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SAVAGE FALLOUT

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1. SETTING RULES
Avant-propos
Les rgles prsentes dans ce supplment viennent en complment des rgles de bases. Les renvois de pages font rfrence l'dition Explorer du livre de rgles.

Les Personnages Les races


Humains : 90% de la population, ils sont inventif et s'adaptent tout. 1 atout gratuit (pas de changement).

Super-Mutants : rsultat de tentatives visant crer des super-guerriers. Ils sont grands, forts et plus rsistant qu'un humain mais violents, moches galement. Ils doivent porter des armures adaptes leur taille.

Rude et brutal [atout] = +1d en Force ; +1d en Vigueur Large [atout] = Taille +1 (les protections doivent tre adaptes) ; Robustesse +1 Simple [handicap] = augmenter l'Intellect cote le double de points la cration Repoussant [handicap] = 3 en Charisme

Goules : exposs aux radiations lors de la chute, certains se sont transforms au prix de longues souffrances. Ils ont acquis une longvit et une rsistance extrme mais leurs corps vieillissant sont secs et tombent en morceaux.

Goule [handicap] = 1d en Force ; 1d en Agilit ; 2 en Mouvement ; +5 points de comptences Irradi [atout] = +4 aux jets de Vigueur contre les radiations et +2 contre le poison, la maladie et les produits toxiques Insensible [atout] = ignore les malus de blessures Repoussant [handicap] = 3 en Charisme

Les Personnages Nouveaux atouts Habitant de l'abri [atout de background, novice, humain] : vous tes n et avez grandi dans un abri, loign
du monde extrieur. Vous disposez d'un Pip-Boy personnel, en revanche vous ne connaissez pas grands chose sur le monde du dehors et vous tes peru comme quelqu'un de naf par ses habitants.

Rsistant [novice, atout de background] : votre organisme s'est habitu une exposition constante aux

radiations/poisons/produits-toxiques (un type au choix), vous bnficiez d'un +2 aux jets de Vigueur effectus contre ce type de dgts. Cet atout peut tre pris une fois par rang en changeant ou non le type de rsistance.

Road warrior [novice] : vous bnficiez dun bonus de +2 tous vos tests de manuvres lorsque vous
conduisez un vhicule motoris (voitures, motos).

Martial artist [novice] : vous avez subi un entranement aux techniques de self-dfense et de combat main The Glowing One [vtran, goule] : vous avez finis par atteindre un stade de vieillesse et de radiations

nues. Vos adversaires ne bnficient pas du bonus Dfenseur dsarm lorsquils vous attaquent. Vous pouvez galement choisir de faire des dgts tourdissants ou rels lorsque vous combattez mains nues, et tes considr comme arm lorsque vous tentez de dsarmer ou que vous combattez un adversaire dsarm. extrmement avances et vous tes toujours en vie ! Votre rgnration s'en trouve augmente et vous donne droit 1 jet de gurison naturelle par heure. En revanche vous vous mettez luire faiblement. nouveau votre mtabolisme et vous faisant gagner 1 type de d dans l'Attribut de votre choix. Votre Taille augmente aussi et passe +2 ce qui modifie votre Robustesse en consquence ainsi que votre garde-robe.

Seconde mutation [vtran, super-mutant] : le virus F.E.V. fix dans vos gnes s'est rveill, amliorant

Les Personnages Nouveaux handicaps Repoussant [Majeur] : vous avez un physique particulirement repoussant aux yeux des gens normaux, on
vous accepte difficilement et vous provoquez mme parfois des ractions violentes. Votre Charisme est 3 sauf auprs des autres personnes repoussantes. Porter un dguisement ne saurait suffire cacher votre affreuse silhouette et vous dispenser du malus.

Notes : pour les goules et les super-mutants avant tout, sauf si vous tes masochistes.

Les Personnages Profils


Ci dessous sont lists quelques ides de personnages particuliers adapts Fallout.

Stalker : arpenteur des wastelands ayant sa propre notion de justice et sa propre raison de vagabonder ou de
fuir la socit ( inspiration : le justicier solitaire, le hros dchu, le banni).

Enforcer : combattant aguerri et entran remplissant les rles de mercenaire, d'homme de main ou de
reprsentant de l'ordre ( inspiration : le cop, l'ex bret vert, le loubard).

Tribal : natif des dserts irradis considr comme primitif dans les villes, il respecte 3 choses : l'honneur, sa
tribu et l'esprit de ses anctres (inspiration : l'claireur indien, le guerrier maori).

Junker : fouineur combinard ayant appris survivre dans les bas quartiers, il a fait des squat et des ruines
son "terrain de jeu" ( inspiration : le dealer, l'explorateur, le marchand itinrant).

Raider : guerrier de la route voyageant en compagnie de son flingue, de sa moto et de sa horde. Dans le
dsert, la loi c'est eux ! ( inspiration : le punk la Mad Max ou le nomade de Cyberpunk).

Pro : gnie touche--tout sachant d'instinct dmonter/remonter les mcanismes, trs apprci car il peut
rparer les machines et/ou les hommes ( inspiration : le mcano, le doc', Mac Guyver).

Leader : personnage particulirement charismatique, savoir convaincre et motiver les foules peut-tre un bon
atout Fallout (inspiration: le leader de communaut, le chef de secte).

Les rgles Drogues et dpendance


Les drogues ont des effets boostants trs puissants dans l'univers de Fallout, mais elles sont aussi trs addictives et comme dans la vraie vie leur utilisation se fera vos risques et prils. Le contrecoup survient quand la dure deffet de la drogue cesse : ce moment l, le joueur effectue un jet de Vigueur modifi par le score de Dpendance de la drogue absorb (le jet par exemple est trs addictif et possde un score de Dpendance de 4). Si le joueur russi rien ne se passe. Si il choue, il subit les effets secondaires du produit indiqu l'endroit correspondant de la section 3. quipement . Si le joueur fait 1 sur son d de Vigueur quel que soit le rsultat du Wild Die, il reoit le handicap Habit [Mineur]. Sil obtient un snake eyes le handicap est majeur.

Les rgles Troc


La monnaie tant rare dans le monde de Fallout les gens ont trs souvent recours au troc pour le commerce. Tous les objets de la section inventaire ont une valeur indicative en caps, la monnaie du jeu. C'est la comptence Streetwise qui est utilise quand un personnage joueur souhaite faire du troc avec un personnage non joueur. Une russite sur le jet de Streetwise indique que le joueur ngocie la transaction la valeur estime des biens (10% pour chaque raise que le joueur obtient sur son jet). En cas d'chec la transaction se fait la faveur de la partie oppose la discrtion du meneur de jeu. Ce dernier peut galement appliquer des bonus/malus au jet en fonction du modificateur de raction et du type de personnage non joueur ( moins que le joueur n'obtienne un excellent jet, un leveur de btail ne pourra pas troquer grand chose d'autre que du cuir de brahmine et de la viande sche).

Optionnel Weird Science ?


