


! Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada la tecla Mayús
mientras selecciona.
! Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl
mientras selecciona.
3 Haga clic en Aceptar.
Los objetos con las clases de puntada seleccionadas quedan seleccionados en
el diseño.

Deseleccionar objetos
Puede cancelar todas las selecciones en el diseño o quitar objetos individuales de
un grupo de objetos seleccionados.

Cómo deseleccionar objetos


! Cancele una selección usando uno de los siguientes métodos.
! Pulse Esc.
! Haga clic en la herramientaCancelar.
! Seleccione otro objeto.
! Haga clic en un área vacía del plano de fondo.
! Seleccione Editar > Deseleccionar Todo.
! Quite un objeto de una selección manteniendo pulsada Ctrl y haciendo clic
en el objeto que desee deseleccionar.

Seleccionar y manipular objetos con la Lista de Objetos

Haga clic en Lista de Objetos (barra de herramientas Estándar) para


seleccionar y manipular objetos en un diseño.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 101


La Lista de Objetos facilita una lista secuencial de objetos. Proporciona un modo
fácil para seleccionar objetos en diseños y acceder a sus propiedades. Puede usarla
para agrupar y desagrupar, inmovilizar y movilizar o mostrar y ocultar objetos.
Puede emplearla también para cortar, copiar y pegar y volver a secuenciar objetos
seleccionados.

Idea La Lista de Objetos está sincronizada con la ventana de diseño. Se actualiza


de modo dinámico siempre que usted desea seleccionar, modificar o borrar
objetos, o crear nuevos objetos.

Cómo seleccionar y manipular objetos con la Lista de Objetos


1 Haga clic en la herramienta Lista de Objetos.

borde azul aparece


alrededor del
objeto
seleccionado

La Lista de Objetos muestra un icono para cada objeto en el diseño en el


orden de la secuencia de puntada. Se muestra el número de puntadas de cada
objeto junto con el método de entrada y la clase de puntada usada en su
creación.
2 Haga clic en un icono para seleccionar el objeto.
! Para seleccionar una gama de artículos, mantenga pulsada la tecla Mayús
mientras selecciona.
! Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl
mientras selecciona.
Un borde azul aparece alrededor de los objetos seleccionados.
3 Manipule los bloques de colores según sea necesario.
Puede acceder rápidamente a los comandos del menú desplegable para ver las
propiedades de los objetos y manipularlos haciendo clic con el botón derecho
en sus iconos.

102 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7


! Agrupe y desagrupe objetos seleccionados con el menú desplegable.
Bloquee y desbloquéelos del mismo modo.

objetos bloqueados

objetos agrupados

!Muestre y oculte objetos del mismo modo.

objeto oculto

!También puede cortar, copiar y pegar objetos seleccionados con la Lista


de Objetos. Vea Combinar objetos y diseños en la página 291 para más
información.
!También puede volver a secuenciar objetos con la Lista de Objetos. Vea
Volver a secuenciar objetos con Lista de Objetos en la página 300 para
más información.

Seleccionar y manipular bloques de colores

Haga clic en Lista de Colores (barra de herramientas Estándar) para


seleccionar y manipular bloques de colores en un diseño.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 103


La Lista de Objetos facilita una lista secuencial de objetos agrupados por color.
Los objetos consecutivos del mismo color forman un único ‘bloque de color’. Al
igual que Lista de Objetos, Lista de Colores proporciona un modo fácil de
seleccionar, bloquear y desbloquear, mostrar y ocultar objetos en bloques de
colores. Puede también usarla para cortar, pegar y copiar y volver a secuenciar
bloques de color seleccionados.

Idea Al igual que Lista de Objetos, Lista de Colores está sincronizada con la
ventana de diseño. Se actualiza de modo dinámico siempre que selecciona,
modifica o borra objetos, o crea nuevos objetos. Las dos listas mismas están
también sincronizadas.

Cómo seleccionar y manipular objetos con Lista de Colores


1 Haga clic en la herramienta Lista de Colores.
Se abre la Lista de Colores.

borde azul aparece


alrededor del
bloque de color
seleccionado

La Lista de Colores muestra un icono por cada bloque de color en el diseño


en el orden de la secuencia de puntada. El número de puntadas para cada
bloque de color se muestra junto con los objetos que lo comprenden.

Nota Se ignoran las funciones manuales de color.


2 Haga clic en un icono para seleccionar el bloque de color.
!Para seleccionar una gama de artículos, mantenga pulsada la tecla Mayús
mientras selecciona.
!Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl
mientras selecciona.
Un borde azul aparece alrededor de los bloques de color seleccionados.

104 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7


Nota Sólo los bloques de color pueden seleccionarse en Lista de Colores, no
los objetos individuales. Vea Seleccionar y manipular objetos con la Lista de
Objetos en la página 101 para más información.
3 Manipule los bloques de colores según precise.
Puede acceder rápidamente a los comandos del menú desplegable para
manipular bloques de color haciendo clic con el botón derecho en sus iconos.
!Bloquee y desbloquee bloques de color seleccionados con el menú
desplegable.

bloque de color
bloqueado

!Muestre y oculte los bloques de color del mismo modo.

bloque de
color oculto

!También puede cortar, copiar y pegar bloques de color seleccionados con


Lista de Colores.
!También puede volver a secuenciar bloques de color del mismo modo
que vuelve a secuenciar objetos con Lista de Objetos. Vea Volver a
secuenciar objetos con Lista de Objetos en la página 300 para más
información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 105


106 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7
PARTE II
NOCIONES BÁSICAS DE
DIGITALIZACIÓN

V7 ES Diseñador Manual del Usuario 107


108 V7
Capítulo 6
Digitalización Manual

En ES, los diseños se crean partiendo


de formas básicas u ‘objetos de
bordado’. Al igual que los objetos de
dibujo, los objetos de bordado tienen
ciertas características que los definen o
‘propiedades’, como el color, tamaño,
posición, etc. También tienen
propiedades específicas de bordado,
como la clase y la densidad de puntada.
Las propiedades del objeto que usted
crea se definen mientras digitaliza, pero
pueden modificarse en cualquier
momento. También puede modificar los valores de algunas herramientas de
entrada para establecer ciertas propiedades del objeto antes de crearlo. Puede
asimismo definir las propiedades ‘actuales’ de manera que influyan en todos los
objetos que crea. Vea Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas en la página 151
para más información.

Nota La propiedad más importante de un objeto de bordado es su clase de


puntada. Las diferentes clases de puntada se adecúan a diferentes formas. Vea
Puntadas de Relleno en la página 133 para más información.
Esta sección describe cómo digitalizar formas con los métodos más importantes
de entrada. También explica cómo ajustar las configuraciones de entrada para
obtener resultados óptimos.

Uso de los métodos de entrada


El proceso de crear objetos de bordado en la pantalla se llama ‘digitalización’. Al
igual que la creación de diseños en aplicaciones gráficas, implica el uso de
diferentes herramientas de dibujo o ‘entrada’. Las herramientas de entrada de ES
son similares a las herramientas de dibujo con la excepción de que el resultado
final es un objeto de bordado y no un objeto de dibujo.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 109


Idea Los propios objetos de dibujo pueden convertirse en objetos de bordado
usando las herramientas de Point & Stitch ES. Vea Digitalización
Semiautomática en la página 257 para más información.

Seleccionar métodos de entrada

Use Manual (barra de herramientas de Entrada) para introducir


puntadas individuales de manual.

Use Manual Triple (barra de herramientas de Entrada) para introducir


puntadas triples de manual.

Use Corrido (barra de herramientas de Entrada) para colocar una fila de


puntadas de corrido simple a lo largo de una línea digitalizada.

Use Corrido Triple (barra de herramientas de Entrada) para colocar


una fila triple de puntadas de corrido a lo largo de una línea digitalizada.

Use Entrada A (barra de herramientas Punzar) para crear columnas de


anchura y ángulos de puntada variables.

Use Entrada B (barra de herramientas de Entrada) para crear columnas


asimétricas de puntadas de giro, en las que los lados opuestos tienen
formas diferentes.

Use Entrada C (barra de herramientas Punzar) para digitalizar


columnas o bordes de anchura fija.

Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para


digitalizar formas rellenadas.

Los diferentes métodos o ‘herramientas’ se adecúan a la creación de diferentes


formas o elementos del diseño. Los métodos de entrada se dividen, grosso modo,
en dos categorías — de límite y de relleno. Los métodos de entrada de Corrido y
de Manual se usan para digitalizar límites o puntadas individuales. Las Entradas
A, B y C se emplean para crear formas de columna rellenadas con diferentes
características. Relleno Complejo, el método de entrada de uso más común, puede
usarse para crear casi cualquier forma de relleno. Puede ajustar las
configuraciones de la mayoría de los métodos de entrada haciendo clic con el
botón derecho del ratón en las herramientas y seleccionando las opciones que
aparecen en el diálogo.

110 Capítulo 6 Digitalización Manual V7


Nota La puntada de corrido es considerada tanto un método de entrada como
una clase de puntada. Los métodos de entrada de relleno pueden usar diferentes
clases de puntada de relleno, según la aplicación que tengan. Vea también
Puntadas de Relleno en la página 133.

Puntos de referencia y puntos de control en ES


Tras seleccionar un método de entrada, usted digitaliza las formas de la misma
manera, marcando ‘puntos de referencia’ a lo largo de un límite o borde. En
general, tiene que marcar un punto de referencia donde:
! un límite curvo cambia la curvatura
! el límite tiene esquinas
! el límite cambia de línea recta a curva
2 2
4 4
3
3

1 6 1 5
5 6
el objeto se cierra el objeto se cierra
automáticamente automáticamente

Siempre debe usar el botón izquierdo del ratón para marcar un punto de esquina
(ángulo) y el botón derecho del ratón para marcar un punto de curva. Dos puntos
marcados con el botón izquierdo del ratón se conectan siempre por medio de una
línea recta. Dos puntos marcados con el botón derecho del ratón se conectan
siempre mediante una línea curva.
Los puntos de referencia que usted marca al digitalizar la forma se convierten en
los ‘puntos de control’ del objeto seleccionado. Los puntos de control aparecen
en los límites del objeto y se emplean para editar o ‘transformar’ los objetos. Las
acciones de edición pueden ser reformar, escalar (cambiar de tamaño), espaciar
las letras o cambiar los puntos de entrada y salida.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 111


punto de entrada
Clave de los puntos de control

= punto de entrada

= punto de salida

= punto de esquina
= punto de curva
punto de punto de
esquina salida = punto de ángulo de puntada

La mayoría de los puntos de control pueden añadirse, eliminarse, moverse o


cambiarse, bien a puntos de esquina, bien a puntos de curva. Algunos puntos de
control tienen una función específica y no se pueden eliminar — por ejemplo, el
marcador del punto de entrada.

Cambiar entre métodos de entrada de relleno y de límite


Puede cambiar rápidamente de un método de entrada de puntada de relleno a
métodos de entrada de Corrido o Manual usando los atajos del método abreviado
de teclado.

Idea Después de digitalizar, puede convertir los objetos entre Corrido, Corrido
Triple o Entrada C, al igual que entre objetos de Relleno Complejo y de Entrada
A y B. Vea Convertirentre clases de objeto en la página 337 para más información.

Cómo cambiar entre métodos de entrada de relleno y de


límite
! Pulse Intro para cambiar de un método de puntada de relleno a un método de
entrada Manual.
! Pulse la Barra Espaciadora para cambiar entre un método de puntada de
relleno y un método de entrada de Corrido.

Digitalizar puntadas individuales

Use Manual (barra de herramientas de Entrada) para introducir


puntadas individuales de manual.

Use Manual Triple (barra de herramientas de Entrada) para introducir


puntadas triples de manual.

112 Capítulo 6 Digitalización Manual V7


Digitalice puntadas individuales con el método de entrada Manual.Puede
introducir puntadas individuales de manual o introducir tres capas de puntada de
una vez con la herramienta Manual Triple. Las puntadas de manual digitalizadas
juntas forman un solo objeto de bordado.
Las puntadas de manual no son muy adecuadas para escalar y transformar, ya que
no se vuelve a calcular el número de puntadas automáticamente. Haga un uso
moderado de ellas, por ejemplo, para añadir unas pocas puntadas a un diseño ya
finalizado. Vea Editar Puntadas y Funciones de Máquina en la página 349 para
más información.

Nota Los objetos de manual únicamente precisan las propiedades de objeto


General y Conector, puesto que cada puntada se define de modo individual.

Cómo digitalizar puntadas individuales


1 Haga clic en el icono Manual o Manual Triple.
2 Haga clic para marcar el inicio de la puntada y haga clic de nuevo para marcar
su final.
El punto final se convierte en el inicio de la siguiente puntada.
3 Continúe marcando puntos de puntada hasta que el objeto de puntada
manual esté completo.
2 6 10
4 8

1 7 11
3 5
Use el botón 9
izquierdo del
ratón

Idea Puede crear saltos manualmente haciendo clic con el botón derecho del
ratón mientras digitaliza. Vea Usar saltos como conectores en la página 201 para
más información.

Haga clic para Haga clic con el botón


crear puntadas de derecho del ratón para
manual crear saltos

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 113


Digitalizar líneas
Use las herramientas Corrido y Corrido Triple para digitalizar líneas con puntadas
de corrido individual o triple. Corrido coloca una fila individual de puntadas de
corrido a lo largo de una línea digitalizada. Corrido Triple repite cada puntada tres
(o más veces) para obtener una línea más gruesa. Estas herramientas se usan
normalmente para añadir bordes y corridos a los diseños.

longitud
1 2 3 4 5 6
Corrido

3 6

Corrido Triple 1 4

2 5

Puede cambiar la longitud de puntada, el espacio de cuerda y el número de


repeticiones de puntada (en Corrido Triple solamente) en el tabulador Puntada de
Límite en el diálogo Propiedades del Objeto. Predetermine los valores de Corrido
y de Corrido Triple cambiando las propiedades actuales antes de digitalizar. Vea
Establecer las propiedades actuales del objeto en la página 153 para más
información.

Longitud de Corrido Longitud de Corrido Longitud Variable de Corrido


2,5 mm 1,6 mm 2,5 mm

Idea ES le permite convertir entre objetos de Corrido, Corrido Triple y de


Entrada C. Vea Convertir entre objetos de Corrido, Triple Corrido y Entrada C
en la página 337 para más información.

114 Capítulo 6 Digitalización Manual V7


Crear corridos de puntada

Use Corrido (barra de herramientas de Entrada) para colocar una fila de


puntadas de corrido simple a lo largo de una línea digitalizada. Haga clic
con el botón derecho del ratón para ajustar los valores.

Use Triple Corrido (barra de herramientas de Entrada) para colocar


una fila triple de puntadas de corrido a lo largo de una línea digitalizada.
Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores.

Digitalice líneas de corrido individual o


triple con las herramientas Corrido y
Corrido Triple. Cree objetos haciendo clic
con el botón derecho e izquierdo del ratón
para marcar los puntos de referencia y así
formar un límite. Use el botón izquierdo
del ratón para introducir puntos de esquina
y el botón derecho del ratón para introducir
puntos de curva.

Cómo crear puntadas de corrido


1 Haga clic en el icono Corrido o Triple Corrido.
2 Digitalice la forma de la línea marcando puntos de referencia.
! Haga clic con el botón izquierdo del ratón para introducir puntos de
esquina.
! Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir puntos de curva.

1 3 5 7 Haga clic con el


14 8 botón izquierdo
del ratón para
13 2 4 6 puntos de
9
esquina

Haga clic con el


12 botón derecho
10
11 del ratón para
puntos de curva

! Para forzar la línea a incrementos de 15º°, mantenga pulsada la tecla Ctrl


mientras digitaliza.
! Para obtener un arco circular perfecto, marque tres puntos con un clic en
el botón derecho.
! Donde se unen las curvas — bien a una línea recta, bien a otra curva —
haga clic para marcar el punto de conexión.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 115


2 Conecte esquinas y curvas 90° 60°
con un punto de esquina 45°
punto de 30°
curva
1 3 180° 0°
punto de punto de
curva curva

270°
Mantenga pulsada

Idea Si comete un error, pulse la Barra Espaciadora para eliminar el último


punto de referencia y después continúe digitalizando.
3 Pulse Intro para acabar de digitalizar la línea.

Establecer la longitud de puntada de corrido

Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido (barra de


herramientas de Entrada) para establecer la longitud de la puntada de
corrido.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido Triple (barra de
herramientas de Entrada) para establecer la longitud de la puntada de
corrido.

Tanto para las puntadas de Corrido como las de Corrido Triple, programe la
longitud de puntada para que sea adecuada a la forma digitalizada. Allí donde el
objeto tenga c urvas pronunciadas, seleccione una longitud de puntada más corta.
Para reducir el número de puntadas en curvas más niveladas, aumente la longitud
de puntada.

Nota Estos valores son aplicables únicamente a los objetos creados con los
métodos de entrada de Corrido o Corrido Triple. No afectarán a los corridos de
viaje ni a las puntadas de refuerzo.

Cómo establecer la longitud de puntada de corrido


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Corrido o Triple Corrido.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.

116 Capítulo 6 Digitalización Manual V7


Seleccione una
clase de puntada

Introduzca longitud
de puntada

2 Seleccione una clase de puntada de la lista Clase de Puntada.


3 Introduzca una longitud de puntada en la casilla Longitud de Corrido.

longitud
longitud de
de
Corrido
Corrido
no hay puntadas
suficientes para seguir las puntadas siguen la
una curva pronunciada curva más de cerca

Si una línea tiene curvas cerradas y abruptas, reduzca la longitud, p. ej., hasta
1,8 mm, para que las puntadas sigan la línea.

Idea Imite el bordado hecho a mano estableciendo la longitud de Corrido


Triple en 4,0 mm.
4 Haga clic en Aceptar.

Establecer longitudes variables de puntada

Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido (barra de


herramientas de Entrada) para establecer la longitud variable de
puntada.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido Triple (barra de
herramientas de Entrada) para establecer la longitud variable de
puntada.

ES puede calcular automáticamente la longitud óptima para cada puntada con la


opción Longitud Variable de Corrido.

Cómo establecer longitudes variables de puntada


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Corrido o Triple Corrido.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 117


Seleccione Longitud Variable de
Corrido
Introduzca Longitud Mínima de
Puntada

Introduzca Espacio de
Cuerda

2 Seleccione la casilla de verificación Longitud Variable de Corrido.


3 En el campo Longitud Mínima de Puntada, introduzca la longitud mínima de
puntada permitida.
4 En el campo Espacio de Cuerda, introduzca la distancia máxima permitida
entre el límite digitalizado y las puntadas. Cuando se excede este valor, la
longitud de puntada se reduce para que siga el límite más de cerca.
Espaci
o de
cuerda

longitud
de
Corrido

Longitud de Corrido fija: Longitud Variable de Longitud Variable de Corrido:


no hay puntadas Puntada: con valores aumente Espacio de Cuerda
suficientes para seguir predeterminados de 0,07 mm (predeterminado)
la curva a 2 mm

Nota Las puntadas no se reducirán por debajo de la longitud mínima


especificada, incluso si se excede el valor del espacio de cuerda.
5 Haga clic en Aceptar.

Establecer el número de puntadas de Triple Corrido

Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido (barra de


herramientas de Entrada) para establecer el número de puntadas de
corrido triple.

Por defecto, Corrido Triple repite cada puntada tres veces. Puede cambiar el
número de repeticiones para Corrido Triple cambiando el valor en el diálogo
Propiedades del Objeto.

118 Capítulo 6 Digitalización Manual V7


Cómo establecer el número de puntadas de Triple Corrido
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Triple Corrido.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.

Seleccione Clase
de Puntada de
Corrido Triple

Seleccione no. de
repeticiones

2 Seleccione Corrido Triple de la lista Clase de Puntada.


3 Introduzca el número de repeticiones en el campo Número de Corridos.
4 Haga clic en Aceptar.

Digitalizar columnas de anchura fija

Use Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar


columnas o bordes de anchura fija. Haga clic con el botón derecho del
ratón para ajustar los valores de Entrada C para los objetos nuevos o
seleccionados.

Use Entrada C para digitalizar columnas de anchura constante. Se emplea


normalmente para digitalizar los bordes y límites de formas grandes. Puede
digitalizar columnas para crear líneas gruesas o bordes. Entrada C se usa
normalmente con puntada Plumetís.

columna recta

columna giratoria

Idea ES le permite convertir entre objetos de Corrido, Corrido Triple y de


Entrada C. Vea Convertir entre objetos de Corrido, Triple Corrido y Entrada C
en la página 337 para más información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 119


Crear columnas y bordes

Use Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar


columnas o bordes de anchura constante.

Digitalice columnas y bordes de anchura fija con la herramienta Entrada C. Cree


objetos haciendo clic con el botón derecho e izquierdo del ratón para marcar los
puntos de referencia y así formar un límite. Use el botón izquierdo del ratón para
introducir puntos de esquina y el botón derecho del ratón para introducir puntos
de curva. A continuación, especifique la anchura de columna. Puede dejar la
forma abierta o crear un borde uniendo el primero y el último punto de
referencia.

Entrada C — digitalice columnas de


puntadas perpendiculares para crear
líneas o bordes gruesos

Cómo crear columnas y bordes


1 Haga clic en el icono Entrada C.
2 Digitalice la forma de la columna marcando los puntos de referencia.
! Haga clic con el botón izquierdo del ratón para introducir puntos de
esquina.
! Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir puntos de curva.

4
2
5 7

3
6
1

Idea Si comete un error, pulse la Barra Espaciadora para eliminar el último


punto de referencia y después continúe digitalizando.
3 Cuando haya acabado de digitalizar la línea:
! Pulse Intro para mantener la última puntada y colocar el punto de salida
en el último punto marcado, o

120 Capítulo 6 Digitalización Manual V7


! Pulse Barra Espaciadora para omitir la última puntada y colocar el punto
de salida en el lado opuesto de la columna.

Idea Para hacer un borde, ‘cierre’ la forma introduciendo el último punto de


referencia exactamente encima del primero. Si los puntos no están
exactamente uno encima del otro, las puntadas no harán el giro con suavidad
alrededor de la esquina.
4 Especifique la anchura de columna.
! Para usar la anchura actual (la establecida en el tabulador Entrada C),
pulse Intro.
! Para especificar la anchura, marque dos puntos de referencia adicionales.
La distancia entre estos puntos será la anchura de columna.

Digitalice la anchura de la 8
columna en cualquier
lugar en la ventana de
9
diseño

Idea Puede digitalizar la anchura de la columna en cualquier lugar en la


pantalla y en cualquier ángulo. Para compensar las puntadas desde el centro
de la línea, haga clic con el botón derecho del ratón para marcar estos puntos
exactamente donde desee colocar las puntadas.

Establecer compensaciones

Haga clic con el botón derecho del ratón en Entrada C (barra de


herramientas de Entrada) para establecer compensaciones.

Por defecto, las puntadas se colocan alrededor del centro de una línea digitalizada.
Sin embargo, usted puede desplazarlas hacia un lado o hacia otro. Hágalo
mientras digitaliza marcando la anchura de columna con el botón derecho del
ratón en la posición de compensación que precise. También puede introducir el
valor exacto de compensación en el diálogo Propiedades del Objeto. Vea también
Crear columnas y bordes en la página 120.

Cómo establecer compensaciones


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Entrada C.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Entrada C.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 121


Seleccione
Compensación
Establezca
compensaciones
en los campos
Lado 1 ó Lado 2

2 En el panel Lado de Entrada, seleccione Compensación.


3 Establezca las compensaciones en los campos Lado 1 ó Lado 2.
Puede introducir el valor de compensación como medida exacta o como
porcentaje. Si introduce medidas, el total de los campos Lado 1 y Lado 2 será
la anchura del objeto. Si introduce porcentajes, el total será 100%.

compensación de Entrada C: 25% compensación de Entrada C: 75%

Idea Use los diagramas del ejemplo como guía para saber qué lado es cual.
Sólo necesita introducir el valor para un lado, ya que ES calcula
automáticamente el otro.
4 Haga clic en Aceptar.

Establecer la anchura de columna

Haga clic con el botón derecho del ratón en Entrada C (barra de


herramientas de Entrada) para establecer la anchura de una columna.

Puede establecer la anchura exacta de columnas de Entrada C en el diálogo


Propiedades del Objeto. El valor que usted establece se convierte en la anchura por
defecto para los nuevos objetos de Entrada C.

Cómo establecer la anchura de columna


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Entrada C.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Entrada C.

122 Capítulo 6 Digitalización Manual V7


Introduzca la
anchura necesaria
de la columna

2 Introduzca una anchura en el campo Anchura de Columna.


3 Haga clic en Aceptar.

Nota También puede cambiar la anchura de objetos de Entrada C


seleccionando la herramienta Reformar y moviendo los puntos de control de
anchura. Vea Reformar objetos usando puntos de control en la página 330 para
más información.

Establecer las fracciones de esquina

Haga clic con el botón derecho del ratón en Entrada C (barra de


herramientas de Entrada) para establecer las fracciones de esquina.

Puede controlar la manera en que las puntadas giran en las esquinas de los objetos
de Entrada C cambiando la distancia en la que giran. La distancia queda
configurada por la ‘fracción de esquina’. Cuanto más grande sea la fracción,
mayor será la distancia.

Idea Redondear Esquinas Pronunciadas está también disponible para objetos de


Entrada C para darle la opción de puntos redondeados o pronunciados. Vea
Redondear esquinas pronunciadas en la página 400 para más información.

Cómo establecer fracciones de esquina


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Entrada C.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Entrada C.

Introduzca la nueva
fracción de esquina

2 Introduzca la nueva fracción de esquina en el campo Fracción de Esquina.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 123


fracción de fracción de fracción de
esquina 0,8 esquina 0,5 esquina 0,25

! Si se aumenta la fracción, el giro se extiende por mayor número de


puntadas.
! Si se disminuye la fracción, el giro se extiende por menor número de
puntadas.
3 Haga clic en Aceptar.

Digitalizar columnas de anchura variable

Use Entrada A (barra de herramientas de Entrada) para crear columnas


de anchura y ángulos de puntada variables. Haga clic con el botón
derecho del ratón para ajustar los valores de Entrada A para objetos
nuevos o seleccionados.

Use la herramienta Entrada A para


digitalizar columnas de anchura y ángulo de
puntada variables. El límite se define
mediante pares digitalizados de puntos de
referencia, mientras que líneas que
conectan los pares definen los ángulos de
puntada.

Entrada A — cree columnas de


Idea La característica Entrada Continua le anchura variable — use ángulos de
facilita la tarea de digitalizar de manera espaciado uniforme para conseguir un
relleno en giro más suave
sencilla un solo objeto de Entrada A
compuesto de secciones cosidas por separado. Vea Crear uniones suaves en la
página 414 para más información.

Nota ES le permite convertir entre objetos de Relleno Complejo y de Entrada A


o B. Vea Convertir Entrada A o B en Relleno Complejo en la página 339 para más
información.

124 Capítulo 6 Digitalización Manual V7


Cómo digitalizar columnas de anchura variable
1 Haga clic en el icono Entrada A.
2 Digitalice la columna marcando puntos de referencia en lados alternos de la
columna.
! Haga clic con el botón izquierdo del ratón para introducir puntos de
esquina.
! Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir puntos de curva.
Marque un par de puntos donde cambie el límite y donde desee cambiar el
ángulo de puntada.
Las puntadas cambian Las puntadas permanecen
de ángulo paralelas entre los ángulos
gradualmente a través de puntada paralelos
de toda la forma

Nota Los puntos de control de un par dado no tienen por qué ser del mismo
tipo. Por ejemplo, uno puede ser punto de esquina, y el otro, punto de curva.

Idea Si comete un error, pulse la Barra Espaciadora para eliminar el último


punto de referencia y después continúe digitalizando.
3 Cuando haya acabado de digitalizar la línea:
! Pulse Intro para conservar la última puntada y colocar el punto de salida
en el último punto de referencia que haya digitalizado, o
! Pulse Barra Espaciadora para omitir la última puntada y colocar el punto
de salida en el lado opuesto de la columna.

comienzo comienzo
final
Pulse Barra
Pulse Enter Espaciadora
o

final

Idea Si va a unir dos columnas, omita la última puntada en la primera


columna para que el punto de salida esté cerca del punto de entrada de la
siguiente columna.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 125


Digitalizar columnas asimétricas de puntadas de giro

Use Entrada B (barra de herramientas de Entrada) para crear columnas


de puntadas de giro, en las cuales los lados opuestos tienen formas
diferentes. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los
valores de Entrada B para los objetos nuevos o seleccionados.

Use la herramienta Entrada B para digitalizar formas en las que un lado es


diferente del otro, especialmente cuando un lado necesita de más puntos de
referencia que el otro. Las puntadas giran uniformemente a través de toda la
forma. Puede usar cualquier clase de puntada de relleno salvo Relleno de Motivo.

Entrada B — cree
formas irregulares con
puntadas de giro

Idea ES le permite convertir entre objetos de Relleno Complejo y de Entrada A


o B. Vea Convertir Entrada A o B en Relleno Complejo en la página 339 para más
información.

Cómo digitalizar columnas asimétricas de puntadas de giro


1 Haga clic en el icono Entrada B.
2 Digitalice el primer lado de la forma (es decir, parte superior o izquierda)
marcando puntos de referencia.
! Haga clic con el botón izquierdo del ratón para introducir puntos de
esquina.
! Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir puntos de curva.

2 6
5
3
1
4 7

3 Pulse Intro.
Una línea elástica se une al puntero, listo para que digitalice el segundo lado
de la forma.

126 Capítulo 6 Digitalización Manual V7


Idea Si comete un error, pulse la Barra Espaciadora para eliminar el último
punto de referencia y después continúe digitalizando.
4 Digitalice el segundo lado del objeto (es decir, la parte inferior o derecha).

Pulse Intro o las puntadas


Barra giran
Espaciadora uniformemente

9 10

Idea Puede controlar el ángulo de puntada ‘cortando’ los puntos 'con punta'
de una forma y marcando el primer y último punto de referencia a más
distancia el uno del otro.

90°

relleno de giro relleno paralelo relleno inclinado

5 Cuando haya acabado de digitalizar la forma:


! Pulse Intro para mantener la última puntada y colocar el punto de salida
en el último punto de referencia que haya digitalizado, o
! Pulse Barra Espaciadora para omitir la última puntada y colocar el punto
de salida en el lado opuesto de la columna.

Digitalizar formas complejas con ángulos fijos de puntada

Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para


digitalizar formas rellenadas. Haga clic con el botón derecho del ratón
para ajustar los valores de Relleno Complejo para objetos nuevos o
seleccionados.

Use la herramienta Relleno Complejo para digitalizar formas grandes y complejas.


Con esta herramienta se pueden digitalizar la mayoría de formas. Digitalizando
límites dentro de objetos de Relleno Complejo puede crear objetos rellenados con
agujeros. También puede crear nuevos objetos a partir de los límites en objetos
de Relleno Complejo.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 127


Los límites en objetos de Relleno Complejo no deben traslaparse ni cruzarse. Un
límite no debe traslaparse a sí mismo ni debe tener un segundo límite en su
interior (agujero dentro de agujero). Estas formas, por ejemplo, no pueden
digitalizarse óptimamente con Relleno Complejo:

los límites se traslapan el límite se traslapa a sí mismo agujero dentro de agujero

Donde esto ocurra, los límites traslapados en formas de Relleno Complejo se


ignoran y se generan puntadas en el área mayor definida por los límites.

Idea ES le permite convertir entre objetos de Relleno Complejo y de Entrada A


o B. Vea Convertir Relleno Complejo en Entrada A o B en la página 338 para más
información.

Crear objetos de Relleno Complejo

Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para


digitalizar formas rellenadas.

Digitalice formas complejas con la herramienta Relleno Complejo. Cree objetos


haciendo uso de los botones derecho e izquierdo del ratón para marcar los puntos
de referencia y formar los límites de los bordes.

128 Capítulo 6 Digitalización Manual V7


Cómo crear objetos de Relleno Complejo
1 Haga clic en el icono Relleno Complejo.
2 Digitalice el límite de la forma marcando los puntos de referencia alrededor
del perfil de la forma.
! Haga clic con el botón izquierdo del ratón para introducir puntos de
esquina.
! Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir puntos de curva.

Idea Siga las indicaciones de la barra de estado para ayudarle a digitalizar. Si


comete un error, pulse Retroceso para eliminar el último punto de referencia
y después continúe digitalizando.
3 Cierre la forma.
! Para cerrar la forma con la misma clase de punto de referencia que el
último que haya digitalizado — es decir, de esquina o de curva —
simplemente pulse Intro.
! Para cerrar la forma usando una clase diferente de punto de referencia,
marque el último encima del primero y pulse Intro.

9 4 8 9
4 8
5 5 7
7 6
6 10 3 10
3

ea 11
2 11 2 lín cta 12
r va 12 re
cu 1
1 el objeto se cierra 13 el último punto se marca
automáticamente encima del primero con el
botón izquierdo

4 Digitalice los límites adicionales de la misma manera.

Nota Los límites no deben traslaparse.


5 Pulse Intro.
6 Marque la posición de la primera y de la última puntada haciendo clic en el
límite.
7 Defina el ángulo de puntada digitalizando dos puntos.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 129


13

14 15

12 dirección del
ángulo de 1 dirección del ángulo
1 14 puntada 13 de puntada

Idea Para reducir al mínimo los segmentos y huecos en el bordado, coloque


los puntos de entrada y salida uno opuesto al otro en el límite exterior.
Después defina el ángulo de puntada de modo que sea perpendicular a la línea
entre los puntos de entrada y de salida.
8 Pulse Intro.

Nota Los objetos de Relleno Complejo pueden coserse en segmentos más


pequeños unidos por corridos de viaje. Todos los segmentos y límites en un
objeto de Relleno Complejo forman parte del mismo objeto.

Añadir filas traslapadas

Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno Complejo (barra de
herramientas de Entrada) para ajustar el número de filas traslapadas.

Donde se encuentran los segmentos dentro de la forma, la tirada y el empuje del


tejido puede causar huecos. Se puede impedir que ocurran añadiendo filas
traslapadas.

Cómo añadir filas traslapadas


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno Complejo.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Complejo.

Introduzca el
número de filas que
precise

2 En el campo Filas Traslapadas, introduzca el número de filas a traslaparse


donde se unen los segmentos.

130 Capítulo 6 Digitalización Manual V7


filas traslapadas

3 Haga clic en Aceptar.

Añadir límites

Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para añadir


límites a objetos seleccionados.

Con ES puede añadir límites a objetos ya existentes de Relleno Complejo.

Idea También puede crear nuevos objetos a partir de límites existentes en objetos
de Relleno Complejo usando la característica Agujeros Rellenados. Vea Rellenar
agujeros en objetos de Relleno Complejo en la página 418 para más información.

Cómo añadir límites


1 Seleccione el objeto de Relleno Complejo que desea modificar.
2 Haga clic en el icono Relleno Complejo.
Aparecen los puntos de referencia alrededor del límite del objeto.

Idea Siga las instrucciones en la barra de mensajes para ayudarle a digitalizar


los límites adicionales.
3 Digitalice los límites adicionales para el objeto, asegurándose de que los
límites no se traslapan. Pulse Intro después de cada límite.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 131


4 Cuando haya digitalizado todos los límites adicionales, pulse otra vez Intro.

5 En caso necesario, introduzca un nuevo punto de entrada, otro de salida y el


ángulo de puntada para el objeto.
Para usar las configuraciones actuales, pulse Intro para ignorar cada opción.
6 Pulse Intro.

Nota Para eliminar los límites de un objeto de Relleno Complejo, haga clic en
el icono Reformar Objeto para ver los puntos de control del objeto. Seleccione
los puntos de control del límite no deseado y pulse la tecla Supr.

132 Capítulo 6 Digitalización Manual V7


Capítulo 7
Puntadas de Relleno

Todos los objetos de bordado en ES contienen un grupo determinado de


configuraciones o 'valores‘. Los valores guardados con un objeto se convierten
así en sus ‘propiedades’. Todos los objetos tienen ciertas propiedades en común,
como por ejemplo tamaño y posición. Existen otras propiedades más específicas
de los objetos, las cuales dependen de la clase de objeto.
La propiedad más importante de todo objeto de bordado es la clase de puntada.
El software hace uso de los límites de objeto y la clase de puntada relacionadas
para generar puntadas para un objeto. Cada vez que usted cambia la forma,
transforma o escala un objeto, las puntadas se regeneran conforme a las
propiedades de puntada.

Las propiedades de puntada se definen a medida que usted digitaliza, pero pueden
cambiarse en cualquier momento. Cuando usted crea un objeto de bordado,
puede aceptar las configuraciones predeterminadas para el método de entrada
particular o aplicar unas nuevas. Los valores predeterminados se guardan en la
plantilla de diseño. También puede definir propiedades 'actuales' para que
influyan en todos los objetos que usted cree en el diseño actual. Vea Propiedades
del Objeto, Estilos y Plantillas en la página 151 para más información.
Esta sección explica cómo seleccionar una clase de puntada para un objeto y
cómo cambiar los valores de puntada para obtener los mejores resultados.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 133


Seleccionar puntadas de relleno

Use Plumetís (barra de herramientas Clases de Puntada) para


columnas y formas estrechas.

Use Tatamipara formas grandes e irregulares.

Use Zigzag para columnas largas y estrechas de puntadas en diagonal


y paralelas en un patrón de zigzag.

Use Puntada E para obtener un efecto ‘peinado’ con columnas largas y


estrechas.

Las diferentes clases de puntada se adecúan más a ciertos objetos. Cuando


digitaliza un objeto, éste usa la clase de puntada activa para el método de entrada
sleccionado. No obstante, usted puede cambiar la clase de puntada de un objeto
en cualquier momento. También puede predeterminar la clase de puntada
seleccionándola como ‘actual’ antes de digitalizar. Vea Establecer las propiedades
actuales del objeto en la página 153 para más información.

Idea Puede cambiar entre clases de puntada de relleno rápidamente usando los
botones de la barra de herramientas Clases de Puntada , o usar el teclado para
alternar entre puntadas de relleno y de límite. Para más información, vea
Seleccionar comandos desde las barras de herramientas en la página 46 y Cambiar
entre métodos de entrada de relleno y de límite en la página 112

Cómo seleccionar una puntada de relleno


1 Seleccione el objeto (u objetos) cuya clase de puntada desea cambiar.
2 Haga clic en una herramienta de clase de puntada.
La nueva clase de puntada se aplica al objeto.

Nota No puede seleccionar las clases de puntada Corrido o Triple Corrido


desde la barra de herramientas Clases de Puntada. Para emplear estas clases
de puntada tiene que cambiar el método de entrada a Corrido o Triple
Corrido. Vea Digitalizar líneas en la página 114 para más información.

134 Capítulo 7 Puntadas de Relleno V7


Crear rellenos con puntada Plumetís

Use Plumetís (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar


la puntada Plumetís a columnas o formas estrechas nuevas o
seleccionadas. Haga clic con el botón derecho para ajustar los valores de
Plumetís.

La puntada Plumetís es muy adecuada para coser columnas y formas estrechas,


donde la longitud de cada puntada forma la anchura de la columna. Las puntadas
Plumetís son casi paralelas, y cada segunda puntada está ligeramente sesgada.
Porque generalmente no hay penetraciones de aguja que interrumpan el relleno,
la puntadaPlumetíscrea un efecto de brillo de alta calidad.

columna recta

columna de giro

Si una columna es demasiado ancha, las puntadas pueden estar sueltas y no cubrir
el tejido correctamente. Y al contrario, en columnas muy estrechas, la densidad
de puntada puede ser demasiado alta, y las penetraciones de la aguja pueden dañar
el tejido.
Ajuste la densidad de puntada determinando un valor fijo de espaciado, o deje
que Auto Espacio calcule el espaciado por usted. Auto Espacio ajusta
automáticamente el espaciado de puntada allí donde la columna cambia de
anchura.
Las características División Automática y Salto Automático le ayudarán a
controlar las puntadas largas de Plumetís. Para más información, vea Dividir
puntadas largas con División Automática en la página 401 y Conservar puntadas
largas con Salto Automático en la página 403

Ajustar el espaciado de puntada Plumetís

Haga clic con el botón derecho en Plumetís (barra de herramientas


Clases de Puntada) para ajustar el espaciado de Plumetís.

El espaciado de puntada es la distancia en milímetros entre dos penetraciones de


aguja en un mismo lado de la columna. Cuando la columna es estrecha, las
puntadas son ceñidas, y por ello se precisan menos puntadas para cubrir el tejido.
Cuando una columna es muy estrecha, las puntadas han de ser menos densas

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 135


porque demasiadas penetraciones de aguja pueden dañar el tejido. Vea también
Ajustar la densidad de puntada en la página 390.

espaciado de Plumetís espaciado de


Plumetís

Cambie la densidad de puntada en rellenos de Plumetís ajustando el valor de


espaciado de puntada en el diálogo Propiedades del Objeto. Cuanto mayor sea el
espaciado entre puntadas, menor será la densidad. Cuanto menor sea el espaciado,
mayor será la densidad.

Idea Si usa una tablilla de digitalizar, puede alternar rápidamente entre estilos
predeterminados con diferentes valores de espaciado. Cada botón del Puck (ratón
digitalizador) da acceso al siguiente estilo predeterminado. Por ejemplo, al hacer
clic en el botón 1 se accede a <PRESET_SATIN_1>.

Cómo ajustar el espaciado de puntada de Plumetís


1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Plumetís.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

Seleccione
Plumetís

Ajuste espaciado
de puntada

Borre
Autoespaciado

2 Borre la casilla de verificación de Auto Espacio.

Nota Si se selecciona Auto Espacio, no se usa el valor de espaciado fijo de


puntada. Vea Aplicar Auto Espacio a la puntada Plumetís en la página 137
para más información.
3 Introduzca el espaciado en el campo Puntada Espacio.
! Para aumentar la densidad de puntada, introduzca un valor más pequeño.

136 Capítulo 7 Puntadas de Relleno V7


! Para reducir la densidad para un cosido más abierto, introduzca un valor
mayor.

Espaciado de Puntada 1,0 mm Espaciado de Puntada 1,8 mm

4 Si desea controlar una puntada larga de Plumetís, seleccione la casilla de


verificación División Automática y especifique los valores Longitud de
División Automática y Puntada Mínima División Automática.
Para más información, vea Dividir puntadas largas con División Automática
en la página 401 y Conservar puntadas largas con Salto Automático en la
página 403
5 Haga clic en Aceptar.

Aplicar Auto Espacio a la puntada Plumetís

Haga clic con el botón derecho en Plumetís (barra de herramientas


Clases de Puntada) para ajustar los valores de Espacio.

Auto Espacio ajusta el espaciado de puntada para puntadas Plumetís según la


anchura de columna. Para objetos de anchura variable, Auto Espacio cambia el
espaciado a la mejor densidad para la anchura. Vea también Ajustar la densidad
de puntada en la página 390.

Autoespaciado Autoespaciado
Activado Desactivado

Cómo aplicar Auto Espacio a la puntada Plumetís


1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Plumetís.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 137


Seleccione Auto
Espacio
Ajuste los valores
de espaciado

2 Seleccione la casilla de verificación de Auto Espacio.


3 Ajuste el Auto Espacio estándar en el campo Ajustar.
El espaciado figura como porcentaje de los valores predeterminados:
! Para disminuir la densidad de puntada, aumente el porcentaje — p.ej.,
hasta 110% -115%.
! Para aumentar la densidad de puntada, disminuya el porcentaje — p.ej.,
hasta 90% - 85%.

ajustar: más de ajustar:100%, sin ajustar: menos de


100% (p.ej., 115%), ajuste 100% (p.ej., 85%),
menos puntadas más puntadas

Idea Un 75% normalmente produce bordados de alta calidad. Un número


de puntadas aumentado implica que coser el diseño llevará más tiempo y será
más caro.
4 Haga clic en Aceptar.

Nota Para obtener resultados incluso más precisos, puede ajustar las
configuraciones de Auto Espacio. Vea Ajustar las configuraciones de Auto
Espacio en la página 138 para más información.

Ajustar las configuraciones de Auto Espacio

Haga clic con el botón derecho en Plumetís (barra de herramientas


Clases de Puntada) para ajustar los valores de Espacio.

Ajuste la configuración de Auto Espacio para obtener los resultados exactos que
usted desee. Puede especificar la rapidez de los cambios de espaciado y en cuánto,
cambiando los valores de longitud de puntada y espaciado. También puede
especificar la compensación de espaciado para ajustar automáticamente el
espaciado a las diferentes clases de hilo.

138 Capítulo 7 Puntadas de Relleno V7


espaciado 2

espaciado 1

longitud 2
longitud 1

Espaciado fijo Autoespaciado

Cómo ajustar la configuración de Auto Espacio


1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Plumetís.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

Haga clic en Valores

2 Haga clic en Valores en el panel Auto Espacio.

Ajuste los valores


de longitud de
puntada Introduzca las
compensaciones de
Ajuste los valores espaciado para
de espaciado cada clase de hilo

3 Ajuste los valores de puntada en el panel Puntada:

Valores de Espaciado Valores de Espaciado

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 139


! Longitud: Estos valores definen los incrementos en los que se ajusta el
espaciado.
Cuanto menor es la distancia entre cada longitud, más rápidamente
cambian las puntadas de abiertas a densas. Cada valor de longitud debe
ser mayor que el anterior.
! Espacio: Estos valores definen el espaciado correspondiente a cada
longitud de puntada.
4 Ajuste las compensaciones de espaciado para las diferentes clases de hilo.
La compensación establece la cantidad compensatoria por la que los valores
de puntada se ajustarán para las diferentes clases de hilo.
! Clase de Hilo A es el hilo regular, que normalmente usará el valor
predeterminado, 0,01mm
! Clase de Hilo B es más grueso que el regular y precisa un mayor valor de
compensación — p.ej., 0,03mm — para aumentar ligeramente el
espaciado de puntada (y disminuir la densidad).
! Clase de Hilo C es más fino que el regular y precisa un valor negativo de
compensación — p.ej., -0,03mm — para disminuir el espaciado de
puntada (y aumentar la densidad).
! Clase de Hilo D es muy fino y precisa un valor negativo todavía menor
— p.ej., -0.06mm.

Nota Usted asigna el tipo de hilo en el diálogo Añadir Hilo. El espaciado de


puntada de la clase de hilo asignado se ajusta automáticamente según los
valores establecidos aquí. Vea Añadir colores propios a los mapas de hilo en
la página 192 para más información.
5 Haga clic en Aceptar.

Idea Si cambia de idea, haga clic en Restablecer para revertir a los valores
prestablecidos de fábrica.

Ajustar el número de puntadas Plumetís

Haga clic con el botón derecho en Plumetís (barra de herramientas


Clases de Puntada) para ajustar el número de puntadas Plumetís.

140 Capítulo 7 Puntadas de Relleno V7


Triple Plumetís se usa con frecuencia en diseños
folklóricos para imitar bordados hechos a mano,
que emplean un hilo más grueso. Si precisa
puntadas más gruesas, configure la puntada
Plumetís para que se repita en múltiples
ocasiones. Usted puede determinar el número de
repeticiones de cada puntada en el campo
Número de Puntadas Plumetís. Cada puntada
impar (hacia adelante) de una columna Triple
Plumetís puede coserse hasta 15 veces.

Cómo ajustar el número de puntadas Plumetís


1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Plumetís.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

Introduzca el
número de

2 Introduzca el número de repeticiones en el campo Número de Puntadas


Plumetís.

Nota Si usa un valor superior a 10 se pueden producir roturas de hilo,


dependiendo del diseño, tejido, o la tensión del hilo.
3 Haga clic en Aceptar.

Crear rellenos con puntada Tatami

Haga clic en Tatami (barra de herramientas Clases de Puntada) para


aplicar la puntada Tatami a formas irregulares grandes nuevas o
seleccionadas. Haga clic con el botón derecho para ajustar los valores de
Tatami.

La puntada Tatami consiste en filas de puntadas de corrido y es adecuada para


rellenar formas grandes e irregulares. Las puntadas se colocan en filas que pasan
adelante y atrás a lo largo de la forma. Pueden ser filas paralelas o con un leve giro.
Las compensaciones de puntada en cada fila se emplean para eliminar las líneas
horizontales de división.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 141


Puede controlar la densidad de puntada en los objetos de Tatami ajustando la
clase de pespunte, la longitud de puntada y el espaciado de fila. Con los rellenos
de Tatami puede especificar cómo se compensa cada fila para controlar los
patrones formados por las penetraciones de aguja. Vea Crear texturas con
compensaciones Tatami en la página 457 para más información.

Ajustar el espaciado de puntada Tatami

Haga clic con el botón derecho en Tatami (barra de herramientas Clases


de Puntada) para ajustar el espaciado de Tatami.

La densidad de puntada en Tatami se determina según la distancia entre cada fila


de puntadas. El valor de espaciado es la distancia entre dos filas hacia adelante.
Vea también Ajustar la densidad de puntada en la página 390.

espaciado de fila

fracción de
compensación

longitud de
puntada

dirección de fila

Cómo ajustar el espaciado de puntada Tatami


1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Tatami.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

142 Capítulo 7 Puntadas de Relleno V7


Ajuste el espaciado
de puntada

2 Introduzca el nuevo valor de espaciado en el campo Espaciode Puntada.


Este valor es la distancia entre cada fila de puntadas hacia adelante.
! Para aumentar la densidad, introduzca un valor más pequeño.
! Para disminuir la densidad, introduzca un valor más grande.

Espaciado de Puntada
1,0 mm

Espaciado de Puntada
0,7 mm

3 Haga clic en Aceptar.

Ajustar la longitud de puntada Tatami

Haga clic con el botón derecho en Tatami (barra de herramientas Clases


de Puntada) para ajustar la longitud de puntada de Tatami.

Especifique la longitud de puntada y la puntada mínima generada para los objetos


de Tatami. La longitud de puntada varía ligeramente en los rellenos de Tatami
para asegurarse de que no se generan puntadas pequeñas en los bordes de la
forma.

Cómo ajustar la longitud de puntada de Tatami


1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Tatami.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 143


Introduzca la
longitud de puntada
máx. y mín.

2 Introduzca la longitud de puntada que precise en el campo Longitud de


Puntada.

Longitud: 4,5mm Longitud: 2mm Longitud: 1mm


Puntada Mínima: 0,4mm Puntada Mínima: 0,4mm Puntada Mínima: 0,4mm

3 Introduzca la longitud de la puntada más corta que haya de generarse en el


campo Longitud Mín. de Puntada.

Longitud: 4mm Longitud: 4mm Longitud: 4mm


Puntada Mínima: 0,4mm Puntada Mínima: 0,8mm Puntada Mínima: 1,2mm

4 Haga clic en Aceptar.

Seleccionar un pespunte Tatami

Haga clic con el botón derecho en Tatami (barra de herramientas Clases


de Puntada) para seleccionar un pespunte de Tatami.

Haga clic para aplicar el pespunte Estándar.

Haga clic para aplicar el pespunte Línea Divisoria.

Haga clic para aplicar el pespunte Diagonal.

144 Capítulo 7 Puntadas de Relleno V7


Pespunte es el término empleado para cada segunda fila de puntadas en un relleno
de Tatami. Son tres las clases disponibles — Estándar, Línea Divisoria y
Diagonal.

Pespunte Estándar
Las filas son aproximadamente paralelas, y cada fila de pespunte es ligeramente
más corta que la fila hacia adelante. Puesto que las filas son de diferentes
longitudes, hay menos puntadas pequeñas en el margen de la forma, reduciéndose
de ese modo el posible daño al tejido. El pespunte Estándar es apropiado para
rellenos de alta densidad.

Pespunte Línea Divisoria


Las líneas hacia adelante y de pespunte son aproximadamente paralelas. El
pespunte Línea Divisoria crea un margen suave y bien definido, con rellenos de
baja densidad.
El pespunte Línea Divisoria se llama también estilo Trapunto. Vea Crear efectos
de cosido Trapunto en la página 440 para más información.

Nota Los pespuntes Línea Divisoria pueden no seguir el límite de la forma si el


espaciado de puntada es menor que la longitud mínima de puntada. Ello depende
del ángulo entre las filas de puntada y el límite. Cuando las filas de puntada son
perpendiculares al límite, las puntadas de conexión se ajustan para ser más largas
que la puntada mínima.
.

puntada mínima

espaciado de
puntada
las puntadas de
se ajustan las puntadas de conexión siguen el límite
conexión

Pespunte Diagonal
Las filas hacia atrás son diagonales, conectando directamente las líneas hacia
adelante. El pespunte Diagonal es adecuado para formas en giro y da buenos
resultados con Borde Dentado. Vea Crear bordes dentados en la página 433 para
más información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 145


Cómo seleccionar un pespunte Tatami
1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Tatami.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

Seleccione clase de
pespunte

2 Seleccione una clase de pespunte en el panel Pespunte.

pespunte Estándar pespunte Línea Divisoria. pespunte Diagonal

3 Haga clic en Aceptar.

Crear rellenos con puntada Zigzag

Haga clic en Zigzag (barra de herramientas Clases de Puntada) para


aplicar la puntada Zigzag a objetos nuevos o seleccionados. Haga clic
con el botón derecho para ajustar los valores de Zigzag.

La puntada Zigzag es similar a Plumetís pero normalmente se usa cuando se


precisan menos puntadas. La aguja penetra cada lado de la columna, colocando el
hilo a través en un patrón en zigzag. Todas las puntadas están sesgadas, de modo
que se generan la mitad de puntadas que con Plumetís. La densidad viene
determinada por el valor de espaciado de puntada.

columna recta

columna en giro

146 Capítulo 7 Puntadas de Relleno V7


Nota La configuración de las puntadas de relleno Zigzag se guarda por separado
de los valores de refuerzo de Zigzag y Zigzag Doble. No obstante, se establecen
del mismo modo. Vea Ajustar los valores de refuerzos de Corrido Centrado y
Corrido de Borde en la página 373 para más información.

Cómo ajustar el espaciado de puntada Zigzag


1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Zigzag.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

Introduzca el valor
de espaciado

2 Introduzca un valor de espaciado en el campo Puntada Espacio.


Este valor es la distancia en milímetros entre dos penetraciones de aguja en
un mismo lado de la columna.

espaciado de puntada: espaciado de puntada: espaciado de puntada:


2,0mm 3,0mm 4,5mm

3 Haga clic en Aceptar.

Crear rellenos con Puntada E

Haga clic en Puntada E (barra de herramientas Clases de Puntada)


para aplicar puntadas de Puntada E a objetos nuevos o seleccionados.
Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de
Puntada E

La Puntada E se emplea para crear columnas largas y estrechas con un efecto de


'peinado'. Se emplea a menudo para coser bordes alrededor de apliqués. La aguja
penetra ambos lados de la columna, y luego penetra en el segundo lado de nuevo,
colocando el hilo a lo largo del lado. Normalmente, las puntadas E son más
abiertas que las puntadas Plumetís o Zigzag.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 147


columna recta

columna en giro

Usted puede cambiar el espaciado entre cada puntada perpendicular Puntada E


añadiendo corridos extra entre ellos. Los corridos se distribuyen de manera
uniforme entre las puntadas de clase Puntada E. Su longitud se calcula dividiendo
el espaciado de la Puntada E por el número de corridos.
espaciado de Puntada E

espaciado de
Puntada E

El número de corridos es el mismo entre cada par de puntadas de clase Puntada


E, excepto en las curvas ceñidas, donde las longitudes de puntada serían
demasiado pequeñas.

Cómo ajustar el espaciado de puntada E


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Puntada E.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

Introduzca el valor
de espaciado

Introduzca el
número de
corridos

2 Introduzca el valor de espaciado en el campo Espacio de Puntada.


Este valor es la distancia en milímetros entre cada puntada perpendicular.

Espaciado de Puntada: Espaciado de Puntada: Espaciado de Puntada:


1,0mm 2,0mm 3,5mm

3 Introduzca el número de corridos entre cada Puntada E en el campoNúmero


de Corridos.

148 Capítulo 7 Puntadas de Relleno V7


3 corridos

1 corrido espaciado de Puntada E


espaciado de Puntada E

4 Haga clic en Aceptar.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 149


150 Capítulo 7 Puntadas de Relleno V7
Capítulo 8
Propiedades del Objeto, Estilos y
Plantillas

Las propiedades de los objetos de bordado definen las características generales de


dichos objetos, como tamaño y posición, además de otras específicas del
bordado, como clase de puntada y densidad. Las configuraciones particulares de
puntada determinan cómo se regenerarán las puntadas cuando usted dé nueva
forma a, transforme, o cambie la escala de, un objeto.

Cuando usted crea un objeto de bordado, puede aceptar las configuraciones


predeterminadas para el método de entrada particular o aplicar unas nuevas. Los
valores predeterminados se guardan en la plantilla de diseño. También puede
definir propiedades 'actuales' para que influyan en todos los objetos que usted
cree en el diseño actual.
Un estilo es un conjunto de propiedades de objeto guardados bajo un nombre
exclusivo. Usted puede guardar cualquier combinación de configuraciones en sus
estilos para aplicarlos de manera rápida a los objetos de bordado y letras.
Los estilos se guardan como parte de una plantilla de diseño. Puede guardar todos
los estilos en una sola plantilla o en varias. Cada plantilla puede contener estilos
específicos para diferentes clases de bordado. La plantilla NORMAL proporciona
una selección de estilos predeterminados para su uso. Usted puede modificarlos
como quiera.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 151


Esta sección explica cómo cambiar las propiedades del objeto de su diseño y
cómo aplicar, crear y mantener estilos y plantillas en ES.

Aplicar y gestionar las propiedades del objeto


ES guarda tres grupos de propiedades del objeto — predeterminadas, actuales y
existentes.

Nota Algunas propiedades pueden modificarse en pantalla; por ejemplo, usted


puede cambiar las propiedades de tamaño cambiando la escala del objeto con las
manecillas de selección. Otras propiedades, como el espaciado o la longitud de
puntada, se modifican en el diálogo Propiedades del Objeto.

Propiedades predeterminadas del objeto


Las propiedades del objeto Predeterminadasson las guardadas en una plantilla de
diseño, y constituyen la configuración inicial a usar cuando se crea un diseño
nuevo basado en dicha plantilla.

Propiedades actuales del objeto


Las propiedades del objetoActuales son las configuraciones empleadas para crear
nuevos objetos. A menos que usted cambie dichas configuraciones, siguen siendo
las mismas que las predeterminadas de plantilla. Usted normalmente las cambiará
para ahorrar tiempo a la hora de digitalizar. Por ejemplo, usted puede
preestablecer la configuración de espaciado de puntada de Tatami para emplear
una densidad específica para todos los objetos de Tatami nuevos que usted cree.

Nota El cambio afecta a los objetos nuevos del diseño, no a la plantilla. Para
aplicar cambios a todos los nuevos diseños basados en la plantilla actual, tiene que
cambiar las propiedades predeterminadas — no las actuales —.

Propiedades de objetos existentes


Las propiedades de objetos existentesson las configuraciones guardadas con cada
objeto del diseño. Usted puede convertir las propiedades de un objeto
seleccionado en nuevas propiedades actuales o nuevas predeterminadas. También
puede aplicar propiedades actuales a objetos existentes.

152 Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas V7


Establecer las propiedades actuales del objeto

Use Propiedades (barra de herramientas Generar) para establecer las


propiedades para el diseño actual.

Cuando usted cambie las propiedades actuales del objeto, las configuraciones
nuevas se aplicarán automáticamente a los nuevos objetos creados en el diseño
actual. También puede aplicar propiedades actuales a objetos existentes. Antes de
comenzar, puede ajustar las propiedades del objeto actual a las nuevas
configuraciones.

Idea También puede establecer algunas propiedades del objeto seleccionando el


botón correspondiente de la barra de herramientas. Cuando se selecciona un
botón, las configuraciones de dicha herramienta pasan a ser las actuales.

Cómo establecer las propiedades actuales del objeto


1 Asegúrese de que no haya objetos seleccionados.
2 Haga clic en la herramienta Propiedades.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto.

Seleccione
tabulador

Cambie las
configuraciones
según precise

Los tabuladores aparecen en la parte superior del diálogo Propiedades del


Objeto. Proporcionan acceso a todas las configuraciones posibles de las
propiedades del objeto.
3 Haga clic en un tabulador para ver las configuraciones actuales y cámbielas
según precise.
4 Haga clic en Aceptar.

Aplicar propiedades actuales a los objetos existentes

Use Aplicar Propiedades Actuales (barra de herramientas Estilos)


para aplicar las propiedades actuales a los objetos seleccionados.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 153


Cuando usted cambie las propiedades actuales del objeto, las configuraciones
nuevas se aplicarán automáticamente a los nuevos objetos que usted cree.
También puede aplicarlas a objetos existentes.

Cómo aplicar las propiedades actuales a objetos existentes


1 Seleccione el objeto (u objetos) cuyas propiedades desea cambiar.
2 Haga clic en la herramienta Aplicar Propiedades Actuales.
Los valores actuales se aplican a todos los objetos seleccionados.

Cambiar las propiedades de objetos seleccionados


Puede cambiar las propiedades de un objeto u objetos seleccionados. Si
selecciona más de un objeto, el diálogo Propiedades del Objeto sólo mostrará los
tabuladores que incluyan las configuraciones correspondientes para todoslos
objetos seleccionados. Por ejemplo, si selecciona un objeto de Relleno Complejo
y un objeto de Entrada C, no aparecerán ni Relleno Complejo ni los tabuladores
de Entrada C , puesto que estas configuraciones no se aplican a ambos objetos.
Si los objetos seleccionados tienen valores actuales diferentes para la misma
configuración, el campo aparecerá en blanco. Si introduce un valor nuevo, se
aplicará a ambos objetos.

Nota Los cambios a las propiedades de los objetos existentes no afectan a las
configuraciones actuales o predeterminadas ni a las propiedades de los objetos
que noestén seleccionados actualmente.

Cómo cambiar las propiedades de los objetos seleccionados


1 Seleccione el objeto (u objetos) cuyas propiedades desea cambiar.
2 Haga doble clic para abrir el diálogo Propiedades del Objeto.
3 Seleccione el tabulador que desee y cambie las configuraciones según precise.

154 Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas V7


4 Haga clic en Aceptar.

Nota Puede aplicar algunas propiedades de objeto seleccionando el objeto y


haciendo clic en el botón correspondiente de la barra de herramientas.
Cuando se selecciona la herramienta, se aplica el efecto directamente al
objeto seleccionado.

Hacer actuales las propiedades del objeto

Use Hacer Propiedades Actuales (barra de herramientas Estilos)


para hacer que las propiedades de un objeto seleccionado sean las
actuales para el diseño.

Usted puede: hacer que las propiedades de un objeto existente sean las actuales
para los nuevos objetos que cree.

Nota Sólo cambian las configuraciones aplicables al objeto seleccionado. Otras


propiedades mantienen sus valores actuales. Por ejemplo, si hace que las
propiedades de un objeto seleccionado de Entrada C sean las actuales, los valores
actuales de Relleno Complejo no cambiarán.

Cómo hacer que las propiedades de un objeto sean las


actuales
1 Seleccione el objeto en el cual usted desea basar las propiedades actuales.
2 Haga clic en la herramienta Hacer Propiedades Actuales.
Las propiedades del objeto seleccionado se convertirán en las actuales. Ahora
puede crear nuevos objetos con estos valores o aplicarlos a objetos existentes.

Idea Para comprobar que los valores actuales son los que usted deseaba
tener, abra el diálogo Propiedades del Objeto.

Cambiar las propiedades predeterminadas del objeto


Puede cambiar las propiedades predeterminadas del objeto en cualquier
momento guardando las propiedades del objeto con el que esté trabajando en la
plantilla actual. Sólo se guardan las configuraciones para ese objeto. Otras
propiedades mantienen sus configuraciones actuales. Por ejemplo, si hace de las

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 155


propiedades de un objeto seleccionado de Entrada C las predeterminadas, las
configuraciones predeterminadas Relleno Complejo no cambiarán.

Nota El cambio afecta a todos los diseños nuevos creados usando esta plantilla.
Si quiere que los cambios sólo se apliquen al diseño en el que está trabajando,
cambie las propiedades actuales — no las predeterminadas —. Vea Establecer las
propiedades actuales del objeto abajo para más información.

Cómo cambiar las propiedades predeterminadas de los


objetos
1 Seleccione el objeto (u objetos) en los que quiere basar las predeterminadas.
2 Haga doble clic para abrir el diálogo Propiedades del Objeto.

Cambie las
configuraciones
según precise

Haga clic en
Guardar

3 Seleccione el tabulador que desee y cambie las configuraciones según precise.


4 Haga clic en Guardar.
Las propiedades del objeto se guardan en la plantilla actual y se aplicarán a los
objetos nuevos de cualquier diseño basado en esta plantilla.

Nota También puede crear una nueva plantilla usando las propiedades del
objeto modificadas como predeterminadas. Vea Usar plantillas de diseño en
la página 166 para más información.

156 Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas V7


Aplicar y gestionar estilos
Cuando aplique un estilo a un objeto, las configuraciones del estilo sustituyen a
las propiedades actuales del objeto. Las propiedades no especificadas como parte
del estilo retienen sus configuraciones actuales.

Nota Los estilos se guardan en la plantilla actual y se emplean en todos los


diseños que usen dicha plantilla.

Barra de herramientas Estilos

Use la barra de herramientas Estilos para aplicar de forma rápida estilos en su


diseño. Esta barra de herramientas le permite:
! aplicar configuraciones actuales a los objetos seleccionados
! cambiar las configuraciones actuales, y
! aplicar estilos a los objetos seleccionados.
A cada uno de los estilos que usted seleccione como favoritos se le asigna un
icono de herramienta en la barra de herramientas Estilos.

Aplicar estilos

Use Aplicar Estilo (barra de herramientas Estilos ) para aplicar un estilo


desde la plantilla a objetos nuevos o seleccionados.

Use la barra de herramientas Estilospara aplicar estilos favoritos a


objetos nuevos o seleccionados.

Cuando selecciona un estilo, las configuraciones sobrescriben las propiedades


actuales de un objeto. Puede aplicar un estilo a las propiedades actuales de un
objeto antes de digitalizar o a un objeto seleccionado. Vea también Aplicar y
gestionar las propiedades del objeto en la página 152.

Idea Si usa una tablilla de digitalizar, puede alternar rápidamente entre estilos
prestablecidos. Cada botón del Puck (ratón digitalizador) da acceso al siguiente
estilo prestablecido con configuraciones de espaciado diferentes. Por ejemplo, al
hacer clic en el botón 1 se accede a <PRESET_SATIN_1>.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 157


Cómo aplicar estilos
1 Haga clic en la herramienta Aplicar Estilo.
Se abre el diálogoUsar Estilo de Objeto.

Seleccione un
estilo

2 Seleccione un estilo de la lista desplegable y haga clic en Aceptar.


! Si se selecciona un objeto, las configuraciones del estilo se le aplican al
objeto únicamente.
! Si no se selecciona un objeto, las configuraciones del estilo se convierten
en propiedades de objeto actuales y se aplican a todo objeto nuevo que
usted cree.
Los valores que no se especifiquen en el estilo no cambiarán.

Idea Para aplicar un estilo favorito, haga clic en la herramienta Estilo


Favorito asignada a aquél. Vea también Asignar estilos favoritos en la página
160.

Definir estilos nuevos

Seleccione Definir Estilo (menú Puntada) para hacer que las


propiedades de un objeto seleccionado sean las actuales para el diseño.

Defina estilos nuevos para una plantilla, ya sean totalmente nuevos, o basados en
un estilo u objeto existente. Usted puede crear estilos en el diálogo Propiedades
del Objeto especificando las configuraciones en cualquier tabulador o en todos
ellos. Los estilos nuevos se guardan en la plantilla actual.

Nota La clase de puntada, las configuraciones y efectos que usted especifique


para el nuevo estilo no cambian automáticamente las propiedades actuales del
objeto. Vea también Aplicar propiedades actuales a los objetos existentes en la
página 153.

158 Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas V7


Cómo definir nuevos estilos
1 Para basar un estilo nuevo en un objeto existente, selecciónelo ahora. Para
basarlo en las configuraciones actuales, asegúrese de que no haya ningún
objeto seleccionado.
2 SeleccionePuntada > Definir Estilo.
Se abre el diálogo Organizar Estilos.

Haga clic en Nuevo

3 Haga clic en Nuevo.


Se abre el diálogoNuevo Estilo de Objeto.

4 Introduzca un nombre en el campo Nombre del Estilo.


5 Para basar un nuevo estilo en un estilo existente, selecciónelo desde la lista
desplegableBasado en Estilo.

Idea enSi desea que el estilo nuevo se añada a la barra de herramientas Estilo,
seleccione la casilla de verificación Añadir a Favoritos.
6 Haga clic en Aceptar.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto. Si seleccionó un estilo u objeto en
el que basar el nuevo estilo, aparecerán sus configuraciones.
7 Introduzca los valores requeridos para el nuevo estilo en los tabuladores de
Propiedades del Objeto.

Nota No hace falta que introduzca valores entodos los campos, sino
únicamente en aquéllos que desee guardar.
8 Haga clic en Aceptar y después en Cerrar.
El estilo nuevo se guarda en la plantilla actual.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 159


Asignar estilos favoritos

Seleccione Definir Estilo (menú Puntada) para asignar un estilo


favorito.

Puede asignar hasta diez estilos favoritos a los iconos de herramienta de la barra
de herramientas Estilos. Para aplicar el estilo, simplemente seleccione la
herramienta.

Cómo asignar estilos favoritos


1 SeleccionePuntada > Definir Estilo.
Se abre el diálogo Organizar Estilos.

Haga clic en
Favoritos

2 Haga clic en Favoritos.


Se abre el diálogoOrganizar Favoritos.

Haga clic en Añadir

3 Haga clic en Añadir.


Se abre el diálogo Añadir a Favoritos.

Seleccione estilo

4 Seleccione un estilo de la lista.


5 Haga clic en Aceptar.

160 Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas V7


6 Cambie el orden en que aparecerán los favoritos en la barra de herramientas
Estilos usando Subir y Bajar.
7 Haga clic en Aceptar y después en Cerrar.
Los estilos se asignan en el orden en que aparecen en la caja de Organizar
Favoritos. La indicación de la herramienta para cada botón muestra el nombre
de estilo.

Asociar estilos

Seleccione Definir Estilo (menú Puntada) para asociar configuraciones


de estilos.

Puede asociar configuraciones de un estilo con otro. Cuando las asocie, las
configuraciones del segundo estilo sobrescribirán las del primero.

Cómo asociar estilos


1 SeleccionePuntada > Definir Estilo.
Se abre el diálogo Organizar Estilos.

Seleccione un
estilo

Haga clic en
Asociar

2 Seleccione un estilo a asociar CON.


3 Haga clic en Asociar
Se abre el diálogoAsociar Con Estilo.

Seleccione un
estilo

4 Seleccione un estilo desde el que asociar, y haga clic en Aceptar.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 161


Los estilos quedan asociados.
5 Haga clic en Cerrar.
El primer estilo seleccionado queda actualizado y se guarda en la plantilla
actual.

Modificar estilos

Seleccione Definir Estilo (menú Puntada) para modificar un estilo.

Usted puede modificar todos los estilos, incluidos los predeterminados, en la


plantilla NORMAL.

Idea En algún momento usted puede desear revertir a las configuraciones


originales de estilo en la plantilla NORMAL. Vea La plantilla NORMAL en la
página 165 para más información.

Cómo modificar un estilo


1 SeleccionePuntada > Definir Estilo.
Se abre el diálogo Organizar Estilos.

Seleccione un
estilo

Haga clic en Editar.

2 Seleccione un estilo a modificar.


3 Haga clic en Editar.
Se abre el diálogo Propiedades del Objeto.
4 Cambie las configuraciones en los tabuladores según precise.
5 Haga clic en Aceptar.
Aparecerá un mensaje preguntando si desea sobrescribir las configuraciones
existentes de estilo.
6 Haga clic en Aceptar.

162 Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas V7


Nota Los cambios sólo se aplicarán a usos futuros del estilo. Los objetos
existentes basados en el estilo no se verán afectados.

Cambiar el nombre de estilos


Usted puede cambiar el nombre de un estilo sin que ello afecte a sus
configuraciones.

Idea En algún momento usted puede desear revertir a las configuraciones


originales de estilo en la plantilla NORMAL. Vea La plantilla NORMAL en la
página 165 para más información.

Cómo cambiar el nombre de un estilo o eliminarlo


1 SeleccionePuntada > Definir Estilo.
Se abre el diálogo Organizar Estilos.

Seleccione estilo

Haga clic en
Cambiar de
Nombre

2 Seleccione un estilo cuyo nombre quiera cambiar.


3 Haga clic en Cambiar de Nombre.
Se abre el diálogoCambiar Nombre de Estilo del Objeto.

Introduzca un nuevo
nombre de estilo

4 Introduzca un nuevo nombre de estilo.


5 Haga clic en Aceptar.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 163


Eliminar estilos
Puede quitar cualquier estilo que no quiera tener de una plantilla.

Idea En algún momento usted puede desear revertir a las configuraciones


originales de estilo en la plantilla NORMAL. Vea La plantilla NORMAL en la
página 165 para más información.

Cómo eliminar estilos


1 SeleccionePuntada > Definir Estilo.
Se abre el diálogo Organizar Estilos.

Seleccione estilo

Haga clic en Quitar

2 Seleccione un estilo a quitar


3 Haga clic en Quitar.
Aparecerá un mensaje que le pide que confirme la eliminación.
4 Haga clic en Aceptar.
Se elimina el estilo de la plantilla actual y se quita de la lista de nombres de
estilos.

Nota Para quitar todos los estilos de una plantilla, haga clic en Quitar Todos.

Gestionar plantillas de diseño


Las plantillas son archivos especiales en los que se guardan estilos y
configuraciones predeterminadas. Use plantillas cuando digitalice clases de
diseños de uso frecuente, de modo que no tenga que establecer las propiedades
actuales cada vez. Por ejemplo, una plantilla puede incluir objetos estándar y letras
de muestra. Puede contener configuraciones de puntada, fuente y tamaño de
letras, y colores establecidos como propiedades actuales preferidas. O puede

164 Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas V7


tener configuraciones especiales de densidad, de compensación de tirada o de
refuerzo establecidas para adecuarse a tejidos diferentes.

La plantilla NORMAL
La plantilla NORMAL es la plantilla prestablecida que se suministra con ES.
Contiene las propiedades actuales del objeto así como una selección de estilos
prestablecidos. Dichos estilos incluyen variaciones de las propiedades actuales del
objeto.
Por ejemplo, <PRESET_SATIN_1> contiene configuraciones de espaciado de
puntada para puntadas Plumetís. <PRESET_SATIN_2> usa configuraciones
diferentes de espaciado.
Usted puede ver y modificar las configuraciones de estos estilos en cualquier
momento. Vea Modificar estilos en la página 162 para más información.
Si fuera necesario, puede revertir a la plantilla NORMAL original después de
modificarla. Vea Revertir a la plantilla NORMAL en la página 168 para más
información.

Crear plantillas de diseño


Usted crea plantillas a partir de diseños que contienen los objetos y las
propiedades de objeto que usted precisa. Simplemente guarde el diseño, o
elementos de éste, como una plantilla. Las plantillas tienen la misma apariencia
que los archivos de diseño, pero emplean la extensión de archivo EMT.

Nota No se puede sobrescribir plantillas por error. Cada vez que usted crea un
diseño nuevo desde una plantilla, ES abre un duplicado. Cuando guarde el diseño
por primera vez, se abrirá el diálogo Guardar Como, de modo que puede guardar
la plantilla bajo un nuevo nombre.

Cómo crear una plantilla de diseño


1 Empiece un nuevo diseño o abra uno existente.
2 Ajuste las propiedades del objeto, los estilos y efectos tal como precise.
3 Añada los objetos y letras que desea que aparezcan en la plantilla.

Idea Puede introducir líneas de base de letras por sí solas, si bien incluir un
texto de muestra puede ser de ayuda. Puede sobrescribir el texto de muestra
cuando use la plantilla.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 165


4 Seleccione Archivo > Guardar Como.
Se abrirá el diálogo Guardar Como.

Introduzca el
nombre de plantilla
Seleccione Plantillas
de Diseño (EMT)

5 Seleccione Plantillas de Diseño (EMT) de la lista desplegable Guardar Como


Clase.
ES automáticamente abre la carpeta ESWin\Plantilla. Las plantillas de diseño
deben guardarse aquí, o de lo contrario no aparecerán en la lista de plantillas
cuando usted inicie un nuevo diseño.
6 Introduzca un nombre para la plantilla en el campo de Nombre de archivo.
7 Haga clic en Guardar.

Usar plantillas de diseño


Cuando inicie un nuevo diseño desde el menú Archivo, aparecerá una lista de las
plantillas disponibles en el diálogo Nuevo. Vea Crear diseños nuevos con plantillas
personalizadas en la página 50 para más información.

Nota La lista de plantillas sólo aparece cuando usted inicia un diseño desde el
menú Archivo. Si hace clic en la herramienta Nuevo, se aplicará la plantilla
NORMAL por defecto.

Modificar plantillas de diseño


usted puede modificar plantillas del mismo modo que con un diseño normal.

Nota Los cambios sólo se aplicarán a usos futuros de la plantilla. Los diseños
existentes basados en la plantilla no se verán afectados.

166 Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas V7


Cómo modificar plantillas de diseño
1 Seleccione Archivo > Abrir.
Se abrirá el diálogo Abrir
2 Navegue hasta la carpeta Win\Plantilla de ES, luego seleccione Plantillas
(EMT) de la lista desplegable de Archivos de clase.
Se mostrarán los archivos de plantillas disponibles.
3 Seleccione la plantilla que desea modificar y haga clic en Abrir.
4 Modifique las propiedades del objeto, los estilos y otras configuraciones tal
como precise.
5 Seleccione Archivo > Guardar Como.
Se abrirá el diálogo Guardar Como.
6 Cambie la localización a la carpeta Win\Plantilla de ES.
7 Seleccione Plantillas (EMT) de la lista desplegableGuardar Como Clase y
haga clic en Guardar.

Idea Para crear una nueva plantilla basada en la modificada, escriba un nuevo
nombre de archivo y haga clic en Guardar.
8 Haga clic en Sí para confirmar.
La plantilla modificada estará lista para trabajar con ella.

Guardar propiedades actuales en una plantilla


Usted puede fácilmente guardar propiedades actuales del objeto en la plantilla
actual. Vea también Aplicar y gestionar las propiedades del objeto en la página 152.

Cómo guardar propiedades actuales en una plantilla


1 Acceda al diálogo Propiedades del Objeto.
! Para usar las propiedades del objeto actuales, deseleccione todos los
objetos, luego haga clic en la herramienta Propiedades.
! Para usar las propiedades para un objeto en particular, seleccione el
objeto, luego haga doble clic en él.
2 Cambie las configuraciones de propiedades del objeto tal como precise.
3 Haga clic en Guardar.
Aparecerá un mensaje de confirmación.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 167


Nota Sólo las propiedades actuales del objeto — no los objetos u otras
configuraciones en el diseño — se guardan en la plantilla.
4 Haga clic en Aceptar para actualizar la plantilla.
5 Haga clic en Aceptar para regresar a la ventana de diseño.
Las nuevas configuraciones se guardan en la plantilla desde la cual se creó el
diseño, y quedan disponibles para su uso.

Idea Para guardar más de un grupo de propiedades del objeto en una


plantilla, guarde las propiedades del objeto como estilo, en lugar de como una
plantilla.

Revertir a la plantilla NORMAL


Si usted modifica la plantilla NORMAL que se suministra con ES, puede revertir
a la versión original. Siempre se mantiene una copia de fábrica, de manera que se
pueda restaurar la plantilla NORMAL.

Cómo revertir a la plantilla NORMAL


1 Cierre ES.
2 Haga clic en el botón de Windows Inicio y seleccione Programas > Wilcom
ES- > Revertir.
Se abrirá el diálogo Revertir a la Plantilla de Fábrica.

Haga clic en
Aceptar

Seleccione
Plantillas

3 Seleccione la casilla de verificación Plantillas y haga clic en Aceptar.


Se restauran las configuraciones originales para la plantilla NORMAL.

168 Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas V7


Eliminar plantillas de diseño
Elimine plantillas del mismo modo que lo haría con otro archivo Windows,
empleando Windows Explorer. Las plantillas están situadas en la carpeta
Win\Plantilla de ES.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 169


170 Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas V7
Capítulo 9
Combinaciones de Colores y Mapas de
Hilo

Cuando digitaliza, selecciona colores de hilo para cada objeto que usted crea
desde la paleta de colores en la ventana de diseño. La paleta de colores contiene
una selección de colores de hilo hechos a medida para cada diseño. Este esquema
de colores o ‘combinación de colores' representa los colores reales de los hilos en
el cual se coserá un diseño.
La característica Combinaciones de colores le ofrece una visualización preliminar
de un diseño con diferentes colores en tejidos diferentes. De hecho, le permite
definir esquemas de colores múltiples y alternar entre ellos. Esto tiene
importantes repercusiones para las presentaciones del equipo de ventas, así como
para la producción. También puede imprimir múltiples combinaciones de
colores, planos de fondo de diseños e iconos de bloques de color con la hoja de
trabajo de producción.

Para cada combinación de colores que usted defina, puede seleccionar colores
desde los mapas de hilo comerciales que contengan una gama de colores de
diferentes fabricantes de hilo, o definir los suyos propios. Para ahorrar tiempo a
la hora de establecer nuevas combinaciones de colores, puede crear sus propios
mapas de hilo, usando los colores de uso más frecuente. Puede añadir, editar y
borrar hilos de un mapa de hilos, o darle un nuevo nombre o eliminar el mapa
mismo.
Con ES puede buscar hilos concretos según varios criterios. La correspondencia
automática de color de hilo le permite encontrar y cambiar un color de hilo en
base a la correspondencia más cercana en uno o en varios mapas de hilos.
También puede hacer corresponder colores de hilo desde un gráfico importado
— vector (como único o agrupado) o mapa de bits.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 171


Esta sección le explica cómo seleccionar colores desde la paleta de colores y
cómo cambiar las combinaciones de colores. También explica cómo definir,
modificar y eliminar combinaciones de colores. Incluye también una explicación
sobre cómo definir sus propios colores y mapas de hilo.

Cambiar colores de hilo


Los objetos nuevos se digitalizan usando el color seleccionado en la la paleta de
colores. Puede cambiar el color antes o después de digitalizar. Si el color que usted
desea cambiar no está disponible en la paleta de colores, puede que tenga que
añadirlo a la combinación de colores. Vea Modificar combinaciones de colores en la
página 177 para más información.

Idea Si la paleta de colores no aparece, tendrá que seleccionarla desde el diálogo


de Barras de herramientas. Vea Mostrar barras de herramientas en la página 45
para más información.

Nota Las funciones de máquina de cambio de color se insertan automáticamente


cuando usted asigna un color.

Seleccionar un nuevo color actual


Cuando digitaliza un objeto nuevo, automáticamente éste toma el color
seleccionado en la paleta de colores. Este es el color ‘actual’.

Cómo seleccionar un nuevo color actual


! Deseleccione todos los objetos y luego seleccione un color desde la paleta de
colores.

color actual

Este color se convierte en actual para todos los objetos nuevos.

Recolorear objetos seleccionados


Cambie el color de uno o más objetos seleccionados en su diseño en cualquier
momento.

172 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7


Cómo recolorear un objeto seleccionado
1 Seleccione el objeto (u objetos) que desea recolorear.

objecto
seleccionado

2 Seleccione un color desde la paleta de colores.

color cambiado

Los objetos aparecerán en el color nuevo.El color actual no cambia.

Recolorear objetos consecutivos

Seleccione Programar Color (menú Máquina) para cambiar el color de


objetos consecutivos.

Puede cambiar el color de objetos consecutivos de un mismo color al mismo


tiempo. Los objetos consecutivos se siguen uno al otro en la secuencia de
puntada.

Cómo recolorear objetos consecutivos


1 Seleccione el primer objeto de la secuencia a recolorear.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 173


azul azul

verde

2 Seleccione Máquina > Programar Color.


Se abre el diálogo Programar Color.

Seleccione para
cambiar el color de
objetos
consecutivos
Seleccione color

3 Seleccione la opciónTodos los objetos consecutivos del mismo color.

Nota Si selecciona más de un objeto, esta opción no estará disponible.


4 Seleccione un color de la lista.
Sólo están disponibles los colores en la combinación de colores.
5 Haga clic en Aceptar.

174 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7


rojo
rojo

verde

Usar combinaciones múltiples de colores


Con ES, puede definir esquemas múltiples de color, o combinaciones de colores,
para un mismo diseño. La característica Combinaciones de colores le permite tener
una visualización preliminar de un diseño con diferentes colores en tejidos
diferentes. De hecho, le permite definir esquemas de colores múltiples y cambiar
entre ellos. Vea Ver combinaciones de colores en la página 75 para más
información.

Nota Las siguientes propiedades se incluyen como parte de la definición de una


combinación de colores — el color o tejido de fondo, los colores de visualización
para símbolos del taladro, puntadas no cosidas, objetos seleccionados, límites del
objeto y la cuadrícula.
Las combinaciones de colores se guardan automáticamente si las guarda en
formato EMB. Puede guardar todas sus combinaciones de colores como un
archivo de plantilla EMT para usarlo en diseños posteriores. Sin embargo, no
pueden guardarse con archivos de puntada.

Objetos consecutivos de un mismo color


En el proceso de creación de un diseño, usted tal vez desee definir dos objetos de
un mismo color en una combinación de colores, pero asignar colores diferentes
a dichos objetos en otra combinación de colores.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 175


Combinación Combinación de
de colores 1 colores 2

mismo color,
diferentes
franjas de
colores

Puede hacerlo si define el primer objeto como un color de hilo X y el siguiente


objeto como un color de hilo Y. Se les asigna a ambos el mismo color de hilo en
la combinación de colores actual. Esto entonces permite que al color del hilo Y
se le asigne un color de hilo diferente en otra combinación de colores.

Densidades diferentes de puntada


Puesto que los hilos de color oscuro cubren los tejidos de color claro mejor que
al contrario, se pueden necesitar densidades diferentes cuando cambie de una
combinación de colores a otra. Por ejemplo, un diseño negro en una camisa
blanca puede que haya sido digitalizado con Tatami ligeramente abierto para
ahorrarse puntadas. Si la combinación de colores se cambia a blanco sobre negro,
es posible que tenga que ajustarse la densidad de Tatami. Vea Ajustar la densidad
de puntada en la página 390 para más información.

Nota Con las combinaciones de colores no se pretende compensar las diferentes


densidades. Más bien se deberían usar estilos diferentes o diseños separados —
uno para hilos oscuros sobre tejido claro y otro para hilos claros sobre tejido
oscuro.

Seleccionar combinaciones de colores


Cuando comienza un nuevo diseño, la Combinación de colores 1 aparece como
paleta de colores por defecto. Puede cambiarla seleccionando de entre varias
combinaciones de colores predefinidas para la plantilla que esté empleando.
Igualmente puede visualizar un diseño existente con colores diferentes
seleccionando de entre cualquiera de las combinaciones de color predefinidas
para ese diseño.

176 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7


Cómo seleccionar una combinación de colores
1 Abra un diseño.
2 Seleccione una combinación de colores de la barra de herramientas
Combinaciones de colores.

Seleccione una
combinación de
colores

3 Seleccione Ver > Volver a Dibujar para refrescar la pantalla.

combinación de colores 1 combinación de colores 2

Modificar combinaciones de colores

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para modificar una
combinación de colores.

Puede modificar una combinación de colores añadiendo o cambiando colores.


Los colores nuevos pueden seleccionarse desde cualquiera de los mapas de hilo
disponibles. Toda modificación efectuada en los colores de hilo afectará
únicamente a la combinación de colores seleccionada. El resto no cambiarán. La
combinación de colores modificada puede guardarse con el diseño en el cual está
trabajando y/o en la plantilla actual.

Nota Los valores por defecto se almacenan como Combinación de colores 1. Si


cambia el fondo en la Combinación de colores 1 y guarda la plantilla, siempre
aparecerá así al empezar. Todas las combinaciones de colores definidas se
guardan en la plantilla.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 177


Cómo modificar una combinación de colores
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinaciones de colores.

Introduzca el
número total de
colores

Seleccione el
color que desea
cambiar

Seleccione mapa
de hilos

Idea Haga clic con el botón derecho en la lista desplegable Combinación de


colores o en la paleta para abrir el tabulador de Combinaciones de colores.
2 Introduzca el número total de colores que desea usar en el campo Hilos en
Paleta.

Idea Las combinaciones de colores están limitadas a 128 colores cada una.
36 entrarán sin problema alguno con una resolución de 800 x 600.
3 Seleccione un mapa de hilo de la lista.
4 Seleccione el color que desea cambiar en la tabla de combinaciones de
colores.
Como alternativa, puede también seleccionar una franja de color vacía que no
tenga asignada un color actualmente.

Seleccione color
a asignar

Haga clic en
Asignar

178 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7


5 Seleccione el color que desee asignar.
6 Haga clic en Asignar.
7 Repita hasta que todos los colores que pretende usar en el diseño hayan
quedado asignados.
8 Haga clic en Aceptar.
Los colores nuevos de hilo aparecerán en la combinación de colores
seleccionada.

Crear combinaciones de colores

Haga clic con el botón derecho en la paleta para crear una combinación
de colores.

Puede definir un número ilimitado de combinaciones de colores para cada diseño.

Cómo crear una combinación de colores


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinación de colores.

Haga clic en Nuevo


para definir una
combinación de
colores nueva

2 Haga clic en Nuevo e introduzca un nombre para la Nueva Combinación de


colores.

Introduzca el nombre de la
Nueva Combinación de colores
Seleccione la combinación de
colores en la que basarse

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 179


Idea Por defecto, el campo Basada en Combinación de colores contiene
Combinación de colores 1 que puede consistir o no en colores
predeterminados del sistema. Si desea basar su nueva combinación de colores
en los valores predeterminados del sistema, deje este campo en blanco.
3 Haga clic en Aceptar.
La nueva combinación de colores aparecerá en el tabulador Propiedades del
Diseño > Combinaciones de Colores.
nueva combinación de colores

Haga clic para activar


la visualización de los
detalles de hilo

Haga clic para


activar la
visualización del
mapa de hilos

Idea Puede elegir diferentes modos de visualización en el tabulador


Combinaciones de colores.
! Cuando el botón superior con la flecha apunta a la derecha, verá listadas
combinaciones múltiples de colores. Haga clic en la flecha para mostrar
los detalles de hilo de la combinación de colores seleccionada.
! Cuando el botón inferior con la flecha apunta hacia abajo, aparecerán los
mapas de hilos. Haga clic en la flecha para ocultarlo.

Dar nombre nuevo a las combinaciones de colores

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para dar un nombre
nuevo a una combinación de colores.

Puede dar un nuevo nombre a una combinación de colores cuando lo desee, tanto
en el diseño actual como en la plantilla actual.

180 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7


Cómo dar un nuevo nombre a una combinación de colores
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinación de colores.

Haga clic en
Cambiar Nombre
para cambiar el
nombre de una
combinación de
colores
seleccionada

2 Seleccione la combinación de colores a la que quiere dar un nuevo nombre y


haga clic en Cambiar de nombre.

Introduzca el nombre nuevo de la


combinación de colores

3 Introduzca el nuevo nombre para la combinación de colores y haga clic en


Aceptar.

Cambiar la combinación de colores predeterminada


Guarde su combinación de colores preferida como la predeterminada para los
nuevos diseños que vaya a crear.

Cómo cambiar la combinación de colores predeterminada


1 Seleccione Archivo > Guardar Como.
Se abrirá el diálogo Guardar Como.
2 De la lista Guardar Como Clase, seleccione Plantillas (EMT).

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 181


Introduzca el
nombre de plantilla
Seleccione Plantillas
de Diseño (EMT)

3 Guarde el archivo como Normal.EMT, sustituyendo a la plantilla original


predeterminada.
La combinación de colores actual se convierte en la predeterminada para
todos los nuevos diseños.

Eliminar combinaciones de colores

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para eliminar una
combinación de colores.

Puede eliminar una combinación de colores cuando lo desee tanto desde el diseño
actual como desde la plantilla actual.

Cómo eliminar una combinación de colores


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinación de colores.

Haga clic en
Eliminar para
eliminar una
combinación de
colores
seleccionada

2 Seleccione la combinación de colores que desea eliminar y haga clic en


Eliminar.

182 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7


Se le pedirá que confirme la eliminación.
3 Haga clic en Sí.

Hacer corresponder colores de hilo


Con ES puede buscar hilos concretos manualmente según varios criterios. La
correspondencia automática de colores de hilo le permite encontrar y cambiar un
color de hilo en base al equivalente más cercano en uno o en varios mapas de
hilos. También puede hace corresponder colores de hilos desde un gráfico
importado — vectorial (bien individual o agrupado) o de mapa de bits.

Buscar clases de hilo

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para buscar un hilo.

Puede buscar un hilo por código, marca, descripción o grosor en el diálogo


Colores de Hilo.

Cómo buscar una clase de hilo


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinación de colores.

Introduzca la Seleccione el
secuencia de criterio de hilo
búsqueda

Seleccione mapa
de hilos

2 Seleccione el mapa o mapas de hilo que vaya a incluir en la búsqueda desde


la lista Mapas de Hilo.
3 De la lista En Columna , seleccione el criterio de hilo para buscar — Código,
Marca, Descripción o Grosor.
4 En el campo Encontrar, introduzca unos pocos caracteres del código, marca
o descripción requeridos, o introduzca el código de grosor.
El sistema buscará la coincidencia más cercana en todos los mapas
seleccionados y los mostrará en la lista de colores de hilos debajo.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 183


Hacer corresponder hilos de diferentes mapas

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para hacer
corresponder un hilo desde un mapa diferente.

Puede encontrar y cambiar un color de hilo en base al equivalente más cercano


en uno o más mapas de hilo.

Cómo hacer corresponder hilos desde mapas diferentes


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinación de colores.

Seleccione color a
corresponder

Haga clic en
Hacer
Corresponder

Seleccione mapa
de hilos

2 Seleccione el mapa o mapas de hilo que desea incluir en la búsqueda en la lista


Mapas de Hilos.
3 Seleccione el color que desea hacer corresponder.
4 Haga clic en Hacer Corresponder.
El sistema busca el equivalente más cercano en todos los mapas
seleccionados y los muestra en la lista de colores de hilos abajo.

Seleccione color
a asignar

Haga clic en
Asignar

184 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7


5 Seleccione un hilo y asígnelo a la paleta de hilos haciendo doble clic o un clic
en Asignar.
6 Repita hasta que todos los colores que pretende usar en el diseño hayan
encontrado alguna correspondencia.

Nota Cada búsqueda anula el resultado anterior.


7 Haga clic en Aceptar.
El sistema asignará los colores del hilo seleccionados a la combinación de
colores.

Hacer corresponder colores de imagen con hilos

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para hacer
corresponder los colores de imagen con los hilos.

Puede hacer corresponder los colores de hilos con un diseño o una combinación
de colores de forma manual o automática desde una imagen de mapa de bits
insertada o desde un dibujo vectorial usando el diálogo Corresponder con Color
de Dibujo.

Cómo hacer corresponder colores de imagen con los hilos


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la imagen.
2 Seleccione Corresponder con Color de Dibujo del menú desplegable.
Todos los colores usados en la imagen aparecerán en el diálogo Corresponder
con Color de Dibujo.

Seleccione color
a corresponder

Seleccione
Haga clic en mapa de hilos
Hacer desde el cual
Corresponder hacer
Listado de corresponder
colores
equivalentes

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 185


3 Seleccione el mapa o mapas de hilo que desea incluir en la búsqueda desde la
lista Mapas de Hilo.

Nota Para hacer corresponder los colores de imagen automáticamente con


los hilos disponibles, no tiene más que hacer clic en Aceptar. El sistema
asignará automáticamente los colores de hilo desde el mapa o mapas
seleccionados a la combinación de colores actual.
4 Para hacer sus propias selecciones de color, seleccione en primer lugar el
color que quiere hacer corresponder.
5 Haga clic en Hacer Corresponder.
El sistema busca el equivalente más cercano en todos los mapas
seleccionados y lo muestra en la lista de colores de hilos debajo.
6 Seleccione un hilo y asígnelo a la paleta de colores de hilos haciendo doble
clic o haciendo clic en Asignar.
7 Repita hasta que se hayan correspondido todos los colores que desee usar en
el diseño.

Nota Cada búsqueda anula el resultado anterior.


8 Haga clic en Aceptar.
El sistema asigna los colores seleccionados de hilo a la combinación de
colores actual. Si el número de colores de hilo disponibles es inferior al
número de colores en la imagen, el sistema aumentará el número de franjas
en la paleta de colores, según sea el caso.

Nota El número máximo de nuevos colores de hilo que se puede añadir a la


paleta de colores desde un mapa de bits es 128.

Cambiar planos de fondo y configuraciones de visualización


Los colores de fondo y los tejidos son tratados como propiedades del diseño, no
como valores de visualización. Esto es debido a que el plano de fondo es parte
integral de la combinación de colores. Además, los colores de visualización para
los agujeros de taladro, las puntadas no cosidas y sleccionadas, los límites de
objetos y la cuadrícula forman parte de la definición de la combinación de
colores.

186 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7


Cambiar colores y tejidos del plano de fondo

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para cambiar el color
y el tejido del plano de fondo .

Con ES, usted puede cambiar el color del plano de fondo de la ventana de diseño
para que se corresponda con el color de su tejido. O puede seleccionar un tejido
de fondo para obtener visualizaciones preliminares y presentaciones más realistas.
El plano de fondo queda guardado con la combinación de colores.

Nota Los valores predeterminados para la plantilla se guardan como


Combinación de colores 1. Si cambia el fondo en la Combinación de colores 1 y
guarda la plantilla, siempre se visualizará así al empezar.

Cómo cambiar el color o el tejido del plano de fondo


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinaciones de colores.
Seleccione para cambiar el color de fondo

Haga clic
para editar
un color

2 Haga doble clic en la franja BKG, la primera de la combinación de colores.


Se abrirá el diálogo Mostrar para la combinación de colores seleccionada.

Edite el color
Seleccione el color o
el tejido de fondo Seleccione modelo
del tejido

Modelo de tejido centrado


o mosaico en la ventana

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 187


3 Seleccione la clase de fondo de la ventana de diseño.
! Color: usa el color seleccionado.
! Tejido: usa una imagen de un tejido.
4 Seleccione un color o tejido que desee usar.
! Para seleccionar un color de fondo, haga clic en Editar. Seleccione un
color del diálogo Color y haga clic en Aceptar.
! Para seleccionar un tejido, haga clic en Examinar. Seleccione una clase de
tejido del diálogo Abrir y haga clic en Aceptar.
Puede centrar o poner en mosaico el mapa de bits del tejido en la ventana
de diseño. Si el mapa de bits es suficientemente grande para rellenar toda
la ventana, seleccione Centrar. De lo contrario, seleccione Mosaico.
5 Haga clic en Aceptar.
El plano de fondo queda guardado con la combinación de colores.

plano de fondo 1 plano de fondo 2

Cambiar los colores de visualización

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para cambiar los
colores de visualización.

Además del color y del tejido de fondo, los colores de visualización para el taladro,
las puntadas no cosidas y seleccionadas, los límites de objeto y la cuadrícula
forman parte de la definición de la combinación de colores. Tal vez desee
cambiarlos si el color habitual de visualización no fuera visible frente al color de
fondo para esa combinación de colores en particular.

Cómo cambiar los colores de visualización


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinaciones de colores.

188 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7


Seleccione para cambiar los colores de visualización

Haga clic
para editar
un color

2 Haga doble clic en la franja BKG, la primera de la combinación de colores.


Se abrirá el diálogo Mostrar para la combinación de colores seleccionada.

Seleccione
artículo

Edite el color

3 Seleccione un artículo de la lista de Selección.


! Taladro: puntos de taladro.
! No cosido: puntadas no cosidas cuando viaje a través del diseño.
! Seleccionado: objetos o puntadas seleccionadas.
! Límite del Objeto: límites de objeto.
! Cuadrícula: líneas de cuadrícula.
4 Haga clic en Editar.
5 Seleccione o mezcle el nuevo color de visualización y haga clic en Aceptar.

límite negro límite azul

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 189


Crear mapas de hilo propios
Los mapas de hilo son listas de colores de hilo predefinidos. Pueden estar basados
en mapas de hilo disponibles en el mercado o en mapas que usted mismo defina.

Crear mapas de hilo nuevos

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para crear mapas
de hilo nuevos.

Al crear un mapa de hilo, usted crea un almacén de colores que puede usar en sus
diseños.

Cómo crear un mapa nuevo de hilo


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinaciones de colores.

Haga clic en
Modificar Mapas

2 Haga clic en Modificar Mapas


Se abrirá el diálogo Modificar Mapa de Hilos.

Haga clic en Nuevo

3 Haga clic en Nuevo.


Se abrirá el diálogo Nuevo Mapa de Hilo.

Introduzca el
nombre del
mapa

190 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7


4 Introduzca el nombre para el mapa y haga clic en Aceptar.
Regresará al diálogo Modificar Mapa de Hilo. Se crea el nuevo mapa, listo
para que usted añada colores de hilo.

Haga clic para


añadir los suyos
propios

Haga clic para


copiar desde
otro mapa

5 Seleccione el mapa desde la lista Mapa de Hilo > Nombre.


6 Haga clic en Copiar desde para añadir colores desde un mapa ya existente.
Vea Copiar colores entre mapas en la página 191 para más información.
7 Haga clic en Añadir para añadir sus propios colores.
Vea Añadir colores propios a los mapas de hilo en la página 192 para más
información.
8 Haga clic en Cerrar para terminar.
Se crea el nuevo mapa, listo para usar.

Copiar colores entre mapas


Puede copiar colores entre diferentes mapas de hilo para crear sus propios mapas
a partir de colores existentes.

Cómo copiar colores entre mapas


1 Abra el diálogo Modificar Mapa de Hilos.
Vea Crear mapas de hilo nuevos en la página 190 para más información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 191


Seleccione
mapa de
hilos

Haga clic para


copiar desde
otro mapa

2 Seleccione un mapa de la lista de Mapa de Hilo > Nombre.


3 Haga clic en Copiar desde.
Se abrirá el diálogo Copiar desde.

Seleccione
mapa de
hilos

4 De la lista de Nombre, seleccione el mapa de hilo que contiene el color que


desea copiar.
5 Seleccione el color que desea copiar, después haga clic en Aceptar.
Se copia el color en el mapa de hilo y aparece en la parte inferior de la lista.

Añadir colores propios a los mapas de hilo


Usted puede añadir colores a los mapas de hilo usando colores desde otros mapas
o colores que mezcle usted mismo.

Cómo añadir colores propios a un mapa de hilo


1 Abra el diálogo Modificar Mapa de Hilos.
Vea Crear mapas de hilo nuevos en la página 190 para más información.
2 Haga clic en Añadir para añadir sus propios colores.
Se abrirá el diálogo Añadir Hilo.

192 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7


3 Introduzca código, marca y datos de descripción para el nuevo color de hilo.
El código es el número identificativo de un color de hilo en una marca.
4 Seleccione el grosor correcto de hilo.
! Grosor A: hilo normal de bordado (grosor 120/2, ó 40).
! Grosor B: más grueso que el normal
! Grosor C: más fino que el normal
! Grosor D: muy fino.

Nota Este valor determina la configuración de Auto Espacio empleada con


el hilo. Vea también Aplicar Auto Espacio a la puntada Plumetís en la página
137.
5 Mezcle el color de visualizacióndel hilo.
Vea Mezclar colores de hilo propios en la página 193 para más información.
6 Haga clic en Aceptar.
El nuevo color aparece en la lista de Hilos.

Mezclar colores de hilo propios


Puede cambiar el color de visualización para un hilo en particular o crear nuevos
colores de hilo empleando el diálogo Color.

Cómo mezclar sus propios colores de hilo


1 En el diálogo Añadir Hilo o Editar Hilo , haga clic en Mezclar.
! Vea Añadir colores propios a los mapas de hilo en la página 192 para más
información.
! Vea Modificar los detalles del hilo en la página 194 para más información.
Se abre el diálogo Color.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 193


2 De la tabla Colores básicos, seleccione un color que se corresponda
estrechamente al color que usted precise.
3 Haga clic y arrastre el cursor en forma de cruz sobre el espectro de color para
obtener el color exacto que precise.
4 Arrastre el dispositivo deslizante a la derecha del espectro de colores para
ajustar el brillo del color.
Los valores HLS y RGB aparecen en la esquina inferior derecha del diálogo
Color. Introduzca estos valores directamente para definir colores exactos.
5 Una vez haya mezclado el color que precise, haga clic en Añadir a Colores
Personalizados.

6 Haga clic en Aceptar.


El color nuevo aparece en la caja de vista preliminar de Color.

Modificar mapas de hilo


Actualice los mapas de hilo existentes añadiendo, modificando o eliminando
colores. Usted puede crear nuevos colores de hilo para añadirlos a un mapa,
eliminar colores obsoletos, o editar los detalles o color de visualización. También
puede dar nuevos nombres a mapas de hilo o eliminarlos.

Modificar los detalles del hilo


Cambie el código, descripción, marca, grosor o color de visualización para un hilo
existente.

194 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7


Cómo modificar los detalles del hilo
1 En el diálogo Colores de Hilo, haga clic en Modificar Mapas.
2 Seleccione el mapa a modificar desde la lista Nombre.
3 Seleccione el hilo a modificar en la lista Hilos.
4 Haga clic en Editar.
Se abrirá el diálogo Editar Hilo.
5 Cambie los valores de código, descripción, marca, grosor o el color de
visualización tal como precise. Vea Mezclar colores de hilo propios en la página
193 para más información.
6 Haga clic en Aceptar.

Quitar hilos de los mapas

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para quitar hilos de
los mapas.

Puede fácilmente quitar colores obsoletos de hilo del mapa de hilo usando el
diálogo Modificar Mapas.

Cómo quitar hilos de los mapas


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinaciones de colores.
2 Haga clic en Modificar Mapas
3 Seleccione el mapa a modificar desde la lista Nombre.
4 Seleccione el hilo (o hilos) a quitar desde la lista Hilos.
5 Haga clic en Quitar. Se le pedirá que confirme la eliminación.
6 Haga clic en Sí.

Idea Para eliminar todos los hilos de un mapa de hilos, haga clic en Quitar
Todo.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 195


Dar nuevos nombres a los mapas de hilo

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para dar nuevo
nombre a los mapas de hilo.

Dé nuevo nombre a los mapas de hilo desde el diálogo Modificar Mapa de Hilos.

Idea Seleccione nombres que le ayuden a recordar los mapas que necesite o el
tipo de mapa de hilo de uso frecuente en la parte superior de la lista.

Cómo dar nuevo nombre a los mapas de hilo


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinaciones de colores.
2 Haga clic en Modificar Mapas
3 Seleccione el mapa a modificar desde la lista Nombre.
4 Haga clic en Cambiar de nombre.
5 Introduzca el nuevo nombre para el mapa de hilo, después haga clic en
Aceptar.

Eliminar mapas de hilo

Haga clic con el botón derecho en la paleta para eliminar mapas de hilo.

Elimine mapas de hilo obsoletos desde el diálogo Modificar Mapa de Hilos.

Nota Lleve cuidado al eliminar mapas de hilo. Si elimina el mapa equivocado,


tendrá que reinstalar ES para restaurarlo.

Cómo eliminar mapas de hilo


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinaciones de colores.
2 Haga clic en Modificar Mapas.
3 Seleccione el mapa que desea eliminar desde la lista Nombre.

196 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7


4 Haga clic en Eliminar.
Se le pedirá que confirme la eliminación.
5 Haga clic en Sí.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 197


198 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7
Capítulo 10
Conectar Objetos de Bordado

Los conectores vinculan objetos en un diseño.


Pueden ser puntadas de corrido o saltos. Usted
puede usar configuraciones automáticas para
generar conectores, recortes y amarres finales, o
añadirlos manualmente.
Esta sección explica cómo añadir conectores,
amarres finales y recortes a sus diseños. También
describe cómo ajustar los valores para los
conectores automáticos, incluidos la longitud de
puntada para corridos de viaje.

Nota Puede establecer valores por separado de conector para Comienzo y Final
Automático. Vea Establecer automáticamente los puntos de inicio y final en la
página 406 para más información.

Clases de conectores
La clase de conector que usted emplee dependerá de si desea que sea visible en el
diseño final. La configuración predeterminada de conector en ES es para saltos.

Saltos
Puede usar saltos automáticos como conectores entre los objetos de bordado.
Los saltos mueven el bastidor desde una parte del diseño a otra sin penetraciones
de aguja. Generalmente necesitará hacer un amarre final y recortar el hilo de
conexión.

Nota La longitud predeterminada de salto del conector es la misma que la


establecida para Salto automático.
También puede digitalizar saltos manualmente usando la función Agujas fuera.
Vea Añadir saltos con agujas fuera en la página 211 para más información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 199


Corridos
Si los objetos están muy cercanos o los conectores van a quedar cubiertos, puede
usar puntadas de corrido para conectar los objetos en un diseño. Puesto que los
corridos no pueden recortarse, puede que sean visibles en el bordado final. Por
ese motivo, es menos habitual usar corridos que saltos como conectores.

Nota Los conectores de corrido no son los mismos que los corridos de viaje que
unen segmentos dentro de los objetos de Relleno Complejo. En otras palabras, no
son de aplicación a los segmentos dentro de un objeto. Vea también Ajustar la
longitud de puntada de corrido de viaje en la página 211.

Amarres iniciales
Las puntadas de amarre inicial se insertan al inicio de los objetos para impedir que
las puntadas se deshagan. Se insertan en el interior de la forma en la segunda
puntada. Normalmente usted las usará cuando el conector anterior haya sido
recortado.

Amarres finales
Con los saltos es necesario amarrar la puntada para que el hilo pueda recortarse
sin que se deshagan las puntadas. Puede ajustar los valores del conector para
añadir automáticamente amarres finales o añadirlos usted mismo. También puede
incluir funciones de recorte para que las máquinas desbastadoras corten el hilo
automáticamente.

Recortes
Si usa una máquina desbastadora automática, la función de recorte hace que el
hilo sea cortado después de un amarre final. En el software, los recortes se
representan por medio de un triángulo con un pequeño círculo en el punto donde
las puntadas comienzan de nuevo. El conector recortado aparece como una línea
de puntos. Puede ajustar los valores del conector para que se añadan
automáticamente los recortes, o añadirlos usted mismo.
conector

comienza el cosido
recorte

200 Capítulo 10 Conectar Objetos de Bordado V7


Usar conectores automáticos
Puede generar conectores automáticos en su diseño en base a las configuraciones
en el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores. Puede cambiar las
configuraciones de conector para todo el diseño o para objetos seleccionados.

Idea Si usted prefiere añadir amarres finales y recortes mientras digitaliza, puede
desactivar estas características desde este tabulador para impedir que se generen
automáticamente.

Nota La característica Bifurcación le permite digitalizar objetos similares — por


ejemplo, los dedos de una mano — sin tener que pensar en la secuencia de
puntada más eficaz ni en las uniones más correctas. Vea Ramificado automático
en la página 302 para más información.

Usar saltos como conectores

Use Propiedades (barra de herramientas Generar) para establecer


saltos como conectores.

Puede usar saltos automáticos como conectores entre los objetos de bordado.
Los saltos mueven el bastidor desde una parte del diseño a otra sin penetraciones
de aguja. Generalmente necesitará hacer un amarre final y recorte en el hilo de
conexión.

Conectores de salto los conectores no se ven en True View

También puede digitalizar los saltos manualmente usando la función Agujas


fuera. Vea Añadir saltos con agujas fuera en la página 211 para más información.

Cómo usar saltos como conectores


1 Haga clic en la herramienta Propiedades.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 201


Se abrirá el diálogoPropiedades del Objeto.
2 Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores.

Introduzca los
Seleccione clase
valores de
de conector
recorte
Seleccione Salto
e introduzca la
distancia

Introduzca los Introduzca los


valores de valores de
amarre inicial amarre final

3 Seleccione una clase de conector


! Conector después de Objeto: selecciona conectores entre objetos.
! Conector dentro de Objeto: selecciona conectores entre letras y motivos.

Nota Esta opción no se aplica a segmentos dentro de un objeto. Vea también


Ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje en la página 211.
4 Seleccione Salto e introduzca una distancia para cada movimiento de
bastidor.
5 En el panel Amarre Inicial antes de Objeto, introduzca los valores de amarre
inicial.
Vea Ajustar los valores automáticos de amarre inicial en la página 204 para
más información.
6 En el panel Recorte después de Objeto, introduzca los valores de recorte.
Vea Ajustar los valores de recorte automático en la página 207 para más
información.
7 En el panel Amarre Final después de Objeto, introduzca los valores de amarre
final.
Vea Ajustar los valores de amarre final automático en la página 205 para más
información.
8 Haga clic en Aceptar.

202 Capítulo 10 Conectar Objetos de Bordado V7


Usar corridos como conectores

Use Propiedades (barra de herramientas Generar) para establecer


corridos como conectores.

Puede emplear corridos de puntadas individuales para conectar objetos en un


diseño. Porque los corridos no pueden recortarse, son visibles en el bordado final,
a no ser que se digitalice otro objeto para cubrirlos. Por este motivo, es menos
habitual usar corridos que saltos como conectores.

Conectores Conectores
de corrido Desactivado

Cómo usar corridos como conectores


1 Haga clic en la herramienta Propiedades.
Se abrirá el diálogoPropiedades del Objeto.
2 Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores.

Seleccione clase
de conector

Seleccione
Corrido e
introduzca la
longitud
Introduzca los
valores de
amarre inicial

3 Seleccione una clase de conector


! Conector después de Objeto: selecciona conectores entre objetos.
! Conector dentro de Objeto: selecciona conectores entre letras y motivos.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 203


Nota Esta opción no se aplica a segmentos dentro de un objeto. Vea también
Ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje en la página 211.
4 Seleccione Corrido e introduzca una longitud para las puntadas del corrido de
conexión.
Los paneles Recorte después de Objeto y Amarre Final después de Objeto están
desactivados puesto que no se aplican a los corridos de viaje.
5 En el panel Amarre Inicial antes de Objeto, introduzca los valores de amarre
inicial.
Vea Ajustar los valores automáticos de amarre inicial en la página 204 para
más información.
6 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores automáticos de amarre inicial


Las puntadas de amarre inicial se insertan al inicio de los objetos para impedir que
las puntadas se deshagan. Se insertan en el interior de la forma en la segunda
puntada. Normalmente usted las usará cuando el conector anterior esté
recortado.

Amarre inicial con


dos puntadas

Cómo ajustar los valores de amarre inicial


1 Haga clic en la herramienta Propiedades.
Se abrirá el diálogoPropiedades del Objeto.
2 Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores.

Introduzca los
valores de
amarre inicial

204 Capítulo 10 Conectar Objetos de Bordado V7


3 En el panel Amarre Inicial antes de Objeto, seleccione una opción de amarre
inicial.
! Desactivado: no se inserta ningún amarre inicial.
! Siempre amarre inicial: los amarres iniciales se insertan antes del objeto.
! Amarre Inicial si: los amarres iniciales se crearán si se cumplen ciertas
condiciones. Cuando usted escoge esta opción, las casillas de verificación
con las condiciones quedan disponibles.
4 Si usted ha seleccionado Amarre Inicial si, establezca las condiciones.
! Después de recorte / cambio de color: los amarres iniciales están insertados
después de los recortes y los cambios de color.
! Conector anterior más largo que: los amarres iniciales se insertan cuando
el conector anterior excede la longitud que usted especifica.
5 Haga clic en Valores.
Se abre el diálogo Valores de Amarre Inicial.

6 Establezca los valores de amarre inicial.


! Longitud de Puntada: determina la longitud de las puntadas de amarre
inicial.
! Número de Puntadas: determina el número de puntadas de amarre inicial
que han de generarse.
7 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de amarre final automático


Con los saltos, es necesario amarrar la puntada para que el hilo pueda recortarse
sin que se deshagan las puntadas. Puede escoger entre dos métodos de amarre
final automático:
! El primero inserta puntadas de amarre final a lo largo de la última puntada.
Este método es apropiado para grandes formas rellenadas de Tatami.
! El segundo inserta las puntadas de amarre final entre las dos últimas puntadas.
Con ello se impide que las puntadas se abomben en el borde de las formas.
Este método es apropiado para columnas de puntada Plumetís y objetos de
Letras.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 205


método 1 con dos método 2 con método 2 con dos
puntadas una puntada puntadas

Nota Para formas estrechas o columnas, p.ej., letras pequeñas, use sólo una
puntada de amarre final. También puede mermar la longitud de puntada.

Cómo ajustar los valores de amarre final


1 Haga clic en la herramienta Propiedades.
Se abrirá el diálogoPropiedades del Objeto.
2 Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores.

Introduzca los
valores de
amarre final

3 En el panel Amarre Final después de Objeto, seleccione una opción de amarre


final.
! Desactivado:no se inserta ningún amarre final. Si selecciona esta opción,
puede añadir funciones de amarre final manualmente. Vea Añadir
amarres finales en la página 208 para más información.
! Siempre amarre final: los amarres finales se insertan después del objeto.
! Amarre Final si: los amarres finales se crean si se cumplen ciertas
condiciones. Cuando usted escoge esta opción, las casillas de verificación
con las condiciones quedan disponibles.
4 Si usted ha seleccionado Amarre Final si, establezca las condiciones.
! Antes de recorte / cambio de color: los amarres finales están insertados
antes de los recortes y los cambios de color.
! Conector siguiente más largo que: los amarres finales se insertan si el
siguiente conector excede la longitud que usted especifica.
5 Haga clic en Valores.

206 Capítulo 10 Conectar Objetos de Bordado V7


Se abre el diálogo Valores de Amarre Final.

6 Establezca los valores de amarre final.


! Longitud de Puntada: determina la longitud de las puntadas de amarre
inicial.
! Número de Puntadas: determina el número de puntadas de amarre inicial
a generar.
7 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de recorte automático


Puede escoger desactivar el recorte automático para recortar siempre las puntadas
de conexión, o recortar sólo cuando la puntada de conexión es más larga que el
valor especificado.

Cómo ajustar los valores de recorte automático


1 Haga clic en la herramienta Propiedades.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto.
2 Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores.

Introduzca los
valores de
recorte

3 En el panel Recorte después de Objeto, seleccione una opción de recorte.


! Desactivado: no se inserta ningún recorte.
Esta característica es de utilidad si el recorte hace que su máquina vaya
más lenta o que la aguja pierda el hilo. Puede añadir funciones de recorte
usted mismo o recortar el bordado final a mano.
! Siempre recorte: los recortes se insertan después del objeto.
! Recorte si conector siguiente es más largo que: los recortes se insertan si el
siguiente conector excede la longitud que usted especifica.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 207


Idea Normalmente, los conectores de menos de 3mm no se ven en el
bordado final. En ocasiones puede que usted precise un valor más pequeño:
p.ej., si el color del hilo contrasta con el color del plano de fondo.
4 Haga clic en Aceptar.

