Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
Standard-Regelbuch
Ziel des Spiels
Magic: The Gathering ist ein Strategiespiel für zwei oder mehr Spieler, bei dem jeder mit einem selbst zusammengestellten
Deck aus Magic-Karten spielt. Während des Spiels sind die Spieler abwechselnd am Zug und spielen ihre Karten aus:
Länder (die ihnen ermöglichen, andere Karten zu spielen), Kreaturen, Hexereien und andere Zaubersprüche. Jeder Spieler
beginnt mit 20 Lebenspunkten. Wenn es dir gelingt, deinen Gegner durch das Angreifen mit Kreaturen und das Spielen von
Zaubersprüchen auf 0 Lebenspunkte zu bringen, gewinnst du das Spiel!
Beherrsche das Multiversum
Du bist hier, weil du das Spiel Magic: The Gathering erlernen
möchtest, eines der erfolgreichsten Sammelkartenspiele der
Welt. Mit Magic: The Gathering hat die Erfolgsgeschichte Inhalt
der Sammelkartenspiele angefangen, und auch heute gehört Kapitel 1: Die Grundlagen
es mit über 6 Millionen Spielern weltweit zu den am Die fünf Farben des Mana . . . . . . . . . . . . . 3
weitesten verbreiteten Sammelkartenspielen.
Bestandteile einer Magic-Karte . . . . . . . . . . 4
In Magic bist du ein Planeswalker: ein mächtiger Zauberer, Kartentypen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
der sich mit anderen Planeswalkern um Ruhm, Wissen
Spielzonen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
und Macht duelliert. Die Karten in deinem Deck sind dein
Waffenvorrat für die Duelle: Zaubersprüche, die du gelernt
hast, und Kreaturen, die du herbeibeschwören kannst, damit Kapitel 2: Die Bausteine
sie für dich kämpfen. Mana produzieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Sammelkartenspiele wie Magic: The Zaubersprüche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Gathering kombinieren sammelbare Fähigkeiten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Spielkarten mit einem Strategiespiel.
Angreifen und Blocken . . . . . . . . . . . . . . . 12
Beginne mit einem Intro-Pack, damit du
mit einem spielbereiten Deck sofort zu Dein eigenes Deck zusammenstellen . . . . 14
spielen anfangen kannst. Die goldene Regel . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Sobald du die Grundsätze des Spiels
verstanden hast, kannst du damit anfangen, Kapitel 3: Eine Partie spielen
dein Deck mit Karten aus Boosterpackungen zu verändern – Schnapp’ dir ein Deck . . . . . . . . . . . . . . . 15
eine liegt deinem Intro-Pack bereits bei. Du weißt vorher nicht,
Schnapp’ dir einen Freund . . . . . . . . . . . . 15
welche Karten du in einer Magic-Boosterpackung erhältst.
Du fängst einfach deine Sammlung an und tauschst mit Eine Partie beginnen . . . . . . . . . . . . . . . . 15
anderen Spielern, um die gewünschten Karten zu bekommen. Ablauf eines Zuges . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Hier findest du Geschäfte, die Magic-Karten verkaufen:
Der nächste Zug . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
http://locator.wizards.com.
Das Spiel, das sich immer ändert . . . . . . . 17
Einführung
2
Kapitel 1: Die Grundlagen
Nur eine Sache vereint die unendlich vielen Welten des Multiversums: Mana, die Energie, die Magie erst ermöglicht.
Die fünf Farben des Manas kommen direkt aus dem Land, und ein Planeswalker mit einer Verbindung zu solch einem
Ort kann sich auch durch das Äthermeer zwischen den Welten an dessen Mana bedienen.
Jede Manafarbe ermöglicht es dir, eine andere mächtige Magie zu beherrschen. Zum Beispiel haben rote Zauber mindestens
ein R
o in ihren Kosten, und durch das Tappen (Drehen) eines Gebirges erhältst du ein R o , das du verwenden kannst, um
Zaubersprüche zu wirken. Es liegt an dir, ob du dich mit nur einer Farbe oder allen fünf beschäftigen möchtest.
Greg Staples
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 29/249
4/4
sich an die Regeln halten, sollen gut, erfolgreich und in Ehre leben – wer sich ihnen
widersetzt, soll leiden müssen.
Insel Überzeugendes Trugbild o1oU
OO
Blau
Blaue Magie fließt aus den Inseln. Sie konzentriert sich auf Manipulation und
Intellekt. Blau spielt mit den Grundlagen aller Dinge herum und gedeiht durch
Standardland — Insel Verzauberung — Aura
Landverzauberung
Sowie das Überzeugende Trugbild ins Spiel
die Kontrolle über die Umgebung sowie das Verdrehen der Regeln zum eigenen
kommt, bestimme einen Standardlandtyp.
Das verzauberte Land ist jetzt ein Land
dieses Typs.
„Wo wir sind? Du musst lernen, sinnvollere
Fragen zu stellen.“
Nutzen. Blaue Planeswalker glauben, dass das einzig wichtige Gut das Wissen ist.
Scott Bailey Ryan Pancoast
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 236/249 ™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 46/249
Nils Hamm
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 243/249
Bekämpfe sie, und du verlierst.“
—Kezim, verschwenderischer Feuerkundler
Christopher Moeller
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 154/249
und Krieg – das sind die Stützen der roten Magie.
Manakosten
Mana ist die magische Energie in
Kartenname
Shivan-Drache o4oRoR
OOO diesem Spiel. Es wird von Ländern
erzeugt, und du kannst es verwenden,
um damit Zaubersprüche zu spielen. Die
Typus-Zeile Symbole in der oberen rechten Ecke
Hier erkennst du den Typ der Karte: einer Karte zeigen dir die Kosten für das
Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Wirken dieses Zauberspruches. Wenn
Spontanzauber, Land, Planeswalker oder die Manakosten o4oRoR lauten, bezahlst
Hexerei. Hat die Karte einen Untertyp du vier Mana beliebiger Sorte plus zwei
oder Übertyp, wird dieser ebenfalls hier rote Mana (von Gebirgen), um die
aufgeführt. Zum Beispiel ist der Shivan- Karte zu wirken.
Drache eine Kreatur, und sein Untertyp
ist der Kreaturentyp Drache. Kreatur — Drache
Fliegend Erweiterungssymbol
oR: Der Shivan-Drache erhält +1/+0 Das Erweiterungssymbol einer Karte sagt
Textbox bis zum Ende des Zuges.
dir, aus welchem Magic-Set sie stammt.
Dies ist die Stelle, an der die Fähigkeiten Er ist der uneingeschränkte Herrscher
der shivanischen Berge. Diese Version des Shivan-Drachen
der Karte aufgelistet sind. Oft findest
ist aus dem Magic 2010-Hauptset.
du hier auch Anekdotentext, der kursiv 5/5
Donato Giancola Die Farbe des Symbols verrät dir die
gedruckt ist (kursiv sieht so aus), der dir ™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 156/249
Kartentypen:
Jede Magic-Karte hat einen oder mehrere Typen. Der Kartentyp sagt dir, wann du
Lavaaxt o4oR
OO
die Karte spielen kannst und was mit der Karte geschieht, nachdem du sie ausgespielt
hast.
Hexerei
Eine Hexerei ist eine besondere Zauberformel. Du kannst eine Hexerei nur in einer
Hauptphase im eigenen Zug wirken. Du kannst sie nicht wirken, wenn sich ein anderer
Hexerei
Zauberspruch auf dem Stapel befindet. Die Begriffe Phase und Stapel werden gleich
Die Lavaaxt fügt einem Spieler
deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.
weiter unten erklärt. Eine Hexerei hat einen Effekt — anders gesagt: du führst die
„Fang!“ Anweisungen auf der Karte aus — und danach legst du sie auf deinen Friedhof, wie
Brian Snoddy
man hier im Spiel den Ablagestapel nennt.
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 145/249
Spontanzauber
Verzauberung
Unter einer Verzauberung versteht man stabile, sichtbar gewordene Magie. Eine
Neutralisiere einen Zauberspruch
deiner Wahl.
Verzauberung ist eine bleibende Karte. Dies bedeutet zwei Sachen: Du kannst sie nur
wirken, wenn du auch eine Hexerei wirken könntest, und nachdem du sie gewirkt hast,
David Palumbo
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 44/249
legst du sie auf dem Tisch vor dich, in die Nähe deiner Länder. Die meisten Spieler
haben ihre Länder am liebsten direkt vor sich, die anderen Karten werden dann eher in
Richtung Tischmitte gelegt. Die Karte befindet sich jetzt im Spiel. Jede deiner Karten
Heilige Stärke oW
O im Spiel wird als bleibende Karte bezeichnet, weil sie dauerhaft im Spiel bleibt (falls
nicht irgendetwas sie zerstört).
Einige Verzauberungen sind Auren. Eine Aura wird an eine bleibende Karte angelegt,
sowie sie ins Spiel kommt, und beeinflusst diese bleibende Karte, solange sie im Spiel ist.
Falls die verzauberte bleibende Karte das Spiel verlässt, wird die Aura auf den Friedhof
Verzauberung — Aura ihres Besitzers gelegt.
Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur erhält +1/+2.
„Das erste Kind, geboren unter der Sonne, Artefakt
wird nach Ehre streben und von deren
Rechtschaffenheit gestärkt sein.“
—Codex der Constellari Ein Artefakt stellt einen magischen Gegenstand dar. Artefakte sind wie Verzauberungen
Terese Nielsen
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 15/249 bleibende Karten, daher bleiben sie im Spiel und beeinflussen den Spielverlauf. Die
meisten Artefakte sind farblos, daher kannst du sie unabhängig davon spielen, welche
Sorte Länder du hast.
Mantel aus Flüsterseide o3
O
Manche Artefakte sind Ausrüstungen. Wenn du bestimmte Kosten bezahlst, kannst du
eine Ausrüstung an eine Kreatur anlegen, die du kontrollierst, und die Kreatur dadurch
mächtiger machen. Falls eine ausgerüstete Kreatur das Spiel verlässt, gilt dies nicht für
die Ausrüstung: diese wird von der Kreatur fallen gelassen und verbleibt im Spiel.
Durchsuche
Durrchsu
Durc
D hsuc
hsuc
su
uch
uc
d ab.
ab
hee d
h
b
deine
eiiine
ein
eeine
in Bibliothek
nee B
n Bib
ib
blio
liot
iiot eeiner
o hek nach ein Karte,
err Karte
r e,
wirken könntest und in diesem Zug noch keine der Fähigkeiten dieses Planeswalkers
-2 : m
mische
misc
mis
Karte
dann
iscche da
isc d
Kaa e ob
Kart
K
ann
ann
oben
o
nddeine
dei
de
dein
eein
in
darauf.
en darau
arau
ara
ra
raau
Bibliothek
ine Bi
B
uf.
f
iiblio
bli
blio
bl
blio
iootthek
hek un
h und leg
u diese
legee d
diesee
aktiviert hast.
Bringe
-8 : uB
Brin
rringe alle
unter
un
unte
n r de
allee K
deiner
iner
Kreaturenkarten
Kre
Krea
rre tu
rea ture
urrenk
ure
u
Kontrolle
err K
Kon
nka
nkar
kaar ten
k te aus
t llee iins
ontrol
a allen
Spiel.
ns S
Spiel
piie .
piel
alle Friedhöfen
llen F
Frriedh
ieedhöfen
iedh öfen
öffen
en
5
Aleksi Briclot
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 102/249 Deine Planeswalker können von den Kreaturen deines Gegners angegriffen werden
(und du kannst in dem Fall ganz normal blocken), und dein Gegner kann ihnen mit
seinen Zaubersprüchen und Fähigkeiten Schaden zufügen, anstatt ihn dir zuzufügen.
Jeder Schadenspunkt, der einem Planeswalker zugefügt wird, sorgt dafür, dass er eine
Gebirge Loyalitätsmarke verliert. Falls er keine Loyalitätsmarken mehr hat, wird er auf deinen
Friedhof gelegt!
Planeswalker sind vielseitig und ziemlich komplex, diese Beschreibung ist nur eine kurze
Zusammenfassung. Mehr findest du unter www.wizards.com/planeswalkers.
Die meisten Länder haben Fähigkeiten, die Mana erzeugen. Du verwendest also die Länder,
um das Mana zu bekommen, das du zum Bezahlen von Zaubersprüchen und Fähigkeiten
benötigst.
Jedes Standardland besitzt eine Manafähigkeit, die ein Mana einer bestimmten Farbe
produziert. Ebenen geben weißes Mana (oW), Inseln blaues Mana (oU), Sümpfe schwarzes
Mana (oB), Gebirge rotes Mana (oR) und Wälder grünes Mana (oG). Alle anderen Länder
außer diesen fünf sind Nichtstandardländer.
