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REALIDAD VIRTUAL

por
Howard Rheingold
Prlogo de Carla Frabetti
Ttulo dei original en ingls: Virtual Reality, Simon & Sehuster, New York
1991 by Howard Rheingold
Traduccn: Eugenia Fisher
Revsin tcnica: Carlo Frabetti
llustracin: JuanSantana
Primera ediein, Barcelona, Espana, 1994
Derechos paratodas las ediciones co castellano
by Editorial Gedisa, S.A.
Muntaner, 460, entlo., I."
Te!. 20 I 60 00
08006 - Barcelona, Espana
cultura Libre
ISBN: 84-7432-497-1
Depsito legal: B-6870-1994
Impreso en Espana
Printed in Spain
Impreso en Libergraf
Avda. Constituci, 19 - 08014 Barcelona
Queda probibida la reproduccin total o parcial por cualquier medio de impresin,
eu forma idntica, extractada o modificada, co castellano o cualquier otro idioma.
A Mamie Rheingold,
flor de mi corazn,
mi esperanzapara eJ futuro.
,
Indice
Agradecimientos 11
Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Parte I. Un microscopio para la mente................... 15
1. Captar la realidad mediante la ilusin . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . 17
Parte 11. Romper la barrera de la realidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
2. EI teatro de la experiencia y el arte de la ilusin binocular 55
3. Mquinas con las que se pueda pensar.... . .. . .... .. . 75
4. El umbral de la exploracin virtual. . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
5. Entrando en el ciberespacio 113
Parte UI. El complejo industrial de la realidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
6. Despegue en la NASA 141
7. EI nacimiento dei negocio de la realidad virtual......... 165
8. EI ciberespacio y los negocios serios 185
. 9. La realidad en su retina 204
10. Artefactos ingeniosos y polticas industriales 226
11. "Visual, inteligente y personal" 251
12. Experiencia extracorprea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267
13. Los orgenes dei drama y el futuro de la diversin 298
14. Sentir las cosas 324
15. Una RVartesanal 348
Parte IV. Realidad virtual y futuro ~ . . . . . . . . . . . . . 357
16. Teledildnica y algo ms. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359
17. EI ciberespacio y la naturaleza humana 392
ndice de siglas 407
9
Agradecimientos
Debo mi ms sincera gratitud a mi mujer, Judy Rheingold, y a mi hija,
Mamie Rheingold, quienes soportaron a un esposo y padre que, durante gran
parte de los anos 1989 y 1990, estuvo de viaje o absorto en sus pensamientos.
Un agradecimiento especial va dirigido a Bob 'Asahina, mi editor, por su
indulgencia en la premura.
AI personal de Whole Earth Review, que crey tener un redactor a tiem-
po completo en el verano de 1990: gracias por vuestra paciencia.
Muchos otros me ayudaron en mis bsquedas e indagaciones, en especial
Izumi Aizu, ACRE (Claude Cadoz, Annie Luciani, Jean-Ioup Florens), Sarah
Bayliss, John Brockman, Frederick Brooks, Mary Clemmey, Steve Dittlea, Scott
Fisher, Patrice Gelband, Tom Furoess, Erci Gullichsen, Katsura Hattori, Bob
Jacobson, Kevin Kelly, Myron Krueger, Jaron Lanier, Brenda Laurel, Margaret
Minsky, Mike Naimark, Mike Miller, Warren Robinett, Robert Stone y Randal
Walser.
Introduccin
'En la medida en que "real" y "virtual" son trminos antagnicos, sobre
todo en ellenguaje cientfico (baste considerar la contraposicin entre irnge-
nes reales y virtuales en ptica), parece un contrasentido que la tecnologa de
vanguardia nos hable abora de "realidad virtual".
Aunque, bien mirado, dirase que la ciencia dei ltimo siglo, con la fsi-
ca a la cabeza, se ha dedicado con especial empeno a cuestionar las ms anti-
guas y firmemente asentadas dcotomas: espacio y tiempo, materia y energa,
movimiento y reposo, cuerpo y mente... Y ahora la ciencia y la tecnologa, con
la informtica a la cabeza, parecen dispuestas a cruzar -mejor dicho, a abo-
lir- la ltima frontera, la que separa lo real de lo irreal.
Con el telfono y la radio, el odo supera la distancia y suple la voz real,
dei hablante con una reproduccin electrnica convincente. Con la televisin,
el ojo hace lo mismo con la imagen. Si podemos -y podemos- ampliar la
ilusi6n a los dems sentidos (sobre todo ai tacto), la "telepresencia" ser un he-
cho. E igual que hay sistemas acsticos de alta fidelidad tan perfectos que ha-
cen imposible distinguir una grabacin de, por ejemplo, una orquesta real, es
slo cuestin de perfeccionamiento tcnico el crear ilusiones multisensoriales
prcticamente indistinguibles de una experiencia autntica.
Las implicaciones son a la vez fascinantes y aterradoras. Desde nuevas y
revolucionarias formas de enseianza o de rehabilitacin de minusvlidos, has-
ta nuevas y tal vez definitivas modalidades de drogadiccin electrnica. Des-
de el sexo a distancia (o con seres creados por ordenador) hasta la guerra tele-
dirigida, siguiendo la vieja mxima de que en el amor y en la guerra todo vale.
Junto con la nanotecnologa y la inteligencia artificial, con las que est
confluyendo rpidamente, la realidad virtual es sin duda el campo de investi-
gacin ms importante dei momento, el ms prometedor y el ms inquietante,
el mysterium tremendum que el hombre tendr que afrontar en su prximo sal-
to inicitico.
"Lo que la humanidad puede sofar, la tecnologia lo puede conseguir" es
la consigna de Fujitsu (una de las empresas ms seriamente comprometidas
con el desarrollo de la realidad virtual), y parece a punto de cumplirse plena-
13
mente. Qu sueios -o pesadilIas-lIegue a realizar la tecnologia en los pr-
ximos aos, depende en buena medida de que estemos informados sobre sus
posibilidades y tendencias, y libros como ste constituyen una aportacin im-
prescindible a esa toma de conciencia.
CARLO FRABEm
14
Parte I
UN MICROSCOPIO
PARA LA MENTE
1
Captar la realidad mediante la ilusin
"El instrumento primaria de investigacin de las ciencias de la comple-
jidad es el ordenador. ste est modificando la arquitectnica de las ciencias
y el cuadro que nos tratamos de la realidad material. Desde el advenimien-
to de la cencia moderna hace tres siglas. los instrumentos de investigacin,
tales como telescopios y microscopios, fueron analticos, y promovian la vi-
sin reducconsta de la cienciq,. Lafsica. puesto que enfocaba las entidades
ms reducidas y minsculas, era la ciencia fundamental. A partir de las le-
yes de la fsica se podtan deducir las leyes de la quimica; uego. las de la vida;
y ast sucesivamente ~ lo largo de toda la escala. Esta visn de la naturaleza
no es errnea; pero ha sido poderosamente conformada por los instrumen-
tos y la tecnologia disponibles.
"El ordenador, con su capacidad para manejar enormes volmenes de
datos y simular la realidad, abre una nueva ventana sobre esa visin de la
naturaleza. Tal vez comencemos a ver la realidad de manera diferente slo
porque el ordenador produce conocmento de modo diferente al de los tradi-
cionales instrumentos analfticos. Brinda un diferente ngulo, de la realidad. "
HEINZ PAGELS
Los sueiios de la razn, Gedisa, Barcelona, 1991
"Yvmos en un mundo fsico con cuyas propiedades nos hemos [ami-
liarizado llegando a conoceras bien. Sentimos un compromiso con ese mun
do fsico que nos da ia capacidad de predecir... dnde caern los objetos, qui
aspecto tenen las formas bien conocidas vistas desde otros ngulos y cun-
ta fuerza se requiere para empujar los objetos venciendo la friccin. Carece-
mos dei conocimiento correspondiente de las fuerzas que actan sobre las par-
tculas cargadas, fuerras en los campos no uniformes, los efectos de las trans-
[ormacones geomtricas no proyectvas y el movimiento de baja friccin y
alta inercia. Una pantatla conectada con una computadora digital ns-brin-
da la ocasin de familiarizamos con conceptos que no se pueden materoli-
17
zar en el mundofsico. Es un espejo que nos lleva ai mundo maravilloso de
la matemtlca.
"Si la msn de la pantalla es servimos de espejo para introducimos
en el mundo maravilloso de la matemtica, construido en la memoria de una
computadora, deberia atender a tantos sentidos como sea posible. Hasta don-
de estoy enterado, nade propuso seriamente displays de computadora olfa-
tivos o gustativos. Existen excelentes displays de audo, pero lamentablemen-
te tenemos poca aptitud para hacer que la computadora genere sonidos sig-
nificativos. Quiero describirles un display cinestesco.
"La fuerza necesaria para mover unjoystick podra ser controlada por
computadora, igual que las fuerzas que actan en los controles de un Link
Trainer se modifican para dar la sensacin de un avion verdadero. Con se-
mejante display, un modelo computacional de partculas en un campo elc-
trico podria combinar el control manual de la posicin de una carga mvil,
con la sensacin de fuerzas en la carga, con una presentacin visual de la
posicin de la carga... Mediante el uso de semejante dispositivo de entrada
o salida, podemos agregar un display de fuerza a nuestros sentidos de la vis-
ta y el ado. "
IVAN SUTHERLAND
The Ultimare Display, 1965
En la Universidad de Carolina del Norte, tuve una experiencia transfor-
madora, similar a la experiencia que ha cautivado a muchos de los pioneros de
los ordenadores personales en los afos 1960 y 1970: una visin compulsiva
del futuro. Pero, esta vez, el impulso creador tena un matiz de temor reve-
rencial.
Yo estaba de pie en una habitacin alfombrada, sosteniendo una manive-
la, pero ai mismo tiempo miraba un espacio microscpico y manipulaba di-
rectamente dos molculas con las manos. Tal vez alguien en un siglo anterior
experiment algo similar ai mirar por el microscopio de Leeuwenboek o el te-
lescopio de Galileo. Pareca como si fuera un microscopio para la mente, no
slo para los ojos,
Yo no conoca las regias dei -una herramienta que
ayuda a los qumicos a hallar las molculas moldeadas como claves para pro-
tenas especficas-, el modo en que un qumico las conoce, pero poda sen-
tirlas a travs de la mano y deI mecanismo de realimentacin de fuerza refle-
jada, incorporado enel ARM, el manipulador remoto de Argonne. EI mango
metlico pareca el manillar de una enorme y bien lubricada Harley. Levant
la vista y mir el conjunto de un milln de dlares de juntas articuladas, en-
vueltas por cordones umbilicales de cables elctricos. EI aparato entero esta.
ba suspendido dei techo, a pocos metros delante de m. Yo llevaba gafas li"
vianas conectadas por un alambre con la computadora.
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Mir hacia la pantalla de la computadora mientras usaba mi hornbro, codo,
muieca y dedos para investigar los seis grados de libertad de ARM. Unos em-
pujones, tirones, codazos y rotaciones me dieron la sensacin de las dimen-
siones dei movimiento de ARM. Pude mover la manivela y el resto de ARM
en una esfera de un dimetro de por lo menos un brazo de longitud. EI display
de la computadora y las gafas que yo llevaba estaban sincronizados de tal
modo que cada ojo pestaieaba cada 1160de segundo. Dado que las vistas lige-
ramente diferentes de la misma imagen eran barridas en la pantalla cada 1160
de segundo, cada ojo vea solamente las imgenes apropiadas a la visin dei
ojo izquierdo o derecho de una escena tridimensional. "La estereoscopia" ----<Jue
presenta diferentes vistas a cada ojo a fin de crear la ilusn de las tres dimen-
siones- es un viejo truco: lo peculiar aqu era que la fuente de las imgenes
de las molculas no eran pares de fotografas o dibujos quietos, sino repre-
sentaciones electrnicas de molculas simuladas por ordenador. EI ARM me
concedi el poder de extender la mano y manipular esos ilusorios objetos tri-
dimensionales, y confiri a los objetos el poder de resistir a mis intentos de mo-
verlos,
Las fuerzas moleculares simuladas fueron transferidas a fuerzas fsicas
que se resistieron a mis intentos de manipular la molcula; la fuerza reflejada
haca sentir como si las molculas mismas me empujaran hacia atrs a travs
dei ARM, siguiendo los movimientos de mi propio brazo con una fuerza an-
loga. Era como jugar con imanes toscos que se rechazaban con mucha fuer-
za cuando yo pona los polos iguales uno cerca dei otro, y se atraan cuando
aproximaba los polos opuestos. Hay muchas maneras de acomodar las mol-
culas entre s, pero hay slo unas pocas yuxtaposiciones que las acercan lo su-
ficiente como para que se unan. La misin de buscar, en el universo de las po-
sibilidades, un encaje presenta muchas dificultades y un alto rendimiento, una
de esas posibilidades en un almiar podria codificar la forma de una cura para
un carcinoma.
He viajado a Carolina dei Norte porque he odo hablar de gente que ya
crea medicinas usando los ajas. odos y msculos as como 8US mentes para
inventar nuevos compuestos qumicos. Me esforc devanndome los sesos so-
bre el problema dei anelaje molecular con el ARM, de la misma manera que lo
bacen los qumicos en este laboratorio. Es parte de lo que se denomina "reali-
dad virtual", conocida tambin como RV. Aunque careca deI conocimiento
que distingue a un experto en un campo como es la qumica. no careca de
destreza para percibir mi propio camino que me introdujera en el problema.
Puesto que el aparato haba hecho perceptibles
odos y mi mano los aspectos dei anclje molecular, yo estaba en condiciones
de usar toda mi experiencia en el mundo de la gravedad y de los objetos ma-
nipulables, mi instinto dei mundo, para hacer avanzar un problema difcil ms
ali de lo que muchos qumicos pudieran haberlo hecho sin la ayuda dei mode-
lado computacional. A un qumico realmente avezado, le debe parecer una he-
rramienta mecnica intelectual. Empezaba a comprender por qu tantos in-
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vestigadores en RV hablaban acerca del.potencial de campo con tanto fervor.
Pero el nivel molecnlar no es el nico lugar donde la nueva tecnologa est
abriendo una nueva ventana sobre la realidad.
Ingres en la realidad virtual por primera vez en diciembre de 1988, por
la puerta grande en el Ames Research Center de la NASA en Mountain View,
California. Intervenan prendas de vestir con alambres. Tena que ver con la
computadora que ellos lIarnaban "la mquina de la realidad". Una especie de
mscara de aluminio semejante a la de un SCUBAI cubra mi rostro, y una te-
levisin binocular tridimensional lIenaba el campo de mi visin con espejis-
mos electrnicos, cualquiera que fuera la direccin en la que moviera mi ca-
beza. Mi cuerpo no estaba en el mundo de la computadora que yo poda ver
a1rededor de m, pero una de mis manos haba acompafado a mis ojos sobre
la vasta lIanura electrnica que parecia rodearme, reemplazando el atestado
laboratorio que yo haba dejado atrs, donde mi cuerpo andaba a tientas inda-
gando e investigando. Un cubo espectral de luz flotaba enfrente de ~ m . Alar-
gu la mano y lo as. Un guante con un reticulado de sensores sincronizaba
mis gestos fsicos en eI cuarto en el que mi cuerpo estaba ubicado, eGO los mo-
vimientos de un guante grotesco que flotaba en el mundo creado por la com-
putadora. "Ciberespacio", lo o lIamar. Es un lugar, es cierto. Qu clase de lu-
gar es, sa es la gran pregunta.
La palabra ciberespacio fue acufiada por el novelista Williarn Gibson en
su .libro que se publico en 1984 titulado Neuromancer: "Ciberespacio. Una
alucinacin consensual, experimentada diariamente por miles de rnillones de
legtimos operadores, en cada' nacin, por ninas a los que se ensefian concep-
tos matemticos... Una representacin grfica de los datos extractados de los
bancos de cada computadora en el sistema humano. Una complejidad impensa-
ble. Lneas de luz ordenadas en el no espacio de la mente, racimos y constela-
ciones de datos. Retrocediendo como las luces de la ciudad". Hay "cowboys"
.en el ciberespacio de Gibson que se abren camino a travs de la inmensidad
de los datos, "abandonando" directamente sus sistemas nerviosos a la Matrix,
que es el nornbre que da Gibson a la infraestructura de comunicaciones y de
computacin que engendr ese nuevo reino. Por primera vez a los trminos
"realidad virtual", RV y "mquina de la realidad" pronunciados por el cient-
fico de la computacin Jaron Lanier, quien desempenar un rol destacado en
prximos captulos.
Imagnese una televisin envolvente con programas tridimensionales, in-
cluso sonido tridimensional y objetos slidos que puede alzar y manipular y
hasta tocar con los dedos y las manos. Imagnese inmerso en un mundo artifi-
cial que explora activamente en lugar de mirarlo con atencin desde una pers-
pectiva fja, mediante una pantalla plana en un cinematgrafo o en un televisor
o una computadora. Imagnese que es el creador tanto como el consumidor de
su experiencia artificial, y que dispone' dei poder de usar un gesto o palabra
1. Self cootained underwater breathing apparatus (equipode respiracin para buceo). (N. deI T.)
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para volver a moldear el mundo que usted ve, oye y siente. Esta parte no es
ficcin. Los displays de cabeza (HMDs) y los grficos tridimensionales de la
computadora, dispositivos de entrada o salida, modelos computacionalesque
constituyen un sistema RV, hacen posible hoy que usted se sumerja en un
mundo artificial, lo alcance y lo reforme.
Si tuviera que elegir una palabra anticuada para describir la categoria ge-
neral a la que podra pertenecer esta nueva cosa, mi candidata seria "simula-
dor". La tecnologia RV se parece a -y parcialmente deriva de alll- los si-
muladores de vuelo que la Fuerza Area y las aerolneas comerciales usan para
.entrenar a los pilotos, En los simuladores de vuelo convencionales, los pilotos
aprenden a manejar un avin sin abandonar eI suelo, practicando con una r-
plica de los controles deI aeroplano; el "parabrisas" de un simulador de voe-
los es una pantalla indicadora con grficos computacionales, sobre la cual se
va presentando UD paisaje cambiante de acuerdo con el curso que toma eI pi-
loto. Toda la carlinga simulada est montada sobre una plataforma mvil que
se desplaza de acuerdo con los movimientos deI aeroplano simulado. La rea-
lidad virtual tambin es un.simulador.pero en lugar de mirar una pantalla pla-
na bidimensional y operar un joystick, la persona que experimenta la RV est
rodeada por una representacin tridimensional generada por computadora, y
es capaz de desplazarse en el mundo virtual y veria bajo distintos ngulos para
introducirse en l, asirlo y remodelarlo, .
Ahora mismo, es necesario ponerse un elaborado casco en la cabeza o ca-
larse un par de gafas con obturador electrnico, deI modo que lo hice yo, para
ver ese mundo y deslizar un guante especial eo la mano o empufiar un dispo-
sitivo mecnico de entrada a fin de manipular los objetos que se ven all, Unas
lentes y dos pantallas en miniatura en el casco de la NASA, se acoplaban con
un dispositivo que rastreaba la posicin de mi cabeza, creaba la ilusin de que
la pantalla me rodeaba por todos lados. La mquina de la realidad actualizaba
el modo en que yo vela el mundo cuando desplazaba la mirada. Poda mirar
detrs de los objetos generados por la computadora, alzarlos y examinarlos,
caminar alrededor y ver las cosas desde un ngulo diferente. En el complejo
modelo visual deI mundo virtual que cambiaba cada vez que yo me movia,
mediaba un programa de simulacin en una poderosa computadora, a la cual
estaban conectados el casco y el guante por cables. En el futuro, se usarn tec-
nologas menos molestas para crearla misma experiencia, y las computadoras
sern ms potentes y menos costosas, lo que implica que las virtualidades se-
rn ms realistas y ms personas podrn pennitirse visitarIas.
Aunque pennanec en eI ciberespacio slo por pocos minutos, ese primer
breve vuelo a travs deI universo creado por computadora me lanz en roi pro-
pia odisea a los puestos de avanzada de una nueva frontera cientfica. Este li-
bro es un informe desde esos puestos y una visin adelantada de un posible
mundo nuevo en el que la propia realidad podra lIegar a ser una mercanca fa-
bricada y susceptible de ser medida. Aunque esta suena a ciencia ficcin, y la
palabra "ciberespacio" se origin de hecho en una novela de ciencia ficcin.
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la realidad virtual ya es una ciencia, una tecnologia y un negocio sostenido
por fondos significativos que provienen de las industrias de computacin, co-
municaciones, disefo y entretenimiento en todo el mundo.
Mi furtiva mirada por el portn dimensional en Silicon Valley me pro-
puls alrededor dei planeta en una bsqueda dei tesoro en pos de mundos arti-
ficiales ms realistas, ms grandes, mejores y ms rpidos. Termin viajando con
los 747 y coches alquilados, trenes bala, autopistas, metros, taxis, limousines
y autobuses urbanos desde un laboratorio de la realidad a otro, desde Chapel
Hill, Carolina dei Norte, a los suburbios de Kyoto, Japn, desde el centro de
Texas ai sur de Francia. Esa "realdad-complejo industrial" es demasiado re-
ciente para ser visible para la mayora de la gente, pero ya se ha extendido por
eI mundo y entre las diversas disciplinas; aunque pocas personas todava sa-
ben algo al respecto, parece haber captado el momento propicio.
En la Universidad de Carolina dei Norte, deambul por un edificio que
existi en el ciberespacio antes de que fuera construido en la realidad fsica.
En Kansai Science City, en las afueras de Kyoto, estuve sentado en el
prototipo de un "ambiente sensible" que observaba dnde miraba yo y cmo
me movia, y convers con los investigadores japoneses que usaban la RV para
construir los sistemas de comunicacin dei sigla XXI.
En la NASA dirigi robots para mantenimiento en un espacio exterior
virtual.
En Cambridge, Massachusetts, pas las puntas de mis dedos por un "pa-
pei de lija virtual" mediante un joystick sensible a la textura y observ crno
los cientficos creaban criaturas animadas que vivirn en los mundos virtuales
semisensoriales del maana.
En Vancouver, en la Columbia Britnica, jugu con mi primer "teleope-
rador": un robot en lugar de un simulador de computadora, en el otro extremo
de un sistema de telepresencia. Imagine un par de gafas y un guante que lo
conducen -mediante los ojos y las manos de un robot- bajo el ocano o ai
interior de su propia comente sangunea.
Eu Tsukuba, una de Ias originales "ciudades de la ciencia' en Japn,
tuve la fantstica experiencia de observarme a mi mismo a travs de los ojos de
un telerrobot: una experiencia "fuera dei cuerpo" electrnicamente amplificada.
Eu Honolulu inspeccion una ametralladora accionada a distancia, so-
bre ruedas, en una oficina de investigacin de los US Marine Corps de alta se-
guridad.
En Santa Mnica ensay un simulador de la realidad de 40 aos de an-
tigedad-un videojuego "Sensorama"- en su actual sitio de descanso enel
patio de su inventor.
A una hora de viaje en las afueras de Hartford, en un rincn de un mu-
seo de historia natural, encontr ai hombre que invent el trmino "realidad
artificial" dcadas atrs e inici las tcnicas que se estn perfeccionando en los
laboratorios de investigacin y desarrollo en todo el mundo.
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o En Santa Brbara, observ cmo una nueva ciencia se precipit a modo
de un cristal en una solucin sobresaturada, cuando los especialistas en siste-
mas grficos de computadoras, expertos en robtica y teora de control, cien-
tficos de la cognicin y programadores de todo el mundo se reunieron por
primera vez para indagar sus intereses comunes. AI final de la conferencia,
baban decidido dar un paso importante hacia la creacin de una nueva cien-
cia en la que ahora confluyen sus especialidades, y fundar una revista en la
editorial MIT Press, dedicada a los estudios de los mundos virtuales.
En Londres, encontr un especialista en robtica en una fbrica de tte-
res de polticos, un inventor que pretende estar creando un guante capaz de
ttansmitir la sensacin deI tacto a distancia.
o En Silicon Valley, visit una empresa inslita en la que se fabricaban
las gafas y los guantes que yo haba usado en muchos otros sitios; all bail
con una mujer que haba adoptado la forma de una langosta prpura tridimen-
sional de cuatro metros de alto.
o En Grenoble, a cuatro horas de tren desde Paris, visit un laboratorio
de ciencia computacional dentro de un laboratorio de ciencia computacional y
puse las manos sobre una mquina que haban construido. Aunque estaba he-
ma de metal y microchips, al manipular el dispositivo se senta y sonaba como
si se tocara con un arco una cuerda de violn tensa.
o Viaj en el tiempo para ver las pinturas subterrneas prehistricas en
Lascaux, explor la caverna de Platn y ech una mirada aI futuro tecnolgi-
CO que merece nuestra atencin ahora, porque cuando el beb de la tecnologa
de RV de hoy madure en unos pocos aos, cambiar (y amenaza con hacerlo)
el significado de lo que hoy se considera humano.
UTI modo de ver la RV es como una ventana mgica que se .asoma a otros
mundos, desde molculas a mentes. Otro modo de ver la RV es reconocer que
en las dcadas finales deI siglo xx, la realidad va desapareciendo detrs de una
pantalla. "Est por transformarse la comercializacin masiva de las experien-
cias de la realidad artificial en un mundo en que querriamos que vivieran
nuestros nietos? "Cules son los potenciales ms poderosos, ms perturbado-
res, menos predecibles de la RV? Si pudiramos tener una clara visin de los
potenciales y trampas de la RV, "cmo hariamos para optintizar los unos yevi-
tar las otras? El genio est fuera de la botella y no hay manera de revertir el
mpetu de la investigacin de la RV; pero es un geniojoven y parcialmente en-
trenable. No podemos detener la RV, aun cuando descubramos que es lo me-
jor que podemos hacer. Pero podramos guiaria, si empezamos a pensar en ello
ahora.
Las implicaciones ms fantsticas de la RV ya han sido pregonadas en los
medias de comunicacin, mediante informes sobre lo que podra hacerse po-
sible, como por ejemplo la "teledildnica" (sexo simulado a distancia) o el
"LSD electrnico" (simulaciones tan poderosamente adictivas que reemplaza-
ran a la realidad), Y muchos de los informes en la prensa dan la impresin de
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que la tecnologa es "lo ltimo que podra salir de Califomia". Pero los labo-
ratorios en lugares como la Universidad de Carolina dei Norte han realizado
investigacin cientfica seria y han desarrollado aplicaciones potencialmente
salvadoras params de veinte afos: medicinas anticancerosas que ya han sido
creadas con el sistema de anciaje molecular RV que ensay, y el tratamiento
radiolgico basado en RV, que est aliviando los sufrimientos de pacientes rea-
les ya ahora.
Mi propia odisea por los reinos de la investigacin y el desarrollo de la
realidad virtual empezaron hace anos, con mi inters por el modo en que las
computadoras parecan evolucionar a partir de poderosas calculadoras hacia
medios que extendan las capacidades intelectuales humanas: "los amplifica-
dores de la mente", como los he llamado. Mientras llevaba a cabo investiga-
ciones para nu libra anterior, varias afos atrs, conoc a varias personas que
usabancomputadoraspersonales paracrear herramientas capaces de intensifi-
car el pensamiento, la comunicacin y la imaginacin humanos: los "infonau-
tas", como los esboc en Tools for thought, buscaban cmo usar las compu-
tadoras como amplificadores de la fantasa y palancas intelectuales en lugar
de ser meras trituradoras de nmeros o mquinas de procesamiento de datas.
Los ordenadores personales de hoy son slo el inicio de la aproximacin
ai umbral de la amplificacin mental tal como fue originariamente concebida,
hace dcadas. Pero el ordenador personal, tal como lo conocemos, no es la ni-
ca visin posible de los amplificadores de la mente basados en la informtica.
Aun en los primeros das de la revolucin deI PC en los aos setenta y ochen-
ta, pocos pioneros de la nueva industria queran impulsar el desarrollo de la
tecnologa deI ordenador personal hacia algo mucho ms interesante, por lo
menos en teora, que las pequenas cajas que la gente tena en 8US escritorios,
algo que llamaban tecnologa dei "simulador personal".
A principios de los afios ochenta, cuando habl por primera vez con al-
gunos jvenes genios de la informtica acerca de 8US sueos de sumergirse en
realidades simuladas, no se me ocurti que fomentaran una revolucin tecno-
lgica y cultural en los afos noventa. Afios ms tarde, cuando o que los mis-
mos genios haban combinado SllS esfuerzos paraconstruir una mquina de la
realidad para la NASA, tuve que probarla. Yo saba que uno de ellos haba es-
tado soando con gafas tridimensionales desde sus das dei MIT, que otro
estuvo perfeccionando un dispositivo de entrada a la computadora en forma
de guante y que otro ms, un legendario programador de software educativo y
juegos de aventuras, haba sido contratado para realizar el software modela-
dor dei mundo para el sistema de la NASA. Todos ellos tenan entre veinte y
treinta aos cuando nos conocimos: la nueva generacin post-Apple de dise-
fiadores de computadoras, los que crecieron usando los ordenadores persona-
les creados por sus mayores. Su nueva empresa sonaba extravagante pero fas-
cinante.
Despus de mi primera demostracin, en la NASA en 1988, pas algn
tiempo en la biblioteca. AI abrirme camino por el ciberespacio, descubr para
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mi gran sorpresa qne el hogar intelectual dei mundo de la investigacin de la
RV no era ni Mountain View, ni Tok.io, ni Cambridge, ni siquiera Salt Lake
City. Me bast con un rpido examen de la bibliografa sobre RV, para darme
cuenta de que el trabajo ms importante en RV como ayuda para la visualiza-
cin cientfica, como tecnoJoga de "imgenes mdicas" y como herramienta
arquitectnica haba salido todo dei mismo lugar. No slo esas aplicaciones
prcticas, sino un trabajo igualmente importante en tecnologias de los dis-
plays montados eijla cabeza, arquitecturas de las mquinas de la realidad, gr-
ficos tridimensionales de computadoras, sensores de posicin, haban estado
saliendo dei mismo laboratorio durante ms de veinte aos, Chapel Hill, el ho-
gar dei Departamento de Ciencias de la Computacin en la Unversidad de
Carolina dei Norte (UNe), result ser et primero entre los muchos lugares que
nunca pens visitar antes de embarcarme en roi bsqueda de las tradiciones
de la RV.
Do grupo consagrado estuvo realizando investigaciones sobre mundos
virtualcs desde fines de los afos sesenta y creci eo cantidad, prestigio y fon-
dos durante las ltimas dos dcadas. Tanto la qumica farmacutica como los
proyectos de medicina por imgenes se llevan a cabo en uno de los centros de
investigacin de RV ms adelantados, ciertamente el que estuvo en esa labor
ms tiempo. Tambin es un laboratorio donde la creacin de las herramientas
cientficas y mdicas, no la comercializacin de los artilugios electrnicos, es
el foco primario de la investigacin. Acab all porque, habiendo echado una
rpida mirada a la situacin poco elaborada de los prototipos de RV de hoy,
quise ver qu poda elaborar un equipo de RV determinado, con recursos pode-
rosos de computacin, en forma de una realidad sinttica convincente, cuando
aplicaba sus pedales cibernticos ai metal virtual.
Frederick Brooks ya era un personaje de estatura casi mtica en el mundo
dei software informtico cuando dej la IBM por la UNC. Haba ledo el libro
de Brooks sobre la ingeniera de software unos mos atrs. Aunque no saba
nada acerca de los elementos necesarios para organizar grandes proyectos de
programacin, me atrajo The Mythical Man-Month porque tantos programa-
dores parecan considerarlo de un modo casi metafsico. Brooks haba dirigi-
do el equipo de IBM que cre lo que entonces era la programacin ms ambi-
ciosa de la historia, el software dei sistema operativo para la serie 360 de IBM
de computadoras: la revolucin de la "mainframe" que computeriz el mundo
administrativo y cientfico. EI "mtico hombre mes" es una medida tecnobu-
rocrtica de productividad que representaba un modo de pensar que Brooks
trat de desacreditar durante afos: la idea de que la labor intelectual dura, ne-
cesariamente de "prueba y error", para producir un buen software puede ser
salvada con medias tcnicos o institucionales. l demostr que si usted est a
cargo de un proyecto de software atrasado, en tres meses, y decide duplicar la
cantidad de "hombres-mescs" dedicados a l, contratando el doble nmero de
programadores, usted garantiza en realidad que el proyecto estar atrasado en
seis meses por lo menos. Me pareci significativo que U I ~ a figura de la mxi-
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ma autoridad de la RV, un.campo en el cualla realizacin dei potencial tecno-
lgico depende de la creacin de nna gran cantidad de software que todava no
existe, es tambin un hombre conocido por su pesimismo respecto dei logro de
grandes cosas en cortos perodos de tiempo cuando se trata de software com-
plejos.
Brooks es un hombre modesto que cree ver eo los sensacionales aspectos
de la RV una distraccin de las tareas de construir herramientas pensantes para
cientficos, doctores y arquitectos. Ser el primero en destacar que sus colegas
merecen mucho crdito por el trabajo que ha surgido de Chapel Hill desde fi-
nes de los anos 60. Cuando habl con sus colegas, descubr que Brooks esta-
ba en lo cierto y hall que sus colegas estaban prontos para sealar la conduc-
cin de Brooks como motivo central de la fuerza investigadora en la UNC. Es
un grupo fuerte y variado: Henry Fuchs, una figura legendaria en el mundo de
la grfica computacional, haba sido estudiante de Alan Kay en la Universidad
de Utah cuando el "display de cabeza (HMD)" de! piooero de la RV, Ivan Su-
therland (HMD) todava funcionaba: Fuchs y otros haban creado una nueva
arquitectura de RV en la UNC fabricando sus propios microchips y creando
una red de 250.000 procesadores. Stephen Pizer est co la ponta de la imagi-
nera mdica tridimensional interactiva; junto con eJ doctor JOOan Rosenman
y otros especialistas mdicos, ha encabezado las tcnicas de imgenes en RV,
las "gafas de rayos X" con que sofaban en secreto los cti'lgD"Slicadores desde
los das de Hipcrates, y que las investigaciones de la UNe podran entregar
en los prximos diez anos. Otros investigadores Jlliucipak:s de la Facultad de
la UNC son expertos en hardware, software, disIKJ5iti- de deteccin, de rea-
limentacin, arquitectura de computadoras, progranwri6D p3fica: todos los blo-
ques constructivos de los sistemas de RV. Cuando od_; que Warren Robi-
nett, otro infonauta ms que haba encontrado hace sisJo de Silicon Valley
(siete anos) atrs, y miembro clave dei equipo de RVeIe IaNASA, se haba uni-
do ai grupo de la UNC, abandon las dilaciones e biccpa.es para visitar Cha-
pel Hill.
La matrcula de Carolina dei Norte en el cocbe que pJil en el aero-
puerto de Raleigh-Durham llevaba ellema dei estado: .....imew en vuelo". Es
difcil no pensar en la tecnologa de RV de principias elelos anos 90 como la
etapa de Kitty Hawk dei ciberespacio. Mis vue!os de......de los cibervehcu-
los de hoy no eran tan emocionantes como e! modelo -rque me inspira-
ron para imaginar visiones de lo que parecer la versi6R 747 dentro de unos
anos. EI progreso de la tecnologa de RV adelantar ..obIIbIemente dos veces
ms rpido que el progreso de la aviacin. Estamos ea _ era en que "pro-
pulsi6n a chorro" suena vagamente arcaico. Recuerdo babr.:r' visto avisos para
e! "ordenador personal" Altair en las revistas cientficas co 1974; el dispositi-
vo de entrada para la Altair era una serie de llaves, eI dispositivo de salida,
una fila de luces. No poda imaginarme qu podra querer hacer con una Al-
tair, pero pareca vagamente interesante. Unos pocos anos despus, dos afi-
cionados a las computadoras hechas en casa, que saban lo que deseaban ha-
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cer, crearon la Computadora Apple. Diez anos despus de Altair lleg la pri-
mera Macintosh. La RV de hoy no est dei todo en la etapa de Altair. La Ap-
pie Inc. de la industria RV no existe probablemente todava. Pero las investi-
gaciones que realizan Brooks, Fuchs, Pizer, Robinett y otros en Carolina dei
Norte hoy estn echando las bases de los conocimientos sobre los cnales pue-
den edificarse las industrias en el futuro. Y as como Stanford fue el elemen-
to clave en el xito de Silicon Valley, la UNC y el cercano Tringulo de Inves-
tigacin podran ser los ganadores si se llega a materializar un verdadero boom
industrial de RY. Lamo a este apartado "el nacimiento dei complejo industrial
rea!idad".
Las hojas acababan de brotar cuando viaj desde el aeropuerto por la cam-
pina hmeda, chata, cubierta de rboles, a Chapel Hill. Era un tiempo para an-
dar en mangas de camisa. Tardes de madreselva. Pas la mayor parte de la se-
mana all y descubr que Chapel Hill era un pueblo universitario buclico con
buenas libreras y buen caf, dos importantes factores de un nexo intelectual.
Cuando aparqu y tom el camino para ir a Sitterson Hall, tuve una aventura
en verdad virtual: en SIGGRAPH 1989, la convencin de grfica computa-
cional que realiza anualmente la Association for Computing Machinery, ai
inicio de aquel verano, Margaret Minsky mostr un videotape dei "paseo ar-
quitectnico" de RV en la UNC: una reproduccin tridimensional, completa-
mente viva, dei interior de un edificio que se haba convertido en un mundo
virtual que se poda explorar llevando un HMD y caminando sobre una rueda
mvil conectada con una computadora. Ahora, entrar en el vestbulo rea! por
primera vez era como entrar eu el mundovirtual en la cinta que yo habavis-
to ese verano. AI entrar en e! universo vertiginoso de la RV, busqu el cuarto
verdadero donde me pondran un HMD y me haran caminar por el modelo tri-
dimensional de! edificio en el cual yo ya estaba.
Encontr la oficina de Warren Robinett, su oficina fsica. No lo haba vis-
to durante anos. Sigue siendo de hablar suave, inquebrantablemente confiado
en que sabe lo que hace, cautivado siempre por el puro placer de crear un uni-
verso a partir de un cdigo de programacin. Desde que lo conozco, Robinett
ha querido construir un mundo en el cual la gente pueda arrastrarse, tener
aventuras y aprender cosas. Rocky's Boots, su juego de computadora que en-
seaba lgica algebraica de Boole a los nifos de diez anos, atrajo mi atencin
por primera vez en 1983 cuando escriba un artculo sobre software educativo.
Haba odo por primera vez 5U nombre en relacin con una de las leyendas
clsicas de la industria de videojuegos. Robinett fue un programador de jue-
gos en Atari durante sus anos de gloria. Tambin era un aficionado a un juego
basado en textos llamado Adventure que los investigadores de computacin ju-
gaban en las grandes computadoras. Adventure es un mundo virtual en el sen-
tido conceptual: el juego transcurre en un mundo subterrneo imaginario de
cuevas y cuartos, y los jugadores avanzan por ese mundo, aprendeu 5U carto-
grafa, acumulan.armas y riquezas, superan obstculos, matan dragones, todo
ello tecleando rdenes tales como "ve a! norte" y "alza la espada". EI espacio
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fsico no se representa, sino que se describe; las nicas escenas visuales estn
en el ajo de la mente dei jugador. La computadora sigue la pista de donde
uno est.
Robinett crea que Adventure seria un gran tema para un videojuego gr-
fico, en el cual el juego podra transformarse desde el mundo conceptual dei
texto ai mundo pictrico de los grficos de computadora. Haba, sin embargo,
un problema tcnico. EI videojuego familiar que las mquinas Atari vendan
en aquel tiempo tema una capacidad de memoria muy pequena. EI cdigo de
programacin que haca funcionar el juego tena que ser extremadamente con-
ciso -"compacto" como solan decir los programadores-o La versin origi-
nai de Robinett ocupaba varias cientos de Kilobytes (Kb) de la memoria RAM
de una computadora en un laboratorio de inteligencia artificial de Stanford. EI
cartucho dei juego de Atari no podia contener ms de 4 Kb. EI jefe de Warren
estaba convencido de que seria imposible convertir la versin principal de Ad-
venture en un programa suficientemente compacto para un producto Atari, y
rechaz la peticin de Robinett, de modo que ste cre de todos modos el jue-
go contrariando las rdenes dei jefe, y el juego terrnin siendo uno de los xi-
tos de Atari.
EI acento de Missouri de Robinett sonaba ms amplio y profundo en Ca-
rolina dei Norte que en Silicon Valley. Record que se haba sumergido en el
auge de programacin de los videojuegos a finales de los anos 70 por la mis-
ma razn que los adolescentes gastaban fortunas en monedas de yeinticinco
cntimos por las ranuras de Pac Man y de los Invasores dei Espacio, I cree
que el ciberespacio tiene la misma fascinacin, porlos mismos motivos, como
un videojuego bien disefiado.
-Los chicos de once anos se aficionaron enseguida a los videojuegos,
instintivamente ----explicaba Robinett-. Creo que su instinto era acertado. Hay
algo en los grficos interactvos en una pantalla que realmente se posesiona de
uno. Pienso que el proceso de aprender requiere ejemplos concretos, y en una
computadora se pueden hacer modelos grficos maravillosamente interesantes
y detallados. Y slo fue recientemeute, despus de que los videojuegos y el soft-
ware educativo se hubieron establecido como industrias, que el mundo cient-
fico ha aceptado la idea de que los grficos de computadora pueden ayudarle
a comprender sus pilas de nmeros. Esto se llama ahora "visualizacin cient-
fica:'. A los cientficos les lIev una dcada lIegar a ver lo que era evidente
para cualquier chico la primera vez que tocaba un videojuego: el poder de los
grficos computacionales interactivos.
La facultad de la UNC via el valor de tener un veterano deI auge de los vi-
deojuegos, en la NASA, en el proyecto Ames, en el equipo de investigacin
de RV. Brooks viene de la vieja escuela de las grandes computadoras y de la
ciencia computacional. Henry Fuchs tambin ha recorrido el camino de la in-
vestigacin universitaria. Pero Warren Robinett proviene de la cultura prcti-
ca de los brujos programadores a quienes les gustaba realizar proezas de soft-
ware que otros consideraban imposibles. Unos cuantos entre los mejores ga-
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naron muchsimo dinero durante pocos afias. Robinett trabaj para Atari a fi-
nes de los afias 70, gan algo de dinero, abandon su trabajo, recorri Europa
y reflexion mucho a principias de los 80 sobre lo que iba a hacer con la ener-
ga de las simulaciones grficas interactivas.
