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BOCA DO FORNO
Uma criança é escolhida para ser o “mestre”, as outras crianças deverão cumprir a
ordem que o mestre mandar.
Todos: Forno!
Todos: Bolo!
Ex.: Vai ali, vai ali, vai ali e traga uma pedrinha redondinha!; Vai ali, vai ali, vai ali e
abrace um poste! Vai ali, vai ali, vai ali e traga uma formiguinha viva! Use a
criatividade! As crianças cumprem a ordem rapidamente e voltam correndo para a roda.
Quem chegar por último leva “bolo” (ou tapinha na mão). O “bolo” pode ser substituído
por uma “prenda” (as crianças escolhem alguma atividade – cantar, imitar um palhaço,
fazer ginástica, etc – para o que chegou por último fazer).
SEU RATINHO ESTÁ?
Forma-se uma roda, uma criança fica no centro, é o ratinho e a outra fica do lado de
fora, é o gato.
A criança responde:
– Está, mas está escovando os dentes (a criança vai inventando pretextos para proteger o
rato).
O gato continua cantando na contagem em que ele parou, por exemplo:
– Quatro horas!
A criança responde que sim, então o gato corre atrás do rato para tentar pegá-lo
A brincadeira continua revezando enquanto houver interesse.
AMARELINHA
Desenhar no chão a amarelinha – é uma figura formada de quadrados e retângulos
(chamados de casas), em formato de uma cruz, com um grande círculo no final –
chamado de “céu”. São 03 quadrados em seqüência, dois retângulos formando a parte
transversal da cruz, outro quadrado e um grande círculo, que é o “céu”. Todas as casas
são enumeradas (de 1 a 6).
A brincadeira consiste em jogar uma pedrinha achatada nas casas (uma de cada vez, em
rodadas onde todos participam) e, com pulos de um pé só, a criança saltará a casa onde
a pedra está, fazendo o percurso da amarelinha (nas casas 4 e 5, a criança pode pisar
com os dois pés (um pé em cada casa) se a pedrinha não estiver lá).
1ª fase:
- A pedra deve ser jogada pela criança, do lado de fora da figura (antes da casa 1). Se a
pedra cair do lado de fora da casa certa, a criança perde a sua vez.
- A criança joga a pedra na casa e faz o percurso até o céu, pulando em um pé só, sem
pisar na casa onde a pedra está. Também não pode pisar na linha e nem colocar os dois
pés no chão.
- Depois ela volta, ainda pulando em um só pé; pára na casa anterior onde a pedrinha
está, pega a pedra (ainda sem encostar o outro pé no chão), e retorna até a casa 1.
- Se pisar na linha, se jogar a pedra do lado de fora da casa, se não conseguir pegar a
pedra ou se pisar com os dois pés, a criança não pode mudar para a casa seguinte.
- A 1ª fase termina quando a criança conseguir jogar a pedra em todas as casas, depois
jogar a pedra no céu e conseguir retornar.
2ª Fase:
A brincadeira continua, agora com os olhos vendados e sem a pedra. A criança vai
pisando em cada casa tentando não pisar na linha. A cada passo que ela dá, pergunta:
– Pisei?
As outras crianças respondem.
Vencerá a primeira criança que conseguir chegar ao céu sem pisar na linha ou fora das
casas. Assim sucessivamente será o 2º, 3º, 4º lugares.
CABRA CEGA
– Cabra cega?
– Senhor!
– Lá detrás da serra!
– Um saquinho de farinha.
– Me dá um pouquinho?
– Não!
CHICOTINHO QUEIMADO
As crianças assentam em roda enquanto outra criança (que foi escolhida) anda em volta,
no ritmo da música, com um chicotinho na mão (improvisar algum objeto: pedaço de
madeira, por exemplo). Batendo palmas todos cantam:
– Chicotinho queimado é um bom rapaz, quem olhar pra trás, leva chicotada!
A criança que está com o chicotinho deverá colocá-lo atrás de alguma criança que está
assentada, sem que ela perceba. Todos continuarão cantando até que ela desconfie e saia
correndo atrás da que colocou o chicotinho, tentando alcançá-la. Para não ser pega, ela
deverá correr e tentar assentar no lugar da que se levantou. Se for pega, ficará “de
molho” no centro da roda até ser substituída por outra que foi pega.
POLÍCIA LADRÃO
Separar dois grupos de crianças, um grupo será os ladrões e o outro a polícia. Reservar
um espaço para ser a cadeia.
Ao serem pegos eles ficarão na prisão, mas o ladrão que estiver solto tentará salvar o
colega que está preso.
