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CINCO

MÁS DIVERSIÓN QUE


LA VIDA REAL

R
omero queria llamar a los demonios. O al menos, el dijo,
encontrar la manera. Eran las cuatro de la mañana en la casa
del Lago. Latas vacias de soda estaban tiradas en el piso.
Mitzi dormia en la cima del monitor de Carmack. El olor de pepperoni
permanecia en el aire. Los chicos sentados alrededor de la larga
improvisada mesa en la sala de estar, varias horas en otra ronda de
Dragones y Calabozos. Desde que dejaron Softdisk, ellos tenian más
tiempo para su devota campaña recreacional de D&D. Esta era
realmente envolvente, en un mundo alterno, el cual, como toda ficción,
era profund reflejo de la suya propia, la de ellos. Esto no era solo un
juego, esto era una extensión de sus imaginaciones, esperanzas,
sueños. Esto importaba.

La profunda aventura de Dragones y Calabozos era debida no en


poca parte a Carmack. Donde muchos Maestros de Calabozos crearián
pequeños episodios que duraron solo unas pocas horas de juego, el
mundo de Carmack era persistente; los jugadores regresaban a este
cada vez que ellos se reagrupaban. El juego que ellos jugaban ahora era
el mismo que el habia estado escribiendo desde que era un niño en la
Ciudad de Kansas. Esto era como si un musico hubiese estado
componiendo una opera por varios años. Los chicos pasarían varias
veces por la habitación de Carmack de camino al baño en el medio de
la noche y observarian páginas dobladas de notas, observándolo
diseñando detalles de su juego.

El mundo D&D de Carmack era una pieza de arte personal,


bosques, magia, tuneles de tiempo y monstruos. El tenia un glosario
de cincuenta paginas de personajes e ítems tales como “Quake” un
peleador con un mágico “Hellgate Cube” o al español “El cubo de la
puerta al Infierno” flotando encima de su cabeza, el “Chalice of
Insanity” o el “Caliz de la Locura” …………….. Un caliz del cual se
obtiene gominolas de locura, el cual, si es ingerido, podría volverte
loco y pelearías así contra todos alrededor tuyo” y la poderosa espada
Daikatana. El tenía el gusto de crear un lugar que otros pudiesen
explorar. La forma en que D&D fue jugado era teniéndolo a, el, como
un Maestro de Calabozo, inventaria y describiria el escenario y
configuración. Entonces dependia de los jugadores de dictar como ellos
querian proceder.

En su juego, los chicos crearon un grupo imaginario de


aventureros llamados “Popular Demand” ó “Demanda Popular”:
Romero nombro a su personaje Armand Hammer, un peleador a quien
le gustaba tratar con magia; Tom era un peleador nombrado Buddy;
Jay, un ladron acróbata nombrado Rif; Adrian, un peleador masivo
nombrado Stonebreaker. Con cada aventura, la Demanda Popular
gano poder y prestigio. Ellos eran una metáfora viviente de id. Como
Carmack habia dicho, el juego tenia el poder de sacar afuera la
verdadera personalidad de alguien. Y en esta noche llena de destino,
Romero queria hacer un trato con el diablo.

En el juego de Carmack, el habia designado dos diferentes


dimensiones de existencia: un plano material (en el cual la Demanda
Popular habitó) y un plano de Demonios. Después de meses
atravesando el material plano, sin embargo, Romero estaba
aburriendose. Para saborizar las cosas más, el queria recuperar el
peligroso y poderoso Demonicron, un tomo mágico que le daba un
conocimiento erudito al usuario, con este el poder de llamar a los
demonios al plano material. Carmack consulto su libro de reglas de
D&D. Si era usado repetidamente, el les dijo, el Demonicron
significaba enorme fuerza para el grupo, garantizandoles todas las
riquezas del mundo. Con el, Romero pensó, que el podia conseguir
una ultima arma como el Daikatana. Pero habian riesgos. Si el
Demonicron caia en las manos de un demonio, causaria al mundo la
invasión del mal. Aunque Carmack habia inventado el juego, el
respetaba sus propias limitaciones, sus reglas, su ciencia. Si un jugador
hacia algo que destruyese el mundo, entonces el mundo moriria.