Robinett estaba empenado en elaborar un elegante software que demos-
trara por qu estaba tan entusiasmado en lugar de teorizar solamente sobre el
maravilloso potencial de las computadoras. Tena la hermosa intencin decrear
algo porque queria jugar con eso, y proyectarlo para que tuviera un valor edu-
cativo intrnseco, para realzar las vidas humanas, y al mismo tiempo para ga-
nar dinero. Le record que cuando lo haba entrevistado por primera vez, sie-
te afias atrs, una de las primeras cosas que me dijo fue: "Lo que en realidad
estoy haciendo es simulaciones grficas interactivas y debes anotarlo porque
cada una de esas tres palabras es importante". Recuerdo que me explic que un
videojuego realmente emocionante tena que ser una simulacin de no mundo
de alguna clase, tena que representar sus conceptos clave grficamente y el
jugador deba tener algn modo de "interactuar" con los grficos en la pantalla
y el mundo simulado.
Rocky 's Boots, por ejemplo, era un juego de aventura grfico, pero en este
caso la aventura no consista en encontrar el camino a travs de una gruta, ca-
zando serpientes o buscando tesoros. Warren descubri un modo de usar no
cursor para tocar diferentes objetos grficos arrastrndolos a una posicin en
que se acoplen, construyendo as simples "mquinas" que cumplen una tarea.
Los nifos pequefos descubrieron que podan ganar pericia en la construccin
de esas "mquinas" de videojuegos, dei mismo modo que haban adquirido
pericia para derribar invasores dei espacio o comer partculas de energa. Los
smbolos en Rocky 's Boots que Robinett desarroll junto con los educadores
Ann Piestrup, Teri Perl y Leslie Grimm en un estudio de software educativo,
conocido como The Learning Company, no son meros smbolos arbitrarios.
En efecto, son los mismos smbolos que cumplen las funciones de la lgica
"booleana" o algebraica. Las "mquinas" que los jvenes jugadores constru-
yeron son en realidad circuitos lgicos funcionales. La combinacin de mate-
mticas y lgica no se ensefa por lo general hasta la ensefanza secundaria o
universitaria, y es uno de los fundamentos tericos dei diseo de computado-
ras y programacin.
Despus de Adventure y Rocky 's Boots, programar software para un mun-
do virtualle pareci a Robinett el paso natural siguiente. En 1986, la visin de
Scott Fisher de una plataforma de investigacin de RV atrajo a Robinett a la
NASA. Dos afias ms tarde, cuando el proyecto de la NASA creci hasta un
punto en que l ya no estaba en condiciones de controlar la ingeniera de soft-
ware, cuando el asunto se convirti en una cuestin de ir a reuniones y" defen-
der y vender un punto de vista sobre la forma en que el proyecto deba llevarse
a cabo -en lugar de hacerlo simplemente como hubiera sido su deseo->, Ro-
binett dej la NASA y se fue navegando ai Pacfico SULCuando volvi, reco-
rri Estados Unidos y decidi ver qu ocurra en la UNC. Despus de conocer
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a Frederick Brooks, Henry Fuchs y Stephen Pizer, decidi mudarse a Chapel
Hill e integrarse en el laboratorio de RV. Parte de su entusiasmo provena de
su desconfianza de los jefes y de las burocracias. De toda la gente en la RV,
Frederick Brooks es quien sabe cmo hacer feliz a un programador.
-Cuando hables con Fred Brooks -me dijo Robinett-> asegrate de pre-
guntarle sobre amplificacin de la inteligencia. Por eso vine aqu. Eso encaja
perfectamente con mi concepto de la grfica computacional: yo quiero usar
las computadoras para expandir la percepcin humana. Poseemos algunos seri-
tidos incorporados como la visin, el odo y el olfato, pero hay muchos fen-
menos que pasan inadvertidos para nosotros. Son ejemplo de ello los rayos X,
la radioactividad, la electricidad y el interior de los objetos opacos. Se puede
decir que carecemos de sentidos para percibir esas cosas. Pero usando senso-
res electrnicos y displays de computadora, podemos hacer visibles esos fen-
menos imperceptibles. O audibles o tocables. El aparato que puede hacer eso
10 lIamo transductor sensorial.
"Una cosa en la que estamos trabajando aqu en la UNC es en acoplar un
escner ultrasnico ai display de cabeza, de tal modo que en lugar de mirar
una imagenultrasnica en un monitor, no mdico podracolocarse el disposi-
tivo de cabeza y mirar directamente el tejido vivo. Esta sera, en efeeto, no
sentido sinttico similar a la visin de rayos X de Supermn. Me di cuenta
despus de que lo que yohaca con Rocky 's Boots era hacer visible la electri-
cidad en circuitos simulados, de modo que mi trabajo anterior tambin usaba
computadoras para expandir las percepciones humanas."
Robinett me lIev, para presentarme a Ming Ouh-Young, ellicenciado
principal para el proyecto, a un rincn dei laboratorio de grfica computacio-
nal donde estaba instalado e! ARM. El departamento de ciencias de la compu-
tacin incluye varios pisos de aulas, oficinas, salas de lecturas, talleres de hard-
ware y software. Ellaboratorio de grfica computacional comprenda un gran
espacio comn donde los estudiantese investigadores estabansentadosen sus
sitias de trabajo observando las pantallas con la mirada absorta que se ve en
lugares como se. Como suele suceder, unos pocos jugaban a la Guerra espa-
cial, ese pasatiempo histrico e inevitable de los programadores de grfica
computacional, En un rincn dei gran local, una antecmara alojaba el ARM
y otros displays dei mundo virtual.
En primer lugar, Robinett y Ouh-Young me dieron un ejercico de anima-
cin. Antes de que se reroitieran a los grficos, yo tuve que andar a tientas en el
mundo de la realidad virtual, a ciegas con roi mano, mufeca, brazo y hombro.
-EI ARM est conectado con una cana de pescar virtual -indic Ro-
binett.
-Si levantas el pez demasiado bruscamente, lo vas a perder. Si no te re-
sistes se alejar nadando -agreg Ouh-Young.
El ARMse sacudi. Yo tuveunasensacinfantasmagrica, como si sintie-
ra algo vivo en el otro extremo dei sedal que fuera producido por una briosa
trucha. Despus de haber lIevado e! pez virtual a un depsito virtual y haber-
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lo soltado para que se reincorporara a la corri ente virtual, yo estaba listo para
lidiarcon las fuerzas moleculares.
Flotando en el espacio de la pantalla, a nivel de la mirada, haba un mo-
delo visual -generado por la computadora- dei sitio receptor dentro de la
protena humana reductasa dihidrofolata. La protena semejaba una escultura
ligera, irregular, hecha de nubes de puntos azules y rojos reunidos formando
pelotas de playa y de tenis fusionadas. Pareca tener medio metro de dimetro,
a una distancia de un brazo de m, y semejaba flotar en medio dei aire. Las nu-
bes coloreadas, en forma de esferas, estaban agrupadas, dobladas y trenzadas
formando un bolsillo geomtricamente complejo: el sitio de anclaje. Comp-
rese con unaespecie de rompecabezas tridimensional en eI interior de unace-
rradura; la llave acertada abre una puerta "resolviendo" la cerradura.
Entre el modelo de la protena y mi mano flotaba unmodelo de molcu-
la ms pequeo en forma de delgadas lneas amarillas, semejantes a alambres
rgidos, brillantes, que representaban los ngulos entre los tomos de una mo-
lcula sinttica: metrotrexato, la "llave" candidata. No se trataba de represen-
taciones grficas de molculas, sino de simulaciones multidimensionales de
esas molculas, incluso todas las medidas que los qumicos usan para describir
el comportamiento molecular, los vnculos visibles se podan estirar s610hasta
all, y cuando las dos molculas se haban juntado, los tomos vecinos se atraan
o se repelan de acuerdo con las regias fsicas que rigen las fuerzas electro-
magnticas a nvel molecular. Los s6lidos en forma de nubes y las figuras en
forma de bast6n eran s610 dos de las muchas representaciones de las entidades
modeladas. Eran representaciones invisibles pero literalmente palpables ai
mismo tiempo. Cuando intent empujar los modelos acercndolos y ejercien-
do una fuerza sobre el ARM, la reacci6n que sent fue anloga a la que se pro-
ducira en el comportamiento de las molculas fsicas si se las empujara en el
espaco fsico.
La manivela me perrniti usar los movimientos dei brazo y la mano para
manipular los modelos en su relacin recproca. Cuanto ms usaba la manivela
para hacer girar los modelos que flotaban en medio dei aire, tanto ms tridimen-
sionales parecan. Mi misin consista en usar la manivela deI ARMpara ma-
niobrar las piezas dei rompecabezas tridimensional colocndolas bastante pr6-
ximas, en unarelacinespacial precisa, para que se vinculenen unaoperacin
afortunada. Si se puede encontrar un producto qumico que logre semejante en-
caje en la forma protenica en una clula tumoral o una bacteria pat6gena, enton-
ces es un compuesto potencialmente til desde el punto de vista mdico.
Aunque no soy qumico, pude encontrar rpidamente la posicin aproxi-
mada en que las fuerzas moleculares entre dos molculas estn en el alinearnien-
to necesario para el anclaje. Yojugaba un juego molecular con regias especfi-
cas; las regias eran traducidas en cambios visibles en el display grfico, como
los cambias de color o de forma, traducidos auditivamente en "tintn" cuando
dos molculas virtuales chocaban entre s, y se traducan "hpticarnente" en un
modelo de fuerzas electromagnticas que yo asa literalmente con las manos.
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La percepcin "hptica" abarca esa mezcla de sentidos que englobamos en la
categoria de "tacto", pero "hptico" no es estrictamente tctil a la manera en
que las puntas de nuestros dedos conducen informacin acerca deI mundo ex-
terior; ms bien, los cometidos "hpticos" como sacar no pez o anelar una mo-
lcula tambin usan el sentido interno dei cuerpo de autopercepcin que nos
informa sobre la posicin de nuestros miembros uno eoo relacin al otro y con
el espacio que nos rodea.
La autopercepcin humana incluye no sistema de sensores internos en las
articulaciones y en los msculos para detectar cambias de presin y posicin.
Do sistema de procesamiento ms elevado detecta patrones significativos en-
tre los mensajes que provienen de los autoperceptores dei cuerpo (por ejern-
plo, este patrn de mensajes significa que su cuerpo est por volcarse hacia
adelante si no hace algo ai respecto; aquel patrn de mensajes significa que
usted est empujando algo pesado y pulido sobre una superfcie de baja fric-
do). El tercer sistema de informacin de la autopercepcin consiste en los
efectores que transmiten rdenes desde los sistemas sensoriales a los msculos:
los microajustes que nos mantienen derechos y guan nuestros movimientos.
Parte de la vida cotidiana, que es tan comn que apenas la notamos, es el rpi-
do y silencioso procesamiento de la informacin y la fina habilidad muscular
de coordinacin que nos posibilitan mover la mano en la direccin exacta
cuando decidimos alcanzar un vaso de agua. Un bailarn es un virtuoso de la
autopercepcin. La hptica abarca tanto los sentidos autoperceptores como los
tctiles, en concierto con otros sentidos.
EI ARM y el sistema de manipulaciones moleculares fueron un medio
para usar las capacidades muy refinadas dei sistema hptico humano como un
asidero para un mundo virtual con regIas propias. Es ah donde se puede pro-
ducir la amplificacin intelectual, donde el display puede ayudar a elevar la
comprensin de un novato o impulsar a un experto hacia la introvisin. La ra-
zn para molestarse en traducir modelos de computadora a displays hpticos
es para aprovechar la ventaja de saber que los sistemas hpticos humanos son
extremadamente buenos para decodificar las regias de su entorno con gran ra-
pidez. En un sistema hptico hombre-computadora, la parte humana dei siste-
ma encuentra los patrones significativos; la parte hptica confiere a las fuer-
zas invisibles formas humanamente perceptibles. La cuestin ms importante
consiste en encontrar el problema tridimensional correcto relacionado con los
patrones adecuados, para ser resuelto con un sistema hptico asistido por
computadora; eso suena terrblemente abstracto hasta que uno llega a los me-
dicamentos anticancerosos, la medicina por imgenes y las herramientas para
diseio de aviones. Por cierto, gran parte dei valor cientfico y tecnolgico <te
los sistemas de RV hptico deriva de los problemas dei mundo real, que re-
quieren un sistema de aptitudes hpticas y computacionales para llevar a cabo
tareas que tenemos mucho inters en realizar. AI referirse a esas aplicaciones
que estimulan el progreso de las ciencias y las tecnologas, Frederick Brooks
las denomina "problemas conductores",
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EI ARM ejerci la suficiente fuerza como para cansar mi brazo cuando
luch activamente coa l durante muchos minutos. Procurrotar, torcer, atas-
car, hacer girar la cosa para colocaria en su lugar, mirando el rompecabezas
tridimensional y manipulndolo con la mano. Sin saber casi nada acerca de la
qumica simbolizada por las nubes coloreadas que flotaban en no espacio vir-
tual y las articulaciones de juguete que poda sentir en mi brazo, logr llegar
a un lugar donde el ARM resistia un mnimo entre todos sus grados de Iiber-
tad. Se parecia ms a jugar a un videojuego o tocar un trombn que a la reso-
lucin de un problema de qumica que recordara de la escuela secundaria. Pa-
rece como si hubiera un pequeno hoyo de relajacin en medio de esa nube de
no rompecabezas de fuerzas, y si uno puede abrirse camino para entrar en l,
los tintineos confusamente reveladores se apagan y el brazo tiene que trabajar
coa mucho menos vigor.
Cuando impuls la molcula en una zona hpticovisual, pequenos vectores
blancos se dispararon desde los rincones dei esqueleto de metotrexato. Ming
Ouh-Young llam mi atencin sobre una serie de botones metlicos en el bra-
zo. Yo sujetaba la molcula en 5U sitio con roi brazoderecho. Coa la mano iz-
quierda, poda mover la molcula dei frmaco hasta que desaparecieran las l-
neas blancas. Siempre que mis manipulaciones hacanque un lmite cruzara el
umbral dei valor de las "fuerzas de choque" moleculares, yo perciba un tinti-
neo audible. La combinacin dei sonido y de la resistencia fsica dei ARM,
que haca creer que en realidad yo chocaba con algo slido "ahi afuera", habra
sido mucho ms significativa si yo hubiera sabido algo de qumica.
Despus de la demostracin dei ARM, cambi mis gafas claras dei dis-
play de anclaje molecular por un HMD, me alej dei ARM y sub a una pla-
taforma mvil. As tuve la oportunidad de pasear por Sitterson Hall en el ci-
berespacio, como lo haba previsto cuando entr caminando en el edificio (f-
sico).
La versin virtual de Silterson Hall fue otra de las aplicaciones que me
atrajeron a Chapel Hill. La idea de usar paseos arquitectnicos como uno de
los "problemas conductores" para el desarrollo de RV reside en que lo princi-
pal que hacen los arquitectos es concebir modelos de estructuras tridimensio-
nales. ste es un problema perceptivo y cognitivo complejo, exactamente el
tipo de problema que los humanos todava resuelven mejor que las computa-
doras. Los arquitectos edifican modelos mentales de los proyectos que desean
construir, pero estos modelos slo existen eu el ojo de la mente individual dei
arquitecto y eso explica por qu se hacen tantos bocetos y borradores para co-
municar esos modelos mentales a los clientes. Cuando necesitan comunicar
sus especificaciones a los contratistas, los modelos de los arquitectos se for-
malizan, pero siguen plasmndose en slo dos dimensiones; sobre una hoja de
papel plana o una pantalla de display. Dado que los arquitectos invierten mu-
cho tiempo en pensar en tres dimensiones, tienden a tener ms habilidad en
concebir los espacios tridimensionales en representaciones bidimensionales.
Pero hay muchos aspectos de cualquier proyecto -los efectos de la diferente
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iluminacin de los espacios complejos, o la acstica o los efectos ssmicos por
ejemplo-- que superan las aptitudes de los modelistas mentales ms diestros.
Un modelo tridimensional lo suficientemente grande como para caminar por
/
l, podra estimular la aptitud del arquitecto para concebir espacios tridimen-
sionales y podra ayudar a los clientes a que comprendan algo de lo que los ar-
quitectos ven en su imaginacin.
EI dimensionamiento a escala es un gran poder de los objetos virtuales.
Se puede alojar un edifcio en una computadora, hacer que se contraiga tanto
y se vuelva tan pequeo como si se lo mirara desde el infinito, o expandirlo lo
suficiente como para deambular por l. Con una computadora bastante poten-
te, usted puede reducir el edificio en el que se encuentra y colocarlo en su bol-
sillo virtual en el ciberespacio, extraerlo y expandirlo hasta el tamao natural
a una voz de ordeno Si est dispuesto a sacrificar detalles, puede modelar una
ciudad entera. Cuando Sitterson Hall estaba en su etapa de planeamiento, los
investigadores de RV que iban a trabajar en el edificio multimillonario des-
pus de que estuviera terminado, convirtieron los planes de los arquitectos en
un modelo tridimensional a gran escala, que slo exista en el ciberespacio.
Cuando las personas que iban a trabajar en el edificio "caminaron" por l, mu-
chos sintieron que un determinado tabique en el lobby creaba una sensacin
de encierro en un pasillo muy concurrido.
Los arquitectos no estaban de acuerdo hasta que los futuros ocupantes dei
edificio usaron el modelo tridimensional para ofrecer a los planificadores un
paseo por l. EI tabique fue suprimido. El edificio se construy.
Meses despus vi por primera vez una grabacin dei edifcio virtual, en~
tr en el edificio fsico, encontr el cuarto donde me coloqu las cibergafas so-
bre los ojos, luego entr en el edifcio virtual y atraves la antesala virtual, por
delante dei tabique cuestionado en la posicin propuesta originariamente. Cuan-
do baj por el hall virtual, me pareci ms estrecho que la configuracin con
la que lo haban terminado. Pude deambular por los corredores de todo el edi-
ficio mientras que fsicamente nunca dejaba un pequeo cuarto, porque daba
pasos sobre una plataforma mvil, sostenindome de un par de manijas. Cuan-
do quise girar a la derecha y descubrir qu haha ai fondo dei pasillo que pu-
diera ver en esa direccin, gir las manijas y segu caminando derecho, Me
llev un minuto acostumbrarme. Encontrar la manera de caminar en verdad en
el mundo fsico, explorando al mismo tiempo un gran mundo virtual, es uno
de los desafos tecnolgicos en ese campo de aplicacin. En la UNC, el piso
mvil brind una solucin. Seis meses ms tarde, en Japn, conoc a un hom-
bre que us unos arreos fijos, una articulacin universal y patines de rodillos
para resolver el mismo problema.
Cuando en 1989 entraron en la industria de la RV, Autodesk y VPL, ven-
dedores de software en California, uno grande y uno pequeo, la nocin de
paseos arquitectnicos dej los dominios de la investigacin e ingres en el
mundo dei desarrollo comercial. Si la exclamacin ahogada que presenci en
una convencin de proyectistasque trabajaban con la ayuda de computadoras
34
en Anaheim, o el inters que encontr en Kawasaki, en los altos niveles dei la-
baratariade investigacin y desarrollo de Fujitsu, son una indicacin de futu-
ro, la revolucin de la RV como herramienta de diseio probablemente ad-
?
quiera velocidad en los prximos cinco afos, y eSQ podra producir un mayor
efecto sobre otras actividades en los prximos diez anos. La siguiente fase de
desarrollo ser conducida por las empresas comerciales que aprovechen lo
que brinda la RV para el diseio asistido por computadora, una industria flore-
ciente de por s, que impulsa la productividad en otras industrias. Los efectos
econmicos de agregar un amplificador intelectual a la etapa inicial de un pro-
ceso de planificacin pueden propagarse a travs de una industria que trata
con objetos tridimensionales. (EI mundo dei diseio y el uso de los paseos ar-
quitectnicos son tema de un captulo posterior.)
Cuando pas otra vez por el laboratorio de grfica computacional, des-
pus de la demostracin de HMD, vi una imagen flotando sobre la pantalla en
el otro lado de la sala, que semejaba algo tomado de una pelcula de terror, como
si alguien hubieradesprendido la carne de un cuadrantede un crneo humano.
Me adelant paramirarms de cerca. Marc Levoy estaba demostrando la tc-
nica de la medicina por imgenes conocida haja el nombre de "representacin
volumtrica". Unexamen ms prximo de la imagen de color en la pantalla
revel las diferentes capas de tejidos blandos y duros en el crneo, represen-
tadas con diferentes grados de transparencia. Levoy puls una instruccin en
el teclado, y capas de cartlagos o envolturas seas fueron apareciendo o desa-
pareciendo, volvindose opacas o transparentes. EI centro de la accin no re-
sidia aqu en exhibir todo en tres dimensiones, sino en resolver el 'problema de
"visualizacin" intrnseco procurando ver a travs de un material otra clase
de material: i,qu colores, texturas de sombras, niveles de transparencia fun-
cionan mejor al hacer visibles las estructuras anatmicas?
Desde la obstetricia hasta la ortopedia, todo fue afectado por el tremendo
progreso en las tecnologias mdicas de imgenes, impulsado por la introduc-
cin de la computadora como forma de manipularinformacin por imgenes
digitalizadas. Los rayos X permiten a los mdicos ver a travs de un tejido
blando, pero se limitan a una sola "tajada" que atraviese ai paciente. Las ex-
ploraciones mediante CAT 1 emplean el control de computadora para reunir un
"abanico" de tajadas de imgenes consecutivas; la reconstruccin tridimensio-
nal de la anatomia dei paciente a partir de ese abanico tiene lugar en la mente
de los diagnosticadores. EI ultrasonido puede utilizarse en tiempo real, pero
tambin da una representacin bidimensional sobre una estructura tridimen-
sional. De modo que la medicina por imgenes es un caso especial de visuali-
zacin cientfica y parece beneficiarse con los mismos adelantos del grafismo
computacional que permiten la visualizacin en las ciencias fsicas. EI traba-
jo de Levoy era parte de un esfuerzo coordinado por varios especialistas de di-
ferentes disciplinas para elaborar herramientas de RV para la medicina por
1. Tecnologa asistda por computadoras. (N. del T.)
35
imgenes. Volv otra vez aI vestbulo --{)bservando que no poda dejar de no-
tar cun realista poda ser la iluminacin en la vida real- y pas el resto de
mi primera tarde en Chapel Hill conversando con Stephen Pizer, el jefe de un
equipo que incluye a cientficos de la computacin, radilogos, onclogos de
la radiacin, cirujanos y psiclogos perceptuales.
-Queremos saber cmo mejorar las imgenes mdicas -me dijo Pizer en
5U oficina esa tarde-o Eso incluye no slo la presentacin de imgenes mdi-
cas en tres dimensiones, sino adems 5U empleo en el ejercicio dela medici-
na para planificar el tratamiento por radiacin, planificar la ciruga y eldiag-
nstico.
Es fcil comprender por qu un cirujano querria poder visualizar de ante-
mano a determinados pacientes. en tres dimensiones, antes de operarIos. No
me resulta tan claro eI inters en planificar el tratamiento por radiacin, as
que se lo pregunt.
-EI fin de planificar el tratamiento por radiacin consiste cn encontrar
un plan para enviar gran cantidad de radiacin a un tumor y minimizar la ex-
posicin a la radiacin en otras regiones ---explic Pizer-. Los haces de radia-
cin atraviesan el tejido sano dei paciente en su trayecto hacia el blanco, pero
si eI tumor es sometido a un fuego cruzado de haces desde diferentes nguIos,
queda irradiado mucho ms que eI tejido circundante. Cada paciente, cada tu-
mor, es diferente, y as lo es cada plan de tratamiento. Como el anclaje mole-
cular y el paseo arquitectnico, la pIanificacin del tratamiento por radiacin
es intrinsecamente UTI problema tridimensional.
"Un problema que se plantea para planificar la radiacin con haces ex-
ternos --continu Pizer- es encontrar todas las vas posibles para disparar un
rayo a un tumor sin atravesar el tejido ms radiosensible. Se desea poder vi-
sualizar el haz con respecto aI tejido sano deI paciente y al tumor y se desea
poder visualizar la anatoma con respecto a alguna representacin visual de la
dosificacin.
James Chung, uno de los licenciados que trabajaba en eI equipo de Pizer,
me mostr ms tarde un sistema prototipo para planificar un tratamiento por
radiacin. La idea clave reside en que el planificador puede usar un HMD u
otro display tridimensional para mirar a lo largo deI haz de radiacin propues-
to. EI planificador puede seguir el haz a travs de los otros tejidos de la mejor
manera, dadas las mejores tcnicas de representacin tridimensional, selecti-
vamente transparentes.
Pizer destac la importancia de encontrar -no slo para los diagnostica-
dores y planificadores de tratamientos- un mtodo para visualizar lo que est
en eI interior de un paciente, desde distintos ngulos.
-EI proceso de mover la cabeza y los ojos, de mirar alrededor, es una
parte importante de la visin -senal-. Las pistas sobre profundidad, aso-
ciadas con el movimiento natural son muy fuertes, y crear un mundo virtual en
el que uno se mueve y cambia su visin de las cosas como lo hara en el mun-
do comn es importante, no simplemente para espolear la imaginacin y su-
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perar la incredulidad, sino para brindarle una percepcin adecuada. Tenemos
un psiclogo perceptual en nuestro equipo para que nos ayude a determinar
qu aspectos de un objeto revisten importancia para que los perciba un exper-
to, diagnosticador o cirujano. Trabajamos con cirujanos para descubrir qu
clase de informacin, visual o de otro tipo, necesitan para practicar incisiones,
sondajes, inserciones para biopsias, etctera.
Dentro de algn tiempo, en el futuro, ser posible modelar y ensayar de-
licadas operaciones usando la imagen real dei diagnstico de cada paciente,
imitando no slo la colocacin de los rganos sino tambin la impresin que
produce el escalpelo cuando corta e! tejido. Esa simulacin, que ya est en sus
primeras etapas en Stanford as como en la UNC, se encuentra a una distancia
de afos o dcadas todava. Mientras que los trabajos ms avanzados en simu-
lacin quirrgica estn an en sus etapas de planearniento, Pizer sefial que
"los miembros deI equipo de planificacin para el tratamiento eoo radiacin
estn usando, de hecho, la planificacin de tratamiento en pacientes". Es de-
masiado pronto para tener resultados mdicos definitivos, pero los informes
iniciales recibidos de los planificadores estn llenos de entusiasmo.
La formacin de imgenes mdicas est constituida por dos clases de sis-
temas. EI "transductor" detecta informacin sobre estructuras que, de otro modo,
estaran ocultas debajo de la pieI. Los rayos X disparan haces de radiacin de
alta energa a travs dei cuerpo, exponiendo una pelcula fotogrfica por el
otro lado. Los exploradores ultrasnicos usan ondas de alta frecuencia como
una especie de "sonar" interno, rechazando las frecuencias inaudibles de los
tejidos internos para proveer informacin que se transforma en una videoima-
gen. Dado que las tcnicas de formacin de imgenes con rayos X no son salu-
dables para los fetos, en obstetricia se usan ampliamente las imgenes ultras-
nicas. Aunque la calidad de las imgenes es a menudo borrosa, lo ms emocio-
nante dei ultrasonido para los futuros padres (y sus mdicos) es la posibilidad
de observar cmo se mueve el feto. Si los transductores de ultrasonidos pu-
dieran de algn modo trasmitir con nitidez la informacin estructural tridi-
mensional, tal vez la RV podra realzar el otro sistema integrado en las m-
genes tridimensionales, la representacin visual de la informacin proporcio-
nada por la tecnologa sensorial.
Con respecto a los desarrollos futuros, Pizer observ:
-Uno de nuestros colegas est elaborando un sensor ultrasnico que
producir datos tridimensionales a la velocidad de unas-decenasde imgenes
tridimensionales por segundo. Piense en la imagen ultrasnica de nn corazn
humano latiendo en tiempo real como una especie de mundo virtual. Desde
nuestro punto de vista, eldesafo consiste en detectar datos tridimensionales y
procesarlos para formar una imagen que se pueda examinar con la rapidez su-
ficiente para que sea til, lo cual no es fcil cuando el transductor provee in-
formacin a una velocidad de dos mil millones de bytes por segundo. Es arduo
el problema de la visualizacin cuando se trata de representar los diversos te-
jidos mientras se mueven en el interior de! corazn. Es arduo el problema de
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manejar la carga computacional creada por todos esos datas que ingresau cou
tanta rapidez. Los retrasos y las irregularidades de percepcin en el HMD son
problemas arduos. Ninguno de esos problemas es iusoluble en principio, pera
significan que no vamos a conseguir las gafas de rayos X enseguida.
"Las gafas de rayos X son ms una visin de Henry Fuchs que ma sobre
la direccin que debera tomar la tecnologa, aunque creo que es buena -con-
tinu Pizer-. Una vez que se colocan los mundos virtuales frente al cirujano
o el diagnosticador, i,Por qu no colocarias en el sitio ai que pertenecen, es de-
cir, en el paciente, superpuestos al lugar en que estn alojados los rganos?
Podramos imaginamos una situacin en que los cirujanos puedan ver sus ins-
trumentos quirrgicos, puedan ver eI tejido real de los pacientes mientras ope-
ran, y aI mismo tiempo puedanver una imagen aumentadaque les permitaver
detrs de toda la sangre y de las superficies opacas. i.Cunto tiempo !levar que
esa visin madure y, a partir de proyectos pilotos afortunados, llegue a con-
vertirse, prototipos mediante, en un instrumento mdico? Me sentiria felizde
tener una solucin en no ms de diez afios, y no creo que la haya eo menos
de cinco afios."
A la mafana siguiente, en el edifcio colonial restaurado que alojaba aho-
ra una de las cafeteras, me encontr con Henry Fuchs, un individuo enrgico.
de pelo rojo y bigotes, que no perda el tiempo y no desperdiciaba las pala-
bras. Me dijo enseguida que, segn l, el inters por la RV en los medias de
comunicacin era una mala idea, No se trata de que la promesa de la tecnolo-
ga RV no sea realmente espectacular, como parecen serlo las predicciones de
las gafas de rayos X y las ayudas de visualizacin cientfica. Se trata de que
hay muchos problemas por resolver antes de que esas posibilidades demuestren
ser prcticas. Las especulaciones en los medios masivos, en opinin de Fuchs,
alimentan las expectativas de la gente respecto de progresos inminentes en
una tecnologa que tardar afias, tal vez dcadas, en madurar.
Fuchs deba saberia. Ha estado trabajando en los arduos problemas de
elaborar sistemas de RV operativos desde los principias de los afias 70. Em-
pez la bsqueda de sus mundos virtuales en el mismo laboratorio en el que el
pionero de RV Ivan Sutherland y otros haban construido los primeros HMDs
que funcionaron a principias de los afias 70.
-EI problema dei retraso, por ejemplo -arga Fuchs-, aparece en los
artculos de divulgacin como un defecto de los sistemas de hoy que se resol-
ver probablemente pronto con algn chip. La cosa no es tan fcil.
Fuchs se refera ai modo en que el mundo visual pareca retrasarse un po-
quito cuando uno mova la cabeza o iba caminando por un corredor. EI re-
traso incorporado en la tecnologa de deteccin de una posicin, combinado
con eI retraso incorporado en las sefiales de procesarniento que proceden dei
Guante de Datas de VPL y dei dispositivo rastreador de la cabeza, combinado
con el retraso incorporado en los cmputos necesarios para mantener el mo-
delo dei mundo, produce un desfase temporal notable. Si desea que su mun-
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do sea ms detallado y realista, agregue ms tiempo ai retraso, y si quiere que
se mueva, afiada ms tiempo ai retraso. En la UNC, se adopt la estrategia de
abandonar por un tiempo el detalle fino a favor dei movimiento, y procurar te-
ner un movimiento natural siempre que se mueva el punto de vista dei opera-
dor, para luego poner en marcha el detalle cuando el punto de vista dei operador
se estabiliza.
-Era obvio para m y para cualquiera que trabajara con el HMD de Su-
therland que el seguimiento era el problema ms grande. En realidad hay que
trabajar unos aos procurando vencer el retraso para lograr la sensacin de
cun grande es la diferencia entre 100 y 200 milisegundos -afiadi.
Un proyecto especial en la UNC est elaborando un nuevo seguidor de
posicin que reducir un poco el retraso: una sucesin de luces eo el cielo raso
ser seguida mediante sensores electrnico-pticos. Y otro de los proyectos de
Fuchs, pixel-planes, est atacando el problema de la computacin. I se atena
a la idea de que, si bien la propia RV es una especie de avance desde el reino
de la pantalla plana, el desarrollo de los sistemas tridimensionales verdadera-
mente tiles iba a proseguir de una manera tranquila con un ritmo creciente
ms que revolucionaria. Si usted ha visto cuatro generaciones de arquitectura
de microprocesadores buscando durante diez afos unamquina adecuada, como
lo hizo Henry Fuchs, supongo que dedicar una mirada poco favorable a las
personas que aparecen en la prensa como "promotores" de la RV y que la des-
criben como una "flamante tecnologa de Silicon Valley" destinada a cambiar
el mundo antes de la prxima temporada televisiva.
Aun teniendo en cuenta esas precauciones, Fuchs concedi que la idea de
las "gafas de rayos X" no slo era factible, sino que era una meta hacia la cual
valaIa pena esforzarse por Ilegar.
- Yo creo qe en veinte o treinta afios, tal vez en cincuenta de ahora eo
adelante, el mtodo-dominante en la medicina por imgenes podra muy bien
ser un HMD con suficiente resolucin, en el cual se podran ver los datos su-
perpuestos sobre el paciente: se podrn ver las costillas, la posicin dei feto y
mover el transductor alrededor como un flash a fin de hacer el rastreo de ai-
gn rgano complejo, como el cordn umbilical -me dijo.
Asimismo, Fuchs, John Poulton y otros han estado trabajando a todo va-
por con los sistemas de RV, para ordenar y clasificar la enorme potencia de
c:omputacin requerida por todas las aplicaciones caprichosas y tiles de RV
con las que suefa la gente. Si usted est interesado en la grfica tridimensio-
nal generada por computadora, tiene que estar interesado en la potencia de
cmpuio. Y si bien todos los que trabajan en informtica Ilegaron a aceptar el
becho de que la tecnologa de escritorio de hoy ser reemplazada por algo diez
o cien veces ms potente dentro de unos afos, siempre parece haber en la rea-
Iidad algo ms de lo que se puede introducir en la computadora. Es ah donde
entran en juego mtodos radicalmente nuevos para plasmar los aspectos com-
putacionales de la RY. Lo que Fuchs, Poulton y sus colegas han hecho duran-
te los ltimos diez afios fue crear chips de procesamiento que se conectan for-
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mando una red que funciona como una computadora nica. La "comunidad
computadora" monstruo (o, ms formalmente, "su arquitectura de computacin
masivamente paralela") se conoce bajo el nombre de pixel-planes. Cuando vi-
sit la UNC el ltimo verano, pixel-planes 4 estaba formado por 250.000 proce-
sadores. Esto significa, en efecto, que cada pixel, cada partcula deI modelo
informtico tiene su propia computadora.
Aun las computadoras ms rpidas cumplen sus tareas una a la vez. Las
primeras computadoras podan realizar cientos de operaciones por segundo.
Hoy, la velocidad de computacin se mide en de instruccio-
nes por segundo) y extraas unidades, como los "gigaflops", se proponen para
la tecnologa ms rpida deI mariana. Pero los sistemas RV desayunan con
MIPS. Y, como todos los que se han aventurado en el campo de las simulacio-
nes tridimensionales en tiempo real han descubierto, la RV requiere un hbri-
do de uso general y procesadores especiales para crear tan siquiera una grose-
ra aproximacin a la realidad. Una tcnica general para alcanzar velocidades
extremadamente altas de procesamiento es la arquitectura de computadoras
lIamada "paralelismo masivo", en la cual en lugar de una son muchas las com-
putadoras dedicadas a la misma tarea, que lgicamente se subdivide de algu-
na manera. EI hecho de que el costo de los chips de computadoras siga bajan-
do a medida que crece su potencia hace posible conectar centenares y aun rni-
lIares de chips formando sistemas especiales. Pixel-planes fue el nombre de
varias generaciones de mquinas de RV que han sido construidas aI efecto en
la UNC desde el nivel de chips hasta la arquitectura paralela. EI pixel plane 4
hizo posible que yo deambulara por un pasillo virtual en el cual poda discer-
nir la textura deI cielo raso y la luz difusa a travs de la puerta abierta de una
oficina. EI pixel plane 5, que est en la etapa final de los ensayos en eI mo-
mento en que escriba esta, ser, segn se supone, veinte veces ms rpido que
el pixel plane 4.
Me encontr con Frederick Brooks en el corredor el primer da que estu-
ve en la UNe. Intercambiamos bramas. La noche siguiente, nos volvimos a
encontrar en una fiesta que organiz Warren Robinett para el equipo de RV.
En la reunin, hablamos de Douglas Engelbart, con quien habamos trabado
relacin, un hombre cuya bsqueda deI aumento intelectual presentaba un pa-
ralelo fascinante con el trabajo de Brooks sobre "amplificacin de la inteligen-
cia" (AI). Antes de sentamos para charlar seriamente sobre RV, dediqu unas
horas para releer los informes cientficos, exquisitamente pulidos, que Brooks
haba publicado sobre su trabajo en las dcadas pasadas. La prosa cientfica
puede ser mortfera, pero Brooks tiene un toque de literato que combina lgi-
ca, retrica y algo de imaginera potica: "Nosotros los grafistas informticos
coreografiamos puntos coloreados sobre una botella de vidrio para confun-
dir el ojo y la mente hacindoles ver escritorios, naves espaciales, molculas
y mundos que no existen y nunca podrn existir", escribi en su artculo titu-
lado "Captar la realidad mediante la ilusin: el grafismo interactivo aI servi-
cio de la ciencia". AI hablar de los cientficos de las computadoras como for-
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jadores de herramientas, escribi: "Si percibimos nuestro rol con acierto, ve-
mos entonces con ms claridad el criterio adecuado para el xito: un fabrican-
te de herramientas tiene xito si y slo si los usuarios de su herrarnienta tie-
nen xito con su ayuda. Por ms brillante que sea la hoja, por ms enjoyada
que sea la empufiadura, por ms perfecta que se la forma, una espada se proe-
ba slo cortando. Ese forjador de espadas tiene xito cuando sus clientes mue-
ren a edad avanzada".
Frederick Brooks es un caballero de hablar suave cuyas presentaciones
escritas y verbales adoptan una elegancia formal pero familiar..tiene el ritmo
de un narrador y por lo general mezcla lgica y retrica con un toque de poe-
sa. Por momentos parece un orador deI gran estado de la RY. Decididamente
el ambiente echa anelas en tierra firme cuando se lo encuentra junto con las
ltimas luminarias de RV, tales como Jaron Lanier, y se me agota la imaginacin
ai pensar en la posibilidad de encontrar a Frederick Brooks y Timothy Leary
discutiendo en el mismo panel. Aunque algunos consideren que la investiga-
cin de los mundos virtuales no es ortodoxa y es esotrica, las credenciaIes de
Brooks desmienten esos pensamientos. I sabe lo que est haciendo, sabe por
qu lo est haciendo y lo ha sabido por cierto tiempo. Segu el ejemplo de Wa-
rren Robinett y le ped a Brooks que me dijera qu significaba AI. Sentado en
'su oficina de Sitterson Hall, recostado en su silla con las manos en la nuca, me
pareci tan elocuente como formal era su voz en sus escritos cientficos. Son-
ri. I saba que me haba preparado y no le importaba.
-Creo que el uso de los sistemas de computadoras para la amplificacin
de la inteligencia es hoy mucho ms intensivo y lo ser en cualquier momento
en el futuro que el uso de las computadoras para la inteligencia artificial (IA)
-declar Brooks-. En la comunidad de la IA, el objetivo es reemplazar la
mente humana por la mquina, su programa y su base de datos. En la comu-
nidad AI, el objetivo consiste en construir sistemas que amplifiquen la mente
humana proveyndole auxiliares, basados en la computadora, que hacen las
cosas que la mente tiene dificultades para hacer.
Brooks considera tres reas en las que la mente humana es ms poderosa
que cualquier algoritmo elaborado hastaahora.
-La primera es el reconocimiento. de imgenes, sean visuales o auditivas
--dijo-. Los computadores cientficos ni siquiera tienen un buen mtodo para
aproximarse ai poder de reconocimiento que usa un beb de una semana para re-
conocer la cara de su madre desde un ngulo y con una iluminacin que no
haya visto antes.
En tal caso, segn cree Brooks, es posible multiplicar ese poder, usando
la computadora, para mostrar a los humanos imgenes que stos normalmen-
te no son capaces de percibir, y dejar que el aspecto humano deI sistema deci-
da cuIes son significativas.
La segunda rea importante de la superioridad humana sobre lo compu-
tacional es el dominio de lo que Brooks llama evaluacin: "Cada vez que uno
va aI supermercado, realiza evaluaciones a las que los algoritmos que tenemos
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hoy slo se pueden aproximar groseramente", La tercera zona de la superiori-
dad mental humana est en "01 sentido global de contexto que nos capacita
para recordar, en el momento apropiado, algo que hemos leido en una oscura
revista veinte aos atrs, con referencia a un tema completamente diferente y
que de pronto se nos aparece como significativo".
De acuerdo con Brooks, los tres campos en los que las computadoras son
ms diestras que las mentes humanas son "evaluacin de clculos, acopio de
cantidades masivas de datos y memorizacin de cosas sin posibilidad de olvi-
darias".
Pregunt a Brooks c6mo crea l que deba estructurarse un sistema coo-
perativo hombre mquina, y me contest:
-Pienso en un sistema ideal para abordar un problema muy difcil. La
mquina hace los clculos, memoriza y busca las bases de datos, entendiendo
por clculos la evaluacin de algunas funciones muy complicadas, mientras
que el ser humano ejerce la estrategia, la evaluacin, el reconocimiento de
irngenes, planifica y busca informacin en un contexto.
"Cuando uno trata de definir la interfaz para ese sistema, se acerca ai um-
bral de la RV. Brooks lo presenta como una lgica ineludible, la misma lgica
que sigui el pionero dei grafismo informatizado Ivan Sutberland en 1965
cuando hizo el primer dispositivo de cabeza y organiz el orden dei da para
todos aquellos que en 01 futuro buscaran medios para colocar ai usuario den-
tro dei mundo creado por la computadora, en lugar de atisbar a travs de una
estrecha ventana.
