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HEXENJGER

CODEX HEXENJGER
Willkommen zu den geheimen Texten der Hexenjger, gelehrter Inquisitor. Auf diesen heiligen Seiten findet Ihr alles, was Ihr zum Sammeln, Bemalen und Spielen einer Armee der Hexenjger in Warhammer 40.000 bentigt. Die Armeen der Hexenjger sind mchtig und gefhrlich und werden von den unheimlichen und unvershnlichen Inquisitoren des Ordo Haereticus angefhrt. Die Divisio Militaris dieses heiligen Ordens ist das tugendhafte und fromme Adeptus Sororitas, bestehend aus uralten Orden von Kriegerinnen, deren Wurzeln bis zum berchtigten Zeitalter der Apostasie zurckverfolgt werden knnen.

Der Ordo Haereticus Der Ordo Haereticus ist ein Arm der Inquisition, jener verschlossenen Organisation aus den frhen Tagen des Imperiums, und steht bereit, die Menschheit vor den Myriaden Gefahren durch die Hexe, den Ketzer und den Mutanten zu beschtzen. Die Inquisitoren des Ordo Haereticus sind eine unheimliche Brut, die aus einem ganz anderen Stoff gemacht sind als ihre Brder vom Ordo Malleus und Ordo Xenos, und oft beinhaltet ihre Arbeit die Bestrafung anderer Inquisitoren, weil sie mit dem Dmon und dem Alien Umgang haben; denn solche Aktivitten gehren zu den abscheulichsten Verbrechen im Imperium. Die Macht eines Inquisitors ist so gro, dass er jeden Zweig der bewaffneten Streitkrfte des Imperiums zur Untersttzung beordern kann, und niemand vermag sich seinem Ruf zu entziehen. Ein Inquisitor kann sogar Space Marines zu Hilfe rufen, sollte die Bedrohung zu gro sein, als dass er und die rtlichen Streitkrfte sie bewltigen knnten. Der Ordo Haereticus ist der Wchter der Zukunft der Menschheit; er erhob sich aus der Asche des Zeitalters der Apostasie, als der wahnsinnige Senator Vandire das Imperium in eine der blutigsten Perioden seiner ohnehin schon blutbefleckten Geschichte strzte. In Zusammenarbeit mit seiner Divisio Militaris, dem Adeptus Sororitas, jagt und vernichtet der Ordo Haereticus die heimtckischsten Bedrohungen fr die Menschheit, den Feind im Inneren: Hexerei, Ketzerei und Mutation. Die Sororitas sind leuchtende Beispiele fr alles, was gut an der Menschheit ist, und sie sind die Verkrperung von Glauben, Hingabe und Reinheit. So wie sie die Divisio Militaris des Ordo Hereticus sind, stellen die Sororitas auch den kmpfenden Arm der Ekklesiarchie dar, jener monolithischen Organisation, die sich ganz der Anbetung des Imperators und dem Predigen des Imperialen Glaubens verschrieben hat. Sie sind mit den besten Waffen und der besten Rstung ausgestattet, die die Ekklesiarchie bieten kann, und gehren zu den fhigsten und mutigsten Kmpfern, auf die ein Inquisitor zurckgreifen kann.

Warum eine Armee der Hexenjger sammeln? Eine Armee der Hexenjger ist eine unglaublich charaktervolle Streitmacht, mit einer breiten Auswahl an tdlichen Truppen und der Macht des Glaubens zu ihrer Verfgung. Die Sororitas sind auergewhnlich gut ausgerstet und besitzen Rstungen und Waffen, die denen der Space Marines gleichen. Ihr Glaube und ihre Hingabe an den Imperator kann sich selbst zu einer starken Kraft manifestieren, die den Schwestern alle Arten wundersamer Fhigkeiten verleiht, sei es das Abschtteln von Verletzungen, die einen normalen Menschen tten wrden, oder dass sie im Angesicht berwltigenden bels standhaft bleiben. Die Inquisitoren des Ordo Haereticus knnen auf wahrlich Angst erregende Instrumente zur Bestrafung ihrer Feinde zurckgreifen: uralte Artefakte, die von den grten Heiligen gesegnet wurden, und mchtige Waffen, die durch die Zeitalter weitergereicht wurden, im Kampf gegen Hexen und alle Anwender warpgeborener Magie. Zusammen mit ihren Gefolgsleuten knnen die Hexenjger sicher gehen, dass sie die richtige Kombination an Fhigkeiten zur Verfgung haben, egal um welchen Feind es sich handelt. Zustzlich kann jeder Inquisitor eine Vielzahl Furcht erregender Alliierter anfordern, die an seiner Seite kmpfen; diese reichen von den tdlichen Agenten des Officio Assassinorum bis zu den tobenden Arco-Flagellanten und den gewaltigen Luterer-Todesmaschinen. Wenn du eine Armee willst, die zu einer Elitestreitmacht zusammengezimmert werden kann, mit einem enormen Potenzial an Vielseitigkeit, dann ist dies die richtige Armee fr dich. Die groe Strke der Armeeliste der Hexenjger liegt in der Leichtigkeit, sie in bereits existierenden Armeen zu integrieren. Wenn du schon eine Armee des Imperiums hast, wie die Space Marines oder die Imperiale Armee, kannst du sie leicht in die Armeeliste der Hexenjger einarbeiten. Zum Beispiel knnte ein Space Marine Spieler entscheiden, seine Streitmacht von einer Heldin des Adeptus Sororitas und ihrer Celestia-Leibwache anfhren zu lassen, oder ein Spieler der Imperialen Armee knnte seiner Hexenjgerarmee ein paar Infanteriezge hinzufgen. Umgekehrt haben wir auch Regeln eingefgt, die es den Gegnern der Hexenjger erlauben, Verrter und Mutanten in ihre Armee aufzunehmen, sowie Regeln, mit denen du deine Armee von einem mchtigen Hexer oder Ketzer anfhren lassen kannst. Darber hinaus besteht die Mglichkeit, deinen Armeekommandeur mit schrecklichen psionischen Krften zu beschenken, denn es ist nur plausibel, wenn er latente Psikrfte entwickelt hat und nun seine Armee gegen jene fhrt, die ihn jagen und vernichten wollen. Und genau deshalb treten die Hexenjger auf den Plan! Die Miniaturen des Hexenjgersortiments sind wundervoll detailliert, und eine vollstndig bemalte Armee sieht fantastisch auf dem Spieltisch aus. Zum einen gibt es die Reihen von Sororitas, glnzend in ihren Rstungen, und zum anderen die individuellen und charaktervollen Inquisitoren, die von ihrem Anhang aus Gefolgsleuten begleitet werden. Obwohl die Sororitas auergewhnliche Kmpfer sind und das Schlachtfeld auch alleine einnehmen knnen, kommen sie doch erst dann richtig zur Geltung, wenn sie mit den mchtigen Truppen kombiniert werden, die einem Inquisitor zur Verfgung stehen. Dennoch wird es viele Spiele bentigen, um das Meiste aus den ungewhnlicheren Elementen der Armeeliste der Hexenjger herauszuholen. Hab Spa, und mge dich die Macht des Glaubens fhren

Wir befinden uns im Krieg mit Krften, die zu schrecklich sind, um sie zu begreifen. Wir knnen uns keine Gnade fr ihre Opfer leisten, die zu schwach sind, um den rechten Pfad zu beschreiten. Gnade vernichtet uns; sie schwcht uns und raubt uns unsere Entschlossenheit. Lege die Gedanken daran ab. Sie sind eines Inquisitors im Dienste Unseres Imperators nicht wrdig. Preiset Seinen Namen, denn in unserer Entschlossenheit reflektieren wir nur Seinen Willen.
Inquisitor Enoch, Geielungen der Letzten Tage

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PSIKRFTE DES ORDO HAERETICUS


Jeder Inquisitor oder Groinquisitor kann eine der unten beschriebenen Psikrfte erhalten. Wenn er Begleiter besitzt, darf er pro Begleiter eine zustzliche Psikraft erhalten. Die Krfte werden entsprechend der Regeln im Warhammer 40.000 Regelbuch angewendet. Ein Psioniker darf in jedem Spielzug nur eine Hauptpsikraft einsetzen. Der Psioniker muss in der entsprechenden Phase einen Psitest ablegen, um die Kraft einzusetzen. GTTLICHES URTEIL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 Punkte Fr den Inquisitor, sind alle, die sich gegen ihn stellen, als Ketzer gebrandmarkt; das einzige Schicksal, das sie noch verdienen, ist eine Ewigkeit der Verdammnis. Die Macht des Imperators anrufend, verkndet der Inquisitor Sein Urteil, dem nur wenige trotzen knnen. Gttliches Urteil ist eine Psikraft, die in der Schussphase angewendet wird, anstatt eine Waffe abzufeuern. Bestimme eine feindliche Einheit in 18 Zoll Umkreis, die sich nicht im Nahkampf befindet diese Einheit muss einen Moraltest ablegen, ganz so als htte sie 25% Verluste durch Beschuss erlitten. Wenn der Moralwert des Inquisitors hher ist, wird der Test um die Differenz modifiziert. Beispiel: Eine Einheit der Imperialen Armee mit einem Veteranensergeant (MW 8) muss eine 6 oder weniger auf 2W6 wrfeln, wenn ein Groinquisitor (MW10) die Kraft gegen sie anwendet. Wenn der Test misslingt, zieht sich die Einheit sofort nach den normalen Regeln zurck. Furchtlose Einheiten und Einheiten, die auf andere Art Moraltests ignorieren, sind von dieser Kraft nicht betroffen. HEXENHAMMER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Punkte Damit ein Mensch die Macht des Warp nutzen darf, muss er von den Agenten des Imperators getestet und erprobt werden, bevor er als wrdig angesehen wird. Jeder Mensch, der nicht anerkannt wurde, ist ein unreiner Hexer und wird von den vom Imperator geschenkten Krften eines Inquisitors gereinigt, auf dass die Bestien des Warp nicht seine Seele versklaven. Der Hexenhammer wird in der Schussphase angewendet, anstatt eine Waffe abzufeuern. Er bentigt keine Sichtlinie und kann auch eingesetzt werden, wenn sich der Inquisitor im Nahkampf befindet. Wirf einen W6; diese Anzahl an feindlichen Psionikern muss einen Moralwerttest bestehen oder erleidet eine Gefahren des Warp-Attacke, da die gttliche Reinheit des Imperators sie verzehrt. Fange mit dem dem Inquisitor am nchsten stehenden Psioniker an und arbeite dich dann nach auen vor. Wenn dein Wrfelwurf grer als die Anzahl der feindlichen Psioniker auf dem Spielfeld ist, wird jeder Psioniker einmal attackiert, und die berzhligen Attacken gehen verloren. HAMMERFAUST . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Punkte Einige Psioniker knnen ihre mentalen Fhigkeiten zu physischen Krften fokussieren, so dass alles, was sie berhren, katastrophalen Schaden erleidet. Ein Psioniker, der Hammerfaust anwedet, ist in der Lage, mit seinen bloen Hnden Adamantiumplatten auseinander zu reien. Dies ist eine Psikraft, die zu Beginn einer beliebigen Nahkampfphase angewendet werden kann. Wenn der Test bestanden
Wisse dies, Adept, denn deine Reise war lang und dir wird vertraut wie nur wenigen zuvor. Psioniker stellen die Zukunft der Menschheit dar, die perfekte Kreatur, in die sich die Menschheit entwickeln wird; eine mchtigere, intelligentere und fhigere Lebensform. Noch ist diese Art schwach, es fehlt ihren Angehrigen an der mentalen Strke, die ntig ist, um den Gefahren des psionischen Universums zu begegnen. Wrde es diesem neuen Geschlecht von Psionikern gestattet, sich frei und ungeschtzt zu entwickeln, wre die gesamte Menschheit schon bald vernichtet. Wir wenigen, die in diese Wahrheit eingeweiht sind, haben sie selbstlos seit nahezu vier Jahrtausenden bewacht, seit dem Ende des groen Schismas, aus dem unser Orden geboren wurde. Dies ist unsere einzige Sorge, denn die gesamte Zukunft unserer Art hngt von uns ab und zwar nur von uns.
Abschrift eines geheimen Textes aus den Archiven des Gethsemane-Reclusiums

wurde, verdoppelt Hammerfaust die Grundstrke ihres Anwenders bis zu seinem nchsten Spielzug. Der Psioniker zhlt auerdem als mit einer zustzlichen Nahkampfwaffe ausgerstet. Beachte, dass diese Psikraft keine Rstungswrfe ignoriert oder die Reihenfolge der Attacken beeinflusst. Da seine Fuste vor destruktiver Energie knistern, darf er bis zu Beginn seines nchsten Spielzuges keine Waffen verwenden und profitiert daher nicht von Energiewaffen oder besonderen Nahkampfattacken. SEIN WILLE GESCHEHE . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Punkte Der Inquisitor wird zu einer tobenden Manifestation des gttlichen Willens des Imperators; er verteilt Seine Gerechtigkeit mit jedem Hieb und schchtert Seine Feinde mit seinem heiligen Zorn ein. Sein Wille geschehe kann in der Nahkampfphase angewendet werden, bevor der Inquisitor Attacken ausfhrt. Jeder nicht verhinderte Lebenspunktverlust durch den Inquisitor zhlt doppelt fr die Bestimmung, welche Seite den Nahkampf gewonnen hat. PURGATUS . . . . . . . . . . .15 Punkte nur Groinquisitor Der Groinquisitor ist ein langjhriger Meister in der Jagd auf Ketzer. Er ist mit seinem finsteren Blick in der Lage, den Willen seines Feindes zu brechen und erfllt seine Gedanken mit der unertrglichen Wahrheit seiner Snden, bis nichts weiter brig bleibt als eine sabbernde, gebrochene Gestalt. Diese Kraft wird in der Schussphase angewendet, statt eine Waffe abzufeuern. Der Spieler der Hexenjger darf ein beliebiges feindliches Modell mit der Sonderregel unabhngiges Charaktermodell innerhalb von 24 Zoll um den Groinquisitor, zu dem er eine Sichtlinie hat, als Ziel auswhlen. Beide Spieler werfen einen W6 und addieren den Moralwert ihres jeweiligen Modells hinzu. Wenn der Groinquisitor ein hheres Ergebnis als das Ziel hat, wird der Moralwert des Ziels fr den Rest des Spiels um 3 gesenkt. Diese Kraft darf pro Ziel nur einmal erfolgreich angewendet und nicht benutzt werden, wenn sich das Ziel im Nahkampf befindet. Wenn die Ergebnisse gleich sind oder der Groinquisitor ein niedrigeres Ergebnis erzielt hat, hat die Kraft keinen Effekt. VERNICHTUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Punkte Der Psioniker bndelt seinen rechtschaffenen Zorn zu knisternder Energie und die Luft zerreit, als flammende Seelenblitze alles auf ihrem Weg vernichten. Vernichtung kann in der Schussphase eingesetzt werden, anstatt eine Waffe abzufeuern. Wenn angewendet, zhlt Vernichtung als Waffe mit folgendem Profil: Reichweite: 18 Zoll S: 5 DS: 5 Sturm W6 Wrfle normal zum Treffen, Verwunden und fr Rstungswrfe. Rettungswrfe drfen gegen Lebenspunktverluste durch Vernichtung nicht verwendet werden. WORT DES IMPERATORS . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Punkte Der Glaube vieler Inquisitoren so stark, dass ihre Lobgesnge und Litaneien den Unglubigen und die Hexe vor Angst zurckschrecken lassen knnen. Wort des Imperators ist eine Psikraft, die zu Beginn der gegnerischen Nahkampfphase angewendet werden kann, selbst wenn sich der Psioniker im Nahkampf befindet. Alle feindlichen Einheiten, die den Psioniker oder seine Einheit angreifen wollen, mssen einen Test auf den Moralwert ablegen. Wenn der Test misslingt, drfen sie in diesem Spielzug berhaupt nicht angreifen.

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SCHERGEN DER INQUISITION


Jeder Diener hat seinen Platz, egal wie niedrig oder bescheiden. Dies zu wissen ist sein grter Komfort, darin zu brillieren sein grter Trost, die Zufriedenheit seines Meisters seine grte Belohnung. Codex Administratum
Die Arbeit des Ordo Haereticus erfordert unterschiedliche Fhigkeiten und Talente, und zu erwarten, dass eine Person und sei es eine so auergewhnliche wie ein Inquisitor sie alle besitzt, wre recht unrealistisch. Aus diesem Grunde umgeben sich Inquisitoren mit Gruppen fhiger, loyaler Anhnger, die ihnen bei ihrer Arbeit zur Hand gehen. Die Autoritt der Inquisition erlaubt es einem Inquisitor, alles anzufordern, was ihm ntig erscheint, um seine Pflichten dem Unsterblichem Imperator der Menschheit gegenber zu erfllen. Jeder imperiale Brger, vom mchtigsten Planetaren Gouverneur bis zum niedersten Schreiberling, muss dem Aufruf eines Inquisitors Folge leisten. Oft sind dies vertrauenswrdige alte Kampfgenossen, die der Inquisitor in seiner endlosen Aufgabe, die Menschheit zu verteidigen, versammelt hat, whrend andere lokal einberufene Truppen sind, die fr eine besondere Mission rekrutiert wurden. Besonders ntzliche oder mutige Individuen knnen permanent in den Stab eines Inquisitors eingegliedert werden und begleiten ihn dann durch die Galaxis, um Ketzer und Mutanten zu jagen, wo immer sie gefunden werden mgen. Solche Gefolge unterscheiden sich betrchtlich in ihrer Gre; sie reichen von kleinen, entschlossenen Kampfgruppen bis zu ganzen Netzwerken von Mitarbeitern, bei denen Ratgeber und Kmpfer Hunderte zhlen. Es geschieht ziemlich selten, dass ein Inquisitor in der Lage ist, mehr als eine Hand voll seiner Gefolgsleute fr eine Mission zu versammeln; imperiale Aufzeichnungen berichten jedoch vom Gefolge des Groinquisitors Caetris, das in die Hunderte ging und ihn auf seiner Mission begleitete, seine Rivalen zu beseitigen, die das Schisma auslsten, das seinen Namen trgt. Ein Inquisitor oder Groinquisitor darf ein Gefolge aus Schergen erhalten. Beachte, dass der Inquisitor und alle Schergen, die er haben sollte, nur eine der entsprechenden Auswahlen des Armeeorganisationsplanes belegen (HQ fr Groinquisitoren, Elite fr Inquisitoren). Sie bilden eine einzelne Einheit und unterliegen allen normalen Formationsregeln. Ein Inquisitor darf bis zu sechs Schergen auswhlen, whrend ein Groinquisitor ein Gefolge aus 3 bis 12 Schergen erhalten muss. Ein Inquisitor oder Groinquisitor darf nicht mehr als drei Schergen des gleichen Typs in seinem Gefolge haben. Siegespunkte werden wie normal fr die Einheit berechnet. Alle Profilverbesserungen, von denen ein Inquisitor aufgrund seiner Schergen profitiert, bleiben auch dann erhalten, wenn der Scherge aus dem Spiel entfernt wird, der fr die Erhhung verantwortlich war.
SCHERGEN DER INQUISITION Punkte KG BF S Scherge verschieden 3 3 3 W 3 LP 1 I 3 A MW RW 1 8 6+

Ausrstung: Eine Auswahl von Waffen, die von Digitalwaffen zu industriellen Kettensgen reicht. Behandle das Modell, als wre es mit einer Laserpistole und einer Nahkampfwaffe ausgerstet, es sei denn, in der Beschreibung des Schergen steht etwas anderes.

In den dunklen Straen der Stadt verrichteten meine Anhnger ihre Arbeit. Ich hatte achtzig treue Diener, die die Straen suberten. Ich wartete in meinen Gemchern am Hippodrom, nervs, unruhig, abgelenkt. Ravenor hatte schlielich Glck. Ravenor, natrlich. Angesichts seines Versprechens wrde es nicht lange dauern, bis er den Rang des Interrogators hinter sich lassen und selbst ein Inquisitor werden wrde. Er fand Beldame Sadias Unterschlupf in den Katakomben unter der verlassenen Kirche von St. Kiodrus. Ich eilte, um auf seinen Aufruf zu antworten. Du solltest hier bleiben, sagte Bequin zu mir, aber ich winkte ab. Ich muss das tun, Alizebeth. Alizebeth Bequin war zu jener Zeit einhundertfnfundzwanzig Jahre alt. Sie war noch immer so schn und aktiv, wie sie es in ihren Dreiigern gewesen war, dank diskreter Schnheitsoperationen und einer Auswahl von Verjngungsdrogen. Umrahmt vom Schleier ihres gestrken Seidenkleids, starrten mich ihr schnes Gesicht und ihre dunklen Augen an. Es wird dich tten, Gregor, sagte sie. Wenn es das tut, war es wohl an der Zeit fr Gregor Eisenhorn, zu sterben. Bequin sah durch den dsteren, kerzenbeleuchteten Raum zu Aemos hinber, der betrbt seinen uralten, bionisch aufgewerteten Schdel schttelte. Er wusste, dass es Zeiten gab, in denen man einfach nicht mit mir streiten konnte. Ich ging hinunter auf die Strae, wo brennende Kanister loderten und maskierte Feiernde umhertollten und zechten. Ich war komplett in Schwarz gekleidet und trug einen schwarzen, bodenlangen Umhang aus schwerem Leder.

