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'^/ianca

- Grundlagen Mathe - Lineare Algebra -

5-1

5 5.1

Vektoren Einfhrung in die Lineare Algebra

Eine nicht verbrgte Anekdote: Der arabische Gelehrte Al-Chwarismi verfasste im 9. Jahrhundert am Hofe des Kalifen von Bagdad mathematische Werke, darunter eines mit dem Titel Hisab al-gabr wal-muqabala, was so viel wie Rechenverfahren durch Ergnzen und Ausgleichen bedeutet. Auf diesen Titel soll angeblich das Wort Algebra zurckgehen.

Algebra ist die Lehre der Gleichungen; linear bedeutet, da die Variablen nur in einfacher Potenz (x-i, x2, x3 bzw. x, y, z und nicht als x2, xy, z"3 etc.) vorkommen. Gegenstand des mathematischen Teilgebietes Lineare Algebra" sind also lineare Strukturen, in erster Linie lineare Gleichungen und Ungleichungen. Solche linearen Strukturen haben in der konomie und damit auch in Ihrem Studium eine groe praktische Bedeutung. Nur ein paar Beispiele: Der Preis eines Produktes wird in Marktmodellen als lineare Funktion von Angebot und Nachfrage beschrieben. Durch lineare Input-Output-Analysen kann man den Verbrauch an Produktionsmitteln bestimmen und somit z.B. Kosten prognostizieren. Lineare Gleichungssysteme beschreiben die Zusammenhnge aufeinander aufbauender Produktionsprozesse. Durch lineare Optimierung knnen optimale Problemlsungen (z.B. hinsichtlich der Produktion oder des Transportweges) unter verschiedensten Restriktionen berechnet werden.

Zentrale Begriffe all dieser und weiterer Anwendungen sind Skalare, Vektoren und Matrizen. Zur Klrung der Begriffe mchte ich von folgendem Beispiel ausgehen: Eine Handelskette mit drei Filialen hat versuchsweise vier neue, branchenfremde Produkte P-i bis P 4 in ihr Sortiment mit aufgenommen. Um den Erfolg dieses Experimentes verfolgen zu knnen, lsst sich der verantwortliche Projektleiter monatlich die Verkaufszahlen dieser Produkte von den Filialen gesondert nennen. Fr Mrz 2006 stellt er folgende Tabelle zusammen: Produkt P-, Filiale 1 Filiale 2 Filiale 3 300 210 97 Produkt P 2 180 15 39 Produkt P 3 70 95 10 Produkt P 4 110 20 28

Lsst man Kopfzeile und -spalte weg, kann man diese Verkaufszahlen bei Kenntnis der Bedeutung von Zeile und Spalte auch als Matrix schreiben: '300 Verkaufszahlen im Mrz 2006 : V = 210 97 180 15 39 70 95 10 110 x 20 28

Analog knnen auch alle anderen konomischen Tabellen als Matrizen dargestellt werden.

5 - 2 - Sfiz/iaaca

- Grundlagen Mathe - Lineare Algebra

Eine Matrix wird durch einen groen lateinischen Buchstaben symbolisiert. Die Zahlen innerhalb der Matrix nennt man Elemente oder Komponenten oder Koeffizienten. Betrachtet man nun nur den Verkauf von Produkt P 2 , besteht die Matrix nur noch aus einer Spalte: 15 .Ein solches Zahlengebilde nennt man Spaltenvektor oder Matrix mit einer Spalte.

Interessieren andererseits nur die Verkaufszahlen der Filiale 3, erhlt man einen Zeilenvektor bzw. eine Matrix mit nur einer Zeile: f 3 = (97, 39, 10, 28) Die Trennungszeichen zwischen den einzelnen Elementen knnen geschrieben werden, oft werden sie aber auch weggelassen.

Vektoren sind also spezielle Formen von Matrizen. Sie werden durch kleine lateinische Buchstaben gekennzeichnet, die, wie im Beispiel, ggf. durch hochgestellte Indizes nher bezeichnet werden. Einen Vektor mit nur einem Zeichen, also eine x-beliebige Zahl X bezeichnet man als Skalar. Dabei lsst man dann die Klammern weg. Der Verdienst, die Vektoralalgebra" erfunden zu haben, gebhrt dem deutschen Mathematiker Hermann Gnther Grassmann (1809 - 1877)

Mit Hilfe von Vektoren und Matrizen lassen sich auch grere Datenmengen, wie sie in der Wirtschaft blich sind, sehr bersichtlich und kompakt darstellen. Da durch diese Schreibweisen qualitative und quantitative Abhngigkeiten verdeutlicht werden knnen, erleichtern sie das Formulieren von linearen Problemen und das Auffinden von Lsungen. Auch fr die Aufbereitung vieler Informationen fr die Weiterverarbeitung durch die EDV haben sich Matrizen als unentbehrliche Hilfsmittel erwiesen.

