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Dossier Operation TANNHÄUSER

REGELHEFT

Dossier Operation TANNHÄUSER REGELHEFT
Dossier Operation TANNHÄUSER REGELHEFT
Dossier Operation TANNHÄUSER REGELHEFT
2 EINLEITUNG Tannhäuser Dies ist Tannhäuser, ein Spiel, das Gebrauch vom neuartigen PATHFINDING-System macht
2 EINLEITUNG
Tannhäuser
Dies
ist
Tannhäuser,
ein
Spiel,
das
Gebrauch
vom
neuartigen
PATHFINDING-System macht (Pfadfinde- oder Wegweiser-System).
Credits:
Und was ist das PATHFINDING-System?
PATHFINDING
ist
ein
Spielmechanismus.
Er
besteht
aus
einem
Autor und Redaktionsleitung: William Grosselin
Künstlerische Leitung und Verpackungsgestaltung:
Spielplan mit einem Luftbild eines Ortes, der mit vielfarbigen Ringen
Didier Poli
bedruckt
ist,
welche
die Wege
anzeigen, die
eine
Person
nehmen
Produktionsleitung: Benjamin Maillet
Illustrationen: Tarik Bellaoui, Thibault Descamps, Didier Poli und Grégory
Regeste
Punkt aus
könnte, sowie das, was die Person von einem bestimmten
sehen kann.
Ein solcher „Pfad“ besteht aus einer
Reihe von benachbarten Ringen,
die mindestens eine Farbe gemeinsam haben.
Spielplankonzept: Maxime Deleris und Stephen Magnardi
Konzept der grafischen Gestaltung: Guillaume Bichet und
Didier Poli
2. Edition von Tannhäuser
Die erste Auflage von Tannhäuser wurde
häufig dafür kritisiert, dass
Figuren: Cyril Abati, Alan Carasco, Yannick Hennebo, Benjamin Maillet
sie Fehler enthielt oder Namen und Begriffe
„entschärfte“. Mit dieser
Neuauflage hat sich der HEIDELBERGER
SPIELEVELRAG bemüht, der
Deutsche Regel: Michael Kröhnert
Deutsche Bearbeitung: Christoph Lipsky, Oliver Erhardt, Heiko Eller
Kritik Rechnung zu tragen. Besitzer
geänderten Begriffe genau anschauen.
der Erstauflage sollten sich die
Auf der nächsten Seite unten
findet ihr die Aufstellung der geänderten Begriffe. Alle Erweiterungen
Besonderen Dank an: Yann Chapus, Christine Chatal, Laetitia Laracca,
Viviane Peng und Kurt McClung
Neuauflage
für Tannhäuser werden sich auf die Terminologie dieser
beziehen.
Wofür steht der Begriff Tannhäuser?
Dank an: Patrick Bichet, Boris le Baillou,
Eric Curnier, Laurent Duclos,
Vincent Gaineux, Laurent Nialon, Nicolas Raoult, Sydney.B,
Tannhäuser ist
ein Brettspiel, aber
vor allem
ein spannender und
Vinao Trang
vergnüglicher Zeitvertreib.
und allen anderen, die uns bei den Testspielen geholfen haben.
Tannhäuser
ist
aber
auch
ein
Spielsystem,
das
regelmäßig
mit
Für Maxime, Rodolphe und Lillie
Ergänzungen,
mit
neuen
Spielfiguren,
Spielplänen,
Missionen,
militärischen Rängen und Auszeichnungen
Tannhäuser ist eine Originalentwicklung von
erweitert wird. Auf
diese Weise
ist man
und zusätzlichen Waffen
ständig herausgefordert,
Take On You Ltd.
Tannhäuser, Operation Tannhäuser und Take On You sind eingetragene
seine
Taktiken und
seine Helden
den
eigenen Vorstellungen, den
jeweiligen Gegnern und Aufgaben anzupassen.
Jede Erweiterung ist
Markenzeichen der Take On You Ltd.
So kann ein
absolut kompatibel zum gesamten übrigen Spielsortiment.
Charakter oder
ein Ziel-Marker
einer zukünftigen
Erweiterung auf
Alle Abbildungen und Figurenformen aller
Produkte der Firma Take On
älteren Spielplänen eingesetzt werden und umgekehrt können bereits
You einschließlich derer
des vorliegenden Spiels
sind Eigenkreationen
existierende Charaktere oder
Objekte
auf
später
erscheinenden
oder Auftragsarbeiten. Die Rechte an allen Abbildungen, Figurenformen
Spielplänen verwendet
werden,
was
immer wieder
neue taktische
und den dargestellten Posen sind alleiniges Eigentum von Take On
Ltd. Copyright Take On You Ltd, 2008. Alle Rechte vorbehalten.
You
Herausforderungen und dauerhaften Spielspaß bedeutet.
Mit jeder zusätzlichen Veröffentlichung
erfährt man mehr und mehr
über die Welt und die Rätsel des Tannhäuser-Universums.
Selbst alle
Kein Teil
dieser Veröffentlichung darf
ohne ausdrückliche
schriftliche
Genehmigung durch Take On You
Ltd.
kopiert, reproduziert oder
auf
Aktenordner mit dem Vermerk „Top Secret“ werden einem offenbart –
oder wenigstens fast alle …
anderweitige Weise (elektronisch, digital, Photokopie usw.) wiedergegeben
Eine U-Chronik ist eine Welt,
werden.
Die Welt von Tannhäuser ist eine U-Chronik.
enthält,
die der unseren stark ähnelt, jedoch historische Abweichungen
die zu einer anderen Wirklichkeit
geführt haben. Die meisten historischen
© Take On You Ltd.
Bezüge bleiben unverändert, die Abweichungen
jedoch ziehen uns in eine
alternative Realität hinein, in eine U-Chronik, in Tannhäuser.
www.takeonyou.com
www.tannhauser-thegame.com
Jeder
hat sich
schon einmal
Fragen gestellt wie
„Was wäre, wenn
www.hds-fantasy.de
dies oder jenes
wenn die Dinge
nicht geschehen wäre?“ oder
einen anderen Lauf genommen
„Wo wären wir heute,
hätten?“ Genau das
macht einen U-Chronik aus. Ein Sandkorn, auf
geworfen (oder von ihr entfernt), kann andere
die Düne der Geschichte
Sandkörnchen derart
ins
Rutschen
bringen,
dass eine
Lawine entsteht, die
einen
in
ein
Paralleluniversum schleudert. Gleicht dieses Universum dem unseren
in hohem Maße, hat das eine beunruhigende Wirkung
auf uns; dort, wo
es weit entfernt ist, übt es eine ungeheure
Faszination aus.
Wir
schreiben
das
Jahr
1949
und
der
Erste
Weltkrieg
dauert
ununterbrochen
seit
35
Jahren
an.
Keinem
der
Gegner
ist
es
Heidelberger
gelungen, den Sieg davonzutragen. Doch jetzt
konzentrieren sich die
Spieleverlag
Kriegsmächte auf Zentraleuropa, wo in einer Krypta einer der Obscura
Kardinalspunkte auf seine Entdeckung wartet. Dies ist nur eine von
vielen Überraschungen, die auf uns warten, denn schon befinden wir
uns mitten in der U-Chronik von Tannhäuser .

3

Einleitung B. Ablauf der Spielzüge 14 Protokoll der Sitzung des S.H.U.E.F.-Komitees 4 1. Bewegungsphase 1.1.
Einleitung
B.
Ablauf der Spielzüge
14
Protokoll der Sitzung des S.H.U.E.F.-Komitees
4
1. Bewegungsphase
1.1. Bewegung im Detail
14
14
I. Spielmaterial
5
2. Aktionsphase
15
A. Charaktertafel
5
2.1 Durchbrechen
15
1.
Eigenschaften
6
2.2 Ausrüstung benutzen
15
2.
Werte
6
2.2.1 Ausrüstung ablegen
15
3. Ausrüstungsfächer
6
2.2.2 Ausrüstung übergeben
16
4. Lebenskraftanzeiger
6
2.2.3 Ausrüstung nehmen
16
2.3 Kiste durchsuchen
16
B. Spielmarker
6
2.4 Gegner angreifen
16
1.
Ausrüstungsmarker allgemein
6
2.4.1
Duell austragen
16
1.1. Ablegbare Ausrüstungsmarker
6
VI.
Kampf
1.2. Einsatzdatum auf Ausrüstungsmarkern
7
16
2. Siegpunktanzeiger
7
A. Grundsätzlicher Kampfablauf
16
3. Kistenmarker
7
B. Kampfwurf
16
4.
Zielmarker
7
C. Schockwurf
16
5. Flaggenmarker
7
D. Verletzter Charakter
16
6. Siegpunktmarker
7
E. Kampfbeispiele
17
II.
Spielpläne
VII.
Siegpunkte
8
19
A. Funktionen der Pfade
8
A. Grundsätzliche Siegpunktregeln
19
B. Spezielle Ringe
9
B. Siegpunkte bekommen
19
1.
Geländemodifikations-Ring
9
C. Siegpunkte notieren
19
2.
Ziel-Ring
10
D. Siegpunkte einsetzen
19
3.
Aktions-Ring
10
VIII. Fähigkeiten
20
4.
Zugangspunkt
10
IX.
Waffentypen
22
III. Würfel
10
A. Zweikampfwaffen
22
A. 10-seitige Würfel
10
B. Nahkampfwaffen
22
B. Würfelvorrat
10
C. Automatikwaffen
22
C. Schwierigkeitswert
10
D. Schwere Waffen
22
D. Erfolgreicher Würfelwurf
10
E. Granaten
22
E. Besondere Würfelergebnisse
10
F. Hermetica
22
1. „Natürliche 10“
10
G. Rauchgranaten
22
2. „Natürliche 1“
10
Regeln
Charaktere
IV. Spielvorbereitung
11
A. Schwierigkeitsgrad wählen
11
Verstümmelter Funkspruch
23
1. Die verschiedenen Schwierigkeitsgrade
11
X. Die Charaktere
24
2. Verstärkung
11
24
B. Spielmodus wählen
11
26
1. Story-Modus
11
28
2. „Capture-the-Flag“-Modus
11
30
3. „Deathmatch“-Modus
12
32
4. Herrschafts-Modus
12
C. Spielmaterial vorbereiten
12
1. Zielmarker wählen
12
2. Aufbauwurf durchführen
12
3. Charaktere wählen
12
Eva Krämer
Herrmann von Heïzinger
Karl Zermann
Schocktruppen
Stoßtruppen
John Mac Neal
Barry Daniel Brown
Tala Aponi
Commando Alpha
Commando Delta
34
36
38
40
42
4. Charaktere ausrüsten
13
Anhang
5. Charaktere einsetzen
13
6. Anzahl der Mitspieler
13
V.
Spielablauf
14
Vorschau
44
A.
Die Grundregeln
14
Ilirium-Konferenz
46
1. Grundsätzlicher Spielablauf
14
2. Aufmarschwurf
14
XI.
Glossar
47
3. Initiativewurf
14
XII.
Kurzanleitung
48
4.
Zugreihenfolge der Charaktere
14
Die Regeln dieser Zweitauflage des
deutschen Tannhäuser-Basisspiels wurden
deutlich überarbeitet und umstrukturiert,
daher kann es zu Abweichungen bei Quer-
verweisen kommen.
Außerdem wurden einige Bezeichnungen
der ersten deutschen Anleitung abgeändert:
Rechts stehen die Begriffe der Erstauflage,
links die neuen.
H. von Heïzinger = H. von Lüttich
Eva Krämer = Martha Krämer
Blutsturm Division = Eichenblatt Division
ablegbar = entbehrlich
Aufmarschwurf = Einsatzwurf
Automatikwaffe = automatische Waffe
Dämonenpranke = Dämonentatze
Deathmatch = Kampf-auf-Leben-und-Tod
Durchbrechen = Rempelattacke
Initiative = Reihenfolge
Eigenschaft = Merkmal
Nachtauge = Nachtsichtgerät
Ring = Kreis
Zugangspunkt = Eintrittspunkt
Zweikampf = Mann-zu-Mann Kampf
Zweikampfwaffe = Mann-zu-Mann-Kampf
Waffe
4 EINLEITUNG Ministerium für Krieg und nationale Interessen Verteidigungs-Untersekretariat des Territoriums der Union
4 EINLEITUNG
Ministerium für Krieg und
nationale Interessen
Verteidigungs-Untersekretariat des Territoriums der Union
Irgendwo in der Nähe Washingtons
7. Oktober, 1949, im 35. Jahr nach Kriegsbeginn
Protokoll der S.H.U.E.F.-Konferenz (Supreme
Headquarters of Union Expeditionnary Forces)
SPRECHER:
THEMA:
Lieutenant General George S. Patton
Operation Tannhäuser
„Nehmen Sie Platz!“
Meine Herren,
diese außerordentliche Sitzung an einem Freitagmorgen befasst sich einmal mehr mit den Be-
sorgnis
erregenden Aktivitäten
Obscura Korps, das vor etwa drei Wochen eine
des Reichs und seines
okkute Reliquie
auf der Insel
Patmos in der Ägäis entdeckt hat.
Professor Hans Kamler und die 13. Okkulte Division haben im
Jahre 1943 mit archäologischen
zum
damaligen Zeitpunkt
keine direkte Ge-
Ausgrabungen begonnen. Unser Nachrichtendienst konnte
fahr in
diesen Aktivitäten
erkennen, insbesondere,
wenn man sich vor
Augen hält, dass in dieser
Zeit der bedrohliche
Einfall der
fünften paranormalen Brigade unter Führung von Gräfin Kranken-
schwarz in die Toten Lande bei New
Louisiana stattfand.
Nun wurde jedoch vor fünf
Wochen eine Nekropolis
an der
äußersten Nordspitze der Insel
freigelegt.
Marquis Herrmann von
Heïzinger verließ auf der Stelle seine Festung auf dem Dinu-
Bergkamm und unterstellte
die Ausgrabungsstätte einer
militärischen Sonderverwaltung.
Ich möchte
Sie daran erinnern,
dass von Heïzingers okkulte Begabung es ihm 1925
ermöglichte, einen Teil des
Corpus Hermeticum zu entdecken,
was das Reich veranlasste, sein geheimes Forschungsprogramm zur
zu beginnen.
Suche nach der Axis Mundi
Einer unserer Geheimagenten
im östlichen Mittelmeerraum konnte sich der Grabungsstätte auf
Patmos zumindest
soweit nähern, um uns von
Heïzingers hektische Aktivität zu bestätigen. Offenbar
des Hospiz’ des Sankt Jo-
wurden in einem der Gräber die
sterblichen Überreste von Ordensrittern
hannes von Jerusalem
noch voller Rätsel,
Ihre Präsenz ist
gefunden, einigen von Ihnen eher bekannt als Malteserorden.
wir wissen jedoch, dass einer von
ihnen ein mysteriöses Amulett trug.
Wenn
vorgenommene Datierung - 6.500 Jahre - sich als
richtig erweist,
dessen erste von Hans Kamler
wäre das Amulett 1.000 Jahre
älter als die biblische Sintflut
Obwohl wir seine wahre Natur oder
seinen Einsatzzweck noch
nicht kennen, scheint das Amu-
lett alle Erwartungen
Anwesenheit - oder
des Marquis zu übertreffen.
Der Grund für von Heïzingers
der erhöhten
der Nekropole ist uns noch unbekannt. Wegen
Sicherheitsmaßnahmen besser gesagt: sein Eingekerkertsein konnte in
unsere Agentin Diana Lexter nicht
mehr in Erfahrung
bringen.
Hans Horbringer,
des Obscura
Auf Empfehlung des Reichsdoktors
des mächtigen Anführers
Korps, befahl
höchstpersönlich den Aufbruch in die Waldgebiete beim
der Kaiser einige Tage später
und unmittelbar danach verließ
polnischen Ksiaz. Von Heïzinger ließ Professor Kamler hinrichten
Patmos.
Mehrere Dutzend Kisten wurden an Bord
des Schweren
überstürzt ein Teil der Archäologen
Kampf-Zeppelins „Wagner“ verladen. Ziel: die Militärbasis Wroclaw in Zentraleuropa. Dort verloren
wir vor einer Woche
die Spur.
Meine Herren, die Lage war noch nie so ernst! Es ist offensichtlich, dass von Heïzinger
mit dem Patmos Amulett ein
extrem mächtiges Artefakt
die ich
gefunden hat. Alle Informationen,
Ihnen
soeben gegeben habe, wurden
auch dem
ehrenwerten Templer-Kardinal Di
Valenccio übermittelt,
dem Leiter des Kurien-Nachrichtendienstes. Falls sich
die in der
vatikanischen Kathedralenfestung
geäußerten Befürchtungen
als wahr erweisen, ist das Reich
im Begriff, einen der vier Obscura-
Kardinalspunkte zu entdecken, was die Auslöschung der Union, der freien Welt, ja, der gesamten
Menschheit bedeuten könnte.
Es ist jetzt
dringend erforderlich,
von
Heïzingers Aktivitäten ein Ende zu setzen und zu
verhindern, dass er die Schwelle zum Reich der Dämonen öffnet. Wir müssen schnell und mit aller
Linien
Härte reagieren. Nur die 42. Marine Special Forces können so weit hinter den feindlichen
in einer derart heiklen
Mission zuschlagen. Das Kommando wird
in genau 16 Stunden aus
der Luft
zu lokalisieren und zu beseitigen, danach den
abgesetzt werden, mit dem Ziel, von Heïzinger
Obscura-Kardinalspunkt zu zerstören. Derzeit wird eine B-29E auf unserer Basis in Portland vorbe-
reitet, um nach Zwischenlandung
in Norwich zum Ziel aufzubrechen.
Der Codename der Operation
lautet: Tannhäuser.
in den Händen einer Handvoll Leute. Gott stehe
Meine ihnen bei! Herren, einmal mehr liegt unser Schicksal
George S. Patton

5

I. Einleitung
I. Einleitung
A. Charaktertafel
A.
Charaktertafel

Dies ist das Regelbuch für Tannhäuser, das nicht nur die Regeln des Spiels erläutert, sondern auch Einblicke in die Hintergründe des Spiel- universums liefert.

Worte oder Sätze in roter Schrift sind grundlegende Regeln, die jeder Spieler verinnerlichen sollte.

Wird ein wichtiger Spielbegriff erstmals im Text erläutert, ist er grün gedruckt, was gleichzeitig bedeutet, dass er auch im Glossar auf Seite 47 am Schluss dieser Anleitung kurz beschrieben ist.

Für Eilige und zur Auffrischung befindet sich eine Kurzanleitung auf der letzten Seite dieser Anleitung.

An einigen Stellen gibt es Memos, die Regeln vertiefen oder spieltak- tische Hintergrundinformationen liefern.

In Tannhäuser führt man in seinem Team zwei Typen von Charakteren als seine persönlichen Avatare:

Die Helden als Symbolfiguren der Armee und

die Truppen, die einfachen Soldaten.

Helden erkennt man daran, dass sie einen persönlichen Namen tragen, Sol- daten daran, dass sie mit ihrer militärischen Bezeichnung benannt sind.

Diese Charaktere werden auf dem Spielplan durch Miniaturen dargestellt. Zu jedem Charakter gehört eine Charaktertafel, auf welcher sein aktueller Zustand ablesbar ist, seine Fähigkeiten aufgelistet sind und seine Ausrüs- tung mittels Ausrüstungsmarkern angezeigt wird.

f e b a d c g h
f
e
b
a
d
c
g
h
a. Abbildung
a. Abbildung

Beispielhafte Abbildung des Charakters (die im Bild gezeigte Ausrüstung entspricht nicht notwendigerweise der tatsächlich vorhandenen).

b. Eigenschaften
b. Eigenschaften

Die vier Eigenschaften sind (von links nach rechts) Kampf, Kondition, Verstand und Bewegung.

c. Werte
c. Werte

Jeder Charakter verfügt über mehrere Reihen verschiedener Werte, die abhängig von der Anzahl seiner Verletzungen gelten.

d.
d.
die abhängig von der Anzahl seiner Verletzungen gelten. d. Position des Lebenskraftanzeigers Hier wird ein Anzeiger
die abhängig von der Anzahl seiner Verletzungen gelten. d. Position des Lebenskraftanzeigers Hier wird ein Anzeiger

Position des Lebenskraftanzeigers

Verletzungen gelten. d. Position des Lebenskraftanzeigers Hier wird ein Anzeiger mit passenden Symbol abgelegt. Diese

Hier wird ein Anzeiger mit passenden Symbol abgelegt. Diese Anzeiger sind unterschiedlich gestaltet, was aber spieltechnisch keine Auswirkung hat. Alle haben eine Markierung, die je nach Anzahl der Verletzungen die Reihe Eigenschaftswerte anzeigt, die aktuell für den Charakter gilt.

e. Zuordnungssymbole
e. Zuordnungssymbole

Diese Militärstempel geben an, mit welchen Einheiten dieser Charakter ein Team bilden kann.

f. Fähigkeiten
f. Fähigkeiten

Hier sind die Fähigkeiten des Charakters in Symbolform aufgeführt. (Erläuterungen zu den Fähigkeiten und Symbolen auf S. 20).

g. Ausrüstungsfächer
g. Ausrüstungsfächer

Auf diese Felder werden die Ausrüstungsmarker gelegt.

h.
h.
Auf diese Felder werden die Ausrüstungsmarker gelegt. h. Name, Personalnummer und Registrierung Hier werden der Name
Auf diese Felder werden die Ausrüstungsmarker gelegt. h. Name, Personalnummer und Registrierung Hier werden der Name
Auf diese Felder werden die Ausrüstungsmarker gelegt. h. Name, Personalnummer und Registrierung Hier werden der Name

Name, Personalnummer und Registrierung

gelegt. h. Name, Personalnummer und Registrierung Hier werden der Name (Held oder Truppen) genannt, die
gelegt. h. Name, Personalnummer und Registrierung Hier werden der Name (Held oder Truppen) genannt, die

Hier werden der Name (Held oder Truppen) genannt, die Personalnum- mer und der erste Auftritt des Charakters in der Tannhäuser-Serie.

B-Seite

A-Seite

6 EINLEITUNG

1.
1.

Charaktertafel: Eigenschaften

B. Spielmarker

6 EINLEITUNG 1. Charaktertafel: Eigenschaften B. Spielmarker Jeder Charakter besitzt vier Eigenschaften: In Tannhäuser

Jeder Charakter besitzt vier Eigenschaften:

In Tannhäuser werden Spielmarker benutzt, die verschiedene Objekte, Ausrüstungsgegenstände und Fähigkeiten ansprechend und original- getreu darstellen. In diesem Abschnitt wird gezeigt, wie sie sich unter- scheiden und wie sie eingesetzt werden.

1.
1.

Ausrüstungsmarker allgemein

Kampf: Gibt die Kampfkraft und –erfahrung des Charakters an, sowohl im Fernkampf mit Feuerwaffen als auch im Zweikampf mit Hieb- oder Stichwaffen.

und

Kondition:

Darunter

werden

Ausdauer,

Koordination

Schmerzunempfindlichkeit zusammengefasst.