Trotz dessen, trotz der Flammen um mich herum, war mir kalt. Mdigkeit und Nahrungsmangel fraen sich in meine Knochen. Ich blickte hinauf zum Mond. Schimmernde Wrme um ein kaltes, schwarzes Herz. Wie ich, dachte ich. Genau wie ich. Mir war eine Kutsche gerufen worden. Sechs prchtige Pferde, schnaubend und gezgelt, zu einem stattlichen Landauer aufgereiht. Mehrere Mitglieder meines Stabes warteten in der Nhe und eilten herbei, als sie mich auf die Strae treten sahen. Ich schtzte sie rasch ab. Alles Profis, sonst htten sie es nicht bis hierher geschafft. Mit ein paar wortlosen Gesten bedeutete ich vieren, mich zu begleiten, und schickte den Rest zurck, um andere Pflichten zu erfllen. Die vier Auserwhlten stiegen mit mir in die Kutsche. Mescher Qus, ein Ex-Soldat der Imperialen Armee von Vladislav; Arianrhod Esw Sweydyr, der Schwertkmpfer von Carthae; und Beronice und Zu Zeng, zwei Frauen aus Bequins Klan. Im letzten Moment wurde Beronice aus der Kutsche gerufen, und Alizebeth Bequin nahm ihren Platz ein. Bequin hatte den aktiven Dienst bei mir sechundachtzig Standardjahre zuvor verlassen, um ihren Klan aufzubauen und zu fhren, doch es gab noch immer Zeiten, in denen sie ihren Leuten nicht traute und darauf bestand, mich zu begleiten. Ich erkannte, dass dieses Mal nur deswegen war, weil Bequin nicht erwartete, dass ich berlebte, und bis zum Ende bei mir bleiben wollte. Und um die Wahrheit zu sagen, erwartete ich selbst nicht, zu berleben.
Aus Malleus von Dan Abnett, mit freundlicher Genehmigung der Black Library

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Der Akolyth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Punkte (Interrogator/Explikator/Notar) Der Inquisitor ist nach langer Zeit des Kampfes ums berleben zh und erfahren genug, um mit dem Training mglicher Nachfolger zu beginnen. Nachdem er im Normalfall bereits mehr als ein Jahrhundert im Kampf gestanden hat, akzeptiert ein Inquisitor nur Anwrter, die sich als fhig erwiesen haben, die von ihm gestellten Anforderungen zu erfllen. Seine Schtzlinge hngen an jedem Wort aus seinem Munde, immer in der Hoffnung, eines Tages den Status ihres Mentors zu erreichen. Alle aufstrebenden Inquisitoren beginnen im Range eines niederen Explikators, in dem sie erfahren, wie man mittels der Zufgung krperlicher Schmerzen Informationen erhlt, und in den Gebrauch der Werkzeuge des Folterers eingewiesen werden sie sind schlielich die Inquisition! Jene wenigen, die lange genug berleben, um in den Rang des Interrogators aufzusteigen, sind fhig und stark, denn nur die Besten berleben die Pflicht, ihrem Mentor auf dem Schlachtfeld zur Seite zu stehen. Wenn ein Inquisitor mit einem Akolythen eine Verwundung erleidet, kann er diese auf den Akolythen bertragen; er darf aber einem Akolythen in jeder Phase nur eine Verwundung bertragen. Dies muss getan werden, bevor irgendwelche Schutzwrfe versucht werden. Jeder Akolyth im Gefolge eines Inquisitors kann fr bis zu 15 Punkte Waffen und Ausrstung aus der Rstkammer der Hexenjger erhalten. Der Weise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Punkte (Gelehrter/Lexmechanic/Calculus Logi/Schwester Dialogis) Inquisitoren haben blicherweise wenigstens einen Gelehrten oder Akademiker in ihrem Gefolge, denn deren verbesserte Fhigkeit, gewaltige Mengen an bedeutsamer Informationen zu sammeln und zu verarbeiten, ist von groer Wichtigkeit beim Verfolgen und Aufspren der Feinde der Menschheit. Doch ihr Nutzen ist keineswegs auf den zivilen Sektor beschrnkt. Die Hexenjger knnen einen Calculus Logi, einen Gelehrten, einen Lexmechanicus oder eine Schwester Dialogis auch deshalb in ihrem Gefolge haben, weil sie extrem geschickt bei der Berechnung von Flugbahnen, der Kommunikation mit der lokalen Bevlkerung und dem bersetzen uralter Texte sind, die zur Entdeckung und Eliminierung der Ketzerei fhren mgen. Alle knnen Gefechtsfeldinformationen schneller verarbeiten als die fortschrittlichsten Kogitatoren, und ihr Knnen im Vorhersagen feindlicher Bewegungen ist unschtzbar fr einen eher kriegerischen Inquisitor. Wenn er von einem Weisen begleitet wird, erhht sich der BF des Inquisitors um +1. Hat er mehr als einen Weisen in seinem Gefolge, kann der Inquisitor oder ein Mitglied seines Gefolges einen misslungenen Trefferwurf in der Schussphase wiederholen, muss aber das zweite Ergebnis akzeptieren. Der Krieger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Punkte (Veteran/Kampfservitor/Waffenservitor/Kreuzritter) Der Inquisitor hat eine Vorliebe fr den Kampf und schtzt die Vorteile von weitreichender Feuerkraft. Er ist sowohl im Fern- als auch im Nahkampf hoch trainiert und stellt sicher, dass er gut ausgerstet ist, um die Gnstlinge der Hexe sowie die Hexe selbst zu bekmpfen. Unweigerlich wird er dabei von gut bewaffneten Kriegern begleitet, die Deckungsfeuer liefern oder ihn vor Schaden durch die Hnde der Verrter und Ketzer beschtzen. Diese Kmpfer reichen von seinen eigenen Wachen bis hin zu erfahrenen, abgehrteten imperialen Soldaten und Kampfservitoren, die so kybernetisch verndert wurden, dass sie mehr Waffe als Mensch sind. Der Inquisitor erhlt +1 KG, wenn er einen oder mehrere Krieger in seinem Gefolge hat. Alle Krieger haben BF 4 (mit Ausnahme des Kreuzritters, der stattdessen KG 4 hat), einen 4+ Rstungswurf, ein Hochenergie-Lasergewehr, Zieloptik und sowohl Fragment- als auch Sprenggranaten. Ein Kreuzritter muss sein Hochenergie-Lasergewehr und die Zieloptik fr +10 Punkte gegen ein Energieschwert und einen Schockschild eintauschen. Der Schockschild zhlt als zustzliche Nahkampfwaffe und verleiht dem Kreuzritter einen 4+ Rettungswurf. Ein Veteran der imperialen Armee darf sein Hochenergie-Lasergewehr durch eine der folgenden Waffenoptionen ersetzten: HochenergieLaserpistole und Nahkampfwaffe ohne Zusatzkosten; Schrotflinte ohne Zusatzkosten; Flammenwerfer fr +5 Punkte; Plasmawerfer fr +10 Punkte; Melter fr +10 Punkte; Granatenwerfer fr +10 Punkte. Kampfservitoren mssen ihr Hochenergie-Lasergewehr fr 15 Punkte gegen eine Energiefaust und eine Nahkampfwaffe eintauschen. Waffenservitoren mssen ihr Hochenergie-Lasergewehr gegen eine der folgenden Waffen eintauschen: Multimelter fr +25 Punkte; schwerer Bolter fr +15 Punkte. Bis zu ein Waffenservitor im Gefolge des Inquisitors kann stattdessen auch fr +35 Punkte mit einer Plasmakanone ausgerstet werden.

Der Begleiter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Punkte (Cherubim/Servoschdel/Cyberadler) Ein Inquisitor verfgt gelegentlich ber Begleiter, die speziell auf seine mentale Signatur abgestimmt sind. Diese seltsamen Konstrukte verstrken nicht nur seine Gefahrenwahrnehmung, sondern dienen auch als psionische Leiter; die Psikrfte eines Inquisitors mit Begleiter sind betrchtlich verstrkt, aber ohne die Kosten, die solch eine Verbesserung normalerweise mit sich bringt. Die am hufigsten anzutreffende dieser bizarren Konstruktionen ist der Servoschdel. Er wurde aus dem Schdel eines frommen imperialen Dieners gefertigt und wird von einem kleinen Antigravmotor angetrieben. Diese Psi-Symbioten sind mental mit dem Inquisitor verbunden; er kann sie befehligen, mit ihren Sinnen hren und sehen und sogar mit ihnen angreifen, sollte die Situation verzweifelt werden. Wenn ein Inquisitor einen oder mehrere Begleiter in seinem Gefolge hat, erhlt er +1 Initiative. Fr jeden Begleiter, den der Inquisitor in seinem Gefolge hat, darf er eine weitere Psikraft von der Liste der Psikrfte des Ordo Haereticus (Seite 14) erwerben, als ihm normalerweise erlaubt wre. Er darf allerdings auch weiterhin nur eine dieser Krfte pro Spielzug verwenden. Wenn der Inquisitor aus dem Spiel entfernt wird, werden auch alle Begleiter, die er hatte, aus dem Spiel entfernt. Wird ein Begleiter entfernt, so bleiben die Psikrfte des Inquisitors unbeeinflusst. Begleiter gelten als mit einer Handwaffe ausgestattet. Der Ber . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Punkte (Gebundener Psioniker/Geluterte Hexe/Pariah) Eine der grten Belohnungen fr die Arbeit eines Hexenjgers ist es, wenn eine Seele gerettet wurde und zum Licht des Imperators zurckkehrt. Whrend dieser Reinigung voller Schmerzen und des Beichtens ihrer Snden berleben nur uerst wenige Snder, um ihre verderbten Taten zu bereuen und die lebenslange Aufgabe zu beginnen, fr ihre Bsartigkeit zu ben. Jene bereuenden Hexen, die als wahrhaft reuig beurteilt werden, werden durch mchtige Siegel gebunden, mit heiligen len gereinigt, und ihnen wird erlaubt zu leben, damit sie ihren Erlser vor Schaden durch die Hnde anderer gefhrlicher Psioniker schtzen. Sie sind wenig mehr als psionische Blitzableiter und ertragen unablssige Schmerzen, whrend sie die blasphemischen Hexereien der Feinde des Inquisitors erden und ihm so ermglichen, seine rechtschaffene Arbeit fortzusetzen. Wenn ein Inquisitor mit einem Ber in seinem Gefolge in die Attacke einer Psikraft egal welcher Beschreibung gert, kann ihre Energie durch den Ber abgeleitet werden. Der Inquisitor und sein Gefolge profitieren von einem 4+ Schutzwurf gegen die Effekte jeder Psikraft, die gegen sie gerichtet wird oder in deren Wirkungsbereich sie sich befinden. Wenn der Wurf gelingt, hat die Psikraft keinen Effekt. Enthlt das Gefolge eines Inquisitors mehr als einen Ber, so wird dieser Wurf auf 2+ angehoben. Beachte, dass ein mit einer Psimatrix ausgestatteter Inquisitor nur entweder seine Ber oder die Psimatrix verwenden kann, um die feindliche Psikraft zu negieren, nicht beides. Ein Ber zhlt als mit einer Handwaffe ausgestattet. Der Medicus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 Punkte (Folterer/Excoriator/Schwester Hospitalis) Oft beginnt die wirkliche Arbeit eines Hexenjgers erst dann, wenn seine Beute gefangen wurde. Sowohl Information als auch Reue mssen von einem Opfer extrahiert werden, oft in den tiefen Gewlben des Folterers und mithilfe der rotglhenden Werkzeuge seines Gewerbes. Solche erfahrenen Schler der Feinheiten der menschlichen Anatomie kennen die exakte Menge an Bestrafung, die dem zarten Fleisch eines Subjektes zugefgt werden kann, bevor es dahinscheidet. Sie knnen mit dem kleinsten Aufwand den grten Schmerz verursachen und dann die zertrmmerten Leiber ihrer Subjekte wieder heilen, um dann den Vorgang erneut von vorn zu beginnen. Obowohl die Absichten der Schwestern des Ordo Hospitalis sich sehr von denen eines Folterers unterscheiden, sind ihr Wissen ber den menschlichen Krper und ihre Fhigkeiten in der Heilkunst nicht weniger grndlich. Viele Inquisitoren oder Soldaten haben schon dem Imperator fr ihre Frsorge und ihr Talent im Heilen der schlimmsten Verletzungen gedankt. Wenn er von einem Medicus begleitet wird, kann ein Inquisitor in jedem Spielzug den ersten Lebenspunktverlust ignorieren, solange er nicht von Beschuss, der sofort ausschaltet, oder einer Nahkampfattacke, die keine Rstungswrfe zulsst, verursacht wurde. Wenn er mehr als einen Medicus in seinem Gefolge hat, kann er immer den ersten Lebenspunktverlust in jedem Spielzug ignorieren, egal ob er durch eine Waffe verursacht wurde, die ihn sofort ausschaltet, oder durch eine Rstungswrfe ignorierende Nahkampfwaffe.

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SCHILD DES GLAUBENS Das Adeptus Sororitas ist der Inbegriff von Glaube und Reinheit Hexerei, Ketzerei und Mutation sind ihm ein Gruel. Psiwaffen verlieren ihre Fhigkeit, sofort auszuschalten, behandle sie einfach als Energiewaffen. Psikrfte, die gegen eine Einheit oder ein Charaktermodell mit der Adeptus Sororitas-Sonderregel gerichtet werden oder in deren Wirkungsbereich sie sich befinden, werden bei einem W6-Wurf von 5+ negiert und funktionieren nicht (wrfle einmal fr jede Psikraft, selbst wenn sie mehrere Einheiten des Adeptus Sororitas betrifft). Niedere Psikrfte haben berhaupt keinen Einfluss auf Einheiten oder Charaktermodelle des Adeptus Sororitas, selbst jene von befreundeten Psionikern, die einen vorteilhaften Effekt auf sie htten. GLAUBENSAKTE Glaubensakte sind eine Manifestation des gttlichen Willens des Imperators; kleine Wunder, die den Lauf der Schlacht verndern knnen, wenn sie in der richtigen Kombination und zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt werden. Wie viele Glaubensakte pro Spiel versucht werden knnen und welche Einheiten sie benutzen knnen, wird unten beschrieben. Glaubenspunkte Eine Armee, die bestimmte Einheiten der Sororitas enthlt, hat Glaubenspunkte und kann sie ausgeben, um Glaubensakte zu versuchen. Bestimmte Charaktermodelle und Einheiten gelten als ergeben und steuern der Armee weitere Glaubenspunkte bei, wie in der Armeeliste beschrieben. Zhle deine Glaubenspunkte mit; verwende Wrfel, die deine Glaubenspunkte anzeigen, oder benutze eine andere Form von Markern. Wer kann Glaubensakte durchfhren? Jede Einheit mit der Adeptus Sororitas-Sonderregel, die ein Charaktermodell mit der Sonderregel ergeben enthlt oder der sich solches Charaktermodell anschliet, gilt selbst als ergeben, solange sich das Charaktermodell in der Einheit befindet. Der Effekt eines Glaubensaktes betrifft also die gesamte Einheit. Wenn sich ein Charaktermodell ohne die Sonderregel ergeben einer Einheit des Adeptus Sororitas anschliet, kann die Einheit keine Glaubensakte durchfhren. Ein Prediger, der einer Einheit zugewiesen wurde, stellt die Ausnahme dar; er wird zur Einheitengre gerechnet und profitiert von erfolgreichen Akten. Sollte das ergebene Charaktermodell als Verlust entfernt werden, bleibt die Einheit ergeben bis zum Ende der Phase, in der das Modell ausgeschaltet wurde. Glaubenstest Jeder Versuch kostet einen Glaubenspunkt. Wirf 2W6 und vergleiche das Ergebnis mit der aktuellen Einheitenstrke ob der Versuch erfolgreich war oder nicht, hngt vom spezifischen Glaubensakt ab, der versucht wurde (siehe unten). Wenn der Test misslingt, wirkt der Glaubensakt nicht. Eine Einheit darf nicht versuchen, einen Glaubensakt mehrmals in einer Phase durchzufhren; kann aber eine Kombination aus verschiedenen Glaubensakten probieren. Glaubensakte werden nicht von Sonderregeln betroffen, die auf oder gegen Psikrfte wirken, und Modelle, die Glaubensakte durchfhren, zhlen nicht als Psioniker. Unabhngige Charaktermodelle, die Glaubensakte durchfhren Unabhngige Charaktermodelle mit der Sonderregel ergeben knnen Glaubensakte durchfhren, wenn sie unabhngig operieren, oder wenn sie sich einer Einheit mit der Adeptus Sororitas-Sonderregel angeschlossen haben sie drfen sie nicht anwenden, wenn sie sich einer anderen Art von Einheit angeschlossen haben. Whrend sie Teil einer ergebenen Einheit sind, verwendest du die normalen Regeln fr die Glaubensakte, wobei das Charaktermodell zur Gesamtgre der Einheit zhlt. Wenn ein unabhngiges Charaktermodell einen Glaubensakt durchfhren will, muss es einen unmodifizierten Test auf seinen Moralwert bestehen.

SONDERREGELN DER SORORITAS

Mrtyrertod Jedes Mal, wenn ein ergebenes Charaktermodell als Verlust entfernt wird oder eine ergebene Einheit ihr letztes Modell verliert, werden die Glaubenspunkte, die von der Einheit oder dem Charaktermodell beigesteuert wurden, wieder zur Gesamtzahl der Glaubenspunkte gerechnet. Dadurch wird die Anzahl der Gesamtglaubenspunkte der Armee erhht, whrend das Spiel voranschreitet. Ergebene Einheiten oder Charaktermodelle, die den Tisch durch eine Rckzugsbewegung verlassen, steuern keine Glaubenspunkte bei.

AKTE DES GLAUBENS


FAUST DES IMPERATORS Zum Imperator betend, dass er Seinen Zorn durch sie kanalisiere, erschlagen die Schwestern ihren Feind mit bernatrlicher Strke. Phase: Eigene oder gegnerische Nahkampfphase Glaubenstest: Wrfle gleich oder unter der gegenwrtigen Anzahl der Modelle im Trupp. Ein Ergebnis von 12 ist immer ein Misserfolg. Effekt: Fhre den Test durch, bevor du zum Treffen wrfelst. Jedes Modell addiert +2 zu seiner Strke, schlgt aber mit Initiative 1 zu. GTTLICHE FHRUNG Gefhrt vom Willen des Imperators zerfetzen die Schsse und Schlge der Glubigen die Rstungen des Feindes mit verchtlicher Leichtigkeit. Phase: Eigene oder gegnerische Nahkampfphase/eigene Schussphase Glaubenstest: Wrfle gleich oder unter der gegenwrtigen Anzahl der Modelle im Trupp. Ein Ergebnis von 12 ist immer ein Misserfolg. Effekt: Fhre den Test durch, nachdem ermittelt wurde, wie viele Modelle getroffen wurden, aber bevor zum Verwunden gewrfelt wird. Bei Beschuss gelten alle Schadenswrfe von 6 als DS 1. Im Nahkampf gelten alle Schadenswrfe von 6 als durch Energiewaffen verursacht. DIE LEIDENSCHAFT Die Glubigen springen und wirbeln durch das Chaos des Handgemenges und schlagen mit aus ihrem heiligen Eifer geborener Schnelligkeit nach ihren Gegnern. Phase: Eigene oder gegnerische Nahkampfphase Glaubenstest: Wrfle gleich oder ber der gegenwrtigen Anzahl der Modelle im Trupp. Effekt: Wrfle zu Beginn einer beliebigen Nahkampfphase. Wenn erfolgreich gewrfelt, addiert jedes Modell in der Einheit +2 zu seiner Initiative. Kann nicht in der gleichen Phase wie Faust des Imperators verwendet werden und gilt nicht fr Waffen, die immer als Letztes oder mit Initiative 1 zuschlagen. Dieser Glaubensakt beeinflusst auch nicht den Effekt irgendeines Granatentyps. LICHT DES IMPERATORS Die Schwestern sind von dem Wissen erfllt, dass sie sich einzig davor frchten, den Imperator der Menschheit zu enttuschen. Mit solch einem Glauben gerstet, kann kein Feind sie mehr schrecken. Phase: Eigene Bewegungsphase Glaubenstest: Wrfle gleich oder ber der gegenwrtigen Anzahl der Modelle im Trupp. Effekt: Teste zu Beginn der Phase. Die Einheit wird bis zum Beginn ihrer nchsten Bewegungsphase furchtlos, was bedeutet, dass sie automatisch jeden Moral- oder Niederhaltentest besteht, den sie ablegen muss. Eine Einheit, die sich zurckzieht und diesen Akt verwendet, sammelt sich unabhngig von den normalen Einschrnkungen automatisch und wird zustzlich fr diesen Spielzug furchtlos. MRTYRERSEELEN Die Gebete der Schwestern sthlen ihre Krper gegen die Waffen des Feindes. Sie werden sterben, wenn der Imperator bereit ist, ihre Seelen zu empfangen, und keine Sekunde davor! Phase: Gegnerische Schussphase/eigene oder gegnerische Nahkampfphase Glaubenstest: Wrfle gleich oder ber der gegenwrtigen Anzahl der Modelle im Trupp. Effekt: Wrfle zu Beginn der Phase. Die Einheit erhlt fr den Rest der Phase einen Rettungswurf, der ihrem Rstungswurf entspricht. Dies kann nicht mit anderen Schutzwrfen kombiniert werden.

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AUSRSTUNG DES ADEPTUS SORORITAS


SERVORSTUNG DER SORORITAS Die Servorstungen, die von den Sororitas der Ordo Militaris getragen werden, basieren auf dem gleichen archaischen System wie das ihrer Brder vom Adeptus Astartes. Sie bietet den gleichen Panzerungsschutz, doch die Schwestern mssen auf die besseren Lebenserhaltungssysteme und die verstrkenden Fhigkeiten, die von den Space Marines genutzt werden, verzichten, da sie nicht ber den Carapax verfgen, der es den Astartes erlaubt, sich vllig mit ihrer Rstung zu verbinden. Trotz dessen gehren die Sororitas zu den wenigen imperialen Streitkrften neben den Space Marines, denen das Recht gewhrt wurde, solch beeindruckende Rstung zu tragen, und sie werden darauf trainiert, die tdliche Wirkung ihrer Fhigkeiten voll zu nutzen. FLEUR DE LYS-TTOWIERUNG Viele Schwestern tragen fromme Zeichen wie Ttowierungen, Elektrottowierungen und rituelle Narben, die ihre Treue zum Adeptus Sororitas, zur Ekklesiarchie und zum Imperium verknden. Solche Zeichen knnen die Fleur-de-Lys das Symbol der Schwesternschaft , das Zeichen der Inquisition, Rosen, Flgel und alle Variationen der Symbole der Orden umfassen.

GODWYN-DEAZ BOLTER-SCHEMA Der Godwyn-Deaz-Bolter ist die Standardwaffe der Sororitas, seit die Ordo Militaris gegrndet wurden, und ist seit Jahrtausenden unverndert geblieben, HZauptschlich aufgrund seiner berlegenen Leistungen im Vergleich zu anderen Waffen seiner Klasse. Aber der Godwyn-Deaz ist fr die Schwestern mehr als eine Waffe: er ist ein Symbol des gttlichen Urteils des Imperators, der erste in der heiligen Dreifaltigkeit aus Bolter, Flammenwerfer und Melter, mit dem das Adeptus Sororitas Gerechtigkeit zu den mannigfaltigen Feinden der Menschheit bringt.

TRACHT Diese Sororita trgt die Tracht des Ordens der Heiligen Mrtyrerin. Das Rot des Stoffes wurde von der Mehrheit der Praeceptorien bernommen, um der Verluste des Ordens auf Armageddon zu gedenken, und enthlt die erste Zeile des Fede Imperialis, der Schlachtenhymne des Adeptus Sororitas, umrahmt von parallelen Linien aus silbernen Fden.

ROSENKRANZ DER EKKLESIARCHE Jedes Mitglied der Schwesternschaft trgt eines dieser Symbole der Ekklesiarchie, entweder um den Hals oder um die Hfte an einer Kette aus Adamantiumperlen. Jede Perle stellt einen Akt der Bue der Trgerin dar, obschon bei langgedienten Mitgliedern eine Perle fr zehn, hundert oder gar tausend solcher Akte stehen kann. Die Sororitas streben immer danach, das Opfer des Imperators zu ehren, und eifern Seinem Beispiel nach.

REINHEITSSIEGEL Viele Schwestern tragen Reinheitssiegel, andchtige Schriften und Erklrungen zur Heiligkeit des Trgers, um sie vor dem Makel der Unreinheit und Sndhaftigkeit zu bewahren. Im Verlaufe ihrer Pflichten kann eine Schwester Zeuge der schrecklichsten Anblicke werden je mehr Reinheitssiegel getragen werden, desto mehr Schrecken hat sie bereits ertragen mssen. Jedes Siegel ist ein Gebet wider die Mchte des Chaos, Hexerei und Mutation, eine Bitte an den Imperator, sie vom Bsen zu erlsen.

