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AB 13

Illus. Todd Lockwood

Deine Reise hat begonnen


Du bist ein Planeswalker, und unzählige Kämpfe auf tödlichen Welten jenseits jeglicher Vorstellungskraft liegen vor
dir. Um zu überleben und dich weiterzuentwickeln, brauchst du eine Grundlage, auf die du aufbauen kannst.

Standard-Regelbuch
Ziel des Spiels
Magic: The Gathering ist ein Strategiespiel für zwei oder mehr Spieler, bei dem jeder mit einem selbst zusammengestellten
Deck aus Magic-Karten spielt. Während des Spiels sind die Spieler abwechselnd am Zug und spielen ihre Karten aus:
Länder (die ihnen ermöglichen, andere Karten zu spielen), Kreaturen, Hexereien und andere Zaubersprüche. Jeder Spieler
beginnt mit 20 Lebenspunkten. Wenn es dir gelingt, deinen Gegner durch das Angreifen mit Kreaturen und das Spielen von
Zaubersprüchen auf 0 Lebenspunkte zu bringen, gewinnst du das Spiel!
Beherrsche das Multiversum
Du bist hier, weil du das Spiel Magic: The Gathering erlernen
möchtest, eines der erfolgreichsten Sammelkartenspiele der
Welt. Mit Magic: The Gathering hat die Erfolgsgeschichte Inhalt
der Sammelkartenspiele angefangen, und auch heute gehört Kapitel 1: Die Grundlagen
es mit über 6 Millionen Spielern weltweit zu den am Die fünf Farben des Mana . . . . . . . . . . . . . 3
weitesten verbreiteten Sammelkartenspielen.
Bestandteile einer Magic-Karte . . . . . . . . . . 4
In Magic bist du ein Planeswalker: ein mächtiger Zauberer, Kartentypen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
der sich mit anderen Planeswalkern um Ruhm, Wissen
Spielzonen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
und Macht duelliert. Die Karten in deinem Deck sind dein
Waffenvorrat für die Duelle: Zaubersprüche, die du gelernt
hast, und Kreaturen, die du herbeibeschwören kannst, damit Kapitel 2: Die Bausteine
sie für dich kämpfen. Mana produzieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Sammelkartenspiele wie Magic: The Zaubersprüche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Gathering kombinieren sammelbare Fähigkeiten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Spielkarten mit einem Strategiespiel.
Angreifen und Blocken . . . . . . . . . . . . . . . 12
Beginne mit einem Intro-Pack, damit du
mit einem spielbereiten Deck sofort zu Dein eigenes Deck zusammenstellen . . . . 14
spielen anfangen kannst. Die goldene Regel . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Sobald du die Grundsätze des Spiels
verstanden hast, kannst du damit anfangen, Kapitel 3: Eine Partie spielen
dein Deck mit Karten aus Boosterpackungen zu verändern – Schnapp’ dir ein Deck . . . . . . . . . . . . . . . 15
eine liegt deinem Intro-Pack bereits bei. Du weißt vorher nicht,
Schnapp’ dir einen Freund . . . . . . . . . . . . 15
welche Karten du in einer Magic-Boosterpackung erhältst.
Du fängst einfach deine Sammlung an und tauschst mit Eine Partie beginnen . . . . . . . . . . . . . . . . 15
anderen Spielern, um die gewünschten Karten zu bekommen. Ablauf eines Zuges . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Hier findest du Geschäfte, die Magic-Karten verkaufen:
Der nächste Zug . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
http://locator.wizards.com.
Das Spiel, das sich immer ändert . . . . . . . 17

Kapitel 4: Verschiedene Varianten


Limited-Formate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Constucted-Formate. . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Mehrpersonen-Varianten . . . . . . . . . . . . . 19
Das Beste an einem Sammelkartenspiel ist, dass es sich
immer verändert. Du entwickelst Ideen für neue Decks, Kapitel 5: Glossar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
stellst sie zusammen, und jede Partie Magic, die du spielst,
ist unterschiedlich. Jedes Jahr werden ein paar neue Magic-
Erweiterungssätze veröffentlicht, und jede Erweiterung gibt Hast du Fragen? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
dir neue Möglichkeiten, deine Gegner zu verwirren und zu
besiegen. Auf MagicTheGathering.com findest du täglich
neue Artikel, Insiderinformationen und Neuigkeiten über
kommende Erweiterungssets!

Einführung
2
Kapitel 1: Die Grundlagen
Nur eine Sache vereint die unendlich vielen Welten des Multiversums: Mana, die Energie, die Magie erst ermöglicht.
Die fünf Farben des Manas kommen direkt aus dem Land, und ein Planeswalker mit einer Verbindung zu solch einem
Ort kann sich auch durch das Äthermeer zwischen den Welten an dessen Mana bedienen.

Jede Manafarbe ermöglicht es dir, eine andere mächtige Magie zu beherrschen. Zum Beispiel haben rote Zauber mindestens
ein R
o in ihren Kosten, und durch das Tappen (Drehen) eines Gebirges erhältst du ein R o , das du verwenden kannst, um
Zaubersprüche zu wirken. Es liegt an dir, ob du dich mit nur einer Farbe oder allen fünf beschäftigen möchtest.

Die fünf Farben des Mana


Ebene Serra-Engel o3oWoW
OOO Weiß
Ebenen sind die Quelle von weißer Magie, der Farbe des Lichts, des Schutzes und
vor allem der Ordnung. Weiße Magie handelt davon, Regeln aufzustellen und
Standardland — Ebene Kreatur — Engel
sie durchzusetzen. Weiße Planeswalker glauben, dass ohne Gesetze, die auch mit
Fliegend
Wachsamkeit (Diese Kreatur wird
beim Angreifen nicht getappt.)
Gewalt durchgesetzt werden, die Anarchie die Überhand gewinnt. Diejenigen, die
Don Hazeltine
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 232/249
Ihr Schwert singt schöner als jeder Chor.

Greg Staples
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 29/249
4/4
sich an die Regeln halten, sollen gut, erfolgreich und in Ehre leben – wer sich ihnen
widersetzt, soll leiden müssen.
Insel Überzeugendes Trugbild o1oU
OO
Blau
Blaue Magie fließt aus den Inseln. Sie konzentriert sich auf Manipulation und
Intellekt. Blau spielt mit den Grundlagen aller Dinge herum und gedeiht durch
Standardland — Insel Verzauberung — Aura
Landverzauberung
Sowie das Überzeugende Trugbild ins Spiel
die Kontrolle über die Umgebung sowie das Verdrehen der Regeln zum eigenen
kommt, bestimme einen Standardlandtyp.
Das verzauberte Land ist jetzt ein Land
dieses Typs.
„Wo wir sind? Du musst lernen, sinnvollere
Fragen zu stellen.“
Nutzen. Blaue Planeswalker glauben, dass das einzig wichtige Gut das Wissen ist.
Scott Bailey Ryan Pancoast
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 236/249 ™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 46/249

Sumpf Friedhofs-Sensenmann o1oBoB


OOO Schwarz
Sümpfe sind die Quelle von schwarzer Magie, von Zaubersprüchen des Todes,
des Verfalls und der Macht. Schwarze Planeswalker stecken voller Ehrgeiz und
Standardland — Sumpf Kreatur — Zombie
sind bereit, einen Preis für ihren Erfolg zu bezahlen. Sie glauben, dass es im Leben
Andere Zombie-Kreaturen, die du
kontrollierst, erhalten +1/+1.
o2oB, oT: Schicke eine Kreaturenkarte
deiner Wahl aus einem Friedhof ins
Exil. Bringe einen 2/2 schwarzen
darum geht, Macht zu gewinnen – koste es, was es wolle. Jeder und alles kann
ausgebeutet werden.
Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.
In jedem Grab wartet ein Rekrut.
Jim Pavelec Dave Allsop 2/2
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 240/249 ™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 87/249

Gebirge Seismischer Schlag o2oR


OO Rot
Rote Magie kommt aus den Gebirgen. Rote Planeswalker können im wahrsten
Sinne des Wortes den Boden unter ihren Füßen zerschmettern oder wilde
Standardland — Gebirge Spontanzauber
vulkanische Aktivität herbeirufen, um ihre Gegner zu zerstören. Sie wollen lieber
Der Seismische Schlag fügt einer Kreatur
deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der
Anzahl an Gebirgen, die du kontrollierst, zu.
„Das Leben hier oben ist einfach. Passe dich an
Ergebnisse und Taten sehen als Abwägen und Debattieren. Chaos, Zerstörung
die Berge an, und sie werden dich dafür belohnen.

Nils Hamm
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 243/249
Bekämpfe sie, und du verlierst.“
—Kezim, verschwenderischer Feuerkundler

Christopher Moeller
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 154/249
und Krieg – das sind die Stützen der roten Magie.

Wald Ameisenkönigin o3oGoG


OOO Grün
Wälder sind die Wurzeln der grünen Magie. Mit der Macht der Natur gewährt
grüne Magie den Planeswalkern, die darauf bauen, Wachstum und Leben. Grüne
Standardland — Wald Kreatur — Insekt
Planeswalker leben und sterben nach den Gesetzen des Dschungels: Nur die
o1oG: Bringe einen 1/1 grünen Insekt-
Kreaturenspielstein ins Spiel.
„Töte die Königin zuerst, sonst haben wir die
ganze Zeit ihre Soldaten am Hals.Wie immer
kann so eine Königin gar nicht genug Diener
Stärksten überleben, und jedes Lebewesen ist entweder Raubtier oder Beute.
Grüne Planeswalker glauben, dass das Wachstum die Grundlage von allem ist.
um sich scharen.“
—Borzard, Hauptmann der
Schädlingsbekämpfer
John Avon Trevor Claxton 5/5
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 247/249 ™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 166/249

Am Ende wird immer das Leben gewinnen.


Kapitel 1: Die Grundlagen
3
Bestandteile einer Magic-Karte

Manakosten
Mana ist die magische Energie in
Kartenname
Shivan-Drache o4oRoR
OOO diesem Spiel. Es wird von Ländern
erzeugt, und du kannst es verwenden,
um damit Zaubersprüche zu spielen. Die
Typus-Zeile Symbole in der oberen rechten Ecke
Hier erkennst du den Typ der Karte: einer Karte zeigen dir die Kosten für das
Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Wirken dieses Zauberspruches. Wenn
Spontanzauber, Land, Planeswalker oder die Manakosten o4oRoR lauten, bezahlst
Hexerei. Hat die Karte einen Untertyp du vier Mana beliebiger Sorte plus zwei
oder Übertyp, wird dieser ebenfalls hier rote Mana (von Gebirgen), um die
aufgeführt. Zum Beispiel ist der Shivan- Karte zu wirken.
Drache eine Kreatur, und sein Untertyp
ist der Kreaturentyp Drache. Kreatur — Drache

Fliegend Erweiterungssymbol
oR: Der Shivan-Drache erhält +1/+0 Das Erweiterungssymbol einer Karte sagt
Textbox bis zum Ende des Zuges.
dir, aus welchem Magic-Set sie stammt.
Dies ist die Stelle, an der die Fähigkeiten Er ist der uneingeschränkte Herrscher
der shivanischen Berge. Diese Version des Shivan-Drachen
der Karte aufgelistet sind. Oft findest
ist aus dem Magic 2010-Hauptset.
du hier auch Anekdotentext, der kursiv 5/5
Donato Giancola Die Farbe des Symbols verrät dir die
gedruckt ist (kursiv sieht so aus), der dir ™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 156/249

Häufigkeit der Karte: Schwarz steht für


etwas über die Welt von Magic erzählt.
häufige Karten, Silber für nicht ganz so
Anekdotentext hat keine Auswirkungen
häufige, Gold für seltene und rot-orange
auf das Spiel. Bei manchen Fähigkeiten
für sagenhafte Karten.
ist zudem in kursiv ein Erinnerungstext
angegeben, der die Funktionen der
Fähigkeit beschreibt.
Stärke und Widerstandskraft
Jede Kreaturenkarte hat eine besonderes Feld für die Stärke
und Widerstandskraft der Kreatur. Die Stärke einer Kreatur
Sammlernummer (die erste Zahl) besagt, wie viele Schadenspunkte sie im
Die Sammlernummer erleichtert das Kampf zufügt. Die Widerstandskraft (die zweite Zahl) drückt
Sammeln der Karten. Zum Beispiel aus, wie viel Schaden ihr in einem einzelnen Zug zugefügt
bedeutet „156/249“, dass diese Karte die werden muss, um sie zu zerstören. Eine Planeswalker-Karte
156. von 249 Karten in diesem Set ist. hat ein besonderes Feld, in der die Loyalität angegeben ist.

Kartentypen:
Jede Magic-Karte hat einen oder mehrere Typen. Der Kartentyp sagt dir, wann du
Lavaaxt o4oR
OO
die Karte spielen kannst und was mit der Karte geschieht, nachdem du sie ausgespielt
hast.
Hexerei
Eine Hexerei ist eine besondere Zauberformel. Du kannst eine Hexerei nur in einer
Hauptphase im eigenen Zug wirken. Du kannst sie nicht wirken, wenn sich ein anderer
Hexerei
Zauberspruch auf dem Stapel befindet. Die Begriffe Phase und Stapel werden gleich
Die Lavaaxt fügt einem Spieler
deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.
weiter unten erklärt. Eine Hexerei hat einen Effekt — anders gesagt: du führst die
„Fang!“ Anweisungen auf der Karte aus — und danach legst du sie auf deinen Friedhof, wie
Brian Snoddy
man hier im Spiel den Ablagestapel nennt.
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 145/249

Kapitel 1: Die Grundlagen


4
Spontanzauber
Abbrechen o1oUoU
OOO
Spontanzauber sind wie Hexereien, allerdings kannst du sie zu fast jedem beliebigen
Zeitpunkt wirken, sogar während des gegnerischen Zuges oder als Antwort auf einen
anderen Zauberspruch. Wie eine Hexerei hat ein Spontanzauber seinen Effekt, und
danach legst du ihn auf deinen Friedhof.

Spontanzauber
Verzauberung
Unter einer Verzauberung versteht man stabile, sichtbar gewordene Magie. Eine
Neutralisiere einen Zauberspruch
deiner Wahl.
Verzauberung ist eine bleibende Karte. Dies bedeutet zwei Sachen: Du kannst sie nur
wirken, wenn du auch eine Hexerei wirken könntest, und nachdem du sie gewirkt hast,
David Palumbo
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 44/249
legst du sie auf dem Tisch vor dich, in die Nähe deiner Länder. Die meisten Spieler
haben ihre Länder am liebsten direkt vor sich, die anderen Karten werden dann eher in
Richtung Tischmitte gelegt. Die Karte befindet sich jetzt im Spiel. Jede deiner Karten
Heilige Stärke oW
O im Spiel wird als bleibende Karte bezeichnet, weil sie dauerhaft im Spiel bleibt (falls
nicht irgendetwas sie zerstört).
Einige Verzauberungen sind Auren. Eine Aura wird an eine bleibende Karte angelegt,
sowie sie ins Spiel kommt, und beeinflusst diese bleibende Karte, solange sie im Spiel ist.
Falls die verzauberte bleibende Karte das Spiel verlässt, wird die Aura auf den Friedhof
Verzauberung — Aura ihres Besitzers gelegt.
Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur erhält +1/+2.
„Das erste Kind, geboren unter der Sonne, Artefakt
wird nach Ehre streben und von deren
Rechtschaffenheit gestärkt sein.“
—Codex der Constellari Ein Artefakt stellt einen magischen Gegenstand dar. Artefakte sind wie Verzauberungen
Terese Nielsen
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 15/249 bleibende Karten, daher bleiben sie im Spiel und beeinflussen den Spielverlauf. Die
meisten Artefakte sind farblos, daher kannst du sie unabhängig davon spielen, welche
Sorte Länder du hast.
Mantel aus Flüsterseide o3
O
Manche Artefakte sind Ausrüstungen. Wenn du bestimmte Kosten bezahlst, kannst du
eine Ausrüstung an eine Kreatur anlegen, die du kontrollierst, und die Kreatur dadurch
mächtiger machen. Falls eine ausgerüstete Kreatur das Spiel verlässt, gilt dies nicht für
die Ausrüstung: diese wird von der Kreatur fallen gelassen und verbleibt im Spiel.

Artefakt — Ausrüstung Kreatur


Die ausgerüstete Kreatur ist unblockbar.
Die ausgerüstete Kreatur ist verhüllt. (Sie
Kreaturen kämpfen für dich. Sie sind bleibende Karten, aber im Unterschied zu
kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder
Fähigkeiten sein.)
Ausrüsten o2 (o2: Lege diese Karte an eine
allen anderen bleibenden Karten können sie angreifen und blocken. Jede Kreatur hat
Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.
Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Stärke und Widerstandskraft. Die Stärke einer Kreatur (die erste Zahl) besagt, wie viele
Daren Bader
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 221/249 Schadenspunkte sie im Kampf zufügt. Die Widerstandskraft (die zweite Zahl) drückt
aus, wie viel Schaden ihr in einem einzelnen Zug zugefügt werden muss, um sie zu
zerstören. Kreaturen greifen an und blocken während der Kampfphase.
Tatzelwurm o4oGoG
OOO

Im Unterschied zu anderen bleibenden Karten kommen Kreaturen mit


„Einsatzverzögerung“ ins Spiel: Eine Kreatur kann weder angreifen noch eine Fähigkeit
mit oT in den Kosten anwenden, falls sie nicht zu Beginn deines Zuges unter deiner
Kontrolle im Spiel war. Wenn es ums Blocken oder das Aktivieren von anderen
Fähigkeiten geht, ist es egal, wie lange sich die Kreatur bereits im Spiel befindet.
Kreatur — Wurm

Das Schrecklichste am Tatzelwurm


ist das furchtbar krachende Geräusch,
Artefaktkreaturen sind sowohl Artefakt als auch Kreatur. Sie sind normalerweise wie
mit dem er durch den Wald bricht. Der
Lärm ist so laut, dass sein Echo von den andere Artefakte farblos, und sie können genau wie andere Kreaturen angreifen und
Bäumen zurückgeworfen wird und von
überall gleichzeitig zu kommen scheint. blocken. Artefaktkreaturen werden von allem, was Artefakte betrifft, genauso betroffen
6/4
Richard Sardinha
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 173/249
wie von allem, was Kreaturen betrifft.