Faut-il mettre de la Weird Science dans vos parties ? A vous de dcider ! S'il est vrai que dans la srie des jeux vidos on trouve des artefacts d'avant-guerre qui sont bien dans l'esprit "weird" (le "lance-feu solaire", "l'homme invisible" ou bien encore le "pistolet alien"), ils restent cependant rare et parfois pastiches. Ils ont t inclus dans la section inventaire et leur mode de fonctionnement se base sur les rgles de Weird Science (p. 83), libre vous de les introduire ou non dans vos parties. Si vous souhaitez intgrer les artefacts sans que vos joueurs aient accs aux pouvoirs de la Weird Science vous pouvez simplement substituer la comptence Knowledge {Post-technologie} ci-dessous la comptence Weird Science des rgles de Savage World. Knowledge {Post-technologie} : la connaissance en post-technologie permet au personnage d'utiliser ou de rparer les gadgets technologiques d'avant-guerre. Le personnage joueur peut donc utiliser cette comptence en lieu et place de Weird Science mais il n'a pas la capacit de crer ses propres gizmos (le mj peut toutefois lui en autoriser la construction si son personnage trouve un plan et les pices adquates, lors d'une aventure par exemple). De manire gnrale les artefacts de Fallout peuvent aisment tre simuls/crs en se servant de la liste des pouvoirs (p. 85). En choisissant de substituer la comptence Weird Science comme expliqu ci-dessus le meneur de jeu garde en plus un contrle total sur leur diffusion et leur utilisation.

Optionnel Casse des objets


Les objets que l'on trouve dans Fallout sont uss, rpars voire reconstruit puis de nouveau uss par leur nouveau propritaire, sans parler des pluies acides, etc. Le meneur de jeu peut envisager une dgradation/casse lorsque l'objet est utilis dans le cadre d'une action (que ce soit une cl molette, un pistolet ou une voiture) et que le joueur obtient un 1 naturel au jet de comptence.

Optionnel Scavenging
Dans chaque zone laisse l'abandon aprs la guerre, qu'il s'agisse de ruine d'habitation, d'entrept, d'ancien complexe industriel ou militaire, les personnages devraient avoir la possibilit de trouver des choses revendre (ferraille, mobiliers, outils, mcanismes...). Un jet dans la comptence Notice permettrait d'estimer la russite du personnage et la valeur du bric brac rcupr, charge du meneur de jeu d'interprter le rsultat du jet en tenant compte du type de lieu fouill et du temps consacr la recherche. Un atout ddi cet aspect du jeu pourrait donner ceci :

Scavenger [Notice d6] : vous tes particulirement dou pour reprer et extirper des ruines inhabites les

choses de valeur. Vous ajoutez +2 votre jet de Notice lorsque vous fouillez des ruines la recherche de trsors rcuprer.

Optionnel Karma
Le Karma est un modificateur de raction que l'on trouve dans la srie des jeux Fallout. Le Charisme mesure votre pouvoir de sduction, le Karma lui mesure votre rputation. Il varie en fonction de vos bonnes et de vos mauvaise actions (notez que sur un pnj "mauvais" un karma mauvais peut avoir un effet positif). Le Karma peut aussi bien se prsenter sous la forme d'une valeur applicable la table des ractions (voir p. 132) que sous la forme d'une rputation qui qualifie un comportement distinctif (faire du commerce d'tre humain vous vaudra la rputation d' esclavagiste et parmi les autres possibilits citons tueur de femmes , bienfaiteur des pauvres , pro du kama-sutra , etc). Un personnage possdant un fort Karma ngatif pourrait en outre attirer sur lui des vnements ou rencontres particulirement dramatiques imagins par le maitre de jeu.

2. BESTIAIRE
Avant-propos
Voir le Savage Worlds Corebook p. 140-157 (dition explorer) pour les monstres, les aptitudes monstrueuses et ce qui s'y rapporte.

Chien sauvage / Loup


Warf ! warf ! Attributs : Agilit D8 Intellect D6 (A) Ame D6 Force D6 Vigueur D6

Une vache 2 ttes. Attributs : Agilit D6 Intellect D4 (A) Ame D8 Force D12+2 Vigueur D12

Comptences : Bagarre d4, Tripes d6, Dtecter d6 Mouvement 6+d10 Caractristiques spciales : Parade 4 Robustesse 10

Comptences : Bagarre d6, Tripes d6, Intimider d6, Dtecter d10, Dissimulation d6 Mouvement 8+d10 Caractristiques spciales : Parade 5 Robustesse 4

Morsure : For+d4 Grande foule : d10 au d de course A la gorge : sur un Raise au jet dattaque le chien/loup
touche instinctivement la partie de la cible qui a le moins darmure

Taille +2 : trs large crature Cornes : For+d6 Charge : +4 au score de dgts si la crature peut charger
pendant au moins 6'' avant dattaquer Grande foule : d10 au d de course

Gupe gante
Une gupe de la taille dun grand oiseau. Attributs : Agilit D8 Intellect D4 (A) Ame D6 Force D8 Vigueur D6

Cyberchien
Warf ! *clonk* warf ! Attributs : Agilit D8 Intellect D6 (A) Ame D6 Force D8 Vigueur D6

Comptences : Bagarre d6, Tripes d6, Dtecter d8 Mouvement 0 Caractristiques spciales : Parade 5 Robustesse 4

Comptences : Bagarre d6, Tripes d6, Intimider d6, Dtecter d10(+2), Dissimulation d8 Mouvement 10+d10 Caractristiques spciales : Parade 5 Robustesse 8(2)

Taille -1 : petite crature Morsure : For+d8 (mchoire amliore) Armure +2 : plaques sous-dermiques Sens cyber-amliors : +2 aux tests de dtections A la gorge : sur un Raise au jet dattaque le chien/loup

Taille -1 : petite crature Piqre : For+d4 Cherche et pique : sur une action de Grappling russie

(p.68-69 du SWEX), les prochaines attaques de la gupe ignorent larmure Vol : Mouvement de 6'', ascension de 3'' Poison : les cratures Secoues ou Blesses doivent russir un test de Vigueur +1 ou subir 1 niveau de Blessure

touche instinctivement la partie de la cible qui a le moins darmure Infravision : les malus dobscurit sont rduits de moiti pour les cibles visibles sous infrarouges Marche cyber-amlior : 10+d10 en Mouvement

Super-mutant Bhmoth (WC)


Un super-mutant en plus gros et en plus dangereux. Attributs : Agilit D6 Intellect D4 Ame D6 Force D12+3 Vigueur D12

Brahmine

Comptences : Bagarre d8, Tripes d8, Intimider d8, Dtecter d4, Lancer d6 Equipement : Peau paisse (+1), grosse massue (For+d8), parpaing bouclier (+1 Parade/+3 darmure contre les tirs) Mouvement 7+d6 Caractristiques spciales : Parade 6(1) Robustesse 12(1)(3)

Caractristiques spciales :

Griffes/Morsure : For Projections : le rat-taupe peut gratter la terre meuble pour


aveugler son attaquant, la victime est Secou si elle rate un jet oppos dagilit (pas de blessure si dj Secou)

Plante sporeuse
Une grosse plante carnivore avec une bouche garnie dpine et des lianes tentacules. Attributs : Agilit D6 Intellect D4 (A) Ame D4 Force D10 Vigueur D8

Taille +3 : norme crature Armure naturelle +1 : peau paisse Peur : les Goliaths sont des cratures effrayantes Balayage : peut faire une attaque sur tous les adversaires
adjacents -2

Comptences : Bagarre d8, Lancer d6 Mouvement 0 Caractristiques spciales : Ame D4 Force D6 Vigueur D6 Parade 6 Robustesse 6

Zombie
Une goule dgnre. Attributs : Agilit D6 Intellect D4 (A)