Añadir conectores manualmente


Usted mismo puede añadir amarres finales y recortes en un diseño usando las
herramientas Amarre Final, Recorte y Puntada Vacía. Este método es menos
eficaz que el uso de conectores automáticos y no es recomendable, pero le da
mayor control sobre el diseño final.
Algunos formatos de máquina no pueden leer funciones que aparecen en una
puntada normal. Para dichas máquinas tiene que añadir las funciones de recorte,
amarre final y otras funciones de máquina a una Puntada Vacía o Salto Vacío.
También puede que tenga que añadir una o más puntadas o saltos vacíos a ambos
lados de una función para que la máquina la lea correctamente.

Nota Si desea añadir todos los amarres finales y recortes usted mismo, desactive
las características automáticas en el tabulador Conectores del diálogo Propiedades
del Objeto. Vea Usar conectores automáticos en la página 201 para más
información.

Añadir amarres finales

Haga clic en Amarre Final (barra de herramientas del Puntero) para


insertar un amarre final.

Puede añadir amarres finales en su diseño usando la herramienta Amarre Final.


Los amarres finales se añaden normalmente al final de un objeto, antes de un
recorte.

Idea También puede insertar funciones de máquina manualmente usando el


diálogo Insertar función de Máquina. Vea Insertar funciones de máquina
manualmente en la página 359 para más información.

208 Capítulo 10 Conectar Objetos de Bordado V7


Para añadir un amarre final
1 Desplácese a la posición de aguja donde desee hacer un amarre final.
Vea Viajar por puntadas en la página 86 para más información.
2 Haga clic en Amarre Final.
Se inserta una función Amarre Final. El número predeterminado de
puntadas de amarre final es dos. Ello significa que la aguja retrocede dos
veces y regresa al punto de inserción. Ajuste este valor en el tabulador
Propiedades del Objeto > Conectores. Vea Ajustar los valores de amarre final
automático en la página 205 para más información.

comienzo de
función amarre
final

final de función
amarre final
función amarre final
insertada — la aguja
retrocede puntadas y
regresa

Nota Generalmente usted seguirá un amarre final con un recorte. Vea


Añadir recortes abajo para más información.

Añadir recortes

Haga clic en Recorte (barra de herramientas del Puntero) para insertar


un recorte.

Puede añadir recortes en su diseño usando la herramienta Recorte. Cuando añada


un recorte de este modo, la función recorte se añade a la puntada actual. Algunas
máquinas precisan puntadas vacías o saltos vacíos a ambos lados del recorte. Si
éste fuera el caso de la máquina en la que desea coser, tendrá que insertarlos.

Idea Asegúrese de que todas las puntadas que usted recorte cuentan con amarre
inicial y final, de lo contrario las puntadas no estarán seguras.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 209


Cómo añadir un recorte
1 Desplácese a la posición de aguja donde desee recortar el hilo.
Vea Viajar por puntadas en la página 86 para más información.
2 Haga clic en Recorte.
Se inserta una función de recorte en la posición actual de aguja.

símbolo de recorte

Idea También puede insertar funciones de máquina manualmente usando el


diálogo Insertar función de Máquina. Vea Insertar funciones de máquina
manualmente en la página 359 para más información.

Añadir puntadas vacías y saltos vacíos

Haga clic en Puntada Vacía/Salto Vacío (barra de herramientas del


Puntero) para insertar una puntada vacía. Haga clic con el lado derecho
del ratón para insertar un salto vacío.

La puntada vacía es una puntada cerrada ceñida, usada junto con, o como
alternativa a, las puntadas de amarre inicial y amarre final. Use puntadas vacías en
lugar de amarres iniciales o amarres finales para los objetos rellenados de
puntadas de densidad ligera en los que los amarres iniciales y amarres finales
estándar pueden ser visibles. Asimismo, use puntadas vacías o saltos vacíos
cuando el formato de máquina seleccionado así lo requiera.

Idea También puede insertar funciones de máquina manualmente usando el


diálogo Insertar función de Máquina. Vea Insertar funciones de máquina
manualmente en la página 359 para más información.

Para añadir puntadas vacías y saltos vacíos


1 Desplácese a la posición de aguja donde desee recortar el hilo.
Vea Viajar por puntadas en la página 86 para más información.

210 Capítulo 10 Conectar Objetos de Bordado V7


2 Haga clic en Puntada Vacía/Salto Vacío para insertar una puntada vacía.
3 Haga clic con el lado derecho del ratón en Puntada Vacía/Salto Vacío para
insertar un salto vacío.

Añadir saltos con agujas fuera

Borre Agujas dentro (barra de herramientas Generar) para crear saltos


con las agujas fuera.

Usted puede crear conectores de salto manualmente en un diseño digitalizando


con las agujas fuera. La función Agujas fuera impide que la aguja penetre en el
tejido, forzando a la máquina a moverse a través del diseño en una serie de saltos.
Puede usar Agujas fuera con cualquier método de entrada.

Cómo añadir un salto con las agujas fuera


1 Seleccione un método de entrada.
2 Borre Agujas dentro.
3 Digitalice el conector (o una fila de saltos) del modo habitual.

Aguja fuera, puntadas de Salto Plumetís Saltos Tatami

Los saltos se guardan juntos como objeto de bordado.

Ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje

Use Propiedades (barra de herramientas Generar) para establecer la


longitud de puntada de corrido de viaje.

Los corridos de viaje se usan normalmente para conectar segmentos de objetos


rellenos. Normalmente están cubiertos por puntadas de rellenos cuando el objeto
está cosido. Puede cambiar la longitud de puntada de los corridos de viaje para

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 211


asegurarse de que no sobresalen de las puntadas de cubierta. También puede
ajustar la longitud de corrido de viaje para reducir el número de puntadas.

Cómo ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje


1 Haga clic en la herramienta Propiedades.
Se abrirá el diálogoPropiedades del Objeto.
2 Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Bordado.

Introduzca la
longitud de
corrido de viaje

3 Introduzca un valor en el campo Longitud de Corrido de Viaje.


! Aumente la longitud de puntada para reducir el número de puntadas.
! Disminuya la longitud de puntada para asegurarse de que las puntadas de
corrido de viaje se queden dentro de la forma en las curvas ceñidas.

Longitud de Corrido Longitud de Corrido


de de
Desplazamiento: Desplazamiento:
1mm 3mm

4 Haga clic en Aceptar.

212 Capítulo 10 Conectar Objetos de Bordado V7


PARTE III
DIGITALIZAR CON
TRABAJOS ARTÍSTICOS

V7 ES Diseñador Manual del Usuario 213


214 V7
Capítulo 11
Digitalizar con Telones de Fondo

En ES se pueden insertar, pegar o introducir


mediante el escáner ilustraciones artísticas, tanto
en formato de mapa de bits como vectorial, para
su uso como plantillas de digitalización o ‘telones
de fondo’. También se pueden importar planos de
fondo con textura para mostrar la apariencia de un
diseño sobre un tejido real. Puede usar casi
cualquier forma de ilustración artística —
fotografías, dibujos de revistas, dibujos de clipart e
incluso muestras de tejidos.
Los telones de fondo pueden usarse como guía para la digitalización manual.
Alternativamente, la digitalización semi-automática y automática de ES puede
convertir ambos formatos en diseños de bordado. En resumen, los telones de
fondo pueden ayudarle a:
! Digitalizar objetos manualmente.
Calque formas y líneas sobre el motivo artístico usando los métodos de
entrada apropiados. Usar una imagen de mapa de bits de este modo es como
usar una tablilla digitalizadora y un dibujo ampliado, con la diferencia de que
todo se hace en pantalla. Vea Digitalización Manual en la página 109 para más
información.
! Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch.
Puede seleccionar una forma y Point & Stitch determinará de forma
automática las puntadas necesarias. Vea Digitalización Semiautomática en la
página 257 para más información.
! Digitalizar imágenes enteras automáticamente con Diseño Inteligente.
Seleccione la imagen y Diseño Inteligente determinará automáticamente las
formas y puntadas necesarias para digitalizar el diseño. Vea Digitalización
Automática en la página 277 para más información.
! Digitalizar fotografías con Foto Flash.
Usted selecciona la imagen y Foto Flash automáticamente determina las
formas y puntadas que se precisan para digitalizar el diseño. Vea Crear
diseños de bordado a partir de imágenes de escala de grises en la página 286
para más información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 215


Esta sección describe cómo escoger ilustraciones artísticas adecuadas para la
digitalización, así como proceder a escanearlas en ES. También explica cómo
digitalizar con imágenes de mapa de bits y dibujos vectoriales como telones de
fondo, y a mostrarlos u ocultarlos mientras digitaliza.

Elegir ilustraciones artísticas para digitalizar


Hay dos categorías generales de archivos de ilustración artística:
! Dibujos vectoriales: Consisten en límites que pueden estar coloreados y
pueden tener rellenos coloreados. Los límites vectoriales siguen siendo finos
y claros, incluso con factores de zoom grandes, de modo que usted puede
digitalizarlos con precisión. Los dibujos vectoriales también pueden
convertirse directamente en objetos de bordado.
! Imágenes de mapa de bits: Consisten en puntos o pixeles coloreados. Cuando
haga zoom para acercar en un área pequeña, los límites se vuleven dentados y
se muestran como una serie de cuadrados o pixeles coloreados. Las imágenes
de mapa de bits pueden ser ‘reconocidas’ como dibujos vectoriales con
bastante éxito, dependiendo de la calidad y la aplicabilidad de la imagen
original.
Un trabajo artístico puede importarse a ES en los formatos de mapa de bits o en
el formato vectorial. Vea Formatos de dibujo y de imagen soportados en la página
831 para más información.
Para crear un bordado de buena calidad, tiene que elegir ilustraciones artísticas
adecuadas de uno de los dos formatos. Para la digitalización manual y automática,
las que funcionan mejor son las ilustraciones artísticas ‘limpias’ con un número
limitado de colores sólidos y con límites bien definidos. Una vez en ES, puede
establecer sus propiedades generales, como tamaño y posición. También puede
organizar y transformar sus ilustraciones artísticas del mismo modo que los
diseños de bordado.
Los dibujos vectoriales tienen una ventaja sobre las imágenes de mapa de bits, el
hecho de que puede convertirlas directamente en objetos de bordado aplicando
diferentes métodos de entrada. Con Calco Automático, sin embargo, usted puede
convertir las imágenes de mapa de bits en dibujos vectoriales. Para más
información, vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la
página 264 y Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch en la
página 269.

216 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7


Dibujos vectoriales
Los dibujos vectoriales pueden insertarse o pegarse en ES para usarlos como
telones de fondo para la digitalización. Usted puede graduarlos o transformarlos
del mismo modo que los objetos de bordado. También puede seleccionar colores
para dibujar los límites del objeto y los rellenos.
Cada vez son más los usuarios que crean ilustraciones artísticas usando software
de dibujo. Pueden ser insertadas en ES con el formato vectorial original nativo
sin tener que convertirlas a un formato intermedio. También es posible pegar los
dibujos directamente en ES a través del Portapapeles de Windows. Vea Formatos
de dibujo y de imagen soportados en la página 831 para más información.
Las herramientas de dibujo de ES le permiten ‘hacer un borrador’ de las formas
y límites en la pantalla. Los objetos de dibujo pueden convertirse fácilmente en
objetos de bordado, si se les aplican métodos de entrada y clases de puntada. Vea
Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la página 264 para más
información.

objetos de dibujo vectorial


creados en CorelDRAW™

diseño de bordado digitalizado


con las herramientas de diseño
Point & Stitch

Las características de Point & Stitch y Diseño Inteligente de ES funcionan con


dibujos vectoriales creados bien con paquetes gráficos o bien con las
herramientas de dibujo de ES. El software cose un dibujo vectorial tal como es;
se procesa cada forma en el dato original por separado, de manera independiente
de las otras formas. El software determina la secuencia de puntada. Para más
información, véase Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch en la
página 269 y Digitalización automática con Diseño Inteligente en la página 278

Imágenes de mapa de bits


Las imágenes de mapa de bits pueden ser insertadas, pegadas o escaneadas en ES
para usarlas como telones de fondo de digitalización. Para la digitalización tanto
automática como manual, las imágenes ‘limpias’, a veces llamadas ‘dibujos
animados’, funcionan mejor. Dichas imágenes tienen un número limitado de
colores sólidos que a su vez poseen límites bien definidos. Lo ideal es que estén:

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 217


! bien definidas, y que cada forma se componga de pixeles de un mismo color
! claramente ‘bloqueadas’, y que forma tenga un tamaño que se pueda coser, de
al menos 1mm2
! guardadas con una profundidad de color de al menos 256 colores (8 bits), o
preferiblemente, millones de colores (16 bits). (Las imágenes se convierten
automáticamente a 256 colores o menos cuando se cargan en ES.

imagen limpia con límites bien imagen limpia con bloques de imagen compleja, hay que
definidos color bien definidos editarla para eliminar fondo y
mejorar los límites

Idea Usted puede escalar el tamaño y transformar las imágenes de mapa de bits
una vez hayan sido cargadas en ES. Sin embargo, si el tamaño de una imagen ha
de ser ajustado o la imagen ha de girarse, es mejor hacerlo mientras se realiza el
escaneado. Si la escala después, puede que se distorsione la imagen.
Por ello, ES, con sus técnicas automáticas de digitalización —Diseño Inteligente y
Point & Stitch — produce resultados óptimos con imágenes del tipo encontrado
en las bibliotecas clipart o creadas desde un paquete gráfico. La digitalización
automática puede funcionar con imágenes importadas desde otras fuentes, pero
requieren una mayor o menor preparación. Ello se debe a que generalmente las
imágenes disponibles no están hechas de colores sólidos. Los escáners introducen
‘ruido’, mientras que los paquetes gráficos difuminan los colores y suavizan los
límites para mejorar la calidad de la impresión de las imágenes.
La digitalizacion automática es menos efectiva con imágenes fotográficas, que
pueden tener colores no muy bien definidos y formas complejas. Con una
fotografía, usted puede sin embargo elegir las formas que desea bordar y dejar de
lado lo que no necesite. También puede usar Foto Flash para crear diseños de
bordado a partir de fotografías escaneadas de escala de gris.

218 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7


Imágenes escaneadas
Las imágenes escaneadas a partir de dibujos
impresos en papel o de bordados existentes
normalmente contienen mucho ‘ruido’. Aunque
pueden usarse como entrada para la digitalización
automática, los mejores resultados se consiguen con
imágenes relativamente limpias que se compongan
de bloques de colores sólidos. Normalmente suele
ser el caso de logotipos y de dibujos sencillos
escaneados a partir de tarjetas de negocios,
membretes de carta, libros, revistas y tarjetas de
visita.
imagen con mucho ‘ruido’ del
Las imágenes con ruido normalmente han de escáner
prepararse reduciendo el número de colores y
agudizando los bordes o límites. Vea Preparar imágenes para la digitalización
automática en la página 239 para más información.

Imágenes difuminadas
La difuminación (en inglés, 'dithering') es una técnica de software que combina
los colores existentes en un orden especificado de pixeles. Se usa normalmente
para simular colores que no se encuentran en la paleta de imagen.

bloques de color difuminado

Al igual que las imágenes con ruido, hay que reducir de color las imágenes
difuminadas antes de usarlas. Tenga en cuenta, no obstante, que aunque el
software es muy bueno a la hora de procesar colores difuminados dentro de un
límite definido, éste no funciona muy bien con imágenes no delimitadas. Vea
Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para más
información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 219


Imágenes suavizadas
El suavizado de límites de las imágenes, conocido
en inglés como ‘anti-aliasing’, es una técnica de
software similar al difuminado y se usa para
suavizar límites poco refinados donde se cruzan
los bloques de color. Produce unos límites o
bordes más suaves al ‘hacer borrosos’ los pixeles
donde se unen los colores.
Cuando el suavizado se usa intencionadamente
para hacer borrosos los límites, éstos han de límites suavizados
‘refinarse’ antes de usarlos en la digitalización
automática. Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página
239 para más información.

Escanear ilustraciones artísticas en ES


Si ya tiene ilustraciones artísticas (imágenes o dibujos), puede escanearlas con un
escáner compatible con TWAIN usando la función de escaneado de ES. Es muy
importante que escanee su imagen correctamente si desea usar una de las técnicas
de digitalización automática; la calidad de la imagen escaneada afectará a la calidad
del diseño final de bordado.

Preparar las ilustraciones artísticas para el escaneado


En el caso del diseño para bordado, cuanto menos, mejor. Para crear un diseño
no necesita todos los detalles de una imagen. Use la estructura de la imagen más
que los detalles sutiles de textura y color.
Si desea simplificar la ilustración artística, puede cubrirla con papel de calco y
dibujar sólo las formas y líneas esenciales que pueden rellenarse con puntadas.
Antes de escanear, saque la ilustración artística y ponga papel blanco detrás del
papel de calco. Puede ocurrir que ciertas superficies brillantes, como fotografías
relucientes, no se escaneen correctamente. Cúbralas con papel de calco para
disminuir su brillo. Si la ilustración artística tuviera colores muy claros, haga
resaltar los límites de las formas con un rotulador negro muy fino.

Resolución del escáner


La mayoría de los escáners le pedirán que introduzca la información acerca de la
resolución del escaneado. La resolución determina el número de puntitos por
pulgada (ppp) usados para crear un dibujo. Cuanto más alto sea el valor, más clara

220 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7


será la imagen, pero también, más grande será el archivo. Use una resolución
máxima de 300 ppp (puntitos por pulgada) para digitalizar. Normalmente, una
resolución de 72ppp (resolución de pantalla) será suficiente. En general, cuanto
más pequeña sea la imagen original y/o más detalle contenga, mayor tendrá que
ser la resolución. Use las siguientes resoluciones a modo de guía:

Clase de ilustración artística Resolución de escáner

Tarjetas de negocios, membretes de 150 - 300 ppp


carta

Bocetos a mano 150 - 300 ppp

Fotos e imágenes 150 - 300 ppp

Arte comercial, dibujos lineales 72 - 150 ppp

Modo de color
La mayoría de los escáners también requieren que introduzca la información
acerca del modo de color. Primero debe decidir si su imagen es una imagen de
arte lineal (dibujo en blanco y negro), si es un boceto, un dibujo en color, una
fotografía en blanco y negro o en color; a continuación elija un modo de color.
El modo ‘blanco y negro’ produce los archivos más pequeños. Los modos de
fotografía en color y de escala de grises generan 256 colores y producen archivos
similares en tamaño. Los modos ‘RGB’, ‘Color Verdadero’ o ‘millones de colores’
generan 16,7 millones de colores y originan los archivos más grandes. Consulte la
tabla debajo para decidir qué modo se adecúa a su imagen.

Nº de colores
Modo de color
Imagen fuente Ejemplo Descripción en imagen
recomendado *
escaneada

Arte lineal Dos colores — Dibujo en blanco y 2


normalmente blanco y negro 2
negro Arte lineal

Dibujo/esbozo Boceto o dibujo con áreas Escala de grises 256


de sombras en gris. Arte lineal 2

* Los distintos softwares de escáner emplean diferentes términos para un mismo modo.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 221


Nº de colores
Modo de color
Imagen fuente Ejemplo Descripción en imagen
recomendado *
escaneada

Fotografía en Tonos de gris Foto en blanco y 256


blanco y negro negro 256
Escala de grises

Fotografía en Muchos colores Color RGB 16 millones


color Foto en color 256

Imagen en color Dos colores o más Color RGB 16 millones


Millones de colores 16 millones
Dibujo en color 2 - 256

* Los distintos softwares de escáner emplean diferentes términos para un mismo modo.

Algunos consejos sobre cómo escanear


! No escanee imágenes de arte lineal en el modo de escala de gris, ya que al
escanear en escala de gris se producen márgenes borrosos.
! Escanee imágenes en color en el modo RGB (millones de colores) en lugar de
sólo 256 colores. Tal vez no note ninguna diferencia en pantalla. De hecho, la
imagen de color de 256 colores puede que tenga mejor apariencia en la
pantalla que la imagen RGB. ES convierte todas las imágenes a 256 colores o
menos cuando se cargan. Usa la información adicional para producir una
imagen mejor que si la imagen hubiera sido escaneada a 256 colores.

222 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7


escaneada en el modo
de color de 256

escaneada en el modo de color


RGB (millones de colores)

! No escanee imágenes en color en el modo CMYK, ya que éste se usa


solamente para imágenes que han de imprimirse, y los colores pueden ser
diferentes de los colores RGB.
! Si necesitara cambiar el tamaño de la imagen, hágalo cuando la escanee. Si lo
hace después, puede que se distorsione la imagen.

Agudizar
Algunas clases de software para escanear le permiten aplicar lo que se llama
agudización. La agudización compensa el ligero desenfoque en una imagen
escaneada al intentar buscar las diferencias que pueda haber entre colores en la
imagen. La agudización acentúa estas diferencias definiendo más claramente los
bordes de la imagen. No aumenta los detalles de la imagen; solamente los hace
más evidentes. En general, use la agudización con imágenes que tengan límites
bien definidos. No lo use con imágenes no delimitadas.

escaneada con
agudización

escaneada sin
agudización

Escanear imágenes de mapa de bits

Use Escanear (menú Archivo) para escanear una imagen en ES.

Puede escanear imágenes directamente en ES para usarlas como telones de fondo


de digitalización. También puede escanear sus propios fondos de textura para

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 223


poder ver cuál será el aspecto real en el tejido. Los tejidos pueden escanearse para
obtener fondos enteros, centrados para su diseño, o como pequeñas muestras que
pueden colocarse como mosaico para rellenar la pantalla. Vea también Cambiar
colores y tejidos del plano de fondo en la página 187.
La característica de escaneado en ES le permite usar la mayoría de los escáners
compatibles con TWAIN. Puede emplear cualquier software de escaneado en
tanto que éste pueda guardar la imagen en uno de los formatos compatibles.

Cómo escanear imágenes de mapa de bits


1 Instale su escáner.
Vea Instalar escáners en la página 755 para más información.
2 Prepare la ilustración que desea escanear.
Vea Preparar las ilustraciones artísticas para el escaneado en la página 220
para más información.
3 Cree un archivo nuevo o abra un diseño en el que quiera insertar el dibujo.
4 Seleccione Archivo > Escanear
Se abrirá el programa del escáner.
5 Elija un modo de escaneado y una resolución.
Para más información, vea Resolución del escáner en la página 220 y Modo de
color en la página 221.

Idea Si está escaneando el plano de fondo de un tejido, configure el escáner


a 256 colores, 100% y a 72 ppp (puntitos por pulgada). Estos valores le darán
un archivo pequeño que se visualizará muy bien en pantalla sin ocupar ni
demasiado espacio en el disco duro ni demasiada memoria.
6 Vea la imagen en el programa del escáner.
7 Seleccione el área que desea escanear y escanee la imagen.
8 Guarde la imagen escaneada en un archivo de imagen de formato compatible
en la carpeta Designs.
9 Escanee la ilustración.

Nota Los dibujos escaneados son mapas de bits y deben guardarse por
separado del archivo de diseño, de lo contrario se perderán cuando cierre el
diseño. Vea Guardar imágenes de mapa de bits como archivos separados en la
página 228 para más información.

224 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7


Digitalizar con imágenes de mapas de bits
Las imágenes de mapa de bits pueden insertarse, pegarse o escanearse en ES para
usarlas como telones de fondo de la digitalización. Usted puede escalarlas y
transformarlas una vez cargadas en ES. Sin embargo, si el tamaño de una imagen
ha de ajustarse o si la imagen ha de girarse, es mejor hacerlo mientras se realiza el
escaneado. Si lo hace después, puede que se distorsione la imagen. Vea también
Organizar y Transformar Objetos en la página 309.

mapa de bits
parcialmente
digitalizado

mapa de bits original

Para la digitalización tanto automática como manual, las imágenes ‘limpias’,


llamadas a veces ‘dibujos animados’, funcionan mejor. Los escáners introducen
‘ruido’, mientras que los paquetes gráficos efectúan una difuminación de colores
y suavizan los límites para mejorar la calidad de impresión de las imágenes. Vea
también Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239.

Insertar imágenes de mapa de bits

Use Archivo de Dibujo (menú Insertar) para insertar una imagen para
usarla como telón de fondo.

Usted puede insertar imágenes de mapa de bits de varios formatos para usarlas
como telones de fondo de la digitalización. Vea Formatos de dibujo y de imagen
soportados en la página 831 para más información.

Nota También puede insertar archivos de dibujo vectorial. Vea Insertar dibujos
vectoriales en la página 229 para más información.

Cómo insertar imágenes de mapa de bits


1 Seleccione Insertar > Archivo de Dibujo.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 225


Seleccione
carpeta

Seleccione el
formato
requerido

2 Seleccione una carpeta de la lista Buscar en.


3 Seleccione una clase de archivo de la lista de Archivos de Clase (p.ej., BMP).
4 Seleccione el archivo que desea insertar.

Idea Seleccione la casilla de verificación de Vista Preliminar para ver el


archivo seleccionado.
5 Haga clic en Abrir.

Pegar imágenes de mapas de bits

Use Pegar Imagen como Mapa de Bits (menú Editar) para insertar
una imagen para usarla como telón de fondo.

Puede insertar una imagen de mapa de bits en ES copiándola desde otro diseño
de bordado o un programa de gráficos y pegándola directamente en su diseño.

Cómo pegar imágenes de mapa de bits


1 Seleccione el dibujo que desea copiar y pegar.
2 Cópielo en el portapapeles de Windows.
3 Cree un archivo nuevo en ES o abra el diseño de archivo en el que quiere
insertar el dibujo.
4 Seleccione Editar > Pegar Imagen > como Mapa de Bits.
El dibujo queda pegado en el diseño.

226 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7


Suavizar imágenes de mapa de bits
Cunado usted cambia la escala o transforma los telones de fondo, la calidad queda
a veces disminuida — p.ej., las líneas rectas finas se vuelven un tanto dentadas o
distorsionadas. Si suaviza un dibujo antes y después de cambiar la escala y
transformarlo, puede mantener la calidad y facilitar la digitalización.

Cómo suavizar las imágenes de mapa de bits


1 Seleccione el dibujo que desea suavizar, haga doble clic en él para abrir el
diálogo Propiedades del Objeto.
2 Seleccione el tabulador Imagen.

Seleccione la
opción de
suavizado
requerida

3 Seleccione la opción de suavizado que precise, según si la mayoría de las líneas


de la imagen son claras u oscuras.
! Suavizar (líneas oscuras): se suavizan las líneas en el dibujo.
! Suavizar (líneas claras): se suavizan las líneas en el dibujo.
! Sin Suavizar: desactivado.
4 En caso necesario, establezca las opciones de escalar o transformar en el
tabulador General. Usted puede escalar y transformar objetos tanto aquí
como en pantalla.
5 Haga clic en Aceptar.

sin suavizar líneas claras suavizadas líneas oscuras suavizadas

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 227


Nota Cuando se aplica el suavizado, la graduación de escala y la
transformación suelen llevar más tiempo del habitual.

Guardar imágenes de mapa de bits como archivos


separados

Use Guardar Mapa de Bits como (menú Archivo) para guardar una
imagen como un archivo por separado.

Cuando usted guarda un diseño que contiene un telón de fondo, se guarda una
referencia al archivo de imagen junto con la información sobre su posición en el
diseño. Cuando usted vuelve a abrir el diseño, el archivo de imagen se vuelve a
insertar. Si usted escala o transforma un telón de fondo, tiene que guardarlo como
un archivo por separado, de lo contrario los cambios se perderán.

Nota Los dibujos que se escanean desde dentro de ES deben guardarse de este
modo o se perderán al cerrar el diseño.

Cómo guardar imágenes de mapa de bits como archivos


separados
1 Seleccione el telón de fondo.
2 Seleccione Archivo > Guardar Mapa de Bits como.
3 En el campo Guardar en, seleccione una carpeta, después seleccione un
formato de la lista desplegable Clase de Archivo.
4 Introduzca un nombre para el archivo nuevo y haga clic en Guardar.
Cuando guarde el archivo, la referencia se actualiza para usar el nuevo archivo
de dibujo.

Digitalizar con dibujos vectoriales


Los dibujos vectoriales pueden insertarse en ES para usarlos como telones de
fondo para la digitalización. Usted puede escalarlos o transformarlos del mismo
modo que los objetos de bordado. Vea también Organizar y Transformar Objetos
en la página 309.

228 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7


dibujo vectorial
digitalizado

dibujo vectorial
original

Normalmente los dibujos vectoriales se componen de objetos agrupados de


dibujo vectorial. Usted puede desagrupar estos objetos y trabajar con ellos
individualmente. Puede graduarlos y transformarlos individualmente.
Los dibujos vectoriales tienen una ventaja sobre las imágenes de mapa de bits, el
hecho de que puede convertirlos directamente en objetos de bordado aplicando
diferentes métodos de entrada. Para más información, vea Convertir dibujos
vectoriales en objetos de bordado en la página 264 y Digitalizar formas
automáticamente con Point & Stitch en la página 269
A diferencia de las imágenes de mapa de bits, todo cambio que usted haga a los
objetos de dibujo vectorial se actualiza y se guarda con el archivo de diseño.

Nota Puede crear sus propios objetos de dibujo vectorial desde dentro de ES
usando las herramientas de dibujo. Vea Crear dibujos en ES en la página 258 para
más información.

Insertar dibujos vectoriales

Use Insertar Archivo de Dibujo (menú Imagen) para insertar un dibujo


vectorial para usarlo como telón de fondo.

Usted puede insertar imágenes vectoriales de varios formatos para usarlas como
telones de fondo de sus diseños. Vea Formatos de dibujo y de imagen soportados
en la página 831 para más información.

Cómo insertar dibujos vectoriales


1 Cree un archivo nuevo en ES o abra el archivo de diseño en el que quiere
insertar el dibujo.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 229


2 Selecione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo.

3 Seleccione la carpeta donde guarda sus archivos de dibujo de la lista en Buscar


en.
4 De la lista Archivos de Clase, seleccione un formato de dibujo vectorial
apropiado y seleccione el archivo que quiera insertar.

Nota Para los archivos de dibujo vectorial no hay vista preliminar disponible.
5 Haga clic en Opciones.

6 Seleccione Pulgadas o Milímetros tal como precise en la lista de Unidades de


Medida.
Si no se especifica este dato, puede que el dibujo no se muestre en el tamaño
requerido.
7 Haga clic en Aceptar.
8 Haga clic en Abrir para insertar el dibujo.

Nota Para poder trabajar con objetos vectoriales individuales en el dibujo


tiene que desagruparlos primero. Vea Desagrupar objetos en la página 312
para más información.

230 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7


Pegar dibujos vectoriales

Use Pegar Imagen como Vectorial (menú Editar) para pegar un dibujo
vectorial para usarlo como telón de fondo.

Puede insertar un dibujo vectorial en ES copiándolo desde otro diseño de


bordado o un programa de gráficos y pegándolo directamente en su diseño.

Cómo pegar dibujos vectoriales


1 Seleccione el dibujo que desea copiar y pegar.
2 Cópielo en el portapapeles de Windows.
3 Cree un archivo nuevo en ES o abra el diseño de archivo en el que quiere
insertar el dibujo.
4 Seleccione Editar > Pegar Imagen > como Vectorial.
El dibujo queda pegado en el diseño.

Suavizar las curvas de los dibujos vectoriales

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) en


combinación con Imagen > Suavizar Curvas de Imagen para quitar
los puntos de control innecesarios de los objetos de dibujo vectorial.

Cuando inserta un dibujo vectorial en un diseño, se añaden al límite puntos de


control — al igual que para los objetos de bordado —. En las formas en las que
el ángulo cambia constantemente, el software puede insertar cientos de puntos de
control, lo cual dificulta la reforma. Para quitar los puntos de control
innecesarios, desagrupe el dibujo y aplique ‘suavizado’ a los objetos de dibujo
vectorial.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 231


sin suavizado con suavizado

Cómo suavizar las curvas de un dibujo vectorial


1 Seleccione el objeto (u objetos) de dibujo que desea suavizar.

Nota Sólo podrá suavizar los objetos de dibujo que hayan sido desagrupados
y seleccionados. No obstante, puede seleccionar objetos múltiples.
2 Haga clic en la herramienta Reformar Objeto.
Se muestran los puntos de control alrededor del objeto de dibujo vectorial.
3 Seleccione Imagen > Suavizar Curvas de Imagen.
4 En el campo Precisión, introduzca el valor de precisión de suavizado.

Introduzca el
valor de
precisión de
suavizado

Este valor controla cuán de cerca el límite suavizado sigue al original. Cuanto
más grande sea el valor de precisión, menos puntos de control habrá.
5 Haga clic en Aceptar.

232 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7


Colorear objetos de dibujo

Use Opciones (menú Especial) para seleccionar Mostrar Colores


Verdaderos.

Use Propiedades (barra de herramientas Generar) para seleccionar


colores para rellenos y límites del dibujo.

Normalmente los objetos de dibujo vectoriales se componen sólo de límites


negros. ES, sin embargo, le permite seleccionar colores para los límites y rellenos
del objeto de dibujo. Estos pueden ser diferentes a los objetos de bordado
correspondientes. Al colorear un objeto de dibujo, interpretarlo se hace mucho
más sencillo. Por ejemplo, un color sólido de relleno podría sugerir Plumetís o
<F11> Tatami , mientras que un patrón de relleno podría ser interpretado como
Relleno de Motivo o como División de Programa.
Los límites de dibujo coloreado son también importantes para cortar apliqués. Si
los objetos apliqué se digitalizan en ES, pueden desagruparse, duplicarse y
enviarse al láser o a otra clase de cortador. Algunos cortadores pueden cortar
varias capas de tejidos. La profundidad del cortado estará controlada por los
colores del objeto. Estos colores pueden configurarse desde ES sin tener que
exportar las formas a un paquete gráfico. Vea también Cortar formas apliqué en
la página 689.

Cómo colorear objetos de dibujo


1 Seleccione Especial > Opciones.
2 Seleccione el tabulador Ver Dibujo.

Seleccione Mostrar
Colores Verdaderos

3 Seleccione la casilla de verificación Mostrar Colores Verdaderos.


4 Seleccione un objeto de dibujo y haga clic con el botón derecho del ratón.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 233


dibujo vectorial con
límite negro

5 Seleccione Propiedades.
Se abrirá el diálogoPropiedades del Objeto.
6 Seleccione el tabulador Objeto de Dibujo.

Seleccione estilo de
límite

Seleccione anchura de límite

Seleccione color de
límite

7 Seleccione un estilo de límite y/o relleno de la lista Estilo.


8 Seleccione una anchura de límite en el campo Anchura.
9 Haga clic en Color y seleccione un color para el límite o relleno desde el
diálogo Color.
10 Haga clic en Aceptar.

color y estilo del límite color y estilo de


cambiados relleno cambiados

Nota Para ver los cambios en la hoja de trabajo de producción, seleccione


Archivo > Imprimir Vista Preliminar. Luego haga clic en Opciones y
seleccione la casilla de verificación Dibujos.

234 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7


Ver y ocultar telones de fondo
Usted puede mostrar un telón de fondo, tanto en mapa de bits como en vectorial,
mientras digitaliza, u ocultarlo temporalmente. Al ocultar los telones de fondo no
se los borra del diseño.

Ver y ocultar imágenes de mapa de bits

Use Mostrar Dibujo (barra de herramientas Estándar) para mostrar y


ocultar telones de fondo. Haga clic con el botón derecho del ratón para
establecer las opciones de visualización de imágenes.

Puede mostrar u ocultar un telón de fondo de mapa de bits temporalmente


mientras digitaliza. Según las opciones de visualización establecidas en el diálogo
Opciones, el dibujo se mostrará en pleno color o atenuado.

Cómo ver u ocultar imágenes de mapa de bits


! Haga clic en la herramienta Mostrar Dibujo.
Cuando están seleccionados, los dibujos de telón de fondo son visibles.
! Para ocultar el dibujo, haga clic en Mostrar Dibujo otra vez.

Atenuar telones de fondo

Haga clic con el botón derecho en Mostrar Dibujo (barra de


herramientas Estándar) y seleccione Atenuadopara atenuar los
telones de fondo.

Puede atenuar los telones de fondo en pantalla para facilitar la visualización de las
puntadas cuando éstas son del mismo color que el mapa de bits.

Nota La atenuación sólo se aplica a imágenes de mapa de bits — no se pueden


atenuar dibujos vectoriales.

Cómo atenuar telones de fondo


1 Haga clic con el boitón derecho en la herramienta Mostrar Dibujo.
Se abrirá el tabulador Opciones > Ver Imagen.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 235


Seleccione Ver
Imágenes

Seleccione
Atenuado

2 Seleccione la casilla de verificación Ver Imágenes.


3 Seleccione la casilla de verificación Atenuado.
4 Haga clic en Aceptar.

imagen de imagen de
mapa de bits mapa de bits
original atenuada

Nota Para volver a color total, deseleccione la casilla de verificación


Atenuado.

Ver y ocultar dibujos vectoriales

Haga clic con el botón derecho del ratón en Mostrar Dibujo (barra de
herramientas Estándar) para establecer la opción de ocultar los dibujos
vectoriales.

Puede mostrar u ocultar los dibujos vectoriales, junto con cualesquiera imágenes
de mapa de bits del diseño. Al ocultarlos no se los borra.

Nota No puede ocultar dibujos vectoriales agrupados.

Cómo ver u ocultar dibujos vectoriales


1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Mostrar Dibujo.
Se abrirá el tabulador Opciones > Ver Dibujo.

236 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7


Seleccione Ver
Dibujos
Vectoriales

2 Seleccione la casilla de verificación Ver Dibujos Vectoriales. Deseleccione la


casilla para ocultarlos.
3 Haga clic en Aceptar.

dibujo vectorial e
imagen de mapa
de bits

Nota Si un diseño incluye tanto imágenes de mapa de bits como dibujos


vectoriales, ambos se visualizarán si se selecciona Mostrar Dibujo.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 237


238 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7
Capítulo 12
Preparar Imágenes para la
Digitalización Automática

ES soporta la digitalización automática y semi-automática de imágenes de mapa


de bits y de dibujos vectoriales. La calidad de los diseños resultantes dependerá
en gran medida de la calidad y de la clase de la ilustración original. Para hacer las
imágenes de mapa de bits más adecuadas para la digitalización automática, ES
también facilita herramientas de procesado de imágenes y la posibilidad de
trabajar con otros paquetes gráficos.

Esta sección explica cómo preparar las imágenes para la digitalización automática.
Explica también cómo recortar imágenes para la digitalización y cómo preparar
imágenes delimitadas y no delimitadas. También trata el tema de la edición de
imágenes en paquetes gráficos externos.

Preparar imágenes para la digitalización automática


Antes de aplicar la digitalización automática, con frecuencia tendrá que mejorar
o ‘limpiar’ la imagen. Para obtener resultados óptimos, tanto Diseño Inteligente
como Point & Stitch precisan imágenes de color sólido como entrada. Puede
mejorar las ilustraciones bien con paquetes gráficos, bien con las herramientas de
procesado de imágenes que vienen con ES. De hecho, el software no le permitirá
aplicar Diseño Inteligente hasta que la imagen haya sido procesada
adecuadamente.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 239


Imágenes delimitadas frente a no delimitadas
Antes de preparar la imagen debe saber qué clase está usando. Para la
digitalización automática, hay dos categorías — con límites y sin ellos. Las
imágenes delimitadas tienen en el mejor de los casos un borde de color negro y
bastante sólido alrededor de cada área coloreada. Las imágenes no delimitadas se
componen en el mejor de los casos de áreas sólidas de color. Las imágenes
delimitadas y las no delimitadas precisan de métodos de preparación diferentes.

imagen con límites imagen sin límites

Limpieza de imágenes
En la práctica, la limpieza de imágenes escaneadas lleva consigo una sola o una
combinación de las siguientes técnicas:
! reducir el número de colores
! añadir o resaltar bordes
! suprimir el 'ruido', difuminar o suavizar
! eliminar detalles innecesarios
! recortar secciones
! eliminar fondos
Vea también Elegir ilustraciones artísticas para digitalizar en la página 216.

Reducción del color


A veces una imagen parece estar limpia, pero en realidad se han introducido
colores adicionales durante el escaneo o a través del paquete gráfico usado. La
reducción del color significa reducir el número real de colores de imagen para
eliminar detalles innecesarios y reducir cada bloque a un único color. La
reducción de color limpia también la imagen, eliminando el ruido y suavizado si
estuviera presente. Esto, a su vez, ayuda a reducir al mínimo el número de recortes
y cambios de color necesarios en el diseño de bordado resultante. Reduzca los

240 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática V7


colores en una imagen no delimitada usando la herramienta Reducir Colores ; para
una imagen delimitada use la herramienta Agudizar Límites.
La reducción de colores solamente debería aplicarse si la pérdida de detalle no
afecta a las formas de la imagen. Antes de reducir colores, las áreas coloreadas en
la imagen de abajo incluyen muchos colores. Después de la reducción, cada área
se ha reducido a un único color. Se conservan, no obstante, los detalles.

imagen antes de reducción de imagen después de reducción de


colores colores

Si está escaneando imágenes, asegúrese de escanearlas correctamente para


obtener resultados óptimos. Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la
página 220 para más información.

imagen escaneada en modo de


color RGB, después colores
reducidos a 6

imagen escaneada en modo 256


colores, después colores
reducidos a 6

Tenga en cuenta que la herramienta Reducir Colores es eficaz a la hora de eliminar


el ruido y suavizado, pero no lo es tanto a la hora de procesar la difuminación de
imágenes sin límites. Por el contrario, la herramienta Agudizar Límites es
excelente cuando se trata de procesar colores difuminados, puesto que hace
uniformes todos los pixeles dentro de un límite definido. Vea también Imágenes
de mapa de bits en la página 217.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 241


herramienta Reducir Colores empleada con herramienta Agudizar Límites empleada con
imagen no delimitada —bloques de color imagen delimitada — bloques de color
difuminado no completamente limpios, bordes difuminado limpios, bordes agudizados
borrosos

Agudizar límites
Agudizar los límites quiere decir definir de manera más clara los límites que
rodean los diferentes bloques de colores o las formas en la ilustración. Puede que
fueran borrosos en el original o puede ser el resultado del proceso de escaneo. En
la digitalización automática es importante agudizar los límites, ya que facilita al
software la identificación de la distintas áreas que se convertirán en objetos de
bordado en el diseño final.

Nota Agudizar Límites sólo funciona con imágenes con límites negros u
oscuros.

imagen antes de imagen después de


agudizar límites agudizar límites

Algunas imágenes tienen límites sólidos pero pueden estar algo borrosos o
incompletos. Esto se debe rectificar con las herramientas de preparación de

242 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática V7


imágenes de ES o con un paquete gráfico. Vea Editar imágenes en un paquete
gráfico en la página 254 para más información.

Filtrar el ruido
La filtración de 'ruido' significa restaurar los bloques sólidos de color de la imagen
original en las imágenes escaneadas. Ello se consigue fusionando tonos diferentes
en un único color sólido. Filtrar el ruido es importante para la digitalización
automática, ya que facilita al software la identificación de los bloques de color
sólido, que se convertirán en objetos de bordado en el diseño resultante. También
limpia áreas de color moteadas o borrosas.

imagen antes de
filtrar el ruido, color
moteado

imagen después de
filtrar el ruido, colores
individuales

Herramientas de preparación de imágenes


Use las herramientas de preparación de ilustraciones con vistas a preparar las
imágenes para su digitalización automática. La elección que usted haga dependerá
de la clase de ilustración artística. Hay tres herramientas:

Herramienta Finalidad Posibilidades

Editar Imagen Vincularla a un paquete gráfico Le permite recortar, agudizar, volver a colorear,
— p. ej., PaintShop Pro — para añadir límites y eliminar ruido de una imagen.
editar una imagen fuera de ES

Reducir Colores Preparar una imagen no Le permite reducir el número de colores hasta un
delimitada número especificado. De forma automática:
• reduce cada bloque a un solo color
• elimina suavizado, ruido y difuminación
• elimina colores que son más pequeños que el
área especificada.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 243


Herramienta Finalidad Posibilidades

Agudizar Límites Preparar imágenes Puede ajustar la claridad u oscuridad de los límites.
delimitadas De forma automática:
• amalgama cada bloque delimitado en un solo
color
• elimina suavizado, ruido y difuminación
• agudiza límites.

Nota Aunque su ilustración artística parezca lista para ser cosida cuando se
inserte en el software, deberá procesarla antes de convertirla. El software no le
permitirá aplicar la digitalización automática sin un procesado preliminar de
imagen.

Usar las herramientas de preparación de imágenes


Es importante usar las herramientas de preparación correctas para la ilustración
artística. El ejemplo de abajo le muestra una imagen con límites poco claros. Si
usa la herramienta Agudizar Límites, los límites pueden oscurecerse y clarearse,
mejorando el cosido. Por el contrario, el uso de la herramienta Reducir Colores
antes de hacer las puntadas produce un diseño de cosido pobre.

con Reducir Colores —


límites no agudizados,
cosido pobre

imagen con
límites poco
claros

con Agudizar Límites


— cosido mejorado

imagen con
límites sólidos

244 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática V7


Antes de usar la herramienta Agudizar Límites, asegúrese de que la imagen
contiene límites sólidos. Si hay huecos, las áreas de color separadas se
amalgamarán en una sola.

con Agudizar
Límites

imagen parcialmente delimitada, colores de imagen amalgamados


cierta área no cerrada

Si necesita añadir límites, cerrar huecos o reforzar un límite, puede que tenga que
dibujarlos a mano antes de escanear la imagen. O puede añadirlo, después de
escanearla, en un paquete gráfico. Vea Editar imágenes en un paquete gráfico en la
página 254 para más información.

Idea Pruebe a oscurecer los límites usando el dispositivo deslizante de límites.

con Agudizar
Límites

límite de imagen completada en límites agudizados


paquetes gráficos

Resumen de preparación de imagen

Acción Imagen delimitada Imagen no delimitada Fotografía

Escanear ilustración • Escanear en modo • Escanear en modo Escanear en modo RGB


artística RGB RGB
• Usar agudización • Sin agudizar

Escanear dibujo de Escanear en modo de - -


línea dos colores

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 245


Acción Imagen delimitada Imagen no delimitada Fotografía

Retocar en paquete • Recortar • Recortar • Recortar


gráfico • Añadir o editar • Editar formas de la • Convertir a escala
límites imagen de gris
• Editar colores • Editar colores • Eliminar plano de
• Eliminar ruido • Eliminar ruido fondo
• Clarear u oscurecer
• Ajustar contraste

Usar la herramienta Agudizar límites y - -


Agudizar Límites de eliminar ruido
ES

Usar la herramienta - Reducir colores y -


Reducir Colores de ES eliminar ruido

Digitalizar • Manual • Manual Foto Flash


• Point & Stitch • Point & Stitch
• Diseño Inteligente • Diseño Inteligente

Recortar imágenes para la digitalización

Use Recortar Imagen (menú Imagen) para recortar una imagen


rectangular.

Use Recortar Imagen con Polígono (menú Imagen) para recortar una
imagen de forma libre.

Antes de aplicar el procesamiento de imagen, recorte las partes o detalles de la


imagen que no necesite y así ahorrar tiempo a la hora de procesarla.

Cómo recortar imágenes para la digitalización


1 Seleccione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo para cargar una imagen.
2 Seleccione la imagen.

246 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática V7


3 Seleccione una herramienta de recorte.
! Seleccione Imagen > Recortar Imagen para recortar la imagen en forma
rectangular.
Haga clic y arrastre un rectángulo de recorte alrededor de la parte de la
imagen que desee.
! Seleccione Imagen > Recortar Imagen con Polígono para recortar la
imagen en forma libre.
Marque puntos para crear una forma de recorte alrededor de la parte de
la imagen que desee y pulse Intro.

recortar imagen recortar imagen con polígono

Idea Use la línea de comandos para asistirle en esta tarea.


ES recorta el área dentro del rectángulo de recorte o de la selección del
polígono. Es un proceso que puede durar cierto tiempo.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 247


imagen recortada a lo
largo de los puntos
marcados

imagen recortada en
forma rectangular

Preparar imágenes no delimitadas

Use Reducir Colores (barra de herramientas de Dibujo) para reducir el


número de colores y eliminar ‘ruido’ de imagen en las imágenes no
delimitadas.

Use la herramienta Reducir Colores para preparar imágenes no delimitadas para la


digitalización automática. Esta herramienta reduce automáticamente los bloques
de color en imágenes de mapa de bits a un solo color, eliminando suavizado y
ruido. Puede dejar que el software reduzca el número de colores automáticamente
o especificar el número exacto de colores que desea. Esto último es muy útil si
desea que los colores del diseño se correspondan con un número exacto de
colores de hilo.

Idea Según sea la calidad de la imagen escaneada, tal vez tenga que retocarla
manualmente antes de procesarla en ES. Normalmente usted lo hará para
eliminar planos de fondo, inundar áreas sólidas con color, añadir límites, cerrar
huecos o reforzar límites. Vea Editar imágenes en un paquete gráfico en la página
254 para más información.

Cómo preparar imágenes no delimitadas


1 Seleccione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo para cargar una imagen.
2 Seleccione la imagen.

248 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática V7


imagen escaneada en modo de
color RGB — convertida a 256
colores en el momento de la
carga

3 Haga clic en Reducir Colores.


Se abrirá el diálogo Reducir Colores.

Zoom para acercar


y alejar de la vista
preliminar de la
imagen

Establezca
opciones de
reducción de
colores

Establezca
opciones de filtro
de ruido Guardar Imagen,
después de
procesarla

La imagen aparecerá en el panel de la vista preliminar. El campo Número de


Colores muestra el número de colores en la imagen.
4 Haga clic en Zoom para acercar para ver la imagen más de cerca.
5 Establezca las opciones de reducción de color que necesite:

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 249


! Seleccione la opción Por Número para introducir el número que desee.
ES le sugerirá un número y mostrará la apariencia de la imagen. Puede
aceptar este número o cambiarlo.
! Seleccione la opción Selección Automática si desea que el software
reduzca automáticamente el número de colores.
El dispositivo deslizante aumentará o disminuirá el efecto — si mueve el
dispositivo deslizante hacia 100%, tendrá más colores; si lo mueve hacia
el otro lado tendrá menos colores.

reducido a 13 colores reducido a 6 colores reducido a 3 colores

6 Verifique cuántos colores hay en la imagen.


Vienen indicados en Número de Colores. Si parece que hay demasiados
colores, la imagen probablemente contiene ruido.
7 Establezca las opciones de filtro de ruido tal como usted desee.
! Área mínima de color: Define el área más pequeña reconocida en la
conversión. El valor por defecto es de 0,5 por 0,5 mm (aproximadamente
ocho pixeles). Aumente este valor si la imagen tiene muchos pixeles ‘fuera
de color’. El área mínima de color no debe exceder 1/16 del área total.
! Longitud mínima de línea: Define la longitud más pequeña de línea
reconocida como objeto. El valor por defecto es 2 mm. La longitud
mínima de línea no debe exceder el 25% de la dimensión más pequeña.

250 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática V7


Area mín. de color: 0.5 mm2 Area mín. de color: 1 mm2 Area mín. de color: 5 mm2
Longitud mín. de línea: 2 mm Longitud mín. de línea: 5 mm Longitud mín. de línea: 9 mm

8 Haga clic en Guardar Mapa de Bits como para guardar los cambios.
9 Haga clic en Aceptar para que se apliquen los cambios.

Preparar imágenes delimitadas

Use Agudizar Límites (barra de herramientas de Dibujo) para definir


mejor los límites y reducir ruido en imágenes delimitadas.

Use la herramienta Agudizar Límites para preparar las imágenes delimitadas para
la digitalización automática. La herramienta automáticamente agudiza los límites
y reduce el ruido. Las áreas circundadas por un límite negro se reducen a un único
color. La agudización de límites facilita al software el reconocimiento de áreas
inconfundibles de la imagen. Estas áreas se convertirán más adelante en los
objetos de bordado del diseño finalizado. Úsela especialmente si los límites están
borrosos, indistintos o poco definidos.

Idea Según sea la calidad de la imagen escaneada, puede que tenga que retocarla
manualmente antes de procesarla en ES. Normalmente usted lo hará para
eliminar planos de fondo, para inundar áreas sólidas con color, añadir límites,
cerrar huecos o reforzar límites. Vea Editar imágenes en un paquete gráfico en la
página 254 para más información.

Cómo agudizar los límites de la imagen


1 Seleccione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo para cargar una imagen.
2 Seleccione la imagen.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 251


área en el
zoom

3 Haga clic en Agudizar Límites .


Se abrirá el diálogo Agudizar Límites.

Acérquese y
aléjese con el
zoom en la vista
preliminar de la
imagen

Establezca la
apariencia del Haga clic para ver
límite áreas coloreadas

Guardar imagen
después de
procesarla

La imagen aparece en el panel de vista preliminar. El campo Número de


Colores muestra el número de colores en la imagen.
4 Haga clic en Zoom para acercar para ver la imagen más de cerca.
5 Establezca la tolerancia de contraste del límite arrastrando el dispositivo
deslizante.
Esto produce una vista preliminar en blanco y negro de los límites detectados.

252 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática V7


Establezca la
apariencia del
límite

6 Establezca las opciones de Reducción de ruido que requiera.


! Área mínima de color: Define el área más pequeña reconocida en la
conversión. El valor por defecto es de 0,5 por 0,5 mm (aproximadamente
ocho pixeles). Aumente este valor si la imagen tiene muchos pixeles ‘fuera
de color’. El área mínima de color no debe exceder 1/16 del área total.
! Longitud mínima de línea: Define la longitud de línea más pequeña
reconocida como objeto. El valor por defecto es 2 mm. La longitud
mínima de línea no debe exceder el 25% de la dimensión más pequeña.

Idea Mueva el dispositivo deslizante a la derecha hasta que haya demasiado


negro, después muévalo lentamente a la izquierda. Deténgalo cuando la
imagen muestra todos los límites que necesite.
7 Haga clic en Area de Color Sólido para ver la imagen actualizada.

límites no agudizados control del deslizante movido a la control del deslizante movido a
izquierda la derecha

8 Haga clic en Guardar Mapa de Bits como para guardar los cambios.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 253


9 Haga clic en Aceptar para que se apliquen los cambios.

límites agudizados y
ruido reducido

Editar imágenes en un paquete gráfico

Use Editar Imagen Usando (menú Imagen) para editar imágenes en


un paquete gráfico.

A veces hay que editar imágenes directamente en un paquete gráfico.


Normalmente usted lo hará para eliminar planos de fondo, para inundar áreas
sólidas con color, añadir límites, cerrar huecos o reforzar límites. Desde dentro
de ES, usted puede abrir imágenes directamente en Paint, Photopaint, o Paint
Shop Pro. Las imagen actualizadas de esta manera se reimportan
automáticamente a ES.
Son muchos los paquetes gráficos que le pueden ayudar a mejorar las imágenes
escaneadas. Existe por un lado el programa Paint, uno de los más sencillos. Viene
incluido gratis en Windows, pero sólo acepta pocos formatos y pocas
conversiones de color. Por otro lado existen herramientas profesionales como
Corel Photo Paint. Programas como éste pueden realizar casi cualquier tarea, pero
pueden resultar un poco caros para un usuario normal, que los usa de uvas a
peras. Un término medio en cuanto a calidad y precio sería Paint Shop Pro, que
cuenta con muchas de las características de los programas avanzados a un precio
mucho más asequible.

Cómo editar imágenes en un paquete gráfico


1 Seleccione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo para cargar una imagen.
2 Seleccione la imagen.

254 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática V7


se puede limpiar el
plano de fondo y
añadir los ojos

3 Seleccione Imagen > Editar Imagen Usando y seleccione un paquete gráfico.


La imagen se abrirá en el paquete gráfico.
4 Edite la imagen y guárdela.

plano de fondo limpio ojos añadidos

5 Seleccione Archivo > Actualizar <Filename>.


La imagen se mostrará en ES cubierta de rayas. Eso significa que todavía está
abierta en el paquete gráfico.

archivo todavía
abierto en el
paquete gráfico

Idea Seleccione Archivo > Salir y Regresar <Filename> para salir del
paquete gráfico y mostrar la imagen actualizada en ES. Las rayas
desaparecerán.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 255


256 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática V7
Capítulo 13
Digitalización Semiautomática

ES proporciona un conjunto de herramientas de dibujo que le permiten


‘bosquejar’ formas y límites en pantalla. Los objetos de dibujo pueden ser
convertidos después en objetos de bordado, aplicándoles métodos de entrada y
clases de puntada. Ello significa que usted puede concentrarse en las formas de
diseño sin tener que pensar en las propiedades y la secuencia de puntada.

Además de las herramientas de dibujo, usted puede generar automáticamente


límites vectoriales a partir de imágenes de mapa de bits. Calco Automático calca
áreas de un mismo color en mapas de bits para crear ‘objetos de dibujo’. Usted
puede entonces convertirlos en objetos de bordado.
El juego de herramientas de Point & Stitch contiene todo lo necesario para crear
bordados sin usar métodos de entrada manual. Estas herramientas son muy útiles
para crear rápidamente objetos de bordado a partir de imágenes escaneadas que
no necesitan efectos artísticos especiales o un conocimiento específico de
bordado. A su vez, eso le permite dedicar más tiempo a las áreas artísticas o
intrínsecamente complicadas de sus diseños.
Esta sección describe cómo crear objetos de dibujo usando las herramientas de
dibujo o cómo generarlos a partir de imágenes de mapa de bits. También explica
cómo convertir rápidamente los objetos de dibujo en objetos de bordado.
También trata la digitalización de formas automáticamente con las herramientas
de Point & Stitch.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 257


Crear dibujos en ES
Las herramientas de dibujo de ES le permiten ‘hacer un borrador’ de las formas
y límites en pantalla. Los objetos de dibujo pueden después convertirse en objetos
de bordado aplicándoles métodos de entrada y clases de puntada. Vea Convertir
dibujos vectoriales en objetos de bordado en la página 264 para más información.

Idea ES le permite seleccionar colores para los límites y rellenos del objeto de
dibujo. Pueden ser diferentes de los objetos de bordado correspondientes. Vea
Colorear objetos de dibujo en la página 233 para más información.

Dibujar líneas rectas

Use Línea (barra de herramientas de Dibujo) para crear objetos de


dibujo de línea recta.

Dibuje líneas rectas en su diseño usando la


herramienta de dibujo Línea.

Nota Puede convertir las líneas de los objetos


de dibujo de línea en objetos de bordado usando
un método de entrada de límites — p.ej.,
Corrido, Triple Corrido, o Corrido de Motivo —
o Entrada C. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la página
264 para más información.

Cómo dibujar líneas rectas


1 Haga clic en la herramienta Línea.
2 Haga clic en el punto de inicio de la línea.
3 Haga clic en el punto final.

Idea Para forzar la línea verticalmente, horizontalmente o en ángulos de 15°,


pulse Ctrl mientras marca el punto final.

258 Capítulo 13 Digitalización Semiautomática V7


Dibujar formas abiertas

Use Polilínea (barra de herramientas de Dibujo) para crear objetos de


dibujo abiertos

Dibuje líneas con cualquier forma usando la herramienta de


dibujo Polilínea. Introduzca puntos de referencia para crear la
forma que usted desea.

Nota Puede convertir las líneas de los objetos de dibujo de


polilínea en objetos de bordado usando el método de
Entrada C o un método de entrada de límites — p.ej., Corrido, Triple Corrido, o
Corrido de Motivo. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la
página 264 para más información.

Cómo dibujar formas abiertas


1 Haga clic en la herramienta Polilínea.
2 Marque los puntos de referencia para dibujar la forma de la línea.
! Haga clic para introducir un punto de esquina.
! Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir un punto de
curva.
punto de curva

punto de esquina

3 Pulse Intro.

Idea ES le permite seleccionar colores para los límites y rellenos del objeto
de dibujo. Pueden ser diferentes de los objetos de bordado correspondientes.
Vea Colorear objetos de dibujo en la página 233 para más información.

Dibujar polígonos

Use Polígono (barra de herramientas de Dibujo) para crear objetos de


dibujo cerrados.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 259


Dibuje formas cerradas usando la herramienta de dibujo
Polígono. Introduzca puntos de referencia para crear la forma
que usted desea.

Nota Puede convertir los objetos de dibujo de polígono en


objetos de bordado usando Entrada C, Relleno Complejo, o
un método de entrada de límites — p.ej., Corrido, Triple
Corrido o Corrido de Motivo. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de
bordado en la página 264 para más información.

Cómo dibujar polígonos


1 Haga clic en la herramienta Polígono.
2 Digialice la forma marcando puntos de referencia en pantalla.
! Haga clic para introducir un punto de esquina.
! Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir un punto de
curva.

punto de curva

punto de esquina

Idea Para forzar la línea entre dos puntos en incrementos de 15°, pulse Ctrl
mientras marca el segundo punto.
3 Pulse Intro para cerrar la forma.

Idea ES le permite seleccionar colores para los límites y rellenos del objeto
de dibujo. Pueden ser diferentes de los objetos de bordado correspondientes.
Vea Colorear objetos de dibujo en la página 233 para más información.

Dibujar rectángulos y cuadrados

Use Rectángulo (barra de herramientas de Dibujo) para crear objetos


de dibujo rectangulares o cuadrados.

260 Capítulo 13 Digitalización Semiautomática V7


Dibuje rectángulos y cuadrados usando la
herramienta de dibujo Rectángulo.

Nota Puede convertir los objetos de dibujo


rectangulares en objetos de bordado
usandoEntrada C, Relleno Complejo, o un
método de entrada de límites — p.ej., Corrido,
Triple Corrido o Corrido de Motivo. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de
bordado en la página 264 para más información.

Cómo dibujar rectángulos y cuadrados


1 Haga clic en la herramienta Rectángulo.
2 Haga clic para marcar la esquina del rectángulo.
Se adherirá un límite al puntero del ratón.
3 Mueva el puntero hasta que el límite sea del tamaño y la forma que usted
quiera, después vuelva a hacer clic.

Haga clic para


introducir un
punto de
esquina. Arrastre el puntero,
vuelva a hacer clic

Nota Para dibujar un cuadrado, mantenga pulsado Ctrl mientras mueve el


puntero.

Dibujar círculos y elipses

Use Elipse (barra de herramientas de Dibujo) para crear un objeto de


dibujo circular or elíptico.

Dibuje círculos y elipses usando la herramienta de dibujo Elipse.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 261


Nota Puede convertir los objetos de dibujo elípticos en objetos de bordado
usando Entrada C, Relleno Complejo, o un método de entrada de límites — p.ej.
Corrido, Triple Corrido o Corrido de Motivo. Vea Convertir dibujos vectoriales en
objetos de bordado en la página 264 para más información.

Cómo dibujar círculos y elipses


1 Haga clic en la herramienta Elipse.
2 Haga clic para marcar el centro del círculo o elipse.
Se adherirá el límite de un círculo al puntero del ratón.
3 Mueva el puntero hasta que el límite sea del diámetro que usted quiera,
después vuelva a hacer clic.
! Para dibujar un círculo perfecto, pulse Intro.
! Para dibujar una elipse, mueva el puntero otra vez, luego marque un
segundo punto de radio cuando el contorno sea del tamaño requerido.
Pulse Intro.

Haga clic para


introducir el punto
central.
Pulse Intro para el
círculo
Arrastre el o
puntero Marque un punto para la
elipse

Idea ES le permite seleccionar colores para los límites y rellenos del objeto
de dibujo. Pueden ser diferentes de los objetos de bordado correspondientes.
Vea Colorear objetos de dibujo en la página 233 para más información.

Digitalizar formas abiertas, cerradas y complejas


La característica Calco Automático le permite convertir ilustraciones artísticas
escaneadas en objetos de bordado. Puede después convertirlos en objetos de
bordado usando Relleno Complejo, Entrada C o un método de entrada de límites
— por ejemplo, Corrido, Corrido Triple, o Motivo Corrido. Calco Automático
puede encontrar agujeros en las formas — se detectan tanto los límites interiores
como los exteriores.

262 Capítulo 13 Digitalización Semiautomática V7


La característica Hacer Forma Compleja le permite combinar cualquier número
de curvas de dibujo en una forma compleja. La forma define una sola área que
puede convertirse en objeto de bordado.

Convertir una ilustración artística en dibujo vectorial con


Calco Automático

Use Calco Automático (barra de herramientas de Dibujo) para convertir


una ilustración artística en dibujo vectorial para su conversión en objeto
de bordado.

Use Calco Automático para convertir ilustraciones escaneadas en dibujos


vectoriales. Calco Automático encuentra agujeros en las formas — se detectan
tanto los límites interiores como los exteriores. Puede hacer clic en un segmento
de línea en mapa de bits y hacer que se calque automáticamente como una línea
abierta. Vea también Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la
página 264.

Nota Aunque la ilustración artística parezca lista para coser cuando se inserte en
el software, necesitará procesarla antes de convertirla. El software no le permite
aplicar las técnicas de digitalización automática sin procesar la imagen antes. Vea
Preparar Imágenes para la Digitalización Automática en la página 239 para más
información.

Cómo convertir ilustraciones artísticas en dibujos vectoriales


con Calco Automático
1 Escanee o cargue una imagen.
Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más
información.
2 Seleccione la imagen y procésela.
Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para
más información.
3 Haga clic en la herramienta Calco Automático.
ES le pedirá que haga clic en una imagen para seleccionar un área de un solo
color.
4 Haga clic en la figura que desea digitalizar.
5 Pulse Intro.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 263


Se genera y selecciona el objeto de dibujo.

Haga clic en el objeto Pulse Intro Seleccione método de


entrada

Ahora puede convertir el objeto de dibujo generado directamente en objeto


de bordado. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado abajo para
más información.

Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado


Puede convertir objetos de dibujo en objetos de bordado usando Relleno
Complejo, Entrada C o un método de entrada de límites — p.ej. Corrido, Triple
Corrido o Corrido de Motivo. El objeto resultante toma la clase de puntada, el
color y las propiedades del objeto actuales establecidas para ese método de
entrada. También puede convertir objetos de dibujo en apliqué con Auto
Apliqué.

Idea Puede enviar objetos de dibujo directamente a una cortadora láser usando
la característica Cortar Apliqué. Vea Cortar formas apliqué en la página 689 para
más información.

Nota Para crear objetos con puntadas de giro, use Relleno Complejo para
convertir el objeto, luego añádale los ángulos de puntada. Vea Establecer múltiples
ángulos de puntada en la página 343 para más información.

Cómo convertir objetos de dibujo en objetos de bordado.


1 Seleccione el objeto de dibujo a convertir.

Nota Si usted selecciona Relleno Complejo como método de entrada, podrá


seleccionar varios objetos de dibujo para crear un objeto con múltiples
límites.

264 Capítulo 13 Digitalización Semiautomática V7


2 Seleccione un color de hilo de la paleta de colores.

dibujo vectorial convertido en Entrada C

convertido en
Relleno
digitalizado con
Complejo
Relleno Complejo

3 Seleccione un método de entrada de la barra de herramientas Método de


Entrada.
! Para formas y límites abiertos, seleccione Corrido, Triple Corrido, Corrido
de Motivo o Entrada C. Puede también aplicar estos métodos de entrada
a formas cerradas si desea coser los límites.
! Para formas cerradas y rellenadas, use Relleno Complejo.

Idea Antes de aplicar un método de entrada, seleccione las propiedades


correctas. Para Relleno Complejo y Entrada C, seleccione una clase de
puntada y establezca los efectos que desee, de lo contrario se emplearán las
últimas clases de puntada y propiedades seleccionadas.
4 Según el método de entrada seleccionado, ES puede pedirle que facilite
información adicional.
! Para objetos de Relleno Complejo, marque los puntos de entrada y salida
de puntada y defina el ángulo de puntada.
! Para objetos de Entrada C, marque dos puntos de referencia para definir
la anchura de columna.
! Para objetos de Auto Apliqué , marque los puntos de entrada y salida de
puntada, y los demás datos que se le pidan. Vea Crear objetos de apliqué
en la página 420 para más información.

Idea Pulse Intro para aceptar los valores predeterminados. Usted puede
editar los resultados en cualquier momento.

Nota Las puntadas se generan según las propiedades actuales del método de
entrada seleccionado. Para métodos de entrada de relleno, las propiedades
actuales incluyen también la clase de puntada.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 265


Crear objetos de dibujo de forma compleja
La característica Hacer Forma Compleja le permite combinar cualquier número
de curvas de dibujo en una forma compleja. La forma define una sola área que
puede convertirse en objeto de bordado.

Usted puede aplicarRelleno Complejo, Entrada C, un método de entrada de


límites — Corrido, Triple Corrido, o Corrido de Motivo — o la herramienta
Relleno Tatami a las formas complejas, manteniendo los agujeros que tengan
dentro. Vea también Digitalizar formas con Relleno Tatami en la página 271.

Cómo crear objetos de dibujo de forma compleja


1 Inserte un dibujo vectorial o cree uno usando las herramientas de dibujo.
2 Seleccione los objetos que desea combinar.

Idea Desagrupe cualquier objeto de dibujo importado a fin de seleccionar


los objetos componentes necesarios.
3 Seleccione Imagen > Hacer Forma Compleja o pulse Mayús + H.
Los objetos seleccionados se convierten en un único objeto de dibujo de
Forma Compleja.

266 Capítulo 13 Digitalización Semiautomática V7


4 Use Relleno Complejo, Entrada C, Relleno Tatami o un método de entrada
de límites para digitalizar la forma compleja.

objeto de forma compleja


Entrada C aplicado Corrido aplicado Corrido de Motivo
creado y coloreado
aplicado

Idea La característica Hacer Forma Compleja le permite seleccionar cualquier


número de curvas. Las distintas selecciones pueden crear diferentes objetos
de dibujo.

Idea Copiando los objetos de dibujo originales también puede crear bordes
y agujeros rellenados. Vea también Crear límites y rellenar agujeros en la
página 416.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 267


Crear formas complejas traslapadas
Si los objetos de dibujo están traslapados, Hacer Froma Compleja selecciona el
área más grande y recorta la forma restante. Según qué formas use, podrá crear
formas combinadas o recortadas.

Cómo crear formas complejas traslapadas


1 Inserte un dibujo vectorial o cree uno usando las herramientas de dibujo.

2 Decida cómo desea combinar las formas.


! Si desea combinar las formas traslapadas, dibuje una caja alrededor de
ellas y seleccione todos los objetos.

! Si desea recortar las formas traslapadas, simplemente selecciónelas.

268 Capítulo 13 Digitalización Semiautomática V7


3 Seleccione Imagen > Hacer Forma Compleja.
Los objetos seleccionados se convierten en un único objeto de dibujo. Hacer
Forma Compleja selecciona el área más grande y recorta la forma restante.

Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch


Las herramientas de Point & Stitch le facilitan todo lo que necesita para
digitalizar formas en imágenes de mapas de bits de manera automática sin tener
que usar métodos manuales de entrada. Dichas herramientas incluyen Plumetís de
Giro, Relleno Tatami, Relleno Tatami sin Agujeros, Corrido Pasado, Corrido de
Límite, y Hacer Coincidir con Paleta. Puede emplear varias formas de
ilustraciones artísticas como entrada — tanto mapa de bits como vectoriales.

imagen de mapa
de bits

diseño de bordado digitalizado


con herramientas de Point &
Stitch

Nota Aunque la ilustración parezca lista para coser cuando se inserta en el


software, deberá procesar la imagen antes de convertirla. El software no le
permite aplicar la digitalización automática sin procesar antes la imagen. Vea
Preparar Imágenes para la Digitalización Automática en la página 239 para más
información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 269


Digitalizar formas con Plumetís de Giro

Use Plumetís de Giro (barra de herramientas Point & Stitch ) para


digitalizar formas de columna estrecha en sus ilustraciones artísticas con
puntada Plumetís.

Use Plumetís de Giro para digitalizar formas de columnas estrechas en las


ilustraciones con puntada Plumetís.

Cómo digitalizar formas con Plumetís de Giro


1 Escanee o cargue una imagen.
Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más
información.
2 Seleccione la imagen y procésela.
Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para
más información.
3 Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color.
4 Haga clic en la herramienta Plumetís de Giro.
ES le pedirá que haga clic en una imagen o en un objeto de dibujo.
5 Haga clic en la forma que desea digitalizar.
La forma se rellena con puntadas Plumetís.

Haga clic para


Haga clic
digitalizar
para
digitalizar

Nota Las puntadas se generan según los valores actuales de puntada


Plumetís. Puede haber saltos si la longitud de puntada excede el valor
predeterminado.

270 Capítulo 13 Digitalización Semiautomática V7


Digitalizar formas con Relleno Tatami

Use Relleno Tatami(barra de herramientas Point & Stitch) para


digitalizar áreas grandes de una ilustración artística con puntada Tatami

Use Relleno Tatami para digitalizar formas conservando los agujeros que tengan
en su interior.

Nota Si está usando un dibujo vectorial, deberá en primer lugar definir la forma
como un ‘objeto de dibujo de forma compleja’. Vea Crear objetos de dibujo de
forma compleja en la página 266 para más información.

Cómo digitalizar formas con Relleno Tatami


1 Escanee o cargue una imagen.
Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más
información.
2 Seleccione la imagen y procésela.
Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para
más información.
3 Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color.
4 Haga clic en la herramienta Relleno Tatami.
ES le pedirá que haga clic en una imagen o en un objeto de dibujo.
5 Haga clic en la forma que desea digitalizar.
La forma se rellenará de puntadas Tatami.

Haga clic para


digitalizar

Nota Las puntadas se generan según los valores actuales de puntada Tatami.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 271


Digitalización de formas con Relleno Tatami sin Agujeros

Use Relleno Tatami sin Agujeros (barra de herramientas Point &


Stitch ) para digitalizar áreas grandes haciendo caso omiso de los
agujeros.

Use Relleno Tatami sin Agujeros para digitalizar objetos haciendo caso omiso de
los agujeros que haya dentro de la forma.

Cómo digitalizar formas con Relleno Tatami sin Agujeros


1 Escanee o cargue una imagen.
Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más
información.
2 Seleccione la imagen y procésela.
Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para
más información.
3 Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color.
4 Haga clic en la herramienta Relleno Tatami sin Agujeros.
ES le pedirá que haga clic en una imagen o en un objeto de dibujo.
5 Haga clic en la forma que desea digitalizar.
Se hace caso omiso de todos los agujeros en la forma.

Haga clic para


digitalizar un área
grande — se ignora el
agujero

Digitalizar formas con Corrido Pasado

Use Corrido Doble (barra de herramientas Point & Stitch) para


digitalizar líneas centrales en una ilustración artística con puntada de
corrido.

272 Capítulo 13 Digitalización Semiautomática V7


Use Corrido Pasado para digitalizar líneas centrales en una ilustración artística con
puntadas de corrido.

Cómo digitalizar formas con Corrido Pasado


1 Escanee o cargue una imagen.
Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más
información.
2 Seleccione la imagen y procésela.
Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para
más información.
3 Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color.
4 Haga clic en la herramienta Corrido Pasado.
ES le pedirá que haga clic en una imagen o en un objeto de dibujo.
5 Haga clic en la línea central que desee digitalizar.
La línea central se calcará con puntadas de Corrido.

Haga clic para


digitalizar

Nota Se generan puntadas según los valores actuales de puntadas de Corrido.

Digitalizar formas con Corrido de Límite

Use Corrido de Límite (barra de herramientas Point & Stitch) para


digitalizar límites de objetos en la ilustración artística con puntada de
corrido.

Use Corrido de Límite para digitalizar límites de formas con puntada de corrido.
Se aplican las propiedades actuales. Puede cambiar la clase de puntada después a
Corrido, Corrido Triple o Entrada C Plumetís oCorrido de Motivopara conseguir
un borde más claro o más espeso.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 273


Idea Puede aplicarse Corrido de Límite a formas finas complicadas en las que
Corrido Pasado puede no encontrar la línea central correcta de la forma. También
puede usarlo para delimitar formas grandes en las que puede que desee cambiar
la clase de puntada más adelante.

Cómo digitalizar formas con Corrido de Límite


1 Escanee o cargue una imagen.
Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más
información.
2 Seleccione la imagen y procésela.
Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para
más información.
3 Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color.
4 Haga clic en la herramienta Corrido de Límite.
ES le pedirá que haga clic en una imagen o en un objeto de dibujo.
5 Haga clic sobre el límite que desea digitalizar.
El límite se calcará con puntadas de corrido.

Haga clic para


digitalizar los
límites

Nota Se generan puntadas según los valores actuales de puntadas de Corrido.

Hacer coincidir los colores de paleta con una imagen

Use Hacer Coincidir con Paleta (barra de herramientas Point &


Stitch) para encontrar la equivalencia más próxima entre el color de la
imagen seleccionada y la paleta de colores.

274 Capítulo 13 Digitalización Semiautomática V7


Use la herramienta Hacer Coincidir con la Paleta para encontrar la equivalencia
más similar entre un bloque de color de una imagen seleccionada y una color de
la paleta. Si no se selecciona Hacer Coincidir con Paleta, el bloque de color se
digitalizará en el color de paleta actual.

Nota Si la ilustración contiene colores muy diferentes de los de la combinación


de colores, puede usar la función Hacer Coincidir con Color de Dibujo para añadir
primero esos colores. Vea Hacer corresponder colores de imagen con hilos en la
página 185 para más información.

Cómo hacer coincidir los colores de la paleta con una imagen


1 Escanee o cargue una imagen.
Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más
información.
2 Haga clic en la herramienta Hacer Coincidir con Paleta.
3 Seleccione la imagen y procésela.
Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para
más información.
4 Seleccione un método de digitalización de Point & Stitch.
5 Haga clic en la forma que desea digitalizar.
El objeto será digitalizado con el color de paleta más similar.

imagen original hecha coincidir con paleta digitalizada en color actual

Nota Si no se selecciona Hacer Coincidir con Paleta, el objeto se digitaliza en


el color actual de paleta.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 275


276 Capítulo 13 Digitalización Semiautomática V7
Capítulo 14
Digitalización Automática

La digitalización automática de ES Diseño Inteligente está diseñada para las


personas que trabajan a todos los niveles de la industria del bordado. Diseño
Inteligente convierte, de forma automática, cualquier imagen en un bordado
completamente digitalizado con muy poca o sin ninguna intervención por su
parte. Pueden usarse variadas formas de ilustraciones artísticas (dibujos,
imágenes...) como entrada — tanto mapa de bits como vectoriales — y se pueden
aplicar al proceso varios niveles de ‘asistencias’ al usuario.

Diseño Inteligente reduce de manera significativa el tiempo dedicado al diseño.


Los bordadores sin experiencia pueden crear diseños rápida y fácilmente. Los
bordadores experimentados pueden también mejorar su productividad. Los
agentes de ventas pueden hacer una estimación del número de puntadas
rápidamente y con total exactitud para hacerse una idea realista a la hora de dar
presupuestos a sus clientes.
La característica ES Foto Flash proporciona una técnica para crear diseños de
bordado directamente a partir de fotografías y otras imágenes de mapa de bits de
escala de gris. Los diseños de Foto Flash consisten en filas de puntadas Plumetís
o de Contorno con diferentes valores de espaciado. El efecto se parece a la salida
de una impresora de líneas.
Esta sección explica cómo convertir automáticamente imágenes de mapa de bits
en diseños de bordado y crear bordados a partir de imágenes en escala de gris.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 277


Digitalización automática con Diseño Inteligente
Como extensión de la tecnología de Point & Stitch, Diseño Inteligente reconoce
formas en ilustraciones —como mapa de bits o vectoriales — y toma las
decisiones pertinentes respecto a los métodos de entrada más convenientes y
clase de puntada que se debería usar. También determina la secuencia de puntada
basándose en la unión más cercana. La ilustración es efectivamente ‘procesada
como grupo’ para crear los muchos objetos de bordado que componen un
diseño.
Diseño Inteligente le permite algún control sobre cómo va a ser interpretada una
imagen durante la conversión. Puede escoger omitir colores seleccionados al igual
que seleccionar colores para coserlos delante o detrás. Hay opciones para añadir
colores de dibujo a la paleta o hacerlos coincidir con la paleta existente. Puede
hacer caso omiso de líneas o formas por debajo de una anchura especificada. Una
vez creado, siempre puede editar el resultado final usando las técnicas de
digitalización disponibles. Vea también Digitalización Manual en la página 109.

Nota Aunque la ilustración parezca lista para coser cuando se inserta en el


software, hay que procesarla antes de convertirla. El software no le permite
aplicar la digitalización automática sin procesar antes la imagen. Vea Preparar
Imágenes para la Digitalización Automática en la página 239 para más
información.

Crear diseños de bordado con Diseño Inteligente

Use Diseño Inteligente (barra de herramientas de Dibujo) para crear


diseños de bordado directamente a partir de imágenes importadas.

En resumidas cuentas, la creación de un diseño de bordado con Diseño Inteligente


es simplemente cuestión de seleccionar la imagen que desea convertir y hacer clic
en la herramienta Diseño Inteligente. Hay, sin embargo, muchos valores que usted
puede ajustar para optimizar el proceso de conversión para una imagen en
concreto.

Nota Sólo se puede seleccionar una imagen cada vez. El comando está
desactivado si la selección contiene algo que no sea una imagen. El modo de
visualización de la imagen — por ejemplo, ‘atenuado’ — no afectará a los colores
del objeto de bordado.

278 Capítulo 14 Digitalización Automática V7


Cómo crear diseños de bordado con Diseño Inteligente
1 Escanee o cargue una imagen.
Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más
información.

2 Seleccione la imagen y procésela.


Vea Preparar Imágenes para la Digitalización Automática en la página 239
para más información.
3 Seleccione la imagen y haga clic en la herramienta Diseño Inteligente.
Se abrirá el diálogo Diseño Inteligente. Los colores de la imagen se distribuyen
entre los campos Omitir, Relleno, y Detalles según cómo interprete el
software la imagen original.

Seleccione
método de
conversión
de color

Haga clic y
arrastre colores
entre los
campos

Nota La información de la imagen aparece en el panel superior, incluidos los


valores de anchura y altura, así como el número de colores de la imagen.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 279


4 Haga clic y arrastre cualquier color que desee omitir del procesamiento
automático de puntada dentro del campo Omitir.
color blanco del
plano de fondo
omitido

todos los colores


omitidos excepto
el negro

5 Haga clic y arrastre cualquier color o deje cualquier color que desee que sea
tratado como área de relleno en el campo Relleno.

color de relleno
sólo rosa, resto
omitido

colores de relleno
rosa, verde y
amarillo, resto
omitido

Nota Puede ajustar los estilos de puntada y otras configuraciones para los
colores de relleno. Vea Ajustar los valores de color de relleno en la página 282
para más información.
6 Haga clic y arrastre los colores que desea sean tratados como ‘detalles’ — por
ejemplo, cualquier límite, borde o área pequeña que desee coser en último
lugar — dentro del campo Detalles.

color de color de
detalle sólo detalle sólo
negro verde

Nota Puede ajustar los estilos de puntada para los colores de detalles. Vea
Ajustar los valores del color de detalles en la página 281 para más información.

280 Capítulo 14 Digitalización Automática V7


7 Seleccione un método de conversión de Colores de Hilo para el
procesamiento de la imagen.
! Por defecto, a los colores de la imagen se les hace coincidir con el hilo de
color más similar en la combinación actual de colores.
! Seleccione la opción Agregar Colores a Paleta para añadir colores de
dibujo a la paleta.

colores de dibujo
añadidos a paleta

colores de dibujo
hechos coincidir con
colores de hilo más
similares

8 Haga clic en Aceptar.


Diseño Inteligente convierte las ilustraciones artísticas en objetos de bordado
y genera las puntadas.

Nota Haga clic en Guardar para guardar las configuraciones del diálogo en
la plantilla.

Ajustar los valores del color de detalles


Diseño Inteligente le permite ajustar las configuraciones de reconocimiento del
objeto para los colores de cualquier cosa en el diseño que usted identifique como
‘detalle’. Puede tratarse de un límite, un borde, un corrido doble o un área
pequeña del diseño que usted desea coser en último lugar. En cuanto al sofware
se refiere, los detalles pueden ser líneas, líneas más gruesas, líneas gruesas o
formas pequeñas de anchura variada.

Idea Si un color de imagen es a la vez relleno y detalle, puede volver a colorear


el color de relleno en un paquete gráfico u omitir el color para editarlo más
adelante.

Cómo ajustar los valores de color de detalles


1 Seleccione una imagen ya procesada y haga clic en la herramienta Diseño
Inteligente.
Se abrirá el diálogo Diseño Inteligente.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 281


2 Seleccione color Opciones de Puntada para la imagen.
Vea Crear diseños de bordado con Diseño Inteligente en la página 278 para más
información.

establecer estilo de
puntada para detalles

3 Seleccione un estilo de puntada para los colores de detalles en la lista


desplegable.
! Corrido Doble: muy apropiado para el uso con líneas finas.
! Línea Plumetís: apropiado para el uso con líneas más gruesas.
! Plumetís: muy apropiado para el uso con líneas más gruesas o formas
pequeñas de anchura variable.
4 Haga clic en Aceptar.
Diseño Inteligente convierte las ilustraciones artísticas en objetos de bordado
y genera las puntadas.

Detalles: límites
negros con Corrido
Doble

Detalles: límites
negros con Plumetís

Ajustar los valores de color de relleno


Diseño Inteligente le permite ajustar los valores de reconocimiento del objeto para
los colores de relleno, dándole mayor control sobre las clases de puntada, ángulos
de puntada y valores de secuencia.

Cómo ajustar los valores de los colores de relleno


1 Seleccione una imagen ya procesada y haga clic en la herramienta Diseño
Inteligente.
Se abrirá el diálogo Diseño Inteligente.
2 Seleccione color Opciones de Puntada para la imagen.

282 Capítulo 14 Digitalización Automática V7


Vea Crear diseños de bordado con Diseño Inteligente en la página 278 para más
información.

Ajuste los valores


de color del relleno

3 Haga clic en Valores.


Se abrirá el diálogo Valores de Puntada Automática.

Seleccione el estilo
Ajuste las a aplicar a cada
anchuras clase de objeto
máximas para
cada clase de
objeto

Ajuste los Ajuste los valores


valores para para la secuencia
reconocimiento automática del
de objetos de objeto
Relleno
Complejo

4 Seleccione la casilla de verificación Detectar líneas en objetos si desea que las


áreas definidas dentro de una anchura máxima sean interpretadas como
‘líneas’ y rellenadas con puntadas Plumetís.
El ejemplo muestra cómo las partes lineales estrechas de las formas se cosen
como objetos de Entrada C en vez de objetos de Relleno Tatami Complejo.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 283


imagen original

amarillo y verde
seleccionados como
colores de detalle en la
opción Plumetís — áreas
más grandes pueden
producir puntadas
demasiado largas

Si Detectar líneas no está


seleccionado, se usan los
valores predeterminados —
la mayoría de los objetos se
cosen en Tatami

Con Detectar líneas


seleccionado, se usa
Plumetís — rellenos cosidos
en Tatami, líneas en
Plumetís

5 Ajuste la anchura máxima para cada clase de objeto.


Estas filas determinan la manera en la que serán interpretados los elementos
gráficos de grosores específicos.

Nota El valor introducido en el campo Anchura Máxima se convierte en el


valor de Anchura Mínima para el siguiente elemento gráfico.
6 Seleccione el estilo o clase de puntada a aplicar a cada objeto — es decir,
puntada de Corrido, Plumetís, Tatami, etc.

Estilos Plumetís
seleccionados con
División Automática

Estilos Tatami
seleccionados

7 Ajuste los valores de reconocimiento de objetos de Relleno Complejo en el


panel Opciones del Objeto.

284 Capítulo 14 Digitalización Automática V7


ángulo de puntada 90° ángulo de puntada 0°

8 Ajuste los valores para la secuencia automática del objeto en el panel


Secuencia del Objeto.
Vea Ajustar los valores de secuencia de objetos en la página 285 para más
información.
9 Haga clic en Aceptar.
Diseño Inteligente convierte la ilustración en un objeto de bordado y genera
las puntadas.

Ajustar los valores de secuencia de objetos


Diseño Inteligente le permite ajustar los valores para la secuencia automática de
los objetos de bordados reconocidos.

Cómo ajustar los valores de secuencia de objeto


1 Desde el diálogo Diseño Inteligente , acceda al diálogo Valores de Puntada
Automática.
Vea Ajustar los valores de color de relleno en la página 282 para más
información.

ajuste valores para


secuencia
automática del
objeto

2 Introduzca la longitud máxima de conector de corrido de viaje en el campo


Longitud máxima de ruta de viaje. Puede introducir un valor alto para evitar
recortes que pueden ocasionar problemas de producción.
3 Introduzca la anchura mínima de los objetos de primer plano para
superponerse a los objetos del plano de fondo en el campo Puntada bajo
objetos por debajo de anchura.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 285


imagen original Puntada bajo objetos por Puntada bajo objetos por
debajo de anchura 1,5mm debajo de anchura 4,0mm

4 Introduzca la longitud mínima de puntada que desee mantener en el campo


Filtrar objetos pequeños por debajo de anchura.
Vea Eliminar puntadas pequeñas de forma automática en la página 395 para
más información.
5 Haga clic en Aceptar.
Diseño Inteligente convierte la ilustración en un objeto de bordado y genera
las puntadas.

Crear diseños de bordado a partir de imágenes de escala de


grises

Use Foto Flash (menúInsertar) para crear diseños de bordado


directamente a partir de imágenes de escala de grises.

Use Foto Flash para crear bordados a partir de fotografías y otras imágenes de
escala de grises. Las imágenes de escala de grises se componen de diferentes
tonos de pixeles grises. Puede normalmente seleccionar escala de grises como una
opción cuando escanee o guarde una imagen de mapa de bits.

286 Capítulo 14 Digitalización Automática V7


Los diseños de Foto Flash se componen de filas de puntadas Plumetís o Contorno
con valores de espaciado variados. El efecto se parece a la salida de una impresora
de líneas.

Idea Use imágenes con temas bien definidos o tonos que varíen constantemente
para obtener resultados óptimos.

Cómo crear diseños de bordado a partir de imágenes de


escala de grises
1 Inserte el archivo de mapa de bits en escala de grises en el diseño y escálelo
hasta el tamaño requerido.
Vea Insertar imágenes de mapa de bits en la página 225 para más información.
2 Con el mapa de bits todavía seleccionado, seleccione Insertar > Foto Flash.
Se abre el tabulador Propiedades del Objeto > Foto Flash.
Introduzca
anchura máx.
para cada fila Introduzca ángulo
Introduzca hueco de inclinación
entre cada fila para puntadas
Plumetís
Seleccione una
opción de Plano
de Fondo

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 287


3 En el campo Anchura Máxima, introduzca la anchura máxima de cada fila de
puntadas.

Espaciado entre filas


Anchura máxima

4 En el campo Espaciado de Fila, introduzca el tamaño del hueco entre cada


fila de puntadas.
5 En el panel Puntada de Relleno , introduzca el ángulo de Inclinación. Esto
establece el ángulo de las puntadas Plumetís.

Nota Si la clase de puntada Contorno es la seleccionada, este campo queda


desactivado.

ángulo de inclinación

6 En el panel Plano de Fondo, seleccione una opción de Plano de Fondo.


! Claro: aplica el valor de Anchura Máxima a la parte más clara de la
imagen.
! Oscuro: aplica la Anchura Máxima a la parte más oscura de la imagen.

Idea Normalmente la opción que usted seleccione dependerá de si el tejido


es claro u oscuro. La opción Oscuro produce un negativo de la imagen.
7 Haga clic en Aceptar.
8 Recorte la imagen para seleccionar la parte que usted desea convertir.
Para hacerlo, marque dos puntos en las esquinas diagonales para crear un
rectángulo de recorte alrededor de la parte de la imagen que usted requiera.
ES generará las puntadas para el área dentro del rectángulo de recorte. Este
proceso puede llevar cierto tiempo.

Idea Use TrueView™ para tener una representación más exacta del cosido.

288 Capítulo 14 Digitalización Automática V7


PARTE IV
MODIFICAR DISEÑOS

V7 ES Diseñador Manual del Usuario 289


290 V7
Capítulo 15
Combinar y Volver a Secuenciar
Objetos

ES le permite añadir elementos a sus


diseños rápidamente duplicando y
copiando objetos ya existentes.
También le permite combinar
diseños insertando los contenidos
de un archivo en otro.
La secuencia de puntada
normalmente tiene lugar en el orden
en que se ha digitalizado el diseño.
Sin embargo, usted puede cambiarla
mediante diferentes métodos.
La característica Bifurcación le permite digitalizar objetos similares — p. ej., los
dedos de una mano — sin tener que pensar en la secuencia de puntada más eficaz
ni en las uniones más correctas. Aplique Bifurcación para unir objetos
seleccionados a fin de formar un solo ‘objeto ramificado’. Todos los objetos
componentes se podrán entonces seleccionar, como si de uno solo se tratara.
Puede aplicarles a todos ellos un refuerzo.
Esta sección describe cómo combinar objetos y diseños mediante las técnicas de
copiado, pegado, duplicado e inserción. También describe cómo volver a
secuenciar objetos mediante cortar y pegar, por color, con la Lista de Objetos, y
por número. También explica cómo secuenciar objetos con Bifurcación.

Combinar objetos y diseños


Se puede copiar o cortar y pegar un diseño o varios objetos de diseño en el
portapapeles de Windows para guardarlo de forma temporal. Después puede
pegarse todas las veces que quiera, ya sea en el mismo o en otro diseño, hasta que
sea reemplazado en el portapapeles. También puede cortar, copiar y pegar objetos
de letras dentro de y entre diseños.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 291


Copiar y pegar objetos

Haga clic en Copiar (barra de herramientas Estándar) para copiar


objetos seleccionados en el portapapeles.

Haga clic en Pegar (barra de herramientas Estándar) para pegar los


objetos copiados en el diseño.

Usted puede copiar objetos para crear objetos múltiples o idénticos o para
insertar objetos desde otros diseños.

pétalos copiados y
pegados

Nota También puede eliminar objetos de un diseño usando el comando Cortar


y pegarlos de nuevo. Cortar y Pegar cambian la secuencia de puntada en el diseño.
Vea Volver a secuenciar objetos con cortar y pegar en la página 297 para más
información.

Cómo copiar y pegar objetos


1 Seleccione el objeto (u objetos) que desea copiar.
2 Haga clic en la herramienta Copiar.
El objeto seleccionado se copia en el Portapapeles.
3 Viaje a la posición en la secuencia de puntada donde desea pegar el objeto.
Vea Verificar la secuencia de puntada en la página 85 para más información.
Puede pegarlo entre otros objetos de la secuencia, o ‘anidar’ el objeto copiado
dentro de un objeto. Vea Anidar objetos en la página 294 para más
información.
4 Haga clic en la herramienta Pegar.
El objeto se pega en el diseño según las opciones de pegado actuales. El
objeto permanece en el portapapeles y puede pegarse repetidas veces hasta
que ejecute el siguiente comando Copiar o Cortar.

292 Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos V7


Idea En caso necesario, cambie las opciones actuales de pegado. Vea
Establecer las opciones de posición de pegado en la página 776 para más
información.

Advertencia Asegúrese de que sólo hay una copia del objeto en una
posición. Si un objeto es pegado dos veces en la misma posición, se coserá
dos veces.

Duplicar objetos

Seleccione Duplicar (menú Editar ) para duplicar objetos


seleccionados.

En lugar de copiar, puede duplicar los objetos. Cuando se duplica un objeto, no


queda copiado en el portapapeles. Ello le deja el portapapeles libre para que
pueda cortar o copiar otros objetos.

Cómo duplicar objetos


1 Seleccione el objeto (u objetos) que desea duplicar.
2 Viaje a la posición en la secuencia de puntada donde desea colocar el objeto.
Vea Verificar la secuencia de puntada en la página 85 para más información.
Usted puede colocar el duplicado entre otros objetos en la secuencia, o
‘anidarlo’ dentro de un objeto. Vea Anidar objetos en la página 294 para más
información.
3 Seleccione Editar > Duplicar.
El objeto duplicado se coloca directamente encima del original, en la posición
especificada de la secuencia de puntada.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 293


Eliminar objetos

Seleccione Eliminar (menú Editar ) para eliminar objetos


seleccionados.

Son varios los métodos disponibles para eliminar objetos.

Cómo eliminar objetos


! Seleccione el objeto (u objetos) que desea eliminar, y haga una de las
siguientes cosas:
! Pulse Supr.
! Seleccione Editar > Eliminar.
! Haga clic con el lado derecho y seleccione Eliminar del menú
desplegable.

Anidar objetos
Usted puede 'anidar' un objeto en medio de la secuencia de puntada de otro
objeto para impedir que se generen conectores largos. Anidar le permite crear o
insertar un objeto en un punto exacto de la secuencia de puntada.

objetos no anidados —
conectores largos

objetos anidados —
conectores cortos

Esta es una característica de particular utilidad con motivos y en otros diseños en


los que puede que se generen conectores largos.

Nota La secuencia de puntada de objetos anidados se mantiene cuando se


regeneran las puntadas para cada objeto.

294 Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos V7


Cómo anidar objetos
1 Viaje a través del primer objeto hasta que el marcador de penetración de la
aguja esté en el lugar donde quiere insertar el segundo objeto. Vea Viajar por
puntadas en la página 86 para más información.
2 Inserte el segundo objeto. Para ello, bien digitalice el objeto, o bien copie y
péguelo, o corte y péguelo en la posición requerida.
El segundo objeto se ‘anida’ en la secuencia de puntada del primer objeto.
Todas las funciones requeridas se insertan automáticamente para el segundo
objeto.

Idea Para visualizar los conectores que se generan para el objeto anidado,
haga clic en la herramienta Mostrar Conectores.

Combinar diseños
ES le permite insertar un diseño en otro. Los
dos diseños (o más) pueden después guardarse
como un diseño combinado.
Cuando usted inserta un diseño en otro, las dos
paletas de color se combinan. Los colores con
los mismos valores RGB se identifican
automáticamente como poseedores del mismo
color de hilo. Si usted desea conservarlos como
colores separados, tendrá que cambiar uno u
otro antes de asociarlos. Vea Modificar combinaciones de colores en la página 177
para más información.

Cómo combinar diseños


1 Abra el primer diseño.
2 Viaje a la posición de la secuencia de puntada donde desea insertar el diseño.
Vea Verificar la secuencia de puntada en la página 85 para más información.
Usted puede insertar un diseño entre los objetos de la secuencia, o ‘anidar’ el
diseño dentro de un objeto. Vea Anidar objetos en la página 294 para más
información.
3 Seleccione Insertar > Archivo de Bordado.
! Para seleccionar un diseño desde cualquier unidad DOS disponible,
seleccione Disco DOS.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 295


! Para seleccionar un diseño desde un disco de bordado, seleccione Disco
de Bordado.
Se abrirá el diálogo Abrir.
4 Desde la lista desplegable de Buscar en, seleccione la carpeta en la que está
guardado el diseño que desea insertar y seleccione el formato requerido de la
lista desplegable de Archivos de clase.
5 Seleccione el archivo de diseño a insertar y haga clic en Abrir.
El diseño se insertará en la posición actual de aguja.
6 Mueva el segundo diseño a la posición requerida.
Vea Posicionar objetos de modo interactivo en la página 310 para más
información.

Idea Para asegurarse de que todos los objetos del diseño insertado se
mantienen juntos, agrúpelos mientras trabaja con el diseño. Vea Agrupar
objetos en la página 312 para más información.
7 Guarde el diseño combinado con el nombre original o uno diferente.
Los diseños que usted ha insertado quedan combinados en un solo diseño.

Dividir objetos

Use Dividir Objeto (menú Editar ) para dividir objetos seleccionados.

Puede dividir objetos de bordado creados con las herramientas de Entrada A,


Entrada B y Entrada C si la clase de puntada seleccionada es Plumetís o Tatami,
o División de Programa. Los objetos de Corrido también pueden dividirse, pero
no así los objetos de Relleno Complejo.

Cómo dividir objetos


1 Seleccione un objeto a dividir.

296 Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos V7


2 Desplácese a la puntada donde desea que se divida.
Usted puede desplazarse a una puntada dentro de un objeto de Plumetís,
Tatami, Corrido o Manual. Vea Viajar por puntadas en la página 86 para más
información.

Nota No se puede dividir un objeto en la primera puntada.


3 Seleccione Editar > Dividir Objeto.
El objeto se divide en dos objetos en el marcador de penetración de la aguja.

división de
objeto eliminada

objeto dividido

Idea Puede convertir cualesquiera objetos de Manual divididos para


delimitar objetos con Procesador de Puntada. Vea Reconocer objeto y/o límites
después de editar en la página 635 para más información.

Volver a secuenciar objetos de bordado


Los objetos de bordado en un diseño forman una secuencia de puntada.
Inicialmente, los objetos se cosen en el orden en que fueron creados. Usted puede
cambiar la posición de un objeto seleccionado cortándolo y pegándolo después
en otro lugar de la secuencia o usando el comando Volver a Secuenciar. También
puede volver a secuenciar objetos por color o usando la Lista de Objetos.

Volver a secuenciar objetos con cortar y pegar

Haga clic en Cortar (barra de herramientas Estándar) para cortar un


objeto u objetos seleccionados y colocarlos en el portapapeles.

Haga clic en Pegar (barra de herramientas Estándar) para pegar


objetos copiados en el diseño.

Puede volver a secuenciar objetos cortando un objeto del diseño y pegándolo de


nuevo en un punto diferente de la secuencia. Con ello no se cambia la ubicación
física del objeto.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 297


Cómo volver a secuenciar objetos con cortar y pegar
1 Seleccione el objeto (u objetos) que desea volver a secuenciar.
2 Haga clic en la herramienta Cortar.
Se elimina el objeto seleccionado del diseño y es movido al portapapeles.

diseño completado con el centro Seleccione y corte objeto a


cosido en primer lugar cambiar

3 Viaje a la posición de la secuencia de puntada donde desea pegar el objeto.


Vea Verificar la secuencia de puntada en la página 85 para más información.
Puede pegar entre otros objetos de la secuencia o ‘anidar’ el objeto cortado
dentro de otro objeto. Vea Anidar objetos en la página 294 para más
información.
Si no mueve el marcador de penetración actual de aguja, el objeto se pega al
fnal de la secuencia.
4 Haga clic en la herramienta Pegar.

marcador de penetración
de la aguja

Viaje al final del diseño Pegue el objeto.

El objeto se pega de nuevo en el diseño según las opciones de pegado


actuales. Vea también Establecer las opciones de posición de pegado en la página
776.

298 Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos V7


Nota El objeto permanece en el portapapeles y puede pegarse repetidas
veces hasta que ejecute el siguiente comando de Copiar o Cortar.

Volver a secuenciar objetos seleccionados

Seleccione Volver a Secuenciar Por Selecciones (menú Editar) para


volver a secuenciar objetos seleccionados.

Puede volver a secuenciar objetos seleccionándolos en el orden de puntada que


precise.

Cómo volver a secuenciar objetos seleccionados


1 Seleccione el primer objeto de la gama que desee volver a secuenciar.
2 Mientras mantiene la tecla de Ctrl pulsada, seleccione los subsiguientes
objetos a volver a secuenciar.

Nota Seleccione cada objeto en el orden en que quiera coserlo.


3 Con los objetos todavía seleccionados, seleccione Editar > Volver a
Secuenciar > Por Selecciones.
Los objetos se vuelven a secuenciar en el orden en que fueron seleccionados.

Volver a secuenciar objetos por color

Seleccione Volver a Secuenciar Por Color (menú Editar) para volver


a secuenciar objetos por color.

Usted puede volver a secuenciar objetos por su color. Con ello se reduce el
número de cambios de color en un diseño.

Cómo volver a secuenciar objetos por color


1 Seleccione los objetos que se han de volver a secuenciar.
2 Seleccione Editar > Volver a Secuenciar > Por Color.
SeleccioneSe abrirá el diálogo Secuenciar por Color con la lista de colores
empleados en los objetos seleccionados.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 299


3 Seleccione un color y haga clic en Mover hacia Arriba o Mover hacia Abajo
para cambiar su posición en la secuencia.
4 Haga clic en Aceptar.

Volver a secuenciar objetos con Lista de Objetos

Haga clic en Lista de Objetos (barra de herramientas Estándar) para


abrir la Lista de Objetos.
Cambie la secuencia arrastrando y dejando caer objetos en la lista.

También puede volver a secuenciar objetos cambiando su posición en la Lista de


Objetos. Vea también Seleccionar y manipular objetos con la Lista de Objetos en la
página 101.

Idea También puede volver a secuenciar objetos en bloques de color con la Lista
de Objetos. Vea Seleccionar y manipular bloques de colores en la página 103 para
más información.

Cómo volver a secuenciar objetos con la Lista de Objetos


1 Haga clic en la herramienta Lista de Objetos.
2 En la Lista de Objetos, seleccione los objetos que se han de volver a
secuenciar.

300 Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos V7


Haga clic y
arrastre el objeto a
la nueva posición
en la lista

3 Arrastre y deje caer los objetos seleccionados para volver a posicionarlos en


la Lista de Objetos.

Deje caer el objeto


en la nueva
posición

Nota Puede que tenga que seleccionarlos todos y regenerar puntadas — Ctrl
+ A luego pulse G — para ver los cambios en la secuencia.

Volver a secuenciar objetos por número

Haga clic en Lista de Objetos (barra de herramientas Estándar) para


abrir la Lista de Objetos.
Haga clic con el botón derecho del ratón en el objeto y seleccione Volver
a Secuenciar por Número del menú desplegable.

Usted puede volver a secuenciar objetos numéricamente en Lista de Objetos. Vea


también Seleccionar y manipular objetos con la Lista de Objetos en la página 101.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 301


Cómo volver a secuenciar objetos por número
1 En Lista de Objetos, seleccione el objeto que desea volver a secuenciar.
2 Haga clic con el botón derecho del ratón en el objeto y seleccione Volver a
Secuenciar por Número del menú desplegable.

Introduzca el
número del
objeto en
cuestión

3 En el campo Objeto #, introduzca el número del objeto delante del cual


usted desea posicionar el objeto que usted ha seleccionado.

Nota Si usted prefiere posicionar el objeto seleccionado después de un


número seleccionado — p.ej., para convertirlo en el último objeto de la lista
— seleccione la opción Después de Posición .
4 Haga clic en Aceptar.
El objeto seleccionado quedará colocado en la nueva posición y todos los
demás objetos volverán a secuenciarse en consecuencia.

Ramificado automático

Haga clic en Bifurcación (barra de herramientas Estándar) para


ramificar automáticamente los objetos de bordado seleccionados.

La característica Bifurcación le permite digitalizar objetos parecidos — p.ej., los


dedos de una mano, secciones de una letra personalizada — sin tener que pensar
en la secuencia de puntada y las uniones de mayor eficacia. Bifurcación está
diseñado para su uso con formas compuestas de objetos que principalmente se
traslapan, como una letra complicada o un carácter asiático. Aplique Bifurcación
para unir objetos seleccionados y formar un único ‘objeto ramificado’. Todos los
objetos componentes son agrupados y por tanto pueden seleccionarse como un
único objeto. Puede aplicarles a todos un solo refuerzo.

Propiedades de los objetos ramificados


Bifurcación trabaja con objetos de bordado que consisten en una, o en la
combinación, de las siguientes clases de entrada — Entrada A, Entrada B,
Entrada C, Corrido, y . La clase de puntada del primer objeto seleccionado es
Relleno Complejo

302 Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos V7


la que prevalece. Si por ejemplo, usted selecciona en primer lugar un objeto
Tatami seguido de dos objetos Plumetís , el objeto resultante será rellenado con
puntadas Tatami.Los efectos de puntada son también los del primer objeto
seleccionado.

Conexiones entre objetos ramificados


Los objetos componentes de un objeto ramificado están conectados mediante el
método de Unión más Cercana que se emplea con los alfabetos personalizados.
Todos los objetos se vuelven a secuenciar tanto externamente (por su relación
mutua) como internamente (por segmentación automática). Vea también
Digitalizar caracteres personalizados en la página 603.

Nota Bifurcación no divide objetos segmentados en objetos separados. Se


conserva el orden de cosido de los segmentos traslapados. De hecho, agrupa
todos los objetos juntos como si se tratara de un solo objeto ‘agrupado’. Vea
también Sujetar y agrupar objetos en la página 311.

Editar objetos ramificados


Los objetos ramificados pueden editarse incluso después de haber aplicado
Bifurcación. Se puede cambiar su forma. Hay sólo un punto de entrada y uno de
salida, pero todos los objetos componentes tienen puntos individuales para
reformarlos. Se puede acceder a las propiedades de objeto del objeto ramificado
a través del diálogo Propiedades del Objeto. También se pueden volver a asignar
las clases de puntada a través de la barra de herramientas.

Aplicar ramificado

Haga clic en Ramificar (barra de herramientas Estándar) para ramificar


automáticamente objetos de bordado seleccionados.

Aplique Bifurcación a los objetos seleccionados. Los objetos se convierten en un


solo objeto ramificado.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 303


Cómo aplicar el ramificado
1 Seleccione los objetos.

Nota Esta función está disponible solamente si se ha seleccionado más de


un objeto de una clase apropiada. Los objetos pueden ser una combinación
de lo siguiente — Entrada A, Entrada B, Entrada C, Corrido y Relleno
Complejo.

conectores largos
entre objetos
separados

2 Haga clic en la herramienta Bifurcación.


ES le pedirá que digitalice los puntos de entrada y de salida.
3 Digitalice puntos de entrada y de salida, o pulse Intro dos veces para aceptar
los valores por defecto.

304 Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos V7


objetos vueltos a
secuenciar, conectores
minimizados

El software vuelve a generar las puntadas. Los objetos componentes se


agrupan y toman la clase de puntada y color del primer objeto seleccionado.
4 Viaje a través del objeto ramificado para verificar las puntadas.
Vea Verificar la secuencia de puntada en la página 85 para más información.

Aplicar ramificado con Lista de Objetos

Use Lista de Objetos (barra de herramientas Estándar) para


seleccionar los objetos que desee someter a secuencia automática.

Haga clic en Bifurcación (barra de herramientasEstándar) para


t

secuenciar automáticamente objetos seleccionados.

Puede aplicar Bifurcación a los objetos seleccionados con .


Lista de Objetos

Cómo aplicar ramificado con Lista de Objetos


1 Abra el diseño.

conectores largos
entre objetos
separados

2 Haga clic en la herramienta Lista de Objetos.


3 Seleccione los objetos en la Lista de Objetos.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 305


4 Haga clic con el botón derecho del ratón y seleccione Bifurcación del menú
desplegable.

Seleccione Bifurcación
del menú desplegable

Nota Esta función está disponible solamente si se ha seleccionado más de


un objeto de una clase apropiada.
5 Digitalice puntos de entrada y de salida o pulse Intro dos veces para aceptar
los valores por defecto.
El software vuelve a generar las puntadas. Los objetos componentes se
agrupan y toman la clase de puntada y color del primer objeto seleccionado.

objetos con nueva


secuencia, conectores
minimizados

Los objetos componentes quedan también agrupados en la Lista de Objetos.

objetos componentes
agrupados

Aplicar refuerzo automático a objetos ramificados

Haga clic con el botón derecho del ratón en Refuerzo Automático


(barra de herramientas Clases de Puntada) para seleccionar la clase de
refuerzo que desea aplicar a los objetos ramificados.

Dado que Bifurcación combina los objetos para formar un solo objeto
ramificado, usted puede aplicar un solo refuerzo (sencillo o doble) a todos.

306 Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos V7


Cómo aplicar refuerzo automático a objetos ramificados
1 Seleccione el objeto ramificado.
2 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Refuerzo Automático.

Seleccione Refuerzo seleccione una


clase de refuerzo

3 Marque la casilla de verificación Refuerzo y seleccione una clase de refuerzo.


4 Haga clic en Aceptar.
Las puntadas de refuerzo se generan automáticamente para el objeto
ramificado.

Nota Si los objetos componentes se tocan o traslapan, el refuerzo se cose en


primer lugar en todo el objeto ramificado, seguido por la puntada de
cobertura.

puntadas de
cobertura después de
refuerzo

primero todas las


puntadas de
refuerzo

Advertencia Los objetos de Relleno Complejo no deben traslaparse; ello


haría que las puntadas desaparecieran por completo.

Aplicar puntadas de corrido de dos capas con ramificado


Con frecuencia, con puntada de corrido, los digitalizadores intentan tener
exactamente dos capas de puntadas en cada segmento al tiempo que reducen
saltos y recortes al mínimo. Esta técnica elimina de hecho la necesidad de tener
puntadas de viaje o o de salto adicionales para ir de un lugar del límite al otro. Se
consigue usando las puntadas mismas como puntadas de viaje siempre que es
posible, proporcionando un resultado de más alta calidad en el proceso.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 307


Cómo aplicar puntadas de corrido de dos capas con
ramificado
1 Seleccione los objetos.

una capa de puntadas


de límite de corrido

2 Haga clic en Bifurcación y digitalice los puntos de entrada y de salida en la


manera habitual.
Vea Aplicar ramificado en la página 303 para más información.
El software vuelve a generar las puntadas. Los objetos componentes quedan
agrupados y las puntadas de conexión reducidas — sin saltos ni recorridos de
viaje adicionales.

creada combinación de
una y dos capas de
puntadas de corrido

3 Viaje a través del objeto ramificado para verificar las puntadas.


Vea Verificar la secuencia de puntada en la página 85 para más información.

Idea Cuando el punto de entrada y el de salida son el mismo, hay dos capas
de puntadas de límite. Si son diferentes, la ruta entre la entrada y la salida
tendrá tres capas. Usted debe decidir si desea tener una capa adicional de viaje
o, en su lugar, una conexión de recorte hasta el siguiente objeto.

308 Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos V7


Capítulo 16
Organizar y Transformar Objetos

Puede cambiar la posición, tamaño y orientación de los objetos de un diseño


moviéndolos, cambiando su escala y transformándolos. Agrupe los objetos para
aplicar un cambio a todos a la vez o inmovilícelos para evitar una modificación
no deseada. Usted puede modificar objetos directamente en pantalla o en el
diálogo Propiedades del Objeto. También puede acceder a la mayoría de estas
funciones usando la Lista de Objetos y el menú desplegable.

Advertencia Que un diseño pueda reproducirse a mayor o menor escala, así


como la calidad de su cosido, dependen en última instancia de su fuente original
– Diseño Nativo, Límites Importados, Puntadas Procesadas, o Puntadas
Importadas. Sólo los diseños nativos EMB contienen la información completa
sobre el diseño necesaria para escalar y transformar perfectamente al 100%. Vea
también Formatos de diseño de bordado en la página 625.
Esta sección describe cómo posicionar los objetos, cómo sujetarlos y agruparlos,
alinearlos y espaciarlos, además de cambiar la escala, girar, sesgar y reflejar
objetos.

Posicionar objetos
Posicione los objetos en su diseño usando el ratón para arrastrarlos a la nueva
posición, empujándolos con las teclas de flechas o especificando las coordenadas
X:Y en el diálogo Propiedades del Objeto.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 309


Posicionar objetos de modo interactivo
El modo más sencillo de mover un objeto es hacer clic en él y arrastrarlo a su
nueva posición. Use las teclas de flechas para ‘empujar’ los objetos hasta la
posición deseada.

Idea Haga zoom para acercarse y poder hacer pequeños ajustes con más
facilidad.

Cómo posicionar objetos de modo interactivo


1 Seleccione el objeto u objetos que desea mover.
2 Haga clic y arrastre el objeto a la nueva posición.

El cursor en forma
de cruz centra los
objetos

3 Para un posicionamiento más exacto, pulse las teclas de flechas a fin de


‘empujar’ el objeto hasta la posición deseada.

Nota La distancia que se mueva el objeto dependerá del factor zoom actual.
Cuanto mayor sea el factor zoom, menor será la distancia que se mueva el
objeto.

Posicionar objetos usando las propiedades del objeto


Usted puede posicionar los objetos seleccionados en relación al centro de un
diseño introduciendo sus coordenadas X:Y en el diálogo Propiedades del Objeto.

Cómo posicionar objetos usando las propiedades del objeto


1 Seleccione el objeto u objetos que desea mover.
2 Haga doble clic en el objeto para abrir el diálogo Propiedades del Objeto y
seleccione el tabulador General.

310 Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos V7


Introduzca las
nuevas
coordenadas

3 En el campo Posición , introduzca las nuevas coordenadas para el objeto.


4 Haga clic en Aceptar.
El objeto se centra en las coordenadas que usted establece.

Sujetar y agrupar objetos


Cuando sujeta o agrupa objetos, puede aplicarles un cambio a todos ellos al
mismo tiempo, lo cual le ahorrará tiempo y asegurará que el cambio efectuado sea
coherente en todos ellos.

Sujetar objetos

Seleccione Sujetar (menú Organizar) para sujetar objetos


seleccionados.

Seleccione Soltar (menú Organizar) para soltar objetos seleccionados.

Sujete los objetos para impedir que se muevan o modifiquen fortuitamente. Por
ejemplo, al sujetar imágenes de telón de fondo o dibujos vectoriales, usted los
mantiene en su lugar mientras digitaliza, transforma o rediseña los objetos de
bordado cercanos. Los objetos inmovilizados pueden soltarse en cualquier
momento para modificarlos.

Cómo sujetar objetos


! Seleccione el objeto u objetos a sujetar y seleccione Organizar > Sujetar.
Las manecillas de selección desaparecen, indicando que el objeto ya no puede
ser seleccionado ni modificado.
! Para soltar objetos, seleccione Organizar> Soltar.
Se sueltan todos los objetos sujetados en el diseño.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 311


Agrupar objetos

Haga clic en Agrupar (barra de herramientas Estándar) para agrupar


objetos seleccionados.

Puede agrupar objetos seleccionados o el diseño entero para mantenerlos juntos


y realizar acciones de mover, cambiar de escala y transformar.

Cómo agrupar objetos


1 Seleccione los objetos que desea agrupar.
2 Haga clic en la herramienta Agrupar.

Seleccione, mueva, cambie


de tamaño y transforme los
objetos agrupados como si
fueran un único objeto

Los objetos seleccionados se combinan en un grupo. El grupo puede


seleccionarse, moverse, cambiar de tamaño y transformarse como un único
objeto.

Idea Para seleccionar mediante una caja de límite, simplemente arrastre el


límite por encima de un objeto componente, y el grupo entero quedará
seleccionado. Vea también Seleccionar objetos con una caja de límite en la
página 93.

Desagrupar objetos

Haga clic en Desagrupar (barra de herramientas Estándar) para


desagrupar objetos seleccionados.