ROUBA BANDEIRA
Duas crianças tiram “par ou ímpar” para escolher os times (que deverão ter o mesmo
número de jogadores). Se por acaso faltar uma pessoa, o time menor terá uma “vida”
(ou seja, se perder um componente, tem direito de tê-lo de volta uma vez). Dividir o
campo traçando uma linha no meio e nas extremidades dos campos, onde ficarão as
bandeiras.
O objetivo do jogo é tentar roubar a bandeira (que pode ser um galho de árvore, um
pano amarrado em uma madeira, etc) do time adversário. Os jogadores tentarão alcançar
a bandeira sem deixar ser tocado pelos jogadores do outro time. Cada jogador tentará
evitar que a sua bandeira seja roubada e também tentará prender o jogador do time
adversário. Quando o jogador for tocado no campo adversário, ficará colado no lugar
onde foi pego, até que um jogador do seu time consiga descolá-lo.
Vence o jogo quem conseguir roubar a bandeira, levando-a para o seu campo.
QUEIMADO
CABO-DE-GUERRA
Os participantes são divididos em dois grupos, com o mesmo número de crianças. Cada
grupo segura um lado de uma corda, estabelecendo-se uma divisão na sua metade, de
forma a permitir que cada grupo fique com o mesmo tamanho de corda. É dado o sinal
do início do jogo e cada grupo começa a puxar a corda para o seu lado. O vencedor é
aquele que durante o tempo estipulado (um ou dois minutos) conseguir puxar mais a
corda para o seu lado.
ESCONDE-ESCONDE, MANJA
Também conhecida em Pernambuco como “31”. Uma criança é escolhida para contar
até 31 com os olhos fechados em um determinado local chamado de “manja”, enquanto
as outras se escondem. Após a contagem, ela tenta encontrar cada criança escondida e
ao avistá-la tem que dizer “batida fulano ou fulana”, tocando na “manja”. Se alguma das
crianças que se esconderam conseguir chegar na “manja” sem ser vista por aquela que
está procurando, fala alto “batida, salve todos” e quem está procurando começa
novamente a contar. Entretanto, se todos forem pegos, escolhe-se outra criança para
contar e começa-se todo o processo outra vez.
BARRA-BANDEIRA OU ROUBA-BANDEIRA
BOCA-DE-FORNO
Escolhe-se uma criança para ser o comandante ou o Mestre, que solicita ao resto dos
participantes o cumprimento de uma missão. A brincadeira começa com o Mestre
gritando: - Boca-de-forno! Todos respondem: Forno! - Tirando bolo! Todos respondem:
Bolo! - O Senhor Rei mandou dizer que... e indica uma porção de idas e vindas a
diversos locais, na busca de galhos de plantas, flores, vários objetos ou qualquer tipo de
tarefa a ser cumprida. As crianças disparam todas e se movimentam para cumprir a
missão. A brincadeira é parecida com uma gincana, mas sem um ganhador.
Uma criança é escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais dão as mãos e vão
caminhando e cantando: - Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo não vem!
Está pronto seu lobo? E o lobo responde durante muito tempo que está ocupado,
fazendo uma tarefa de cada vez: tomando banho, vestindo a roupa, calçando os sapatos,
penteando o cabelo e o que mais resolver inventar. A brincadeira continua até que o
lobo fica pronto e, sem qualquer aviso, sai do esconderijo e corre atrás das outras
crianças, tentando pegar os participantes desprevenidos. A primeira criança que for
pega, será o lobo na próxima vez.
ACADEMIA OU AMARELINHA
PASSARÁS
Sem que o grupo de crianças participantes da brincadeira saiba, duas crianças escolhem
aleatoriamente dois nomes – podem ser de frutas, flores, animais, etc. – e cada uma
guarda o nome escolhido. Posicionam-se em pé, uma de frente para a outra e, de mãos
dadas, formam um arco. O grupo de participantes forma uma fila que deverá ser
encabeçada por uma criança maior ou mais esperta que representará a mãe de todas elas.
Esta criança puxará a fila e passará por baixo do arco, cantando: - Passarás, passarás,
algum deles há de ficar. Se não for o da frente, deve ser o de detrás. A última criança da
fila fica “presa” entre os braços do “arco” e deve responder a pergunta: - Você prefere
uva ou maçã?(por exemplo). A opção escolhida levará a criança a ficar atrás daquela
que guardara aquele nome. A brincadeira mantém esta seqüência até o último
participante ficar “preso” e escolher a fruta. Ganha a criança que tiver maior número de
participantes na sua fila.