Romero y el Resto discutieron las opciones. Aunque Adrian y


Tom dudaron, la emoción de Romero y su entusiasmo ganó sobre ellos,
una y otra vez decia “Vamos” el decia, “Nosotros no podemos perder”.
Ellos decidieron medir el Demonicron desde su palacio de bestias
supernaturales. Carmack laminó la muerte para determinar el
resultado de sus batallas: la Demanda Popular fue victoriosa. El
Demonicron era suyo. Que harian ellos con el, ellos no sabian. En ese
entonces habian otros problemas en mano. En la tempranamente
dimension, se estaba haciendo tarde y ahí habian otros juegos que
atender: los de id Software.

Cuando los chicos bautizaron su compañía, ellos lo acortaron de


“Ideas from the Deep” ó “Ideas desde la profundo” por inicialismo y
por simplismo ellos se nombraron a ellos mismos “id”, por “en
demanda” A ellos tambien no les importó que, como Tom apunto, id
tuviese otro significado: “La parte del cerebro que se comporta por el
principio del placer”. En los principios de 1991 sus juegos de placer
estaban en verdadera demanda. Keen fue numero uno en los ranking
de shareware, emergiendo como el primer e único juego en romper el
top diez. La primera trilogía de Keen estaba ahora trayendo entre 15 a
20 mil dolares por mes. Esto ya no era solo dinero de pizza, era dinero
de computadoras. Ellos lo usaron para equipar la casa del lago con una
flota de alto acabado de PCs 386. Carmack tenía solo 20 años de edad,
Romero, 23, y ellos estaban haciendo negocios.

A pesar del éxito y el hecho de que Romero, Carmack, y Adrian


habian decididó dejar Softdisk inmediatamente ese Febrero, Tom y Jay
escogieron quedarse atrás. En el caso de Tom, esta era una solución
temporal. Siempre conciente, el se sintio mal al dejar la compañía alta y
seca y el estuvo más que confortable esperando hasta que encontrasen
un remplazo para el. Jay sintió una obligación de llenar su deber en
Softdisk, el cual incluyó la terminación de un producto importante
para la Apple II. Pero el se quedaria al menos como una parte
amigable del grupo id, que la campaña de D&D incluyó, por algun
tiempo.

Llegando al Verano de 1991, id se condujo en la altura de su


nuevamente rencontrada libertad. Aunque bajo obligación contractual
a Softdik, ahora ellos podian trabajar completamente en los juegos en
el confort de su casa de lago. Carmack sumergido el mismo en la
programación, lo que el quería ser, el siguiente motor gráfico, el primer
motor que habia habilitado la acción primaria de gran adelanto en el
desplazamiento de lado; ahora el queria crear más elaborados e
imersivos efectos. El metódicamente investigó mientras el resto
utilizaba la tecnología existente para crear sus primeros juegos
freelance para Softdisk.

La libertad de Softdisk y el éxito de Keen estaban inspirando


nuevos tipos de juegos. Rescata a Rover era acerca de un joven chico
quien habia rescatado a su perro, Rover, después que el perro habia
sido raptado por alienigenas. Un juego muy listo de laberintos, que
desafiaba al jugador en maniobrar una serie de espejos para reflejar
rayos mortales siendo proyectados por robots alienijenas para que el
chico pueda encontrar y salvar a su perro. Esto combino lo que estaba
emergiendo como una formula de id: humor más violencia, por sobre
todo, lo mejor. La pequeña pantalla para el Rescue Rover mostraba la
abofeteada cara feliz del perro con una meneante cola rodeada por
armas siniestras alienijenas que apuntaban a su craneo.
Mientras que Rover tomo un paso en la dirección de humor
negro, su siguiente juego, el cual ellos empezaron a trabajar en Marzo,
El peligroso Dave en la Mansión Canzada, rompio con más tierra
siniestra. Para esto Romero queria el remoldeado de su más amado
personaje en una situción más gótica. Usando el motor gráfico de Keen,
ellos configuraron para colocar una más realistica apariencia de Dave.
Esta vez ellos querian que el arrancase un desdichado estilo de casa de
Shreveport en un camion de recojo, engalanado con un gorro de caza,
jeans, y blandiendo una escopeta, la cual usaria para deshacerse de la
casa de zombies y de los demonios necrófagos.

