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Aventuras & Campanhas


Data 29/09/2003 00:10:00 | Topico: RPG - Artigos & Dicas

Cedido REDERPG dicas para constru-las e torn-las mais divertidas Este artigo deve servir bem para voc incrementar suas campanhas e aventuras. Nele esto algumas coisinhas bsicas que eu aprendi nesses anos em que jogo RPG. Vou comear falando de aventuras, sua estrutura, o que no pode faltar nelas; e depois vamos ampliar a discusso para chegar nas campanhas, e na difcil arte de interligar as aventuras e tornar tudo uma saga mais interessante.

Os Elementos de Uma Aventura

Aventura: sucesso imprevisto; perigo; risco; acometimento romanesco; proeza de cavalaria; acaso; sorte. - Dicionrio Escolar da Lngua Portuguesa

Uma partida de RPG sempre uma histria sendo contada por um grupo de amigos volta de uma mesa. Para que seja divertido, a histria deve ter alguns elementos. Quando voc v um filme ou l um livro, o que ele precisa ter para ser divertido? A resposta vai depender do gosto de cada um. Talvez um pouco de ao, um pouco de romance; cenas perigosas, drama, etc. Quando se procura no dicionrio pela palavra "aventura", termo to conhecido por ns Rpgistas, acha-se vrias definies. Se voc parar para pensar, isso no adequado? As aventuras mais legais que voc jogou provavelmente tinham um pouco de cada elemento j citado, no ? Bem, mesmo que a resposta seja no, o objetivo desta matria dar algumas dicas de como elaborar uma histria interessante, adaptando-se aos gostos mais variados.

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Estilo Existem muitos estilos de histria. Antes de criar a sua aventura, tente imaginar em que estilo ela se enquadra: uma Aventura cheia de ao? um Drama, com emoes fortes? um Suspense, recheado de sustos? Um Romance talvez? claro que cada estilo tem caractersticas diferentes, mas apenas pensando em que estilo a sua aventura se enquadra ela j estar tomando uma direo. Mas no RPG no h dificuldade alguma nisso. Geralmente cada sistema j est voltado para certos estilos: o D&D Aventura, Vampiro Drama/ Terror, Trevas voltado para o Suspense/ Terror, e por a vai. Voc vai precisar pensar no estilo em duas ocasies: quando quiser fugir dos padres normais em um determinado sistema, ou quando est jogando em um sistema genrico, como GURPS e 3D&T, por exemplo (se bem que 3D&T j mais voltado para estilo Mang e Anime).

Tenso e Relaxamento Lembre-se sempre desse esquema simples: Tenso e Relaxamento. So as divises mais bsicas de uma histria. Os momentos de Tenso so aqueles em que as cenas decisivas acontecem, como nos combates, no momento das escolhas importantes, etc. A tenso o que faz os jogadores estarem muito ativos jogando, o que os mantm acordados. Os momentos de Relaxamento so como a manuteno da aventura, so os momentos que levam at a Tenso. Sem o relaxamento, no h a tenso. ele que faz o contraste. Imagine isto: a aventura comea quando um jovem aventureiro chega a uma grande cidade, em um mundo de fantasia medieval. Entrando na cidade, ele resolve comprar os itens de que necessita e no tinha em sua cidade natal, como armas de qualidade e uma armadura (Relaxamento). Quando ele est saindo de uma loja, um grupo de assaltantes tenta roubar seu ouro. Depois de uma discusso, ele desembainha sua espada e luta contra os ladres (Tenso). Vencendo a luta, os ladres fogem, e ele resolve ir para a taverna beber algo ou conseguir um quarto para dormir (Relaxamento). Tenso e Relaxamento dizem respeito principalmente aos sentimentos dos jogadores (e do Mestre) durante cada cena da aventura. O segredo est em intercalar esses dois tipos de cenas, para que a aventura no fique montona e faa os jogadores carem no sono.

Verossimilhana

Agora um pequeno parntese pra gente discutir uma coisa muito importante: o que verossimilhana? Essa uma parte essencial em qualquer aventura, campanha, filme, livro... enfim, em qualquer histria que seja contada. Verossimilhante , basicamente, aquilo que "semelhante realidade", ou seja, aquilo que pode passar como real. Mas o truque aqui est em entender que no s o que tem a ver com a realidade, mas o que tem a ver com a realidade da histria que est sendo contada. Quem no viu Matrix? Voc acha que verossimilhante o fato de que Neo seja capaz de se esquivar de tiros, lutar kung fu daquele jeito, pular de um prdio para outro? A resposta : SIM!

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verossimilhante. Por qu? Porque dentro do filme, havia motivos para ele conseguir fazer tudo aquilo. No filme, fazia sentido: ele aprendeu atravs do computador, afinal, a realidade inteira era um programa de computador. E por a vai...

