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SL40 SL41 SL42 SL43 SL44 SL45 SL46 SL47 SL48 SL49 SL50 SL51 SL52 SL53 SL54 SL55 SL56

Awakened Strike-Sldner (Trooper, Schamane) Awakened Strike-Sldner (Infiltrationsspezialist) Archetypen Freelancer (Ork) Sicherheitsberater (Ork) Piratenkapitn (Mensch) Pirat (Mensch) Ehemaliger Orkland-Ranger (Ork) Growildjger (Mensch) Spruchgelehrter (Elf) Obeyifa (Mensch) Heiler (Ork) Bongoman (Mensch) Fetischmann (Ork) Jger (Pygme) Stammeskrieger (Ork) Panzerjockey (Zwerg)

ANHNGE
AN1 AN2 AN3 AN4 AN5 AN6 AN7 Die Senegambische Fderation Tekrur Die Cassamanche Futa Toro Liberia Waffen Waffendaten

SIERRA LEONE
>>>Okay, Chummers, inzwischen drfte sich rumgesprochen haben, da es durchaus Leute gibt, die sowohl vom Konzernkrieg als auch von der Katastrophe in der Renraku-Arcology profitiert haben. Vielleicht haben einige von Euch bemerkt, da es weniger Orks in den Sprawls gibt (?) . Ihr werdet , wie ich , schon das Schlimmste vermutet haben. Humanis hat ein selektives Anti-Ork-Virus entwickelt? Nope! (?) Unsere TroggyKumpel sind ihrer Gromuligkeit zum Opfer gefallen und von Knight Errant einkassiert oder gegeekt worden? Nope! (?) Okay, mal Schlu mit den bertreibungen. Natrlich gibts nicht weniger Orks in den Sprawls von Seattle oder Denver, aber Tatsache ist, da sich, whrend wir alle unsere Blicke auf die Ereignisse in der "zivilisierten" (hstel) Welt gerichtet haben, anderorts etwas Wundersames, ja geradezu Unglaubliches geschehen ist: Die Orks haben einen Staat gegrndet und das in einer solchen Geschwindigkeit und mit einem solchen beraschungseffekt, da es irgendwie unwirklich erscheint. Einige Monate nach unseren jngst geschilderten, tdlichen Erlebnissen im Zusammenhang mit unserer Lieblings-Knstlichen Intelligenz DEUS erreichten mich nicht nur jede Menge Mails sondern auch offizielle Statements und Proklamationen aus dem fernen Afrika. Eigentlich nichts besonderes, aber viele Nachrichten stammten von Bekannten und von Runnern, die in den Schatten durchaus einen Namen haben. Gleichzeitig wurden Botschaften fast aller greren Nationen in der Erwachten Welt von der "Grndung eines autonomen Ork-Staates" in Westafrika informiert. Das hat zwar bisher auer den Megakonzernen kaum jemand interessiert (Hey, es ist Afrika!) aber wir haben unsere virtuellen Ohren gespitzt und jede Menge Informationen zusammengetragen. Einiges davon wird euch vom Hocker hauen. Ich bin schon gespannt, wies weitergeht.<<<

-Captain Chaos-

DAS PROJEKT ORKLAND


von Libero Prof Das Orkland-Projekt ist nun mehr als zehn Jahre alt. Die Idee dafr wurde aus jenem Mythos geboren, den Orks schon draufhatten, als sie die ersten homogenen Gruppen bildeten: "Irgendwann gehen wir an einen Ort, an dem alles besser wird und uns keiner benachteiligt!" Dieser urbane Mythos wurde von einigen Orks aufgegriffen, die zu den harten Jungs gehren, die stndig auf Achse sind, eine Woche in Aztlan, die andere auf den Philippinen: Den Sldnern.
>>>Und ich dachte schon, er meint die Touristen.<<< -Slim Jim

Unser Volk hat sich schon recht frh zu einem groen Teil den Beschftigungsmglichkeiten zugewandt, fr die man keinen Hochschulabschlu und auch selten eine besondere Hautfarbe oder Rassenzugehrigkeit braucht, dem Sldnergeschft. Hier haben wir uns sehr rasch einen Namen gemacht und hier erwiesen sich unsere krperlichen Vorzge geradezu als ideal: Wie sind so zh wie Trolle und dabei so schnell und clever wie jeder Norm. Zudem mu ich gestehen, da Gewaltbereitschaft in unserem Volk nicht unbedingt selten ist. Das ist aber keinesfalls - wie die Arschlcher von Humanis gerne behaupten - genetisch programmiert sondern ein Resultat unseres Umfeldes. Wenn du behandelt wirst, wie ein Stck Drek, fngst du irgendwann an, auch so zu handeln.
>>>Er beschnigt das ganz schn, nicht? Irgendwie ist die Frage schon interessant: Hat es genetische Grnde, da bei Orks der Abzug lockerer sitzt als bei Anderen?<<< -Tiney

Nun, wie auch immer, jene Ork-Sldner, zu denen auch ich mich rechnete, gehrten teilweise zu den oberen Fhrungsetagen von freiberuflichen oder auch firmenmssig arbeitenden Sldnergruppen. Sie griffen den Mythos auf und begannen, bei ihren vielen Treffen und den Gelegenheiten, bei denen sie im Geschft zusammenarbeiteten, die Legende zu einem festen Plan zu formen. Zunchst einmal wurde geplant, da das Vorhaben in den nchsten Jahren berhaupt in die Tat umgesetzt werden sollte. Dann wurde ein Netzwerk, vor allem fr das Sammeln von notwendigen Informationen, aufgebaut. Dieses Netzwerk ist heute auf dem ganzen Planeten aktiv! Orks gibt es berall (Sogar in Japan!) und eine unserer Besonderheiten ist, da wir recht schnell, homogen zusammenarbeitende, soziale Gruppen bilden. Fast jede dieser Gruppen steht irgendwie im Kontakt mit mindestens einer weiter entfernten Gruppe. So haben wir das Netzwerk aufgebaut, nach der guten alten Manier, einzelne, kleine Zellen zu bilden. Ein weiterer unserer (Klischee?) Vorteile ist, da wir Orks die Klappe halten knnen.
>>>Eindeutig ein Klischee.<<< -Merlin

Das war mit ein Hauptgrund, da so gut wie Niemand in der Erwachten Welt irgendwas nheres von unseren Plnen mitbekommen hat. Und wenn doch, dann hielt er es fr das, was es einst war: Ein Mythos. Schei auf den Mythos. Mit der Zeit schlossen sich dem Projekt immer mehr Orks an, die eine Reputation im Geschft oder auch auf der Strae hatten. Shadowrunner, Metamenschen-Rechte-Aktivisten und so weiter. Die nchste Phase war die Schwierigste. Wir brauchten Geld. Jede Menge Schotter. Ein Staat lt sich nicht mit einem Haufen wildgewordener Orks und fetten Kanonen grnden. Das geht nicht, Chummers.
>>>Das kommt auf die Gre der Kanonen an.<<< -Merlin

Also machten wir unsere Ideen einigen ausgewhlten Persnlichkeiten bekannt. Bei einigen fielen wir nicht nur bitter auf die Schnauze, sondern unser Projekt bewog sie sogar, Manahmen dagegen zu ergreifen. Die meisten dieser Wichser hatte kurz darauf eine nette Unterhaltung mit den Wrmern. Orks lassen sich auch nicht gerne verscheiern, Chummers (Achtung, wieder ein wahres Klischee, hrt zu und lernt...). Aber wir fanden auch Hilfe, jede Menge Hilfe. Unserem Plan schlossen sich Persnlichkeiten an, die wirklich etwas darstellten und Macht und Reputation besaen, die ber das Straenniveau hinausgehen. Konzernmanager, Organisationen die einen Drek mit Orks zu tun haben, liberale Nationen, erwachte...hm...Personen und so weiter. Und natrlich immer mehr Orks.

Nur wenige dieser Persnlichkeiten erklrten sich einverstanden, offiziell eine Untersttzung zu leisten. Das bedeutet, nur wenige unserer Helfer sind heute auch als solche bekannt und werden in dieser Datei geoutet. Es wird auch aus euren verdammten Socken hauen, wenn ihr erfahrt, wer denn alles unsere Konten gefllt hat. Eine komplexe, logistische und strategische Situation erforderte eine immer intensiver werdende Planung. Schon vor etwa fnf Jahren hatten wir uns endlich auf das Zielgebiet geeinigt. Natrlich war das eine der schwierigsten Fragen. Unsere Hauptaktivisten wollten natrlich fast durchweg eine Gegend, die ihrem Geburtsland nicht fern war. Soziale Bande, ihr versteht? Zuletzt blieben (ist es nicht immer so?) drei "Zielgebiete" brig. Die unbesiedelten Territorien in Skandinavien erwiesen sich zwar als strategisch gnstig, sind aber zu unwirtlich und sind offenbar zu wichtig in den Augen konzernistischer Expansionspolitik.
>>>Vor allen Dingen ist die Gegend nicht so unbewohnt, wie man glaubt. Ok, es gibt wenig als intelligent anerkanntes Leben ...<<< -Claw

In einigen russischen Gegenden wre es auch ideal gewesen, aber vor allem die Sldner unter uns wiesen uns darauf hin, da die Russen immer besondere Probleme mit Unabhngigkeitsbestrebungen haben und seit der Abtrennung des erwachten Sibirien noch allergischer reagieren. Nicht da wir Schi gehabt htten, aber es wre zu tzend gewesen, sich mit der Roten Armee herumzuschlagen, neh? Also blieb nur eins brig: Afrika. Afrika hat einen gigantischen Vorteil: Keiner schert sich einen feuchten Drek um Afrika. Afrika ist in der Erwachten Welt wieder der "dunkle Kontinent". Ein Kontinent der Anarchie, Gewalt, der Krankheiten und der Verzweiflung fr jeden kleinen Kartographen. Ein weiterer Vorteil ist, da es hier in einigen Gegend verdammt viele von unserer Rasse gibt. Ganze Stmme sind fast homogen zu Orks goblinisiert. Und von seinesgleichen wird man eben leichter anerkannt, nicht wahr? Und nicht zu vernachlssigen ist natrlich, da in Afrika mehr Sldner aktiv sind, als berall sonst auf der Welt. Hier gibts alle paar Klicks irgendeinen kleinen, beschissenen Warlord, der Freiberufler braucht. Hier wrde es also auch nicht auffallen, wenn eine Horde von Sldnern in irgendein Land sickert. Wir hatten uns also entschieden, und unsere mchtigen, vor Geld strotzenden Helfer stimmten zu.
>>>Prof vergit zu erwhnen, da viele von uns, den "fhrenden Aktivisten" , unseren Arsch und unsere Seele verkaufen mussten, damit wir an die Untersttzung rankamen. Noch schlimmer: Wir sind so vielen Leuten Gefallen schuldig, da es bedrckender ist als wenn ein Squatter ein paar Dutzend Kilo Schulden bei den Seoulpas htte.<<< -Runs-With-Lions >>>Was hast du erwartet, Lion? Du solltest ab und zu einen Blick in die Schatten riskieren. So luft das Geschft nun mal.<<< -Claw >>>Runs-With-Lions ist ein Name und Begriff in den afrikanischen Schatten, Claw. Er wirft mit Geistern um sich wie unsereins Messer.<<< -Richard Chao

Mitte 2057 ging das Projekt in die Endphase. Wir hatten unseren Staat quasi auf den Reibrettern entworfen. Zwar wollten die Streitereien um die endgltigen "Zielkoordinaten", um die Politik und um die exakten vorgehensweisen bei der Grndung nicht enden, aber das war nur eine Frage der Zeit. Dutzende von "Verhandlungsspezialisten" sickerten nach Westafrika ein. Hier fertigten sie ziemlich genaue Informationsfiles ber die Macht-und Stammesstrukturen an, so da wir nach ein paar Monaten ziemlich genau Bescheid wuten.
>>>Daran knnt ihr sehen, wie zerstritten diese Orks waren (sind). Dieser Schritt htte eigentlich schon in der frhen Planungsphase gemacht werden sollen, bevor man sich entscheided, wo man zuschlgt. Aber man hatte halt mehr damit zu tun, sich untereinander zu streiten, als gemeinsam ein Ziel zu verfolgen.<<< -Merlin

Wir entschieden uns fr ein Gebiet, das wieder mal kurz davor stand, seinen Status als "Proto-Nation" zu verlieren, den "Staat" Sierra Leone. Die dortigen Kstenwarlords und Piraten hatten mal wieder den Punkt und Grad an Aufrstung erreicht, an dem ihr Machogehabe sie regelrecht dazu zwang, aufeinander loszugehen. Den Warlords kam es somit gerade recht, da pltzlich Dutzende, hunderte von mehr oder weniger gut ausgersteten und gut ausgebildeten Orks ber Piratenrouten auftauchte und nach Sldnerkontrakten suchte. Wenn es einem dieser Verrckten auffiel, da das etwas merkwrdig war, so verschob er den Gedanken wohl in die hinterste Schublade seines drogengeschwngerten Verstandes. Im Anhang der Sldner kamen jede Menge "Zivilisten", von den Sldnern ironischerweise als "Marketender" ausgegeben, als Untersttzungspersonal sozusagen. Die Warlords haben das Seltsame daran nicht gerafft und waren wohl sogar irgendwie froh, da die Orks ihre eigenen Weiber mitbrachten... Whrend die Orks sich scheinbar loyal den Warlord-Milizen anschlossen, brachten es einige unserer Verhandlungsspezialisten fertig, neue - die Wichtigsten! - Verbndete zu finden: Die hiesigen Stammesgemeinschaften. Die seit jeher sehr erfolgreichen und identittsbewuten Mende und Temne gehrten

zu den westafrikanischen Stmmen, die zu einem extrem hohen Anteil zu Orks goblinisiert waren. Sie hatten sich nicht nur sehr rasch damit "abgefunden", sondern entwickelten auch in diesem abgelegenen Teil der Welt das fr uns typische Zugehrigkeitsbewutsein. Wir schilderten ihnen vorsichtig unser Vorhaben und nachdem sie sich interessiert zeigten, legten wir unsere Karten offen auf den Tisch. Nach zhen Verhandlungen und vielen Versprechungen sicherten wir uns die Untersttzung und die Loyalitt der Temne und Mende fr den Zeitpunkt der Grndung. Gleichzeitig setzten wir uns mit den Machstrukturen in den Nachbarstaaten und anderen Territorien in Westafrika auseinander. Wir "kauften" Dutzende von Piratenlords und erhielten damit logistische Hilfe und jede Menge Feuerkraft auf See. Einige kleinere Stmme im unzugnglichen Guinea-Territorium gaben ihr O.K. , indem wir ihnen eine stabile Sicherung ihrer Territorien zusagten. Einige mchtige Schamanen dieser Stmme und kleinen Gruppen schlossen sich uns sogar auf bestimmte Zeit an, wohl weil sie die stndigen WarlordKriege und die damit verbundenen Schdigungen oder Zerstrungen ihrer Einflubereiche satt hatten. Im frheren Senegal, das nun an den Ksten zu den beiden Proto-Nationen Tekrur und die Cassamanche zerbrochen war, fanden wir Anerkennungsstatus und provisorische Alliierte in den gemigten Kstenwarlords und vor allem den sunnitischen Geheimbnden. Weiter stlich erhielten wir regelrechte Sympathien von den Fulbe-Elfen, die vormals in einer hnlichen Lage wie unser Volk gewesen war. Wir versprachen ihnen Beistand gegen ihre metafeindlichen, muslimischen "Brder", woraufhin die Fulbe aus Futa Toro uns sogar magischen Beistand entsandten. Das kleinste Problem waren die hungernden und ebenfalls unter Warlords und Piraten leidenden Liberianer, denen wir nach Absprache mit einem unserer grten Geldgeber (Und ich meine wirklich GROSS!) Arbeit, Sicherheit und Versorgung versprachen.

Und los gehts...


Ende 2058 eskalierte das Sbelrasseln der Sierra Leonischen Warlords endlich zum offenen Schlagabtausch. Zwischenzeitlich waren hunderte von Orkgruppen mehr oder weniger unerkannt in den Nachbarstaaten angekommen. Viele von ihnen wurden im Schnelldurchlauf einer zumindest ansatzweisen paramilitrischen Ausbildung unterzogen.
>>>Ok, die meisten von ihnen hatten schon mal eine Kanone gesehen, aber trotz der Ausbildung waren die meisten von ihnen irgendwas zwischen Kanoenfutter und letztem Aufgebot.<<< -Merlin >>>Nope, jedenfalls nicht Alle. Unter den Orks mit militrischem Hintergrund befanden sich nicht ausschlielich Sldner, sondern auch eine winzige Handvoll Spezialisten, die bei regulren Special Forces-Einheiten Dienst taten, so beispielsweise insbesondere zwei Mnner von der Delta Force. Diese Leute werden dafr ausgebildet, hinter den feindlichen Linien einen Guerillia-Kader zu trainieren. Diese Mglichkeit hat uns sehr viel weitergeholfen.<<< -Junior

Weiterhin warben wir jede Menge Sldner an, darunter auch schwere Kaliber, sofern diese whrend des schleichend beginnenden Konzernkrieges verfgbar waren. Logistische Planungsprobleme zwangen uns sogar, Runner aus allen mglichen urbanen Gebieten anzuheuern, wobei wir mehr auf Masse als auf Klasse achteten, da unsere Mittel langsam begrenzt wurden.
>>>Die Orks haben mitunter alle verfgbaren Straenpunks angeheuert. Die Rasse war ihnen dabei egal und die Stadtkinder, die in den untersten Ligen spielten, lieen sich von dem vielen Geld sogar in eine Gegend locken, von der sie nicht mal im Trid jemals etwas gehrt hatten. Die wichtigsten Kriterien waren: Kann mit einer Kanone umgehen, lt sich von Orks kommandieren, kann das Maul halten.<<< -Findler-Man >>>Man hat auch gezielt nach schwer aufgecyberten oder magisch begabten Runnern gesucht. In den Augen der Orks ersetzte so ein Sldner einen Haufen einfacher Gangmitglieder durch seine Begabung oder Aufrstung. Und es gab genug, die sich locken lieen.<<< -Mother-Maker >>>Soll das heien, sie haben Gangs aus den Sprawls angeheuert?<<< -Loonie-Boy >>>Wutest du das nicht? Fr die Gangs war das ein gefundenes Fressen. Viel Kohle und das erste mal im Leben Aussicht auf einen Tropenurlaub.<<< -Samurai-Sam >>>Und eine Tropenkrankheit. Libero Prof berspringt hier sehr elegant die Probleme, die es gab, diese angeheuerten Runner und Ganger berhaupt sicher nach Afrika zu bringen. Einige von ihnen haben sich auf der Reise an Bord irgendwelcher Korsarenkutter gegenseitig gegeekt oder sich mit den Piraten in die Haare bekommen. In einem Fall wurde ein angeheuerter, alter russischer Frachter mit mehr als drei Dutzend Mietlingen vor den Kanaren von einem Ares-Schiff versenkt. Grnde unbekannt.<<< -Lobo Warrior

>>>Du bist nicht auf dem Laufenden, Lobo. Das Ares-Patroullienboot hat sich nur verteidigt. Die Besatzung des russischen Frachters wurde von den "Mietlingen", Angehrigen der angeheuerten Shne Saurons umgelegt und die dummen Troggys wollten die nette Seereise nutzen, um sich militrische Ausrstung unter den Nagel zu reien. Da sie sich dabei unzureichend bewaffnet mit einem Ares-Boot anlegten, zeugt von ihrer Bldheit und hat ihnen ein nettes Grab auf dem Meeresgrund verschafft.<<< -Sika >>>Anschlieend kam es zum Bruch zwischen dem "Projekt" und seinen Fhrern und den Shnen Saurons. Die Shne, die sich bereits in Westafrika befanden, wurden still und heimlich verbuddelt.<<< -Gingerbread Man

Wie in den meisten Warlord-Kriegen sinnloserweise blich, begannen die Auseinandersetzungen in Sierra Leone mit der Ermordung von Zivilisten und der Zerstrung der Wirtschaft. Ohnehin weniger als ein Entwicklungsland htte Sierra Leone, insbesondere Freetown, fast den Groteil seiner verbliebenen Docks und Manufakturen verloren. Wir hatten uns das ganze etwas anders vorgestellt und uns gedacht, wir putschen uns inmitten der Gefechte zwischen den Warlords nach oben und geeken die Fhrungsspitze. Nun waren wir gezwungen, die Vernichtung unseres spteren Besitzes und die Ermordung unserer spteren Brger zu verhindern. Wir muten SOFORT reagieren.
>>>Und dieser Irrtum htte das ganze Projekt auch beinahe ber den Haufen geworfen.<<< -Asskick

Glcklicherweise funktionierte die Befehlskette und in ersten Handstreichaktionen rissen wir uns ein Gutteil des greren, militrischen Equipments unter den Nagel.
>>>Viel wichtiger war, da sich ein paar wirklich gute Decker um den Informationsflu im Lande kmmerten. Nur die wenigsten Kriege gewinnt man mit reiner Feuerkraft.<<< -Black Knight >>>Decker haben im "Befreiungskrieg" keine grere Rolle gespielt. BattleTac-Systeme und vergleichbare HighTech-KomAusrstung dagegen sehr wohl.<<< -Nubian Lady Liberty

Sagte ich schon, da wir uns selbstredend in den Armeen aller Kriegsbeteiligten verdungen hatten? Wo es mglich war, geekten wir die Offiziere. Der ursprngliche Plan, die Lords selbst umzulegen, klappte leider nicht. Die Jungs hatten die Gefahr nun doch gecheckt.
>>>Irrtum. Die Plne wurden verraten. Es gibt auch kufliche Orks.<<< -Arctic White >>>Da magst du wohl recht haben, aber in dem Fall haben uns die Shne Saurons verkauft. Und dafr werden sie noch bitter bezahlen.<<< -Richard Chao >>>Niemand verlt sich auf Informationen, die nur aus einer Quelle stammen. Ihr wurdet von mehr Leuten verkauft, als ihr euch berhaupt vorstellen wollt.<<< -Atargatis

Glcklicherweise hatten sie soviele einheimische Orks in den eigenen Reihen, da sie nicht einfach hergehen konnten und jeden Ork in ihrer "Armee" geeken. Aber es pate uns nicht sonderlich, da wir nun in einen echten Krieg Wir-gegen-Sie verwickelt wurden. Die Warlords brachten es sogar fertig (Ebenfalls typisch fr solche Leute und Konflikte), ihren Streit zu vergessen und sich teilweise zu verbnden. Glcklicherweise waren wir besser ausgebildet, besser ausgerstet und erhielten stndig Nachschub ber provisorische Basen, die wir vorzeitig angelegt hatten.
>>>Sehr ausweichend dargestellt. Die Orks gerieten niemals in die Verlegenheit, Munitionsmangel oder Mangel an schweren Infanteriewaffen zu haben. Dafr sorgte einer ihrer "Geldgeber" (Der Groe..., ich will euch die berraschung lassen), der es ihnen sogar ermglichte, mit seinen Lufteinheiten Fallschirmspringer hinter die feindlichen Linien abzusetzen.<<< -Merc-O-Matic

Letztendlich und nach unzhligen Scharmtzeln, die im offensiven Eingreifen unserer Brder aus den Stmmen der Temne und Mende gipfelten, begann sich das Blatt endgltig auf unsere Seite zu wenden, als wir die Hauptstadt Freetown unter unsere Kontrolle brachten, sicherten, befestigten und als Hauptquartier benutzten. Alles weitere waren Rckzugsgefechte der nun unterlegenen Warlords.
>>>Libero Prof berspringt hiermit einige Monate und einige hundert tote Orks und einige tausend tote Warlord-Milizionre. Von den Zivilverlusten gar nicht zu reden. Trotzdem, im Vergleich zu anderen Auseinandersetzungen dieser Art in der Geschichte war es ziemlich unblutig.<<< -Matador

>>>Vermutlich hatten die Orks Decker, und die Milizen nicht. Von daher hatten sie wohl den Informationsvorteil.<<< -Mother-Maker >>>Irrtum. In ganz Westafrika hngt - oder besser hing - so gut wie nichts am Gitter. Die einzigen Ausnahmen waren die beiden einzigen Grosttte in der Region, Dakar und Freetown. Und die Anlagen in Freetown, die mit der Matrix verbunden waren, waren in dieser Hinsicht bedeutungslos. Decker haben in der Grndungszeit so gut wie keine Rolle gespielt.<<< -Snowflake >>>Ein guter militrischer Decker kann weit mehr, als nur innerhalb der Matrix zu operieren. Er ist Spezialist fr jegliche Art der elektronischen Kampffhrung. Ohne diese Leute htten die Scharmtzel weitaus lnger gedauert und weitaus mehr Opfer gefordert.<<< - Black Knight

Nun begann eine Zeit, die ebenso gefhrlich und schwierig war wie die bewaffneten Auseinandersetzung. Wir muten einen Staat grnden, in einer Region, die schon seit Jahrzehnten kein Staat mehr war. Wir sicherten uns nun Schritt fr Schritt die Kooperation hiesiger Interessenverbnde. Letztendlich haben wir uns mit allen wichtigen Stmmen geeinigt und wurden nur selten dazu gezwungen, unseren Willen mit Gewalt durchzusetzen.
>>>Was jedoch weniger an unseren genialen Ork-Diplomaten liegt, als an der Tatsache, da sie die Untersttzung der Temne, Mende und Mandingo hatten. Diese drei Stammesgemeinschaften sind nicht nur die grten sondern auch die bedeutendsten und am besten bewaffneten Gruppen in Sierra Leone und Umgebung. Mit denen legt sich keiner leichtfertig an. brigens auch die Orks nicht.<<< -Asskick

Ende 2059 war das Wichtigste geschehen. Die Aufbauplne wurden in die Tat umgesetzt und einige Gefallen wurden zurckgezahlt. Fast alle Sldner, die kein Interesse hatten, Brger unserer Nation zu werden, verlieen das Land nach und nach mit einem Sack voller Geld.
>>>... und eine Menge Witwen bekamen eine magere Abfindung.<<< -Merlin

Wie in solchen Momenten der Geschichte blich, scho eine Reihe neuer Firmen aus dem Boden, von denen wir die vielversprechendsten sponsorten. Wir begannen mit der Erschlieung brachliegender Ressourcen und traten die Zustndigkeitsbereiche und Gewinne an weitere Gruppierungen ab, die uns geholfen hatten und die wichtig fr die Zukunft des Orklandes waren. Die beiden wichtigsten mchte ich nun endlich nennen. Saeder Krupp alias Lofwyr war von Anfang an unser wichtigster Hintermann. Von SK stammte die logistische Untersttzung, ein groer Teil des Geldes und die umfangreiche Ausrstung. Saeder Krupp erhielt hierfr unter anderem die uneingeschrnkten Abbaurechte an den reichen Eisenvorkommen des Landes. Dies hielten manche nun in die Politik einsteigenden Brder und Schwestern fr fatal, letzten Endes blieb uns jedoch nichts anderes brig. Yamatetsu, das uns von Anfang an ziemlich eigenntzig HighTech und Geld zur Verfgung gestellt hatte um einige gegnerische, metafeindliche Konzerne zu rgern, wurde vor allem Ende '59 bedeutsam, als ein Ork, nmlich Yuri Shibanokuji die Fhrungsspitze des Konzerns aufstieg. Yuri hatte uns bereits seit einigen Jahren mit Informationen und Vermittlungen untersttzt und sah sich nun imstande, im groen Rahmen zu helfen. Yamatetsu errichtete mehrere Produktionsanlagen und Labors in Sierra Leone, die wir auf absehbare Zeit ohne anfallenden Kosten absichern werden. Im Folgenden machten wir unsere Position weltweit puplik. Wie nicht anders zu erwarten, wurden wir fast durchweg ignoriert. Saeder Krupp und Yamatetsu haben uns sofort anerkannt. Andere, metadominante Nationen gleichfalls. Von den meisten Anderen erhielten wir nicht mal eine Stellungnahme, obwohl sich viele kleinere Konzerne sehr fr die reichen Rohstoffvorkommen in der Gegend interessieren.
>>>Ihr habt keinerlei offizielle Protestnoten bekommen und niemand kam auch nur auf die Idee, Friedenstruppen in das vom Brgerkrieg zerissene Land zu senden. Das war mehr Anerkennung, als ihr euch eigentlich erhoffen konntet.<<< -Atargatis

Anfang 2060 wurde der Fderationsvertrag Senegambien abgeschlossen, ein weiterer Meilenstein in der Aufbauarbeit dieser Region. Wir einigten uns mit den wichtigsten Nationen der Gegend und stellen ein festes Bndnis, das keinen Konflikt zu scheuen braucht.
>>>Die Fderation Senegambien besteht zum grten Teil auf dem Papier. Es ist eine Verbindung,die vom Orkland ziemlich eigenntzig aufgebaut wurde und den Mitgliedsstaaten ihre ohnehin begrenzten Geldmittel teilweise fr "fderale Projekte" entzieht. Mig zu sagen, da die meisten Projekte dieser Art das Orkland Sierra Leone betreffen...<<< -Professional Student >>>Verzapf' keinen Schwachsinn, wenn du nix davon verstehst. Weder die liberianischen Stmme noch die Stadtkulturen in Tekrur, der Cassamanche und Futa Toro lassen sich so bers Ohr hauen, wie du das hier andeutest. Insbesondere die Wirtschaftskraft von

Tekrur ist enorm, wenn sie erstmal ausgebaut ist und die Elfen aus Futa Toro sind schlau genug, sich nicht ber den Tisch ziehen zu lassen.<<< -Leukoplast

Sierra Leone - Das Orkland - Profil:Geographie und Landschaft


Von Galagher-6 Zunchst einmal: Grenzen, wie wir sie in Nordamerika oder Europa kennen, gibt es in Westafrika (noch) nicht. Die Grenzen sind zwar annhernd durch Vertrge festgelegt, aber sie werden zu 99% nicht berwacht, da keine der hiesigen Nationen dazu fhig ist. Die einzigen Ausnahmen stellen die exterritorialen Konzerngebiete dar und in diesem Fall sind nur DeBeers-Omnitech, Yamatetsu und vor allem Saeder Krupp von grerer Bedeutung. Die provisorischen Grenzen Sierra Leones decken sich weitgehend mit den aus dem 20. Jahrhundert bekannten Grenzen der damaligen Nation (Also jenen Grenzen, die wir in heutigen Geographie-Files noch "historisch" vermerkt haben). Lediglich im Norden dehnt sich das Land weiter aus. So zieht sich ein extrem schmaler Streifen Orkland-Territorium die gesamte westafrikanische Kste entlang von Freetown bis zur nrdlichsten, greren Stadt Sierra Leones, Bissau. Das Orkland kontrolliert also definitiv die ehemaligen Kstengebiete der frheren Staaten (20. Jahrhundert, Chummers!) Guinea und Guinea-Bissau.
>>>Sie htten sich etwas zurckhalten sollen. Der Streit um einen wie auch immer gearteten Zugang zu einem Meer hat schon so manchen Krieg ausgelst. Diese Landnahme ist eine Quelle zuknftiger Konflikte.<<< -Merlin

Die Inland-Territorien von Guinea und Guinea Bissau werden in der gesamten Region als Guinea-Territorium bezeichnet. Dort gibt es keinerlei staatliche Organisationen sondern nur sehr viele mchtige Stmme und sonstige Gruppen, die zu alten und uralten Lebensweisen zurckgefunden haben.
>>>Die Orks haben natrlich versucht, sich auch das Teil des Kuchens zu holen, sich aber entweder eine strikte Absage oder eine blutige Nase geholt. Im Dschungel von Guinea sind arkane Mchte aktiv, ber die so gut wie nichts bekannt ist. Die Stmme des Territoriums dulden die Orks, nicht mehr und nicht weniger.<<< -Matador >>>Arkane Mchte? Was soll das sein? Drachen? Freie Geister?<<< -Bubble Gum Fighter >>>So weit brauchst du gar nicht zu gehen. Was hltst du von Kopfjgern, Kannibalen und Blutmagie? Das trifft das ganze eher. brigens patroullieren die Orks und andere Angehrige der Fderation Senegambien die Auenbereiche der Zone sehr wohl. Entlang der Kstengebiete sind vor allem die Orkland-Rangers aktiv, ein total verrckter und abgefahrener Haufen von Hauern, die es nicht bis zum Rigger geschafft haben. Die Typen rattern mit modifizierten All-Terrain-Bikes durchs Unterholz, haben stndig den Finger schubereit am Abzug irgendeiner grokalibrigen Knarre und tragen Sheriffsterne. Im Zweifelsfall handeln sie wie wir es von Lone Star und Konsorten kennen: Zuerst schieen, dann reden.<<< -Asskick

Die vielen winzigen und kleinen Inseln vor dem Staatsgebiet Sierra Leones gehren zwar offiziell zum Territorium des Orklandes, bieten jedoch anderen Interessengebieten Unterschlupf. Auf den Bissagos-Inseln befinden sich dutzende und mehr Piratenbasen. Diese Basen sind teilweise recht jung und wurden den Besitzern von der Regierung gewhrt, als Dank fr die Hilfe whrend des Putsches.
>>>Auf den Bissagos-Inseln kannst du dich immer verstecken. Wenn du an der Elfenbeinkste groen rger mit Ares gehabt hast, und es bis zu den Bissagos schaffst, bist du in Sicherheit. Auch Ares htet sich davor, zuviele Ressourcen im Kampf gegen die verrckten Trogs zu verlieren.<<< -Ago Krote

Vor dem Erwachen war Westafrika ein Gebiet, das stndig zunehmendem Raubbau an der Natur und Umweltzerstrung zum Opfer viel. Nach dem Erwachen hat die Natur sich den grten Teil des Landes zurckgeholt. Die Mangroven an den Ksten haben sich wieder ausgedehnt und bilden einen dichten Grtel am gesamten Kstengebiet, sieht man von den industrialisierten oder stdtischen Zonen ab. Dies betrifft zumindest die Ksten von der Sahelzone sdwrts.
>>>Hm. Magie? Eine Low-Power-Version der Wachstumsmagie die die Tir-Elfen benutzten?<<< -Magister >>>Nee, nur besonders agressive, erwachte Pflanzen und ein passendes Klima. Das ist hierzulande nichts besonderes.<<< -Libero Prof

>>>Manche dieser Pflanzen sind im wahrsten Sinne des Wortes aggressiv. Pat auf, wo ihr hintretet, Chummers.<<< -Merlin >>>Sierra Leone und Liberia sind tatschlich Gebiete, in denen carnivore, also fleischfressende, Pflanzen schon vor dem Erwachen berdurchschnittlich hufig waren und sind.<<< -Botany Bay

Lediglich einige wenige Gebiete sind so stark von Menschenhand verwstet, da die Natur dort nicht mehr Fu fassen konnte oder aufs Extremste pervertiert wurde. Genau, Chummers, ich rede von toxischen Zonen. Nrdlich von Conakry gab es um 2020 einen riesigen Crash zwischen zwei ltankern und zwar von Kalibern, die zu den Grten der damaligen Zeit gehrten. Natrlich waren die beiden Ptte Randvoll mit Altl und verseuchten die gesamte Kstenregion aufs rgste. Wie ihr euch denken knnt, hatte man kein Interesse daran, die Katastrophe einzudmmen und schon gar keine Gelder. Die Gegend ist viele Meilen lang verseucht. Dort wachsen Mangroven und Pflanzen, die man als extreme Mutationen ansehen kann und die Tierwelt dort ist ebenso exotisch wie gefhrlich. Zudem treiben mehrere Geister ihr Unwesen, die alles Lebende vernichten, das ihre Domne betreten will. Die Einheimischen nennen das Gebiet "Die Schwarze Zone".
>>>Wieder ein Gebiet, das nominell zum Orkland gehrt, aber nicht kontrolliert wird. Die Geister dort sind wirklich sehr stark und haben sich eine Gefolgschaft aus verdrehten Stammesangehrigen und toxischen Schamanen aufgebaut. Die Aktivitten und Plne dieser Irren sind nicht bekannt, auf jeden Fall kochen sie ihr eigenes Sppchen und hin und wieder verschwinden auch ganze Dorfgruppen an den Rndern der Schwarzen Zone. Auch verschiedene Orkland-Ranger und ein gutes, halbes Dutzend Sldner, die zu Aufklrungsmissionen eindrang, gilt als verschollen.<<< -Professional Student >>>Darum kmmern wir uns noch. Wir werden keine toxischen Arschlcher in unserem Gebiet dulden!<<< -Richard Chao

Im Landesinneren kann man etwa zu gleichen Teilen ausgedehnte Feuchtsavannengebiete und Regenwaldzonen vorfinden, und natrlich landwirtschaftliche Anbauflchen. Nicht nur Reis, Hirse und Erdnsse sind Hauptanbauprodukte, sondern auch eine ganze Reihe von erwachten Pflanzen.
>>>Erwachte Pflanzen fr magischen Gebrauch?<<< -Talon >>>Teilweise, aber grtenteils sind es ganz einfach neue Varianten bestehender Nutzpflanzen, die gezielt gezchtet, verbessert und ertragreicher gemacht wurden. Und das brigens schon vor dem Orkland-Putsch. Ohne diese erwachten Formen wrden noch mehr Menschen in Westafrika verhungern, als es ohnehin schon der Fall ist.<<< -Botany Bay

Die Verkehrswege in Sierra Leone sind zwar verbesserungswrdig, aber wesentlich besser als in anderen Teilen der Region. Im "Kernland" dienen werden natrliche Wasserwege ebenso als Haupt-Transportroute benutzt wie vor allem die alte Eisenbahnlinie von Freetown ins Landesinnere. Ebenso bedeutsam ist die Eisenbahnroute von Conakry, die tief ins Innere des wilden Guinea-Territoriums fhrt. Diese Route hat nur alle paarhundert Meilen eine Zwischenstation, vor allem fhrt sie zu den ebenso alten Wasserkraftwerken im Futa Djalon-Gebirge, die von einigen der umgnglicheren Stmme dort kontrolliert werden.
>>>Es gibt im wesentlichen nur noch zwei Wasserkraftwerke im Futa, die ihren gesamten Output an das Orkland verkaufen, insbesondere an die Stadt Conakry und die umliegenden Gebiete. Die Guinea-Stmme lassen sich den Strom gut bezahlen und drohen hin und wieder mit der Abschaltung, wenn wieder mal eine Preiserhhung fllig ist.<<< -Snowflake >>>Die Eisenbahnroute von Freetown ostwrts ist ziemlich sicher und auch relativ modern, jedenfalls fr afrikanische Verhltnisse. Kein Wunder, sie wird auch von Saeder Krupp betrieben. Ganz anders schaut es mit der Conakry-Guinea-Route aus. Die Strecke selbst ist relativ gut in Schu und die Orks bezahlen hiesige Dorfgemeinschaften dafr, sie von Vegetation freizuhalten. Aber andere Stmme, die einen feuchten Drek auf die Orks geben, berfallen in regelmigen Abstnden die Zge und rumen die Ladewgen leer. Lustige Gemetzel auf der Strecke sind normal.<<< -Asskick >>>Im Februar '60 haben die Hauer ihren berhmten Einfallsreichtum spielen lassen und mehrere Wagons entwickelt, die schwer gepanzert und bewaffnet sind. Auf dem Chassis eines stinknormalen Ladewagens sind Ablativ-Panzerung und jede Menge Feuerkraft installiert. Darunter nichts kleineres als eine Rotary-Autokanone. Die Lok und die Waggons sind zudem vollgeriggt und der Zugfhrer ist ein absolut abgedrehter, irrer Zwergenrigger namens Hansen, der in den ADL wegen vielfachen Mordes gesucht wird.<<< -Diamond Back >>>Vorsicht und Sicherheit mag die Idee gewesen sein, aber Hansens Zug ist quasi ein Subunternehmen der EverwaySldnergruppe und er hat alle mglichen Freiheiten. Wenn er durchs Territorium rollt und seine Scanner melden irgendetwas verdchtiges (Zum Beispiel eine Ansammlung Antilopen...), flippt er aus und hlt mit allem in den Dschungel, das er hat. Die Muni bezahlt schlielich Everway... .Manchmal trifft es auch nur ein paar harmlose Jger und Sammler der hiesigen Stmme. Hansen wird zurecht gesucht, wenn ihr mich fragt.<<< -Asskick

>>>Hansen betreibt auch ein profitables Schmuggelgeschft auf eigene Rechnung. Er hat Connections zu einigen besonders verrckten Inlandstmmen und kauft ihnen wertvolle Paracritter bzw. deren Bestandteile ab um sie in Conakry an interessierte Kons zu verscherbeln. Man konnte ihm das bisher zwar nicht nachweisen, aber angeblich hat man "Sonderinspektor" Chao auf Hansen angesetzt.<<< -Bubble Gum Fighter >>>Richard Chao gehrt offiziell zu keiner Sldner-oder Polizeiorganisation des Landes, aber er ist eine der "Grauen Eminenzen" des Putsches. Seine Aktionen, oder sollte ich Runs sagen, haben der Projekt-Initiative jede Menge Nuyen verschafft und er war (oder ist?) auch der Hauptverhandlungspartner von Lofwyr.<<< -Colonel Cobra >>>Chao ist ein alter Sldner der ursprnglich aus China kommt und sich spter als Freiberufler in der ADL niedergelassen hat. Er ist ein Adept und ein besonders gromuliges Objekt seiner Disziplin und seiner Rasse. Dabei ist er aber ein echter Profi und spielt (e) in der Top-Liga. Er hat Connections zu Lofwyr und zu mindestens einem weiteren Drachen und seine Familie ist so gro, da sie einen eigenen, kleinen Stadtteil in Freetown hat. Auf der Strae, unter den Orks, hat er eine gigantische Reputation.<<< -Nightfire >>>Das Gleiche gilt aber auch fr Hansen. Chao hat einige eklatante Schwchen, fr die er berhmt ist. Er ist nikotinabhngig und prahlt noch damit und vermutlich auch sexschtig. Daher auch die Gre seiner "Familie", die im Wesentlichen aus seinem Harem und vielen Kindern und unzhligen Enkeln besteht. Richard wollte sich eigentlich mit seinem letzten groen Run zur Ruhe setzen, aber offenbar hat ihm selbst die Arcology in Seattle nicht den finalen Kick gegeben.<<< -Bubble Gum Fighter >>>Er war in der Renraku-Arcology? Ist das nicht wieder einer dieser typischen Ork-Mythen?<<< -FastJack >>>Klappe, ihr Schwtzer! Yeah, ich war in der Arcology. Kein Problem, wenn du gute Verbindungen zum Ork-Untergrund hast. Wir haben nicht nur jede Menge HighTech geklaut sondern auch eine ganze Reihe von Wasserkpfen extrahiert. Die waren zwar nicht sonderlich kooperationsbereit, aber Yamatetsu und SK werden sich schon darum kmmern. So, wie ich mich um Hansen kmmern werde. Und jetzt haltet die Klappe und lest.<<< -Richard Chao

Sierra Leone - Das Orkland - Profil:Flora und Fauna


von Botany Bay Obwohl es nicht so schwer betroffen war wie andere, afrikanische Regionen, hat auch das Orkland unter der VITAS-Plage und einer Reihe von Naturkatastrophen zu leiden gehabt. Die Bevlkerung wurde ausgednnt und konnte sich erst um 2020 wieder einigermaen erholen. In jenen Tagen von VITAS handelten die Westafrikaner, wie es seit Jahrtausenden in der Region Sitte ist. Sie zogen sich in ihre Drfer zurck und steckten die Erkrankten in einzelne Htten, wo sie mehr oder weniger sich selbst berlassen wurden. berlebten sie die Seuche, war es schn und gut und sie verlieen ihre Htten irgendwann wieder. Konnte man mehrere Tage kein Lebenszeichen feststellen, zndete man die Htte an und sprach ein freundliches Gebet fr die Verstorbenen. Das hrt sich vermutlich grausam an, hat aber mehr zum Eindmmen der Seuche beigetragen als jeder klgliche Versuch einer ohnehin unzureichenden, medizinischen Versorgung. Von der VITAS-Plage profitiert hat in erster Linie die Flora und Fauna. Durch das gnstige Klima konnte die reichhaltige Pflanzenwelt groe Teile Sierra Leones, insbesondere im Landesinneren, zurckerobern. Der Dschungel begrub ganze Drfer unter sich, und die Toten in ihnen. Auch der Tierreichtum nahm wieder sehr stark zu, zum Einen durch eine natrliche Vermehrung der nunmehr nicht mehr so stark bedrohten Populationen, zum Anderen durch regelrechte Fluchtbewegungen ganzer Herden, Rudel und Schwrme von Tieren aus den Katastrophengebieten, den vielen Kriegszonen und Seuchenherde (Wie beispielsweise der Schwarzen Zone). Teilweise siedelten sich in Sierra Leone auch Tierarten an, die vorher gar nicht vorhanden oder sehr selten waren. Das Erwachen fhrte wie berall in der Region zum Vorhandensein vieler neuer, teilweise sehr exotischer, Tierund Pflanzenformen. Einige Regionen wurden daraufhin von der Bevlkerung mehr oder weniger verlassen (v.a. im Falle gefhrlicher Critter), andere strker besiedelt (Im Falle neuer, potentieller Nutzpflanzen). Die zustelligen Stellen im Orkland sind momentan dabei, die vorhandenen Pflanzen und Tiere zu katalogisieren, wobei sie auch mit einer Reihe von Botanischen und Zoologischen Instituten in Europa zusammenarbeiten.
>>>Um es etwas deutlicher zu sagen: Die Institute sind in Konzernbesitz und stellen die Fachleute und Systematiker. Die Orks stellen die Begleiter mit den fetten Kanonen und ein paar Hauer mit etwas Bildung, die von den Spezialisten lernen. Und man sollte auch nicht vergessen, da die Orks jede Menge Viehzeug an Konzern-Forschungseinrichtungen und an Zoos verkaufen.<<< -Tiney