Verstand: Umfasst den Intellekt, Furchtlosigkeit, übersinnliche Wahrnehmung, Besonnenheit und Willenskraft.

Bewegung: Zeigt die Geschwindigkeit des Charakters an, ausge- drückt als Anzahl der Ringe, bis zu der die Figur in ihrem Spiel- zug gezogen werden kann.

Charaktertafel: Werte Werte

Der Begriff Wert ist das Maß einer Eigenschaft.

Beispiel: Der erste Bewegungswert für John McNeal ist 7, der zweite 6, der dritte 5 und der letzte 4.

McNeal ist 7, der zweite 6, der dritte 5 und der letzte 4. 3. Charaktertafel: Ausrüstungsfächer
3.
3.

Charaktertafel: Ausrüstungsfächer

Die Ausrüstungsfächer dienen dazu, die Ausrüstung des Charakters aufzunehmen. Das können militärische Ränge, Waffen, Munition oder spezielles Fachwissen sein.

Den Charakteren stehen einige vorgefertigte Pakete mit Ausrüstungsge- genständen zur Verfügung, Marschgepäck genannt. Jedes Marschgepäck besteht aus drei Ausrüstungsteilen (plus eventuell einem Spezialobjekt). Einen spannenden Aspekt von Tannhäuser stellt die Möglichkeit dar, sei- ne Teams mit maßgeschneiderter Ausrüstung auszustatten, um sie dem persönlichen Spielstil anzupassen. Man muss einem Charakter keines- wegs jedes Mal dieselbe Ausrüstung geben.

Die Helden haben die Wahl zwischen Kampf-, Konditions- und Verstan- desgepäck, während den Truppen im Basisspiel lediglich Kampf- oder Konditionsgepäck zur Auswahl stehen.

A-Seite B-Seite
A-Seite
B-Seite
oder Konditionsgepäck zur Auswahl stehen. A-Seite B-Seite 1.1. Ablegbare Ausrüstungsmarker Einige Gegenstände sind

1.1. Ablegbare Ausrüstungsmarker

Einige Gegenstände sind ablegbar, d.h. sie können weitergegeben oder ge- tauscht werden oder sie bleiben einfach auf dem Spielplan liegen, wenn ein Charakter sie loswerden will oder er getötet wird. Man erkennt ab- legbare Ausrüstungsmarker an ihrer gelb-schwarzen Umrandung auf der A-Seite des Markers.

4.
4.

Charaktertafel: Lebenskraftanzeiger

A-Seite des Markers. 4. Charaktertafel: Lebenskraftanzeiger Bei Spielbeginn wird der Lebenskraftanzeiger auf den
A-Seite des Markers. 4. Charaktertafel: Lebenskraftanzeiger Bei Spielbeginn wird der Lebenskraftanzeiger auf den

Bei Spielbeginn wird der Lebenskraftanzeiger auf den dafür vorgese- henen Platz der Charaktertafel gelegt und seine Markierung auf die oberste Reihe ausgerichtet. Sobald ein Charakter verletzt wird, nimmt seine Lebenskraft ab und seine Leistungsfähigkeit sinkt, was bedeutet, dass seine Eigenschaftswerte (üblicherweise) niedriger werden.

Bei jeder Verletzung wird der Lebenskraftanzeiger eine Reihe tiefer gedreht, um die Eigenschaften zu aktualisieren. Die dann angezeigten Werte der neuen Reihe gelten als aktuelle Werte des Charakters.

John MacNeal wurde zwei Mal verletzt und sein Lebenskraftanzeiger zwei Reihen herunter gesetzt. Seine aktuellen Werte sind nun 5, 4, 4, 5.

herunter gesetzt. Seine aktuellen Werte sind nun 5, 4, 4, 5. MEMO Lebenskraftanzeiger die vereinfacht den
herunter gesetzt. Seine aktuellen Werte sind nun 5, 4, 4, 5. MEMO Lebenskraftanzeiger die vereinfacht den
herunter gesetzt. Seine aktuellen Werte sind nun 5, 4, 4, 5. MEMO Lebenskraftanzeiger die vereinfacht den
MEMO Lebenskraftanzeiger die vereinfacht den Berechnung Der Papier Auswirkungen notieren; Verletzungen. Man braucht
MEMO
Lebenskraftanzeiger
die vereinfacht den
Berechnung
Der Papier Auswirkungen notieren;
Verletzungen.
Man
braucht
Stift,
Zustand
Figur weder zu der
von wie
Tannhäuser-Charaktertafel
sämtliche
anderen
spieltechnischen
die Informationen seiner
noch jederzeit ebenso,
um übersichtlich
anzeigt.

Das größere Fähigkeitssymbol des Zielmarkers heißt Zielkategorie.

Es dient auch dazu, den Marker Spielplan zu setzen.

auf seinen richtigen Platz auf den

Damit man erkennt, für welche Armee oder Einheit die Zielmarker gelten, ist auf ihrer rückwärtigen B-Seite das jeweilige Zuordnungs- symbol zu sehen.

B-Seite

B-Seite

1.2. Einsatzdatum auf Aufrüstungsmarkerndas jeweilige Zuordnungs- symbol zu sehen. B-Seite B-Seite Manche Ausrüstungsmarker weisen eine Jahreszahl auf, ein so

Manche Ausrüstungsmarker weisen eine Jahreszahl auf, ein so genann- tes Einsatzdatum, das anzeigt, dass sie zu einem Spezialgepäck gehö- ren.

Um mehr darüber zu erfahren, sollte man regelmäßig die Webseiten www.tannhauser-thegame.com oder www.hds-fantasy.de oder www.fantasyflightgames.com/tannhauser.html aufsuchen.

Dort findet man genaue Angaben dazu, wie man diese besonders selte- nen Ausrüstungsstücke erhalten und benutzen kann, sowie zahlreiche weitere Überraschungen!

und benutzen kann, sowie zahlreiche weitere Überraschungen! 7 4. Zielmarker Zielmarker stellen Aufgaben dar, welche

7

benutzen kann, sowie zahlreiche weitere Überraschungen! 7 4. Zielmarker Zielmarker stellen Aufgaben dar, welche die
4. Zielmarker Zielmarker stellen Aufgaben dar, welche die Charaktere erfüllen müssen, wenn im Story-Modus gespielt
4.
Zielmarker
Zielmarker
stellen Aufgaben dar, welche die
Charaktere erfüllen
müssen, wenn im Story-Modus
gespielt wird. Es gibt Primärziele
Umrandung) und Sekundärziele
(mit goldfarbener
(mit silberfar-
bener Umrandung).
Die
darauf abgebildeten Symbole entsprechen
den Fähigkeitssymbolen der Charaktertafeln (mehr dazu auf S.
20). Die Erfüllung
erfordert beide verlangten Fä-
eines Primärziels
higkeiten; für ein Sekundärziel ist nur eine Fähigkeit
vonnöten.
A-Seite
A-Seite
2.
2.

Siegpunktanzeiger

Für jede Fraktion – Union und Reich – gibt es je 5 Siegpunktanzeiger. Sie dienen als Gedächtnisstütze, um während des Spiels die aktuelle Anzahl der Siegpunkte der beiden Gegner anzuzeigen.

A-Seite B-Seite
A-Seite
B-Seite
Siegpunkte der beiden Gegner anzuzeigen. A-Seite B-Seite 5. Flaggenmarker Die Flaggenmarker werden im „Capture
5.
5.

Flaggenmarker

beiden Gegner anzuzeigen. A-Seite B-Seite 5. Flaggenmarker Die Flaggenmarker werden im „Capture the Flag“-Modus
beiden Gegner anzuzeigen. A-Seite B-Seite 5. Flaggenmarker Die Flaggenmarker werden im „Capture the Flag“-Modus

Die Flaggenmarker werden im „Capture the Flag“-Modus und Herr- schafts-Modus benutzt. Jede Armee verfügt über eine eigene Flagge.

A-Seite A-Seite
A-Seite
A-Seite

KistenmarkerArmee verfügt über eine eigene Flagge. A-Seite A-Seite Die Kistenmarker werden auf dem Spielplan je nach

Die Kistenmarker werden auf dem Spielplan je nach Spielmodus auf die entsprechenden Felder der Aktions-Ringe abgelegt. Diese Kisten ent- halten das, was ein Charakter bei der Durchsuchung von Büros, Akten- schränken oder anderen Behältnissen finden kann, die wertvolle Ausrü-

stung oder Siegpunkte enthalten können.

6. Siegpunktmarker In einigen Spielmodi kann man Siegpunkte erbeuten, die dann genau wie Siegpunktanzeiger gehandhabt
6.
Siegpunktmarker
In einigen Spielmodi kann man Siegpunkte erbeuten, die dann genau wie
Siegpunktanzeiger gehandhabt werden (wie im Beispiel gezeigt, kann es
dabei auch vorkommen, „Nieten“ aufzudecken - also null Siegpunkte).
A-Seite
B-Seite
B Seite A-Seite
B Seite
A-Seite
kann es dabei auch vorkommen, „Nieten“ aufzudecken - also null Siegpunkte). A-Seite B-Seite B Seite A-Seite

8 EINLEITUNG

II. Die Spielpläne
II. Die Spielpläne

Bestimmte Ringe weisen mehrere Farben auf, weil sie zu verschiedenen Pfaden gehören. Ein Ring mit zwei oder drei Farben gehört dementspre- chend zu zwei oder drei Pfaden. Das ist oft an taktisch wichtigen Orten wie Übergängen zwischen Räumen oder Abzweigungen von Fluren der Fall.

zwischen Räumen oder Abzweigungen von Fluren der Fall. Die rot/grauen Ringe gehören sowohl zum roten Pfad

Die rot/grauen Ringe gehören sowohl zum roten Pfad als auch zum grauen Pfad.

gehören sowohl zum roten Pfad als auch zum grauen Pfad. In dieser Darstellung sieht Tala, die

In dieser Darstellung sieht Tala, die auf einem grau/roten Ring steht, alle Charaktere auf dem grauen und auf dem roten Pfad. Ge- nauer gesagt sieht sie sowohl den Schocktruppen-Soldaten auf dem roten Ring als auch Eva auf dem grauen Ring.

Der Schocktruppen-Soldat auf dem roten Ring sieht aber nur Tala, da sie der einzige Charakter auf seinem Pfad ist.

Eva auf dem grauen Ring sieht nur Tala, da sie die beiden einzigen auf dem grauen Pfad sind.

John MacNeal (brauner Ring) dagegen wird von niemandem gesehen und sieht niemanden, da er weder auf dem roten noch auf dem grauen Pfad steht.

Die interaktiven Spielpläne sind ein spieltechnisches Hilfsmittel, bilden aber auch auf detailreiche und ästhetische Art den Handlungsort ab, auf dem sich die Spielfiguren ins Abenteuer stürzen.

Ein Spielplan besteht aus einer Anzahl von Pfaden.

A. Funktion der Pfade
A. Funktion der Pfade

Das Pathfinding ist ein einfaches, grafisches System, dessen Pfade intu- itiv verständlich sind und sowohl den Bereich anzeigen, den ein Charak- ter wahrnimmt, als auch den Bereich, innerhalb dessen er agieren kann. Ein Pfad lässt also erkennen, was ein Charakter sieht und auf welchen Ringen er Aktionen vornehmen kann.

Ein Pfad ist eine Folge benachbarter Ringe, die mindestens eine Farbe gemeinsam haben.

Ringe, die mindestens eine Farbe gemeinsam haben. In diesem Beispiel gehören alle grauen Ringe (leuchtend

In diesem Beispiel gehören alle grauen Ringe (leuchtend hervorgeho- ben) zu demselben Pfad.

Um die Spielpläne leicht MEMO lesbar zu halten, haben einige, weit voneinander Da sie stets
Um die Spielpläne
leicht MEMO lesbar zu halten,
haben einige,
weit voneinander
Da sie stets durch andere
entfernte Pfade sehr ähnliche Farben.
Pfade voneinander getrennt
sind, besitzen
solche
Pfade natürlich keinen
gemeinsamen
Ring und sind daher kein
zusammenhängender Pfad.
getrennt sind, besitzen solche Pfade natürlich keinen gemeinsamen Ring und sind daher kein zusammenhängender Pfad.

Als Grundregel gilt, dass ein Charakter auf jedem Ring immer in alle mög- lichen Richtungen gleichzeitig blickt und dass weder verbündete noch feindliche Charaktere seine Sicht blockieren. Das heißt, ein Charakter hat immer absolute Sicht auf jeden Ring seines jeweiligen Pfades. Dies erlaubt ein flüssiges Spiel, da ein Charakter jeden beliebigen feindlichen Charak- ter auf demselben Pfad angreifen darf (gemäß der Einschränkungen der benutzten Waffe), unabhängig von dessen genauer Position, selbst wenn dazwischen Verbündete oder andere Gegner stehen.

In dieser Darstellung stehen alle Charaktere auf dem roten Pfad. Jeder hat Sicht auf alle anderen Charaktere, egal, wo genau diese auf dem Pfad stehen.

Man wird bemerken, dass sich an Stellen mit eingeschränktem Blickwin- kel (z. B. schlecht beleuchtete Zonen, Treppen oder Türen) automatisch Übergänge in den Pfaden ergeben.

oder Türen) automatisch Übergänge in den Pfaden ergeben. Sobald Herrmann von Heïzinger die Treppe betritt, befindet

Sobald Herrmann von Heïzinger die Treppe betritt, befindet er sich auf einem ausschließlich violetten Pfad, obwohl er zuvor noch auf einem grün-violetten Ring gestanden hatte.

zuvor noch auf einem grün-violetten Ring gestanden hatte. Barry Daniel Brown steht auf dem gelben Pfad

Barry Daniel Brown steht auf dem gelben Pfad und geht durch die Tür in den nächsten Raum. Sein Pfad ändert sich, er steht jetzt auf einem rot/grauen Ring und hat damit keine Sicht mehr auf den Ring, von dem er kam.

MEMO Einige wenige Stellen der Spielpläne verstossen bewusst gegen die Logik, um noch intensivere Spielsituationen
MEMO
Einige wenige Stellen der Spielpläne verstossen
bewusst gegen die Logik, um noch intensivere
Spielsituationen zu erzeugen!

9

B. Spezielle Ringe

Einige Ringe führen

zu besonderen Spielsituationen, wenn ein Charak-

ter direkt darauf oder unmittelbar benachbart

dazu steht.

1.

Geländemodifikations-Ring

Manche Ringe sind

schwieriger

durchqueren als

andere (Treppen

zu

oder Trümmerfelder), einige bieten Schutz (Versteckmöglichkeiten hin-

ter Schränken oder Sesseln, etc.), weitere verleihen

einen Kampfbonus

durch Waffen, die nur von diesem Ring aus erreichbar sind.

Solche Geländemodifikations-Ringe

sind durch die abgebildeten Eigen-

schaftssymbole zu erkennen (dieselben Zeichen, die auf den Charakter- tafeln benutzt werden).

Für jedes grüne Eigenschaftssymbol in einem Ring, den ein Charakter

betritt, erhält er 1 Punkt zusätzlich zu

seinem aktuellen Wert für diese

Eigenschaft. Umgekehrt wird für jedes rote Eigenschaftssymbol 1 vom entsprechenden aktuellen Wert abgezogen.

Punkt

Hier ist im Ring ein grünes Geländemodifikationssymbol

für die Eigen-

schaft „Kampf“ zu sehen. Solange

ein Charakter auf diesem Ring steht,

erhält er 1 Punkt zusätzlich zu

seinem aktuellen Kampfwert.

Hier zeigt das Symbol für die Eigenschaft

„Bewegung“ durch seine

rote Farbe einen Abzug

von 1 Punkt an.

Ein Bewegungsabzug gilt

aber nicht

für den aktuellen Wert, sondern

wird von der Bewegung selbst abgezogen.

Wichtig: Nur

das Verlassen

eines solchen Ringes kostet den Extra-Bewegungspunkt.

Das Betreten

kostet wie üblich immer nur 1 Punkt. Überquert

der Charakter den Ring,

kostet ihn das also 3 Punkte. Zieht er

aber auf einen solchen

Ring und

bleibt dort stehen, kostet es nur den üblichen

einen Punkt – erst, wenn

er in einer nächsten Runde weiter zieht, wird der Abzug berücksichtigt.

Manche Marker (wie z.B. der Trümmermar-

ker)

weisen

Geländemodifikationssymbole

auf. Sobald ein solcher Marker auf

einen Ring

gelegt wird, ist dessen Bonus

oder Abzug so-

fort wirksam. Wie oben beschrieben gilt

bei

Markern

mit

einfachem

Bewegungsabzug:

1 Punkt

zum Betreten, 1

Extra-Punkt

zum

Verlassen; mit Doppelabzug: 1 Punkt

zum Be-

treten, 2 Extra-Punkte zum Verlassen.

1 Punkt zum Be- treten, 2 Extra-Punkte zum Verlassen. MEMO: Bewegungsabzüge werden nicht addiert. Nur der

MEMO:

Bewegungsabzüge werden nicht addiert. Nur der jeweils hochste Abzug auf einem entsprechenden Ring wird berechnet.

¨

Bewegungsabzüge werden nicht addiert. Nur der jeweils hochste Abzug auf einem entsprechenden Ring wird berechnet. ¨
10 EINLEITUNG 2. Ziel-Ring III. Die Würfel Im Story-Modus sind die Ziel-Ringe die Orte, an
10
EINLEITUNG
2.
Ziel-Ring
III. Die Würfel
Im Story-Modus sind die Ziel-Ringe die Orte, an denen die Charaktere
ihre Aufgaben erfüllen müssen.
Diese schwarz gefärbten Ringe sind nie Teil eines Pfads. Die Charaktere
dürfen diese Ringe weder überqueren noch auf ihnen stehen bleiben.
Jeder dieser Ringe enthält ein Fähigkeitssymbol, welches die Art der
Ziel-Marker angibt, die dorthin gelegt werden können.
Bei Tannhäuser spielt der Zufall eine Rolle in Form der Würfel, die über
Ausgang von Gefechten, Wendungen des Schicksals und Gelingen von
Heldentaten entscheiden. Dieser Zufallsfaktor kann durch kluge Nut-
zung von Gelände und Ausrüstung aber in Grenzen gehalten werden.
A. 10-seitige Würfel
A. 10-seitige Würfel

Ein goldfarbenes Symbol bedeutet, dass dort ein Primärzielmarker plat- ziert werden kann. Ein silberfarbenes Symbol bedeutet, dass dort ein Sekundärzielmarker platziert werden kann.

Tannhäuser verwendet 10-seitige Würfel, kurz „W10“ genannt. Die kleinste Zahl darauf ist 1, die größte 10 (auf den meisten W10 als „0“ dargestellt). In aufsteigender Reihenfolge gibt es also folgende Würfel- werte: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 und 10 (bzw. 0).

Beispiel: Primärziel Beispiel: Sekundärziel Ingenieurskunst Tarnung 3. Aktions-Ringe
Beispiel: Primärziel
Beispiel: Sekundärziel
Ingenieurskunst
Tarnung
3. Aktions-Ringe

Auch die Aktions-Ringe sind schwarz und nie Teil eines Pfads. Die Cha- raktere können diese Ringe weder überqueren, noch auf ihnen stehen bleiben. Wenn jedoch ein Charakter auf einem zu einem Aktions-Ring benachbarten Ring steht, wird ein Ereignis ausgelöst.

Für jeden Spielmodus gibt es unterschiedliche Sätze von Ereignissen, die durch Aktions-Ringe ausgelöst werden (s. Seite 14).

B. Würfelvorrat
B. Würfelvorrat

In den Regeln taucht oft der Begriff „Würfelvorrat“ auf. Damit ist ein- fach eine Gruppe von Würfeln gemeint. Stehen einem z.B. 3 Würfel zur Verfügung, kann man auch sagen, man hat einen Würfelvorrat von 3.

C. Schwierigkeitswert

Der Schwierigkeitswert ist die kleinste Zahl, die erreicht oder übertrof- fen werden muss, um einen erfolgreichen Würfelwurf zu machen.

Je höher der Schwierigkeitswert, desto schwerer ist die Aktion zu be- wältigen und um so größer ist die Wahrscheinlichkeit des Scheiterns.

D. Erfolgreicher Würfelwurf

des Scheiterns. D. Erfolgreicher Würfelwurf Ein Würfelwurf bedeutet, dass man mit allen Würfeln in

Ein Würfelwurf bedeutet, dass man mit allen Würfeln in seinem Vorrat gleichzeitig würfelt. Jeder einzelne Würfel, dessen Ergebnis den Schwie- rigkeitswert erreicht oder übertrifft, zählt als ein Erfolg. Die Gesamtan- zahl Erfolge merkt man sich zunächst (siehe S. 16).

4. Zugangspunkt Zugangspunkte sind Ringe, die Teil eines Pfads sind. Über diese Ringe ihre Charaktere
4.
Zugangspunkt
Zugangspunkte
sind Ringe,
die Teil eines
Pfads sind. Über diese Ringe
ihre Charaktere
auf
den Spielplan und
damit ins
bringen die Spieler
Spiel.
MEMO:
Wer bis hier gelesen hat, für den stellt das Pathfinding-
System und seine Pfade nun sicher kein Geheimnis
mehr
dar. Es liegt klar auf der Hand, dass es ein nützliches und
intuitives Hilfsmittel ist. Das komplizierte und
zeitraubende
Austüfteln von Sichtlinien entfällt, ebenso, wie die
Diskussionen darüber, wie weit sich Figuren bewegen dürfen.
Durch die Ringe ist dies alles deutlich
auf dem Spielplan
ersichtlich: Bonuspunkte und Punktabzüge, Sicht-
linien und Bewegungsweite der Charaktere!

E. Besondere Würfelergebnisse

1. „Natürliche 10“

Eine „natürliche 10“ bedeutet, dass auf einem Würfel das Ergebnis 10 erscheint (ohne Hinzuzählen eventueller Bonuspunkte: Eine gewürfelte 9 plus 1 Bonuspunkt ergibt zwar auch 10, gilt aber nicht als natürliche 10). Bei einer natürlichen 10 werden keine Punktabzüge angewendet.

Beispiel: Ein Spieler hat einen Abzug von 1 auf jedes Würfelergebnis. Er erzielt mit 3 Würfeln 6, 5 und 10. Die 10 darf nicht modifiziert werden, also sind die endgültigen Resultate 5 (= 6 – 1), 4 (= 5 – 1) und 10.

2. „Natürliche 1“

5 (= 6 – 1), 4 (= 5 – 1) und 10. 2. „Natürliche 1“ Eine

Eine „natürliche 1“ bedeutet, dass auf einem Würfel das Ergebnis 1 er- scheint. Bei einer natürlichen 1 dürfen niemals Bonuspunkte dazuge- zählt werden.

Beispiel: Ein Spieler hat einen Bonus von 2 auf jedes Würfelergebnis. Er erzielt mit 2 Würfeln 5 und 1, also sind die endgültigen Resultate 7 (= 5 + 2) und 1.

Natürliche 1er und 10er MEMO denen man gelten nur bei Würfen, in Erfolge erzielen kann
Natürliche 1er und 10er MEMO
denen man
gelten nur bei Würfen, in
Erfolge erzielen
kann - also z.B. nicht
beim Aufbau- (S.12) oder Initiativewurf (S.14).