Ser verossimilhante, portanto, corresponde a ser coerente com a histria contada, e no necessariamente com a realidade. Corresponde ao que, na representao de um personagem, parece verdadeiro ao telespectador, mesmo que seja uma iluso da verdade. Se, numa aventura de D&D aparecer um personagem com um fuzil a laser, isso no verossimilhante. Pense bastante sobre isso.

Divises da Histria Ja enviei um artigo sobre a questo de "duvidas histricas" tendo em mente tudo que j foi dito, so as divises da histria em captulos, como em um livro: Prefcio, Enredo, Clmax e Prlogo. Prefcio: o que acontece antes da aventura propriamente dita. So os acontecimentos que levam histria. quando os aventureiros se conhecem na taverna, quando um corpo de uma pessoa famosa encontrado em um beco escuro, quando os ancies convocam os vampiros para uma misso... isso tudo para levar ao "recheio" principal. a hora de "esquentar os motores", entrar no clima do que ser jogado. So momentos cruciais, pois se os jogadores no levam a aventura a srio no incio, ela no ser jogada com seriedade em nenhum outro momento. Enredo: so os encontros e acontecimentos planejados durante a histria. a parte do meio, onde os jogadores fazem suas escolhas e combates, onde outras pistas so descobertas... quando tudo j est em andamento, mas ainda no est resolvido. a maior parte da aventura. Clmax: o encontro final. Onde todo mistrio explicado, onde o Drago mais poderoso enfrentado, onde a histria termina. Se aqui as coisas no correm bem, tudo que aconteceu antes no faz sentido. Este o maior momento de Tenso, onde os jogadores enfrentam o risco de que tudo que fizeram at ento pode ser perdido por um azar nos dados, onde eles ficam esperando pelo sucesso. Eplogo: esta parte no obrigatria. So os momentos logo depois do principal ter acontecido. um momento de Relaxamento para saborear o sucesso. a ida para casa depois de derrotar o drago, voltar para a normalidade. quando a aventura acaba. Aqui podem ser colocados "ganchos" que so preparaes para as prximas aventuras, como quando o demnio que foi caado toda a aventura para evitar que ele possusse uma vtima inocente exorcizado, mas esvai-se em fumaa gritando "eu voltarei!!!" Enfim, estas so algumas dicas para fazer uma aventura mais consistente, seja qual for o estilo dela. Com o tempo, voc nem precisa parar para pensar nisso tudo, pois naturalmente estes momentos surgem na sua aventura. E agora vamos falar das campanhas...

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Construindo uma Campanha

Voc prepara uma aventura sem compromisso algum. Apenas algo que possa ser divertido e que entretenha voc e seu grupo de jogo por algumas horas. Voc mestra a aventura... e eles adoram. Voc se sente honrado e satisfeito, afinal, foram alguns dias de preparo, desenhando mapas, escrevendo no computador, ou no mnimo, quebrando a cabea para pensar no roteiro dos acontecimentos. Ento, quando voc comea a guardar os seus dados, vem a sugesto: "vamos continuar na semana que vem?" E agora? No impulso, voc diz "claro", e ento todos vo ver televiso, ou vo para casa, ou assaltar a sua geladeira. Mas como voc vai fazer para continuar a aventura que eles tanto gostaram? E ainda mantendo o mesmo nvel de qualidade? isso que vamos discutir agora.

Aventuras Aleatrias (ou o mtodo do desenho animado) Uma campanha, caso o leitor no conhea a expresso, uma srie de aventuras jogadas com os mesmos personagens de um mesmo sistema de jogo. Quem nunca viu Caverna do Drago, o desenho preferido da infncia de muitos RPGistas? Nesse desenho animado, os personagens eram sempre os mesmos: Hank, Bob, Diana, Presto, Eric e Sheila. Mas apesar disso, cada captulo no tinha conexo direta com o anterior. Ou seja: cada um era uma aventura separada, que girava em torno da possibilidade de voltarem para casa. Digamos que na primeira aventura, os personagens de fantasia medieval (D&D, GURPS Fantasy) derrotaram uma famosa guilda de ladres da cidade. Na segunda aventura, seguindo esse estilo de campanha, eles se metem em outra coisa que pode ser completamente diferente, por exemplo: um drago destruiu o castelo do rei e agora se oferece uma grande recompensa para quem derrot-lo. Nenhuma ligao com a aventura anterior, a no ser os personagens. Esse um mtodo bom para quem no quer se preocupar com detalhes e mesmo assim continuar jogando com os mesmos personagens e evoluindo com eles, tornando-os mais fortes. De fato, jogar assim timo para uma campanha despreocupada, onde os jogadores no precisam se lembrar do que aconteceu da ltima vez que jogaram (nem o Mestre), e s precisam se preocupar com quantos pontos de experincia receberam.