De todos los chico de id, Adrian estaba particularmente


encegecido sobre el tema grismente. Esta era una oportunidad para
que el pudiese exorcisar todo la sangre que el habia visto cuando el
trabajó en el hospital. Aunque el no le dijo al grupo, el todavía odiaba
Commander Keen. Si ellos iban hacer un juego de chicos, el pensó, que
debían hacer algo grueso y divertido, inspirado en el espiritu de una
serie popular de TV de la época, Ren y Stumpy. Con Dangerous Dave
en la mansión cazada, Adrian finalmente encontro un escape. Mientras
Tom y Romero trabajaban en sus maquinas, Adrian, desconocido a
ellos, empezo a crear lo que el llamo “animaciones de muerte”: tres o
cuatros archivos que el animaria en una secuencia rápida después de
que Dave muriese. En muchos juegos, los personajes simplemente se
desvanecian o, como Tom habia instruido, Keen flotaría de la pantalla
al cielo, presumiblemente. Adrian tenía otras ideas.

Una tarde noche Romero golpeó un boton y observó la


animación de Adrian: Dave tomo un zombie con el puño hacia el
rostro, el cual golpeo sus ojos en un sangriento pulpa de sangre..
Romero casi hyperventilado de risas. “Sangre” el cacleteó. “! En un
juego! ¿Cuan cabronamente asombroso es eso?”.

La fantasia violenta, por supuesto, tenía una antigua historia. Los


lectores habian estado facinados por la sangre de Beowulf por más de
mil años (“El demonio rasgaba con las garras a un caballero feudal
durmiente en su veloz asalto, lo partia en pedazos, un poco a traves de
los huesos, tragaba la sangre, y engullia la carne”) Los chicos jugaban a
policias y ladrones, blandiendo sus armas y volando de regreso en
imaginados arranques de sangre. Cuando los chicos de Id llegaron a la
edad, en los 80s, el genero de acción-con los filmes como Rambo,
Terminator, y Arma Letal, - conquistaron la taquilla, tal como las
películas de horror como the texasChain Saw Massacre o la Masacre de
Texas y Viernes 13 habian hecho en el pasado.

La Violencia en los juegos no era nada nuevo tampoco, incluso el


muy primer juego de computadora, Spacewar, era acerca de la
destrucción – pero la violencia gráfica ciertamente lo era. En el Pasado
la Violencia Gráfica estaba siempre limitada, parcialmente porque la
inhabilidad de la tecnología para generar imagen al detalle, y
principalmente, porque los desarrolladores de juegos lo evitaban. De
regreso en 1976, un juego de Arcade llamado Death Race habia
causado un jaleo. El objeto era conducir un auto sobre un monton de
dibujos crudamente pegados a figuras luminosas. Cuando el jugador
golpeaba las figuras gritando, ellas eran remplazadas por crucijifos. La
Cabina era pintada con Cráneos Humanos y nefastos muertos
personificados. Este era un lejano grito desde el gran éxito del
momento, Pong. Este era también el primer video juego en ser
baneado.

El macabro Trabajo de Adrian era tan bueno como para dejarlo


pasar. Alimentado por el entusiasmo de Romero, adhirió más y más
detalles repulsivos, incluyendo trozos de carne fresca que volarián del
cuerpo del zombi cuando fuese disparado. Cuando los chicos en
Softdisk vieron la sangre, sin embargo, ellos no entendieron la broma e
insistieron que Id redibujara las animaciones de Muerte – sin sangre.
“Talvez un dia” Adrian dijo “Nosotros estaremos dispuestos a poner
tanta sangre como queramos”.