>>>Nebenbei fhren ein paar der Spezialisten auch noch geologische Vermessungen auf der Suche nach Bodenschtzen durch. Prophylaktisch sozusagen.<<< -Atargatis

Erwachte Baobabs (Affenbrotbume), Teufelsgras, Feuerlianen, Erwachte Mangroven und Metareis sind nur einige Beispiele fr Erwachte Pflanzen; Mangrovendrachen, Strandkraken, Spruchpapageien, Erwachte Lwen und Antilopen, Feuerbienen, Wandelrinder und Glasaffen fr Erwachte Tiere. Ganz andere Lebensformen, die entlang der gesamten afrikanischen Westkste auffllig aktiv und teilweise erwacht sind, sind Krankheitserreger aller Art, in erster Linie natrlich Viren und Bakterien. Die Westkste galt seit jeher als Das Grab des Weien Mannes. Das hat sich heute nur unwesentlich gendert. Die gefhrlichste Krankheit ist die Erwachte Malaria, die insbesondere durch die allgegenwrtigen Stechmcken bertrgt. Die einheimischen Menschen sind zwar weitestgehend immun oder sehr resistent gegen die Erkrankung, aber unter den vielen eingewanderten Metamenschen forderte die Erwachte Malaria viele Opfer. Orks sind zwar auch betroffen, die Krankheit verluft bei ihnen aufgrund ihrer hohen Konstitution jedoch so gut wie nie tdlich. Die Erwachte Malaria passt sich sehr schnell allen Antibiotika-Formen an, reagiert jedoch empfindlich auf Heilmagie aller Art.
>>>Fakt ist, wenn du ein Norm oder Elf bist und Urlaub im Orkland machst, betrgt die Chance, dir die Malaria einzufangen mehr als 30%. Du kannst diese Quote durch eine Breitband-Immunsystem-Behandlung ebenso senken wie durch Impfstoff gegen die normale Malaria, aber unter 10% kommst du dadurch nicht. Zwerge sind so gut wie immun gegen den Drek. Trolle und Orks haben eine geringere Infektionswahrscheinlichkeit, die insbesondere bei den Orks mit jeder Generation rapide absinkt (Und bei Orks ist die Generationenfolge SEHR rasch). Die Wahrscheinlichkeit, an der Erwachten Malaria zu sterben, ist bei Menschen und Elfen sehr hoch, bei Trollen sehr gering und bei Orks uerst unwahrscheinlich. Der sicherste Schutz fr einen Norm oder Elfen ist, sich entweder seinen eigenen Heilmagier mitzunehmen oder gute Connections zu den zahlreichen darauf spezialisierten Schamanen in Freetown und Umgebung aufzubauen.<<< -Professional Student >>>Urlaub im Orkland? Was soll ich da machen? Am Strand als Snack fr einen Strandkraken dienen? Wirtskrper irgendwelcher erwachter Insekten werden?<<< -Finnigan >>>Manchmal ist ein Urlaub dringend notwendig, wenn jede Menge wildgewordener Sicherheitskrfte hinter dir her ist. Dazu bietet sich das Orkland an, das sogar offiziell die Politik verfolgt, allen Gejagten und Ausgestoenen Unterschlupf zu bieten. Selbstredend gegen einen kleinen Obolus. Das erklrt auch, da es in Freetown Zellen so gut wie aller Terrororganisationen und so weiter gibt, mit Ausnahme von metafeindlichen oder der Shne Saurons. Diese Gruppen gelten in Sierra Leone als vogelfrei. Letztes Monat haben sie einen schiitischen Terroristen geschnappt, der vor mehreren Jahren ein paar Dutzend Metas in gypten in ein Lagerhaus gesperrt und vergast hat. Sie haben seinen Kadaver in einer interessanten Zeremonie an die Teufelsratten verfttert.<<< -Luigi >>>Lat euch blo nicht allzusehr abschrecken! Unter einigermassen hygienischen Bedingungen und mit einer Schutzimpfung gegen die normale Malaria passiert dir kaum etwas. Anders schauts aus, wenn du ohnehin geschwcht und ungesund bist oder es vorziehst, im Drek zu leben. Dann brauchst du viel Glck oder geeignete Bioware.<<< -Snowflake >>>Vergesst mal die ganze Malaria und Beulenpest und was wei ich noch. Wichtig ist hier ein uralter Slogan: Kondome schtzen! Geschlechtskrankheiten holst du dir auf dem Herkunftskontinent der AIDS-Stmme schneller als du denkst! Auch sollte man erwhnen, da insbesondere Einwanderer kostenfreien Zugang zu ein paar vom Staatsrat angeheuerten Heilschamanen haben.<<< -Richard Chao

Sierra Leone - Das Orkland - Profil:Wirtschaft


von Agay Butane Sierra Leone hatte gegen Ende des 20. Jahrhunderts keine funktionierende Wirtschaft mehr. Die natrlichen Ressourcen lagen bis auf ein Minimum an Selbstversorgung ebenso brach wie die durchaus reichhaltigen Bodenschtze. Zu Beginn des neuen Jahrtausends nderte sich daran nichts wesentliches, auer da einige kleinere Konzerne damit begannen, den Warlords die Konzessionen fr den Rohstoffabbau abzukaufen. Erst mit dem Erwachen besserte sich die Lage etwas. Unterdrckte Stammesgemeinschaften wurden durch Magie befhigt, sich gegen Konzern-und Warlord-Willkr zur Wehr zu setzen und einen geringen, aber ansteigenden Handel mit anderen westafrikanischen Stmmen und Nationen zu initiieren. Dieser Handel nimmt mit der neuen Staatsgrndung wieder an Intensitt zu und wir tun unser Bestes, auch smtliche anderen Wirtschaftsbereiche zu restrukturieren. Das ist uns in der kurzen Zeit gut gelungen, insbesondere durch die groe Kooperationsbereitschaft der als recht aufgeklrt geltenden Stammesgemeinschaften und der geduldeten Konzerne.
>>>Geduldet? Seit wann scheren sich Konzerne einen Drek um die Akzeptanz ihrer Gastgeber?<<< -Bolschoy

>>>In dem Fall schon. In Sierra Leone konzentriert sich mehr Feuerkraft und Unabhngigkeitswille als du dir vorstellen kannst. Und die Orks und Stmme halten in dieser Beziehung zusammen. Wer ihnen nicht passt, den lassen sie nicht rein. Oder sie schmeien ihn wieder raus, wenn er schon drin ist. Sie lassen sich kaufen, sicher, aber sie sind nicht billig. Zudem gibt es mehrere... Interessengruppen, die da ein Wort mitzureden haben. Und das sind im Wesentlichen vor allem Lofwyr und Yamatetsu.<<< -Professional Student >>>Bei kleineren Kons machen die Orks kein groes Aufheben. Die lassen sie viel einfacher rein, da sie fr die beiden GeldgeberKons kein Problem darstellen und mglicherweise auch bald reif fr den Aufkauf sind...<<< -Sika

Zwei der wichtigsten Bodenschatzvorkommen, Bauxit und Eisenerz sowie eine Reihe von Spurenmetallen fr die Stahlveredlung befinden sich im Besitz des Saeder-Krupp-Konzernes. SK hat diese Lagersttten nach der Staatsgrndung legal erworben und trgt sehr stark dazu bei, die Arbeitslosigkeitsrate zu senken und den Bildungsstand zu erhhen.
>>>Ooooch, was ein lieber, braver Drache. Lofwyr hat die Vorkommen fr eine minimale Summe erworben. Eine Summe, die so klein ist, da sie sich sogar unerseins vorstellen kann. Vielmehr siehts so aus, da die Lagersttten eine Belohnung fr die umfangreichen Hilfestellungen sind, die Lofwyr den Orks bei ihrer Staatsgndung gegeben hat. Und ja, Saeder Krupp trgt wirklich zur Anhebung des Bildungsniveaus bei. Seine Enklaven sind selbstredend exterritorial und er unterhlt die Polytechnische Universitt in Freetown. Mu ich erwhnen, da er sich 80% der dort ausgebildeten Orks als SK-Personal unter den Nagel reit?<<< -Tiney >>>Die Orks stellen Lofwyr in ihrer offiziellen Politik tatschlich als den groen, weisen Wurm hin, der uneigenntzig das verfolgte Volk untersttzt. Nicht einmal Gott wei, was in einem Drachenhirn vorgeht, aber klar ist, da der Drache das Wort Uneigenntzigkeit etwas anders definiert als unsereins.<<< -Talon >>>In Freetown sieht man allerorten Graffitis. Die meisten davon beschftigen sich mit dem Befreiungskrieg (bzw. dem Putsch...), aber ich habe auch jede Menge Hausmauern gesehen, auf denen ein stilisierter Lofwyr abgebildet ist, der seine Flgel schtzend ber die orkischen Truppen hlt. Vor allem die einheimischen Orks, die Mende und Temne, die bisher wenig Zugang zu Informationen ber die Ttigkeit des...der... Drachen hatten, scheinen Lofwyr tatschlich zu verehren. Das ist die gleiche Schiene wie beim seligen Dunkelzahn; ich frage mich, wann die Erste Kirche des Heiligen Lofwyr gegrndet wird.<<< -Uhuru >>>Wer sagt, da es die Erste wre?<<< -The Laughing man >HA, HA, HA< >>>Nun bertreibt mal nicht, Jungs. Sicher ist Lofwyr der wichtigste Verbndete fr die nicht sonderlich stabile Ork-Regierung. Aber es widerstrebt Dem Volk sich unter irgendeine fremdlndische Knute zu begeben. Und logisch, sie kriechen ihm tief in seinen Drachenhintern, aber sie profitieren auch davon, denn SK untersttzt insbesondere die Restrukturierungsmanahmen noch aktiv. Lofwyr ist brigens, ebenso wie Yamatetsu, durch einen Ratsgesandten in der Regierung aktiv. Das bedeutet, Saeder Krupp hat ein gewichtiges Stimmrecht bei allen, ALLEN!, politischen Entscheidungen. Bin gespannt, wann die Hauer kapieren, da das ein Fehler war.<<< -Asskick >>>Wir haben keine Angst vor Lofwyr und wir sind uns der Macht bewut, die er in unserem Land hat. Wir kennen seine Hintergrnde und seine Macht aber wir vertrauen ihm als unserem Allierten. Auerdem bluten auch Drachen.<<< -Libero Prof >>>Da wre ich mir nicht so sicher.<<< -Uhuru

Die Landwirtschaft spielt natrlich traditionell eine ebenso groe Rolle wie der Fischfang. Die fischreichen Mangroven sind fr Fremde zwar sehr gefhrlich, die dort lebenden Dorfgemeinschaften haben sich jedoch mit der hiesigen Flora und Fauna arrangiert und fangen so viel, da sie groe berschsse in den Stdten und nach Liberia und in die Cassamanche verkaufen.
>>>Ab und zu kommt es immer noch zu Auseinandersetzungen zwischen einheimischen Fischern und solchen aus Europa. Auf der einen Seite fliegt dann viel Juju, whrend die anderen mit dicken Kaliber antworten. Das ist dann immer eine gute Zeit, sich woanders aufzuhalten.<<< -Merlin

Wichtigste, landwirtschaftliche Anbauprodukte sind Hirse, Erdnsse fr den Export, Reis und insbesondere Erwachter Reis. Die Fruchtfolge des Erwachten Reises liegt etwa dreimal so hoch wie die des Normalen und der Nhrwert liegt um annherend 100% hher. Zudem scheint Erwachter Reis eine ganze Reihe von gesunden Nhrstoffen zu enthalten und frdert dadurch noch seinen Wert. Dieses Produkt ist der wichtigste Nahrungsgrundstoff in Sierra Leone (und im brigen auch in den Nachbarstaaten) und gewinnt zunehmend Wert als Exportprodukt. Verhungern mu im Orkland also keiner.
>>>Sieht man von den verarmten Stdtern ab, die weniger besitzen als ein Squatter in New Orleans. Die knnen sich nicht mal einen ordentlichen Schluck Wasser leisten.<<<

-Gingerbread Man >>>Rede nicht von Sachen, von denen du nix verstehst, du Arschloch. Wir haben eine ganze Reiher sozialer Dienste aufgebaut, die die Notleidenden zumindest mit einer Grundversorgung an Nahrung und Wasser ausstattet. Der grte Teil der Armen sind Flchtlinge aus dem Osten. Sie gehren nicht zu den hiesigen Stmmen und finden dadurch auch kein soziales Auffangnetz, wie es fr die Stmme blich ist. Sie kommen nach Sierra Leone und haben von einem Neuen, guten Staat gehrt. Sie erhoffen sich Sicherheit von Sklavenjgern und Warlords und vergessen dabei, da wir noch immer in den Anfangsjahren stecken.<<< -Richard Chao

Wir haben jedoch auch von Anfang an versucht, neue Geschftsgebiete zu erschlieen bzw. zu erweitern. Von Anfang an war geplant, in Sierra Leone auch den ohnehin schon vorhandenen Markt fr Sldner zu verstrken. Dieser Plan hat sich innerhalb der ersten Monate bereits als fruchtbar erwiesen. In Freetown haben wir Bros aller groen Megakonzerne sowie aller irgendwie bedeutenden Kleinen. Mietlinge, die in Afrika einen Job suchen, kommen verstrkt nach Freetown, um sich anheuern zu lassen. Wir laufen damit also Marokko und anderen Mittelmeer-Anrainern innerhalb krzester Zeit den Rang ab. Zudem liegt Freetown geographisch gesehen in dieser Hinsicht uerst gnstig. ber die regulren Routen lassen sich sogar kleine Sldnerverbnde ohne viel Aufwand an jeden Ort in Afrika bringen, und auch Mittel-und Sdamerika ist nur einen Katzensprung entfernt. Freetown ist auch ein riesiger Schwarzmarkt. Wir verlangen zwar fr alle Transaktionen einen geringfgigen Obolus, aber wir haben keinerlei Waffengesetze oder sonstige Auflagen. Dies gehrt zu unserer offiziellen Politik! In Freetown kannst du auf dem Basar jede nur denkliche Kanone und garantiert jede Form sonstigen militrischen Equipments kaufen.
>>>Nunja, das mit den Waffen mag stimmen, aber das sonstige Equipment ist meist leicht veraltet. Da befindet sich der Markt erst im Aufbau, der im Wesentlichen von Saeder Krupp und seinen Tochterfirmen, vor allem aber von Piraten gefttert wird. Freetown entwickelt sich zunehmend zum Anlaufhafen fr Piraten aus aller Welt. Hier knnen sie so gut wie ALLES loswerden und werden dabei nur geringfgig beschissen. Zudem ist der Basar essentell fr die Regierung, die sich hier mit Ausrstung versorgt. Besonders begehrt sind die groen Teile, die die Piraten ins Land bringen mssen. Ich rede jetzt von Fahrzeugen, Raketen und dergleichen. Der Groteil der Ork-Marine besteht aus von Piraten gekaperten Einheiten. Darunter befinden sich fatalerweise jede Menge ehemaliger Konzerneinheiten, die mehr schlecht als recht neu bepinselt und leicht modifiziert werden.<<< -RigginTrog >>>Ohja, es ist immer wieder ein Lacher, wenn sich ein offizieller Abgesandter eines der betroffenen Konzerne bei der Regierung meldet und sein Eigentum zurckfordert. Die Orks machen ein Ritual daraus, zu beteuern, da man das Boot oder Schiff legal erworben hat und in dieser Hinsicht der frhere Besitzer fr sie irrelevant ist. Da kommt die Abneigung gegen die Konzerne ganz gut durch. Meistens laden sie den Pinkel sogar zu einer Party auf eben dem Schiff ein oder bringen ihn irgendwie sonst zur Weiglut.<<< -Asskick >>>Und die lassen sich das gefallen?<<< -Magister >>>Meistens. Vor drei Wochen haben wir Proteus ein bisschen gergert. Sie wollten ein Schnellboot zurckhaben, das angeblich ihnen gehrt (hstel) und drohten uns mit Sanktionen. Da wir auf Drohungen ziemlich allergisch reagieren, haben wir uns ein wenig die Zeit mit ihm vertrieben und ihn dann mit seinen blauen Flecken nach Hause geschickt. Kurze Zeit spter hat eine kleine Spezialeinheit von Proteus versucht, sich mittels Kampftauchern ihr Teil zurckzuholen und ein paar Lagerhuser an den Docks in die Luft zu sprengen. Letzteres ist ihnen sogar gelungen. Wir haben ihnen die Leichen in ihre beschissenen Arkologien zurckgeschickt, nachdem wir ihre Implantate verkauft hatten und nach der Sprengung des Proteus-Bros in Freetown keinen Kontakt mehr zu den Affen.<<< -Machinegun Mackie >>>Allerdings ist es meistens ausreichend, eine kleine Drohung auszustoen und es nicht zu bertreiben. Wir verweisen immer wieder gerne darauf, da es in den Plexen, in denen die Pinkel ihre Niederlassungen haben, mindestens eine groe Ork-Gruppe gibt, die nicht weit von ihnen entfernt wohnt und zu denen wir hervorragende Kontakte haben. Das reicht fast immer. Aber wie gesagt, wir sind nicht so dumm und bertreiben es, ansonsten wre unsere Marine auch schon viel grer.<<< -Snowflake >>>Jetzt verstehe ich langsam. Diese Hauer klauen sich alles zusammen, das nicht niet und nagelfest ist. Bin gespannt wie lange das gut geht.<<< -JamJam >>>Nicht sehr lange.<<< -Claw

Das Sldnergeschft und die Beziehungen der einzelnen Sldner untereinander haben zur Bildung von Geschftskontakten gefhrt, die schlielich mit staatlicher Hilfe zur Grndung von drei groen Sldnerunternehmen fhrte. Strenggenommen sind diese Gruppen regulre Firmen, wie beispielsweise auch die MET2000 oder Tsunami INC. in Japan, aber in den Grndungsvertrgen sind die Gruppen verpflichtet, einen Teil ihrer Strke stndig in Sierra Leone stationiert zu haben und als Landesverteidigung zu fungieren. Dafr werden sie bezahlt, wenn auch der Kontraktpreis weit unter dem Durchschnitt liegt. Die drei Sldnergruppen stellen momentan einen der wichtigsten wirtschaftlichen Faktoren im Staat dar. Bereits kurz nach der Grndung waren die Auftragsbcher voll. Das liegt insbesondere an der sehr hohen Reputation der

in den Organisationen agierenden Sldner. Das sind Leute, die vormals niemals ihre Freiheit aufgegeben htten; absolute Profis. Und natrlich grtenteils Ork. Die Sldnerorganisationen haben dementsprechend eine Reihe von Sonderrechten. Sie sind durch Rte in der Regierung vertreten und haben das Erstkontraktrecht, wenn es um einen neuen Auftrag durch die Regierung geht. In der Reihenfolge des Grndungsdatums sind es im Einzelnen: -Die EVERWAY-Corporation. Everway stellt die grte Einheit und kann nur als paramilitrische Gruppe bezeichnet werden. In ihren Reihen tun zwar auch Profis Dienst, aber es werden zunehmend Unlernte angeheuert und ausgebildet. Everway erfllt in erster Linie Polizeikontrakte und Aufgaben im Bereich Personen-und Objektschutz. -Orks-For-Hire (OFHI) ist unser ganzer Stolz. Diese Gruppe nimmt nur Orks oder Metavarianten auf und setzt eine groe Erfahrung voraus. Jedes Mitglied mu schon in mindestens einem greren Konflikt dabeigewesen (und das erfolgreich) sein. Die Mannstrke ist zwar wesentlich geringer als die von Everway, aber Moral, Ausbildung, Erfahrung, hochwertiges Equipment und hohe Feuerkraft sind hier der bestimmende Faktor. Qualitativ kann OFHI mit so gut wie jeder regulren Armee und groen Sldnerkonzernen mithalten! -Awakend Strike INC. bestand zunchst aus zwei getrennten Gruppen, einer Marineeinheit und einer Gruppe von Gefechtsmagiern. Auch hier berwiegt der Orkanteil, aber die Zugehrigkeit zum Volk ist nicht Voraussetzung. Awakend Strike erfllt zwei Zwecke. Zum einen stellt die Einheit einen groen Teil unserer Marine und ist auf Seeoperationen und Landeunternehmen ausgelegt. Der andere Teil der Einheit ist auf Magie spezialisiert. In Zusammenarbeit mit mehreren hochdekorierten Veteranen wurde das Konzept der Erwachten Infanterie entwickelt. Die Erwachte Infanterie von Awakend Strike (AS) besteht aus in Elite-Zgen organisierten Spezialisten. Jeder Zug besteht aus 7 Magisch Begabten und einem Mundanen. Der Nicht-Magier ist in 99% der Flle der Waffenspezialist und hochgradig vercybert. Die Erwachten gliedern sich in etwa wie folgt auf: 4-5 Adepten, 1-2 Vollmagier, eventuell 2 sonstige Spezialisten. Darunter fallen Hexer, Obeyifa und so weiter. AS hat ein eigenes Taktik-Konzept, das Magie im modernen Gefecht zu einem neuen Stellenwert verhilft. Diese Truppen sind schon jetzt heibegehrt und auf Special Ops, auf die Bekmpfung arkaner Gefahren und sehr gefhrlicher Critter und so weiter zugeschnitten.
>>>Und? Prahlerei oder Tatsachen?<<< -Captain Chaos >>>Fangen wir an. Everway ist in erster Linie ein riesiges Auffangbecken fr die arbeitslosen, jungen Orks, insbesondere fr die Stadtstmme und die jungen Einwanderer. Hier kann man zwar nicht viel Geld verdienen, aber man kommt in eine soziale Gruppe und wird versorgt. Zudem lernt man etwas fr die Gegend und fr Orks essentiell wichtiges: Kmpfen. Man wird zwar nicht sonderlich gut ausgebildet, aber man lernt Waffen vernnftig anzuwenden, ein grobes Ma an Taktik und kann sogar an den einfachen Bildungsprogrammen teilnehmen. Zudem sind Everway-Kontrakte recht langfristig auf lokale Gebiete zugeschnitten, was es beispielsweise dem jungen Temne-Sldner ermglicht, stndig im Kontakt zu seiner Familie zu bleiben. Im Vergleich zu groen und erfahrenen Polizeiorganisationen wie Lone Star ode rKnight Errant schneidet Everway noch recht schlecht ab. Man mu aber bercksichtigen, da es fr die lokalen Zwecke (Insbesondere die Angehrigen der Senegambischen Fderation sowie die Elfenbeinkste) vllig ausreichend ist. Zudem ist die persnliche Feuerkraft vergleichsweise hoch.<<< -Colonel Cobra >>>Orks-For-Hire ist die gefhrlichste Gruppe. Ausschlielich Profis der Top-Liga. In erster Linie Sldner, aber auch Runner, die sich auf diese abgefahrene Weise zur Ruhe gesetzt haben. Ehemalige Angehrige von Meta-Policlubs, die auf Terror und Gegenterror spezialisiert waren. Eine hochwertige Logistik und Ausrstung. Die Mannstrke mag als gering geschildert werden, das trifft jedoch nur auf den Vergleich mit Everway zu. OFHI ist eine kleine Armee! Und obwohl es nicht offen ausgesprochen wird: OFHI ist das Haupt-Abschreckungsmittel der jungen Nation. Wer sich die Orks zum Feind macht und es wirklich bertreibt, mu mit der OFHI rechnen. Notfalls machen die sowas auch kostenlos, denn es geht ja um die Ehre des Volkes . Und keiner, glaubt mir, keiner, mchte die personellen und vor allem finanziellen Verluste eines OFHI-Angriffs auf eigene Anlagen oder Truppen tragen.<<< -Findler Man >>>Fr Ork-Sldner ist OFHI ideal. Sie verdienen in etwa so gut wie jeder Freiberufler und haben dabei ein Hchstma an Schutz und Sicherheit. Diese Orks halten zusammen wie Pech und Schwefel! Auerdem gefllt es wohl jedem, wenn die Bevlkerung einen als Helden sieht.<<< -Arctic White >>>Tatschlich dienen sehr viele wirklich erfahrene Leute in der OFHI. Ich habe mit vielen von ihnen zu tun gehabt. Wichtig ist brigens auch, da ein Gutteil der jetzigen Fhrungselite der Gruppe aus den wenigen Orks besteht, die bei der MET2000 einen hohen Dienstgrad hatten.<<< -Matador >>>Bei der MET? Sie haben einfach so den Dienst quittiert um sich bei Ihresgleichen zu verdingen? -Findler Man >>>Sie sind aus rechtlicher Sicht desertiert. Und nicht nur das, sie haben auch jede Menge Equipment und strategische Opperationsplne mitgehen lassen. Das hat die MET natrlich sehr sauer gemacht. Die obere Firmenetage ist in dieser Hinsicht allerdings nicht ganz so dumm wie die Kons, die vom Orkland ihre Schiffe zurckhaben wollen. Mit offiziellen Forderungen fangen sie gar nicht erst an sondern werden wohl weiterhin versuchen, ein paar verdeckte Spezialisten in OFHI einzuschleusen, ihr Zeug zurckzuholen und Schaden zu verursachen. Auf jeden Fall hat nicht nur OFHI sondern auch das Orkland in der MET 2000 einen ernstzunehmenden Feind.<<<

-Matador >>>Zwei der drei Spezialisten sind zu uns bergelaufen (Schon ein Problem, wenn man in eine Ork-Organisation nur Orks einschleusen kann, neh?), ein Weiterer ebenfalls, nur hat der einen frischen Schub an Material mitgebracht. Die letzten Beiden sind Fischfutter. Ein Feind mehr oder weniger fllt nicht sonderlich auf bei uns.<<< -Machinegun Mackie >>>Die Philosophie, nur Orks und Varianten aufzunehmen fhrt zu einem zumindest latenten Rassismus innerhalb der Organisation, durch den zumindest ein Auftrag schon fast versaut wurde.<<< -Merlin >>>Everway ist magisch nur uerst dnn besetzt. OFHI hat einige Gefechtsmagier und Adepten,aber die spielen in der taktischen Doktrin der Organisation keine auffallende Rolle. Awakend Strike ist in dieser Hinsicht jedoch etwas ganz Besonderes. Wir drften uns zwar einig sein, da Magie in echten, militrischen Auseinandersetzungen, die ber Aufklrung und Special Ops hinausgehen, keine groe Rolle spielte; aber AS versucht das Thema neu aufzurollen. Die Erwachten Infanteristen sind durchweg Profis, die meisten von ihnen haben ebenfalls einen Sldner-oder Runner-Hintergrund. Bei ihnen ist jede Disziplin vertreten, wobei Adepten am Hufigsten sind. Man findet aber auch wirkliche Exoten wie offen als solche auftretende Gestaltwandler, Ghule und sogar ein, zwei freie Geister. AS versucht Gefechtsmagie zu einer neuen Form zu entwickeln. Ob das erfolgreich sein wird, bleibt abzuwarten. -Colonel Cobra >>>Die Marine von Awakend Strike besteht zu mehr als 50% aus assozierten Mitgliedern. Das sind nichts weiter als Piraten, die sich fr AS-Einstze bereit halten, nebenbei aber ihren eigenen Geschften nachkommen. Sich als Mannschaft mit eigenem Boot oder Schiff bei AS zu verdingen, kann uerst lukrativ sein. Du verdienst zwar nur durchschnittlich und mut dich ab und an von einem wildgewordenen Ork herumkommandieren lassen, aber sie reparieren dein Boot, sie geben dir Panzerung, Bordwaffen und dergleichen zu Niedrigstpreisen; vor allem aber kriegst du ein vollgeriggtes System fr dein Boot, wenn es viel versprechend ist, und den dazugehrigen Rigger. Und nicht selten einen Schamanen oder Obeyifa als Dreingabe. <<< -Sika >>>Dafr ist die Marine von AS und dem Orkland auch der Unorganisierteste der drei Haufen.<<< -Gingerbread Man

Weiterhin frdern wir die Bildung kleiner Firmen und haben dazu beigetragen, mehrere kleine Gruppen und Unternehmen zu einem Klein-Konzern zu fusionieren, der nach seinem Grnder als die Praqua-Corporation bekannt ist. Die Praqua-Corp. zeigt annherend das gleiche Wachstumsvolumen wie die Sldnerunternehmen und wir mussten bereits mehrfach Versuche abblocken, den Konzern aufzukaufen.
>>>Ersparen wir uns die Definition. Ihr wisst, wie sie das abgeblockt haben. -Professional Student >>>Jaques Praqua ist ein mchtiger Initiat der hermetischen Schule. Er ist ein Kreole, der in fast allen westafrikanischen Stdten schon mal zuhause war. Er wird mit Blutmagie in Verbindung gebracht.<<< -Talon

Die Praqua-Corp. arbeitet ausschlielich im Bereich Magie und vor allem Alchemie. Sie baut nicht nur erwachte Pflanzen an, die fr die Herstellung alchemistischer Bestandteile wichtig sind, sondern kauft sie auch von vertraglich gebundenen Dorfgemeinschaften, insbesondere bei dem Temne und Mende, an. Eine Menge von auf Verzauberung spezialisierten Magiern und Schamanen fertigt Fetische, Foki und andere magische Gegenstnde in groen Mengen an und verkauft sie an Konzerne, ins Ausland oder auch an den eigenen Staat.
>>>Awakened Strike ist berdurchschnittlich gut mit Foki aller Art und mit einer Reihe von wertvollen, magischen Elixieren ausgerstet. Eine Folge der Zusammenarbeit mit Praqua.<<< -Bidd Pratt >>>Was soll das heien, sie fertigen Foki in groem Rahmen. Das ist bisher keinem der in dem Bereich aktiven Megakonzernen gelungen. Das ist doch Unsinn.<<< -Farting Cow >>>In gewisser Weise ja. Man kann sich das natrlich nicht so vorstellen, da Praqua eine Fabrik hat, in der ein Haufen Lohnmagier in einer 12-Stunden-Schicht an Foki am Flieband bastelt. Aber der Output ist dennoch vergleichsweise gro. Das liegt aber eher am Vorhandensein einer Vielzahl von magischen Stoffen, an einer von Yamatetsu gesponsorten, riesigen Laboreinrichtung in Freetown, in der Spezialisten Orichalkum herstellen sowie an der Tatsache, da es in Westafrika eine besondere Disziplin der Erwachten, die Fetischmnner gibt. Diese Aspektmagier haben im Normalfall keine starken Fhigkeiten, die reichen ausschlielich zum Verzaubern.<<< -Runs-With-Lions >>>Wir sollten auch nicht vergessen, da Praqua einen ziemlichen Raubbau an den Critter-Populationen im Osten des Landes betreibt. Es gibt hier eine Menge Viehzeug, das fr die Herstellung von Fetischen und Foki brauchbar ist!<<< -Green Warrior >>>Es knnte besser sein, ist aber auch nicht so schlimm, wie du das schilderst. Der Groteil der Nutz-Critter wurde in der Gefangenschaft geboren und stellt eine eigene Zuchtpopulation. Zudem verlt man sich mehr auf botanische Radikale als auf Tierische. brigens ist eine der Nebenbeschftigung von Praqua die Zucht und die Ausbildung von Paracrittern fr Wachdienste oder Kampfzwecke.<<< -Runs-With-Lions

Regionale Bedeutung genieen auch die Diamantvorkommen im Temne-Territorium. Die zustndigen Huptlingstmer haben sich zwar geweigert, die Vorkommen dem Konzernabbau zu ffnen, sie betreiben jedoch auch selbst einen naturschonenden, gemigten Bergbau und verkaufen die Steine an die Regierung oder an Saeder Krupp weiter. Ansonsten ist nur ein weiterer, multinationaler Konzern, DeBeers-Omnitech von Bedeutung, welcher in Kstennhe mit staatlicher Konzession Tonerde frdert.
>>>Und das auch nur, weil Lofwyr zugestimmt hat. Offenbar ist dem Drachen so etwas drekiges wie TONERDE einfach zu primitiv. Schon bei den Bauxitvorkommen hat er gezgert.<<< -Black Bolt >>>Das glaube ich weniger. Westafrika verfgt ber die weltweit grten Bauxitvorkommen auf der Welt. Und sie gehren fast alle Saeder Krupp...<<< -Professional Student >>>Es wird Zeit, auch auf die inoffiziellen Geschfte unserer orkischen Freunde zu sprechen zu kommen. Das Orkland gewhrt fast Jedem Asyl. Und nutzt das als nette Geldeinnahme nebenbei. Freetown ist die ideale Operationsbasis fr Geheimdienste, Terrorgruppen, Policlubs, esoterisch angehauchte Irre und so weiter. Du findest dort den Mossad, die Jesuiten, gesuchte Verbrecher aller Versionen, abgehalfterte Runner, Deserteure, Decker die einen sicheren Jackpoint brauchen. Alles was du dir vorstellen kannst, omahe. Von den vielen Konzernen ganz zu schweigen. hnlich wie Sekondi weiter sdlich ist auch Freetown in dieser Hinsicht neutrales Gelnde. Die Orks versuchen alle Konflikte in der Stadt zu vermeiden. Funktioniert das nicht durch Abschreckung und das Verbot an sich, schmeien sie die Unruhestifter gewhnlich raus. Sind sie allzu widerspenstig, geeken sie sie oder stecken sie in das was sie beschnigend Haft nennen, das aber nichts weiter als Zwangsarbeit und Sklaverei fr einen gewissen Zeitraum darstellt.<<< -Asskick >>>Yeah, es ist immer wieder nett, in den Freetown Independent News zu lesen, wenn irgendein muslimischer FundamentalistenTerrorist oder ein Exec von Renraku zu mehreren Jahren Zwangsarbeit an der neuen Bahnlinie zwischen Liberia und Sierra Leone verdonnert wurde. Die Betroffenen knnen zwar ausgelst werden, aber nur fr teuer Geld.<<< -Tiney >>>Die Regierung ist uerst einfallsreich, was exotische Formen der Devisenbeschaffung betrifft. Ihr habt gelesen, da sie Piraten als Allierte und sogar als Soldaten in ihren Sldnergruppen haben. Nicht nur das, sie betreiben auch Piraterie auf eigene Rechnung. Zwar nie in einem Rahmen, da es wirklich auffllig wre, aber ab und an schnappen sie sich schon einen fetten Brocken.<<< -Green Warrior >>>Du Idiot, das sind die Piraten, die auf eigene Rechnung arbeiten. Ich glaube nicht, da die Regierung unvorsichtig genug fr staatlich betriebene Piraterie ist.<<< -Bubble Gum Fighter >>>Na dann bleib mal in deiner kleinen Traumwelt. Respekt vor Gesetzen, so es sich nicht um Eigene handelt, und Tugend gehren nicht gerade zu den besonders gepflegten Eigenschaften der groen Jungs mit den groen Zhnen.<<< -Scharnhorst

Sierra Leone - Das Orkland - Profil:Die Regierung


von Asskick Also. Ich bin kein Ork, das mal vorab, aber ich zhle viele Orks zu meinen besten Freunden. Ich wurde in Rhode Island geboren 2.3MP gelscht
>>>Ich nehme an, seine Lebensgeschichte interessiert euch nicht sonderlich, oder? Um es kurz zu machen: Asskick ist ein Runner mit Hochschulabschlu, stammt aus den UCAS, ist ein alter Knacker mit Sldnererfahrung und jeder Menge Chrom. Am Putsch war er aktiv beteiligt. Danach hat er sich in Freetown eine alte Kolonialvilla geschnappt und verbringt dort seine Tage mit dem Sinnieren ber die guten alten Zeiten. Manchmal arbeitet er noch fr die Regierung, meistens im Ausland, dabei vorzugsweise in den UCAS, wo er jede Menge wichtiger Connections hat.<<< -Captain Chaos >>>Alter Knacker? Der Typ hat den Run auf die Renraku-Arcology mitgemacht. Ich wrde sagen, da entbindet ihn von dem Tattergreis-Klischee, da du ihm hier anhngst. Persnliche Animositten?<<< -Snowflake

Da keiner von den Orks, die sich damit auskennen, zum Thema Regierung Stellung nehmen wollte (Was durchaus verstndlich ist...), habe ich die Sache bernommen. Zufrieden, Captain, du alter 0.7MP gelscht
>>>Okay, jetzt folgen einige Zeilen wste Beschimpfungen. Nichts, das euch etwas angehren wrde. Und, ja, wir kennen uns und ja, wir hatten persnliche Differenzen. Aber ich wrde sagen, wir respektieren einander. Fin.<<< -Captain Chaos

Sierra Leone ist eine Rterepublik. Dieses System ist zellular aufgebaut. Ganz unten befinden sich Drfer, auch solche, die zu einem beliebigen Stamm gehren und die sogenannten Hallen. Unter einer Halle verstehen die Orks, insbesondere die Eingewanderten, eine soziale Gruppe aus mehreren Familien bzw. Assozierten. Diese Sippschaften oder Clans leben normalerweise in einem Huserkomplex oder einer Anlage (Beispielsweise alten Lagerhusern, Kolonialvillen etc.) ziemlich nah zusammen, wie es bei den Orks beliebt ist.
>>>Solche orkischen Sozialstrukturen gibt es berall auf der Welt. Auch in den Sprawls der UCAS oder CAS werden sie Hallen genannt. Ein gutes Beispiel ist auch der Ork-Untergrund in Seattle. Und diese Hallen werden mit der Zeit und wenn es die Mglichkeit dazu gibt, auch als solche umgebaut. Beispielsweise gibt es einen riesigen Gemeinschaftsraum mit einer ebenso groen Kche im Zentrum. Die untersten Chargen und Kinder der Halle pennen und leben in diesem Raum. Die lteren, die hherrangigen Erwachsenen und natrlich der oder die Anfhrer/in/nen haben normalerweise eigene Rumlichkeiten, meist in den oberen Geschoen. Diese Lebensweise wurde erstaunlicherweise von verschiedenen Kulturen durch goblinisierte Orks eingefhrt. Manche Klischees sind durchaus passend.<<< -Born To Teach

Jede Halle hat ab einer bestimmten Mitgliederstrke und ab einer bestimmten Reputation die Berechtigung, einen Rat zu stellen. Darber, ob es der Halle gewhrt wird, entscheidet der Bezirksrat. Normalerweise ist es aber fr eine Halle mit einer Mitgliederzahl von mindestens 50-100 Mitgliedern kein Problem. Etwas enger sieht der Bezirksrat die Genehmigung eines Rates, der nicht aus einer richtigen Ork-Halle kommt. Die einheimischen Stadtkulturen bilden zwar meistens auch traditionell groe Sippen, aber diese sind oft auf ein groes Territorium verteilt. Ich habe versucht, den Orks klarzumachen, da das undemokratisch ist, aber irgendwie lassen sie in dieser Sache nicht mit sich reden.
>>>Logisch, sie wollen ja die orkische Dominanz in den Bezirksrten oben halten.<<< -Tiney

Einzelfamilien ohne weiterreichende, soziale Verbindungen finden somit keinen Interessenvertreter in den Bezirksrten. Dies zwingt sie, sich mit Drfern (und deren Ratsgemeinschaften), alteingesessenen, groen Sippen und Hallen zu arrangieren. Meistens luft das ohne Probleme, man nimmt Einzelpersonen oder Kleinfamilien eben als assoziierte Hallenmitglieder und dergleichen auf und es frdert den Rassenfrieden. Manchmal klappt es aber nicht so gut und die Betroffenen haben damit keinerlei Einflu auf die Politik (Nicht da sie oder ihre Vorfahren das in den letzten Jahrzehnten berhaupt schon mal gehabt htten...). Es gibt auch Sondergruppen, die das Recht erhalten, Abgesandte in den Bezirksrat zu entsenden. Hier luft die Sache aber noch problematischer ab, was die Genehmigung anbelangt. Unter diese Sondergruppen fllt alles mgliche, von kleinen Firmen, deren Niveau ber einen Familienbetrieb hinausgeht bis hin zu Religionsgemeinschaften.
>>>...oder Piratenmannschaften mit Staatsangehrigkeit.<<< -Sika >>>...oder mchtigen Initiationsgruppen.<<< -Talon >>>Ich wei sogar von einem kleinen Rudel Lwen-Gestaltwandler in Conakry! Das nenne ich soziopolitische Vielfalt!<<< -Richard Chao >>>Was soll das mit den Religionsgruppen bedeuten? Kann jede Sekte und jede grere, spirituelle Gemeinschaft einfach so ihren Sitz im Bezirksrat erhalten?<<< -Flying Bushman >>>Theoretisch ja. Voraussetzung ist eine Anerkennung der Religion als solche durch die Regierung. Das hrt sich jetzt vielleicht etwas arrogant an, gemeint ist jedoch, da es sich wirklich um eine bekannte und aktive Religionsgruppe handelt. Sonst knnte jeder Punk auf die Idee kommen, eine Punk-Religion zu entwerfen, sich drei Punk-Freunde als Jnger halten, dadurch eine Religion begrndet haben und in den Bezirksrat kommen. Alle bekannten, greren Religionen erhalten dann das Rterecht, wenn sie einen Mindestanteil von 20% an der Bezirksbevlkerung haben. De facto heit das, da in den meisten (aber nicht allen)Bezirken in erster Linie sunnitische Muslime, die eine oder andere Stammesreligion und manchmal das Christentum verbreitet ist.<<< -Galagher-6 >>>In den Stdten ist die Sachlage etwas anders und vielfltiger. Im Bezirk Freetown sind auch kleinere Gruppen im Bezirksrat, auf besondere Genehmigung. Wenn die religise Gruppe besonders aktiv im sozialen Bereich ist oder sich stark fr die junge Nation einsetzt, kann sie auch mit 0.05% die Genehmigung zur Entsendung eines Rates erhalten. Gute Beispiele in Freetown sind die Hindus, die Shintos und die Voodoo-Glubigen. Noch interessanter ist die Stadt Conakry, da haben die Rastafarier einen Abgesandten.<<< -Libero Prof >>>Die Rastas? Ich dachte, die Rastas sind ein karibisches Phnomen?<<< -Tiney

>>>Sind sie auch, jedenfalls sind sie in der Karibik oder besser auf Jamaica am Zahlreichsten. Aber vor etwa 30 Jahren kam ein besonders abgefahrener Rasta-Musiker namens Fine Dust an jede Menge Geld und charterte einen Frachter, mit dem er seine Familie und mehrere Hundert total bekiffte Rastafarier nach thiopien, das Heilige Land der Rastas, bringen wollte. Nun, der Kahn, der stndig eine riesige Qualmwolke hinter sich her zog und den Ozean mit Reaggae bedrhnte, kam bis nach Dakar. Dort hat man die Rastas rausgeschmissen und irgendwann landeten sie dann zu Fu in Conakry. Dort hat Fine Dust vermutlich irgendeinen Warlord mit dem Rest seines Geldes und jede Menge Dope bestochen und konnte sich ungeschoren niederlassen. Seitdem gibts in Conakry eine riesige Rasta-Gemeinde, die inzwischen sogar wirtschaftlich etwas Aktivitt entfaltet. Sie betreiben Kunsthandwerk und bauen Gras an.<<< -Gingerbread Man >>>Gras? Auf sowas knnen auch nur die Rastas kommen. Wer baut schon Gras an?<<< -Tiney >>>Das war vor deiner Zeit, Jungchen. Vor der BTL-und Designerdrogen-Phase.<<< -Asskick >>>Wenn eine Gruppe besonders aktiv im sozialen Bereich ist ? Was ein Glck, da es die Universelle Bruderschaft nicht mehr gibt...<<< -Bolschoy

Smtliche nun dazu berechtigte Hallen, Sippen, Dorfgemeinschaften etc.pp. schicken einen Ratsgesandten in den Bezirksrat des Bezirkes, in dem sie leben. Und zwar auf Widerruf, persnliche Macht ohne die Duldung der Herkunftshalle lt sich hier also nur schwer erreichen. Im Bezirksrat werden lokal bedeutende Entscheidungen getroffen, beispielsweise wird ber die Verwendung von Geldern entschieden. Diese Entscheidungen werden mit einfacher Mehrheit durchgefhrt. Im Wesentlichen dient der Bezirksrat jedoch dazu, einen Distrikrat zu whlen. Dieser bentigt eine Zwei-Drittel-Mehrheit; erst nach zehn Durchgngen kann eine einfache Mehrheit entscheiden. Der Bezirksrat whlt einen Distriktrat auf ein Jahr, und zwar unwiderruflich. Nach Ablauf des Jahres oder wenn sich der Distriktrat beispielsweise eines Verbrechens schuldig gemacht hat, kann ein neuer Rat gewhlt werden, oder er bleibt im Amt.
>>>Hier wird bereits groe Politik gemacht. Intrigen, Erpressungen und Mord sind fast schon an der Tagesordnung.<<< -Atargatis

Whrend Bezirksrte fr Stadtteile, Drfer oder sonstiges zustndig sind, umfasst ein Distrikt entweder eine richtige Stadt oder ein greres, lndliches Territorium. Es gibt in Sierra Leone momentan 16 Bezirke.
>>>...und die Orks tun alles, um noch ein paar mehr einzusacken. Ich meine, Liberia und Guinea sind gro, nicht wahr?<<< -Ago Krote