ESCONDE A PEIA
Uma das crianças esconde qualquer objeto, enquanto as outras fecham os olhos para não
ver onde foi colocado. Depois, todas passam a procurar o objeto. Para conseguir pistas,
vão perguntando a quem escondeu: Tô quente ou tô frio?. Se estiver próximo ao
esconderijo a resposta será, Tá quente!. Se estiver distante, Tá frio! Quem escondeu
também segue dando dicas tipo, Tá esquentando ou Tá esfriando de acordo com a
proximidade ou distância do objeto escondido. Quando alguém chega muito perto do
objeto escondido, quem escondeu grita Tá pegando fogo! E se estiver muito longe – Tá
gelado! A criança que achar o objeto escondido será a próxima e escondê-lo.
“ADEDONHA” OU STOP
Quem preencher todos os itens primeiro, mesmo sem utilizar todo o tempo
predeterminado, grita “Stop” e a rodada acaba. Ninguém pode escrever mais nada. Faz-
se então a contagem dos itens preenchidos por cada participante. Cada item preenchido
vale 10 pontos. Se mais de um participante tiver colocado a mesma palavra para um
determinado item, em vez de 10 só terá 5 pontos cada um. Ganha o jogo quem obtiver
maior número de pontos.
CABRA-CEGA
Escolhe-se uma das crianças para ser a cabra-cega. Coloca-se um venda nos seus olhos,
alguém faz com que ela dê vários giros e pede-se que ela tente tocar ou segurar alguma
das outras crianças participantes. Quem ela conseguir tocar ou segurar primeiro, será a
próxima cabra-cega. A norma tem que ser combinada antes, se é só tocar ou tem que
agarrar. A brincadeira deve ser realizada em um espaço pequeno e livre, com poucos
obstáculos para que não haja acidentes e machucados.
QUEBRA-PANELA
BOLA DE GUDE
POBRE E RICA
Um grupo de crianças de um lado, representando uma mãe pobre com filhos, e apenas
uma menina de outro lado, representando a menina rica.
A “mãe” pobre vai cantando na direção da “mãe” rica:
Eu sou pobre, pobre, pobre de marré, marré, marré, Eu sou pobre, pobre, pobre de marré
decê. A “mãe” rica vem cantando:
Eu sou rica, rica, rica de marré, marré, marré,
Eu sou rica, rica, rica de marré descer
Quero uma de vossas filhas de marré, marré, marré
Quero uma de vossas filhas de marré decê
A “mãe” pobre diz:
Escolhei a qual quiser de marré, marré, marré
Escolhei a qual quiser de marré decê
A rica diz:
Eu quero dona (nome da criança) de marré, marré, marré
Eu quero dona (nome da criança) de marré decê
A pobre diz:
Que ofício* dás a ela de marré, marré, marré
Que ofício dás a ela de marré decê
A rica diz:
Dou ofício de costureira de marré, marré, marré
Dou ofício de costureira de marré decê
A mãe pobre pergunta à criança: - Você quer ser costureira?
Se a resposta for positiva, a criança vai ficar com a “mãe” rica.
Se a resposta for negativa, a criança fica com a mãe pobre.
Ganha a mãe que ficar com mais crianças.
*O ofício deve ser diversificado para conquistar as crianças.
SOBRA UM
Várias crianças formam um círculo e uma fica em pé, fora do círculo. Cada criança
escolhe o nome de uma fruta. Quem estiver dirigindo a brincadeira diz:- Eu fui comer
uma salada de frutas na casa de fulana. Faltaram banana e abacaxi. As crianças que
representam essas frutas vão trocar de lugar. A criança que ficou em pé deve tentar ficar
no lugar de uma delas. Se conseguir, uma daquelas é que vai ficar em pé esperando a
dirigente falar o nome de outras frutas e tentar pegar outro lugar. Num dado momento a
dirigente da brincadeira diz: - Faltaram todas as frutas! Todas as crianças tentam trocar
de lugar de uma vez só, e a que ficou em pé também. Como nesta brincadeira sempre
sobra um, a criança que sobrou depois dessa grande troca, é a perdedora.
O COELHO SAI
Um círculo formado por crianças de mãos dadas. Coloca-se uma no meio do círculo,
que representa o coelho. O “coelho” deve fazer algumas perguntas ou pedir alguma
coisa ao grupo. O grupo responde as perguntas ou atende simbolicamente ao desejo do
“coelho”. Por exemplo: O coelho pergunta: Que horas são? Todos respondem: São duas
horas. O coelho diz: Eu quero tomar banho. Uma criança do círculo diz: Tome banho
aqui, e simula um banho. Eu quero pentear meu pelo. Outra criança simula o pentear.
Depois de muitas perguntas e pedidos, o coelho diz: Eu quero sair. Eu quero fugir. As
crianças seguram bem as mãos e o coelho fica tentando. Quando consegue escapar,
todas as crianças correm atrás do coelho e quem o alcançar vai se tornar o coelho da
brincadeira.
