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Cthulhu-Abenteuer-Generator

INHALT Teil 1: Grundlagen......................................................................... 1


Grundlagen aus dem Cthulhu-Regelbuch .....................................................4 Mindmapping und Flowcharts ........................................................................6 Geschenke........................................................................................................7
Wahnsinn, Tod und die Zeit danach .................................................................................... 8

Einstiege ...........................................................................................................8 Improvisieren ...................................................................................................9 Ein Ende finden..............................................................................................11

Teil 2: Strukturen......................................................................... 12
Brennpunkte...................................................................................................12
Artefakte ............................................................................................................................. 12 Gegner ............................................................................................................................... 13 Kulte ................................................................................................................................... 17 Monster .............................................................................................................................. 18 Orte .................................................................................................................................... 20 Schriften ............................................................................................................................. 21

Typen ..............................................................................................................22
Action-Thriller ..................................................................................................................... 23 Adventure-Thriller............................................................................................................... 23 Mystery-Thriller .................................................................................................................. 23 Monster-Thriller .................................................................................................................. 24 Psycho-Thriller ................................................................................................................... 25 Slasher-Thriller................................................................................................................... 25 Surrealistische Thriller........................................................................................................ 25 Jeder Spielleiter kennt das Gefhl der Panik, wenn der Spielabend immer nher rckt, aber noch kein Abenteuer in Sicht ist. Andererseits fhlen sich auch erfahrene Spielleiter oft hilflos, wenn die Spieler im Abenteuer Bereiche erkunden, die sie nicht vorbereitet haben oder nach den Namen von Charakteren oder Orten fragen, die schnell improvisiert wurden. Fr solche Gelegenheiten gibt es den Cthulhu-Abenteuer-Generator. Er enthlt im ersten Teil ntzliche Tipps und Tricks zum Schreiben und Leiten von Cthulhu-Abenteuern. Ein paar Tabellen im zweiten Teil knnen der Phantasie ein wenig auf die Sprnge helfen, wenn die Inspiration fehlt oder wenn es einmal schnell gehen soll. Anhand eines Beispiels wird im dritten Teil gezeigt, wie man auch noch wenige Stunden vor Spielbeginn zu einem interessanten Abenteuer kommt, das einen ganzen Abend Spielspa bringt.

Teil 1: Grundlagen
Ein Rollenspiel-Abenteuer zu schreiben und zu leiten ist nicht besonders schwierig. Manche Spielleiter haben Hemmungen, Schreibblockaden oder einfach keine Lust, weil sie zu hohe Ansprche an ihr Abenteuer stellen oder weil ihnen das Schreiben und Leiten zu viel Mhe macht. Einige Cthulhu-Spieler werden auf diese Weise nie zu Spielleitern - was sehr bedauernswert ist. Andere erledigen die Aufgabe nur ungern und leiten deswegen schlechte

Spielrunden, denn ein gelangweilter Spielleiter ist immer ein schlechter Spielleiter. Spieler sollten wenigstens ab und zu mal in die Rolle des Spielleiters schlpfen, um ihren Spielleiter zu entlasten und um mehr Verstndnis fr seine Aufgaben zu gewinnen. Das hat in der Regel sehr positive Auswirkungen auf die Atmosphre am Spieltisch. Wenn man erst mal die hohen Anforderungen an sich selbst ablegt und erkennt, dass das Schreiben und leiten von Abenteuern ein weitaus greres Vergngen sein kann, als man zunchst annimmt und viel weniger Mhe macht als befrchtet, dann geht einem die ganze Sache viel leichter von der Hand. Der erste Schritt zum Schreiben guter Abenteuer lautet deswegen: Vergessen Sie ihren Perfektionismus! Legen Sie einfach los, so simpel, einfallslos und langweilig Ihnen Ihre Idee zunchst auch erscheinen mag. Selbst, wenn Sie noch keine Idee haben, knnen Sie schon anfangen. Dazu gibt's ja diesen Abenteuer Generator, der Ihnen im zweiten Teil mit Ideen aushilft. Haben Sie auch keine Befrchtungen, dass Ihre Abenteuer zu einfach oder einfallslos werden knnten. Eines der grten Missverstndnisse unter Rollenspielern ist der oft zitierte Glaube, Spielleiter wrden Abenteuer prsentieren, so wie der Filmvorfhrer im Kino seinen Projektor anwirft. Tatschlich entsteht ein Abenteuer erst in der Zusammenarbeit mit den Spielern am Spielabend. Jeder Spieler besitzt mit der Hintergrundgeschichte seines Charakters eine Flle an Plots, die er in die Spielrunde einbringt. Wenn Ihre Spieler sich keine Hintergrundgeschichte fr ihre Charaktere ausdenken wollen, stellen Sie Ihnen einfach folgende Fragen: Wo und wie wurde der Charakter geboren? Wer sind oder waren seine Eltern? Wie sieht seine Familie aus? Wie sieht sein Freundeskreis aus? Welche Leidenschaften besitzt der Charakter? Was ist sein grter Wunsch? Was ist seine grte Angst?

Allein aus der Beantwortung dieser paar Fragen - was nicht lnger als ein paar Minuten dauern drfte - ergeben sich schon Plots, die Ansatzpunkte fr Abenteuer bieten. Bei seiner Geburt knnte es unvorhergesehen Zwischenflle gegeben haben, deren Konsequenzen jetzt im Erwachsenenalter ein unheilvolles Ereignis in Gang setzen. Seine Eltern knnten bedroht werden oder sich selbst als Bedrohung entpuppen. Sie knnten sich als Adoptiveltern herausstellen, sodass der Charakter seine wahren Eltern suchen will oder muss usw. Entfernte Verwandte knnen sich beim Charakter melden, um Hilfe bitten, ihm eine Erbschaft vermachen, die Geheimnisse birgt usw. Freunde des Charakters knnen in Schwierigkeiten geraten. Die Leidenschaften eines Charakters knnen ihn in Schwierigkeiten bringen, wenn sie etwas Lasterhaftes an sich haben. Tugenden knnen in Gefahr geraten, weil sie durch Versuchungen bedroht werden.

Sie knnen dem Charakter die Erfllung seines grten Wunsches in Aussicht stellen, dies aber an eine Aufgabe knpfen, die zunchst gelst werden muss. Eine Befrchtung des Charakters knnte wahr werden oder es knnte eine Bedrohung auftreten, die seinen Befrchtungen entspricht und die es deswegen unbedingt abzuwenden gilt.

Alle Hintergrundgeschichte der Charaktere einer Gruppe ergeben zusammen eine Geschichte, die grer und komplizierter ist als alles, was Sie sich zu Hause an ihrem Schreibtisch ausdenken knnen. Machen Sie also Ihre Abenteuer nicht zu kompliziert, verzweifeln Sie nicht, wenn Sie denken, Sie htten zu wenig Ideen. Die Spieler werden ihr Abenteuer komplizierter machen, als Sie meinen. Auerdem muss die Idee fr Ihr Abenteuer nicht berragend sein. Bleiben Sie locker! Es geht hier um Rollenspielabenteuer, nicht um einen Roman, der hinterher den Nobelpreis fr Literatur verdienen soll oder um das Drehbuch zu einem groen Film. Kennen Sie DungeonAbenteuer? Da laufen die Charaktere von Tr zu Tr und die Spieler haben oft einen Heidenspa dabei. Wie spannend wre das als Film oder Roman? Den Erfolg einer Spielrunde macht nicht die Originalitt Ihres Abenteuers aus, sondern ihre Eigenschaft, auf die Spieler eingehen zu knnen, ihnen das zu geben, was sie gerne erleben wollen. Gehen Sie also bei Ihrer Ideensuche von dem aus, was Ihre Spieler gerne erleben wollen. Und berlegen Sie auch, was Ihnen beim Rollenspiel eigentlich am meisten Spa macht. Beides zusammen ist die beste Grundlage fr einen erfolgreichen Spielabend. Unterschiede zwischen Kampagnen und Abenteuern Abenteuer und einer Kampagne unterscheiden sich in ihrer Struktur. Eine Kampagne besteht aus mehreren Abenteuern. Ein Abenteuer ist eine in sich geschlossene Einheit mit einem Anfang und einem Ende. Es kann die Episode einer Kampagne sein, kann aber auch fr sich alleine stehen, als so genannter One Off, One Shot oder Einzelabenteuer. Eine Kampagne setzt mehrere Abenteuer zueinander in Beziehung, gibt ihnen ein bergeordnetes Ziel, was durch das Erfllen von Teilaufgaben in den Abenteuer erreicht werden kann. Ein Abenteuer zeichnet sich im Gegensatz zu einer Kampagne durch eine mehr oder weniger offensichtliche Gradlinigkeit aus: Es gibt einen Gegner, den es zu besiegen gilt, ein Gegenstand, der geborgen werden soll oder einen Ort, der erkundet werden muss. Das Abenteuer setzt mit dem Aufbruch der Charaktere ein, mit dem Beschluss, etwas zu tun und endet mit dem Erfllen dieser Aufgabe. Es kann natrlich sein, dass die Charaktere einen Ort erkunden mssen, um einen Gegenstand zu finden, der ihnen dabei hilft, ihren Gegner zu bezwingen. In diesem Fall hat man eine kleine Kampagne, die aus drei Abenteuern besteht. Wozu diese Definition? Viele Spielleiter machen sich ber die Strukturen ihrer Kampagnen keine Gedanken. Sie unterscheiden nicht zwischen Kampagnen und Abenteuern. Eine beliebte Methode unter Spielleitern, Kampagnen zu entwickeln, ist die, dass ein paar Gegner, Gegenstnde und Orte skizziert werden. Dann lsst man die Spieler darauf los, diese tappen ahnungslos auf der geistigen Landkarte des Spielleiter herum, stoen hier und da zufllig auf wichtige Dinge und gelangen vielleicht irgendwann an Punkte der Spielwelt, an denen es interessant wird. Diese Methode fhrt manchmal zum Erfolg - oft aber auch zu Schwierigkeiten. Fhrt Sie bei Ihnen immer zum Erfolg, brauchen Sie gar nicht mehr weiter lesen. Wenn alle in Ihrer Runde zufrieden sind - warum was ndern? Manchmal haben Spieler bei Kampagnen dieser Machart nichts zutun, fragen sich, worin eigentlich ihre Aufgaben bestehen, der Spielleiter wundert sich, dass die Spieler nicht ihren genialen Schpfungen begegnen und alle Beteiligten langweilen sich - der Tod einer Rollenspielrunde. Geschichten entstehen, wenn die Dinge sich entwickeln und Handlung voranschreitet. Deswegen brauchen auch Kampagnen Sinn und Ziel, sozusagen Handlungsanweisungen oder Denkanste fr die Spieler - und diese sind Abenteuer. Denken Sie sich Abenteuer als kleine Batterien, Energieimpulse, die Sie in Ihre Taschenlampe namens Kampagne stecken, damit diese strahlen kann. Beispiel: Flowchart einer Mini-Kampagne 3