Spontanzauber
Standardland — Ebene
Standardland — Wald
Standardland — Wald
Glen Angus
Friedhof
John Avon
Standardland — Ebene
Ebene
Wald
Rob Alexander
Ebene
O
oG Riesenwuchs
Wald
Dein Friedhof ist dein Ablagestapel. Deine Spontanzauber und
2/2
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 169/249
Jesper Ejsing
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 185/249
Randy Gallegos Bibliothek Friedhof
Hexereien gehen auf den Friedhof, wenn sie verrechnet werden. Deine
o1oG
2/4
OO
1/1
Straßen.“
„Nur Dummköpfe und Banditen verwenden und webt sich fast alleine.
Visionärs, um den Willen der alten
Vor jeder größeren Unternehmung
Karten kommen auf deinen Friedhof, falls ein Effekt dafür sorgt,
kommt, kannst du deine Bibliothek nach Reichweite (Diese Kreatur kann
Wenn der Grenzlandwaldläufer ins Spiel
Elfischer Visionär
D. Alexander Gregory
OO
o2oG Grenzlandwaldläufer OO
o3oG Riesenspinne
dass sie abgeworfen, zerstört, geopfert oder neutralisiert werden. Deine
Planeswalker gehen auf den Friedhof, falls sie alle ihre Loyalitätsmarken
verlieren. Deine Kreaturen gehen auf deinen Friedhof, wenn
der andere der Aggressor gewesen ist.
totschießen lässt, um zu beweisen, dass
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 22/249
Robert Bliss
im Spiel ihnen während eines Zuges soviele oder mehr Schadenspunkte
Ein Friedlicher ist einer, der sich
angreifen oder blocken.
Die verzauberte Kreatur kann nicht
Goblin-Lanzenträger o1oR
OO Drachenjunges o2oRoR
OOO Blitzelementar o3oR
OO
OO
o1oW Pazifismus
Widerstandskraft auf 0 oder darunter reduziert wird. Karten in deinem
Kreatur — Goblin, Krieger
kann sie sich zu jeder Zeit ansehen. Jeder Spieler besitzt seinen eigenen
in diesem Zug vier Mal oder öfter —William Knox, „Sterblichkeit“
aktiviert wurde.
4/1
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 140/249
DiTerlizzi 2/1 Steven Belledin
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 133/249
2/3 Kev Walker
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 147/249
Bibliothek Friedhof
Friedhof.
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 234/249
Insel
Gebirge
Standardland — Insel
Rob Alexander
Weissagung o2oU
OO
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 235/249
Insel
Standardland — Insel
John Avon
Standardland — Gebirge
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 244/249
Gebirge
Standardland — Gebirge
Karl Kopinski
Hexerei
Gebirge
Standardland — Gebirge
in dir.“
—Doriel, Mentor der Mistralinsel
Sam Wood
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 245/249
Arkanen wissen
laufen
renzauber
zauber
eine besondere
Studien des ArkanenIhre tiefen und komple
komplexen
pll xen
fen auf ein einfach
einfaches
Kreatur
Fliegen
— Dra
che
13 Lebenspunkte
wird das verrechnet, was zuletzt gespielt wurde (egal ob Zauberspruch
Standa nur Ja oder Nein auf die Fähigkeit, einfachhesoR: d
übrig
5//249
5/249
/2449
49
ingeschr
anischen +0
änkte
Berge.
™& Dona Her rsch
499 © 1993–2to Gianc er
42/249
242/
242/24 009 ola
LL
LLC Wizard
ndersr of the Coast
ande
s of
the Coast
AlexWizard
izards LLC
Rob 156/24
5/5
Mana produzieren
Ebene
Eb
Standardland
Standardla
Standardland — Ebene
Rob Alexander
bezahlen, wird eine Zahl (zum Beispiel o2)v erwendet.
land — Ebe
Ebene
Wo kommt das Mana her? Fast jedes Land im Spiel hat Rob Alexander
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 230/249
Tappen ungetappt
Eine Karte zu tappen bedeutet, sie seitwärts zu drehen. Du tust das, wenn du ein Land o2oR
Verschwenderischer Feuerkundler OO
verwendest, um Mana zu erzeugen, wenn du mit einer Kreatur angreifst oder wenn du
eine Fähigkeit aktivierst, deren Kosten das Symbol oT enthalten (oT bedeutet „tappe diese
bleibende Karte“). Wenn eine bleibende Karte getappt wird, bedeutet dies für gewöhnlich,
dass sie für diesen Zug verbraucht ist. Du kannst sie nicht wieder tappen, bis sie enttappt Kreatur — Mensch, Zauberer
Verschwenderischer Feuerkundler OO
Kreatur — Mensch, Zauberer
Mann.“
„Was ich gerade betrachte? Asche, toter
Schadenspunkt zu.
oder einem Spieler deiner Wahl 1
Feuerkundler fügt einer Kreatur
oT: Der Verschwenderische
nicht den Effekt, den du erhalten würdest, wenn du die bleibende Karte selbst tappst.
1/1
o2oR
Zu Beginn jedes deiner Züge enttappst du deine getappten Karten, damit du sie wieder
verwenden kannst. getappt
Einen Zauberspruch wirken Überprüfe nun die Kosten des Zauberspruchs. Tappe deine
Um einen Zauberspruch zu wirken, nimm die gewünschte Länder, um das Mana zu erzeugen, das du benötigst, um die
Karte aus deiner Hand, zeige sie deinem Gegner und lege Kosten zu bezahlen, und bezahle sie dann. Sobald du das
sie auf den Stapel. Der Stapel ist die Spielzone, in der sich tust, wurde der Zauberspruch gewirkt.
Zaubersprüche aufhalten. Er befindet sich normalerweise in
der Mitte des Tisches. Es gibt nun einige Entscheidungen, die Auf einen Zauberspruch antworten
du treffen musst. Falls der Zauberspruch ein Spontanzauber Ein Zauberspruch wird nicht sofort verrechnet (und hat
oder eine Hexerei ist und mit „Bestimme eines —“ beginnt, seine Wirkung), sondern muss auf dem sogenannten Stapel
bestimmst du, welchen der Modi du verwendest. Falls der warten. Beide Spieler, also auch du selbst, haben jetzt die
Zauberspruch ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist und Gelegenheit, als Antwort einen Spontanzauber zu wirken
ein Ziel hat („... deiner Wahl“), bestimmst du, was (oder wer) oder eine aktivierte Fähigkeit zu aktivieren. Falls ein Spieler
dieses Ziel ist. Aurazauber haben zum Beispiel die bleibenden das tut, geht dieser Spontanzauber bzw. diese Fähigkeit oben
Karten als Ziel, die sie verzaubern. Hat der Zauberspruch ein auf den Stapel – auf das, was sich schon dort befand. Wenn
oX in den Kosten, bestimmst du, für welche Zahl X steht. alle Spieler nichts mehr tun wollen, wird das, was sich oben
Andere Entscheidungen werden später getroffen, wenn der auf dem Stapel befindet, verrechnet, egal ob Zauberspruch
Zauberspruch verrechnet wird. oder Fähigkeit.
Was wäre passiert, wenn der Riesenwuchs als erstes gespielt worden wäre?
Statische Fähigkeiten
Eine statische Fähigkeit ist Text, der immer wahr ist, solange sich die Karte im Spiel befindet. Zum
Beispiel ist Levitation eine Verzauberung mit der Fähigkeit „Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben
Flugfähigkeit“. Statische Fähigkeiten werden nicht aktiviert. Sie machen einfach genau das, was auf
ihnen steht. Verzauberung
Zum Beispiel ist der Elfische Visionär eine Karte mit der Fähigkeit „Wenn der Elfische Visionär ins Spiel
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 60/249
kommt, ziehe eine Karte“. Jede ausgelöste Fähigkeit beginnt mit einem der Begriffe „Wenn“, „Immer
wenn“ oder „Zu“. Eine ausgelöste Fähigkeiten wird nicht aktiviert. Sie wird automatisch immer dann Elfischer Visionär o1oG
OO
ausgelöst, wenn der erste Teil der Fähigkeit geschieht. Die Fähigkeit geht genau wie ein Zauberspruch
auf den Stapel und wird ebenfalls genauso verrechnet. Wird die Fähigkeit ausgelöst und verlässt danach
die bleibende Karte, von der die Fähigkeit kam, das Spiel, wird die Fähigkeit trotzdem verrechnet.
Eine ausgelöste Fähigkeit kann nicht aufgeschoben oder ignoriert werden. Falls die Fähigkeit allerdings
Kreatur — Elf, Schamane
ein Ziel benötigt, du aber kein legales Ziel bestimmen kannst, hat die Fähigkeit keinen Effekt. Wenn der Elfische Visionär ins Spiel
kommt, ziehe eine Karte.
Vor jeder größeren Unternehmung
sucht ein cylianischer Elf den Rat eines
Aktivierte Fähigkeiten Visionärs, um den Willen der alten
Gargantuas zu erfahren.
Eine aktivierte Fähigkeit ist eine Fähigkeit, die du aktivieren kannst, wann immer du willst, solange D. Alexander Gregory
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 178/249
1/1
du ihre Kosten bezahlst. Zum Beispiel ist der Drohende Schatten eine Kreatur mit der Fähigkeit „oB:
Der Drohende Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges“. Jede aktivierte Fähigkeit hat einen
Drohender Schatten o2oB
OO
Doppelpunkt („:“) zwischen ihren Kosten und ihrem Effekt. Das Aktivieren funktioniert genau wie
das Wirken eines Spontanzaubers, außer dass keine Karte aus Pappe auf den Stapel gelegt wird. Die
Fähigkeit geht genau wie ein Zauberspruch auf den Stapel und wird ebenfalls genauso verrechnet.
Aktivierst du eine Fähigkeit und verlässt danach die bleibende Karte, von der die Fähigkeit kam, das
Spiel, wird die Fähigkeit trotzdem verrechnet.
Kreatur — Schatten
Manche aktivierte Fähigkeiten haben das Symbol oT in ihren Kosten. Das bedeutet, dass du die bleibende oB: Der Drohende Schatten erhält
+1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Karte tappen musst, um die Fähigkeit zu aktivieren. Du kannst die Fähigkeit nicht aktivieren, falls die Sein Umriss kommt nie zur Ruhe, wird
immer von einem unbekannten Sturm
aus der Düsternis herausgeworfen.
bleibende Karte bereits getappt ist.
Kev Walker 1/1
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 103/249
Schlüsselwörter
Serra-Engel o3oWoW
OOO
Manche bleibenden Karten haben Fähigkeiten, die auf ein einzelnes Wort oder einen kurzen Begriff
zusammengekürzt sind. Die meisten dieser Fähigkeiten haben Erinnerungstext, der zusammenfassend
angibt, welchen Effekt diese Fähigkeit hat. Schlüsselwortfähigkeiten in diesem Hauptset sind folgende
Fähigkeiten: Todesberührung, Verteidiger, ...-verzauberung, Ausrüsten, Erstschlag, Aufblitzen,
Kreatur — Engel
Fliegend, Eile, Landtarnung (zum Beispiel Sumpftarnung oder Waldtarnung), Lebensverknüpfung,
Fliegend Schutz, Reichweite, Verhüllt, Verursacht Trampelschaden und Wachsamkeit. Die meisten davon
Wachsamkeit (Diese Kreatur wird
beim Angreifen nicht getappt.)
Ihr Schwert singt schöner als jeder Chor.
sind statische Fähigkeiten, doch Schlüsselwort-Fähigkeiten können auch ausgelöste oder aktivierte
Greg Staples 4/4 Fähigkeiten sein. Detaillierte Erklärungen aller dieser Fähigkeiten finden sich im Glossar am Ende
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 29/249
dieses Regelbuchs.
Bergschlucht-Minotaurus
Schakal-Vertrauter
Kreatur — Mensch, Berserker
Kreatur — Hund
dieses Versprechen gebrochen.
zu sterben. Bislang hat noch keiner
Sie leisten einen Bluteid, in der Schlacht
möglich.
greift in jedem Zug an, falls
Der Berserker aus der Blutklamm
„Nein.“
„Sollten wir dann nicht...?“
„Das stimmt.“
Schlucht?”
„Ich dachte, der kürzeste Weg wäre durch die
Weg durch die Vulkanhänge auf der anderen Seite.“
die wackelige Brücke, und suchen uns dann einen
„Wir schleichen uns über diese Klippen, überqueren
—Taivang, Barbaren-Kriegsfürst
dem Instinkt eines Raubtiers.“
ein Ebenbild von mir: blutdürstig und mit
und Sceadas behalten. Mein Vertrauter ist
„Die Grauhaarigen sollen ruhig ihre Raben
alleine angreifen noch alleine blocken.
