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GUA

Square Rol de accin 1 Jugador Castellano

Quieres acompaar a Sora y al resto de sus amigos a travs de todos los mundos Disney para evitar que sucumban al poder de los Sincorazn? Entonces preprate, porque el camino es largo y peligroso, aunque con esta gua ser algo ms fcil.
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Memory Card 2 (120 Kbytes) Dual Shock 2 + 3 aos 29,95 t

PLATINUM PS2

Despertar
Si eliges el nivel Normal, los enemigos sern ms sencillos de derrotar. La seleccin del arma ser muy importante para la evolucin de Sora.

ras la escena de video aparecers en una sala con una gran plataforma central en la que se distingue la figura de Blancanieves. Dirgete hacia el centro de dicha plataforma y espera a que aparezcan tres pedestales con tres objetos distintos. Estos objetos son una Espada, un Bastn y un Escudo. Para escoger el objeto que ms te interese, haz que nuestro protagonista suba al pedestal correspondiente; tras elegir el objeto que ms te interese, tendrs que hacer lo mismo con el que menos te importa. Tendrs varias oportunidades para elegir bien la combinacin de modo que piensa el modo en el que quieres jugar. Dependiendo de los objetos que elijas y en el orden en el que lo hagas, Sora evolucionar de un modo u otro (Cuadro PRIMERA ELECCIN).

un verdadero combate. Adems te explicarn todos y cada uno de los parmetros de nuestro protagonista. Tras una segunda fase de entrenamiento en la que s tendrs que derrotar a todos los enemigos, una gran mancha negra invadir el escenario haciendo que Sora despierte en otro nivel, esta vez en la plataforma de Alicia en el Pas de las Maravillas. Avanza hasta la puerta situada al fondo de la plataforma y sigue atento las instrucciones. Una vez hayas inspeccionado la puerta, aparecer un cofre al otro lado de la sala. Corre hacia all y brelo para recoger una Pocin. Acto seguido, mueve la caja del centro para probar los movimientos que podrs hacer luego. Rompe la caja para conseguir una nueva Pocin y aprender a utilizar los Objetos. Lo ltimo que tendrs que hacer es conseguir levantar el barril o romperlo para que se abra la puerta y puedas cruzar por ella. Aparecers en una zona de las Islas del Destino en la que te encontrars a Tidus, Wakka y Selphie (personajes de la saga FF). Habla con ellos y recuerda que tus respuestas condicionarn la velocidad con la que Sora aprenda habilidades (Cuadro EL TEST).

Tras la correspondiente eleccin, la plataforma de Blancanieves se destruir haciendo que Sora caiga al vaco hasta llegar a una segunda plataforma, la de Cenicienta. En este lugar tendrs que practicar todos los movimientos de ataque. Sigue cada paso que te marca la Voz para pasar a otra zona. Tendrs que luchar contra los Sincorazn a modo de entrenamiento, pero no ser

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En los primeros minutos del juego te explicarn los movimientos de Sora.

Tendrs que pelear con las sombras, pero slo como entrenamiento.

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Primera Eleccin
Dependiendo de las elecciones que hagas en el mundo de Blancanieves las habilidades del protagonista con el arma sern distintas, as como la Fuerza, la Defensa, los Puntos de Habilidad o los Puntos Mgicos. Por eso tendrs que estudiar con mucha calma y detenimiento las opciones que te interesen ms de acuerdo con tu forma de actuar en el juego. A continuacin te explicamos las posibles combinaciones que puedes elegir y los cambios de las estadsticas de nuestro protagonista en funcin de las elecciones que hagas: Si eliges en primer lugar la Espada de Ensueo y en segundo lugar el Bastn de Ensueo las estadsticas de Sora al inicio del juego sern las siguientes: 2 PM, 1 PH, 5 FUE, 2 DEF . Si eliges primero la Espada de Ensueo y despus el Escudo de Ensueo las estadsticas sern las siguientes: 2 PM, 3 PH, 5 FUE, 1 DEF . Si por el contrario eliges en primer lugar el Bastn de Ensueo y en segundo lugar la Espada de Ensueo las estadsticas sern las siguientes: 3 PM, 3 PH, 2 FUE, 3 DEF .

Escogiendo en primer lugar el Bastn de Ensueo y en segundo lugar el Escudo de Ensueo las estadsticas sern las siguientes: 3 PM, 3 PH, 4 FUE, 1 DEF . Si escoges en primer lugar el Escudo de Ensueo y en segundo lugar la Espada de Ensueo la tabla de estadsticas quedar de la siguiente forma: 2 PM, 3 PH, 3 FUE, 4 DEF .

Si optas por elegir primero el Escudo de Ensueo y despus el Bastn de Ensueo las estadsticas sern las siguientes: 2 PM, 1 PH, 4 FUE, 4 DEF . Al subir de nivel sabremos en que parmetros aumentaremos ms fcilmente a lo largo del juego. De ti depende elegir lo que te interese ms. Ms adelante podrs ver en el cuadro de Habilidades de Sora cmo evoluciona el personaje en cada nivel.

Tras

responder a nuestros viejos conocidos, te darn la opcin de seguir la aventura o volver a hablar con ellos para cambiar las opciones. Una vez tengas todo claro aparecers en una nueva plataforma, esta vez la de la Bella Durmiente. Al avanzar al centro de la zona, justo en la cara de la princesa, aparecer un nuevo cuadro explicativo; despus, los

Sincorazn te atacarn de nuevo. Destruyelos sin perder un instante y al acabar aparecer tu primer punto para salvar: los Crculos de Luz; avanza por las pequeas plataformas de colores que aparecen en la sala para llegar a la zona de la Bella y la Bestia y poder enfrentarte de esta manera al enemigo final de la zona (Cuadro EL LADO OSCURO).

El Lado Oscuro
VITALIDAD: 240 Por ser el primer combate no te lo pondrn muy difcil. Para empezar, atcale a sus muecas segn marque el punto fijo (con R1) y ten cuidado con los pequeos Sincorazn que aparecern de las sombras. Hagas lo que hagas, Lado Oscuro se enfadar y se tragar a nuestro protagonista o acaso todo ha sido un sueo?

El Test
Las preguntas que te realizarn los personajes de Final Fantasy determinarn la velocidad en la que Sora aumentar de Puntos de Experiencia. Tidus, Wakka y Selphie podrn calificar a nuestro amigo como Dotado, Normal o Rezagado. Si por ejemplo lo puntan como Rezagado, adquirir los Puntos de Experiencia ms lentamente que si lo puntan de Normal o Dotado. A continuacin exponemos una relacin de las respuestas con la calificacin correspondiente. Tidus: qu te asusta ms: envejecer (1), ser diferente (2), ser indeciso (3). Wakka: qu es ms importante: ser el nmero uno (4), la amistad (5), mis posesiones valiosas (6).

Selphie: qu quieres en la vida: ver lo que nadie ha visto (7), saber cmo es el mundo (8), ser fuerte (9). La correlacin de respuestas correcta es sta, toma nota: Sora ser DOTADO si elige las siguientes opciones en este orden: (1) (4) (7), (1) (5) (7), (1) (4) (8), (1) (4) (9), (1) (6) (7), (2) (4) (7), (3) (4) (7).

Por el contrario ser Normal si opta por: (2) (5) (7), (3) (5) (7), (1) (5) (8), (1) (5) (9), (1) (6) (8), (2) (4) (8), (2) (4) (9), (2) (5) (8), (2) (5) (9), (2) (6) (8), (3) (4) (8), (3) (5) (8). Ser Rezagado si elige estas respuestas: (2) (6) (7), (3) (6) (7), (3) (6) (8), (1) (6) (9), (2) (6) (9), (3) (4) (9), (3) (5) (9), (3) (6) (9).

01. Islas del Destino


ras la escena de vdeo en la que se darn a conocer los amigos de Sora comenzar la aventura. Habla con Kairi y sabrs los materiales de la balsa que debes reunir. Si no te ha quedado claro, pregunta de nuevo a nuestra amiga para que te d alguna pista de donde encontrar estos objetos. Puedes mirar su localizacin en el mapa. Encontrars

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uno de los Leos en la playa, debajo del puente que hay sobre el mar (1). Si vas a la choza que hay bajo el tronco podrs salvar la partida en un Crculo de Luz. Adems, unas escaleras te permitirn llegar al puente que da a la isla. Sube por la rampa que hay cerca de la catarata y llega hasta los islotes

situados ms a la izquierda de la playa. All te encontrars con Tidus y con otro de los objetos que necesitas para Kairi, la Cuerda (2). Retrocede y sube las rampas y las escaleras que te conducen hasta el gran rbol situado en el centro de la playa. All vers una sala en la que podrs recoger el Pao Grande (3) para llevrselo a Kairi.

La cuerda que necesita Kairi se encuentra en la misma plataforma que Tidus (a la izquierda del gran rbol).

PLATINUM PS2

Despus de haber ganado a todos los habitantes de la isla, tendrs que luchar contra todos a la vez.

Si no encuentras algn objeto, habla con Kairi para obtener pistas sobre su localizacin.

Cuando hayas terminado de recoger los objetos, dirgete hacia Kairi y habla con ella.

Por ltimo, sube por la Choza Costera (donde se encuentra el Crculo de Luz) hasta el Puente y avanza hasta la isla para recoger el segundo Leo (4). Antes de llevar estos objetos a nuestra compaera, que los est esperando, te recomendamos que hables con el resto de los personajes que hay en la isla para poder enfrentarte a distintos retos (Cuadro MINIJUEGOS ISLA).

Una vez hayas realizado las tareas extra de este primer da en la Isla, renete con Kairi para darle los objetos que pidi. Al hablar con ella, te darn la oportunidad de descansar o de investigar la isla, opta por la segunda opcin si has dejado algo sin hacer. Tras la divertida escena de vdeo, preprate para afrontar el segundo da en la Isla. Si hablas con Wakka, te dar una pista sobre una zona secreta.

Recuerda este lugar para buscar algo en ella un poco ms adelante en tu aventura. Adems, podrs hablar con el resto de los personajes para saber ms de la historia. Cruza por la puerta que haba detrs de Kairi el primer da en la Isla para llegar a la Ensenada. All te esperan dos nuevos retos, desafiar a Riku a una carrera por la isla y conseguir ms objetos para Kairi (Cuadro CARRERA EN LA PLAYA)

Minijuegos de la Isla
Para empezar, te diremos la localizacin exacta de los personajes durante el primer da de la aventura. As podrs encontrar a Wakka en la playa cerca de la Choza Costera, a Selphie en el muelle, sobre las barcas, a Tidus entre las dos islas de la izquierda del mapa y a Riku en la isla a la que lleva el puente. Cada uno de ellos te retar a una pelea. - Pelea contra Wakka: acrcate a l a la vez que esquivas sus balonazos e intenta golpearle el mayor nmero de veces posible intentando realizar un combo largo. Observa atentamente sus movimientos para no encontrarte con un baln en plena cara y todo ir sobre ruedas. - Duelo contra Selphie: en esta lucha tendrs que estar muy atento a la cuerda de nuestra amiga, ya que har que Sora reciba golpes a una distancia mayor. Procura evitar sus ataques saltando cuando veas que despliega la cuerda al mismo tiempo que atacas desde el aire, ser la forma ms sencilla para que Selphie encaje todos nuestros golpes. - Combate con Tidus: nuestro amigo desenfundar la espada al acercarte y te atacar con ella. Procura esquivar su ataque a la vez que le golpeas para pillarle desprevenido y poder ganar de esta forma la tercera pelea. - Los tres a la vez: una vez hayas peleado contra estos tres personajes al hablar con ellos te darn la posibilidad de luchar con todos ellos a la vez. Escoge dicha opcin y preprate para el verdadero combate. No hay turnos, todos te atacarn al mismo tiempo, de modo que si te ocupas de un

solo personaje los dems te atacarn por la espalda o por cualquier otro lado. Intenta llevar un orden para que no se te agolpen todos a la vez. Golpea a uno y acto seguido dirgete a otro y as sucesivamente hasta que los derrotes a todos. Cuando lo consigas obtendrs una Pocin. - Reto contra Riku: sin duda este ser el combate ms complicado. Debes esquivar sus ataques por la izquierda y vigilar atentamente sus movimientos al levantarse,

ya que puedes encontrarte con sus botas en toda la cara. No pares de golpearle y ten toda la paciencia necesaria hasta que puedas derrotarle. Los Puntos de Experiencia que vayas consiguiendo en el combate se irn sumando a tu marcador y cuando ganes obtendrs una Pocin. Si una vez que hayas ganado te apetece seguir luchando contra Riku, obtendrs de nuevo y una vez ms los Puntos de Experiencia y la Pocin.

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Antes de pasar al da siguiente, da otra vuelta por la isla para no dejarte nada.

En la segunda zona de la isla tendrs que enfrentarte a Riku en una carrera.

Si ganas obtendrs una Piedra Bonita, objeto que necesitars ms adelante

Utiliza la caja de madera para llegar al agujero en la roca y coger el cofre.

Riku lo encontrars cerca de la puerta de entrada y a Kairi ms al fondo, al lado de la balsa. Habla con ella para que te d la lista de todos los objetos que necesitas y preprate para una bsqueda a fondo. Nada ms hablar con ella te dar una Botella Vaca con la que podrs recoger agua de la catarata (5), bien de la que est en la zona costera o de la que est al lado del puente roto de la Ensenada.

Carrera en la Playa
Para conseguir ganar a Riku fcilmente en esta competicin, te propondremos un atajo alternativo que te dar la victoria. Desde la zona del comienzo, en lugar de avanzar por el puente roto, baja de un salto al agua por la zona que hay a la derecha, sube despus por las escaleras que encontrars al fondo y djate caer en la playa. Sube por la pequea rampa que vers al fondo, pasada la balsa y sube por ella hasta ver dos plataformas, una a la izquierda y otra a la derecha. Sube en la de la izquierda y salta a la siguiente ms a la izquierda hasta llegar al punto de control. Una vez que ests all, asegrate de que lo activas y baja a continuacin hasta la zona de los rboles para retroceder por el mismo

camino hasta llegar al inicio de la carrera. Cuando ganes obtendrs como recompensa una Piedra Bonita y si ganas la primera vez, la nave tendr el nombre que t hayas escogido, pero solo si consigues la victoria la primera vez que compitas aqu.

Retrocede hasta la torre de madera y busca a la izquierda la primera Seta (6). En la misma zona podrs ver un agujero en la pared de la izquierda. Coge la caja de madera que hay ms a la derecha y podrs llegar hasta l fcilmente, slo te queda abrir el bal para recoger de su interior un Collar Coraza (7). Regresa a la zona de las palmeras y late a golpes con una de ella, tendrs que esperar a que caiga un Coco Amarillo (los marrones no valen para nada) y cogerlo antes de que desaparezca (8); repite esto una

vez ms hasta conseguir el otro coco. No todas las palmeras dan cocos amarillos, de hecho slo hay dos, de modo que no te entretengas demasiado en una palmera que no te da lo que buscas. Encontrars otra seta detrs de la sospechosa roca que hay en la playa, en la zona de Kairi. Slo empuja la roca y entra en la cueva para coger la Seta (9). Para encontrar el siguiente objeto, retrocede hasta la zona Costera y sube las escaleras. Antes de cruzar el puente observa las palmeras que

hay a tu alrededor. Trepa por la ms fina y luego salta hacia la gorda situada justo detrs de ella para poder coger el Huevo (10). Si has hablado con Wakka sabrs que hay una zona secreta al lado de la catarata. Entra por la cueva y llegars a una pequea estancia con la tercera Seta (11). Al entrar en esta zona podrs presenciar una nueva escena de vdeo que har que se te pongan los pelos como escarpias, ya vers.

Slo te queda encontrar los tres peces que te pidi Kairi. Podrs recogerlos en los siguientes lugares: al lado del muelle donde se encuentra Selphie (12), enfrente de la playa, hacia a la mitad (13). Desde aqu nada hacia la isla para coger el tercero (14). Habla con Kairi. De nuevo podrs decidir si se acaba el da o si quieres seguir paseando por la Isla, as podrs seguir luchando con tus compaeros para coger Experiencia.

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En el lugar en el que se encuentra la balsa encontrars una zona con palmeras. Golpalas para conseguir cocos.

Tendrs que dirigirte al escondite del gran rbol para poder encontrar una de las setas para Kairi.

Para localizar mejor los peces, puedes utilizar la funcin Blanco Fijo. Despus, slo acrcate a ellos.

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Observa atentamente la escena de vdeo que viene a continuacin y preprate para la primera gran batalla del juego. Una vez vuelvas a tener el control de Sora, tendrs que huir de los Sincorazn que vayan apareciendo, ya que con la espada de madera no puedes hacer nada. Dirgete todo lo rpido que puedas hacia el Lugar Secreto para comprobar que, por arte de magia, ha aparecido una puerta misteriosa. Despus corre al lugar donde se encontraba Riku habitualmente, es decir, hasta la Isla. Te aconsejamos que guardes la

El Lado Oscuro 2
VITALIDAD: 300 Al igual que al principio del juego, ataca a las muecas cuando las deje cerca de Sora. Huye de las bolas negras que lanza y vigila los Sincorazn que aparecern cuando invada de sombras el escenario. Tienes que ganar el combate para poder avanzar en el juego, no como al principio que slo bastaba con darle unos cuantos golpes. rmate de valor y no dejes de golpear sus muecas en ningn momento. El Lado Oscuro hundir la mano en la arena y sacar una gran bola roja. Tendrs que vigilar que los fragmentos no caigan en ningn momento sobre la cabeza de nuestro amigo o le quitarn Puntos de Vitalidad.

Cuando llegue la noche, nos sorprendern unas cuantas sombras.

Una vez hayas conseguido la Llave Espada, dirgete al lugar secreto.

partida en la Choza Costera antes de dirigirte hasta all, por lo que pueda pasar despus. Al llegar a la Isla una escena de vdeo nos mostrar cmo las sombras atrapan a Riku para llevrselo a otro mundo. Acto seguido, Sora

aparecer con la Espada Llave en la mano y podrs destruir a las sombras que te molesten (si eliminas a un buen nmero de sombras obtendrs una Pocin como premio). Ve a la entrada del Lugar Secreto y preprate para lo que viene ahora (Cuadro EL LADO OSCURO 2).

Mapa

Islas del Destino


Leyenda
Crculo de Luz
A Choza Costera 9 6 5 11 B B Escondite C Casa del rbol

Comienzo

8 C 2

7 3

1 LEO 2 CUERDA 3 PAO

1 12 13 14 A 10

4 LEO 5 AGUA 6 SETA 7 COLLAR CORAZA 8 COCOS 9 SETA 10 HUEVO 11 SETA

12 PESCADO 13 PESCADO
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14 PESCADO

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02. Ciudad del Paso


ras la escena de vdeo veremos cmo Sora despierta en una nueva ciudad. Preprate para sumergirte en sus calles y edificios en busca de nuevos retos que cumplir. Para empezar, puedes dirigirte a la Tienda de Accesorios que se encuentra en el centro de la plaza, all podrs guardar la partida y conocer a Cid (un viejo amigo para los seguidores de FF). Recuerda volver aqu cuando te hayas encontrado con Donald y Goofy. Puedes investigar la Tienda de Objetos, al lado de la de Accesorios, aunque no podrs comprar nada porque no tienes ni un Platn. A la derecha de la Tienda de Accesorios encontrars unas escaleras que llevan a un callejn cerrado. Sube por ellas y podrs ver cajas de diferentes tamaos en una esquina. Lo que tienes que hacer es empujar la caja ms grande hasta la pared de la Tienda de Accesorios. Acto seguido, coloca una de las cajas pequeas encima (sultala con el botn o la caja se romper). De este modo, podrs subir al tejado y abrir un cofre con una Tarjeta Postal (1). Ahora podrs ir al buzn de la plaza del Distrito 1 y dejarla all.

En busca de Len T

Al enviarla por correo, obtendrs un Chal. Vuelve a subir por las escaleras y dirgete esta vez a la derecha para cruzar la puerta que te lleva al Distrito 2. Nada ms entrar en la nueva zona, tendrs que encargarte de unas cuantas sombras. Ahora, al vencerlas no slo te darn Puntos de Vitalidad, sino que tambin obtendrs Platines y distintos objetos. Desde la entrada al Distrito 2 podrs investigar en el Hotel, la primera puerta a la izquierda, pero por ahora no podrs hacer nada. Desde la entrada al Distrito, avanza por la derecha para ver encima de un toldo otro cofre. Para cogerlo, salta sobre la parte ms alta de la barandilla que rodea el piso inferior y desde all salta al toldo. Dentro encontrars otra Tarjeta Postal (2) que cambiar en el Buzn. Puedes bajar al piso inferior y buscar en la casa de los 99 Dlmatas. Nada ms entrar te enterars de que los 101 cachorros se han perdido (Cuadro LOS 99 DLMATAS).

Los Crculos de Luz te permitirn salvar la partida a lo largo de la aventura.

Utiliza el buzn de la plaza para conseguir premios importantes.

La casa la encontrars al final de la plaza a la derecha. Dentro de la mansin no encontrars nada, pero puedes atravesar la zona para llegar hasta el otro lado del Hotel. Ocpate de las sombras que salgan a tu paso y observa a tu alrededor, podrs llegar fcilmente a los balcones de las habitaciones. Si te diriges al que est ms al fondo, encontrars un nuevo cofre con una Pocin (3) y su te dejas caer desde el balcn que est en el lado opuesto podrs abrir otro cofre con una Piedra Bonita (4). Desde ese mismo lugar, podrs ver un cofre en el suelo del piso inferior. Baja para abrirlo y as poder coger otra Pocin (5). Regresa a la plaza central del Distrito 2 y sube al tejado bajo que

hay en el centro; desde all podrs llegar a una pequea plataforma que sale de la pared del Saln de los Artilugios y poder abrir desde all otro cofre con una Omnipocin (6). Vuelve al Distrito 1 y entra en la tienda de Accesorios. Para que aparezca Len necesitas destruir cinco sombras. Antes de salvar la partida, sube al mostrador de la tienda y salta a la estantera que hay cerca de la puerta para llegar a otro cofre, esta vez con un Trozo de Mitrilo (7). Salva la partida y vuelve a la plaza. Al salir de la tienda vers a Len. Te tocar luchar un poco, aunque no hace falta que ganes. Una vez acabes con l o l contigo, nos sorprender otro vdeo.

Los 99 Dlmatas
En Ciudad de Paso est la Mansin de los Dlmatas, de Pongo y Perdita. Todos sus cachorros han desaparecido misteriosamente y tu deber ser encontrarlos recorriendo los distintos mundos. Los 99 cachorros se encuentran escondidos en cofres, de tres en tres. Una vez hayas recogido una cantidad considerable de cachorros, puedes volver a la Mansin para recoger premios. A continuacin pondremos una lista con la cantidad de cachorros obtenidos y el premio que obtendrs a cambio del favor: Por 12 cachorros: obtendrs Gumi Cura ++. Por 21 cachorros: obtendrs Gumi Piro ++. Por 30 cachorros: obtendrs Gumi Electro +. Por 42 cachorros: obtendrs Trozo de Mitrilo. Por 51 cachorros: obtendrs una Hoja arrancada y un Mitrilo. Por 60 cachorros: obtendrs un Omnielixir. Por 72 cachorros: obtendrs un Orichalcum. Por 81 cachorros: obtendrs un Gumi Artema. Por 90 cachorros: en esta ocasin obtendrs una Cinta.

Por 99 cachorros: obtendrs el poder del viento y bloques Gumi. Cuando hayas rescatado a todos, sin excepcin, habrs cumplido una de las condiciones primordiales para conseguir abrir el final secreto (adems de sellar las cerraduras de todos los mundos y ganar la Copa Hades en el Coliseo).

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Utiliza las cajas de madera al lado de la tienda de Cid para llegar al tejado.

Cada vez que recojas una Postal, recuerda utilizar el buzn de la plaza.

Para coger el cofre del toldo tendrs que saltar desde la barandilla.

Tendrs que pelear con Len si quieres encontrar a Donald y Goofy de una vez.

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Mapa
Distritos 1 y 3
Distrito 2
10 F

Ciudad de Paso

Distrito 2

7 B

C A

1 E 13

Canal oculto
D

Casa misteriosa

Salida

Distrito 2

Distrito 2
J 6 I

Leyenda
Crculo de Luz
Comienzo
Tros A Tienda Accesorios y Orfebrera J Casa de los Dlmatas y Torre del Reloj 1 TARJETA POSTAL 2 TARJETA POSTAL 3 POCIN 4 PIEDRA BONITA 5 POCIN 6 OMNIPOCIN 12 D Cables sin electricidad E Casita F Futura Tienda Nave Gumi 2 G Casa Misteriosa 7 MITRILO 8 ELIXIR 9 TARJETA POSTAL 10 TARJETA POSTAL 11 PIEDRA BONITA 12 TROZO MITRILO 13 TARJETA POSTAL
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H 11

B Tienda Objetos C Futura Casa de Gepetto

4 5

Distrito 1 Distrito 1

Distrito 3

H Hotel I Saln de los Artilugios

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ras la escena de vdeo, te enterars de muchas ms cosas sobre los distintos mundos que rodean a los protagonistas y sobre la Llave Espada. Una vez recuperes el control de Sora, la Llave

Buscando a Donald y Goofy T


Espada funcionar como llave y podrs abrir distintos objetos. Habla con Yuffie o con Len, de ese modo podrs abrir el cofre que hay en el centro de la sala y coger un Elixir (8). Adems, podrs salvar la partida en otro Crculo Mgico.

Habla con Len si quieres salir de la habitacin, y dile que ya ests listo para lo que te espera fuera. Al salir, descubrirs que los enemigos contra los que tendrs que luchar son ms fuertes, pero as Sora adquirir ms Puntos de Experiencia. Regresa hasta el Distrito 1 y avanza hasta la Tienda de Accesorios; en la entrada

vers a Aeris y si hablas con ella te dar una Omnipocin. Ve a la entrada al Distrito 3 y preprate para reencontrarte con Donald y Goofy y librar la primera batalla unidos. Deshazte de todos los Sincorazn del escenario y preprate para un nuevo combate (Cuadro LA ARMADURA) Al finalizar el combate vers un vdeo en la que aparecern todos los malsimos protagonistas de las pelculas de Disney (te darn una pista de lo que te espera despus) y Aeris te obsequiar con 100 Platines para comprar en las tiendas adems de varios consejos. Investiga la Ciudad del Paso a fondo.

Podrs abrir el cofre de la mesa con la Llave Espada. Slo inspeccinalo.

La Armadura
VITALIDAD CUERPO: 700 VITALIDAD MANOS: 84 VITALIDAD PIES: 196 Antes de liarte a golpes con el cuerpo de La Armadura como un poseso, ocpate primero de las extremidades y por ltimo del cuerpo, ya que tiene ms vitalidad. Tambin puedes atacar la parte contraria a la que estn atacando nuestros nuevos compaeros, por ejemplo, si ellos se ocupan de los pies, ataca a las manos y as sucesivamente. No ser un enemigo muy difcil de vencer, de modo que aprovecha la ocasin, porque de ahora en adelante esto no ser lo habitual. Si andas mal de vida y nuestros amigos se dan cuenta, te darn Pociones. T haz lo mismo con ellos si quieres.

Antes de salir de la habitacin, salva la partida en el Crculo de Luz.

Habla con Len para poder seguir la bsqueda de nuestros amigos.

Al entrar en el Distrito 3 te enfrentars a los enemigos con ayuda...

Con los accesorios podrs mejorar las estadsticas de nuestros amigos.

Nos reiremos de lo lindo con las ocurrencias de Donald y Goofy.

Tras el encuentro, los protagonistas de FF nos darn algunos consejos.

Todos para uno A


hora que formas equipo con Donald y Goofy podrs acceder a lugares secretos y recoger valiosos objetos. Donald y Goofy explicarn a Sora todas las novedades. Para cambiar de mundo tendrs que utilizar la nave Gumy, pero esto lo detallaremos ms en un cuadro explicativo al respecto. Ni se te ocurra atravesar la puerta en este momento para coger la nave!, ya sabemos que te pica la curiosidad por

ver los dems mundos, pero paciencia, que ante todo hay que ir preparado y ms en estos tiempos Adems de advertirte de la existencia de la nave, te obsequiarn con el primer hechizo, Piro, ahora podrs utilizar magias para abrir puertas o para luchar, por ejemplo. Tambin te darn la primera habilidad, Voltereta, y aparecer Pepito Grillo para activar una nueva funcin en el men. Todo est listo para empezar.

Ahora podrs utilizar la magia para derrotar enemigos o abrir puertas...

Podrs aprender nuevas habilidades a lo largo de la aventura.