SABBAT SCHEMA SORORITASHELM Dieser Helm ist das Standardschema, das von der Mehrheit der Sororitas seit der Mitte des 38. Jahrtausends getragen wird und enthlt ein integriertes Atmungsgert, der es den Schwestern ermglicht fr einen begrenzten Zeitraum in totalem Vakuum zu operieren. Der Visor bietet einen kompletten Spektralfilter und begrenzte Psychookular-Dmpfung, was es den Schwestern erlaubt, dort weiterzukmpfen, wo ein weniger gut ausgersteter Kmpfer durch widrige Schlachtfeldbedingungen kampfunfhig wre. Der zweite abgebildete Helm ist eine Variante des Sabbat-Schemas und trgt die Fleur de Lys der Schwesternschaft, eine Ehre, die nur Schwestern vorbehalten ist, die mit auergewhnlichem Mut und Ehre ihre Pflicht erfllen. Er ist auch unter den elitren Celestiatrupps verbreitet.

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RSTKAMMER DER HEXENJGER


Charaktermodelle knnen bis zu zwei Waffen erhalten, von denen eine eine zweihndige Waffe sein kann. Du darfst jedem entsprechenden Modell bis zu 100 Punkte an Ausrstung geben, aber kein Modell darf den gleichen Gegenstand zweimal erhalten. Smtliche Ausrstung muss am Modell dargestellt werden. Anders als bei blicher Darstellung ist es den Schergen eines Inquisitors oder Groinquisitors allerdings erlaubt, Ausrstungsgegenstnde fr ihren Meister zu tragen; diese Ausrstung gilt in allen Belangen weiter als die seine und wird nicht zerstrt, wenn der sie tragende Gefolgsmann ausgeschaltet wird. Die normalen Begrenzungen zur Waffenauswahl gelten auch weiterhin.
EINHNDIGE WAFFEN Boltpistole . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 Pkt. Nahkampfwaffe . . . . . . . . . . . . . . .1 Pkt. Infernopistole 2 . . . . . . . . . . . . . . .15 Pkt. Plasmapistole . . . . . . . . . . . . . . .15 Pkt. Energiewaffe . . . . . . . . . . . . . . . .10 Pkt. Psiwaffe
1

. . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 Pkt.
4

Praesidium Protectiva

. . . . . . . .10 Pkt.

AUSRSTUNG Auspex . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 Pkt. Bionics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Pkt. Buch des Sankt Lucius 4 . . . . . . . .5 Pkt. Plattenrstung . . . . . . . . . . . . . . . .5 Pkt. Mantel von Sankt Aspira 3 . . . . . .20 Pkt. Digitalwaffen 1 . . . . . . . . . . . . . . .10 Pkt. Verhrwerkzeuge 1 . . . . . . . . . . . . .5 Pkt.
(einmal pro Armee)

FAHRZEUGAUSRSTUNG Einige Fahrzeuge knnen die folgende Ausrstung erhalten. Im Armeelisteneintrag der Fahrzeuge ist aufgefhrt, welche Ausrstung jeweils zulssig ist. Jegliche Ausrstung muss am Fahrzeug dargestellt sein und darf nur einmal pro Fahrzeug verwendet werden. Bulldozerschaufel . . . . . . . . . . . . .5 Pkt. Zustzliche Panzerung . . . . . . . . .5 Pkt. Gesegnete Munition 5 . . . . . . . . .10 Pkt. Geweihtes Promethium . . . . . . . .10 Pkt. Heilige Ikone 5 . . . . . . . . . . . . . . .10 Pkt. Radarsuchkopfrakete . . . . . . . . . .15 Pkt. Lautsprecher 5 . . . . . . . . . . . . . . .10 Pkt. Zustzlicher Sturmbolter . . . . . . .10 Pkt. Suchscheinwerfer . . . . . . . . . . . . .1 Pkt. Nebelwerfer . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Pkt.
1 nur Inquisitoren und Groinquisitor 2 Nur Inquisitoren, Groinquisitoren und Heldinnen des Adeptus Sororitas 3 Nur fr Heldinnen des Adeptus Sororitas 4 Nur Adeptus Sororitas 5 Nur fr Fahrzeuge des Adeptus Sororitas

Fackel des Heiligen Feuers . . . . .10 Pkt. ZWEIHNDIGE WAFFEN Heilige Waffe 3 . . . . . . . . . . . . . . .30 Pkt.
(einmal pro Armee)

Fragmentgranaten . . . . . . . . . . . . .1 Pkt. Hexagrammfeld 1 . . . . . . . . . . . . . .5 Pkt. Buch der Strafen 1 . . . . . . . . . . . .40 Pkt.


(einmal pro Armee)

Bolter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 Pkt. Kombiwaffen: Bolter-Flammenwerfer . . . . . .10 Pkt. Bolter-Plasmawerfer . . . . . . .15 Pkt. Bolter-Melter . . . . . . . . . . . . .15 Pkt. Bolter-Armbrust . . . . . . . . . . .10 Pkt. Eviscerator . . . . . . . . . . . . . . . . .25 Pkt. Berkragen . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Pkt.
(nur fr Akolythen)

Sprungmodul 3 . . . . . . . . . . . . . . .20 Sprenggranaten . . . . . . . . . . . . . . .2 Liber Haereticus 1 . . . . . . . . . . . .20 Litaneien des Glaubens 3 . . . . . . .25 Mantel von Ophelia 3 . . . . . . . . .15
(einmal pro Armee)

Pkt. Pkt. Pkt. Pkt. Pkt.

Schrotflinte . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 Pkt. Sturmbolter . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Pkt. Psipflock


1

Meisterhafte Waffe . . . . . . . . . . . .15 Pkt. Melterbomben . . . . . . . . . . . . . . . .5 Pkt. Servorstung . . . . . . . . . . . . . . . .10 Pkt. Warpscanner 1 . . . . . . . . . . . . . . .15 Pkt.
(einmal pro Armee)

. . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Pkt.

PSIKRFTE Gttliches Urteil . . . . . . . . . . . . . .30 Pkt. Hexenhammer . . . . . . . . . . . . . . .20 Pkt. Hammerfaust . . . . . . . . . . . . . . . .10 Pkt. Sein Wille geschehe . . . . . . . . . .15 Pkt. Purgatus . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Pkt.
(nur Groinquisitor)

Psi-Boltermunition 1 . . . . . . . . . . .10 Pkt. Psimatrix 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Pkt. Psiokular 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Pkt. Sigillum Sanctum . . . . . . . . . . . . . .5 Pkt. Rosarius . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 Pkt. Heiliges Banner des Ordo Militaris 4 . . . . . . . . . . . .50 Pkt.
(nur Celestia-Standartentrgerin)

Heilige Standarte

. . . . . . . . . . . .20 Pkt.
4

Vernichtung . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Pkt. Wort des Imperators . . . . . . . . . .10 Pkt.

(nur Celestia-Standartentrgerin)

Gesegnetes Bajonett

. . . . . . . . . .5 Pkt.

Auspex Ein Auspex ist ein Scanner, der zum Aufspren versteckter Feindtruppen verwendet wird. Wenn feindliche Infiltratoren im Umkreis von 4W6 Zoll um ein Modell mit einem Auspex aufgestellt werden, darf dieses Modelle einen freien Schuss auf sie abgeben (oder den Alarm auslsen, wenn es sich um eine berfallmission handelt). Wenn das Modell Teil einer Einheit ist, darf die ganze Einheit schieen. Diese Schsse werden abgehandelt, bevor die Schlacht beginnt, und knnen die Infiltratoren zum Rckzug zwingen. Die normalen Beschussregeln kommen zur Anwendung. Bionics Bionics ermglichen es einem Modell, selbst nach schwersten Verletzungen

weiterzukmpfen. Um dies darzustellen, wird ein ausgeschaltetes Modell mit Bionics auf die Seite gelegt und nicht aus dem Spiel genommen. Wrfle einen W6 zu Beginn des nchsten Spielzuges: bei einem Wurf von 6 steht das Modell mit einem Lebenspunkt wieder auf, bei jedem anderen Ergebnis wird es jedoch als Verlust entfernt. Buch des Sankt Lucius Dieses groartige Buch enthlt die vielen inspirierenden Schriften und Predigten des Sankt Lucius von Agatha. Jede befreundete Einheit mit einem Modell im Umkreis von 6 Zoll darf den unmodifizierten Moralwert des Trgers fr jeden Moral- oder Niederhaltentest verwenden, den sie ablegen muss.

Buch der Strafen Dieses gefrchtete Dokument listet die Strafen fr Misserfolge auf und umreit die Bestrafungen fr jene, die in ihren Pflichten gegenber dem Imperator zgern. Ein Modell, welches ein Buch der Strafen trgt, darf es einmal pro Schlacht enthllen. Dies kann zu jeder Zeit geschehen, solange sich das Modell in dem Spielzug, in dem es das Buch enthllt, nicht bewegt hat. In dem Spielzug, in dem das Buch enthllt wird, erhalten alle befreundeten Modelle innerhalb von 2W6 Zoll +1 Attacke fr den Rest des Spielzuges, da sie ihre Hingabe durch den Kampf beweisen wollen. Beachte, dass das Buch auch im Spielzug deines Gegners enthllt werden kann. Einmal pro Armee.

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Berkragen Der Berkragen ist eine zweihndige Nahkampfwaffe. Fr jeden Akolythen mit einem Berkragen in direktem Kontakt mit einem gegnerischen Modell werden die Attacken des gegnerischen Modells um 1 reduziert, bis zu einem Minimum von einer Attacke. Jeder Berkragen kann nur ein gegnerisches Modell betreffen. Digitalwaffen Uralte Relikte, von denen angenommen wird, dass ein auerirdisches Volk sie fr das Imperium hergestellt hat. Digitalwaffen sind miniaturisierte Versionen von Waffen wie Nadelpistolen oder Laserpistolen, die nichts von ihrer Leistungskraft eingebt haben, aber so klein sind, dass sie auf eine Fingerkuppe passen oder als Schmuck getarnt werden knnen. Sie sind unschtzbar wertvolle Werkzeuge fr die Inquisition. Ein Modell mit Digitalwaffen darf im Nahkampf zustzlich zu seinen normalen Attacken eine besondere Attacke mit +2 auf seine Initiative durchfhren. Diese verursacht bei einem W6-Wurf von 4+ einen Treffer mit Strke 4, gegen den normale Rstungswrfe erlaubt sind. Eviscerator Dies ist ein grotesk groes, zweihndiges Kettenschwert. Es muss mit beiden Hnden gefhrt werden und kann daher nicht mit anderen Nahkampfwaffen kombiniert werden. In allen anderen Belangen wird es wie eine Energiefaust mit 2W6 Panzerungsdurchschlag behandelt. Fackel des Heiligen Feuers Von diesem heiligen Artefakt heit es, dass es die Gesichter der Glubigen erleuchtet und die der Unreinen in Dunkelheit gehllt lsst. Im Nahkampf kann die Fackel wie eine Waffe geschwungen werden; sie enthlt genug Brennstoff, um einen Flammenstrahl auf den Feind zu schleudern. Die Fackel des Heiligen Feuers zhlt als Nahkampfwaffe und darf einmal pro Spiel wie ein Flammenwerfer eingesetzt werden. Die normalen Regeln fr einen Flammenwerfer kommen zur Anwendung. Gesegnetes Bajonett Diese bsartigen, zugespitzten Kampfvorrichtungen werden vom Adeptus Sororitas verwendet, um ihrem Standardbolter tdliches Nahkampfpotenzial zu verleihen. Das Gesegnete Bajonett darf nur von einem Modell verwendet werden, das mit einem Standardbolter ausgerstet ist. In jeder Nahkampfphase, in der das Modell angreift, kann es seine Schadenswrfe wiederholen. Das Gesegnete Bajonett darf nicht mit anderen Nahkampfwaffen kombinert werden, dafr aber mit Glaubensakten. Es zhlt nicht als zustzliche Nahkampfwaffe, daher kann das Modell nur seine Grundattacken ausfhren, plus Bonus fr den Angriff.

Heiliges Banner des Ordo Militaris Jede Einheit des Adeptus Sororitas mit einem Modell innerhalb von 12 Zoll um das Heilige Banner des Ordo Militaris gilt als furchtlos und ignoriert daher Tests auf den Moralwert und Niederhaltentests sie bestehen den Test auomatisch. Darf nur in Armeen von 2000 Punkten oder mehr verwendet werden. Heilige Standarte Jede Einheit mit der Sonderregel Adeptus Sororitas, die ein Modell im Umkreis von 6 Zoll um die Standarte hat, addiert +1 auf das Kampfergebnis im Nahkampf, d.h. sie zhlt so, als habe sie einen Lebenspunktverlust mehr verursacht, als tatschlich der Fall ist. Der Bonus mehrerer Standarten ist kumulativ. Heilige Waffe Dies umfasst so berhmte Waffen wie die Klinge der Ermahnung, die Axt der Vergeltung und den Flegel der Zchtigung. Heilige Waffen sind eine Kategorie, die die verehrtesten Artefakte enthlt, die vom Ordo Militaris in den Krieg gefhrt werden. Eine Heilige Waffe ist eine Meisterhafte Energiewaffe, die +2 auf die Strke des Trgers addiert. Eine pro Armee. Hexagrammfeld Der Inquisitor wird von mchtigen Talismanen und Lobgesngen des Glaubens und der Hingabe beschtzt. Feindliche Psioniker im Umkreis von 24 Zoll, die eine Psikraft anwenden wollen, die den Inquisitor oder sein Gefolge betreffen wrde, legen ihren Psitest mit -1 Moralwert ab. Die Effekte sind nicht kumulativ. Infernopistole Diese uerst seltene, handgefertigte Waffe wird nur den privilegiertesten Mitgliedern des Ordo Haereticus und des Adeptus Sororitas verliehen. Die Infernopistole erhlt einen zustzlichen W6 zum Durchschlagen von Panzerung, wenn sie auf Fahrzeuge im Umkreis von 3 Zoll abgefeuert wird. Die Infernopistole hat das folgende Profil: Reichweite: 6 Zoll S 8 DS 2 Pistole Kombiwaffen Dies sind im Prinzip zwei zusammengesetzte Waffen, die ihrem Trger eine grere Flexibilitt beim Schieen gewhren. Ein mit einer Kombiwaffe bewaffnetes Charaktermodell darf whlen, welche der Waffen es in der Schussphase abfeuern mchte. Der Bolter darf beliebig oft eingesetzt werden, die andere

Waffe jedoch nur einmal pro Spiel. Beachte, dass du nicht beide Waffen auf einmal abfeuern kannst. Kombiwaffe: Bolter-Armbrust Die Armbrust feuert einen gesegneten Silberbolzen ab, der das Ziel mit heiligem Feuer in Brand setzt. Die Armbrust ist eine Sturm 2 Waffe mit einer Reichweite von 24 Zoll. Jeder getroffene Psioniker wird auf 2+ verwundet und erhlt keinen Rstungswurf (Rettungswrfe drfen normal durchgefhrt werden). Gegen jedes andere Ziel zhlt die Waffe als Strke 3, DS 5. Litaneien des Glaubens Die Litaneien des Glauben enthalten die gesamten Lehrstze der Ekklesiarchie, und die Hymnen und Gesnge der Diener des Imperators erfllen sie mit brennendem Eifer. Einmal pro Spiel kann das Charaktermodell einen Glaubensakt durchfhren, ohne einen Glaubenstest durchfhren und Glaubenspunkte ausgeben zu mssen. Liber Haereticus Dieses Buch enthlt das Wissen tausender Hexenjger und ermglicht es einem Inquisitor, die Listen seiner Feinde besser zu verstehen, so dass er von der besten Angriffsposition aus auf ihre Verstecke vorrcken kann. In Missionen, in denen man sich die Tischseiten aussucht, muss der Inquisitor vor dem Spiel einen Test auf seinen Moralwert ablegen. Besteht er ihn, kann er sich die Aufstellungszone fr seine Armee aussuchen, anstatt dafr zu wrfeln. Wenn er den Test mit einer Doppelsechs verpatzt, kann der gegnerische Spieler die Aufstellungszone des Inquisitors aussuchen. Bei jedem anderen Ergebnis wird normal fr die Aufstellung gewrfelt. Mantel der Sankt Aspira Ein prchtiger Mantel aus Samt und Pelz, der im Palast der Ekklesiarchie auf Terra gesegnet wurde, um vor Schlgen der Feinde des Imperators zu schtzen. Der Mantel der Sankt Aspira addiert +1 zum Rstungswurf eines Modells, so htte also eine Heldin des Adeptus Sororitas in Servorstung, die den Mantel trgt, einen Rstungswurf von 2+. Mantel von Ophelia Der Mantel von Ophelia ist ein Amtszeichen fr hochrangige Mitglieder des Adeptus Sororitas, und von ihm heit es, dass er heilige Schutzkrfte hat. Das erste Mal, wenn die Trgerin eine Verwundung erleidet, die sofort ausschaltet, erleidet sie stattdessen nur einen Lebenspunktverlust. Der Mantel

Die Infernopistole von Inquisitor Malich, M38 vom Meisterhandwerker Ernst Heckler handgefertigt.

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kann nur einmal pro Spiel verwendet werden. Einmal pro Armee. Meisterhafte Waffe Eine meisterhafte Waffe unterliegt den normalen Regeln des entsprechenden Waffentyps, darf aber pro Spielzug einen verpatzten Trefferwurf wiederholen. Meisterhafte Waffen werden als Aufrstung fr eine bereits vom Modell getragene Waffe gekauft und sollten durch eine passend verzierte Waffe dargestellt werden. Beachte, dass es keine meisterhaften Granaten oder Melterbomben gibt! Die in der Ausrstungsliste angegebenen Punktkosten werden zu den Kosten der Waffe an sich hinzuaddiert (eine meisterhafte Energiewaffe kostet also 15+10 = 25 Punkte). Es werden allerdings nur die eigentlichen Aufrstungskosten gegen das Limit von 100 Punkten pro Modell fr Ausrstung gewertet (die meisterhafte Energiewaffe von eben wrde also nur mit 15 Punkten gegen das Limit zhlen, nicht mit 25). Neuralpeitsche Die bsartige, psionisch leitende Neuralpeitsche der Dominatris eines Repentiatrupps ist gleichermaen Statussymbol wie auch gefhrliche Waffe, die nach den Feinden des Imperators peitscht, bevor diese in der Lage sind, zurckzuschlagen. Eine Neuralpeitsche ist eine Energiewaffe und addiert +1 zur Initiative des Trgers. Plattenrstung Ein Modell mit Plattenrstung hat einen 4+ Rstungswurf. Praesidium Protectiva Von diesem Schild wird geglaubt, dass er Splitter der Rstung enthlt, die einst der Imperator getragen hat; er kann gegen Feinde verwendet werden, die den Trger angreifen. Ein Modell, das mit einem Praesidium Protectiva ausgerstet ist, kann in der Nahkampfphase einen 4+Rettungswurf statt seines normalen Rstungswurfes verwenden. Der Rettungswurf darf pro Spielzug nur gegen einen Gegner verwendet werden (der Verteidiger entscheidet, welchen). Obwohl es keine Waffe an sich ist, muss das Praesidium Protectiva in einer Hand getragen werden und nimmt daher den Platz einer einhndigen Waffe ein. Psi-Boltermunition Die vom Inquisitor benutzte Bolterwaffe verfgt ber ein Magazin mit psionisch imprgnierten Psi-Boltgeschossen. Sie knnen in ihrer Gre von Boltpistolenkaliber bis hin zu Munition fr Sturmbolter reichen, obwohl ihre Wirkung in

jedem Fall bemerkenswert ist. Eine Bolterwaffe (Sturmbolter, Bolter, Kombibolter oder Boltpistole) mit dieser Aufrstung hat DS 4. Gegen Psi-Boltgeschosse sind nur Rstungs- und Deckungswrfe erlaubt, jedoch keine Rettungswrfe. Psimatrix Eine Psimatrix ermglicht es einem Hexenjger, die Macht eines gegnerischen Psionikers zu neutralisieren. Gib bekannt, dass du die Psimatrix benutzen willst, nachdem ein Gegner einen erfolgreichen Psitest durchgefhrt, aber bevor er die Kraft tatschlich eingesetzt hat. Jeder Spieler wirft einen W6 und addiert den Moralwert seines Modells zum Ergebnis. Wenn der Hexenjger das Gesamtergebnis seines Gegners schlgt, ist die Psikraft negiert und kann in diesem Spielzug nicht eingesetzt werden. Wenn das Ergebnis des Gegners gleich oder hher als das des Hexenjgers ist, darf die Psikraft normal verwendet werden. Die Psimatrix kann jedes Mal benutzt werden, wenn ein feindliches Modell eine Psikraft einsetzen will. Psiokular Ein Modell, welches diese Hexen aufsprenden Okulare trgt, sowie der Trupp, dem es eventuell angehrt, muss bei Verwendung der Nachtkampfregeln nicht wrfeln, wie weit es sehen kann, solange das Ziel ein Psioniker oder ein Trupp ist, dem sich ein solcher angeschlossen hat. Psipflock Ein langer Eisenpflock, der den Krper eines Psionikers in Flammen aufgehen lsst, sobald er ihn durchbohrt. Der Pflock zhlt als Energiewaffe und Ziele, die Psikrfte haben, verwundet er immer auf 2+. Psiwaffe Psiwaffen sind mchtige, psionische Energie leitende Waffen, die nur von ausgebildeten Psionikern gefhrt werden knnen. Sie werden als Energiewaffen behandelt, knnen jedoch auch eine psionische Attacke entfesseln, die einen Gegner auf der Stelle auszuschalten vermag. Fhre alle zutreffenden Treffer-, Schadens- und Schutzwrfe durch. Wenn danach immer noch mindestens ein Lebenspunkt verloren geht, kann der Psioniker einen Psitest gegen einen von der Waffe verwundeten Gegner durchfhren. Dabei kommen die normalen Regeln fr Psikrfte zur Anwendung, und der Trger kann in diesem Spielzug keine weitere Psikraft einsetzen. Gelingt der Test, wird der Gegner sofort ausgeschaltet, egal wie viele Lebenspunkte er hat (es werden allerdings die tatschlich verursachten Lebenspunktverluste verwendet, um zu ermitteln, wer den Nahkampf gewonnen hat). Psiwaffen haben keinen besonderen Effekt gegen Ziele ohne Lebenspunkte wie etwa Cybots, Fahrzeuge usw. Beachte, dass eine Psiwaffe pro Nahkampfphase maximal einen Psitest durchfhren kann.