Kapitel 1: Die Grundlagen


5
LLiliana
Li
Lili
ili
lian
lian
anaa Ve
VVess
ess
s
ss o3O
oBO
OOO
OO
O oB
Planeswalker
Planeswalker sind mächtige Verbündete, die du herbeirufen kannst, damit sie Seite an
Seite mit dir kämpfen. Sie sind bleibende Karten und kommen jeweils mit so vielen
Loyalitätsmarken ins Spiel, wie in der rechten unteren Ecke angegeben ist. Jeder Planeswalker
hat Fähigkeiten, deren Aktivierung Loyalitätsmarken entfernt oder hinzufügt. Zum
Beispiel bedeutet das Symbol ! „Lege eine Loyalitätsmarke auf diesen Planeswalker“,
und das Symbol 2 bedeutet „Entferne zwei Loyalitätsmarken von diesem Planeswalker“.
Planeswalker
Pl
lanes
an
nes
eswa
walker
walk
keerr — LLiliana
ilia
iliana
iana
Du kannst eine dieser Fähigkeiten aktivieren, aber nur dann, wenn du auch eine Hexerei
+1 : E
Einin Sp
Spie
S
Spieler
iellerr dei
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dein
deiner
ein
inerr W
Wahl
ah wirf
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o hek nach ein Karte,
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wirken könntest und in diesem Zug noch keine der Fähigkeiten dieses Planeswalkers
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Frriedh
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en

5
Aleksi Briclot
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 102/249 Deine Planeswalker können von den Kreaturen deines Gegners angegriffen werden
(und du kannst in dem Fall ganz normal blocken), und dein Gegner kann ihnen mit
seinen Zaubersprüchen und Fähigkeiten Schaden zufügen, anstatt ihn dir zuzufügen.
Jeder Schadenspunkt, der einem Planeswalker zugefügt wird, sorgt dafür, dass er eine
Gebirge Loyalitätsmarke verliert. Falls er keine Loyalitätsmarken mehr hat, wird er auf deinen
Friedhof gelegt!

Planeswalker sind vielseitig und ziemlich komplex, diese Beschreibung ist nur eine kurze
Zusammenfassung. Mehr findest du unter www.wizards.com/planeswalkers.

Standardland — Gebirge Land


Obwohl auch Länder bleibende Karten sind, werden sie nicht als Zaubersprüche gewirkt.
Um ein Land auszuspielen, legst du es einfach vor dich. Dies geschieht unmittelbar, daher
kann kein anderer Spieler etwas anderes als Antwort darauf tun. Du kannst ein Land nur
Karl Kopinski
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 244/249
in einer deiner Hauptphasen ausspielen, während der Stapel leer ist. Du kannst nicht mehr
als ein Land pro Zug ausspielen.

Die meisten Länder haben Fähigkeiten, die Mana erzeugen. Du verwendest also die Länder,
um das Mana zu bekommen, das du zum Bezahlen von Zaubersprüchen und Fähigkeiten
benötigst.

Jedes Standardland besitzt eine Manafähigkeit, die ein Mana einer bestimmten Farbe
produziert. Ebenen geben weißes Mana (oW), Inseln blaues Mana (oU), Sümpfe schwarzes
Mana (oB), Gebirge rotes Mana (oR) und Wälder grünes Mana (oG). Alle anderen Länder
außer diesen fünf sind Nichtstandardländer.

ist eine wird als ist kann kann


Kartentyp bleibende Zauberspruch normalerweise angegriffen
Karte gewirkt farblos angreifen werden
Land X X
Artefakt X X X
Kreatur X X X
Verzauberung X X
Planeswalker X X X
Spontanzauber X
Hexerei X

Kapitel 1: Die Grundlagen


6
Spielzonen
Da Magic ohne Spielbrett auskommt, legt jeder Spieler Hand
selbst fest, wo auf dem Tisch für ihn die einzelnen Wenn du Karten ziehst, nimmst du sie auf deine Hand, wie in den
meisten anderen Kartenspielen. Niemand außer dir darf sich die
Spielbereiche sind.
Karten auf deiner Hand ansehen. Du beginnst ein Spiel mit sieben
Karten auf der Hand, und deine maximale Handkartenzahl beträgt
So sieht der Tisch mitten im Spiel aus. ebenfalls sieben. Du kannst zwischendurch mehr als sieben Karten auf
In diesem Beispiel sind keine Karten im Exil, und kein der Hand haben, musst aber am Ende jedes deiner Züge so viele Karten
Zauberspruch befindet sich auf dem Stapel. (Wenn du einen abwerfen, dass du nur noch sieben Karten auf der Hand hast. Jeder
Zauberspruch auf den Stapel legst, nimmst du die Karte Spieler hat seine eigene Kartenhand.
aus deiner Hand und legst sie mitten auf den Tisch, bis sie
verrechnet worden ist.) „im Spiel“
Bei Spielbeginn hast du noch nichts im Spiel, aber hier passiert später das
meiste. Du kannst in jedem deiner Züge ein Land aus deiner Hand ins
Spiel bringen. Kreaturen, Artefakte, Verzauberungen und Planeswalker
Gegner kommen ebenfalls ins Spiel, nachdem sie verrechnet wurden. Du kannst
Hand
10 Lebenspunkte deine bleibenden Karten anordnen, wie du möchtest (wir empfehlen
übrig dir jedoch, die Länder direkt vor dich zu legen), aber dein Gegner muss
alle Karten im Blickfeld haben und erkennen können, ob sie getappt
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John Avon
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 184/249

+3/+3 bis zum Ende des Zuges.


Eine Kreatur deiner Wahl erhält
Matt Cavotta
sind oder nicht. Beide Spieler teilen sich diese Zone.
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Spontanzauber
Standardland — Ebene
Standardland — Wald

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Standardland — Wald
Glen Angus

Friedhof
John Avon
Standardland — Ebene
Ebene
Wald

Rob Alexander
Ebene

O
oG Riesenwuchs

Wald
Dein Friedhof ist dein Ablagestapel. Deine Spontanzauber und
2/2
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Jesper Ejsing
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Randy Gallegos Bibliothek Friedhof
Hexereien gehen auf den Friedhof, wenn sie verrechnet werden. Deine
o1oG

2/4
OO

Wenn der Elfische Visionär ins Spiel

sucht ein cylianischer Elf den Rat eines

1/1

Straßen.“
„Nur Dummköpfe und Banditen verwenden und webt sich fast alleine.
Visionärs, um den Willen der alten
Vor jeder größeren Unternehmung

deine Bibliothek. sich von Natur aus der Schwerkraft


nehmen. Falls du dies tust, mische danach Die Seide der Riesenspinne widersetzt
kommt, ziehe eine Karte.

sie offen vorzeigen und auf deine Hand


fliegende Kreaturen blocken.)
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einer Standardland-Karte durchsuchen,


Gargantuas zu erfahren.
Kreatur — Elf, Schamane

Karten kommen auf deinen Friedhof, falls ein Effekt dafür sorgt,
kommt, kannst du deine Bibliothek nach Reichweite (Diese Kreatur kann
Wenn der Grenzlandwaldläufer ins Spiel
Elfischer Visionär

D. Alexander Gregory

Kreatur — Mensch, Späher Kreatur — Spinne

OO
o2oG Grenzlandwaldläufer OO
o3oG Riesenspinne
dass sie abgeworfen, zerstört, geopfert oder neutralisiert werden. Deine
Planeswalker gehen auf den Friedhof, falls sie alle ihre Loyalitätsmarken
verlieren. Deine Kreaturen gehen auf deinen Friedhof, wenn
der andere der Aggressor gewesen ist.
totschießen lässt, um zu beweisen, dass
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 22/249
Robert Bliss
im Spiel ihnen während eines Zuges soviele oder mehr Schadenspunkte
Ein Friedlicher ist einer, der sich
angreifen oder blocken.
Die verzauberte Kreatur kann nicht

zugefügt werden, wie ihre Widerstandskraft beträgt, oder falls ihre


Kreaturenverzauberung
Verzauberung — Aura

Goblin-Lanzenträger o1oR
OO Drachenjunges o2oRoR
OOO Blitzelementar o3oR
OO

OO
o1oW Pazifismus
Widerstandskraft auf 0 oder darunter reduziert wird. Karten in deinem
Kreatur — Goblin, Krieger

Sobald sie das spitze Ende gefunden


haben, werden sie zum Wachdienst
befördert.
Kreatur — Drache
Fliegend
oR: Das Drachenjunge erhält +1/+0
bis zum Ende des Zuges. Opfere
zu Beginn des Endsegments das
Kreatur — Elementarwesen

Eile (Diese Kreatur kann angreifen und oT,


sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)
„Ein Blitz im Gewitter kommt leuchtend herab,
Er scheidet vom Leben und ruht jetzt im Grab.“
Friedhof liegen immer mit der Bildseite nach oben, und jeder Spieler
Drachenjunge, falls diese Fähigkeit

kann sie sich zu jeder Zeit ansehen. Jeder Spieler besitzt seinen eigenen
in diesem Zug vier Mal oder öfter —William Knox, „Sterblichkeit“
aktiviert wurde.
4/1
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DiTerlizzi 2/1 Steven Belledin
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 133/249
2/3 Kev Walker
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 147/249

Bibliothek Friedhof
Friedhof.
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 234/249

Insel

Gebirge
Standardland — Insel
Rob Alexander

Weissagung o2oU
OO
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Insel
Standardland — Insel
John Avon

Standardland — Gebirge
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 244/249

Gebirge
Standardland — Gebirge
Karl Kopinski

Hexerei

Ziehe zwei Karten.


Der Stapel
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Gebirge
Standardland — Gebirge

„Der Schlüssel zu diesem Rätsel steckt


Nils Hamm

in dir.“
—Doriel, Mentor der Mistralinsel
Sam Wood
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 245/249

Zaubersprüche und Fähigkeiten kommen erst einmal auf den


Howard Lyon
Coast LLC 49/249
™ & © 1993–2009 Wizards of the

sogenannten Stapel. Sie warten dort darauf, verrechnet zu werden,


Negieren
o1O
OO
O oU
bis sich beide Spieler entschlossen haben, nicht noch als Antwort
Gebir
ge
Shivan
-Drach
e
o4oRoR
OO O Du neue Zaubersprüche zu wirken oder Fähigkeiten zu aktivieren. Dann
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Spontanzauber
Neutralisiere
deiner Wahl. einen Nichtkreatu
Die Meister des
Ironie zu würdigen.
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Studien des ArkanenIhre tiefen und komple
komplexen
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einfaches
Kreatur

Fliegen
— Dra
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13 Lebenspunkte
wird das verrechnet, was zuletzt gespielt wurde (egal ob Zauberspruch
Standa nur Ja oder Nein auf die Fähigkeit, einfachhesoR: d

oder Fähigkeit), und beide Spieler erhalten wieder die Möglichkeit,


zu sagen.
n. Der
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Zuges.erhält +1/
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Zaubersprüche zu wirken und Fähigkeiten zu aktivieren. Über das


2009 9
© 1993–
™&

Wirken von Zaubersprüchen und das Aktivieren von Fähigkeiten


erfährst du mehr im nächsten Kapitel. Beide Spieler teilen sich diese
Bibliothek Zone.
Sobald eine Partie Magic beginnt, wird aus deinem Kartendeck deine
Bibliothek (dein Ziehstapel). Alle Karten liegen mit der Bildseite nach Exil
unten und bleiben in der Reihenfolge, in der sie zu Beginn der Partie Falls du eine Karte ins Exil schickst, legst du sie in einen Spielbereich,
waren. Niemand darf sich die Karten in deiner Bibliothek ansehen. Du der vom Rest des Spiels abgetrennt ist. Die Karte bleibt dort für den
darfst aber wissen, wie viele Karten sich noch in der Bibliothek jedes Rest des Spiels, falls nicht das, was sie ins Exil geschickt hat, sie wieder
Spielers befinden. Jeder Spieler hat seine eigene Bibliothek. zurückholt. Karten im Exil liegen normalerweise offen. Beide Spieler
teilen sich diese Zone.

Kapitel 1: Die Grundlagen


7
Kapitel 2: Die Bausteine
Dieses Kapitel erklärt die Aktionen, die du während eines Spiels durchführen kannst. Hier erfährst du, wie man
Mana erzeugt, die magische Energie, die du zum Wirken von Zaubersprüchen benötigst. Dann wird erklärt, wie du
einen Zauberspruch wirkst und wie du Fähigkeiten anwendest. Danach geht es darum, wie du mit deinen Kreaturen
angreifst und blockst. Das Kapitel endet mit einer kurzen Beschreibung, wie man sein erstes Deck zusammenstellt und
erklärt die „goldene Regel“ des Spiels.

Mana produzieren

Um alles andere im Spiel machen zu können, musst du zuerst


in der Lage sein, Mana zu erzeugen. Stelle dir Mana als das
„Geld“ von Magic vor – hiermit bezahlst du die meisten
Ebene
Kosten. Jedes Mana gehört zu einer der fünf Magic-Farben
von oder ist farblos. Wenn Kosten farbiges Mana erfordern,
werden die farbigen Manasymbole (oW für Weiß, oU für Blau,
oB für Schwarz, oR für Rot, oG für Grün) benutzt. Wenn
beliebiges Mana benutzt werden kann, um die Kosten zu

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 230/249

Ebene
Eb
Standardland
Standardla
Standardland — Ebene

Rob Alexander
bezahlen, wird eine Zahl (zum Beispiel o2)v erwendet.

land — Ebe
Ebene
Wo kommt das Mana her? Fast jedes Land im Spiel hat Rob Alexander
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 230/249

eine Fähigkeit, die Mana produziert. Standardländer haben


einfach nur ein großes Manasymbol in ihren Textboxen,
um dies anzuzeigen: Wenn du eines davon tappst, erhöhst
du deinen Manavorrat um ein Mana dieser Farbe. Dein
Manavorrat ist dein Lager, in dem du dein Mana aufbewahrst, Standardlandtyp Kann getappt werden für:
bis du es verbrauchst. Andere Länder sowie ein paar
Kreaturen, Artefakte und Zaubersprüche können ebenfalls Ebene oW (weiß)
Mana erzeugen. Dann steht da zum Beispiel „Erhöhe deinen Insel o U (blau)
Manavorrat um oG“.
Sumpf o B (schwarz)
Mana, das du erzeugt hast, hält nicht ewig. Am Ende jedes Gebirge o R (rot)
Segments und jeder Phase eines Zuges verflüchtigt sich das Wald o G (grün)
Mana aus deinem Manavorrat.

Tappen ungetappt
Eine Karte zu tappen bedeutet, sie seitwärts zu drehen. Du tust das, wenn du ein Land o2oR
Verschwenderischer Feuerkundler OO

verwendest, um Mana zu erzeugen, wenn du mit einer Kreatur angreifst oder wenn du
eine Fähigkeit aktivierst, deren Kosten das Symbol oT enthalten (oT bedeutet „tappe diese
bleibende Karte“). Wenn eine bleibende Karte getappt wird, bedeutet dies für gewöhnlich,
dass sie für diesen Zug verbraucht ist. Du kannst sie nicht wieder tappen, bis sie enttappt Kreatur — Mensch, Zauberer

wurde (wieder gerade gedreht). oT: Der Verschwenderische


™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 151/249

Verschwenderischer Feuerkundler OO
Kreatur — Mensch, Zauberer
Mann.“
„Was ich gerade betrachte? Asche, toter
Schadenspunkt zu.
oder einem Spieler deiner Wahl 1
Feuerkundler fügt einer Kreatur
oT: Der Verschwenderische

Feuerkundler fügt einer Kreatur


Jeremy Jarvis

oder einem Spieler deiner Wahl 1


Schadenspunkt zu.
„Was ich gerade betrachte? Asche, toter
Mann.“
Manchmal tappt auch ein Effekt eine bleibende Karte. Wenn dies geschieht, erhältst du Jeremy Jarvis
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1/1

nicht den Effekt, den du erhalten würdest, wenn du die bleibende Karte selbst tappst.
1/1

o2oR

Zu Beginn jedes deiner Züge enttappst du deine getappten Karten, damit du sie wieder
verwenden kannst. getappt

Kapitel 2: Die Bausteine


8
Zaubersprüche
Jetzt, da du weißt, wie man Mana produziert, wirst du es zum Wirken von Zaubersprüchen nutzen wollen. Alle Karten
außer Ländern werden als Zaubersprüche gewirkt. Du kannst Hexereien, Kreaturen, Artefakte, Verzauberungen und
Planeswalker nur in einer deiner Hauptphasen wirken, wenn der Stapel leer ist. Spontanzauber können zu jedem Zeitpunkt
gewirkt werden.

Einen Zauberspruch wirken Überprüfe nun die Kosten des Zauberspruchs. Tappe deine
Um einen Zauberspruch zu wirken, nimm die gewünschte Länder, um das Mana zu erzeugen, das du benötigst, um die
Karte aus deiner Hand, zeige sie deinem Gegner und lege Kosten zu bezahlen, und bezahle sie dann. Sobald du das
sie auf den Stapel. Der Stapel ist die Spielzone, in der sich tust, wurde der Zauberspruch gewirkt.
Zaubersprüche aufhalten. Er befindet sich normalerweise in
der Mitte des Tisches. Es gibt nun einige Entscheidungen, die Auf einen Zauberspruch antworten
du treffen musst. Falls der Zauberspruch ein Spontanzauber Ein Zauberspruch wird nicht sofort verrechnet (und hat
oder eine Hexerei ist und mit „Bestimme eines —“ beginnt, seine Wirkung), sondern muss auf dem sogenannten Stapel
bestimmst du, welchen der Modi du verwendest. Falls der warten. Beide Spieler, also auch du selbst, haben jetzt die
Zauberspruch ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist und Gelegenheit, als Antwort einen Spontanzauber zu wirken
ein Ziel hat („... deiner Wahl“), bestimmst du, was (oder wer) oder eine aktivierte Fähigkeit zu aktivieren. Falls ein Spieler
dieses Ziel ist. Aurazauber haben zum Beispiel die bleibenden das tut, geht dieser Spontanzauber bzw. diese Fähigkeit oben
Karten als Ziel, die sie verzaubern. Hat der Zauberspruch ein auf den Stapel – auf das, was sich schon dort befand. Wenn
oX in den Kosten, bestimmst du, für welche Zahl X steht. alle Spieler nichts mehr tun wollen, wird das, was sich oben
Andere Entscheidungen werden später getroffen, wenn der auf dem Stapel befindet, verrechnet, egal ob Zauberspruch
Zauberspruch verrechnet wird. oder Fähigkeit.