Brooks continu:
-La cuestin hasidosiempre cmo acoplar las partes humana y de m-
quina del sistema. Recuerdo un anuncio en una revista, hace aos, que mos-
traba una cabeza humana vista desde arriba. EI encabezamiento deca "Ia par-
te ms difcil de la comunicacin son las ltimas cuatro pulgadas". Dicho en
pocas palabras: i,cmo llevamos informacin de la mquina a la cabeza, y
cmo llevamos informaci6n de la cabeza a la mquina? Y esto nos conduce ine-
vitablemente ai grafismo por computadora, porque el ojo es un canal de infor-
macin de banda ancha y ya est diseiiado para absorber toda clase de proce-
samiento de infonnacin especializada y para el reconocirniento de imgenes
en tiempo real. Desde los primeros tiempos, ai construir sistemas de amplifi-
cacin de la inteligencia, se ha puesto la mira en el grafismo computerizado
como un medio para ir desde la mquina a la mente.
"Ya en 1965, Ivan Sutherland, en sugran discurso en el congreso de IFIP
(lnternational Federation of Information Processing) present un programa
explciio para el desarrollo dei grafismo computerizado, defini el concepto
de mundo virtual y dij o que desebamos penetrar en l no slo con nuestro
sentido visual, sino que queramos penetrar en l con nuestros odos, quera-
mos penetrar en l con 01 sentido dei tacto tambin. Queremos usar todos los
canales para comunicarnos con el ser humano que la mente ya sabe cmo
interpretar. Sutherland dijo tambin que uno crea el modelo matemtico dei
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mundo virtual en la computadora y luego desea que parezca, se sienta y sue-
., lo ms parecido posible a un mundo real ai que est acoplada la mente hu-
mana.
"Mirando en otra direccin, la misma cosa es cierta respecto aI modo en
que los seres humanos se expresan con los objetos fsicos, empujando, tiran-
do y manipulando con las manos. Y as, en la investigacin de los mundos vir-
tuales, desde los primeros tiempos, hemos puesto el acento en las ricas inter-
faces manuales con gran variedad de joysticks, cursores, botones, manipula-
dores e indicadores, con los que las personas manipulaban directamente los
objetos en tres dimensiones sin hacer nada distinto de lo que haran con un ob-
jeto real como contrario a uno virtual.
"Esto significa que el reconocimiento dei habla es importante, poder ha-
cer cosas con las manos y pies es importante, poder hacer cosas con el movi-
miento de la cabeza y el movimiento dei ajo es importante. stos son los me-
dias con los que nos conectamos eoo el mundo real y stos son losmedios co-
rrectos para conectamos con el mundo virtual.
Como algunos otros que tuvieron la prcvisin de abordar la amplifieacin
de la inteligencia antes de que el hardware de las computadoras fuera sufi-
cientemente potente, Brooks empez a trabajar eon lo que pudo encontrar, que
ao fuera demasiado endeble en aquel tiempo. En 1969 recibi de la IBM una
mquina especial para grficas, una versin comercial de los potentes sistemas
que IBM construy para un proyecto de automatizacin de diseo para Gene-
ral Motors. Era un hardware poco potente comparado con los ordenadores que
se ven en los escritorios de los estudiantes hoy da, pero era algo con que em-
pezar. Ms an, Brooks tena un estudiante que estaba a la altura de la tarea de
aceptar el desafo de Sutherland.
- Yo tena un licenciado muy capaz y con experiencia -record Brooks-,
de modo que fui a ver ai rector de la UNC y le dije: "Estoy dispuesto para ha-
cer un sistema amplificador de la inteligencia y tengo las dos cosas que nece-
sito, el equipo de grafismo y un graduado ingenioso. i.Quin en esta facultad
merece ms que se le amplifique la inteligencia?".
Brooks sonri. Era una gran historia que ya haba contado antes, pero no
importaba. Continu. En algunas partes dei relato, Brooks subray sus pala-
bras con el tono de voz, combinndolo a veces con la forma de sus cejas.
-Expliqu lo que buscaba yo realmente, que era un colaborador que tu-
viera un problema con un gran contenido geomtrico, porque si se va a traba-
jaren un espacio de tres dimensiones, da lo mismo empezar con problemas f-
ciles en los que se trabaja directamente en el espacio de tres dimensiones, en
lugar de hacerlo en espacios abstractos. Yo necesitaba un problema que fuera
demasiado arduo para resolveria slo con algoritmos de mquina, y requirie-
se intuicin humana, un problema que fuera demasiado arduo para ser resuelto
eon la intuicin humana sola y requiriese un montn de clculos. Creo firme-
mente que la forma de hacer avanzar la ciencia y la tecnologa de la compu-
tacin es usando las computadoras con el objeto de crear herramientas proto-
43
tipo para aplicaciones reales y que resuelvan todos los problemas y no slo
aquellos que son fciles y elegantes. Esto es lo que yo llamo la filosofa dei
"problema conductor". La tecnologa avanza mejor si se elige eoo esmero un
buen problema conductor, con buenos colaboradores que le ayuden a uno a ser
sincero y a mantener los pies en la tierra, Y entonces, esfurcese al mximo.
Nosotros sabamos que los problemas deI mundo virtual requeran grafismo
computerizado tridimensional interactivo en tiempo real, cosa que no poda-
mos conseguir muy bien en 1969, y nos pareca que esos problemas seran tan
absorbentes como cualquieraque se pudieraabordar con los sistemas de com-
putadoras de ese tiempo.
"El rector dijo: 'Bueno, nadie me hizo esa peticin antes. Djeme pen-
sarlo'. As que volvi aI da siguiente con una lista sorprendentemente larga
de candidatos, que inclua astrnomos que estudiaban la estructura galctica,
gelogos que estudiaban las cavidades petrolferas bajo el suelo, qumicos
moleculares, arquitectos que diseaban viviendas de bajo costa y necesitaban
una estimacin de casto interactivo en tiempo real, puesto que si movan un
ladrillo, ste se multiplicaba por cien, porque hacan cien unidades. Las perso-
nas vinculadas con la seguridad de trnsito estaban interesadas en simulado-
res de conduccin. Los gegrafos se preocupaban por los urbanistas, que, a su
vez, se preocupaban por lo que ocurra con el agua de lluvia a medida que se
pavimentaba progresivamente Greensboro. Era un grupo de personas muy in-
teresante.
Brooks y sus estudiantes conocan bien a uno de los qumicos especialis-
tas en protenas por haber trabajado con l en algn programa cientfico. Jan
Hermans, en el departamento de bioqumica, estaba dispuesto a colaborar, de
modo que Brooks y su primer equipo tom la estructura molecular de las mo-
lculas vivas en cidos nucleicos como su primer problema conductor. A la si-
mulacin hptica total habra que aproximarse en etapas. A finales de los 60,
el sistema piloto bidimensional de J. J. Batter, uno de los estudiantes gradua-
dos de Brooks, inclua un pequeno botn que poda moverse en un rea de diez
centmetros cuadrados, y ofrecera resistencia mediante servomotores, para
modelar un campo de fuerzas muy sencillo. En 1971, otro de los colaborado-
res de Brooks, ellicenciado W. V. Wright, trabaj con el bioqumica Hermans
para disefiar un sistema que representara y estudiara protenas, el sistema
GRIP-?!.
-Ahora bien, no estamos interesados en la estructura de la protena per
se; estamos interesados en los sistemas de solucin de problemas por huma-
nos o mquinas -exclam Brooks cuando lleg a esta parte deI relato-. De
modo que cada cinco aos ms o menos nos preguntamos: "l,Hemos elabora-
do cse problema conductor ai mximo? iDeberarnos desplazar nuestra aten-
cin a otro, en su lugar?". Y la respuesta siempre es la ntisma: "ste es muy
rico". De modo que aqu estamos, veinte afios ms tarde, siempre construyen-
do herramientas para los bioqumicos, con protenas y estructuras de cido nu-
cleico. La construccin de herramientas para los bioqumicos nos condujo a
44
mucha ciencia computacional nueva. La seleccin deI anclaje molecular como
problema conductor convergi con otra tecnologa que evolucionaba rpida-
mente: el uso de la modelacin por computadora como herramienta para in-
vestigar las estructuras qumicas, en particular las estructuras geomtricas com-
plejas de las molculas biolgicas elaves. La primera herramienta para usar el
grafismo computerizado interactivo bidimensional como ayuda de anelaje mo-
lecular fue construida y demostrada en 1966 por C. Levinthal, en el MIT. Una
docena de equipos en el mundo siguen trabajando con grafismo computeriza-
do interactivo y anelaje molecular. Pero su dedicacin a la visin de Sutherland
Uev ai equipo de la UNC inevitablemente ai ARM y a la idea de la visuali-
zacin hptica,
"Trabajar con un display de fuerzas era una de las ideas que Ivan Suther-
Iand adelant en su discurso de 1965 y yo siempre pens que era una idea de-
masiado buena para dejarla a un lado ----eoneluy Brooks.
En 1977 Brooks escribi: "Si ai observar cmo se mueven y se alteran los
objetos imaginarios cuando se los manipula, se los dota de una existencia real,
y si ese proceso confiere ms poder para comprender y disear los objetos
imaginarios, l.podemos construirherramientas aun ms poderosas usando ms
sentidos?".
Brooks y sus estudiantes empezaron a trabajar combinando la realimen-
tacin de fuerza reflejada con el grafismo computerizado interactivo en 1972.
Habiendo decidido seguir los experimentos de Batter y Wright con el sistema
6D (tres fuerzas/tres torsiones), el equipo de Brooks "encontr providencial-
mente" a Raymond Goertz, quien haba disefiado el brazo manipulador remo-
to en loslaboratorios nacionales de Argonne, un sistema de amo y esclavo que
perrnita a los humanos manipular, detrs de pantallas de plomo, sustancias ra-
dioactivas con mquinas de control remoto que imitaban los movimientos de
las manos. Goertz logr obtener para la UNC un par de manipuladores remo-
lOS de Argonne abandonados (ARMs). EI equipo de la UNC reemplaz la com-
putadora y su modelo dei mundo ---en este caso las estructuras protenicas-
pur el eselavo mecnico dei manipulador remoto, y us el dispositivo de en-
trada como transductor hptico. EI problema estaba en la capacidad de la com-
putacin. Haban definido una tarea que sencillamente estaba ms ali de la
teenologa existente.
EI mundo fsico que podamos mantenereransiete cubos sobre una mesa.
Era todo lo que podamos hacer en tiempo real. Otro estudiante, P. J. Kilpa-
trick, elabor una tesis aI respecto, y mientras tanto nos dimos cuenta que lo
que siempre quisimos hacer con eso era anclaje molecular, pero eso requeri-
ria otro factor de 100 en la capacidad de computacin, de modo que lo deja-
mos en reserva. Y luego, en 1986, lo sacamos otra vez y dijimos: "Ya tenemos
el factor de 100 en la capacidad de la computadora, de modo que iadelante!".
Y ahora, Ming trabaj sobre ese proyecto como suyo y eso est funcionando
muy bien. ste es un buen ejemplo de la fuerza que posee un problema con-
ductor.
45
La investigacin de Ming Ouh- Young, tal como la presenci, estaba con-
centrada en medir la utilidad de las ayudas de anelaje en RV ai ejecutar los
problemas de anclaje reales. Los resultados, publicados un afio despus de mi
visita, confirmaron lo que los bioqumicos que trabajaban con los equipos de
Brooks durante dos dcadas haban comunicado con entusiasmo: la RV hptica
funcionaba casi dos veces mejor que el mtodo que le segua, el de medidas
objetivas. Aunque Brooks previene que, aun mejorando el estado dei sistema,
no parece probable que se consiga un aumento dcuplo, tarnbin recuerda a
sus compaieros investigadores que "el propsito de la computacin es la COID-
prensin, no los nmeros". Si se puede reducir eltiempo que lleva resolver un
problema complicado a la mitad, tambin se podrn resolver problemas que
eran demasiado complejos para ser resueltos antes. EI sistema GRPE-lli (nom-
bre de la UNC para la ltima versin de su aparato de anelaje molecular) ha
demostrado ser til para los bioqumicos que lo han usado en un contexto de
investigacin computacional. La siguiente meta en la UNC es desarrollar el
sistema VIEW, un banco de trabajo de visualizacin tridimensional para bio-
qumicas y otros cientficos, para usar eu muchas clases diferentes de visuali-
zacin.
Con el paso de los afios, Brooks y el creciente nmero de los integrantes
de la facultad de ciencias de la computacin que se haban unido ai programa de
investigacin centrado en RV de la UNC, agregaron otros problemas conduc-
tores. La medicina por imgenes se haba vuelto otro campo rico que seguiria
conduciendo los sistemas RV en los afios por venir. En lo que se refiere a los
paseos arqutectnicos, Brooks observ: "Decidimos que es no buen problema
conductor si se lo compara tanto con el molecular como con el de las imge-
nes mdicas; tiene la enorme ventaja de que tarde o temprano el edifcio ser
construido y se podrn comparar los mundos reales y virtuales y apreciar cun
lejos est dei realismo, mientras que las molculas son demasiado pequeas
para que se las vea. En el trabajo molecular, eI objetivo consiste en ayudar a
la gente a descubrir lo desconocido. Comprender la estructura. En el trabajo
de la constniccin, el objetivo es ayudar ai arquitecto y ai eliente a ver cules
son las consecuencias de una especificacin mientras es todava una especifi-
cacin".
Pregunt a Brooks cmo elabor su punto de vista basndose en su expe-
riencia como director de un gran equipo de diseiio de software, para conducir
la investigacin en RV, y l se refiri ai paseo arquitectnico como ejemplo de
la elase de herramientas que deseaba construir:
"Mi experiencia en el disefio de computadoras y software me dice que la
parte ms difcil de todo proyecto es concebir qu es lo que se desea proyec-
tar, fijar metas y determinar especificaciones de forma exacta. Estoy frrrnemen-
te convencido de que esto no puede hacerse de un plumazo de antemano. Hay
'que efectuar iteraciones. Lo que hacen las personas con los edifcios virtuales,
si estn dispuestos a tomarse tiernpo, es tomar los planos en planta, pasar all
el da, trazar todos los modelos, ver dnde se crean molestias, dnde guardar
46
las cosas, dnde se producen problemas de trnsito y as sucesivamente. Luego
repasanlos principales acontecimientos del afio y otras circunstancias. Los ar-
quitectos dicen que no tienen dificultad en visualizar edificios tridimensionales
a partir de plantas y vistas en elevacin, pero los clientes con seguridad las tie-
nen. De modo que si el cliente y el arquiteclo, trabajando juntos, logran ajustar
el edificio en lo que se denomina la etapa de elaboracin dei proyecto, cuan-
do todo est an en el papel y los planos de trabajo todava no han sido he-
chos, se pueden salvar muchos problemas ms adelante. No creo que esta ten-
ga importancia para la sociedad como la tiene eI trabajo de bioqumica, pera
es un problema conductor para nosotros por su aspecto verificabIe."
Pasando por el anclaje molecular, los paseos arquitectnicos y las imge-
nes mdicas, el cuarto y novsimo problemaconductor est relacionado con eI
deseo que o expresar a Michael McGreevy en la NASA, quien quera usar
la RV para volar a travs de los datos planetarios en imgenes. En el trabajo
de Jarnes Coggin en la UNC, el planeta es el que habitamos. EI Landsat y otros
satlites suministranunarica corri ente de datas, las veintcuatro horas deI da,
alrededor dei mundo. La disciplina de "deteccin remota" est dedicada a la
extraccin de informacin meteorolgica, geolgica. ecolgica, energtica, deI
flujo de imgenes. Otra vez la idea de hacer volar literalmente el punto de vis-
ta a travs de una imagen tridimensional de la Tierra, como se la ve desde un
satlite, es para estimular la introvisin o intuicin, La intuicin de dnde se
desencadenar el huracn o dnde puede encontrarse un depsito de petrleo
puedc medirse tanto en vidas como en dlares. Y los modelos en macroescala
de los procesos relacionados con la vida en el planeta Tierra se vern obliga-
cios a ocupar el centro del inters para las civilizaciones industriales durante
las dcadas por venir. Cualquier intuicin clave en el nivel de problemas tan
grandes y complejos, podra valer mucho ms que el equipo requerido para es-
timular las ideas brillantes.
La visualizacin cientfica es otro de los caballos de batalla favoritos de
Frederick Brooks. Si la amplificacin intelectual es la meta, la visin que per-
sigue el.laboratorio de la UNC, la visualizacin cientfica es la caja de herra-
mientas que Brooks y sus colegas brindan a aquellos cientficos que buscan
extender su poder. Despus de haber esperado dcadas para lograr un poder de
eomputacin suficiente, Brooks est ahora convencido de que las computado-
ras de hoy "nos capacitan para construir modelos refinados de fenmenos na-
IDrales complejos y estudiarios para tener una nueva comprensin de modelos
J fenmenos".
Observando que las grandes revoluciones cientficas de los tiempos de
Newton fueron habilitadas por las nuevas herramientas matemticas de clcu-
lo y de ecuaciones analticas, Brooks cree que el poder de las modernas compu-
tadoras para representar modelos matemticos complejos en tiempo reaJ, en
una forma humana sensible, puede promover el progreso de la introvisin
cientfica. Basta con ver las clases de modelos que las computadoras pueden
sostener, y las clases de fenmenos naturalescomplejos que los cientficos es-
47
tn interesados en comprender, para ver la gran utilidad de la hptica interac-
tiva. Un ejemplo de un modelo matemtico masivo es la dinmica de la po-
blacin de una especie. Un modelo matemtico detallado es la estructura de
una protena. Un modelo tridimensional es una simulacin magnetohidrodi-
nmica. La tectnica de placas es un ejemplo geogrfico de un modelo no li-
neal; la propagacin de ondas de choque es un modelo discontinuo; los cu-
sares, plsares y agujeros negros son modelos discretos; las partculas y los
quarks son indeterminados. Otros fenmenos naturales citados por Brooks como
apropiados para una modelacin matemtica refinada abarcan la geologa de
los campos petrolferos y la comente sangunea en el cuerpo. La lIave para
conectar la fuerza de la computadora con la capacidad especial dei ser huma-
no es el grafismo computerizado interactivo, o como dice Brooks: "Si la ma-
temtica es la reina de las ciencias, el grafismo computerizado es eI real in-
trprete".
Ciertamente, para los no cientficos la utilidad deI grafismo de computa-
doras para comunicar informacin compleja ha demostrado ser un verdadero
amplificador intelectual, comparado con los das de la mquina de escribir.
Brooks consideraIaaparicin de los ordenadores personales como herramien-
tas intelectuales, como parte de la infraestructura para la especie de visualiza-
do cientfica que empieza a emerger. "Todo lo que atae a la visualizacin
cientfica ha sido habilitado tecnolgicamente por la base comercial deI gra-
fismo interactivo asistido por el procesamiento de palabras, planillas impre-
sas, preparacin de datos, simuladores de vuelo y entretenimientos, Enefecto,
casi todo el grafismo de computadoras fue tecnolgicamente habilitado por la
base comercial de la televisin", declar Brooks en una presentacin de S\G-
GRAPH 1990, agregando: "Creemos que por el mismo proceso pase el desa-
rrollo y costo deI hardware deI display hptico. La industria robtica, la in-
dustria de los videojuegos y la de los simuladores de vehculos desarrollarn
tecnologas que sern adaptadas para la teleoperacin y la visualizacin cien-
tfica". En otras palabras, el progreso en proyectos farmacuticos y en las im-
genes mdicas se beneficiar indirectamente con el xito de los verdaderos gi-
gantes de la futura industria de RV, que tendrn ms probabilidad de ser em-
presas de videojuegos que forjadores de herramientas cientficas.
Brooks cita varios campos como lugares probables para el desarrollo de
displays hpticos con fines de visualizacin cientfica. EI disefo molecular es
prioritario entre ellos: "Crecmos que la industria farmacutica tiene motivos
sustanciales para usar displays hpticos, pero esas aplicaciones se van a ir de-
sarrollando muy lentamente durante la dcada. Adems deI anclaje de las en-
zimas de los frmacos, podemos imaginamos su uso en intercaladores de ADN
(ensayos con computadora para dibujar el cdigo gentico humano), en el di-
seno de protenas y en los estudios de manipulacin de las protenas. Sentir
estas campos de fuerza sutiles podra significar mucho para un investigador
que busca comprender y formular nuevas hiptesis", fue lo que predijo eu Da-
lias en agosto de 1990. Cit la experiencia de inmersin con la plataforma
48
mvil en Star Tours, una pelcula de Lucasfilm de Disney y el videojuego de
Atari con su retroalimentacin de reaccin de fuerzas, que fue un xito de los
primeros displays hpticos en entretenimiento y que ser, segu l cree, la apli-
cacin de mayor expansin co los afios 90.
Con todo su fervor por el futuro de los displays hpticos como herra-
mienta para la exploracin cientfica, Brooks expresa dos profundas preocu-
paciones: primero, aunque el valor educativo de la simulacin es muy grande,
porque es "aprender haciendo", muchos fenmenos requieren una experiencia
de primera mano a fin de conocer la diferencia entre la teoria y la prctica.
Tambin le preocupa el hecho de que, siendo las simulaciones RV ms realis-
tas, su potencial de ser peligrosamente engaiiosas tambin aumenta. No hay
modelo que pueda ser tan complejo como el fenmeno que modela, no hay mapa
que pueda ser tan detallado como el territorio que describe, y lo que es ms
importante. como observ el semntico Korzybski, "el mapa no es el terri-
torio".
En cuanto a las limitaciones de la RV como herramienta educativa, Brooks
me dijo: "No tenga ningn problema eo imaginarme a un mecnico provisto
de algo similar a unas gafas bifocales, cuya mitad superior le muestra un 'ma-
nual' de cuadros tridimensionales co movimiento explicando cmo se prueba
algo o cmo se desarma algo o cmo se diagnostica algo, mientras que l mira
ese algo por la mitad de abajo y lo maneja con sus propias manos. EI manual
est probablemente formado por cuadros y voces, se presenta a una voz de or-
den cuando l trabaja, y de esa manera cualquiera podra trabajar a plena con-
ciencia con un coche que no hubiera visto antes. Pero esto nunca sustituir
con eficacia el haber trabajado mucho con coches para conocerla diferencia
entre teoria y prctica tan a fondo que deje de ser consciente".
Algunas simulaciones hiperrealistas podrian ser peligrosamente engano-
sas. Un ejemplo que cit Brooks era la moda de usar modelos matemticos
generados por fractales para simular las irregularidades naturales en las mon-
tafias. Las montafias que antes generaban las computadoras parecan demasia-
do regulares para ser naturales. -Pero se sabe que las montafias, como las cosas
y los copos de nieve, adoptan las formas que pueden ser descritas por mode-
los matemticos denominados fractales. Usted puede tomar un modelo de las
montaiias Rocosas, por ejemplo, y hacerlo parecer ms realista agregndole
un elemento fractal. EI fractal no sera una medida directa de las irregularidades
de las Rocosas reales, pero caracterizara matemticamente la irregularidad de
las Rocosas, en la medida en que lo percibe el ojo humano. Pero, como seiia-
la Brooks, usted no querra cruzar un paisaje con un ejrcito, basndose sola-
mente en su prctica con el modelo fractal.
"Las posibilidades de error son muy grandes en esa c1ase de situaciones
-destac Brooks ai final de nuestra entrevista-, y las montaiias dei fractal
son una buena imagen visual de la importante distincin entre realismo y ve-
racidad. EI peligro de un realismo cada vez mayor reside en que, si no se tie-
ne la correspondiente veracidad, se ensefia a la gente cosas que no son ciertas.
49
En guiones de negocias o juegos de guerra, en la medida en que el modelo dei
mundo de negocios o de guerra no es real, se puede cometer el errar de ense-
fiar a las personas, eoo muchaeficacia, tcticas y estrategiasque no funciona-
ranen el mundoreal."
Las esperanzas de Brooks de tener una nueva palanca cientfica para abor-
dar problemas arduos y tiles y sus advertencias sobre restricciones a la si-
mulacin, por ms natural que pudiera ser, reflejan la mltiple naturaleza de
la RV. AI ciudadano dei sigla XXII tal vez le resulte difcil comprender cmo se
poda manejar la raza humana sin la ayuda de los sistemas de RV, as como no-
sotros damos por sentado la utilidad de los antibiticos, artefactos sanitarios,
refrigeradores elctricos y la lectura y escritura. Una inteligente aplicacin de
la RVpodradar mejores medicinas, nuevas herramientas para pensar, robots
ms inteligentes, edifcios ms seguros, rnejores sistemas de comunicacin,
medias educacionales maravillosamente efectivos y una riqueza sin preceden-
tes. Y algunos efectos sociales, menos gratos para las sensibilidades de fines
dei siglo XX, podrian resultar tambin de las mismas tecnologas.
Nuestras caractersticas personales ms ntimas y hastaahora ms estables
-lluestro sentido de dnde estamos eo el espada, quines somos personal-
mente y cmo definimos los atributos "humanos"- estn abiertas ahora para
ser redefinidas. La tecnologa que puede duplicar los ardides ms caprichosos
de la mente humana -tejiendo con la mediacin de los sentidos flujos de se-
fales que forman un modelo de grana fino, tridimensional, a todo calor, ms
o menos consistente que llamamos "realidad"- est hoy en su infancia. Pero
Ias tecnologias evolucionan ms .rpidamente hoy en da que en pocas ante-
rores. l,Qu pensaremos uno del otro y de nosotros mismos cuando empece-
mos a vivir en mundos creados por computadoras, durante grandes porciones
de nuestras horas de vigilia?
de cualquier revolucin tecnolgica estn llenos de in-
certidumbre. Durante un breve perodo, antes de que las industrias, las infraes-
tructuras y los sistemas de creencia de la tecnologa de comunicacin
y crezcan alrededor de ella, su trayectoria es desconocida. La RV representa
una oportunidad nica en la historia. Mirando en retrospectiva. comprende-
mos ahora algo sobre el modo en que los telfonos, la televisin y las compu-
tadoras se expandieron ms alI de las expectativas de sus inventores y cam-
biaron el estilo de vida de los humanos. Podemos empezar a ver cmo podan
haberseiornado mejores decisiones veinte y cincuenta aos atrs, si supira-
mos lo que sabemos ahora sobre el impacto que producen en la sociedad las
nuevas tecnologas. Los diez o veinte aos que an debemos esperar antes de
que la tecnologa de la realidad virtual empiece a producir su pleno efecto nos
proporcionan la ocasin de emplear la previsin, nuestra nica herramienta
para sujetar las desbocadas tecnologias.
En el seno de la RV est la experiencia -la experiencia de estar en no
mundo virtual o una localidad remota- y los problemas inherentes a la crea-
cin de experiencias artificiales son ms viejos que las computadoras. Si bien
50
el MIT Yel Departamento de Defensa pudieran saber una o dos cosas sobre la
forma de estimular nuevas tecnologas de computadoras, el centro de la in-
dustria de la ilusin est ms cerca de Hollywood, California. Si no fuera por
las vicisitudes de los fondos para la investigacin, podra considerarse a Mor-
ton Heilig y no a Ivan Sutherland, el fundador de la RV. Aunque l sofiaba con
"teatros de experiencia" y simuladores de videojuegos treintaafios atrs, Hei-
Iig procuraba impulsar a Hollywood hacia el mismo mundo de las ilusiones
ttidimensionales que los cientficos informticos exploran hoy. Aunque pa-
rezea irnico, la industria dei entretenimientopuede llegar a ser la mayor fuer-
.za mottiz en eldesarrollo futuro de la RV, una generacin despus de que Hei-
lig intentara sefalarel camino.
51
Parte 11
ROMPER LA BARRERA
DE LA RALIDAD
2
El teatro de la experiencia
y el arte de la ilusin binocular
"La presente invencin se relaciona en general con un aparato simula-
dor y, ms en particular, con un aparato que estimule los sentidos de un in-
dividuo para que simule una autntica experenca de un modo realista.
"Hoy en dia hay una creciente demanda de medias y mtodos para en-
seiar y entrenar a las personas sin someterlas realmente a los riesgos de si-
mulacones especiales.
"La industria, por afro lado, se enfrenta con un problema similar debi-
do ai ritmo que adapta hoy el desarrollo de las mquinas automticas.
"Los problemas que acabamos de bosquejar han surgido tambin en las
instituciones educacionales debido aJactares fales como las materias de en-
sefianza cada vez ms complejas, mayores grupos de estudiantes y una can-
tidad inadecuada de maestros. Como consecuencia de esta situacin; se ha de-
sarrollado una demanda creciente de instrumentos de enseftanza, que, si no
llegan a suplantarlo, aliviarn la carga del maestro.
"Por consiguiente, es objeto de la presente nvencn proveer un apa-
rato para simular una experiencia deseada, desarrollando sensaciones en
varias de los sentidos.
"Es asimismo objeto de la invencin proporcionar un aparato para
simular una experiencia real, predeterminada, en los sentidos de un indi-
viduo.
"Otro objeto de la invencin es proveer un aparato a fn de que lo usen
una o ms personas para experimentar una situacin simulada."
MORTON HEILIG
"Sensorama Simulator"
US Patent 3.050.870, 1962
Pareca ms bien un billar romano mecnico antiguo que un prototipo
prehistrico de RV, pero segua funcionando, despus de todos estos anos. Uno
de los juegos originales de Sensorama estaba todava en excelentes condicio-
55
nes, deteriorndose algo en la cabana cerca de la piscina de Morton Heilig en
Los ngeles Oeste. En virtud de su longevidad, era una especie de mquina
dei tiempo.
Me sent, puse las manos, los ajas y odos donde corresponda y mir a
travs de los ajas de un pasajero de motocicleta las calles de una ciudad con
el aspecto que tenan dcadas atrs. Durante treinta segundos, en California
del Sur, en la primera semana de marzo de 1990, fui transportado ai asien-
to dei conductor de una motocicleta en Brooklyn en los afos 50. O arrancar
el motor. Sent una vibracin creciente a travs dei manillar, y la foto tridi-
mensional que lIen gran parte de mi campo visual se llen de vida, animan-
do una pelcula tridimensional, amarillenta, rayada, pero an eficaz. Iba via-
jando por las calles de una ciudad que no ha tenido ese aspecto durante una
generacin.
No me hizo morder la lengua ni chillar, pero no era sa la cuestin con
Sensorama. Estaba destinado a ser la prueba de un concepto, un lugar para co-
menzar, una demostracin. Hablando en trminos de historia de la RV, colocar
mis manos y cabeza en Sensorama era algo as como buscar a los hermanos
Wright y tomar su prototipo original para dar una vuelta.
EI Sensorama es aquello de donde poda haber salido otro mundo de pro-
babilidad posible, un guin en el cual la industria dei entretenimiento, no la
industria de las computadoras, tuvo xito ai quebrar la barrera de la realidad
con tecnologa predigital. A principias de los afios 60, cuando el resto de Nor-
tearnrica se acomodaba en el resplandor catdico de la red televisiva, Heilig
en realidad desarroll, patent e intent comercializar una versin de realidad
virtual. Public adems planos detallados para un "Teatro de experiencia" en
1955 y patent un display de televisin estereofnico calzado en la cabeza
en 1960. Si no fuera por el requerimiento de que su maquinaria tuviera que re-
sistir el embate de la prensa en Times Square, las reiteradas falias de visin de
los que financiaban la industria experimental, sus propias irrefrenables ten-
dencias, y una serie de fracasos en los negocias, Heilig poda haber introduci-
do la edad dei ciberespacio treinta afos atrs.
Heilig invent "Ia realidad por una moneda" hace tanto tiempo que sus
patentes expiraron en los aos 70, pero siempre est dispuesto para disefar una
nueva versin electrnica digital de lo que l haba vislumbrado en su juven-
tudo Su hijo, un estudiante de ciencias de la computacin, le estuvo ayudando
a retomar el ritmo. En los afios 50, cuando empez a dibujar sus planos, apa-
reci un cine multi sensorial tridimensional envasado en una mquina de ~ e
go, producto de otra idea loca de otro inventor aficionado.
EI Sensorama me lIam por primera vez la atencin en 1988, la misma
tarde en que hice mi primer vuelo de prueba en el ciberespacio.
En la oficina de Scott Fisher, en la NASAlAmes en el extremo opuesto dei
corredor que iba desde ellaboratorio de la RV, donde me haba aventurado en
eI mundo virtual aquella maana ms temprano, observ la reproduccin de
un viejo anuncio de Sensorama, colocado bien a la vista en 5U cartelera. Se-
56
rnejaba algo de ciencia ficcin sobre viajes en el tiempo: un hombre estaba
sentado en una gran cabina de madera que lo rodeaba en semicrculo. Esta-
ba inclinado hacia adelante en un ngulo de 45, con el rostro metido en el vi-
sor de un tocadiscos pblico. Con las manos sujetaba un par de manillares. EI
hombre del cartel estaba vestido a la moda de los afias 60, pero la imagen re-
presentabauna especie de realidadvirtual anterior a la existencia de las com-
putadoras. Pasado algo ms de un afio, yo me sent en la misma cabina repre-
sentada en ese antiguo cartel y conduje yo mismo un Sensorama ya bastante
envejecido pero en funcionamiento.
Conoc a Morton Heilig gracias a mi buena suerte ciberespacial. A prin-
cipias deI afio 1990, tuve que asistir a una conferencia sobre realidad virtual
en SantaBrbara, y mi agente de viajes me dijo que seria ms econmico volar
a Los ngeles y pasar all la noche. Una semana antes de partir, Eric Gullich-
sen, un programador de RV y contratista que yo haba conocido en Autodesk,
una empresa de software de RV, me trajo copias de dos patentes de Morton Hei-
ligo Una mirada a las descripciones de sus inventos, los planos detallados y la
fecha me convencieron de que Heilig era el verdadero pionero que Scotl Fi-
sher crea que era. Aunque la patente ms reciente (donde figuraba su direc-
cin) tena cerca de treinta afias, procur pedir ayuda a la gua telefnica de la
ciudad donde haba vivido Heilig. Result que segua all. Su casa estaba bien
ubicada entre LAX y Beverly Hills, y l segua interesado en hablar deI Sen-
sorama. Hasta que prometi hacerlo arrancar param.
AI parar junto a la casa de Heilig, cmoda pero no lujosa, record el su-
burbio de clase media de Phoenix donde crec: dos o tres dormitorios, estilo
"rancho", con csped ai frente, con calzada y cobertizo para coches. La pisci-
na y la cabafia ai fondo, donde reside el prototipo dei Sensorama, son ms mo-
destos de lo que uno pudiera imaginarse "fuerajunto a la piscina". Heilig, un
tipo delgado, mordaz, con una barbita gris, que pareca andar en los sesenta,
me recibi en la puerta. Es un hombre que disfruta de la conversacin. Estu-
vimos sentados charlando en su sala de estar casi toda la tarde. Queria saber
todo lo que yo poda decirle y hacerle recuperar el ritmo en el "nuevo" mun-
do de la RV que pareca aflorar. Sobre todo, la pai abra que yo tendra que usar
para describir a Morton Heilig es "entusiasta": es entusiasta cuando recuerda
los sueos que ha tenido, acerbo cuando recuerdalas razones por las que no se
han materializado dei modo que lo haba planeado, luego otra vez entusiasta
cuando habla acerca de los motivos por los que e1 "teatro de la experiencia"
que l empez a imaginar el da en que vio una proyeccin en Cinerama po-
dra an ocurrir con la tecnologa de hoy.
Heilig no era un programador de computadoras, ni un ingeniero elctrico.
Haba sido operador de cine, fotgrafo, inventor de aparatos de proyeccin y
de cmaras: un visionario de Hollywood, Califomia, ms que un informtico de
Cambridge, Massachussetls, o un artista-tecnlogo salido de la universidad.
Cuanto ms lo escuchaba, hojeaba las publicaciones que haba acumulado has-
ta retroceder a 1955, y probaba sus prototipos hechos a mano, tanto ms claro
57
me resultaba que Hollywood podra baber sido la fuerza motriz original que
respaldara el desarrollo de la RV, en lugar de serlo el Departamento de Defen-
sa y la NASA. Hasta abora he hablado con otros cuyas ideas podan haber con-
ducido aI ciberespacio. Algunos lograron realizar sus sueos, otros, no. Parece
que las revoluciones tecnolgicas no ocurren simplemente porque el progreso
es inevitable; los verdaderos cambias tecnolgicos de paradigmas requieren
uno o dos visionarios dei calibre de Heilig, acceso a una o ms tecnologas ha-
bilitantes que haran posibles los artilugios de los visionarios y, lo que es ms
importante, una persona con bastante poder como paradefender la nueva idea
entre los tomadores de decisiones conservadores que pueden financiar su de-
sarrollo, La persana indicada debe perseguir la visin correcta en el momento
oportuno, y las personas apropiadastienen que ser convencidas parabrindar eI
apoyo financiero.
Las patentes de Heilig y sus escasos artculos publicados no alcanzan a
contar toda la historia. ;,Dnde y por qu empez Heilig con las ideas que lo
lIevaron a Sensorama? ;,Qu haba intentado hacer con ellas? ;,Por qu no tu-
vieron xito para revolucionar el entretenimiento y la educacin? l,Qu hara
l hoy, si tuviera su propio respaldo financiero? S, hay respuestas a esas pre-
guntas, que entrafan peculiares vueltas deI destino. Antes de sentamos para
conversar sobre su historia y satisfacer mi curiosidad, pregunt si poda echar
una mirada al Sensorama. Salimos por la puerta de la cocina aI patio deI fon-
do inundado por el sol. La vieja mquina, que pareca bastante bien conserva-
da considerando su edad y ubicacin, estaba bajo una lona en un rincn pro-
tegido de una pequena estructura cubierta por una parra, abierta por los tres
costados, cerca de una piscina. Heilig corri un panel ai costado de la mqui-
na, mir eo su interior, me mostr eI mecanismo de proyeccin deI filme y me
dijo, disculpndose, que el sistema para transportar los olores a mi nariz y a1e-
jarlos otra vez necesitaba pequenas reparaciones.
Yo tendra que conformarme con la versin audiovisual tctil y estereo-
fnica y prescindir de la dimensin olfatoria.
Puse las manos en el volante y apoy la cara contra un visor que semeja-
ba un par de binoculares con una placa almohadillada. Justo debajo deI ocular
haba una rejilla cerca de mi nariz, por donde los olores deberan bombearse y
extraerse. Otras rejillas a cada lado de mi cara emitan brisas inodoras cn los
momentos adecuados. Pequenos altavoces estaban ubicados junto a mis odos.
La mquina arranc. O un motor de automvil, aparentemente sin silencia-
dor. Vi una extensin de dunas de arena, sent que roi asiento se mova y me
di cuenta que desde eI asiento deI conductor contemplaba una visin estereos-
cpica de un paseo en coche por las dunas.
La pelcula se iba tornando de un marrn amarillento. Pareca como si yo,
estuviera sentado en el asiento delantero sostenindome del volante, pero no
haba modo de que guiara ninguno de los vehculos en los que yo mismo via-
jaba; yo era estrictamente un pasajero. Durante unos sonoros minutos vagu
sobre dunas de arena del tamao de una casa, luego aparec viajando sobre
58
una motocicleta por las calles de Brook:lyn, un Brooklyn que no haba visto en
treinta aftas.
Despus de Brook:lyn y un vuelo en helicptero sobre California, me vi
en no convertible con una mujer rubia que me sonrea con el acompafamen-
to de una cancin popular sobre "riding with Sabina" que no podra jurar no
haber odo nunca antes. Hice un paseo en bicicleta con Sabina, seguido de un
juego de playa. Luego fue la hora dei gran final, una danza dei vientre con una
mirada provocativa. Heilig me dijo que haba programado que se expandiera
una oleada de perfume barato cuando se aproximara la bailarina. "A los comer-
ciantes que venan a las demostraciones como potenciales promotores siempre
les gustaba la bailarina de la danza dei vientre", dijo, hablando por encima deI
estrpito de un disco muy viejo de una orquesta deI Centro Este que bombar-
deaba estereofnicamente, mientras que la bailarina bacia restallar los crta-
los de los dedos primero junto a un odo y luego junto aI otro. EI efecto este-
reoscpico no era como los displays multimillonarios que yo haba visto en la
exhibicin de Lucasfilm en Disneylandia, unos meses antes, desde luego, pero
haba un sentido perceptible de profundidad, el cochecito de la duna daba tum-
bos, el manillar de la motocicleta vibraba y la brisa soplaba contra mis sienes.
EI conductor de la motocicleta era imprudente, lo que me hizo sentir suave-
mente incmodo, para mi gran deleite.
Comparado con la imaginera farsesca que era el estado comn de los jue-
gos de saln en los aos 60, el Sensorama era todo lo que pretenda mostrar su
cartel. No era eI mundo extremadamente realista de "Todo super cantado",
"Conversacin sinttica", "En colores", "De sensacin estereoscpica" que ha-
ba predicho Aldous Huxley en Un mundo feliz, pero no pude evitar pregun-
tarme en qu hubiera evolucionado si la investigacin y el desarrollo no se hu-
bieran detenido hace tres dcadas. Algo ha ocurrido, o ms probablemente ha
dejado de ocurrir, desde el daen que Heilig lIev su cmara estereoscpica
hecha a mano en un paseo en motocicleta por Brooklyn. Despus de la breve
demostracin, apag el Sensorama, lo desenchuf y lo tap. Volvimos a la fres-
ca oscuridad de su sala de estar para hablar de lo que podra haber ocurrido, y
cmo l espera materializar todava su viejo sueo por media de esta nueva
y brillante tecnologa deI ciberespacio de la que ha odo hablar.
-Qued prendado dei quehacer cinematogrfico siendo joven, y pronto
empec a sanar con las posibilidades de las experiencias multisensoriales -re-
cordaba Heilig. Llamado a servicio la vspera de Hiroshima, qued estaciona-
do en la Europa de posguerra. Despus que el enganche hubo terminado, reu-
ni su dinero, remuneracin deI ejrcito, con un par de becas de Fullbright y
estudi cinematografa en Roma, y luego se embarc en una carrera de pro-
ductor d, documentales por cuenta propia.
A principios de los anos 50, empez a enterarse por la prensa norteame-
ricana sobre un nuevo sistema de cinematografa conocido bajo el nombre de
Cinerama, una idea que le atrajo enseguida, no tanto por lo que haca, sino por
10 que anunciaba.