Rosarius Ein Rosarius ist ein Glaubensabzeichen, in welches ein mchtiges Konverterfeld eingearbeitet wurde, das den Trger vor Schaden beschtzt. Ein Modell mit einem Rosarius erhlt einen 4+ Rettungswurf, der anstelle des normalen Rstungswurfes des Modells durchgefhrt werden kann. Servorstung Die aus dicken Ceramitplatten und elektroreaktiven Fiberbndeln, welche die Bewegungen des Trgers bertragen und verstrken, gefertigte Servorstung gehrt zum Besten, was das Imperium an Schutzausrstung herzustellen vermag. Sie verleiht dem Trger einen 3+ Rstungswurf. Sigillum Sanctum Wenn sich ein Modell mit einem Sigillum Sanctum zurckzieht, wirft der Spieler einen zustzlichen W6 beim Ermitteln der Rckzugsdistanz und entfernt dann einen Wrfel seiner Wahl. Wenn das Modell Teil einer Einheit ist, bertrgt sich diese Fhigkeit auf die gesamte Einheit. Simulacrum Imperialis Diese heiligen Symbole der Ekklesiarchie wurden einst von einem der vielen Heiligen des Imperiums getragen, oder wurden gar aus seinen Knochen gefertigt. Die Gegenwart des Simulacrum Imperialis erlaubt es einer ergebenen Einheit, einen zustzlichen Wrfel zu werfen, wenn sie einen Glaubenstest durchfhrt, und sich zwei Wrfel auszusuchen. Darf einmal pro Spielzug des Besitzers verwendet werden. Verhrwerkzeuge Verhrwerkzeuge sind teuflische Gertschaften, die von Inquisitoren verwendet werden, um Informationen von widerspenstigen Gefangen zu erhalten, oder um gefangenen Hexen und Ketzern die Falschheit ihrer Wege aufzuzeigen. Wenn der Besitzer der Verhrwerkzeuge am Ende des Spiels noch am Leben ist, erhltst du fr jeden ausgeschalteten oder anderweitig vom Schlachtfeld entfernten Psioniker W6x10 zustzliche Siegespunkte. Einmal pro Armee. Warpscanner Wenn ein Modell einen Warpscanner hat, kann in der Schussphase ein einzelner Trefferwurf von irgendeinem Modell in der Armee der Hexenjger wiederholt werden, solange das Zielmodell ein Psioniker oder ein Trupp mit einem angeschlossenen Psioniker ist. Einmal pro Armee. Zieloptik Modelle mit einer Zieloptik drfen in der Schussphase die Entfernung zu mglichen Zielen abmessen, bevor sie entscheiden, auf wen sie schieen. Sobald du eine Zieloptik verwendet hast darfst du in diesem Spielzug allerdings keine Schtzwaffen mehr abfeuern.

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FAHRZEUGAUSRSTUNG DER HEXENJGER


Wie beim Ausrsten der Charaktermodelle und Einheiten der Hexenjger mssen die Aufrstungen, die du fr deine Fahrzeuge kaufst, am Modell selbst dargestellt sein. Beachte, dass kein Fahrzeug irgendeine Aufrstung mehr als einmal erhalten darf. Bulldozerschaufel Mit einer Bulldozerschaufel ausgerstete Fahrzeuge knnen jeden verpatzten Test fr schwieriges Gelnde einmal wiederholen, solange sie sich im entsprechenden Spielzug nicht weiter als 6 Zoll bewegen. Gesegnete Munition Jeder Sturmbolter oder schwere Bolter, der von dem Fahrzeug abgefeuert wird, ignoriert Deckungswrfe. Geweihtes Promethium (nur Immolator) Ein Immolator mit schwerem Zwillingsflammenwerfer, der mit geweihtem Promethium ausgerstet ist und bei einer Einheit einen Verlust verursacht, zwingt diese, einen Test auf den Moralwert abzulegen, ganz so, als htte sie gerade 25% Verluste oder mehr erlitten. Heilige Ikone Auf das Fahrzeug wurde ein passend groes und beeindruckendes Symbol der Ekklesiarchie montiert, ein mchtiges Zeichen des Segens und des Beistands des Imperators. Jede befreundete Einheit mit einem Modell im Umkreis von 6 Zoll um das Fahrzeug addiert +1 auf ihren Moralwert fr Moralund Niederhaltentests, bis zu einem Maximum von 10. Die Effekte von mehreren Heiligen Ikonen sind nicht kumulativ. Lautsprecher Die Macht des Imperators in himmlischen Tnen proklamierend, erfllen Lautsprecher die Feinde der Menschheit mit Schrecken. Jede Einheit, die von einem Fahrzeug mit Lautsprechern panzergeschockt wird, zieht -1 von ihrem Moralwert fr den nachfolgenden Test auf den Moralwert ab. Die Effekte von mehreren Lautsprechern sind nicht kumulativ. Nebelwerfer Siehe das Warhammer 40.000 Regelbuch fr Einzelheiten. Radarsuchkopfrakete Radarsuchkopfraketen sind eine hufig anzutreffende Aufrstung bei imperialen Fahrzeugen. Sie werden als Sprengraketen mit unbegrenzter Reichweite behandelt, die nur einmal im Spiel verwendet werden knnen. Suchscheinwerfer Suchscheinwerfer sind nur in Missionen von Nutzen, welche die Sonderregeln fr Nachtkampf verwenden. Sie ermglichen es, eine fr das Fahrzeug sichtbare Einheit anzustrahlen und es damit allen befreundeten Einheiten, die eine Sichtlinie haben und in Reichweite sind, zu erlauben, auf sie zu schieen. Allerdings kann das Fahrzeug mit dem Scheinwerfer im folgenden Spielzug ebenfalls von allen gegnerischen Einheiten mit Sichtlinie und ausreichender Reichweite beschossen werden, da es mitten in der Nacht mit einem mchtigen Scheinwerfer ein nicht zu bersehendes Ziel darstellt. Zustzliche Panzerung Manche Besatzungen nieten zustzliche Panzerplatten auf ihre Fahrzeuge, um etwas behelfsmigen Schutz zu erzeugen. Mit zustzlicher Panzerung ausgerstete Fahrzeuge behandeln das Schadensergebnis Crew betubt immer als Crew durchgeschttelt. Zustzlicher Sturmbolter Zustzliche Sturmbolter werden auen am Fahrzeug angebracht und knnen entweder von einem Besatzungsmitglied durch eine offene Luke oder aus dem Inneren des Fahrzeugs bedient werden. Ein solcher Sturmbolter kann zustzlich zu den sonstigen Waffen des Fahrzeugs eingesetzt werden.

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ARMEELISTE DER HEXENJGER


Sektion Buches gibt dir eine bersicht ber die Armeeliste der DieseEinheiten desHexenjger, eine Auflistung der verschiedenen und Fahrzeuge, die ein Groinquisitor oder eine Heldin des Adeptus Sororitas in der Schlacht bzw. du als Spieler in einem Warhammer 40.000 Spiel einsetzen kannst. Die Armeeliste erlaubt es dir, Gefechte entsprechend der Missionen im Warhammer 40.000 Regelbuch auszutragen und liefert auch die ntigen Grundinformationen, die du bentigst, um eine Hexenjgerarmee in selbst entworfenen Missionen einzusetzen (z.B. als Teil einer Kampagne oder allem anderen, was dir Spa macht). Die Armeeliste ist in fnf Kategorien unterteilt. Alle Trupps, Fahrzeuge und Charaktermodelle einer Armeeliste werden entsprechend ihrer Rolle auf dem Spielfeld in diese fnf Kategorien eingeordnet. Zustzlich besitzt jedes Modell in der Armeeliste einen Punktwert, der darauf beruht, wie effektiv es auf dem Spielfeld ist. Bevor du eine Armee fr ein Spiel zusammenstellst, musst du dich mit deinem Gegner auf eine Missionskategorie und die Gesamtpunktzahl eurer Streitkrfte einigen. Dann kannst du deine Armee auswhlen, wie im Folgenden beschrieben wird. Verwendung eines Armeeorganisationsplans Die Armeeliste wird in Kombination mit dem Armeeorganisationsplan der gewhlten Missionskategorie verwendet. Jeder Plan ist in fnf Kategorien unterteilt, die den Kategorien der Armeeliste entsprechen, und jede Kategorie enthlt eine oder mehrere Boxen. Jede hellgraue Box bedeutet, dass du eine Auswahl aus dieser Kategorie treffen darfst, whrend eine dunkel gefrbte Box bedeutet, dass du eine Auswahl aus dieser Kategorie treffen musst. Verwendung der Armeeliste Um eine Auswahl zu treffen, schaust du in der relevanten Kategorie der Armeeliste nach und legst fest, welche Einheit daraus du in deine Armee aufnehmen willst, wie viele Modelle die Einheit enthlt und welche Optionen du wahrnehmen willst. Denk daran, dass du keine Waffen und Ausrstung einsetzen kannst, die nicht am Modell dargestellt sind. Wenn du deine Wahl getroffen hast, ziehst du die Punktkosten der Einheit von deinen Gesamtpunkten ab und ttigst dann die nchste Auswahl. So fhrst du fort, bis du alle deine Punkte ausgegeben hast. Nun bist du bereit, die Hexen und Hretiker im Schatten des Imperiums auszumerzen. Armeelisteneintrge Jeder Armeelisteneintrag besteht aus den folgenden Bestandteilen: Name der Einheit: Die Art der Einheit und eventuelle Einschrnkungen der maximalen Anzahl, die du davon auswhlen darfst (z.B. 0-1 bedeutet, dass du niemals mehr als eine Auswahl dieser Einheit treffen darfst, ganz gleich, wie gro die Armee ist). Profil: Dies sind die Eigenschaftswerte der Einheit einschlielich ihrer Punktkosten. Anzahl/Trupp: Die Anzahl der Modelle, die in der Einheit enthalten sein drfen, oder die Anzahl der Modelle, die du fr eine Auswahl im Armeeorganisationsplan erhalten kannst. Wenn dies eine variable Menge ist, sind minimale und maximale Einheitengre angegeben. Waffen: Dies sind die Standardwaffen der Einheit. Optionen: Eine Auflistung der unterschiedlichen Waffen- und Ausrstungsoptionen der Einheit und die Punktkosten dafr. Wenn ein Trupp optionale Waffen erhalten darf, dann drfen diese nur von normalen Truppmitgliedern verwendet werden, nicht von Charaktermodellen in der Einheit. Sonderregeln: Hier findest du die Sonderregeln der Einheit. Beachte, dass die Sororitas ber mehrere Sonderregeln verfgen, die auf Seite 18 beschrieben werden. ANMERKUNGEN ZU DEN HEXENJGERN Strategiewert Die Hexenjger besitzen eine Strategiewert von 3. Wachtposten In Missionen, in denen Wachtposten zum Einsatz kommen, darf der Hexenjgerspieler entweder acht Inquisitionsgardisten oder sechs Sororitas in Servorstung einsetzen. Erfahrung Jede Hexenjgereinheit, die in einer Kampagne einen Psioniker aus dem feindlichen HQ ausschaltet, erhlt einen Bonus von +200 Erfahrungspunkten. Adeptus Sororitas: Terminologie In diesem Codex wird der Begriff Adeptus Sororitas fr die folgenden Einheiten verwendet: Heldin des Adeptus Sororitas, Celestiatrupp, Sororitatrupp, Seraphimtrupp, Dominatortrupp und Retributortrupp. Psioniker: Terminologie In diesem Codex wird der Begriff Psioniker fr jedes Modell verwendet, das als Psioniker in seinem eigenen Codex gilt, oder das ber Fhigkeiten verfgt, die einen Psitest erfordern, auch wenn dieser normalerweise automatisch gelingt (z.B. Charaktermodelle mit dem Mal des Tzeentch). Heilige Wut Einige Mitglieder der Streitkrfte des Ordo Haereticus besitzen ein fanatisches Verlangen, die Feinde des Imperators zu vernichten. Oft ist dieses Verlangen so stark, dass ihr Befehlshaber nur sehr wenig oder gar keine Kontrolle ber diese Krieger whrend der Schlacht besitzt. Diese Modelle besitzen in ihrem Armeelisteneintrag die Sonderregel Heiliger Hass. Modelle, die von dieser Sonderregel betroffen sind und sich nicht direkt in einem Nahkampf befinden, mssen sich ihre volle Bewegungsreichweite +W6 Zoll auf die nchste feindliche Einheit zubewegen. Diese zustzliche Bewegung wird nicht von schwierigem Gelnde beeinflusst. Auerdem mssen sie immer angreifen, wenn sie dazu in der Lage sind.

STANDARDMISSIONEN
Pflicht 1 HQ-Einheit 2 Standardeinheiten OPTIONAL 1 HQ-Einheit 3 Eliteeinheiten 4 Standardeinheiten 3 Sturmeinheiten 3 Untersttzungseinheiten
HQ ELITE

STANDARD

STANDARD

STURM

UNTERSTTZUNG

Der Armeeorganisationsplan fr Standardmissionen ist ein gutes Beispiel dafr, wie man eine Armee auswhlt. Fr den Anfang bentigst du eine HQ-Einheit und zwei Standardeinheiten (dunkel schattierte Ksten zeigen Einheiten, die fr die Mission ausgewhlt werden mssen). Danach kannst du den Rest deiner Gesamtpunkte noch fr die folgenden Einheiten ausgeben: Bis zu 1 zustzliche HQ-Einheit, 0-3 zustzliche Eliteeinheiten, 0-4 zustzliche Standardeinheiten, 0-3 zustzliche Sturmeinheiten, 0-3 zustzliche Untersttzungseinheiten.

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HQ
roinquisitoren des Ordo Haereticus gehren zu den glubigsten und rechtschaffensten Dienern des Gott-Imperators. Sie spren die bel von Hexerei, Hresie und Mutation auf, wo immer sie sich verstecken mgen. Angesichts seiner jahrhundertelangen Erfahrung im Aufdecken solcher Beleidigungen wider den Imperator wird die Ankunft eines mchtigen Hexenjgers mit einer Mischung aus Ehrfurcht und Angst betrachtet. Niemand ist sicher vor seinen Nachforschungen, und alle frchten seinen finsteren Blick.

0-1 Groinquisitor des Ordo Haereticus


Groinquisitor Anzahl: 1 Optionen: Der Groinquisitor darf Ausrstung aus der Rstkammer der Hexenjger erhalten. Gefolge: Der Groinquisitor muss, wie unten beschrieben, von einem Gefolge aus Schergen begleitet werden. Wenn der Inquisitor ein Gefolge besitzt, gelten er und das Gefolge whrend des Kampfes als eine Einheit. Beachte, dass das Gefolge nicht als eigene HQ-Auswahl zhlt (es verbraucht keine HQ-Auswahl). SONDERREGELN Psioniker: Die Groinquisitoren des Ordo Haereticus sind oft mchtige Psioniker und drfen Psikrfte aus der Liste der Psikrfte des Ordo Haereticus whlen. Eiserner Wille: Psioniker oder nicht, ein Groinquisitor besitzt die absolute Entschlossenheit zu siegen, untersttzt von einem klinischen Wissen um den besten Weg, seine Ziele zu erreichen. Aus diesem Grund darf ein Groinquisitor bei jedem Moraltest oder Niederhaltentest, den er ablegen muss entscheiden, ob er ihn besteht oder nicht. Diese Fhigkeit bertrgt sich auf jede Einheit, der er sich angeschlossen hat. Wenn der Test normalerweise automatisch misslingen wrde, darf der Groinquisitor trotzdem entscheiden, ob der Test gelingt oder nicht. Charaktermodell: Solange er nicht von seinem Gefolge (siehe unten) begleitet wird, zhlt der Groinquisitor als unabhngiges Charaktermodell und unterliegt den Regeln fr Charaktermodelle im Warhammer 40.000 Regelbuch. Sollte sein Gefolge vernichtet werden, wird der Groinquisitor zu einem unabhngigen Charaktermodell und darf sich jeder Einheit anschlieen. Punkte 45 KG 4 BF 4 S 3 W 3 LP 3 I 4 A 3 MW 10 RW 3+

IM NAMEN DES UNSTERBLICHEN IMPERATORS DER MENSCHHEIT Die folgenden Einheiten drfen in einer Armee der Hexenjger eingesetzt werden, um Einheiten darzustellen, die zeitweilig dem Befehl eines Groinquisitors oder einer Heldin des Adeptus Sororitas unterstellt wurden. Sie belegen die unten dargestellten Auswahlen im Armeeorganisationsplan der Hexenjger. Diese Einheiten drfen keine der Pflichtauswahlen der Armee belegen, und verbndete Space Marine drfen nicht in die Streitmacht aufgenommen werden, wenn sich irgendwelche Einheiten des Adeptus Sororitas darin befinden. Alle Einheiten mssen exakt so eingesetzt werden, wie sie im Codex Space Marines oder Codex Imperiale Armee beschrieben sind, und drfen nur die dort aufgefhrten Aufrstungen und Optionen wahrnehmen. Mit einem markierte Einheiten drfen nur dann ausgewhlt werden, wenn die Armee zumindest zwei Standardauswahlen von verbndeten Space Marines enthlt. Mit einem markierte Einheiten drfen hingegen nur dann in die Armee aufgenommen werden, wenn bereits zumindest zwei Standardauswahlen aus requirierten Einheiten der Imperialen Armee bestehen. Beachte, dass nur entweder verbndete Space Marines oder requirierte Elemente der Imperialen Armee in eine Armee der Hexenjger aufgenommen werden drfen, niemals beides gleichzeitig! STANDARD Taktischer Space Marine Trupp Space Marine Scouttrupp Infanteriezug der Imperialen Armee Mobiler Infanterietrupp der Imperialen Armee
Anmerkung: Du musst keinen normalen Infanteriezug mitnehmen, um einen mobilen Infanterietrupp einsetzen zu knnen.

GEFOLGE DES INQUISITORS


Trupp: 3-12 Schergen fr einen Groinquisitor, 0-6 fr einen Inquisitor Optionen: Siehe Regeln fr Schergen in den Ausrstungsoptionen. Transportfahrzeug: Wenn der Inquisitor ein Gefolge von neun oder weniger Modellen hat, darf der Trupp fr +50 Punkte in einem Rhino oder fr +250 Punkte in einem Land Raider transportiert werden; ist der ganze Trupp zwlf oder weniger Modelle stark, darf er stattdessen auch fr +70 Punkte eine Chimre erhalten.

STURM Space Marine Sturmtrupp Space Marine Tornado-Landspeeder Space Marine Landspeederschwadron Space Marine Bikeschwadron Sentinelschwadron Kavallerietrupp UNTERSTTZUNG Space Marine Devastortrupp Space Marine Land Raider Space Marine Predator Space Marine Cybot 0-1 Leman Russ Kampfpanzer

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Heldin des Adeptus Sororitas


Principalis Procurata Anzahl: 1 Optionen: Die Heldin darf Ausrstung aus der Rstkammer der Hexenjger erhalten. SONDERREGELN Charaktermodell: Solange sie nicht von einem Gefolge (siehe unten) begleitet wird, zhlt die Heldin als unabhngiges Charaktermodell und unterliegt den Regeln fr Charaktermodelle im Warhammer 40.000 Regelbuch. Sollte ihr Gefolge vernichtet werden, wird die Heldin zu einem unabhngigen Charaktermodell und darf sich jeder Einheit anschlieen. Ergeben: Eine Principalis erhht die Zahl der Glaubenspunkte deiner Armee um 2, eine Procurata um 1. Adeptus Sororitas: Heldinnen unterliegen den Sonderregeln auf Seite 18. Punkte 45 35 KG 4 4 BF 5 5 S 3 3 W 3 3 LP 3 2 I 4 4 A 3 2 MW 10 9 RW 3+ 3+

ie Ordo Militaris werden von den erfahrensten und spirituell gefestigtsten Kriegerinnen befehligt. Eine solche Anfhrerin inspiriert tiefe Hingabe unter ihren Schwestern, wenn sie unter dem Absingen der Hymnen der Ekklesiarchie an ihrer Spitze in die Schlacht zieht.

GEFOLGE DER HELDIN DES ADEPTUS SORORITAS


Die Heldin darf von einem Trupp Celestias begleitet werden, der aus der Elitesektion der Armeeliste ausgewhlt wird. Werden sie als Gefolge bestimmt, gelten die Celestias als Teil derselben Auswahl wie die Heldin des Adeptus Sororitas. Standartentrgerin: Eine Celestia des Gefolges kann zur Standartentrgerin ernannt werden und darf dann eine Standarte aus der Rstkammer erhalten.

Hochverehrte Prioris Helena, Meine Empfehlungen fr Eure Schwestern des Tapferen Herzens fr ihre Anstrengungen gegen die hretischen Unglubigen, welche in die Tumulus-Makropole auf Farglum eingefallen waren. Die Reaktion des Heiligen Ordens auf meine Anfrage kam bemerkenswert rasch; weniger als eine Woche nach meiner Bitte waren die Kmpferinnen bereits auf dem Planeten gelandet. Das Feuer ihrer rechtschaffenen Wut war beispielhaft, und zahllose Seelen kehrten durch die reinigenden Flammen ihrer Waffen und die Strke ihres unnachgiebigen Glaubens zum Imperator zurck. Durch ihr Handeln wurde die Makropole von den blasphemischen Perversionen gesubert, und der sogenannte Epicurer-Kult wurde

praktisch ausgelscht. Die letzten seiner verworfenen Propheten und Akolythen sind tief in den Abgrund der Unterwelt geflohen, wo sie noch immer von mir und meinen Gefhrten gejagt werden. Der heilige Zorn der Principalis Brigitta und ihrer Schwestern war verheerend fr die gottlosen Kultisten. Ein wahrhaft inspirierender Anblick! Der Schrecken, den sie unter den korrumpierten Bewohnern auslsten, lie eine Welle des Glaubens durch die Makropole gehen. Gelobt sei der Imperator! Der Heilige Orden des Tapferen Herzens ist ein leuchtendes Vorbild fr die Ekklesiarchie und in der Tat auch fr das Imperium als Ganzes. Inquisitor Scallen, Ordo Haereticus, 0425085.M41

0-5 Prediger
Prediger Punkte 40 KG 3 BF 3 S 3 W 3 LP 2 I 4 A 2 MW 8 RW Anzahl: Prediger gelten nicht als eine deiner HQ-Auswahlen und drfen zustzlich zu den in der Mission gestatteten HQ-Auswahlen aufgestellt werden. Prediger mssen immer anderen Einheiten angeschlossen werden, und zwar maximal einer pro Einheit. Sie drfen den folgenden Einheiten angeschlossen werden: Celestiatrupps, Sororitatrupps, Inquisitionsgardistentrupps, Dominatortrupps, Repentiatrupps, Requirierten Infanterietrupps und Mobilen Infanterietrupps der Imperialen Armee. Sie werden niemals als unabhngige Charaktermodelle behandelt. Waffen: Laserpistole oder Nahkampfwaffe Optionen: Prediger drfen Ausrstung aus der Rstkammer der Hexenjger erhalten. Maximal ein Prediger darf fr +15 Punkte einen Plasmawerfer erhalten. SONDERREGELN Fanatisch: In dem Spielzug, in dem sie angreift, darf eine Einheit mit einem Prediger alle verpatzten Trefferwrfe im Nahkampf wiederholen. Rechtschaffener Zorn: So gro ist die heilige Wut, die von den flammenden Reden eines Predigers unter seinen Zuhrern hervorgerufen wird, dass eine Einheit mit einem angeschlossenen Prediger immer angreifen muss, wenn sich in der Nahkampfphase Gegner in Reichweite befinden. Auerdem sind die Kmpfer emotional so aufgewhlt, dass sie immer als bewegt gelten, selbst wenn die Modelle stationr geblieben sind. Sie knnen also niemals schwere Waffen abfeuern.

onfessoren, Missionare und Prediger der Ekklesiarchie begleiten die Sororitas hufig auf Kriegszgen des Glaubens. Ihre fanatische Hingabe an den Imperialen Kult inspiriert ihre Begleiter zu groen Taten; darber hinaus kmpfen sie selbst mit rasendem Eifer.

