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LISTA DE BRINCADEIRAS INFANTIS

Brincar de amarelinha, corrida, queimada, pique...fazem parte da lembrança de muitas


pessoas, mas participam cada vez menos do dia-a-dia das crianças.
Ultimamente as crianças têm menos contato com outras, brincam menos com os pais
(com os adultos e crianças de maneira geral).
Mas podemos mudar isso e resgatar as brincadeiras de rua, mostrando como é bom
conviver, rir e ser feliz!
Também é importante lembrar que brincar faz parte do desenvolvimento da criança e
que as brincadeiras oferecem diversão e entretenimento, além de ajudar no
aprendizado.
Aqui vão algumas dicas...

BOCA DO FORNO
Uma criança é escolhida para ser o “mestre”, as outras crianças deverão cumprir a
ordem que o mestre mandar.

A brincadeira começa com o mestre fazendo as perguntas e todos juntos respondem


Mestre diz: Boca de forno?

Todos: Forno!

Mestre: Tira bolo?

Todos: Bolo!

Mestre: O que o mestre mandar?

Todos: Faremos todos!

Mestre: E se não fizer?

Todos: Ganharemos bolo!

O mestre dá a ordem e todos saem correndo para executá-la:

Ex.: Vai ali, vai ali, vai ali e traga uma pedrinha redondinha!; Vai ali, vai ali, vai ali e
abrace um poste! Vai ali, vai ali, vai ali e traga uma formiguinha viva! Use a
criatividade! As crianças cumprem a ordem rapidamente e voltam correndo para a roda.
Quem chegar por último leva “bolo” (ou tapinha na mão). O “bolo” pode ser substituído
por uma “prenda” (as crianças escolhem alguma atividade – cantar, imitar um palhaço,
fazer ginástica, etc – para o que chegou por último fazer).
SEU RATINHO ESTÁ?
Forma-se uma roda, uma criança fica no centro, é o ratinho e a outra fica do lado de
fora, é o gato.

O gato corre em volta da roda cantando:

– Quantos horas são?

Todos que estão na roda respondem:

– Uma hora! (e assim sucessivamente)

Em certo momento o gato pára perto de alguma criança e pergunta:

– O seu ratinho está?

A criança responde:

– Está, mas está escovando os dentes (a criança vai inventando pretextos para proteger o
rato).
O gato continua cantando na contagem em que ele parou, por exemplo:

– Quantas horas são?

– Quatro horas!

O gato pára outra vez e pergunta:

– Seu ratinho está?

A criança responde que sim, então o gato corre atrás do rato para tentar pegá-lo
A brincadeira continua revezando enquanto houver interesse.

AMARELINHA
Desenhar no chão a amarelinha – é uma figura formada de quadrados e retângulos
(chamados de casas), em formato de uma cruz, com um grande círculo no final –
chamado de “céu”. São 03 quadrados em seqüência, dois retângulos formando a parte
transversal da cruz, outro quadrado e um grande círculo, que é o “céu”. Todas as casas
são enumeradas (de 1 a 6).

A brincadeira consiste em jogar uma pedrinha achatada nas casas (uma de cada vez, em
rodadas onde todos participam) e, com pulos de um pé só, a criança saltará a casa onde
a pedra está, fazendo o percurso da amarelinha (nas casas 4 e 5, a criança pode pisar
com os dois pés (um pé em cada casa) se a pedrinha não estiver lá).

- Cada criança deverá ter a sua pedrinha.

- Podem brincar quantas crianças quiserem.

- Cada criança tem a sua vez de jogar.

1ª fase:

- A pedra deve ser jogada pela criança, do lado de fora da figura (antes da casa 1). Se a
pedra cair do lado de fora da casa certa, a criança perde a sua vez.
- A criança joga a pedra na casa e faz o percurso até o céu, pulando em um pé só, sem
pisar na casa onde a pedra está. Também não pode pisar na linha e nem colocar os dois
pés no chão.

- Depois ela volta, ainda pulando em um só pé; pára na casa anterior onde a pedrinha
está, pega a pedra (ainda sem encostar o outro pé no chão), e retorna até a casa 1.

- Se pisar na linha, se jogar a pedra do lado de fora da casa, se não conseguir pegar a
pedra ou se pisar com os dois pés, a criança não pode mudar para a casa seguinte.

Enquanto isso as outras crianças vão passando adiante.

- A 1ª fase termina quando a criança conseguir jogar a pedra em todas as casas, depois
jogar a pedra no céu e conseguir retornar.

Vencendo a primeira fase, passamos para a 2ª.

2ª Fase:

A brincadeira continua, agora com os olhos vendados e sem a pedra. A criança vai
pisando em cada casa tentando não pisar na linha. A cada passo que ela dá, pergunta:

– Pisei?
As outras crianças respondem.

– Não! (ou Sim!, se for o caso)

Se a criança pisar na linha, perde a vez para a próxima.

Vencerá a primeira criança que conseguir chegar ao céu sem pisar na linha ou fora das
casas. Assim sucessivamente será o 2º, 3º, 4º lugares.

CABRA CEGA

Uma criança é escolhida para ficar com os olhos vendados.

– Cabra cega?

– Senhor!

– De onde você veio?

– Lá detrás da serra!

– O que você trouxe?

– Um saquinho de farinha.

– Me dá um pouquinho?

– Não!

As crianças começam a beliscar o saquinho de farinha da cabra-cega ela que está no


meio da roda, tentará agarrar alguém. A criança que for pega, passará a ser a cabra-cega
e aí a brincadeira recomeça.

CHICOTINHO QUEIMADO

As crianças assentam em roda enquanto outra criança (que foi escolhida) anda em volta,
no ritmo da música, com um chicotinho na mão (improvisar algum objeto: pedaço de
madeira, por exemplo). Batendo palmas todos cantam:

– Chicotinho queimado é um bom rapaz, quem olhar pra trás, leva chicotada!

A criança que está com o chicotinho deverá colocá-lo atrás de alguma criança que está
assentada, sem que ela perceba. Todos continuarão cantando até que ela desconfie e saia
correndo atrás da que colocou o chicotinho, tentando alcançá-la. Para não ser pega, ela
deverá correr e tentar assentar no lugar da que se levantou. Se for pega, ficará “de
molho” no centro da roda até ser substituída por outra que foi pega.

POLÍCIA LADRÃO
Separar dois grupos de crianças, um grupo será os ladrões e o outro a polícia. Reservar
um espaço para ser a cadeia.

A brincadeira começa com um tempinho para que os ladrões se escondam e então os


policiais irão procurá-los.

Ao serem pegos eles ficarão na prisão, mas o ladrão que estiver solto tentará salvar o
colega que está preso.

O jogo acaba quando os ladrões estiverem presos.

Recomeçar a brincadeira trocando as crianças de grupo.

ROUBA BANDEIRA
Duas crianças tiram “par ou ímpar” para escolher os times (que deverão ter o mesmo
número de jogadores). Se por acaso faltar uma pessoa, o time menor terá uma “vida”
(ou seja, se perder um componente, tem direito de tê-lo de volta uma vez). Dividir o
campo traçando uma linha no meio e nas extremidades dos campos, onde ficarão as
bandeiras.
O objetivo do jogo é tentar roubar a bandeira (que pode ser um galho de árvore, um
pano amarrado em uma madeira, etc) do time adversário. Os jogadores tentarão alcançar
a bandeira sem deixar ser tocado pelos jogadores do outro time. Cada jogador tentará
evitar que a sua bandeira seja roubada e também tentará prender o jogador do time
adversário. Quando o jogador for tocado no campo adversário, ficará colado no lugar
onde foi pego, até que um jogador do seu time consiga descolá-lo.
Vence o jogo quem conseguir roubar a bandeira, levando-a para o seu campo.

QUEIMADO

Os participantes são divididos em dois grupos de crianças. Delimita-se o campo da


batalha com a mesma distância para cada lado, traçando-se uma linha no centro
chamada de fronteira. O jogo consiste em que cada criança de uma equipe atinja com a
bola, jogada com as mãos da linha de fronteira, outra criança da equipe adversária.
Quem não conseguir segurar a bola e for atingido por ela será “queimado”. A criança
que conseguir segurar a bola a atira, imediatamente, tentando atingir alguém do outro
grupo. Vence o jogo o grupo que conseguir “queimar” ou matar todos os adversários ou
o que tiver o menor número de crianças “queimadas”.

CABO-DE-GUERRA
Os participantes são divididos em dois grupos, com o mesmo número de crianças. Cada
grupo segura um lado de uma corda, estabelecendo-se uma divisão na sua metade, de
forma a permitir que cada grupo fique com o mesmo tamanho de corda. É dado o sinal
do início do jogo e cada grupo começa a puxar a corda para o seu lado. O vencedor é
aquele que durante o tempo estipulado (um ou dois minutos) conseguir puxar mais a
corda para o seu lado.

ESCONDE-ESCONDE, MANJA

Também conhecida em Pernambuco como “31”. Uma criança é escolhida para contar
até 31 com os olhos fechados em um determinado local chamado de “manja”, enquanto
as outras se escondem. Após a contagem, ela tenta encontrar cada criança escondida e
ao avistá-la tem que dizer “batida fulano ou fulana”, tocando na “manja”. Se alguma das
crianças que se esconderam conseguir chegar na “manja” sem ser vista por aquela que
está procurando, fala alto “batida, salve todos” e quem está procurando começa
novamente a contar. Entretanto, se todos forem pegos, escolhe-se outra criança para
contar e começa-se todo o processo outra vez.

BARRA-BANDEIRA OU ROUBA-BANDEIRA

Os participantes são divididos em dois grupos com o mesmo número de crianças.


Delimita-se o campo e, em cada lado, nas duas extremidades, é colocada uma bandeira
(ou um galho de árvore). O jogo consiste em cada grupo tentar roubar a bandeira do
outro grupo, sem ser tocado por qualquer jogador adversário. Quem não consegue, fica
preso no local onde foi pego e parado como uma estátua, até conseguir que um
companheiro de equipe o salve tocando-o. Vence o grupo que tiver menos participantes
presos ou quem pegar primeiro a bandeira, independente do número de crianças
“presas”.

BOCA-DE-FORNO

Escolhe-se uma criança para ser o comandante ou o Mestre, que solicita ao resto dos
participantes o cumprimento de uma missão. A brincadeira começa com o Mestre
gritando: - Boca-de-forno! Todos respondem: Forno! - Tirando bolo! Todos respondem:
Bolo! - O Senhor Rei mandou dizer que... e indica uma porção de idas e vindas a
diversos locais, na busca de galhos de plantas, flores, vários objetos ou qualquer tipo de
tarefa a ser cumprida. As crianças disparam todas e se movimentam para cumprir a
missão. A brincadeira é parecida com uma gincana, mas sem um ganhador.