59
-EI cinerama fue inventado por Fred Waller --explic Heilig-. Waller
queria ensanchar el campo visual dei rectngulo ms bien pequefio que presen-
taban las pantallas de aquel entonces. Un ser humano abarca 1550 verticalmen-
te y 185
0
horizontalmente. Una pantalla de cine lIena slo una parte dei cam-
po de visin humano normal. A fines de los aios 30, Waller empez a experi-
mentar con mltiples proyectores y mltiples pantallas como un modo de
presentar un campo visual ms ancho para las pelculas."
"Finalmente finn un contratoeoo la Fuerza Area -continu Heilig-.
Waller construy un display para proyectar los primeros simuladores de vue-
lo, que tenan cinco cmaras y cinco proyectores, tres abajo y dos arriba. Su
intencin era Ilenar las reas perifricas deI campo visual humano con tanta
cantidad de imgenes como fuera posible. No pudo conseguir cmaras de for-
mato grandes, ni lentes de ngulo superancho, de modo que lo hizo con c-
maras multiples. Despus de la guerra, descart las dos cmaras superiores y
procur interesar a Hollywood en un sistema de tres cmaras y tres proyecto-
res. Cada escena en una pelcula de Cinerama se fotografi con tres cmaras
sincronizadas, desde ngulos levemente diferentes, luego se proyectaron de for-
ma sincrnica sobre tres pantallas que se curvaban hacia adentro para envol-
ver el campo visual perifrico de los espectadores. Waller logr lIevar al pro-
ductor Mike Todd a una vieja cancha de tenis en Long Island para hacer una
demostracin. Todd reuni 10 millones de dlares, Waller cre una empresa
de Cinerama con Todd, y su primera pelcula, This is Cinerama, fue un es-
truendoso xito en la primera sala de Cinerama en Broadway. La pantalla en-
volvente decididamente mejor la percepcin de la presencia. Ejerci, por
cierto, un notable efeeto en Heilig, quien experiment una especie de conver-
sin cuando se sent en esa sala de Broadway a principias de los afos 50.
"EI Cinerama fue la revolucin porque fue una verdadera expansin de la
experiencia cinematogrfica, algo que era muy necesario cuando empez a
avanzar la televisin --continu Heilig-. Le sobre el asunto en Italia y eso
me conrnovi tanto que volvi a Nueva York y fui a Broadway para verlo. Me
di cuenta de que vea algo de tremenda importancia. Me puse a leer todo lo que
poda encontrar al respecto. Haba una gran agitacin en Hollywood a princi-
pios de los aos 50 porque la industria cinematogrfica estaba amenazada por
la televisin, y Hollywood empez finalmente a buscar qu podra hacer que
no hiciera la gente de televisin. La moda dei cine tridimensional, el sonido
estereofnico, las pantallas anchas y otras innovaciones tcnicas, que fueron
desestimadas durante afios, se volvieron atractivas para aquellos que controla-
ban sus bolsillos a fin de no gastar en investigacin y desarrollo. La distribu-
cin, no la investigacin y el desarrollo, haba impulsado a Hollywood, peco
el propio medio flmico era una innovacin tecnolgica, y la industria flmica
se haba salvado una vez antes, durante la desastrosa crisis producida por el
advenimiento de una nueva tecnologa, el cine sonoro.
"Reconoc enseguida por qu el Cinerama y las tres dimensiones eran im-
portantes -record Heilig.
60
"Cuando uno ve la televisin o una pelcula en un cine, est sentado en
una realidad y ai mismo tiempo mira otra realidad a travs de una pared ima-
ginaria transparente. Sin embargo, si se ensancha lo suficiente esa ventana,
llega a sentir en sus vsceras un compromiso personal. Usted siente esa expe-
riencia, no slo la ve. Sent como si hubiera cruzado la ventana y viajara yo
mismo en lugar de observar cmo lo hace otro. Sent vrtigo. Eso era signifi-
cativo para m. Me pregunt adnde podra llegar la tecnologa en el futuro y
me convenc ai instante, sentado en esa sala de Cinerama eu Broadway, que el
futuro dei cine significaria la produccin de pelculas que crean una total ilu-
sin de realidad, como estamos sentados nosotros ahora uno frente al otro, sin
un marco que nos separe.
Heilig se puso a reflexionar sobre cmo habra que proceder para crear
una experiencia artificial que indujera a las personas a creer que en verdad ocu-
pan y experimentan una situacin de pelcula. "i,Cmo puedo saber que estoy
en un determinado ambiente?", se pregunt Heilig en 1954. Esboz un esque-
ma de! cerebro, de los canales sensoriales, la red motriz, los bosquejos apro-
ximados de las principales entradas perceptivas que contribuyen a la sensa-
cin de la realidad. Crey que bastaba contratar ingenieros que duplicaran
mecnica o elctricamente u pticamente la informacin sensorial que contri-
buye a crear la sensacin de la realidad, encontrar una forma de registraria y
volver a reproducirla en salas equipadas ai efecto. Heilig me cont que consi-
deraba ese primer esbozo como una "tabla peridica de elementos" de lo que
lleg a denontinar "teatro de la experiencia", Era una curiosa metfora: la ta-
bla peridica original de los elementos era un cuadro de los elementos qunti-
cos conocidos, creado en el siglo XIX, que agrupaba las formas bsicas de la
materia de una manera acorde con sus propiedades. La tabla peridica puso en
evidencia los huecos que haba en el conocimiento de los elementos, y predijo
que se encontraran otros elementos con ciertas propiedades para llenar esos
huecos; el cuadro peridico sirvi no slo como un recurso para organizar lo
que se saba sobre la materia, sino tambin como un programa de investiga-
cn para descubrir nuevos elementos.
Heilig compar el estado de la RV en 1955 -yen la actualidad, en ese sen-
tido-- con el estado de la qumica en el siglo XIX: "Hasta ahora, hemos dupli-
cado una pequena fraccin de los elementos perceptivos que nos convencen que
experimentamos la realidad. Hay elementos conocidos por la entrada dei sonido
estereofnico y la visin estereoscpica, pera hay grandes blancos cuando se
traia de nuestros sentidos dei olfato y el tacto, i,Por qu dar vueltas?, pens yo.
Pongamos manos a la obra y hagmoslo". De modo que escribi un manifiesto,
invitando a los estudios de Hollywood o ai gobierno a emprender un proyecto
de investigacin y desarrollo relacionado con el sonido, la visin perifrica, la
vibracin y elementos de viento. Era un desconocido. Naturalmente, nadie lo
escuch. Eso no le impidi ver 10 que via, ni poner las cosas por escrito.
AI no encontrar un editor para su manifiesto, Heilig, a la edad de veinti-
sis afos, fue a Mxico y empez a filmar pelculas documentales. Entretan-
61
to, se encontr con el gran muralista mexicano Siqueiros, quien lo present a
un grupo de intelectuales, ingenieros, pintores y arquitectos. EI joven Heilig
empez a dar charlas sobre sus ideas en las reuniones que se hacan en casa de
Siqueiros. Despus de terminadas sus conferencias, el grupo le pidi que es-
cribiera su visin dei asunto y la public en enero de 1955, en una revista me-
xicana bilinge, Espacios. En ese artculo, describi en detalle, con bocetos y
esquemas, su visin de "un cine del futuro" que sera reconocido .en esencia,
aunque no fuera en trminos de tecnologa existentes, por cualquiera de los ci-
bemautas de boy:
"La pelcula de celuloide es un media grosero y primitivo de registrar
la luz y ya estd siendo reemplazada por una combinacin de una cmara de
televisin y un grabador de cinta magntica. De forma similar, el registro
dei sonido en pelculas o discos se va reemplazando por el registro en cin-
ta... , un carrete de cine dei futuro puede ser un rollo de cinta magntica con
una pista separada para cada sentido. Una vez resueltos estas problemas, es
. fcil imaginar el cine dei futuro. [Abra los ajas, escuche. huela y toque -sien-
ta el mundo en sus magnficos colores, profundidad, sondos. olores y textu-
ras-; se es el cine dei futuro/
"La pantala no llenar solamente el 5 % de su campo visual, como la
pantalla de cine local, o el 7,5 % de la pantalla de Ctnemascope. o el 25 % de
Cinerama, sino eliDO %. La pantalla se curvar pasando detrs de las are-
jas dei espectador, y ms all de su esfera de visin, hacia arriba y hacia
abajo. En todos los elogios sobre las maravillas de la 'visin perifrica', nin-
guno se ha detenido para comprobar que el ajo humanotiene un ngulo ver-
tical de 1500, ast como uno horizontal de 180. Es difcil, aunque no imposi-
ble, proporcionar el campo vertical... Ese valo de 180 por 15fP se llenar
de una profundidad verdadera y no ilusoria. ;,Por qu? Porque como se de-
mostro anteriormente, ste es otro elemento esencial de la conciencia huma-
na. Las gajas no sern necesarias. Se inventarn medias electrnicos y pti-
cos para crear sin ellos la profundidad ilusoria. "
Heilig observ adems, en el mismo artculo, que la visin humana tien-
de a ser ms aguda en el centro y menos ntida en la periferia. Record esa
aseveracin de una revista mexicana de 1955, varias semanas despus de mi
viaje para ver a Heilig, cuando me encontr en un instituto de investigacin
fuera de Kyoto, Japn, observando un nuevo sistema de proyeccin de un mi-
lln de dlares que sigue la pista de la mirada de un espectador humano y pro-
yecta una imagen ntida en el centro del campo visual con una imagen menos
enfocada en la periferia.
Haran falta anos de investigacin y desarrollo de las tecnologas compo-
nentes antes de que se pudiera construir una versin de gran alcance, pera el
artculo de Heilig promovi tal agitacin en Mxico que el ministro de Edu-
cacin decidi apoyar la investigacin y el desarrollo de presupuestos.
62
-Construimos una enorme pantalla semiesfrica y yo aprend por mi
cuenta ptica, disefi y constru una de las primeras lentes protuberantes, hice
a1gunas tomas de prueba y las proyect sobre la pantalla --contaba Heilig, y
5U macabra risita preanunciaba el resto de la historia-. Y luego ocurri algo
que parece haber ocurrido muchas veces -dijo de una manera en que un hom-
bre dice algo que ya ha dicho antes, y sigue esforzndose por comprenderlo
cada vez que lo repite-. EI ministro de Educacin que me apoyaba a m y a
mi proyecto, un hombre que pareca destinado a ser presidente de Mxico, se
mat en un accidente de aviacin. Parece extrafo, pero aos ms tarde, cuan-
do yo intentaba sacar adelante el proyecto dei teatro de la experiencia en Es-
tados Unidos, un ejecutivo importante de una gran empresa de proyectores se
mat en un accidente areo poco despus de haber decidido respaldarme. Lue-
go Mike Todd, el hombre que hizo posible el Cinerama, se mat en otro acc-
dente de avin.
Despus de desaparecer su apoyo mexicano, fij rumbo a Nueva York,
alquil un cuarto de hotel e invita los inversores a ver pelculas de lo que l
haba elaborado hasta ese momento, con su gran panta11a y sus proyectores.
-La gente de Cinerama me vino a ver -va recordando algo tristemen-
te-. Enviaron a algunos ingenieros y luego volvieron con la organizacin en-
tera. Les expuse todas mis ideas. No saqu nada en claro. Nunca quise apode-
rarme de la gloria. Eso me importa un comino. Yo slo quera hacerlo. Pero
todo lo que me qued fueron fotos y materiales publicitarios. Y cada vez que
las mostrabaa una institucin, sola ir a parar a las manos de un tipo que tena
el poder de decisin; si l no tena imaginacin para ver de qu le hablaba, to-
mando en cuenta las fotografias, mis artculos mis dibujos, y lo que yo tena
paradecirle, nunca lograriaque l gastarael dinero necesario paramontaruna
sala. Tendra que hacer la presentacin personal para convencer ai nico hom-
bre que tomaria la decisin sobre la versin de la sala, mi ltima meta. Cons-
truiria una cabina, una versin del tamao de una sala de juegos. Para m era
obvio que debera tener tres dimensiones, y tener sonido y viento e incluso
olores. Decid hacerlo yo mismo, pieza por pieza.
A finales de los afios 50, Heilig tom a su cargo dictar un curso sobre cr-
tica de cine. Compr un par de cmaras cinematogrficas y un par de proyec-
tores y los uni formando un sistema estereoptico casero: encontr por fin un
socio que estuvo dispuesto a invertir dinero paraterminar el prototipo. Pusie-
ron en marchauna empresa, llamada Sensorama, construyeron un primermo-
delo que funcionaba y lo trasladaron a la casa de Heilig en Greenwich Villa-
ge. En aquel tiempo, ese lugar estaba en pleno fermento bohemio de la era de
los beatniks, y Heilig, un cineasta con barba de chivo, estaba en la masa. Su
socio edit un fo11eto y lo envi a las principales corporaciones, incluso Ford
e International Harvester. Lo trataron corno una propaganda de espectculo.
Uno poda brindar a su posible cliente la experiencia de viajar en una cose-
chadora, oler el heno, gozar de la brisa o dar un paseo en un convertible. Las
grandes empresas no mordieron el anzuelo.
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Los socios de Sensorama usaron la analoga de los restaurantes y mqui-
nas automticas de comida pata describir la relacin entre el teatro de la ex-
periencia y el Sensorama. Un restaurante y un teatro de experiencia sirven ai
mismo tiempo a cientos de personas, su instalacin es costosa y ocupan rnu-
cho espacio. Una vendedora automtica y un Sensorama sirven a una persona
por vez, su desarrollo es menos costoso y ocupan poco lugar y espacio. En el
mercado de la alimentacin, hay lugar tanto pararestaurantes como para m-
quinas vendedoras, y en el mercado de la experiencia hay lugar para teatros y
Sensoramas.
Llevado hasta el ltimo nivel de presentacin personal, el teatro de la ex-
periencia podra comprimirse hasta el tamafio de un display, montado en la
cabeza, que una persona podra Ilevar como un par de gafas de sol muy vo-
luminosas. La patente de Heilig n.? 2.955.156, otorgada el 4 de octubre de
1960, se referia a "un aparato de televisin estereoscpica para uso indivi-
dual", y su patente n." 3.050.870, otorgada el 28 de agosto de 1962, era para
"un simulador de Sensorama". Cuando pregunt por el artefacto acoplado en
la cabeza, Heilig desapareci en un cuarto trasero y volvi con el prototipo
de aluminio en forma de caja, de treinta anos de edad, Ilamado "Ia mscara
telesfrica" que encasquet en mi cabeza. No haba un proyector de televi-
sin estereogrfica que animara la mscara con imgenes, pero era decidida-
mente un display de cabeza, construido y patentado cinco anos antes de que
Ivan Sutherland armara en el MIT el display de grafismo computerizado mon-
tado en la cabeza, el ms difundido como predecesor histrico de los cascos
de RV de hoy da.
Aunque decidieron instalat su prototipo como una mquina de entreteni-
miento activada por monedas, Heilig y su socio estaban perfectamente segu-
ros del potencial industrial y educativo que representaba Sensorama. Aunque
la patente de Sensorama fue muy anterior a las investigaciones psicolgicas
sobre la ndole dei aprendizaje, que nos informan sobre los designios de las
tecnologas educativas de hoy, Heilig dej escrito en su patente: "Un concep-
to bsico en la enseanza es que una persona aprender con mayor eficiencia
si experimenta en realidad la situacin en lugar de leer al respecto o escuchar
una conferencia". Los educadores, empero, no estaban interesados, y aun si
hubieran comprendido lo que propona Heilig, habran sido los ltimos en pe-
dir millones de dlares para investigacin y desarrollo. La industria no estaba
interesada, Pero los infatigables socios de Sensorama lograronconvencer a UTI
duefo de salas de juegos para que les permitiera colocar la mquina en una
galeria en la 52 y Broadway en Nueva York. Qued rota en pocas horas. Se la
llevaron y la repararon. A pesar de varios meses de trabajo invertidos para
mejorar su solidez, Sensorama era sencillamente demasiado compleja para el
tratamiento que reciba en las galeras.
EI socio de Heilig perdi inters. Heilig continu su carrera como ci-
neasta documental. Una noche recibi una Ilamada de un individuo que haba
visto la mquina Sensorama en Broadway, y estaba interesado en discutir la
64
JIOSibilidad de producir en serie los teatros de experiencia en miniatura. Pero
d individuo se hallaba en la zona de San Francisco. y Heilig segua viviendo
co Nueva York.
-Pocos meses despus me hallaba en San Francisco para el proyecto de
IID filme -record Heilig-. Por la noche, en la vspera deI da fijado para de-
jar California, mi mujer me apremi para que llamara a ese individuo. Aunque
.,.,. ya medianoche, me dijo que fuera a verlo. Me dio las seas de un lugar
donde me esperaria, a una hora de viaje de la ciudad. Era una noche neblino-
la. Segu 8US indicaciones y me encontren un aparcamiento retirado. All ha-
ba un tipo con barba, con un traje sucio, sentado en un coche desvencijado.
me dijo que lo siguiera y ah estaba yo conduciendo por un camino de campo,
sinuoso, eu media de una noche llena de bruma. Eraunaescena de Drcula. Y
luego l se detuvo frente a aquella enorme casa, aquel maldito castillo con un
v-m portn."
Era un verdadero promotor, aunque excntrico y puso los 50.000 dlares
aecesarios para construir un prototipode un Sensoramaque pudiera venderse
11 gran pblico. Encontraron una empresa de mquinas vendedoras y a un in-
pmiero. Heilig volvi a la costa Este. Unos meses despus, invitado como pro-
ductor asociado para una pelcula de largometraje, Heilig se mud con su mu-
jr e hijos a Hollywood. Cada fin de semana volaba a Fresno, donde estaba
instalada la empresa de las mquinas vendedoras. Despus, el mentor de Hei-
Iigen Hollywood, el productor de pelculas, fue despedido. Las personas que
siguieron con el proyecto despidieron a Heilig. Era a finales de los aos 60, y
l haba aprendido hacia tiempo cun arduo era llegar a ser un empresario de
xito en la industria de los entretenimientos.
Desamparado en Hollywood, Heilig ingres en el sindicato de los opera-
dores de cine y subsisti trabajando en varios proyectos. EI nuevo prototipo
de Sensorama -aquel que hoy descansa bajo las parras en su cobertizo- no
Iogratraer unasegunda vuelta de financiadores. Nuevamente, eI promotor de
Heilig perdi inters. AI no haber nadie que se atreviera a declarar que los pro-
blemas que l enfrentaba eran una consecuencia de la percepcin errada deI
mundo y no un defecto de su propia visin, Heilig escribi y edit por su cuen-
ta otro manifiesto. Este otro, titulado "Anteproyecto para una nueva Holly-
wood", proponaque los estudios invirtieran eI dineroque cuesta producir dos
pelculas de largometraje, en un instituto de investigacin y desarrollo para
crear las tecnologas cinematogrficas de maana. Es de lamentar que no lo
hubieran hecho veinte afios antes, como propona Heilig.
-Por el precio de un par de pelculas de largometraje, podramos haber
ereado la realidad virtual hace una dcada -suspir Heilig, cuando hablamos
acerca de su "Anteproyecto" de 1971-. Por mucho menos que el precio de un
bombardeo, podramos haber distribuido maravillosos ambientes de aprendi-
zaje entre nuestras principales universidades. Si hubiera escrito una propues-
ta para un teatro donde se matara gente, sospecho que habra tenido ms xi-
10 para encontrar capital.
65
Heilig sazon lo que de otro modo hubiera sido una larga y triste historia,
con comentarios sardnicos que sealaban la supervivencia de 5U carcter ju-
guetn e iconoclasta por encima de los xitos y fracasos de 5U bsqueda.
La visin de Heilig de un medio que conduzca experiencias artificiles
multisensoriales est a un paso de ser realidad en los afios 90, pero la senda
que lleva a las tecnologas de la RV de hoy no viene dei cine. Ms bien, fue-
ron el desarrollo de las mquinas pensantes, la extensin de las herramientas
basadas en la computadora para la amplificacin de la percepcin y cognicin
humanas las que llevaron a la aparicin de una forma de teatro de experiencia
desde el centro de un campo menos cinematogrfico: la ciencia de la compu-
tacin. Hubo otros como Heilig que vieron la gran fuerza educativa de la ex-
periencia sensorial directa, y que tuvieron visiones de futuras tecnologas que
podran propulsar el pensamiento humano a un nivel totalmente nuevo. Como
Heilig, muchos visionarios de la revolucin de las computadoras trabaja-
TOO solos durante afias, sin poder convencer a 8US colegas para que prestaran
la debida atencin a sus locas ideas. A diferencia de Heilig, algunos visiona-
rios clave en la revolucin de las computadoras lograron conseguir podero-
sos promotores para sus ideas, en el Departamento de Defensa de Estados
Unidos.
El esfuerzo de encontrar mtodos para estrechar ms la unin entre las
mentes humanas y las computadoras Ilev dcadas para converger con un es-
fuerzo ms antiguo, el de crear la ilusin de las tres dimensiones. La RV naci
fuera de.esas convergencias, y es en esas posibles convergencias donde pode-
mos hallar los esbozos de los desarrollos futuros de la RV. EI modo en que
cuestiones cientficas no afines y tecnologas diferentes de golpe llegan a for-
mar parte de algo nuevo y distinto es una de las caracteristicas de la investiga-
cin de la RV a la que he tenido que acostumbrarme. Cuanto ms cerca miraba,
tanto ms me pareca que esa "nueva" tecnologa proceda de una combina-
cin evolucionada de varias tecnologas ms antiguas, que no saban que iban
a chocar con otra va de investigacin tecnolgica.
La ndole convergente de la tecnologa de RV es una razn por la cual
tiene el potencial de desarrollarse muy rpidamente para pasar de su singula-
ridad cientfica a la vida. Los nuevos mtodos para hacer herramientas de pie-
dra llevaron decenas de miles danos hasta propagarse entre la mayora de las
poblaciones humanas. Pasaron centurias para cruzar los cereales hasta obtener
sus variedades modernas. Las mquinas de vapor, sin embargo, cambiaron el
modo de vida de la gente de todo el mundo en menos de un siglo, las comuni-
caciones electrnicas acortaron el perodo de cambio universal profundo has-
ta una dcada y las revoluciones de las computadoras parecen sobrevenir cada
cuatro o cinco aos abora. Si extrapolamos esa tendencia a la revolucin de la
RV en el futuro prximo, hay una probabilidad significativa de que los cam-
bios culturales profundos sugeridos aqu ocurran ms pronto de lo que nadie
haya predicho.
Las dos fuerzas motrices ms potentes que impulsan el ritmo acelerado
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dei cambio tecnolgico son los fenmenos de las tecnologias habiltantes y la
convergencia cientfico-tecnolgica. Pensemos en esas ideas como una forma
especfica de encarar los apuntalamientos de cualquier cambio tecnolgico,
lentes conceptuales que pueden revelar los motivos de las sorpresas y avan-
ces inesperados que han dominado la historia de la tecnologia dei siglo xx.
Ambos fenmenos estn funcionando en la rpida aparicin de la investiga-
cin en RV.
Una tecnologia habilitante es aquella que hace que otra tecnologia sea
posible. Algunas tecnologfas potentes surgen a la existencia en un momento
dado porque algn umbral de precio o ejecucin fue cruzado por una o varias
tecnologias habilitantes. Algunas son elementos habilitantes de muchas otras
tecnologias. La vlvula de vaco, por ejemplo, fue la tecnologia habilitante
para la radio y la televisin, as como la mquina de vapor fue una tecnologa
habilitante, tanto para las locomotoras como para las dinamos. Las dinamos y
las lmparas incandescentes fueron tecnologias habilitantes para la electrifi-
cacin delmundo. La realidad virtual basada en las computadoras y los dis-
plays fijados en la cabeza fue un sueo durante dcadas, pero tena que espe-
rar que las tecnologas habilitantes de la rniniaturizacin de la electrnica, la
simulacin por computadoras y el grafismo computerizado madurara a fines
de los 80.
La convergencia est relacionada con las tecnologias habilitantes, pero
les afade un leve matiz de impredictibilidad: la historia muestra que trayecto-
nas cientficas y tecnolgicas aparentemente no afines pueden converger de
pronto paracrearun campo enteramente nuevo. La convergencia requiere una
interseccin de ideas profundamente similares, as como un elemento de ma-
duracin o evolucin de la potencia o precio de las tecnologas componentes
conexas.
La tecnologia del video y el hardware de las computadoras, impulsados am-
bos por la miniaturizacin de los componentes electrnicos, cruzaronal mis-
mo tiempo el umbral de precio y ejecucin, cuando los cientficos sofaban con
construir ordenadores personales, Aunque ahora parezca evidente, slo pocos
visionarios previeron la posibilidad de conectar las pantallas de televisin con
las computadoras y permitir a los no programadores aprovechar la ventaja de
la fuerza de cmputo para amplificar su pensamiento y comunicacin. Esos
componentes convergieron paracrearotracosa, porqueambos erannecesarios
en una nueva tecnologa que la gente queria construir: una interfaz de compu-
tadora que usarala percepcin humanaparafacilitar la comunicacin hombre-
mquina.
La convergencia crea extraos compinches. El ejrcito de Estados Uni-
dos dio los fondos para la primera computadora, la Agencia de Proyectos de
Investigacin dei Departamento de Defensa cre las tecnologias habilitantes
para los ordenadores personales y el apetito dei pblico norteamericano por
las cosas fabricadas condujo el desarrollo de la televisin. En ordenadores
personales, las vias de desarrollo militar y de entretenimiento dei consumidor
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convergieron haciendo posible una nueva herramienta. En el futuro, anlogas
y extrafas alianzas entre disefiadoresde armas, vendedores de comunica-
ciones y fabricantes de juguetes son posibles conductores de la industria de
la RY.
Hay persanas que trabajan en los bordes esotricos de sus campos y no
estn enteradas siquiera de que su trabajo converge con la investigacin que
otros realizan en campos que no son obviamente conexos. La computadora di-
gital surgi de la inesperada convergencia de varios factores, incluso las re-
-cnditas cuestiones referentes a los fundamentos lgicos de la matemtica, la
necesidad prctica de tcnicas de computacin para manejar los circuitos de
conmutacin deI telfono y calcular las ecuaciones balsticas de artillera, y la
capacidad de las vlvulas de vaco electrnicas para funcionar como elemen-
tos de conmutacin. La propia computadora digital electrnica es una tecno-
loga habilitante clave para el ciberespacio, como veremos, pera no es la ni-
ca tecnologa habilitante; la convergencia de las computadoras con los dispo-
sitivos visuales, basados en la ptica, era importante para el nacimiento de la
RY. Como a menudo ocurre, las personas cuya curiosidad las impulsa a jugar
y teorizar en un siglo en un lado deI mundo pueden descubrir que sus ideas
chocan con la excursin intelectual de otra persona, tal vez siglos ms tarde,
en alguna otra parte deI mundo.
Los principias de la estereoscopia, investigados por primera vez ms de
un siglo antes de que se hubieran inventado las computadoras digitales, son
los cimientos de los displays fijados a la cabeza, que transportan a los ciber-
nautas de hoy a las simulaciones creadas por una computadora. La tecnologa
de la estereoscopia implica e1 uso de un aparato ptico y pares de imgenes
que creen ilusiones tridimensionales.
Todo lo que usted necesita saber ahora acerca de los fundamentos fisiol-
gicos de las tres dimensiones estereoscpicas puede ser captado dircctamente
mediante un experimento sencillo y breve: abra los ojos y mire alrededor.
Mueva la cabeza, d algunos pasos. Observe un objeto que se mueve.
Si usted es como la mayora de las personas, usted usa dos ojos, separa-
dos unos 6,5 centmetros entre s, a una distancia aproximada de un metro se-
senta del suelo, para percibir una imagen tridimensional, a todo color, fundi-
da, deI mundo. Puede ajustar el foco, mover la cabeza, mover los ojos, cami-
nar alrededor. Algunas de las cosas que usted ve tienen sombras. Usted tiene
la sensacin de cules son los objetos que estn cerca y cules estn lejos; us-
ted sabe si hay algo en su campo visual que se acerca a usted o se aleja de
usted. Si cantina alrededor de un objeto, puede ver qu hay detrs de l. Cada
uno de esos aspectos de la percepcin visual humana dei espacio es la base
para una o ms pticas tcnicas destinadas a simular los mundos tridirnensio-
nales.
Las ilusiones estereoscpicas son artilugios que la gente ha descubierto,
usando lentes y pares de imgenes, para simular una o ms estratagemas per-
ceptivas que usan los humanos para crear escenas tridimensionales. Cuando
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usted mira un objeto tridimensional, cada' uno de sus ojos recibe luz reflejada
por el objeto en ngulos desplazados con precisin. Los ngulos bajo los cua-
les los fotones de la fuente de luz rebotan contra los objetos en una escena y
entran en 8US ajas desencadenan el funcionamiento de 5U sistema ptico para
alimentar 5U cerebro con una Corri ente de sefales sobre la tridimensionalidad
de la escena que vieron 8US sentidos. Esos ngulos crticos cstn determinados
por la distancia entre los ojos y la distancia ai objeto, La distancia entre los
ajas nunca cambia, pero las distancias a los objetos cambian, cambia 5U pun-
to de vista, cambian las fuentes de luz generando cascadas de nuevas y ml-
tiples computaciones paralelas. Todos esos torrentes perceptivos sou los que
algunos psiclogos contemporneos llaman affordances, elementos que nos
capacitan para crear el mundo a medida que nos desplazamos por l. Pasar
largo tiempo, si alguna vez ocurre, antes de que los "jockeys de silicio" colo-
quen sus manos en una CPU (unidad central de procesamiento) no humana tan
fuertemente optimizada para la creacin deI mundo como la que tenemos en
nuestro crneo.
Cierre un ojo y luego bralo y cierre el otro y ver cmo salta la escena
hacia atrs y hacia delante. Como sugiri otro pionero de la RV, Scotl Fisher,
co 5U tesis doctoral: "Un ejercicio ilustrativo consiste en colocarse frente a un
gran trozo de vidrio y, mantenindose quieto, dibujar el contorno de los obje-
tos que ve a travs del vidrio con un ojo, estando el otro cerrado. Sin mover-
se, invierta el proceso y trace lo que ve con el otro ojo". Todos somos autoeste-
reoscpicos. Nuestros ojos son dispositivos de entrada estreo; nuestros glo-
bos oculares y el cuello son refinados soportes cardnicos de mltiples grados
de libertad para poner en movimiento nuestro sensor estreo. Nosotros somos
elementos en una ecologa informacional que crea la til ilusin que llamamos
"realidad". Los fotones, la propiedad que tienen los objetos que vemos de re-
flejar la luz, la distancia entre los ojos, la ndole de nuestro sistema de per-
cepcin visual, nuestros procesadores paralelos de datos y otras funciones ce-
rebrales an desconocidas para la ciencia actan en concierto para tejer la tela
de la experiencia sin costuras aparentes.
Los medios artificiales de presentar informacin tridimensional estereo-
grfica emplean a menudo aparatos o lentes especiales que muestran los pa-
res de imgenes a los ojos correspondientes, Las lentes de los "obturadores
electrnicos" de hoy funcionan intercalando "vistas del ojo izquierdo" con "vis-
tas del ojo derecho" cada treintavo de segundo; los obturadores selectivamen-
te cierran y admiten vistas de la pantalla en sincrona con las intercalaciones,
mostrando siempre la vista apropiada a cada ojo. Sin embargo, hay maneras
de crear imgenes tridimensionales estereoscpicas sin anteojos especiales. EI
empleo de lentes lenticulares, por ejemplo, fue conocido desde los experimen-
tos de Herman Ives en 1930, Supongamos que usted pudiera tomar dos im-
genes necesarias para crear un par estereoptico tridimensional y las corta en
lminas verticales muy delgadas, luego las intercala en un orden preciso ("mul-
tiplex" es el trmino tcnico para esa clase de intercalacin ordenada de sea-
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les) y coloca las lentes semicilndricas verticales enfrente de aqullas de modo
que cuandomiradirectamente la imagen, verla imagendeI ajo izquierdocon
el ajo izquierdo y la imagen dei ajo derecho con el ajo derecho. Esa ilusin
esmeradamente elaborada de profundidad se basa en uno solo de los artificios
que usan los humanos para crearlos mundos tridimensionales: el paralaje bi-
nocular. Otroelemento fuerteinterviene solamente cuandomovemos la cabe-
za, por las diferencias caractersticas eoo las que se rnueven las escenas del
mundo (los objetos prximos parecen moverse ms que los lejanos, por ejem-
pio): para/aje dei movimiento. Las pantallas lenticulares muestran a los es-
pectadores los correspondientes estereopares cuando mueven la cabeza, hasta
cierto grado. Un sensor de movimiento de la cabeza que ajuste la imagen pue-
de mejorar el efecto.
EI arte y la ciencia de la estereoscopia son antiguas. En el sigla 11 de nues-
tra era, el mdico griego Galena describi la primera teora de la perspectiva
dei ajo izquierdo y derecho, el principio dei pensamiento detrs de una repre-
sentacin bidimensional plana de lo que vemos. Durante miles de afias des-
pus de Galena, slo unos pocos especialistas aislados investigaron los aspectos
binoculares de la percepcin en profundidad. En el Renacimiento, los artistas
europeos aprovecharon las ventajas de trucar algunos aspectos de la percep-
cin humana profunda para crear las ilusiones de la perspectiva. En captulos
posteriores se examinarn ms de cerca los artificios "pictricos" que em-
plean los artistas para crear la ilusin en profundidad.
.Los aspectos ms interesantes dei arte anamrfico y de las perspectivas
son aquellos que nos dan una informacin sobre la relacin entre representa-
cin y percepcin. Un investigador de Harvard, ai comentar las teoras desa-
rrolladas para explicar el realismo percibido en las imgenes pintadas, lo ex-
puso de esta manera: "Los cuadros comunican reuniendo informacin me-
diante la luz, en esencia, dei mismo modo que lo hacen los objetos y escenas
reales, y el espectador desenvuelve el paquete bsicamente de la misma ma-
nera",
La estereoscopia fue la primera tecnologa que empaquet la informacin
visual de tal forma que coincidiera con el aspecto binocular del "desenvol-
vimiento visual". Se trat de una invencin particular, un dispositivo notable-
mente sencillo, cuando se sabe cmo construirIo, y atrajo la atencin de una
emperatriz para que naciera la moderna estereoscopia. En 1833, el esteres-
copo de Wheatstone fue el primero y principal avance que condujo a una ca-
dena de invenciones directamente vinculadas con los actuales displays de ca-
beza.
Muchas elases diferentes de displays estereoscpicos fueron inventados
en el siglo pasado. Todos tienen en comn el uso de "estereopares", dos im-
genes levemente diferentes de la misma escena, pero las tecnologas difieren
en la manera en que los pares se presentan a los ojos humanos. Los sistemas
multiplex con divisin de tiempo usan varios dispositivos para mostrar las
imgenes diferentes a intervalos cortos: primero el usuario ve una imagen;
70
laego, una fraccin de segundo ms tarde, el usuario ve la otra imagen dei par.
Eu el sigloxrx y a la entrada dei siglo xx, se emplearon mtodos mecnicos
similares a los mecanismos de la proyeccin de pelculas, para alcanzar los efec-
tos estereoscpicos multiplex de tiempo. En pocas ms recientes, se aplica-
mn a esta clase de estereoscopia mtodos electrnicos derivados de la tecno-
loga de la televisin; las gafas de "obturador electrnico" que us en la UNe
y en Japn eran dei tipo multiplex de tiempo.
Los sistemas eu tiempo paralelo que muestran ambas imgenes al mismo
tiempo, son anaglficos, eu los que lentes de colores diferentes hacen que cada
ojo vea cada imagen dei par de un modo algo distinto, o con tomas yuxta-
puestas, en las que las lentes o espejos desvan imgenes separadas a cada ojo,
o tubos de rayos catdicos dobles que usan displays de video para presentar en
forma simultnea imgenes diferentes.
Piense que su campo de visin consiste en la interseccin de dos conos
anchos de percepcin, uno que parte de cada uno de sus ojos, cada uno de los
cuales ve una perspectiva diferente. Si usted hace dos dibujos (Wheatstone tra-
baj antes de que se inventara la fotografa, de modo que se puede pensar de
l que fue el abuelo de las historietas tridimensionales), cada uno de los cua-
les deseriba la misma escena desde perspectivas algo diferentes, correspon-
dientes a la distancia interocular humana, y luego presenta cada imagen a un
ajo, la visin humana fundir las dos perspectivas eu la ilusin continua de
una escena tridimensional. EI dispositivo de Wheatstone explot ese efecto
de un modo ingenioso. EI estereoscopio de espejos estaba formado por dos es-
pejos colocados en un ngulo de 45 que hacen converger dos imgenes en los
ojos derecho e izquierdo dei espectador. Imagnese mirando por un binocular.
EI ocular izquierdo mira un espejo que forma un ngulo eon su nariz, refle-
jando una tarjeta colocada en un soporte a su izquierda. EI ojo derecho ve la
otra tarjeta. Usted ve una escena con la sensacin perceptible de profundidad.
EI estereoscopio de espejos fue el predecesor de los estereoscopios de tarje-
tas postales, muy difundidos, que se usaron a finales dei siglo XIX y princi-
pios dei xx.
La forma moderna comn del estereoscopio fue inventada por sir David
Brewster en 1844, quien agreg medias lentes para ayudar a que cada uno de
los ojos viera las figuras diferentes en los estereopares; la invencin de
Brewster, en la que ambas imgenes estn montadas en una sola tarjeta, so-
breviene en diferentes variantes, siendo su encarnaein moderna de 1940 el
Viewmaster. Las primeras estereofotografas fueron tomadas con una sola e-
mara que se desplazaba seis centmetros para una segunda exposiein. La in-
venein de la cmara estereoscpica en 1949 permiti a los aficionados que
tenan inters sacar estereofotografas de 35 mm. Hasta abora Kodak prepara
pares fotogrficos de un montaje para estreo.
. Hubo una continuidad de intereses en la fotografa y la proyeccin tridi-
mensional entre las diversas subculturas pticas y fotogrficas; la SPIE, la So-
ciedad de Ingeniera Instrumental Fotoptica, es una compafia que, si bien es
71
muy diferente, se superpone con SIGGRAPH, el grupo de inters especial por
la grfica de la Association for Computing Machinery, y que es algo diferen-
te de SID, la Sociedad para el Display de Informacin. Los entusiastas por las
tcnicas de las imgenes estereoscpicas forman una de las subculturas claves
que se encuentran inrnersas en la misma investigacin interdisciplinaria del
ciberespacio que la grfica computada. Ia simulacin y la interfaz hombre-
computadora.
En 1851, la reina Victoria expres su entusiasmo por las tarjetas estreo
que vio en la exposicin dei Palacio de Cristal de Londres. La atencin de Vic-
toria, amplificada por los medios periodsticos de su poca, era bastante pode-
rosa para hacer y deshacer productos y polticos; su real entusiasmo impuls
las tarjetas estereoscpicas a la aceptacin pblica como una forma de entre-
tenimiento hogarefio. En 1891 un hombre llamado Duhauron desarroll el pri-
mer sistema anaglfico basado en las fotografas. Las horribles gafas para cine
de los afos 50, con un gel verde sobre un ojo y un gel rojo sobre el otro, eran
instrumentos producidos en serie para explotar el efecto anaglfico, basado en
su origen en un trabajo hecho por un individuo llamado Dalinrida, quien fue
el primero en combinar en 1858 los filtros coloreados sobre los lentes izquier-
do y derecho, para superponer imgenes en una pantalla. La imagen dei ojo iz-
quierdo, por ejemplo, se proyecta en la pantalla a travs cte un gel rojo y, pues-
to que el ocular derecho dei espectador tambin est cubierto con gel rojo, la
imagen izquierda es invisible para el ojo derecho. La imagen dei ojo derecho
se proyecta en la misma pantalla a travs de un gel verde; el ocular izquierdo
slo admite las imgenes proyectadas en rojo.
Luego la tecnologa de los filmes avanz y la atencin mundial file atra-
da sobre todo por los mundos virtuales creados en la pantalla con miles de fo-
tografias, veinticuatro por segundo.
Como las realidades virtuales de hoy, los filmes tomaron por sorpresa a
la gente ai principio: la gente sala corriendo y chillando dei teatro cuando
D. W. Griffith introdujo los primeros planos; comprendemos qu representan
las incorpreas "cabezas hablantes" hoy en una pantalla porque es parte de
nuestro modelo de realidad percibido, nuestra coleccin de regias perceptivas
aprendidas que nos ayudan a dar sentido a nuestro flujo de sensaciones. Pero
en los primeros cines, el pblico tena que aprender a percibir la virtualidad de
una pelcula. Es de suponer que el mismo proceso tendr lugar cuando madu-
re masivamente la RY.
Despus dei cine mudo, vino el cine sonoro, y con el progreso de la in-
dustria cinematogrfica hubo muchas expectativas de que Hollywood desa-
rrollara pronto un sistema de proyeccin tridimensional. En 1937, la MGM
produjo una comedia titulada The third dimension murder, filmada con una
cmara de los estudios, especialmente disefiada, y que era un temprano proce-
so bicolor. El primer gran perfeccionamiento en la cohesin de las imgenes
estreo fue la invencin de procesos de polarizacin, que hicieron posible ver
un largometraje a todo color. La polaridad de la luz es una caracterstica que
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en general es invisible para el ojo humano, pero se pueden preparar filtros trans-
parentes que dejen pasar slo la luz de una polaridad. En lugar de proyectar
las imgenes de izquierda y derecha a travs de los filtros rojo y verde, se 10-
gr hacer invisible para cada ojo uno de los pares de imgenes estreo, pro-
yectando pares de imgenes de diferentes polaridades usando lentes polariza-
das apropiadas para cada ojo. Los primeros polarizadores de lmina existieron
en el siglo XIX, pero eran de mala calidad. En 1928, Edwin Land, de la Pola-
roid, desarroll los primeros materiales polarizados de primera calidad, que le
dieron la posibilidad de hacer gafas Polaroid, usando imgenes desfasadas de
120 a 140
0
(una medida de la diferencia de polaridades) para crear imgenes
estereoscpicas en la pantalla. En 1935, Land exhibi un filme estereoscpi-
co experimental. A partir de esa exhibicin se realiz un largometraje estere-
oscpico para la exposicin de la Chrysler Corporation en la Feria Mundial de
Nueva York en 1939.