Morsure : For+d4 Crachat (2d6) : dgts dacide, brlure sur plusieurs

Comptences : Bagarre d6, Intimider d6, Dtecter d4, Tir d6 Mouvement 6+d6 Caractristiques spciales : Parade 5 Robustesse 7

Griffes : For Morsure : ncessite auparavant un test de Grappling

round (-1d de dgts chaque round aprs le 1er) Tentacules : allonge de 3''. Sur un Raise au jet dattaque la victime est agrippe, les attaques se font alors +2 Vigoureux : plusieurs effets Secou ne provoquent pas de blessure Vgtal : +2 aux tests pour enlever Secou. Insensible aux tirs viss Faiblesse (feu) : les dgts de feu causent double dommages

russi (p.68-69 du SWEX), For+d6 Mort-vivant : +2 Robustesse. +2 aux tests pour enlever Secou. Insensible aux tirs viss Immunit : totalement immuniss aux radiations, maladies et poisons Radioactif : les cratures Secoues ou Blesses doivent russir un test de Vigueur ou subir 1 niveau de Fatigue (radiation) Impassible : insensible la peur et lIntimider Faiblesse (Tte) : les tirs la tte font +2 en dommages

Griffemort
Un lzard semi-humain avec des cornes et du pelage Attributs : Agilit D8 Intellect D6 (A) Ame D6 Force D12+1 Vigueur D8

Comptences : Bagarre d10, Tripes d6, Intimider d6, Dtecter d6 Mouvement Parade 7 Robustesse 7 7+d6 Caractristiques spciales :

Rat-Taupe
Grosse taupe ressemblant un rat ou linverse. Attributs : Agilit D8 Intellect D4 (A) Ame D6 Force D8 Vigueur D10

Taille +1 : large crature Griffes/Morsure : For+d6 Charge : +4 au score de dgts si la crature peut charger
pendant au moins 6'' avant dattaquer Rflexes de combat : +2 aux tests pour enlever Secou Vision nocturne : les malus dobscurit sont rduits de moiti

Comptences : Bagarre d6, Tripes d8, Dtecter d6 Mouvement 6+d6 Parade 5 Robustesse 7

Cancrelat/Fourmi (grand)

Des insectes taille x10. Attributs : Agilit D6 Intellect D4 (A) Ame D6 Force D4 Vigueur D8

Taille +2 : trs grande crature Griffe : For+d6 Balayage : avec sa queue le rat mutant peut balayer un

Comptences : Bagarre d6, Tripes d6, Grimper d10, Dtecter d8, Dissimulation d10 Mouvement 4+d6 Caractristiques spciales : Parade 5 Robustesse 4

adversaire se trouvant dans son angle arrire sur une porte de 1. Cest une attaque standard qui cause For-2 de dgts et ncessite un test dAgilit pour rester debout.

Radscorpion (grand)
Un scorpion de la taille dun alligator. Attributs : Agilit D8 Intellect D4 (A) Ame D8 Force D10 Vigueur D8

Taille -2 : trs petite crature Morsure : For Petit : les attaquant subissent un malus de -2 au toucher Essaim : lorsquils sont tus les cancrelats ont 1/12

Comptences : Bagarre d8, Grimper d6, Tripes d6, Intimider d8, Dtecter d6, Dissimulation d8 Mouvement 6+d6 Parade 6 Robustesse 9(2)

chances de librer un essaim de bbs cancrelats (p.154 du SWEX, voir Swarm)

Cancrelat gant (WC)


Un cafard de la taille dun Elephant. Attributs : Agilit D6 Intellect D4 (A) Ame D8 Force D10 Vigueur D10

Caractristiques spciales :

Pinces : For+d6 Dard : For+d6 Taille +1 : large crature Armure naturelle +2 : carapace Saisir : sur un jet oppos de Force le scorpion peut tenter

Comptences : Bagarre d6, Tripes d8, Grimper d6, Dtecter d8, Dissimulation d6 Mouvement 7+d6 Caractristiques spciales : Parade 5 Robustesse 13(3)

dagripper sa victime avec une ou les deux pinces. Les attaques sur la victime agrippe se font alors +2 ou +4. Le jet de Force pour schapper dune double prise se fait -4 Radioactif : les cratures Secoues ou Blesses doivent russir un test de Vigueur ou subir 1 niveau de Fatigue (radiation)

Taille +3 : trs grande crature Morsure : For+d10 Armure naturelle +3 : carapace Crachat (2d6) : dgts dacide, brlure sur plusieurs

Radrat
Rat gant de la taille dun chat. Attributs : Agilit D8 Intellect D6 (A) Ame D8 Force D6 Vigueur D6

round (-1d de dgts par round) Forage : peut se dplacer dans de la terre meuble une vitesse de 4

Comptences : Bagarre d6, Grimper d8, Tripes d6, Dtecter d6, Dissimulation d8 Mouvement 4+d6 Parade 5 Robustesse 3

Rat Mutant
Un rat intelligent laspect et la taille dun gros ours. Attributs : Agilit D6 Intellect D8 (A) Ame D8 Force D12+2 Vigueur D12

Caractristiques spciales :

Comptences : Bagarre d6, Tripes d6, Dtecter d8 Mouvement 6+d10 Caractristiques spciales : Parade 5 Robustesse 8

Taille -2 : trs petite crature Petit : les attaquant subissent un malus de -2 au toucher Morsure : For+d4 Radioactif : les cratures Secoues ou Blesses doivent

russir un test de Vigueur +1 ou subir 1 niveau de Fatigue (radiation)

Radscorpion (petit)

Un scorpion de la taille dun chat. Attributs : Agilit D6 Intellect D4 (A) Ame D6 Force D8 Vigueur D8

Morsure : For Taille -1 : petite crature Perce-armure (1) : sa morsure ignore 1 pt darmure

Comptences : Bagarre d6, Grimper d6, Tripes d6, Dtecter d6, Dissimulation d8 Mouvement 4+d6 Caractristiques spciales : Parade 5 Robustesse 6(1)

Gecko dor
Version plus agressive du gecko. La couleur de sa peau est jaune dore. Attributs : Agilit D8 Intellect D4 (A) Ame D6 Force D8 Vigueur D8

Taille -1 : petite crature Pinces : For Dard : For+d4 Armure naturelle +1 : carapace Radioactif : les cratures Secoues ou Blesses doivent

Comptences : Bagarre d8, Tripes d6, Dtecter d6 Mouvement 6+d6 Caractristiques spciales : Parade 6 Robustesse 6

russir un test de Vigueur +1 ou subir 1 niveau de Fatigue (radiation)

Rat-cochon
Gros cochon ressemblant un rat ou linverse. Attributs : Agilit D6 Intellect D4 (A) Ame D8 Force D6 Vigueur D6

Morsure : For+d4 Perce-armure (1) : sa morsure ignore 1 pt darmure Radioactif : les cratures Secoues ou Blesses doivent

russir un test de Vigueur +1 ou subir 1 niveau de Fatigue (radiation)

Gecko de feu
Version dangereuse du gecko qui crache du feu. Attributs : Agilit Intellect D4 (A) Ame D6 Force D6 Vigueur D8

Comptences : Bagarre d6, Tripes d6, Dtecter d6 Mouvement 5+d6 Caractristiques spciales : Parade 5 Robustesse 4

D8

Comptences : Bagarre d8, Tripes d6, Intimider d6, Dtecter d6 Mouvement 6+d6 Caractristiques spciales : Parade 6 Robustesse 6

Griffes & morsures : For Taille -1 : petite crature Berserk : lorsqu'il attaque le rat-cochon devient enrag.