Cuando haya terminado de hacer cambios en un grupo, puede desagruparlo y


trabajar con los objetos individualmente.

Nota Tendrá que desagrupar antes de poder establecer las propiedades de


bordado para un objeto individual en el grupo.

312 Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos V7


Cómo desagrupar objetos
1 Seleccione el objeto agrupado.
2 Haga clic en la herramienta Desagrupar.

todos los objetos


desagrupados quedan
seleccionados

El objeto queda desagrupado, y los objetos componentes están


seleccionados.

Alinear y espaciar objetos


ES le permite alinear objetos para posicionarlos en relación mutua o distribuirlos
de manera uniforme en el diseño.

Alinear objetos
Usted puede alinear los objetos seleccionados de un diseño. ES le permite alinear
a la izquierda, derecha, hacia arriba y abajo o al centro de un objeto especificado.

Cómo alinear objetos


1 Seleccione los objetos que desea alinear.
2 Seleccione el objeto con el cual desea alinear el otro.
3 Seleccione Organizar > Alinear, y después una opción de alineamiento.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 313


Alinear Centro

1 Alinear Izquierda
3

Alinear Abajo

Nota Los objetos se alinean con el último objeto seleccionado.

Espaciar objetos uniformemente

Seleccione Espaciar Uniformemente (menú Organizar) para espaciar


los objetos uniformemente a lo ancho o hacia abajo.

Usted puede establecer el espaciado de modo uniforme entre los objetos


seleccionados. ES le permite establecer el espaciado vertical u horizontal.

Cómo espaciar los objetos uniformemente


1 Seleccione los objetos que desea espaciar.
2 Seleccione los objetos con el espaciado que usted precise.
3 Seleccione Organizar > Espacio Uniforme, después seleccione A lo ancho o
Hacia abajo.

314 Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos V7


! Espaciar uniformemente a lo ancho afecta al espaciado horizontal de los
objetos seleccionados.
! Espaciar uniformemente hacia abajo afecta al espaciado vertical de los
objetos seleccionados.

Nota El espaciado nuevo se basará en los últimos dos objetos seleccionados.

Escalar objetos
Puede cambiar la escala de objetos arrastrando las manecillas de selección con el
ratón, especificando las dimensiones exactas en el diálogo Propiedades del Objeto
o estableciendo la distancia entre los puntos de referencia en el diseño. Mientras
se escala un objeto, el número de puntadas cambia para mantener el espaciado
actual de puntada.

Nota Sólo los diseños nativos EMB contienen la información completa sobre el
diseño necesaria para escalar y transformar perfectamente al 100%.

Escalar objetos usando clic y arrastre


Usted puede cambiar la altura y anchura de un objeto, o escalarlo
proporcionalmente usando las manecillas de selección. Escale los objetos
individualmente, o seleccione múltiples objetos y escálelos juntos.

Cómo escalar objetos usando clic y arrastre


1 Seleccione el objeto u objetos que desea escalar.
Aparecerán ocho manecillas de selección alrededor del objeto.
2 Haga clic y arrastre una manecilla de selección para cambiar el tamaño del
objeto.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 315


Escalar Arrastre Escalar
proporcionalmente Mayús + arrastre
proporcionalmente
alrededor del centro

! Para escalar altura y anchura proporcionalmente, use una manecilla de


esquina.

Arrastre

escalar
verticalmente Arrastre

! Para cambiar la altura, use las manecillas en el centro superior o en el


centro inferior.

Arrastre

escalar escalar
horizontalmente horizontalmente

! Para cambiar la anchura, use las manecillas en los laterales centrales.

Idea Para cambiar el tamaño alrededor de un ancla central, mantenga


pulsado Mayús mientras cambia el tamaño. Ctrl + Mayús cambia la altura y
anchura simultáneamente alrededor de un ancla central.

316 Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos V7


Escalar
verticalmente en
ambas direcciones

Escalar Mayús +
horizontalmente en arrastre
ambas direcciones
Mayús + arrastre

Escalar objetos usando las propiedades del objeto


Usted puede escalar objetos seleccionados o un diseño colmpleto usando las
propiedades del objeto. Ello permite que las puntadas se regeneren y se conserve
la densidad de puntada original.

Idea También puede ajustar la densidad de puntada al mismo tiempo. Vea


también Ajustar la densidad de puntada en la página 390.

Advertencia Si escala un diseño de puntada en más del 5%, los cambios de la


densidad de puntada afectarán a la calidad del diseño. Vea también Formatos de
diseño de bordado en la página 625.

Cómo escalar objetos usando las propiedades del objeto


1 Seleccione el objeto u objetos que desea escalar.
2 Haga doble clic en el objeto para abrir el diálogo Propiedades del Objeto y
seleccione el tabulador General.
3 En el panel Dimensiones, escale el objeto tal como precise. Haga una de estas
dos cosas:
! Introduzca los valores exactos de altura y anchura.
! Introduzca la altura y anchura nuevas como porcentaje de las actuales
dimensiones.

Introduzca las
dimensiones como
valores absolutos o
como porcentaje

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 317


4 Haga clic en Aceptar.

objeto original objeto seleccionado escalado


Anchura:140%
objeto seleccionado escalado Altura: 120%
Anchura:120%
Altura: 140%

Nota Después de escalar, el nuevo tamaño del objeto se vuelve a establecer


al 100%.

Escalar objetos usando puntos de referencia

Seleccione Transformar (menú Editar) para escalar un objeto o diseño


usando puntos de referencia.

Usted puede escalar un objeto o diseño marcando puntos de referencia y


especificando la longitud requerida de la línea entre ellos. Por ejemplo, para
cambiar el tamaño de un diseño a una anchura específica, seleccione todos los
objetos, marque entonces los puntos de referencia a lo ancho del diseño.

Cómo escalar objetos usando los puntos de referencia


1 Seleccione el objeto u objetos que desea escalar.
2 Seleccione Editar >Transformar.

Seleccione la
casilla de
Especifique
verificación
tamaño
Tamaño

3 Seleccione la casilla de verificación Tamaño e introduzca la distancia


requerida entre los puntos de referencia.
4 Haga clic en Aceptar.

318 Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos V7


Se le pedirá que introduzca los puntos inicial y final de la línea de referencia.
Usted ya habrá decidido qué dos puntos del objeto o el diseño formarán la
línea de referencia.

Haga clic para marcar los


puntos de referencia

5 Haga clic para marcar los puntos de referencia en el diseño.


El objeto queda escalado de tal modo que la distancia entre los puntos es el
valor que usted ha introducido en el diálogo.

Idea Como alternativa, pulse Intro dos veces para usar la anchura del objeto
seleccionado como línea de referencia por defecto.

Hacer objetos del mismo tamaño

Seleccione Hacer Mismo Tamaño (menú Editar) para escalar un objeto


o diseño al mismo tamaño que un objeto de referencia.

Puede escalar los objetos para que sean del mismo tamaño que un objeto de
referencia en el diseño. Cambie la altura o la anchura por separado o
proporcionalmente.

Cómo hacer que los objetos tengan un mismo tamaño


1 Seleccione el objeto u objetos que desea cambiar de tamaño.
2 Seleccione el objeto que sea del tamaño que usted desea.
3 Seleccione Organizar > Hacer Mismo Tamaño, luego seleccione Altura,
Anchura o Ambas.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 319


Hacer Mismo Tamaño Anchura

3 1

Hacer Mismo Tamaño Altura


2

Hacer Mismo Tamaño Ambas

Nota Los objetos cambian su tamaño según el último objeto seleccionado.

Girar objetos
Usted puede girar los objetos directamente en pantalla o estableciendo el ángulo
de rotación en el diálogo Propiedades del Objeto.

Girar objetos mediante clic y arrastre


Cuando usted selecciona un objeto, se muestran las manecillas de selección en sus
extremos. Si vuelve a hacer clic en el objeto, las manecillas se convierten en
manecillas de rotación.

Cómo girar objetos usando clic y arrastre


1 Seleccione el objeto u objetos que desea girar.
2 Haga clic en el objeto una segunda vez.
Las manecillas de rotación aparecerán en las esquinas del objeto y se mostrará
un punto de ancla en el centro del objeto.

320 Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos V7


manecilla de sesgado

rotación
manecilla
punto de
ancla

el primer clic muestra las el segundo clic muestra las


manecillas de selección manecillas de rotación

Nota Si hace clic demasiado rápido, se abre el diálogo Propiedades del Objeto.
3 En caso necesario, arrastre el ancla de rotación desde el centro a una nueva
posición.
4 Haga clic en una manecilla de rotación y arrástrela en el sentido de las agujas
del reloj o en sentido contrario. Se mostrarán un límite y un cursor en forma
de cruz conforme gire.

Arrastre una esquina para Arrastre el punto de Arrastre una esquina para
girar en torno al punto de ancla girar en torno al punto de
ancla ancla

Girar objetos usando las propiedades del objeto


Puede girar los objetos seleccionados introduciendo un ángulo exacto en el
diálogo Propiedades del Objeto.

Cómo girar objetos usando las propiedades del objeto


1 Seleccione el objeto u objetos que desea girar.
2 Haga doble clic en el objeto para abrir el diálogo Propiedades del Objeto y
seleccione el tabulador General.
3 En el campo Girar en, introduzca el ángulo de rotación que desea.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 321


Introduzca el
ángulo de rotación

4 Haga clic en Aceptar.

Girar objetos mediante línea de referencia

Seleccione Transformar Especial (menú Editar) para girar un objeto


usando puntos de referencia.

La herramienta Transformar Especial le permite girar objetos seleccionados con


la sola ayuda de puntos de referencia. Puede emplearse tanto con objetos de
bordado como con gráficos vectoriales.

Idea Es una técnica de particular utilidad a la hora de duplicar y girar objetos


alrededor de un punto de ancla — p.ej., los pétalos de una flor.

Cómo transformar objetos mediante una línea de referencia


1 Seleccione el objeto u objetos que desea transformar.
2 Seleccione Editar > Transformar Especial.
3 Haga clic para marcar el punto de ancla para la transformación.
4 Haga clic para marcar el segundo punto de referencia en el lugar donde el
objeto se girará en relación al punto de ancla.

Mueva el puntero

Se adherirá un límite al puntero.


5 Arrastre el puntero hasta la posición de rotación requerida.

322 Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos V7


6 Haga clic y mantenga pulsado el botón del ratón y pulseIntro.

Girar objetos mediante línea de referencia y ángulo

Seleccione Transformar (menú Editar) para escalar un objeto o diseño


usando puntos de referencia y un ángulo especificado.

La herramienta Transformar proporciona otro método para transformar objetos


seleccionados usando una combinación de puntos de referencia y valores
numéricos. Con ello se dispone de una técnica muy precisa para efectuar la
rotación de objetos seleccionados. Puede emplearse con objetos de bordado,
gráficos vectoriales e imágenes de mapa de bits.

Idea Es una técnica de particular utilidad cuando se desea alinear objetos de


manera precisa con una línea de referencia común — p.ej., alinear imágenes
escaneadas con el eje horizontal.

Cómo girar objetos mediante línea de referencia y ángulo


1 Seleccione el objeto u objetos que desea girar.
2 Decida qué dos puntos del objeto o el diseño formarán la línea de referencia.
Debe tratarse de una línea significativa — p.ej., una que debe ser
perfectamente horizontal o vertical en el diseño final.
3 Seleccione Editar >Transformar.
Se abrirá el diálogo Transformar.

Seleccione
Ángulo Introduzca el ángulo
de rotación absoluto
expresado en grados

4 Seleccione la casilla de verificación Ángulo e introduzca el ángulo de rotación


de la línea de referencia.
Por ejemplo, para girar la imagen de modo que se alinee con el eje horizontal,
introduzca un valor de 0°.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 323


Seleccione un ángulo de Digitalice la línea de referencia — línea de referencia
rotación — p.ej., 0° alinéela con la base del objeto establecida según ángulo
especificado

5 Haga clic en Aceptar.


6 Haga clic para marcar los puntos inicial y final de la línea de referencia.

Idea Pulse Ctrl para forzar el ángulo del eje en incrementos de 15°. Pulse
Intro dos veces para usar una línea de referencia horizontal por defecto.

Sesgar objetos
Usted puede sesgar los objetos en la ventana de diseño con el ratón o especificar
un ángulo exacto de sesgado en el diálogo Propiedades del Objeto.

Sesgar objetos usando clic y arrastre


Puede sesgar objetos a lo largo del plano horizontal haciendo clic en las
manecillas de sesgar y arrastrando hasta el ángulo requerido.

Cómo sesgar objetos usando clic y arrastre


1 Seleccione el objeto u objetos que desea sesgar.
2 Haga clic en el objeto una segunda vez.
Aparecerán manecillas de rotación y sesgado alrededor del objeto. Las
manecillas de sesgado tienen forma de rombo y aparecen en la parte superior
central e inferior del objeto.
3 Arrastre las manecillas de sesgado a la izquierda o derecha.
El objeto queda sesgado a lo largo del plano horizontal. Un límite y un cursor
en forma de cruz muestran el cambio en la forma del objeto.

324 Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos V7


Arrastre la manecilla
de sesgado a la
izquierda o derecha.

Sesgar objetos usando las propiedades del objeto


Puede sesgar los objetos seleccionados introduciendo un ángulo exacto en el
diálogo Propiedades del Objeto.

Cómo sesgar objetos usando las propiedades del objeto


1 Seleccione el objeto u objetos que desea sesgar.
2 Haga doble clic en el objeto para abrir el diálogo Propiedades del Objeto y
seleccione el tabulador General.
3 En el campo Sesgar en, introduzca el ángulo de sesgado que desea.

Introduzca el
ángulo de
sesgado

4 Haga clic en Aceptar.

Reflejar objetos
Usted puede reflejar objetos horizontal o verticalmente usando el diálogo
Propiedades del Objeto. También puede reflejarlo alrededor de un eje
personalizado usando una línea de referencia.

Reflejar objetos usando las propiedades del objeto


Usted puede reflejar objetos seleccionados horizontal o verticalmente usando el
diálogo Propiedades del Objeto.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 325


Cómo reflejar objetos usando las propiedades del objeto
1 Seleccione el objeto u objetos que desea reflejar.
2 Haga doble clic en el objeto para abrir el diálogo Propiedades del Objeto y
seleccione el tabulador General.
3 En el panel Reflejar, seleccione la casilla de verificación En X o En Y.
! En X refleja el objeto en el plano horizontal.
! En Y refleja el objeto verticalmente.

Voltear
horizontalmente
Voltear verticalmente

Idea Seleccione ambas casillas de verificación para reflejar el objeto


horizontal y verticalmente a un tiempo.

reflejado en X objeto inicial

reflejado en X e Y reflejado en Y

4 Haga clic en Aceptar.

Reflejar objetos alrededor de un eje especificado

Seleccione Transformar (menú Editar) para reflejar objetos alrededor


de un eje especificado.

326 Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos V7


Usted puede reflejar objetos alrededor de un eje personalizado usando una línea
de referencia. Si emplea este método, marque el punto inicial y final de la línea
alrededor de la cual se reflejará el objeto.

Cómo reflejar objetos alrededor de un eje especificado


1 Seleccione el objeto u objetos que desea reflejar.
2 Seleccione Editar >Transformar.
Se abrirá el diálogo Transformar.

Seleccione
Reflejar

3 Seleccione la casilla de verificación Reflejar.


4 Haga clic en Aceptar.

objeto inicial

reflejado

5 Haga clic para marcar los puntos de referencia del eje de reflexión.
Después del segundo clic, el objeto seleccionado se refleja en la línea de
referencia.

Idea Si usted desea simplemente reflejar su selección alrededor de un eje


horizontal, pulse Intro dos veces. El eje de reflexión queda predeterminado
en cero.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 327


Reflejar objetos usando puntos de referencia

Seleccione Transformar Especial (menú Editar) para reflejar objetos


usando puntos de referencia.

La función Transformar Especial proporciona otro método para reflejar objetos


seleccionados alrededor de un eje especificado. Puede emplearse tanto con
objetos de bordado como con gráficos vectoriales.

Cómo reflejar objetos usando los puntos de referencia


1 Seleccione el objeto u objetos que desea transformar.
2 Seleccione Editar > Transformar Especial.
3 Haga clic para marcar el punto de ancla para la transformación.
4 Haga clic para marcar el segundo punto de referencia en el lugar donde el
objeto se reflejará en relación al punto de ancla.

Se adherirá un límite al puntero.


5 Mueva el puntero hasta que el límite esté en la posición de reflexión que
precise.
6 Haga clic con el botón derecho del ratón manteniendo pulsado el botón del
ratón y pulse Intro.

328 Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos V7


Capítulo 17
Reformar y Editar Objetos

ES le permite modificar las formas de objetos, los ángulos de puntada y los


puntos de entrada y de salida por medio de puntos de control. Las líneas de
ángulo de puntada y los marcadores de entrada y de salida aparecen todos
alrededor de los objetos seleccionados. Los puntos de control varían ligeramente
según la clase de objeto.

Idea Antes de modificar un diseño, es recomendable guardar una copia con un


nombre nuevo y guardar asimismo el original en caso de que desee descartar los
cambios y volver a empezar.
Esta sección describe cómo reformar objetos con puntos de control, reformar
objetos circulares, anulares y en forma de estrella, convertir clases de objetos,
ajustar ángulos de puntada (incluso ángulos múltiples establecidos de puntada),
cambiar los puntos de entrada y de salida, así como mantener u omitir la última
puntada.

Reformar objetos

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para ajustar


los puntos de control de objetos seleccionados.

Usted puede cambiar la forma de un objeto seleccionándolo con la herramienta


Reformar Objeto y moviendo, añadiendo o eliminando los puntos de control en
el límite. Para algunos objetos, también puede cambiar los puntos de control de
puntos de esquina a puntos de curva.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 329


Nota La herramienta Reformar le permite modificar formas sin que ello afecte a
los ángulos de puntada.

Reformar objetos usando puntos de control

Haga clic en Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para


visualizar los puntos de control de objetos seleccionados.

Cambie las formas de los objetos seleccionándolos con la herramienta Reformar


Objeto y modificando los puntos de control disponibles.

Cómo rediseñar objetos usando los puntos de control


1 Seleccione el objeto que desea reformar.
2 Seleccione la herramienta Reformar Objeto.
Aparecerán los puntos de control alrededor del objeto.

punto de entrada

punto de control
de esquina

punto de
control de
curva punto de salida

3 Modifique el límite añadiendo, eliminando, cambiando o moviendo los


puntos de control, según la clase de objeto y el cambio que precise.
4 Cambie los puntos de entrada y de salida, y el ángulo de puntada tal como
precise.
5 Pulse Intro para aplicar los cambios efectuados.

Seleccionar puntos de control


Los puntos de control pueden seleccionarse individualmente o juntos, para su
reposicionamiento o modificación.

330 Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos V7


Cómo seleccionar los puntos de control
! Haga clic para seleccionar un único punto de control.

! Mantenga pulsado Ctrl y haga clic para seleccionar múltiples puntos de


control.

! Haga clic y arrastre una caja de límite alrededor de un grupo de puntos de


control para seleccionarlos.

Mover puntos de control


Puede mover puntos de control para cambiar la forma de un límite.

Cómo mover los puntos de control


! Haga clic y arrastre un único punto de control a una nueva posición.
! Del mismo modo, haga clic y arrastre múltiples puntos de control a una nueva
posición.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 331


Añadir puntos de control

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para


reformar objetos circulares y en forma de estrella.

Usted puede añadir puntos de control a los límites del objeto haciendo clic con
el botón izquierdo o también con el derecho del ratón con la herramienta
Reformar Objeto seleccionada.

Nota No podrá añadir puntos de control a los objetos creados con las
herramientas Círculo/Estrella o Anillo. Vea también Reformar objetos de forma
de círculo, estrella o anillo en la página 334.

Cómo añadir puntos de control


1 Posicione el puntero allí donde quiera añadir el punto de control.
2 Haga clic para añadir un punto de control.
! Haga clic con el botón izquierdo para añadir un punto de esquina.
! Haga clic con el botón derecho para añadir un punto de curva.

clic con botón


izquierdo

clic con botón


derecho

Nota Para objetos de Entrada A, cada clic añade un par de puntos de


control conectados por una línea de ángulo de puntada.
3 Ajuste la posición del punto de control arrastrándolo a lo largo del límite tal
como precise.

332 Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos V7


Cambiar puntos de control
Reforme los límites del objeto cambiando los puntos de control de esquina a
puntos de curva, o viceversa.

Nota No podrá, sin embargo, cambiar los puntos de fin de columna de Entrada
A y Entrada B, ni los punto de control en objetos creados con las herramientas
Círculo/Estrella o Anillo. Vea también Reformar objetos de forma de círculo,
estrella o anillo en la página 334.

Cómo cambiar los puntos de control


1 Seleccione el punto de control.
2 Pulse la Barra Espaciadora.

Eliminar puntos de control


Elimine los puntos de control no deseados para cambiar un límite o eliminar
límites no deseados de los objetos de Relleno Complejo.

Nota No podrá sin embargo eliminar los puntos de fin de objetos de Entrada B
ni los puntos de control de objetos creados con las herramientas Círculo/Estrella
o Anillo. Vea también Reformar objetos de forma de círculo, estrella o anillo en la
página 334.

Cómo eliminar puntos de control


1 Seleccione el punto o puntos de control.
2 Pulse Supr.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 333


Nota Si el objeto tiene únicamente dos puntos de control (o dos pares de
puntos de control, como es el caso de los objetos de Entrada A), al eliminar
uno de ellos se eliminará todo el objeto.

Reformar objetos de forma de círculo, estrella o anillo


Los objetos creados con las herramientas Círculo/Estrella o Anillo puede
rediseñarlos usando únicamente los puntos de control existentes. No puede
añadir, cambiar ni eliminar puntos de control en estos objetos.

Reformar objetos con forma de círculo o estrella

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para


reformar objetos circulares y en forma de estrella.

Puede cambiar los objetos de Círculo/Estrella de círculos a óvalos usando la


herramienta Reformar Objeto. Los objetos de Círculo/Estrella cuentan con dos
puntos de control para reformarlos (empleados para cambiar el radio y la
orientación del objeto), un punto central (que se emplea para reposicionarlos), y
un punto de entrada de puntada.

punto de entrada

90°
punto de control
punto central

ángulo de puntada

Idea Para cambiar la escala de un círculo sin convertirlo en óvalo, selecciónelo


con la herramienta Seleccionar Objeto y haga uso de las manecillas de selección
para alterar la escala.

Reformar objetos circulares o con forma de estrella


1 Seleccione el objeto de Círculo/Estrella.

334 Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos V7


2 Haga clic en la herramienta Reformar Objeto.

Idea Para mover un círculo, haga clic en el punto de control en el centro del
círculo y arrástrelo a su nueva posición.
3 Haga clic en un punto de control en la circunferencia del círculo y arrástrelo
para rediseñar el límite.

! Para refromarlo sin cambiar su orientación, use el punto de control en la


parte superior del objeto.
! Para reformar y girar el objeto alrededor de su punto central, use el punto
de control en el lateral.
4 Pulse Intro.

Reformar objetos anulares

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para


reformar objetos anulares.

Puede reformar los límites interiores y exteriores de objetos Anillo, usando la


herramienta Reformar Objeto. Reformar anillos es similar a reformar objetos de
Círculo/Estrella, con la excepción de que usted reforma cada límite
individualmente. Cada límite tiene dos puntos de control para reforma que se
emplean para cambiar el radio y la orientación del límite. Cada límite tiene
asimismo un punto central que se usa para mover el límite. El objeto tiene un
único punto de entrada de puntada.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 335


punto de entrada

el punto central punto de control


puede no ser visible

Cómo reformar objetos anulares


1 Seleccione el objeto Anillo.
2 Haga clic en la herramienta Reformar Objeto.
3 Haga clic en un punto de control en la circunferencia del límite que desee
reformar y arrástrelo para cambiar el límite.
! Para reformarlo sin cambiar su orientación, use el punto de control en la
parte superior del límite.
! Para reformar y girar el objeto alrededor del centro, use el punto de
control en el lateral.
4 Para compensar los límites, seleccione el punto central de un límite y
arrástrelo a una nueva posición.

Nota Los puntos centrales están generalmente uno encima del otro, y puede
que no sean visibles.
5 Pulse Intro.

Arrastre punto
central

336 Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos V7


Convertirentre clases de objeto
ES le permite alternar entre objetos de Corrido, Triple Corrido y de Entrada C.
Es de gran utilidad para crear columnas o bordes de mayor o menor grosor al
cambiar la escala de los diseños. También puede alternar entre objetos de Relleno
Complejo y de Entrada A o B. Es asimismo útil para editar a la hora de escalar
objetos.

Idea Puede alternar rápidamente entre un método de entrada de puntada de


relleno a los métodos de entrada de Corrido o Manual usando el método
abreviado del teclado. Vea Cambiar entre métodos de entrada de relleno y de límite
en la página 112 para más información.

Convertir entre objetos de Corrido, Triple Corrido y


Entrada C

Use Corrido (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar y


después convertir en objetos de Triple Corrido o Entrada C.

Use Triple Corrido (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar


y después convertir en objetos de Triple Corrido o Entrada C.

Use Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar y


después convertir en objetos de Corrido o Triple Corrido.

Después de digitalizar, usted puede convertir rápidamente los objetos


digitalizados con Corrido y Triple Corrido o Entrada C. Es de gran utilidad para
crear columnas o bordes de mayor o menor grosor cuando cambie la escala de los
diseños.

Cómo convertir entre objetos de Corrido, Triple Corrido y


Entrada C
1 Seleccione un objeto de Corrido para cambiarlo a Triple Corrido o
Entrada C.

objeto de Corrido

2 Haga clic en Triple Corrido o Entrada C.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 337


Siga las instrucciones que aparecen en la barra de comandos:
! Introduzca el punto de entrada para Triple Corrido o pulse Intro para
aceptar el predeterminado.
! Introduzca el punto de anchura1 y elpunto de anchura2para Entrada C.
3 Pulse Intro.
El objeto se convierte en Triple Corrido o Entrada C.

Introduzca los puntos de anchura1 y 2 Pulse Intro para convertirlo en objeto de


Entrada C

Nota Puede cambiar un objeto de Entrada C o Triple Corrido a objeto de


Corrido del mismo modo.

Convertir Relleno Complejo en Entrada A o B

Use Ángulos de Puntada (barra de herramientas del Puntero) para


convertir objetos de Relleno Complejo en Entrada A o B.

Puede convertir objetos de Relleno Complejo en objetos de Entrada A o B con


la herramienta Ángulos de Puntada. Al añadirle ángulos de puntada, el objeto se
convierte en Entrada A o Entrada B. Es una técnica que funciona con objetos
sencillos de Relleno Complejo pero la forma debe tener únicamente un límite y un
segmento. Vea también Establecer múltiples ángulos de puntada en la página 343.

Nota Los objetos de Relleno Complejo con agujeros no se convertirán — la


herramienta Ángulos de Puntada está desactivada.

Cómo convertir Relleno Complejo en Entrada A o B


1 Seleccione el objeto de Relleno Complejo.

338 Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos V7


2 Haga clic en la herramienta Ángulos de Puntada.
Se le pedirá que introduzca los ángulos de puntada.
3 Para obtener un efecto de giro del relleno, introduzca los puntos de ángulo 1
y 2 tantas veces como quiera.

Introduzca ángulos de
puntada

4 Pulse Intro.
La mayoría de las veces obtendrá Entrada B, pero puede seleccionar y ajustar
los puntos de control para hacer un objeto de Entrada A.

convertido en objeto
de Entrada B

Convertir Entrada A o B en Relleno Complejo

Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para


convertir objetos de Entrada A o B en Relleno Complejo.
Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de
conversión.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 339


Puede convertir los objetos de Entrada A o B en Relleno Complejo con la
herramienta Relleno Complejo. Es muy útil para editar. Por ejemplo, dado que los
efectos de relleno curvo sólo pueden usarse con objetos de Relleno Complejo,
puede añadirlos a formas de Entrada A o B convirtiéndolas primero en Relleno
Complejo. Asimismo, al escalar diseños, una forma deEntrada A o B puede
convertirse en demasiado grande para Plumetís de Giro. Al convertirla en Relleno
Complejo, puede usarse Tatami u otra clase de puntada de relleno.

Cómo convertir Entrada A o B en Relleno Complejo


1 Seleccione un objeto de Entrada A o Entrada B.

objeto de
Entrada B

2 Haga clic en Relleno Complejo.


Se le pedirá que introduzca los ángulos de puntada.
3 Introduzca los puntos de ángulo 1 y 2.
Los ángulos de puntada cambian y se crea instantáneamente un objeto de
Relleno Complejo.

Introduzca convertido en Relleno


puntos de Complejo
ángulo

Idea Puede ajustar los puntos de control y añadir algunos efectos.

puntos de control ajustados


— relleno de motivo aplicado

340 Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos V7


Nota Si la clase de puntada del objeto de Entrada A o B no es aplicable a
Relleno Complejo — p.ej., puntada de contorno — Tatami lo sustituirá. Si la
clase de refuerzo no es aplicable — p. ej., Corrido Centrado — se usará
Zigzag.

Ajustar ángulos de puntada


Los ajustes de ángulo de puntada dependen de la clase de objeto con que esté
trabajando. Con objetos de Relleno Complejo usted puede establecer un ángulo de
puntada para el objeto entero. También puede añadir ángulos de puntada
múltiples con la herramienta Ángulos de Puntada. Puede hacer lo mismo con
objetos de Entrada A y Entrada B. También puede ajustar el ángulo de puntada
en los objetos de Entrada A y Relleno Complejo usando la herramienta Reformar
Objeto.

Nota No podrá cambiar el ángulo de puntada de objetos de Estrella, Anillo y


Entrada C puesto que las puntadas giran automáticamente para seguir la forma.
Sí que puede, en cambio, cambiar el ángulo de puntada de objetos de Círculo
moviendo el punto de entrada de puntada.

Ajustar ángulos de puntada de Relleno Complejo usando las


propiedades del objeto

Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para


establecer los ángulos de puntada.

Puede cambiar el ángulo de puntada de los objetos de Relleno Complejo usando


las propiedades del objeto.

Relleno Complejo con


ángulo de puntada de 0°

Relleno Complejo con


ángulo de puntada de 90°

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 341


Cómo ajustar los ángulos de puntada de Relleno Complejo
usando las propiedades del objeto
1 Seleccione un objeto de Relleno Complejo.
2 Haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Relleno Complejo.
Se abre el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Complejo.

Introduzca el
ángulo de puntada
requerido

3 En el campo Ángulo, introduzca el ángulo de puntada requerido.

Ángulo: 90° Ángulo: 0°

4 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los ángulos de puntada de Relleno Complejo de


modo interactivo

Haga clic en Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para


visualizar los puntos de control y las líneas de ángulo de puntada en
objetos seleccionados.

Puede cambiar el ángulo de puntada de objetos de Relleno Complejo usando la


herramienta Reformar Objeto.

Cómo ajustar los ángulos de puntada de Relleno Complejo de


modo interactivo
1 Seleccione un objeto de Relleno Complejo.
2 Haga clic en la herramienta Reformar Objeto.
Los puntos de control aparecen junto con una línea de ángulo de puntada.

342 Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos V7


3 Haga clic y arrastre la línea tal como precise.
4 Pulse Intro.

Establecer múltiples ángulos de puntada

Use Ángulos de Puntada (barra de herramientas del Puntero) para


establecer múltiples ángulos de puntada para objetos nuevos o
seleccionados.

Los ángulos de puntada de los objetos de Entrada A, Entrada B y Relleno


Complejo se modifican todos del mismo modo. Se pueden añadir múltiples
ángulos con la herramienta Ángulos de Puntada. La adición de ángulos de
puntada convierte los objetos de Relleno Complejo en objetos de Entrada B o
Entrada A. Del mismo modo, la adición de ángulos de puntada convierte los
objetos de Entrada A en objetos de Entrada B. Y viceversa, al modificar los
objetos de Entrada B, se convierten en Entrada A. Vea también Convertir
Relleno Complejo en Entrada A o B en la página 338.

Nota No se pueden añadir múltiples ángulos de puntada a los objetos con


agujeros de Relleno Complejo — la herramienta Ángulos de Puntada está
desactivada.

Entrada A con múltiples


ángulos de puntada

Entrada B con múltiples


ángulos de puntada

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 343


Idea Con la herramienta Reformar, usted puede añadir puntos individuales de
control a cada lado de los objetos de Entrada A y B, modificando la forma sin
que ello afecte a los ángulos de puntada. Vea Reformar objetos en la página 329
para más información.

Cómo establecer múltiples ángulos de puntada


1 Seleccione el objeto de Entrada A, Entrada B o Relleno Complejo a
modificar.

objeto de
Entrada A

objeto de
Entrada B

2 Haga clic en la herramienta Ángulos de Puntada.


Se le pedirá que introduzca los ángulos de puntada.
3 Digitalice los ángulos de puntada para que crucen dos lados del objeto.
Asegúrese de que ellos no se cruzan entre sí.

Introduzca ángulos
de puntada

Advertencia Las nuevas líneas de puntada no deberían cruzar otras líneas de


puntada ya existentes; de lo contrario, aparecerá un mensaje de error. Pulse
Retroceso para eliminarlas.
4 Para tener un efecto de giro del relleno, introduzca los puntos de ángulo 1 y
2 cuantas veces sea preciso.

344 Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos V7


5 Pulse Intro.

6 Seleccione y ajuste los puntos de control para reformar el objeto según sea
necesario.

puntos de control
ajustados

El objeto se vuelve a coser con los nuevos ángulos.

Cambiar los puntos de entrada y de salida

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para ajustar


los puntos de entrada y de salida de objetos seleccionados.

Puede cambiar los puntos de entrada y de salida de puntada de objetos


individuales. Hágalo para colocar el punto de salida junto a objetos contiguos para
obtener puntadas de conexión más pequeñas o para reducir el número de
corridos de viaje.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 345


Nota En los objetos de Círculo, el ángulo de puntada es perpendicular a la línea
que conecta el punto de entrada con el centro del círculo. Así pues, al cambiar el
punto de entrada de puntada en un objeto de Círculo se cambia el ángulo de
puntada.

Cómo cambiar los puntos de entrada y de salida


1 Seleccione el objeto a cambiar.
2 Haga clic en la herramienta Reformar Objeto.
Aparecen los puntos de control, incluidos los puntos de entrada y de salida.

Nota En el caso de los objetos Círculo/Estrella o Anillo, únicamente


aparece el punto de entrada.
3 Seleccione el punto de entrada o de salida tal como precise y arrástrelo a una
posición diferente en el límite del objeto.

4 Pulse Intro.

Mantener u omitir la última puntada

Haga clic en Guardar Ultima Puntada (barra de herramientas del


Puntero) para mantener la última puntada de una columna.
Haga clic con el botón derecho para omitir la última puntada de una
columna.

Si está digitalizando columnas adyacentes, puede guardar u omitir la última


puntada en la primera columna para conseguir una unión más suave o puntadas
de conexión más cortas.

346 Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos V7


columnas unidas
suavemente

columnas con
espacios no
deseados

Nota Esta característica sólo se aplica cuando el punto de salida de puntada está
al final de la columna — esto es, el punto de salida predeterminado. Si se mueve
el punto de salida usando la herramienta Reformar Objeto se anula el comando
Guardar Ultima Puntada/Omitir Ultima Puntada.

Cómo mantener u omitir la última puntada


! Para mantener la última puntada, seleccione el objeto y haga clic en la
herramienta Guardar Ultima Puntada/Omitir Ultima Puntada .
! Para omitir la última puntada, seleccione el objeto y haga clic con el botón
derecho en la herramienta Guardar Ultima Puntada/Omitir Ultima Puntada
.
últimas puntadas mantenidas

columnas unidas
suavemente

últimas puntadas omitidas

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 347


348 Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos V7
Capítulo 18
Editar Puntadas y Funciones de
Máquina

Con los diseños de ES, las puntadas se generan automáticamente a partir de los
límites y las propiedades del diseño. Ello quiere decir que usted puede escalar,
transformar y reformar los diseños de ES sin que afecte a la densidad ni a la
calidad de puntada.
Sin embargo, ES también le permite editar
puntadas individuales. No tiene más que
seleccionarlas como cualquier otro objeto y
mover la posición del punto de la aguja como
precise. Puede que tenga que hacerlo
especialmente cuando trabaje con archivos de
‘puntada’ que no contienen los datos del límite
del diseño. Vea Formatos de diseño de bordado en
la página 625 para más información.
Al igual que las puntadas, la mayoría de las
funciones de máquina se insertan
automáticamente cada vez que selecciona comandos o especifica las propiedades
del objeto. Se almacenan con el objeto de bordado y se actualizan cada vez que se
modifica el objeto.
Sin embargo, ES también le permite insertar manualmente funciones de máquina
y modificarlas. Esta flexibilidad le permite adaptar diseños para casi cualquier
requisito de máquina.

Advertencia Cuando inserte puntadas o funciones de máquina manualmente,


deberá mantenerlas manualmente. Si las puntadas de un objeto se regeneran por
cualquier razón, se perderán todas las funciones de máquina y de edición de
puntada. Por esta razón, inserte sólo funciones manuales si estas funciones no se
pueden añadir automáticamente.
Esta sección trata de la selección y edición de puntadas, y la conversión de
puntadas seleccionadas en objetos. También incluye instrucciones para insertar,
comprobar, editar y eliminar funciones insertadas manualmente.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 349


Seleccionar puntadas
La herramienta Editar Puntada le permite seleccionar puntadas individuales,
varias puntadas o una gama de puntadas seleccionando los puntos de aguja o
arrastrando una caja de límites alrededor de ellas. Las puntadas seleccionadas se
resaltan con un color diferente. También puede seleccionar puntadas individuales
en su diseño usando la Lista de Puntada.

Seleccionar puntadas por punto de aguja

Use Editar Puntada (barra herramientas del Puntero) para seleccionar


puntadas individuales para editarlas.

Puede seleccionar puntadas individuales en el modo Editar Puntada


seleccionando sus puntos de aguja.

Idea Use el zoom para acercar y visualice los puntos de aguja para poder
seleccionarlos más fácilmente.

Cómo seleccionar puntadas por puntos de aguja


1 Haga clic en el icono Editar Puntada.
2 Haga clic en un punto de aguja.
El punto de aguja cambia de color y el marcador de penetración de la aguja
se mueve a la puntada seleccionada. Todas las puntadas detrás del marcador
de penetración de la aguja en la secuencia de puntada aparecen en negro.

puntada Mantenga
seleccion pulsada la
ada tecla Mayús
para
seleccionar
una gama de
puntadas

! Para seleccionar una gama de puntadas, mantenga pulsada la tecla Mayús


mientras selecciona.
! Para seleccionar múltiples puntadas, mantenga pulsada la tecla Ctrl
mientras selecciona.

350 Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina V7


Seleccionar puntadas con una caja de límites

Haga clic en Editar Puntada (barra de herramientas del Puntero) para


seleccionar puntadas con una caja de límite.

Puede seleccionar rápidamente todas las puntadas en un grupo arrastrando una


caja de límite alrededor de ellas.

Cómo seleccionar puntadas con una caja de límite


1 Haga clic en el icono Editar Puntada.
2 Arrastre una caja de límite alrededor de las puntadas que desea seleccionar.
Las puntadas quedan seleccionadas cuando suelta el botón del ratón.

caja de puntada
límite s
seleccio
nadas

Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada

Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estándar) para


seleccionar puntadas individuales.

Puede seleccionar puntadas individuales en su diseño usando la Lista de Puntada.


Vea también Editar puntadas y funciones con Lista de Puntada en la página 363.

Cómo seleccionar puntadas con la Lista de Puntada


1 Haga clic en el iconoLista de Puntada.
Se abre la Lista de Puntada. Muestra las coordenadas de posición de la
puntada y la información de función — por ejemplo, si la puntada es un salto.
También muestra la longitud de cada puntada en el diseño.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 351


2 Haga clic en una puntada en la Lista de Puntada para seleccionarla.
Las puntadas seleccionadas en la Lista de Puntada quedan también
seleccionadas en el diseño, y viceversa.
! Para seleccionar una gama de puntadas, mantenga pulsada la tecla Mayús
mientras selecciona.
! Para seleccionar múltiples puntadas, mantenga pulsada la tecla Ctrl
mientras selecciona.

seleccionadas
puntadas

Idea Haga clic con el botón derecho del ratón dentro de la Lista de Puntada
para acceder a las opciones del menú desplegable.

352 Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina V7


Nota Puede escoger ver la Lista de Puntada en blanco y negro o abrir el
diálogo Editar Puntada. Vea Editar las coordenadas de puntada con Lista de
Puntada en la página 363 para más información.

Editar puntadas
Puede insertar puntadas en un objeto para rellenar huecos. Puede mover o
eliminar puntadas individuales o grupos de puntadas seleccionadas.

Advertencia Si las puntadas de un objeto se regeneran por cualquier motivo,


todas las funciones de edición de puntada se pierden. Siempre que sea posible,
edite las propiedades del objeto en lugar de editar puntadas individuales.

Insertar puntadas

Use Editar Puntada (barra de herramientas del Puntero) para insertar


puntadas en un objeto.

Puede insertar puntadas en un objeto para rellenar huecos. Las puntadas que
inserte se consideran parte del objeto (en lugar de objetos independientes). Se
perderán, sin embargo, si vuelve a generar las puntadas del objeto. Siempre que
sea posible, edite las propiedades del objeto en lugar de editar puntadas
individuales. Por ejemplo, para aumentar la densidad de puntada, reduzca el
espaciado en lugar de insertar puntadas.

Nota La inserción de puntadas es diferente de la creación de puntadas usando el


método de entrada Manual. Usando la herramienta Manual usted crea un objeto
separado, con sus propias propiedades y conectores. Vea Digitalizar puntadas
individuales en la página 112 para más información.

Cómo insertar puntadas


1 Haga clic en el icono Editar Puntada.
2 Acerque el zoom al área que desea editar.
3 Seleccione un punto de aguja.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 353


La puntada cambia de color y el marcador de penetración de la aguja se
mueve a la puntada seleccionada.
4 Mueva el puntero del ratón adonde desee insertar la nueva puntada y haga clic
con el botón derecho del ratón.

Haga clic con


el botón
derecho del
ratón

5 Mueva el ratón adonde desee insertar la siguiente puntada y haga clic con el
botón derecho del ratón.

Haga clic con


el botón
derecho del
ratón

6 Continúe haciendo clic con el botón derecho del ratón.

Mover puntadas

Use Editar Puntada (barra de herramientas del Puntero) para


seleccionar puntadas individuales y moverlas.

Puede mover puntadas seleccionadas individuales o en grupo.

Advertencia Si las puntadas de un objeto se regeneran por cualquier motivo,


todas las funciones de edición de puntada se pierden. Siempre que sea posible,
reforme el objeto en lugar de las puntadas individuales. Vea Reformar y Editar
Objetos en la página 329 para más información.

354 Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina V7


Cómo mover puntadas
1 Haga clic en el icono Editar Puntada.
2 Seleccione puntadas y arrástrelas a su nueva posición.
El perfil sombreado de la puntada muestra la nueva posición.

perfil sombreado

puntadas
seleccionadas

Arrastre la puntada a
su nueva posición

3 Pulse Intro.

Eliminar puntadas

Use Editar Puntada (barra de herramientas del Puntero) para


selecionar puntadas individuales y eliminarlas.

Puede eliminar puntadas seleccionadas individuales o en grupo.

Advertencia Si las puntadas de un objeto se regeneran por cualquier motivo,


todas las funciones de edición de puntada se pierden. Siempre que sea posible,
edite las propiedades del objeto en lugar de editar puntadas individuales. Vea
Ajustar el espaciado de puntada Plumetís en la página 135, Ajustar el espaciado
de puntada Tatami en la página 142 y Ajustar la densidad de puntada en la
página 390 para más información.

Cómo eliminar puntadas


1 Haga clic en el icono Editar Puntada.
2 Seleccione una puntada o puntadas.
3 Pulse Supr.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 355


Seleccione
puntadas Pulse
Supr

Convertir puntadas seleccionadas en objetos

Use Editar Puntada (barra de herramientas del Puntero) junto con


Reconocer Objeto/Límite para convertir puntadas seleccionadas en un
objeto de bordado.

Puede reconocer límites nuevos o revisados del objeto después de hacer todos los
cambios de edición de puntadas. Es de particular utilidad con archivos de puntada
que se hayan abierto sin reconocimiento de Objeto/Límite. Puede hacerlo para
conservar el cosido original en la mayor parte del diseño, al tiempo que modifica
una sola sección de él. Tal vez también desee convertir puntadas editadas en un
objeto de bordado a fin de conservar las modificaciones. Vea también Reconocer
objeto y/o límites después de editar en la página 635.

Cómo convertir puntadas seleccionadas en objetos


1 Seleccione las puntadas individuales que desee procesar.
Vea Seleccionar puntadas en la página 350 para más información.

puntadas
seleccionadas

2 Seleccione Editar > Reconocer Objeto/Límite.


Las puntadas seleccionadas se convierten en objetos.

356 Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina V7


objetos y
límites
creados

Editar funciones de máquina


La mayoría de las funciones de máquina se insertan automáticamente cada vez
que selecciona un comando o especifica las propiedades del objeto. Se almacenan
con el objeto de bordado y se actualizan cada vez que se modifica el objeto. Sin
embargo, ES le permite insertar funciones de máquina manualmente. Según sea
su máquina, habrá distintas funciones de máquina disponibles. Los tipos más
comunes vienen descritos abajo. Vea el manual de su máquina para obtener más
información.

Advertencia Cuando inserte puntadas o funciones de máquina manualmente,


deberá mantenerlas manualmente. Si las puntadas de un objeto se regeneran por
cualquier razón, se perderán todas las funciones de máquina y de edición de
puntada. Por esta razón, inserte sólo funciones manuales si estas funciones no se
pueden añadir automáticamente.

Clases de función de máquina


ES le permite insertar manualmente cambios de color, recortes de hilo, saltos,
paradas de máquina, comandos de agujas dentro y fuera y comandos de taladro.

Funciones de cambio de color


Las funciones de Cambio de Color le ordenan a la máquina usar el siguiente color
de hilo en el diseño. Se insertan automáticamente cuando selecciona un nuevo
color de la paleta de colores. Vea Cambiar colores de hilo en la página 172 para
más información.
Sólo necesita insertar funciones manuales de cambio de color si no puede volver
a colorear usando los métodos estándar, por ejemplo, cuando usa colores
múltiples dentro de un solo objeto. Vea Editar funciones de máquina en la página
357 para más información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 357


Funciones de recorte
Las funciones de Recorte dan instrucciones a las máquinas con recortadores
para que corten los hilos de conexión antes de desplazarse al siguiente objeto.
Puede insertar recortes automáticamente configurando los valores del conector o
usando la herramienta Recortar. Vea Ajustar los valores de recorte automático en
la página 207 y Añadir recortes en la página 209 para más información.
Si necesita recortes adicionales, puede insertar las funciones manualmente. Vea
Editar funciones de máquina en la página 357 para más información.

Nota Si una máquina no dispone de recortador, se ignora la función Recortar.


Según el formato de máquina, la función Recortar puede ser un código o una
secuencia de saltos. Vea Establecer funciones de recorte en la página 665 para más
información.

Funciones de parada
Si desea que la máquina de bordado se detenga por cualquier motivo especial
mientras cose un diseño, tiene que insertar una función de Parada en la secuencia
de puntada. Para indicar una parada en el diseño, debe insertar manualmente una
función de Parada. Vea Editar funciones de máquina en la página 357 para más
información.

Idea Puesto que una función de Parada puede insertarse por varios motivos,
debe registrar la finalidad de la parada en la hoja de trabajo de producción para
asistir al operario.

Funciones de salto
Las funciones de Salto causan movimientos del bastidor sin penetraciones de
aguja y se emplean para desplazarse suavemente de una parte del diseño a la otra.
Hay varios métodos para introducir las funciones de Salto automáticamente.
! Aplique Salto Automático para conservar puntadas largas. Vea Conservar
puntadas largas con Salto Automático en la página 403 para más información.
! Digitalice saltos individuales haciendo clic con el botón derecho del ratón en
el icono Manual. Vea Digitalizar puntadas individuales en la página 112 para
más información.
! Seleccione saltos como conectores. Vea Usar saltos como conectores en la
página 201 para más información.
! Cree conectores de salto manualmente digitalizando con Aguja Fuera. Vea
Añadir saltos con agujas fuera en la página 211 para más información.

358 Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina V7


Si necesita saltos adicionales, puede insertar las funciones manualmente. Vea
Editar funciones de máquina en la página 357 para más información.

Funciones de Aguja Dentro y Aguja Fuera


Las funciones de Aguja Dentro y Aguja Fuera ordenan a la máquina si debe o no
usar penetraciones de aguja. Puede introducir estas funciones automáticamente
usando la herramienta Aguja Dentro. Vea Añadir saltos con agujas fuera en la
página 211 para más información.
Si necesita funciones adicionales de Aguja Dentro o Aguja Fuera, puede
insertarlas manualmente. Vea Editar funciones de máquina en la página 357 para
más información.

Nota No olvide insertar una función de Aguja Dentro para ordenar a la máquina
que reanude el cosido normal.

Funciones de Taladro Dentro, Taladro Fuera


Las funciones de Taladro Dentro y Taladro Fuera están disponibles para las
máquinas de bordado equipadas con un taladro. Ordenan a la máquina cuándo
deben usar el cuchillo o herramienta de taladro en lugar de una aguja. Puede
insertar estas funciones automáticamente usando la herramienta Taladro Dentro.
Vea Digitalizar agujeros de taladro en la página 429 para más información.
Si necesita funciones adicionales de Taladro Dentro o Taladro Fuera, puede
insertarlas manualmente. Vea Editar funciones de máquina en la página 357 para
más información.

Funciones de Lentejuela Dentro y Lentejuela Fuera


Las funciones de Lentejuelas Dentro y Lentejuelas Fuera están disponibles para
las máquinas de bordado equipadas con un dispensador de lentejuelas. Ordenan
a la máquina cuándo debe soltar y colocar una lentejuela en el tejido para coserla.
Puede insertar estas funciones manualmente usando el comando Modo
Lentejuela. Vea Digitalizar con lentejuelas en la página 428 para más información.
Si necesita funciones adicionales de Lentejuelas Dentro y Lentejuelas Fuera,
puede insertarlas manualmente. Vea Editar funciones de máquina en la página 357
para más información.

Insertar funciones de máquina manualmente


Puede insertar funciones de máquina manualmente usando el diálogo Insertar
función. Según los requisitos de su máquina, usted añadirá la función a la puntada

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 359


actual o la insertará en una Puntada Vacía o en un Salto Vacío. Para algunas
máquinas también tendr0 que añadir Puntadas Vacías o Saltos Vacíos en uno de
los lados de algunas funciones. Vea el manual de su máquina para obtener más
información.

Cómo insertar funciones de máquina manualmente


1 Desplácese a la posición en el diseño donde desea insertar la función de
máquina. Vea Viajar por puntadas en la página 86 para más información.
2 Seleccione Máquina > Insertar Función.
Se abre el diálogo Insertar función.

Seleccione de entre
las funciones listadas
para el formato
seleccionado

3 De la lista función Disponibles, seleccione la función que desea insertar.


Para algunas funciones puede elegir insertar la función en la puntada actual o
en una Puntada Vacía.

Nota Las funciones disponibles y sus opciones dependen del formato de


máquina seleccionado. Vea Seleccionar formatos de máquina en la página 657
para más información.
4 Si está disponible, elija el método de inserción:
! Insertar en Puntada Vacía: inserta la función en una puntada vacía.
! Añadir a la Puntada Actual: inserta la función en la puntada actual.
Según el formato de su máquina, puede que tenga que insertar Puntadas
Vacías o Saltos Vacíos antes o después de la función. Vea el manual de su
máquina para obtener más información.
5 Para insertar una Puntada Vacía o un Salto Vacío, seleccione una u otra en
el campo Componente.
! Para insertarla antes de la función, seleccione Insertar Antes.
! Para insertarla después de la función, seleccione Insertar Después.

360 Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina V7


Idea Para insertar una Puntada Vacía o un Salto Vacío adicional, haga clic
en Añadir.
La función y cualquier Puntada Vacía o Salto Vacío se muestran en el
panel Secuencia.
6 Haga clic en Aceptar.
El nombre de la función insertada aparecerá en la línea de Comandos.

Idea La Lista de Puntada ofrece otra alternativa para insertar funciones de


máquina de forma manual. Vea Editar las coordenadas de puntada con Lista
de Puntada en la página 363 para más información.

Editar funciones de máquina

Seleccione Editar Función (menú Máquina) para insertar de forma


manual funciones de máquina en el diseño.

Puede editar la codificación de las funciones de máquina cambiando el número y


secuencia de la Puntada Vacía o un Salto Vacío que aparezcan alrededor de
ellos. Algunas máquinas necesitan un número específico de Puntadas
Vacías o de Saltos Vacíos en combinación con una función a fin de
interpretarla correctamente. Puede que tenga que editar funciones si se hubieran
insertado incorrectamente o si el formato de máquina ha cambiado.

Nota Por lo general, sólo necesitará editar funciones de máquina insertadas


manualmente. Las funciones añadidas por ES se actualizan automáticamente si
cambia el formato de máquina.

Cómo editar funciones de máquina


1 Viaje a la función que desea editar. Vea Viajar por función de máquina en la
página 89 para más información.
Cuando alcance la función, el nombre aparece en la línea de Comandos.
2 Seleccione Máquina > Editar Función.
Se abrirá el diálogo Editar función.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 361


Inserte puntada o
salto vacío antes o
después de la
función de máquina

Seleccione puntada
vacía o salto vacío

El panel Secuencia muestra el formato actual de la función seleccionada.


! Para insertar una Puntada Vacía o un Salto Vacío, seleccione uno en el
campo Componentes y haga clic en Insertar Antes o en Insertar Después.
Para insertar Puntadas Vacías o Saltos Vacíos adicionales antes de la
función, haga clic en Añadir.
! Para eliminar una Puntada Vacía o un Salto Vacío de la secuencia,
selecciónela y haga clic en Quitar.
3 Haga clic en Aceptar.

Idea La Lista de Puntada ofrece una alternativa para editar funciones de


máquina manualmente. Vea Editar funciones de máquina con Lista de
Puntada en la página 365 para más información.

Eliminar funciones de máquina


Las funciones de máquina no se eliminan ni actualizan automáticamente cuando
se modifica un objeto. Si ya no se necesita una función, debe eliminarse
manualmente del diseño. Puede eliminar las funciones insertadas tanto manual
como automáticamente.

Idea Verifique en la línea de Comandos si está el nombre de la función para


asegurarse de que elimina la función correcta.

Cómo eliminar funciones de máquina


1 Viaje a la función que desea eliminar. Vea Viajar por función de máquina en
la página 89 para más información.
Cuando alcance la función, el nombre aparece en la línea de Comandos.

362 Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina V7


2 Seleccione Máquina > Eliminar.
La función queda eliminada.

Idea La Lista de Puntada ofrece una alternativa para editar funciones de


máquina manualmente. Vea Editar funciones de máquina con Lista de
Puntada en la página 365 para más información.

Editar puntadas y funciones con Lista de Puntada


Puede usar la Lista de Puntada para ayudarle a localizar y seleccionar puntadas y
poder editarlas. La Lista de Puntada muestra el Número de puntada, Coordenadas
de puntada, Longitud de puntada, Función de puntada y Color de puntada.
Cuando selecciona una puntada en la lista, la puntada se selecciona
simultáneamente en el diseño.

Editar las coordenadas de puntada con Lista de Puntada

Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estándar) para editar las


coordenadas de puntadas individuales.

Use la Lista de Puntada para editar las coordenadas, es decir, la posición de


puntadas individuales.

Nota Los cambios en las coordenadas de puntadas son cambios de edición de


las puntadas, y se perderán si vuelve a generar las puntadas del objeto.

Cómo editar las coordenadas con Lista de Puntada


1 Abra la Lista de Puntada.
Vea Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada en la página 351 para más
información.
2 Haga doble clic en la puntada que desea editar.
Se abrirá el diálogo Mover Puntada.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 363


Introduzca nuevas
coordenadas

3 Introduzca las nuevas coordenadas en los campos X e Y.

Nota Las coordenadas especificadas cambiarán la ubicación del punto final


de puntada.
4 Haga clic en Aceptar.
La puntada se vuelve a generar en su nueva posición, y la información de la
Lista de Puntada se actualizada.

Insertar funciones de máquina con Lista de Puntada

Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estándar) para insertar


funciones de máquina directamente en la secuencia de puntada.

Puede usar la Lista de Puntada para acceder al diálogo Insertar función. Este
diálogo le facilita el insertar funciones de máquina manualmente en la secuencia
de puntada.

Advertencia Cuando inserta funciones de máquina manualmente, debe


mantenerlas manualmente. Por esta razón, inserte sólo funciones manuales si
estas funciones no se pueden añadir automáticamente.

Cómo insertar funciones de máquina con Lista de Puntada


1 Abra la Lista de Puntada.
Vea Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada en la página 351 para más
información.
2 Localice la posición en la secuencia de puntada donde desea insertar la
función de máquina.
3 Haga clic con el botón derecho del ratón en la puntada en la Lista de Puntada
y seleccione Insertar Función del menú desplegable.

364 Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina V7


4 De la lista función Disponibles, seleccione la función que desea insertar.
Vea Insertar funciones de máquina manualmente en la página 359 para más
información.
5 Haga clic en Aceptar.
El nombre de la función insertada aparecerá en la línea de Comandos.

Editar funciones de máquina con Lista de Puntada

Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estándar) para editar la


codificación de funciones de máquina y eliminar funciones de máquina.

Puede usar la Lista de Puntada para acceder al diálogo Editar función. Le facilita
la tarea de editar funciones existentes de máquina. La Lista de Puntada también
le permite eliminar funciones de máquina de la secuencia de puntada.

Nota Por lo general, sólo necesitará editar funciones de máquina insertadas


manualmente. Las funciones añadidas por ES se actualizan automáticamente si
cambia el formato de máquina.

Cómo editar funciones de máquina con Lista de Puntada


1 Abra la Lista de Puntada.
Vea Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada en la página 351 para más
información.
2 Localice la función que desea editar.
3 Haga clic con el botón derecho del ratón en cualquier puntada en la Lista de
Puntada y seleccione Editar Función del menú desplegable.
Se abrirá el diálogo Editar función.
4 Edite la función.
Vea Editar funciones de máquina en la página 357 para más información.
5 Para eliminar completamente la función de la secuencia de puntada,
seleccione Eliminar Función del menú desplegable.

Filtrar puntadas por función

Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estándar) para mostrar


puntadas asociadas a funciones específicas.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 365


Puede aplicar un filtro a la Lista de Puntada para que sólo las puntadas asociadas
a una función específica aparezcan en la lista.

Cómo filtrar puntadas por función


1 Abra la Lista de Puntada.
Vea Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada en la página 351 para más
información.
2 Haga clic con el botón derecho del ratón en cualquier puntada en la Lista de
Puntada y seleccione Mostrar Funciones del menú desplegable.
Se abrirá el diálogo Funciones.

Seleccione
funciones a
mostrar

3 Seleccione las funciones que desea que se muestren.

Idea Haga clic en Seleccionar Todo para mostrar todas las clases de
funciones. Para seleccionar múltiples clases de funciones, mantenga pulsada
la tecla Ctrl mientras selecciona. Para seleccionar una gama, haga clic en la
primera clase en la gama, después mantenga pulsada la tecla Mayús y haga clic
en la última de la gama.
4 Haga clic en Aceptar.
Solamente las funciones seleccionadas aparecen en la lista.

Sólo se muestran las


funciones
seleccionadas

366 Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina V7


Idea Para mostrar el texto en el color de puntada asociado, seleccione Texto
Multicolor del menú desplegable. Para mostrar el texto en negro, seleccione
Texto Negro.
5 Para mostrar todas las puntadas de nuevo, haga clic con el botón derecho del
ratón en la Lista de Puntada y seleccione Mostrar Todo del menú desplegable.

Filtrar puntadas por longitud de puntada

Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estándar) para mostrar


sólo puntadas de una cierta longitud.

Puede aplicar un filtro a la Lista de Puntada para que sólo las puntadas de una
longitud concreta aparezcan en la lista. Esta característica se usa principalmente
para encontrar puntadas que puedan causar problemas de producción, como las
cortas (p. ej., inferiores a 1,0 mm). Vea también Eliminar puntadas pequeñas de
forma automática en la página 395.

Cómo filtrar puntadas por longitud de puntada


1 Abra la Lista de Puntada.
Vea Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada en la página 351 para más
información.
2 Haga clic con el botón derecho del ratón en cualquier puntada en la Lista de
Puntada y seleccione Mostrar Puntadas del menú desplegable.
Se abrirá el diálogo Mostrar Puntadas.

Selecione la gama de
puntada a mostrar

3 Seleccione la gama de longitudes de puntada que desea ver.


! Radial corresponde a la longitud de la puntada real.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 367


! Axial X,Y corresponde a los movimientos horizontales y verticales del
bastidor.
Vea Ajustar los valores de Salto Automático en la página 404 para más
información.
4 Haga clic en Aceptar.
Sólo las puntadas seleccionadas aparecen en la lista.

Idea Para mostrar el texto en el color de puntada asociado, seleccione Texto


Multicolor del menú desplegable. Para mostrar el texto en negro, seleccione
Texto Negro.
5 Para mostrar todas las puntadas de nuevo, haga clic con el botón derecho del
ratón en la Lista de Puntada y seleccione Mostrar Todo del menú desplegable.

368 Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina V7


PARTE V
DIGITALIZACIÓN
AVANZADA

V7 ES Diseñador Manual del Usuario 369


370 V7
Capítulo 19
Mejorar la Calidad de Puntada

Use refuerzo automático, compensación de tirada, acortamiento de puntada,


espaciado fraccional y Esquinas Inteligentes para conseguir una colocación
uniforme y suave de las puntadas y para eliminar huecos en sus diseños. Estas
características son propiedades del objeto y pueden aplicarse, eliminarse o
modificarse en cualquier momento.

Esta sección decribe cómo fortalecer y estabilizar diseños con refuerzos


automáticos, y también cómo compensar el estiramiento del tejido. También se
trata la reducción de aglomeración de puntadas con acortamiento de puntada y
espaciado fraccional, además de cómo ajustar la densidad de puntada y la
eliminación automática de puntadas pequeñas. También se describen técnicas
para controlar el cosido de esquinas y puntadas largas con División Automática y
con Salto Automático. También encontrará detalles acerca de la configuración de
puntos de inicio y final.

Fortalecer y estabilizar con refuerzos automáticos

Use Refuerzo Automático (barra de herramientas Clases de


Puntada) para fortalecer y estabilizar los diseños de bordado con los
refuerzos automáticos. Haga clic con el botón derecho del ratón para
ajustar los valores de refuerzo.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 371


El cosido con refuerzo ayuda a estabilizar el tejido mientras cose, reduciendo la
distorsión debido al efecto de estiramiento. También eleva las puntadas para
impedir que éstas se hundan en tejidos densos o suaves. Refuerzo Automático
genera un cosido de refuerzo para los objetos basados en los valores
especificados en el diálogo Efectos. Los valores de refuerzo se almacenan con
cada objeto como las demás propiedades del objeto. Se regeneran cada vez que
se escala o transforma el objeto.

Aplicar refuerzos automáticos

Haga clic en Refuerzo Automático (barra de herramientas Clases de


Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.

Puede generar puntadas de refuerzo automático para objetos nuevos o


seleccionados.

con refuerzo sin refuerzo

Cómo aplicar refuerzos automáticos


! Haga clic en el icono Refuerzo Automático con o sin objetos seleccionados.
Sin objetos seleccionados, las puntadas de refuerzo se generan
automáticamente para todos los objetos nuevos. Tanto para objetos nuevos
como los seleccionados, las puntadas de refuerzo generadas automáticamente
se basan en las propiedades actuales.
! Haga clic de nuevo para desactivar el efecto.

Seleccionar refuerzos

Haga clic con el botón derecho del ratón en Refuerzo Automático


(barra de herramientas Clases de Puntada) para seleccionar una clase
de refuerzo.

372 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7


ES facilita una selección de clases de refuerzo de los que elegir. Use sólo una capa
de refuerzo, o para más soporte, combine dos clases de refuerzo.

refuerzos de Corrido Centrado refuerzos de Corrido de Borde


y Corrido de Borde y Zigzag

Cómo seleccionar refuerzos


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Refuerzo Automático.
Se abrira el diálogo Efectos > Refuerzo Automático.

clases de puntada

espaciado y
longitud de márgenes de
puntada refuerzo

clase de pespunte

ángulos de
refuerzo

2 Seleccione la casilla de verificación Refuerzo.


3 En los campos Primero y Segundo, seleccione una clase de refuerzo para cada
nivel de refuerzo. La segunda clase de refuerzo es opcional.
4 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de refuerzos de Corrido Centrado y


Corrido de Borde

Haga clic con el botón derecho del ratón en Refuerzo Automático


(barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de
refuerzo de Corrido Centrado y Corrido de Borde.

Corrido Centrado coloca una fila de puntadas a lo largo del centro de una
columna. Se emplea para estabilizar columnas estrechas (p.ej., 2 a 3 mm de

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 373


anchura). Corrido de Borde coloca las puntadas alrededor del borde de un objeto.
Use Corrido de Borde junto con los refuerzos de Zigzag o Tatami cuando
digitalice formas grandes.

refuerzo de Corrido refuerzo de Corrido de

Nota No puede usar Corrido Centrado con objetos de Relleno Complejo.


Ajuste la longitud de puntada para los refuerzos de Corrido Centrado y Corrido
de Borde para asegurarse de que las puntadas de refuerzo siguen la forma de las
curvas y no son visibles en el bordado final. Especifique una longitud de puntada
de corrido o use una longitud de puntada variable calculada por ES.
Si usa una longitud variable, introduzca un valor de espacio de cuerda para
controlar la proximidad de las puntadas a las líneas digitalizadas. El espacio de
cuerda es la distancia entre la curva digitalizada y la puntada de refuerzo. Vea
también Establecer longitudes variables de puntada en la página 117.

Nota Los valores de puntada para los refuerzos del Corrido Centrado y Corrido
de Borde se almacenan por separado y no afectan a los valores de puntada de
cobertura de objetos de Corrido y de Corrido Triple.

Cómo ajustar los valores de refuerzo de Corrido Centrado y


Corrido de Borde
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Refuerzo Automático.
Se abrirá el diálogo Efectos > Refuerzo Automático.

Seleccione
Refuerzo Seleccione Corrido
Automático Centrado o Corrido
de Borde
Introduzca
longitud de
puntada fija o
variable

2 Seleccione la casilla de verificación Refuerzo Automático y seleccione Corrido


Centrado o Corrido de Borde como Primera o Segunda clase de refuerzo.
3 En el panel Valores de Puntada de Corrido, haga una de las siguientes cosas:
! Introduzca una longitud específica de puntada en el campo Longitud.

374 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7


! Seleccione la casilla de verificación Variar Longitud de Corrido e
introduzca el valor de Espacio de Cuerda. Vea también Establecer
longitudes variables de puntada en la página 117.

refuerzo de Corrido de Borde y Corrido refuerzo de Corrido de Borde y Corrido


Centrado con longitud de puntada de 2,5 mm Centrado con longitud variable de corrido

4 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de refuerzo de Zigzag y Doble Zigzag

Haga clic con el botón derecho del ratón en Refuerzo Automático


(barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de
refuerzo de Zigzag y Doble Zigzag.

Use cosido de refuerzo de Zigzag y Doble Zigzagpara soportar columnas anchas.


Puede combinar refuerzos de Zigzag o Doble Zigzag con Corrido Centrado o
Corrido de Borde.

refuerzo Zigzag refuerzo de Doble Zigzag

Puede configurar las propiedades de longitud y espaciado de puntada para el


refuerzo de Zigzag y Doble Zigzag.

Nota Los valores de puntada de los refuerzos Zigzag se almacenan por separado
y no afectan a los valores de puntada de cobertura Zigzag.

Cómo ajustar los valores de refuerzo de Zigzag y Doble


Zigzag
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Refuerzo Automático.
Se abrira el diálogo Efectos > Refuerzo Automático.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 375


Seleccione
Refuerzo Seleccione Zigzag
o Doble Zigzag

Introduzca
valores de
puntada Zigzag

2 Seleccione la casilla de verificación Refuerzo y seleccione Zigzag o Doble


Zigzag como Primera o Segunda clase de refuerzo.
3 En el panel Valores de Zigzag introduzca los valores de puntada requeridos.
! Espaciado: distancia requerida entre dos penetraciones de aguja en un
mismo lado de la columna.
! Longitud: longitud de cada puntada de zigzag.

Espaciado: 3,0 mm Espaciado: 4,0 mm

4 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de refuerzo Tatami

Haga clic con el botón derecho del ratón en Refuerzo Automático


(barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de
refuerzo Tatami.

El refuerzo Tatami se usa para estabilizar formas grandes rellenadas. Se asemeja


a una puntada de relleno Tatami extremadamente abierta, en la que las filas de
puntadas se colocan a lo largo del objeto para crear un refuerzo. El refuerzo
Tatami se usa muy a menudo con Corrido de Borde, especialmente para objetos
de Relleno Complejo.

376 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7


puntada Tatami con
Corrido de Borde y
refuerzo Tatami
dirección del refuerzo

dirección del cosido


de cobertura

Cambie los valores de longitud y espaciado de puntada para el refuerzo Tatami


de la misma manera que para las puntadas de relleno Tatami. Seleccione la clase
de pespunte que necesita y, para objetos de Relleno Complejo, establezca el ángulo
de las puntadas de refuerzo.

Nota Los valores de puntada de refuerzo Tatami se almacenan por separado y no


afectan a los valores de puntada de cobertura de Tatami.

Cómo ajustar los valores de refuerzo Tatami


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Refuerzo Automático
icon.
Se abre el diálogo Efectos > Refuerzo Automático.

Seleccione Seleccione Tatami


Refuerzo

Introduzca
valores de
puntada Tatami

2 Seleccione la casilla de verificación Refuerzo y seleccione Tatami como


Primera o Segunda clase de refuerzo.
3 En el panel Valores de Tatami introduzca los valores requeridos de puntada:
! Espacio: distancia entre cada fila de puntadas.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 377


! Longitud: longitud de cada puntada.

Espaciado: 3mm

Espaciado: 2mm

4 Para objetos de Relleno Complejo, también puede establecer el ángulo de


puntada para refuerzos Tatami.
! Ángulo 1: el ángulo de puntada para el refuerzo, cuando se selecciona
Tatami como Primera clase de refuerzo.
! Ángulo 2: el ángulo de puntada para el refuerzo, cuando se
seleccionaTatami como Segunda clase de refuerzo.

Ángulo: 45º

Ángulo: 135º

Nota Sólo puede establecer el ángulo de puntada para objetos de Relleno


Complejo.
5 Seleccione un pespunte. Vea Seleccionar un pespunte Tatami en la página 144
para más información.
6 Haga clic en Aceptar.

Establecer márgenes de refuerzo

Haga clic con el botón derecho del ratón en Refuerzo Automático


(barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los márgenes
de refuerzo.

El margen de refuerzo es la distancia entre el límite de un objeto y el borde del


refuerzo. Aumente este margen para impedir que las puntadas de refuerzo se
extiendan fuera de las puntadas de cobertura.

378 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7


margen de refuerzo

Para objetos de Relleno Complejo, puede introducir un valor único de margen que
se usa para todos los bordes en la forma. Para objetos creados con las
herramientas Entrada A, Entrada B, Entrada C o Letras puede establecer tres
márgenes diferentes — uno para los lados de la columna y el otro para cada
extremo.

Nota Los valores de los márgenes no se aplican a refuerzos de Corrido Centrado.

Cómo establecer márgenes de refuerzo


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Refuerzo Automático.
Se abre el diálogo Efectos > Refuerzo Automático.
2 Seleccione la casilla de verificación Refuerzo, y seleccione los refuerzos que
necesite de las listas desplegables de Primera: y Segunda:.

Seleccione Refuerzo
Seleccione refuerzos

Establezca
márgenes
requeridos

3 En el panel Márgenes, establezca los márgenes necesarios.


! Para objetos de Entrada A, Entrada B, Entrada C y Letras, introduzca
los márgenes en los campos 1:, 2: y 3:, usando el diagrama como guía.
! Para objetos de Relleno Complejo, introduzca un margen en el campo 1:
únicamente. Se ignorarán los valores en los otros campos.

Mgn 1: 0,8 mm, Mgn 2: 0,2 mm, Mgn 3: 0,4 mm Todos los márgenes: 0,1 mm

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 379


Idea Si va a unir dos columnas, use un valor negativo en el punto de unión.
El refuerzo se extenderá fuera del cosido de cobertura, permitiendo la unión
suave de las columnas.

dos columnas unidas

4 Haga clic en Aceptar.

Compensar el estiramiento de tejido

Use Compensación de Tirada (barra de herramientas Clases de


Puntada) para compensar el estiramiento del tejido de forma automática.
Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de la
compensación de tirada.

Las puntadas de bordado tiran del tejido hacia dentro donde penetra la aguja.
Esto puede causar que el tejido se arrugue y que aparezcan huecos en el bordado.
La compensación de tirada automática contrarresta este efecto al ‘sobrecoser’
límites de formas rellenadas en los lados donde penetra la aguja. Vea también
Ajustar la densidad de puntada en la página 390.

límite digitalizado

límite calculado
compensación de
tirada

Ajuste la cantidad de sobrecosido que necesita variando los valores de


compensación de tirada en el diálogo Efectos. Es algo muy práctico si desea coser
un diseño en tejidos con grados variables de elasticidad.

Idea Se puede reducir el efecto de estiramiento aplicando puntadas de refuerzo


y usando refuerzos y remates apropiados al coser.

380 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7


Aplicar compensación automática de tirada

Haga clic en Compensación de Tirada (barra de herramientas


Clases de Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o
seleccionados.

Aplique compensación de tirada a objetos en el diseño, antes o después de


digitalizar.

Compensación de Tirada Desactivado Compensación de Tirada Activado

Cómo aplicar la compensación automática de tirada


! Haga clic en el icono Compensación de Tirada con o sin objetos
seleccionados.
Sin objetos seleccionados, la compensación de tirada se aplica a todos los
objetos nuevos. Tanto para objetos nuevos como los seleccionados, la
compensación de tirada se basa en las propiedades actuales.
! Haga clic de nuevo para desactivar el efecto.

Ajustar los valores de compensación de tirada

Haga clic con el botón derecho del ratón en Compensación de Tirada


(barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores
de compensación de tirada.

La cantidad de sobrecosido que necesita para la compensación de tirada


dependerá del tejido en el que quiera coser. Use la siguiente tabla como guía.

Tejido Compensación de tirada (mm)

dril, algodón 0,17

Camiseta 0,25

lana, jersey 0,25 - 0,3

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 381


Tejido Compensación de tirada (mm)

letras (especialmente Serif2) 0,2 - 0,3

Cómo ajustar los valores de compensación de tirada


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Compensación de Tirada.
Se abrirá el tabulador Efectos > Otros.

Seleccione Introduzca la
Compensación cantidad de
de Tirada sobrecosido

2 Seleccione la casilla de verificación Compensación de Tirada.


3 Introduzca la cantidad (en milímetros) que desea sobrecoser.

Compensación de Tirada: 0,3 mm Compensación de Tirada: 0,6 mm

4 Haga clic en Aceptar.

Invertir la dirección de puntada

Use Curva Revertida (menú Imagen) para invertir la dirección de


puntada en objetos de dibujo u objetos de bordado cerrados.

La dirección de puntada puede afectar a la calidad del bordado debido al efecto


de tirada y empuje. Es visible especialmente con objetos de Entrada C. Curva
Revertida le permite controlar el efecto de tirada/empuje al invertir la dirección
de puntada. Ello, a su vez, afecta a la dirección de puntada de los objetos de Borde
Dentado, Puntada de Contorno y Puntada E. También puede afectar a las
compensaciones de Tatami,la orientación del modelo de División Flexi y la
orientación de Corrido de Motivo Corrido.

382 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7


Nota Sólo los objetos de dibujo y los objetos de bordado cerrados, como los de
Entrada C pueden invertirse. No será visible el efecto en objetos de dibujo,
conviértalos primero en objetos de bordado.

Cómo invertir la dirección de puntada


1 Seleccione un objeto de bordado cerrado.
2 Seleccione Imagen > Curva Revertida.
Se invierte la dirección de puntada.
objeto de Entrada C
con Borde Dentado

Curva Revertida
aplicada

Reducir la aglomeración de puntadas con acortamiento de


puntada

Use Acortamiento (barra de herramientas Clases de Puntada) para


reducir la aglomeración de puntadas en curvas pronunciadas acortando
algunas puntadas en el borde interior. Haga clic con el botón derecho del
ratón para ajustar los valores de acortamiento de puntada.

El espaciado estándar de puntada se calcula en el borde exterior de una forma.


Con curvas pronunciadas, el espaciado que facilita una cobertura adecuada en el
borde exterior puede causar aglomeración a lo largo del borde interior. Ello puede
causar la rotura del hilo mientras se cose. Cuanto más largas sean las puntadas,
mayor será el problema.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 383


puntadas acortadas

Acortamiento reduce la longitud de algunas puntadas en giros pronunciados para


que las penetraciones de aguja se distribuyan uniformemente, creando un cosido
más suave.

Idea Espaciado Fraccional le facilita otra manera de reducir la aglomeración de


las puntadas. Vea Reducir aglomeración de puntadas con espaciado fraccional en la
página 388 para más información.

Aplicar acortamiento de puntada

Haga clic en Acortamiento (barra de herramientas Clases de Puntada)


para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.

Aplique acortamiento de puntada a objetos curvos para disminuir la densidad de


puntada en el borde interior.

acortamiento acortamiento
Activado Desactivado

Cómo aplicar el acortamiento de puntada


! Haga clic en el icono Acortamiento con o sin objetos seleccionados.
Sin objetos seleccionados, el acortamiento de puntada se aplica a todos los
objetos nuevos. Tanto para nuevos objetos como los seleccionados, el
acortamiento de puntada se basa en las propiedades actuales.
! Haga clic de nuevo para desactivar el efecto.

384 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7


Ajustar los valores de acortamiento de puntada

Haga clic con el botón derecho del ratón en Acortamiento (barra de


herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de
acortamiento de puntada.

Los valores por defecto de acortamiento están configurados para adecuarse a la


mayoría de diseños. Sin embargo, los usuarios más experimentados pueden
ajustar la manera en la que ES acorta puntadas estableciendo valores exactos de
acortamiento.

Nota Cambie estos valores únicamente si entiende cómo se calcula el


acortamiento de puntada.

Cómo ajustar los valores de acortamiento de puntada


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Acortamiento.
Se abrirá el diálogo Efectos > Acortamiento.

Introduzca no. máx. Introduzca el


permitido de porcentaje mínimo
puntadas cortas de espaciado
consecutivas

Defina longitud de
puntadas cortas con
relación a longitud
original de puntada

Ponga al azar del


modelo de
acortamiento

2 En el campo Si Espacio, introduzca el espacio mínimo permitido entre


puntadas (como % del espacio nominal) antes de que el acortamiento
automático surta efecto.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 385


Si Espaciado < 90% Si Espaciado < 40%

3 En el campo No. Máx. de Puntadas Cortas, introduzca el número máximo


de puntadas consecutivas cortas permitido, hasta un límite de cinco.

No. Máx. de puntadas cortas: 1 No. Máx. de puntadas cortas: 5

Un número mayor permite la distribución más suave de las penetraciones de


aguja en curvas cerradas y reduce la aglomeración de puntadas.
4 En el panel Acortar Longitud de Puntada en (%), defina las longitudes
individuales de las puntadas cortas consecutivas, como porcentaje del
original.

No. Máx. de puntadas cortas: 1 No. Máx. de puntadas cortas: 1


Acortar longitud de puntada a: 80% Acortar longitud de puntada a: 50%

Nota Un 80% quiere decir que la puntada se acorta al 80% de la longitud


original, no en un 80%. Cuanto más pequeño sea el porcentaje, más corta será
la puntada.

386 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7


Si permite tres puntadas cortas, sólo necesita rellenar las tres primeras filas. Si
permite cinco puntadas cortas, rellene las cinco filas.

No. Máx. de puntadas cortas: 5 No. Máx. de puntadas cortas: 5


Acortar longitud de puntada a: 50% Acortar longitud de puntada a: 50%
Fila 1: 90 Fila 1: 80
Fila 2: 70 60 Fila 2: 85 70
Fila 3: 55 85 55 Fila 3: 70 90 70
Fila 4: 55 85 75 55 Fila 4: 70 90 80 70
Fila 5: 55 70 45 70 55 Fila 5: 70 85 65 85 70

Si sólo se genera una puntada corta entre puntadas normales, se aplica el valor
de la Fila 1. Si se generan dos puntadas cortas consecutivas, se aplican los
valores de la Fila 2 a la 1ª y a la 2ª puntada respectivamente. Y así
sucesivamente en la escala hacia arriba.

Idea Para conseguir resultados óptimos, use un modelo dentado entre


puntadas consecutivas.
5 Seleccione la casilla de verificación Al Azar para hacer que el modelo de
acortamiento sea aleatorio. Así se eliminarán líneas no deseadas que aparecen
en curvas regulares.

Al Azar Activado Al Azar Desactivado

6 Haga clic en Aceptar.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 387


Reducir aglomeración de puntadas con espaciado fraccional

Use Espaciado Fraccional (barra de herramientas Clases de


Puntada) para reducir la aglomeración de puntadas en curvas cerradas
ajustando el punto en el cual se calcula el espaciado de puntada. Haga
clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de espaciado
fraccional.

El espaciad estándar de puntada se calcula en el borde exterior de una forma. Con


curvas pronunciadas, el espaciado que facilita una cobertura adecuada en el borde
exterior puede causar aglomeración a lo largo del borde interior. Ello puede
ocasionar roturas de hilo cuando se cose. Cuanto más largas sean las puntadas,
más grave será el problema.
fracción de 0,00
compensación:
0,33
borde exterior
0,66
1,00

Con Espaciado Fraccional, ES calcula los valores de espaciado desde un punto


especificado llamado fracción de compensación. Dicho punto se encuentra entre
los bordes exteriores e interiores de la forma. Puede cambiar la fracción de
compensación para ajustar el espacio de puntada en los bordes exteriores e
interiores.

Idea Acortamiento le facilita otra manera de reducir la aglomeración de puntadas.


Vea Reducir la aglomeración de puntadas con acortamiento de puntada en la página
383 para más información.

Aplicar espaciado fraccional

Haga clic en Espaciado Fraccional (barra de herramientas Clases de


Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.

Aplique el espaciado fraccional a formas curvas para compensar la densidad de


puntada a lo largo de los bordes exteriores e interiores. Espaciado Fraccional es
útil especialmente para columnas de puntadas Plumetís con giros abruptos.

388 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7


Espaciado Fraccional Desactivado Espaciado Fraccional Activado

Idea Para conseguir resultados óptimos, combine los efectos de acortamiento de


puntada y de espaciado fraccional.

Cómo aplicar espaciado fraccional


! Haga clic en el icono Espaciado Fraccional con o sin objetos seleccionados.
Sin objetos seleccionados, se aplica espaciado fraccional a todos los objetos
nuevos. Tanto para objetos nuevos como los seleccionados, el espaciado
fraccional se basa en las propiedades actuales. Vea Ajustar los valores de
espaciado fraccional abajo para más información.
! Haga clic de nuevo para desactivar el efecto.

Ajustar los valores de espaciado fraccional

Haga clic con el botón derecho del ratón en Espaciado Fraccional


(barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de
espaciado fraccional.

El espaciado fraccional de puntada calcula el espaciado en un punto entre los


bordes exterior e interior de la forma. A este punto se le llama fracción de
compensación. La fracción de compensación se introduce como fracción de la
anchura de columna, en donde el borde exterior es 0,00, y el borde interior 1,00.

Cómo ajustar los valores de espaciado fraccional


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Espaciado Fraccional.
Se abrirá el tabulador Efectos > Otros.

Seleccione
Espaciado Fraccional
Introduzca la
fracción de
compensación

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 389


2 Seleccione la casilla de verificación Espaciado Fraccional.
3 En el campo Fracción de Compensación, introduzca el valor de la fracción de
compensación como fracción de la anchura de la columna, donde el borde
exterior es 0,00, y el borde interior es 1,00.

59 puntadas 49 puntadas 43 puntadas

fracción de fracción de fracción de


compensación 0,00 compensación 0,33 compensación 0,66

Idea Una fracción de compensación de 0,33 genera menos puntadas que el


espaciado estándar, reduciendo la aglomeración a lo largo del borde interior.
Una fracción de compensación de 0,66 elimina la aglomeración en el borde
interior pero puede producir puntadas insuficientes para cubrir el tejido.
4 Haga clic en Aceptar.

Ajustar la densidad de puntada


Tal vez desee cambiar la densidad de puntada a fin de coser en un tejido diferente
o con un hilo diferente. También puede ser que desee abaratar la producción
reduciendo el número total de puntadas. La característica Proceso le permite
cambiar la densidad de todas las clases de puntada (excepto las de Manual) en
todo el diseño o en las partes que haya seleccionado. También le permite ajustar
la densidad de las clases de puntada seleccionadas. También puede emplear esta
característica para escalar un diseño. Vea también Ajustar las configuraciones de
Auto Espacio en la página 138 y Eliminar puntadas pequeñas de forma automática
en la página 395.

390 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7


100%: 5195 puntadas 20%: 987 puntadas

Ajustar la densidad global de puntada

Use Proceso (barra de herramientas Generar) para ajustar la densidad


de puntada de, y/o escalar, todo un diseño o sólo las partes
seleccionadas.

La herramienta Proceso le permite ajustar la densidad global de puntada en todo


el diseño o sólo en las partes seleccionadas a fin de conseguir un número concreto
de puntadas. Puede ajustar la densidad como un porcentaje para evitar calcular el
espaciado absoluto de puntada y los valores de longitud para cada clase de
puntada.

Idea Si un diseño fue creado originalmente en ES, o se convirtió en objetos, los


cambios que realice a través del diálogo Proceso, cambiarán las propiedades de los
objetos seleccionados. Puede comprobar los cambios a través del diálogo
Propiedades del Objeto.

Cómo ajustar la densidad global de puntada


1 Seleccione el diseño u objetos que desea procesar.
2 Haga clic en el icono Proceso.
Se abrirá el diálogo Proceso.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 391


Introduzca número
de puntadas
deseadas

Ajuste
Compensación de
Tirada

3 En el panel Valores de Puntada, introduzca el número de Objetivo de


Puntadas bien como un porcentaje o bien como un valor absoluto.
Este valor establece en cuánto ha de cambiar la densidad de cada clase de
puntada para alcanzar el objetivo de número de puntadas. Los valores de
espaciado y longitud para cada clase de puntada se ajustan automáticamente
según el valor nuevo de densidad global.
4 En el campo Compensación de Tirada, introduzca la cantidad por la cual desea
sobrecoser (o coser de menos) a fin de compensar el estiramiento del tejido.
Si el diseño fue creado originalmente en ES, o ha sido convertido al formato
EMB, introduzca el valor de compensación de tirada que se aplicará a todos
los objetos en el diseño. Vea también Compensar el estiramiento de tejido en
la página 380.
5 En el panel Dimensiones, ajuste los valores de Anchura y Altura para escalar
los objetos seleccionados tal como precise.

Ajuste los valores de


anchura y altura para
escalar los objetos
seleccionados

Introduzca los nuevos tamaños como valores absolutos o como porcentajes


del tamaño actual. El valor predeterminado de 100% para espaciado y
longitud de puntada se ajusta automáticamente para reflejar la nueva
densidad. Vea también Escalar objetos usando las propiedades del objeto en la
página 317.
6 Haga clic en Aceptar.

392 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7


Las puntadas para los objetos de Tatami, Plumetís, Corrido, y División de
Programa se vuelven a generar usando los nuevos valores.

100%: 5195 puntadas 20%: 987 puntadas

Nota Al igual que el diálogo Propiedades del Objeto, el diálogo Proceso le


permite especificar las dimensiones del diseño con total exactitud.

Ajustar la densidad de puntada de ciertas clases de


puntada

Use Proceso (barra de herramientas Generar) para cambiar la densidad


de clases de puntadas seleccionadas en un diseño.

La herramienta Proceso le permite ajustar la densidad de una o más clases de


puntada en todo el diseño o sólo las partes seleccionadas. No tiene por qué
seleccionar objetos individualmente, y puede cambiar la densidad como un
porcentaje. Aunque la selección incluya objetos creados con diferentes clases de
puntada, puede cambiar la densidad de sólo una clase. Por ejemplo, puede
seleccionar todo el diseño y después cambiar la densidad de todos los objetos
Plumetís. Los cambios se reflejan en las propiedades de los objetos individuales.

Cómo ajustar la densidad de ciertas clases de puntada


1 Seleccione el diseño u objetos que desea procesar.
2 Haga clic en el icono Proceso.
Se abrirá el diálogo Proceso.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 393


Seleccione
Auto Espacio

Ajuste
densidades de
puntada

Ajuste
Compensación
de Tirada

3 En el panel Valores de Puntada, ajuste la densidad para cada clase de puntada


tal como sea necesario.
Puede elegir el nuevo espaciado o longitud como un porcentaje del original
— de 10% a 1000% — o como un valor absoluto (en milímetros).

Nota Si no desea cambiar la densidad de una clase de puntada, déjelo en


100%.
4 Seleccione la casilla de verificación si desea usar Auto Espacio para puntadas
Plumetís.
Si la casilla de verificación está desactivada, AutoEspacio será eliminado de
todos los elementos Plumetís del diseño que cambiará a espaciado fijo. Si la
casilla de verificación está atenuada, se conservan los valores originales de
AutoEspacio. Vea también Aplicar Auto Espacio a la puntada Plumetís en
la página 137.
5 En el campo Compensación de Tirada, introduzca la cantidad por la cual desea
sobrecoser (o coser de menos) a fin de compensar el estiramiento del tejido.
Si el diseño fue creado originalmente en ES, o ha sido convertido al formato
EMB, introduzca el valor de compensación de tirada que será aplicado a
todos los objetos en el diseño. Vea también Compensar el estiramiento de
tejido en la página 380.

394 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7


División de
Programa

puntadas espaciado de puntada Tatami espaciado de puntada División de


Tatami reducido (densidad aumentada) Programa reducido (densidad
aumentada)

6 Haga clic en Aceptar.

Nota Al igual que el diálogo Propiedades del Objeto, el diálogo Proceso le


permite especificar las dimensiones del diseño con total exactitud.

Eliminar puntadas pequeñas de forma automática


Las puntadas muy pequeñas pueden dañar el tejido y causar roturas de hilo o de
aguja. Antes de coser un diseño, puede eliminar las puntadas pequeñas no
deseadas automáticamente. Vea también Filtrar puntadas por longitud de puntada
en la página 367.

Idea Para que las puntadas pequeñas se eliminen automáticamente cada vez que
saque un diseño, seleccione la casilla de verificación Ejecutar Filtro de Puntada
Pequeña en Salida en el diálogo Opciones. Vea Establecer otras opciones generales
en la página 777 para más información.

Cómo eliminar puntadas pequeñas de forma automática


1 Seleccione Puntada > Puntadas Pequeñas.
Se abrirá el diálogo Puntadas Pequeñas.

Introduzca longitud
mínima de puntada a
mantener

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 395


2 Introduzca la longitud mínima de puntada que desea mantener.
3 Haga clic en Aceptar.
Todas las puntadas inferiores a la longitud de puntada especificada serán
eliminadas del diseño.

Idea Si el nuevo valor es inferior al valor anterior, vuelva a generar las


puntadas para el objeto antes de coserlo. Verifique en la barra de Estado el
nuevo número de puntadas.

Controlar el cosido de esquinas

Use Esquinas Inteligentes (barra de herramientas Clases de


Puntada) para controlar el cosido de esquinas pronunciadas en objetos
de Entrada A y Entrada C. Haga clic con el botón derecho del ratón
para ajustar los valores de Esquinas Inteligentes.

Los puntos agudos en una forma pueden causar la aglomeración de puntadas y


penetraciones de aguja, que a su vez pueden crear una zona rígida en el bordado
y causar daño al tejido o a la aguja. Esquinas Inteligentes le ayuda a controlar
esquinas pronunciadas en los objetos de Entrada A y Entrada C.
Hay dos clases — Esquina Mitra y Esquina de Cobertura. Especifique el ángulo
de esquina en el cual se activará una de las dos clases de forma automática.
Esquina Mitra crea una línea pronunciada en la intersección de las dos columnas.
Empléela especialmente para ángulos de esquina de 75° a 90°. Esquina de
Cobertura es adecuada para esquinas muy pronunciadas, ya que genera menos
puntadas.

Esquinas Inteligentes Esquina de Cobertura Esquina Mitra


Desactivado

Aplicar Esquinas Inteligentes

Haga clic en Esquinas Inteligentes (barra de herramientas Clases de


Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.

396 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7


Aplique Esquinas Inteligentes para reducir el número de puntadas y el riesgo de
un bordado distorsionado o aglomerado en esquinas pronunciadas.

Esquina de Cobertura Esquina Mitra

Cómo aplicar Esquinas Inteligentes


! Haga clic en el icono Esquinas Inteligentes con o sin objetos seleccionados.
Sin objetos seleccionados, se generan Esquinas Inteligentes automáticamente
para todos los nuevos objetos. Tanto para objetos nuevos como los
seleccionados, Esquinas Inteligentes se basan en las propiedades actuales. Vea
Ajustar los valores de Esquinas Inteligentes abajo para más información.

Nota También puede aplicar Esquinas Inteligentes en objetos de Entrada C


junto con el redondeo de las esquinas pronunciadas. Vea Redondear esquinas
pronunciadas en la página 400 para más información.
! Haga clic de nuevo para desactivar el efecto.

Ajustar los valores de Esquinas Inteligentes

Haga clic con el botón derecho del ratón en Esquinas Inteligentes


(barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de
Esquinas Inteligentes.

Puede establecer los ángulos en los que se aplicarán Esquina Mitra y Esquina de
Cobertura, y especificar las cantidades permitidas de traslape y longitud de
puntada.

Nota Puede usar juntas las opciones de Esquina Mitra y Esquina de Cobertura.
Por ejemplo, tal vez desee aplicar Mitra a una esquina con un ángulo inferior a °
pero con esquinas pronunciadas de menos de 45° deseará aplicar esquina de
cobertura.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 397


Cómo ajustar los valores de Esquinas Inteligentes
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Esquinas Inteligentes.
Se abrirá el tabulador Efectos > Esquinas Inteligentes.

Seleccione
Esquinas
Inteligentes Ajuste los valores de
Esquina Mitra

Ajuste los valores de


Esquina de Cobertura

2 Seleccione la casilla de verificación Coser con Esquinas Inteligentes.


3 En el panel Esquina Mitra, seleccione la casilla de verificación e introduzca
los siguientes valores:
! Mitra por debajo de Ángulo: el ángulo por debajo del cual se aplicará
Esquina Mitra. Se aplica mitra a todas las esquinas inferiores a este
ángulo.

mitra por debajo de ángulo: 75° mitra por debajo de ángulo: 45°

Por ejemplo, configure ES para que de forma automática ejecute mitra en


esquinas con un ángulo inferior a 75°, pero cosa ángulos más anchos
usando los valores normales de puntada de relleno.
! Traslape Mitra: la distancia por la cual se le permite a las puntadas
traslaparse en el centro de la esquina.

398 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7


traslape mitra: 0,5 mm traslape mitra: 1,5 mm

4 En el panel Esquina de Cobertura, seleccione la casilla de verificación e


introduzca los siguientes valores:
! Cobertura por debajo de Ángulo: el ángulo por debajo del cual se aplicará
capped corners. Se aplica cobertura a todas las esquinas inferiores a este
ángulo.

cobertura por debajo de ángulo: 45° cobertura por debajo de ángulo: 75°

Si está seleccionado Esquina Mitra, este valor es normalmente inferior al


ángulo de mitra.
! Traslape Cobertura: el número de filas traslapadas a permitir donde se
unen las secciones de cobertura.

traslape cobertura: 3 traslape cobertura: 1

! Máx. Longitud de Puntada de Cobertura: la longitud máxima de las


puntadas de cobertura. Esquina de Cobertura con puntadas que excedan
esta longitud se convertirá en Esquina Mitra. Ello impide que las
puntadas largas y cortas aparezcan unas al lado de las otras.
5 Haga clic en Aceptar.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 399


Redondear esquinas pronunciadas

Haga clic con el botón derecho del ratón en Entrada C (barra de


herramientas de Entrada) para activar el redondeo de esquinas.

ES aplica el redondeo a esquinas pronunciadas por defecto. Redondear Esquinas


Pronunciadas está disponible para los objetos de Entrada C y le ofrece a usted la
opción de puntos de esquina pronunciados o redondeados. Esta opción está sólo
disponible junto con el efecto Esquinas Inteligentes, y se usa normalmente con la
opción Esquina de Cobertura. Vea también Aplicar Esquinas Inteligentes en la
página 396.

esquinas redondeadas

esquinas pronunciadas

Cómo redondear esquinas pronunciadas


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Entrada C.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Entrada C.

Seleccione
Redondear
Esquinas
Pronunciadas

2 Seleccione la casilla de verificación Redondear Esquinas Pronunciadas.


La casilla de verificación está activada sólo cuando tiene activado Esquinas
Inteligentes en el diálogo Efectos. Vea Controlar el cosido de esquinas en la
página 396 para más información.
3 Haga clic en Aceptar.

400 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7


Dividir puntadas largas con División Automática

Haga clic con el botón derecho del ratón en Plumetís (barra de


herramientas Clases de Puntada) para aplicar División Automática a
objetos nuevos o seleccionados de Plumetís .

Si una forma de Plumetís es ancha, puede que algunas puntadas excedan el


máximo de puntada que una máquina de bordado en particular puede producir.
Las puntadas largas de Plumetís necesitan ser divididas en movimientos del
bastidor más pequeños, con o sin penetración de aguja. Si una columna es
demasiado ancha, puede aplicar División Automática. ES rompe cualquier
puntada larga en otras más pequeñas y distribuye la penetración de la aguja en un
modelo aleatorio, de modo que no formen una línea en mitad de la forma.

Idea Mientras que la División Automática es principalmente para impedir


puntadas largas en columnas anchas, también puede usarse como alternativa al
relleno Tatami.

División Automática División Automática


Activado Desactivado

Nota Si desea conservar el efecto Plumetís — por ejemplo, si sólo algunas


puntadas son demasiado largas — en su lugar puede usar Salto Automático.
División Automática debe estar desactivado para que Salto Automático surta
efecto. Vea Conservar puntadas largas con Salto Automático en la página 403 para
más información.

Salto Automático Salto Automático Activado o


Desactivado Desactivado

División Automática División Automática


Desactivado Activado

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 401


Si no aplica ni División Automática ni Salto Automático, las puntadas se dividen
en otras más pequeñas de igual longitud. La línea formada por las penetraciones
de aguja será visible en el bordado final.

Idea Como alternativa, cambie la clase de puntada a Tatami o División de


Programa para conseguir mejores resultados. O use División Definida por el
Usuario para controlar las líneas de división en rellenos Plumetís. Puede dividir
también la forma y digitalizarla como dos objetos. Si usa una columna de puntada
Plumetís sólo unos pocos milímetros más ancha que el máximo de puntada,
reforme la columna.

Cómo dividir puntadas largas con División Automática


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Plumetís.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Seleccione División
Automática

Ajuste longitud máx. y


mín. de puntada

2 Seleccione la casilla de verificación División Automática.


3 En el campo Longitud, introduzca la longitud máxima de puntada Plumetís
que quiera permitir antes de que se aplique la División Automática.
Las puntadas que excedan este valor se dividirán en puntadas más pequeñas.
Este valor puede ser menor que la puntada máxima usada generalmente en el
diseño.

Longitud: 5 mm Longitud: 4 mm Longitud: 3 mm


Puntada Mínima: 0,4 mm Puntada Mínima: 0,4 mm Puntada Mínima: 0,4 mm

Idea Use una longitud de 7,00 mm para conservar el efecto Plumetís.


4 En el campo Puntada Mínima, introduzca la puntada más corta que puede
ser generada al usar División Automática.

402 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7


Longitud: 4 mm Longitud: 4 mm Longitud: 4 mm
Puntada Mínima: 5 mm Puntada Mínima: 3 mm Puntada Mínima: 1 mm

5 Haga clic en Aceptar.

Conservar puntadas largas con Salto Automático

Use Salto Automático (barra de herramientas Clases de Puntada)


para conservar las puntadas largas en objetos nuevos y seleccionados.
Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Salto
Automático.

Puede conservar puntadas largas en un objeto dividiéndolas en una serie de saltos


con Salto Automático. La máquinas de bordado tienen un movimiento máximo
del bastidor, que viene determinado por la propia máquina. Si una puntada excede
el movimiento máximo del bastidor y Salto Automático no está seleccionado, la
puntada se divide en puntadas más pequeñas. Esto puede afectar a la apariencia
del bordado, especialmente a los rellenos Plumetís.
Salto Automático inserta saltos entre las penetraciones de aguja de una puntada
larga. Ello impide que la máquina inserte penetraciones de aguja no deseadas
cuando se excede el movimiento máximo del bastidor.

Nota El movimiento máximo del bastidor está definido en el software por los
valores del formato de máquina. Vea Ajustar los valores de formato estándar de
máquina en la página 664 para más información.

Aplicar Salto Automático

Haga clic en Salto Automático (barra de herramientas Clases de


Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.

Puede aplicar Salto Automático a objetos en un diseño antes o después de


digitalizar. Aplique Salto Automático a objetos con puntadas que excedan la
longitud máxima de puntada.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 403


Salto Automático Desactivado Salto Automático Activado

Nota Salto Automático se aplica por defecto a los conectores.

Cómo aplicar Salto Automático


! Haga clic en el icono Salto Automático con o sin objetos seleccionados.
Sin objetos seleccionados, Salto Automático se aplica a todos los objetos
nuevos. Tanto para objetos nuevos como los seleccionados, el Salto
Automático se basa en las propiedades actuales.
! Haga clic de nuevo para desactivar el efecto.

Ajustar los valores de Salto Automático

Haga clic con el botón derecho del ratón en Salto Automático (barra de
herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores.

Puede ajustar los valores de Salto Automático para variar la longitud en la que las
puntadas se convierten en saltos, la longitud de los saltos mismos y el método de
cálculo de la longitud de puntada.

Cómo ajustar los valores de Salto Automático


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Salto Automático.
Se abrirá el tabulador Efectos > Salto Automático.

404 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7


Seleccione Salto
Automático
Introduzca valores de
puntada máxima y de
longitud del salto

Seleccione método
de cálculo

2 Seleccione la casilla de verificación Salto Automático.


3 En el campo Puntada Máxima, introduzca la longitud máxima de puntada
que desea permitir. A las puntadas que excedan este valor se les aplicará Salto
Automático.

Nota Este valor debe ser inferior a o igual a la longitud máxima posible de
puntada para el formato seleccionado de máquina. Vea Ajustar los valores de
formato estándar de máquina en la página 664 para más información.
4 En el campo Longitud de Salto, introduzca la longitud de cada salto.
Los saltos más pequeños aumentan el tiempo necesario para coser el diseño,
pero mueven el bastidor de manera más uniforme a través de todo el diseño.
5 En el panel Cálculo de Longitud, haga clic en el método requerido para
calcular la longitud de puntada.
! A lo largo del Radio: mide la distancia entre dos penetraciones
consecutivas de aguja.
! A lo largo del Eje: mide el movimiento horizontal o vertical necesario
para la puntada.

Y
medido a lo medido a lo
largo del radio largo del eje
puntada
máxima puntada
máxima

puntada máxima

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 405


La opción que seleccione dependerá de la manera en que su máquina mide la
longitud de puntada. Consulte la documentación de su máquina de bordado
para obtener más información.
6 Haga clic en Aceptar.

Establecer automáticamente los puntos de inicio y final


Antes de coser, algunas máquinas de bordado requieren que coloque el comienzo
de la aguja exactamente encima del primer punto de penetración de la aguja.
Cuando haya acabado de digitalizar, use Comienzo y Final Automático para
conectar la primera y la última puntada en el diseño. Ello hace más fácil colocar
la aguja antes de coser y reduce la posibilidad de que la aguja golpee el lado del
fleje.

Cómo establecer puntos automático de inicio y final


1 Seleccione Puntada > Comienzo y Final Automático.
Se abrirá el diálogo Comienzo y Final Automático.

Seleccione Usar
Comienzo y Final
Automático
Seleccione punto
Seleccione un final predeterminado
método de centrado

Especifique cómo
hacer coincidir
puntadas de
conexión

Especifique la clase
de conector

2 Seleccione la casilla de verificación de Usar Comienzo y Final Automático


para conectar la primera y la última puntada en el diseño.
3 Seleccione la casilla de verificación Mantener Automáticamente para
mantener centrado el diseño después de haberlo modificado.
4 Seleccione un método de centrado.

406 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7


! Comienzo y Final Automático: por defecto, las puntadas de conexión se
crean desde los puntos de inicio y final al centro del diseño. Seleccione
uno de los nueve puntos finales predeterminados.
! Regresar al Punto de Inicio: crea una puntada de conexión desde el punto
final hasta el punto inicial.
! Digitalizar Punto Central: crea puntadas de conexión desde los puntos
inicial y final hasta un punto que usted digitaliza. Si selecciona éste, se le
pedirá que seleccione el punto después de haber hecho clic en Aceptar.
Este punto puede ser ajustado con la herramienta Reformar Objeto.
5 Seleccione para hacer coincidir las puntadas de conexión en el plano
Horizontal, plano Vertical o ambos en el panel Hacer Coincidir.

Hacer coincidir en Hacer coincidir en Hacer coincidir en


horizontal vertical ambos
6 Seleccione la clase y longitud de las puntadas de conexión en el panel
Conectores.
7 Haga clic en Aceptar.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 407


408 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7
Capítulo 20
Técnicas Especializadas de
Digitalización

ES facilita características especializadas de


digitalización para ahorrarle tiempo mientras
digitaliza, y para funciones de máquina y efectos
especiales. Existen herramientas de entrada para
digitalizar círculos, estrellas, anillos y objetos apliqué,
al igual que métodos para rellenar agujeros, crear
repeticiones y duplicados de ‘vuelta atrás’, y añadir
bordes. Si su clase de máquina acepta taladro o
lentejuela, puede usar ES para digitalizar también estos
efectos.
Esta sección describe cómo reforzar límites. También
describe cómo digitalizar círculos, estrellas y anillos.
También trata sobre la creación de uniones suaves,
bordes y agujeros rellenados. También puede averiguar más cosas acerca de la
especialización en digitalizar apliqués, lentejuelas y taladro.

Reforzar límites

Use Vuelta Atrás / Repetir (barra de herramientas del Puntero) para


t

reforzar un límite cosiéndolo en la misma dirección o en la opuesta.

Use Vuelta Atrás y Repetir para reforzar los límites especificando la dirección de
las puntadas. Vuelta Atrás cose en la dirección inversa al original. Se usa
normalmente para hacer los límites de las puntadas de corrido más gruesas sin
crear puntadas de conexión no deseadas. Repetir duplica la dirección de la
puntada original y es normalmente usada con formas cerradas.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 409


Use Vuelta Atrás para formas Use Repetir para formas
abiertas cerradas

Nota Si usa Repetir para formas abiertas, se inserta una puntada de conexión
desde el final hasta el comienzo del objeto, que precisará recorte.

Cómo reforzar los límites


1 Seleccione el objeto (u objetos) en los que desea reforzar un límite.
2 Haga clic en el icono Vuelta Atrás/Repetir para coser hacia atrás, y clic con
el botón derecho del ratón para repetir.
El objeto se duplica y coloca encima del original. Tiene el mismo color que el
original y se sitúa después de él en la secuencia de puntada.
3 Compruebe que el objeto se ha duplicado usando uno de los siguientes
métodos:
! Compruebe el número de puntadas en la Línea de Estado.
! Use volver a dibujar lentamente. Vea Redibujar la secuencia de puntada
lentamente en la página 90 para más información.
! Viaje a través de las puntadas. Vea Verificar la secuencia de puntada en la
página 85 para más información.

Digitalizar círculos, estrellas y anillos


ES facilita herramientas de entrada que le ahorrarán tiempo para digitalizar
círculos, estrellas, anillos. Use las herramientas Anillo y Círculo para digitalizar
círculos o anillos y la herramienta Estrella para efectos de círculo de menor
escala. Puede usar cualquier clase de puntada de relleno con círculos y óvalos,
aunque la puntada de Contorno sólo parece eficaz con óvalos largos y estrechos.

410 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7


óvalo con Contorno
círculo con División de estrella
Programa

Digitalizar círculos y óvalos

Use Círculo/Estrella (barra de herramientas de Entrada) para


t

digitalizar círculos y óvalos rellenos.

Digitalice círculos y óvalos rellenos con unos pocos clics. Puede usar cualquier
clase de puntada de relleno con círculos y óvalos, aunque la puntada de Contorno
sólo parece eficaz con óvalos largos y estrechos.

círculo con
División de óvalo con Contorno
Programa

Idea Para conseguir un efecto de relleno de contorno en espiral para un círculo,


digitalice el círculo usando un método diferente de entrada — p.ej., Anillo —
dejando un pequeño agujero en el medio.

Cómo digitalizar círculos y óvalos


1 Haga clic en el icono Círculo/Estrella.
2 Digitalice el círculo o el óvalo.
! Haga clic para marcar el centro del círculo u óvalo. Un límite circular se
adhiere al puntero.
! Mueva el puntero hasta que el límite sea del tamaño requerido y después
haga clic para marcar el punto de referencia del radio.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 411


Este punto marca también el punto de entrada de puntada. El ángulo de
puntada será perpendicular a la línea que conecta el punto central y el
punto de referencia del radio.
! Para crear un círculo, pulse Intro.
! Para crear un óvalo, haga clic de nuevo para marcar un segundo punto de
radio y pulse Intro.

punto de referencia
2
90°
1 centro

punto de referencia
3

Digitalizar estrellas

Use Círculo/Estrella (barra de herramientas de Entrada) para


t

digitalizar formas de estrella rellenadas con puntadas Zigzag.

Puede digitalizar círculos y óvalos que usen puntadas de giro Zigzag para crear
una ‘Estrella’ o ‘Punto francés’.

Nota Las estrellas sólo se cosen usando Zigzag. No puede seleccionar una clase
de puntada diferente para este efecto.

Cómo digitalizar estrellas


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Círculo/Estrella.
2 Digitalice los puntos de referencia para la estrella.
! Haga clic para marcar el centro de la estrella. Un límite circular se adhiere
al puntero.

412 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7


! Mueva el puntero hasta que el límite sea del tamaño requerido y después
haga clic para marcar el punto de referencia del radio. Este punto marca
también el punto de entrada de puntadas para la estrella.
! Para crear un estrella circular, pulse Intro.
2
punto de referencia

1
centro

! Para crear una estrella ovalada, haga clic otra vez para marcar el segundo
punto de radio, luego pulse Intro.

Digitalizar anillos

Use Anillo (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar anillos


t

de forma circular y ovalada.

Cree anillos digitalizando círculos y óvalos unos dentro de los otros. Use
diferentes combinaciones de formas con límites interiores y exteriores para crear
diferentes efectos.

círculo en óvalo óvalo en círculo óvalo en óvalo

Puede digitalizar anillos con varias clases de puntada de relleno. La puntada de


Contorno se adecúa a los anillos, ya que pone puntadas alrededor del anillo en un
modelo de espiral.

anillo con Plumetís anillo con Tatami anillo con Contorno

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 413


Idea Digitalice el círculo interior en primer lugar para asegurarse de que las
puntadas empujan hacia fuera.

Cómo digitalizar anillos


1 Haga clic en el icono Anillo.
2 Digitalice el límite interior del anillo.
! Haga clic una vez para marcar el centro del límite interior. Un límite
circular se adhiere al puntero.
! Mueva el puntero hasta que el límite sea del tamaño requerido y haga clic
para marcar el punto de referencia del radio. Este punto es también el
punto de entrada de puntadas para el borde interior.
! Pulse Intro para crear un círculo o haga clic de nuevo para marcar un
segundo punto de radio para crear un óvalo.
El perfil del segundo límite se adhiere ahora al puntero.
3 Digitalice el límite exterior del anillo de la misma manera que el primero y
después pulse Intro.

punto de
4 referencia
punto de
2 referencia

3
1 centro punto de
referencia

Crear uniones suaves

Use Entrada A (barra de herramientas de Entrada) junto con Entrada


Continua para crear objetos únicos que comprendan secciones cosidas
por separado.

La característica Entrada Continua proporciona una manera sencilla y eficaz de


digitalizar un único objeto de Entrada A compuesto de secciones cosidas por
separado. También puede crear dos objetos unidos suavemente con diferentes
parámetros de puntada de cobertura en cada uno de ellos.

414 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7


Nota Entrada Continua sólo se aplica a Entrada A. Los objetos así creados
pueden eliminarse o editarse usando las herramientas estándar para reformar.

Cómo crear uniones suaves


1 Seleccione Especial > Opciones y haga clic en el tabulador General.
Se abrirá el tabulador Opciones > General.

Seleccione un estilo
de entrada continua

2 Seleccione un estilo de entrada continua.


! Normal: para entrada no continua.
! Reemplazar Continuamente: úselo para continuar digitalizando el mismo
objeto después de cada pulsación de la tecla Intro.Las propiedades que
cambie durante la digitalización afectarán a todo el objeto, no sólo a la
sección en la que esté trabajando.

segunda sección
‘unida suavemente’
a la primera — las
dos secciones se
primera sección creada convierten en un
solo objeto

! Añadir Continuamente: úselo para unir objetos de diferente tamaño


cuando se usan diferentes clases de puntada — p. ej., una sección estrecha
de puntada Plumetís unida a una sección más grande de Tatami.

segunda sección
‘unida suavemente’
a la primera — las
dos secciones se
convierten en
primera sección creada objetos separados

3 Haga clic en Aceptar.


4 Digitalice el objeto de Entrada A. Vea Digitalizar columnas de anchura
variable en la página 124 para más información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 415


Cuando pulsa Intro, el objeto digitalizado se rellena de puntadas. La
herramienta de entrada está activa todavía.
5 Si va a usar la modalidad Añadir Continuamente, puede seleccionar otra clase
de puntada ahora.

Idea Para impedir que la pantalla se desplace mientras mueve el ratón,


mantenga pulsada la tecla Mayús y haga clic en el botón de clase de puntada
que precise.
6 Vuelva a comenzar la digitalización donde se había detenido y pulse Intro
cuando haya finalizado.
La nueva sección se rellena con puntadas y se une a la anterior. Si va a usar la
modalidad Añadir Continuamente, la nueva sección comprende, de hecho, un
objeto nuevo. Esto quiere decir que, mientras las dos secciones (objetos) se
unen suavemente, pueden tener diferentes valores de propiedades.
7 Para comenzar un objeto nuevo sin unirlo al objeto previo, haga clic en el
icono Entrada A otra vez.

Crear límites y rellenar agujeros


ES cuenta con herramientas para crear de forma rápida límites y áreas de relleno
basadas en límites o bordes existentes. La característica Objeto del
Desplazamiento del Límite crea nuevos límites a partir de los límites de objetos
seleccionados. La característica Agujeros Rellenados crea objetos rellenados a
partir de los límites de objetos seleccionados de Relleno Complejo.

Crear límites con objetos compensados

Use Objeto de Compensación de Límites (menúInsertar) para crear


límites precisos para objetos de Relleno Complejo, Entrada A y
Entrada B.

La característica Objeto del Desplazamiento del Límite crea límites nuevos a partir
de los límites de objetos seleccionados. Cualquier objeto cerrado puede usarse
como entrada, incluidos objetos de dibujo, corridos o cualquiera de las clases de
entrada. El límite generado es un objeto independiente que puede reformarse o
modificarse como sea necesario. Use objetos compensados para resaltar detalles
del diseño — por ejemplo, pequeños objetos Plumetís — o para crear bordes sin
costura. Puede centrar objetos compensados sobre el límite original o

416 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7


desplazarlos al interior o al exterior. Existen varias clases de límite disponibles —
Corrido, Corrido Triple, Corrido de Motivo o Entrada C.

límite de Corrido de
Motivo

límite de Corrido

Cómo crear límites con objetos compensados


1 Seleccione el objeto para el cual desea crear un borde.
2 Seleccione Insertar > Objeto del Desplazamiento del Límite.
Se abre el diálogo Objeto Compensado.

Introduzca la compensación requerida

Seleccione clase
de objeto de límite

3 En el campo Compensación, introduzca la compensación requerida en


milímetros.

objeto de Relleno Compensación Compensación Cero Compensación


Complejo Negativa Positiva

! Para centrar el límite sobre el borde del objeto, acepte el valor


predeterminado de 0,00.
! Para colocar el límite en el exterior del objeto, introduzca un valor de
compensación positivo (p. ej., 1,00).
! Para colocar el límite en el interior del objeto, introduzca un valor de
compensación negativo (p. ej., -1,00).

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 417


Nota Para objetos de Relleno Complejo, los objetos compensados se crean
alrededor de todos los bordes. En caso necesario, seleccione cualquier objeto
no deseado y pulse Eliminar.
4 De la lista Clase de Objeto, seleccione un método de entrada para el límite.

Objeto de Dibujo Corrido Entrada C Corrido de Motivo Relleno Complejo

Idea Si va a usar Entrada C, establezca la anchura de columna en el diálogo


Propiedades del Objeto antes de que empiece, ya que el valor predeterminado
es, por lo general, demasiado ancho.
5 Haga clic en Aceptar.

Nota Si selecciona Relleno Complejo como la clase de objeto de límite,


obtiene una forma compensada completa, no sólo el límite.

Rellenar agujeros en objetos de Relleno Complejo

Use Agujeros Rellenados (menú Insertar) para crear objetos nuevos


a partir de límites en objetos de Relleno Complejo usando la
característica Agujeros Rellenados.

Cree objetos nuevos a partir de los bordes en objetos de Relleno Complejo usando
la característica Agujeros Rellenados. Le permite rellenar agujeros formados por
bordes existentes, sin tener que volver a digitalizar la forma. Cuando rellena un
agujero, se crea un nuevo objeto usando la clase de puntada de relleno actual.
Puede elegir rellenar el agujero exactamente o compensarlo.

compensación
positiva - hueco
entre objetos

compensación
negativa - objetos
traslapados

418 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7


Cómo rellenar agujeros en objetos de Relleno Complejo
1 Seleccione el objeto de Relleno Complejo para el que desea rellenar los
agujeros.
2 Seleccione Insertar > Agujeros Rellenados.
Se abrirá el diálogo Agujeros.