"Zombie-Nacht" 1. Abenteuer Die Charaktere werden eines Nachts von Zombies heimgesucht. Sie finden nach einigen Kmpfen mit den Untoten das Geheimlabor eines verrckten Wissenschaftlers, der die Zombies zchtet. Sie stellen den Wissenschaftler und entdecken Unterlagen, die darauf hinweisen, dass die Schreckenstaten des verrckten Wissenschaftlers nur der Auftakt zu dem Plan einer Geheimgesellschaft sind, die ganze Welt zu beherrschen, indem man alle Menschen in ferngesteuerte Leichen verwandelt. 2. Abenteuer Die Charaktere mssen Ermittlungen anstellen, um der Geheimgesellschaft auf die Schliche zu kommen. Sie finden eine Zelle dieser Verschwrung und machen sie unschdlich. Beim Verhr der Zellenmitglieder erhalten sie Hinweise auf einen uralten Untoten, der der Kopf der Verschwrung ist. Er lebt an einem exotischen Ort und kann nur vernichtet werden, wenn ein uraltes Artefakt bei einer bestimmten Sternenkonstellation in seinem Tempel aufgestellt wird. 3. Abenteuer Die Charaktere ermitteln den Standort des Artefaktes und begeben sich auf die Reise, um es zu bergen. Mitglieder der Geheimgesellschaft, deren Aufmerksamkeit die Charaktere erregt haben, versuchen sie daran zu hindern. Die Zeit drngt, denn die Sternenkonstellation wird bald eintreten. 4. Abenteuer Wenn die Charaktere in den Besitz des Artefaktes gelangt sind, mssen sie den Tempel finden, in dem sich das Oberhaupt der Geheimgesellschaft aufhlt, um den untoten Priester mit Hilfe des Artefaktes zu vernichten.

Grundlagen aus dem Cthulhu-Regelbuch


Das Cthulhu-Regelbuch liefert bereits einige wichtige Hinweise zum Verfassen von Abenteuern. Leider sind Sie ein bisschen weitlufig ber ein langes Kapitel verstreut. Deswegen habe ich hier die zehn wichtigsten Tipps fr das Gelingen eines CthulhuAbenteuers zusammengefasst, auf den Punkt gebracht und durch Kommentare ergnzt: 1. Fragen Sie sich vor jedem Spielabend, was die Neigungen und Motive der Spieler sind! Manche Spielleiter tun dies nie - andere tun dies, und machen dann genau das Gegenteil von dem, was ihre Spieler gerne htten. Warum? Weil diese Spielleiter keine Erwartungshaltungen erfllen wollen, ihre Spieler berraschen wollen oder einfach, um sie zu rgern, bzw. um es "den Spielern nicht zu leicht zu machen", wie solche Spielleiter dies meistens ausdrcken. Diese Haltung ist hchst zweifelhaft. Immerhin ist man nicht Spielleiter, um es "den Spielern schwer zu machen", sondern um Ihnen einen vergnglichen Abend zu bereiten. 2. Machen Sie sich mit den Charakteren der Spieler vertraut! An dieser Stelle denken die Autoren des Cthulhu-Regelbuches eher an die Spielwerte der Charaktere. Sicher, das ist auch wichtig. Wichtiger aber ist noch die Frage: Welche Motivation hat der Charakter? Welche Hintergrundgeschichte besitzt er? Und die wichtigste Frage fr Sie als Spielleiter: Welche Abenteuer lassen sich daraus entwickeln? 3. Lesen Sie! Es ist schwierig, Cthulhu-Abenteuer zu leiten, ohne selbst je eine GruselGeschichte gelesen zu haben. Manche Spielleiter glauben, dass das Ansehen von Horror-Filmen ausreichen wrde. Natrlich ist das auch nicht ganz unwichtig, um ein Gefhl fr Schockeffekte, Erzhlstrukturen, Action und hnliche Dinge zu bekommen, die auch in einem Cthulhu-Abenteuer wichtig sind. Wichtiger sind ihre Fhigkeiten, beschreiben, erzhlen und Geschichten strukturieren zu knnen. Und das lernt man

nicht durch das Ansehen von Filmen, sondern durch das Lesen von Literatur. Erweitern Sie ihren Wortschatz! Lesen Sie nicht nur Grusel-Geschichten. Auch Detektivgeschichten, Spionagethriller, Krimis, Fantasy-, Science Ficiton-Romane und selbst klassische Literatur knnen viel dabei helfen, seine Fhigkeiten als Spielleiter zu trainieren. 4. Setzen Sie nur wenige Nichtspielercharaktere ein! Sowohl Ihr schauspielerisches Talent als auch die Vorstellungskraft der Spieler besitzen Grenzen. Versuchen Sie beides realistisch einzuschtzen und whlen Sie eine entsprechend geringe Anzahl an Nichtspielercharakteren fr Ihr Abenteuer. Fragen Sie sich bei jedem Charakter, den Sie darstellen mssen, welche Besonderheit er besitzt und wie Sie sie den Spielern vermitteln wollen. Wenn Ihnen dazu nichts einfllt, lassen Sie den Charakter weg! Weniger ist hier immer mehr. 5. Vermeiden Sie Massenkmpfe! Cthulhu ist ein Rollenspiel, kein Table Top. Planen Sie Kmpfe lieber im Voraus, berlassen Sie sie so selten wie mglich dem Zufall. Denn immerhin sind sie entscheidende Momente in jedem Abenteuer, weil es in ihnen um Leben und Tod fr die Charaktere geht. Bedenken Sie bei Ihrer Planung, dass ein Charakter mglichst nie mehr als einen Gegner haben sollte. Erstens stehen dann seine Chancen, zu berleben, extrem schlecht und zweitens wird die Kampfrunde durch zu viele Gegner sehr unbersichtlich. Andererseits macht Ihren Spielern aber vielleicht das Planen und Durchspielen grerer Gefechte Spa. Dann sollten Sie Ihnen genau das liefern. Beachten Sie aber, dass das Cthulhu-Regelwerk dafr eigentlich nicht ausgelegt ist. berlegen Sie sich unter Umstnden Regelnderungen oder suchen Sie nach einem Table Top, das Sie in Ihren Spielrunden verwenden knnen. 6. Wenn Charaktere sterben oder wahnsinnig werden, machen Sie ein Drama draus! Denken Sie stets daran, dass es fr die Spieler meistens eine recht tragische Angelegenheit ist, wenn ihre Charaktere sterben. Viele Spieler sind in solchen Momenten frustriert. Versuchen Sie deswegen einen Gegenwert zu schaffen, etwas, das den Spieler darber hinweg trstet, dass er seinen Charakter nicht mehr spielen kann. Verschaffen Sie dem Charakter einen heldenhaften Abgang, machen Sie deutlich, dass sein Abtritt einen Sinn hat, lassen Sie einen Nichtspielercharakter einen Nachruf schreiben oder eine Trauerrede halten, bestatten Sie ihn mit militrischen Ehren, stellen sie die Trauer der Hinterbliebenen dar usw.! 7. Gehen Sie sparsam mit dem Mythos um! Gerade, wenn Sie oft Cthulhu spielen, sollte der Mythos nicht in jedem Abenteuer auftauchen. Ihre Spielwelt wird lcherlich, wenn hinter jeder Verschwrung, jedem Verbrechen und jedem Geheimnis stets ein Mythos-Element steckt. Whlen Sie den umgekehrten weg: Machen Sie aus den meisten Abenteuern Thriller und Krimis, bei denen es die Spieler mit echten Menschen und deren Beweggrnden und Problemen zutun bekommen. So bleibt ihre Kampagne glaubhaft und abwechslungsreich. Wenn der Mythos dann schlielich doch auftaucht, ist er um so effektvoller fr die Spieler. Vielleicht haben Sie es aber auch mit einer Spielrunde aus Geisterjgern zutun? Wenn Ihren Spielern nichts mehr Spa macht, als Monster zu pltten, dann werfen Sie Ihnen Schogotthen und Wesen aus der Tiefe bis zum Umfallen vor die Flinte. 8. Seien Sie flexibel! Pochen Sie nie auf den einen, richtigen Weg, um das Abenteuer zu lsen. Bestimmt haben die Spieler andere Vorstellungen davon, wie die Aufgaben,