Die sechzehn Distriktrte werden in den Staatsrat gewhlt. Der Staatsrat bildet die Regierung. In ihm sind jedoch nicht nur die Distriktrte vertreten, sondern auch eine Reihe weiterer Rte, die von folgenden Interessengruppen gestellt werden: -Saeder Krupp: -Yamatetsu: -Der Temne-Stamm: -Der Mende-Stamm: -Die Everway-Corp.: -Orks-For-Hire: -Awakened Strike: -Die Praqua-Corp.: -Die Konzerngruppe: -Die Grnderfraktion: 2 Rte 1 Rat 1 Rat 1 Rat 1 Rat 1 Rat 1 Rat 1 Rat 1 Rat 2 Rte

Bei der Grnderfraktion handelt es sich um zwei von diesen bestimmte Mitglieder der bergangsregierung.Die bergangsregierung bestand aus verschiedenen Fhrern der Projektes. Die Existenzberechtigung der Grnderfraktion wird insofern von verschiedenen anderen Interessengruppen in Frage gestellt, da die Grnder

ohnehin stark in anderen Ratsgruppen vertreten sind. So in erster Linie durch beispielsweise die Distriktrte von Freetown und Conakry und durch die Rte der 3 Sldnergruppen. Weitere Streitflle sind das Vorhandensein einer sogenannten Konzerngruppe und der Faktor, da Saeder Krupp zwei Rte stellen darf. Die Grnderfraktion erklrt letzteres damit, da die Staatsgrndung nicht nur vom Saeder-Krupp-Konzern sondern auch durch Lofwyr persnlich untersttzt wurde. In dieser Beziehung hat die Fraktion auch die Mehrheit durch die volle Untersttzung eines Groteils der Distriktrte. Die Konzerngruppe stellt einen Rat, der von allen sonstigen in Sierra Leone angesiedelten Konzernen oder Proto-Konzernen, gewhlt wird, mit Ausnahme natrlich der vom Staat mit-initiierten Unternehmen Praqua, Everway, OFHI und AS. Der Staatsrat ist fr alle politischen Geschfte zustndig. Entscheidungen werden durch eine ZweidrittelMehrheit gefllt, bei 3 ergebnislosen Durchgngen entscheidet eine einfache Mehrheit.
>>>Um das klar zu stellen, Zweidrittel Mehrheit heit, da zwei Drittel aller Rte zustimmen mu. Einfache Mehrheit heit, da mehr als die Hlfte der ANWESENDEN zustimmen mu.. Die Folge ist, da sich Abstimmung durch Abwesenheit zu einem wahren Sport entwickelt hat.<<< -Atargatis

Das Regierungsorgan bestimmt zudem den Regierungsprsidenten (ugs. Boss genannt, zumindest von den Orks...) , der keine besonderen Machtbefugnisse hat, aber kein Mitglied des Staatsrates sein darf. Der Boss hat also in erster Linie rein staatsreprsentative Zwecke und dient dazu, sich bei Megakonzernen oder anderen Nationen anzubiedern. Weiterhin bestimmt der Staatsrat eine ganze Reihe sogenannter Gesandter oder Abgesandter. Dabei handelt es sich um hohe Diplomaten bzw. das quivalent fr Minister. Gesandte drfen ebenfalls nicht im Staatsrat prsent sein! Es gibt Abgesandte fr so ziemlich alle Ministerposten, die ihr euch vorstellen knnt plus ein paar, die ihr euch NICHT vorstellen knnt. Der Posten eines Gesandten ist recht begehrt, da er gut bezahlt wird.
>>>Und es gibt jede Menge Gesandtenposten, deren Unterhalt auch jede Menge Schotter verschlingt. Beispielsweise gibt es einen Gesandten fr Ork-Beziehungen in Nordamerika, einen fr Mitteleuropa, einen fr Ruland, einen fr die Philippinen usw.usf. . Diese Leute sind zwar keine richtigen Botschafter, sie halten aber Kontakt zu den verschiedensten, greren Ork-Gruppierungen, die sich auch als solche sehen. Sie leiten Einwanderer nach Sierra Leone weiter und knnen ber Gelder fr Befreiungsaktionen verfgen. In einigen Nationen sind diese Gesandten nicht nur nicht erwnscht sondern werden auch als Terroristen verfolgt. Das trifft beispielsweise auf das imperiale Japan zu.<<< -Lapislazuli >>>Jeder Ork wird im JIS verfolgt, meistens offen, in seltenen Fllen nur verdeckt.<<< -Claw >>>In manchen Fllen haben die diplomatischen Gesandten durchaus den Charakter eines richtigen Botschafters. Beispielsweise erkennt das Trollknigreich Schwarzwald die Ork-Nation Sierra Leone an und die Orks unterhalten dort ein richtiges Botschaftsgebude. In den UCAS, welche SL natrlich nicht anerkennen, besteht die Botschaft aus mehreren Unterschlupfen des Abgesandten und seiner schwerstvercyberten Leibwchter. Eine der Hauptaufgaben dieses Orks ist im brigen auch, Geld zu machen. Das heit, theoretisch ist er ein orkstaatlich legitimierter Shadowrunner.<<< -Aleph >>>Natrlich haben die Orks nicht in jeder Nation eine Gesandtschaft, das knnten sie sich weder leisten, noch htten sie genug einigermaen kompetente Leute, die nicht im eigenen Land gebraucht werden. Vielfach wurden sie auch rausgeschmissen. In einigen Fllen, beispielsweise in Gro-Britannien, wurden der Abgesandte und seine Leute vermutlich von der Regierung oder metafeindlichen Konzernen umgelegt.<<< -Ambassador >>>Der Gesandte fr Ork-Beziehungen in Japan verbirgt sich in den Schatten von Chiba. Er ist insofern uerst bedeutsam fr das Orkland, da er Opperationen zur Befreiung von Orks und anderen Metas auf der Insel Yomi leitet. Hinsichtlich dessen erfreut er sich der Kooperationsbereitschaft und Untersttzung von zum Beispiel Tir Taingire, aber auch von verdeckt auftretenden, lteren Execs Japanischer Konzerne und der Yakuza. Wie das? Nun, viele dieser Leute haben Kinder, die als Metas geboren wurden oder goblinisierten. Sie folgten der Pflicht und stimmten einer bersiedlung ihrer Sprsslinge nach Yomi zu und erfuhren dann irgendwie, was wirklich auf der Insel abgeht. Nun wollen sie ein bisschen was gutmachen und versuchen ihre Nachkommen nach Sierra Leone oder ein anderes, metafreundliches Land zu schleusen. Natrlich bezahlen sie dafr...<<< -Botany Bay >>>Die Japaner HASSEN das Orkland. Wenn es nicht so weit entfernt wre, htten sie wohl lngst die Kaiserlichen Marines angelandet.<<< -Nolo >>>Kein Problem. La die verdammten Rassisten nur kommen. Wir brauchen immer neue Ausrstung und Spender fr die Organbnke.<<< -Snowflake

Der Staatsrat kann auch sogenannte Sonderinspektoren bestellen, die nur dem Rat verantwortlich sind und ber bedeutende Mittel verfgen knnen. Ein Sonderinspektor kann ein Zensor sein, der Korruptionsvorwrfe

aufdecken mu, es kann sich aber auch um einen Spezialisten handeln, der auf einen bestimmten Gefahrenherd oder auf die Aufdeckung eines bestimmten Verbrechens etc. spezialisiert ist.
>>>Dieser Posten wird insbesondere von Yamatetsu und Lofwyr mibraucht. Durch berredung und eine Form der offiziellen Bestechung (Ich denke, es ist wieder Zeit fr eine kleine Nuyen-Infusion fr Sierra Leone...) borgen sich die beiden Kons hin und wieder Top-Leute als Sonder-Inspektoren, die sie dann auf besonders wichtige Runs schicken.<<< -Talon

Der Staatsrat tagt in der Halle des Volkes in Freetown. Dabei handelt es sich um einen recht einfachen Neubau, ebenso gro wie gemtlich, voll klimatisiert, stahlbeton-gepanzert und sehr gut abgesichert. Natrlich hngt das Gebude an der Matrix. Ich habe die Orks mehrfach auf eklatante Lcken in ihrem Matrix-Sicherheitssystem aufmerksam gemacht und hoffe, da sie inzwischen auf mich gehrt haben.
>>>Haben sie nicht. Ein schweizer Kse hat weniger Lcher.<<< -Black Knight

Was die Exekutive anbelangt, der Staat verfgt ber kein eigenes Militr. Der Gutteil der Landesverteidigung wird von den drei Sldnergruppen gestellt. Auch die Interessengruppen sonstiger Art, die im Staatsrat vertreten sind, sind vertraglich dazu verpflichtet, im Ernstfall einen Beitrag zur Landesverteidigung zu leisten. Auf dem Papier mssten also die Sicherheitstruppen von SK, Yamatetsu etc. an einer Verteidigung aktiv teilnehmen. Soweit ich wei, sind Teile der Kon-Sicherheitskrfte auch bereits in taktische Planungen fr diesen Fall involviert. Das gleiche gilt fr die Milizen der Temne und Mende. Apropos Milizen. Jeder Brger des Landes ist dazu aufgerufen, seinen Staat im Ernstfall zu verteidigen. In einigen Bezirken gibt es eine Miliz oder Brgerwehr, die jedoch nur in stdtischen Bezirken einen wirklich guten Ausrstungsstand und eine paramilitrische Ausbildung besitzt.
>>Och, nichts besonders. Nur jede Menge fieser Orks mit Schweren Pistolen, grokalibrigen Jagdgewehren und Schrotflinten. Hey, sogar Orkkinder besitzen hier Waffen. Du kannst dir eine Holdout fr den Gegenwert eines Soyburgers kaufen!<<< -Gollum the Great

Es gibt jedoch zwei paramilitrische Gruppen, die direkt dem Staatsrat unterstehen. Zum Einen sind das die Staatsrat-Garde und zum Anderen die Orkland-Rangers. Die Garde hat eine Mann/Frau-Strke von etwa 500. Die Garde dient dazu, vor dem Regierungskomplex gut auszusehen, ist aber einigermaen gut ausgerstet und hat meistens einen recht akzeptablen, militrischen Hintergrund. Die Angehrigen der Garde werden gezielt aus verschiedenen Rassen ausgewhlt, wobei es eine regelrechte Integrationspolitik gibt.
>>>Die Garde wird auch als Personenschutz-Einheit bei Reisen von Rten durchs Land benutzt, also fr Sachen, wo eigentlich kein groes Problem erwartet wird. Diese Burschen und Mdels sehen besser aus als sie schieen knnen. Schmucke, schwarze Uniformen, Kommunikationsequipment wie der Secret Service und gehobene Umgangsformen. Man will sich vermutlich vor spteren Staatsgsten nicht blamieren.<<< -Gollum the Great

Die Orkland-Ranger sind ein Kapitel fr sich. Ihre Aufgabe ist in erster Linie der Grenzschutz in den entlegenen Regionen. Nur etwa 5% der Grenzlinien des vergleichsweise riesigen Landes ist durch Handlungsbereiche der hiesigen Sldnergruppen und der Stammesmilizen abgedeckt. Der Rest ist de facto fast offen und wird nur von einzelnen Orkland-Rangern patroulliert. Diese Ranger sind normalerweise harte Burschen, motorisiert und gut bewaffnet. Viele von ihnen sind Ex-Sldner, die sich nicht in die groen Sldnergruppen einfgen wollen. Sie genieen ein Hchstma an Freiheit und ein hohes Ansehen.
>>>Ein Hchstma an Freiheit trifft den Punkt. Es gibt ein paar Psychos unter den Rangern, die ihre Route als ihr Hoheitsgebiet sehen. Sie verlangen Maut fr die Benutzung von Wegen und dergleichen, alles auf eigene Rechnung. Manche von ihnen tragen auch Fehden untereinander aus und ballern an den Grenzregionen ihrer Routen aufeinander wie die Irren. Andere widerum halten sich einen Harem aus einheimischen Stammesfrauen. Die wichtigen Routen werden aber normalerweise von ziemlich zuverlssigen Orks patroulliert. Die sind zwar auch uerst reizbar, aber normalerweise loyale Patrioten.<<< -Findler Man >>>Manchmal zu loyal. Sie knallen alles ab, das in ihrem dummen Trog-Hirn nicht wie ein Ork oder wie ein potentieller FeKsser fr Orks aussieht. Am Rand des Guinea-Territoriums sind Auseinandersetzungen zwischen den Rangern mit Crittern, Gestaltwandlern und pseudoprimitiven Stmmen an der Tagesordnung.<<< -Tiney >>>Die Jungs und Mdels arbeiten auch stndig an ihrem Cowboy/girl-Image. Mein Schwager ist ein Orkland-Ranger und wei nicht mal wo Texas liegt, aber er trgt einen Stetson, grt mit Howdy und sammelt uralte Antik-Knarren aus dem Wilden Westen der Amis.<<< -Ich-fresse-Kinder

Die Mannstrke der Ranger betrgt meines Wissens etwa 2000 Mann. Und mein persnlicher Rat ist, geht ihnen aus dem Weg. Manchmal wird irrtmlich sogar eine Everway-Einheit unter Feuer genommen... . Der Staatsrat bestimmt brigens auch den Sondergesandten von Sierra Leone in der Senegambischen Fderation. hnlich wie der Prsident, darf auch dieser Sondergesandte keine anderen, hochstufigen Staatsposten besitzen, also hchstfalls in einem Distriktrat vertreten sein.
>>>Die Senegambische Fderation wird definitiv von nur zwei Nationen kontrolliert: Dem Orkland und dem Futa Toro der FulbeElfen. Groen Einflu genieen natrlich auch gewisse Persnlichkeiten, wie mchtige Marabouts, in Tekrur, insbesondere im Dakar-Sprawl. Der Fderationsrat von Senegambien hat als offizielle Mitglieder jedoch nur die Staatsrte der Mitgliedstaaten.<<< -Gontanamo

Sierra Leone - Das Orkland - Profil:Verwaltung und Soziales


von Hillbilly Bigmouth Die Verwaltung im Orkland wird in erster Linie von den lokalen Gruppen getragen. Die hervorragend homogene Sozialstruktur der Hallen, Dorf-und Stammesgemeinschaften trgt dazu bei. Wenn du zu einer dieser Gruppen gehrst, bist du insofern abgesichert, da sich dein Stamm, deine Halle, deine Sippe um dich kmmert. Das ist bei uns Orks essentiell, ebenso jedoch bei den hiesigen Volksgruppen. Fr diejenigen, die nicht in dieses soziale Netz fallen, sind wir momentan am Aufbau einer vernnftigen Sozialversorgung.
>>>Darunter verstehen die Orks, da du genug zu Essen und Trinken hast, um zu berleben. Wir sprechen hier von Armenkchen mit einem Minimum an pharmazeutischer Versorgung. Die Medikamente kommen von Saeder-Krupp und, haltet euch fest, sie sind kostenlos.<<< -Tiney >>>Also will Lofwyr seinen Idealisierungs-Mythos bei den Trogs ausbauen?<<< -Bolschoy >>>Das wohl auch, in Wirklichkeit aber sind es Medikamente, bei denen das Verfallsdatum irgendwann vor ber zehn Jahren war.<<< -Uhuru >>>Tatschlich bemhen sich die Orks sehr stark um die Armen und vor allem die Einwanderer. Sie bleiben dabei zwar immer im unteren Rahmen, aber bei aller Kritik mu man zugestehen, da die Grundversorgung ein Hauptpolitikum ist. Und das ist weit mehr, als sowohl die angestammten Brger als auch die meisten Einwanderer je bekommen haben.<<< -Krude

Was die allgemeine, medizinische Versorgung anbelangt, so ist diese in den Stdten vergleichsweise ausreichend vorhanden, wenn es auch Nachschubprobleme an qualifiziertem Fachpersonal gibt. In den riesigen, lndlichen Gebieten ist ein Aufbau dringend notwendig, zumindest mssen die Verbindungswege zu den nchstgelegenen rzten verbessert werden.
>>>Im Gebiet der Mende oder Temne gibt es beraschenderweise nicht nur viele ausgebildete rzte sondern auch sehr viele Schamanen, die sich in dieser Hinsicht spezialisiert haben. Zudem gibt es eine Handvoll muslimischer Gruppen, frhere Geheimbnde, die medizinische Versorgung und Heilmagie fr an den Schriften des Koran Interessierte vermitteln. Darunter fllt eine besondere Adepten-Disziplin, die sich ausschlielich auf die Heilkunst spezialisiert.<<< -Runs-With-Lions >>>Diese Heiler sind hervorragende Kenner traditioneller Heilknste. Sie kombinieren die esoterischen Methoden ihres Kulturkreises und des sunnitischen Islam auch mit eher fernstlichen Praktiken wie Akupunktur und Akupressur. Und nebenbei sind viele von Ihnen Spezialisten im Nahkampf. Ich habe mal einen ausgeflippten und unter Drogen stehenden 2,5m-OrklandRanger mit Cyberspornen etc. gesehen, der von einem Adepten-Heiler innerhalb weniger Sekunden ins Reich der Trume geschickt wurde.<<< -Machinegun Mackie >>>Diese Heiler sind in Wirklichkeit Angehrige der vor allem in Arabien aktiven, fundamentalistischen Sekte der Assassinen. Ihre Motivation und ihre Plne in Sierra Leone sind noch undurchschaubar. Auf jeden Fall kochen sie ihr eigenes Sppchen. Komischerweise sind sie erst seit etwa fnf Jahren hier aktiv geworden.<<< -Par Anoia >>>Die vielen, ausgebildeten Fachrzte bei dem Mende haben zu einem groen Teil in Aztlan studiert. Das wa r etwa vor 10-15 Jahren, als die Azzies offenbar ein greres Interesse an der Region zeigten und Allianzen mit Stammesgruppen schlossen. Manche von den rzten haben nicht nur Drek am Stecken, sie gehren auch dem Staatskult Aztlans an. Gebt blo keine Blutprobe ab.<<< -Sika

In Sierra Leone verfgen wir leider ber keine Unternehmen, die aktive Notfallmedizin betreiben. Wir haben mit Execs von DocWagon gesprochen, aber der Konzern hat kein Interesse daran, eine Niederlassung im Orkland zu errichten.

>>>Was mich auch gewundert htte. Auf jeden Fall, Chummers, macht euch mit dem Gedanken vertraut, wenn ihr im Orkland aktiv seid. Hier habt ihr keinen Platinvertrag bei der BuMoNa oder bei DogWagon. Wenn euch hier die locker sitzenden Kanonen durchlchern, solltet ihr gute Freunde haben oder euch eine der in den Schatten aktiven Ork-Hallen als Rckendeckung mit Heilern anwerben.<<< -Samurai Sam >>>Natrlich verfgen die drei Sldnerunternehmen ber eigenes, medizinisches Personal. Die Qualitt steigt in der Reihenfolge Everway, OFHI und Awakened Strike an. In den AS-Zgen befindet sich immer mindestens ein Magiekundiger mit einem groen Wissen an Heilmagie. Normalerweise sind es mindestens zwei.<<< -Runs-With-Lions >>>Auerdem sollten wir die Konzerne nicht vergessen. Insbesondere Yamatetsu hat an den meisten seiner hiesigen Laborkomplexe auch sehr gute, medizinische Abteilungen hngen. Dort werden auch Nicht-Konzernangehrige versorgt, wenn sie sich es leisten knnen, oder wenn Yamatetsu einen Gefallen schuldig ist. Die Angehrigen des Staatsrates werden generell yon den Japsen versorgt, auer sie bevorzugen magische Heilmethoden.<<< -Merc-O-Matic >>>Yamatetsus Medizinische Abteilungen sind auch die einzigen Institutionen im Land, die dir deine Cyberware warten und sie reparieren. Es soll zwar ein paar neu-eingewanderte Straendocs in Freetown geben, die das auch draufhaben, aber im Zweifelsfall wrde ich lieber meinen Credstab nehmen und zu den Yammies gehen. Und ja, sie implantieren auch Cyberware, dies sogar in einer speziellen Klinik im Zentrum von Freetown. Cyberware ist zwar noch teuer und selten, Yamatestsu wird dies jedoch hoffentlich bald ndern. Die Klinik hat beta-Status.<<< -Asskick >>>Oh, auf dem Basar in Freetown kriegst du alle Formen von Cyberware. Natrlich gebraucht...<<< -Machinegun Mackie >>>Lat euch blo nichts in Sierra Leone implantieren. Selbst wenn es noch so billig ist oder noch so neuwertig. Die hygienischen Verhltnisse in den Kliniken sind nicht die besten, und selbst die in der Beziehung vorbildlichen Docs von Yamatetsu bekommen mit ihren Sterilisierungsmitteln nicht alle der exotischen Krankheitserreger weg. Ein Chummer von mir hat sich einen Satz heier Ohren anpassen lassen und einige Tage spter fesgestellt, da sich etwas unter dem Metall bewegt...<<< -Tiney

Kurz nach der Staatsgrndung haben wir mit regelmigen und noch nicht abgeschlossenen VolkszhlungsProjekten begonnen. In den Kstenregionen sind alle Brger des Staates erfasst, in den unzugnglichen InlandGebieten tun wir uns noch etwas schwerer. Natrlich gibt es bei uns keine System-Identifikations-Nummer, aber wir haben das gute alte Pa-System wieder eingefhrt. Jeder vollwertige Brger bentigt einen Pa und mu als solcher gemeldet sein, ansonsten verhlt er sich ungesetzlich.
>>>Uuuuh. Damit tun sich unsere groen Freunde etwas schwer. Natrlich entspricht ein Pa mit den entsprechenden Registrierungsnummern auch sowas wie einer SIN, aber auer deinem Namen finden sie in der Verwaltung meist noch wenig ber dich, wenn sie zu suchen beginnen. In Orkaugen hat das System nur einen Vorteil, nmlich die Steuererhebung besser kontrollieren zu knnen. Wenn sie dich als Geschftsbesitzer ohne Pa erwischen, wirst du mit einer fetten Geldstrafe belegt und in so gut wie allen Fllen enteignet.<<< -Tiney >>>Das kommt darauf an, ob sich eine Enteignung lohnt. Bei einem lukrativen Geschft ist es sinnvoller, eine sehr groe Geldstrafe zu verhngen, die dann in Raten abgezahlt werden kann. Fachleute sprechen hier gerne von einer zeitlich und lokal begrenztern Steuererhhung. -Atargatis >>>Eine Volkszhlung in Sierra Leone ist absolut sinnlos. Die Mende und Temne, die die grten ethnischen Gruppen darstellen, lehnen sowas strikt ab und ich schtze, mehr als 30% der Bevlkerung hat keinen Pa, dessen Ausfertigung kostet nmlich Geld. Darum kannst du auch gut in SL als Brger durchgehen, solange du keine groben Fehler machst. Als Ork bist du fast gefeit vor jeder Kontrolle (auer du rastest aus und pumpst Blei in die Luft). Natrlich ist der Verwaltungsapparat bestechlich. Ich besitze ein dutzend verschiedener Psse fr die verschiedensten Zwecke. Genaugenommen nehmen die Trogs das System selbst nicht ernst. Es dient im Wesentlichen dazu, die Blden zu schrpfen.<<< -Merc-O-Matic >>>Und woher kommen dann die relativ stabilen Steuereinnahmen?<<< -Talon >>>Von den Blden. Und den Konzernen.<<< -Ich-Fresse-Kinder

Apropos Gesetz. Kritiker werfen uns vor, unser Rechtssystem sei brutal und menschenverachtend. Dazu kann ich nur sagen, es ist hart aber es ist besser als alles, was die Einheimischen vorher kannten. In den meisten Bezirken fhrt Everway INC. den exekutiven Polizeidienst durch. Wenn jemand bei einer Straftat erwischt wird, wird er festgenommen
>>>Kommt auf die Straftat an. Wenn du dich als gefhrlich erweist und dabei als nicht sonderlich Gewinnbringend, wirst du umgelegt. Das geht schneller, erspart Schreibarbeit und macht alle zufrieden.<<<

-Uhuru

und in Untersuchungshaft gebracht. Anschlieend entscheidet das Bezirksgericht (bei Verbrechen in geringem Umfang) oder Distriktgericht (bei hrteren Sachen, Mord aufwrts) ber deine Strafe. Hohe Geldbussen sind das normale Strafma. Kann jemand seine Strafe nicht bezahlen und hat keinen verllichen Brgen, so wird Zwangsarbeit verhngt. Todesstrafe kennen wir nicht.
>>>Das war jetzt bitterer Zynismus. Die Orks sind ganz hei darauf, Straftter zu entdecken, denn sie bedeuten im Normalfall ein bisschen Geld in die Bezirks/Distrikt/Staats-Kasse und ebensoviel Geld in die private Tasche der festnehmenden Beamten. Dazu kommt fr letztere noch oft Bestechungsgeld, damit diese die Straftat etwas mildernd abschwchen. Das Ma einer Geldstrafe wird von den jeweiligen Gerichten willkrlich festgelegt. Wenn du also dabei erwischt wirst, eine Banane geklaut zu haben, kann es dir passieren, da du ein paar Kilo Nuyen bezahlst, wenn sie wissen, da du es hast. Bestechlich sind brigens auch die Richter und Geschworenen.<<< -Clark the Shark >>>Ich sags euch nur einmal: LASST EUCH NIEMALS EINSPERREN! Wenn du einen Gegner umgelegt hast und hast keine Connections zur Regierung oder einer der Sldnergruppen oder Konzerne, stecken sie dich in Untersuchungshaft. Dort kannst du mitunter wochen-oder monatelang sitzen, bis ein Gerichtstermin frei ist. In dieser Zeit befindest du dich in einem LOCH. Dagegen sind die Zellen der untersten Kategorie in Aztlan regelrechte Luxussuiten. Du bekommst im besten Fall was zu essen (das meist in kriechendem Zustand vor der Gefngnismauer zerquetscht wurde) und zu trinken (falls die alten, kolonialen Zisternen gerade ein paar Tropfen Fllung haben) und darfst dich einmal in der Woche duschen (Tip: Dabei solltest du dich nicht bcken, denn gewhnlich duscht du mir einem Haufen etwas...ausgehungerter Orks aus den Nebenzellen) um das Niveau deines Gestanks fr die Wchter ertrglich zu machen. Die Einrichtung einer Zelle besteht im Wesentlichen aus den Gittern, aus einer Schale fr Wasser und Nahrung und einer Schale fr deine Notdurft (manchmal befindet sich auch nur eine Schale da). Also nochmal, eindringlich: Wenn ihr die Mglichkeit habt, bestecht die Bullen, oder bestecht die Wrter, damit ihr frher drankommt. Ansonsten verreckt ihr im Loch, wenn ihr nicht gerade zhe, groe Orks seid.<<< -Sika >>>Die Gefngnisse sind Bruchbuden. Wenn du Glck hast, kannst du mit etwas geschickter Buddelarbeit flchten, wenn du die richtige Zelle erwischt. Ansonsten hast du Pech. Manchmal vergessen sie auch die eine oder andere Zelle zu versorgen. Euer Nachfolger kann sich dann mit euerem Kadaver unterhalten.<<< -Merc-O-Matic >>>Lat euch von den Horrorstories nicht allzusehr beeindrucken. Die Frage ist doch auch, wann die Orks eine Ttigkeit berhaupt als strafbar deuten bzw. welche Reputation du hast. Wenn du einen Gossenpunk killst und kennst die Sippen in der Strae, in der das passiert ist, werden sie dich normalerweise decken und behaupten, es sei Notwehr oder ein faires Duell gewesen. Damit hats sich und die Bullen trollen sich. Schlgereien und so weiter werden ohnehin ignoriert. Der Besitz von Waffen, Drogen und dergleichen ist vllig unerheblich, auer deine Knarre ist so gro, gefhrlich oder modern, da sie das Interesse des Staates erweckt. Komm also nicht auf die Idee, ohne Zustimmung der Orks mit einem Panzer oder Artillerie aufzutauchen. In dem Fall entwerfen sie schnell ein neues, lokales Gesetz und nehmen dir dein Teil ab. Wenn du trotzdem in Schwierigkeiten kommst, mach es so wie Sika sagt und zcke den Credstab. Wenn du nicht genug Geld hast oder sehr dringend auf deinen hohen Kontostand angewiesen bist, versuchdich herauszureden indem zu behauptest du gehrst zu einer der angesehenen Interessengruppen. Dabei spielt natrlich Glck eine Rolle. Wenn du einem durchschnittlichen Everway-Bullen erklrst, du seist ein Assisstent eines hiesigen, sunnitischen Marabouts, kannst du Glck haben und er lt dich beeindruckt laufen. Erzhlst du dagegen einem Everway-Sergeant, du seist Internist an der hiesigen Yamatetsu-Klinik, whrend du dich an deiner Irokesenlocke kratzt, kannst du verdammt auf die Schnauze fallen. Ihr wisst was ich meine?<<< -Scharnhorst >>>Wenn du keine Kohle hast, bist du immer noch ein Aktivposten fr die Zwangsarbeit. Je nach Laune des Richters landest du fr einen vollkommen willkrlich festgesetzten Zeitraum bei den Holzfllern und Plantagenarbeitern wenn du Glck hast. Da gehts dir nicht allzu drekik, du mut halt den Lakaien spielen und stundenlang schuften wie ein Vieh. Hast du Pech, gefllt dem Richter deine Visage nicht, schickt er dich zu den Eisenbahn-Bautrupps im Landesinneren. Dann darfst du arbeiten, bis du tot umfllst und sich die Malaria-Mcken ber deinen Kadaver kaputtlachen. Wenn du da abhauen kannst, landest du halbnackt irgendwo im Dschungel, wo sich Leoparden und Giftschlangen schon mal die Zunge lecken.<<< -Pimmel >>>Wenn man sich fr den hrtesten Samurai der Welt hlt, kann man natrlich auch versuchen, es auf die harte Tour zu regeln. Everway-Bullen sind im Vergleich zwar ziemlich gut bewaffnet (Jeder hat zumindest ein Sturmgewehr und einen Ersatzklipp und zwei, drei Handgranaten) , aber sie sind unerfahren und schlecht ausgebildet. Deswegen sind sie auch immer mindestens zu zweit unterwegs. Geek sie, bevor sie Verstrkung rufen und verschwinde. Natrlich solltest du das nicht im Einflubereich einer OFHIEinheit oder so machen, sonst bist du Fischfutter.<<< -Tornado

Sehr stolz sind wir auf unser aufstrebendes Bildungssystem. In allen Stdten gibt es groe Schulen; in Conakry und in Freetown sogar Universitten, das Polytechnische Institut in Freetown und die Osman Free University in Conakry. Auf dem Land gibt es Lehrer in den Drfern, die ein weites Einzugsgebiet haben.
>>>Unglaublich aber wahr: Sierra Leone hat ein ziemlich hohes Bildungsniveau. Fr afrikanische Verhltnisse! Der Einflu der Koranschulen im Norden ist ebenso deutlich sprbar wie der der Konzerne und der europischen und fernstlichen Einwanderer unter den Orks. Letztere sind zwar nur selten richtige Lehrer, haben aber ein Studium oder einen Hochschulabschlu und eine hohe Motivation. Leider verlassen viele Abgnger das Land, um lukrativere Jobs als Assistenten oder Techniker in den groen Konzernenklaven an der Elfenbeinkste zu ergattern.<<< -Botany Bay

>>>Das trifft in erster Linie auf die Norms und Elfen zu. Die Orks bleiben lieber im Orkland, wo sie sich beim Staat oder bei den Konzernen verpflicten. Da verdienen sie zwar nicht ganz so viel, gehren aber durch ihren Job und ihre Ausbildung zur Elite des Landes. Die Hochschulen in den beiden Stdten lehren in erster Linie fr die hiesige Region brauchbare Fcher. Landwirtschaft, Bergbau, Thaumaturgie sind die Bedeutendsten.<<< -Professional Student

Zu meinem Leidwesen mu ich gestehen, da die Versuche, eine eigene Whrung aufzubauen,klglich scheiterten. So weit sind wir offenbar noch nicht. Immer akzeptiert wird der Nuyen, aber auch andere, stabile Whrungen.
>>>Hey, kann sich noch einer an die paarhunderttausend Geldscheine erinnern, die die Orks vor drei Monaten in Umlauf bringen wollten. Primitives Papier, das mich fast an Pypyrus erinnert hat. Auf der einen Seite der hlich-haarige, rhrselig grinsende Schdel von Libero Prof, auf der anderen eine geballte Orkfaust mit einem stilisierten Explosions-Symbol als Hintergrund. Das ganze mit einem Witz von Wasserzeichen. Bei den rmeren Familien findet man noch jede Menge von den Scheinen. Sie benutzen sie als so ne Art Tapete.<<< -Tornado >>>Der Groteil des Geldbestandes soll von einem Scherzartikel-Hersteller aus Italien aufgekauft worden sein.<<< -Tiney >>>Verdammt, ich hab doch gleich gesagt, da wir nicht Profs Gesicht htten nehmen sollen.<<< -Machinegun Mackie

Sierra Leone - Das Orkland - Profil:Die Bevlkerung


von Marica Gonzales
>>>Marica ist eine junge Ethnologin aus Amazonien, die krzlich nach Sierra Leone eingewandert ist. Sie ist eine Elfe, was uns hinsichtlich ihrer neuen Wahlheimat etwas stutzig machen sollte. Marica hat uns einen nach ihrer Meinung uerst oberflchlichen Bericht ber die Ethnien und Bevlkerungszusammensetzung des Landes geschickt, wobei sie betont, da vor allem die Zahlen oft auf groben Schtzungen basieren. Wenn ihr Fehler entdeckt und helfen wollt, meldet euch bei ihr. Marica Gonzales arbeitet in der Osman Free University in Conakry.<<< -Captain Chaos

Westafrika war schon immer eines meiner Lieblingsgebiete in der Ethnologie. Die hier ansssigen Stmme gehren nicht unbedingt zu Jenen, die in den Medien durch ihre kulturellen oder magischen Aufflligkeiten bekannt geworden sind, aber sie sind dennoch einzigartig. Die westafrikanischen Stmme haben sich ber die Jahrhunderte grtenteils ihre kulturelle Identitt erhalten knnen. Weder die vielen Islamisierungswellen noch der Einflu der europischen Kolonisten im letzten Jahrhundert oder das Wirken der Kapitalismus Sozialismus Polaritt hat daran etwas gendert.
>>>Kapitalismus-Sozialismus-Polaritt? Kacke, wenn das noch schlimmer wird, klink ich mich aus.<<< -Machinegun Mackie

Ich mchte im Folgenden einige der Wichtigsten der Volksgruppen in Sierra Leone beschreiben, wobei ich mich nur auf die ethnischen Gruppen beziehe. Die Kpelle Der Stamm der Kpelle bewohnt Gebiete im unzugnglichen Landesinneren im Norden Sierra Leones sowie der Grenzgebiete zum Guinea-Territorium. Ihre Lebensumstnde sind als uerst primitiv zu bezeichnen. VITAS und andere Seuchen haben den Stamm im 21. Jahrhundert stark dezimiert. Das Erwachen wurde bei den Kpelle eher negativ aufgenommen. Zwar wandte man sich sehr schnell wieder der Magie und ihrer Nutzung zu, aber Metamenschen galten (und gelten!) als verflucht. Der Groteil der goblinisierten Kpelle hat den Stamm verlassen und bildete ein, zwei neue Stadtstmme ohne autarke, kulturelle Gemeinsamkeiten. Andere wurden von metafreundlichen Stmmen absorbiert. Die Kpelle gehren zu den rmsten Stmmen, dies gilt sowohl fr die Sierra Leonischen K. wie fr die im Guinea-Territorium. In Letzterem zahlen sie Tribut an mchtigere Inlandstmme. In den Stdten des Orklandes findet man Kpelle meist als Tagelhner oder Bettler; lediglich die in islamischen Gemeinden aktiven Kpelle sind zur Mittelschicht zu rechnen. Der Stamm zhlt in Westafrika vielleicht noch 10-30.000 Kpfe. Vor dem Erwachen grtenteils islamisiert, haben die guineischen Kpelle fast durchweg wieder zu ihren traditionellen Kulten zurckgefunden. Die Kru

Die Kru leben in erster Linie an der Elfenbeinkste und in Liberia. Verschiedene Clans haben sich aber auch im Sden von S. Leone niedergelassen und sind als Kriegsflchtlinge hier angekommen. Die orklndischen KruClans gehren zu den Stmmen, die der Piraterie recht erfolgreich frhnen. Die meisten von ihnen sind sehr wohlhabend. Beispielsweise unterhlt ein Kru-Clan in Freetown eine sehr bedeutende Bootswerft, die zivile und paramilitrisch nutzbare Boote herstellt.
>>>Bei dieser Bootswerft mchte ich keine Wirtschaftsprfung durchfhren. Da verschwinden ganze Schiffsgeschtze oder duplizieren sich pltzlich, mit dem jhrlichen Verschnitt von Stahlplatten kann man eine eigene Flotte ausrsten, obwohl nur zwei oder drei groe Schiffe pro Jahr rausgehen und die Werft ist wohl der einzige Konzern neben den amerikanischen Fernsehpredigern, der Spenden erhlt.<<< -Atargatis >>>Right. Und vergesst die Bezeichnung "Bootswerft" . Hier werden Schiffe hergestellt bzw. wieder aufgepppelt. Russische Korvetten beispielsweise.<<< -Naga

Die liberianischen Kru gelten als sehr agressiv und hochgerstet. Metamenschen sind in diesem Stamm weniger vertreten bzw. haben sich vermehrt Gruppen angeschlossen, wo diese Rassen hufiger vorkommen. Die Kru in Liberia sowie diejenigen in Sierra Leone, die sich nicht dem Handwerk oder der Piraterie verschrieben haben, leben vom Fischfang. Viele Kru sind islamisiert und folgenden wie alle westafrikanischen Stmme der sunnitischen Richtung des muslimischen Glaubens. Andere konzentrieren sich auf christliche Sekten oder bezeichnen sich gar als Atheisten. Alle Glaubensrichtungen haben jedoch in der Kru-Kultur Kombinationen mit traditionellen Glaubensansichten und Riten gefunden. Die Magie ist bei diesem Stamm nicht stark vertreten, wenn auch Obeyifa, die sich auf Meergeister spezialisiert haben, als wichtige Mannschaftsmitglieder der seefahrenden Gruppen nicht selten sind. Es gibt etwa 2-3000 Kru in Sierra Leone. Die Malinke Die Malinke sind eine der grten Volksgruppen in ganz Westafrika und besonders in Senegambien. Ihre Hauptsiedlungsgebiete liegen in der Cassamanche, an den Ufern des Gambia und im Guinea-Territorium, groe Gruppen siedelten jedoch whrend der VITAS-Seuche auch nach Tekrur (Nrdlicher, frherer Senegal) und nach Sierra Leone, da sie sich in den dortigen Stdten ein Minimum an medizinischer Versorgung erhofften. Die bekannteste Malinke-Gruppe sind die Mandingo. Diese haben sich im gesamten Gebiet der senegambischen Fderation einen altbekannten Ruf als hervorragende Hndler aufgebaut (Schon vor dem Erwachen!). Viele Malinke gelten im Orkland als uerst wohlhabend. Sie sind Geschftsbesitzer und Hndler, aber auch in Schattengeschften sehr aktiv: Jeder zweite Schieber in Freetown ist ein Mandingo. Ein Groteil der in Sierra Leone lebenden Malinke/Mandingo kann als Stadtstamm bewertet werden. Im Groen und Ganzen sind sie vergleichsweise gebildet, was mitunter auch an der Zugehrigkeit zum Islam liegen kann, der bei diesem Stamm bei fast 100% liegt. Der Anteil der Malinke, die sich in Metarassen verwandelten, liegt ungefhr im Weltdurchschnitt. Es gibt keine dominanten Rassen, wenn auch, wie berall in Westafrika, Zwerge recht selten sind. Die Malinke sind magisch berdurchschnittlich aktiv, d.h. der Anteil der Magiebegabten liegt sehr hoch. Obwohl muslimisch orientierte Hermetiker selten sind, sind alle Traditionen in etwa ausgewogen vertreten. Etwa 2-3 Millionen Malinke leben in ganz Westafrika, wobei sie weiter sdlich (Liberia, Elfenbeinkste) eher selten sind. In Sierra Leone zhlen ca. 100.000 Malinke, vor allem Mandingo, zur berwiegend stdtischen Bevlkerung. Die Mende Die Mende leben fast ausschlielich im zentralen Sierra Leone. Sie kontrollieren ein eigenes Gebiet im Hinterland, man findet sich jedoch auch in den Stdten recht zahlreich. Dieser Stamm gehrt zu den beiden Mchtigsten im Orkland und stellt damit eine bedeutende Macht und einen Politischen Faktor dar. Die Mende gelten als uerst kmpferisch und wehrhaft. Wenn sie nicht in den Stdten wohnen, so verfgen sie ber groe, oft befestigte, und sehr gut organisierte Siedlungen. Die Anzahl der in der Everway-Corp. Dienst tuenden Mende ist berdurchschnittlich hoch. Verglichen mit dem Weltdurchschnitt liegt die Anzahl der metamenschlichen Mende eher gering, die Hufigste Metaform sind Kwagya, westafrikanische Orks. Der Wohlstand der Stammesangehrigen kann als gutdurchschnittlich bezeichnet werden. Von der Orkland-Grndung haben sie ebenso profitiert, wie ihre Nachbarn, die Temne. Lediglich in den Stdten Conakry und Freetown gibt es eine kleine Subgruppe von bitterarmen, vom Stammesverband ausgestoenen Mende.

Der Anteil Magisch Begabter liegt im Durchschnitt. Hufigste Traditionen sind islamische Obeyifa und Schamanen, aber auch Adepten. Die Mende sind zu einem groen Teil glubige Muslime, wenn die animistischen, alten Traditionen auch ihren Glauben stark modifizieren bzw. bei einigen Dorfgemeinschaften wieder vollends Einzug gehalten haben. Es gibt etwa 800.000 bis 1 Millionen Mende in Sierra Leone. Die Samo Es gibt nur einige Hundert Samo in Sierra Leone. Diese konzentrieren sich ausschlielich auf die Grenzen zum Guinea-Territorium. Der Groteil des Volkes lebt in der Cassamanche oder innerhalb des Guinea-Territoriums. Die Samo fhren seit undenklichen Zeiten Fehde mit den Mosi. Alle paar Monate eskaliert dies zum offenen Konflikt bis hin zum Stammeskrieg. Die als recht arm geltenden Samo leben berwiegend als Hirsebauern und stellen keinen sonderlich bedeutsamen Faktor dar. Erstaunlich ist jedoch, da die Samo extrem gut mit Kriegsspielzeug aller Art ausgerstet sind. Die Anzahl von Metamenschen stellt in etwa den normalen Durchschnitt dar. Das Gleiche gilt fr die Anzahl von Magiebegabten. Bei den Samo, die durchweg animistischen, alten Kulten folgen, dominieren Schamanen oder Schamanistischen Adepten aller Art. Die Serer Die Serer sind nicht in Sierra Leone ansssig, sondern leben berwiegend im westlichen Futa Toro und in Tekrur im Norden. Dort stellen sie definitiv die Oberschicht. Die Serer gehren zur Wolof-Gruppe und sind meistens Fischer, obwohl ein Gros sich zu Stadtclans entwickelt hat. Diese Clans konzentrieren sich auf den DakarSprawl. Fr Sierra Leone sind die Serer insofern von Bedeutung, da viele von Ihnen Sldner bei Everway stellen. Die Anzahl von Metamenschen und Magisch Begabten liegt im Durchschnitt. Auffallend Hufig sind Elfen, was auf eine starke, historische Vermischung zu den Fulbe in Futa Toro hindeutet. Die Serer sind durchweg islamisiert und gehren zu den besonders missionsfreudigen und glubigen Angehrigen des Sunnitischen Glaubens. Die vielen, einflureichen Marabouts haben in einigen Fllen die traditionellen Clanchefs und ltesten ersetzt. Die mchtigsten islamisch geprgten Hermetiker in Westafrika sind Serer, es gibt aber auch viele bekannte Obeyifa-Koran-Schriftgelehrte. VITAS hat die Serer stark dezimiert. In ganz Westafrika gibt es vielleicht noch 300-400.000 von ihnen. Im Orkland leben hchstens ein paar Dutzend.
>>>Unter den Marabouts kochen viele ihr eigenes Sppchen und agitieren beispielsweise gegen die Regierung, obwohl sie selbst in dieser vertreten sind. Viele von Ihnen kann man als fundamentalistisch bewerten, sie scheinen sich sehr stark an der mehr schiitischen Gottesstaat-Idee zu orientieren und fhren durch einen Kader an absolut treu ergebenen Adepten Schattenopperationen durch.<<< -Colonel Cobra >>>Diese Adepten sind durchaus gefhrliche Gegner, aber hufig kommt ihnen ihr hitziges Temperament in die Quere. Man kann sie relativ leicht provozieren und so zu Fehlern verleiten.<<< -Claw

Die Temne Die Temne sind definitiv der mchtigste Stamm in Sierra Leone. Mehr als 90% des Volkes besteht aus Orks und orkischen Metavarianten. Die Goblinisierung war fr die Temne kein traumatisches Erlebnis sondern eine von den Ahnen prophezeite Rckkehr zu den Wurzeln. Das Rassenbewutsein dieses Stammes ist so gro, da es manchmal bis zum Rassismus geht. Die 40 Temne-Huptlingstmer sind ber das gesamte, zentrale Orkland verteilt, sieht man vom Mende-Territorium ab. Sie stehen in Konkurrenz zu den fast ebenso bedeutsamen Mende, kommen aber im Allgemeinen sehr gut mit ihnen aus. Die personelle und qualitative Strke der TemneMilizen kann als sehr hoch bewertet werden. Sie sind durchweg sehr wohlhabend und blicken im Allgemeinen auf die anderen Stmme herab. Es gibt keine eindeutige Religionsdominanz. Am Hufigsten vertreten sind der Sunnitische Islam (Wie blich stark durch animistische Traditionen modifiziert), animistische und totemistische Kulte, Voodoo-Varianten sowie die sogenannte Kirche der Auserwhlten. Dabei handelt es sich um eine ziemlich obskure und materialistische Sekte, die als Ork-Kult bezeichnet werden kann und diese Metarasse spirituell ber alle anderen stellt. Der Kirche werden hufig rassistische Hintergrnde zum Vorwurf gemacht.
>>>Es handelt sich um einen Haufen wahnsinniger Fanatiker, die fast berall auf der Welt von staatlichen Organisationen mit berechtigter Gewalt bekmpft werden. Manchmal geht die Freiheit in SL einfach zu weit.<<< -Atargatis

Magie spielt bei den Temne eine sehr groe Rolle. Schon vor dem Erwachen waren sie uerst aberglubisch und es gibt Anzeichen dafr, da es auch zu dieser Zeit verstrkt Erscheinungen von Magieanwendung gab.