Introduzca la
compensación requerida

3 En el campo Compensación, introduzca el valor de compensación.

Compensación: 0,00 Compensación: 1,00 Compensación: -0,50

! Para cubrir los agujeros exactamente, acepte el valor por defecto de 0,00.
! Para dejar un hueco entre los agujeros rellenados y el objeto original,
introduzca un valor de compensación positivo (p. ej., 1,00).
! Para traslapar los agujeros rellenados y el objeto original, introduzca un
valor de compensación negativo (p. ej., -1,00). Al traslapar los objetos se
impide que aparezcan huecos entre ellos.
4 Haga clic en Aceptar.
Todos los agujeros en el objeto se convierten en objetos de Relleno Complejo
y se rellenan con la clase de puntada de relleno y color actuales.
Puede modificar los límites y las propiedades del objeto de los agujeros
rellenados de la misma manera que con otros objetos de Relleno Complejo.

Nota Si no desea rellenar todos los agujeros, seleccione los nuevos objetos
que no desee y pulse Eliminar.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 419


Digitalizar para apliqué

Use Auto Apliqué (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar


objetos de apliqué.
Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Auto
Apliqué.

Cree automáticamente todas las puntadas que necesite para apliqué usando el
método de entrada Auto Apliqué. Cuando digitaliza un objeto con Auto
Apliqué, las puntadas de corrido de guía, de embaste y de cobertura, se generan
automáticamente usando los valores actuales de Auto Apliqué. También puede
extraer formas apliqué desde un diseño para sacar a cortadora o a un archivo por
separado. Vea Cortar formas apliqué en la página 689 para más información.

Idea Aplique Esquinas Inteligentes a objetos de apliqué en caso necesario. Vea


Controlar el cosido de esquinas en la página 396 para más información.

Crear objetos de apliqué

Use Auto Apliqué (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar


objetos de apliqué.

Use Auto Apliqué para producir el cosido necesario


para los objetos de apliqué. Los objetos de apliqué se
digitalizan del mismo modo que los objetos de Relleno
Complejo y pueden tener múltiples límites.

Idea También puede convertir objetos de Relleno


Complejo y de dibujo en apliqué seleccionándolos y
haciendo clic en el icono Auto Apliqué.

Cómo crear objetos de apliqué


1 Haga clic en el icono Auto Apliqué.
2 Digitalice el borde del apliqué marcando los puntos de referencia alrededor
del límite de la forma.
! Haga clic para crear un punto de esquina.
! Haga clic con el botón derecho del ratón para crear un punto de curva.

420 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7


Idea Siga las indicaciones de la Línea de Estado para ayudarle a digitalizar. Si
se equivocara, pulse Retrocesopara eliminar el último punto de referencia,
después continúe digitalizando.
3 Pulse Intro para cerrar la forma.
4 Haga clic en el límite para establecer los puntos de entrada y de salida de
puntada o pulse Intro para Aceptar los valores por defecto.
5 Si se le pide, marque la posición de bastidor fuera.
! Para usar los valores actuales de bastidor fuera, pulse Intro. Vea también
Ajustar la posición predeterminada de bastidor fuera en la página 423.
! Para especificar una posición de bastidor fuera, haga clic en un punto del
diseño.

posición de bastidor fuera

Nota Si selecciona Ninguno como opción de Bastidor Fuera en el diálogo


Propiedades del Objeto > Auto Apliqué tanto para la puntada de guía como
la de embaste, no se le pedirá que introduzca una posición de bastidor fuera.
Vea Ajustar los valores de corrido de guía en la página 422 o Ajustar los
valores de embaste en la página 423 para más información.
6 Pulse Intro.
Se generan hasta tres capas de puntadas — corrido de guía, embaste y
cobertura — para el objeto de apliqué, según los valores actuales de Auto
Apliqué.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 421


Idea Cuando cosa un objeto de apliqué, la máquina se detendrá entre las
capas. Antes de que empiece, coloque el tejido sobre el diseño y arranque la
máquina. Cuando se haya cosido la línea de guía, recorte el material apliqué
sobrante y vuelva a dar inicio a la máquina para las puntadas de embaste y
cobertura.

Ajustar los valores de corrido de guía

Haga clic con el botón derecho del ratón en Auto Apliqué (barra de
herramientas de Entrada) para ajustar los valores de corrido de guía
de Auto Apliqué.

Una ‘corrido de guía’ es una capa de puntadas de corrido alrededor del límite de
un objeto de apliqué. Es la primera capa cosida de apliqué y se usa para colocar
las formas de apliqué sobre el material de fondo. Puede ajustar los valores de
longitud de puntada, compensación y de bastidor fuera de los corridos de guía.

Cómo ajustar los valores de corrido de guía


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Auto Apliqué.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Auto Apliqué.

Programe valores para


puntadas de línea de
guía

2 Introduzca los valores de Longitud de Puntada y Compensaciónen el panel


Corrido de Guía.
Un valor de compensación negativo mueve el corrido de guía dentro del
límite, un valor positivo lo mueve fuera.

Compensación: 1 Compensación: -1 Compensación: 0

3 Seleccione una opción de Bastidor Fuera para insertar una función de Parada
o Cambio de Color después del corrido de guía.

422 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7


Nota Si selecciona Ninguno tanto para puntadas de guía como de embaste,
no se le pedirá que introduzca una posición de bastidor fuera. Vea Crear
objetos de apliqué en la página 420 para más información.
4 Haga clic en Aceptar.

Ajustar la posición predeterminada de bastidor fuera

Haga clic con el botón derecho del ratón en Auto Apliqué (barra de
herramientas de Entrada) para ajustar los valores de bastidor fuera de
Auto Apliqué.

Cuando cose objetos apliqué, puede establecer una posición de ‘bastidor fuera’.
Con ello se saca el fleje de debajo de la aguja, lo que facilita colocar y recortar las
formas de apliqué. Los valores de bastidor fuera determinan la distancia y
dirección del movimiento del fleje.

Cómo ajustar la posición predeterminada de bastidor fuera


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Auto Apliqué.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Auto Apliqué.

Establezca las
coordenadas de
bastidor fuera

2 En el panel Bastidor Fuera, establezca las coordenadas de bastidor fuera.


! X: introduzca una distancia horizontal para el movimiento del fleje.
! Y: introduzca una distancia vertical para el movimiento del fleje.
3 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de embaste

Haga clic con el botón derecho del ratón en Auto Apliqué (barra de
herramientas de Entrada) para ajustar los valores de puntada de
embaste de Auto Apliqué.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 423


El embaste se usa para fijar las formas apliqué al tejido de fondo antes de aplicar
las puntadas de cobertura. Puede cambiar la clase de puntada y los valores usados
para generar puntadas de embaste, o puede escoger omitir esta capa sin más.

Cómo ajustar los valores de puntada de embaste


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Auto Appliqué.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Auto Apliqué.

Seleccione la clase
de puntada de
embaste

2 En el panel Embastar, seleccione una clase de puntada de embaste.


Si no precisa capa de embaste, seleccione Ninguno.

embaste: Puntada E embaste: Zigzag

3 Seleccione los valores de puntada de embaste. Según la clase de puntada


seleccionada, puede establecer propiedades de puntada diferentes.
! Longitud de Puntada: introduzca una longitud de puntada (únicamente
puntada de Corrido).
! Compensación: un valor negativo de compensación desplaza las puntadas
de embaste dentro del límite, uno positivo lo mueve afuera (únicamente
puntada de Corrido).
! Espaciado: introduzca un valor de espaciado de puntada (Puntada E y
Zigzag).
! Número: introduzca el número de repeticiones de puntada (únicamente
Zigzag).
! No. de Corridos: introduzca el número de corridos entre puntadas
(únicamentePuntada E).
! Anchura: introduzca una anchura de columna (Zigzag y Puntada E).

424 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7


! Dentro/Fuera: introduzca un valor de compensación, bien como medida
exacta o como porcentaje. Si introduce una medida, el total de los campos
Dentro y Fuera representa la anchura de columna. Si introduce un
porcentaje, el total es 100%.

dentro: 25% fuera: 75% dentro: 50% fuera: 50% dentro: 75% fuera: 25%

4 Seleccione una opción de Bastidor Fuera para insertar una función de Parada
o Cambio de Color después de las puntadas de embaste.

Nota Si selecciona Ninguno para las puntadas de guía y embaste, no se le


pedirá que introduzca una posición de bastidor fuera. Vea Crear objetos de
apliqué en la página 420 para más información.
5 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de puntada de cobertura

Haga clic con el botón derecho del ratón en Auto Apliqué (barra de
herramientas de Entrada) para ajustar los valores de puntada de
cobertura de Auto Apliqué.

La puntada de cobertura es el borde Plumetís alrededor de la forma de apliqué.


Puede cambiar la anchura de la puntada de cobertura y compensarla hacia la parte
interior o exterior del límite digitalizado.

Cómo ajustar los valores de la puntada de cobertura


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Auto Apliqué.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Auto Apliqué.

Introduzca
valores de
puntada de
cobertura

2 En el panel Cobertura, ajuste los valores de puntada de cobertura.


! Anchura: introduzca la anchura de columna de Plumetís.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 425


! Dentro/Fuera: introduzca la cantidad a compensar hacia el interior y
exterior del límite, bien como medida exacta, bien como porcentaje.
Si introduce una medida, el total de los campos Dentro y Fuera es la
anchura de columna. Si introduce un porcentaje, el total es igual a 100%.

dentro: 10% fuera: 90% dentro: 90% fuera: 10%

3 Haga clic en Aceptar.

Idea Desagrupe el objeto de Auto Apliqué, luego Seleccione Todo y genere


las puntadas. Ahora tiene usted una puntada de guía, de embaste y de
cobertura que constituyen tres objetos por separado. Ello le permite editarlos
por separado o volver a secuenciarlos por color. Es una técnica útil cuando
se tienen múltiples objetos de Auto Apliqué en un mismo diseño.

Crear objetos de apliqué con cobertura parcial

Haga clic con el botón derecho del ratón en Auto Apliqué (barra de
herramientas de Entrada) para crear objetos de apliqué con puntadas de
cobertura parcial.

Puede crear objetos de apliqué con puntadas de cobertura parcial para crear
efectos de traslape sin doblar los bordes.

426 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7


cobertura parcial

parte no cosida del


borde

Cómo crear objetos de apliqué con cobertura parcial


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Auto Apliqué.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Auto Apliqué.
2 Seleccione la casilla de verificación Cobertura Parcial y haga clic en Aceptar.

Seleccione la
casilla Cobertura
Parcial

3 Digitalice la forma de apliqué del mismo modo que digitaliza formas de


Relleno Complejo.
4 Digitalice los puntos de entrada y de salida para definir la posición de la
primera y última puntada del objeto.
5 Digitalice los puntos inicial y final del relleno de cobertura.

posición de
bastidor fuera

punto inicial punto final

punto final punto inicial

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 427


6 En caso necesario, digitalice la posición de bastidor fuera o pulse Intro para
Aceptar las coordenadas X e Y por defecto.
Las puntadas de cobertura se generan en el sentido de las agujas del reloj
entre los puntos inicial y final especificados, dejando el resto del límite sin
coser.

Digitalizar lentejuelas y agujeros de taladro


Algunas máquinas de bordado están equipadas con un dispensador de lentejuelas
que sueltan lentejuelas en la prenda mientras los cose. Algunas están equipadas
también con un cuchillo o aguja taladradora para hacer agujeros en el tejido y
producir un efecto similar al encaje. A menudo las dos técnicas se usan juntas. ES
facilita soporte para ambas.

Digitalizar con lentejuelas

Use Manual (barra de herramientas de Entrada) junto con Lentejuelas


Puestas para digitalizar diseños con lentejuelas.

Use Modo Lentejuela (menú Máquina) para digitalizar diseños con


lentejuelas.

Puede digitalizar diseños con lentejuelas para


máquinas compatibles usando Lentejuelas Puestas
junto con el método de entrada Manual. Tenga en
cuenta, sin embargo, que debe planificar la secuencia
de puntada a fin de reducir las puntadas innecesarias.
Para añadir lentejuelas, haga clic con el botón
derecho del ratón para soltarla en el diseño, después
asegúrela con puntadas Manual.

Nota El modo lentejuela sólo es soportado


actualmente en formatos de máquina de bordado
Tajima, ZSK1 y ZSK2. Antes de que pueda usar
Lentejuelas Puestas, debe seleccionar un formato de
máquina que soporte el Modo Lentejuela. Vea
Seleccionar formatos de máquina en la página 657 para
más información.

428 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7


Cómo digitalizar con lentejuelas
1 Haga clic en el icono Manual.
2 Seleccione Máquina > Modo Lentejuela.
3 Haga clic con el botón derecho del ratón para añadir una lentejuela al diseño
y pulse Intro.
Aparecerá un círculo que representa la lentejuela en el diseño.

Nota Las lentejuelas no son visibles en TrueView™.


4 Digitalice puntadas de Manual alrededor de la lentejuela para asegurarla.
Generalmente se usan tres puntadas (en forma de ‘Y’) para sujetar las
lentejuelas en su lugar.

Nota Los puntos de aguja de cada puntada deben colocarse con total
precisión para asegurarse de que la aguja no perfora las lentejuelas al coser.
Acerque el zoom para digitalizar con más precisión.

Digitalizar agujeros de taladro

Use Corrido (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar un


límite alrededor de la forma que desea taladrar.

Use Taladros Dentro (barra de herramientas Generar) para digitalizar


agujeros de taladro.

Si su máquina de bordado está equipada con un cuchillo


o aguja de taladro, puede usar Taladros Dentro para
cortar agujeros en el tejido y producir un efecto similar
al encaje. Los agujeros de taladro se estabilizan
generalmente con Zigzag (para impedir que se
deshilachen o se muevan), y se rodean con puntadas
Plumetís. Para digitalizar para el taladro, debe
especificar dónde taladrar los agujeros, y crear las
puntadas de borde y estabilización alrededor de cada
agujero.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 429


Idea Adquirir cierta destreza con el taladro es difícil. Puede que tenga que
experimentar con la máquina y con los valores de anchura y espaciado de puntada
para conseguir el efecto que desee.
Con Taladros Dentro seleccionado, cada penetración de aguja se convierte en
agujero de taladro, independientemente de la clase de puntada. Taladros Dentro
inserta una función de Parada que permite a la máquina cambiar la posición de
la aguja que usa el taladro. La máquina debe programarse correctamente para usar
la posición de aguja correcta.

Nota La configuración predeterminada para taladros es para un anexo tipo


‘cuchilla’, en la que la posición de corte se compensa a 12 mm desde la línea de
aguja principal. Si va a emplear una aguja taladradora, tendrá que cambiar el valor
de compensación a 0. Vea Establecer funciones de taladro en la página 668 para
más información.

Cómo digitalizar agujeros de taladro


1 Haga clic en el icono Corrido y digitalice un límite alrededor de la forma que
desea taladrar.
Esto le ayuda a impedir que el tejido se rasgue.
2 Haga clic en el icono Taladros Dentro.
Se inserta una función de máquina para indicar el cambio, de coser a taladrar.
3 Haga clic en Corrido de nuevo y digitalice una o dos líneas donde desea que
aparezca un agujero de taladro. Vea Digitalizar líneas en la página 114 para
más información.
! Para un agujero redondo, digitalice dos líneas que se crucen.
! Para un agujero de óvalo, digitalice una línea.

430 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7


Los puntos de penetración del taladro aparecen como rombos, conectados
por líneas de puntos. Estas líneas no aparecen en TrueView™.

Idea Reduzca la longitud de puntada de Corrido— p.ej., 1,0-1,5 mm — para


colocar las penetraciones de taladro más cercanas unas a otras y asegurarse de
que el tejido será perforado. Vea Establecer la longitud de puntada de corrido
en la página 116 para más información.
4 Haga clic en Taladros Dentro de nuevo para deseleccionarlo.
Con ello regresa al cosido normal. Debe estabilizar el tejido y crear bordes
cosiendo alrededor de ellos con puntadas Zigzag y Plumetís.
5 Digitalice alrededor del agujero usando Entrada A con puntadas Zigzag. Vea
Digitalizar columnas de anchura variable en la página 124 para más
información.
Coloque el borde interno del objeto cerca del centro del agujero para que
‘envuelva’ el tejido.
6 Digitalice el cosido del borde usando la herramienta Entrada A con Plumetís
como clase de puntada.
Coloque el borde interno del objeto cerca del centro del agujero y asegúrese
de que las puntadas Zigzag están cubiertas.

Nota No puede emplear Plumetís con un Refuerzo Automático Zigzag


porque se genera también una puntada de corrido (para regresar al punto de
entrada de Plumetís). Puede causar la rotura del hilo.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 431


432 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7
Capítulo 21
Efectos Artísticos de Puntada

ES proporciona muchos efectos


artísticos y clases de puntada para
crear texturas y modelos de puntada
de relleno.
Puede crear efectos de borde
dentado o usar Trapunto o
Espaciado Acordeón para crear
efectos de puntada abierta o
sombreados. Usando puntada de
Contorno, puede programar las
puntadas para que sigan la forma de
la curva o dar efectos de espiral.
Puede crear también efectos
especiales de puntada curva a lo
largo de líneas digitalizadas.
Esta sección describe cómo aplicar estas clases y efectos artísticos de puntada a
los objetos de bordado y cómo ajustar sus valores para conseguir los resultados
deseados.

Idea ES también le facilita herramientas especiales para crear modelos a partir


de penetraciones de agujas. Entre ellas se incluyen División de Programa, División
Definida por el Usuario y División Flexi. Vea Rellenos Con Texturas en la página
457 para más información.

Crear bordes dentados

Use Borde Dentado (barra de herramientas Clases de Puntada) para


crear bordes desiguales y efectos sombreados o imitar texturas mullidas.
Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de
Borde Dentado.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 433


Use Borde Dentado para crear bordes desiguales, crear efectos sombreados o
imitar texturas mullidas de piel o similares en el diseño.

Nota Borde Dentado no funciona con la puntada de Contorno.

Aplicar Borde Dentado

Haga clic en Borde Dentado (barra de herramientas Clases de


Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.

Aplique Borde Dentado para crear un borde rugoso a lo largo de uno o más lados
de un objeto. Borde Dentado se aplica usando los valores actuales de Borde
Dentado en el diálogo Efectos. Cambie estos valores antes o después de aplicar el
efecto. Vea Ajustar los valores de Borde Dentado en la página 435 para más
información.

Cómo aplicar Borde Dentado


! Haga clic en el icono Borde Dentado.
El efecto se aplica a los objetos nuevos o seleccionados, en base a los valores
actuales de Borde Dentado.

lado 2 dentado lado 1 dentado con ambos lados dentados


pespunte Tatami

434 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7


Idea Para objetos rellenados con Tatami, use pespunte Diagonal para
obtener resultados óptimos. Vea Seleccionar un pespunte Tatami en la página
144 para más información.

Ajustar los valores de Borde Dentado

Haga clic con el botón derecho del ratón en Borde Dentado (barra de
herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de Borde
Dentado.

Ajuste los valores de Borde Dentado para cambiar cuánto desea dentar los bordes,
el lado de los objetos al que se aplica el efecto y el margen en el que deberían caer
las puntadas.

gama

Cómo ajustar los valores de Borde Dentado


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Borde Dentado.
Se abrirá el tabulador Efectos > Borde Dentado.

Seleccione
Dentado

Seleccione
valores

2 Seleccione la casilla de verificación Dentado.


3 De la lista Lado Dentado, seleccione el lado del objeto al que aplicar el efecto.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 435


Lado 2

Lado 1

4 En el campo Desigualdad, introduzca un valor entre 1 y 10 para indicar el


grado requerido de desigualdad. Cuanto más grande sea el valor, más
variación habrá en la longitud de puntada.

Aspereza: 1 Aspereza: 10
más variación en longitud de menos variación en longitud de
puntada puntada

5 En el campo Gama, introduzca el margen dentro del cual desea que caigan
las puntadas.

Gama: 4

Gama: 1,5

6 Haga clic en Aceptar.

436 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7


Crear efectos de espaciado acordeón

Use Espaciado Acordeón (barra de herramientas Clases de Puntada)


para variar el espaciado de puntada entre relleno denso y abierto. Haga
clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Espaciado
Acordeón.

Espaciado Acordeón cambia el espaciado de puntada entre relleno denso y


abierto, produciendo efectos sombreadoss y de color que son muy difíciles de
lograr manualmente. Hay ocho diferentes efectos Espaciado Acordeón
disponibles

Círculo con
Espaciado Acordeón

Anillo con Espaciado


Acordeón

Cuando usa Espaciado Acordeón, se ignoran los valores actuales de espaciado —


incluidos Autoespaciado y Espaciado Fraccional. Sin embargo, otros efectos de
puntada se aplicarán todavía.

Idea Use Espaciado Acordeón para mezcalr colores. Para ello, duplique el objeto,
seleccione después efectos opuestos de Espaciado Acordeón — p.ej., Incremento
Exponencial y Decremento Exponencial — y colóquelos uno por encima del otro.
Aumente el espaciado de puntada de la capa superior para que ambos colores
sean visibles. También puede usar Espaciado Acordeón sobre Tatami estándar
para crear interesantes efectos sombreados.

Aplicar Espaciado Acordeón

Haga clic en Espaciado Acordeón (barra de herramientas Clases de


Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.

Use Espaciado Acordeón para crear mezclas de colores, efectos de perspectiva y


sombreados.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 437


espaciado
máximo

espaciado
mínimo

Puede aplicarlo usando los valores actuales en el diálogo Efectos. Puede ajustarlos
y cambiar la clase de Espaciado Acordeón antes o después de aplicarlo.

Nota No puede usar Espaciado Acordeón con puntada de Contorno ni con


Relleno de Motivo.

Cómo aplicar Espaciado Acordeón


! Haga clic en el icono Espaciado Acordeón.
El efecto se aplica a objetos nuevos o seleccionados, en base a los valores
actuales de Espaciado Acordeón.

Ajustar los valores de Espaciado Acordeón

Haga clic con el botón derecho del ratón en Espaciado Acordeón (barra
de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores.

Seleccione qué clase de Espaciado Acordeón quiere usar y establezca los valores
de espaciado máximo y mínimo en el diálogo Efectos.

Cómo ajustar los valores de Espaciado Acordeón


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Espaciado Acordeón.
Se abrirá el tabulador Efectos > Acordeón.

438 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7


Seleccione
Espaciado
Acordeón

Seleccione efecto
de espaciado

Seleccione valores
de espaciado

2 Seleccione la casilla de verificación Espaciado Acordeón.


3 En el panel Esbozo, haga clic en un icono de Espaciado Acordeón.

4 En el panel Valores, introduzca los nuevos valores de espaciado tal como


precise.
! Espaciado Máximo: el valor mayor de espaciado permitido.
! Espaciado Mínimo: el valor menor de espaciado permitido.

espaciado máx.: espaciado máx.: espaciado mín.: espaciado mín:


3,5 mm 6 mm 1 mm 3 mm

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 439


Idea Para impedir que se puedan ver las puntadas de refuerzo, haga clic en
el tabulador Refuerzo Automático, y deseleccione la casilla de verificación
Refuerzo. Vea también Fortalecer y estabilizar con refuerzos automáticos en la
página 371.
5 Haga clic en Aceptar.

Crear efectos de cosido Trapunto

Use Trapunto (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar


puntadas de relleno abiertas a objetos nuevos o seleccionados. Haga clic
con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Trapunto.

Trapunto es un término general empleado para puntadas muy abiertas de relleno,


que se usa habitualmente como fondo o para rellenar grandes formas.

Relleno Complejo
con efecto Trapunto

Tatami con Pespunte Línea divisoria —


espaciado aumentado para puntada abierta

Puede crear un efecto Trapunto manualmente con cualquier clase de objeto


usando puntadas Tatami con pespunte Línea divisoria. Aumente el espaciado de
fila para crear puntadas abiertas. En objetos de Relleno Complejo, sin embargo,
son visibles los corridos de viaje, las variaciones de espaciado y las filas
traslapadas entre segmentos, y pueden deslucir el efecto. La característica
Trapunto mueve automáticamente los corridos de viaje hacia los bordes de los
objetos de Relleno Complejo. También aplica un espaciado de fila constante e
impide que los segmentos se traslapen, independientemente del valor de Filas
Traslapadas en el tabulador Relleno Complejo.

440 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7


puntadas de
desplazamiento
movidas hacia los
límites

Relleno Complejo con Tatami Relleno Complejo con Tatami


— efecto Trapunto desactivado — efecto Trapunto activado

Nota La característica Trapunto está disponible sólo para objetos de Relleno


Complejo usando puntadas Tatami. Otras clases de objetos no la necesitan.

Cómo aplicar puntadas Trapunto


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Tatami.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Introduzca
espaciado de
puntada

Seleccione
pespunte línea
divisoria

2 En el campo Espaciado de Puntada, introduzca el espaciado de puntada.


Cuanto mayor sea el valor, más abierto será el espaciado.

Idea Un valor de 3,00 mm da buenos resultados.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 441


Espaciado: 3 mm

Espaciado: 5 mm

3 Seleccione la clase de pespunte Línea divisoria.


4 Haga clic en Aceptar.
Las puntadas toman el efecto Trapunto.
5 Para objetos de Relleno Complejo, haga clic en el icono Trapunto.
Se eliminan las filas traslapadas y corridos, y se aplica un espaciado de fila
constante.

Crear efectos de puntada de contorno

Use Contorno (barra de herramientas Clases de Puntada) para crear


rellenos curvos donde las puntadas siguen los contornos de la forma.
Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de
Contorno.

Contorno es una clase de puntada curva de relleno — las puntadas siguen los
contornos de una forma, creando un efecto curvo, ligero y sombreado. Hay dos
clases — Estándar y Espiral — las dos pueden usarse con Entrada A,
Entrada B y Entrada C.

Nota No puede aplicar la puntada Contorno a objetos de Estrella ni de Relleno


Complejo. Tampoco puede aplicar Contorno Espiral a objetos de Círculo ni a
objetos que no estén cerrados.

Contorno Estándar
Contorno Estándar crea filas de puntadas a lo largo de la forma, perpendiculares
al ángulo de puntada digitalizado. El número de líneas de puntada es constante,
de modo que las puntadas son más densas donde la forma se estrecha, y más
abiertas donde la forma se ensancha.

442 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7


Contorno Estándar

Contorno Espiral
Contorno Espiral crea una sola línea continua de puntadas que gira en espiral
alrededor de la forma. Normalmente se usa para anillos y bordes, pero se adecúa
también a otras formas cerradas.

Contorno Espiral

círculo con Contorno Espiral


creado a partir de anillo

Contorno Espiral sólo puede usarse con formas cerradas con dos límites, como
los anillos. Si una puntada no se cierra debidamente, se rellenará con Contorno
Estándar. No puede usar Contorno Espiral con objetos de Círculo.

Idea Para rellenar una forma sólida con Contorno Espiral, cree un objeto cerrado
con un agujerito en el centro. Por ejemplo, para crear un círculo rellenado con
Contorno Espiral, digitalice un anillo grueso con un borde interior muy pequeño.

Aplicar puntada de Contorno a rellenos

Haga clic en Contorno (barra de herramientas Clases de Puntada)


para aplicar puntada de Contorno a objetos nuevos o seleccionados.

Puede aplicar Contorno a objetos rellenados de la misma manera que a otras clases
de puntada — seleccionándolo desde la barra de herramientas antes o después de
digitalizar.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 443


Cómo aplicar puntada de Contorno a rellenos
! Haga clic en el icono Contorno.
La puntada de Contorno se aplica a los objetos seleccionados en base a los
valores en el diálogo Propiedades del Objeto. Vea Ajustar los valores de
puntada de Contorno en la página 446 para más información.

Idea Cuando digitalice formas con puntos angulosos — p. ej., hojas,


diamantes, estrellas — corte los extremos para impedir que se aglomeren las
puntadas.
3
2 4
1 5
Entrada B
6 10
7
9
8
3
2 4 aglomeramiento
1 de puntadas en
Entrada B extremos
8
5 angulosos
7
6

Seleccionar clases de puntada de Contorno

Haga clic con el botón derecho del ratón en Contorno (barra de


herramientas Clases de Puntada) para seleccionar las clases de
puntada de Contorno.

Aplique Contorno Estándar o Contorno Espiral a los objetos nuevos o ya


existentes en un diseño.

Cómo seleccionar clases de puntadas de Contorno


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Contorno.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

444 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7


Seleccione efecto
contorno

Seleccione clase
de pespunte

2 En el panel Clase, haga clic en un icono de efecto de contorno.


! Estándar: coloca filas de puntadas hacia adelante y hacia atrás a lo largo
de una forma.
! Espiral: rellena la forma con una espiral continua de puntadas.

Estándar

Espiral

3 En el panel Pespunte, haga clic en un icono de clase de pespunte.


! Estándar: crea filas de pespunte que son un poco más cortas que las filas
delanteras, reduciendo las puntadas pequeñas. Son muy adecuadas para
rellenos de alta densidad.
! Línea divisoria: crea filas paralelas de pespunte para obtener un borde
suave, bien definido. Son muy adecuadas para rellenos de baja densidad.

Estándar

Línea divisoria

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 445


Nota Si el espaciado es pequeño, el pespunte Línea divisoria no se aplicará.
Esto se hace para prevenir daños al tejido por el gran número de puntadas
pequeñas que se generan.
4 En caso necesario, ajuste los valores de puntada de Contorno. Vea Ajustar los
valores de puntada de Contorno en la página 446 para más información.
5 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de puntada de Contorno

Haga clic con el botón derecho del ratón en Contorno (barra de


herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de puntada
de Contorno.

Establezca los valores de puntada para rellenos de Contorno para ajustar la


longitud de puntada, espaciado y fracción de compensación.

Cómo ajustar los valores de puntada de Contorno


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Contorno.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Ajuste espaciado
máx.
Ajuste longitud de
puntada
Ajuste valor de
compensación

Ajuste longitudes
variables de
puntada

2 En el campo Longitud de Puntada, introduzca una longitud de puntada


aproximada.
Cada puntada se ajusta para distribuir las puntadas de modo uniforme a
través de la forma. Vea Ajustar la longitud de puntada Tatami en la página
143 para más información.

446 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7


longitud de
puntada 3,6 mm

longitud de
puntada 1,5 mm

3 En el campo Espacio, introduzca el valor máximo de espaciado.


Este valor se usa en la parte más ancha de la forma. Conforme se estrecha la
forma, el espaciado disminuye. Vea Ajustar el espaciado de puntada Tatami
en la página 142 para más información.

espaciado de
puntada: 3,0 mm

espaciado de
puntada: 1,5 mm

4 En el campo Fracción de Compensación, introduzca el valor de compensación


necesario.
La fracción de compensación controla el modelo de las penetraciones de
aguja para conseguir una distribución uniforme de las puntadas e impedir que
las penetraciones de agujas formen líneas no deseadas.

compensación predeterminada: compensación demasiado


0,25 mm, grande: 1 mm,
puntadas distribuidas uniformemente líneas no deseadas

5 En el panel Longitud Variable, establezca los valores de longitud variable de


puntada, si fuera necesario. Vea Establecer longitudes variables de puntada en
la página 117 para más información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 447


Longitud Variable seleccionada, los Longitud Variable no seleccionada,
valores de puntada varían valores de puntada fijos

6 Haga clic en Aceptar.

Crear rellenos curvos con Efecto Florentino

Use Efecto Florentino (barra de herramientas Clases de Puntada)


para curvar las puntadas a lo largo de una línea digitalizada. Haga clic
con el botón derecho del ratón para ajustar los valores.

Con Efecto Florentino puede curvar Relleno Complejo a lo largo de una línea
digitalizada para crear efectos de puntada fluida. Las puntadas siguen la línea
digitalizada pero mantienen una densidad uniforme y los modelos de penetración
de aguja.

Nota Efecto Florentino está disponible únicamente para objetos de Relleno


Complejo. Para las demás clases de objetos, use Contorno Estándar para conseguir
puntadas curvas.
El método para aplicar Efecto Florentino varía, según aplique el efecto a objetos
nuevos o ya existentes.

Idea También puede curvas las puntadas usando dos líneas con Efecto Líquido.
Vea Crear rellenos curvos con Efecto Líquido en la página 453 para más
información.

448 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7


Crear objetos nuevos con Efecto Florentino

Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para crear


un objeto de bordado.

Use Efecto Florentino (barra de herramientas Clases de Puntada)


para crear puntadas curvas en objetos nuevos.

Para aplicar el efecto a objetos nuevos de Relleno Complejo, seleccione Efecto


Florentino antes de empezar.

Idea Use longitudes de puntada más pequeñas — por ejemplo, 4,00 mm o


menos — para obtener resultados óptimos.

Cómo crear un objeto nuevo con Efecto Florentino


1 Haga clic en el icono Relleno Complejo y seleccione una clase de puntada
apropiada (p.ej., Tatami).
2 Haga clic en el icono Efecto Florentino.
3 Digitalice los bordes, los puntos de entrada y de salida y el ángulo de puntada
del objeto de Relleno Complejo siguiendo las instrucciones.

Nota Se ignorará el ángulo de puntada que introduzca.


4 Digitalice la línea que desea que sigan las puntadas.
La línea debe cruzar ambos lados del objeto, tener al menos tres puntos, y no
debe traslaparse a sí misma. Las curvas dan por lo general mejores resultados
que las esquinas pronunciadas.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 449


Idea Para usar la misma curva para varios objetos, digitalice la línea de modo
que se extienda más allá del borde del objeto. Más adelante podrá digitalizar
un segundo objeto de Relleno Complejo sobre la parte superior de la curva
digitalizada. Para aplicar la curva al objeto nuevo, seleccione ambos objetos y
después haga clic en el icono Efecto Florentino.

5 Pulse Intro.

Idea Para modificar la curva, seleccione el objeto y después el icono


Reformar Objeto. Haga clic y arrastre la curva al interiuor de la forma
requerida y pulse Intro.

Aplicar Efecto Florentino a objetos existentes

Use Efecto Florentino (barra de herramientas Clases de Puntada)


para curvar las puntadas en objetos existentes.

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para ajustar


los puntos de control de objetos seleccionados.

Aplique Efecto Florentino a objetos existentes de Relleno Complejo en un diseño


con el diálogo Efectos. Use después el icono Reformar Objeto para ajustar la línea
curva.

450 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7


Cómo aplicar el Efecto Florentino a objetos existentes
1 Seleccione el objeto de Relleno Complejo al cual desea aplicar el efecto.

Nota El icono sólo está disponible si el objeto emplea una clase de puntada
apropiada.
2 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Efecto Florentino.
Se abrirá el tabulador Efectos > Relleno de Curva.

Seleccione Efecto
Florentino

3 Seleccione la casilla de verificación Efecto Florentino.


4 Haga clic en Aceptar en la casilla Efectos.
5 Con el objeto todavía seleccionado, haga clic en el icono Reformar Objeto.
Aparece una línea por defecto con tres puntos de control.

6 Reforme la línea moviendo, añadiendo, cambiando o eliminando puntos de


referencia.
7 Pulse Intro.
ES vuelve a generar las puntadas a lo largo de la nueva curva.

Idea Active TrueView™ o haga clic en el icono Mostrar Penetraciones de


Aguja para ver los resultados.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 451


Ajustar los valores de Efecto Florentino

Haga clic con el botón derecho del ratón en Efecto Florentino (barra de
herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores.

En un relleno de Efecto Florentino, las longitudes de puntada varían para ajustar


el modelo de penetración de aguja a la curva de la línea digitalizada. Puede
especificar cómo ES calcula la longitud de puntada eligiendo entre Nominal y
Máxima. Nominal calcula la longitud de puntada de modo que la media coincida
con el valor en el tabulador Puntada de Relleno. Se genera más o menos el mismo
número de puntadas de relleno que con puntadas normales. Máxima calcula la
longitud de puntada para que la más larga coincida con el valor en el tabulador
Puntada de Relleno. Esta configuración produce normalmente curvas más suaves
que Nominal, pero el número de puntadas es mayor.

Idea Use Máxima cuando la curva sea muy pronunciada con respecto a la
longitud de puntada.

Cómo ajustar los valores de Efecto Florentino


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Efecto Florentino.
Se abrirá el tabulador Efectos > Relleno de Curva.

Seleccione Efecto
Líquido

2 Seleccione la casilla de verificación Efecto Florentino.


3 Seleccione la opción requerida de cálculo de longitud de puntada:
! Nominal: la longitud media de las puntadas de relleno coincide con el
valor de Longitud de Puntada.
! Máxima: la puntada más larga coincide con el valor de Longitud de
Puntada.

452 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7


nominal

máxima

4 Haga clic en Aceptar.

Crear rellenos curvos con Efecto Líquido


Efecto Líquido es similar a Efecto Florentino con la excepción de que usted
introduce curvas gemelas para que las puntadas las sigan en los objetos de Relleno
Complejo. Esto quiere decir que las puntadas en la parte superior de una forma
pueden seguir una curva diferente a las de la parte inferior.

El cambio entre las dos curvas se distribuye uniformemente para producir un


cosido suave.

Crear objetos nuevos con Efecto Líquido

Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para crear


un objeto de bordado.

Use Efecto Líquido (barra de herramientas Clases de Puntada) para


crear efectos de puntada curva con dos curvas.

A diferencia de Efecto Florentino, las líneas curvas de Efecto Líquido se digitalizan


fuera del objeto, en lugar de sobre el objeto. Si alguna parte de una línea curva
cruza el límite del objeto, aparecerá un mensaje de error.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 453


Nota Para aplicar Efecto Líquido, tiene que seleccionarlo antes de digitalizar. No
puede aplicarlo a objetos ya existentes.

Cómo crear objetos nuevos con Efecto Líquido


1 Haga clic en el icono Relleno Complejo y seleccione una clase de puntada
apropiada (p.ej., Tatami).
2 Haga clic en el icono Efecto Líquido.
Se le pedirá que introduzca la línea curva que desea que sigan las puntadas.
3 Digitalice los límites, los puntos de entrada y de salida y el ángulo de puntada
del objeto de Relleno Complejo siguiendo las instrucciones.

Nota No se le pedirá que digitalice el ángulo de puntada.


4 Digitalice la primera línea curva alrededor de la parte exterior del objeto.
Deberá introducir al menos tres puntos de referencia.
5 Pulse Intro.

línea curva 1

Se le pedirá que introduzca la segunda curva. Tenga en cuenta que el puntero


tiene adheridas líneas elásticas. Estas líneas unen cada lado de la forma de la
línea curva.
6 Digitalice la segunda línea curva en la misma dirección que la primera,
marcando al menos tres puntos de referencia.

Nota Las dos curvas no deben traslaparse ni cruzar el límite del objeto.
7 Pulse Intro.

454 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7


línea curva 2

línea curva 1

Idea Para modificar las curvas, seleccione el objeto y después el icono


Reformar Objeto. Haga clic y arrastre las curvas a las formas requeridas y pulse
Intro.

Ajustar los valores de Efecto Líquido

Haga clic con el botón derecho del ratón en Efecto Líquido (barra de
herramientas Clases de Puntadas) para ajustar los valores.

Como en el caso del relleno de Efecto Líquido, usted puede especificar cómo
calcula ES la longitud de puntada escogiendo entre Nominal y Máxima.

Idea Use Máxima cuando la curva sea muy pronunciada con respecto a la
longitud de puntada.

Cómo ajustar los valores de Efecto Líquido


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Efecto Líquido.
Se abrirá el tabulador Efectos > Relleno de Curva.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 455


Seleccione Efecto
Líquido

2 Seleccione la casilla de verificación Efecto Líquido.


3 Seleccione la opción requerida de cálculo de longitud de puntada:
! Nominal: la longitud media de las puntadas de relleno coincide con el
valor de Longitud de Puntada.
! Máxima: la puntada más larga coincide con el valor de Longitud de
Puntada.

Nominal Máxima

4 Haga clic en Aceptar.

456 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7


Capítulo 22
Rellenos Con Texturas

ES cuenta con herramientas especiales


para crear efectos con texturas a partir de
las penetraciones de aguja. Estas incluyen
División de Programa, División Definida
por el Usuario y División Flexi. Asimismo,
usted puede aplicar fracciones de
compensación y líneas de partición a los
rellenos Tatami para crear modelos o
patrones de línea dividida.
Esta sección describe cómo aplicar
texturas a los rellenos y cómo ajustar sus
valores para conseguir los resultados
apetecidos.

Idea Puede usarse División Automática para crear texturas especiales en


puntadas Plumetís como alternativa al relleno Tatami. Vea Dividir puntadas
largas con División Automática en la página 401 para más información.

Crear texturas con compensaciones Tatami

Use Tatami (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar a


objetos nuevos o seleccionados. Haga clic con el botón derecho del ratón
para ajustar los valores.

Con los rellenos Tatami puede especificar en cuánto se compensa cada fila a fin
de crear modelos formados por penetraciones de aguja. Usted puede hacerlo
ajustando bien las fraccion de compensación o las líneas de partición. Al haber sólo
dos clases de compensación disponibles, el número de modelos es limitado,
aunque incluso con compensaciones pequeñas se producen líneas visibles. Las
líneas de partición, con hasta ocho clases de compensación, pueden crear más
modelos. Usando un factor azar puede eliminar modelos formados por

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 457


penetraciones regulares de aguja y distribuir las puntadas de forma aleatoria
dentro de la forma.

Compensación Tatami Líneas de Partición Factor Azar

Establecer las fracciones de compensación de Tatami

Haga clic con el botón derecho del ratón en Tatami (barra herramientas
Clases de Puntada) para ajustar las fracciones de compensación de
Tatami.

Los valores por defecto de la compensación de Tatami están diseñados para crear
un modelo de penetración de aguja o textura en el bordado cosido que sea
uniforme y suave. La textura es como una alfombrilla tejida de Tatami sin líneas
de división muy obvias. Al manipular fracciones de compensación, puede crear
rellenos con texturas en donde las penetraciones de aguja son más visibles.

valores de compensación relleno con textura penetraciones de puntada


por defecto visibles

Para controlar los modelos creados por las penetraciones de aguja, puede
establecer las fracciones de compensación tanto para las filas delanteras como las
traseras.

A=0,25, B=0,25
adelanteatrás
fracción de
compensación B
fracción de fracción de compensación B
compensación A fracción de compensación A

458 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7


Idea Al ajustar las compensaciones, puede también mejorar la calidad del Tatami
de giro, en el que el modelo puede recibir la interferencia de puntadas no paralelas.
Si cambia las compensaciones, puede reducir dicha interferencia.

Cómo establecer las fracciones de compensación de Tatami


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Tatami.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Seleccione Fracción
de Compensación

Introduzca valores
de fracción de
compensación

2 Seleccione la opción Fracción de Compensación.


3 En los campos A: y B:, introduzca los valores de fracción de compensación
que necesite.
Las diferentes combinaciones de los valores de compensación crean
diferentes efectos.

A=0,00, B=0,00 A=0,50, B=0,50 A=0,25, B=0,25

A=0,50, B=0,25 A=0,30, B=0,60 A=0,40, B=0,00

! Puntadas uniformes: establezca ambos campos en 0,25.


! Líneas horizontales fuertes: establezca ambos campos en 0,00 ó 1,00. La
distancia entre cada línea de penetraciones de aguja es la longitud de
puntada.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 459


! Líneas horizontales ligeras: establezca ambos campos en 0,5. Las líneas
se producen en intervalos de longitud de media puntada.
! Líneas diagonales: establezca ambos campos en cualquier valor distinto de
0,00, 0,50 y 1,00. Las líneas diagonales se notan menos que las líneas
horizontales o verticales. Varíe ambos valores para cambiar el ángulo de
las líneas y la distancia entre ellas.
! Otro: establezca un campo en 0,00, y experimente con los otros valores
para colocar las penetraciones de aguja en las filas delanteras y traseras
cerca las unas de las otras, pero con diferentes efectos.
4 Haga clic en Aceptar.

Aplicar líneas de partición Tatami

Haga clic con el botón derecho del ratón en Tatami (barra de


herramientas Clases de Puntada) para ajustar las líneas de partición
Tatami.

La característica Línea de Partición facilita un método alternativo para compensar


las penetraciones de aguja en los rellenos Tatami. Puede establecer dos
parámetros — Secuencia y Ángulo.

Establecer la secuencia
Línea de Partición le permite especificar hasta ocho compensaciones de Tatami.
Cada longitud de puntada se divide en ‘nudos’ numerados desde el 0 al 7. Por
ejemplo, un número de secuencia de partición normal podría ser 20143. Esto se
traduce en el siguiente modelo.

460 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7


longitud de
puntada
nudo 2
fila 1
nudo 0 nudo 0
fila 2
nudo 1
fila 3
nudo 4
fila 4
nudo 3
fila 5

En esta secuencia de partición, 20143, hay cinco filas de puntadas, indicadas por
los cinco dígitos. La longitud de puntada se divide también en cinco nudos
numerados del 0 al 4. (En cualquier modelo, tanto el número de filas como el de
nudos vienen determinados por el número de dígitos en el número de secuencia).
El primer dígito en la secuencia, 2, es el número de nudo en el que tendrá lugar
la penetración de aguja en la primera fila. El segundo dígito, nudo 0, es el nudo
asignado a la segunda fila. Y así sucesivamente. Por lo tanto, a cada fila en una
secuencia de partición se le asigna un dígito que representa un nudo en concreto.

Nota Ya que Línea de Partición le permite especificar hasta ocho


compensaciones de Tatami (de 0 al 7), el software ignora los dígitos 8 y 9, y en el
campo de entrada no aparece nada.

Establecer el ángulo
Imagine líneas dibujadas a través de las filas y los nudos de partición. Forman una
cuadrícula, como se ve arriba. Usted puede sesgar la cuadrícula formada por los
nudos de partición para variar todavía más las penetraciones de aguja. Por
ejemplo, la secuencia de partición 20143 con un ángulo de 45° produce el
siguiente modelo de puntada:

fila 1

fila 2

fila 3

fila 4

fila 5

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 461


Cómo aplicar las líneas de partición
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Tatami.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Seleccione Línea de
Partición
Introduzca
secuencia de
partición y ángulo de
cuadrícula

2 Seleccione la opción Línea de Partición.


3 En el campo Secuencia, introduzca el número de secuencia de partición.
En cualquier modelo, tanto el número de filas como el número de nudos
vienen determinados por el número de dígitos en el número de secuencia.
Vea Establecer la secuencia en la página 460 para más información.

Secuencia: 11 Secuencia: 012 Secuencia: 01

4 En el campo Ángulo, introduzca el ángulo de cuadrícula que necesite.

Secuencia: 11
Ángulo: 135

Secuencia: 11
Ángulo: 45

5 Haga clic en Aceptar.

462 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7


Aplicar los factores de azar

Haga clic con el botón derecho del ratón en Tatami (barra de


herramientas Clases de Puntada) para aplicar factores de azar y
eliminar modelos de línea dividida.

Usando un factor de azar puede eliminar los modelos de línea dividida formados
por penetraciones de aguja regulares y distribuir las puntadas al azar dentro de la
forma. Esto puede crear efectos moteados muy interesantes.

factor azar: 50%

factor azar: 0%

Cómo aplicar el factor azar


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Tatami.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Introduzca un factor
azar

2 En el campo Factor Azar, especifique un factor azar de entre 0% y 100%.

factor azar: 10% factor azar: 50% factor azar: 100%


fracción de compensación fracción de compensación fracción de compensación
A:0,25, B: 0,25 A:0,25, B: 0,25 A:0,25, B: 0,25

Idea Un valor de aproximadamente 50% da buenos resultados.


3 Haga clic en Aceptar.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 463


Crear texturas con División de Programa

Use División de Programa (barra de herramientas Clases de


Puntada) para crear puntadas de relleno decorativo en las que las
penetraciones de aguja formen un modelo mosaico. Haga clic con el
botón derecho del ratón para ajustar los valores.

División de Programa es una puntada de relleno decorativo en la que las


penetraciones de aguja forman un modelo tipo mosaico. Seleccione un modelo
existente o cree el suyo propio.

Aplicar División de Programa

Haga clic en División de Programa (barra de herramientas Clases de


Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.

Puede aplicar División de Programa a objetos de Entrada A, Entrada B, Entrada


C, Relleno Complejo y Círculo/Anillo. Los valores actuales de División de
Programa se establecen en el tabulador Puntada de Relleno en el diálogo
Propiedades del Objeto. Los puede ajustar bien antes o después de aplicar el efecto.

Cómo aplicar División de Programa


! Haga clic en el icono División de Programa.
Las puntadas de División de Programa se aplican a los objetos nuevos o
seleccionados, en base a los valores actuales de División de Programa.

464 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7


Idea Active TrueView™ o haga clic en el icono Mostrar Penetraciones de
Aguja para ver el efecto de División de Programa.

Seleccionar modelos de División de Programa

Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa


(barra de herramientas Clases de Puntada) para seleccionar modelos
o patrones de División de Programa.

Puede seleccionar modelos diferentes para usar en una División de Programa en


el diálogo Propiedades del Objeto. Seleccione el modelo antes o después de
digitalizar el objeto.

Nota Vea un catálogo completo de muestras en Muestras de División de


Programa en la página 859.

Cómo seleccionar modelos de División de Programa


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 465


Seleccione modelo

2 De la lista desplegable Modelo, seleccione el modelo que desee.


Aparece una vista preliminar del modelo.
3 Haga clic en Aceptar.

Escalar modelos de División de Programa

Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa


(barra de herramientas Clases de Puntada) para escalar los modelos
de División de Programa.

Establezca el tamaño exacto de los modelos de División de Programa en el


diálogo Propiedades del Objeto.

Cómo escalar los modelos de División de Programa


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Introduzca
anchura de
modelo
Introduzca altura
de modelo

2 En el campo Tamaño X, introduzca la anchura requerida de cada modelo de


relleno.
3 En el campo Tamaño Y, introduzca la altura requerida de cada modelo de
relleno.

466 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7


valores por defecto Tamaño X y Tamaño Y Tamaño X aumentado
disminuidos

4 Haga clic en Aceptar.

Seleccionar opciones de División Combinada

Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa


(barra de herramientas Clases de Puntada) para acceder a las
opciones de División Combinada.

Seleccione diferentes combinaciones de puntadas Plumetís y Tatami en una


División de Programa para crear efectos variados con el mismo modelo. Hay tres
opciones de División Combinada — Plumetís en Plumetís, Plumetís en Tatami y
Tatami en Tatami.

Plumetís en Plumetís Plumetís en Tatami Tatami en Tatami

Cómo seleccionar las opciones de División Combinada


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
Seleccione una
División
Combinada

2 En el panel División Combinada, haga clic en el icono que desee.


! Plumetís en Plumetís: La aguja penetra el tejido sólo donde los modelos
cruzan las filas de puntadas. Esta es la clase de puntada estándar de
División de Programa, que produce el número menor de puntadas.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 467


! Plumetís en Tatami: El primer plano del modelo usa puntadas Plumetís,
mientras el fondo está rellenado con Tatami. Use esta opción para evitar
largas puntadas cuando el modelo sea pequeño pero los espaciados de
columna y fila sean anchos.
! Tatami en Tatami: Tanto el primer plano como el plano de fondo usan
Tatami. Seleccione esta opción para objetos y modelos grandes a fin de
evitar puntadas largas.

Plumetís en Plumetís Plumetís en Tatami Tatami en Tatami

3 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de espaciado de columna y fila

Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa


(barra de herramientas Clases de Puntada) para acceder a los valores
de espaciado de columna y fila.

Establezca el espaciado exacto de fila y de columna en los objetos de División de


Programa. Los valores de espaciado de columna y fila determinan la distancia
entre las líneas de cuadrícula. Los modelos se colocan en los puntos de
intersección — el centro de cada modelo coincide con una intersección.

valores de espaciado por espaciado de columna espaciado de fila


defecto aumentado disminuido

Los valores iniciales definen una cuadrícula sencilla, donde el espaciado es igual a
las dimensiones del modelo. La compensación de fila está establecida en 0,00
mm, por lo que las columnas y las filas son perpendiculares.

468 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7


Nota El espaciado se mide desde el comienzo de cada modelo. Por lo tanto, para
definir un nuevo valor de espaciado, añada la distancia que precise entre modelos
al valor original. Si lo reduce, ocasionará que los modelos se traslapen.

Cómo ajustar los valores de espaciado de columna y fila


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Establezca los valores


de espaciado y
compensación de
columna

Establezca los valores


de espaciado y
compensación de fila

2 En el panel Columna, establezca los valores de espaciado y compensación


para columnas en la cuadrícula del modelo.
! Espaciado: la distancia entre cada columna vertical de los modelos.
! Offset: la distancia por la cual se desplazan los modelos en cada columna.
3 En el panel Filas, establezca los valores de espaciado y compensación para
las filas de la misma manera que para las columnas.

valores de espaciado por espaciado de columna espaciado de fila


defecto aumentado disminuido

4 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de puntada de División de Programa

Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa


(barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de
puntada.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 469


Especifique la longitud de puntada, la longitud mínima de puntada y los valores
de espaciado para objetos de División de Programa, de la misma manera que para
las otras clases de puntada de relleno.

Cómo ajustar los valores de puntada de División de Programa


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Ajuste los valores


de puntada

2 En el campo Espacio de Puntada, introduzca los valores de espaciado


necesarios.
Para Tatami, es la distancia entre dos filas delanteras de puntadas; para
Plumetís, la distancia entre cada puntada delantera.
3 En el campo Longitud de Puntada, introduzca la longitud de puntada.
Esta será la longitud máxima de puntada que va a generarse en el relleno.
4 En el campo Longitud Mín. de puntada, introduzca la longitud de la puntada
más corta que vaya a generarse.

valores de espaciado por espaciado de puntada espaciado de puntada


defecto aumentado disminuido

5 Haga clic en Aceptar.

470 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7


Ajustar los valores de compensación de División de
Programa

Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa


(barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de
compensación de fila y de columna.

Puede aplicar valores de compensación a las filas, columnas o puntadas Tatami


en objetos de División de Programa.

Compensar columnas y filas


Los compensaciones de columna y de fila determinan el ángulo de las líneas de
cuadrícula. Si ambas compensaciones están establecidas en 0, las líneas de
cuadrícula son perfectamente horizontales y verticales.

compensación de
columna
negativo – positivo + positivo +
0 compensación de fila
negativo –
0

Compensar puntadas
Puede controlar las divisiones de penetración de aguja compensando cada fila de
puntada hacia adelante.

compensación cero compensación de columna compensación de fila


positiva positiva

Idea Introduzca únicamente valores de compensación de puntada para División


de Programa usando las combinaciones de Plumetís en Tatami o Tatami en
Tatami.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 471


Cómo ajustar los valores de compensación de División de
Programa
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Introduzca
compensación de
columna

Introduzca
compensación de fila

Introduzca
compensación de
puntada

2 Introduzca una compensación para cada columna del modelo en el campo


Columna > Compensación.

compensación de compensación de columna: compensación de columna:


columna: 0 1 4

3 Introduzca una compensación para cada fila del modelo en el campo Fila >
Compensación.

compensación de fila: 0 compensación de fila: 1 compensación de fila: 4

4 Introduzca una compensación para puntadas en las combinaciones Plumetís


en Tatami o Tatami en Tatami en el campo Valores de Puntada >
Compensación.
Esta compensación controla donde se alinean las penetraciones de aguja para
cada fila de puntadas.

472 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7


compensación: 0,00 compensación: 0,25 compensación:0,50

5 Haga clic en Aceptar.

Aplicar factor de azar en División de Programa

Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa


(barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar el valor de
factor azar.

Puede eliminar modelos no deseados y distribuir puntadas uniformemente


dentro de una forma usando un factor azar. Aplique factor azar a División de
Programa que use combinaciones de Plumetís en Tatami o Tatami en Tatami.

Nota El factor azar no afecta a las penetraciones deliberadas de aguja que forman
el modelo.

Cómo aplicar el factor azar en División de Programa


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Introduzca factor
azar

2 En el campo Azar, introduzca el factor azar.


Especifique un factor azar entre 0% y 100%.

Idea Los valores de aproximadamente el 50% dan buenos resultados.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 473


factor azar: 0 factor azar: 25% factor azar: 90%

3 Haga clic en Aceptar.

Trazar modelos de División de Programa en pantalla

Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa


(barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar las opciones
de trazado.

Trace División de Programa en pantalla, como los Rellenos de Motivo, usando


‘modelos de guía’ para escalar, espaciar, transformar y compensar el relleno de
modelo entero. Hay tres modelos azules de guía. Otras muestras aparecen en
color amarillo. Cada modelo de guía le permite cambiar diferentes elementos del
trazado. Cuando cambia un modelo de guía, cambian en consecuencia todos los
modelos en el relleno. Vea también Trazar Rellenos de Motivo en pantalla en la
página 512.
Use el modelo de guía superior para cambiar el
espaciado de fila, la compensación de fila y para
escalar modelos

Use el modelo de guía del


Use el modelo de guía lateral para
medio para mover, girar,
cambiar el espaciado de columna y
sesgar y escalar modelos
para escalar modelos

Idea Generalmente usted define el trazado del relleno antes de digitalizar el


objeto. Si es importante alinear los modelos con los bordes del objeto, digitalice
el objeto usando los valores actuales y cambie el trazado después.

Cómo trazar modelos de División de Programa en pantalla


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

474 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7


vista preliminar de
modelo
Seleccione modelo

Haga clic en
Trazado

2 Seleccione un modelo de la lista Modelo.


3 Haga clic en Trazado.
Los modelos de guía y de muestra aparecerán en la ventana de diseño.
Cuando cambia un modelo de guía, cambian en consecuencia todos los
modelos en el relleno.

Idea Acerque el zoom para seleccionar el modelo correcto de guía.


4 Ajuste los modelos de guía para conseguir el efecto que desee.
! Mueva los modelos seleccionando el modelo de guía del medio y
arrastrándolo a una nueva posición.
! Escale modelos seleccionando un modelo de guía y cambiando su
tamaño usando las manecillas de selección.

Escale
proporcionalmente

Arrastre el Escale
modelo horizontalmente

Escale
verticalmente

! Gire los modelos haciendo clic en la guía del medio dos veces para
mostrar las manecillas de rotación. Haga clic en una manecilla de esquina
y arrástrela para girar.
! Sesgue modelos haciendo clic en la guía del medio dos veces, arrastrando
luego las manecillas de sesgar.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 475


girar

ancla

sesgar

! Cambie el espaciado de columna seleccionando la guía lateral y


arrastrándola a la izquierda o a la derecha.

Cambie
espaciado de
columna

! Cambie el espaciado de fila seleccionando la guía superior y arrastrándola


hacia arriba o hacia abajo.
! Cambie la compensación de fila seleccionando la guía superior y
arrastrándola a la izquierda o a la derecha. Si cambia la compensación se
distorsionan las filas.

476 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7


Cambie
espaciado de
fila

Cambie
compensación

5 Pulse Intro para acabar.


Los valores de tamaño y trazado que seleccione se convertirán en los valores
actuales de División de Programa.

Idea Para regresar a los valores originales de fábrica, ejecute la utilidad


Revertir. Vea Revertir a los valores de fábrica en la página 866 para más
información. También puede introducir los valores manualmente en el
tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno > División de
Programa y hacer clic en Guardar. Vea Muestras de División de Programa en
la página 859 para más información.
6 Digitalice el límite del objeto como lo haría normalmente.

Nota Digitalice el ángulo de puntada con mucho cuidado cuando cree


objetos rellenados con División de Programa. Las penetraciones de aguja se
colocan donde se cruzan las filas de puntadas. Si las filas son paralelas a las
líneas del modelo, raramente se cruzarán y puede que el modelo no sea
visible. Un ángulo de puntada de 45° es adecuado para la mayoría de los
modelos.

Hacer modelos de División de Programa


Puede crear sus propios modelos para usarlos después en rellenos de División de
Programa. Cree modelos a partir de los límites de los objetos de bordado o los
objetos de dibujo vectoriales.

Nota Los modelos que usted crea pueden también usarse para efectos de
División Flexi.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 477


Cómo hacer modelos de División de Programa
1 Seleccione el objeto (u objetos) que desea usar para el modelo.

2 Seleccione Especial > Hacer División de Programa.


Se abrirá el diálogo Hacer División de Programa.

Introduzca
nombre del
modelo

3 Introduzca un nombre en el diálogo Hacer División de Programa.


4 Haga clic en Aceptar.
El nuevo modelo se selecciona automáticamente en la lista Modelo.

Editar modelos de División de Programa


Al editar un modelo se cambia el modelo real, no sólo el trazado del objeto. Vea
también Trazar modelos de División de Programa en pantalla en la página 474.

Cómo editar modelos de División de Programa


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

478 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7


vista preliminar
del modelo
Seleccione
modelo
Haga clic en
Editar

2 Seleccione un modelo y haga clic en Editar.

Edite el modelo

El modelo aparece en la ventana de diseño.

Idea Use Ver > Mostrar Todo > Objetos Seleccionados para aumentar el
tamaño de visualización en el modelo.
3 Escale, transforme o reforme el modelo a su gusto.
! Vea Organizar y Transformar Objetos en la página 309 para más
información.
! Vea Reformar y Editar Objetos en la página 329 para más información.
4 Seleccione Especial > Hacer División de Programa.
Se abrirá el diálogo Hacer División de Programa.

Introduzca
nombre del
modelo

5 Introduzca un nombre para el modelo en el diálogo Hacer División de


Programa.
! Para crear un modelo basado en el antiguo, introduzca un nombre nuevo.
! Para sobrescribir el modelo original, introduzca el nombre del original.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 479


6 Haga clic en Aceptar.
El modelo queda seleccionado automáticamente en la lista Modelo.

Crear texturas con División Flexi

Use División Flexi (barra de herramientas Clases de Puntada) para


aplicar un efecto decorativo a objetos nuevos o seleccionados. Haga clic
con el botón derecho del ratón para ajustar los valores.

División Flexi es un efecto decorativo en el que una o


más líneas de un modelo de División de Programa se
usan en el relleno del objeto. El modelo sigue el ángulo
de puntada y puede escalarse para hacer caber la
anchura del objeto. Hay cuatro efectos diferentes de
División Flexi.
Puede usar un modelo existente para División Flexi o
crear el suyo propio. Vea Hacer modelos de División de
Programa en la página 477 para más información.

Aplicar División Flexi


Puede aplicar División Flexi a objetos de Entrada A, Entrada B o Entrada C
que usen puntadas de relleno de Plumetís, Tatami, Zigzag, o División de
Programa. Es más eficaz con objetos de puntadas de giro o cuya anchura de
columna que cambie constantemente. Los valores actuales de División Flexi se
establecen en el diálogo Efectos. Los puede ajustar antes o después de aplicar el
efecto.

Nota División Flexi no es compatible con objetos de Relleno Complejo.

Cómo aplicar División Flexi


! Haga clic en el icono División Flexi.
El efecto se aplica a objetos nuevos o seleccionados, en base a los valores
actuales de División Flexi.

480 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7


Idea ActiveTrueView™ o haga clic en el icono Mostrar Penetraciones de
Aguja para ver el efecto de División Flexi.

Seleccionar modelos y opciones de División Flexi

Haga clic con el botón derecho del ratón en División Flexi (barra de
herramientas Clases de Puntada) para seleccionar modelos y
opciones.

Seleccione los modelos y las opciones de División Flexi desde el tabulador


División Flexi del diálogo Efectos.

Cómo seleccionar los modelos y opciones de División Flexi


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División Flexi.
Se abrirá el tabulador Efectos > División Flexi.

Seleccione División Flexi


División Flexi
vista preliminar del
Seleccione modelo
modelo

Haga clic en el
icono División
Flexi

2 Seleccione la casilla de verificación División Flexi.


3 Seleccione un modelo de la lista Modelo.
4 En el panel Opciones, haga clic en un icono de División Flexi.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 481


5 Ajuste los valores de tamaño y espaciado de División Flexi tal como precise.
Vea Ajustar los valores de División Flexi en la página 482 para más
información.
6 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de División Flexi

Haga clic con el botón derecho del ratón en División Flexi (barra de
herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores.

Puede ajustar los valores de División Flexi para cambiar el tamaño, la sangría de
la forma, el espaciado y las compensaciones de modelo.

Cómo ajustar los valores de División Flexi


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División Flexi.
Se abrirá el tabulador Efectos > División Flexi.

Seleccione División Flexi


División Flexi
vista preliminar del
modelo
Introduzca
dimensiones del
modelo más
Introduzca distancia
grande
entre primer modelo y
primera línea de
puntada
Introduzca
espaciado y
compensacion Haga clic en el
es icono División
Flexi

2 Seleccione la casilla de verificación División Flexi.

482 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7


3 En los campos Tamaño X y Tamaño Y, introduzca las dimensiones del
modelo más grande en el efecto.
4 En el campo Sangría de Forma, introduzca la distancia entre el primer
modelo y la primera línea de puntada.
5 En el panel Columna, introduzca los valores de espaciado y compensación
que necesite:
! Espaciado: la distancia entre cada columna de modelos en el efecto.
! Compensación: la distancia por la que se compensa cada repetición de
modelo.

valores de columna por espaciado de columna valor de compensación


defecto disminuido de columna cambiado

Nota Si ha seleccionado una opción que usa más de una fila de modelos, los
campos en el panel Fila están disponibles.
6 En el panel Fila, introduzca los valores de espaciado y compensación que
necesite.

valores de columna y de espaciado de columna y valor de compensación


fila por defecto de fila disminuido de fila cambiado

7 Haga clic en Aceptar.

Crear texturas con División Definida por el Usuario

Use División Definida por el Usuario (barra de herramientas Clases


de Puntada) para crear sus propios efectos de línea dividida. Haga clic
con el botón derecho del ratón para ajustar los valores.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 483


División Definida por el Usuario le permite
añadir detalles aobjetos rellenados
digitalizando líneas de penetraciones de aguja
llamadas ‘líneas divididas’. Las líneas divididas
se guardan como propiedades del objeto. Se
conservan cuando se vuelven a generar las
puntadas, incluso si aplica una clase diferente
de puntada.

Nota Las líneas divididas no son parte del límite del objeto y no pueden
reformarse con el resto del objeto.

Crear objetos nuevos con División Definida por el Usuario

Haga clic en División Definida por el Usuario (barra de herramientas


Clases de Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o
seleccionados.

Seleccione División Definida por el Usuario antes de digitalizar para añadir líneas
divididas a objetos nuevos.Mientras digitaliza, se le pide que introduzca líneas
divididas. Las puede digitalizar como con los objetos de Corrido. Puede definir
divisiones múltiples en caso necesario.

Idea Plumetís es la clase de puntada más apropiada para División Definida por el
Usuario puesto que no hay penetraciones iniciales de aguja dentro de la forma.

Cómo crear objetos nuevos con División Definida por el


Usuario
1 Seleccione un método de entrada de relleno y una clase de puntada.
2 Haga clic en el icono División Definida por el Usuario.
3 Digitalice los límites del objeto, los puntos de entrada y de salida y los ángulos
de puntada como lo haría normalmente, siguiendo las indicaciones en la
Línea de Comandos.

484 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7


4 Digitalice una línea dividida sobre el objeto cuando se le pida, después pulse
Intro.
Repita este paso para crear líneas divididas adicionales.

Digitalice límite del objeto Digitalice línea dividida Genere puntadas

Idea Para obtener resultados óptimos, digitalice líneas divididas que sean
perpendiculares aproximadamente al ángulo de puntada.
5 Pulse Intro.

Aplicar División Definida por el Usuario a objetos


seleccionados

Use División Definida por el Usuario (barra de herramientas Clases


de Puntada) para aplicar el efecto a objetos seleccionados. Haga clic
con el botón derecho del ratón para ajustar los valores.

Añada líneas divididas a un objeto existente


digitalizando la línea requerida por encima de él,
convirtiéndolo después en una línea dividida. Digitalice
la línea dividida usando un método de entrada —po. ej.,
Corrido — o una herramienta de dibujo vectorial.

Cómo aplicar División Definida por el Usuario a objetos


seleccionados
1 Seleccione un método de entrada o una herramienta de dibujo para digitalizar
la línea dividida.

Idea Use cualquier método de entrada — incluidos los métodos de entrada


de relleno — ya que únicamente se usan los límites para crear las líneas
divididas.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 485


2 Digitalice una línea dividida encima del objeto rellenado, usando los clics con
los botones izquierdo y derecho para introducir puntos de referencia y pulse
Intro.

Para crear más de una línea dividida, repita este paso.

Idea Para usar objetos existentes para crear líneas divididas, sencillamente
mueva el objeto encima del objeto rellenado para el cual está creando líneas.
3 Seleccione el objeto (u objetos) de línea dividida.
4 Seleccione Especial > Hacer Líneas Para > División Definida por el
Usuario.
5 Pulse Eliminar para eliminar cualquier objeto empleado para crear las líneas
divididas.
6 Seleccione el objeto en el que haya digitalizado las líneas divididas.
7 Haga clic en el icono División Definida por el Usuario.

Idea Active TrueView™ o haga clic en el icono Mostrar Penetraciones de


Aguja para ver el efecto de División Definida por el Usuario.

Dividir líneas alternas

Haga clic con el botón derecho del ratón en División Definida por el
Usuario (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar líneas
divididas.

La característica División Definida por el Usuario crea algunas veces una línea
dividida que es muy difícil para algunas aplicaciones como trabajos de diseño

486 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7


Schiffli. Los nuevos valores de Dividir Líneas Alternas de Puntada suavizan la
línea dividida.

Cómo dividir líneas alternas


1 Seleccione un objeto de División Definida por el Usuario.

división
definida por el
usuario

2 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División Definida por el
Usuario.
Se abrirá el tabulador Efectos > Otros.
3 Seleccione la casilla de verificación Dividir Líneas Alternas de Puntada.

Seleccione
División Alterna

4 Haga clic en Aceptar.


Las líneas divididas se suavizan.

líneas
divididas
aplicado

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 487


488 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7
Capítulo 23
Corridos y Rellenos de Motivo

Los motivos son elementos de diseño predefinidos, como corazones, hojas o


modelos de bordes, que pueden insertarse rápidamente en un diseño. Los
motivos se componen generalmente de uno o más objetos sencillos y se
almacenans en un grupo especial de motivos.

Puede crear sus propios motivos o usar los que vienen con el software. Puede
escalar los motivos, girarlos y reflejarlos mientras los inserta o después, de la
misma manera que otros objetos. Puede usar motivos por sí solos, o vincularlos
juntos a lo largo de una línea digitalizada usando Corrido de Motivo. También
puede rellenar formas con filas de motivos repetidos y aplicar efectos especiales
usando Relleno de Motivo. Puede crear efectos tridimensionales usando Pandeo
3D con objetos de Relleno de Motivo.
Esta sección describe cómo insertar motivos en el diseño y cómo ajustar sus
valores para conseguir los resultados apetecidos. Tambíén explica cómo crear sus
propios motivos y sus grupos de motivos.

Seleccionar e insertar motivos

Haga clic en Relleno de Motivo (barra de herramientas Clases de


Puntada) para usar el motivo actual. Haga clic con el botón derecho del
ratón en Relleno de Motivo para selecccionar un motivo diferente o
ajustar los valores para objetos nuevos o seleccionados.

Añada motivos a su diseño seleccionándolos desde el diálogo Seleccionar Motivos.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 489


Nota Si un motivo se compone de dos o más objetos, se agruparán
automáticamente al insertarlos.

Cómo seleccionar e insertar motivos


1 Seleccione Especial > Motivo > Seleccionar.
Se abrirá el diálogo Selecionar Motivo.

Seleccione
Seleccione modo de
grupo de visualización
motivos

motivo
seleccionado

Haga selección
actual

2 Seleccione un grupo de motivos de la lista desplegable Grupo de Símbolos.


3 Seleccione un modo de visualización. Puede listar los motivos por dibujo,
nombre o ambos.
4 Seleccione un motivo.
El nombre de motivo seleccionado aparece en el campo Selección.
5 Haga clic en Hacer Actual.
El diálogo se cierra y aparece el motivo unido al puntero del ratón.
6 Mueva el puntero hasta la posición donde desee añadir el motivo y haga clic
para marcar el punto de ancla.
7 Mueva el puntero hasta que el motivo esté en la posición que desee y después
haga clic de nuevo para un punto de guía.

490 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7


8 Pulse Intro.
Se generan las puntadas.

pulse
Inserte punto Inserte punto de Intro
de ancla guía

9 Repita el paso para insertar el motivo de nuevo.


Puede girar, escalar y reflejar motivos conforme los inserta. Vea Girar,
reflejar y escalar motivos en la página 491 para más información.
10 Pulse Esc para acabar.

Idea Para volver a usar el mismo motivo, seleccione Especial > Motivo >
Usar.

Nota Cada motivo es tratado como un objeto individual. Para editar sólo una
sección de un motivo, desagrupe el motivo.

Girar, reflejar y escalar motivos


Puede escalar, girar o reflejar motivos conforme los añade al diseño usando el
teclado y el ratón.

Idea Si le resulta más fácil insertar un motivo en su tamaño y orientación


originales, puede escalarlo, girarlo y reflejarlo más adelante como cualquier otro
objeto.

Cómo girar, reflejar y escalar motivos


1 Seleccione el motivo que desee insertar.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 491


Vea Seleccionar e insertar motivos en la página 489 para más información.
2 Mueva el puntero hasta la posición donde desee añadir el motivo y haga clic
para marcar el punto de ancla.

Haga clic para


marcar el punto
de ancla

El motivo se adhiere al puntero del ratón. Conforme mueve el puntero, el


motivo gira alrededor del punto de ancla que ha marcado.
3 Gire, escale o refleje el motivo con el ratón.
! Para girar el motivo, mueva el puntero hasta que el ángulo de rotación sea
el correcto y después haga clic de nuevo.
Haga clic para
motivo girado
marcar el punto
de guía

! Para reflejar el motivo, haga clic con el botón derecho del ratón.

Pulse Mayús y arrastre el Haga clic con el botón derecho Motivo escalado,
motivo hasta su nuevo para marcar el punto de guía y reflejado y girado
tamaño y giro reflejar el motivo

! Para escalar el motivo, pulse Mayús. Mueva el puntero hasta que el límite
del motivo muestre el tamaño deseado y después haga clic de nuevo.

Mantenga pulsada
Mayús para cambiar el
tamaño del motivo
Motivo girado y
escalado
Mantenga pulsada Ctrl
para forzar los ángulos de
rotación

492 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7


Idea Al escalar y reflejar, asegúrese de que el motivo esté en el ángulo de
rotación necesario antes de hacer clic con uno de los botones del ratón.
4 Pulse Esc para acabar.

Idea Puede crear motivos a partir de modelos hechos en el programa de


punto de cruz y usarlos para crear un muestrario de punto de cruz. Vea el
Suplemento al Manual del Usuario de Punto de Cruz para más información.

motivos creados en
programa de punto
de cruz

Administrar motivos
ES proporciona modos variados para la administración de sus motivos, incluidos
grupos de motivos, guardar motivos, copiar motivos entre grupos de motivos y
eliminar motivos.

Crear grupos de motivos

Usar Motivo > Hacer (menúEspecial ) para crear su propio grupo de


motivos.

La función Hacer Motivo le permite crear sus propios grupos de motivos para
organizar y clasificarlos.

Cómo crear grupos de motivos


1 Seleccione el objeto u objetos que desea guardar como motivo.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 493


2 Seleccione Especial > Motivo > Hacer.
Se abrirá el diálogo Hacer Motivo.

Haga clic en Nuevo


para un crear un
grupo de motivos

3 Haga clic en Nuevo.


Se abrirá el diálogo Nuevo Grupo de Motivos.

Introduzca nombre
para grupo de
motivos

4 Introduzca un nombre para el nuevo grupo de motivos y haga clic en Aceptar.


El Grupo de Motivos está listo para usar.

Nota Los grupos de motivos se almacenan en la carpeta


C:\ESWin\Userletw. Puede eliminar o cambiar el nombre de los grupos de
motivos cuando lo desee.

Guardar motivos

Use Motivo > Hacer (menú Especial) para guardar motivos.

La función Hacer Motivo le permite guardar sus propios motivos para usarlos
más adelante. Los motivos pueden guardarse en diferentes archivos o en Grupos
de Motivos.

494 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7


Cómo guardar motivos
1 Seleccione el objeto u objetos que desea guardar como motivo.

2 Seleccione Especial > Motivo > Hacer.


Se abrirá el diálogo Hacer Motivo.

Seleccione un grupo de
motivos
Introduzca un nombre de
motivo
Seleccione para eliminar
las funciones de máquina
no deseadas

3 Seleccione un Grupo de Motivos de la lista desplegable. Vea también Crear


grupos de motivos en la página 493.
4 Introduzca un nombre en el campo Nombre de Motivo.
5 Si desea eliminar automáticamente las funciones de máquina del motivo,
seleccione la casilla de verificación Eliminar funcións.
6 Haga clic en Aceptar.
Se le pedirá que digitalice los puntos de referencia.
7 Haga clic para marcar dos puntos de referencia en el motivo.
Los puntos de referencia establecen la orientación estándar del motivo. Esta
determina la manera en que el motivo está orientado cuando se inserta
directamente o a lo largo de una línea digitalizada con Corrido de Motivo o
una línea de puntada con Relleno de Motivo.
Los puntos de referencia también establecen el espaciado entre cada
repetición del motivo en Corrido de Motivo y en Relleno de Motivo.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 495


punto de referencia
2 derecho

1
dirección de rotación
punto de referencia
izquierdo

1 2
punto de referencia punto de referencia
izquierdo derecho

Aparece un mensaje de confirmación.


8 Haga clic en Aceptar.
El motivo queda preparado para su uso.

Copiar motivos entre grupos

Use Motivo > Seleccionar (menú Especial) para copiar motivos entre
grupos.

Conforme su colección de motivos vaya creciendo, necesitará a veces clasificarlos


de diferentes maneras. La función Selecionar Motivo le permite copiar y pegar
motivos entre grupos de motivos.

Cómo copiar motivos entre grupos


1 Seleccione Especial > Motivo > Seleccionar.
Se abrirá el diálogo Selecionar Motivo.

496 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7


Seleccione opciones de
grupo de visualización
motivos
‘fuente’

Seleccione los
motivos a
copiar

Haga clic en
Copiar

2 Seleccione el grupo de motivos que sea la fuente desde la lista desplegable


Grupo de Símbolos.
3 Seleccione el motivo o motivos que desee copiar.
4 Haga clic en Copiar.
5 Seleccione el grupo de motivos de ‘destino’ en la lista desplegable Grupo de
Símbolos.

Seleccione grupo
de motivo
'destino'

Haga clic en
Pegar

6 Haga clic en Pegar.


Los motivos copiados se pegan en el grupo de motivos de destino.
7 Haga clic en Cancelar para cerrar el diálogo.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 497


Eliminar motivos

Use Motivo > Seleccionar (menú Especial) para eliminar motivos de


un grupo.

Elimine cualquier motivo que no desee de un grupo de motivos.

Cómo eliminar motivos


1 Seleccione Especial > Motivo > Seleccionar.
Se abrirá el diálogo Selecionar Motivo.
2 Seleccione el motivo que desea eliminar.
3 Haga clic en Eliminar.
Aparece un mensaje de confirmación.
4 Haga clic en Sí.

Crear corridos de motivo


Corrido de Motivo es un método de entrada que crea repeticiones de un motivo a
lo largo de una línea digitalizada. Puede crear límites decorativos usando cualquier
motivo de la lista de selección. Puede modificar el ángulo de rotación, la
orientación y escala, y variar el espacio entre motivos.

Usar Corrido de Motivo

Use Corrido de Motivo (barra de herramientas de Entrada) para crear


una serie de motivos a lo largo de una línea digitalizada.

Use el método de entrada Corrido de Motivo para crear una cadena de motivos a
lo largo de una línea digitalizada. Puede seleccionar motivos en el diálogo

498 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7


Propiedades del Objeto antes o después de digitalizar. También puede ajustar los
valores de escala y espaciado.

Cómo usar Corrido de Motivo


1 Haga clic en el icono Corrido de Motivo.
2 Digitalice la línea a lo largo de la cual desea que aparezca el motivo
introduciendo los puntos de referencia.
! Haga clic para añadir un punto de esquina
! Haga clic con el botón derecho del ratón para añadir un punto de curva.

3 Cuando haya acabado de digitalizar la línea, pulse Intro.


Se adhiere un límite del motivo seleccionado al cursor.
! Para usar el tamaño y la orientación originales del motivo, pulse Intro.
! Para escalar el motivo, mueva el puntero hasta que el motivo sea del
tamaño requerido, haga clic y después pulse Intro.
! Para reflejar el motivo, haga clic con el botón derecho del ratón y después
pulse Intro.

motivo reflejado

Idea Puede combinar escalar y reflejar.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 499


Seleccionar y cambiar motivos para Corrido de Motivo

Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido de Motivo (barra de
herramientas de Entrada) para seleccionar los motivos que desea usar
con Corrido de Motivo.

Seleccione el motivo que va a usar en Corrido de Motivo antes o después de


digitalizar. Seleccione un motivo antes de digitalizar tal como se describe en
Seleccionar e insertar motivos en la página 489. Si usa Corrido de Motivo sin
seleccionar un motivo, se usará uno por defecto. Para cambiar un motivo después
de digitalizar, use el diálogo Propiedades del Objeto tal como se describe en Cómo
cambiar motivos para Corrido de Motivo.

motivo seleccionado motivo seleccionado


después de digitalizar antes de digitalizar

Nota Consulte un catálogo completo de muestras en Muestras de Motivos en la


página 847.

Cómo cambiar motivos para Corrido de Motivo


1 Seleccione el objeto de Corrido de Motivo.
2 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Corrido de Motivo.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.

Haga clic para


seleccionar
motivo

3 Haga clic en Seleccionar.


Se abrirá el diálogo Selecionar Motivo.
4 Seleccione un motivo de la lista.
Vea Seleccionar e insertar motivos en la página 489 para más información.

500 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7


5 Haga clic en Hacer Actual.

Escalar motivos en objetos de Corrido de Motivo

Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido de Motivo (barra de
herramientas de Entrada) para escalar motivos en Corrido de Motivo.

Puede establecer el tamaño exacto de los motivos en Corrido de Motivo


introduciendo las dimensiones en el diálogo Propiedades del Objeto.

Nota Puede introducir las dimensiones del motivo antes o después de digitalizar
el objeto.

Cómo escalar motivos en objetos de Corrido de Motivo


1 Seleccione el objeto de Corrido de Motivo.
2 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Corrido de Motivo.
Se abre el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.

Introduzca
dimensiones
vertical y
horizontal

3 En los campos Tamaño X y Tamaño Y, introduzca las dimensiones


horizontal y vertical para los motivos.

valores por defecto de Tamaño X y Tamaño Y


Tamaño X y Tamaño Y ajustados

4 Haga clic en Aceptar.

Idea También puede escalar motivos mientras digitaliza objetos de . Vea


Corrido de Motivo

Usar Corrido de Motivo en la página 498 para más información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 501


Ajustar el espaciado de Corrido de Motivo

Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido de Motivo (barra de
herramientas de Entrada) para ajustar el espaciado de Corrido de
Motivo.

Puede cambiar la distancia entre cada motivo en un Corrido de Motivo. El valor


inicial de espaciado para motivos en un Corrido de Motivo es la distancia entre los
puntos de referencia marcados cuando se creó el motivo. Vea Guardar motivos en
la página 494 para más información.

espaciado por espaciado espaciado disminuido


defecto aumentado

Nota Puede ajustar los valores de espaciado antes o después de digitalizar el


objeto.

Cómo ajustar el espaciado de Corrido de Motivo


1 Seleccione el objeto de Corrido de Motivo.
2 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Corrido de Motivo.
Se abre el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.

Introduzca
distancia entre
repeticiones del
motivo

3 En el campo Espacio, introduzca la distancia entre cada repetición del


motivo.

espaciado espaciado inicial

Si no encajan en la línea de base exactamente, ES ajusta el espaciado para


hacerlos encajar:

502 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7


! Si el espaciado que queda al final de la línea de base es menos que medio
motivo, el espacio adicional se esparce uniformemente entre los motivos.
! Si el espacio es más que medio motivo, ES inserta un motivo adicional y
traslapa ligeramente los motivos para distribuirlos uniformemente a lo
largo de la línea de base.

Idea Puede reformar la línea de base para conseguir el espaciado exacto que
necesite. Vea Reformar objetos de Corrido de Motivo en la página 504 para más
información.

Mantener u omitir motivos

Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido de Motivo (barra de
herramientas de Entrada) para seleccionar si desea guardar u omitir el
primer y el último motivo.

Si va a digitalizar líneas adjuntas con Corrido de Motivo, puede omitir el último


motivo del obejto actual — o el primer motivo del siguiente objeto — para evitar
un traslape donde se unen las líneas.

primer y último primer motivo


motivo mantenido, último
mantenidos motivo omitido

Nota Puede ajustar estos valores antes o después de digitalizar el objeto.

Cómo mantener u omitir motivos


1 Seleccione el objeto de Corrido de Motivo.
2 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Corrido de Motivo.
Se abre el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 503


Elija si desea
mantener u omitir el
primer y el último
motivo

3 Elija si desea mantener u omitir el primer y último motivo.


4 Haga clic en Aceptar.

Reformar objetos de Corrido de Motivo

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para


reformar objetos seleccionados de Corrido de Motivo.

Reforme objetos de de la misma manera que reforma objetos de letras. Vea


Corrido de Motivo

también Características Especiales de Letras en la página 583.

Cómo reformar objetos de Corrido de Motivo


1 Seleccione el objeto de Corrido de Motivo a reformar, luego haga clic en el
icono Reformar.
Aparecen puntos de control alrededor de los motivos.
2 Reforme el objeto tal como desee.
Puede cambiar la anchura y la altura de los motivos, el espaciado entre
motivos o la forma de la línea digitalizada.

puntos de control puntos de control


del objeto de motivo
ajustados ajustados:
motivos girados

3 Pulse Intro para acabar.

504 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7


Crear rellenos de motivo

Use Relleno de Motivo (barra de herramientas Clases de Puntada)


para rellenar objetos de Relleno Complejo con motivos repetidos.

Relleno de Motivo es una puntada de relleno decorativo con la cual puede rellenar
objetos de Relleno Complejo. Esta característica repite motivos en filas paralelas
para rellenar la forma. Puede seleccionar diferentes motivos para filas delanteras
y traseras. Puede diseñar el trazado del motivo en pantalla o ajustando los valores
en el diálogo Propiedades del Objeto.

dos motivos,
compensados en
dos direcciones,
usando diferentes
colores

Usar Relleno de Motivo

Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para crear


un objeto al que aplicar Relleno de Motivo.

Haga clic en Relleno de Motivo (barra de herramientas Clases de


Puntada) para aplicar Relleno de Motivo a un objeto seleccionado
usando los valores actuales.

Use Relleno de Motivo con objetos de Relleno Complejo para crear puntadas de
relleno decorativo usando los valores actuales de Relleno de Motivo. Puede
seleccionar un motivo o cambiar el trazado y los valores antes o después de
digitalizarlos. Vea Trazar Rellenos de Motivo en pantalla en la página 512 y
Ajustar los valores de espaciado y compensaciones de Relleno de Motivo en la
página 508 para más información.

Cómo usar Relleno de Motivo


1 Haga clic en el icono Relleno Complejo.
2 Digitalice el objeto de Relleno Complejo como lo haría normalmente.
Vea Digitalizar formas complejas con ángulos fijos de puntada en la página 127
para más información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 505


Nota El ángulo de puntada no tiene efecto alguno sobre el trazado del
motivo.
3 Seleccione el objeto de Relleno Complejo.
4 Haga clic en el icono Relleno de Motivo.
5 Pulse Intro.
El objeto digitalizado se rellena con el Relleno de Motivo actual.

Seleccionar motivos para usarlos en Rellenos de Motivo


t

Haga clic en Relleno de Motivo (barra de herramientas Clases de


Puntada) para seleccionar el motivo actual. Seleccione el objeto de
Relleno de Motivo, y haga clic en Propiedades para cambiar las
propiedades de los objetos de Relleno de Motivo.

Seleccione los motivos a usar en un Relleno de Motivo desde el diálogo


Propiedades del Objeto. Puede seleccionar diferentes motivos para las filas
delanteras y traseras o el mismo motivo para ambas.

Nota Consulte el catálogo completo de muestras en Muestras de Motivos en la


página 847.

506 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7


Cómo seleccionar motivos para usarlos en Rellenos de Motivo
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno de Motivo.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Seleccione motivo Seleccione motivo


para filas para filas traseras
delanteras

2 En el panel Motivo 1, seleccione el motivo que va a usar en el relleno de fila


delantera. Para hacer esto:
! Haga clic en Seleccionar para abrir el diálogo Seleccionar Motivo.
! Seleccione el motivo que desea usar en las filas de delante del relleno y
haga clic en Hacer Actual.
3 En el panel Motivo 2, seleccione el motivo que desea usar en el relleno de la
fila trasera, usando el mismo método.
Si selecciona el mismo motivo para las filas traseras y delanteras, apuntarán a
la misma dirección.

mismo motivo
seleccionado delante y
detrás

motivo trasero
cambiado de tamaño

Nota Puede escalar los Motivos 1 y Motivo 2 independientemente. Vea


Escalar motivos hasta un tamaño exacto en la página 510 para más
información.
4 Haga clic en Aceptar.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 507


Ajustar los valores de espaciado y compensaciones de
Relleno de Motivo

Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo (barra
de herramientas Estándar) para ajustar los valores exactos de fila,
columna y espaciado.

Puede ajustar los valores exactos de fila, columna y espaciado para los Rellenos de
Motivo. Los valores por defecto definen una cuadrícula sencilla en la que el
espaciado es igual a las dimensiones del motivo. La compensación de fila se
establece en 0,00 mm, por lo que las columnas y las filas son perpendiculares.

Nota El espaciado se mide desde el comienzo de cada motivo. Por lo tanto, para
definir nuevos valores de espaciado, añada una distancia entre motivos al
espaciado original. La reducción de los valores originales ocasiona un traslape de
los motivos.

Cómo ajustar los valores de espaciado y compensación


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno de Motivo.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Introduzca
espaciado de
columna
Introduzca espaciado
y compensación de
fila
Escale y recorte
motivos para
encajar la forma

2 Introduzca espaciado de columna en columna en el campo Columnas >


Espaciado.

508 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7


3 Introduzca el espaciado de fila en el campo Filas > Espaciado.
4 Introduzca la compensación de fila en el campo Filas > Compensación.

Compensación Espaciado de
cambiada fila reducido

5 Seleccione la casilla de verificación Escalar motivos para encajar cuadrícula


para escalar los motivos de tal manera que encajen exactamente en los
cuadrados de la cuadrícula.

Escalar motivos
para encajar
cuadrícula Activado

Escalar motivos para


encajar cuadrícula
Desactivado

6 Seleccione la casilla de verificación Recortar motivos para encajar forma para


recortar los motivos que no encajen en la forma.
.

Recortar motivos
para encajar
forma Activado

Recortar motivos
para encajar forma
Desactivado

Nota Si más de medio motivo queda fuera del límite, será omitido.
7 Haga clic en Aceptar.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 509


Escalar motivos hasta un tamaño exacto

Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo (barra
de herramientas Estándar) para escalar los motivos hasta un tamaño
exacto.

Puede establecer el tamaño exacto de los motivos en un relleno. También puede


escalar el Motivo 1 y el Motivo 2 independientemente para crear efectos
especiales.

valores por defecto valores ajustados valores ajustados

Cómo escalar motivos hasta un tamaño exacto


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno de Motivo.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Introduzca Introduzca anchura


anchura y altura y altura de motivo de
de motivo de filas filas traseras
delanteras

2 En el panel Motivo 1, introduzca las dimensiones de los motivos en las filas


delanteras.
! Tamaño X: Introduzca anchura del motivo.
! Tamaño Y: Introduzca altura del motivo.

Tamaños X e Y
ajustados

510 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7


3 En el panel Motivo 2, introduzca las dimensiones de los motivos en las filas
traseras.

Tamaños X e Y
ajustados

4 Haga clic en Aceptar.

Girar Rellenos de Motivo en una cantidad exacta


t

Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo (barra
de herramientas Estándar) para girar los motivos en una medida exacta.

El ángulo de rotación define la orientación del modelo completo de relleno de


motivo. Tiene prevalencia sobre el ángulo de puntada que usted establece al
digitalizar la forma con Relleno Complejo.

Cómo girar Rellenos de Motivo en una cantidad exacta


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno de Motivo.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Introduzca el
ángulo de
rotación

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 511


2 En el campo Ángulo de Rotación, introduzca el ángulo de rotación del relleno.
3 Haga clic en Aceptar.

Trazar Rellenos de Motivo en pantalla

Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo (barra
de herramientas Estándar) para acceder a las opciones de trazado.

Usted puede trazar Rellenos de Motivo en pantalla de modo similar a División de


Programa usando ‘motivos de guía’ para escalar, espaciar, transformar y
compensar el relleno de motivo entero. Hay tres motivos de guía de color azul.
Otros motivos de muestra aparecen en amarillo. Cada motivo de guía le permite
cambiar diferentes elementos del trazado. Cuando cambie un motivo de guía,
todos los motivos en el relleno cambiarán en consecuencia. Vea también Trazar
Rellenos de Motivo en pantalla en la página 512.
Use el motivo de guía superior para
cambiar el espaciado y la compensación
de fila, y escalar los motivos

Use el motivo de guía del


Use el motivo de guía lateral
medio para mover, girar,
para cambiar el espaciado de
sesgar y escalar los motivos
columna y escalar los motivos

Idea Generalmente, usted define el trazado del relleno antes de digitalizar el


objeto. Si es importante alinear los motivos con el límite del objeto, digitalice el
objeto usando los valores actuales y cambie el trazado después.

Cómo trazar Rellenos de Motivo en pantalla


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno de Motivo.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Seleccione
Trazado

2 Haga clic en Trazado.

512 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7


Aparecen motivos de muestra y de guía en la ventana de diseño. Cuando
cambie un motivo de guía, todos los motivos en el relleno cambiarán en
consecuencia.

Idea Acerque el Zoom para seleccionar el motivo correcto de guía.


3 Ajuste los motivos de guía para conseguir los efectos que desee.
! Mueva los motivos seleccionando el motivo de guía del medio y
arrastrándolo hasta una nueva posición.
! Escale motivos seleccionando un motivo de guía y cambiando su tamaño
por medio de las manecillas de selección.

Escalar
proporcionalmente

Escalar
horizontalmente

Escalar
verticalmente

! Gire los motivos haciendo clic en la guía del medio dos veces para
mostrar las manecillas de rotación. Haga clic en una manecilla de esquina
y arrástrela para girar.
! Sesgue los motivos haciendo clic en la guía del medio dos veces, luego
arrastre las manecillas de sesgar.
girar

ancla

sesgar

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 513


! Cambie el espaciado de columna seleccionando la guía lateral y
arrastrándola a izquierda o derecha.

Cambie
espaciado
de
columna

! Cambie el espaciado de fila seleccionando la guía superior y arrastrándola


hacia arriba o abajo.
! Cambie la compensación de fila seleccionando la guía superior y
arrastrándola a izquierda o derecha. Si cambia la compensación, se
distorsionan las filas.

Cambie
espaciado
de fila

Cambie
compensación

4 Pulse Intro para acabar.


Los valores de tamaño y trazado que seleccione se convertirán en los valores
actuales del Relleno de Motivo.

Idea Para revertir a los valores originales de fábrica, ejecute la utilidad


Revertir. Vea Revertir a los valores de fábrica en la página 866 para más
información. También puede introducir los valores de forma manual en el
tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno > Relleno de Motivo
y hacer clic en Guardar. Vea Muestras de Motivos en la página 847 para más
información.

514 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7


Crear Efectos 3D con Rellenos de Motivo

Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo (barra
de herramientas Estándar) para aplicar efectos tridimensionales a los
rellenos de motivo.

Puede crear efectos tridimensionales usando Pandeo 3D con objetos de Relleno


de Motivo. Puede hacer que las formas tengan apariencia cóncava o convexa
usando Globo Dentro o Globo Fuera. También puede crear un efecto de distancia
usando Perspectiva. Puede aplicar Pandeo 3D mientras digitaliza o aplicarlo a
objetos existentes de Relleno Complejo.

Sin Pandeo 3D Globo Dentro Globo Fuera Perspectiva

Puede generar capas de motivos coloreados duplicando un objeto y


seleccionando un color diferente. Por ejemplo, después de rellenar una forma con
círculos, puede crear una segunda capa, compensarla y aplicar un color diferente.
Después puede aplicar efectos tales como Globo Fuera a todo el relleno del
motivo.

Idea Puede que se generen puntadas pequeñas a lo largo del borde de los objetos
que usen Pandeo 3D. Las puede eliminar automáticamente. Vea Eliminar
puntadas pequeñas de forma automática en la página 395 para más información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 515


Aplicar Pandeo 3D con Globo Dentro/Globo Fuera

Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo (barra
de herramientas Estándar) para aplicar efectos tridimensionales de
Globo Dentro / Globo Fuera a los rellenos de motivo.

El uso de Globo Dentro con Pandeo 3Dcrea un efecto cóncavo aumentando el


tamaño del motivo y el espaciado alrededor de un punto central. Globo Fuera
crea un efecto convexo disminuyendo el tamaño del motivo y el espaciado.

Tiene que digitalizar las líneas de guía para especificar dónde desea que aparezca
el efecto. Puede aplicar Globo Dentro y Globo Fuera a todo el objeto o a una parte
específica del relleno.

Cómo aplicar Pandeo 3D con Globo Dentro/Globo Fuera


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno de Motivo.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Haga clic en
Efectos

2 Haga clic en Efectos.


3 Seleccione el tabulador Efectos > Otros.

516 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7


Seleccione
Pandeo 3D
Seleccione
Globo Dentro o
Globo Fuera

4 Seleccione la casilla de verificación Pandeo 3D y seleccione Globo Dentro o


Globo Fuera de la lista.
5 Haga clic en Aceptar en el diálogo Efectos.
6 Haga clic en Aceptar de nuevo.
7 Seleccione el objeto y haga clic en el icono Reformar.
Un marco circular de guía aparece alrededor del objeto.
8 Ajuste los puntos de control para modificar el efecto tal como precise.

digitalizado con Globo Fuera puntos de control de Globo Fuera ajustado


Relleno de Motivo seleccionado Pandeo 3D reformados

9 Pulse Intro.

Aplicar Pandeo 3D con Perspectiva

Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo (barra
de herramientas Estándar) para aplicar efectos tridimensionales de
Perspectiva a los rellenos de motivo.

Use Perspectiva con Pandeo 3D para crear un efecto de perspectiva exagerando


tamaños relativos.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 517


Nota Necesitará ajustar el marco de guía para Perspectiva Pandeo 3D para
especificar la dirección en la cual hacer los motivos más grandes o más pequeños.

Cómo aplicar Pandeo 3D con Perspectiva


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno de Motivo.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
2 Haga clic en Efectos.
3 Seleccione el tabulador Efectos > Otros.
4 Seleccione la casilla de verificación Pandeo 3D y seleccione Perspectiva de la
lista.
5 Haga clic en Aceptar en el diálogo Efectos.
6 Haga clic en Aceptar de nuevo.
7 Seleccione el objeto y haga clic en el icono Reformar.
Aparece un marco de guía alrededor del objeto.

Seleccione el
objeto y haga
clic en
Reformar

8 Ajuste el marco para mover las líneas de guía más cercanas la una a la otra o
alejarlas.

518 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7


Ajuste marco y
pulse Intro

Advertencia El marco de Perspectiva no debe cruzar el límite exterior de la


forma y no puede estar dentro de la forma.
9 Pulse Intro.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 519


520 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7
PARTE VI
LETRAS DE BORDADO

V7 ES Diseñador Manual del Usuario 521


522 V7
Capítulo 24
Fundamentos de Letras

Añada letras a los diseños de forma rápida y sencilla, bien en pantalla usando los
valores actuales, o bien a través del diálogo Propiedades del Objeto - Letras. Las
letras pueden editarse directamente en pantalla, con el diálogo, o con la ayuda de
la caja de herramientas de letras o la barra de herramientas de letras. Puede aplicar
un formateado a los objetos de letras de la misma manera que lo haría un
procesador de texto, incluidas negrita, cursiva y alineación a la derecha/izquierda.
Tiene a su disposición técnicas tanto interactivas como numéricas para escalar y
espaciar las letras.

Esta sección describe cómo añadir y editar letras, cambiar los valores de formato
y ajustar el tamaño y espaciado de las letras.

Añadir letras a los diseños de bordado


Usted puede añadir letras a un diseño escribiendo directamente en la ventana de
diseño, o introduciéndolas en el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

Crear letras en pantalla

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para añadir letras


directamente en pantalla.

Si no resulta imprescindible ajustar las letras a un área determinada, puede


escribirlas directamente en pantalla como con un procesador de textos. Se emplen

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 523


los valores actuales de letras. Usted puede cambiarlos antes o después de
digitalizar. También puede modificar los objetos de letras directamente en
pantalla para lograr diversos efectos artísticos.

Cómo crear letras en pantalla


1 Haga clic en el icono Letras.
2 Seleccione un color de la paleta de colores.
3 Haga clic donde quiera comenzar a escribir.
4 Escriba las letras que desea bordar.

Idea Para comenzar una nueva línea, pulse Mayús + Intro.


5 Pulse Intro para completar la acción.
6 Seleccione Puntada > Generar Puntadas o pulse G.

Nota El aspecto y el trazado dependerán de los valores actuales en el diálogo


Propiedades del Objeto - Letras. Puede cambiarlos en cualquier momento. Vea
Ajustar la Disposición de las Letras en la página 543 para más información.

Crear letras con el diálogo Letras

Haga clic con el botón derecho del ratón en Letras (barra de


herramientas de Entrada) para introducir el texto en el diálogo y ajustar
los valores para las letras de bordado.

Puede especificar el formato de las letras antes de añadirlas al diseño usando el


diálogo Propiedades del Objeto - Letras. Este es el método más tradicional, y es
útil con diseños más complejos.

Cómo crear letras con el diálogo Letras


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Introduzca el texto que desee bordar en el panel de entrada de texto.

524 Capítulo 24 Fundamentos de Letras V7


Introduzca
el texto

Nombres de Equipo

Seleccione
opciones

Seleccione
alineación de
texto
Seleccione una
línea de base.

Para comenzar una nueva línea de letras, pulse Intro.

Idea Puede insertar un cambio de color entre dos letras introduciendo un


símbolo de intercalación (^). Por defecto, las letras subsiguientes llevarán el
siguiente color de la paleta.
3 Seleccione los valores de alfabeto, formato y línea de base para las letras.
Para más información, vea Seleccionar alfabetos en la página 526 y Formatear
las letras en la página 529.
4 Haga clic en Aceptar.
5 Haga clic donde desee colocar las letras o marque puntos de referencia para
la línea de base que haya seleccionado.
Vea Aplicar líneas de base de letras en la página 551 para más información.
6 Pulse Intro.
7 Seleccione Puntada > Generar Puntadas o pulse G.

Nota Las letras se llenarán de puntadas según los valores actuales en los
tabuladores Puntada de Relleno y Conectores del diálogo Propiedades del
Objeto - Letras. Puede cambiarlas en cualquier momento. Vea Ajustar los
Valores de Puntada de Letras en la página 569 para más información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 525


Seleccionar alfabetos

Haga clic con el botón derecho del ratón en Letras (barra de


herramientas de Entrada) para seleccionar un alfabeto para los objetos
de letras nuevos o seleccionados.

ES cuenta con una gama de alfabetos adecuados para muchas aplicaciones.


Seleccione de entre los alfabetos provistos, cree los suyos propios o convierta las
fuentes de TrueType. Vea también Alfabetos Personalizados en la página 601.

Cómo seleccionar un alfabeto


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

Seleccione un
alfabeto

2 Seleccione un alfabeto de la lista Alfabeto.


Aparecerá un carácter de muestra del alfabeto escogido en la ventana de vista
preliminar. Para consultar muestras de la selección completa de alfabetos
estándar, vea Alfabetos Estándar en la página 833.

vista preliminar de
alfabeto Bloque2

vista preliminar de
alfabeto Carla

vista preliminar de
alfabeto Hobo

Idea Tenga en cuenta el tamaño de letra antes de cambiar de alfabetos.


Algunos alfabetos quedan mejor en un tamaño más pequeño. Otros se
pueden coser en tamaños más grandes. Vea también Ajustar la altura y
anchura de letras en la página 534.
3 Haga clic en Aceptar.
El alfabeto de letras queda establecido.

526 Capítulo 24 Fundamentos de Letras V7


Idea También tiene estas opciones a su disposición en la caja de herramientas
de letras flotante. Vea Editar con la caja de herramientas de letras en la página
527 para más información.

Editar objetos de letras


Cuando haya creado un objeto de letras, puede seleccionarlo y hacerle cambios
directamente en pantalla, a través de la caja de herramientas o la barra de
herramientas, o a través del diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

Editar texto de letras en pantalla

Haga clic en Letras (barra de herramientas de Entrada) para editar las


letras en pantalla.

El modo más sencillo de editar letras es cambiarlas directamente en pantalla.

Cómo editar texto de letras en pantalla


1 Haga clic en el icono Letras y después haga clic dentro del objeto de letras.
Aparecerá un cursor-I donde haya hecho clic.

cursor-I

2 Edite el texto tal como precise.

Idea Para comenzar una nueva línea, pulse Mayús + Intro.


3 Pulse Intro para completar la acción.

Editar con la caja de herramientas de letras

Use Caja de Letras (barra de herramientas Estándar) para abrir la caja


de herramientas de letras.

Acceda a los comandos y características de uso más común con Caja de Letras.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 527


Cómo editar con la caja de herramientas de letras
1 Haga clic en el icono Caja de Letras.
Se abrirá la Caja de Letras.

alfabeto
método de puntada de unión

altura de letra
anchura de letra
ángulo de cursiva
línea de base

alineación

posición de línea de base

2 Seleccione un objeto de letras y cambie sus valores tal como precise.


Puede controlar alfabeto, línea de base, cursiva, ángulo, anchura, altura y
método de unión. Vea Formatear las letras en la página 529 para más
información.
3 Para cerrar la caja de herramientas, haga clic en X en la esquina superior
derecha.

Editar letras con el diálogo Letras


Cuando haya creado un objeto de letras, puede seleccionarlo y hacerle cambios a
través del tabulador Letras del diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

Cómo editar letras con el diálogo Letras


1 Use una de las siguientes técnicas para seleccionar los objetos de letras:
! Seleccionar un único objeto de letras: Haga clic en el objeto de letras con
el botón izquierdo del ratón. El objeto cambiará de color, y aparecerán 8
manecillas de tamaño alrededor de él.
! Seleccionar un grupo de objetos de letras: Seleccione un objeto de letras y,
manteniendo pulsada la tecla Ctrl, haga clic en los otros objetos tal como
precise.
! Seleccionar objetos de letras con una caja de límite : Haga clic y arrastre
una caja de límite alrededor del objeto u objetos de letras y suelte el ratón.

528 Capítulo 24 Fundamentos de Letras V7


2 Haga doble clic en el objeto u objetos de letras seleccionados.
Se abrirá el tabulador Letras del diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

Edite el texto

Nombres de Equipo

Ajuste los
valores

3 Edite el texto en el panel de entrada de texto tal como precise.


4 Haga los demás ajustes que necesite. Vea Formatear las letras en la página 529
para más información.
5 Si desea guardar los valores en la plantilla, haga clic en Guardar.
6 Haga clic en Aceptar.

Nota Las letras se llenan de puntadas según los valores actuales en los
tabuladores Puntada de Relleno y Conectores del diálogo Propiedades del
Objeto - Letras. Puede cambiarlas en cualquier momento. Vea Ajustar los
Valores de Puntada de Letras en la página 569 para más información.

Formatear las letras


Puede controlar el aspecto de las letras cambiando los valores de formato en el
diálogo Propiedades del Objeto - Letras. Cambie los valores actuales de formato
antes o después de añadir letras del mismo modo que con otros objetos.

Hacer las letras cursivas


Puede inclinar las letras a izquierda o derecha para darles un efecto de cursiva.
Introduzca el grado de inclinación en el campo Ángulo del tabulador Letras. El
ángulo predeterminado es 0°.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 529


Cómo hacer las letras cursivas
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras o haga doble clic
en el objeto u objetos de letras seleccionados.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

Seleccione
ángulo de
cursiva

2 Introduzca un ángulo en el campo Cursiva.


El ángulo mayor en el que se puede inclinar una letra es 45°. (0° equivale a
sin cursiva.)

ángulo de cursiva ángulo de cursiva ángulo de cursiva


45° 0° -45°

3 Haga clic en Aceptar.

Idea También tiene estas opciones a su disposición en la caja de herramientas


de letras flotante. Vea Editar con la caja de herramientas de letras en la página
527 para más información.

Hacer las letras negrita


Puede crear el efecto de letra negrita incrementando los valores de compensación
de tirada para los objetos de letras seleccionados.

Cómo hacer las letras negrita


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras o haga doble clic
en el objeto u objetos de letras seleccionados.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Seleccione el tabulador Puntada de Relleno.

530 Capítulo 24 Fundamentos de Letras V7


3 Haga clic en Efectos.
Se abrirá el tabulador Efectos.

Incremente la
compensación
de tirada

4 Incremente el valor en el campo Compensación de Tirada.


Compensación de Compensación de
Tirada Desactivado Tirada: 0,3mm

5 Haga clic en Aceptar para regresar al tabulador Puntada de Relleno.


6 Haga clic en Aceptar de nuevo.

Nota También puede crear alfabetos completos en negrita usando fuentes de


TrueType. Vea Convertir alfabetos TrueType completos en la página 619 para más
información.

Establecer justificación de letras


La justificación es el modo en que se alinean las letras sobre una línea de base.
Usted puede alinear las letras a la izquierda, a la derecha, centrarlas o alinearlas
totalmente. La justificación total extiende las letras hasta llenar la longitud de la
línea de base.

Nota No puede emplear justificación total para una línea de base Línea Libre o
Línea Vertical Libre porque no son de longitud fija.

Cómo establecer la justificación de letras


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras o haga doble clic
en el objeto u objetos de letras seleccionados.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Seleccione una configuración de justificación — Izquierda, Derecha, Centrar,
o Justificado.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 531


izquierda centrado derecha justificado total

3 Haga clic en Aceptar.

Idea También tiene estas opciones a su disposición en la caja de herramientas


de letras flotante. Vea Editar con la caja de herramientas de letras en la página
527 para más información.

Escalar letras
Cuando usted crea letras por vez primera, puede que resulten demasiado grandes
o demasiado pequeñas. Su tamaño puede ajustarse de tres modos:
! escalándolo en pantalla con las herramientas Seleccionar Objeto o Reformar
Objeto.
! ajustando los valores de anchura y altura en el tabulador Letras.
! ajustando los valores de anchura y altura en el tabulador General.

Escalar letras con Seleccionar Objeto

Use Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para


escalar objetos de letras en pantalla.

Usted puede escalar los objetos de letras vertical, horizontal y proporcionalmente


con la herramienta Seleccionar Objeto. Vea también Transformar letras con
Seleccionar Objeto en la página 543.

Cómo escalar letras con Seleccionar Objeto


1 Haga clic en el icono Seleccionar Objeto y seleccione el objeto de letras.

532 Capítulo 24 Fundamentos de Letras V7


Ajustar tamaño verticalmente Ajustar tamaño
proporcionalmente

Ajustar tamaño
horizontalmente

2 Haga clic y arrastre uno de los puntos de control cuadrados para ajustar el
tamaño del objeto horizontal, vertical o proporcionalmente.

Arrastre

Un perfil sombreado muestra el nuevo tamaño del objeto de letras a medida


que lo arrastra.
3 Suelte el ratón para completar la acción.

Escalar letras con Reformar Objeto

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para escalar


objetos de letras en pantalla.

Usted puede escalar los objetos de letras vertical, horizontal y proporcionalmente


con la herramienta Reformar Objeto. Vea también Girar letras con Reformar
Objeto en la página 545.

Cómo escalar letras con Reformar Objeto


1 Seleccione el objeto de letras.
2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 533


Ajustar tamaño
verticalmente
Ajustar tamaño
proporcionalmente

Ajustar tamaño
horizontalmente

3 Haga clic y arrastre uno de los puntos oscuros triangulares de control para
ajustar el tamaño del objeto horizontal, vertical o proporcionalmente.

Arrastre

Una caja de límite muestra el nuevo tamaño del objeto de letras a medida que
lo arrastra.
4 Suelte el ratón para completar la acción.

Ajustar la altura y anchura de letras

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para ajustar la altura y


anchura de letras.

Usted puede escalar los objetos de letras vertical, horizontal y proporcionalmente


a través del tabulador Letras del diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

Idea Cambie el aspecto de un alfabeto cambiando la anchura de las letras en


proporción a la altura. El valor original de anchura es 100%.

Cómo ajustar la altura y anchura de las letras


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras o haga doble clic
en el objeto u objetos de letras seleccionados.

534 Capítulo 24 Fundamentos de Letras V7


Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Introduzca la altura en milímetros del objeto de letras en el campo Altura.

Nota La altura de letras puede estar entre 1 mm y 200 mm. Para tamaños
recomendados, véase Alfabetos Estándar en la página 833.
3 Introduzca la anchura del objeto de letras en el campo Anchura como
porcentaje de la altura.
! Para letras anchas, incremente el porcentaje — p.ej., 140%.
! Para letras estrechas, disminuya el porcentaje — p.ej., 70%.

anchura 140% anchura 100% anchura 70%

4 Haga clic en Aceptar.

Idea También tiene estas opciones a su disposición en la caja de herramientas


de letras flotante. Vea Editar con la caja de herramientas de letras en la página
527 para más información.

Ajustar las dimensiones de letras


Usted puede escalar los objetos de letras vertical, horizontal y proporcionalmente
a través del tabulador General del diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

Idea Cambie el aspecto de un alfabeto cambiando la anchura de letras en


proporción a la altura. El valor original de anchura es 100%.

Cómo ajustar las dimensiones de las letras


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras o haga doble clic
en el objeto u objetos de letras seleccionados.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 535


Ajuste los
valores de
anchura y
altura

2 Ajuste los valores de anchura y altura bien como valores absolutos (en mm)
o bien como porcentaje de los valores actuales.

original anchura 120% altura 120% anchura y altura 120%

3 Haga clic en Aceptar.

Ajustar el espaciado de letras


El espaciado entre letras, palabras y líneas puede determinarse antes o después de
crear los objetos de letras y de colocarlos en el diseño. Usted puede editar el
espaciado directamente en pantalla o a través del diálogo. El espaciado de letras
se calcula automáticamente según la justificación — Izquierda, Derecha,
Centrado, o Justificado Total. Vea también Establecer justificación de letras en la
página 531.

Nota Cuando el valor de justificación es Total, las letras se distribuyen de forma


uniforme a lo largo de la línea de base. Para cambiar el espaciado para tener letras
con justificación total, simplemente cambie la longitud de la línea de base.

Ajustar el espaciado de conjunto de letras en pantalla

Haga clic en Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para


cambiar el espaciado de letras.

El espaciado entre letras se calcula automáticamente como porcentaje de la altura


de las letras. En la mayoría de los casos, el espaciado por defecto será adecuado.
A veces, sin embargo, puede que usted desee cambiar el espaciado de conjunto
de letras.

536 Capítulo 24 Fundamentos de Letras V7


Cómo ajustar el espaciado de conjunto de letras en pantalla
1 Seleccione el objeto de letras.
2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.

Arrastre el punto de
control de espaciado de
letras

3 Arrastre el punto de control de espaciado de letras a la izquierda o la derecha


para ajustar el espaciado de todas las letras a lo largo de la línea de base.

4 Suelte el botón del ratón para concluir y pulse Esc.

Ajustar el espaciado de letras individuales en pantalla

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para


cambiar el espaciado de letras individuales.

El espaciado entre letras se calcula automáticamente como porcentaje de la altura


de las letras. En la mayoría de los casos, el espaciado por defecto será adecuado.
Sin embargo, a veces el espaciado entre ciertas letras puede parecer demasiado
grande o demasiado pequeño, según la forma de las letras contiguas. Para
compensar este efecto visual, puede mover una o varias letras seleccionadas más
cerca o más lejos una de la otra a lo largo de la línea de base con el fin de mejorar
el espaciado. Vea también Reposicionar letras en pantalla en la página 546.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 537


Cómo ajustar el espaciado de letras individuales en pantalla
1 Seleccione el objeto de letras.
2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.
3 Haga clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la letra.
Haga clic en el punto de control en
forma de rombo

Idea Para seleccionar letras múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras
selecciona.
4 Arrastre la letra o letras a lo largo de la línea de base para ajustar el espaciado.

5 Suelte el botón del ratón para concluir y pulse Esc.

Ajustar el espaciado de líneas en pantalla

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para


cambiar el espaciado de líneas.

Cambie el espacio entre líneas en un objeto de letras de múltiples líneas usando


la herramienta Reformar.

538 Capítulo 24 Fundamentos de Letras V7


Cómo ajustar el espaciado de líneas en pantalla
1 Seleccione el objeto de letras.
2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.

Arrastre el punto
de control de
espaciado de
líneas

3 Arrastre el punto de control de espaciado de línea hacia arriba o abajo para


cambiar el espaciado entre las líneas.

Arrastre el punto
de control de
espaciado de
líneas

4 Suelte el botón del ratón para concluir y pulse Esc.

Ajustar espaciados de letras, palabras y líneas


Usted puede ajustar los espaciados entre letras, palabras y líneas en los objetos de
letras en cualquier momento a través del diálogo.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 539


Para ajustar los espaciados de letras, espaciados de palabras
y líneas
1 Haga doble clic en un objeto de letras seleccionado o haga clic con el botón
derecho del ratón del ratón en el icono Letras.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Haga clic en Trazado.
Se abrirá el diálogo Trazado.

Introduzca los valores


como absolutos (en
mm) o como
porcentajes

3 Introduzca los valores de Espaciado bien como valores absolutos (en mm),
bien como porcentajes de la altura.
! Espaciado de Letras: espacio entre todas las letras.

! Espaciado de Palabras: espacio entre palabras.

! Espaciado de Líneas: espacio entre líneas.

540 Capítulo 24 Fundamentos de Letras V7


Nota Tanto si introduce un porcentaje como si introduce un valor absoluto,
el otro se actualizará de forma automática.
4 Haga clic en Aceptar.

Idea Si desea eliminar espaciado entre palabras — p.ej., Nombre 1 y Nombre


2 — establezca el Espaciado de Palabras en 0%.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 541


542 Capítulo 24 Fundamentos de Letras V7
Capítulo 25
Ajustar la Disposición de las Letras

ES le proporciona control numérico interactivo y exacto sobre los muchos


atributos que afectan a los objetos de letras. Así, puede ajustar los objetos de letras
como grupo además de las letras individuales que componen un objeto de letras.
Puede aplicar líneas de base horizontales, verticales y curvas a los objetos de
letras. También puede modificar la clase de línea de base, su longitud, radio y
ángulo, así como su posición. Puede definir de forma numérica el ángulo de
rotación de las letras en relación con la línea de base o el diseño.