die Sie ihnen stellen, bewltigt werden knnen. Meistens kommen Sie auf Ideen, an die Sie im Traum nicht gedacht haben. Frustrieren Sie Ihre Spieler nicht, indem sie auf Ihrem Lsungsweg beharren! Lassen Sie auch andere Meinungen zu, wenn diese plausibel, originell oder unterhaltsam sind! 9. Geizen Sie nicht mit Informationen! Geben Sie den Spielern nichts, was Ihnen nicht zusteht. Aber seien Sie auch nicht zu knauserig. Je weniger Sie rausrcken, desto frustrierter werden Ihre Spieler. Seien Sie lieber etwas zu grozgig als zu geizig. Vielleicht haben Sie ja den Eindruck, die Glaubwrdigkeit Ihres Abenteuers wrde leiden, wenn Sie zu viele Informationen herausgeben. Aber die Glaubwrdigkeit, sollte immer hinter dem Spielspa zurckstehen. Haben Sie lieber das Vergngen Ihrer Spieler im Auge als die Glaubwrdigkeit Ihres Abenteuers. Das macht auch Sie als Spielleiter auf Dauer glcklicher. Vergessen Sie diesen Hinweis, falls Ihre Spieler nichts glcklicher macht als Glaubwrdigkeit und wenn sie Tftler und Grbler sind, die unbedingt ihren kriminalistischen Scharfsinn unter Beweis stellen wollen. 10. Wenn Charaktere in tdlichen Situationen sind - denken Sie an den Glckswurf! Der Glckswurf ist ein effektiver aber geschmhter Mechanismus von Cthulhu. Viele Spielleiter benutzen ihn nie. Das ist ein Fehler, denn der Glckswurf kann Leben retten. Wenn ein Charakter einen tdlichen Schlag oder Schuss erwartet, wenn er sich in eine lebensbedrohliche Situationen hinein manvriert hat und gerade wenn er ohne sein Verschulden Gefahr luft, sein Leben zu verlieren, gestehen Sie ihm einen Glckswurf zu. Oft kann dies den Charakter retten. Denken Sie sich dann eine plausible und spektakulre Erklrung dafr aus, dass das Schicksal den Charakter verschonte. Der Glckswurf hat aber noch einen positiven Nebeneffekt: Die Last der Entscheidung wird von ihren Schultern genommen und dem Schicksal zugeschoben. Die Spieler haben weniger Grund dazu, auf Sie wtend zu sein oder sich ungerecht behandelt zu fhlen. Setzen Sie den Glckswurf aber nie leichtfertig ein. Vielleicht besitzt der Spieler ja noch andere Optionen, um seinen Charakter zu retten. Wenn diese besser sind, lassen Sie sie ihm. Der Glckswurf sollte nur als letzter Rettungsanker dienen und darf den Spielern ihre Entscheidungen nicht aus der Hand nehmen.

Mindmapping und Flowcharts


Entwickeln Sie eine Methode, um Abenteuer zu schreiben. Warten Sie nicht auf pltzliche Inspirationen, geniale Einflle oder gttliche Eingebungen. Machen Sie es sich lieber zur Praxis, regelmig an Ideen zu arbeiten. Denn auch das Finden von Ideen kann man trainieren. Erkundigen Sie sich nach gngigen Methoden dazu, wie dem Mindmapping. Beim Mindmapping schreiben Sie einen zentralen Begriff fr Ihr Abenteuer in die Mitte eines mglichst groen Blatts. Diesen zentralen Begriff knnen Sie vollkommen frei whlen. Folgen Sie einer Inspiration, die Sie haben, whlen Sie einen Begriff aus den Tabellen im zweiten Teil per Zufall (W100) oder gezielt aus oder blttern Sie eine Weile im Cthulhu-Regelbuch, bis Sie etwas finden, das Ihre Aufmerksamkeit erregt. Vielleicht haben Sie ja auch schon einen besonders guten Titel fr ihr Abenteuer. Dann schreiben Sie diesen in die Mitte des Papiers. Danach beginne sie frei zu assoziieren. Schreiben Sie einfach alles - wirklich alles! - auf das Blatt, was Ihnen zu diesem zentralen Begriff einfllt. Verbinden Sie dabei Ihre Notizen mit Strichen, Pfeilen und Kreisen, so, wie Sie ihnen auch in den Sinn kommen. Versuchen Sie auf diese Weise eine Karte Ihrer Einflle zu erstellen - eben eine Mindmap. Lassen Sie das Ganze 6

danach einen Tag lang liegen. Am besten funktioniert diese Methode, wenn Sie abends die Mindmap erstellen und sie am nchsten Morgen kurz nach dem Aufstehen wieder vorholen. Versuchen Sie nach der Pause aus den Notizen Strukturen fr ein Abenteuer zu entwickeln. Welche und wie das geht, zeigt dieser Artikel. Wenn Ihnen bereits an diesem Punkt Szenen, Themen oder Schaupltze einfallen, beginnen Sie ruhig schon damit, eine Flowchart zu zeichnen. Eine Flowchart ist eine Skizze der Verlaufsform Ihres Abenteuers. Zeichnen Sie einen Kasten fr die Erffnung, die erste Szene, den Einstieg fr die Charaktere. berlegen Sie danach, welche Handlungsmglichkeiten die Charaktere nach dem Einstieg besitzen. Schreiben Sie diese auf, machen Sie Kstchen um die Begriffe und verbinden Sie sie mit Pfeilen mit dem Einstieg. Fahren Sie so mit allen Kstchen fort. Achten Sie darauf, dass sich die Flowchart nicht zu weit verstelt. Zeichnen Sie sie mit Bleistift, denn Sie werden sie oft verndern. Die Flowchart dient Ihnen als Hilfsmittel beim Schreiben und auch beim Leiten Ihres Abenteuers. Lassen Sie sich aber durch die Flowchart nicht einengen. Wenn die Spieler auf andere Ideen kommen, als Sie auf Ihrer Flowchart notiert haben, dann lassen Sie diese zu und kehren Sie irgendwann an einem spteren Punkt zu dem geplanten Verlauf zurck oder auch gar nicht. Ihre Flowchart ist Ihr Netz, das das Abenteuer auffngt, falls die Handlung ins Stocken gert. Wenn Sie sie nicht bentigen, weil die Spieler sehr aktiv sind und das Geschehen selbst in die Hand nehmen, umso besser. Sollte das jedoch nicht geschehen, sind Sie vorbereitet und Ihre Spieler werden es Ihnen danken.