Lo primero que debers hacer ser entrar en la Tienda de Accesorios; antes de guardar la partida, descubrirs el significado de las marcas de colores que hay

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esparcidas por todo el escenario (Cuadro LAS MARCAS Tro). Antes de poder activar la marca de color verde tendrs que buscar

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Con la nueva magia Piro, entra en la tienda de accesorios de Cid y enciende la chimenea.

Sube a los tejados del Distrito 2 para poder llegar a un nuevo cofre y coger un Trozo de Mitrilo...

... en el mismo lugar podrs encontrar la entrada superior al Distrito 3 y coger otro objeto.

una de color azul. Salva la partida y dirgete a la chimenea de la tienda. Utiliza la magia que acabas de aprender para encenderla. Dirgete al bar que hay en la plaza del Distrito 1 para encontrar tu primera marca Tro. La encontrars frente a las mesas y al activarla, nuestros amigos aparecern en el piso superior del bar y podrn abrir el cofre para coger una Tarjeta Postal (9). Hazlo y obtendrs un Trozo de Mitrilo y una Omnipocin. Encontrars otro Tro de color azul a la izquierda de la puerta de la nave Gumi. Al activarlo conseguirs un montn de Platines. Ahora que puedes abrir las cerraduras con la Llave Espada,

dirgete a la barandilla detrs de la tienda de Accesorios, si la saltas aparecers en un pequeo piso inferior con una caja fuerte, brela para conseguir otra Tarjeta Postal (10). Si la llevas al buzn obtendrs a cambio un Omniter. Dirgete al Distrito 2 y entra en el Hotel, ahora podrs acceder a las habitaciones verde y roja y poder coger de esta ltima una Piedra Bonita (11). Accede al Distrito 3 en busca de la siguiente Marca Tro. La podrs encontrar en una esquina de la plaza. Desde el Saln de los Artilugios podrs llegar a los tejados; sube las escalerillas que encontrars a la derecha y una vez arriba cruza la

pasarela. Desde all salta por los tejados hasta llegar al tejado encima del callejn que conduce al Distrito 3. All podrs ver un cofre con un Trozo de Mitrilo (12). En ese mismo tejado encontrars una ventana que te lleva al Distrito 3. Entra por ella y avanza por el balcn hasta que aparezca sobre Sora una interrogacin. Elige Observa en el men y conseguirs otro Tarjeta Postal (13) que podrs cambiar en el buzn por Mitrilo. En el Distrito 3 podrs abrir la cerradura de la puerta que da al Distrito 1. Si avanzas ms a la izquierda, al lado de la puerta en forma de estrella encontrars unos cables. Slo podrs hacer algo si tienes Electro, y como no es el caso

tendrs que volver aqu ms adelante (slo as podrs hacer algo en el Saln de los Artilugios). Enfrente de esta avera y detrs del muro que rodea la plaza, vers una rampa de subida que te lleva a otro Tro azul. Actvalo para obtener ms Platines y un Bungalow. Sigue por el pequeo callejn, baja otra rampa y avanza a la derecha para encontrar una nueva puerta. brela gracias a la magia Piro para poder acceder a una nueva zona, la Casa Misteriosa.

Las Marcas Tro


Las marcas Tro estn esparcidas en distintos mundos de ensueo. En total hay 46, de cinco colores distintos, pero no te creas que podrs activarlas todas segn te las encuentres en el camino. Las marcas Tro se activan cuando todo el grupo aprenda a utilizarlas. Adems, slo aparecer como disponible en el men cuando te encuentres en compaa de Goofy y Donald. Para poder activar los Tros Azules, tendrs que derrotar a Armadura en Ciudad de Paso y reunirte con Goofy y Donald. Para aprender a activar los Tros de color Rojo tendrs que sellar la cerradura en Selva Profunda. Al conseguirlo recibirs esta habilidad como regalo. Podrs activar los Tros de color Verde una vez est sellada la cerradura de Agrabah. Los Tros de color Amarillo aparecern como disponibles en el momento en que ganes la Copa Hrcules en el Coliseo. Por ltimo, podrs activar el Tro de color Blanco cuando derrotes a Riku, en Bastin Hueco. Si quieres activarlos todos, tendrs que pasearte por todos los mundos unas cuantas veces, pero ya sabes que el que algo quiere algo le cuesta y, aunque no sea

algo totalmente imprescindible para terminarse el juego, lo cierto es que recibirs muchos premios y objetos extraos si lo haces de esta forma. T mismo.

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GUA

Kingdom Hearts

Casa Misteriosa E
n esta zona encontrars a Merln. Avanza por la pasarela sobre el lago a la casa en el centro. Al fondo del lago vers un cofre, pero slo descubrirs lo que hay en su interior cuando tengas las habilidades Planeador o Sirena.

Entra en la casa de Merln. Para llegar a ella, salta por las plataformas de piedra; si te caes al agua tendrs que empezar de nuevo, de modo que vigila bien los movimientos de dichas piedras. Encontrars la entrada a la casa en un lateral a la izquierda. Un vdeo nos mostrar cmo aparecen Merln y el Hada Madrina. Estos personajes estarn dispuestos a

ayudarnos para aprender a usar las Magias y las Invocaciones. Siempre que queramos podremos practicar las Magias en la sala de entrenamiento (cuando quieras acabar el entrenamiento, habla de nuevo con Merln). De momento no podrs hablar de mucho con el Hada Madrina, tendrs que volver ms adelante. Activa el Tro Azul al lado de la pizarra para conseguir un Omniter y ms Platines.

Al entrar en la casa del lago podremos disfrutar de la presencia de Merln.

Con la ayuda del mago aprenderemos a utilizar la magia en el combate.

Las Tiendas
Antes de abandonar Ciudad de Paso, entra en las tiendas de Objetos y Accesorios para completar el equipo del grupo. En la tienda de Objetos encontrars dos nuevas armas para Donald y para Goofy. Y en la Tienda de Accesorios podrs comprar defensas para todos. Al comprar nuevos objetos, observa en el men, en la opcin Equipo, las ventajas que tendr incorporar un accesorio o un arma nueva a cada personaje. Igualmente, tendrs que vigilar en cuanta cantidad aumenta o disminuye la Fuerza, la Defensa, la Vitalidad, etc. Aparecer un accesorio nuevo automticamente cuando encuentres a Goofy y Donald, llamado Bravo Guerrero, el cual har que suba la Vitalidad del personaje que lo lleve incorporado. Podrs ver ms informacin en el cuadro correspondiente un poco ms adelante, tranquilo. Recuerda equipar bien a todos tus compaeros, sin excepcin. Una vez que lo hayas hecho y ests listo, dirgete a la nave Gumi para comenzar a volar hacia otros mundos llenos de aventura.

Desde el punto para salvar de la casa de Merln podrs acceder a la nave Gumi, pero puedes volver a la ciudad y comprar objetos para el viaje (Cuadro LAS TIENDAS).

Podrs comprar las armas en la tienda de la plaza, al lado de la tienda de Cid.

Puedes entrar en la zona de entrenamiento siempre que quieras.

03. El Pas de las Maravillas


D
esde el men de la nave Gumi, elige el Pas de las Maravillas (el planeta superior), ya que en el otro no podrs hacer nada por ahora. Descubrirs cul es porque el nivel de Batalla (las estrellas) es muy bajo. Nada ms entrar en el nuevo mundo vers al Conejo Blanco, con prisas como siempre. Persguelo hasta la siguiente sala. Antes de hacer nada, mueve la cama que encontrars en la habitacin. Tras hablar con el picaporte de la puerta por la que ha entrado el conejo, aparecer en la sala una mesa con dos frascos, uno rojo y otro azul. Solo bebiendo de la botella azul encogers de tamao (con la roja volver al tamao normal). Baja de la mesa camilla y ten cuidado con los enemigos que saldrn a darte la bienvenida. Aparte de los tpicos Sincorazn, aparecern otros nuevos malos, magos para ser ms exactos, que lanzarn bolas de fuego para quitarte Vitalidad. Si no quieres pelear (aunque sera bueno para subir de nivel) entra por la puerta que ha quedado al descubierto al empujar la cama. Llegars al Palacio Real y podrs presenciar un vdeo familiar. Parece que tendremos que ayudar a la pequea Alicia a salir del embrollo o le cortarn la cabeza!

P L AY G T

La nave Gumi ser imprescindible para viajar de un pas a otro. Acceders a ella desde los Crculos de Luz.

Antes de hacerte pequeo, empuja la cama hacia el fondo para desbloquear la salida al jardn.

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PLATINUM PS2

Si no bebes del bote para hacerte pequeo no podrs pasar de habitacin.

Nuestros amigos defendern a la pequea Alicia de nuevo metida en los.

Si das a las flores los objetos que te piden, recibirs otros a cambio.

Cuando hayas movido las hojas de loto, come la avellana para volverte pequeo.

Salva la partida en el Crculo de Luz y empieza la bsqueda en el Bosque de Lotos. Nada ms entrar nos encontraremos con el pirado del Gato Risn; escucha lo que tiene que decirnos para saber lo que hacer a continuacin. Busca la flor amarilla que hay en la parte izquierda del bosque y obsrvala. Al darle la pocin devolver a Sora a su tamao normal. Sube en la plataforma de madera en la que apareci el Gato Risn para hacer que suban las hojas de loto hasta una puerta superior. Para volver a tu tamao normal investiga el rbol central y come la avellana que te ofrece. Entra en la pequea estancia que encontrars detrs de la flor

roja del principio y abre la caja rosa para coger la Huella Delatora (1). En el mismo lugar encontrars un Tro azul. Actvalo para coger un ter, una Tienda de Lona y una Pocin. Sube por las dos pequeas setas hasta las hojas de la izquierda para llegar a la salida que has desbloqueado. Al entrar te dars cuenta de que ests de nuevo en el cuarto del principio, pero esta vez sobre un grifo en la parte superior. Desde el grifo, salta a la derecha para encontrar la segunda caja rosa con una segunda prueba: el Rasguo Delator (2). Al recogerla, aparecer Risn y te ensear la magia Hielo. Antes de ir al juicio, puedes volver al bosque de Lotos para

coger pruebas y encontrar nuevos objetos. Sube de nuevo a las setas para entrar por la primera puerta a la que llevan las hojas, as encontrars otra caja rosa con el Olor Delator (3). Encontrars la cuarta prueba si subes en la roca al final del bosque y saltas a la plataforma. Al abrir la caja obtendrs una Espina Delatora (4). Si subes por las setas de la izquierda podrs llegar a otro cofre (5) esta vez con tres Cachorros Dlmata (los nmeros 16, 17 y 18). Vuelve a la Madriguera en tu tamao normal para enfrentarte a nuevos monstruos y conseguir objetos extra como un Bungalow (6). Avanza hasta el Palacio Real y

haz que comience el juicio. Tendrs que elegir una de las pruebas aportadas para que comience el juicio. Elijas la que elijas tendrs que combatir, pero si eliges la prueba de la Reina, Donald y Goofy no lucharn con Sora (Cuadro REINA DE CORAZONES). Tras el combate comprobaremos que Alicia ha desaparecido. Antes de abandonar el mundo, podrs seguir investigando el Pas de las Maravillas. Entra en el bosque de Lotos y escucha a Gato Risn. Cuando se vaya aparecer una piedra de la nada. Haz que Sora se haga grande dando una Pocin a la flor amarilla para moverla y adems podrs girar

La Reina de Corazones
VITALIDAD REINA: 10 VITALIDAD PICA: 45 VITALIDAD CORAZONES: 60 Tendrs que atacar las ruedas de la torre sin respiro o no podrs superar a la malvada villana. Primero deshazte de la reina para que sus guardianes te dejen en paz durante un ratito. Aprovecha esos momentos para golpear a la torre. Cuando la Reina vuelva en s, volver a mandar a las cartas: repite de nuevo la estrategia hasta que destruyas la torre por completo.

El Cuarto Misterioso
Despus del juicio avanza hasta el final del Bosque de Lotos. Camina hacia el lugar donde se encontraba la gran roca, vers que ya no est y que deja el camino libre hacia otra zona, el Jardn del T. Lee el cartel que hay al lado de la foto y sintate en las sillas para conseguir distintos objetos o enfrentarte a algunos enemigos. Despus entra en el Cuarto Misterioso. Al hacerlo aparecer de nuevo Gato Risn y te dar una pista de lo siguiente que va a pasar. Lo primero que tendrs que hacer es encender las lmparas que hay en la estancia. Antes de encender nada, busca en la pared del fondo el pestillo que bloquea una salida al Palacio Real, de este modo podrs llegar a otro cofre (8) y obtener tres cachorros de Dlmata (13, 14 y 15).Vuelve al cuarto y enciende las dos lmparas. El Gato Risn nos dar la pista para encontrar a nuestro siguiente enemigo (Cuadro EL PRESTIDIGITADOR). Antes de subir a la mesa donde est el Gato, investiga el tiesto que ha aparecido a la derecha de Picaporte para obtener un Trozo de Mitrilo y 2 Pociones (9). Tras el combate, una imagen nos mostrar cmo Picaporte saca de la cerradura un extrao objeto, Gumi Gua. Adems te invitarn a abandonar el pas de las Maravillas. Antes de hacerlo, ve al Cuarto Misterioso. Para ello, vuelve al Bosque de Lotos y sube a las setas que hay en la pequea estancia de la derecha para llegar a la entrada del rbol central.As tendrs otra perspectiva del Cuarto Misterioso. Cruza sobre la chimenea para llegar hasta el Grifo y encindelo para que se active una nueva salida. Acrcate a ella y llegars al Palacio Real de nuevo, esta vez para coger tres cachorros de Dlmata (58, 59 y 60) del cofre (10).Vuelve al Bosque de Lotos y hazte grande dando una Pocin a la flor amarilla. Golpea al rbol central para que gire, come la avellana para hacerte pequeo y trepa por las setas del fondo a las copas de los rboles. Llegars a la siguiente entrada al Cuarto Misterioso. Enciende las lmparas de la pared, la de la izquierda har que aparezca un cofre con Defensa +1 (11), la de la derecha desbloquear una nueva salida. Golpea la cadena que sostiene la estantera con el osito

de peluche para que caiga. Entra por el cuadro para llegar a una zona oculta del Bosque de Lotos (recuerda este lugar para despus). Ve al cuarto misterioso principal (el que est derecho). Bebe de la botella para hacerte grande y antes de mover el osito, investiga el libro para obtener un Trozo de Mitrilo (12). Mueve el reloj y bebe de la botella para ser pequeo. Entra por la nueva puerta y llegars a otra zona del Jardn donde hay un cofre con Gumi Aero ++ (13).

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Prestidigitador
VITALIDAD: 600 Su punto dbil se encuentra en el pecho, pero no ser fcil llegar hasta l, as que presta atencin. Atacar a larga y corta distancia, con magias y con golpes certeros. Lo ms recomendable para conseguir vencerle es correr hasta encontrar una posicin en la que golpearle a gusto, por ejemplo cuando se agache. Procura que Donald y Goofy no caigan desfallecidos, ya que son los que mejor le atacarn cuando el enemigo se encuentre levantado. Por lo dems, ya sabes lo que te toca, paciencia y repetir los mismos movimientos una y otra vez. Al derrotarle obtendrs un Cuerno de Ifrit.

Calcula bien el salto desde el grifo para llegar a la pista para Alicia el

Tendrs que volver a la zona ms adelante para recoger todos los cofres.

Tras la batalla, retrocede hasta la madriguera para encontrar otro cofre.

rbol para que las plataformas superiores se muevan permitindote coger nuevos objetos. Haz que luego coma la avellana para encoger. Se abrir otro camino para llegar a otro Tro azul; si lo activas podrs recuperar vida y conseguir un Bungalow (tendrs que volver a este lugar luego, cuando consigas la magia Electro). Adems, podrs acceder a una zona elevada del Palacio Real y abrir un cofre con un Gumi Aero (7). Ve al Bosque de Lotos (Cuadro EL CUARTO MISTERIOSO). Cuando termines con lo opcional, recuerda que tendrs que volver luego, cuando obtengas nuevas habilidades. Monta en la nave Gumi desde los Crculos de Luz y preprate para ir a otro mundo (Cuadro HACIA EL COLISEO).

Hacia el Coliseo
Antes de que puedas aterrizar en el planeta del Coliseo tendrs que hacer una parada en Ciudad de Paso. Ya que ests all, aprovecha para comprar en las distintas tiendas o utilizar la nueva magia Hielo en el lugar adecuado: te llevars una buena sorpresa. Para hacerlo, dirgete al bar que encontrars en el centro de la plaza y apaga las velas de las mesas con la magia Hielo. De este modo tendrs la opcin de poder abrir el cofre que hay en el lugar para coger Defensa +1. Regresa al Hotel y entra en el Cuarto Verde. All encontrars un reloj sobre la puerta que te lleva al cuarto rojo. Golpalo para hacer que cambie la hora a las 12, a las 6 y a las 7. De este modo aparecer un cofre en el aparador situado en una de las paredes y podrs recoger Mitrilo. Entra en el cuarto rojo para encontrarte con la Seta Blanca (Cuadro LAS SETAS BLANCAS). Adems puedes ir a al casa de los Dlmatas y ver los cachorros recogidos hasta el momento.

En esta ocasin, se trata de varios amigos que nos pedirn ayuda a travs de gestos. Slo ayudndoles podremos conseguir los diplomas necesarios para hacernos despus con el Escudo de Ensueo que necesita Goofy. Se encuentran dispersas en determinadas zonas, siempre en esos mismos lugares, aunque no siempre podrs verlas. Si ayudas tres veces a la seta con la misma magia obtendrs el diploma de la magia que hayas utilizado. Si la ayudas con distintas magias obtendrs objetos. Te mostramos las listas con los gestos y la localizacin en cada mundo. LOS GESTOS GESTO . . . . . . . . . . . . . .NECESITA Cruza los brazos . . . . .Piro

Las Setas Blancas

Se abanica . . . . Aparece una luz Se tumba . . . . . Flota . . . . . . . . . Estira los brazos Da vueltas . . . . .

. . . . . .

. . . .Hielo . . . .Electro . . . .Cura . . . .Gravedad . . . .Paro . . . .Aero

LOCALIZACIN MUNDO . . . . . . . . . . . . .ZONA Ciudad de Paso . . . . . .Cuarto Rojo Pas Maravillas . . . . . . . .Bosque de Lotos Coliseo del Olimpo . . .Copa Hades Selva Profunda . . . . . .Casa del rbol, Campamento Agrabah . . . . . . . . . . .Sala del Tesoro Atlntica . . . . . . . . . . .Barco Hundido Ciudad Halloween . . . .Cementerio con Atad

Fin del Mundo . . . . . . .Cruce de los Mundos Una vez que hayas conseguido los siete diplomas de las magias, tendrs que dirigir tus pasos hasta la Ciudad de Paso sin perder nada de tiempo visitando ningn otro lugar y acudir directamente a ver al mago Merln. ste te facilitar el arma para el bueno de Goofy.

P L AY G T

Cuando tengas todas las pruebas, habla con uno de los soldados de la Reina para que comience el juicio.

Haz que Sora se siente en las sillas del Jardn del T para obtener distintos objetos y platines.

Rompe la cadena que sostiene la estanteria para que el osito caiga en el silln del Cuarto Misterioso.

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PLATINUM PS2

Mapa

El Pas de las Maravillas


Cuarto misterioso Cuarto misterioso Jardn del T

Leyenda
Crculo de Luz
Tros A Cuarto Misterioso B Palacio Real C Bosque de Lotos D Jardn del T

Comienzo

Bosque de lotos

5 1 C D 13 12 11

1 HUELLA DELATORA 2 RASGUO DELATOR 3 OLOR DELATOR 4 ESPINA DELATORA

B 9 3 8

5 DLMATAS 7 6 BUNGALOW 7 GUMI AERO 8 DLMATAS 9 TROZO MITRILO, POCIN (x2) 10

2 6

10 DLMATAS 11 DEFENSA + 1

Bosque de lotos

Cuarto misterioso

12 TROZO MITRILO 13 GUMI AERO H

04. El Coliseo del Olimpo


E
ncontrars el Coliseo volando desde el mundo de Ciudad de Paso al mundo inferior. Al entrar en el mundo podrs activar dos marcas Tro azules al fondo del escenario. La de la derecha te permitir recoger un Trozo de Mitrilo, y el de la derecha otros tres cachorros de Dlmata (22, 23 y 24). Adems, vers un cofre con una Omnipocin (1). Entra en la sala siguiente y salva la partida antes de hablar con Fil. Intenta empujar el bloque de piedra que te dice y luego vuelve a hablar con l. Observa la divertida escena y habla de nuevo con l para entrar en el entrenamiento de los hroes. Para empezar, tendrs que destrozar 20 barriles de madera en 30 segundos. El recorrido y la estrategia es sencilla corre, levanta y lanza! Lo nico que se requiere es mucha paciencia. Al pasar este primer circuito dar comienzo el segundo, mucho ms complicado. En esta ocasin no pierdas el tiempo lanzando barriles, ataca como un poseso para romperlos todos. El nico barril que tendrs que alzar es el que est en la plataforma elevada para poder llegar al que est en una plataforma aislada. Tendrs 60 segundos para romper los 25 barriles de esta fase. Cuando acabes el entrenamiento, Fil te ensear la magia Electro. Cuando termines la ronda, preprate para el torneo. Si hablas de nuevo con Fil, podrs volver al entrenamiento

P L AY G T

Cuando ests preparado, habla con Fil para empezar el entrenamiento.

Encontrars el cofre detrs de las columnas de la entrada al Coliseo.

Para hacer blanco seguro, usa la funcin Blanco Fijo sobre los barriles.

Tambin puedes romperlos atacando con la Llave espada para ir ms rpido.

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Kingdom Hearts

El combate con Cloud ser bastante complicado. Tendrs que esquivar sus rpidas embestidas.

Antes de hablar con Fil para entrar en la arena, salva la partida en el Crculo de Luz que hay en la sala.

Tras derrotar a Cloud en el torneo, obtendrs una nueva habilidad para Sora.

empezar con los juegos. Al escoger esta ltima opcin, Fil nos dir que no estamos preparados. Sal a la entrada para que Hades nos de un Pase para el Torneo. Antes de volver a hablar con Fil, equipa a nuestros amigos en condiciones para que no sufran demasiado en los combates. Primero tendrs que enfrentarte a un grupo de Sincorazn sencillo. Deshazte de los enemigos voladores y despus de los saltarines. Acto seguido tendremos que enfrentarnos a otro grupo, esta vez ms numeroso, el grupo de los Siniestros. Intenta llevar un combate ordenado y procura no gastar pociones en estos combates tan sencillos, si no la cosa acabar mumalita. El tercer grupo sern los Clidos y Glidos; no te daremos un orden a seguir, simplemente elige a uno con el punto fijo y acaba con l. As sucesivamente hasta que acabes con todos. No malgastes las magias, ya que se mueven demasiado y puede costarte un poco ms hacer blanco.

El Pelotn sombro ser el siguiente grupo. Deshazte de ellos como los anteriores y recuerda que esto no es nada para lo que te espera en el combate final (si llegas). El siguiente grupo ser Venganza azul y te resultar un poco ms complicado tener a todos los enemigos controlados. Vigila la espalda de Sora y si andas mal de vida procura que ataquen a Donald o Goofy (con el botn ). El penltimo combate ser contra el Gordo. Para hacerle ms dao, ataca por la espalda (su barriga es a prueba de bombas). Cuando acabes te enfrentars a Cloud. Si pierdes este combate no pasa nada, salvo que tengas por muy alta estima tu orgullo. Intenta esquivar sus ataques saltando y luego contraataca tambin con salto. Si pierdes no afectar a la historia del juego y si ganas no obtendrs ninguna recompensa. Slo tendrs que esperar a que salga el enemigo de verdad, observar la escena de vdeo y entrar en la Arena (Cuadro CERBERO).

Cerbero
VITALIDAD PIES: 196 Tendrs que estar atento al ataque de sus tres cabezas. Para empezar, atacar escupiendo bolas de fuego, huye de ellas y refugiate bajo sus patas delanteras. Cuando deje de moverse podrs atacarlas fcilmente, simplemente salta y ataca, pero con cuidando de que no te muerda. Cuando se levante sobre las patas traseras corre para evitar su onda expansiva. Adems de estos ataques, cuando le hayas quitado una buena cantidad de puntos, aparecern de la nada charcos de sombra por todo el escenario que har que pierdas un montn de puntos de habilidad. Ser un combate largo y complicado de modo que incorpora a tu men todos los objetos de cura que puedas llevar para que no te pille desprevenido. Intenta no dar ms de dos golpes seguidos ya que sino le dars tiempo a que te meta algn bocado que otro. Al vencer obtendrs una Pulsera Infernal.

Tras derrotar a este enemigo, quedarn abiertos los juegos del Coliseo y podrs realizar distintas competiciones para luchar por distintas copas. Tras el combate final podrs ser testigo de una graciosa escena entre Fil y Hrcules y podrs obtener el Ttulo de Hroe y la Estocada Veloz, la cual te la facilitar Cloud a la salida del Coliseo. Antes de viajar hasta el nuevo planeta, puedes hacer una parada en el Pas de las Maravillas, aunque puedes dejarlo para ms adelante.

Mapa

Coliseo del Olimpo


2 A B

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Crculo de Luz
Tros A Entrada B Portal C Zona de Combate 1 OMNIPOCIN

Comienzo

Leyenda

2 DLMATAS

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05. La Selva Profunda


Al dirigirte hacia la Selva Profunda, nuestros amigos se separarn. Nada ms aterrizar tendrs que enfrentarte con el gatito Sabor. Nuestro amigo Tarzn nos ayudar en la aventura;pero slo en este mundo. Si realizas un salto con ataque llegars ms lejos y podrs cruzar el tejado.

arece ser que la nave Gumi ha tenido un pequeo fallo tcnico y que nuestros compaeros tendrn que realizar un aterrizaje forzoso. Sora aparecer slo en la cabaa de Tarzn y tendrs que enfrentarte slo al Leopardo Sabor. No ser un combate complicado, adems, si tienes algn problema, Tarzn vendr en tu ayuda. Desde este momento, Tarzn formar parte del grupo. Tras el vdeo, vuelve a entrar en la cabaa y avanza a la esquina derecha

del fondo. Desde all podrs subir fcilmente a la planta superior. Da la vuelta a toda la cabaa hasta que encuentres unas escaleras de difcil acceso. Podrs llegar hasta ellas si te dejas caer y te levantas una y otra vez hasta llegar a la plataforma de madera, y desde esta plataforma dejarte caer hacia el lugar en el que se encuentra la escalerilla. Esta escalera conduce al tejado, donde podrs abrir un cofre con un Collar Coraza + (1). Desde aqu, pero en el lado contrario, podrs llegar al cofre

de la barca. Toma carrerilla, salta y ataca en el aire, ataca otra vez, y otra, todo esto mientras dura el salto para poder llegar al cofre y coger un Mitrilo (2). Antes de bajar de la red por el lugar por el que lo ha hecho Tarzn, avanza bajo la cabaa hacia la izquierda para coger otro cofre con una Omnipocin (3). Cuando te decidas a seguir a Tarzn, aparecers en una especie de foso en medio del Bosque (ms adelante, aqu podrs realizar distintas carreras). Sube a la pequea plataforma de csped y salta hacia la plataforma elevada para llegar a un cofre con un Omniter (4) y una salida que te lleva a una zona distinta del bosque. Si sigues por ese camino llegars hasta la cabaa, y dars con la entrada a la zona de lianas. Entra en el tobogn por el rbol hueco y salta los obstculos para no perder el equilibrio. Al final, llegars a la base del campamento. All, adems de distintos objetos esparcidos, encontrars a tus compaeros si entras en la tienda de campaa. Por si fuera poco, tambin encontrars otro Crculo de Luz para salvar la partida.

Tras el vdeo, te tocar elegir al grupo que ha de acompaarte. Mientras te encuentres en este planeta, Tarzn formar parte de tu equipo, de modo que equpalo en consecuencia. Abre el cofre que hay dentro de la cabaa para obtener un Trozo de Mitrilo (5). Despus, habla con Jane para saber lo que tienes que hacer a continuacin. Las 6 diapositivas que buscamos para Tarzn se encuentran en el exterior y su localizacin es sta: las dos primeras al lado de la tienda de campaa (una a la izquierda y otra encima); otras dos estn en las cajas apiladas a la derecha del campamento. La quinta est en las cajas apiladas que vers frente a la tienda de campaa y, por ltimo, la sexta se encuentra al lado de la pizarra que se encuentra a la derecha de la tienda de campaa (a la izquierda segn sales de ella). Para llegar a la que est sobre el toldo a la derecha, sube a la tienda de campaa y salta desde all. Antes de entrar en la tienda para llevar las diapositivas, podrs buscar otros objetos e interactuar con ellos (Cuadro EL CAMPAMENTO).