TÁ PRONTO SEU LOBO?

Uma criança é escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais dão as mãos e vão
caminhando e cantando: - Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo não vem!
Está pronto seu lobo? E o lobo responde durante muito tempo que está ocupado,
fazendo uma tarefa de cada vez: tomando banho, vestindo a roupa, calçando os sapatos,
penteando o cabelo e o que mais resolver inventar. A brincadeira continua até que o
lobo fica pronto e, sem qualquer aviso, sai do esconderijo e corre atrás das outras
crianças, tentando pegar os participantes desprevenidos. A primeira criança que for
pega, será o lobo na próxima vez.

ACADEMIA OU AMARELINHA

Desse jogo pode participar qualquer número de


crianças. Risca-se no chão, com carvão, giz, ou se for na
areia, com um pedaço de pau ou telha, uma figura que
parece um boneco com uma perna só, de braços abertos,
ou um avião, como também é conhecido em algumas
partes do Brasil. As quadras da academia terminam com
o céu (um círculo). São mais sete casas numeradas. A criança que gritar antes Primeira!
inicia o jogo e a ordem de quem vai jogar vai sendo gritada pelas outras crianças,
sucessivamente. A brincadeira consiste em jogar uma pedra na primeira casa e ir
pulando com um pé só e com as mãos na cintura todo o desenho, indo e voltando,
evitando-se pisar na casa onde está a pedra e pegando-a na volta. Joga-se a pedra na
segunda casa e assim sucessivamente até o céu (círculo). A pedra jogada tem que parar
dentro do espaço delimitado de cada quadra ou casa. Ganha o jogo quem conseguir
chegar ao céu, sem errar, ou seja colocando a pedra no local correto, em todas as casas,
fazendo todo o trajeto sem colocar os dois pés ou pisar na linha do desenho. Pode-se
também fazer todo o trajeto sem jogar a pedra, levando-a em cima do peito de um dos
pés ou de uma das mãos, sem deixá-la cair. Quem errar espera a próxima jogada e
recomeça de onde parou. Há ainda uma outra etapa, onde se joga a pedra de costas e se
acertar uma casa, passa a ser seu proprietário. Ali, nenhum dos adversários poderá mais
pisar. Ganha quem tiver o maior número de “casas próprias”.

PASSARÁS

Sem que o grupo de crianças participantes da brincadeira saiba, duas crianças escolhem
aleatoriamente dois nomes – podem ser de frutas, flores, animais, etc. – e cada uma
guarda o nome escolhido. Posicionam-se em pé, uma de frente para a outra e, de mãos
dadas, formam um arco. O grupo de participantes forma uma fila que deverá ser
encabeçada por uma criança maior ou mais esperta que representará a mãe de todas elas.
Esta criança puxará a fila e passará por baixo do arco, cantando: - Passarás, passarás,
algum deles há de ficar. Se não for o da frente, deve ser o de detrás. A última criança da
fila fica “presa” entre os braços do “arco” e deve responder a pergunta: - Você prefere
uva ou maçã?(por exemplo). A opção escolhida levará a criança a ficar atrás daquela
que guardara aquele nome. A brincadeira mantém esta seqüência até o último
participante ficar “preso” e escolher a fruta. Ganha a criança que tiver maior número de
participantes na sua fila.

ESCONDE A PEIA

Uma das crianças esconde qualquer objeto, enquanto as outras fecham os olhos para não
ver onde foi colocado. Depois, todas passam a procurar o objeto. Para conseguir pistas,
vão perguntando a quem escondeu: Tô quente ou tô frio?. Se estiver próximo ao
esconderijo a resposta será, Tá quente!. Se estiver distante, Tá frio! Quem escondeu
também segue dando dicas tipo, Tá esquentando ou Tá esfriando de acordo com a
proximidade ou distância do objeto escondido. Quando alguém chega muito perto do
objeto escondido, quem escondeu grita Tá pegando fogo! E se estiver muito longe – Tá
gelado! A criança que achar o objeto escondido será a próxima e escondê-lo.
“ADEDONHA” OU STOP

A brincadeira pode ter qualquer número de participantes. Precisa-se apenas de papel


caneta ou lápis. Faz-se uma lista ou quadro com 11 colunas e acima de cada uma
coloca-se um dos seguintes itens: nome de pessoa, lugar, animal, cor, marca de carro,
artista, fruta, verdura, flor, objeto, filme. Sorteia-se uma letra e marca-se um tempo
máximo (dois ou três minutos). Cada participante terá que preencher todos os itens com
palavras iniciadas pela letra sorteada. Exemplo: se a letra sorteada for A:

NomeLugar Animal Cor CarroArtista Fruta Verdura

Ana Alemanhaanta amareloAudi Angélicaabacaxialface

Quem preencher todos os itens primeiro, mesmo sem utilizar todo o tempo
predeterminado, grita “Stop” e a rodada acaba. Ninguém pode escrever mais nada. Faz-
se então a contagem dos itens preenchidos por cada participante. Cada item preenchido
vale 10 pontos. Se mais de um participante tiver colocado a mesma palavra para um
determinado item, em vez de 10 só terá 5 pontos cada um. Ganha o jogo quem obtiver
maior número de pontos.

CABRA-CEGA

Escolhe-se uma das crianças para ser a cabra-cega. Coloca-se um venda nos seus olhos,
alguém faz com que ela dê vários giros e pede-se que ela tente tocar ou segurar alguma
das outras crianças participantes. Quem ela conseguir tocar ou segurar primeiro, será a
próxima cabra-cega. A norma tem que ser combinada antes, se é só tocar ou tem que
agarrar. A brincadeira deve ser realizada em um espaço pequeno e livre, com poucos
obstáculos para que não haja acidentes e machucados.

QUEBRA-PANELA

No Nordeste, essa brincadeira é comum em festas de aniversários. Pendura-se em um


local mais alto, com uma corda ou um fio, uma panela de barro cheia de bombons,
“chicletes”, chocolates e outras guloseimas. Coloca-se uma venda nos olhos de uma das
crianças, faz-se com que ela gire algumas vezes e com um bastão ou pedaço de pau na
mão, ela deve tentar quebrar a panela. Se não conseguir, escolhe-se outra criança, até
que uma delas consiga quebrá-la e todos correm para pegar as guloseimas no chão.
Atualmente, a brincadeira é realizada utilizando-se um balão de borracha que deverá ser
furado. Há também a Piñata (palavra em espanhol que significa pote de doces), ainda
não muito conhecida no Brasil. Possui várias formas, representando diferentes temas
infantis (bonecos, animais, objetos) confeccionada com uma espécie de papelão ou
papel maché. Dentro dela são colocadas as guloseimas.

BOLA DE GUDE

É um jogo muito antigo, conhecido desde as civilizações grega e


romana. O nome "gude" tem origem na palavra "gode", do provençal,
que significa "pedrinha redonda e lisa". Atualmente, a bola de gude é
feita de vidro colorido. Há várias modalidades do jogo, porém a mais
conhecida é o chamado triângulo. Risca-se um triângulo na terra e
coloca-se uma bola de gude em cada vértice. Se houver mais de três
participantes, as bolas são colocadas dentro ou nas linhas do triângulo. Para saber quem
vai iniciar o jogo marca-se um risco no chão, a uma certa distância do triângulo.
Posicionando-se perto do triângulo, cada participante joga uma bola procurando fazer
com que ela pare o mais próximo da linha riscada no chão. O nível de proximidade da
bola define a ordem dos jogadores. O jogo começa com o primeiro participante jogando
a bola para tentar acertar alguma das bolinhas posicionadas no triângulo. Se conseguir,
fica com a bola atingida e continua jogando, até errar quando dará a vez ao segundo e
assim por diante. Se a bola parar dentro do triângulo o jogador fica “preso” e só poderá
participar da próxima rodada. Os participantes vão se revezando e tentando “matar” as
bolinhas dos adversários, utilizando os dedos polegar e indicador para empurrar a bola
de gude na areia, com o objetivo de atingir o maior número de bolas dos outros
participantes. Ganha o jogo quem conseguir ficar com mais bolas.

POBRE E RICA
Um grupo de crianças de um lado, representando uma mãe pobre com filhos, e apenas
uma menina de outro lado, representando a menina rica.
A “mãe” pobre vai cantando na direção da “mãe” rica:
Eu sou pobre, pobre, pobre de marré, marré, marré, Eu sou pobre, pobre, pobre de marré
decê. A “mãe” rica vem cantando:
Eu sou rica, rica, rica de marré, marré, marré,
Eu sou rica, rica, rica de marré descer
Quero uma de vossas filhas de marré, marré, marré
Quero uma de vossas filhas de marré decê
A “mãe” pobre diz:
Escolhei a qual quiser de marré, marré, marré
Escolhei a qual quiser de marré decê
A rica diz:
Eu quero dona (nome da criança) de marré, marré, marré
Eu quero dona (nome da criança) de marré decê
A pobre diz:
Que ofício* dás a ela de marré, marré, marré
Que ofício dás a ela de marré decê
A rica diz:
Dou ofício de costureira de marré, marré, marré
Dou ofício de costureira de marré decê
A mãe pobre pergunta à criança: - Você quer ser costureira?
Se a resposta for positiva, a criança vai ficar com a “mãe” rica.
Se a resposta for negativa, a criança fica com a mãe pobre.
Ganha a mãe que ficar com mais crianças.
*O ofício deve ser diversificado para conquistar as crianças.

SOBRA UM

Várias crianças formam um círculo e uma fica em pé, fora do círculo. Cada criança
escolhe o nome de uma fruta. Quem estiver dirigindo a brincadeira diz:- Eu fui comer
uma salada de frutas na casa de fulana. Faltaram banana e abacaxi. As crianças que
representam essas frutas vão trocar de lugar. A criança que ficou em pé deve tentar ficar
no lugar de uma delas. Se conseguir, uma daquelas é que vai ficar em pé esperando a
dirigente falar o nome de outras frutas e tentar pegar outro lugar. Num dado momento a
dirigente da brincadeira diz: - Faltaram todas as frutas! Todas as crianças tentam trocar
de lugar de uma vez só, e a que ficou em pé também. Como nesta brincadeira sempre
sobra um, a criança que sobrou depois dessa grande troca, é a perdedora.