Geschenke
Egal, fr welchen Typ Sie sich entscheiden, wenn Sie Ihr Abenteuer vorbereiten, Sie mssen von Anfang an Ihre Spieler im Hinterkopf haben. Zu viele Abenteuer scheitern daran, dass sich Spielleiter ihre eigenen Lieblingsabenteuer schreiben, dabei aber vollkommen die Erwartungshaltung ihrer Spieler vergessen. Eine Spielrunde, die sich auf einen Action-Thriller freut, aber einen Mystery-Thriller spielen muss, kann unter Umstnden begeistert werden. In der Regel wird Sie aber eher gelangweilt. Achten Sie auch auf die Persnlichkeiten Ihrer Spieler. Gerade bei Horror-Abenteuern besitzt jeder eine andere Schmerzgrenze. Die blutigen und menschenverachtenden Taten eines Psychopathen knnten vielleicht die Gefhle eines Ihrer Mitspieler verletzen. Meistens sind Rollenspielgruppen nicht besonders einheitlich. Immerhin sucht man sich seine Spieler nicht nach besonderen Vorlieben fr einen bestimmten Abenteuertypen aus, sondern trifft sich einfach im Freundeskreis. Versuchen Sie fr jeden Spieler einzuschtzen, was ihn beim Rollenspiel interessiert. Sind einzelne Spieler eher Taktiker oder Actionfreaks, spielen andere gerne ihre Charaktere und lieben die Interaktion zwischen Spielercharakteren und Nichtspielercharakteren, knnen sich andere wiederum fr Ermittlungsarbeiten begeistern usw.? Machen Sie jedem Spieler in Ihrer Spielrunde mit Ihrem Abenteuer ein kleines Geschenk. Bauen Sie wenigstens eine Episode ein, planen Sie einen Handlungsstrang, ein Ereignis oder einen Aspekt Ihres Abenteuers so, dass jeder am Abend einmal voll zum Zuge kommen kann. Lassen Sie also auch beim Action-Thriller detektivische Elemente nicht ganz raus, planen Sie auch beim Mystery-Thriller ein paar Kampfszenen ein und auch im Monster-Thriller sollte es Platz fr Interaktionen der Charaktere geben.

Wahnsinn, Tod und die Zeit danach


Ein weiteres, wichtiges Geschenk an die Spieler ist in jedem Abenteuer das Einplanen vom Ausscheiden eines oder mehrer Charaktere. Fhren Sie rechtzeitig Nichtspielercharaktere ein, in deren Rollen die Spieler schlpfen knnen, falls ihr eigener Charakter frhzeitig stirbt oder wahnsinnig wird. Wenn Sie absehen knnen, dass die von Ihnen vorbereiteten Nichtspielercharaktere fr das Abenteuer gar nicht gebraucht werden, knnen Sie sie immer noch entsorgen, indem Sie sie effektvoll sterben lassen, um die Ernsthaftigkeit einer Situation zu unterstreichen oder hnliches. Natrlich knnen Sie Nichtspielercharaktere auch in Ihrer Kampagne ber mehrere Abenteuer einsetzen und Sie spter um so effektvoller sterben zu lassen oder einfach am Leben zu erhalten, um sie als wichtige Alliierte, Kontakte oder Mentoren einzusetzen. Bereiten Sie solche Notcharaktere ausfhrlich vor. Fllen Sie ein Charakterblatt aus, schreiben sie wenigstens Stichpunkte zu ihren Biographien, sodass Spieler whrend des Abenteuers schnell in deren Rollen schlpfen knnen, ohne dass das Spiel unterbrochen wird. Eine im Rollenspiel selten genutzte Mglichkeit ist der sogenannte "Troup-Stile", also der Gruppen-Stil. Rollenspielrunden, die nach diesem Prinzip verfahren, erschaffen vor Spielbeginn nicht nur einen Charakter pro Spieler, sondern mehrere. Probieren Sie es in Ihrer Spielrunde einfach einmal aus. Lassen Sie jeden Spieler ganz normal einen Charakter fr sich entwerfen. Belassen Sie es aber nicht dabei, sondern fordern Sie ihn auf, auch noch Verwandte, Bekannte und Alliierte mit Spielwerten und Hintergrundgeschichten zu erschaffen. Denken Sie an Partner, Sekretrinnen, Mentoren, Lebensgefhren usw. Auf diese Weise drfte schnell ein Pool von um die 20 Charaktere herauskommen, aus dem die Spieler jeden Abend auswhlen knnen. Stirbt ein Charakter, ist das vielleicht tragisch, aber nicht weiter schlimm, denn es gibt gengend andere Charaktere, die ohne Unstimmigkeiten in der Kampagne fr ihn einspringen knnen, die den Spielern vertraut sind. Whlen Sie den "Troup-Stile" aber nur fr eine erfahrene Spielrunde. Unerfahrene Spieler sollten erst lernen, einen Charakter gut zu spielen, bevor sie die Anstrengung auf sich nehmen, oft die Rolle zu wechseln.

Einstiege
Eine der grten Schwchen offizieller Cthulhu-Abenteuer ist oft der Einstieg fr die Charaktere ins Abenteuer. Meistens wird ein entfernter Verwandter, Freund oder Kollege bemht, der verschwunden oder in Schwierigkeiten geraten ist, aber den Spielern in der Kampagne zuvor nie begegnet ist. Das ist eine sehr schwache Einstiegsmglichkeit fr Charaktere, weil so bei den Spielern die Motivation schwach bleibt. Um Spannung zu erzeugen, mssen die Spieler selbst emotional motiviert werden, sich im Abenteuer zu engagieren. Dies kann man auf vielen Wegen erreichen: Statt einem nahen Verwandten oder Bekannten etwas zustoen zu lassen, kann man die Spielercharaktere einfach selbst ins Unglck strzen. Die Spieler haben groes Interesse daran, ihre Charaktere am Leben zu erhalten und erfolgreich in der Spielwelt bestehen zu lassen. Bedrohen sie also die Welt, in der die Charaktere leben, streichen Sie ihnen ihre Pensionen, lassen Sie sie an tragischen Krankheiten erkranken oder nehmen Sie ihnen ihr Haus oder ihre Familien. Alles, was Druck auf die Spieler ausbt, motiviert sie.

Wenn Sie besonders tolerante Rollenspieler in Ihrer Spielrunde haben, entfhren Sie einen der Charaktere und geben Sie dem betroffenen Spieler fr das Abenteuer einen anderen Charakter (denken Sie an die Mglichkeiten des "Troup-Stile"). Das motiviert die Gruppe, ist aber nur zu empfehlen, wenn der betroffene Spieler auch damit einverstanden ist. Versuchen Sie phantasielose Standard-Einstiege nach Mglichkeit zu vermeiden. Offizielle Abenteuer haben diese Schwche, weil die Autoren dieser Abenteuer Ihre Gruppe nicht kennen. Es ist schwer, einen wirklich guten Einstieg zu finden, wenn man nicht wei, was die Charaktere - und vor allem die Spieler - motivieren kann. Verwenden Sie deswegen keine Einstiege von der Stange! Machen Sie sich lieber die Mhe, einen mageschneiderten Einstieg zu finden! Ein guter Einstieg erspart Ihnen viel Arbeit im Laufe des Abenteuers, denn je strker die Spieler am Anfang motiviert sind, je besser Sie in den ersten Minuten eines Spielabends die Spannung aufbauen, umso weniger Mhe haben Sie spter.

Improvisieren
Auch wenn Sie eine noch so gute Flowchart fr Ihr Abenteuer gezeichnet und jede denkbare Kleinigkeit vorbereitet haben - Sie werden nicht drum herum kommen, am Spielabend zu improvisieren. Ihre Spieler werden garantiert Dinge tun, die sie nicht vorausgesehen haben. Aber auch das Improvisieren kann man vorbereiten. Legen Sie sich eine Liste von Namen, Eigenschaften und Spielwerten fr Nichtspielercharaktere an, aus der Sie per Zufall oder gezielt whrend eines Abenteuers auswhlen knnen. Wenn Sie Ihren improvisierten Nichtspielercharakteren stimmungsvolle Namen und einprgsame Eigenschaften geben, behalten die Spieler sie besser im Gedchtnis und das Spiel wird atmosphrischer.

Eine solche Liste knnte folgendermaen aussehen (Beispiel fr die 20er in Lovecraft Country) W100 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 mnnliche Vornamen Albert Alfred Allen Andrew Arb Archie Arthur Bartholemeus Ben Bernd Berny Bradley Bratt Bruce Clark Clive Cory Daniel Dean Derby weibliche Vornamen Abigail Agatha Agatha Alberta Alex Alice Allen Amie Amy Andrea Anita Anna Annie Asenath Awa Barbara Beatrice Betty Carla Carmen Nachnamen Ames Archer Armstrong Babson Baker Barber Barnard Bellingham Bennett Bielacki Birch Bishop Bixby Blair Bloom Bosworth Brewster Brookstone Brown Cabot

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78

Dewey Downy Duncan Dwight Edgar Edward Elander Elias Eliot Ephraim Garry George Harold Harris Henry Herbert Homer Hoss Howard Jakob Jenkin Jerry John Jonathan Joseph Joshua Phelias Kendall Kermit Lopez Lue Luke Luther Marcus Mark Mel Martin Matt Michael Mickey Nathan Nick Nicolas Noah Nolan Orem Oscar Hank Patrick Perry Phil Phillips Ralph Randolph Raymond Rendall Richard Robert

Carmen Carrie Cecile Cecillia Claire Claudia Cory Cynthia Denise Derby Diana Drew Edith Eleanore Elisha Elizabeth Ellen Ellies Elspeth Erica Esmeralda Esther Eunice Eustis Evangeline Eve Gina Gladys Hanna Harriot Hilda Irene Jamie Janet Jennifer Johanna Josephine Joy Julia Katherine Kathleen Keziah Lillian Linda Malvina March Margaret Maria Marilyn Marla Martha Martina May Melissa Meridith Michelin Millie Moira