CONCENTRAÇÃO!
Forma-se um círculo com o grupo de crianças. Cada criança escolhe o nome de uma
cor. A pessoa que está dirigindo a brincadeira começa: Atenção, muita atenção,
concentração, vai começar. Já começou! A dirigente olha para uma criança e ela deve
dizer imediatamente a cor que ela escolheu anteriormente (por exemplo: vermelho). A
dirigente olha para outra criança e, se ela estiver atenta, também dirá a cor que
escolhera. A criança que estiver desatenta e não disser a cor que escolheu, sai da
brincadeira. Ganha a criança ou as crianças que responderem rapidamente, a cor
escolhida.
Participantes: 5 ou mais
Regra:
Organizar os jogadores sentados um ao lado do outro em fila.
Participantes: 2 ou mais
Regra:
Um jogador diz em voz alta: Fui a feira e comprei.. por exemplo ”maçã”. O jogador
seguinte repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria comprada por
exemplo:” batata”, o terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores anteriores
disseram e acrescenta mais uma, ganha quem não repetir mercadoria e lembrar todas
que foram faladas.
Boca de forno
Primeiro uma pessoa é eleita como "o senhor”, esta pessoa irá dar as ordens na
brincadeira ,os demais participantes terão apenas que cumprir suas ordens. A ordem
consiste em achar um determinado objeto, caso a criança não consiga encontrar e trazer
o objeto pedido ela é obrigada a pagar uma prenda que pode ser cantar ou dançar uma
musica, imitar um bicho ou qualquer outra coisa.
Crianças: - Forno!
Crianças: - Faço
Um jogador diz em voz alta: “De Havana veio um barco carregado de...” e acrescenta o
nome de um produto que pode ser transportado por barco. Exemplo: laranja.
O jogador seguinte deve dizer o nome de outra mercadoria que comece com a mesma
letra que a primeira, por exemplo: “De Havana veio um barco carregado de lápis”.
Quando um jogador não conseguir lembrar de algum produto que não foi falado será
eliminado.
Depois que alguém for eliminado o jogador que ficou por ultimo começa o jogo com
outra letra.
A forca
Lista de palavras
Fazer uma lista de palavras com 10 categorias, iguais para todos os participantes. Por
exemplo: Nomes próprios, animais, peças de roupas, carros, frutas, países, vegetais.
Em seguida um jogador diz uma letra, todos os demais devem anotar por categoria
palavras que comecem com aquela letra.
Cada palavra vale 10 pontos, cada palavra repetida vale 5, somam-se os pontos e anotar
no total.
Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte dando as mãos um
para o outro, sem que o restante da turma saiba eles decidem quem será pêra ou maçã.
Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte.
Passarás, passarás
O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu.
No final ganha o participante que tiver mais gente atrás , ou seja a fruta mais escolhida.
Batatinha frita
Chicotinho queimado
Ele irá esconder um objeto para que os outros o encontrem. Quando alguém se
aproximar do objeto o Chicotinho queimado vai dando pistas: Diz “Quente” se
apessoa estiver perto do objeto, “frio” se estiver longe, “morno” se estiver se
aproximando.
Ganha quem achar o objeto, será a sua vez de escondê-lo.
O Passador põe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos, que estão encostadas
uma na outra.
Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mãos encostadas
como as do passador de anel.
O passador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores, deixando
cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba. Quando tiver passado por
todos os jogadores, o passador pergunta a um deles: "Quem ficou com a anel ?".
Se acertar, é o novo passador. Se não, paga a prenda (castigo) que os jogadores
mandarem.
O passador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acerta é o novo passador.
Tradicional jogo com bola, para crianças e adultos. Ganha o jogo a equipe que
"queimar" todos os jogadores adversários.
Formam-se dois grupos e cada grupo fica em um lado do campo. No fundo de cada lado
do campo, marca-se uma linha, que marcará o poço, para onde deverão ir os jogadores
queimados.
Tem início o jogo. As jogadas são sempre alternadas por equipe. Escolhe-se a equipe
que dará início ao jogo e um jogador desta pega a bola e a atira no grupo adversário.
O objetivo é "queimar" alguém. Um jogador é queimado quando a bola bate nele, e
depois cai no chão. Se a bola é agarrada por qualquer membro da equipe, o jogador é
salvo. Se a bola bate em um jogador, e depois em outro, sempre o último jogador em
quem a bola bateu que é o queimado. O jogador queimado deverá então ir para o poço,
que fica atrás da linha de fundo do campo adversário.