El Campamento
Una vez que ests en en el campamento, podrs crear tus objetos curativos. Pero antes de ponerte manos a la obra, tendrs que encontrar los siguientes objetos: busca dos recetas de cocina en el reloj y en el mstil de la bandera. Tras leer las dos recetas, avanza hasta la olla situada al lado de la pizarra e investgala. Acto seguido, golpea la estufa, utiliza la magia Piro para encender el fuego y con ayuda de una Pocin obtendrs una Ultrapocin. Adems, tambin puedes recoger tres notas de laboratorio; busca en la ropa tendida, en la bola del mundo y en la gramola. Acto seguido, busca el kit de laboratorio Quiminova que est en la mesa central y utiliza la magia Hielo en el frasco del experimento para obtener dos ter (la pocin se introduce automticamente en los dos casos).

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Desde lo ms alto de la cabaa, salta y ataca constantemente para llegar hasta el cofre de la barca.

Recoge las diapositivas que hay esparcidas por el campamento para ayudar a Jane y Tarzn.

Al salir de la tienda de campaa tendrs que enfrentarte de nuevo contra Sabor. Qu pesado!

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El salto con ataque tambin funcionar en la zona de los hipoptamos para llegar a los distintos cofres.

Para salvar a todos los gorilas de la selva, tendrs que destruir a los Sincorazn que los retienen.

Si no quieres cruzar por los hipoptamos el lago, sube a las plataformas y utiliza el salto con ataque.

En

la base podrs encontrar una marca Tro; para activarla necesitas estar con Goofy y Donald, de modo que tendrs que recomponer el equipo si elegiste a Tarzn como miembro del equipo. Al activarla aparecer un cofre con tres cachorros Dlmatas (34, 35 y 36).

a la zona de los hipoptamos. Antes de saltar sobre los hipoptamos, trepa por el rbol que hay a la izquierda y entra en el minijuego de las lianas si quieres; podrs volver aqu despus. Desde la localizacin del segundo hipoptamo, podrs ver unas pequeas plataformas a la izquierda, salta por ellas para llegar a un cofre con una Omnipocin (8). Baja de nuevo y salta ahora en las plataformas que hay al lado contrario (con ayuda del salto + ataque) para llegar a otro cofre con un Gumi Esna (9). Llega al final del lago y podrs ver otro cofre (10) con ms cachorros de Dlmata (25, 26 y 27) y con una liana para llegar al lugar donde se encuentra Kerchak. Trepa por ella y observa el vdeo. Ahora tendrs que trepar por la hiedra para llegar hasta la casa del rbol. Un nuevo vdeo nos sorprender; observa los

Sabor
VITALIDAD PIES: 180 Esta vez debers dedicarle ms tiempo a destruir a Sabor. Aunque ya te has enfrentado a l en otras dos ocasiones, te dars cuenta de que esta vez es ms hbil. Evita sus zarpazos corriendo o con la Habilidad Voltereta (tambin puedes utilizar Estocada Veloz si has ido al Coliseo antes de venir aqu). En cualquier caso, no ser un enemigo complicado, lo difcil viene despus. Al derrotarle, obtendrs como recompensa el Colmillo Salvaje.

Clayton
VITALIDAD CLAYTON: 250 VITALIDAD ACECHADOR: 750 Esquiva sus balas y atcale cuando te encuentres cerca de l; aunque los primates den la lata, no te impedirn que le puedas atacar. Cuando ande mal de vida aparecer el verdadero problema y lo peor de todo es que no lo puedes ver. Un camalen gigante ser la ayuda de Clayton en esta ocasin. Lo bueno es que aunque no puedas verle, el blanco fijo s que lo detecta, por lo que slo tienes que apuntar y atacar sin descanso, procurando huir de sus ataques y de las balas de Clayton utilizando la Voltereta o corriendo todo lo que puedas. Cuando se haga visible y le des tantos golpes que se tenga que poner en pie para defenderse, Clayton estar en tierra, momento que debers aprovechar para ponerle las pilas. No hace falta acabar con el Camalen, basta con derrotar al cazador malvado.

Entra en la tienda de campaa y observa el aparato de diapositivas. Tras el vdeo tendrs que ir en busca de Kerchak, pero antes coge otros dos objetos en el bosque de Bambes (lo ms seguro es que en esta zona vuelva a atacarte Sabor). Elige la salida situada a la derecha al salir de la cabaa y avanza hasta el siguiente escenario; llegars as a la pared rocosa. Al entrar, avanza a la derecha y trepa por la liana hasta la plataforma superior. Arriba encontrars dos cofres con una Omnipocin (6) y un Trozo de Mitrilo (7). Regresa al campamento y avanza por la salida de la izquierda (tomando como preferencia la salida de la cabaa). Habrs llegado

acontecimientos y vuelve al campamento. Puedes llegar igual que la primera vez o bajando por el gran tronco del rbol. As llegars a una marca Tro que al activarla nos facilitar otro cofre con ms Dlmatas (31, 32 y 33). Baja al bosque de lianas y avanza por todas ellas para coger dos cofres, uno con tres cachorros Dlmatas (28, 29 y 30) y el otro con Mitrilo. En el campamento, entra en la tienda de campaa, observa la escena y salva la partida. Al salir de all, vers a uno de los gorilas rodeado de sombras. Slvalo lo antes posible y obtendrs a cambio una Gumi Coraza. Regresa a la

Casa del rbol por la zona de los Hipoptamos y trepa hasta el lugar de las flores marchitas. Al salvar al gorila que hay all obtendrs un Gumi Aero ++. Al llegar a la Casa del rbol te encontrars ms Sincorazn y al derrotarlos a todos y salvar al tercer gorila obtendrs un Gumi Escudo. Ve ahora al Bosque de Bambes. Para llegar all tienes que volver al campamento. Aprovecha para salvar la partida y hablar con Jane. Encontrars al siguiente gorila en el bosque de Bambes y al salvarlo obtendrs un Gumi Piro. Ve a la pared rocosa para encontrar al ltimo gorila capturado y obtener un Gumi Aero ++. Despus de salvarlos

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PLATINUM PS2

Para llegar a la ltima plataforma tendrs que calcular muy bien el salto con ataque desde la anterior.

Haz que los dems miembros del grupo ataquen a los Sincorazn mientras Sora se ocupa del fruto.

En la zona de la cascada tendrs que saltar con carrerilla para conseguir llegar hasta los cofres.

regresa a la tienda de campaa y habla con Jane. Al salir de la tienda, un vdeo nos inquietar. Corre al Bosque de Bambes para averiguar la procedencia del disparo pero antes prepara bien a tu equipo! (Cuadro SABOR). Tras el combate, un nuevo e inquietante vdeo. Al regresar al campamento en busca de Jane, descubriremos que ha sido secuestrada por las sombras. Ve a la zona de los hipoptamos y sube por la liana del fondo. Al entrar en el rbol, una escena nos mostrar cmo

Jane y Tok estn atrapados. Ataca al fruto negro que ha aparecido en el rbol del centro del bosque a la vez que te encargas de un montn de primates Sincorazn que no pararn de atacarte. Una vez te hayas deshecho del fruto, Jane y Tok quedarn libres. Ve a la pared rocosa para enfrentarte por fin a Clayton (Cuadro CLAYTON). Tras el combate, habrs aprendido la magia Cura por fin! Y adems Kerchak nos facilitar la llegada a las cascadas. Desde donde has aterrizado con todo el equipo, entra

en la cueva para llegar detrs de la cascada. Avanza hasta el fondo de las plataformas ms bajas para llegar a un cofre con un Trozo de Mitrilo (11); vuelve al inicio de la cueva y salta por las plataformas hasta una pequea pasarela que slo podrs cruzar si te pegas a la pared; en la siguiente plataforma encontrars un cofre con un Gumi Escudo (12). Salta la plataforma superior que tiene un nuevo cofre con un Mitrilo (13) y engnchate a la hiedra de la pared para seguir a la izquierda. En la siguiente roca vers el ltimo cofre con un Orichalcum (14).

Trepa por la hiedra del fondo. Tienes dos posibilidades, saltar a la plataforma ms baja o subir del todo e intentar llegar a la entrada de la Cueva del Corazn. ste ltimo es el ms corto si te sale bien, sino, tendrs que dar toda la vuelta. Entra en la cueva y observa el vdeo. Sora recibir un Gumi Gua y otro vdeo nos desvelar los planes de los malvados de las pelculas Disney. Antes de partir, Tarzn nos dar el Llavero Artesana y el equipo aprender a activar los Tros Rojos. Donde podremos ir ahora?

Mapa

Selva Profunda
Leyenda
Comienzo

1 COLLAR CORAZA + 2 MITRILO 3 OMNIPOCIN 4 OMNITER 5 TROZO MITRILO 6 OMNIPOCIN 7 TROZO MITRILO

8 OMNIPOCIN 9 GUMI ESNA 10 DLMATAS 11 TROZO MITRILO 12 GUMI ESCUDO 13 MITRILO 14 ORICHALCUM

Crculo de Luz

A Casa del rbol B Gran Foso C Campamento D Hipoptamos E Cascada

Lianas
B 4

8 10 D 9 12 E 11 14 13

Tnel acutico

Lianas

Lianas
5 6 7
P L AY G T

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GUA

Kingdom Hearts

Cuadro Armas y Accesorios


Tener un absoluto control sobre las armas y los accesorios de todos los personajes ser imprescindible para llegar al final del juego con xito. Y es que no te puede bastar tener el arma del principio del juego o no cambiar ningn accesorio y esperar que todo vaya bien en los distintos combates a los que te tienes que enfrentar. Las armas no se mejoran como en otros juegos de rol, las consigues al superar distintos retos o las compras en las tiendas de objetos, al igual que los accesorios. Cada arma tiene funciones especficas; algunas sern mejores para los ataques cuerpo a cuerpo; otras para los ataques mgicos. Dependiendo de los enemigos a los que te enfrentes te convendr un arma u otra; por eso es mejor tener una gran variedad donde escoger. En esta gua realizaremos una tabla con las armas disponibles en el juego y sus distintas caractersticas; adems de los accesorios y sus propiedades.
ARMA FUERZA AUMENTA PM LOCALIZACIN

Espada de Madera Espada de Ensueo Bastn de Ensueo Escudo de Ensueo Cadena del Reino Examinadora Artesana Estrella fugaz Tres deseos Joya del Mar Calabaza Macabra

0 1 1 1 3 4 5 5 6 6 7 8 8 9 9 10 10 10 11 12

No No No No No S No No No S No S S No S No S No No S

Arma Inicial Despertar Despertar Despertar Isla del Destino Ciudad de paso Selva Profunda Ciudad de Paso Agrabah Atlntica Ciudad Halloween Pas de Nunca Jams Pas de las Maravillas Coliseo del Olimpo Ciudad de Paso Coliseo del Olimpo Coliseo del Olimpo Bastin Hueco Bastin Hueco Orfebrera

ARMA

FUERZA

AUMENTA PM

LOCALIZACIN

Arpa de Hada ltimo Recurso Herica Prometida Acero Chocobo Lionheart La Rosa Recuerdos Lejanos Arma Artema

Escudo Leal Escudo Slido Destructor Escudo de Glem Cadena de Mitrilo Adamantino Escudo de Platino Escudo de Ensueo Puo de Gigas Escudo de Genji Escudo Hrcules Defensor Viva el Rey

1 1 3 3 4 5 6 6 7 8 9 10 10

No No No No No No No S No No No S S

Arma Inicial Tienda de Objetos Tienda de Objetos Tienda de Objetos Tienda de Objetos Tienda de Objetos Tienda de Objetos Ciudad de Paso Tienda de Objetos Coliseo del Olimpo Coliseo del Olimpo Enemigo Defensor Coliseo del Olimpo

SORA
ACCESORIO VITALIDAD PROPIEDADES LOCALIZACIN

GOOFY
ARMA FUERZA AUMENTA PM LOCALIZACIN

Bastn de Mago Lucero del Alba Bastn de Brujo Estrella Azul Mazo de Batalla Bastn de Sabio Cetro de Brujo Buena Fortuna Mazo de Poder Bastn de Ensueo Mazo Demoledor Mazo Letal Viva la Reina

1 2 3 4 4 5 5 6 7 8 9 9 9

No No S No No S S S No S No No S

Arma Inicial Tienda de Objetos Tienda de Objetos Tienda de Objetos Tienda de Objetos Tienda de Objetos Enemigo Brujo Ciudad de Paso Tienda de Objetos Ciudad de Paso Tienda de Objetos Coliseo del Olimpo Coliseo del Olimpo

DONALD
P L AY G T

Anillo Electro Anillo Electro + Anillo Electro ++ Anillo Hielo Anillo Hielo + Anillo Hielo ++ Anillo Piro Anillo Piro + Anillo Piro ++ Collar Coraza Collar Coraza + Collar Coraza ++ Anillo Catico Anillo Elemental Aro Hbil Anillo Oscuro Aro Ingenioso Aro Maestro Bravo Guerrero Brazal de ngel Brazal de Energa Brazal de Gaia Cadena de Fuerza Cadena de Guerra Cadena de Hroe Cliz Omega Cinta Colmillo salvaje Corona del Cristal Cuerno de Ifrit Orbe Sagrado Pulsera de Poder Pulsera Infernal Pulsera Mgica Pulsera Rnica Rayo de Luz Salvacorazones Tres Estrellas Ua de Cuervo

No No No No No No No No No No No No No No No No No No S S S S No No No S No No S No No No No No No S S No No

Reduce Ataque Electro Reduce Ataque Electro Reduce Ataque Electro Reduce Ataque Hielo Reduce Ataque Hielo Reduce Ataque Hielo Reduce Ataque Piro Reduce Ataque Piro Reduce Ataque Piro Aumenta Defensa Aumenta Defensa Aumenta Defensa Reduce Ataque Sombra Reduce Ataque Piro, Hielo, Electro Aumenta PH Reduce Ataque Sombra Aumenta PH y Defensa Aumenta PH y Defensa Aumenta Fuerza Aumenta Defensa Aumenta Defensa Aumenta Defensa Aumenta Fuerza Aumenta Fuerza y Defensa Aumenta Fuerza y Defensa Aumenta Fuerza y Defensa Reduce todo tipo de Ataque Aumenta Fuerza y Defensa Aumenta Fuerza y Defensa Reduce Ataque Piro Reduce Ataque Piro, Hielo y Electro Aumenta Defensa Reduce Ataque Piro y Sombra -Aumenta Defensa -Reduce Ataque Sombra Reduce Ataque Piro, Hielo y Electro Reduce Ataque Sombra

Tienda Accesorios Tienda Accesorios Tienda Accesorios Tienda Accesorios Tienda Accesorios Tienda Accesorios Tienda Accesorios Tienda Accesorios Tienda Accesorios Tienda Accesorios Tienda Accesorios Tienda Accesorios Tienda Accesorios Tienda Accesorios Tienda Accesorios Orfebrera Orfebrera Orfebrera Derrotar Armadura Orfebrera Orfebrera Orfebrera Orfebrera Orfebrera Orfebrera Derrotar Bgimo Orfebrera Derrotar Sabor Orfebrera Derrotar Prestidigitador Derrotar Oogie Boogie Orfebrera Derrotar Cerbero Orfebrera Orfebrera Derrotar Ciempis Orfebrera Orfebrera Derrotar Anti Sora

ACCESORIOS

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PLATINUM PS2

06. Vuelta a Ciudad de Paso


Armadura Inversa 2
VITALIDAD CUERPO: 900 VITALIDAD MANOS: 135 VITALIDAD PIES: 270

Regresa a la Ciudad del Paso para activar todos los Tros Rojos del nivel.

La palanca del Distrito 3 slo la podrs activar con la magia Electro.

Activa los interruptores del Saln de los Artilugios para activar el reloj.

e vuelta en Ciudad de Paso podrs activar las marcas Tro Rojas. Dirgete hacia el callejn tras la Tienda de Objetos y activa la marca para encontrar un cofre con ms Cachorros de Dlmata (4, 5 y 6).

Acto seguido, dirgete al Distrito 3 e investiga el cable situado frente a la estatua de la Dama y el Vagabundo. Utiliza la magia Electro para dar corriente al cable y avanza hasta el Saln de los Artilugios; ahora podrs activar los interruptores que ponen en marcha el reloj. En total son tres. Sube a las plataformas para llegar hasta los interruptores y al activarlos todos podrs recoger del reloj que hay en el centro de la sala 2 Tarjetas Postales. Ya que te encuentras cerca de la casa de Pongo y Perdita, entra en ella y recibirs regalos extra por haberlos ayudado. Cambia las tarjetas en el buzn y obtendrs a cambio un Elixir y un Omnielixir. Avanza de nuevo al callejn del Distrito 2, al lugar donde daban los balcones de las habitaciones del hotel. Encontrars la segunda Marca Tro Rojo si te acercas a la reja del

fondo del canal de agua. De este modo podrs llegar al Canal Secreto y entrevistarte con Len (o Squall para los amigos) y con Aeris. Habla con ellos. Len te informar sobre las cerraduras de los mundos la primera vez que hables con l y la segunda te dir que vayas a hablar con Cid para que te explique el significado de los Gumi Gua y te obsequiar con un Brillo de Tierra. Cuando termines de hablar, sal por la puerta que hay enfrente y abre el cofre para recoger otros 3 cachorros de Dlmata (10, 11 y 12). Esa salida te llevar hasta el Estudio del Mago, pero ahora no puedes hacer nada aqu. Llega hasta la Tienda de Accesorios y habla con Cid para averiguar la funcin de los Gumi Gua tal y como nos aconsej Len. Antes de eso entra en la Tienda de Objetos y, aparte de comprar lo que necesites, golpea el ventilador que cuelga del techo. Intntalo varias veces y obtendrs otra Tarjeta postal que podrs cambiar en el buzn por un Orichalcum. Ahora s, habla con Cid para saber ms acerca de la nave Gumi y para hacer un encarguito para Merln.

Vuelve a la Casa Misteriosa, sin hacer caso de las campanas del Distrito 2 y habla con Merln y con el Hada Madrina. Al hacerlo, estar disponible la entrada a un mundo nuevo (a travs del libro) y aprenders la primera Magia de Invocacin, que ser Simba. Antes de salir de la tienda, Merln nos aconsejar que volvamos a ver a Cid. Ve hacia el Distrito 3 y atento a la escena que viene a continuacin qu mala espina! Tras ella, suba las escaleras de la derecha y entra en la casa abandonada para hablar con Cid y con Len. De este modo, averiguaremos ms acerca de Malfica y descubriremos la funcin de los informes de Ansem. Adems, vers otra escena de Malfica en compaa de Riku Al terminar la conversacin, Cid habr instalado el Gumi Gua en la nave y nos entregar un Gumi Warp, objeto para poder teletransportarnos con la nave a los mundos que ya hemos visitado. Ahora encontrars a Cid detrs de la Tienda de Accesorios y si hablas con l te informar de su verdadera profesin y te regalar un Gumi Cometa.

Al principio, la forma de la armadura ser la misma del primer encuentro, pero al atacarla las primeras veces, una escena nos mostrar cmo se da la vuelta, haciendo que sea mucho ms fuerte. Ataca primero las manos que antes eran los pies, despus los pies que antes eran manos, y por ltimo el cuerpo. Puedes intentar invocar a Simba para que nos eche una mano, siempre y cuando todo el grupo est con la suficiente Vitalidad. O puedes atacar sin ms. Los ataques de la armadura son parecidos a los del principio, slo que adems lanzar potentes disparos con el cuerpo. Cuando lo haga, intenta esquivarlos lo ms rpidamente posible corriendo hacia otro lado o con la Voltereta.

P L AY G T

Entra en la mansin de los Dlmatas para recibir premios por salvar a algunos de sus cachorros.

En la salida del Canal secreto, cerca de las escaleras, encontrars un cofre oculto. Fjate bien en la pantalla.

Cada vez que obtengas una Piedra de Invocacin, inspecciona la calabaza y habla con el Hada Madrina.

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GUA

Kingdom Hearts

En la Tienda de Objetos, golpea el ventilador con la Llave Espada desde la escalera para obtener una Postal.

El Hada Madrina nos explicar qu son las Invocaciones y cmo las podemos utilizar... presta mucha atencin!

Tras derrotar otra vez a la Armadura recibirs una nueva magia, esta vez de proteccin: la magia Aero.

Estate

atento a las pistas que darn los personajes de Final Fantasy y acto seguido encamina tus pasos hacia el Saln de Artilugios. Entra en l, avanza hasta la puerta del fondo, sube la escalerilla que hay fuera y activa el Tro Rojo que encontrars all. De este modo

habrs dejado al descubierto la Cuerda de la Campana. Tira de ella tres veces, tal y como nos aconsej Cid. Cada vez que tires de la cuerda, una escena nos mostrar cmo cambia la fuente situada en la plaza. Al tercer cambio, aparecer la cerradura del mundo.

Antes de bajar a comprobarla, ser mejor que prepares a tu equipo para un nuevo enfrentamiento (Cuadro ARMADURA INVERSA 2). Al vencer a la Armadura recibirs la magia Aero y al cerrar la cerradura una Gumi Gua. Si hablas con Cid

vers que tienes que encontrar otro Gumi para que lo instale en la nave. Busca un punto para salvar y poder acceder a la nave Gumi, en busca de otros mundos o para visitar los que ya conoces. Por ejemplo, podrs ir al Coliseo y participar en los juegos. T decides.

Cuadro La Nave Gumi


Una de las variedades innovadoras de Kingdom Hearts es haber introducido Naves Gumi que debes fabricar recogiendo distintos Bloques Gumi y con la ayuda de varios planos especiales. Tanto los planos como los Bloques Gumi los puedes conseguir en Ciudad de Paso. Elaborar una lista con todos los Bloques Gumi y el lugar de localizacin sera demasiado fcil. Slo os diremos qu tipo de bloques hay y para qu sirven, de modo que tengas una idea aproximada de los objetos que recoges por los distintos mundos por los que viajas.

PARTE DE LA NAVE

OBJETO GUMI

PARTE DE LA NAVE

OBJETO GUMI

Cabina Cabina Cabina Cabina Motor Motor Motor Motor Motor Barrera Barrera Barrera Ala Ala
P L AY G T

Gumi Cura Gumi Cura++ Gumi Lzaro Gumi Lzaro ++ Gumi Piro Gumi Piro + Gumi Piro ++ Gumi Fulgor Gumi Sanctus Gumi Coraza Gumi Escudo Gumi Gumi Aero Gumi Tornado Gumi Lvita Gumi Electro

Arma Arma Arma Relleno Relleno Relleno Relleno Relleno Relleno Relleno Relleno Relleno Accesorios Accesorios Accesorios Accesorios

Gumi Cometa Gumi Meteo Gumi Artema Gumi Drenaje Gumi Aspir Gumi Camalen Gumi Warp Gumi Libra Gumi Prisa Gumi Barrera Gumi Muro Gumi Esna Aerosol Paleta de Colores Expansiones (x2) Ordenador (x3) Adems de los Bloques Gumi, que podrs colocar a tu antojo formando t mismo la nave que prefieras, existen modelos predefinidos que montan automticamente la nave elegida (siempre y cuando tengas los bloques necesarios para hacerlo). Podrs conseguir la mayora de estos mapas en la casa de Pinocho y Geppetto, cuando los salves de Monstruo y hayas derrotado a una cantidad determinada de Sincorazn. Otros planos los conseguirs al derrotar a algunos enemigos en el espacio o en cofres.

Ala Arma

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PLATINUM PS2

Cuadro Bosque de los Cien Acres


Este mundo, al que puedes acceder desde el libro que encontrars en la casa de Merln, se merece un punto entero, de modo que una vez hayamos conseguido todas las hojas arrancadas que se encuentran esparcidas por el mundo hablaremos de l. Estas hojas permiten llegar hasta determinadas zonas del Bosque que de otro modo seran inaccesibles. En este cuadro slo reflejaremos el lugar donde encontrars las Hojas Arrancadas y el lugar al que dan acceso: En Ciudad de Paso: te lo dan Pongo y Perdita al rescatar a 51 cachorros. Te permite llegar al rbol de Miel siempre que antes hables con Winnie en su casa. En Agrabah: dentro de un cofre en la Sala Oscura. Podrs entrar en la Casa de Conejo si has jugado en el rbol de la miel. En Monstruo: dentro de un cofre en el Vientre 6 (cuando aprendas Salto de Altura). Tras ayudar a Winnie podrs acceder a la Colina para ayudar a Burro. Atlntica: en un cofre en la Gruta de Ariel. Con la cola del burro, podrs entrar en la Zona de Saltos. Ciudad Halloween: en la estantera del laboratorio. Por ltimo, puedes llegar tambin hasta el camino lodoso si tienes en tu poder esta quinta hoja y has jugado a los juegos de las pginas anteriores. Como hemos dicho anteriormente, el mundo de Pooh se merece todo un apartado para l slo, de modo que podis echar un vistazo tranquilamente a esa seccin si queris saber ms cosas sobre este cuento.

07. Ciudad del Desierto


Agrabah D
esde la nave Gumi, podrs observar que han salido dos agujeros negros; ambos te llevarn hasta Agrabah, la ciudad del desierto, as que elige el que quieras. Al llegar a este nuevo mundo nos sorprender otro vdeo con Malfica. Al recuperar el control de Sora tendremos que enfrentarnos a unos cuantos Sincorazn ms... Entra en el Almacn que hay en esa zona de la ciudad y salva la partida. Detrs de los barriles encontrars un cofre con una Omnipocin (1). Sal de nuevo a la plaza y abre el cofre situado al lado del tenderete para recoger otra Omnipocin (2). Busca dos cajas apiladas a las que te puedes subir para llegar a otro cofre y recoger un Omniter (3). Entra en la Calle Principal, deshazte de las sombras que salgan y avanza hasta el callejn (a la izquierda nada ms llegar de la plaza). Un vdeo nos presentar aqu a Yasmn y a Yafar. Tendrs que luchar contra varios Sincorazn, pero ya no supondrn ningn problema para ti verdad?
Utiliza la Llave en estas cerraduras para desbloquear los pasadizos de la ciudad. En la casa de Aladdin podrs encontrar cofres con objetos muy tiles. Empuja el pequeo armario para liberar a la alfombra y utilizarla ms adelante.

Tras acabar con ellos, sube al lugar donde estaba Yafar y abre el cofre para recoger una Omnipocin (4) y abrir la primera cerradura. As se abrir la puerta del callejn que lleva a otra zona de la Calle Principal. Avanza hasta all y busca la entrada a la casa de Aladdin. Podrs llegar a ella escalando las plataformas a la izquierda de la salida a la plaza (o escalando el otro poste ms a la derecha, donde se encuentran los puestos). Escala el poste, salva la partida, abre el cofre y coge un Omnielixir (5).

La otra (6) tiene tres cachorros de Dlmata (37, 38 y 39). A continuacin encontrars dos muebles que se pueden mover. Desplaza el que tiene atrapada a la alfombra y luego el otro para descubrir otra cerradura. Esta abrir la puerta que comunica la plaza con la Calle Principal. Podrs recoger otro cofre de la Calle Principal si saltas por los toldos de la derecha o si saltas desde la entrada a la casa de Aladdin (7). Al entrar de nuevo en la casa de Aladdin, te encontrars con un

comerciante al que podrs comprar distintos objetos. Baja las escaleras para llegar a la Plaza del principio y salta por los toldos abatibles hasta el otro lado y desde all al tejado del edificio para llegar a otro cofre (8). brelo para recoger un Chal. Ahora avanza por la puerta que has abierto a la Calle Principal. Sube a las cajas apiladas; despus al tejado y desde lo alto salta a la plataforma de enfrente para llegar a otro cofre con un Gumi Escudo (9). Slo te queda llegar hasta el Desierto por la salida de la Plaza. Puedes salvar la partida en el Almacn, aunque tambin podrs hacerlo al entrar en el Desierto.
P L AY G T

Tras la escena habla con la Alfombra Mgica y acepta el viaje. Lo primero que tendrs que

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GUA

Kingdom Hearts

Tras salir de la casa de Aladdin, avanza hasta la salida al desierto y habla con la alfombra para montar en ella.

Todas las cerraduras vienen marcadas en el mapa, de modo que te ser fcil localizarlas para poder abrirlas.