Cahoone Capwell Carrington Carter Caulfield Chaplin Checkley Coffin Corey Courage Curwen Draper Eddison Eliot Farr Firth Gedney Hacket Hanson Harcourt Harden Harper Harsen Hartwell Hibdin Hilbredge Hinthrone Hobbs Jakes Jameson Jeffries Jenkins Jermyn Keezar Kelso King Lamar Lanier Larkin Leery Malone Mannerhoff Mason Mathewson Memphis Merriweather Meyer Michaels Michels Mitch Moon Nolan Norris O'Bannion Parker Pickman Rawes Ronayne

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79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 00

Bill Ross Rowley Rupert Russ Rusty Ruthwen Steven Terry Thomas Tiberius Timothy Tony Upton Walter Weston Wilbur William Gordon Willis Zacharias Zebediah

Molly Nataly Nicole Patricia Petra Phelyschia Rachel Rebecca Roberta Ruth Sandra Sandy Sarah Sedna Selina Sharon Sheila Stefanie Tera Terry Vera Zelda

Sawyer Seaborn Seaton Seyward Shoemaker Smith Snowden Sprague Stark Stevenson Stone Tanner Waite Waltham Ward Warren Wayne Wentorf West Weston Whateley Whitelock

Kopieren Sie aus offiziellen Abenteuern oder anderen Quellen Grundrisse von Gebuden, die Sie zur Not herausholen knnen. Je konkreter Ihre Vorstellung von einem Gebude ist, umso besser knnen Sie es den Spielern beschreiben. Machen Sie eine Liste von Bchern und eventuell darin enthaltenen Zaubersprchen oder anderen Inhalten, die Sie zu Rate ziehen knnen. Oft sehen sich Spieler in Bibliotheken um, ohne dass Sie das vorher geplant haben. Wenn Sie im Vorfeld ein paar Standardbibliotheken vorbereiten, die bei Bedarf bestimmten Nichtspielercharakteren zugeordnet werden knnen, trgt das zur Glaubwrdigkeit Ihrer Abenteuer bei und verleiht ihnen Tiefe. Ein Beispiel fr eine solche Liste finden Sie im zweiten Teil. Erstellen Sie eine Liste von Monstern und anderen Gegnern, die den Charakteren an bestimmten Orten begegnen knnen. Manchmal gert ein Abenteuer ins Stocken. Bevor Langeweile aufkommt, kann ein wenig Action die Atmosphre retten und fr Entspannung sorgen. Achten Sie aber darauf, dass es nicht zu Zufallsbegegnungen kommt. Auch improvisierte Actionszenen sollten dem Ziel des Abenteuers dienen. Beispiele fr solche Listen finden Sie im zweiten Teil. Besorgen Sie sich einen Notizblock oder legen Sie einen Hefter an, in dem Sie Ihre improvisierten Charaktere, Grundrisse, Bcher und Monster festhalten knnen, damit Sie diese zu einem spteren Zeitpunkt parat haben.

Ein Ende finden


Verwenden Sie beim Entwerfen Ihres Abenteuers auch ein paar Gedanken aufs Ende. Wann genau haben die Charaktere ihr Ziel erreicht? Welche Folgen hat das Erreichen des Ziels? Wie lassen Sie die Spieler spren, dass sie erfolgreich oder auch erfolglos waren? Wie belohnen Sie die Spieler oder wie fangen Sie den Frust ab, falls Sie versagen? Ein gutes Ende

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entscheidet darber, wie die Spieler das Abenteuer in Erinnerung behalten und ist somit eine Voraussetzung fr die Atmosphre des nchsten Spielabends.

Teil 2: Strukturen
Brennpunkte
Jede Geschichte und jedes Rollenspiel-Abenteuer besitzen einen Brennpunkt. Ein Brennpunkt ist ein Element Ihres Abenteuers, das die Geschehnisse auslst und das im Mittelpunkt des Geschehens steht. Wenn Sie ein Abenteuer vorbereiten, berlegen Sie sich zunchst, welchen Brennpunkt es besitzen soll. Mgliche Brennpunkte sind: Artefakte Gegner Kulte Milieus Monster Orte Schriften

Aus dem Brennpunkt heraus lassen sich alle weiteren berlegungen fr das Abenteuer ableiten. Vielleicht haben Sie ja manchmal eine tolle Szene im Kopf, einen atmosphrischen Moment, von dem Sie glauben, dass es Ihren Spielern Spa machen wird, ihn zu erleben. Manche Spielleiter nehmen solche Szenen als Anfangspunkt zum Schreiben eines Abenteuers. Das kann funktionieren, fhrt jedoch meistens dazu, dass Sie sich frher oder spter sowieso die Frage stellen werden: "Worum geht's in dem Abenteuer?". Um den Brennpunkt herum konzentrieren sich alle Szenen und atmosphrischen Momente. Also stellen Sie solche Ideen lieber erst mal zurck und arbeiten Sie einen Brennpunkt aus. Dies fhrt in der Regel schneller zum Erfolg. Halten Sie sich lieber nicht zu lange mit einzelnen Szenen auf, denn diese entstehen whrend des Spiels durch die Kommunikation mit Ihren Spielern. Wenn Sie den Brennpunkt des Abenteuers gut ausgearbeitet haben, dann haben Sie genug Material, um viele spannende und atmosphrische Szenen im Abenteuer improvisieren zu knnen.

Artefakte
Die Technik auerirdischer Wesen ist ein wichtiger, wenn auch nicht immer im Vordergrund stehender Teil von Cthulhu-Abenteuern. Suchen Sie sich ein Artefakt aus dem CthulhuRegelbuch aus, indem Sie einfach auf den Seiten 179-184 blttern oder auf der untenstehenden Tabelle mit einem W100 wrfeln und schreiben Sie Ihr Abenteuer darum herum. Welche Auswirkungen knnte das Artefakt in den Hnden eines Verbrechers haben (Psycho-Thriller, Mystery-Thriller), wo knnte man so ein Artefakt finden (Adventure-Thriller) oder welche Mythoskreaturen benutzen welche Artefakte zu welchen Zwecken (MonsterThriller)? Tabelle: Artefakte W100 Artefakt Seite

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01-07 08-14 15-21 22-28 29-35 36-42 43-49 50-56 63-70 71-77 78-84 85-92 93-00

Kristall der lteren Wesen Der Groe Weie Raum der lteren Wesen Bio-Panzerung der Mi-Go Gehirnzylinder der Mi-Go Erdbeben-Bergbaumaschine der Mi-Go Elektropistole der Mi-Go Nebelprojektor der Mi-Go Karotis-Gift der Schlangenmenschen Serum der Dominanz der Schlangenmenschen Blitzwerfer der Groen Rasse Stasiswrfel der Groen Rasse Tabula-Rasa-Gert der Groen Rasse Temporalkommunikator der Groen Rasse

179 179 180 180 180 180 181 181 181 182 182 182 182

Gegner
Intrigante Kultisten, wahnsinnige Zauberer, korrupte Politiker und hnliche Charaktere knnen zu den Gegnern der Spielercharaktere werden. Ein guter Gegner zeichnet sich dadurch aus, dass er den Charakteren in vielen Beziehungen ebenbrtig oder sogar berlegen ist. In jedem Fall sollte der Gegner jedoch eine oder mehrere geheime Achillesversen besitzen, also Schwchen, die die Spieler herausfinden mssen, um den Gegner zu bezwingen. Eines der Themen - wenn nicht das Hauptthema - vieler Abenteuer ist die Suche der Spielercharaktere nach der Achillesverse des Gegners und/oder das Aufspren des Gegners. Fragen Sie sich, welche Beziehung der Gegner zum Mythos haben kann, welche Verbrechen er begehen knnte und wie er sie am geschicktesten Verbergen kann, kurzum, bestimmen Sie die Motivation des Gegners. Denken Sie daran, ihm eine markante Schwche zu verleihen, die nicht zu offensichtlich, aber auch nicht zu gut versteckt sein darf. Zur Not knnen Sie auch viermal auf den untenstehenden Tabelle wrfeln, um aus den Ergebnissen einen Gegner mit Persnlichkeit, Motivation und Achillesverse konstruieren. Natrlich knnen Sie diese Tabellen auch benutzen, um andere Nichtspielercharaktere zufllig zu generieren, die den Spielercharakteren nicht feindlich gesonnen sind, sondern Freunde, Alliierte oder einfache Passanten darstellen. Halten Sie diese Tabellen zusammen mit einer Namensliste beim Spielen griffbereit - so knnen Sie schneller abwechslungsreichere Nichtspielercharaktere improvisieren. Tabelle: Gegner W100 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 Gegner Agent Anarchist Anstaltswrter Antiquittenhndler Apotheker Arbeiter Archologe Architekt Aristokrat Arzt Bankruber Besessener Betrger Bibliothekar Bildhauer Brsenmakler