Esta sección describe cómo ajustar los objetos de letras y también letras
individuales. También explica cómo aplicar y ajustar las líneas de base para las
letras.

Transformar objetos de letras


Además de escalarlos, usted puede hacer uso de las herramientas Seleccionar
Objeto y Reformar Objeto para sesgar y girar los objetos de letras. Vea también
Escalar letras en la página 532.

Transformar letras con Seleccionar Objeto

Use Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para


transformar objetos de letras en pantalla.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 543


Puede transformar los objetos de letras manipulando los puntos de control en la
pantalla con la herramienta Seleccionar Objeto. Vea también Escalar letras con
Seleccionar Objeto en la página 532.

Cómo transformar letras con Seleccionar Objeto


1 Haga clic en el icono Seleccionar Objeto y seleccione el objeto de letras.
Aparecen los puntos de control de cambio de tamaño. Vea Escalar letras con
Seleccionar Objeto en la página 532 para más información.
2 Haga clic en el objeto de letras otra vez.
Aparece otro grupo de de puntos de control. Estos le permiten girar y sesgar
el objeto de letras.
Sesgar objeto Girar objeto

Punto de rotación

3 Haga clic y arrastre uno de los puntos de control en forma de rombo para
sesgar el objeto de letras horizontalmente.

Arrastre

Un perfil sombreado le muestra el objeto de letras sesgado según lo vaya


arrastrando.
4 Haga clic y arrastre uno de los puntos de control cuadrados huecos para girar
el objeto de letras.

544 Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras V7


Punto de rotación

Arrastre

Un perfil sombreado le muestra el objeto de letras girado según lo vaya


arrastrando.

Idea Haga clic y arrastre el punto de rotación mismo hasta una nueva
posición antes de girar.
5 Suelte el ratón para completar la acción.

Girar letras con Reformar Objeto

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para girar


objetos de letras en pantalla.

Puede girar los objetos de letras manipulando los puntos de control en la pantalla
con la herramienta Reformar Objeto. Vea también Escalar letras con Seleccionar
Objeto en la página 532.

Cómo girar letras con Reformar Objeto


1 Seleccione el objeto de letras.
2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.
Aparecen puntos de control alrededor del objeto de letras.

Girar objeto

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 545


3 Haga clic y arrastre uno de los puntos de control cuadrados macizos en la
línea de base para hacer girar el objeto de letras.

Arrastre

Una línea de base le muestra la posición a la que gira el objeto de letras a


medida que usted lo arrastra.

4 Suelte el ratón para completar la acción.

Ajustar letras individuales


Además de para escalar y girar los objetos de letras, la herramienta Reformar
Objeto se emplea para manipular letras individuales. Puede reposicionar las letras
en relación con otras, escalarlas, girarlas y sesgarlas, además de reformarlas.
También puede recolorear las letras individualmente.

Reposicionar letras en pantalla

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para


reposicionar letras individuales en pantalla.

546 Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras V7


Usted puede reposicionar letras individuales de un objeto de letras usando la
herramienta Reformar Objeto.

Cómo reposicionar letras en pantalla


1 Seleccione el objeto de letras.
2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.
Aparecen puntos de control alrededor del objeto de letras.
3 Haga clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la letra.

Haga clic en el punto de control


en forma de rombo

Idea Para seleccionar letras múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras
selecciona.
4 Haga clic y arrastre la letra hasta su nueva posición.
! Para mover la letra horizontalmente, arrástrela a lo largo de la línea de
base.

! Para mover la letra verticalmente, mantenga pulsada la tecla Mayús


mientras la arrastra.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 547


! Para mover la letra libremente, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras la
arrastra.

5 Suelte el botón del ratón para concluir.

Transformar letras en pantalla

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para


transformar letras individuales en pantalla.

Puede transformar letras individuales manipulando los puntos de control en


pantalla con la herramienta Reformar Objeto.

Cómo transformar letras en pantalla


1 Seleccione el objeto de letras.
2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.
Aparecen puntos de control alrededor del objeto de letras.

Seleccione el
punto de control
en forma de
rombo

3 Haga clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la letra.

548 Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras V7


Cambiar altura de letra Escalar letra proporcionalmente

Sesgar letra

Cambiar anchura de
letra

Girar letra

4 Haga clic y arrastre los puntos de control especiales para transformar letras
individuales.

5 Pulse Esc o haga clic fuera del objeto para finalizar.

Reformar letras en pantalla

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para


transformar letras individuales en pantalla.

Cree efectos especiales de letras reformando los límites o perfiles de letras con la
herramienta Reformar Objeto.

Cómo reformar letras en pantalla


1 Seleccione el objeto de letras.
2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.
Aparecen puntos de control alrededor del objeto de letras.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 549


3 Haga clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la letra
para seleccionarla, después haga clic en el límite de la letra.

Haga clic en el punto de control en forma de rombo, y


después haga clic en el límite

Aparecen puntos de control adicionales alrededor del límite.


4 Reforme la letra arrastrando los puntos de control. Vea Reformar objetos en
la página 329 para más información.

5 Suelte el botón del ratón para concluir.

Recolorear letras en pantalla

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para editar letras en


pantalla.

ES le permite cambiar el color de letras individuales dentro de un objeto de letras.

Idea Puede asimismo insertar un cambio de color entre dos letras introduciendo
un símbolo de intercalación (^). Por defecto, las letras subsiguientes llevarán el
siguiente color de la paleta. Vea Crear letras con el diálogo Letras en la página 524
para más información.

550 Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras V7


Cómo recolorear las letras en pantalla
1 Haga clic en el icono Letras y después haga clic dentro del objeto de letras.
2 Seleccione una letra (o letras) aplicándoles un resalto.

cursor-I letra resaltada

3 Haga clic en un color de la paleta de colores.


4 Pulse Intro.

Aplicar líneas de base de letras


Las líneas de base determinan la forma de los objetos de letras en un diseño.
Usted puede colocar las letras sobre una línea recta, horizontal o vertical, curvar
las letras alrededor de un círculo o un arco, o digitalizar su propia línea de base.
Según la línea de base que emplee, necesitará diferentes puntos de referencia.
Usted puede digitalizar las líneas de base en pantalla o, si trabaja desde un dibujo
de ampliación, en una tablilla de digitalización.
Las líneas de base emplean valores predeterminados para determinar su tamaño,
espaciado y ángulos. ES le proporciona control numérico interactivo y exacto
sobre muchos valores de línea de base. Tiene a su disposición técnicas para
modificar la clase de línea de base, su longitud, radio y ángulo, así como su
posición. Puede definir numéricamente el ángulo de rotación de las letras en
relación con la línea de base o el diseño mismo.

Seleccionar líneas de base

Haga clic con el botón derecho del ratón en líneas de base de Letras
(barra de herramientas de Entrada) y ajuste los valores de línea de base.

Usted puede seleccionar diferentes líneas de base tanto a través del diálogo
–Propiedades del Objeto - Letras como el diálogoTrazado. Asimismo, puede
ajustar los valores de línea de base. Puede aplicar líneas de base a objetos nuevos
o seleccionados.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 551


Idea Cree líneas de base idénticas duplicándolas o copiándolas en el diseño.

Cómo seleccionar líneas de base


1 Haga doble clic en un objeto de letras seleccionado o haga clic con el botón
derecho del ratón en el icono Letras.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Seleccione una línea de base de la lista.

Seleccione
línea de
base

La línea de base que usted escoja dependerá del efecto que quiera conseguir.
Tiene que digitalizar diferentes puntos de referencia según la clase de línea de
base que seleccione. Las opciones incluyen:
! Horizontal (Línea Libre y Línea Fija). Vea Crear líneas de base
horizontales en la página 553 para más información.
! Vertical (Línea Libre Vertical y Línea Fija Vertical). Vea Crear líneas de
base verticales en la página 554 para más información.
! Arco (Arco Sentido Agujas Reloj y Arco Sentido Contrario Agujas Reloj).
Vea Crear líneas de base de arco en la página 555 para más información.
! Círculo (Círculo Sentido Agujas Reloj y Círculo Sentido Contrario Agujas
Reloj). Vea Crear líneas de base circulares en la página 556 para más
información.
! Personalizada (Cualquier Forma). Vea Crear líneas de base personalizadas
en la página 558 para más información.

Idea También tiene estas opciones a su disposición en la caja de herramientas


de letras flotante. Vea Editar con la caja de herramientas de letras en la página
527 para más información.
3 Ajuste los valores de línea de base en el diálogo Trazado. Vea Ajustar las
líneas de base en la página 558 para más información.
4 Haga clic en Aceptar.

552 Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras V7


Crear líneas de base horizontales
Las líneas de base Línea Libre y Línea Fija son rectas y horizontales. Línea Libre
no tiene longitud fija ni predeterminada; la línea de base se extiende tanto como
usted desee seguir añadiendo letras. Línea Fija tiene una longitud fija, que usted
puede digitalizar o especificar numéricamente. Si el texto se extiende más allá de
la línea de base, el espaciado de letras se reduce y puede que las letras se traslapen.
La anchura de letras, no obstante, no cambia.

línea de base
Línea Libre

línea de base
Línea Fija

Cómo crear líneas de base horizontales


! Para líneas horizontales de longitud variable, seleccione Línea Libre del
diálogo Propiedades del Objeto - Letras y simplemente haga clic en la pantalla
para marcar el punto de inicio de la línea de base.

Línea Libre — haga clic en pantalla


para marcar el punto de inicio

Línea Fija — haga clic en pantalla


para marcar puntos de inicio y final

! Para líneas horizontales de longitud fija, seleccione Línea Fija del diálogo
Propiedades del Objeto - Letras y haga clic para marcar los puntos de inicio y
final de la línea de base.

Nota También puede definir cualquier ángulo. Según el orden en que marque
los puntos de referencia, el texto se colocará de izquierda a derecha o de
derecha a izquierda.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 553


Crear líneas de base verticales
Las líneas de base Línea Libre Vertical y Línea Fija Vertical son
rectas y verticales. Las líneas de base Línea Libre Verticalno tienen
longitud fija y se extienden para ajustarse a las letras que usted
introduce. Las líneas de base Línea Fija Vertical son de longitud fija.
El espaciado de letras puede comprimirse para hacer que las letras se
ajusten a la línea.
El espaciado de líneas se calcula horizontalmente, mientras que el
espaciado de letras se calcula verticalmente. Por defecto, las letras se
centran a lo largo de las líneas verticales. Por defecto, y para
acomodarse a las lenguas asiáticas, se colocan nuevas líneas de derecha
a izquierda.
Las líneas de base verticales son muy útiles para bordado de mangas
como efecto ornamental y también para texto asiático.

Idea Las letras verticales se adecúan mejor a las letras mayúsculas de


las lenguas occidentales, porque los rasgos descendentes de las
minúsculas no se acomodan en el espaciado de letras.

Cómo crear una línea de base vertical


! Para líneas verticales de longitud variable, seleccione Línea Libre Vertical del
diálogo Propiedades del Objeto - Letras y simplemente haga clic para marcar
el punto inicial de la línea de base.

554 Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras V7


Línea Libre Vertical: Línea Fija Vertical: haga clic
haga clic en pantalla en pantalla para marcar
para marcar el punto puntos de inicio y final
inicial

! Para líneas verticales de longitud fija, seleccione Línea Fija Vertical del
diálogo Propiedades del Objeto - Letras y haga clic para marcar los puntos de
inicio y final de la línea de base.

Nota También puede definir cualquier ángulo. Según el orden en que marque
los puntos de referencia, el texto se colocará de izquierda a derecha o de
derecha a izquierda.

Crear líneas de base de arco


Use las líneas de base Arco Sentido Agujas Reloj y Arco Sentido Contrario Agujas
Reloj para colocar objetos de letras en un arco. Puede colocar las letras en el
sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario a las agujas del reloj a lo largo
del arco. Las letras se posicionan por defecto por encima de la línea de base Arco
Sentido Agujas Reloj y por debajo de la línea de base Arco Sentido Contrario
Agujas Reloj. También se centran por defecto.

Arco Sentido Agujas Reloj Arco Sentido Contrario Agujas Reloj

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 555


Cómo crear líneas de base de arco
1 En el diálogo –Propiedades del Objeto - Letras, seleccione Arco Sentido
Agujas Reloj o Arco Sentido Contrario Agujas Reloj como línea de base y
haga clic en Aceptar.
2 Marque el punto inicial del arco en pantalla.
3 Marque el punto final del arco.

Idea Mantenga pulsada la tecla Ctrl para forzar la línea en incrementos de


15°.
4 Mueva el puntero hacia arriba o abajo para aumentar el radio del arco.
5 Marque un tercer punto por encima de los dos primeros puntos para hacer
una línea de base Arco Sentido Agujas Reloj, y por debajo de ellos para hacer
una Arco Sentido Contrario Agujas Reloj.
3

1 2 arco en sentido
agujas del reloj
arco en sentido
1 2 contrario a agujas
del reloj

6 Pulse Intro para concluir la acción y pulse G para generar las puntadas.
Según el orden en que marque los puntos de referencia, el texto se colocará
de izquierda a derecha o de derecha a izquierda.

Crear líneas de base circulares


Use una línea de base Círculo Sentido Agujas Reloj o Círculo Sentido Contrario
Agujas Reloj para colocar letras alrededor de un círculo completo.

556 Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras V7


Círculo Sentido Círculo Sentido
Agujas Reloj Contrario Agujas
Reloj

Para hacer un círculo, tiene que marcar dos puntos de referencia, mientras que
para un óvalo tiene que marcar tres. La posición del segundo punto de referencia
determina el punto de justificación del texto. El texto queda centrado alrededor
de este punto.

Cómo crear líneas de base circulares


1 En el diálogo – Propiedades del Objeto - Letras, seleccione Círculo Sentido
Agujas Reloj o Círculo Sentido Contrario Agujas Reloj como línea de base y
haga clic en Aceptar.
2 Marque el centro del círculo.
3 Marque un punto en la circunferencia para definir el radio y el punto de
justificación.

1 2
1

ángulo de justificación 90º


ángulo de justificación 0º

Nota Según el valor de justificación que usted seleccione, el lado izquierdo,


central o derecho del objeto de letras se alineará con el punto de referencia
del radio. Vea Establecer justificación de letras en la página 531 para más
información.
4 Pulse Intro para hacer un círculo perfecto o vuelva a hacer clic para formar
una elipse.
En cuanto se marca el último punto, las letras del texto se posicionan
alrededor del círculo.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 557


Crear líneas de base personalizadas
Use líneas de base Cualquier Forma para modelar las letras alrededor de los
elementos de su diseño. Digitalice líneas de base Cualquier Forma marcando
puntos de referencia para formar la línea que precise. El número de puntos de
referencia y la longitud de la línea de base son prácticamente ilimitados.

Idea Si la línea de base tiene curvas pronunciadas o esquinas muy cerradas, las
letras pueden traslaparse. Para obtener resultados óptimos, marque sólo puntos
de curva y digitalice las líneas que tengan curvas suaves y poco pronunciadas.

Cómo crear líneas de base personalizadas


1 En el diálogo –Propiedades del Objeto - Letras, seleccione Cualquier Forma
como línea de base y haga clic en Aceptar.
2 Marque los puntos de referencia de la línea de base.
! Marque los puntos de curva con el botón derecho del ratón.
! Marque los puntos de esquina con el botón izquierdo del ratón.

4
2

1 3

3 Pulse Intro para concluir la acción y pulse G para generar las puntadas.

Ajustar las líneas de base


Las líneas de base pueden modificarse después de colocarlas, bien directamente
en pantalla, bien a través del diálogo Propiedades del Objeto - Letras. Salvo Línea
Libre, las líneas de base le permiten establecer la longitud final de las letras

558 Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras V7


finalizadas. Una vez haya colocado una línea de base, ES trata de acomodar todas
las letras sin alterar la longitud de la línea de base. Puesto que la línea de base está
llena de letras, el espaciado de letras disminuye. En algunos casos las letras pueden
traslaparse. Si es así, usted puede ajustar la línea de base para que las acomode o
cambiar la anchura de las letras mismas.

Reformar líneas de base en pantalla

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para


reformar líneas de base para letras.

Las líneas de base pueden ajustarse en pantalla, incluso después de haber sido
colocadas en el diseño, con la herramienta Reformar Objeto. Reforme las líneas de
base rectas para colocarlas en un ángulo. Para las líneas de base Línea Fija y Línea
Fija Vertical, también puede cambiar la longitud de la línea de base y el espaciado
entre letras. Reforme las líneas de base Círculo y Arco para cambiar la
profundidad de curva, el punto de justificación y la longitud de la línea de base.
Reforme líneas de base Cualquier Forma moviendo, cambiando, añadiendo o
eliminando puntos de control a lo largo de la línea de base.

Cómo reformar una línea de base en pantalla


1 Seleccione el objeto de letras.
2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.
Se muestran los diferentes puntos de control para las diferentes clases de línea
de base.

puntos de
control de línea
de base

Idea El rombo grande y la cruz representan los puntos de inicio y final de


puntadas. Puede que necesite moverlos para acceder a los puntos de control
de línea de base. Se reposicionarán ellos solos en los nuevos puntos de
entrada y de salida de acuerdo con los cambios que usted efectúe en la línea
de base.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 559


3 Para cambiar el ángulo de una línea de base recta, haga clic y arrastre uno de
los cuadrados grandes macizos.

Arrástrelo hacia arriba o hacia abajo


para cambiar el ángulo de línea de base

4 Para alargar o acortar una línea de base de longitud fija, haga clic y arrastre el
punto de control en forma de triángulo abierto. El espaciado de letras se
ajustará a fin de adecuarse a la nueva longitud.

Arrastre el triángulo para cambiar el


espaciado uniformemente a lo largo de
la línea de base

5 Para reformar letras con una línea de base curva, arrastre el punto de control
en el centro del círculo para aumentar el radio.

Arrástrelo hacia arriba o


hacia abajo para
cambiar el radio de la
curva

6 En una línea de base circular, hay en realidad dos puntos de control en la


parte inferior del círculo, uno encima del otro. Sepárelos mediante arrastre
para crear una línea de base de arco.

Arrastre hacia la
izquierda o derecha para
cambiar de línea de base
circular a arco

560 Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras V7


7 Para cambiar el espaciado de letras alrededor de una línea de base curva, haga
clic y arrastre el punto de control en la circunferencia del círculo.

Arrastre el triángulo para


cambiar el espaciado
uniformemente a lo largo
de la línea de base

Idea Las posiciones exactas de las letras dependen de la justificación —


izquierda, centrado, derecha o justificado. Si la línea de base se hace
demasiado corta, el espaciado de letras se reduce, y puede que las letras se
traslapen.
! Para ajustar el tamaño desde un punto de radio fijo, haga clic en el punto
de control en el centro y arrastre hasta que la línea de base tenga el
tamaño correcto.

Muévalo hacia arriba


o hacia abajo para
cambiar el radio

Arrastre la circunferencia para cambiar Muévalo hacia


la longitud de la línea de base arriba o hacia abajo
para cambiar el
radio

! Para ajustar líneas de base del tipo Cualquier Forma, añada, elimine,
cambie o mueva los puntos de referencia como con cualquier objeto de
bordado. Vea Reformar objetos en la página 329 para más información.
! Para reformar líneas de base del tipoCualquier Forma, haga clic en el
punto de la línea de base donde usted quiera que se flexione (i.e., que
cambie de dirección). Haga clic con el botón izquierdo para flexionar la
línea en un ángulo; haga clic con el botón derecho para flexionarla línea
como una curva.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 561


Haga clic en la línea de base allí
donde quiera que se flexione

Arrastre cualquier punto de


control de línea de base
hacia arriba o hacia abajo

! Para volver a posicionarla, arrastre cualquiera de los puntos de control de


línea de base hacia arriba o hacia abajo.

Arrastre para cambiar la curvatura

! Para eliminar, seleccione un punto de control y pulse Eliminar.


! Para cambiar de recta a curva, o de curva a recta, seleccione el punto de
control y pulse la Barra Espaciadora.
8 Pulse Intro para completar la acción.

Ajustar los valores de líneas de base rectas

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para ajustar los valores


de línea de base.

Usted puede ajustar las líneas de base horizontales y verticales para poder emplear
sus propios valores de longitud, espaciado y ángulo. Vea también Crear líneas de
base horizontales en la página 553 y Crear líneas de base verticales en la página 554

Cómo ajustar los valores de líneas de base rectas


1 Haga clic con el botón derecho en el icono Letras o haga doble clic en el
objeto u objetos de letras seleccionados.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Haga clic en Trazado para abrir el diálogo Trazado.

562 Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras V7


3 Seleccione una línea de base horizontal o vertical de la lista.
Se activan los campos Longitud y Ángulo de Línea.

Ajuste los valores


de Longitud y
Ángulo de Línea

4 Ajuste los valores de Longitud y Ángulo de Línea tal como precise.


! Longitud: Introduzca la longitud por defecto de líneas de base fijas. Este
valor es ignorado para líneas de base Línea Libre y Línea Libre Vertical.
! Ángulo de Línea: Introduzca el ángulo por defecto de la línea de base
respecto al eje horizontal.

5 Seleccione una posición de línea de base.

línea de base línea de base línea de base


por debajo centrada por encima

Por ejemplo, cuando cree letras para una insignia:


! Para tener las letras por encima de la insignia, seleccione una línea de base
por debajo.
! Para letras por debajo de la insignia, seleccione una línea de base por
encima.
! Para letras horizontales a través del medio de la insignia, seleccione una
línea de base centrada.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 563


6 Especifique el espaciado de letras, palabras y líneas tal como precise. Vea
Ajustar el espaciado de letras en la página 536 para más información.
7 Seleccione la orientación de letras. Vea Cambiar la orientación de letras en la
página 566 para más información.
8 Haga clic en Aceptar para regresar a –Propiedades del Objeto - Letras y haga
clic en Aceptar otra vez.

Ajustar los valores de líneas de base curvas

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para ajustar los valores


de la línea de base.

Usted puede ajustar las líneas de base circulares y de arco para poder emplear sus
propias configuraciones de radio, ángulo y justificación. Véase también Crear
líneas de base de arco en la página 555 y Crear líneas de base circulares en la
página 556.

Cómo ajustar los valores de líneas de base curvas


1 Haga clic con el botón derecho en el icono Letras o haga doble clic en el
objeto u objetos de letras seleccionados.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Haga clic en Trazado para abrir el diálogo Trazado.
3 Seleccione una línea de base circular o de arco de la lista.
Se activarán los campos Radio X, Radio Y, Justificación, Inclinación y Ángulo
de Arco.

Ajuste los valores de Radio


X, Radio Y, Justificación,
Inclinación y Ángulo de Arco

4 Ajuste los valores de Radio X, Radio Y, Justificación, Inclinación y Ángulo de


Arco tal como precise.

564 Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras V7


! Radio X: Introduzca el radio por defecto del arco de la línea de base (eje
X).
! Radio Y: Introduzca el radio por defecto del arco de la línea de base (eje
Y).

Radio X: 50
Radio Y: 50 Radio X: 40
Radio Y: 80

! Ángulo de Justificación: Introduzca el ángulo del punto de referencia del


texto en relación con el eje horizontal. Por ejemplo, para una justificación
Centrada, introduzca el punto sobre el que desee centrar las letras.

Ángulo de
Ángulo de justificación
justificación 0º 90º

! Inclinación: Introduzca el ángulo absoluto de la línea de base respecto al


eje horizontal.

Ángulo de Ángulo de
inclinación 0° inclinación 45°

! Ángulo de Arco: Introduzca el arco por defecto. Con ello se constriñe la


línea de base de tal modo que el texto queda dentro de un arco del
número especificado de grados.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 565


ángulo de arco ángulo de arco
180º 90º

5 Seleccione una posición de línea de base.

línea de base línea de base línea de base


por debajo centrada por encima

Por ejemplo, cuando digitalice letras para una insignia:


! Para tener las letras por encima de la insignia, seleccione un círculo o arco
en el sentido de las agujas del reloj con una línea de base por debajo.
! Para letras por debajo de la insignia, seleccione un círculo o arco en el
sentido contrario a las agujas del reloj con una línea de base por encima.
! Para letras horizontales a través del medio de la insignia, seleccione una
línea fija con línea de base centrada.
6 Especifique el espaciado de letras, palabras y líneas tal como precise. Vea
Ajustar el espaciado de letras en la página 536 para más información.
7 Seleccione la orientación de letras. Vea Cambiar la orientación de letras en la
página 566 para más información.
8 Haga clic en Aceptar para regresar a Propiedades del Objeto – Letras y haga
clic en Aceptarotra vez.

Cambiar la orientación de letras


Puede definir el ángulo de rotación de letras en relación con la línea de base o el
diseño mismo. Esto último le permite mantener las letras en orientación vertical
independientemente del ángulo de línea de base para obtener un ‘efecto escalera’.

Ángulo de línea de Ángulo de línea de base:


base: 0º 0º
Orientación: 90º Orientación: 90º
respecto al diseño respecto a la línea de
base

566 Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras V7


Cómo cambiar la orientación de letras
1 Haga clic con el botón derecho en el icono Letras o haga doble clic en el
objeto u objetos de letras seleccionados.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Haga clic en Trazado para abrir el diálogo Trazado.
3 Seleccione un valor de Orientación.

Seleccione
orientación en
relación con la línea Establezca ángulo de
de base o el diseño orientación

! Línea de base: orienta las letras en relación con la línea de base de las
letras.
! Diseño: orienta las letras en relación con la horizontal.
4 Introduzca un ángulo de orientación.

Ángulo de línea de base: 0º Ángulo de línea de base: 0º


Orientación: 10º respecto a Orientación: 60º respecto al
la línea de base diseño

5 Haga clic en Aceptar para regresar a –Propiedades del Objeto - Letras y haga
clic en Aceptar otra vez.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 567


568 Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras V7
Capítulo 26
Ajustar los Valores de Puntada de
Letras

Al igual que todos los objetos de bordado, cada objeto de letras tiene sus propias
propiedades. Antes de crear un objeto de letras, puede que usted desee ajustar los
valores para la clase de puntada que va a usar. O también puede que quiera
cambiar los valores de puntada y los efectos de los objetos de letras ya existentes.
ES le proporciona también un control preciso sobre los ángulos de puntada de
letras individuales. También le permite especificar el método de unión y la
secuencia de puntada que usted prefiera.

Esta sección describe cómo cambiar las clases de puntada de letras en los objetos
de letras, aplicando Esquinas Inteligentes a los objetos de letras, ajustando los
ángulos de puntada de letras y la secuencia de puntada de letras.
Para más información sobre cómo ajustar la longitud de corrido de
desplazamiento en objetos de letras, véase Ajustar la longitud de puntada de
corrido de viaje en la página 211.
Para más información sobre cómo ajustar los valores de conectores de letras,
véase Usar conectores automáticos en la página 201.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 569


Aplicar diferentes clases de puntada a objetos de letras
Por defecto, los objetos de letras se rellenan con puntada Plumetís. También
puede aplicarles otras clases de puntada de relleno básicas, como Tatami o
Zigzag, al igual que con otros objetos de bordado. Vea Seleccionar puntadas de
relleno en la página 134 para más información.

Nota Los valores de letras se guardan en el estilo <PRESET_LETTERING>


en la plantilla Normal. Si se cambian, no se afecta para nada a los valores de otros
objetos. No elimine ni cambie de nombre este estilo. Vea Aplicar y gestionar
estilos en la página 157 para más información.

Ajustar los valores de puntada Plumetís para objetos de


letras

Haga clic con el botón derecho en Plumetís (barra de herramientas


Clases de Puntada) para ajustar los valores Plumetís para objetos de
letras.

Por defecto, los objetos de letras se rellenan con puntada Plumetís. Cuando una
letra es estrecha, las puntadas quedan ceñidas, y por ello se precisan menos
puntadas para cubrir el tejido. Cuando una columna es muy estrecha, las puntadas
han de ser menos densas porque demasiadas penetraciones de aguja pueden
dañar el tejido. Vea también Crear rellenos con puntada Plumetís en la página 135.

Cómo ajustar los valores de puntada Plumetís para objetos de


letras
1 Haga clic con el botón derecho en el icono Plumetís o haga doble clic en un
objeto de letras seleccionado.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto – Letras.
2 Seleccione el tabulador Puntada de Relleno.
3 Seleccione puntada Plumetís de la lista Clase de Puntada.

570 Capítulo 26 Ajustar los Valores de Puntada de Letras V7


Seleccione
Plumetís

Ajuste espaciado
de puntada

4 Seleccione la clase de espaciado de puntada que desea para las letras.


! Para Espaciado Fijo: despeje la casilla de verificación de Auto Espacio y
seleccione un valor (en milímetros) en el campo Espaciode Puntada. Para
incrementar la densidad para un cosido más abierto, introduzca un valor
menor. Vea Ajustar el espaciado de puntada Plumetís en la página 135
para más información.
! Para AutoEspacio: seleccione la casilla de verificación de AutoEspacio y
especifique la cantidad de ajuste que desea dar a los espaciados como un
valor %. Vea Aplicar Auto Espacio a la puntada Plumetís en la página
137 para más información.

Autoespaciado Activado Autoespaciado Desactivado

5 Si desea emplear División Automática, seleccione la casilla de verificación y


especifique los valores de Longitud de División Automática y Puntada
Mínima División Automática.

Nota Las características División Automática y Salto Automático le ayudan


a controlar puntadas largas de Plumetís. Para más información, véase Dividir
puntadas largas con División Automática en la página 401 y Conservar
puntadas largas con Salto Automático en la página 403.
6 Haga clic en Aceptar.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 571


Ajustar los valores de puntada Tatami para objetos de
letras
Puede rellenar formas de letras con puntadas Tatami. Es apropiado para rellenar
formas grandes e irregulares. Vea también Crear rellenos con puntada Tatami en
la página 141.

Cómo ajustar los valores de puntada Tatami para objetos de


letras
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Plumetís o haga doble
clic en un objeto de letras seleccionado.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto – Letras.
2 Seleccione el tabulador Puntada de Relleno.
3 Seleccione puntada Tatami de la lista Clase de Puntada.

Seleccione
Tatami
Ajuste espaciado
de puntada
Ajuste longitud
de puntada

Establezca las
fracciones de
Seleccione una
compensación
clase de
pespunte
Establezca
Líneas de
Partición Introduzca un factor
azar

4 Ajuste el espaciado de puntada para aumentar o disminuir la densidad.


Vea Ajustar el espaciado de puntada Tatami en la página 142 para más
información.
5 Ajuste la longitud de puntada para aumentar o disminuir las penetraciones de
aguja.

572 Capítulo 26 Ajustar los Valores de Puntada de Letras V7


Vea Ajustar la longitud de puntada Tatami en la página 143 para más
información.
6 Escoja una clase de pespunte: Estándar, Línea divisoria, o Diagonal.
Vea Seleccionar un pespunte Tatami en la página 144 para más información.
7 Seleccione la opción Fracción de Compensación para especificar cómo se
compensa cada fila con el fin de crear efectos especiales de bordado.
Vea Establecer las fracciones de compensación de Tatami en la página 458 para
más información.
8 Seleccione la opción Líneas de Partición como método alternativo para
compensar las penetraciones de aguja en rellenos Tatami.
Vea Aplicar líneas de partición Tatami en la página 460 para más
información.
9 Especifique un factor azar para eliminar los modelos de línea dividida que se
forman con las penetraciones de aguja regulares.
Vea Aplicar los factores de azar en la página 463 para más información.
10 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de puntada Zigzag para objetos de


letras
La puntada Zigzag es similar a Plumetís, pero normalmente se usa cuando se
precisan menos puntadas. La densidad viene determinada por el valor de
espaciado de puntada. Vea también Crear rellenos con puntada Zigzag en la página
146.

Cómo ajustar los valores de puntada Zigzag para objetos de


letras
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Plumetís o haga doble
clic en un objeto de letras seleccionado.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto – Letras.
2 Seleccione el tabulador Puntada de Relleno.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 573


3 Seleccione puntada Zigzag de la lista Clase de Puntada.

Seleccione
Zigzag
Ajuste espaciado
de puntada

4 Introduzca un valor de espaciado en el campo Espacio de puntada.

espaciado de puntada: 1,5 mm espaciado de puntada: 2,5 mm

5 Haga clic en Aceptar.

Aplicar Esquinas Inteligentes a objetos de letras

Haga clic con el botón derecho del ratón en Esquinas Inteligentes


(barra de herramientasClases de Puntada) para ajustar los valores de
Esquinas Inteligentes.

Puede controlar cómo se cosen las esquinas en algunos objetos de letras — p. ej.,
el alfabeto Emblemas —usando la característica Esquinas Inteligentes. Hay dos
clases — Esquina Mitras y Esquina de Coberturas. Especifique el ángulo de
esquina en el que se pedirá de forma automática que active cualquiera de las dos.
Vea también Controlar el cosido de esquinas en la página 396.

Esquina de Cobertura Esquina Mitra

574 Capítulo 26 Ajustar los Valores de Puntada de Letras V7


Cómo aplicar Esquinas Inteligentes a objetos de letras
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono de Esquinas Inteligentes
con o sin objetos seleccionados.
Se abrirá el tabulador Efectos > Esquinas Inteligentes.

Seleccione
Esquinas
Inteligentes Ajuste los valores de
Esquina Mitra

Ajuste los valores de


Esquina de Cobertura

2 Seleccione la casilla de verificaciónCoser con Esquinas Inteligentes.


3 Especifique si quiere una esquina Mitra o Cobertura y en qué ángulo de
puntada se activarán estos efectos.
Por ejemplo, usted quiere la esquina de menos de 75° en mitra; si es muy
agudo— menos de 45° — querrá que sea cobertura. Vea Ajustar los valores
de Esquinas Inteligentes en la página 397 para más información.

mitra por debajo de ángulo: 75° cobertura por debajo de ángulo: 45°

4 Haga clic en Aceptar.

Ajustar ángulos de puntada de letras


Las herramientas Ángulo de Puntada y Reformar Objeto le permiten ajustar los
ángulos de puntada de las letras, así como eliminar ángulos de puntada específicos
en objetos de letras.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 575


Ajustar ángulos de puntada de letras específicas

Use Ángulos de Puntada (barra de herramientas del Puntero) para


establecer ángulos de puntada de letras seleccionadas.

Escoja diferentes ángulos de puntada dentro de letras con la herramienta Ángulos


de Puntada. Cada segmento de la letra puede tener un ángulo de puntada
diferente.

Cómo ajustar los ángulos de puntada de letras específicas


1 Seleccione un objeto de letras.
2 Haga clic en el icono Ángulos de Puntada.
Se le pedirá que introduzca el punto de ángulo 1.
3 Digitalice los ángulos de puntada para que crucen dos lados del objeto.

Digitalice los ángulos de


puntada

Nota Asegúrese de que los ángulos de puntada no se cruzan.


4 Pulse Intro.
Las puntadas se regeneran con sus nuevos ángulos.

Eliminar ángulos de puntada de letras

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para


eliminar ángulos de puntada individuales en objetos de letras.

576 Capítulo 26 Ajustar los Valores de Puntada de Letras V7


Elimine ángulos de puntada individuales en objetos de letras con la herramienta
Reformar Objeto.

Cómo eliminar los ángulos de puntada de letras


1 Seleccione un objeto de letras.
2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.
3 Haga clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la letra
para seleccionarla, después haga clic en cualquier lugar en el límite.
4 Seleccione y elimine puntos de control tal como precise.

Nota Los límites de la letra se conservan después de la eliminación de


ángulos.

Ajustar la secuencia de puntada de letras


Puede especificar la secuencia en la que se coserán las letras a fin de reducir al
mínimo los problemas de registro, como en el caso de gorras y tejidos difíciles.
En ocasiones, puede que quiera regresar a los valores predeterminados o de
fábrica.

Ajustar la secuencia de letras

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para ajustar la


secuencia de puntada de letras.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 577


Puede especificar la secuencia en la que se coserán las letras a fin de reducir al
mínimo los problemas de registro, como en el caso de gorras y tejidos difíciles.
Por ejemplo, la opción Centro Fuera es de especial utilidad a la hora de coser
gorras. Existen también opciones para líneas múltiples de letras que son de
utilidad en las máquinas sin ribeteadores.

Cómo ajustar la secuencia de letras


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras o haga doble clic
en el objeto u objetos de letras seleccionados.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Haga clic en Secuencia.
Se abrirá el diálogo Secuencia.

3 Seleccione una secuencia de puntada. Las opciones incluyen:


! En Línea: Seleccione si quiere que las letras se cosan de izquierda a
derecha o de derecha a izquierda en cada línea.

cosido de izquierda a derecha cosido de derecha a izquierda

! Centro Fuera: Seleccione esta casilla si desea que las letras se cosan desde
el centro hacia fuera. Puede especificar que un lado del centro se cosa
seguido del otro, o que cada letra se cosa en cada lado del centro
alternativamente.

578 Capítulo 26 Ajustar los Valores de Puntada de Letras V7


lado derecho lado izquierdo
cosido primero cosido primero

! Línea por Línea: Escoja si desea que múltiples líneas de letras se cosan
de arriba a abajo o de abajo a arriba. También puede especificar que la
primera línea se cosa de izquierda a derecha, y que la segunda se haga de
derecha a izquierda.

cosido de arriba
a abajo

cosido de abajo
a arriba

Nota Incluso puede combinar ambas opciones de secuencia, En Línea y


Línea por Línea.
4 Haga clic en Aceptar para regresar al tabulador Letras.
5 Haga clic en Aceptar para cerrar.

Idea Viaje por el diseño para verificar la secuencia de puntada. Vea Viajar
por puntadas en la página 86 para más información.

Cambiar el método de unión de letras

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para cambiar el método


de puntada de unión de letras.

El método de puntada de letras está preestablecido para que dé resultados


óptimos para cada alfabeto. En la mayoría de los casos, se recomienda usar Unión
más Cercana para reducir al mínimo los recortes. Vea Alfabetos Estándar en la
página 833 para más información.
La configuración Como Digitalizado se emplea con alfabetos que incluyen
colores múltiples o efectos especiales. Dichos alfabetos pueden incluir funciones

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 579


de máquina, como para un alfabeto de dos colores, o puntadas de corrido como
parte del cosido de cobertura.

Normalmente los objetos de letras se componen de sólo una clase de puntada.


Sin embargo, se puede usar el método de unión Como Digitalizado junto con la
configuración de Valores Originales de Puntada con fuentes especiales que
combinen varias clases de puntada — p.ej., Plumetís con Corrido, o Tatami, o
Motivos.

Cómo ajustar el método de unión de letras


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras o haga doble clic
en el objeto u objetos de letras seleccionados.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Haga clic en Secuencia.
Se abrirá el diálogo Secuencia.

Seleccione método de
unión
Seleccione Valores
Originales de Puntada

3 Seleccione un método de unión de la lista:


! Unión Inferior: Las letras se unen a lo largo de la línea de base. Empléelo
si desea recortar los conectores manualmente.
! Unión más Cercana: Las letras se unen en el punto más cercano.
Empléelo para reducir los recortes al mínimo.
! Como Digitalizado: Las letras se cosen del mismo modo en que fueron
digitalizadas originalmente. Empléelo con alfabetos que combinen clases
de puntada de relleno diferentes o efectos especiales.

580 Capítulo 26 Ajustar los Valores de Puntada de Letras V7


Unión Inferior Unión más Cercana Como Digitalizado

4 Seleccione la casilla de verificación Valores Originales de Puntada tal como


precise.
Este valor sólo estará disponible si se selecciona el método de unión Como
Digitalizado. Selecciónelo cuando haga uso de fuentes especiales que
combinen varias clases de puntada. Si no está seleccionado, las letras se
coserán con una única clase de puntada.

Unión más Cercana Como Digitalizado pero Como Digitalizado y


seleccionado Valores Originales de Valores Originales de
Puntada no seleccionado Puntada seleccionados

Nota Para métodos de unión y de puntada recomendados, véase Alfabetos


Estándar en la página 833.
5 Haga clic en Aceptar para regresar al tabulador Letras.
6 Haga clic en Aceptar para cerrar.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 581


582 Capítulo 26 Ajustar los Valores de Puntada de Letras V7
Capítulo 27
Características Especiales de Letras

ES le permite añadir símbolos a las letras,


además de distorsionar las formas de letras
usando envolturas. La característica
Nombres de Equipo le permite crear diseños
con múltiples nombres. Por ejemplo, puede
usar el mismo logotipo con diferentes
nombres para equipos deportivos o en
uniformes de empresa sin tener que crear
múltiples copias de un mismo diseño.
Esta sección le muestra cómo emplear las
características que le permiten una mayor flexibilidad en sus diseños con letras.

Añadir caracteres y símbolos especiales


En ES, usted puede añadir caracteres y símbolos especiales directamente a través
del diálogo Seleccionar Símbolos o por medio del Mapa de Caracteres de
Windows.

Seleccionar símbolos

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para añadir caracteres


y símbolos especiales.
Haga clic con el botón derecho del ratón para seleccionar las opciones
de letras.

Puede añadir rápidamente caracteres y símbolos especiales a sus diseños de letras.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 583


Idea Si conoce el método abreviado de un símbolo, añádalo introduciendo la
combinación en pantalla o en el tabulador Letras.

Cómo seleccionar símbolos


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Haga clic en Seleccionar.
Se abrirá el diálogo Seleccionar Símbolo.
Mostrar caracteres
Mostrar imágenes y
Mostrar imágenes caracteres

Seleccione
alfabeto o juego
de símbolos

Seleccione
símbolos

3 Seleccione un alfabeto o juego de símbolos de la lista Símbolo.


4 Seleccione los símbolos que desea emplear.

Idea Cuando hace clic en un símbolo, aparece una letra o un número en el


campo Selección. Dicha letra o número indican la combinación de teclado
necesaria para escribir ese símbolo directamente en pantalla. Por ejemplo, ‘m’
significa: pulse la tecla m mientras que ‘M’ significa pulse Mayús + M.
5 Haga clic en Aceptar.
Los símbolos seleccionados aparecen en el panel de entrada de texto del
tabulador Letras.

584 Capítulo 27 Características Especiales de Letras V7


6 Haga clic en Aceptar en el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
Regresará a la ventana de diseño. Continúe creando el objeto de letras en el
modo habitual.

Usar el Mapa de Caracteres


Use el Mapa de Caracteres de Windows para tener acceso rápido a los símbolos
y letras más comunes. El Mapa de Caracteres viene normalmente instalado como
parte de la configuración de Windows. Para más información, consulte sus
documentos de Windows.

Cómo usar el Mapa de Caracteres


1 Abra el Mapa de Caracteres de Windows.
Por defecto, lo encontrará en Inicio > Programas > Accesorios> Mapa de
Caracteres.

2 Haga doble clic en un carácter o selecciónelo y pulse Seleccionar.


El carácter aparece en el cuadro Caracteres a copiar.
3 Haga clic en Copiar para copiar el carácter en el portapapeles.
4 Péguelo en el panel de entrada de texto del tabulador Letras.
Para ello, pulse Ctrl + V.

Idea También puede pegar caracteres y símbolos en un programa de gráficos


externo y usarlo como base para crear sus propios caracteres personalizados.
Vea Digitalizar caracteres personalizados en la página 603 para más
información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 585


Crear efectos especiales con envolturas
Aplique efectos de Sobre a los objetos de letras para hacer que se abomben or
arqueen, se expandan o compriman.

Puente Banderín Perspectiva Rombo

Distorsionar objetos de letras

Use Envoltura (menú Editar) para crear efectos especiales con


envolturas.

Hay cuatro clases de efecto de Sobre — Puente, Banderín, Perspectiva y Rombo.

Idea Las envolturas se aplican normalmente a objetos de letras, si bien se pueden


aplicar también a otras clases de obejtos de bordado.

Cómo distorsionar objetos de letras


1 Seleccione el objeto de letras que desea distorsionar.

Idea Para aplicar una envoltura a varios objetos, agrúpelos primero y después
aplique la envoltura. Vea Agrupar objetos en la página 312 para más
información.
2 Seleccione Editar > Sobre.
3 Seleccione una clase de envoltura de entre las siguientes alternativas:

586 Capítulo 27 Características Especiales de Letras V7


Puente Banderín Perspectiva Rombo

Se mostrarán diferentes manecillas alrededor del límite del objeto,


dependiendo de la clase de envoltura.

Manecillas de
reforma en puente

4 Arrastre una o más manecillas hacia arriba o abajo para distorsionar el objeto.
Arrastre

! Para mover dos manecillas en direcciones contrarias, mantenga pulsada


la tecla Mayús mientras arrastra una manecilla.
Mayús + arrastre

! Para mover las manecillas en la misma dirección, mantenga pulsada la


tecla Ctrl mientras arrastra una manecilla.
Ctrl + arrastre

5 Pulse Intro para completar la acción.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 587


Editar letras en envolturas

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para editar letras en


envolturas en pantalla.

Usted puede editar letras en envolturas en pantalla del mismo modo que las letras
normales. Cuando hace clic dentro de las letras, aparece un duplicado por debajo
de la envoltura.

Cómo editar letras en envolturas


1 Haga clic en el icono Letras y después haga clic dentro del objeto de letras.
Aparecen letras duplicadas debajo de la forma seleccionada en su forma
original. El puntero se transforma en un cursor-I y aparece después de la
última letra.
2 Edite el texto tal como precise.

Añada letras en
el cursor-I

3 Pulse Intro para completar la acción.


Las letras en la envoltura quedan actualizadas.

Quitar envolturas

Use Eliminar Envoltura (menú Editar ) para hacer que un objeto vuelva
a su forma original eliminando la envoltura.

Restituya un objeto a su forma original quitando la envoltura.

Cómo quitar envolturas


! Seleccione el objeto de letras.
! Seleccione Editar > Sobre > Eliminar.

588 Capítulo 27 Características Especiales de Letras V7


Se elimina la envoltura y las letras se restituyen a su forma original.

envoltura eliminada

Crear bordes alrededor de las letras


Puede crear bordes automáticos, como rectángulos, óvalos y escudos, para
objetos de letras usando el juego de símbolos Emblemas. Cuando usted añade un
borde, puede ajustar su tamaño y centrarlo para adecuarlo alrededor de los
objetos de letras.

Cómo crear bordes alrededor de letras


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Haga clic en Seleccionar.
Se abrirá el diálogo Símbolo Selección.

Seleccione un
borde

Haga clic para


usar el borde
seleccionado

3 Seleccione Emblemas del Juego de Símbolos.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 589


4 Seleccione un borde.

Idea Cuando hace clic en un símbolo, aparece una letra en el campo Selección.
Dicha letra indica la combinación de teclado necesaria para escribir ese borde
directamente en pantalla. Por ejemplo, ‘m’ significa: pulse la tecla m mientras
que ‘M’ significa pulse Mayús + M.
5 Haga clic en Hacer Actual.
El borde seleccionado aparece en el panel de entrada de texto del tabulador
Letras.
6 Haga clic en Aceptar y continúe creando el objeto de letras en el modo
habitual.
Ajuste el borde ajustando su tamaño o céntrelo alrededor del objeto de letras
tal como precise. Vea también Crear diseños con nombres múltiples en la
página 590.

Crear diseños con nombres múltiples


La característica Nombres de Equipo le permite crear diseños con múltiples
nombres. Por ejemplo, puede usar el mismo logotipo con diferentes nombres
para equipos deportivos o en uniformes de empresa sin tener que crear múltiples
copias del mismo diseño.
Cuando usted usa Nombres de Equipo, crea un objeto de letras variable y puede
asociar nombres a él. Los nombres se guardan en listados a los que puede
accederse desde cualquier diseño. Usted puede añadir o eliminar nombres de
estas listas en cualquier momento.

590 Capítulo 27 Características Especiales de Letras V7


Según cómo desee usted coser, puede escoger guardar y coser los nombres y
diseños por separado o juntos.

Asociar nombres a diseños

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para asociar múltiples


nombres a un diseño.

Para poder asociar nombres múltiples a un diseño, necesita crear un objeto


variable de Nombres de Equipo. Los nombres se guardan juntos por grupos.
Usted puede seleccionar nombres desde un grupo ya existente o crear un nuevo
grupo de nombres.

Cómo asociar nombres a diseños


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

Panel de
entrada de
texto en gris

Seleccione Nombres de Equipo Haga clic en


Nombres de Instalar
Equipo

2 Seleccione la casilla de verificación Nombres de Equipo.


El panel de entrada de texto queda en gris, lo que indica que usted debe
introducir las letras usando un método diferente del normal.
3 Haga clic en Instalar.
Se abrirá el diálogo Nombres de Equipo.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 591


opciones de
Seleccione puntada
grupo para
nombres

Añada todos los


nombres o los
seleccionados

Eliminar
nombres

Cambiar el
orden de los
nombres

4 Seleccione un grupo de la lista Grupos.


Los nombres aparecen en la lista Miembros.

Nota También puede crear un grupo nuevo. Vea Crear nuevos grupos de
nombres en la página 593 para más información.
5 Seleccione los nombres a asociar al diseño desde la lista Miembros, luego haga
clic en Seleccionado.

Idea Para asociar todos los nombres del grupo, haga clic en Todos.
6 En la lista Miembros Seleccionados , edite la lista de miembros tal como
precise.
! Para cambiar el orden de puntada, seleccione un nombre y haga clic en
Arriba o Abajo.
! Para eliminar un nombre de la lista, selecciónelo y haga clic en Quitar >
Seleccionado.

Idea Quitar > Todos elimina todos los nombres de la lista Miembros
Seleccionados.
7 Seleccione una opción de puntada para el nombre:

592 Capítulo 27 Características Especiales de Letras V7


! Usar Nombre Completo: inserta Nombre 1 y Nombre 2 en el objeto de
Nombres de Equipo. Seleccione el orden de los nombres seleccionando
o deseleccionando la casilla de verificación Usar en primer lugar Nombre
1.
! Usar solamente Nombre 1: inserta Nombre 1 en el objeto de Nombres de
Equipo.
! Usar solamente Nombre 2: inserta Nombre 2 en el objeto de Nombres de
Equipo.
8 Haga clic en Aceptar para regresar al diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
9 Establezca los valores de formateado tal como lo haría para otros objetos de
letras.
10 Haga clic en Aceptar.
11 Añada las letras al diseño. Vea Añadir letras a los diseños de bordado en la
página 523 para más información.
Se muestra el primer nombre en el diseño. Los límites de letras aparecen
punteados para mostrar que se trata de un objeto de Nombres de Equipo.

se muestra el
nombre del primer
miembro

Usted puede escalar, transformar y establecer valores para los objetos de


Nombres de Equipo del mismo modo que en otros objetos de letras. Los
cambios que realice se aplican a todos los nombres de los miembros.

Nota No puede reformar ni editar letras de nombres individuales a menos


que los guarde como diseños por separado. Vea Guardar nombres en archivos
separados en la página 598 para más información.

Crear nuevos grupos de nombres

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para crear nuevos


grupos de nombres.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 593


Cree un nuevo grupo de nombres y asócielo a objetos de Nombres de Equipo.
Una vez lo haya creado, los nombres del grupo quedan disponibles para todos los
diseños.

Cómo crear nuevos grupos de nombres


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Seleccione la casilla de verificación Nombres de Equipo.
3 Haga clic en Instalar.
Se abrirá el diálogo Nombres de Equipo.

Añadir nuevo
grupo

4 Haga clic en Añadir.


Se abrirá el diálogo Entrada de Grupo/Editar.

Introduzca
nombre del grupo

5 Introduzca un nombre para el grupo y haga clic en Aceptar.


El nuevo nombre de grupo aparece en la lista. El panel Miembros está vacío
hasta que usted le añade nombres.
6 Añada miembros al grupo.
! Vea Añadir miembros individuales a un grupo en la página 594 para más
información.
! Vea Añadir miembros múltiples a un grupo en la página 596 para más
información.
7 Haga clic en Aceptar para concluir.

Añadir miembros individuales a un grupo


Usted puede añadir miembros a un grupo, uno a uno o como un grupo completo.
Vea también Añadir miembros múltiples a un grupo en la página 596.

594 Capítulo 27 Características Especiales de Letras V7


Cómo añadir miembros individuales a un grupo
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Seleccione la casilla de verificación Nombres de Equipo.
3 Haga clic en Instalar.
Se abrirá el diálogo Nombres de Equipo.

Seleccione
grupo

Añadir nuevo
miembro

4 Seleccione un grupo de la lista de Grupos.


5 Haga clic en Añadir en el panel Miembros.
Se abrirá el diálogo Entrada de Miembro/Editar.

Añada el nombre
propio

Añada el apellido

6 Introduzca el nombre propio del miembro en el recuadro Nombre 1 y el


apellido en el recuadro Nombre 2. (El Nombre 2 es opcional.)

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 595


Idea Para introducir un segundo nombre de pila o una inicial, escríbalo en el
recuadro Nombre 1, separado por un espacio — p.ej.,
John<space>D.<space>.
7 Haga clic en Aceptar.

Añadir miembros múltiples a un grupo


Usted puede añadir miembros a un grupo, uno a uno o como un grupo completo.
Vea también Añadir miembros individuales a un grupo en la página 594.

Cómo añadir miembros múltiples a un grupo


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Seleccione la casilla de verificación Nombres de Equipo.
3 Haga clic en Instalar.
Se abrirá el diálogo Nombres de Equipo.
4 Seleccione un grupo de la lista Grupos.

Seleccione
Entrada
Rápida/Editar

5 Haga clic en Entrada Rápida/Editar.


Se abrirá el diálogo Entrada Rápida/Editar.

Introduzca los
nombres

6 Introduzca los nombres en el formato Nombre 1, Nombre 2.


Puede escribir los nombres o pegarlos desde un archivo de texto. Cada
nombre debe ir en una línea nueva. Si los escribe, use Intropara comenzar una
nueva línea.

Idea Para introducir un segundo nombre de pila o una inicial, sepárelo con
un espacio. John<space>D.<space>,Smith. Aparecerá en el recuadro de
Nombre 1.

596 Capítulo 27 Características Especiales de Letras V7


7 Haga clic en Aceptar.
los nombres nuevos se muestran en la lista Miembros.

Idea Puede editar la lista empleando Eliminar y Editar.

Ver los nombres individuales previamente

Seleccione Nombres de Equipo Vista Preliminar (menú Insertar)


para tener una vista preliminar de un nombre individual de la lista.

Vea de modo preliminar un nombre específico de la lista en la ventana de diseño.

Nota Esta característica no funciona si hay más de un objeto de Nombres de


Equipo en el diseño.

Cómo tener una vista preliminar de nombres individuales


1 Seleccione Insertar > Nombres de Equipo > Vista Preliminar.
Se abrirá el diálogo Vista Preliminar.

Seleccione el
nombre

2 Seleccione un nombre y haga clic en Aceptar.


El nombre seleccionado aparece en pantalla.

Idea Se inserta un espacio entre Nombre 1 y Nombre 2. Para eliminar dicho


espacio, ponga el valor de Espaciado de Letra en el diálogo Trazado a 0%.
Vea Ajustar el espaciado de letras en la página 536 para más información.

Idea Para hacer cambios al nombre — p.ej., ajustar el espaciado entre letras
individuales — guárdelo como un diseño por separado (archivo EMB). Vea
Guardar nombres en archivos separados en la página 598 para más
información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 597


Guardar nombres en archivos separados

Seleccione Nombres de Equipo Crear Diseños (menú Insertar) para


tener una vista preliminar de un nombre individual de la lista.

Puede guardar un nombre de un objeto de Nombres de Equipo como diseño por


separado si precisa hacer cambios a letras individuales. El nombre estará incluido
no obstante en el diseño original de Nombres de Equipo.

Cómo guardar nombres en archivos separados


1 Seleccione Insertar > Nombres de Equipo > Crear Diseños.
Se abrirá el diálogo Crear Diseños.

Seleccione el
nombre

2 Seleccione un nombre y haga clic en Aceptar.


Se crea un nuevo diseño con el nombre seleccionado. El nombre es ahora un
objeto de letras normal. Puede seleccionarlo y generar puntadas para él.
3 Haga clic en el icono Guardar para abrir el diálogo Guardar Como.
4 Introduzca un nuevo nombre para el diseño.
5 Haga clic en Guardar.

Guardar diseños de Nombres de Equipo


Cuando produzca un diseño de Nombres de Equipo, tendrá que definir cómo se
va a generar como archivo de puntada. Puede generar archivos que incluyan:
! tanto el diseño como los nombres
! el diseño en un archivo y los nombres en otro, o
! el diseño y el nombre en archivos individuales.
Establecerá estas opciones siempre que guarde el archivo en formato de puntada,
o lo saque por máquina.

598 Capítulo 27 Características Especiales de Letras V7


Cómo guardar diseños de Nombres de Equipo
1 Cree un diseño de Nombres de Equipo.
2 Seleccione Archivo > Guardar Como y seleccione un formato de puntada de
la lista Guardar Como Clase.
3 Haga clic en Opciones para mostrar Nombres de Equipo en el diálogo
Opciones de Guardar.

Nota Opciones está también disponible cuando saca los diseños. Vea
también Coser diseños con el Administrador de Puntada en la página 691.

4 Seleccione una Opción de Guardar:


! Diseño y Nombres de Equipo, con paradas: crea un único archivo de
puntada que incluye copia del diseño y todos los nombres.
Las paradas se insertan después del diseño, y entre los nombres — p.ej.,
Diseño Parada Nombre 1 Parada Nombre 2 Parada, etc.
! Diseño Repetido y Nombres de Equipo, con paradas: crea un único
archivo de puntada con múltiples copias del diseño y todos los nombres.
Las paradas se insertan después de cada combinación de diseño
estático/nombre — p.ej., Diseño + Nombre 1 Parada Diseño + Nombre
2 Parada.
! Crear archivos de salida múltiple: crea archivos separados para cada
nombre, cada uno de los cuales incluye una copia del diseño estático.
Cuando se cose en el Administrador de Máquina, cada archivo se pone
en cola por separado.
! Parte del diseño solamente: crea un archivo que contiene sólo la parte
estática del diseño.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 599


! Nombres de Equipo sólo con paradas: crea un único archivo que contiene
sólo los nombres, separados por paradas. Ello significa que después de
cada parada de máquina, usted puede cambiar el bastidor e insertar uno
nuevo con la parte del diseño ya bordada.
5 Si ha seleccionado Nombres de Equipo sólo con paradas, seleccione la casilla
de verificación Crear comienzo/final automático para cada Nombre para
establecer Comienzo y Final Automático para cada nombre.
Como con los diseños normales, cuando se ha terminado de coser un
nombre y antes de cambiar el bastidor, la aguja debe regresar a una posición
conocida. Con ello se asegurará de que el siguiente nombre se cosa en la
posición correcta. Vea también Establecer automáticamente los puntos de
inicio y final en la página 406.
6 Haga clic en Aceptar para regresar al diálogo Guardar Como.
7 Haga clic en Guardar.

600 Capítulo 27 Características Especiales de Letras V7


Capítulo 28
Alfabetos Personalizados

En ES usted puede crear alfabetos personalizados y emplearlos en objetos de


letras. Los alfabetos personalizados se componen de letras, números o símbolos
que usted digitaliza. También puede crear nuevos alfabetos convirtiendo fuentes
de TrueType.

Esta sección describe cómo crear y cambiar los alfabetos y letras personalizadas,
crear nuevos alfabetos a partir de fuentes de TrueType, y asociar alfabetos.

Crear alfabetos personalizados


Las letras de un alfabeto personalizado se digitalizan como los demás objetos de
bordado. Las letras personalizadas se pueden componer de múltiples objetos, y
pueden ser letras, números, símbolos o imágenes. Puede emplear ilustraciones
artísticas de fuentes tales como libros de caligrafía para crear caracteres de
alfabeto.

Nota También puede crear nuevos alfabetos convirtiendo fuentes de TrueType.


Vea también Convertir fuentes de TrueType en fuentes de bordado en la página 614.

Escoger ilustraciones para crear alfabetos personalizados


Puede emplear ilustraciones artísticas para crear caracteres de alfabeto del mismo
modo que puede hacerlo con otros objetos. Antes de digitalizar, sin embargo,

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 601


decida si las formas de las letras son apropiadas para bordados, y establezca la
altura de referencia y la línea de base para el alfabeto.

Advertencia Debido a las leyes sobre propiedad intelectual, no le es posible


seleccionar letras de un alfabeto de bordado ya existente y guardarlas
directamente en otro alfabeto.

Formas de letra
Si quiere obtener resultados óptimos, las columnas de letra deben ser de anchura
similar, sin curvas ajustadas ni esquinas pronunciadas ni 'serifs' (remates) muy
finos, muy anchos o curvos.

diferencias en ancho de
columna demasiado
grandes

'serifs' (remates) demasiado esquinas demasiado

Altura de referencia y línea de base


La altura de referencia es la máxima altura que pueden tener las letras mayúsculas.
Aunque pueden existir diferencias sutiles entre las letras mayúsculas y minúsculas,
constituye una guía útil para la digitalización. Vea también Guardar alfabetos
personalizados en la página 607.

Idea Coloque las letras a lo largo de una línea de base estándar para ayudarle a
digitalizar a una altura estándar. Dibuje la línea de base si va a digitalizar a partir
de una ilustración artística o use una línea de cuadrícula como guía. Los rasgos
descendientes de algunas letras como la y o g generalmente quedan por debajo de
la línea de base.

altura de letra

línea de base

Idea Use las letras E o H como referencia para decidir la altura y la línea de base
del alfabeto. Estas letras funcionan bien porque reposan en la línea de base y no
se extienden por encima de la altura estándar de las mayúsculas.

602 Capítulo 28 Alfabetos Personalizados V7


Espaciado y anchura de letras
La anchura de letra varía según la forma de ésta y el espaciado. Cuando digitaliza
letras, usted introduce dos puntos de referencia para marcar la anchura y un
tercero para marcar la altura.

anchura de letra anchura de letra

espaciado
aumentado

El espaciado por defecto afecta al ‘cran’, es decir, el espaciado a lo ancho de todas


las letras. Se puede añadir anchura adicional como espaciado alrededor de letras
individuales.

Idea Para estilos de cursiva, es posible que necesite algo de traslapo entre las
extensiones de las letras.

Digitalizar caracteres personalizados


Usted puede digitalizar letras a partir de dibujos de fondo, convertir objetos de
dibujo, o digitalizar a mano alzada usando cualquiera de las herramientas de
método de entrada. También puede copiar caracteres y símbolos desde el Mapa
de Caracteres de Windows a un programa externo de gráficos. Allí los podrá
modificar a su antojo y guardarlos en un archivo de gráficos, que podrá usar como
telón de fondo de un diseño. Vea también Usar el Mapa de Caracteres en la
página 585.
La secuencia de puntada de letras se basa en la clase de unión de alfabeto que
usted selecciona al guardarlo. Si usted lo guarda usando los métodos de Unión
más Cercana o Unión Inferior, ES aplica Bifurcación automáticamente a las letras.
En ese caso, no tiene que preocuparse por la dirección en la que se coserán los
trazos de letras individuales. Cuando se aplica el ramificado, ES determina dónde
comienza y termina cada trazo, añadiendo corridos de viaje según sea necesario.
Sin embargo, es conveniente digitalizar los trazos en la dirección en que sea más
probable que se vayan a coser. También es importante especificar el orden del
trazo, puesto que se mantendrá cuando se calcule la secuencia. Vea también
Guardar alfabetos personalizados en la página 607.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 603


Si desea especificar la secuencia de puntada y los conectores usted mismo,
digitalice la letra en secuencia y digitalice manualmente el cosido de conexión.
Tiene entonces que seleccionar Como Digitalizado como método de unión de
alfabeto. Vea también Cambiar el método de unión de letras en la página 579.

Cómo digitalizar caracteres personalizados


1 Seleccione un método de entrada.
Si digitaliza la secuencia y los conectores manualmente, use cualquier método
de entrada. Si desea que la letra se vuelva a secuenciar automáticamente con
Unión más Cercana o Unión Inferior, use objetos deEntrada A, Entrada B,
Entrada C y Relleno Complejo.
2 Seleccione la clase de puntada.

Idea La mayoría de las letras emplean Plumetís o Tatami.


3 Digitalice cada sección de la letra.
! Allí donde un trazo se empalma contra el lateral o el final de otro trazo,
cree un ‘sublapo’ para unir los dos trazos. Los sublapos deben ser cerca
de un tercio del ancho del trazo o menos, aunque pueden ser la mitad en
el caso de trazos finos.

sublapos

! Evite tener más de dos trazos uno encima del otro, puesto que ello causa
acumulación de hilo y puede conducir a su rotura. A veces, con modificar
la forma se puede mejorar la situación.
! En ocasiones puede ser útil angular los extremos de los sublapos de tal
modo que unas cuantas puntadas queden ‘cogidas’ por el trazo
traslapado. Con ello se impide que aparezca un hueco si las puntadas del
trazo superior tiran hacia atrás.

604 Capítulo 28 Alfabetos Personalizados V7


traslapo / sublapo

! Allí donde un trazo se cruza con otro, como en el caso de la letra t,


habitualmente uno de los trazos se rompe en dos partes. En el caso de
objetos finos, usted puede digitalizar el trazo superior como un único
fragmento, cruzándolo por encima o por debajo del otro.

4 Ajuste los límites usando la herramienta Reformar Objeto en caso necesario.


Cuando la letra tenga la forma correcta, guárdela como carácter
personalizado. Vea Guardar caracteres personalizados en la página 605 para
más información.

Guardar caracteres personalizados

Use Alfabeto Hacer Letra (menú Especial) para crear un nuevo


carácter.

Cuando usted cree un nuevo carácter, tendrá que seleccionar un alfabeto para
dicho carácter, darle un nombre, especificar su altura e indicar si quiere mantener
las funciones de máquina. También tendrá que indicar sus valores de espaciado
digitalizando los puntos de referencia en pantalla.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 605


Advertencia No haga uso del símbolo de virgulilla (~) a la hora de dar nombre
a las letras. Se trata de un carácter especial para introducir letras con nombres de
caracteres múltiples. Vea Seleccionar alfabetos personalizados en la página 609 para
más información.

Cómo guardar caracteres personalizados


1 Digitalice los objetos que componen la letra nueva y selecciónelos.
Vea Digitalizar caracteres personalizados en la página 603 para más
información.

Seleccione el
carácter entero

2 Seleccione Especial > Alfabeto > Hacer Letra.


Se abrirá el diálogo Hacer Letra.

Seleccione el alfabeto
Introduzca el nombre del carácter
Introduzca la altura de referencia
Seleccione para establecer la altura
en pantalla
Deseleccione para incluir las
funciones

3 Seleccione un alfabeto de la lista Nombre del Alfabeto.


Vea también Guardar alfabetos personalizados en la página 607.
4 Introduzca un nombre para el carácter o símbolo en el campo Letra.
Por ejemplo, si usted ha digitalizado la letra H, escriba H en el campo Letra.

Idea Usted puede crear nombres de caracteres múltiples para identificar


símbolos o letras acentuadas, por ejemplo Estrella para un símbolo de
estrella, o e-acentuada para la é. Vea también Seleccionar alfabetos
personalizados en la página 609.
5 Introduzca la altura de carácter en el campo Altura de Referencia.

606 Capítulo 28 Alfabetos Personalizados V7


La letra se graba en esta altura, independientemente de su tamaño original.
También puede establecer la altura en pantalla, seleccionando la casilla de
verificación Digitalizar Altura de Referencia. Cuando regrese a la ventana de
diseño, se le pedirá que digitalice la altura. Si usted selecciona Digitalizar
Altura de Referencia, se ignorará el valor del campo Altura de Referencia.

Idea Las letras tienen una altura generalmente entre 20 y 40 mm. Vea
Alfabetos Estándar en la página 833 para más información.
6 Deseleccione Quitar Funciones sólo si desea deliberadamente mantener
alguna función de máquina insertada en la letra.
La letra puede includir intencionalmente, por ejemplo, cambios de color u
otras funciones de máquina. Deseleccione Quitar Funciones para alfabetos
que usen Como Digitalizado como clase de unión. Vea también Cambiar el
método de unión de letras en la página 579.
7 Haga clic en Aceptar.
Siga las instrucciones de la Línea de Comandos.
8 Marque dos puntos de referencia para establecer el espaciado de letra.
El espaciado estándar significa que la distancia entre los puntos de referencia
es la anchura del carácter. Usted puede incrementarla como quiera.
9 Si ha seleccionado Digitalizar Altura de Referencia en el diálogo Hacer
Letra, se le pedirá que digitalice un tercer punto de referencia para marcar la
altura de letra.
10 Haga clic en Aceptar.
Un mensaje le confirma que ha quedado creado el carácter.

Guardar alfabetos personalizados


Use los alfabetos personalizados para almacenar las letras que usted crea. Para
hacer un nuevo alfabeto, déle un nombre y establezca el espaciado por defecto y
la clase de unión para las letras adyacentes. Especifique también la clase de
archivo.

Cómo guardar alfabetos personalizados


1 Digitalice los objetos que componen la letra nueva y selecciónelos.
Vea Digitalizar caracteres personalizados en la página 603 para más
información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 607


Seleccione el
carácter entero

2 Seleccione Especial > Alfabeto > Hacer Letra.


Se abrirá el diálogo Hacer Letra.

Haga clic para


crear un nuevo
alfabeto

3 Haga clic en Nuevo.


Se abrirá el diálogo Alfabeto Nuevo.

Introduzca el nombre del


alfabeto
Introduzca el espaciado por
defecto
Seleccione método de
unión
Seleccione clase de archivo de
alfabeto

4 Introduzca un nombre para el alfabeto en el campo Nombre de alfabeto.


5 Introduzca el espaciado por defecto en el campo Espaciado de letras por
defecto.

Idea Use 8-10% para alfabetos estándar, como es el caso de estilos de bloque
y de remate y 0% para alfabetos de estilo caligrafía.
6 Seleccione un método predeterminado de unión de letras adyacentes de la
lista de Clase de unión por defecto.
! Como Digitalizado: mantiene la secuencia de puntada original de cada
letra tal y como fue digitalizada, así como las clases de puntada y las
funciones de máquina empleadas en su creación.

608 Capítulo 28 Alfabetos Personalizados V7


! Unión más Cercana: vuelve a secuenciar los puntos de entrada y de salida
en las letras adyacentes para unirlas en el punto más cercano.
! Unión Inferior: vuelve a secuenciar los puntos de entrada y de salida en
las letras adyacentes para crear un conector a lo largo de la línea de base
de las letras.
Vea también Cambiar el método de unión de letras en la página 579.
7 Seleccione una clase de archivo de alfabeto de la lista Listar Alfabetos de
Clase .

Nota Los alfabetos de ES se guardan como archivos ESA. Si crea el alfabeto


para emplearlo con una aplicación de bordado diferente, seleccione la clase
apropiada.
8 Haga clic en Aceptar.
9 Introduzca valores adicionales para la letra seleccionada en el diálogo Hacer
Letra.
Vea Guardar caracteres personalizados en la página 605 para más
información.
10 Haga clic en Aceptar.

Seleccionar alfabetos personalizados

Haga clic con el botón derecho del ratón en Letras (barra de


herramientas de Entrada) para seleccionar un alfabeto personalizado.

Para hacer uso de un alfabeto personalizado, selecciónelo como cualquier otro


alfabeto. Si una letra tiene un nombre de caracteres múltiples, sólo puede acceder
a ella desde el diálogo de Letras usando el símbolo especial Virgulilla (~).

Cómo seleccionar alfabetos personalizados


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Letras.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

Seleccione un
alfabeto
personalizado

2 Seleccione un alfabeto personalizado de la lista Alfabeto.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 609


3 Introduzca los nombres de las letras que desea usar en la caja de texto.
! Si el nombre es una letra individual — por ejemplo A — escriba dicha
letra.
! Si el nombre es más de una letra — por ejemplo Estrella — escriba una
virgulilla (~), escriba el nombre de letra y después escriba dos virgulillas
más. Por ejemplo, ~Estrella~~.

Idea Puede combinar caracteres que empleen letras sencillas o múltiples en


el nombre, por ejemplo ~Estrella~~ABC~Estrella~~.
4 Establezca los valores de formateado tal como lo haría para otros objetos de
letras.
Vea Formatear las letras en la página 529 para más información.
5 Haga clic en Aceptar.
6 Añada las letras al diseño.
Vea Añadir letras a los diseños de bordado en la página 523 para más
información.

Modificar alfabetos personalizados


Usted puede modificar los alfabetos personalizados cambiando los nombres, los
espaciados de letra por defecto y las clases de unión. Si ya no necesita un alfabeto,
puede eliminarlo. También dar nuevos nombres, eliminar o reformar letras dentro
de los alfabetos personalizados.

Modificar alfabetos

Use Modificar Alfabeto (menú Especial) para modificar los alfabetos


personalizados.

Modifique los alfabetos personalizados cambiando los nombres, los espaciados


de letra por defecto y las clases de unión. Si ya no necesita un alfabeto, elimínelo.

610 Capítulo 28 Alfabetos Personalizados V7


Cómo modificar alfabetos
1 Seleccione Especial > Alfabeto > Modificar Alfabeto.
Se abrirá el diálogo Modificar Alfabeto.

2 Seleccione un alfabeto de la lista Alfabeto > Nombre.


! Para cambiar de nombre el alfabeto, haga clic en Cambiar de nombre.
Introduzca un nuevo nombre en el diálogo Cambiar Nombre de Alfabeto
y haga clic en Aceptar.
! Para eliminar un alfabeto, haga clic en Eliminar. Un mensaje le pedirá que
confirme el comando.
! Para cambiar el espaciado de letra por defecto, introduzca un nuevo valor
en el campo Espaciado de letra por defecto.
! Para cambiar la clase de unión predeterminada, seleccione una nueva de
la lista Clase de unión por defecto.
3 Haga clic en Aceptar.

Cambiar de nombre y eliminar letras personalizadas

Use Modificar Alfabeto (menú Especial) para cambiar de nombre,


eliminar o reformar letras dentro de los alfabetos personalizados.

Cambie nombres, elimine o reforme las letras dentro de los alfabetos


personalizados.

Cómo cambiar el nombre o eliminar las letras personalizadas


1 Seleccione Especial > Alfabeto > Modificar Alfabeto.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 611


Se abrirá el diálogo Modificar Alfabeto.

Seleccione un
alfabeto

Seleccione una
letra

2 Seleccione un alfabeto de la lista Alfabeto > Nombre.


3 Seleccione una letra de la lista Letra > Nombre.
! Para eliminar una letra, haga clic en Eliminar. Un mensaje le pedirá que
confirme el comando.
! Para cambiar el nombre de una letra, haga clic en Cambiar de nombre.
Introduzca un nuevo nombre en el diálogo Cambiar Nombre de Letra y
haga clic en Aceptar.

Idea Puede usar nombres que tengan más de un carácter.


4 Haga clic en Aceptar.

Reformar letras personalizadas

Use Desagrupar (barra de herramientas Estándar) para desagrupar


una letra en sus objetos componentes.

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para


reformar letras personalizadas.

Use Hacer Letra (menú Especial) para crear una nueva letra.

Para cambiar la forma de letras en alfabetos personalizados, desagrúpelas y


cambie sus límites y ángulos de puntada usando la herramienta Reformar Objeto.

612 Capítulo 28 Alfabetos Personalizados V7


Advertencia Cuando usted la desagrupa, la letra se convierte de nuevo en
objetos, y los detalles de letra, como por ejemplo alfabeto y línea de base, se
pierden. Cuando haya terminado de reformar, tendrá que volver a introducir tales
detalles.

Cómo reformar letras personalizadas


1 Seleccione una letra.
2 Seleccione Organizar > Desagrupar.
La letra queda desagrupada en sus objetos componentes.

desagrupada en
objetos
componentes

3 Haga clic en la herramienta Reformar Objeto y reforme los objetos tal como
precise.
reformar
objetos

4 Cuando haya terminado, seleccione los objetos.


5 Seleccione Especial > Alfabeto > Hacer Letra.
Se abrirá el diálogo Hacer Letra.

Seleccione el alfabeto

Seleccione nombre de
letra.

6 Seleccione el alfabeto al que pertenece la letra de la lista Nombre del Alfabeto.


7 Seleccione el nombre de letra de la lista Nombre.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 613


Nota Para guardar la letra bajo un nombre diferente, introduzca un nombre
nuevo.
8 Haga clic en Aceptar.
9 Confirme que desea reemplazar el carácter antiguo con el nuevo.

Convertir fuentes de TrueType en fuentes de bordado


Con Convertir Fuentes de True Type puede convertir cualquier fuente de
TrueType instalada en su sistema en un alfabeto de bordado. Lo puede hacer
‘sigilosamente’ o convertir fuentes completas para usarlas más adelante. Esta
característica es muy importante para alfabetos asiáticos que pueden contener
varios miles de caracteres.
Es un proceso totalmente automático. Las formas de las letras se ‘cortan’ como
objetos de bordado de Entrada A, o B. Se detectan los traslapos y el orden de
trazo, y se definen los ángulos de puntada. El resultado es similar a los alfabetos
digitalizados manualmente, aunque la calidad puede no ser tan alta. La calidad
depende en gran medida de las formas originales; se consiguen mejores
resultados con los alfabetos de tipo 'serif', que son más estrechos que los alfabetos
de bloque.

Convertir letras individuales de TrueType

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para añadir letras de


TrueType directamente en pantalla. Haga clic con el botón derecho del
ratón para programar los valores de formato para los objetos de letras
nuevos o seleccionados.

Puede convertir letras individuales de TrueType ‘directamente’ y añadirlas a un


diseño a través del tabulador Letras del diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

Cómo convertir letras individuales de TrueType


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Letras.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

614 Capítulo 28 Alfabetos Personalizados V7


Introduzca
letras

Seleccione Seleccione
una fuente Valores
de TT

2 Seleccione una fuente de TrueType de la lista Alfabeto.


3 Introduzca el texto que desee bordar en el panel de entrada de texto.
Alternativamente, escriba el texto directamente en pantalla una vez ajustados
los valores de conversión.

Nota Cuantas más letras introduzca, más tiempo necesitará para convertirlas.
4 Haga clic en Valores de Conversión.
Se abrirá el diálogo Valores de Conversión.

Seleccione estilo
de letras
Seleccione Trazos
de Giro para un
ángulo variable de
puntada

Seleccione Relleno
Complejo para un
ángulo fijo de
puntada

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 615


Idea Haga clic en Sugerir Valores si no está seguro de qué opciones
seleccionar. Los valores se establecen automáticamente según el alfabeto
seleccionado.
5 Seleccione el estilo de letra que desee crear de la lista Estilos — Regular,
Negrita, Negrita Cursiva o Cursiva.
6 Si desea que las puntadas sigan los contornos de las letras, seleccione Trazos
de Giro. Si no, seleccione Relleno Complejo.
La opción Trazos de Giro tiene valores predeterminados ajustados para ese
estilo de alfabeto en concreto. La opción Relleno Complejo le permite ajustar
el ángulo de puntada.

Trazos de Giro Relleno Complejo, ángulo de Relleno Complejo, ángulo de


puntada 0º puntada 30º

7 Seleccione la casilla de verificación Hacer Coincidir Extremos para mantener


los ángulos de puntada paralelos al fin del trazo.

Nota Esta opción prevalecerá sobre toda detección de esquina y fracción de


esquina donde se apliquen puntadas paralelas.

Hacer Coincidir Hacer Coincidir


Extremos Extremos Activado
Desactivado — puntadas
paralelas a la línea
de base

616 Capítulo 28 Alfabetos Personalizados V7


Idea Los ángulos de puntada en los trazos deberían ser normalmente
perpendiculares al trazo, pero hay excepciones, como en las letras K, X, Y
con trazos cortos e inclinados. En estos casos, es mejor mantener el ángulo
de puntada paralelo al extremo del trazo.
8 Seleccione la casilla de verificación Romper Ángulo para aplicar una tapa a los
ángulos agudos.
Este efecto es parecido a Esquinas Inteligentes — si el trazo se curva
pronunciadamente, como en la letra A, se partirá o se tapará.

Romper Ángulo
Desactivado — Romper Ángulo
sin división 45º

9 Seleccione la casilla de verificación Crear Traslapos para impedir que se


formen huecos entre los segmentos.
Puede afinar los traslapos estableciendo los valores en los campos de las
uniones ‘T’ y en las uniones ‘O’.

Crear Traslapos Crear Traslapos


Desactivado Activado

10 Seleccione la casilla de verificación Separar Serifs si está convirtiendo una


fuente tipo 'serif'.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 617


Separar Serifs Separar Serifs
Desactivado Activado

Idea Ya que los 'serifs' están formados por trazos separados, es mejor
emplear esta opción con letras grandes, en las que los 'serifs' o remates tienen
más de 0,8 mm de anchura.
11 Afine el procesamiento de esquinas con estos valores:
! Ángulo de detección de esquina: especifica el ángulo que identificará una
esquina en la letra. Esto es importante para conseguir letras pequeñas
bien definidas. Tenga en cuenta, sin embargo, que ES inserta
automáticamente ángulos de puntada allí donde se necesitan, a fin de
conseguir puntadas de giro suavizado. Estas se dan generalmente en
lugares donde la forma cambia de dirección o de anchura de forma
significativa.
! Fracción de esquina: especifica el Espaciado Fraccional en las esquinas. Se
usa para crear transiciones suaves del ángulo de puntada en esquinas,
extremos de formas, o donde una forma cambia de anchura o curvatura
de forma significativa.

Ángulo de detección de esquina 150º Ángulo de detección de esquina 30º


Fracción de esquina 0,6 mm Fracción de esquina 1,0 mm

12 Haga clic en Aceptar para regresar al diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
13 Haga clic en Aceptar para cerrar.

618 Capítulo 28 Alfabetos Personalizados V7


14 Haga clic en el punto de entrada del cursor.
! Si ya ha introducido el texto en el diálogo Letras, los límites de las letras
se crearán directamente.
! Si no lo ha hecho, escriba las letras en pantalla y pulse Intro para crear los
límites de las letras.
15 Seleccione Puntada > Generar Puntadas o pulse G.

Convertir alfabetos TrueType completos

Use Alfabeto Convertir Fuente de True Type (menú Especial) para


convertir una fuente de True Type en alfabeto de bordado.

Con Convertir Fuentes de True Type puede convertir cualquier fuente adecuada
de TrueType instalada en su sistema en alfabeto de bordado. Las letras
convertidas pueden rellenarse con puntadas de giro o paralelas.

Nota La conversión normalmente lleva sólo unos minutos, aunque las fuentes
asiáticas pueden llevar más tiempo.

Cómo convertir alfabetos de TrueType completos


1 Seleccione Especial > Alfabeto > Convertir Fuente de TrueType.
Se abrirá el diálogo Convertir Fuente de True Type .

Seleccione fuente

Seleccione estilo
de fuente

Establezca valores

Introduzca nombre
de fuente Elija juego de
caracteres estándar
o extendido

2 Seleccione la fuente que desea convertir y el estilo de fuente.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 619


Arial con estilo de fuente Arial con estilo de fuente
Regular Negrita

3 Haga clic en Valores de Conversión.


Se abrirá el diálogo Valores de Conversión. Vea Convertir letras individuales
de TrueType en la página 614 para más información.

Idea Haga clic en Sugerir Valores si no está seguro de qué opciones


seleccionar. Los valores se establecen automáticamente según el alfabeto
seleccionado.
4 Introduzca un Nombre de Fuente si desea sustituir el predeterminado.
5 Elija entre convertir grupos de caracteres estándar o extendidos.
El grupo de caracteres estándar contiene sólo caracteres alfanuméricos.
Excluye signos de puntuación y otros caracteres especiales.
6 Haga clic en Aceptar.
Cuando se haya convertido la fuente, lo confirmará el diálogo Importar
Fuente de TrueType.
7 Haga clic en Aceptar.
8 Para comprobar que se ha creado el alfabeto, haga clic con el botón derecho
del ratón en la herramienta Letras para abrir el diálogo Letras.
La fuente recién convertida de TrueType será seleccionada por defecto. Ya
puede usarla de la misma manera que los otros alfabetos de bordado.

Convertir entre Relleno Complejo y Trazos de Giro

Haga clic con el botón derecho del ratón en Letras (barra de


herramientas de Entrada ) para convertir de Relleno Complejo a
Trazos de Giro y viceversa.

620 Capítulo 28 Alfabetos Personalizados V7


Cuando convierte Fuentes de True Type en letras de bordado, las letras pueden
rellenarse con puntadas paralelas o de giro. Usted puede convertir de Relleno
Complejo a Trazos de Giro y viceversa en cualquier momento.

Para alternar entre Relleno Complejo y Trazos de Giro


1 Digitalice un objeto de letras usando Convertir Fuente de True Type.
Vea Cómo convertir letras individuales de TrueType en la página 614 para más
información.
2 Seleccione un objeto de letras.

Relleno Complejo
con ángulo de
puntada de 0º

3 Haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Letras.


Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Letras.

Se muestra Seleccione
fuente de True Valores de
Type en la lista Conversión
Alfabeto

4 Haga clic en Valores de Conversión.


Se abrirá el diálogo Valores de Conversión.
Escoja entre el
método de conversión
Relleno Complejo y
Trazos de Giro

5 Especifique si las letras se convertirán como Trazos de Giro o Relleno


Complejo.
! Si Trazos de Giro está seleccionado, seleccione las opciones necesarias.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 621


! Si Relleno Complejo está seleccionado, introduzca el ángulo de puntada.
Vea Cómo convertir letras individuales de TrueType en la página 614 para más
información.
6 Haga clic en Aceptar para regresar al diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
7 Haga clic en Aceptar para cerrar.
El método de relleno del objeto de letras cambiará según sea necesario.

letras convertidas en
Trazos de Giro

Asociar alfabetos
Usted puede asociar letras de dos o más alfabetos con la utilidad independiente
de asociación de alfabetos. Los archivos a asociar deben estar colocados en la
carpeta userletw deES de su instalación.

Cómo asociar alfabetos


1 Seleccione Comienzo > Programas > Indicador del sistema MS-DOS.
2 Cuando aparezca el indicador de DOS, cambie al directorio bin de su
instalación de ES.
Normalmente se tratará de C:/ESWin/bin.
3 Escoja si desea sobrescribir automáticamente o recibir el indicador.
! Para sobrescribir automáticamente las letras en el primer archivo con
letras del mismo nombre desde el otro archivo o archivos, escriba:
alphcat.exe archivo1.ESA archivo2.ESA archivo3.ESA.
! Para recibir un mensaje indicador antes de que se sobrescriba una letra,
escriba:
alphcat.exe archivo1.ESA archivo2.ESA archivo3.ESA /Y.
Pulse Y o N para confirmar si desea sobrescribir.
4 Haga clic en Sí para asociarlas.

622 Capítulo 28 Alfabetos Personalizados V7


PARTE VII
ELABORACIÓN DE
DISEÑOS Y
CODIFICACIÓN

V7 ES Diseñador Manual del Usuario 623


624 V7
Capítulo 29
Procesar Archivos de Diseño

Por defecto, ES guarda todos los archivos en el formato de archivo nativo, EMB.
Este formato contiene toda la información necesaria tanto para coser un diseño
como para modificarlo más adelante. Cuando se abre un diseño creado o
guardado en otro formato, ES convierte el diseño internamente al formato EMB.
Usted puede modificarlo después usando toda la gama de características que tiene
ES. Según cual sea la clase de archivo, puede que tenga que proporcionar
información adicional para ayudar a ES en el proceso de conversión.
Esta sección describe cómo seleccionar opciones de conversión para abrir y
guardar diferentes formatos de diseño de puntada y de límite.

Formatos de diseño de bordado


Los diseños de bordado se guardan en uno de dos formatos — formato de
‘límite’ o formato de ‘puntada’.

Nota Para conocer en detalle los formatos específicos soportados por ES, vea
Formatos de archivo de bordado soportados en la página 815. Vea también
Comparación de la información de formato de puntada y de límite en la página 817.

Archivos de límite
Los archivos de límite, o ‘condensados’, son formatos de alto nivel que contienen
los límites del objeto, las propiedades del objeto y los datos de puntadas. Cuando
usted abre un archivo de límite en ES, se aplican las clases de puntada, métodos
de entrada y efectos correspondientes.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 625


objeto de
Relleno
Complejo

Los archivos de límite pueden escalarse, transformarse y reformarse sin que ello
afecte a la densidad o calidad de puntada. Después de las modificaciones, puede
elegir guardar el diseño en formato nativo EMB o en otro formato totalmente
diferente.

Nota Algunos archivos de límites, como Wilcom INP, Gunold PCH, contienen
información incompleta. Los diseños en el antiguo formato ESD están a mitad
de camino entre un archivo de límite y uno de puntada. Contienen los datos de
puntada, información sobre las clases de puntada seleccionadas, densidades y
funciones de máquina. Sin embargo, no contienen información sobre formas y
líneas. Los archivos ESD precisan el reconocimiento de objeto y/o límite si usted
desea efectuar cambios de edición al objeto en ES. Vea Abrir archivos de puntada
en ES en la página 629 para más información.

Archivos de puntada
Las diferentes máquinas de bordado hablan diferentes idiomas. Cada una tiene
sus propios comandos de control para las diversas funciones de máquina. Antes
de poder coser un diseño, éste debe estar en un formato que pueda interpretar la
máquina.
Los diseños de puntada, o ‘expandidos’, son formatos de bajo nivel para uso
directo de las máquinas de bordado. Contienen sólo las coordenadas de puntada
y las funciones de máquina. Se crean generalmente de manera apresurada cuando
se envían diseños a la máquina. También pueden sacarse a disco de bordado o a
cinta de papel. Vea también Discos de Bordado y Cintas de Papel en la página 693.
Cuando son leídos en ES, los archivos de puntada no contienen información del
objeto, como los límites o clases de puntada, sino que presentan el diseño como
una colección de bloques de puntadas llamados objetos de Manual. Los objetos

626 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7


de manual se crean donde quiera que se detectan funciones de máquina — p. ej.,
cambios de color o recortes — en el diseño. Tienen únicamente propiedades
Generales y de Conectores. Los objetos de manual, a su vez, se componen de
puntadas individuales, llamadas puntadas de Manual.

objeto de
Manual

Los diseños de puntada por lo general no son adecuados para efectuar


modificaciones, ya que no se vuelven a generar las puntadas. Sin embargo, la
tecnología patentada del Procesador de Puntada de ES sabe cómo interpretar los
límites del objeto, las clases de puntada y el espaciado a partir de los datos de
puntada bastante bien. De esta manera, usted puede reconstituir archivos de
antiguo formato de cinta y otros diseños de formato de archivo de puntada para
luego modificarlos en ES. Estos diseños ‘reconocidos’ pueden escalarse al tiempo
que se vuelven a calcular las puntadas para los nuevos límites. El procesamiento
es eficaz para la mayoría de los diseños de puntada, pero no puede producir el
mismo nivel de calidad que los límites originales, y es posible que no maneje
algunas puntadas de fantasía.
Por defecto, los archivos de puntada se convierten en límites y objetos al abrirlos,
pero usted puede tammbién escoger abrirlos sin reconocimiento previo. Los
diseños abiertos de esta manera pueden sacarse para cosido en otro formato. O
puede editar las puntadas y añadir nuevos elementos. Para ello, usted no necesita
recuperar la información sobre cómo se creó el diseño.
Puede escalar los diseños de formato de puntada que se hayan abierto sin
reconocimiento de objeto y/o límite. Sin embargo, puesto que el número de
puntadas no cambia, la densidad aumenta o disminuye con el tamaño del diseño.
Por lo tanto, no debería escalar los diseños de puntada en más del ±5%, de lo
contrario algunas áreas pueden quedar cubiertas demasiado espesa o finamente.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 627


diseño original de diseño de puntada
puntada escalado abierto sin
reconocimiento de
objeto/límite

También puede procesar el diseño entero o partes seleccionadas del mismo


después de editar. Puede incluso dividir objetos más grandes de Manual en objetos
más pequeños y procesarlos individualmente.

Nota Con o sin reconocimiento de objeto y/o límite, los archivos de puntada
pueden guardarse en formato EMB una vez abiertos en ES.

Fuentes de archivo
Mientras que los archivos de bordado se clasifican grosso modo como de ‘límite’
(condensados) o de ‘puntada’ (expandidos), ES categoriza internamente estos
archivos como pertenecientes a uno de estas cuatro clases – Diseño Nativo,
Límites Importados, Puntadas Procesadas, o Puntadas Importadas.

Fuente de archivo Descripción

Diseño Nativo Diseños creados en ES (o equivalente).

Límites Importados Diseños leídos desde archivo de límite que no es EMB –


CND, PCH o INP – en los que las puntadas se han
generado en ES (o equivalente) a partir de límites
originales y datos de cosido.

Puntadas Procesadas Diseños leídos desde archivos de puntada en los que las
puntadas se han vuelto a generar mediante
procesamiento.

628 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7


Fuente de archivo Descripción

Puntadas Importadas Diseños leídos desde archivos de puntada, en los que los
límites pueden o no haber sido reconocidos, pero las
puntadas no se han vuelto a generar mediante
procesamiento de puntada.
Tenga en cuenta, no obstante, que si cambia un diseño
de puntada – por ejemplo, si añade un objeto de letras –
su estatus cambia a Puntadas Procesadas, incluso
aunque las puntadas importadas pueden no haber vuelto
a generarse.

Para más información sobre la fuente de un archivo de diseño, consulte el diálogo


Propiedades del Diseño. Vea Ver Información del diseño en ES en la página 78 para
más información.

Abrir archivos de puntada en ES


Si desea escalar un diseño, edite un límite o cambiar una clase de puntada, el
diseño o los elementos seleccionados deben convertirse en objetos usando el
Procesador de Puntada. Por defecto, los archivos de puntada se convierten en
límites y objetos al abrirlos.
Si no desea escalar el diseño en más del ±5% o sólo desea hacer ediciones de
puntada de menor importancia o sacarlo en otro formato, puede elegir abrir el
archivo de puntada sin reconocimiento de objeto y/o límite. El diseño se prsenta
entonces como una colección de objetos de Manual.
Si sólo desea convertir partes seleccionadas de un diseño, puede abrir el archivo
sin reconocimiento de objeto y/o límite y procesar sólo los bloques de puntada
necesarios.

Idea Para asegurarse de que los límites del objeto, las clases de puntada, la
densidad de puntada y los colores sean los correctos, es siempre una buena idea
comprobar y editar los diseños después de la conversión. Para mejorar la calidad
de un archivo de puntada, es mejor en ocasiones editar las puntadas antes de la
conversión.

Reconocimiento de objeto y/o límite


Cuando convierte un archivo de puntada al formato de límite, ES lee los datos
puntada a puntada, según los puntos de penetración de la aguja. Reconoce las

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 629


clases de puntada, los valores de espaciado y longitud, los efectos de puntada, y
puede determinar los límites del objeto.
Todas las áreas rellenas en un diseño se convierten en objetos de Entrada A o de
Corrido con propiedades de puntada de relleno o de límite, además de
propiedades generales y de conectores. Las clases de puntada se asignan como
Plumetís, Tatami, o División de Programa según cual sea el modelo o patrón de
las penetraciones de aguja. Con Tatami, ES reconoce el espaciado de puntada y
la longitud, y aplica también un factor azar. Si se convierte un diseño desde el
formato, los objetos de Zigzag y Triple Corrido también son reconocidos. Si no
se reconoce un objeto, se convierte (o sigue siendo) en objeto de Manual con
únicamente las propiedades generales y de conectores. Como tal, no se escalará
bien.
Los límites de objeto reconocidos y los valores de puntada se almacenan como
propiedades del objeto en ES. Ello quiere decir que puede escalar y transformar
diseños reconocidos de la manera habitual. También puede cambiar la densidad
de puntada del diseño entero o partes seleccionadas del mismo y de algunas clases
de puntada.

Idea El Procesador de Puntada de ES está pensado principalmente para hacer


posible volver a usar diseños de formato de puntada, si bien ofrece asimismo un
método muy adecuado para cambiar las propiedades del objeto de diseños EMB.
Puede cambiar la densidad de puntada como un porcentaje sin tener que
seleccionar los objetos individualmente. Vea Ajustar la densidad de puntada en la
página 390 para más información.

Limitaciones del reconocimiento


ES no puede reconocer la clase de pespunte para rellenos Tatami. Antes de
escalar un diseño, seleccione el pespunte correcto en el diálogo Propiedades del
Objeto.
Si no se reconoce una clase de puntada con precisión, los valores en el diálogo
Propiedades del Objeto no coincidirán con las puntadas. Las puntadas seguirán
siendo las mismas que en el diseño original hasta que usted haga cambios y las
vuelva a generar. Si cambia el diseño, las puntadas se vuelven a generar según las
propiedades del objeto.

Idea Los diseños convertidos desde archivos de formato de cinta y diseños


expandidos que tengan clases de puntada no estándar pueden precisar edición en
ES para asegurarse de que los límites del objeto, las clases de puntada, la densidad
de puntada y los colores sean los correctos.

630 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7


Abrir archivos de puntada con reconocimiento de objeto
y/o límite
Cuando usted abre archivos de puntada con reconocimiento de objeto y/o límite,
puede establecer las opciones de descodificación para decidir cómo convertir el
diseño. Las opciones varían según la clase de archivo de puntada que seleccione.

Nota Las opciones de descodificación deberían reflejar cómo se digitalizó el


diseño originalmente, y no cómo usted lo quiere ahora. Experimente con los
valores para obtener resultados óptimos.

Cómo abrir archivos de puntada con reconocimiento de


objeto y/o límite
1 Abra el archivo desde su disco duro o léalo desde cinta o disco de bordado.
Se abrirá el diálogo Abrir.

Seleccione
formato

2 Seleccione un formato de puntada de la lista Archivos de Clase y seleccione


el archivo que desea abrir.
3 Haga clic en Opciones.
Se abrirá el diálogo Opciones de Descodificación.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 631


Seleccione
Objetos/Límites

4 Seleccione la casilla de verificación Objetos/Límites.

Nota Según la clase de archivo seleccionada, tendrá disponibles diferentes


opciones.
5 Seleccione un formato de máquina diferente de la lista Clase de Máquina tal
como precise.
6 Introduzca el número de saltos a reconocer como recortes.
Cuando ES se encuentre tantos saltos consecutivos, los convertirá en una
función de recorte.

Advertencia Si este valor es diferente al del diseño original, las funciones de


recorte no se insertarán correctamente.
7 Use el panel Código de Parada como para seleccionar la clase de salida para los
códigos de parada tal como precise.
! Cambio de Color: Los códigos de parada se interpretan como comandos
de Color Siguiente. Se selecciona el color siguiente desde la paleta de color
predeterminada.
! Paradas: Los códigos de parada se interpretan como Paradas Explícitas.
La máquina deja de coser.
! Personalizar: Le permite correlacionar los colores de hilo con cada
código de parada en el archivo. Ello quiere decir que codificar por color
los diseños de archivo de puntada que no contienen información sobre
la dirección de la aguja, antes de abrir el archivo. Vea Reasignar colores a
archivos de puntada en la página 652 para más información.

632 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7


8 Compruebe el estatus de su máquina de bordado si fuera necesario, después
seleccione el valor correcto — Velocidad1 o Velocidad2 — de la lista (si
estuviera disponible).
En algunas máquinas Barudan hay un interruptor de velocidad. Según su
posición, la velocidad rápida se asigna como Velocidad1 o como Velocidad2.
Por ejemplo, si selecciona Velocidad1, cada función de velocidad rápida se
traducirá en un comando de Velocidad1.
9 Haga clic en Avanzadas para establecer las opciones avanzadas de
reconocimiento.
Vea Ajustar los valores de reconocimiento avanzados en la página 638 para más
información.
10 Haga clic en Aceptar.
11 Haga clic en Abrir.
El diseño seleccionado es procesado y convertido a objetos de Entrada A o
de Corrido con propiedades de puntada de relleno o de límite, así como
propiedades generales y de conectores. Si no se reconoce un objeto, se
convierte en objeto de Manual con únicamente propiedades generales y de
conectores.

objeto de
Entrada A

objeto de
Manual

Nota El Procesador de Puntada añade la información que falta al archivo,


pero no cambia las puntadas. Vea también Ajustar la densidad de puntada en
la página 390.

Abrir archivos de puntada sin reconocimiento de objeto y/o


límite
Al abrir un archivo de puntada sin reconocimiento de objeto y/o límite, puede
sacar el diseño sin cambios, editar puntadas individuales y efectuar acciones de

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 633


menor importancia de escalamiento y transformación sin perder la información
original de puntada. También puede procesar el diseño entero o partes
seleccionadas del mismo después de editar. Vea también Reconocer objeto y/o
límites después de editar en la página 635.

Cómo abrir archivos de puntada sin reconocimiento de


objeto y/o límite
1 Abra el archivo desde el disco duro o léalo desde cinta o disco de bordado.
Se abrirá el diálogo Abrir.
2 Seleccione un formato de puntada de la lista Archivos de Clase y seleccione
el archivo que desea abrir.
3 Haga clic en Opciones.
Se abrirá el diálogo Opciones de Descodificación.

Deseleccione
Objetos/Límites

4 Deseleccione la casilla de verificación Objetos/Límites.


5 Establezca otras opciones de descodificación tal como precise.
Según la clase de archivo seleccionada, tendrá disponibles diferentes
opciones. Vea Abrir archivos de puntada con reconocimiento de objeto y/o
límite en la página 631 para más información.
6 Haga clic en Aceptar.
7 Haga clic en Abrir.
El diseño se abre como una colección de objetos de Manual con únicamente
propiedades generales y de conectores.

634 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7


objeto de
Manual

Idea En este momento usted puede editar las puntadas para que el
Procesador de Puntada pueda reconocer las clases de puntada y los límites del
objeto con más exactitud:
! Elimine los efectos de Acortamiento de Puntada y Borde Dentado para
conseguir límites más suaves y precisos.
! Elimine las puntadas pequeñas del diseño.
! El punto de salida de una columna puede estar en el mismo lado que el
punto de entrada. Puede que tenga que añadir una puntada adicional al
final para que el Procesador de Puntada pueda reconocer el límite con
exactitud.
Vea Editar Puntadas y Funciones de Máquina en la página 349 para más
información.

Reconocer objeto y/o límites después de editar

Use Proceso (barra de herramientas Generar) para ajustar la densidad


de puntada del diseño entero o de partes seleccionadas del mismo.

Puede procesar un archivo de puntada o partes seleccionadas del mismo para


reconocer los objetos y los límites o para ajustar su tamaño y la densidad de
puntada. El procesamiento de un archivo de puntada es similar a convertirlo en
archivo de límite al abrirlo, con la excepción de que puede procesar sólo los
objetos y puntadas seleccionados. También puede dividir objetos más grandes de
Manual en objetos más pequeños y procesarlos individualmente. Vea también
Dividir objetos en la página 296 y Convertir puntadas seleccionadas en objetos en
la página 356.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 635


Idea También puede usar la característica Procesador de Puntada para cambiar el
número de puntadas y la densidad de puntada para todo el diseño o para objetos
de una clase de puntada específica. Vea Ajustar la densidad de puntada en la
página 390 para más información.

Cómo reconocer objeto y/o límites después de editar


1 Abra un archivo de puntada sin reconocimiento de objeto y/o límite.
Vea Abrir archivos de puntada sin reconocimiento de objeto y/o límite en la
página 633 para más información.
2 Edite las partes del diseño que desee.
Vea Editar Puntadas y Funciones de Máquina en la página 349 para más
información.
3 Seleccione la parte del diseño que desea procesar.
Puede seleccionar el diseño entero u objetos individuales de Manual.

objeto de
Manual

4 Haga clic en el icono Proceso.


Se abrirá el diálogo Procesador de Puntada.

636 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7


Introduzca
objetivo de
número de
puntadas
Ajuste
valores de
reconocimien
to avanzados
Ajuste
densidades de
puntada

Ajuste
Compensación
de Tirada

5 En el panel Valores de Puntada, introduzca el número de Objetivo de


Puntadas como porcentaje o como valor absoluto (en milímetros).
6 Ajuste la densidad para cada clase de puntada tal como precise.
Puede cambiar solamente la densidad para objetos seleccionados y/o las
clases de puntadas específicas. Vea también Ajustar la densidad de puntada
de ciertas clases de puntada en la página 393.

Nota Si un diseño contiene objetos creados con otras clases de puntada, no


se logrará el objetivo de número de puntadas, ya que estos objetos no
cambian.
7 Haga clic en Reconocimiento para establecer las opciones avanzadas de
reconocimiento tal como precise.
Vea Ajustar los valores de reconocimiento avanzados en la página 638 para más
información.
8 Haga clic en Aceptar.
Se procesan los objetos seleccionados y se convierten en objetos de Entrada
A o Corrido con propiedades de puntada de límite o de relleno, así como con
las propiedades generales y de conectores. Si no se reconoce un objeto, sigue
siendo un objeto de Manual con únicamente propiedades generales y de
conectores. En este caso, puede que no se logre el objetivo de número de
puntadas.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 637


objeto de manual
convertido en
objetos de
Entrada A y
Corrido, o dejado
como Manual

Nota El Procesador de Puntada añade la información que falta al archivo,


pero no cambia las puntadas. Vea también Ajustar la densidad de puntada en
la página 390.

Ajustar los valores de reconocimiento avanzados


Puede afinar cómo convierte ES los archivos de puntada usando los valores de
reconocimiento avanzados. Por defecto, ES convierte puntadas como puntadas
Tatami, Plumetís, o Corrido según los valores en el diálogo Reconocimiento -
Opciones Avanzadas. Usted puede cambiar estos valores o escoger no convertir
una clase particular de puntada.
En general, los valores predeterminados producen resultados óptimos para los
estilos de relleno de uso más frecuente — Tatami y Plumetís — sus propiedades
— longitud de puntada y espaciado — y efectos de bordes, como el acortamiento.
Los valores predeterminados, sin embargo, no siempre pueden garantizar los
mejores resultados, puesto que la variedad de diseños de bordado es
prácticamente ilimitada.

diseño original
abierto sin
reconocimiento de
puntada

abierto con
reconocimiento de
puntada -
divisiones de modelo
reconocidas como Tatami

638 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7


Idea Cuando use las opciones avanzadas de reconocimiento de objeto y/o límite,
seleccione sólo las opciones que desea que sean reconocidas. Con ello reducirá el
tiempo que cuesta procesar el diseño y se asegurará que se conserven las
puntadas.

Cómo ajustar los valores avanzados de reconocimiento


1 Acceda al diálogo Opciones de Descodificación.
Vea Abrir archivos de puntada con reconocimiento de objeto y/o límite en la
página 631 para más información.
2 Haga clic en Avanzadas.
Se abrirá el diálogo Reconocimiento - Opciones Avanzadas.

Seleccione para
reconocer puntadas
Tatami
Seleccione para Seleccione
reconocer para reconocer
penetraciones de Bordes
aguja al azar Dentados
Seleccione para
reconocer puntadas Seleccione
Plumetís para
reconocer
Seleccione para Divisiones
reconocer puntadas
de Corrido

Programe
redondeo de Seleccione
espaciado y Resolución de
longitud de Segmentos y
puntada Factores de Fusió

3 En el panel Tatami, establezca las opciones de conversión para Tatami.


! En los campos Espacio de puntada, introduzca la gama de espaciado de
puntada aceptable para rellenos Tatami. Si el espaciado de fila se sale de
esta gama, no se convertirá en Tatami.
! Para permitir penetraciones de aguja al azar, seleccione la casilla de
verificación Factor Azar. Deseleccione la casilla de verificación Reconocer
Divisiones para detectar con más precisión el Factor Azar.
! Si no desea convertir los rellenos en Tatami, deseleccione la casilla
Reconocer Tatami.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 639


gama de espaciado Tatami de
0,4mm a 1,5mm, Factor Azar
no seleccionado

gama de espaciado Tatami


de 0,4mm a 1,5mm, Factor
Azar seleccionado

4 En el panel Plumetís, establezca las opciones de conversión para Plumetís.


! En los campos Espacio de Puntada, introduzca la gama de espaciado que
desea se reconozca.
! Si no desea que se reconozca Plumetís en el diseño, deseleccione la casilla
Reconocer Plumetís. Los segmentos serán identificados como Manual.

gama de espaciado
Plumetís de 0,5mm a 5,0mm

gama de espaciado
Plumetís de 0,1mm a 2,0mm

5 En el panel Corrido, establezca las opciones de conversión para Corrido.


! En el campo Longitud Máx. de Puntada, introduzca la longitud máxima
de puntada que desea reconocer.
! En el campo Variación de Longitud, introduzca el porcentaje en que la
longitud de puntada puede variar en objetos de Corrido.
! Si no desea que se reconozca Corrido en el diseño, deseleccione la casilla
Reconocer Corrido. Los segmentos serán identificados como Manual.

Longitud Máxima de
Puntada de Corrido 4mm.
Variación de Longitud 10%

Longitud Máxima de Puntada


de Corrido 4mm. Variación de
Longitud 90%

6 En el panel Consistencia del Parámetro, establezca las opciones de


reconocimiento de segmento de Relleno Complejo.

640 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7


! Redondear Espacio: tiene el mismo efecto ‘mordisco’ que Redondear
Longitud de Puntada y se aplica a los estilos de relleno de Tatami y
Plumetís.
! Redondear Longitud de Puntada: establece la variación para las longitudes
de puntada de Tatami.
Por ejemplo, si la longitud mínima de puntada de Tatami es 4 mm, y
Redondear Longitud de Puntada es 0,4 mm, las puntadas entre 3,80 y
4,20 mm son ‘forzadas’ a 4,0 mm y reconocidas como Tatami.

gama de espaciado Tatami:


0,4mm a 1,5mm, Redondear
Espaciado: 0,01mm, Redondear
Longitud de Puntada: 0,2mm
gama de espaciado Tatami:
0,4mm a 1,5mm, Redondear
Espaciado: 0,05mm, Redondear
Longitud de Puntada:0,5mm

7 En el panel Efectos, indique si desea reconocer el efecto Borde Dentado.


Puede especificar un valor mínimo en milímetros; cualquier valor superior a
éste será reconocido como Borde Dentado. Deseleccione esta opción para
garantizar que los límites no se corrompan debido al efecto establecido de
Borde Dentado en el diseño regenerado.

Dentado NO seleccionado, objeto de


borde reconocido como Manual

Dentado seleccionado,
objeto de borde reconocido
como borde dentado

8 En el panel Divisiones, seleccione Reconocer Divisiones para reconocer las


divisiones en el diseño.
! Reconocer Divisiones: Si no está seleccionado, las divisiones en el diseño
se interpretarán como Tatami. Si está seleccionado, quedan disponibles
las siguientes opciones.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 641


objeto de División de
Programa reconocido

objetos de División de
Programa parcialmente
reconocidos

! División de Programa como División Definida por el Usuario: seleccione


esta opción para reconocer División de Programa como División
Definida por el Usuario. Con ello se proporciona mayor fiabilidad en la
conservación de los modelos de división en diseños complejos. Las
divisiones definidas por el usuario, sin embargo, tienen una posibilidad de
cambiar el tamaño limitada.
! Reconocer Divisiones Automáticas: seleccione esta opción para reconocer
puntadas Plumetís con División Automática aplicada. De lo contrario, los
modelos creados con División Automática se reconocerán como de
Tatami.
! Nivel de Reconocimiento: aumente el valor del porcentaje para restringir el
reconocimiento de División de Programa. Disminuya el valor para
aumentar el reconocimiento. Un porcentaje bajo detectará más áreas
como Plumetís con División Definida por el Usuario que Tatami.

Nota Los modelos de división pueden ser complejos, por lo tanto el proceso
de reconocimiento puede ser hasta cinco veces más largo con esta opción. No
lo emplee a menos que el diseño contenga División de Programa, División
Definida por el Usuario con Tatami o Plumetís, o Divisiones Automáticas.

División Definida por Usuario

División
Automática

9 En el panel Resolución de Segmentos/Factores de Fusión, introduzca valores


para afinar el reconocimiento de segmentos y objetos.
! Espaciado: este valor expresa la proporción entre espaciados de puntada
en bloques adyacentes de puntadas — p. ej., espaciados adyacentes de 0,6
mm y de 1,0 mm dan una proporción de 1,67. Un valor de 2,0 en el

642 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7


campo Espaciado significa que estos bloques de puntadas se reconocerán
como un segmento u objeto. Un valor de 1,5 quiere decir que no serán
reconocidos.
El valor predeterminado es 3,0. El cosido de Plumetís y Tatami Normales
varía en espaciado desde 0,3 a 0,6 mm, de modo que la mayoría de las
secciones continuas de cosido de una misma clase no quedarán divididas.
Para mantener las variaciones de espaciado para diseños de colores
mezclados y diseños más artísticos, puede que tenga que reducir el factor
de espaciado. En diseños antiguos perforados a mano que incluyen
cosido con espaciado irregular, las roturas de segmentos pueden
reducirse incrementando el factor.
! Altura: expresa la proporción entre alturas de bloques de puntadas. Este
valor es importante para reconocer formas de Relleno Complejo,
especialmente con agujeros.

Idea Generalmente, cuanto más pequeños sean estos valores, será


probablemente mayor el número identificado de segmentos/objetos.
Normalmente usted querrá obtener información sobre el diseño con un
número mínimo de segmentos/objetos identificados. En la práctica siempre
hay un compromiso entre la calidad de reconocimiento de un diseño y el
número mínimo de segmentos y/u objetos identificados correctamente.

Espaciado: 0,5mm,
Altura: 2mm

Espaciado: 3mm,
Altura: 4mm

objetos reconocidos en
diferentes colores

10 Haga clic en Aceptar.

Idea Para revertir a los valores originales de conversión, haga clic en


Restablecer.

Procesar archivos de límite de Melco CND


Melco Condensado (CND) es el formato de archivo nativo del software de
digitalización de bordados de Melco. Los archivos CND sólo almacenan límites
digitalizados y valores de puntada. Cuando usted abre diseños CND en ES, estos
límites se escalan, y se vuelven a calcular las puntadas para conservar la densidad.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 643


ES reconoce todas las funciones de máquina de Melco y sus clases de puntadas,
incluidas las Líneas de Partición y Relleno Complejo, y los convierte
automáticamente al formato EMB. Sin embargo, los archivos CND no contienen
características de calidad como Compensación de Tirada o Autoespaciado, ni
incluyen las puntadas reales, los colores de hilo ni los iconos de diseño.
Hay varias versiones de CND, y todas ellas pueden ser leídas por ES. Mientras
que estos diseños se escalan con total exactitud, el número y colocación de las
puntadas puede diferir hasta cierto punto del diseño original. Puede distinguir
alguna diferencia (±5%) en los números totales de puntadas entre los archivos
originales y los convertidos. Esto es debido a las diferencias entre los métodos del
software empleados para calcular las puntadas.
ES no puede interpretar ciertas características especiales de los objetos de diseño
CND porque no hay una equivalencia directa. Sin embargo, los diseños en
existencias no usan normalmente estas características y se convertirán
generalmente sin problema alguno.

Idea Antes de que se cosan los diseños CND, se crea un archivo de formato EXP.
El archivo EXP almacena las puntadas reales y puede coserse directamente. Este
archivo también puede abrirse en ES. Vea Abrir archivos de puntada en ES en la
página 629 para más información.

Abrir archivos de límite de Melco CND


Cuando usted abre archivos CND de Melco, las clases de puntada de Melco
usadas en el diseño se convierten en clases de puntada de ES — Plumetís, Corrido,
Tatami, etc. Usted puede cambiar los valores de conversión para ajustar el
espaciado, la longitud de puntada, los efectos y valores predeterminados
aplicados a las clases de puntada de ES. También puede establecer los valores de
escalar para abrir el diseño en un tamaño diferente del original.

Nota Para más información sobre cómo se convierte cada clase de puntada de
CND, vea Conversión del formato CND de Melco a EMB de ES en la página 818.

Cómo abrir un archivo de límite de Melco CND


1 Abra el archivo desde el disco duro o léalo desde cinta o disco de bordado.
Se abrirá el diálogo Abrir.

644 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7


Seleccione
formato CND

2 Seleccione Melco (CND) de la lista Archivos de Clase y seleccione el archivo


que desea abrir.
3 Haga clic en Opciones.
Se abrirá el diálogo Valores de Entrada de Archivo Condensado.

4 En el panel Factor de Escala, introduzca la escala en la que desea abrir el


diseño.
Las nuevas dimensiones se expresan como proporción del tamaño del diseño
original. Por ejemplo, para escalar al 120% del original, introduzca un factor
de escala de 1,2 en cada campo.
5 En el panel Ajustar, introduzca los valores de espaciado a aplicar al diseño
como porcentaje de los valores originales.
Puede ajustar el espaciado Plumetís, la longitud de puntada de Corrido así
como el espaciado y longitud de Tatami.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 645


Factor Escala Factor Escala
X: 1,00 X: 0,50
Y: 1,00 Y: 0,50

6 En el panel Fusión de Color Automática, elija si desea leer la información de


color de hilo desde los archivos CND.
Con ello se asegura que las puntadas se muestran en los colores correctos
cuando se convierten en EMB. Vea Asociar archivos Melco CND por colores
en la página 648 y Reasignar colores a archivos de puntada en la página 652
para más información.
7 En el panel Efectos, seleccione los efectos que desee aplicar al diseño.
Para más información sobre estos efectos, vea las secciones pertinentes del
manual:
! AutoEspacio: vea Aplicar Auto Espacio a la puntada Plumetís en la
página 137.
! Puntadas Cortas: vea Reducir la aglomeración de puntadas con
acortamiento de puntada en la página 383.
! Espaciado Fraccional: vea Reducir aglomeración de puntadas con espaciado
fraccional en la página 388.
8 En el panel Valores Predeterminados, ajuste los valores por defecto para el
Espaciado Plumetís, Longitud de Puntada y Longitud Máxima de Puntada tal
como precise.
Si el diseño CND se creó con valores diferentes de las configuraciones de
fábrica, puede sobrescribirlos en estos campos.
! Para guardar los nuevos valores como predeterminados, haga clic en
Guardar.
! Para revertir a las configuraciones de fábrica de Melco, haga clic en
Restablecer.

9 Haga clic en Aceptar.


10 Haga clic en Abrir.

646 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7


Guardar diseños en formato Melco CND
Puede guardar archivos en el formato CND de Melco desde ES. Los archivos
creados originalmente en ES dan por lo general resultados óptimos. Otras clases
de archivos tal vez no tengan toda la información necesaria para que se realice una
conversión con éxito.
Si tiene intención de guardar un archivo en formato CND, debería usar
únicamente métodos de entrada, clases de puntada y efectos que sean
compatibles con el software EDS-III de Melco. Algunas características de calidad
de puntada, clases de puntadas y rellenos y efectos decorativos no se convierten
bien al formato CND.
ES tiene dos opciones de salida para guardar como CND — Superstar
Compatible y Sacar Tatami como Relleno Complejo. Las máquinas compatibles
con Superstar no tienen recortadores. La opción Sacar Tatami como Relleno
Complejo es para controlar rellenos de Tatami de Giro.