En ocasiones, en la casa de Aladdin aparecer un vendedor ambulante que te facilitar lo que necesites.

hacer

ser deshacerte de los Sincorazn para salvar a Aladdin. Luego Genio se encargar del resto. Disfruta de los vdeos y elige a Aladdin si quieres que est en tu equipo. Salva la partida en el Almacn y sube por las cajas apiladas hasta el toldo. Desde all podrs saltar al edificio de enfrente y acceder a la puerta inferior hasta la Calle Principal.

Vuelve a la Calle Principal y entra por la puerta que acabas de abrir. Una escena nos mostrar a Yafar y Yasmn. Ni siquiera el Genio podr salvarla (Cuadro CIEMPIS). Cuando acabe la escena ve hacia el Desierto (de los tres cofres que hay en el Palacio slo puedes coger uno por ahora, de modo que ser mejor dejarlo para ms tarde; el que puedes coger (12) contiene un Collar Coraza +). Antes de salir al Desierto, salva la partida en el Almacn, ya que no lo podrs hacer en el Crculo de Luz del Desierto. Una escena nos mostrar cmo la Alfombra nos traslada directamente a la zona donde estaba atrapado Aladdin. All tendremos que enfrentarnos a otro monstruo de Yafar, al cual vers si avanzas hacia el montn de arena que hay al fondo (Cuadro LA CABEZA DE TIGRE). Tras derrotar a la Cabeza, entra por su boca a la Cueva de las Maravillas.

Ciempis
VITALIDAD: 600 Los que ms dao le har sern los ataques con la Llave Espada y la magia Electro, as que ya sabes lo que tienes que hacer. Ataca la cabeza del insecto de frente y deshazte de las tinajas con pies cada vez que salgan a recibirte. No ser demasiado complicado vencerle si tienes un poco de cuidado, ya lo vers. Simplemente, esquiva sus antenas cuando se prepare a lanzar los rayos y aprovecha ese momento para atacarle por un lado. Adems, puedes invocar a Simba si lo prefieres. Cuando le derrotes obtendrs el Rayo de Luz.

La Cabeza de Tigre
VITALIDAD: 380 De sus ojos saldrn varios Sincorazn para atacarte. Ocpate de todos ellos mientras los ojos de la Cabeza se encuentran tan altos. Cuando hunda media cabeza en la arena, tendrs que atacar a sus ojos; Sora se quedar encima del hocico y podrs atacar as ms fcilmente. Tendrs que estar atento al momento en el que sus ojos ataquen, ya que al estar tan cerca te dar de lleno. Cuando veas que salen rayos, salta de nuevo a la Arena y repite todo el proceso entero otra vez. Cuando baje la cabeza de golpe, una onda expansiva sacudir el escenario; evtala con Voltereta o saltando. Cuando ataques lo suficiente a uno de los ojos, desaparecern las sombras de l; concentra tus ataques en el otro para acabar el combate y poder entrar en la Cueva de las Maravillas.

Para entrar en el bazar, salta por los toldos situados al lado de la Casa de Aladdin y entra por la puerta ms a la derecha. Asegrate de llevar a Goofy y Donald para activar el Tro azul. Pero antes de nada, al entrar en el bazar salta por las plataformas de madera hasta el edificio de enfrente. All vers un cofre con un Gumi Escudo (10). Sube a las cajas apiladas para llegar al tejado y desde all salta al edificio de enfrente para abrir otra cerradura y abrir un cofre con un Anillo Piro + (11). Antes de salir del bazar, baja al piso inferior para activar la marca Tro y obtener Platines y un Omniter.

La Cueva de las Maravillas N


ada ms entrar, cuidado con los Sincorazn que saldrn a recibirte y con las rocas que caen de la rampa de la izquierda. Encontrars un cofre en una plataforma a la izquierda la que podrs llegar sin problemas y coger un Omniter (13). poder abrir un cofre con un Elixir (14). Baja de nuevo y coge el barril; tendrs que llevarlo a cuestas hasta el final de la Sala. Para ello, avanza por la zona de los caos (vigila que no te toque el chorro de agua o caers a un piso inferior) hasta la plataforma del fondo. Sube en el barril para coger otro cofre con un Trozo de Mitrilo (15). Djate caer en el foso que hay a la derecha de este ltimo cofre para llegar a un punto para salvar. Abre el cofre que est en la plataforma para coger una Hoja Arrancada (16), para
Utiliza el barril para saltar fcilmente sobre la plataforma elevada. Lleva el barril hasta el otro lado de la sala vigilando los chorros de agua.

Avanza hasta la salida que hay siguiendo la marca de las rocas (a la izquierda) para llegar a la Sala Principal. Avanza hasta los chorros de agua de la izquierda y aydate del barril para subir a la plataforma y

el Bosque de los Cien Acres. Ve al Crculo de Luz y mete en tu equipo a Donald o a Goofy. Salta ahora hasta a la plataforma de enfrente para abrir otro cofre con un Chal (17); esta vez tendrs que apurar bien el

salto si es que quieres llegar. Cuando acabes, nada hacia la cascada que hay a la izquierda de esta plataforma para llegar a la Sala Silenciosa. Nada hacia las escaleras que hay enfrente y activa el Tro azul para coger un

P L AY G T

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PLATINUM PS2

Para poder mover la columna tendrs que utilizar, desde las escaleras, la magia Piro.

Cerca de la entrada a la sala principal podrs subirte a una plataforma que te permitir llegar a las escaleras.

Al empujar el cofre desde la Sala del Foso podrs acceder al cofre ms alejado en la Sala de la Reliquia.

Gumi Electro. Entra de nuevo en el agua por el otro lado para llegar hasta la Sala Oculta y desde la escalera que hay al fondo, ataca con una Magia Piro a la columna. De este modo, quedar libre la salida reflejada en el Mapa 3 que une la Sala del Tesoro con la Sala de la Lmpara. Retrocede de nuevo a la sala anterior y baja la cascada de la izquierda. As llegars a una estatua que podrs accionar para abrir una nueva puerta a la Sala Oculta. De cualquier forma, por ahora no puedes hacer nada, de modo que recuerda volver aqu ms adelante. Sigue nadando para llegar a la Sala de la Reliquia y llega a la plataforma del fondo para recoger otro cofre con un Anillo Electro + (18). Retrocede a la Sala principal y entra por la puerta del fondo hasta la Sala del Foso (a la derecha del cofre 15). Antes puedes ir al cao de agua situado a la izquierda de la puerta que da a la entrada. Salta sobre l desde una posicin cercana y de all a las escaleras de enfrente. Llegars a otra zona de la Sala del Foso y podrs coger una Omnipocin (19); antes de salir de la zona, deja caer el bloque de piedra al vaco para que llegue a la Sala de la Reliquia y puedas abrir el cofre (20) para coger Mitrilo. En esta Sala, colcate en las escaleras que

llevan a la Entrada y observa la Estatua del fondo. Para activarla tiene que estar Aladdin en tu equipo. Bajarn las escaleras para llegar a otra zona de la Sala Oscura. Avanza hasta all abre el cofre de la plataforma de enfrente para coger un Gumi (21) y sube por la catarata a la estatua. Con ayuda de Ab, podrs activarla para que baje la pared que separa esta zona del punto para salvar. Podrs abrir un cofre para coger un Collar Coraza ++ (22). Ve a la Sala del Foso. Vers una columna con un cofre a la derecha. Haz un salto con ataque para llegar a ella y coger un Elixir (23). Vuelve a la entrada de la sala y sube a uno de los caos de agua para llegar a la plataforma superior. Deshazte de las tinajas y abre el cofre para coger un Chal (24). Sal por la puerta de enfrente para llegar a la Sala del Tesoro. Salva la partida y activa el Tro Rojo para obtener un Trozo de Mitrilo y Platines. Abre el cofre que hay sobre la antorcha de la derecha para recoger Defensa +1 (25). Con Aladdin en tu equipo, activa las dos estatuas que hay en la sala. La de la derecha te har llegar al cofre que hay sobre la montaa de oro a la izquierda de la puerta, donde podrs coger un Trozo de Mitrilo (26).

Yafar
VITALIDAD: 500 Intenta atacar a Yafar lo ms rpido que puedas con el mayor nmero de combos posibles. Mientras est preparando su magia Hielo, sal de la zona que est marcada en azul en el suelo o te alcanzar. Genio te atacar, pero t no puedes atacarle a l. Persigue a Yafar por todo el escenario utilizando las plataformas elevadas para llegar hasta l; de cualquier forma, Genio avisa antes de atacar y si te da algn golpe, aparecern Bolas de Vitalidad para recuperarte.

Genio Yafar
VITALIDAD: 750 Puedes atacar a la lmpara que transporta el loro y al Genio. ste te atacar dando golpes con las manos o lanzando rayos de fuego. Para vencerle, ve tras el pjaro, ya que si el Genio se cruza de brazos te ser ms difcil atacarle directamente. Cada vez que Yafar se meta en la lava, sacar bolas de fuego que lanzar a Sora, de modo que vigila este ataque para que no le d de lleno. Es ms fcil perseguir a la lmpara por el escenario y atacarla que enfrentarte directamente al Genio.

Salta a las plataformas de la derecha para llegar a un cofre con un Gumi Escudo (27). Activa la estatua de la izquierda para llegar al cofre (28) y coge tres cachorros de Dlmata. Salva y ve a la Sala de la Lmpara (Cuadro YAFAR). Sora recibir la Magia Hielo + y podrs ir a la Sala de la Lmpara para salvar la partida. Vuelve donde has derrotado a Yafar y ve a la cerradura para ver a Yasmn. Tras la escena, djate caer en el agujero (ver cuadro GENIO YAFAR).

Despus recibirs la Magia Piro + y el primer Informe Ansem. Tras sellar la cerradura, os iris de la Sala en la Alfombra. Tendrs que manejarla con el Stick para evitar los obstculos y llegar a la salida. Un vdeo nos mostrar cmo Aladdin libera a Genio y as lo tendremos como Invocacin. Tras la escena de Malfica, Aladdin nos dar el llavero Tres Deseos y podremos activar los Tros Verdes. Antes de irte de la ciudad, ve al Almacn y activa el Tro Verde para obtener Fuerza +1.

P L AY G T

Para llegar a las estatuas alejadas, necesitars a Aladdin en tu equipo.

Antes de la salir de la Sala del Tesoro, activa el Tro Rojo del suelo.

A parte del Llavero para Sora, conseguiremos una nueva Invocacin.

Antes de abandonar el mundo, activa el Tro que se encontraba en el almacn.

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GUA

Kingdom Hearts

Mapa
Agrabah
Desierto
4 B

Ciudad del Desierto


Leyenda
Crculo de Luz
Tros Cerradura Estatua

Comienzo

9 GUMI ESCUDO 10 GUMI ESCUDO 11 ANILLO PIRO + 12 COLLAR CORAZA + 13 OMNITER 14 ELIXIR 15 TROZO MITRILO 16 HOJA ARRANCADA 17 CHAL 18 ANILLO ELECTRO + 19 OMNIPOCIN 20 MITRILO 21 GUMI ANTIMAGIA 22 COLLAR CORAZA ++ 23 ELIXIR 24 CHAL 25 DEFENSA +1 26 TROZO MITRILO 27 GUMI ESCUDO 28 DLMATAS

2 8 1

A Casa de Aladdin 9 12 B Callejn C Cabeza de Tigre D Entrada E Sala del Tesoro

5 3

F Sala de la Lmpara 11 A 6 7 10 3 OMNITER 4 OMNIPOCIN 5 OMNIELIXIR 6 DLMATAS 7 OMNITER 1 OMNIPOCIN 2 OMNIPOCIN

La Cueva de las Maravillas


Desierto

8 CHAL

18

C D

13

20

21 22

Entrada
19

16 17

Sala de la reliquia
25 F E 28 26 27 24

23 15

14

Sala principal
P L AY G T

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PLATINUM PS2

08. Mundos Conocidos


A A
hora que has conseguido aprender a activar distintos Tros (a saber, de color Azul, de color Rojo y por ltimo pero no menos importante, de color Verde), puedes recorrer los mundos que ya has visitado anteriormente para completarlos, si quieres, claro. O si lo prefieres, tambin puedes visitar directamente a Monstruo, que har acto de presencia una vez que te dirijas hacia Atlntica.

La Orfebrera
l activar el Tro verde de la Tienda de Accesorios se bajarn unas escalerillas que te permitirn llegar hasta la Orfebrera. All podrs recoger distintos objetos adems de fabricar tambin otros nuevos. Abre los dos cofres que hay sobre el mostrador para recoger varios cachorros de Dlmata (7, 8 y 9, concretamente) y un Trozo de Mitrilo. una Tarjeta Postal. Puedes cambiarla en el buzn por Defensa +1. Habla primero con el Moguri del mostrador y despus con el que est al lado de la chimenea o la mquina. De este modo, podrs juntar objetos raros que has ido recogiendo por los mundos para conseguir fabricar otros ms tiles. Por ahora, estos son los objetos que puedes fabricar y lo que necesitas para hacerlo: Chal: Guijarro Vital (x2) y Guijarro gneo (x3.)

Si investigas el cartel que hay al lado de la chimenea, podrs obtener

Elixir: Guijarro gneo (x2), Guijarro Fro (x2), Guijarro Rayo (x2) y Trozo de Mitrilo (x4). Brazal de Energa: Guijarro Fuerte (x2) y Guijarro Fro (x1). Anillo Oscuro: Guijarro Claro (x2), Guijarro Vital (x1) y Trozo de Mitrilo (x2).

Cadena de Fuerza: Guijarro Bravo (x2) y Guijarro Fuerte (x2). Aro Ingenioso: Guijarro Bravo (x2) y Guijarro Rayo (x1). En las tiendas podrs encontrar nuevos objetos y armas, as que que puedes dedicarte a gastar platines para mejorar al equipo.

Pas de las Maravillas

os Tros Verdes de esta zona los encontrars al lado del punto para salvar del principio, en la Madriguera y dentro de la chimenea del Cuarto Misterioso. Puedes dirigirte al Bosque de Lotos para electrocutar a unas cuantas flores y recibir varios premios a cambio.

El Tro Verde de la Madriguera har que alcancemos un cofre con un Elixir y el de la chimenea del Cuarto Misterioso un Trozo de Mitrilo. Entra en el Bosque de Lotos y avanza a las plataformas de la izquierda (las que llevaban al claro del bosque). All encontrars unas flores en forma de campanillas que te darn objetos si utilizas sobre ellas la Magia Electro;

hazlo para recoger un Gumi Escudo. Encontrars otras campanillas si avanzas hasta el Cuarto Misterioso, pero desde la puerta encima de la

salida al Jardn del t. Observa el cuadro de la pared (que es el suelo en realidad) y aparecers en otra zona del Bosque de Lotos. En el momento que utilices la magia Electro y enciendas las campanillas, vers cmo aparece un cofre con un Gumi Electro +. Por el momento no podrs hacer nada ms en este mundo, de modo que puedes visitar los dems.

n este mundo, aparte de activar el Tro Verde del nivel superior (el claro al lado del tobogn) podrs realizar dos retos. Estos son Carreras de Lianas y Carreras de Velocidad. Primero activa el Tro verde para poder coger un Trozo de Mitrilo y bolas de

Selva Profunda E

Vitalidad. Ahora puedes intentar entrar en el Tobogn Selvtico y coger todas las frutas de los cinco circuitos (Cuadro TOBOGN SELVTICO).
P L AY G T

Tambin puedes acceder al Bosque de Lianas desde los Hipoptamos (Cuadro CARRERA LIANAS)

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GUA

Kingdom Hearts

Tobogn Selvtico
Entra en el Tronco del Gran Foso y atento a la primera carrera. Las tres primeras frutas estn a la izquierda, as que ponte en esa posicin. Las tres siguientes las vers al principio de la curva a la derecha. El siguiente grupo de frutas estn tambin a la derecha en el tramo de la curva y la dcima est a la salida de la curva.Al coger las diez primeras frutas obtendrs PH +1 y se abrir otro tramo a la izquierda, o finalizar la carrera si coges el camino de la derecha. En el siguiente tramo hay seis frutas seguidas. Otras tres a la izquierda despus del zigzag y la dcima acto seguido a la derecha. Obtendrs un Orichalcum. Se abrir otro tramo a la izquierda. Las frutas de este tramo estn, tres en la recta del principio, seis a lo largo de la curva y una al final de esta. Al conseguir las treinta frutas se abrir otro tramo a la derecha (o terminar la carrera a la izquierda); adems conseguirs un Omnielixir. Al completar el cuarto tramo obtendrs Defensa +1, si coges todas las frutas. Hay tres al principio, una ms al inicio de la primera curva, dos ms tras el pequeo zigzag y al final cuatro seguidas. El camino al ltimo tramo est a la izquierda. Las frutas estn en el centro del camino.Tres en la primera curva, otras tres en la segunda y las otras cuatro en el recorrido de la tercera curva. Obtendrs Fuerza +1.

Carrera de Lianas
Trepa por la liana al inicio de la zona de los Hipoptamos y busca una flor en el suelo. Al observarla dar comienzo la carrera. En este juego slo hay un premio, conseguir una gran habilidad en los saltos y unos reflejos de lince. Hay cuatro modos de juego distintos. La dificultad de cada uno radica en el nmero de serpientes que aparecern en el lugar de las lianas. A una liana podrs estar agarrado mucho ms tiempo, pero a una serpiente podrs agarrarte apenas dos segundos, as que ten mucho cuidado. Y ya est, no hay ms trampa, ni truco, ni cartn. Lo nico que podemos decirte es que practiques lo suficiente para ser un buen saltador y conseguirs superar tranquilamente esta nueva prueba. Solo hace falta algo de paciencia y un poquito de habilidad por tu parte. nimo!!

na vez hayas derrotado a Cerbero, vuelve al Coliseo para entrar en la Copa Fil. Segn vayas completando mundos, podrs competir por distintas copas y conseguir premios distintos tambin. Adems, tambin dispondrs de distintos modos de juego que se activarn segn completes los dems (Cuadro JUEGOS DEL COLISEO).

El Torneo del Coliseo U

Al llegar al Portal, donde se encuentra Fil podrs ver un cofre en el pedestal de la izquierda. Slo podrs abrir este cofre cuando hayas ganado las copas Fil, Pegaso y Hrcules. Aparte de poder entrar en los torneos, ven hasta aqu para poder activar otro Tro Verde. Lo encontrars nada ms entrar a la izquierda, pegado a la pared; al activarlo obtendrs Mitrilo. Ahora que tambin has aprendido la magia Hielo +, puedes apagar las ocho antorchas que hay en el recinto; al hacerlo aparecer en el escenario un cofre con un Gumi Piro ++. Regresa aqu cuando hayas aprendido la magia Hielo ++ y aparecer otro cofre (esta vez con un Gumi Sanctus como recompensa en su interior).

Juegos del Coliseo


A estas alturas slo podrs participar en dos torneos: las Preliminares y la Copa Fil. En cada una de ellas hay cuatro modos de batalla (esto servir de aqu en adelante) los cuales se irn abriendo segn vayas terminando la anterior: Batalla Normal, Sora Solo, Batalla Cronometrada y Elegir adversario. En todas las copas, menos en las Preliminares, te darn premios por pasarte los tres primeros modos de juego. Esto es importante, ya que slo si ganas la Copa de Hrcules podrs activar los Tros Amarillos. Cada torneo se compone de 10 combates, a cual ms complicado, excepto en la Copa Hades, en la que tendrs que luchar en 50 rondas. Esto es lo que necesitas saber de cada torneo: a. Preliminares: las has pasado al derrotar a Cerbero. Entraste gracias al pase que te dio Hades tras lanzar todos los barriles. b. Copa Fil: para abrirla es necesario derrotar a Cerbero y sellar la cerradura de Ciudad de Paso. Contiene los cuatro modos de juego. Si entras en el modo Batalla Normal obtendrs Poder de los Astros, por lo que aprenders a realizar la magia Gravedad; en el modo Sora slo ganars un trozo de Mitrilo y en Batalla Cronometrada obtendrs como recompensa PH+1. c. Copa Pegaso: tendrs que derrotar al enemigo final de Monstruo (es la ballena de Pinocho) para poder entrar en el torneo. En el modo Batalla Normal obtendrs como premio Tiro Mortfero. Por ganar el modo Sora slo obtendrs

Mitrilo y por ganar la Batalla Cronometrada Defensa +1 como premio por tu victoria. d. Copa Hrcules: podrs entrar en este torneo cuando hayas cerrado la cerradura de Ciudad Halloween y la de Pas de Nunca Jams y recibirs los siguientes premios al ganar. Recibirs el Escudo Hrcules si ganas Batalla Normal; al quedar primero en Sora Slo obtendrs un Orichalcum y si ganas la Batalla cronometrada recibirs como premio Fuerza +1. e. Copa Hades: tienes que hacer todos los torneos anteriores y sellar la cerradura en

Bastin Hueco. Si quedas primero en Batalla normal obtendrs Tro Implacable, que es la forma de activar los Tros Amarillos. Por ganar el modo Sora Slo ganars Viva la Reina; y si quedas primero en la Batalla Cronometrada recibirs como recompensa Viva el Rey. Despus de estos torneos no habr ms copas en las que competir, pero podrs enfrentarte a enemigos alternativos, como Sefirot o Titn Hielo. Pero todo esto lo explicaremos ms adelante, ya que sera adelantaros demasiado.

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PLATINUM PS2

09. Monstruo
En busca de Pinocho

egresa a la Tienda de Accesorios de Ciudad de Paso. Al lado del mostrador vers a Pinocho tendido en el suelo. Tras el vdeo sube a la Nave Gumi e intenta ir hacia Atlntica; antes de llegar algo engullir la nave. Desde Agrabah, encontrars Atlntica si te diriges al mundo inferior, el que menos estrellas de combate tiene.

ataque, y desde all a la siguiente para poder abrir un cofre que tiene un Omnielixir (3) en su interior. Avanza hasta el Vientre 5 y llega hasta le siguiente pasillo hacia el Vientre 6. Baja por las tripas en forma de escalera que hay a la derecha para llegar a un cofre con Gumi (4). Despus retrocede hasta la zona por la que has entrado y avanza hasta el final para llegar de nuevo al Vientre 3. Abre el cofre para recoger tres cachorros de Dlmata (55, 56 y 57) (5). Regresa al Vientre 6 y entra por el pasadizo que hay en la plataforma superior a la izquierda. Llegars de nuevo a Vientre 5 pero a otra zona distinta. Entra hacia el Vientre 4. Tendrs que tener cuidado con los enemigos, ya que puede que te caigas al piso inferior y tengas que empezar de nuevo. En Vientre 4 puedes salvar la partida tras el

Accede hasta la tienda de Cid para encontrarte con un nuevo personaje.

En la nave Gumi, vigila los agujeros negros o te llevarn a sitios distintos.

vdeo; despus preprate para un nuevo enfrentamiento con otro jefe (Cuadro JAULA PARSITA). Tras el combate, entra por el agujero que se ha abierto siguiendo a Riku. Observa el vdeo y cuando tengas el control de Sora, abre el cofre situado al lado de Gepetto para conseguir la habilidad Salto de Altura (6). Gracias a esta nueva habilidad puedes volver a las tripas de la ballena para recoger los objetos que te has dejado en el camino y volver a otros mundos para coger los cofres que te has dejado en el camino.

Al entrar en la boca de la ballena y despus de los recuerdos de Sora, sigue a Pinocho nadando en la saliva del animal Tras el vdeo, sigue a Pinocho hacia la entrada del Vientre 1. Al avanzar un poco, nos encontraremos con Riku Sguele hasta Vientre 2, entrando por la salida superior a la izquierda. Al fondo de esta zona encontrars un cofre con un Chal (1). Entra por el hueco de la derecha hacia el Vientre 3. En el piso inferior, al fondo hay otro cofre, esta vez con un Omniter (2). Para seguir tendrs que regresar al Vientre 1, de all al 2 y de nuevo al 3. Al entrar vers una salida a la izquierda, lleva de nuevo al Vientre 2 pero a otra zona distinta. La salida te llevar al Vientre 5, pero antes de ir hasta all, salta a la plataforma de enfrente con ayuda del salto con

Jaula Parsita
VITALIDAD: 450 A este enemigo slo lo podrs derrotar si atacas de frente o por los lados. No se mover nada, ni cambiar de postura; slo atacar con los brazos de modo, que eso ser lo que debes vigilar. Para atacarle sin sufrir demasiados daos, te recomendamos que subas al pequeo escaln que hay frente a la Jaula, que esperes a que golpee en el aire o a tus compaeros y que entonces te lances al ataque para volver rpidamente a la posicin anterior. Desde ese lugar, los brazos no alcanzarn a Sora en ningn momento y podrs dedicarte a curar a todos tus compaeros cuando les haga falta. Cuando lo derrotes, Goofy tendr en el men de habilidades disponible el Poder de Invocacin.

Observa el nombre de los vientres antes de entrar para seguir mejor la gua.

Para llegar a las distintas plataformas, tendr que utilizar el salto con ataque.

Con Salto de Altura E


ste punto es opcional, por si quieres recoger todos los Dlmatas y los objetos de este mundo, pero puedes pasar al siguiente punto, si lo que quieres es acabarte el juego cuanto antes.

Activa esta habilidad en el men de Habilidades. Ahora Sora saltar ms alto; el primer intento lo puedes realizar en el techo del barco; colcate sobre la pequea barandilla a la derecha del Barco mirando hacia el tejado; salta lo ms cerca del

tejado y desde esa posicin para llegar hasta el Tro Verde y activarlo; al hacerlo bajar del mstil un cofre con un Trozo de Mitrilo. Utiliza el trampoln de la izquierda del barco para llegar a unas plataformas en forma de escaleras. All podrs abrir un cofre (7) con tres cachorros Dlmatas (73, 74 y 75). Regresa al inicio de Monstruo y mira hacia el fondo. A la derecha vers una plataforma a la que no puedes llegar nadando, realiza un

Tendrs que calcular muy bien el salto de altura para subir encima del barco.

En la boca de Monstruo quedarn al descubierto marcas tro y cofres.

Salto de Altura para engancharte al borde y conseguir de otro cofre un Chal (8). Ahora puedes activar el Tro Azul a la izquierda de la entrada de Monstruo; actvalo para conseguir 2 Pociones, un Chal y Platines.

Entra de nuevo en las tripas del monstruo siguiendo la misma ruta para conseguir ms objetos (o si lo prefieres avanza sin ms para enfrentarte de nuevo con Jaula Parsita, t eliges).

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GUA

Kingdom Hearts

Para llegar hasta el cofre toma carrerilla, utiliza el salto de altura y al ataque para ampliar la distancia...

... y despus utiliza la misma tcnica, salto y ataque, para llegar al otro lado y salir por otro Vientre.

Tras conseguir abrir el cofre, podrs llegar al Vientre 1 desde la salida que hay enfrente.

Avanza

por el Vientre 1 hacia el 2 y desde all sube al piso superior con los barriles para salir por el hueco hacia el Vientre 5. All, sube a la parte superior que hay a la derecha nada ms entrar. Tambin vers muchos barriles. Djate caer al otro lado para encontrar un Tro Azul y ms cofres. En el ms cercano al Tro podrs encontrar un Gumi (9) y en el ms alejado un Omniter (10). Activa el Tro Azul para conseguir muchos ms Platines y un Chal.

Sal por el hueco de esa zona para llegar a otro lugar del Vientre 6; sube por las tripas hasta llegar a la zona ms alta y busca la plataforma verde en la zona superior de la izquierda. Podrs recoger otros dos objetos, del primer cofre una Hoja Arrancada (11) y del segundo cofre un Omnielixir (12). Para coger este ltimo cofre, tendrs que apurar mucho el salto desde la plataforma anterior y ayudarte del ataque para llegar un

poco ms lejos. Al final acabar sujetndose al borde de la plataforma. Haz lo mismo para llegar hasta la parte superior que hay frente a esa plataforma. All encontrars una salida al Vientre 1 y otro cofre con Mitrilo (13). Sal por el hueco para llegar as rpidamente hasta el Vientre 3. Salta a la plataforma verde superior que hay a la derecha para coger un Gumi Tornado (14). Sube hasta la plataforma que hay a la izquierda para coger tres cachorros

de Dlmata (15) (76, 77 y 78). Desde el Vientre 3, llega hasta el 6; sube las plataformas hasta llegar a la entrada al Vientre 5; all sube a la zona ms alta y busca la plataforma verde ms cercana. Abre el cofre y coge el Mitrilo (16). Salta a la siguiente plataforma y desde all al piso superior para coger el ltimo cofre de las tripas de Monstruo (17), los cachorros de Dlmata (79, 80 y 81). Tras este recorrido, vuelve a la boca para seguir la ruta de Riku.