Der Schakal-Vertraute kann weder
Karl Kopinski
Steve Prescott
Alex Horley-Orlandelli
Kreatur
atur — Me
Mensch,, Berserker
Mens
Mensch Kreatur — Minota
Mi
Minotaurus,
Mino urus, Krie
Krieger Kreatur — Mensch, Zauberer
K Kreatur — Hu
Hundd
Deer Berserker au
Der
greift
eift
auss der Blutklamm
zu sterben. Bislang
dieses
es Versprec
Blutklam
ft in jedem Zug an, falls
möglich.
einen
Sie leisten eine
Si n Bluteid, in der
Bislang hat noch
Versprech
Karl
Karl
en
Versprechen
rl Kopin
Kopinsk
Kopi
Kopinski
ppinsk
der Schlacht
c kei
n gebrochen
gebrochen.
ner
keiner
4/4
„Wir schleichen
hl uns üb
über
er diese Klippen, überqueren
die wackelige Brücke, und suchen
Weg durch die Vulkanhänge
„Ich
Schlucht?”?
„Das stimmt.“
i
„Sollten wir dann nicht...?“
„Nein.“
Nein.“
n.
nicht...?“
nic
überquere
h uns dann eei
queren
einen
nen
e
Vulkanhä gee auf der anderen Seite.“
Ich dachte, der kürze
kürzeste
ste Weg wäre durch ddie
S
Seite.
te.“
SSteve
eve
vee Prescot
Presc
Presco
Prescott
r tt 3/3
Wenn der Funkenzauberlehrling ins
W
Spiel kommt, fügt er einer Kreatur
S
oder einem Spieler deiner Wahl
o
1 Schadenspunkt zu.
Funkenzauberer sind wahre Künstler,
F
ddoch der Preis für das Zuschauen ist
Schmerz.
S
Jaime Jones 1/1
Der Schakal-Vertraute
Schakal-Vertraute kann weder
-Kriegsfürst
K
Alex
en
„Die Grauhaarigen sollen ruhig ihre Raben
und Sceadas behalten.
behalten. Mein
ein Ebenbild von mir:
ab
Vertrauterr ist
n Vertraute
undd mit
mir: blutdürstigg un miit
lex Horley-Orlandelli
Horley-Orlandell
Horle
Horley-Orlandel
Horley-Orlande
rley- rlande
lande i
la 2/2
Angreifer deklarieren.
4/4
3/3
2/2
™ & © 1993–2009
3 200 Wizards
iz rds
d of
of th
the Coas
Co
Coast
C LLC
LLC 126/
126/24
126/249
12
126
126/2
26/24
6/2 ™ & © 1993–2009
99 2009 Wizards
Wizard
Wiza of
o the
t CCoast
Coas
Co t LL
Coa LLC
LLC
LC 130
130/249
13 ™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 158/249 ™ & © 1993–2009
3 2 09 W
Wizards
izz rds
d off th
the Coas
Co
Coast LL
C LLC
C 143/
143/24
143/249
143
14
143/2
43/
3/24
o3oR
O
oR
4/4 3/3 1/1 2/2 an und tappt sie. Er hält die kleinste zurück, weil sie zu einfach zu
zerstören ist – und vielleicht ganz nützlich als Blocker im nächsten
1/1 3/3 2/2 Zug des Gegners sein könnte.
Elfischer Visionär o1oG
OO Zentauren-Renner o2oG
OO Grenzlandwaldläufer o2oG
OO
Verteidigender Spieler
2 Angreifender Spieler
Funkenzauberlehrling o1oR
OO
Bergschlucht-Minotaurus
Kreatur — Mensch, Berserker
„Nein.“
„Sollten wir dann nicht...?“
„Das stimmt.“
Schlucht?”
„Ich dachte, der kürzeste Weg wäre durch die
Weg durch die Vulkanhänge auf der anderen Seite.“
die wackelige Brücke, und suchen uns dann einen
„Wir schleichen uns über diese Klippen, überqueren
Schakal-Vertrauter
Kreatur — Hund
—Taivang, Barbaren-Kriegsfürst
dem Instinkt eines Raubtiers.“
ein Ebenbild von mir: blutdürstig und mit
und Sceadas behalten. Mein Vertrauter ist
„Die Grauhaarigen sollen ruhig ihre Raben
alleine angreifen noch alleine blocken.
Der Schakal-Vertraute kann weder
Karl Kopinski
Steve Prescott
Alex Horley-Orlandelli
3/3
Jaime Jones
OO
o4oR
o3oR
2/2
EElfischer
Elfi
lf
lfis
lfi
fischer
ffische
ischer
is er Visionär
Visionär
io o1O
OO
O oG Zentauren-Renner
Ze
Zentauren-Re
Zentauren-Renner o2O
OO
O oG
Grenzlandwaldläufer o2oG
OO
D. Alexander
exander Gregory
ex Gregor
Greg
Gr 1/1 Vance
ce Kovacs
Kov
K 33/3
/33 Kreatur — Mensch, Späher
™ & © 1993–2009
993–2009 Wizards of the
th
the Coast
Coa LLC
LL
LLC
C 178/249
178 ™ & © 1993–2009
993–2009
9 Wizards of
o the
he Coast
Co
Coas LLLC
LC
C 17
172/249
172/24
2/249
9
Wenn der Grenzlandwaldläufer ins Spiel
kommt, kannst du deine Bibliothek nach
einer Standardland-Karte durchsuchen,
sie offen vorzeigen und auf deine Hand
nehmen. Falls du dies tust, mische danach
deine Bibliothek.
„Nur Dummköpfe und Banditen verwenden
Straßen.“
Jesper Ejsing 2/2
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 169/249
Verteidigender Spieler
3 Angreifender Spieler
Funkenzauberlehrling o1oR
OO
4/4 3 /3 2/2
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 126/249
™ & © 1993–2009
Berserker aus der Blutklamm OO
Bergschlucht-Minotaurus
Schakal-Vertrauter
Schakal-Vert
Schakal-Vertr
Kreatur — Mensch, Berserker
Kreatur — Mino
Kreatur
dieses Versprechen gebrochen.
zu sterben. Bislang hat noch keiner
Sie leisten einen Bluteid, in der Schlacht
möglich.
greift in jedem Zug an, falls
Der Berserker aus der Blutklamm
„Nein.“
„Nein
„S
„Sollten
„Das
„D
Schlucht?”
Sch
„Ich dachte,
Weg durch die Vulkanhä
die wa
„
„Wir
—Taivang, Barbaren-Kriegsfürst
dem
ein Ebenbild von mir:
und Sceadas behalten.
„Die Grauhaarigen sollen ruhig ihre Raben
alleine angreifen noch
Der Schakal-Vertra
Nein.“
Sollten
So
S
Das stimmt.“
Das
hluc
eatur — Hu
wackelige Brücke,
Karl Kopinski
Steve Prescott
Alexx Horle
ll wir
993–2009
da
schleichen uns üb
stimmt.
sti
stimmt
Schakal-Vertraute
c
Horley-Orlan
Horley-Orland
Horley-Orlande
Horley-Orlandelli
Horley-
al-V
w dann nicht...?“
orley-O
mt.“
9 Wizards
l-V
Vulkanhänge
Minotaurus,
Minota
Mi
Min
Minota
Hund
Barbaren-Kriegsfürs
d of the
Orlandel
ücke, und suchen
behalten. Me
inota
no
not
ottaaurus
ota
he Coas
nd
über
de
de
auter
Raubtiers.“
er diese
uuru
urus,
nge auf
LLC
LL
LLC
C 143/249
h alleine block
1 Schadenspunkt zu.
Mein Vertraute
se Klippen, überquere
143/24
143/2
uf der anderen Sei
hen uns dann einen
Kriege
K
Krieg
Krie
/2
249
Vertrau
Vertrauterr ist
weder
Schmerz.
über
überqueren
blocken.
und mit
di
1/1
einen
queren
Se
Seite.“
Jaime Jones
4/4
3//3
3/3
2/2
ite
ite.“
o3oR
O
oR
Elfischer
lfischer Vis
Visionär
ion
ionär o1O
OO
O oG Zentauren-Renner o2oG
OO
Kampfschaden
Der ungeblockte Angreifer fügt dem verteidigenden Spieler 3
Kreatur — Elf, Schamane
Schamane
Elfische
lfisch
fi e Visionär
kommt, ziehee ein
Vor jjeder
är ins S
einee Karte.
er größeren
größeren
K
Ka
Spiel
n Unternehmung
piel
3/3 Kreatur — Zentaur, Krieger
D. Alexander
exander
d r Grego
Gregory 1/1
/
/1 Vance Kovacs 3/3
™ & © 1993–2009
993–2009 W
Wizards
Wizard of th
the
he Coast
Co LLC
Coas LL
LCC 178/249
178/24 ™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 172/249
3 Schadenspunkte
einer Standardland-Karte durchsuchen,
sie offen vorzeigen und auf deine Hand
nehmen. Falls du dies tust, mische danach
deine Bibliothek.
„Nur Dummköpfe und Banditen verwenden
Straßen.“
Jesper Ejsing 2/2
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 169/249
Verteidigender Spieler
Zu jedem Teil eines Zuges findest du eine Beschreibung dessen, was während dieses Abschnitts geschehen kann, falls es dein Zug ist.
1. Startphase d. Kampfschadensegment
a. Enttappsegment Jede angreifende oder blockende Kreatur, die noch im Spiel
Du enttappst all deine getappten Karten. Im ersten Zug einer ist, weist den Schaden, den sie zufügt, dem verteidigenden
Partie hast du noch keine bleibenden Karten, daher übergehst Spieler (falls sie diesen Spieler angriff und nicht geblockt
du den Schritt einfach. Niemand kann während dieses wurde), einem Planeswalker (falls sie diesen Planeswalker
Segments Zaubersprüche wirken oder Fähigkeiten aktivieren. angriff und nicht geblockt wurde), der Kreatur oder den
b. Versorgungssegment Kreaturen, von der sie geblockt wurde, oder der Kreatur, die
Dieser Teil des Zuges wird auf einigen Karten erwähnt. Wenn sie blockt, zu. Falls eine angreifende Kreatur von mehreren
etwas nur genau einmal pro Zug geschehen soll, und zwar Kreaturen geblockt wird, teilst du ihren Kampfschaden unter
direkt am Anfang, dann wird die entsprechende Fähigkeit „zu diesen auf, indem du dem ersten Blocker in der Reihenfolge
Beginn deines Versorgungssegments“ ausgelöst. Alle Spieler mindestens so viel Schaden zuweist, wie benötigt wird, um
können Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren. ihn zu zerstören, bevor du möglicherweise noch übrigen
Schaden dem nächsten in der Reihenfolge zuweist, und
c. Ziehsegment so weiter. Nachdem die Spieler festgelegt haben, wie die
Du ziehst eine Karte von deiner Bibliothek. Der Spieler, Kreaturen, die sie kontrollieren, ihren Kampfschaden
der zuerst an der Reihe ist, übergeht in seinem ersten Zug verteilen, wird aller Schaden gleichzeitig zugefügt. Alle
das Ziehsegment, um den Vorteil auszugleichen, zuerst an Spieler können dann Spontanzauber wirken und Fähigkeiten
der Reihe zu sein. Alle Spieler können dann Spontanzauber aktivieren.
wirken und Fähigkeiten aktivieren.
e. Ende des Kampfes-Segment
2. Erste Hauptphase Alle Spieler können Spontanzauber wirken und Fähigkeiten
Du kannst eine beliebige Anzahl an Hexereien, aktivieren.
Spontanzaubern, Kreaturen, Artefakten, Verzauberungen
und Planeswalkern wirken und Fähigkeiten aktivieren. 4. Zweite Hauptphase
Außerdem kannst du in dieser Phase ein Land ausspielen. Deine zweite Hauptphase verläuft genauso wie deine erste
Denke daran, dass du nur ein Land während deines Zuges Hauptphase. Du kannst jede Art von Zaubersprüchen
ausspielen kannst. Dein Gegner kann Spontanzauber wirken wirken oder Fähigkeiten aktivieren. Dein Gegner kann
und Fähigkeiten aktivieren. jedoch nur Spontanzauber wirken und Fähigkeiten
aktivieren. Außerdem kannst du in dieser Phase ein Land
3. Kampfphase ausspielen, falls du dies in deiner ersten Hauptphase noch
nicht getan hast.
a. Beginn des Kampfes-Segment
Alle Spieler können Spontanzauber wirken und Fähigkeiten 5. Zugendphase
aktivieren.
a. Endsegment
b. Angreifer deklarieren-Segment Fähigkeiten, die zu Beginn deines Endsegments ausgelöst
Du entscheidest, welche deiner ungetappten Kreaturen werden, gehen auf den Stapel. Alle Spieler können
angreifen sollen (falls überhaupt) und welchen Spieler oder Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren.
Planeswalker sie angreifen, dann tun sie es. Dadurch werden
die angreifenden Kreaturen getappt. Alle Spieler können b. Aufräumsegment
dann Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren. Wenn du mehr als sieben Karten in deiner Hand hast, musst
du Karten auswählen und abwerfen, bis du nur noch sieben
c. Blocker deklarieren-Segment Karten hast. Als nächstes werden alle Schadenspunkte
Dein Gegner entscheidet, welche seiner ungetappten von den Kreaturen entfernt, und alle Effekte, die bis zum
Kreaturen deine angreifenden Kreaturen blocken (falls Ende des Zugs aktiviert waren, sind nun nicht mehr gültig.