Mientras los otros chicos estaban presionando sus esfuerzos,


Carmack estaba presionando el suyo, específicamente, en el 3-D.
Porque el era un ingeniero artesano, 3-D era el siguiente obvio paso
para el. Los gráficos tridimensionales eran el sagrado santo grial para
muchos programadores tambien. Para partirse los cabellos, los juegos
no eran realmente tri-dimensionales en el sentido de la película 3-D del
mismo termino; el termino significaba que los gráficos tenian un
sentido real de dimensiones solidas. A menudo estos juegos eran
creados desde el Punto de Vista de la Primera Persona. Toda la idea era
hacer sentir al jugador como si estuviese dentro del juego.

Aunque Carmack no estuviese conciente de esto, el estaba


uniendo una persecución que habia empezado miles de años antes. El
sueño de una realista, sumersiva, interactiva experiencia que habia
consumido a la especie humana por Milenios. Algunos creyeron que
eso era un deseo primal. Data desde los 15,000 años antes de Cristo, las
pinturas de cuevas en Lascaux, en el sur de Francia, eran consideradas
entre el primer “immersivo de ambientes” con imágenes que darian al
inhabitante el sentimiento de entrar a otro mundo.

En 1932, Aldous Huxley describió una película de tipo futurístico


llamada feelies en su novela Brave New World. Combinando el
imaginario tri-dimensional tal como olfactorio y efectos táctiles, los
feelies, el escribio, eran “de un deslumbrante e incomparablemente
más solido aspecto tanto que ellos parecian en carne y sangre real,
mucho más lejos que la realidad,” Ray Bradbury imaginó una similar
experiencia en su historia corta de 1950 “The Veldt”, la cual
presentaba, esencialmente, una vista de una habitación de realidad
virtual. Una familia tiene un cuarto especial que puede proyectar
cualquier escena que ellos imaginen en las murallas que los rodea. Los
problemas surgen cuando una vision Africana se convierte
enteramente real.

Pronto los tecnologistas empiezan a hacer esfuerzos para crear


estos sumersivos ambientes. En 1955, El cineasta Hollywodense
Morton Heilig describió su trabajo en “El Cine del Futuro” el cual el
escribió “Superara lejanamente los Feelies de Brave New World de
Aldous Huxley”, Con una maquina novedosa llamada el Sensorama, el
cual combinaba vistas, sonidos, y olores de urbanos paisajes, la mira de
Heilig iba a crear una ilusión considerablemente mas immersiva que
esas de las películas de taquilla de #-D de la época. El objetivo, el dijo,
era una situación “entonces la vida como que da al espectador la
sensación de estar fisicamente en la escena.”
Convenciendo la imersion no era solo un problema de acicalar,
era un problema de interactividad- un ingrediente esencial y allure de
los juegos de computadoras. Los ambientes inmersos interactivos era el
proyecto mascota de la Universidad de Wisonsin de un artista de
computación llamado Myron Krueger. A traves de los 1970s, Krueger
creo experiencia Veld-like, a veces lograron al proyectar las imágenes
de miembros de audiencia- incluso a esos en remotas locaciones- sobre
gigantes pantallas, paisajes. “ Los ambientes” el escribio, “sugieren un
nuevo medio de arte basado en un commitment a una interacción en
tiempo real entre hombres y maquinas…… Este contexto es una
realidad artificial dentro de la cual el artista tiene control completo de
las leyes de causa y efecto…. Responder es el medio! Un proyecto tal,
llamado MAZE, dejo a los miembros de la audiencia intentar navegar a
traves de una imagen de un laberinto que era proyectado en una
habitación.