Ziel Einen Zauberspruch verrechnen


Wenn du den Begriff „deiner Wahl“ Wenn ein Zauberspruch verrechnet wird, geschieht eine von
Meucheln o2oB
OO
auf einem Zauberspruch oder einer zwei Sachen. Falls der Zauberspruch ein Spontanzauber oder
Fähigkeit siehst, musst du eines oder eine Hexerei ist, generiert er einen Effekt (anders gesagt: du
mehrere Dinge auswählen, die der führst die Anweisungen auf der Karte aus), und du legst die
Zauberspruch oder die Fähigkeit Karte dann auf deinen Friedhof. Falls der Zauberspruch
betreffen soll. Du wirst nur unter Hexerei
eine Kreatur, ein Artefakt, eine Verzauberung oder ein
bestimmten Dingen auswählen können, Zerstöre eine getappte Kreatur deiner

wie zum Beispiel „eine rote bleibende


Wahl.
„So werden Kriege gewonnen – man
braucht keine Armeen, sondern ein
Planeswalker ist, legst du die Karte vor dich auf den Tisch,
Karte deiner Wahl“ oder „eine Kreatur
einfaches Messer, das man zum richtigen
Zeitpunkt einsetzt.“
—Yurin, Meistermeuchler
in die Nähe deiner Länder. Die Karte befindet sich jetzt im
oder einen Spieler deiner Wahl“.
Kev Walker
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Spiel. Jede deiner Karten im Spiel wird als bleibende Karte
bezeichnet, weil sie dauerhaft im Spiel bleibt (falls nicht
Du bestimmst die Ziele für einen Zauberspruch, wenn du irgendetwas sie zerstört). Viele bleibende Karten haben
ihn wirkst, und du bestimmst die Ziele für eine aktivierte Fähigkeiten, also Text auf ihnen, der das Spiel beeinflusst.
Fähigkeit, wenn du sie aktivierst. Falls du kein Ziel findest, das
den Voraussetzungen genügt, kannst du den Zauberspruch Nachdem ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit verrechnet
nicht wirken bzw. die Fähigkeit nicht aktivieren. Sobald du
die Ziele festgelegt hast, kannst du deine Meinung später
wurde, haben beide Spieler die Gelegenheit, etwas Neues zu
nicht mehr ändern. Wenn der Spruch oder die Fähigkeit spielen. Falls niemand will, wird das nächste Ding verrechnet,
versucht, verrechnet zu werden, überprüft er bzw. sie, ob die das auf dem Stapel wartet. Falls der Stapel leer ist, endet
Ziele immer noch legal sind (ob sie noch da sind und den der derzeitige Teil des Zuges, und das Spiel geht mit dem
Voraussetzungen genügen, die vom Zauberspruch bzw. der nächsten Teil des Zuges weiter. Falls einer der Spieler etwas
Fähigkeit verlangt werden). Wenn ein Ziel nicht legal ist, Neues spielt, geht das oben auf den Stapel, der Prozess wird
kann der Zauberspruch oder die Fähigkeit es nicht betreffen. wiederholt.
Wenn keines der Ziele noch legal ist, wird der Spruch bzw. die
Fähigkeit neutralisiert und hat keinerlei Effekt.
Auf der nächsten Seite findest du ein Beispiel für
Zaubersprüche auf dem Stapel.

Kapitel 2: Die Bausteine


9
Beispiel für Zaubersprüche auf dem Stapel
Dein Gegner wirkt Blitzschlag und zielt auf deinen 2 Dein Zauberspruch auf
1 Runenklauenbär, eine 2/2 Kreatur. Der Blitzschlag
dem Stapel
geht auf den Stapel.

Du antwortest auf den Blitzschlag, indem du


2 Riesenwuchs auf deinen Runenklauenbär wirkst.
Riesenwuchs geht oberhalb des Blitzschlags auf den
Stapel. Du und dein Gegner wollen beide nichts mehr
tun. 1
Der
Zauberspruch
3 Riesenwuchs wird verrechnet und macht den deines Gegners 4
Runenklauenbär 5/5 bis zum Ende des Zuges. auf dem Stapel 3

4 Dann wird der Blitzschlag verrechnet und fügt dem


aufgepumpten Runenklauenbär 3 Schadenspunkte zu.
Das reicht nicht, um ihn zu zerstören.
Deine Kreatur im Spiel

Was wäre passiert, wenn der Riesenwuchs als erstes gespielt worden wäre?

Der Blitzschlag geht oberhalb des Riesenwuchses auf den


Stapel und wird deswegen als erstes verrechnet. Er fügt
dem Runenklauenbär 3 Schadenspunkte zu — genug,
um ihn zu zerstören! Wenn der Riesenwuchs versucht,
verrechnet zu werden, ist sein einziges Ziel nicht mehr
im Spiel, deswegen wird er neutralisiert (und hat keinen
Effekt).

Kapitel 2: Die Bausteine


10
Fähigkeiten
Während du immer mehr bleibende Karten im Spiel ansammelst, verändert sich der Verlauf der Partie. Das liegt daran, dass
viele bleibende Karten Fähigkeiten haben, also Text auf ihnen, der das Spiel beeinflusst. Der Text verrät dir die Fähigkeiten
der bleibenden Karte. Es gibt drei verschiedene Arten von Fähigkeiten, die eine bleibende Karte haben kann: statische
Fähigkeiten, ausgelöste Fähigkeiten und aktivierteF ähigkeiten.
Levitation o2oUoU
OOO

Statische Fähigkeiten
Eine statische Fähigkeit ist Text, der immer wahr ist, solange sich die Karte im Spiel befindet. Zum
Beispiel ist Levitation eine Verzauberung mit der Fähigkeit „Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben
Flugfähigkeit“. Statische Fähigkeiten werden nicht aktiviert. Sie machen einfach genau das, was auf
ihnen steht. Verzauberung

Alle Kreaturen, die du kontrollierst,


haben Flugfähigkeit.
Die Pferde für Scythas Armee müssen
Ausgelöste Fähigkeiten gut ausgebildet sein. Ein abgeworfener
Reiter würde meilenweit fallen, bis er
aufprallte.
Eine ausgelöste Fähigkeit ist Text, der dann geschieht, wenn im Spiel ein spezielles Ereignis geschieht. Jim Murray

Zum Beispiel ist der Elfische Visionär eine Karte mit der Fähigkeit „Wenn der Elfische Visionär ins Spiel
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kommt, ziehe eine Karte“. Jede ausgelöste Fähigkeit beginnt mit einem der Begriffe „Wenn“, „Immer
wenn“ oder „Zu“. Eine ausgelöste Fähigkeiten wird nicht aktiviert. Sie wird automatisch immer dann Elfischer Visionär o1oG
OO

ausgelöst, wenn der erste Teil der Fähigkeit geschieht. Die Fähigkeit geht genau wie ein Zauberspruch
auf den Stapel und wird ebenfalls genauso verrechnet. Wird die Fähigkeit ausgelöst und verlässt danach
die bleibende Karte, von der die Fähigkeit kam, das Spiel, wird die Fähigkeit trotzdem verrechnet.

Eine ausgelöste Fähigkeit kann nicht aufgeschoben oder ignoriert werden. Falls die Fähigkeit allerdings
Kreatur — Elf, Schamane
ein Ziel benötigt, du aber kein legales Ziel bestimmen kannst, hat die Fähigkeit keinen Effekt. Wenn der Elfische Visionär ins Spiel
kommt, ziehe eine Karte.
Vor jeder größeren Unternehmung
sucht ein cylianischer Elf den Rat eines
Aktivierte Fähigkeiten Visionärs, um den Willen der alten
Gargantuas zu erfahren.
Eine aktivierte Fähigkeit ist eine Fähigkeit, die du aktivieren kannst, wann immer du willst, solange D. Alexander Gregory
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 178/249
1/1

du ihre Kosten bezahlst. Zum Beispiel ist der Drohende Schatten eine Kreatur mit der Fähigkeit „oB:
Der Drohende Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges“. Jede aktivierte Fähigkeit hat einen
Drohender Schatten o2oB
OO
Doppelpunkt („:“) zwischen ihren Kosten und ihrem Effekt. Das Aktivieren funktioniert genau wie
das Wirken eines Spontanzaubers, außer dass keine Karte aus Pappe auf den Stapel gelegt wird. Die
Fähigkeit geht genau wie ein Zauberspruch auf den Stapel und wird ebenfalls genauso verrechnet.
Aktivierst du eine Fähigkeit und verlässt danach die bleibende Karte, von der die Fähigkeit kam, das
Spiel, wird die Fähigkeit trotzdem verrechnet.
Kreatur — Schatten

Manche aktivierte Fähigkeiten haben das Symbol oT in ihren Kosten. Das bedeutet, dass du die bleibende oB: Der Drohende Schatten erhält
+1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Karte tappen musst, um die Fähigkeit zu aktivieren. Du kannst die Fähigkeit nicht aktivieren, falls die Sein Umriss kommt nie zur Ruhe, wird
immer von einem unbekannten Sturm
aus der Düsternis herausgeworfen.
bleibende Karte bereits getappt ist.
Kev Walker 1/1
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Schlüsselwörter
Serra-Engel o3oWoW
OOO
Manche bleibenden Karten haben Fähigkeiten, die auf ein einzelnes Wort oder einen kurzen Begriff
zusammengekürzt sind. Die meisten dieser Fähigkeiten haben Erinnerungstext, der zusammenfassend
angibt, welchen Effekt diese Fähigkeit hat. Schlüsselwortfähigkeiten in diesem Hauptset sind folgende
Fähigkeiten: Todesberührung, Verteidiger, ...-verzauberung, Ausrüsten, Erstschlag, Aufblitzen,
Kreatur — Engel
Fliegend, Eile, Landtarnung (zum Beispiel Sumpftarnung oder Waldtarnung), Lebensverknüpfung,
Fliegend Schutz, Reichweite, Verhüllt, Verursacht Trampelschaden und Wachsamkeit. Die meisten davon
Wachsamkeit (Diese Kreatur wird
beim Angreifen nicht getappt.)
Ihr Schwert singt schöner als jeder Chor.
sind statische Fähigkeiten, doch Schlüsselwort-Fähigkeiten können auch ausgelöste oder aktivierte
Greg Staples 4/4 Fähigkeiten sein. Detaillierte Erklärungen aller dieser Fähigkeiten finden sich im Glossar am Ende
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 29/249

dieses Regelbuchs.

Kapitel 2: Die Bausteine


11
Angreifen und Blocken
Meistens wirst du das Spiel gewinnen, indem du mit Reihenfolge Schaden zufügen kannst, und so weiter.
deinen Kreaturen angreifst. Wird eine Kreatur, die deinen • Eine blockende Kreatur fügt dem Angreifer, den sie
Gegner angreift, nicht geblockt, fügt sie ihm Schaden in blockt, Schadenspunkte zu.
Höhe ihrer Stärke zu. Man benötigt nicht viele Treffer, um
seinen Gegner von 20 Lebenspunkten auf 0 zu bringen! Wenn deinem Gegner Schadenspunkte zugefügt werden,
verliert er entsprechend viele Lebenspunkte! Falls einem
Die Kampfphase ist die Mitte jedes Zuges. Die Schritte eines Planeswalker deines Gegners Schaden zugefügt wird,
Zuges werden weiter unten erklärt. In deiner Kampfphase werden entsprechend viele Loyalitätsmarken von ihm
bestimmst du, welche deiner Kreaturen angreifen sollen, entfernt.
und wen oder was sie angreifen. Jede kann entweder
deinen Gegner oder einen seiner Planeswalker angreifen, Falls einer Kreatur in einem Zug so viele Schadenspunkte
allerdings nicht eine seiner Kreaturen. Du tappst die (oder mehr) zugefügt werden, wie ihre Widerstandskraft
angreifenden Kreaturen. Sie greifen alle gleichzeitig an, beträgt, wird diese Kreatur zerstört und geht auf den
auch wenn sie unterschiedliche Dinge angreifen. Du Friedhof ihres Besitzers. Falls eine Kreatur Schaden
kannst mit einer Kreatur nur angreifen, falls sie nicht nimmt, der nicht tödlich ist, bleibt die Kreatur im Spiel;
getappt ist, und auch nur, falls sie bereits zu Beginn deines der Schaden heilt aber erst, wenn der Zug endet.
Zuges unter deiner Kontrolle war.
Auf der nächsten Seite findest du ein Beispiel für einen
Dein Gegner bestimmt, welche seiner Kreaturen blocken. Kampf.
Getappte Kreaturen können nicht als Blocker deklariert
werden. Beim Blocken ist es unerheblich, wie lange die
Kreatur sich schon im Spiel befindet. Jede Kreatur kann
nur einen Angreifer blocken, aber mehrere Blocker können
sich gemeinsam auf eine angreifende Kreatur stürzen. Falls
dies geschieht, bringt der angreifende Spieler die Blocker
in eine Reihenfolge, die angibt, wer als erstes Schaden
zugefügt bekommt, wer danach und so weiter. Kreaturen
müssen nicht blocken.

Nachdem alle Blocker bestimmt wurden, wird


Kampfschaden zugewiesen. Jeder Kreatur – sowohl die
Angreifer als auch die Blocker – fügt Schadenspunkte in
Höhe ihrer Stärke zu.

• Eine angreifende Kreatur, die nicht geblockt wird,


fügt dem Spieler oder Planeswalker, den sie angreift,
Schadenspunkte zu.
• Eine angreifende Kreatur, die geblockt wird, fügt den
sie blockenden Kreaturen Schadenspunkte zu. Wenn
ein Angreifer, den du kontrollierst, von mehreren
Kreaturen geblockt wird, kannst du den Kampfschaden
des Angreifers unter den Blockern verteilen. Du musst
der ersten Kreatur gemäß der von dir festgelegten
Reihenfolge genügend Schaden zufügen, um sie zu
zerstören, bevor du der nächsten Kreatur gemäß Illus. Aleksi Briclot

Kapitel 2: Die Bausteine


12
Beispiel für einen Kampf
1
Angreifender Spieler
Berserker
Ber Blutklam O
k r aus der Blutklamm
ker o4O
OOoR Bergschlucht-Minotaurus
Bergschlucht
Bergschlucht-
hlu
luu Minotaurus
inotaurus o3O
OO
O oR FFunkenzauberlehrling o1oR
OO Schakal-Vertrauter
Sch
Schakal-Vertr
al-VV auter oR
O
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™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 143/249


Berserker aus der Blutklamm OO

Bergschlucht-Minotaurus

Schakal-Vertrauter
Kreatur — Mensch, Berserker

Kreatur — Minotaurus, Krieger

Kreatur — Hund
dieses Versprechen gebrochen.
zu sterben. Bislang hat noch keiner
Sie leisten einen Bluteid, in der Schlacht
möglich.
greift in jedem Zug an, falls
Der Berserker aus der Blutklamm

„Nein.“
„Sollten wir dann nicht...?“
„Das stimmt.“
Schlucht?”
„Ich dachte, der kürzeste Weg wäre durch die
Weg durch die Vulkanhänge auf der anderen Seite.“
die wackelige Brücke, und suchen uns dann einen
„Wir schleichen uns über diese Klippen, überqueren

—Taivang, Barbaren-Kriegsfürst
dem Instinkt eines Raubtiers.“
ein Ebenbild von mir: blutdürstig und mit
und Sceadas behalten. Mein Vertrauter ist
„Die Grauhaarigen sollen ruhig ihre Raben
alleine angreifen noch alleine blocken.
Der Schakal-Vertraute kann weder
Karl Kopinski

Steve Prescott

Alex Horley-Orlandelli
Kreatur
atur — Me
Mensch,, Berserker
Mens
Mensch Kreatur — Minota
Mi
Minotaurus,
Mino urus, Krie
Krieger Kreatur — Mensch, Zauberer
K Kreatur — Hu
Hundd

Deer Berserker au
Der
greift
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zu sterben. Bislang
dieses
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Blutklam
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Karl
Karl
en
Versprechen
rl Kopin
Kopinsk
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Kopinski
ppinsk
der Schlacht
c kei
n gebrochen
gebrochen.
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keiner

4/4
„Wir schleichen
hl uns üb
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er diese Klippen, überqueren
die wackelige Brücke, und suchen
Weg durch die Vulkanhänge
„Ich
Schlucht?”?
„Das stimmt.“
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„Sollten wir dann nicht...?“
„Nein.“
Nein.“
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Vulkanhä gee auf der anderen Seite.“
Ich dachte, der kürze
kürzeste
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Wenn der Funkenzauberlehrling ins
W
Spiel kommt, fügt er einer Kreatur
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oder einem Spieler deiner Wahl
o
1 Schadenspunkt zu.
Funkenzauberer sind wahre Künstler,
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ddoch der Preis für das Zuschauen ist
Schmerz.
S
Jaime Jones 1/1
Der Schakal-Vertraute
Schakal-Vertraute kann weder

dem Instinkt eines Raubtiers.“


—Taivang, Barbaren-Kriegsfürst
Barbaren-Kriegsfü
wede
lleine angreifen noch alleine blocken.
alleine blocken.

-Kriegsfürst
K
Alex
en
„Die Grauhaarigen sollen ruhig ihre Raben
und Sceadas behalten.
behalten. Mein
ein Ebenbild von mir:
ab
Vertrauterr ist
n Vertraute
undd mit
mir: blutdürstigg un miit

lex Horley-Orlandelli
Horley-Orlandell
Horle
Horley-Orlandel
Horley-Orlande
rley- rlande
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la 2/2
Angreifer deklarieren.
4/4

3/3

2/2
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12
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6/2 ™ & © 1993–2009
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143/24
143/249
143
14
143/2
43/
3/24

Der angreifende Spieler greift mit seinen drei größten Kreaturen


OO
o4oR

o3oR

O
oR
4/4 3/3 1/1 2/2 an und tappt sie. Er hält die kleinste zurück, weil sie zu einfach zu
zerstören ist – und vielleicht ganz nützlich als Blocker im nächsten
1/1 3/3 2/2 Zug des Gegners sein könnte.
Elfischer Visionär o1oG
OO Zentauren-Renner o2oG
OO Grenzlandwaldläufer o2oG
OO

Kreatur — Elf, Schamane Kreatur — Zentaur, Krieger Kreatur — Mensch, Späher


Wenn der Grenzlandwaldläufer ins Spiel
Wenn der Elfische Visionär ins Spiel „Zentauren kennen die wahre Freiheit. kommt, kannst du deine Bibliothek nach
kommt, ziehe eine Karte. Nie wird die Versuchung sie zähmen einer Standardland-Karte durchsuchen,
oder die Furcht sie übermannen. Sie sie offen vorzeigen und auf deine Hand
Vor jeder größeren Unternehmung nehmen. Falls du dies tust, mische danach
sucht ein cylianischer Elf den Rat eines leben in vollkommener Harmonie, was deine Bibliothek.
Visionärs, um den Willen der alten wir noch lange nicht erreicht haben.“
—Ramal,Weiser aus Westtor „Nur Dummköpfe und Banditen verwenden
Gargantuas zu erfahren. Straßen.“
D. Alexander Gregory 1/1 Vance Kovacs 3/3 Jesper Ejsing 2/2
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Verteidigender Spieler

2 Angreifender Spieler
Funkenzauberlehrling o1oR
OO

4/4 3/3 2/2


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™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 130/249


Berserker aus der Blutklamm OO

Bergschlucht-Minotaurus
Kreatur — Mensch, Berserker

Kreatur — Minotaurus, Krieger


dieses Versprechen gebrochen.
zu sterben. Bislang hat noch keiner
Sie leisten einen Bluteid, in der Schlacht
möglich.
greift in jedem Zug an, falls
Der Berserker aus der Blutklamm

„Nein.“
„Sollten wir dann nicht...?“
„Das stimmt.“
Schlucht?”
„Ich dachte, der kürzeste Weg wäre durch die
Weg durch die Vulkanhänge auf der anderen Seite.“
die wackelige Brücke, und suchen uns dann einen
„Wir schleichen uns über diese Klippen, überqueren

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 143/249

Schakal-Vertrauter
Kreatur — Hund
—Taivang, Barbaren-Kriegsfürst
dem Instinkt eines Raubtiers.“
ein Ebenbild von mir: blutdürstig und mit
und Sceadas behalten. Mein Vertrauter ist
„Die Grauhaarigen sollen ruhig ihre Raben
alleine angreifen noch alleine blocken.
Der Schakal-Vertraute kann weder
Karl Kopinski

Steve Prescott

Alex Horley-Orlandelli

Kreatur — Mensch, Zauberer


Wenn der Funkenzauberlehrling ins
Spiel kommt, fügt er einer Kreatur
oder einem Spieler deiner Wahl
1 Schadenspunkt zu.
Funkenzauberer sind wahre Künstler,
doch der Preis für das Zuschauen ist
Schmerz.
1/1
4/4

3/3

Jaime Jones
OO
o4oR

o3oR

2/2

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O
oR

Elfischer Visionär o1oG


OO Zentauren-Renner o2oG
OO
Blocker deklarieren.
Der verteidigende Spieler weist zwei der angreifenden Kreaturen Blocker
Kreatur — Elf, Schamane Kreat
Kreatu
Kreatur
Kre
reatu
re
eaatttuu — Zentaur, Krieger
eatu
eat
zu und lässt den dritten Angreifer durch. Wie geblockt wird, sucht sich
1/1 3/3
Wenn der Elfische Visionä
Visionär
i nääärr ins S
Spiel
pieell
piel
kommt, ziehe eine
ne Karte.
K „Zentauren
„Ze
Zeeen ntauren kkennen die wahre Freiheit.
Nie iee wird
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Verteidigender Spieler

3 Angreifender Spieler
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Berserker aus der Blutklamm OO

Bergschlucht-Minotaurus

Schakal-Vertrauter
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Schakal-Vertr
Kreatur — Mensch, Berserker

Kreatur — Mino

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Der Berserker aus der Blutklamm

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1/1 Grenzlandwaldläufer o2oG


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stärkeren Kreaturen überleben.