Aufgrund der groen Bedeutung lege auch ich in diesem Skript den Schwerpunkt auf die Behandlung der linearen Gleichungssysteme, die eine zentrale Problemstellung der Wirtschaftsmathematik darstellen. Da dafr jedoch Kenntnisse auf dem Gebiet der Vektor- und Matrizenrechnung notwendig sind, habe ich diese Grundlagen vorangestellt. Determinanten, Eigenwerte und Definitheit als charakteristische Kenngren werden anschlieend durchgesprochen. Den Abschluss bildet die Lsung von linearen Optimierungsproblemen. In einem ersten Schritt werden Sie die graphische Lsung kennen lernen, bei der aber maximal zwei Variablen vorkommen drfen, um zweidimensional zeichnen zu knnen. Die anschlieend gezeigte rechnerische Lsung - der sog. Simplex-Algorithmus - erlaubt beliebig viele Variablen. Diese Lsungsmethode wird neu ab dem WS 2006 / 2007 in den Kurseinheiten behandelt. Und auch wenn diese rechnerische Lsung im Mrz 2007 wohl noch nicht klausurrelevant ist, werden Sie sie aber z.B. in ABWL wieder bentigen. Das Kapitel 8 der alten Kurseinheiten - spezielle Teilmengen des R n " - werden Sie in diesem Skript nicht wiederfinden, da dessen Klausurrelevanz m.E. uerst gering ist.

'rtt/ianca

- Grundlagen Mathe - Vektorbegriff -

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5.2 Der Vektorbegriff 5.2.1 Grundbegriffe der Vektorrechnung


5.2.1.1 Skalare und Vektoren als physikalische Gren
Grundstzlich unterscheidet man zwei Arten von physikalischen Gren: Die einen haben einen Betrag und eine Richtung und werden als Vektoren bezeichnet, die anderen, d.h. die Skalare, haben dagegen nur einen Betrag. Die physikalische Gre "Temperatur" ist ein Skalar. Die Temperatur hat nmlich einen Betrag (z.B. 10C) aber keine Richtung. Dagegen ist die Windgeschwindigkeit beispielsweise ein Vektor, da zur Angabe der Windgeschwindigkeit der Betrag und die Richtung gehren. Zum Vektor Windgeschwindigkeit gehrt also erstens der Betrag (z.B. 10m/s) und zweitens die Richtung in die der Wind blst (z.B. nrdliche Richtung). Da Vektoren neben einen Betrag auch eine Richtung haben, benutzt man Pfeile zur anschaulichen Darstellung von Vektoren. Dabei zeigt der Pfeil in die Richtung, in die der Vektor wirkt. Den Betrag des Vektors kann man an der Lnge des Vektors erkennen, d.h. ein Vektor mit groem Betrag wird durch einen entsprechend langen Pfeil gekennzeichnet.

Das nachfolgende Bild zeigt eine Karte der Windgeschwindigkeiten, wie sie jeden Abend im Wetterbericht zu sehen ist:

Im Fall der Windgeschwindigkeit zeigt der Pfeil in die Richtung, in die der Wind weht. Der Pfeil v1 stellt eine ziemlich starke Windgeschwindigkeit dar, die genau nach Sden weht, der Pfeil v2 stellt eine kleinere Windstrke dar, die nach Sdosten gerichtet ist. Dem Bild entnehmen wir, dass z.B. die Windgeschwindigkeit in Norddeutschland (v3) die gleiche ist wie in Sddeutschland (v3), d.h. die Richtungen und die Betrge der beiden Vektoren stimmen berein. Natrlich sind die beiden Windgeschwindigkeiten gleich, egal ob sie in Nord- oder in Sddeutschland auftreten. Man sagt daher, die beiden Pfeile sind Reprsentanten (Vertreter) ein und desselben Vektors. Folglich gilt die folgende verfeinerte Definition: Unter einem Vektor versteht man die Menge aller Pfeile mit gleicher Richtung und gleichem Betrag.

5 - 4 - S//uzswa, - Grundlagen Mathe - Vektorbegriff

5.2.1.2

Graphische Darstellung von Vektoren

Und nun mathematischer: In der Ebene R 2 knnen Vektoren, die man i.d.R. als Pfeile darstellt, durch zwei Zahlenwerte gekennzeichnet werden (sog. Zweitupel oder 2-Tupel). Ein solches Tupel kann man aber auch als Punkt in der typischen Xi - x 2 - Ebene interpretieren. x2

Grundstzlich ist aber die Lage eines Vektors im Raum egal, einzig seine Lnge und seine Richtung sind entscheidend. Im folgenden Beispiel ist dreimal der gleiche Vektor (1 , 2)T gezeichnet:

-4

-3

-2

-1

Analoges gilt fr den dreidimensionalen R 3 und den R n . Da das jedoch schwierig zu zeichnen ist, werden Sie auch in der Klausur nur mit der zweidimensionalen Darstellung von Vektoren konfrontiert. Trotzdem der Vollstndigkeit halber nachfolgend eine Abbildung von drei unterschiedlichen Vektoren im R 3 .