O COELHO SAI
Um círculo formado por crianças de mãos dadas. Coloca-se uma no meio do círculo,
que representa o coelho. O “coelho” deve fazer algumas perguntas ou pedir alguma
coisa ao grupo. O grupo responde as perguntas ou atende simbolicamente ao desejo do
“coelho”. Por exemplo: O coelho pergunta: Que horas são? Todos respondem: São duas
horas. O coelho diz: Eu quero tomar banho. Uma criança do círculo diz: Tome banho
aqui, e simula um banho. Eu quero pentear meu pelo. Outra criança simula o pentear.
Depois de muitas perguntas e pedidos, o coelho diz: Eu quero sair. Eu quero fugir. As
crianças seguram bem as mãos e o coelho fica tentando. Quando consegue escapar,
todas as crianças correm atrás do coelho e quem o alcançar vai se tornar o coelho da
brincadeira.

CONCENTRAÇÃO!

Forma-se um círculo com o grupo de crianças. Cada criança escolhe o nome de uma
cor. A pessoa que está dirigindo a brincadeira começa: Atenção, muita atenção,
concentração, vai começar. Já começou! A dirigente olha para uma criança e ela deve
dizer imediatamente a cor que ela escolheu anteriormente (por exemplo: vermelho). A
dirigente olha para outra criança e, se ela estiver atenta, também dirá a cor que
escolhera. A criança que estiver desatenta e não disser a cor que escolheu, sai da
brincadeira. Ganha a criança ou as crianças que responderem rapidamente, a cor
escolhida.

Telefone sem fio

Idade: a partir de 5 anos

Participantes: 5 ou mais

Regra:
Organizar os jogadores sentados um ao lado do outro em fila.

O primeiro jogador diz uma frase/mensagem no ouvido do colega seguinte. Cada


participante após receber a mensagem fala o mais baixo possível no ouvido do colega
seguinte até que o ultimo falará em voz alta o que recebeu. A mensagem muitas vezes
chega completamente diferente!!!
Fui a feira

Idade: a partir de 5 anos

Participantes: 2 ou mais

Regra:
Um jogador diz em voz alta: Fui a feira e comprei.. por exemplo ”maçã”. O jogador
seguinte repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria comprada por
exemplo:” batata”, o terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores anteriores
disseram e acrescenta mais uma, ganha quem não repetir mercadoria e lembrar todas
que foram faladas.

Boca de forno

Primeiro uma pessoa é eleita como "o senhor”, esta pessoa irá dar as ordens na
brincadeira ,os demais participantes terão apenas que cumprir suas ordens. A ordem
consiste em achar um determinado objeto, caso a criança não consiga encontrar e trazer
o objeto pedido ela é obrigada a pagar uma prenda que pode ser cantar ou dançar uma
musica, imitar um bicho ou qualquer outra coisa.

Senhor: - Boca de Forno

Crianças: - Forno!

Senhor: - Faz o que eu mandar?

Crianças: - Faço

Senhor: - Se não fizer?

Crianças: - Toma bolo.

Então o Senhor manda que as crianças peguem um objeto.

De Havana veio um barco

Um jogador diz em voz alta: “De Havana veio um barco carregado de...” e acrescenta o
nome de um produto que pode ser transportado por barco. Exemplo: laranja.
O jogador seguinte deve dizer o nome de outra mercadoria que comece com a mesma
letra que a primeira, por exemplo: “De Havana veio um barco carregado de lápis”.
Quando um jogador não conseguir lembrar de algum produto que não foi falado será
eliminado.
Depois que alguém for eliminado o jogador que ficou por ultimo começa o jogo com
outra letra.

A forca

Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traços


correspondentes as letras da palavra que pensou.

Em seguida os demais jogadores , cada um na sua vez, irão tentar adivinhar a


palavra, dizendo as letras que acham que está faltando. Para cada letra errada uma parte
do enforcado é desenhada.

São permitidos 10 erros. A forca é desenhada com 5 traços e o enforcado com 6.


Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra.

Lista de palavras

Fazer uma lista de palavras com 10 categorias, iguais para todos os participantes. Por
exemplo: Nomes próprios, animais, peças de roupas, carros, frutas, países, vegetais.

Em seguida um jogador diz uma letra, todos os demais devem anotar por categoria
palavras que comecem com aquela letra.

O participante que terminar primeiro diz “Pare”.

Cada palavra vale 10 pontos, cada palavra repetida vale 5, somam-se os pontos e anotar
no total.

Ir jogando com outras letras e no final somar toda a pontuação .

Bom barqueiro ou passarás

Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte dando as mãos um
para o outro, sem que o restante da turma saiba eles decidem quem será pêra ou maçã.
Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte.

A dupla que é a ponte canta:

Passarás, passarás

Mas algum há de ficar

se não for o da frente

tem que ser o de trás


Nesta hora (quando fala “ de trás”) a dupla prende nos braços quem está passando e
perguntam baixinho sem que os outros ouçam:

Você quer pêra ou maçã?

O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu.
No final ganha o participante que tiver mais gente atrás , ou seja a fruta mais escolhida.

Batatinha frita

Um Participante devera ficar de costas para o grupo junto a uma parede


Os outros ficam lado a lado e vão andando a medida em que o participante de costas
conta: “batatinha frita um, dois, três” e ao virar-se rapidamente quem for visto se
movimentando volta para o começo.

Ganha o participante que chegar primeiro ao lugar do contador.

Chicotinho queimado

Um dos participantes será o Chicotinho queimado.

Ele irá esconder um objeto para que os outros o encontrem. Quando alguém se
aproximar do objeto o Chicotinho queimado vai dando pistas: Diz “Quente” se
apessoa estiver perto do objeto, “frio” se estiver longe, “morno” se estiver se
aproximando.
Ganha quem achar o objeto, será a sua vez de escondê-lo.

Passa anés, aneuzinho ou jogo do anel

Escolher quem vai ser o passador de anel.

O Passador põe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos, que estão encostadas
uma na outra.

Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mãos encostadas
como as do passador de anel.

O passador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores, deixando
cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba. Quando tiver passado por
todos os jogadores, o passador pergunta a um deles: "Quem ficou com a anel ?".
Se acertar, é o novo passador. Se não, paga a prenda (castigo) que os jogadores
mandarem.
O passador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acerta é o novo passador.

Queimado, queimada ou bola queimada

Tradicional jogo com bola, para crianças e adultos. Ganha o jogo a equipe que
"queimar" todos os jogadores adversários.

Formam-se dois grupos e cada grupo fica em um lado do campo. No fundo de cada lado
do campo, marca-se uma linha, que marcará o poço, para onde deverão ir os jogadores
queimados.
Tem início o jogo. As jogadas são sempre alternadas por equipe. Escolhe-se a equipe
que dará início ao jogo e um jogador desta pega a bola e a atira no grupo adversário.
O objetivo é "queimar" alguém. Um jogador é queimado quando a bola bate nele, e
depois cai no chão. Se a bola é agarrada por qualquer membro da equipe, o jogador é
salvo. Se a bola bate em um jogador, e depois em outro, sempre o último jogador em
quem a bola bateu que é o queimado. O jogador queimado deverá então ir para o poço,
que fica atrás da linha de fundo do campo adversário.

Quando algum jogador da equipe está no poço, pode-se tentar salvá-lo "cruzando" a
bola para ele, isto é, arremessando a bola bem alto para que ela alcance o poço sem que
nenhum jogador adversário a agarre. O jogador que está no poço então, deverá tentar
"queimar" um adversário, conquistando assim o direito de voltar para o seu campo. Mas
não é obrigatório que a equipe que tenha algum jogador no poço adversário cruze as
bolas para ele, ela poderá simplesmente continuar tentando queimar os adversários.
Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores da equipe adversária.

Estátua

Para essa brincadeira é bom ter mais de 3 pessoas.

Você vai precisar de um aparelho de som.

Todos os jogadores fazem um círculo e um fica como o mestre, controlando o som.

Quando o mestre quiser ele abaixa o volume e diz "estátua"!

Os jogadores devem ficar em posição de estátua, sem se mexer e o mestre vai tentar
fazer caretas e brincadeiras para ver quem se mexe primeiro.

Não vale fazer cócegas.


Quem se mexer ou rir primeiro paga uma prenda e vai para o lugar do animador.

Que bicho eu sou?

Número de participantes: No mínimo três

É uma brincadeira bem divertida.

Uma pessoa escreve o nome de vários bichos (pode ser um desenho) , um em cada folha
de papel.

Esses nomes devem ser colados nas costas dos participantes sem que eles vejam qual o
bicho.
Cada participante terá que adivinhar o animal que virou fazendo perguntas sobre as
características do bicho aos outros participantes.

As respostas devem ser sim ou não.

O último a descobrir sai da brincadeira e passa a colar o nome dos bichos nos
vencedores.

Mímica

A partir de 4 pessoas

Dividir o time em dois.

Cada time vai pensar em um nome de uma categoria, exemplo: filme, música e outros; e
chamar uma pessoa da outra equipe.

A pessoa escolhida vai tentar representar o nome sem dizer uma palavra, para a sua
própria turma.

Se o time de quem estiver representando acertar em menos de 1 minuto ganha um


ponto.
Se não acertar, ganha a equipe adversária.

Tangram

O Tangram é um jogo milenar chinês, muito parecido com um quebra-cabeça composto


por 7 peças que, unidas de uma determinada maneira, formam um quadrado.
Há várias versões sobre a história do Tangram. A sua origem é desconhecida, assim
como a origem do seu nome.
Muitos estudiosos do folclore chinês dizem que o tangran é um jogo com mais de 40000
anos de idade. No início do século XIX, o tangran chegou à Europa e aos Estados
Unidos, conhecido como quebra-cabeça chinês.

Diz a lenda um chinês chamado Tan deixou cair uma peça quadrada de cerâmica e esta
se partiu em 7 partes. Enquanto tentava remontar a peça, ele descobriu várias outras
formas. A partir daí, várias outras formas foram registradas livros. O Tangram é uma
espécie de quebra-cabeça que tem um número fixo de peças e que juntas formam um
quadrado. Alguns descrevem como: cinco triângulos de tamanhos diferentes, um
quadrado e um paralelogramo. Outros dizem que ao invés do quadrado é um retângulo.
O desafio inicial é montar o quadrado e então chegar ao máximo de formas combinando
as 7 peças.

Esse jogo desenvolve a capacidade de concentração, a orientação espacial e exercita a


criatividade. É também uma ótima diversão.

Você pode imprimir a página acima, recortar, colar numa cartolina ou papel cartão para
ficar mais resistente e brincar com o seu novo tangram.

Acerta a lata

Material: 6 latas de alumínio, 3 bolas de tênis, giz.

Colocar 6 latas iguais numa superfície a 1 metro do chão. Formar com elas um
triângulo, colocando assim as 3 latas na base, 2 em cima e 1 no topo. Traçar uma linha
no chão com um giz, a uns 3 metros, a partir de onde as crianças lançarão as bolas.
Cada jogador receberá três bolas para tentar derrubar as latas. Conta-se um ponto por
cada lata derrubada. E três pontos a mais para quem conseguir derrubar todas.