Por los 1980s las imersiones interactivas habian tomado un nuevo


nombre: la realidad virtual. El autor William Gibson acuoto el termino
Ciberespacio en su novela influencial, Neuromancer, para describir un
mundo interactivo en linea que existia entre redes de computadoras.
Al final de los 80s, Scott Fisher, un ingeniero en el Centro de
Invetigacion de la NASA. AMEs, combinó una pantalla montada en la
cabeza y guantes de mano de transmisión de información en lo que se
convirtió el architipo de la interface de la realidad virtual. A traves de
estas herramientas, los usuarios podian entrar en un mundo virtual en
el cual ellos podian manipular objetos y procesar en una primera
persona, puntos de vista tridimensionales.
El efecto final, Fisher escribió en 1989, es un “tipo de persona
electrónica. Para el teatro ó las aplicaciones de fantasía interactiva,
estos estilos podrian alcanzar desde figuras de fantasia a objetos
inanimados, o diferentes figuras para personas diferentes.
Eventualmente, las redes de telecomunicación se desarrollarian tanto
que serian configuradas con servidores de ambientes virtuales para
usuarios para discado en remoto para interactuar con cada otro
delegado virtual…. Las posibilidades de las realidades virtuales,
aparecen, como sin límites como las posibildes de la realidad. Ellas
pueden prover una interfaz humana que desaparece- como una puerta
a otros mundos”

La investigación de carmack en los juegos de computadoras 3-D


estaba en un más intuitivo nivel. Aunque el era un fan de ciencia
ficción, enamorado de Star Trek’s Holodeck, su centro era perder el
tiempo en algún gran diseño de un tal mundo, pero, mas bien, en
resolver el problema inmediato del siguiente avance tecnológico.

El habia estado experimentando con gráficos 3-D desde hacer su


algoritmo de renderación ó wireframe de logos de MTV en su Apple II.
Desde entonces varios juegos que habian experimentado con puntos de
vista en primera persona. En 1980, Richard Garriot empleó esta
perspectiva en su muy primer rol de juego, Akalabeth. Dos años más
tarde un juego de la Apple II desde el Sirius Software llamado Layout
sorprendió a los jugadores y críticos con un juego de laberintos en
primera persona. Pero fueron los simuladores de vuelo, que ponian al
jugador en las cabinas de mando en una variedad de aeroplanos, que
explotaron esta clase de inmersion. En 1990, en la compañía de Richard
Garriot, Origin, lanzo un simulador de vuelo de combate en un tema
del espacio llamado Wing Commander, el cual se convirtió en uno de
los favoritos en la casa del lago de ID.

Carmack se dió cuenta que el podia hacerlo mejor. Los


simuladores de vuelo, el pensó, eran dolorosamente lentos,
relentizaban por sus pesados gráficos y dejaban al jugador a un paso
senil a traves del juego. Lo que el y otros preferian era la acción rápida
de los juegos arcade como Defender, Asteroids, y Gauntlet. Mientras
los otros chicos trabajaban en Rescue Rover y Dangerous Dave en la
cazada Mansión, Carmack intentó ver como el podía hacer algo que no
habia sido hecho antes: crear un juego de acción rápida en 3-D.

El problema, el encontró, era que la PC no era lo suficientemente


poderosa para manejar tal juego. Carmack leyó entre lineas el tema
pero no encontró nada adecuado para su solución. El resolvió el dilema
como el lo habia hecho en Keen: intentó la primera obvia
aproximación; si eso falla, era necesario pensar fuera de la caja. Una de
las razones para la lenta velocidad del 3-D era que la computadora
tenia que dibujar muchas superficies en una sola vez. Carmack tuvo
una idea. Que pasaria si el ordenaba a la computadora de dibujar solo
pocas superficies a la vez, la forma era poniendo unos encegecedores
en un cabello? Preferiblemente que dibujar, en este caso, los poligonos
arbitrariamente, el diseño un programa que dibujaria solo trapezoides
de los lados ó sideways- en otras palabras, muros pero no techos ni
pisos.
Para conseguir que la computadora dibujara en la más rapida
velocidad posible, Carmack intentó otra aproximación no tradicional,
conocida como raycasting. En vez de dibujar afuera lozas de gráficos,
el cual requeria de mucha memoria y poder, raycastins instruyó a la
computadora de pintar una delgada tira de gráficos verticales a la vez,
basado en el punto de vista de los jugadores. La linea inferior:
raycasting significaba velocidad.