>>>Was wie blich als Mythos bewertet werden kann.<<< -Bandersnatch

Zauberkundige sind hoch angesehen und werden auf verschiedenste Art und Weise gefrdert, ja die Temne nehmen sogar ohne groe Probleme Angehrige anderer Stmme auf, wenn sie die Voraussetzungen (Magiebegabt, Ork) erfllen. Am Hufigsten sind Adepten und Schamanen, aber auch die exotischen Fetischmnner. Zudem gibt es eine groe Zahl von latenten Erwachten, die ber den Bsen Blick verfgen und das in den seltensten Fllen selbst realisiert haben. Einige Clans haben sich hinsichtlich adeptischer Disziplinen stark spezialisiert. Etwa 700.000 Temne leben in Sierra Leone.
>>>Viele Temne sind wirklich rassistisch. Die Regierung kann mit ihnen berhaupt nur durch orkische Delegierte verhandeln und es soll im Staatsrat bereits Temne-Forderungen gegeben haben, alle Nicht-Orks als Brger zweiter Klasse zu behandeln.<<< -Tsofu

Die Vai Die Vai leben im sdlichen Orkland und im nrdlichen Liberia. Obwohl von VITAS stark dezimiert, haben sie von der Zeit der groen Vernderungen sehr profiziert. Sie haben sich von einem Volk von Fischern und Bauern zu einem vor allem im Handel und der Wirtschaft ttigen Stamm entwickelt; es soll sogar Vai geben, die Aktienanteile an westlichen Konzernen halten. In Liberia und Sierra Leone besitzen die Vai eine Art Monopol fr den Transporthandel im Innenland. Dieses Monopol schtzen sie durch schwerbewaffnete Karawanen und mitleidlose Racheakte. Sie befinden sich hinsichtlich dessen in Konkurrenz zu Mandingo-Clans, die nur darauf warten, ihnen ihr Monopol abzunehmen. Die Vai sind aufgrund ihrer Monopolstellung nicht sonderlich beliebt bei anderen Stmmen, auch nicht bei den Mende und Temne, die die Vai auch obskurer Praktiken wie der Blutmagie bezichtigen. Die Anzahl von Metamenschen liegt wie das Vorhandensein von Magiebegabten im Durchschnitt. Es gibt Anzeichen dafr, da die Vai unter der Kontrolle einer mchtigen Entitt stehen, die in Liberia beheimatet ist. Diesem Wesen scheinen sie bedingungslos zu folgen, es rangiert weit ber Huptlingen oder lokalen Knigen. Die Gerchte gehen von Drachen bis hin zu mchtigen, freien Geistern. Von den um die 50.000 Vai leben hchstens 5000 im Orkland.
>>>In den Schatten gibt es stndig Auseinandersetzungen zwischen Vai und Mandingo. Die Vai sind nmlich auch in diesem Bereich sehr aktiv.<<< -Richard Chao >>>Hin und wieder schnappen sich die Temne einen Vai-Schamanen und verkaufen ihn an die Draco-Foundation. Da sie auch Geld dafr erhalten, drften die Gerchte ber Blutmagie stimmen!<<< -Machinegun Mackie >>>Die Westafrikanische Blutmagie hat so gut wie nichts mit der beispielsweise aus Aztlan bekannten zu tun! Bei der Mchtigen Entitt handelt es sich brigens um einen Freien Toxischen Geist und nicht alle Vai folgen bedingungslos den verrckten Schamanen, die den Geist anbeten.<<< -Sofu

Die Fulbe Die Fulbe sind unbestreitbar der grte und mchtigste Stamm in Westafrika. Sie bewohnen die nrdlichen Savannen, haben aber auch groe Enklaven im Futa Djalon-Gebirge im Guinea Territorium. Der Fulbe-Stamm siedelt aber auch bis zum Sudan-Gebiet, Nigeria und weiter. Als ein Volk von komplett und sehr frh islamisierten Nomaden beherrschten die Fulbe schon vor Jahrhunderten lange Zeit die gesamte Region, selbst die sdlich lebenden Stmme (Liberia, Sierra Leone) waren ihnen manchmal tributpflichtig und die Europer haben sich bei ihren kolonialen Eroberungszgen mehr als einmal eine blutige Nase geholt. Es gibt mehrere Gruppen von Fulbe, sozusagen Stmme im Stamm. Die Fulbe toroobe sind Abkmmlinge der uralten und mchtigen Herrscherclans. Sie berufen sich auf den mystifizierten Herrscher und Einiger Osman dan Fodio. Die toroobe sind ausgesprochene Stadtmenschen und bis heute gehren sie durchweg zur wirtschaftlichen und politischen Elite. Ebenfalls Stadtbewohner sind die Fulbe siire (Stadtfulbe). Sie werden jedoch von allen anderen Fulbe-Gruppen verachtet und gemieden und stammen von Familien ab, die ihr Vieh verloren haben und verarmt sind. Sie stellen in vielen Stdten Westafrikas ein Gutteil der Tagelhner und Fabrikarbeiter. Seltener betreiben sie Landwirtschaft und Fischfang. Die in Senegambien sehr seltenen Fulbe nai konzentrieren sich eher auf das Gebiet des ehemaligen Nigeria. Sie sind Teilnomaden und werden von den echten Nomaden ebenfalls verachtet, da sie durch geringe Viehbestnde dazu gezwungen sind, den verphnten Ackerbau zu betreiben. Andererseits verachten die nai

ebenfalls so gut wie alle anderen Fulbe-Gruppen, da sie sich als besonders glubige Muslime sehen. Sie knnen als Fanatiker bewertet werden und sind ausgesprochen metamenschenfeindlich! Die Fulbe bororo oder auch Fulbe der Braunen Rinder sind echte, stolze Nomaden mit riesigen Herden normalern Viehs und der erwachten Wandelrinder. Die Fulbegruppen wurden schon uerst frh mit einer extrem starken Geburtenrate an Elfen gesegnet. Insbesondere bei den bororo und den toroobe nahm diese Rate von Jahr zu Jahr verstrkt zu und fhrte bald, insbesondere im Osten, im Sudan, zu heftigen Spannungen zwischen den Eltern der elfischen Kinder und den metafeindlichen Oberschichten der Sudan-Region. 2025 setzte daraufhin eine riesige Flchtlingswelle von Fulbe-Gruppen nach Senegambien ein, wo sie sich in den jetzigen Gebieten von Tekrur, der Cassamanche und natrlich Futa Toro niederlieen. Um 2040 initiierten diese Fulbe, die sich fortan als eigene Gruppe, die FulbeElfen sahen, ein einfaches Staatengebilde in Tradition zu den alten Fulbe Reichen, das Futa Toro. Futa Toro ist mit dem Orkland wohl das bedeutendere der Staatengebilde in Westafrika. Wie in Sierra Leone stellt auch hier eine Metarasse nicht nur die Mehrheit sondern auch die absolut dominante, soziale Gruppe. Die Fulbe-Elfen stehen unter der stndigen Bedrohung ihrer fundamentalistischen Brder aus dem Osten oder anderer metafeindlicher Interessengruppen. Daher arrangieren sie sich auch sehr gut mit den Orks. In Sierra Leone leben nur einige Hundert Fulbe, darunter viele Magiebegabte, die bei Awakened Strike INC. arbeiten.
>>>Futa Toro, die Fulbe-Elfen-Nation, wird mit Geldmitteln aus zumindest einem der Tirs untersttzt.<<< -Matador

Die Americos Von den einheimischen Stmmen werden alle in jngerer Zeit aus nichtafrikanischen Staaten eingewanderte Menschen und Metamenschen als die Americos bezeichnet. Darunter verstehen sie in erster Linie die OrkEinwanderer und Staatengrnder. Natrlich kommt nur ein Teil dieser Leute wirklich aus Amerika, aber die Stmme in der Region neigen schon immer zur Simplifizierung. Die Americos, die Einwanderer also, stammen aus den verschiedensten Kulturkreisen, ja von fast allen Kontinenten, wenn auch die Zuwanderer aus Mittel-und Sdeuropa und Nordamerika dominieren. Die Anzahl mnnlicher Orks ist wesentlich hher als die der Frauen. Das mag daran liegen, da viele Einwanderer eigentlich Sldner und sonstige Ex-Militrs waren. Das faszinierende soziale Bindungsbewutsein der Orks hat jedoch zu einer riesigen Zahl von Heiraten zwischen Eingewanderten und insbesondere Temne-Frauen gefhrt. Die Anzahl von magisch aktiven Americos liegt nur leicht ber dem Durchschnitt. Zu ihnen kann man auch die Abkmmlinge liberianischer Siedler aus der Endphase des 20. Jahrhunderts rechnen. Gegenwrtig betrgt die Zahl der Americos in Sierra Leone ziemlich genau 50.000. Die Pygmen Pygmen gab es vor dem Erwachen in Sierra Leone und den angrenzenden Staaten kaum, man fand sie eher im Bereich Nigeria, Gabun und so weiter. Die Verwandlungsphase hat jedoch in westafrikanischen Stmmen eine besonders interessante Metavariante hervorgebracht: Die Pygmen. Eigentlich sind Pygmen ein Volksstamm, der schon vor dem Erwachen prsent war und als besonders umweltangepasste Gruppe betrachtet wurde. Der Fakt, da pltzlich beispielsweise Mende-Frauen Pygmenkinder zur Welt brachten, deutet jedoch auf die Mglickeit hin, da Pygmen zu den einzigen Metamenschen gehren, die schon vor dem Erwachen in geringen Zahlen prsent waren. Pygmen sind nicht nur einfach afrikanische Zwerge. Sie sind perfekt an das Leben im Wald angepasst und entwickeln sogar dann eine erstaunliche Affinitt zum Dschungel und seiner Flora und Fauna, wenn sie in der Stadt geboren, und aufgewachsen sind. Pygmen leben in sehr losen Familienverbnden und Gruppen, deren Zusammensetzung hufig wechselt und ausgetauscht ist. Sie gelten als verspielt, freundlich und friedlich und als fast unfhig, sich in altbewhrte, soziale Strukturen zu integrieren. In Sierra Leone leben etwa 800-1000 Pygmen, die in verschiedenen Gruppen wirtschaftlich mit bestimmten Drfern und Stmmen verbunden sind. In fast allen Fllen sind sie Sammler und Jger, die wertvolle Pflanzen in den unzugnglichsten Teilen des Landes sammeln und zur alchemistischen Weiterverarbeitung verkaufen. Pygmen sind magisch berdurchschnittlich aktiv.
>>>OFHI beschftigt ein paar Pygs als Scouts. Die meisten von ihnen sind magisch begabt. Keine Spur von militrischer Ausbildung aber die Pygs sind sehr gut im Befehle empfangen und sie verstehen so wenig von Geld, da sie fr ein paar miese Krten arbeiten und ihr Leben aufs Spiel setzen. Sie finden das sogar lustig.<<< -Zynic >>>Die Pygmen werden in groen Teilen Westafrikas verachtet, wobei der Grad derVerachtung zu einem groen Teil von Belustigung geprgt ist. Es handelt sich um ein ganz erstaunliches Volk, das wenig ernst nimmt, auch die Bedrohung des eigenen

Lebens nicht. Unerklrlich sind auch die seltsamen Bindungen, die Pygmen-Gruppen mit anderen Gruppen eingehen. Diese sind nmlich zu einem groen Teil von groem Vorteil fr die Anderen und zeigen keine fr uns begreifliche Bereicherung des Pygmenlebens. Beispielsweise verdingen sie sich ab und an freiwillig als Diener eines Stammesdorfes und erfllen dort niedrigste Aufgaben, um als Lohn ein paar Bananenstauden zu bekommen, die sie sich auch selbst pflcken knnten.<<< -Professional Student >>>Die Pygs entziehen ihren Herren auf diese Weise Lebenskraft, ohne da diese es merken. Sie sind uerst magisch. Geht ihnen aus dem Weg!<<< -Pandora >>>Das ist Unsinn. Ist der Gedanke eines guten Volkes so unvorstellbar fr euch? Behandelt die Pygmen mit Achtung und Freundschaft. Sie sind ein uraltes Volk und werden es euch danken.<<< -Orange Queen

Andere Stmme Natrlich gibt es eine ganze Reihe von anderen, meist kleineren, Stmmen sowie Mehrere, die sich erst in der Zeit der Groen Vernderungen und whrend des Erwachens aus Gruppen von Flchtlingen aus Zentralafrika, Einwanderern oder Verstoenen anderer Stmme gebildet haben. Um nur wenige Beispiele zu nennen: Die Susu gehren zu den unumgnglichen Stmmen des Guinea-Territoriums. Nur an den Grenzen sieht man ab und zu Susu-Trupps, die die Souvernitt des Orklandes ebenso miachten wie die Drohungen der Orkland-Ranger.
>>>Die meisten Vlker in dieser Gegend scheren sich einen Drek um Grenzen, wie wir sie kennen. Fr sie sind die Einflugebiete von Stmmen und seit Jahrhunderten benutzte Handels- und Nomadenwege wichtiger.<<< -Merlin

Dieses Volk gehrt zu den sogenannten Neo-Primitiven, die sich von jeglicher Technologie vollkommen abwenden und sie als verflucht betrachten. Sie benutzen nicht einmal moderne Waffen sondern jagen mittels altbewhrter Werkzeuge wie Blasrohr und Speer. Man sagt ihnen eine starke Affinitt zu Naturgeistern nach. Die Sherbro sind mit mehr als 100.000 Mitgliedern eigentlich recht zahlreich und bewohnen vor allem ZentralSierra-Leone. Aber sie sind sozial weniger stark aneinander gebunden und bilden oft Randgruppen anderer Stmme. Sie sind durchweg ziemlich mittellose Bauern und Fischer in den wenig ertragreichen Mangroven-und Waldgebieten. Die Anansi-amanfi sind ein winziger Stamm von Troll-Metavarianten. Sie zhlen hchstens 200 Kpfe und besitzen eine tiefschwarze Haut; ebenso schwarz sind ihre Behaarung und ihre Augen. Andere Stmme nennen sie respektvoll die Nachttrolle (bersetzt). Die anansi-amanfi stammen aus verschiedenen anderen Stmmen und haben in wenigen Jahrzehnten eine fr Anthropologen hochinteressante Kultur geschaffen. Sie berufen sich darauf, Kinder der schlauen Spinne Anansi zu sein und meiden Kontakte zu anderen Rassen. Sie leben in den Auenbezirken von Conakry, wo man sie tagsber so gut wie niemals sieht. Vermutlich nur temporr bedeutsam ist die recht groe Gruppe von Ghulen in Freetown. Dabei handelt es sich nicht (oder kaum) um einheimische Ghule sondern um eine Emigrantengruppe aus den UCAS, deren Ziel eigentlich der Ghul-Staat Asamando gewesen wre. Ghule sind in Sierra Leone eine anerkannte Metaspezies. Sie knnen die normalen Brgerrechte beantragen, fallen aber natrlich auch unter die normalen, geltenden Regeln...
>>>Die Ghul-Horde wird von einem verrckten, ehemaligen Ares-Exec namens Peter Flynt angefhrt. Flynt hat sich die Infektion vermutlich irgendwo in den Schatten zugezogen und hat mehrere Jahre gebraucht, um sich damit abzufinden. Natrlich hat Ares ihn nach einer saftigen Abfindung vergessen . Mit dieser Summe hat sich Flynt zunchst Einflu in den Schatten erkauft und in weiser Voraussicht ein paar treue Ghul-Anhnger um sich geschart. Er hat sogar gezielt, auf subtile Weise, Menschen und Metas, die ihm als brauchbar erschienen, infizieren lassen und sich zwischenzeitlich eine kleine Organisation aufgebaut. Die Fluchtwelle der Ghuls aus Bug City hat Flynt ausgenutzt, um sich aus seinem Operationsgebiet Detroit mit seinen eigenen Kumpanen abzusetzen. Sie sind bis nach Freetown gekommen, als er erfahren hat, da er in Asamando unerwnscht ist. Vermutlich hat die Ghul-Knigin von seinem Engagement und seinem Machthunger gehrt und befrchtet eine Bedrohung ihrer eigenen Macht.<<< -Big Haul Bones >>>Flynt hat das Interesse an Asamando verloren. In Freetown stellen Ghule ebenfalls kein Freiwild dar und die Mglichkeiten fr seine Plne sind viel grer. Natrlich ist Flynt zwischenzeitlich in einem Bezirksrat vertreten und spricht dort fr die Ghule. <<< -Dark Father >>>Seine Leute und er arbeiten nebenbei fr Yamatetsu und besorgen hin und wieder Forschungsmaterial. Ach ja, durch Bestechung hat er Everway sogar soweit gebracht, da sie auf der Flucht erschossene Verbrecher zur standesgemen Weiterverarbeitung an die Ghule liefern. Die Jungs und Mdels sind gut genhrt...<<< -Pimmel >>>Die Americos sind keine homogene Einheit. Einige Einwanderergruppen, vor allem die in letzter Zeit eintreffenden, isolieren sich von den Anderen. Das trifft beispielsweise sehr stark auf die japanstmmgen Orks zu, die sich trotz der vergleichbaren Erfahrungen in ihrem Heimatland fr etwas besseres zu halten scheinen.<<< -Adekunle >>>Wir sollten auch die Gruppen nicht vergessen, die unter Sonstiges laufen. In Sierra Leone gibt es jede Menge Gestaltwandler, wobei Lwen und Leoparden dominieren. Whrend Letztere oft zu metamenschlichen Stmmen gehren, bilden die Lwen Rudel,

die mit Sippen vergleichbar sind und knnen sich auch wesentlich besser an die Lebensweise der Menschen anpassen. Jeder lt sie in Ruhe und vielfach haben sie sogar eine offene Staatsbrgerschaft.<<< -Sika

Sierra Leone - Das Orkland - Profil: Organisiertes Verbrechen


von Zambo Das Verbrechen ist berall. Im Orkland ist es natrlich reichhaltig und in allen seinen Spektren vertreten. Gewalt-und Kapitalverbrechen sind in einer Region, die jede Menge Brgerkriege hinter sich hat und aus einem stndig reichhaltiger werdenden Vlkergemisch besteht, an der Tagesordnung. Das Organisierte Verbrechen ist selbstredend ebenso aktiv. In den Stdten befinden sich die Reviere alteingesessener, vor allem jugendlicher Gangs, an deren Situation sich seit der Grndung kaum etwas verndert hat. Neue Gangs schossen aus dem Boden, als die Einwanderergruppen der Orks ins Land kamen. Groe Teile der Ganggemeinde, die die Orks fr ihren Putsch v.a. in den UCAS engagiert haben, sind einfach hiergeblieben und haben sich mit den hiesigen Gegebenheiten arrangiert. So findet man nur als Beispiel in Freetown neuafrikanische Ableger der Ancients. Wie fast in jedem Plex sind die Ancients recht erfolgreich und zhlen groe Teile der (nicht sonderlich zahlreichen) elfischen Bevlkerung zu ihren Klientel. Sie fhren Schutzdienste durch, arbeiten aber vor allem im Schlepper-und Prostitutionsgewerbe. Beispielsweise sorgen sie fr stndigen Nachschub, was junge unverheiratete Frauen anbelangt. Die wenigen, naiven jungen Orkinnen, die ohne Familie oder Beschtzer von den Einwandererschiffen kommen, werden oft sofort am Hafengebiet angeworben. Moralische Gesichtspunkte mal weglassend treffen sie sogar eine vernnftige Entscheidung, denn die vielen Orkmnner und Sldner in Freetown gieren frmlich nach der Zuneigung der besonderen Art. Fairerweise mu man aber auch sagen, da die Ancients ihre Beschftigten gut beschtzen und zuvorkommend behandeln. Ein Gutteil der Kohle, die die Frauen verdienen, bleibt ihnen selbst.
>>>Die Freetown-Ancients beherrschen tatschlich das gesamte Prostitutionsgewerbe der Stadt und des Umlandes. Sie fassen zudem Fu in Conakry und bekommen auch regen Zulauf von Fulbe-Elfen. Dabei decken sie das gesamte Spektrum ab, von der Billignutte bis hin zum Top-Callgirl, das sie an hohe Sldnerrnge und sogar den Staatsrat vermieten. Dabei sind die Elfen uerst einfallsreich und kontrollieren Frauen aller Rassen und Metarassen. Hier findest du Fulbe-Schnheiten ebenso wie Troll-Hildas. Fr jeden Geschmack und zu vernnftigen Preisen.<<< -Scharnhorst >>>Ich kann das nicht so locker sehen. Die Ancients haben Deals mit einigen Piraten, die auf Menschenjagd gehen. Sie entfhren blutjunge Stammesmdchen, erziehen sie und verkaufen sie an die Ancients. Diese erziehen sie noch weiter, machen sie vielfach sogar drogenabhngig und schicken sie an die Kasernen. Oft verkaufen sie auch Frauen an heiratswillige, hssliche Drekscke. Purer Sexismus paart sich mit Sklavenhandel.<<< -Snowflake >>>Yeah, das Geschft ist grer als man denkt. Ganze Schiffsladungen von halbverhungerten Inderinnen oder Chinesinnen kommt aus Fernost. Und diese Frauen sind teilweise sogar freiwillig hier. Sie empfinden wohl ein zuknftiges Leben als Ork-Matraze interessanter als den Hungertod. Irgendwie verstndlich. Und sieh es doch mal so: Wenn nicht genug Weiber vorhanden wren, wre die Gewalt noch viel ausgeprgter. Als Tussy verstehst du das nicht.<<< -Machinegun Mackie

Die hufigsten Gangs werden von den sogenannten Stadtstmmen gestellt, und natrlich von den Orks. Die Orks, die zu wild oder zu jung sind, um in den Sldnerdienst einzutreten, bilden dutzende von Gangs, die auch auerhalb der Stdte aktiv sind.
>>>Die Ork-Gangs sind die Gefhrlichsten! Nicht weil Orks besonders gefhrlich oder ausgebildet sind, sondern weil die Bullen sehr viel fter ber ihre Vergehen hinwegsehen. Die Regierung ist so froh, da sie jede Menge Jugend unter den Orks hat, da sie mglichst wenig von Ihnen in der Zwangsarbeit enden lassen will.<<< -Tsofa >>>Nanana. Lat den Kleinen doch ihren Spa. Solange sie es nicht bertreiben, lassen wir sie meistens gewhren. Sie werden zh, gemein und lernen kmpfen. Wir brauchen keine Weicheier-Generation, die unsere Stellung mal antritt. Und im brigen regeln wir das lieber familir. Wenn ein Junge aus meiner Halle mit seiner Gang wirklich schlimmen Mist baut, dann knpf ich ihn mir vor und prgel ihn windelweich. Wir handhaben das auf unsere Art und Weise.<<< -Bumm Runner >>>brigens hrt sich das alles hier so mnnerdominant an. Bekommt blo keinen falschen Eindruck. Orkinnen sind nicht nur Frischfleisch fr grimmige Orkmnner, ein Groteil von uns scheit auf Kche, Herd und Matraze! In Freetown gibt es drei groe Frauengangs, wovon eine multirassisch, die anderen orkdominant sind. Und es gibt auch Hallen mit eineR AnfhrerIN! Verdammte Chauvis!<<< -Snowflake

Zwar haben die verschiedenen Gangs noch die fhrende Rolle im Organisierten Verbrechen inne, aber schon drngen sich andere Gruppen auf den Markt. Whrend die Yakuza kein sonderliches Interesse an Westafrika zeigt (Mit Ausnahme vielleicht von Dakar) sind vor allem die Mafia, die Triaden und die Seoulpas bereits recht aktiv. Die Mafia hat teilweise sogar Protektion, da sie die Staatsgrndung mit Geld und Logistik untersttzt hat. Einige Triadengruppen scheinen ebenfalls einen Stein bei so manchen Regierungsangehrigen im Brett zu haben. Und die Koreaner bestechen einfach ein paar Bezirksrte.
>>>Wirklich aktiv ist eigentlich nur die Mafia. Sie benutzt Freetown als bergangshafen und hat einige groe BTL-Labors laufen, und zwar solche von der Unappetitlichsten Sorte wie Blutiges Orkland oder Groar, der geile Gestaltwandler. Sie bernimmt auch zunehmend die gehobenen Formen des Verbrechens und folgt damit ihrer Tradition. Triaden, Seoulpas und dergleichen werden nur geduldet, weil man sie durchaus brauchen kann, und es es nur zu Vermittlungszwecken.<<< -Asskick

Sierra Leone - Das Orkland - Profil:Freunde und Feinde


von Rai Gaye Wie ihr euch vorstellen knnt, hat das Orkland jede Menge Feinde. Es gibt mehr rassistische Ambengehirne als es Sterne am Himmel gibt, und diejenigen, die auf irgendeine Art und Weise von unserer Staatsgrndung erfahren haben, fhren uns bereits unter Das Land des Bsen. In dieser Hinsicht rangieren wir vermutlich sogar weit vor den Elfennationen oder anderen, kleinen Metastaaten (Hey, wir sind die Orks, die versifften Teufel der Goblinisierung, die 0.3MP gelscht
>>>Staatsrat Gaye hat offensichtlich eine masochistische Ader. Ersparen wir uns also seine phantastische Schilderung unserer groen Freunde.<<< -Captain Chaos

Bei den meisten dieser Gruppen beruht die Feindschaft auf Gegenseitigkeit. Der Humanis-Policlub und seine bezahlten Arschkriecher, wie beispielsweise Alamos 20K, sind hier, um es mal hflich zu sagen, unerwnscht.
>>>Haha. Wenn sich in Freetown ein paar Rassisten sehen lassen, bringen sie sie natrlich nicht um. Sie machen ein Volksfest daraus, alles aus den Typen rauszuquetschen, was sie wissen (Humanis-Ressourcen, Alamos-Schlupfwinkel in der ganzen Welt etc.), anschlieend panzern sie den Torso und Kopf der Idioten mit Kevlar und verwenden die Gliedmaen als Zielscheiben fr das bungsballern der Kids. Wenn die Irren dann noch leben, werden sie nicht selten einer ganz besonderen Gehirnwsche unterzogen: Ich liebe Orks. Diese Aufgabe bernehmen vor allem ein paar schwule Trolle, die ne exotische Schwuchtelgemeinde im Hafenbezirk haben. Letztenendes ziemlich effektiv.<<< -Richard Chao

Wir unterhalten keine offiziellen Beziehungen zu den beiden mchtigsten Metanationen, den beiden Tirs, wir sind uns jedoch sicher, da das nur eine Frage der Zeit ist.
>>>Natrlich werden die Tirs das Orkland vorerst nicht anerkennen. Die Bevlkerung und die Regierung von Sierra Leone sind zu unzuverlssig und zu ... sagen wir mal unberechenbar. Zudem hat sich bereits herumgesprochen, da das Land eine Opperationsbasis fr verschiedene Terroraktionen und entsprechende Gruppen ist.<<< -Sindel >>>Da tuscht du dich aber. Okay, sie erkennen die Orks nicht an (Vermutlich nur eine Frage der Zeit), aber Tir Taingire untersttzt einige Opperationen des Orklandes, insbesondere die Befreiungsakte auf der philippinischen Insel Yomi. Und ich denke, es gibt da auch bereits eine Art Entwicklungshilfe im Verwaltungs-und Sozialwesen. Das Problem ist brigens beiderseitig. Die meisten Orks sehen mit Mitrauen und einer aufgesetzten Belustigung auf die Elfen und wrden nie zugeben, da sie auf die Hilfe der Mslifresser angewiesen sind. Zudem hat insbesondere Tir na nog eine ziemlich schlechte Presse, was die Behandlung von anderen Metas anbelangt.<<< -Phanta Stick >>>Wir brauchen keine verdammten Lwenzahnfresser. Sie haben ihren Staat, wir haben unseren. Sie lsen ihre Probleme durch ihre Intrigen und durch die Ausbeutung von Trollen, Orks und Zwergen, wir lsen sie gewhnlich mit nur 9 mm Anstrengung.<<< -Machinegun Mackie >>>Sierra Leone unterhlt hervorragende Beziehungen zu dem kleinen Elfenstaat Futa Toro. Die beiden Nationen sind die wichtigsten, sprich einflureichsten, Mitglieder der Senegambischen Fderation. Beachtet also nicht den Machismo auf beiden Seiten; sie arbeiten sehr gut zusammen.<<< -Asskick

Unsere wichtigsten Freunde sind jedoch nicht Nationen, sondern Organisationen und soziale Gruppen, die uns mit Ressourcen oder mit Information und Personal untersttzen. Die wichtigsten Gruppen sind natrlich diverse Metamenschen-Rechts-Organisationen, speziell Orkische. Wir arbeiten mit so gut wie jeder aufgeschlossenen Gruppe in Europa und Nordamerika zusammen und wir besitzen Kontakte zu JEDER von ihnen, sieht man mal von den verdammten Shnen Saurons ab.

>>>Die auf der Freund-Feind-Erkennung ungefhr genauso rangieren wie Alamos 20K.<<< -Snowflake

Soziale Randgruppen, um beispielsweise den Seattler Ork-Untergrund oder die von Orks und Zwergen dominierte Unterstadt in London zu nennen, arbeiten aktiv mit uns zusammen.
>>>Das kann man wohl sagen. In beiden Gruppen leiten eine Handvoll OFHI-Spezialisten und Freischaffender den Aufbau von organisierten Schutzmilizen. Die Typen bilden junge Ork-Messerklauen und Ganger in paramilitrischer Organisation und Guerillia-Taktik aus. Sie beschrnken sich dabei zwar auf zuverlssige Subjekte, aber achtet das nchstemal darauf, bevor ihr euch mit einer Ork-Gang in Seattle anlegt.<<< -Kalibra

Andere Helfer widerum sind aus der Sicht der meisten Nationen und Konzerne illegal. Soweit die Zusammenarbeit zu beiderseitigem Nutzen ist, werden wir sie jedoch nicht aufgeben.
>>>Beispiel: Die Mafia. Die Familie benutzt das Orkland als Schmuggelbasis und als Rekrutierungs-und Ausbildungslager fr ihre Organisation. Der bedeutendste Mafioso in Sierra Leone ist ein ehemaliger Zensor oder Revisor namens Luigi, ein italienischer Troll, Hermetiker und Initiat. Vormals hat er als Buchprfer in verschiedenen Stdten fr Unruhe und Unflle gesorgt. Da sein Einflu wohl langsam ebenso gro wurde wie seine Unbeliebtheit, hat ihn sein Don nach Afrika abgeschoben.<<< -Crime Watcher >>>Luigi Carlone war ein fhiger Runner. Er war zusammen mit dem Team um Richard Chao in der Renraku-Arcology und hat dort vermutlich den Teil der Beute fr die Mafia gemacht. Chao und Luigi gaben brigens ein herzzerreiendes Team ab, als Chao als Leibwchter fr Carlone arbeitete. Ein ber drei Meter groer Troll in feiner Garderobe und ein Ork-Adept im Smoking, der stndig an seiner Krawatte zerrt. Wenn ihr die beiden mal in einem Spagetti-Salon sehen wrdet, wsstet ihr was ich meine.<<< -Wolf >>>Die philippinische HUK ist ebenfalls ein wichtiger Partner. Ohne die HUK knnten die Yomi-Befreiungsaktitivten gar nicht stattfinden. Der Groe Drache Masaru unterhlt gute Kontakte zu den Orks, die die HUK widerum ab und an durch eine schwerbewaffnete Einheit untersttzen, etwas, an dem es den Philippinos mangelt. Beide sind vereint in ihrer Feindschaft zu den Japanischen Konzernen.<<< -Pigleg >>>Es geht das Gercht um, da auch einige wirklich gefhrliche Gruppen im Orkland aktiv sind. Ich spreche von den Azzies, der Schwar

1.2MP gelscht
>>>Ich kenne die Gerchte auch. Die Azzies sind so gut wie berall vertreten. Aber in Sierra Leone gibts nichts fr sie zu holen, sieht man mal von Foki und den Grundstoffen dafr ab. Und was die anderen betrifft, die Organisation der Typen mit den spitzen Zhnen und dergleichen, das halte ich fr das was es ist: Ein Gercht. Wenn du ein Blutsauger wrst, und httest die Auswahl, wrdest du unbedingt Orks bevorzugen?<<< -Tiney >>>Seltsamerweise unterhlt die Regierung zusammen mit den Sldnerkonzernen einige Schwarze Projekte (Wenn man das im Orkland so nennen kann, sie sind halt geheim) die die Observation und die Eliminierung von gewissen Elementen im eigenen Land betrifft. Da die Orks sonst kein groes Geheimnis daraus machen, Gruppen wie Alamos oder Saurons Shne zu geeken, oder freche Konzernagenten, kann ich mir schon vorstellen, da da irgendwelche Gruppen aktiv sind, die einen...tieferen Hintergrund haben. Aber Vampire? Ich wei nicht.<<< -Professional Student >>>Vampire gibt es berall. Sie sind nicht so selten, wie uns die Medien und die Gerchte glauben machen wollen. Aber eine Vampirorganisation oder eine ominse Gruppe von hochrangigen Initiaten, die die Welt beherrschen wollen, gehrt ebenso ins Reich der Fabel wie , da Elvis ein Freier Geist war und nun zurckgekehrt ist um eine Rock nRoll-Religion aufzubauen.<<< -Sceptic >>>Hey, das mit Elvis stimmt. Ich habihn letztens in nem Tanzschuppen in Denver gesehen. Er macht neuerdings aber auf Splattermetal.<<< -Ismir

Sierra Leone - Das Orkland - Profil: Schattenlaufen


von Flail Verget eure herkmmlichen Ansichten vom Laufen in den Schatten, wenn ihr in Sierra Leone seid, Chummers. Auch hier gibt es Schattenjobs ohne Ende, aber es gibt einige Dinge zu beachten, wenn ihr nicht von vollautomatischen Geschogarben in der Luft zerfetzt werden wollt. Zunchst einmal: Es ist nicht einfacher. Die Konzerne, die hier sind, haben entweder berhaupt keine lohnenswerten Ziele oder die Ziele sind schwer abgesichert. Als Kon-Ziel berhaupt bieten sich nur Saeder-

Krupp, Yamatetsu, DeBeers-Omnitech und die Praqua-Corporation an; strenggenommen natrlich auch jedes der drei Sldnerunternehmen, aber SOOO verrckt werdet ihr ja wohl nicht sein, neh?
>>>Lat euch nicht verarschen. Mal abgesehen von ein paar AS-Lagern sind die Sldner-Corps. die einfachsten der genannten Ziele.<<< -Claw >>>Wenn du ohne Probleme rein und wieder rauskommst, ja. Aber ansonsten kriegst du soviel Blei um die Ohren, da du damit einen Kernreaktor abschirmen kannst.<<< -Tribal Crawler

SK ist das hrteste Kaliber (Ist es das nicht immer?). Die Verbindungen der Trogs zu dem Drachen sind noch immer hervorragend, so da ihr, bevor ihr das exterritoriale Konzerngelnde infiltrieren knnt, erstmal an minimal einem Sicherheitsperimeter von Everway vorbeimsst und wenn es sich um ein wirklich wertvolles Ziel handelt, an mindestens einem oder zwei Zgen von schwerbewaffneten Soldaten der OFHI oder der Awakened Strike Forces. Die SK-Sicherheitseinrichtungen sind fr afrikanische Vergleiche gut. Was in diesem abgefahrenen Land ohnehin zur Norm gehrt, sind dicke Kanonen. Wenn ihr also in einer europischen SKNiederlassung im Normfall (wenns Schlecht kommt) mit nem Sturmgewehr bei einem Gardisten rechnen msst, und sen Trmchen mit LMGS, dann bereitet euch hier auf Mrser, Schwere Maschinengewehre, Sturmkanonen und Raketenwerfer vor. Die Magische Sicherheit von Saeder Krupp ist hier nicht so hochgepowert wie in den UCAS oder Europa, es gibt die obligatorischen Sicherheitsmagier (Hier mehr Schamanen und Adepten aus der Gegend), aber nur jeder Fnfte dieser Erwachten ist ein ausgebildeter Sicherheitsspezialist mit einer entsprechenden Schulung. Mit etwas Vorkenntnis knnt ihr diese Typen also recht gut austricksen.
>>>Noch vielleicht. Auch hier tauscht SK seine Truppen regelmig gegen die anderer Unternehmensbereiche (vorwiegend mit den Wstenkriegstruppen aus. Bald werden die Anlagen in SL genauso save sein wie berall.<<< -Claw

Besonders wichtig ist jedoch folgendes: Die SK-Niederlassungen (egal ob es sich um die Bergwerke, die Raffinerien oder sonstwas handelt) sind naturgem von diversen Drfern umgeben. Die Drfler sind zu, sagen wir mal 90%, Freunde des Drachen. Sie gehren zu den naiven Leuten, die Lofwyr fr den Retter in der Not und den groartigen Helfer bei der Staatsgrndung halten. Das heit: Erwartet euch hier keine Hilfe und sucht euch da blo keinen Unterschlupf, wenn ihr gegen SK rennt. Bestenfalls verpfeifen sie euch, wenn ihr Pech habt, mixen sie euch irgendwas Giftiges in den Tee, den sie euch anbieten. Mit was ihr weiterhin verstrkt rechnen msst, sind Geister. Naturgeister und hnliches Kroppzeug sind hier nicht gerade selten und wie schon gesagt, es gibt jede Menge Schamanen. Man kann generell mit mindestens ein bis zwei aktiven Naturgeistern pro grerer Niederlassung sprechen. Ein Dschungel-oder Savannengeist patroulliert die ueren Perimeter und ein Herdgeist oder hnliches berwacht die Anlage selbst. Ein guter Magier kann die Mistviecher zwar ohne groe Probleme ausschalten, aber es wird ihm fast immer vorher gelingen, die Sicherheit zu alarmieren. Und dann kommen die Jungs mit den fetten Kanonen... Saeder-Krupp bietet wenig Ziele fr subtilere Runs. Der Konzern hat hier keine exponierten Labors oder Produktionsanlagen sondern ist in erster Linie im Eisenbahnwesen, im Bergbau, in der Materialraffinerie und in kleinerem Rahmen in der Magischen Forschung und Critter-Abrichtung ttig. Ach ja, die Matrix. Abgesehen von der Universitt in Freetown und dem ebenfalls dort befindlichen Hauptbro hngt keine einzige Niederlassung an der Matrix. Sie verfgen zwar ber ein akzeptables, internes System, aber da knnt ihr nur aktiv werden, wenn ihr schon drin seid und einen der lokalen Jackpoints knackt. Ein Decker ist also sinnvoll, aber achtet darauf, da er sich auch verteidigen kann.
>>>Es gibt auch noch andere Mglichkeiten. Die SK-Systeme nutzen temporre SANs und Einwegverbindungen. Diese Konfiguration bildet auch den Hauptschutz. Findet man einen der T-SANs oder kann man ein Smart-Frame in den Daten verstecken, die sich ein System ber eine Einwegverbindung zieht, ist man Knig im fremden Reich.<<< -Black Knight

Jobs gegen SK sind hier leicht zu finden. Die anderen Mega-Kons sind in der Hauptstadt durch Bros vertreten und haben einen Haufen Johnsons in den Schatten. Ihr werdet jedoch in erster Linie die harten Jobs angeboten bekommen, also Zerstrung und Verwstung von Konzerneigentum, Wetwork an hiesigen Execs, kurz alles was SKs Position in Westafrika schwchen wird. Also eindeutig nichts fr Anfnger. Noch ein letzter Tip: Wenn ihr gegen SK lauft, dann achtet darauf, wer euch den Job vermittelt. Ich wrde euch raten, nur Schiebern und Johnsons aus Stmmen und Gruppen zu trauen, die nicht zu denen gehren, die der Lofwyr-Ist-Der-Beste-Fraktion folgen. Eine gute Wahl sind Mandingo, die in den Schatten sehr aktiv sind und diesbezglich als neutral gelten.

Yamatetsu: Die Sicherheit der Ruland-Japse befindet sich erst im Aufbau. Es gibt jede Menge exponierter Ziele: Forschungslabors, Demitech-Fabrikationsanlagen, Kliniken und Bottich-Basen (Im hiesigen Orkslang eine Anlage, in der biotechnische Erzeugnisse hergestellt werden; darunter fllt auch mindestens eine Klon-Fabrik fr Bioware). Noch knnt ihr bei Runs gegen die Yamis gute Kohle machen und euch dabei nicht in allzugroe Schwierigkeiten bringen. Zudem knnt ihr jede Menge Tech mitgehen lassen, die ihr selbst verwenden knnt oder auf dem Basar oder an Piraten verkauft. Yamatetsu verlegt schrittweise eigene, ausgebildete, Sicherheitskrfte nach Sierra Leone. Der grte Teil der Sicherheit wird jedoch (noch) von Everway und von Awakened Strike bernommen. Die wirklich wichtigen Anlagen werden von AS-Freaks bewacht, der Kleinkram von den Everway-Amateuren. Die Wahl fr ein unzureichend ausgerstetes Team oder ein solches, das personell schlecht besetzt ist, sind also die Demitech-Anlagen oder kleinen Labors. Da msst ihr mit einer Handvoll Everway-Bullen rechnen, die von einem, seltener zwei Profis aus dem Sldnerbereich angefhrt werden. Wenn euch die Subtilitt fehlt, geekt den Anfhrer (Macht euch aber darauf gefasst, da ihr dann wirklich gejagt werdet, die Ork-Sldner sind da recht empfindlich), ich empfehle aber etwas Vorbereitung und Raffinesse. Einige wenige Anlagen, insbesondere die Wichtigen, hngen an der Matrix (ber Satellit!), die Matrixsicherheit ist als drftig bis durchschnittlich zu bewerten. Die Magische Abwehr gleicht qualitativ der Matrixsicherheit. Der eine oder andere Wachelementar und die Watcher kommen sich in der Region reichlich falsch am Platz vor (und sind es auch). Yamatetsu verwendet fatalerweise (fr den Kon...) kaum Naturgeister und begeht auch den Fehler, nicht auf die groe Schamanenpopulation zurckzugreifen. Wenn ihr einen guten MoJo-Mann in den Reihen habt, stellt der Run also kein groes Problem dar.
>>>Flail ist offensichtlich noch nicht oft gegen Yamatetsu gerannt. Sicher, die weniger wichtigen Ziele sind hinsichtlich Magie sehr schwach geschtzt. Aber die Bedeutenden haben mindestens das Niveau der SK-Einrichtungen. Obeyifa und Adepten, die in den Astralraum sehen knnen, sind dort Standard. Und ich wei von mindestens einem Fall, in dem ein Leoparden-Gestaltwandler fr die Japse arbeitet und die Forschungsanlage fr Talentsofts sdlich von Bissau als sein Revier betrachtet. Wenn ihr jetzt denkt Wahnsinn, EIN Leopard, tolle Sicherheit, so mu ich euch enttuschen. Der Typ ist ein Killer und noch dazu magisch begabt. Einer der hrtesten Gegner, die ich im Sicherheitsbereich hatte. Wenn er eure Witterung aufgenommen hat, reit er sich seinen Leopardenhintern auf, um euch in kleine Stcke zu verwandeln.<<< -Merc-O-Matic >>>Nisa nennt sich der Typ. Er ist fr einen Wandler bereits recht alt und war mal ein Top-Runner in der Gegend. Das heit, er kennt alle Tricks. Er gilt zwar als unbestechlich, hortet und sammelt jedoch exotische Magische Gegenstnde. Eventuell knnt ihr also doch mit ihm ins Geschft kommen, wenn ihr es fertigbringt, ihn zu kontaktieren ohne da er euch geekt.<<< -Scharnhorst

DeBeers-OmniTech ist ein leichteres Ziel. DeBeers besitzt nur eine Bergbauanlage und ein paar kleinere Manufakturen fr die Weiterverarbeitung. Andererseits werdet ihr auch seltener einen Job finden, der gegen DeBeers geht, da der Kon nicht sonderlich bedeutend ist. Wenn berhaupt, dann handelt es sich um Runs mit massiven Zerstrungsaufgaben. Die Sicherheit von DeBeers ist entsprechend schwach. Alles ist recht primitiv, Matrixzugang knnt ihr also vergessen, und ich wei von keinem einzigen Sicherheitsmagier. Der Konzern verlt sich ziemlich auf Everway und bezahlt dabei so wenig, da ihr nur auf Amateure stoen werdet. Wenn ihr also schnelle Kohle braucht, lauft gegen DeBeers (brigens ist der Kon nicht sonderlich beliebt, weder bei der Regierung noch bei der Bevlkerung. Rckendeckung kann also einfach zu haben sein...). Die Praqua-Corporation: Als ein vom Staat mitinitiierter Konzern wird Praqua wie ein rohes Ei behandelt. Das Unternehmen hat kaum eine nennenswerte, eigene Sicherheit, aber die Anlagen werden massiv von (fast kostenlos arbeitenden!) Sldnern aller drei Unternehmen sowie nicht selten Freischaffenden abgeschirmt. Insbesondere Awakened Strike tut sich bei der Sicherheit hervor und nutzt die hufigen Runs, die die MegaKons gegen Praqua in Auftrag geben, als Training fr einige Zge Erwachter Infanterie. Stellt euch also im Wesentlich ein auf: Starke, personelle Opposition mit extremer Feuerkraft und hochgradig militrischer Ausbildung (Oft arbeiten OFHI-Fhrer mit Everway-Rekruten zusammen, quasi als AusbildungsJoint-Venture der beiden Kons). Da Muni schweinebillig ist, kann es schon mal vorkommen, da die Securities eine ganze Perimeterzone mit Blei vollpumpen, wenn sie sich bedroht fhlen. Das Hrteste ist jedoch die magische Sicherheit. Gefechtsmagier! Adepten, die hochgradig auf Sicherheit und Kampf getrimmt sind und vor allem darauf aus sind, ihre Effektivitt zu beweisen. Die Jungs und Mdels trumen frmlich davon, da sie ein paar doofe Runner erledigen knnen um die Reputation der Sldnergruppe zu steigern. Die Firma selbst hat nur eine Handvoll Magiebegabter fr Sicherheitsdienste brig, dafr aber jede Menge Critter. Sie verwenden auch erwachte, enzymgesteuerte Fleischfresserpflanzen, einige davon sind sogar dual aktiv! Praqua ist also das Ziel, vor dem ich noch mehr warnen wrde als vor Saeder Krupp. Nur extrem gute Teams mit groer Erfahrung und einem ausgewogenen Verhltnis von Feuerkraft und Magie gebe ich da eine Chance.