Anjo do bem, anjo do mal

São escolhidas duas crianças uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. Uma
outra criança dá a cada uma das outras restantes um nome de fruta, ou uma cor,
cochichando-lhe no ouvido.

Inicia-se o jogo com o diálogo: Toc, Toc

A mesma criança que escolheu o nome das frutas e que designou a cada é o porteiro e
diz:
Quem bate?

Dependendo da vez, a criança que bate responde: Anjo do Bem ou Anjo do Mal
A criança ( porteiro) diz: O que você quer?

Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: Uma fruta (ou cor)

A criança ( porteiro) pergunta: Que fruta? (ou cor)

A partir daí, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem três opções. Se entre as três opções
não tiver nenhuma criança que tenha o nome da fruta( ou cor), será então a vez do outro
anjo. Se acertar, a criança (fruta ou cor) pertencerá ao Anjo que acertou.

Ganha quem possuir mais crianças.

Exige noção de ordem e alteração por parte dos anjos do Bem e Mal. Também é
necessário que as crianças memorizem as frutas ou cores que as representam.

Passa Anel

As crianças se colocam em fila, lado a lado, sentadas ou em pé, com as mãos unidas.
Uma delas é escolhida para passar o anel que está entre as mãos da criança.
Inicia-se o jogo com a criança que está com o anel, passando de uma em uma das
crianças, tentando deixar o anel por entre mãos unidas: "Tome este anelzinho e não diga
nada a ninguém".

Após ir em todas as crianças, ela já deverá ter deixado o anel com uma delas. Após isso,
a criança que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das
crianças, menos àquela que esta com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a
criança escolhida acertar, deverá pagar uma prenda.

O anel pode ser substituído por uma pedrinha.

Bandeirinha

Formam dois grupos ou dois times, com o mesmo número de crianças. Podem ser do
mesmo sexo ou não. Uma linha é traçada dividindo os dois campos. É fixada uma
bandeirinha ( que pode ser também um pedaço de pau) em cada campo. As duas
bandeirinhas ficam na mesma distância da linha central.

Depois disso, começa o jogo quando os membros dos grupos tentam entrar no campo do
outro, tentando trazer da bandeira para o seu campo. O time que conseguir primeiro é o
vencedor.
Durante o jogo a criança que for pega dentro do campo adversário será "colada". Se for
pega com a bandeirinha na mão, ficará "colada" no local onde a bandeirinha estava
fixada.
Se a criança colada não estiver com a bandeirinha na mão, ficará colada no lugar onde
for pega. No início do jogo se decide se é do "puxa" ou não.

O time é tirado no par ou impar.

A criança pode ser deslocada por outro jogador do seu time que por acaso chegue ao
campo adversário.

Adoletá

A-do-le-tá
Le-pe-ti
Pe-ti-pe-tá
Le café com chocolá

A-do-le-tá

Os componentes fazem formação de roda, onde se desloca a mão direita de forma a


bater com a palma no dorso da mão direita do seu componente do lado e assim em
diante. Este movimento segue a silabação da música. O último a ser batido de acordo
com a silabação da música sai da brincadeira.

Amarelinha

Brincadeira não só de meninas, a Amarelinha, também conhecida como "Pular


amarelinha", é uma brincadeira que estimula a criança a ter noções dos números,
trabalhando a ordem das casas numéricas do número um ao número dez, além de
estimular à habilidade do equilíbrio, pois as crianças nas áreas que não existem
associações de casas, ou seja nos quadrados 1 - 4 -7-10, as crianças apenas podem
colocar um pé, e nas demais com casas juntas 2 e 3 -5 e 6-8 e 9 e Céu podem e devem
colocar os dois pés.

Para brincar de Amarelinha é preciso riscar o chão com um giz

Corrida de bolas

A turma é dividida em duas equipes, que formarão uma fileira, e diante de cada fileira
ficará um cesto ou um recipiente qualquer para que as bolas sejam colocadas, na
distância especificada pelo professor.

Cada equipe recebe um número de bolas também designadas pelo professor. Se esse
número for maior que a quantidade de criança, a criança após participar da brincadeira
corre retornando para o final da sua fila.
‘A primeira criança de cada fileira terá uma bola nas mãos e, ao sinal do professor,
deverá correndo, levar a bola até o seu cesto correspondente. Ganha o grupo que
terminar primeiro.

Corrida de animais

Um cartão em que está escrito o nome de um animal é distribuído para cada aluno, que
não deve mostrá-lo a ninguém.

O nome de cada animal é repetido nos cartões conforme o número de componentes que
se queira em cada grupo. Depois que todos os alunos estiverem com o seu cartão, pede-
se que andem pela quadra, procurando seus iguais. Ao se aproximar de
um companheiro, o aluno imitará o som do seu animal para verificar se é o mesmo do
colega. Se for, eles permanecem juntos e procuram os outros. Quando todos se
encontrarem, os grupos estarão formados.

Guerra de bolas

Divide-se a turma em duas equipes, cada equipe irá ocupar uma metade da quadra. Cada
aluno terá nas mãos uma bola de papel, ao sinal começarão a lançar as bolas de papel na
quadra adversária, juntando as que estão na sua quadra enviando novamente para o
outro lado. Terminado o tempo, o professor dará um sinal e os alunos, ficarão
posicionados na linha de fundo da sua quadra, esperando que o professor conte quantas
bolas tem em cada quadra. Ganhará a equipe que tiver menos bolas em sua quadra.

Pula sala

Divida os alunos em grupos e posicione-os em colunas. Deve haver um espaço entre os


alunos de aproximadamente 2 metros. Eles devem inclinar o tronco para frente e apoiar
as mãos nos joelhos. Ao sinal, o último aluno de cada coluna deve saltar sobre os que
estão parados à sua frente. Quando chegar ao primeiro da fila, deve posicionar-se 2
metros à frente deste e dar um sinal para que o último aluno comece a saltar.
Ganha a fila que chegar à posição inicial primeiro e em que todos os alunos estejam
sentados

Pula corda

Enquanto dois jogadores tocam a corda, cada um do grupo pula cantando a cantiga:
“Um homem bateu na minha porta e eu abri. Senhoras e senhores, pulem num pé só.
Senhoras e senhores, ponham a mão no chão. Senhoras e senhores, dêem uma
rodadinha. E vão, pro olho da rua!” (sair fora). Quem conseguir chegar primeiro ao
final, sem errar no pulo, será o vencedor.

Barra manteiga

Dividir o grupo em dois. Traçar duas linhas com uma distância média de 8 m entre elas.
Os jogadores posicionam-se nas linhas, lado a lado.

Alternadamente, os jogadores vão até o lado adversário. Todos devem estar com as
palmas das mãos viradas para cima, braços direitos dobrados na altura da cintura. O
jogador bate com a palma de sua mão direita, devagar, em todas as mãos disponíveis,
até que, repentinamente, dá um tapa mais definido numa das mãos e corre para o seu
lado. Quem receber o toque, imediatamente corre atrás e tenta pegar o adversário Se
conseguir, este passa a ser da equipe que o apanhou, e o jogador que o pegou faz a
mesma coisa no grupo contrário.

A equipe que conseguir agarrar metade ou mais do outro grupo é a vencedora.

Agaixa-agaixa

Nessa brincadeira de perseguição, a criançada corre, agacha e levanta, aperfeiçoando


os movimentos.

- IDADE A partir de 4 anos.

- LOCAL Pátio ou outro espaço amplo.

-PARTICIPANTES No mínimo três.

-COMO BRINCAR Uma criança é eleita o pegador. Para não serem apanhadas, as
demais fogem e se agacham.

Quando o pegador consegue tocar um colega que está em pé, passa sua função a ele.
Não há um vencedor.

A brincadeira acaba quando as crianças se cansam.

Batata quente

Para não “morrer” com a bola na mão, as crianças precisam se concentrar e coordenar
os movimentos ao ritmo da fala.

-IDADE:A partir de 5 anos..


-LOCAL: Pátio..

-MATERIAL: Bola..

-PARTICIPANTES No mínimo três..

-COMO BRINCAR O grupo fica em círculo, sentado ou em pé. Uma criança fica fora
da roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: “Batata quente, quente,
quente... queimou!” Enquanto isso, os demais vão passando a bola de mão em mão até
ouvirem a palavra “queimou”. Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda.

Ganha o último que sobrar..

- Uma opção é pedir para as crianças mudarem o ritmo com que dizem a frase. As que
estão na roda têm de passar a bola de mão em mão mais rápido ou devagar, conforme a
fala.

Se eu fosse

Aqui os alunos soltam a imaginação dizendo o que gostariam de ser


_IDADE A partir de 7 anos.

_ O QUE DESENVOLVE Identidade.

_MATERIAL Perguntas escritas em um papel e lápis ou caneta.

_ORGANIZAÇÃO As crianças ficam em duplas.

_COMO BRINCAR Uma das crianças de cada dupla inicia fazendo perguntas ao
colega.
Se você fosse uma fruta, seria... Se você fosse um filme, uma música, umbrinquedo,
um lugar, uma roupa, uma palavra...

Ela anota as respostas e pergunta o porquê. Depois, quem fez a entrevista responde às
questões do colega. Terminada essa etapa, a turma forma uma roda e conta aos demais o
que descobriu sobre o amigo. A brincadeira termina quando todos falarem.

Caixinha de surpresas

Quando a música pára, quem está com a caixa na mão cumpre uma tarefa
_ IDADE A partir de 7 anos.

_O QUE DESENVOLVE Expressão de sentimentos.

_MATERIAL Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e fitas cassete ou
CDs. _ORGANIZAÇÃO Os alunos ficam em círculo, sentados ou em pé.
_COMO BRINCAR Elabore tarefas com as crianças. Por exemplo: abraçar todos os
colegas, cantar uma música, contar um causo. Escreva cada uma em uma tira de papel e
ponha em uma caixa, que deve ficar na mão de uma criança. Fique de costas para o
círculo de alunos e coloque uma música. Enquanto isso, a caixa passa de mão em mão.
Quando você desligar ou abaixar o som, quem estiver com a caixa sorteia um papel e
cumpre a tarefa que está escrita nele.

Passa a bola

Ninguém pode tocar na bola, que passa de uma criança para outra com a ajuda de um
“copinho”
_ IDADE A partir de 6 anos.

_ O QUE DESENVOLVE Coordenação visual e motora e noção de distância.

_ COMO FAZER Corte uma garrafa PET ao meio. Você vai utilizar apenas o lado em
que fica a tampa, pois é mais fácil para a criança segurar. Pinte a tampinha e a borda do
suporte com tinta acrílica ou encape com plástico adesivo colorido. Essa marcação
facilita a visualização se a garrafa for transparente. Faça a bola recheando uma meia
com jornal. Para fechá-la, fixe a ponta com cola para tecido ou costure.