La Parade passe -2 mais il gagne +2 lattaque et aux dgts ainsi que +2 la Robustesse. Il attaque sans distinction et touche alatoirement une cible adjacente en cas de 1 au jet dattaque.

Morsure : For+d4 Perce-armure (1) : sa morsure ignore 1 pt darmure Crachat (2d10) : dgts de feu (p.46 du SWEX, rgles
sur le lance-flamme), ignore larmure

Gecko
Lzard de la taille dun chien se tenant sur ses pattes arrires. Attributs : Agilit D8 Intellect D4 (A) Ame D6 Force D6 Vigueur D6

Mantis
Mante religieuse de la taille dun gros chat. Attributs : Agilit D8 Intellect D4 (A) Ame D8 Force D4 Vigueur D8

Comptences : Bagarre d6, Dtecter d6 Mouvement 5+d6 Caractristiques spciales : Parade 5 Robustesse 4

Comptences : Bagarre d8, Tripes d6, Dtecter d8, Dissimulation d8 Mouvement 0 Parade 6 Robustesse 5

Caractristiques spciales :

Agilit D8

Intellect D6 (A)

Ame D6

Force D8

Vigueur D8

Morsure et griffes : For Taille -1 : petite crature Vol : Mouvement 6'', ascension 3'', dure de vol de 3

Comptences : Bagarre d8, Tripes d8, Dtecter d6, Dissimulation d10 Mouvement 6+d6 Caractristiques spciales : Parade 6 Robustesse 6

rounds maximum Rflexes de combat : +2 aux tests pour enlever Secou

Floater
Bte mutante avec une tte plate et une longue queue qui lui sert de pied. Attributs : Agilit D8 Intellect D4 (A) Ame D6 Force D10 Vigueur D10

Morsure : For+d6 Tentacules (bash) : For+d4 Rflexes de combat : +2 aux tests pour enlever Secou Vision nocturne : les malus dobscurit sont rduits de

Comptences : Bagarre d8, Tripes d8, Dtecter d8, Dissimulation d10 Mouvement 8+d6 Caractristiques spciales : Parade 6 Robustesse 7

moiti Faiblesse (nergie) : les armes nergie causent double dgts

Mr Handy
Drone multifonction et multibras. Attributs : Agilit D6 Intellect D6 (A) Ame D6 Force D8 Vigueur D8

Morsure : For+d6 Radioactif : les cratures Secoues ou Blesses doivent

russir un test de Vigueur +1 ou subir 1 niveau de Fatigue (radiation) Rflexes de combat : +2 aux tests pour enlever Secou Vision nocturne : les malus dobscurit sont rduits de moiti

Comptences : Dtecter d4, Rparer d6, Bagarre* d4, Tir* d6, Soigner* d6 * ces comptences peuvent changer en fonction des modles Mouvement 0 Parade 4 Robustesse 7(1)

Centaure (WC)
Aberration mutante genre "The Thing". Attributs : Agilit D8 Intellect D6 (A) Ame D6 Force D10 Vigueur D10

Caractristiques spciales :

Outils : For+d4 Plasma (optionnel) : porte (10/20/40), dgts (3d6),

Comptences : Bagarre d8, Tripes d10, Dtecter d8, Dissimulation d10 Mouvement 6+d6 Caractristiques spciales : Parade 6 Robustesse 7

CdT (2) Armure naturelle +1 : mtallique Construct : +2 aux tests pour enlever Secou. Insensible aux poisons et maladies. Insensible aux tirs viss. Inintelligent : insensible la peur, et aux manuvres dintimidations, de persuasions ou de dstabilisations Lvitation : Mouvement 6'', ascension 3'', dure de vol de 3 rounds maximum

Griffes/Morsure : For+d6 Radioactif : les cratures Secoues ou Blesses doivent

Mark I "Robobrain"
Robot type "boite de conserve" avec un cerveau sous cloche en verre. Attributs : Agilit D6 Intellect D8 (A) Ame D6 Force D8 Vigueur D6

russir un test de Vigueur +1 ou subir 1 niveau de Fatigue (radiation) Aberration : point vitaux cachs, la crature est insensible aux tirs viss

Wanamingo
Alien sur pattes avec 2 tentacules et une tte oblongue sans yeux. Attributs :

Comptences : Dtecter d6, Rparer d8, Savoir (informatique et sciences) d8 Mouvement 6 Caractristiques spciales : Parade 2 Robustesse 6(1)

Pinces : For Armure naturelle +1 : mtallique Construct : +2 aux tests pour enlever Secou. Insensible
aux poisons et maladies. Insensible aux tirs viss. Impassible : insensible la peur et lIntimider IA : capacit interprter les ordres

choix (voir SWEX p.142). Atouts : les robots de combats possdent les atouts Marksman, Steady Hands et Rock'n'Roll (p.24-25 du SWEX) Tout-terrain : pas de pnalits de mouvement en terrain difficile

Mark II "Robobrain"
Version "htesse d'accueil" du Mark I. Attributs : Agilit D6 Intellect D6 (A) Ame D6 Force D6 Vigueur D10

Eye-Bot
Sphre mtallique garnie d'antenne qui se dplace en suspension dans l'air. Attributs : Agilit D8 Attributs : Mouvement 0 Caractristiques spciales : Parade 2 Robustesse 6(1) Intellect D6 (A) Ame D6 Force D6 Vigueur D8

Comptences : Bagarre d4, Tir d4, Dtecter d6, Persuasion d6, Savoir (langues) d10 Attributs : Mouvement 6 Caractristiques spciales : Parade 4 Robustesse 8(1)

Comptences : Tir d8, Dtecter d8, Dissimulation d6

Laser : porte (10/20/40), dgts (1d6), CdT (2) Armure naturelle +1 : mtallique Construct : +2 aux tests pour enlever Secou. Insensible
aux poisons et maladies. Insensible aux tirs viss. Impassible : insensible la peur et lIntimider

Laser : porte (10/20/40), dgts (1d6), CdT (2) Taille -1 : petite crature Armure naturelle +1 : mtallique Construct : +2 aux tests pour enlever Secou. Insensible
aux poisons et maladies. Insensible aux tirs viss. Inintelligent : insensible la peur, et aux manuvres dIntimiders, de persuasions ou de dstabilisations Lvitation : Mouvement 6'', ascension 3'' Senseurs : +2 Dtecter

Robot de guerre
Lourd robot au corps humanode muni de 3 jambes roulettes. Attributs : Agilit D8 Intellect D6 (A) Ame D6 Force D12 Vigueur D10

Comptences : Bagarre d8, Tir d8, Dtecter d6, Dissimulation d6 Attributs : Mouvement 8 Caractristiques spciales : Parade 6 Robustesse 12(4)

Minigun : porte (50/100/200), dgts (2d8), CdT (6), AP


(2), munitions (1000 cartouches) Lance-flamme : porte (gabarit de cne), dgts (2d10), CdT (1), munitions (10 tirs). Ignore l'armure. Spcial (voir SWEX p.46). Taille +1 : large crature Armure naturelle +4 : mtallique renforce Construct : +2 aux tests pour enlever Secou. Insensible aux poisons et maladies. Insensible aux tirs viss. Inintelligent : insensible la peur, et aux manuvres dIntimider, de persuasions ou de dstabilisations. Infravision et vision nocturne : 2 types de vision au

3. EQUIPEMENT
Avant-propos
Pour l'quipement et ce qui s'y rapporte se reporter au Savage Worlds Corebook p. 42-55 (dition explorer). Les prix (en caps) servent de rfrences de valeur pour le troc, les poids sont en livres anglaises. Un niveau de raret est donn titre indicatif, l'ordre est le suivant : ordinaire, peu commun, rare, trs rare, exceptionnel.