El desafio final de Carmack era adjuntar personajes en el mundo


3-D. La solución era incorporar iconos convincentes simples o sprites.
Wing Commander habia usado una calculacion que le decia a la
computadora de reducir o escalar el tamaño del sprite dependiendo de
la ubicación del jugador. Al combinar estos tan llamados sprite con sus
poligonos limitados y raycasting, Carmack estaba dispuesto a dar
nacimiento a un mundo rapido en 3-D.

Carmack sumergido desde su investigación después de seis


semanas, dos semanas más largas que el habia tomado en cualquier
otro juego. Cuando Romero vió la tecnología, el estaba otra vez
impresionado por el Chico sabio. Ellos discutieron que tipo de juego
seria mejor para explotar el nuevo motor. Ellos estuvieron deacuerdo
en un futuristico mundo en el cual el jugador, conduciendo un tanque,
tenia que rescatar personas de un Armageddon nuclear. Lanzado en el
Abril de 1992, Hovertank fue la primera acción rapida, un disparador o
shooter en primera persona para la computadora. Id habia inventado
un género.
A pesar de las innovaciones de Hovertank, esto no era
Commander Keen. El juego parecia preferiblemente feo con su grandes
muros solidos y coloridos. Pero incluiyo los incesantemente toques
macabros de ID. Adrian soltó la oportunidad de redibujar un grupo de
bestias nucleares mutantes reducidas a charcos de sangre. Como los
Yorps en Keen, los charcos perdurantes del mundo a traves del juego,
entonces si un jugador regresaba a un punto el veria los remanentes de
su carnada.

Cuando empezó Mayo, id Software continuo innovando en sus


juegos y expandiendo su negocio, regresando específicamente a su
primer emergente ramo, Commander Keen. Para llenar un juego para
Softdisk, id decidio de hacer un nuevo episodio llamado los Keen
Dreams o los sueños de Keen. Aunque ellos habian experimentado con
los juegos en primera persona 3-D en Hovertank, ellos querian
preservar la integridad del desplazamiento de lado de Keen mientras
adjuntaban algo nuevo. Una obvia opción era crear un más desafiante
sentido de movimiento a traves de un paisaje, por ejemplo,
permitiendo el foreground (primer plano) y el background (Plano de
fondo) moverse en diferentes velocidades. Este efecto fue conocido
como deslizamiento paralelo. En el pasado, un personaje podria correr
pasando un bosque estático. En un juego de desplazamiento paralelo,
los arboles se moverian más lentamente mientras el personaje corria.
Parecia más real.

Otra vez Carmack estaba en frente de los límites de la tecnología


de la PC. Despues de unos cuantos intentos, el se dió cuenta que ahí no
habia manera de crear un desplazamiento paralelo en una convincente
manera. Debido a que las computadoras eran muy lentas en dibujar un
movimiento foreground y background, Carmack decidio hacer algo. El
escribió un programa que podia temporalmente salvar o capturar una
imagen en la pantalla entonces ya no tenian que dibujarlos cada vez
que el personaje pasara por ahí. Para crear la ilusion de la
profundidad, el se dió cuenta que el podia temporalmente salvar dos
imágenes juntas, por decir, una pequeña sección de una acera y un
pequeño bulto de un arbol en el fondo, para una rapida llamada. Otra
vez el habia presionado los gráficos de la PC en un lugar que nadie
habia llegado tan rapidamente antes. Los sueños de Keen estuvieron
completos a finales del Mes.