Funciones de recorte
Si desea coser un diseño en una máquina sin recortadores, establezca los valores
de la máquina para no sacar códigos de Recorte. Después digitalice el diseño para
recortarlo manualmente.
Las versiones iniciales de CND no soportan los códigos de recorte de Melco. En
este caso, establezca los valores de formato de máquina para sacar los recortes
como saltos. Véase también Modificar formatos estándar de máquina en la
página 661 y Añadir conectores manualmente en la página 208.

Rellenos de Tatami de Giro


Cuando usted guarda en formato CND, tiene que especificar cómo convertir las
puntadas de giro de Tatami. Los objetos con puntadas curvas de Tatami — p.ej.,
objetos de Entrada A — no son soportados por versiones anteriores de formato
CND. Para máquinas compatibles con Superstar, las puntadas de giro de Tatami
se convierten simplemente en puntadas de Walk, el equivalente EDS de Manual.
Para máquinas más antiguas, los rellenos de Tatami de Giro han de convertirse en
Tatami normal — es decir, con un único ángulo de puntada — y luego en Relleno
Normal, el equivalente EDS de Tatami normal.

Cómo guardar diseños en formato Melco CND


1 Seleccione Archivo > Guardar Como.
Se abrirá el diálogo Guardar Como.
2 Seleccione Melco (CND) de la lista Archivos de Clase.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 647


3 En el campo Nombre de Archivo, introduzca un nombre para el diseño.
4 Haga clic en Opciones.
Se abrirá el diálogo Guardar Opciones.

5 Seleccione la opción requerida para convertir rellenos de Tatami de Giro.


! Superstar Compatible: convierte Tatami de Giro en Walk (equivalente
EDS de Manual). Tatami de Relleno Complejo se saca como Relleno
Normal (el equivalente EDS de Tatami).
! Sacar Tatami como Relleno Complejo: convierte rellenos de Tatami de
Giro en Tatami normal — es decir, con un único ángulo de puntada —
luego en Relleno Normalde EDS.

Nota Estas funciones también están disponibles cuando envía un diseño


CND para coser.
6 Haga clic en Aceptar.
7 Haga clic en Guardar.

Asociar archivos Melco CND por colores


La característica Fusión de Color Automática lee la información de color de hilo
para archivos CND desde un archivo TXT asociado para que las puntadas se
muestren en los colores correctos cuando se convierten en EMB.

Idea Su archivos de EMB y otros archivos de diseño pueden convertirse en otros


formatos de archivo y viceversa usando Design Explorer. Empléela para procesar
en grupo múltiples diseños CND usando Fusión de Color Automática. Vea
Converting design file types en la página 677 para más información.

Instalar el archivo TXT de asociación de colores


Fusión de Color Automática lee e interpreta un archivo TXT que contiene
nombres de color desde un mapa de hilos. Puede crear este archivo de texto
manualmente con un editor de textos como MS Notepad. El archivo de texto

648 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7


debe tener el mismo nombre de archivo que el archivo CND — por ejemplo,
Fish.TXT y Fish.CND. Ambos archivos deben también ubicarse en la misma
carpeta. Para que la Fusión de Color Automática funcione correctamente, la
información en el archivo de texto debe introducirse en un cierto formato.

Ejemplo de archivo de texto: Fish


Un archivo típico de texto podría parecerse a éste:
Fish
Uses curve effects
File: Fish
55.9mmW X 74.5mmH
ST: 6,780
Colors: 8
1. Tropical Sunset
2. Saffron
3. Pale powder Blue
4. Tropical Sunset
5. Pale powder Blue
Curve effect
6. Tropical White
7. Tropical Sunset
8. Pale powder Blue

Estructura del archivo de texto


Todos los archivos de texto contienen todos o algunos de los siguientes
elementos:

Elemento del Obligato-


Descripción Ejemplo
archivo de texto rio

Nombre del Este es el nombre del diseño tal como Fish


diseño aparece en Archivo > Información >
Resumen > Tema

Comentarios Las líneas insertadas aquí aparecen bajo Uses curve effects
Archivo > Información > Resumen >
Comentarios.

Nombre del Este es el nombre de archivo del archivo de File: Fish


archivo l diseño CND. La extensión del archivo no
debería estar incluida.

Tamaño del Introduzca el tamaño del diseño esperado 55.9mmW X 74.5mmH


diseño para el diseño. El tamaño real del diseño se
deriva del software.

Número de Introduzca el número de puntadas que ST: 6,780


puntadas espera que tenga el diseño. El número real
de puntadas se deriva del software.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 649


Elemento del Obligato-
Descripción Ejemplo
archivo de texto rio

Número de Indica el número total de colores en el Colors: 8


l
colores diseño.

Nombre de hilo 1 Introduzca el primer nombre de hilo. El 1. Tropical Sunset


nombre de hilo se busca en el Mapa de
l Hilos. El nombre del hilo se muestra en el
tabulador Archivo > Propiedades del
Diseño > Secuencia de Paradas.

Nombre de hilo 2 l Introduzca el segundo nombre de hilo. 2. Saffron

Nombre de hilo 3 l Introduzca el tercer nombre de hilo. 3. Pale Powder Blue

Nombre de hilo 4 l Introduzca el cuarto nombre de hilo. 4. Tropical Sunset

Nombre de hilo 5 l Añada cualquier hilo adicional a esta lista. 5. Pale Powder Blue

Comentarios de Sitúe los comentarios debajo del número de Efectoi de curva


hilo hilo correspondiente

Nombre de hilo 6 l 6. Tropical White

Nombre de hilo 7 l 7. Tropical Sunset

Nombre de hilo 8 l 8. Pale Powder Blue

Leer archivos Melco CND con Fusión de Color Automática


Al abrir un archivo CND que tiene un archivo TXT asociado con él, usted debe
especificar el mapa de hilos usado cuando se creó el diseño originalmente en EDS
(o en otro software de diseño). Los colores de hilo nominados en el archivo de
texto corresponderán al mapa de hilos seleccionado. También puede asignar
colores manualmente a cada código de Parada de Color en el archivo. Vea
también Reasignar colores a archivos de puntada en la página 652.

Cómo leer archivos Melco CND con Fusión de Color


Automática
1 Seleccione Archivo > Abrir.
Se abrirá el diálogo Abrir.
2 Seleccione un diseño CND.
3 Haga clic en Opciones.
Se abrirá el diálogo Valores de Entrada de Archivo Condensado.

650 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7


Seleccione mapa
de hilos
Asigne colores
manualmente

4 Seleccione una opción de fusión de color del panel Fusión de Color


Automática.
! Si desea leer la información sobre el color de hilo para los archivos CND
seleccionados desde un archivo TXT asociado, seleccione Desde Archivo
y siga los pasos indicados abajo.
! Si desea asignar los colores manualmente a todos los códigos de Parada
de Color en el archivo, seleccione Personalizar y haga clic en Definir
Secuencia de Paradas. Vea Reasignar colores a archivos de puntada en la
página 652 para más información.
5 Si va a usar Fusión de Color Automática desde un archivo de texto asociado,
seleccione un mapa de hilos de la lista desplegable.

Nota Los colores de hilo nominados en el archivo de texto se


corresponderán al mapa de hilos seleccionado. Si el nombre del color no se
correspondiese, irá por defecto al negro.
6 Haga clic en Aceptar.

no hay mapa seleccionado— un color no coincide colores originales asignados


asignados colores por defecto correctamente— va por defecto al correctamente desde archivo de
negro texto

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 651


El diseño se abre, las puntadas aparecen con los colores de hilo correctos y la
paleta muestra el mapa de hilos seleccionado.

Reasignar colores a archivos de puntada


Cuando abre un archivo de puntada o un archivo CND, un diseño que no tenga
asignación de código de colores usará automáticamente la paleta de colores
predeterminada. Usted puede, no obstante, correlacionar los colores de hilo con
cada código de Parada de Color en el archivo. Ello significa que usted puede
codificar por color los diseños de archivo de puntada que no contengan
información de dirección de la aguja antes de abrir el archivo.

sin asignación de código de colores con asignación de código de colores

Nota Para asignar los colores correctamente, tiene que consultar en una hoja de
trabajo de producción la información necesaria de la secuencia de colores.

Cómo reasignar colores a archivos de puntada


1 Examine la hoja de trabajo de producción para el archivo de puntada.

652 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7


mapa de hilos para
archivo seleccionado

número de cambios
de color en diseño
(por ejemplo, 8)

2 Seleccione Archivo > Abrir.


Se abrirá el diálogo Abrir.
3 Seleccione un archivo de puntada o un diseño CND.
4 Haga clic en Opciones.
Se abrirá el diálogo Opciones de Descodificación.

Seleccione
Personalizar Seleccione Definir

5 Seleccione Personalizar y haga clic en Definir Secuencia de Paradas.


Se abrirá el diálogo Definir Secuencia de Paradas. Inicialmente la cuadrícula
de Creando Secuencia de Paradas estará vacía.

Seleccione mapa
de hilos

Seleccione color

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 653


6 Seleccione un mapa de hilos y el primer color.

Haga clic en
Asignar Color

7 Haga clic en Asignar Color.


El color y la descripción se introducen en la parada actual en la cuadrícula
Creando Secuencia de Paradas.

Nota La selección se mueve al siguiente color en el mapa de hilos. No se


permiten dos colores idénticos consecutivos, y Asignar Color queda
desactivado.
8 Haga clic en Asignar Parada para introducir un código de parada explícito.
Se introduce Parada en el campo Descripción.

Haga clic en
Asignar Parada

Nota Si asigna una función de color redundante, causará el siguiente error.


Pulse Eliminar para eliminar una entrada seleccionada en la secuencia de
paradas. Haga clic en Restablecer para eliminar todas las entradas.

9 Use el panel Códigos de Parada Adicional como para seleccionar la clase de


salida para códigos de parada adicional.
! Cambios de Color: Los códigos de Parada Adicional se interpretan como
comandos de Color Siguiente. El color siguiente se selecciona desde la
paleta de colores predeterminada.
! Paradas: Los códigos de Parada Adicional se interpretan como Paradas
Explícitas. La máquina parará de coser.

654 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7


! Repetir Secuencia: Si selecciona menos colores que los que necesita el
diseño, los colores seleccionados se repiten. Por ejemplo, si su diseño
precisa cuatro colores, y usted sólo ha seleccionado dos en la lista
Creando Secuencia de Paradas, los colores 3 y 4 serán los mismos que los
colores originales 1 y 2.
Seleccione cómo se
han de interpretar
las paradas
adicionales

10 Repita la operación cuantas veces sea se indique en la hoja de trabajo de


producción.
11 Haga clic en Aceptar.
El diseño tendrá los colores deseados y el número correcto de cambios de
color.

Nota Puede convertir los cambios de color en un código de parada explícito.


Puede eliminar paradas de color asignando el mismo número de color a
bloques de colores consecutivos.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 655


656 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7
Capítulo 30
Cambiar Formatos de Máquina

Las diferentes máquinas de bordado hablan diferentes idiomas. Tienen sus


propios comandos de control para las diferentes funciones de máquina. Antes de
poder coser un diseño, éste debe estar en un formato que pueda ser entendido
por la máquina de bordado. Cuando usted selecciona un formato de máquina, ES
traduce los comandos que se aplicaron durante la digitalización en funciones de
máquina que pueden ser entendidas por una máquina en particular.
Esta sección describe cómo seleccionar un formato de máquina para un diseño,
sacarlo a otros formatos y personalizar los formatos de máquina para cumplir con
los requerimientos de su máquina.

Seleccionar formatos de máquina

Use Seleccionar Formato de Máquina (menú Máquina) para cambiar


el formato de máquina.

Cuando usted crea un diseño, tiene que seleccionar un formato de máquina de


bordado para él. Puede cambiar el formato de máquina para un diseño cuando lo
desee.

Nota No necesita cambiar el formato de máquina de un diseño para poder


sacarlo a una clase de máquina diferente. Vea Sacar a diferentes formatos de
máquina en la página 658 para más información.

Cómo seleccionar formatos de máquina


1 Seleccione Máquina > Seleccionar Formato de Máquina.
Se abrirá el diálogo Seleccionar Formato de Máquina.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 657


Seleccione un
formato de
máquina

2 De la lista Formatos de Máquina Disponibles, seleccione el formato de


máquina que necesite.
3 Para comprobar los valores para el formato seleccionado, haga clic en
Valores.
Vea también Ajustar los valores de formato estándar de máquina en la página
664.
4 Haga clic en Aceptar.

Nota Si un formato de máquina seleccionado no soporta una función


particular en el diseño — insertada manual o automáticamente — ésta es
sencillamente ignorada.

Sacar a diferentes formatos de máquina


Una vez que un diseño está finalizado, puede coserlo a cualquier máquina de
bordado soportada sin cambiar el formato original del diseño. Si un formato de
máquina seleccionado no soporta una función particular en el diseño — insertada
manual o automáticamente — ésta es simplemente ignorada.

Nota Para cambiar el formato original, véase Seleccionar formatos de máquina en


la página 657.

Cómo sacar a diferentes formatos de máquina


! Seleccione Archivo > Coser en el Administrador de Puntada, después
seleccione un formato diferente de la lista Sacar como Formato de Máquina.

658 Capítulo 30 Cambiar Formatos de Máquina V7


! Seleccione Archivo > Disco de Bordado> Guardar Como, después seleccione
un formato de máquina diferente de la lista desplegable.
! Seleccione Archivo > Cinta de Papel > Perforar, después seleccione un
formato de máquina diferente de la lista desplegable.

Seleccionar Formato
de Máquina

Crear formatos de máquina personalizados


ES facilita formatos estándar para la mayoría de las máquinas. Sin embargo, si su
máquina es diferente, puede que tenga que personalizar los valores del formato
de máquina. Por ejemplo, si tiene diferentes modelos de la misma clase de
máquina de bordado, las diferentes funciones pueden requerir diferentes valores.
Hay dos maneras de personalizar los formatos de máquina:
! Cree un nuevo formato basado en el original y hágalo disponible para todos
los diseños. Vea Crear formatos de máquina personalizados abajo para más
información.
! Modifique el formato para un diseño específico, creando un formato
personalizado para usarlo sólo con ese diseño. Vea Personalizar formatos de
máquina para diseños específicos en la página 660 para más información.

Nota En caso necesario, puede actualizar el formato estándar de máquina. Sin


embargo, sólo debería hacerlo si los valores originales ya no se usan. Vea
Modificar formatos estándar de máquina en la página 661 para más información.

Crear formatos de máquina personalizados


Puede crear un nuevo formato de máquina basado en un formato de máquina
estándar y hacerlo disponible para todos los diseños.

Cómo crear formatos de máquina personalizados


1 Desde el diálogo Seleccionar Formato de Máquina, seleccione un formato de
máquina en el cual basar el nuevo formato. Vea Seleccionar formatos de
máquina en la página 657 para más información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 659


2 Haga clic en Crear.
Se abrirá el tabulador Valores de Formato de Máquina > Estándar.

Introduzca
nombre del
formato

Ajuste valores

3 En el campo Nombre de Formato, introduzca un nombre para el nuevo


formato.
El nombre del formato en el que lo basó y un número aparecen como
predeterminados — por ejemplo, Melco - 1.
4 En el campo Comentario, introduzca cualquier información que le pueda
ayudar a identificar el formato de máquina — por ejemplo, Sin Recorte.
5 Ajuste los valores de formato de máquina como sea necesario.
Vea Ajustar los valores de formato estándar de máquina en la página 664 para
más información.
6 Haga clic en el tabulador Avanzadas y ajuste los valores como sea necesario.
Vea Ajustar las configuraciones avanzadas de formato de máquina en la página
669 para más información.
7 Haga clic en Guardar.
Aparece el nuevo formato en la lista Formatos de Máquina Disponibles.
8 Haga clic en Aceptar.

Personalizar formatos de máquina para diseños específicos

Use Seleccionar Formato de Máquina (menú Máquina) para


personalizar formatos de máquina para diseños específicos.

Puede crear un formato de máquina personalizado para usarlo con el diseño


actual. Emplee esta característica si tiene que modificar los valores de formato de
máquina para un diseño sin cambiar el formato original. El formato
personalizado aparecerá en la lista de selección.

660 Capítulo 30 Cambiar Formatos de Máquina V7


Nota El formato personalizado está basado en el formato de máquina
seleccionado para el diseño. Si usted desea basarlo en un formato de máquina
diferente, selecciónelo desde el diálogo Seleccionar Formato de Máquina. Vea
Seleccionar formatos de máquina en la página 657 para más información.

Cómo personalizar formatos de máquina para diseños


específicos
1 Seleccione Máquina > Valores de Formato de Máquina.
Se abrirá el tabulador Valores de Formato de Máquina > Estándar.

Ajuste valores

2 Ajuste los valores de formato de máquina tal como precise.


Vea Ajustar los valores de formato estándar de máquina en la página 664 para
más información.
3 Haga clic en el tabulador Avanzadas y ajuste los valores que sean necesarios.
Vea Ajustar las configuraciones avanzadas de formato de máquina en la página
669 para más información.

Nota No puede cambiar los campos Nombre o Comentario. El formato


personalizado de máquina recibe un nombre automáticamente, usando el
formato de máquina original y el nombre del diseño — por ejemplo, Melco -
Design1.
4 Haga clic en Aceptar.
Se crea un nuevo formato de máquina para el diseño. Aparece en el diálogo
Seleccionar Formato de Máquina y se guardado con el diseño.

Modificar formatos estándar de máquina


Si los valores estándar de máquina son incorrectos para su máquina, puede
cambiarlos modificando el formato de máquina.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 661


Nota Sólo debería modificar los formatos estándar si ya no necesita los valores
originales. De lo contrario, vea Crear formatos de máquina personalizados en la
página 659.

Cómo modificar formatos estándar de máquina


1 Desde el diálogo Seleccionar Formato de Máquina, seleccione un formato de
máquina que desee modificar.
Vea Seleccionar formatos de máquina en la página 657 para más información.

Selecione un formato

Haga clic en Valores

2 Haga clic en Valores.


Se abrirá el tabulador Valores de Formato de Máquina > Estándar.
3 Ajuste los valores de formato de máquina tal como precise.
Vea Ajustar los valores de formato estándar de máquina en la página 664 para
más información.
4 Haga clic en el tabulador Avanzadas y ajuste los valores tal como precise.
Vea Ajustar las configuraciones avanzadas de formato de máquina en la página
669 para más información.
5 Haga clic en Guardar.
6 Haga clic en Aceptar.

Verificar los comandos de control


Si usted cambia el formato de máquina de un diseño que contiene funciones de
máquina manuales, puede que tenga que verificar si las funciones son compatibles
con el nuevo formato. Generalmente, las funciones que la nueva clase de máquina

662 Capítulo 30 Cambiar Formatos de Máquina V7


no puede efectuarse son ignoradas. Si una función ignorada se ha insertado en
una Puntada Vacía o en un Salto Vacío, la puntada o salto se eliminan
automáticamente. Algunas veces, sin embargo, puede que las funciones no se
traduzcan correctamente. Por ejemplo, los comandos de recorte pueden ser
malinterpretados, ya que algunas máquinas usan códigos de recorte y otras una
secuencia de saltos.

Nota Si una función no está disponible en el nuevo formato de máquina, la


palabra Ignorado aparece entre paréntesis después del nombre de la función.

Cómo verificar los comandos de control


! Viaje a la posición de la función de máquina. Vea Viajar por función de
máquina en la página 89 para más información.
! Alternativamente, use la Lista de Puntada para identificar y seleccionar una
función de máquina dada. Vea Editar puntadas y funciones con Lista de
Puntada en la página 363 para más información.
El nombre de la función de máquina aparecerá en la línea de comandos. Puede
aparecer cierta información adicional entre paréntesis después del nombre de
función — por ejemplo, el número de aguja.

Eliminar formatos de máquina personalizados


Puede eliminar los formatos de máquina personalizados de su sistema cuando ya
no los necesite.

Cómo eliminar los formatos de máquina personalizados


1 Desde el diálogo Seleccionar Formato de Máquina, seleccione un formato de
máquina que desee eliminar.
Vea Seleccionar formatos de máquina en la página 657 para más información.

Nota No puede eliminar los formatos de máquina que vienen con el


software. Sólo puede eliminar un formato personalizado creado por usted.
2 Haga clic en Quitar.
Aparecerá un mensaje de confirmación.
3 Haga clic en Sí para confirmar la eliminación, después haga clic en Aceptar.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 663


Ajustar los valores de formato estándar de máquina
Según qué máquina tenga, se precisan diferentes formatos de máquina. Cuando
selecciona un formato de máquina, sólo puede modificar los valores
correspondientes a esa máquina. Los valores habituales que pueden cambiarse
son la longitud de puntada y de salto, las funciones de recorte y las funciones de
cambio de color.

Nota Puesto que las diferentes máquinas requieren diferentes valores de


configuración, no todos los valores descritos aquí están disponibles para todos
los formatos de máquina. Use estas instrucciones para introducir los valores que
sean aplicables al formato seleccionado. Consulte el manual de su máquina de
bordado para obtener más información sobre los formatos de máquina.

Establecer valores de longitud de puntada y de salto


Para algunas máquinas puede establecer el movimiento máximo de bastidor, la
longitud mínima de puntada a reconocer o la longitud automática de salto.

Cómo establecer los valores de máquina de longitud de


puntada y de salto
1 Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina.
! Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 659 para más
información.
! Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 661 para más
información.

Nota Aparecerán sólo los campos correspondientes al formato de máquina


seleccionado.

Introduzca longitud máxima de puntada


Introduzca longitud mínima de puntada
Introduzca longitud máxima de salto

2 En el tabulador Estándar, introduzca el valor Puntada Máxima. El valor que


introduzca dependerá del código de cinta usado por su máquina:
! Sistema Binario: 12,7 mm
! Sistema Ternario: 12,1 mm.

664 Capítulo 30 Cambiar Formatos de Máquina V7


3 En el campo Puntada Mínima, introduzca la puntada más pequeña que va a
permitir cuando saque al formato de máquina seleccionado.
Esto establece el valor por defecto de Puntadas Pequeñas. Vea Eliminar
puntadas pequeñas de forma automática en la página 395 para más
información.

Idea Generalmente la longitud mínima de puntada se aumenta para


materiales densos e hilos gruesos con el fin de impedir roturas de hilo.
4 En el campo Salto Máximo, introduzca la longitud máxima de los saltos.
Esto establece el valor por defecto de Salto Automático. Vea Ajustar los
valores de Salto Automático en la página 404 para más información.

Idea Los valores de salto más corto mejoran por lo general la calidad de
puntada y reducen el desgaste de la máquina, pero pueden aumentar el
tiempo empleado en coser.
5 Haga clic en Guardar.
6 Haga clic en Aceptar.

Establecer funciones de recorte


Para algunos formatos de máquina puede especificar cómo formatear e
interpretar comandos de recorte cambiando los valores de recorte. Algunas
máquinas entienden códigos específicos de recorte. Otras máquinas interpretan
saltos múltiples como un comando de recorte. Puede ser que las máquinas sin
recortador automático no sepan cómo interpretar comandos de recorte e incluso
puede que muevan el diseño cuando se encuentren con un código de recorte. Para
estas máquinas tiene que deseleccionar la casilla de verificación Sacar Recortes de
modo que se ignoren las funciones de recorte cuando se cosa el diseño.

Cómo establecer funciones de recorte


1 Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina.
! Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 659 para más
información.
! Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 661 para más
información.

Nota Aparecerán sólo los campos correspondientes al formato de máquina


seleccionado.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 665


Seleccione para
sacar funciones
de recorte

2 En el tabulador Estándar, seleccione la casilla de verificación Sacar Recortes


para incluir funciones de recorte cuando saque al formato de máquina
seleccionado.

Nota Si deselecciona la casilla Sacar Recortes, las funciones de recorte no se


eliminan del diseño, simplemente se ignoran para el formato de máquina
seleccionado.
3 Especifique el formato de la función de recorte a usar:
! Saltos: para máquinas que interpretan múltiples saltos como recortes.
También tiene que introducir el número requerido de saltos.
! Código: para máquinas que usan códigos específicos de recorte.
4 Haga clic en Guardar.
5 Haga clic en Aceptar.

Establecer funciones de cambio de color


Las máquinas interpretan la función de Cambio de Color de manera diferente —
bien como un comando de Número de Aguja o como un comando de Parada.

Comandos de número de aguja


Los comandos de Número de Aguja le ordenan a su máquina que se mueva a la
siguiente aguja cada vez que se encuentre con una función de Cambio de Color.
Cada color en el diseño se corresponde con un número de aguja en el orden
listado en la lista Colores. Vea Cambiar colores de hilo en la página 172 para más
información.

Nota La máquina debe tener los colores de hilo correctos cargados para cada
aguja para coser el diseño correctamente.
Para las máquinas de dirección de aguja tiene que especificar cuántas agujas hay
en la máquina. Esto le dice a la máquina con qué frecuencia debe parar para que
el operario cambie los hilos. Por ejemplo, para que se cosa un diseño con 25
colores en una máquina con cinco agujas, debe parar después de cada cinco
cambios de color para que el operario cambie los hilos.

666 Capítulo 30 Cambiar Formatos de Máquina V7


Los comandos Número de Aguja se combinan a veces con comandos de Salto
para indicar cambios de color.

Comandos de parada
Los comandos de Parada le permiten al operario cambiar manualmente los hilos
cada vez que se encuentre una función de Cambio de Color. Se usan generalmente
con máquinas que sólo tienen una aguja o no soportan dirección de aguja. Los
comandos de Parada se combinan a veces con comandos de Salto para indicar
cambios de color.

Cómo establecer funciones de cambio de color


1 Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina.
! Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 659 para más
información.
! Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 661 para más
información.

Nota Aparecen sólo los campos correspondientes al formato de máquina


seleccionado.

Convierta funciones de
cambio de color en
comandos de número de
Haga que la aguja aguja
regrese al
Introduzca número de
comienzo del
agujas en la máquina
diseño

2 En el tabulador Estándar, seleccione el método a emplear para interpretar las


funciones de cambio de color.
! No. de Aguja: convierte funciones de cambio de color en comandos de
número de aguja.
! Paradas: convierte funciones de Cambio de Color en comandos de
Parada.
! Paradas y Saltos: convierte funciones de Cambio de Color en comandos
de Parada y Salto.
! Números de Aguja y Saltos: convierte funciones de Cambio de Color en
comandos de Número de Aguja y Saltos.
3 Para las máquinas de dirección de aguja, introduzca el número de agujas en el
campo Número de Agujas.
4 Seleccione la casilla de verificación Usar Dirección de Grupo.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 667


Algunas máquinas pueden agrupar dos cabezales juntos para que pueda coser
un diseño usando agujas desde ambos cabezales. Por ejemplo, si una máquina
tiene dos cabezales y nueve agujas por cabezal, la máquina mueve el fleje
desde el primer cabezal debajo del segundo cabezal, lo cual le permite coser
18 colores sin efectuar un cambio manual.

Nota Si este es el caso, introduzca el número de agujas combinado en la


máquina en el campo Número de Agujas.
5 Seleccione la casilla de verificación El Primer CC es Necesario si lo precisa.
Algunas máquinas necesitan un código Primer CC para inicializar la máquina
y traer el cabezal de vuelta a la posición de aguja del primer cambio de color.
6 Seleccione la casilla de verificación Regresar al Comienzo.
Esto devuelve la aguja al comienzo del diseño, preparando la máquina para el
siguiente recorrido del mismo diseño.
7 Haga clic en Guardar.
8 Haga clic en Aceptar.

Establecer funciones de taladro


Algunas máquinas de bordado están equipadas con un taladro. El taladro
reemplaza a menudo a una de las agujas. Usted tiene que especificar la posición
de aguja del taladro y su valor de compensación o desplazamiento.
Los taladros son con frecuencia un anexo de 'cuchillo' en los que la posición de
corte se desplaza 12 mm desde la aguja principal. Antes de que la máquina
empiece, el bastidor se mueve para que el taladro esté en la posición correcta. Este
movimeinto adicional del bastidor compensará el desplazamineto del taladro.
Algunas máquinas ajustan automáticamente este desplazamiento cuando se
encuentran con una función de Taladro. Estas máquinas deberían tener un valor
de desplazamiento 0. Del mismo modo, si usted va a usar una aguja de taladro (en
vez de un cuchillo), no necesita un valor de desplazamiento o compensación.
Consulte el manual de su máquina de bordado para más información.

Cómo establecer funciones de taladro


1 Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina.
! Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 659 para más
información.
! Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 661 para más
información.

668 Capítulo 30 Cambiar Formatos de Máquina V7


Nota Aparecerán sólo los campos correspondientes al formato de máquina
seleccionado.
Convierta funciones de
cambio de color en
comandos de número de
Haga que la aguja aguja
regrese al
comienzo del Introduzca número de
diseño agujas en la máquina

2 En el tabulador Estándar, introduzca el desplazamiento requerido de taladro


en el campo Desplazamiento.
! Si la máquina introduce automáticamente un desplazamiento cuando se
encuentra con una función de Taladro Dentro, introduzca un
desplazamiento de 0mm.
! Si la máquina necesita un valor de desplazamiento, introduzca un
desplazamiento de 12,0mm.
3 En el campo Número de Aguja, introduzca el número de aguja al cual está
unido el taladro.
4 Haga clic en Guardar.
5 Haga clic en Aceptar.

Ajustar las configuraciones avanzadas de formato de


máquina
El tabulador Avanzadas le permite establecer opciones adicionales de formato de
máquina. Las configuraciones disponibles dependen del formato de máquina
seleccionado. Puede configurar la secuencia de cambio de color, insertar códigos
especiales para el comienzo y el final de un diseño e introducir configuraciones
de velocidad. Hay también valores diversos que incluyen si desea cambiar la
tensión del tejido mientras lo taladra y si desea rebobinar la cinta cuando haya
acabado de coser. El tabulador Avanzadas sólo muestra comandos de control
insertados manualmente. Ello quiere decir que no puede eliminar
accidentalmente códigos fundamentales introducidos automáticamente.

Advertencia Cambie las configuraciones Avanzadas sólo si está familiarizado


con los códigos usados por su máquina de bordado.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 669


Establecer la secuencia de cambio de color
Algunas máquinas no saben cómo interpretar comandos de Cambio de Color a
menos que formen parte de una ‘secuencia de cambio de color’ compuesta de
Saltos Vacíos y Puntadas Vacías antes y después de cada comando de Cambio de
Color. Compruebe los requisitos de su máquina para decidir si necesita introducir
valores de secuencia de cambio de color.
En el tabulador Avanzadas, el panel Secuencia de Cambio de Color se lee de arriba
a abajo, en el orden en que aparecen los códigos en la secuencia. Los dos primeros
campos muestran el número de Puntada Vacías y Saltos Vacíos a insertar antes
del comando de Cambio de Color. Los demás campos muestran los Saltos Vacíos
y las Puntadas Vacías a insertar después del comando.

Secuencia de Cambio de Color en


Lista de Puntada corresponde a la
secuencia definida en tabulador
Avanzadas - Valores de Formato de
Máquina

Cómo programar la secuencia de cambio de color


1 Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina.
! Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 659 para más
información.
! Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 661 para más
información.

Nota Aparecerán sólo los campos correspondientes al formato de máquina


seleccionado.

670 Capítulo 30 Cambiar Formatos de Máquina V7


Introduzca número de
puntadas y saltos vacíos a
insertar antes del Cambio
de Color
Introduzca número de
puntadas y saltos vacíos a
insertar después del
Cambio de Color

2 Haga clic en el tabulador Avanzadas e introduzca la secuencia de Cambio de


Color.
! En el primer campo 0:0, introduzca el número de Puntadas Vacías a
insertar antes del Cambio de Color.
! En el primer campo Salto 0:0, introduzca el número de Saltos Vacíos a
insertar antes del Cambio de Color.
! En el segundo campo Salto 0:0, introduzca el número de Saltos Vacíos a
insertar después del Cambio de Color.
! En el segundo campo 0:0, introduzca el número de Puntadas Vacías a
insertar después del Cambio de Color.
3 Haga clic en Guardar.
4 Haga clic en Aceptar.

Establecer la secuencia de Comienzo del diseño / Final del


diseño sequence
Algunas máquinas requieren puntadas vacías y saltos vacíos adicionales para
reconocer el comienzo y el final del diseño. Otras máquinas requieren una
función de Parada. Según la clase de máquina que tenga, es posible que precise
comandos para inicializar la máquina o para accionar la salida del bastidor
después de coser.

Nota Recuerde que estos campos muestran el número de códigos adicionales que
usted desea insertar además de los valores por defecto.

Cómo programar la secuencia de Comienzo del diseño/Final


del diseño
1 Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina.
! Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 659 para más
información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 671


! Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 661 para más
información.

Nota Aparecerán sólo los campos correspondientes al formato de máquina


seleccionado.

Introduzca el número de
saltos y puntadas vacías que
desea insertar al comienzo
del diseño
Introduzca el número de
saltos y puntadas vacías que
desea insertar al final del
diseño

2 Haga clic en el tabulador Avanzadas e introduzca la secuencia de Comienzo


del diseño.
! En el campo Salto 0:0, introduzca el número de Saltos Vacíos que desea
insertar al comienzo del diseño.
! En el campo 0:0, introduzca el número de Puntadas Vacías que desea
insertar al comienzo del diseño.
3 En el panel Final del Diseño, introduzca la secuencia de final del diseño.
! En el segundo campo Salto 0:0, introduzca el número de Saltos Vacíos
que desea insertar al final del diseño
! En el campo 0:0, introduzca el número de Puntadas Vacías que desea
insertar al final del diseño.
4 Seleccione la casilla de verificación Programar Número de Aguja tal como
precise.
Esta opción inicializa la máquina y trae el cabezal de vuelta a la posición de
aguja del primer cambio de color.

Inicializa máquina y
trae cabezal de
vuelta a primera
posición de aguja

5 Seleccione la casilla de verificación Bastidor Fuera.


Esta opción fuerza al bastidor a salir después de coser el diseño.

Haga que el bastidor


salga después de
coser

672 Capítulo 30 Cambiar Formatos de Máquina V7


6 Haga clic en Guardar.
7 Haga clic en Aceptar.

Establecer opciones de velocidad


Algunas máquinas pueden coser a diferentes velocidades. Según qué máquina
tenga, puede seleccionar diferentes velocidades a usar cuando empiece a coser o
para cuando el taladro esté en uso. Debe en primer lugar asignar las velocidades
como Velocidad 1 y Velocidad 2 en el diálogo Valores de Formato de Máquina.

Cómo programar las opciones de velocidad


1 Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina.
! Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 659 para más
información.
! Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 661 para más
información.

Nota Aparecerán sólo los campos correspondientes al formato de máquina


seleccionado.

Seleccione
opciones de
velocidad

2 Haga clic en el tabulador Avanzadas.


3 Seleccione la casilla de verificación Cambios a la Velocidad Automática del
Taladro.
Esta opción ralentiza la velocidad de la máquina automáticamente cada vez
que el taladro está en uso.
4 De la lista Comienzo, seleccione la velocidad de comienzo preferida —
Rápido o Lento.
5 De la lista Rápido, seleccione el valor más rápido en su máquina — Velocidad
1 o Velocidad 2. Consulte el manual de su máquina para más información.
6 Haga clic en Guardar.
7 Haga clic en Aceptar.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 673


Establecer opciones avanzadas diversas
Según el formato de máquina seleccionado, puede asimismo seleccionar si desea
reducir la tensión sobre el tejido mientras taladra e indicar si desea rebobinar la
cinta cuando el cosido se haya completado.

Cómo establecer opciones avanzadas diversas


1 Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina.
! Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 659 para más
información.
! Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 661 para más
información.

Nota Aparecerán sólo los campos correspondientes al formato de máquina


seleccionado.

Establezca las
diversas opciones

2 Haga clic en el tabulador Avanzadas.


3 Seleccione la casilla de verificación Control de tensión para Taladro.
Esta opción reduce la tensión del tejido cuando el taladro está en uso.
4 Seleccione la casilla de verificación Parar antes de rebobinar al final si es
preciso.
Esta opción detiene la máquina al final del diseño y rebobina la cinta.
5 Seleccione la casilla de verificación Rebobinar con salto al final si es preciso.
Esta opción inserta un salto al final del diseño y rebobina la cinta.
6 Haga clic en Guardar.
7 Haga clic en Aceptar.

674 Capítulo 30 Cambiar Formatos de Máquina V7


Capítulo 31
Cómo Sacar Diseños

Usted puede sacar los diseños de bordado de varias maneras — guardándolos en


un disco de bordado, punzando en cinta de papel, enviando las formas apliqué a
una cortadora o directamente a máquina para coserlos.

Nota ES proporciona medios alternativos para enviar los diseños directamente


a la máquina de bordado para coserlos. Según las opciones de software de que
disponga, usted puede coser en máquina usando el Administrador de Puntada o
el Administrador de Máquina. La descripción del Administrador de Puntada
figura en esta sección. La del Administrador de Máquina va incluida por separado
en el Suplemento del Administrador de Máquina.
Desde el mismo archivo de diseño usted puede sacar una hoja de trabajo de
producción para el operario de la máquina de bordado. Con frecuencia los
diseñadores desean distribuir sus diseños para que puedan verse en colores reales,
en TrueView™ o de otro modo. En ES usted puede guardar tanto las imágenes
de los diseños como las hojas de trabajo de producción en disco o enviarlos
directamente por correo electrónico.
Esta sección describe cómo verificar e imprimir la información del diseño y cómo
generar diferentes salidas desde los diseños.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 675


Nota Véase Discos de Bordado y Cintas de Papel en la página 693 para más
información sobre cómo leer desde, y escribir en disco de bordado y cinta de
papel

Crear hojas de trabajo de producción


La hoja de trabajo de producción es el vínculo entre el diseñador y el operario de
la máquina de bordado. Contiene una vista preliminar del diseño e información
esencial sobre la producción, incluidos el tamaño del diseño, la secuencia de color
y otras instrucciones especiales. Usted puede personalizar las hojas de trabajo de
producción antes de imprimir. También puede imprimir combinaciones múltiples
de colores, iconos de bloques de colores y planos de fondo.

Nota Si en su impresora no están disponibles ciertos colores de hilo, pueden


correlacionarse con un color diferente, blanco incluido. Si un color se
correlaciona con el blanco, será invisible en la hoja de trabajo. Imprima el diseño
en color TrueView™ o en blanco y negro, o desactive la correlación de colores.
Consulte el manual de su impresora para más información.

Imprimir o trazar hojas de trabajo de producción

Use Imprimir (barra de herramientas Estándar) para imprimir una hoja


de trabajo de producción del diseño actual usando las configuraciones
actuales.

Cree una copia impresa de la hoja de trabajo de producción usando una


impresora o un trazador automático. Establezca las opciones de hoja de trabajo y
de impresora antes de imprimir o use las opciones actuales.

Idea Vea previamente la hoja de producción de trabajo antes de imprimir para


verificar que sea correcta. Vea Vista preliminar de las hojas de trabajo de
producción en la página 82 para más información.

Cómo imprimir o trazar una hoja de trabajo de producción


1 Seleccione Archivo > Imprimir.
Se abrirá el diálogo Imprimir.

676 Capítulo 31 Cómo Sacar Diseños V7


2 Seleccione la impresora o trazador automático que usted desee emplear e
introduzca el número de copias de la hoja de trabajo que precise.

Nota Para personalizar la hoja de trabajo, haga clic en Opciones y cambie las
configuraciones tal como precise. Vea Establecer las opciones de impresión de
la hoja de trabajo de producción en la página 677 para más información.
3 Si va a emplear un trazador, haga clic en Propiedades, y establezca los colores
de pluma que se correspondan con los colores de hilo del diseño.
Consulte el manual de su trazador para obtener información sobre cómo
establecer los colores de pluma.
4 Haga clic en Aceptar.

Establecer las opciones de impresión de la hoja de trabajo


de producción
Establezca las opciones de la hoja de trabajo de producción para mostrar la
información que desee en el formato que precise. Puede especificar los datos a
imprimir, qué gráficos incluir, el factor zoom y otras opciones generales como el
nombre de empresa. Puede usar una impresora en color o un trazador para
producir hojas de trabajo de producción. Si va a emplear una impresora en color,
puede imprimir en TrueView™.

Cómo establecer las opciones de impresión de la hoja de


trabajo
1 Acceda al diálogo Imprimir. Haga una de estas dos cosas:
! Seleccione Archivo > Imprimir.
! Seleccione Archivo > Presentación Preliminar.
2 Haga clic en Opciones.
Se abrirá el diálogo Opciones de Impresión.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 677


3 En el panel Texto a Imprimir, seleccione el grupo de información que desea
incluir.
! Información Completa: muestra los detalles especificados en el diálogo
Personalizar hoja de trabajo. Vea Personalizar la información de la hoja
de trabajo de producción en la página 680 para más información.
! Información Abreviada: muestra la información resumida sobre el diseño.
Esta y la opción anterior incluyen la información proporcionada en el
tabulador Resumen del diálogo Propiedades de Diseño. Vea Ver
Información del diseño en ES en la página 78 para más información.
! Secuencia de paradas: es la lista de todas las paradas en el diseño junto con
el número de puntada en la que tienen lugar, el número de colores y el
nombre de color y la marca de hilo. Vea también Imprimir combinaciones
múltiples de colores en la página 682.
! Ninguna: muestra únicamente la vista preliminar del diseño.
! Combinación Actual de Colores: imprime el diseño sólo en la
combinación de colores actual.
! Combinaciones de Colores Seleccionadas: imprime combinaciones
múltiples de colores. Vea Imprimir combinaciones múltiples de colores en
la página 682 para más información.
4 En el panel Zoom, establezca el factor zoom para la vista preliminar del
diseño. Con ello controla el tamaño de la vista preliminar en la hoja de trabajo.
! 1,0: muestra el diseño en su tamaño real.
! Mostrar Todo: escala el diseño hasta llenar el espacio disponible en la hoja
de trabajo.
! Personalizado: le permite establecer un factor zoom específico.

678 Capítulo 31 Cómo Sacar Diseños V7


5 En el panel Gráficos, seleccione las características gráficas que han de
mostrarse.
Si selecciona TrueView, la casilla de verificación Calidad de Borrador estará
disponible. Seleccione esta casilla de verificación para imprimir rápidamente
a resolución más baja.

Idea Haga clic en Estándar para restablecer las opciones de impresión en sus
valores originales.
6 Haga clic en Mostrar Repeticiones para establecer las opciones de
visualización de las repeticiones Schiffli.
Esta sólo está disponible con la Opción Schiffli. Véase el Suplemento Opción
Schiffli para más información.
7 En el panel General, seleccione las demás opciones que precise.
! Imprimir en Inglés: si deselecciona esta casilla de verificación las hojas de
trabajo se imprimen en el mismo idioma que el sistema operativo de
Windows. Esta es una característica útil a la hora de imprimir en
trazadores en los que el controlador de dispositivos no soporta el juego
de caracteres que usted precisa.
! Caja de Magnitudes Alrededor de Diseño: coloca un límite alrededor del
diseño.
! Nombre de Empresa: imprime el nombre de una empresa específica en la
hoja de trabajo. Seleccione un nombre de empresa en la lista o introduzca
uno nuevo.
! Película de Color: imprime los bloques de colores en el diseño tal como
aparecen en la Lista de Colores. Los objetos consecutivos de un mismo
color forman un solo ‘bloque de color’.Vea también Seleccionar y
manipular bloques de colores en la página 103.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 679


8 Haga clic en Aceptar.

Personalizar la información de la hoja de trabajo de


producción
Usted puede depurar la información de la hoja de trabajo de producción cuando
la opción de texto seleccionada es Información Completa.

Cómo personalizar la información de la hoja de trabajo de


producción
1 Acceda al diálogo Imprimir. Haga una de estas dos cosas:
! Seleccione Archivo > Imprimir.
! Seleccione Archivo > Presentación Preliminar.
2 Haga clic en Opciones.
Se abrirá el diálogo Opciones de Impresión.
3 En el panel Texto a Imprimir, seleccione la casilla de verificación Información
Completa.
4 Haga clic en Personalizar.
Se abrirá el diálogo Personalizar hoja de trabajo.

680 Capítulo 31 Cómo Sacar Diseños V7


5 En el panel Bloques a Imprimir, seleccione las estadísticas del diseño que
quiera incluir en la hoja de trabajo.
! Izquierda/Derecha/Arriba/Abajo: los márgenes entre los bordes del
diseño y los bordes del área de diseño.
! Final X/Y: las coordenadas de la última puntada.
! Puntada Máx/Mín: las longitudes máxima y mínima de puntada en el
diseño.
! Clase de Mapa de Hilos: el nombre de mapa de hilos empleado en el
diseño.
! Uso de Hilo: estadísticas de uso de hilo por color.
! Total de Bobina: longitud total de hilo de bobina.
6 En el panel Columnas en secuencia de paradas, seleccione las estadísticas para
cada bloque de color.
! Número de Puntadas: número de puntadas por color.
! Número de Aguja: el número de aguja que cose cada bloque de color.
! Marca: nombre del color (puede diferir del nombre del mapa de hilos).
! Nombre de Elemento: nombre definido por el usuario para identificar
cada bloque de color. Vea Asignar nombres de elementos en la página 81
para más información.
! Mostrar Colores en Resumen: incluye las muestras de color real en la tabla
o tablas de resumen de combinaciones de colores. Vea también Imprimir
combinaciones múltiples de colores en la página 682.
7 Por defecto, el texto se imprime en el lado derecho de la página. Seleccione la
casilla de verificación Usar Lado Izquierdo si desea imprimir en ese lado.
8 Haga clic en Aceptar.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 681


Imprimir combinaciones múltiples de colores

Use Imprimir (menú Archivo) para imprimir su diseño en combinaciones


múltiples de colores.

Usted puede imprimir el diseño en la combinación de colores actual o en


múltiples combinaciones. Vea también Usar combinaciones múltiples de colores en
la página 175.

Cómo imprimir combinaciones múltiples de colores


1 Acceda al diálogo Imprimir. Haga una de estas dos cosas:
! Seleccione Archivo > Imprimir.
! Seleccione Archivo > Presentación Preliminar.
2 Haga clic en Opciones.
Se abrirá el diálogo Opciones de Impresión.

Seleccione
Combinación Actual
de Colores o
Combinaciones
Seleccionadas de
Colores

3 Seleccione Combinaciones Seleccionadas de Colores para imprimir


combinaciones múltiples de colores.

Idea Seleccione Combinación Actual de Colores para imprimir el diseño en


la combinación actual de colores únicamente.
4 Haga clic en Combinaciones de Colores para abrir el diálogo Opciones de
Combinaciones de Colores.

682 Capítulo 31 Cómo Sacar Diseños V7


Seleccione una o
más
combinaciones de
colores de la lista

5 Seleccione Combinaciones Seleccionadas de Colores y luego seleccione una o


más combinaciones de colores de la lista.
! Para seleccionar varios artículos juntos, mantenga pulsada la tecla Mayús
mientras selecciona.
! Para seleccionar múltiples opciones, mantenga pulsada la tecla Ctrl
mientras selecciona.
Alternativamente, seleccione Todas las Combinaciones de Colores para
imprimir todas las combinaciones de colores del diseño.
Cada combinación de colores se imprime en una hoja aparte.
6 Haga clic en Aceptar para regresar al diálogo Opciones de Impresión.
7 En el panel Gráficos, seleccione Plano de Fondo si desea incluir el color o
tejido de fondo con la combinación de colores.

Seleccione Plano
de Fondo para
incluirlo en la hoja
de trabajo

Idea Seleccione Recortar al Diseño para recortar el espacio alrededor del


diseño.
8 Haga clic en Aceptar.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 683


También se imprime una hoja resumen de la combinación de colores. Para
imprimir los colores en la tabla o tablas de resumen de combinaciones de
colores, asegúrese de que Mostrar Colores en Resumen esté seleccionado en
el diálogo Personalizar hoja de trabajo. Vea Personalizar la información de la
hoja de trabajo de producción en la página 680 para más información.

Imprimir la película de color

La opción Película de Color le permite imprimir bloques de colores en el diseño


tal como aparecen en la Lista de Colores. Los objetos consecutivos de un mismo
color forman un solo ‘bloque de color’.Vea también Seleccionar y manipular
bloques de colores en la página 103.

Cómo imprimir la película de color


1 Acceda al diálogo Imprimir. Haga una de estas dos cosas:
! Seleccione Archivo > Imprimir.
! Seleccione Archivo > Presentación Preliminar.
2 Haga clic en Opciones.
Se abrirá el diálogo Opciones de Impresión.

Seleccione Película
de Color

3 Seleccione la casilla de verificación Película de Color.


4 Haga clic en Aceptar para regresar al diálogo Opciones de Impresión.
5 Haga clic en Aceptar.

684 Capítulo 31 Cómo Sacar Diseños V7


Se imprime una película de color aparte para las combinaciones de colores
seleccionadas. Vea también Imprimir combinaciones múltiples de colores en
la página 682.

Enviar diseños como archivos adjuntos al correo electrónico

Use Enviar (menú Archivo) para enviar su diseño como archivo adjunto
al correo electrónico.

Puede adjuntar diseños al correo electrónico desde la ventana de diseño o el


diálogo Abrir.

Cómo enviar diseños como archivos adjuntos al correo


electrónico
1 Haga una de estas dos cosas:

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 685


! Con el diseño abierto en la ventana de diseño, seleccione Archivo >
Enviar, o
! Haga clic en el icono Abrir para mostrar el diálogo Abrir. Seleccione el
archivo a enviar, luego haga clic en él con el botón derecho del ratón. Se
abrirá el menú desplegable. Seleccione Enviar a > Destinatario.

Se activará el programa de correo electrónico de su sistema y se creará un


nuevo mensaje que llevará adjunto el archivo de diseño.
2 Introduzca los datos del envío y envíelo de la manera habitual.

Sacar diseños en forma de dibujos e imágenes


Una vez que un diseño queda digitalizado en ES, puede sacar los límites del
objeto como un archivo vectorial. Puede transferirlo a una cortadora láser a través
de un programa como CorelDRAW. Esto puede tener varias finalidades, como
cortar apliqué, multimedia, imprimir en pantalla y algunas más.
Con frecuencia los diseñadores desean distribuir sus diseños para que puedan
verse en colores reales, en TrueView™ o de otro modo, con o sin los planos de
fondo del tejido. El objetivo puede ser las ventas de diseños en existencias,
conseguir la aprobación de los diseños digitalizados o presentarlos en internet o
en catálogos. ES le permite guardar tanto las imágenes de diseño como las hojas
de trabajo de producción en disco o enviarlas directamente por correo
electrónico.

686 Capítulo 31 Cómo Sacar Diseños V7


Sacar diseños como dibujos vectoriales
Puede copiar los límites de un diseño directamente en el Portapapeles de
Windows. Usando el Visualizador del Portapapeles de Microsoft, puede
guardarlos entonces en formato CLP. Ese archivo puede después abrirse en un
programa como CorelDRAW.

Nota Puede que tenga que instalar el Visualizador del Portapapeles de Microsoft
desde el CD de instalación del sistema operativo Windows.

Cómo sacar diseños como dibujos vectoriales


1 Seleccione el objeto u objetos cuyos perfiles desee copiar.

2 Pulse Ctrl + C para copiarlos en el portapapeles.


3 Abra el Visualizador del Portapapeles de Microsoft.
Los límites copiados aparecerán en la ventana del Visualizador del
Portapapeles.
4 Guarde los límites en formato de archivo CLP.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 687


Este archivo puede abrirse ahora en un programa como CorelDRAW.

Guardar diseños como imágenes de mapa de bits

Use Capturar Mapa de Bits del Diseño (menú Archivo) para guardar
un diseño como imagen de mapa de bits.

Puede guardar las imágenes de diseños en disco o enviarlas directamente por


correo electrónico. El propósito puede ser la venta de diseños en existencias,
conseguir la aprobación de los diseños digitalizados o presentarlos en internet o
en catálogos. La imagen puede capturarse como un mapa de bits con o sin color
y tejido de fondo. Puede capturarse en TrueView™ o de otro modo, e incluir
conectores, límites y cualquier otra opción de visualización incluida en ES.

Cómo guardar diseños como imágenes de mapa de bits


1 Abra el diseño de bordado.
2 Seleccione Archivo > Capturar Mapa de Bits del Diseño.
Se abrirá el diálogo Capturar Mapa de Bits del Diseño.

Seleccione opción de Seleccione


selección de imagen opción de
Salida:
Seleccione para Seleccione
incluir color o tejido formato de
de fondo Salida:

3 Seleccione una opción de Selección:


! Todo el Diseño (1:1): captura la imagen en pantalla en proporción 1:1.
! Ventana de Diseño Actual: captura la imagen en pantalla en el factor
zoom seleccionado actualmente.
! Personalizar: le permite especificar un área de captura. Después de hacer
clic en Aceptar, se le pedirá que introduzca un ‘origen de rectángulo’ y
una ‘esquina de rectángulo’ para definirla.
4 Seleccione una opción de Salida:

688 Capítulo 31 Cómo Sacar Diseños V7


! Guardar en Disco: le permite guardar la captura de pantalla en el disco
duro. Después de hacer clic en Aceptar, se abrirá el diálogo Guardar
Pantalla en Captura , que le permite seleccionar una ubicación, un
nombre y un formato para la imagen del diseño.
! Enviar por Correo Electrónico: le permite enviar la captura de pantalla en
forma de correo electrónico. Después de hacer clic en Aceptar, se abrirá
un mensaje nuevo de correo electrónico con la imagen incluida como
archivo adjunto.
! Enviar y Guardar a la vez: le permite guardarla en el disco duro y enviarla
como archivo adjunto por correo electrónico.

imagen capturada como


Todo el Diseño (1:1)

5 Seleccione un formato de salida para la imagen de pantalla desde la lista


desplegable — BMP, JPG, etc.
6 Seleccione Incluir Fondo/Tejido para incluir el color o tejido de fondo con la
captura de pantalla.
7 Haga clic en Aceptar.

Cortar formas apliqué


Use la característica de salida Cortar Apliqué para enviar las formas apliqué desde
un archivo de diseño a una cortadora láser. ES extrae los límites o perfiles de
dibujo desde el diseño y los envía a la cortadora. Se extraen únicamente los límites
cerrados. Puede enviar también objetos de dibujo directamente a la cortadora
usando esta característica.

Idea ES también le permite sacar límites de objeto como un archivo vectorial.


Este puede transferirse a una cortadora láser a través de un programa como
CorelDRAW. Vea Cómo sacar diseños como dibujos vectoriales en la página 687
para más información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 689


Nota Antes de enviar formas apliqué a la cortadora, asegúrese de que esté
instalada en su sistema con el controlador correcto de (impresora) en Windows.
Algunas cortadoras — p.ej., Ioline — emplean un controlador estándar para los
trazadores HP-7475. Una vez el controlador está instalado en Windows, no hace
falta una instalación de hardware por separado en ES.

Cómo sacar formas apliqué


1 Cree el objeto apliqué y duplíquelo.
Vea Crear objetos de apliqué en la página 420 para más información.
2 Seleccione el objeto duplicado y haga clic en el icono Relleno Complejo.
3 Introduzca los ángulos de puntada o pulse Intro para aceptar los valores
predeterminados.
Con ello se creará un objeto de Relleno Complejo.
4 Seleccione y desagrupe el objeto de Relleno Complejo.
Con ello el objeto de bordado se convertirá en un objeto de dibujo.
5 Repita estos pasos para todos los objetos apliqué en el diseño.
6 Seleccione todos los objetos de dibujo, córtelos y páselos al portapapeles.
7 Empiece un nuevo diseño y péguelos en él.

Idea Si necesita más de una copia de la forma apliqué, cree copias múltiples
de la forma y organícelas para obtener un uso óptimo desde el tejido apliqué.
8 Seleccione Archivo > Cortar Apliqué.
Se abrirá el diálogo Imprimir.
9 Seleccione la cortadora apliqué de la lista Nombre.
10 Haga clic en Aceptar.

objeto apliqué convertido en objeto de convertido en objeto de


Relleno Complejo dibujo

690 Capítulo 31 Cómo Sacar Diseños V7


Idea Si su intención es volver a usar el diseño, guarde el archivo de formas
apliqué bajo un nombre similar.

Coser diseños con el Administrador de Puntada

Use Coser en Máquina (barra de herramientas Estándar) para enviar


un diseño a la máquina para coserlo.

Puede enviar diseños directamente a máquinas de bordado conectadas para


coserlos usando el Administrador de Puntada. Cuando usted envía varios diseños,
éstos se ponen en la cola automáticamente y se cosen uno cada vez.

Nota También puede emplear una característica aparte, el Administrador de


Máquina, para enviar los diseños a las máquinas desde dentro de ES Diseñador
o Almacén de Diseños. El Administrador de Máquina le permite ver y gestionar
las colas de trabajos. Véase el Suplemento del Administrador de Máquina para más
información.

Cómo coser diseños con el Administrador de Puntada


1 Abra el diseño.
2 Haga clic en el icono Coser en Máquina.
Se abrirá el diálogo Coser en Administrador de Puntada.

Seleccione
máquina de
bordado

Seleccione formato
de máquina

3 De la lista Identificación de Máquina , seleccione una máquina de bordado.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 691


En caso necesario, haga clic en Instalar para modificar los valores de la
máquina. Vea Instalar máquinas de bordado para el Administrador de
Puntada en la página 748 para más información.
4 De la lista Sacar como Formato de Máquina, seleccione el formato de máquina
correcto.
En caso necesario, haga clic en Valores para modificar las configuraciones del
formato de la máquina. Vea Ajustar los valores de formato estándar de
máquina en la página 664 para más información.

Nota Este campo se actualiza automáticamente si el formato de la máquina


destino es diferente del formato actual.
5 Seleccione la casilla de verificación Indicar Cambio de Formato de Máquina
si desea recibir una indicación cuando el campo Sacar como Formato de
Máquina se vaya a actualizar para que se corresponda con el formato de
máquina seleccionado.
6 Si el diseño incluye un objeto de Nombres de Equipo, haga clic en Opciones
y especifique sus detalles de cosido. Vea Guardar diseños de Nombres de
Equipo en la página 598 para más información.
7 Haga clic en Aceptar.
Se abrirá el diálogo de Inicializar Máquina. Si ha seleccionado valores de
Nombres de Equipo, se le pedirá que los confirme.
8 Haga clic en Aceptar.
9 Se abrirá la ventana del Administrador de Puntada, con una lista de los
archivos a coser.

Idea Para eliminar un diseño de la cola, selecciónelo en la lista y haga clic en


Cancelar.

692 Capítulo 31 Cómo Sacar Diseños V7


Capítulo 32
Discos de Bordado y Cintas de Papel

Los discos de bordado son disquetes flexibles de formateado especial que se usan
para transferir diseños desde el ordenador a la máquina de bordado. Usted puede
formatear disquetes de bordado y guardar en ellos diseños desde ES. El formato
que use dependerá de la máquina de bordado seleccionada. También puede abrir
los diseños desde discos de bordado directamente a ES.

Esta sección describe cómo leer desde, y escribir archivos de diseño de bordado,
en disquetes de bordado y en cintas de papel.

Grabar diseños en discos de bordado


Los discos de bordado son discos flexibles de formateado especial que se
emplean para almacenar diseños en formato de datos de puntada. Se usan
principalmente para transferir diseños desde el PC a la máquina de bordado.
Puede abrir los diseños desde los discos de bordado de varios formatos
directamente en ES. Una vez que se haya leído un diseño, puede sacarlo sin

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 693


cambios, modificarlo y sacarlo en su formato original o guardarlo como un
archivo EMB. Puede opcionalmente convertir el diseño en objetos. Después de
la conversión, el diseño puede escalarse y cambiarse. Vea Abrir archivos de
puntada en ES en la página 629 para más información.
También puede formatear discos de bordado y guardar diseños en ellos desde ES.
El formato que use dependerá de la máquina de bordado seleccionada.

Idea Puede guardar diseños en disco de bordado en cualquier formato de


máquina sin cambiar el formato del diseño original.

Leer diseños desde discos de bordado

Use Abrir Disco de Bordado (menú Archivo) para abrir un diseño de


otro formato.

Puede abrir diseños de otros formatos desde discos de bordado especialmente


formateados. Vea también Formatos de disco de bordado soportados en la página
829.

Cómo leer diseños desde un disco de bordado


1 Inserte el disco de bordado en la unidad de la disquetera de su PC.
2 Seleccione Archivo > Disco de Bordado > Abrir.
Se abrirá el diálogo Abrir Disco de Bordado.

Seleccione unidad
Seleccione formato

3 De la lista Buscar en, seleccione la unidad de la disquetera.


4 Seleccione el formato del disquete. Haga una de las siguientes cosas:
! Seleccione el formato de la lista Formato de Disquete .
! O bien seleccione la casilla de verificación Detección Automática y deje
que ES determine automáticamente el formato. Esto, por lo general, lleva
más tiempo.
5 Haga clic en Aceptar.
Se abrirá el diálogo Abrir desde Disco de Bordado.

694 Capítulo 32 Discos de Bordado y Cintas de Papel V7


Seleccione clase
de diseño

6 De la lista Diseños de Clase, seleccione una clase de diseño.


Todos los diseños guardados en el disquete aparecerán listados en el panel. Si
no hay diseños listados, asegúrese de que ha seleccionado la unidad y el
formato de disco correcto.

Nota Si el botón Opciones está disponible, puede establecer las opciones de


decodificación para el diseño. Vea Procesar archivos de límite de Melco CND
en la página 643, Abrir archivos de puntada con reconocimiento de objeto y/o
límite en la página 631 y Abrir archivos de puntada sin reconocimiento de
objeto y/o límite en la página 633 para más información.
7 Haga clic en Abrir.

Formatear discos de bordado

Use Formatear Disco de Bordado (menú Archivo) para formatear un


disco de bordado.

Los discos de bordado deben estar formateados para que se adapten a la máquina
de bordado que vaya a usar, de lo contrario la máquina no podrá leer el diseño. La
mayoría de las máquinas de bordado emplean discos de Doble Densidad (DD) o
de Alta Densidad (HD). Cualquier PC con una unidad de Alta Densidad de 1.44
Mb puede leerlos. Consulte el manual de su máquina de bordado para obtener
más información sobre qué clase de disco es la más apropiada.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 695


Advertencia Use la clase de disco requerida por la máquina de bordado, no por
el ordenador. Por ejemplo, si una máquina requiere discos de DD, deberá usar
discos de DD aunque su PC tenga una unidad de HD. Si la máquina puede leer
sólo discos de Una Densidad (SD), tendrá que instalar en su PC una tarjeta
controladora del disquete floppy. Vea también Formatos de disco de bordado
soportados en la página 829.

Cómo formatear dicos de bordado


1 Inserte un disco flexible de 3,5" de densidad correcta en la disquetera del PC.
2 Seleccione Archivo > Disco de Bordado> Formatear.
Se abrirá el diálogo Formatear Disco de Bordado.

Seleccione la
unidad de
disquetera
Seleccione formato de
disco

3 Desde la lista Unidad, seleccione la unidad del disco flexible.


4 De la lista Formato de Disquete, seleccione el formato requerido de disco.
5 Haga clic en Aceptar.
Aparecerá un mensaje de confirmación.
6 Haga clic en Aceptar para confirmar.
Se abrirá el diálogo Formatear.

Seleccione formato de
disco

Seleccione opción de
formateado

Introduzca etiqueta de
disco

7 De la lista Capacidad, seleccione la capacidad de almacenamiento del disco.

696 Capítulo 32 Discos de Bordado y Cintas de Papel V7


8 En el panel Clase de Formato, seleccione la opción de formato que desee.
! Completo: formatea un disco en blanco o cambia el formato del disco.
! Rápido: borra todos los datos del disco pero no lo vuelve a formatear.
! Copiar sólo Archivos de Sistema: copia sólo los archivos del sistema sin
formatear el disco.
9 En el panel Otras Opciones, seleccione las opciones que precise.
! Para darle una etiqueta al disquete, deseleccione Sin Etiqueta e
introduzca el nombre de etiqueta.
! Seleccione la casilla de verificación Mostrar Resumen al terminar para ver
un diálogo de resumen después de formatear.
! Seleccione la casilla de verificación Copiar archivos de sistema para copiar
los archivos de sistema en el disco. Esto hace que el disco pueda
‘reiniciarse’ en DOS. Vea el manual de Windows para más información.
10 Haga clic en Iniciar.
Aparecerá una barra de progreso. Se le indicará que se ha completado el
formato cuando se haya finalizado.
11 Haga clic en Aceptar para formatear otro disco o en Cancelar para acabar.

Guardar diseños en disco de bordado

Use Disco de Bordado Guardar Como (menú Archivo) para guardar


un diseño y coserlo en una máquina específica.

Guarde diseños en discos de bordado para coserlos en una máquina en particular.


Cuando los guarda en un nuevo formato, el diseño se convierte para codificar las
funciones de la máquina y los comandos soportados por dicha máquina.

Nota Los discos de bordado deben ser formateados correctamente antes de que
pueda guardar en ellos los diseños. Vea Formatear discos de bordado en la página
695 para más información.

Cómo guardar diseños en un disco de bordado


1 Inserte el disco de bordado en la unidad de la disquetera del PC.
2 Seleccione Archivo > Disco de Bordado > Guardar como.
Se abrirá el diálogo Guardar en Disco de Bordado.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 697


Seleccione unidad
Seleccione formato

3 En la lista Buscar en, seleccione la unidad de disquetera.


4 Seleccione el formato de disco. Haga una de estas dos cosas:
! Seleccione el formato de la lista Formato de Disco.
! O bien, seleccione la casilla de verificación Detección Automática y deje
que ES determine automáticamente el formato.
Cualquier diseño ya guardado aparecerá en la lista.

Nota Si el disco no está formateado o su formato no es el correcto, haga clic


en Formatear. Vea Formatear discos de bordado en la página 695 para más
información.
5 Si el campo Número de Archivo está activado, introduzca el número de
archivo.
No todos los formatos de máquina necesitan esta información.
6 En el campo Nombre de Archivo, introduzca un nombre para el diseño.
7 De la lista Formato de Máquina, seleccione el formato para el diseño.
Algunas máquinas pueden leer formatos diferentes. Por ejemplo, algunas
máquinas Tajima pueden leer los formatos Barudan al igual que los formatos
Tajima.

698 Capítulo 32 Discos de Bordado y Cintas de Papel V7


Idea Para ver o modificar los valores del formato de máquina, haga clic en
Valores. Vea Ajustar
los valores de formato estándar de máquina en la página
664 para más información.
8 De la lista Clase de Diseño, seleccione la clase de diseño a guardar en el disco
de bordado.
Normalmente sólo hay disponible una clase de archivo.
9 Si está disponible, seleccione la casilla Guardar Icono para incluir una imagen
en miniatura del diseño junto con el archivo de diseño.
Este icono aparece en el panel de control de la máquina durante el cosido.
10 Haga clic en Guardar.

Advertencia Para extraer el disco, espere hasta que deje de parpadear por
completo la luz de la disquetera.

Almacenar diseños en cinta de papel


La cinta de papel es el medio tradicional de almacenamiento de diseños en
formato de datos de puntada. Aunque ampliamente reemplazada por el disco
flexible, las máquinas más antiguas todavía la siguen usando. Técnicamente, las
cintas de papel de datos de puntada son cintas de papel de ocho canales que, de
hecho, son la copia de datos binarios de 8 bits. Las cintas de papel son
normalmente perforadas por el diseñador y leídas por la máquina de bordado más
adelante.
Puede leer diseños de cinta de papel de varios formatos en ES. Una vez que se
haya leído un diseño, puede sacarlo sin cambiarlo, modificarlo y sacarlo en su
formato original o guardarlo como un archivo EMB. Puede opcionalmente
convertir el diseño en objetos. Después de la conversión, el diseño puede
escalarse y cambiarse. Vea Abrir archivos de puntada en ES en la página 629 para
más información.
También puede perforar diseños en cinta de papel desde ES. Puede seleccionar la
clase de formato de salida e incluir etiquetas con el diseño. También puede elegir
rebobinar la cinta después de perforarla o perforar en la secuencia de puntada
inversa.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 699


Leer diseños desde cinta de papel

Use Leer Cinta de Papel (menú Archivo) para leer un diseño de cinta
de papel.

Puede leer diseños de cinta de papel de varios formatos en ES. Una vez que haya
leído un diseño, puede guardarlo como archivo EMB. Vea también Formatos de
cinta de papel soportados en la página 829.

Idea Cree copias de seguridad de sus diseños de cinta de papel leyéndolos en ES


y guardándolos después en el disco duro o en un disco de bordado en el mismo
formato de máquina. Ello no cambiará el diseño de ninguna manera.

Cómo leer diseños desde cinta de papel


1 Asegúrese de que el lector de cinta está correctamente conectado y
configurado y se ha cargado una cinta.

Advertencia No lea la etiqueta opcional al comienzo de la cinta, ya que no


forma parte de los datos de puntada.
2 Seleccione Archivo > Cinta de Papel > Leer.
Se abrirá el diálogo Elegir Clase de Lectura de Cinta.

Seleccione
formato de cinta

3 Seleccione un formato de cinta de la lista.

Nota Asegúrese de haber seleccionado el formato correcto ya que ES no


podrá detectarlo automáticamente.
4 Haga clic en Aceptar.

Perforar diseños en cintas de papel

Use Perforar Cinta de Papel (menú Archivo) para leer un diseño en


una cinta de papel.

700 Capítulo 32 Discos de Bordado y Cintas de Papel V7


Puede perforar diseños en cinta de papel desde ES. Puede seleccionar la clase de
formato de salida e incluir etiquetas con el diseño. También puede elegir
rebobinar la cinta después de perforar o perforar en la secuencia de puntada
inversa.

Cómo perforar diseños en cinta de papel


1 Asegúrese de que el lector de cinta está correctamente conectado y
configurado y de que se ha cargado una cinta.
2 Seleccione Archivo > Cinta de Papel > Perforar.
Se abrirá el diálogo Elegir Clase de Escritura de Cinta.

Seleccione
formato de cinta

3 Seleccione un formato de cinta de la lista.

Nota Asegúrese de haber seleccionado el formato correcto, ya que ES no


podrá detectarlo automáticamente.
4 Haga clic en Aceptar.
Se abrirá el diálogo Administrador de Cinta.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 701


Seleccione punzón de cinta
Seleccione para dar etiqueta
a cinta
Seleccione para rebobinar cinta
automáticamente antes de coser
Seleccione para perforar en
dirección inversa

5 Deseleccione la casilla Confirmar Instalación si no desea confirmar la


instalación del punzón de cinta antes de perforar.
6 De la lista Nombre de Punzón, seleccione el punzón de cinta que necesite.

Nota La lista contiene un número de entradas por defecto. Si el lector que


desea no está disponible, puede añadir uno nuevo. Vea Instalar lectores de
cinta de papel en la página 751 para más información.
7 Haga clic en Instalar para modificar los valores del puerto en serie. Vea
Valores de puertos en serie en la página 739 para más información.
8 Para dar un nombre a la etiqueta, seleccione Con Etiqueta e introduzca el
nombre de etiqueta.
Se incluyen el formato de máquina y la fecha.
9 Seleccione Auto Rebobinado al Comienzo para rebobinar automáticamente la
cinta antes de coser.

Nota Si el formato de máquina no soporta esta opción, esta casilla de


verificación está desactivada.
10 Seleccione la casilla de verificación Dirección Inversa para perforar en
dirección opuesta a la secuencia actual de puntada.
Ello le permite perforar directamente desde cintas almacenadas en rollos de
contracción sin tener que rebobinar.

702 Capítulo 32 Discos de Bordado y Cintas de Papel V7


11 Haga clic en Perforar.
Si la casilla de verificación Confirmar Instalación está seleccionada, se abre el
diálogo Perforar en Cinta, mostrando los datos técnicos de la conexión del
punzón. Haga clic en Aceptar para continuar.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 703


704 Capítulo 32 Discos de Bordado y Cintas de Papel V7
PARTE VIII
ADMINISTRACIÓN DEL
DISEÑO

V7 ES Diseñador Manual del Usuario 705


706 V7
Capítulo 33
ES Design Explorer

ES Design Explorer le facilita una gestión eficaz de los diseños de bordado. Esta
herramienta de administración puede acceder a archivos de diseño almacenados
en el disco duro de su ordenador, en CD-ROM o disquete. Reconoce todos los
formatos de archivo de diseño usados por ES. Vea Convertir clases de archivo de
diseño en la página 723 para más información.
Esta sección describe cómo funciona Design Explorer de ES, desde cómo se
inicia, hasta la visualización, clasificación y conversión de diseños. También
explica cómo usar ES Design Explorer para publicar catálogos de diseño.

Iniciar e instalar ES Design Explorer


ES Design Explorer funciona como parte integral de ES y es fácil de instalar y
arrancar.

Iniciar ES Design Explorer

Haga clic en Design Explorer (Escritorio de Windows) para iniciar Sirius


Design Explorer.

Design Explorer puede iniciarse de diversas maneras — desde el escritorio o


desde el botón Inicio de Windows.

Nota Si inicia Design Explorer desde el escritorio o desde el botón Inicio de


Windows, ES también debería abrirse. Si su PC es muy lento o tuviera abiertas
muchas aplicaciones, tal vez Design Explorer no se abra. Si es ése el caso, abra
Design Explorer desde dentro de ES. Cierre Design Explorer en el modo Ver por
Detalles para que se abra más rápidamente.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 707


Cómo iniciar ES Design Explorer
! Haga doble clic en el icono ES Design Explorer en el Escritorio de Windows.
Aparecerán las ventanas de diseño de Design Explorer y de ES. Design
Explorer abre la carpeta de Designs automáticamente y muestra todos sus
diseños en EMB en miniatura.

Nota Puede cambiar a Design Explorer si ya está funcionando. Vea Abrir


diseños desde Design Explorer en la página 724 para más información.
miniaturas más detalles
miniaturas detalles

barra de menús
barra de
herramientas

carpetas

miniaturas de
diseño

barra de
división

barra de estado

Idea Si ES oculta y tapa Design Explorer, alterne entre ellos usando la


función de Windows Alt + Tab.

Salir de Design Explorer


Puede cerrar Design Explorer cuando lo desee usando los comandos normales
de Windows.

Cómo salir de Design Explorer


! Seleccione Archivo > Salir.

708 Capítulo 33 ES Design Explorer V7


! O haga clic en la X en la esquina superior derecha de la ventana de Design
Explorer.

Establecer las preferencias de visualización de diseños del


usuario

Haga clic para establecer las preferencias de usuario para visualizar


diseños.

Puede cambiar varios valores predeterminados en Design Explorer, incluyendo


el tamaño de las miniaturas (thumbnails) de diseños. También puede cambiar el
modo en que se resaltan los diseños seleccionados, y escoger si quiere crear
archivos fuera de línea.

Idea Si necesita más espacio en el escritorio para ver las miniaturas, haga clic en
Ocultar Árbol de Directorios en la barra de herramientas.

Cómo establecer las preferencias del usuario para visualizar


diseños
1 Inicie Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Seleccione Ver > Preferencias del Usuario.
Se abrirá el diálogo Preferencias del Usuario.

3 Seleccione Caché de archivos de miniatura para hacer que las miniaturas se


vean más rápidamente. Design Explorer creará y guardará mapas de bits de
baja resolución y archivos de texto y los mostrará de forma más rápida la
próxima vez que acceda a los diseños.
4 Seleccione Resaltar Completamente para resaltar cada miniatura mientras se
selecciona; o despéjela si sólo precisa que los bordes de las miniaturas
seleccionadas queden resaltadas.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 709


Idea Se pueden cambiar el color y la intensidad del resalto en el Panel de
Control de Windows a gusto del usuario. Consulte la Ayuda de Windows para
obtener más información sobre 'Items Seleccionados’.
5 Seleccione Mostrar Diseños Perdidos para mostrar archivos de diseño
perdidos.
6 Seleccione Usar directorio TEMP para archivos en caché para usar su
directorio C:\Temp como área de almacenamiento temporal para archivos.
7 Escoja una de estas dos opciones:
! Doble Clic Abre Diseños si desea la acción normal en Windows cuando
se hace doble clic en un nombre de diseño o una miniatura, o
! Doble Clic Muestra Propiedades si desea abrir el diálogo Propiedades para
los diseños en los que haga doble clic.
8 Haga clic en Aceptar.
Los valores quedan guardados.

Miniaturas perdidas
Ocasionalmente, Design Explorer muestra signos de interrogación rojos, azules
o verdes y una breve descripción en lugar de una miniatura gráfica.

Icono Descripción

Diseño Perdido
Design Explorer no puede encontrar el archivo de diseño.
Esto puede afectar a diseños en carpetas si alguien borra los
archivos fuera de Design Explorer y después Design Explorer
intenta volver a dibujar la miniatura.
Reemplace el archivo desde la copia de seguridad o desde otra
fuente. Si esto no es posible, elimine el registro o refresque el
directorio.

Miniatura No Válida
Design Explorer ha encontrado una miniatura actualizada, pero
no reconoce su formato.
Localice el archivo y elimínelo, o use Validar y Refrescar. Design
Explorer intentará hacer una sustitución la próxima vez que se
abra o se refresque la carpeta.

710 Capítulo 33 ES Design Explorer V7


Icono Descripción

Formato Desconocido
Design Explorer ha pasado el diseño a ES para conseguir su
miniatura, pero ES no lo reconoce.
Puede que la última vez que el diseño se haya guardado se haya
hecho en una versión de ES posterior a la instalada en el PC, o
que la versión de ES instalada en el PC no tenga activadas las
opciones correctas.
Pruebe a abrir el diseño haciendo clic con el botón derecho del
ratón en la miniatura y seleccionando Abrir con ES. Si esto no
funciona, intente abrir desde dentro de ES.

Cambiar localización
Durante la instalación del software de Design Explorer, puede elegir diferentes
idiomas para los diálogos y mensajes (localización) — por ejemplo, inglés, francés
y alemán. Puede alternar entre estas localizaciones cuando lo desee después de la
instalación.

Cómo cambiar la localización


1 Inicie Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Seleccione Ver > Cambiar Localización para abrir la localización que precise.
Se abrirá el diálogo Elegir Localización.

Nota En la lista aparecerán únicamente las localizaciones seleccionadas


cuando se instaló Design Explorer.
3 Seleccione la localización que precise, y haga clic en Aceptar para efectuar el
cambio. (Seleccione Usar Localización Predeterminada para escoger el
idioma inglés.)

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 711


Idea Vea también ‘idiomas - teclado’ en la Ayuda de Windows para más
información sobre cómo cambiar teclados, etc., y que sean adecuados a las
diferentes localizaciones.

Ver información sobre diseños seleccionados

Haga clic para mostrar el diálogo Propiedades para diseños


seleccionados.

Los diseños almacenados en Design Explorer contienen la información adicional


guardada con ellos en el diálogo Propiedades. La información de algunos de estos
campos se extrae desde los archivos de diseño cuando se graba el diseño. Puede
añadir, eliminar y editar la información en estos campos.

Nota Si un diseño ha sido creado por ES, parte de la información se extrae


automáticamente del archivo de diseño.

Idea Si en un campo no está visible todo el texto, puede verlo fácilmente


haciendo clic en el campo y usando las teclas Flechas, Inicio y Fin. O puede
cambiar el tamaño de la ventana arrastrándola.

Cómo ver la información sobre un diseño seleccionado


1 Abra Almacén de Diseños y seleccione la carpeta del diseño.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Seleccione un diseño.
Vea Seleccionar diseños en la página 717 para más información.
3 Haga clic con el botón derecho del ratón en el diseño para seleccionar
Propiedades desde el menú desplegable.
Se abrirá el diálogo Propiedades.

712 Capítulo 33 ES Design Explorer V7


4 Haga clic en Aceptar para cerrar.

Ver diseños
Usted puede mostar sus diseños de EMB como miniaturas, como miniaturas más
resumen o como lista de detalles (incluidos nombre, clase de archivo, tamaño y
fecha). Otras clases de archivos de diseño pueden mostrarse sólo como una lista.

Navegar hasta diseños


La navegación a los diseños en carpetas usando Design Explorer es muy similar
a los métodos usados en el Explorador de Windows.

Cómo mostrar diseños


1 Inicie Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Para encontrar un diseño que no esté en su carpeta de diseños de Wilcom,
use el árbol de directorios en la parte izquierda de la ventana para localizar la
carpeta correcta.

Idea Si no aparecen todas las carpetas y unidades de disco, haga clic en el


símbolo + a la izquierda de Mi PC para mostrar todas las unidades locales y
de su red disponibles para el ordenador.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 713


3 Haga clic en una carpeta del directorio para ver sus archivos en la parte
derecha de la pantalla. Puede listar sus diseños de diferentes maneras. Vea Ver
diseños en la página 713 para más información.

Idea Arrastre la barra de división entre las carpetas y las miniaturas a la


izquierda o derecha para cambiar el tamaño de las secciones de la ventana.

Ver diseños como miniaturas

Haga clic para ver los diseños como miniaturas.

La visualización como Miniaturas le permite ver copias en miniatura de los


diseños sin tener que abrir los archivos. Cada nombre de archivo de diseño figura
debajo de su miniatura.

Cómo visualizar diseños como miniaturas


1 Inicie Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Haga clic en el icono Miniaturas.

Idea Arrastre la barra de división entre las carpetas y las miniaturas a la


izquierda o derecha para cambiar el tamaño de las particiones de la ventana.

Ver diseños como miniaturas con resumen

Haga clic para ver los diseños como miniaturas y además los detalles del
diseño.

La visualización Miniaturas y Resumen proporciona una vista en miniatura de


cada diseño de EMB y además detalles resumidos del tamaño, puntadas, color y
fecha en que se guardó.

Cómo ver diseños como miniaturas con resumen


1 Inicie Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.

714 Capítulo 33 ES Design Explorer V7


2 Haga clic en el icono Miniaturas y Resumen.
También puede seleccionar Ver > Miniaturas y Resumen.

Idea Arrastre la barra de división entre las carpetas y las miniaturas a la


izquierda o derecha para cambiar el tamaño de las particiones de la ventana.

Ver diseños como listas de detalles

Haga clic para ver los detalles de un diseño en una lista.

La lista de detalles es la manera más rápida de visualizar diseños; cabrán más


diseños en la ventana, y muestra todas las clases de archivos soportadas.

Cómo ver los diseños como una lista


1 Inicie Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Haga clic en el icono Detalles.
Todos los archivos en la carpeta actual están listados, mostrando el nombre
del archivo, el tamaño del archivo (en kilobytes), la clase de archivo y la fecha
en que se guardó por última vez el archivo.

Refrescar la visualización
En ocasiones la pantalla no muestra los cambios que usted ha hecho
correctamente hasta que usted refresca la visualización.

Cómo refrescar la visualización


! Seleccione Ver > Refrescar. Como alternativa, puede pulsar F5.

Refrescar el árbol de archivos


Tras hacer un cambio a las carpetas en el árbol de archivos, puede que el cambio
no se muestre hasta que use Refrescar Nudo de Árbol para corregirlo.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 715


Cómo refrescar el árbol de archivos
! Seleccione Ver > Refrescar Nudo de Árbol.

Validar y refrescar carpetas


Use la opción de Design Explorer Ver > Validar y Refrescar si no aparecen los
gráficos y miniaturas correctamente después de haber intentado Refrescar la
visualización y Refrescar el árbol de archivos. Puede ser necesario una vez haya
actualizado el software de ES.

Cómo validar y refrescar carpetas


! Haga clic en la carpeta que contiene los archivos y seleccione Ver > Validar
y Refrescar.

Cambiar nombre, añadir y eliminar carpetas


Puede cambiar el nombre de carpetas, añadir subcarpetas y eliminar carpetas sin
salir de Design Explorer.

Cómo cambiar el nombre de carpetas, añadirlas o eliminarlas


1 Abra Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Diríjase a las carpetas que desea cambiar de nombre, eliminar o añadirles
subcarpetas.
Vea Ver diseños en la página 713 para más información.
3 Para cambiar de nombre una carpeta:
! Selecciónela y haga clic con el botón derecho del ratón.
! Seleccione Cambiar de nombre del menú desplegable.
! Escriba el nuevo nombre.
4 Para eliminar una carpeta:
! Selecciónela y pulse Eliminar.
5 Para añadir una subcar peta a otra:
! Seleccione la carpeta y haga clic con el botón derecho del ratón.

716 Capítulo 33 ES Design Explorer V7


! Seleccione Añadir Subdirectorio del menú desplegable.
! Cuando aparezca Nueva Car peta, escriba el nombre de la nueva
subcarpeta.

Seleccionar diseños
Debe seleccionarse un diseño antes de poder abrirlo o copiarlo, etc. Design
Explorer proporciona varios modos de seleccionar diseños, ya sean diseños
individuales o un grupo de ellos.

Seleccionar diseños individuales


Los diseños indiviudales pueden seleccionarse como miniaturas, miniaturas más
resumen o como listas de detalles.

Cómo seleccionar un diseño


1 Abra Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Muestre los diseños como miniaturas o como lista de detalles.
Vea Ver diseños en la página 713 para más información.
3 Haga clic en el icono en la visualización de miniatura o en el nombre del
archivo en la lista de detalles.

Idea Si únicamente desea ver un clase de formato de diseño — p.ej., sólo sus
archivos de EMB — consulte Limitar las clases de archivo mostradas en la
página 719.

Seleccionar todos los diseños


Podrá seleccionar todos los diseños en un carpeta. Los diseños seleccionados
podrán ser abiertos, copiados, etc.

Cómo seleccionar y deseleccionar todos los diseños


1 Abra Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 717


2 Muestre los diseños como miniaturas o como lista de detalles.
Vea Ver diseños en la página 713 para más información.

Idea Si únicamente desea ver un clase de formato de diseño (p.ej., sólo los
archivos de EMB), siga las indicaciones en Limitar las clases de archivo
mostradas en la página 719.
3 Seleccione Editar > Seleccionar Todo para seleccionar todos los diseños de la
carpeta actual. O pulse Ctrl + A.

Nota Si se muestran los diseños como miniaturas, únicamente los archivos


de diseño de EMB están seleccionados. Si los diseños se muestran como lista
de detalles, se seleccionan todos los archivos de la clase escogida.
4 Seleccione Editar > Deseleccionar Todo para cancelar todos los diseños
seleccionados.

Seleccionar varios diseños


Puede seleccionar grupos de diseños particulares en una carpeta. Los diseños
seleccionados pueden entonces abrirse, copiarse, etc.

Cómo seleccionar y deseleccionar varios diseños


1 Abra Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Muestre los diseños como miniaturas o como lista de detalles.
Vea Ver diseños en la página 713 para más información.
3 Seleccione el primer diseño. Vea Seleccionar diseños individuales en la página
717 para más información.
4 Mantenga pulsada la tecla Ctrl y haga clic en otro diseño. Ambos diseños
quedan seleccionados.
Seleccione más diseños haciendo clic en ellos mientars mantiene pulsada la
tecla Ctrl.

Nota Si vuelve a hacer clic en un diseño ya seleccionado, éste quedará


deseleccionado.
5 Cancele la selección escogiendo Editar > Deseleccionar Todo o haciendo clic
en un archivo sin pulsar la tecla Ctrl.

718 Capítulo 33 ES Design Explorer V7


Seleccionar una gama de diseños
Puede seleccionar una gama (una serie de diseños consecutivos) en una carpeta.
Los diseños seleccionados pueden entonces copiarse, abrirse, etc.

Cómo seleccionar y deseleccionar una gama de diseños


1 Abra Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Muestre los diseños como miniaturas o como lista de detalles.
Vea Ver diseños en la página 713 para más información.

Idea Si únicamente desea ver un clase de formato de diseño (p.ej., sólo los
archivos de EMB), siga las indicaciones en Limitar las clases de archivo
mostradas en la página 719.
3 Seleccione el primer diseño.
4 Mantenga pulsada la tecla Mayús y haga clic en el último diseño de la gama.
Todos los diseños de la gama quedan seleccionados.
5 Cancele la selección escogiendo Editar > Deseleccionar Todo o haciendo clic
en un archivo sin pulsar la tecla Mayús.

Limitar las clases de archivo mostradas

Design Explorer mostrará miniaturas e información limitada del diseño cuando


se acceda a una carpeta que contenga diseños usando Design Explorer. Usted
puede enmascarar (o filtrar) los contenidos de cualquier carpeta de diseños para
que se muestren únicamente ciertas clases de archivo — p.ej., solamente archivos
de EMB.

Cómo limitar las clases de archivo mostradas


1 Abra Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Diríjase a la carpeta que contiene los diseños.
Vea Ver diseños en la página 713 para más información.
3 Haga clic en el menú desplegable Archivos en la barra de herramientas
Design Explorer.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 719


4 Seleccione:
! Todos los Archivos de Diseño para mostrar todas las clases de archivo de
diseño en la carpeta.
! Cualquier otra opción para mostrar únicamente archivos de dicha clase
— p.ej., Plantillas (EMT).
5 Se mostrarán sólo las clases de archivo seleccionadas.

Clasificar archivos
Los diseños en las carpetas de Design Explorer pueden clasificarse de tres
maneras:
! Como categorías sencillas, usando Ver > Clasificar por (Nombre, Clase,
Tamaño, o Fecha). Los diseños se organizan de acuerdo con la selección de
clasificación. Los diseños pueden clasificarse tanto si se muestran como
miniaturas o como lista de detalles.
! Como categorías sencillas, usando los encabezados de la lista de detalles: por
Nombre de Archivo, Tamaño, Clase de Archivo, Versión, Fecha, Puntadas, o
Descripción. Los diseños se organizan de acuerdo con el encabezado
seleccionado; si se repite la categoría se invierte el orden. Los diseños deben
mostrarse como una lista de detalles.
! Como categorías complejas, en hasta dos niveles en orden ascendente o
descendente: por Colores, Fecha del Diseño, Nombre del Diseño, Clase de
Archivo, Altura, Puntadas, Versión, Anchura o Ninguno. Los diseños pueden
mostrarse como miniaturas, miniaturas con detalles de cosido o listas de
detalles.

Realizar una clasificación sencilla usando el menú Ver


Puede clasificar las miniaturas o las listas de detalles seleccionando cualquiera de
las cuatro clases de clasificación desde el menú Ver.

Cómo realizar una clasificación sencilla usando el menú Ver


1 Abra Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.

720 Capítulo 33 ES Design Explorer V7


2 Seleccione la carpeta que contiene los diseños.
Vea Navegar hasta diseños en la página 713 para más información.
3 Liste los diseños como miniaturas o como una lista de detalles.
Vea Ver diseños en la página 713 para más información.
4 Seleccione Ver > Clasificar por Nombre (o Clasificar por Clase, Clasificar
por Tamaño, o Clasificar por Fecha).
Los diseños quedarán clasificados según la opción seleccionada.

Realizar una clasificación sencilla usando listas de detalles


Puede clasificar los contenidos de las listas de detalles haciendo clic en los
encabezados de columna por encima de la lista.

Cómo realizar una clasificación sencilla usando listas de


detalles
1 Abra Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Seleccione la carpeta que contiene los diseños.
Vea Ver diseños en la página 713 para más información.
3 Liste los diseños como una lista de detalles.
Vea Ver diseños como listas de detalles en la página 715 para más información.
4 Haga clic en el encabezado en la parte superior de la columna para que se
clasifiquen — p.ej., Nombre de Archivo.
Los diseños quedarán clasificados en el orden de la selección — por ejemplo,
por nombre de archivo de la A a la Z.
5 Haga clic en el encabezado de nuevo para invertir el orden — por ejemplo,
de la Z a la A.

Realizar una clasificación compleja usando el diálogo


Clasificar

Use Clasificar para efectuar una clasificación compleja usando el


diálogo Clasificar.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 721


Puede clasificar ocho categorías de hasta dos niveles, tanto en orden ascendente
como descendente, usando el diálogo Clasificar.

Cómo realizar una calsificación compleja usando el diálogo


Clasificar
1 Abra Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Seleccione la carpeta donde guarda sus diseños.
Vea Navegar hasta diseños en la página 713 para más información.
3 Liste los diseños como una lista de detalles.
Vea Ver diseños como listas de detalles en la página 715 para más información.
4 Seleccione Ver > Clasificar.
Se abrirá el diálogo Clasificar.

5 Seleccione el primer criterio de clasificación:


! Seleccione la categoría principal que desee del menú desplegable
Clasificar por — p.ej., Clase de Archivo.
! Seleccione Ascendente (para clasificar letras de la A a la Z, y números
desde el menor al mayor), o Descendente (para clasificar letras de la Z a la
A, y números de mayor a menor).
6 Seleccione el segundo criterio de clasificación de nivel:
! Seleccione una categoría diferente desde el menú desplegable Y después
por — p.ej., Nombre del Diseño.
! Seleccione Ascendente o Descendente.
7 Haga clic en Aceptar.

722 Capítulo 33 ES Design Explorer V7


En el ejemplo de arriba, la lista de detalles mostrará todos los archivos de
EMB en orden alfabético, después todos los archivos BMP en orden
alfabético, etc.

Convertir clases de archivo de diseño

Use Convertir para convertir de una clase de archivo de diseño a otra.

Sus archivos de diseño de EMB y otros archivos pueden convertirse a otros


formatos de archivo y viceversa.

Idea Puede emplear esta posibilidad conjuntamente con la característica Fusión


de Color Automática. La característica Fusión de Color Automática lee la
información de color de hilo para archivos CND desde un archivo TXT asociado,
de modo que las puntadas se muestran en los colores correctos cuando se
convierten a EMB. Vea Color merging Melco CND files en la página 607 para más
información.

Cómo convertir de una clase de archivo de diseño a otra


1 Abra Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Diríjase a las carpetas que contienen los archivos que desea convertir.
Vea Navegar hasta diseños en la página 713 para más información.
3 Seleccione el archivo o archivos que desea convertir.
Vea Seleccionar diseños en la página 717 para más información.
4 Seleccione Archivo > Convertir.
Se abrirá el diálogo Opciones de Conversión.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 723


5 Escriba el nombre y la ruta de la carpeta donde desea almacenar los diseños
convertidos (o examínela, usando el botón ...).
6 Seleccione las clases de archivo a las que desea convertir.
7 Haga clic en Aceptar.

Abrir diseños desde Design Explorer


Todo archivo de diseño que pueda abrirse en ES puede abrirse también desde
dentro de Design Explorer. Con ello se abre ES para editar.

Nota Se muestra una miniatura en blanco para los archivos de diseño que estén
vacíos, no sean válidos o estén dañados.

Cómo abrir diseños desde Design Explorer


1 Abra Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Seleccione la carpeta que contiene el diseño o diseños.
Vea Ver diseños en la página 713 para más información.
3 Si desea abrir varios diseños a la vez, seleccione la visualización de lista de
detalles.
Vea Ver diseños como listas de detalles en la página 715 para más información.

724 Capítulo 33 ES Design Explorer V7


4 Seleccione el diseño o diseños que desea abrir.
Vea Seleccionar diseños en la página 717 para más información.
5 Seleccione Archivo > Abrir.
Se baren todos los archivos seleccionados.
6 Alternativamente, si muestra los diseños como miniaturas, haga doble clic en
una miniatura de diseño.
El diseño en el que haga clic aparecerá en la ventana de ES, listo para editar.

Idea Para alternar entre ES y Design Explorer:

! Mantenga pulsada la tecla Alt , luego pulse la tecla Tab hasta que el icono
de Design Explorer quede resaltado. Suelte la tecla Alt para abrir Design
Explorer.

! Como alternativa, puede hacer clic en el botón de barra de tareas de


Design Explorer en la barra de tareas de Windows.

Cortar, copiar, pegar y eliminar diseños


Puede cortar o copiar y después pegar un diseño desde dentro de la misma
carpeta o a otra carpeta, usando Design Explorer. También puede eliminar
cualquier diseño de la carpeta.

Copiar y pegar diseños


Una vez se haya copiado un diseño seleccionado, puede pegarse en otra ubicación
usando Pegar. Un diseño copiado puede pegarse tantas veces como quiera.

Cómo copiar y pegar un diseño


1 Abra Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 725


2 Seleccione el número de diseños que desee.
Vea Seleccionar diseños en la página 717 para más información.
3 Seleccione Editar > Copiar.
4 Cambie a otra carpeta usando el directorio si fuera preciso.
Puede pegarse un diseño en la misma carpeta que el diseño original.
5 Seleccione Editar > Pegar.
Si el diseño seleccionado — p.ej., Bear.EMB — se pega en la carpeta actual y
la carpeta actual contiene el diseño original o un archivo del mismo nombre,
el diseño nuevo recibe automáticamente el nombre Copia de Bear.EMB.
Entonces puede cambiar el nombre del archivo nuevo haciendo clic con el
botón derecho del ratón en su nombre, seleccionando Cambiar de nombre y
escribiendo el nuevo nombre. Pulse Intro para completar el cambio de
nombre.

Nota Si cambia de nombre un archivo, asegúrese de que no se cambie la


extensión (de tres letras) — p.ej., EMB.

Cortar y pegar diseños


Cuando se corta un diseño seleccionado, el diseño se extrae de la carpeta actual.
El diseño puede entonces pegarse en otra ubicación usando el comando Pegar.
Un diseño copiado puede pegarse tantas veces como quiera.

Cómo cortar y pegar diseños


1 Abra Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Seleccione el número de diseños que desee.
Vea Seleccionar diseños en la página 717 para más información.
3 Seleccione Editar > Cortar.
Se abrirá un diálogo de confirmación.
! Haga clic en Sí para eliminar el diseño y cualquier información sobre el
diseño.
! Haga clic en No para eliminar sólo el diseño.
4 Diríjase a la carpeta donde desea pegar el archivo o archivos.
5 Seleccione Editar > Pegar para pegar el diseño seleccionado en la nueva
carpeta.

726 Capítulo 33 ES Design Explorer V7


Si ya existe un diseño del mismo nombre en la carpeta, cada copia pegada
cambia de nombre. Por ejemplo, si el original se llama Bear.EMB , la primera
copia se llamará Copia (2) de Bear.EMB , la segunda, Copia (3) de
Bear.EMB, y así sucesivamente.

Eliminar diseños
Elimine diseños para sacarlos permanentemente del PC.

Cómo eliminar diseños desde Design Explorer


1 Abra Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Seleccione el número de diseños que desee.
Vea Seleccionar diseños en la página 717 para más información.
3 Seleccione Editar > Eliminar.
Se abrirá un diálogo de confirmación.
! Haga clic en Sí para eliminar el diseño y cualquier información sobre el
diseño.
! Haga clic en No para eliminar sólo el diseño.

Advertencia El archivo queda eliminado permanentemente de la carpeta.

Coser desde Design Explorer

Use Coser Diseños Seleccionados para coser un diseño desde dentro


de Design Explorer.

Seleccione uno o más diseños en una carpeta usando Design Explorer; puede
entonces coser en cualquier máquina de bordado conectada a su sistema ES.

Cómo coser desde dentro de Design Explorer


1 Abra Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Seleccione la carpeta que contiene el diseño o diseños.
Vea Ver diseños en la página 713 para más información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 727


3 Seleccione el número de diseños que desee.
Vea Seleccionar diseños en la página 717 para más información.
4 Haga clic en el icono Coser Diseños Seleccionados.
Se abrirá el diálogo Opciones de Cosido.

5 Haga clic en Aceptar y espere.


Se abrirá la ventana del Administrador de Máquina. Consulte el Suplemento
del Administrador de Máquina para más información.

Punzar desde Design Explorer

Use Punzar Diseños Seleccionados para perforar un diseño desde


dentro de Design Explorer.

Seleccione uno o más diseños en una carpeta usando Design Explorer; puede
entonces perforar a cualquier máquina perforadora de cinta de papel conectada a
su sistema ES.

Cómo perforar desde dentro de Design Explorer


1 Abra Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Seleccione la carpeta que contiene el diseño o diseños.
Vea Ver diseños en la página 713 para más información.
3 Seleccione el número de diseños que desee.
Vea Seleccionar diseños en la página 717 para más información.
4 Haga clic en el icono Perforar Diseños Seleccionados.
Se abrirá el diálogo Opciones de Perforación.

728 Capítulo 33 ES Design Explorer V7


5 Seleccione una clase de máquina de la lista desplegable y haga clic en Aceptar.
Se abrirá el diálogo Administrador de Cinta. Vea Punching designs to paper
tape en la página 657 para más información.

Selecccione punzón de cinta


Seleccione para etiquetar la
cinta
Seleccione para rebobinar
cinta automáticamente antes
de coser
Seleccione perforar en
dirección inversa

Imprimir, publicar y exportar


Los catálogos de diseños en una carpeta contienen miniaturas y/o la información
de resumen. Pueden enviarse a una impresora, publicarse en su página de web o
intranet y exportarse en formatos adecuados para programas de hojas de cálculo
y de base de datos.

Idea Antes de imprimir, publicar o exportar, clasifique los diseños en grupos que
sean útiles. Por ejemplo, clasifique por Nombre del Diseño (vea Clasificar archivos
en la página 720).

Imprimir hojas de trabajo de producción

Use Imprimir para imprimir hojas de trabajo de producción.

Puede imprimir las hojas de trabajo de producción para grupos seleccionados de


diseños en carpetas e incluir miniaturas de cada diseño en la hoja de trabajo.

Nota A diferencia de Imprimir Diseños, esta opción puede proporcionar toda la


información disponible sobre el diseño y el cosido, pero emplea mucho más papel
para ello.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 729


Cómo imprimir hojas de trabajo de producción
1 Abra Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Seleccione la carpeta que contiene los diseños.
Vea Ver diseños en la página 713 para más información.
3 Seleccione y clasifique los diseños a imprimir usando Clasificar.
Vea Clasificar archivos en la página 720 para más información.
4 Seleccione Archivo > Imprimir.
Se abrirá el diálogo Opciones de Impresión.

5 Seleccione el tabulador Texto.


! Seleccione para imprimir Información Completa, Información Abreviada,
o Secuencia de paradas.
! Seleccione si desea o no Imprimir en inglés
! Si el informe impreso es para una empresa en particular, escriba el
nombre de la empresa.
6 Seleccione el tabulador Gráficos.

! Si desea imprimir únicamente la visualización de gráficos, haga clic en


Gráficos Estándar, o

730 Capítulo 33 ES Design Explorer V7


! Si quiere incluir más detalles gráficos, haga clic en Gráficos
Personalizados y seleccione después qué opciones desea (p.ej., para que
aparezcan como TrueView).
7 Seleccione el tabulador Zoom.

! Si desea imprimir los gráficos en tamaño real, haga clic en 1.0, o


! Si desea imprimir los ggráficos de modo que se ajusten a la página, haga
clic en Mostrar Todo, o
! Si desea personalizar el tamaño, haga clic en Personalizar y escoja después
un tamaño expresado en porcentaje.

Idea Seleccione un tamaño de porcentaje pequeto Personalizado para que


quepa más información en cada página.
8 Haga clic en Aceptar cuando haya acabado y asegúrese de que los valores de
su impresora son los correctos en el diálogo de Windows Configuración de
Impresora.

Nota El diálogo y los valores disponibles variarán de una impresora a otra


— consulte su manual de impresora para más información.

9 Haga clic en Aceptar.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 731


Imprimir catálogos de diseños
Los catálogos impresos de sus diseños son una herramienta de referencia muy
útil. Contienen miniaturas de los diseños, además de detalles limitados de texto.
Puede preparar catálogos de todos sus diseños y de otras clases de diseños que se
adecúen a clases específicas de diseño.

Cómo imprimir catálogos de diseños


1 Abra Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Seleccione la carpeta que contiene los diseños.
Vea Ver diseños en la página 713 para más información.
3 Seleccione y clasifique los diseños a imprimir en el catálogo usando Clasificar.
Vea Clasificar archivos en la página 720 para más información.
4 Seleccione Archivo > Imprimir Diseños.
Se abrirá el diálogo Opciones de Impresión de Diseños.

5 Cambie la cantidad de la Escala (%) si desea que las miniaturas sean más
grandes o más pequeñas; y deseleccione Detallado si no desea que se
impriman los detalles del diseño.
6 Haga clic en Aceptar.
Se abrirá el diálogo de Windows Imprimir.
7 Seleccione la impresora, número de copias, tamaño del papel, etc., tal y como
lo haría para imprimir cualquier trabajo.

Idea Si el catálog requiere más de una página, seleccione la página o páginas


a imprimir en el diálogo de Windows Imprimir.

Publicar catálogos para visualizar en el hojeador


Puede convertir sus diseños a los formatos HTML y PNG, adecuados para
visualizarlos con cualquier navegador, como el de Microsoft Internet Explorer.
Los archivos gráficos convertidos son mucho más pequeños que los archivos de
diseño originales, pero todavía muestran el diseño en detalle. Si tiene acceso a una

732 Capítulo 33 ES Design Explorer V7


página web, puede usar los catálogos para publicar sus diseños en todo el mundo
a través de internet. También puede enviar catálogos como muestra de diseños
por correo electrónico como archivos adjuntos.

Cómo publicar un catálogo para visualizarlo en un hojeador


1 Abra Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Seleccione la carpeta que contiene los diseños.
Vea Ver diseños en la página 713 para más información.
3 Seleccione y clasifique los diseños a publicar en el catálogo usando Clasificar.
Vea Clasificar archivos en la página 720 para más información.
4 Seleccione Archivo > Publicar Diseños.
Se abrirá el diálogo Opciones de Publicación.

5 Cambie la cifra de la Escala (%) si desea que las miniaturas sean más grandes
o más pequeñas.
6 Seleccione el número de filas y el número de columnas para el resultado final
(aparecerá como una tabla).
7 Deseleccione Detallado si no desea que aparezcan los detalles del diseño.
8 Escriba un nombre de archivo y su ubicación en el campo Nombre del
Catálogo — p.ej., C:\Diseños\Catálogos\Emblemas.htm — o acepte los
valores predeterminados.

Idea Cree una carpeta separada para cada catálogo — la conversión de


catálogo generará un archivo PNG para una miniatura de cada diseño, y otro
archivo PNG para un True View de cada diseño, y un archivo HTML por
cada página.
9 Haga clic en Aceptar.
Se abrirá el diálogo Publicar Diseños.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 733


Debería abrirse su navegador u hojeador y mostrar el primer archivo del
nuevo catálogo en el menú desplegable Dirección y las primeras miniaturas de
diseño en la ventana principal.

Si su navegador no se abre automáticamente:


! Abra su navegador — p.ej., Windows Internet Explorer — a través del
botón Inicio de Windows.
! Haga clic en el menú desplegable Dirección, diríjase hasta la carpeta
seleccionada en Paso 8, y haga doble clic en el primer archivo HTM que
contenga miniaturas — p.ej., Emblemas.htm.
Habrá como mínimo dos archivos HTM con nombres similares — p.ej.,
Emblemas.htm, Emblemas1.htm, etc. El nombre de archivo sin número
— p.ej., Emblema.htm — no tiene miniaturas. Es el índice de todos los
archivos HTM.
Su navegador mostrará una o más miniaturas de diseños en la ventana.
10 Examine los contenidos de la página.
Haga clic en Página Siguiente para ver la siguiente pantalla de miniaturas.
11 Haga clic en un icono para ver la imagen True View en tamaño real.

734 Capítulo 33 ES Design Explorer V7


12 Repita los pasos a partir de Paso 4 para ajustar el tamaño y distribución en
tabla de las miniaturas.

Exportar catálogos de diseños


Los detalles de diseños pueden convertirse en formatos Tab y CSV (Valor
Separado por Coma) que son formatos apropiados para la mayoría de las hojas
de cálculo. Consulte la documentación de su programa de hoja de cálculo para
más información.

Cómo exportar catálogos de diseños


1 Abra Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Seleccione la carpeta que contiene los diseños.
Vea Ver diseños en la página 713 para más información.
3 Seleccione y clasifique los diseños a publicar en el catálogo usando Clasificar.
Vea Clasificar archivos en la página 720 para más información.
4 Seleccione Archivo > Exportar Diseños.
Se abrirá el diálogo Opciones de Exportar a Archivo.

5 Haga clic en Tabs o Comas, según sea el formato recomendado de su


programa de hoja de cálculo.
6 Seleccione una carpeta y un nombre de archivo para almacenar el archivo
CSV o el archivo TXT.
7 Haga clic en Guardar.
Se generará y guardará el catálogo en el formato seleccionado.

Volver a conectar Design Explorer con ES


En ocasiones Design Explorer se encontrará frente a un problema que debe
solucionarse antes poder seguir trabajando. Hay un problema que impide que
Design Explorer se pueda conectar con el programa ES. Siga las instrucciones de

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 735


abajo (en el mismo orden en que aparecen listadas) hasta que encuentre una
solución.

Cómo volver a conectar Design Explorer con ES


! Compruebe que el dispositivo de seguridad (dongle) está conectado.
! Compruebe que ES funciona correctamente por sí solo — cierre Design
Explorer y después abra ES haciendo clic en el icono correspondiente en el
Escritorio de Windows.
! Abra ES, abra después Design Explorer.
! Si ninguna de las soluciones descritas corrige el problema, vuelva a instalar
ES.
! Compruebe que la versión de ES en funcionamiento es la misma que la
registrada en Propiedades de Atajo de Design Explorer’:
! Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Design Explorer
en su Escritorio de Windows, seleccione después Propiedades.

atajo

! Haga clic en el tabulador Atajo y lea el último texto en el campo Destino


— p.ej., ...versión=7.0A
Esta versión debería ser idéntica a la versión de ES en funcionamiento. Si
no lo es, cámbiela a la versión correcta y haga clic en Aceptar.
! Por último, y esto es sólo para usuarios muy experimentados de ordenadores,
ejecute Windows regedit.exe y elimine el sub-directorio bajo el nombre:
\Software\Wilcom\Wilcom ES\7.0\DesignLib\...

736 Capítulo 33 ES Design Explorer V7


PARTE IX
CONFIGURACIÓN DEL
SOFTWARE Y DEL
HARDWARE

V7 ES Diseñador Manual del Usuario 737


738 V7
Capítulo 34
Instalar Hardware

Los dispositivos periféricos deben conectarse para usarlos con ES. Entre ellos
figuran tablillas de digitalización, trazadores, impresoras, lectores y punzones de
cinta de papel, cortadores apliqué, escáners y máquinas de bordado. Los
diferentes dispositivos se instalan de formas diversas — algunos en Windows, a
través del Panel de Control, otros desde dentro de ES.
Esta sección describe cómo instalar las tablillas de digitalización, las máquinas de
bordado, los lectores y punzones de cinta de papel y los escáners. También
describe cómo calibrar el monitor.

Nota Para las instrucciones sobre cómo conectar dispositivos a su ordenador e


instalarlos en Windows, consulte la documentación para el dispositivo y la
documentación de Microsoft Windows.

Valores de conexión de los dispositivos periféricos


Los dispositivos periféricos pueden conectarse a su PC a través de puertos en
serie, puertos paralelos, una tarjeta de red especializada o una red ethernet.

Nota Las redes de área local (LANs) normamente emplean redes ethernet para
la conexión de máquinas.

Valores de puertos en serie

Use Instalación de Hardware (menú Especial) para introducir los


valores de los puertos en serie.

Los puertos COM en serie de su PC son conectores machos y pueden tener 9 ó


25 pins. Se llaman COM1, COM2, COM3, etc. Cuando usted configura un
digitalizador o una máquina que está conectada a través de un puerto en serie,
tiene que introducir los valores del puerto en serie en ES como parte del

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 739


procedimiento de instalación. Véase Instalar tablillas de digitalización en la
página 744 o Instalar máquinas de bordado para el Administrador de Puntada en
la página 748.
El número de puertos disponibles limita el número de dispositivos que puede
conectar. Si se precisan más puertos, es posible añadirlos. También pueden usarse
tarjetas en serie multipuertos. Consulte con un técnico en informática sobre sus
necesidades.
La tabla que sigue proporciona los valores estándar para diversos dispositivos.
Estos valores son sólo una guía. Los valores para un mismo dispositivo pueden
variar según cuál sea el fabricante. Consulte la documentación que viene con el
dispositivo antes de instalarlo.

Telepro- Bits Bits de


Dispositivo Puerto Baudíos Paridad
ceso útiles parada

Digitalizador * COM1 9600 Ninguno 8 1 Ninguno

Trazador COM2 9600 XOn/XOff 8 1 Ninguno

Punzón de COM2 4800 XOn/XOff Ninguno


8 1
Cinta

Lector de COM2 4800 XOn/XOff Ninguno


8 1
Cinta

Máquina de COM2 9600 Hardware 8 1 Ninguno


Bordado

* El digitalizador sólo se aplica a .

Nota Debe saber identificar los puertos de su ordenador. En caso de duda,


consulte con un técnico en informática.

Cómo introducir los valores del puerto en serie


1 Seleccione Especial > Instalación de Hardware.
Se abrirá el diálogo Instalación de Hardware.

740 Capítulo 34 Instalar Hardware V7


Seleccione
dispositivo

Haga clic en
Valores

2 Seleccione un dispositivo de la lista Clase y haga clic en Valores.


Se abrirá el diálogo Dispositivo > Instalar.

Seleccione puerto Haga clic en


en serie Instalar

3 Seleccione un puerto en serie de la lista Puerto.


4 Haga clic en Instalar.
Se abrirá el diálogo Instalación de Puerto en Serie.

Introduzca los valores


del puerto para la
máquina de bordado o
para el dispositivo
seleccionado

5 Introduzca el porcentaje de los valores de velocidad de línea en Baudíos, Bits


útiles, Bits de parada, Paridad y Teleproceso para el dispositivo.

Nota Los valores del puerto deben coincidir con los de la máquina de
bordado o los del dispositivo seleccionado. La clase de teleproceso debe
coincidir con el tipo de cable que vaya a usar. Verifique la sección de
instalación de comunicaciones de la documentación que acompaña al
dispositivo.
6 Haga clic en Aceptar.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 741


Valores de puerto paralelo
Los puertos paralelos se usan para conectar algunas máquinas de bordado. Se les
llama puertos LPT1, LPT2, etc. Cuando instale la máquina, seleccione el puerto
paralelo y el protocolo necesario y complete el procedimiento de instalación de la
máquina. Vea Instalar máquinas de bordado para el Administrador de Puntada en
la página 748 para más información.

Valores de red
Si una conexión de máquina de bordado emplea una red StarLAN Melco con la
tarjeta StarLAN de Melco, debe introducir los valores de red. Puede hacerlo
como parte del procedimiento de instalación o para modificar las máquinas en
ES. Vea Instalar máquinas de bordado para el Administrador de Puntada en la
página 748 para más información.
Vea el documento Conectar Máquinas de Bordado Melco al software de bordado
de Wilcom ES para más información. Este documento está disponible en el
website de Wilcom en http://www.wilcom.com.au.

Valores de Ethernet

Use Coser en el Administrador de Puntada (menú Archivo) para


introducir los valores de conexión ethernet.

Introduzca la siguiente información cuando instale máquinas de bordado


conectadas usando una red ethernet. Vea también Instalar máquinas de bordado
para el Administrador de Puntada en la página 748.

Cómo introducir los valores de conexión ethernet


1 Seleccione Archivo > Coser en Administrador de Máquina.
Se abrirá el diálogo Coser en Administrador de Máquina.

Seleccione una Haga clic en Instalar


máquina

2 Seleccione una máquina de la lista Identificación de Máquina y haga clic en


Instalar.

742 Capítulo 34 Instalar Hardware V7


Seleccione Ethernet

Seleccione máquina Haga clic en


de bordado Encontrar

3 Seleccione Ethernet de la lista Puerto.


Aparecerá un campo adicional, Nombre de Periférico y dos casillas de
verificación en el panel Conectado a.
4 De la lista Nombre de Periférico, seleccione la máquina de bordado que esté
configurando.
Si la máquina que necesita no está en la lista, haga clic en Encontrar. El
sistema busca todas las máquinas conectadas en ethernet y las añade a la lista.
5 Seleccione Eliminar Automáticamente para eliminar los archivos
automáticamente de la memoria de la máquina una vez que haya acabado de
coser el diseño.
6 Seleccione Cola Automática para poner el diseño en cola y que sea el
siguiente en coserse.
Deselecciónelo para enviar el diseño al final de la cola existente.
7 Complete la instalación de la máquina como es normal.
Vea Instalar máquinas de bordado para el Administrador de Puntada en la
página 748 para más información.

Instalar tablillas digitalizadoras


Las tablillas digitalizadoras se conectan por lo general al puerto COM1, pero se
pueden conectar a cualquier puerto COM en serie disponible. Deben instalarse
en ES para especificar el formato y el modo preferido de visualización del
puntero. ES sólo puede soportar una tablilla cada vez. Puede seleccionar de
diferentes formatos estándar de digitalización o, si el formato que necesita no está
disponible, puede definir uno nuevo. Vea Definir y modificar formatos de tablillas
de digitalización en la página 746 para más información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 743


Limitaciones de la tablilla digitalizadora
ES V6.0 y V6.1 no pueden hacer uso de los controladores compatibles con
Windows de algunas tablillas — por ejemplo, tablillas GTCO y Calcomp.
Las versiones anteriores de WinTab no liberan el puerto COM, incluso cuando
no está en uso. Ello quiere decir que ES no se puede comunicar con la tablilla
digitalizadora. Consulte con el fabricante de la tablilla para obtener una versión
del software de la tablilla que libere el puerto cuando no esté en uso. El software
también puede desactivar o desinstalar WinTab o usar otro puerto COM cuando
trabaja con ES.

Instalar tablillas de digitalización

Use Instalación de Hardware (menú Especial) para instalar las


tablillas digitalizadoras.

Puede instalar la tablilla digitalizadora en ES para definir el formato necesario y


el modo de visualización del puntero. El modo de visualización del puntero puede
ser establecerse como Punto o Corriente. Si cambia esta configuración en la
tablilla digitalizadora, deberá cambiarla también en ES.

Modo Punto
En el modo Punto, el puntero en la pantalla no se mueve cuando usted mueve el
puck digitalizador en la tablilla. La posición del puntero en el área de diseño de la
ventana del diseño sólo se actualiza cuando hace clic en un botón en el puck
digitalizador.

Modo Corriente
En el modo Corriente, la posición del puntero se actualiza continuamente. Cuando
mueve el puck digitalizador en la tablilla, se mueve el puntero en la pantalla.

Nota Si usa el modo Corriente, tiene que programar el digitalizador para


transmitir en 20 paquetes de datos por segundo o menos. La velocidad de línea
en baudíos para la tablilla digitalizadora y el puerto en serie deben estar
configurados a 9600 baudíos. Vea Valores de puertos en serie en la página 739 para
más información.
Para evitar la pérdida de datos a gran velocidad, es muy importante configurar el
digitalizador correctamente. Si sólo puede transmitir a más de 20 paquetes de
datos por segundo, reduzca la velocidad de línea en baudíos del digitalizador de
9600 a 2400 baudíos.