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5.2.1.3

Vektorrume (lineare Rume)

Im vorhergehenden Abschnitt haben Sie sich mit dem Zeichnen von Vektoren beschftigt. Das mchte ich nutzen, um einen elementaren - in der Mathematik-Theorie eher schwierigen - Begriff vereinfacht einzufhren: Vektorraum oder linearer Raum. Alle Zahlen - d.h. alle Skalare oder - noch anders gesagt - alle Vektoren mit nur einem Element kann man als Punkte im Zahlenstrahl einzeichnen. Man sagt: Diese Skalare bilden einen eindimensionalen Vektorraum oder einen eindimensionalen linearen Raum. Alle Vektoren mit 2 Komponenten kann man in ein Koordinatensystem, also in eine Ebene bzw. in eine zweidimensionale Flche als Punkte oder Pfeile einzeichnen. Man sagt: Diese Vektoren mit zwei Elementen bilden einen zweidimensionalen Vektorraum oder einen zweidimensionalen linearen Raum. Alle Vektoren mit drei Komponenten kann man in einen dreidimensionalen Raum als Punkte oder Pfeile einzeichnen. Man sagt: Diese Vektoren mit drei Komponenten bilden einen dreidimensionalen Vektorraum oder einen dreidimensionalen linearen Raum. Vektoren mit 4 Komponenten kann man nicht mehr zeichnen - aber Sie knnen sich vorstellen, was der Mathematiker sagt: Sie bilden einen vierdimensionalen Vektorraum oder einen vierdimensionalen linearen Raum.

usw.

Allgemeiner gesagt: Der lineare Raum, der durch eine Menge von Vektoren mit n Komponenten gebildet wird, heit n-dimensionaler Vektorraum. Oder als Formel":

X:El,1<i<n

v x ny Mathematiker knpfen allerdings noch eine weitere Bedingung an einen Vektorraum: Die einzelnen Vektoren muss man addieren knnen und man muss sie vervielfachen knnen, d.h. mit einem Skalar multiplizieren knnen. Das ist aber immer gegeben, wie Sie bei der grundlegenden Vektorrechnung im nchsten Kapitel kennen lernen werden.

Reduziert man die Dimension, so erhlt man einen sog. Unterraum (oder Teilraum). So ist beispielsweise eine zweidimensionale Ebene (R2) ein Unterraum des dreidimensionalen Raums (R3).
z

m
i ix :: :: ::: *,

/
/y

Auf diese Begriffe werde ich spter noch zurckkommen.

5 - 6 - Sfiz/ianca

- Grundlagen Mathe - Vektorbegriff

5.2.1.4

Relationen bei Vektoren

Zwei Vektoren sind gleichartig, wenn Sie den gleichen Aufbau haben (d.h. Spaltenvektoren oder Zeilenvektoren sind) und die gleiche Komponentenanzahl besitzen. Beispiel: Gegeben sind die Vektoren b = v3y Dann gilt: a und b sind gleichartig (beides Spaltenvektoren mit jeweils 3 Elementen) a und c sind nicht gleichartig (zwar haben beide Vektoren je 3 Elemente, aber die Form ist unterschiedlich) - gleichartig wren aber a T und c oder a und c T a und d sind nicht gleichartig (zwar sind beides Spaltenvektoren, aber sie haben eine unterschiedliche Komponentenanzahl) v6y c = (7 8 9) und 10
1 v 11v

Zwei Vektoren sind gleich, wenn sie gleichartig sind und wenn die entsprechenden Elemente gleich sind. Beispiel: Gegeben sind die Vektoren / 1n i r1 a = 2 v / Dann gilt: a und b sind gleich a und c sind nicht gleich (nicht gleichartig) a und d sind nicht gleich (die Elemente entsprechen sich nicht)
3

f\\ c = (1 2 3) und d= 3 v2y

2 v3,

Analog kann man formulieren: Ein Vektor a ist ungleich einem Vektor b, wenn sie nicht gleichartig sind und / oder wenn sie nur in einem Element nicht bereinstimmen. Ein Vektor a ist kleiner als ein Vektor b, wenn a und b gleichartig sind und jedes Element von a kleiner als das entsprechende Element von b ist. Ein Vektor a ist kleiner oder gleich als ein Vektor b, wenn a und b gleichartig sind und jedes Element von a kleiner oder gleich als das entsprechende Element von b ist. Ein Vektor a ist grer als ein Vektor b, wenn a und b gleichartig sind und jedes Element von a grer als das entsprechende Element von b ist. Ein Vektor a ist grer oder gleich als ein Vektor b, wenn a und b gleichartig sind und jedes Element von a grer oder gleich als das entsprechende Element von b ist.

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5.2.1.5

Spezialflle von Vektoren


bzw. e1 = v0 oder e1 0 0 vOy '0^ 1 0 vOy 0 0 v1y 0 0 vOy 1 1 v1y

erster Einheitsvektor e1 = ( 1 , 0 )

zweiter Einheitsvektor e = (0, 1)

bzw.

e = vi

oder e 2 =

vierter Einheitsvektor im R

e =

Nullvektor 0 = (0, 0)

bzw.