überhaupt), dann tun sie es. Falls mehrere Kreaturen einen Niemand kann Spontanzauber wirken oder Fähigkeiten
einzelnen Angreifer blocken, bringst du die Blocker in eine aktivieren, es sei denn, eine Fähigkeit wird während dieses
Reihenfolge, die angibt, wer als erstes Schaden zugefügt
bekommt, wer danach und so weiter. Alle Spieler können Segments ausgelöst.
dann Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren.
oW
o1O
O
er
r Magi
ende
Blend
berer Meist
, Zau erme
—M ensch er uchle
eatur tu r dein r
Kr Krea
eine mit o1O
: Tap
pe rheit nnte O oBO
oB
oW, oTl. r Wah
ht de et wird, k
o
Wah s Lic d
da geblen en.“
trage n eh
„Ich er davo irklich s 1/2
mir.Whin nie w
ohn e
9 24
s C 5/
hamp e Coast
LL
DescWizards of th
Eric –2 009
© 1993
™&
Kreat
ur —
enschM
o :Z
T , Assa
deineerstöre e ssine
r Wa ine g
In de h l. etapp
te Kr
ausge n Künste eatur
ihre bildet, w n der Vers
lieberOpfer sorgählen die chwör ung
Präz auf den r fältig. SieMeister me wohl
ision e
als au chten Zeitverlassen uchler
f rohe pu sic
Gewa nkt und h
™&
Mark
© 19 Zug
93–2
009 W
izards
lt.
of th
e Coa
st LL
C 11
0/24
9
1/1
Limited-Formate
In Limited-Spielen bastelt jeder Spieler sein eigenes Deck direkt vor dem Spielen aus den Karten einer bestimmten
Anzahl Boosterpackungen. Anders gesagt: jedem Spieler stehen eine limitierte Menge Karten zur Verfügung. Jedes
Deck muss mindestens 40 Karten enthalten. Die einzigen Karten, die du verwenden kannst, sind die aus den
Boosterpackungen, die du dazu geöffnet hast, plus einer beliebigen Anzahl an Standardländern. Ein 40-Karten-Deck
sollte ungefähr 17 Länder und etwa 15 Kreaturen enthalten.
Sealed Deck (2 oder mehr Spieler)
In diesem Limited-Format stellst du dein Deck aus frischen
Boosterpackungen zusammen. Jeder Spieler öffnet fünf „Sideboards“
(manchmal auch sechs) 15-Karten Boosterpackungen und Jedes Magic-Deck kann ein sogenanntes „Sideboard“
bastelt sein Deck dann aus diesen Karten und beliebig vielen haben – weitere Karten, die gegen bestimmte Gegner
Standardländern. besonders stark sind. Zum Beispiel hilft eine Karte mit
dem Text „Zerstöre alle grünen Kreaturen“ prima gegen
Boosterdraft (4 bis 8 Spieler) ein grünes Deck, ist aber gegen alle anderen ziemlich
In diesem Limited-Format wählst du die Karten aus, aus nutzlos. Nachdem du eine Partie gegen einen Gegner
denen du dein Deck baust. Jeder Spieler am Tisch hat am gespielt hast, kannst du Karten aus deinem Sideboard
Anfang drei ungeöffnete Boosterpackungen mit 15 Karten in dein Deck nehmen und dann noch einmal gegen
diesen Gegner spielen. Du musst dein Deck allerdings
vor sich liegen. Jeder Spieler öffnet seine erste Packung,
wieder in den Ursprungszustand zurücksetzen, bevor
sucht sich eine Karte daraus aus und gibt die restlichen
du gegen jemanden anderes spielst.
Karten nach links weiter. Zeige die Karten, die du dir
ausgesucht hast, niemandem – und auch nicht, was sonst In einer Limited-Spielumgebung sind alle Karten,
noch in der Packung ist! Nimm aus jeder Packung, die an die sich nicht in deinem Deck befinden, in deinem
dich weitergegeben wird, eine Karte heraus und gib den Rest Sideboard. Zwischen Partien kannst du Karten aus
nach links weiter, bis alle Karten verteilt sind. Wiederhole deinem Deck gegen die gleiche Anzahl an Karten
diesen Vorgang mit der zweiten Boosterpackung, gib sie aus deinem Sideboard austauschen. Du kannst auch
diesmal aber nach rechts weiter. Bei der letzten Packung geht einfach Karten aus deinem Sideboard deinem Deck
es dann wieder links herum. Verwende die ausgewählten hinzufügen.
Karten und eine beliebige Anzahl an Standardländern, um
dein 40-Karten-Deck zusammenzustellen. In einem Constructed-Spiel besteht dein Sideboard
aus genau 15 Karten. Du stellst dein Sideboard
gleichzeitig mit deinem Deck zusammen. Dein Deck
und Sideboard zusammen darf von keiner Karte außer
Standardländern mehr als vier Exemplare enthalten.
Zwischen Partien kannst du Karten aus deinem
Deck gegen die gleiche Anzahl an Karten aus deinem
Sideboard austauschen.
Mehrpersonen-Varianten
Du kannst Magic auch mit mehr als zwei Spielern spielen. Auch hier gibt es dutzendweise Varianten. Drei der beliebtesten
sind Two-Headed Giant, Emperor und Jeder-gegen-Jeden.
Verschwenderischer Feuerkundler OO
in Aktivierungskosten auf.
Du kannst keine oT-Kosten
1/1
o2oR
Kapitel 5: Glossar
21
Aus dem Kampf entfernen Beherrscher
Falls ein Effekt eine Kreatur aus dem Kampf entfernt, ist sie Der Beherrscher eines Zauberspruchs ist der Spieler,
nicht länger am angreifen oder blocken. Wenn sie, bevor der ihn gewirkt hat. Der Beherrscher einer aktivierten
sie entfernt wurde, eine Kreatur geblockt hatte, bleibt Fähigkeit ist der Spieler, der sie aktiviert hat. Bei einer
die angreifende Kreatur geblockt, so dass kein Schaden bleibenden Karte ist der Beherrscher der Spieler, der sie
bis zum verteidigenden Spieler oder dem angegriffenen gewirkt hat – es sei denn, ein anderer Zauberspruch oder
Planeswalker durchkommt. Eine Kreatur, die aus dem eine andere Fähigkeit hat die Kontrolle wechseln lassen.
Kampf entfernt wird, teilt keinen Kampfschaden aus und Der Beherrscher einer ausgelösten Fähigkeit ist der Spieler,
steckt auch keinen ein. der die Quelle der Fähigkeit beherrschte, als sie ausgelöst
wurde.
Ausgelöste Fähigkeit
Eine der drei Arten von Fähigkeiten, die eine bleibende Besitzer
Karte haben kann. Siehe auch „Ausgelöste Fähigkeiten“ Die Person, die das Spiel mit der Karte in ihrem Deck
auf Seite 11. begonnen hat. Auch wenn dein Gegner eine deiner
bleibenden Karten kontrolliert, bist du immer noch deren
Ausrüsten Besitzer. Wenn du deinem Freund ein Deck geliehen
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei aller Ausrüstung hast, ist er während der Partie der „Besitzer“ aller Karten.
findest. Sie sagt dir, wie viel es kostet, die Ausrüstung Der Besitzer eines Spielsteins ist der Spieler, der ihn
an eine deiner Kreaturen anzulegen. Es ist dabei egal, kontrollierte, als er ins Spiel kam.
ob die Ausrüstung gelöst oder an eine andere Kreatur
angelegt ist. Du kannst diese Fähigkeit nur in einer deiner Bestimme eines —
Hauptphasen aktivieren, wenn keine Zaubersprüche und Wenn du auf einer Karte die Formulierung „Bestimme
Fähigkeiten auf dem Stapel sind. Die Ausrüstefähigkeit hat eines —” siehst, musst du dich für eine der auf der Karte
die Kreatur als Ziel, auf die du die Ausrüstung bewegst. angegebenen Möglichkeiten entscheiden, wenn du sie
wirkst. Du kannst es dir nicht nachher noch anders
Ausrüstung überlegen, wenn deine erste Wahl nicht die beste war.
Ein Typ Artefakt, das eine Waffe, eine Rüstung oder
sonst einen Gegenstand, den deine Kreaturen verwenden Bibliothek
können, darstellt. Wenn du einen Ausrüstungszauber Eine Spielzone. Siehe auch „Bibliothek“ auf Seite 7.
wirkst, kommt er wie jedes andere Artefakt ins Spiel.
Sobald die Ausrüstung im Spiel ist, kannst du zu jedem Bleibende Karte
Zeitpunkt, zu dem du eine Hexerei wirken könntest, Eine Karte oder ein Spielstein im Spiel. Bleibende Karten
ihre Ausrüstekosten bezahlen, um sie an eine Kreatur, können Artefakte, Kreaturen, Verzauberungen, Länder
die du kontrollierst, anzulegen. Du kannst dies auch tun, oder Planeswalker sein. Nachdem eine bleibende Karte
falls die Ausrüstung an eine andere Kreatur angelegt ist. ins Spiel gekommen ist, bleibt sie dort, bis sie zerstört,
Sobald sie an eine Kreatur angelegt ist, hat die Ausrüstung geopfert oder anderweitig entfernt wird. Du kannst eine
einen Effekt auf sie. Verlässt die ausgerüstete Kreatur das bleibende Karte nicht einfach so aus dem Spiel entfernen,
Spiel, fällt die Ausrüstung „zu Boden“ und bleibt im nur weil du es vielleicht möchtest, selbst wenn du sie
Spiel, darauf wartend, dass du sie an eine andere Kreatur kontrollierst. Wenn eine bleibende Karte das Spiel verlässt
anlegst. und später wieder ins Spiel zurückkehrt, wird sie wie
eine nagelneue Karte behandelt. Sie „erinnert“ sich an
Ausweichfähigkeit nichts, was mit ihr beim letzten Mal, als sie im Spiel war,
Ein Spitzname für diejenigen Fähigkeiten, die bewirken, geschehen ist.
dass Kreaturen schwieriger zu blocken sind. Flugfähigkeit Wenn es nicht anders angegeben ist, beeinflussen
ist die häufigste Ausweichfähigkeit. Zaubersprüche und Fähigkeiten nur bleibende Karten.
Zum Beispiel steht auf Rückruf: „Bringe eine Kreatur
Beginn des Kampfes deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.“ Du
Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 16. musst eine Kreatur im Spiel als Ziel wählen, nicht eine
Kreaturenkarte in einem Friedhof oder sonstwo.
Kapitel 5: Glossar
22
Block-Constructed Das Spiel verlassen
Siehe auch „Constructed-Formate“ auf Seite 19. Eine bleibende Karte verlässt das Spiel, wenn sie von
der im-Spiel-Zone in eine andere Zone bewegt wird. Sie
Blocken könnte aus dem Spiel heraus auf die Hand eines Spielers
Eine angreifende Kreatur daran hindern, dir oder einem zurückkehren oder auf einen Friedhof oder in eine andere
deiner Planeswalker Schaden zuzufügen, indem du sie Zone gehen. Wenn eine Karte das Spiel verlassen hat und
gegen eine deiner Kreaturen kämpfen lässt. Nachdem später wieder ins Spiel zurückkehrt, gilt sie als nagelneu.
dein Gegner mit einer oder mehreren Kreaturen angreift, Sie „erinnert” sich an nichts, was mit ihr beim letzten
kannst du eine beliebige Anzahl deiner ungetappten Mal, als sie im Spiel war, geschehen ist.
Kreaturen blocken lassen. Jede Kreatur kann eine der
angreifenden Kreaturen blocken. Zwei oder mehr deiner Dauerhafter Effekt
ungetappten Kreaturen können sich zusammentun und Ein Effekt, der eine gewisse Zeit anhält. Dauerhafte
eine einzelne angreifende Kreatur blocken. Wenn ein Effekte unterscheiden sich von einmaligen Effekten,
Angreifer geblockt ist, fügt er seinen Kampfschaden die nur einmal geschehen und keine bestimmte Dauer
anstatt dir der Kreatur zu, die ihn blockt. Blocken ist haben. Wie lange ein dauerhafter Effekt anhält, kannst du
freiwillig. Siehe auch die Erklärung zu „Angreifen und erkennen, wenn du den Zauberspruch oder die Fähigkeit
Blocken“ auf Seite 12. durchliest, die den Effekt erzeugt hat. Zum Beispiel
könnte da stehen: „bis zum Ende des Zuges“. Kommt der
Blockende Kreatur dauerhafte Effekt von einer statischen Fähigkeit, hält er
Eine Kreatur, die als Blocker einer angreifenden Kreatur solange an, wie die bleibende Karte mit dieser Fähigkeit
deklariert wurde. Falls eine Kreatur einen Angreifer blockt, im Spiel ist.
fügt der Angreifer seinen Schaden dem Blocker statt dem
angegriffenen Spieler oder Planeswalker zu. Sobald eine Deck
Kreatur blockt, bleibt sie für den Rest der Kampfphase Mindestens sechzig gut gemischte Karten deiner Wahl.
eine blockende Kreatur – selbst wenn die Kreatur, die sie Limited-Turnierformate, bei denen die Spieler als Teil
blockt, den Kampf verlässt. Außerhalb der Kampfphase des Turniers ihre Decks zusammenstellen, erlauben
gibt es keine blockenden Kreaturen. 40-Karten-Decks. Um eine Partie Magic zu spielen, musst
du ein eigenes Deck haben. Sobald die Partie beginnt,
Blocker deklarieren-Segment wird aus deinem Deck deine Bibliothek.
Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 16.
deiner Wahl, Ziel
Booster, Boosterpackung Ein Begriff, der bei Zaubersprüchen und Fähigkeiten
Eine Packung mit zufällig zusammengestellten Magic- verwendet wird. Siehe auch die Erklärung zu „Ziel“ auf
Karten. Boosterpackungen sind dazu geeignet, deine Seite 9.
Sammlung aufzustocken. Die meisten 15-Karten-
Boosterpackungen enthalten eine seltene oder sagenhafte Doppelschlag
Karte, drei nicht ganz so häufige und elf häufige Karten, Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen findest.
darunter ein Standardland. Hier findest du Geschäfte, die Kreaturen mit Doppelschlag fügen ihren Kampfschaden
Magic-Karten verkaufen: http://locator.wizards.com. doppelt zu. Wenn du das Kampfschadensegment
erreichst, überprüfe, ob mindestens eine der angreifenden
Boosterdraft oder blockenden Kreaturen Erstschlag oder Doppelschlag
Siehe auch „Limited-Formate“ auf Seite 18. haben. Falls dem so ist, wird ausschließlich für diese
Kreaturen vorher ein weiteres Kampfschadensegment
Constructed eingefügt. Nur Kreaturen mit Erstschlag und/oder
Eine Gruppe Spielformate, bei denen du dein Deck fertig Doppelschlag fügen in diesem Segment Kampfschaden
mitbringst. Siehe auch „Constructed-Formate“ auf Seite 19. zu. Danach findet das normale Kampfschadensegment
statt. Alle verbleibenden angreifenden und blockenden
Kreaturen sowie diejenigen mit Doppelschlag fügen
während dieses zweiten Segments ihren Schaden zu.
Kapitel 5: Glossar
23
Du, Dir, Dein Emperor (Kaiser)
Das Wort „du“ auf einem Zauberspruch oder einer Siehe auch „Mehrpersonen-Varianten“ auf Seite 19.
Fähigkeit bezieht sich immer auf den momentanen
Beherrscher des Zauberspruchs bzw. der Fähigkeit. Ende des Kampfes-Segment
Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 16.
Effekt
Was ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit bewirkt, wenn Endphase
er bzw. sie verrechnet wird. Es gibt verschiedene Arten Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 16.
von Effekten: einmalige Effekte, dauerhafte Effekte,
Verhinderungseffekte und Ersatzeffekte. Du kannst alle Endsegment
in diesem Glossar nachschlagen. Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 16.
Eile Enttappen
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen findest. Eine getappte Karte wieder aufrecht drehen, so dass sie
Kreaturen mit Eile können sofort angreifen, nachdem sie erneut verwendet werden kann. Siehe auch die Erklärung
unter deine Kontrolle kommen. Du kannst außerdem ihre zu „Tappen“ auf Seite 8.
aktivierten Fähigkeiten mit oT in den Kosten aktivieren.
Enttappsegment
Eine Karte ziehen Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 16.
Die oberste Karte deiner Bibliothek (deines Decks)
nehmen und sie deiner Hand hinzufügen. In jedem Erinnerungstext
deiner Züge ziehst du eine Karte, und zwar zu Beginn Kursiv gesetzter Text (kursiver Text sieht so aus) in der
deines Ziehsegments. Du ziehst auch Karten, wenn ein Textbox, die dich erinnert, wie eine Regel oder eine
Zauberspruch oder eine Fähigkeit dir das sagt; dies hat Schlüsselwort-Fähigkeit funktioniert. Erinnerungstext
keine Auswirkungen auf dein normales Ziehen einer ist nicht dazu da, dir die ganzen Regeln einer Fähigkeit
Karte für diesen Zug. Falls ein Zauberspruch oder eine zu erklären. Er ist nur ein Hinweis, wie die Karte
Fähigkeit sagt, dass du eine Karte aus deiner Bibliothek auf funktioniert.
deine Hand nehmen sollst, aber nicht das Wort „ziehen“
verwendet, zählt diese Aktion auch nicht als Ziehen einer Ersatzeffekt
Karte. Ein Typ von Effekt, der auf ein gewisses Ereignis wartet
und dieses Ereignis dann durch ein anderes ersetzt.
Einmaliger Effekt Bei Ersatzeffekten wird immer das Wort „stattdessen“
Ein Effekt, der nur einmal einen Einfluss auf das Spiel hat, oder „anstatt“ verwendet. Zum Beispiel steht auf
und dann vorbei ist. Auf Weissagung steht zum Beispiel: dem Nachtstahl-Koloss: „Falls der Nachtstahl-Koloss
„Ziehe zwei Karten.“ Wenn dies verrechnet wurde, ist egal woher in einen Friedhof gelegt würde, zeige den
der Effekt vorbei. Einmalige Effekte unterscheiden sich Nachtstahl-Koloss offen vor und mische ihn stattdessen in
von dauerhaften Effekten, die einen gewissen Zeitraum die Bibliothek seines Besitzers.“ Dieser Effekt ersetzt die
andauern. Aktion, den Nachtstahl-Koloss auf den Friedhof zu legen,
mit der Aktion, ihn in die Bibliothek seines Besitzers zu
Einschüchtern mischen. Daher landet der Nachtstahl-Koloss niemals auf
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen dem Friedhof.
findest. Eine Kreatur mit Einschüchtern kann außer von
Artefaktkreaturen und/oder von Kreaturen, mit denen sie Erstschlag
eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden. Zum Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen
Beispiel könnte eine rote Kreatur mit Einschüchtern findest. Kreaturen mit Erstschlag fügen ihren
von einer roten Kreatur, von einer rot-grünen Kreatur Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu. Wenn
oder einer beliebigen Artefaktkreatur geblockt werden. du das Kampfschadensegment erreichst, überprüfe,
Einschüchtern spielt nur dann eine Rolle, wenn die ob mindestens eine der angreifenden oder blockenden
Kreatur, die diese Fähigkeit hat, angreift. Kreaturen Erstschlag oder Doppelschlag haben. Falls
Kapitel 5: Glossar
24
dem so ist, wird ausschließlich für diese Kreaturen vorher wird bis zum Ende des Zuges blau.“ Die neue Farbe
ein weiteres Kampfschadensegment eingefügt. Nur ersetzt die bisherigen Farben, falls die Fähigkeit nicht
Kreaturen mit Erstschlag und/oder Doppelschlag fügen etwas anderes besagt.
in diesem Segment Kampfschaden zu. Danach findet das
normale Kampfschadensegment statt. Alle verbleibenden Farblos
angreifenden und blockenden Kreaturen sowie diejenigen Länder und die meisten Artefakte sind farblos. Farblos ist
mit Doppelschlag fügen während dieses zweiten Segments keine Farbe. Wenn du aufgefordert wirst, eine Farbe zu
ihren Schaden zu. bestimmen, kannst du nicht farblos wählen.
Extended Friedhof
Siehe auch „Constructed-Formate“ auf Seite 19. Eine Spielzone. Siehe auch „Friedhof“ auf Seite 7.
Fähigkeit Gebirgstarnung
Aller Text auf einer bleibenden Karte (außer Erinnerungstext Eine Art der Landtarnung. Siehe auch den Eintrag zu
und Anekdotentext) gibt dir die Fähigkeiten der bleibenden „Landtarnung“ hier im Glossar.
Karte an. Es gibt drei Arten von Fähigkeiten, die eine
bleibende Karte haben kann: aktivierte Fähigkeiten, Geblockte Kreatur
statische Fähigkeiten und ausgelöste Fähigkeiten. Falls nicht Eine angreifende Kreatur, die von mindestens einer
anders angegeben, funktioniert eine Fähigkeit nur, solange Kreatur geblockt wird. Wenn eine Kreatur geblockt ist,
die bleibende Karte, auf der sie steht, im Spiel ist. Sobald bleibt sie für den Rest dieser Kampfphase geblockt – auch
eine ausgelöste Fähigkeit ausgelöst wird oder eine aktivierte wenn alle Kreaturen, die sie blocken, den Kampf verlassen.
Fähigkeit aktiviert wird, wird sie verrechnet, falls sie nicht Mit anderen Worten: sobald eine Kreatur geblockt wird,
neutralisiert wird; dabei ist es egal, was mit dem Ursprung gibt es für sie keine Möglichkeit mehr, dem angegriffenen
der Fähigkeit geschieht, sobald die Fähigkeit auf den Stapel Spieler oder Planeswalker Schaden zuzufügen (falls die
gegangen ist. Siehe auch „Fähigkeiten“ auf Seite 11. angreifende Kreatur nicht Trampelschaden zufügt).
Außerhalb der Kampfphase gibt es keine geblockten
Farbe Kreaturen.
Die fünf Magic-Farben sind
Weiß, Blau, Schwarz, Rot und Gegner
Grün. Wenn ein Zauberspruch Die Person, gegen die du spielst. Wenn eine Karte „einen
oder eine Fähigkeit dich Gegner“ erwähnt, ist einer der Gegner ihres Beherrschers
auffordert, eine Farbe zu gemeint.
wählen, musst du eine dieser
fünf auswählen. Die Farbe Gewinnen
einer Karte wird durch ihre Du gewinnst das Spiel, wenn eins der folgenden Ereignisse
Manakosten festgelegt. Zum Beispiel ist eine Karte mit eintritt:
Kosten von o1oU blau und eine Karte mit Kosten von • Die Lebenspunkte deines Gegners wurden auf 0 (oder
oRoW sowohl rot als auch weiß. Karten ohne farbiges Mana darunter) reduziert.
in ihren Manakosten (wie die meisten Artefakte) sind • Dein Gegner muss eine Karte aus einer leeren Bibliothek
farblos. Farblos ist keine Farbe. Länder sind ebenfalls ziehen.
farblos. • Dein Gegner hat 10 oder mehr Giftmarken. Keine
Manche Effekte können die Farbe einer bleibenden Karten im Magic 2010-Hauptset können Spielern
Karte ändern. Ein Beispiel: „Eine Kreatur deiner Wahl Giftmarken geben.
Kapitel 5: Glossar
25
• Ein Zauberspuch oder eine Fähigkeit sagt, dass du das Kampf
Spiel gewinnst oder dein Gegner das Spiel verliert. Im allgemeinen steht Kampf für Angreifen, Blocken und
• Dein Gegner gibt auf. all die Dinge, die während der Kampfphase passieren.
Falls beide Spieler das Spiel gleichzeitig verlieren würden,
endet die Partie als Remis – keiner von beiden gewinnt. Kampfphase
Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 16.
Goldene Regel
Wie man einen Konflikt zwischen einer Karte und dem Kampfschaden
Regelbuch löst. Siehe auch „Goldene Regel“ auf Seite 14. Schaden, der von Kreaturen beim Angreifen und Blocken
zugefügt wird. Eine Kreatur fügt Kampfschadenspunkte
Hand in Höhe ihrer Stärke zu. Dieser Schaden wird während des
Eine Spielzone. Siehe auch „Hand“ auf Seite 7. Kampfschadensegments zugefügt. Jeder andere Schaden
zählt nicht als Kampfschaden, selbst wenn er als Ergebnis
Hauptphase der Fähigkeit einer Kreatur mitten im Kampf zugefügt
Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 16. wurde.