La Puerta Superior D Jaula


Parsita 2
VITALIDAD: 900 Esta vez nuestro enemigo tendr ms movimientos. Ahora tambin mover el cuerpo y realizar ms ataques. Para herirlo tienes que atacar como antes, es decir, de frente o por los lados. Esta vez hay un problema aadido, y es que si Sora cae en los jugos gstricos le restarn Vitalidad. Tambin realizar ataques txicos difciles de evitar, de modo que cuando veas que mete los brazos en los jugos gstricos, intenta refugiarte lo ms lejos posible. La estrategia a seguir es sta: evita sus ataques txicos colocndote detrs del enemigo; cuando termine intenta golpearle por el costado derecho a la vez que das vueltas sobre l. Al moverte, hars que Jaula te siga y de este modo utilizar menos los brazos para golpearte, de cualquier forma no te encontrars del todo a salvo ya que puede alcanzarte en cualquier momento.

esde la boca de Monstruo, vuelve a subir al barco. Utiliza el trampoln de la proa para llegar a la estructura de madera que hay enfrente. Acto seguido, realiza un Salto de Altura hacia una plataforma a la izquierda de la estructura que te permitir llegar a un cofre con un Gumi Tornado (18). Para llegar al cofre de la otra estructura de madera tendrs que hacer algo parecido. Nada hasta la plataforma donde conseguiste el cofre n 8. Desde all, salta hasta la estructura central, realiza despus un Salto de Altura bordeando dicha estructura hasta llegar a otra nueva plataforma y desde ella vuelve a saltar a la estructura que hay enfrente. Ya slo te queda subir por las

Tendrs que saltar por los restos de barcos para llegar a distintos cofres.

La marca Tro de la Garganta est un poco escondida... guate por la pantalla.

plataformas para abrir el cofre, que encierra en su interior un Brillo de Agua (19). Salva la partida y desde la estructura que hay frente al barco, llega hasta la puerta superior que hay sobre la entrada a las tripas. De este modo llegars a la Garganta. Nada ms entrar podrs activar otro Tro Azul ms y conseguir un Trozo de Mitrilo y un montn de

Platines. Slo te queda subir por las plataformas hasta llegar arriba del todo para acceder al Estmago. All, como no poda ser de otra forma, te espera un nuevo enfrentamiento con Jaula Parsita (Cuadro JAULA PARSITA 2). Tras el combate, podrs volver a Ciudad de Paso o avanzar hasta Atlntica. Te recomendamos lo primero, ya que ahora podrs visitar la casa de Gepetto en la ciudad.

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Mapa
12 10 D 9 17 16 13 4

Monstruo
Leyenda
11

Crculo de Luz
Tros A Vientre 2 B 14 1 5 15 B Vientre 3 C Vientre 6 D Vientre 5 1 CHAL

Comienzo

7 DLMATAS 8 CHAL 9 GUMI ANTIMAGIA 10 OMNITER 11 HOJA ARRANCADA 12 OMNIELIXIR 13 MITRILO 14 GUMI TORNADO 15 DLMATAS 16 MITRILO

3 19 18 A

2 OMNITER 3 OMNIELIXIR

8 7

4 GUMI ANTIMAGIA 17 DLMATAS 5 DLMATAS 6 SALTO DE ALTURA 18 GUMI TORNADO 19 BRILLO DE AGUA

10. Tareas Opcionales


Ciudad de Paso R
egresa a Ciudad de Paso y realiza varias visitas. En primer lugar, puedes acceder a las tiendas y comprar todo lo que necesites. Visita la Fbrica de los moguris y fabrica objetos nuevos con estos: Omnipocin: Piedra gnea (x1), Piedra Fra (x1), Piedra Rayo (x1) y Trozo de Mitrilo (x2). PH+1: Guijarro Bravo (x3), Piedra Brava (x2), Mitrilo (x3). Brazal de ngel: Guijarro Bravo (x3), Guijarro Fuerte (x3) y Piedra Vital (x3). Pulsera Mgica: Guijarro gneo (x3), Guijarro Fro (x3), Guijarro Rayo (x3) y Mitrilo (x2). Cadena de Guerra: Guijarro Fuerte (x3), Piedra Fuerte (x1) y Piedra Clara (x1). Aro Maestro: Guijarro Claro (x3), Piedra Clara (x2) y Piedra Brava (x2).
El bueno de Geppetto nos ofrecer distintos modelos para la nave Gumi. En la Orfebrera podrs fabricar accesorios y armas muy importantes.

Si sales de la Tienda de Accesorios y vas detrs de ella, ha aparecido una nueva casa en el lugar donde antes se encontraban las cajas apiladas. Se trata de la casa de Pinocho y Geppetto. Al entrar en ella, nos obsequiar con un Modelo Geppetto, si hablas de nuevo con l te obsequiar con el Modelo Cid, habla con l de nuevo y obtendrs a Cactilio. Todos estos objetos son

planos para la Nave Gumi. Si volvemos ms adelante conseguiremos ms hay que dejarle pensar en nuevos modelos, hombre, as que ten paciencia! Abre la caja que hay al lado de la mesa para obtener una Estrella Fugaz, un nuevo llavero para Sora; por ltimo, observa el cuenco que hay en la estanteria para obtener una Tarjeta Postal. Avanza hasta el buzn para cambiar la Tarjeta por Fuerza +1. Tambin puedes entrar en la Mansin de los Dlmatas para conseguir ms premios si has

encontrado ms cachorros. Si has seguido nuestra gua, tendras que tener 51 (con esta cantidad obtendrs una Hoja arrancada para el Bosque de los Cien Acres). Lo nico que te queda por visitar de esta ciudad es el Estudio del Mago. Avanza hasta all y habla con el Hada Madrina para que convierta el objeto Brillo de Agua en otra Magia de Invocacin (Dumbo). Adems, puedes entrar en el Bosque de los Cien Acres o practicar magia con la ayuda de Merln; al hablar con l te obsequiar con el Llavero Examinadora.

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Kingdom Hearts

Cuadro Invocaciones
Las Invocaciones de Kingdom Hearts nada tienen que ver con las de Final Fantasy. No aparecern extraas criaturas del Inframundo ni espritus de pocas pasadas. Son personajes de las pelculas Disney que vendrn a ayudarte siempre y cuando los personajes que forman el equipo se encuentren en sus plenas facultades; vamos, que no estn fuera de combate. Las Invocaciones se encuentran encerradas en piedras como Brillo de Tierra o Brillo de Agua. Otras vienen dadas porque s, como es el caso de Genio en Agrabah. Para poder activar estas piedras, tienes que acudir al Hada Madrina en Ciudad de Paso. Al hablar con ella te convertir la piedra de Brillo en Invocacin y aparecer en el men de Magia, en las Invocaciones. Los personajes a los que puedas invocar son los siguientes: Simba: Brillo de Piedra en Ciudad de Paso, te lo regala Len. Genio: tras sellar cerradura en Agrabah. Dumbo: Brillo de Agua, en Monstruo, encerrado en uno de los cofres en la Boca. Bambi: Brillo Natural en el Bosque de los Cien Acres, es el premio que obtendrs por el minijuego del rbol de la Miel. Campanilla: tras sellar la cerradura en el Pas de Nunca Jams. Mushu: Brillo de Fuego al derrotar a Malfica Dragn en Bastin Hueco.

Copa Pegaso

uedes volver al Coliseo para enfrentarte a un nuevo torneo, la Copa Pegaso, con los mismos modos de juego que la Copa Fil e interesantes premios. La novedad es que en el ltimo combate tendrs que enfrentarte a Yuffi y Len y derrotarles, claro. Para enfrentarte a ellos realiza la siguiente tctica. Noquea a Yuffi en

primer lugar teniendo cuidado con su arma arrojadiza. Procura saltar cuando veas que lanza sus estrellas o dar una Voltereta. La razn de atacar a Yuffi es que puede utilizar las pociones para curarse ella o curar a Len, de modo que es mejor dejarla fuera de combate lo ms pronto posible para que el combate no se eternice demasiado y no tenga ocasin de ayudar a Len.

Deshazte primero de Yuffi para evitar su ataque a larga distancia.

Puedes llamar a tus compaeros para que te ayuden en ese momento.

Derrotar a ste es una de las tareas ms complicada del torneo. Si te ves con demasiadas dificultades,

prueba a venir ms adelante, cuando Sora y el resto del grupo estn ms preparados.

11. Atlntica
En Busca de Tritn D
espus de las tareas opcionales, si es que las has realizado, monta en la Nave Gumi y ve hacia Atlntica (el planeta situado en la trayectoria de Monstruo). Nada ms llegar, Donald nos sorprender con uno de sus trucos Goofy se ha convertido en una linda Tortuga! Al hacerlo, tendrs que enfrentarte con los primeros enemigos del nivel. Tras eliminarlos, abre la concha a golpes en la que se han escondido Flounder y Sebastin para mostrar un punto para salvar. Podrs escoger a Ariel en tu equipo o si quieres seguir con el equipo de siempre. No puedes activar ningn Tro, as que no tienes que elegir a los tres protagonistas. Entra por la gruta que se encuentra al lado del punto para salvar para entrar en el Gran Mar de Atlntica y
Tendrs que localizar al bueno de Flounder en el pequeo recinto. El ataque de Ariel ser muy efectivo con los enemigos de este mundo.

Observa el vdeo y preprate para una clase de natacin. La direccin la controlas con el stick izquierdo, subes con el y bajas con el . Tienes que encontrar a Flounder seis veces.

preprate para golpear conchas. Abre la primera concha que est sobre una columna de piedra para coger un Elixir (1). Ve a la pared del fondo para golpear otra concha blanca y coger un Chal (2). Al lado del remolino de

agua, vers otra columna de piedra con una concha roja; usa Piro para coger un Trozo Mitrilo (3). Bajo la columna y el puente vers otra concha blanca; golpala para coger una Omnipocin (4).

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PLATINUM PS2

La mayora de las conchas las podrs abrir con un simple ataque, pero otras necesitan magia....

... como las rojas, que necesitan la magia Piro, las amarillas la magia Electro, etc.

Podrs eliminar a los erizos de las paredes (slo encontrars dos) utilizando la magia Piro.

Entra en la caverna que hay enfrente y abre la concha que se ve a simple vista para recoger un Mitrilo (5); encontrars otra cueva igual frente a la concha roja. Entra en ella y golpea la concha para conseguir un Omniter (6). Regresa hasta el lugar en el que se encontraba el cofre nmero 2. Desde ese lugar observa la pared rocosa de la derecha y fjate en la direccin que marca el tridente. Baja hacia los tneles y observa el chorro de agua que sale por una de las grutas. Djate llevar por el chorro y antes de aterrizar de nuevo en el Gran Mar, dirgete a la derecha para encontrar un gran torbellino de agua, al que no te debes acercar ni de broma, y un erizo pegado en la pared al lado de la salida a la Caverna Marina. Si destruyes el erizo con magia Piro, se abrir al lado una apertura hacia el Gran Mar. Avanza por la salida inferior para llegar a la Caverna

Marina. A la izquierda encontrars una cueva con otra concha blanca. brela para recoger un Chal (7) y avanza por la salida superior hacia el Valle Submarino. Nada ms entrar, busca una concha azul a la izquierda para coger un Trozo de Mitrilo (8); la podrs abrir si utilizas la magia Hielo. En el centro del valle encontrars otra concha blanca con un Omniter (9). Al lado de esta concha se encuentra la entrada al Palacio, pero antes, busca a la izquierda la gruta que te lleva al Jardn Ocenico para abrir otra concha con una Omnipocin (10).

Avanza hasta el final del Valle hasta encontrar la entrada a la Gruta de Ariel; la encontrars avanzando hasta la roca de color ms claro que hay en la pared del fondo; slo basta con acercarte para poder abrirla. Dentro podrs encontrar tres cofres; el primero lo vers nada ms entrar a la izquierda y contiene una Omnipocin (11); el segundo se encuentra en los estantes sobre la salida al valle y contiene un Chal (12); y, por ltimo, el tercero lo vers sobre una estantera superior enfrente del segundo y contiene una Hoja Arrancada del libro del Bosque de los Cien Acres (13). Sal de nuevo al valle; a la izquierda te encontrars una especie de caja gigantesca que tendrs que desbloquear un poco ms adelante.

Nada hasta el Palacio de Tritn y, tras deshacerte de los enemigos busca la izquierda y derecha de la entrada dos conchas blancas con un Omniter (14) y un Chal (15). Avanza hasta el Aposento del Rey y antes de entrar localiza a la izquierda otra concha blanca con un Elixir (16) y a la derecha una concha amarilla con un trozo de Mitrilo (17); para abrirla tienes que utilizar la magia Electro. En el Aposento del Rey podrs observar a continuacin una secuencia de vdeo bastante familiar (siempre y cuando hayas visto la pelcula La Sirenita, claro); cuando tengas de nuevo el control del protagonista, retrocede a los Aposentos de Tritn sin perder tiempo y golpea la concha blanca que encontrars en el suelo, a la izquierda del trono, para poder salvar la partida.

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Las conchas con objetos se encuentran por lo general escondidas en los fondos; investiga bien los escenarios.

Utiliza la magia Electro para poder abrir alguna de las conchas con objetos que se encuentran en el fondo.

No slo los objetos, tambin los Crculos de Luz estn escondidos en las conchas del escenario.

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Kingdom Hearts

Mapa
Leyenda
Comienzo

Atlntica
19 ELIXIR 20 TROZO MITRILO 21 CRISTAL REAL 22 MITRILO 23 ORICHALCUM 24 OMNITER 25 MITRILO 15 14 11 13 10 2 9 7 8 23 12 17 16

5 MITRILO 6 OMNITER 7 CHAL 8 TROZO MITRILO 9 OMNITER

12 CHAL 13 HOJA ARRANCADA 14 OMNITER 15 CHAL 16 ELIXIR 17 TROZO MITRILO 18 TROZO MITRILO

Crculo de Luz

A Laberinto 1 ELIXIR 2 CHAL

3 TROZO MITRILO 10 OMNIPOCIN 4 OMNIPOCIN 11 OMNIPOCIN

1 A 19 22 4 5 6 3 20 21 18

24

25

Enfrentamiento con rsula D


espus avanza de nuevo hasta el valle y busca por los alrededores del fondo marino un Delfn. Cuando no haya enemigos a la vista, puedes acercarte a l y asirte para dar una vuelta por el Valle. Entra de nuevo en la Gruta de Ariel para observar la escena y juega de nuevo con el Delfn. Al hacerlo te seguir hasta el Gran Mar de Atlntica. Puede que no lo veas a primera vista, y menos si nada ms llegar te encuentras con un montn de enemigos. Espera a que aparezca y cuando puedas cgete a l para que te lleve contracorriente hasta el Barco Hundido.

Entra por el agujero de la embarcacin y encontrars un cofre oculto.

Dentro del barco, al acercarte al cofre, tendrs una grata sorpresa...

Al entrar en esta zona, avanza a la izquierda y busca en el fondo un cofre con un Trozo de Mitrilo (18). Podrs encontrar otro cofre dentro de la pequea barca que hay bajo la entrada y recoger un Elixir (19); slo te queda entrar en el Barco. Si entras por la cubierta, podrs encontrar un cofre a la derecha de las escaleras segn bajas con un Trozo de Mitrilo (20). Acto seguido, nada hacia el lado contrario para encontrar otro cofre; antes de poder abrirlo, un tiburn intentar atacarte. Abre el cofre cuando haya desaparecido para recoger el Cristal Real (21). Bajo la escalera vers unas cajas y unos barriles que bloquean el paso;

Con ayuda del delfn de Ariel podrs ser transportado a lugares inaccesibles.

rmpelos para dejar a la vista un hueco en el suelo; al entrar por l descubrirs otra concha blanca con un Mitrilo (22). Al salir del barco te encontrars con el tiburn, al cual podrs derrotar fcilmente para quitrtelo de encima. En una pequea gruta, a la izquierda de la entrada, encontrars un pequeo recinto con un foso luminoso; golpalo para

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PLATINUM PS2

Cerca del barco hundido te encontrars con un enemigo duro de roer.

En la bodega del barco encontrars otra concha con bicho dentro.

El interruptor que hay tras el barco slo la puede accionar Sebastin.

Busca la cueva cerca del barco hundido que te llevar hasta la gruta de Ariel.

desatascar la caja del Valle Submarino, al lado de la Gruta de Ariel. Sube por el nuevo pasillo y abre el cofre gigante que ha salido disparado con la presin. As podrs recoger un Orichalcum (23). Entra en la Gruta de Ariel y avanza hasta la marca azul del tridente en la roca. De este modo veremos una escena muy parecida a la de la pelcula; acto seguido avanza hasta el Aposento del Rey y salva la partida tras decidir quin formar parte del equipo. Recuerda que el Crculo de Luz se encuentra dentro de la concha blanca a la izquierda del trono. Con la ayuda de Sebastin, dirgete de nuevo al Barco Hundido. Detrs de una de las barcas rotas, que estn en el fondo del agua, encontrars un interruptor al que no podrs llegar si no es con la ayuda de Sebastin. Al accionarlo se abrir la entrada a la gruta de rsula. Avanza por el camino de la derecha para llegar a una sala con un punto para salvar y una concha de la que podrs obtener un Omniter (24). Cuando ests listo, retrocede hasta el cruce y coge el otro camino. Slo te queda avanzar y llegar hasta la gruta de rsula para enfrentarte a ella. Pero antes de hacerlo, tendrs que preparar a Sora y todo el equipo en condiciones (Cuadro RSULA 1). Tras derrotar la primera vez a rsula, el equipo aprender la habilidad

Estilo Sirena. Abandona la estancia y vuelve a entrar para encontrar un erizo de mar flotando; si lo atacas con Piro un par de veces, podrs abrir la concha gigante que hay en la pared y recoger un Mitrilo (25). Abandona el lugar para llegar hasta la segunda gruta de rsula. Para llegar hasta all tendrs que seguir el siguiente camino. Retrocede hasta el Barco Hundido y sal hacia el laberinto. Nada ms cruzar de zona, nada contracorriente utilizando para ello a la habilidad Estilo Sirena que te han dado antes para llegar al tnel que hay enfrente. All se encuentra la Gruta de rsula. Preprate para un nuevo enfrentamiento con esta villana (Cuadro RSULA 2). Tras derrotar por segunda vez a la bruja del mar, aparecers en el aposento de Tritn. Como recompensa por ser el mejor (je,je, je) obtendrs el Informe Ansem 3 y la magia Electro evolucionar a magia Electro +. Acto seguido, salva la partida y avanza a la Gruta de Ariel para sellar la cerradura. Al hacerlo, la Sirenita te obsequiar con un Llavero para Sora: Joya del Mar. Ya es el momento de que abandones este mundo y te dirijas al siguiente (Ciudad de Halloween) o retrocedas por los mundos anteriores para ir

completando tareas pendientes. Te recomendamos que sigas avanzando por el momento y que, despus de visitar el Pas de Nunca Jams, te entretengas durante un

buen rato en ir consiguiendo todos los objetos, armas, etc, para completar al mximo el juego. De cualquier forma, t decides lo que quieres hacer...

rsula 1
VITALIDAD RSULA: 450 VITALIDAD FLOTSAM: 60 VITALIDAD JETSAM: 60 Antes de empezar el combate, ser mejor que prepares al equipo con armas con mayor poder mgico. Por ejemplo, equipa a Sora con el Llavero Examinadora para aumentar el poder mgico y de las invocaciones. A Donald le viene bien el Bastn de Brujo y si llevas contigo a Goofy. la estrategia a seguir es sencilla: ataca con magias el caldero de rsula, magias como Piro; una vez hayas desperdiciado una buena cantidad de magias, el caldero desprender una luz cegadora y veremos que rsula est inconsciente. Aprovecha ese momento para golearla todo lo que puedas. Cuando vuelva a recuperarse, haz lo mismo. Ataca de nuevo el caldero y espera a que rsula quede inconsciente para poder golpearla. Una recomendacin que te damos es que dejes de lado a las anguilas, ya que tampoco atacarn demasiado.

rsula 2
VITALIDAD: 900 rsula realiza tres tipos de ataque. El primero, lanzar burbujas de agua que te quitarn pocos puntos de vida. En el segundo, abrir la boca para aspirar a tu equipo y el tercero, lanzar rayos a su alrededor. Para evitar el primero y el tercero, nada lo ms lejos posible, intentando que no te alcance. Para el segundo tendrs que utilizar el Estilo Sirena o te dar un bocado. Slo puedes atacarla a la cabeza, pero esto es arriesgado, ya que te atacar en cuanto te tenga a la vista; sobre todo si te encuentras demasiado cerca. Nada hacia arriba y date la vuelta para alcanzar su nuca; si te giras mientras ests delante de ella, dar la vuelta contigo, de modo que que de esta forma nunca conseguirs alcanzar su espalda. En el momento que te encuentres detrs, tienes que aprovechar para golpearle de lo lindo. Las magias en esta ocasin no surtirn demasiado efecto.

P L AY G T

Tras el enfado del rey Tritn, podrs contar con la ayuda de Sebastin.

Tras la primera batalla con rsula, aprenderemos a nadar contracorriente.

Vuelve a entrar en la gruta de rsula para encontrarte con el erizo.

Nada contracorriente en la zona de los rpidos para llegar hasta rsula.

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GUA

Kingdom Hearts

12. Ciudad de Halloween


Fabricando un Corazn A
ntes de dirigirte a este mundo puedes probar a ir al Pas de Nunca Jams para disfrutar de un entretenido vdeo. Desde la Nave Gumi, vers que hay dos planetas que no has visitado todava, el de la derecha es el Pas de Nunca Jams; el de la izquierda, la ciudad de Halloween. Nada ms emprender el viaje al mundo de la derecha, nos abordar un barco pirata. vieres). Salva la partida en la zona y avanza hasta la Plaza de la Guillotina. Los fantasmas con los que te encontrars son inofensivos, de modo que pasa de ellos y recorre la zona para familiarizarte con el entorno. Al avanzar un poco, vers un vdeo en el que conocers a Jack. Antes de seguirle hacia el laboratorio, sitate en la plaza. De izquierda a derecha podrs encontrar el cementerio en primer lugar y el Laboratorio ms adelante. Entre ambos sitios encontrars una verja que se abrir cuando pases. Entra en el recinto y abre el cofre (1) que hay bajo las escaleras para encontrar tres cachorros de Dlmata (67,68 y 69). Sube las escaleras y tira tres veces de la cuerda para obtener un Elixir (2). Pasa de largo la puerta del laboratorio y busca un lugar elevado por el que saltar. Encima del tejado encontrars otro cofre con Fuerza +1 (3). En esta plaza hay otros dos objetos, pero todava no puedes acceder a ellos. Habla con el Alcalde y despus entra en el Laboratorio. Tras el vdeo tendrs que elegir a tu equipo. Antes de abandonar el Laboratorio, investiga la estantera
Campanilla ser una de nuestras compaeras de fatigas ms adelante. Tras una visita rpida al barco pirata, dirgete hacia el siguiente mundo. Al dirigirte hacia el nuevo mundo, seremos sorprendidos por los piratas. En compaa de Riku podremos ver que algo le est pasando a la pobre.

Observa la escena y acrcate a uno de los Crculos de Luz para volver a emprender el viaje hacia ciudad de Halloween. Es mejor hacerlo en este orden, pero puedes ir directamente a la ciudad de Halloween si no quieres perder el tiempo. Al llegar a esta ciudad, nuestros compaeros sufrirn un pequeo cambio de aspecto (all donde fueres, haz lo que

para recoger una nueva Hoja Arrancada (4) del Bosque de los Cien Acres. Al salir a la plaza, el Alcalde te dir que los Sincorazn estn fuera de control, de modo que preprate para varias batallas. Sally est en el Cementerio, as que ve all. Al entrar tendrs que deshacerte de varios enemigos. Hazlo rpidamente para poder hablar con Sally y obtener su Nomeolvides (5). Con sus recuerdos en tu poder, avanza de nuevo hasta el Laboratorio y observa los acontecimientos que se sucedern a continuacin. Parece ser que alguien ms se ha interesado por el corazn que est fabricando Jack. Regresa al Cementerio, derrota a los enemigos que salgan a tu paso e investiga la lpida del fondo para

llegar a otra zona del cementerio, en la que podrs hallar al Alcalde. Al hablar con l te propondr un pequeo juego. Tendrs que adivinar el orden en el que han salido los fantasmas de las lpidas y luego acercarte en ese mismo orden a las tumbas e investigarlas. Si no te da tiempo a ver los fantasmas, comete un error y apuesta para que comience de nuevo la prueba. Al conseguirlo, la gran calabaza que estaba en el centro explotar dejando a la vista un cofre con la Caja de Sorpresas. Retrocede hasta el Laboratorio para llevrsela al genio Finkelstein. Si lo prefieres puedes salvar la partida al inicio del mundo antes de seguir. Habla con el genio en el Laboratorio; una escena nos mostrar cmo los secuaces de Oogie Boggie roban el corazn.

P L AY G T

Para poder conseguir el Elixir tendrs que tirar de la cuerda hasta 3 veces seguidas.

Investiga la estantera del Laboratorio para conseguir una nueva Hoja Arrancada para el libro de Merln.

Inspecciona las tumbas en el orden en el que salen los fantasmas para poder obtener la Caja de Sorpresas.

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PLATINUM PS2

Mapa
Leyenda
Comienzo
Tros Plataforma A Laboratorio

Ciudad Halloween
2 ELIXIR 3 FUERZA +1 4 HOJA ARRANCADA 5 NOMEOLVIDES 7 GUMI ANTIMAGIA 8 DLMATAS 9 DEFENSA +1 10 TER 12 GUMI ANTIMAGIA 13 OMNITER 14 GUMI ANTIMAGIA 15 GUMI ANTIMAGIA 16 GUMI ELECTRO 17 GUMI ESHA 18 DLMATAS 6 CAJA DE SORPRESAS 11 TER

Crculo de Luz

B Colina de la Luna C Mansin Oogie D Cementerio Pblico 1 DLMATAS

1 2

3 4 A

C 8 5 7 B 6 12 18 15 D 16 17 9 10

11 14 13

e al cementerio y entra en la tumba a la zona donde estaba el Alcalde. Entra por la puerta que se ha quedado al descubierto tras explotar la calabaza para llegar a la Colina de la Luna. Ve a la derecha para encontrar una plataforma mgica. Si la pulsas con la magia Piro, te transportar al cementerio y quedar activada para

Tras el Corazn Metlico V

ms tarde. Ve a la colina y observa el montculo de color verde. Slo as llegars hasta el puente colgante. En esta zona, mira el rincn izquierdo antes de cruzar el puente. Vers una plataforma ms que accionar con Piro. sta te llevar de vuelta a la colina. Tras derrotar a los enemigos que salgan, mira bajo el puente para

Podrs accionar las plataformas mviles utilizando la magia Piro.

Para desplegar el puente de la colina, acciona la palanca de la pantalla.

Tras el combate con los nios, activa la palanca para acceder a los cofres.

Desciende hasta la entrada y podrs activar el Tro que te faltaba.

abrir un cofre con un Gumi (7). A la izquierda, antes de cruzar el ro, vers un cofre en una plataforma (8). Podrs llegar hasta ella saltando desde la plataforma que hay enfrente. Podrs coger otros tres Dlmatas (40, 41 y 42). Para llegar al cofre situado a la derecha del todo tendrs que realizar un salto difcil. Intenta atacar varias veces durante el salto para llegar hasta l; si no te sale, siempre puedes volver

hasta aqu cuando obtengas la habilidad Planeador. El cofre contiene Defensa +1 (9). Entra por la puerta frente al puente para llegar a la Mansin de Oogie. Cruza el puente y abre el cofre de la izquierda para coger un ter (10). Entra por la puerta, activa la plataforma con Piro y abre el cofre de la derecha para coger un ter (11).

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Kingdom Hearts

Realiza un pequeo salto de fe hacia la plataforma inferior para llegar hasta la jaula con el cofre.

Tras coger el cofre de la jaula podrs regresar hasta el puente utilizando el armario que hay el fondo.

Antes de enfrentarnos a la segunda versin de Oogie ser mejor que retrocedas para salvar la partida.

Si no llevas a Jack en tu equipo,

podrs activar el Tro Rojo a la derecha de la entrada para coger un Trozo de Mitrilo. Sube al piso superior usando la plataforma y avanza por la pasarela de madera hasta lo ms alto para llegar al Cuarto de Juegos. Toca pelear de nuevo (Cuadro ROCK, SHOCK Y BARREL). Tras el combate, guarda la partida en la misma sala. Activa la palanca de la pared del fondo con un golpe antes de seguir. Retrocede por la pasarela de madera hasta las jaulas para coger los cofres de su interior. La jaula ms baja contiene un Gumi (12). La ms alta tiene un Omniter (13); adems, al lado de esta jaula encontrars una puerta abierta que te ensear otro cofre con un Gumi (14). Ve a la Sala de Torturas de Oogie para verte las caras con l. Puedes llegar entrando por la puerta verde de la parte inferior del tronco. Para llegar a l avanza hasta el lugar donde estaba la jaula ms baja y busca una pequea puerta. Si la cruzas te llevar a Oogie (Cuadro OOGIE BOOGIE 1). Tras el combate recibirs un Orbe Sagrado y el Informe Ansem 7. Al salir de la mansin una escena nos mostrar cmo Oogie se hace ms grande.