0= vOy

oder 0=

Einsvektor 1 = (1, 1)

bzw.

1= v1y

oder 1=

Achtung: In den Kurseinheiten werden nur Spaltenvektoren benutzt. Zuknftig werde auch ich i.d.R. nur noch den Spaltenvektor angeben!

5 - 8 - cfa/inca

- Grundlagen Mathe - Vektorbegriff

5.2.2 Aufgaben
5.2.2.1 Aufgabe 1
Welcher Vektor ist in den folgenden Abbildungen dargestellt?

5.2.2.2

Aufgabe 2

Wie viele Vektoren sind in der folgenden Abbildung dargestellt und wie lauten sie?

- Grundlagen Mathe - Vektorbegriff -

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5.2.2.3

Aufgabe 3
dargestellt?

In welcher der folgenden Abbildungen ist der Vektor a)

5.2.2.4

Aufgabe 4
r2N
.q

Gegeben sind die folgenden Vektoren: a= 2 l ,


3

3 V ,
1

:(2

4)

d:

2 v3y

=(12

3)

-v/l6

Kreuzen Sie jeweils an, ob die folgenden Aussagen wahr oder falsch sind! a) a = b b) a < b c) a < c d) a < d e) c > e f) c<f I | wahr O O wahr wahr wahr ] wahr I I wahr I I wahr | | wahr wahr

Ii

9) f = c h) d > a i) a < d

falsch falsch falsch falsch falsch falsch falsch falsch falsch

5-10 - !^/iasica

- Grundlagen Mathe - Vektorbegriff

5.2.3 Lsungen
5.2.3.1
a) vOy

Aufgabe 1
b) v -2/ c) v i d) v-1/

5.2.3.2

Aufgabe 2

Obwohl 6 Pfeile zu sehen sind, sind nur 4 verschiedene Vektoren dargestellt, nmlich die Vektoren /-1 / -1\ l /o\ und (2x) , 1 (2x) 0 v3y v-2y \ J

5.2.3.3

Aufgabe 3

Den gesuchten Vektor finden Sie in Abbildung c).

5.2.3.4
a) falsch b) falsch c) falsch d) wahr e) wahr f) falsch g) wahr h) wahr i) falsch

Aufgabe 4

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5.3 Rechnen mit Vektoren 5.3.1 Grundlagen


5.3.1.1 Transponieren von Vektoren
Durch das Transpositionszeichen T kann ein Zeilenvektor in einen Spaltenvektor transponiert werden und umgekehrt. Beispiele: v 2y
x

= ( X 1 ,X 2 )

(12,7) T =

12 v7y

f Insbesondere gilt dann M CO


CM

V
la2,

und

((a,

a2)T)T ~ ( a i

a 2 )-

Beachten Sie aber bitte: Die Vektoren stellen inhaltlich Zeilen bzw. Spalten einer Tabelle dar, d.h. sie haben vllig unterschiedliche Inhalte. Daher drfen Sie niemals einfach nur so" einen Vektor transponieren, sondern nur dann, wenn das T" als Rechenzeichen gegeben ist.

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Vektorrechnung

5.3.1.2

Multiplikation eines Vektors mit einem Skalar (Skalarmultiplikation)

Man multipliziert einen Vektor mit einem Skalar X, indem man jede Komponente des Vektors mit dem Skalar multipliziert. Xa=X
a

Xa2

Beispiele: f1^ 4 2 '0,5> 2 1


3 -1. f '

' f
A

2
f CO

"

0,5

f 6n 14 ,

3 28 3,

' ~4 1

Folgende Spezialflle mchte ich noch hervorheben: Ist X = 0, so ist X a stets der Nullvektor. Ist X, = 1, so ist X a stets gleich a. Ist X = - 1 , so ist X a stets gleich - a .

Graphisch ndert die Skalarmultiplikation mit einer positiven Zahl nur die Lnge des Pfeiles, bei Multiplikation mit einer negativen Zahl ndert sich auch die Richtung. Ist X > 1, wird der Pfeil lnger (Streckung), bei X < 1 liegt eine Stauchung vor, d.h. der Pfeil wird krzer.

Fr Interessierte: Bei der Multiplikation mit einem Skalar gelten folgende Rechengesetze: Sind a und beliebige Vektoren sowie X und |i beliebige Skalare, so gilt: X (|x a) = (X |j.) a X * ( a + b) = X * a + X * b (X + ( i ) * a = X * a + | i * a (Assoziativittsgesetz) (Distributivgesetz 1) (Distributivgesetz 2)

'^/iasica,

- Grundlagen Mathe - Vektorrechnung - 5-15

5.3.1.3

Addition und Subtraktion von Vektoren

Man addiert bzw. subtrahiert Vektoren, indem man jeweils die einzelnen Komponenten addiert bzw. subtrahiert. a+b

V +V la2;

fa 1 +b1>
=

v a 2+ b2>

a-b

fa/ a2

fbO b2
-Q
m

31 fa -- bM
2 2

XI

CM

" b 3J

Beispiele:

CD

f3' +
11)

f4>

f7'

ri>
CD

f3^

r-2^
=

r i>

UJ

re>

3 f4' f ^
=

f2^ +

3 .f

2>
=

[2+3,

IsJ

Graphisch kann man die Vektoraddition ausfhren, indem man einen Pfeil so verschiebt, dass dessen Schaft mit der Spitze des anderen Pfeiles zusammenfllt. Die Summe der beiden Vektoren ist dann der Pfeil vom Ursprung des ersten Pfeiles zur Spitze des zweiten Pfeiles. Die Subtraktion kann auf die Addition von a + (-b) (bzw. - b + a) zurckgefhrt werden.