Hexerei Kampfschadensegment
Ein Kartentyp. Siehe auch „Hexerei“ auf Seite 4. Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 16.
im Spiel Kartentyp
Eine Spielzone. Siehe auch „Im Spiel“ auf Seite 7. Jede Karte hat mindestens einen Kartetyp: Artefakt, Kreatur,
Verzauberung, Spontanzauber, Land, Planeswalker oder
Intro-Pack Hexerei. Der Typ einer Karte ist unterhalb der Illustration
Eine Schachtel, die sowohl ein spielbereites Deck mit angegeben. Manche Karten, wie Artefaktkreaturen,
Karten aus einem bestimmten Set als auch eine zusätzliche können mehr als einem Typ angehören. Manche Karten
Boosterpackung mit 15 Karten enthält. Du kannst Decks haben zudem Untertypen, wie „Goblin“ und „Krieger“
aus Intro-Packs direkt nach dem Öffnen der Schachtel bei „Kreatur — Goblin, Krieger“, oder Übertypen wie
gegeneinander spielen. Zum Magic 2010-Hauptset gibt „Standard“ in „Standardland — Wald“.
es fünf Intro-Packs. Auch zu jedem der Erweiterungssets
gibt es Intro-Packs. Wenn du gerade erst mit Magic Kommt ins Spiel
anfängst, ist das Modifizieren von Decks aus Intro-Packs Wenn Artefakt-, Kreaturen-, Verzauberungs- und
ein guter Ausgangspunkt für das spätere Konstruieren Planeswalkerzaubersprüche verrechnet werden, kommen
eigener Decks. Hier findest du Geschäfte, die Magic- sie als bleibende Karten ins Spiel. Länder kommen
Karten verkaufen: http://locator.wizards.com. ebenfalls als bleibende Karten ins Spiel.
Einige ausgelöste Fähigkeiten fangen mit „Wenn
Inseltarnung [diese bleibende Karte] ins Spiel kommt, ...“ an. Wenn
Eine Art der Landtarnung. Siehe auch den Eintrag zu eine bleibende Karte mit so einer Fähigkeit ins Spiel
„Landtarnung“ hier im Glossar. gebracht wird, wird die Fähigkeit sofort ausgelöst. Manche
Fähigkeiten werden auch ausgelöst, wenn bestimmte
Ins Spiel bringen andere bleibende Karten ins Spiel kommen.
Eine Karte oder einen Spielstein in die im-Spiel-Zone Einige Karten kommen von vornherein getappt ins
bewegen. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit Spiel. Sie sind nicht erst ungetappt im Spiel und werden
dich anweist, etwas ins Spiel zu bringen, ist das nicht dann getappt – sie sind bereits getappt, wenn sie ins
dasselbe, wie es zu wirken. Du legst es einfach ins Spiel, Spiel kommen. Ähnlich gilt: Kreaturen, die mit „[einer
ohne seine Kosten zu bezahlen. Anzahl] +1/+1-Marken“ ins Spiel kommen oder deren
Stärke und Widerstandskraft durch einen andauernden
Jeder-gegen-Jeden Effekt geändert werden, kommen nicht erst ins Spiel und
Siehe auch „Mehrpersonen-Varianten“ auf Seite 19. ändern dann ihre Werte.
Kapitel 5: Glossar
26
Kontrolle Wort „Kreatur — “. Steht bei einer Kreatur mehr als ein
Du kontrollierst Zaubersprüche, die du wirkst, und Wort hinter dem Gedankenstrich, verfügt die Kreatur
bleibende Karten, die auf deiner Seite ins Spiel gekommen über alle diese Kreaturentypen.
sind. Du kontrollierst außerdem Fähigkeiten, die von Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten betreffen
bleibenden Karten unter deiner Kontrolle ausgehen. mehrere Kreaturen eines bestimmten Typs. Zum
Nur du kannst für die Dinge unter deiner Kontrolle Beispiel steht auf dem Goblin-Häuptling: „Andere
Entscheidungen treffen. Wenn du eine bleibende Karte Goblinkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1
kontrollierst, kannst nur du ihre aktivierten Fähigkeiten und Eile“. Alle anderen Kreaturen mit dem Kreaturentyp
aktivieren. Selbst wenn du eine Verzauberung auf Goblin, die du kontrollierst, erhalten diesen Bonus.
eine Kreatur deines Gegners legst, kontrollierst du
die Verzauberung und ihre Fähigkeiten. Nehmen wir Land
beispielsweise an, du verzauberst eine Kreatur deines Ein Kartentyp. Siehe auch „Land“ auf Seite 6.
Gegners mit Gepanzerter Höhenflug („Die verzauberte
Kreatur erhält für jede Ebene, die du kontrollierst, +1/+1 Landtarnung
und hat Flugfähigkeit.“). Der Gepanzerte Höhenflug Landtarnung ist der Sammelname für eine Gruppe von
zählt nicht, wie viele Ebenen dein Gegner kontrolliert, er Schlüsselwort-Fähigkeiten, zu denen Ebenentarnung,
zählt, wie viele Ebenen du kontrollierst. Inseltarnung, Sumpftarnung, Gebirgstarnung und
Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten lassen dich Waldtarnung gehören. Eine Kreatur mit Landtarnung ist
die Kontrolle über eine Karte übernehmen. Meistens unblockbar, wenn der verteidigende Spieler mindestens
bedeutet dies, dass die Karte von der gegnerischen Seite zu ein Land des betreffenden Typs kontrolliert.
dir herüberwechselt. Doch Auren und Ausrüstung, die an Landtarnungsfähigkeiten heben sich nicht gegenseitig
andere Karten angelegt sind, bleiben liegen, selbst wenn auf. Wenn zum Beispiel deine Kreatur mit Waldtarnung
ihr Beherrscher wechselt. Angenommen, dein Gegner einen Spieler angreift, der einen Wald kontrolliert, kann
übernimmt die Kontrolle über deinen Gepanzerten dieser Spieler deinen Waldtarner nicht blocken – noch
Höhenflug. Jetzt zählt er zwar, wie viele Ebenen dein nicht einmal mit einem anderen Waldtarner.
Gegner kontrolliert – doch die Aura bleibt weiter auf
derselben Kreatur. Landtyp
Ein Untertyp eines Lands. Siehe auch den Eintrag zu
Kosten „Standardlandtyp“ hier im Glossar.
Als Kosten wird das bezeichnet, was du bezahlen musst,
um eine weitere Aktion durchzuführen. Du musst Kosten Lebenspunkte, Lebenspunktestand
bezahlen, wenn du einen Zauberspruch wirkst oder eine Jeder Spieler beginnt eine Partie mit 20 Lebenspunkten.
aktivierte Fähigkeit aktivierst. Manchmal verlangt ein Wenn dir durch Zaubersprüche, Fähigkeiten oder
Zauberspruch oder eine Fähigkeit auch von dir, Kosten ungeblockte Kreaturen Schaden zugefügt wird, ziehst du
während des Verrechnens zu bezahlen. Du kannst Kosten die entsprechende Menge von deinen Lebenspunkten ab.
nur dann bezahlen, wenn du sie in voller Höhe begleichen Wenn deine Lebenspunkte auf 0 oder darunter sinken,
kannst. Wenn die Kosten einer aktivierten Fähigkeit (alles, hast du die Partie verloren. Wenn aus irgendeinem Grund
was vor dem Doppelpunkt steht) zum Beispiel von dir die Lebenspunktestände beider Spieler gleichzeitig auf 0
verlangen, eine Karte aus deiner Hand abzuwerfen, und oder darunter sinken, endet die Partie unentschieden.
du hast keine Karten auf der Hand, dann kannst du noch
nicht einmal versuchen, die Kosten zu bezahlen. Lebenspunkte bezahlen
Manchmal verlangt ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit
Kreatur von dir, Lebenspunkte als Teil seiner oder ihrer Kosten zu
Ein Kartentyp. Siehe auch „Kreatur“ auf Seite 5. bezahlen. Um Lebenspunkte zu bezahlen, ziehst du diese
Menge an Lebenspunkten von deinem Lebenspunktestand
Kreaturentyp ab. Du kannst nicht mehr Lebenspunkte bezahlen, als
Dieser gibt an, um welche Art von Kreatur es sich handelt, du besitzt. Lebenspunkte bezahlen ist kein Schaden und
wie zum Beispiel Goblin, Elf oder Krieger. Du findest die kann deswegen nicht verhindert werden.
Typen einer Kreatur in der Mitte der Karte hinter dem
Kapitel 5: Glossar
27
Lebenspunkte verlieren Loyalitätsmarken liegen, wird er auf den Friedhof seines
Aller Schaden, der dir zugefügt wird, führt dazu, Besitzers gelegt. Siehe auch „Planeswalker“ auf Seite 6.
dass du Lebenspunkte verlierst, die dann von deinem
Lebenspunktestand abgezogen werden. Zusätzlich gibt es Mana
Zaubersprüche und Fähigkeiten, die dir sagen, dass du Die magische Energie, die du benutzt, um Zaubersprüche
wegen ihnen Lebenspunkte verlierst. Das ist nicht das und einige Fähigkeiten zu bezahlen. Das meiste Mana
Gleiche wie Schadenspunkte und kann deswegen auch erhältst du durch das Tappen von Ländern. Es gibt fünf
nicht verhindert werden. Farben von Mana: oW (weiß), oU (blau), oB (schwarz), oR
(rot) und oG (grün). Außerdem gibt es farbloses Mana.
Lebensverknüpfung
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei bleibenden Manafähigkeit
Karten findest. Schaden, der von einer bleibenden Karte Eine Fähigkeit, die deinem Manavorrat Mana hinzufügt.
mit Lebensverknüpfung zugefügt wird, sorgt dafür, Manafähigkeiten können aktivierte oder ausgelöste
dass der Beherrscher der bleibenden Karte ebenso viele Fähigkeiten sein. Eine Manafähigkeit geht nicht auf den
Lebenspunkte dazuerhält, und verhält sich sonst wie Stapel, wenn du sie aktivierst oder sie ausgelöst wird – du
normaler Schaden. erhältst einfach sofort das Mana.
Legacy Manakosten
Siehe auch „Constructed-Formate“ auf Seite 19. Siehe auch „Bestandteile einer Karte“ auf Seite 4. Siehe
auch den Eintrag zu „Umgewandelte Manakosten“ hier
Legendär im Glossar.
Legendär ist ein Übertyp, daher findest du ihn in
der Typuszeile vor dem Kartentyp. Es kann zu jedem Manavorrat
Zeitpunkt immer nur ein Exemplar jeder legendären Dein Lager, in dem du dein Mana aufbwahrst, bis du es
bleibenden Karte im Spiel sein. Falls zwei oder mehr verbrauchst. Wenn Mana deinem Manavorrat hinzugefügt
legendäre bleibende Karten mit demselben Namen wird, bleibt es dort, bis du es entweder ausgibst oder das
irgendwann zur gleichen Zeit im Spiel sind, werden sie derzeitige Segment bzw. die Phase endet.
alle auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt. Dies ist die
sogenannte „Legendenregel“. Marken auf einer bleibenden Karte
Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten sagen dir, dass
Limited du eine Marke auf eine bleibende Karte legen sollst. Die
Eine Gruppe von Spielformaten, die Karten aus Marke bedeutet, dass die bleibende Karte eine Veränderung
Boosterpackungen verwendet, die erst direkt vor dem erfährt, solange sie im Spiel bleibt. Normalerweise ändert
Spiel geöffnet werden. Siehe auch „Limited-Formate“ auf die Marke Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur
Seite 18. oder gibt die derzeitige Loyalität eines Planeswalkers an.
Du kannst irgendetwas Passendes als Marken benutzen:
Loyalität Glassteine, Würfel usw.
CChandra
Ch
han
andr
drra Nala
dra N
Na
Nalaar
allaaar
a
Loyalität ist eine Eigenschaft, die nur
o3O
oRO
OOO
OO
O oR
+1 : W
w llk
Wah
Wa
k
ker
Chandra
Cha
Chandr
Chand
handra N
hl 1 Schad
Wahl Schad
Loyalitätsmarken kommt die Karte ins
er — CCha
er Chandra
haand
Nalaar
alaaar
hadens
adens
ndra
raa
ar ffüg
fügt
ügt eeinem
nsspun
punkt
pu
Schadenspunkt
ineem Spie
kt zu.
kt zu
zu
S
Spieler
piieler d
pie de
deiner
einer
eineer
gewinnt auch das Match. Der Verlierer der ersten Partie
-X : W
Ch
Cha
Chand
Wahl
Wah
Wa
aah
ndr
n dra N
d
Chandra Spiel. Die Kosten, um eine der aktivierten
alaaar
ala ar füg
Nalaar fü
ü t eeiner
ügt
fügt
Schadenspunkte
hl X Schad
Sc
S cha
had
haad
dens
e pu
en pun
un
unkt
ine
kte
ner K
ne reeeaatur
rea
Kreatur
zu..
tee zzu
ttu
ur d
deeine
eine
ine
iner
ne r
deiner entscheidet, wer im zweiten Spiel anfängt, und so weiter.
Fähigkeiten eines Planeswalkers zu
Ch
Cha
C handr
ndra N
ndr
Chandra alaarr ffüg
ala
Nalaar fü
ü t eeinem
fügt i em S
ine piieler
pie
p er
Spieler
-8 : d
deiner
dei
eiiner Wahl
Wahl
hl u
und jeder
n je Kreatur,
eder K
Krreat
eatuur,
rr, die
die er
er
kon
k ontro
ntro
olli
l ert
ll ert,
t, 1
kontrolliert, 0 Scha
10 Scha
haad
den
nspun
sp
spu
p nkt
nkt
kte zzu.