Lames
Nom : Couteaux (Ordinaire) Epe Wakizashi (Rare) Image : Poids : 1 Prix : 20-80 Description : Dgts : For+d4 Notes : Dgts : For+d4+1 Notes : -

650

Mains/Masses/Marteaux
Nom : Poing Amricain (Ordinaire) Image : Poids : Prix : 60 Description : Dgts : For+d4 Notes : (p.72 voir rgle sur combattant dsarm) Dgts : For+d4 Notes : Dgts : For+d6 Notes : AP1 contre les armures rigides (mtal); Parade -1; 2 mains Dgts : For+d8+3 Notes : AP2 contre les armures rigides (mtal); Parade -1; 2 mains

Matraques (Ordinaire)

40-80

Masse (Ordinaire) Super Massue (Rare)

120

11

3500

Lancer
Nom : Javelot (Ordinaire) Image : Poids : 2 Prix : 1 Description : Dgts : For+d4 Porte : 4/8/16 Force mini : d4 Notes : Dgts : For+d6 Porte : 3/6/12 Force mini : d6 Notes : Parade +1; Porte 1; 2mains

Lance (Ordinaire)

40

Couteau de lancer (Peu commun)

60

Grenade Frag. (Rare)

200

Grenade Plasma (Trs rare)

400

Grenade EMP (Rare)

350

Molotov Cocktail (Ordinaire)

50

Dgts : For+d4 Porte : 3/6/12 Force mini : Notes : Dgts : 3d6 Porte : 5/10/20 Force mini : Notes : gabarit Med. Burst Dgts : 3d8 Porte : 5/10/20 Force mini : Notes : gabarit Med. Burst Dgts : 3d6 Porte : 5/10/20 Force mini : Notes : gabarit Med. Burst; n'affecte que les units lectriques Dgts : la victime prend feu sur un 46 (voir rgle sur feu) Porte : 3/6/12 Force mini : Notes : gabarit Small Burst

Pistolets
Nom : Image : Poids : Prix : Description : Dgts : 2d6-1 Porte : 15/30/60 Cadence de tir : 1 Tirs : 7 Munitions : 9mm Parabellum Notes : Semi-Auto Dgts : 2d6 Porte : 12/24/48 Cadence de tir : 1 Tirs : 12 Munitions : 10mm CCM/OP Notes : AP 1; Semi-Auto Dgts : 2d6+1 Porte : 15/30/60 Cadence de tir : 1 Tirs : 8 Munitions : .44 MEM/CCM Notes : AP 1; Semi-Auto Dgts : 2d6+1 Porte : 5/10/20 Cadence de tir : 1 Tirs : 6 Munitions : .44 MEM/CCM Notes : AP 2; Revolver Dgts : 2d6+1 Porte : 15/30/60 Cadence de tir : 1 Tirs : 6 Munitions : 14mm OP Notes : AP 2; Semi-Auto

Mauser M96 (Peu commun)

700

Pistolet Colt 6520 (Ordinaire)

250

Desert Eagle (Peu commun)

1000

.44 Magnum Revolver (Rare)

1400

Sig-Sauer 338 (Rare)

2500

.224 automatique (Trs rare)

3000

Pistolet flchettes (Trs rare)

1600

Dgts : 2d8 Porte : 15/30/60 Cadence de tir : 1 Tirs : 5 Munitions : .223 MEM Notes : AP 2; Semi-Auto Dgts : spcial Porte : 3/6/12 Cadence de tir : 1 Tirs : 4 Munitions : Poison (2d6) ou Somnifre (+1 niveau de fatigue) Notes : aucun effet si jet de Vigueur russi

Mitrailleuses lgres (SMG)


Nom : Image : Poids : Prix : Description : Dgts : 2d6 Porte : 12/24/48 Cadence de tir : 3 Tirs : 30 Munitions : 10mm CCM/OP Notes : AP 1; Auto Dgts : 2d6+1 Porte : 15/30/60 Cadence de tir : 3 Tirs : 24 Munitions : 9mm ou 10mm CCM/OP Notes : AP 1; Auto Dgts : 2d6+1 Porte : 12/24/48 Cadence de tir : 3 Tirs : 30 Munitions : .45 Notes : AP 1; Auto; 3RB Dgts : 2d6+1 Porte : 12/24/48 Cadence de tir : 3 Tirs : 50 Munitions : .45 Notes : AP 1; Auto

10mm SMG (Peu commun)

1200

H&K P90c (Trs rare)

2700

"Grease Gun" M3A1 (Trs rare)

2800

Tommy Gun (Rare)

13

3100

Fusils
Nom : Image : Poids : Prix : Description : Dgts : 2d6 Porte : 20/40/80 Cadence de tir : 1 Tirs : 1 Force mini : Munitions : 10mm CCM/OP Notes : Dgts : 1d6 Porte : 24/48/96 Cadence de tir : 1 Tirs : 100

Fusil pipe (Ordinaire)

100

Redryder BB LE (Rare)

20

Carabine Colt Rangemaster (Peu commun)

1400

semi-auto sniper Dks-501 (Rare)

2500

Fusil d'assaut AK-112 (Rare)

3600

FN FAL (Trs rare)

2900

H&K G11 (Rare)

10

5200

XL70E3 (Trs rare)

10

6300

Force mini : Munitions : BB Notes : Dgts : 2d6+1 Porte : 20/40/80 Cadence de tir : 1 Tirs : 10 Force mini : d6 Munitions : .223 MEM Notes : AP 2 Dgts : 2d8 Porte : 30/60/120 Cadence de tir : 1 Tirs : 6 Force mini : d6 Munitions : .223 MEM Notes : AP 2; Semi-Auto; Snapfire; Lunette Dgts : 2d8 Porte : 24/48/96 Cadence de tir : 3 Tirs : 24 Force mini : d6 Munitions : 5mm CCM/OP Notes : AP 2; Auto Dgts : 2d8+1 Porte : 24/48/96 Cadence de tir : 3 Tirs : 20 Force mini : d6 Munitions : 7,62mm Notes : AP 2; Auto Dgts : 2d8 Porte : 24/48/96 Cadence de tir : 3 Tirs : 50 Force mini : d6 Munitions : 4,7mm Notes : AP 2; Auto Dgts : 2d8 Porte : 24/48/96 Cadence de tir : 3 Tirs : 20 Force mini : d6 Munitions : 5mm CCM/OP Notes : AP 2; Auto; 3RB; Lunette

Shotguns
Nom : Image : Poids : Prix : Description : Dgts : 1-3d6 Porte : 6/12/24 Cadence de tir : 1-2 Tirs : 2 Munitions : 12g Notes : voir rgles p.45

Fusil canon sci (Peu commun)

800

Winchester "City Killer" (Rare)

10

2750

H&K CAWS (Rare)

10

3000

Marteau-piqueur Pancor (Trs rare)