EI gran boom con pelculas tridimensionales lIeg en 1952 con Bwana
Devil, eI primer largometraje norteamericano en colar, tridimensional, usando
lo que se conoca como proceso de Visin Natural. Todos los entusiastas de los
filmes tridimensionales que he conocido parecen sobresaltarse cuando se men-
ciona Bwana Devil; fue una de esas pelculas increblernente malas que refle-
jan en forma rara la cultura de una poca cuando se la ve treinta o cuarenta
anos ms tarde. Hubograndes recaudaciones para Bwana Devil, sin embargo.
que lIegaron a 100.000 dlares, mucho dinero en aquellos das, de modo que
los estudios pujaron por realizar toda una ola de filmes tridimensionales en 1954.
Dial Mfor Murder, House of Wax, Creature from the Black Lagoon, It carne
from Outer Space se contraron entre los mejores, junto con centenares de otros
verdaderamente espantosos. Despus de 1954, se introdujo el Cinemascope y
la evolucin deI cine se apart de la tridimensionalidad hacia perspectivas ms
amplias.
El teatro de experiencia no se ha creado, pero la vieja idea parece en-
contrar una vida nueva en el mundo de las computadoras. Aunque la larga y
honorable tradicin de la estereoscopia no desemboc por s misma en una
experiencia sinttica realista total, cre una infraestructura para presentar
informacin tridimensional a un espectador humano. Cuando fue posible usar
computadoras para proporcionar esa informacin tridimensional y la gente
empez a ingresar realmente en los mundos simulados por computadoras, el
camino de Heilig y los caprichos tridimensionales de pocas pasadas lleva-
ron la tecnologa de las computadoras hacia adelante. La RV, como existe
hoy, ha nacido en la tierra de las computadoras y no en los pueblos de bara-
tijas. Y el mpetu que promovi la bsqueda de los displays tridimensiona-
les fue un proyecto deliberado, a largo plazo, para crear computadoras que
pudieran funcionar como amplificadores de la mente. Los que disefiaban di-
chos amplificadores se proponan crear conexiones cada vez ms estrechas
entre los procesos deI pensamiento y las capacidades informticas de la com-
putadora.
73
Por ltimo, la RV no es estrictamente ni una criatura de la ciencia de la
computacin ni una forma de entretenimiento, sino algo que participa a la fuer-
za de ambos legados tcnicos, como lo van a revelar los captulos siguientes.
Sin embargo, no hay duda de que la RV no habra sido posible en los afos 90
si un pequeno grupo de visionarios no se hubiera conjurado para construir m-
quinas para pensar con ellas, en los aos 60.
74
3
Mquinas con las que se pueda pensar
"La suma de la experiencia humana se est expandiendo a una veloci-
dad prodigiosa, y los medias que usamos para abrimos paso a travs de un
confuso labernto hasta el tema que nos importa en un momento dado son los
mismos que los empleados en los dias de los barcos de velas cuadradas.
"Pera hay seiiales de cambio en la medida que empiezan a utilimrse me-
dias nuevos y poderosos. Las fotoclulas capaces de ver cosas en un sentido
fsico adelantaron lafotografa que puede registrar lo que se ve y aun lo que
no se ve, vlvulas termoinicas capaces de controlar grandes fuerzas por
efecto de una fuerza menor de la que usa un mosquito para hacer vibrar sus
alas, lmparas de rayos catdicos que vuelven visible un suceso tan breve
que, en comporacin. un microsegundo parece un tiempo largo, combnaco-
nes de rels que llevan a cabo sucesiones complicadas de movimientos de un
modo ms confiable que cualquier operador humano y miles de veces ms r-
pido: hay multitud de ayudas mecnicas con las cuales se puede hacer una
transformacin en las actas cientficas... Para un pensamiento maduro no hay
un sustituto mecnico... Pero el pensamiento creativo y el pensamiento esen-
cial reiterativo son cosas muy diferentes. Para este ltimo hay y puede haber
poderosas ayudas mecnicas. "
VANNEVAR BUSH
As We May Think, 1945
"Aumentar el intelecto dei hombre significa para nosotros incrementar
la capacidad de un hombre de enfocar una situacion problemtica compleja,
lograr su comprensin para satisfacer sus necesidades particulares, y dedu-
cir soluciones para los problemas planteados. Una capaeidad incrementada
ai respecto significa... que la comprensin puede ser alcanzada con mayor
rapidez; que se puede lograr una mejor comprensin; que se puede conse-
guir un grado til de comprensin en una situacin que anteriormente era
muy compleja; que las soluciones pueden producirse con ms rapidez; que
75
pueden ser mejores; que pueden encontrarse soluciones allt donde antes el
humanono poda hallar ninguna. Ypor 'problemas complejos' entendemos los
problemas profesionales de diplomticos, ejecutivos. especialistas en temas
socales, ciencias humanas, fsicos, abogados, proyectistas, ya sea que la si:...
tuan problemtica exista por veinte minutos o veinte anos. No hablamos
de arddes ngeniosos que ayudan en situaciones particulares. Nos referimos
a un estilo de vida en un dominio integrado en las corazonadas, los tanteos,
los ntangbles y la humana 'sensibilidad de la stuacn' coexisten enforma
til, con conceptos fuertes. terminologia y notacin adecuadas, mtodos re-
finados y ayuda electrnica de elevada potenca. "
DOUGLAS ENGELBART
A Conceptual Framework for
Augmenting Man's Intellect, 1963
Aunque no lo supe en aquel momento, di mis primeros pasos en el cibe-
respaeio en 1982. La idea de usar una computadora como un amplificador de
la mente me haba fascinado largo tiempo, pero no Ilegu a poner mis manos
en ella hasta que me contrataron para ayudar a un programador cientfico en
el Centro de Investigacin de Pala Alto de la Xerox Corporation, para escribir
un artculo en una revista cientfica. EI dispositivo se llamaba Alto y pareca una
pantalla de televisin delgada negra y blanca, sobre una caja dei tamafio de la
mitad de mi cocina. Una cajita conectada con la pantalla mediante un alambre
descansaba en el escritorio cerca deI teclado: el "ratn". Mi compafiero cien-
tfico me asegur, siendo yo un programador novato en aquel tiempo, que eso
me ayudara no slo a hacer correcciones tipogrficas. sino que me ayudara a
pensar, decidir, imaginar de nuevas maneras.
AI principio, me pareci extrafio. Escrib sobre el teclado igual que lo
hubiera hecho sohre un procesador de palabras normal. Pero en lugar de me-
morizar diferentes cdigos alfabticos para marcar, copiar, mover y suprimir
bloques de texto, yo mova el ratn sobre el escritorio mientras observaba mo-
verse el cursor y destacarse los caracteres, las palabras y los prrafos en la pan-
talla. La "metfora dei escritorio" que transformaba registros en ficheros, bu-
zones electrnicos y basureros digitales en smbolos grficos en la pantalla
de la computadora. era un primitivo "mundo virtual" que me permiti colo-
car mis instrumentos de pensar directamente delante de m, donde poda ver-
los. Enviando el ratn a los smbolos correctos, yo podia remitir mis docu-
mentos a travs del laboratorio, al buzn electrnico de mi compafiero, y
mandar una copia automtica al redactor de una revista cientfica a travs deI
continente. La pantalla actuaba como un "cach" visual de mi memoria rpi-
da, deI mismo modo que la forma de colocar los documentos y las carpetas
dearchivos en un escritorio fIsico sirve como W1 recuerdo visual. Me fue di-
fcil volver a mi obsoleto PC de IBM -en aquel tiempo, era lo ms nuevo en
76
tecnologa de ordenador personal- despus de que hubo terminado mi com-
promiso con Xerox.
Result que el Alto, que haba sido creado especficamente para ayudar a
los programadores de Xerox a realizar trabajo intelectual, era una mquina his-
trica. Cuando me puse a ver los orgenes de esa compulsiva manera de usar
una computadora, descubr la antigua bsqueda dei "aumento intelectual" que
haba conducido a la creacin de la tecnologa amplificadora de la mente.
Ahora puedo ver que uno de los principias fundamentales de la visin de au-
mento ---que es necesario usar una comunicacin visual y dispositivos de en-
trada gestuales a fin de acoplar estrechamente las mentes humanas y las posi-
:bilidades computaciollales- tambin sigue siendo un principio fundamental
de la RY.
Tiene que ver con la manera de crear herramientas para manejar la com-
plejidad.
La cultura humana -el conjunto de lenguas, mtodos y conocimientos
que preservamos y transmitimos a fin de salvamos de volver a inventar la me-
da cada generacin- se ha vuelto demasiado compleja para manejarse sin
mquinas. Para bien o para mal, el mantenimiento de la civilizacin humana
para el futuro previsible requerir tanto mentes como computadoras. Ya aho-
ra, los humanos y nuestras tecnologas de infonntica no funcionan juntos de-
masiado bien. Para aquellos que trabajan en busca de soluciones para el pro-
blema, el foco de atencin se ha desplazado desde el funcionamiento de las
computadoras aI modo cn que se disefian para ser usadas por las personas: la
interfa: hombre-computadora. Es en la interfaz hombre-computadora donde
se intersecta el desarrollo de la RV con la evolucin de las computadoras.
Las interfaces hombre-computadora son herramientas para ayudar a las
mentes y mquinas a trabajar juntas con ms eficiencia, de modo que no son,
en primera instancia, cuestin de bits o bytes, hardware o software, de la mis-
ma manera que el foco de la arquitectura no es bsicamente un problema de
ladrillos y vigas. Un mundo virtual es un mundo que usted maneja con gestos
naturales, no componiendo programas, sino caminando alrededor, mirando al-
rededor y usando las manos para manipular objetos; en algunas tareas, la RV es
la ltima interfaz de la computadora.
Toda herramienta tiene una interfaz humana: las perillas de una puerta
son la interfaz humana para una puerta; los volantes y los velocmetros son las
interfaces humanas para un automvil. Una interfaz prehistrica efectiva era
el mango dei hacha de piedra. En la medida en que nuestras herramientas se
volvieron ms complejas y poderosas con los afios, las interfaces tambin han
evolucionado. A veces, la evolucin de una herramienta surge antes que la evo-
lucin de su interfaz humana. Muchas de las herramientas ms complejas de
la historia reciente se desarrollaron sin pensar mucho en la interfaz; la compu-
tadora digital es el primer ejemplo de una herramienta que es til a los inicia-
dos, pero menos que til para el gran pblico.
El funcionamiento interno de muchas computadoras es accesible sola-
77
mente a los expertos conocedores de los cdigos de comunicacin, denomina-
dos lenguajes de programacin. Una pregunta radica! que se formularon algunas
personas hace tanto como cuarenta afos, es la siguiente: en lugar de entrenar
a las personas para que entiendan los lenguajes secretos de las computadoras,
l.por qu no disefiar mquinas que se comuniquen con la gente sin necesidad
de lenguajes secretos? Los ordenadores personales y los simuladores persona-
les son, ambos, respuestas potenciales a esa pregunta.
Si un pequeno grupo de personas no hubiera insistido en proseguir con
este tema contra viento y marea, la expresin "ordenador personal" sonara
extica hoy, como cuando fue propuesta por primera vez. Hicieron falta por lo
menos dos profetas tecnolgicos -J. C. R. Licklider y Douglas Engelbart-
que estaban dispuestos a arriesgar sus reputaciones y su carrera, y la ayuda de
una legin de infonautas inspirados, dispuestos a trabajar fuera de los lmites
de la sabidura establecida, para crear ordenadores personales como hoy los
conocemos.
Sin ordenadores personales, no habra habido nunca simuladores perso-
nales. Podran haber aparecido y convergido visores estereoscpicos y video-
juegos, pero es dudoso que la tecnologa dei ciberespacio de computacin in-
tensiva que vemos hoy se hubiera construido sin el impulso dado por la revo-
lucin dei ordenador personal.
Destinar una sola computadora para el uso de una sola persona fue una
idea revolucionaria que convergi con otra idea revolucionaria: la idea de que
las interfaces humanas para computadoras deberan servir a las necesidades y
capacidades humanas, en lugar de conformar la conducta humana para que se
adece a las demandas de la tecnologa. La manera en que una persona intro-
duce las instrucciones o datos en una computadora es la parte de entrada de la
interfaz, y la forma en que la computadora muestra a! usuario los resultados
de los clculos es la salida de la interfaz; los primeros dispositivos de entrada
y salida fueron disefiados teniendo en cuenta las limitaciones de las compu-
tadoras ms que las aptitudes de los humanos. Una computadora que acep-
ta entradas slo en forma de tarjetas perforadas y escupe respuestas slo en
forma de nmeros impresos en un rollo de papel es un ejemplo de interfaz
de usuario destinada a satisfacer las necesidades de las computadoras de los
afios 50. Una computadora que acepta entradas tipeadas en un teclado es me-
jor; una que acepta una entrada que se sefiala en una imagen de televisin es
an mejor.
Las computadoras solan ser caras y voluminosas, de modo que era evi-
dente que los mtodos aplicados deban aprovechar ai mximo los costosos
recursos de la computacin. Cuando lIegaron los transistores y los circuitos in-
tegrados en los afies 60, fue evidente que las computadoras se fueron achi-
cando, abaratndose y hacindose ms potentes. La miniaturizacin que con-
dujo desde las vlvulas de vaco a los transistores y a los circuitos integrados
ha sido una de las fuerzas tecnolgicas revolucionarias ms poderosas de la
historia; al volverse cada vez ms pequenos los elementos de conmutacin b-
78
sicos en las computadoras, se hizo posible reducir el costo de la computacin
mientras que se incrementaba la potencia de las mquinas en varias rdenes
de magnitud. Ese factor explica el hecho de que los microprocesadores de un
juguete de un nino pe cinco aos son hoy millones de veces ms potentes,
aunque mucho menos costosos, que la primera computadora electrnica digi-
tal, ENIAC, que proces los primeros nmeros en 1946.
Mientras la marcha de la revolucin miniaturizadora marca el paso de los
adelantos en la tecnologa de las computadoras, el ritmo con el cual cantidades
cada vez mayores de minsculos interruptores pueden inscribirse eu obleas,de
silicio proporciona tambin un motivopara predecir futuras tecnologas. EIcom-
ponente fundamental de cualquier computadora digital es un elemento conmu-
tador -uu mecanismo que enciende o apaga-o Las computadoras cornputan
desprendiendo sefales (bits) para formar smbolos ms complejos. EI nmero
de sefiales que una computadora puede marcar en un perodo ddo determina
el poder que tiene esa computadora para resolver problemas. Los adelantos en
miniaturizacin electrnica conducen inevitablemente a progresos eu el hard-
ware pocos afos despus, de modo que es posible predecir las ganancias en el
precio o desempeno de una computadora que se produzcan probablemente cin-
co o diez afios despus de la aparicin de una nueva generacin de dispositi-
vos electrnicos.
Los informticos ortodoxos de los afios 50 vean un futuro en el que usa-
ran esos adelantos en electrnica para construir computadoras ms grandes y
ms poderosas, que an requeriran lenguajes arcanos y un sacerdocio de tra-
ductores hbiles para aprovechar las ventajas dei poder de la computacin.
Otros tericos, exteriores a la comente general, vean algo ms en la tendencia
a la miniaturizacin, que impulsaba el desarrollo de la tecnologa de las com-
putadoras. Tarde o temprano, probablemente en los anos 70, resultaria econ-
mico dedicar una computadora entera al uso de un individuo.
La idea de los ordenadores personales no parece extraa hoy, pera en los
aos 60 y 70 las computadoras no evolucionaron naturalmente de las tenden-
cias principales que dominaban la ciencia y la industria; surgi intencionada-
mente de una comunidad de rebeldes que luchaban contra la marea de la opi-
nin ortodoxa, para crear una tecnologa que deseaban producir. Su meta no
era volver obsoletos los equipas mecanogrficos, convertir los- contadores en
pronosticadores financieros o generar industrias de miles de millones de dla-
res, aunque tales fueron los efectos de sus intentos. Los que construyeron los
primeros ordenadores personales lo hicieron porque queran amplificadores
de la mente para su propio uso.
En verdad, la primera persona que crey en serio que sera posible un da
usar computadoras para algo ms til, en un sentido general, que procesar
plantillas de pagos y realizar clculos cientficos no pudo lograr que alguien
lo escuchara durante diez anos. Un da, justo a mediados deI siglo xx, un jo-
ven ingeniero electrnico tuvo una inspiracin sbita mientras iba a su traba-
jo. Douglas C. Engelbart, despus de meditar profundamente sobre lo que ha-
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ria con su vida y su talento, comprendi que la humanidad estaba creando pro-
blemas complejos a un ritmo acelerado y necesitaba nuevas herramientas para
tratar con el mundo hacia el cual nos dirigimos. Se le ourri que si pudira-
mos usar la patencia de las computadoras para realizar la parte mecnica de
pensar y compartir ideas, las personas podran aumentar su capacidad para ha-
cer la parte ms ardua dei pensamiento y resolver juntos los problemas. Pasa-
ron dcadas para que el resto deI mundo comprendiera la importancia de la
revelacin de Engelbart, y mucho de lo que conocemos como computacin
personal surgi directarnente del Augmentation Research Center (ARC) de En-
gelbart en el Instituto de Investigaciones de Stanford en los afos 60. Varias
slidas races de la RV se remontan a ARe.
No hace falta ningn conocimiento de computacin para captar el concep-
to ms importante dei ncleo de la visin de Engelbart: si podemos encontrar
la forma de usar medios audiovisuales para equiparar las aptitudes humanas
perceptivas y cognitivas con la capacidad de representacin y computacin de
las mquinas, los hombres podremos incrementar la potencia de nuestras he-
rramientas intrnsecas ms importantes para manejamos con el mundo: nues-
tra capacidad de percibir, pensar, analizar, razonar y comunicamos.
Douglas Engelbart, ahora sexagenario, sigue inspirndose en la visin que
tuva en 1950, aun cuando la tecnologa de la computadora no haya evolucio-
nado exactamente del modo que llo vislumbr. Habl con l esta mafiana por
telfono y estaba exaltado por la forma en que la ltima encarnacin engel-
bartiana, el Instituto Bootstrap, estaba despertando. Por primera vez lo vi hace
siete aos, y eso era ya bastante tarde en su historia. Un da de la primave-
ra de 1983, convers con Engelbart en sus oficinas en Cupertino sobre el
origen de los ordenadores personales y cul sera su rumbo. Yo le haba se-
guido la pista porque buscaba los orgenes de la idea de que las computadoras
pudieran ser usadas corno amplificadores de la mente. Todas las bibliografas
llevaban a los artculos de Engelbart de dcadas pasadas. Entonces, alguien me
dijo que l segua trabajando en su visin original, de modo que lo llam y me
invit a 5U oficina. En aquella poca, Engelbart y el sistema que estuvo cons-
truyendo durante ms de veinte afias formaban parte de Tymshare, una com-
pafia de servicios de comunicaciones con computadora cuyos duefios eran
McDonnell-Douglas. Pareca paradjico, pero el hombre que haba hecho po-
sible la interfaz usada por la computadora Macintosh de Apple estaba traba-
jando en un cubculo de un edifcio rodeado por el campus de Silicon Valley
de Apple.
De cabello blanco, modales corteses y ajas azulados de mirada perdida,
Douglas Engelbart era en 1983 la imagen dei patriarca tecnolgico. "Moiss
dividiendo el mar Rojo y sefialando el camino a la tierra prometida" es la fra-
se que otro pionero de las computadoras, Alan Kay, usa para describir el ca-
risma de Douglas Engelbart. No es la clase de fuerza que se irradia desde los
baleones. Hay que acercarse a Douglas para or lo que dice, pero la fuerza ca-
bal de sus sentimientos acerca de las ideas que expone vivifica su relato.
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Empez para Engelbart con las consecuencias de la Segunda Guerra Mun-
dial. Como tcnico naval de radar esperando ser desmovilizado, se top con el
artculo de Vannevar Bush publicado en Atlantic, "As We May Think", en una
biblioteca de la Cruz Roja en Filipinas. De vuelta a casa, sigui con su expe-
riencia en radar y Ileg a ser' ingeniero electrnico. Aos ms tarde, el tiempo
que invirti en discernir las reales amenazas que representaban las virtuales
crestas de eco en las pantallas de radar le rindi su beneficio cuando procur
pensar en nuevas tcnicas mediantelas cuales las computadoras pudieran pre-
sentar la informacin. Se cas y encontr UTI trabajo eu una pequena firma
electrnica en Mountain View, California. Durante las tres dcadas siguientes,
Mountain View se convirti de un vergel en el corazn de Silicon VaIley, y
Ames, el primer empleado de Engelbart, se convertira en el principal centro
de investigacin para la NASA, el mismo en el cual el laboratorio de factores
humanos ayud a desencadenar la revolucin de investigacin de la RY. La vi-
sin de Engelbart apareci, sin embargo, eu un momento eu que no habams
de una docena de computadoras en Estados Unidos.
En su oficina de Tymshare, entre estanteras Ilenas de carpetas que doeu-
mentaban treinta afios de investigacin, Engelbart record el da de diciembre
de 1950 en que enfrent su futuro. Ote el horizonte, como si pudiera ver un
cuadro distinto en el aire, detrs de m y encima de roi cabeza. "A la edad de
treinta y cinco afios -<!ijo--, me di cuenta de que haba aleanzado todo lo que
me haba propuesto aleanzar en la vida. Haba sobrevivido a la guerra y con-
seguido una esposa, un hogar, una instruccin y una profesin fascinante. Me
di cuenta de que el problema de qu hacer luego iba a ser una decisin impor-
tante." Engelbart nunca haba sido una persona que pudiera estar cmoda sin
unameta. Le Ilev aproximadamente un mes preparar un plan que iba a ocu-
par el resto de su carrera y modelar el futuro de la tecnologa computacional.
Volviendo aI afio J950, su paseo diario por los huertos soleados dei valle
de Santa Clara le dio tiempo para pensar. Tena lo que deseaba para s mis-
mo, de modo que ansiaba ahora producir un efecto positivo en el mundo.
Mientras sopesaba los futuros posibles que le podran dar una mayor fuerza
para hacer deI mundo un sitio mejor, Engelbart descubri que vena a toparse
con el mismo problema en cualquier guin que imaginara: los problemas de
nuestra civilizacin se vuelven ms complicados y urgentes, pero nuestras he-
rramientas para resolverias no se han vuelto ms poderosas. l,Qu se podra
hacer entonces para ayudar a la gente a abordar los problemas complicados?
i,Y cmo podra uo ingeniero electrnico encontrar un mtodo para contribuir
a las soluciones? Es ah cuando el cuadro mental deI sistema que l quera
construir se le present.
Aunque lIev dcadas elaborar los detalles, los elementos principales de
su visin se le ocurrieron de golpe, como uo cuadro mental de un grupode per-
sanas que trabajan juntas de una nueva manera: "Cuando a hablar por prime-
m vez de computadoras. comprend por roi experiencia deI radar que si esas
mquinas podan mostrar informacin en forma impresa, podran hacerlo tarn-
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bin en una pantalla. Cuando vi la conexin entre una pantalla semejante a las
de televisin, un procesador de informacin y un media pararepresentar sm-
bolos para una persona, todo eso se junt. Fui a casa y esboc un sistema en
el cuallas computadoras dibujaran smbolos en la pantalla y yo podra nave-
gar entre los distintos espacios de informacin con botones y palancas, y mi-
rar las palabras, los datas y los grficos de diferentes maneras. Imagin cmo
se podra expandir eso hasta un ambiente teatral donde usted podra sentarse
con 8US colegas e intercambiar informacin simultneamente en muchos nive-
les. iDios! [Pienso cun liberado podra sentirse uno para resolver problemas!".
En los aos 90, la tecnologa de la RV lIeva a la gente ms ali y a travs
de la pantalla dei display a los mundos virtuales: hoy los investigadores de RV
empiezan a trepar por la ventana que Engelbart y sus colegas han abierto. En
1950, sin embargo, Douglas Engelbart pareca ser la nica persona en el mun-
do que crea que las computadoraspudierano debieranexhibir informacin en
las pantallas. Paracomprender por qu todos crean que 5U idea era tan extra-
fiaen 1950, conviene recordar que slo habaen existencia un pufadode com-
putadoras en esa poca, y que la televisin estaba en 5U infancia.
La idea de usar esas tecnologas juntas como dispositivos para resolver
problemas -sobre todo si la gente que los usaba no eran programadores-
qued como un fulgor en los ajas de Engelbart durante otra dcada. Dej su
trabajo y fue a la Universidad de Califomia, donde tenan una de las dos com-
putadoras que haba en ese estado. Nadie en la universidad estaba interesado
en experimentar, con el valioso tiempo de la computadora, algo tan irreal como
una herramienta para ayudar a pensar a la gente. As que Engelbart dej lo aca-
dmico y abri su propia compaa, y luego la cerr cuando se dia cuenta de
que no queria ser un empresario. AI no haber podido interesar a los psiclo-
gos, programadores cientficos, bibliotecarios o empresas electrnicas en que
invirtieran en la investigacin que quera promover, acept un trabajo en 1957
como investigador de computacin ms ortodoxo en el StanfordResearch Ins-
titute (SRI), en Menlo Park, California.
En la poca en que ingres en el SRI, Engelbart decidi encontrar una
manera de hacer comprender a la gente de qu hablaba l, desde la perspecti-
va de la computacin tradicional. De modo que pas un par de aos haciendo
investigacin convencional mientras dedicaba su tiempo libre a escribir el ar-
mazn conceptual que necesitaba.
Engelbart no lo saba en aquel entonces, pero estaba encaminado hacia
una convergencia que lo arrojara de la oscuridada la orientacin principal deI
diseo de computadoras y le abrira la entrada a la realidad virtual. EI arma-
zn conceptual que concibi a fines de los anos 50 y principias de los 60 to-
dava se lee como un anteproyecto de una tecnologa dei sigla XXI. Y le dia
algo para hacer, mientras que otros empezabari a inclinarse lentamente hacia
su modo de pensar. Como muchos participantesen esa revolucionaria conver-
gencia tecnolgica, l no estaba enterado de la cantidad de personas y fuerzas
que ya estaban lanzadas en la direccin de su sueo. Fueron necesarios otros
82
visionarios ai otro lado dei continente, ellanzamiento dei Sputnik en octubre
de 1957 y unos pocos afos ms de desarrollo de las tecnologas habilitantes
claves, para que Engelbart tuviera el laboratorio que haba procurado cons-
truir durante diez anos.
Mquinas con las que se puede pensar
"La higuera es polinizada solamente por el insecto Blastophaga grosso-
rum. La larva deI nsecto vive en el avario de la higuera y allt tiene su ali-
mento. De modo que el rbol y el insecto son muy interdependientes: e r-
boi no puede reproducirse sin el insecto; el insecto no puede comer sin el
rbol; juntos, no slo constituyen una asociacion viable, sino producttva y
prspera. Ese 'vivir juntos en una ntima asociacin, o hasta estrecha unn,
de dos organismos dstmiles' se !lama simbiosis.
"La simbiosis hombre-computadora es una subclase de los sistemas hom-
bre-mquina. Hay muchos sistemas hombre-mquina. Por ahora, sin embar-
go, no hay simbiosis hombre-computadora... Hay esperanza de que, dentro
de no muchos anos, los cerebros humanos y las computadoras se acoplarn
muy estrechamente y que la asocacin resultante pensar como ningn ser
humano haya pensado jams, y procesar datos de una manera no enfocada
por las mquinas procesadoras de informacion que conocemos hoy. "
J. C. R. LICKLIDER
Man-Computer Symbiosis, 1960
"Cuando todo lo que tiene que ver con un sistema de computadora es
visible, la pantalla dei display traslada la carga de la memora de corto pla-
zo actuando como una especie de 'reserva visual'. Pensar se vuelve ms f-
cil y ms productvo. Un sistema bien diseiado puede mejorar realmente la
caldad dei pensamiento... Ocurre algo sutil cuando todo es visible: e dis-
play se vuelve reaidad. El modelo dei usuario se vuelve idntico a lo que est
en la pantalla. Los objetos pueden comprenderse puramente en funcn de
sus caractersticas visbles... Una manera de lograr coherencia en un siste-
ma es establecer paradigmas para las operacones. Si se aplica un mtodo
acertado de trabajar en un campo a otros campos, un sistema adquiere una
unidad que es tanto aparente como real... Esos paradigmas cambian e! pro-
pio modo de pensar de uno. Llevan a nuevos hbitos y modelos de conducta
que son ms poderosos y productivos. Pueden conducr a un sinergismo hom-
bre-mquina. "
SMITH ET AL.
The Star User Interface, 1982
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El Sputnik demostr de golpe y de forma espectacular que la Unin So-
vitica haba logrado la capacidad de propulsar objetos dei tamafio de una
bomba a cualquier parte dei mundo. Algo que los expertos haban sabido se
volvi obvio para toda la poblacin: el equilibrio dei poder militar en el mun-
do se haba desplazado desde los pases con las mayores fuerzas armadas a los
que tenan la tecnologa de armas ms avanzada. Y Estados Unidos, compla-
cido en su superioridad de posguerra, no se dia cuenta de que en un rea cr-
tica por lo menos, el know how norteamericano ya no era el ms avanzado en
el mundo. La creacin de la ARPA (Advanced Research Projects Agency) fue
una de las respuestas oficiales ms eficaces ai Sputnik. Se le dia a la ARPA la
misin de poner en cortocircuito eI proceso tradicional de proveer fondos para
Iasinvestigaciones, y proveerlosdirectamente a las ideas que pudieran ayudar
a Estados Unidos a recuperar la superioridad tecnolgica. Por suerte para En-
gelbart y para el destino de los ordenadores personales, sucedi que la ARPA
contrat a otro hombre con visin, a J. C. R. Licklider.
Licklider tambin cay en la cuenta de algo que le transform la vida,
semejante a la visin de Engelbart, que se dia en lIamar "una especie de ex-
periencia de conversin". Poco antes del Ianzamicnto deI Sputnik, y aproxi-
madamente en la misma poca en que Douglas Engelbart ----quel no conoca
entonces- empezara a trabajar en el Instituto de Investigacin de Stanford,
Licklider era investigador y profesor en eI Massachusetts Institute of Techno-
logy. Licklider, psicoacstico que usaba modelos matemticos para compren-
der las bases dei odo humano, empez a embarullarse en sus propios datos. Los
modelos se haban vuelto tan complejos que tom mucho ms tiempo ubicar
los datos y crear los modelos que pensar en lo que significaban. Un da, rodea-
do de grficos, fichas y pilas de datos de investigacin, decidi indagar cmo
gastan su tiempo los cientficos. AI no encontrar ningn estudio existente so-
bre tiempo y movimiento de investigadores que barajan informacin como l,
Licklider decidi seguir la pista de sus propias actividades en el transcurso de
un da de trabajo normal.
Sus observaciones revelaron, para su gran asombro, que alrededor de un
85 % deltiempo de su "pensar" se inverta en realidad en "ponerse a pensar,
tomar una decisin, aprender algo que necesitaba saber; mucho ms tiempo se
gastaba en hallar u obtener informacin que en digeriria". En aquella poca, l
no saba gran cosa de tecnologa de computadoras, pero ya empezaba a pensar
en algo muy similar a la idea que se le haba ocurrido a Engelbart. Tal vez en
parte de la carga mecnica que significaba barajar informacin, y que pareca
haberse convertido en una parte tan grande dei trabajo cientfico, poda des-
plazarse a computadoras disefiadas especialmente a tal efecto. Por cierto, en
aquella poca no haba computadoras que sirvieran a este fino Pero las posibi-
lidades de las computadoras, aunque no fuera su uso, estaban cambiando ms
rpidamente de lo que cualquiera pudiera esperar.
En aquel entonces, las computadoras se usaban para realizar enormes
clculos, requeridos entonces por la fsica nuclear, que an ahora se conocen
84
bajo el nombre de "trituracin de nmeros". Tampoco el otro uso de las com-
putadoras, el procesamiento de datos, era lo que Licklider o Engelbart necesi-
taban. Si usted fuera a la Oficina de Censos desbordando informacin sobre
cientos de millones de personas, y deseara por algn motivo averiguar cun-
tos divorciados mayores de sesenta aos viven en granjas, podra usar una
UNIVAC para hacer la seleccin y el clculo necesarios que le dieran los re-
sultados requeridos. Eso era el procesamiento de datos.
El procesamiento de datos implicaba coercin sobre lo que poda hacerse
con las computadoras y coercin sobre cmo proceder para hacerlo. Un pro-
ceso conocido como "procesamiento batch" era la forma adecuada de mane-
jarse con listas de sueldos, clculos cientficos o datos de censos. Si usted te-
na un problema para resolver, el primer paso que deba dar era codificar 5U
problema y los datos que el programa iba a manipular, en uno de los dos prin-
cipales lenguajes de mquina, por lo general, FORTRAN o COBOL. El pro-
grama codificado y los datos se convertan en cajas lIenas de tarjetas perfora-
das: los dispositivos de entrada, que llegaron a ser conocidos universalmente
como "tarjetas IBM", no se deban pinchar, doblar ni danar. Luego usted en-
tregaba las tarjetas a un "centro de cmputo" administrador dei sistema, o "un
centro de procesamiento de datas" asociado. Ese especialista -sacerdote su-
premo que medi aba entre los usuarios y la computadora, "mainfrarne" alojada
en 5U santuario de aire acondicionado-c- era el nico autorizado a someter eI
programa a la mquina y la persona de quien usted recuperaria 8US impresos
de salida horas o das ms tarde. Si su programa tena un error, que poda ser
tan trivial como un signo de puntuacin mal colocado, usted tena que pasar
por todo el proceso nuevamente.
Si deseaba transformar una lista de nmeros generados por ecuaciones
aerodinmicas en un modelo grfico de corrientes de aire sobre un ala, usted
no querra procesamiento de datos o de batch. Usted deseara modelar, un
nuevo uso extico de las computadoras que estaban promoviendo en aquel en-
tonces los proyectistas de aviooes. Hoy en da, el campo de la visualizacin
cieotfica es uo descendiente muy evolucionado de aquellos primeros sistemas
de modelacin aerodinmica. Licklider haba empezado a buscar un sistema
mecnico de archivo que le ayudara con su construccin de modelos cientfi-
cos. Poco despus de haber empezado a revisar la tecnologa disponible, se
pregunt si las computadoras podran ayudarle a formular modelos as como
a calcularlos, ayudarle a pensar en el significado de los datos, as como a se-
guirles la pista. Cuando adquiri cierta firmeza, ese mismo afio, Licklider de-
cidi ingresar en una firma consultora cerca de Cambridge, Bolt, Beranek &
Newman (BB&N). ElIos le ofrecieron la oportunidad de proseguir sus investi-
gaciones psicoacsticas y la ocasin de aprender sobre computadoras digitales.
-BB&N tenan la primera mquina que hizo la Digital Equipment Com-
pany, la PDP-I -record Licklider, cuando habl con l en 1983.
La mquina de un cuarto de milln de dlares fue la primera de una lnea
continuada de lo que vino a llamarse, ai estilo de los aos 60, "minicornpu-
85
tadoras". En lugar de costar millones de dlares y ocupar una gran sala, esas
nuevas computadoras slo costaban cientos o miles de dlares y ocupaban el
mismo espacio que un refrigerador. En lugar de programar con cajas de tarje-
tas perforadas durante dias, se pudo introducir los programas y los datos en la
mquina mediante cintas de papel de alta velocidad. Por primera vez, los pro-
gramadores pudieron operar directamente con la mquina y para los programa-
dores acrrimos de esa poca, era el gusto de una fruta prohibida. La PDP-l era
primitiva en comparacin con las computadoras de hoy, pero era un progreso
para la poca. Ah estaba el candidato para el constructor de modelos que
Licklider haba concebido, y el instrumento de tiempo real que los programa-
dores entusiastas estabanimpacientes porarrebatar de las garras eelosas de los
supremos sacerdotes y colocar en 8US propios escritorios.
Como lo haba sospechado, Licklider descubri que era posible en verdad
usar computadoras para ayudarse a construir modelos a partir de datos experi-
mentales y a dar sentido a cualquier coleccin complicada de informacin.
Aunque estaba convencido por su "conversin religiosa" de la computacin in-
teractiva -una frase que daba vueltas y vueltas cuando yo hablaba con otros
que participaron en los sucesos que siguieron-, Licklider no sabia todavia
bastante acerca de los costos de la tecnologia de las computadoras para darse
cuenta de que los ordenadores personales quizs existiran algn da. Pero
capt la esencia de la cuestin: los humanos y las computadoras trabajarian
juntos de maneras distintas si se inventaba la formacorrecta de la interfaz hu-
mana.
Arriba en el edifcio 26 en el MIT, los primeros investigadores en inteli-
gencia artificial estaban en plena tarea trabajando en tecnologia de computa-
doras que pudiera remplazar algn da a los humanos como nicos seres pen-
santes en el planeta. Nadie saba cunto tiempo les llevara. En el nterin, que
podria durar dcadas o siglos, Licklider vio la posibilidad de un arreglo coo-
perativo entre la materia humana y el hardware y el software de la computa-
dora. Propuso una metfora biolgica para describir el desarrollo que l vis-
lumbraba, citando la sociedad simbitica de los organismos que Irabajan jun-
tos para proporcionar grandes ventajas mutuas. En 1960, Licklider escribi
Man-Computer Symbiosis, donde predijo que en pocos aftas ms, los cerebros
humanos y las computadoras se ensamblaran muy estrechamente, y que la so-
ciedad resultante pensaria como ningn ser humano ha pensado jams y pro-
cesara datos de una manera no encarada por ninguna mquina informtica
que conozcamos hoy.
Los di senadores de computadoras proyectaron en los anos 60 y 70 dispo-
sitivos mediante los cuales los cerebros y las computadoras podan "ensam-
blarse muy estrechamente", echando as las bases para futuros desarrollos en
la tecnologia de la RV. En verdad, la RV podria describirse como un ambien-
te en el cual el cerebro est acoplado tan estrechamente con la computadora
que eI usuario de la mquina parece rnoverse en el mundo creado por sta de
la misma manera en que la gente se mueve en eI ambiente natural.
86
Afortunadamente para su sueo de un futuro muy similar ai que vislum-
braba Engelbart, Licklider estaba relacionado con una fuerza que podia dar
realidad a su sueo: el complejo militar industrial. Si la necesidad es la madre
de la invencin, debemos agregar que el Departamento de Defensa es el padre de
la tecnologia; desde la primera computadora electrnica digital dei ejrcito en
los anos 40, hasta las investigaciones de la Fuerza Area sobre los displays de
cabeza en los anos 80, los militares de Estados Unidos fueron los primeros en
contratar las innovaciones ms significativas en tecnologa de computadoras.
A fines de los anos 50 y principios de los 60 se invit a algunos de los mejo-
res cerebros dei MIT para que colaboraran en la construccin de sistemas de
defensa terrestre computerizados para protegerlos contra un ataque nuclear
-SAGE (Semi-Automatic Ground Environment)-. Un organismo de abso-
luta reserva, asociado con el MIT, ellaboratorio Lincoln en Lexington, Massa-
chusetts, emple a Licklider y a otros para trabajar en el aspecto de los "facto-
res humanos" de la nueva red de radar computerizada.
Entre los problemas ms espinosos que se presentaron en este proyecto
estaba el de idear mtodos para que grandes cantidades de informacin estn
disponibles en una forma tal que los humanos la reconozcan con la rapidez su-
ficiente para tomar prontas decisiones. No serviria co modo alguno que com-
putadoras y operadores inviertan tres das para evaluar todos los datos de ra-
dar antes de que el Comando de la Defensa Area decidiera si haba o no un
ataque areo.
Algunas de las respuestas a estos problemas fueron formuladas en el pro-
yecto Whirlwind en el centro de cmputos dei MIT, donde se combinaban
clculos de gran velocidad con controles de computadora que semejaban con-
troles de avin e incluso un display grfico primitivo. Los procesos aerodin-
micos descritos en la pantalla eran computados y exhibidos a la misma velo-
cidad a la que se desarrollaban naturalmente, en "tiempo real", como se ha
dado en llamar desde entonces en la jerga de las computadoras. EI Whirlwind
fue uno de los ancestros directos tanto en eI campo de la simulacin como co
el de la grfica computada, y fue as un predecesor clave de las tecnologias de
la realidad virtual. Los operadores de SAGE y de Whirlwind fueron los prime-
TOSusuarios de computadoras que pudieron verinfonnacin sobrelas pantallas
de display visual; adems, los operadores de SAGE podan usar dispositivos
llamados lightpens
1
para alterar los displays grficos tocando las pantallas. EI
tema de las pantallas de display empez a desviarse de la electrnica para in-
cursionar en el campo de la percepcin humana, lo que dio pie a Licklider
para unirse a los constructores de computadoras. Un historiador futuro tal vez
vea ese punto de inflexin, ese momento en que alguien que realmente conoca
cmo funcionaba la mente humana se convirti en un arquitecto de las compu-
tadoras.
Por su trabajo en SAGE, Licklider conoca a Jack Ruina, director de la
l. "Lpices pticos". (N. dei T.)
87
ARPA, quien deseaba tratar por computadora el comando militar y los siste-
mas de controI en todos los niveles, no slo los sistemas de defensa area. y
queria instalar una oficina especial en ARPA para desarrolIar nuevas tcnicas
de procesarniento de informacin. La idea de Lickliderde crearunacomputa-
doracapaz de interactuar directamente con operadores humanos mediantete-
clados y pantalIas de display convenci a Ruina de que la desaforada minoria
de investigadores de computacin que Licklider pareca eonocer poda condu-
cir precisamente a un adelantoimportante.
Era precisamente la clase de adelanto que ARPA estaba destinada a sos-
tener, y el plan de Licklider era claramente aplicable ms alI de los fines mi-
litares. "Convenc a JackRuna de la pertinencia de la computacin interacti-
va no slo para los mandos y controles militares, sino para todo el campo de
los negocias cotidianos", record Licklider cuando l y yo comentamos esa
historia, veinte afias ms tarde. En octubre de 1962, Licklider lIeg a ser di-
rector de la IPTO (Informacin Processing Techniques Office). Ese hecho par-
ticular marc el principio de la era de la computacin personal, y prepar el
escenario para la tecnologa de la realidad virtual en ms de una rnanera.
Las computadoras, los dispositivos de entrada y los de presentacin reque-
ridos por los sistemas deIciberespaciosurgieron directamente de la tecnologa
sostenida por la IPTO en los afias 60. En particular, Ivan Sutherland, uno de
los jvenes entusiastas que Licklider encontr en eI Laboratorio Lincoln, cre
casi sin la ayuda de nadie eI campo deI grafismo computerizado interactivo.