En junio de 1991, id empezó en la siguiente trilogía de los juegos


para Scott Miller y Apogee. Keen 4,5 y 6 serian lanzados en la misma
manera como el primer grupo: un inicial bulto subido como shareware
para atraer a los jugadores en comprar todo el grupo. En este punto
Apogee estaba confortablemente gobernando no solo el mundo
shareware pero el entero mundo shareware. Los juegos de Keen
estaban en la cima de los charts, trayendo cerca de 60 mil dólares por
mes. Si ellos seguian el mismo plan, Scott les aseguro, que ellos
ganarian al menos lo mismo.

Tom escribió la linea de historia de esta trilogía, la Galaxia de


Goodbye. Esta vez Commander Keen descubria una coartada para
explotar la galaxia y debia partir en su Meganave de tocino para salvar
el mundo. Primero, el tiene que ocuparse de sus padres, quienes están
temporalmente inmobilizados con un arma paralizadora. La arma
paralizadora era una nueva y necesaria adición al juego, Tom pensó.
Después de la primera trilogía de Keen, Tom empezó a abrir cartas de
quejas desde padres molestos a quienes no les gustaba los cuerpos
muertos de los Yorps colgando en las cercanias de la pantalla. Porque
no solo los personajes desaparecerián cuando ellos morian, como en muchos
juegos? Tom todavía queria que los chicos viesen los efectos de su
violencia, pero el no queria tratar controversias innecesarias. El decidio
que, con este juego, las criaturas simplemente sean paralizadas con el
golpe. Ellos no moririan; ellos solo permanecerián congelados, con
circulos de estrellas rodeando sus cabezas.

En Agosto, id tenia un prototipo funcionando, o beta, de


Commander Keen 4: Secret of the Oracle. En ese entonces Romero
habia conocido un lame botas de habla ligera en Canada llamado Mark
Rein. Mark habia sido un gran fan de los primero Keens y le pregunto
a Romero si ellos necesitaban alguien para jugar y probar sus
siguientes juegos. Romero dijo que ellos lo necesitaban y envio a Mark
un beta de Keen 4. Al final, era una bromistar descripción del siguiente
episodio “The Armageddon Machina”, la cual prometia el juego ser,
entre otras cosas, “Mas divertido que la vida real”.

Mark replicó con una lista detallada de bugs, impresionando a


Romero. Mark no era solo un jugador, el era un aspirante hombre de
negocios quien estaba tan seguro que el podia conseguir algunos tratos
que el ofrecio para hacerse llevar a Shreveport para conocerce con los
chicos. Romero, desde el momento que el vio Dangerous dave in
Copyright Infringement demo, habia estado buscando maneras de
expandir el negocio. Talvez Mark podria llenar ese vacio.
Carmack estaba haciendo esta grandiosa tecnología, después de
todo, entonces ¿porque no tener a alguien en la compañía quien
pudiese explotar de una vez por todas lo que esto valia?

Carmack no salto por la sugerencia. Como el amistosamente se


estaba sacando afuera, el no estaba interesado en correr una gran
compañía, el solo queria programar juegos. Pero el reconoció, que sin
Romero, id no hubiese estado en los negocios en el primer lugar. El
estuvo de acuerdo de traer a Mark Rein en la probatoria presidencia de
id por seis meses.

Dentro de semanas Mark habia anotado un trato para lanzar una


version en venta al por menor de Commander Keen con una compañía
llamada FormGen. El deliro acerca de la oportunidad para id de hacer
dinero en el mercado comercial. Ellos iban a hacer tres juegos de
cualquier modo; todo lo que tenian que hacer era tomar uno de ellos y
lanzarlo com FormGen como venta al por menorl. Para id, parecia
como una gran idea, una segunda manera de hacer dinero. Ellos
podian lanzar un Keen en el mercado Shareware y otro en venta al por
menor o retail.