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ELITE
ie Inquisitoren des Ordo Haereticus sind die Wchter der Menschheit, beauftragt mit der Ausrottung der Seuchen von Hresie, Mutation und Verrat auch an den finstersten Orten des Imperiums. Wenn der Feind einmal erkannt ist, kann der Inquisitor die volle Macht des Ordo Haereticus auf ihn herabrufen und ihn vollkommen vernichten.

Inquisitor des Ordo Haereticus


Inquisitor Anzahl: 1 Optionen: Ein Inquisitor darf Ausrstung aus der Rstkammer der Hexenjger erhalten. Gefolge: Der Inquisitor darf von 0-6 Schergen der Inquisition begleitet werden (siehe Eintrag fr Gefolge des Inquisitors auf Seite 26 fr Einzelheiten). SONDERREGELN Psioniker: Viele Inquisitoren des Ordo Haereticus verfgen ber eine psionische Begabung und drfen daher Psikrfte aus der Liste des Ordo Haereticus whlen. Charaktermodell: Solange er nicht von seinem Gefolge begleitet wird, zhlt der Inquisitor als unabhngiges Charaktermodell und unterliegt den Regeln fr Charaktermodelle im Warhammer 40.000 Regelbuch. Sollte sein Gefolge vernichtet werden, wird der Inquisitor zu einem unabhngigen Charaktermodell und darf sich jeder Einheit anschlieen. Punkte 20 KG 4 BF 4 S 3 W 3 LP 2 I 4 A 2 MW 8 RW 4+

o gro war das Elend dieser Zeiten, so unaussprechlich die Bosheit der Hretiker, dass nichts in unserem Glaubensbekenntnis jemals so klar, nichts so vollstndig feststehend war, dass sie es nicht auf die Anstiftung des Feindes der Menschheit hin mit irgendeiner Art von Makel besudelt htten. Aus diesem Grunde hat es die Heilige Inquisition zu Ihrem besonderen Anliegen gemacht, die grundstzlichen Irrungen der Hretiker unserer Zeiten zu verdammen und zu verfluchen und die wahre und imperiale Doktrin zu frdern und zu lehren.
Deklaration aus dem Buch der Strafen, durch den Reprsentanten der Inquisition im Imperialen Senat.

rco-Flagellation ist eine Strafe, die an jenen vollzogen werden kann, die der Hresie oder eines anderen Vergehens aus einer Vielzahl von verwerflichen Verbrechen gegen den Imperator fr schuldig befunden werden. Nach umfassender chirurgischer berarbeitung und mentaler Konditionierung werden ihre Krper mit einer Furcht erregenden Sammlung tdlicher Waffen und Injektoren fr chemische Stimulanzien gekoppelt. Pacificatorhelme, die besnftigende Hymnen und Heiligenbilder in das Bewusstsein der Flagellanten projizieren, halten sie unter Kontrolle, bis ein Schlsselwort alle derartigen Fesseln lst. Einmal aktiviert, wird der Krper des Arco-Flagellanten mit tdlichen Kampfdrogen vollgepumpt, die ihn in eine unaufhaltsame, rasende Ttungsmaschine verwandeln, die keinen Schmerz fhlt und keinerlei Selbsterhaltungstrieb besitzt.

Arco-Flagellanten
Arco-Flagellant Punkte 35 KG 4 BF 0 S 4 W 5 LP 1 I 4 A MW 1/W6 8 RW 4+ Trupp: 3-6 Arco-Flagellanten Waffen: Eine Reihe implantierter Elektrogeieln, Messerklauen, Energiepeitschen und anderer, hnlich bsartiger Gertschaften. Sie gelten als Energiewaffen. Arco-Flagellanten erhalten keinen Bonus dafr, mit einer zweiten Handwaffe bewaffnet zu sein. SONDERREGELN Furchtlos: Arco-Flagellanten bestehen automatisch alle Moraltests, auch wenn sie sie eigentlich automatisch verpatzen wrden, und werden niemals niedergehalten. Rettungswurf: Arco-Flagellanten sind unnatrlich schnell und fhlen keinen Schmerz, wodurch sie extrem schwer zu treffen und noch schwerer auszuschalten sind. ArcoFlagellanten besitzen daher statt eines Rstungswurfes einen Rettungswurf. Gemeingefhrlich: Arco-Flagellanten drfen nicht in Fahrzeugen transportiert werden. Sie knnen keine Spielfeldviertel besetzen oder Missionsziele erobern und zhlen in berrennen-Missionen nicht als berlebende Truppen. Zustzlich drfen sich andere Modelle niemals einer Einheit Arco-Flagellanten anschlieen. Injektorimplantate: Du kannst die Adrenalininjektoren der Arco-Flagellanten zu Beginn einer beliebigen eigenen Bewegungsphase aktivieren. Die daraus resultierenden Effekte dauern bis zum Ende des Spiels an. Einmal aktiviert, unterliegen Arco-Flagellanten der Heiligen Wut (siehe Seite 24). Wenn das Wurfergebnis fr die zustzliche Bewegung allerdings eine 6 ist, verkraftet ein Flagellant die Kampfdrogen in seinem Krper nicht und wird als Verlust entfernt. Befinden sie sich im Nahkampf, wirfst du zu Beginn jeder Nahkampfphase fr jeden Arco-Flagellanten einen W6, um die Zahl der Attacken zu ermitteln, die er in dieser Phase durchfhren kann (zustzlich fr etwaige Angriffsboni). Sollte dabei eine 6 fallen, wird der entsprechende Flagellant am Ende der Phase, nach dem Durchfhren seiner Attacken, als Verlust entfernt. Auf diese Weise entfernte Modelle werden zu den durch den Gegner verursachten Verlusten hinzugezhlt, wenn ermittelt wird, welche Seite den Nahkampf gewonnen hat. Wichtige Anmerkung: Arco-Flagellanten drfen nur ausgewhlt werden, wenn ein Prediger Teil der Streitmacht ist (nur ein Reprsentant der Ekklesiarchie darf den Einsatz dieser manischen Vernichtungsmaschinen veranlassen).

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Celestiatrupp
Celestia Veteranenprioris Punkte 13 +10 KG 4 4 BF 4 4 S 3 3 W 3 3 LP 1 1 I 4 4 A 1 2 MW 9 9 RW 3+ 3+

Trupp: 1 Prioris und 4-9 Celestias Waffen: Bolter. Die Prioris darf ihren Bolter ohne zustzliche Punktkosten durch Boltpistole und Nahkampfwaffe ersetzen. Optionen: Eine Celestia des Trupps darf mit einer der folgenden schweren Waffen ausgestattet werden: einem schweren Bolter fr +5 Punkte, einem schweren Flammenwerfer fr +12 Punkte oder einem Multimelter fr +15 Punkte. Eine weitere Celestia des Trupps darf mit einer der folgenden Spezialwaffen ausgestattet werden: einem Flammenwerfer fr +6 Punkte, einem Melter fr +10 Punkte oder einem Sturmbolter fr +5 Punkte. Wenn der Trupp keine schwere Waffe enthalten soll, darf stattdessen eine zweite Celestia eine Spezialwaffe erhalten. Der Trupp darf fr +1 Punkt pro Modell mit Fragmentgranaten und/oder fr +2 Punkte pro Modell mit Sprenggranaten ausgerstet werden. Sororita Sanctus: Eine Celestia des Trupps, die keine schwere oder Spezialwaffe trgt, darf fr +20 Punkte zu einer Sororita Sanctus aufgewertet werden. Eine Sororita Sanctus trgt ein Simulacrum Imperialis siehe die Rstkammer fr Einzelheiten. Charaktermodell: Die Prioris darf fr +10 Punkte zu einer Veteranenprioris aufgewertet werden. Sie darf dann Ausrstung aus der Rstkammer der Hexenjger erhalten. Transportfahrzeug: Die Celestias drfen fr +50 Punkte in einem Rhino transportiert werden. Wenn der Trupp sechs oder weniger Modelle stark ist, darf er auch stattdessen fr +65 Punkte einen Immolator als Transporter kaufen (siehe Transportfahrzeuge auf Seite 33 und Immolator auf Seite 36). SONDERREGELN Adeptus Sororitas: Celestias unterliegen den Sonderregeln auf Seite 18. Ergeben: Celestias sind ergeben, unabhngig von der Anwesenheit eines ergebenen Charaktermodells. Jeder Trupp erhht die Glaubenspunkte der Armee um +1. Heiliger Hass: Fr Celestias gilt die allgemeine Sonderregel Erzfeind (Warhammer 40.000 Regelbuch, Seite 75), d. h. sie treffen alle Gegner auer unabhngigen Charaktermodellen, Fahrzeugen ohne KG und Monstrsen Kreaturen im Nahkampf immer auf 3+.

ie fhigsten Kmpferinnen eines Ordens werden in spezialisierten Trupps zusammengefasst. Celestias sind verbissene Kmpferinnen, deren brennender Hass auf die Feinde des Imperators sie zu gefhrlichen Nahkampfgegnern macht. Sie sind glhende Anhnger des Imperialen Glaubens und erfahrene Adepten der Kampfknste der Tchter des Imperators aus lngst vergangenen Tagen.

01 Repentiatrupp
Sororita Dominatris Punkte 20 30 KG 4 4 BF S 4 3(6) 4 3 W 3 3 LP I A MW 1 3 1 6 1 4(5) 2(3) 10 RW 4+ 4+

Trupp: 1 Dominatris und 4-19 Sororitas Waffen: Die Dominatris ist mit einem Paar Neuralpeitschen ausgestattet (die zustzliche Attacke und der Initiativebonus sind bereits im Profil enthalten). Jede Sororita ist mit einem zeremoniellen Eviscerator bewaffnet. Es drfen sich keine anderen Modelle einem Repentiatrupp anschlieen, mit Ausnahme eines Predigers (der ebenfalls der Heiligen Wut unterliegt, aber in der Schussphase keine Waffe abfeuern kann). Auerdem kann der Trupp nie in einem Transportfahrzeug befrdert werden. SONDERREGELN Bis zum Tod! Wirf zu Beginn der Bewegungsphase einen W6 um zu sehen, ob es die Einheit so sehr danach verlangt, Bue zu tun, dass sie auf den Gegner zustrmt. Bei einem Ergebnis von 1 oder 2 unterliegt der Trupp der Heiligen Wut (siehe Seite 24). Es ist die Pflicht der Dominatris, ihre Untergebenen in die reinigenden Feuer der Schlacht zu treiben. Solange sie am Leben ist, wirft der Trupp zwei W6, um auf Heilige Wut zu testen. Zeigt einer der Wrfel eine 1 oder 2, rckt die Einheit wie beschrieben vor. Rechtschaffener Eifer: Sollten die Schwestern besonders schwere Verluste erleiden, werden sie oft von einem fieberhaften Eifer ergriffen, der selbst ihren normalen Fanatismus noch bersteigt. Sollte gar ihre Dominatris fallen, wird ihr rechtschaffener Zorn fast unvermeidlich das Urteilsvermgen der Schwestern berwltigen. Sollte der Trupp jemals einen Moraltest verpatzen, wird er sich am Ende der gegnerischen Schussphase 2W6 Zoll auf die nchste feindliche Einheit zubewegen, anstatt zurckzufallen. Wenn sie durch diese Zusatzbewegung in Kontakt mit einer gegnerischen Einheit kommen, gelten die Schwestern in der folgenden Nahkampfphase als Angreifer. Im Nahkampf besteht der Trupp automatisch alle Moraltests, die er eventuell ablegen muss.

r das Adeptus Sororitas haben jene, die Absolution als Repentiaschwester suchen, einen Grad der Reinheit erreicht, den viele anstreben, aber nur wenige erreichen denn um Vergebung zu erlangen, muss man sich dem Willen des Imperators ganz und gar hingeben. Beichte und Bue sind Teil des tglichen Lebens einer Sororita, und jene, die dem rigiden Kodex der Schwesterschaft nicht gengen, finden sich schnell ausgestoen aus ihrem Orden wieder, oder in Gruppen, die mit mchtigen zeremoniellen Evisceratoren bewaffnet sind und von einer verbissenen Dominatris in die Schlacht gefhrt werden. Und in der Tat treibt ein tief sitzendes Verlangen, die Vergebung des Imperators zu erlangen, manche Schwestern dazu, freiwillig in dieses Exil zu gehen, indem sie Snde in ihren kleinsten eingebildeten Verfehlungen suchen. Diese Sororitas werden zu Ausgestoenen, die den Tod in der Schlacht suchen, aber gleichzeitig von ihren Schwestern verehrt werden, die sie als Pilger auf der Suche nach etwas betrachten, was nur im Tode gefunden werden kann Absolution.

Wenn ich denn sterben muss, so werde ich den Tod als Freund umarmen.

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as Officio Assassinorum ist eine hchst geheime Organisation, die schreckliche, biologisch modifizierte Killer trainiert, die im Auftrag des Hohen Senats zu Terra Attentate verben. Die einzelnen Tempel des Officio haben sich auf die verschiedenen Arten des Mordens spezialisiert, vom bitteren Kuss des Giftes bis hin zum berserkerhaften Abschlachten. Die Inquisition hegt enge Bande mit dem Officio Assassinorum, und ihre Agenten arbeiten oft mit ihnen zusammen.

0-1 Agent des Officio Assassinorum


Assassine Anzahl/Trupp: 1 Optionen: Jeder Agent des Officio Assassinorum muss einem der folgenden Tempel angehren: Callidus, Culexus, Eversor oder Vindicare. Die Regeln fr die Agenten der verschiedenen Tempel sind weiter unten aufgefhrt. Punktkosten: Die Punktkosten eines Assassinen hngen davon ab, welchem Tempel des Officio Assassinorum er angehrt: Culexus ............105 Punkte Callidus ............120 Punkte Eversor ............95 Punkte Vindicare ..........110 Punkte SONDERREGELN Unabhngiges Charaktermodell: Assassinen arbeiten unabhngig und drfen sich whrend des Spiels keiner Einheit anschlieen oder in einem Fahrzeug transportiert werden. Assassinen knnen keine Spielfeldviertel einnehmen oder Missionsziele halten und zhlen nicht als berlebende Truppen in berrennen-Missionen. Furchtlos: Assassinen bestehen automatisch jeden Moraltest, selbst wenn sie ihn eigentlich automatisch verpatzen wrden, und knnen nicht niedergehalten werden. Infiltratoren: Assassinen sind Experten im Infiltrieren und verwenden die Sonderregeln fr Infiltratoren, wenn die gespielte Mission dies zulsst. Ausweichen: Assassinen haben unglaubliche Reflexe, die es ihnen ermglichen, feindlichen Schlgen mit unnatrlicher Gewandtheit auszuweichen. Aus diesem Grund besitzen sie einen 4+ Rettungswurf. Punkte variabel KG 5 BF 5 S 4 W 4 LP 2 I 5 A 3 MW RW 10 4+

Wichtiger Hinweis: Ein Agent des Officio Assassinorum darf nur ausgewhlt werden, wenn ein Groinquisitor oder Inquisitor ebenfalls in der Armee enthalten ist. Beachte, dass egal unter welchen Umstnden nie mehr als ein Agent des Officio Assassinorum in deiner Armee enthalten sein darf.

Assassine des Culexus-Tempels


AUSRSTUNG Etherium: Jede Einheit, die auf den Culexus-Assassinen schieen oder ihn angreifen mchte, und jeder Psioniker, der eine Psikraft auf den Assassinen zu richten versucht, muss erst einen Test auf den Moralwert bestehen. Wenn der Test misslingt, knnen sie den Assassinen nicht angreifen, drfen dann jedoch ein anderes Ziel whlen. Animus Speculum: Das Animus Speculum besitzt das unten stehende Profil. Fr jeden Psioniker in 12 Zoll Umkreis um den Culexus-Assassinen addierst du +1 zum Sturm-Wert des Animus Speculum (d.h. Sturm 2 wird zu Sturm 3, wenn sich ein Psioniker innerhalb von 12 Zoll befindet). Reichweite: 12 Zoll Strke: 5 DS: 1 Sturm 2 ie Assassinen des Culexus-Tempels werden nicht aufgrund ihrer Wildheit, Intelligenz oder ihres Kampftalents ausgewhlt, auch wenn dies unverzichtbare Eigenschaften sind. In erster Linie werden potenzielle Culexus-Assassinen ausgewhlt, weil sie keine Prsenz im Warp besitzen oder zu besitzen scheinen. An der entsprechenden Stelle ist nur Leere. Sie sind in jeglicher Hinsicht seelenlos. Der Assassine trgt einen groen Helm, der als Animus Speculum bezeichnet wird. Im Kampf kann er damit gezielt Blitze psionischer Energie verschieen, der eigentliche Zweck des Helms ist es jedoch, die angeborenen Fhigkeiten des Culexus-Assassinen zu blockieren. Allerdings ist der Helm selbst im aktiven Zustand nur teilweise effektiv, und die meisten Leute knnen es kaum ertragen, sich im selben Raum mit dem Assassinen aufzuhalten. Einmal auf dem Schlachtfeld angekommen, ffnet sich das groe Auge des Animus Speculum und die entsetzlichen Krfte des Assassinen fluten mit voller Macht hinaus. Der Culexus-Assassine attackiert mit den ihm angeborenen Fhigkeiten, die durch jahrelanges Training, mentale bungen und arkane Ausrstung verstrkt werden. Hexen empfinden die Anwesenheit eines solchen Agenten als unertrglich; die Fhigkeiten des Culexus ist ein Gruel fr die Mchte, die ihnen ihre schrecklichen Krfte verleihen.

Anti-Psi-Granaten: Anstatt das Animus Speculum abzufeuern, kann der Assassine eine Anti-Psi-Granate werfen. Anti-Psi-Granaten haben eine Reichweite von 6 Zoll und wirken nur gegen Psioniker. Fhre einen normalen Trefferwurf durch. Wenn der Psioniker getroffen wird, muss er einen Test mit 2W6 auf den Moralwert bestehen. Fr jeden Punkt, den der Psioniker ber seinen Moralwert gewrfelt hat, verliert er einen Lebenspunkt, gegen den ihm die normalen Schutzwrfe zustehen. Beispiel: Ein Psioniker mit einem Moralwert von 7 (aufgrund der Regel Seelenlos) wrfelt eine 9 und verliert somit 2 Lebenspunkte. SONDERREGELN Psionische Abartigkeit: Jeder Psioniker innerhalb von 6 Zoll um den CulexusAssassinen muss zu Beginn seines Spielzuges einen Moraltest bestehen oder sich zurckziehen. Wenn er sich in einer Einheit befindet, zieht diese sich mit zurck. Seelenlos: Jede Einheit (Freund oder Feind) mit einem Modell im Umkreis von 12 Zoll um den Assassinen wird so behandelt, als betrge ihr Moralwert nur 7, es sei denn, ihr Moralwert ist sowieso niedriger, in welchem Fall sie ihren niedrigeren Moralwert behlt. Psi-Assassine: Der Culexus-Assassine kann sein Feuer immer direkt auf Psioniker richten, ganz egal, ob sich der Psioniker in einer Einheit befindet, ein unabhngiges Charaktermodell ist usw. Der Culexus-Assassine darf sogar andere Modelle beim Angreifen ignorieren, wenn er dadurch in den Nahkampf mit einem Psioniker gelangt. Lebensentzug: Der Culexus-Assassine kann diese Fhigkeit im Nahkampf mit einem Psioniker einsetzen. Bevor irgendwelche Attacken ausgewrfelt werden, aber nachdem alle Modelle bewegt wurden, wrfeln beide Spieler 2W6 und addieren den Moralwert des jeweiligen Modells (bedenke dabei die Seelenlos-Regel) zu dem Ergebnis. Wenn der Assassine das hhere Ergebnis erzielt, verliert der Psioniker 1 Lebenspunkt, gegen den kein Rstungs- oder Rettungswurf erlaubt ist. Der Lebensentzug wird zu Beginn jeder Nahkampfphase ermittelt und eventuelle Lebenspunktverluste werden zum Nahkampfergebnis hinzuaddiert. Alle anderen Attacken werden normal ausgefhrt. Diese Kraft kann nur gegen jeweils einen Psioniker pro Spielzug eingesetzt werden.

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Assassine des Callidus-Tempels


AUSRSTUNG Ctan-Phasenschwert: Das Ctan-Phasenschwert kann nur im Nahkampf verwendet werden. Gegen Treffer mit dem Phasenschwert sind keinerlei Rstungs- oder Rettungswrfe erlaubt! Neuralschredder: Der Neuralschredder verwendet die Flammenwerferschablone und wird wie ein normaler Flammenwerfer abgefeuert. Um zu verwunden, wrfelst du wie folgt: der Neuralschredder besitzt eine Strke von 8, anstatt des Widerstandswertes des Opfers wird jedoch sein Moralwert benutzt, um den Schaden zu ermitteln. Die Schadenstabelle wird im brigen allerdings normal verwendet. Beispielsweise wird ein Modell mit Moralwert 9 auf 5+ verwundet. Ein Ergebnis von 1 verwundet niemals. Gegen Fahrzeuge wrfelst du mit einem W3 auf der Streifschusstabelle, da die Gehirne der Besatzung teilweise durch die Panzerung des Fahrzeugs abgeschirmt werden. Der Neuralschredder besitzt folgendes Profil: Reichweite: Flammenschablone Strke: X DS: 1 Sturm 1 Polymorphin: Die Callidus-Assassine beginnt das Spiel immer in Reserve, auch wenn die Mission normalerweise die Regeln fr Reserven nicht verwendet. Wenn sie verfgbar wird, darf sie berall auf dem Spielfeld platziert werden und sich in dem Spielzug, in dem sie auf dem Spielfeld erscheint, normal bewegen und kmpfen. Giftklingen: Sollte sich die Assassine zum Ende einer Nahkampfphase, nachdem alle Nahkampfergebnisse berechnet wurden, noch in direktem Kontakt mit einem gegnerischen Modell befinden, so kann sie eine zustzliche Attacke mit ihren Giftklingen durchfhren. Diese Attacke verwundet immer auf 4+; normale Rstungswrfe sind dagegen erlaubt. SONDERREGELN Zurckspringen: Zu Beginn jeder Nahkampfphase kann die Callidus-Assassine versuchen, sich aus dem Nahkampf zu lsen. Wirf einen W6 bei einer 1 misslingt ihr Versuch und sie muss ganz normal kmpfen, bei einer 2 oder mehr bewegt sie sich das Wurfergebnis in Zoll vom Gegner weg. Diese Bewegung kann nicht dafr benutzt werden, mit einem neuen Modell in direkten Kontakt zu kommen. Wenn sich die gegnerische Einheit durch diese Bewegung nicht mehr im Nahkampf befinden sollte, kann sie sich zum Ende der Nahkampfphase neu positionieren. Mein Wort in deinem Ohr Der Spieler der Callidus-Assassine darf, nachdem beide Seiten aufgestellt haben aber noch vor dem ersten Spielzug eine gegnerische Einheit bis zu 6 Zoll bewegen. Die neue Position der Einheit muss innerhalb der normalen Aufstellungszone liegen, und der Besitzer der Einheit darf entscheiden, in welche Richtung sie blicken soll.

mmer im Verborgenen pirscht sich die CallidusAssassine an jene heran, die Hexerei praktizieren oder den Imperator verraten wollen. Sie arbeitet sich durch die Reihen der Gefolgsleute ihres Opfers, um das bel an der Wurzel auszureien. Um seine Ziele zu erreichen, hat sich der Callidus-Tempel auf die Anwendung der gestaltwandelnden Droge Polymorphin spezialisiert, und alle Assassinen des CallidusTempels werden im Umgang damit trainiert. Allein das Polymorphin versetzt einen Callidus-Assassinen in die Lage, sich in jeden beliebigen Menschen zu verwandeln, sei es nun eine wunderschne junge Frau oder ein gebrechlicher alter Mann. Zustzlich haben die Medicusadepten des Imperiums eine Reihe knstlicher Implantate entwickelt, mit deren Hilfe Callidus-Assassinen die Gestalt von Angehrigen auerirdischer Vlker wie Orks und Eldar anzunehmen vermgen.