Quando algum jogador da equipe está no poço, pode-se tentar salvá-lo "cruzando" a
bola para ele, isto é, arremessando a bola bem alto para que ela alcance o poço sem que
nenhum jogador adversário a agarre. O jogador que está no poço então, deverá tentar
"queimar" um adversário, conquistando assim o direito de voltar para o seu campo. Mas
não é obrigatório que a equipe que tenha algum jogador no poço adversário cruze as
bolas para ele, ela poderá simplesmente continuar tentando queimar os adversários.
Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores da equipe adversária.
Estátua
Os jogadores devem ficar em posição de estátua, sem se mexer e o mestre vai tentar
fazer caretas e brincadeiras para ver quem se mexe primeiro.
Uma pessoa escreve o nome de vários bichos (pode ser um desenho) , um em cada folha
de papel.
Esses nomes devem ser colados nas costas dos participantes sem que eles vejam qual o
bicho.
Cada participante terá que adivinhar o animal que virou fazendo perguntas sobre as
características do bicho aos outros participantes.
O último a descobrir sai da brincadeira e passa a colar o nome dos bichos nos
vencedores.
Mímica
A partir de 4 pessoas
Cada time vai pensar em um nome de uma categoria, exemplo: filme, música e outros; e
chamar uma pessoa da outra equipe.
A pessoa escolhida vai tentar representar o nome sem dizer uma palavra, para a sua
própria turma.
Tangram
Diz a lenda um chinês chamado Tan deixou cair uma peça quadrada de cerâmica e esta
se partiu em 7 partes. Enquanto tentava remontar a peça, ele descobriu várias outras
formas. A partir daí, várias outras formas foram registradas livros. O Tangram é uma
espécie de quebra-cabeça que tem um número fixo de peças e que juntas formam um
quadrado. Alguns descrevem como: cinco triângulos de tamanhos diferentes, um
quadrado e um paralelogramo. Outros dizem que ao invés do quadrado é um retângulo.
O desafio inicial é montar o quadrado e então chegar ao máximo de formas combinando
as 7 peças.
Você pode imprimir a página acima, recortar, colar numa cartolina ou papel cartão para
ficar mais resistente e brincar com o seu novo tangram.
Acerta a lata
Colocar 6 latas iguais numa superfície a 1 metro do chão. Formar com elas um
triângulo, colocando assim as 3 latas na base, 2 em cima e 1 no topo. Traçar uma linha
no chão com um giz, a uns 3 metros, a partir de onde as crianças lançarão as bolas.
Cada jogador receberá três bolas para tentar derrubar as latas. Conta-se um ponto por
cada lata derrubada. E três pontos a mais para quem conseguir derrubar todas.
São escolhidas duas crianças uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. Uma
outra criança dá a cada uma das outras restantes um nome de fruta, ou uma cor,
cochichando-lhe no ouvido.
A mesma criança que escolheu o nome das frutas e que designou a cada é o porteiro e
diz:
Quem bate?
Dependendo da vez, a criança que bate responde: Anjo do Bem ou Anjo do Mal
A criança ( porteiro) diz: O que você quer?
A partir daí, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem três opções. Se entre as três opções
não tiver nenhuma criança que tenha o nome da fruta( ou cor), será então a vez do outro
anjo. Se acertar, a criança (fruta ou cor) pertencerá ao Anjo que acertou.
Exige noção de ordem e alteração por parte dos anjos do Bem e Mal. Também é
necessário que as crianças memorizem as frutas ou cores que as representam.
Passa Anel
As crianças se colocam em fila, lado a lado, sentadas ou em pé, com as mãos unidas.
Uma delas é escolhida para passar o anel que está entre as mãos da criança.
Inicia-se o jogo com a criança que está com o anel, passando de uma em uma das
crianças, tentando deixar o anel por entre mãos unidas: "Tome este anelzinho e não diga
nada a ninguém".
Após ir em todas as crianças, ela já deverá ter deixado o anel com uma delas. Após isso,
a criança que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das
crianças, menos àquela que esta com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a
criança escolhida acertar, deverá pagar uma prenda.
Bandeirinha
Formam dois grupos ou dois times, com o mesmo número de crianças. Podem ser do
mesmo sexo ou não. Uma linha é traçada dividindo os dois campos. É fixada uma
bandeirinha ( que pode ser também um pedaço de pau) em cada campo. As duas
bandeirinhas ficam na mesma distância da linha central.
Depois disso, começa o jogo quando os membros dos grupos tentam entrar no campo do
outro, tentando trazer da bandeira para o seu campo. O time que conseguir primeiro é o
vencedor.
Durante o jogo a criança que for pega dentro do campo adversário será "colada". Se for
pega com a bandeirinha na mão, ficará "colada" no local onde a bandeirinha estava
fixada.