Achtunq: Die Addition und Subtraktion ist nur fr gleichart ge Vektoren def niesrt, d.h. nurfrSpaltenvektoren mit gleicher Komponentenanzahl oder n ur fr Zeilenvekl onn mit gleicher Komponentenanzahl. /o\ 0 V V rr oder 3( 2 l J
3

t oder f 4 l UJ A
+

Nicht definiert sind z.B.

oj

Fr Interessierte: Bei der Addition gelten folgende Rechengesetze: Sind a, b und c beliebige Vektoren, so gilt: a+b=b+a (a + b) + c = a + (b + c) (Kommutativitt der Addition) (Assoziativitt der Addition)

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- Grundlagen Mathe - Vektorrechnung

5.3.1.4

Skalarprodukt (inneres Produkt) zweier Vektoren

Multipliziert man einen Zeilenvektor mit einem Spaltenvektor, werden die an gleicher Stelle stehenden Komponenten multipliziert und anschlieend werden diese einzelnen Produkte addiert. Das Ergebnis ist kein Vektor sondern eine reelle Zahl, also ein Skalar. 'u \ t>1 (a 1 , a 2 , a 3 , a 4 )<
3

= ( a i b 1 ) + (a 2 b 2 ) + (a 3 b 3 ) + (a 4 . b 4 ) V b 4,

Beispiel: In einem Unternehmen gibt der Zeilenvektor a die Menge der verkauften Produkte ah a2 und a 3 an. Die Verkaufspreise der einzelnen Produkte lassen sich als Spaltenvektor b schreiben. Das Skalarprodukt gibt dann den Umsatz an: a = (100, 300, 200) b = 10
v15y

20 a * b = (100 , 300, 200) 10 = (100 20) + (300 10) + (200 15) = 2.000 + 3.000 + 3.000 = 8.000
v 15 y

Sonderfall: Ergibt sich ein Skalarprodukt von Null, stehen die Vektoren senkrecht aufeinander und heien dann orthogonal. Beispiel:

k =

f']
0

15

m = 17

orthogonal

k T . m = (1,5,

0,

- 9 ) . 17 = 4,5 + 0 - 4 , 5 = 0 ,0.5,

lo-S

Achtung: Die Skalarmultiplikation ist nur definiert fr einen Zeilenvektor mal einen Spaltenvektor mit gleicher Komponentenanzahl. '3" Nicht definiert sind z.B. (1 2). 4 oder f4l T 5 2 k Andere Formen der Matrizenmultiplikation lernen Sie spter kennen.

Fr Interessierte: Bei der Skalarmultiplikation gelten folgende Rechengesetze: Sind a, b und c beliebige Spaltenvektoren und X ein beliebiger Skalar, so gilt: a T b = bT a (X a ) b = X (a b) (aT + b T ) c = a T c + b T c
T T

(Kommutativitt) (Homogenitt) (Distributivitt)

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5.3.1.5

Lnge eines Vektors (= Betrag oder euklidische Norm)

Die Lnge eines Vektors, auch Betrag oder euklidische Norm (kurz: Norm) eines Vektors genannt, isst sich ber den Satz von Pythagoras ermitteln. Er entspricht der Wurzel aus der Summe der einzelnen Komponenten zum Quadrat. a= Va3j Beispiel: fr _ 2 l = Vi + a, + a .
2 2 2

x = J x ^ + x 2 2 + x 3 2 = V f + 2 2 + 3 2 = Vi + 4 + 9 = V14 =3,74

Sonderfall: Beispiel:

Ein Vektor heit normiert, wenn er die Lnge 1 hat.

a =

0 0

|ja| = ^(-1) 2 +0 2 + 0 2 = V1 + 0 + 0 = VT = 1

normiert

Tip:

Man kann jeden beliebigen Vektor normieren, indem man ihn durch seine Lnge , d.h. seinen Betrag, teilt.

Graphisch entspricht die Norm der Lnge des Pfeiles, der den Vektor reprsentiert. Beispiel:
Fr

a =

f3l W * n

lst

|a| = V32 + 4 2 = V9 +16 = V 2 5 = 5

5 4

5-20

- f t z / i a n e t z - Grundlagen Mathe - Vektorrechnung

5.3.1.6

Winkel zwischen zwei Vektoren

Um den Winkel a zwischen zwei Vektoren a und b bestimmen zu knnen, bentigt man, wie die nachfolgende Zeichnung zeigt, den Cosinus als Gegenkathete durch Ankathete:

Den Cosinus zwischen zwei Vektoren kann man nach folgender Formel berechnen:

Um dann den eigentlichen Winkel zu bestimmen, muss man fr das Ergebnis noch cos"1 = arccos berechnen.