Kreatur — Mensch, Späher


Wenn der Grenzlandwaldläufer ins Spiel
kommt, kannst du deine Bibliothek nach

3 Schadenspunkte
einer Standardland-Karte durchsuchen,
sie offen vorzeigen und auf deine Hand
nehmen. Falls du dies tust, mische danach
deine Bibliothek.
„Nur Dummköpfe und Banditen verwenden
Straßen.“
Jesper Ejsing 2/2
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Verteidigender Spieler

Kapitel 2: Die Bausteine


13
Dein eigenes Deck zusammenstellen
Du spielst Magic mit einem von dir selbst zusammengestellten Deck. Du kannst dafür beliebige Magic-Karten
verwenden, ganz nach deinem Geschmack. Es gibt nur zwei Leitsätze: Dein Deck muss mindestens 60 Karten enthalten,
und in deinem Deck darf keine Karte (außer Standardländern) mehr als viermal enthalten sein. Alles andere kannst du
frei wählen, aber hier findest du ein paar Tipps:
Länder. Eine gute Faustformel ist, dass 2/5 deines Decks Länder sein sollten. In einem Deck mit 60
Karten sind normalerweise ungefähr 24 Länder.
Kreaturen. Kreaturen nehmen in einem typischen 60-Karten-Deck zwischen 20 und 30 Plätze ein.
Suche dir Kreaturen mit unterschiedlich hohen Manakosten heraus. Billige Kreaturen können am
Anfang viel erreichen, teure Kreaturen können dafür das Spiel schnell entscheiden, sobald sie ins
Spiel kommen.
Andere Karten. Artefakte, Verzauberungen, Planeswalker, Spontanzauber und Hexereien runden
dein Deck ab.
Nachdem du mit deinem neuen Deck ein paar Partien gespielt hast, kannst du anfangen, es zu verbessern. Nimm
die Karten heraus, bei denen du das Gefühl hast, dass sie nicht so gut in das Deck passen, und ersetze sie mit Karten,
die du ausprobieren möchtest. Das Beste an Sammelkartenspielen ist, dass du mit allen Karten spielen kannst, die du
verwenden willst, also probiere ruhig verschiedene Ideen aus!

Die goldene Regel


Wenn eine Magic-Karte im Gegensatz zum Regelbuch steht, hat die Karte Vorrang. Zum Beispiel steht in den Regeln,
dass du maximal 7 Karten auf der Hand haben darfst. Aber die Regel auf dem Zauberbuch lautet: „Es gibt keine
Obergrenze für die Anzahl der Karten, die du auf der Hand halten darfst.“ Das Zauberbuch ändert damit die Regeln,
solange es im Spiel ist. Einer der Gründe, warum Magic soviel Spaß macht, ist der, dass es einzelne Karten gibt, mit
denen du fast jede Regel außer Kraft setzen kannst.

Illus. Cyril Van Der Haegen

Kapitel 2: Die Bausteine


14
Kapitel 3: Eine Partie spielen
Da du inzwischen die Grundelemente des Spiels kennst und weißt, wie man die wichtigsten Aktionen durchführt,
ist es an der Zeit, einmal einen kompletten Zug zu zeigen. Dieses Kapitel beschreibt, was in den einzelnen Teilen
eines Zuges geschieht. In einem typischen Spiel wirst du immer wieder viele dieser Schritte übergehen – zum Beispiel
geschieht normalerweise nichts im Beginn-des-Kampfes-Segment. Eine normale Partie Magic läuft meist recht lässig
ab, auch wenn die Struktur sehr komplex wirkt.

Schnapp’ dir ein Deck


Zuerst benötigst du ein eigenes Magic-Deck. Außerdem brauchst du etwas, um den Lebenspunktestand beider Spieler
mitzuschreiben.

Schnapp’ dir einen Freund


Und schließlich brauchst du für eine Partie auch einen Gegner! Dein Gegner wird mit seinem eigenen Deck gegen
dich spielen.

Eine Partie beginnen


Jeder Spieler beginnt mit 20 Lebenspunkten. Du
gewinnst das Spiel, falls es dir gelingt, den Gegner auf
0 Lebenspunkte zu bringen. Du gewinnst ebenfalls,
falls dein Gegner eine Karte ziehen muss, aber keine
mehr in seinem Deck vorhanden ist, oder falls ein
Zauberspruch oder eine Fähigkeit dir sagt, dass du
das Spiel gewinnst.

Entscheidet, welcher Spieler anfängt. Hast du


gerade schon gegen den gleichen Gegner gespielt,
entscheidet der Verlierer der letzten Partie, wer
anfängt. Sonst werft ihr am besten eine Münze oder
würfelt aus, wer es sich aussuchen darf.

Jeder Spieler mischt sein Deck und zieht dann bei


Spielbeginn sieben Karten auf die Hand. Wenn dir
die Karten auf deiner Hand nicht gefallen, kannst
du einen so genannten Mulligan nehmen. Mische
deine Karten in dein Deck zurück und ziehe sechs
neue Handkarten. Du kannst dies so oft wiederholen
und jedesmal eine Karte weniger ziehen, bis du dich
entschließt, deine Karten zu behalten.

Illus. Jason Chan

Kapitel 3: Eine Partie spielen


15
Ablauf eines Zuges
Hier findest du die einzelnen Abschnitte eines Zuges. Jeder Zug läuft nach dem gleichen Schema ab. Immer wenn du ein neues
Segment oder eine neue Phase beginnst, werden alle ausgelösten Fähigkeiten ausgelöst, die während dieses Segments oder dieser
Phase geschehen, und auf den Stapel gelegt. Der aktive Spieler (der Spieler, dessen Zug es ist) darf zuerst Zaubersprüche wirken und
Fähigkeiten aktivieren, dann der andere Spieler. Wenn beide Spieler hintereinander nichts mehr tun wollen und nichts mehr darauf
wartet, verrechnet zu werden, geht das Spiel ins nächste Segment.

Zu jedem Teil eines Zuges findest du eine Beschreibung dessen, was während dieses Abschnitts geschehen kann, falls es dein Zug ist.
1. Startphase d. Kampfschadensegment
a. Enttappsegment Jede angreifende oder blockende Kreatur, die noch im Spiel
Du enttappst all deine getappten Karten. Im ersten Zug einer ist, weist den Schaden, den sie zufügt, dem verteidigenden
Partie hast du noch keine bleibenden Karten, daher übergehst Spieler (falls sie diesen Spieler angriff und nicht geblockt
du den Schritt einfach. Niemand kann während dieses wurde), einem Planeswalker (falls sie diesen Planeswalker
Segments Zaubersprüche wirken oder Fähigkeiten aktivieren. angriff und nicht geblockt wurde), der Kreatur oder den
b. Versorgungssegment Kreaturen, von der sie geblockt wurde, oder der Kreatur, die
Dieser Teil des Zuges wird auf einigen Karten erwähnt. Wenn sie blockt, zu. Falls eine angreifende Kreatur von mehreren
etwas nur genau einmal pro Zug geschehen soll, und zwar Kreaturen geblockt wird, teilst du ihren Kampfschaden unter
direkt am Anfang, dann wird die entsprechende Fähigkeit „zu diesen auf, indem du dem ersten Blocker in der Reihenfolge
Beginn deines Versorgungssegments“ ausgelöst. Alle Spieler mindestens so viel Schaden zuweist, wie benötigt wird, um
können Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren. ihn zu zerstören, bevor du möglicherweise noch übrigen
Schaden dem nächsten in der Reihenfolge zuweist, und
c. Ziehsegment so weiter. Nachdem die Spieler festgelegt haben, wie die
Du ziehst eine Karte von deiner Bibliothek. Der Spieler, Kreaturen, die sie kontrollieren, ihren Kampfschaden
der zuerst an der Reihe ist, übergeht in seinem ersten Zug verteilen, wird aller Schaden gleichzeitig zugefügt. Alle
das Ziehsegment, um den Vorteil auszugleichen, zuerst an Spieler können dann Spontanzauber wirken und Fähigkeiten
der Reihe zu sein. Alle Spieler können dann Spontanzauber aktivieren.
wirken und Fähigkeiten aktivieren.
e. Ende des Kampfes-Segment
2. Erste Hauptphase Alle Spieler können Spontanzauber wirken und Fähigkeiten
Du kannst eine beliebige Anzahl an Hexereien, aktivieren.
Spontanzaubern, Kreaturen, Artefakten, Verzauberungen
und Planeswalkern wirken und Fähigkeiten aktivieren. 4. Zweite Hauptphase
Außerdem kannst du in dieser Phase ein Land ausspielen. Deine zweite Hauptphase verläuft genauso wie deine erste
Denke daran, dass du nur ein Land während deines Zuges Hauptphase. Du kannst jede Art von Zaubersprüchen
ausspielen kannst. Dein Gegner kann Spontanzauber wirken wirken oder Fähigkeiten aktivieren. Dein Gegner kann
und Fähigkeiten aktivieren. jedoch nur Spontanzauber wirken und Fähigkeiten
aktivieren. Außerdem kannst du in dieser Phase ein Land
3. Kampfphase ausspielen, falls du dies in deiner ersten Hauptphase noch
nicht getan hast.
a. Beginn des Kampfes-Segment
Alle Spieler können Spontanzauber wirken und Fähigkeiten 5. Zugendphase
aktivieren.
a. Endsegment
b. Angreifer deklarieren-Segment Fähigkeiten, die zu Beginn deines Endsegments ausgelöst
Du entscheidest, welche deiner ungetappten Kreaturen werden, gehen auf den Stapel. Alle Spieler können
angreifen sollen (falls überhaupt) und welchen Spieler oder Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren.
Planeswalker sie angreifen, dann tun sie es. Dadurch werden
die angreifenden Kreaturen getappt. Alle Spieler können b. Aufräumsegment
dann Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren. Wenn du mehr als sieben Karten in deiner Hand hast, musst
du Karten auswählen und abwerfen, bis du nur noch sieben
c. Blocker deklarieren-Segment Karten hast. Als nächstes werden alle Schadenspunkte
Dein Gegner entscheidet, welche seiner ungetappten von den Kreaturen entfernt, und alle Effekte, die bis zum
Kreaturen deine angreifenden Kreaturen blocken (falls Ende des Zugs aktiviert waren, sind nun nicht mehr gültig.
überhaupt), dann tun sie es. Falls mehrere Kreaturen einen Niemand kann Spontanzauber wirken oder Fähigkeiten
einzelnen Angreifer blocken, bringst du die Blocker in eine aktivieren, es sei denn, eine Fähigkeit wird während dieses
Reihenfolge, die angibt, wer als erstes Schaden zugefügt
bekommt, wer danach und so weiter. Alle Spieler können Segments ausgelöst.
dann Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren.

Kapitel 3: Eine Partie spielen


16
Der nächste Zug
Jetzt ist dein Gegner an der Reihe. Er enttappt seine bleibenden Karten und macht dann weiter. Nachdem er fertig
ist, bist du wieder an der Reihe. Spielt weiter, bis einer der Spieler auf 0 Lebenspunkten angekommen ist. Sobald ein
Spieler 0 Lebenspunkte hat, endet das Spiel sofort, und der andere Spieler gewinnt!

Das Spiel, das sich immer ändert


Einer der faszinierenden Aspekte einer Partie Magic ist, dass sie sich Zug um Zug verändert – und dass die Karten
die Regeln des Spiels abändern können. Beim Spielen wirst du Karten entdecken, die Mana produzieren, obwohl sie
keine Länder sind, und Länder, die auch andere Sachen machen als nur Mana zu erzeugen. Du wirst Kreaturen mit
der Fähigkeit Eile finden, die sofort angreifen können. Dir werden fliegende und trampelnde Kreaturen begegnen, die
die Kampfregeln verändern. Es gibt Karten mit Fähigkeiten, die aus deinem Friedhof heraus wirken. Und schließlich
wirst du auch immer wieder Karten entdecken, deren Fähigkeiten zusammen einen Effekt ergeben, der viel mächtiger
als die Einzeleffekte ist (so wie die Kombination aus Blendender Magier und Meistermeuchler). Dies ist ein Spiel voller
Entdeckungen, voller Erstaunen, voller Kämpfe, voller Tricks. Genau deswegen übt es so eine magische Faszination aus.

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Illus. Nils Hamm

Kapitel 3: Eine Partie spielen


17
Kapitel 4: Verschiedene Varianten
Jetzt weißt du alles, was du benötigst, um eine Partie Magic zu spielen. Aber was für ein Spielchen soll es werden?
Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, wie man spielen kann – passend für ein Spiel mit so vielen Optionen. Um
gleiche Ausgangsbedingungen zu schaffen, kann jeder mit neuen, unbekannten Karten spielen, oder alle stellen vorher
ein Deck mit Karten aus ihrer Sammlung zusammen. Du kannst auch mit mehr als einem Freund spielen.

Limited-Formate
In Limited-Spielen bastelt jeder Spieler sein eigenes Deck direkt vor dem Spielen aus den Karten einer bestimmten
Anzahl Boosterpackungen. Anders gesagt: jedem Spieler stehen eine limitierte Menge Karten zur Verfügung. Jedes
Deck muss mindestens 40 Karten enthalten. Die einzigen Karten, die du verwenden kannst, sind die aus den
Boosterpackungen, die du dazu geöffnet hast, plus einer beliebigen Anzahl an Standardländern. Ein 40-Karten-Deck
sollte ungefähr 17 Länder und etwa 15 Kreaturen enthalten.
Sealed Deck (2 oder mehr Spieler)
In diesem Limited-Format stellst du dein Deck aus frischen
Boosterpackungen zusammen. Jeder Spieler öffnet fünf „Sideboards“
(manchmal auch sechs) 15-Karten Boosterpackungen und Jedes Magic-Deck kann ein sogenanntes „Sideboard“
bastelt sein Deck dann aus diesen Karten und beliebig vielen haben – weitere Karten, die gegen bestimmte Gegner
Standardländern. besonders stark sind. Zum Beispiel hilft eine Karte mit
dem Text „Zerstöre alle grünen Kreaturen“ prima gegen
Boosterdraft (4 bis 8 Spieler) ein grünes Deck, ist aber gegen alle anderen ziemlich
In diesem Limited-Format wählst du die Karten aus, aus nutzlos. Nachdem du eine Partie gegen einen Gegner
denen du dein Deck baust. Jeder Spieler am Tisch hat am gespielt hast, kannst du Karten aus deinem Sideboard
Anfang drei ungeöffnete Boosterpackungen mit 15 Karten in dein Deck nehmen und dann noch einmal gegen
diesen Gegner spielen. Du musst dein Deck allerdings
vor sich liegen. Jeder Spieler öffnet seine erste Packung,
wieder in den Ursprungszustand zurücksetzen, bevor
sucht sich eine Karte daraus aus und gibt die restlichen
du gegen jemanden anderes spielst.
Karten nach links weiter. Zeige die Karten, die du dir
ausgesucht hast, niemandem – und auch nicht, was sonst In einer Limited-Spielumgebung sind alle Karten,
noch in der Packung ist! Nimm aus jeder Packung, die an die sich nicht in deinem Deck befinden, in deinem
dich weitergegeben wird, eine Karte heraus und gib den Rest Sideboard. Zwischen Partien kannst du Karten aus
nach links weiter, bis alle Karten verteilt sind. Wiederhole deinem Deck gegen die gleiche Anzahl an Karten
diesen Vorgang mit der zweiten Boosterpackung, gib sie aus deinem Sideboard austauschen. Du kannst auch
diesmal aber nach rechts weiter. Bei der letzten Packung geht einfach Karten aus deinem Sideboard deinem Deck
es dann wieder links herum. Verwende die ausgewählten hinzufügen.
Karten und eine beliebige Anzahl an Standardländern, um
dein 40-Karten-Deck zusammenzustellen. In einem Constructed-Spiel besteht dein Sideboard
aus genau 15 Karten. Du stellst dein Sideboard
gleichzeitig mit deinem Deck zusammen. Dein Deck
und Sideboard zusammen darf von keiner Karte außer
Standardländern mehr als vier Exemplare enthalten.
Zwischen Partien kannst du Karten aus deinem
Deck gegen die gleiche Anzahl an Karten aus deinem
Sideboard austauschen.