Se a criança colada não estiver com a bandeirinha na mão, ficará colada no lugar onde
for pega. No início do jogo se decide se é do "puxa" ou não.
A criança pode ser deslocada por outro jogador do seu time que por acaso chegue ao
campo adversário.
Adoletá
A-do-le-tá
Le-pe-ti
Pe-ti-pe-tá
Le café com chocolá
A-do-le-tá
Amarelinha
Corrida de bolas
A turma é dividida em duas equipes, que formarão uma fileira, e diante de cada fileira
ficará um cesto ou um recipiente qualquer para que as bolas sejam colocadas, na
distância especificada pelo professor.
Cada equipe recebe um número de bolas também designadas pelo professor. Se esse
número for maior que a quantidade de criança, a criança após participar da brincadeira
corre retornando para o final da sua fila.
‘A primeira criança de cada fileira terá uma bola nas mãos e, ao sinal do professor,
deverá correndo, levar a bola até o seu cesto correspondente. Ganha o grupo que
terminar primeiro.
Corrida de animais
Um cartão em que está escrito o nome de um animal é distribuído para cada aluno, que
não deve mostrá-lo a ninguém.
O nome de cada animal é repetido nos cartões conforme o número de componentes que
se queira em cada grupo. Depois que todos os alunos estiverem com o seu cartão, pede-
se que andem pela quadra, procurando seus iguais. Ao se aproximar de
um companheiro, o aluno imitará o som do seu animal para verificar se é o mesmo do
colega. Se for, eles permanecem juntos e procuram os outros. Quando todos se
encontrarem, os grupos estarão formados.
Guerra de bolas
Divide-se a turma em duas equipes, cada equipe irá ocupar uma metade da quadra. Cada
aluno terá nas mãos uma bola de papel, ao sinal começarão a lançar as bolas de papel na
quadra adversária, juntando as que estão na sua quadra enviando novamente para o
outro lado. Terminado o tempo, o professor dará um sinal e os alunos, ficarão
posicionados na linha de fundo da sua quadra, esperando que o professor conte quantas
bolas tem em cada quadra. Ganhará a equipe que tiver menos bolas em sua quadra.
Pula sala
Pula corda
Enquanto dois jogadores tocam a corda, cada um do grupo pula cantando a cantiga:
“Um homem bateu na minha porta e eu abri. Senhoras e senhores, pulem num pé só.
Senhoras e senhores, ponham a mão no chão. Senhoras e senhores, dêem uma
rodadinha. E vão, pro olho da rua!” (sair fora). Quem conseguir chegar primeiro ao
final, sem errar no pulo, será o vencedor.
Barra manteiga
Dividir o grupo em dois. Traçar duas linhas com uma distância média de 8 m entre elas.
Os jogadores posicionam-se nas linhas, lado a lado.
Alternadamente, os jogadores vão até o lado adversário. Todos devem estar com as
palmas das mãos viradas para cima, braços direitos dobrados na altura da cintura. O
jogador bate com a palma de sua mão direita, devagar, em todas as mãos disponíveis,
até que, repentinamente, dá um tapa mais definido numa das mãos e corre para o seu
lado. Quem receber o toque, imediatamente corre atrás e tenta pegar o adversário Se
conseguir, este passa a ser da equipe que o apanhou, e o jogador que o pegou faz a
mesma coisa no grupo contrário.
Agaixa-agaixa
-COMO BRINCAR Uma criança é eleita o pegador. Para não serem apanhadas, as
demais fogem e se agacham.
Quando o pegador consegue tocar um colega que está em pé, passa sua função a ele.
Não há um vencedor.
Batata quente
Para não “morrer” com a bola na mão, as crianças precisam se concentrar e coordenar
os movimentos ao ritmo da fala.
-MATERIAL: Bola..
-COMO BRINCAR O grupo fica em círculo, sentado ou em pé. Uma criança fica fora
da roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: “Batata quente, quente,
quente... queimou!” Enquanto isso, os demais vão passando a bola de mão em mão até
ouvirem a palavra “queimou”. Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda.
- Uma opção é pedir para as crianças mudarem o ritmo com que dizem a frase. As que
estão na roda têm de passar a bola de mão em mão mais rápido ou devagar, conforme a
fala.
Se eu fosse
_COMO BRINCAR Uma das crianças de cada dupla inicia fazendo perguntas ao
colega.
Se você fosse uma fruta, seria... Se você fosse um filme, uma música, umbrinquedo,
um lugar, uma roupa, uma palavra...
Ela anota as respostas e pergunta o porquê. Depois, quem fez a entrevista responde às
questões do colega. Terminada essa etapa, a turma forma uma roda e conta aos demais o
que descobriu sobre o amigo. A brincadeira termina quando todos falarem.