Unter Gefechtsbedingungen werden die Assassinen hinter den feindlichen Linien abgesetzt, wo sie ihre Schlue und Geschick dazu einsetzen, die gegnerische Armee zu infiltrieren. Normalerweise wird dies erreicht, indem eine Person eliminiert und ihre Position eingenommen wird. Indem sie mit Hilfe von Polymorphin ihr Aussehen verndern und die Waffen und Ausrstung des krzlich Verstorbenen an sich nehmen, gelingt es den Assassinen, die Identitt fast jeden Gegners anzunehmen. Auf diese Weise gelangen sie nahe an die Befehlshaber oder mchtige Psioniker des Feindes heran, beeinflussen ihre Strategie und eliminieren sie schlielich, wenn die Gelegenheit gnstig ist.

Assassine des Eversor-Tempels


AUSRSTUNG Eliminatorpistole: Die Eliminatorpistole ist eine Boltpistole/Nadelpistole-Kombiwaffe und darf als die eine oder andere Waffe abgefeuert werden, jedoch nicht als beide gleichzeitig. Sie besitzt das unten stehende Profil. Die Nadelpistole verwundet immer auf 4+, unabhngig vom Widerstand des Ziels. Die Nadelpistole besitzt einen Panzerungsdurchschlag von W6 gegen Fahrzeuge. Boltpistole: Nadelpistole: Reichweite: 12 Zoll Reichweite: 12 Zoll Strke: 4 Strke: X DS: 5 DS: 6 Pistole Pistole

Energiewaffe und Melterbomben: Fr diese Waffen gelten die normalen Regeln aus dem Warhammer 40.000 Regelbuch. Neurotoxinkralle: Gilt als Nahkampfwaffe. Fhre einen normalen Trefferwurf durch, jedoch keinen Verwundungswurf. Stattdessen verwundet jeder Treffer bei einer 4+, unabhngig vom Widerstand des Ziels. Es sind keine Rstungswrfe erlaubt (Rettungswrfe drfen jedoch normal durchgefhrt werden). Fahrzeuge, die von der Neurotoxinkralle getroffen werden, erhalten bei einem Ergebnis von 6 auf einem W6 einen Streifschuss, unabhngig vom Panzerungswert des Fahrzeugs. Kampfdrogen: Der Eversor kann 12 Zoll weit in den Nahkampf strmen (oder in schwierigem Gelnde die Distanz verdoppeln, die gewrfelt wurde). Wenn der Eversor angreift, erhlt er W6 zustzliche Attacken (statt der normalen einen). SONDERREGELN Feuerhagel: Der gesteigerte Metabolismus des Eversors ermglicht es ihm, mit unglaublicher Geschwindigkeit zu agieren. Der Eversor gilt deshalb immer als unbewegt, wenn er seine Pistole benutzt (kann also immer zweimal schieen). Bio-Explosion! Wenn der Eversor ausgeschaltet wird, legst du die Explosivschablone ber das Modell. Jedes Modell, das von der Schablone berhrt wird, erleidet einen automatischen Treffer der Strke 5, gegen den normale Rstungswrfe erlaubt sind. Danach wird der Eversor entfernt.

er Eversor-Tempel hat sich auf Schock- und Terrortaktiken spezialisiert und st die Angst vor der Vergeltung des Imperiums in den Herzen all jener, die Machtpositionen innehaben. Der Ordo Haereticus setzt die Eversor-Assassinen ein, wenn angenommen wird, dass der unverkennbare Makel des Chaos Besitz von der Elite einer ganzen Organisation ergriffen hat. Whrend die ffentlicheren Truppen des Ordo Haereticus die verrterischen Gefolgsleute des Hretikers auf dem Schlachtfeld bekmpfen, reit der Eversor-Assassine das Herz der Rebellion heraus und verbreitet Verwstung und Zerstrung. Derartige Brutalitt stellt sicher, dass die Aufstndischen vollstndig ausradiert werden und keine Nachfolger ihren Platz einnehmen. Der Gegner wird fr immer vom unaufhaltsamen Angriff des Eversors vernichtet.

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indicare-Assassinen verwenden eiskalte, gefhllose Methoden, um ihre Opfer mit verchtlicher Leichtigkeit auszulschen. Ihr Ziel ist der unehrenhafte Tod der Feinde des Imperators durch die heimtckische Kugel eines Scharfschtzen, weshalb sie den Einsatz des Scharfschtzengewehrs zur Kunstform erhoben haben. Ergnzend zum umfangreichen Waffentraining unterrichtet der Vindicare-Tempel seine Schler auerdem in Anschleich- und Fluchttaktiken. Eine der Hauptmaximen des Tempels besagt, dass ein sauberer Abschuss nur von einer perfekten Schussposition aus erreicht werden kann. Daher sind seine Assassinen bekannt dafr, ihre Opfer wochenlang zu beobachten, bevor sie sie schlielich eliminieren. Die Dienste des Vindicare-Tempels werden fr gewhnlich in Anspruch genommen, um jene zu tten, die psionischer Fhigkeiten oder unangemessener Ambitionen verdchtigt werden. Schon so mancher falsche Heiland endete bereits mit der Kugel eines Vindicare-Assassinen im Schdel, als er seine ketzerischen Litaneien von der Kanzel herab predigte. Der Tod ihres charismatischen Fhrers durch die Hand eines gesichtslosen Dieners des Imperators zerstrt die Illusionen seiner Anhnger in Windeseile und lsst nichts als panische Angst zurck. Auf diese Weise wurde schon viel Ketzerei mit einem einzigen Schuss beendet, obwohl es natrlich hin und wieder geschieht, dass der Vindicare zu spt kommt oder die Fulnis der Zwietracht zu weit um sich gegriffen hat. An diesem Punkt greift dann der Ordo Haereticus ein.

Assassine des Vindicare-Tempels


AUSRSTUNG Exitus-Scharfschtzengewehr: Das Exitus-Scharfschtzengewehr wird wie ein Scharfschtzengewehr mit einem DS von 2 behandelt (Reichweite 36 Zoll, trifft auf 2+ und verwundet auf 4+). Zustzlich hat der Assassine jeweils eines der folgenden besonderen Geschosse, die er anstelle eines normalen Schusses abfeuern kann (schreib dir auf, welchen Geschosstypen er bereits eingesetzt hat). Die Geschosstypen werden immer einzeln eingesetzt und du musst ankndigen, dass du sie benutzen willst, bevor du den Trefferwurf durchfhrst. Schildbrecher: Der Schuss ignoriert Rettungswrfe. Turbopenetrator: Der Schuss verursacht 2 Schadenspunkte beim Opfer. Wenn er auf ein Fahrzeug abgefeuert wird, hat er einen Durchschlag von 3W6. Suregeschoss: Der Schuss verwundet schon bei 2+ anstatt wie normal bei 4+. Exituspistole: Die Exituspistole hat folgendes Profil: Reichweite: 12 Zoll Strke: 5 DS: 2 Pistole

Sensormaske: Die Sensormaske des Vindicare reduziert den Deckungswurf seines Ziels um 1 (das heit aus 5+ wird 6+, ein Deckungswurf von 6+ wird negiert usw.). Auerdem kann der Assassine 2W6 x 5 wrfeln um zu prfen, wie weit er sehen kann, wenn die Missionssonderregeln fr Nachtkampf benutzt werden. Tarnanzug: Jede Einheit, die auf den Assassinen schieen mchte, muss erst einen Test bestehen um ihn zu sehen, und wrfelt dafr wie im Nachtkampf, wie im Warhammer 40.000 Regelbuch beschrieben (die Einheit muss sich innerhalb von 2W6 x 3 Zoll um den Assassinen befinden oder ein anderes Ziel auswhlen). Wenn die Mission die Regel fr Nachtkampf verwendet, kann der Assassine immer nur ber die Hlfte der gewrfelten Entfernung gesehen werden, das heit, wenn das erwrfelte Ergebnis z.B. eine 18 ist, kann eine Einheit ihn nur sehen, wenn er sich innerhalb von 9 Zoll befindet. SONDERREGELN Scharfschtze: Du kannst auch innerhalb von Einheiten das Modell auswhlen, das der Vindicare aufs Korn nimmt, z.B. einen Sergeant oder einen Kmpfer mit schwerer Waffe. Das bedeutet, dass du bestimmst, welches Modell als Verlust entfernt wird, nicht der Gegner. Auerdem kann der Assassine jedes Modell, das er sehen kann und das sich in Reichweite befindet, als Ziel whlen, ganz gleich, ob es irgendwelchen Einschrnkungen unterliegt (wie z.B. unabhngige Charaktermodelle, die sich im Umkreis von 6 Zoll um eine andere Einheit befinden).

odeskult-Assassinen finden sich auf vielen imperialen Welten. Viele von ihnen entstammen Chaoszirkeln, und ihre Dienste sind ausschlielich Khorne, dem Blutgott, geweiht. Andere sind Glubige, die fanatisch dem Imperialen Kult dienen und diejenigen, die sie tten, dem Imperator opfern, denn das Blut der gesamten Menschheit gehrt Ihm. Ein Inquisitor kann sich solche Anhnger zunutze machen, denn ihre Fhigkeiten und Geschick in der Kunst des Todes machen sie zu perfekten Scharfrichtern und Infiltratoren. Todeskultisten verwenden exotische Waffen fr ihre Arbeit eine groe Bandbreite an Stiletten, Klingenpeitschen und Schwertern, untersttzt von speziellen Digitalwaffen und Nadlern.

Todeskult-Assassinen
Punkte Todeskult-Assassine 40 KG 5 BF 4 S 4 W 3 LP 2 I 5 A 2 MW RW 8 5+ Anzahl/Trupp: 1-3 Todeskult-Assassinen drfen als eine Eliteauswahl ausgewhlt werden. Sie werden als einzelne Auswahl aufgestellt, mssen aber nicht als Einheit platziert werden und drfen unabhngig auf dem Spielfeld agieren. Waffen: Energiewaffe und zustzliche Nahkampfwaffe SONDERREGELN Unabhngig: Todeskult-Assassinen sind whrend des Spiels unabhngig und drfen sich keinen Einheiten anschlieen oder in Fahrzeugen transportiert werden. Die Assassinen knnen keine Spielfeldviertel einnehmen oder Missionsziele verteidigen und zhlen nicht als berlebende Truppen in berrennen-Missionen. Furchtlos: Todeskult-Assassinen bestehen automatisch jeden Moraltest und knnen nicht niedergehalten werden. Infiltrieren: Todeskult-Assassinen sind Experten im Infiltrieren und verwenden die Sonderregeln fr Infiltratoren, wenn die gespielte Mission dies zulsst. Rettungswurf: Todeskult-Assassinen haben unglaubliche Reflexe, die es ihnen ermglichen, feindlichen Schlgen mit unnatrlicher Gewandtheit auszuweichen. Aus diesem Grund besitzen sie einen 5+ Rettungswurf.

Wichtiger Hinweis: Todeskult-Assassinen drfen nur ausgewhlt werden, wenn auch ein Groinquisitor oder Inquisitor in der Armee enthalten ist!

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TR ANSPORTFAHRZEUGE
Transportfahrzeuge werden immer fr einen Trupp ausgewhlt und drfen nur diesen Trupp transportieren. Unabhngige Charaktermodelle, die sich einer Einheit mit Transportfahrzeug angeschlossen haben, drfen dieses ebenfalls benutzen. Die hier aufgefhrten Transportfahrzeuge drfen mit der folgenden Ausrstung zu den angegebenen Punktkosten aus der Rstkammer der Hexenjger ausgerstet werden: Bulldozerschaufel, zustzliche Panzerung, Radarsuchkopfrakete, zustzlicher Sturmbolter, Suchscheinwerfer, Nebelwerfer. Keine Ausrstung darf mehr als einmal pro Fahrzeug erworben werden. Ein Immolator der als Transportoption ausgewhlt wird, verbraucht keine Untersttzungsauswahl, sondern zhlt zu dem Trupp, den er transportiert.

Chimre
Chimre Typ: Panzer Feuerluken: 2 Punkte Panzerung: Front 70 12 Seite 10 Heck 10 BF 3

Crew: Imperiale Soldaten Zugansluken: 1

Waffen: Die Chimre besitzt eine der folgenden Waffen im Geschtzturm: Multilaser fr +10 Punkte, schwerer Flammenwerfer fr +10 Punkte oder schwerer Bolter fr +10 Punkte. Sie darf auerdem mit einem schweren Bolter oder einem schweren Flammenwerfer fr jeweils +5 Punkte als Rumpfbewaffnung ausgestattet werden. Transportfahrzeug: Die Chimre kann maximal 12 Modelle transportieren. Punkte Panzerung: Front 50 11

Rhino

Rhino Typ: Panzer Feuerluken: 1

Seite 11

Heck 10

BF 4

himren sind hochflexible Fahrzeuge und im Laufe der Jahrtausende in vielen unterschiedlichen Varianten zum Einsatz gekommen. Die am weitesten verbreitete Variante verfgt ber einen Multilaser im Turm sowie einen schweren Bolter im Rumpf. Die Waffenluken im Rumpf erlauben es Soldaten im Innern, mit ihren Lasergewehren hinauszufeuern.

Crew: Sororita/Inquisitionsgardist Zugangsluken: 3

Waffen: Das Rhino ist mit einem Sturmbolter ausgerstet. Transportfahrzeug: Das Rhino kann maximal 10 Modelle (jedoch keine Modelle in Terminatorrstung) transportieren. Reparieren: Rhinos sind extrem widerstandsfhige Fahrzeuge und knnen in der Schlacht oft von ihrer Besatzung repariert werden. Wenn ein Rhino lahmgelegt wird, kann der Fahrer in den nachfolgenden Spielzgen versuchen, das Fahrzeug zu reparieren, statt zu schieen. Wirf in der Schussphase einen W6; bei einem Ergebnis von 6 kann sich das Fahrzeug im nchsten Spielzug wieder bewegen. Punkte Panzerung: Front 250 14

er Rhino-Personentransporter wird auf Millionen von Fabrikwelten produziert und ist somit ein allgegenwrtiger Teil vieler imperialer Streitkrfte. Er ermglicht es den Truppen, schnell an ihr Missionziel zu gelangen oder tief in die feindlichen Linien einzudringen.

Land Raider

Land Raider Typ: Panzer Feuerluken: 0

Seite 14

Heck 14

BF 4

Crew: Techpriester Zugangsluken: 3

Waffen: Der Land Raider ist mit Seitenkuppeln bestckt, die jeweils eine synchronisierte Laserkanone enthalten. Seine Rumpfbewaffnung besteht aus einem synchronisierten schweren Bolter. Maschinengeist: Wenn der Panzer das Resultat Crew betubt erleidet, kann er sich trotzdem noch bis zu seiner Maximalreichweite direkt geradeaus zu bewegen. Auerdem kann er eine Waffe pro Spielzug mit BF 2 abfeuern, solange sich das Fahrzeug nicht weiter als 6 Zoll bewegt hat, sogar wenn die Besatzung betubt oder durchgeschttelt ist. Dies gilt zustzlich zu allen Waffen, die normalerweise schieen drfen. Transportfahrzeug: Der Land Raider darf bis zu 10 Modelle transportieren.

er Land Raider ist die Krnung der imperialen Panzertechnologie. Sein Rumpf aus Adamantium kann selbst direkten Treffern der schwersten Waffen des Feindes standhalten, und seine Gtterhammer-Laserkanonen waren ber die Jahrtausende hinweg bereits der Untergang fr zahllose gegnerische Panzer.

no art planned fill with quote??

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STANDARD
ie groe Mehrheit der Ordo Militaris besteht aus den Sororitas. Als von der Schola Progenium aufgezogene Waisenkinder sind sie hoch diszipliniert und dem Imperator treu ergeben. Ihre grte Strke liegt in ihrem unerschpflichen Glauben an den Gott-Imperator der Menschheit, in dessen Namen sie feurige Strafe an Mutant, Hexe und Ketzer vollstrecken.

Sororitastrupp
Sororita Veteranenprioris Punkte 11 +14 KG 3 3 BF 4 4 S 3 3 W 3 3 LP 1 1 I 3 3 A 1 2 MW 8 9 RW 3+ 3+

Trupp: Prioris und 9-19 Sororitas Waffen: Bolter. Die Prioris darf ihren Bolter durch Handwaffe und Boltpistole ersetzen. Optionen: Bis zu zwei Sororitas des Trupps drfen eine der folgenden Waffen erhalten: Flammenwerfer fr +6 Punkte pro Modell, Melter fr +10 Punkte pro Modell oder Sturmbolter fr +5 Punkte pro Modell. Wenn nur maximal eine dieser besonderen Waffen ausgewhlt wird, darf eine der Sororitas fr +12 Punkte mit einem schweren Flammenwerfer ausgerstet werden. Der Trupp darf fr +1 Punkt pro Modell mit Fragmentgranaten und/oder fr +2 Punkte pro Modell mit Sprenggranaten ausgerstet werden. Sororita Sanctus: Eine Sororita des Trupps, die nicht mit einer besonderen Waffe oder einem schweren Flammenwerfer ausgerstet ist, darf fr +20 Punkte zu einer Sororita Sanctus aufgewertet werden. Eine Sororita Sanctus besitzt ein Simulacrum Imperialis siehe Rstkammer fr Einzelheiten. Charaktermodell: Die Prioris darf fr +14 Punkte zu einer Veteranenprioris aufgewertet werden, die Ausrstung aus der Rstkammer der Hexenjger erhalten darf. Eine Veteranenprioris ist ergeben und erhht die Glaubenspunkte der Armee um +1. Transportfahrzeug: Wenn der Trupp zehn oder weniger Modelle stark ist, darf er fr +50 Punkte in einem Rhino transportiert werden (siehe Seite 33). SONDERREGELN Adeptus Sororitas: Sororitas unterliegen den Sonderregeln auf Seite 18.

ie Inquisition unterhlt ber die ganze Galaxis verstreut eine Reihe von Festungen, manche verborgen, manche weithin bekannt und Thema zahlloser dunkler Legenden. Inquisitionsgardisten sind verantwortlich fr den Schutz und die Sicherheit der Inquisitionsfestungen und der berchtigten Schwarzen Schiffe auf ihren Reinheitsberprfungen im ganzen Imperium. Diese Gardisten werden von der Schola Progenium und bestimmten Familien mit einer Tradition treuer Dienste an der Inquisition rekrutiert und auf hnliche Weise ausgebildet und ausgerstet wie die berhmten Gardisten der Imperialen Armee. Sie werden in mannigfaltiger Weise auf Reinheit und Charakterstrke getestet, bevor ihnen gestattet wird, das Zeichen der Inquisition zu tragen was sie zum Einsatz in den Streitkrften der Hexenjger prdestiniert, wenn die Zahl der verfgbaren Sororitas einmal nicht ausreichen sollte.

Inquisitionsgardisten
Gardist Veteran Punkte 10 +10 KG 3 3 BF 4 4 S 3 3 W 3 3 LP 1 1 I 3 3 A 1 2 MW 8 8 RW 4+ 4+

Trupp: 5-10 Inquisitionsgardisten Waffen: HE-Lasergewehr mit Zieloptik und Fragmentgranaten Optionen: Bis zu zwei Gardisten des Trupps drfen ihr HE-Lasergewehr samt Zieloptik durch eine der folgenden Waffen ersetzen: Flammenwerfer fr je +5 Punkte, Melter fr je +10 Punkte, Plasmawerfer fr je +10 Punkte oder Granatwerfer fr je +10 Punkte. Der ganze Trupp darf fr +2 Punkte pro Modell mit Sprenggranaten ausgerstet werden. Charaktermodell: Fr zustzliche +10 Punkte darf einer der Inquisitionsgardisten zu einem Veteranen aufgewertet werden. Der Veteran darf Ausrstung aus der Rstkammer der Hexenjger erhalten. Transportfahrzeug: Der Trupp darf fr +50 Punkte in einem Rhino oder fr +70 Punkte in einer Chimre transportiert werden (siehe Seite 33). Anmerkung: Der Ordo Haereticus ruft oftmals das Adeptus Arbites zur Untersttzung herbei, um Kriminelle zusammenzutreiben und nach Anzeichen fr tiefer gehende Verderbnis zu untersuchen. Daher knnen Inquisitionsgardistentrupps benutzt werden, um Trupps des Adeptus Arbites darzustellen, indem du die HE-Lasergewehre und Zieloptiken ohne Zusatzkosten durch Schrotflinten ersetzt. Alle anderen Optionen bleiben unverndert.

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STURM
Seraphimtrupp
Seraphim Veteranenprioris Punkte 22 +10 KG 4 4 BF 4 4 S 3 3 W 3 3 LP 1 1 I 4 4 A 1 2 MW 9 9 RW 3+ 3+

Trupp: Prioris und 4-9 Seraphim Waffen: Zwei Boltpistolen (gelten beim Schieen als synchronisierte Boltpistole und im Nahkampf als zustzliche Handwaffe) sowie Fragment- und Sprenggranaten. Optionen: Bis zu zwei Seraphim drfen ihr Boltpistolenpaar fr +7 Punkte pro Modell durch ein Paar Flammenwerfer ersetzen (werden zusammen mit der Wirkung eines einzelnen Flammenwerfers abgefeuert, gelten aber im Nahkampf als zwei Nahkampfwaffen), oder fr +15 Punkte pro Modell durch ein Paar Infernopistolen (gelten als synchronisierte Infernopistole beim Schieen und als zustzliche Nahkampfwaffe im Nahkampf). Der Trupp darf fr +4 Punkte pro Modell mit Melterbomben ausgestattet werden. Charaktermodell: Die Prioris darf fr zustzliche +10 Punkte zu einer Veteranenprioris aufgewertet werden und kann dann Ausrstung aus der Rstkammer der Hexenjger erhalten. Solange die Veteranenprioris am Leben ist, wird der Trupp als mit einem Simulacrum Imperialis ausgestattet behandelt. SONDERREGELN Sprungmodule: Seraphim sind mit Sprungmodulen ausgerstet und unterliegen allen im Warhammer 40.000 Regelbuch angegeben Regeln fr Sprungmodule. Adeptus Sororitas: Seraphim unterliegen den Sonderregeln auf Seite 18. Ergeben: Alle Seraphim sind ergeben, unabhngig von der Anwesenheit eines ergebenen Charaktermodells. Jeder Trupp Seraphim erhht die Anzahl der Glaubenspunkte der Armee um 1. Zurckfallen: Die Seraphim knnen am Ende einer Nahkampfphase beschlieen, sich von ihrem Gegner zu lsen. Die Einheit, welche die Fhigkeit nutzen will, muss an einem Nahkampf beteiligt sein und bewegt sich sofort 3W6 Zoll in gerader Linie in eine beliebige Richtung, wobei sie die Einheiten ignoriert, mit denen sie sich im Nahkampf befindet. Diese Bewegung darf nicht benutzt werden, um in Kontakt mit feindlichen Modellen zu gelangen. Die Bewegung lst die Einheit immer erfolgreich aus dem Nahkampf und kann nicht durch Vorstrmen verhindert werden. Der Feind darf sich allerdings normal neu positionieren. Ein Seraphimtrupp, dem sich eine Heldin des Adeptus Sororitas mit Sprungmodul angeschlossen hat, profitiert nicht von dieser Regel. Engelsgleich: Einheiten des Adeptus Sororitas mit zumindest einem Modell in 6 Zoll Umkreis um einen Seraphimtrupp erhhen beim Ablegen von Moral- oder Niederhaltentests ihren Moralwert um +1, bis zu einem Maximum von 10. Andere Seraphimtrupps profitieren nicht von dieser Regel. Der Bonus ist nicht kumulativ.

eraphim sind erfahrene Kriegerinnen, die den Umgang mit Sprungmodulen zur Kunstform erhoben haben. Ihre Gewandtheit und Schnelligkeit ist legendr; sie haben die Kunst perfektioniert, mit zwei Pistolen auf einmal zu schieen. Das macht sie uerst beweglich und schlagkrftig, und wenn es notwendig sein sollte, knnen sie auch im Nahkampf bestehen.