744 Capítulo 34 Instalar Hardware V7


Cómo instalar las tablillas de digitalización
1 Conecte la tablilla digitalizadora y el puck usando las instrucciones que se
acompañan y ejecute ES.
2 Seleccione Especial > Instalación de Hardware.
Se abrirá el diálogo Instalación de Hardware.

Seleccione
Digitalizador

Haga clic en
Valores

3 De la lista Clase, seleccione Digitalizador.


! Para cambiar los valores de una tablilla existente, selecciónela y haga clic
en Valores.
Se abrirá el diálogo Instalación del Digitalizador.

Introduzca un
nombre

Seleccione un
formato de
digitalizador

Seleccione modo de
entrada Punto o
Corriente
Introduzca
valores de
Seleccione puerto
puerto en serie
COM

4 En el campo Nombre, introduzca un nombre para la tablilla digitalizadora.


5 En el campo Comentario, introduzca el comentario que precise.
6 De la lista Lista de Formatos, seleccione el formato de digitalizador que
necesite.
Alternativamente, seleccione Detección Automática para hacer coincidir
automáticamente el formato con el del digitalizador conectado.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 745


Nota No todos los digitalizadores pueden ser detectados automáticamente
por ES. Para tales tablillas, puede definir un formato nuevo o modificar los
valores del formato existentes. Vea Definir y modificar formatos de tablillas
de digitalización en la página 746 para más información.
7 De la lista Modo de Entrada, seleccione Punto o Corriente.

Nota Este valor debe ser el mismo que el que especificó en la tablilla
digitalizadora.
8 De la lista Puerto, seleccione el puerto COM al cual está conectado el
digitalizador.
9 Haga clic en Instalar para introducir los valores del puerto en serie.
Estos valores deben ser idénticos a los establecidos en la tablilla digitalizadora,
de lo contrario ES no podrá comunicarse con ella. Vea Valores de puertos en
serie en la página 739 para más información.

Nota Si ha seleccionado el modo Corriente, establezca el valor de Baudíos en


9600.
10 Haga clic en Aceptar para cerrar el diálogo Instalación del Digitalizador.
11 Haga clic en Cerrar.

Definir y modificar formatos de tablillas de digitalización


Si el formato de la tablilla digitalizadora que necesita no está configurado en ES,
puede crear un nuevo formato o modificar un formato existente para que
coincida con la salida de su tablilla. Antes de empezar, revise la documentación
facilitada con la tablilla digitalizadora y seleccione un formato soportado. Use los
valores especificados para crear el nuevo formato en ES.

Nota Se proporciona esta funcionalidad a usuarios expertos con conocimiento


de protocolos de datos soportados por su tablilla digitalizadora. Haga uso de ella
solamente si su tablilla digitalizadora no funciona con ninguno de los formatos
existentes.

Cómo definir o modificar formatos de tablilla de digitalización


1 Acceda al diálogo Instalación del Digitalizador.
Vea Instalar tablillas de digitalización en la página 744 para más información.

746 Capítulo 34 Instalar Hardware V7


Seleccione un Modifique un
formato de formato existente
digitalizador
Cree un nuevo
formato

2 En el panel Formato:
! Para modificar un formato existente, seleccione el formato y haga clic en
Modificar.
! Para definir un nuevo formato, haga clic en Nuevo.
Se abrirá el diálogo Instalación del Formato del Digitalizador Definido por el
Usuario.

Introduzca un
nombre de
formato
Introduzca una serie de
formato para tablilla
Introduzca la
escala de
digitalización

3 En el campo Nombre de Formato, introduzca un nombre para el formato


nuevo o modificado.
4 En el campo Serie de Formato, introduzca la serie de formato a la que tiene
salida la tablilla digitalizadora.
Obtenga dicha información en la documentación de la tablilla digitalizadora.
5 En el campo Escala, introduzca la escala a la que va a digitalizar.
Por ejemplo, una escala de 3,0 significa que el diseño en pantalla será un tercio
más pequeño que el tamaño que digitaliza.
6 Haga clic en Aceptar.

Nota Para configurar la tablilla digitalizadora con el formato nuevo o


digitalizado, complete el procedimiento estándar de configuración. Vea Cómo
instalar las tablillas de digitalización en la página 745 para más información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 747


Instalar máquinas de bordado
Antes de poder enviar diseños para coserlos, debe configurar la máquina en ES.
Puede añadir máquinas, cambiar los valores para máquinas ya instaladas o
eliminar las máquinas que ya no necesite.
ES proporciona medios alternativos para enviar diseños directamente a la
máquina de bordado para coserlos. Según sus opciones de software, puede coser
en máquina usando el Administrador de Puntada o el Administrador de Máquina.
Para más información sobre el Administrador de Puntada, vea Coser diseños con
el Administrador de Puntada en la página 691. El Administrador de Máquina
viene descrito en el Suplemento del Administrador de Máquina.

Nota La máquina debe instalarse a través del Administrador de Puntada si va a


enviar sus diseños al Administrador de Puntada, o al Administrador de Máquina
si va a enviarlos al Administrador de Máquina.

Instalar máquinas de bordado para el Administrador de


Puntada

Use Instalación de Hardware (menú Especial) para instalar máquinas


de bordado para el Administrador de Puntada.

Para instalar una máquina tiene que definir un nombre, el puerto al que está
conectado y el protocolo que usa. Puede seleccionar si desea transferir
directamente a la máquina seleccionada o si desea recibir mensajes de
confirmación cada vez. Para todas las máquinas, tiene que seleccionar los
formatos de máquina que soportan. Puede seleccionar de entre varios formatos
estándar o crear nuevos formatos si fuera necesario. Vea Cambiar Formatos de
Máquina en la página 657 para más información.

Idea Las máquinas que soportan retroalimentación en serie han de instalarse en


el Administrador de Máquina. Vea el Suplemento del Administrador de Máquina
para más información.

Cómo instalar máquinas de bordado para el Administrador


de Puntada
1 Conecte la máquina de bordado usando las instrucciones que la acompañan
y ejecute ES.

748 Capítulo 34 Instalar Hardware V7


Los valores idénticos de puerto deben ahora también introducirse en la
Instalación de Hardware de ES.
2 Seleccione Especial > Instalación de Hardware.
Se abrirá el diálogo Instalación de Hardware.

Haga clic en Nuevo


Seleccione para añadir una
nexión Directa a máquina
Máquina
Haga clic en Valores
para cambiar los
valores de una
máquina existente

3 De la lista Clase, seleccione Conexión Directa a Máquina.


! Para cambiar los valores de una máquina existente, selecciónela y haga
clic en Valores.
! Para añadir una nueva máquina, haga clic en Nuevo. Si no hubiera
máquinas instaladas, se le pedirá automáticamente que añada una nueva.
Se abrirá el diálogo Conexión de Máquina de Bordado.

Introduzca
nombre de
máquina

Seleccione puerto Introduzca valores


COM y protocolo de de puerto en serie
conexión

4 En el campo Nombre, introduzca un nombre para la máquina.


5 En el campo Comentario, introduzca un comentario si lo desea.
6 De la lista Puerto, seleccione el puerto COM al que la máquina está conectada.
Vea también Valores de Ethernet en la página 742.

Idea Vea Conectar Máquinas de Bordado Melco al software de bordado ES de


Wilcom para más información. Este documento está disponible en el website
de Wilcom, http://www.wilcom.com.au.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 749


7 De la lista Protocolo, seleccione el protocolo para la conexión entre el
ordenador y la máquina de bordado.
El tipo de conexión en el ordenador será en serie estándar, paralelo, en serie a
paralelo convertido (serie DCi), o una tarjeta interfaz, como Melco Starlan o
tar jeta Ethernet.
Consulte la documentación provista junto con la máquina de bordado para
decidir la conexión apropriada.
8 Haga clic en Instalar para introducir los valores del puerto en serie.
Estos valores deben ser los mismos que los establecidos en la máquina de
bordado, de lo contrario ES no podrá comunicarse con ella. Vea Valores de
puertos en serie en la página 739 para más información.
9 En el panel Conectado a, seleccione Transferencia Automática para transferir
directamente diseños a la máquina asignada. Deselecciónela para confirmar
antes de enviar.
10 En el panel Clase de Máquina, seleccione los formatos de máquina
compatibles.
Para ello, seleccione clases de máquina compatibles en la lista Disponible y
haga clic en > para moverlos a la lista Para esta máquina.

Seleccione clases de máquinas


una clase de soportadas por su
máquina máquina

Haga clic en la flecha > para colocar


en la lista Para esta máquina

Nota Se pueden cambiar o añadir los valores del formato de máquina en caso
necesario. Vea Cambiar Formatos de Máquina en la página 657 para más
información.
11 Haga clic en Aceptar para regresar al diálogo Instalación de Hardware.
12 Haga clic en Cerrar.

Eliminar máquinas de bordado del Administrador de


Puntada

Use Instalación de Hardware (menú Especial) para eliminar máquinas


de bordado del Administrador de Puntada.

750 Capítulo 34 Instalar Hardware V7


Elimine las máquinas de bordado de la instalación del sistema si ya no fueran
necesarias.

Cómo eliminar máquinas de bordado del Administrador de


Puntada
1 Seleccione Instalar > Hardware.
Se abrirá el diálogo Instalación de Hardware.

Seleccione Conexión
Directa a Máquina
Haga clic en Eliminar
Seleccione la para quitar la
máquina que desea máquina
eliminar

2 De la lista Clase, seleccione Conexión Directa a Máquina.


3 Seleccione una máquina y haga clic en Eliminar.
4 Haga clic en Aceptar.

Idea Para eliminar del Administrador de Puntada, haga clic en el icono


Eliminar unidad de máquina.

Instalar lectores y punzones de cinta de papel

Use Leer Cinta de Papel (menú Archivo) para instalar lectores y


punzones de cinta de papel.

Instale lectores y punzones de cinta de papel desde dentro de ES. Los valores que
introduzca aquí serán los valores predeterminados a la hora de leer y perforar
cintas. Los formatos de cinta de papel soportados en ES incluyen Tajima,
Barudan, Zangs, ZSK y Pfaff.

Instalar lectores de cinta de papel


Para instalar un lector de cinta de papel, tiene que conectarlo, seleccionar un
formato de máquina e introducir los valores de puerto en serie para él.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 751


Cómo instalar lectores de cinta de papel
1 Conecte el lector de cinta de papel usando las instrucciones que lo
acompañan y ejecute ES.
2 Seleccione Archivo > Cinta de Papel > Leer.
Se abrirá el diálogo Elegir Clase de Lectura de Cinta.

Seleccione el
formato de máquina
necesario para leer
diseños

3 De la lista Elegir máquina de entrada, seleccione el formato de máquina


necesario.
4 Haga clic en Aceptar.
Se abrirá el diálogo Administrador de Cinta.

Seleccione para
confirmar
instalación del lector
de cinta antes de
leer

Seleccione el lector Introduzca valores


que precise de puerto en serie

5 Seleccione la casilla de verificación Confirmar Instalación si desea confirmar


la instalación del lector de cinta antes de leer.
6 En el panel Instalación de Lector, seleccione el lector necesario de la lista
Nombre de Lector.
7 Haga clic en Instalar para introducir los valores del puerto en serie.

752 Capítulo 34 Instalar Hardware V7


Estos valores deben ser idénticos a los establecidos en el lector de cinta, de lo
contrario ES no podrá comunicarse con aquél. Vea Valores de puertos en serie
en la página 739 para más información.
8 Haga clic en Salir.

Instalar punzones de cinta de papel

Use Punzón de Cinta de Papel (menú Archivo) para instalar punzones


de cinta de papel.

Configure los punzones de cinta de papel en ES para seleccionar el formato de


máquina y especificar opciones como incluir etiquetas, rebobinar y perforar en
secuencia inversa.

Cómo instalar punzones de cinta de papel


1 Conecte el punzón de cinta usando las instrucciones que lo acompañan y
ejecute ES.
2 Seleccione Archivo > Cinta de Papel > Perforar.
Se abrirá el diálogo Elegir Clase de Escritura de Cinta.

Seleccione el
formato de máquina
requerido para
perforar diseños

3 De la lista Elegir máquina de salida, seleccione el formato de máquina


necesario.
4 Haga clic en Aceptar.
Se abrirá el diálogo Administrador de Cinta.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 753


Seleccione para
confirmar
instalación del
punzón antes de
perforar

Seleccione el
punzón de cinta
Introduzca valores de
que precise
puerto en serie
Seleccione para
incluir etiqueta con
el diseño

5 Seleccione la casilla de verificación Confirmar Instalación si desea confirmar


la instalación del punzón de cinta antes de perforar.
6 De la lista Nombre de Punzón, seleccione el punzón de cinta que precise.
7 Haga clic en Instalar para introducir los valores del puerto en serie.
Estos valores deben ser idénticos a los establecidos en el punzón de cinta, de
lo contrario ES no podrá comunicarse con él. Vea Valores de puertos en serie
en la página 739 para más información.
8 Seleccione la casilla de verificación Con Etiqueta para incluir una etiqueta con
el diseño. Escriba el texto de la etiqueta en el campo. El formato de máquina
y la fecha también quedan incluidos.
9 Seleccione la casilla de verificación Autorebobinar al Comienzo, si está
soportado por el formato de máquina, para rebobinar automáticamente la
cinta antes de coser.
10 Haga clic en la casilla Invertir Dirección para perforar en dirección opuesta a
la secuencia actual de cosido.
Ello le permite perforar directamente desde cintas almacenadas en rollos de
contracción sin tener que rebobinar.
11 Haga clic en Salir.

754 Capítulo 34 Instalar Hardware V7


Instalar escáners

Use Instalación de Escáner (menú Archivo) para instalar escáners.

ES soporta los escáners compatibles con TWAIN.

Cómo instalar escáners


1 Conecte el escáner usando las instrucciones que lo acompañan.
2 Instálelo en Windows usando las instrucciones que lo acompañan y/o la
documentación de Microsoft Windows.
3 Arranque ES.
4 Seleccione Archivo > Instalación de Escáner.
Se abre el diálogo Seleccionar Código, que muestra una lista de controladores
de escáner cargada en su ordenador.

Seleccione un
controlador de
escáner

5 Seleccione el controlador de escáner que desea usar, después haga clic en


Seleccionar.

Nota Si tiene problemas con escanear después de volver a arrancar ES,


puede que haya un conflicto con los controladores de escáner instalados
previamente. Vuelva a instalar ES y pruebe el escáner. Si el controlador del
escáner no funciona en ES, seleccione otro controlador de escáner de la lista.
Normalmente hay dos instalados para cada escáner.

Calibrar el monitor

Use Instalación de Hardware (menú Especial) para calibrar el monitor.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 755


Debe calibrar el monitor para que los diseños en escala 1:1 aparezcan a tamaño
real. Hágalo cuando instale ES por primera vez o cuando cambie de monitor.

Cómo calibrar el monitor


1 Seleccione Especial > Instalación de Hardware.
Se abrirá el diálogo Instalación de Hardware.

Seleccione
Monitor Directo

Haga clic en
Valores

2 De la lista Clase, seleccione Mostrar Monitor.


3 Haga clic en Valores.
Se abrirá el diálogo Calibración de Pantalla.

Mida la
altura

Mida la anchura

4 Mida la altura y la anchura de la caja de diálogo.


5 Introduzca las medidas en los campos Anchura y Altura.
6 Haga clic en Aceptar para regresar al diálogo Instalación de Hardware.
7 Haga clic en Cerrar.

756 Capítulo 34 Instalar Hardware V7


Capítulo 35
Usar Tablillas Digitalizadoras

Puede usar una tablilla digitalizadora y un puck con ES como alternativa a la


digitalización directa en pantalla. Para usar una tablilla, debe colocar un dibjnuo
de ampliación en el área activa y usar el puck para marcar puntos de referencia.
También puede seleccionar comandos con el puck y el mapa del menú facilitado
con el software.
Esta sección describe cómo registrar tanto el mapa de menús como el dibujo de
ampliación en la tablilla digitalizadora para que ES pueda interpretar los
comandos que usted seleccione al igual que los límites que digitalice. También
explica cómo cambiar la escala de dibujo, cómo desplazar el dibujo de ampliación
y cómo seleccionar los valores de espaciado prestablecidos usando el mapa de
menús.

Nota Antes de comenzar, necesita instalar la tablilla digitalizadora. Vea Instalar


tablillas digitalizadoras en la página 743 para más información.

Registrar el mapa de menús

Use Tablilla (menú Especial) para registrar el mapa de menús.

El mapa de menús incluido con el software le permite seleccionar comandos


directamente en la tablilla digitalizadora. Antes de poder usarlo, tiene que
registrarlo. Este manual facilita una copia del mapa de menús, junto con la clave
de los iconos del mapa de menús. Vea Guía de Referencia Rápida en la página 799
para más información.

Idea Si desea usar un mapa de menús más pequeño o más grande, escálelo — p.
ej., en una fotocopiadora — y registre la versión escalada.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 757


Cómo registrar el mapa de menús
1 Seleccione Especial > Tablilla.
Se abrirá el diálogo Instalación de Tablilla.

Seleccione
Registrar Menú

2 En el panel Mapa de Menús, seleccione la casilla de verificación Registrar


Menú.
3 Deseleccione todas las demás casillas de verificación y haga clic en Aceptar.
4 Coloque el mapa de menús en la tablilla digitalizadora, dejando un espacio
para el dibujo de ampliación.
5 Haga clic en los tres puntos de referencia del mapa de menús con el Botón 1
del puck digitalizador.

758 Capítulo 35 Usar Tablillas Digitalizadoras V7


Punto de Ref. 3
del Mapa de
Menús

Punto de Ref. 2
del Mapa de
Menús

Punto de Ref. 1 Mapa de


del Mapa de Menús
Menús
Botón 1 de
Puck
Digitalizador

Nota A no ser que mueva el mapa de menús, no tendrá que registrarlo de


nuevo.

Preparar un dibujo de ampliación


Cuando digitaliza con una tablilla, usted usa un dibujo de ampliación para calcar
las formas y los límites del diseño de la misma manera que se usan telones de
fondo en pantalla. Antes de empezar, debe preparar el dibujo de ampliación.

Cómo preparar un dibujo de ampliación


1 Convierta una ilustración artística en un dibujo técnico.
Generalmente el dibujo será tres veces más grande que el bordado final.

Idea Si el dibujo está en copia impresa, escálelo usando un proyector de


transparencias o una fotocopiadora. Si ha empleado una aplicación gráfica
para crear la ilustración, escálela antes de imprimirla.
2 Modifique el dibujo hasta hacerlo adecuado para el bordado.
! Defina formas que puedan rellenarse fácilmente con puntadas.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 759


! Traslape y distorsione las formas para compensar el estiramiento y el
empuje.
! Dibuje líneas de guía de digitalización — p. ej., líneas de ángulo de
puntada.
3 Dibuje puntos de referencia de origen y de rotación.
Estos puntos establecen la posición y la orientación del dibujo de ampliación
en la tablilla digitalizadora.

Idea Si el dibujo es más grande que la tablilla digitalizadora, introduzca


puntos adicionales para ayudarle a mover el dibujo mientras digitaliza. Vea
también Desplazar un dibujo de ampliación en la página 763.
4 Escriba el nombre y escale el dibujo de ampliación para referencia posterior.

punto de
referencia de
rotación

nombre
flor
origen
escala 3:1

Registrar un dibujo de ampliación

Use Tablilla (menú Especial) para registrar un dibujo de ampliación.

Cuando coloque un dibujo de ampliación en la tablilla digitalizadora, tiene que


registrarlo para que ES pueda interpretar el diseño. Para registrar un dibujo de
ampliación, introduzca la escala y digitalice los puntos de origen y de rotación en
la tablilla. Los puntos de origen y de rotación deberían estar marcados en el dibujo
de ampliación. Si no lo están, tendrá que dibujarlos.

760 Capítulo 35 Usar Tablillas Digitalizadoras V7


Nota El mapa de menús y el dibujo de ampliación no deberían traslaparse. Si lo
hiciesen, puede que tenga que desplazar el diseño mientras digitaliza o mover y
volver a registrar el mapa de menús. Vea Desplazar un dibujo de ampliación en la
página 763 y Registrar el mapa de menús en la página 757.

Cómo registrar un dibujo de ampliación


1 Seleccione Especial > Tablilla.
Se abrirá el diálogo Instalación de Tablilla.

Introduzca escala
de dibujo

Seleccione
Registrar Dibujo

Deseleccione
Registrar Mapa

Seleccione
Guardar como
predeterminados

2 En el panel Escala de Dibujo, introduzca la escala del dibujo de ampliación.

Idea Para calcular la escala, divida la altura del dibujo de ampliación por la
altura necesaria del bordado final. Los dibujos de ampliación están por lo
general preparados en una escala de 3,00.
3 Seleccione la casilla de verificación Registrar Dibujo.
4 Deseleccione la casilla de verificación Registrar Menú.
5 Seleccione la casilla de verificación Guardar como predeterminados.
De este modo se guarda la información de registro para el dibujo, y usted no
tiene que volver a registrar cada vez que reanude la digitalización.
6 Haga clic en Aceptar.
7 Coloque el dibujo de ampliación en la tablilla digitalizadora.
8 Haga clic en los puntos de origen y de rotación del dibujo con Botón 1del
puck digitalizador.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 761


Esto completará el registro.
punto de
referencia de
rotación

flor
origen
3:1

Cambiar la escala de dibujo

Use Tablilla (menú Especial) para cambiar la escala de dibujo.

Puede cambiar la escala de dibujo mientras digitaliza. Cuando cambia la escala,


ES cambia el tamaño de los límites del objeto automáticamente y vuelve a generar
las puntadas.

Cómo cambiar la escala de dibujo


1 Seleccione Especial > Tablilla.
Se abrirá el diálogo Instalación de Tablilla.

Introduzca nueva
escala de dibujo

Seleccione

Seleccione

2 En el panel Escala de Dibujo, introduzca la nueva escala de dibujo.

Idea Para calcular la escala, divida la altura del dibujo de ampliación por la
altura requerida para el bordado final. Los dibujos de ampliación están por lo
general preparados en una escala de 3,00.

762 Capítulo 35 Usar Tablillas Digitalizadoras V7


3 Seleccione la casilla de verificación Cambiar tamaño de diseño para coincidir
con dibujo.
4 En el panel Posición de Dibujo, seleccione la casilla de verificación Registrar
Dibujo.
5 Haga clic en Aceptar.
6 Digitalice los puntos de referencia de origen y rotación para volver a registrar
en el nuevo tamaño.
El diseño cambia de tamaño según la nueva escala.

Desplazar un dibujo de ampliación

Use Tablilla (menú Especial) para desplazar un dibujo de ampliación.

Si el dibujo es más grande que la tablilla digitalizadora, puede moverlo por la


tablilla y continuar digitalizando. Para desplazar un dibujo tiene que dibujar y
digitalizar dos puntos de referencia adicionales. Los puntos deben estar sobre la
parte activa de la tablilla digitalizadora, antes y después del desplazamiento.

Nota Si el dibujo de ampliación traslapa el mapa de menús cuando lo desplace,


mueva el mapa y vuelva a registrarlo de nuevo. Vea también Registrar el mapa de
menús en la página 757.

Cómo desplazar un dibujo de ampliación


1 Dibuje puntos de referencia adicionales en el dibujo de ampliación.
Coloque los puntos de modo que estén en la parte activa de la tablilla
digitalizadora antes y después del desplazamiento.

Idea Si va a desplazar el dibujo hacia arriba o abajo, dibuje los puntos


adicionales de referencia horizontalmente. Si va a desplazar el dibujo a la
izquierda o derecha, dibuje los puntos de referencia verticalmente.
2 Seleccione Especial > Tablilla.
Se abrirá el diálogo Instalar Tablilla.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 763


Deseleccione
Seleccione

Deseleccione

3 En el panel Posición del Dibujo, seleccione la casilla de verificación Desplazar


Dibujo.
4 Deseleccione las casillas de verificación Registrar Dibujo y Registrar Menú ,
y haga clic en Aceptar.
5 Introduzca los puntos de referencia adicionales haciendo clic con Botón 1 en
el puck digitalizador.

6 Mueva el dibujo para que la parte que desee digitalizar a continuación esté
sobre el área activa de la tablilla digitalizadora y haga clic de Nuevo en los
puntos de referencia adicionales.

764 Capítulo 35 Usar Tablillas Digitalizadoras V7


El dibujo vuelve a registrarse en la nueva posición.

Usar un puck digitalizador


Con una tablilla digitalizadora se usa por lo general un puck en lugar de un ratón
para marcar puntos de referencia y seleccionar comandos del mapa de menús.

Cómo usar el puck digitalizador


Coloque el cursor en forma de cruz del puck sobre un punto en el dibujo de
ampliación o en el cuadrado del menú, después pulse uno de los cuatro botones.

Equivalencia en
Botón Descripción
ratón o teclado

Introduce puntos de referencia de esquina al


1
digitalizar límites.

Introduce puntos de referencia de curva al digitalizar


2
límites.

Indica el fin de entrada y omite la última puntada —


es decir, el relleno se termina en el lado opuesto al
último punto de entrada.
3  Cambia entre la clase de puntada de relleno
seleccionada y el método de entrada y la herramienta
de entrada Corrido.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 765


Equivalencia en
Botón Descripción
ratón o teclado

Indica el fin de entrada con la última puntada incluida


— es decir, el relleno se termina en el mismo lado que
el último punto de entrada.
4 # Cambia entre la clase de puntada de relleno
seleccionada y el método de entrada y la herramienta
de entrada Manual.

Seleccionar valores de espaciado prestablecidos


Use el mapa de menús para seleccionar los valores de espaciado prestablecido
para las clases de puntada Plumetís y Zigzag, y las longitudes prestablecidas de
puntada para objetos de Corrido y Corrido Triple.

Cómo seleccionar valores prestablecidos de espaciado


1 Seleccione la clase de puntada que desea usar.

Nota Para puntada Plumetís, desactive AutoEspacio.


2 Mueva el puck sobre el icono del mapa de menús de Espaciado 1/2/3/4 y
haga clic en el botón que corresponde al valor prestablecido que precise.
Cada botón del puck da acceso al siguiente estilo prestablecido con valores
de espaciado diferentes. Por ejemplo, si la clase de puntada es Plumetís, al
hacer clic en el Botón 1 se accede a <PRESET_SATIN_1>. Con el Botón 2
se accede a <PRESET_SATIN_2>, y así sucesivamente.

Idea El valor de espaciado aparece en la Línea de Estado al lado de la clase


de puntada.

766 Capítulo 35 Usar Tablillas Digitalizadoras V7


Capítulo 36
Ajustar los Valores del Sistema

ES le permite ajustar diversos valores del sistema que controlan la apariencia de


los diseños en pantalla, la visualización de la información del diseño, el
comportamiento de la ventana de diseño y otros valores.
Esta sección describe cómo cambiar la visualización de TrueView, el espaciado y
posición de la cuadrícula y las opciones de desplazamiento en la ventana de
diseño. También describe cómo guardar automáticamente los diseños mientras
trabaja. También contiene información sobre cómo ajustar la visualización de la
posición del puntero, las opciones de la posición de pegado y otras opciones
generales.

Nota Con la implementación de Combinaciones de colores, ha cambiado el


concepto de lo que llamamos ‘fondo’. Con combinaciones múltiples de colores,
los colores y tejidos de plano de fondo se consideran ‘propiedades del diseño’ en
lugar de valores de sistema. Además, los colores de visualización para taladro, no
cosido, seleccionado, límite de objeto y cuadrícula forman también parte de la
definición de la combinación de colores. Vea Usar combinaciones múltiples de
colores en la página 175 para más información.

Establecer las opciones de visulización de los elementos del


diseño
Puede establecer las opciones de mostrar u ocultar los elementos del diseño,
como penetraciones de aguja, marcadores de conector y función. Por ejemplo,
vea los puntos de aguja para seleccionar ciertas puntadas a editar, o funciones
para verificar cambios de color o paradas, o conectores para ayudarle a colocar
puntos de entrada y de salida de puntada.

Nota Puede mostrar u ocultar las guías de diseño en cualquier combinación. No


se muestra ninguna guía de diseño mientras esté en TrueView™.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 767


Cómo establecer las opciones de visulización de elementos
del diseño
1 Seleccione Especial > Opciones
2 Seleccione el tabulador Ver Diseño.
Se abrirá el tabulador Opciones > Ver Diseño.

Seleccione los
elementos del diseño
que desea mostrar

3 Selecciones las opciones que desea mostrar.


! TrueView™: muestra la apariencia del bordado. Vea también Ver diseños
en TrueView™ en la página 70.
! Puntadas: se ven todas las puntadas en el diseño.
! Límites: se ven todos los límites en el diseño.
Vea también Ver puntadas y límites en la página 69.
! Puntos de Aguja: se ven todos los puntos de aguja en el diseño.
! Conectores: se ven todos los conectores en el diseño.
! Símbolos de Función: se ven todos los símbolos de función en el diseño.
Vea también Ver puntos de aguja, conectores y funciones en la página 71.

Establecer las opciones TrueView™

Haga clic con el botón derecho del ratón para establecer las opciones de
TrueView™ (barra de herramientas General).

Cambie los valores de TrueView™ para obtener diferentes efectos. Puede:


! cambiar el grosor del hilo trazado
! cambiar la dirección de la fuente de luz
! establecer el máximo número de colores a emplear.

Cómo establecer las opciones TrueView™


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono TrueView™.

768 Capítulo 36 Ajustar los Valores del Sistema V7


Se abrirá el tabulador Opciones > Ver Diseño.

Seleccione Haga clic en


TrueView Opciones de
TrueView

2 Seleccione la casilla de verificación TrueView™ y haga clic en Opciones de


TrueView™.
Se abrirá el diálogo Opciones de TrueView™.

Seleccione grosor de hilo

Seleccione fuente de luz

Seleccione número máximo de


colores

3 Seleccione un grosor de hilo de la lista Grosor del Hilo.


Si muestra un diseño en un factor zoom más grande que el tamaño real,
seleccione un hilo grueso para tener buena cobertura. Esto sólo afecta a la
visualización de TrueView™, no a los valores reales del hilo. Para cambiar los
valores de grosor de hilo, vea Añadir colores propios a los mapas de hilo en la
página 192.
4 Seleccione la dirección de luz de la lista Fuente de Luz.

TrueView — hilo grueso, luz por encima TrueView — hilo fino, luz de esquina

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 769


5 Introduzca el número máximo de colores que desea mostrar en TrueView™
de la lista Número Máx. de Colores.
En el modo 256 colores, puede mostrar hasta 36 colores antes de que la
calidad de visualización empiece a deteriorarse. Si usa el modo Color Alto,
todos los colores se mostrarán correctamente.
6 Haga clic en Aceptar.

Establecer las opciones de cuadrícula


Puede cambiar el espaciado de cuadrícula, seleccionar un punto de referencia y
activar o desactivar Saltar a Cuadrícula en el diálogo Opciones.

Establecer el punto de referencia y el espaciado de


cuadrícula

Haga clic con el botón derecho del ratón en Mostrar Cuadrícula (barra
de herramientas Estándar) para establecer el punto de referencia y
espaciado de cuadrícula.

Alinee la cuadrícula con un punto de referencia en el diseño — por ejemplo,


cuando desee que una línea de cuadrícula cruce el centro del diseño o se asiente
debajo de un objeto en particular.

Cómo establecer el punto de referencia y el espaciado de


cuadrícula
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Cuadrícula.
Se abrirá el tabulador Opciones > Cuadrícula.

Seleccione para mostrar


cuadrícula
Seleccione para alinear
cuadrícula con un punto

Introduzca espaciado
horizontal y vertical

770 Capítulo 36 Ajustar los Valores del Sistema V7


2 Seleccione la casilla de verificación Mostrar Cuadrícula para mostrar la
cuadrícula.
3 Seleccione la casilla de verificación Programar Punto de Referencia para
alinear la cuadrícula con un punto en el diseño.
Cuando cierra el diálogo se le pide que introduzca un punto de referencia de
la cuadrícula.
4 Introduzca los valores de Espaciado de Cuadrícula para líneas de cuadrícula
verticales y horizontales.

Idea Para usar estos valores como predeterminados para la plantilla actual,
haga clic en Guardar.
5 Haga clic en Aceptar.
Si ha seleccionado Programar Punto de Referencia, marque el punto de
referencia en su diseño. La cuadrícula se alinea de tal modo que las líneas de
cuadrícula horizontales y verticales se cruzan en este punto.

Establecer Saltar a Cuadrícula

Haga clic con el botón derecho del ratón en Mostrar Cuadrícula (barra
de herramientas Estándar) para establecer las opciones de Saltar a
Cuadrícula.

Use Saltar a Cuadrícula para alinear los objetos en su diseño con las líneas de
cuadrícula más cercanas. Puede alinear objetos con los ejes horizontal (X) o
vertical (Y) o con ambos. Los nuevos puntos de referencia ‘saltarán’ a la línea de
cuadrícula más cercana mientras digitaliza. Los objetos existentes saltarán a
cuadrícula cuando los seleccione y los mueva.

Cómo establecer Saltar a Cuadrícula


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Cuadrícula.
Se abrirá el tabulador Opciones > Cuadrícula.
2 Seleccione la casilla de verificación Saltar a Cuadrícula.

Seleccione saltar
a cuadrícula

3 Seleccione un valor de eje de la lista Método.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 771


! Horizontal: hace saltar a los objetos a la línea de cuadrícula horizontal
más cercana.
! Vertical: hace saltar a los objetos a la línea de cuadrícula vertical más
cercana.
! Ambos: hace saltar a los objetos a la intersección más cercana de las líneas
de cuadrícula horizontal y vertical.

Idea Para usar estos valores como predeterminados para la plantilla actual,
haga clic en Guardar.
4 Haga clic en Aceptar.

Idea Para desactivar temporalmente Saltar a Cuadrícula mientras digitaliza,


mantenga pulsada la tecla Alt.

Establecer opciones de Desplazamiento Automático

Seleccione Opciones (menú Especial) para establecer las opciones de


Desplazamiento Automático .

Use Desplazamiento Automático para desplazar el diseño mientras esté


digitalizando. Si el Desplazamiento Automático no está seleccionado, tiene que
usar las barras de desplazamiento.

Cómo establecer las opciones de Desplazamiento


Automático
1 Seleccione Especial > Opciones.
2 Seleccione el tabulador Opciones > Desplazamiento Automático.

Seleccione
Desplazamiento
Automático

Ajuste velocidad de
desplazamiento autom. y
posición del puntero

772 Capítulo 36 Ajustar los Valores del Sistema V7


3 Seleccione la casilla de verificación de Desplazamiento Automático para
aplicar Desplazamiento Automático.
4 Seleccione la casilla de verificación Mover Puntero después de Desplazamiento
para mover la posición del puntero después de cada desplazamiento.
5 Ajuste el campo Respuesta de Desplazamiento Automático tal como precise.
Introduzca valores más pequeños para aumentar la velocidad de
desplazamiento.
6 Seleccione la posición del puntero después de desplazarse en la lista Mover
punto de entrada a.
! Centro: centro de la ventana. Use este valor para movimientos más
grandes.
! Medio Camino: a medio camino entre la posición original del puntero y
el centro de la ventana. Use este valor para movimientos más pequeños
— por ejemplo, cuando acerque el zoom a un área pequeña del diseño.
! Esquina: el borde de la pantalla. Use este valor para un desplazamiento
lento.

Idea Para usar estos valores como predeterminados para la plantilla actual,
haga clic en Guardar.
7 Haga clic en Aceptar.

Establecer las opciones de guardar automáticamente y


copia de seguridad automática

Seleccione Opciones (menú Especial) para establecer las opciones de


guardado automático y de copia de seguridad automática.

Guarde su trabajo a intervalos regulares usando Guardar Automáticamente para


prevenir la pérdida del trabajo realizado en caso de que falle el software o el
hardware. También puede crear archivos de copia de seguridad para usarlos en
caso de emergencia.

Idea Los archivos de copia de seguridad deben guardarse en una ubicación


distinta de la de los archivos originales, preferiblemente fuera del ordenador con
el que trabaja.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 773


Cómo establecer las opciones de guardar automáticamente y
copia de seguridad automática
1 Seleccione Especial > Opciones.
2 Seleccione el tabulador Opciones > General.
Seleccione para guardar diseños
automáticamente
Seleccione para hacer copia de
seguridad automática

3 Seleccione la casilla Guardar automáticamente cada.


4 Introduzca la frecuencia de guardado automático en el campo Minutos.
5 Para crear una copia de seguridad cada vez que guarda un diseño, seleccione
la casilla de verificación Crear siempre Copia de Seguridad.
El diseño se guardará en la carpeta BACKUP de su instalación de ES. Tendrá
el mismo nombre que el archivo original con la extensión BAK.

Advertencia Los archivos de la copia de seguridad permanecen en la carpeta


BACKUP hasta que usted los elimina. Para impedir que la carpeta ocupe
demasiado espacio en el disco duro, elimine cada cierto tiempo los archivos
que ya no necesite.
6 Haga clic en Aceptar.

Establecer la visualización de la posición del puntero


Cuando usted mueve el ratón o el puck digitalizador, la posición del puntero se
muestra en la Barra de Estado en la parte inferior de la pantalla. Puede mostrar
opcionalmente la posición del puntero con relación al último punto digitalizado
o punto de puntada, o como un valor absoluto desde el primer punto de aguja del
diseño.

Interpretar los valores de posición del puntero


Los valores X e Y muestran la distancia horizontal y vertical del puntero desde el
punto absoluto o relativo. El valor L es la longitud de la línea que conecta el
puntero con el punto anterior, mientras que A es el ángulo de esa línea, con
relación a la horizontal.

774 Capítulo 36 Ajustar los Valores del Sistema V7


2 1
longitud = 37,2 mm longitud = 37,2 mm

Y = 18,6 mm Y = -18,6 mm

X = 32,2 mm X = -32,2 mm
1 2

X: horizontal Y: vertical L: longitud A: ángulo

Barra de Estado

Un valor X negativo indica que el segundo punto fue colocado a la izquierda del
primer punto, mientras que un valor Y negativo indica que el segundo punto está
por debajo del primero. Los ángulos negativos indican ángulos de más de 180º —
por ejemplo, un ángulo de -60º es igual a 300º.
90º
2 135º 45º

180º 0º

A = 30º
1 -135º -45º
-90º

Idea Puede medir distancias en pantalla usando los valores en la Barra de Estado.
Vea Medición de distancias en pantalla en la página 52 para más información.

Establecer las opciones de visualización de la posición del


puntero

Seleccione Opciones (menú Especial) para establecer las opciones de


visualización de la posición del puntero.

Puede mostrar opcionalmente la posición del puntero con relación al último


punto digitalizado o último punto de puntada, o como un valor absoluto desde el
primer punto de aguja del diseño.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 775


Cómo establecer las opciones de visualización de la posición
del puntero
1 Seleccione Especial > Opciones.
2 Seleccione el tabulador Opciones > General.

Seleccione posición de
puntero relativa o absoluta

3 Seleccione un valor Relativo o Absoluto para el puntero.


! Relativo: muestra la posición del puntero con relación al último punto
digitalizado o último punto de puntada. Es muy útil mientras se digitaliza
o se editan puntadas.
! Absoluto: muestra la posición del puntero como un valor absoluto desde
el primer punto de aguja del diseño. Es muy útil para comprobar que el
diseño encaja perfectamente en un área dada.
4 Haga clic en Aceptar.

Idea Puede cambiar el aspecto del puntero de modo que se muestre como
una cruz. Vea Establecer otras opciones generales en la página 777 para más
información.

Establecer las opciones de posición de pegado

Seleccione Opciones (menú Especial) para establecer las opciones de


posición de pegado.

Puede controlar donde se coloca un objeto al pegarlo en un diseño. El valor por


defecto es el de pegar los objetos en la posición establecida por las coordenadas
en el diálogo Propiedades del Objeto. Si va a pegar dentro de un mismo diseño,
ésta es la misma posición desde la cual el objeto se ha copiado o cortado. También
hay disponibles otras opciones de posición de pegado.

Nota Las opciones de pegado controlan la posición física del objeto en el diseño,
no su posición en la secuencia de puntada.

776 Capítulo 36 Ajustar los Valores del Sistema V7


Cómo establecer las opciones de posición de pegado
1 Seleccione Especial > Opciones.
2 Seleccione el tabulador General.

Seleccione los
valores de posición
de pegado

3 Seleccione un valor de posición de Pegado:


! Posición de Propiedad del Objeto: Los objetos se pegan según las
coordenadas en el diálogo Propiedades del Objeto.
! Desplazar Objetos Pegados: Los objetos se pegan ligeramente
desplazados de su posición original.
! Centrar en la Puntada Actual: Los objetos se centran en el marcador de
posición actual de aguja.
! Empezar en Puntada Actual: Los objetos se colocan después del
marcador de posición actual de aguja.

objeto pegado desplazado


del original

4 Haga clic en Aceptar.

Establecer otras opciones generales

Seleccione Opciones (menú Especial) para establecer la visualización


del número de puntadas, el filtro de puntadas pequeñas, la clase de
cursor y la integridad del diseño.

Use el tabulador Opciones > General para:

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 777


! establecer que los números de puntadas se muestren como totales
acumulativos
! activar y desactivar el filtro de puntadas pequeñas
! cambiar la clase de cursor
! comprobar la integridad del diseño.

Cómo establecer otras opciones generales


1 Seleccione Especial > Opciones.
2 Seleccione el tabulador Opciones > General.

Seleccione otras
opciones generales

3 Seleccione una o más de estas opciones.


! Número acumulativo de puntadas: muestra el número de puntadas como
un total acumulativo en el tabulador Secuencia de paradas del diálogo
Información. Vea también Ver Información del diseño en ES en la página
78.
! Ejecutar filtro de puntadas pequeñas en Salida: elimina automáticamente
las puntadas pequeñas cuando se saca el archivo a disco o máquina. Vea
también Eliminar puntadas pequeñas de forma automática en la página
395.
! Cursor en forma de cruz: cambia el puntero del cursor por defecto a
cursor en forma de cruz para obtener una posición más precisa. Es mejor
usarla con la cuadrícula.
! Examinar siempre integridad del diseño: examina la integridad del diseño
al abrir un diseño y durante la digitalización.
! Mostrar fuente del diseño: presenta un diálogo de advertencia al abrir
algún diseño que no se haya escalado correctamente — es decir, cuando
se trata de un diseño de formato de puntada convertida o de límites que
no es EMB.
4 Haga clic en Aceptar.

778 Capítulo 36 Ajustar los Valores del Sistema V7


PARTE X
APÉNDICES E INDICES

V7 ES Diseñador Manual del Usuario 779


780 V7
Apéndice A
Diferenciación de Tabla del Producto

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 781


ES V7 Tabla de Diferenciación de Productos

782
Capacidades 10 21L 21E 21D 45 65 Referencia
Manual de Usuario de V7: Procedimientos
Fundamentos
Básicos
Barras de herramientas sujetables l l l l l Muestra barras de herramientas
Menús desplegables sensibles al contexto l l l l l Usa menús desplegables
Múltiples comandos deshacer l l l l l l Comandos deshacer y repetir
Crear nuevos diseños (plantillas normal, l l l l l Crear nuevos diseños
personalizada)
ES V7 Tabla de Diferenciación de Productos

Generar puntadas l l l l l l Generar puntadas


Cuadrícula de visualización l l l l l l Mostrar la cuadrícula
Muestra distancia en pantalla l l l l l l Medir distancias en pantalla
Seleccionar formato de máquina l l l l l l Seleccionar formatos de máquina
Guardar diseños l l l l l l Guardar diseños
Mostrar ayuda en línea y manual en línea l l l l l l Ver información en línea
Vínculo a página web Ùl Ùl Ùl Ùl Ùl Ùl Vincular al website de Wilcom
Visualización de diseño Manual del usuario V7: Ver Diseños
Zoom para acercar / alejar l l l l l l Zoom In y Zoom Out
Ver todo el diseño: l l l l l l Ver todo el diseño
Panorámica a lo ancho de diseño l l l l l l Hacer panorámica a lo ancho del diseño
Ver diseño en ventana de Perspectiva General l l l l l Ver diseños en ventana de Perspectiva General
Ver secuencia de puntada (Redibujar Lento) l l l l l l Ver la secuencia de puntada
Ver límites y puntadas del diseño l l l l l l Ver puntadas y límites
Ver diseño en TrueView™ l l l l l l Ver diseño en TrueView™
Ver objetos por color l l l l l Ver objetos del diseño por color
Ver puntos de aguja, conectores y funciones del l l l l l l Ver elementos del diseño
diseño
Ver múltiples combinaciones de colores Ùl Ùl Ùl Ùl Ùl Ùl Ver combinaciones de colores
Legend: l Incluido en el producto m Artículo opcional de costo extra m+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo)
Ù Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 Ø Característica existente que es estándar u opción
nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca
registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.
V7.0
V7
Capacidades 10 21L 21E 21D 45 65 Referencia
Ver información sobre el diseño en Windows l l l l l l Ver información sobre el diseño en Windows
Explorer Explorer
Ver propiedades del diseño l l l l l l Ver información sobre el diseño en ES
Vista preliminar de hojas de trabajo de l l l l l l Vista preliminar de las hojas de trabajo de
producción producción
Digitalización Manual Manual del usuario V7: Digitalización Manual
Digitalizar puntadas individuales (Manual) l l l l l l Digitalizar puntadas individuales
Digitalizar puntadas individuales (Manual Triple) l l l Digitalizar puntadas individuales
Digitalizar líneas (Corrido y/o Triple Corrido) Ùl l l l Digitalizar líneas
Digitalizar columnas y bordes (Entrada C) m l l Digitalizar columnas de anchura constante
Digitalizar columnas de anchura variable l l l Digitalizar columnas de anchura variable
(Entrada A)
Wilcom ES — Manual del Usuario

Digitalizar formas con puntadas de giro (Entrada l l Digitalizar formas con puntadas de giro
B)
Digitalizar formas complejas (Relleno Complejo l l l Digitalizar formas complejas
sin agujeros)
Digitalizar objetos con agujeros (Relleno l l l Añadir límites
Complejo con agujeros)
Alternar entre métodos de entrada de relleno y l l l l Alternar entre métodos de entrada de relleno y
límite límite
Clases de Puntada de Límite y Relleno Manual del Usuario V7: Puntadas de Relleno
Puntada sencilla (Corrido) Ùl l l l Digitalizar líneas (Digitalización Manual)
Puntada triple (Triple Corrido) l l l Digitalizar líneas (Digitalización Manual)
Puntada Plumetís L l l l l Crear rellenos con puntada Plumetís
Autoespaciado Plumetís L l l l l Aplicar Autoespaciado a puntada Plumetís
Plumetís Triple L l l l l Ajustar el número de puntadas Plumetís
Puntada Tatami L l l l l Crear rellenos con puntada Tatami
Pespunte Tatami L l l l l Seleccionar un pespunte Tatami
Puntada Zigzag L l l l l Crear rellenos con puntada Zigzag
Puntada E l l l Crear rellenos con puntada E
Legend: l Incluido en el producto m Artículo opcional de costo extra m+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo)
Ù Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 Ø Característica existente que es estándar u opción
nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca
registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.
783
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Capacidades 10 21L 21E 21D 45 65 Referencia
Manual del Usuario V7: Propiedades del
Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas
Objeto, Estilos y Plantillas
Establecer propiedades actuales del objeto l l l Establecer propiedades actuales del objeto
Aplicar propiedades actuales a objetos Ùl l l Aplicar propiedades actuales a objetos existentes
Cambiar propiedades de objetos seleccionados LG LG l l l l Cambiar propiedades de objetos seleccionados
Hacer actuales las propiedades del objeto l l Hacer actuales las propiedades del objeto
Cambiar las propiedades predeterminadas L l l l l Cambiar propiedades predeterminadas de objeto
Definir estilos l l Definir nuevos estilos
Asociar estilos l l Asociar estilos
Asignar estilos favoritos l l Asignar estilos favoritos
ES V7 Tabla de Diferenciación de Productos

Aplicar estilos l l Aplicar estilos


Modificar estilos l l Modificar estilos
Crear plantillas de diseño l l l l l Crear plantillas de diseño
Modificar plantillas de diseño l l l l l Modificar plantillas de diseño
Guardar propiedades actuales en una plantilla L l l l l Guardar propiedades actuales en una plantilla
Revertir a plantilla NORMAL l l l l l Revertir a la plantilla NORMAL
Manual del Usuario V7: Combinaciones de col-
Combinaciones de colores y Mapas de hilo
ores y Mapas de hilo
Cambiar colores de hilo l l l l l l Cambiar colores de hilo
Formas de Color Múltiple Ùl Ùl Ùl Ùl Ùl Ùl Usar múltiples combinaciones de colores
Buscar clases de hilo Ùl Ùl Ùl Ùl Ùl Ùl Buscar clases de hilo
Hacer corresponder hilos desde mapas Ùl Ùl Ùl Ùl Ùl Ùl Hacer corresponder hilos desde mapas diferentes
diferentes
Hacer corresponder colores de imagen con hilos Ùl Ùl Ùl Ùl Ùl Ùl Hacer corresponder colores de imagen con hilos
Cambiar plano de fondo l l l l l l Cambiar colores y tejidos de plano de fondo
Cambiar colores de visualización Ùl Ùl Ùl Ùl Ùl Ùl Cambiar colores de visualización
Crear mapas de hilo l l l l l l Crear mapas de hilo propios
Modificar mapas de hilo l l l l l l Modificar mapas de hilo
Legend: l Incluido en el producto m Artículo opcional de costo extra m+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo)
Ù Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 Ø Característica existente que es estándar u opción
nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca
registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.
V7.0
V7
Capacidades 10 21L 21E 21D 45 65 Referencia
Manual del Usuario V7: Conectar Objetos de
Conectar Objetos de Bordado
Bordado
Aplicar conectores automáticos L l l l l Usar conectores automáticos
Añadir amarres finales y recortes manualmente L l l l l Añadir conectores manualmente
Añadir puntadas vacías y saltos vacíos l l l l l Añadir puntadas vacías y saltos vacíos
manualmente manualmente
Añadir saltos con agujas fuera manualmente L l l l l Añadir saltos con agujas fuera
Ajustar longitud de puntada de corrido de l l l l Ajustar longitud de puntada de corrido de
desplazamiento desplazamiento
Manual del Usuario V7: Digitalizar con Telones
Gráficos importados
de fondo
Escanear imágenes de mapa de bits (usando l l l escanear imágenes de mapa de bits
Wilcom ES — Manual del Usuario

Win95 Twain)
Insertar imágenes de mapa de bits l l l l l l Insertar imágenes de mapa de bits
Pegar imágenes de mapa de bits l l l l l l Pegar imágenes de mapa de bits
Suavizar imágenes de mapa de bits Ùl Ùl Ùl Suavizar imágenes de mapa de bits
Guardar imágenes de mapa de bits como l l l l l l Guardar imágenes de mapa de bits como
archivos separados archivos separados
Insertar / Pegar dibujos vectoriales l l l l l l Digitalizar con dibujos vectoriales
Suavizar curvas de dibujo vectorial l l l Suavizar curvas de dibujo vectorial
Ver / ocultar telones de fondo (mapas de bits / l l l l l l Ver y ocultar telones de fondo
vectores)
Atenuar imágenes de mapa de bits l l l Atenuar telones de fondo
Manual del Usuario V7: Procesar Imágenes
Procesamiento de imágenes
para Digitalización Automática
Recortar imágenes Ùl Ùl Ùl Recortar imágenes para digitalizarlas
Reducir Colores Ùl Ùl Ùl Preparar imágenes no delimitadas
Suavizar Límites Ùl Ùl Ùl Preparar imágenes delimitadas
Eitar imagen en paquete gráfico Ùl Ùl Ùl Editar imágenes en paquete gráfico
Manual del Usuario V7: Digitalización
Hrramientas de Dibujo
Semi-automática
Legend: l Incluido en el producto m Artículo opcional de costo extra m+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo)
Ù Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 Ø Característica existente que es estándar u opción
nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca
785

registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.
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Capacidades 10 21L 21E 21D 45 65 Referencia
Dibujar líneas rectas m m l Dibujar líneas rectas
Dibujar formas abiertas m m l Dibujar formas abiertas
Dibujar polígonos m m l Dibujar polígonos
Dibujar rectángulos y cuadrados m m l Dibujar rectángulos y cuadrados
Dibujar círculos y elipses m m l Dibujar círculos y elipses
Colorear objetos de dibujo Ùl Ùl Ùl Colorear objetos de dibujo
Manual del Usuario V7: Digitalización
Digitalización Automática
Semi-automática
Convertir ilustraciones artísticas en dibujos m m l Convertir ilustraciones artísticas en dibujos
vectoriales (Calco Automático) vectoriales
ES V7 Tabla de Diferenciación de Productos

Convertir dibujos vectoriales en objetos de m m l Convertir dibujos vectoriales en objetos de


bordado bordado
Convertir ilustraciones artísticas en objetos de Ùm Ùm Ùl Digitalizar formas automáticamente con Point &
bordado (Punto & Puntada™) Stitch
Hacer corresponder colores de paleta con una Ùm Ùm Ùl Hacer corresponder los colores de la paleta con
imagen (Hacer Coincidir con Paleta) una imagen
Digitalización Automática (Diseño Inteligente) Ùm Ùm Ùl Digitalización automática con Diseño Inteligente
(Digitalización Automática)
Crear diseños de bordado a partir de imágenes m m m m l Crear diseños de bordado a partir de imágenes de
de escala de grises escala color gris (Digitalización Automática)
Manual del Usuario V7: Verificar Diseños y
Verificar Diseños y Seleccionar Objetos
Seleccionar Objetos
Viajar a través del diseño por puntadas, color, l l l l l l Verificar secuencia de puntada
función
Seleccionar todos los objetos de un diseño l l l l l l Seleccionar todos los objetos de un diseño
Seleccionar objetos mientras viaja a través del l l l l l Seleccionar objetos mientras viaja a través del
diseño diseño
Seleccionar objetos con Seleccionar Objeto LG l l l l Seleccionar objetos con Seleccionar Objeto
Seleccionar gama de objetos (Selecciones l l l l l Seleccionar gama de objetos
Activadas)
Seleccionar objetos con Seleccionar con l l l l Seleccionar objetos con Seleccionar con
Polígono/Seleccionar con Línea Polígono/Seleccionar con Línea
Seleccionar objetos por color l l l l Seleccionar objetos por color
Legend: l Incluido en el producto m Artículo opcional de costo extra m+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo)
Ù Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 Ø Característica existente que es estándar u opción
nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca
V7.0

registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.
V7
Capacidades 10 21L 21E 21D 45 65 Referencia
Seleccionar objetos por clase de puntada l l l l Seleccionar objetos por clase de puntada
Seleccionar y manipular objetos con Lista de l l l l Seleccionar y manipular objetos con Lista de
Objetos Objetos
Seleccionar y manipular bloques de colores (Lista Ùl Ùl Ùl Ùl Seleccionar y manipular bloques de colores
de Colores)
Manual del Usuario V7: Combinar y Volver a
Combinar y Volver a Secuenciar Objetos
Secuenciar Objetos
Cortar, copiar, pegar, eliminar y duplicar objetos / LG l l l l Combinar objetos y diseños
diseños
Dividir objetos l l l l Dividir objetos
Volver a secuenciar objetos seleccionados l l l l Volver a secuenciar objetos seleccionados
Volver a secuenciar objetos por color l l l l Volver a secuenciar objetos por color
Wilcom ES — Manual del Usuario

Volver a secuenciar objetos con Lista de Objetos l l l l Volver a secuenciar objetos con Lista de Objetos
Volver a secuenciar objetos con Lista de Colores Ùl Ùl Ùl Ùl Seleccionar y manipular bloques de colores
(Verificar Diseños y Seleccionar Objetos)
Volver a secuenciar objetos por número Ùl Ùl Ùl Ùl Volver a secuenciar objetos por número
Secuenciar objetos automáticamente (Ramificar) Ùm Ùl Secuenciar objetos automáticamente
Manual del Usuario V7: Organizar y Transfor-
Organizar y Transformar Objetos
mar Objetos
Mover objetos LG LG l l l l Posicionar objetos
Sujetar / soltar objetos LG l l l l Sujetar y agrupar objetos
Agrupar / desagrupar objetos l l l l Sujetar y agrupar objetos
Alinear y distribuir objetos LG l l l l Alinear y espaciar objetos
Escalar objetos usando clic y arrastre LG LG l l l l Escalar objetos usando clic y arrastre
Escalar objetos usando las propiedades del G LG l l l l Escalar objetos usando las propiedades del
objeto objeto
Escalar objetos usando Procesador de Puntada G LG l l l l Escalar objetos usando Procesador de Puntada
Escalar objetos usando puntos de referencia LG l l l l Escalar objetos usando puntos de referencia
(Transformar)
Hacer objetos del mismo tamaño LG l l l l Hacer objetos del mismo tamaño
Girar objetos usando clic y arrastre LG LG l l l l Girar objetos usando clic y arrastre
Legend: l Incluido en el producto m Artículo opcional de costo extra m+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo)
Ù Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 Ø Característica existente que es estándar u opción
nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca
registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.
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Capacidades 10 21L 21E 21D 45 65 Referencia
Girar objetos usando propiedades del objeto G LG l l l l Girar objetos usando propiedades del objeto
Girar objetos por línea de referencia (Transformar LG l l l l Girar objetos por línea de referencia
Especial)
Girar objetos por línea de referencia y ángulo LG l l l l Girar objetos por línea de referencia y ángulo
especificado (Transformar) especificado
Sesgar objetos usando clic y arrastre LG LG l l l l Sesgar objetos usando clic y arrastre
Sesgar objetos usando propiedades del objeto G LG l l l l Sesgar objetos usando propiedades del objeto
Reflejar objetos usando las propiedades del G LG l l l l Reflejar objetos usando las propiedades del
objeto objeto
Reflejar objetos alrededor de un eje especificado LG l l l l Reflejar objetos alrededor de un eje especificado
(Transformar)
ES V7 Tabla de Diferenciación de Productos

Reflejar objetos usando puntos de referencia LG l l l l Reflejar objetos usando puntos de referencia
(Transformar Especial)
Manual del Usuario V7: Rediseñar y Editar
Rediseñar y Ajustar Objetos
Objetos
Rediseñar objetos usando puntos de control l l l l l Rediseñar objetos usando puntos de control
Rediseñar objetos círculo, estrella y anillo l l l l Rediseñar objetos círculo, estrella y anillo
Alternar entre objetos de Corrido, Triple Corrido y l l l l Alternar entre objetos de Corrido, Triple Corrido y
Entrada C Entrada C
Convertir Entrada A o B en Relleno Complejo Ùl Ùl Ùl Convertir Entrada A o B en Relleno Complejo
Ajustar ángulos de puntada de objetos de Relleno l l l Ajustar ángulos de puntada de objetos de Relleno
Complejo Complejo
Establecer múltiples ángulos de puntada en Ùl Ùl Programar múltiples ángulos de puntada
objetos de Entrada A, Entrada B y Relleno
Complejo
Ajustar ángulos de puntada de objetos de l l l l Ajustar ángulos de puntada de objetos de Entrada
Entrada A A
Cambiar los puntos de entrada / salida L l l l l Cambiar los puntos de entrada y de salida
Mantener / omitir última puntada l l l Mantener u omitir la última puntada
Manual del Usuario V7: Mejorar Calidad de
Calidad de Bordado
Bordado
Aplicar refuerzo automático L l l l l Reforzar y estabilizar con refuerzos automáticos
Aplicar compensación de tirada L l l l l Compensar estiramiento de tejido
Legend: l Incluido en el producto m Artículo opcional de costo extra m+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo)
Ù Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 Ø Característica existente que es estándar u opción
nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca
V7.0

registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.
V7
Capacidades 10 21L 21E 21D 45 65 Referencia
Invertir dirección de puntada Ùl Ùl Ùl Invertir la dirección de las puntadas
Reducir agrupamiento de puntadas (acortar L l l l l Reducir agrupamiento de puntadas acortando
puntadas) puntadas
Reducir agrupamiento de puntadas (espaciado L l l l l Reducir agrupamiento de puntadas con
fraccional) espaciado fraccional
Programar automáticamente los puntos de l l l l l l Programar automáticamente los puntos de
entrada y de salida entrada y de salida
Ajustar densidad de puntada de conjunto LG LG l l l l Ajustar densidad de puntada de conjunto
Ajustar densidad de puntada de ciertas clases de l l l l l l Ajustar densidad de puntada de ciertas clases de
puntada puntada
Quitar puntadas pequeñas automáticamente l l l l l l Quitar puntadas pequeñas automáticamente
Controlar puntadas de esquina (Esquinas l l l l Controlar puntadas de esquina
Inteligentes)
Wilcom ES — Manual del Usuario

Dividir puntadas largas (División Automática) L l l l l Dividir puntadas largas con División Automática
Mantener puntadas largas (Salto Automático) L l l l l Mantener puntadas largas con Salto Automático
Manual del Usuario V7: Técnicas Especializa-
Técnicas Especializadas de Digitalización
das de Digitalización
Duplicar objetos (Volver Atrás/Repetir) l l Duplicar objetos con Volver Atrás/Repetir
Crear círculos, estrellas y anillos l l Digitalizar círculos, estrellas y anillos
Crear uniones suaves Ùl Ùl Ùl Crear uniones suaves
Crear objeto de compensación de límites l l Crear bordes con objetos de compensación
(Compensación Paralela)
Crear agujeros rellenados en objetos de Relleno l l Rellenar agujeros en objetos de Relleno
Complejo Complejo
Crear diseños de apliqué m+ l l Crear objetos de apliqué
Crear formas parciales de apliqué Ùm+ Ùl Ùl Crear objetos apliqué con cobertura parcial
Crear diseños de lentejuela l l l l Digitalizar con lentejuelas
Crear agujeros de taladro l l l l Digitalizar agujeros de taladro
Manual del Usuario V7: Efectos Artísticos de
Efectos Artísticos de Puntada
Puntada
Crear Bordes Dentados Ùm l l Crear bordes dentados
Legend: l Incluido en el producto m Artículo opcional de costo extra m+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo)
Ù Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 Ø Característica existente que es estándar u opción
nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca
registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.
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Capacidades 10 21L 21E 21D 45 65 Referencia
Crear Espaciado Acordeón m l Crear efectos de espaciado acordeón
Crear cosido Trapunto l l Crear efectos de cosido Trapunto
Puntada de Contorno y Puntada de Espiral l l Crear efectos de puntada de contorno
Crear rellenos curvos con Efecto Florentino l l Crear rellenos curvos con Efecto Florentino
Crear rellenos curvos con Efecto Líquido Ùl l Crear rellenos curvos con Efecto Líquido
Rellenos con Textura Manual del Usuario V7: Rellenos con Textura
Crear compensaciones Tatami y líneas de L l l l l Crear texturas con compensaciones Tatami
partición
Crear División de Programa y Divisiones Ùl l Crear texturas con División de Programa
Combinadas (Plumetís-en-Tatami, etc.)
ES V7 Tabla de Diferenciación de Productos

Crear Divisiones Flexi Ùl l Crear texturas con División Flexi


Crear Divisiones Definidas por el Usuario m l Crear texturas con División Definida por el
Usuario
Crear líneas alternas de división Ùm Ùl Dividir líneas alternas
Manual del Usuario V7: Corridos y Rellenos de
Motivos de corrido y rellenos
Motivo
Insertar motivos Ùm+ l l Seleccionar e insertar motivos
Girar, reflejar y escalar motivos Ùm+ l l Girar, reflejar y escalar motivos
Crear juegos de motivos Ùm+ Ùl Ùl Crear juegos de motivos
Crear motivos Ùm l l Guardar motivos
Crear corridos de motivo Ùm l l Crear corridos de motivo
Crear rellenos de motivo m l Crear rellenos de motivo
Crear efectos 3D con rellenos de motivo m+ l Crear efectos 3D con rellenos de motivo
Manual del Usuario V7: Editar Puntadas y Fun-
Puntadas y Funciones de Máquina
ciones de Máquina
Seleccionar puntadas por punta de aguja l l l l l Seleccionar puntadas por punta de aguja
Seleccionar puntadas con una caja de límite l l l l Seleccionar puntadas con una caja de límite
Seleccionar puntadas con la Lista de Puntadas l l l l Seleccionar puntadas con la Lista de Puntadas
Insertar, mover o eliminar puntadas individuales l l l l l Editar puntadas
Convertir puntadas seleccionadas en objetos l l l l Convertir puntadas seleccionadas en objetos
Legend: l Incluido en el producto m Artículo opcional de costo extra m+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo)
Ù Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 Ø Característica existente que es estándar u opción
nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca
V7.0

registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.
V7
Capacidades 10 21L 21E 21D 45 65 Referencia
Insertar funciones de máquina manualmente l l l l l l Insertar funciones de máquina manualmente
Editar funciones de máquina l l l l l l Editar funciones de máquina
Eliminar funciones de máquina l l l l l l Eliminar funciones de máquina
Editar coordenadas de puntada con Lista de Ùl Ùl Ùl Ùl Editar coordenadas de puntada con Lista de
Puntadas Puntadas
Insertar funciones de máquina con Lista de Ùl Ùl Ùl Ùl Insertar funciones de máquina con Lista de
Puntadas Puntadas
Editar funciones de máquina con Lista de Ùl Ùl Ùl Ùl Editar funciones de máquina con Lista de
Puntadas Puntadas
Filtrar puntadas por función Ùl Ùl Ùl Ùl Filtrar puntadas por función
Filtrar puntadas por longitud de puntada Ùl Ùl Ùl Ùl Filtrar puntadas por longitud de puntada
Manual del Usuario V7: Fundamentos del
Punto de Cruz
Wilcom ES — Manual del Usuario

Punto de Cruz
Seleccionar colores de puntada Ùm Ùm Ùl Seleccionar un color de puntada
Establecer tamaño del diseño Ùm Ùm Ùl Establecer el tamaño del diseño
Estabelcer densidad de puntada Ùm Ùm Ùl Establecer densidad de puntada
Digitalizar puntadas o líneas individuales Ùm Ùm Ùl Digitalizar puntadas o líneas individuales
Digitalizar rectángulos Ùm Ùm Ùl Digitalizar rectángulos
Digitalizar círculos Ùm Ùm Ùl Digitalizar círculos
Digitalizar formas abiertas y cerradas Ùm Ùm Ùl Digitalizar formas abiertas y cerradas
Inundar bloques de colores Ùm Ùm Ùl Inundar bloques de colores
Crear rellenos de sello de caucho Ùm Ùm Ùl Rellenos de sello de caucho
Establecer orientación de punto de cruz Ùm Ùm Ùl Establecer orientación de punto de cruz
Sujetar puntadas Ùm Ùm Ùl Sujetar puntadas
Ver puntadas de cruz en modalidad Artística Ùm Ùm Ùl Ver puntadas de cruz en modalidad Artística
Editar puntadas de cruz Ùm Ùm Ùl Editar puntadas de cruz
Mover bloques de punto de cruz Ùm Ùm Ùl Mover un bloque de puntadas de cruz
Girar bloques de punto de cruz Ùm Ùm Ùl Girar un bloque de puntadas de cruz
Reflejar bloques de punto de cruz Ùm Ùm Ùl Reflejar un bloque de puntadas de cruz
Usar imágenes como telones de fondo Ùm Ùm Ùl Usar imágenes como telones de fondo
Legend: l Incluido en el producto m Artículo opcional de costo extra m+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo)
Ù Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 Ø Característica existente que es estándar u opción
nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca
registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.
791
792
Capacidades 10 21L 21E 21D 45 65 Referencia
Digitalización automática de punto de cruz Ùm Ùm Ùl Digitalización automática de punto de cruz
Crear letras de punto de cruz Ùm Ùm Ùl Digitalizar letras de punto de cruz
Ver información del diseño Ùm Ùm Ùl Ver información del diseño
Letras de Bordado Manual del Usuario V7: Letras de Bordado
Añadir letras a diseños l l l l l Añadir letras
Editar texto de letras l l l l l Editar objetos de letras
Caja de herramientas de Letras l l l l l Editar con la caja de herramientas de Letras
Formatear letras l l l l l Formatear letras
Escalar letras l l l l l Escalar letras
ES V7 Tabla de Diferenciación de Productos

Ajustar espaciado de letras l l l l l Ajustar espaciado de letras


Sesgar y girar objetos de letras l l l l l Transformar objetos de letras
Reposicionar letras individuales l l l l l Reposicionar letras en pantalla
Escalar, girar, sesgar letras individuales Ùl Ùl Ùl Ùl Ùl Transformar letras en pantalla
Rediseñar letras individuales l l l l l Rediseñar letras en pantalla
Recolorear letras individuales l l l l l Recolorear letras en pantalla
Crear líneas de base (horizontal, vertical, arco, l l l l l Aplicar líneas de base de letras
círculo, personalizada)
Ajustar y rediseñar líneas de base l l l l l Ajustar líneas de base
Cambiar orientación de letras l l l l l Cambiar orientación de letras
Aplicar diferentes clases de puntada a objetos de l l l l Aplicar diferentes clases de puntada a objetos de
letras letras
Aplicar Esquinas Inteligentes a objetos de letras l l l l Aplicar Esquinas Inteligentes a objetos de letras
Ajustar ángulos de puntada de letras l l l l l Ajustar ángulos de puntada de letras
Ajustar secuencia de puntada de letras l l l l l Ajustar secuencia de puntada de letras
Revertir a configuraciones originales de puntada l l l Revertir a configuraciones originales de puntada
de letras de letras
Añadir caracteres y símbolos especiales m m l Añadir caracteres y símbolos especiales
Crear letras con sobres l l l l l Crear efectos especiales con sobres
Crear bordes alrededor de letras Ùl Ùl Ùl Ùl Ùl Crear bordes alrededor de letras
Legend: l Incluido en el producto m Artículo opcional de costo extra m+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo)
Ù Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 Ø Característica existente que es estándar u opción
nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca
registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.
V7.0
V7
Capacidades 10 21L 21E 21D 45 65 Referencia
Crear diseños con múltiples nombres (Nombres l l l l l Crear diseños con múltiples nombres
de Equipo)
Manual del Usuario V7: Alfabetos Personaliza-
Alfabetos Personalizados
dos
Digitalizar caracteres personalizados m m l Digitalizar caracteres personalizados
Crear alfabetos personalizados m m l Crear alfabetos personalizados
Crear caracteres personalizados m m l Crear caracteres personalizados
Convertir fuente de TrueType font en alfabeto de Ùm Ùm m l l Convertir fuentes de TrueType font en alfabetos
bordado de bordado
Convertir letras TrueType en letras de Relleno m l l Convertir fuentes de TrueType font en alfabetos
Complejo de bordado
Convertir letras TrueType en letras de Pincelada Ùm Ùl Ùl Convertir fuentes de TrueType font en alfabetos
Wilcom ES — Manual del Usuario

de Giro de bordado
Alternar entre Relleno Complejo y Pinceladas de Ùm Ùl Ùl Alternar entre Relleno Complejo y Pinceladas de
Giro Giro
Cambiar de nombre / eliminar letras m m l Cambiar de nombre y eliminar letras
personalizadas personalizadas
Rediseñar letras personalizadas m m l Rediseñar letras personalizadas
Asociar alfabetos l l l l l Asociar alfabetos
Manual del Usuario V7: Procesar Archivos de
Formatos de Diseño
Formatos Diferentes
Convertir archivos de puntada al formato EMB l l l l l l Convertir archivos de puntada al formato límite
Abrir archivos Melco CND Límite l l l l l l Abrir archivos Melco CND Límite
Guardar diseños en formato Melco CND l l l l l l Guardar diseños en formato Melco CND
Asociar por color archivos Melco CND Ùl Ùl Ùl Ùl Ùl Ùl Color merging Melco CND files
Reasignar colores a archivos de puntada Ùl Ùl Ùl Ùl Ùl Ùl Reasignar colores a archivos de puntada
Manual del Usuario V7: Cambiar de Formatos
Formatos de Máquina
de Máquina
Producir a diferentes formatos de máquina l l l l l l Producir a diferentes formatos de máquina
Crear formatos de máquina personalizados l l l l l l Crear formatos de máquina personalizados
Modificar formatos de máquina estándar l l l l l l Modificar formatos de máquina estándar
Legend: l Incluido en el producto m Artículo opcional de costo extra m+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo)
Ù Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 Ø Característica existente que es estándar u opción
nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca
registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.
793
794
Capacidades 10 21L 21E 21D 45 65 Referencia
Ajustar configuraciones estándar de formato de l l l l l l Ajustar configuraciones estándar de formato de
máquina (longitud de puntada y salto, funciones máquina
de recorte, funciones de cambio de color,
funciones de Taladro)
Ajustar configuraciones avanzadas de formato de l l l l l l Ajustar configuraciones avanzadas de formato de
máquina (secuencia de cambio de color, inicio y máquina
final del diseño, velocidad)
Salida de Diseños Manual del usuario V7: Producir Diseños
Imprimir / trazar hojas de trabajo de producción l l l l l l Imprimir o trazar hojas de trabajo de producción
Personalizar información de hoja de trabajo de l l l l l l Personalizar información de hoja de trabajo de
producción producción
Imprimir planos de fondo en hojas de trabajo de Ùl Ùl Ùl Ùl Ùl Ùl Personalizar información de hoja de trabajo de
ES V7 Tabla de Diferenciación de Productos

producción producción
Imprimir múltiples combinaciones de colores Ùl Ùl Ùl Ùl Ùl Ùl Imprimir múltiples combinaciones de colores
Enviar diseños como archivos adjuntos de correo l l l l l l Enviar diseños como archivos adjuntos de correo
electrónico electrónico
Guardar diseños como imágenes de mapa de bits Ùl Ùl Ùl Ùl Ùl Ùl Saving designs as bitmap images
Cortar formas apliqué l l l Cortar formas apliqué
Coser diseños en máquina (Administrador de l l l l l l Coser diseños con el Administrador de Puntada
Puntada)
Manual del Usuario V7: Administrador de
Administración de Máquina
Máquina
Vistas: Ver Cola l l l l l l Vistas de Administrador de Máquina
Vistas: Vista de Máquina l l l l l l Vistas de Administrador de Máquina
Vistas: Detalles del Diseño Ùm Ùm Ùm Ùm Ùm Ùm Vistas de Administrador de Máquina
Vistas: Estadísticas Ùm Ùm Ùm Ùm Ùm Ùm Vistas de Administrador de Máquina
Coser diseños en máquina (Administrador de l l l l l l Coser diseños usando el Administrador de
Máquina) Máquina
Configurar máquinas en el Administrador de l l l l l l Configurar máquinas en el Administrador de
Máquina Máquina
Modificar y eliminar máquina en el Administrador l l l l l l Modificar y eliminar máquinas
de Máquina
Instalar Informador MMG l l l l l l Instalar Informador MMG
Legend: l Incluido en el producto m Artículo opcional de costo extra m+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo)
Ù Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 Ø Característica existente que es estándar u opción
nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca
registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.
V7.0
V7
Capacidades 10 21L 21E 21D 45 65 Referencia
Generar informes l l l l l l Producir informes
Imprimir informes l l l l l l Producir informes
Exportar informes l l l l l l Producir informes
Manual del Usuario V7: Disquetes de Bordado
Disquetes de Bordado y Cintas de Papel
y Cintas de Papel
Leer diseños desde disquete de bordado l l l l l l Leer diseños desde disquete de bordado
Formatear disquetes de bordado l l l l l l Formatear disquetes de bordado
Guardar diseños en disquete de bordado l l l l l l Guardar diseños en disquete de bordado
Leer diseños desde cinta de papel l l l l l l Leer diseños desde cinta de papel
Punzar diseños en cinta de papel l l l l l l Punzar diseños en cinta de papel
Administración de Diseños (Explorador de Manual del Usuario V7: Explorador de Diseños
Wilcom ES — Manual del Usuario

Diseños) ES
Ver diseños en miniatura l l l l l Ver diseños en miniatura
Ver diseños en miniatura más resumen l l l l l Ver diseños en miniatura más resumen
Ver diseños como listas de detalles l l l l l Ver diseños como listas de detalles
Cambiar de nombre, añadir y eliminar carpetas Ùl Ùl Ùl Ùl Ùl Cambiar de nombre añadir y eliminar carpetas
Seleccionar diseños l l l l l Seleccionar diseños
Limitar clases de archivo visualizadas Ùl Ùl Ùl Ùl Ùl Limitar clases de archivo visualizadas
Ejecutar clasificación sencilla usando el menú l l l l l Ejecutar una clasificación sencilla usando el
Ver menú Ver
Ejecutar clasificación sencilla usando listas de l l l l l Ejecutar una clasificación sencilla usando listas
detalles de detalles
Ejecutar clasificación compleja Ùl Ùl Ùl Ùl Ùl Ejecutar una clasificación compleja usando la
caja de diálogo Clasificar
Convertir clases de archivo de diseño l l l l l Convertir clases de archivo de diseño
Abrir diseños desde el Explorador de Diseños l l l l l Abrir diseños desde el Explorador de Diseños
Cortar, copiar, pegar y eliminar diseños l l l l l Cortar, copiar, pegar y eliminar diseños
Imprimir hojas de trabajo de producción l l l l l Imprimir hojas de trabajo de producción
Imprimir catálogos de diseños Ùl Ùl Ùl Ùl Ùl Imprimir catálogos de diseños
Legend: l Incluido en el producto m Artículo opcional de costo extra m+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo)
Ù Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 Ø Característica existente que es estándar u opción
nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca
registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.
795
796
Capacidades 10 21L 21E 21D 45 65 Referencia
Publicar catálogos para visualización de Ùl Ùl Ùl Ùl Ùl Publicar catálogos para visualización de buscador
buscador
Exportar catálogos de diseños Ùl Ùl Ùl Ùl Ùl Exportar catálogos de diseños
Soporte de Dispositivo Periférico Manual del Usuario V7: Instalar Hardware
Soporte de puertos de serie / paralelos l l l l l l Configuraciones de conexión de dispositivo
periférico
Soporte de red l l l l l l Configuraciones de conexión de dispositivo
periférico
Soporte Ethernet l l l l l l Configuraciones de conexión de dispositivo
periférico
Soporte de tablilla digitalizadora l l l Instalar tablillas digitalizadoras
ES V7 Tabla de Diferenciación de Productos

Soporte de máquina de bordado l l l l l l Instalar máquinas de bordado


Soporte de lector de cinta de papel y punzón l l l l l l Instalar lectores de cinta de papel
Soporte de escáner l l l Instalar escáners
Calibrar monitor l l l l l Calibrar el monitor
Manual del Usuario V7: Tablillas Digitaliza-
Tablillas Digitalizadoras
doras
Registrar mapas de menús l l l Registrar mapa de menús
Registrar dibujos de ampliación l l l Registrar un dibujo de ampliación
Cambiar las escalas de dibujo l l l Cambiar la escala de dibujo
Seleccionar valores predeterminados de l l l Seleccionar valores predeterminados de
espaciado espaciado
Manual del Usuario V7: Ajustar Configura-
Configuraciones del Sistema
ciones del Sistema
Establecer opciones TrueView™ l l l l l l Establecer opciones TrueView™
Establecer opciones de cuadrícula l l l l l l Establecer opciones de cuadrícula
Establecer opciones de Desplazamiento l l l Establecer opciones de Desplazamiento
Automático Automático
Establecer opciones de guardado automático y l l l l l l Establecer opciones de guardado automático y
copia de seguridad copia de seguridad
Establecer opciones de cursor (cursor en forma l l l l l l Establecer opciones de visualización del puntero
de cruz activado/desactivado)
Legend: l Incluido en el producto m Artículo opcional de costo extra m+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo)
Ù Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 Ø Característica existente que es estándar u opción
nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca
V7.0

registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.
V7
Capacidades 10 21L 21E 21D 45 65 Referencia
Establecer opciones de pegado LG l l l l Establecer opciones de pegado
Establecer opciones generales l l l l l l Establecer otras opciones generales
Legend: l Incluido en el producto m Artículo opcional de costo extra m+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo)
Ù Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 Ø Característica existente que es estándar u opción
nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca
registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.
Wilcom ES — Manual del Usuario
797
798 ES V7 Tabla de Diferenciación de Productos V7.0
Apéndice B
Guía de Referencia Rápida

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 799


800 Apéndice B Guía de Referencia Rápida V7
Guía de Referencia Rápida ES Func. de digitalización (no todos modelos)

P/N 8100715 Rev 1 01 Mar 2001 V7


Para Pulse
hacer objeto de dibujo Forma   
Funciones generales Compleja
Para Pulse examinar integridad del diseño 
empezar un nuevo diseño  
abrir un diseño   Funciones Schiffli
guardar un diseño  Para Pulse
imprimir un diseño  insertar función Blatt 
mostrar/ocultar herramienta Point & +  insertar función Stepp 
Stitch™
insertar función Taladro 
mostrar/ocultar cuadrícula 
cambiar profundidad taladro Schiffli 
mostrar ventana Perspect. General 
mostrar repeticiones Schiffli 
mostrar Lista de Objeto 
mostrar Lista de Puntada  Seleccionar objetos
abrir diálogo Letras

abrir configur. tablilla digitalizadora  Para Pulse


medir distancia en pantalla seleccionar todos los objetos 

comando deshacer    deseleccionar todos los objetos o


comando repetir  seleccionar objeto 
comando cancelar  seleccionar objeto en posición   
abrir ayuda en línea  actual de aguja
salir de la aplicación  seleccionar múltiples objetos * 
seleccionar rango de objetos *  
Func. de digitalización (no todos modelos) seleccionar objeto siguiente *
selecionar objeto anterior * 
Para Pulse
seleccionar objeto debajo * 
acabar de digitalizar objeto añadir siguiente objeto a selección * 
(guardar última puntada)
añadir objeto anterior a selección *   
acabar de digitalizar objeto (omitir

última puntada) activar Seleccionar Polígono 


acabar de digitalizar límite de activar Selecciones On/Off 
Relleno Complejo agrupar objetos seleccionados * 
eliminar último punto de entrada desagrupar objetos seleccionados * 
generar puntadas  bloquear objeto seleccionado 
aplicar puntada Plumetís  desbloquear objeto seleccionado 
aplicar puntada Tatami  Legend: * Haga clic primero en herramienta Seleccionar Objeto
aplicar puntada Corrido 
cambiar entre puntada de relleno y
Visualizar diseños
de Corrido
cambiar entre puntada de relleno y Para Pulse o
Manual
TrueView™ on/off 
cambiar entre Entrada A Continua y 

Entrada A normal mostrar/ocultar puntadas 


refuerzo on/off  mostrar/ocultar límites 
activar Calco Automático  mostrar/ocultar puntos aguja 
activar Bifurcación  mostrar/ocultar conectores 
Legend: *Desactivar TrueView™

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 801


Visualizar diseños Viajar por las puntadas
Para Pulse o Para viajar Pulse o+
mostrar/ocultar símbolos de  1 puntada hacia atrás  *
función
seleccionar/deseleccionar *
mostrar todo el diseño * , ! puntadas
encajar diseño en ventana " (cero) 
Legend: * Haga clic herram. Editar Puntada + Keypad con Num
encajar objetos seleccionados " (cero)
en ventana Lock OFF
mostrar solo objetos seleccion. * !
mostrar solo objetos no  Cortar & pegar objetos
seleccionados
mostrar/ocultar imágenes Para Pulse o
zoom in (aumentar) 2X   cortar objeto   
zoom out (disminuir) 2X   copiar objeto   
zoom a 1:1 escala (100%) # pegar objeto   +
especificar factor zoom  duplicar objeto 
zoom en áreas seleccionanad. $  eliminar objetos seleccionados 
o último objeto
zoom en área seleccionanada $
ventana Perspectiva General
activar panorama   Modificar objetos & puntadas
desactivar desplazam. auto  (tenga pulsada) Para Pulse o haga clic
centrar puntada actual en   mover objeto seleccionado 
ventana de diseño horizontal o verticalmente (arrastre objeto)
regresar a vista anterior   ‘empujar’ objeto seleccionado 
volver a dibujar pantalla %  Mantener proporciones del objeto  
activar Volver a Dibujar Lento * % al cambiar el tamaño arrastre manecillas
Legend: *Desactivar TrueView™ activar herramienta Reformar 
cambiar clase de punto de control !
de Reformar (clic punto control
Viajar por las puntadas activar herramienta Editar Puntada .
Para viajar Pulse o+
al comienzo del diseño  &
al final del diseño  #
al color siguiente  '
al color anterior  (
al siguiente segmento *  )
al segmento anterior *  *
al siguiente objeto 
al objeto anterior 
100 puntadas hacia adelante +
100 puntadas hacia atrás ,
10 puntadas hacia adelante  
10 puntadas hacia atrás  -
1 puntada hacia adelante  )
Legend: * Haga clic herram. Editar Puntada + Keypad con Num
Lock OFF

802 Guía de Referencia Rápida V7


Apéndice C
Mapa del Menú

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 803


804 Apéndice C Mapa del Menú V7
WILCOM ES V7
1

i X

1 ? + –

3D

STOP

A
1000

100
1
10 4 2
7 8 9
3

1 4 5 6

1 2 3

0 .• -

2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 3
not in all models; no en todos los modelos; nao em
todos os modelos; non in tutti i modelli; pas dans tous P/N 8100705 Rev 1. 22 Aug 00
les modèles; nicht verfügbar für alle Modelle © Copyright 1990-2001 Wilcom Pty. Ltd.
806 V7.0
Iconos del mapa del Menú
El apretar un botón equivocado en su puck digitalizador, puede afectar a un
comando en su Mapa del Menú de diferentes maneras:
! Generalmente, un comando sera, sin más, ejecutado — por ejemplo: los
comandos Guardar archivo, Deshacer comando, Generar puntadas, etc.
! Algunos comandos hacen que se active o desactive una función — por
ejemplo, Salto Automático On/Off (Activado/Desactivado), TrueView™
On/Off, etc. Los mismos botones u otros diferentes en el puck, pueden
activar o desactivar un comando.
! Otros comandos afectan a la secuencia — por ejemplo: Viajar al
Comienzo/Final del Diseño, Viajar a la Función Siguiente/Anterior. Otros
botones controlan generalmente la dirección — por ejemplo, hacia adelante
/ hacia atrás.
! Algunos comandos le permiten seleccionar opciones o ajustar valores que
afectan al comando — por ejemplo, opciones de visualización de División de
Programa, los valores de Espacio Fraccional.
La llave al final de la tabla explica la acción que se efectúa cuando se pulsa en un
botón en particular en combinación con un icono de comando dado.

Icono Función 1 2 3 4 Icono Función 1 2 3 4

Guardar l
i Información l

Deshacer l Repetir l

Deseleccionar
Seleccionar Todo l l
Todo

Comienzo/Final Eliminar Puntadas


l l
Automático Pequeñas

Salida l Mostrar Todo l

x cambia on/off l activa ¡ desactiva v cambia valores uver opciones Û hacia atrás Ü hacia adelante

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 807


Icono Función 1 2 3 4 Icono Función 1 2 3 4

Vista Preliminar l Panorama l

Centrar Puntada Volver a Dibujar


l l
Actual Pantalla

1
Caja de Zoom l Zoom 1:1 l

? Factor Zoom l + Zoom In 2X l

– Zoom Out 2X l

TrueView l u ¡ Mostrar Puntadas l u ¡

Mostrar
Mostrar Límite l u ¡ Penetraciones de l u ¡
Aguja

Mostrar Mostrar Función


l u ¡ l u ¡
Conectores de Símbolos

Mostrar
l v ¡ Mostrar Repetir x v
Cuadrícula

Mostrar
1. Cadena/Musgo
Mostrar Dibujo l v ¡ 2. Stepp/Blatt x x x
3. Agujas
Dentro/Fuera

Plumetís l v v Tatami l v v

x cambia on/off l activa ¡ desactiva v cambia valores uver opciones Û hacia atrás Ü hacia adelante

808 Iconos del mapa del Menú V7


Icono Función 1 2 3 4 Icono Función 1 2 3 4

Zigzag l v v Puntada E l v v

División de
l v v Motivo Relleno l v v
Programa

Contorno l v v División Flexi l v ¡

Efecto Florentino l v l Efecto Líquido l v l

Acortamiento de
Salto Automático l v ¡ l v ¡
Puntada

Compensación de Espacio
l v ¡ l v ¡
Tire Fraccional

Refuerzo
l v ¡ Borde Irregular l v ¡
Automático

1/4. División
Definida por el
Trapunto l v ¡ Usuario l l ¡ ¡
2/3. Alternar
División

Espacio Acordeón l v ¡ 3D Pandeo 3 D l v ¡

Espiral l v v Puntada Recta l v v

Relleno
l v v Isla Espiral l v v
Perpendicular

x cambia on/off l activa ¡ desactiva v cambia valores uver opciones Û hacia atrás Ü hacia adelante

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 809


Icono Función 1 2 3 4 Icono Función 1 2 3 4

Felpilla
l v ¡ Altura de Aguja x
Compuesta

Cadena x Musgo x

Seleccionar Seleccionar
x x
Objeto Polígono

Reformar Objeto x Editar Puntada x

1. Guardar Ultima
Puntada
l l l Amarre Final x
2/4. Omitir Ultima
Puntada

1. Puntada Vacía
Recorte x l l l
2/4. Salto Vacío

Añadir Angulos de 1. Vuelta Atrás


x l l l
Puntada 2/4. Repetición

Siguiente Color x v v
Â

Entrada A l Entrada B l

Apliqué
Relleno Complejo l v v l
Automático

A Letras l v v Entrada C l v v

x cambia on/off l activa ¡ desactiva v cambia valores uver opciones Û hacia atrás Ü hacia adelante

810 Iconos del mapa del Menú V7


Icono Función 1 2 3 4 Icono Función 1 2 3 4

Corrido l v v Corrido Triple l v v

Recorrido Motivo l v v Manual l

Manual Triple l

Viajar al
Û Ü Ü Viajar por Objeto Û Ü Ü
Comienzo/Final

Viajar por
Û Ü Ü Viajar por Color Û Ü Ü
Segmento

Viajar por Función Û Ü Ü

1000 Viajar por 1000


Û Ü Ü 100 Viajar por 100
Û Ü Ü
Puntadas Puntadas

10 Viajar por 10 1 Viajar por 1


Û Ü Ü Û Ü Ü
Puntadas Puntada

Círculo l Anillo l

Estrella l Hacer Motivo l

Selecccionar
l Usar Motivo l
Motivo

1 Espacio
Esquinas
l v ¡ Predeterminado l l l l
Inteligentes 4 2
3 1/2/3/4

x cambia on/off l activa ¡ desactiva v cambia valores uver opciones Û hacia atrás Ü hacia adelante

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 811


Icono Función 1 2 3 4 Icono Función 1 2 3 4

Espacio División
l v ¡ l v ¡
Automático Automática

Cortar l Copiar l

Opciones de
Pegado l l l l Mover l
1/2/3/4 †

1. Agujas In 1. Taladros In
l l l v l
4. Agujas Out 4. Taladros Out

1. Insertar Rápido 1. Insertar Lento


l l l l l l
2/4.Añadir Rápid \ 2/4.Añadir Lento ‡

1. Insertar Stepp 1. Insertar Blatt



l l l l l l
2/4.Añadir Stepp 2/4. Añadir Blatt ‡

1. Insertar Marco
Automático
l l l Soltar Lentejuela l
2/4. Añadir Marco
Automático ‡

1. Insertar Parada 1. Insertar


STOP Función
2/4. Añadir l l l l l l
2/4. Eliminar
Parada ‡ Función

Mover Dibujo l Mover Menú l

Tab l Eliminar l

Retroceso l Cancelar l

x cambia on/off l activa ¡ desactiva v cambia valores uver opciones Û hacia atrás Ü hacia adelante

812 Iconos del mapa del Menú V7


Icono Función 1 2 3 4 Icono Función 1 2 3 4

No l Sí l

BarraEspacio l Intro l

x cambia on/off l activa ¡ desactiva v cambia valores uver opciones Û hacia atrás Ü hacia adelante

† Opciones de pegado: 1. Pegar - Posición Propiedad Objeto, 2. Pegar - Mover Objetos Pegados, 3. Pegar -
Centrar en Puntada Actual, 4. Pegar - Empezar en Puntada Actual

\ Añadir / Insertar funciones: Vea Clases de función de máquina en la página 357 para más información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 813


814 Iconos del mapa del Menú V7
Apéndice D
Formatos de Disco y de Archivo
Soportados

Las siguientes tablas muestran cómo se convierten las diversas características


cuando se cambia la clase de archivo. Use esta sección a la hora de convertir
diseños a diferentes formatos o digitalizar un formato específico distinto del
formato EMB.

Formatos de archivo de bordado soportados


Hay dos clases de formatos de archivos de bordado:
! Archivos de límite: Los archivos de límite o ‘condensados’ normalmente
contienen formas y líneas digitalizadas, clases de puntada seleccionadas y
efectos y valores de puntada.
! Archivos de puntada: Los archivos de puntada contienen sólo puntadas y
funciones de máquina y son adecuados para máquinas de bordado específicas.
Vea Procesar Archivos de Diseño en la página 625 para más información.

Formatos de archivos de límite soportados


ES soporta los siguientes formatos de archivos de límite (condensados):

Extensión Formato Lectura Escritura

CND Melco Condensado l l

EMB Archivo de Diseño V6.0 l l

EMB Archivo de Diseño V5.5 l l

EMB Archivo de Diseño V5.2 l l

ESD formato Wilcom DOS l

INP Wilcom Condensado l

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 815


Extensión Formato Lectura Escritura

PCH Gunold APS l

Formatos de archivos de puntadas soportados


ES soporta los siguientes formatos de archivo de puntada (expandidos):

Extensión Formato Lectura Escritura

10O formato de puntada Toyota l l

BRO Bits & Volts l

CSD formato de puntada l l


POEM/Singer/Huskygram

DSB † formato de puntada Barudan l l

DST formato de puntada Tajima l l

DSZ ZSK l l

EMX º Puntada de Cruz Wilcom l

EXP formato de puntada Melco l l

KSM formato de puntada Pfaff l l

PMU Proel l

PUM Proel DOS l

STC formato de puntada Gunold l

STX formato de puntada Datastitch l

T01 ¤ formato de puntada Tajima l l

T03 ‡ formato de puntada Barudan l l

T04 Zangs l l

T05 § formato de puntada ZSK l l

† incluye datos de dirección de aguja ‡ equivalente al formato DSB de Wilcom ƒ equivalente al


formato KSM de Wilcom ¤ equivalente al formato DST de Wilcom § equivalente al formato DSZ de
Wilcomt º Puntada de Cruz

816 Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados V7


Extensión Formato Lectura Escritura

T09
ƒ formato de puntada Pfaff l l

U?? formato de puntada Barudan l l

XXX formato de puntada Compucon l l

† incluye datos de dirección de aguja ‡ equivalente al formato DSB de Wilcom ƒ equivalente al


formato KSM de Wilcom ¤ equivalente al formato DST de Wilcom § equivalente al formato DSZ de
Wilcomt º Puntada de Cruz

Comparación de la información de formato de puntada y de


límite
La tabla que sigue muestra una lista de la clase de información incluida en los
archivos de límite (condensados) y de puntada (expandidos). ES usa el formato
de archivo de bordado EMB, que reúne las ventajas de los archivos de límite y de
los archivos de puntada.

Archivos de Archivos de Archivos


Incluido en archivo
puntada † límite ‡ EMB

Funciones del objeto No Sí Sí

Propiedades del objeto No Sí Sí

Límites del objeto No Sí Sí

Funciones de máquina Sí Sí Sí

Datos de puntada No Sí Sí

Clases de puntada No Sí Sí

Incluye coordenadas de Sí Sí Sí
puntada

Colores de hilo No Sí Sí

Imagen de icono No No Sí

Comentarios No No Sí

p. ej., Tajima, DST, Melco EXP, Barudan ‡ p. ej., Melco CND

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 817


Archivos de Archivos de Archivos
Incluido en archivo
puntada † límite ‡ EMB

Guardados como objetos de Sí No Sí


manual (bloques de puntada)

Valores de compensación de No No Sí
tirada

Valores de Autoespaciado No No Sí

Puede transformarse/escalarse No Sí, pero con Sí


sin que afecte a la densidad de ±5% máx. limitaciones
puntada

Puede transformarse/escalarse No Sí, pero con Sí


sin que afecte a la calidad de ±5% máx. limitaciones
puntada

Se abre en ES Objetos de Archivo de Archivo de


manual límite límite
Puede
convertirse en
archivo de
límite

p. ej., Tajima, DST, Melco EXP, Barudan ‡ p. ej., Melco CND

Formato de Melco CND


Melco Condensado (CND) es el formato de archivo nativo del software de
digitalización de bordado Melco. Los archivos CND sólo almacenan límites
digitalizados y valores de puntada. Vea también Procesar archivos de límite de
Melco CND en la página 643.

Conversión del formato CND de Melco a EMB de ES


Cuando abre diseños CND en ES, los límites se escalan y se vuelven a calcular las
puntadas para conservar la densidad. ES reconoce todas las funciones de
máquina de Melco y las clases de puntada, incluidas Líneas de Partición y Relleno
Complejo y las convierte automáticamente al formato EMB. Esta tabla detalla
cómo se convierten las características de Melco.

818 Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados V7


Melco CND EMB Notas

Clases de Puntada

Puntadas de Entrada A, puntada


Columna Plumetís

Relleno Sencillo Relleno Complejo, El ángulo de puntada viene


Tatami determinado por la línea de
puntada más larga.

Relleno Complejo Relleno Complejo Las puntadas de Relleno Complejo


Melco EDS se reconocen y
convierten a ES Relleno Complejo.

Relleno de Columna Entrada A, Relleno


Tatami

Walk Corrido

Puntada Alubia Corrido Triple

Entrada de columna Entrada C


de línea individual,
Linea Central

Entrada de Columna Entrada C


de línea individual, Lado 1 / Lado 2
Línea Izquierda /
Línea Derecha

Líneas de Partición Líneas de partición


Tatami

Refuerzos

Refuerzo Complejo Refuerzo Tatami en


objeto de Relleno
Complejo

Edge Walk Corrido de Borde

Center Walk Corrido Centrado Puntadas de Columna solamente

Columna Estrecha Zigzag

Funciones de máquina

Aguja Arriba Salto, Aguja Fuera

Restablecer Aguja Dentro


Puntada

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 819


Melco CND EMB Notas

Puntada Cerrada Añadido en Amarre Final


Manual

Puntada Cerrada Amarre Inicial, Amarre Si la Puntada Cerrada automática


Automática Final está programada para cada
cambio de color y al comienzo y al
final del diseño, las puntadas de
amarre inicial y final se insertan en
el diseño EMB.

Cadena Cadena

Punto de arroz Punto de arroz

Altura de Aguja Altura de Aguja

Lento Lento

Rápido Rápido

Taladro Taladro Dentro/Fuera


Dentro/Fuera

Lentejuela Activada Lentejuela


/ Desactivada Activada/Desactivada

Conversión del formato EMB ES a Melco CND


Puede guardar archivos en formato CND de Melco desde ES. Los archivos
creados originalmente en ES dan por lo general resultados óptimos. Otras clases
de archivos tal vez no tengan toda la información necesaria para una conversión
con éxito. Esta tabla explica cómo se convierten los efectos y puntadas de ES al
formato CND.

Idea Cuando usted convierta a CND, muchos de los efectos de ES se perderán.


Si es importante conservar los efectos, guárdelos en el formato de puntada Melco
EXP. También puede desactivar todos los efectos antes de guardar en formato
CND. Vea también Los mejores métodos de entrada de ES para sacar Melco CND
en la página 824.

EMB Melco CND Notas

Clases de puntada

Manual Walk

820 Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados V7


EMB Melco CND Notas

Corrido Walk

Corrido Triple Puntada Alubia Sólo si el diseño es un diseño


original EMB de ES.

Corrido Triple Puntada Alubia Revierte a Corrido Triple (número de


(número de puntadas de corrido = 3)
puntadas de corrido
> 3)

Puntada Plumetís Relleno de Columna

Tatami - estándar Puntada de Relleno Use Relleno Complejo para


asegurarse de que las líneas de
puntada sean paralelas.

Tatami - con factor Walk


azar aplicado

Tatami - con Walk o Relleno Cambia a Walk si Superstar es


puntadas de giro Complejo compatible, de lo contrario a Relleno
pronunciadas Complejo con ángulo fijo.

Tatami - con Puntada de Relleno, La forma se divide en varias


puntadas de giro varias secciones secciones, rellenadas con puntada
suaves de Relleno paralelo. Puede haber
pequeños huecos entre estas
secciones.

Zigzag Walk La densidad no se conserva cuando


se escala el diseño.

Puntada E (Entradas Puntadas de


A, B y C) Columna

Puntada E (Relleno Walk


Complejo)

Valores de puntada

Longitud de corrido Longitud establecida La longitud de puntada Walk de CND


es la misma que la de Corrido EMB.

Longitud y Valores de Relleno o La longitud y densidad de las


espaciado Tatami Relleno Complejo Puntadas de Relleno serán las
mismas que el espaciado y longitud
de Tatami EMB.

Refuerzos

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 821


EMB Melco CND Notas

Corrido Central

Corrido de Borde
Walk Usa Refuerzo Automático CND.
Zigzag

Doble Zigzag

Zigzag (sólo para Columna Estrecha


objetos con
cobertura Plumetís)

Efectos

Espaciado Acordeón No se conserva Se pierde el efecto.

Motivo Relleno No se conserva Se pierde el efecto.

Puntada de No se conserva Se pierde el efecto.


Contorno

División Flexi No se conserva Se pierde el efecto.

División Automática No se conserva Se pierde el efecto.

Borde Dentado No se conserva Se pierde el efecto.

Estilo Trapunto No se conserva Se pierde el efecto.

División de No se conserva Se pierde el efecto.


Programa

División Definida por No se conserva Se pierde el efecto.


el Usuario

Foto Flash Walk La densidad no se conserva cuando


se escala el diseño.

Características de calidad

Compensación de No se conserva Se conserva la forma original. Se


Tirada pierde el efecto.

Espaciado No se conserva En ES, active Espaciado Fraccional


Fraccional y establézcalo en 0,5 mm. Se ignora
Espaciado Fraccional, y el
espaciado se mide en el centro de la
columna.

822 Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados V7


EMB Melco CND Notas

Acortamiento de No se conserva Los límites se reconocen con más


Puntada exactitud si se desactiva
Acortamiento de Puntada.

AutoEspacio No se conserva AutoEspacio se convierte en


espaciado fijo, en base al porcentaje
del valor medio de espacio. Es mejor
desactivar AutoEspacio al digitalizar
un diseño para CND.

Esquinas No se conserva Evite digitalizar extremos


Inteligentes puntiagudos.

Funciones de
máquina

Funciones de Cambio de
Cambio de Color/Parada
Color/Parada

Vacío Walk Dos puntos MK1 se repiten en la


posición actual.

Salto Aguja Arriba

Agujas Arriba Agujas Arriba

Amarre Inicial Walk


(Letras)

Amarre Final Walk

Aguja Dentro Restablecer Puntada

Aguja Fuera Aguja Arriba

Altura de Aguja Altura de Aguja

Punto de arroz Punto de arroz

Cadena Cadena

Recorte Recorte La posibilidad de sacar sin función


de Recorte no se aplica a esta
versión.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 823


Los mejores métodos de entrada de ES para sacar Melco
CND
Esta tabla detalla qué métodos de entrada dan resultados óptimos cuando
digitaliza un diseño para salida de Melco EDS-III CND.

Método de Compatibil-
Notas
entrada idad

Entrada A, B, C Bien Use sólo con Plumetís.

Relleno Bien Úselo sólo con Relleno Tatami. No digitalice


Complejo extremos puntiagudos, pues serán
‘nivelados’ durante la conversión. Corte los
extremos puntiagudos con una línea recta
paralela al ángulo de puntada para evitar
problemas de conversión.

Círculo Bien

Anillo No El punto de salida estará en el lado


recomendada incorrrecto de la forma.

Estrella No Las puntadas se sacan como Walk.


recomendada

Final - Guardar Bien El punto de salida siempre debería estar en


Ultima Puntada el lado opuesto al punto de entrada.

Final - Omitir No la use Empiece a digitalizar la siguiente forma en el


Última Puntada lado opuesto.

Formato INP de Wilcom


INP es un formato de archivo nativo del software de Diseño de Bordado por
Computadora de Wilcom. Los diseños INP de Wilcom pueden convertirse
directamente en archivos EMB. Sin embargo, EMB interpreta algunas de las
clases de puntadas de manera diferente a los diseños INP.

Conversión del formato INP de Wilcom a ES EMB


Esta tabla detalla cómo se convierten las características de Wilcom INP al
formato EMB.

824 Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados V7


Wilcom INP EMB Notas

Autoespaciado AutoEspacio Los valores son diferentes.


Pueden cambiarse antes de
coser.

Sección de Vuelta Se añaden objetos Las funciones son soportadas


Atrás/Repetición/marc separados. correctamente.
ado

Cerrar Backup Amarre Final Plumetís

Línea divisoria Tatami Línea divisoria Tatami

Taladros Dentro/Fuera Taladros Dentro/Fuera

Letras de bloque CED Alfabeto Block2 Se puede cambiar la fuente


después de la conversión

Bloque CED, Salto Alfabeto Block2 Editar y recortar manualmente.


fuera

Círculo Círculo

Punto de Cruz Rutas importadas Cambie la clase de puntada a


como objetos de Motivo Corrido para generar
Corrido solamente. punto de cruz

Eliminar Puntada Sólo Manual, ignorado Puede editarse.


para otras clases de
puntadas.

Familia de División de Plumetís, curva única Bastante diferente de Plumetís.


Curvas como línea dividida. Puede copiar curva importada
para conseguir múltiples curvas.
Número alterno es ignorado.

Geflecht Tatami estándar Puede editarse.

Tatami coincidente Tatami no coincidente Relleno Complejo tendrá Tatami


coincidente.

Motivos Parches Objetos normales.

Agujas Dentro/Fuera Agujas Dentro/Fuera

Otras Funciones de Parada (con etiqueta Por ejemplo, Insertar Apliqué se


Máquina Multicabeza informativa) convierte en Parada.

Puntada de Programa Puntada de Manual

Anillo Anillo

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 825


Wilcom INP EMB Notas

Tatami esparcido Tatami con factor azar Tendrá un aspecto algo diferente.
aplicado

Funciones Schiffli Stepp/Blatt sólo, los


demás se ignoran

Lento/Rápido Lento/Rápido

Alternar Dividir Tatami

Puntada de División Tatami estándar Aspecto diferente, pero puede


editarse

Cierre de estilo Tajima Amarre final Tajima Bien la mayoría de las veces.

Tourenblat Puntada E Aspecto diferente, es fácil de


localizar y de editar.

Recorte/Amarre Propiedades del


Inicial/Amarre Final conector

Relleno de giro Relleno de giro de ES Tendrá un aspecto diferente pero


(espaciado medido a (generalmente menos puede volverse a digitalizar en
lo largo del límite de la puntadas) secciones más pequeñas.
forma)

Refuerzos — Refuerzo Zigzag Puede añadirse manualmente.


inclinación

Refuerzos, 3 ó 4 Sólo dos refuerzos. Puede editarse.


capas

Formato Gunold PCH


PCH ‘Perforar y Coser’ es el formato de archivo nativo del software de Diseño
de Bordado Gunold. Los diseños Gunold PCH pueden convertirse directamente
en archivos EMB. Sin embargo, EMB interpreta algunas de las clases de puntada
de forma diferente a los diseños PCH.

Conversión del formato Gunold PCH a ES EMB


Esta tabla detalla cómo se convierten las características de Gunold PCH al
formato EMB.

826 Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados V7


Gunold PCH EMB

Clases de límite

Paralelo Entrada A

En serie Entrada C

Límite de Bloque Relleno Complejo

Corrido Corrido

Incline Corrido

Manual Manual

Clases de puntada

Plumetís Plumetís

Ceding Tatami

Ceding Azar Tatami con factor azar aplicado

Step Tatami

Piping Contorno

OBI Tatami

Zigzag Zigzag

Cruz no soportado

Photo no soportado

Refuerzos Plumetís

ninguno ninguno

Único Corrido Centrado

Borde Corrido de Borde

Zigzag Zigzag

Cruz Zigzag

Zigzag de Borde Corrido de Borde + Zigzag

Cruz de Borde Corrido de Borde + Zigzag

Netting Doble Zigzag

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 827


Gunold PCH EMB

Doble Zigzag Doble Zigzag

Triple Zigzag Doble Zigzag

Step /Niveles de relleno de bloque

Relleno Complejo Agujeros en Relleno Complejo

Relleno de Forma División Definida por Usuario en Relleno


Complejo

Relleno Vectorial División Definida por Usuario en Relleno


Complejo

Relleno de Bloque División de Programa en Relleno Complejo

Misceláneos

Ramas Objeto agrupado (usa algoritmo de


secuencia de letras)

Azar - lado 1 / lado 2 Efecto de Borde Dentado

Pitch Espaciado de puntada

Longitud Longitud de puntada

Ángulo de puntada Ángulo de puntada de Relleno Complejo

Giro U Vuelta Atrás

Compensación Compensación de tirada

Modo esquina Esquinas Inteligentes

Corto / Largo Acortamiento de puntada

Pespunte cuadrado
Plumetís Puntada recta
Step Trapunto

Estilos Motivos

Modelos ninguno

828 Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados V7


Formatos de disco de bordado soportados
Puede escribir un diseño en un disco o disquete formateado para una máquina
específica de bordado. El disco puede después leerse gracias al lector de disquetes
de las máquinas. Los siguientes formatos de disco están soportados:

Formato Densidad Lectura Escritura

Barudan 2HD DS/HD l l

Barudan FDR DS/DD l l

Barudan FMC DS/DD l l

Barudan S-FMC DS/DD l l

DOS DS/DD l l

Happy DS/HD l l

Melco DS/DD l l

Tajima DS/HD l l

Toyota DS/HD l l

ZSK DS/DD l l

Nota Los modelos de PC más modernos necesitan una tarjeta MIO16 para
formatear discos de Melco. Use la utilidad TestDisk para comprobar las
capacidad de su PC. Vea Probar discos de bordado en la página 867 para más
información.

Formatos de cinta de papel soportados


ES soporta los siguientes formatos de cinta de papel:

Formato Lectura Escritura

Tajima l l

Barudan l l

Zangs l l

ZSK l l

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 829


Formato Lectura Escritura

Pfaff l l

Formatos Schiffli soportados


Las máquinas Schiffli se usan normalmente para confeccionar encajes y
emblemas. Tienen funciones adicionales de máquina que sólo son aplicables a los
diseños Schiffli. Schiffli es una opción de coste adicional en ES.

Formatos de archivo Schiffli soportados


Hay muchos formatos de archivos Schiffli que se adecúan a máquinas específicas
Schiffli. Las funciones de máquina pueden variar entre las diferentes máquinas.
ES soporta los siguientes formatos de archivos Schiffli:

Formato Extensión Lectura Escritura

Hiraoka DAT l l

Laesser DAT l l

Wilcom (archivo DAT l l


condensado de datos
CED)

Wilcom Schiffli ESL l l

Plauen T10 l l

Saurer T15 l l

Zangs T04 l l

Formatos de disco de bordado Schiffli soportados


Guarde sus diseños Schiffli en sus discos formateados Schiffli. Las máquinas
Schiffli con Lector de Disquetes pueden leer su diseño. ES soporta los siguientes
formatos de disquete de bordado Schiffli:

Formato Densidad Lectura Escritura

Saurer SLC – SAS (Saurer) DS/HD l l

Saurer SLC – PLS (Plauen) DS/HD l l

830 Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados V7


Formato Densidad Lectura Escritura

Saurer SHC – PAT DS/HD l l

Saurer NWD – NWD DS/HD l l

Laesser (DAT) DS/HD l

Hiraoka (DAT) DS/HD l l

Heinzle EAS DS/HD l l

Formatos de dibujo y de imagen soportados


Cualquier ilustración artística puede importarse a ES tanto en formato vectorial
como de mapa de bits. Vea Digitalizar con Telones de Fondo en la página 215 para
más información.

Formatos de dibujos vectoriales soportados


ES soporta los siguientes formatos de dibujo vectorial:

Extensión Formato Lectura Escritura

DXF AutoCAD l

EMF Enhanced Metafile l

WMF Windows Metafile l

Formatos de imágenes de mapa de bits soportados


ES soporta los siguientes formatos de imagen de mapa de bits:

Extensión Formato Lectura Escritura

BMP Mapa de Bits Windows l l

JPG JPEG File Interchange l l

PCX PC Paintbrush l l

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 831


832 Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados V7
Apéndice E
Alfabetos Estándar

Esta sección contiene muestras de los alfabetos disponibles en ES. Use estas
tablas para ver el aspecto de cada alfabeto o comprobar su tamaño recomendado
y las especificaciones de trazado. La calidad del cosido no quedará garantizada si
usted decide escalar las letras fuera de los tamaños recomendados.
La altura máxima y mínima se refiere a las letras MAYUSCULAS. Algunas letras
minúsculas — por ejemplo a y c — son aproximadamente el 70% de la altura de
una letra mayúscula. Por tanto, necesitará hacer estas letras más grandes que el
tamaño mínimo recomendado.
La tabla que figura debajo contiene todos los alfabetos estándar en el software ES.
Para obtener resultados óptimos en el cosido, no sobrepase los tamaños máximo
y mínimo recomendados. La altura máxima y mínima se refiere a las letras
MAYÚSCULAS. Algunas letras minúsculas — por ejemplo a y c — son
aproximadamente el 70% de la altura de una letra mayúscula. Por tanto, deberá
hacer estas letras más grandes que el tamaño mínimo recomendado.
Es posible que las letras pequeñas y estrechas no requieran refuerzo automático,
según el tamaño y el tejido. Si se lo aplica, el refuerzo puede mostrarse fuera de
las columnas cosidas. Vea también Applying automatic underlays en la página 350.
La tabla también indica el método de puntada recomendado para cada alfabeto.
Este valor define cómo deben unirse las letras en una secuencia - por ejemplo,
Unión Más Cercana (UC), Unión Inferior (UI), Como Digitalizado (CD). Es
posible que algunos alfabetos Como Digitalizado deban aplicarse también con
Valores Originales - p. ej., todos los alfabetos apliqué, en los que los valores son
de suma importancia, y en otros como Kidnap, en el que se emplea cosido abierto.
Vea Changing lettering join method en la página 540 para más información.
Usted puede crear caracteres especiales en cada alfabeto manteniendo pulsada la
tecla Alt y escribiendo 0 (cero), su código, usando los números del teclado
numérico. Por ejemplo, para escribir ê con el código 234, escriba Alt + 0234. La
letra acentuada aparecerá cuando suelte la tecla Alt. Vea también Using the
Character Map en la página 545.