Sutherland tambin sucedi a Licklider como director de la IPTO. En 1965, Su-
therland cre el primer display de cabeza. Licklider, Sutherland y Engelbart,
por una combinacin de visin e ingenio, desviaron eI curso de la tecnologa
computacional hacia las interfaces de computadora centradas en el hombre;
cada no de ellos deleg parte deI desafo a futuros discfiadores de RV, y con-
feccion las primeras herramientas para edificar las tecnologas habilitantes
de los simuladores personales, un cuarto de siglo ms tarde.
A Licklider no se le dia un laboratorio: trabajaba ms bien con una ofici-
na, un presupuesto y la consigna de elevar el nivel de la informtica. Licklider
busc empresas que se iniciaban, recurri a jvenes programadores entusias-
tas, entre los cuales algunos haban abandonado los estudios, en el MIT, la
Universidad de California, la Rand Corporation, la Universidad de Utah y una
docena de diferentes grupos de investigacin en el pas. Uno de los integrantes
dei grupo de Licklider, convertido a la cruzada de la computacin interactiva,
era un joven administrador de investigaciones de la NAS A lIamado Bob Tay-
lor. Taylor haba sostenido parte deI trabajo terico de otro joven de ideas lo-
cas: Douglas Engelbart. Despus de trabajar durante aos en la oscuridad, En-
gelbart fue visitado en 1964 por un grupo de patrocinadores de la ARPA, quie-
nes le prometieron un moderno equipo de computadora y un milln de dlares
por afio para crear las computadoras amplificadoras de la mente que l haba
descrito en sus artculos durante anos.
88
Desde el ARC hasta el PARC:
el nacimiento dei ordenador personal
"En esta etapa, los smbolos con los cuales ei ser humano representa
los conceptos que maneja pueden ser ordenados ante sus ojos. movidos, al-:
macenados, recuperados y se puede operar con ellos de acuerdo con reglas
extremadamente complejas -lodo eSQ con una muy rpida reaccin a una
cantidad mnima de informacin proporcionada por el hombre- mediante
dispositivos tecnolgicos cooperativos especiales. En el limite de lo que po-
rtamos imaginamos ahora, se tratara de una computadora -con la cual
los individuas podran comunicarse con rapidez y facilidad- acoplada a un
display en color tridimensional, en el cual se construran mgenes extre-
madamente refinadas, pudiendo la computadora ejecutar una gran variedad
de procesos en partes de esas imgenes o en todas ellas, como respuesta au-
tomtica a una instruccin humana. Los displays y procesos proporconari-
an servcios tiles y crearian conceptos no imaginados hasta ahora (por
ejemplo, e pensador pregrfico habria sido incapaz de predecir e grfico
de barras, o eI proceso de la divisin o un sistema de archivos). "
D. ENGELBART
A ConceptuaI Frameworkfor
Augmenting Man's Intel/ect, 1963
"La evolucin deI ordenador personal ha seguido un camino similar ai
dei libro mpreso. pero dur 40 afias en lugar de 600. Corno los libros he-
chos a mano en la Edad Media, las abultadas computadoras construidas en
las dos dcadas anteriores a 1960 eran escasas, costosas y estaban ai al-
cance de unos pocos. Asi como la invencin de la imprenta condujo a uso
comunitrio de libros encadenados en una biblioteca, la introduccin deI
tiempo compartido en los aios 60 reparti la capacidad de las costosas
computadoras a fin de disminuir e costa de acceso a ellas y facilit su uso
colectivo. Y asi como la Revolucin Industrial hiro posible el libro personal
proporcionando papel econmico e mpresin y encuademacin mecaniza-
das, la revolucin microelectrnica de los anos 70 traera el ordenador per-
sonal de los anos 80, con almacenamiento y velocidad suficientes para so-
portar lenguajes de computadora de alto nivel y displays grficos interac-
tivos. "
ALAN KAY
Microelectronics an
the Personal Computa, 1977
89
Cuando los representantes de la ARPA fueron a visitarlo, Engelbart tena
preparado para ellos su marco conceptuallargamente contemplado, junto con
un plan completo para un laboratorio diseiado para insertar la tecnologa
computacional en uo dominio enteramente nuevo. Su equipo de investigado-
res construiria herramientas de interaccin -refinados hardware de entrada y
salida, nuevos software de comunicacin, redactores de texto adelantados, sis-
temas grficos- y luego usaran esas herramientas para construir otras an
mejores, insertando as las computadoras de la edad dei gabinete en computa-
doras interactivas de la edad de la aumentacin. Engelbart decidi llamar a su
lab.oratorio Augmentation Research Center (RC1. A propsito eligi la pala-
bra "aurncntacin" por contraste con "autornatizacin", la palabra ms usada
para describir la aplicacin de las computadoras al trabajo humano. Laauto-
matizacin implica el uso de las computadoras para reemplazar la labor hu-
mana. Aumentacin significa amplificar el poder de la labor intelectual qui-
tando las barreras de bajo nivcl para promover el pensamiento de alto nivel.
En 1963, Engelbart propuso un dispositivode escritura computerizado
como ejemplo de la amplificacin intelectual que l quera crear. Ms de una
dcada antes de que los primeros procesadores de palabras fueran econmica-
mente viables, l dijo en su artculo "A Conceptual Framework for Augmen-
ting Man's Intellect" que, usando una computadora y una pantalla de video
para componer documentos, sera posible optimizar todo el procesode' la
composicin escrita: "Esa hipottica mquina de escribir permite as usar uo
nuevo proceso para componer textos... Si el embrollo de pensamientos que re-
presenta el borrador se vuelve demasiado complejo, usted puede compilar
reordenando rpidarnente eI borrador. Seria prctico para usted usar ms com-
plejidad en los rastros dei pensamiento que construya ai buscar el camino que
convenga a sus necesidades... Lo que importa apreciar aqu es que una nueva
innovacin directa en una capacidad particular puede tener efectos de largo al-
cance a travs dei resto de las jerarquas de aptitudes", Ese ejemplo result
precisamente proftico, pero muy adelantado con respecto a las tecnologas
habilitantes que lo haran viable: ai principio, los investigadores de ARC usa-
ron consolas que parecan enormes pantallas redondas que reciban sefiales de
grandes cmaras de video apuntando a pantallas de display en forma de radar.
EI procesarniento de palabras fue slo una de las invenciones que fluy-
dei ARC durante los doce afos de su existencia en SRI. EI dispositivo de sefa-
lamiento "ratn", omnipresente ahora en toda clase de ordenadores persona-
les, fue inventado en los aos 60, aunque no estuvo disponible en el comercio
hasta 1980. EI "hipertexto", que permita a los lectores saltar de un documen-
to a otro, scfialando determinados puntos en la pantalla, mltiples "ventanas"
de texto en las pantallas dei display, conferencias de computadora que permi-
tan a diferentes usuarios compartir un sistema de comunicacin escrito, "pro-
cesamiento de los contornos" que daba la posibilidad a los usuarios de com-
primir o expandir las mltiples vistas de un documento, el uso de imgenes de
video junto con grficos de computadora para Ilevar infonnacin, el uso de tex-
90
to e informacin grfica en el mismo documento -Ia mayor parte de las ca-
ractersticas clave que definen la computacin personal en la forma en que
existe abora-, todas fueron inventadas en el ARC.
EI empleo dei ratn como elemento indicado sefial un adelanto concre-
to en la interfaz hombre-computadora, que avanz directamente hacia el cen-
tro de la RV: entrada tridimensional dei gesto como lenguaje de mando. En lu-
gar de especificar un documento o un programa tecleando en un cdigo mis-
terioso de instrucciones, se hizo posible establecer una interaccin con una
computadora usando un gesto natural; cuando el usuario mueve el ratn en el
escritriojunto aI teclado, un cursorse mueve en formaanloga sobre la pan-
talla. Se hizo posible emitir rdenes "sefialando y chasqueando". En las reali-
dades virtuales dei futuro, la entrada por gestos usando guantes y sensores
"inalmbricos" podra continuar esa lnea de desarrollo hasta 5U conclusin
natural, que implicaria habilitar a las personas a usar5U dispositivo indicador
ms comn: sus dedos. Veinte afios despus que lo predijera Engelbart, el em-
pleo de entrada por gestos se asoci con los modelos grficos tridimensiona-
les que l previ en 1962.
En 1968, Engelbart y su equipo decidieron demostrar sus mtodos radi-
calmente nuevos para operar computadoras ante una importante reunin de
clanes de especialistas, conocida con el nombre de Fall Joint Computer Con-
ference. Result ser un acontecimiento fundamental en la historia de la compu-
tacin. Sentado en el estrado, con un teclado, una pantalla, un ratn y un dis-
positivo de auriculares y micrfono que suelen usar los pilotos y los operado-
res de telfonos, Engelbart orquest una demostracin de cmo se navega por
el espacio de la informacin como Vannevar Bush lo haba imaginado en 1945,
Como verdadero infonauta, Engelbart capt la atencin de su auditorio y lo
sumergi directamente en una versin en funcionamiento dcl sistema de au-
mentacin con el que haba sofiado desde aquel da de 1950. Extrajo docu-
mentos de la memoria de la computadora y los exhibi en la gran pantalla ai
frente dei auditorio, redujo los documentos a una serie de encabezamientos
descriptivos de una lnea, hizo chasquear el botn de su ratn y expandi un
titular para revelarun documento, tecle una ordeny convoc unaimagen de
video y un grfico de computadora en la pantalla. Tecle palabras, las supri-
mi, cort y traslad pargrafos y documentos de un sitio a otro. Las conven-
ciones sobrecomputadoras puedenser pesadas anpara la mayorade los que
asisten, pero la Fall Joint Computer Conference de 1968 fue electrizante para
todos los asistentes. Los ingenieros, programadores y computadores cientficos
nuncahabanvisto algo similar. Era, como dicen los cientficos, una "prueba
de existencia" de los suefios de Engelbart y Licklider. Ah estaba en funciona-
miento el modelo dei futuro de las computadoras.
Uno de los jvenes genios de la computacin en el auditorio era Alan Kay,
miembro de la generacin joven de la ARPA que haba ayudado a crear la com-
putacin de tiempo compartido e interactiva. Kay lleg a ser uno de los arquitec-
tos principales dei ordenador personal, etapa evolucionada de la computacin
91
interactiva. Era algo ms que la siguiente optimizacin incrementada en las
computadoras fciles de usar. En 1990, Kay record el entusiasmo de la revo-
lucin del ordenador personal que se inici veinte afios atrs, que aflor en la
poblacin no especializada hace diez afos y que slo ahora se est extendien-
do entre el pblico en general; "EI verdadero amanecer dei diseo de la inter-
faz deI usuario ocurri por primera vez cuando los disefiadores de las compu-
tadoras se dieron cuenta por fin de que no slo los usuarios tenan mentes que
funcionaban, sino que una mejor comprensin de funcionarniento de esas
mentes desplazara completamente el paradigma de la interaccin".
Una de las constantes contribuciones de Alan Kay fue su insistencia en
hacer concordar los mundos de la psicologa y el diseo de la interfaz de la
computadora; estaba profundamente interesado en las teorias de Jean Piaget,
Jerome Bruner y otros psiclogos que modelaban el proceso dei aprendizaje
sobre la idea de la exploracin: nuestras mentes son cientficas. nuestros sen-
tidos son nuestros instrumentos; el mundo es- nuestro experimento. La hipte-
sis comn a esos psiclogos sostena que descubrimos el mundo abrindonos
camino en l con nuestros sentidos, manipulndolo con nuestras manos, si-
guindole la pista con nuestros ojos y odos. Kay y uno de sus mentores, Sey-
mour Papert, dei laboratorio de inteligencia artificial dei MIT, asociaron con
entusiasmo las ideas piagetianas con la tecnologa de las computadoras. Ver a
nios de seis aos deleitndose con el lenguaje de computadora inventado por
Papert y 8US colegas .era una de las "experiencias de conversin" en la carrera
de Alan Kay.
Kay era un estudiante de ciencias de' la' computacin en la universidad de
Utah a fines de los aos 60, cuando Ivan Sutherland y David Evans hicieron
punta de lanza en la parte de grafismo computacional dei plan ARPA. Kay ha-
ba sido influenciado por Marshall McLuhan (quien lo influjo a pensar que la
computadora era el medio ms que una herramienta), por Papert (quien le de-
mostr que los lenguajes de computadora pueden ser herramientas pensantes,
que la comunicacin grfica es un medio poderoso de interaccin hombre-com-
putadora, y que los nios pueden y deben poder usar computadoras), y por
Ivan Sutherland (cuya tesis, eI cdigo de computadora para Sketchpad, abri
la posibilidad a la computadora de ser un simulador interactivo). En 1970 era
uno de los ms brillantes entre los centenares de ex integrantes destacados de
ARPA que emigraron aI PARC (Paio Alto Research Center), un nuevo centro
de investigaciones de cmputo que haba construido la Xerox Corporation. Por
una serie de razones, el impulso culminante de la revolucin en el ordenador
personal se desplaz a principios de los aos 70 desde ARC y los otros centros
de investigacin de la ARPA a la nueva instalacin de XEROX.
La enmienda de Mansfield, redacta en los momentos ms crticos de la
guerra de Vietnam, impidi el hecho que la ARPA invirtiera en cualquier in-
vestigacin que no estuviera relacionada con las armas. Y la guerra tenan un
efecto perturbador tanto en gerentes de investigacin como en programado-
res, muchos de los cuales ya no se sentan cmodos trabajando bajo el manto
92
dei Departamento de Defensa. EI xodo de las mejores y ms brillantes lumi-
narias de la investigacin auspiciada por Defensa, a principios de los aos 70,
fue tal vez la fuerza motriz unitaria ms importante, despus de la revolucin
dei ordenador personal. Un cambio similar de las aplicaciones tecnolgicas mi-
litares o civiles parece estar producindose otra vez a principias de los anos 90,
hecho que podra obrar nuevamente como fuerza motriz para la etapa evoluti-
va siguiente de la informtica. .
Bob Taylor, el joven gerente de investigacin de la NASA, quien haba
"descubierto" a Engelbart, sucedi a Licklider y a Sutherland como director
de IPTO. En el perodo de la enrnienda de Mansfield, se mud ai PARC y se
puso a reunir a los mejores investigadores que haban trabajado en los progra-
mas de cornputacin diserninados de ARPA. Los investigadores dei PARC eran
lo mejor entre los jvenes y legendarios programadores que transfonnaron en
un xito la revolucin computacional interactiva de ARPA. Los investigadores
dei ncleo central dei PARC se haba conocido en las reuniones de ARPA y
mediante la red de ARPA, la red de cornunicacin que crearon; ahora estaban
reunidos en un laboratorio de ensuefio, bien equipado e instalado en Coyote
RiU con una hermosa vista sobre Palo Alto. Estaban dirigidos por sus antiguos
lderes deI equipo de ARPA, les haban dado fondos generosos y la consigna
de crear "la arquitectura de la informacin para el futuro", como la llamaba el
presidente de XEROX.
EI PARC fue en verdad una de las brillantes historias de xito de la pre-
visin tecnolgica, pues los investigadores de PARe tomaron las innovaciones
de Engelbart, les afiadieron las suyas.y construyeron sus propios prototipos
eon las tecnologfashabilitantes cada vez ms poderosas que se volvan acce-
sibles a principiosde los 70. Otros equipos de infonautas, de otras partes, que
produjeron los microcircuitos y las pantallas de display que usaban los inves-
tigadores dei PARC, contribuyeron con los bloques constructivos para los or-
denadores personales.
Las tecnologas habilitantes daban saltos impresionantes a la par que la
revolucin de la computacin interactiva se manfestaba eon pleno xito. Las
computadoras estaban disefiadas en ARC para extender las capacidades inte-
lectuales, pero no era posible en los afios 60 construir una computadora lo su-
ficientemente econmica como para destinaria ai uso de una sola persona,
hasta que la miniaturizacin aceler su marcha para el boom de la navegacin
aeroespacial. A principios de los afios 70, los proyectistas dei PARC, muchos
de los cuales eran veteranos dellaboratorio de Engelbart, construyeron el pri-
mer ordenador personal, conocido bajo el nombre de Alto, que yo iba a probar
una dcada ms tarde. EI equipo de Alan Kay se adelant para crear una nue-
va interfaz con las nuevas tecnologas habilitantes. Y la idea de la red ARPA
era un estmulo para crear la primera "red de rea local", denominada poti-
camente Ethernet, prima menor y nodo vecino de alta velocidad de la red de
redes, conocida como Worldnet, que est sufriendo mutacin hacia la infraes-
tructura de la Matriz de Gibson. En los afos 70 el PARC se convirti en una
93
utopa para la creciente legin de infonautas que se haban incorporado a la
bsqueda de herramientas par el pensamiento asistido por computadoras. A
principios de los 80, entrevist a varios de los veteranos dei PARC que haban
intervenido en el disefio de la interfaz de Alto, y ellos recordaron que el uso
de grficos para mediar entre la mente humana y la computadora estaba en el
corazn de su filosofa de disefio.
Los constructores de computadoras dei PARC tenan algo de lo que el
equipo anterior de ARC careca, una nueva tecnologa conocida bajo el nom-
bre de "grafismo de mapas en bits". Cada elemento grfico en la pantalla est
representado por un bit especfico en la memoria de la computadora; de esta
forma, la memoria de la computadoracontiene un "mapa de bits" que corres-
ponde ai modelo de pixels en la pantalla. La comunicacin entre bit y pixel va
por dos vas: se pueden pulsar los bits en la computadora y observar cmo sal-
tan los pixels en la pantalla, y se puede tocar los pixels en la pantalla con un
elemento indicador y observar cmo salta la computadora. Pantallas "mapea-,
das" por bits fueron la tecnologa habilitante para una relacin hombre-compu-
tadora que Ivan Sutherland haba adelantado en la otra costa de Estados Uni-
dos, una dcada antes del PARe. Presionar un rato y hacer que la computado-
ra haga trucos con un rayo de electrones y una pantalla fosforescente fue el
primer paso importante hacia los mundos virtuales, donde la pantalla est en
todas partes y los gestos, la mirada y la voz sustituyen el chasquido dei ratn.
La interfaz de la manipulacin directa, iniciada por Engelbart y desarro-
lIada en el PARC, era conocida en las alturas enrarecidas de la ciencia de la
computacin durante afias, pero la idea no fue liberada ai mundo hasta que al-
guien le hizo dar una vuelta por el PARC a Steve Jobs, de Apple Computer.
Jobs y una generacin an ms joven de genios tomaron la tecnologa creada
por los mejores y ms brillantes de la dcada anterior, disefiaron una nueva
versin parageneraciones anms nuevas de tecnologas habilitantes e incor-
poraron amplificadores de la mente en un artefacto: la primera computadora que
result cmoda para la gente para lIevarla a sus hogares u oficinas. En 1984,
la computadora Apple Macintosh lIev la interfaz grfica a millones de per-
sanas. Las interfaces grficas, interactivas, empezaron a difundirse entre la
poblacin, porque la mayora prefiere tener interaccin con las computadoras
de esa manera. Hacia 1990, incluso los ordenadores personales rivales de IBM
haban adaptado interfaces de "apunte y presione".
Las posibilidades de una grfica computacional interactiva, el arte de trans-
formar bits y pixels en herramientas visuales de pensamiento, fue demostrado
espectacularmente en un golpe tcnico maestro por Ivan Sutherland, un gra-
duado de veintitantos afias a principios de los afias 60. Hizo falta otra dcada
de trabajo con las nuevas tecnologas habilitantes y las herramicntas que stas
hicieron posibles a fin de que los computadores cientficos construyeran Altos
y Ethernets, y otra dcada ms para brindar a los estudiantes de los primeros afios
una Macintosh. La grfica computacional interactiva fue una de las tecnologas
habilitantes ms importantes que hicieron posibles los ordenadores personales.
94
La creacin de herramientas para interactuar con el grafismo computa-
cional fue tambin el principio dei viaje hacia el grafismo tridimensional y las
mquinas de la realidad. Si la periodicidad estimada en diez afias es cierta, los
millones de entusiastas de ordenadores personales estarn de aqu a una dca-
da en una interaccin directa con mundos virtuales mediante sus mquinas de
la realidad de escritorio.
La relacin humana con las imgenes en las pantallas, un eco de la edad
electrnica de las pinturas rupestres de Lascaux y de las iniciaciones eleusi-
nas, es un tema central en la historia dei ciberespacio. Vale la pena retroceder
en este momento algunas dcadas, centrando la atencin en la apricin... d ~ l
poder de las computadoras en las pantallas.
Sketchpad: "El programa de computacin
ms importante jams escrito"
"Muy a propsito, la primem gran interfa: de conversadn hombre-
computadora fue tambn la prmera de manipulacin directa. El Sketchpad
de Ivan Sutherland capacit a un usuario y a una computadora para 'conver-
sar rapidamente mediante el tratado de lineas'. Ese estilo de interaccn fue
ai principio grfico, aunque presentaba algunos rasgos de la conversacin
humana. Un humano conversaba con Sketchpad apuntando. El sistema res-
ponda enseguida actualizando.el dbujo, de modo que la relacn entre la
accin dei usuario y la representacin grfica era clara. En efecto. dado que
la reaccin era tan oportuna y relevante, podia considerrsela anloga a ca-
nales posteriores o habla -secundaria en la comunicacin entre humanos. "
SUSAN BRENNAN
Conversacin como manipulacin
drecta, 1990
La invencin de computadoras de tiempo compartido en los afias 60 no
solamente permiti a muchos usar la misma computadora central intercam-
biando comandos y resultados por interaccin con la computadora, sino que
proporcion un canal de comunicacin entre humanos y humanos; en los pri-
meros sistemas de tiempo compartido, los hombres construyeron sistemas de
correo electrnico para enviarse mensajes mutuamente. A medida que evolu-
cionaban los sistemas de tiempo compartido, lo hacan tambin los correos. FI-
nalmente, lo que nos enviaremos mutuamente por las lneas de telecomunica-
cin no ser slo texto, sino que incluir voz, imgenes, gestos, expresiones
faciales, objetos virtuales, arquitecturas cibernticas: todo lo que contribuya a
dar una sensacin de presencia.
95
Nos enviaremos mundos y el modo de estar en ellos. EI advenimiento de
la informtica interactva y eI correo electrnico a fines de los anos 60 fue un
doble hito en la confeccin de la Matrix, la red de redes donde evolucionar
el futuro ciberespacio. Esa serie de adelantos puede considerarse ahora como
una supresin de una serie de obstculos que esperaban el poder cognitivo hu-
mano deI poder computacional electrnico.
Un gran obstculo para el acceso directo a las computadoras a principios
de los afos 60 era la forma en que estaban dispuestas para presentar informa-
cin a los operadores humanos. Aunque Engelbart haba sofiado con la nfor-
macin grfica a principios de los afios 50, hubo que pasar la guerra fria y la
carrera espacial para impulsar el desarrollo del grafismo computacional inte-
ractivo. EI Whirlwind y el "grupo de presentacin" en el Lincoln Laboratory,
que construyeron los displays de informacin para SAGE, han demostrado las
posibilidades de usar la tecnologia dei tubo de rayos catdicos (CRT) similar
a la utilizada para las pantallas de televisin, en lugar de las impresoras.de te-
letipo. El lpiz ptico surgi del proyecto, una herramienta simple pero revo-
lucionaria que posibilita ai operador manipular la computadora tocando la
pantalla dei display con un dispositivo sernejante a un lpiz. Los investigado-
res dellaboratorio Lincoln tenan, a principios de los 60, la computadora ms
avanzada de esa poca, la TX-2, la primera basada en transistores enlugar de
vlvulas de vaco como elementos conmutadores. Una mentalidad adecuada
ingres en esa situacin y abri la posibilidad de la realidad virtual, entre otras
cosas.
En 1983, Licklider y yo conversbamos acerca del da que l segua re-
cordando vivamente, dos dcadas ms tarde, cuando eI grafismo computacio-
nal surgi como una disciplina aparte. Los veteranos del grupo de presentaein
en el laboratorio Lincoln y otros investigadores de ARPA, en la universidad
de Utah, empezaban a trabajar intensivamente en el problema de los disposi-
tivos de display basados en CRT. En la primera reunin sobre el tema deI gra-
fSIDO computacional interactivo, se present y se discuti la primera onda de
investigacin preliminar para planificar el ataque ai principal problema de sa-
car la informacin desde el interior de las nuevas computadoras a la super-
ficie de diversas elases de pantallas. A fin de conectar los bits y los pixels de
una manera funcional, haba que disefiar un hardware especial para lIevar la
informacin desde la computadora a la pantalla; ms difcil era el problema de
crear uo software que habilitara a las personas a usar los valores de bits para
controlar la apariencia de los pixels. Ivan Sutherland resolvi los problemas
ms engorrosos con un solo programa. Lo lIam Sketchpad y todas la perso-
nas a quienes he conocido y que estaban involucradas en la revolucin de la
computacinpersonal hablan de 5U primer encuentro con el programa en tr-
minos de "experiencia de la conversin", familiares hoy en da.
Sketchpad era Lascaux, treinta mil aos ms tarde; en lugar de pigrnen-
tos sobre las paredes de la gruta de piedra caliza, Sutherland us electrones y
fosforescentes en la superficie de una botella de vidrio. La pintura rupestre
96
y la primera grfica computacional interactiva eran ambas intentos de influen-
ciar la conciencia dei espectador, como un medio de impartir una informacin
cultural importante. Todava existe una pelcula en blanco y uegro sobre Sketch-
pad, de no ms de diez minutos de duracin. Se ve a Sutherland mostrando las
habilidades grficas de su programa en una pequena pantalla fosforescente en
un cuarto a oscuras, recordndorne de muchas maneras sus antecedentes con
5US espectculos de luz subterrneos.
-Sutherland era un licenciado en aquel entonces -recordaba Lickli-
der- y no se le haba pedido que presentara un informe.
Se lo invit a la reunin, sin embargo, por varias razones: Sutherland.ha-
ca sus estudios de doctorado con Claude Shannon, quien invent la teora de
la informacin. Claude Shannon no patrocinaba graduados comunes. Suther-
land estaba creando un programa de grafismo como parte de su investigacin
de doctorado. Y se deca que era precisamente la clase de prodigio que ARPA
estaba buscando.
-Hacia el final de una de las ltimas sesiones ---{;ontaba Licklider-, Su-
therland se levant y formul una pregunta a uno de los oradores.
Era el tipo de pregunta que indicaba.que este joven desconocido quiz tu-
viera algo interesante que decir a esta asamblea todopoderosa. De modo que
Licklider hizo lo necesario para que l hablara aI grupo ai da siguiente:
-Por supuesto trajo algunas diapositivas, y cuando las vimos, todos en
la sala reconocieron que su trabajo era mucho mejor que los descritos en las
sesiones formales.
EI proyecto de tesis de Sutherland, un programa desarrollado en la TX-2
de Lincoln demostr un mtodo innovador de manejar la grfica computacio-
nal, y una nueva manerade dirigir las operaciones de las computadoras. Sketch-
pad puso en evidencia, ante los expertos reunidos, que Sutherland haba dado
un salto por encima de las investigaciones de stos, para crear algo que hasta
los ms ambiciosos entre eIlos no se haban atrevido a conjeturar.
EI Sketchpad posibilitaba a un operador usar la computadora para crear
modelos visuales complejos sobre una pantalla de display que semejaba un te-
levisor. Los patrones visuales podan ser almacenados en la memoria de la
computadora como cualquier otro dato, y ser manipulados por el procesador
de la misma. Las personas podan crear imgenes deI modo ms natural posi-
ble, usando las manos, los ojos y un dispositivo semejante a una pluma para
dibujarlas. En cierto modo, era una respuesta espectacular a la bsqueda de
Licklider de un rpido constructor de modelos. Pero Sketchpad era mucho ms
que una herramienta para crear displays visuales. Era una especie de lenguaje
de simulacin que habilitaba a las computadoras para traducir abstracciones
en formas perceptivamente concretas. Y Sketchpad era un modelo poderoso
de una tcnica totalmente nueva para operar computadoras; cambiando algo en
la pantalla deI display, era posible cambiar algo en la memoria de la computa-
dora. Todava no era un mapa de bits, pero Ivan haba descubierto una rnane-
ra de usar la TX-2, una pantalla de display de rayos catdicos, y el "Ipiz" (to-
97
dos elementos desarrollados por otros) para dar rdenes a la computadora di-
bujando en la pantalla.
Hasta los semidioses de la programacin (programadores que estaban
acostumbrados "a tocar el relmpago con ambas manos", segn las palabras de
Alan Kay) se impresionaron. "Si yo hubiera sabido cun arduo fue hacerlo,
probablemente no lo habra hecho", recuerda Alan Kay la observacin de Su-
therland sobre su programa, legendario ahora. Con una pluma, un teclado, una
pantalla de display y un programa Sketchpad funcionando en computadoras
de tiempo real, relativamente primitivas, disponibles en 1962, cualquiera po-
da ver por s mismo que las computadoras podan usarse para algo ms que
para el procesamiento de datos. Y en el caso de Sketchpad, ver era en verdad
creer. La magia del avance es evidente paracualquieraque observe cmo usar
un operador diestro. EI campo dei disefo asistido por computadora, conocido
ahora como CAD, surgi de esa tesis de doctorado y es uno de los motores in-
dustriales ms poderosos para el desarrollo de la RV en los anos 90.
Casi treinta afios atrs, los mismos visionarios y brujos que haban pre-
visto y creado los prototipos de una nueva c1ase de computacin adquirieron
influencia en la direccin de las investigaciones futuras. Sutherland, a la edad
de veintisis afios, fue recomendado por Licklider parasucederle como 'direc-
tor de la IPTO en 1964; cuando Sutherland volvi a Cambridge para construir
un display de cabeza aI afio siguiente, recomend a Robert Taylor, tambin
veintearero, para que fuera director de la IPTO. EI cargo fue transmitido de un
fiel creyente en la campana de computacin interactiva a otro fiel creyente,
durante afios. Era una especie de red de camaradera que no estaba ligada por
un vnculo de clase social o fraternidad estudiantil, sino por la fe en una visin
especfica deI futuro de la relacin hombre-computadora.
Alan Kay fue fuertemente influenciado por Sketchpad. Cuando Kay lle-
g a la universidad de Utah en 1966, la primera tarea que le dio su consejero
de investigacin fue la de estudiar el cdigo de programacin de Sketchpad.
Ver el parto deI ingenio de Sutherland en accin fue una de las experiencias de
conversin de Kay.
Todava estaba entusiasmado, cuando me los describi, en 1983: "Sketch-
pad no era meramente una herramienta para dibujar cosas. Era un programa
que obedeea a leyes que uno queria que se tomaranpor ciertas. Para dibujar
un cuadrado, se usaba el 'Ipiz' para trazar una lnea y se impartan unas pocas
rdenes tales como copia-copia-copia, une-une-une. Ese ngulo es de 90, esas
cuatro cosas son iguales. Sketchpad tomaba la lnea y las instrucciones y [zas!
un cuadrado apareca en la pantalla".
Otro profeta de la computacin, que vio las implicaciones de Sketchpad
y de otras maravillas esotricas de la computacin personal, era un individuo
irreverente, no ortodoxo, transgresor lIamado Ted Nelson, que ha tenido la
costumbre inveterada de publicar por su cuenta comentarios peculiares, raros
y muy precisos sobre el futuro de la computacin. En The Home Computer
Revolution, en 1977, Nelson dijo esto sobre el programa de avanzada de Su-
98
therland, en un captulo titulado HEI programa de computacin ms importan-
te jams escrito":
"Usted podria dbujar un cuadro en la pantal/a con un lpiz y luego ar-
chivar el cuadro en la memoria de la computadora. Usted podra, por cier-
to, almacenar muchos cuadros de esa manera.
"Luego podrfa combinar los cuadros, sacando copias de la memoria y
colocarlos unos entre afros.
"Por ejemplo, podrta dibujar el cuadro de un conejo y el cuadro de un
cohete. y luego colocar pequenos conejos sobre un gran cohete. O peque-
nos cohetes sobre un gran conejo.
"La pantalla sobre la cual apareca el cuadro no mostraba necesara-
mente todos los detalles; lo importante era que los detalles estaban en la
computadora; si agrandaba el cuadro lo bastante, esos de/alies apareceran
a la vista.
"Usted podra ampliar y reducir el ouadr hasta un grado espectacular.
"Podrta llenar el cuadro de! cohete con cuadros de conejos, luego re-
ducir eso hasta que slo quedara visible un diminuto cohete; luego podrta
hacer copias de eso y motearlas sobre una gran copia de un cuadro del co-
nejo. As, cuando expandiera el conejo grande hasta que se viera slo una
pequena parte (asi fuera dei tamaio de una casa, si la pantalla fuera lo su-
ficientemente grande), entonces los cohetes, del tamaiio de un pie en la pan-
talta, tendrian, cada uno, conejos del tamaiio de una moneda.
"Por ltimo, si usted cambiara el cuadro maestro -colocando, por ejem-
pio, una tercera oreja al conejo grande- todas las copias cambiarian en con-
cordancia.
"Resulta asi que Sketchpad le deja probar las cosas, antes de tomar una
deciston. En lugar de hacer que usted coloque una linea de una manera parti-
cular, estaba programado de modo que usted probara una sere de posiciones
y arreglos diferentes, con la comodidad de mover recortes sobre una mesa.
"Daba lugar a la incertidumbre humana y ai juicio. En lugar de obUgar al
usuario a dividir las cosas en categorias marcadas o exigir que los datos sean
precisos desde el principio -todas esas restricciones rgidas que segn dicen
'requiere la computadora'- dejaba que las cosas se deslizaran hasta sats-
facerlo. Usted podia volver a arreglar las cosas hasta obtener lo que desea-
ba, cualquiera que fuera el motivo para hacerlo.
"Ha habido 'lpices pticos' y pantallas grficas de computadoras an-
tes, empleadas en el campo militar, pera Sketchpad hizo historia por sus
simplicidad -una simplicidad, debemos agregar, que fue deliberadamente
elaborada por un intelecto ingenioso-- y por su falta de compromiso con cual-
quier campo particular. En verdad, careca de las complicaciones provoca-
das por el quehacer de la gente. Era, para abreviar, un programa inocente,
que demostraba cun sencillo podia ser eI trabajo humano si se creaba una
computadora que fuera realmente til. "
99
Como est descrito aqu, no parece muy til, y se ha sido en parte el pro-
blema. Sketchpad fue un programa muy imaginativo, novedoso, en el cual
Sutherland invent una cantidad de nuevas tcnicas; y hacen falta personas
imaginativaspara interpretaria.
Admitamos que los conejos y los cohetes son un ejemplo frvolo, slo ade-
cuado para una reunin de ciencia ficcin para Pascua. Pero hay muchas otras
aplicaciones que resultan evidentes: seria muy til para anteproyectos, o dia-
gramas electrnicos, todos los otros campos en que hacen falta grandes y pre-
cisos dibujos de planos. No es que los dibujos de conejos o hasta de transisto-
res signifiquentanto, pero se trata de mostrar que unanueva manera de traba-
jar y ver es posible.
Las tcnicas de la pantalla de una computadora son generales y aplicables
a todo, pero solamente si usted puede adaptar 50 mente a pensar en trmisos
de pantallas de computadoras.
En 1989, veintisiete afos despus dei estreno de Sketchpad, yo asist a la
convencin anual de la Association for Computing Machinery (ai Grupo de
Inters Especial por la Grfica) en el Boston's Foley Convention Center, Yo
era unade las sesenta mil personas que erraban aturdidas durante cuatrodias,
por los tres enormes pisos de la convencin, l1enos de dispositivos, hcrramien-
tas o industrias dedicadas a las pantallas de las computadoras. EI espectculo
flmico anual de SIGGRAPH es el acontecimiento principal para presentar los
adelantos en grafismo computacional, un campo en el cuallos resultados fi-
nales se exhiben en pantallas, as como se publican en artculos de revistas; este
afio, se entregaron gafas para ver en tres dimensiones a cada uno de los varias
miles de miembros del auditorio, para cada proyeccin. En el puesto de Auto-
desk, particip en unjuego virtual de pelota en su ltima demostracin de ci-
berespacio; arriba, en la cabina de Silicon Graphics, prob con el zoom el
mundo virtual ms nuevo de Jaron Lanier, un acuaria conectado con un espa-
cio que sernejaba un templo griego. Me pregunt si no podra andar Suther-
land por este mundo maravilloso de pixeles y si se sentiria como Prometeo o
como Pandora.
Sutherland abri una ventana y sefial el da en que las personas podran
cruzar esa ventana y entrar en el territorio abstracto que las simulaciones de la
computadora pudieran crear. Pero la idea de acoplar las percepciones humanas
con las capacidades de la computadora es una idea grande con muchas face-
tas, e instrumentarIa ocup a muchas personas en muchos sitios. Sutherland
no fue el nico visionario que comprendi que la tecnologa informtica se
aproximaba a un umbral.
100
4
EI umbral de la exploracin virtual
"Aunque mucho de lo que escribi McLuhan era oscuro y objetabe. en
su conjunto me produjo un choque que repercute an ahora. iLa computa-
dora es un media! Sempre pense en ella como una herramienta, tal vez un
vehculo: un concepto mucho ms dbil. McLuhan dedo que si el ordenador
personal era realmente un nuevo media, entonces su propo uso cambiara de
hecho los modelos de pensamiento de toda una civilizacin. Tenio por cierto
razn en cuanto ai ejeeto de la ventana electrnica de vidrio manchado que
era la televisin: una influencia medieval de tribu en el mejor de los casos.
La ndole intensamente tnteractva y comprometedora dei ordenador perso-
nal parecia una antipartcula que podra aniquilar e pasivo aburrimiento
que induce la televisin. Pero tambin prometa sobrepasar el libra y traer
un nuevo renacimiento pasando de loas representacones estticas a la smu-
lacin dinmica. i Qu pensador seda usted si creciera con un simulador ac-
tivo conectado, no slo con un punto de vista, sino con todos los puntos de
vista de las edades representadas de taZmanera que pudieran ser probadas
dnmcomente y comparadas? Nombr la idea de una computadora del ta-
mano de una lib'reta, el Dynabook, para captar la metfora de McLuhan en
el siicio por venir. "
ALANKAY
User Interface:
A Personal View, 1990
"Como simulador ambiental, el display de Sensorama fue uno de los
primeros pasos para duplicar el acto del espectador de enfrentar una es-
cena real. El usuario est totalmente sumergido en una cabina de informa-
cin diseiiada para imitar el modo de exploracin, mientras que la escena
se reproduce en una imagen que se construye usando varos sentidos. El
prximo paso consiste en dejar que el espectador controle su propio cami-
no a travs de la informacin disp onib!e para crear una capacidad de
101
interaccin muy personalizada que bordea el umbral de la exploracin
virtual. "
SCOIT FISHER
Viewpoint Dependent Imaging, 1981
Ubicar la conciencia en un mundo virtual es slo parte de la tarea: a fin
de sentirse presente, debe haber una forma de movilizarse en la simulacin.
De modo que la idea de "navegar" en el espacio informtico a fin de aprender
algo empez a servir de gua a la gente que disefiaba aplicaciones para las
nuevas tecnologas habilitantes.
La idea de que la tecnologa de las computadoras pudiera combinarse con
otros medios audiovisuales para crear "ambientes exploratorios de computa-
dora" se desarroll en los anos 70 en el MIT por los investigadores que llega-
ran a ser importantes pioneros de la RV. Tambin buscaban medios para lograr
una "slida unin" entre las mentes humanas y los dispositivos de c9mpu-
tacin.
Algunas races de la RTV de hoy trazan la historia de un dispositivo (como
los displays estereogrficos), una disciplina (grafismo computacional) o' una
idea (exploracin de un mundo artificial), y cruzan as los lmites de discipli-
nas cientficas e instituciones acadmicas. Inversores cientficos aislados, ig-
norando a menudo la mutua existencia, contribuyeron con trozos de rornpeca-
bezas que slo recientemente empezaron a encajar. Otras races derivan de si-
tios y pocas especficos, de grupos de personas que construyeron trabajos uno
para el otro, que trabajaron juntos en di versas instituciones durante afos, en
proyectos destinados a conducir a algo parecido a la RV de hoy. Uno de esos
sitios era e1laboratorio Sunnyvale de Atari a principios de la dcada de los 80.
Sucedi que estuve all en 1983 en bsqueda de diversos infonautas, que pos-
teriormente se convirtieron en cibernautas. AI trabar conocimiento con ellos
me enter de que el grupo de1laboratorio de Atari de jvenes tecnlogos de los
medios se conocan entre s desde lugares y pocas especficos. As como los in-
fonautas dei ARC, la ARPA y el PARC se conocan por los esfuerzos conjun-
tos que tuvieron xito o fracasaron en el pasado, el bando fuerte de los ciber-
nautas de hoy que son graduados de Atari desde principios de los 80 se han
conocido aun antes de que Nolan Bushnell fundara Atari, comercializara Pong
y vendiera la compafia a Wamer. A medida que los conoca, descubr que Ata-
ri Research estaba compuesto por veteranos de una institucin an ms tem-
prana que se inici en el MIT en los afos 70, el Architecture Machine Group,
conocido como Arch-Mac (se pronuncia Ark-Mac), dirigido por Nicholas Ne-
groponte y Richard Bolt,
Tenan un nombre extrafio -i,qu es una "mquina de arquitectura"?- y
empleaban tecnologas exticas con las que los especialistas en computacin
nunca haban interferido, tales como rastreadores de la mirada y videodiscos.
102
Negroponte era la fuerza motriz y la guia inspiradora de Arch-Mac y de la ins-
titucin que surgi de alli, el Laboratorio de Medios. Aunque su nombre no se
menciona a menudo con relacin a la investigacin de punta de la RV, su vi-
sin de los accesorios multisensoriales de la computadora, equiparados eoo
los humanos, hizo pensar y trabajar a la gente en sistemas reales hace quince
y veinte afios atrs. " ~ C m o se puede adaptar la tecnologia a las caractersti-
cas de los humanos?", era la pregunta que Negroponte y sus colegas formula-
bano Quince afios antes de que The Media Lab: lnventing the Future at MIT,
de Stewart Brand, destacara el rol de ese grupo, ste era conocido solamente
entre los muy especializados. Pero Arch-Mac recibia un fuerte respaldo de
laARPA.