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17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75

Botschafter Boxer/Ringer Buchhalter Buchhndler Buchmacher Brobote Drogendealer Einbrecher Flscher Filmstar Filmtechniker Forscher Gangster Gangsterboss Grtner Gerichtsmediziner Gesichtschirurg Ghoul-Priester Hacker Hehler Hexe(r) Kidnapper Killer Kolumnist Komiker Kopfgeldjger Krankenschwester/-pfleger Kultist Knstler Landstreicher Leichenbestatter Maler Manager/Trainer Matrose Medienmogul Missionar Modedesigner Modezar Monster in Menschengestalt Musiker Nichtstuer Offizier Okkultist lbaron Parapsychologe Pfarrer/Priester Photograph Pilot Polizeidetektiv/Polizist Poltergeist Privatdetektiv Professor/Lehrer Prostituierte Psychologe Rabbi Radiosprecher Rechtsanwalt Rennfahrer Reporter 14

76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 00

Richter Schatzsucher Schauspieler Schmuggler Schriftsteller Seemann Sekretr Serienmrder Sheriff Soldat Sldner Spieler Spion Sportler Staatsanwalt Straenprediger Student Stuntman Syndikatsangehriger Terrorist Totengrber Vampir Wissenschaftler Zauberer Zombiemeister

Tabelle: Persnlichkeit W100 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 Persnlichkeit Aberglubisch Anachronistisch Angrifflustig Asketisch Aufbrausend Aufopfernd Autoritr Beredt Besessen Bestechlich Bestimmt Blutrnstig Brillant Charismatisch Charmant Dmlich Depressiv Diplomatisch Draufgngerisch Ehrenhaft Ehrgeizig Ehrlich Eigensinnig Einfallsreich Einschchternd Eitel Elegant Empfindlich

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29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84

Emphatisch Fanatisch Faul Feige Frhlich Furchteinflend Geizig Geldgierig Geltungsbedrftig Genussschtig Gesetzestreu Gewaltttig Grenwahnsinnig Grozgig Hartnckig Hektisch Idealistisch Impulsiv Inkompetent Intellektuell Intolerant Kalt Korrupt Knstlerisch Langweilig Lebensmde Leichtsinnig Lstern Machtgierig Melancholisch Mutig Nervs Neugierig Nichtssagend Pazifistisch Pedantisch Pflichtbesessen Pflichtbewusst Philosophisch Prahlerisch Prde Rtselhaft Rebellisch Religis Ritterlich Ruhelos Ruhig Rpelhaft Sadistisch Schelmisch Schlampig Schreckhaft Schroff Schchtern Selbstgerecht schtig/suchtgefhrdet

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85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 00

Tyrannisch berlegt Unbeherrscht Unkonzentriert Unzuverlssig Vergngungsschtig Verklemmt Verlsslich Verschwenderisch Wahnsinnig Weinerlich Weise Witzig Wohlttig Zerstreut Zynisch

Tabelle: Motivation W6 1 2 3 4 5 6 Motivation Gier Rache Hass Liebe Wahnsinn Eifersucht

Tabelle: Achillesverse W100 01-05 06-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-40 41-45 46-50 51-55 56-60 61-65 66-70 71-75 76-80 81-85 86-90 91-95 96-00 Achillesferse Allergie Alkoholismus dunkles Geheimnis Ehrenkodex Farbenblindheit Feigheit Kleptomanie Legasthenie Leichtglubigkeit Lsternheit Neugier partielle Amnesie (ein bestimmter Teil der Erinnerungen fehlt) Pazifismus Phobie oder andere Geistesstrung* Schchternheit Hass (auf Personen, Spezies, Verhaltensweisen ... ) schwacher Wille Schwerhrigkeit Schwur Sucht

Kulte
In vielen Cthulhu-Abenteuer sind die Gegner der Charaktere mysterise Kulte. Entscheiden Sie, ob die Machenschaften des Kultes im Hintergrund des Abenteuers stehen oder ob einzelne Mitglieder des Kultes mit den Charakteren in Kontakt treten sollen. Ein Kult kann

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auch den Hintergrund fr einen Gegner bilden. Lassen Sie Kulte so geheimnisvoll wie mglich. Es sollte nach Mglichkeit nie in Erfahrung gebracht werden, worin die eigentliche Motivation eines Kultes besteht, welche Struktur er besitzt, wie viele Mitglieder er hat und wie weit seine Macht tatschlich reicht. Je geheimnisvoller der Kult und sein Wirken bleiben, um so spannender ist das Spiel. Beachten Sie aber, dass Sie als Spielleiter sehr genau ber den Kult Bescheid wissen mssen. Je mehr Hintergrundwissen Sie besitzen, um so anschaulicher knnen Sie den Kult in Ihren Abenteuern verwenden. Kulte eignen sich gut als Brennpunkte oder Versatzstcke in Adventure-Thrillern, aber auch in Psycho-Thrillern oder in Mystery-Thrillern. Whlen Sie einen Kult aus dem CthulhuRegelbuch, denken Sie sich selbst einen aus, whlen Sie einen Kult wie die Freimaurer oder die Illuminaten aus einschlgiger Literatur aus oder whlen Sie mit einem W8 einen aus der folgenden Tabelle: Tabelle: Kulte W8 1 2 3 4 5 6 7 8 Kult Starry Wisdom Sekte Bruderschaft des Tieres nestarianische Kult von Cthugha Bruderschaft des gelben Zeichens hermetische Orden des Goldenen Zeitalters Hexen Kulte Orden des Schwertes von St. Jerome Cthulhu-Kult

Nhere Informationen ber die einzelnen Kulte finden Sie in diversen Cthulhu-Quellenbchern, wie zum Beispiel im amerikanischen Keeper's Compendium und auch im Cthulhu-Regelbuch bei den Beschreibungen der Mythoskreaturen und -gtter. Aber verzweifeln Sie nicht, wenn Sie keine Informationen ber die Kulte finden. Sie knnen das Hintergrundmaterial auch selbst entwickeln. Es ist Ihr Spiel. Bestimmt gibt es viele Zellen der Kulte, die noch unentdeckt sind.

Monster
Im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielen geht es in Cthulhu-Abenteuern selten um eine einfache Monsterjagd - obwohl auch das Spa machen kann. Meistens bleiben aber die Monster und Gottheiten in einem Cthulhu-Abenteuer im Hintergrund und sind weniger die direkten Gegner der Charaktere als vielmehr die Auslser einer Geschichte, deren Geheimnisse die Spielercharaktere ergrnden mssen. Es ist also eine gute Methode, einfach ein Mythoskreatur oder -gottheit zu whlen, um aus seiner Beschreibung im CthulhuRegelbuch eine Geschichte zu konstruieren. Blttern Sie im Buch, whlen Sie eine Kreatur aus, die Ihr Interesse erregt oder werfen Sie einen W100 und whlen aus folgender Tabelle aus: Tabelle: Mythoskreaturen und -gtter W100 01-02 03-04 05-06 07-09 10-15 16-17 18-19 Kreatur ltere Wesen Byakhee Cthonier Cthulhus Sternengezcht Dagon und Hydra Dhole Diener der ueren Gtter Seite 150 152 152 154 155 156 158 18

20 21-25 26-27 28 29-30 31-32 33 34 35-39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54-55 56 57 58 59 60-61 62 63 64 65 66 67 68 69 70-72 73 74 75 76 77 78-79 80 81 82 83-84

Dimensionsschlurfer Dunkeldrre Dunkle Junge von Shub-Niggurath Farben aus dem All Feuervampire Flugkraken Formloses Gezcht Tsathogguas Ghasts Ghoule Diener von Glaaky Gnoph-Keh Groe Rasse von Yith Neue groe Rasse von Yith Gugs Hetzende Schrecken Hunde von Tindalos Spinnen von Leng Lloigor Mi-Go, die Fungi von Yuggoth Mondbestien Rattenwesen Sandmenschen Schlangenmenschen Schoggothen Shans, die Insekten von Shaggai Shantaks Sternenvampire Tcho-Tcho Wesen aus der Tiefe Wesen von Xiclotl Abhoth Atlach-Nacha Azathoth Bast Bokrug Chaugnar Faugn Cthugha Cthulhu Cyaegha Daoloth Eihort Ghatanothoa Glaaki Hastur, der Unaussprechliche Hypnos Ithaqua, der Windschreiter, der Wendigo Nodens, der Herr der groen Tiefe Nyarlathotep, das kriechende Chaos

158 159 159 160 161 162 163 164 164 165 165 166 166 168 168 169 170 170 172 172 173 174 174 175 175 176 176 177 178 178 184 186 186 187 188 188 189 190 191 191 192 193 193 194 195 195 197 197 19

85 86 87 88-89 90 91 92 93 94 95 96 97-98 99 00

Nyogtha Quachil Uttaus Rhan-Tegoth Shub-Niggurath Shudde M'ell Tsathoggua Tulzcha Ubbo-Sathla Y'golonac Yibb-Tstll Yig Yog-Sothoth Zhar Zoth Ommog