Dominatortrupp
Sororita Veteranenprioris Punkte 11 +14 KG 3 3 BF 4 4 S 3 3 W 3 3 LP 1 1 I 3 3 A 1 2 MW 8 9 RW 3+ 3+

Trupp: 1 Prioris und 4-9 Sororitas Waffen: Bolter. Die Prioris darf ihren Bolter ohne zustzliche Kosten durch Boltpistole und Nahkampfwaffe ersetzen. Optionen: Bis zu vier Sororitas drfen mit einer der folgenden Spezialwaffen ausgerstet werden: Flammenwerfer fr je +9 Punkte, Melter fr je +15 Punkte oder Sturmbolter fr je +8 Punkte. Der Trupp kann fr +1 Punkt pro Modell mit Fragmentgranaten und/oder fr +2 Punkte pro Modell mit Sprenggranaten und/oder fr +4 Punkte pro Modell mit Melterbomben ausgerstet werden. Sororita Sanctus: Eine Sororita des Trupps, die keine Spezialwaffe trgt, darf fr +20 Punkte zu einer Sororita Sanctus aufgewertet werden. Eine Sororita Sanctus trgt ein Simulacrum Imperialis siehe Rstkammer fr Einzelheiten. Charaktermodell: Die Prioris darf fr +14 Punkte zu einer Veteranenprioris aufgewertet werden. Eine Veteranenprioris ist ergeben und erhht die Glaubenspunkte der Armee um 1; sie darf Ausrstung aus der Rstkammer der Hexenjger erhalten. Transportfahrzeug: Der Dominatortrupp muss ein Transportfahrzeug erhalten. Dies kann ein Rhino fr +50 Punkte sein (siehe Seite 33); wenn der Trupp sechs oder weniger Modelle stark ist, darf er stattdessen auch einen Immolator fr +65 Punkte erhalten (siehe Seite 36). SONDERREGELN Adeptus Sororitas: Dominatortrupps unterliegen den Sonderregeln auf Seite 18.

uf den Umgang mit speziellen Waffen wie Flammenwerfer, Sturmbolter und Melter trainierte Sororitas werden als Dominatorinnen bezeichnet. Jeder Orden unterhlt eine Anzahl von Einheiten, die ber einen greren Anteil dieser Spezialistinnen als die normalen Sororitastrupps verfgen.

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UNTERSTTZUNG

etributortrupps fhren verglichen mit einem normalen Sororitastrupp eine berdurchschnittlich groe Zahl schwerer Waffen mit sich. Da es sich dabei zumeist um durchschlagskrftige Waffen mit kurzer Reichweite wie schwere Bolter und Multimelter handelt, fahren Retributortrupps oft an Bord von Immolatoren in die Schlacht, die ihre Effektivitt auf kurze Entfernung weiter verstrken.

Retributortrupp
Sororita Veteranprioris Punkte 11 +14 KG 3 3 BF 4 4 S 3 3 W 3 3 LP 1 1 I 3 3 A 1 2 MW 8 9 RW 3+ 3+

Trupp: 1 Prioris und 4-9 Sororitas Waffen: Bolter. Die Prioris darf ihren Bolter ohne zustzliche Kosten durch Boltpistole und Nahkampfwaffe ersetzen. Optionen: Bis zu vier Sororitas drfen mit einer der folgenden schweren Waffen ausgerstet werden: schwerer Bolter fr je +15 Punkte oder Multimelter fr je +25 Punkte. Der Trupp kann fr +1 Punkt pro Modell mit Fragmentgranaten und/oder fr +2 Punkte pro Modell mit Sprenggranaten ausgestattet werden. Sororita Sanctus: Eine Sororita des Trupps, die nicht mit einer schweren Waffe ausgerstet ist, darf fr +20 Punkte zu einer Sororita Sanctus aufgewertet werden. Eine Sororita Sanctus besitzt ein Simulacrum Imperialis siehe Rstkammer fr Einzelheiten. Charaktermodell: Die Prioris darf fr +14 Punkte zu einer Veteranenprioris aufgewertet werden. Eine Veteranenprioris ist ergeben und erhht die Glaubenspunkte der Armee um 1; sie darf Ausrstung aus der Rstkammer der Hexenjger erhalten. Transportfahrzeug: Wenn der Trupp sechs oder weniger Modelle stark ist, darf er fr +65 Punkte einen Immolator erhalten. SONDERREGELN Adeptus Sororitas: Retributortrupps unterliegen den Sonderregeln auf Seite 18.

Immolator
er Immolator ist ein exklusives Design des Ministorums, das auf dem unverwstlichen Rhinochassis basiert. Immolatoren sind mit tdlichen schweren Zwillingsflammenwerfern, Multimeltern oder schweren Boltern bewaffnet. Neben seiner Bewaffnung kann der Panzer auch noch einen Trupp Kmpferinnen ins Herz der feindlichen Armee tragen.
Anmerkung: Immolatoren drfen nur eingesetzt werden, wenn Einheiten des Adeptus Sororitas Teil der Streitmacht sind.

Immolator Typ: Panzer Feuerluken: 1

Punkte Panzerung: Front 65 11 Crew: Sororitas Zugangsluken: 3

Seite 11

Heck 10

BF 4

Waffen: Der Immolator ist mit einem schweren Zwillingsflammenwerfer bewaffnet. Optionen: Der Immolator kann seine schweren Zwillingsflammenwerfer fr +20 Punkte durch synchronisierte Multimelter oder fr +5 Punkte durch ein synchronisierte schwere Bolter ersetzen. Der Immolator darf fr die dort aufgefhrten Kosten die folgende Ausrstung aus der Fahrzeugausrstungsliste erhalten: gesegnete Munition, Bulldozerschaufel, zustzliche Panzerung, Heilige Ikone, Radarsuchkopfrakete, Lautsprecher, Suchscheinwerfer, Nebelwerfer, gesegnetes Promethium. Transportfahrzeug: Der Immolator kann bis zu sechs Modelle transportieren; er kann allerdings keine Modelle in Terminatorrstung befrdern.

Die Hretiker verlangt es nach dem reinigenden Feuer der Absolution. Sie brauchen sich nicht zu sorgen, denn wir werden es ber sie bringen.

SONDERREGELN Schwere Zwillingsflammenwerfer: Die schweren Zwillingsflammenwerfer des Immolators werden wie ein normaler schwerer Flammenwerfer abgefeuert. Alle verpatzten Schadensoder Durchschlagswrfe drfen allerdings je einmal wiederholt werden. Da akkurates Zielen fr die Effektivitt dieser Waffe nicht von Bedeutung ist, darf sich der Immolator 12 Zoll weit bewegen und immer noch mit seinen schweren Zwillingsflammenwerfer schieen.

iese arkane Kriegsmaschine ist selbst den TechPriestern, die sie bedienen, grtenteils ein Rtsel, und da viele Exorzisten noch aus dem Zeitalter des Weltenbrands stammen, sind sie fr ihre Launenhaftigkeit berchtigt. Jede Maschine ist ein individuell gefertigtes Meisterstck, und darum ist ihre Bedeutung als ein potentes, gttliches Symbol der Macht des Imperators wichtiger noch als selbst ihre verheerende Langstreckenfeuerkraft.

Exorzist
Exorzist Typ: Panzer Punkte Panzerung: Front 135 13 Crew: Sororitas Seite 11 Heck 10 BF 4

Waffen: Exorzist-Raketenwerfer Optionen: Der Exorzist darf fr die dort angegebenen Punktkosten die folgende Ausrstung aus der Fahrzeugausrstungsliste erhalten: gesegnete Munition, Bulldozerschaufel, zustzliche Panzerung, Heilige Ikone, Radarsuchkopfrakete, Lautsprecher, zustzlicher Sturmbolter, Suchscheinwerfer, Nebelwerfer. SONDERREGELN Exorzist-Raketenwerfer: Der Mehrfachraketenwerfer des Exorzisten kann einen Raketenhagel gegen den Feind schleudern und sein Ziel mit einer vernichtenden Salve auslschen. Nachdem du in der Schussphase das Ziel fr den Exorzisten angesagt hast, wrfelst du einen W6 um zu ermitteln, wie viele Raketen abgefeuert werden. Fhre fr jede Rakete einen normalen Trefferwurf durch. Exorzist-Raketen: Reichweite: 48 Zoll Strke: 8 DS: 1 Schwer W6

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Luterer
Luterer Typ: Lufer, Offen Pkt. KG 80 4 BF 2 S Front 5(10) 11 Panzerung Seite Heck 11 10 Crew: Ber I 3 A W6

Schwadron: Luterer werden in Schwadronen zu 1 bis 3 Modellen eingesetzt. Waffen: Zwei Cybot-Nahkampfwaffen. Luterer erhalten keinen zustzlichen Bonus dafr, eine zweite Nahkampfwaffe zu haben. Jeder Arm verfgt ber einen einzelnen Flammenwerfer; beide zusammen werden wie ein schwerer Flammenwerfer abgefeuert. Das erste Waffe zerstrt-Ergebnis verringert die Attacken der Maschine um eine (bis zu einem Minimum von 1) und reduziert den schweren Flammenwerfer auf einen Flammenwerfer. Das zweite Waffe zerstrt-Ergebnis kostet den Luterer eine weitere Attacke (bis zu einem Minimum von 1) und halbiert die Strke des Modells auf 5. Auerdem wird der verbliebene Flammenwerfer zerstrt. SONDERREGELN Unaufhaltsam: Luterer ignorieren die Ergebnisse Crew durchgeschttelt und Crew betubt auf der Fahrzeugschadenstabelle. Heilige Wut: Luterer-Schwadronen unterliegen der Regel Heilige Wut auf Seite 24. Bereuet! Ein Luterer muss immer seine Waffen abfeuern, wenn er dazu in der Lage ist, und dabei immer so viele Ziele wie mglich mit der Flammenschablone treffen. Ist er einmal in direktem Kontakt, wrfelt der Luterer zu Beginn jeder Nahkampfphase einen W6, um die Zahl seiner Attacken zu ermitteln. Die +1 Attacke fr den Angriff erhlt er zustzlich.

enn die Snden eines bereuenden Ketzers so grsslich sind, dass nicht einmal die ArcoFlagellation Strafe genug ist, kann er unter Umstnden in eine der uralten und geweihten, als Luterer bekannten Beichtmaschinen eingeschlossen werden. Getrieben von des Hretikers wahnwitzigem Verlangen nach Vergebung strmt die gepanzerte Maschine in die feindlichen Linien in dem Wissen, dass vollstndige Absolution nur im Tode zu erreichen ist. Eine solche Maschine ist an und fr sich schon ein heiliges Relikt, und zugleich eine wirksame Erinnerung an das Schicksal von Ketzern.

Anmerkung: Luterer drfen nur dann in die Streitmacht aufgenommen werden, wenn auch ein Prediger Teil der Armee ist (ein Bevollmchtigter der Ekklesiarchie muss den Einsatz dieser verehrten Maschinen veranlassen).

0-1 Orbitales Bombardement


Punkte S Lanzenschlag 70 10 Meltertorpedo 80 8 Anti-Psi-Bomben 30 9 DS 1 3 1 Beschreibung Geschtz Geschtz; 2W6 Panzerungsdurchschlag variabler Explosionsradius, siehe unten

Optionen: Whle das Bombardement aus den oben stehenden Mglichkeiten aus. SONDERREGELN Zielerfassung: Das orbitale Bombardement muss zu Beginn des Spiels einem spezifischen Gelndestck zugeordnet werden. Notiere das als Ziel gewhlte Gelnde, nachdem die Aufstellungszonen festgelegt wurden, aber bevor die Truppen aufgestellt werden. Feuerbefehl: Ein orbitales Bombardement verwendet immer die Regeln fr Reserven, auch wenn die Mission normalerweise keine Reserven erlauben wrde. Nachdem das Bombardement verfgbar wurde, schlgt es auch in jeder nachfolgenden Schussphase der Hexenjger ein. Der Spieler der Hexenjger darf entscheiden, ob er fr den Beginn des orbitalen Bombardements wrfelt oder nicht. Wenn der Wurf einmal gelungen ist, geht das Bombardement in jedem Spielzug bis zum Ende des Spiels weiter du kannst das orbitale Bombardement verzgern, aber wenn es einmal begonnen hat, wird es nicht wieder aufhren. Zielpunkt: Die Geschtzschablone fr das Bombardement kann berall innerhalb des markierten Gelndestcks platziert werden. Wenn das Gelndestck zu klein ist, muss sich zumindest das Loch in der Mitte der Schablone ber dem Gelndestck befinden. (Un)Genauigkeit: Fr ein Raumschiff im Orbit ist chirurgische Przision ein Fremdwort. Ein orbitales Bombardement weicht genau wie eine Geschtzwaffe ab. Wenn der Schuss abweicht, verdoppelst du allerdings die dafr gewrfelte Entfernung. Solltest du stattdessen ein Treffersymbol wrfeln, weicht die Schablone 1W6 Zoll in die Richtung ab, die der kleine Pfeil auf dem Treffersymbol anzeigt. Geschtzsperrfeuer: Alle orbitalen Bombardements mit Ausnahme von Anti-Psi-Bomben gelten fr Niederhaltentests als Geschtzsperrfeuer. Anti-Psi-Bomben: Sobald der Einschlagspunkt des Anti-Psi-Schlags bestimmt wurde, wirfst du 2W6 um zu bestimmen, wie viele Zoll weit die Wolke antipsionischen Fallouts in alle Richtungen driftet. Jedes Modell, das sich auch nur teilweise in diesem Radius befindet, wird betroffen. Das Bombardement hat keine Wirkung gegen normale Truppen, aber gegen Psioniker hat es Strke 9; Verwundungen werden nicht gegen die Widerstandskraft des Ziels, sondern gegen seinen Moralwert ermittelt. Die Attacke hat DS 1, Rettungswrfe drfen normal gegen ihre Auswirkungen abgelegt werden. Anstatt einen Lebenspunkt zu verlieren, muss das verwundete Modell eine vom Hexenjger ausgewhlte Psikraft ablegen. Diese Kraft muss eine als Ausrstung gekaufte sein angeborene Psikrfte und Fhigkeiten bleiben unbeeinflusst. Anti-Psi-Waffen machen keine Unterschiede sollte ein psionisch begabter Hexenjger unvorsichtig genug sein, um in den Falloutradius zu geraten, darf sein Gegner nun eine seiner Psikrfte entfernen!

m uersten Katastrophenfall haben Inquisitoren die Autoritt, den Exterminatus ber eine Welt zu verhngen, die an Hresie oder Rebellion verloren gegangen ist woraufhin alle derartigen Abscheulichkeiten wider den Imperator in einem kataklysmischen Feuerregen vergehen, den Schiffe im Orbit entfesseln. Gelegentlich werden diese Schiffe auch herbeigerufen, um begrenzte Feuerschlge zum Auslschen der Festung eines mchtigen Hretikers oder anderer Feinde zu fhren. Dies ist nicht selten extrem gefhrlich fr imperiale Einheiten im betreffenden Gebiet, da ein orbitales Bombardement niemals besonders akkurat ist die Aussichtslosigkeit einer Lage ist daher gut an der Bereitschaft abzulesen, ein solches Risiko einzugehen. Der Ordo Haereticus setzt als einziger Anti-Psi-Waffen ein, deren extrem seltene Inhaltsstoffe fr Abfallprodukte der esoterischen Prozesse gehalten werden, die das Astronomican nhren. Nach der Explosion legt sich ein feiner, aktinischer Staub ber das Schlachtfeld, der alle psionischen Fhigkeiten abttet.
Anmerkung: Ein orbitales Bombardement kann nur veranlasst werden, wenn sich ein Inquisitor oder Groinquisitor des Ordo Haereticus in der Armee befindet. Die Bedingungen des Dekret Passivums verbieten es der Ekklesiarchie, eigene Kriegsflotten zu unterhalten, und so sind die Sororitas fr diese Art von Untersttzung von der Imperialen Flotte und Inquisitionsschiffen abhngig.

Hiermit unterzeichne ich das Todesurteil einer ganzen Welt und sende eine Milliarde Seelen ins Nichts.

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GROSSINQUISITOR KARAMASOW
Der feurige Richter von Salem Proctor
Groinquisitor Fjodor Karamasows Ruf als gnadenloser, niemals vergebender Hexenjger war bereits im ganzen Segmentum Solar bekannt, als er 945.M41 seinen berhmten Zusammensto mit dem Ekklesiarchen Decius XXIII. hatte. Die Auseinandersetzung geriet beinahe zu einer offenen Schlacht und betraf die Folterung und letztendliche Verbrennung eines jungen Predigers von der Welt Salem Proctor. Diese Welt hatte mit dem Glauben der Ekklesiarchie gebrochen, als ihr hretischer Kardinal die Ressourcen des Planeten in die eigene Tasche flieen und jeden verbannen lie, der ihm trotzte. Groinquisitor Karamasow fhrte eine Flotte und zwei ganze Orden des Adeptus Sororitas auf die Welt, um den Ketzerkardinal seines Amtes zu entheben, doch als er eintraf, befand sie sich bereits im offenen Aufstand gegen den verrterischen Herrscher. Ein niederer Prediger namens Icarael fhrte die Rebellion der Bevlkerung Salem Proctors gegen den abtrnnigen Kardinal, und zusammen mit den Truppen des Inquisitors besiegte er seine Armeen und stie ihn schlielich aus dem obersten Fenster seiner ausgebrannten Kathedrale. Niemand, der dem jungen Manne begegnete, blieb unberhrt von seiner klaren Rede, seiner Hingabe an den Imperator oder seiner Bescheidenheit. Fr manchen war seine unglaubliche Mobilisierung eines ganzen Planeten der Beweis, dass Icarael tatschlich einer gttlichen Fhrung folgte und das Licht des Imperators in ihm war. Es dauerte nicht lange, bis die Inquisitoren der thorianischen Fraktion von diesem erstaunlichen jungen Kleriker hrten und sich, von fieberhaftem Eifer ergriffen angesichts der Mglichkeit, ein pozenzielles Gef fr den Geist des Imperators gefunden zu haben, in Richtung Salem Proctor einschifften. Doch Groinquisitor Fjodor Karamasow, der auf seinem monstrsen Thron des Richters durch die verbrannten Gebeine der Ketzer schritt, hatte eigene Vorstellungen. Karamasow war seit Jahrzehnten stetig durch die Rnge des Ordo Haereticus aufgestiegen und hatte durch seine unnachgiebige Entschlossenheit, Hexerei und Hresie gnadenlos zu verfolgen, viele Untersttzer unter den puritanischen Extremisten der Inquisition gefunden. Seine Taten strotzten nur so von der eisernen Anwendung des Imperialen Glaubensdekretes, und wenngleich einige in der Inquisition seine unflexible Haltung kritisierten und behaupteten, dass er Tausende von Unschuldigen in den Tod gesandt habe, antwortete Karamasow darauf nur mit Richter Traggats berhmter Maxime, dass Unschuldsbeteuerungen bedeutungslos seien und nichts als einen nrrischen Mangel an Vorsicht bewiesen. Als berzeugter Amalathianer stellte sich Karamasow jedem Anzeichen von Vernderung erbittert entgegen, denn der Plan des Imperators fr Sein Volk musste sich so entfalten, wie Er es erdacht hatte ohne die arrogante Einmischung jener, die Seinen Willen zu verstehen glaubten. Bevor die thorianischen Inquisitoren eintrafen, lie Karamasow Icarael daher festnehmen und in die Inquisitionsfestung Severian bringen, wo er in der Kammer der Wahrheit und Bue befragt wurde. Karamasow war ein harter Richter und lie keine Unschuldsbeteuerung gelten; tatschlich hatte er einmal damit geprahlt, mehr Hexen und Ketzer in die Flammen gesandt zu haben als selbst Macharius. Sechs Monate lang unterzog der Groinquisitor Icarael all den Foltern und theologischen Prfungen, die ihm zur Verfgung standen, wobei er die wiederholten Forderungen anderer Inquisitoren und Mitglieder der Ekklesiarchie ignorierte, die den Prediger zu sehen begehrten. Ekklesiarch Decius XXIII. reichte den Meistern der Inquisition ein Bittgesuch um die Freilassung Icaraels ein, whrend verschiedene Inquisitoren lokale Truppen mobilisierten und sich bereit machten, Severian zu belagern, wenn sie keinen Zugang zu dem Prediger erhielten, doch es war bereits zu spt. In einer Person als Richter, Geschworene und Henker handelnd, bestieg Karamazov den Thron des Richters und verkndete sein Urteil ber Icarael er war ein falscher Prophet und wrde dem reinigenden Feuer der Absolution bergeben werden. Das Urteil wurde vom Lexmechanicus des Throns beglaubigt und von dem implantierten Exekutionsservitor vollstreckt. Nach der Vollstreckung wurden die sterblichen berreste Icaraels der Ekklesiarchie zur Beerdigung berlassen, und Karamasow kehrte zu seinen Pflichten zurck. Die Ekklesiarchie verlangte nach seiner sofortigen Festnahme und einer Untersuchung, doch als spter das Wirken des Chaos unter jenen entdeckt wurde, die auf Salem Proctor den Lehren Icaraels gefolgt waren, sah sich Karamasow auf die ffentlich mglichste Art und Weise gerechtfertigt. Doch trotzdem hatte sich der Groinquisitor nun die unsterbliche Feindschaft der Ekklesiarchie und der thorianischen Fraktion der Inquisition zugezogen.