_ COMO BRINCAR O objetivo é jogar a bola com um suporte sem deixá-la cair no
chão. Se a criança for brincar sozinha, segura um suporte em cada mão e joga a bolinha
de um lado para o outro. Em grupo, organize os alunos em roda ou em fileiras e dê um
“copinho” para cada um. Um deles inicia a brincadeira jogando a bola para um colega,
que vai pegá-la com o “copinho” e jogá-la para outro.

Corrida dos sapatos

Formam-se duas equipes, que são dispostas em fileira.

Uma cadeira ou bandeirinha separa um time do outro.

Os jogadores tiram os sapatos, que são recolhidos, embaralhados e enfileirados a uma


distância de uns dez metros.

Dá-se o sinal de início, e os jogadores devem sair pulando com o pé esquerdo, até
encontrarem seus dois pés de sapato, calçando-os seguida. Feito isso, voltam ao ponto
de partida, pulando com o pé direito.

Os jogadores que calçarem sapatos trocados, ou não o calçarem direito, serão


desclafissicados. Cada jogador que retornar à linha de partida, e não for desclassificado,
marcará um ponto para a equipe. Ganhará a equipe que marcar o maior número de
pontos.

Carrinho de mão

Traçam-se duas linhas paralelas a uma distância de cinco metros uma da outra: a linha
de partida e a linha de chegada. Os jogadores formam duas fileiras, uma atrás da outra.
A um primeiro sinal, os jogadores que estiverem na fileira da frente apóiam as mãos no
solo, estendendo ao mesmo tempo as pernas para trás. Os jogadores da retaguarda
elevam as pernas dos companheiros, ficando entre elas e segurando-as à altura do
joelho. A um segundo sinal, os jogadores correm em direção à linha de chegada.
Os jogadores que caírem durante a corrida serão desclassificados. Ganhará a dupla que
alcançar primeiro a linha de chegada.

Maçã na tina d’água

Pega-se uma tina ou bacia de boca larga, coloca-se sobre uma superfície à altura da
cintura, e enche-se de água. Colocam-se dentro algumas maçãs, para que fiquem
boiando. Os jogadores precisam então, morder uma das maçãs sem a ajuda das mãos,
que devem ser mantidas às costas. Quem conseguir morder a maçã ganha uma prenda.

Dança da laranja

Formam-se os pares para a dança. Coloca-se uma laranja apoiada entre as testas dos
dois integrantes de cada par. Ao começar a música, os pares devem dançar procurando
ao mesmo tempo evitar que a laranja caia. É proibido usar as mãos para manter o
equilíbrio. Se a laranja cair no chão, a dupla é desclassificada. A música deve prosseguir
até que só reste um par com a laranja

Corrida de três pés

Nessa brincadeira, cada jogador deverá amarrar a sua perna direita à perna esquerda de
seu parceiro. Ambos terão que correr assim até a linha de chegada.

Corrida com o ovo na celher

Cada participante terá que correr até a linha de chegada equilibrando, na boca, uma
colher com um ovo cozido. O participante que derrubar o ovo será desclassificado.

Corrida de sacos
Cada corredor deverá entrar em um saco, que será bem preso a sua cintura, e tentar
correr, ou melhor, pular até a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro

Cabra-cega

- Cabra cega?! - Senhor. - De onde vieste? - De trás da serra. - Que trouxeste? - Um


saquinho de farinha. - Dá-me um bocadinho/ - Não chega p’ra mim mais minha velha.
As crianças todas tentam beliscar o saquinho de farinha que a cabra-cega, de olhos
vendados, no meio da roda, tem em uma das mãos; e ela tenta agarrar as que lhe
aproximam. A que se deixa prender, ou tocar, passa aser cabra-cega e o brinquedo ( a
brincadeira) recomeça.

Cabo de guerra

(Puxar a corda)

As equipes alinham-se, com os jogadores uns atrás dos outros, segurando cada lado
metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, começam a
puxar a corda.Ganha o partido que se apossar dela toda, ou que houverconquistado a
maior parte da corda ao cabo de um período de um ou dois minutos.

Morto-vivo

IDADE = A partir dos 4 anos

MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE O condutor irá dispor as crianças enfileiradas na horizontal, cada vez que
o condutor falar MORTO, as crianças devem se agachar e quando ele falar VIVO eles
devem se levantar, o condutor deverá ir falando cada vez mais rápido para que as
crianças se confundam, quem errar sairá da brincadeira até que fique apenas o vencedor,
depois a brincadeira recomeça novamente.

OBJETIVO
- Integrar a sala;

- Observação;

- Atenção;

- Agilidade;

- Percepção auditiva;
- Reflexos rápidos.

Dança das cadeiras

Você precisa ter uma cadeira a menos do número das pessoas que estiverem
brincando.Por exemplo, se forem 5 crinças, deve-se ter 4 cadeiras.

Coloque uma música animada,as crianças andam dançado ao redor das cadeiras,quando
a música parar elas devem correr e tentar sentar,quem não conseguir, sai da brincadeira.
Conforme as crianças vão saindo,deve-se tirar também uma cadeira, ou seja, se iniciou
com 5 crianças e 4 cadeiras, assim que a primeira criança sair tira-se mais uma
cadeira,ficando 4 crianças e 3 cadeiras e assim sucessivamente, até que só reste uma
cadeira e o vencedor.

Andando na linha

IDADE = 3 a 6 anos

MATERIAL = Giz, ou fita crepe.

ATIVIDADE O condutor deve marcar o chão com giz ou fita crepe, linhas, círculos,
quadrados, retângulo, triângulos, etc.... As crianças deverão uma por vez andar
livremente batendo palmas, andar para frente depois de costas, andar com as mãos na
cabeça e depois na cintura, andar na ponta dos pés, andar encostando um pé à frente do
outro. Essa atividade para ser bem observada deverá ser feita em vários dias, para que o
condutor tenha tempo de avaliar todas as crianças.

OBJETIVO
- Integrar o grupo;

- Coordenação motora ampla;

- Orientação espacial;

- Percepção visual;

- Observação;

- Atenção;

- Concentração.

Corrida de um pé só
IDADE = A partir dos 4 anos

MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
O condutor deverá traçar duas retas paralelas, porém a uma boa distância (de acordo
com a idade), uma será a largada e a outra a chegada. Os participantes deverão ficar
atrás da reta de largada e deverão chegar até a reta de chegada correndo com um pé só
(como um saci). Ganhará a criança que ultrapassar a reta de chegada primeiro.

OBJETIVO
- Integrar o grupo;

- Coordenação motora ampla;

- Equilíbrio;

- Rapidez.

Ceguinho

Forma-se uma roda e uma criança fica no centro da roda com os olhos vendados. Todos
deverão girar na roda e cantar “Pai Francisco”. Quando o ceguinho bater palmas, a roda
deverá parar e ele caminhará para a frente e tocar no colega para adivinhar quem é.

Lenço atrás

Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o lenço. Deverão sentar
na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o lenço corre ao redor da roda
enquanto o grupo fala:

Corre, cutia

Na casa da tia

Corre, cipó

Na casa da avó

Lencinho na mão

Caiu no chão

Moça bonita

Do meu coração.

O dono do lenço então pergunta:


- Posso jogar?

E todos respondem:

- Pode!

Um, dois, três!

Deixa então o lenço cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o lenço e
correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele
que jogou ele será o próximo a jogar o lenço, se não conseguir quem jogou o lenço
continuará segurando o lenço para jogar atrás de outra pessoa.

Brincadeiras de corda

Subi na roseira

Duas crianças batem a corda, enquanto as outras organizam fila em lados opostos da
corda. Entra duas de cada vez, uma de cada fila. Começam a saltar enquanto recitam os
versos alternadamente:

Criança 1 : Ai, ai.

Criança 2 : O que você tem?

Criança 1 : Saudades.

Criança 2 : De quem?

Criança 1 : Do cravo, da rosa e de mais ninguém.

Criança 2 : Subia na roseira,

Criança 1 : desci pelo galho,

Criança 2 : Fulano (fala um nome) me acuda, senão eu caio.

A criança 2 sai e entra quem foi chamado. O jogo continua até que todos tenham
participado.

Foguinho

As crianças que batem a corda recitam, enquanto outra pula:

Salada, saladinha

Bem temperadinha
Com sal, com pimenta

Fogo, foguinho.

Quando falarem a palavra "foguinho", começam a bater a corda cada vez mais rápida.
Vence quem conseguir pular mais tempo sem esbarrar na corda.

Cobrinha
Duas crianças seguram a corda bem perto do chão, fazendo ondulações para cima e para
baixo. As outras crianças fazem uma fila e vão pulando a "cobra", sem encontrar na
corda, que é sacudida cada vez mais rápida. As ondulações vão ficando cada vez mais
altas e quem esbarra na corda é desclassificado. Ganha quem "sobreviver" mais tempo.

Coelho na toca

Distribua giz para as crianças desenharem círculos grandes e pequenos no chão.


Tratam-se das tocas onde que os pequenos (ou melhor, coelhinhos) irão entrar quando
ouvirem o sinal de um apito, soado pela professora. O objetivo é fugir do lobo, que será
representado por um dos colegas. O aluno que for pego, passará a ser o lobo, e vice-
versa. O jogo termina quando praticamente todos experimentaram os dois papéis. Na
hora de fazer os círculos, um aluno sempre deverá sobrar do lado de fora. Se há 16
crianças na turma, pode-se fazer duas tocas para 1 aluno, uma para 2, uma para 3 e duas
para 4. Nesse exercício, a criançada desenvolve habilidades como correr, frear e ocupar
um espaço.

Caras e caretas

Mudando as expressões, a garotada mostra raiva e ainda pode imitar um bichinho


_ IDADE A partir de 3 anos.

_ O QUE DESENVOLVE Capacidade de representar os sentimentos.

_ COMO BRINCAR Coloque a turma ao seu lado, em frente a um espelho, e peça para
todos imitarem as suas expressões.

Depois diga o que significam. Se você franzir a testa, diga que está sério ou bravo;
torcer o nariz demonstra desprezo; falar com os dentes cerrados indica raiva;
sorriso mostra alegria. Depois, imite animais: um coelho, franzindo o nariz, ou uma
cobra, colocando a língua para dentro e para fora.
Mímica

Na imaginação, a criança vira um carro ligeiro ou um barco

_ IDADE A partir de 2 anos.

_ O QUE DESENVOLVE Criatividade, percepção da realidade e coordenação motora.


_ COMO BRINCAR Peça para a criança fazer imitações de diversos objetos em
movimento: carro, trem, avião, bola e barco. Faça você também diferentes imitações e
pergunte para a turma o que você está representando.