Rock, Shock y Barrel


VITALIDAD ROCK: 150 VITALIDAD SHOCK: 120 VITALIDAD BARREL:180 Para derrotarles tendrs que ser hbil con la Llave, ya que corren que se las pelan. Lo mejor es que les derrotes siguiendo un orden de mayor a menor en cuanto a vitalidad. Si tienes dudas de quien es quien te diremos que primero el que tiene la careta de demonio, segundo el ms gordito y tercero el que tiene el sombrero picudo. No ser un combate complicado, de modo que no hace falta que gastes magias ni invocaciones.

Oogie Boogie 1
VITALIDAD: 450 Vencer a Oogie en este primer enfrentamiento ser un poco complicado. Tendrs que estar atento a los dados que tira desde su plataforma elevada. Si son de color Amarillo explotarn, de modo que tendrs que huir de ellos; si son de color Rojo, dependiendo del nmero que salga, te tocar una de las siguientes torturas: varias hojas afiladas que dan vueltas, dos grgolas, dos fantasmas, dos caballeros, espinas o recuperacin de la Vitalidad del enemigo. Cuando acabe este ataque, o aleatoriamente, se encendern todos los interruptores de la ruleta; tendrs que aprovechar el momento justo para accionar el que est ms cerca de Oogie, saltar hacia la plataforma y atacarle con todas tus fuerzas. Tras golpearle unas cuantas veces, volvers a caer a la ruleta y todo volver a empezar, as que ya sabes lo que tienes que hacer. Suerte!!

Oogie Boogie 2
VITALIDAD: 90 (x7) Para derrotar a esta forma de Oogie, localiza los siete puntos negros alrededor del rbol monstruoso y atcalos. Baja hasta la parte inferior de la mansin y avanza por la izquierda hasta encontrar una raz por la que subir; a la izquierda encontrars la primera bola negra. Baja y sigue en la direccin contraria a las aguas del reloj para encontrar otra raz ms grande. Sube por ella y salta por las plataformas para llegar a la segunda bola. La tercera bola la encontrars si avanzas ms a la derecha, al igual que la cuarta. Desde esa posicin, un poco ms abajo encontrars la quinta bola negra. Retrocede al inicio de esta segunda raz y avanza ahora a la izquierda. Vers la sexta bola negra tras cruzar el tejadillo gris. Tras destrozar pegotes oscuros, el suelo se volver inestable, de modo que vigila donde pisas. La sptima se encuentra en la pasarela arriba del todo, slo sube por la pasarela.

Antes de volver al ataque, ve a la entrada de la ciudad y salva la partida (Cuadro OOGIE BOOGIE 2). Tras el combate, recibirs la Magia Gravedad o Gravedad + y Jack te dar un llavero Calabaza Macabra.

Cuando vayas a Ciudad Halloween, podrs adentrarte en una nueva zona para coger ms objetos, si no encontraste los objetos de la Mansin de Oogie Boggie, podrs encontrarlos todos juntos. Ve a la Mansin e investiga el agujero que ha aparecido

donde estaba el rbol. Para encontrar la zona nueva ve a la Colina de la Luna e investiga la tumba junto a la plataforma mvil. Hay cuatro cofres con Gumi Antimagia (15), Gumi Electro (16), Gumi Esna (17) y tres cachorros Dlmatas (18) (64, 65 y 66).

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13. El Pas de Nunca Jams


Uno de los enemigos que veremos en el nivel ser la mismsima sombra de Sora. Para llegar hasta el agujero del techo, sube a las estanteras de la pared. En el cabecero de la cama podremos encontrar otro cofre escondido. Encuentra la trampilla en el suelo del camarote.

i fuiste capturado por el Barco Pirata antes de entrar en Ciudad de Halloween, tendrs disponible el Crculo de Luz de la bodega para entrar en el barco sin volver a ver el vdeo. Avanza por la puerta, deshazte de los piratas y sube. Vers tres puertas a tu alrededor, pero la nica que podrs abrir ahora es la de la derecha. En la nueva sala, baja por la trampilla para llegar a la cmara

frigorfica del barco. Ve al fondo y sube por las escalerillas que llevan a la cocina. All podrs observar una nueva escena de vdeo pobre Kairi. Abre el cofre de la cocina para coger un Gumi (1). Ve a la izquierda de la sala y mira el techo; podrs ver dos agujeros. Sube a la estantera y entra por uno para llegar a la zona de los camarotes. En ambos

Capitn Garfio
VITALIDAD: 900 Para derrotarle, evita todas sus embestidas y atcale directamente. No utilices magias con l, ya que normalmente las esquivar todas sin ningn problema. Slo golpale con el arma y haz que el resto del equipo se concentre tambin en atacarle (pulsando con Blanco Fijo activado). Utiliza las magias para curar a todo el equipo y evita gastar los objetos. Los barcos piratas voladores aparecern continuamente durante la pelea, de modo que cuando derrotes a uno, vendr otro para atacarte. Ignralos y concentra tu ataque sobre el Capitn. La mejor estrategia es golpearle con un combo largo y salir volando lo ms lejos posible. Puede que se haga un poco pesado, pero en algunos casos es mejor ir despacio.

encontrars puntos para salvar. De cualquier forma, entra primero en el de la izquierda, ya que en el de la derecha todava no podrs pasar. Salva la partida y activa el Tro verde para que baje la escalerilla y ganar acceso al camarote del Capitn. Puedes cambiar en el equipo a Peter Pan una vez actives el tro para que se enfrente con Garfio, o puedes combatir con el equipo original. Antes de empezar, activa la habilidad Libra (Cuadro ANTISORA). Tras destruir la sombra de Sora, obtendrs una Ua de Cuervo. Antes de salir el camarote, abre el cofre que hay sobre la cama (2) para coger tres cachorros de Dlmatas (88, 89 y 90). Observa el suelo al lado de la alfombra roja; descubrirs que hay una trampilla. brela para llegar al otro camarote, al de la derecha. Una escena nos mostrar cmo Peter abandona el grupo. Salva la partida y abre el cofre para coger un Collar Coraza ++ (3). Sal por la puerta y avanza hasta el camarote del Capitn Garfio. Ahora podrs salir por la puerta hacia el exterior del barco. All te espera una amarga sorpresa, aunque no durar mucho. Tras la escena de vdeo, Sora aprender a volar y la

Antisora
VITALIDAD: 750 Podemos decir, sin lugar a dudas, que la sombra de Sora es ms gil que Sora en persona pero no hay nada imposible de conseguir. Atacar con la llave y se duplicar cuando haya recibido unos cuantos golpes. Para distinguirlos, utiliza Punto Fijo sobre todos ellos y despus usa la magia Libra para averiguar quin es quin. El que tenga la barra de vitalidad ms grande, es Anti Sora. No hace falta que utilices las magias si no es para curarte; tan slo ataca cuando veas que pasea o cuando acabe de realizar un ataque. La sombra tiene la mala costumbre de desaparecer y reaparecer cerca de Sora. Cuando esto suceda, procura huir hacia otro rincn del camarote o te atacar por la espalda sin que tengas ocasin de poder esquivarle.

magia Cura evolucionar a Cura +. Adems, te darn la posibilidad de incorporar a Peter en el equipo. T decides lo que hacer. Ahora el equipo pude volar. Salta y presiona para ascender; despus para descender. Hasta ms adelante no aprenders la habilidad de Grupo Planeador. Esto slo te valdr para volar en el Pas de Nunca Jams. Podrs practicar esta nueva habilidad en el combate que te espera a continuacin. No es complicado y con la nueva habilidad podrs pelear en el aire. Despus de esto te tocar verte las caras con el Capitn (Cuadro CAPITN GARFIO).
P L AY G T

Una vez lo derrotes aprenders la habilidad ltimo Arcano y recibirs el Informe Ansem 9.

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Gracias a Peter Pan, podremos volar cuando entremos en este nivel. Pero

Vuela alrededor del reloj de la torre para encontrar el Crculo de Luz.

Golpea la manecilla del reloj para hacer que marque las doce en punto.

Tras sellar la cerradura, contaremos con la invocacin de Campanilla.

todava no hemos acabado en este mundo. Tras el combate, apareceremos en la torre del reloj. Cuando tengas el control, podrs encontrar un punto para salvar en lo alto de la torre. Si te fijas, tres caras del reloj marcan las 12 en punto, menos una que marca las doce menos cuarto (las 11:45). Golpea la manecilla del minutero tres veces para que tambin marque este reloj las doce en punto. Al hacerlo, quedar al descubierto la cerradura y Sora podr sellarla. A cambio recibirs premios: Gumi Gua, aprenders la Invocacin Campanilla, el Llavero Arpa de Hada y la

Los Cofres de Nunca Jams


Antes de abandonar este Pas tendrs que darte una vuelta ms por la torre del reloj y por el barco pirata. Ya que te encuentras en la torre empecemos por aqu. Avanza por el pasillo de la torre para encontrar un cofre con los Dlmatas 43, 44 y 45 (4). Acto seguido, abandona el lugar gracias al Crculo de Luz en tu Nave Gumi y aterriza de nuevo en la bodega del barco pirata. Ahora podrs coger los cofres que antes no pudiste alcanzar. Sal de la bodega y utiliza el Planeador para subir hasta el techo del barco; sobre la viga de madera ms alta encontrars dos cofres, uno con un Gumi Escudo (5) y otro (6) con tres Dlmatas ms (82, 83 y 84). Por el momento no puedes activar el Tro Amarillo, de modo que regresa hasta aqu cuando lo aprendas para poder abrir la puerta de la izquierda y coger cuatro objetos. En el barco slo te queda avanzar hasta el exterior y buscar en uno de los mstiles para recoger un Gumi (7). Acto seguido, entra en el camarote de la derecha, por el que antes no podas pasar, y habla con Campanilla si quieres volver a la torre del reloj. Al hacerlo, vers una de las ventanas de la torre con una luz blanca sobre ella. Observa la ventana que est iluminada para obtener un objeto. Dependiendo de la hora a la que entres en la Torre del reloj, encontrars la luz sobre

una ventana distinta y te dar un objeto distinto. Supuestamente, la hora depender de la que tengas configurada en la consola mientras ests jugando. De cualquier forma, siempre puedes mirar cualquier reloj y calcular las horas de juego. En total son doce premios y doce horas de juego.

habilidad Planeador. Ahora tendrs la oportunidad recoger un montn de cofres abandonados en el

camino a lo largo de todos los mundos. Pero vamos a centrarnos en los que nos hemos dejado antes en el

Pas de Nunca Jams (Cuadro LOS COFRES DE NUNCA JAMS).

Mapa

5 6

Pas de Nunca Jams


Leyenda

3 1 2

Mapa Interior Barco

Crculo de Luz
Tros Escalerillas 1 GUMI ANTIMAGIA 2 DLMATAS 3 COLLAR CORAZA ++ 4 DLMATAS

Comienzo

Cubierta
7

Torre del Reloj

5 GUMI ESCUDO 6 DLMATAS 7 GUMI ANTIMAGIA

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14. Recorre los Mundos


o primero que te diremos es que antes de adentrarte en Bastin Hueco te queda mucho por descubrir en otros mundos.

Paso a paso te diremos el orden en el que hacerlo para que no te dejes nada atrs. Claro que todo esto es opcional, siempre puedes ir al grano.

Si es as, regresa a Ciudad de Paso y habla con Cid para que aparezca en el mapa de los mundos este nuevo lugar Bastin Hueco al que podrs

acceder con la Nave Gumi. Si por el contrario prefieres ver todo del juego, sigue atentamente los apartados que vienen a continuacin.

e han abierto ms torneos en el Coliseo, y si quedas el primero obtendrs premios muy interesantes. As, si consigues quedar el primero en la copa Hrcules, podrs activar los Tros Amarillos. Te recomendamos que hagas esto en primer lugar, por que as podrs activar los tros de los dems mundos. Si no ganaste la Copa Pegaso antes, este es el momento de probar suerte. De nuevo tendrs que vrtelas con 10 contrincantes. Los ms destacados sern Cloud y Hrcules. Si no puedes derrotarles, o te cuesta demasiado conseguirlo, quiz deberas preocuparte de mejorar el nivel del equipo peleando por los distintos mundos. Si es as, realiza las tareas opcionales antes de adentrarte en el torneo de nuevo. Tras enfrentarte a la Trufa loca, te vers las caras con Cloud. No tiene por que ser un combate demasiado complicado, de cualquier forma, ms que las magias surtirn efecto los ataques fsicos. No puedes invocar, de modo que concntrate en esquivar sus golpes y atacarle. Nuestro consejo es que esquives sus repetidos ataques saltando; no dejes que te alcance con su espada ya que

Coliseo del Olimpo S

el dao ser muy fuerte. Cuando se canse aprovecha para atacar y cuando veas que vuelve a la carga, salta de nuevo de lado a lado del escenario para esquivarle. Cuando le quites mucha vida, empezar a volar y te perseguir corre Sora! Cuando le derrotes obtendrs el llavero Acero Chocobo. Despus, sigue el combate hasta llegar a Hrcules. Sora tendr que arreglrselas solo, de modo que vigila su Vitalidad. Huye cuando embista con sus puos con la ayuda de Planeador; lnzale los barriles para romper su escudo protector y aprovecha para golpearle. Ser una batalla lenta y tendrs que estar mucho rato en tensin (si pierdes tienes que volver a empezar desde el principio. Nooooo!). Esquiva todos sus ataques giratorios saltando o con Planeador y corre sin parar hasta la otra punta del escenario cuando veas que nuestro amigo Hrcules golpea el suelo para esquivar su onda expansiva.

Haz que Goofy y Donald ataquen a Cloud mientras te recuperas.

Para hacer que pierda fuerza, lnzale barriles utilizando Blanco Fijo.

Las Trufas Raras


Aparte de las Setas Blancas, encontrars otro enemigo extrao al que podrs derrotar y obtener distintos premios: la Trufa Rara (y es que es rara de verdad). Para conseguir los premios que te ofrece, tendrs que hacer distintos combos, golpendola sin dejar que toque el suelo. Slo recibirs premios al hacer combos de 10, 50 y 100. Por el primero obtendrs un Elixir y una Gota Pletrica (esta ltima, no siempre); por el segundo combo obtendrs un Elixir, un Carn de Experto y puede que una Gota Pletrica. Por ltimo, si consigues golpearla 100 veces podrs conseguir un Elixir, una Gota Pletrica y un Carn de Maestro. Las localizaciones de este curioso enemigo son las siguientes: MUNDO ZONA
Monstruo . . . . . . . . . . . . . . .Garganta Ciudad Halloween . . . . . .Puente Colgante Pas de nunca Jams . . . . . . .Cubierta Fin del Mundo . . . . . . .Cruce de los Mundos Coliseo del Olimpo . .Copas Hrcules y Hades

Realizar esta tarea es opcional, pero vale la pena ya que necesitas los objetos extraos que te da para fabricar el ltimo Llavero de Sora: Arma Artema.

Cuando consigas derrotarlo, obtendrs como premio el Escudo Hrcules para Goofy y aprenders a activar los Tros Amarillos. Ahora que has ganado las tres copas de los torneos, el cofre que hay en la sala se abrir y obtendrs como premio el

Llavero Heroica para Sora. Activa el Tro Amarillo que hay en la estancia y podrs sellar la cerradura del Coliseo.

Ahora puedes seguir compitiendo en el torneo o seguir el recorrido habitual por el resto de los mundos que te quedan por visitar.

P L AY G T

Aprovecha el momento en el Hrcules que no est luminoso para atacarle con ms facilidad.

Tras acabar este combate, podrs abrir el cofre que se encontraba en la sala de Fil.

Adems, podrs activar el Tro Amarillo y dejar al descubierto la cerradura de este mundo.

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Ciudad de Paso D
e nuevo en Ciudad de Paso, visita las tiendas para hacerte con todas las armas, accesorios y objetos que te hagan falta. Adems puedes visitar la Orfebrera y descubrir qu ms cosas pueden fabricar los moguris. Tambin tendrs que hablar con Cid para que aparezca en el mapa de los mundos Bastin Hueco. Puedes visitar a Geppetto para ver si hay algn plano ms que pueda

regalarte. Al hablar con Cid, una nueva escena de vdeo nos pondr al corriente de todos los pensamientos de Sora. Tras la escena, Cid terminar por obsequiarnos con un Gumi Camalen. Avanza hasta la Casa Misteriosa y activa el Tro Amarillo situado al lado de la cabaa de Merln; de este modo se movern las cajas de madera y podrs abrir el cofre superior para coger Fuerza +1. Utiliza la habilidad Planeador para llegar hasta la pequea plataforma situada en el fondo del lago; as podrs abrir el cofre que tiene tres cachorros Dlmatas (1, 2 y 3). Cuando acabes, ve a la casa de los Dlmatas y ver si hay algn premio para ti.

egresa al Bosque de Lotos y avanza hasta la entrada al Jardn del T. Antes de entrar por esta puerta, sube en las setas y utiliza Planador para llegar hasta la plataforma con un cofre. brelo para hacerte con un Gumi Electro.

El Pas de las Maravillas R

Encontrars otro cofre en la entrada del Bosque. Utiliza Planeador para llegar hasta l; se encuentra sobre el pequeo recinto al que accediste gracias a la piedra. Dentro de este cofre encontrars un Orichalcum. Adems, encontrars otra entrada

al Jardn del T en esa misma zona. Entra por all para llegar a otros dos cofres: el de la derecha con Gumi Aero ++ y a la izquierda otros tres cachorros Dlmatas (19, 20 y 21). Desde el lugar donde estaba el cofre de la derecha, utiliza la habilidad Planeador para llegar hasta la plataforma que hay justo enfrente con

un cofre azul. Dentro podrs encontrar como recompensa otro Trozo de Mitrilo. Esto es todo lo que puedes hacer por el momento en este mundo, as que no te quedar ms remedio que seguir ahora la ruta por otros mundos an por completar.

n esta ciudad quedaron unos cuantos cofres sin coger. Primero, si no pudiste alcanzar los del almacn este es el momento. Para empezar, avanza hasta el Callejn y entra por la puerta que se abri con la cerradura. Sal por ella para llegar a una zona elevada de la Calle Principal. Nada ms salir utiliza Planeador para llegar hasta los toldos de enfrente. Despus sube por los tejados gracias al Salto de

Agrabah E

Altura para poder abrir el cofre y recoger Mitrilo. Sal ahora hacia las Puertas de Palacio. Debajo de este cofre encontrars una puerta que te permitir llegar hasta all. Salta hacia los toldos de la izquierda y utiliza Planeador y despus otra vez Salto de altura para llegar hasta el tejado con el cofre. Podrs abrirlo y recoger un Gumi Aero ++. Desde ese tejado, utiliza Planeador para llegar hasta el siguiente, el ms alejado. Podrs abrir

un cofre con tres cachorros Dlmatas (46, 47 y 48). Acto seguido, djate caer al tejado inferior para poder abrir el tercer cofre de esta zona, y el ltimo. As podrs recoger un Collar Coraza +.

La zona que te queda por investigar es la ms difcil de llegar: la Cueva de las Maravillas. Para llegar hasta ella, avanza hasta la Plaza de Palacio (donde estaba el Almacn) y sal hacia el desierto. Al hacerlo, la alfombra te

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PLATINUM PS2

llevar directamente hacia la Cabeza de Tigre. De esta manera conseguirs entrar en la Cueva. Desde la entrada, suba a la segunda plataforma a la izquierda y salta a la de la derecha para coger el cofre. Lo tendrs que hacer con la ayuda de

Planeador, o acercndote a la plataforma y con Salto de altura. El cofre contiene tres cachorros Dlmatas (49, 50 y 51). Acto seguido, entra en la Sala Principal y activa el Tro Amarillo que estaba al lado de los caos de agua. De este modo, el equipo dejar caer la vasija

de agua hacia un lugar en las salas inundadas que te facilitar llegar a otros objetos. Djate caer en la direccin en la que ha cado la vasija. Avanza hasta la Sala Silenciosa y podrs ver el lugar en el que ha cado la vasija. Sube en ella y salta hacia la puerta para entrar en la Sala Oculta.

Activa la estatua para abrir las puertas de esa sala. Se quedarn al descubierto dos cofres con un Gumi Electro + y un Gumi Meteo. Esta zona ya est acabada, de modo que busca el Crculo de luz ms cercano y sube a la Nave Gumi.

e nuevo en esta ciudad, avanza hasta la Plaza de la Guillotina y utiliza Planeador para llegar a los tejados de la izquierda y poder coger dos cofres. Para ello, tendrs que subir al tejado donde se encontraba el cofre nmero (3). Dentro de los cofres encontrars tres cachorros Dlmatas (70, 71 y 72) y un Elixir.

Ciudad de Halloween D

Si no cogiste el cofre del Puente Colgante, colcate frente a la plataforma y utiliza la habilidad Planeador para recoger del interior del cofre Defensa +1. Ahora puedes regresar a la Colina de la Luna y entrar en la tumba al lado de la plataforma mvil para acceder a otra parte del Cementerio. All encontrars los cuatro cofres que ya explicamos en el punto Ciudad Halloween, los bloques Gumi y unos cuantos Dlmatas ms, recuerdas?

Pas de Nunca Jams

egresa cada hora de juego a la Torre del Reloj para recoger los premios en la ventana iluminada. Adems, tambin puedes regresar a la Bodega del Barco y activar el

Tro Amarillo para abrir la puerta de la izquierda y recoger los siguientes objetos de los cuatro cofres que encontrars en la sala: Gumi, Orichalcum, Dlmatas (85, 86 y 87) y el Poder del Viento.

Las Setas Blancas P


uedes aprovechar para recorrer los mundos en busca de las Setas Blancas. Las localizaciones exactas de estos enemigos estn al principio de esta gua. No obstante, no siempre aparecern a la primera,

tendrs que aparecer una y otra vez en las salas para conseguir verlas, ayudarlas y conseguir los diplomas de las magias. Cuando consigas todos, ve a Ciudad de Paso para obtener el premio de manos de Merln.

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P L AY G T

GUA

Kingdom Hearts

15. El Bosque de los Cien Acres


A
ntes de adentrarte en el Bastin Hueco puedes investigar un nuevo mundo, totalmente opcional pero imprescindible si quieres conseguir todas las Invocaciones. Dirgete a la casa de Merln y observa el libro que le arregl Cid. Al entrar en el libro, examina el dibujo situado en la esquina inferior derecha para acceder al Bosque de los Cien Acres. Lo primero que vers ser a Winnie the Pooh preocupado porque ha perdido a sus amigos. Cuando acabe la escena y puedas manejar a Sora, investiga el tronco del rbol para recoger un trozo de Mitrilo. Ve al fondo del escenario para salir al exterior del libro. Al hacerlo, vers que ha aparecido uno de los puntos para guardar la partida; utilzalo y avanza a la pgina de la izquierda del libro. La casa de Winnie (el dibujo del rbol) aparece disponible para visitarla. Entra en la zona y bordea el rbol de Winnie para encontrar la chimenea. Golpala para que aparezca un nuevo objeto dentro de la casa; entra en ella y tras la escena con Winnie recoge el Omniter del suelo. Adems, podrs investigar el pequeo armario que hay en la casa para recoger un Elixir. Al salir de la casa Bho, te dirn que faltan algunas hojas y que estn esparcidas por varios mundos, pero a estas alturas ya las habrs recogido todas y puedes leer todo el libro.

En la esquina superior del libro encontrars la salida del mundo.

Dentro del tronco donde estaba Winnie sentado encontrars otro cofre.

Antes de entrar en la casa del oso, sube por el tejado y golpea la chimenea.

Una vez dentro de la casa, examina la alacena de la pared del fondo.

ncontrars este lugar en la pgina de la derecha, en la esquina superior izquierda. Entra en esta historia para ayudar a Winnie. Una escena te

El rbol de la Miel E

mostrar al tmido Piglet huyendo de Sora; tienes que hablar con l sin que huya, de modo que rodea el rbol donde se ha escondido y sorprndele por detrs. Una nueva escena nos mostrar la idea de Winnie para poder coger miel. Parece que tu misin ser ayudarle en esta tarea. Tendrs que subir por las ramas del rbol a la vez que el osito sube en el globo, e intentar que las abejas no se acerquen demasiado a l y le rompan el

globo. Utiliza el Blanco Fijo y aporrea a las abejas cada vez que se acerquen a nuestro amigo. Como recompensa, al acabar el minijuego, la Hoja arrancada se convertir en otro objeto, Brillo Natural, gracias al cual podrs aprender la Invocacin

Bambi. Regresa hasta el estudio del mago para hacer que el Hada Madrina lo libere y sigue investigando el libro para ayudar a los amigos de Winnie. Cuando quieras, podrs entrar en el rbol de la Miel para intentar batir tu rcord.

vanza por la pgina izquierda del libro hacia la esquina superior izquierda para encontrar esta historia que leer. Al entrar en la zona de la Casa de Conejo, cruza los campos de cultivo hasta el rbol y busca a Winnie y a Piglet en el jardn de la derecha. Parece que Conejo no quiere aparecer delante de Pooh por qu ser?
P L AY G T

Casa de Conejo A

Ayuda a Winnie a encontrar la miel que Conejo tiene escondida; habla con todos los personajes y despus

busca la miel sobre las vigas de madera. Una escena nos mostrar cmo Winnie se pone las botas. Sal de la casa y ve al exterior del libro; al hacerlo, Piglet te parar pidindote ayuda. Dirgete a la Casa de Conejo para ver a Winnie atrapado en el agujero de salida, habla con l y sal para hablar con l desde fuera. Una escena nos mostrar a otro de los habitantes del Bosque, a Tigger. El minijuego consiste en impedir que Tigger pise las zanahorias de Conejo. Para ello mira en la direccin

en la que Tigger va a saltar y utiliza el comando del men Acudir para hacer que rebote sobre Sora en vez de sobre la zanahoria. Cuando acabe el tiempo, ve a la Casa de Conejo y observa la escena. Al empujar a Winnie vers otra escena y la Hoja arrancada se convertir en un Trozo de Mitrilo.

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PLATINUM PS2

ncontrars este lugar en la esquina inferior izquierda de la pgina derecha del libro. Al entrar en la zona, vers cmo el burro Igor se encuentra en el arroyo y no puede salir. Para ayudarle, salta al agua y nada hacia l. Al salvarle todos se darn cuenta de que Igor ha perdido su cola. Parece que tendremos que ayudarle a

La Colina E

encontrarla. Cuando vuelvas a tener el control de Sora, utiliza Blanco Fijo sobre Winnie y camina lentamente hacia el rbol del

columpio para que te siga. Si corres demasiado deprisa, Winnie no podr seguirte y se parar (ser vago!). Una vez en lo alto de la colina, Bho nos explicar de nuevo cmo hacer que Winnie coja altura en el columpio para conseguir saltar muy alto y aterrizar en el lugar donde se encuentra escondida la cola de Igor. Para ello, presiona el botn R1 cuando Bho despliegue las alas.

No es nada complicado, de modo que no te costar nada llegar hasta la cola. Al conseguirlo, la Hoja Arrancada se convertir en la actualizacin de la magia Piro. Antes de visitar otros lugares, regresa a la casa de Winnie. Encontrars al oso sentado frente a la puerta de su casa, y tiene un poco de fro. Enciende los troncos que tiene al lado con la magia Piro; recibirs como recompensa un Mitrilo.

La Tinaja A

vanza hacia el rbol de la derecha de la casa de Winnie para entrar en la zona de saltos de Tigger y acepta su reto. Para empezar, salta hacia el lugar donde est y habla con l. Te retar a que le sigas dando saltos tres veces. Tendrs que realizar el mismo recorrido las tres veces para entrar en el minijuego de Tigger. Tendrs que romper la tinaja golpendola con las nueces que salen de ella. Para ello tendrs que batear las nueces desde distintas alturas para conseguir infligir distintas cantidades de dao. A mayor altura, mayor ser el dao que recibir la tinaja. Cuando la puntuacin llegue a 20 la tinaja se romper. No tienes tiempo marcado, de modo que puedes relajarte un poco si ves que no consigues daarla demasiado. Cuando rompas la tinaja salta hacia los restos para coger PH +1 de su interior. Antes de abandonar

la zona de saltos, habla con Bho para poder conseguir los distintos objetos que se esconden en esta zona del bosque. Toma nota: Al lado del trampoln encontrars un fruto colgando de una rama; para llegar a l, acciona el pequeo tronco cortado que est el otro lado del tronco cado para conseguir activar la plataforma. Dos frutos subiendo al montculo que hay tras Piglet. Utiliza las ramas de los rboles y Planeador para llegar hasta ellas. Adems, podrs abrir un cofre en la rama inferior con un Gumi Electro.