Andererseits ist Praqua auch das lohnendste Ziel. Das Unternehmen stellt Foki und dergleichen her, darunter auch Sachen, die fr Magier sowas wie der Stein der Weisen sind. Da diese Sachen leicht transportabel sind, knnt ihr bei einem Erfolg soviel mitgehen lassen, da ihr euch zur Ruhe setzen knnt.
>>>Yeah. Es ist wirklich verdammt gefhrlich und bedarf einer umfangreichen Planung. Wir haben uns eine Woche lang auf einen Run gegen eine Fokus-Manufaktor in Freetown vorbereitet. Wir heuerten eine Gruppe Piraten mit dicken Kanonen an, die dringend auf Geld angewiesen waren und benutzten sie als Ablenkungs-Trupp. Ehrlich gesagt hat es mir um die sklavenhandelnden Wichser nicht leid getan, als sie bei ihrem Ablenkungsmanver gegrillt wurden aber sie gaben uns die kurze Zeit die wir brauchten. Ich habe einen ganzen Rucksack voller seltsamer Gegenstnde mitgehen lassen und dafr soviel Geld bekommen wie fr ein dutzend andere Runs.<<< -Lost in Grace >>>Natrlich sollte man das Zeug nicht dummerweise in Sierra Leone oder berhaupt in der Senegambischen Fderation verkaufen. Die Foki etc. sind wie blich Einzelstcke und leicht zu identifizieren. Und die Orks sind verdammt rachschtig. Jaques Praqua ist dafr bekannt, hartnckig zu sein und er ist bereit jede Menge Geld fr seine Rache auszugeben.<<< -Tsofa >>>Lost in Grace vergit auch zu erwhnen, da er der einzige aus dem ursprnglich siebenkpfigen Team ist, der noch lebt. Eine Samurai wurde beim Run von einer abgerichteten Teufelspython erledigt. Seinen guten Chummer Nago hat er selbst erschossen, um noch mehr von der Beute zu haben und die Anderen hat man tot in der Gosse von Dakar gefunden. Das Nicht-Vorhandensein von Schuwunden und sonstige Anzeichen deuten darauf hin, da sie zu Tode geprgelt wurden. Adepten. Und Lost flieht von einer Stadt zur Anderen ohne eine Chance zu bekommen, das Fderationsgebiet zu verlassen.<<< -Ahmad >>>Praqua hat tatschlich einen sehr guten ueren Sicherheits-Ring mit viel Feuerkraft und einer Menge Magie. Seid ihr aber erstmal drin, erwarten euch berraschend wenig Probleme, insbesondere findet sich weit weniger berwachungstech als in jedem anderen Laden den ich kenne.<<< -Claw

Die anderen Konzerne sind leichte Ziele, aber sie bieten keinen groen Anreiz. Ab und an mag euch ein Johnson anheuern, um Bros zu zerstren, aber das bringt nicht viele Flocken. Und einen Tag spter ist das Bro wieder wie neu. Das ist die Domne fr Youngster und Gangs, nicht fr echte Runner.
>>>Ich habe einen Exec von Shiawase entfhrt, der Verhandlungen mit der Regierung fhrte (Vergesst die Mr, da die Japse nicht mit den Orks zusammenarbeiten bzw. sie ausnutzen wollen) und ihn an Renraku verkauft. Gab gut Geld. Die Execs befinden sich hier zwar auf einem unbeliebten Abschiebeposten, aber ihr Wissen ist wichtig fr ihre Gegner.<<< -Francoise

Wie schon gesagt, ihr knnt euch dummerweise gegen die drei Sldnerunternehmen laufen. Sie verfgen ber ein fr Megakons wertvolles Wissen ber die Region, die Regierung und die Sicherheitsmanahmen der hiesigen Konzerne, ihr werdet also mit Sicherheit gut bezahlt. Auch die MET2000 sucht immer Verrckte, die insbesondere OFHI schdigen wollen, vor allem aber Wetworker, die die Deserteure umnieten. Dazu mt ihr aber wirklich sehr gut sein und euch absolut bedeckt halten, sonst geeken euch die Orks wo immer ihr euch verkriecht.
>>>Die militrische Ausbildung der OFHI-Orks kann noch so gut sein, auch sie sind nicht gefeit gegen ein grokalibriges Barret.<<< -Nondo >>>Die MET2000 steigert sich in ihrem Ha gegen die Deserteure und die Konkurrenz in absolute Hysterie. Sie haben dutzende von Wetwork-Auftrgen gegeben, dabei bis auf ein, zwei Flle nur Amateure bekommen, die gescheitert sind. Von den Profis war nur einer erfolgreich, der einen ehemaligen MET-Ork gegeekt hat.<<< -Merc-O-Matic >>>Wir erinnern uns voller Trauer an Captain Scarnose Herbst. Und wir freuen uns darauf, den MET-Nullen im Einsatz zu begegnen. Zieht euch warm an, ihr Drekscke.<<< -Zenith >>>Letzten Monat hat die MET ein Profi-Team aus der Karibik angeheuert. Diese Typen waren wirklich gut und wurden sogar mit militrischem Equipment ausgerstet. Sie haben ein Manvergelnde von OFHI mit zwei gottverdammten Kampfhubschraubern und Hochexplosivgranaten angegriffen. War nur schlecht fr die Killer, da die Orks im Manver auch scharfe Muni dabeihaben. Die Trmmer der Chopper wurden flugs zur Dorfverschnerung benutzt.<<< -The Preacher >Hope ya got kevlar<

Okay, mal von Konzernruns abgesehen gibt es auch andere Ziele. Die Regierung hat jede Menge Feinde. Die groen Japskonzerne, Ares, Humanis etcetera drekcetera. Dabei solltest du jedoch beachten, da du dich damit mit dem Ork-VOLK anlegst. Die Troggies sind verdammt stolz auf ihre Nation und verschiedenste Ork-Gruppen auf der ganzen Welt symphatisieren mit ihnen. Da sehr viele Orks in den Schatten aktiv sind, wissen wir ja... Wenn ihr Runs gegen die Regierung durchfhrt, so sind das in aller Regel immer sehr destruktive Sachen. Die Auftraggeber sind metafeindliche Gruppen, deren Bezahlungsmodalitten von Sehr gut bis gut reichen. Mag sein, da sich diese Oh nein, ein Land voller Orks-Hysterie noch gibt, aber momentan geben sie sehr viel Geld

dafr aus, die Hauer zu schdigen. Wetwork-Spezialisten werden in diesem Bereich natrlich auch verstrkt gesucht.
>>>Und es sind auch ein paar durchaus erfolgreiche Profis im dem Bereich aktiv. Seit dem Putsch sind schon ein paar der fhrenden Grndungs-Initiatoren gegeekt worden und die Zahl fehlgeschlagener Attentate ist auch recht hoch.<<< -Findler Man >>>Nicht nur das. Sie wollen uns wehtun. Meine Familie hat bisher zwei Bombenattentate nur durch Vorsicht und Voraussicht berlebt. Nun kann man auch verstehen, warum es soviele Gerchte ber die Brutalitt und Schiewtigkeit im Orkland gibt.<<< -Libero Prof >>>Nur noch ein echter Profi liegt im Orkland auf der Lauer. Seinen Kollegen habe ich letzte Woche erwischt, nachdem ich ihn bis nach Sekondi verfolgt habe.<<< -Richard Chao >>>Ich wei von mindestens zwei Geheimdiensten, die sogenannte Schlfer in grerer Anzahl in das Land geschleust haben.<<< -Atargatis >>>Wenn du u.a. auf den Mossad anspielst, die haben es nicht auf uns sondern auf antisemitische Gruppen in Tekrur abgesehen. Sie observieren aber auch die Fulbe-Elfen aus Futa Toro und die ...ah... abgefahrenen Gruppen in Liberia. Ich bin schon mit einem von ihnen gelaufen.<<< -Richard Chao

Ansonsten gibt es auch die Mglichkeit, an den offenen oder subtilen Stammesfehden zu profitieren. Gute Auftraggeber sind die Temne und Mende, die Runs gegen die verhassten Vai organisieren (aber aus politischen Grnden kaum selbst aktiv werden drfen). Die Bezahlung fllt zwar unter lau, aber man kann sich sehr wertvolle Connections aufbauen.
>>>Einen guten Freund verstecken die Temne auch, wenn die ebenfalls orkische Regierung hinter ihm her ist.<<< -Merc-O-Matic

Exotischer sind da schon Auftrge, die beispielsweise Marabouts aus dem Norden, die eher nicht besonders einverstanden mit einem von Orks dominierten Land sind, anbieten. Hin und wieder ist ein Wetwork-Job darunter, aber ansonsten verlangen sie nur, da du die Regierung blamierst, denunzierst, ihr das eine oder andere Massaker nachsagst und so weiter.
>>>Einige koaktivisten haben das Orkland zum Feind erkoren. Eigentlich gehrten auch ko-Gruppen zu den Untersttzern des Projektes, da die meisten Zellen auch im metamenschen-rechtlichen Bereich aktiv sind. Aber die enger werdende Bindung zu Lofwyr hat einige von ihnen nicht nur vergrault sondern auch uerst erbost.<<< -Lifty >>>Feind ist etwas bertrieben. Sie haben zwar jedwelche Kooperation abgebrochen, aber sie geben keine Zerstrungen oder gar Wetwork in Auftrag.Auerdem versuchen sie auf der politischen Ebene eine Abkehr von den umweltzerstrerischen Praktiken, die die Orks untersttzen, zu erwirken.<<< -Antitoxin >>>Beachten dabei aber nicht, da zum Beispiel eine Schlieung der drecksprhenden Bauxitbergwerke einige tausend Brger verhungern lassen wrde.<<< -Botany Bay

Zusammenfassung
Demographische Daten: Population: Ca. 6 Mio. Orks: 75% Menschen: 20% Zwerge: 0,5% Trolle: 0,5% Sonstige: 4% Lokales Telekommunikationsgitter: AF/FREETOWN Wichtigste Sprachen: Mende-und Temnesprachen, Krio, Wolof, Enlisch, Franzsisch. Hinweis: In den Stdten und an der Kste allgemein kommt man mit Englisch eigentlich immer weiter. Weiter im Norden erfllt Franzsisch den gleichen Zweck. Im Landesinneren spricht eigentlich fast Jeder entweder Temne oder Mende.

Das neue Sierra Leone ist eine junge Nation, die ihre ersten Schritte hin zu einem funktionierenden und anerkannten Staat macht. Noch herrschen in vielen Bereichen chaotische Zustnde, doch die Lage normalisiert sich beeindruckend schnell. Schattenlaufen im Orkland kann sich als gefhrlich, oder sogar uerst tdlich erweisen. Gruppen, die ihrem Spielleiter vor allem durch ihre immense Kampfkraft auf den Geist gehen, knnen im Orkland feststellen, da es JEDE Menge wilder Typen gibt, die um ein Vielfaches bser sind als ihre Charactere. Hier kannst du zwar ohne Probleme mit riesigen Kanonen, mit jeder noch so bsen Form der Cyberware rumlaufen, aber du mut immer beachten, da die Kanonen der Orks im Zweifelsfalle grer sind. Zudem ist der Machismo hier noch ausgeprgter als berall sonst auf der Strae. Orks sind nicht fr ihre Umgnglichkeit oder ihre feinen Manieren bekannt (zumindest ist das sehr selten) und eine znftige Schlgerei aufgrund eines schiefen Blickes, den man dem falschen Trog zuwirft, ist eher die Norm denn die Seltenheit. Grob wirds, wenn die Spieler, die ihre Probleme gerne durch ihre Reaktion, Initiative oder das Schadensniveau ihrer Waffe lsen, wirklichen rger machen. Schon das Ziehen einer Waffe im falschen Moment bewirkt im mindestens eine gleichartige Reaktion beim orkischen Widerpart. Mit dem Unterschied, da der Ork vermutlich einer Sippe oder Halle angehrt, die eine beachtlich grere, zahlenstrkere Opposition stellen kann. Andererseits kann man im Orkland auch sehr gut ohne jede Schwierigkeit leben und durchkommen. Wenn man die richtigen Leute kennt, sind hier zum Einen mehr und bessere Informationen aufzutreiben und zum Anderen kann man sich wirkliche Freunde machen, wenn man sich zu verkaufen wei und wenn man auf irgendeine Art und Weise fr die Orks eintritt (am Besten in groem Rahmen). Wenn du einen Ork triffst, den du aus Seattle kennst, einen Einwanderer also, und der kann besttigen, da du mal eine verdammte Bande von Neonazis verprgelt oder gegeekt hast, dann kanns dir gar passieren, da du einen Orden bekommst und zum Held des Volkes ernannt wirst. Ach ja, nochmal zurck zu den Informationen. Sierra Leone ist nicht das Land fr hochgradiges Konzernwissen, aber du findest hier sehr viel einfacher und sehr viel schneller Quellen, fr die du sonst tage-oder wochenlang bei der Beinarbeit unterwegs bist. Im Orkland verstecken sich so ziemlich fast alle anderorts verfehmten Gruppen oder gejagten Personen. Du willst wissen, was der Mossad-Anschlag in Paris im Juli '55 mit der Entwicklung des Brightkill-Retrovirus von ZetaImp-Tech zu tun hat? Kein Problem, hier laufen jede Menge Geheimdienstler rum, und es ist nicht mal schwer sie zu finden. Sierra Leone ist auch einer der wenigen Staaten, in denen du auf ein Plauderstndchen mit der Regierung zusammenkommen kannst. Staatsratmitglieder wie Libero Prof, Botany Bay oder Galagher-6, um mal ihre Straennamen zu verwenden, sind alles ehemalige Sldner oder Schattenlufer und lassen sich noch immer zumindest sehen. Wie abgefahren die Typen sind, sagt schon die Tatsache, da sie das tun, obwohl laufend auslndische Wetworker hinter ihnen her sind. Das was du als Top-Runner kennst, ist hier auch reichlich vertreten, insbesondere was Orks anbelangt. Viele Runner, denen das Geld fehlt, sich in ihrem Herkunftsland eine neue Identitt und Sicherheit aufzubauen, gehen in Sierra Leone in Rente und arbeiten nur ab und an noch in den Schatten.

Die Bosse und die Regierung


Die Regierung - der Staatsrat - stellt natrlich nicht den einzigen Machtfaktor in der Nation dar. Sehr groen Einflu genieen natrlich die Bedeutenderen unter jenen Orks (und Anderen!) , die aktiv oder in den Schatten bei der Initiierung des Projektes und beim Putsch dabei waren. Viele von ihnen sind (zumindest unter den Orks) lebende Legenden. Der Prsident: John Nightingale

Ja, er heit wirklich so und ist auf eine perverse Weise sogar stolz darauf. Nightingale, unter dem Straennamen John-John vielleicht ein Begriff, ist ein gebrtiger Salish-Amerindianer, der lange Jahre in Seattle in den Schatten und im Ork-Untergrund aktiv war. Obwohl er mit einer Art Schatten-Detektei auch in Runs involviert war, hat sich Nightingale vielmehr als Metamenschen-Rechte-Aktivist auf verschiedenen dementsprechenden Tagungen gemacht. Er gilt als gemigt und hat gute Kontakte zu allen Fraktionen. John-Johns Alkoholsucht ist in Sierra Leone kein gesellschaftliches Defizit. Es wird angenommen, da er auch aus dem Grund in seinen an seinen jetzigen Posten gekommen ist, weil er die besten Kontakte in den sehr wichtigen Untergrund in Seattle unterhlt. Die Staatsrte: Bernhard Minoka und Leslie Van Danenberg

Minoka und Van Danenberg sind die Rte, die vom Saeder-Krupp-Konzern gestellt werden. Van Danenberg ist gebrtiger Niederlnder, whrend Minoka von den Philippinen stammt. Beide sind Orks und selbstredend sind sie sich immer einig. Whrend Minoka eine eher besonnene Rolle einnimmt und durch und durch Exec ist, hat Van Danenberg einen Sldnerhintergrund (Ein politischer Schachzug Lofwyrs) und tritt ebenso polternd und lautstark auf wie die Ork-Fraktion. Meistens stimmt er beispielsweise mit den Rten der Sldner und der Grnderfraktion berein und manchmal mu Minoka ihn zu einem gemeinsamen SK-Statement "berreden". Die Staatsrte: Xavier Bindu

Bindu ist der Rat, der von Yamatetsu gestellt wird. Er ist ein Mandingo-Mischling, dessen Vater aus Frankreich kommt, hat aber nur wenig Bezug zu seiner Heimatregion (Auch hier standen politische Grnde fr seine Einsetzung). Bindu scheint nicht sonderlich erpicht von seinem Posten zu sein, vormals leitete er eine Yamatetsu-Niederlassung auf Sizillien. Er ist ein typischer Exec, gilt jedoch als weltoffen und redegewandt und kann sich hervorragend auf verschiedene Situationen und Gesprchpartner einstellen. So ist es ihm sehr rasch gelungen, einen Draht zu den Orks aufzubauen (Er selbst ist brigens ein Norm). Er symphatisiert jedoch vor allem mit den Rten der Temne und Mende. Die Staatsrte: Muhammad Bugo

Bugo ist der Rat, der vom Stamm der Mende gestellt wird. Er ist ein Ork (Hobgoblin-Variante) und ein groer Schamane seines Volkes (Sein Totem ist Lwe). Da er seinen Stamm vertritt, hat unter anderem auch den Grund, da sich die Mende-gruppen nicht einigen konnten, welcher Huptling sie vertreten sollte. Fr die recht arrogant auftretenden Mende ist Bugo gemigt und gilt als sehr vernnftig. Er hat aber auch schon die eine oder andere Prgelei, die im Rat aufgrund irgendwelcher Differenzen ausgebrochen ist, durch Magie beendet. Politisch gesehen ist er ein Gegner des Temne-Rates (natrlich) und der Konzernfraktion. Die Staatsrte: Rango Shank

Shank ist der Rat, der vom Stamm der Temne gestellt wird. Natrlich ist er ein Ork und gleichzeitig der Sohn des mchtigsten Temne-Huptlings, dessen "Kronprinz" er natrlich ist. Er gehrt zu den wilderen Rten und zettelt hufig eskalierende Streitigkeiten an. Seltsamerweise hat er nur vor Bugo greren Respekt. Rango gilt als Schnling, ihm wird ein Hang zu elfischen (weiblichen) Dienstleistungen der besonderen Art nachgesagt. Die Staatsrte: Colonel Ruth Feingold

"Colonel Ruth" ist die einzige Frau in der Sldnerfraktion. Sie vertritt die Everway-Corp. .In manch einer Situation "steht sie ihren Mann" jedoch viel eher als ihre Kollegen (Vor allem in wsten Gelagen). Sie hat eine Stimme wie ein Reibeisen, Schultern wie ein Troll und, achja, natrlich ist sie eine Orkin. Feingold ist Jdin und sehr einflureich in der kleinen (interessanterweise v.a. von Sldnern oder Ex-Sldnern gebildeten) jdischen Gemeinde in Freetown. Die Staatsrte: Colonel Fellmer Chapman

Chapman ist der Rat, der von der Sldnergruppe Orks-For-Hire gestellt wird. Er gehrt natrlich zum Fhrungsstab von OFHI und ist ein graubrtiger, alter Veteran. Er hat die Desert Wars und Schlimmeres gesehen und lt sich nicht aus der Ruhe bringen. Da er ohne ein einziges Stck Cyberware und ohne Magie all die Gefechte berlebt hat und dabei sogar in hohe Rnge aufstieg, spricht fr seine Kompetenz. Chapman, unter dem Straen-oder Sldnernamen "Flank" bekannt, ist der ruhende Pol des Staatsrates. Ihm wird von jeder Seite Respekt gezollt. Die Staatsrte: Chief Juan Escudo

Escudo ist der Rat, der von der Sldnergruppe Awakened Strike INC. gestellt wird. Er ist ein mchtiger Hermetiker und Initiat und gehrt zu den wenigen Gefechtsmagiern mit Sldnerhintergrund, die schon vor der Grndung in hohe Rnge aufstieg. Vormals ein angesehener Offizier bei der MET2000, identifiziert sich Escudo sehr stark mit der Orklandidee (Mehr als manch andere). Wie anzunehmen, ist er ein Ork. Manchmal gibt es rger im Staatsrat, weil er nicht auf die Begleitung seines Familiars (Ein Geist namens Liberto) verzichten will. Dem Geist scheint er freundschaftlich verbunden zu sein, er lt sich sogar von ihm beraten. Liberto tritt fast immer manifestiert auf und zwar immer als (beraschung) Ork. Der Allierte hat verblffend orkische Umgangsformen, ein Unwissender wrde ihn niemals fr einen Geist halten.

Die Staatsrte:

Jaques Praqua

Praqua ist der Chef und Aufsichtsratvorsitzende der Praqua-Corporation, der es sich nicht nehmen lt, persnlich im Rat vertreten zu sein. Praqua ist ein Kreole mit nicht mehr nachvollziehbarer, nationaler Herkunft. Seine Wurzeln liegen jedoch vermutlich in Marokko. Er ist ein hermetischer Magier und dabei hochgradig initiiert. Praqua ist vllig undurchschaubar und berascht durch seine hufigen politischen Meinungswechsel, die jedoch immer den Eindruck machen, gut durchdacht zu sein. Er gilt insbesondere bei den Sldnern als nicht bermig beliebt, was wohl am Mangel aller offensichtlichen Schwchen liegt. Er ist ein Hobgoblin. Die Staatsrte: Tschuba Doso

Doso ist der Rat, der von der Konzernfraktion gestellt wird. Er ist ein Exec von DeBeers-Omnitech und es schert ihn offensichtlich einen Drek, was mit den anderen in der Fraktion zusammengefassten Kons passiert. Als Vai ist er insbesondere bei den Rten der Temne und Mende nicht gern gesehen, wei sich jedoch vor allem rhetorisch zu behaupten. Leider steht er ziemlich auf verlorenem Posten, was die verstrkte Durchsetzung der Interessen anderer Konzerne (Also alles auer Yamatetsu und Saeder Krupp) betrifft. Fr seinen Exec-Run lebt Doso so luxuris, da anzunehmen ist, da er von anderen Megakons bestochen wird. Die Staatsrte: Harold Dusone und Faruk ibn Khaled

Dusone und ibn Khaled sind die Rte der Grnderfraktion. Bei Dusone handelt es sich um den Ex-Sldner "Libero Prof", einen Americo-Liberianer (und Ork), der erstaunlicherweise ein abgeschlossenes Studium in Politologie an einer ADL-Universitt hinter sich hat. Obwohl auch er ein knallharter Profi ist, hat er sich aus dem Sldnergeschft zurckgezogen und lehrt als Professor an der Osman University of Conakry. Dusone ist sehr beliebt und gilt als Vermittler. Auerdem als Kenner der hiesigen, politischen Szenerie. Faruk ibn Khaled alias "Black Peregrino" ist ein Hardliner. Ein aufbrausender Hobgoblin, dessen Wurzeln irgendwo im schiitischen Arabien liegen, wo seine Eltern vertrieben wurden. Black Peregrino wuchs in Berlin auf und trat schon frh in die MET2000 ein, wo er sich einen Namen gemacht hat, aber aufgrund seines rassischen, kulturellen und religisen Hintergrundes nicht in die oberen Rnge aufsteigen konnte. ibn Khaled hat schon einige Attentatsversuche von angeheuerten MET-Killern berlebt und steigert sich gerne in seine berchtigten und gefrchteten Wutanflle. Er ist ein Senior Commander bei OFHI und ein fhiger Rigger der mit seinem modifizierten T-Bird oft die Rinderherden in der Savanne auseinanderschreckt. Die Staatsrte: Der Rest...

Die sechzehn "regulren" Staatsrte bilden hin und wieder eigene, politische Fraktionen, orientieren sich jedoch hufiger an einer der obigen Gruppen. Viele von ihnen sind ehemalige Sldner, die meisten natrlich Orks. Im Einzelnen handelt es sich um Professor Dwight Baldwin ("Botany-Bay"), Spezialist fr Parabotanik und einer der Chefs am Polytechnischen Institut Freetown, Jarvis o' Haggerty ("Galagher-6"), Agay Butane (Ein ImportExport-Spezialist), Dana Murdock (Eine eingewanderte Norm), Hassan Wildfeather (Ein Troll aus dem Grenzgebiet zu Liberia), Rai Gaye, Frank Kuramoto (Ein Flchtling von Yomi) und neun Weitere.

Ausrstung
Die Verfgbarkeitswerte usw. sollte der Spielleiter entsprechend seiner Vorstellungen anpassen. Grob kann man die Verfgbarkeit von Ausrstung folgendermassen bewerten: Equipment Non-High-Tech-Nahkampfwaffen High-Tech-Nahkampfwaffen (Dikote-behandelt, Cougars) Leichte Feuerwaffen (Pistolen aller Kaliber u..) Mittlere Feuerwaffen (MPs, Schrotflinten, Gewehre etc.) Militrische Waffen (Sturmgewehre, Handgranaten etc.) Schwere Militrische Waffen (MGs, Raketenwerfer usw.) Moderner Sprengstoff Verfgbarkeit Immer verfgbar Gut verfgbar Immer verfgbar Immer verfgbar Immer verfgbar Sehr gut verfgbar Gut verfgbar Straenindex in Sierra Leone 1 1,5 1 1 0,5 1 1,5

Besondere Waffen / High Tech (Laser, Taser, Narcojets etc.) Normale Chemikalien Moderne Chemikalien Einfache Cyberware Normale Cyberware Moderne Cyberware HighTech-Cyberware Normale Bioware Kultivierte Bioware Nanoware Einfache magische Ausrstung (Fetische und dergleichen) Hermetische Ausrstung (Bibliotheken usw.) Foki und dergleichen Einfache Bodenfahrzeuge (nicht-militrisch) Einfache Bodenfahrzeuge (militrisch; Jeeps usw.) Mittlere Bodenfahrzeuge (Lastwagen, leichte APC' s usw.) Schwere Bodenfahrzeuge (Panzer, T-Birds usw.) Leichte, zivile Flugzeuge (Klein-Kopter, Propellermaschinen) Groe, zivile Flugzeuge (Transport-Helis, STOLs) Leichte, militrische Flugzeuge (Yellowjackets and so on) Mittlere und schwere, militrische Flugzeuge (Jets, Gunships...) Zivile, grere Boote (Eigenbauten, Serienboote) dito, jedoch bereits leicht militrisch modifiziert (Panzerung, ECM etc.) Boote und kleine Schiffe, serienmssig oder modifiziert, zivil und militrisch Echte Schiffe, zivil dito, jedoch militrisch modifiziert Echte Schiffe, militrische Serientypen HighTech-Schiffe (U-Boote und dergleichen) Jede Art von Munition (Auch HighTech) Sonstiges

Verfgbar (normal) Verfgbar (normal) Schwer verfgbar Schwer verfgbar Schwer verfgbar Sehr schwer verfgbar Extrem schwer verfgbar Schwer verfgbar So gut wie nicht verfgbar Nicht mal bekannt... Immer verfgbar Sehr schwer verfgbar Sehr gut verfgbar Schwer verfgbar Gut verfgbar Gut verfgbar Sehr schwer verfgbar Schwer verfgbar Extrem schwer verfgbar So gut wie nicht verfgbar Vergi es Gut verfgbar Gut verfgbar Verfgbar Verfgbar Verfgbar Schwer verfgbar Sehr schwer verfgbar Immer verfgbar Je nach Lage

Normale Werte - 0,5 Normale Werte + 0,5 Normale Werte + 0,5 bis +4 Normale Werte + 0,5 Normale Werte +1 Normale Werte +3 Normale Werte +3 bis +Ultimo Normale Werte +2 Normale Werte +4 bis +Ultimo <<< Normale Werte -0,5 Normale Werte +2 Normale Werte, ggf. -2 bis -3 Normale Werte, wenn es sich um moderne oder luxurise Modelle handelt, ggf. +4 bis +Ultimo Normale Werte -0,5 Normale Werte -0,5 Normale Werte +5 bis +Ultimo Normale Werte +2 bis +Ultimo Normale Werte +3 bis +Ultimo Normale Werte +4 bis +Ultimo <<< Normale Werte -0,5 Normale Werte -0,5 Normale Werte -0,5 Normale Werte -0,5 Normale Werte Normale Werte +4 bis +Ultimo Normale Werte +4 bis +Ultimo Normale Werte -1 bis +4 Je nach Lage

Am Schnellsten und am sichersten bekommt man jede Art von Ausrstung auf dem riesigen "Basar" in Freetown. Der Basar befindet sich im Hafenviertel. Abgesehen davon, da die Hndler selbst schwerbewaffnet sind, patroullieren Everway-Einheiten, und zwar die erfahreneren davon und in groen Gruppen! Auf dem Basar sind dutzende, oft hunderte, von Dieben aktiv. Dabei handelt es sich in erster Linie um Einheimische. Vielfach handelt es sich sogar um sogenannte "Magiekinder", die Adeptenkrfte oder echte Magie fr ihre Aktionen benutzen. Sie haben es in erster Linie auf Bargeld, aber auch auf Credstbe abgesehen, die sie an Regierungsstellen verkaufen knnen. Diese Diebe sind ideal, um eine hochgepowerte Runner-Gruppe etwas zu dmpfen, indem man ihr einen Teil ihres Bargeldes fr den nchsten "Groeinkauf" abnimmt.

Und ja, die Diebe sind in Banden organisiert. Jede Bande hat mindestens einen Patron. Unter einem Patron kann man einen mchtigeren Schieber aber auch einen korrupten Verwaltungsbeamten verstehen, in den besseren Fllen sogar OFHI-Offiziere mit "Nebenverdienst" oder Distriktrat-Mitglieder. Legt man es auf einen herben Konflikt mit einer Diebesbande an (und hat Pech), kann man aufsssigen oder beraus gewaltbereiten Spielern einen netten Strick drehen (Indem der Patron sie bei der Regierung denunziert o..).

Unterkunft
Es gibt jede Menge billige Absteigen, meist in der Hafengegend, wo viele hier vermittelte Sldner Zwischenstation machen. In billigen Absteigen hat man erhhte Chancen, sich Krankheiten einzufangen (Siehe unten) und ab und an versucht eine der bsartigeren Gangs, die Gste abzuziehen. Das ist vorzugsweise mit ein paar wsten Prgeleien verbunden, im schlimmsten Fall mit Sprengstoff, automatischen Waffen und Magie. Und daran denken: Der kleinste Punk und der winzigste Dieb hat hier mindestens eine Holdout! Wenn man nicht in starken Geldnten steckt, tut man besser daran, ein besseres Hotel aufzusuchen. Hotels sind hier seltener die blichen Luxusabsteigen, die der 08/15-Runner aus Sicherheitsgrnden meidet, sondern gut geschtzte Pensionen, die vor allem fr die besserverdienenden Sldner eingerichtet wurden. Diese Hotels gelten als betont neutrales Gelnde. Sie werden meistens von einer Ork-Halle oder einer einflureicheren Mandingo-Sippe gefhrt, die wirklich darauf achten, da keinem ihrer Gste was passiert. Man kann sogar duschen! Die bekanntesten Hotels sind: > Spind&Koje > Mehmets > Sicher pennen > Freetown Hilton Betreiber: Orks, Sldnerhintergrund, Sicherheit: Bewaffnet, Magie usw. Betreiber: Fulbe-Elf, Sicherheit: Bewaffnet, Gang-Connection Betreiber: Orks, Einwanderer, Sicherheit: Bewaffnet, Everway-Connection Betreiber: Menschen (Einwanderer), Sicherheit: Schwer bewaffnet, gute Magie, der Hotelchef ist ein Vampir namens Mr. Kuhn aus den ADL, der sich ab und zu ab besonders appetitlichen Gsten sttigt. Er arbeitet mit einer kleinen, einheimischen Ghul-Gruppe zusammen. Gute Chance fr "Schwierigkeiten"... Betreiber: Menschen, chinesische Einwanderer. Das Xus ist fr die etwas kultivierteren Gste empfehlenswert, da hier sehr viel Wert auf (asiatischen) Stil, Sauberkeit und Hflichkeit gelegt wird (Geishas, Tee und hnliches). Die Besitzerin, Madame Xu, gehrt zu einer Triadengruppe und sammelt und verkauft nebenbei Informationen. Sie vermietet auch einen Satelliten-Matrixzugang. Betreiber: Elisa Fudd, eine elfische Schnheit aus Futa Toro. Fudd bietet insbesondere "besondere Dienstleistungen" fr Mnner an und beschftigt dabei die schnsten Frauen Freetowns. Sie arbeitet mit den Ancients zusammen und scheint einen groen Einflu auf sie zu genieen. In Wirklichkeit ist Elisa ein Freier Geist, eine Anima mit geringer Kraft und Geisterenergie. Ihre Illusions-und Kontrollmanipulationskrfte sind jedoch sehr gro und sie nutzt sie, um ihre "Auserwhlten" als "freiwillige" Karmaspender zu verfhren (Manch einem mag eine Nacht mit Elisa durchaus den Preis wert sein) . Ansonsten ist sie wirklich sehr umgnglich und kann schon mal Hilfestellung leisten, sofern sie nicht selbst in Gefahr gert. Achja, jede Menge Regierungsmitglieder und orkische Top-Runner gehren zu Elisas auffallend hufigen Gsten...

>Xus Rose

>Fudds

Die Unterkunft ist in Sierra Leone von wesentlicher Bedeutung! Der Spielleiter sollte dies also zu einem greren Problem machen, als es in einem Plex darstellt. Natrlich kann man auch bei einer Halle "privat" unterkommen. Da die Orks meistens recht gastfreundlich sind, besteht keine groe Gefahr darin, aber man schlft mitten unter einem Haufen Orks und hat keine Intimsphre. Und es kann auch vorkommen, da eine verfeindete Gruppe bei den Orks vorbeischaut und eine nette Prgelei beginnt. Abgesehen davon steigt auch hier das Infektionsrisiko fr Tropenkrankheiten (gegen die die HallenMitglieder natrlich immun sind). Auerhalb der Stdte kann man problemlos in Drfern bernachten. Die Einheimischen, auch die grimmigen Temne und Mende, gelten als traditionell gastfreundlich und die bernachtung ist fast immer kostenlos. Wenn die Runner aber chromstrotzende Psychos sind, hat man entweder keine Chance oder man mu gut Geld zahlen.

Auch hier steigt die Chance fr eine Infektion. Abzuraten ist natrlich davon, im Freien oder in der Wildnis zu bernachten. Wenn du nachts in Freetown oder Conakry in einer Gasse schlfst, dann wachst du nicht mehr auf. Von den Orks hast du da weniger zu befrchten, als vor den Kreaturen, die nachts rauskommen (Horden erwachter Ratten, Gestaltwandler usw.usf.). Und in der erwachten Wildnis? Naja...

Krankheiten
Westafrika ist das "Grab des Weien Mannes". Das gilt heutzutage eigentlich nicht mehr speziell fr Weie, sondern fr alle Menschen und Metas, die nicht aus der Region oder zumindest Afrika kommen. Es gibt jede Menge normaler -und erwachter Krankheiten, von denen die Erwachte Malaria die Hufigste, aber nicht die gefhrlichste ist. Seltener und ungemein tdlicher ist die Fule, eine neue, offenbar erwachte, Form der Beulenpest. Ansonsten sind Geschlechtskrankheiten uerst verbreitet. Latente Trger von neuartigen AIDSStmmen sind in allen Stmmen und inzwischen auch bei den Einwanderern verbreitet. Neuartige Vitaminprparate knnen den Ausbruch von AIDS zwar jahrzehntelang verhindern, sind jedoch sehr teuer. Eine gentechnische Heilung von verschiedenen Aids-Stmmen ist ohne weiteres mglich, das setzt jedoch eine hochgradige Klinik und viel Geld voraus. Regeltechnisch sollte der Spielleiter nicht zu zgerlich mit der Mglichkeit sein, sich insbesondere mit der Erwachten Malaria zu infizieren. Da die Auswirkungen je nach Organismus recht unterschiedlich und unterschiedlich stark sein knnen, ist ihm die genaue Abfolge der Krankheitsstufen selbst berlassen. Je hher der Lebensstil eines Charakters, desto geringer die Mglichkeit, sich zu infizieren. Blutbertragungen etc. erhhen die Chance natrlich, ebenso wie Geschlechtsverkehr mit bereits Infizierten. Die Malaria kann, wie beispielsweise auch die AIDS-Varianten, jahre-oder jahrzehntelang im Krper passiv vorhanden sein, ohne da sie ausbricht. Andererseits kann ein solcher Passivtrger durchaus andere (Meta)menschen infizieren, bei denen die Krankheit sofort zum Ausbruch kommt. Die sicherste Gegenmanahme gegen eine Infektion ist eine heilmagische Behandlung bei einem ansssigen Schamanen. Das gleiche gilt, wenn man sich bereits infiziert hat.

Critter
In Westafrika gibt es unterschiedlichste, klimatische Bedingungen auf einem vergleichsweise engen Raum. Das gleiche trifft auf die Landschaftsformen und Habitate zu. In Sierra Leone dominiert im Kstenbereich und dem nrdlichen Inland der Regenwald, der von Zonen aufgelockert wird, in dem der Wald lockerer ist, oder von ausgedehnten Gebieten mit Feuchtsavanne. Dementsprechend hoch ist die Vielfalt an normalen und erwachten Crittern und Pflanzen aller Art. In der folgenden Auflistung sind auch besondere Pflanzen erfasst, obwohl diese nicht zu Crittern gehren. Erfasst sind zudem nur Critter, die nicht bereits in Quellenbchern beschrieben wurden.

Tiere:
Das Wandelrind: Das Wandelrind ist eine erwachte Spezies, die auf den in Westafrika verbreiteten Langhornrindern basiert, also jenen Tieren, die einen Gutteil der geradezu mystifizierten (Insbesondere bei den Fulbe) Herden der Nomaden und Halbnomaden ausmachen. Das Wandelrind gleicht im Verhalten, den Ernhrungsgewohnheiten usw. seinen normalen Vettern, verfgt jedoch ber einen merkwrdigen Loyalittssinn, den es zu Mitgliedern der Herde und den Hirten aufbaut, der sich insbesondere bei den groen Bullen als Beschtzerinstinkt uert. Mnnliche Wandelrinder haben die erwachte Fhigkeit Gesteigerte Krperliche Attribute und Bewegung. Zudem scheinen sie eine Abart der von Adepten als Adrenalinkick bekannte Gabe zu besitzen (Konstitution und Strke), die sich in einer Gestaltvergrerung uert. Ein wilder und ausgewachsener Wandelrind-Bulle kann durch diese Fhigkeit in Gre und Gewicht bis zum Doppelten der normalen Werte wandeln. Diese Tiere sind normalerweise nicht agressiv, auer wenn sie sich, ihre Herde oder ihre Hirten (falls ein gutes Verhltnis zu diesen besteht) bedroht fhlen. Abgesehen davon, da Hirten sie ohnehin zu Schutzzwecken verwenden, werden Wandelrinder in der Gefangenschaft auch zu Wachcrittern ausgebildet, was problemlos mglich ist. Der Mangrovendrache ist natrlich kein echter Drache sondern eine Riesenechse von den Ausmaen eines Ochsen. Er bewohnt die Mangroven und ist amphibisch. Ein ausgewachsener M.drache kann eine Stunde unter Wasser bleiben, er ist aber so beweglich, da er auch Bume erklimmen kann, wobei er nur unwesentlich unbeweglicher ist. Mangrovendrachen ernhren sich von greren und kleineren Tieren aller Art. Sie besitzen einen ausgeprgten Territorialinstinkt und sind dabei nicht sonderlich schlau. Heit, sie greifen durchaus auch grere Gegner (Menschen usw.) an, die nicht in ihr Beutekonzept passen. Gefhrlich sind sie dabei vor allem

durch die Erwachten Gaben der Natrlichen Farbanpassung, des Verstrkten Panzers sowie durch eine flexible Fangdornzunge, die der M.drache blitzschnell bis zu 3m aus dem Maul schnellen lassen kann und die uerst giftig ist (Toxin mit 7T Schaden, Gegenmittel bei lndlichen Bewohnern der Mangroven erhtlich). Glcklicherweise ist das Tier sehr empfindlich gegen Lrm und kann durch einige Schsse im Normalfall vertrieben werden (Wenn man noch dazu kommt). Der Strandkrake ist berhaupt nicht mit normalen Kraken verwandt. Vielmehr handelt es sich um einen erwachten und sehr weit entfernten Vetter von Krabben oder Skorpionen. Das Tier ist vollamphibisch und lebt in den seichten Kstengewssern, die nicht dicht bewaldet sind. Es lauert Tieren (oder menschlichen Opfern) auf, die sich am Ufer (Auf dem Strand) befinden, oder auch am Waldrand zum Strand. Diese erfasst er durch eine Art Stielauge, das bis zu einem Meter aus dem Kopf ausgefahren werden kann. Das Auge ist eine Art Multifunktionorgan, mit dem der Krake in verschiedenen Bereichen des Spektrums sieht und riecht. Der ovale Krper sieht dem Kopftorse eines Kraken nicht unhnlich, verfgt jedoch ber eine wirksame, dermale Panzerung, die auch krftigen Haibissen widerstehen kann. Auf seinen sechs sehr flexiblen und bis zu 6 m langen Tentakelarmen kann sich das Tier im normalen Zustand nur schleifend und unter grten Schwierigkeiten ber Land bewegen, im Wasser kann er damit jedoch recht wendig schwimmen. Der Strandkrake versetzt sich bei Lokalisierung eines lohnenswerten Zieles in eine Art von Jagdmodus. Dabei fluten Hormone (und vermutlich auch erwachte Krfte) den Krper und das Tier kann mit einer ungeheueren Geschwindigkeit aus dem seichten Wasser jagen und seine nun sich verhrtenden Tentakel wie krftige, muskulse Beine benutzen. Damit strmt er mit einer wahnsinnigen Schnelligkeit auf das meist vor Schreck vollkommen erstarrte Opfer zu und stt dabei eine Art Aerosol-Wolke aus speziellen Enzymdrsen aus. Das Aerosol beinhaltet toxische Stoffe, die die Reaktion des Opfers erheblich herabsetzen und so eine Flucht erschweren. Dieser Effekt ist sogar weithin sichtbar und uert sich wie eine Tintenwolke eines richtigen Kraken, nur eben in der Luft. Sein Opfer packt der Krake gewhnlich mit zwei Fangarmen, bricht ihm dabei die Knochen und zerrt es ebenso schnell wie er herausgekommen ist, ins Wasser zurck, wo er es verzehrt. Der Krake ist vollkommen ungeeignet fr eine Abrichtung und gilt als sehr gefhrlich. An Erwachten Krften verfgt er zumindest ber Gesteigerte Krperliche Attribute (Schnelligkeit, Strke, Reaktion. Im Jagdmodus hat der Strandkrake eine Initiative von 3W und eine Reaktion von 15) und Gesteigerte Wahrnehmung (Sicht, Geruchssinn). Die von ihm ausgestoene Aerosolwolke wirkt ber die Atemwege und senkt die Initiative des Opfers gewhnlich um 10 (Konstitutionswurf gegen MW 6 mglich, jeder Erfolg hebt die Initiative-Senkung um 2 auf). Glasaffen sind schimpansengroe Primaten, eine erwachte Spezies, deren Haut ebenso durchscheinend wie ihre Organe sind. Ihre Durchsichtigkeit macht sie zu Meistern der Tarnung. Da sie zudem noch neugieriger sind, als normale Primaten, knnen sie sich wirklich zu einer nervttenden Plage entwickeln. Sie folgen der Expeditionen und werfen mit Frchten und sten, um Aufmerksamkeit zu erregen. Hierbei ist zu beachten, dass das Zuwenden der Aufmerksamkeit die Lage der betroffenen Charaktere eher verschlimmert, da die Affen erst dann richtig an Interesse gewinnen und versuchen Gegenstnde zu erbeuten, wobei sie usserst erfolgreich Ablenkungstaktiken anwenden. Besonders beliebt sind fruchthnliche Sachen (wie Wasserflaschen) oder spiegelnde und blitzende Gegenstnde. Die Eingeborenenstmme bezeichnen die Glasaffen als Kobolde des Waldes und glauben, dass durch das Tten eines dieser Affen Pech und Unglck augelst werden. Sie verweigern dann grundstzlich ihre Hilfe und Gastfreundschaft und sollten sich die betroffenen Personen nicht schnellstmglich aus den Drfern entfernen, so ist es auch schon zu feindseligen Handlungen gekommen. Glasaffen treten in Gruppen von 4-20 Tieren auf, wobei zu einem kompletten Affenstamm meist 30 bis 35 Tiere gehren, die sich nachts an einem Schlafplatz treffen. Ein Stamm wird meist durch ein dominantes Mnnchen und seinem Harem aus 4 -8 weiblichen Tieren angefhrt. Das Erblicken eines Glasaffen im dichten Dschungel ist ausserordentlich schwierig: Wahrnehmung (12), wobei der Mindestwurf vom Meister durch Dschungelerfahrung (passende Wissens- oder Gebruchefertigkeiten) und die Nhe der Affen gesenkt werden kann, ebenso sind Erhhungen durch dichtes Unterholz oder Unkenntnis diese Spezies denkbar. Um einen Affen beim Stehlen zu bemerken, ist eine Wahrnehmungsprobe gegen 8 ntig, wenn sich der betroffene Charakter von anderen Affen ablenken lsst oder gegen 4, wenn der Charakter nicht auf die anderen Affen achtet oder ankndigt aufzupassen. Schafft es ein Charakter einen Glasaffen zu packen, wird dieser zuerst 10 bis 20 Sekunden wie am Spiess schreien und ein Hagel an Wurfgeschossen wird ber den Charakter hereinbrechen. Lsst der Charakter dann noch nicht los, wird der Affen anfangen zu beissen und zu kratzen (5M, meist gegen ungeschtzte Stellen (zBsp: Hand, Gesicht) mit einem Nahkampfwert von 6 ). Eventuelle Krankheitserreger sind brigens umsonst.... Glasaffen besitzen brigens in Gruppen von mehr als 10 Tieren die Fhigkeiten: Unfall und Verwirrung, die sie aber nur bei akuten Bedrohungen der Gruppe anwenden.