Schloss

KSIAZ

11

Erforderliche Marker:
Erforderliche Marker:
IV. Spielvorbereitung
IV. Spielvorbereitung

Die Zielmarker werden auf die Ziel-Ringe gelegt, wie in den Aufbauregeln erklärt (Seite 12).

Sämtliche Kistenmarker, die auf ihrer Rückseite Siegpunkte tragen, wer- den gemischt (Kistenseite oben) und je einer davon verdeckt auf jeden Aktions-Ring gelegt.

Vor Spielbeginn werden alle nötigen Spielelemente zusammengesucht und aufgebaut, wie im Folgenden beschrieben:

A. Schwierigkeitsgrad wählen
A. Schwierigkeitsgrad wählen
Spezialregeln:
Spezialregeln:

Tannhäuser bietet drei Schwierigkeitsgrade; die ersten beiden erlauben es, dass getötete Soldaten während des Spiels als Verstärkungen zurück- kommen können.

Später sollte man den höchsten Schwierigkeitsgrad ausprobieren, in dem Verluste schwerer wiegen.

Man darf nur die eigenen, nie die Missionsziele des Gegners erfüllen.

Um ein Ziel zu erfüllen, muss sich der Charakter auf einem Ring befinden, der benachbart zum Ziel-Ring ist und seine Aktionsphase benutzen (er darf also in dieser sonst nichts anderes tun). Dabei darf aber kein gegnerischer Charakter benachbart zu diesem Ring stehen.

Ein sekundäres Ziel erfordert genau eine bestimmte Fähigkeit. Besitzt der angrenzend stehende Charakter diese Fähigkeit, nimmt der Spie- ler den Zielmarker vom Spielplan. Er gewinnt 1 Siegpunkt (angezeigt in Form der Siegpunktmarker).

Verfügt der Charakter nicht über die geforderte Fähigkeit, kann er sie durch Ausgabe von 1 Siegpunkt erlangen. Das Ziel ist dann zwar erfüllt, aber letztlich wurde kein Siegpunkt dazugewonnen.

Ein Primärziel erfordert 2 bestimmte Fähigkeiten. Pro Runde bzw. Spiel- zug darf ein Charakter aber nur eine Fähigkeit nutzen. Besitzt der zum Ziel angrenzend stehende Charakter eine der geforderten Fähigkeiten, erhält der Spieler dafür 2 Siegpunkte.

Falls in einer späteren Runde dieser Charakter oder ein anderer die zweite geforderte Fähigkeit für dieses Ziel einsetzen kann (wodurch das Ziel erfüllt wird), erhält der Spieler weitere 2 Siegpunkte.

Die zweite Fähigkeit eines Primärziels kann sich ein Held (in einer spä- teren Runde) auch für 2 Siegpunkte kaufen. Das Ziel ist dann zwar er- füllt, aber letztlich wurden keine weiteren Siegpunkte dazugewonnen.

Sobald beide geforderten Fähigkeiten erfüllt sind, wird der Marker des Primärziels entfernt.

1.
1.

Die verschiedenen Schwierigkeitsgrade

Vor dem Spiel einigen sich die Spieler über den Schwierigkeitsgrad.

Niedriger Schwierigkeitsgrad: Man darf in einem Spiel bis zu 2 Soldaten als Verstärkung einsetzen.

Normaler Schwierigkeitsgrad: Man darf in einem Spiel 1 Soldaten als Verstärkung einsetzen.

Hoher Schwierigkeitsgrad: Wirklich schwer – man darf gar keine Ver- stärkung einsetzen!

Verstärkungschwer – man darf gar keine Ver- stärkung einsetzen! Wenn ein Soldat (Truppe) getötet wird, ist

Wenn ein Soldat (Truppe) getötet wird, ist dessen Miniaturfigur aus dem Spiel (siehe S. 16 Verletzter Charakter). Je nach gewähltem Schwierig- keitsgrad verfügt man über eine bestimmte Menge an Verstärkungen. Verstärkung bedeutet, dass einer der getöteten Soldaten (derselbe oder auch ein anderer, z.B. aus einer Spielerweiterung) zu Beginn des nächsten Spielzuges dieses Spielers wieder über den Zugangspunkt als „Reservetruppe“ ins Spiel gebracht werden kann. Dieser neue Soldat ist unverletzt und hat ein vollständiges Ausrüstungspaket.

MEMO Nur Soldaten dürfen als Verstärkung wieder ins Spiel gebracht werden, niemals Helden!
MEMO
Nur Soldaten dürfen als Verstärkung wieder ins
Spiel gebracht werden, niemals Helden!
2.
2.

„Capture-the-Flag“-Modus

Derjenige Spieler gewinnt sofort, dem es gelingt, mindestens 2 gegne- rische Flaggen zu erobern und sie auf seinen eigenen Zugangspunkt oder einen der eigenen Ziel-Ringe zu bringen (auf dem zu Spielbeginn seine eigene Flagge stand).

Erforderliche Marker:
Erforderliche Marker:
B. Spielmodus wählen
B. Spielmodus wählen

Gemäß den Aufbauvorschriften werden die Flaggenmarker auf die ent- sprechenden Ziel-Ringe gelegt.

Als Kistenmarker werden nur Ausrüstungsmarker benutzt, diese wer- den verdeckt gemischt (Kiste oben) und auf jeden Aktions-Ring wird ein Marker gelegt, ohne ihn anzuschauen.

Tannhäuser bietet vier verschiedene Spielmodi mit unterschiedlichen Spielmöglichkeiten und Siegbedingungen.

Die Spieler können jederzeit einvernehmlich entscheiden, ein Spiel zu beenden und sich über den Ausgang zu einigen: Entweder wird einer zum Sieger erklärt oder es gibt ein Unentschieden.

Besondere Regeln:
Besondere Regeln:

Um eine gegnerische Flagge zu erobern, muss ein Charakter auf einem zu dieser Flagge benachbarten Ring stehen und dafür seine Aktionspha- se benutzen. Falls ein Gegner auf einem anderen zur Flagge benachbar- ten Ring steht, kann die Flagge nicht erobert werden.

Eine Flagge gilt als ablegbares Objekt. Sie kann überreicht oder fallen gelassen werden und fällt zu Boden, falls der Charakter, der sie trägt, stirbt (es gelten die üblichen Regeln für ablegbare Objekte).

Ein Charakter mit einer gegnerischen Flagge muss seine Aktionsphase benutzen, um von einem benachbarten Ring aus die Flagge auf den eige- nen Zugangspunkt oder den eigenen Ziel-Ring zu setzen.

Es ist verboten, eine eigene Flagge aufzunehmen, auch wenn ein Gegner sie zu Boden fallen gelassen hat.

Flaggen benötigen kein freies Ausrüstungsfach auf der Charaktertafel, der Marker wird einfach daneben gelegt. Ein Charakter kann auch meh- rere Flaggen zugleich tragen.

1.
1.

Story-Modus

Dabei schreibt ein Szenario den Spielern bestimmte Missionsziele vor, die sie mit ihren Charakteren erreichen müssen.

Das Spiel endet, sobald einer der Spieler 2 seiner Primärziele erreicht hat oder 1 Primärziel sowie 2 Sekundärziele. Der Spieler, der in diesem Moment mehr Siegpunkte besitzt, wird zum Sieger erklärt. Bei Gleich- stand gewinnt der Spieler, der die meisten Ziele erfüllt hat.

12 REGELN

„Deathmatch“-Modus12 REGELN C. Spielmaterial vorbereiten 1. Zielmarker wählen Wie der Name schon sagt, ist ein Deathmatch

C. Spielmaterial vorbereiten 1. Zielmarker wählen
C. Spielmaterial vorbereiten
1. Zielmarker wählen

Wie der Name schon sagt, ist ein Deathmatch, ein Kampf auf Leben und Tod, ein mörderischer Modus, weil er erst dann endet, wenn alle Charakte- re eines Spielers eliminiert sind. Der Gegner gewinnt sofort das Spiel.

Erforderliche Marker:

In diesem Spielmodus werden die Ziel-Ringe wie Aktions-Ringe behandelt:

Sämtliche Kistenmarker werden gemischt (Kistenseite oben) und je einer davon verdeckt auf jeden Aktions- und auf jeden Ziel-Ring gelegt.

Falls man den Story-Modus gewählt haben sollte, bekommt jeder Spieler seine jeweiligen Zielmarker, erkenntlich am Zuordnungssymbol.

Die Spieler sortieren ihre Zielmarker nach Zielkategorien, also den gro- ßen Symbolen auf ihrer A-Seite.

Falls es in einer bestimmten Kategorie zu viele Zielmarker geben sollte, wählt der Spieler 4 Stück davon nach eigenem Belieben aus.

Die Zielmarker legt jeder Spieler mit der B-Seite nach oben gemischt vor sich hin.

HerrschaftsmodusSpieler mit der B-Seite nach oben gemischt vor sich hin. Um in diesem Spielmodus zu gewinnen,

Um in diesem Spielmodus zu gewinnen, muss ein Spieler 4 Zonen gleich- zeitig kontrollieren. Das bedeutet, dass er 4 eigene Flaggen auf 4 verschie- denen Ziel-Ringen irgendwo auf dem Spielplan haben muss. Sobald diese Situation eintritt, ist er Sieger des Spiels.

2.
2.
Erforderliche Marker:
Erforderliche Marker:

Aufbauwurf durchführen

Der Aufbauwurf bestimmt, wohin im Story-Modus die Zielmarker gesetzt werden bzw. die Flaggen im „Capture-the-Flag“-Modus.

1)

Beide Spieler würfeln mit je einem W10.

2)

Der Spieler mit dem höheren Ergebnis wählt einen Primärziel- Ring auf dem Spielplan. Im Story-Modus nimmt der Spieler zufällig einen seiner Primär- zielmarker der entsprechenden Kategorie und legt ihn offen auf den Ring, (die für seine Erfüllung nötigen Fähigkeiten sind jetzt erst sichtbar). Im „Capture-the-Flag“-Modus setzt der Spieler eine seiner Flaggen auf den Ring.

3)

Nun verfährt der Gegner genauso.

Beide Spieler legen ihre jeweiligen Flaggenmarker vor sich ab. Sie werden erst im Lauf des Spiels nach und nach auf die Ziel-Ringe gelegt.

Alle Kistenmarker werden verdeckt gemischt (Kiste oben) und auf jeden Aktions-Ring wird ein Marker gelegt, ohne ihn anzuschauen.

Besondere Regeln:

Jedes Mal, wenn ein Charakter einen Ring betritt, der benachbart zu einem Ziel-Ring ist, kann er seine Aktionsphase nutzen, um einen eigenen Flaggenmarker auf den Ziel-Ring zu legen. Falls dort schon eine gegne- rische Flagge sein sollte, wird sie entfernt und der Gegner nimmt sie in seinen Vorrat zurück.

Falls ein Gegner benachbart zum Ziel-Ring steht, kann die Flagge nicht platziert werden.

4) MEMO Falls noch mehr Primärziele ausgelegt werden müssen, wird der Vorgang bei Schritt 1)
4)
MEMO
Falls noch mehr Primärziele ausgelegt werden müssen, wird der
Vorgang bei Schritt 1) beginnend wiederholt. Andernfalls geht es
weiter mit Schritt 5).
5)
Jetzt werden die Sekundärziele bzw. die letzten Flaggen auf
ihre Ringe gelegt. Man geht genauso vor, wie eben beschrieben,
beginnend bei Schritt 1).
gelassen werden.
Charaktere wählen
In Tannhäuser bekommen beide Spieler jeweils 5 Charaktertafeln.
Deren Einheiten müssen zueinander passen, d.h. sie müssen mindestens
ein Zuordnungssymbol gemeinsam haben.
Mit zukünftigen Erweiterungen werden immer mehr Charaktere zur
Verfügung stehen, was die Auswahl schwierig machen wird. In jedem Fall
muss berücksichtigt werden, dass ein Team entweder aus 3 Helden und 2
Soldaten oder 2 Helden und 3 Soldaten bestehen muss (letztere Möglich-
keit steht mit dem Basisspiel ohne zusätzliche Erweiterungen nicht zur
Verfügung).
Beispiele für Zuordnungssymbole (rote Stempelsymbole oben auf der Cha-
raktertafel):
Blutsturm-Division
Paranormale Division
Obscura Korps
Airborne Destruction Squad
42nd Marine Special Forces
3.
3.
Man muss sich einprägen, Charakters sind. Daher dürfen Flaggen nicht von Spielmodus nie tatsächlicher Charakteren
Man muss sich einprägen,
Charakters sind. Daher dürfen Flaggen nicht von
Spielmodus nie tatsächlicher
Charakteren aufgenommen, getauscht
Charakters sind. Daher dürfen Flaggen nicht von Spielmodus nie tatsächlicher Charakteren aufgenommen, getauscht

13

4.
4.

Charaktere ausrüsten

Jeder Charakter verfügt über eine persönliche Ausrüstung, die auf der B-Seite seine Abbildung trägt und in verschiedenem „Marschge- päck“ kombiniert wird. Ab Seite 24 dieser Anleitung sind die Ausrüs- tungssätze aller Spielfiguren aufgelistet.

Bei der Zusammenstellung seines Teams sollte jeder Spieler auf Vielsei- tigkeit und Ausgewogenheit achten, die durch eine kluge Kombination aus Kampf-, Konditions- und Verstandesgepäck erreicht werden können. Natürlich kann man aber auch versuchen, ein reines Spezialistenteam zu- sammenzustellen. Jeder wird seine eigene Gewinnstrategie verfolgen, der eine wird offensiv vorgehen, ein anderer auf Defensivmaßnahmen oder Tar- nung und Täuschung zurückgreifen wollen.

Man wählt einen der vorgefertigen Gepäcksätze des Charakters. Als vierten

Gegenstand nimmt man noch das Spezialobjekt dazu. Die passenden vier Aus-

rüstungsmarker werden dann auf die vier Fächer der Charaktertafel gelegt.

werden dann auf die vier Fächer der Charaktertafel gelegt. Alternativ kann jeder Spieler aber auch die

Alternativ kann jeder Spieler aber auch die Ausrüstung seiner Charaktere selbst

zusammenstellen. Er wählt dann für einen Charakter 3 Ausrüstungsmarker aus

allen ihm zur Verfügung stehenden, darf ihm in diesem Fall aber nicht sein Spe-

zialobjekt zuteilen. Das vierte Fach der Charaktertafel bleibt dann leer und kann

unter Umständen durch im Spiel gefundene Ausrüstung belegt werden. Diese Vor-

gehensweise mag zunächst nachteilig erscheinen, bietet aber die Möglichkeit, völlig

neue Spieltaktiken auszuprobieren.

Bonus-Marker, die man aus dem Internet lädt oder in Erweiterungen bekommen kann,

dürfen nur dann zur Ausrüstung eines Charakters verwendet werden, wenn sie dessen

Abbildung tragen oder das Zuordnungssymbol seiner Einheit (z.B. Reich oder Union). Man

tauscht nach dem Ausrüsten des Charakters einen der Marker mit dem Bonus-Marker aus

(das eventuell bereits zugeteilte Spezialobjekt bleibt davon unbeeinflusst).

Man darf pro Team immer nur einen Bonus-Marker einer Sorte besitzen (also z.B. nur

einmal den „Helm des Diomedes“).

Charaktere einsetzenbesitzen (also z.B. nur einmal den „Helm des Diomedes“). Jeder Spieler stellt seine Miniaturen auf seiner

Jeder Spieler stellt seine Miniaturen auf seiner Tischseite neben den Spielplan.

Sie kommen, wie auf der folgenden Seite beschrieben, in der ersten Runde einer nach dem anderen ins Spiel.

6.
6.

Anzahl der Mitspieler

Tannhäuser ist ein 2-Personen-Spiel, das aber auch mit mehreren Leuten gespielt werden kann.

Da jedes Team aus fünf Charakteren besteht, können bis zu zehn Leute spielen, die dann jeder einen oder mehrere Charaktere führen. Der größte Reiz in einem Mehrpersonenspiel besteht darin, eine Eini- gung über die Strategie unter den Mitgliedern eines Teams zu fin- den.

Man kann vor dem Spiel vereinbaren, ob die Abstimmung des Teams völlig ohne Absprache, mit für den Gegner offener Absprache oder geheimer Absprache (in einem Nebenraum) ablaufen soll.

14 REGELN

1 4 REGELN Spielablauf A. Die Grundregeln 1. 1. Grundsätzlicher Spielablauf Je nachdem, welcher Spielmodus
1 4 REGELN Spielablauf A. Die Grundregeln 1. 1. Grundsätzlicher Spielablauf Je nachdem, welcher Spielmodus
Spielablauf A. Die Grundregeln 1. 1. Grundsätzlicher Spielablauf Je nachdem, welcher Spielmodus gewählt wurde,
Spielablauf
A. Die Grundregeln
1.
1. Grundsätzlicher Spielablauf
Je nachdem, welcher Spielmodus
gewählt wurde, besteht ein Spiel aus
einer bestimmten Anzahl Spielrunden.
In einer Spielrunde
Spielzug.
hat jeder Charakter, der
noch im Spiel ist, einen
In diesem Spielzug hat ein Charakter
eine Bewegungsphase (die unter-
brochen werden darf) und eine Aktionsphase,
in der er alle seine
mög-
lichen Handlungen dieser Runde ausführt.
2. Aufmarschwurf
Damit das Spiel beginnen kann, wird
der Zugangspunkt jedes Spielers
bestimmt. Jeder würfelt mit einem W10, der Spieler mit dem höchsten
Ergebnis wählt den Zugangspunkt
seines Teams für dieses Spiel.
Bei Gleichstand wird ein neuer Aufmarschwurf ausgeführt.
3. Iniatiativewurf
In jeder (auch der ersten) Spielrunde würfelt
jeder Spieler mit einem
W10 und zählt zum Ergebnis je
1 Punkt für jeden seiner bereits gestor-
benen Charaktere dazu. Der Spieler mit dem höchsten Gesamtergebnis
entscheidet, welches Team diese Spielrunde beginnt.
Bei Gleichstand wird ein neuer Initiativewurf ausgeführt.
4. Zugreihenfolge der Charaktere
Es gibt keine festgelegte
Reihenfolge, in der man seine Charaktere spielt.
einzige Regel besteht darin, dass jeder Charakter
Die
Spielrunde gespielt werden darf und dass
selnd je einen ihrer Charaktere spielen.
die
Spieler
nur einmal pro
immer abwech-
Wer beginnt, wählt
einen beliebigen seiner noch lebenden Charaktere
aus und führt einen Spielzug mit
ihm durch. Danach wählt der Gegner ei-
nen seiner noch lebenden
Charaktere und spielt ihn. Dann ist wieder der
erste Spieler mit einem anderen seiner Charaktere an
der Reihe usw. bis
alle noch überlebenden Charaktere einmal gespielt wurden.
Die nächste Spielrunde
beginnt danach wieder mit einem Initiativewurf,
die überlebenden Charaktere können nun in völlig anderer Reihenfolge
gespielt werden, je nach Wahl und Erfordernissen der
Spieler.
Der Charakter, dessen Spielzug man gerade ausführt, wird auch als ak-
tiver Charakter bezeichnet.
ausführt, wird auch als ak- tiver Charakter bezeichnet. B. Ablauf der Spielzüge Jeder Spielzug betrifft einen
B. Ablauf der Spielzüge
B. Ablauf der Spielzüge

Jeder Spielzug betrifft einen einzelnen Charakter und ist in zwei Pha- sen unterteilt.

Die Bewegungsphase

Die Aktionsphase

Bewegungsphase

In seinem Spielzug ist die Bewegungsweite des Charakters die Anzahl von Ringen, die seinem aktuellen Bewegungswert entspricht.

Vor, nach oder beliebig innerhalb der Bewegungsphase darf jederzeit die Aktionsphase ausgeführt werden. Hat der Charakter letztere überlebt und abgeschlossen, kann er eine noch nicht beendete Bewegungsphase

wieder aufnehmen und abschließen.

Beispiel: Tala hat Bewegungsweite 7. Sie geht 4 Ringe weit und führt ihre Aktionsphase aus. Anschließend darf sie, falls sie möchte, noch 3 Ringe weiter gehen.

MEMO: Es kann vorkommen, dass sich der Bewegungswert eines ändert (durch Charakters innerhalb seiner Aktionsphase
MEMO:
Es kann vorkommen, dass sich der Bewegungswert eines
ändert (durch
Charakters innerhalb seiner Aktionsphase
Verletzungen, Heilungen usw.).
Ein Charakter
muss sich nicht zwingend in seiner
Bewegungsphase bewegen.

Beispiel 1: Barry Daniel Brown hat einen Bewegungswert von 6. Er kann also 1 bis 6 Ringe weit gehen (oder stehen bleiben).

Beispiel 2: Dreimal verletzt! Sein aktueller Bewegungswert sinkt auf 4, Barry kann sich ab sofort also nur noch bis zu 4 Ringe weit bewegen.

Beispiel 3: Heilt er sich mit einem Erste-Hilfe-Koffer und verbessert seinen Zustand um eine Reihe, ist sein Bewegungswert ab sofort 5!

1.1. Bewegung im Detail

Ein Charakter, der sich in seinem Spielzug bewegt, betritt den nächsten, angrenzenden Ring in der Richtung, in die er gehen will. Jeder Ring ko- stet 1 Bewegungspunkt.

Die Bewegung muss auf logische Weise erfolgen. Niemand kann durch eine Wand gehen oder durch große Hindernisse.

Türen werden ganz normal durchschritten (obwohl sie die Sicht beein- trächtigen und eine Änderungen des Pfades bedeuten).

Ein Charakter kann an anderen Charakteren vorbei gehen: Handelt es sich bei dem anderen Charakter um einen des eigenen Teams, wird des- sen Ring wie üblich einfach als Bewegungspunkt mitgezählt.

Handelt es sich aber um einen gegnerischen Charakter, muss der aktive Charakter auf einem dazu benachbarten Ring anhalten und seine Akti- onsphase für ein Durchbrechen benutzen, um an ihm vorbeizukommen (dabei findet sofort ein Konditionsduell statt, beschrieben auf S. 16). Ge- winnt er dieses Duell, kann er seine Bewegung normal fortsetzen.

er dieses Duell, kann er seine Bewegung normal fortsetzen. Ein Charakter kann seine Bewegung nur auf

Ein Charakter kann seine Bewegung nur auf einem leeren Ring beenden

oder unterbrechen, d.h. dort stehen bleiben (es darf sich dort kein ande- rer Charakter befinden).

Ziel- und Aktions-Ringe gehören nicht zu Pfaden, die Charaktere können diese Ringe nicht betreten.

Man darf nicht auf einem Zugangspunkt stehenbleiben. Wie für jeden anderen Ring kostet die Bewegung darüber hinweg 1 Bewegungspunkt.

Auf den Boden abgelegte Ausrüstung behindert oder blockiert die Bewe- gung nicht.