Sube a la rama inferior del rbol que hay al lado de la tinaja y vuela hacia el lugar donde estaba el interruptor del chorro de agua. Llegars hasta una rama con otro fruto raro esperndote. Utiliza la plataforma con el chorro de agua (la que est cerca de Piglet) para llegar a la rama con el ltimo fruto. Si no puedes llegar, sube a la rama del rbol ms alta que puedas, localiza el lugar donde se encuentra y utiliza Planeador. Tambin encontrars varios objetos. Salta hasta la plataforma donde terminaron los tres recorridos de

Tigger y usa Planeador para llegar a una plataforma a la derecha y abrir un cofre con un Trozo de Mitrilo. Desde ese lugar, vuela hacia lo alto del tronco que estaba observando Winnie, tambin a la derecha, para encontrar en el agujero superior un Gumi Antimafia. Golpea el tronco cado a la izquierda de Winnie para recoger un Mitrilo. Al lado de este tronco vers un pequeo tronco cortado en forma de interruptor. Psalo y activars un chorro de agua que levanta una plataforma al lado de Piglet. Este te llevar al primer objeto, as que si no has podido recogerlo este objeto con Planeador, podrs hacerlo de este modo.

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Kingdom Hearts

Camino Lodoso E
ncontrars este lugar en la pgina de la izquierda en la esquina inferior izquierda. Entra en l y habla con Winnie; parece que se ha quedado slo de nuevo. Acto seguido, tendrs que encontrar al burro Igor en el centro de rboles que hay al lado de Pooh. Encontrars una apertura en la parte de atrs; observa dentro de los rboles y empezar el minijuego. Apunta con Blanco Fijo a Winnie como hiciste en la colina para hacer que te siga.

Sora puede hacerlo usando el chorro de aire que sale del pozo. Dependiendo de la direccin a la que ests mirando al subirte, aparecers a un lado o a otro del camino. Si apareces a la derecha, ve al tronco que hay enfrente para ver a Bho; al hablar con l aparecer en el escondite de Igor. Habla con Tigger, que est saltando sobre el tronco que hay sobre el pozo de aire.

Los Rcords
Si consigues una determinada puntuacin realizando los cinco juegos del libro de Winnie aumentars el poder de Invocacin de Sora. A continuacin, referiremos la puntuacin requerida para que consigas este valioso premio: JUEGO PUNTUACIN
rbol de la Miel . .100 lameduras de Winnie Casa del Conejo . . . . . . . .150 puntos La Colina . . . . . . . . . . . . .40 metros La Tinaja . . . . . . . .Menos de 30 segundos Camino Lodoso . . . . .Menos de 5 minutos

Al primero que vers ser a Rito, encima de una raz a la derecha de los rboles. Al acercarte hars que baje de la raz; despus habla con l para que aparezca en lugar de Igor. Regresa a por Winnie y sigue la bsqueda. Ve al final del camino para ver a Conejo entrar y salir de los troncos. Habla con l para conseguir que vaya al escondite de Igor. Regresa al lugar donde est a Winnie y usa las flores cercanas para que Winnie pueda subir al piso superior.

Slo te queda encontrar a Piglet. Haz que Winnie te siga cruzando el tronco del rbol. Para ello, destruye antes el enjambre de abejas situado encima del tronco o las telaraas de su interior. Quema la telaraa con la magia Piro desde el otro lado del lugar donde est Winnie; despus haz que te siga. Al acercarte a las flores azules, Winnie las coger y podrs volar hacia el rbol donde estaba Bho. Winnie podr hablar con l y Piglet aparecer en el agujero del

piso inferior. Baja y habla con l para que se renan todos en el escondite de Igor. Al conseguirlo, la Hoja Arrancada se convertir en Orichalcum y veremos cmo se cierra la cerradura de ese mundo.

A no ser que quieras batir los rcords en los minijuegos no hay nada ms que hacer en el Bosque de los Cien Acres, de modo que coge tu nave Gumi y vuela a tu prximo destino (Cuadro LOS RCORDS).

16. Bastin Hueco


na vez ests decidido a emprender viaje, dirgete hacia el Pas de Nunca Jams y desde all vuela hacia el nuevo planeta que ha aparecido gracias a Cid. No obstante, si no has realizado todo lo opcional puedes hacerlo ahora, o dejarlo para la segunda visita a este escenario. Aunque te recomendamos lo primero ya que antes de la segunda visita tendremos que realizar otros viajes opcionales para qu tenemos una nave interplanetaria si no?

Sora Y Bestia U

Al adentrarte en este mundo observa la escena y salva la partida. Baja de la plataforma y mira detrs de la rocas para encontrar el primer cofre del mundo con tres cachorros Dlmatas (1) (91, 92 y 93). Sube de nuevo a la plataforma del principio y salta sobre las plataformas y, cuando llegues a la plataforma mvil, utiliza la habilidad Planeador hasta llegar a la plataforma ms alejada y alta para abrir otro cofre con un Gumi Antimagia (2) en su interior.

En este mundo podrs utilizar las burbujas para pasar de una zona a otra.

En la entrada a Bastin, Riku se apoderar de la Llave Espada de Sora.

Regresa hasta la plataforma mvil. Y suba a la siguiente roca; a la derecha vers una gran pompa; haz que Sora la atraviese para aparecer en la parte de abajo y poder abrir otro cofre con

Gumi Antimagia (3). Sube de nuevo al lugar donde encontraste la burbuja y avanza por las plataformas de la derecha. Una nuevo vdeo nos dejar estupefactos. Hemos pasado de tener

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PLATINUM PS2

Para llegar de una plataforma a otra y coger los cofres tendrs que utilizar la habilidad Planeador.

Como Sora ya no tiene Llave Espada, haz que Bestia se ocupe de los enemigos ms difciles.

Activa los cristales de toda la sala para accionar los bloques que te llevan a permiten salir de la zona.

una sper arma a volver a tener la espada de madera del principio. Ahora las peleas sern ms difciles. Slo contaremos con la ayuda de Bestia, de modo que habr que tener cuidado. Cuando tengas el control de Sora, avanza hacia la plataforma mvil de la izquierda. Desde all utiliza Planeador para llegar a otro cofre con un Omnielixir (4). Salta y utiliza de nuevo Planeador para llegar a la plataforma ms elevada con otro cofre, en esta ocasin un Anillo Hielo ++ (5). Utiliza la plataforma mvil para llegar a la escalera que lleva al castillo. Antes de entrar, tendremos que explicarte algunas cosas sobre lo que te puedes esperar (Cuadro LOS CRISTALES). En el castillo aparecern varios enemigos pero como la espada de madera es un poco escasa, te recomendamos que aprietes en las batallas para que sea Bestia el que se encargue de todo. Avanza hacia la derecha y vers dos cristales, uno rojo y otro azul. Acciona el rojo para activar una plataforma cercana a la puerta de entrada. Acciona el azul para llegar al nivel inferior de la entrada principal (tambin puedes dejarte caer al abismo y llegars al mismo sitio). En esta zona encontrars dos burbujas; utiliza primero la de la izquierda para llegar

al otro lado de los bloques de hielo. Sube al bloque de piedra y desde all a la plataforma de la derecha para abrir otro cofre con Mitrilo (6). Acto seguido salta a la plataforma de enfrente; vers un interruptor a la derecha y un cofre a la izquierda con un Gumi Tornado (7). Acciona el interruptor y salta por las plataformas de la derecha para llegar a otro cofre con un Gumi Tornado (8) esperndote en su interior. Regresa a la zona del bloque de piedra y busca en la pared otro interruptor de hielo que poder accionar. Desde el bloque de piedra, utiliza Planeador para llegar a la plataforma superior de la izquierda. Sube al bloque de hielo y podrs abrir otro interruptor. Utiliza ahora las plataformas que han aparecido para llegar al otro lado de la sala. Entra en el Acueducto y pide ayuda a Bestia para que te ayude a romper la reja. De este modo encontrars otro cofre con un Gumi Esna (9). Retrocede hasta el nivel inferior y utiliza en esta ocasin la burbuja de la derecha. Llegars as a otra parte del Acueducto. Avanza hacia el Crculo de Luz, salva la partida y abre el cofre para coger un Anillo Piro ++(10). Haz que Bestia rompa

Los Cristales
En el castillo existen cristales transportadores que te llevarn de una zona a otra del castillo en un santiamn. El truco en este mundo es saber dnde te lleva cada cristal exactamente para saber lo que te espera al otro lado. Por ejemplo, el cristal que aparece a la derecha nada ms entrar te lleva de vuelta a la zona de las Aguas Trepadoras; es la salida. En el mapa del mundo aparecer la localizacin de los cristales y a lo largo de la gua intentaremos dejarte lo ms claro posible donde lleva cada cristal. Pero aparte de los cristales, ya habrs comprobado en las Aguas Trepadoras que tambin existe otro medio de transporte alternativo: las burbujas. Como no poda ser de otra forma, sealaremos en la gua donde lleva cada burbuja, no te preocupes. Intentaremos ser lo ms claros posibles, de modo que sigue atentamente las instrucciones y no te pierdas.

la reja de la pared de la izquierda para seguir avanzando. Encontrars otro cofre con Gumi Fulgor (11); para poder abrirlo, utiliza la magia Hielo sobre la burbuja que hay en la sala antes de utilizarla y sube a la

pequea pasarela en la pared de la derecha. Slo as podrs llegar al cofre. Despus, utiliza la burbuja para pasar a otra sala. Ahora tendrs que activar varios interruptores para conseguir entrar en el castillo. Primero activa el interruptor que est cerca de la burbuja (al lado de la pared que puede

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Utiliza la magia Hielo para congelar la burbuja y utilizarla de plataforma.

Con los interruptores abrirs las puertas del acueducto.

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Kingdom Hearts

Riku
VITALIDAD: 500 Tendrs que prestar atencin al combate con los cinco sentidos si quieres vencer. Utiliza la ayuda de Donald y Goofy para atacarle y espera a que realice alguna envestida con su espada. Al hacerlo, atcale corriendo por la espalda y aprovecha el momento para asestarle ms de un golpe. Tambin puedes esperar a que realice un ataque con salto y atacarle en el momento en el que aterrice. Estos sern los mejores momentos para que reciba de forma segura unos cuantos golpes. Puede que Donald nos proteja con la magia Aero y que nos cure con magias o con pociones si las tiene en su men de objetos. No ser un combate complicado, lo difcil vendr ms adelante, ya vers, ya...

destruir

Bestia); despus el interruptor que encontrars si avanzas recto a la izquierda. Encontrars el tercer interruptor a la derecha; este mover otra reja dejando al descubierto el cuarto interruptor. Actvalo y utiliza la burbuja que aparecer disponible ahora. Llegars a una nueva zona del Acueducto con otros dos interruptores ms que tienes que activar, claro. El segundo de ellos abrir la puerta principal del castillo, la de la entrada. El quinto interruptor se encuentra al lado de la burbuja. Te conducir hasta otro pasillo en el que se encuentra el

sexto interruptor. Actvalo para conseguir desbloquear la puerta y despus retrocede. Llega hasta la burbuja, no toques los dos primeros interruptores y avanza hasta el tercero. Actvalo y despus activa el anterior (es el nico que aparece disponible ahora, as que no puedes equivocarte). Antes de abandonar el Acueducto, retrocediendo a travs de las burbujas, rompe la pared con la ayuda de Bestia para entrar en la Mazmorra. All encontrars dos cofres, ambos con Gumi Lvita (12 y 13) esperndote dentro.

En la mazmorra tambin encontrars un Tro Azul, pero por el momento no lo puedes abrir; regresaremos aqu ms tarde, no te preocupes. Ahora s, retrocede hasta el nivel inferior de la entrada e investiga el cristal azul que haba all para llegar a la entrada principal del castillo (hay que llegar hasta el principio de nuevo). Avanza hasta la gran puerta que hay al final del pasillo y entra por ella. Observa la escena de vdeo que vendr a continuacin y despus preprate para una lucha esperada (Cuadro RIKU)

En Busca de Kairi T
ras el combate, sube por las escaleras de la izquierda y entra por la puerta central. Trepa por el pilar de la derecha y desde lo alto salta al que hay enfrente para recoger del interior de nuevo un cofre Fuerza +1 (14). Sal al vestbulo de nuevo y avanza a continuacin por la derecha para entrar en la Biblioteca; preprate para resolver un puzzle (Cuadro LOS LIBROS DE LA BIBLIOTECA).

Entra por la puerta que ha quedado abierta al mover las estanteras para entrar en la parada de telefricos. Ve a la izquierda y baja el cofre que hay en una plataforma elevada utilizando la magia Gravedad. De este modo recogers un Gumi Tornado (20); examina el cristal azul que hay en la zona para aparecer en otra zona de los telefricos; baja el cofre que hay en la plataforma elevada con la magia Gravedad y obtendrs un Gumi Artema (21). Regresa por donde has

Utilizando la tinaja en la columna llegars ms fcilmente al saliente.

Con la magia Gravedad podrs hacer que baje la plataforma con el cofre.

venido utilizando el cristal que hay y salva la partida en la Biblioteca. Tras activar el interruptor rojo en la Biblioteca, avanza por la puerta que

ha quedado abierta para llegar a la parte superior del vestbulo. All tendrs que resolver otro pequeo puzzle para desbloquear la puerta situada en el nivel inferior.

Los Libros de la Biblioteca


En la esquina de la izquierda nada ms entrar encontrars en el suelo un libro rojo: Kahma vol.8. Avanza y colcalo en la estantera del fondo en el lugar donde aparece la interrogacin sobre Sora. Se abrir la estantera dejndote el camino libre. Antes de avanzar, haz girar la columna para obtener un Elixir (15). Sube las escaleras que hay al fondo y haz girar el pilar de la izquierda hasta que aparezca el cofre con Mitrilo (16). Despus, haz lo mismo con el de la derecha para recoger una Omnipocin (17). Detrs del escritorio vers que puedes acceder a la parte superior de las estanteras, salta sobre ellas y avanza hasta el cofre que hay sobre la estantera del principio para recoger un Gumi Antimagia (18). Sigue avanzando por la parte superior de la estantera hasta llegar al pilar y vuelve a hacerlo girar. A ver si hay suerte y aparece a la primera el cofre que tiene dentro PH +1. Regresa al piso superior y recoger el libro situado encima del escritorio: Theon vol.6, y avanza hasta la estantera a la derecha del pilar de la derecha para recoger otro libro: Mava vol.6. Coloca en la misma estantera el libro que acabas de recoger de la mesa. Activa el interruptor rojo que ha quedado a la vista, de este modo podrs llegar hasta la galera superior del vestbulo, pero hay ms cosas que hacer en la Biblioteca. Tendremos que dejar abierta la puerta que conduce a las entraas del castillo. Regresa al punto para salvar y activa el Tro Verde; recoge el libro que se ha cado al suelo: Azal vol.3; baja hasta la entrada de la Biblioteca y coloca el libro en la estantera

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a la izquierda de la puerta. Avanza hacia la derecha por el camino desbloqueado y coloca el libro que acabas de recoger en la estantera con los libros verdes. Acto seguido recoge el azul: Salegg vol.6 y llvalo a la estantera que hay frente a sta, con todos los libros azules. Da la vuelta a las estanteras por la izquierda hasta que encuentres el libro Nahara vol.5 mal colocado en una estantera. Llvalo hasta la estantera que hay en el segundo piso, a la

izquierda de la columna de la derecha. Recoge el siguiente libro de la estantera que se ha quedado al descubierto: Mava vol.3 y llvalo hasta la estantera de la M, donde estaban los libros color verde. Por ltimo, recoge el libro del escritorio: Hafet Vol.4 y colcalo en la estantera que se qued al descubierto en el piso superior. Habrs desbloqueado el siguiente camino; pero antes acciona el interruptor rojo y sigue por la parte superior del vestbulo.

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PLATINUM PS2

Cuando termines de inspeccionar toda la biblioteca sube a la segunda planta y activa el interruptor.

Para bajar las plataformas del vestbulo utiliza la magia Electro en el bloque de piedra de uno de los lados.

Utiliza los cristales para bajar los bloques de piedra y poder llegar hasta la entrada a la Capilla.

Se trata de encontrar 4 fragmentos escondidos en el vestbulo. En primer lugar, examina la estatua y destruye los recipientes que hay a ambos lados de esta, a la izquierda de la puerta por la que has entrado, para que aparezca el primer fragmento. Activa el Tro rojo del vestbulo superior; as el equipo empujar la estatua cercana hacia el piso inferior. Baja al lugar en el que ha cado la estatua y coge el segundo fragmento. Dirgete hacia la estatua que hay frente a la puerta por la que entraste (avanzando por el pasillo circular

hasta llegar frente a la puerta), empjala hacia la izquierda, hasta la baldosa marcada. Al hacerlo, un cofre aparecer al final del pasillo de la derecha en el nivel inferior. brelo para recoger el tercer fragmento. De nuevo en el piso superior, vers que hay cuatro cabezas de piedra en la pared, cada una de ellas con dos velas a ambos lados. Para conseguir el cuarto fragmento, tendrs que encender todas las velas utilizando la magia Piro. Despus acciona la plataforma central utilizando la magia Electro en

la piedra, o interruptor, situado a la derecha de la puerta por la que entraste. Ahora podrs coger de la plataforma el cuarto fragmento y dirigirte al piso inferior. Examina la puerta con la marca de los Sincorazn y pon los fragmentos en ella. Antes de pasar a la siguiente zona puedes regresar a la Biblioteca y salvar la partida, si quieres claro (Cuadro LA PARADA DE TELEFRICOS). Despus de recorrer todo Bastin Hueco a travs de los Telefricos, slo te queda preparar al equipo en

condiciones y entrar por la puerta detrs de los bloques. Avanza por el pasillo y sal por la siguiente puerta hasta la capilla. Reza todo lo que sepas, porque puede pasar cualquier cosa frente a Malfica. Tras la escena de vdeo avanza hasta el centro de la capilla y preprate para enfrentarte a Malfica (Cuadro MALFICA). Tras el combate recibiremos el Informe Ansem 5 y Donald aprender PM Invocacin; adems podrs salvar la partida en el Crculo de Luz que ha aparecido a la

La Parada de Telefricos
Al entrar por la puerta del vestbulo, te vers en un recinto grande. Si examinas el cristal azul del principio aparecers en la parte inferior de la zona. No lo examines an y dirgete hacia el cristal rojo de la izquierda. Ahora examina el cristal azul del principio y aparecers en otra sala del telefrico. Utiliza Gravedad para bajar la plataforma con el cofre y poder recoger un Orichalcum (22). Regresa con el cristal y vuelve a tocar el cristal rojo de la planta inferior para dejar el telefrico como estaba. Utilzalo ahora y entra por la puerta de la derecha. Llegars a una parte del Acueducto. Encontrars dos plataformas, una a la derecha y otra a la izquierda. Sube en la de la izquierda para llegar a las mazmorras y activar el Tro azul con el equipo al completo. As obtendrs un Chal, una Omnipocin y un Omniter. Regresa al Acueducto y utiliza la plataforma de la derecha para volver al telefrico, pero a otra zona. Examina el cristal rojo y obtendrs bolas de PM y un Mitrilo. Retrocede hasta el inicio de la Parada del Telefrico y entra por la puerta izquierda. Llegars al lado opuesto de la entrada principal. Sube las escaleras (si luchas, ten cuidado de no caer al vaco) y observa los cristales que de la zona. Primero vers uno azul y despus uno rojo. Activa el rojo para poner en marcha otra plataforma de la entrada. Ahora podrs llegar hasta el cofre que hay en la plataforma de enfrente. Utiliza gravedad para bajar el cofre y recoger tres cachorros Dlmatas (94, 95 y 96) (23). Sube de nuevo en la plataforma y utiliza Planeador para llegar a otra plataforma mvil. Desde sta podrs llegar a los dos cofres que hay sobre los pilares; en el de la izquierda hay un Gumi Sanctus (24) y en el de la derecha un Orichalcum (25). Regresa al lugar donde estaban los dos interruptores y examina el azul para llegar al Escudo del Emblema. El cristal azul de la nueva zona te devuelve a la Entrada; avanza a la derecha y examina el cristal rojo para activar la gran plataforma que hay enfrente. A mitad del trayecto, la plataforma se parar y aparecer un cristal rojo en el centro. Obsrvalo para que la plataforma avance hacia el otro lado del muro. Sube las escaleras y abre el cofre de enfrente para recoger un Gumi Antimagia (26); despus activa el Tro azul para obtener un Omnielixir, dos Chal y bolas de PM.

Baja las escaleras de la izquierda y entra por la puerta para llegar al telefrico. Examina el cristal azul y, en la planta superior, sal por la nica salida hasta el Muro del Emblema. Al salir encontrars a la izquierda un cofre con un Orichalcum (27). Examina el cristal azul de la derecha para llegar a la Torre. Baja con Gravedad el cofre de la plataforma para obtener un Anillo Electro ++ (28). A la derecha vers un cristal rojo; actvalo para bajar uno de los bloques de enfrente y entra por la puerta que qued atrs. Avanza por el pasillo y entra por la siguiente puerta. Baja con Gravedad el cofre de la derecha para obtener a otros tres cachorros Dlmatas (97, 98 y 99) (29). Examina el cristal rojo que hay enfrente para bajar otro bloque. Gracias a la colocacin de los bloques, podrs llegar a la parte superior de

la Torre. Antes de entrar en la puerta que encontrars, acciona el cristal rojo de la esquina: se elevar el bloque anterior permitindote llegar ms arriba. Abre el cofre del suelo para obtener un Ominelixir (30) y activa el cristal rojo de la esquina. Puedes regresar a la entrada al telefrico que haba en la Biblioteca, ahora el cristal azul nos llevar a la zona opuesta donde cogimos el objeto (21). Baja con Gravedad la plataforma para recoger un Gumi Electro ++. Adems, de nuevo en la zona de los bloques, puedes dejarte caer justo debajo para encontrar una sala oculta detrs de los bloques (por lo menos tiene que haber uno levantado), all encontrars Gumi Lvita. Slo te queda regresar hasta la torre y entrar por la puerta que se quedaba al descubierto bajando los dos bloques.

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Kingdom Hearts

Utiliza la magia Piro en las velas al lado de las estatuas del vestbulo superior para conseguir un fragmento.

Parece que nuestro pequeo amigo est dispuesto a sacrificar todo por su amiga Kairi...

... claro que siempre puede suceder lo que menos te esperas y seguir el juego con otro personaje.

derecha

en la Capilla. Despus de salvar la partida, entra en la bola que ha dejado Malfica para encontrarte con un verdadero enemigo (Cuadro MALFICA FORMA DRAGN). Tras el combate recibirs Brillo de Fuego (otra invocacin) y Riku aparecer de nuevo para ponernos los pelos como escarpias. Avanza hasta el crculo negro, salva la partida en la parte exterior de la Capilla y avanza por el nuevo pasillo que se ha abierto para adentrarte en el Gran Saln. Sal por la puerta al otro lado del pasillo, con cuidado de no caerte a los niveles inferiores del Telefrico (sera una faena tener que volver a empezar) y llega hasta las escaleras del fondo en el Gran Saln. La batalla todava no ha terminado, ni mucho menos. Preprate para una nueva batalla, esta vez sin ayuda, slo con Sora (Cuadro RIKU 2)

Malfica
VITALIDAD: 900 Salta sobre la plataforma en la que est Malfica y aprovecha para golpearla todo lo que puedas antes de que mande a sus cinturas Sincorazn a atacarte. Saldrn bolas de luz de su cuerpo que te impedirn acercarte. Si vences a algunos de los enemigos secundarios obtendrs bolas de PM con las que poder recuperar la magia que has gastado. La plataforma sobre la que est Malfica tambin se puede destruir, permitindote golpearla desde abajo. No ser difcil, lo complicado viene despus.

Dragn
VITALIDAD: 1200 Lo primero que tienes que hacer es invocar a Campanilla para que te recupere vida constantemente. Sube a los troncos de madera que rodean la sala para que no te alcancen los golpes del Dragn. Desde esa posicin utiliza las magias para atacarlo; si ves que se acaban los puntos de PM, baja hasta el enemigo y colcate bajo su cabeza para golpearle sin que te alcancen sus ataques. Despus de quitarle una buena cantidad de puntos, vuelve donde estabas y sigue el ataque desde all. Tras unos cuantos golpes, los troncos de madera no sern suficiente refugio. Colcate bajo el dragn y ataca desde abajo para impedir que el fuego llegue hasta Sora. Ser un combate bastante largo, de modo que ser mejor que te armes de paciencia y te enfrentes a este enemigo con calma.

Riku 2
VITALIDAD: 900 Tiene menos Vitalidad que Malfica, pero a Sora le toca luchar slo contra l. As, el combate se har ms largo y peligroso. No puedes usar invocaciones, de modo que prepara tus bolsillos con ter y Pociones. Golpale todo lo que puedas; cuando empiece a realizar embestidas con su Llave Espada, esquvale con la habilidad Planeador. Cuando pare, golpale de nuevo. As hasta que le hayas quitado mucha Vitalidad y cambie de ataque. Su figura se iluminar y empezar a moverse rpidamente por todo el escenario. Arrmate a las paredes para que no te alcance y espera a que deje de moverse; rematar el ataque con un Ataque Potente. Esquvalo con la voltereta o con Planeador y vuelve a atacarle. Sigue as hasta que derrotes a Ansem dentro del cuerpo de Riku.

Tras el combate Sora aprender la habilidad Ragnarok y seremos testigos de una de las escenas ms tiernas y tristes de todo el juego... Conduce al pequeo Sincorazn hasta la salida del Gran Saln y baja al nivel inferior dejndote caer al

vaco. Sal por cualquiera de las dos puertas hasta la Torre. Djate caer al vaco para poder llegar hasta el Muro del Emblema. Despus salta por encima de la barandilla para llegar hasta la Entrada Principal. Aterrizars en la parte de la izquierda; entra por la puerta para entrar de

nuevo en la Parada de los Telefricos. Sal por la siguiente puerta para llegar al Vestbulo. All dar paso a una nueva escena de vdeo; acrcate a Kairi y observa los acontecimientos que se sucedern despus. Tras la huida, apareceremos en Ciudad de Paso.

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Mapa
Comienzo

Bastin Hueco
8 GUMI TORNADO 9 GUMI ESNA 10 ANILLO PIRO ++ 11 GUMI FULGOR 12 GUMI LVITA 13 GUMI LVITA 14 FUERZA +1 15 ELIXIR 16 MITRILO 17 OMNIPOCIN 18 GUMI ANTIMAGIA 19 PH +1 20 GUMI TORNADO 21 GUMI ARTEMA 22 ORICHALCUM 23 DLMATAS 24 GUMI SANCTUS 25 ORICHALCUM 26 GUMI ANTIMAGIA 27 ORICHALCUM 28 ANILLO ELECTRO ++ 29 DLMATAS 30 OMNIELIXIR 31 GUMI ELECTRO ++

D Parada Telefricos 1 DLMATAS 2 GUMI ANTIMAGIA 3 GUMI ANTIMAGIA 4 OMNIELIXIR 5 ANILLO HIELO ++ 6 MITRILO 7 GUMI TORNADO

Leyenda

Crculo de Luz
Tros

Cristales
A Vestbulo B Biblioteca C Acueducto

16

20

22

23 D B

19 15 18

17

26 27

5 2 1 4 A 14

25 24 3

Parada Telefricos
21


31

30 29
8 6 7 D 28

9 10 11

C 12 13

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17. Antes de la Batalla Final


A
pareceremos en Ciudad de Paso automticamente. Tras la charla con todos nuestros amigos, sal de la casita y dirgete hacia las tiendas.