Diese Vorgehensweise wird sicherlich anhand eines Beispiels am ehesten anschaulich:

Beispiel 1: Berechnen Sie den Winkel zwischen den Vektoren fA\ f1 1 a und b = vOy Oy Lsung: 1. Schritt: Berechnen der Vektorlngen: a = Oy 2. Schritt: Multiplikation der Vektoren: aT * b = (1 1) vOy 3. Schritt: Einsetzen in die Formel: x = cos 1 , b) = a * b = -5L = 0,7071068 (a ' a b V2
1+ 0 = 1

=Vf7f

v2

1 vOy

= Vi 2 +o 2 = VT = 1

4. Schritt: Will man nun den Winkel wissen, muss man cos -1 bzw. arccos berechnen: x = cos a = 0,707 Man erhlt: a = 45 Dieses Ergebnis kann man leicht berprfen, wenn man die Vektoren zeichnet. <> = cos -1 (0,707) = arccos (0,707) = a

Vergessen Sie dabei aber nicht, Ihren Taschenrechner auf Grad (DEG) einzustellen.

In der Klausur drfen Sie - wie Sie wissen - keinen Taschenrechner benutzen. Daher kommen zum einen immer rundere" Ergebnisse heraus, zum anderen wird von Ihnen der letzte Schritt, d.h. die Berechnung des Winkels, nicht verlangt.

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Eine mgliche Klausuraufgabe zeigt das nchste Beispiel.

Beispiel 2: (f>2\ f 3 ^ Berechnen Sie


x

cos

3 vv6j 1 - 2 , y

Lsung: 1. Schritt: Berechnen der Vektorlngen:


r

2^ = V2 +3 + 6
2 2 2

^3^ =V49 =7 2 v-2y


: ^ 3
2

a = v6y

+ 2

+ ( - 2 )

V T 7

2. Schritt: Multiplikation der Vektoren: aT b = (2 3 6)


=6+6-12=0

v-2,
3. Schritt: Einsetzen in die Formel:
a T , b 0 x = cos / a , ^b) = I = = =0 ^ ' a b 7.VT7

Noch ein Tipp: Sollten Sie als cos einen Wert grer als 1 oder kleiner als - 1 bestimmen, knnen Sie sicher sein, sich verrechnet zu haben.

5-20

- f t z / i a n e t z - Grundlagen Mathe - Vektorrechnung

5.3.2 Aufgaben
5.3.2.1
f4' a = 3

Aufgabe 1
f , b= 0 ,
7

Berechnen Sie - falls mglich - mit den gegebenen Vektoren " und d<!j C= 8

,2 j u , die folgenden Ausdrcke: a) x = a + b b) x = a - d c) x = a T - c T d) x = (bT)T + c T e) x = a - b + c f) x = d T a

5.3.2.2 fr a = 2 o,

Aufgabe 2
f0> b = -1 '-f , c = 1 , r2N u = -7 > v = -3 N 0 und f0" w = 5

Berechnen Sie mit den gegebenen Vektoren

die folgenden Ausdrcke: a) x = 2a + b - c b) x = a + 2b + c c) x = 5a - 3b + 2c d) x = 3u - 4 v e) x = 2u + 3v - 5 w

5.3.2.3 fr

Aufgabe 3
und -1, b)
N 3. ' 2 ,0,5,

Stellen Sie folgende Ausdrcke in einem Koordinatensystem graphisch dar: +f

5.3.2.4
a = A

Aufgabe 4
und b= ri2>

Gegeben sind die Vektoren

Lsen Sie graphisch a) a + b und b) a - b in einer Zeichnung.

- Grundlagen Mathe -Flchenberechnung- 4-167

5.3.2.5

Aufgabe 5

Welche der angegebenen Gleichungen ist in der folgenden Abbildung dargestellt?

a) ' - f , 3 v CM
=

^ + r-i
v3 J

b) f-f v3j e) ' 1 i 00


N

f-3

c)

/ !N -3

f
\
=

-31

10

+ , 3 ,

'-f -1

fl

' 1

>

r-3^ ,0,

+ V

u ,

5.3.2.6

Aufgabe 6
5^
r

Berechnen Sie -2 6 ,8

) x =(-3)< 4 v5y

b) x = ( 4 - 6 ) <

x=3

-3 11,

5.3.2.7

Aufgabe 7
5'

Berechnen Sie - falls mglich


c

) x = (2

4). 6

b) x = (10 * =

6) v

V)
5.3.2.8 Aufgabe 8

4 c;

) x = (7,

1,

0). 15J

Berechnen Sie x:

5-20 - ftz/ianetz

- Grundlagen Mathe -

Vektorrechnung

5.3.2.9

Aufgabe 9
/ 2 Vl4 b) x 1 Vt4 c)
N

Berechnen Sie x so, da es Komponente eines normierten Vektors ist:

' r a) o vxy

'VJP V3 V5, d)

X 1

5.3.2.10 Aufgabe 10
Welche der Abbildungen stellen normierte Vektoren dar? a)
2
1.5

b)

2
1.5

1
0.5

1
0.5

-2

-1.5

-1

-0.5 -0.5

0.5

1.5

-2

-1.5

-1

-0.5 -0.5

0.5

1.5

-1
-1.5
-2

-1
-1.5
-2

C)

d)

2 1.5

1.5

1
0.5

1
0.5

-2

-1.5

-1

-0.5, -0.5

0.5

1.5

-2

-1.5

-1

-0.5 -0.5

0.5

1.5

-1
-1.5
-2

-1
-1.5
-2

'^/iasica, - Grundlagen Mathe - Vektorrechnung - 5 - 1 5

5.3.2.11 Aufgabe 11
Berechnen Sie ( 3
a f f

rr3\
-2
-1

) x = cos x vv4y

-12

b) x = cos v w

x = cos wb

l5i

5.3.2.12 Aufgabe 12
Zeigen Sie, dass die Vektoren
/ S

4 \ und b =

( 2^
-8

a=

v2, senkrecht zueinander stehen. Berechnen Sie dafr a) das Skalarprodukt a T b und b) den Winkel zwischen den Vektoren.

5.3.2.13 Aufgabe 13
a) Berechnen Sie x und y aus

fx]

2N

b) Berechnen Sie x und y aus

f4l = x f2l
A c) Berechnen Sie x und y aus N

ff

ff

f 1> f 2
=

1 +y 1 +z 0 J;

-3

5.3.2.14 Aufgabe 14
a) Es gilt u = (1 k -3)

r
v = -5 v4y und u*v = 0

Berechnen Sie k.

b) Es gilt

2
-4 -2 -3) v1y

und

u*v = 0

u = (1 k

Berechnen Sie k.

5-20 - f t z / i a n e t z- Grundlagen Mathe - Vektorrechnung

5.3.3 Lsungen
5.3.3.1 Aufgabe 1 N f4^ -2 f 2 l
a

3 +

) x =

J,

b) nicht definiert T
c

x = 3

f7T = (4 8
f 7'

2)-(7

-9) = (-3

-5

11)

A
d) nicht definiert CO
=

) x = 3 ,2,

8 1-9,

11 1-12,

f) nicht definiert

5.3.3.2
a

Aufgabe 2

rr
) x = 2 2 + -1
-

r-iN
1 ,
/
=

f 3> 2
" I

rr
k
3> ( 2
d S

f oN

-f
1 u ,
=

b) x = 2 + 2 - 1 + v2 ,

1 J,

k k u riN (T
c

-f
1
=

f - 3' 0
=

( 18 N -21

x=5 2

-3.

-1 + 2 * 2;
V.

15

) x = 3 -7 - 4 *

k r2
e

l , '<r
r
=

f-3> 0

-5

) x = 2 . -7 +3 u

-5 5 A

-39 ,-26,

5.3.3.3

Aufgabe 3

- Grundlagen Mathe -Flchenberechnung- 4-171

5.3.3.4

Aufgabe 4

5.3.3.5

Aufgabe 5

Am einfachsten ist es, wenn Sie versuchen, die angegebenen Vektoren zu identifizieren. Sie erkennen dann, dass die Gleichung f) richtig ist.

5.3.3.6
a

Aufgabe 6 f3l
=

) x = (-3) 4

-12

,5; b) x = ( 4 - 6 ) <

f - 3N

CO I

CD

-2

-14 '2V
=

) x = 3*

(5>

f
-

7N

-3

= 3 -9

J1,

-27 9 ,

5.3.3.7
a

Aufgabe 7
/c\ 3 4). : ( 2 5 ) + ( 3 6 ) + ( 4 7 ) = 56

) x = (2

10
b

) x = (10

6)v
5

= (10 10) + (5 4) + (6 5) = 150 ;

c) Das Produkt ist nicht definiert, da die Komponentenanzahl der beiden Vektoren unterschiedlich ist.

5-24 -

- Grundlagen Mathe - Vektorrechnung

5.3.3.8
f-2"
a

Aufgabe 8
1 = 2 ) 2 + f + 2 2 = >/9=3

) x =

v2y

b) x =

3 -5 v1y

= ^2 2 + 32 + ( - 5 ) 2 +12 = V 3 9

Diese Lsung bitte so stehen lassen - Sie haben in der Klausur keinen Taschenrechner I f 3 "
c

) x =

-12

= j 3 2 + ( - 1 2 ) 2 + ( - 4 ) 2 = V l 6 9 = 13

Die Quadratzahlen bis mindestens 20 2 und damit die entsprechenden Wurzeln sollten Sie allerdings auswendig knnen !