Trenzinho

Uma criança atrás da outra ou de mãos dadas... E o trem faz ziguezague pela classe
_ IDADE A partir de 2 anos.

_ O QUE DESENVOLVE Percepção de como o corpo se movimenta em um


determinado espaço e interação com o colega.

_ COMO BRINCAR As crianças andam em duplas, trios ou em grupos maiores, uma


atrás da outra, com as mãos no ombro do amigo da frente. Também podem andar de
mãos ou braços dados e formar uma roda. Para variar, sugira que elas andem de costas,
até encostar em algum companheiro.

MARCHA DOS CHAPÉUS


Os participantes formam um círculo e marcham ao compasso da música, um atrás do
outro como os chapéus postos, menos um. Os chapéus devem ser passados ao
companheiro que marcha na frente. Quando a música cessa repentinamente, um ficará
sem chapéu e este deve sair do círculo, levando um chapéu. O último que consiga
manter seu chapéu será o vencedor. Pode-se fazer a brincadeira com um só chapéu no
círculo. O participante que ficar com o chapéu na cabeça ao cessar a música, sairá do
círculo.
Ovelha Perdida
Uma criança é escolhida e seus olhos vendados. Uma vara é colocada em sua mão,
enquanto os outros formam um círculo ao seu redor. O cego vai apontando com a sua
vara e pergunta: “Você é a Minha Ovelha Perdida?” A pessoa apontada deve pegar a
vara e levá-la perto da sua boca e emitir um balido, disfarçando a voz, mas se for
reconhecida deverá tomar o lugar do cego. Cada vez que isto acontece, os jogadores
mudam de lugar para não ser reconhecida a sua posição.
Fazendo Compras
Um círculo com uma pessoa no centro. O participante que vai fazer compras dará voltas
ao redor do círculo e deter-se-á em frente de um dos participantes e dirá, por exemplo:
“Vou ao México, que posso comprar?” Imediatamente, contará até dez e antes que
termine, o concorrente a quem está falando terá que mencionar três coisas que comecem
com M (como manteiga, medicamentos, meias). Se não conseguir fazer isto, então ele
tomará o lugar do que vai fazer compras. Poderá mencionar qualquer lugar e as coisas
compradas terão que começar com a inicial do nome do lugar.
Caçar na Natureza
Jesus usava a Natureza para as suas ilustrações. Divida a classe em três ou quatro
grupos. A cada grupo deve ser dada uma lista idêntica de artigos que devem ser
encontrados. Ninguém pode sair da área designada.
Sugestões: sementes, trevo, haste de grama, folha de árvore, penas de aves, varinhas,
pedaços de papel. Especifique um limite de tempo de mais ou menos 3 a 5 minutos. O
grupo que conseguir mais itens é o vencedor.
Seguem para Samaria
Fazer uns quadrados no chão formando um grande círculo. Um quadrado para cada
criança menos um que será o que “sobra”. Cada jogador ficará dentro do seu quadrado
até que receba um toque do que sobra, ao este estar circulando e dizendo: “Segue-me
para Samaria”. O que foi tocado coloca a sua mão no “sobra” e o segue. À medida que
os outros vão sendo tocados e vão aumentando a fila que vai sendo unida pelas mãos no
ombro, o líder pode gritar: “Os romanos vêm vindo”. Então, todos correm para os seus
quadrados. O que ficar sem quadrado é “sobra”.
Corrida de Jornais
A cada participante são fornecidas duas folhas de jornal. Cada passo na corrida deve ser
dado em cima dos jornais. Desta maneira, ele põe uma folha no chão, pisa em cima; põe
a outra no chão, pisa em cima; pega a primeira que ficou para trás, trazendo-a
novamente à frente, e assim sucessivamente até alcançar o alvo. (Percorrer todo o
trajeto estipulado).
Rinha de Galo
Prender com um alfinete uma figura ou objeto nas costas de dois jovens para que estes
descubram mutuamente o que têm nas costas. Cada um procurará ver primeiro o que
tem seu companheiro nas costas, procurando evitar que o outro veja a sua. Premiar o
primeiro a descobrir.
ATENÇÃO! CONCENTRAÇÃO!
Formação: Em círculo, sentados na sala de aula ou à vontade.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos dirão: “__ Atenção! Concentração!” Logo
em seguida baterão palmas 3 vezes.
“__ Atenção” – 3 palmas
“__ Concentração” _ 3 palmas
“__ Diga o nome” _ 3 palmas
“__ Nome de” _ 3 palmas
A seguir o líder ou uma criança por ele indicada falará e os demais baterão palmas da
seguinte maneira:
“__ Uma fruta” _ 3 palmas
“__ Que você” _ 3 palmas
“__ Mais gosta” _ 3 palmas
Logo após da ordem indicada pelo líder cada criança dirá o nome de uma fruta e baterá
3 palmas, que será acompanhada por todo o grupo.
Depois de que todas as crianças tiverem dito o nome de uma fruta, o líder ou outra
criança, sem intercessão, continua a brincadeira, dando nova ordem.
Poderão ser lembrados: nomes de cidades, bairros, países, acidentes geográficos,
pessoas da Bíblia, cores, animais, comidas, sobremesas, etc. Pagarão prendas os que
errarem.
DENTRO! FORA!
Formação: Ao redor de um círculo grande ficam as crianças.
Desenvolvimento: O líder ordena Dentro ou Fora e todas as crianças cumprem as ordens
pulando com os pés juntos para dentro ou para fora do círculo. De vez em quando o
professor repete a mesma ordem. As crianças que erram são eliminadas
provisoriamente, isto é, até serem substituídas por outras que cometeram a mesma falta.
CAMALEÃO
Formação: Este jogo necessita de um espaço relativamente plano, delimitado. Jogam
pelo menos seis crianças. Coloca-se uma criança (camaleão), virada de olhos tapados
pelas mãos. As restantes crianças estão colocadas à vontade, a uma distância de cerca de
dez metros.
Desenvolvimento: Ao sinal de início do jogo, as crianças perguntam em coro àquela que
está de costas: “Camaleão, de que cor?” . O camaleão responde dizendo uma cor, por
exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleão vira-se e começa a
correr atrás dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianças procuram um objeto da cor
escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleão não as pode caçar. Só
pode caçar aquelas crianças que ainda não se livraram, ou seja, não tocaram na cor
escolhida. Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o novo
camaleão. Se o camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta função.
CAIU EM MIM
Objetivo: Esta dinâmica pode ser considerada um exercício de integração, no entanto, é
mais adequada para grupos que já se conhecem, objetivando o lazer e a descontração.
Procedimentos:
1. Orientar para que todos fiquem assentados em círculo;
2. Distribuir papeletas e lápis para cada participante;
3. Cada pessoa escreverá na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita
realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar alguém, cantar uma música,
imitar um animal, etc;
4. Deverão assinar o nome nas papeletas
5. O facilitador recolhe todas as papeletas;
6. Após recolher as papeletas, dá o mote: “Aquilo que você quiser para si não
deve desejar para os outros… Portanto, o que você escreveu na sua
papeleta, quem vai executar é você! (niguém pode se recusar a participar)
7. Iniciar por voluntários, até que todos tenham concluído
QUEM SOU EU
Preparação: Círculo; crianças sentadas no chão, no centro fica uma criança de olhos
vendados.
Desenvolvimento: Ao sinal do líder um dos companheiros da roda faz a pergunta: “__
Quem sou eu?” A criança de olhos vendados, indica a
direção da voz e responde: “__fulano”. Se acertar escolhe seu substituto.
Brincadeira: A Jaula (ATIVO)
Preparação: Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado a lado sem darem as
mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se
dispersa pelo terreno. O professor usará apito ou campainha.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais põem-se a correr, ora entrando, ora
saindo da jaula. A um novo apito, as crianças do círculo dão as mãos fechando a jaula e
prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do
mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os
animais tenham sido aprisionados.
Brincadeira: ADIVINHA QUEM É
Formação: Em círculo. Uma criança no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma criança do círculo irá puxar a orelha (devagar) do companheiro
que está no centro fazendo o mínimo de barulho possível,
voltando ao seu lugar. Então pergunta: “__Advinha quem é”. A criança do meio deverá
abrir os olhos e adivinhar quem puxou a sua orelha. Se não
conseguir, esta ocupará o seu lugar.
FAÇA O QUE EU FAÇO
Participantes em círculo. O primeiro inventa uma ação – coça a cabeça, estala os dedos,
etc. O segundo, repete a açao do primeiro e acrescenta mais uma – tipo imita um
carneiro. O terceiro vai repetir o que o 1o e o 2o fizeram e acrescentar mais uma e assim
por diante. Coitado do ultimo, tem que lembrar de tudo e ainda fechar com chave de
ouro.
AVIÃO PEGADOR
Formação: Crianças dispersas a vontade, uma destacada: “o avião”.
Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguição
dos colegas imitando um avião. Aquele que se vir em perigo de ser apanhado, para
equilibrando-se num pé só e eleva os braços lateralmente fazendo a figura de um avião.
O perseguidor não poderá pegá-lo enquanto ele estiver nesta posição. Quando o avião
conseguir apanhar uma criança ela irá substituí-lo.
Brincadeira: APANHAR O LENÇO
Material: Um lenço
Preparação: Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m. Marca-se o centro do campo onde
se coloca o lenço.
Formação: Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Todos serão
numerados. Cada partido com os mesmos números.
Desenvolvimento: O professor gritará um número e os jogadores chamados correrão até
o centro, terão como objetivo apanhar o lenço e voltar a sua fileira. No caso de um
conseguir apanhar o lenço o outro deverá perseguí-lo e tocá-lo antes que ele consiga
atingir a fileira.
Pontos: Alcançará dois pontos para o seu partido o jogador que conseguir apanhar o
lenço e voltar a fileira sem ser tocado.
ABAIXAR-SE
Material: 3 bolas
Formação: Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância
aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o “capitão” de cada equipe. Este
segurará a bola
Desenvolvimento: A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna
que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da
coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna
ao receber a bola gritará “viva”, marcando ponto para sua equipe.
A sopa está pronta
Material: Gorro de cozinheiro
Formação: Crianças sentadas ou em pé em roda
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser o “cozinheiro” e fazer a sopa.
Recebe o gorro de cozinheiro e caminha em volta da roda escolhendo crianças para
representarem os diversos legumes, a carne, a massa, etc. Estas devem seguí-lo até que
o cozinheiro diga: “__A sopa está pronta”. Neste momento todos correm para ocupar
um lugar na roda. A criança que não conseguir entrar na roda ocupará o lugar do
cozinheiro.
Brincadeira:Bolo de Fubá
Preparação: As crianças formam um círculo de mãos dadas, ficando uma no centro da
roda.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador central caminha ao redor do círculo (por
dentro tendo as mãos levantadas). De súbito, abaixa-se e bate nas mãos de dois
companheiros da roda, os quais saem a correr em direção contrária. Enquanto isso,
quem “cortou o bolo”, apossa-se de um dos lugares deixados vagos. O primeiro a
terminar a volta entra pelo lugar vazio vai ao centro da roda e diz depressa: “__bolo de
fubá, já estou cá”, enquanto o último a chegar ocupa o lugar deixado vago na roda.
Brincadeira:CESTINHA
Material: Uma bola
Formação: As crianças formam uma coluna com exceção de duas que a uma certa altura
da coluna formam a cesta (dão as mãos mantendo os
braços bem alto). A primeira da coluna recebe a bola.
Desenvolvimento: A criança tenta atirar a bola na “cesta”. Acertando, vai colocar-se no
fim da fila. Se errar, troca de lugar com um dos
companheiros que formam a cesta. Depois de todas as crianças terem uma
oportunidade, o líder pode afastar a cesta um pouco mais distante do
grupo. As crianças que forem cestinha mais de 3 vezes pagam prenda ou saem do jogo.
Vencem os três que ficarem por último.
Brincadeira: Bom dia
Material: Um lenço
Formação: De mãos dadas as crianças formam um círculo. No interior deste
permanecerá um jogador com os olhos vendados.
Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do
centro bater o pé no chão o círculo para de girar. A criança do centro aponta para um
jogador e este dirá: “__Bom dia”. O do centro terá que o reconhecer pela voz, dizendo o
seu nome. Caso erre, ainda terá o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o
que foi apontado ocupará o centro e o outro o substituirá na roda, do contrário, o jogo
prosseguirá até que o do centro, fazendo novamente parar o círculo mencionar
acertadamente o nome do companheiro.
Brincadeira:Barra manteiga
Formação: Traçam-se duas linhas paralelas com uma distância razoável entre elas. Atrás
de cada uma ficarão de pé as crianças dos dois times com um número igual de
componentes.
Desenvolvimento: Dada a partida uma das crianças do time escolhido para dar a saída,
corre e passa a mão sobre as mãos estendidas dos “inimigos”. De repente dá um tapinha
na palma da mão de um deles (o desafiado) e sai correndo de volta ao seu lugar. O
desafiado deverá sair correndo atrás do desafiante. Se conseguir pegá-lo antes que ele
atinja seu campo levá-lo-á como prisioneiro para o seu partido, e o time que perder o
jogador nomeará outro para fazer novo desafio ao inimigo. Se não conseguir pegá-lo, o
desafiante ficará em seu lugar enquanto ao desafiado caberá fazer novo desafio. Depois
de esgotado o tempo estipulado para o jogo, vence a turma que contar maior número de
prisioneiros.
Brincadeira: Cachorrinho pega o rabo
Formação: Formar colunas de mais ou menos dez crianças, cada um segurando na
cintura do companheiro da frente.
Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se
desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da
coluna troca de lugar com o último.
Brincadeira:Corrida contrária
Preparação: As crianças dispõem-se em rodas, de mãos dadas, todas voltadas para o
centro. Um par de jogadores fica por fora.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o par deslocado em volta do círculo tocam de
repente nas mãos unidas de dois companheiros da roda. Esses
saem a correr, sem se largarem as mãos, na direção oposta à do par que os desafiou.
Cada dupla tenta, então, dando à volta a roda por seu lado,
ocupar os lugares agora vagos no círculo. Quem não consegue, vai para fora.
Recomeçará a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas
crianças. O par que não conserva as mãos dadas perde o direito de ocupar os lugares
vazios.
Brincadeira: Cara ou Coroa
Material: Uma moeda
Preparação: Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No
centro os partidos – Cara ou Coroa – com igual número de jogadores, em 2 fileiras,
defrontando-se.
Desenvolvimento: O professor atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a
queda para verificar que face ficará voltada para cima – Cara ou Coroa. O professor
anunciá-la-á em voz alta e o grupo do partido correspondente à face anunciada fugirá
para os seus piques (a sua retaguarda) perseguidos pelos jogadores do outro partido. Os