Caixinha de surpresas
Quando a música pára, quem está com a caixa na mão cumpre uma tarefa
_ IDADE A partir de 7 anos.
_MATERIAL Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e fitas cassete ou
CDs. _ORGANIZAÇÃO Os alunos ficam em círculo, sentados ou em pé.
_COMO BRINCAR Elabore tarefas com as crianças. Por exemplo: abraçar todos os
colegas, cantar uma música, contar um causo. Escreva cada uma em uma tira de papel e
ponha em uma caixa, que deve ficar na mão de uma criança. Fique de costas para o
círculo de alunos e coloque uma música. Enquanto isso, a caixa passa de mão em mão.
Quando você desligar ou abaixar o som, quem estiver com a caixa sorteia um papel e
cumpre a tarefa que está escrita nele.
Passa a bola
Ninguém pode tocar na bola, que passa de uma criança para outra com a ajuda de um
“copinho”
_ IDADE A partir de 6 anos.
_ COMO FAZER Corte uma garrafa PET ao meio. Você vai utilizar apenas o lado em
que fica a tampa, pois é mais fácil para a criança segurar. Pinte a tampinha e a borda do
suporte com tinta acrílica ou encape com plástico adesivo colorido. Essa marcação
facilita a visualização se a garrafa for transparente. Faça a bola recheando uma meia
com jornal. Para fechá-la, fixe a ponta com cola para tecido ou costure.
_ COMO BRINCAR O objetivo é jogar a bola com um suporte sem deixá-la cair no
chão. Se a criança for brincar sozinha, segura um suporte em cada mão e joga a bolinha
de um lado para o outro. Em grupo, organize os alunos em roda ou em fileiras e dê um
“copinho” para cada um. Um deles inicia a brincadeira jogando a bola para um colega,
que vai pegá-la com o “copinho” e jogá-la para outro.
Dá-se o sinal de início, e os jogadores devem sair pulando com o pé esquerdo, até
encontrarem seus dois pés de sapato, calçando-os seguida. Feito isso, voltam ao ponto
de partida, pulando com o pé direito.
Carrinho de mão
Traçam-se duas linhas paralelas a uma distância de cinco metros uma da outra: a linha
de partida e a linha de chegada. Os jogadores formam duas fileiras, uma atrás da outra.
A um primeiro sinal, os jogadores que estiverem na fileira da frente apóiam as mãos no
solo, estendendo ao mesmo tempo as pernas para trás. Os jogadores da retaguarda
elevam as pernas dos companheiros, ficando entre elas e segurando-as à altura do
joelho. A um segundo sinal, os jogadores correm em direção à linha de chegada.
Os jogadores que caírem durante a corrida serão desclassificados. Ganhará a dupla que
alcançar primeiro a linha de chegada.
Pega-se uma tina ou bacia de boca larga, coloca-se sobre uma superfície à altura da
cintura, e enche-se de água. Colocam-se dentro algumas maçãs, para que fiquem
boiando. Os jogadores precisam então, morder uma das maçãs sem a ajuda das mãos,
que devem ser mantidas às costas. Quem conseguir morder a maçã ganha uma prenda.
Dança da laranja
Formam-se os pares para a dança. Coloca-se uma laranja apoiada entre as testas dos
dois integrantes de cada par. Ao começar a música, os pares devem dançar procurando
ao mesmo tempo evitar que a laranja caia. É proibido usar as mãos para manter o
equilíbrio. Se a laranja cair no chão, a dupla é desclassificada. A música deve prosseguir
até que só reste um par com a laranja
Nessa brincadeira, cada jogador deverá amarrar a sua perna direita à perna esquerda de
seu parceiro. Ambos terão que correr assim até a linha de chegada.
Cada participante terá que correr até a linha de chegada equilibrando, na boca, uma
colher com um ovo cozido. O participante que derrubar o ovo será desclassificado.
Corrida de sacos
Cada corredor deverá entrar em um saco, que será bem preso a sua cintura, e tentar
correr, ou melhor, pular até a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro
Cabra-cega
Cabo de guerra
(Puxar a corda)
As equipes alinham-se, com os jogadores uns atrás dos outros, segurando cada lado
metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, começam a
puxar a corda.Ganha o partido que se apossar dela toda, ou que houverconquistado a
maior parte da corda ao cabo de um período de um ou dois minutos.
Morto-vivo
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE O condutor irá dispor as crianças enfileiradas na horizontal, cada vez que
o condutor falar MORTO, as crianças devem se agachar e quando ele falar VIVO eles
devem se levantar, o condutor deverá ir falando cada vez mais rápido para que as
crianças se confundam, quem errar sairá da brincadeira até que fique apenas o vencedor,
depois a brincadeira recomeça novamente.
OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Observação;
- Atenção;
- Agilidade;
- Percepção auditiva;
- Reflexos rápidos.
Você precisa ter uma cadeira a menos do número das pessoas que estiverem
brincando.Por exemplo, se forem 5 crinças, deve-se ter 4 cadeiras.
Coloque uma música animada,as crianças andam dançado ao redor das cadeiras,quando
a música parar elas devem correr e tentar sentar,quem não conseguir, sai da brincadeira.
Conforme as crianças vão saindo,deve-se tirar também uma cadeira, ou seja, se iniciou
com 5 crianças e 4 cadeiras, assim que a primeira criança sair tira-se mais uma
cadeira,ficando 4 crianças e 3 cadeiras e assim sucessivamente, até que só reste uma
cadeira e o vencedor.
Andando na linha
IDADE = 3 a 6 anos
ATIVIDADE O condutor deve marcar o chão com giz ou fita crepe, linhas, círculos,
quadrados, retângulo, triângulos, etc.... As crianças deverão uma por vez andar
livremente batendo palmas, andar para frente depois de costas, andar com as mãos na
cabeça e depois na cintura, andar na ponta dos pés, andar encostando um pé à frente do
outro. Essa atividade para ser bem observada deverá ser feita em vários dias, para que o
condutor tenha tempo de avaliar todas as crianças.
OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Orientação espacial;
- Percepção visual;
- Observação;
- Atenção;
- Concentração.
Corrida de um pé só
IDADE = A partir dos 4 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
O condutor deverá traçar duas retas paralelas, porém a uma boa distância (de acordo
com a idade), uma será a largada e a outra a chegada. Os participantes deverão ficar
atrás da reta de largada e deverão chegar até a reta de chegada correndo com um pé só
(como um saci). Ganhará a criança que ultrapassar a reta de chegada primeiro.
OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Equilíbrio;
- Rapidez.
Ceguinho
Forma-se uma roda e uma criança fica no centro da roda com os olhos vendados. Todos
deverão girar na roda e cantar “Pai Francisco”. Quando o ceguinho bater palmas, a roda
deverá parar e ele caminhará para a frente e tocar no colega para adivinhar quem é.
Lenço atrás
Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o lenço. Deverão sentar
na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o lenço corre ao redor da roda
enquanto o grupo fala:
Corre, cutia
Na casa da tia
Corre, cipó
Na casa da avó
Lencinho na mão
Caiu no chão
Moça bonita
Do meu coração.
E todos respondem:
- Pode!
Deixa então o lenço cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o lenço e
correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele
que jogou ele será o próximo a jogar o lenço, se não conseguir quem jogou o lenço
continuará segurando o lenço para jogar atrás de outra pessoa.
Brincadeiras de corda
Subi na roseira
Duas crianças batem a corda, enquanto as outras organizam fila em lados opostos da
corda. Entra duas de cada vez, uma de cada fila. Começam a saltar enquanto recitam os
versos alternadamente:
Criança 1 : Saudades.
Criança 2 : De quem?
A criança 2 sai e entra quem foi chamado. O jogo continua até que todos tenham
participado.
Foguinho
Salada, saladinha
Bem temperadinha
Com sal, com pimenta
Fogo, foguinho.
Quando falarem a palavra "foguinho", começam a bater a corda cada vez mais rápida.
Vence quem conseguir pular mais tempo sem esbarrar na corda.
Cobrinha
Duas crianças seguram a corda bem perto do chão, fazendo ondulações para cima e para
baixo. As outras crianças fazem uma fila e vão pulando a "cobra", sem encontrar na
corda, que é sacudida cada vez mais rápida. As ondulações vão ficando cada vez mais
altas e quem esbarra na corda é desclassificado. Ganha quem "sobreviver" mais tempo.
Coelho na toca
Caras e caretas
_ COMO BRINCAR Coloque a turma ao seu lado, em frente a um espelho, e peça para
todos imitarem as suas expressões.
Depois diga o que significam. Se você franzir a testa, diga que está sério ou bravo;
torcer o nariz demonstra desprezo; falar com os dentes cerrados indica raiva;
sorriso mostra alegria. Depois, imite animais: um coelho, franzindo o nariz, ou uma
cobra, colocando a língua para dentro e para fora.
Mímica
Trenzinho
Uma criança atrás da outra ou de mãos dadas... E o trem faz ziguezague pela classe
_ IDADE A partir de 2 anos.
Você vai precisar de uma bola de tênis, ou de vôlei (ou outra qualquer).