Feuerbienen gleichen normalen, afrikanischen Bienenvlkern. Sie sind jedoch gut 50% grer und haben eine tieforange Frbung. Ihre Verhaltensweisen und ihre Sozialstruktur entspricht weitestgehend normalen Bienen in der ganzen Welt, sie sind beispielsweise nur wenig agressiver als domestizierte Vlker in Europa. Ihr Nahrungsverhalten weicht jedoch insofern leicht ab, da sie Nektar offenbar ausschlielich bei bestimmten, meist recht seltenen Pflanzenarten sammeln, Erwachten Pflanzen wohlgemerkt! Beispiele sind die Maskenrose oder die Rote Dornlilie. Diese einfache Form der Symbiose beschert den Pflanzen die Ausbreitung und den Feuerbienen ihre besonderen Fhigkeiten. Das Stachelgift der F.B. bewirkt bei einer gewissen Konzentration in der Haut und dem Blut des Opfers eine Art spontane Selbstentzndung indem es den Organismus massiv aufheizt. Offenbar gleicht diese Fhigkeit dem von Zauberern verwendeten Spruch Entznden. Glcklicherweise scheint der Effekt auf die betroffenen Krperteile und einen gewissen Wirkungskreis beschrnkt zu sein. Feuerbienen sind in den tiefen Regionen des Innenlandes von Sierra Leone, Liberia, der Cassamanche und dem Guinea-Territorium nicht selten. Bei einigen Stmmen genieen sie einen besonderen wirtschaftlichen Wert. Der Bienenhonig dieser Spezies scheint ber regenerierende oder heilende Krfte in geringem Umfang zu verfgen und das Gelee Royale, also jene Honigsubstanz, die fr die Ftterung der Knigin da ist, ist ein mchtiges Telesma fr magische Fetische und dergleichen, aber auch fr geheime Elixiere. Bei Auseinandersetzungen mit Feuerbienen wird man im Normalfall von etwa 4W6 Einzeltieren angegriffen (Das kann natrlich viel hher liegen, wenn man einen Stock regelrecht bedroht!), die regeltechnisch als ein Individuum angreifen. Fgen sie bei ihrer Attacke (Nahkampfregeln! Die Bienen haben einen Nahkampfwert von 6 und 5 Bonuswrfel fr Ausweichproben) Schaden zu, wirkt der Erwachte Effekt wie der Zauberspruch Entznden. Erwachte Lwen gleichen etwas vergrerten und besonders majesttischen Vettern von normalen Lwen. Sie sind intelligenter, schneller und haben ein noch ausgeprgteres Rudelbewutsein. Im Gegensatz zu normalen Lwen stellen diese Tiere wieder verstrkt eine Gefahr fr Menschen dar, wobei sie im Besonderen nicht diese selbst sondern ihre Herden bedrohen (was die von Herden abhngigen Stmme zwangsweise dazu zwingt, sich zu verteidigen). Erwachte Lwen knnen Tier und Mensch in panikartige Zustnde versetzen, wenn sie ihr Drohgebaren aufsetzen und brllen. Es heit, da viele Gestaltwandler in den Rudeln Erwachter Lwen leben und von diesen voll akzeptiert werden. Nicht selten sind sie sogar die Paschas dieser Rudel. Erwachte Lwen stehen in einem intensiven Jger-Beute-Verhltnis zu Erwachten Antilopen, obwohl sie natrlich auch Vorlieb mit anderen Pflanzenfressern nehmen. Gleichzeitig stellen diese gefhrlichen Raubkatzen aber auch Beutetiere fr eine andere Erwachte Art dar, nmlich die Gifthyne. Gifthyne ist eines der gefhrlichsten, erwachten Tiere Westafrikas. Glcklicherweise beschrnkt sich ihr Lebensraum nur auf die Savannen, in die Wald-und Kstengebiete kommen sie selten. Diese Monstren gleichen ihren normalen Vettern in der Krperstruktur, aber sie sind so gro wie Nashrner. Der Anblick einer ins Riesenhafte vergrerten, schmutzig-schwarzbraunen Hyne, die sich mit dem arttypischen, hoppelnden Laufstil auf ihn zubewegt, hat schon manchem Growildjger das Leben gekostet. Die Gifthyne hat eigenartige, grn fluoreszierende Augen, die nicht nur uerst nachtsichtig sind, sondern auch im infraroten Spektrum sehen. Dazu kommt der beraus gut entwickelte Geruchs-und Gehrsinn des Tieres. Die Hyne steht in einem Jger-Beute-Verhltnis zu so gut wie allen auch groen! Tieren. In den Gegenden, in denen Flupferde, Nashrner und Elefanten vorhanden sind, machen sie auch vor diesen Titanen nicht halt, wobei sie in Gruppen von 2-5 Tieren angreifen. Gifthynen leben zwar in kleinen Rotten, jagen gewhnlich aber alleine (auer bei groen Opfern, s.o.), da sie auf sehr viel Fleisch angewiesen sind und ungern teilen. Sie machen auch vor Raubtieren nicht halt, wobei sie beispielsweise keinerlei Angst oder Respekt vor den ebenfalls sehr gefhrlichen Erwachten Lwen haben. Was ihnen an Schnelligkeit und Geschicklichkeit im Kampf gegen diesen Gegner mangelt, machen sie durch ihre Erwachten Krfte und eine Immunitt gegen die panikmachende Fhigkeit der Lwen wett. Gifthynen knnen bei Bedarf eine Art Enzym am ganzen Krper ausscheiden, das sich in Trpfchenform ber ihr Umfeld ergiet und gewhnlich alle Ziele in etwa 5m Wirkungsspektrum erfasst. Dieses Enzym ist hochtoxisch und bewirkt einen raschen Verwesungsprozess. Der Kontakt mit lebenden Zielen ruft sehr rasch schwere, toxische Traumata hervor. Glcklicherweise benutzt die Hyne diese Kraft nur uerst selten, da sie mit massivem Flssigkeits-und Kraftverlust verbunden ist. Die Fhigkeit gleicht im brigen dem Zauberspruch Giftwelle. Erwachte Antilopen sind die Erwachten Geschwister normaler Antilopen. Sie sind etwas schneller und verfgen ber eigenartig gewundene Hrner. Sie verfgen ber magische Tarnungseigenschaften, die im Wesentlichen dem Zauberspruch Gesteigerte Unsichtbarkeit hneln. Diese Fhigkeit macht es den Frafeinden der Antilopen (Insbesondere Lwen, Leoparden, Geparden usw.) zwar schwerer, sie zu lokalisieren und zu erwischen, tuscht jedoch leider weder Gehr-noch Geruchssinn. Spruchpapageien

Janus-Boas sind schlammbraune Verwandte der normalen Boa constrictor. Sie sind vergleichsweise riesenwchsig und knnen Ausmae wie eine durchschnittliche Naga erreichen. Dabei sind sie ziemlich einfache, sprich dumme, Tiere, wie die meisten Schlangen und greifen so ziemlich alles an, das sie nicht massiv erschreckt und eine ins Beuteschema passende Gre hat (Bis zur Gre eines durchschnittlichen Menschen). Wenn sie ihr Opfer erspht haben, warten sie gewhnlich, bis dieses ihnen in die Augen blickt. Daraufhin macht die Janusboa eine eigenartige Verwandlung durch. Ihr Gesicht wird breiter, das Maul ffnet sich wie bei einer Giftschlange und die Augen beginnen rtlich zu leuchten. Dieses Verhaltensmuster bewirkt bei den Opfern der Boa offenbar eine schwere psychosomatische Reaktion, die in ihren Effekten einer Versteinerung gleicht. Die Versteinerung hlt ca. 3 Minuten an, das Opfer kann sich aus dem Bann mit einer Willenskraft (8) Probe teilweise befreien, indem es den 3mintigen Grundzeitraum durch die Erfolge teilt. Normalerweise gengt dem Tier jedoch die Zeit, um ihr Opfer zu umwickeln und zu zermalmen... Afrikanische Riesenratten sind doppelt so gro wie normale, afrikanische Ratten (und sie sind im brigen auch nicht klein...). Sie leben im dichten Unterholz des Dschungels und in den unzulnglichen Orten der Stdte. Ihre Fhigkeiten, ihr Verhaltensmuster und dergleichen hnelt dem der normalen Teufelsratte, sie sind jedoch etwas strker und zher als ihre Verwandten (jeweils +1 auf Strke und Konstitution). Speerspinnen sind eindrucksvoll groe Arachnoiden. Sie bewohnen normalerweise Bume und gleichen dunkelgrn gepanzerten, mit schwarzen Haaren bedeckten Wolfsspinnen. Dabei knnen sie annherend die Gre eines Menschenkopfes erreichen. Sie sind auerordentlich flink und durch ihre Frbung und ihr Bewegungsmuster hervorragend im Dschungel getarnt. Diese Tiere ernhren sich von kleinen Sugetieren und Reptilien, setzen ihr Gift und ihre Fhigkeit aber auch bei Bedrohungen ein. Sie erzeugen ein Sekret im Hinterleib, das sich innerhalb eines Tages zu einem diamantharten Material verdichtet. Durch Muskelkontraktion knnen Speerspinnen das dadurch entstehende Gescho ber eine beachtliche Entfernung schieen und sogar leichte Panzerung durchschlagen. Das Gescho, der Speer, ist glcklicherweise ungiftig. Speerspinnen sind keine Tiere, die eine direkte Opposition darstellen. Wenn jedoch Spieler ein Dschungelgebiet durchqueren, kann es sein, da eine Speerspinne sie als Bedrohung auffasst und beschiet. Als Maregel kann gelten: Wenn Charaktere einen Kilometer dichten Dschungel durchqueren, gibt es W6 Chancen von jeweils 20%, in eine Speerspinnen-Situation zu geraten. Fr jede dieser Situationen ist eine Wahrnehmungsprobe (10) mglich, um auszuweichen. Gelingt dies nicht, erfasst die Spinne den Betreffenden als Bedrohung und schleudert den Speer. Dies wird nach den Regeln fr Fernkampf / beraschung ausgetragen, wobei die Spinne einen Fernkampfwert von 8 benutzt (Sie ist SEHR zielsicher...). Das Projektil wird offenbar durch eine besondere Erwachte Kraft strker beschleunigt als so manche Pistolenkugel. Es hat einen Schadenscode von 8S. Lwen-Gestaltwandler sind zwar nicht so hufig wie Leoparden-Gestaltwandler, kommen aber insbesondere in den Regionen, in denen es noch viele Lwen (und viele Herden!) gibt, vor. Sie haben die blichen Vor-und Nachteile von Gestaltwandlern, sind jedoch viel sozialer und neigen dazu, sich in tierischer oder (und?) menschlicher Gestalt ein Rudel aufzubauen. So arbeiten viele Lwenwandler in regelrechten Berufen (Jger etc.) oder in den Schatten, manche sogar als Sldner.

Pflanzen:
Erwachte Baobabs Feuergras Metareis Feuerlianen Killerbananen (Ensete carnivorus) Maskenrose Erwachte Mangroven Rote Dornlilie

Die Magie ist in ganz Afrika sehr stark. Das betrifft auch die Gegenden und die Vlker die schon vor Jahrhunderten zivilisiert wurden, also beispielsweise fast durchwegens islamisierten. Zudem adaptiert die westafrikanische Mystik gerne fremdlndischen Aberglauben und formt ihn fr die eigene Ansicht um. Das betrifft Traditionen aus dem Christentum, dem Islam, ja sogar der sd-und nordamerikanischen Indianer. In Afrika gibt es sehr viele bei uns unbekannte oder sehr seltene Traditionen der Magie, die seit dem Erwachen Seite an Seite mit den altbekannten Traditionen der Schamanen, Hermetiker usw. leben. Es gilt zu betonen, da die unten beschriebenen Spezialisten und Traditionen, Fhigkeiten etc. nicht exklusiv fr das Orkland sind, sondern die Region. Die muslimischen Schriftgelehrten sind uerst selten in Sierra Leone, kommen dafr vor allem in Tekrur vor usw. Einige der hiesigen, exklusiven Traditionen und Mglichkeiten im Folgenden

Obeyifa
Die Obeyifa sind am Bekanntesten in der Karibik, wo sie sehr stark in den Voodoo-Kult involviert sind und daher auch in engen Zusammenhang mit Houngans und dergleichen gebracht werden. Fakt ist jedoch, da die Tradition, der Weg des Obeyifa, aus Westafrika kommt. In der Ashanti-Sprache bedeutet Obeyifa nichts weiter als Zauberer, wobei der Begriff in den verschiedenen Dialekten und den Sprachen der Nachbarvlker unterschiedlich ausgelegt wird. In den meisten Gegenden bedeutet Obeyifa beispielsweise einen Bsen Zauberer, der seine Mitmenschen mit Krankheiten oder Unfruchtbarkeit verhext. Im Allgemeinen hat sich jedoch in der Erwachten Welt von Afrika der Begriff als solcher definiert: Ein Obeyifa ist ein Magiebegabter, der in erster Linie auf das Beschwren von Geistern spezialisiert ist. Er kann die von ihm beschworenen Geister in speziellen Fetischen, sogenannten gris-gris festhalten. (Magic In The Shadows) Die allgemein bekannten Obeyifa knnen nur Naturgeister beschwren! Es gibt jedoch eine ganze Reihe von Obeyifa-Varianten, von denen hier nur einige erwhnt werden sollen: Elementar-Obeyifa Viele O. bauen kein solch groes Verhltnis und Verstndnis zur Natur auf, sondern stammen eher aus den gebildeten Regionen, den Stdten und dergleichen. Naturgeister passen nicht in ihr ureigenstes Verstndnis und so entwickeln sich diese Erwachten zu Obeyifa, die Elementare statt Naturgeister beschwren knnen. Streng genommen sind die Elementar-Obeyifa stark im Nachteil, da Elementare ohnehin solange verfgbar stehen, bis ihre Dienste aufgebraucht sind. Der wesentliche Unterschied zu einem hermetischen Magier ist der, da der Elementar-O. keine Materialien fr die Elementarbeschwrung bentigt! Zudem kann er seine beschworenen Geister NUR in gris-gris beschwren und aufbewahren. Er kann also keine gespeicherten Geister besitzen und einfach so einen weiteren Elementar rufen. Er bentigt sozusagen einen mageschneiderten, vorbereiteten Fetisch. Spruchgelehrte Spruchgelehrte sind genaugenommen Obeyifa, die einem stark-islamischen, sunnitischen Kulturkreis entstammen und frmlich mit den Suren und den mystischen Formen der Islamischen Religion aufgewachsen sind. Sie folgen den Legenden von mchtigen Korangelehrten, die bse Geister durch die Rezitation von entsprechenden Abschnitten des Koran bannen usw. Die meisten Spruchgelehrten tragen die Ehrenbezeichnung Marabut (Soviel wie Heiliger) oder auch Scheich (Ebenfalls ein Ehrentitel). Ein Spruchgelehrter kann keine Geister beschwren! Er kann Hexerei auch nicht auf die normale Art und Weise einsetzen, sondern durch Verzauberung (Enchanting) bestimmte Zaubersprche in gris-gris (Hier normalerweise Spruchrollen genannt und auch so aussehend) speichern. Diese Aktivitt gleicht der Metamagie-Fhigkeit Verankern, ist jedoch keine echte Metamagie. Der Spruchgelehrte "spricht" den Zauberspruch und speichert ihn dadurch in der Spruchrolle. Er folgt den normalen Regeln fr Entzug usw. und die Anzahl der Erfolge gibt an, wie oft die entsprechende Spruchrolle den Spruch aktivieren kann. Die maximale Anzahl von belegten Spruchrollen entspricht dem Magieattribut des Spruchgelehrten. Die maximale Strke der gespeicherten Sprche entspricht seiner Intelligenz. Fr die Belegung von Spruchrollen fllt kein Karma an!

Kombinierte Zauberspruchrollen sind nicht mglich, d.h. keine Kugelbarriere mit einem Kugel-EntdeckenZauber! Der Ausspruch eines gespeicherten Spruches entspricht einer Komplexen Handlung! Mehrere Sprche gleichzeitig knnen aus logischen Grnden nicht gewirkt werden (Der Spruchgelehrte mu den Zauber aussprechen, daraufhin wirkt er!). Der Grundzeitraum dafr, einen Spruch auf eine Spruchrolle zu sprechen, entspricht der Kraftstufe des Spruches geteilt durch die Erfolge in Stunden. Nachdem die Spruchrolle wieder "leer" ist, kann er sie erneut benutzen, jede Spruchrolle ist jedoch exklusiv fr die jeweiligen Sprche und deren Kraftstufe. Spruchgelehrte sind Vollzauberer, knnen jedoch NICHT astral projizieren. Sie knnen Hexerei im Astralkampf einsetzen, wenn sie Astral wahrnehmen. Zudem knnen sie bannen, sofern sie ber die Beschwrungs-Fertigkeit verfgen. Spruchgelehrte sind noch strker durch Auflagen beschrnkt als Schamanen das durch ihre Totems sind. Sie mssen den Regeln (den sunnitischen!) des Koran folgen und sind normalerweise tiefglubig. Verletzen sie die Regeln ihres Glaubens extrem, erleiden sie Magieverlust, wobei hnlich verfahren wird wie bei Totems und Schamanen. Wie viele islamische Magier kann auch der Spruchgelehrte eine Pilgerreise nach Mekka unternehmen und dies mit einer Initiationsprfung verbinden. Der Weg des Heilers Heiler sind eine besondere Form des Adepten. In etwa 80% der Flle folgen sie der islamischen Tradition, sind dabei jedoch nicht ganz so stark auf die Regeln ihres Glaubens angewiesen wie es die Spruchgelehrten sind. Der Heiler verwendet seine Kraft, anderen bei Erkrankungen, Verletzungen und Vergiftungen zu helfen. Bei der Auswahl von Gaben sollte sich der Heiler auf die besonderen Krfte (siehe unten) fixieren. Der Spielleiter sollte ihm die in erster Linie destruktiven Gaben nicht erlauben oder ihre "Kosten" verdoppeln. Das betrifft beispielsweise Krfte wie die Todeskralle, Gesteigerte Waffenfertigkeiten, Distance Strike, Delay Damage und dergleichen. Andere Krfte, die seine Verteidigungsmglichkeiten steigern, dabei aber nicht im krassen Widerspruch stehen (Gesteigerte Reflexe, Gesteigerter Waffenloser Kampf usw.) sind dagegen kein Problem. Heiler mssen die weiter unten beschriebende Kraft der Energieheilung besitzen. Neue Adepten-Krfte Kraft Energieheilung Kosten 3 Auswirkungen Die Energieheilung ermglicht es dem Adepten (der normalerweise dem Weg des Heilers folgt), andere Personen mit der Kraft seines ki (Hier natrlich anders genannt) zu heilen. Die Kraft der Fhigkeit entspricht dem Mittel seiner Attribute Willenskraft und Charisma (abgerundet). Die Gabe kann krperlichen, geistigen Schaden sowie Vergiftungen und Krankheiten heilen. Jede "Art" der Heilung erfordert jedoch eine eigene Aktion. Fr den Einsatz das Kraft benutzt er oben erwhnt die Kraft der Fhigkeit. Ein Heiler mit Charisma 4 und Willenskraft 6 benutzt also 5 Wrfel. MW Betubungsschaden: 10 - Essenz. Grundzeitraum: 1h : Erfolge MW Krperlicher Schaden: 10 - Essenz. Grundzeitraum: 2h : Erfolge MW Krankheit: 9 - Essenz. Grundzeitraum: 24h : Erfolge MW Vergiftung: 9 - Essenz. Grundzeitraum: 12h : Erfolge Die Mindestwrfe fr Krankheiten und Toxine knnen vom SL durch Steigerungen bei schweren Krankheiten und Vergiftungen erhht werden. Ein Einsatz von Wrfelpools ist nicht mglich! Die Wissens-Fertigkeit Medizin kann ergnzend benutzt werden, senkt jedoch nur den Grundzeitraum. Jeder Erfolg bei der Probe heilt ein Kstchen.

Anatomie (Hey, hat jemand eine gute Bezeichnung?)

Flinkes Auge

Ferne Sicht Hypnose

Tarnung

Tierkontrolle

Bongoman Fetischkunst

Auch diese Kraft ist besonders exklusiv fr den Weg des Heilers. Er hat durch seine Spezialisierung extrem gute Kenntnisse des (meta) menschlichen Krpers (Die Kraft ist also nicht wirksam gg. Critter und dergleichen!) und kennt smtliche empfindlichen Stellen etc. Jede Stufe der Kraft erhht das Powerniveau von waffenlosen Angriffen um 1. Zudem ist es dem Adepten leichter mglich, angesagte Ziele zu treffen, wobei dies nur fr den Nahkampf und nur fr den Waffenlosen Kampf gilt. Jede Stufe der Kraft senkt den MW-Aufschlag fr Angesagte Ziele beim Nahkampf um 1. 1 Die Gabe Flinkes Auge ist ein spezieller "Sinn". Er gleicht in allen Parametern den Auswirkungen einer Smartgunverbindung, ist jedoch mit allen anderen Adeptensinnen kombinierbar. Der Vorteil dieses Sinnes umfasst alle Arten von Fern-und Wurfwaffen, selbstverstndlich ohne da diese ber besondere, technische Ausstattungen verfgen mssten. Die Kraft mu fr jeden Waffentyp (Pistole, Wurfwaffen etc.) separat erworben werden! 0.25/Stufe dito. Diese Gabe gleicht den Effekten von technischen Sichtvergrerung. Jede Stufe gleicht einer Sichtvergrerungs-Stufe bis zum regulren (technischen) Maximum. 2 Keine wirkliche Hypnose, sondern die Fhigkeit, sein Gegenber durch seine Ausstrahlung und Aura frmlich zu "bannen" (Wie das Beispiel der Schlange und der Maus...). Der Einsatz der Kraft ist eine komplexe Aktion. Man benutzt die eigene Willenskraft gegen das Mittel aus Willenskraft und Intelligenz des Zieles als Mindestwurf. Entfernungsmodifikatoren zhlen. Jeder Erfolg senkt das Initiativergebnis des Betroffenen in der folgenden Kampfrunde um 2. Der Betroffene kann sich durch seine Willenskraft "verteidigen", wobei er gegen die gegnerische Willenskraft wrfelt und mit jedem Erfolg einen gegnerischen Erfolg vereitelt. 2 Diese vor allem bei den Diebensbanden in Freetown und Dakar vorkommende Fhigkeit ermglicht es dem Adepten, hnlich der Erwachten Fhigkeit der Verschleierung, (Meta) menschen insofern zu tuschen, da man "nicht mehr da ist". Man taucht frmlich in der Menge unter. Man kann als Elf durch eine Menge von Trollen gehen, ohne da die Trolle merken, da man ein Elf ist. Das setzt natrlich entsprechendes Verhalten voraus! Wer sich exponiert, wird normalerweise dennoch wahrgenommen. Die Fhigkeit verndert also in gewisser Weise die Wahrnehmung des Umfeldes. Technische Sichtmglichkeiten (Kameras, Drohnen etc.) werden nicht beeinflut. Die Anwendung dieser Kraft erfordert jedoch hervorragende Kenntnis in der Anatomie usw. der jeweiligen Ziele. Man kann nur solche (Meta) menschen tuschen, ber die man die Wissens-Fertigkeit Anatomie mit der entsprechenden Spezialisierung auf Stufe 3 hat. D.h. ein Adept mit Tarnung und Anatomie (Menschen) tuscht alle Menschen, bei Orks wirkt die Kraft jedoch nicht. Die Gabe hat zudem nur Auswirkungen auf MENSCHEN, d.h. nicht auf Critter. Level1: 1 Diese Fhigkeit hnelt dem "Vorteil" Tieremphatie. Level2: 2 Mit Stufe 1 erhlt man einen Abschlag von -1 auf alle "sozialen" Mindestwrfe Level3: 3 bei Tieren EINER Tierart (Hier kann es sich auch um erwachte Tiere handeln). Mit Stufe 2 sinkt der Abschlag nochmal um 1, die Wirkung ist verstrkt. Mit Stufe 3 hat man eine Fhigkeit, die im Wesentlichen der Critterfhigkeit Tierkontrolle gleicht. Zu beachten ist, da fr jede Tierart die Gabe separat vorhanden sein mu. Ausweichen ist auch nicht mglich. Die Gabe betrifft jedoch auch Untergruppen. D.h. bei "Katzen" betrifft es die Europische Hauskatze ebenso wie die Perserkatze, nicht jedoch natrlich Tiger und Leoparden etc... 3 Siehe unten. Exklusiv fr bongomen 4 Siehe unten. Exklusiv fr Fetischmnner

1 pro Stufe (Max. 4)

Blutmagie Die Stmme der Susu und Vai haben Kenntnis der Blutmagie. Die knnen die Sacrifice-geas verwenden, desgleichen ist hier eine Schulung in der Metafhigkeit mglich, die sehr viele initiierte Schamanen der beiden Stmme besitzen. Auch die Beschwrung von Blutgeistern ist mglich. Beide Stmme verwenden traditionell jedoch niemals Menschenopfer sondern nur Tiere und erwachte Tiere. Kopfjger Kopfjger gibt es in Sierra Leone und den zivilisierten Regionen der Nachbarstaaten kaum. Sie sind jedoch sehr hufig im Dschungel des Guinea-Territoriums und die Anwender dringen auch nicht selten in die benachbarten Gebiete ein. Kopfjger sind mchtige Medizinmnner, die aus den Kpfen (Und der Essenz, die nach traditionellem Glauben im Kopf beheimatet ist) ihrer getteten Feinde eine Art Fokus herstellen. Kopfjagd-Magie ist eine Form der Metamagie und kann nur bei den hiesigen Stmmen erlernt werden, wenn berhaupt (Normalerweise kannst du es nicht lernen, sondern sie probieren es an dir aus). Regeltechnisch sind die Kpfe Getteter jungfruliche Telesmas, wobei ein weiterer MW-Abschlag fr die Verzauberung verwendet wird: -Der Kopf eines Mundanen hat einen MW-Abschlag von -1 zur Folge. -Der Kopf eines Aspektmagiers / Adepten hat einen MW-Abschlag von -2 zur Folge. -Der Kopf eines Vollzauberers hat einen hat einen MW-Abschlag von -3 zur Folge. Dazu kommt noch der Abschlag fr Jungfruliches Telesma. Diese Fhigkeit kann nur bei Menschen und Metamenschen angewandt werden, nicht bei Crittern! Der Karmapool des Getteten reduziert zudem die Karmakosten fr die Bindung des Fokus wie folgt: Karmapool des Opfers geteilt durch 10 stellt (abgerundet) die Karmasenkungskosten fr die Bindung dar (Mindestens jedoch eine Senkung von 1!). Es versteht sich von selbst, da aus derartigen Schdeln nur passende Foki hergestellt werden knnen. Ein Schdel-Waffenfokus ist ziemlich lcherlich. Kannibalismus Kannibalismus ist eine sehr mchtige und sehr bse Form der Metamagie. Verbreitet ist diese Tradition seit dem Erwachen wieder vor allem bei den pseudoprimitiven Stmmen des Guinea-Territoriums jedoch auch bei anderen Stmmen, die im tiefen Innenland Westafrikas leben. Der Kannibale verzehrt in einer Art Ritual, das von einem in der Metamagie:Kannibalismus geschulten Magiekundigen begleitet werden mu, Teile des Opfers und nimmt so einen Teil der Kraft des armen Kerls in sich auf. Zauberkundige selbst verwenden diese Gabe fr sich so gut wie nie, da sie gefhrlich fr den Flu des Manas in ihnen ist. Diese Fhigkeit ist sehr selten und sehr exklusiv. Fr Spieler ist es fast unmglich, sie zu lernen, auer man kommt aus dem Stamm, der die Fhigkeit betreibt (Und das sollte mit extremsten Nachteilen behaftet sein. Beispielsweise lehnen diese Stmme meist Technologie ab, man kann keine technischen Fertigkeiten oder modernen Waffenfertigkeiten lernen uw.). Das Verfahren: -Der Karmapool des getteten Opfers geteilt durch 5 gibt dem Kannibalen eine Anzahl Wrfel. -Mit diesen Wrfeln fhrt man einen Wurf gegen das abgerundete Mittel der eigenen Konstitution, Intelligenz und Willenskraft durch. Der Wurf kann auch in mehrere Wrfe aufgesplittet werden, die jeweils ein eigenes Attribut (s.u.) betreffen. -Jeder Erfolg steigert ein eigenes krperliches oder geistiges Attribut (Auch Reaktion oder Essenz!!!) nach Wunsch um 1. Diese Steigerung ist temporr und wirkt normalerweise bis zum nchsten Voll-oder Neumond. Der Kannibale kann die Steigerung jedoch permanent machen, indem er das Ritual mit einer regulren, durch Karma bezahlten Attributssteigerung macht. In diesem Fall senken sich seine Karmakosten fr die Steigerung um die Hlfte (aufrunden). -Der Kannibale kann durch das mchtige, gefhrliche Ritual auf natrliche und magische Art und Weise "vergiftet" werden. Dies wird gehandhabt wie folgt:

>Mundane Anwender wrfeln mit Konstitution gegen einen MW von 5 um den Schaden von M zu senken. Der Schaden ist krperlicher Natur und wird durch die blichen Schadensniveau-Senkungen reduziert. >Erwachte Andwender (Adepten und Vollmagier) wrfeln mit Konstitution gegen einen MW von 8 um den Schaden von T zu senken. Der Schaden ist krerlicher Natur und wird durc die blichen Schadensniveau-Senkungen reduziert. >Reduzierte Essenzwerte des eigenen Charakters sowie des Opfers erhhen zudem den Mindestwurf. Jeder volle Punkt unter 6 beim Anwender und beim Opfer erhhen den MW um 1! Kannibalen werden normalerweise mit einer Reihe von Nachteilen bedacht. Sie leiden manchmal unter heftigen Flashbacks (Erinnerungen des oder der Opfer/s) und dergleichen. Bongomen Bongoman ist ein Begriff, der eigentlich eher aus der Karibik und dortigen Voodoo-Ablegern bekannt ist. Ein Bongoman ist ein "guter" Zauberkundiger, der durch ein Ritual bse Geister in sich aufnimmt und diese dann vertreibt, bannt, indem er sich selbst (und dem in ihm befindlichen Geist!) Schaden zufgt. Ein Bongoman ist ein Adept! Es handelt sich zwar nicht um einen herkmmlichen Adepten, aber regeltechnisch wird er wie einer behandelt. Bei der Charaktererschaffung MUSS er die Kraft des Bongoman whlen und MUSS die Kraft Astrale Wahrnehmung whlen. Die verbliebenen Strkepunkte kann er auf sonstige Adeptenkrfte legen. Dem Bongomen sind NIEMALS irgendwelche Geasa mglich! Bongomen zwingen Geister (Im Astralraum oder manifestiert) dazu, Besitz von ihrem Krper zu ergreifen. In diesem exklusiven Fall sind ALLE Geister dazu mglich, weil der Bongoman ihnen den Weg kanalisiert. Fr diese (komplexe) Aktion verwendet der Bongoman die Fertigkeit Beschwrung als Bann-Fhigkeit gegen einen Mindestwurf des Geistes, der seiner Kraft minus 3 entspricht (Mindestens jedoch MW2). Ein Erfolg gengt, um den Geist in den Krper des Bongoman zu zwingen. Im Krper des B. tragen dann der Geist und der B. einen Wettstreit ber die Kontrolle aus. Dies entspricht einer vergleichenden Willenskraftprobe! Gewinnt der Geist, hat er eine Anzahl von Kampfrunden die Kontrolle ber den Krper des Bongoman, die seinen Erfolgen bei der Probe entspricht. Er erleidet jedoch auf alle Aktionen einen MW-Aufschlag von 2. Gewinnt der Bongoman, kann er den Geist in sich bannen, indem er sich selbst Schmerzen (Betubungsschaden!) zufgt. Der Schaden wird 1:1 auf den Geist bertragen. Der Bongoman kann den Geist sogar endgltig und unwiderruflich vernichten, wenn er sich krperlichen Schaden zufgt (Interessant bei mchtigen freien Geistern!). Erleidet der B. 10 Kstchen krperlichen Schaden, ist der Geist unwiderruflich vernichtet! Der B. kann dadurch zwar sterben, sollte aber entsprechend vorbereitet sein. Erfahrene Bongomen knnen niemals Sprche sprechen oder beschwren. Die Fertigkeit Beschwrung ist jedoch fr den Einsatz ihrer Gabe zwingend notwendig. Sie knnen niemals der 20Karma = 1 Kraft - Regelung folgen, aber initiieren. Mit den Kraftpunkten durch die Initiation knnen sie Adeptenkrfte fr den DOPPELTEN normalen Preis erwerben. Sie haben nur Zugang zu den Metafhigkeiten Maskierung und Prophezeiung. Fetischmnner Fetischmnner sind Adepten, die zustzlich die Fhigkeit des Verzauberns besitzen. Bei der Charaktererschaffung mu der Adept die Kraft Fetischkunst (s.o.) whlen. Ihm stehen dann alle Optionen des Verzauberns offen, sofern es sich nicht um Verankerung und dergleichen handelt, wofr man Hexerei o.. bentigen wrde. Fetischmnner folgen einer strengen und altehrwrdigen Tradition. Sie drfen sich nicht mit Unreinem beschmutzen, wobei das Unreine von Stamm zu Stamm verschieden definiert wird. Etwa 90% aller Stmme, die Fetischmnner hervorbringen, halten moderne Technologie fr unrein! Das betrifft beispielsweise Fahrzeuge, Elektronik und dergleichen, aber oft auch nur moderne Waffen und sogar legierte Werkzeuge. Die Gefahr eines Magieverlustes ist fr Fetischmnner ebenso hoch wie fr Schamanen, die die Grundansichten ihrer Totems verletzen. Dabei ist es Anschauunssache des Spielleiters, wann etwas als unrein und die Magie des Fetischmannes beschmutzend gilt und hngt auch von der Wahl des Stammes ab. Alternative Nachteile fr einen Fetischmann eines Stadtstammes (die mit Technologie besser zurechtkommen) sollten in Erwgung gezogen werden. Fetischmnner identifizieren sich sehr stark mit ihrer Kunst und den von ihnen geschaffenen Fetischen, Foki und dergleichen. Dementsprechend tun sie sich auch etwas leichter als normale Zauberer bei der Herstellung von diesen Machtmitteln: Ein Fetischmann erhlt einen MW-Modifikator von 2 auf alle Verzauberungsproben und auch auf die Proben, die der Erlangung von Telesma usw. gelten. Zudem erhlt ein Fetischmann einen Modifikator von 3 auf alle Karmakosten bei der Bindung eines Fokus.

Maskenmagie Die Magie, die traditionelle Masken besitzen, ist in der ganzen Welt der alten Kulturen verbreitet. Ob es sich um sibirische Schamanen, Amerindianer oder eben Afrikaner handelt. In Afrika ist dies zu einer besonderen Form von Magie gewandelt worden. Eine magische Maske besitzt immer das stilisierte Antlitz eines Tieres. Dabei mu es sich nicht um ein Totem handeln, aber das Tier mu fr den Trger bestimmte Eigenschaften und/oder Charakterzge besitzen. Wenn der glubige Anwender die Maske aufsetzt und sich einem Einstimmungsritual unterwirft, so geht die Kraft des Tieres in ihn ber. Maskenmagie ist eine besondere, exklusive Metatechnik. Der Anwender selbst mu die Metatechnik weder beherrschen, noch mu er berhaupt magisch begabt sein. Er mu jedoch stark daran glauben (Was es fr normale Sprawl-Runner ziemlich unmglich macht!) und ein Schamane oder sonstiger Zauberkundiger, der in der Metatechnik unterwiesen ist, mu das Ritual begleiten. Zudem mu der Anwender die Wissensfertigkeit Afrikanische Maskenmagie besitzen! Das Ritual dauert gewhnlich 3 Stunden. Mit einer Willenskraft (6) Probe kann der Anwender die Zeit reduzieren, indem er den Grundzeitraum durch die Zahl der Erfolge teilt. Der Erfolg des Rituals ist nicht automatisch gewhrleistet! Der Anwender wrfelt mit einer Anzahl von Wrfeln, die der Hhe seiner Wissensfertigkeit Afrikanische Maskenmagie entspricht, gegen einen Mindestwurf von 5. Die Erfolge seiner Probe modifizieren die Strke der Verwandlung. Die Verwandlung selbst betrifft nur den Kopf und hnelt der magischen Transformation, die manche Schamanen bei Ritualmagie mit den Masken ihrer Totems durchmachen. Die Maske wird zu einem Bestandteil des Anwenders, tierische und (meta)menschliche Zge flieen ineinander Die Maske selbst ist ein besonderer, exklusiver Fokus. Einen solchen Fokus kann nur ein Magiekundiger herstellen, der in der Metatechnik der Maskenmagie unterwiesen ist! Die Mindestwrfe und Kosten fr die Erste Bindung entsprechen einem Geisterfokus Stufe 2. Allgemeine Vorteile: -Der Anwender wird fr den Zeitraum der Anwendung DUAL wie ein Gestaltwandler. Er kann dies nicht maskieren! In seiner Astralen Gestalt gleicht er nun der Tierart, deren Maske er trgt. -Der Anwender erhlt fr den Zeitraum der Anwendung eine Art Tieremphatie fr die Tierart, die er verkrpert. Er kann den betreffenden Tieren zwar nicht befehlen oder dergleichen, jedoch ihre Signale und ihre Kommunikation ebenso bewerten, als wre er wirklich ein Tier dieser Spezies.

Spezielle Vorteile: Die speziellen Vorteile sind von der Tierart abhngig. Zudem werden sie durch die Anzahl der Erfolge bei seiner Maskenprobe modifiziert. Die folgend aufgefhrten Masken und ihre Tierarten sind die Hufigsten und typisch. 3 Erfolge bringen das Maximum der erreichbaren Vorteile. Die Wirkungsdauer reicht bis zum jeweils nchsten Sonnenaufgang oder Sonnenuntergang und wird durch jeden Erfolg ber 1 um eine weitere Stunde modifiziert! Antilope: 0 Erfolge: 1 Erfolg: 2 Erfolge: 3 Erfolge: Lwe: 0 Erfolge: 1 Erfolg: 2 Erfolge: 3 Erfolge: Das Ritual milingt, der Anwender erleidet schweren Betubungsschaden, den er durch einen Wurf gegen seine eigene Willenskraft mit seiner Intelligenz senken kann. +1Konstitution, +1Strke, +1Charisma +1Initiative-Wrfel, +2Strke, +1Konstitution, +1Charisma +1Initiative-Wrfel, +2Strke, +2Konstitution, +2Charisma, +2Reaktion Das Ritual milingt, der Anwender erleidet schweren Betubungsschaden, den er durch einen Wurf gegen seine eigene Willenskraft mit seiner Intelligenz senken kann. +1Initiative-Wrfel, +2Schnelligkeit +1Initiative-Wrfel, +2Schnelligkeit, +2Reaktion +2Initative-Wrfel, +2Schnelligkeit, +3Reaktion, Laufmultiplikator steigt auf x4

Schlange: (Die meisten Schlangenmasken beziehen sich auf die Boa constrictor oder hnliche Wrger) 0 Erfolge: Das Ritual milingt, der Anwender erleidet schweren Betubungsschaden, den er durch einen Wurf gegen seine eigene Willenskraft mit seiner Intelligenz senken kann.