Schadenspunkte u.
6 Aleksi Briclot
von ihm oder legen welche auf ihn. Jeder einem Planeswalker
zugefügter Schadenspunkt führt dazu, dass eine Loyalitätsmarke
von ihm entfernt wird. Falls auf einem Planeswalker keine
Kapitel 5: Glossar
28
Mehrfarbige Karte Nicht-
Eine Karte mit mehr als einer Manafarbe in ihren Wenn der Text eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit
Manakosten. Zum Beispiel ist eine Karte mit von einer „Nichtlandkarte“ oder einer „nichtschwarzen
Manakosten von o2oBoR sowohl schwarz als auch rot. Kreatur“ usw. spricht, bedeutet dies „eine Karte, die kein
Die meisten mehrfarbigen Karten haben einen goldenen Land ist“ oder „eine Kreatur, die nicht schwarz ist“, usw.
Hintergrund.
Nichtstandardland
Mehrpersonen-Partien Gletscherfestung
Jedes Land, das nicht den Übertyp
Eine Partie Magic mit mehr als zwei bei Spielbeginn „Standard“ in der Typuszeile hat – in
daran beteiligten Spielern. Siehe auch „Mehrpersonen- anderen Worten jedes Land, das nicht
Varianten“ auf Seite 19. Ebene, Insel, Sumpf, Gebirge oder
Land
Wald heißt. Du kannst nicht mehr als
Mischen vier Exemplare jedes Nichtstandardlands
Die Gletscherfestung kommt
getappt ins Spiel, falls du nicht eine
Die Karten deines Decks in eine zufällige Reihenfolge in dein Deck tun.
Ebene oder eine Insel kontrollierst.
oT: Erhöhe deinen Manavorrat um
oW oder oU.
Mulligan Opfern
Zu Beginn einer Magic-Partie ziehst du die obersten sieben Eine deiner im Spiel befindlichen bleibenden Karten
Karten deiner Bibliothek. Dies ist deine Anfangshand. bestimmen und auf den Friedhof ihres Besitzers legen. Du
Wenn dir die Karten auf deiner Hand aus einem beliebigen kannst nur bleibende Karten opfern, die du kontrollierst.
Grund nicht gefallen, kannst du einen so genannten Das Opfern einer bleibenden Karte ist etwas anderes als
Mulligan nehmen. sie zu zerstören, daher kann die bleibende Karte nicht
Dies bedeutet, die gerade gezogenen Karten wieder regeneriert werden. Du kannst eine bleibende Karte nur
in deine Bibliothek zu mischen und eine neue Hand dann opfern, wenn dich ein Zauberspruch oder eine
mit einer Karte weniger zu ziehen. Du kannst so viele Fähigkeit dazu auffordert, oder als Teil von Kosten.
Mulligans nehmen, wie du willst, aber du ziehst jedes
Mal eine Karte weniger. Wenn beide Spieler mit ihrer Phase
Anfangshand zufrieden sind, beginnt das Spiel. Einer der wichtigsten Abschnitte eines Zuges. Es gibt
fünf Phasen: Startphase, erste Hauptphase, Kampfphase,
Name zweite Hauptphase und Endphase. Manche Phasen sind
Siehe auch „Bestandteile einer Karte“ auf Seite 4. in Segmente unterteilt. Siehe auch „Ablauf eines Zuges“
Wenn der Name einer Karte in ihrer Textbox erwähnt auf Seite 16.
wird, bezieht sich die Karte nur auf sich selbst, nicht auf Hat ein Spieler am Ende eines Segments oder einer
andere Exemplare der Karte mit dem gleichen Namen. Phase Mana übrig, verschwindet dieses Mana.
Kapitel 5: Glossar
29
Quelle so viele Schadenspunkte zu, wie ihre Stärke beträgt.
Wo Schaden oder eine Fähigkeit her kam. Sobald eine Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten können ebenfalls
Fähigkeit auf den Stapel gegangen ist, wird sie auch dann Schaden verursachen. Schaden kann nur Kreaturen,
verrechnet, wenn ihre Quelle entfernt wurde. Planeswalkern oder Spielern zugefügt werden. Wenn einer
Kreatur innerhalb eines Zuges Schaden in Höhe ihrer
Regeneration Widerstandskraft oder mehr zugefügt worden ist, wird
Eine bleibende Karte vor der
o1oB
Heer der geplagten Skelette OO
sie zerstört. Falls einem Planeswalker Schaden zugefügt
Zerstörung später im Zug bewahren. wird, werden entsprechend viele Loyalitätsmarken von
Ein Regenerationseffekt funktioniert ihm entfernt. Wenn ein Spieler Schadenspunkte erhält,
wie ein Schild. Ein Zauberspruch werden sie von seinen Lebenspunkten abgezogen.
oder eine Fähigkeit, die „Regeneriere Schaden ist es etwas anderes als Lebenspunkte
Kreatur — Skelett
[eine bleibende Karte]“ besagt,
oB: Regeneriere das Heer der geplagten Skelette.
(Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug
verlieren. Zum Beispiel steht auf Xathrids Tempeldienerin:
zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen,
Kampf.)
entfaltet einen Regenerationsschild
entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem
„Die Toten geben gute Soldaten ab. Sie können keine Befehle
verweigern, geben nie auf, und hören nicht auf zu kämpfen,
„Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt“. Dieser
um diese bleibende Karte, der zu
wenn mal ein Körperteil abgeschlagen wird.“
—Nevinyrral, Handbuch für Zauberer
Daarken 1/1
Verlust von Lebenspunkten ist kein Schaden und kann
einem beliebigen Zeitpunkt während deswegen nicht verhindert werden.
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 95/249
Reichweite Segment
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen findest. Jede Phase außer der Hauptphase ist in Segmente
Eine Kreatur mit Reichweite kann eine fliegende Kreatur aufgeteilt. Bestimmte Dinge geschehen während einiger
blocken. Beachte, dass eine Kreatur mit Reichweite von Segmente. Zum Beispiel enttappst du deine bleibenden
beliebigen Kreaturen geblockt werden kann. Karten während deines Enttappsegments. Siehe auch
„Ablauf eines Zuges“ auf Seite 16.
Sammelnummer Hat ein Spieler am Ende eines Segments oder einer
Siehe auch „Bestandteile einer Karte“ auf Seite 4. Phase Mana übrig, verschwindet dieses Mana.
Schaden
Schaden verringert die Lebenspunkte der Spieler,
verringert die Loyalität eines Planeswalkers und zerstört
Kreaturen. Angreifende und blockende Kreaturen fügen
Kapitel 5: Glossar
30
Seltenheit Spielsteine gelten in allen Belangen als Kreaturen und
Wie wahrscheinlich es ist, dass du eine bestimmte Karte werden von allen Regeln, Zaubersprüchen und Fähigkeiten
bekommst. Es gibt vier verschiedene Seltenheitsgrade betroffen, die auch Kreaturen betreffen. Falls eine der
für Magic-Karten: häufig, nicht so häufig, selten und Spielsteinkreaturen allerdings das Spiel verlässt, wird sie
sagenhaft. Jede Boosterpackung mit 15 Karten enthält in die neue Spielzone bewegt (zum Beispiel in deinen
normalerweise elf häufige Karten (einschließlich eines Friedhof) und verschwindet dann sofort aus dem Spiel.
Standardlands), drei nicht so häufige Karten und eine
seltene Karte. Manche Boosterpackungen enthalten eine Spielzone
sagenhafte Karte anstelle der seltenen. Eins der Spielgebiete in einer Partie Magic. Siehe auch
„Spielzonen“ auf Seite 7.
= häufig
= nicht so häufig Spielzug
= selten
Ablauf eines Zuges
= sagenhaft 1. Startphase
a. Enttappsegment
Sideboard b. Versorgungssegment
Eine Gruppe zusätzlicher Karten, die du verwenden c. Ziehsegment
kannst, dein Deck zwischen Partien mit dem gleichen 2. Hauptphase
Gegner zu modifizieren. Siehe auch die Erklärung zu 3. Kampfphase
„Sideboard“ auf Seite 18. a. Beginn des Kampfes-Segment
b. Angreifer deklarieren-Segment
Spielen c. Blocker deklarieren-Segment
Du spielst ein Land, indem du es aus deiner Hand ins d. Kampfschadensegment
Spiel legst. Du kannst nur einmal pro Zug ein Land e. Ende des Kampfes-Segment
spielen, und auch nur in einer deiner Hauptphasen, wenn 4. Hauptphase (erneut)
der Stapel leer ist. Länder gehen nicht auf den Stapel, 5. Endphase
wenn du sie spielst. a. Endsegment
Manche Effekte verlangen von dir, eine Karte zu b. Aufräumsegment
spielen. Das bedeutet, dass du ein Land ausspielst oder
einen Zauberspruch wirkst, abhängig vom Typ der Karte. Jeder Spielzug ist unterteilt in Phasen, und die meisten
Phasen besitzen Segmente. Siehe auch „Ablauf eines
Spieler Zuges“ auf Seite 16.
Entweder du oder dein Gegner. Wenn ein Zauberspruch
oder eine Fähigkeit dich einen Spieler auswählen lässt, Spontanzauber
kannst du dich selbst auswählen. Du kannst dich nicht Ein Kartentyp. Siehe auch „Spontanzauber“ auf Seite 5.
selbst auswählen, wenn es ausdrücklich „Gegner“ heißt.
Falls du eine Mehrpersonenpartie spielst (eine Partie mit Stärke
mehr als zwei Spielern), zählt jeder im Spiel als ein Spieler, Die Zahl links vom Schrägstrich in der Box in der rechten
einschließlich deiner Teammitglieder. unteren Ecke von Kreaturenkarten. Eine Kreatur fügt
Kampfschadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Eine
Spielstein Kreatur mit Stärke 0 oder weniger verursacht im Kampf
Einige Spontanzauber, Hexereien und Fähigkeiten können keinen Schaden.
Kreaturen erschaffen. Diese Kreaturen werden durch
Spielsteine dargestellt. Es ist egal, welchen Gegenstand Standard
du als Spielstein verwendest, aber er sollte sich tappen Siehe auch „Constructed-Formate“ auf Seite 19.
lassen.
Kapitel 5: Glossar
31
Standardland Todesberührung
Wald
Es gibt fünf Standardländer: Ebenen Ein Schlüsselwort, das bei Kreaturen zu finden ist.
erzeugen W o (weißes Mana). Inseln Todesberührung ist eine Fähigkeit, die dazu führt, dass eine
erzeugen U o (blaues Mana). Sümpfe Kreatur anderen Kreaturen eine besonders tödliche Form
erzeugen Bo (schwarzes Mana). Gebirge von Schaden zufügt. Eine Kreatur, der von einer Kreatur
erzeugen R
Standardland — Wald o (rotes Mana). Wälder mit Todesberührung beliebig viel Schaden zugefügt wird,
erzeugen G o (grünes Mana). Auch in wird zerstört. Falls deine Kreatur mit Todesberührung von
ihrer Typuszeile steht „Standardland“ mehreren Kreaturen geblockt wird, brauchst du jeder der
John Avon
(Standard ist ein Übertyp). Andere
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 247/249
blockenden Kreaturen nur 1 Schadenspunkt zuzuweisen!
Länder als diese fünf werden
Nichtstandardländer genannt. Trampelschaden
Wenn du ein Deck zusammenstellst, kannst du eine Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen
beliebige Anzahl an Standardländern verwenden. Du findest. Trampelschaden ist eine Fähigkeit, die es einer
kannst nicht mehr als vier Exemplare jeder anderen Karte Kreatur ermöglicht, überschüssigen Schaden auf den
in dein Deck tun. verteidigenden Spieler oder angegriffenen Planeswalker
zu übertragen, selbst wenn sie geblockt wird. Wenn eine
Standardlandtyp Kreatur mit Trampelschaden geblockt wird, musst du
Jedes Standardland hat einen Untertyp, der in der mindestens so viel Kampfschaden auf die sie blockenden
Typuszeile nach „Standardland —“ steht. Dies sind Kreaturen verteilen, dass diese alle zerstört werden.
die „Standardlandtypen“, also genau die fünf gleichen Aber sobald jeder blockenden Kreatur mindestens so
Worte wie die Namen der Standardländer. Einige viele Schadenspunkte zugewiesen wurden, wie ihre
Nichtstandardländer haben auch Standardlandtypen. Widerstandskraft beträgt, kannst du den verbleibenden
Jedes Land mit einem Standardlandtyp hat eine aktivierte Schaden dem verteidigenden Spieler oder angegriffenen
Fähigkeit, die ein Mana der entsprechenden Farbe Planeswalker zuweisen.
produziert, selbst wenn das nicht in der Textbox steht.
Zum Beispiel hat jeder Wald die Fähigkeit „oT: Erhöhe Two-Headed Giant (Zweiköpfiger Riese)
deinen Manavorrat um oG.“ Siehe auch „Mehrpersonen-Varianten“ auf Seite 19.