Aventuras Interligadas (ou "lembra daquele guerreiro de duas aventuras atrs?")

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Agora as coisas comeam a ficar um pouco mais complicadas para o mestre de jogo. Usando aventuras interligadas, os acontecimentos passados comeam a ter efeitos. O mestre puxa alguns detalhes do que aconteceu antes que possam ser teis para a prxima aventura. Voltando ao exemplo dos aventureiros que derrotaram a guilda de ladres: na segunda aventura, o lder dos ladres poderia ter fugido da priso e agora vem atrs dos personagens querendo vingana. Nesse caso, utilizamos um elemento da aventura anterior para dar uma idia para a aventura que ser construda. Apesar de fazer o mestre prestar mais ateno aos detalhes do que acontece na sesso de jogo, as coisas acabam at ficando mais fceis ha hora de planejar a prxima aventura, pois a idia inicial j est pronta, o que j meio caminho andado. Ento o esquema : jogue a aventura e use um detalhe dela para iniciar a prxima. E isso fica mais interessante ainda quando voc pega detalhes de aventuras mais antigas ainda. Quem diria que aquele personagem misterioso que morreu trs aventuras atrs era na verdade um vampiro?

Seqncia Contnua (ou estilo Senhor dos Anis) O segredo aqui a continuidade. Esse tipo de campanha, na maioria das vezes, precisa de muito preparo anterior e um extremo cuidado do mestre, prevendo os passos dos jogadores e pensando nas possibilidades do que pode acontecer e nos infinitos rumos que as aes dos personagens podem tomar, afinal de contas, tudo planejado com antecedncia e se algo der errado vai ser difcil voltar a um plano pr-traado. Esse estilo de campanha mais indicado para mestres experientes. Em O Senhor dos Anis, temos Frodo, hobbit do Condado, que aceita uma misso grandiosa: levar o Um Anel, artefato de imenso poder, ate Mordor, a terra do Inimigo, juntamente com um grupo de amigos que ir ajud-lo, para que possa destru-lo. O destino j est traado aqui: Frodo vai at Mordor. Mas at que chegue l, vai passar por diversos obstculos: caminhadas por campos selvagens, uma jornada no interior das minas de Moria, a passagem por Lrien, a descida do rio Anduin. Se pensarmos na jornada de Frodo como pensamos em uma campanha, podemos encarar cada um dos obstculos acima como uma aventura separada. Cada aventura tem um propsito pr-estabelecido e ser um passo adiante at que os personagens cheguem no destino final. Se voc joga vampiro, os personagens podem descobrir que para encontrar o caminho para tornarem-se humanos de novo, precisam passar por sete lugares que guardam os segredos da transformao. difcil? . Mas extremamente gratificante. Nesse tipo de campanha, os personagens podem se desenvolver e s suas histrias ao mximo. Podem explorar o mundo de jogo em seus diversos detalhes, e os personagens do mestre podem se tornar cativantes e velhos conhecidos dos jogadores. Quando jogar desse jeito, pode se tornar til lembrar os jogadores, antes de cada

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sesso, o que aconteceu da ltima vez que jogaram, para que no percam o fio da meada.

Algumas Dicas teis

* Pedir para que um dos jogadores mantenha um dirio das aventuras pode ser interessante. Alm de manter fresco na mente dos jogadores o que aconteceu na ltima aventura, ele pode guardar detalhes que nem voc lembra. E uma tima maneira de fazer o jogador "entrar" no personagem, anotando suas memrias. Se todos jogadores concordarem, pode ser mais interessante ainda.

* Procure seu prprio estilo. Isto so apenas dicas e sugestes que voc pode usar ou no. O importante descobrir que jeito de jogar voc e o grupo de jogo preferem.

* No faa aventuras que tenham um caminho rgido que os personagens DEVEM seguir. Os jogadores gostam de poder escolher o que vo fazer, e se voc no deixar que escolham os caminhos logo vo enjoar da campanha, pois se sentiro inteis. Deixe que tomem algumas decises importantes no rumo da histria da campanha.

* Faa esboos. Anotar idias que vo surgindo pode economizar um monte de tempo na hora de planejar as aventuras futuras. Anote coisas importantes que acontecem durante a sesso de jogo, assim como suas idias, por mais loucas que sejam.

* Divirta-se. Isso s um lembrete. Jogue como voc e seu grupo achar melhor. Essa a regra mxima do RPG, afinal de contas, se no divertido, pra qu jogar?

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