Id no tenia contrato con Apogge, pero ellos llamaron a Scott


Miller para decirle de la oportunidad. Su relación estaba llendo bien.
Más tempranamente en el verano, Scott habia traido un circulo de
desarrolladores de juegos para visitar a la invitacion de los chicos.
Romero habia decidido recibir un seminario para animar a otros
desarrolladores de juegos para licenciar la tecnología de ID. Licenciarlo
tenia sentido, Romero penso, porque la tecnología de Carmack era
claramente muy impresionante. ¿Porque no dejar a otros pagar para
usarla para ellos mismos? En un fin de semana los chicos de id
mostraron como el motor de Keen podia ser usado al crear un
impresionante version de la PC de Pac-Man que ellos la apodaron
Wac-Man. Ellos la completaron en una noche y vendieron su primera
licencia a Apogee.

Cuando los chicos de id dijeron a Scott más tarde acerca de la


oportunidad de Formgen, el estuvo consternado. “Este es un gran
problema” el le dijo a ellos. “Ustedes estan rompiendo la formula
magiaca de la trilogía. Si ustedes lanzan un juego shareware y no dejan
a las personas comprar la total trilogía, no se va a vender tan bien”.

Por Agosto de 1991, id Software estaba creciendo en sus


ambiciones que estaban liderandolos no solo en los nuevos negocios,
en los nuevos juegos, y nuevas tecnología pero también a un nuevo
hogar. Tom y Romero querian salir de Shreveport. A pesar de los dias
divertidos en la casa del lago, ellos estaban aburriendose del ambiente
depresivo. Romero odiaba conducir pasando por todas las personas
pobres pescando por comida en el puente del lago Cross. El tenia otra
motivación tambien, una novia, Beth MacCall.

Beth trabajaba en Softdisk en el departamento de embarco. Una


fexperimentada debutante de New Orleáns, ella era resplandeciente y
animosa, y reia de todas las bromas tontas de Romero. La relación era
reluciente y divertida, justo el tónico que Romero sentia que el
necesitaba después de su divorcio. Aunque su relación con su ex
esposa era tensa, el todavía se sentia cerca de sus hijos. Con Beth, el
estaba listo para llenar ese vacio. Mejor de todo, ella queria salir
tambien de Shrevport.

Tom tenía una idea de adonde ir. El echaba de menos el cambio


de las temporadas y cultura de su ciudad de universidad y les rogaba
de relocalizarse a Wisconsin. Romero estuvo deacuerdo de acompañar
a Tom a revisar Madison, una ciudad universitaria. Ellos regresaron
convencidos que este era un lugar a donde ir. Su otro compañero de
cuarto del lago, Jason Blochwiak, habia ido a la escuela en Madison y
rapidamente ofrecio dejar Softdisk e ir con ellos. Los otros chicos no
pensaban que Jason estaba lo suficientemente motivado; el habia
comentado una vez como el hizo más dinero en sus inversiones que en
su programación de computación. El conducia una camioneta con una
vanidosa licencia plateada. Que se leaia AUTOCRAT. Pero Carmack
penso que el era listo, talentoso programador y estaba feliz de tenerlo.

Carmack estaba deacuerdo con lo de ir a Madison; a menudo


decia a los otros, que a el no le importaba donde el estuviese con tal
que el pudiese programar. Adrian estaba mucho más reacio.
Shreveport, después de todo, era su hogar de toda la vida. Aunque el
exploró los mundos oscuros en su arte, en la vida real el imploraba por
estabilidad. Romero rogo y suplicó, prometiendo a Adrian que sus
apartamentos serian solo los mejores. Después de mucho
convencimiento de sus amigos y familia, Adrian estuvo de acuerdo en
ir. Jay, sin embargo, para desilusión de todos, no estaba a bordo para
esta carrera. Sintiendose obligado a completar sus proyectos en
Softdisk, y receloso de arriesgarse en un inicio de aventura, el escogió
quedarse atrás.

En una mañana caliente en Septiembre, los chicos de id abrieron


sus autos y condujeron lejanamente de la casa del lago una ultima vez.
Esta vez las computadoras en sus camiones eran suyas.

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