Illus. Matt Cavotta

Kapitel 4: Verschiedene Varianten


18
Constructed-Formate
Bei Constructed-Partien bringt jeder Spieler sein eigenes Deck mit. Das heißt, dass es bereits im Vorfeld zusammengestellt
werden muss. Jedes Deck muss mindestens 60 Karten enthalten. Ein Deck kann beliebig viele Standardländer enthalten, aber
höchstens vier Exemplare jeder anderen Karte. Welche Karten die Spieler verwenden, um ihre Decks zusammenzustellen,
hängt von dem Constructed-Format ab, auf das sie sich geeinigt haben.
Standard Legacy
Standard ist das beliebteste Constructed-Format. In einem Bei Legacy stellst du dir dein Deck aus Karten beliebiger
Standard-Spiel verwendest du für dein Deck Karten aus den Magic-Sets zusammen. Dieses Format hat allerdings eine
beiden letzten großen Oktober-Sets sowie allen anderen seit lange Liste ausgeschlossener Karten.
dem ersten dieser Oktober-Sets erschienenen Hauptsets und
Erweiterungen. Vintage
Bei Vintage stellst du dir dein Deck aus Karten beliebiger
Extended Magic-Sets zusammen. Dieses Format hat allerdings eine
In einem Extended-Spiel verwendest du für dein Deck lange Liste nur eingeschränkt erlaubter Karten.
Karten aus den vier letzten großen Oktober-Sets sowie allen
anderen seit dem ersten dieser Oktober-Sets erschienenen Ausgeschlossen und Eingeschränkt erlaubt
Hauptsets und Erweiterungen. Einige Karten haben sich als zu mächtig für bestimmte
Constructed-Formate herausgestellt. Diese Karten wurden
Block-Constructed entweder ausgeschlossen (du darfst sie gar nicht verwenden)
Bei Block-Constructed stellst du dir dein Deck aus Karten oder eingeschränkt erlaubt (du kannst nur eine davon im
Deck haben, nicht wie üblich vier). Nur das Format Vintage
des zuletzt erschienenen Oktober-Sets und den beiden
hat eine Liste eingeschränkt erlaubter Karten. Diese Listen
danach veröffentlichten Erweiterungen zusammen. Du werden jedes Vierteljahr aktualisiert. Du findest entsprechende
darfst keine Karten aus dem Haupt-Set verwenden. Bekanntmachungen auf MagicTheGathering.com am 20.
Dezember, 20. März, 20. Juni und 20. September.

Mehrpersonen-Varianten
Du kannst Magic auch mit mehr als zwei Spielern spielen. Auch hier gibt es dutzendweise Varianten. Drei der beliebtesten
sind Two-Headed Giant, Emperor und Jeder-gegen-Jeden.

Two-Headed Giant (Zweiköpfiger Riese)


In einer Partie Two-Headed Giant spielst du zusammen
mit einem Teamkameraden gegen ein anderes Team Tipps
aus zwei Personen. Du bist gleichzeitig mit deinem Wenn in einer Mehrpersonen-Partie ein Spieler einen
Teamkameraden an der Reihe! Jedes Team hat gemeinsam Mulligan nimmt, zieht er beim ersten Mal wieder sieben
30 Lebenspunkte. Karten, nicht sechs. Ab dem nächsten Mulligan reduziert
sich dann die Handkartenzahl wie normal jeweils um
Emperor (Kaiser) eins.
Bei der Variante Emperor spielen zwei Teams mit jeweils
drei Spielern gegeneinander. Jedes Team hat einen Kaiser Bei einem Two-Headed Giant übergeht das Team, das zuerst
– denjenigen Spieler, der in der Mitte der drei Spieler sitzt. an der Reihe ist, in ihrem ersten Zug das Ziehsegment. In
Die anderen beiden Spieler des Teams sind die „Generäle“, allen anderen Mehrpersonen-Spielen muss kein Spieler
deren Aufgabe es ist, ihren Kaiser zu schützen. Ein Team das Ziehsegment seines ersten Zugs auslassen.
gewinnt, wenn der gegnerische Kaiser besiegt ist.

Jeder-gegen-Jeden Mehr über diese und andere


In einer Runde Jeder-gegen-Jeden spielt jeder für sich Magic-Formate findest du unter
gegen viele Gegner. Du gewinnst, wenn alle anderen www.wizards.com/MagicFormats.
ausgeschieden sind!
Kapitel 4: Verschiedene Varianten
19
Kapitel 5: Glossar
o1, o2, o3, und so weiter, oX die oT-Kosten deiner Kreatur nicht bezahlen kannst, falls
Eines dieser allgemeinen Manasymbole in Kosten sie nicht zu Beginn des Zuges unter deiner Kontrolle im
bedeutet „so viel Mana von beliebigem Typ“. Zum Spiel war.
Beispiel bedeutet o2 in Kosten, dass du zwei Mana
beliebigen Typs bezahlen kannst, also oR und oG oder oU oh1, oh6, und so weiter
und oU oder oR und ein farbloses Mana, und so weiter. Hybride Manasymbole (ehemals „halbe-halbe-
Falls oX in Kosten auftaucht, kannst du bestimmen, für Manasymbole“ genannt) bedeuten Kosten, die mit einer
welche Zahl X steht. der beiden Farben bezahlt werden können. Zum Beispiel
Diese Symbole finden sich auch in einigen Fähigkeiten können Kosten, die durch das Symbol oh1 dargestellt
wieder, die Mana erzeugen, wie in „Erhöhe deinen werden, entweder mit einem weißen oder einem blauen
Manavorrat um o1“. In diesem Zusammenhang Mana bezahlt werden. Es ist sowohl ein weißes als auch ein
bedeutet o1 „ein farbloses Mana“. Du kannst allerdings blaues Manasymbol, und eine Karte, deren Manakosten
farbloses Mana nicht zum Bezahlen farbiger Manakosten oh1 enthalten, ist sowohl weiß als auch blau.
verwenden.
/
oW (weißes Mana) Anstatt von Zahlen haben einige Kreaturen Sterne als
Ein weißes Mana. Das Tappen einer Ebene erzeugt oW. Werte für Stärke und Widerstandskraft. Das bedeutet,
Eine Karte mit oW in ihren Manakosten ist weiß. dass Stärke und Widerstandskraft der Kreatur durch
eine Fähigkeit festgelegt werden und damit keinen festen
oU (blaues Mana) Wert haben. Zum Beispiel hat der Nachtmahr folgende
Ein blaues Mana. Das Tappen einer Insel erzeugt oU. Eine Fähigkeit: „Stärke und Widerstandskraft des Nachtmahrs
Karte mit oU in ihren Manakosten ist blau. sind gleich der Anzahl der Sümpfe, die du kontrollierst.“
Falls du vier Sümpfe kontrollierst, wenn der Nachtmahr
oB (schwarzes Mana) ins Spiel kommt, ist er 4/4. Falls du später weitere Sümpfe
Ein schwarzes Mana. Das Tappen eines Sumpfes erzeugt ausspielst, wird er noch größer.
oB. Eine Karte mit oB in ihren Manakosten ist schwarz.
Abwerfen
oR (rotes Mana) Eine Karte aus deiner Hand nehmen und sie auf deinen
Friedhof legen. Wenn ein Zauberspruch oder eine
Ein rotes Mana. Das Tappen eines Gebirges erzeugt oR.
Fähigkeit dich anweist, Karten abzuwerfen, kannst du
Eine Karte mit oR in ihren Manakosten ist rot.
bestimmen, welche Karten du abwerfen willst – außer
wenn der Zauberspruch bzw. die Fähigkeit sagt, dass die
oG (grünes Mana)
Karten „zufällig“ abgeworfen werden müssen.
Ein grünes Mana. Das Tappen eines Waldes erzeugt oG.
Falls du während deines eigenen Aufräumsegments
Eine Karte mit oG in ihren mehr als sieben Karten auf der Hand hast, musst du die
Manakosten ist grün. ungetappt
o2oR
Verschwenderischer Feuerkundler OO
überzähligen Karten abwerfen.
oT (tappen) Aktiver Spieler
Dieses Symbol bedeutet Der Spieler, der gerade am Zug ist. Der aktive Spieler
„tappe diese Karte“ Kreatur — Mensch, Zauberer erhält immer zuerst die Möglichkeit, Zaubersprüche zu
(drehe sie seitwärts, oT: Der Verschwenderische
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Verschwenderischer Feuerkundler OO

wirken und Fähigkeiten zu aktivieren.


Kreatur — Mensch, Zauberer
Mann.“
„Was ich gerade betrachte? Asche, toter
Schadenspunkt zu.
oder einem Spieler deiner Wahl 1
Feuerkundler fügt einer Kreatur
oT: Der Verschwenderische

Feuerkundler fügt einer Kreatur


Jeremy Jarvis

oder einem Spieler deiner Wahl 1

um anzuzeigen, dass sie Schadenspunkt zu.


„Was ich gerade betrachte? Asche, toter
Mann.“

verwendet wurde). Es taucht Jeremy Jarvis


™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 151/249
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in Aktivierungskosten auf.
Du kannst keine oT-Kosten
1/1

o2oR

bezahlen, wenn die Karte getappt


bereits getappt ist. Denke
außerdem daran, dass du
Kapitel 5: Glossar
20
Aktivieren Antworten, als Antwort
Du aktivierst eine aktivierte Fähigkeit, indem du sie auf Einen Spontanzauber zu wirken oder eine aktivierte
den Stapel legst. Du aktivierst eine Fähigkeit genau so, wie Fähigkeit zu aktivieren, direkt nachdem ein anderer
du einen Zauberspruch wirkst: die Fähigkeit ankündigen, Zauberspruch oder eine andere Fähigkeit auf den Stapel
ihre Ziele wählen und ihre Aktivierungskosten bezahlen. gegangen ist. Siehe auch „Auf einen Zauberspruch
Siehe auch „Aktivierte Fähigkeiten“ auf Seite 11. antworten“ auf Seite 9.

Aktivierte Fähigkeit Artefakt


Eine der drei Sorten Fähigkeiten, die eine bleibende Ein Kartentyp. Siehe auch „Artefakt“ auf Seite 5.
Karte haben kann. Eine aktivierte Fähigkeit ist immer
im Format „Kosten: Effekt“ geschrieben. Siehe auch Artefaktkreatur
„Aktivierte Fähigkeiten“ auf Seite 11. Dies ist sowohl ein Artefakt als auch eine Kreatur. Siehe
auch „Kreatur“ auf Seite 5.
Anekdotentext
Kursiv gesetzter Text (kursiver Text sieht so aus) in der Aufblitzen
Textbox einer Karte. Anekdotentext erzählt dir etwas Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen,
über die Welt oder die Geschichte von Magic. Ist der Artefakten und Verzauberungen findest. Ein Zauberspruch
Text in Klammern, ist es Regelerinnerungstext und kein mit Aufblitzen kann zu jedem Zeitpunkt gewirkt werden,
Anekdotentext. Anekdotentext hat keinen Effekt darauf, zu dem du auch einen Spontanzauber wirken könntest.
wie die Karte gespielt wird.
Aufgeben
Angreifende Kreatur Mitten in einer Partie aufhören und dem Gegner den
Eine Kreatur, die gerade angreift. Eine Kreatur gilt von Sieg schenken. Du kannst eine Partie jederzeit aufgeben
dem Zeitpunkt, an dem sie als Angreifer deklariert wurde, (normalerweise dann, wenn du erkennst, dass du eine
bis zum Ende der Kampfphase als Angreifer, falls sie nicht Niederlage nicht mehr abwenden kannst). Wenn du
irgendwie aus dem Kampf entfernt wurde. Außerhalb der aufgibst, verlierst du die Partie.
Kampfphase gibt es keine angreifenden Kreaturen.
Aufräumsegment
Angreifer deklarieren-Segment Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 16.
Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 16.
Aura
Angriff Ein besonderer Typ Verzauberung, der an eine bleibende
So fügen deine Kreaturen deinem Gegner Schaden zu. Karte angelegt werden kann. Jede Aura enthält als
Während deiner Kampfphase entscheidest du, welche Schlüsselwort die Wortendung „-verzauberung“; davor steht,
deiner ungetappten Kreaturen angreifen sollen (falls was verzaubert werden kann: „Kreaturenverzauberung“,
überhaupt) und welchen Spieler oder Planeswalker sie „Landverzauberung“ und so weiter. Wenn du einen
angreifen, dann tun sie es alle gleichzeitig. Durch das Aurazauber wirkst, bestimmst du eine bleibende Karte der
Angreifen werden Kreaturen getappt. Kreaturen können richtigen Sorte als Ziel. Wenn die Aura verrechnet wird,
nur Spieler oder Planeswalker angreifen, nicht andere wird sie ins Spiel gebracht und an diese bleibende Karte
Kreaturen. Dein Gegner erhält dann die Möglichkeit, deine angelegt (die sie jetzt nicht mehr als Ziel hat). Die Aura
angreifenden Kreaturen mit seinen eigenen Kreaturen zu bleibt dort, bis sie zerstört wird oder die bleibende Karte,
blocken. Siehe auch die Erklärung zu „Angreifen und an der sie anliegt, das Spiel verlässt. Wenn die bleibende
Blocken“ auf Seite 12. Karte das Spiel verlässt, wird die Aurakarte auf deinen
Friedhof gelegt.
Anstatt, Stattdessen
Wenn du diese Formulierungen siehst, weißt du, dass
ein Zauberspruch oder die Fähigkeit einen Ersatzeffekt
erzeugt. Siehe auch den Eintrag zu „Ersatzeffekt“ hier im
Glossar.

Kapitel 5: Glossar
21
Aus dem Kampf entfernen Beherrscher
Falls ein Effekt eine Kreatur aus dem Kampf entfernt, ist sie Der Beherrscher eines Zauberspruchs ist der Spieler,
nicht länger am angreifen oder blocken. Wenn sie, bevor der ihn gewirkt hat. Der Beherrscher einer aktivierten
sie entfernt wurde, eine Kreatur geblockt hatte, bleibt Fähigkeit ist der Spieler, der sie aktiviert hat. Bei einer
die angreifende Kreatur geblockt, so dass kein Schaden bleibenden Karte ist der Beherrscher der Spieler, der sie
bis zum verteidigenden Spieler oder dem angegriffenen gewirkt hat – es sei denn, ein anderer Zauberspruch oder
Planeswalker durchkommt. Eine Kreatur, die aus dem eine andere Fähigkeit hat die Kontrolle wechseln lassen.
Kampf entfernt wird, teilt keinen Kampfschaden aus und Der Beherrscher einer ausgelösten Fähigkeit ist der Spieler,
steckt auch keinen ein. der die Quelle der Fähigkeit beherrschte, als sie ausgelöst
wurde.
Ausgelöste Fähigkeit
Eine der drei Arten von Fähigkeiten, die eine bleibende Besitzer
Karte haben kann. Siehe auch „Ausgelöste Fähigkeiten“ Die Person, die das Spiel mit der Karte in ihrem Deck
auf Seite 11. begonnen hat. Auch wenn dein Gegner eine deiner
bleibenden Karten kontrolliert, bist du immer noch deren
Ausrüsten Besitzer. Wenn du deinem Freund ein Deck geliehen
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei aller Ausrüstung hast, ist er während der Partie der „Besitzer“ aller Karten.
findest. Sie sagt dir, wie viel es kostet, die Ausrüstung Der Besitzer eines Spielsteins ist der Spieler, der ihn
an eine deiner Kreaturen anzulegen. Es ist dabei egal, kontrollierte, als er ins Spiel kam.
ob die Ausrüstung gelöst oder an eine andere Kreatur
angelegt ist. Du kannst diese Fähigkeit nur in einer deiner Bestimme eines —
Hauptphasen aktivieren, wenn keine Zaubersprüche und Wenn du auf einer Karte die Formulierung „Bestimme
Fähigkeiten auf dem Stapel sind. Die Ausrüstefähigkeit hat eines —” siehst, musst du dich für eine der auf der Karte
die Kreatur als Ziel, auf die du die Ausrüstung bewegst. angegebenen Möglichkeiten entscheiden, wenn du sie
wirkst. Du kannst es dir nicht nachher noch anders
Ausrüstung überlegen, wenn deine erste Wahl nicht die beste war.
Ein Typ Artefakt, das eine Waffe, eine Rüstung oder
sonst einen Gegenstand, den deine Kreaturen verwenden Bibliothek
können, darstellt. Wenn du einen Ausrüstungszauber Eine Spielzone. Siehe auch „Bibliothek“ auf Seite 7.
wirkst, kommt er wie jedes andere Artefakt ins Spiel.
Sobald die Ausrüstung im Spiel ist, kannst du zu jedem Bleibende Karte
Zeitpunkt, zu dem du eine Hexerei wirken könntest, Eine Karte oder ein Spielstein im Spiel. Bleibende Karten
ihre Ausrüstekosten bezahlen, um sie an eine Kreatur, können Artefakte, Kreaturen, Verzauberungen, Länder
die du kontrollierst, anzulegen. Du kannst dies auch tun, oder Planeswalker sein. Nachdem eine bleibende Karte
falls die Ausrüstung an eine andere Kreatur angelegt ist. ins Spiel gekommen ist, bleibt sie dort, bis sie zerstört,
Sobald sie an eine Kreatur angelegt ist, hat die Ausrüstung geopfert oder anderweitig entfernt wird. Du kannst eine
einen Effekt auf sie. Verlässt die ausgerüstete Kreatur das bleibende Karte nicht einfach so aus dem Spiel entfernen,
Spiel, fällt die Ausrüstung „zu Boden“ und bleibt im nur weil du es vielleicht möchtest, selbst wenn du sie
Spiel, darauf wartend, dass du sie an eine andere Kreatur kontrollierst. Wenn eine bleibende Karte das Spiel verlässt
anlegst. und später wieder ins Spiel zurückkehrt, wird sie wie
eine nagelneue Karte behandelt. Sie „erinnert“ sich an
Ausweichfähigkeit nichts, was mit ihr beim letzten Mal, als sie im Spiel war,
Ein Spitzname für diejenigen Fähigkeiten, die bewirken, geschehen ist.
dass Kreaturen schwieriger zu blocken sind. Flugfähigkeit Wenn es nicht anders angegeben ist, beeinflussen
ist die häufigste Ausweichfähigkeit. Zaubersprüche und Fähigkeiten nur bleibende Karten.
Zum Beispiel steht auf Rückruf: „Bringe eine Kreatur
Beginn des Kampfes deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.“ Du
Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 16. musst eine Kreatur im Spiel als Ziel wählen, nicht eine
Kreaturenkarte in einem Friedhof oder sonstwo.