Punkte KG BF Karamasow 205

W LP 5

A MW RW 10 2+

4 4(5) 6

4 4(5) 3

Jede Armee der Hexenjger mit 1500 oder mehr Punkten darf Groinquisitor Fjodor Karamasow als besonderes Charaktermodell enthalten. Er gilt als eine der HQ-Auswahlen der Armee und muss exakt wie unten aufgefhrt eingesetzt werden. Er darf keine zustzliche Ausrstung erhalten. Ausrstung: Weiser, Exekutionsservitor mit Multimelter, Servoschdel, Rosarius, Richtschwert (meisterhaftes Energieschwert), Buch der Strafen und Thron des Richters (siehe unten). SONDERREGELN Eiserner Wille: Ein Groinquisitor besitzt die absolute Entschlossenheit zu siegen, untersttzt von einem klinischen Wissen um den besten Weg, seine Ziele zu erreichen. Als solcher darf Karamasow bei jedem Moraltest oder Niederhaltentest, den er ablegen muss entscheiden, ob er ihn besteht oder nicht. Selbst wenn der Test normalerweise automatisch misslingen wrde, darf er noch entscheiden, ob der Test gelingt oder nicht. Monstrse Kreatur: Aufgrund der Gre und physischen Macht des Throns des Richters wird Groinquisitor Fjodor Karamasow als monstrse Kreatur behandelt und unterliegt allen dafr zutreffenden Regeln im Warhammer 40.000 Regelbuch. Unbeugsam: So stark ist der Furcht erregende Ruf des Groinquisitors, dass jene, die an seiner Seite kmpfen, ebenso motiviert wie er sind, die beltter zu strafen, da sonst sein berchtigter Zorn ber sie kme. Alle befreundeten Einheiten im Umkreis von 12 Zoll drfen verpatzte Moralwert- und Niederhaltentests wiederholen. Wenn der Test automatisch fehlschlagen wrde, schtzt diese Fhigkeit nicht dagegen. Thron des Richters: Entdeckt tief in den Krypten von Abraxras vergraben, wurde der Geist dieses vergessenen Relikts der Technologie neu belebt und Karamasow anlsslich seines Aufstiegs in den Rang eines Groinquisitors vorgefhrt. Das uralte Gert erhht die Strke, den Widerstand und die Lebenspunkte des Groinquisitors (alle Boni bereits im Profil enthalten). Gefolge: Karamasow und sein Gefolge werden als ein Modell mit einem kombinierten Profil behandelt. Der Groinquisitor darf keine zustzlichen Schergen erhalten, und keiner von ihnen kann separat handeln oder aus irgendeinem Grund als Verlust entfernt werden. Karamasows Lexmechanicus ist in die Logikbnke des Throns geloggt und gilt als zwei Weise (der Bonus auf die BF des Modells ist bereits im Profil enthalten), whrend der Exekutionsservitor als Kampfservitor behandelt wird, der seinen Multimelter selbst dann abfeuern kann, wenn sich der Inquisitor in der Bewegungsphase bewegt hat. Der Groinquisitor wird auerdem von einem Servoschdel begleitet.

In meinem Gerichtssaal gibt es keine Unschuldsbeteuerungen. Eine Unschuldsbeteuerung ist schuldig der Verschwendung meiner Zeit. Schuldig.
Groinquisitor Fjodor Karamasow

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SANKT CELESTINE
Heilige Mrtyrerin des Palatine-Kreuzzugs
Wenig ist von dem Leben, das Celestine vor ihrer Ernennung zur Lebenden Heiligen fhrte, bekannt, auer dass sie eine Repentiaschwester des Ordens der Heiligen Mrtyrerin war. Sie war nur eine der Kriegerinnen unter den belagerten Glubigen, die einen langgezogenen Krieg gegen die Ketzer im Palatine-Schisma fhrten. Der Kampf gegen die Schismatiker war zu einem verbissenen Stellungskrieg auf der abtrnnigen Welt Eurytion geronnen. Celestine stand an der Spitze der ersten Angriffswelle, die gegen die Verteidigungsbastionen der Hauptstadt brandeten, und ihr Zorn war Furcht erregend anzusehen fr alle, die sie sahen. Celestine fiel an jenem Tage, zusammen mit allen anderen Repentiaschwestern, doch trotz der Niederlage hie es, dass sie eigenhndig mehr als einhundert Abtrnnige erschlagen habe, als sie und ihre Schwestern, nach Absolution schreiend, mit den Evisceratoren durch ihre Reihen mhten. Als die Armee sich mit dem Einbruch der Nacht zurckzog, wurde ihr zerschmetterter Krper gefunden und von einer feierlichen Prozession der Sororitas zurckgetragen. Celestines Leib wurde zu den geehrten Toten gelegt, doch pltzlich sahen ihre Schwestern, dass noch Leben in ihr war. Sie erkannten das Licht in ihren Augen als das einer vom gttlichen Willen des Imperators Berhrten; ehrerbietig nherten sie sich ihr und reinigten ihren Krper vom Blut und Schmutz der Schlacht, bis sie schlielich makellos vor ihnen stand. Am nchsten Tag wurde der Angriff auf die Stadt wieder aufgenommen erneut mit Celestine an der Spitze. Die Stadt fiel innerhalb von Stunden, und der Rest des PalatineKreuzzugs war ein blutiger Sturm der Rache, als Celestine zur Galionsfigur des Kreuzzugs aufstieg und den ganzen Sektor nicht nur von den Ketzern reinigte, sondern auch von jedem anderen Wesen, das die Kreuzfahrer des Lebens auf den Welten der Menschen fr unwrdig erachteten. Lord Ansgar, der Befehlshaber des Feldzugs, war der Meinung, dass der Krieg seinen Abschluss auf der Hauptwelt des Palatine-Sektors finden wrde, doch Celestine bestand darauf, zunchst eine kleine, abgelegene Welt namens Sanctus Lys zu befreien. Ohne dass es jemand auer ihr wusste, lag auf der Welt der uralte Schrein des Feurigen Herzens, ein heiliger Ort, der einst von St. Katherina besucht worden war. Unter seinen zerfallenen Ruinen lie Celestine einen zerschmetterten Altar beiseite rumen und die Steinplatten darunter anheben. Als sie ihre Befehle ausfhrten, entdeckten die Schwestern den Eingang zu einer verborgenen Krypta. Celestine verbot jedem, ihr zu folgen, bevor sie die Stufen hinabschritt, die seit Jahrtausenden kein Fu mehr berhrt hatte. Die Zurckgebliebenen erwarteten ihre Rckkehr, zunchst geduldig, doch als die Zeit immer weiter voranschritt, mit steigender Besorgnis. Celestine war jedoch eindeutig gewesen in ihrem Verbot, die Krypta zu betreten. Nach langen Stunden, als schon das erste Tageslicht auf die Ruine fiel, erhob sich Celestine schlielich aus der Gruft. Ein gttliches Strahlen lie sie in der Luft schweben; Tauben und Cherubim umflatterten sie. Sie war nun in eine goldene Rstung gehllt und trug ein von s duftenden Bltenblttern umwundenes Schwert, dessen Klinge so hell strahlte, dass niemand es anzuschauen vermochte. Ihr Blick senkte sich auf ihre Begleiter herab, und wer immer ihren Augen zu begegnen wagte, wurde zu gleichen Teilen von himmlischer Verzckung und hllischem Entsetzen gepackt. Nach ihrer Apotheose erklrten Lord Ansgar und eine Konklave seiner thorianischen Kollegen Celestine zu einer Lebenden Heiligen. Sie wurde zur Heiligen Mrtyrerin des Palatine-Kreuzzugs ernannt und kmpfte an vorderster Front zahlreicher Kriege des Glaubens. Ihre Anwesenheit peitschte die Glubigen zu ungeahntem Eifer auf, und Hunderttausende von Ketzern fanden ein feuriges Ende durch die Hnde ihrer Armeen. Viele frchteten ihre Gegenwart, denn vor ihr zu stehen hie, sich dem Urteil einer zu unterwerfen, deren Beispiel man niemals gleichkommen konnte. Ihr Einfluss auf das Adeptus Sororitas, fr das sie zu einem Symbol vollkommener Verehrung wurde, war wundersam sie war eine Lebende Heilige, der die Schwestern mitten in den Wirbel des Chaos gefolgt wrem, htte sie sie dorthin gefhrt. Das Imperium verlor Celestine, als sie gegen den Rebellenkriegsherrn von Forrax kmpfte. Als der wahnsinnige Kriegsherr die Kernschmelze des antiken Atommeilers im Herzen seiner Festung auslste, wurde das Gebiet in vielen Meilen Umkreis zu Atomen zerblasen. Viele glauben, dass sie in diesem Moment des Sieges starb, doch niemand berlebte, um einen Augenzeugenbericht vom Ende der Schlacht abgeben zu knnen. Der mchtige Turm der Helden auf dem gesegneten Terra lutete einmal, um ihren Verlust fr die Glubigen zu verknden; eine Milliarde Seelen hielten inne in ihrer tglichen Arbeit und sahen in Richtung des Imperialen Palastes, vereint in ihrer Trauer um die gefallene Heldin. Doch den Sororitas, im Konvent Prioris zum Gebet versammelt, ward leichter ums Herz ob des trauervollen Klanges, denn sie wussten: war Celestine gefallen, so sa sie in diesem Moment an der Seite des Imperators.

Punkte KG BF S W St. Celestine 201 5 5 3 (5) 3

LP 3

I 5

A MW RW 3 10 2+/4+

Eine Armee der Hexenjger mit 1500 oder mehr Punkten darf Sankt Celestine als besonderes Charaktermodell aufnehmen. Wenn du sie auswhlst, gilt sie als eine der HQ-Auswahlen deiner Armee und muss exakt wie unten aufgefhrt eingesetzt werden. Sie darf keine zustzliche Ausrstung erhalten.
Ausrstung: Die Flammenklinge und die Rstung der Sankt Katherina SONDERREGELN Adeptus Sororitas: Sankt Celestine unterliegt den auf Seite 18 aufgefhrten Sonderregeln. Unabhngiges Charaktermodell: Celestine ist ein unabhngiges Charaktermodell und unterliegt allen entsprechenden Regeln im Warhammer 40.000 Regelbuch. Rstung der Sankt Katherina: Diese in hchstem Mae verehrte Rstung verleiht entweder einen 2+ Rstungswurf oder einen 4+ Rettungswurf. Furchtlos: Celestine besteht automatisch jeden Moral- und Niederhaltentest, den sie ablegen muss, selbst wenn sie ihn normalerweise automatisch verpatzen wrde. Diese Fhigkeit bertrgt sich auf die Einheit, der sie eventuell angeschlossen ist. Wundersame Intervention: Sollte Celestine ihren letzten Lebenspunkt verlieren, muss sie sofort einen unmodifizierten Test auf den Moralwert ablegen. Wenn der Test verpatzt wird, wird sie als Verlust entfernt. Besteht sie ihn dagegen, wird sie vom Tisch entfernt und in Reserve platziert. Beginne im nchsten Spielzug der Hexenjger fr ihre Rckkehr zu wrfeln in diesem Spielzug erscheint sie bei einem W6Wurf von 4+, im nchsten bei 3+, und so weiter, entsprechend den Sonderregeln fr Reserven. Dieser Wurf kann nicht modifiziert werden (z.B. durch Ausrstung wie die Hochleistungsfunkausrstung), es sei denn als Teil einer Missionssonderregel. Wenn sie verfgbar wird, kommt Sankt Celestine mittels der Regeln fr Schocktruppen und mit einem Lebenspunkt wieder aufs Spielfeld. Dies gilt auch, wenn sie durch sofortiges Ausschalten ums Leben gekommen ist, und kann ohne Weiteres mehrmals in einer Schlacht passieren. Zum Berechnen der Siegespunkte wird Celestine dann als Verlust gewertet, wenn sie ihren Test auf den Moralwert beim Verlieren des letzten Lebenspunktes verpatzt, oder wenn sie ihn besteht, sich bei Spielende aber immer noch in Reserve befindet. Die Flammenklinge: Dieses geheiligte Relikt gilt als heilige Waffe und darf in der Schussphase wie ein Flammenwerfer abgefeuert werden. Es zhlt nicht gegen das Maximum von einer heiligen Waffe pro Armee. Ergeben: Celestines Anwesenheit erhht die Gesamtzahl der Glaubenspunkte der Armee um 3. Sie profitiert allerdings nicht von der Mrtyrertod-Sonderregel, stattdessen wird der Glaubenspool sofort um W6 Punkte verringert, wenn sie das erste Mal aus irgendeinem Grund aus dem Spiel entfernt wird. Wenn die Gesamtzahl der Glaubenspunkte dadurch auf 0 fllt, knnen fr den Rest des Spiels keine Glaubenspunkte mehr durch Mrtyrertode erzeugt werden. Schwingen des Glaubens: Die Flgel haben dieselben Auswirkungen wie ein Sprungmodul und erlauben es Celestine, die ZurckfallenSonderregel der Seraphim zu benutzen. Zustzlich darf Celestine in der Nahkampfphase statt eines Angriffs eine zustzliche Bewegung von bis zu 6 Zoll durchfhren, wenn sie sich nicht im Nahkampf befindet oder einem Trupp angeschlossen ist. Diese zustzliche Bewegung wird nach den Regeln fr Modelle mit Sprungmodulen abgehandelt. Celestine darf diese Bewegung in dem Spielzug durchfhren, in dem sie nach den Regeln fr Schocktruppen erscheint, kann sie aber nicht dazu benutzen, in einen Nahkampf zu gelangen.

Einem Engel gleich war sie, so rein wie die rechtschaffene Zerstrung. Sie warf die Verderbten nieder und entfachte die Herzen der Gerechten. Als sie dahinschied, schrien eine Million Stimmen ihren Namen. Werden wir je wieder ihresgleichen erblicken? Nein, nicht jetzt, noch jemals wieder Schwester Patricia, Ordensfamula, zum Verschwinden von Sankt Celestine

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HEXENJGER ZUSAMMENFASSUNG
KG BF
Groinquisitor Inquisitor Principalis Procurata Prediger Celestia Prioris Celestia Prioris Sororita Seraphim Prioris Seraphim Arco-Flagellant Dominatris Repentia Assassine Todeskult-Assassine Inquisitionsgardist Gardistenveteran Scherge Krieger Kreuzritter 4 4 4 4 3 4 4 3 3 4 4 4 4 4 5 5 3 3 3 3 4 4 4 5 5 3 4 4 4 4 4 4 0 4 4 5 4 4 4 3 4 3

S
3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3(6) 4 4 3 3 3 3 3

W
3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 5 3 3 4 3 3 3 3 3 3

LP
3 2 3 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 1 1 1 1 1

A MW RW
10 3+ 8 4+ 10 3+ 9 3+ 8 9 3+ 9 3+ 9 3+ 8 3+ 9 3+ 9 3+ 8 4+* 10 4+ 6 4+ 10 4+* 8 5+* 8 4+ 8 4+ 8 6+ 8 4+ 8 4+* * Rettungswurf

4 3 4 2 4 3 4 2 4 2 4 2 4 1 3 2 3 1 4 2 4 1 4 1/W6 4(5) 2(3) 3 1 5 3 5 2 3 1 3 2 3 1 3 1 3 1

KG
Land Raider Rhino Immolator Exorzist Chimre Luterer 4

BF
4 4 4 4 3 2

Panzerung S Front Seite Heck


5(10) 14 11 11 13 12 11 14 11 11 11 10 11 14 10 10 10 10 10

I
3

A
W6

SONDERREGELN Schild des Glaubens: Jede Psikraft, die gegen eine Einheit des Adeptus Sororitas gerichtet ist oder sie in ihrem Wirkungsbereich hat, wird bei einem W6-Wurf von 5+ negiert. Psiwaffen knnen Modelle des Adeptus Sororitas nicht mittels ihrer Sonderregel ausschalten (sie werden stattdessen als Energiewaffen behandelt). Gemeine Psikrfte haben keinerlei Wirkung gegen sie. Heilige Wut: Nicht bereits im Nahkampf gebundene Modelle mssen sich mit ihrer maximalen Bewegungsreichweite +W6 Zoll auf die nchste gegnerische Einheit zubewegen; die zustzlichen W6 Zoll Bewegung ignorieren schwieriges Gelnde. Sie mssen immer angreifen und vorstrmen, wenn sie dazu in der Lage sind. GLAUBENSAKTE Faust des Imperators: Wrfle gleich oder unter der momentanen Truppgre (12 ist immer verpatzt). Wird in eigener oder gegnerischer Nahkampfphase vor den Trefferwrfen benutzt. +2 Strke, attackieren mit Initiative 1. Gttliche Fhrung: Wrfle gleich oder unter der momentanen Truppgre (12 ist immer verpatzt). Wird in eigener oder gegnerischer Nahkampfphase bzw. eigener Schussphase vor den Verwundungswrfen benutzt. In der Schussphase gelten alle Schadenswrfe von 6 als DS 1. In der Nahkampfphase gelten alle Schadenswrfe von 6 als von einer Energiewaffe verursacht. Mrtyrerseelen: Wrfle gleich oder ber der momentanen Truppgre. Wird zu Beginn der gegnerischen Schussphase benutzt, oder zu Beginn der eigenen oder gegnerischen Nahkampfphase. Die Rstungswrfe der Einheit werden fr die Dauer der Phase zu Rettungswrfen. Die Leidenschaft: Wrfle gleich oder ber der momentanen Truppgre. Wird zu Beginn der eigenen oder gegnerischen Nahkampfphase benutzt. Die Initiative der Einheit steigt um +2. Darf nicht mit Faust des Imperators kombiniert werden. Beeinflusst keine Waffen oder Ausrstung, welche die Initiative modifizieren. Licht des Imperators: Wrfle gleich oder ber der momentanen Truppgre. Wird zu Beginn der eigenen Bewegungsphase benutzt. Die Einheit ist bis zum Beginn der eigenen Bewegungsphase furchtlos und besteht automatisch alle Niederhaltentests und Tests auf den Moralwert. Sollte die Einheit gerade auf dem Rckzug sein, wenn sie das Licht des Imperators anwendet, sammelt sie sich auerdem automatisch und ignoriert die normalen Beschrnkungen dafr.

Waffe

Reichweite S
7 4 4 3 8 4 4 3 6 5 5 4 3 3 8 8 9 3 8 4 8 4 8 7 7 7 3 X 4

DS Typ, Anmerkungen
4 5 5 5 1 5 6 6 4 4 4 6 5 5 3 2 2 1 6 3 6 1 2 2 2 6 5 DS 1 3 1 Schwer 2 Pistole Schnellfeuer Sturm 2; verwundet Psioniker auf 2+, kein Rstungswurf Schwer W6 Sturm 1; kein Deckungswurf Schnellfeuer; berhitzen Sturm 1; Explosiv Sturm 1 Schwer 3 Sturm 1; kein Deckungswurf Schwer 3 Schnellfeuer Pistole Schwer 1 Pistole; 2W6 Panzerungsdurchschlag auf 3 Zoll Schwer 1 Pistole Sturm 1; 2W6 Panzerungsdurchschlag auf 6 Zoll Sturm 1; Explosiv Schwer 1 Schwer 1; Explosiv Schwer 1; 2W6 Panzerungsdurchschlag auf 12 Zoll Schwer 1; Explosiv; berhitzen Schnellfeuer; berhitzen Pistole; berhitzen Sturm 2 Schwer 1; 2+ zum Treffen; 4+ zum Verwunden Sturm 2 Typ Sperrfeuer, Geschtz Sperrfeuer, Geschtz, 2W6 Panzerungsdurchschlag Siehe Armeelisteneintrag

Maschinenkanone 48 Zoll Boltpistole 12 Zoll Bolter 24 Zoll Kombi-Armbrust 24 Zoll Exorzist-Rakete 48 Zoll Flammenwerfer Schablone 24 Zoll Feuerwaffe Granatwerfer (Fragment) 24 Zoll Granatwerfer (Spreng) 24 Zoll Schwerer Bolter 36 Zoll Schw. Flammenw. Schablone Maschinengewehr 36 Zoll HE-Lasergewehr 24 Zoll HE-Laserpistole 12 Zoll Radarsuchkopfrakete Unbegrenzt 6 Zoll Infernopistole 48 Zoll Laserkanone Laserpistole 12 Zoll Melter 12 Zoll Raketenwerfer (Fragment) 48 Zoll Raketenwerfer (Spreng) 48 Zoll S48 Zoll Mrser Multimelter 24 Zoll Plasmakanone 36 Zoll Plasmawerfer 24 Zoll Plasmapistole 12 Zoll Schrotflinte 12 Zoll Scharfschtzengewehr 36 Zoll Sturmbolter 24 Zoll Orbitalwaffen Lanzenschlag Meltertorpedo Anti-Psi-Bombe Strke 10 8 9

PSIKRFTE
Gttliches Urteil: Wird in der Schussphase angewendet, anstatt eine Waffe abzufeuern. Eine gegnerische Einheit in 18 Zoll Umkreis, die sich nicht im Nahkampf befindet, muss einen Moraltest durchfhren, der durch den Unterschied zwischen ihrem MW und dem des Inquisitors (soweit vorhanden) modifiziert wird. Hexenhammer: Wird in der Schussphase angewendet, anstatt eine Waffe abzufeuern. Darf auch im Nahkampf verwendet werden und bentigt keine Sichtlinie. W6 gegnerische Psioniker, beginnend mit dem nchsten, mssen einen Test auf den Moralwert bestehen oder erleiden eine Gefahren des Warp-Attacke. Hammerfaust: Wird zu Beginn einer beliebigen Nahkampfphase eingesetzt. Verdoppelt die Grundstrke des Anwenders bis zu seinem nchsten Spielzug. Der Psioniker gilt, als sei er mit einer zustzliche Nahkampfwaffe ausgestattet. Beachte, dass diese Kraft weder Rstungswrfe noch die Attackenreihenfolge beeinflusst. Der Psioniker darf bis zum Beginn seines nchsten Spielzuges keine Waffen benutzen. Sein Wille geschehe: Wird in der Nahkampfphase benutzt, bevor irgendwelche Attacken durchgefhrt werden. Jeder Lebenspunktverlust, den der Inquisitor verursacht, gilt fr die Berechnung des Kampfergebnisses doppelt. Purgatus: Wird in der Schussphase angewendet, anstatt eine Waffe abzufeuern. Das Ziel darf ein beliebiges feindliches unabhngiges Charaktermodell in 24 Zoll Umkreis sein. Beide Spieler wrfeln mit einem W6 und addieren ihren MW. Erzielt der Inquisitor ein hheres Ergebnis, wird der MW des gegnerischen Charaktermodells fr den Rest des Spiels auf 3 reduziert. Darf nur einmal erfolgreich pro feindlichem Charaktermodell benutzt werden. Vernichtung: Wird in der Schussphase des Psionikers eingesetzt, statt eine Waffe abzufeuern. Zhlt als Waffe mit folgendem Profil. Reichweite: 18 Zoll S5 DS 5 Sturm W6 Fhre Treffer-, Schadens-, Rstungs- und Deckungswrfe normal durch. Ignoriert Rettungswrfe. Wort des Imperators: Wird zu Beginn der gegnerischen Nahkampfphase eingesetzt. Gegnerische Einheiten, die den Psioniker oder die Einheit, der er angehrt, angreifen wollen mssen einen Test auf den Moralwert bestehen. Wenn dieser misslingt, darf die Einheit in diesem Spielzug berhaupt nicht angreifen.

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