que forem alcançados serão incorporados ao partido contrário, passando a agir
juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois partidos aproximarão do
centro e o professor jogará a moeda.
Vitória: Será vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior número de
crianças.
Brincadeira:Cachorros e coelhinhos
Formação: Unindo as mãos duas a duas as crianças formarão “tocas” abrigando cada
uma um “coelho”. Haverá sempre um “coelhinho” sem toca e um “cachorrinho”
Desenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o coelhinho se alojará em uma das tocas
do qual o ocupante se retirará imediatamente para lhe ceder a morada. O coelhinho
desalojado fugirá para não ser alcançado pelo cachorrinho e deslocará outro coelhinho,
cujo abrigo se apossará. Quando o cachorro pegar o coelhinho, invertem-se os papéis e
o jogo prosseguirá sem interrupções.
Brincadeira: Coelhinho sai da toca
Formação: Grupos de 3 crianças, duas formam a “toca” e abrigam um “coelhinho” no
centro com as mãos dadas e os braços estendidos. As várias
tocas com os seus coelhinhos ficam dispersas no terreno, afastadas umas das outras,
deixando espaços para as corridas. Sobra um coelhinho sem toca
no centro do terreno.
Desenvolvimento: À ordem do líder: “__Coelhinho sai da toca”, os coelhinhos trocam
de lugar. O coelhinho sem toca procura encontrar moradia. O
coelhinho que sobrar continua o jogo.
GATO ASSUSTADO
Preparação: Crianças em grupos de 3. Dois de mãos dadas formam a “casa” e um
dentro, o “gato”.
Desenvolvimento: Iniciando as casas giram em volta dos gatos, ao som de música
animada. Terminada a canção, os gatos vão para o centro formar uma rodinha
juntamente com o gato sem casa. Repetem então a mesma música, e no final todos os
gatos correm em busca de uma casa. Quem fica sem casa vai para o centro reiniciar a
brincadeira.
EMAS E PATOS
Formação: Traçar no chão duas linhas paralelas (de partida e de chegada). Crianças
enfileiradas atrás da linha de partida.
Desenvolvimento: A ordem de partida é dada com a palavra: “__Emas e Patos”.
Gritando Emas as crianças correm normalmente e gritando Patos estas devem colocar-se
em posição de cócoras com os braços flexionados e as mãos nos peitos imitando patos.
O líder varia as ordens a seu gosto. Será vencedora a criança que primeiro atingir a linha
de chegada.
HÁ! HÁ!
Preparação: As crianças sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador escolhido exclama: “Há!” ao que o
seguinte completa: “Há!, Há!”, cabendo ao terceiro falar: “Há!, Há!, Há!” e assim por
diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo, o grupo estará com
muita vontade de rir, mas não poderá fazêlo, pois quem ri paga prenda, vencendo ao
cabo de alguns minutos, quem conseguir manter-se sério.
IRMÃOS
Preparação: Inicialmente as crianças formam pares, os “irmãos”, que se dispõem em
duas colunas. Depois de cada uma houver tomado
conhecimento do seu “irmão”, cada coluna dará formação a um círculo, com um
afastamento de uns dois metros aproximadamente.
Desenvolvimento: Os dois círculos giram, enquanto as crianças cantam um louvor
alegremente. A um sinal dado pelo líder (apito ou palma) desfazem-se os círculos e cada
criança procura o seu irmão. Encontrando-o devem ambos darem as mãos e abaixar-se.
O último a fazê-lo será eliminado temporariamente. A brincadeira prossegue formando-
se novamente os dois círculos primitivos.
JÁ PARA CASA
Formação: Marcar no chão tantos círculos quanto forem as crianças, exceto uma. A
distância de 10 a 15 metros as crianças de mãos dadas, formam uma roda girando para a
direita ou para a esquerda, cantando um louvor.
Desenvolvimento: Ao sinal “__ Já para casa”, saltam as mãos, param de cantar,
procurando cada qual sua “casinha”, ou seja, o círculo. A que sobrar ficará no centro da
roda recomeçando o jogo. Ao sinal ela correrá junto com as outras. Quem ficar sem casa
3 vezes paga prenda
Na Frente
Preparação: As crianças formam um círculo sendo numeradas de 1 a 4.
Desenvolvimento: O líder dirá um número em voz alta. As crianças do número
chamado sairão correndo em volta do círculo procurando cada uma pegar o colega, que
estiver na frente. Aqueles que forem alcançados serão imediatamente eliminados e os
que conseguirem chegar aos primitivos lugares, voltarão a ocupá-los. Finda a corrida,
novo número será chamado prosseguindo assim o jogo.
JUQUINHA ESPERTO: – (MODERADO)
Formação: Crianças em roda numeradas de um até quanto forem as crianças num
círculo.
Desenvolvimento: A criança do meio dirá dois números de 1 a 30 (supondo que tenha
30 crianças), sendo que os números citados devem trocar de lugar, nesse intervalo,
“Juquinha” tentará entrar num desses lugares. Quem não conseguir a vaga, ficará no
centro.
JOGO DAS ROLHAS: – (MODERADO)
Material: Rolhas (ou caixinhas de fósforos, ou pedrinhas)
Preparação: Crianças numeradas em roda dentro da qual se coloca, no chão, várias
rolhas em número ímpar.
Desenvolvimento: O professor chama 2 números consecutivos e as duas crianças saem
imediatamente em direções opostas. Correndo, contorna o círculo, e, ao completarem a
volta, penetram nele pelos seus próprios lugares. Procurarão então apanhar as rolhas
com a máxima rapidez.
Vitória: Caberá aquele que conseguir juntar maior número de rolhas.
JACÓ E RAQUEL: – (CALMO)
Material: 1 lenço ou 1 campainha (ou guizo, chocalho, ou uma latinha com pedras).
Formação: Crianças de mãos dadas, em círculo, limitando o espaço onde devem ficar 2
companheiros: “Jacó” com os olhos vendados e “Raquel” de pose do guizo.
Desenvolvimento: Raquel faz soar o guizo atraindo Jacó que tenta pegá-la. Raquel
esquiva-se ou corre iludindo o companheiro que, sempre guiado pelo som do guizo a
persegue. Quando Raquel for alcançada os dois escolherão seus substitutos e voltarão ao
círculo
LÁ VEM O RATO: – (MODERADO)
Material: 1 corda
Formação: As crianças ficam em círculo e uma outra permanece no centro, segurando
uma corda em cuja extremidade prende-se um peso que será o “rato”.
Desenvolvimento: Ao início do jogo, a criança do centro deve girar a corda junto aos
pés dos participantes que devem pular não deixando que o rato os toque. A criança deve
deixar o rato pegá-la, é afastada do jogo. O jogo terminará quando só restar uma criança
no círculo, a que será a vencedora.
MAMÃE! POSSO IR?: – (CALMO)
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outras serão filhas. De
uma distância é estabelecido o seguinte diálogo:
- Mamãe! Posso ir?
- Pode
- Quantos passos?
- Três de elefante.
Dá três grandes passos em direção à mãe. Outra criança repete.
- Mamãe! Posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Dois de cabrito.
Dá dois passos médios em direção à mãe.
- Mamãe! Posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Quatro de formiga.
Quatro passos diminuídos à frente.
A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto.
MORTO E VIVO: – (CALMO)
Formação: Crianças pelo campo
Desenvolvimento: Para iniciar o líder diz: “morto”, sinal para que todos se agachem
prontamente. Depois ordena “vivo” e todos se levantam depressa. A brincadeira
continua variando os comandos.
MANDUCA MANDA: – (CALMO)
Formação: Crianças sentadas nas carteiras. O orientador a frente do grupo.
Desenvolvimento: A brincadeira começa com a ordem do orientador: “__ Manduca
Manda… levantar o braço”, por exemplo; à qual todos devem obedecer. Ele dá novos
comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de cócoras, pular 3 vezes no
mesmo lugar, fazer meia volta dar 4 passos para trás, etc.). Quando as ordens são
precedidas pelas palavras “Manduca Manda” tem que ser atendidas, do contrário não
devem sê-lo, cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda.
Assim sendo ao ouvirem “bater palmas” quem faz tal coisa erra. A vitória é de quem
findo o tempo previsto, não houver pago prendas
MACACO: – (CALMO)
Formação: Jogadores em círculo amplo, havendo um fora que ocupa o centro quando
for chamado.
Desenvolvimento: Depois de escolhido um que será o “macaco”, chama-se o de fora
para começar o jogo. Todos iniciam fingindo coçar o ombro esquerdo com a mão
direita. O “macaco” deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros
passam a imitá-lo na nova atitude sem deixar perceber quem é ele. O que está no centro
procura descobrir quem é o macaco. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomeçar
o jogo.
Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador tem direito a uma, duas tentativas
ou se deve acertar logo ao primeiro macaco que apontar.
NUNCA TRES (ATIVO)
Preparação: Um fugitivo e um perseguidor. À distância, os demais jogadores, aos pares,
de mãos dadas, ficarão dispersos pelo terreno.
Desenvolvimento: Ao sinal de início o fugitivo correrá e para evitar o perseguidor
tomará a mão de um dos colegas cujo parceiro se deslocará fugindo do perseguidor, por
não ser permitido o grupo de três. Com o novo fugitivo, o jogo prosseguirá sem
interrupção, desde que se o perseguidor atingir o fugitivo a ação será invertida.
ORELHINHA: – (CALMO)
Formação: Crianças sentadas em círculo, uma no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma das crianças será escolhida para puxar (devagar) a orelha do
colega do centro e de olhos fechados pela mão dó líder. Depois disso, voltará para seu
lugar. Ao sinal do líder, a criança abrirá os olhos e tentará adivinhar quem lhe puxou a
orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega que julga ser culpado se for, o coloca no
centro do círculo, e o senta no lugar vago. Se acertar o jogo terá prosseguimento, se
errar será conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto culpado.
O CARANGUEIJO – MARCHAR: – (MODERADO)
Formação: Os jogadores divididos em dois partidos dispostos em colunas, são
nomeados por dois. Transversalmente às colunas, marca-se a linha de partida e a 10
metros aproximadamente desta, paralelamente, traça-se a linha final. Os números 1 e 2
de cada partido formam o “caranguejo”, ficando
de costas um para o outro e com os braços entrelaçados.
Desenvolvimento: Ao sinal de início os primeiros caranguejos (número 1 de frente e
número 2 de costas) de cada partido, saem marchando até a linha final. Continuam
marchando voltando, porém em posição trocadas o que estava de costas fica de frente e
vice versa.; até a linha de partida, quando segue o segundo par e os primeiros vão se
colocar atrás das colunas respectivas. Assim vai prosseguindo até que todos os
“caranguejos” tenham corrido. Será considerado vencedor o partido cujo último par a
atravessar em primeiro lugar a linha de partida.
O GATO E O RATO: – (MODERADO)
Formação: Formam-se uma roda. Uma criança vai para o centro “o rato” e outra fica de
fora “o gato”
Desenvolvimento: Dada a partida a roda começa a girar, enquanto o gato pergunta e
todos respondem:
“__ Seu ratinho está?”
“__ Não senhor!”
“__ Que horas vai voltar?”
“__ Às oito horas!”
“__ Que horas são?”
“__ Uma hora!”
“__ Que horas são?
“__ Duas horas!”
E assim por diante, até chegar o horário fixado (oito horas). Aí a roda pára e o gato
corre a procura do rato. Durante a correria, ao rato serão facilitadas a saída e a entrada
na roda enquanto que ao gato serão dificultadas. O jogo acaba com a prisão do rato que
passará a ser gato na próxima rodada e um novo rato será escolhido.
PAREM!: – (MODERADO)
Material: Uma bola leve.
Preparação: As crianças dispõem-se em rodas, tendo ao centro um jogador de pose da
bola. Todos são numerados, inclusive o que está no meio.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador central chama qualquer companheiro
(pelo número), atirando simultaneamente a bola ao chão. Feito isto, corre, procurando
afastar-se o mais possível do meio da roda, no que é imitado pelos demais, a não ser
aquele cujo número ele chamou.
Este pega depressa a bola e grita: “__ Parem!”, voz que todos obedecem,
imediatamente, conservando-se imóveis nos seus lugares. O jogador que tem a bola
procura então, também sem sair do lugar, atingir com ela um companheiro, que nada
deve fazer para evitá-lo. O alcançado pela bola é excluído, continuando a brincadeira,
depois de refeito o círculo, com o número chamado no centro do círculo de posse da
bola, a solicitar outro número. A vitória é das crianças que restarem em jogo depois de
decorrido o tempo combinado. Quando não há atingidos ou quando a bola toca alguém
acima da cintura, o círculo recompõe-se igualmente e a brincadeira prossegue, voltando
ao centro a mesma criança para chamar outro
número. Aqueles que não atendem ao sinal de parar ou procuram esquivar-se da bola,
que continuam a correr e ainda as que lançam a bola acima das pernas dos
companheiros são excluídos do jogo.
PEGA A BOLA PESADA: – (MODERADO)
Material: Uma bola.
Formação: Jogadores dispostos em círculo, ficando uma no centro.
Desenvolvimento: Os do círculo passam a bola livremente uns aos outros, de modo que
o do centro não consiga tocá-la. Aquele que deixar a bola ser tocada, irá para o centro e
por sua vez terá que tocá-la para ser substituído.
POBRE GATINHO!: – (CALMO)
Formação: Crianças sentadas em círculo, um aluno fará papel de “gato”
Desenvolvimento: Este escolherá um dos participantes e perto dele imitará 3 vezes um
gato. A cada miado, a criança terá que bater levemente com a mão na cabeça do gato e
dizer: “__ Pobre gatinho! Pobre gatinho!” Se a criança sorrir virará gato em substituição
ao colega.
PASSA ANEL: – (CALMO)
Material: Um anel
Formação: Crianças sentadas no chão em círculo. As crianças deverão ficar com as
mãos postas.
Desenvolvimento: Escolher uma criança. Esta passará anel nos que estão sentados.
Deixará na mão de uma delas e perguntará a uma criança diferente com quem está o
anel. Acertando, quem estava com o anel senta-se e continua a brincadeira.
PALMADINHA: – (CALMO)
Formação: Crianças dispõem-se em rodas com os braços estendidos para frente tendo as
palmas das mãos voltadas para cima. No centro do grupo fica um jogador destacado.
Desenvolvimento: Ao sinal de início o jogador central põe-se a desafiar os outro
procurando dar-lhes uma palmadinha na mão estendida. Cada qual pode defender-se,
encolhendo rapidamente o braço mas deve estendê-lo de novo assim que passe o perigo.
Quem leva a palmadinha troca de lugar com o jogador destacado o qual tenta bater nos
outros, ordenadamente ou não à volta do círculo.
Futebol de Macaco (Ativo- Bom pra gincana)
Faça um jogo de futebol, porém ao invés de jogar com os pés, as crianças só podem usar
as mãos! Não é permitido segurar ou levantar a bola, apenas bater nela com as mãos. É
engraçadíssimo pois, ao ficarem curvados, o pessoal parece um bando de macacos
jogando futebol.
CONGELADO (Ativo- bom para Gincana)
É um jogo como o “queimado” mas as regras mudam um pouco: se alguém for atingido
em uma certa parte do corpo, não pode mais usá-la até o fim do jogo, essa parte fica
congelada.
Por exemplo, se alguém for atingido no braço, não pode mais usá-lo para arremessar. Se
for atingido em uma perna, só pode pular com a outra perna. Se for atingido no tronco
ou cabeça, está fora.
Use uma ou mais bolas leves de plástico ou vôlei.
CRUZADOS (Ativo bom para gincana)