1 Erfolg: 2 Erfolge: 3 Erfolge: Affe: 0 Erfolge: 1 Erfolg: 2 Erfolge: 3 Erfolge: Hai: 0 Erfolge: 1 Erfolg: 2 Erfolge: 3 Erfolge:

+1Konstitution, +1Willenskraft +2Konstitution, +2Willenskraft, +1Strke +2Konstitution, +2Willenskraft, +2Strke

Das Ritual milingt, der Anwender erleidet schweren Betubungsschaden, den er durch einen Wurf gegen seine eigene Willenskraft mit seiner Intelligenz senken kann. +1Schnelligkeit, +3Wrfel auf alle Athletik-Proben +1Schnelligkeit, +3Wrfel auf alle Athletik-Proben, +1Intelligenz, +1Charisma +1Schnelligkeit, +3Wrfel auf alle Athletik-Proben, +2Intelligenz, +2 Charisma

Das Ritual milingt, der Anwender erleidet schweren Betubungsschaden, den er durch einen Wurf gegen seine eigene Willenskraft mit seiner Intelligenz senken kann. +1Schnelligkeit, +6W auf Tauchen und Unterwasserkampf (auch wenn nicht vorhanden). +2Schnelligkeit, +6W auf Tauchen und Unterwasserkampf (auch wenn nicht vorhanden). +1Reaktion, +1Strke. +2Schnelligkeit, +6W auf Tauchen und Unterwasserkampf (auch wenn nicht vorhanden). +1Reaktion, +1Strke, +1Konstitution. Der Bse Blick

Der Bse Blick ist eine Form von wilder und nicht ausgebildeter Magie. Der Glaube daran ist in Afrika durchaus mit dem Bsen Blick des europischen Altertums zu vergleichen. Hier jedoch hat sich bei fast allen Stmmen und Stadtgruppen die berzeugung gehalten, da es Menschen mit dem Bsen Blick gibt; selbst bei vielen der islamisierten oder christianisierten Gruppen. Der Bse Blick ist Realitt! Kaum ein (Meta) mensch, der den Bsen Blick beherrscht, wei dies berhaupt, und wenn, dann kann er ihn nicht kontrollieren. Der Anwender setzt unbewut Manastrmungen frei, die die Energien des Zieles (eines wahllosen Individuums) verndern, ohne da dieses es merkt oder viel dagegen tun kann. Das Ziel knnte eine Manabarriere errichten, die die Auswirkungen ohne Probe abhlt. Er knnte sich auch auf eine Spruchwiderstandsprobe konzentrieren, was aber selten der Fall sein drfte, denn man merkt weder in der physikalischen Welt noch in der Astralen Ebene, was da geschieht. Der wirkungsvollste Schutz gegen den Bsen Blick sind Schutzfetische, die von Fetischleuten der hiesigen Stmme hergestellt werden (s.u.). Ein Mensch, der ber den Bsen Blick verfgt, kann diese Kraft nicht lenken. Er kann also keinen Feind anstarren, und ihn mit den Auswirkungen des Blickes strafen. Die Anwendung der Kraft geschieht offenbar vollkommen zufllig (Obwohl es Gerchte ber mchtige Initiaten geben soll, die ber eine derartige Fhigkeit verfgen). Wann wird der Bse Blick angewendet? Dies obliegt dem Spielleiter. Der BB eignet sich gut fr spiritualisierende Momente, beispielsweise beim Einkauf auf dem Basar, bei dem man einen aufflligen Mann wahrnimmt, der sich pltzlich umdreht und einen eigenartig anstarrt usw.; bei Besuchen abgelegener Drfer etc. Als Gradmesser kann dienen: Im nrdlichen Westafrika (In den strker islamisierten Gegenden) betrgt die Chance ca. 5% pro Begegnung, da es zu einer Manifestation des Blickes kommt, im sdlichen Westafrika, v.a. bei gewissen Stmmen, 10-20%. Voll-und Aspektmagier knnen die Kraft des Bsen Blickes nicht haben! Regeltechnisch wird der BB folgendermaen angewandt: Kommt es zu einer Manifestation des BB, wrfelt der Anwender der Kraft mit seiner Willenskraft oder seiner Intelligenz (Dem hheren Wert) gegen die Willenskraft des Opfers. Ohne einen Erfolgt kommt es zu keinem Ergebnis. Ansonsten hngt der Effekt von der Anzahl der Erfolge ab: 1 Erfolg: Der Betroffene fhlt sich einige Stunden spter ausgelaugt und schwach, unterliegt Juckreiz und anderen Symptomen einer Allergie. Er erleidet zunchst leichten Betubungsschaden und wenige Stunden spter sogar mittleren, krperlichen Schaden (Am Besten in unpassenden Augenblicken). Die folgenden Tage leidet er unter Durchfall und/oder leichtem Fieber, kann nichts bei sich behalten etc., bis sich sein Zustand urpltzlich wieder bessert. Handelt es sich beim betroffenen Charakter um eine Frau, die schwanger ist, so wird der Ftus noch strker betroffen als seine Mutter: Die Mutter wrfelt mit Konstitution gegen die Willenskraft+4 des Anwenders. Bei 0 Erfolgen stirbt das Kind im Mutterleib, bei 1 Erfolg erleidet das

Kind schwerste krperliche und geistige Beinderungen, bei 2 Erfolgen wird das Kind krperlich migebildet oder behindert sein (Blindheit, Taubheit, Querschnittslhmung o..), aber ber ein groes geistiges Potential verfgen (Intelligenz+1, auch der Maximalwert fr Rassen steigt um 1); bei 3 Erfolgen wird das Kind nur leichte Behinderungen erleiden (die sich in der Maximalwertreduzierung fr ein krperliches Attribut auswirken) aber ebenfalls ber geistige Steigerungen verfgen (Intelligenz und Willenskraft+1, auch die Maximalwerte). Zudem wird das Kind auf jeden Fall die Befhigung zu einem Adepten oder Aspektmagier erhalten. Bei 4 Erfolgen tritt gleiches ein wie bei 3 Erfolgen, doch das Kind hat die Befhigung zum Vollmagier. Bei 5 Erfolgen und mehr geschieht nichts mit dem Kind, auer da es die Befhigung zu jeder Art von Magiekundigen hat und seine geistigen Maximalwerte komplett um 1steigen. 2 Erfolge: Der Betroffene erleidet wenige Minuten nach dem Kontakt schweren, geistigen Schaden und wenige Stunden spter nocheinmal einen Betubungs-S-Schaden. In den folgenden W6 Tagen erleidet er einmal pro Tag erneut W6 mal mittleren, geistigen Schaden. Der Karmapool des Opfers sinkt um 1, verfgt er ber gutes Karma, verliert er 10% davon, jedoch mindestens 1 Punkt. Es erfolgt die gleiche Prozedur wie unter 1 Erfolg, wenn die Betroffene Schwanger war. Zudem haben betroffene Frauen eine 75%ige und betroffene Mnner eine 25%ige Chance, permanent unfruchtbar, steril, zu werden. Wie bei 2 Erfolgen. Ein etwaiges Kind ist jedoch auf jeden Fall tot und die Unfruchtbarkeit liegt bei Mnnern und Frauen bei 100%. Der Karmapool sinkt um 2, gespeichertes, gutes Karma um 20% (Mindestens 2). Der Betroffene erleidet wenige Minuten nach dem Kontakt tdlichen Betubungsschaden. Er fllt daraufhin sofort in einen katatonischen Zustand, ein Trauma, das mit massivem Wasserverlust, hohem Fieber, extremen Halluzinationen und dergleichen verbunden ist. In den folgenden 2W6 Tagen erleidet das Opfer jeweils W6 mal leichten krperlichen und mittleren geistigen Schaden. Das ganze sollte wie eine schwere Erkrankung ausgespielt werden, die offenbar psychosomatischer Natur ist. Die Gefahr zu sterben, sollte als extrem gro dargestellt werden, jedoch sollte der Charakter keinesfalls durch den Bsen Blick ber die Klinge springen. Er mu fr jedes seiner geistigen Attribute mit seiner Konstitution einmal wrfeln, gegen den Mindestwurf 8. Erzielt er nicht mindestens 1 Erfolg, sinkt die Stufe des betroffenen Attributes um 1. Mehrere Erfolge haben keinen Effekt. Die Auswirkungen fr Kinder im Mutterleib und die Fruchtbarkeit gleichen denen von 3 Erfolgen! Das Opfers verliert 50% seines Karmapools (Mind. 1) und 30% seines gespeicherten, guten Karmas (Mind. 3). Zudem sollte dieser Anfall Folgeschden haben, beispielsweise einen oder mehrere Nachteile wie Flashbacks (Die Erinnerung an den Mann oder die Frau, die dir diesen seltsamen Blick zugeworfen hat o..) oder andere geistige oder krperliche Nachteile.

3 Erfolge:

4+ Erfolge:

Schutzmanahmen gegen den Bsen Blick: Es empfielt sich fr mundane und fr erwachte Charaktere, sich bei einem hiesigen Schamanen oder Fetischmann einen Schutzfetisch zu besorgen, der vor dem Bsen Blick schtzt. Diese Fetische sind besondere Foki. Ihre Erschaffungskosten und ihre Bindungskosten entsprechen Zauberspeichern. Jeder Schutzfetisch hat eine Kraftstufe, die dem eventuellen Opfer automatischen Schutz vor dem BB gewhren, solange die Willenskraft des BB-Anwenders nicht hher als die Stufe des Fokus ist. Diese Foki sind zwar recht verbreitet, aber Fremden gibt man sie ungern. Schlielich knnte jeder Fremder selbst ein Bser Zauberer sein, der die Macht des Herstellers brechen will! Es sollte gutes Rollenspiel voraussetzen, einen solchen Schutz zu erlangen. Der Preis spielt im mystischverdrehten Denken des Herstellers da keine so groe Rolle (Benutzung der Spruchfokus-Kosten wird empfohlen, wobei gutes Rollenspiel und erfolgreiche Gebruche-oder Charismaproben den Preis senken). brigens dient der Schutzfetisch auch als Anzeiger, wenn jemand von einem Bsen Blick betroffen wird. Dies uert sich in recht spektakulrer Weise. Beispielsweise knnte ein Fetisch, der aussieht wie ein geflochtener Kranz, pltzlich in Flammen aufgehen oder ein auch in Nordamerika bekannter Medizinbeutel zu schwelen beginnen etc. . Dies natrlich nur, falls der Besitzer des Fetisches dem Bsen Blick NICHT widerstehen kann...

Totems In Sierra Leone und den anderen Gebieten der Senegambischen Fderation kommen berwiegend die normalen Totems vor, sowie die, die auch in Cyberpirates beschrieben werden. Natrlich gibt es auch eine Menge exklusiver Totems, die in anderen Teilen der Welt als uerst selten zu bewerten sind. Beispiele: Baobab: Der Baobab ist der Affenbrotbaum, der fr die senegambischen Vlker von jeher eine besondere Bedeutung und Mystik darstellt. Der Weg des Baobab gleicht dem der Eiche, doch wo Eiche unverrckbar und trotzig stark ist, ist Baobab nachgiebig um durch seine Zhigkeit alle Gefahren zu berdauern. Baobab liebt die Menschen und Tiere und schtzt sie mit seinem Schatten vor der sengenden Sonne. Er steht fr Toleranz, Bewunderung des Lebens. VORTEILE: +1W auf Manipulations-und +1W auf Heilzauber. +1W fr Savannengeister. Baobab-Schamanen sind von ihrer Widerstandskraft berzeugt. Sie erhalten als Vollzauberer +1 auf Konstitution und 1 Punkt Schmerzresistenz (Siehe Adeptenkraft). Als Aspektzauberer erhalten sie nur den Punkt Schmerzresistenz. NACHTEILE: Baobabschamanen drfen keinem ihren Schutz verweigern, der sie offen und offiziell (im Beisein von Zeugen) darum bittet. Zudem 1W auf Kampfzauber. Der Befreier ist ein Idol, da sich in der Zeit entwickelt hat, in der europische Mchte massiv mit dem Erwerb und der Jagd auf afrikanische Sklaven begannen. In diesen Zeiten, in der v.a. andere Afrikaner Jagd auf Schwarzes Gold machten um sie an die Europer zu verkaufen, bildete sich das Idol des Befreiers. Der Befreier ist ein mystischer Held, der die Unterdrckten und Gejagten aus der Verschleppung und Gefahr holt und die Unterdrcker bestraft. Zudem steht er fr Sicherheit und Unterschlupf und fr kompromilose Bestrafung der Sklavenjger. Moderne Gefolgsleute von Befreier kommen vielfach in Konflikt mit den modernen Unterdrckern, wie Konzernen, despotischen Regierungen usw. . Sie scheuen den offenen Konflikt nicht, schlagen jedoch lieber aus der Heimlichkeit zu und gehen auf Nummer Sicher. Viele der besten Giftmacher des Guinea-Territoriums sind Befreier-Schamanen. VORTEILE: +1W auf Kampfzauber, +2W auf Illusionszauber, +1W auf Wahrnehmungszauber. +1W auf Feldgeister. Ein Befreierschamane darf fr jede Heimlichkeitsprobe 2 Zusatzwrfel wrfeln. NACHTEILE: Befreierschamanen knnen in einen Berserkerrausch verfallen, wenn Jemand gettet oder schwer verletzt wird, der zu seinen Schutzbefohlenen zhlt. Zu den Schutzbefohlenen eines Befreierschamanen gehrt jeder, mit dem er einen freundschaftlichen Kontakt pflegt und dessen Reputation unter seiner liegt. Natrlich gehrt dazu auch jeder richtige Schtzling. 1W auf Manipulationszauber.

Befreier:

Metavarianten in Westafrika Auer den herkmmlichen Metavarianten und den "normalen" Metarassen gibt es eine Anzahl von exklusiven Metavarianten in Westafrika. Pygmen Pygmen sind technisch gesehen Zwerge. Ihnen mangelt es an dem kompakten und zhen Krperbau normaler Zwerge und sie sollten vom Spielleiter massive Beschrnkungen ihrer Fertigkeiten usw. erhalten. Technik, das Leben in einer fortschrittlichen Kultur usw. sind den Pygmen fremd, obwohl sie sich frmlich daran ergtzen. Ein Pygme wird beispielsweise niemals fhig sein, ein Auto zu fahren. Er findet Autos faszinierend, aber es ist ihm fast unmglich, eines von der Stelle zu bewegen. Modifikatoren: -1 Konstitution, -1 Strke, +2 Schnelligkeit, +1Charisma. Pygmen haben automatisch die Fertigkeit Heimlichkeit auf einer Stufe, die ihrer Intelligenz entspricht, aber spezialisiert auf Dschungel-und Waldgebiete ist. Zudem besitzen sie Infrarotaugen wie normale Zwerge. "Neue" Pygmencharaktere knnen keine technischen Fertigkeiten oder "moderne" Fertigkeiten besitzen! Wenn sie diese lernen wollen, zahlen sie die dreifachen Karmakosten. Weitere Nachteile sind die soziale Verachtung, der Pygs unterliegen. Sie werden nicht ernst genommen usw.

Kwagya Kwagya sind westafrikanische Orks, eine Subspezies, die vor allem bei den Mende in Sierra Leone hufig ist. Sie sind etwas schmchtiger und weniger kompakt als ihre "normalen" Vettern, dazu natrlich durchweg schwarzhutig. Modifikatoren: Amanfi Amanfi sind (sehr seltene!) westafrikanische Trolle. Sie sind etwas schlauer als ihre westlichen Vettern und verfgen ber keine Hrner. Sie haben groe hnlichkeit mit zu gro geratenen und besonders breiten Orks. Modifikatoren: +5 Konstitution, -1 Schnelligkeit, +3 Strke, -1 Intelligenz, -2 Charisma. Dazu die normale Dermalpanzerung und die Lichtverstrkeraugen +2 Konstitution, +1 Strke, -1 Charisma, -1 Intelligenz, +1 Willenskraft. +1 Widerstand gegen Krankheiten. Lichtverstrkeraugen

NICHTSPIELER-CHARAKTERE:
In Sierra Leone wird der Charakter einer Vielzahl von unterschiedlichen Sozialgruppen, Einzelpersonen und so weiter treffen. Weit mehr als in einem modernen Sprawl, wenn man die Einwanderer aus den verschiedensten Lndern in Betracht zieht. Zudem gelten weder die einheimischen Stammesgruppen noch die Orks als sonderlich zurckhaltend oder isoliert... . Einige Beispielcharaktere im Folgenden. Der Everway-Gardist (Mensch, Einfacher Dienstrang) Everway-Gardisten rangieren in ihren Ausbildungsparametern und ihrer Kompetenz in etwa zwischen (schlechten) Konzerngardisten und Sldnern. Sie stammen meist aus unteren, sozialen Schichten und aus dem Heer der Arbeitslosen. Dementsprechend ist ihr Bildungsniveau sehr niedrig. Als Opposition sind EverwayBullen der einfacheren Rnge mehr durch ihre hohe Feuerkraft und das Rudelauftreten gefhrlich als durch irgendwelche kybernetischen oder magischen Verstrkungen und Subtilitt. Zitate: Stehenbleiben, oder ich PENG schiee! Ich verdiene zwar nicht viel, aber lerne schieen und habne Unterkunft. Is nich SO schlecht. Heilige Scheie, die sind zu Dritt. Nichts wie weg! Durchschnittswerte: Kon 3 Fertigkeiten: St 3 Sch 4 Int 2 Cha 2 Wil 2 Init 1W Rea 3 Magie 0

Sturmgewehr 3 Klingenwaffen (Messer) 3 (4) Gewehre 3 Small Unit Tactics 2 keine

Wurfwaffen (Granaten) 3 (4) Gebruche 3 Schrotflinten oder MPs 2

Cyberware: Ausrstung:

Panzerkleidung (Camouflage, 3/1), Sicherheitshelm (1/1), Funkgert, Langes Kampfmesser, Handgranaten: 1x Offensiv, 2xSchock, Handschellen, Eine der folgenden Waffen: FN-HARSturmgewehr mit 3 Streifen regulrer Muni / Sandler TMP mit 3 Streifen regulrer Muni / Remington-Schrotflinte mit 20 Schu Schrotmunition. Der Everway-Gardist (Ork, Mannschaftsfhrer)

Gewhnlich wird ein Zug Everway-Gardisten von einem etwas erfahreneren Unteroffizier gefhrt. Diese Mnner und Frauen sind zwar gleichfalls nicht als die Elite des Sicherheitsdienstes zu sehen, sie sind aber etwas abgebrhter und haben schon Feuergefechte hinter sich. Gewhnlich sind sie beinharte Schinder. Die Mannschaftsfhrer sind oft (eingewanderte) Ex-Polizisten oder Ex-Militrs, manchmal aber auch durchschnittliche Sldner, die ein relativ sicheres Leben der stndigen Gefahr bei OFHI oder anderen Einheiten vorziehen. Dementsprechend vorsichtig sind sie. Zitate: Was? Du denkst? Ich reidir gleich deinen verdammten Kopf ab, dann kannste mitm Arsch denken! Auf gehts, Ladies. Bis Null-Dreihundert ist das Schiff gesichert! Jack,du sicherst das Tor. Mnano, du bernimmst den Turm. Ihr anderen verschanzt euch im Hof. Ich bernehme das Bro. Durchschnittswerte: Kon 7 Fertigkeiten: St 7 Sch 5 Int 3 Cha 3 Wil 4 Init 1W Rea 4 Magie 0

Sturmgewehr 6 Klingenwaffen (Messer) 4 (7) Schwere Waffen 3 Fhrung 3 Gewehre 4

Pistolen 4 Wurfwaffen (Granaten) 4 (6) Gebruche (Sldner) 5 (6) Waffenloser Kampf 4 Small Unit Tactics 5

Cyberware: Ausrstung:

Smartgunverbindung, manchmal 1-2 Cyberglieder (ohne nennenswerte Verstrkungen) Panzerjacke (Camouflage, 5/3), Tarnkleidung, Leichter Sicherheitshelm (1/1) mit Sichtvergrerung-2, Commlink), Langes Kampfmesser, Stiefelmesser, 2 kleine Wurfmesser, Schockhandschuh, Handgranaten: 1xOffensiv/2xSchock, Browning-Max-Power mit 1 Streifen regulrer und 1 Streifen APDS-Muni und integriertem Smartlink, eine der folgenden Waffen: FN HAR mit Gasventil III, externem Smartlink, 2 Streifen regulrer Muni und 1 Streifen APDS-Muni / Uzi III mit internem Smartlink und 3 Streifen regulrer Muni / Remington Schrotflinte mit 20 Schu Schrotmuni. Everway-Sicherheitsagent (Ork, Executive Specialist, Adept)

Nicht unbedingt selten, aber ber ein groes Wirkungsterritorium verteilt, sind die Sicherheitsspezialisten von Everway, kurz Agenten genannt. Hierbei handelt es sich um echte Profis, die aus dem Sldnerbereich kommen, sich zwischenzeitlich jedoch auf Sicherheitsaufgaben spezialisiert haben. Sie stellen die Leibwchter, die Objektschutz-Spezialisten fr wichtige und exponierte Anlagen / Abteilungen und sind nicht selten relativ gut aufgecybert, hufiger jedoch Adepten. Zitate: Runter! Haltden Kopf unten, Pinkel! Ich gebs ihnen. Perimeter 2 ist sicher. Perimeter 1 und 3 kannste vergessen. Zum Glck habt ihr mich. Die Wichser haben einen verdammten Mrser. Ruf OFHI an, Kleiner! Durchschnittswerte: Kon 8 Fertigkeiten: St 7 Sch 6 Int 4 Cha 2 Wil 5 Init 1 (2) Rea 5 (7) Magie 6

Sturmgewehr 3 Klingenwaffen (Messer) 5 (7) Gebruche 3 Waffenloser Kampf 6 Heimlichkeit 3 keine

Pistolen 5 Wurfwaffen 4 Fhrung 2 Athletik 4 Small Unit Tactics 3

Cyberware:

Krfte:

Gesteigerte Reflexe 1 Gesteigerte Sinne: Infrarot Gesteigerte Sinne: Blitzkompensation Verbesserte Wahrnehmung 1

Mystische Panzerung 2 Gesteigerte Sinne: Richtungssinn Gesteigerte Sinne: Ferne Sicht 1 Schmerzresistenz 3

Ausrstung:

Sicherheitsmantel (4/2), Smartbrille mit Vergrerung-3, Savalette Guardian mit 1 Streifen regurer Muni/1 Streifen APDS/1 Streifen Gelmuni, Cougar Fine Blade Knife(Lang), Stiefelmesser, 1 Wurfmesser, 3 Shuriken, Handgranaten: 1xOffensiv/ 2xSchock/2xBlend, Schockhandschuh, Micro-Tranceiver, Kehlkopfmikro. OFHI (Orks-For-Hire) Sldner(Ork, regulrer Dienstgrad)

Die OFHI-Sldner sind durchgehend Orks. Und durchgehend Veteranen. Sie gehren unzweifelhaft zur Elite des in Organisationen erfassten Sldnerwesens. Sie kultivieren zudem ihren eigenen Stil: Sie sind bse, gemein, zher wie ein Nashorn usw. . Dabei verhalten sie sich jedoch wie echte Profis. Die Disziplin und Kooperation in den einzelnen Zgen ist selbst fr den regulren Militrstandard vorbildlich. OFHI-Sldner ziehen sich nur ungern zurck, sind aber nicht so blde, ins Verderben zu rennen. Sie gehren zu den Typen, mit denen man sich besser niemals anlegt. Zitate: Ihre rechte Flanke ist fast ungedeckt. Ich gehe mit meinen Mnnern rein und spiele Autofeuer! Hm. Rattattattatta. Verdammte Rassisten. Ka-Wumm. Grrrrr. Metzel. Schneid. Hack. Durchschnittswerte: Kon 8 Fertigkeiten: St 7 Sch 4 Int 4 Cha 1 Wil 3 Init 1 Schwere Waffen 4 Pistolen 4 Schrotflinten 5 Waffenloser Kampf 4 Sprengstoffe 4 Raketenwaffen 3 Fhrung 2 Athletik 3 Small Unit Tactics 6 Rea 4 Magie 0

Sturmgewehr 6 Gewehre 6 MPs 4 Klingenwaffen (Messer) 5 (8) Wurfwaffen (Granaten) 4 (6) Geschtze 4 Gebruche (Sldner) 2 (4) Einschchterung (krperlich) 3 (6) Heimlichkeit 3

Cyberware:

Smartgunverbindung Verstrkte Reflexe 2 Dermalpanzerung 1 Reaktionsverstrkung 1 Reflextrigger Commlink Oft 1-4 Cyberglieder mit div. Raffinessen Alles normaler Cyberwaregrad, selten Alphaware, sehr selten Betaware Panzerjacke (Camouflage, 5/3), Camouflage-Tarnkleidung (3/1), Leichter Sicherheitshelm (1/1, Vergrerung-3, Infrarot), nicht selten auch MilSpec-Panzerung (Mittel), Savalette Guardian mit 2 Streifen APDS/1 Streifen ExEx-Muni, 1-5 Handgranaten unterschiedlicher Kategorie, Cougar Fine Long Blade, 1 Wurfmesser, Stiefelmesser, eine oder zwei Hauptwaffen, wobei mageschneiderte Versionen nicht selten sind. Typisch sind: Ares Alpha Combat Gun, Mossberg CMDT-Schrotflinten, Walther-Scharfschtzengewehre, Ingram Valiant-LMGs, Vigouros-Sturmkanonen. Seltener, aber durchaus manchmal vorhanden: Raketenwerfer, Barret-Scharfschtzengewehre und dergleichen. OFHI (Orks-For-Hire) Sldner (Ork, hherer Dienstgrad, Special Forces)

Ausrstung:

Die Einheitsstruktur von OFHI umfasst keine hochspezialisierten Trupps. Vielmehr werden Spezialisten aus einzelnen Zgen oder Kompanien je nach Einsatzspektrum zusammengestellt. Nicht selten sind ehemalige

Angehrige von Kommandotruppen, Special Forces. Diese Profis unter den Profis sind die hochgradigen EliteVeteranen, die den Ruf von OFHI ausmachen. Geschult in allen Formen der Waffen-und Kriegskunst, haben diese Trooper fast alle wichtigen Kriegsschaupltze und Konzernkriegsgebiete der Welt gesehen. Als Opposition kann man sich kaum hrtere Gegner der Kategorie Mundan, aber vercybert und bewaffnet bis zu den Zehen vorstellen. Zitate: Killem all, let god sort them out. Plazierden FAE-Sprengkopf an der Mauer und deckdie Clyamores mit Sand zu! Magie? Schei drauf, meine Magie besteht aus 100 Schu Hochexplosiv, 30mm. Kon 9 Fertigkeiten: St 8 Sch 7 Int 5 Cha 3 Wil 5 Init 1 Rea 6 Magie 0

Sturmgewehr 8 Gewehre 5 MPs 6 Klingenwaffen (Messer) 5 (9) Wurfwaffen (Granaten) 4 (8) Geschtze 4 Gebruche (Sldner) 4 (8) Einschchterung (krperlich) 4 (8) Heimlichkeit 6 Autos 4 Kettenfahrzeuge 4 Smartlink II

Schwere Waffen 6 Pistolen 6 Schrotflinten 5 Waffenloser Kampf 6 Sprengstoffe 5 Raketenwaffen 5 Fhrung 5 Athletik 5 Small Unit Tactics 6 Motorrder 3 Biotech (Erste Hilfe) 3 (6)

Cyberware: Ausrstung:

Jede Art von grokalibrigem, militrischen Equipment Awakened Strike (AS) Sldner (Ork, Trooper, Adept)

Die Trooper sind die normalen Soldaten eines Zuges Erwachter Infanterie. Ein groer Teil von ihnen besteht aus Adepten oder anderen Magiekundigen, gewhnlich ist nur ein Trooper mundan und in dem Fall vercybert. ASTrooper sind erfahrene Sldner oder aber Magiekundige, die eine Sldnerkarriere eingeschlagen haben. Zitate: Es ist der ideale Weg fr mich, meine Disziplin zu vervollkommnen! Okay, haltet ihre Kpfe mit Feuerschutz drunten, ich kmmere mich um den Elementar! Scheie, ich blute. Brunk, wirkn Heilspruch, dann geb ichs ihnen doppelt zurck. Durchschnittswerte: Kon 9 Fertigkeiten: St 7 Sch 6 Int 4 Cha 3 Wil 6 Init 1 (2) Rea 4 (6) Magie 6

Sturmgewehre 4 Gewehre 5 Waffenloser Kampf 6 Gebruche (Sldner) 2 (4) Einschchterung 4 Heimlichkeit 6 Flinkes Auge Gesteigerte Reflexe 1 Krperbeherrschung 2 keine

Pistolen 4 Wurfwaffen 6 Klingenwaffen (Messer) 5 (7) +2 Verhandlung 3 Athletik 6 Small Unit Tactics 4 Fernsicht 2 Kampfsinn 1 Gesteigerte Klingenwaffen +2

Krfte:

Cyberware:

Ausrstung:

Panzerjacke (Camouflage, 5/3), gepanzerte Tarnkleidung (3/1), Headset-Commlink, Schutzbrille mit Blitzkompensatoren, Survival-Kit, Groe Machete, 3 Wurfmesser, Handgranaten: 3xBlend,1xOffensiv,2xSchock, AK-98 mit integriertem Gasventil III/Granatwerfer und je 1 Streifen regulrer Muni, APDS und Explosiv, Stufe-1-Waffenfokus-Langmesser, Ruger Super Warhawk mit 20 Schu APDS-Muni. Oftmals anstelle der AK-98 ein militrisch modifiziertes, grokalibriges Jagdgewehr. Awakened Strike (AS) Sldner (Kwagya-Ork, Trooper, Lwen-Schamane)

Die Vollzauberer unter den AS-Troopern sind meistens Schamanen, es gibt jedoch auch Obeyifa, Houngan, seltene Hermetiker usw. . Eine Vielzahl von ihnen sind nur Aspektzauberer (Vor allem Hexer und Schamanisten). Zitate: Gib mir Kraft, Alter Lwe, auf da ich diese schmutzigen Hynen zermalmen kann. Meine Watcher berichten von rollenden, dunklen Ungetmen. Ich denke, der Feind hat Tanks! Marineeinsatz? Nein danke, ich kann nicht mal schwimmen. Und ich hasse Wasser! Durchschnittswerte: Kon 5 Fertigkeiten: St 4 Sch 4 Int 4 Cha 5 Wil 7 Init 1 Rea 4 Magie 6 (7)

Sturmgewehre 4 Klingenwaffen (Messer) 3 (4) Gebruche (Sldner) 2 (3) Beschwren 4 Small Unit Tactis 3

Pistolen 3 Waffenloser Kampf 3 Hexerei 5 Heimlichkeit 4 Wurfwaffen (Granaten) 2 (4)

Krfte:

Verschiedene Zaubersprche fr insgesamt 25 Spruchpunkte. Davon einer auf 6 oder 7. Mindestens je 1 Spruch aus den Kampfkategorien Mana/Physisch. Ansonsten sind Behandeln, Panzer fast Standard. keine Panzerjacke (Camouflage, 5/3), gepanzerte Tarnkleidung (3/1), leichter Sicherheitshelm (1/1, integriertes Commlink, Sichtvergrerung-3, Infrarot, Blitzkompensation),FN HAR mit GasventilIII/Laserzielmarkierer/Schockpolster/3 Streifen regulrer Muni, Ruger Street Warhawk mit Laserzielmarkierer, 1 Wurfmesser mit Giftkanal (beliebiges,starkes Nervengift), Handgranaten: je 1xOffensiv/Schock/Blend, Schweres Kampfmesser, handgefertigtes, perlenbesetztes Armband (=Kraftfokus 1).

Cyberware: Ausrstung:

Awakened Strike (AS) Sldner (Elf, Infiltrations-Spezialist, SpecialForces, Ki-Magier) Diese Spezialisten sind hochbegabte Magiekundige und durchweg Initiaten. Sie gehren zu den wenigen Leuten, die eine erfolgreiche Karriere im Sldnergewerbe oder verwandten Bereichen, mit dem Aufstieg in die Hheren Mysterien der Magie verbinden. Das Haupteinsatzgebiet der SpecialForces von AS wird schon durch ihre Bezeichnung definiert, oft arbeiten sie jedoch auch im geheimdienstlichen Bereich, bei der Lokalisierung und Bekmpfung magischer Bedrohungen (Toxische Geister und dergleichen) oder der Jagd auf gefhrliche und den Auftraggeber bedrohende Critter. Der Unterhalt dieser Spezialisten erfordert im brigen einen guten Teil des Geldes von AS, rein was ihre Ausrstung anbelangt. Zitate: Junge, ich habe alles gesehen. Die Desert Wars, den Plex, die Metaebenen. Mir machst du nichts vor. Ich bin unsichtbar inmitten ihrer Reihen untergetaucht und habe sie schneller erledigt, als sie denken konnten. Die Hintergrundstrahlung ist enorm. Hier ist vor langer Zeit etwas sehr schlimmes geschehen. Durchschnittswerte:

Kon 6 Fertigkeiten:

St 6

Sch 8

Int 6

Cha 8

Wil 7

Init 1

Rea 7

Magie 9 (10)

Sturmgewehre 4 Schrotflinten 5 MPs 4 Wurfwaffen 8 Waffenloser Kampf 7 Athletik 6 Gebruche 6 Beschwren (Herbeirufen) 5 (7) Computer 4 Sprengstoffe 6 Zentrieren 5 Toxische Gefahren 4

Pistolen 7 Gewehre 7 Klingenwaffen (Messer) 4 (8) Projektilwaffen 6 Heimlichkeit 8 Einschchtern 6 Hexerei (Spruchzauberei) 7 (8) Biotech 3 Elektronik 4 Auren Lesen 5 Small Unit Tactics 6 Magische Bedrohungen 4

Krfte:

ARCHETYPEN:
Der Freelancer Unter diesem Slangbegriff versteht man in Sierra Leone einen Sldner, der unabhngig ist und sich auch sonst durch Eigenheiten, Techniken oder Taktiken vom herkmmlichen Sldner abhebt. Man kann ihn mit einem Straensamurai des Westens vergleichen. Meist schwer aufgecybert, arbeitet er auf eigene Rechnung, hat aber nicht selten gute Kontakte zu den Sldnergruppen, fr die er auch hin und wieder einspringt. Da allein die Wartung seiner Implantate recht teuer und in Sierra Leone auch schwieriger ist, ist er stndig auf Draht und auf der Suche nach lukrativen Jobs. Wenn es sein mu, geht er schon bei der Suche ber Leichen... Zitate: Ismir schnuppe, wie stark die Magie hier ist. Chrom und 20mm-Geschosse sind auch recht magisch. Yamatetsu-Jobs sind mir am Liebsten. Die warten meinen Cyberarm umsonst. Everway? Das sind nur schlechtere Knight-Errant-Plagiate mit dickeren Knarren. Rasse: Ork (Prioritt D) Attribute: Konstitution 8 (11) Strke 7 Schnelligkeit 6 Intelligenz 4 Charisma 1 Willenskraft 4 Reaktion 5 Initiative 1W (2W) Essenz 1,49 Magie 0 (Mit aktivierter Adrenalinpumpe 9) (Mit aktivierter Adrenalinpumpe 7) (Mit aktivierter Adrenalinpumpe 5) (Mit aktivierter Adrenalinpumpe 7) (Bioware-Index 1.15) Arabisch 4 Arabisch (L/S) 2 Mande-Sprache 2 Englisch 3 Englisch (L/S) 1 Small Unit Tactics 4 Sicherheitsprozeduren 4 Wildnis-Survival 3

Aktionsfertigkeiten:

Sturmgewehre 6 Wissensfertigkeiten: Schwere Waffen 6 Pistolen 6 Heimlichkeit 4 Athletik 3 Gebruche (Strae) 2 (4) Cyberimplantatwaffen (Fuklingen) 5 (7)

Koranwissen 3 Cybertechnologie 2 Cyberware: Titankompositknochen (Alphaware), 1 Paar Kid Stealth-Cyberbeine (Alphaware, jeweils mit einziehbaren Fuklingen, 2 Punkten Ablativpanzerung, Fuanker), Offensichtlicher Cyberarm (Rechts, Alphaware, mit integriertem Smartlink II und Cyberarm-Gyromount), Verstrkte Reflexe Stufe 1, Retinamodifikation: Elektronische Sichtvergrerung Stufe 3, Retinamodifikation: Blitzkompensator. Adrenalinpumpe Stufe 1, Schadenskompensator Stufe 3. Savalette Guardian (30 Schu APDS-Muni), Ares Alpha-Combat Gun (100 Schu Regulr, 50 Schu APDS, 50 Schu ExEx, 20 Offensiv-Minigranaten), Panther-Sturmkanone (100 Schu-Gurt). Panzerjacke, Handy, zerfledderte 2050er-Ausgabe des Korans keine Unterschicht (1Monat) Yamatetsu-Cyberdoc, OFHI-Waffenmeister 10 Nuyen +3W6

Bioware: Waffen:

Ausrstung: Fahrzeuge: Lebensstil: Connections: Startgeld:

Der Ehemalige Orkland-Ranger Der ehemalige Orklandranger hat seinen Job nicht lange ausgefhrt um schlielich in die Schatten abzutauchen. Es gibt einige von ihnen, manche haben sich etwas zu schulden kommen lassen, die anderen sind einfach von der sprichwrtlichen Eintnigkeit (?) des Jobs frustriert oder sie verdienen zu wenig. Nicht wenige dieser Orks sind total durchgeknallte Biker-Freaks. Zitate: Voll geil, ey. Hier kann ich zwar mit meiner Yamaha nix anfangen, aber das Terrain ist gut. Stellt euch zum fairen Kampf, Meister (Dreht das Gas hoch und wirbelt die Axt) ! Eines Tages werd' ich die Sahara durchqueren und mirn paar Tuareg-Weiber schnappen! Rasse: Ork (Prioritt D) Attribute: Konstitution 9 Strke 8 Schnelligkeit 6 Intelligenz 4 Charisma 3 Willenskraft 3 Reaktion 5 Initiative 1W Essenz 5,3 Magie 0 Klingenwaffen (xte) 5 (7) Schwere Waffen (MMGs) 5 (7) Schrotflinten 6 Sturmgewehre 4 Motorrad 6 Einschchterung (krperl.) 5 (7) Gebruche 3 Athletik 3 Wissensfertigkeiten: Englisch 6 Englisch (L/S) 3 Wolof-Sprache 2 Zoologie 3 Mande-Sprache 2 Splattermetal-Bands 4 Motorrad-Ralleys 3 Small Unit Tactics 2

Aktionsfertigkeiten:

Cyberware:

Cyberaugen (mit Elektronischer Sichtvergrerung-3, Infrarot, Lichtverstrker, Blitzkompen-

sation und Schutzglsern), Smartlink. Waffen: FN MAG-5 (Mittelschweres MG, mit interner Smartverbindung, Gasventil Stufe 4, Gyrohalterung Deluxe, 200er Gurt Regulre Muni, 200er Gurt APDS-Muni), Wallacher-Streitaxt, berlebensmesser, Armtech MGL 6 (interne Smartverbindung, 10 Offensiv-HE-Granaten, 10 Offensiv-AP-Granaten), Defiance T-250 (maangefertigt, interne Smartverbindung, 30 Schu Regulr, 30 Schu Flechette). Panzerjacke, Groer Schutzschild (2/3), Stufe-3-Tranceiver, GPS. Thundercloud Pinto All-Terrain-Bike, standardmig schlammbespritzt... Squatter (4 Monate bezahlt) Mechaniker, Barkeeper 56 Nuyen +3W6

Ausrstung: Fahrzeuge: Lebensstil: Connections: Startgeld:

Der Growildjger Der Growildjger ist ein Spezialist auf seinem Gebiet. Er kennt sich jedoch auch in den Schatten aus. Das mu er, um seine oftmals illegale Beute ber Schattenkontakte zu verkaufen. Zudem kann er sehr gut mit grokalibrigen Waffen umgehen und kann die Qualitten eines Scharfschtzen haben. In den meisten Fllen kommt der Jger nicht aus den Stammesgebieten, sondern ist aufgrund seiner Passion irgendwann einmal aus dem Westen gekommen und hier hngengeblieben. Der Growildjger mu nicht unbedingt ein Naturfeind sein, viele Jger haben ein tiefes Verstndnis von der afrikanischen kologie und tragen durch ihren Job zur Erhaltung und Verbesserung eines Bestandes bei. Zitate: Ich sammle keine Trophen, du Spinner. Das ist was fr die verrckten Konzern-Execs, die auf der Suche nach dem Thrill der Jagd sind. Diese Burschen sind mein Geschft, aber ich mu sie nicht mgen. Auf 1000m absolut zielgenau, Chummer. Ich brauche keine Implantate, um zu treffen. Magier? Kein Problem, Junge. Wenn du einmal von einem Rudel Erwachter Lwen umzingelt gewesen bist, die dir ans Leder wollen, hast du keine Angst mehr vor Magiern. Rasse: Mensch (Prioritt E) Attribute: Konstitution 5 Strke 5 Schnelligkeit 6 Intelligenz 6 Charisma 2 Willenskraft 6 Reaktion 6 Initiative 1W Essenz 6 Magie 0 Klingenwaffen 6 Gewehre 6 Schrotflinten 6 Heimlichkeit 6 Biotech 3 Athletik 3 Gebruche 3 Gewehre B/R 3 Auto 4 Wissensfertigkeiten: Englisch 9 Englisch (L/S) 4 Franzsisch 3 Franzsisch (L/S) 1 Wolof-Sprachen 2 Wolof-Sprachen (L/S) 1 Mande-Sprachen 1 Zoologie (Wildnis) 5 (7) Parazoologie 6

Aktionsfertigkeiten:

Growildjagd 6 Kochen 3 Survival-Training 3 Cyberware: Waffen: keine berlebensmesser, Groe Machete, Remington 990 mit 60 Schu Massiv, 60 Schu Schrot, Williams-Netzgewehr mit 5 Netzgeschossen, Narcojet-Gewehr mit 20 Narcojet-Pfeilen, Ruger 100-Jagdgewehr, maangefertigt mit Schalldmpfer und 50 Schu regulrer Muni, Beretta 200ST mit 52 Schu regulrer Muni. Panzerweste mit Platten (4/3), Taschensekretr, Reparaturkiste fr Waffen (Gewehre), Fernglas (mit Infrarot-und Lichtverstrker-Option), Verstrkerbrille (Stufe 3, mit Infrarot-und Lichtverstrkeroption), Tranceiver-Funk (Stufe 6), Kletterausrstung (Abseilgeschirr, Abseilkit, Spezialhandschuhe, 200m Seil), Enterhakenkanone, Mini-Signalraketen-Kanone mit 10 Signalraketen, Global Positioning System (Taschenmodell), Survival-Kit. Landrover Modell 2046 (Kurzversion) mit Autopilot Stufe 2, Offroad-Reifen, 1 Paar dachmontierte Weilicht-Headlights. Mittelschicht (4 Monate bezahlt) Bchsenmacher, Zoologie-Professor (In Freetown oder Conakry), Pygmen-Jger 301 Nuyen +3W6

Ausrstung:

Fahrzeuge: Lebensstil: Connections: Startgeld: Der Obeyifa

Der Obeyifa ist ein hochspezialisierter Zauberkundiger. Er kann Geister beschwren und einsperren, wie in den Legenden von 1001 Nacht die Djinnis. Es gibt schamanistische Obeyifas, aber auch viele, die sich mehr am Voodoo-Glauben und seinen Ablegern orientieren. Der Obeyifa steht der Geisterwelt sehr nahe, obwohl es auch O. gibt, die die Geister als plumpes Werkzeug sehen und benutzen. Zitate: Der Lohnmagier hat einen Elementar beschworen? Moment, ich lameine 3 Stadtgeister raus! Ich erweise den Geistern Respekt und sie tun mir Gefallen, ganz einfach! Ich sperre sie nicht ein, ich gebe ihnen eine Unterkunft! Rasse: Mensch (Prioritt E) Attribute: Konstitution 4 Strke 4 Schnelligkeit 4 Intelligenz 6 Charisma 6 Willenskraft 6 Reaktion 5 Initiative 1W Essenz 6 Magie 6 Beschwren (Herbeirufen) 5 (7) Verzaubern 6 Gebruche (Stmme) 2 (4) Projektilwaffen (Bogen) 4 (6) Pistolen 4 Heimlichkeit 4 Biotech (Erste Hilfe) 2 (4) Knppel 3 Wissensfertigkeiten: Magietheorie 4 Mag. Bedrohungen 4 Parabotanik 4 Parazoologie 4 Taliskrmerei 5 Geologie 3 Schneidern 4 Englisch 2 Mande-Sprache 6

Aktionsfertigkeiten:

Mande-Sprache (L/S) 5 Cyberware: Waffen: keine Bogen (Min.Strke 4, 20 normale Pfeile, 20 Pfeile mit Dikote-Spitze), Betubungsschlagstock, Ares Viper Slivergun (60 Schu Flechette), Greeners Viper A-13 (siehe Waffen) mit 30 Schu APDS. Stufe-5 gris-gris fr Feldgeister mit einem gefangenen Stufe-4 Feldgeist (2 Dienste), Stufe-4 gris-gris fr Sturmgeister mit einem gefangenen Stufe-4 Sturmgeist (2 Dienste), Stufe-3 gris-gris fr Savannengeister mit einem gefangenen Stufe-3 Savannengeist (2 Dienste), Panzerweste, Handy, Fernglas mit Infrarot und Lichtverstrkung, Kletterausrstung (komplett), Survival-Kit, Verzauberungs-Kiste, Materialien fr Medizinhtte (Stufe-6), Medikit, 1 Stufe-3Antidot-Patch, 1 Traumapatch, 1 Stufe-6-Stimulanzpatch. keine Strae

Ausrstung:

Fahrzeuge: Lebensstil:

Der Fetischmann Der Fetischmann ist ein Aspektzauberer. Er ist hochangesehen bei den meisten Stmmen und auch bei den Einwanderern, denn er stellt herkmmliche Fetische fr jeden Zweck ebenso her wie gris-gris und Schutzfetische gegen den Bsen Blick oder mchtige Foki. Dabei bedient er sich nur selten irgendwelcher Helfer; er sammelt seine Telesma in der Tier-und Pflanzenwelt. Die mystische und traditionelle Macht des Fetischmannes macht ihn fr viele Stmme tabu, selbst fr Feinde. Fetischmnner meiden mglichst den Kontakt zu moderner Technologie, die fr sie als unrein gilt. Zitate: Die Europer mssen verrckt sein. Sie tragen Metall im Krper und sind mehr tot als lebendig! Ich habe die Schnelligkeit des Leoparden und die Kraft des Lwen in diesen Fetisch gebannt. Diese Pflanze blht nur alle zehn Jahre. Ich habe solange gewartet, um sie als Telesma zu nutzen. Rasse: Ork (Prioritt D) Attribute: Konstitution 4 Strke 6 Schnelligkeit 4 Intelligenz 5 Charisma 2 Willenskraft 6 Reaktion 4 Initiative 1W Essenz 6 Magie 6 Verzaubern 6 Klingenwaffen (Messer) 3 (5) Stangenwaffen 6 Projektilwaffen (Armbrust) 5 (7) Heimlichkeit 3 Gebruche (Stmme) 1 (3) Wissensfertigkeiten: Taliskrmerei 6 Magietheorie 3 Stammespolitik 3 Parabotanik 4 Parazoologie 3 Primitivwaffenbau 3 Fetischkunst 3 Mande-Sprache 4 Mande (L/S) 2 Englisch 3

Aktionsfertigkeiten:

Cyberware:

keine

Krfte: Waffen:

Fetischkunst Astrale Wahrnehmung Kampfspeer (Stangenwaffe) Waffenfokus Stufe 2, Dolch (Str+2L) Waffenfokus Stufe 3, Machete, Schwere Armbrust mit 30 Bolzen, Gute (afrikanische) Kleidung, Panzerweste, Hartholzschild (0/1), Verzauberungs-Werkstatt, Primitivwaffenbau-Kiste. Gute (afrikanische) Kleidung, Panzerweste, Hartholzschild (0/1), Verzauberungs-Werkstatt, Primitivwaffenbau-Kiste. keine Oberschicht (2 Monate bezahlt) Taliskrmer, Critterjger, Mende-Huptling (Stufe 2), Temne-Huptling (Stufe 2) 685 Nuyen +3W6