Kapitel 5: Glossar
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Block-Constructed Das Spiel verlassen
Siehe auch „Constructed-Formate“ auf Seite 19. Eine bleibende Karte verlässt das Spiel, wenn sie von
der im-Spiel-Zone in eine andere Zone bewegt wird. Sie
Blocken könnte aus dem Spiel heraus auf die Hand eines Spielers
Eine angreifende Kreatur daran hindern, dir oder einem zurückkehren oder auf einen Friedhof oder in eine andere
deiner Planeswalker Schaden zuzufügen, indem du sie Zone gehen. Wenn eine Karte das Spiel verlassen hat und
gegen eine deiner Kreaturen kämpfen lässt. Nachdem später wieder ins Spiel zurückkehrt, gilt sie als nagelneu.
dein Gegner mit einer oder mehreren Kreaturen angreift, Sie „erinnert” sich an nichts, was mit ihr beim letzten
kannst du eine beliebige Anzahl deiner ungetappten Mal, als sie im Spiel war, geschehen ist.
Kreaturen blocken lassen. Jede Kreatur kann eine der
angreifenden Kreaturen blocken. Zwei oder mehr deiner Dauerhafter Effekt
ungetappten Kreaturen können sich zusammentun und Ein Effekt, der eine gewisse Zeit anhält. Dauerhafte
eine einzelne angreifende Kreatur blocken. Wenn ein Effekte unterscheiden sich von einmaligen Effekten,
Angreifer geblockt ist, fügt er seinen Kampfschaden die nur einmal geschehen und keine bestimmte Dauer
anstatt dir der Kreatur zu, die ihn blockt. Blocken ist haben. Wie lange ein dauerhafter Effekt anhält, kannst du
freiwillig. Siehe auch die Erklärung zu „Angreifen und erkennen, wenn du den Zauberspruch oder die Fähigkeit
Blocken“ auf Seite 12. durchliest, die den Effekt erzeugt hat. Zum Beispiel
könnte da stehen: „bis zum Ende des Zuges“. Kommt der
Blockende Kreatur dauerhafte Effekt von einer statischen Fähigkeit, hält er
Eine Kreatur, die als Blocker einer angreifenden Kreatur solange an, wie die bleibende Karte mit dieser Fähigkeit
deklariert wurde. Falls eine Kreatur einen Angreifer blockt, im Spiel ist.
fügt der Angreifer seinen Schaden dem Blocker statt dem
angegriffenen Spieler oder Planeswalker zu. Sobald eine Deck
Kreatur blockt, bleibt sie für den Rest der Kampfphase Mindestens sechzig gut gemischte Karten deiner Wahl.
eine blockende Kreatur – selbst wenn die Kreatur, die sie Limited-Turnierformate, bei denen die Spieler als Teil
blockt, den Kampf verlässt. Außerhalb der Kampfphase des Turniers ihre Decks zusammenstellen, erlauben
gibt es keine blockenden Kreaturen. 40-Karten-Decks. Um eine Partie Magic zu spielen, musst
du ein eigenes Deck haben. Sobald die Partie beginnt,
Blocker deklarieren-Segment wird aus deinem Deck deine Bibliothek.
Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 16.
deiner Wahl, Ziel
Booster, Boosterpackung Ein Begriff, der bei Zaubersprüchen und Fähigkeiten
Eine Packung mit zufällig zusammengestellten Magic- verwendet wird. Siehe auch die Erklärung zu „Ziel“ auf
Karten. Boosterpackungen sind dazu geeignet, deine Seite 9.
Sammlung aufzustocken. Die meisten 15-Karten-
Boosterpackungen enthalten eine seltene oder sagenhafte Doppelschlag
Karte, drei nicht ganz so häufige und elf häufige Karten, Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen findest.
darunter ein Standardland. Hier findest du Geschäfte, die Kreaturen mit Doppelschlag fügen ihren Kampfschaden
Magic-Karten verkaufen: http://locator.wizards.com. doppelt zu. Wenn du das Kampfschadensegment
erreichst, überprüfe, ob mindestens eine der angreifenden
Boosterdraft oder blockenden Kreaturen Erstschlag oder Doppelschlag
Siehe auch „Limited-Formate“ auf Seite 18. haben. Falls dem so ist, wird ausschließlich für diese
Kreaturen vorher ein weiteres Kampfschadensegment
Constructed eingefügt. Nur Kreaturen mit Erstschlag und/oder
Eine Gruppe Spielformate, bei denen du dein Deck fertig Doppelschlag fügen in diesem Segment Kampfschaden
mitbringst. Siehe auch „Constructed-Formate“ auf Seite 19. zu. Danach findet das normale Kampfschadensegment
statt. Alle verbleibenden angreifenden und blockenden
Kreaturen sowie diejenigen mit Doppelschlag fügen
während dieses zweiten Segments ihren Schaden zu.

Kapitel 5: Glossar
23
Du, Dir, Dein Emperor (Kaiser)
Das Wort „du“ auf einem Zauberspruch oder einer Siehe auch „Mehrpersonen-Varianten“ auf Seite 19.
Fähigkeit bezieht sich immer auf den momentanen
Beherrscher des Zauberspruchs bzw. der Fähigkeit. Ende des Kampfes-Segment
Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 16.
Effekt
Was ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit bewirkt, wenn Endphase
er bzw. sie verrechnet wird. Es gibt verschiedene Arten Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 16.
von Effekten: einmalige Effekte, dauerhafte Effekte,
Verhinderungseffekte und Ersatzeffekte. Du kannst alle Endsegment
in diesem Glossar nachschlagen. Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 16.

Eile Enttappen
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen findest. Eine getappte Karte wieder aufrecht drehen, so dass sie
Kreaturen mit Eile können sofort angreifen, nachdem sie erneut verwendet werden kann. Siehe auch die Erklärung
unter deine Kontrolle kommen. Du kannst außerdem ihre zu „Tappen“ auf Seite 8.
aktivierten Fähigkeiten mit oT in den Kosten aktivieren.
Enttappsegment
Eine Karte ziehen Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 16.
Die oberste Karte deiner Bibliothek (deines Decks)
nehmen und sie deiner Hand hinzufügen. In jedem Erinnerungstext
deiner Züge ziehst du eine Karte, und zwar zu Beginn Kursiv gesetzter Text (kursiver Text sieht so aus) in der
deines Ziehsegments. Du ziehst auch Karten, wenn ein Textbox, die dich erinnert, wie eine Regel oder eine
Zauberspruch oder eine Fähigkeit dir das sagt; dies hat Schlüsselwort-Fähigkeit funktioniert. Erinnerungstext
keine Auswirkungen auf dein normales Ziehen einer ist nicht dazu da, dir die ganzen Regeln einer Fähigkeit
Karte für diesen Zug. Falls ein Zauberspruch oder eine zu erklären. Er ist nur ein Hinweis, wie die Karte
Fähigkeit sagt, dass du eine Karte aus deiner Bibliothek auf funktioniert.
deine Hand nehmen sollst, aber nicht das Wort „ziehen“
verwendet, zählt diese Aktion auch nicht als Ziehen einer Ersatzeffekt
Karte. Ein Typ von Effekt, der auf ein gewisses Ereignis wartet
und dieses Ereignis dann durch ein anderes ersetzt.
Einmaliger Effekt Bei Ersatzeffekten wird immer das Wort „stattdessen“
Ein Effekt, der nur einmal einen Einfluss auf das Spiel hat, oder „anstatt“ verwendet. Zum Beispiel steht auf
und dann vorbei ist. Auf Weissagung steht zum Beispiel: dem Nachtstahl-Koloss: „Falls der Nachtstahl-Koloss
„Ziehe zwei Karten.“ Wenn dies verrechnet wurde, ist egal woher in einen Friedhof gelegt würde, zeige den
der Effekt vorbei. Einmalige Effekte unterscheiden sich Nachtstahl-Koloss offen vor und mische ihn stattdessen in
von dauerhaften Effekten, die einen gewissen Zeitraum die Bibliothek seines Besitzers.“ Dieser Effekt ersetzt die
andauern. Aktion, den Nachtstahl-Koloss auf den Friedhof zu legen,
mit der Aktion, ihn in die Bibliothek seines Besitzers zu
Einschüchtern mischen. Daher landet der Nachtstahl-Koloss niemals auf
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen dem Friedhof.
findest. Eine Kreatur mit Einschüchtern kann außer von
Artefaktkreaturen und/oder von Kreaturen, mit denen sie Erstschlag
eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden. Zum Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen
Beispiel könnte eine rote Kreatur mit Einschüchtern findest. Kreaturen mit Erstschlag fügen ihren
von einer roten Kreatur, von einer rot-grünen Kreatur Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu. Wenn
oder einer beliebigen Artefaktkreatur geblockt werden. du das Kampfschadensegment erreichst, überprüfe,
Einschüchtern spielt nur dann eine Rolle, wenn die ob mindestens eine der angreifenden oder blockenden
Kreatur, die diese Fähigkeit hat, angreift. Kreaturen Erstschlag oder Doppelschlag haben. Falls

Kapitel 5: Glossar
24
dem so ist, wird ausschließlich für diese Kreaturen vorher wird bis zum Ende des Zuges blau.“ Die neue Farbe
ein weiteres Kampfschadensegment eingefügt. Nur ersetzt die bisherigen Farben, falls die Fähigkeit nicht
Kreaturen mit Erstschlag und/oder Doppelschlag fügen etwas anderes besagt.
in diesem Segment Kampfschaden zu. Danach findet das
normale Kampfschadensegment statt. Alle verbleibenden Farblos
angreifenden und blockenden Kreaturen sowie diejenigen Länder und die meisten Artefakte sind farblos. Farblos ist
mit Doppelschlag fügen während dieses zweiten Segments keine Farbe. Wenn du aufgefordert wirst, eine Farbe zu
ihren Schaden zu. bestimmen, kannst du nicht farblos wählen.

Erweiterungssymbol Fliegend, Flugfähigkeit


Siehe auch „Bestandteile einer Karte“ auf Seite 4. Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen
findest. Eine Kreatur mit Flugfähigkeit kann nicht
Exil geblockt werden – außer von Kreaturen mit Flugfähigkeit
Eine Spielzone. Siehe auch „Exil“ auf Seite 7. und/oder Reichweite.

Extended Friedhof
Siehe auch „Constructed-Formate“ auf Seite 19. Eine Spielzone. Siehe auch „Friedhof“ auf Seite 7.

Fähigkeit Gebirgstarnung
Aller Text auf einer bleibenden Karte (außer Erinnerungstext Eine Art der Landtarnung. Siehe auch den Eintrag zu
und Anekdotentext) gibt dir die Fähigkeiten der bleibenden „Landtarnung“ hier im Glossar.
Karte an. Es gibt drei Arten von Fähigkeiten, die eine
bleibende Karte haben kann: aktivierte Fähigkeiten, Geblockte Kreatur
statische Fähigkeiten und ausgelöste Fähigkeiten. Falls nicht Eine angreifende Kreatur, die von mindestens einer
anders angegeben, funktioniert eine Fähigkeit nur, solange Kreatur geblockt wird. Wenn eine Kreatur geblockt ist,
die bleibende Karte, auf der sie steht, im Spiel ist. Sobald bleibt sie für den Rest dieser Kampfphase geblockt – auch
eine ausgelöste Fähigkeit ausgelöst wird oder eine aktivierte wenn alle Kreaturen, die sie blocken, den Kampf verlassen.
Fähigkeit aktiviert wird, wird sie verrechnet, falls sie nicht Mit anderen Worten: sobald eine Kreatur geblockt wird,
neutralisiert wird; dabei ist es egal, was mit dem Ursprung gibt es für sie keine Möglichkeit mehr, dem angegriffenen
der Fähigkeit geschieht, sobald die Fähigkeit auf den Stapel Spieler oder Planeswalker Schaden zuzufügen (falls die
gegangen ist. Siehe auch „Fähigkeiten“ auf Seite 11. angreifende Kreatur nicht Trampelschaden zufügt).
Außerhalb der Kampfphase gibt es keine geblockten
Farbe Kreaturen.
Die fünf Magic-Farben sind
Weiß, Blau, Schwarz, Rot und Gegner
Grün. Wenn ein Zauberspruch Die Person, gegen die du spielst. Wenn eine Karte „einen
oder eine Fähigkeit dich Gegner“ erwähnt, ist einer der Gegner ihres Beherrschers
auffordert, eine Farbe zu gemeint.
wählen, musst du eine dieser
fünf auswählen. Die Farbe Gewinnen
einer Karte wird durch ihre Du gewinnst das Spiel, wenn eins der folgenden Ereignisse
Manakosten festgelegt. Zum Beispiel ist eine Karte mit eintritt:
Kosten von o1oU blau und eine Karte mit Kosten von • Die Lebenspunkte deines Gegners wurden auf 0 (oder
oRoW sowohl rot als auch weiß. Karten ohne farbiges Mana darunter) reduziert.
in ihren Manakosten (wie die meisten Artefakte) sind • Dein Gegner muss eine Karte aus einer leeren Bibliothek
farblos. Farblos ist keine Farbe. Länder sind ebenfalls ziehen.
farblos. • Dein Gegner hat 10 oder mehr Giftmarken. Keine
Manche Effekte können die Farbe einer bleibenden Karten im Magic 2010-Hauptset können Spielern
Karte ändern. Ein Beispiel: „Eine Kreatur deiner Wahl Giftmarken geben.

Kapitel 5: Glossar
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• Ein Zauberspuch oder eine Fähigkeit sagt, dass du das Kampf
Spiel gewinnst oder dein Gegner das Spiel verliert. Im allgemeinen steht Kampf für Angreifen, Blocken und
• Dein Gegner gibt auf. all die Dinge, die während der Kampfphase passieren.
Falls beide Spieler das Spiel gleichzeitig verlieren würden,
endet die Partie als Remis – keiner von beiden gewinnt. Kampfphase
Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 16.
Goldene Regel
Wie man einen Konflikt zwischen einer Karte und dem Kampfschaden
Regelbuch löst. Siehe auch „Goldene Regel“ auf Seite 14. Schaden, der von Kreaturen beim Angreifen und Blocken
zugefügt wird. Eine Kreatur fügt Kampfschadenspunkte
Hand in Höhe ihrer Stärke zu. Dieser Schaden wird während des
Eine Spielzone. Siehe auch „Hand“ auf Seite 7. Kampfschadensegments zugefügt. Jeder andere Schaden
zählt nicht als Kampfschaden, selbst wenn er als Ergebnis
Hauptphase der Fähigkeit einer Kreatur mitten im Kampf zugefügt
Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 16. wurde.

Hexerei Kampfschadensegment
Ein Kartentyp. Siehe auch „Hexerei“ auf Seite 4. Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 16.

im Spiel Kartentyp
Eine Spielzone. Siehe auch „Im Spiel“ auf Seite 7. Jede Karte hat mindestens einen Kartetyp: Artefakt, Kreatur,
Verzauberung, Spontanzauber, Land, Planeswalker oder
Intro-Pack Hexerei. Der Typ einer Karte ist unterhalb der Illustration
Eine Schachtel, die sowohl ein spielbereites Deck mit angegeben. Manche Karten, wie Artefaktkreaturen,
Karten aus einem bestimmten Set als auch eine zusätzliche können mehr als einem Typ angehören. Manche Karten
Boosterpackung mit 15 Karten enthält. Du kannst Decks haben zudem Untertypen, wie „Goblin“ und „Krieger“
aus Intro-Packs direkt nach dem Öffnen der Schachtel bei „Kreatur — Goblin, Krieger“, oder Übertypen wie
gegeneinander spielen. Zum Magic 2010-Hauptset gibt „Standard“ in „Standardland — Wald“.
es fünf Intro-Packs. Auch zu jedem der Erweiterungssets
gibt es Intro-Packs. Wenn du gerade erst mit Magic Kommt ins Spiel
anfängst, ist das Modifizieren von Decks aus Intro-Packs Wenn Artefakt-, Kreaturen-, Verzauberungs- und
ein guter Ausgangspunkt für das spätere Konstruieren Planeswalkerzaubersprüche verrechnet werden, kommen
eigener Decks. Hier findest du Geschäfte, die Magic- sie als bleibende Karten ins Spiel. Länder kommen
Karten verkaufen: http://locator.wizards.com. ebenfalls als bleibende Karten ins Spiel.
Einige ausgelöste Fähigkeiten fangen mit „Wenn
Inseltarnung [diese bleibende Karte] ins Spiel kommt, ...“ an. Wenn
Eine Art der Landtarnung. Siehe auch den Eintrag zu eine bleibende Karte mit so einer Fähigkeit ins Spiel
„Landtarnung“ hier im Glossar. gebracht wird, wird die Fähigkeit sofort ausgelöst. Manche
Fähigkeiten werden auch ausgelöst, wenn bestimmte
Ins Spiel bringen andere bleibende Karten ins Spiel kommen.
Eine Karte oder einen Spielstein in die im-Spiel-Zone Einige Karten kommen von vornherein getappt ins
bewegen. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit Spiel. Sie sind nicht erst ungetappt im Spiel und werden
dich anweist, etwas ins Spiel zu bringen, ist das nicht dann getappt – sie sind bereits getappt, wenn sie ins
dasselbe, wie es zu wirken. Du legst es einfach ins Spiel, Spiel kommen. Ähnlich gilt: Kreaturen, die mit „[einer
ohne seine Kosten zu bezahlen. Anzahl] +1/+1-Marken“ ins Spiel kommen oder deren
Stärke und Widerstandskraft durch einen andauernden
Jeder-gegen-Jeden Effekt geändert werden, kommen nicht erst ins Spiel und
Siehe auch „Mehrpersonen-Varianten“ auf Seite 19. ändern dann ihre Werte.