Textbox
Siehe auch „Bestandteile einer Karte“ auf Seite 4.
Kapitel 5: Glossar
32
Umgewandelte Manakosten Verhindern
Die Gesamtanzahl von Mana in den Manakosten, Wenn du dieses Wort im Text eines Zauberspruchs oder
unabhängig von der Farbe. Eine Karte mit Manakosten einer Fähigkeit siehst, weißt du, dass es sich um einen
von o3oUoU hat beispielsweise umgewandelte Manakosten Verhinderungseffekt handelt.
von 5. Eine Karte mit Manakosten von oRoR hat
umgewandelte Manakosten von 2. Verhinderungseffekt
Ein Effekt, der Schaden aufhält, bevor er zugefügt wird.
Unblockbar Ein Verhinderungseffekt funktioniert wie ein Schild. Falls
Falls eine angreifende Kreatur unblockbar ist, ist es dem Schaden zugefügt würde, aber ein Verhinderungsschild
verteidigenden Spieler unmöglich, sie mit einer Kreatur existiert, wird ein Teil des Schadens (oder alles) nicht
zu blocken. zugefügt. Ein Verhinderungseffekt kann den ganzen
Schaden verhindern, den eine Quelle zufügen würde, oder
Ungeblockt er kann nur eine bestimmte Menge Schaden verhindern.
Eine Kreatur ist nur dann ungeblockt, falls sie gerade Auf Nebel zum Beispiel steht:
angreift und der verteidigende Spieler sich entschieden „Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem
hat, sie nicht zu blocken. Zug zugefügt würde.“ Du kannst Nebel schon lange vor
dem Kampf wirken, und sein Effekt wird den gesamten
Untertyp Zug über da sein. Wenn dann in diesem Zug Kreaturen
Alle Kartentypen können Untertypen haben. Untertypen versuchen, Kampfschaden zuzufügen, wird der Nebel ihn
stehen nach dem Gedankenstrich in der Typuszeile. verhindern.
Untertypen von Kreaturen werden auch Kreaturentypen Verhinderungseffekte können verhindern, dass
genannt, Untertypen von Ländern Landtypen und so Schaden Kreaturen, Spielern oder beidem zugefügt wird.
weiter. Eine Karte kann mehrere Untertypen haben, Falls ein Verhinderungseffekt gleichzeitig Schaden aus
oder auch gar keinen. Zum Beispiel hat eine Karte mit mehreren Quellen verhindern könnte, bestimmt derjenige
„Kreatur — Elf, Krieger“ die Untertypen Elf und Krieger; Spieler, dem der Schaden zugefügt würde bzw. der die
und eine Karte, in deren Typuszeile nur „Land“ steht, hat Kreatur kontrolliert, der der Schaden zugefügt würde, aus
keinen Untertyp. welcher Quelle der Schaden verhindert wird.
Ein paar Untertypen haben besondere Regeln.
Siehe auch die Einträge zu „Aura“, „Ausrüstung“, Verhüllt
„Standardlandtypen“ und „Planeswalkertypen“ hier im Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei bleibenden
Glossar. Kreaturuntertypen haben keine besonderen Karten findest. Eine verhüllte bleibende Karte kann nicht
Regeln, die mit ihnen verbunden sind. das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein –
Manche Effekte können den Untertyp einer noch nicht einmal von deinen eigenen.
bleibenden Karte ändern. Ein Beispiel: „Eine Kreatur
deiner Wahl wird ein Elf bis zum Ende des Zuges.“ Der Verrechnen
neue Untertyp ersetzt die bisherigen Untertypen der Wenn du einen Zauberspruch wirkst, eine aktivierte
passenden Art, falls die Fähigkeit nicht etwas anderesFähigkeit aktivierst oder eine ausgelöste Fähigkeit ausgelöst
besagt. wird, passiert erst einmal nichts. Er bzw. sie geht lediglich
auf den Stapel. Nachdem jeder Spieler eine Gelegenheit
Unzerstörbar hatte, darauf zu antworten, wird er/sie verrechnet, und
Eine unzerstörbare bleibende Karte kann nicht von sein/ihr Effekt tritt ein. Wenn ein anderer Zauberspruch
Schaden oder von Effekten, die das Wort „zerstören“ oder eine Fähigkeit ihn/sie neutralisiert oder wenn keines
verwenden, zerstört werden. Sie kann immer noch aus der Ziele zum Zeitpunkt der Verrechnung legal ist,
anderen Gründen auf den Friedhof gelegt werden. Siehe wird er/sie erst gar nicht verrechnet (und wenn es ein
auch den Eintrag zu „Zerstören“ hier im Glossar. Zauberspruch ist, wird er auf den Friedhof seines Besitzers
gelegt).
Kapitel 5: Glossar
33
Versorgungssegment Vorrang
Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 16. Da Spieler auch während des Zuges des anderen Spielers
Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren können,
Verteidiger benötigt das Spiel ein System, das festlegt, dass zu jedem
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen Zeitpunkt nur genau ein Spieler etwas tun kann. Der
findest. Kreaturen mit der Fähigkeit Verteidiger können Vorrang legt fest, welcher Spieler zu welchem Zeitpunkt
nicht angreifen. einen Zauberspruch wirken oder eine Fähigkeit aktivieren
kann.
Verteidigender Spieler Zu Beginn eines jeden Segments und jeder
Der Spieler, der (oder dessen Planeswalker) in einer Hauptphase – ausgenommen des Enttappsegments
Kampfphase angegriffen wird. und des Aufräumsegments – erhält der aktive Spieler
(der Spieler, der gerade am Zug ist) Vorrang. Wenn du
Verursacht Furcht Vorrang erhältst, kannst du einen Zauberspruch wirken,
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen eine Fähigkeit aktivieren oder passen (bestimmen, nichts
findest. Eine Kreatur, die Furcht verursacht, kann außer zu tun). Falls du etwas tust, behältst du den Vorrang und
von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen kannst wieder bestimmen, ob du etwas machst oder nicht.
nicht geblockt werden. Furcht spielt nur dann eine Rolle, Wenn du passt, erhält dein Gegner Vorrang und kann
wenn die Kreatur, die diese Fähigkeit hat, angreift. dann seinerseits diese Entscheidung treffen. Dies geht hin
und her, bis beide Spieler nacheinander passen.
Verzaubert Wenn beide Spieler nacheinander passen und ein
Feuerodem
Wenn eine Fähigkeit einer Aura von Zauberspruch oder eine Fähigkeit auf dem Stapel wartet,
oR
O
einer „verzauberten Kreatur“ (oder wird er bzw. sie verrechnet. Dann erhält der aktive Spieler
„verzaubertem Artefakt“, „verzaubertem wieder Vorrang, und das Schema geht von vorne los. Wenn
Land“ usw.) spricht, bedeutet dies „die beide Spieler nacheinander passen und kein Zauberspruch
Kreatur, an der diese Aura anliegt“. oder Fähigkeit auf dem Stapel wartet, endet dieser Teil des
Verzauberung — Aura
Zum Beispiel steht auf Feuerodem: „oR: Zuges, und der nächste beginnt.
Kreaturenverzauberung
oR: Die verzauberte Kreatur erhält
+1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0
Der Magier atmete lebenswichtige Luft
ein und todbringendes Feuer aus.
nur der Kreatur die zusätzliche Stärke Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen
geben, an der der Feuerodem anliegt. findest. Wenn eine Kreatur mit Wachsamkeit angreift,
wird sie dabei nicht getappt.
_______verzauberung
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei allen Auren findest. Waldtarnung
Vor dem Schlüsselwort steht eine Beschreibung einer Eine Art der Landtarnung. Siehe auch den Eintrag zu
bleibenden Karte (zum Beispiel „Kreaturenverzauberung“ „Landtarnung“ hier im Glossar.
oder „Landverzauberung“), die dir sagt, an welche
bleibenden Karten die Aura angelegt werden kann. Wenn Widerstandskraft
du die Aura wirkst, musst du so eine bleibende Karte als Die Zahl rechts vom Schrägstrich in der Box in der
Ziel bestimmen. Ist eine Aura jemals an etwas angelegt, rechten unteren Ecke von Kreaturenkarten. Wenn einer
das nicht die richtige Art bleibender Karte ist, wird die Kreatur innerhalb eines Zuges Schaden in Höhe ihrer
Aura auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt. Widerstandskraft oder mehr zugefügt worden ist, wird sie
zerstört. Wird die Widerstandskraft einer Kreatur auf 0
Verzauberung oder darunter reduziert, wird sie auf den Friedhof ihres
Ein Kartentyp. Siehe auch „Verzauberung“ auf Seite 5. Besitzers gelegt.
Vintage
Siehe auch „Constructed-Formate“ auf Seite 19.
Kapitel 5: Glossar
34
Wirken Zusätzliche Kosten
Du wirkst einen Zauberspruch, indem du ihn auf den Einige Karten haben zusätzliche Kosten. Um diesen
Stapel legst. Unterschiedliche Zaubersprüche können zu Zauberspruch zu wirken, musst du sowohl die Manakosten
verschiedenen Zeiten gewirkt werden, aber was du tun in der rechten oberen Ecke der Karte als auch die
musst, um einen Zauberspruch zu wirken, ist immer gleich: zusätzlichen Kosten bezahlen.
den Zauberspruch ankündigen, seine Ziele bestimmen
(und gewisse andere Sachen gleich dazu) und schließlich Ziehsegment
seine Kosten bezahlen. Siehe auch „Zaubersprüche“ auf Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 16.
Seite 9.
X
Wenn du X in Manakosten oder Aktivierungskosten
siehst, kannst du die Zahl wählen, für die X steht.
Erdbeben ist zum Beispiel eine Hexerei, die oXoR kostet.
Sein Text lautet: „Das Erdbeben fügt allen Spielern und
allen nichtfliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu.“
Wenn du Erdbeben wirkst, bestimmst du eine Zahl für X.
Wenn du dich zum Beispiel für „vier“ entscheidest, kostet
das Erdbeben o4oR und fügt 4 Schadenspunkte zu. Falls
du „eins“ nimmst, kostet das Erdbeben o1oR und fügt 1
Schadenspunkt zu.
Zauberspruch
Alle Kartentypen mit Ausnahme von Ländern sind
Zaubersprüche in dem Moment, wo du sie wirkst. Der
Shivan-Drache zum Beispiel ist eine Kreaturenkarte.
Während du ihn wirkst, ist es ein Kreaturenzauber. Wenn
er verrechnet wird, wird er zu einer Kreatur.
Zerstören
Eine bleibende Karte aus dem Spiel auf den Friedhof ihres
Besitzers bewegen. Kreaturen werden zerstört, wenn sie
Schadenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft oder mehr
erhalten haben. Außerdem können viele Zaubersprüche
und Fähigkeiten bleibende Karten zerstören (ohne ihnen
Schaden zuzufügen).
Manchmal werden bleibende Karten auch auf
den Friedhof gelegt, ohne zerstört zu werden. Falls
eine bleibende Karte geopfert wird, gilt diese nicht
als „zerstört“, dennoch wird sie auf den Friedhof ihres
Besitzers gelegt. Dies gilt auch, falls die Widerstandskraft
einer Kreatur auf 0 oder darunter reduziert wird, zwei
legendäre bleibende Karten mit dem gleichen Namen im
Spiel sind, zwei Planeswalker mit dem gleichen Untertyp
im Spiel sind oder eine Aura im Spiel ist, aber nicht das
verzaubert, was ihre Verzauberungsfähigkeit angibt.
Kapitel 5: Glossar
35
Noch nie war es einfacher, einen Ort zu finden, an dem du
Magic: The Gathering spielen kannst.
www.wizards.com/locator
Hast du Fragen?
Deutschland und Österreich:
Hasbro Deutschland GmbH
Wizards of the Coast Customer Service
Dreieich Plaza 2A
63303 Dreieich
DEUTSCHLAND
Tel.: +49 (0) 6103 3011 333
eMail: wizards@hasbro.de
Schweiz:
Wizards of the Coast
Hasbro Belgium NV/SA
Industrialaan 1
1702 Groot-Bijgaarden
BELGIEN
Tel.: +32 (0) 70 233-277
eMail: custserv@hasbro.be
Regelbuch-Dankeschöns
Danke an alle Projektteammitglieder und all die anderen, die im Laufe der Jahre zu Magic beigetragen haben.
©2010 Wizards of the Coast LLC, P.O. Box 707, Renton WA 98057-0707, U.S.A. Magic: The Gathering, Wizards of the Coast und
dazugehörige Logos, Magic, die bildliche Darstellung der Charaktere, das Planeswalker-Symbol, das Fünfeck der Farben, sowie die
Symbole WUBRGT sind Eigentum von Wizards of the Coast LLC in den USA und anderen Ländern. US-Patent-Nr. RE 37,957.
620-4547A-001 DE
36