Você vai precisar de uma bola de tênis, ou de vôlei (ou outra qualquer).

Divida todos participantes em 2 ou 3 times iguais (com no máximo 20 pessoas em cada


time). Dê para cada pessoa em cada time um número (de forma que duas ou três
pessoas, uma de cada time, devem ter o mesmo número). Coloque a bola no chão e
faça-os sentarem em fileiras (ou em círculo) em volta da bola, de forma que os times
fiquem à mesma distância da bola. A cada rodada o líder chama um número, e as
pessoas com esse número devem correr até a bola, pegá-la e sentar em seu lugar (nesse
caso o time ganha um ponto). Quando o jogador pegar a bola, o objetivo de seu
adversário passa a ser encostar nele antes que ele sente-se em seu lugar (nessa caso o
time do adversário ganha um ponto).
De vez em quando chame dois números, só para fazer a coisa ficar engraçada.
O AMOR ESTÁ NO AR!!!! (QUEBRA-GELO)
Formar uma roda e dizer que um urso vai nos visitar hoje. (Um urso ou outro bichinho
de pelúcia que vc tenha). Apresente o urso para todos e diga que eles podem fazer com
ele o que eles quiserem um por um. Resultado: Abraços, beijos, apertos, jogar para o
alto, bater, enfim “n” situações. Quando o convidado (o urso) passou por todos. Diga
que cada um deve fazer com a pessoa que esta a sua direita o mesmo que fizeram com o
urso. Então com certeza vai dar muitos abraços, beijos, apertos, jogar para o alto, bater,
enfim “n” situações. No final de tudo a reflexão, a luz do grande mandamento e o
cuidado com o próximo.

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