Note No todos los caracteres están disponibles en todos los alfabetos. Consulte
el folleto de las muestras de Alfabetos de Bordado para más información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 833


Tamaños Recomendados Método
Alfabeto Muestra Min Max Puntada
in. mm in. mm

Agatha 0.3 8 2.0 50 UC

Agatha 0.3 8 2.0 50 CJ

Algerian 0.3 8 1.2 30 UC

Anaconda 0.3 8 2.0 50 UC

Architect 0.4 10 2.0 50 UC

Arial Rounded 0.3 7 1.8 45 UC

Avant Garde 0.2 5 2.4 60 UC

834 Apéndice E Alfabetos Estándar V7


Tamaños Recomendados Método
Alfabeto Muestra Min Max Puntada
in. mm in. mm

Bauhaus 0.4 10 2.0 50 UC

Blacklight 0.25 6 2.4 60 UC

Block1 0.25 6 2.4 60 UC

Block2 0.25 6 2.4 60 UC

Bodoni 0.3 7 2.0 50 UC

Border Block 2 0.5 13 1.6 40 CD

Borders CJ

Carla 0.4 10 2.0 50 CJ

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 835


Tamaños Recomendados Método
Alfabeto Muestra Min Max Puntada
in. mm in. mm

Castle 0.25 6 2.0 50 CJ

Cayman 0.4 10 2.0 50 CJ

Centurion 0.5 13 2.4 60 CJ

Chancery 0.3 8 2.4 60 UC

Cheltenham
0.3 7 2.0 50 CJ
Tall

Cheshire 0.4 10 2.0 50 UC

City Medium 0.25 6 3.0 75 UC

836 Apéndice E Alfabetos Estándar V7


Tamaños Recomendados Método
Alfabeto Muestra Min Max Puntada
in. mm in. mm

Civic 0.3 8 2.0 50 UC

College 0.25 6 1.4 35 CJ

College
1.0 25 3.2 80 AD
Appliqué

Columbo 0.3 8 1.2 30 UC

Copperplate 0.25 6 1.6 40 UC

Crests 0.70 18 6.0 150 CJ

Crests Applique 1.20 30 6.0 150 AD

Croissant 0.25 6 2.0 50 UC

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 837


Tamaños Recomendados Método
Alfabeto Muestra Min Max Puntada
in. mm in. mm

Dauphin 0.3 8 2.4 60 CJ

Dextor Normal 0.4 9 2.0 50 CJ

Easy Script 0.3 7 2.4 60 CJ

Enchantment 0.4 10 1.6 40 CJ

Energy 0.3 8 2.4 60 UC

Enviro 0.5 13 3.0 75 UC

Flares 0.3 7 1.6 40 UC

838 Apéndice E Alfabetos Estándar V7


Tamaños Recomendados Método
Alfabeto Muestra Min Max Puntada
in. mm in. mm

Flash 0.25 6 2.4 60 UC

Folio
0.3 7 2.0 50 UC
Condensed

Formal Script 0.3 7 1.4 35 CJ

Futura 0.25 6 2.4 60 UC

Futura Border 2
0.65 16 2.0 50 CD
Color

Futura Outline 0.6 16 2.0 50 UC

Gaelic 0.44 11 2.0 50 CJ

Garamond 0.3 7 2.0 50 CJ

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 839


Tamaños Recomendados Método
Alfabeto Muestra Min Max Puntada
in. mm in. mm

Glory Appliqué 1.2 30 4.0 100 AD

Goudy Sans 0.25 6 1.6 40 CJ

Greek 0.3 8 2.0 50 UC

Greek Script 0.48 12 4.0 100 CJ

Greek Spionic 0.4 10 2.4 60 CJ

Hana 0.5 13 2.0 50 CJ

Handel Gothic 0.3 8 2.0 50 CJ

Handicraft 0.3 8 2.5 65 UC

840 Apéndice E Alfabetos Estándar V7


Tamaños Recomendados Método
Alfabeto Muestra Min Max Puntada
in. mm in. mm

Hebrew Chaya 0.3 8 1.6 40 CJ

Helvetica 0.25 6 2.4 60 UC

Helvetica Small 0.2 4 0.3 7 UC

Hobo 0.25 6 1.6 40 UC

Impress 0.3 7 1.6 40 CJ

Informal 0.25 6 1.2 30 CJ

Kabel 0.25 6 2.4 60 CJ

Kids 0.5 12 1.2 30 UC

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 841


Tamaños Recomendados Método
Alfabeto Muestra Min Max Puntada
in. mm in. mm

Krone 0.3 8 1.6 40 UC

Lariat 0.48 12 1.2 30 UC

Lydian 0.3 7 2.0 50 CJ

Mandarin 0.3 8 2.0 50 CJ

Matisse 0.4 10 1.6 40 CJ

Matrix 0.4 10 1.6 40 CJ

Micro Block 0.2 4 0.3 8 CJ

Microgramma 0.25 6 2.4 60 CJ

842 Apéndice E Alfabetos Estándar V7


Tamaños Recomendados Método
Alfabeto Muestra Min Max Puntada
in. mm in. mm

Microscan 0.3 7 1.6 40 CJ

News Outline 1.2 30 3.0 75 CJ

Old English 0.4 10 2.0 50 UC

Olivia 0.3 7 1.6 40 UC

Outline Block 0.75 18 4.0 100 UC

Pixie 0.5 13 1.2 30 UC

Royale 0.5 13 2.4 60 CJ

Schoolbook 0.3 8 2.0 50 CJ

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 843


Tamaños Recomendados Método
Alfabeto Muestra Min Max Puntada
in. mm in. mm

Script1 p 0.5 12 3.0 75 UC

Script2 0.3 8 2.0 50 UC

Script3 0.5 12 4.0 100 UC

Seagull 0.3 7 1.8 45 CJ

Serif1 0.25 6 1.2 30 UC

Serif2 0.3 8 1.2 30 UC

Serif3 0.25 6 2.4 60 UC

Small Block1 0.2 4 0.25 6 UC

844 Apéndice E Alfabetos Estándar V7


Tamaños Recomendados Método
Alfabeto Muestra Min Max Puntada
in. mm in. mm

Small Block2 0.2 4 0.25 6 UC

Souvenir 0.25 6 1.6 40 UC

Speedy 0.3 8 1.2 30 UC

Swiss 0.4 10 2.0 50 CJ

Swiss Run
0.6 15 4.0 100 AD
Hollow

Swiss Run
1.0 25 3.0 75 CD
Satin

Tahoma 0.25 6 1.6 40 UC

Text Block 0.3 7 1.8 45 CJ

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 845


Tamaños Recomendados Método
Alfabeto Muestra Min Max Puntada
in. mm in. mm

Times Roman 0.25 6 1.6 40 CJ

Times Small 0.2 4 0.25 6 UC

Typewriter 0.5 13 2.0 50 CJ

Urbane 0.25 6 1.6 40 CJ

Verdana 0.25 6 2.4 60 UC

Victorian 0.3 7 1.0 25 UC

Viking 0.35 9 2.0 50 UC

Westminster 0.25 6 2.4 60 UC

846 Apéndice E Alfabetos Estándar V7


Apéndice F
Muestras de Motivos

Los motivos disponibles en ES pueden ser de una de dos clases — compuestos


de una o de dos partes. Los motivos de una sola parte pueden usarse por sí solos
en un Corrido de Motivo o Relleno de Motivo. Los motivos de dos partes se componen
de dos motivos separados combinados para formar un solo modelo para Rellenos
de Motivo.
Esta sección contiene muestras de los motivos disponibles en ES. Use las tablas
para ver el aspecto de cada motivo. La tabla también incluye el tamaño original y
especificaciones del trazado. Si éstas hubieran cambiado por cualquier razón,
revierta a los valores originales usando los valores de estas tablas. Vea Crear
corridos de motivo en la página 498 y Crear rellenos de motivo en la página 505 para
obtener más información.

Motivos de una parte


La tabla que sigue muestra motivos de una parte disponibles en ES junto con sus
valores de tamaño. También muestra los valores de espaciado para Corridos de
Motivo y los valores de columna, fila y compensación por defecto para los Rellenos
de Motivo.

Tamaño en mm Motivo Relleno


Espacio
Motivo Motivo
Desplaz
X Y Corrido Columna Fila
.

Mtf01 4mm 4mm 4mm 4mm 4mm 0mm

Mtf02 4mm 4mm 4mm 4mm 4mm 0mm

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 847


Tamaño en mm Motivo Relleno
Espacio
Motivo Motivo
Desplaz
X Y Corrido Columna Fila
.

Mtf03 4mm 4mm 4mm 4mm 4mm 0mm

Mtf04 4mm 4mm 4mm 4mm 4mm 0mm

Mtf05 4mm 4mm 4mm 4mm 4mm 0mm

Mtf06 4mm 4mm 4mm 4mm 4mm 0mm

Mtf07 4mm 4mm 4mm 4mm 4mm 0mm

Mtf08 4mm 4mm 4mm 4mm 4mm 0mm

Mtf09 4mm 4mm 4mm 4mm 4mm 0mm

Mtf10 4mm 4mm 4mm 4mm 4mm 0mm

Mtf11 4mm 4mm 4mm 4mm 4mm 0mm

848 Apéndice F Muestras de Motivos V7


Tamaño en mm Motivo Relleno
Espacio
Motivo Motivo
Desplaz
X Y Corrido Columna Fila
.

Mtf12 4mm 4mm 4mm 4mm 4mm 0mm

Mtf13 4mm 3mm 4mm 4mm 3mm 0mm

Mtf14 4mm 3mm 4mm 4mm 3mm 0mm

Mtf15 4mm 3mm 4mm 4mm 3mm 0mm

Mtf16 4mm 3mm 4mm 4mm 3mm 0mm

Mtf17 3mm 5mm 2mm 2mm 5mm 1mm

Mtf18 3mm 5mm 2.3mm 2.3mm 6mm 0mm

Mtf19 2mm 3mm 2mm 2mm 3mm 0mm

Mtf20 2mm 3mm 2mm 2mm 3mm 0mm

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 849


Tamaño en mm Motivo Relleno
Espacio
Motivo Motivo
Desplaz
X Y Corrido Columna Fila
.

Mtf21 4mm 5.5mm 3mm 3mm 6mm 0mm

Mtf22 4mm 6mm 2.8mm 2.8mm 6.5mm 0mm

Mtf23 2mm 4mm 1.3mm 1.2mm 3.6mm 0mm

Mtf24 3mm 2mm 2.4mm 2.4mm 1.75mm 1.2mm

Mtf25 4mm 4mm 4mm 4mm 4mm 0mm

Mtf26 4mm 4mm 4mm 4mm 4mm 0mm

Mtf27 4mm 4mm 4mm 4mm 4mm 0mm

Mtf28 4mm 4mm 4mm 4mm 4mm 0mm

Mtf29 4mm 4mm 4mm 4mm 4mm 0mm

850 Apéndice F Muestras de Motivos V7


Tamaño en mm Motivo Relleno
Espacio
Motivo Motivo
Desplaz
X Y Corrido Columna Fila
.

Mtf30 4mm 4mm 4mm 4mm 4mm 0mm

Mtf31 4mm 4mm 4mm 4mm 4mm 0mm

Mtf32 4mm 4mm 8mm 8mm 4mm 4mm

Mtf33 8mm 4mm 8mm 8mm 5mm 0mm

Mtf34 4mm 3mm 4mm 4mm 3.5mm 0mm

Mtf35 7mm 2mm 6.8mm 6.8mm 2mm 3.35mm

Mtf36 4mm 4mm 4mm 5mm 5mm 0mm

Mtf37 4mm 4mm 4mm 5mm 5mm 0mm

Mtf38 7mm 4mm 7mm 7.6mm 3mm 0mm

Mtf39 4mm 3mm 4mm 4mm 4mm 2mm

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 851


Tamaño en mm Motivo Relleno
Espacio
Motivo Motivo
Desplaz
X Y Corrido Columna Fila
.

Mtf40 4mm 3mm 3mm 3mm 4mm 1mm

Mtf41 8mm 4mm 8mm 8mm 5mm 4mm

Mtf42 4mm 4mm 5mm 5mm 4mm 2.5mm

Mtf43 6mm 4mm 7mm 7mm 4mm 3.5mm

Mtf44 6mm 6mm 6mm 6mm 6mm 0mm

Mtf45 6mm 4mm 6mm 6mm 5mm 0mm

Mtf46 6mm 4mm 6mm 6mm 5mm 0mm

Mtf47 6mm 4mm 6mm 6mm 6mm 0mm

Mtf48 6mm 6mm 6mm 6mm 6mm 0mm

852 Apéndice F Muestras de Motivos V7


Tamaño en mm Motivo Relleno
Espacio
Motivo Motivo
Desplaz
X Y Corrido Columna Fila
.

Mtf49 6mm 8mm 6mm 6mm 8mm 3mm

Mtf50 8mm 8mm 8mm 10mm 8mm 5mm

Mtf51 8mm 8mm 8mm 8mm 8mm 0mm

Mtf52 8mm 8mm 8mm 8mm 8mm 0mm

Mtf53 6mm 8mm 6mm 6mm 8mm 3mm

Mtf54 10mm 6mm 10mm 10mm 10mm 0mm

Mtf55 8mm 10mm 8mm 8mm 8mm 4mm

Mtf56 6mm 6mm 6mm 6mm 6mm 0mm

Mtf57 6mm 6mm 6mm 6mm 6mm 0mm

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 853


Tamaño en mm Motivo Relleno
Espacio
Motivo Motivo
Desplaz
X Y Corrido Columna Fila
.

Mtf58 6mm 6mm 5.6mm 5.6mm 5.6mm 0mm

Mtf59 11mm 11mm 11.02mm 11mm 11mm 0mm

Mtf60 15mm 7mm 14.99mm 15mm 6.8mm 0mm

Mtf61 8mm 5mm 7.51mm 7.5mm 5mm 0mm

Mtf62 4mm 5mm 3.76mm 3.76mm 5mm 0mm

Mtf63 10mm 7mm 10.7mm 10mm 7mm 0mm

Mtf64 9mm 7mm 9mm 8.6mm 6.8mm 0mm

Mtf65 9mm 7mm 8.64mm 8.65mm 7.22mm 0mm

Mtf66 6mm 5mm 6.01mm 6mm 4.8mm 0mm

Mtf67 7mm 6mm 6.52mm 6.5mm 5.64mm 0mm

854 Apéndice F Muestras de Motivos V7


Tamaño en mm Motivo Relleno
Espacio
Motivo Motivo
Desplaz
X Y Corrido Columna Fila
.

Mtf68 6mm 5mm 6.01mm 6mm 5mm 0mm

Mtf69 6mm 6mm 5.99mm 6mm 6mm 0mm

Mtf70 8mm 4mm 7.52mm 7.5mm 3.8mm 0mm

Mtf71 10mm 5mm 10mm 10mm 6.25mm 0mm

Mtf72 10mm 5mm 10mm 10mm 6.25mm 0mm

Mtf99 3mm 4mm 3mm 3mm 4mm 0mm

Motivos de Dos-Partes
La tabla siguiente ofrece una lista de los motivos de dos partes que están
disponibles en ES, y de los modelos resultantes. También muestra el tamaño, la
columna, la fila y los valores de desplazamiento para los Motivos Rellenos.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 855


.

Tamaño en mm Motivo Relleno


Motivo A Motivo B Modelo de Relleno
X Y Col Fila Desplaz

Mtf101a Mtf101b a=7.0 a=5.0 7mm 3.5mm 0mm


b=7.0 b=3.0

Mtf102a Mtf102b a=12.0 a=6.0 12mm 6mm 0mm


b=12.0 b=9.0

Mtf103a Mtf103b a=12.0 a=6.0 12mm 6mm 0mm


b=12.0 b=9.2

Mtf104a Mtf104b a=9.0 a=8.0 9mm 4.5mm 0mm


b=9.0 b=3.0

Mtf105a Mtf105b a=6.4 a=4.8 6mm 3mm 0mm


b=6.4 b=3.2

Mtf106a Mtf106b a=4.4 a=2.2 4.4mm 2mm 1.09mm


b=4.4 b=2.4

856 Apéndice F Muestras de Motivos V7


Tamaño en mm Motivo Relleno
Motivo A Motivo B Modelo de Relleno
X Y Col Fila Desplaz

Mtf107a Mtf107b a=4.8 a=4.2 5mm 2.15 1.25mm


b=4.8 b=1.4

Mtf108a Mtf108b a=11.6 a=4.4 11.2mm 2.9mm 0mm


b=11.6 b=4.4

Mtf109a Mtf109b a=6.5 a=5.0 6.5mm 3.35mm 3.25mm


b=6.5 b=5.0

Mtf110a Mtf110b a=8.0 a=4.0 8.0mm 4.0mm 0mm


b=8.0 b=4.0

Mtf111a Mtf111b a=5.2 a=3.8 5.2mm 3.8mm 0mm


b=12.0 b=9.0

Mtf112a Mtf112b a=15.0 a=8.36 13.5mm 4mm 0mm


b=13.5 b=7.77

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 857


858 Apéndice F Muestras de Motivos V7
Apéndice G
Muestras de División de Programa

Esta sección contiene muestras de los modelos de División de Programa


disponibles en ES. Use la tabla para ver el aspecto de cada modelo. La tabla
también incluye el tamaño original y los valores de columna, fila y compensación.
Si éstos hubieran cambiado por cualquier razón, revierta a los valores originales
usando los valores de estas tablas. Vea Ajustar los valores de puntada de División
de Programa en la página 469 para más información.

Tamaño en mm Columna Fila


Nombre del
Modelo
modelo
X Y Espacio Desplaz Espacio Desplaz

Arrowhd 6 6 4.5 0 6 0

Bars 8 8 8 0 8 0

Basket 9 7.5 9 0 4.5 4.5

Basket2 9 9 6 0 6 0

Bird 6 4.9 6 0 4.9 0

Blocks1 12 12 12 0 8 8

Blocks2 12 12 8 0 8 8

Breaker 10 6 10 0 6 0

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 859


Tamaño en mm Columna Fila
Nombre del
Modelo
modelo
X Y Espacio Desplaz Espacio Desplaz

Brick 6 3 6 0 3 3

Brick2 6 6 4 0 4 4

Chain 10 6 6.75 0 7 3.38

Chevron 6 3 6 0 6 3

Chevron2 2.5 6 2.5 0 6 0

Chevron3 7 3 7 0 3 0

Circle 6 6 8 0 6 4

Crosstile 7 7 5.5 -5.5 5.5 5.5

Cube 6 6 6 1.58 6 1.48

Diadem 10 6.7 10 0 6.7 5

Diamnd2 4 8 4 4 8 0

Diamond 6 6 6 0 6 0

Driver 8 4 8 0 4 1.5

Ellipse 4 6 4.6 0 6 2.3

860 Apéndice G Muestras de División de Programa V7


Tamaño en mm Columna Fila
Nombre del
Modelo
modelo
X Y Espacio Desplaz Espacio Desplaz

Flame 6 3.7 6 0 3.6 3

Greekey 6 4 6 0 4 2

Heart 6 6.5 6 0 6.4 3

Herringbone 8 4 8 0 4 0

Hexagon 6 7 6 0 5.2 3

Hexagon2 7 6 7 0 6 0

Jem 10 10 10 0 9.5 5

Keyhole 4 2.7 5.34 0 2.7 2.7

Leaf 10 5 10 0 5 5

Melody 10 6 10 0 5 5

Metal 5 9.4 5 0 8.5 2.5

Passage 10 10 10 0 10 0

Piccolo 8 8 8 0 8 0

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 861


Tamaño en mm Columna Fila
Nombre del
Modelo
modelo
X Y Espacio Desplaz Espacio Desplaz

Roma 10 5.5 10 0 6 5

Rope 7.5 5 3.8 0 5.5 1.9

Scale 6.4 3.5 6.4 0 3.5 3.2

Scale2 3.5 6.4 3.5 3.2 6.4 0

Seville 6.7 5.6 6.7 0 4.5 4.5

Star5 6 5.7 6 0 5.7 3

Steps 8 8 6 -6 6 6

Suncros 10 10 4 -6 4 6

Suncross2 11 11 6.85 -1.35 6.85 1.35

Swing 6 8.2 4.45 0 8.2 0

Tick 6.8 7.9 6.4 0.10 6 6

Tile1 8 8 8 0 8 0

Tile2 12 12 12 0 12 0

862 Apéndice G Muestras de División de Programa V7


Tamaño en mm Columna Fila
Nombre del
Modelo
modelo
X Y Espacio Desplaz Espacio Desplaz

Tile3 10 10 10 0 10 0

Tile4 6 6 6 0 6 0

Triangl 6 5.2 6 0 5.2 3

Triangle3 7.5 6.5 7.5 0 6.5 0

Vine 8.5 2.8 8.5 0 3.5 2

Wave 6 1.3 6 0 4 3

Wave2 9.9 3.25 9.9 2.9 3.25 0

Wave3 10 4.5 10 0 4.5 0

Whirl 7.5 7.5 7.5 0 7.5 0

Wild 8.5 8 8.5 0 7.5 4.5

Xmastre 16 16 13.3 8 16 0

Ziggy 5 8 4 0 8 0

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 863


864 Apéndice G Muestras de División de Programa V7
Apéndice H
Problemas de Funcionamiento y
Soluciones

Este apéndice le facilita ayuda para resolver problemas en ES. Incluye


procedimientos para verificar los requisitos y configuraciones de su sistema,
revertir a valores originales y poner a prueba discos y conexiones. También
describe cómo anotar errores e incluye una lista de mensajes de error y problemas
más comunes.

Solucionar problemas en ES
Si se encuentra con algún problema, consulte las siguientes referencias para
obtener ayuda:
! Manual del Usuario de ES — seleccione Ayuda > Manual En Línea (o la
versión impresa)
! Ayuda en Línea de ES — seleccione Ayuda > Temas de Ayuda
! Ayuda en Línea de Windows — seleccione Inicio > Ayuda
! Manual de Windows
! Documentación suministrada con el hardware.
También puede encontrar información sobre solución de problemas en la página
web de Wilcom, en http://www.wilcom.com.au. Las secciones de Apoyo
Técnico e Ideas & Trucos actualizan con regularidad la información sobre el
sistema.

Obtener ayuda
Si no puede solucionar un problema, póngase en contacto con el vendedor de
Wilcom. . Antes de pedir ayuda, compruebe que su PC cumple con los requisitos
de sistema y verifique las secciones de Mensajes del dispositivo de seguridad y
Problemas Generales de este apéndice.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 865


Revertir a los valores de fábrica
Si ha realizado cambios a los valores por defecto o predeterminados en su
software y desea revertir a los valores originales de fábrica, use la utilidad Revert
(Revertir) facilitada con el software.

Cómo revertir a los valores de fábrica


1 Salga de ES.
2 En la brra de tareas de Windows, haga clic en el botón Inicio y seleccione
Programas > Wilcom ES > Revert.
Se abrirá el diálogo Revert to Factor y Settings (Revertir a Valores de Fábrica).

3 Seleccione los elementos que desea se restauren en los valores


predeterminados de fábrica.

Nota Revertir a los valores originales de fábrica elimina cualquier cambio que
haya realizado en los valores de estilos, plantillas y hardware. Los nuevos
valores de estilos, plantillas y hardware no se verán afectados, ya que se
guardan por separado.
4 Haga clic en Aceptar.
Los elementos seleccionados se restauran con los valores predeterminados de
fábrica.

Nota No hay mensaje de confirmación.

866 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones V7


Probar discos de bordado
Algunos ordenadores de fabricación reciente no soportan algunos de los antiguos
formatos de disco de bordado. Compruebe que su PC puede leer, escribir y
formatear formatos de máquina de bordado usando la utilidad Test Disk (Probar
Disquete. Si la utilidad le muestra errores asociados a cualquier formato de
bordado, su PC no aceptará leer, escribir ni formatear estos disquetes.

Nota Los ordenadores más modernos no pueden normalmente formatear el


formato Melco. Para activar el formateado en Melco, necesita una tarjeta de
Entrada/Salida Múltiple. Para más información, consulte con el técnico
informático o el representante de Wilcom.

Advertencia No use un disquete flexible que contenga datos que no desee


perder, ya que la utilidad Test Disk reformatea el disquete, borrando los datos
que contiene.

Cómo probar disquetes de bordado


1 En la barra de tareas de Windows, haga clic en el botón Inicio y seleccione
Programas > Wilcom ES > Test Disk (Probar Disco).
Se abrirá la ventana Test Disk.

2 Seleccione Test Disk > Todo.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 867


3 En el panel Unidad de Disquete Flexible, seleccione una unidad de disquete de
la lista.
4 En el panel Clase de Formato de Disco, seleccione los formatos de bordado que
desea comprobar.
5 Inserte un disquete DS/DD en la disquetera.
6 Haga clic en Aceptar.

Nota La característica MelCheck en el menú Test Disk es idéntica a la


característica Melco en el diálogo Selección de Prueba de Formato de Disco.

Verificar las conexiones de la tablilla digitalizadora

Haga clic en el icono Iniciar/Detener Digitalizador para realizar la


prueba.

ISi surge alguna dificultad con la tablilla de digitalización, debe comprobar en


primer lugar que está conectada correctamente y que los valores del hardware
están configurados correctamente en ES. Vea Valores de puertos en serie en la
página 739 para más información.
Si aún así siguiera teniendo problemas, puede confirmar si la tablilla se está
comunicando correctamente con el ordenador, usando la utilidad Digitest.

868 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones V7


Nota Esta utilidad no reconocerá tarjetas de multipuertos en serie. Conecte
siempre la tablilla de digitalización a un puerto COM estándar del PC para
probarla. Tras verificar que las comunicaciones son correctas, sustituya la
conexión a su tarjeta de multipuertos en serie y configure los valores de puerto
tal y como se describe.

Cómo verificar las conexiones de la tablilla digitalizadora


1 En la barra de tareas de Windows, haga clic en el botón Inicio y seleccione
Ejecutar.
Se abre el diálogo Ejecutar.
2 En el campo Abrir, introduzca C:\ESWin\bin\digitest.exe en el que ‘C’
representa la unidad donde se ha instalado ES.
3 Haga clic en Aceptar.
Se abrirá la ventana DigiData - DigiTest.
4 Seleccione Digitalizador > Instalar.
Se abrirá el diálogo Instalación del Digitalizador.

Seleccione tablilla
de digitalización
Seleccione Punto o
Corriente
Mostrar datos de la
tablilla reconocidos
por el software

Introduzca los
valores de conexión

5 De la Lista de Formatos, seleccione una tablilla de digitalización a comprobar.


Si no está incluida en la lista, seleccione Detección automática.
6 De la lista Modo de Entrada, seleccione Punto o Corriente.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 869


Este valor debe coincidir con el de la tablilla digitalizadora.
7 Seleccione Indicar Datos del Digitalizador para mostrar los datos de la tablilla
de digitalización reconocidos por ES.
Durante la prueba, esto muestra qué botón del puck se pulsa y las
coordenadas X, Y en el punto donde haga clic.
8 Introduzca la información requerida en los campos del panel Conectado a.
Vea Valores de conexión de los dispositivos periféricos en la página 739 para
más información.
9 Haga clic en Aceptar.
10 Haga clic en el icono Iniciar/Detener Digitalizador.
11 Sitúe el puck digitalizador en la tablilla y pulse cada uno de los botones del
puck.
En pantalla aparecen datos que representan las coordenadas X e Y, así como
el número correspondiente al botón. De no dar resultados la prueba, o si
recibe datos sin formatear, haga clic en el icono Iniciar/Detener
Digitalizador para detener la tablilla de digitalización.

12 Examine los valores introducidos.


! Si los datos no son numéricos en su mayoría, el puerto está corrupto.
Cierre todas las aplicaciones, cierre y apague el ordenador y repita la
prueba.
! Si los datos parecen ser correctos, cambie a ES y configure el puerto
como se ha descrito arriba. Vea Instalar tablillas digitalizadoras en la
página 743 para más información.

Especificaciones de PC recomendadas
Compruebe que su PC cumple con los requerimientos del sistema. Compruebe
la CPU / RAM y el espacio libre en disco duro. Consulte la tabla que sigue para
conocer los requisitos de sistema mínimos y recomendables.

870 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones V7


Artículo de hardware Requisitos mínimos Recomendable

CPU Pentium 166 MHz Pentium III Rápido (como mínimo 450
MHz)

Sistema Operativo Windows 95, 98/98SE Windows 2000

Browser I.E. 5.0 I.E. 5.x

Memoria 64 Mb (más si trabaja con aplicaciones 128 Mb (para trabajar con aplicaciones
múltiples) múltiples y con el Almacén de Diseño)

Tamaño del Disco 2 Gb 4 Gb o más, especialmente para


Duro usuarios de la base de datos

Espacio Libre en 400 Mb (sin doble espacio) Más de 500 Mb si trabaja con varias
Disco Duro antes de la aplicaciones
instalación

Tarjeta de Gráficos Soporte para Color de Alta densidad (16 Soporte para Color de Alta densidad (16
bits) y resolución alta - al menos 1024 x bits) y resolución alta - al menos 1024 x
768 768

Monitor 17" o más grande para trabajar en 17" o más grande para trabajar en
pantalla pantalla

Escáner Compliant Windows Escaners de Windows 2000

Impresora y/o Dispositivos que acepten Windows Dispositivos de Windows 2000


Trazador

Puertos en Serie 2 puertos estándar: COM1/COM2 Adaptadores estándar COM1 y


multipuertos. USB para
escaners/impresoras

Puertos Paralelos LPT1 necesaria para el dispositivo de LPT1 necesaria para el dispositivo de
seguridad Dongle, si se emplea, y seguridad Dongle, si se emplea, y
también para impresora. también para impresora.

Ranuras de Bus Se precisan ranuras ISA/EISA si se


usanuna tarjeta controladora de
Disco/Tarjeta de Red Melco (compatible
con Melco), placa de escáner interfaz o
ratón de Bus.

Ratón Ratón de Bus, en serie o PS/2 Ratón PS/2 con puerto del ratón
específico en placa madre (ratón de 3
botones configurable opcional)

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 871


Artículo de hardware Requisitos mínimos Recomendable

CD-ROM y otras Unidad de CD-ROM para instalar el Unidad DOS de alta capacidad, como
unidades de disco software. SuperDisk, ZIP, JAZ o cinta Travan para
copia de seguridad, Unidad de CD-ROM
para instalar el software, etc. (No para
formatos de Disquete de Bordado)

Tarjetas de Sonido No son necesarias. Recomendadas para productos de


aprendizaje PET multimedia para Sirius.

Verificar las especificaciones de la CPU/RAM


Examine las especificaciones de su CPU y de RAM, y la versión de Windows con
la que trabaja para asegurarse de que cumple con los requisitos de ES. Vea
Especificaciones de PC recomendadas en la página 870 para más información.

Cómo verificar las especificaciones de la CPU/RAM


1 En el escritorio de Windows, haga clic con el botón derecho del ratón en el
icono Mi PC y seleccione Propiedades.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Sistema> General.
2 Examine la versión de Windows, la CPU y la cantidad de RAM.

Verificar el espacio libre en su disco duro


Compruebe si el disco duro tiene suficiente espacio para que ES funcione
debidamente. Vea Especificaciones de PC recomendadas en la página 870 para más
información.

Cómo verificar el espacio en disco duro


1 Haga doble clic en el icono Mi PC en el escritorio Windows.
Se abre la ventana Mi PC.
2 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono de la unidad de disco
duro (normalmente C:) y seleccione Propiedades.
Se abrirá el tabulador Propiedades > General.
Este tabulador muestra la capacidad del disco duro, así como el espacio libre
a su disposición. Deber tener más de 100 Mb o un 10% del espacio total de
disco duro, la que sea más grande de las dos.

872 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones V7


Errores irrecuperables

Problema Falla el sistema y muestra un error ‘unrecoverable’


(irrecuperable).

Causa El diseño que intentaba abrir está dañado.

Solución Elimine todos los archivos en la carpeta C:\ESwin\Recover


usando la utilidad Purge Recovery . También puede eliminarlos
manualmente usando Windows Explorer. Vea Eliminar
archivos con Purge Recovery (Recuperación de Purga)
abajo para más información.

Eliminar archivos con Purge Recovery (Recuperación de


Purga)
Puede eliminar archivos dañados con la utilidad Purge Recover y. Purge Recover y
elimina archivos en las carpetas C:\ESwin\Recover y C:\ESwin\Backup.

Cómo usar Purge Recovery


1 Salga de ES.
2 En la barra de tareas de Windows, haga clic en el botón Inicio y seleccione
Programas > Wilcom ES > Purge Recover y.
Se abrirá el diálogo Purge Recover y Directorios de Copia de Seguridad.

Idea Para eliminar también archivos de copia de seguridad, seleccione


Eliminar Copias de Seguridad .
3 Haga clic en Aceptar.
4 Si no puede eliminar algún archivo, se mostrará un mensaje. Elimine estos
archivos de las carpetas C:\ESwin\Recover and C:\ESwin\Backup
manualmente, desde Windows Explorer.

Idea Si persisten los errores, pruebe a revertir a los valores de fábrica. Vea
Revertir a los valores de fábrica en la página 866 para más información.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 873


Mensajes del dispositivo de seguridad
Esta sección describe los mensajes relacionados con el dispositivo de seguridad.
La mayoría de los mensajes del dispositivo de seguridad se deben a una conexión
incorrecta, códigos de acceso, interferencia o conflicto ocasionado por otro
dispositivo del hardware en el PC. Para evitar errores del dispositivo de seguridad,
introduzca todos los códigos de acceso en cuanto los reciba. Si se salta un código
de acceso, puede que algunas opciones no estén disponibles, o incluso que ES
deje de funcionar por completo.

Idea Tras introducir los nuevos códigos de acceso, salga de ES y a continuación,


reinicie el equipo. Vea Introducir de códigos de seguridad en la página 56 para más
información.

Código de Acceso no válido

Mensaje Código de Acceso no válido

Causa • Los códigos de acceso que intenta introducir son incorrectos


para su dispositivo de seguridad.
• Le falta un grupo de códigos.

Sugerencia Verifique el código ID en la hoja de códigos de acceso para ver


si coincide con el código ID en el diálogo Seguridad. Si no
coinciden, anote el número de serie del dispositivo de seguridad
y el código de identidad (ID) y póngase en contacto con su
distribuidor. Vea Identificación de su dispositivo de
seguridad en la página 56 para más información.

No se encuentra el dispositivo de seguridad (dongle)

Mensaje No se encuentra el dispositivo de seguridad

Causa El software no puede detectar un dongle o hay un conflicto con


otro dispositivo de su ordenador.

874 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones V7


Sugerencia Quite cualquier otro dispositivo conectado al mismo puerto que
el dongle. Si ES encuentra luego el dongle, quiere decir que
existe un conflicto entre los dispositivos. Instale un segundo
puerto paralelo. El dongle puede conectarse a cualquiera de los
dos puertos. Intente una combinación diferente de dispositivos si
tiene 3 ó más dispositivos y sólo 2 puertos paralelos. Si todavía
no se encuentra el dongle, vuelva a instalar el controlador del
dongle. Vea Instalar el controlador del dongle abajo para
más información.

Instalar el controlador del dongle


Si su sistema no puede localizar la conexión del dongle, puede que tenga que
volver a instalar el controlador del dongle.

Cómo instalar el controlador del dongle


1 Desde la barra de tareas de Windows, haga clic en el botón Inicio y seleccione
Ejecutar.
Se abre el diálogo Ejecutar.
2 En el campo Abrir, introduzca
C:\ESWIN\BIN\HINSTALL /I /PORTMODE=AUTO.

Nota Debe dejar un espacio después de la L y la I.


3 Haga clic en Aceptar.
Un mensaje le informa de que el controlador del dongle se ha instalado con
éxito.
4 Reinicie el PC.

No se encuentra el dispositivo de seguridad (Trysoft)

Mensaje No se encuentra el dispositivo de seguridad

Causa El software no puede detectar Trysoft o existe un conflicto con


otro dispositivo en el PC.

Solución Reserve la dirección de Entrada/Salida de Trysoft. Vea Cómo


reservar la dirección de Trysoft I/O abajo para más
información. También puede reservar IRQ 11.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 875


Cómo reservar la dirección de Trysoft I/O
1 Desde la barra de tareas de Windows, haga clic en el botónInicio y seleccione
Configuraciones > Panel de Control.
Se abrirá la ventana Panel de Control.
2 Haga doble clic en el icono Sistema.
Se abrirá el diálogo Propiedades de Sistema.
3 Haga clic en el tabulador Administrador de Dispositivos.
4 Haga clic con el botón derecho del ratón en PC y seleccione Propiedades del
menú desplegable.
Se abrirá el diálogo Propiedades de PC > Ver Recursos.
5 Seleccione Entrada/Salida (E/S).
Aparece una lista con los valores (direcciones) de cada pieza de hardware
conectado.
6 Busque en la lista de valores un dispositivo que usa la dirección 0300-0330.
Anote el nombre del dispositivo.

Nota Si 0300-0330 no está presente, esto quiere decir que no hay un


conflicto con Trysoft, y por tanto debe investigar otra causa; por ejemplo,
podría haber un conflicto con la tarjeta de sonido. Para asegurarse de que
estos conflictos no vuelvan a suceder, complete los pasos 7 a 12.
7 Seleccione el tabulador Reservar Recursos.
8 Seleccione el botón radial Entrada/Salida (E/S), luego haga clic en Añadir.
Se abrirá el diálogo Editar Configuración de Recursos.
9 En el campo Valor inicial, introduzca 0300.
10 En el campo Valor final, introduzca 0330.
11 Haga clic en Aceptar.

Nota Tendrá que volver a arrancar el ordenador para que los cambios surtan
efecto.
12 Una vez que haya reiniciado el PC, repita los pasos 1 a 6.
En la dirección 0300-0330 debería ahora leerse Sistema Reservado.
13 Haga clic en Cancelar y encuentre el dispositivo que ocupaba originalmente
la dirección 0300-0330.
14 Seleccione ese dispositivo y haga clic en Propiedades.

876 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones V7


15 Compruebe que el dispositivo funciona correctamente en el tabulador
Propiedades > General.
16 Si no funciona, seleccione el tabulador Recursos, vaya a la dirección E/S y
haga clic en Cambiar Valores.
17 Seleccione otra dirección de E/S que esté libre y haga clic en Aceptar.

Nota Tendrá que volver a arrancar el PC para que los cambios surtan efecto.

Advertencia de tiempo expirado (Timeout)

Mensaje Advertencia de Tiempo Expirado (timeout) o su dispositivo de


seguridad caducará en xx días

Causa Se necesitan nuevos códigos de acceso o no se han introducido


los códigos enviados.

Sugerencia Si no ha recibido los nuevos códigos de acceso dentro de los 5


días después de haber recibido el primer mensaje, anote los
números de su dispositivo de seguridad - Número de Serie y
Código de Identidad - y contacte con el distribuidor o vendedor.
Vea Identificación de su dispositivo de seguridad en la
página 56 para más información.

Para Dongles

Para Trysofts

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 877


Error de Seguridad 510

Mensaje Pueden faltar algunos archivos. Vuelva a instalar el software.

Causa • Disco duro dañado


• Ataque de virus
• Violación de seguridad

Sugerencia Vuelva a instalar el software.


Si el problema persiste, intente diagnosticar con más detalle el
problema (por ejemplo, ejecute un programa antivirus o ejecute
Scandisk para comprobar que el disco duro no está dañado).

Error de Seguridad 520

Mensaje No se puede encontrar el dispositivo de seguridad.

Causa Hay algún fallo en el hardware o en el dispositivo de seguridad,


o el dispositivo de seguridad no está debidamente conectado. Si
el dispositivo es un Trysoft, puede que haya un conflicto con el
dispositivo de seguridad en la dirección 0300-0330. Vea Cómo
reservar la dirección de Trysoft I/O en la página 876 para
más información.

Sugerencia Examine la instalación del dispositivo de seguridad para


cerciorarse de que está correctamente ajustado.
Si el dispositivo es un Trysoft, compruebe el slot o ranura en el
cual está colocado. Pruebe a cambiar el Trysoft a otro slot o
ranura y reinicie el software. Si no funciona, póngase en
contacto con su distribuidor y mencione el Número de Serie del
Trysoft. Cambie la dirección del dispositivo de seguridad a
0300-0331. Vea Cómo reservar la dirección de Trysoft I/O
en la página 876 para más información.
Si el dispositivo es un dongle, pruebe a usar otro puerto y reinicie
el software. Si esto no funciona, póngase en contacto con su
distribuidor y mencione el Número de Serie del Dongle.

Error de Seguridad 530

Mensaje Configuración incorrecta del dispositivo de seguridad. Póngase


en contacto con el distribuidor o vendedor.

Causa Dispositivo de seguridad (dongle) conectado es incorrecto

878 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones V7


Sugerencia • Quite cualquier dispositivo de seguridad que tenga
conectado.
• Póngase en contacto con su distribuidor y mencione el
número de serie y el código de identificación actual del
dispositivo de seguridad. Vea Identificación de su
dispositivo de seguridad en la página 56 para más
información.

Error de seguridad 540

Mensaje No se puede ejecutar el software

Descripción ES se inicia, pero la mayoría de las opciones no están


disponibles, y se muestra el mensaje de error.

Causa • Ha cargado una versión errónea del software.


• Está usando el dispositivo de seguridad equivocado.
• No ha introducido el grupo de códigos más recientes.

Sugerencia • Asegúrese de que está usando el software correcto.


• Asegúrese de que está usando el dispositivo de seguridad
correcto.
• Compruebe que ha conectado correctamente el dispositivo
de seguridad.
Si el dispositivo es un Trysoft, compruebe el slot o ranura en el
cual está colocado. Pruebe a cambiar el Trysoft a otro slot o
ranura y reinicie el software. Si esto no funciona, póngase en
contacto con su distribuidor y mencione el Número de Serie del
Trysoft. Cambie la dirección del dispositivo de seguridad a
0300-0331. Vea Cómo reservar la dirección de Trysoft I/O
en la página 876 para más información.
Para los dongles, pruebe a usar otro puerto si está disponible y
reinicie el software. Si esto no funciona, póngase en contacto
con su distribuidor y mencione el Número de Serie del Dongle.

Error de Seguridad 550

Mensaje Dispositivo de seguridad no válido para esta versión del


software.

Causa Está usando el dispositivo de seguridad equivocado para esta


versión del software.

Sugerencia Póngase en contacto con su distribuidor o vendedor.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 879


Problemas Generales
Esta sección hace referencia a problemas generales que puede experimentar con
sus diseños.

Dimensiones del diseño

Problema Las dimensiones del diseño son incorrectas

Causa Si las dimensiones del diseño son demasiado grandes o


pequeñas, puede que las unidades de medida del sistema estén
incorrectamente establecidas. Las unidades de medida se
establecen en los valores de Configuración Regional de
Windows.

Sugerencia Cambie las unidades de medida en Windows. Seleccione Inicio


> Configuración > Panel de Control > Configuración
Regional.

Formatear discos de 720kb en ES

Problema Tras formatear un disco DOS DSDD de 720KB en ES usando la


opción de ‘formato completo’, cualquier intento de escribir un
archivo o diseño en el disco puede causar la aparición de un
mensaje de error de la 'pantalla azul' de Windows 9x. Esto afecta
a discos formateados con Windows 98, Windows 98 Segunda
Edición y Windows ME. En el caso de Windows ME, todos los
archivos del disquete quedan dañados. Este problema no se da
en las plataformas Windows NT y Windows 2000.

Causa Todos los discos de bordado que usan medios DOS sufrirán este
problema, incluidos Tajima, Toyota, S32 (S-FMC), y Happy. El
problema no tiene lugar con medios que no son DOS, como
FMC o FDR.

Sugerencia • Cuando el diálogo de Windows Formato indica que se ha


completado el formateado, se le indica que haga clic en
Cerrar. Antes de hacerlo, quite el disco de la unidad, vuelva
a insertarlo inmediatamente y haga clic luego en Cerrar.
• Use la opción de formateado ‘formateado rápido’.

Cambios de color en TrueView™

Problema Cuando el diseño se muestra en TrueView™, el color de algunos


de los objetos se ve alterado.

880 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones V7


Causa En TrueView™, los colores están limitados a los disponibles en
la máquina de bordado. Dependerá entonces del número de
agujas que tenga su máquina. Si su diseño tiene más colores
que los disponibles en su máquina, los colores se ‘plegarán
alrededor’ hacia el color 1.

Sugerencia Cambie a visualización normal para ver los colores reales del
diseño.

No se puede usar el formato Melco

Problema No se puede leer, escribir ni formatear disquetes de bordado de


formato Melco.

Causa El formato del disquete requerido para las máquinas de bordado


de formato Melco de las series Star, Starlet y Superstar es un
formato de un único lado único o de densidad sencilla (SS/SD)
que no es soportado por todos los controladores del disquete
floppy. Si necesita este formato para sus máquinas de bordado
o para suministrar este formato a sus clientes, los controladores
del disquete floppy dentro del PC deben soportar SS/SD.

Sugerencia Para ayudarle a determinar si su PC soporta el formato SS/SD,


use Testdisk.exe. Vea Probar discos de bordado en la página
867 para más información.

Resultados incoherentes de salida

Problema Hay problemas al leer y perforar cintas de papel, al enviar


diseños a las máquinas de bordado para coserlos. Lectura y
escritura incoherente.

Causa Problemas de comunicación en serie. La lectura y escritura


incoherentes pueden deberse a configuraciones erróneas del
puerto en el sistema operativo.

Sugerencia Cambie la configuración del puerto. Vea Instalar lectores y


punzones de cinta de papel en la página 751 para más
información.

No se muestran las puntadas

Problema No se muestran las puntadas del diseño. Sólo se muestran los


límites de la forma para todo el diseño o para algunos objetos.

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 881


Causa La opción de visualización Mostrar Puntadas está desactivada,
o no se generaron puntadas para el diseño o para algunos
objetos durante la digitalización, o se eliminaron las puntadas de
objetos seleccionados posteriormente.

Sugerencia Seleccione la herramienta Mostrar Puntadas. Vea Establecer


las opciones TrueView™ en la página 768 para más
información.
Si aun así hay algunos objetos que no tienen puntadas,
selecciónelos y vuelva a generar las puntadas. Vea Generar
puntadas en la página 51 para más información. Use el atajo de
método abreviado G.

Faltan botones en las barras de herramientas

Problema Faltan botones en las barras de herramientas

Causa La resolución de pantalla está demasiado baja.

Sugerencia Cambie la resolución de pantalla a 800x600 o más alta.

No se encuentran los puntos de control

Problema Los puntos de control en objetos seleccionados faltan en


sistemas actualizados a V7.0 desde una versión anterior. Este
problema puede ir acompañado de mensajes de ‘Error de
Violación de Acceso de Excepción’, seguidos por un fallo
general del sistema.

Causa Este problema está relacionado con la tarjeta de video y ocurre


con más frecuencia en las tarjetas nuevas y de 3-D de video que
en las más antiguas.

882 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones V7


Sugerencia Baje e instale desde la página web del fabricante el software
más reciente del controlador de la tarjeta de video. El fabricante
normalmente lo suministra de modo gratuito. Algunos websites
donde intentarlo son:
• http://www.s3.com/
• http://www.matrox.com/
• http://www.trid.com/
• http://www.tseng.com/
• http://www.nvidia.com
• http://www.diamondmm.com
• http://www.sis.com
• http://www.cirrus.com
• http://www.ati.com/
Otros websites que proporcionan unidades de control o enlaces
a otros websites:
• http://www.download.com/
• http://www.tucows.com/
• http://www.windrivers.com/

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 883


884 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones V7
Indice

A Complejo 127 partición 461


rellenar agujeros 418 girar en ángulo exacto 321
abrir diseños 724
alfabetos redondear esquinas pronunciadas,
convertir diseños de puntada 631
Véase también letras Entrada C 400
desde cinta de papel 700 asociar archivos 622 sesgar en ángulo exacto 325
desde disco DOS 694
convertir fuentes TrueType 614 ángulos de puntada
existentes 49
convertir TrueType 619 añadir a Entrada A 343
otros formatos 694 convertir TrueType en fuentes de añadir a Entrada B 343
ventana de vista preliminar 49
bordado 614 añadir a Relleno Complejo 343
abrir diseños existentes 48
crear nuevos 607 configuración para Relleno
abrir programa 708 digitalizar 601 Complejo 341
acortamiento de puntada
modificar 611 definir para Relleno
aplicar 384
modificar letra personalizada 613 Complejo 129
establecer valores 385 preparar dibujos 603 herramienta Ángulos de
personalizar 385
alinear objetos 313 Puntada 576
perspectiva general 383
altura letras, ajustar 575
acortamiento, vea acortamiento de hacer objetos del mismo letras, eliminar 576
puntada
tamaño 319 puntadas de giro, Entrada A 124
actual
amarres finales ángulos, Véaseángulo de puntada
marcador de penetración de la añadir 208 anidar
aguja 86
establecer valores de amarre final objetos 294
Administrador de Puntada
automático 205 Anillo
instalar máquinas de bordado 748 establecer valores de recorte cambiar tamaño 336
usar 691
automático 207 mover límite 336
aglomeración
perspectiva general 200 Aplicar herramienta de estilos 157
reducir con acortamiento de amarres iniciales apliqué
puntada 383
establecer valores de amarres cobertura parcial 426, 427
reducir con espaciado
iniciales automáticos 204 compensar puntadas de
fraccional 388 añadir cobertura 425
agrupar objetos 311
amarres finales 208 esquinas inteligentes 420
agudizar imágenes, escanear 223
carpetas 716 reformar objetos 341
agudizar límites Puntada Vacía/Salto Vacío 210 sacar formas 689
digitalización automática 242
recortes 209 usar Compensación de Entrada
agujas
anchura C 121
marcador de penetración de la hacer objetos del mismo valores de corrido de guía 422
aguja 298
tamaño 319 valores de embaste 423
agujeros
ángulos valores de puntada de
crear en Relleno Complejo 131 ángulo de puntada de refuerzo cobertura 425
digitalizar agujeros de taladro 429
Tatami 377 Véase también Auto Apliqué
digitalizar anillos 414
establecer para líneas de apliqué de cobertura parcial 426
digitalizar con Relleno

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 885


archivos Puntada Letras 523, 583, 588, 591, 593,
combinar diseños 295 Tatami 153 609, 614
archivos adjuntos al correo barra de herramientas Clase de Manual 110, ??–112
electrónico 685 puntada Manual con Lentejuelas
archivos condensados 643 Tatami 147 Puestas 428
Véase también archivos de límite barra de herramientas Clases de Manual Triple 110, 112
archivos CSV, exportar catálogos Puntada Relleno Complejo 110, 127–128,
como 735 Acortamiento 383 341, 449–453, 505
archivos de límite 643 Borde Dentado 433 Triple Corrido 115, 337
archivos de puntada Compensación de Tirada 380 barra de herramientas de Viaje
formatos soportados 815 Contorno 442 Comienzo/Fin del Diseño 87
reasignar colores 652 División de Programa 464 Viajar 1 Puntada 86
archivos delimitados por tabulador, División Definida por el Viajar 10 Puntadas 86
exportar catálogos como 735 Usuario 483 Viajar 100 Puntadas 86
archivos EMT 165 División Flexi 480–482 Viajar 1000 Puntadas 86
asociar estilos 161 Efecto Florentino 448–452 Viajar por Color 88
atenuar telones de fondo 235 Efecto Líquido 453, 455 Viajar por Función 89
Auto Apliqué 420 Espaciado Acordeón 437 Viajar Por Objeto 88
herramienta Auto Apliqué 420 Espaciado Fraccional 388 Viajar por Segmento 87
valores de corrido de guía 422 Esquinas Inteligentes 396, 574 barra de herramientas del Puntero
valores de embaste 423 Plumetís 134, 401, 570 Amarre Final 208
valores de puntada de Puntada E 134, 147 Ángulos de Puntada 338, 343, 576
cobertura 425 Refuerzo Automático 306, 371 Mantener Última Puntada 346
Auto Centrar 406 Relleno de Motivo 505 Puntada Vacía/Salto Vacío 210
Autoespaciado Salto Automático 403 Recorte 209
compensación de espaciado 139 Tatami 134, 141, 146, 457, 463 Reformar Objeto 231, 329, 342,
espaciado de puntada 139 Trapunto 440 345, 450, 504
establecer valores 137 Zigzag 134, 146 Seleccionar con Línea 98
longitud de puntada 139 barra de herramientas Seleccionar con Polígono 98
automática Combinaciones de Colores Seleccionar Objeto 92
compensación de tirada 381 Combinaciones de Colores 75 Barra de herramientas Estándar
técnicas de digitalización 257 barra de herramientas de Dibujo Abrir 48
automático Agudizar Límites 251 Deshacer 48
recortes 207 Calco Automático 263 Repetir 48
refuerzo 371 Diseño Inteligente 278 barra de herramientas Estándar
ayuda Elipse 261 Agrupar 312
usar 59 Línea 258 Copiar 292
Vea también problemas de Polígono 259 Cortar 297
funcionamiento Polilínea 259 Coser en Máquina 691
ver el manual en línea 60 Rectángulo 260 Desagrupar 312, 612
ayuda en línea 59 barra de herramientas de Entrada Guardar 54
Anillo 413 Imprimir 676
Auto Apliqué 420 Lista de Colores 103
Lista de Objetos 101, 300, 301,
B Círculo/Estrella 411, 412
Corrido 110, 115, 337 305
Backtrack/Repeat tool 32 Corrido Triple 110 Lista de Puntada 351, 363
backtracking objects 32 Entrada A 124 Mostrar Conectores 71
Barra 44 Entrada B 110, 126 Mostrar Cuadrícula 52, 770
barra de herramientas Clase de Entrada C 119, 337, 400 Mostrar Dibujo 235, 236

886 Indice V7
Mostrar Funciones 71 barras de herramientas enmascarar clases de archivo 719
Mostrar Límites 69 barra de herramientas Estilos 157 refrescar 716
Mostrar Penetraciones de uso 46 validar 716
Aguja 71 bloques de colores, imprimir 684 catálogos
Mostrar Puntadas 69 Borde Dentado exportar en formato CSV 735
Mostrar Todo el Diseño 65 aplicar 434 exportar en formato delimitado
Nuevo 50 establecer valores 435 por Tabulador 735
Pegar 292, 297 herramienta Borde Dentado 433 imprimir 732
Presentación Preliminar 82 tabulador Borde Dentado 435 publicar 732
Ramificar 302 bordes cinta de papel
Relleno de Motivo 515, 516 compensar puntadas de Entrada abrir diseños 700
Selecciones Activadas 96 C 121 comando Leer 751
TrueView 70 crear para objetos existentes 416 comando Perforar 753
Ventana de Perspectiva digitalizar con Entrada C 119 instalar lectores 751
General 67 establecer anchura 122 instalar punzones 753
barra de herramientas Estilos objetos compensados 416 perforar 700
Aplicar Estilo 157 bordes automáticos 589 Cinta de Papel>comando Leer 700
Aplicar Propiedades Actuales 153 Véase también letras Cinta de Papel>comando
estilos favoritos 157 bordes, aplicar Borde Dentado 434 Perforar 700
Hacer Propiedades Actuales 155 buscar cinta, véase cinta de papel
barra de herramientas General carpetas 720 círculos
Generar Puntadas 51 hilos 183 dibujar 261
TrueView 768 digitalizar 411
barra de herramientas Generar en círculos (Anillo) 413
Agujas dentro 211
Proceso 391, 635
C en óvalos (Anillo) 413
herramienta Círculo/Estrella 412
Propiedades 153, 201, 211, 233 caja de diálogo Añadir a clases de archivo
Taladros Dentro 429 Favoritos 160 archivos de puntada 815
barra de herramientas Punto y caja de diálogo Organizar EMT 165
Puntada Estilos 157 clases de puntada
Corrido de Límite 273 caja de diálogo Programar cambiar 134
Corrido Pasado 272 Color 174 Contorno 442
Hacer Coincidir con Paleta 274 caja de límite Corrido de Motivo 498
Plumetís de Giro 270 seleccionar objetos 93 División de Programa 464
Relleno Tatami 271 Calco Automático 263 perspectiva general 133
Relleno Tatami sin Agujeros 272 convertir mapas de bits en Plumetís 135
barra de herramientas Punzar vectores 262 Puntada E 147
Entrada A 110 cambiar de nombre relleno 134
Entrada C 110 carpetas 716 Relleno de Motivo 505
barra herramienta Puntero estilos 163 seleccionar 134
Vuelta Atrás/Repetición 409 cambiar entre relleno y límite 112, Triple Plumetís 140
barra herramientas de Dibujo 337 Zigzag 146
Reducir Colores 248 cambiar localización (idioma) 711 clases de puntada de relleno 134
barra herramientas de Entrada carpeta clasificar
Relleno Complejo 339 buscar 720 usando Clasificar 721
barra herramientas del Puntero carpetas usando listas de detalles 721
Editar Puntada 350 añadir 716 usando menú Ver 720
Barras de herramientas cambiar de nombre 716 CND
mostrar 45 eliminar 716 archivos CND, asociar

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 887


colores 648 seleccionar el color actual 172 Tamaño 319
guardar en 820 seleccionar objetos por color 99 comando Insertar Archivo de
métodos de entrada seleccionar para un objeto 172 Dibujo 229
compatibles 824 viajar por 88 comando Instalación de
opciones de conversión 644 volver a secuenciar por 299 Escáner 755
tablas de conversión 818 colores de hilo 171 comando Instalación de
código de identificación 56 ver también colores Hardware 739
códigos añadir a mapas de hilo 192 comando Manual en Línea 59
hilo 193 copiar en mapas de hilo 191 comando medir 52
códigos de acceso correspondencia 183, 184 comando Modificar Alfabeto 610
importar 58 crear mapas de hilo 190 comando Modo Lentejuela 428
introducir 57 hacer corresponder con comando Mostrar Colores
Cola Automática 742 imagen 185 Verdaderos 233
color modificar valores de hilo 194 comando Objeto de Compensación
cambiar funciones 666 quitar de mapas de hilo 195 de Límites 416
mezclar con Espaciado colores de imagen comando Opciones 72
Acordeón 437 hacer corresponder con hilos 185 comando Panorama 66
color actual colores de visualización comando Pegar Imagen como Mapa
cambiar 172 cambiar 188 de Bits 226
colores columnas comando Pegar Imagen como
añadir a mapas de hilo 192 compensar Entrada C 121 Vectorial 231
asociar archivos Melco CND 648 digitalizar con Entrada A 124 comando Programar Color 173
barra de herramientas de digitalizar con Entrada C 119 comando Propiedades de
Color 172 establecer anchura 122 Diseño 78, 80, 81
cambiar límites de objeto 188 comando Abrir Disco de comando Recortar Imagen 246
cambiar para un objeto 172 Bordado 694 comando Recortar Imagen con
cambiar plano de fondo 187 comando Archivo de Dibujo 225 Polígono 246
cambiar visualización de comando Caja de Zoom 64 comando Redibujar Lento 90
cuadrícula 188 comando Capturar Mapa de Bits del comando Seguridad 56
cambiar visualización de Diseño 688 comando Seleccionar Formato de
puntada 188 comando Convertir Fuente de True Máquina 53, 657
cambiar visualización del Type 619, 620 comando Soltar 311
taladro 188 comando Definir Estilo 158 comando Sujetar 311
colores de hilo 171 comando Disco de Bordado comando Tablilla 757
colores de visualización 188 Guardar Como 697 comando Temas de Ayuda 59
copiar en mapas de hilo 191 comando Dividir Objeto 296 comando Transformar 318, 323
crear mapas de hilo 190 comando Duplicar 293 comando Transformar Especial 322
eliminar mapas de hilo 196 comando Editar Imagen comando Ver por Color 74
establecer para objetos Usando 254 comando Vista Anterior 68
consecutivos 173 comando Eliminar 294 comando Volver a Dibujar 68
hacer capas con Pandeo 3D 515 comando Escanear 223 comando Volver a Secuenciar Por
hacer corresponder imágenes con comando Espaciar Color 299
hilos 185 Uniformemente 314 comando Volver a Secuenciar Por
modificar combinaciones de comando Factor Zoom 64 Selecciones 299
colores 177 comando Foto Flash 286 comando Zoom 1
modificar mapas de hilo 194 comando Guardar Mapa de Bits 1 64
modificar valores de hilo 194 como 228 comando zoom para acercar 2X 64
quitar de mapas de hilo 195 comando Hacer Letra 605, 612 comando Zoom para alejar 2X 64
reducir en imágenes 246 comando Hacer Mismo comandos

888 Indice V7
barras de herramientas 46 corridos de guía de apliqué 422 configuraciones
deshacer y repetir 48 crear objetos compensados 416 cambiar visualización 186
menú desplegable 47 espaciado fraccional 389 configuraciones de fábrica
registrar el mapa de menús 757 establecer compensaciones para Autoespaciado 139
seleccionar 45 objetos de Entrada C 121 configuraciones de visualización
comandos de control, verificar 663 factor azar (Tatami) 463 cambiar 186
combinación de colores fracciones de compensación conservar puntadas largas 403
Añadir Colores a la Paleta, Hacer (Tatami) 458 Contorno
Coincidir Colores con la modelos de División de Programa aplicar 443
Paleta 279 en pantalla 476 Espiral 443
combinaciones de colores 175 modelos de Relleno de establecer valores de puntada 446
basar en existentes 179 Motivo 508 Estándar 442
cambiar colores de modelos en pantalla 514 fracción de compensación 446
visualización 188 objetos 416 herramienta Contorno 442
cambiar configuraciones de puntadas de cobertura perspectiva general de puntada de
visualización 186 apliqué 425 Contorno 442
cambiar planos de fondo 187 puntadas de División de puntada de contorno en
configuraciones Programa 471 anillos 413
predeterminadas 177 puntos de aguja de Contorno 446 seleccionar un pespunte 444
crear 179 usando líneas de partición 460 seleccionar una clase 444
dar nombre nuevo 180 compensar el estiramiento, vea Contorno Espiral 443
diferentes densidades de compensación de tirada en círculos 411
puntada 176 conectores Contorno Estándar 442
eliminar 182 acerca de 201 convertir
imprimir 682 amarres finales 200 clases de archivo de diseño 723
modificar 177 añadir amarres finales y fotos en diseños 286
seleccionar 69, 176 recortes 208 mapas de bits en vectores 262,
combinaciones múltiples de añadir Puntada Vacía/Salto 269
colores 175 Vacío 210 objetos de dibujo en bordado 264
combinar automáticos 201 Vea también convertir archivos de
diseños 295 corridos (automáticos) 203 formato
estilos 161 corridos de viaje 211 Vea también tablas de conversión
objetos (anidar) 294 dentro de objetos 203 convertir diseños
compensación digitalizar con Agujas fuera 211 convertir a otras clases de
Autoespaciado (Plumetís) 139 establecer valores automáticos de archivo 723
embastar apliqué 424 amarre inicial 204 convertir diseños de límite
compensación de tirada establecer valores de amarre final EMB a CND 647
aplicar 381 automático 205 limitaciones de conversión de
cantidad de sobrecosido 382 establecer valores de recorte EMB 647
herramienta Compensación de automático 207 convertir diseños de puntada
Tirada 380 minimizar con anidar 294 reconocer Objetos/Límites 631
invertir dirección de puntada 382 mostrar 71 reconocer Saltos como
perspectiva general 380 mostrar/ocultar 767 Recortes 632
valores recomendados 381 ocultar 71 convertir formatos de archivo
compensar recortes 200 opciones de conversión de
agujeros rellenados (Relleno Salto Automático 403 CND 644
Complejo) 418 saltos (automáticos) 201 tabla de conversión PCH 826
columnas y filas de División de conectores automáticos, ver convertir formatos de archivos
Programa 471 conectores tablas de conversiónde CND 818

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 889


coordenadas usar 498 D
establecer para objetos 310 valores 501
coordenadas X e Y Corrido Pasado dar nuevos nombres
mapas de hilo 196
establecer para objetos 310 digitalizar ilustraciones
densidad de puntada
copia de seguridad automática 774 artísticas 272
copiar Corrido Triple ajustar 391
ajustar para ciertas clases de
colores en mapas de hilo 191 herramienta Corrido Triple 110
puntada 393
diseños 725 corridos
duplicar objetos 293 conectores automáticos 203 densidad de puntada, con
combinaciones de colores 176
motivos 496 corridos de guía apliqué 422
densidad, aplicar espaciado
objetos 292 corridos de viaje 211
fraccional 388
propiedades del objeto 155 establecer valores de Corrido
y pegar diseños 725 Centrado y Corrido de desactivar
amarres finales automáticos 205
correspondencia automática de Borde 374
amarres iniciales automáticos 204
color de hilo 183 corridos de guía
correspondencia automática de compensar 422 compensación de tirada 381
espaciado fraccional 388
colores 184 establecer valores 422
recortes automáticos 207
correspondencia automática de corridos de viaje 211
hilo 184 cortar diseños 726 desagrupar objetos 312
deseleccionar
correspondencia de colores 184 cortar el hilo 209
todos los diseños 717
automática 183 cortar y pegar
Corrido objetos 292 una gama de diseños 719
varios diseños 718
crear objetos compensados 416 volver a secuenciar 297
deseleccionar objetos 101
espacio de cuerda 116 coser
establecer longitud de seleccionar máquina y deshacer comandos 48
Design Explorer 707
puntada 116 opciones 727
design process
herramienta Corrido 114 coser diseños
longitud de puntada 116 usando Administrador de overview 9
designs
longitud variable de puntada 117 Puntada 691
starting new 9
refuerzos 373 Véase también Administrador de
valores 116 Puntada desigualdad
valores de Borde Dentado 435
Vuelta Atrás y Repetir 409 cosido abierto, vea Trapunto
diálogo Abrir 631, 644
Corrido de Borde cosido invertido
establecer valores 374 Vuelta Atrás y Repetir 409 diálogo Abrir desde Disco de
Bordado 694
refuerzo 373 crear curvas suaves
diálogo Abrir Disco de
Corrido de Límite puntadas automáticas 281, 282
digitalizar ilustraciones cuadrados Bordado 694
diálogo Administrador de
artísticas 273 dibujos 260
Cinta 701, 728, 752, 753
Corrido de Motivo cuadrícula
crear objetos compensados 416 cambiar color de diálogo Agujeros 419
diálogo Atajo a Propiedades de
escalar 501 visualización 188
Windows 736
espaciado 502 saltar a 771
guardar 494 cualquier forma diálogo Calibración de Pantalla 756
diálogo Clasificar 722
herramienta Corrido de líneas, dibujar 259
diálogo Comienzo y Final
Motivo 498 Curva Invertida 382
mantener/omitir motivos 503 Automático 406
diálogo Conexión de la Máquina de
perspectiva general 498
Bordado 748
reformar 504
seleccionar motivos 500 diálogo Conexión de Máquina de

890 Indice V7
Bordado 742 General 415, 774–778 Avanzadas 639
diálogo Configuración de Ver Diseño 768 diálogo Revert to Factory Settings
Impresión 730 diálogo Opciones de Catálogo (Revertir a Valores de
diálogo Confirmación 726–727 HTML 733 Fábrica) 866
diálogo Coser en el Administrador diálogo Opciones de diálogo Seleccionar Código 755
de Puntada 742 Conversión 723 diálogo Seleccionar Formato De
diálogo Definir Secuencia de diálogo Opciones de Cosido 727 Máquina 657
Paradas 652 diálogo Opciones de diálogo Seleccionar Formato de
diálogo Digi Test 869 Descodificación 631–634, 652 Máquina 662
diálogo Dispositivo de diálogo Opciones de Impresión 730 diálogo Seleccionar Motivo 489–496
Seguridad 877 diálogo Opciones de Impresión de diálogo Valores de Entrada de
diálogo Editar Función 361–365 Catálogos 732 Archivo Condensado 644–650
diálogo Elegir Clase de Escritura de diálogo Opciones de diálogo Valores de Formato de
Cinta 658, 701, 753 Perforación 728 Máquina 664–674
diálogo Elegir Clase de Lectura de diálogo Opciones de TrueView 768 Estándar 659–661
Cinta 700, 752 diálogo Preferencias del diálogos
diálogo Elegir Localización 711 Usuario 709 Abrir 631, 644
diálogo Formatear 696 diálogo Proceso 391–393, 636 Abrir desde Disco de
diálogo Formatear Disco de diálogo Propiedades (Design Bordado 694
Bordado 696 Explorer) 712 Abrir Disco de Bordado 694
diálogo Funciones 366 diálogo Propiedades del Objeto Administrador de Cinta 701, 728,
diálogo Guardar en Disco de Auto Apliqué 422–427 752–753
Bordado 697 Efectos > Acordeón 438 Advertencia de Secuencia de
diálogo Guardar Opciones 647 Efectos > Acortamiento 385 Paradas 652
diálogo Hacer División de Efectos > Borde Dentado 435 Agujeros 419
Programa 478 Efectos > Esquinas Añadir Hilo 192
diálogo Hacer Motivo 493–495 Inteligentes 398 Calibración de Pantalla 756
diálogo Insertar Función 360 Efectos > Otros 382, 389, 487, Clasificar 722
diálogo Instalación de 516 Comienzo y Final
Hardware 740–756 Efectos > Puntada de Automático 406
diálogo Instalación de Puerto en Relleno 441–446, 459–474 Conexión de la Máquina de
Serie 740 Efectos > Refuerzo Bordado ??–748
diálogo Instalación de Autom0tico 374–?? Conexión de Máquina de
Tablilla 758–762 Efectos > Refuerzo Bordado 742–??
diálogo Instalación del Automático 373, ??–379 Configuración de Impresión 730
Digitalizador 740–746, 869 Efectos > Relleno de Confirmación 726, 727
diálogo Instalación del Formato del Curva 451–455 Coser en el Administrador de
Digitalizador Definido por el Efectos > Salto Automático 404 Puntada 742
Usuario 746 Entrada C 121, 122, 123, 400 Definir Secuencia de Paradas 652
diálogo Instalar Tablilla 763 Puntada de Límite 116–119, Digi Test 869
diálogo Lista de Puntada 351, 366 500–503 Dispositivo de Seguridad 877
diálogo Mostrar Puntadas 367 Puntada de Relleno 402, 478, Editar Función 361, 365
diálogo Mover Puntada 363 507–516 Efectos > Acordeón 438
diálogo Nuevo Grupo de Relleno Complejo 130 Efectos > Acortamiento 385
Motivos 493 diálogo Puerto en Serie 727 Efectos > Borde Dentado 435
diálogo Objeto Compensado 417 diálogo Puntadas Pequeñas 395 Efectos > Esquinas
diálogo Opciones diálogo Purge Recover y Directorios Inteligentes 398
Cuadrícula 770–771 de Copia de Seguridad 873 Efectos > Otros 382–389,
Desplazamiento Automático 772 diálogo Reconocimiento - Opciones 487–516

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 891


Efectos > Refuerzo Opciones de Perforación 728 digitalización automática 217
Automático 373, 374–379 Opciones de TrueView 768 formatos de archivo
Efectos > Relleno de Preferencias del Usuario 709 soportados 217
Curva 451–455 Proceso 391–393, 636 sacar diseños como 687
Efectos > Salto Automático 404 Propiedades (Design dibujos vectoriales, convertir
Elegir Clase de Escritura de Explorer) 712 ilustraciones artísticas 263
Cinta 658, 701, 753 Propiedades de Windows 736 dibujos, véase telones de fondo
Elegir Clase de Lectura de Propiedades del Objeto > Auto difuminación 219
Cinta 700, 752 Apliqué 422–427 digitalización
Elegir Localización 711 Propiedades del Objeto > automática 257
Formatear 696 Entrada C 121–123, 400 manual 109
Formatear Disco de Bordado 696 Propiedades del Objeto > digitalización automática
Funciones 366 Puntada de Límite 116–119, agudizar límites 242
Guardar en Disco de 500–503 elegir ilustraciones artísticas 216
Bordado 697 Propiedades del Objeto > filtrar ruido 243
Guardar Opciones 647 Puntada de Relleno 402, herramientas de preparación de
Hacer División de Programa 478 441–446, 459–478, 507–516 imágenes 243, 244
Hacer Motivo 493–495 Propiedades del Objeto > Relleno limpiar imágenes 240
Insertar Función 360 Complejo 130 preparar imágenes 239
Instalación de Hardware 740–756 Puerto en Serie 727 recortar imágenes 246
Instalación de Puerto en Puntadas Pequeñas 395 reducción del color 240
Serie 740 Purge Recover y Directorios de digitalización manual para
Instalación de Tablilla 758–762 Copia de Seguridad 873 lentejuelas 428
Instalación del Reconocimiento - Opciones digitalizadoras, vea tablillas
Digitalizador 740–746, 869 Avanzadas 639 digitalizadoras
Instalación del Formato del Revert to Factory Settings 866 digitalizar
Digitalizador Definido por el Seleccionar Código 755 agujeros de taladro 429
Usuario 746 Seleccionar Formato De anillos 413
Instalar Tablilla 763 Máquina 657 apliqué 420
Lista de Puntada 351, 366 Seleccionar Formato de círculos y óvalos 411
Mostrar Puntadas 367 Máquina 662 columnas con Entrada A 124
Mover Puntada 363 Seleccionar Motivo 490–496 columnas con Entrada C 119
Nuevo Grupo de Motivos 493 Valores de Entrada de Archivo columnas y bordes 119
Objeto Compensado 417 Condensado 644, 650 con Agujas fuera 211
Opciones > Cuadrícula 770–771 Valores de Formato de con División Definida por el
Opciones > Desplazamiento Máquina 664–674 Usuario 484
Automático 772 Valores de Formato de Máquina con telones de fondo 215
Opciones > General 415, > Estándar 659–661 Corrido de Motivo 498
774–778 dibujos formas con Entrada B 126
Opciones > Ver Diseño 768 crear un dibujo de ampliación 759 formas con Relleno
Opciones de Catálogo dibujos de ampliación 759 Complejo 127
HTML 733 dibujos de ampliación límites de anillos 414
Opciones de Conversión 723 cambiar escala 762 líneas con Corrido/Triple
Opciones de Cosido 727 crear 759 Corrido 114
Opciones de desplazar 763 líneas divididas 483
Descodificación 631–634, 652 digitalizar 765 motivos nuevoss 493
Opciones de Impresión 730 preparar 759 objetos de dibujo 257
Opciones de Impresión de registrar 760 puntadas de giro 449–454
Catálogos 732 dibujos vectoriales puntadas individuales con

892 Indice V7
Manual 112 sacar 675 seleccionar modelos 465
usando una tablilla seleccionar 717 sesgar modelos en pantalla 475
digitalizadora 765 seleccionar todo 717 tamaño del modelo 466
digitalizar formas abiertas y seleccionar una gama 719 valores de puntada 469
cerradas, Calco Automático 263 seleccionar varios 718 División Definida por el Usuario
digitalizar ilustraciones artísticas verificar 78 aplicar 485
Corrido de Límite 273 volver a secuenciar 297 digitalizar objetos con 484
Corrido Pasado 272 diseños de puntada herramienta División Definida
Plumetís de Giro 270 abrir 631 por el Usuario 483
Relleno Complejo sin convertir a EMB 631 divisiones combinadas
Agujeros 272 opciones de conversión 631 clases 467
Relleno Tatami con Agujeros 271 procesar a objetos 631 Plumetís en Plumetís 467
dirección de puntada invertida 382 reconocimiento de puntada 631 Plumetís en Tatami 468
dirección de puntada, invertir 382 dispositivo de seguridad seleccionar 467
discos de bordado identificar 56 Tatami en Tatami 468
abrir diseños 694 introducir códigos de acceso 57 Doble Zigzag, establecer
comando Formatear Disco de dispositivos en serie, valores valores 375
Bordado 695 recomendados 739 dongle, Vea dispositivo de
formatear 696 dispositivos periféricos seguridad
formatos 695 instalar 739 duplicar
guardar diseños 699 valores de conexión 739 objetos 293
guardar diseños" 693 Vea también hardware
discos DOS, abrir diseños 694 distribuir objetos 313
Diseñador Sirius
arranque 43
dividir
divisiones combinadas 467
E
Diseños usar División Automática 401 E Stitch
abrir 48 usar líneas divididas 483 values 19
diseños dividir objetos 296 editar puntadas 354
abrir 49, 724 División Automática 401 eliminar puntadas 355
abrir diseños de puntada 631 aplicar 402 eliminar puntadas pequeñas 395
abrir múltiples 48 división automática, vea División insertar puntadas 353
combinar 295 Automática mover puntadas 355
Comienzo y Final División de Programa usar Lista de Puntada 367
Automático 406 ajustar espaciado en pantalla 476 EDS-III
convertir formatos 625 aplicar 464 digitalizar para 824
convertir formatos (tablas) 815 compensar 471 guardar en formato CND 820
crear nuevos 50 compensar modelos en tabla de conversión 818
deseleccionar todo 717 pantalla 476 Efecto Florentino
deseleccionar una gama 719 crear modelos 477 ajustar valores 452
deseleccionar varios 718 divisiones combinadas 467 herramienta Efecto
empezar 50 editar modelos 478 Florentino 448–452
encontrar por miniatura 714 factor azar 473 Efecto Líquido
encontrar por miniatura más girar modelos en pantalla 475 herramienta Efecto Líquido 453
resumen 714 herramienta División de efectos
encontrar por nombre de Programa 464 acortamiento de puntada 383
archivo 715 modelos de trazado 474 Borde Dentado 433
guardar 54 modificar trazados en compensación de tirada 380
información del diseño 79 pantalla 474 Espaciado Acordeón 437
redibujar lento 90 rellenar formas con 464 espaciado fraccional 388

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 893


esquinas inteligentes 396 digitalizar columnas y bordes 120 compensación,
Refuerzo Automático 371 fracciones de esquina 123 Autoespaciado 139
Salto Automático 403 herramienta Entrada C 110, 119, espaciado abierto (Trapunto) 440
Trapunto 440 400 Espaciado Acordeón 437
efectos de perspectiva, Espaciado invertir dirección de puntada 382 espaciado fraccional 388
Acordeón 437 lado de entrada 121 prestablecido 766
efectos sombreados, Espaciado redondear esquinas puntadas de División de
Acordeón 437 pronunciadas 400 Programa 469
Eliminación Automática 742 tabulador Entrada C 121 puntadas de Zigzag y Doble
eliminar Entrada Continua 414 Zigzag 375
carpetas 716 Entradas A y B refuerzo Tatami 377
colores desde mapas de hilo 195 convertir en Relleno usar Autoespaciado 137
diseños 727 Complejo 338, 339 Espaciado Acordeón
estilos 164 envolturas aplicar 437
mapas de hilo 196 clases de 588 establecer valores 438
motivos 498 comando Eliminar 588 herramienta Espaciado
objetos 294 reformar objetos 586 Acordeón 437
plantillas 169 escala de dibujo, cambiar 762 mezcla de color 437
elipses escalar perspectiva general 437
dibujar 261 escala de dibujo de seleccionar clases 438
digitalizar 411 ampliación 762 valores de espaciado 438
embastar modelos de División de espaciado automático, véase también
compensación 424 Programa 466 Autoespaciado
establecer valores 423 modelos de División de Programa espaciado de columna, División de
empezar en pantalla 513 Programa 468
nuevos diseños 50 motivos 491 espaciado de fila
empujar objetos a la posición 310 motivos (Corrido de Motivo) 501 División de Programa 468
encontrar motivos (Relleno de Motivo) 510 espaciado de letras, cambiar 540
hilos 183 objetos 315 espaciado de líneas, cambiar 540
encontrar diseños 713 véase también escalar objetos espaciado de palabras, cambiar 540
enmascarar escalar objetos espaciado fraccional
archivos en carpetas 719 a tamaño exacto 317 aplicar 388
Entrada A en el diálogo Propiedades Del fracción de compensación 389
añadir ángulos de puntada 343 Objeto 317 herramienta Espaciado
con Entrada Continua 414 en pantalla 315 Fraccional 388
crear bordes 416 hacer del mismo tamaño 319 perspectiva general 388
digitalizar columnas 124 mediante clic y arrastre 315 espaciado variable de fila 437
herramienta Entrada A 110, 124 usando puntos de referencia 318 espaciar
objetos compensados 416 escanear 220–224 objetos uniformemente 314
Entrada B agudizar 223 espacio de cuerda 116
añadir ángulos de puntada 343 ilustraciones artísticas 223 Especial
crear bordes 416 imágenes de mapa de bits 223 Hacer Letra 605
digitalizar columnas 126 instalar escáners 755 Especificaciones de PC 870
herramienta Entrada B 110, 126 modo de color 221 esquinas
objetos compensados 416 resolución 220 apliqué 420
Entrada C escanear ilustraciones artísticas 220 cobertura 396
anchura de columna 122 Escritorio de Windows esquinas inteligentes 396
compensar puntadas 121 Design Explorer 707 fracciones de esquina, Entrada
crear objetos compensados 416 espaciado C 123

894 Indice V7
mitra 396 flejes, bastidor fuera (Auto mostrar/ocultar 767
redondear, Entrada C 400 Apliqué) 423 ocultar 71
esquinas de cobertura 396 formas abiertas Paradas 358
esquinas inteligentes dibujar 259 recortar hilo 358
aplicar 396 formas cerradas Saltos 358
apliqué 420 dibujar 259 taladro 359
cobertura 396 formatos usar 359
esquinas redondeadas, Entrada formatos de tablilla velocidad 673
C 400 digitalizadora 746 verificar comandos de
establecer valores 397 Véase también formatos de control 663
herramienta Esquinas máquina
Inteligentes 396, 574 formatos de diseño
mitra 396
esquinas mitra 396
antiguo formato ESD 626
Gunold PCH 626
G
estilos Wilcom INP 626 generar
aplicar 157 formatos de máquina puntadas 51
aplicar favoritos 157 cambiar 658 girar
asignar favoritos 160 comienzo del diseño/final del modelos de División de Programa
asociar 161 diseño 671 en pantalla 475
barra de herramientas 157 crear formato personalizado 659 modelos en pantalla 513
cambiar el nombre 163 eliminar 663 motivos 491
crear nuevo estilo 158 modificar valores 662–668 motivos en Rellenos de
eliminar 164 secuencia de cambio de color 670 Motivo 511
hacer actuales las propiedades del seleccionar 53, 657 objetos 320
objeto 155 valores avanzados 669 véase también girar objetos
modificar 162 verificar 663 girar objetos
perspectiva general 157 Foto Flash desde el diálogo Propiedades Del
véase también plantillas establecer opciones de plano de Objeto 321
estilos prestablecidos, plantilla fondo 288 en pantalla 320
NORMAL 165 perspectiva general 286 en una cantidad exacta 321
estiramiento de tejido, vea fotografías mediante clic y arrastre 320
compensación de tirada convertir en bordado 286 usando una línea de
ethernet fuentes TrueType 614 referencia 322
valores de conexión 742 convertir alfabetos completos 619 usando una línea de referencia y
exportar convertir en fuentes de ángulo 323
catálogos como archivos bordado 614 grupos de motivos
CSV 735 funciones comando Hacer 493, 494
catálogos como archivos mostrar 71 comando Seleccionar 496, 498
delimitados por Tabulador 735 mostrar/ocultar 767 copiar motivos entre grupos 496
ocultar 71 hacer 493
viajar por 89 guardar
diseños en disco de
F funciones de máquina
cambio de color 357 bordado 693–699
factor azar 463 clases 357 imágenes de mapa de bits como
División de Programa 473 editar 362 archivos separados 228
favoritos eliminar 362 propiedades del objeto en una
asignar estilos favoritos 160 insertar manualmente 359 plantilla 167
filtrar ruido lentejuelas 359 guardar automáticamente 774
digitalización automática 243 mostrar 71 guardar diseños 54

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 895


Gunold, abrir archivos PCH 826 herramienta Aplicar Propiedades herramienta Línea 258
Actuales 153 herramienta Lista de Colores 103
herramienta Borde Dentado 433 herramienta Lista de Objetos 101,
H herramienta Calco Automático 263
herramienta Círculo/Estrella 411
300, 301, 305
herramienta Lista de Puntada 351,
hacer clic con el botón derecho del herramienta Clasificar 721 363
ratón herramienta Combinaciones de herramienta Mantener Última
herramientas 46 Colores 75 Puntada 346
hacer clic en el botón derecho herramienta Comienzo/Fin del herramienta Manual 110, 112
menú desplegable 47 Diseño 87 herramienta Manual con Lentejuelas
Hacer Coincidir con Paleta 274 herramienta Conectores 71 Puestas 428
hacer coincidir los colores de paleta herramienta Contorno 442 herramienta Mostrar Conectores 71
con el dibujo 274 herramienta Convertir 723 herramienta Mostrar Cuadrícula 52,
hacer División de Programa 477 herramienta Copiar 292 770
hacer División Definida por el herramienta Corrido 115, 337 herramienta Mostrar Dibujo 235,
Usuario 484 herramienta Corrido de Límite 273 236
Hacer Motivo 493 herramienta Corrido Doble 272 herramienta Mostrar Funciones 71
Hacer Motivo, copiar motivos entre herramienta Cortar 297 herramienta Mostrar Límites 69
grupos 496 herramienta Coser 727 herramienta Mostrar Penetraciones
hacer objetos del mismo herramienta Coser en Máquina 691 de Aguja 71
tamaño 319 herramienta de Corrido 110 herramienta Mostrar Puntadas 69
hacer zoom para acercarse y herramienta Desagrupar 312, 612 herramienta Nuevo 50
alejarse 64 herramienta Deshacer 48 herramienta Ocultar Árbol de
hardware herramienta deshacer 48 Directorios 709
cambiar configuraciones de herramienta Diseño herramienta Pegar 292, 297
puerto 876 Inteligente" 278 herramienta Plumetís 134
instalar escáner 755 herramienta División Flexi 481–482 herramienta Plumetís de Giro 270
instalar lectores de cinta de herramienta Editar Puntada 350 herramienta Polígono 259
papel 751 herramienta Efecto Líquido 453, herramienta Polilínea 259
instalar máquinas de bordado 748 455 herramienta Presentación
instalar monitor de herramienta Elipse 261 Preliminar 82
visualización 755 herramienta Entrada A 124 herramienta Proceso 391, 635
instalar punzones de cinta de herramienta Entrada B 126 herramienta Propiedades 153, 201,
papel 753 herramienta Entrada C 119, 337 211, 233
instalar tablillas herramienta Espaciado herramienta Propiedades
digitalizadoras 743 Fraccional 388 (Explorer) 712
valores de dispositivos herramienta Esquinas herramienta Puntada E 134, 147
periféricos 739 Inteligentes 396 herramienta Puntada Vacía/Salto
herramienta Abrir 48 herramienta Generar Puntadas 51 Vacío 210
herramienta Acortamiento 383 herramienta Guardar 54 herramienta Punzar 728
herramienta Agrupar 312 herramienta Hacer Coincidir con herramienta Ramificar 302
herramienta Agudizar Límites 251 Paleta 274 herramienta Recorte 209
herramienta Agujas dentro 211 herramienta Hacer Propiedades herramienta Rectángulo 260
herramienta Agujas fuera 211 Actuales 155 herramienta Reducir Colores 248
herramienta Amarre Final 208 herramienta Imprimir 676 herramienta Reformar Objeto 231,
herramienta Ángulos de 329, 342, 345, 450, 504
herramienta Imprimir
Puntada 338, 343 herramienta Refuerzo
(Explorer) 729
herramienta Anillo 413 herramienta Letras 523, 583, 586, Automático 306
herramienta Aplicar Estilo 157 588, 591, 593, 609, 614 herramienta Relleno Complejo 110,

896 Indice V7
127, 339, 341, 449–453, 505 herramientas de preparación de dibujos de ampliación 759
herramienta Relleno de Motivo 489, imágenes, digitalización dibujos vectoriales 217
515 automática 244 elegir para digitalización
herramienta Relleno Tatami 271 herramientas de selección automática 216
herramienta Relleno Tatami sin Seleccionar con escanear 220
Agujeros 272 Polígono/Seleccionar con formatos de archivo
herramienta Repetir 48 Línea 97 soportados 216
herramienta repetir 48 Seleccionar Objeto/Seleccionar imágenes de mapa de bits 217
herramienta Salto Automático 403 Actual 92 imágenes difuminadas 219
herramienta Seleccionar con Selecciones Activadas 96 imágenes escaneadas 219
Línea 98 herramientas de viaje imágenes suavizadas 220
herramienta Seleccionar con Comienzo/Fin del Diseño 87 preparar para digitalización
Polígono 98 viajar mediante herramientas de automática 239
herramienta Seleccionar con viaje 86 ilustraciones artísticas, convertir en
Polígono/Seleccionar con Viajar por Color 88 dibujos vectoriales 263
Línea 98 Viajar por Función 89 imágenes
herramienta Seleccionar Objeto 92 Viajar Por Objeto 88 agudizar límites 242, 251
herramienta Seleccionar hilo atenuar mapas de bits 235
Objeto/Seleccionar Actual 91 clases 139 delimitadas 251
herramienta Selecciones grosor 139 delimitadas frente a no
Activadas 96 hilos delimitadas 240
herramienta Tatami 134, 141, 146, buscar 183 editar 254
147, 153, 457, 463 clase 193 escanear mapas de bits 223
herramienta Triple Corrido 337 código 193 filtrar ruido 243
herramienta TrueView 70 densidad 193 filtro de ruido 246
herramienta TrueView™ 70 encontrar 183 guardar mapas de bits por
herramienta Ver Lista de Detalles de marcas 193 separado 228
Diseño 715 hojas de trabajo herramientas de preparación 243
herramienta Ver Miniaturas 714 Véase hojas de trabajo de imágenes vectoriales 228
herramienta Ver Miniaturas y producción insertar imágenes vectoriales 229
Detalles 714 hojas de trabajo de producción insertar mapas de bits 225
herramienta Viajar 1 Puntada 86 imprimir 676, 693, 699 limpiar 240
herramienta Viajar 10 Puntadas 86 imprimir planos de fondo 682 mapas de bits 225
herramienta Viajar 100 Puntadas 86 opciones de impresión 677 mostrar mapas de bits 235
herramienta Viajar 1000 personalizar 680 mostrar vectoriales 236
Puntadas 86 Texto a Imprimir 680 no delimitadas 248
herramienta Viajar por Color 88 vista preliminar 82 pegar imágenes de mapa de
herramienta Viajar por Función 89 huecos, compensar agujeros bits 226
herramienta Viajar Por Objeto 88 rellenados 418 pegar imágenes vectoriales 231
herramienta Viajar por reducción del color 240
Segmento 87 reducir colores 246
herramienta Vuelta
Atrás/Repetición 409 I sacar diseños como 686
suavizar mapas de bits 227
herramienta Vuelta icono de Diseño Perdido 710 suavizar vectoriales 231
Atrás/Repetir 409 icono Formato Desconocido 711 imágenes de mapa de bits
herramienta Zigzag 134, 146 icono Miniatura No Válida 710 atenuar 235
herramientas ilustraciones artísticas clases de archivo 225
mostrar herramientas 45 convertir mapas de bits en convertir en vectores 262, 269
seleccionar comandos 46 vectores 262, 269 difuminadas 219

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 897


digitalización automática 217 Dentado 435 crear bordes para objetos
escaneadas 219 lectores, véase lectores de cinta de existentes 416
escanear 223 papel digitalizar anillos 414
formatos de archivo lentejuelas digitalizar con Relleno
soportados 217 digitalizar 428 Complejo 127
guardar por separado 228 herramienta Lentejuelas digitalizar para apliqué 420
insertar 225 Puestas 428 mostrar 69
mostrar 235 letras Relleno Complejo 131
pegar 226 ajustar ángulos de puntada 575 seleccionar objetos con 93
sacar diseños como 688 altura de letra 602 límites de objeto
suavizar 220, 227 anchura de letra 603 cambiar color de
usar como telones de fondo 225 aplicar letras artísticas 586 visualización 188
imágenes delimitadas 251 bordes automáticos 589 límites del objeto de dibujo,
imágenes no delimitadas 248 cambiar espaciado de líneas 539 colorear 233
imágenes vectoriales cambios de color entre letras 524 línea de referencia
digitalizar automáticamente 264 caracteres y símbolos reflejar objetos 326
insertar 229 especiales 583 líneas
mostrar 236 convertir letras TrueType 614 dibujar 258, 259
pegar 231 crear fuentes de bordado desde digitalizar con Corrido y Triple
reformar 231 TrueType 614 Corrido 114
suavizar 231 eliminar ángulos de puntada 576 líneas divididas 483
usar como telones de fondo 228 espaciado de letras 540 líneas de base
imágenes, véase telones de fondo espaciado de líneas 540 cambiar 552
imprimir espaciado de palabras 540 mover letras a lo largo de 538
catálogos 732 formatear 524 rediseñar 559
combinaciones múltiples de generar puntadas 51 reformar líneas de base Cualquier
colores 682 introducir a través del diálogo 524 Forma 559
hojas de trabajo de introducir en pantalla 524 líneas de base Cualquier Forma
producción 729 justificación de letras 531 reformar 559
planos de fondo 682 mantener los valores de puntada líneas de partición 460
inclinar originales 579 ángulo 461
puntadas con Foto Flash 288 mover letras a lo largo de la línea secuencia 460
información del diseño 79 de base 538 líneas de referencia
insertar nombres, véase nombres girar en ángulo especificado 323
imágenes de mapa de bits 225 rediseñar línea de base 559 girar en relación a 322
imágenes vectoriales 229 rediseñar líneas de base líneas divididas 483
un diseño en otro 295 curvas 559 Lista de Colores
un objeto dentro de otro 294 secuencia de puntada 577 imprimir película de color 684
interrogante (?) valores de secuencia 579 mostrar objetos ocultos 104
azul — Diseño Perdido 710 Véase también líneas de base seleccionar bloques de
rojo — Miniatura No Válida 710 Véase tambiénalfabetos colores 103
verde — Formato letras artísticas, aplicar 586 Lista de Objetos
Desconocido 710 límites 69 mostrar objetos ocultos 102
invertir dirección de puntada 382 agudizar 251 seleccionar objetos 101
cambiar color de volver a secuenciar objetos 300,
visualización 188 301
volver a secuenciar objetos por
L cambiar entre relleno y límite 112,
337 número 301
lados del objeto, Borde clases de puntada 134 Lista de Puntada

898 Indice V7
editar coordenadas de usar Lista de Colores 103 Capturar Mapa de Bits del
puntada 363, 364, 365 mantener/omitir Diseño 688
filtrar por función 366 motivo (Corrido de Motivo) 503 Cinta de Papel > Perforar 753
usar 367 mantener/omitir la última puntada Cinta de Papel>Leer 700, 751
listar Entrada A 125 Cinta de Papel>Perforar 700
diseños como miniaturas 714 Entrada B 126 Coser en el Administrador de
diseños como miniaturas más Manual Triple Puntada 742
resumen 714 herramienta Manual Disco de Bordado >
diseños por nombre 715 Triple 110–115 Formato 695
listas de detalles, clasificar 721 marcar puntos de final de Disco de Bordado>Abrir 694
localidad puntada 113 Disco de Bordado>Guardar
cambiar idioma de mapa de menús Como 697
localización 711 registrar 757 Escanear 223
longitud mapas de hilo Guardar Mapa de Bits como 228
conservar puntadas largas 403 añadir colores 192 Instalación de Escáner 755
Corrido y Triple Corrido 116 copiar colores 191 Propiedades de Diseño 78, 80, 81
corridos de viaje 211 crear 190 menú Ayuda
división automática 401 dar nuevos nombres 196 Manual en Línea 59
longitud de puntada de División eliminar 196 Página Web de Wilcom 59
de Programa 469 modificar 194 Temas de Ayuda 59
métodos de cálculo 404 modificar valores de hilo 194 menu charts, icons 807
nominal 452, 455 quitar colores de hilo 195 menú desplegable 47
puntada de Contorno 446 mapas, ver mapas de hilo menú Editar
puntadas de Corrido de Borde y máquinas de bordado Dividir Objeto 296
Corrido Centrado 374 conexiones 748 Duplicar 293
puntadas de Zigzag y Doble instalar 748 Eliminar 294
Zigzag 375 retroalimentación 748 Envoltura 586
puntadas Tatami (refuerzo) 377 transferencia automática 748 Envoltura>Eliminar 588
Tatami 143 Vea también formatos de máquina Hacer Mismo Tamaño 319
variable (Corrido y Triple máquinas, véase máquinas de Pegar Imagen como Mapa de
Corrido) 117 bordado Bits 226
longitud de puntada marcador de penetración de la Pegar Imagen>como
nominal ??–455 aguja 86 Vectorial 231
longitud máxima de marcas Transformar 318, 323
puntada 452–455 hilo 193 Transformar Especial 322
longitud nominal de márgenes Volver a Secuenciar>Por
puntada 452–?? Borde Dentado 435 Color 299
longitud variable de puntada establecer para refuerzos 378 Volver a Secuenciar>Por
(Corrido y Triple Corrido) 117 match palette colors to drawing 25 Selecciones 299
Match to Palette 25 menú Especial
medir Alfabeto>Convertir Fuente de
M calcular longitud de puntada 404
Melco
True Type 620
Alfabeto>Convertir Fuente de
manecillas de selección archivos CND, asociar TrueType 619
escalar 310 colores 648 Hacer Letra 612
girar 320 CND tablas de conversión 818 Instalación de Hardware 739
manecillas, véase manecillas de digitalizar para CND (tablas) 824 Modificar Alfabeto 610
selección valores de red StarLAN 742 Motivo > Hacer 493–494
manipular diseños menú Archivo Motivo > Seleccionar 496–498

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 899


Opciones 233 Corrido de Motivo 498 mover límite de objeto Anillo 336
Seguridad 56 Corrido y Triple Corrido 114 reflejar 325
menú Especial>Tablilla 757 Entrada A 124 reformar 330
menú Imagen Entrada B 126 reformar círculos 334
Editar Imagen Usando 254 Entrada C 119 reformar círculos como
Insertar Archivo de Dibujo 229 Manual y Manual Triple 112 óvalos 334
Recortar Imagen 246 Relleno Complejo 127 reformar objetos Anillo 335
menú Insertar mismo tamaño, objetos 319 reformar objetos de apliqué 341
Agujeros Rellenados 418 modelos reformar objetos de Círculo 334
Archivo de Dibujo 225 crear modelos 477 reformar objetos de Estrella 334
comando Agujeros División de Programa 464 sesgar
Rellenados 418 editar 478 sujetar 311
comando Objeto de escalar (División de usando envolturas 586
Compensación de Límites 416 Programa) 466 ver por color 74
Foto Flash 286 escalar para Relleno de volver a secuenciar con Lista de
Nombres de Equipo>Crear Motivo 510 Objetos 301
Diseños 598 seleccionar (División de volver a secuenciar objetos por
Nombres de Equipo>Vista Programa) 465 número 301
Preliminar 597 seleccionar para Rellenos de modo Corriente, tablillas
menú Máquina Motivo 506 digitalizadoras 744
Modo Lentejuela 428 trazar en pantalla (División de modo Punto, tablillas
Programar Color 173 Programa) 474 digitalizadoras 744
Seleccionar Formato de trazar en pantalla (Relleno de monitor, instalar 755
Máquina 53, 657 Motivo) 512 mostrar
menú Organizar Véase también motivos herramienta Mostrar
Espaciar Uniformemente 314 modelos de guía Conectores 768
Soltar 311 División de Programa 474 herramienta Mostrar
Sujetar 311 Relleno de Motivo 512 Funciones 768
menú Puntada modelos de muestra herramienta Mostrar
Definir Estilo 158 División de Programa 474 Penetraciones de Aguja 768
menú Ver modificar diseños límites 69
Caja de Zoom 64 mover objetos 309 puntadas 69
Factor Zoom 64 usar Lista de Objetos 101 puntos de penetración de
medir 52 modificar objetos aguja 69
Opciones 72 agrupar 311 Mostrar barra de herramientas de
Panorama 66 alinear 313 dibujo 45
Redibujar Lento 90 cambiar el radio de Círculo 334 mostrar barra de herramientas de
Ver por Color 74 cambiar punto de entrada de Entrada 45
Vista Anterior 68 Círculo 346 Mostrar barra de herramientas de
Volver a Dibujar 68 cambiar punto de entrada en viaje 45
Zoom 1 Círculo 346 Mostrar barra de herramientas del
1 64 cambiar punto de entrada en puntero 45
Zoom para acercar 2X 64 Estrella 346 Mostrar barra de herramientas
Zoom para alejar 2X 64 cambiar tamaño de Anillo 336 vertical
métodos de entrada distribuir 313 Mostrar barra de herramientas de
Anillo 413 escalar 315 dibujo 45
aplicar a objetos de dibujo 264 espaciar 313 Mostrar barra de herramientas de
Círculo/Estrella 412 espaciar uniformemente 314 viaje 45
girar 320 mostrar barra de herramientas del

900 Indice V7
puntero 45 posicionar con coordenadas aplicar refuerzo 372
mostrar barra de herramientas X:Y 310 apliqué 420
Vertical movimiento del bastidor, Salto cambiar colores 172
mostrar barra de herramientas Automático 403 cambiar las propiedades del
Entrada 45 múltiples ángulos de puntada, objeto 154
mostrar diseños Entrada A 343 círculos 410
mostrar todo 65 múltiples ángulos de puntada, conectar 199
Mostrar Puntadas 69 Entrada B 343 convertir objetos de dibujo 264
Mostrar Todo el Diseño 65 múltiples ángulos de puntada, copiar y pegar 292
mostrar, vea mostrar Relleno Complejo 343 crear duplicados 409
Motivos deseleccionar 101
ajustar espaciado en pantalla 514 dibujo 258
compensar modelos en
pantalla 514
N dividir 296
duplicar 293
escalar modelos en pantalla 513 new designs eliminar 294
girar modelos en pantalla 513 starting 9 girar 320
sesgar modelos en pantalla 513 nombres mover 309
motivos añadir al diseño 591 óvalos 410
crear nuevos 493 crear grupos de 594 punto francés 410
eliminar 498 guardar 598 reflejar 325
escalar 491 preparar para cosido 599 repetir 409
escalar (Corrido de Motivo) 501 vista preliminar de 597 seleccionar colores 172
escalar (Relleno de Motivo) 510 Nombres de Equipo 590 seleccionar objetos 85
espaciado (Corrido de comando Crear Diseños 598 sesgar 324
Motivo) 502 comando Vista Preliminar 597 Véase modificar objetos
girar 491 Véase también nombres viajar por 88
insertar 489 nuevos diseños, crear 50 volver a secuenciar 297
modificar 491 número de puntadas, ajustar 391 vuelta atrás 409
perspectiva general 489 número de serie objetos Anillo
puntos de referencia 494 identificar 56 digitalizar 413
quitar funciones 494 número total de puntadas, herramienta Anillo 413
reflejar 491 calcular 80 reformar objetos 335
Relleno de Motivo 505 objetos circulares
seleccionar 489 cambiar punto de entrada 346
seleccionar (Corrido de O mover 334
Motivo) 500 objects reformar 334
seleccionar (Rellenos de objetos consecutivos
backtracking 32
Motivo) 506 establecer colores 173
circles 31
trazar en pantalla (Relleno de creating duplicates 32 seleccionar 97
Motivo) 512 objetos de dibujo
French dots 31
Vea también Corrido de Motivo aplicar clase de puntada a 264
ovals 31
Véase también Relleno de Motivo repeating 32 aplicar método de entrada a 264
motivos de muestra círculos 261
rings 31
Relleno de Motivo 512 colorear 233
objeto Anillo
mover cambiar punto de entrada 346 convertir en bordado 264
círculos 334 convertir mapas de bits en
objetos
mover objetos vectores 262, 269
anidar 294
con clic y arrastre 310 anillos 410–413 crear 258
empujar 310 cuadrados 260

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 901


elipses 261 opciones del sistema perforar cinta de papel 700
formas abiertas 259 activar 57 pespunte
formas cerradas 259 orden de cosido, véase secuencia clases 144
líneas rectas 258 organizar objetos Diagonal 145
óvalos 261 agrupar 311 Diagonal (ejemplo) 146
perspectiva general 257 sujetar 311 Estándar 145
polígonos 259 óvalos Estándar (ejemplo) 145
rectángulos 260 digitalizar 411 Línea Divisoria 145
usar 258 en círculos (Anillo) 413 Línea Divisoria (ejemplo) 146
objetos de dibujo de forma en óvalos (Anillo) 413 seleccionar para relleno
compleja 266 objetos de dibujo 261 Contorno 444
objetos de dibujo, crear formas reformar círculos como seleccionar para Tatami 144
complejas 266 óvalos 334 pespunte Diagonal 145
objetos de Estrella taladrar agujeros ovalados 430 pespunte Estándar 145
cambiar punto de entrada 346 overview pespunte Línea Divisoria 145
objetos de vuelta atrás 409 design process 9 plano de fondo
objetos Estrella Foto Flash 288
digitalizar 412 planos de fondo
reformar 334
objetos ocultos
P cambiar colores y tejidos 187
escanear 223
mostrar en Lista de Colores 104 Página Web de Wilcom 59 imprimir en hojas de trabajo de
mostrar en Lista de Objetos 102 paleta producción 682
objetos vectoriales Añadir Colores a la Paleta, Hacer plantilla NORMAL
convertir en bordado 264 Coincidir Colores con la perspectiva general 165
generar a partir de mapas de Paleta 279 revertir 168
bits 262, 269 paleta de colores usar 50
Ocultar seleccionar colores de hilo 173 plantillas
barras de herramientas 45 paleta, ver también paleta de colores crear 165
ocultar panorama de diseños 66 eliminar 169
imágenes de mapa de bits 235 paquetes gráficos guardar propiedades del
imágenes vectoriales 236 vincular 254 objeto 167
límites 69 pegar modificar 166
puntadas 69 diseños 725 NORMAL 165
telones de fondo 235 imágenes de mapa de bits 226 perspectiva general 164
Ocultar Árbol de Directorios 709 imágenes vectoriales 231 revertir al original 168
omitir/mantener la última puntada objetos 292 usar 50, 166
Entrada A 125 pegar motivos 496 usar plantilla NORMAL 50
Entrada B 126 película de color, imprimir 684 usar plantillas personalizadas 50
omitir/mantener motivos (Corrido penetración de aguja plantillas de diseño, véase plantillas
de Motivo) 503 digitalizar con Agujas fuera 211 plantillas personalizadas
opciones penetraciones de aguja seleccionar 50
introducir códigos de acceso 57 aplicar líneas de partición 460 plantillas, véase también estilos
opciones de pegado compensar (Tatami) 458 Plumetís
Centrar en la Puntada Actual 777 decorativas (División de aplicar División Automática 401
Empezar en Puntada Actual 777 Programa) 464 digitalizar con Entrada C 119
Posición de Propiedad del digitalizar líneas divididas 483 dividir puntadas largas 401
Objeto 777 factor azar 463 espaciado 136
opciones de visualización factor azar, División de espaciado automático 137
establecer 72 Programa 473 herramienta Plumetís 401

902 Indice V7
perspectiva general 135 diálogo 712 visualización 188
puntada de cobertura de ver 712 clases de puntada 134
apliqué 425 propiedades actuales del objeto conservar con Salto
Triple Plumetís 140 aplicar 153 Automático 403
Plumetís de Giro cambiar 153 corridos de viaje 211
digitalizar ilustraciones propiedades del objeto digitalizar puntadas de
artísticas 270 aplicar propiedades actuales 153 Corrido 114
posicionar cambiar clase de puntada 134 digitalizar puntadas
objetos 309 cambiar para un objeto 154 individuales 113
predeterminadas cambiar predeterminadas 155 editar 354
propiedades del objeto 152 conectores 199 embastar apliqué 423
preestablecer propiedades del estilos 157 generar 51
objeto 153 guardar actuales 153 longitud de Corrido de Borde y
preferencias de sistema guardar en una plantilla 167 Corrido Centrado 374
copia de seguridad guardar nuevas longitud de Zigzag y Doble
automática 774 prederminadas 155 Zigzag 375
guardar automáticamente 774 hacer actuales 155 mantener/omitir la última
opciones de visualización 768 perspectiva general 133 puntada 125–126
valores 767 plantillas 164 Manual 113
preparación de imágenes predeterminadas 152 Manual Triple 113
preparar imágenes preestablecer 153 mostrar 69
delimitadas 251 propiedades del objeto actuales números múltiples de puntadas
preparar imágenes no hacer actuales 155 (Triple Corrido) 118
delimitadas 248 propiedades, ver propiedades del puntadas de cobertura de
recortar 246 objeto apliqué 425
preparar dibujos de ampliación 759 publicar catálogos 732 refuerzo Tatami 377
probelmas de funcionamiento puck, digitalizador 765 seleccionar 350
purge recovery 873 puertos seleccionar una clase de
problemas de funcionamiento 865 cambiar configuraciones 876 puntada 134
cambiar configuraciones de en serie 739 valores de puntada de
puerto 876 paralelos 742 Contorno 446
conexión de la digitalizadora 868 puertos en serie viajar por 86
Digitest 869 valores de conexión 739 Vea también seleccionar puntadas
mensajes del dispositivo de puertos paralelos Véase también editar puntadas
seguridad 874 valores de conexión 742 puntadas automáticas 278
probar disquete de bordado 867 pull compensation ajustar opciones de calco de
problemas generales 880 preparing artwork 28 formas 282
revertir a valores de fábrica 866 Puntada E crear diseños de bordado 278
Procedimientos básicos apliqué 424 secuenciar el objeto 285
arranque 43 valores 147 puntadas cerradas, ver Puntada
uso de comandos 45 puntada mínima Vacía
procedimientos básicos establecer los valores de puntadas de cobertura
guardar diseños 54 Tatami 143 compensar 425
Program Split puntadas 69 establecer valores 425
scaling patterns on-screen 475 acortamiento 383 puntadas de giro
programa ajustar densidad 393 aplicar acortamiento de
iniciar 708 añadir 210 puntada 384
salir 708 calcular longitud de puntada 404 aplicar espaciado fraccional 388
propiedades cambiar color de Contorno 442

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 903


digitalizar con Entrada A 124 R Estrella 334
digitalizar con Entrada B 126 reformar puntos de control
fracciones de esquina, Entrada ramificado seleccionar 330
aplicar 303
C 123 refrescar
aplicar puntadas de límite de dos
puntadas de límite, Corrido de carpetas 716
Motivo 498 capas 307 nudo de árbol 715
usar refuerzo automático 306
puntadas de relleno refuerzos
ramificar 302
cambiar entre relleno y límite 112, Vea también Refuerzo Automático
337 usar Lista de Objetos 305 Refuerzo Automático
puntadas de relleno fantasía reasignar colores, a archivos de
aplicar 372
División de Programa 464 puntada 652
Corrido Centrado 373
Relleno de Motivo 505 recolorear objetos 172
Corrido de Borde 373
puntadas Manual reconfigurar valores Doble Zigzag 375
marcar puntos de final de Autoespaciado 139
establecer márgenes 378
puntada 113 reconocimiento de puntada 631
herramienta Refuerzo
puntadas pequeñas, eliminar 395 opciones avanzadas 638 Automático 371
puntadas semi-automáticas 262, 269 recortar imagen, puntadas
seleccionar una clase 372
Puntadas Vacías automáticas 281, 282
tabulador Refuerzo
perspectiva general 210 recortes Automático 372
punto francés, digitalizar 412 añadir 208
Tatami 376
puntos de aguja 69 funciones de recorte 665
Zigzag y Doble Zigzag 375
compensar para Contorno 446 perspectiva general 200 refuerzo de Corrido Centrado 373
mostrar 71 rectángulos
establecer valores 374
mostrar/ocultar 767 dibujar 260
refuerzo Zigzag
ocultar 71 redibujar establecer valores 375
puntos de ancla redibujar diseños lento 90
refuerzos
rotación 320 rediseñar objetos
Corrido Centrado 373
puntos de control 111 letras 559
Corrido de Borde 373
seleccionar 330 redondear esquinas, Entrada C 400
elegir refuerzos apropiados 373
puntos de referencia reducción de colores, imágenes 282
Espaciado Acordeón 440
escalar objetos con 318 reducción del color establecer márgenes de Refuerzo
girar usando 322 digitalización automática 240
Automático 378
girar usando (ángulo exacto) 323 reducción del color, imágenes 281
registrar
motivos 494 reflejar motivos 491 dibujos de ampliación 760
origen 759, 761 reflejar objetos
el mapa de menús 757
punto de rotación 759–761 alrededor de un eje
rellenar agujeros, Relleno
reflejar objetos 328 especificado 326 Complejo 418
Véase también puntos de control alrededor del eje X o Y 325
Relleno Complejo 128
punzar con puntos de referencia 328
añadir ángulos de puntada 343
desde Design Explorer 728 en el diálogo Propiedades del añadir límites 131
Vea también punzones de cinta de Objeto 325
ángulos de puntada 341
papel reformar
cambiar ángulo de puntada 342
purge recovery 873 Corrido de Motivo 504 convertir en Entrada A y B 338
líneas de base Cualquier
cosido abierto 440
Forma 559
crear bordes 416
reformar objetos 330
Q Anillo 335
digitalizar ángulo de puntada 129
digitalizar objetos 129
quitar apliqué 341
eliminar límites 131
ver también eliminar círculos 334 filas traslapadas 130

904 Indice V7
herramienta Relleno aplicar a objetos existentes 450 Saltos Vacíos
Complejo 127 Contorno 442 perspectiva general 210
objetos compensados 416 crear 448 scaling
puntos de entrada y de salida 129 crear objetos nuevos 449–453 Program Split patterns
rellenar agujeros 418 crear rellenos con dos curvas 453 on-screen 475
Relleno de Motivo 505 rellenos del objeto de dibujo, secuencia
tabulador Relleno Complejo 130 colorear 233 líneas de partición (Tatami) 460
Trapunto 440 repeating objects 32 véase también volver a secuenciar
Relleno Complejo sin Agujeros repetir verificar 85
digitalizar ilustraciones motivos (Corrido de Motivo) 498 viajar 85
artísticas 272 objetos 409 volver a secuenciar 297
Relleno de Motivo repetir comandos 48 secuenciar el objeto, puntadas
aplicar 505 restaurar automáticas 285
compensaciones 508 vista anterior 68 secuenciar objetos, puntadas
espaciado 508 reverse stitching automáticas 285
girar 511 Backtrack and Repeat 32 segmentos
guardar 494 revertir objetos de Relleno Complejo 129
herramienta Relleno de a la plantilla NORMAL viajar por 87
Motivo 505 original 168 seguridad
modificar trazados en valores de Autoespaciado 139 introducir códigos de acceso 57
pantalla 512 Run mensajes del dispositivo 874
motivos 1 y 2 510 Backtrack and Repeat 32 seguridad del sistema
rellenar formas con 505 importar códigos de seguridad 58
seleccionar motivos 506 seleccionar
tamaño de motivo 510
trazar motivos 512
S diseños 717
reformar puntos de control 330
valores 508 sacar diseños todos los diseños 717
Relleno Tatami con Agujeros como dibujos vectoriales 687 una gama de diseños 719
digitalizar ilustraciones como imágenes 686 varios diseños 718
artísticas 271 como imágenes de mapa de seleccionar objetos
rellenos bits 688 agrupar 311
ajustar valores de relleno perforar cinta de papel 700 caja de límite 93
curvo 452 saltar a cuadrícula 771 cancelar una selección 101
ajustar valores de rellenos con Salto Automático con Seleccionar con Polígono 98
textura 482 aplicar 403 herramienta Seleccionar
ajustar valores de rellenos conectores 403 Objeto/Seleccionar Actual 92
curvos 455 establecer valores 404 mientras viaja 95
aplicar rellenos curvos 450 herramienta Salto objeto actual 95
crear rellenos con dos curvas 453 Automático 403 por clase de puntada 100
crear rellenos curvos 448–449 perspectiva general 403 por color 99
seleccionar modelos con saltos seleccionar el objeto siguiente o
textura 481 añadir Saltos Vacíos Puntadas anterior 94
rellenos con textura Vacías 210 seleccionar múltiples objetos 92
ajustar valores 482 conectores automáticos 201 seleccionar objetos
crear 480 digitalizar con Agujas fuera 211 consecutivos 97
seleccionar modelos y Salto Automático 403 seleccionar primero y último 94
opciones 481 usar 358 seleccionar todos 91
rellenos curvos saltos automáticos, vea Salto seleccionar una gama 96
ajustar valores 452–455 Automático usando Selecciones Activadas 96

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 905


usar Lista de Colores 103 guardar en formato CND 820 pespunte Estándar 145
usar Lista de Objetos 101 tablillas digitalizadoras pespunte Línea Divisoria 145
usar Mayús para seleccionar una acciones del puck 765 valores 141
gama 97 cambiar escala de dibujo 762 tejidos
usar Seleccionar con Línea 98 definir y modificar formatos 746 cambiar plano de fondo 187
usar señalar y hacer clic 92 desplazar el dibujo 763 directrices para la compensación
usar una caja de límite 93 formatos definidos por el de tirada 381
volver a secuenciar por usuario 746 telones de fondo
selección 299 instalar 743 atenuar 235
seleccionar puntadas 350 modo Corriente 744 digitalizar con telones de
gama de puntadas 350 modo Punto 744 fondo 215
puntada individual 350 perspectiva general 757 escanear 223
seleccionar por clase 100 problemas de conexión 868 guardar como archivos
usar límite 351 registrar dibujos de separados 228
varias puntadas 350 ampliación 759 insertar imágenes de mapa de
sesgar registrar el mapa de menús 757 bits 225
objetos 324 usar 765 insertar imágenes vectoriales 229
sesgar objetos usar espaciado prestablecido 766 mostrar 235
con manecillas de rotación 324 velocidad de línea en baudíos 744 pegar imágenes de mapa de
en ángulo exacto 325 tablillas, vea tablillas digitalizadoras bits 226
en el diálogo Propiedades Del tabulador General pegar imágenes vectoriales 231
Objeto 325 dimensiones 317 suavizar imágenes de mapa de
mediante clic y arrastre 324 girar objetos 321 bits 227
modelos de División de Programa posicionar usando suavizar imágenes vectoriales 231
en pantalla 475 coordenadas 310 sujetar y soltar 311
modelos en pantalla 513 reflejar objetos 325 usar imágenes de mapa de
sesgar, véase también sesgar objetos sesgar objetos 325 bits 225
sobrecosido, compensación de tabulador Ver Diseño usar imágenes vectoriales 228
tirada 380 establecer opciones de transformar
soltar objetos 311 visualización 72 girar (línea de referencia y
solución de problemas taladrar ángulo) 323
especificaciones recomendadas de agujeros ovalados 430 girar (línea de referencia) 322
PC 870 agujeros redondos 430 transformar objetos
stitch types digitalizar agujeros de taladro 429 escalar (puntos de referencia) 318
E stitch 19 herramienta Taladros Dentro 429 reflejar (línea de referencia) 326
Zigzag 19 taladros reflejar (puntos de referencia) 328
suavizar 220 cambiar color de Trapunto
sujetar objetos 311 visualización 188 aplicar (Relleno Complejo) 441
Tatami herramienta Trapunto 440
compensaciones 457 perspectiva general 440
T establecer ángulos de puntada de
refuerzo 377
traslapadas
filas de Relleno Complejo 130
tablas de conversión establecer valores de refuerzo 377 traslapado
abrir archivos CND 818 factor azar 463 esquinas de cobertura 398
abrir archivos de Gunold fracciones de compensación 458 esquinas mitra 398
PCH 826 líneas de partición 460 traslape
digitalizar para formato CND 824 longitud de puntada 143 Trapunto 440
formatos de archivo de puntada pespunte 144 trazado
soportados 815 pespunte Diagonal 145 modelos de División de

906 Indice V7
Programa 474 Centrado 374 TrueView™ 70
trazar valores de espaciado Ventana de Perspectiva
Rellenos de Motivo 512 prestablecidos 766 General 68
Triple Corrido valores de puntada ventana de vista preliminar 48
crear objetos compensados 416 apliqué de cobertura 425 volver a dibujar 68
longitud variable de puntada 117 Autoespaciado (Plumetís) 137 ver objetos
repetir puntadas 118 clase de puntada 134 por color 74
Triple Plumetís 140 corridos de guía (apliqué) 422 verificar
TrueView™ 69 embastar (apliqué) 423 secuencia 85
herramienta TrueView 768 establecer compensaciones viajar
seleccionar opciones 768 Tatami 457 cada 1 puntada 86
ver en 70 establecer valores de Tatami 141 cada 10 puntadas 86
TWAIN 755 letras 579 cada 100 puntadas 86
longitud (Tatami) 143 cada 1000 puntadas 86
pespunte 144 perspectiva general 85
U valores de puntada automática 285
valores de red 742
por color 88
por función 89
última puntada, mantener u ethernet 742 por puntadas 86
omitir 125, 126 valores de red StarLAN 742 por segmento 87
uniones suaves, crear 414 valores Plumetís seleccionar objetos mientras
uniones, crear uniones suaves 414 establecer número de viaja 95
unir puntadas 140 vista anterior 68
columnas con refuerzo 379 valores, véase también propiedades volver a dibujar
unir objetos, ver conectores del objeto volver a dibujar la pantalla 68
Use 728 velocidad de línea en baudíos, volver a dibujar diseños 68
uso de puntadas establecer 744 volver a secuenciar
calcular total 80 Ventana de Perspectiva General 67 objetos 297
utilidad Asociar Color 648 ver por color 299
propiedades del diseño 712 por selección 299
telones de fondo 235 usar cortar y pegar 297
V ver diseños usar Lista de Objetos 300
conectores 71, 767 volver a secuenciar objetos
validar carpetas 716
valores establecer opciones 768 por Lista de Objetos 301
establecer opciones de por número 301
compensación de tirada 381
visualización 72
conectores automáticos 201
Corrido y Triple Corrido 116 funciones 71, 767
corridos de viaje 211
hacer zoom 64
límites y puntadas 69
Z
refuerzo Tatami 377 Zigzag
Salto Automático 404 mostrar objetos ocultos 102, 104
mostrar objetos seleccionados 72 usar con agujeros de taladro 429
seleccionar clases de puntada 134 valores 146
mostrar opciones 69
valores de conexión values 19
dispositivos periféricos 739 mostrar todo 65
mostrar todo el diseño 72
ethernet 742
ocultar todo el diseño 72
Melco StarLAN 742
puertos en serie 739 opciones TrueView™ 768
panorama 66
puertos paralelos 742
puntos de aguja 71, 767
red 742
valores de Corrido y Corrido redibujar lento 90
restaurar vista anterior 68

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 907

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