15 Aktionsphase Pro Spielzug hat jeder Charakter eine Aktionsphase, in der er genau eine zusammenhängende

15

Aktionsphase15 Pro Spielzug hat jeder Charakter eine Aktionsphase, in der er genau eine zusammenhängende Aktion vornehmen

Pro Spielzug hat jeder Charakter eine Aktionsphase, in der er genau eine zusammenhängende Aktion vornehmen darf. Er hat die Wahl:

Spielmodusabhängige Aktion ausführen (s. S. 11)

Durchbrechen

Ausrüstung benutzen

Ausrüstung übergeben und/oder ablegen

Ausrüstung nehmen und/oder ablegen

Kiste durchsuchen (Ausrüstung nehmen und/oder ablegen)

Einen Gegner angreifen

2.1
2.1

Durchbrechen

Falls ein Charakter ein Durchbrechen ausführen will (durch den Ring eines feindlichen Charakters laufen), muss er ihn in einem Konditi- onsduell besiegen (siehe Seite 16, Kapitel 2.5.1). Ein Scheitern bedeu- tet, dass der aktive Charakter seinen geplanten Weg nicht fortsetzen darf, sondern nur woanders hin gehen kann.

Falls er das Duell gewinnt, kann der aktive Charakter über den feind- lich besetzten Ring hinweg ziehen und seine Bewegung vollenden.

Ein Charakter kann im gleichen Spielzug nur gegen einen einzigen Gegner einen Durchbruch vornehmen, außer: Falls mehrere Gegner unmittelbar nebeneinander stehen, muss lediglich der erste feindli- che Charakter im Konditionsduell besiegt werden, um über alle feind- lich besetzten, aneinander angrenzenden Ringe hinweg ziehen zu

MEMO Aktionsphase er eine Aktion nach Charakter Kette ist nur eine Handlung erlaubt, einem Durchbrechen
MEMO
Aktionsphase
er eine Aktion nach Charakter Kette ist
nur
eine
Handlung
erlaubt,
einem
Durchbrechen
gegen Pro das einen
Gegner
Gegnern)
keinesfalls
noch
eine also weitere (bzw.
ausführen,
egal ob
Durchbrechen
ist kann gelungen einem
oder von
nicht.

Ausrüstung benutzenob Durchbrechen ist kann gelungen einem oder von nicht. Jeder Gegenstand verfügt über seine eigenen Regeln

Jeder Gegenstand verfügt über seine eigenen Regeln für seine Ver- wendung, Einschränkungen und Auswirkungen. Für alle Charaktere des Basisspiels sind diese Informationen im hinteren Teil der Anlei- tung zusammengefasst.

Man beachte, dass bei einigen Gegenständen gleiche Benutzungsre- geln gelten. Diese Waffentypen sind auf Seite 22 zusammengefasst.

Diese Waffentypen sind auf Seite 22 zusammengefasst. 2.2.1 Ausrüstung ablegen Der Begriff „einen Gegenstand

2.2.1 Ausrüstung ablegen

Der Begriff „einen Gegenstand ablegen“ (oder abwerfen oder fallen lassen) bedeutet, sich dieser Sache zu entledigen.

Ein Ausrüstungsmarker ist nur dann ablegbar, wenn er eine gelb- schwarz gestrichelte Umrandung besitzt. Einer oder mehrere Gegen- stände werden auf einen benachbarten freien Ring desselben Pfades gelegt, auf dem sich der Charakter aufhält (darf zusätzlich zum Neh- men oder Übergeben stattfinden). Ist kein Ring frei (d.h. ohne ver- bündeten oder feindlichen Charakter), kann nichts abgelegt werden.

Falls ein Charakter im Spielverlauf stirbt, legt man seine gesamte ablegbare Ausrüstung gestapelt auf den Ring, auf dem sich der Cha- rakter vor seinem Tod befand.

Tala Aponi kann auf jeden der benachbarten Ringe ziehen.

Tala Aponi kann auf jeden der benachbarten Ringe ziehen. Beispiel unten links: Eva betritt den Spielplan

Beispiel unten links: Eva betritt den Spielplan über den Zugangspunkt, was sie 1 Bewegungspunkt kostet, und zieht auf den nächsten Ring, der ihre Bewegung verlangsamt (rotes Stiefelsymbol; das kostet sie 2 Bewe- gungspunkte). Sie geht weiter und braucht weitere 2 Bewegungspunkte für den nächsten Ring (erneut ein Geländemodifikations-Ring) und beschließt, auf dem von dort aus nächsten, rechten Ring anzuhalten. Ihre Bewegung hat sie gesamt 6 Bewegungspunkte gekostet.

Beispiel Mitte: Karl Zerman möchte sich Eva nähern, ein feindlicher Charakter steht jedoch im Weg. Karl muss ein Konditionsduell gegen ihn gewinnen, um sich an ihm vorbeizudrängeln („Durchbrechen“).

Beispiel oben: Von Heïzinger möchte in den oberen Flur ziehen, der aber über die angrenzenden Ringe nicht erreichbar ist. Er muss dazu um die Schränke und die Wand herumgehen. Er zieht dabei über einen Ring, auf dem ein Charakter seines Teams steht, was ihm ohne weiteres erlaubt ist. Dennoch darf nicht vergessen werden, dass auch besetzte Ringe die üblichen Bewegungskosten erfordern.

MEMO Sobald der Spielzug des Charakters beendet ist, der einen Gegenstand (oder mehrere) fallen gelassen
MEMO
Sobald
der Spielzug des
Charakters beendet ist, der
einen Gegenstand (oder mehrere) fallen gelassen hat, kann
jeder
er hat andere Charakter diese/n aufnehmen, vorausgesetzt,
(oder macht) auf
seiner Charaktertafel Platz
.
dafür (siehe nächstes Kapitel)

16 REGELN

2.2.2
2.2.2

Ausrüstung übergeben

VI. Kampf
VI. Kampf

In seinem Spielzug kann ein Charakter so viele Ausrüstungsgegenstände weitergeben wie er will, aber nur an Charaktere auf benachbarten Ringen seines eigenen Pfades.

Es kann nur ablegbare Ausrüstung weitergereicht werden und der Emp- fänger muss entsprechend viele freie Fächer auf seiner Charaktertafel haben. Ein Charakter, der Ausrüstungsgegenstände angenommen hat, kann diese sofort in seinem kommenden Spielzug benutzen.

kann diese sofort in seinem kommenden Spielzug benutzen. 2.2.3 Ausrüstung nehmen Ein Charakter kann einen

2.2.3 Ausrüstung nehmen

Ein Charakter kann einen Ausrüstungsgegenstand aufnehmen, falls er darüber hinweggeht oder auf demselben oder einem benachbarten Ring desselben Weges steht, und falls sich kein Gegner auf diesem oder einem dazu benachbarten Ring befindet.

Jeder Charakter darf seine Bewegung auf einem Ring beenden, auf dem einer oder mehrere Ausrüstungsgegenstände liegen.

Nach der Aufnahme wird der Ausrüstungsmarker auf ein freies Fach der Charaktertafel gelegt. Falls der Charakter kein freies Fach hat, kann er den Gegenstand nicht aufnehmen.

Jeder Charakter kann mehrere Ausrüstungsgegenstände von einem ein- zigen Ring in nur einer Aktionsphase aufnehmen. Es gibt kein Limit dafür, wie viele Ausrüstungsgegenstände ein Charakter in seiner Aktionsphase von einem Ring aufnehmen kann.

Wer bereits eine Waffe des gleichen Typs (und mit den gleichen Effekten) hat, darf solche in einem Fach stapeln (Granate, Automatikwaffe usw.).

2.4
2.4

Kiste durchsuchen

Ein Charakter kann eine Kiste nur dann durchsuchen, falls er sich auf einem dazu benachbarten Ring befindet. Kein feindlicher Charakter darf sich dabei auf einem anderen zur Kiste benachbarten Ring aufhalten.

Wenn ein Charakter eine Kiste durchsucht, dreht der Spieler den Marker um, womit sichtbar wird, welchen Ausrüstungsgegenstand oder wie viele Siegpunkte die Kiste enthält.

Nach der Entdeckung kann der Charakter einen gefundenen Gegenstand sofort auf seine Charaktertafel legen, falls er ein freies Fach dafür hat.

Ein Charakter kann eine vorhandene Waffe gegen eine neue austauschen. Er legt dann einfach seine alte Waffe an die Stelle der Kiste, andere Cha- raktere können diese Waffe später aufnehmen.

2.5
2.5

Gegner angreifen

Ein Charakter kann in seiner Aktionsphase einen Gegner angreifen. Wie das genau geschieht, wird nebenstehend in Kapitel VI: Kampf beschrie- ben.

2.5.1
2.5.1

Ein Duell austragen

Unter bestimmten Spielbedingungen werden die Charaktere dazu ge- zwungen, ein Konditionsduell oder ein Verstandesduell auszutragen. Die Regeln entsprechen den nebenstehend beschriebenen Kampfregeln.

Beide Spieler schauen nach, welche aktuellen Werte der geforderten Fä- higkeit ihr Charakter hat, diese definieren dann die jeweilige Anzahl der Würfel im eigenen Würfelvorrat bzw. den Schwierigkeitswert für den Geg- ner, um im Duell erfolgreich zu sein. Dann kann das Duell beginnen.

Beide Spieler werfen gleichzeitig mit allen Würfeln ihres Vorrats und zäh- len jeweils die Anzahl ihrer Erfolge. Der Spieler mit der größeren Anzahl Erfolge hat das Duell gewonnen.

Bei Gleichstand verliert der Charakter, der das Duell ausgelöst hat, also der Angreifer.

In Tannhäuser sind die Kämpfe das spannendste Spielelement, bei dem die Spieler ihr taktisches Geschick und ihre Risikobereitschaft unter Be- weis stellen. Im Kampf wirken mehrere Dinge zusammen, um die Anzahl erfolgreicher Treffer und erfolgreicher Gegenmaßnahmen zu bestimmen.

A.

Grundsätzlicher Kampfablauf

zu bestimmen. A. Grundsätzlicher Kampfablauf Um einen Gegner anzugreifen, muss ein Charakter während

Um einen Gegner anzugreifen, muss ein Charakter während seines Spiel- zuges seine Aktionsphase benutzen.

Der Angreifer, d. h. der aktive Charakter, führt einen Kampfwurf aus, der Gegner einen Schockwurf (einen Konditionswurf).

B. Kampfwurf 1.
B. Kampfwurf
1.

Normaler Kampf (jeder Kampf außer Zweikampf)

Der aktuelle Kampfwert des Angreifers gibt die Anzahl der Würfel für den Würfelvorrat an.

Der aktuelle Kampfwert des Gegners gibt den Schwierigkeitswert an.

Um einen Kampfwurf zu machen, wirft der Angreifer mit allen Würfeln seines Würfelvorrats. Jedes einzelne Resultat eines Würfels, das gleich oder größer als der Schwierigkeitswert ist, gilt als 1 Erfolg, bzw. Treffer.

2.
2.

Zweikampf

Der Charakter muss das Zweikampfsymbol auf seiner Charaktertafel tragen, um im Zweikampf angreifen zu dürfen, egal ob er mit einer Zwei- kampfwaffe ausgerüstet ist oder nicht (im Basisspiel haben alle Charak- tere dieses Symbol).

Falls der Angreifer keine Zweikampfwaffe besitzt, gibt sein niedrigster Kampfwert die Anzahl der Würfel in seinem Würfelvorrat an.

Hat der Verteidiger eine Zweikampfwaffe, gilt sein aktueller Kampfwert als Schwierigkeitswert für den Angreifer. Hat er keine Zweikampfwaffe, gibt sein niedrigster Kampfwert als Schwierigkeitswert.

C. Schockwurf
C. Schockwurf

Falls der Angreifer mit seinem Kampfwurf mindestens einen Treffer er- zielt hat, macht der Verteidiger einen Schockwurf, um zu versuchen, den bzw. die Treffer zu parieren.

Sowohl im normalen als auch im Zweikampf bestimmt der aktuelle Kondi- tionswert des Verteidigers die Anzahl der Würfel seines Würfelvorrats.

Der für den Kampfwurf zugrundeliegende Kampfwert des Angreifers ist der Schwierigkeitswert für den Verteidiger. Dabei ist zu beachten, dass eventuelle Boni (z.B. durch Waffen) berücksichtigt werden müssen.

Beispiel: Tala, die noch unverletzt ist, wurde vom ebenfalls unverletzten Schocktruppen-Soldaten, der eine MP-40 trägt, angegriffen. Sie hat den Konditionswert 5 und würfelt mit 5 Würfeln gegen Schwierigkeitswert 6 (Schocktruppen-Kampfwert 5 + 1 Bonus durch die MP-40).

Jeder Erfolg des Schockwurfes vereitelt einen erfolgreichen Treffer.

D. Verletzter Charakter
D. Verletzter Charakter

Jeder Treffer, der durch den Schockwurf nicht abgewehrt wird, verursacht eine Verletzung. Bei jeder Verletzung wird der Lebenskraftanzeiger so gedreht, dass er eine Reihe tiefer zeigt, womit der Charakter dem Tod näher kommt.

Sobald der Anzeiger die letzte Reihe verlässt, stirbt der Charakter. Seine Miniatur wird dann sofort vom Spielplan entfernt.

2. Kampfbeispiel

der Reihe. Er

mit seinem Spielzug an

Nun ist der Gegner

dem Stosstruppen-Soldaten

beschließt, das Commando mit

aber keiner-

diesem Beispiel

anzugreifen. Dieser besitzt in

noch Fernkampfwaffen. Um

lei Waffen, weder Nahkampf-

anzugreifen, muss er den Zweikampf wählen: Er bewegt

neben seinen Feind, in Reich-

weit direkt

zwei Ringe

sich

weite für ein Handgemenge.

Kampfwurf:

und keiner der beiden Kon-

Da dies ein Zweikampf ist

besitzt, wird der jeweils

eine Zweikampfwaffe

trahenten

niedrigste Kampfwert benutzt, um den Würfelvorrat des

bestimmen.

Angreifers und den Schwierigkeitsgrad zu

in beiden Fällen 4.

Das ergibt in diesem Beispiel

Der Spieler wirft mit 4 Würfeln gegen Schwierigkeitswert

5, also 4 Treffer. Das tut weh!

7, 8, 10 und

4, und würfelt

Schockwurf:

aktuellen Konditionswert

Der Commando-Soldat hat einen

Er muss

würfelt der Spieler mit 5 Würfeln.

von 5, also

4 des Stosstruppen-Soldaten

gegen den Schwierigkeitswert

8 und 9, also zwei

würfeln. Die Ergebnisse sind 1, 1, 3,

Erfolge (8 und 9). Mit diesen kann er zwei Treffer des

Angreifers parieren, aber die beiden anderen Treffer ver-

Der Lebenskraftanzeiger des

zwei Verletzungen.

ursachen

nach unten versetzt.

zwei Reihen

Kommandos wird um

17 1. Kampfbeispiel Das Commando (gelber Ring) könnte ausgehend von seiner Startposition Eva oder die
17
1. Kampfbeispiel
Das Commando (gelber Ring) könnte ausgehend
von seiner Startposition Eva oder die Stosstruppe
angreifen, die beide auf seinem Pfad stehen. Der Spieler
entscheidet sich jedoch für ein anderes Manöver und
beschließt, Karl Zerman anzugreifen: Er muss sein
Commando lediglich auf den roten Pfad ziehen, damit
Zerman in seinen Sichtbereich gerät. Also zieht er das
Commando einen Ring weiter und befindet sich nun
sowohl auf dem gelben als auch dem roten Pfad.
Zerman ist jetzt in Sicht.
Kampfwurf:
Der aktuelle Kampfwert des Commandos ist 5, also hat
der Spieler 5 Würfel als Vorrat für seinen Kampfwurf.
Zermans aktueller Kampfwert beträgt 6, also ist der
Schwierigkeitswert für den Kampfwurf 6.
Der Spieler würfelt mit 6 Würfeln. Die Ergebnisse sind
2, 9, 7, 3 und 6; auf drei Würfeln (9, 7, 6) wird der
Schwierigkeitswert erreicht oder übertroffen – also
erzielt das Commando drei Erfolge.
Schockwurf:
Der aktuelle Kampfwert des Angreifers von 5 ist
Grundlage des Schwierigkeitsgrades für Zerman, um
die Erfolge abzuwehren. Sein aktueller Konditionswert
ist 5, also würfelt er mit 5 Würfeln.
Zermans Spieler wirft 6, 9, 2, 6 und 3. Karl Zerman ist
ein harter Typ, er hat gerade drei Treffer erfolgreich
abgewehrt (mit 6, 9 und der zweiten 6) und trägt nicht
eine einzige Verletzung davon!
MEMO: Die sind zu Charaktere in den folgenden vier Beispielen unverletzt. Beginn des jeweiligen Kampfes
MEMO:
Die
sind zu
Charaktere in den folgenden vier Beispielen
unverletzt.
Beginn des jeweiligen Kampfes
Um die Beispiele
nicht zu verkomplizieren,
werden
keinerlei Modifikationen durch Ausrüstung oder Waffen
berücksichtigt.
Der Einfachheit halber wird auch auf eventuelle
Bewegungen der Charaktere
nach ihrer Aktionsphase
verzichtet.
Der Einfachheit halber wird auch auf eventuelle Bewegungen der Charaktere nach ihrer Aktionsphase verzichtet.
Der Einfachheit halber wird auch auf eventuelle Bewegungen der Charaktere nach ihrer Aktionsphase verzichtet.

18 REGELN

3. Kampfbeispiel: John MacNeal (oben links) ist am Zug. Zu Beginn seines Spielzuges ist er
3. Kampfbeispiel:
John MacNeal (oben links) ist am Zug. Zu Beginn seines
Spielzuges ist er noch nicht auf dem gelben Pfad und
kann daher seine Gegner weder sehen noch angreifen.
Also geht er einen Ring vorwärts, betritt damit den
Raum und könnte nun Eva oder den Stosstruppen-Sol-
daten angreifen. Da immer alle Ringe eines Pfades für
jeden Charakter auf diesem Pfad gleichzeitig sichtbar
sind, nimmt John die Stosstruppe ins Visier und igno-
riert Eva (obwohl sie dazwischen steht).
Kampfwurf:
Der aktuelle Kampfwert sowohl von John als auch dem
Stosstruppen-Soldaten beträgt 6. Der Spieler würfelt
mit 6 Würfeln (gegen Schwierigkeitswert 6) und erzielt
10, 7, 8, 9, 1 und 6. Das sind 5 Erfolge!
Schockwurf:
Der aktuelle Konditionswert des Stosstruppen-Soldaten
beträgt 5. Der Spieler erzielt mit 5 Würfeln 6, 3, 4, 7
und 1. Das sind zwei Erfolge (6 und 7 gegen Johns
Kampfwert von 6). Also erleidet der Soldat drei Verlet-
zungen (von 5 Erfolgen wurden 2 erfolgreich abge-
wehrt). Da dieser Charakter nur 3 Gesundheitsstufen
hat, stirbt er und die Figur wird vom Spielplan entfernt.
Noch einmal zur Verdeutlichung: Die dazwischen
stehende Eva ist von diesem Kampf in keiner Weise
betroffen!
4. Kampfbeispiel
Karl Zerman (unten rechts) will John MacNeal
angreifen und muss sich nur einen Ring weit bewegen,
um auf den roten/gelben Pfad und damit in dessen
Reichweite zu gelangen. Er wirft eine Granate auf den
leeren Ring unterhalb von John. Auf diesen Ring wird
jetzt ein Trümmermarker gelegt und jeder Charakter,
der angrenzend dazu steht, muss einen Schockwurf
ausführen.
Kampfwurf:
Johns aktueller Kampfwert ist 6 und Eva, die ebenfalls
von der Explosion betroffen ist, hat den Wert 5. Zerman
hat einen Würfelvorrat von 6, da sein aktueller Kampf-
wert 6 beträgt.
Zermans Spieler würfelt und erzielt
7, 7, 9, 6, 8 und 10 gegen John, was 6 Erfolge ergibt.
Schockwurf:
Johns aktueller Konditionswert beträgt 5 und der Spie-
ler würfelt 10, 10, 6, 8 und 8 für ihn, fünf Erfolge. Trotz
des perfekten Angriffswurfs von Zerman hat John 5
der 6 Treffer abgewehrt! Er erleidet eine Verletzung
(zusätzlich zur durch eine Granate immer automatisch
verursachten Verletzung, Regeln dazu siehe Seite 22).
Kampfwurf:
Jetzt muss der Spieler noch einen Kampfwurf gegen
Eva, seinen eigenen Charakter, machen und hofft
natürlich, schlecht zu würfeln. Mit 6 Würfeln schafft
er 4, 1, 4, 1, 3 und 2. Welch ein Glück, die Granate trifft
Eva kein einziges Mal. Daher muss Eva nicht einmal
einen Schockwurf machen (sie erleidet aber trotzdem
die durch eine Granate immer automatisch verursachte
Verletzung, Regeln dazu siehe Seite 22).

19

VII. Siegpunkte
VII. Siegpunkte

A.

1.
1.

Vorübergehend erhöhte Bewegungsweite:

In manchen Situationen kann es sinnvoll sein, dass ein Charakter weiter geht als er eigentlich kann.

Jeder verbrauchte Siegpunkt ermöglicht es dem Charakter, seine Bewe- gungsweite um 1 Ring zu erhöhen. Die erhöhte Bewegungsweite gilt aber nur für den aktuellen Spielzug.

Beispiel: Ein bestimmter Held kann normalerweise 7 Ringe weit laufen. Wenn der Spieler 1 Siegpunkt ausgibt, kann der Held 8 Ringe weit laufen, beim Verzicht auf 2 Siegpunkte sogar 9.

Grundsätzliche Siegpunktregeln

auf 2 Siegpunkte sogar 9. Grundsätzliche Siegpunktregeln Je nach Spielmodus dienen Siegpunkte dazu, den Gewinner zu

Je nach Spielmodus dienen Siegpunkte dazu, den Gewinner zu ermitteln. Man kann sie aber auch während des Spiels dafür benutzen, Bonuslei- stungen zu erhalten. Man sollte sie mit Bedacht einsetzen, denn jeder Siegpunkt ist wertvoll.

Zu Spielbeginn haben beide Spieler je 2 Siegpunkte.

Siegpunkte gehören der ganzen Einheit, nie einem einzelnen Charakter!

2.
2.

Gegenangriff

B. Siegpunkte bekommen
B. Siegpunkte bekommen
einzelnen Charakter! 2. Gegenangriff B. Siegpunkte bekommen In den unterschiedlichen Spielmodi (s. S.11) gibt es

In den unterschiedlichen Spielmodi (s. S.11) gibt es verschiedene Möglich- keiten, Siegpunkte zu erhalten.

Ein Spieler erhält auch Siegpunkte, wenn er einen ganzen gegnerischen Typus (Helden oder Soldaten) eliminiert.

Wer alle gegnerischen Helden ausschaltet, bekommt dafür sofort 2 Sieg- punkte. Wer zwei gegnerische Soldaten eliminiert (egal, ob Verstärkung oder nicht), erhält dafür sofort 1 Siegpunkt. Beim leichtesten Schwierig- keitswert kann letzteres zwei Mal passieren, nämlich wenn ein Spieler insgesamt 4 gegnerische Soldaten tötet.

wenn ein Spieler insgesamt 4 gegnerische Soldaten tötet. C. Siegpunkte notieren Die Spieler legen Siegpunktanzeiger

C.