11

4000

Dgts : 1-3d6 Porte : 10/20/40 Cadence de tir : 3 Tirs : 12 Munitions : 12g Notes : voir rgles p.45 Dgts : 1-3d6 Porte : 12/24/48 Cadence de tir : 3 Tirs : 10 Munitions : 12g Notes : voir rgles p.45 Dgts : 1-3d6+1 Porte : 12/24/48 Cadence de tir : 3 Tirs : 10 Munitions : 12g Notes : voir rgles p.45

Mitrailleuses lourdes (HMG)


Nom : Image : Poids : Prix : Description : Dgts : 2d8+1 Porte : 30/60/120 Cadence de tir : 3 Tirs : 30 Force mini : d8 Munitions : .233 MEM Notes : AP 3; Auto; Trpied; Lunette; Snapfire Dgts : 2d8+1 Porte : 30/60/120 Cadence de tir : 3 Tirs : 50 Force mini : d8 Munitions : 7,62mm Notes : AP 2; Auto; Trpied; Snapfire Dgts : 2d10 Porte : 50/100/200 Cadence de tir : 3 Tirs : 30 Force mini : d8 Munitions : .233 MEM Notes : AP 4; Auto; HW; Lunette; Trpied; Snapfire

Arme de support lgre (Rare)

26

8800

M60 (Rare)

33

8300

Bozar (Trs rare)

35

11500

Miniguns
Nom : Minigun Rockwell CZ4000 (Rare) Image : Poids : 40 Prix : 8500 Description : Dgts : 2d6 Porte : 12/24/48 Cadence de tir : 4 Tirs : 120 Force mini : d10 Munitions : 5mm CCM/OP Notes : AP 2; les miniguns doivent

Minigun Rheinmetal AG Vindicator (Trs rare)

42

10000

obligatoirement tirer leur pleine cadence Dgts : 2d6+1 Porte : 15/30/60 Cadence de tir : 5 Tirs : 50 Force mini : d10 Munitions : 4,7mm Notes : AP 2; les miniguns doivent obligatoirement tirer leur pleine cadence

Lance-flamme
Nom : Image : Poids : Prix : Description : Dgts : 2d10 Porte : gabarit Flame Cadence de tir : 1 Tirs : 6 Force mini : d6 Munitions : bonbonne gaz Notes : ignore l'armure

Flambe's 450 MK1 (Trs rare)

15

10000

Lance-roquette
Nom : Image : Poids : Prix : Description : Dgts : 4d8+1 Porte : 24/48/96 Cadence de tir : 1 Tirs : 1 Force mini : Munitions : roquette Notes : Gabarit Med. Burst; AP 9; Snapfire; HV

Rockwell BigBazooka (Rare)

22

11500

Armes de mle nergie


Nom : Superpoing (Rare) Image : Poids : 2 Prix : 1500 Description : Dgts : For+d6 Munitions : pile nergtique; 20 charges (For+d4 autrement) Dgts : For+2d6 Munitions : pile nergtique; 16 charges (For+d4 autrement) Dgts : 2d6+4 Munitions : pile nergtique; 16 charges Dgts : 2d6 Munitions : pile nergtique; 20 charges

Mega Superpoing (Trs rare) Ripper (Rare) Aiguillon btail (Peu commun)

1800

1500

400

Pistolets nergie

Nom :

Image :

Poids :

Prix :

Description : Dgts : 1-3d6 Porte : 15/30/60 Cadence de tir : 1 Tirs : 12 Force mini : Munitions : pile nergtique Notes : viseur laser Dgts : 2d8+1 Porte : 15/30/60 Cadence de tir : 1 Tirs : 16 Force mini : Munitions : pile nergtique Notes : viseur laser Dgts : 2d8+1 Porte : 24/48/96 Cadence de tir : 1 Tirs : 12 Force mini : Munitions : 2mm EC Notes : AP 3 Dgts : 1-3d8 Porte : 10/20/40 Cadence de tir : 1 Tirs : 5 Force mini : Munitions : pile nergtique Notes : -

Pistolet Laser Wattz 1000 (Trs rare)

3200

Pistolet plasma Glock 86 (Trs rare)

5500

Pistolet Gauss PPK12 (Trs rare)

5200

Pulseur YK32 (Exceptionnel)

12500

Fusils nergie
Nom : Image : Poids : Prix : Description : Dgts : 1-3d6 Porte : 50/100/200 Cadence de tir : 1 Tirs : 24 Force mini : d6 Munitions : cellule microfusion Notes : lunette; snapfire Dgts : 3d8 Porte : 30/60/120 Cadence de tir : 1 Tirs : 10 Force mini : d8 Munitions : cellule microfusion Notes : snapfire Dgts : 2d10+1 Porte : 30/60/120 Cadence de tir : 1 Tirs : 20 Force mini : d6 Munitions : 2mm EC Notes : AP 4 Dgts : 1-3d10 Porte : 24/48/96 Cadence de tir : 1

Fusil laser Wattz 2000 (Trs rare)

10

8500

Fusil plasma Winchester P94 (Trs rare)

15

15500

Fusil Gauss M72 (Trs rare)

7000

Pulseur YK42b (Exceptionnel)

10

15200

Tirs : 10 Force mini : Munitions : cellule microfusion Notes : -

Armes lourdes nergie


Nom : Image : Poids : Prix : Description : Dgts : 1-3d6 Porte : 24/48/96 Cadence de tir : 4 Tirs : 30 Force mini : d10 Munitions : cellule microfusion Notes : les miniguns doivent obligatoirement tirer leur pleine cadence

Gatling Laser H&K L30 (Trs rare)

40

13500

Munitions
Nom : Plombs Flchettes (poison ou somnifre) 2mm EC Image : Poids : 4 Prix : Description :

40$ la boite de Pour fusils plomb (peu commun) 100 30$ la boite de Pour fusil flchettes (trs rare) 10 750$ la boite de 300 Pour pistolet et fusil Gauss (trs rare)

1 2

4.7mm

200$ la Pour fusil d'assaut et minigun 4.7mm caissette de 50 (peu commun) 200$ la Pour fusil d'assaut et minigun (peu caissette de 50 commun) 200$ la Pour fusils d'assaut et HMG (peu caissette de 50 commun) 50$ la boite de Pour Mauser 9mm (peu commun) 25 50$ la boite de Pour pistolet et SMG 10mm (ordinaire) 25 50$ la boite de Pour Desert Eagle et pistolet cal .44 25 (peu commun) 50$ la boite de Pour SMG cal .45 (rare) 25 100$ la boite de 25 Pour fusil de chasse, fusil de Sniper et pistolet cal .223 (rare)

5mm et AP

7.62 mm

9mm

10mm et AP

Cal .44 et AP

.45 magnum

MEM .233

14mm

50$ la boite de Pour pistolet 14mm (rare) 25 50$ la boite de Pour fusil canon sci, fusil de combat 25 (ordinaire) 350$ Pour aiguillon btail, super poing, ripper, pulseur, pistolets plasma et laser (rare) Pour fusil plasma, pulseur, fusil laser, et gatling laser (trs rare) Pour lance-roquette (trs rare) Pour lance-flamme (trs rare)