198 199 199 200 201 201 202 202 203 204 204 205 206 207

Orte
Lovecrafts Geschichten spielen an mysterisen und mythischen, manchmal von ihm eigens fr eine Erzhlung erfundenen Orten. Gemeinsam haben die Orte die Geheimnisse, die sich um sie ranken, seltsame Vorflle, die man mit ihnen verbindet usw. Nehmen Sie sich einen Atlas und whlen Sie ein fr Sie exotisches Land fr Ihr Abenteuer. berlegen Sie sich, warum und wie die Charaktere dorthin reisen knnten. Welche Mythologie besitzt das Land? Welche Geheimnisse ranken sich eventuell darum? Die Osterinseln oder das Bermuda-Dreieck bergen fr sich schon genug seltsame Geschichten, sodass sie aus der Boulevardpresse oder aus dem Internet viele Ansatzpunkte fr Abenteuer gewinnen knnen. Eine Auswahl an lovecraft'schen und geheimnisvollen Orten bietet folgende Tabelle. Einige von den dort aufgefhrten Orten liegen nicht auf unserer Erde. Solche Orte knnen fr Abenteuer besonders interessant sein. Beachten Sie dabei, dass die Spielercharaktere nicht unbedingt zu den Orten reisen mssen. Nutzen Sie Orte auch als Anhaltspunkt fr ein Rtsel oder als Herkunftsort fr auerirdische Invasoren, wie beispielsweise die Mi-Go, die vom Pluto, also Yuggoth, kommen. Denken Sie auch an die Mglichkeiten, die einige Zaubersprche oder die Traumlande bieten. Tabelle: Orte W100 01-02 03-04 05-06 07-08 09-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20 21-22 23-24 25-26 27-28 29-30 31-32 Ort Alamut Angkor Arkham Atlantis Ayer's Rock Aylesbury Babylon Baghdad Berumdadreieck Camelot Die namenlose Stadt Die verbotene Stadt Dunwich Ebenen von Nazca G'Harne Hyperborea

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33-34 35-36 37-38 39-40 41-42 43-44 45-46 47-48 49-50 51-52 53-54 55-56 57-58 59-60 61-62 63-64 65-66 67-68 69-70 71-72 73-74 75-76 77-78 79-80 81-82 83-84 85-86 87-88 89-90 91-92 93-94 95-96 97-98 99-00

Innsmouth Irem Jericho Jerusalem Kadath Kingsport K'n-yan Lemuria Loch Ness Lomar London Machu Picchu Mecca Mu New Orleans New York City Nubien Osterinseln Paris Persepolis Petra Pyramiden R'lyeh Samarkand Shanghai Springfield Stonehenge Taj Mahal Teotihuacn Tikal Valusia Y'ha-nthlei Yuggoth Zimbabwe

Schriften
Alte und okkulte Bcher, Trankripte, Schriftrollen usw. sind ein wichtiger Bestandteil von Cthulhu-Abenteuern. ber diese Bcher, ihren Inhalt und ihre Entstehungsgeschichten gibt es viele Rtsel und Geheimnisse. Im Cthulhu-Regelbuch finden Sie viel Wissenswertes ber Bcher, die in Lovecrafts Geschichten auftauchen und die auch Sie zum Schreiben von Abenteuern verwenden knnen. Whlen Sie dazu eines der Bcher gezielt oder per Zufall aus, indem Sie auf folgender Tabelle mit einem W100 wrfeln. Entnehmen Sie den Beschreibungen im Regelbuch, wo sich die Bcher befinden knnen. Dann haben Sie bereits Vorschlge fr Orte Ihres Abenteuers. Tabelle: Schriften W100 01-03 04-06 07-09 10-12 13-15 Mythos-Buch Al'Azif Necronomicon (griechisch) Necronomicon (latein) Necronomicon (englisch) Cultes des Goules

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16-18 19-21 22-24 25-27 28-30 31-33 34-36 37-39 40-42 43-45 46-48 49-51 52-54 55-57 58-60 61-63 64-66 67-69 70-72 73-75 76-78 79-81 82-84 85-87 88-90 91-94 95-00

De Vermiis Mysteriis Unaussprechlichen Kulten Nameless Cults Nameless Cults Liber Ivonis Livre D'Ivon Book of Eibon Massa Di Requiem Per Suggay Pnaktoic Manuscripts Boo of Dzyan Azathoth and Others People of the Monolith R'lyeh Text Cthaat Aquadingen Eltdown Shards Celaeno Fragments Sussex Manuscript Ponape Scripture Zanthu Tablets Revelations of Glaaki Seven Cryptical Books of Hsan Prodigies in the New-England Canaan True Magick Monsters and their Kynde G'hame Fragments Cthulhu in the Necronomicon The King in Yellow

Typen
Eine berlegung, die unbedingt in Ihre Vorbereitungen einflieen sollte, ist die, welchem Typ Ihr Abenteuer am meisten entsprechen soll. Das verleiht ihrem Abenteuer zustzliche Struktur und kann Sie zu weiteren Handlungselementen inspirieren. Mgliche Typen von CthulhuAbenteuern sind: W8 1 2 3 4 5 6 7 8 Typ Action-Thriller Adventure-Thriller Mystery-Thriller High-Tech-Thriller Monster-Thriller Psycho-Thriller Slasher-Thriller Sureallistischer-Thriller

Es gibt noch viele weitere Typen. Aber wir wollen uns hier auf acht Typen beschrnken, um den Rahmen nicht zu sprengen. Auerdem knnen Sie anhand dieser Beispiele bestimmt eigene Typen entwickeln. Was ist eigentlich ein Thriller?

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Cthulhu-Abenteuer sind im Prinzip Thriller, wie man sie auch aus Romanen oder Filmen kennt. Der Begriff kommt vom Englisch to thrill, was so viel heit wie erschauern lassen. Im Rollenspiel soll der Thriller bei den Spielern Nervenkitzel und emotionale Reaktionen wie Erschrecken, Angst, Abscheu und Grauen wecken. Bevorzugte Themen des Thrillers sind Morde und deren Aufklrung oder Komplotte und Katastrophen, die die Existenz vieler Menschen oder ganzer Staaten bedrohen. Eine Atmosphre der extremen Bedrohung entsteht im Thriller durch das Fehlen einer Bindung der Tter an die Normalitt: Ihre Tat ist nicht durch herkmmliche, nachvollziehbare Wnsche wie das Verlangen nach Reichtum oder Macht motiviert, sondern dient scheinbar keinem Ziel. Obsession, Perversion, Wahnsinn und die undurchschaubare Motive treiben die Gegner der Charaktere an. Die Spielercharaktere werden ungewollt in das Geschehen verstrickt und ihre Spieler mssen sich mit alptraumartigen, jeder rationalen Logik widersprechenden Vorgngen auseinander setzen. Das Ziel eines Thrillers ist die vollstndige, sogartige Wirkung auf die Spieler in die Handlung - mit dem Ziel ein angenehmes Gruseln in ihren zu Erzeugen eben den Thrill.

Action-Thriller
In einem Action-Thriller halten Sie Ihre Spieler die ganze Zeit ber bei der Stange. Ein Ereignis folgt dem anderen, es gibt wenig Zeit zum Nachdenken und den Stndigen Zwang zu handeln. Action-Thriller sind recht schwierig vorzubereiten, denn Sie mssen sich bei Ihren Vorbereitungen viele Ereignisse ausdenken, die Ihre Spieler beschftigen. Arbeiten Sie im Action-Thriller mit rapiden Ortswechseln und spektakulren Reisen zwischen den Orten, mit dem Wechsel zwischen Flucht und Jagen, der Gleichzeitigkeit von Ereignissen, die die Spieler unter Druck setzt usw. Merken Sie sich: Alles, was Zeitdruck erzeugt, frdert bei einem ActionThriller die Spannung.

Adventure-Thriller
Die gute, alte Abenteuergeschichte ist ebenfalls ein blicher Typ von Cthulhu-Abenteuern. In einem Adventure-Thriller werden die Charaktere auf der Suche (auch Queste genannt) nach einem Gegenstand an exotische Orte geschickt. Je weiter die Orte sowohl geographisch als auch kulturell von den normalen Lebensrumen der Spielercharaktere entfernt sind, um so besser. Exotik ist berhaupt das Schlsselwort fr einen Adventure-Thriller. Je geheimnisvoller und fremder Orte, Menschen, Zauber und Gegenstnde sind, umso besser. Damit auch der Thrill in ihre Abenteuergeschichte kommt, pflastern Sie die Reisen der Charaktere mit Bluttaten, magischen Verbrechen und so vielen Geheimnissen, wie Ihnen nur einfallen. Gemeinsam ist allen Adventure-Thrillern auch das Erkunden von alten Ruinen, Tempeln, unterirdischen Gangsystemen usw. Denken Sie einfach an einen Indiana-Jones- oder AlanQuatermain-Film und ergnzen Sie ihn um ein paar Mythos-Elemente. Schon wissen Sie genau, wie ein Adventure-Thriller bei Cthulhu aussehen kann.