Siegpunkte notieren

Die Spieler legen Siegpunktanzeiger bzw. -marker immer offen für alle sichtbar vor sich auf den Tisch.

Beispiel 1: Ein Spieler hat 5 Siegpunkte, also legt er seinen Siegpunkt- anzeiger mit der „5“ nach oben vor sich hin. Verbraucht ein Spieler während des Spiels 1 Siegpunkt, ersetzt er den Marker durch seinen Siegpunktmarker mit der „4“.

Beispiel 2: Um anzuzeigen, dass man 11 Siegpunkte hat, benutzt man eine Kombination aus Markern, deren Summe 11 ergibt, also „8“ und „3“ oder „4“ und „7“ usw.

A-Seite

„8“ und „3“ oder „4“ und „7“ usw. A-Seite B-Seite D. Siegpunkte einsetzen Ein Spieler muss

B-Seite

und „3“ oder „4“ und „7“ usw. A-Seite B-Seite D. Siegpunkte einsetzen Ein Spieler muss vorher
D. Siegpunkte einsetzen
D. Siegpunkte einsetzen

Ein Spieler muss vorher bekannt geben, wenn er Siegpunkte benutzen will. Entsprechend wird seine Gesamtsiegpunktzahl vermindert und mit Hilfe seiner Siegpunktanzeiger angezeigt. Eingesetzte Siegpunkte sind auf jeden Fall verbraucht, egal ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Während eines Zuges kann ein Held bis zu 2 Siegpunkte verbrauchen, ein Soldat lediglich 1 Siegpunkt. Darüber hinaus dürfen bei Gegenangriff oder Heilung einer Verletzung auch außerhalb des Zuges eines Charak- ters Siegpunkte ausgegeben werden.

Beispiel: Ein Held wird angegriffen, und macht einen Gegenangriff (1 SP), in seinem eigenen Zug geht er 2 zusätzliche Schritte (2 SP), anschließend wird er angegriffen und heilt 2 Verletzungen (2 SP).

Jeder Spieler kann Siegpunkte für folgende fünf Möglichkeiten einsetzen:

Vorübergehend erhöhte Bewegungsweite, Gegenangriff, Wiederholung des Initiativewurfs, Heilung einer Verletzung, Kauf einer Fähigkeit.

Nachdem ein Charakter angegriffen wurde und diesen Angriff überlebt hat, kann er einen Gegenangriff unternehmen, indem der Spieler 1 Sieg- punkt ausgibt.

Nur der Charakter, der zuvor den Angriff ausgeführt hatte, kann Ziel dieses Gegenangriffs sein.

Ein Gegenangriff läuft genauso ab wie ein normaler Angriff, mit folgenden Abweichungen: Keiner der beteiligten Charaktere darf Siegpunkte einset- zen, um den Ausgang des Kampfes zu beeinflussen, und der Charakter, der den Gegenangriff ausführt, benutzt immer seinen niedrigsten Kampf- wert, unabhängig von seinem aktuellen Gesundheitszustand. Man darf einen Gegenangriff nicht mit einem weiteren Gegenangriff beantworten, ebenso ist bei einem Gegenangriff die Ausrüstung „Munition“ nicht er- laubt. Alle anderen Kampfregeln bleiben bestehen.

Nachdem der Gegenangriff abgewickelt wurde und falls der ursprüngliche Angreifer noch lebt, setzt dieser seinen Spielzug fort, wo er unterbrochen wurde.

MEMO Man muss immer prüfen, ob ein Gegenangriff überhaupt ist. Falls z.B. der angegriffene Charakter
MEMO
Man muss immer prüfen,
ob ein Gegenangriff überhaupt
ist. Falls
z.B. der angegriffene Charakter
über
moeglich
keine Fernkampfwaffe
nicht in Reichweite für einen Zweikampf
verfügt und der Angreifer
auf einem
kann der Charakter
benachbarten
Ring ist,
natürlich
keinen
Gegenangriff
machen.
3.
3.

Wiederholung des Initiativewurfs:

Wer den niedrigeren Initiativewurf gemacht hat, kann 1 Siegpunkt aus- geben, um den Wurf zu wiederholen. Das ist nur einmal pro Spielrunde erlaubt, der Gegner darf keine erneute Wurfwiederholung machen, falls er verliert. Bei Gleichstand würfeln jedoch beide Spieler erneut.

4.
4.

Heilung einer Verletzung:

Nach seinem Schockwurf und nach der Anwendung eventueller automa- tischer Verletzungen kann ein angegriffener Charakter, falls er noch am Leben ist, 1 oder mehrere Wunden heilen, indem er für jede geheilte Wun- de 1 Siegpunkt verbraucht.

Falls ein Charakter auf diese Weise geheilt wurde, kann er in dieser Akti- onsphase aber keinen Gegenangriff unternehmen.

5.
5.

Kauf einer Fähigkeit:

Im Story-Modus kann ein Charakter für 1 Siegpunkt eine Fähigkeit zur Erfüllung eines Sekundärziels erwerben.

Für 2 Siegpunkte kann ein Held (und nur ein Held) die zweite Fähigkeit eines Primärziels erwerben. Es dürfen nicht beide für ein Primärziel nö- tigen Fähigkeiten gekauft werden, eine dieser Fähigkeiten muss ganz nor- mal bei einem Helden vorhanden sein (siehe dazu auch Seite 11).

20 REGELN

20 REGELN VIII. Fähigkeiten Jeder Charakter besitzt bestimmte Fähigkeiten, die direkt auf seinem Charakterbogen
VIII. Fähigkeiten
VIII. Fähigkeiten

Jeder Charakter besitzt bestimmte Fähigkeiten, die direkt auf seinem Charakterbogen abgebildet sind. Es handelt sich dabei um Wissen und besondere Fertigkeiten, welche die Erfüllung der verschiedenen Missionsziele möglich machen.

Erfüllung der verschiedenen Missionsziele möglich machen. Athletik Der Charakter besitzt Schnelligkeit, Gewandtheit
Erfüllung der verschiedenen Missionsziele möglich machen. Athletik Der Charakter besitzt Schnelligkeit, Gewandtheit
Erfüllung der verschiedenen Missionsziele möglich machen. Athletik Der Charakter besitzt Schnelligkeit, Gewandtheit
Erfüllung der verschiedenen Missionsziele möglich machen. Athletik Der Charakter besitzt Schnelligkeit, Gewandtheit
Erfüllung der verschiedenen Missionsziele möglich machen. Athletik Der Charakter besitzt Schnelligkeit, Gewandtheit

Athletik

Der Charakter besitzt Schnelligkeit, Gewandtheit oder einen muskulösen Körperbau.

Waffenkenntnis

Der Charakter ist Experte für alle Waffensysteme und Sprengstoffe.

Fingerfertigkeit

Der Charakter verfügt über besonderes manuelles Ge- schick und kann Aufgaben wahrnehmen, die höchste Präzision erfordern.

Ingenieurskunst

Der Charakter ist in der Lage, komplexe Gerätschaften zu entwickeln, zu konstruieren und zu verwenden.

Vernunft

Der Charakter verfügt über einen blitzartig reagie- renden, logisch denkenden Verstand.

Archäologie

Der Charakter kann antike Schriften entziffern und wertvolle Fundstücke identifizieren.reagie- renden, logisch denkenden Verstand. Archäologie Kommandogewalt Der Charakter versteht es, klar und präzise

Kommandogewalt

Der Charakter versteht es, klar und präzise Befehle zu erteilen, und sich unmittelbar Gehorsam zu ver- schaffen.und wertvolle Fundstücke identifizieren. Kommandogewalt Tarnung Der Charakter kann handeln, ohne dabei entdeckt zu

Tarnung

Der Charakter kann handeln, ohne dabei entdeckt zu werden.und sich unmittelbar Gehorsam zu ver- schaffen. Tarnung Mechanik Der Charakter ist in der Lage, mechanische

Mechanik

Der Charakter ist in der Lage, mechanische oder elektrischeVorrichtungen zu sabotieren, zu reparie- ren und zu benutzen.kann handeln, ohne dabei entdeckt zu werden. Mechanik Der Charakter besitzt Nerven aus Stahl, selbst in

Der Charakter besitzt Nerven aus Stahl, selbst in den heikelsten Situationen.zu sabotieren, zu reparie- ren und zu benutzen. Kaltblütig Strategie Der Charakter ist Experte für

Kaltblütig

aus Stahl, selbst in den heikelsten Situationen. Kaltblütig Strategie Der Charakter ist Experte für sämtliche

Strategie

Der Charakter ist Experte für sämtliche militärischen Themengebiete.

Dieses Symbol wird nicht zur Erfüllung von Missionszielen benötigt, sondern erlaubt es dem Charakter, einen Gegner anzugreifen, der auf einem benachbarten Ring desselben „Pfades“ steht (also einen Zweikampf zu beginnen).ist Experte für sämtliche militärischen Themengebiete. Zweikampf Jede Zielkategorie ist mit einem direkten Bezug

Zweikampf

Jede Zielkategorie ist mit einem direkten Bezug auf dem Spielplan eingezeichnet. So sind die Aufgaben der Nähe eines Elektrogenerators mechanischer Natur, neben einem Funkgerät sind Ingenieurskünste vonnöten und auf einer Ausgrabungsstätte ist die Fähigkeit Archäologie gefragt. Fähigkeiten wer- den außerdem durch die Art der Aufgabe präzisiert. Die folgende Tabelle zeigt, welche reale Handlung man sich bei diversen Fähigkeitskombinationen vorstellen kann, um das Spiel lebendig werden zu lassen:

Ingenieurskunst Ingenieurskunst + Kaltblütig Funksender benutzen Warnmeldung funken Archäologie + Kaltblütig
Ingenieurskunst
Ingenieurskunst + Kaltblütig
Funksender benutzen
Warnmeldung funken
Archäologie + Kaltblütig
Archäologie + Vernunft
Obscura Kardinalspunkt aktivieren
Okkulte Inschriften entziffern
Ingenieurskunst + Kommandogewalt Verstärkung per Funk anfordern
Ingenieurskunst + Waffenkenntnis
Ingenieurskunst + Mechanik
Sperrbombardement anfordern
Funkbefehl abfangen
Fingerfertigkeit
Fingerfertigkeit + Waffenkenntnis
Kiste mit Geheimfach
durchsuchen
Fingerfertigkeit +
Mechanik
Tarnung
Tarnung + Archäologie
Tarnung + Strategie
Tarnung + Kaltblütig
Geheimcodes stehlen
Archäologische Reliquie stehlen
Karte des Generalstabs stehlen
Top-Secret-Dokumente stehlen
Fingerfertigkeit + Archäologie
Waffen untersuchen
Einzelteile untersuchen
Archäologische Funde untersuchen
Fingerfertigkeit + Kaltblütig
Top-Secret-Dokumente durchsehen
Mechanik
Mechanik + Waffenkenntnis
Stromaggregat anschließen
Hilfsgenerator
in Gang setzen
Waffenkenntnis + Ingenieurskunst
Zeitzünderbombe
legen
Mechanik +
Vernunft
Stromaggregat instandsetzen
Waffenkenntnis +
Tarnung
Sprengladungen
getarnt anbringen
Mechanik +
Tarnung
Kurzschluss hervorrufen

21

Die Flexibilität dieser Ziel-Marker erleichtert es, sich die im Spiel vorkommenden Missionen konkret vorzustellen. Man sollte sich nicht scheu- en, das Tannhäuser-Spielerlebnis im Story-Modus um selbstentworfene Szenarien zu erweitern und zu bereichern.

Wie in einem großartigen Actionfilm kann man spezielle Szenarien und Gefechte anlegen, um sich mit seinen Gegnern zu messen. Die Welt von Tannhäuser lebt und entwickelt sich durch die Fantasie der Spieler!

Als Hilfestellung folgen zwei Beispiele, die sich aus einem Aufbauwurf im Story-Modus ergeben:

Spielplan A (Burg Ksiaz, Erdgeschoss) Ziele der Union Ziele des Reichs Oberst Hardords Instruktionen waren
Spielplan A (Burg Ksiaz, Erdgeschoss)
Ziele der Union
Ziele des Reichs
Oberst
Hardords
Instruktionen
waren
Der Überraschungsangriff der Marine Spe-
präzise: Um die aktuellen
Nachrichten des
cial Forces darf die Verteidigung der
Burg
Obscura Korps zu entschlüsseln,
muss die
Enigma gefunden werden,
Kodiermaschine.
die berühmte
nicht gefährden. Um die Stromversorgung
wieder herzustellen, muss der Hilfsgenera-
tor aktiviert werden.
Glück allein
wird
kaum ausreichen,
um
sich den
gutausgebildeten Truppen des
Außerdem müssen die Generalstabskarten
Reiches entgegenzustellen. Man kann sich
im Heeresleitungsbüro unbedingt zurück-
einen Vorteil verschaffen,
indem man die
erobert werden. Sie enthalten
alle Informa-
Stromzufuhr
im Erdgeschoss kappt.
Der
Generator
muss
also
schnell
gefunden
tionen über die geheimen Stützpunkte der
13. Division in Zentraleuropa.
und sabotiert werden.
Zahlreiche
Berichte
über
die
archäolo-
Das
Überraschungsmoment
im
Schutz
der Dunkelheit
und Zugriff auf ein paar
gischen Ausgrabungen auf der Insel Pat-
mos befinden sich noch im Archiv. Bevor
Reichsuniformen könnte
den Zugang zu
sie der Union in die Hände fallen, müssen
Nachrichtenzentrale und Archiv ermögli-
chen.
sie
durch gefälschte Dokumente ersetzt
werden, um den Feind zu
Spielplan B (Burg Ksiaz, Katakomben) Ziele der Union Ziele des Reichs Der in der Kapelle
Spielplan B (Burg Ksiaz, Katakomben)
Ziele der Union
Ziele des Reichs
Der in der Kapelle
entdeckte
Geheim-
Es darf bei der Öffnung des Portals des
gang
führt tatsächlich zu
einem
der
Obscura Kardinalspunktes
zu keiner
vier
Obscura
Kardinalspunkte.
Das
Verzögerung
kommen.
Vordringlich
Überleben der
gesamten Menschheit
müssen die
dämonischen Schriftzei-
hängt jetzt
nur noch von einer Zünd-
chen
entziffert werden, um
mit den
schnur
ab.
Wirklich
alles
muss ge-
sprengt werden, bevor es zu spät ist.
Wesen der Unterwelt Kontakt aufneh-
men zu können.
Es besteht kein Zweifel, dass wichtige
Hauptmann van der Agerr muss über
Dokumente sich
im Leitungsbüro der
Funk verständigt werden, damit er mit
Ausgrabungsstätte
befinden.
Sie müs-
sen entwendet
dem
seinen Verstärkungstruppen die
umstellt.
Burg
und
Nachrichten-
dienst übergeben werden.
In
den Kisten, die
von der
der
Insel
Abschließend
muss
das
Team
von
Patmos hergebracht
wurden, befindet
Captain McNeal
seinen erfolgreichen
sich ein okkulter Gegenstand höchster
Rückzug sicherstellen, indem es
den
Wichtigkeit. Diese
Kisten müssen auf-
Fahrstuhl in
Gang setzt,
der von
den
gespürt,
sichergestellt und wiederher-
Archäologen gebaut wurde.
gestellt werden, bevor sie in die Hände
des Feindes fallen.
sichergestellt und wiederher- Archäologen gebaut wurde. gestellt werden, bevor sie in die Hände des Feindes fallen.

22 REGELN

IX. Waffentypen Ein Waffentyp bezeichnet eine Gruppe von Waffen mit gemeinsamen Grundregeln. Diese allgemeinen Regeln
IX. Waffentypen
Ein Waffentyp bezeichnet eine Gruppe von Waffen mit gemeinsamen Grundregeln.
Diese allgemeinen Regeln werden
meistens durch die besonderen Beschreibungen beim Gepäck der
Charaktere vervollständigt. Ein Charakter kann
immer nur eine Waffe gleichzeitig benutzen, es sei denn, bei der Beschreibung der jeweiligen Waffe steht etwas anderes.
A.
Zweikampfwaffen
E.
Granaten
Granaten werden auf einen leeren Ring (ohne Charakter)
Zweikampfwaffen ermöglichen
es
einem Charakter, einen Gegner
desselben Pfads gewor-
auf einem direkt benachbarten Ring desselben „Pfades“ anzugrei-
fen (Entfernung: 1). Der Gebrauch solcher Waffen erlaubt es einem
Charakter, seinen aktuellen Kampfwert zu benutzen (und nicht sei-
nen niedrigsten, wie beim Zweikampf ohne Zweikampfwaffe).
fen, der in mindestens 4 Ringen Entfernung vom Werfer liegt.Auf diesen „Explosi-
ons-Ring“ wird ein Trümmermarker gelegt, der ab sofort einen Bewegungsabzug
von 1 für den Ring festlegt, die Granate wird von der Charaktertafel
entfernt.
Für jeden Charakter (Freund oder Feind), der angrenzend
zum Explosionsring
steht
(selbst, wenn es sich um einen anderen Pfad handelt), wird
Manche dieser Zweikampfwaffen verleihen ihrem Benutzer sogar
ein eigener
einen Bonus, der als Erfolg während
bei der jeweiligen Waffe erklärt).
eines Angriffwurfs zählt (ist
Kampfwurf gemacht.
Egal, wie ihr Schockwurf ausfällt, erleiden alle diese Charaktere auf jeden Fall
eine automatische Verletzung (die vor eventuellen Heilungen angewendet wird).
Mit einer Granate kann kein Gegenangriff gemacht werden.
B.
Nahkampfwaffen
F. Hermetica
Solche Hand(feuer)waffen ermöglichen es einem Charakter, einen
Gegner anzugreifen, der in mindestens
2 Ringen Entfernung auf
Hermetica sind okkulte Artefakte, die seltsame und dämonische Wirkungen her-
demselben Pfad steht (egal, ob der oder die Ringe dazwischen
be- vorrufen. Sie werden während der Aktionsphase
eingesetzt.
setzt sind oder nicht).
Man wählt einen leeren Ring (ohne Charakter)
auf demselben Pfad wie der Cha-
Die Präzision mancher Nahkampfwaffen verleiht
einen Bonus auf
rakter, der die Hermetica anwendet. Der Hermetica-Marker
wird auf diesen Ring
die Würfel des Kampfwurfs (ist bei der jeweiligen Waffe erklärt).
gelegt, seine Wirkung tritt sofort ein. Der Marker ist kein Hindernis für
Bewe-
gungen, eine Bewegung kann auch auf dem Marker beendet werden. Der Hermeti-
ca-Marker „verdirbt“ den gesamten Pfad, auf den er gelegt wurde und wirkt sich
auf alle Ringe dieses Pfades aus. Der Marker kann nicht aufgenommen
C.
Automatikwaffen
werden.
Das jetzt freie Fach, in dem der Hermetica-Marker auf der
Charaktertafel lag, ist
wie bei benutzten (Rauch)Granaten jetzt für andere Gegenstände frei.
Automatikwaffen
ermöglichen
es
einem Charakter,
einen Gegner
Falls der Charakter stirbt, der den Hermetica-Marker
anzugreifen, der in mindestens 3 Ringen Entfernung auf demselben
platziert hatte, erlischt sei-
Pfad steht (egal, ob die Ringe dazwischen besetzt sind
ne Wirkung, und der Marker wird vom Spielplan entfernt.
oder nicht).
Die hohe Feuerrate mancher Automatikwaffen verleiht
Es ist nicht erlaubt, mehrere Hermetica-Marker auf denselben Pfad zu legen.
einen Bonus
auf den aktuellen Kampfwert des Charakters
Waffe erklärt).
(ist bei der jeweiligen
G.
Rauchgranaten
Rauchgranaten werden während der Aktionsphase eingesetzt. Man wählt einen
D. Schwere Waffen
leeren Ring
(ohne
Charakter) auf demselben
Pfad wie
der Charakter, der die
Rauchgranate wirft und legt dort einen Rauchgranaten-Marker hin. Bis
zum Ende
Schwere Waffen ermöglichen es einem Charakter, einen Gegner an-
zugreifen, der in mindestens 4 Ringen Entfernung auf demselben
des Spiels ist dieser ganze Pfad nun mit Rauch gefüllt.
nate wird von der Charaktertafel entfernt.
Die geworfene Rauchgra-
Pfad steht (egal, ob die Ringe dazwischen besetzt
sind oder nicht).
Charaktere,
die nicht über die
Fähigkeit „Athletik“
verfügen, be-
Wurde eine Rauchgranate einmal geworfen, kann sie nicht wieder aufgenommen
werden. Mehrere Rauchgranaten auf demselben Pfad verstärken ihre Wirkung
gegenseitig nicht.
wegen sich nur
mit ihrem kleinsten Bewegungswert,
solange
sie
schwere Waffen tragen.
Alle Charaktere auf dem verräucherten Pfad erleiden Punktabzüge für ihre ak-
Mit Schweren Waffen ist kein Gegenangriff möglich
stung „Munition“ darf nicht benutzt werden.
und die Ausrü-
tuellen Konditions- und Kampfwerte (ihnen verbleibt aber immer mindestens 1
Punkt):
Die Feuerkraft dieser Waffen verursacht beim Gegner automatische
Verletzungen, die nach dem Schockwurf (aber vor eventuellen Hei-
lungen) angewendet werden.
– Auf demselben Ring, auf den die Rauchgranate geworfen wurde: Charak-
ter hat –5 Punkte bei diesen beiden Eigenschaften.
– Auf anderen Ringen des Pfades: Charakter hat
–3 Punkte für diese Werte.