Cartouches 12g

Pile nergtique Cellule microfusion Roquettes et roquettes AP Bonbonne

450$

6 22

1250$ 120$

Gadgets
Nom : Image : Poids : Prix : Description : Cot : 2PP Aire deffet : gabarit Burst Dure : instantane PP : 10 Trapping : un souffle de feu Notes : voir Burst (SWEX p.88) ; Voir aussi le paragraphe sur la Weird Science p.83-84 Cot : 1 6 PP Porte : 12/24/48 Dure : instantane PP : 15 Trapping : un rayon d'nergie rouge Notes : voir Bolt (SWEX p.87-88) ; Voir aussi le paragraphe sur la Weird Science p.83-84 Cot : 5 PP Porte : soi-mme Dure : 3 (1/round) PP : 10 Trapping : gadget Notes : voir Invisibility (SWEX p.91-92) ; Voir aussi le paragraphe sur la Weird Science p.83-84 Cot : 2 PP Porte : 12/24/48 Dure : 3 (1/round) PP : 10 Trapping : gadget Notes : permet au personnage de dtecter les choses en mouvement dans la zone d'effet, leur vitesse approximative et leur direction; Chaque utilisation consomme 3 PP ou plus et ncessite un test de comptence en Savoir (les malus de distance classiques s'appliquent moyenne et longue porte) ; Voir aussi le paragraphe sur la Weird Science p.83-84

Lance-feu solaire (exceptionnel)

9500

Alien Blaster (exceptionnel)

Homme invisible (exceptionnel)

3000

Dtecteur de mouvement (exceptionnel)

800

Armures
Nom : Veste en cuir (Ordinaire) Armure en cuir (Peu commun) Armure mtallique (Rare) Armure Telsa (Trs rare) Armure de combat (Trs rare) Superarmure (Exceptionnel) Superarmure avance (Exceptionnel) Image : Poids : 10 Prix : 250 Description : Armure : +1 (Torse; Bras)

10

1000

Armure : +2 (Torse)

25

2500

Armure : +3 (Torse)

25

6000

Armure : +3 (Torse) Notes : +5 vs Lasers et Plasma Armure : +3 kevlar (Torse) Notes : +5 kevlar vs Armes feu (voir rgles) Casque : +4 (50% contre les tirs la tte) Armure : +6 (Complet) Notes : +8 vs Laser et Explosifs; Force +1d (maxi d10); Mouvement +2; 100% de protection contre le gaz et les radiations Armure : +7 (Complet) Notes : +8 vs Laser et Explosifs; Force +2d (maxi d10); Mouvement +2; Tir +1; 100% de protection contre le gaz et les radiations

12

4000

15000

21000

Chems
Nom : Image : Poids : Prix : Description: Effets : augmente la Force et la Vigueur dun type de d chacun; Non cumulatif ; Dure = 9 round Effets secondaires : Force -1d; Vigueur -1d; Dure 8 heures Overdose : 5 par 24h Dpendance : 0 Effets : augmente lAgilit de 2 type de d, la Robustesse de +1; lIntellect et les comptences associes sont baisss de 2 type de d ; Non cumulatif; Dure = 4 round Effets secondaires : Robustesse -2; Dure 6h Overdose : 2 par 24h Dpendance : -2 Effets : augmente lIntellect et les comptences associes de 1 type de d et le Charisme de +1 ; Non cumulatif; Dure = 6 heures Effets secondaires : Intellect -2d; Charisme -1; -2 aux tests de perception; Dure 1j Overdose : 5 par 24h Dpendance : 0

Buffout (Peu commun)

350

Psycho (Rare)

500

Mentats (Peu commun)

400

Jet (Ordinaire)

50

Effets : augmente linitiative, le joueur tire 2 cartes dinitiatives en combat et agit sur la meilleure des +2; Non cumulatif ; Dure = 5 minutes Effets secondaires : la Force et la Vigueur sont baisss de 1 type de d chacun; Dure 12h Overdose : 5 par 24h Dpendance : -4

Mdical
Nom : Image : Poids : Prix : Description : Effets : guris 1 blessure si pris dans l'heure qui suit (prend 10minutes pour agir); Non cumulatif Effets secondaires : -1 aux tests de perception; Non cumulatif; Dure 1h Overdose : 5 par 24h Dpendance : +2 Effets : guris 1 blessure si pris dans l'heure qui suit (effet instantan) Effets secondaires : non Overdose : 5 par 24h Dpendance : non Effets : guris 2 blessures si pris dans l'heure qui suit (effet instantan) Effets secondaires : Robustesse -1; dure 4h Overdose : compte comme 2 Stimpacks Dpendance : non Effets : guris jusqu' 2 fatigues causes par les radiations; Non cumulatif Effets secondaires : non Overdose : 5 par 24h Dpendance : non Effets : +4 aux tests de rsistance contre les radiations; Dure 24h; Non cumulatif Effets secondaires : non Overdose : non Dpendance : +2 Effets : guris jusqu' 2 fatigues causes par le poison; Non cumulatif Effets secondaires : non Overdose : non Dpendance : non Soins de premire urgence.

Poudre de gurison (Ordinaire)

50

Stimpak (Ordinaire)

150

Super Stimpak (Rare)

300

RadAway (Ordinaire)

1200

Rad-X (Peu ordinaire)

1000

Antidote (Ordinaire) Kit de 1er secours (Ordinaire) Trousse de mdecin (Rare)

50

200

700

Ncessaire complet de mdecin.

Nourriture et boissons
Nom : Image : Poids : Prix : Description :

Fruit (Ordinaire) Iguane en brochette (Ordinaire) Restau repas (Ordinaire) Viande sche (Ordinaire)

10

Garanti sans colorant ni conservateurs.

20 30

Le meilleur c'est les yeux, ils croustillent. Gastronomie locale. Surtout bon pour les chiens. Au moins il se garde indfiniment.

Aliments (Peu ordinaire)

25

Nourriture d'avant-guerre. Vive les conservateurs.

Nuke-Cola (Ordinaire) Bire Gamma Gulp et Rhum Roentgen (Peu ordinaire) Bire et liqueur (Ordinaire)

30

Le clbre soda chaud et sans bulles. Se boit sans soif. Alcools de qualit. Ca brille dans le noir !

5-10

Alcools de fabrication locale.

Manuels
Nom : Grand livre des sciences, Manuel de secourisme, Guide de l'Eclaireur, Deans Electronics, Guns & Bullet (Rare Exceptionel) Image : Poids : Prix : Description :

Ouvrages et manuels sur les sciences, le secourisme, la survie, l'lectronique ou les 100-450 armes. Les conserver augmente la comptence spcifie d'un type de d (jusqu'au maximum indiqu).

Matriels spcialiss
Nom : Image : Poids : Description : En plus de se rappeler des dates d'anniversaires, le Pip-Boy permet aussi de lire/enregistrer sur les holodisk et donne un 4000 bonus de +1 aux soins sur son propritaire. Doit tre programm pour le nouveau propritaire. 200-400 Un bon artisan se reconnat ses outils. Les plus chers donnent un bonus de +1 en Prix :

Pip-Boy (Trs rare)

Outils (Ordinaire ou Rare)

1-5

bricolage/rparation. Jeux de passepartout (Ordinaire ou rare) Jeux de passepartout lectroniques (Trs rare) Dynamite (peu ordinaire) Kits de crochetage, les plus chers donnent un bonus de +1. Kits pour les serrures lectroniques, les plus chers donnent un bonus de +1 au crochetage. Dgts : 3d6 Notes : gabarit Large Burst; rglage de l'explosion par minuteur Dgts : 4d6 Notes : gabarit Large Burst; explosion actionne par tlcommande

150-300

350-500

300

Plastic (Trs rare)

600

Objets Spciaux
Nom : Monnaie (Ordinaire) Cat's Paw Magazine (Ordinaire) Poupe gonflable (Trs rare) Queue de radscorpion (Ordinaire) Peau de gecko / gecko dor (Ordinaire et Rare) Fuse clairante (Ordinaire) Corde (Ordinaire) Image : Poids : Prix : Description : Capsules de bires (Caps), titres, dollars anciens ou autres, plusieurs types de monnaie sont en circulation dans l'univers de Fallout. Le magazine de "charme".