Mystery-Thriller
Der Mystery-Thriller - der im Prinzip nichts weiter als ein etwas moderner Begriff fr die Detektiv- oder Rtselgeschichte ist - ist das Grundmuster vieler Cthulhu-Abenteuer. Hier steht die Aufklrung eines Geheimnisses im Vordergrund. Mystery-Thriller sind leicht vorzubereiten. Sie mssen dazu nur einen Fall, bzw. Rtsel entwickeln, mglichst wenige Nichtspielercharaktere ausgestalten, die Zeugen, Verdchtige und schlielich auch Tter sind und nach Mglichkeit nur einen zentralen, abgelegenen Ort fr das Geschehen entwerfen. Mit "abgelegen" ist in diesem Fall gemeint, dass das Abenteuer hauptschlich an einem Ort spielen sollte, der sich auf das Rstel konstruiert. Das knnen einsam gelegene 23

Forschungsstationen, von der Auenwelt durch ein Unwetter abgeschlossenes Berghotels, Schiffe auf dem Meer oder manchmal sogar Kleinstdte sein. Seltener finden Mystery-Thriller in Grostdten statt. Das hat seinen Grund: Je abgeschlossener der Ort ist, umso mehr knnen sich die Charaktere auf das eigentliche Rtsel konstruieren und mssen nicht Zeit und Energie auf das Herumreisen verwenden oder werden durch eine verwirrende Vielfalt von Schaupltzen vom eigentlichen Mysterium abgelenkt. Sie bentigen keine detaillierte Handlungsskizze fr einen Mystery-Thriller, denn das Geschen wird zum grten Teil von den Ermittlungsarbeiten der Spieler bestimmt. Denken Sie unbedingt an falsche Fhrten, die die Spieler in die Irre fhren knnen. Vermeiden Sie es, die Lsung des Abenteuers von einer Aktion oder einer Schlussfolgerung abhngig zu machen, auf die die Spieler unbedingt kommen mssen. Planen Sie immer alternativen, halten Sie das Konzept offen und konstruieren Sie Hintertren. So werden die Spieler weniger frustriert.

High-Tech-Thriller In einem High-Tech-Thriller stehen - meistens militrische - technische Entwicklungen im Vordergrund: Waffen, Fahr- oder Flugzeuge, Schiffe, Computer usw. Es kann um ein technisches Problem gehen, wie das Versagen eines Supercomputers, eines Angriffes von Hackern, die Entfhrung eines geheimen Fahrzeuges, das Erkunden eines Labors oder Kraftwerks, dessen Funktion auer Kontrolle geraten ist, in dem es einen Strfall gegeben hat usw. Entwerfen Sie High-Tech-Thriller nur dann, wenn Sie auch selbst etwas von der Materie verstehen und das Geschehen um interessante Details bereichern knnen. Recherchieren Sie genau bei Ihren Vorbereitungen. Ansonsten kann Ihr Abenteuer den Grundmustern der Detektivgeschichte oder auch dem Action-Thriller folgen. High-Tech-Thriller mssen sich brigens nicht auf Abenteuer in der Gegenwart beschrnken, sondern knnen auch in den 1920ern stattfinden. Mglichkeiten dafr sind beispielsweise Expeditionen, auf denen neues Gert wie Panzer oder Flammenwerfer ausprobiert werden, aber auch das Erkunden von Alientechnologien oder die Produkte eines verrckten Wissenschaftlers.

Monster-Thriller
Im Monster-Thriller geht es entweder um das Jagen eines Monsters oder um das Gejagt werden von einem Monster. Monster Thriller sind besonders leicht zu schreiben, denn man muss nur das Kapitel ber Kreaturen im Cthulhu Regelbuch durchblttern und per Zufall irgendwo seinen Zeigefinger reinhalten. Schon hat man ein Thema fr das Abenteuer. Bei den weiteren Vorbereitungen muss man sich nur ein wenig Gedanken um die Inszenierung der Jagd machen und ein paar interessante Schaupltze entwerfen. Diese werden in der Regel durch das Monster selbst bestimmt. Ein Abenteuer, in dem es um Wesen aus der Tiefe geht, wird unweigerlich an einem Ort spielen, der nahe am Wasser liegt. Das knnen abgelegene Fischerdrfer sein, aber auch Bohrinseln, Forschungsstationen am Meer oder Kanalisationen einer Grostadt. Achten Sie bei einem Monster-Thriller vor allem auf zwei Dinge: Erstens sind Monster-Thriller naturgem etwas arm an Interaktion. Fhren Sie deswegen menschliche Nichtspielercharaktere ein, die in irgendeiner Beziehung zu den Monstern stehen, gegen die

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die Spielercharaktere kmpfen und mit denen sie auch kommunizieren knnen. Oder sorgen Sie fr Verbndete NSCs. Zweitens sollten auch Monster-Thriller nicht nur von der Jagd auf ein oder die Monster leben. Interessanter werden Sie, wenn die Spielercharaktere mglichst lange nicht wissen, mit wem Sie es eigentlich zutun haben. Legen Sie auch bei einem Monster-Thriller falsche Fhrten und verschieben Sie die Konfrontation mit dem Monster so weit wie mglich nach hintern. Das erhlt die Spannung und steigert den Spielspa.

Psycho-Thriller
Im psychologischen Thriller geht es darum, sich besonders perverse Untaten einfallen zu lassen, die auf die Psyche eines kranken, wahnsinnigen Tters zurckzufhren sind. Am Anfang der Vorbereitungen zu einem Psycho Thriller steht deswegen immer die Biographie des Tters. Aus ihr heraus entwickelt sich die gesamte Handlung fr das Abenteuer. Schlielich geht es im Abenteuer dann nicht nur darum, die Identitt des Tters aufzuklren. Er muss vor allem gestoppt werden. Je geheimnisvoller, raffinierter und unbesiegbarer der Tter wirkt, umso spannender wird das Abenteuer. Legen Sie also auch beim Psycho-Thriller viele falsche Fhrten und statten Sie den Gegner der Spieler ruhig mit ein paar bernatrlichen Eigenschaften aus. Immerhin bietet Cthulhu die Mglichkeiten dafr. bernatrliche Fhigkeiten knnen dafr sorgen, dass das Abenteuer noch spannender wird, weil der Gegner noch mchtiger ist als die Spielercharaktere es sind.

Slasher-Thriller
Der Slasher-Thriller ist im Prinzip eine Variante des Psycho-Thrillers. Auch hier stehen die Morde eines wahnsinnigen Tters im Vordergrund. Slasher-Thriller unterscheiden sich vom Psycho-Thriller aber vor allem durch eine andere Handlungsfhrung und einen anderen Fokus. Im Slasher-Thriller gehren die Spielercharaktere selbst zu den Opfern des Tters. Die Handlung besteht aus dem stndigen auffinden neuer, brutal zugerichteter Leichen. SlasherThriller sind extrem schwierig zu leiten, denn immerhin mssen die Spielercharaktere stndig bedroht werden, ohne tatschlich umzukommen oder den Mrder zu frh zu identifizieren. Eine der Mglichkeiten, eine Slasher-Atmosphre zu erzeugen ist die enge Bindung von Spielercharakteren an Nichtspielercharaktere. Erst, wenn die Spieler echtes Mitgefhl fr den ermordeten NSC entwickeln knnen, erreicht ein Slasher-Thriller seine Wirkung. Ein Weg, dies zu erreichen, besteht zum Beispiel darin, die Spieler fr kurze Zeit in die Rollen der NSC schlpfen zu lassen oder deren Ermordung durch ihre eigenen Augen mittels einer Vision oder eines Zaubers zu erleben. In jedem Fall eignen sich Slasher-Thriller nur fr erfahrene Spielleiter und Spieler.

Surrealistische Thriller
Schlielich bietet Cthulhu mit den Traumlanden noch die Mglichkeit, surrealistischer Thriller. In ihnen werden die Grenzen des Mglichen gnadenlos berschritten und die Charaktere werden mit einem Schrecken konfrontiert, der rational nicht mehr nachzuvollziehen ist. Die Gesetze der Physik werden vollkommen auer Kraft gesetzt. Der surrealistische Thriller kann alle anderen bislang genannten Typen beherbergen. In ihm sind die phantastischen Elemente nur besonders prsent. Surrealistische Thriller sind aufwndig vorzubereiten und schwierig zu leiten, denn man muss gleichzeitig im Phantastischen schwelgen, darf aber nicht zu sehr ins

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Surreale abgleiten. Denn wenn jeglicher Bezug zur Realitt fehlt, werden die Spieler der Spielwelt entfremdet und knnen nicht mehr handeln.

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