23

Abteilung: Obscura Korps – Verbindungsbüro Thema: Exzerpt des von Eva Krämer per Funk übermittelten Berichts
Abteilung:
Obscura Korps – Verbindungsbüro
Thema:
Exzerpt des von Eva Krämer per Funk übermittelten Berichts
Weiterleitung an:
Büro des Reichsdoktors Hass
Horbringer
Anlage zu:
Dossier
103/ Genehmigung K-18/ Mittwoch, 12. Oktober 1949
Betreff:
Verstümmelte Funkübertragung
Eva Krämers
Sehr
geehrte
Herren,
Zu Ihrer
Kenntnis
folgt hier die Transkription
der
letzten Übermittlungen von
Agentin Eva Krämer, Blutsturm Division.
wir den Verbindungsoffizier vor
Ort
Kontakt zu ihr herstellen
können, noch konnten
erreichen. Vollständiger
Seitdem haben wir weder einen erneuten
Zusammenbruch der Kommunikation:
auf keinerlei Weise konnte ein Kontakt zur 13. Okkulten Division hergestellt werden.
Samstag, 1. Oktober 18h17
gegen 18h00 ---
Spüre feindliche Einstellung mir
--- Bestätige meine Ankunft in der Wroclaw-Garnison
gegenüber seitens Marquis von Heïzinger, der meine
Ziel meiner Mission
--- Die Operationsvorbereitungen laufen
planmäßig --- Die von der
Anwesenheit nicht zu schätzen scheint. Er zweifelt anscheinend am
Insel Patmos mit dem
Kampf-Zeppelin hierhergebrachten Relikte
wurden soeben
entladen --- Abfahrt des Konvois wurde für 06h00 bestätigt ---
Sonntag, 2. Oktober 21h15
--- Wir wurden
morgens am Stadtrand von
Ksiaz
Opfer eines Hinterhalts ---
Das Fahrzeug Marquis
von Heïzingers geriet unter Beschuss durch automatische
Waffen und Granaten
um sicher zu gehen,
blieb der
--- Wie durch ein Wunder
Marquis unverletzt --- Ich habe
das Widerstandsnest sofort neutralisiert und alle Terroristen verhört,
dass nichts über unsere
Mission bekannt war --- Von
Heïzinger ließ die Terroristen
zum Dorfplatz eskortieren
und führte persönlich ihre
die
er einen Teil der Hermetica-Kräfte
--- Sie können sich leicht vorstellen, welchen Effekt
Exekution durch --- Im Namen des Obscura Korps entfesselte
spontane Selbstentzündung der Kriminellen auf die
örtliche Bevölkerung hatte ---
und scheint
Von Heïzinger ist durch diesen Anschlag äußerst beunruhigt
Anzeichen akuter Paranoia zu zeigen --- Die
öffentliche Zurschaustellung
der Mächte der Hermetica
gefährdet die Geheimhaltung unserer Aufgabe ---
Montag, 3. Oktober 14h30
--- Der gestrige
Vorfall machte es notwendig,
einen Sicherheits-Perimeter im Umkreis von einem Kilometer um den Konvoi zu legen, wozu wir den größten
Teil unserer Abteilung
mobilisieren mussten --- Wie geplant, haben wir am Morgen das Schloss von Ksiaz eingenommen und gesichert. Seine Bewohner, eine
Aristokratenfamilie, die nach von
Heïzingers Nachforschungen zum Geschlecht
der rumänischen Brasovs gehört, sind vor unserer Ankunft geflohen --- Wir
fanden das Schloss
von Heïzinger sich merk-
verlassen vor, was die Installation
unserer Ausrüstung erheblich vereinfachte ---
Seit unserer Ankunft benimmt
würdig --- Seine Überwachung
gestaltet sich schwierig,
weil sein Leibwächter Karl
Zerman ihn niemals
---
aus den Augen lässt
Dienstag, 4. Oktober 9h43
Trotz ihrer Unvollständigkeit scheint
die Übersetzung der Inschrift des Patmos-Amulettes zu stimmen --- Schloss Ksiaz wurde im 16. Jahrhundert auf den
Überbleibseln einer Anlage erbaut, die auf dem Artefakt erwähnt wird --- Was wie ein Eingang zu den Katakomben aussah, wurde unterhalb der Kapelle frei-
gelegt und erweitert ---
Die archäologische Mannschaft wird bei Anbruch des Abends mit der Ausgrabung beginnen --- Von Heïzinger hat seit unserer Ankunft
Sein psychischer Zustand wird immer labiler ---
hier nichts mehr zu sich genommen ---
Donnerstag, 6. Oktober 16h20
esoterische Objekte wurden aus den Katakomben an die Oberfläche
--- Mehrere sehr wertvolle
gebracht --- Von Heïzinger hat sie konfisziert und sich in
seinem Büro eingeschlossen --- Er
scheint zu Stimmen zu
seiner Kompetenz, diese
sprechen, die nur er selbst hören kann --- Ich hege ernsthafte Zweifel an
denen er sich stellt,
---
scheinen ihn zu überfordern
Aufgabe zu Ende zu führen --- Die Mächte,
Freitag, 7. Oktober 20h33
--- Die Mannschaft arbeitet ununterbrochen
in den Katakomben --- Gelegentlich sind entfernte
Schreie zu hören, deren Quelle unmöglich auszumachen ist
--- In den Gängen
breitet sich unerträgliche Hitze aus
--- Die Archäologen sind beunruhigt und stellen Fragen --- Von Heïzinger scheint sein Ziel erreicht zu
haben, er behauptet,
dass die erhoffte
zu haben ---
Entdeckung nun in greifbarer Nähe
ist --- Er glaubt,
die absolute Waffe zum Ruhme des Reiches gefunden
Er klingt nun vollends paranoid,
die Situation ist unzumutbar ---
23h00
Zweite Nachricht
--- Die Körper einiger
unserer Archäologen wurden im Westgang gefunden, auf geheimnisvolle Weise versteinert --- Dieser grässliche
--- Karl Zermann
hat zwei Leute auf brutalste
Weise exekutiert, um ein Exempel zu statuieren --- Von Heïzinger
Anblick hat die Männer mit Furcht erfüllt
scheint das nicht zu interessieren ---
voran --- Dieser
Ort ist tatsächlich verflucht ---
Er ignoriert den Vorfall und treibt die Arbeiten gnadenlos
Sonntag, 9. Oktober 04h35
Absoluter Erfolg der Operation
--- Von Heïzinger hatte
Recht, das
entdeckte Pentagramm ist einer der vier Obscura-Kardinalspunkte unserer Welt --- Der
Kaiser muss unverzüglich alarmiert werden ---
10h19
Zweite Nachricht --- Seit der Entdeckung
des Portals sind einige der Schocktruppen-Soldaten der
Kontrolle einer mächtigen okkulten Wesenheit anheim
gefallen --- Ihr
Zustand verschlechtert sich zusehends
--- Dämonische
Wundmale erscheinen auf
ihren Körpern --- Sie gehorchen
nur von Heïzinger --- Ich
ersuche hiermit die Erlaubnis,
ihn seiner Position zu
treffen, die Sicherheit
---
entheben, um alle erforderlichen Maßnamen zu
der Operation zu gewährleisten
13h45
Dritte Nachricht --- Heïzinger
völlig hysterisch --- Fährt mit dem
Ritual fort, das Portal zu öffnen
Verstärkung …
--- Fordert Freiwillige als Opfer --- Schusswechsel --- Ge-
wehrfeuer --- Explosionen
--- Situation außer Kontrolle, fordere
jeglichen Kontakt
Dies ist der letzte Funkspruch von
Eva Krämer; seither sind zwei Tage ohne
zur 13. Okkulten Division vergangen. Wir haben keinerlei
war, eine Revolte oder etwas völlig
anderes …
Gewissheit, ob es ein Angriff des lokalen Widerstands
Hochachtungsvoll,
Leutnant
Franz Woerman
24 CHARAKTERE K.S.TN TAREBLP001 Nur die besten Agentinnen des Reichs werden in die Blutsturm- Division
24 CHARAKTERE K.S.TN TAREBLP001 Nur die besten Agentinnen des Reichs werden in die Blutsturm- Division

24 CHARAKTERE

K.S.TN

TAREBLP001

Nur die besten Agentinnen des Reichs werden in die Blutsturm- Division aufgenommen. Sie erhalten ihre
Nur die besten Agentinnen des Reichs werden in die Blutsturm-
Division aufgenommen. Sie erhalten ihre Befehle ausschließlich und
unmittelbar vom Kaiser und sind auch nur ihm Rechenschaft schuldig.
Nur der Imperator selbst und der Feldmarschall ihrer Division kennen
die genaue Zahl der aktiven Agentinnen. Dieses Geheimnis dient unter
anderem dazu, im Herzen des Reichs ständigen Argwohn zu schüren und
erlaubt die Überwachung bestimmter aristokratischer Familien, die sonst
möglicherweise etwas zu großen Ehrgeiz entwickeln könnten.
Die Agentinnen durchlaufen eine besondere Ausbildung, die sie
auf „Sondereinsätze“ vorbereitet, die ihnen abverlangt werden: Spionage,
Personenschutz, Elimination.
Außerhalb aller militärischer Hierarchie und gefürchtet selbst
von den höchsten Würdenträgern, scheint der Einfluss der Agentinnen
innerhalb des Reichs grenzenlos zu sein. Als Sonderabteilung und Hoch-
kommissariat des Reichs hat die Blutsturm-Division eine Doppelfunktion:
Einerseits die hochadelige Militärführung zu überwachen, um sicherzu-
gehen, dass deren okkulte Forschungen nicht missbraucht werden, um
die Macht des Kaisers zu brechen, und andererseits die mächtigen ok-
kulten Kräfte, mit denen diese paktieren, im Zaum zu halten.
Im Alter von 9 Jahren durch Feldmarschall Vera Komstfelder
in einem der zahlreichen Militärwaisenhäuser entdeckt, ist Eva Krä-
mer (Personal-Nr. X-20-32) bis heute eine der talentiertesten Agen-
tinnen im Feld. Eine stahlharte Persönlichkeit und ein angeborener
Kampfgeist verhindern, dass sie sich von ihren Zielen abbringen
lässt. Die Lektüre ihrer außergewöhnlichen Personalakte hat den
Kaiser kürzlich veranlasst, sie mit einer sehr wichtigen Aufgabe in
Zentraleuropa zu betrauen …
Die Blutsturm-Division hat am heutigen Tage 1.053
Mitglieder, alle im aktiven Dienst.
»Strafe«
Spitzname von Evas
Kampfpeitsche:
Feinste rasiermesserscharfe
Klingen sind in die Leder-
riemen eingewoben,
was diese Waffe ebenso
elegant wie tödlich
macht.
Typ: Zweikampfwaffe
Die Handlichkeit dieser Waffe gestattet es ihrem Träger,
einem erfolgreichen Kampfwurf 1 weiteren Treffer hinzu-
zufügen.
Falls Eva, und nur Eva, eine natürliche 10 in einem Kampf-
wurf erzielt, gerät ihr Ziel in einen Würgegriff, darf keinen
Schockwurf ausführen und erleidet so viele Verletzungen,
wie Erfolge erzielt wurden.
Das Ziel muss sich auf Evas Pfad befinden und darf
höchstens 2 Ringe entfernt stehen.
Auch der weitere Treffer kann durch erfolgreichen
Schockwurf abgewendet werden.
Spezialobjekt

Konditions-Gepäck Kampf-GepäckVerstandes-Gepäck

»Mauser C96«

»Eisernes Kreuz

1. Klasse«

»Kritischer Treffer«

»Luger P-08«

»Eisernes Kreuz

2. Klasse«

»Erste-Hilfe-Koffer«

25

43 Jahre lang wurden die C96, auch „schießender Besenstiel“ genannt, hergestellt und waren in dieser Zeit verschie- denen Änderungen unterworfen: Das Kaliber wurde bis auf 9,63 erhöht, ein Auswerfer und ein zweireihiges Magazin hinzugefügt.

Typ: Nahkampfwaffe Beim Kampfwurf erhöht die Präzision der Mauser das Ergebnis jedes Würfels um 2, ausgenommen natürliche 1er.

Diese hohe militärische Auszeichnung wird für höchste Tapferkeit und heldenhaften Einsatz während des Krieges verliehen.

Dank ihrer heroischen Ausstrahlung verhilft Eva ihrer Einheit zu 2 zusätzlichen Bonuspunkten, die wie Siegpunkte benutzt werden.

Diese Punkte entsprechen nicht ganz den üblichen Siegpunkten: Falls sie im Verlauf des Spiels nicht benutzt werden, verfallen sie am Ende des Spiels.

Die Mitglieder der Blutsturm-Division sind speziell dafür ausgebildet, jedem Gegner unabhängig von den Kampfbedin- gungen größtmöglichen Schaden zuzufügen.

Eva kann nach dem Kampfwurf in einem Zweikampf entscheiden, den Würfel mit dem niedrigsten Ergebnis erneut zu würfeln. Eine natürliche 1 darf nicht erneut gewürfelt werden (die nächsthöhere Zahl darf stattdessen erneut gewürfelt werden).

Die erste Pistole, die Patronen vom Kaliber 10 mm-Parabellum benutzte. Durch ihre ausgesprochene Präzision auch heute noch eine gute Wahl.

Typ: Nahkampfwaffe Beim Kampfwurf erhöht die Präzision der Luger das Ergebnis jedes Würfels um 1, ausgenommen natürliche 1er.

Diese legendäre Auszeichnung, 1813 von Friedrich Wilhelm III. ins Leben gerufen, belohnt heldenhaften Einsatz im Angesicht des Feindes.

Dank ihrer heroischen Ausstrahlung verhilft Eva ihrer Einheit zu 1 zusätzlichen Bonuspunkt, der wie ein Siegpunkt benutzt wird.

Dieser Punkt entspricht nicht ganz den üblichen Siegpunkten: Falls er im Verlauf des Spiels nicht benutzt wird, ver- fällt er am Ende des Spiels.

Da an der Front Ärzte und Krankenschwestern fehlen, nehmen einige Kämpfer Erste-Hilfe-Ausrüstungen mit in den Kampf, um sich im Notfall selbst verarzten zu können.

Wenn ein Charakter 1 Siegpunkt dafür ausgibt, eine Verletzung zu heilen, kann er seinen Erste-Hilfe-Koffer benutzen, um eine weitere Verletzung zu heilen.

Nach Gebrauch abwerfen.

»Luger P-08«

«Eisernes Kreuz

2. Klasse»

»Infiltration«

Wie unter „Konditions-Gepäck“ beschrieben.

Wie unter „Konditions-Gepäck“ beschrieben.

Die Sonderermittlerinnen sind Meister in der Kunst der Unterwanderung. Sie überraschen ihre Gegner, indem sie dort auftauchen, wo sie am wenigsten erwartet werden.

Eva darf ihren Zugangspunkt beliebig auswählen, unabhängig davon, welcher nach dem Aufmarschwurf gewählt wurde. Sie darf also auch den Zugangspunkt des Gegners benutzen. In der ersten Spielrunde blockiert Eva nicht die Bewegung gegnerischer Charaktere, und gegnerische Charaktere blockieren nicht ihre Bewegung.

26 CHARAKTERE K.S.TN TAREOKP001 Marquis General Herrmann von Heïzinger entstammt einer langen Aristokratenlinie,
26 CHARAKTERE K.S.TN TAREOKP001 Marquis General Herrmann von Heïzinger entstammt einer langen Aristokratenlinie,

26 CHARAKTERE

K.S.TN

TAREOKP001

Marquis General Herrmann von Heïzinger entstammt einer langen Aristokratenlinie, die sich der
Marquis General Herrmann von Heïzinger entstammt einer
langen Aristokratenlinie, die sich der Hermetica-Geheimwissenschaft
verschrieben hatte. Gegen Ende des 16. Jahrhunderts war diese Familie
die erste, die aktive Nachforschungen zum Corpus Hermeticum betrieben,
einer legendären Sammlung von 17 Traktaten, die heutzutage größten-
teils verloren sind. Aus dem dritten Jahrhundert vor der Kreuzigung
stammend, befasst sich jedes Hermetica-Traktat mit der Lehre und der
Manipulation kosmischer Strahlen. Die Hermetica entziehen einem
Ort seine positive Energie und schaffen so Raum für einen negativen
Energiefluss. Ein solchermaßen beschädigter Ort öffnet einen schma-
len Durchbruch zur Unterwelt.
Manche betrachten die okkulte Kosmologie dieser alchemi-
stischen Geheimwissenschaft als Vermächtnis der fünf Herren der
Unterwelten. Wer auch immer die 17 Hermetica besitzt, kann die Heer-
scharen des Chaos auf unserem Planeten entfesseln.
Von Heïzingers Gaben ermöglichten dem Reich, die Unions-
truppen 1939 bei der Schlacht um Kairo aufzureiben. Er beschwor die
neunte Plage Ägyptens herauf und das Niltal fiel in weniger als 48 Stun-
den, trotz der 11 Regimenter motorisierter Panzerschiffe, die zur Vertei-
digung aufgeboten wurden. Direkt nach diesem vernichtenden Sieg wurde
die Cheopspyramide zum zentralen Hauptquartier des Obscura Korps in
Afrika und von Heïzinger stellte die berüchtigte 13. Division auf.
Dank der kürzlichen Entdeckung des Amuletts von Patmos, das
einen der vier Obscura-Kardinalspunkte offenbart, genießt von Heïzinger
das Vertrauen des Kaisers und unbegrenzte Mittel. Es hat sich der Auf-
gabe verschrieben, das Portal zu öffnen und einen Pakt mit den Wesen
der Unterwelten zu schließen, um die Feinde des Reiches endgültig zu
vernichten.
»Patmos-Amulett«
Vermutlich vom Anbeginn
der Menschheit stammend,
ist dieses okkulte Objekt
mit der Offenbarung des
heiligen Johannes ver-
knüpft und der Schlüssel
zur Öffnung eines der vier
Obscura-Kardinalspunkte.
Man zählt 1 Punkt zum aktuellen Verstandeswert des
Marquis’ hinzu und erhält so die maximale Entfernung
in Ringen zum gewünschten Ziel auf einem beliebigen
Pfad.
Man trägt ein Verstandesduell aus; falls von Heïzinger
gewinnt, ist sein Opfer vor Schreck überwältigt und
wird für jeden gewürfelten Erfolg des Marquis’ um einen
Ring wegbewegt (Geländebeschränkungen beachten).
Für das Opfer gelten seine niedrigsten Eigenschaftswer-
te bis zum Ende der Runde. Wurde es in dieser Runde
noch nicht gespielt, gelten diese Werte, bis es seinen Zug
beendet hat.
Nur anwendbar auf Gegner. Unter dem Bann des
Amuletts kann ein Charakter nur über andere mit
einem gleichen Zuordnungssymbol hinweg ziehen.
Spezialobjekt

Konditions-Gepäck Kampf-GepäckVerstandes-Gepäck

»Walther P.38«

»Sha-Na-Ra«

»Hermetica Umbra«

»Walther P.38«

»Das Auge des Tarchies«

»Hermetica Atra«

»Walther P.38«

»Generalleutnant«

»Hermetica Occulta«

27

Die Produktion dieser halbautomatischen Pistole begann 1939 in der Absicht, sie schrittweise zur Standard-Handfeu- erwaffe der Reichsoffiziere werden zu lassen.

Typ: Nahkampfwaffe

Dieser Quarz-Kristallschädel wurde 1924 vom Unions-Forscher Frederick Albert Mitchell-Hedges in den Ruinen ei- nes Mayatempels entdeckt. Als Wächter der heiligen Flamme diente er vor über 3600 Jahren bei übernatürlichen Ritualen.

Man wählt einen Gegner, der sich auf dem Pfad des Generals befindet. Ein Verstandesduell wird ausgetragen. Falls von Heïzinger verliert, hat dies keine Folgen. Falls er gewinnt, ist das Opfer gelähmt und erleidet so viele Verletzun- gen, wie Erfolge gewürfelt wurden. Das Opfer darf keinen Schockwurf und keinen Gegenangriff ausführen.

Sha-Na-Ra darf nur einmal im Spiel benutzt werden (egal, ob das Ziel Verletzungen davonträgt oder nicht).

Hermetica Umbra ist einer der ersten Texte des Corpus Hermeticum. Wird er auf einen Bereich angewandt, schwä- chen sich dort alle Geräusche ab; die Realität wird durch eine schändliche, okkulte Kosmologie verändert.

Alle Charaktere mit dem Zuordnungssymbol des Obscura Korps, die sich auf dem geschädigten Pfad befinden, erhal- ten +1 auf ihren Kampfwert.

Wie unter „Kampf-Gepäck“ beschrieben.

Dieser Ring war ein Geschenk des tyrrhenischen Geistes an die Etrusker. Er wurde von Sonderermittlerin Yula Korlïtz aus den geheimen Lagern des Britischen Museums während des massiven Bombardements auf London 1941 entwendet.

Wenn 1 Siegpunkt dafür ausgegeben wird, eine Verletzung zu heilen, heilt die Macht des unterweltlichen Moss-Orgg- noss 2 weitere Verletzungen.

Das Auge des Tarchies darf nur einmal im Spiel benutzt werden.

Immer, wenn die Worte des neunten Textes des Corpus Hermeticum ausgesprochen werden, erscheinen dämonische, in rasender Hysterie gekratzte Fresken auf den Wänden des Raums.

Alle Charaktere mit dem Zuordnungssymbol des Obscura Korps, die sich auf dem geschädigten Pfad befinden, erhal- ten +1 auf ihren Konditionswert.

Wie unter „Kampf-Gepäck“ beschrieben.

Auf dem Gipfel der Kommandohierarchie der verschiedenen Armeeeinheiten angekommen, ist ein General ein vorge- setzter Offizier, der seine Tapferkeit, seine Autorität und seine taktischen Fähigkeiten unter Beweis gestellt hat.

Beim Aufmarschwurf gibt der Rang des Generalleutnants einen +6 auf das Würfelergebnis. Dieser Bonus darf zu anderen Boni hinzugezählt werden, welche die Dienstgrade anderer Charaktere verleihen.

Hermetica Okkulta gilt als der mächtigste bis heute entdeckte Text, der die kosmische Energie eines Ortes in einen machtvollen, psychischen Schutzschild umwandelt.

Alle Charaktere mit dem Zuordnungssymbol des Obscura Korps, die sich auf dem geschädigten Pfad befinden, erhal- ten +1 auf ihren Verstandeswert.

Spezialobjekt

K.S.TN

TAREOKP002

Spezialobjekt K.S.TN TAREOKP002 28 CHARAKTERE Während er den Posten eines Militärpolizei-Offiziers nahe den Ruinen von
Spezialobjekt K.S.TN TAREOKP002 28 CHARAKTERE Während er den Posten eines Militärpolizei-Offiziers nahe den Ruinen von

28 CHARAKTERE

Während er den Posten eines Militärpolizei-Offiziers nahe den Ruinen von An Najaf in Mesopotamien bekleidete, wurde Karl Zermann gerüchteweise vom verderblichen Einfluss des Ghnoss’Goloss berührt: Im selben Augenblick, als das archäologische Team einen immensen Ritualaltar freilegte, erschienen auf Karls Gesicht und Armen unter Lichtblitz- entladungen und markerschütternden Schreien offene Wunden und okkulte Schriftzeichen wurden wie durch ein glühendes Eisen in seine Haut geritzt. Das seltsamste aber war, dass auch die Luger, die er in seiner Hand hielt, mit kabbalistischen Inschriften überzogen wurde.

Erst Tage später wurde das Massaker entdeckt. Alle Archäologen und sämtliche Garnisonssoldaten waren tot. Ihre Körper waren bestialisch verstümmelt und trugen Wundmale dämonischer Gewalt und eine weitere seltsame, fluoreszierende Verletzung, die ihre Körper durchschlagen hatte.

Als einzigen Überlebenden fand man den halb bewusstlo- sen Karl Zerman, der ununterbrochen nur das Wort OZO, Ozo, Ozo stammelte, was der Name des dritten Wächters des Verderbers war. Seit diesem Tag besitzt seine Luger seltsame Kräfte, deren merkwürdigste ist, dass sie keine Munition mehr benö- tigt, sondern geisterhafte Geschosse abfeuert, die ihr Ziel überall finden, egal, wo es sich versteckt …

Überzeugt davon, dass der reinkarnierte Ozo im Körper des Offiziers wohnt, nahm Marquis Herrmann von Heïzinger ihn in die 13. Okkulte Division auf, und machte ihn zu seinem persönlichen Leibwächter. Viele sind der Auffassung, dass er der lebende Beweis für das so dring- lich herbeigewünschte Bündnis zwischen dem Reich und den Unterwelten ist …

»Doom«
»Doom«

Gerüchten zufolge hat der Geist von Ghnoss’Goloss selbst Karl Zermann berührt:

Seine Waffe wurde mit dämo- nischen Schriftzeichen bedeckt und besitzt seitdem erschreckende Kräfte.