Objetos Raros
Los objetos ms complicados de hacer en la Orfebrera requieren objetos especiales que slo conseguirs venciendo a determinados enemigos o con la ayuda en los combates de Bambi (esto es menos probable). Para que te sea ms sencillo encontrar estos objetos tan raros, te facilitamos una tabla con cada objeto necesario para fabricar accesorios en la Orfebrera y de qu enemigo podrs conseguirlo. De cualquier forma, no creas que ser tan fcil conseguirlos. En muchas ocasiones tardars un buen rato en encontrarte con alguna Seta Blanca, y menos an con una Trufa Rara; adems, tendrs que derrotar a unos cuantos enemigos de la misma especie para poder obtener el objeto que deja tras su desaparicin al ser vencido en combate. La habilidad Buena Suerte incorporada en todos los miembros del equipo aumentar la posibilidad de encontrar estos objetos. Cuantos ms los tengan activadas, mayor ser la suerte. NOTA: las Setas blancas facilitan estos objetos cuando las ayudas sin necesidad de seguir el orden para conseguir los diplomas. Es decir, cuando utilizas magias alteradas. Tenlo en cuenta. OBJETO . . . . . . . . . . . .ENEMIGO
Guijarro gneo . .Nocturno Rojo, Seta Blanca Guijarro Fro . . . .Rapsodia Azul, Seta Blanca Guijarro Rayo . . .pera Amarilla, Seta Blanca Guijarro Vital . . .Rquiem Verde, Seta Blanca Guijarro Claro . . . . .Sombra, Seta Blanca Guijarro Bravo . . . . .Soldado, Grandulln, Seta Blanca Guijarro Fuerte . . . .Primate Y, Primate X, Seta Blanca Piedra Clara . . . . .Osado Caballero, Grgola, Seta Blanca Piedra Fuerte . . .Pirata, Pirata volador, Barco de Guerra, Seta Blanca Piedra gnea . . . . .Bandido, Bandido Obeso, Seta Blanca Piedra Fra . . . . . . . .Nen Marino, Nen Gigante, Seta Blanca Piedra Rayo . . . . . .Helinauta, Acuatanque, Seta Blanca Piedra Vital . . . .Fantasma Farol, Seta Blanca Cristal Claro . . . .Bola Oscura, Sombra Sora Cristal Denso . . . . . . . . . . .Dragn Cristal Puro . . . . . . . . . . . .Brujo Cristal Vital . . . . . . . . . . .Defensor Gota Pletrica . . . . .Seta Blanca, Hongo Negro, Trufa Rara Viento Recio . . . .Invisible, Estrella Angelical Trozo de Mitrilo . . . .Cofres, Araa tinaja, Araa Barril Mitrilo . . . . . . . . . . . . .Cofres, Bgimo, Estrella Angelical Orichalcum . . . . . . . . .Cofres, Invisible

En la Tienda de Objetos podrs comprar armas nuevas para Donald y Goofy (dos nuevas para cada uno); en la tienda de Cid podrs conseguir nuevos bloques Gumi y en la tienda de Accesorios tambin encontrars nuevas protecciones (Cuadro OBJETOS RAROS). Habla con Cid y te dir que tiene otra Gumi Gua escondida.

La Orfebrera E
ntra en la Orfebrera y descubrirs que tienen nuevos objetos que fabricar: Omniter: Piedra gnea (x3), Piedra Fra (x3), Piedra Rayo (x3); Guijarro Vital (x5); cristal Vital (x1) Defensa +1: Guijarro Claro (x5), Piedra Clara (x3), Cristal Claro (x1); Gota Pletrica (x1) Brazal de Gaia: Guijarro Fuerte (x5), Piedra Fuerte (x3), Cristal Vital (x1) Pulsera Rnica: Piedra gnea (x2), Piedra Fra (x2), Piedra Rayo (x2), Mitrilo (x3)

Salvacorazones: Guijarro Bravo (x3), Guijarro fuerte (x3), Cristal Denso (x1) Tres Estrellas: Guijarro gneo (x3), Guijarro Fro (x3), Guijarro Rayo (x3), Orichalcum (x1), Cristal Puro (x1). Cuando fabriques todos estos objetos aparecern ms: Omnielixir: Guijarro vital (x5), Piedra Vital (x3), Cristal Vital (x1), Cristal Puro (x1), Viento Recio (x2) Fuerza +1: Guijarro fuerte (x5), Piedra fuerte (x3), Cristal Denso (x1), Gota Pletrica (x1), Orichalcum (x2)

Cadena de Hroe: Guijarro Bravo (x5), Piedra Brava (x3), Cristal Claro (x1) Pulsera de Poder: Cristal Puro (x2), Gota Pletrica (x1), Orichalcum (x3), Viento Recio (x1) Corona de Cristal: Cristal Claro (x3), Cristal Denso (x3), Cristal Puro (x3), Cristal Vital (x3)

Cinta: Piedra gnea (x5), Piedra Fra (x5), Piedra Rayo (x5), Piedra Vital (x5), Viento Recio (x3) Cuando hayas fabricado todos los objetos podrs conseguir el ltimo Llavero de Sora: Arma Artema: Piedra Clara (x5), Piedra fuerte (x5), Piedra Rayo (x5), Gota Pletrica (x3), Viento Recio (x3).

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El Estudio del Mago D


irgete hacia la casa misteriosa y habla con el Hada Madrina para que convierta el Brillo de Fuego en la Invocacin Mushu. Si has conseguido las seis

invocaciones, Donald recibir un nuevo arma: Buena Fortuna. Habla con Merln para acceder al Canal Oculto donde se encontraba el Tro Blanco; aparte de poder activarlo, ve

al fondo del callejn para obtener una Gumi Gua. Adems, aparecer Kairi y tras una breve charla, Sora podr ampliar su coleccin de Llaveros al recibir Prometida.

hora es el momento de recorrer todos los mundos para activar los Tros Blancos, si es que quieres, claro. Por si no lo recuerdas cuando visitaste los mundos por primera vez, a continuacin te detallamos los lugares exactos en los que los puedes encontrar. Ciudad de Paso: en el Canal Oculto; puedes acceder a l desde la casa de Merln. Recibes Orichalcum. El Pas de las Maravillas: en una zona oculta del Bosque. Para entrar en ella tendrs que entrar en el cuadro del Cuarto Misterioso (entra

El Tro Blanco A

por la puerta elevada situada la fondo del bosque). Obtienes como recompensa ltimo Recurso. Coliseo del Olimpo: nada ms entrar en el mundo; en el centro de la arena. Consigues Mazo Letal. Selva Profunda: donde estaba la cerradura (subiendo por la cascada). Consigues Orichalcum. Ciudad del Desierto: en la Entrada de la Cueva de las Maravillas. All podrs recoger un Gumi Cometa. Monstruo: en la parte inferior del Vientre 6. Al activarlo recibirs Gumi Electro ++.

Atlntica: antes de llegar al aposento de Tritn, en el puente central. Recibes un Orichalcum. Ciudad Halloween: en la Colina de la Luna. Obtendrs un Gumi Cometa al activarlo. Pas de Nunca Jams: en la Cubierta del Barco; en la zona donde se encuentra el escritorio. Conseguirs un Gumi Meteo.

Bastin Hueco: en las Aguas Trepadoras, antes de llegar a las plataformas que te conducen a la Entrada Principal. Obtienes un Gumi Piro ++ al activarlo. Estos son todos los lugares en los que encontrars los Tros de todos los mundos y lo que obtienes a cambio. T decides si te merece la pena visitarlos todos.

Enemigos Secretos E
n este momento aparecern en algunos mundos enemigos secretos con los que poder luchar para obtener nuevas mejoras en las magias o nuevos objetos. A continuacin te ofrecemos una lista con los lugares donde encontrarlos. Kurt Zisa: Vitalidad: 1500. Se encuentra en la Ciudad del Desierto. Avanza hasta la casa de Aladdin y habla con la alfombra para montar en ella. sta te llevar

hasta el lugar en el que se encuentra el monstruo, dispuesto para la lucha. Espectro: Vitalidad: 1200. Lo encontrars en el Pas de Nunca Jams; lo primero que tendrs que hacer es incluir a Peter Pan en el equipo; luego habla con Campanilla en la zona del punto para salvar y te llevar al enemigo. Sefirot: Vitalidad: 1800. Lo encontrars en el Coliseo del Olimpo. Tras visitar Bastin Hueco

por segunda vez, investiga la opcin con interrogantes despus de la Copa Hades para que aparezca tu oponente secreto. Titn Hielo: Vitalidad: 1500. Este enemigo aparecer una vez hayas

completado la Copa Hades. De modo que por el momento no puedes hacer nada. Tendrs que volver antes de dirigirte al Fin del Mundo, y una vez hayas ganado todos los combates de la Copa Hades.

endrs que regresar hasta este lugar para sellar la cerradura y rescatar a las princesas de los cuentos. Entra por el agujero csmico que ha aparecido al lado de Ciudad de Paso (antes puedes mejorar tu nave Gumi si lo prefieres). El viaje por el agujero csmico ser largo y estar repleto de naves enemigas el que avisa no es traidor.

Bastin Hueco T

Al entrar en Bastin Hueco, podrs meter a Bestia en el grupo. Ahora podrs coger nuevos objetos, de modo que presta atencin a los pasos que vamos a seguir. En las Aguas Trepadoras encontrars una nueva burbuja que te transportar al piso inferior. Ahora podrs abrir el cofre con Defensa +1. Entra en Bastin Hueco y avanza hasta la Biblioteca; sube hasta el segundo piso y vers una escena con Bella; habla con ella despus y te obsequiar con un Llavero para Sora: La Rosa. Regresa al Vestbulo y avanza por la Parada de Telefricos hasta la Capilla. Para volver te repetimos el camino ms fcil. Sal por la puerta del Vestbulo y avanza por el pequeo

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Kingdom Hearts

pasillo

hasta la salida a la Entrada. Sube las escaleras, observa el cristal azul y avanza hasta la gran plataforma circular (se activa con el cristal rojo). Baja las escaleras de la izquierda y entra en la siguiente puerta de nuevo hasta la Parada de Telefricos; examina el cristal azul para llegar al piso superior y sal al Muro del Emblema. Observa el cristal azul de la derecha para subir a la Torre. Si activaste los bloques antes, entra directamente por la puerta que lleva a la Parada de Telefricos. Avanza por el pasillo, sal por la siguiente puerta, sube por los bloques y llegars a la Capilla. All te encontrars con todas las Princesas; puedes hablar con ellas y salvar la partida antes de entrar en el Gran Saln. En este lugar podrs abrir tres cofres: sube las primeras escaleras y abre el cofre que vers a la derecha para recoger un Gumi Fulgor; para encontrar el segundo cofre, termina de subir las

escaleras por ese lado y salta a la plataforma superior para abrir el cofre que tiene Recuerdos Lejanos (un arma para Sora). El tercer cofre se encuentra siguiendo esa plataforma hacia el frente; brelo para recoger los ltimos tres cachorros Dlmatas (61, 62 y 63). Puedes regresar a Ciudad de Paso y recibir tu recompensa por encontrar todos los cachorros. Antes de adentrarte en la cerradura, puedes retroceder hasta la Capilla y salvar la partida. Cuando ests decidido, avanza hasta la cerradura y haz que Sora entre en las sombras (Cuadro BGIMO).

Tras el combate, aparecern en el Gran Saln los amigos de Sora, Len,Yuffie y Aeris. Escucha la charla y observa la escena. Las princesas te darn la actualizacin de Piro a Piro ++. Ve a la Biblioteca y habla con Aeris. Obtendrs los Informes Ansem 2, 4, 6 y 10. Sigue hablando con ella hasta que te de la ltima actualizacin de la magia Cura. Antes de dirigirte al Fin del Mundo y salves los mundos de Sora y sus amigos, puedes entretenerte en el Coliseo del Olimpo. Aprovecha para visitar mundos, ganar Experiencia luchando, conseguir armas y, cuando ests decidido, ve en tu nave Gumi al mundo que ha aparecido en el espacio

Bgimo
VITALIDAD: 1350 El punto dbil de este animal es el cuerno que tiene colocado en el centro de la cabeza. Con un salto normal no podrs llegar hasta l, de modo que ser mejor que subas hasta su espalda y desde all golpees el cuerno. Haz que los dems ataquen desde abajo al monstruo. Tambin puedes invocar a Campanilla, si est el equipo original al completo, claro, para que te vaya curando repetidamente a lo largo del combate. Si ves que Bgimo se mueve demasiado, baja hasta el suelo antes de que te caigas. La ventaja de este enemigo es que se mueve muy lentamente (bastante, la verdad) y te dar tiempo a prever todos sus ataques con suficiente anticipacin. Otra buena estrategia parar derrotarle es utilizar las habilidades Arcano y Ragnarok; de esta forma, le quitars ms Vitalidad de un slo ataque. Suerte!!

18. La Copa Hades


l montar en la nave Gumi, recibirs noticias de que puedes entrar en un nuevo torneo en el Coliseo. Ser bastante complicado, ya que la cantidad de enemigos es considerable 50 combates! Tendrs que ser muy paciente si quieres conseguir ganar la Copa y

completar todos los modos de torneo antes de continuar la marcha. Lo bueno de esta copa es que segn vayas ganando combates, la prxima vez que lo intentes puedes empezar desde el combate en el que lo dejaste, siempre y cuando derrotes al enemigo final en cada serie de 10.

Como no podemos daros las pautas para cada uno de los 50 combates, nos limitaremos a ofreceros una lista con los enemigos finales. Combate 40: Bgimo (Vitalidad: 1500): la estrategia es la misma que utilizaste al derrotarle en Bastin Hueco. Ataca al cuerno central subido

a sus espalda o cuando caiga rendido en la arena. Combate 30: Cerbero (Vitalidad: 1200): la estrategia es igual que cuando lo derrotaste por primera vez; ataca su cabeza desde un lado y esquiva sus bolas de fuego y las manchas negras.

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Combate 20: Len (Vitalidad: 750), Cloud (Vitalidad: 600): deshazte primero de Len; esquiva con volteretas o Planeador sus embestidas. En cuanto a Cloud, espera a que pare sus rpidos movimientos antes de atacarle. Combate 10: Hades (Vitalidad: 1800): ataca desde el principio todo lo que puedas. Cuando su cabeza se ilumine de fuego realizar un ataque especial bastante potente. Para esquivarlo, corre en el mismo sentido que los chorros de fuego. Intenta que no te alcance ese ataque y de esta forma conseguirs que no sea demasiado difcil vencerle.

Combate 1: Titn Roca (Vitalidad: 2100): las apariencias engaan o sea que no te preocupes demasiado de este enemigo que parece tan feroz. Golpea uno de sus pies hasta que se caiga; despus sube hasta una de sus cabezas para golpearle en ese lugar y hacerle ms dao. Sus ataques son pisotones y puetazos en el suelo, pero como es tan lento, podrs verlos venir fcilmente y te dar tiempo a esquivar las ondas expansivas con un simple salto. No tienes de qu preocuparte en este ltimo combate. Si llegas hasta aqu, ganars la Copa Hades fcilmente.

Como premio por algunas de tus victorias en esta copa recibirs las siguientes actualizaciones de magia: Hielo + evoluciona a Hielo ++; Electro + evoluciona a Electro ++; Gravedad + evoluciona a Gravedad ++. Adems, Len te dar el Llavero para Sora Lionheart. En los combates finales obtendrs el Informe Ansem 8 y la Habilidad Tro Implacable. Si quieres seguir compitiendo en el Coliseo, tendrs dos opciones ms de batalla: contra Sefirot (Vitalidad: 1800) y contra Titn Hielo (Vitalidad: 1500).

En esta competicin podrs luchar contra las Setas Blancas y contra las Trufas Raras para conseguir los Diplomas de Magia y los Carnets de Experto y de Maestro. Cuando salgas a la entrada del Coliseo, apaga las antorchas que rodean el recinto, con la Magia Hielo ++, para obtener un Gumi Sanctus. Investiga las columnas a la derecha de la entrada al Portal; ha aparecido una vasija morada. Dentro hay un Orichalcum. Cuando te sientas preparado, vuela con la nave Gumi hasta Bastin Hueco y desde all hasta el nuevo planeta que ha aparecido de la nada.

19. El Fin del Mundo


B
ueno pues hasta aqu hemos llegado, a partir de aqu no os ayudaremos ms. (je, je, je). Al aterrizar en este nuevo lugar, salva la partida y avanza hacia delante. Tras el vdeo, echa un vistazo a tu alrededor; vers que no hay nada, aparte de algunas plataformas con cofres, pero realmente el lugar est cerrado por un especie de barreras mgicas que forman un pequeo laberinto. Sigue el camino de los cofres para no perderte. Avanza hasta la primera plataforma; al hacerlo un cambio de dimensin te transportar hacia un recinto cerrado; derrota a tus oponentes y despus camina hacia el fondo para salir de nuevo al vaco. Ahora puedes abrir la primera caja que tiene Fuerza +1. Desde la posicin de esta primera plataforma vers que hay dos cajas ms, una a la derecha y otra a la izquierda. Dirgete en primer lugar hacia la de la derecha. Al abrir la caja sers transportado de nuevo hacia un recinto cerrado. Derrota a los enemigos y obtendrs Defensa +1. Avanza ahora hasta la caja que estaba a la izquierda para recoger un Omnielixir. Frente a esta plataforma se encuentra otra con un cofre; al abrirlo tendrs que enfrentarte de nuevo contra Bgimo y recibirs como premio por vencerlo un Cliz Omega. Avanza hacia la derecha en busca de la siguiente plataforma; en el camino quiz seas transportado de nuevo al campo de batalla. De cualquier forma, abre la caja y obtendrs un Brazal de ngel. Camina hacia la izquierda en busca del siguiente cofre para recoger un Omnielixir. Sigue de frente hasta la siguiente caja; la abrirla tendrs que enfrentarte de nuevo a algunos enemigos. Al acabar el combate recibirs Defensa +1. Sigue de frente para llegar hasta el siguiente cofre con el accesorio Tres Estrellas. Acto seguido, en lugar de adentrarte

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En el fin del mundo encontraremos muchos cofres, pero no todos contienen objetos interesantes.

Para derrotar a los Bgimo fcilmente, llega hasta su pata trasera y sube por la espalda hasta la cabeza.

Sigue la localizacin de los cofres que damos en la gua para bajar por los acantilados sin perderte.

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Salva la partida en el Crculo de Luz y salta sobre el crter luminoso que aparece en la pantalla.

En la nueva zona, entra en los agujeros de color blanco para llegar a los distintos mundos que hemos visitado.

En Agrabah tendrs que llegar hasta el final del nivel para encontrar el cofre en una plataforma elevada.

en

la gran luz, avanza hacia la izquierda para llegar a los otros dos cofres; de este modo podrs obtener un Anillo Oscuro y Fuerza +1, siempre y cuando derrotes a los enemigos en ambos casos. Desde este penltimo cofre llegars a la luz.

cofres escondidos, pero describir su localizacin ser un poco ms complicado esta vez. Desde el lugar en el que empiezas, utiliza Planeador para llegar hasta la plataforma un poco elevada que hay enfrente. Detrs de los cristales encontrars un cofre con Gumi Prisa ++. Retrocede hasta el inicio, avanza por la pasarela de hielo y djate caer al final de sta. Llegars a una pequea plataforma (tienes que estar atento a aterrizar en

Al entrar en la nueva zona, te tocar enfrentarte de nuevo contra Bgimo, pero ya le tendrs cogido el truco a este enemigo no? Acaba con l y aparecers en la Gran Grieta; en este lugar tambin se encuentran

el lugar justo o caers ms abajo). Pgate a la pared y avanza por la cornisa hasta el final, vers en una plataforma a lo lejos un cofre. Utiliza Planeador para llegar hasta l y coger Gumi Artema. Desde la plataforma por la que caste, observa a la izquierda, vers otra plataforma inferior con otro cofre. Llega hasta l para recoger Gumi Prisa. Salta a la plataforma de enfrente y avanza hasta la cornisa para llegar a otra plataforma con otro cofre. As podrs recoger un Gumi Esna. Por ltimo,

djate caer desde esta posicin; si caes bien llegars a un agujero negro en el que te esperarn algunos enemigos; tras derrotarlos, observa el agujero del suelo y desciende por l para llegar hasta el ltimo cofre de la zona con un Gumi Electro +. Por ltimo, vuela a la plataforma que veas ms a la derecha y djate caer por el lado donde est el pozo de luz. En la plataforma cercana encontrars un punto para salvar la partida. Entra en el foco de luz para llegar a la zona de los Mundos Cautivos.

Diablo Negro
VITALIDAD: 1500 Lo primero que hay que destacar es que este combate lo realizars volando, de modo que si tienes intencin de realizar alguna invocacin, en primer lugar tendrs que tomar tierra en algn punto del escenario o bien sobre el hombro del Demonio. Tendrs que atacar a la cabeza a la vez que tienes mucho cuidado con su aliento de fuego. Huye de sus ataques de fuego y de sus golpes con las alas. No ser muy difcil de derrotar, tan slo vigila constantemente sus movimientos y lo tendrs todo hecho.

Ansem
VITALIDAD: 1500 Invoca a Campanilla para que te vaya curando. Ataca a Ansem de frente a la vez que saltas para darle de lleno. La sombra que hay tras l se pondr delante protegindolo; que Sora se coloque detrs para golpearle. La sombra podr cogerte y paralizarte mientras tu enemigo te ataca. Cuando la sombra se separe, fjate en la primera opcin del men. Hay veces que en lugar de Atacar aparece Parlisis si le das a esta opcin, los movimientos de Sora se volvern ms lentos y podrs atacarle ms fcilmente. nimo!!

Lado Oscuro 3
VITALIDAD: 900 Lo primero que tienes que hacer para conseguir derrotar a este nuevo enemigo es golpear las muecas del bicho y apartarte todo lo que puedas en el momento que sumerja las manos en el suelo para evitar por todos los medios su marea negra. A estas alturas no tendrs demasiados problemas para derrotarle, ya que adems de lento conocemos su forma de atacar y se puede esquivar con relativa facilidad. Para agilizar los trmites, utiliza habilidades como Ragnarok o Arcano.

Ansem 2
VITALIDAD: 1200 Sus ataques sern ms rpidos as que vigila tu espalda y tu Vitalidad. Evita sus embestidas con volteretas y espera a que pare. Por lo dems ser igual que antes excepto que ests slo. Haz buen uso de la magia Cura, es decir, asegrate de que ests tan lejos que sus ataques no te alcanzan mientras curas a Sora. No ataques cuando la sombra ya no est detrs de Ansem o te paralizar. Cuando le quites mucha vida, el cuerpo de Ansem se iluminar y saldrn bolas de oscuridad del suelo. Evtalas con Planeador o corriendo con volteretas.

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Una vez llegues al final del mundo, tendrs que atravesar los pozos de luz.

Los combates sern desesperantes, pero te servirn para ganar Experiencia.

En Islas del Destino, avanza hasta el lugar secreto para luchar con Ansem.

Coge todos los objetos de cura que puedas para tu batalla en solitario.

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Avanza hasta la luz blanca para llegar a una nueva zona con una especie de pozo en el centro. Entra en l y llegars hasta Ciudad de Paso. Abre el cofre al lado de la estatua de la Dama y el Vagabundo, tras deshacerte de los enemigos, para coger un Bravo Guerrero. Sal del mundo y entra por la siguiente luz blanca; llegars a otra zona igual que la primera. Entra en el pozo negro y llegars al Pas de las Maravillas; tras el combate, abre el cofre que hay en la madriguera para obtener un Cuerno de Ifrit. Sal de este mundo y toca la luz blanca para llegar a otro pozo negro. En esta ocasin entrars en el Coliseo; preprate para la lucha y acto seguido abre el cofre que hay tras la estatua de la derecha para coger una Pulsera Infernal. Sal del mundo y toca la siguiente luz blanca. El siguiente pozo negro que vers te trasladar hasta la Selva Prohibida. Derrota a los malos y podrs abrir el cofre para obtener un Colmillo Salvaje. Sal del mundo y haz lo mismo para llegar hasta el siguiente pozo negro, el cual te llevar en esta ocasin hasta la Ciudad del Desierto, deshazte de los enemigos a la vez que avanzas por Agrabah hasta el Palacio Real. Sube por los toldos y las plataformas de madera de la izquierda y encontrars el cofre para recoger un Rayo de Luz. Sal del mundo por la salida del desierto y toca la siguiente luz blanca. Llegars a Atlntica; acaba con los enemigos y abre el cofre para obtener PH +1. Vete de aqu para llegar a otro mundo.

Esta vez se trata de Ciudad de Halloween; elimina a tus enemigos para abrir el cofre y coger un Orbe Sagrado. A travs del siguiente pozo negro llegars al Pas de Nunca Jams; avanza por el barco hasta la cocina, encontrars fcilmente el cofre al lado de la chimenea. brelo para coger una Ua de Cuervo. El ltimo pozo te llevar al Bosque de los Cien Acres. All encontrars un cofre y un Crculo de Luz para salvar la partida y para regresar a otros mundos si lo prefieres. Todava ests a tiempo de evolucionar a tus personajes o fabricar el ltimo arma de Sora en la Orfebrera. Si no es as, avanza hasta el final del Bosque. De nuevo en los pozos de luz, toca la luz blanca y en la siguiente zona atraviesa la luz roja. Deshazte de los enemigos y entra por la puerta de la izquierda. Encontrars una especie de panel de control; investiga el panel central, deshazte de los enemigos y abre el cofre para coger un Omnielixir. Sal de la zona por donde has entrado. Vers que el pozo de luz ha dejado libre un profundo agujero. Antes de entrar en l ser mejor que te prepares en consecuencia para el combate (Cuadro DIABLO NEGRO). Tras el combate, el grupo aprender la habilidad Sper Planeador. Entra por el crter sobre el que estaba el demonio, baja a las profundidades y adntrate en la luz blanca; tendrs que pasar por tres pasillos antes de llegar al Cruce de los Mundos. Adntrate en las luces blancas, hasta

el cuarto pasillo. Una vez aqu Bgimo nos dar la bienvenida de nuevo. Derrtale y vers como la cerradura se deshace poco a poco. Aparecern ms enemigos. Vncelos a todos hasta que la cerradura se desvanezca por completo. Entra por el agujero de la cerradura y abre el cofre de la izquierda para recoger un Omnielixir; despus salva la partida por tu bien es el ltimo punto para salvar que encontrars en lo queda de juego! Examina la puerta dos veces y aparecers en un paisaje similar al de las Islas del Destino. Avanza hasta el lugar donde se encontraba el lugar secreto. Tras la escena de vdeo, comprueba que tienes todo el equipo en orden, reza todo lo que sepas y avanza hasta la figura del que parece Riku. Empieza la fiesta! (Cuadro ANSEM). Tras el combate observa el vdeo, cura tus heridas con un Chal o Bungalow; equipa de objetos a Sora y sigue a Ansem; Donald y Goofy no podrn ayudarte ahora (Cuadro LADO OSCURO 3). Una vez le hayas derrotado, aparecer de nuevo Ansem (Cuadro ANSEM 2). Ahora s que se ha rebotado y Sora sigue slo. Que no cunda el pnico (Cuadro EVOLUCIN DE ANSEM). Tras el combate, ponte cmodo y disfruta del final que te lo has ganado.

Evolucin de Ansem
VITALIDAD: 1500 aprox. (cada forma) Consta de varias fases. La primera y principal es derrotar a Ansem; vigila sus ataques con su arma y las bolas negras que salen del enemigo que tiene detrs. Ansem no te perseguir y podrs refugiarte para curar tus heridas.Tras destruir a Ansem, Sora caer de nuevo en la oscuridad y no ver a sus enemigos. Son pequeas sombras que no podrs distinguir fcilmente. Al acabar con ellas, aparecer una especie de ojo. Golpalo para salir al exterior de nuevo. Ahora toca destruir los caones que estn en el centro del enemigo y aparecern unas luces que te permitirn llegar de nuevo al interior de la oscuridad. En esta ocasin Goofy vendr a ayudarte. Deshazte de los enemigos, despus del ojo y sal de nuevo para vrtelas cara a cara con el enemigo. Tendrs que destruir la cara ms fea de todo el cuerpo del enemigo. Cuando empiece a guiar los ojos, aljate lo ms posible para esquivarle. Al derrotarle tendrs que entrar en su boca. Dentro encontrars a Donald y se unir a Sora y Goofy en el combate final.Tras destruir a los enemigos y al ojo, entra en el recinto que hay en el cuerpo del enemigo y golpea el mueco que parece que tiene ojos y boca. Cuando lo derrotes aparecer Ansem. Los ataques sern los mismos, pero ampliados. Vers una lluvia de meteoritos y la gran forma enemigo que hay detrs de Ansem absorber todos los puntos mgicos de nuestros amigos. Aterriza en la estructura central, invoca a Campanilla y lnzate al ataque. Cuando el cielo se ponga de color negro comenzar la lluvia de meteoritos. Esquiva todos los que puedas desde la posicin ms alejada al enemigo. Si te derrotan no te preocupes, porque puedes continuar desde la ltima forma.

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