Ausrstung: Fahrzeuge: Lebensstil: Connections: Startgeld:

Anhang: Schieeisen Stechwerkzeuge Schlaggerte


-von Jack The Grinder Johra
>>>Hey Jack, du alte Krcke, wie gefllt Dir die neue Filiale in Freetown?<<< -Highfligher >>>beraus gut. Das Klima ist beraus, sagen wir befruchtend, fr meine Geschftsverbindungen.<<< -Grinder >>>Das hast Du doch auch ber die Eurokriege gesagt...<<< -Highfligher >>>Und? Ich handle mit Waffen, was soll ich sonst sagen. Das Hauptgeschft mache ich doch nicht mir solchen HighTechEinzelstcken wie Du sie immer anforderst sondern mit Grolieferungen.<<< -Grinder

Wie bereits des fteren erwhnt spielen Waffen eine sehr groe Rolle in Sierra Leone. Daher zieht es natrlich auch unzhlige Waffenexperten, Bchsenmacher und TechWizze in die Gegend, die hier, frei von den meisten unangenehmen gesetzlichen Bestimmungen ihrem Handwerk nachgehen. Besonders ein Block im Freetowner Hafen, nahe des Basars, besteht praktisch vollstndig aus Waffenlden. Hier decken sich Everway-Leute genau so ein wie die anderen Sldner, Shadowrunner oder Streetganger.
>>>Beim Verfassen durfte ich ja keine Werbung machen aber wenn Ihr wirklich Qualitt wollt, dann kommt in die Emerson-Lane 23/Freetown Harbor in Jacks Gun-Store.<<< -Grinder >>>Hrt blo nicht auf den alten Schwtzer! Wenn ihr bei ihm wart und enttuscht wieder raus kommt, marschiert einfach schrg ber die Strae in die Emerson-Lane 18 Impact Alpha der wirkliche Brge fr Qualitt.<<< -Grommy

Da man in Sierra Leone gegen eine geringe Bearbeitungsgebhr vllig legal ein eigenes Gewerbe fhren kann und die produzierten Gter weder Qualitts- noch irgendwelche Fertigungsnormen erfllen mssen, ja, man nichteinmal so etwas wie eine Betriebserlaubnis fr Maschinen oder gar eine Genehmigung zur Waffenproduktion braucht, boomt der Markt fr Selbst- und Umbauten von allen mglichen Zerstrungsgerten. Unaufflligkeit ist dabei genau so der Durschlagskraft untergeordnet wie technische Sicherheit. Aber nicht nur die Freunde der Bleispritze kommen hier auf ihre Kosten. Auch einige Schmiede haben sich hier und da ihre Niesche gesichert und produzieren was das Zeug hlt. Vom einfachen Stilett bis zum Neil-der-BarbarenorkBihnder in Originalgre mit eingraviertem Neil-Schdel auf der Fehlschrfe und Fell-Imitat umwickeltem Griff ist praktisch alles zu bekommen. Hier aber nun ein kleiner berblick.
>>>Es gibt zwar keinen Technischen berwachungsverein oder sowas, aber was glaubt ihr, was mit nem Bchsenmacher passiert, der einem wildgewordenen Psycho-Ork Schrott andreht?<<< -Tiney

Obwohl sich eigentlich niemand so wirklich darum schert, ob man jetzt ein Bowie-Messer oder was hnliches offen mit sich rumschleppt oder nicht, erfreuen sich Springmesser vor allem unter den Gangern der Stdte immernoch groer Beliebtheit.
>>>Kinderspielzeug. Damit kannst du hier nichmal die Weiber beeindrucken.<<< -Richard Chao

Beim Taschenmesser handelt es sich zwar nicht um eine Waffe, aber der Umsatz daran ist trotzdem beeindruckend. Klappmesser nach dem Muster der Schweizer-Offiziersmessers werden inzwischen je nach Kundenwnschen sofort und vor Ort zusammengesetzt. Man sucht sich ein paar hbsche Griffschalen aus, whlt die Farbe und die gewnschten Werkzeuge, legt alles auf den Ladentisch und der nette Geschftsinhaber schraubt alles innerhalb von nicht mal 10 Minuten zusammen. Als Waffe sind die normalen Messer zwar vllig ungeeignet (mit der nicht fixierten Klinge schneidet man sich hchstens selber die Finger ab...), aber es gibt ja auch welche mit feststellbarer Klinge, die ab einer gewissen Gre auch schon reichlich weh tun. Man unterscheidet Werkzeuge auf der Oberseite und der Unterseite des Messers. Manche Werkzeuge belegen auch beide Seiten, so da keine Einbauten auf der anderen mehr mglich sind. Macheten sind preiswert zu produzieren und nahezu universell einsetzbar. Eine Waffe mit verheerender Wirkung, obwohl eigentlich als Arbeitsgert gedacht: Die Machete. Eine bliche Arbeitsmachete wie sie in praktisch allen Haushalten Sierra Leones zu finden ist kostet auf dem Basar oder beim Schmied um die 80 Nuyen, grere Ausgaben mit Gravuren usw. auch mal das fnffache. Wenn auch eigentlich das Selbe, sind die Macheten die man auf der anderen Seite immer wieder bei erfahrenen Sldnern und Dschungelkmpfern antrifft doch eine ganz andere Welt. Diese bis zu mehreren tausend Nuyen teuren Mrderteile sind oft aus einem einzigen Stck Metall (meist hochfeste Legierungen) geschmiedet, mit Dikote beschichtet oder sonst irgendwie mit hohem technischen Aufwand geschrft. Einen Mittelweg zwischen beidem bietet seit kurzem die Firma Cougar an. Die besondere Schrfungs-Technik die sie bereits bei ihren Kampfmessern einsetzen wurde auf eine Machete bertragen und das Ergebnis ist wirklich beeindruckend.
>>>Ein guter Tip: Geht niemals ohne Machete in den Dschungel, auch wenn ihr euer 1a-Top-Dikote-Arschkatana dabei habt. Eine Machete ist fr eben diesen Zweck geschaffen, ein Schwert nicht und ich hab schon dicke Trolle gesehen, die sich in den Ranken verfangen haben und dabei von allem mglichen gebissen wurden.<<< -Machinegun Mackie

Hold-Outs und leichte Pistolen sind praktisch berall fr hchstens die Hlfte des Listenpreises zu haben, automatische und schwere Pistolen so weit verbreitet, da man sich nichteinmal unbedingt in einen Waffenladen begeben mu sondern auch bei Straenhndlern ein reichliches Sortiment (meist gebrauchter) Modelle bekommt. Marktfhrer bei den Hold-Outs ist die Streeline Special (mit ca. 30 Nuyen fr eine gebrauchte und um die 80 Nuyen in Originalverpackung) und bei den Leichten die Beretta Model 101T (um die 250 Nuyen neu). Bei den schweren Faustfeuerwaffen scheint der Ruger Super Warhawk kaum zu schlagen. Er liegt gebraucht auch um die 200 Nuyen und es existieren inzwischen so viele verschiedene Umbauten dieser Waffe, da sogar ich zugeben mu, etwas den berblick verloren zu haben. Als Revolver ist er unempfindlicher als vergleichbare Pistolen und auch einfacher zu warten und zu reparieren, was vor allem unter den meist recht extremen Bedingungen hier wnschenswert ist. Auerdem gibt es noch zahlreiche andere Revolver-Modelle, die anderswo auf der Welt kaum zu finden sind. Dazu gehren der in Freetown von einer kleinen Familienfirma namens Greeners gebaute Viper A-13, ein grobschlchtiges Gert, da praktisch ausschlielich in Sierra Leone erhltlich ist und ganz nach dem Firmenmotto mehr-ist-mehr konstruiert wurde. Auerdem der Taurus 7-Afrika mit sieben Kammern und ein recht alter Vorlufer des Super Warhawk namens Super Streethawk.
>>>Mit Hold-Outs und Leichten Pistolen kannste in Freetown auch jede ffentliche Einrichtung besuchen. Du wirst nicht mal schief angeguckt. Kein Wunder, wenn die Bibliothekars-Empfangsdame ne Schrotflinte unterm Schreibtisch hat.<<< -Ich-Fresse-Kinder >>>Revolver sind hier erste Wahl, wobei die lteren und robusteren Fabrikate die Beliebteren sind. Wenn euch mal Flechten aus dem Lauf einer Automatik gewachsen sind, wisst ihr was ich meine.<<< -Richard Chao >>>Greeners ist die erste Wahl fr das Anfertigen von mageschneiderten Modellen. Dabei sind sie um etwa die Hlfte billiger als der Standard und leisten hervorragende Arbeit. Empfehlenswert!<<< -Snowflake

Das alles soll natrlich nicht heien, da nicht auch reichlich Schwere Automatics und Halbautomatics verkauft wrden. Das Angebot wird praktisch voll abgedeckt und ausgeschpft. Markfhrer sind, wie ja fast berall, die Predator und die Manhunter, aber auch die Savalette Guardian ist unter Para-Militrs und Konzernen hufig zu finden und auch die Remington Roomsweeper hat ihren gewohnten Platz auf der Strae.

MPs und Automatikpistolen sind zwar bei weitem nicht so verbreitet wie die bisher beschriebenen Klassen, aber trotzdem praktisch berall ohne groen Aufwand zu bekommen. Die Black Scorpion von Ceska, die MP-5 TX von H&K und die Uzi III sind einfach klassisch und sehr weit verbreitet, dicht gefolgt von der Ingram Warrior-10. Beliebt bei Konzernen und Sldnern sind die verschiedenen Varianten der Colt Cobra sowie die H&K227 und H&K 227-S. Schrotflinten erfreuen sich ebenfalls sehr groer Beliebtheit in Sierra Leone, nicht zuletzt wegen zwei wichtigen Eigenschaften: 1. Wenn man den Choke weit genug einstellt braucht man eigentlich nurnoch in die richtige Richtung halten, 2. Man kann die Meisten auch als Schlagwerkzeug zweckentfremden und das Gegenber einfach bse zusammen prgeln, wenn alle Stricke reien sollten. Whrend die Sturmschrotflinten von Mossberg und die Enfield AS-7 (letztere meistens mit der 50er Trommel munitioniert) hauptschlich von Para-Militrs benutzt werden finden sich auf der Strae bei Gangern und Schattenvolk aber auch unter vielen Ladentheken vor allem die Defiance T-250 und die alte Remington 980, der Vorlufer der 990er, die so LowTech wie sie ist eigentlich nur in diesem entlegenen Teil der Welt wirklich Verbreitung fand. Nicht weniger verbreitet als die Schrotflinten sind wohl Sturmgewehre, die bei entsprechend hoher Feuerfrequenz ganz hnliche Vorzge haben wie diese. Hier eine Typen-Eingrenzung zu machen ist uerst schwierig. Wie eigentlich berall dominieren vor allem das AK-97 und das Colt M23 wegen ihres geringen Preises und Wartungsaufwandes den Markt.
>>>Wenn man sich mal grndlich unter einigen Zivilisten umguckt findet man oft erstaunt bis ber 30 Jahre alte Erbstcke, wie Russische Kalaschnikovs oder auch die uralten G3s und G36 der Bundeswehr. Trotz ihres antiquaren Charakters sollte man aber nicht zu laut lachen, denn schieen tun die Teile immer noch. Gefhrlich wird es allerdings erst, wenn der Gegner versucht auf die Beine zu schieen...in diesem Fall trifft er nmlich mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlich den Kopf.<<< -Eddy >>>Die alten AK-47 sind unschlagbar. Den einzigen Aufwand, den du mit den Dingern hast, ist ab und an eine gute Reinigung. Ich habe seit mehreren Jahren eine Kalaschnikow, und an dem Teil war noch nie was hin. Selbst wenn du moderne Waffen bevorzugst, solltest du immer eine dieser Uraltwummen in Reserve haben.<<< -Machinegun Mackie

Bei Kon-Truppen und Sldnern ist das Ares Alpha wohl eindeutig der Favorit, bzw. das AK-98 oder das Colt M22A2 wenn keine Smartverbindung sein mu aber ein Unterlauf-Granatwerfer gebraucht wird. Allgemein haben Unter- und Nebenlaufmontagen Hochkonjunktur in Sierra Leone. Schrotflinten unter Sturmgewehre, MPs unter Granatwerfer und Jagdgewehre, Granatwerfer unter und neben Sturmschrotflinten und so weiter. Ich schtze extreme Bedingungen frdern einfach extreme Manahmen. Wenn man sich aus den greren Stdten hinaus in die Savanne bewegt, ndern sich natrlich auch die verbreiteten Waffengattungen. Die Sturmgewehre nehmen noch mehr zu und es kommen auerdem noch diverse eigentlich zur Jagd bestimmte Waffen hinzu. Die Remington Sportgewehre 750 und 970 sind die wohl verbreitetsten neueren Vertreter, aber auch unzhlige alte Schtzchen sind immernoch im Gebrauch. Unter anderem auch des Ruger Tiger oder das Ranger Arms 666, die beide um 2045 zur Critterjagd entwickelt und gebaut wurden.
>>>Gewehre sind die wohl vielseitigsten Waffen fr die Gegend und sie sind viel hufiger als in manchen zivilisierten Nationen. Stammesangehrige und dergleichen benutzen fast ausschlielich grobalibrige, weitreichende und zuverlssige Flinten, die sie auch fr die Jagd einsetzen knnen. Dabei sind auch wirklich exotische Fabrikate im Umlauf, deren Kaliber als vergleichsweise RIESIG bezeichnet werden kann. Elefantentter sozusagen.<<< -Richard Chao

Richtige Scharfschtzengewehre sind eigentlich nur unter wenigen der auslndischen und einheimischen Sldnern verbreitet, ganz im Gegenteil zu dem was man sonst noch so nur von diesen gewohnt ist.
>>>Zu teuer, zu pflegeaufwendig, zu empfindlich. Ein gutes Jagdgewehr erfllt den gleichen Zweck mit oftmals einer durchschlagenderen Wirkung.<<< -Merc-O-Matic

Vor allem die Anzahl der Fahrzeugmontierten Waffen ist extrem hoch. Dem Militr und Paramilitr in nichts nachstehen tun in diesem Bereich, neben den Piraten natrlich, die Trucker und Biker. Trme sind zwar eher die Ausnahme aber Ringhalterungen und Firmpoints dafr um so hufiger.
>>>Wenn ich das so hre wei ich glaub ich wohin mein nchster Urlaub geht - Combatbiking in der Wste von Sierra Leone. Gibt es dafr ne Szene?<<< -Jagdpanther >>>Wirf mal nen Blick in den Abschnitt ber Kultur und Tourismus. Sollte Dir gefallen.<<<

-7-Bridges >>>Beachtet, da Sicherheitsfahrzeuge oder gar militrische Stcke sehr selten sind. Sieht man von den uralten Museumsstcken ab, die oft lter als dieses Jahrtausend sind. Die Panzereinheiten (o..) der Sldnereinheiten sind nicht selten wenig mehr als gepanzerte Trucks und dergleichen.<<< -Asskick

Damit kommen wir dann auch in den Bereich der schweren Waffen. Beginnen wir mit den MGs: Das Ruhrmetall SF-20 SMG wurde von den Sldnern die beim Putsch halfen ins Land gebracht und ist besonders wegen eines technischen Merkmals Marktfhrer: Der Salvenmodus. Nur sehr wenige Waffen dieser Klasse sind mit einer solchen Option ausgestattet, da diese ihren vollen Sinn eigentlich nur im Einsatz bei der Infantrie entfaltet. Aber wer schleppt schon ein SMG durchs Feld? Damit wre diese Frage wohl geklrt. Natrlich stellen die lteren Semester in zweiter oder dritter Hand auch bei den MGs eine nicht unerhebliche Gruppe. Am Wichtigsten auf diesem Sektor ist wohl das Stoner-Ares M98tz, der groe Bruder des M107 GP aus dem selben Haus, da wegen seines enormen Gewichts allerorts fast nur mehr oder weniger stationr zu finden ist. Leichte und mittlere MGs sind natrlich noch wesentlich hufiger, als die schweren. In fast jeder Sldnereinheit die in SL durch die Pampa stapft ist blicherweise ein MG Schtze zu finden. Am verbreiteten sind das Ingram Valiant bei den LMGs und das FN-Mag 5 bei den MMGs, wobei zweiteres auch gerne von Truckern fest montiert wird. Miniguns wie die Vindicator sind brigens eher selten, weil sie einfach zu viele bewegliche Teile haben. Ich werde es mir sparen, in allen Einzelheiten auf die schweren Militrwaffen der Gegend ein zu gehen, weil sie sich einfach nicht besonders von denen anderswo auf der Welt unterscheiden. Nur soviel sei dazu gesagt: Es vergeht im Prinzip kein Tag, an dem man nicht einen Raketenwerfer, eine Sturmkanone oder auch einen Mrser zu Gesicht bekommt. Das ist halt Sierra Leone.
>>>Raketenwerfer kannst du auf dem Basar im Dutzend kaufen. Problematisch ist nur, an gute Raketen, oder an Passende, zu kommen. Die sind vergleichsweise selten und meistens sehr teuer. Die geringen Bestnde werden zu 95% von den Sldnereinheiten gekauft.<<< -Richard Chao

Naja, viel bleibt ja nun wirklich nicht ber. Kampfgase, Massenvernichtungswaffen und alles was man als HighTech bezeichnen knnte werden glcklicherweise kaum verwandt. Panzerung zu tragen ist in vielen Gegenden Pflicht, auch wenn diese bei praktisch jeder gnstigen Gelegenheit abgelegt wird. Bei 30 bis 40C im Schatten stndig mit dem schweren Zeug rum zu rennen ist nun einmal nicht besonders angenehm. Tarnanzge und leichte Panzerjacken sind schon die beste Wahl, weil dann wenigstens noch ein bisschen Luft an einen ran kommt. Mit enger Krperpanzerung und solchem Zeug ist man permanent am Arsch. Auf den erste Blick verwunderlich ist die groe Menge an gepanzerten Mnteln. Diese sind allerdings durchgngig wie australische Great Coats oder Duster geschnitten und etwas weniger sperrig als ihre Verwandten. Den geringeren Schutzeffekt nimmt man allerdings gerne fr etwas weniger Hitze in Kauf. Eine andere perverse Eigenheit die angeblich einige Orkland-Rangers erfunden haben sind leicht gepanzerte Hte. Man sollte nur eine einigermaen brauchbare Nackenmuskulatur haben, den Kinnriemen etwas fester und den Hut schn weit ins Gesicht ziehen. Es gibt ihn im klassischen Cowboy-Design oder als Sombrero.
>>>Also. VERGESST Panzerung. Wenn du im Einsatz oder auf einem Run bist, hast du selten die Zeit, deine Panzerung auszuziehen und anzuziehen, sie im Rucksack zu verpacken oder sonstwas. Panzerung bringt dich hier viel eher um als da sie dir den Arsch rettet. Trage Panzerung, wenn du genau weit, da dir ein Kugelhagel blht, aber la es ansonsten lieber sein. Ich habe schon europische Samurais mitten im Feuergefecht umkippen sehen, weil sie sich nicht von ihrer Panzerjacke trennen wollten, und von der Weste, und von dem Duster, und von der Kevlar-Unterhose, und... . Hitzschlag.<<< -Tyrannosaurus Sex

Anhang: Altertmliche Knarren


von Nyx
>>>Wer von euch schon jemals in den entlegeneren Gebieten Afrikas (lies: alles sdlich der Mittelmeeranrainer, alles nrdlich von Azanien...) war, wird dort Wummen gesehen haben, die vllig fremdartig (lies: auf den ersten Blick "primitiv") wirkten, weil sie ALT sind. Diese Kanonen stammen meistens aus dem letzten Jahrhundert und sind zu mehr als 90% aus alter, russischer, meist sogar sowjetrussischer, Produktion. Da diese Steinzeitspielzeuge keine Scherzartikel sind, beweist euch der kleine Bericht meines Chummers Nyx.<<< -Richard Chao >>>Sowjetrussisch? Hat das irgendwas mit illegalen Versammlungsgruppen zu tun?<<<

-Ich-fresse-Kinder >>>Da diese Wummen noch immer funktionieren zeugt von ihrem Hauptvorteil. Sie gehen ganz schlicht und einfach kaum kaputt. Auch nach zehn Jahren im Dschungel...<<< -Machinegun-Mackie

Leichte Pistolen Makarov (9x18mm S) Die Makarov wurde um 1950 in der damaligen Sowjetunion entwickelt und auch im groen Stil in andere Lnder ausgefhrt, u.a. um damit einige revolutionre Gruppen der damaligen Zeit zu versorgen. Bei ihr handelte es sich um die standardmige Seitwaffe der Polizei und des Militrs des damaligen Ostblocks. Tokarev (7,62x25mm S) Die Tokarev wurde 1933 als Standardwaffe des sowjetischen Militrs eingefhrt und bis etwa 1950 produziert (sie wurde dann durch die Makarov abgelst). Die Tokarev wurde ebenfalls in groer Zahl im kommunistischen China hergestellt und von beiden Lndern auch in groer Zahl ausgefhrt. Die Tokarev verfgt ber keinen Sicherheitshebel. Wird sie mit einem zustzlichen Schu in der Patronenkammer getragen, so kann es passieren, da sich ein Schu lst wenn die Waffe von einem harten Schlag getroffen wird. Maschinenpistolen PPSh 41 (Pistolet Pulemjot Shapagina 1941 goda) (7,62x25mm S) Die mit einem Trommelmagazin und unverwechselbarer Laufummantelung ausgestattete Peh Peh Shah (gelegentlich auch: Pah-Pah-Shah) war das Erkennungszeichen smtlicher Armeen kommunistisch regierter Lnder zwischen 1941 und 1960. Die Waffenfabriken der alten Sowjetunion fertigten Millionen Exemplare dieser Maschinenpistole. Im 2. Weltkrieg wurden ganze Infanteriebataillone einheitlich mit der PPSh ausgerstet und Panzereinheiten angegliedert. Hier eroberte sich die Peh Peh Shah auch ihren Ruf absoluter Unverwstlichkeit.
>>>Ich bin mit meiner Kleinen schon durch die Smpfe Borneos gekrochen und durch die Wstenkriege gestolpert. Mich hat es fter zerlegt, als ich zhlen kann, niemals jedoch meine Dwotschka!Und das, obwohl sie mittlerweile ber 100 Jahre auf dem Buckel hat! <<< - Billy Blue Bone >>> Was? Waren die richtigen Waffen schon alle vergriffen? Wer heutzutage ne PPSh 41 benutzt, hat sie doch nicht alle! <<< - Ironmonger

AKSU (5,45x39mm S) 1983 fhrte die Rote Armee die AKSU (gelegentlich auch als AKR oder Kirinkov bzw. Krinkov bezeichnet) ein, eine verkrzte Variante der AK-74 mit Klappschaft und einem krzeren Lauf. Da die AKSU nicht die Mndungsfeuerbremse der AK-74 besitzt, weist sie einen deutlich hrten Rckschlag als die Sturmgewehrvariante auf. Die AKSU erfreute sich u.a. bei den Spetsnaz-Einheiten, den Elite-Fallschirmjgern der Roten Armee, besonderer Beliebtheit..
>>> Die AKSU ist mit einer Expansionskammer ist mit trichterfrmigen Mndungsfeuerdmpfer versehen. Der Rcksto entspricht etwa dem der AK-74, ist also fr ein Sturmgewehr mild, aber fr eine MP krftig. Die hhere Durchschlagskraft macht diesen Nachteil aber mehr als wett. <<< - Ironmonger

Scharfschtzengewehre Dragunov SVD (7,62x54mm S) Die Dragunov wurde von den sowjetischen Streitkrften 1962 eingefhrt. Ihre Entwicklung wurde unter grter Geheimhaltung betrieben, gerchteweise wurde sie von einigen Spetsnaz-Einheiten der ehemaligen Roten Armee whrend des Vietnamkrieges ersten Feldtests unterzogen und als Waffenhilfe an die Nordvietnamesische Armee geliefert.Erstmals im groen Rahmen eingesetzt wurde sie 1980 whrend des Angriffes der Sowjetunion auf Afghanistan.

Dragunov SVU (7,62x54mm S) Bei der Dragunov SVU handelt es sich um die Bullpup-Version der Dragunov SVD, d.h. der Lademechanismus und die Munitionszufhrung wurden in den Kolben verlegt, wodurch die Waffe bei gleichbleibender Lauflnge insgesamt krzer wird. Die Dragunov SVU tauchte erstmals bei russischen Spezialeinheiten whrend des ersten Tschetschenien-Krieges auf. Sturmgewehre AK-47 (7,62x39mm S) Das AK-47 ist vermutlich die meistproduzierte Waffe der Welt. In den Jahrzehnten nach ihrer Einfhrung 1949 wurden in Ruland, China, den meisten ehemaligen Ostblocklndern, gypten und Finnland ber 30 Millionen Exemplare dieser Waffe gebaut, von denen ein ansehnlicher Teil auch heute noch v.a. in weniger entwickelten Bereichen der Welt im Einsatz ist. Das AK-47 wurde zum Symbol zahlreicher politischer Splitter- und Terroristengruppen und hat es in die Nationalfahne mindestens eines Staates geschafft.
>>> Was viele nicht wissen ist, da diese Waffe verantwortlich fr die Vernichtung der afrikanischen Elefantenherden im letzten Jahrhundert ist! <<< -Natural Born Hippie >>>Meine erste Kanone war eine Kalaschnikow, und wenn ich das im Nachhinein betrachte, war sie auch die einzig verlssliche Kanone. Selbst die Hardcore-Sldner von OFHI sperren bei lngeren Dschungeleinstzen ihre Ares-Wummen in den Schrank und packen die guten alten AK-47 aus, die es auf dem Basar in Freetown im Tausend zu kaufen gibt.<<< -Richard Chao

AK-74 (5,45x39mm S) Nachdem die Sowjetunion der Erfolge gewahr wurde, die die westlichen Armeen mit der Einfhrung des kleineren 5,56mm-Kalibers erzielten, machte sie sich daran selbst ein entsprechendes kleineres Kaliber zu entwickeln. Das erste Ergebnis war eine modifizierte Version des altbewhrten AK-47 (bzw. der verbesserten Version - der AKM), die nach ihrem Entwicklungsjahr AK-74 getauft wurde. Die beiden Waffen unterscheiden sich uerlich nicht sehr stark, die aufflligste Vernderung ist die Einfhrung eines neuen Mndungfeuerdmpfers, der hilft, den Rcksto der Waffe zu verringern. Maschinengewehre RPK (Rutshnoi Pulemjot Kalashnikova) (7,62x39mm S) Diese Version des AKM (der verbesserten Version der AK-47) diente der Roten Armee als leichte Untersttzungswaffe fr eine Infanteriegruppe. Von der Sturmgewehrvariante unterscheidet sich diese Waffe durch einen verlngerten Lauf und einen einklappbares Zweibein.
>>> Das die RPK mit einem fest installierten Lauf ohne Schnellwechseleinrichtung versehen ist, ist ihr Wert marginal, da der Schtze sich beim automatischen Feuer sehr zurckhalten mu, um die Waffe nicht zu berhitzen. <<< - Ironmonger

RPK-74 (5,45x39mm S) Das RPK-74 stellt im Endeffekt ein RPK auf Basis des AK-74 dar, ebenfalls mit verlngerten Lauf und einklappbaren Zweibein. NSV (12,7x108mm S) Das NSV Utjos (Fels) bernahm 1972 die Rolle des berschweren Maschinengewehrs vom DShK, der legendren Dushka. Es ist fr den Einsatz auf Fahrzeugen oder als stationre Waffe auf einem Dreibein konstruiert und somit als Infanteriewaffe denkbar ungeeignet. Die Munitionszufhrung erfolgt ausschlielich ber Gurte. PKM (7,62x54mm S) Das PKM ist eine geringfgig modernisierte Version des PK, des ersten Einheits- (d.h. Mehrzweck-) Maschinengewehrs der Roten Armee und wurde auch von zahlreichen Satellitenstaaten der ehemaligen Sowjetunion bernommen. Das PK verwendet ausschlielich Gurtmunition.

Wird es jedoch als Infanteriewaffe eingesetzt, kann auch ein Kasten unter dem Gehuse eingehngt werden, der den Gurt aufnimmt und so ein Verschmutzen oder Verheddern verhindert. Schwere Waffen GP-15 (40mm VOG-25) Beim bis 2016 produzierten GP-15 handelt es sich um das Unterlauf-Granatgert fr die fr Sturmgewehre der frhen AK-Serie. Im Gegensatz zu den zeitgemen Granatgerten wie z.B. dem Ares Antioch (SR 3.01D, S. 279) wird das GP-15 einzeln und von vorn geladen, d.h. die Granate wird von der Mndung her in den Lauf geschoben. Ein simples Visier an der linken Waffenseite dient zum Zielen. RPG-7 Diese simple Panzerfaust hat weltweite Verbreitung gefunden. Sie ist zwar nicht mehr in der Lage einen modernen Kampfpanzer zu vernichten, ist aber noch immer zur Bekmpfung leichter Kampffahrzeuge geeignet. Das Laden der Waffe ist relativ zeitaufwendig und erfordert in der Regel eine zweikpfige Bedienungsmannschaft, da der Gefechtskopf erst mit der Treibladung verbunden und anschlieend von vorne in das Abschurohr eingeschoben werden mu. RPG-16 Die RPG-16 ist eine verbesserte Version der RPG-7 und hat etwas bessere Durchschlagsleistung. RPG-18 Die leichte Panzerabwehrwaffe RPG-18 hnelt dem M79B1 LAW (Kreuzfeuer 2.01D, S. 39; Cannon Companion, S. 28). Es handelt sich dabei um eine Wegwerfwaffe, die ein Hohlladungsgescho mit Feststoffraketenmotor verschiet. Wie die LAW ist die RPG-18 gegen Panzerfahrzeuge nur begrenzt brauchbar, sie hat sich jedoch im Einsatz gegen befestigte Stellungen bewhrt. Zum Schieen mu die RPG-18 (wie die M79B1) auseinandergezogen werden - anders als die LAW kann sie allerdings nicht mehr zusammengeschoben werden. Fahrzeugwaffen AGS-17 (Plamya) (30x28mm S) Die AGS-17 Flamme ist eine Maschinengranatwaffe im Kaliber 30mm, die fr den Fahrzeugeinsatz konzipiert wurde. Die Gurtmunition wird aus einer an der linken Waffenseite befindlichen Trommel zugefhrt. Die Flamme ist auch als Feldversion auf einem schweren Dreibein erhltlich.

Waffen - Daten
Nahkampfwaffen:
Neil-der-Barbarenork-Bihnder Typ Tarnstufe Reichweite Schaden Gewicht Verfgbarkeit Schwert wozu? +2 (Str) S 6 4/48 Std. Sonstiges: Bei Nahkampf in beengtem Raum kann der Anwender keine Kampfpoolwrfel verwenden. Kleines Springmesser Typ Tarnstufe Reichweite Schaden Gewicht Verfgbarkeit Preis Straenindex Messer 10 -1 (Str-2) L 0 immer 20 1 Sonstiges: Das Ausschnappen-lassen der Klinge ist eine freie Handlung, die mit einem Schnellziehen gleichzeitig verbunden werden kann. Mittleres Taschenmesser Typ Tarnstufe Reichweite Schaden Gewicht Verfgbarkeit Preis Straenindex Messer 10 -1 (Str-1) L 0 immer 10 (Basis) 1 Sonstiges: Der Preis umfasst zwei Klingen (1 Groe, 1 Kleine) und einen Korkenzieher. Sonstige Spielereien kosten entsprechend mehr und knnen mit einer Reduzierung der Tarnstufe verbunden sein. Preis 900 Straenindex 1,5

Mittlere Machete Typ Tarnstufe Reichweite Schaden Gewicht Schwert 3 1 (Str+1)M 1,25 Sonstiges: Eine Machete kann Behinderungs-MW in dichten Dschungeln etc. senken. Cougar-Machete Typ Tarnstufe Schwert 3 Sonstiges: Siehe Machete Reichweite 1 Schaden (Str) S Gewicht 1,25 Verfgbarkeit 5/24 Std. Preis 2000 Straenindex 2 Verfgbarkeit immer Preis 100 Straenindex 1

Feuerwaffen:
Greeners Viper A-13 Typ Tarnstufe Modus Schaden Muni Gewicht Schwer 3 EM 10M 6 Tr 3 Sonstiges: uerst widerstandsfhig und robust gegen die Unbilden des Dschungels usw. Taurus 7-Afrika Typ Schwer Sonstiges: Tarnstufe 3 Modus EM Schaden 10M Muni 7 Tr Gewicht 2,75 Verfgbarkeit 6/48 Std. Preis 500 Straenindex 1 Verfgbarkeit 4/36 Std. Preis 400 Straenindex 0.8

Ruger Super Streethawk Typ Schwer Sonstiges: Remington 980 Typ Schrot Sonstiges: Ruger Tiger Typ Tarnstufe Modus Sport EM Sonstiges: Inklusive Zielfernrohr Stufe II Ranger Arms 666 Typ Tarnstufe Modus Schaden Muni Sport HM 8S 8 (M) Sonstiges: Inklusive Zielfernrohr Stufe II und integriertem Lasermarkierer Stoner-Ares M98tz Typ Tarnstufe Modus Schaden Muni SMG AM 10S Gurt Sonstiges: Normalerweise ein Dreibein (6 Punkte Rckstokompensation) Gewicht 19 Verfgbarkeit 8/4 Tage Preis 6000 Straenindex 1,5 Gewicht 5 Verfgbarkeit 4/24 Std. Preis 700 Straenindex 1,5 Schaden 9S Muni 5 (M) Gewicht 4 Verfgbarkeit 4/12 Std. Preis 600 Straenindex 1 Tarnstufe Modus EM Schaden 9S Muni 8 (M) Gewicht 4,75 Verfgbarkeit 2/6 Std. Preis 600 Straenindex 0,8 Tarnstufe 3 Modus EM Schaden 9M Muni 6 Tr Gewicht 2,9 Verfgbarkeit 3/24 Std. Preis 400 Straenindex 0,5

Panzerung:
Great Coat, leicht Gewicht Sonstiges: Great Coat, mittel Gewicht 1,3 Sonstiges: Great Coat, schwer Tarnstufe 12 Ballistik 3 Sto 1 Verfgbarkeit 3/12 Std. Preis 400 Straenindex 1,3 Tarnstufe 14 Ballistik 2 Sto 1 Verfgbarkeit 2/6 Std. Preis 300 Straenindex 1

Gewicht 1,8 Sonstiges: -

Tarnstufe 9

Ballistik 3

Sto 2

Verfgbarkeit 4/12 Std.

Preis 700

Straenindex 1,8

Panzerhut (Stetson-Style) Gewicht 0,5 Sonstiges: Tarnstufe 12 Ballistik 1 Sto 0 Verfgbarkeit 3/12 Std. Preis 250 Straenindex 1,5

Waffen - Daten (Historische Waffen)


Leichte Pistolen
TarnStufe 6 5 6 Muni 8 (S) 8 (S) 8 (S) Modi HM EM/HM HM Schaden 6L 6L 6L Gew. 0,7 1 2 Verfg- Listenbarkeit preis () 10/24 St. 175 12/24 St. 225 12/24 St. 150 StraenIndex 1,6 1,6 1,6 Legalitt 8P-E 8P-E 8P-E RS -

Makarov1 Makarov P61 Tokarev1

Hinweise zur Makarov P6: Die Makarov P6 verfgt ber einen integrierten Schalldmpfer. Wird zustzlich der Schlitten der Waffe noch festgestellt, so steigt der Mindestwurf fr die Wahrnehmungsprobe um zustzliche 2 Punkte. Da in diesem Fall der Schlitten manuell repetiert werden mu, kann die Waffe nur noch im EM abgefeuert werden. Hinweise zur Tokarev: Sollten alle Wrfel z.B. beim Waffenlosen Kampf oder einer Athletik-Probe Einsen zeigen, so hat sich ein Schu gelst, der den Trger der Waffe mit dem blichen Schadenscode der Waffe verletzt. Wird die Pistole mit leerer Kammer oder dem Hahn in Ruhrast getragen, so ist eine zustzliche Einfache Handlung ntig um sie schubereit zu machen (entweder um die Waffe fertig zu laden oder den Hahn zu spannen). Maschinenpistolen
TarnStufe 2 4 Muni Modi Schaden 7L 7M Gew. 6 2,75 Verfg- Listenbarkeit preis () 16/3 Tg. 300 10/2 Tg. 350 StraenIndex 3 3 Legalitt 3-G 4-G RS -

PPSh 411 AKSU

35/71 (S) HM/AM 30 (S) HM/AM

Hinweise zur PPSh 41: Das Trommelmagazins der PPSh 41 wiegt 2,5 kg und erfordert eine komplexe Handlung zum Einlegen in die Waffe. Alternativ kann auch ein Kastenmagazin mit 35 Schu benutzt werden, wodurch die Tarnstufe der Waffe auf 3 steigt (Gewicht: 1 kg). Scharfschtzengewehre
TarnStufe 2 Muni 10 (S) 10 (S) Modi HM HM Schaden 7S 7S Gew. 4,25 4,5 Verfg- Listenbarkeit preis () 14/3 Tg. 650 16/4 Tg. 750 StraenIndex 3 3,5 Legalitt 3-G 3-G RS - (2) 1(3)

Dragunov SVD1 Dragunov SVU

Hinweise zur Dragunov SVD: Die Dragunov SVD ist standardmig mit einem aufgesetzten Zielfernrohr (Stufe 2) und einem klappbaren Zweibein (2 Punkte Rckstokompensation) ausgestattet.

Hinweise zur Dragunov SVU: Die Dragunov SVU besitzt dasselbe standardmige Zubehr wie die Dragunov SVD, das Bullpump-Design der Waffe verleiht ihr eine zustzliche Rcksto-Kompensation von einem Punkt. Sturmgewehre
TarnStufe 3 3 Muni 30 (S) 30 (S) Modi HM/ AM HM/ AM Schaden 8M 8M Gew. 4,25 3 Verfg- Listenbarkeit preis () 10/48 St. 350 8/36 St. 450 StraenIndex 4 4 Legalitt 2-G 2-G RS 2

AK-471 AK-74

Hinweise zur AK-74: Der Mndungsfeuerdmpfer der AK-74 fungiert als Gasventil (laufmontiert), das 2 Punkte Rckstokompensation bietet. Maschinengewehre
TarnStufe Muni 30/40/ 75(S) 30/40 (S) Gurt Gurt Modi HM/AM HM/AM HM/AM AM Schaden 8M 8M 12S 9M Gew. 5 5 25 7,5 Verfgbarkeit 12/7 Tg. 10/5 Tg. 26/24 Tg. 18/12 Tg. Listenpreis () 450 550 3.500 2.000 StraenIndex 4 4 4 4 Legalitt 1-H 1-H 1-K 1-H RS 0(2) 1(3) 2(8) 2(4)

RPK (lMG)1 RPK-74 (lMG) NSV (sMG) PKM (mMG)

Hinweise zur RPK: Das Zweibein der RPK bietet bei Gebrauch 2 Punkte Rckstokompensation. Die Munition wird mittels Ladestreifen zu 30 oder 40 Schu oder einem Trommelmagazin zu 75 Schu (Gewicht: 2,5 kg; ansonsten wie ein Ladestreifen zu behandeln) zugefhrt. Hinweise zur RPK-74: Das RPK-74 besitzt ein laufmontiertes Gasventil mit einem Punkt Rckstokompensation, das Zweibein bietet bei Gebrauch nochmals 2 Punkte Rckstokompensation. Hinweise zum NSV: Das NSV besitzt standardmig ein Gasventil mit 2 Punkten Rckstokompensation und ein Zielfernrohr (Stufe 3). Beim Einsatz von einem Dreibein (Gewicht 8 kg, Preis 600 ) bietet dieses die blichen 6 Punkte Rckstokompensation. Bei Bedarf kann das Zielfernrohr mit einer Lichtverstrkungs-Optik (Preis 500 ) ausgerstet werden. Wird das NSV als Infanteriewaffe eingesetzt, d.h. weder auf einem Fahrzeug, noch auf einem Dreibein montiert, so wird der Rcksto nicht wie blich nach Abzug der Rckstokompensation verdoppelt (SR 3.01D, S. 111), sondern vorher. Hinweise zum PKM: Das PKM besitzt ein Gasventil-Rckstodmpfer (laufmontiert, Stufe 2) und ein einklappbares Zweibein (2 Punkte Rckstokompensation). Der Einsatz als fahrzeugmontierte Waffe oder auf einem Dreibein (Gewicht: 8 kg, Preis: 600 ) ist ebenfalls nicht unblich. Schwere Waffen

GP-15 RPG-7 RPG-16 RPG-18

TarnStufe -2 4/-

Muni 1(K) 1 1 1

Modi EM EM EM EM

Schaden 10S 15T 18T 12T

Gew. +1 6 6 2,5

Verfgbarkeit 10/6 Tg. 12/4 Tg. 14/4 Tg. 10/48 St.

Listenpreis () 750 900 1.000 550

StraenIndex 4,5 3 3 3

Legalitt 1-K 1-K 1-K 1-K

RS 0 0 0 0

Hinweise zum GP-15: Die AK-47 und AK-74 knnen ohne aufwendigere Modifikationen durch einen erfahrenen Bchsenmacher nur mit dem GP-15 Granatgert ausgerstet werden. Es gilt die bliche Reichweitentabelle fr Granatwerfer (SR 3.01D, S. 111). Hinweise zum RPG-7: Es gelten die Standardraketenregeln aus SR 3.01D, S. 120. Zubehr kann nicht montiert werden, die Waffe ist aber mit einem optischen Zielfernrohr (Stufe 1) ausgestattet. Der Hochexplosiv-Gefechtskopf2 bewirkt einen Schaden von 15T mit einer Senkung des Powerniveaus von 1 pro halbem Meter. Die Abweichung betrgt 2W6+2 Meter. Ein Gefechtskopf wiegt 2,25 kg und kostet 750, Verfgbarkeit und Straenindex entsprechen denen der Waffe. Eine 1x12 m umfassende Zone hinter der Waffe unterliegt einer Schadenswirkung von 12M durch die ausgestoenen Gase, reduziert um 1 pro Meter. Das Laden der RPG-7 erfordert von einem zweikpfigen Team 2 Komplexe Handlungen, ist der Schtze alleine, so sind fnf Komplexe Handlungen ntig um die Waffe zu laden. Es gilt die Reichweitentabelle fr Granatwerfer (SR 3.01D, S. 111). Hinweise zum RPG-18: Es gelten die Standardraketenregeln aus SR 3.01D, S. 120. Die Waffe kann kein Zubehr aufnehmen. Der Hochexplosiv-Gefechtskopf2 bewirkt einen Schaden von 12T mit einer Senkung des Powerniveaus von 1 pro halbem Meter. Die Abweichung betrgt 2W6+2 Meter. Eine 1x10 m umfassende Zone hinter der Waffe unterliegt einer Schadenswirkung von 10M durch die ausgestoenen Gase, reduziert um 1 pro Meter. Es gilt die Reichweitentabelle fr Granatwerfer (SR 3.01D, S. 111).

Fahrzeugwaffen
TarnStufe Muni 29er Gurt

Modi
AM

Schaden 8S (-1/m)

Gew. 18

AGS-17

Verfg- Listenbarkeit preis () 21/21 Tg. 50.000

StraenIndex 6

Legalitt 1-K

RS
-

Hinweise zur AGS-17: Die AGS-17 verschiet spezielle Offensiv-Minigranaten (Gewicht: 0,1 kg, Verfgbarkeit: 10/7 Tg., Preis: 75 , Straenindex: 4). Die Feldvariante ist zum angegebenen Preis bei anderthalbfachen Gewicht (inklusive Dreibein) erhltlich; das Dreibein bietet die normalen 6 Punkte Rckstokompensation Die Reichweite beider Varianten entspricht der eines leichten Maschinengewehrs (SR 3.01D, S. 111).

Allgemeine Anmerkung: Die o.g. Waffen weisen eine relativ hohe Verfgbarkeit und einen recht hohen Straenindex auf.

Die angegebenen Verfgbarkeits- und Straenindex-Werte beziehen sich auf Seattle oder eine vergleichbare zivilisierte Umgebung, in der diese veralteten Waffen bis auf Sammler- und Museumsexemplare zum grten Teil verschwunden sind. Im Orkland, dem restlichen Afrika etc. sind Verfgbarkeit, Zeitraum und Straenindex zu halbieren!

Diese Waffen lassen sich aufgrund ihres Alters und der Bauweise nur schwer mit einer internen Smartgunverbindung ausrsten. Eine externe Smartgunverbindung kann jedoch verwendet werden. Es ist hochgradig unverstndlich, wieso Panzerfuste in den offiziellen Regelwerken (Cannon Companion; Kreuzfeuer) als Hochexplosiv- (HE) und nicht als Anti-Fahrzeug-Gefechtskpfe (AF) deklariert werden. Sie sind nmlich genau fr die Eigenschaft gedacht und konstruiert! Wir empfehlen daher, diese Waffen als Anti-Fahrzeug-Waffen zu behandeln (SR 3.01D; S. 120).

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