5.3.3.9
m
a

Aufgabe 9
<=> Vi 2 + o2 + x 2 = 1 < > 1 + x 2 = 1 = x2 = 0 => x=0

=1

b)

714 x 1 >/l4

If

UJ

Y+ x a +

y=1

4 14

+ x h

1 14

, = 1 <> =

9 14

=>

x= n/14

[v/14 J

Diese Lsung bitte so stehen lassen - Sie haben in der Klausur keinen Taschenrechner ! 'VSP c) >/3 V5, d)
x

=1

J ( V ^ ) 2 + ( V 3 ) 2 + (0,5) 2 = 1 <=>

x +0,8 = 1 =>

x = 0,2

= 1 <> =

J x 2 + ( - 2x) 2 = 1

<> =

x 2 + 4x 2 = 1

< > 5x 2 = 1 => =

V -2x,

- Grundlagen Mathe -Flchenberechnung- 4-173

5.3.3.10 Aufgabe 10
Normierte Vektoren sind in den Abbildungen b) und d) dargestellt.

5.3.3.11 A u f g a b e n
Zur Berechnung bentigt man die Formel cos (a , b) = aT b

lall-

'

3 ^
-12

a) a = 0
v4/ a T * b = (3

= n/32 + 0

+ 4

= 7 2 5

= 5

= ^3 2 + ( - 1 2 ) 2 + ( - 4 ) 2 = V l 6 9 = 1 3

v-4y 0 4). - 1 2 = (3 3) + (0 - 1 2 ) + (4 - 4 ) = - 7 v /

x = = = -0,1076 5-13 65

b)

- 2

= > /l

+ (-2)2+42 =721

-1

= J ( - 3 ) 2 + ( - I ) 2 + O 2 =7TO

v4y a T b = (1 - 2 4)

vOy = (1 - 3 ) + ( - 2 -1) + (4 0) = - 1

- 1

vOy x =
-1 -1

-0,0690

72i*7T

7210

^0^

c)

2 VV aT b = (3
1

= 7 3

+ 2

+1

7 1 4

4 v5y

:7O

+ 4

+ 5

= 7 4 1

2 1)< v5y

= (30) + ( 2 * 4 ) + (15) = 13

13
7 1 4 . 7 4 1

13
7 5 7 4

0,5426

Diese Lsung knnen Sie so nur mit einem Taschenrechner bestimmen !

5-20 - ftz/ianetz - Grundlagen Mathe -

Vektorrechnung

5.3.3.12 Aufgabe 12
/1 \
a

) a * b = (4

2).

- 8
4

= 8 - 1 6 - 8 = 0

v y Da das Skalarprodukt der Vektoren Null ist, stehen die Vektoren senkrecht aufeinander. rA\ b) 2 v2y a T * b = (4 2 2) v4y x = 0 V24 >/84 Der Cosinus ist Null fr einen Winkel von 90. Also stehen die Vektoren senkrecht aufeinander.
= 0

^2^ :-n/42 + 2 2 +2 2 =>/24


- 8

= ^2 2 + ( - 8 ) 2 + 4 2 = V 8 4

v4 y
= 8 - 1 6 + 8 = 0

Haben Sie nun den Zusammenhang durchschaut?

5.3.3.13 Aufgabe 13
a) Aus der Gleichheit der Vektoren folgt, dass die einander entsprechenden Komponenten gleich sind. Es gilt also: x =2 und 3=x+y Setzt man x = 2 in die zweite Gleichung ein, so folgt y = 1 b) Zunchst muss man den Term berechnen: f4]
2 = X* f ^
=

f2xl

Durch Gleichsetzen der entsprechenden Komponenten erhlt man 4 = 2x und y = 3x Damit folgt: x = 2 und y = 6. c) Zunchst sollte man mit den Skalaren x, y und z multiplizieren und dann die Vektoren addieren: '1N 1 +y 1 +z 0
=

k ^oj A A Das Gleichsetzen der Komponenten ergibt x+y+z =2 , x + y = -3 und

Setzt man die dritte Gleichung in die zweite Gleichung ein, erhlt man y = - 7 . Setzt man nun x und y in die erste Gleichung ein, kann man z = 5 bestimmen.

Diese Aufgabe hat nicht nur Transferwissen gefordert - sie ist auch eine gute Vorbereitung fr das Lsen von Gleichungssystemen.

CO

y X + y + 0
=

' x + y + z^

, ,
x =4

x+y

f
=

-3
4

"

'^/iasica, - Grundlagen Mathe - Vektorrechnung - 5-15

5.3.3.14 Aufgabe 14
a) Zunchst sollte man das Produkt u v berechnen und das dann gleich Null setzen: (1 k -3) = 2-5k-12 =-10 -5k = 0

v 4 / Durch Termumformungen erhlt man - 5 k = 10 oder k = - 2 . b) Die Lsung erfolgt analog zum Aufgabenteil a):
f o

3 2

(1 k

-2

-3)

-4 v 1;

= 3 +2k+ 8 - 3 = 2k+ 8 = 0

=>

k = -4

Auch solche Aufgaben knnten in einer Klausur abgefragt werden.