Typ: Nahkampfwaffe Diese Borchardt C-93 verleiht einen Bonus von 1 auf jeden Würfel beim Kampfwurf. Sie feuert geisterhafte Spürprojektile ab, welche Gegner auch auf anderen Pfaden treffen kön- nen (den normalen Pfadregeln folgend).

Die maximale Reichweite von Doom in Ringen ent- spricht Karls aktuellem Verstandeswert +1. Spürprojektile durchdringen nie Wände, dürfen sich aber durch Türen bewegen. „Munition“ kann mit dieser Waffe nicht benutzt werden.

Konditions-Gepäck Kampf-GepäckVerstandes-Gepäck

»Stielhandgranate«

29

Wegen ihres Holzgriffs gaben die alliierten Truppen der Stielhandgranate 24 den Spitznamen „Kartoffelstampfer“.

Typ: Granate

«Übernatürliche Stärke« Trotz seiner ungeheuren Stärke wurde der Dämon des Sacre Nosfero durch den Hl. Matthäus von Briac während des ersten Jerusalemer Kreuzzuges in die Unterwelt zurückgeworfen. Sein Zeichen verwandelt das Blut seiner Anhänger in eine schwärzliche, zähe Masse, welche die Muskelkraft vervielfacht.

Im Kampf wird immer der höchste Kampfwert des Charakters benutzt.

»Schmerz-

unempfindlichkeit«

Dieser Bonus gilt nur für den Zweikampf.

Die okkulten Welten quellen über vor unaussprechlichen Wesen. Belegt man einen Charakter mit dem Zeichen von Kazul, dem ersten Wächter Nosferos, wird er besonders widerstandsfähig gegen Schmerzen.

Wenn dieser Charakter einen Schockwurf ausführt, gilt immer sein höchster Konditionswert.

«Stielhandgranate«

»Schnelligkeit«

Wie unter „Kampf-Gepäck“ beschrieben.

Wer unter dem Einfluss von Gnoss’gnoloss steht, einem der vier Herrscher der Unterwelten, verfügt über eine ver- besserte Beweglichkeit und vielfach erhöhte Geschwindigkeit.

Egal, wie viele Verletzungen Karl Zerman davongetragen hat, es gilt immer der Bewegungswert der obersten Reihe seiner Charaktertafel, um die Anzahl der Ringe zu bestimmen, die er sich bewegen kann.

«Erste-Hilfe-Koffer«

»Stielhandgranate«

»Oberleutnant«

Da an der Front Ärzte und Krankenschwestern fehlen, nehmen einige Kämpfer Erste-Hilfe-Ausrüstungen mit in den Kampf, um sich im Notfall selbst verarzten zu können.

Wenn ein Charakter 1 Siegpunkt dafür ausgibt, eine Verletzung zu heilen, kann er seinen Erste-Hilfe-Koffer benutzen, um eine weitere Verletzung zu heilen.

Nach Gebrauch abwerfen.

Wie unter „Kampf-Gepäck“ beschrieben.

Diese Dienstgrade sind entweder junge Offiziere in Ausbildung oder ältere, im praktischen Einsatz erfahrene Unter- offiziere, die Dank ihrer Führungsqualitäten befördert wurden.

Beim Aufmarschwurf gibt der Rang des Oberleutnants einen Bonus von 4 auf das Würfelergebnis.

Dieser Bonus darf nicht mit anderen Boni durch Dienstgrade weiterer Charaktere zusammengerechnet werden.

»Ringkragen«

Diese Plaketten der Militärpolizei symbolisieren Autorität, Disziplin und Loyalität gegenüber dem Kaiser. Sie werden an die so genannten Kopfjäger verliehen, welche die Ordnung innerhalb der Reichstruppen aufrecht erhalten.

Dieses Erinnerungsstück an seine Tage bei der Feldgendarmerie verleiht dem Offizier Zermann Selbstsicherheit und Dominanz. Die Spalte seiner Verstandeswerte trägt nun die folgenden Werte: 6, 6, 5, 5.

30 CHARAKTERE Spezialobjekt K.S.TN TAREOKT001 Nur die absolut besten Angehörigen des Obscura Korps können darauf
30 CHARAKTERE Spezialobjekt K.S.TN TAREOKT001 Nur die absolut besten Angehörigen des Obscura Korps können darauf

30 CHARAKTERE

Spezialobjekt

K.S.TN

TAREOKT001

Nur die absolut besten Angehörigen des Obscura Korps können darauf hoffen, eines Tages der Spitze, den Schocktruppen anzugehören.

Jedes Mitglied persönlich vom Divisionsgeneral ausgewählt, um dieser Eliteeinheit anzugehören, die als seine treue Leibwache dient. Es ist nicht ungewöhnlich, Schocktruppen mit unterschiedlichen Uniformen und Abzeichen der einen oder anderen Division zu sehen. Diese unterschiedliche Kleidung zeigt nur ihre Zugehörigkeit zu dieser oder jener kaiserlichen Fa- milie.

Obwohl ihre Abzeichen verschieden sind, ist ihre Aufgabe im- mer die gleiche: Die Angehörigen des Adels, die dem Obscura Korps angehören, mit ihrem Leben zu beschützen. Die Schocktrup- pen werden auch eingesetzt, um archäologische Forschungs- stätten sowie den Transport esoterischer Reliquien zu schüt- zen. Ihr geheimnisvolles Ausbildungsprogramm auf Schloss Wiligür nahe Bremen bleibt für den Aufklärungsdienst der Union ein Rätsel. Als Speerspitze des Obscura Korps ist jedes Mitglied mit den okkulten Kräften und der dämonischen Macht der Un- terwelt vertraut.

Der Offizier Van der Hageer, ein wahrhafter Held der Schocktruppen, wurde vor kurzem vom Kaiser persönlich mit einem der höchsten Orden des Reiches ausgezeichnet. Das berühmte Ritterkreuz wurde ihm verliehen, ein Orden mit ge- kreuzten Schwertern und Eichenlaub, hochbegehrt von vielen Generälen, für seine Tapferkeit im Angesicht der Gefahr bei den Ausgrabungen auf der Insel Patmos. Dadurch ermöglichte er es dem Reich, ein einzigartiges Amulett wieder zu entdecken, das die 13. Okkulte Division zum Schloss Ksiaz führte. Die dort vorgenom- menen Grabungen in den Katakomben förderten einen der vier Obscura- Kardinalspunkte zutage.

»Wahnsinnsminute« Bei jeder Gefechtssituation, gegen jeden Feind und mit fast allen greifbaren Waffen, ermöglicht die „Mad Minute“ den Schocktruppen, die Stel- lung zu halten und einen Geschosshagel auf alles niederprasseln zu lassen, was sich bewegt

auf alles niederprasseln zu lassen, was sich bewegt Der Charakter erhält +2 auf die Würfelergebnisse beim

Der Charakter erhält +2 auf die Würfelergebnisse beim Kampfwurf. Die Boni von „Wahnsinnsminute“ und „Dauerfeuer“ können kombiniert werden.

Ein Charakter, der die „Wahnsinnsminute“ nutzen möchte, muss auf seine Bewegungsphase verzich- ten und in seinem Spielzug unbeweglich bleiben. Darf nur mit Nahkampf- und Automatikwaffen be- nutzt werden. Darf nicht zum Gegenangriff benutzt werden.

Kampf-Gepäck

Konditions-Gepäck

»MP 40«

31

Die MP 40 ist eine ausgesprochen zuverlässige Waffe, deren einklappbarer Metallkolben sie besonders einfach zu transportieren macht. Über 6 Millionen Stück wurden von dieser Standardwaffe des Reichs produziert.

Typ: Automatikwaffe Dank ihrer hohen Feuerrate erhöht die MP 40 den aktuellen Kampfwert ihres Benutzers um 1.

»Stielhandgranate«

Wegen ihres Holzgriffs gaben die alliierten Truppen der Stielhandgranate 24 den Spitznamen „Kartoffelstampfer“.

»Dauerfeuer«

Typ: Granate

Für den Kaiser! Feuer! Feuueer! Feuuueeeeeer!

Der Charakter erhält +1 auf die Würfelergebnisse beim Kampfwurf. Darf bei Beachtung der Einschränkungen unten auch zum Gegenangriff eingesetzt werden. Die Boni von „Dauerfeuer“ und „Wahnsinnsminute“ können kombiniert werden.

Ein Charakter, der „Dauerfeuer“ nutzen möchte, muss in seinem vorherigen Spielzug bereits mit derselben Waffe und auf demselben Pfad angegriffen haben. Darf nur mit Nahkampf- und Automatikwaffen benutzt werden.

»MP 40«

»Munition«

Wie unter „Kampf-Gepäck“ beschrieben.

Extramunition wird entweder in Munitionsgürteln mitgeführt oder direkt in den Taschen des Soldaten.

Nach einem Kampfwurf darf der Charakter seine Waffe schnell nachladen, um einen zweiten Angriff auszuführen. Nur das Ergebnis des zweiten Angriffs zählt dann.

Es ist nicht erlaubt, die zusätzliche Munition in einem Gegenangriff zu benutzen. Nach Gebrauch abwerfen.

»Erste-Hilfe-Koffer«

Da an der Front Ärzte und Krankenschwestern fehlen, nehmen einige Kämpfer Erste-Hilfe-Ausrüstungen mit in den Kampf, um sich im Notfall selbst verarzten zu können.

Wenn ein Charakter 1 Siegpunkt dafür ausgibt, eine Verletzung zu heilen, kann er seinen Erste-Hilfe-Koffer benutzen, um eine weitere Verletzung zu heilen.

Nach Gebrauch abwerfen.

K.S.TN

TAREOKT002

K.S.TN TAREOKT002 32 CHARAKTERE Während der Entdeckung eines der vier Obscura-Kardinalpunkte un- serer Welt geschah es,
K.S.TN TAREOKT002 32 CHARAKTERE Während der Entdeckung eines der vier Obscura-Kardinalpunkte un- serer Welt geschah es,

32 CHARAKTERE

Während der Entdeckung eines der vier Obscura-Kardinalpunkte un- serer Welt geschah es, dass die Verbindungen positiver Energie, die ihn versiegel- ten, beschädigt wurden. Der Menschheit wurde ermöglicht, die überlegenen Wesen zu erblicken, die sich seit Millionen von Jahren verborgen hatten.

Machtvolle negative Energieströme wirbelten um das Portal und beschädigten für einen Moment unsere Rea- lität. Von der allgemein ausbrechenden Panik durch seine treu ergebenen und unerschütterlichen Schocktruppen abgeschottet, sprach Herrmann von Heïzinger frene- tisch seine Hermetica, um die dunklen Kräfte des Abgrunds herbeizurufen.

Monn’ Orgoss, der Legionär der Tiefe, war der erste, der seinem Ruf folgte. Sofort verdarb er die Seelen der besten Elitesol- daten des Reichs und verwandelte sie in die halb menschlichen, halb dämonischen Stosstruppen. Ein unheilvolles Omen für zukünftige Schlachtfelder war geboren …

Auf unseren Webseiten, z.B. www.tann- hauser-thegame.com erhält man Einsicht in die unter höchster Geheimhaltungsstufe stehenden Tannhäuser-Akten, um mehr über die Stos- struppen zu erfahren.

»Dämonenpranke« Wird das launische Wesen von Unterwelt- Kreaturen gereizt, können schwache Seelen in
»Dämonenpranke«
Wird das launische
Wesen von Unterwelt-
Kreaturen gereizt,
können schwache Seelen
in beeindruckende
Tötungsmaschinen
verwandelt werden,
mit scharfen, tödlichen
Krallen
Typ: Spezielle Zweikampfwaffe (eine weitere Zwei-
kampfwaffe darf zusätzlich eingesetzt werden)
Die Dämonenpranke gewährt dem Charakter
einen weiteren Treffer bei einem erfolgreichen
Kampfwurf.
(Dieser weitere Treffer kann durch erfolgreichen
Schockwurf wie üblich abgewendet werden.)
Spezialobjekt

Kampf-Gepäck

Konditions-Gepäck

»Kampfmesser«

»Übernatürliche Stärke«

33

Kampfmesser sind durch ihre lange, dünne und beißend scharfe Klinge besonders tödliche Waffen.

Typ: Zweikampfwaffe Die Handlichkeit des Messers verleiht seinem Träger bei einem erfolgreichen Kampfwurf 1 zusätzlichen Treffer.

Trotz seiner ungeheuren Stärke wurde der Dämon des Sacre Nosfero durch den Hl. Matthäus von Briac während des ersten Jerusalemer Kreuzzuges in die Unterwelt zurückgeworfen. Sein Zeichen verwandelt das Blut seiner Anhänger in eine schwärzliche, zähe Masse, welche die Muskelkraft vervielfacht.

Im Kampf wird immer der höchste Kampfwert des Charakters benutzt.

»Schmerz-

unempfindlichkeit«

Dieser Bonus gilt nur für den Zweikampf.

Die okkulten Welten quellen über vor unaussprechlichen Wesen. Belegt man einen Charakter mit dem Zeichen von Kazul, dem ersten Wächter Nosferos, wird er besonders widerstandsfähig gegen Schmer- zen.

Wenn dieser Charakter einen Schockwurf ausführt, gilt immer sein höchster Konditionswert.

»Dämonische Rache«

»Schmerz-

unempfindlichkeit«

»Schnelligkeit«

Der Abgrund von Achrakat wird von minderen Dämonen des Untergangs bewohnt. Ihre Anhänger, die im Kampf fallen, werden unverzüglich in Besitz genommen, gelenkt durch okkulte Kräfte erheben sich ihre Körper ein letztes Mal.

Dieser Marker wird abgeworfen, sobald der Soldat eine tödliche Verletzung erhält. Er stirbt aber nicht, stattdessen wird sein Lebenskraftanzeiger auf die letzte Reihe seiner Charaktertafel gedreht. Falls der Soldat in dieser Runde noch keinen Zug hatte, führt er diesen wie üblich aus.

Gilt nicht bei Tod durch natürliche 10. Darf nur 1x während eines Spiels benutzt werden. Schmerzunempfindlichkeit, Übernatürliche Stärke und Schnelligkeit dürfen nicht benutzt werden, wenn „Dämonische Rache“ angewendet wird.

Wie unter „Kampf-Gepäck“ beschrieben.

Wer unter dem Einfluss von Gnoss’gnoloss steht, einem der vier Herrscher der Unterwelten, verfügt über eine verbesserte Beweglichkeit und vielfach erhöhte Geschwindigkeit.

Egal, wie viele Verletzungen der Soldat davongetragen hat, gilt immer der Bewegungswert der obersten Reihe seiner Charaktertafel, um die Anzahl der Ringe zu bestimmen, die er sich bewegen kann.

34 CHARAKTERE Rapport N° 24367 Offizier John MacNeal Service Record: Class A Der Offizier John
34 CHARAKTERE Rapport N° 24367 Offizier John MacNeal Service Record: Class A Der Offizier John

34 CHARAKTERE

Rapport N° 24367 Offizier John MacNeal Service Record: Class A Der Offizier John MacNeal ist
Rapport N° 24367
Offizier John MacNeal
Service Record: Class A
Der Offizier John MacNeal ist einer der brillantesten Soldaten
der Marine Special Forces. In früheren Tagen Regiments-Boxchampion im
Schwergewicht, absolvierte er seine Militärausbildung in der Akademie
auf Coney Island als drittbester seines Jahrgangs.
Aber erst auf dem Feld kamen seine Furchtlosigkeit und sein
Mut zur Geltung. Im Winter 1946 diente er als Offizier während der
Operation White-Blizzard. Er führte sein Kommando hinter die feind-
lichen Linien und zerstörte 5 Bunker des Atlantiswalls. Durch dieses
verwegene Unternehmen erzielten das 101. und 123. Sherman-Batail-
lon einen bemerkenswerten Durchbruch, bevor sie durch die Phantom-
Panzer Feldmarschall Rommels schmählich zurückgeschlagen wurden.
Mehrfach verletzt und ausgezeichnet, wurde Captain MacNe-
al 1948 zum Offizier des Jahres ernannt. Er erhielt diese Auszeichnung
nach einem heldenhaften Alleingang, bei dem er drei 292 mm Panzer-
Flakgeschütze an der Küste der Insel Lampedusa zerstörte.
Seine Persönlichkeit lässt sich keinem Schema zuordnen, sein
natürliches Charisma macht ihn zum geborenen Anführer. Von seinen
Leuten hochgeschätzt, ist er bisher von jedem ihm übertragenen Auf-
trag siegreich zurückgekehrt, egal, wie gefährlich dieser war.Vor keiner
Gefahr zurückschreckend, besitzt dieser Offizier das Talent, die Erfah-
rung und das nötige Können, um ihn an jeglichen Kriegsschauplatz
entsenden zu können.
Offi -
zier J. MacNeal ist derzeit im Marinestütz-
punkt Portland in Maine stationiert.
»Nachtauge«
Dieser Prototyp des
Sichtgeräts HB-4 enthält
ein Objektiv, das aus dem
Cockpit der in Neu-Mexiko
entdeckten Maschine
stammt. Sobald der
Helm mit seiner
eindrucksvollen Bat-
teriestromversorgung
verbunden ist, bietet
er eine verbesserte, nahezu
perfekte Sicht.
Durch die verbesserte Sicht können alle Sichtbehin-
derungen ignoriert werden, ebenso trägt man kei-
nerlei Abzüge durch Rauchgranaten davon.
Bei jedem erfolgreichen Kampfwurf mit einer Nah-
kampfwaffe oder einer Automatikwaffe verleiht der
integrierte Zoom 1 zusätzlichen Treffer.
Spezialobjekt

Konditions-Gepäck Kampf-GepäckVerstandes-Gepäck

»Flash Gun Mk 1«

»Infanteristen-Kampfspange«

35

Aus Teilen verschiedener Standard-Automatikwaffen der Union als Prototypen zusammengebaut, sind diese Flash Guns mit Batterien versehen, welche die abgefeuerten Projektile derart beschleunigen, dass sie auch stärkste Panzerungen durchschlagen.

Typ: Automatikwaffe Beim Kampfwurf werden die Erfolge wie üblich ermittelt. Falls eine natürliche 10 gewürfelt wurde und der Gegner sie bei seinem Schockwurf nicht mit einer natürlichen 10 aufheben kann, ist er sofort ge- tötet.

Beim Kampfwurf zählt nur eine natürliche 10, eventuelle weitere zählen nicht zu diesem Zweck (bei einem Wiederho- lungswurf zählt keine gewürfelte 10 als natürliche 10).

Dieses Infanteriekampfabzeichen wird an Soldaten verliehen, deren persönlicher Einsatz im Kampf eine Vorbildfunktion für das übrige Regiment hatte.

Dank dieser Spange gelten folgende Kampfwerte für John MacNeals Charaktertafel: 6, 6, 5, 5.

»Ehrenmedaille«

»Flash Gun Mk 1«

Am 12. Dezember 1861 ins Leben gerufen, ist dies die höchste militärische Auszeichnung der Union. Der Kon- gress ehrte Offizier MacNeal mit diesem Orden für einen Akt größter Tapferkeit im Angesicht des Feindes, bei dem er sein Leben über alle Pflichtanforderungen hinaus beim Angriff auf die Insel Lampedusa riskierte.

Die Nutzung kann jederzeit bekannt gegeben werden. Bis zum Ende des Spielzuges gelten John MacNeals ur- sprüngliche Kampf-, Verstandes- und Bewegungswerte, unabhängig von der Anzahl seiner Verletzungen.

Die Ehrenmedaille darf nur einmal pro Spiel benutzt werden.

Wie unter „Kampf-Gepäck“ beschrieben.

»Infanterie-Expertenspange« Dieses Infanterieexpertenabzeichen wird Soldaten verliehen, die außerhab von Kampfeinsätzen als Vor- bild für das übrige Regiment gelten.

Dank dieser Spange gelten folgende Konditionswerte für John MacNeals Charaktertafel: 5, 5, 5, 5.

»Ehrenmedaille«

»Colt 45 1911 A1«

»Captain«

Wie unter „Kampf-Gepäck“ beschrieben.

Der Rückstoß dieser Waffe wird durch das Zurückschnellen ihres Laufes gemildert. Sie feuert Munition Kaliber 55 ab, die mit 9-Schuss-Magazinen nachgeladen wird. Mehrere Varianten wurden bisher produ- ziert, die 1911 A1 ist bislang die neueste.

Typ: Nahkampfwaffe Beim Kampfwurf erhöht die Präzision des Colt 45 das Ergebnis jedes Würfels um 2, ausgenommen natürliche 1er.

Im Rang eines Captains stehen gestählte Offiziere. Sie sind auf allen Kriegsschauplätzen an vorderster Front dabei, ihre Kommandogewalt, ihre Entscheidungen und ihre Erfahrung entscheiden die Schlacht.

Beim Aufmarschwurf verleiht der Rang des Captains +4 auf das Würfelergebnis. Dieser Bonus darf zu anderen Boni hinzugezählt werden, welche die Dienstgrade anderer Charaktere verleihen.

»Silberner Stern«

Aus dem am 9. Juli 1918 geschaffenen Citation Star wurde am 3. August 1932 dieser Orden. Er wird in Anerkennung einer Tat äußerster Tapferkeit im Angesicht des Feindes verliehen.

Dank seines Heldentums verhilft John MacNeal seinem Team zu 2 zusätzlichen Bonuspunkten, die wie Siegpunkte eingesetzt werden können.

Diese Punkte entsprechen nicht ganz den üblichen Siegpunkten: Falls sie im Verlauf des Spiels nicht benutzt werden, verfallen sie am Ende des Spiels.