Kapitel 5: Glossar
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Kontrolle Wort „Kreatur — “. Steht bei einer Kreatur mehr als ein
Du kontrollierst Zaubersprüche, die du wirkst, und Wort hinter dem Gedankenstrich, verfügt die Kreatur
bleibende Karten, die auf deiner Seite ins Spiel gekommen über alle diese Kreaturentypen.
sind. Du kontrollierst außerdem Fähigkeiten, die von Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten betreffen
bleibenden Karten unter deiner Kontrolle ausgehen. mehrere Kreaturen eines bestimmten Typs. Zum
Nur du kannst für die Dinge unter deiner Kontrolle Beispiel steht auf dem Goblin-Häuptling: „Andere
Entscheidungen treffen. Wenn du eine bleibende Karte Goblinkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1
kontrollierst, kannst nur du ihre aktivierten Fähigkeiten und Eile“. Alle anderen Kreaturen mit dem Kreaturentyp
aktivieren. Selbst wenn du eine Verzauberung auf Goblin, die du kontrollierst, erhalten diesen Bonus.
eine Kreatur deines Gegners legst, kontrollierst du
die Verzauberung und ihre Fähigkeiten. Nehmen wir Land
beispielsweise an, du verzauberst eine Kreatur deines Ein Kartentyp. Siehe auch „Land“ auf Seite 6.
Gegners mit Gepanzerter Höhenflug („Die verzauberte
Kreatur erhält für jede Ebene, die du kontrollierst, +1/+1 Landtarnung
und hat Flugfähigkeit.“). Der Gepanzerte Höhenflug Landtarnung ist der Sammelname für eine Gruppe von
zählt nicht, wie viele Ebenen dein Gegner kontrolliert, er Schlüsselwort-Fähigkeiten, zu denen Ebenentarnung,
zählt, wie viele Ebenen du kontrollierst. Inseltarnung, Sumpftarnung, Gebirgstarnung und
Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten lassen dich Waldtarnung gehören. Eine Kreatur mit Landtarnung ist
die Kontrolle über eine Karte übernehmen. Meistens unblockbar, wenn der verteidigende Spieler mindestens
bedeutet dies, dass die Karte von der gegnerischen Seite zu ein Land des betreffenden Typs kontrolliert.
dir herüberwechselt. Doch Auren und Ausrüstung, die an Landtarnungsfähigkeiten heben sich nicht gegenseitig
andere Karten angelegt sind, bleiben liegen, selbst wenn auf. Wenn zum Beispiel deine Kreatur mit Waldtarnung
ihr Beherrscher wechselt. Angenommen, dein Gegner einen Spieler angreift, der einen Wald kontrolliert, kann
übernimmt die Kontrolle über deinen Gepanzerten dieser Spieler deinen Waldtarner nicht blocken – noch
Höhenflug. Jetzt zählt er zwar, wie viele Ebenen dein nicht einmal mit einem anderen Waldtarner.
Gegner kontrolliert – doch die Aura bleibt weiter auf
derselben Kreatur. Landtyp
Ein Untertyp eines Lands. Siehe auch den Eintrag zu
Kosten „Standardlandtyp“ hier im Glossar.
Als Kosten wird das bezeichnet, was du bezahlen musst,
um eine weitere Aktion durchzuführen. Du musst Kosten Lebenspunkte, Lebenspunktestand
bezahlen, wenn du einen Zauberspruch wirkst oder eine Jeder Spieler beginnt eine Partie mit 20 Lebenspunkten.
aktivierte Fähigkeit aktivierst. Manchmal verlangt ein Wenn dir durch Zaubersprüche, Fähigkeiten oder
Zauberspruch oder eine Fähigkeit auch von dir, Kosten ungeblockte Kreaturen Schaden zugefügt wird, ziehst du
während des Verrechnens zu bezahlen. Du kannst Kosten die entsprechende Menge von deinen Lebenspunkten ab.
nur dann bezahlen, wenn du sie in voller Höhe begleichen Wenn deine Lebenspunkte auf 0 oder darunter sinken,
kannst. Wenn die Kosten einer aktivierten Fähigkeit (alles, hast du die Partie verloren. Wenn aus irgendeinem Grund
was vor dem Doppelpunkt steht) zum Beispiel von dir die Lebenspunktestände beider Spieler gleichzeitig auf 0
verlangen, eine Karte aus deiner Hand abzuwerfen, und oder darunter sinken, endet die Partie unentschieden.
du hast keine Karten auf der Hand, dann kannst du noch
nicht einmal versuchen, die Kosten zu bezahlen. Lebenspunkte bezahlen
Manchmal verlangt ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit
Kreatur von dir, Lebenspunkte als Teil seiner oder ihrer Kosten zu
Ein Kartentyp. Siehe auch „Kreatur“ auf Seite 5. bezahlen. Um Lebenspunkte zu bezahlen, ziehst du diese
Menge an Lebenspunkten von deinem Lebenspunktestand
Kreaturentyp ab. Du kannst nicht mehr Lebenspunkte bezahlen, als
Dieser gibt an, um welche Art von Kreatur es sich handelt, du besitzt. Lebenspunkte bezahlen ist kein Schaden und
wie zum Beispiel Goblin, Elf oder Krieger. Du findest die kann deswegen nicht verhindert werden.
Typen einer Kreatur in der Mitte der Karte hinter dem

Kapitel 5: Glossar
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Lebenspunkte verlieren Loyalitätsmarken liegen, wird er auf den Friedhof seines
Aller Schaden, der dir zugefügt wird, führt dazu, Besitzers gelegt. Siehe auch „Planeswalker“ auf Seite 6.
dass du Lebenspunkte verlierst, die dann von deinem
Lebenspunktestand abgezogen werden. Zusätzlich gibt es Mana
Zaubersprüche und Fähigkeiten, die dir sagen, dass du Die magische Energie, die du benutzt, um Zaubersprüche
wegen ihnen Lebenspunkte verlierst. Das ist nicht das und einige Fähigkeiten zu bezahlen. Das meiste Mana
Gleiche wie Schadenspunkte und kann deswegen auch erhältst du durch das Tappen von Ländern. Es gibt fünf
nicht verhindert werden. Farben von Mana: oW (weiß), oU (blau), oB (schwarz), oR
(rot) und oG (grün). Außerdem gibt es farbloses Mana.
Lebensverknüpfung
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei bleibenden Manafähigkeit
Karten findest. Schaden, der von einer bleibenden Karte Eine Fähigkeit, die deinem Manavorrat Mana hinzufügt.
mit Lebensverknüpfung zugefügt wird, sorgt dafür, Manafähigkeiten können aktivierte oder ausgelöste
dass der Beherrscher der bleibenden Karte ebenso viele Fähigkeiten sein. Eine Manafähigkeit geht nicht auf den
Lebenspunkte dazuerhält, und verhält sich sonst wie Stapel, wenn du sie aktivierst oder sie ausgelöst wird – du
normaler Schaden. erhältst einfach sofort das Mana.

Legacy Manakosten
Siehe auch „Constructed-Formate“ auf Seite 19. Siehe auch „Bestandteile einer Karte“ auf Seite 4. Siehe
auch den Eintrag zu „Umgewandelte Manakosten“ hier
Legendär im Glossar.
Legendär ist ein Übertyp, daher findest du ihn in
der Typuszeile vor dem Kartentyp. Es kann zu jedem Manavorrat
Zeitpunkt immer nur ein Exemplar jeder legendären Dein Lager, in dem du dein Mana aufbwahrst, bis du es
bleibenden Karte im Spiel sein. Falls zwei oder mehr verbrauchst. Wenn Mana deinem Manavorrat hinzugefügt
legendäre bleibende Karten mit demselben Namen wird, bleibt es dort, bis du es entweder ausgibst oder das
irgendwann zur gleichen Zeit im Spiel sind, werden sie derzeitige Segment bzw. die Phase endet.
alle auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt. Dies ist die
sogenannte „Legendenregel“. Marken auf einer bleibenden Karte
Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten sagen dir, dass
Limited du eine Marke auf eine bleibende Karte legen sollst. Die
Eine Gruppe von Spielformaten, die Karten aus Marke bedeutet, dass die bleibende Karte eine Veränderung
Boosterpackungen verwendet, die erst direkt vor dem erfährt, solange sie im Spiel bleibt. Normalerweise ändert
Spiel geöffnet werden. Siehe auch „Limited-Formate“ auf die Marke Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur
Seite 18. oder gibt die derzeitige Loyalität eines Planeswalkers an.
Du kannst irgendetwas Passendes als Marken benutzen:
Loyalität Glassteine, Würfel usw.
CChandra
Ch
han
andr
drra Nala
dra N
Na
Nalaar
allaaar
a
Loyalität ist eine Eigenschaft, die nur
o3O
oRO
OOO
OO
O oR

Planeswalker haben. Jede Match


Planeswalkerkarte hat in der rechten Eine Reihe von Partien gegen den gleichen Gegner.
unteren Ecke einen Loyalitätswert Die meisten Matches werden auf zwei von drei Partien
aufgedruckt: Mit so vielen gespielt: Der erste Spieler, der also zwei Partien gewinnt,
Planeswalker
P
Pl
lan
a es
aneswa

+1 : W
w llk

Wah
Wa
k
ker
Chandra
Cha
Chandr
Chand
handra N
hl 1 Schad
Wahl Schad
Loyalitätsmarken kommt die Karte ins
er — CCha
er Chandra
haand
Nalaar
alaaar
hadens
adens
ndra
raa
ar ffüg
fügt
ügt eeinem
nsspun
punkt
pu
Schadenspunkt
ineem Spie
kt zu.
kt zu
zu
S
Spieler
piieler d
pie de
deiner
einer
eineer
gewinnt auch das Match. Der Verlierer der ersten Partie
-X : W
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Chandra Spiel. Die Kosten, um eine der aktivierten
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deiner entscheidet, wer im zweiten Spiel anfängt, und so weiter.
Fähigkeiten eines Planeswalkers zu
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Schadenspunkte u.
6 Aleksi Briclot

aktivieren, entfernen Loyalitätsmarken


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von ihm oder legen welche auf ihn. Jeder einem Planeswalker
zugefügter Schadenspunkt führt dazu, dass eine Loyalitätsmarke
von ihm entfernt wird. Falls auf einem Planeswalker keine

Kapitel 5: Glossar
28
Mehrfarbige Karte Nicht-
Eine Karte mit mehr als einer Manafarbe in ihren Wenn der Text eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit
Manakosten. Zum Beispiel ist eine Karte mit von einer „Nichtlandkarte“ oder einer „nichtschwarzen
Manakosten von o2oBoR sowohl schwarz als auch rot. Kreatur“ usw. spricht, bedeutet dies „eine Karte, die kein
Die meisten mehrfarbigen Karten haben einen goldenen Land ist“ oder „eine Kreatur, die nicht schwarz ist“, usw.
Hintergrund.
Nichtstandardland
Mehrpersonen-Partien Gletscherfestung
Jedes Land, das nicht den Übertyp
Eine Partie Magic mit mehr als zwei bei Spielbeginn „Standard“ in der Typuszeile hat – in
daran beteiligten Spielern. Siehe auch „Mehrpersonen- anderen Worten jedes Land, das nicht
Varianten“ auf Seite 19. Ebene, Insel, Sumpf, Gebirge oder
Land
Wald heißt. Du kannst nicht mehr als
Mischen vier Exemplare jedes Nichtstandardlands
Die Gletscherfestung kommt
getappt ins Spiel, falls du nicht eine

Die Karten deines Decks in eine zufällige Reihenfolge in dein Deck tun.
Ebene oder eine Insel kontrollierst.
oT: Erhöhe deinen Manavorrat um
oW oder oU.

bringen. Zu Beginn einer jeden Magic-Partie wird dein Franz Vohwinkel


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Deck gemischt. Einige Karten werden dich als Teil ihres


Effekts auffordern, dein Deck zu mischen (für gewöhnlich Offen vorzeigen
geschieht dies, weil der Effekt dir erlaubt, deine Bibliothek Wenn du eine Karte offen vorzeigst, wird sie allen an der
durchzuschauen). Partie beteiligten Spielern gezeigt.

Mulligan Opfern
Zu Beginn einer Magic-Partie ziehst du die obersten sieben Eine deiner im Spiel befindlichen bleibenden Karten
Karten deiner Bibliothek. Dies ist deine Anfangshand. bestimmen und auf den Friedhof ihres Besitzers legen. Du
Wenn dir die Karten auf deiner Hand aus einem beliebigen kannst nur bleibende Karten opfern, die du kontrollierst.
Grund nicht gefallen, kannst du einen so genannten Das Opfern einer bleibenden Karte ist etwas anderes als
Mulligan nehmen. sie zu zerstören, daher kann die bleibende Karte nicht
Dies bedeutet, die gerade gezogenen Karten wieder regeneriert werden. Du kannst eine bleibende Karte nur
in deine Bibliothek zu mischen und eine neue Hand dann opfern, wenn dich ein Zauberspruch oder eine
mit einer Karte weniger zu ziehen. Du kannst so viele Fähigkeit dazu auffordert, oder als Teil von Kosten.
Mulligans nehmen, wie du willst, aber du ziehst jedes
Mal eine Karte weniger. Wenn beide Spieler mit ihrer Phase
Anfangshand zufrieden sind, beginnt das Spiel. Einer der wichtigsten Abschnitte eines Zuges. Es gibt
fünf Phasen: Startphase, erste Hauptphase, Kampfphase,
Name zweite Hauptphase und Endphase. Manche Phasen sind
Siehe auch „Bestandteile einer Karte“ auf Seite 4. in Segmente unterteilt. Siehe auch „Ablauf eines Zuges“
Wenn der Name einer Karte in ihrer Textbox erwähnt auf Seite 16.
wird, bezieht sich die Karte nur auf sich selbst, nicht auf Hat ein Spieler am Ende eines Segments oder einer
andere Exemplare der Karte mit dem gleichen Namen. Phase Mana übrig, verschwindet dieses Mana.

Neutralisieren eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit Planeswalker


Einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit unschädlich Ein Kartentyp. Siehe „Planeswalker“ auf Seite 6.
machen, so dass er bzw. sie keinen Effekt hat. Wird ein
Zauberspruch neutralisiert, wird er vom Stapel entfernt Planeswalkertyp
und auf den Friedhof seines Besitzers gelegt. Sobald ein Ein Untertyp eines Planeswalkers. Es kann zu jedem
Zauberspruch oder eine Fähigkeit anfängt, verrechnet Zeitpunkt immer nur eine Version eines Planeswalkers
zu werden, ist es zu spät, ihn bzw. sie zu neutralisieren. im Spiel sein. Falls zwei oder mehr Planeswalker mit
Länder sind keine Zaubersprüche, deswegen können sie demselben Planeswalkertyp irgendwann zur gleichen
nicht neutralisiert werden. Zeit im Spiel sind, werden sie alle auf den Friedhof ihres
Besitzers gelegt.

Kapitel 5: Glossar
29
Quelle so viele Schadenspunkte zu, wie ihre Stärke beträgt.
Wo Schaden oder eine Fähigkeit her kam. Sobald eine Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten können ebenfalls
Fähigkeit auf den Stapel gegangen ist, wird sie auch dann Schaden verursachen. Schaden kann nur Kreaturen,
verrechnet, wenn ihre Quelle entfernt wurde. Planeswalkern oder Spielern zugefügt werden. Wenn einer
Kreatur innerhalb eines Zuges Schaden in Höhe ihrer
Regeneration Widerstandskraft oder mehr zugefügt worden ist, wird
Eine bleibende Karte vor der
o1oB
Heer der geplagten Skelette OO
sie zerstört. Falls einem Planeswalker Schaden zugefügt
Zerstörung später im Zug bewahren. wird, werden entsprechend viele Loyalitätsmarken von
Ein Regenerationseffekt funktioniert ihm entfernt. Wenn ein Spieler Schadenspunkte erhält,
wie ein Schild. Ein Zauberspruch werden sie von seinen Lebenspunkten abgezogen.
oder eine Fähigkeit, die „Regeneriere Schaden ist es etwas anderes als Lebenspunkte
Kreatur — Skelett
[eine bleibende Karte]“ besagt,
oB: Regeneriere das Heer der geplagten Skelette.
(Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug
verlieren. Zum Beispiel steht auf Xathrids Tempeldienerin:
zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen,
Kampf.)
entfaltet einen Regenerationsschild
entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem

„Die Toten geben gute Soldaten ab. Sie können keine Befehle
verweigern, geben nie auf, und hören nicht auf zu kämpfen,
„Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt“. Dieser
um diese bleibende Karte, der zu
wenn mal ein Körperteil abgeschlagen wird.“
—Nevinyrral, Handbuch für Zauberer

Daarken 1/1
Verlust von Lebenspunkten ist kein Schaden und kann
einem beliebigen Zeitpunkt während deswegen nicht verhindert werden.
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des Zuges benutzt werden kann. Falls eine bleibende


Karte zerstört würde und einen Regenerationsschild hat, Schutz
wird sie nicht zerstört. Stattdessen wird sie getappt und Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen
aus dem Kampf entfernt (falls es eine angreifende oder findest. Für eine Kreatur mit Schutz wird immer „Schutz
blockende Kreatur ist), danach wird aller Schaden von ihr vor _______“ angegeben. Die Striche stehen dabei für
entfernt. Der Regenerationsschild ist dann verbraucht. das, wovor die Kreatur geschützt ist. Dies könnte zum
Die bleibende Karte verlässt dabei das Spiel nicht, daher Beispiel „Schutz vor Rot“ oder „Schutz vor Goblins“ sein.
verbleiben alle Auren, Ausrüstungen oder Marken auf ihr. Schutz bewirkt einige spezielle Dinge für die Kreatur:
Alle nicht verbrauchten Regenerationsschilde • Aller Schaden, den solche Quellen der Kreatur zufügen
verschwinden während des Aufräumsegments. würden, wird verhindert.
Obwohl eine bleibende Karte mit einem • Die Kreatur kann nicht von solchen Auren verzaubert
Regenerationsschild nicht zerstört werden kann, kann sie und solcher Ausrüstung ausgerüstet werden.
aus anderen Gründen auf den Friedhof gelegt werden. • Die Kreatur kann nicht von solchen Kreaturen geblockt
Siehe auch den Eintrag zu „Zerstören“ hier im Glossar. werden.
• Die Kreatur kann nicht das Ziel von solchen
Remis, Unentschieden Zaubersprüchen und nicht von Fähigkeiten solcher
Wenn eine Partie Magic ohne Sieger endet. Falls zum Karten sein.
Beispiel ein Zauberspruch wie Erdbeben so viel Schaden
zufügt, dass beide Spieler bei 0 Lebenspunkten oder Sealed Deck.
weniger landen, geht die Partie remis aus. Siehe auch „Limited-Formate“ auf Seite 18.

Reichweite Segment
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen findest. Jede Phase außer der Hauptphase ist in Segmente
Eine Kreatur mit Reichweite kann eine fliegende Kreatur aufgeteilt. Bestimmte Dinge geschehen während einiger
blocken. Beachte, dass eine Kreatur mit Reichweite von Segmente. Zum Beispiel enttappst du deine bleibenden
beliebigen Kreaturen geblockt werden kann. Karten während deines Enttappsegments. Siehe auch
„Ablauf eines Zuges“ auf Seite 16.
Sammelnummer Hat ein Spieler am Ende eines Segments oder einer
Siehe auch „Bestandteile einer Karte“ auf Seite 4. Phase Mana übrig, verschwindet dieses Mana.