En 1970, Nicholas Negroponte habia presentado por primera vez su pro-
pia visin de cmo la informtica poda reforzar el pensarniento y la imagina-
.cin humanos, combinando la capacidad de presentacin dei cine con el poder
de informacin y manipulacin de las computadoras. Predijo el dia en que los
medios, separados hoy, se combinaran, cuando una red hbrida digital, ptica,
audiovisual de difusin se fusionaraen una "tecnologia de los medias" inte-
grada. Si todos los medios de codificar informacin (sonidos, imgenes, pala-
bras, nmeros, datos de computadora) se vuclven digitales y todos los mdios
de comunicar informacin (difusin por ondas, cable, diskettes y redes de te-
lecomunicaci6n) se conectn, entonces la tecnologia resultante ser algo ms
que una mera interseccin de reas diferentes; e1 nuevo "metamedio", como lo
llam Alan Kay, constituir un mundo por si mismo. El equipo del Media Lab
deseaba hacer algo ms que explorar el potencial de las tecnologias habilitan-
tes. Deseaban ver en qu se convertira la tecnologa de los medios en el futu-
ro, y materializar luego esas visiones en forma de prototipos. "Demuestra o
muere" era la consigna interna revelada por Stewart Brand en su libro The
Media Lab.
Asf como los infonautas de la ARPA, el ARC Yel PARC habian saltado
encima de la tecnologia de las computadoras, la gente de Arch-Mac tenia pues-
tos los ojos en los prximos avances, desde las computadoras operadas por la
voz hasta los filmes hologrficos. Junto con el investigador de la interfaz hu-
mana Richard Bolt y otros, Negroponte empez a edificar un nuevo tipo de
centro de investigacin, en el cuallas ciencias cognitivas y las de la computa-
cin se mezclaran deliberadamente con las tecnologas cinemticas y de tele-
comunicacin. Juntos pusieron sus miras en un futuro a largo plazo. Arch Mac
se convirti finalmente en Media Lab, el sitio en el cual, como sefialaba Ste-
wart Brand, el cometido era "investigar el futuro".
El Media Lab nunca estuvo aferrado a los molestos dispositivos como
"gafas y guantes", nombre con el que denomina alguna gente los equipos pe-
rifricos de RV. A fines de los anos 70 y princpios de los 80, sin embargo, va-
rios experimentos claves crearon las bases para posteriores sistemas de RV.
Christopher Schmandt y Eric Hulteen, 'que trabajaban bajo la direccin de Bolt
como investigador principal, combinaron un display dei tamaio de una pared.
103
un dispositivo de entrada a modo de adcmn (apuntando con el dedo) y un sis-
tema de comando con reconocimiento de la voz en una demostracin que se
conoci desde entonces por su orden tpica de voz y gesto, "Put that there".
Un operador poda estar sentado en una silla, enfrente de la pantalla, en la cual
se proyectaba el mapa de un ocano, generado por computadora. EI prototipo
haba sido desarmado aos antes de que yo hubiera odo hablar de l, pero
en 1983 vi un video de Hulteen en el Media Room; l apuntaba con el dedo a
un barco en el ocano y deca en voz alta "Put that", luego lIevaba el dedo a otro
punto y deca... "there", y la computadora, igual que el genio de los cuentos,
cumpla la ordeno Los objetos en la pantalla podan cambiar de tamafio, de for-
ma, se los poda manipular, mover mediante rdenes dadas con la voz y con
gestos. EI sensor magntico de posicin de la mano, usado en "Put that there",
un par de pequefios pero costosos cubos, dei tamafo de un par de dados, fa-
bricados por Polhemus Navigation Systems, termin jugando, con los afos, un
rol central en la historia de la RY.
Varias direcciones de investigacin que fueron iniciadas, aunque no pro-
seguidas finalmente, por eI Media Lab, han servido de anteproyectos para es-
tudios renovados de RV en el mundo. Otras investigaciones de Arch-Mac o
Media Lb demostraron el uso de displays y tcnicas tridimensionales para
transmitir las expresiones faciales y l.direcdqTI_- de la mirada mediante tele-
comunicaciones.Ia idea de Arch-Mac de transmitir "presencia" estaba inclui-
da en una visin de "anirnacin de comunicacin compartida" en la cual sus in-
terlocutores aparecancomo objetos virtuaJes animando sus rastros, echaran
y volveran a echar sus miradas sincronizndolas coo los movimientos fsicos.
Richard Bolt hace tiempo hizo hincapi en su fuerte conviccin de que obser-
var la direccin de la miradadcl interlocutores un elemento esencial en la co-
municacin humana; una dcada ms tarde, encontr investigadores en labo-
ratorios cerca de Yokoharna y Kyoto que experimentaban con la tecnologa de
rastrear la vista y reconocer modelos de expresiones faciales. Los investigado-
res de Arch-Mac extendieron tambin parte dei trabajo de Kenneth Knowlton
en los anos 70, cuando l trabajaba para los laboratorios Bell, investigacin
que fue igualmente primordial para la aparicin final de la idea de "entornos
virtuales". Knowlton desarroll un espacio de trabajo virtual para operadores
de algunas compaftas telefnicas, que tenan que realizar conjuntos de tareas
en configuraciones de teclados que cambiaban a menudo.
Un espejo azogado a la mitad, dispuesto en un ngulo apropiado, puede
crearuna especie de imagen virtual que puede flotar en el espacio por encima
dei mundo no virtual. Ken Knowlton yuxtapuso un dispositivo de control fsi-
co con una imagen virtual para crear un especie de espacio de trabajo visual
virtual. Knowlton coloc un espejo azogado a la mitad de modo que la ima-
gen proveniente deI espejo se superpusiera sobre la vista de un teclado vaco.
Un monitor de grfica computada representaba cubiertas grficas que podan
usarse como "teclados virtuales" ai quedar alineados con el teclado fsico va-
co. Fisher y otros estaban interesados en saber cmo haca Knowlton en su
104
experimento para usar un espacio virtual en el que los operadores pudieran mo-
ver sus manos. A principios de la dcada de los ochenta, Christopher Schmandt
y Scott Fisher apuntaron un monitor de TV en color a un espejo horizontal se-
miazogado. El personal de Arch-Mac construy un pequeno entorno virtual en
el cual el operador poda ingresar, con el cual poda entrar en interaccin, di-
bujar objetos en el espacio, levantarlos y moverlos. "Podamos configurar lite-
ralmente todo el mundo virtual", recordaba Fisher anos ms tarde: No usaban
guantes, pero los cibernautas de Arch-Mac dieron un paso importante cuando
siguieron la gua de Dan Vickers, el asistente de Ivan Shuterland en la Uni-
versidad de Utah, y agregaron la manipulacin manual a sus exploraciones de
los entornas virtuales, junto con una navegacin "mira y no toques"
Un concepto primordial de Arch-Mac a fines de los anos 70, que llev lar-
go tiempo para hacerse prctico, fue la idea de que los vastos mundos de da-
tas almacenados en computadoras podan representarse de alguna forma visi-
bie ("visualizarse", como llegaron a decir los investigadores) y explorarse en
cierto modo cognitivamente, realizando una navegacin fsica a travs del "es-
pacio de datos", un concepto que condujo ai prototipo de Datalandia de Arch-
Mac. Los matemticos hablan de "espacios multidimensionales", y los pro-
gramadores hablan de "explosiones combinatorias en los espacios de bsque-
da", refirindose a una espccie de sitio abstracto donde tienen lugar ciertas
operaciones formales, l.Qu ocurrira si esos espacios pudieran hacerse visi-
bles, navegables, manipulables? i,Podramos llevar nuestros sistemas neurales
innatos de exploracin de! espacio a los mundos de datos que solemos triturar
ms o menos ciegamente con nuestras computadoras? Datalandia era la mate-
rializacin de esa idea en e! Media Room.
El Media Room original tena pantallas dei tamafo de una pared, moni-
tores individuales de color, dispositivos de rastreo de la vista, de entrada de la
voz y seguimiento de los gestos. Pero el Media Room era slo la infraestruc-
tura, un medio para pensar, comunicarse o -experimentar algo. l.Qu clase de
herramientas podan crearse eu semejante lugar que no pudierancrearse en otra
parte? El SDMS (Spatial Data Management System), un sistema para navegar
visualmente por las bases de datos, fue instrumentado por el Media Room.
Datalandia era parte deI SDMS, una ventana visual asomada ai juego personal
de datos dei operador (la coleccin de programas y archivos que los usuarios
actuales de ordenadores personales llamaran su "escritorio electrnico"). Un
operador sentado en una silla podra usar una almohadilla para emitir rdenes
con la punta de los dedos o asir pequenos joysticks para volar literalmente a
travs de una representacin bidimensional de una estructura de datos tridi-
mensional.
La idea de un SDMS dio una vuelta por el domino de la ciencia ficcin
antes de volver a aflorar en la investigacin de la RV. Cuando William Gibson
acuii el trmino "ciberespacio" en su novela Neuromancer, describi enor-
mes estructuras virtuales de datos en la "alucinacin consensual" con la que
millones de personas concctaban directamente abandonando sus sistemas ner-
105
viosos. Esas pirrnides azules de datos financieros o los hemisferios rojos de
registros corporativos estaban protegidos contra los escuchas por paredes vi-
sibles de proteccin que Gibson llamaba "hielo". Cuando los sistemas de RV
empezaron a proliferar, la idea de volar a travs deI espacio de datos volvi a
emerger en informtica, sencillamente porque el flujo monstruosamente ace-
lerado de datas, generado por todos los procesadores de informacin que he-
mos mandado aI mundo, ha desafiado a los diseiiadores de las bases de datas
que procuran construir tcnicas para empresas, instituciones cientficas, el go-
biemo o los individuos paratratar los datos que necesitan paraseguir operando.
Como observ Engelbart en 1950, nos vamos enredando con la complejidad
de nuestras herramientas y tal vez nuestra nica salida es construir instrumen-
tos para arreglrnoslas con esa complejidad. En el aiio 1990, varias grupos en
el mundo perseguan versiones de los sistemas SDMS con displays de cabeza
y mquinas de la realidad, como medios poderosos de manejar acopios extra-
ordinariamente grandes y complejos de informaciu.
Otro experimento de Media Roam que sigue influenciando el curso de la
investigacin de la RV fue el World of Windows, en el cual grandes ventanas
de informacin se abran en una pantalla deI tamaiio de una pared, bajo el se-
guimiento de la mirada; un panelcontena texto, otro exhiba fotografas, otro
ms mostraba video en pleno movimiento, etc. Cada una de las ventanas estaba
alimentada por una red que reuna informacin -servicios telegrficos, datos
de satlites, bases de datas de computadora y videodiscos, cmaras de vdeo
en vivo- y dondequiera que mirara el operador, cambiaba la pista deI sonido
y/o la ventana de la informacin se agrandaba. Era un modo de explorar ideas
curioseando entre el flujo estructurado de informacin.
A excepcio de algunos tems costosos para las fuerzas .;1tilitares, tales
como los SDMS y los sistemas multi media para la marina de Estados Unidos,
las demostraciones de Arch-Mac y media Lab de los grandes espacios de in-
formacio navegables no cambiaroo inmediatarnente el mundo fuera dellabo-
ratorio. Los especialistas de Media Lab siguen tratando de hacer funcionar la
holografa mvil, por ejemplo. Los discos pticos (CO ROMs) reemplazaron
las viejas tecnologas en el negocio de la msica (discos fonogrficos y cintas
de audio analgicas) antes de que empezaran a difundirse entre la poblacin
usuaria de computadoras. Como la inteligencia artificial y la realidad virtual,
el potencial de los medios pticos estaba algo confundido por la tormenta de
estimulacin en el ambiente popular; como observ hace poco Michael Nai-
mark en otra conferencia sobre el futuro de la RV, "Ia tecnologia deI video-
disco interactiva estaba precedida con visiones de bibliotecas en un disco, pero
pasaron ms de quince aios desde esa profeca para que Sony comercializara
sus Data Discman en 1990".
Las primeras demostraciones y los bits y las piezas decisivas de lo que se
convertira en la tecnologia de la RV no levantaron de inmediato olas de in-
vestigacin y desarrollo industrial en todo el mundo. pero esos experimentos
sembraron algunas ideas en la mente de unas pocas personas claves que for-
106
maransus propias olas pocos aos ms tarde. Media Lab contina alimentan-
do cierta cantidad de investigacin relacionada con RV: en los afios 90, dos
de las fronteras ms importantes de RV -"caracteres" autnomos de grfica
computada que pueden poblar los mundos virfiilesydlsposrtvos que trans-
miten las sensaciones humanas tctiles y cinestsicas- son investigadas acti-
vamente por David Zeltzer, Margaret Minsky y otros colegas, en el "pozo de
vboras" subterrneo de Media Lab.
Los proyectos relacionados con RV siguen emergiendo dei elegante edi-
ficio de L M. Pei en Cambridge, pero yo no Ilamaria hoy a Media Lab un
"centro de RV". La telcpresenciaes slo parte de la visin de Media Lab y no
su parte central. Cuando visit Media Lab en 1989 y pregunt a su agente de
publicidad, Tim Browne, l me dijo en un tono de voz que indicaba que haba
explicado con suma paciencia mucha veces antes que "no estaban interesados
en nada que pudiera interponerse entre la mente humana y la computadora".
A pesar de esa negativa, sigue percibindose la influencia de Cambridge en el
problema de la RV, aun en Chapel Hill y Silicon Valley. Unos doce discpulos
de Arch-Media, Media Lab y Atari con sus conocimientos de "media rooms" y
seguimiento de la mirada, videodiscos, displays de cabeza, sensores de po-
sicin, viajes sustitutos, reconocimiento de la voz, estereoscopa y grafismo
computacional, han formado cuadros significativos de RV en las instituciones
cientficas y comerciales de hoy. Ms an, el vocabulario compartido de ideas
que desarrollaron durante los experimentos logrados y malogrados han influi-
do en toda la generacin actual de investigadores de la RV.
La noche en que observ a los cibemautas de Atar, aos atrs, ellos re-
curran a la improvisacin teatral como una manera de pensar acerca de la n-
dole dei dialogo entre hombre y computadora en el futuro. Todos los partici-
pantes, salvo Scott, colocaron sus vietas dentro dei contexto de una sala de
medios. Cuando le toc ei.,turho\de improvisar una interaccin, Scott no hizo
la parodia de entrar en un cuarto imaginario. En cambio, se coloc un imagi-
nario display de cabeza. Todos rieron. Su inters por los displays estereosc-
picos era bastante conocido por sus pares paraque fuera una serial muda de di-
versin. Y mentras que el inters de Scott por los displays de cabeza era uno
de los muchos rombos que los investigadores de Atari se proponan seguir, tuve
la sensacin (que compart con los otros investigadores en aquel momento) de
que el enfoque de la sala de medios se consideraba ms excitante. Michael
Naimark observ una vez que an antes de Arch-Mac, cuando Fisher ensefia-
ba en el Centro de Estudios Visuales Avanzados dei MIT, solamos llamar a
Scotl "el tipo tridimensional".
Fisher tena un fuerte inters en usar la tecnologa para la representacin
artstica. Fue atrado por el Centro de Estudios Visuales Avanzados dei MIT,
un enclave orientado hacia las artes aunque tecnolgicamente complejo, en un
ambiente orientado hacia la ingeniera, donde dio conferencias sobre imgenes
tridimensionales y tuvo una beca de investigacin desde 1974 a 1976. Cuan-
do Arch-Mac empez a experimentar con "viajes sustitutos" eu 1978, Fisher
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se traslad all para ayudar al investigador principal, Andrew Lippman, y a
otros a crearuna nueva herramienta de inforrnacin que llamaronMovie Map.
EI Aspen Map, como lo denominan a veces, fue un predecesor importante de '
la tecnologa de RV EI "usuario" empez a convertirse en "operador", EI tra-
bajo de crear la sensacin de que un operador est dentro de un espacio simu-
lado tiene dos aspectos: primero, la tecnologa perceptual debe convencer ai
operador de que la simulacin es un entorno tridimensional que lo rodea; ese
aspecto lleg a conocerse como "inrnersin". Hay otra idea clave, sin embar-
go: la cuestin de si eI operadores un observador pasivo de ese entorno (como
en Sensorama) o si tiene el poder de navegar y explorarlo activamente. Juntos,
inmersin y navegacin constituyen los elementos de un nuevo ente, un "si-
mulador personal". Arch-Mac fue otro punto de inflexin -varias puntos de
inflexin- en la historia de RV, tan significativo por 8US efectos sobre la men-
te de las personas que estaban all como por la investigacin misma.
Como escribi Fisher afias despus, el prototipo de Arch- Mac demostr
parte de la capacidad que ms tarde sera importante para la tecnologa de
la RV:
"La tecnologia se encamtnaba bacia ambientes de 'simulacn perso-
nal' cuyo costo bajaba gradualmente y en los cuales el espectador podia
tambin controlar su propio punto de vista o movimientos a travs de un en-
torno virtual, una propiedad importante que faltaba en el prototipo de Sen-
sorama. Un temprano ejemplo de ello es el Aspen Movie Map... Las imge-
nes de la ciudad de Aspen, Colorado, fueron tomadas con un sistema de c-
maras especial montado sobre un coche, filmndose cada calle y todas las
esquinas dei pueblo; esas imgenes estaban combinadas con tomas hechas
desde arriba con gras, helicpteros y aeroplanos y tambin ( : ~ n ' tomas del
interior de los edificos. El Movie Map dio a los operadores la posblidad de-
sentarse frente a una pantalla de display sensble ai tacto y conducir a tra-
vs de la ciudad de Aspen, a la velocidad que quiseran. por el camino que
eligieran. tocando la pantalla e indicando las vueltas que querian dar y en
qu edificios queran entrar. "
En una configuracin, eso estaba instalado de tal modo que eI operador
quedaba rodeado por las imgenes de la cmara anteriores, posteriores o late-
rales, de forma que quedaba sumergido completamente en una representacin
virtual de la ciudad. No haba display de cabeza, ni guante, ni tcnica tridi-
mensional, y el Movie Map era una especie de mundo virtual.
Usted poda estar sentado dentro de una sala en cualquier parte, y el
mapa fotogrfico lo rodeara. Mire derecho ante usted a lo largo de una calle
de Aspen. Haga un gesto y su punto de vista empieza a moverse a lo largo de
la calle. Detenga el movimiento en cualquier punto e inmovilice eI marco.
Mire a su derecha y decida bajar por esa calle, y los puntos de vista en las
cuatro pantallas alrededor de usted cambiarn a fin de mantenerlo encamina-
108
do en la direccin que usted eligi. Si esa casa que est ah lo atrae, aproxme-
se. Do texto sobre la historia de esa casa aparece en la parte superior deI mar-
co delante de usted. Adelantase y retroceda y vea la casa en verano e invier-
no. Entre en ella si desea y eche una mirada en 5U interior. No es difcil com-
prender cmo los mapas cinematogrficos podran interesara los militares, que
estaran dispuestos a construir mapas en videodiscos, sumamente detalla-
dos, de ciertas instal aciones clave, a fio de ensayar de forma realista una ope-
racin.
La tecnologa era diferente de la que se usa actualmente en la mayora de
las investigaciones de RY. Un videodisco es una forma de codificar informa-
cin visual grfica de tal manera que pueda ser almacenada digitalmente en
bits de informacin y que puede ser leda con un lser, reconstruida computa-
cionalmente a partir de los bits como una imagen y reproducidamediante un
dispositivo de display con pantalla. Es posible usar un sistema de videodisco
para recuperar muy rpido un trozo especifico de texto, sonido o imagen de
una coleccin muy grande almacenada en un media compacto y econmico.
Cierta cantidad de informacin puede almacenarse en cada disco -54.000 fo,-
tografas o treinta minutos de video- y el uso de diversas estrategias para ha-
cer acopio de informacin y para recuperaria permite a los operadores huma-
nos "navegar" por sendas de su eleccin a travs de las imgenes, formando
as un "sistema de videodiscos activo". La informacin puede ser tan abstrac-
ta y no espacial como una historia ilustradade un pas o una poca; puede ser
tan concretamente espacial como el mapa de Aspen. EI concepto de navega-
cin trasciende la tecnologa particular usada para manipular informacin y la
forma especfica de esa infonnacin: es posible navegar a travs de una base
de datos de un texto (como lo vislumbraron Engelbart y Nelson cuando co-
menzaron a sofiar con el "hipertexto"), una biblioteca de imgenes fijas o m-
viles, una simulacin virtual del mundo fsico, o mediante el control teJerro-
btico, a travs de una parte remota dei mundo fsico. Los operadores pueden
interactuar con lo que ven, eligiendo cmo lo ven en lugar de percibir simplc-
mente cualquier cosa que transfiera la computadora.
Hay una distancia indefinible entre un potencial tecnolgico y las cir-
cunstancias en que se torna prctico usar dicho potencial, como ensefaba
Scott Fisher. A principios de los afios 80, la cantidad de poder computacional
necesario paracrear un mundo virtual completamente simulado por computa-
dora era demasiado costoso para un proyecto de diploma de mster. Pero era
posible explorar la inmersin y la navegacin combinando un display este-
reoscpico con un sistema interactivo de videodiscos ingeniosamente disefa-
do: el proyecto de tesis en tecnologa de medios que present Fisher para su
diploma de mster combinaba el display 3D estereogrfico con el acopio de
imgenes en videodiscos y tecnologa de recuperacin, de tal forma que per-
mita al operador explorar un ambiente tridimensional. Dos videodiscos con-
tenan dos juegos exactamente diferentes y exactamente correspondientes de
intgenes, uno para presentar alojo dereho, el otro para presentar ai ojo iz-
109
quierdo. Las irngenes en esos pares eran fotografas de la misrna escena, to-
madas con una separacin de 65 milmetros, la "distancia interocular" que se-
para los ajas humanos. La base de datas de la imagen fue estructurada para
proveer una rica serie de pistas para explorar el ambiente descrito; donde-
quiera se mueva o mire un operador hay un par correspondiente de imgenes
tomadas desde ese punto de vista.
Las imgenes en la base de datas estaban ligadas eon un modelo de com-
putadora deI ambiente de modo que la imagen exhibida pudiera corresponder'
a la posicin deI operador dentro de un pequeno radio de movimiento. La po-
sicin deI operador se.comunicaba a la base de datas por un dispositivo mag-
ntico de seguimiento usado en Put That There, el sensor provisto a,la Fuerza
Area y a otros por Polhemus Navigational Systems. En el da de hoy, cl pro-
pio dispositivo se eonoce informalmente en el negoci de RV bajo el nombre
de Polhemus. EI correeto par de imgenes para la posiein dei operador fue
rastreado por la computadora y recuperado deI videodiseo, luego exhibido a
un usuario por un display 3D eonocido bajo el nombre de PLZT por los lentes
piezocermicos usados por el operador.
Las gatas PLZT eran "obturadores eiectrnicos" que se cerraban y abran
rpidamente dejando ver la pantalla alternando las vistas deI ajo dereeho y el
ajo izquierdo. Las lentes PLZT han sido sustituidos por lentes de cristal lqui-
do (LCD); son similares en cuanto ambos crean un efecto tridimensional me-
diante el sistema "multiplex de tiempo". Las gafas PLZT y LCD no muestran
las imgenes derecha e izquierda al mismo tiempo; cortan y entremezclan las
imagenes en el tiempo y no en el espacio. Los dosmareos dei videodisco para
cada posicin de visin se "entrelazan" durante los barridos alternadas de un
monitor de CRT: cada 1160 de segundo se exhibe el cuadro para el ajo dere-
cho, y cada 1160 de segundo se exhibe la vista para el ajo izquierdo. EI opera-
dor mira el display y los obturadores tapan la vista alternadamente, de forma
que cada ajo slo ve el display destinado a l, a intervalos tan rpidos que el
cuadro se fusiona en una sola representacin tridimensional. Mire- un objeto y
ver que parece resaltar en el espacio. Pruebe su percepcin cambiando lige-
ramente su posicin y el sensor Polhemus sefiala el cambio en la ,computado-
ra, que recupera los pares correspondientes de la imagen deI videodiseo y los
proyecta mediante el display 3D.
Este mtodo de cortar la informacin en rebanadas que se exhiben en r-
pida sucesin tiene una limitacin fundamental: no se puede fotografiar y al-
macenar toda vista posible de cualquier espacio superior a cierto tamao a
mayor de un nivel muy bajo de eomplejidad. Pero las restrieeiones dei media
no eran la principal preocupacin de Fisher a principias de los anos 80. Fi-
sher queria descubrir si se podan usar esos nuevos medios de infonnacin
para crear una autentica sensacin de navegar en un espacio artificial. Us6.
los pares de imgenes para crear el efeeto tridimensional deI "paralaje bino-
cular", imitando la manera en que los humanos crean una sensacin de tridi-
mensionalidad colocando en serie vistas bidimensionales paralelas dei rnun-
110
do; nuestros ajas ven todo desde ngulos ligeramente diferentes, y nuestro
cerebro hace toda elase de complicados clculos de profundidad sobre las di-
ferencias entre lo que ve cada ojo. I us el sensor Polhemus y el sistema de
base de datos para crear el efecto tridimensional deI "paralaje de movimien-
to" que muestra cmo cambia de posicin el mundo que uno ve cuando mue-
ve el propio punto de referencia, de la manera que lo hizo el primer sistema
de Sutherland.
Scott Fisher y sus colegas estaban aprendiendo a construir sondas de es-
padas virtuales. La estereografa, el paralaje, la navegacin, detectar una po-
sicin, se haban convertido en los bloques constructivos fundamentales de
los sistemas de RY. Las posibilidades de las tecnologias habilitantes tenan
que adquirir UTI orden de magnitud superior, antes de que el primer engrana-
je experimental de los afios 70 pudiera encajar en un sistema de realidad con
el cual valdra la pena juguetear. La grfica computacional y las tcnicas de
modelacin que aprovechan la potencia de esas futuras computadoras tendran
que reemplazar el videodisco como medio de almacenar y recuperar imge-
nes. Otro elemento decisivo -el guante detector de la posicin que capaci-
taba aI operador para alcanzar y manipular el mundo virtual, as como para
navegar en l- todavia tiene que lIegar. Ellargo y arduo trabajo de descubrir
mo unir todos esos dispositivos con el software adecuado quedaria por ha-
cer, aun despus que lIegara un hardware de suficiente poder y que los algo-
ritmos dei software para manipular los grficos tridimensionales fueran ela-
borados por ceritenares de programadores en las universidades y en los Iabo-
ratorios de investigacin comerciales. Pero Scott Fisher y otros a quienes
encontraria otra vez en la NASA, ya estaban aprendiendo lo que necesitaban
saber para construir la primera generacin de mquinas de ciberespacio ac-
cesibles.
Desde Sensorama hasta el ARC, hasta el PARC, hasta el ARCH-MAC, pa-
rece haber muchas sendas que convergen hacia la tecnologia de RY. EI punto
en el cualla idea de la realidad virtual, como se la entiende hoy en da, estu-
vo ms exactamente articulado, lleg en forma sorpresiva hace tiempo, cuan-
do Ivan Sutherland us por primera vez la combinacin de los displays de cabe-
za, el rastreo de la posicin de la cabeza y el grafismo computacional interac-
tivo para colocar en realidad a un ser humano dentro de un mundo generado
por una computadora.
Mover cosas en la pantalla de una computadora fue slo el principio de
Ias brillantes ideas de Ivan Sutherland. Casi enseguida despus de arrancar
con el grafismo computacional, se puso a pensar en la forma de penetrar den-
tro de la pantalla de la computadora. Como sefialara Theodor Nelson, Suther-
Iand haba comprendido la importancia de usar la coordinacin dei ajo y la
mano humanos. Si el Sketchpad "le permitia deslizar las cosas a entera satis-
faccin", ~ c u n t a mayor fuerza para formular, modelar, disear y pensar po-
dran ganar los usuarios si pudieran realmente caminar alrededor de un objeto
grfico en tres dimensiones, hacerlo rotar, moldearlo y tratarlo deI modo en
111
que manejamos los objetos en el mundo fsico? Mientras que los inventores de
los dispositivos estereoscpicos, en particular Morton Heilig, han experimen-
tado con diversas elases de gafas y otros displays de cabeza, Sntherland fue el
primero en proponer que se montaran pequenas pantallas de computadora en
gafas binoculares -un problema de hardware que estaba lejos de ser fcil a
principias de los 60- y sumergir as el punto de vista dei usuario dentro deI
mundo grfico de la computadora.
112
5
Entrando en el ciberespacio
Ivan y la espada de Damocles:
el primer display de cabeza
"La idea fundamental en la que se basa un dsplay tridimensional es
presentar ai usuario una imagen en perspectiva que cambia cuando l se
mueve. La imagen en la retina de los objetos reales que vemos es, despus de
todo, sio bidimensional. As pues, si podemos colocar imgenes bidimen-
sionales adecuadas sobre las retinas de un observador, podremos crear la
ilusin de que l est viendo un objeto tridimensional.
"Aunque una presentacin estreo es importante para una ilusin tridi-
mensional, es menos importante quete cambio que tiene lugar en la imagen
cuando e observador rnueve la cabe:a. La imagen presentada por el display
tridimensional debe cambiar exactamente de la misma manera como cam-
biaria la magen de un objeto real con movimentos similares de la cabeza
del usuario. "
IVAN SUTHERLAND
A Head-Mounted Three-Dimensional
Display, 1968
En el afio 1966, habiendo creado un sistema interactivo en una pantalla
plana, Ivan Sutherland quiso adaptar la idea de Licklider de "contacto ntimo"
entre la mente humana y la computadora, aI extremo de poner aI usuario dentro
deI mundo grfico tridimensional generado por la computadora. La tecnologa de
la RV tiene muchos precursores, sobre todo Morton Heilig y Myron Krueger
(quien aparece ms adelante en este captulo). El estudio de Ivan Sutherland a
fines de los 60 y principias de los 70, empero, result ser un suceso funda-
mental en la gnesis de la tecnologa ciberespacial. Heilig, un especialista en
cinematografa y medios multisensoriales, no lograba conseguir fondos para
un lugar de experimentacin con su display de cabeza y sus estudios audiovi-
113
suales, olfatorios y tctiles, y no era experto en computadoras. Krueger, que
era tanto artista como tecnlogo, corra con dificultades similares. Cayeron en
la "brecha de Engelbart", el golfo entre diferentes encuadres conceptuales, una
zona muerta en los campos visuales de aquellos que no pueden ver el futuro
cuando se lo sefialan.
Conseguir fondos de patrocinadores comprensivos no era un problema
para Ivan Sutherland, que acababa de dejar el cargo de director de la IPTO, la
fuente ms importante de financiacin para la ciencia de la computacin avan-
zada. AI empezar, en 1966, en el Lincoln Laboratory dei MIT, Sutherland y
varios colegas suyos llevaron a cabo los primeros experimentos con los displays
de cabeza (HMDs) de diferentes tipos. Justo cuatro afios despus de Sketch-
pad, las ideas de Ivan Sutherland ejercan una importante influencia. Interve-
na en ello Harvard, as como el MIT, la ARPA y el Office of Naval Research
colaboraban en auspiciar la primera investigacin de HMD.
Sutherland enfoc el problema a la manera caracterstica de la ARPA.
Empez con lo que deseaba hacer --colocar a los humanos dentro de simula-
ciones grficas generadas por computadoras-, luego reuni las tecnologas
que necesitara y abord las tecnologas que tendra que inventar. Decidi TIO
agregar el grafismo estereoscpico hasta ms tarde. La ilusin de tridimen-
sionalidad creada por el primer display de Sutherland aprovech el modo en
que estamos acostumbrados a ver cambiar nuestro panoramadei mundo cuan-
do movemos la cabeza. Mire un objeto, luego mueva la cabeza hacia la z-
quierda y observe cmo se mueve el objeto hacia la derecha de su campo de
vista. A fin de cambiar la apariencia de la grfica generada por computadora
cuando se mueve el usuario, hace falta alguna clase de herramienta rastrea-
dora de la mirada. Dado que la direccin de la mirada dei usuario se deter-
minaba con ms exactitud y eeonoma en aquel tiempo con un aparatomecni-
co, y puesto que el propio HMD era tan pesado, los usuarios de los prirneros
sistemas de HMD de Sutherland tenan la cabeza encerrada en una maquina-
ria suspendida dei techo. EI usuario colocaba la cabeza en un artefacto met-
lico eonocido como Espada de Damocles. Conozeo por propia experiencia
reciente eon manipuladores telerrobtieos la incmoda sensacin que lo so-
breeoge a uno cuando se cierra una pieza de una maquinaria experimental pe-
sada sobre el crneo.
EI trabajo con el HMD continu cuando Sutherland se traslad a la Univer-
sidad de Utah. Los experimentos de 1966-1967 abarcaban el uso de sistemas
parciales construidos para resolver problemas claves y conceptos de prueba;
el hardware de la computadora era tecnologa de ltima generacin. La etapa
siguiente consisti en usar hardware puesto ai da para construir un instru-
mento real de laboratorio con todos los sistemas libres de defectos y trabajan-
do en conjunto. El primer sistema de HMD completamente funcional arranc
en un laboratorio de Salt Lake City, el I de enero de 1970. Daniel Vickers, que
era estudiante en la Universidad de Utah en ese momento, estuvo desde en-
tonces en el Lawrence Livermore National Laboratory. Su misin era mante-
1I4
ner funcionando los sistemas y crear el software que los integraria. Lo llam
a Livermore y le pregunt si poda recordar un da especfico en que funcion
el primer sistema HMD completamente funcional con el primer software del
mundo virtual. Ri y record: "Me acuerdo que tom el software y corri e hice
mi primer ensayo logrado el 1.
0
de enero de 1970, porque el sistema constaba
devarias componentes que siempre se usaban y no haba muchos intervalos de
liempo disponibles para corregir el software. Era fcil usar los sistemas por la
maiiana de Afio Nuevo porque todos los dems que usaban el equipo haban
estado de fiesta la noche anterior. La primera imagen era un cubo de alambre,
de dos pulgadas de lado. Llam a casa y se lo dije a mi mujer y me trajo a la
familia para verlo, Sentimos que habamos abierto una brecha. Podamos ver
posibilidades reales para el futuro".
El sistema que funcionaba en Utah a fines de los 60 y principios de los 70
estaba formado por seis subsistemas interconectados, muchos de los cuales Su-
therland y sus colegas haban inventado anteriormente en Massachusetts: un
divisor de selecciones, un multiplicador de matrices, un generador de vectores,
noartefacto de cabeza, un sensor de posicin de la cabeza y unacomputado-
Ta universal constituan la primera mquina de la realidad deI mundo. Esos
componentes eran las primeras mquinas especficas para crear una realidad
virtual, las niveladoras cibernticas del panorama del mundo virtual. EI siste-
ma que constituy el HMD de MIT-Utah fue otro punto de inflexin en la his-
toria de la RV: usar displays binoculares para crear una perspectiva visual tri-
dimensional es un elemento distintivo de la RV; usar computadoras para crear
la grfica que se ve en tres dimensiones es otro elemento distintivo; rastrear la
direccin de la mirada del usuario para sumergirlo en el mundo virtual es otro
elemento distinto ms, pera es esencial. Reunir los elementos en un sistema
integrado que permitiera ai usuario caminar dentro de una computadora fue la
contribucin brillante de Sutherland al nacimiento de la RV, y no fue la nica.
Sabiendo para qu podan usarse esos dispositivos y cmo afectarian la vida
de todos cuando madurara la tecnologa, fueron intuiciones decisivas que Su-
therland comunic temprano en sus investigaciones. En sus primeros artculos,
ms de veinte anos atrs, Sutherland traz el camino explcito que va desde
el grosero prototipo a las realidades virtuales que persiguen los investigadores
de hoy.
A fin de crear la grfica tridimensional y manipularIa en tiempo real
cuando los usuarios movieran la cabeza, Sutherland, sus colegas y sus disc-
pulos crearon el "divisor en secciones", una computadora de fines especiales
que posibilitaba eliminar todas las lneas en el modelo del mundo que estu-
vieran detrs de la cabeza dei usuario o fuera de su campo visual. Esta en lo
que se refiere a las "secciones". EI "divisor" se refiere a la aptitud optimizada
dei hardware de convertir la descripcin de los datos de un objeto tridimen-
sional en una descripcin bidimensional a exhibir en una pantalla de grficos.
Las computadoras digitales universales son enormemente flexibles, pero no
son tan rpidas como los circuitos electrnicos de objetivos especiales que se
115
construyen para optimizar la ejecucin de clculos especficos; el grupo de
Sutherland y todos los equipas de RV de ah en adelante han creado sistemas
que orquestan computadoras de fines generales y de fines especiales.
Otro problema tcnico de los displays de grafismo tridimensional que los
colegas de Sutherland atacaron fue el de las "lneas ocultas": quitar, de todas
las lneas que definen laestructura de un objeto eu un cuadro tridimensional, las
que estn ocultas por parte dei propio objeto o por alfa objeto. Cuando miro
una silla por delante, no puedo ver 5U parte posterior. Cuando unapersona est
sentada en una sina, puedo ver slo parte de la silla. Cuando una computa-
dora reconstruye la descripcin de una sina en la pantalla y un usuario la mira
desde delante, el sistema computacional debe efectuar una cantidad enorme de
clculos para ocultar constantemente las lneas que no seran visibles desde el
punto de vista dei usuario. John Warnock, un licenciado de la Universidad de
Utah en aquel entonces, lleg a elaborar un algoritmo (un modo de progra-
mar el problema de forma que pudiera resolverse con eficiencia) que fue ven-
tajosamente comparado con el divisor en secciones de Sutherland. Ms tarde,
Wamock fue uno de los principales investigadores dei PARC en Xerox y luego
fund Adobe Corporation.
EI divisor en secciones atafie a las "coordenadas espaciales" que relacio-
nao ai usuario y los objetos virtuales con eI espacio virtual. Ver objetos sint-
ticos desde diferentes ngulos dentro de un espacio virtual requiere que se eje-
cute una traslacin matemticade clculo intensivo entre la posicin deI usua-
rio y las coordenadas dei lugar. Si una gran cantidad de puntos en cada objeto
virtual y eI espacio virtual deben aportar datas para semejante clculo, la cas-
cada de cmputos secundarias puede necesitar millones de operaciones mate-
mticas separadas por segundo, algo que no es costoso hoy, pera era imposi-
ble en los anos 60, cuando se crearon los primeros HMD. Sutherland y su gru-
po elaboraron el "multi plicador de matrices", que resolvi ese problema de
una manera ingeniosa.
Los mundos de armazones de alambre en las pantallas de Sutherland eran
generados por la tecnologa de display grfico conocida como "grfica vecto-
rial". La luz visible en esas pantallas, como la luz en los osciloscopios o los
televisores, es originada por la propiedad que tienen ciertos materiales de emi-
tir luz al ser estimulados por un rayo de electrones. La posicin de un rayo de
clectrones en CRT es controlada por electroimanes que desvan el rayo de elec-
trones a sitias especficos en la superficie de un tubo de vidrio de vaco re-
vestido con un material que resplandece (emite fotones) cuando es activado
con electrones. En un display reticulado de un televisor, el rayo de electrones
recorre la pantalla hacia atrs y adelante, hacia arriba y abajo, reavivando pun-
tos especficos activados durante cada exploracin. En Estados Unidos, todos
los televisores estndar tiene 480 lneas horizontales de exploracin, cual-
qui era sea el tamao dei display, con 640 pixels portadores de imagen en cada
lnea. EI modelo de puntos activados crea el mosaico que ve un espectador
como imagen televisiva; los cambias en los modelos de fosforescencias acti-
116
vadas son interpretados por el sistema visual humano como movimientos de la
imagen en la pantalla.
Un mosaico, sin embargo, no es el nico medio de dibujar con electrones
en las fosforescencias. En un display de vectores, el rayo de electrones se
mueve directamente entre diferentes puntos de la pantalla, creando "vectores'
visibles semejantes a las lneas que uno ve en la oscuridad si agita rpidarnen-
te una luz. EI multiplicador de matrices tomaba los extremos de cada vector
tridimensional que formaba el borde de un objeto virtual y los multiplicaba
por la serie de nmeros proporcionados por el indicador de posicin de la ca-
beza, y automticarnente actualizaban las posiciones de los extremos deI vec-
tor, desplazando en efecto la vista de los objetos exhibidos en sincrona con el
movimiento de cabeza dei usuario. Robert Sproull, estudiante universitario de
Harvard en aquel entonces, disefi la mayora de los divisores de secciones;
ms tarde Sproull perteneci a la cohorte de infonautas que llev la parte dei
grafismo interactivo de la revolucin informtica a la poca de los ordenado-
res personales.
EI divisor en secciones y el multiplicador de matrices tomaban informa-
cin dei sensor de posicin de la cabeza, la transfonnaban y suministraban la
salida ai generador de vectores, que se responsabilizaba de "pintar" los vecto-
res correctos en la pantalla del display. sta formaba parte deI dispositivo de
cabeza que llevaba puesto el usuario. Los tubos derayos catdicos de 15 cen-
tmetros de largo y 30/40 centmetros de dimetro estaban montados cerca de
las sienes, como un par de pequenas luces que se proyectaban hacia adelan-
te desde la oreja. La luz emitida por los CRT se derivaba a travs de una serie
de lentes y espejos semi azogados que proyectaban una imagen virtual a unos
35 centmetros frente ai usuario. La irnagen apareca como una cubierta sobre
el mundo fsico. ("As ----escribi Sutherland en 1 9 6 8 ~ , el material exhibido
poda quedar incorpreo en cl espacio o coincidir con mapas, escritorios, pa-
redes o teclados de mquinas de escribir.")
Los primeros displays podan exhibir ms de 3.000 lneas a 30 encuadres
por segundo, lo que impresiona aun para los estndares de hoy. Los usuarios de
la Espada de Damocles tena un campo visual de 40, mejor que el campo de 4
a 6 suministrado por una pantalla de televisin sobre un escritorio, pero no tan
bueno como los 120 de los sistemas HMD de la NASA de veinte anos despus,
o los 300 por 150 de una pantalla mltiple de un simulador de vuelos F-15 de
mediados de los anos 80.
Sutherland experiment tanto con sensores ultrasnicos como con me-
cnicos desde el principio, para los dispositivos de rastreo de la cabeza. Los
sensores ultrasnicos funcionaban basndose en que la propagacin de las se-
fales ultrasnicas se produce a una velocidad constante y medible, y las lon-
gitudes de onda de las seales que parten de sitios fijos pueden ajustarse de
forma tal que pequefisimos cambios de posicin de un afluente de sonido
mvil puede ubicarse en el espacio tridimensional. Si el usuario lleva una
fuente ultrasnica como parte deI HMD, y hay cuatro sensores ultrasnicos
117
instalados en las cuatro esquinas dei techo dei laboratorio, es posible detec-
tar cambias en la relacin de las fuentes de sonido cuando se mueve la cabe-
za deI usuario, y efectuar clculos lo bastante rpidos como para transformar
esas sefiales en una medida de la posicin de la cabeza en tiempo real. Pero
hay problemas con los sensores ultrasnicos, como el hecho de que no fun-
cionan si hay objetos en la sala que se interponen entre la fuente ultrasnica
y los sensores.