36 CHARAKTERE Rapport N° 371001 Unteroffizier - Barry Daniel Brown Service Record: Class D Als
36 CHARAKTERE Rapport N° 371001 Unteroffizier - Barry Daniel Brown Service Record: Class D Als

36 CHARAKTERE

Rapport N° 371001 Unteroffizier - Barry Daniel Brown Service Record: Class D Als Sohn des
Rapport N° 371001
Unteroffizier - Barry Daniel Brown
Service Record: Class D
Als Sohn des im 26. Kriegsjahr gefallenen Sergeant Majors Otis
Brown verpflichtete sich Unteroffizier Barry Daniel Brown im Alter von
16 Jahren zum Dienst in der Unionsarmee.
Einer veritablen Naturgewalt gleich hob er sich durch seine
Kühnheit aus der 82. Marine Destruction Squad hervor. Als Spezialist
für schwere Waffen diente er von 1944 bis 1948 in der mobilen Artillerie
auf dem alten Kontinent. Auf sein Konto gehen 78 zerstörte feindliche
Panzerfahrzeuge.
Dennoch ist seine Militärakte nicht ganz fleckenlos. Seine Dick-
köpfigkeit und sein Ungehorsam brachten ihm mehrere Degra-
dierungen in Folge ein. Als Unteroffizier trat Brown, der den
Spitznamen „Boomer“ trägt, im letzten Jahr in die Reihen
der 42. Marine Special Forces ein. Im Kampf genießt er
trotzdem das ungebrochene Vertrauen seines
kommandierenden Offiziers.
Sergeant Brown sitzt zurzeit
wegen einer tätlichen Auseinanderset-
zung mit einem Offizier der Militärpo-
lizei eine dreiwöchige Strafe
im Gefängnis auf Peaks
Island ab.
»Flash Machine Gun
A6a«
Die dicke Ummantelung dieser
Experimentalwaffe wurde
von der Bauweise der
Browning A6 beeinflusst
und verbirgt eine Reihe
von Akkumulatoren.
Ihre beeindruckende
Feuerrate wird durch einen
halbstarren Munitionsgürtel mit
1.500 Patronen sichergestellt.
Typ: Schwere Waffe
Beim Kampfwurf werden die Erfolge wie üblich ermit-
telt. Falls eine natürliche 10 gewürfelt wurde und der
Gegner sie bei seinem Schockwurf nicht mit ebenfalls
einer natürlichen 10 parieren kann, ist er sofort ge-
tötet.
Unabhängig davon erleidet der Gegner auf jeden Fall
immer eine automatische Verletzung.
Beim Kampfwurf zählt nur eine natürliche 10, eventuel-
le weitere zählen nicht zu diesem Zweck (bei Wiederho-
lungswurf zählt keine gewürfelte 10 als natürliche 10).
Spezialobjekt

Konditions-Gepäck Kampf-GepäckVerstandes-Gepäck

»Messer

»BA-27«

»MKII A1«

37

Soldaten tragen viele Arten von Messern bei sich, wenn sie in den Kampf ziehen. Das Grundmodell besitzt eine scharfe Klinge und misst 25 cm.

Typ: Zweikampfwaffe

Der hohe Energiebedarf von Ausrüstungsmaterial aus Illirium zwang die Unions-Ingenieure dazu, die Batterieserie BA-27 zu entwickeln, um den Widerstand der gekoppelten Kondensatoren zu verzehnfa- chen.

Wird diese Energieversorgung an eine Flash (Machine) Gun angeschlossen, wird das Ziel auf der Stelle getötet, wenn im Kampfwurf eine 9 oder eine natürliche 10 gewürfelt wird. Das Opfer kann dies nur verhindern, wenn es in seinem Schockwurf mindestens eine natürliche 10 würfelt.

Wenn die MKII A1 Splittergranate explodiert, streut ihre Ladung eine große Anzahl äußerst tödlicher Metallsplitter in weitem Umkreis aus.

Typ: Granate

»Unglaubliche Stärke« Viele der Soldaten des Marine Destruction Squad betreiben intensives Krafttraining. Sie bauen ihre Muskelmasse auf, um die Kraft zu entwickeln, die nötig ist, um die beeindruckenden, schweren Waffen der Union mit sich zu führen.

Während seines Schockwurfs kann Barry Daniel Brown 1 Würfel mit dem niedrigsten Ergebnis erneut werfen. Eine natürliche 1 darf nicht erneut gewürfelt werden (die nächsthöhere Zahl darf stattdessen erneut gewürfelt werden).

»BA-27«

»Erste-Hilfe-Koffer«

Wie unter „Kampf-Gepäck“ beschrieben.

Da an der Front Ärzte und Krankenschwestern fehlen, nehmen einige Kämpfer Erste-Hilfe-Ausrüstun- gen mit in den Kampf, um sich im Notfall selbst verarzten zu können.

Wenn ein Charakter 1 Siegpunkt dafür ausgibt, eine Verletzung zu heilen, kann er seinen Erste-Hilfe- Koffer benutzen, um eine weitere Verletzung zu heilen. Nach Gebrauch abwerfen.

»Smith & Wesson 1917« Ein robuster Revolver mit Spannabzug und einer rotierenden Trommel mit sechs Kammern, der ab 1917 in Massenproduktion für die regulären Unionstruppen hergestellt wurde.

Typ: Nahkampfwaffe Beim Kampfwurf erhöht die Präzision der S&W das Ergebnis jedes Würfels um 1, ausgenommen natür- liche 1er.

»Sergeant«

Sergeants sind die erfahrensten Unteroffiziere. Diese Veteranen dienen als Führer und als Mentoren für neue Rekruten, welche sie zur Front begleiten.

Beim Aufmarschwurf verleiht der Rang des Sergeants +4 auf das Würfelergebnis. Dieser Bonus darf zu anderen Boni hinzugezählt werden, welche die Dienstgrade anderer Charaktere verleihen.

»MKII A1«

Wie unter „Kampf-Gepäck“ beschrieben.

Spezialobjekt

Rapport N°37840 Offizier - Tala Aponi Service Record: Class C

N°37840 Offizier - Tala Aponi Service Record: Class C 38 CHARAKTERE Tala wurde als Tochter des
N°37840 Offizier - Tala Aponi Service Record: Class C 38 CHARAKTERE Tala wurde als Tochter des

38 CHARAKTERE

Tala wurde als Tochter des Navajo-Häuptlings Helaku Aponi, Kommandant des 7. Nachrichtenbataillons, auf einer Militärbasis in New Mexico geboren. Während der Bombardierung der Basis 1936 (im 22. Kriegsjahr) kamen ihre Eltern ums Leben. Als Heranwachsende wurde sie ihrem Großvater anvertraut, einem Veteranen des 3rd Combat Engi- neer Batallion, der ihr beibrachte, mit Sprengstoffen zu han- tieren. Schon im Alter von 14 konnte sie eine Bombe vom Typ H3 bauen und demontieren, 1946 wurde sie in die Mi- litärschule für Ingenieurwesen aufgenommen. Dank ihrer natürlichen Begabung überstiegen ihre technischen Kennt- nisse die ihrer ausbildenden Offiziere und ihre aufsässige Art brachte Regimentskommandeur Redmond dazu, sie als „eine kleine, freche Rebellin“ zu bezeichnen.

Weil sie einen Bürojob als wissenschaftlicher Offizier strikt ablehnte, alle Befehle systematisch missachtete und ständig ihren Kopf durchsetzen wollte, wurde sie als unreif, unzuverlässig und gefährlich eingestuft. Nachdem Captain John MacNeal ihre Akte im letzten Jahr zur Einsicht gegeben wurde, nahm er sie sofort in seine 42th M.S.F. als Spezialistin für Sabotageaktionen auf. Obwohl sie in zahlreichen Situati- onen ein kindisches Verhalten an den Tag legt, zeigt Unteroffizier Aponi im Angesicht der Gefahr Mut und beispiellose Kaltblütigkeit. Ihre Geistes- gegenwart ist für das Team unverzichtbar geworden, wenn eine gewisse Raffinesse gefordert ist.

Durch ihre ärgerliche Angewohnheit, zu Einsätzen selbstge- baute und nicht durch das Ingenieurkorps genehmigte Bomben mitzuneh- men, wurde sie bereits mehrfach durch Divisionsgeneral Lamsbury unter Arrest gestellt.

durch Divisionsgeneral Lamsbury unter Arrest gestellt. » T N T 4 4 0 g r «

»TNT 440gr« Unteroffizier Aponi wurde bereits mehrfach vom Amt für militäri- sches Ingenieurswesen wegen „ungenehmigten Gebrauchs ungenehmig- ter Sprengstoffe“ gerügt.

Typ: Granate Auf den Explosionsring wird ein Trümmermarker mit einem Bewegungsabzug von 2 gelegt. Bei allen Schockwürfen gilt –1 für jeden Würfel. Unabhängig vom Ergebnis der Schockwürfe erleiden alle Charaktere auf einem zum Explosionsort be- nachbarten Ring automatisch 2 Verletzungen.

Wegen der Gefährlichkeit dieser Bombe muss der Charakter die Fähigkeit Ingenieurskunst besitzen.

Konditions-Gepäck Kampf-GepäckVerstandes-Gepäck

»Submachine Gun M3«

39

Die M3-Maschinenpistole wird von einem 30-Schuss-Magazin gespeist und funktioniert ohne Abzugshe- bel. Ihre besondere Form hat ihr den Spitznamen „Fettpresse“ (Grease Gun) eingebracht.

Typ: Automatikwaffe Dank ihrer hohen Feuerrate erhöht die M3 den aktuellen Kampfwert ihres Benutzers um 1.

»M15«

»Munition«

»Smith & Wesson 1917«

»M15«

»Morphiumspritze«

Die Ladung aus weißem Phosphor steckt in einer Stahlzylinderhülle und besitzt einen M6A3-Zünder. Der dichte Rauch, den diese Granate freisetzt, dient im Wesentlichen dazu, die Sicht des Gegners zu blockieren.

Typ: Rauchgranate

Extramunition wird entweder in Munitionsgürteln mitgeführt oder direkt in den Taschen des Solda- ten.

Nach einem Kampfwurf darf der Charakter seine Waffe schnell nachladen, um einen zweiten Angriff auszuführen. Nur das Ergebnis des zweiten Angriffs zählt dann.

Es ist nicht erlaubt, die zusätzliche Munition in einem Gegenangriff zu benutzen. Nach Gebrauch abwerfen.

Ein robuster Revolver mit Spannabzug und einer rotierenden Trommel mit sechs Kammern, der ab 1917 in Massenproduktion für die regulären Unionstruppen hergestellt wurde.

Typ: Nahkampfwaffe Beim Kampfwurf erhöht die Präzision der S&W das Ergebnis jedes Würfels um 1, ausgenommen natür- liche 1er.

Wie unter „Kampf-Gepäck“ beschrieben.

Die kleine Metallröhre mit steriler Nadel gehört zur Grundausrüstung aller Luftlandetruppen. Schmerz wird so lange durch das sofort wirksame Morphium unterdrückt, bis ärztliche Versorgung erfolgt.

Wenn 1 Siegpunkt benutzt wird, um eine Verletzung zu heilen, kann mit der Spritze 1 zusätzliche Verlet- zung geheilt werden. Wenn Tala ihre Aktionsphase dafür opfert, kann sie 2 Verletzungen eines Charak- ters heilen, der auf einem benachbarten Ring ihres Pfades ist. Nach Gebrauch abwerfen.

«Smith & Wesson 1917»

«Corporal»

Wie unter „Konditions-Gepäck“ beschrieben.

Nach der Teilnahme an einigen militärischen Einsätzen werden Gefreite oft zum Korporal befördert, einem unteren Infanteriedienstgrad.

Beim Aufmarschwurf verleiht der Rang des Korporals +1 auf das Würfelergebnis. Dieser Bonus darf zu anderen Boni hinzugezählt werden, welche die Dienstgrade anderer Charaktere verleihen.

»Erste-Hilfe-Koffer«

Da an der Front Ärzte und Krankenschwestern fehlen, nehmen einige Kämpfer Erste-Hilfe-Ausrüstun- gen mit in den Kampf, um sich im Notfall selbst verarzten zu können.

Wenn ein Charakter 1 Siegpunkt dafür ausgibt, eine Verletzung zu heilen, kann er seinen Erste-Hilfe- Koffer benutzen, um eine weitere Verletzung zu heilen. Nach Gebrauch abwerfen.

Spezialobjekt

Spezialobjekt 40 CHARAKTERE Irgendwo über dem Atlantik am 9. Oktober 1949. Rapport N°45689 „Hey, Boss?“
Spezialobjekt 40 CHARAKTERE Irgendwo über dem Atlantik am 9. Oktober 1949. Rapport N°45689 „Hey, Boss?“

40 CHARAKTERE

Irgendwo über dem Atlantik am 9. Oktober 1949.

Rapport N°45689

„Hey, Boss?“

Commando Alpha

„Hmm?“

„Wie haben Sie eigentlich das Ministerium dazu gekriegt, uns das neue Spielzeug für diesen Einsatz mitzugeben? Sieht doch stark nach Top Secret aus. Sollte das nicht besser in der Basis bleiben?“

„Sollte, sollte – wen kümmert‘s?“

„Der Typ vom Militärgeheimdienst hat erzählt, dass die Feuerrate viel höher ist wie bei unsern M3-Fettpressen und dass die Dinger trotz-

dem kalt bleiben wie’n Hexenhintern

„Leicht, einfach zu tragen, ein echtes Wunder, was, Boss? Hey, Tala, na, wie seh ich aus mit so ’ner Höllenspritze?“

„Das ist noch gar nichts, Jungs, wartet mal auf die Schutzwesten. Ihre Energie-Generatoren können eine 10mm-Parabellumkugel stoppen.“

“ (Gelächter)

„Is’ nich’ wahr, Boss! Sind die Dinger da in den Kisten?“

„Jaaaa-woll!“

„Ist doch nicht zu glauben, dass General Gregor das Risiko eingeht, seinen kostbaren Krempel hinter die feindlichen Linien zu bringen.“

„Ich tippe mal, er hat Schiss.“

„Jungejunge, wie ham Sie denn das angestellt? Warum bekommt ge- rade unsere Einheit das Zeug? Wir sind doch alles andere als seine Lieb- linge.“

„Ähhmm … um der Wahrheit die Ehre zu geben … äh … also, das ist nämlich so …“

„Heißt das etwa, dass wir keine Genehmigung haben und kein Schwein davon weiß, dass wir das Zeug für die Mission mitgenommen haben?“

„Und wenn schon …“

„Is ja cool, Boss!“

»Durchmarsch«

wenn schon …“ „Is ja cool, Boss!“ »Durchmarsch« Die Commandos der Marine Special Forces werden durch

Die Commandos der Marine Special Forces werden durch zahlreiche Gewaltmärsche darauf gedrillt, sogar kaum begehbares Gelände zu durchqueren.

Das Commando hat die Fähigkeit, dauerhaft 1 Punktabzug für Bewegung (auf Ringen oder durch Marker) zu ignorieren. Beispiele:

• Ein Trümmermarker mit einem Bewegungsab- zug von 2 zählt wie Punktabzug 1.

• Ein Ring mit einem Bewegungsabzug von 1 zählt als normales Feld.

Kampf-Gepäck

Konditions-Gepäck

»Flash Gun Mk 1«

»MKII A1«

»M15«

»Reising M50«

41

Aus Teilen verschiedener Standard-Automatikwaffen der Union als Prototypen zusammengebaut, sind diese Flash Guns mit Batterien versehen, welche die abgefeuerten Projektile derart beschleunigen, dass sie auch stärkste Panzerungen durchschlagen.

Typ: Automatikwaffe Beim Kampfwurf werden die Erfolge wie üblich ermittelt. Falls eine natürliche 10 gewürfelt wurde und der Gegner sie bei seinem Schockwurf nicht mit einer natürlichen 10 aufheben kann, ist er sofort ge- tötet.

Beim Kampfwurf zählt nur eine natürliche 10, eventuelle weitere zählen nicht zu diesem Zweck (bei einem Wiederho- lungswurf zählt keine gewürfelte 10 als natürliche 10).

Wenn die MKII-Splittergranate explodiert, verteilt sich eine große Anzahl äußerst tödlicher Metallsplit- ter in weitem Umkreis.

Typ: Granate

Die Ladung aus weißem Phosphor steckt in einer Stahlzylinderhülle und besitzt einen M6A3-Zünder. Der dichte Rauch, den diese Granate freisetzt, dient im Wesentlichen dazu, die Sicht des Gegners zu blockieren.

Typ: Rauchgranate

Die M50 wurde konstruiert, um den Mangel an Thompson-Maschinenpistolen auszugleichen und wird vorwiegend an der Südpazifikfront eingesetzt, insbesondere in Guadalcanal. Die Produktion der M55 (Modell mit einklappbarem Kolben) ist derzeit für die Luftlandetruppen in Vorbereitung.

Typ: Automatikwaffe Dank ihrer hohen Feuerrate erhöht die M50 den aktuellen Kampfwert ihres Benutzers um 1.

»MKII A1«

»los, loS, LOS!«

Wie unter „Kampf-Gepäck“ beschrieben.

Diese besondere Bewegungstechnik war zunächst nur eine Improvisation auf dem Schlachtfeld, bevor sie in den Militärakademien gelehrt wurde.

Der Soldat erhöht seine Bewegungsgeschwindigkeit, indem er seine Waffen und andere hinderliche Ge- genstände auf den Rücken nimmt. Sein Bewegungswert erhöht sich um 1 Punkt.

Ein Charakter darf los, loS, LOS! zu Beginn seines Zuges einsetzen. Er muss dafür auf seine Aktionspha- se verzichten und darf in dieser Runde keinen Gegenangriff machen.

Spezialobjekt

Rapport N°46324 Delta Kommando

Spezialobjekt Rapport N°46324 Delta Kommando 42 CHARAKTERE Die 42th Marine Special Forces ist eine Einheit, die
Spezialobjekt Rapport N°46324 Delta Kommando 42 CHARAKTERE Die 42th Marine Special Forces ist eine Einheit, die

42 CHARAKTERE

Die 42th Marine Special Forces ist eine Einheit, die aus Dickköpfen, Haudegen und Halsabschneidern aller Art besteht.

Obwohl sie regelmäßig wegen Meinungs- verschiedenheiten mit der Militärpolizei unter Arrest stehen, zählt diese zusammengewürfelte Gruppe von etwa 30 Soldaten dennoch zu den Elitekommandos der Union. Sie kehren sieg- reich selbst von den gefährlichsten Einsätzen zurück, mit denen sie betraut wurden und ihr Ruf eilt ihnen über beide Atlantikkü- sten voraus. Angeführt durch den brillanten John MacNeal, dem einzigen Offizier, der in der Lage war, diesen Haufen Nichtsnutze zu einer herausragenden Elite-Einheit zu formen, meldet sich die 42ste immer wieder freiwillig für jedes sich bietende Selbstmord- kommando – am liebsten möglichst tief im Feindesland.

Dank ihrer Kampferfahrung, ihres unglaublichen Wagemuts und Teamgeistes ist die 42ste bis zum heutigen Tage die Einheit mit den meisten Auszeichnungen für außergewöhnliche Leistungen im Kriegseinsatz.

»Durchmarsch«

Leistungen im Kriegseinsatz. »Durchmarsch« Die Commandos der Marine Special Forces werden durch

Die Commandos der Marine Special Forces werden durch zahlreiche Gewaltmärsche darauf gedrillt, sogar kaum begehbares Gelände zu durchqueren.

Das Commando hat die Fähigkeit, dauerhaft 1 Punktabzug für Bewegung (auf Ringen oder durch Marker) zu ignorieren. Beispiele:

• Ein Trümmermarker mit einem Bewegungsab- zug von 2 zählt wie Punktabzug 1.

• Ein Ring mit einem Bewegungsabzug von 1 zählt als normales Feld.

Kampf-Gepäck

Konditions-Gepäck

»Smith & Wesson«

»M15«

»M15«

»Smith & Wesson«

»BG-42«

»los, loS, LOS!«

43

Ein robuster Revolver mit Spannabzug und einer rotierenden Trommel mit sechs Kammern, der ab 1917 in Massenproduktion für die regulären Unionstruppen hergestellt wurde.

Typ: Nahkampfwaffe Beim Kampfwurf erhöht die Präzision der S&W das Ergebnis jedes Würfels um 1, ausgenommen natür- liche 1er.

Die Ladung aus weißem Phosphor steckt in einer Stahlzylinderhülle und besitzt einen M6A3-Zünder. Der dichte Rauch, den diese Granate freisetzt, dient im Wesentlichen dazu, die Sicht des Gegners zu blockieren.

Typ: Rauchgranate

Wie oben beschrieben.

Wie unter „Kampf-Gepäck“ beschrieben.

In diese Weste sind Platten aus Ilirium in mehreren übereinanderliegenden Schichten eingenäht. Beim Aufprall eines Geschosses wird an der Aufschlagstelle mittels Batterien ein Kraftfeld aufgebaut, welches das Projektil stoppt.

Führt der Träger dieser Weste einen erfolgreichen Schockwurf aus und erzielt dabei mindestens eine na- türliche 10, erleidet er keinen Schaden und sämtliche Verletzungen durch diesen Angriff sind ungültig.

Die Weste ist nutzlos bei Verstandesangriffen oder beim Zweikampf.

Diese besondere Bewegungstechnik war zunächst nur eine Improvisation auf dem Schlachtfeld, bevor sie in den Militärakademien gelehrt wurde.

Der Soldat erhöht seine Bewegungsgeschwindigkeit, indem er seine Waffen und andere hinderliche Ge- genstände auf den Rücken nimmt. Sein Bewegungswert erhöht sich um 1 Punkt.

Ein Charakter darf los, loS, LOS! zu Beginn seines Zuges einsetzen. Er muss dafür auf seine Aktionspha- se verzichten und darf in diser Runde keinen Gegenangriff machen.

4 4 ANHANG
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44 ANHANG

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45 In seinen geheimen sibirischen Stützpunkten hat das russische wis- senschaftliche Komitee für Staatssicherheit
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In seinen
geheimen sibirischen
Stützpunkten hat das russische wis-
senschaftliche Komitee für Staatssicherheit eine
Waffe entwickelt,
welche
den Gesetzen der Physik trotzt, eine Waffe, bekannt unter
den Gesetzen der Physik trotzt, eine Waffe, bekannt unter S.V.A.R.O.G. dem Codenamen: der Supra - T

S.V.A.R.O.G.

dem Codenamen:

der Supra-

Testphase, explodierte

Urplötzlich, mitten in der finalen

generator des Laboratoriums

Das

Sabotageakt feindlicher Agenten?

Ein

Simple Überlastung?

uralter slavischer Götter?

Erwachen

um diese und andere Ereignisse dreht

geht weiter

Das Abenteuer

sich die Tannhäuser-Erweiterung:

OPERATION

NOVGOROD

Neue Charaktere: Ruft die geheimnisvolle Zor’Ka Entdeckt die Relgionskommissarin Irina Kravchenko. herbei Meistert
Neue Charaktere: Ruft die geheimnisvolle Zor’Ka
Entdeckt die Relgionskommissarin Irina Kravchenko.
herbei
Meistert die Fähigkeiten von Major Volkov, einem der wenigen Helden des Volkes,
die mit
dem goldenen Stern ausgezeichnet wurden.
Untersucht die Ruinen des ultrageheimen
russischen Forschungszentrums.
Sammelt neue Ausrüstung und erfüllt neue Missionsziele
für Union und Reich.
und überraschen-
Besiegt eure Gegner in neuen, bisher unpublizierten Spielmodi
den Regelvarianten!
Und wie üblich: Viel Action, grosse
Heldentaten, Taktik und Spannung!
unpublizierten Spielmodi den Regelvarianten! Und wie üblich: Viel Action, grosse Heldentaten, Taktik und Spannung!
4 6 ANHANG Professor? Professor? Äh, ja, Professor Ziglerman, Sie sind an der Reihe, Professor.
4 6 ANHANG Professor? Professor? Äh, ja, Professor Ziglerman, Sie sind an der Reihe, Professor.

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