50

10

Une poupe gonflable encore en tat.

10

20

Sert la fabrication des antidotes. Les peaux de Gecko peuvent tre vendues. Les dors valent plus cher. Eclaire sur une zone de 14m de diamtre.

1-3

50-150

30

15

20

Corde en chanvre de 10m.

J.E.C.K. (Exceptionnel)

Le JEK ou GECK autrefois recherch par un habitant de l'abri 13.

Divers

Nom Frquence : Eau Ordinaire Gourde Ordinaire Rchaud Ordinaire microfusion Ustensiles de Ordinaire cuisine Briquet Ordinaire Pelle Ordinaire Couteau de Ordinaire survie Jumelles Peu ordinaire Couverture Ordinaire Sac de Ordinaire couchage Torche Ordinaire lectrique Bottes Ordinaire Chaussures de Ordinaire marche Ceinture Ordinaire militaire Ordinaire Vtements Rare Rasoir Ordinaire Etui pour arme Ordinaire Sac standard Ordinaire Mallette Peu ordinaire Masque gaz Peu ordinaire Brahmine Ordinaire Esclave Prservatif

Caractristiques Jerrican de 5 l. (voir SWEX p.106, les rgles sur la soif). Gourde d1 l. en mtal. Rchaud dont la rserve dnergie est quasi inpuisable Pole, couteaux, fourchettes, cuillre, etc De quoi faire un merveilleux ragot de Radscorpion. Type Zippo. Pelle de chantier classique. Le manche creux contient une boussole et divers accessoires de survie. Dtecter +2 pour voir au loin. En tissu classique. Pour passer une nuit la belle toile. A batterie, dure longtemps Bottes tanches en caoutchouc. Existe aussi en 48. Pour les holsters par exemple. Prix variable suivant la qualit dsire.

Poids 2 1 2 4 3 1 1 2 1 1 2 1 1 1 1 8 1 -

Prix 5 2 100 20 10 40 15 100 20 45 30 50 40 20 20-300 10 30 40 80 120 500 1000 3 600 2500 150 300 300 150 300 500 450 1500

Camra holo Compteur Rare Geiger Holodisque Rare Magntophone Peu ordinaire Radio Rare Talkie-Walkie Peu ordinaire Lunette Silencieux Trpied Viseur laser Rare Rare Rare Trs rare

Rasoir barbe. De tout types et de toutes formes. Sac de voyage. A serrure ou a code. 100% de rsistance aux gaz. Si vous comptez vous lancer dans l'levage. Existe en version homme ou femme (le prix peut monter Rare en fonction de la beaut). Une boite de 10 prservatifs. Existe aussi avec got fraise Ordinaire ou vanille. Peu ordinaire Une camra holovido. Vous renseigne sur le niveau de radioactivit. Permet de stocker 1To de donnes. Un magntophone muni dun micro. Un metteur/rcepteur radio, porte 50km. Un Talkie-Walkie, porte 1km. +2 aux tirs moyenne et longue porte si le tireur ne bouge pas pendant son tour. Rduit le bruit de larme. Rduit la pnalit de tir en mode auto de -1 si le tireur ne bouge pas pendant son tour. Prend une action dployer. +1 aux tirs courte porte.

4. VEHICULES
Avant-propos
Les vitesses sont exprimes en pouces/round. Les prix (en caps) servent de rfrences de valeur pour le troc. Voir le Savage Worlds Corebook p. 54-55 (dition explorer) pour les vhicules et ce qui s'y rapporte et p. 107119 pour les rgles de manuvres et poursuites.

Terrestres
Vhicule : Char Brahmines Moto "Raidercycle" Buggy "Raidercar" Berline Chrysalis Motors Highwayman Armored Personnel Carrier (APC) Acc/V max : Robustesse : Equipage : Cot : 3/16 15/32 10/36 20/40 10 (2) 8 (3) 10 (4) 11 (3) 1+3 1 1+1 1+4 2000 Description : Notes : Voir caractristiques des Brahmines Notes : +4 Robustesse vs sauts; Toutterrain Notes : +4 Robustesse vs sauts; Toutterrain Notes : Air bags; accessoires de luxe; marche la cellule fusion Notes : Amphibie; HA; Chenilles Armes : 7.62mm MG (30/60/120; 2d8+1; 3; - ; AP 2; 2000 rounds) ; roquette (Range 14/48/96; 3d8+1; 1; MBT; AP 1; 5 missiles)

5/20 5/5 (eau)

16/14/14 (4/2/2)

3+6

Arien
Hlico Vertibird 20/60 16 (4) 2+5 Notes : Ascension de 20; 5x AMCM Armes : 30mm chaingun (50/100/200; 3d8; 3; - ; AP 6)

5. GLOSSAIRE
Avant-propos
Vous trouverez ci-dessous une feuille de rfrence de traduction Franais-Anglais des termes techniques de Savage Worlds utiliss dans le document (ils sont gnralement mis en italique). Ce ne sont pas des traductions officielles donc elles peuvent diffrer de celles employs par les autres auteurs.

Attributs (Attributs)
Agility Spirit Strength Smart Vigor Agilit Ame Force Intellect Vigueur

Statistiques drives (Derived statistics)


Charisma Pace Parry Toughness Charisme Mouvement Parade Robustesse

Comptences (Skills)
Boating Climbing Driving Fighting Gambling Guts Healing Intimidation Investigation Knowledge Lockpicking Notice Persuasion Piloting Repair Riding Shooting Stealth Streetwise Survival Swimming Naviguer Grimper Conduire Bagarre Jouer Tripes Soigner Intimider Investigation Savoir Forcer Dtecter Persuader Piloter Rparer Equitation Tir Dissimulation Conn. de la rue Survie Nager

Taunt Throwing Tracking

Provoquer Lancer Pister

Autres
Critical failure Failure Fatigue Incapacitated Running die Shaken Size Success Unarmed defender Wound Echec critique Echec Fatigue Incapacit D de course Secou Taille Succs Dfenseur non-arm Blessure

Nom_____________________

Age_______

HANDICAPS & ATOUTS _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________

Archtype_____________________________ Rang __________________ XP__________

ATTRIBUTS Agilit Intellect Ame Force Vigueur


D4 D4 D4 D4 D4 D6 D6 D6 D6 D6 D8 D8 D8 D8 D8 D10 D10 D10 D10 D10 D12 D12 D12 D12 D12

BASE

STATS DERIVES
MOUVEMENT PARADE
(Demi Bagarre +2)

MOD

ROBUSTESSE
(Demi Vigueur +2)

CHARISME KARMA POSSESSIONS Poids _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ ARMURE : TORSE : ____ TETE : ____ BRAS : ____ JAMBE : ____ FONDS ________________________ _____________________________ Poids total transport _____________ Poids limite (FORx5) ______ Pnalit ___

COMPETENCES
D D D D D D D D D D D D D D D D D D D D D
Score

___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___

_____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________

(mod.)

Traumas Persistants

ARSENAL & CO
Nom Porte CDT Dgts AP/PP Poids Notes ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ AMMO/PP

HISTOIRE & REPUTATIONS _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________