Schaden
Schaden verringert die Lebenspunkte der Spieler,
verringert die Loyalität eines Planeswalkers und zerstört
Kreaturen. Angreifende und blockende Kreaturen fügen

Kapitel 5: Glossar
30
Seltenheit Spielsteine gelten in allen Belangen als Kreaturen und
Wie wahrscheinlich es ist, dass du eine bestimmte Karte werden von allen Regeln, Zaubersprüchen und Fähigkeiten
bekommst. Es gibt vier verschiedene Seltenheitsgrade betroffen, die auch Kreaturen betreffen. Falls eine der
für Magic-Karten: häufig, nicht so häufig, selten und Spielsteinkreaturen allerdings das Spiel verlässt, wird sie
sagenhaft. Jede Boosterpackung mit 15 Karten enthält in die neue Spielzone bewegt (zum Beispiel in deinen
normalerweise elf häufige Karten (einschließlich eines Friedhof) und verschwindet dann sofort aus dem Spiel.
Standardlands), drei nicht so häufige Karten und eine
seltene Karte. Manche Boosterpackungen enthalten eine Spielzone
sagenhafte Karte anstelle der seltenen. Eins der Spielgebiete in einer Partie Magic. Siehe auch
„Spielzonen“ auf Seite 7.
= häufig
= nicht so häufig Spielzug
= selten
Ablauf eines Zuges
= sagenhaft 1. Startphase
a. Enttappsegment
Sideboard b. Versorgungssegment
Eine Gruppe zusätzlicher Karten, die du verwenden c. Ziehsegment
kannst, dein Deck zwischen Partien mit dem gleichen 2. Hauptphase
Gegner zu modifizieren. Siehe auch die Erklärung zu 3. Kampfphase
„Sideboard“ auf Seite 18. a. Beginn des Kampfes-Segment
b. Angreifer deklarieren-Segment
Spielen c. Blocker deklarieren-Segment
Du spielst ein Land, indem du es aus deiner Hand ins d. Kampfschadensegment
Spiel legst. Du kannst nur einmal pro Zug ein Land e. Ende des Kampfes-Segment
spielen, und auch nur in einer deiner Hauptphasen, wenn 4. Hauptphase (erneut)
der Stapel leer ist. Länder gehen nicht auf den Stapel, 5. Endphase
wenn du sie spielst. a. Endsegment
Manche Effekte verlangen von dir, eine Karte zu b. Aufräumsegment
spielen. Das bedeutet, dass du ein Land ausspielst oder
einen Zauberspruch wirkst, abhängig vom Typ der Karte. Jeder Spielzug ist unterteilt in Phasen, und die meisten
Phasen besitzen Segmente. Siehe auch „Ablauf eines
Spieler Zuges“ auf Seite 16.
Entweder du oder dein Gegner. Wenn ein Zauberspruch
oder eine Fähigkeit dich einen Spieler auswählen lässt, Spontanzauber
kannst du dich selbst auswählen. Du kannst dich nicht Ein Kartentyp. Siehe auch „Spontanzauber“ auf Seite 5.
selbst auswählen, wenn es ausdrücklich „Gegner“ heißt.
Falls du eine Mehrpersonenpartie spielst (eine Partie mit Stärke
mehr als zwei Spielern), zählt jeder im Spiel als ein Spieler, Die Zahl links vom Schrägstrich in der Box in der rechten
einschließlich deiner Teammitglieder. unteren Ecke von Kreaturenkarten. Eine Kreatur fügt
Kampfschadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Eine
Spielstein Kreatur mit Stärke 0 oder weniger verursacht im Kampf
Einige Spontanzauber, Hexereien und Fähigkeiten können keinen Schaden.
Kreaturen erschaffen. Diese Kreaturen werden durch
Spielsteine dargestellt. Es ist egal, welchen Gegenstand Standard
du als Spielstein verwendest, aber er sollte sich tappen Siehe auch „Constructed-Formate“ auf Seite 19.
lassen.

Kapitel 5: Glossar
31
Standardland Todesberührung
Wald
Es gibt fünf Standardländer: Ebenen Ein Schlüsselwort, das bei Kreaturen zu finden ist.
erzeugen W o (weißes Mana). Inseln Todesberührung ist eine Fähigkeit, die dazu führt, dass eine
erzeugen U o (blaues Mana). Sümpfe Kreatur anderen Kreaturen eine besonders tödliche Form
erzeugen Bo (schwarzes Mana). Gebirge von Schaden zufügt. Eine Kreatur, der von einer Kreatur
erzeugen R
Standardland — Wald o (rotes Mana). Wälder mit Todesberührung beliebig viel Schaden zugefügt wird,
erzeugen G o (grünes Mana). Auch in wird zerstört. Falls deine Kreatur mit Todesberührung von
ihrer Typuszeile steht „Standardland“ mehreren Kreaturen geblockt wird, brauchst du jeder der
John Avon
(Standard ist ein Übertyp). Andere
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blockenden Kreaturen nur 1 Schadenspunkt zuzuweisen!
Länder als diese fünf werden
Nichtstandardländer genannt. Trampelschaden
Wenn du ein Deck zusammenstellst, kannst du eine Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen
beliebige Anzahl an Standardländern verwenden. Du findest. Trampelschaden ist eine Fähigkeit, die es einer
kannst nicht mehr als vier Exemplare jeder anderen Karte Kreatur ermöglicht, überschüssigen Schaden auf den
in dein Deck tun. verteidigenden Spieler oder angegriffenen Planeswalker
zu übertragen, selbst wenn sie geblockt wird. Wenn eine
Standardlandtyp Kreatur mit Trampelschaden geblockt wird, musst du
Jedes Standardland hat einen Untertyp, der in der mindestens so viel Kampfschaden auf die sie blockenden
Typuszeile nach „Standardland —“ steht. Dies sind Kreaturen verteilen, dass diese alle zerstört werden.
die „Standardlandtypen“, also genau die fünf gleichen Aber sobald jeder blockenden Kreatur mindestens so
Worte wie die Namen der Standardländer. Einige viele Schadenspunkte zugewiesen wurden, wie ihre
Nichtstandardländer haben auch Standardlandtypen. Widerstandskraft beträgt, kannst du den verbleibenden
Jedes Land mit einem Standardlandtyp hat eine aktivierte Schaden dem verteidigenden Spieler oder angegriffenen
Fähigkeit, die ein Mana der entsprechenden Farbe Planeswalker zuweisen.
produziert, selbst wenn das nicht in der Textbox steht.
Zum Beispiel hat jeder Wald die Fähigkeit „oT: Erhöhe Two-Headed Giant (Zweiköpfiger Riese)
deinen Manavorrat um oG.“ Siehe auch „Mehrpersonen-Varianten“ auf Seite 19.

Stapel Typ bleibender Karte


Eine Spielzone. Siehe auch „Der Stapel“ auf Seite 7. Die Typen bleibender Karten sind Artefakt, Kreatur,
Verzauberung, Land und Planeswalker. Bleibende Karten
Startphase können mehr als einen Typ haben.
Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 16.
Typus-Zeile
Statische Fähigkeit Siehe auch „Bestandteile einer Karte“ auf Seite 4.
Eine der drei Arten von Fähigkeiten, die eine bleibende
Karte haben kann. Siehe auch „Statische Fähigkeiten“ auf Übertyp
Seite 11. Alle Kartentypen können Übertypen haben. Übertypen
stehen in der Typuszeile vor dem Kartentyp. Zum Beispiel
Sumpftarnung hat ein „Standardland — Wald“ den Übertyp „Standard“,
Eine Art der Landtarnung. Siehe auch den Eintrag zu und eine „Legendäre Kreatur — Mensch, Barbar“ hat den
„Landtarnung“ hier im Glossar. Übertyp „legendär“. Übertypen haben keine besondere
Korrelation zu Kartentypen. Manche Übertypen haben
Tappen besondere Regeln, die mit ihnen verbunden sind.
Eine Karte seitwärts drehen. Siehe auch die Erklärung zu
„Tappen“ auf Seite 8.

Textbox
Siehe auch „Bestandteile einer Karte“ auf Seite 4.

Kapitel 5: Glossar
32
Umgewandelte Manakosten Verhindern
Die Gesamtanzahl von Mana in den Manakosten, Wenn du dieses Wort im Text eines Zauberspruchs oder
unabhängig von der Farbe. Eine Karte mit Manakosten einer Fähigkeit siehst, weißt du, dass es sich um einen
von o3oUoU hat beispielsweise umgewandelte Manakosten Verhinderungseffekt handelt.
von 5. Eine Karte mit Manakosten von oRoR hat
umgewandelte Manakosten von 2. Verhinderungseffekt
Ein Effekt, der Schaden aufhält, bevor er zugefügt wird.
Unblockbar Ein Verhinderungseffekt funktioniert wie ein Schild. Falls
Falls eine angreifende Kreatur unblockbar ist, ist es dem Schaden zugefügt würde, aber ein Verhinderungsschild
verteidigenden Spieler unmöglich, sie mit einer Kreatur existiert, wird ein Teil des Schadens (oder alles) nicht
zu blocken. zugefügt. Ein Verhinderungseffekt kann den ganzen
Schaden verhindern, den eine Quelle zufügen würde, oder
Ungeblockt er kann nur eine bestimmte Menge Schaden verhindern.
Eine Kreatur ist nur dann ungeblockt, falls sie gerade Auf Nebel zum Beispiel steht:
angreift und der verteidigende Spieler sich entschieden „Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem
hat, sie nicht zu blocken. Zug zugefügt würde.“ Du kannst Nebel schon lange vor
dem Kampf wirken, und sein Effekt wird den gesamten
Untertyp Zug über da sein. Wenn dann in diesem Zug Kreaturen
Alle Kartentypen können Untertypen haben. Untertypen versuchen, Kampfschaden zuzufügen, wird der Nebel ihn
stehen nach dem Gedankenstrich in der Typuszeile. verhindern.
Untertypen von Kreaturen werden auch Kreaturentypen Verhinderungseffekte können verhindern, dass
genannt, Untertypen von Ländern Landtypen und so Schaden Kreaturen, Spielern oder beidem zugefügt wird.
weiter. Eine Karte kann mehrere Untertypen haben, Falls ein Verhinderungseffekt gleichzeitig Schaden aus
oder auch gar keinen. Zum Beispiel hat eine Karte mit mehreren Quellen verhindern könnte, bestimmt derjenige
„Kreatur — Elf, Krieger“ die Untertypen Elf und Krieger; Spieler, dem der Schaden zugefügt würde bzw. der die
und eine Karte, in deren Typuszeile nur „Land“ steht, hat Kreatur kontrolliert, der der Schaden zugefügt würde, aus
keinen Untertyp. welcher Quelle der Schaden verhindert wird.
Ein paar Untertypen haben besondere Regeln.
Siehe auch die Einträge zu „Aura“, „Ausrüstung“, Verhüllt
„Standardlandtypen“ und „Planeswalkertypen“ hier im Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei bleibenden
Glossar. Kreaturuntertypen haben keine besonderen Karten findest. Eine verhüllte bleibende Karte kann nicht
Regeln, die mit ihnen verbunden sind. das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein –
Manche Effekte können den Untertyp einer noch nicht einmal von deinen eigenen.
bleibenden Karte ändern. Ein Beispiel: „Eine Kreatur
deiner Wahl wird ein Elf bis zum Ende des Zuges.“ Der Verrechnen
neue Untertyp ersetzt die bisherigen Untertypen der Wenn du einen Zauberspruch wirkst, eine aktivierte
passenden Art, falls die Fähigkeit nicht etwas anderesFähigkeit aktivierst oder eine ausgelöste Fähigkeit ausgelöst
besagt. wird, passiert erst einmal nichts. Er bzw. sie geht lediglich
auf den Stapel. Nachdem jeder Spieler eine Gelegenheit
Unzerstörbar hatte, darauf zu antworten, wird er/sie verrechnet, und
Eine unzerstörbare bleibende Karte kann nicht von sein/ihr Effekt tritt ein. Wenn ein anderer Zauberspruch
Schaden oder von Effekten, die das Wort „zerstören“ oder eine Fähigkeit ihn/sie neutralisiert oder wenn keines
verwenden, zerstört werden. Sie kann immer noch aus der Ziele zum Zeitpunkt der Verrechnung legal ist,
anderen Gründen auf den Friedhof gelegt werden. Siehe wird er/sie erst gar nicht verrechnet (und wenn es ein
auch den Eintrag zu „Zerstören“ hier im Glossar. Zauberspruch ist, wird er auf den Friedhof seines Besitzers
gelegt).

Kapitel 5: Glossar
33
Versorgungssegment Vorrang
Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 16. Da Spieler auch während des Zuges des anderen Spielers
Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren können,
Verteidiger benötigt das Spiel ein System, das festlegt, dass zu jedem
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen Zeitpunkt nur genau ein Spieler etwas tun kann. Der
findest. Kreaturen mit der Fähigkeit Verteidiger können Vorrang legt fest, welcher Spieler zu welchem Zeitpunkt
nicht angreifen. einen Zauberspruch wirken oder eine Fähigkeit aktivieren
kann.
Verteidigender Spieler Zu Beginn eines jeden Segments und jeder
Der Spieler, der (oder dessen Planeswalker) in einer Hauptphase – ausgenommen des Enttappsegments
Kampfphase angegriffen wird. und des Aufräumsegments – erhält der aktive Spieler
(der Spieler, der gerade am Zug ist) Vorrang. Wenn du
Verursacht Furcht Vorrang erhältst, kannst du einen Zauberspruch wirken,
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen eine Fähigkeit aktivieren oder passen (bestimmen, nichts
findest. Eine Kreatur, die Furcht verursacht, kann außer zu tun). Falls du etwas tust, behältst du den Vorrang und
von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen kannst wieder bestimmen, ob du etwas machst oder nicht.
nicht geblockt werden. Furcht spielt nur dann eine Rolle, Wenn du passt, erhält dein Gegner Vorrang und kann
wenn die Kreatur, die diese Fähigkeit hat, angreift. dann seinerseits diese Entscheidung treffen. Dies geht hin
und her, bis beide Spieler nacheinander passen.
Verzaubert Wenn beide Spieler nacheinander passen und ein
Feuerodem
Wenn eine Fähigkeit einer Aura von Zauberspruch oder eine Fähigkeit auf dem Stapel wartet,
oR
O

einer „verzauberten Kreatur“ (oder wird er bzw. sie verrechnet. Dann erhält der aktive Spieler
„verzaubertem Artefakt“, „verzaubertem wieder Vorrang, und das Schema geht von vorne los. Wenn
Land“ usw.) spricht, bedeutet dies „die beide Spieler nacheinander passen und kein Zauberspruch
Kreatur, an der diese Aura anliegt“. oder Fähigkeit auf dem Stapel wartet, endet dieser Teil des
Verzauberung — Aura

Zum Beispiel steht auf Feuerodem: „oR: Zuges, und der nächste beginnt.
Kreaturenverzauberung
oR: Die verzauberte Kreatur erhält
+1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0
Der Magier atmete lebenswichtige Luft
ein und todbringendes Feuer aus.

bis zum Ende des Zuges.“ Du kannst Wachsamkeit


Aleksi Briclot
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nur der Kreatur die zusätzliche Stärke Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen
geben, an der der Feuerodem anliegt. findest. Wenn eine Kreatur mit Wachsamkeit angreift,
wird sie dabei nicht getappt.
_______verzauberung
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei allen Auren findest. Waldtarnung
Vor dem Schlüsselwort steht eine Beschreibung einer Eine Art der Landtarnung. Siehe auch den Eintrag zu
bleibenden Karte (zum Beispiel „Kreaturenverzauberung“ „Landtarnung“ hier im Glossar.
oder „Landverzauberung“), die dir sagt, an welche
bleibenden Karten die Aura angelegt werden kann. Wenn Widerstandskraft
du die Aura wirkst, musst du so eine bleibende Karte als Die Zahl rechts vom Schrägstrich in der Box in der
Ziel bestimmen. Ist eine Aura jemals an etwas angelegt, rechten unteren Ecke von Kreaturenkarten. Wenn einer
das nicht die richtige Art bleibender Karte ist, wird die Kreatur innerhalb eines Zuges Schaden in Höhe ihrer
Aura auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt. Widerstandskraft oder mehr zugefügt worden ist, wird sie
zerstört. Wird die Widerstandskraft einer Kreatur auf 0
Verzauberung oder darunter reduziert, wird sie auf den Friedhof ihres
Ein Kartentyp. Siehe auch „Verzauberung“ auf Seite 5. Besitzers gelegt.

Vintage
Siehe auch „Constructed-Formate“ auf Seite 19.

Kapitel 5: Glossar
34
Wirken Zusätzliche Kosten
Du wirkst einen Zauberspruch, indem du ihn auf den Einige Karten haben zusätzliche Kosten. Um diesen
Stapel legst. Unterschiedliche Zaubersprüche können zu Zauberspruch zu wirken, musst du sowohl die Manakosten
verschiedenen Zeiten gewirkt werden, aber was du tun in der rechten oberen Ecke der Karte als auch die
musst, um einen Zauberspruch zu wirken, ist immer gleich: zusätzlichen Kosten bezahlen.
den Zauberspruch ankündigen, seine Ziele bestimmen
(und gewisse andere Sachen gleich dazu) und schließlich Ziehsegment
seine Kosten bezahlen. Siehe auch „Zaubersprüche“ auf Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 16.
Seite 9.

X
Wenn du X in Manakosten oder Aktivierungskosten
siehst, kannst du die Zahl wählen, für die X steht.
Erdbeben ist zum Beispiel eine Hexerei, die oXoR kostet.
Sein Text lautet: „Das Erdbeben fügt allen Spielern und
allen nichtfliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu.“
Wenn du Erdbeben wirkst, bestimmst du eine Zahl für X.
Wenn du dich zum Beispiel für „vier“ entscheidest, kostet
das Erdbeben o4oR und fügt 4 Schadenspunkte zu. Falls
du „eins“ nimmst, kostet das Erdbeben o1oR und fügt 1
Schadenspunkt zu.

Zauberspruch
Alle Kartentypen mit Ausnahme von Ländern sind
Zaubersprüche in dem Moment, wo du sie wirkst. Der
Shivan-Drache zum Beispiel ist eine Kreaturenkarte.
Während du ihn wirkst, ist es ein Kreaturenzauber. Wenn
er verrechnet wird, wird er zu einer Kreatur.

Zerstören
Eine bleibende Karte aus dem Spiel auf den Friedhof ihres
Besitzers bewegen. Kreaturen werden zerstört, wenn sie
Schadenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft oder mehr
erhalten haben. Außerdem können viele Zaubersprüche
und Fähigkeiten bleibende Karten zerstören (ohne ihnen
Schaden zuzufügen).
Manchmal werden bleibende Karten auch auf
den Friedhof gelegt, ohne zerstört zu werden. Falls
eine bleibende Karte geopfert wird, gilt diese nicht
als „zerstört“, dennoch wird sie auf den Friedhof ihres
Besitzers gelegt. Dies gilt auch, falls die Widerstandskraft
einer Kreatur auf 0 oder darunter reduziert wird, zwei
legendäre bleibende Karten mit dem gleichen Namen im
Spiel sind, zwei Planeswalker mit dem gleichen Untertyp
im Spiel sind oder eine Aura im Spiel ist, aber nicht das
verzaubert, was ihre Verzauberungsfähigkeit angibt.

Kapitel 5: Glossar
35
Noch nie war es einfacher, einen Ort zu finden, an dem du
Magic: The Gathering spielen kannst.
www.wizards.com/locator

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Ursprüngliches Magic-Spieldesign: Richard Garfield


Regelfassung: Mark L. Gottlieb
Redaktion: Del Laugel, Michael Mikaelian und Matt Tabak
Übersetzung: Hanno Girke mit Beiträgen von Karin Mertens und Bernd Keller
Übersetzungskoordination: Matthew Roy und Gerald Blomgren
Künstlerische Leitung: Karin Powell
Graphisches Design: Leon Cortez und Emi Tanji
Schriftsatz: Steve Nashem und Erika Vergel de Dios
Ursprüngliches graphisches Magic-Design: Jesper Myrfors, Lisa Stevens und Christopher Rush

Danke an alle Projektteammitglieder und all die anderen, die im Laufe der Jahre zu Magic beigetragen haben.

Dieses Regelbuch wurde im Juli 2010 veröffentlicht.

©2010 Wizards of the Coast LLC, P.O. Box 707, Renton WA 98057-0707, U.S.A. Magic: The Gathering, Wizards of the Coast und
dazugehörige Logos, Magic, die bildliche Darstellung der Charaktere, das Planeswalker-Symbol, das Fünfeck der Farben, sowie die
Symbole WUBRGT sind Eigentum von Wizards of the Coast LLC in den USA und anderen Ländern. US-Patent-Nr. RE 37,957.

620-4547A-001 DE

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