Un sistema mecnico para medir la posicin permita ai usuario UTI mar-
gen muy pequeno de movimientos, pero haca ms fciles las medidas exactas
de la posicin de la cabeza en tiempo real. Un par de tubos telescpicos que
se deslizaba libremente a lo largo deI eje comn estaban sujetos mediante jun-
tas universales con el dispositivo de cabeza y con rieles en eI techo, UTI dispo-
sitivo analgico clsico que funcionaba mejor que las tecnologas digitales de
su tiempo: eI usuario tena UTI espacio posible para eI movimiento de la cabe-
za de unos dos metros de dimetro y uno de alto. EI usuario era libre de mo-
verse, girar, elevar o bajar la mirada tanto como 40. EI hecho de que el usua-
rio quedara cautivo de la mquina en el sentido fsico se comprenda por ser
un artefacto provisional, producto de las tecnologas habilitantes primitivas de
ese tiempo; a principias de los afias 70, la mayora de los cientficos de la
computacin empezaban a acostumbrase a la idea de que su herramienta bsi-
ca llegara a ser doblemente poderosa y su precio disminuira a la mitad cada
dos anos.
La mquina para el primer HMD fue la TX-2, que empezaba a envejecer
por el afio 1967. El primer objeto virtual fue un cubo, de unos cinco centme-
tros de lado, que apareci ante una persona que llevaba un HMD como un ob-
jeto luminoso flotando en el espacio. Otro de los primeros objetos virtuales fue
un modelo molecular, una esqueltica perspectiva deI compuesto ciclohexano.
(Cuando Frederick Brooks y sus estudiantes empezaron el desarrollo, que dur
dcadas, de las herramientas de disefio molecular en la Universidad de Caro-
lina deI Norte, tomaron la sugerencia explcita de ese modelo para aplicaciones
futuras, en el grado superior de refinamiento alcanzado por su sistema Grope
a fines de los 80.) En los posteriores experimentos de HMD en Utah se us
una DEC ms poderosa, la PDP-I O. En Utah, el cubo que poda ser visto des-
de todos los lados permaneci como parte dei repertorio, y adems se constru-
y una "sala" mucho ms grande, con las cuatro paredes marcadas con N, S,
E y 0, en el techo marcado con T y el suelo con S. Un observador vea las pa-
redes deI cuarto virtual, luminosas, suspendidas en el espacio, dentro deI recinto
fsico que alojaba el HMD. EI primer cuarto en el ciberespacio era sencillo,
cuadrado y monocromtico.
La idea de construir recintos en el ciberespacio no ces de atraer la aten-
cin de los investigadores de RV. Recuerdo cmo me esforc en el espacio vir-
tual para poner mi mano virtual en un estante virtual, y tuve la extraia sensa-
cin de estar en dos mundos ai mismo tiempo. La demostracin de Autodesk
hecha en 1989 inclua una oficina de "plan abierto". En 1990, los participan-
118
tes en la conferencia anual de la Association for Computing Machinery orga-
nizada por el Grupo de Inters Especial por las Interfaces Hornbre-compu-
tadora, fueron aI Human Interface Laboratory, en Seattle, para volar por el
Seattle virtual, una rplica ciberespacial coloreada, difuminada, semejante a
un dibujo animado, pero reconocible y aproximadamente exacta, de Seattle.
Actualmente, existen docenas de salas y edifcios, partes de ciudades e inclu-
so groseros sistemas solares dentro de las mquinas de la realidad desde Red-
wood City hasta Kawasaki. En Santa Brbara, conoc a un hombre que est
transformando el mapa de la red elctrica de Tokio en un espacio virtual. Para
el ano 20 IO, ese primer cuarto de Sutherland se habr multiplicado en un cos-
mos virtual. Es imposible decir, en trminos de hoy, cun vasto ser eI ciber-
mundo futuro.
Sutherland, en la ltima frase de su publicacin, slo en parte irnica, The
Ultimate Display, extrapol el futuro de los ambientes virtuales de una mane-
ra que dej ver que estaba al tanto de las "mgicas" implicaciones deI portal
que haba abierto: "Con una programacin apropiada, semejante display po-
dria ser literalmente el pas de las maravillas en el cual entr Alicia". En un
informe sobre un dispositivo de entrada especial para trazar lneas de luz en eI
espada, un estudiantede Sutherland, Daniel Vickers, reconoci el mgico sa-
bor hasta de los ciberespacios primeros. "Un observador dentro deI ambiente
tridimensional de un sistema de display de cabeza --escribi Vickers- tiene
a 5U disposicin una varita mgica mediante la cuaI puede adelantarse y 'to-
car' los objetos sintticos que ve. Una varita para crear e interactuar con obje-
tos sintticos que son visibles solamente para aquel que usa el dispositivo de
cabeza y que comunica un aura de brujera a los circunstantes y es la base de su
nombre: Aprendiz de Brujo."
EI Aprendiz de Brujo era un dispositivo en forma de manga de pistola con
cuatro botones de contacto, una lIave corredera y un pequeno potencimetro
(un dial que funciona como reductor de luz). Dos boquillas diferentes reem-
plazables hacan funcionar un rastreador de posicin ultrasnico o mecnico.
A fin de tener plenas posibilidades de crear y manipular grafismo computeri-
zado tridimensional con slo cuatro botones, se extendieron los controles de
la varita mgica con el empleo de un cuadro de pared que se superpona sobre
el espacio virtual; apuntando con la varita a una orden que apareceria en el
cuadro y presionando un botn, se hizo posible cambiar la distribucin plani-
mtrica entre botones y comandos. Luego el usuario poda apuntar con la va-
rita hacia los objetos en el mundo virtual y ejecutar diferentes clases de magia
grfica, haciendo que los objetos aparezcan, se estiren, se contraigan, roten,
desaparezcan, se fusionen y se separen. EI cuadro mural ubicado en el cibe-
respacio como un medio de extender el poder deI lenguaje de las rdenes fue
un antecedente clave de los "mens a elegir" que habilitan aI usuario hoy a se-
leccionar los comandos en una especie de "cuadro mural" en la pantalla de su
ordenador.
Agregando la varita ai sistema se aument espectacularmente la sensa-
119
cin de presencia experimentada por el usuario dei HMD, recuerda Vickers.
"Descubrirnos que la sensacin de presencia se realz ai agregrsele la varita
mgica. Cuanto mayor es la cantidad de sentidos implicados, tanto ms com-
pleja es la ilusin", dijo Vickers cuando habl en 1990.
Suena irnico, pero antes de la era dei discfio asistido por computado-
ra (CAD), los que no tena bastante clarividencia podan preguntarse por qu
era necesario gastar dinero de los contribuyentes en eso. Desde la primera de-
mostracin de Sketchpad, Sutherland dej sentado que el uso de semejante
herramienta en eI discfo interactivo de objetos tridimensionales, desde dimi-
nutos adminculos hasta ciudades, poda acrecentar el poder de los disefiado-
res dei mismo modo que otras posibilidades de la computadora aumentaban
la capacidad de los contadores, censistas y cientfficos: Disear objetos es, b-
sicamente, un asunto de enfocarIos con c1aridad y conducir su visin a los de-
ms en forma de dibujos, bocetas, modelos, anteproyectos y otras representa-
ciones visuales. As como el procesador de palabras aumenta las habilidades
de niveI superior de la escritura, eliminando algunas tareas de niveI inferior rela-
cionadas con el desplazarniento de palabras en la pgina, un sistema CAD, como
lo imaginaron los pioneros, aumentara la destreza de alto nivel de los disefia-
dores de automviles, los arquitectos, los disefiadores de productos, los urba-
nistas, para realizar tareas que requieren el desplazamiento de lneas en una
hoja. En el caso de CAD, la industria de las computadoras fue rpida en aco-
gerse alliderazgo de la ARPA (aunque fueron ms lentos en plegarse a la com-
putacin interactiva y el tiempo compartido). A principios de los aos 60, no
mucho tiempo despus de Sketchpad, IBM construy una herramienta de di-
seo computerizado para la General Motors. La sigla que usaba la IBM y la
GM era DAC (disefio aumentado por computadora) pero la actividad termin
siendo conocida como CAD.
Muchas ms cosas que la forma de los coches dei afio siguiente se pue-
den influenciar con las herramientas de diseo tridimensionales informatizadas.
Como lo demuestran diferentes ramas de la investigacin mdica, el cuerpo
humano es un tema de disefo tridimensional, una caracterstica que es muy
importante para cirujanos y diagnosticadores que tratan de analizar y repara
las disfunciones fisiolgicas mirando radiografias bidimensionales. Una de las
primeras aplicaciones dei HMD de Utah fue en medicina. Ali por el afio 1971,
un equipo mdico que trabajaba con e! grupo de Sutherland invent un mto-
do para reparar la interseccin simulada de dos grandes arterias. No mucho
despus, Frederick Brooks y su grupo de la Universidad de Carolina de! Nor-
te (UNC) empez a extender el trabajo de Sutherland en imgenes mdicas
lIevando mdicos que cooperaran en e! crculo de diseo. Sutherland sigui y
estableci su empresa de simuladores de vuelo, Evans y Sutherland, luego tra-
baj con robots que caminan sobre piernas. Sus estudiantes fueron atrapados
por la revolucin dei ordenador personal. La Universidad de Utah sigue sien-
do un centro de investigacin e innovacin en grafismo computacional, y otro
proyecto asociando con la escuela mdica, el desarrollo de sistemas mecni-
120
cos y de control para la prtesis electrnica "Utah Arrn" (el brazo de Utah
convergi con un aspecto diferente de la tecnologia de RV: el uso de interfact
de ciberespacio para operar robots de control remoto.
CAD se desarroll y se difundi en la industria durante los aos 70
principios de los 80, como un lenguaje de comando bastante misterioso, p'
deroso y caro para computadoras de gabinete grandes y costosas, y en ese fi
cataliz enormes cambias en muchas industrias. Pero, aI igual que las prime
ras computadoras, sigui siendo una herramienta para aqullos que poda
pagarla y aqullos que se tomaron eI tiempo de abrirse camino por las Intel
faces humanas diseiadas por ingenieros. Y sigui siendo una herramienta b
dimensional para representar objetos tridimensionales. En lugar de ver un p
lar o un carburado eu el espacio, uno vca una representacin esquemtica
seudotridimensional. En lugar de alcanzarlo y cambiarlo, uno marcaba uo c
digo deI comando sobre eI teclado. Careca de las sensacin de inmersin
dei poder de navegacin, pero CAD era una herramienta poderosa para uS8
la pantalla de una computadora y las posibilidades de modelacin a fin de e,
timuIar ideas. En los anos 80, un programador llamado John Walker ayud
fundar una empresa denominada Autodesk con la conviccin de que peque
fias empresas eon ordenadores personales pagaran varios cientos de dlare
por una herramienta CAD de ordenador personal que ofreciera una impor
tante fraccin de funciones de un programa CAD para mquinas grandes, qu
costara miles de dlares. (Walker aparecer en esta historia ms adelante.otr
vez.) Ninguno de los principales vendedores de CAD se aventur en las tc
nicas de visin tridimensional hasta que lleg Autodesk en 1988 con su "Pro
yecto Ciberia".
La idea de inmersin -uso de la estereoscopa, rastreo de la mirada:
otras tecnologas destinadas a crear la ilusin de estar dentro de una esceru
generada por computadora- es uno de los dos fundamentos en la tecnologf
de la RV. La idea de navegacin ----{;rea el modelo computacional de una mo
lcula o ciudad y habilitar al usuario a desplazarse como si estuviera en su in
terior- es eI otro elemento fundamental. Ninguno de esos elementos clave:
tienen por qu materializarse con una tecnologa especfica. Las imgenes pue
den crearse mediante la ptica o la electrnica o ambas. La entrada gestua
puede provenir de guantes o teclados o volantes. Displays de cabeza, guantes
que perciben la posicin y el movimiento deI dedo, y rastreadores magntico>
de posicin de la cabeza pueden crear la sensacin de inrnersin y conceder ei
poder de navegacin eo ambientes simulados. Gafas y guantes no son la ni-
ca manera de entrar en una computadora. Y tarde temprano las sensibilidades
exteriores a las disciplinas de hardware y software estaban destinadas a inte-
grarse ai proyecto de crear la realidad. Aparece Myron Krueger, artista e inge-
niero, sofador iconoclasta, el hombre que ha invertido veinte anos usando la
realidad artificial como un medio para le expresin artstica de la interaccin
dei hombre y la computadora.
121
"La respuesta es el medio": Myron Krueger
y la realidad artificial
"La idea central de este libra es el Ambiente Sensible, un paradigma
como el modelo dei mundo de Hobbes a modo de una enonne mquina, que
ayuda a comprender la esencia de nuestra experiencia presente y futura. Esa
experiencia ser caracterizada por sistemas de computadoras capaces de
sentir nuestras necesidades y responder a ellas. "
MYRON KRUEGER
Artificial Reality, 1983
"El ambiente sensible fue presentado como base para un nuevo media
esttico fundado sobre interacciones en tiempo real entre hombres y mqui-
nas. Nos augura a la larga un nuevo dominio de experiencia humana, reali-
dades artificiales que no buscan simular el mundo fsico, sino definir las re-
[aciones arbitrarias, abstractas y de otra manera imposibles entre la accin
y el resultado. Adems, se ha sugerido que los conceptos y las herramien-
tas de los ambientes sensibles pueden aplicarse provechosamente en una se-
rie de campos...
"Estamos incretbiemente hechos a la idea de que el nico propsito de
nuestra tecnologia es resolver problemas. Crea tambin conceptos y filoso-
fia. Debemos explorar ms a fondo esos aspectos de nuestras nvenciones. por-
que la prxima generacin de tecnologa nos hablar, nos comprender e in-
terceder entre nosotros y una gran parte de la infonnacin y experenca
que recibmos. El desgnio de una tecnologa tan ntima es tanto un asunto
esttico como de ngenierta. Debemos reconocer esto si queremos entender
y elegir en qu nos convertimos como consecuencia de lo que hemos hecho."
MYRON KRUEGER
Responsive Enviroments, 1977
Trepar dentro de un equipo de RV no es un ejercicio trivial. Hoy en dia,
si usted desea visitar el ciberespacio, debe colocarse guantes provistos de sen-
sores y cubrirse el rastro con un display de cabeza, tal vez enfundarse en un
traje completo. La puerta de entrada aI pas de la RV est formada por lo que
Jaron Lanier, que comercializa esos elementos, llama "ropa computerizada",
(Y en un negocio de venta de software de RV, he odo a los ciberianos referir-
se al display de cabeza, que estaba claramente confeccionado alrededor de una
mscara "scuba", como el "succionador de la cara"). Cuando ciertos problemas
tcnicos estn resueltos, sin embargo, la realidad virtual quiz no sea nada de
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lo que usted lleva puesto, sino que podra estar.incorporado en el espacio que
usted habita. No suena el ciberespacio ms como un lugar que como un ves-
tuario? Eu lugar de un CRT de cabeza, l,no sera ms conveniente si una pan-
talla tridimensional envolviera sencillamente el recinto de RV? En lugar de
guantes y trajes, l,qu pasaria si eI cuarto tuviera complejos sensores que de-
tectaran automticamente su ubicacin, posicin, postura, aun la direccin de
su mirada y sus expresiones faciales?
No estamosacosturnbrados apensar eo sitias queentren co interaccin con
0080tr08, tal vez hastajugareoo nosotros. l,Cmo jugara uo sitio con una per-
sana, aun si pudiera? iCual seria el objeto de semejante ejercicio? Estas lneas
de indagacin podrian llegar a ser algo ms que meras especulaciones filos-
ficas. Esa idea semifantstica de interaccin con uo espada inteligente apun-
tara a un lugar en la que las inteligencias dei hombre y de la mquina quiz
se encuentren. Ya estamos rodeados y sostenidos por tejidos de computadoras.
Pero la mayora de nosotros no puede comunicarse realmente con ellas, y los
que operan las computadoras estn obligados a usar lenguajes artificiales en
lugar de nuestras herramientas familiares de habla, gestos, expresin, postura.
Si furamos capaces de tener una interaccin ms natural con las computado-
ras, una sala casi sensible pareceria un lugar viable para establecer comunica-
ciones con la nueva cultura electrnica universal que hemos construido.
Myron Krueger, el hombre que me hizo pensar en esas cuestiones, todava
parece demasiado joven para ser considerado el "abuelo" de cualquier cosa -
"juvenil" es el adjetivo que siempre se me ocurre cuando lo veo- pero por
cierto llena los requisitos para ser llamado uno de los padres fundadores de la
tecnologa ciberespacial. Es suficientemente maduro para tener hijos de vein-
te afios. Su cabello rubio se muestra gris por las sienes, pero algo en su ros-
tro impide que se parezca a una eminencia gris. Las comisuras de los ojos trai-
cionan la presencia de un bromista ai acecho, detrs de su apariencia culti-
vada.
Krueger me recuerda a otros visionarios que he conocido, personas que
han perseguido empecinadamente fuertes visiones personales, pese a la falta
de reconocimiento de la opinin pblica. Es difcil no sentirse herido perso-
nalmente cuando uno ve la manera de hacer el mundo mejor, pero los dems
no lo ven. Y luego, veinte o treinta aos ms tarde, debe ser frustrante cuando
todos empiezan a caer en la cuenta de la posibilidad que uno haba procurado
sefialar y todos empiezan a correr los callejones, sin salida o no, que usted ha-
ba explorado con tanto cuidado afias atrs.
Vi por primera vez a Krueger cuando paso por mi casa en Califomia, no
mucho despus que yo empezara a escribir este libro. Sabiendo lo que s acer-
ca de su mala suerte con los periodistas en pocas pasadas, no pude evitar sos-
pechar que l haba respondido a mi invitacin slo para asegurarse de que yo
no ignoraba su lugar en la historia de la RV: le cost afios encontrar un editor
para su libro Artificial Reality. en abril de 1989, cuando The New York Times
public en primera plana el artculo "iQu es la realidad artificial?". no se
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mencion a Krueger, que haba inventado el trmino. Cuando yo le llam para
presentarme, descubri que l ya saba acerca de mi libro.
Estaba eu California unas semanas despus de nuestra conversacin y
acept la invitacin de visitarme. Yo tena curiosidad por conocer las razones
que l haba tenido para trabajar en su enfoque de la realidad artificial, a pe-
sar de los reveses, durante todos estas anos.
Nos sentamos ante mi mesa de cocina y hablamos durante horas.
Meses ms tarde, cuando tom el tren desde New York a Hutford para vi-
sitarlo y ver su laboratorio de realidad artificial, Krueger alquil un coche
para transportarme a la Universidad de Connecticut, porque el cinturn dei
asiento dei lado de pasajero en su propio coche no funcionaba. hace cosas
como sa. Y la escasez de recortes que pude recoger sobre l dejaron en evi-
dencia que Myron Krueger no haba sido asediado por hordas de periodista e
historiadores, pese a los afias de arduo trabajo realizado en lo que hoy pare-
ce ser UTI avance tecnolgico fundamental. EI se senta verdaderarnente feliz
de ver a alguien que estuviera tan interesado en sus ideas como para hacer el
viaje a Storrs, Connecticut.
Aunque la tendencia principal de las investigaciones de ciencia, industria
y tecnologa de RV abarcara ilusiones modeladas por computadora y displays
visuales de tres dimensiones, otra visin que viene deI pasado y que tal vez
negar a ser cada vez ms importante en el futuro, es la idea de que a las pro-
pias paredes que nos rodean se les hiciera conocer la conducta humana y ellas
aprendieran a respondemos. La parte dei sistema que anima la sensacin de
inrnersin en interactividad, la sensacin de encontrarse en un tipo de espacio
diferente, evolucionara en direcciones distintas de las mscaras succionado-
ras de la cara y trajes cargados de sensores. En la medida en que "la sala de
los medios", ms que "los guantes y gafas de la realidad" es una visin fuer-
te, si bien tcnicamente difcil, para el futuro de la RV a largo plazo, a Myron
Krueger debe reconocrsele su temprano trabajo en eI campo de lo que llla-
mo "realidad artificial". En verdad, es difcil encontrar hoy un frontera que
Krueger no haya explorado (con la ayuda de tecnologas hoy obsoletas), d-
cadas atrs. Sin embargo, como Morton Heilig y Doug Engelbart, Myron Krue-
ger parece haber hecho una carrera precipitndose entre los armazones con-
ceptuales de cientficos y artistas, tecnlogos y acadmicos, computadores cien-
tficos y educadores, ejecutores y programadores. EI y yo hemos conversado
acerca de la extrafia historia de su vida y Krueger admite: "Nunca me he des-
viado de mi camino para integrarme en las categorias". Los afios 90 ernpeza-
ron a traerle eI reconocimiento que podan haberIe brindado veintc afios atrs.
cuando todo el hardware y el software que hacen posible la RV evolucionen
hasta el punto en que ya no los notemos, la gente pasar a averiguar qu harn
los seres humanos eon las faeultades nicas que les da el nuevo medio. los in-
vestigadores de la RV dei futuro harn bien en recordar algo que Krueger ha-
ba dicho durante dos dcadas: "La respuesta es el media".
Krueger crea, desde el principio de sus bsquedas, que hasta ahora com-
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prendan cuartos llenos de implementos electrnicos hechos en casa y decenas
de miles de horas de programacin, que los efectos visuales y auditivos, las im-
genes de video y la grfica computacional, las tecnologas de entrada y los sis-
temas de display y el software que controla todo, pueden considerarse como
una herramienta para producir nuevos tipos de conductas humanas. Est bien
y es necesario concentrarse en las herramientas -admita Krueger-, pero, por
favor, no sigamos ignorando los componentes conductistas, psicolgicos, so-
ciales y artsticos, segua l argumentando.
En el centro de todos los sistemas de RV hay una experiencia humana, la
experiencia de encontrarse en un mundo no natural o remoto. La atencin es
el instrumento en el ciberespacio. Pintores, poetas, terapeutas, maestros, cha-
manes y dramaturgos podran contribuir con algo a nuestro conocimiento so-
bre el aspecto emprico de la RV y mucho se aprender con slo inventar nue-
va formas de arte. As como los impresionistas iniciaron la revolucin per-
ceptual en el ambiente de la pintura ai leo en el apogeo de la revolucin
industrial, parcialmente en reaccin a la cosmovisin mecnica generada por
la introduccin de la cmara, los futuros artistas tendrn que esgrimir imple-
mentos de RV como si fueran pinceles y fagots, y pintar el silencio con las po-
sibilidades que slo los artistas pueden mostramos. Si el arte consiste en ver
el mundo de nuevas maneras, y la RV es un instrumento para crear mundos,
los artistas quiz provean la pista de una pregunta clave: si nuestra tecnologa
llegara alguna vez a pennitirnos crear cualquier experiencia que deseramos,
(,qu clase de experiencia desearamos crear?
Como les sucedi a otros en la historia de la RV, Myron Krueger tuvo una
especie de experiencia de conversin (en realidad, varias) que lo impuls a
seguir su visin particular de la tecnologa dei ciberespacio durante las dos
dcadas pasadas. Yo lo conoc casi exactamente veinte afies despus dei da en
que GLOWFLOW qued abierto ai pblico. En abril de 1969, los visitantes de
la Memorial Union Gallery de la Universidad de Wisconsin, en Madison, tu-
vieron la oportunidad de presenciar y participar en el evento que lanz a Krue-
ger en el camino hacia la realidad artificial (un trmino que l empez a usar
en sus propuestas alrededor de 1974). GLOWFLOW no usaba el grafismo
computerizado pero creaba efectos visuales mediante el uso de otras tecnolo-
gas. Minicomputadoras y sintetizadores de sonido ocultos y una red de tubos
llenos de fluidos coloreados fosforescentes transfonnaban un espacio oscure-
cido en algo que nadie haba visto antes. Krueger, que era licenciado en la
poca en que fue incitado a incorporarse al proyecto GLOWFLOW, ha estado
trabajando desde entonces en torno al ambiente en ltima instancia, una "rea-
lidad artificial" que simplemente rodea ai usuario, sin cargar las manos o la
cabeza con guantes o gafas.
GLOWFLOW usaba las propiedades de un ambiente de luz y sonido con-
trolado por computadora, para dar a los participantes la sensacin de habitar
un espacio que responda a la atencin y la conducta humanas. Las paredes dei
entorno de GLOWFLOW estaban revestidas con columnas verti cales opacas
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Ytubos de vidrio horizontales, transparentes. Partculas fosforescentes esta-
ban en suspensin en el agua y circulaban por los tubos a intervalos, pasando
a travs de las columnas en las cuales luces ocultas activaban por momentos
la sustancia fosforescente creando vectores instantneos de luz que flotaban
en el espacio y desaparecan en la oscuridad. Las figuras se encendan y se apa-
gaban de acuerdo con las instrucciones impartidas por una computadora ocul-
ta detrs de un tabique; el espectculo de luces era acompaado por sonidos
electrnicamente sintetizados. La parte interactiva dei ambiente estaba empo-
trada en el piso, donde placas sensibles a la presin facultaban a los miembros
deI auditorio a controlar los displays de luces y sonidos, ignorando su rol en
la representacin. A diferencia de las tecnologas de la RV de hoy, la maqui-
naria en GLOWFLOW era en su mayor parte invisible. EI efecto producido en
la gente en las galerias era, empero, extraordinario.
En 1983, Myron Krueger escribi sobre GLOWFLOW lo siguiente: "El
pblico tena reacciones asombrosas con respecto aI ambiente. Se formaban
grupos entre extraios. Juegos, palmadas y cantos surgan espontneamente.
La sala parecia adaptar modalidades, mortalmente silenciosa a veces, otras,
estridente y bulliciosa. Las personas inventaban roles para si. Una mujer se
puso en pie junto a la puerta y besaba a cada hombre que entraba mientras l
estaba desorientado todava por la oscuridad. Otros actuaban como guas ex-
plicando qu eran los elementos fosforescentes y qu haca la computadora.
De muchas formas la gente de la sala pareca primitiva, explorando un am-
biente que no comprendan y tratando de amoldarse a lo que conocan y lo
que esperaban. Puesto que la difusin de GLOWFLOW mencionaba esa sen-
sibilidad, muchos estaban preparados para pasar por la experiencia y se iban
convencidos de que la sala les haba respondido de un modo que no ocurri.
Se observaban constantemente esas supersticiones en un pblico universitario
refinado".
Los artistas que haban recurrido a su ayuda estaban empcfados en man-
tener una actitud contemplativa con respecto a la obra. Krueger queria centrar
su atencin en el conocimiento que tenan los miembros individuales del au-
ditorio de la manera en que sus acciones influan en las manifestaciones de luz
y sonido. EI espacio artificial visible y audible era hermoso, pero para Krue-
ger era ms interesante el modo en que ese nuevo lugar provocaba fuertes
reacciones humanas. GLOWFLOW poda ser, segn Krueger, un instrumento
para escudrifiar ese nuevo territorio psicolgico desconocido con el que haba
tropezado. Pero los artistas insistieron en introducir demoras y disimular la
exacta relacin entre los movimientos de los participantes y las reacciones del
entorno. Krueger decidi construir un ambiente artificial que se centrara en los
aspectos que le interesaban a l.
En los primeros afies de su carrera, Krueger decidi que, si bien el uso de
las computadoras para amplificar las artes tradicionales visuales, musicales y
dramticas era una aplicacin legtima de la tecnologa, ninguna de esas he-
rramientas artsticas aprovechaba las propiedades nicas en su gnero de la
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computacin. En efecto, nadie haba indagado seriamente cules podan ser
esas propiedades nicas. Empez a vislumbrar los contornos de lo que esas
propiedades nicas podan aportar a una forma pura de arte computacional;
y lo que es ms importante, despus de GLOWFLOW, empez a ver modos
de experimentar con el potencial artstico nico de las computadoras, y as
probar sus hiptesis. Esa experimentacin por s misma era una diversin,
pero Krueger crey tambin desde el principio que los "ambientes responsivos",
como empez a llamarlos, eran laboratorios para descubrir cmo armoniza-
ran los humanos con el entorno tecnolgico, en lugar de reaccionar mera-
mente eon sobresalto y miedo a las nuevas herramientas que penetraban en
sus vidas.
Krueger sigue creyendo que el arte computacional es bsicamente interac-
tivo: "Otros usos artsticos de la computadora son de inters -admite-, pero
no constituyen una nueva forma de arte". Krueger no tena inters en objetar
la legitimidad de otras artes basadas en la computadora; sencillamente, quera
demostrar que las ms apropiadas podan ser instrumentos dei descubrimien-
to. Construy esas herramientas en estudios de ingeniera, las exhibi en gale-
rias y las present en experimentos sociales. Para Krueger, los ambientes res-
ponsivos eran laboratorios de experimentacin en educacin, psicologa, arte
e informtica, todo ai mismo tiempo. Los que participaron en los experimen-
tos de exhibicin estaban entusiasmados, pero los tericos tanto de ates como
de ciencias reaccionaron de fonna confusa. Los ambientes sensibles como los
concibi y construy Krueger no eran la elase de producto o presentacin que
los artistas estaban acostumbrados a ver en el arte. No son pinturas que pue-
dan ser reproducidas, ni siquiera cornposiciones musicales que puedan identi-
ficarse por sus autores, sino realidades verdaderamenteartificiales que presen-
tan restricciones sociales invisibles y oportunidades de eomunicacin, invitan
a cierto tipo de conductas y desaniman otras, amplifican algunos aspectos deI
pensamiento humano y disimulan otros,
Despus de GLOWFLOW, Krueger fabric otra elase de ambiente respon-
sivo. METAPLAY se exhibi algo ms de un afio despus de GLOWFLOW,
en mayo de 1970, otra vez en Memorial Union Gallery, en Madison. (Un krue-
gerismo que parece haber persistido durante los ltimos veinte aos es el uso
de maysculas, un resabio de los das en que las maysculas eran el nico
tipo de texto que las computadoras podan mprimr.) Segn palabras de Krue-
ger, "los tradconales crterios dei arte, la belleza y la sutileza sensble fueron
dejados de lado. EI foco se situaba en la propia interaccn y en la concencia
de los participantes de la interaccin". Con METAPLAY, auspicada por la Na-
tional Science Fundation y el Departamento de las cencas de la computacin
de la Unversdad de Wisconsn, Krueger fue ms all de las smples lneas de
luz y sonido sintetizados, incluyendo videocmaras, pantallas de video con
proyeccin posterior, instrumentos de grafismo computerizado y 800 conrnu-
tadores sensbles a la presin. Krueger convenci a la Digital Equipment Cor-
poration (DEC) que le presentara una computadora PDP-12 (la descendiente,
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una dcada ms tarde, de la PDP-I que haba provocado la experiencia de
conversn de Licklder, y el ancestro de las computadoras DEC usadas como
mquinas de la realidad en varias centros de investigacin).
Una pared de la sala de METAPLAY fue reemplazada por una pantalla de
2,4 por 3 metros de proyeccin posterior; un proyector de video estaba oculto
detrs de la pantalla y tambin lo estaba una cmara de video orientada aI rea
de participacin. Los participantes podan mirar la pantalla y ver a veces sus
propias imgenes en video que quedaran cubiertas por imgenes de grafismo
computerizado. Los conrnutadores sensibles a la presin estaban ocultos en eI
suelo, bajo una capa de poli etileno negro. Entre los participantes y el ambien-
te, intervena un intermediario humano, que controlaba eI proceso mediante
monitores de video en un centro ubicado en otro edificio.
En la sala de METAPLAY, unos pocos participantes miraban la pantalla
en la cual se haban proyectado sus videoimgenes. En la sala de controI, a
cuatrocientos metros de all, eu un tablero de dibujo, eI intermediaria creaba
disefios y los exhiba en uno de los primeros sistemas de grafismo compute-
rizado de propsito especial, una Adage Graphic Display Computer. Una vi-
deocmara apuntaba aI monitor de la Adage y la sefiaI de sta pasaba a tra-
vs de una mezcladora junto con eI proyector deI video en vivo que prove-
na de la sala de METAPLAY. Con este mtodo la grfica computerizada se
converta aI formato de video. La grfica computacional y las entradas de
video en METAPLAY estaban todas bajo el control deI intermediaria, y ste
poda superponer los dibujos de la computadora, trazados con marcador y un
tablero, sobre la imagen de video deI auditoria captado con la cmara. Di-
versas perillas y diales pennitan aI intermediaria contraer, expandir y usar
otros efectos especiales, ya sea para displays de video o de grafismo compu-
terizado.
Con la esperanza de provocar una reaccin en uno de los primeros audito-
rias de METAPLAY, Krueger seleccion a uno de los participantes y us el ta-
blero para superponer un contorno de luz sobre la mano de l. Cuando el par-
ticipante mova la mano, Krueger trazaba rpidamente un nuevo contorno en
la nueva posicin de la mano. Entonces el participante invirti los papeles con
Krueger y lo transform de invisible bromista en un colaborador artstico. EI
participante empez a usar el dedo como lpiz y remed el acto de "dibujar"
una lnea en el aire. Krueger traz una lnea que sigui el gesto deI partici-
pante. La lnea apareci en la pantalla, deI tamafio de una pared, en el espacio
de exhibicin de METAPLAY para que lo vieran todos. Desde ese momen-
to, el ambiente misrno y el comportamiento dei intermediario escondido se
convirtieron en un dispositivo mgico para trazar lneas en el espacio de video.
Los participantes de METAPLAY descubrieron que podan pasar el control
deI "dedo mgico" de uno a otro tocndose los dedos. Una posibilidad inhe-
rente aI sistema, pero no proyectada por su creador, se haba manifestado a
travs de la interaccin. El participante jugaba con las capacidades deI es-
pacio artificial, descubriendo as una nueva herramienta. Y el intermediario
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entr en el metajuego con las reacciones de los participantes para lIamar la
atencin sobre esa posibilidad inherente.
Su obra siguiente, en 1971, fue PSYCHIC SPACE, un "ambiente com-
puesto". Las paredes y el techo estaban cubiertos con polietileno negro, el
suelo contena seis filas de ocho mdulos de 60 por 120 centmetros, sensibles
a la presin, y una pared falsa ocultaba una pantalla de proyeccin posterior,
dei tamafo de una pared, opuesta a la pared fosforescente. Nuevamente, una
cabina de control en el centro de cmputos dei otro lado dei campus reciba
una imagen de vdeo de la cmarajunto con mensajes de los sensores dei sue-
lo, procesaba esa informacin mediante programas de computadora y reali-
mentaba displays de video, mezclados con grfica computada, que los partici-
pantes perciban eo tiempo real. De esa manera, una estrecha relacin entre
los movimientos de los participantes dentro dei espacio fsico y la respuesta
de los displays audiovisuales se haca explcita en el disefio dei ambiente.
PSYCHIC SPACE era una herramienta para crear una diversidad de rea-
lidades. En ellaberinto, Krueger se dio maa para disear una divertida inte-
raccin dentro dei espacio virtual definido por el display de video y el suelo
sensible a la posicin. AI entrar solo en el PSYCHIC SPACE, un participante
encuentra en ellaberinto un smbolo grfico en la pantalla, que corresponde a
su posicin en el recinto; aI adelantarse, el smbolo se acerca aI borde superior
de la pantalla, ai retroceder alejndose de la pantalla, el smbolo se acerca ai
borde inferior. Los movimientos hacia la izquierda y la derecha tarnbin se re-
flejan en la pantalla. Despus que el participante pareciera entender la rela-
cin entre el movimiento dentro deI espacio y la posicin de uo objeto grfi-
co, el laberinto coloca automticarnente otro objeto grfico en la pantalla en
un lugar distinto. Invariablemente, el participante camina hacia la parte de la
sala descrita por el segundo objeto, para ver qu ocurriria si ambos objetos ocu-
paran el mismo lugar. En ese momento, otro laberinto aparece en la pantalla;
los participantes caminan entonces por UTI suelo oscuro si marcar y se abren
paso a travs dellaberinto virtual observando los movimientos de su smbolo
en la pantalla dei tamaio de una pared.
Resolver simplemente el laberinto slo originaba otro laberinto; final-
mente, los participantes se daban cuenta de que ai parecer no haba forma de
"ganar", Cuando el participante decida "hacer trampa", sin embargo, yella-
berinto responda extendiendo una frontera de modo que el participante no pu-
diera cruzaria, o la desplazaba un bloque ms ali, dondequiera se detuviera el
participante, el propsito de la interaccin -jugar con los lmites mentales
cuya existencia suponemos, como las regias dellaberinto ingobernable- em-
pezaba a aclararse. Ellaberinto era un juego de ideas, inventado por Krueger,
instrumentado porUTI programa de computadora, usandomovimientos y seria-
les visuales como fichas, que se jugaba en el espacio de PSYCHIC SPACE
paracrear un lugar virtual que exista principalmente en el interior de la men-
te dei participante. EI "espacio psquico", oculto dentro de la sala oscurecida,
se creaba, pues, por un proceso de experimentacin y descubrimiento.
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Entre los anos 1972 y 1974, los experimentos que Krueger sigui reali-
zandocon diferentes sistemas para percibir la posicin y responder a imgenes
de video llevaron a la creacin de un instrumento de laboratorio para la reali-
dad artificial de fines generales. Despus de PSYCHIC SPACE, Krueger se
puso a trabajar en VIDEOPLACE. Aunque una versin preliminar fue exhibi-
da en octubre de 1975 en el Milwaukee Ar! Center, ese ambiente estaba desti-
nado a ser un laboratorio abierto que evolucionara en un perodo de afios.
Ahora que haba echado una ojeada a las posibilidades de mezclar video, gra-
fismo computacional y deteccin de gestos y posicin, Krueger tena una
idea de cunta potencia podra ganar con el poder de la computacin que iba
incrementndose en aquel entonces. Problemas de computacin como eI reco-
nocimiento de modelos eu video -uu programa que podra analizar una
imagen de video de alguien y detenuinar si estaba o no apuntando a un obje-
to en la pantalla- habran sido impensables con las computadoras de las que
l poda disponer en los anos 60, pero las mquinas de finales de los 70 hicie-
ron posible que l sofara eo un sistema que no slo registrara sino reconocie-
Ta las posiciones o gestos de los participantes en uu ambiente responsivo.
A mediados de los anos 70, VIDEOPLACE, un laboratorio de realidad
artificial avanzado en aquel entonces, haba emigrado a la Universidad de Con-
necticut. Esa idea de una nueva cIase de ambiente, creado por las percepcio-
nes humanas, a instancias de o por mediacin de las tecnologas de video y
computacin, continu siendo un tema importante en sus investigaciones. En
su informe de 1977 a la National Computer Conference, Krueger escribi esta
declaracin sobre VIDEOPLACE, revelando algo de sus ideas respecto de la
ndole de las "realidades artificiales" que l construa:
"VIDEOPLACE es unambiente conceptual sin existencia fisica. Une per-
sanas que se encuentran en sitias separados, en una experiencia visual co-
mn, permtindoles que acten entre ellas de maneras inesperadas a travs
del video como medio. El trmino VIDEOPLACE se basa en la premisa de
que el acto de comunicacin crea un lugar formado por la informaein que
los participantes comparten en ese momento. Cuando las personas se en-
cuentran en la msma habtacin, los lugares fsicos de comuncacion son
los msmos. Cuando los que se hablan estn separados por una distancia,
como en una conversacn telefnica, sigue habendo una sensacin de estar
juntos aunque la vista y el tacto no sean posibles. Usando la televisin en lu-
gar dei telefono. VIDEOPLACE busca aumentar esa sensacin de lugar in-
cluyendo la vision. la dimensin fsica y una nueva interpretacin dei tacto. "
Las primeras versiones de VIDEOPLACE constaban de dos o ms salas
separadas entre s por varias distancias geogrficas. Las cmaras de video,
las mezcladoras y los proyectores hacan posible que la gente, en cualquiera
de las distintas salas, entraraen interaccin con las imgenes de video de otros
que estaban fsicamente en otra parte. Krueger haba observado en ese tiem-
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po que las personas se identificaban con realismo, casi fsicarnente. con sus
imgenes en video, aun en forma de siluetas. En un experimento temprano,
cuando Krueger y un asistente en un lugar lejano usaban siluetas de video de
sus propias manos para sefialar objetos en un espacio de video compartido, l,
por casualidad, movi la imagen de su mano de forma que sta se intersect
con la imagen de la mano de su asistente. El asistente apart su mano como si
hubiera sido tocado. De una manera visceral, aI mezclar imgenes de video de
las personas de forma tal que fueran visibles para stas, se creaba una nueva
clase de espacio de cornunicacin, que inclua una sensibilidad a los lmites
dei cuerpo virtual de uno.
eQu se poda hacer con ese extrao medio hbrido? "Dejen que la gente
juegue con l y lo descubran por s mismos", era siempre la respuesta de
Krueger. Como escribi en un artculo posterior en Leonardo, una revista so-
bre arte y tecnologia: "En VIDEOPLACE, dos fuerzas culturales fundamenta-
les -la televisin, proveedora de experiencia pasiva, y la computadora, sm-
bolo de una tecnologa formidable- han sido casadas para producir un medio
expresivo que comunicara un espritu ldico y una participacin incitante",
La idea de telfonos con imgenes ha sido tema de artculos de suplemen-
tos dominicales durante dcadas, pera los experimentos en teleconferencias
por video nunca han tenido demasiado xito. Sin embargo, los telfonos con
imgenes representan meramente la imagen en video de los comunicantes en
sus espacios fsicos respectivos. Krueger hizo la decisiva modificacin de co-
locar las imgenes de video de todos los interlocutores juntos en un espacio de
video compartido, visible para todos. Ya en el ano 1977, Krueger reconoci
que estaba experimentando con una nueva fonna de telecornunicacin, as
como una nueva forma de interaccin con las computadoras, una declaracin
que adquiere un nuevo sentido hoy en da, cuando las compafias japonesas de
telecomunicacin invierten decenas de millones de yens en las investigaciones
de comunicacin de RV.
El ambiente responsivo no se limita a una expresin esttica. Es una ne-
rramienta poderosa con aplicaciones en muchos campos. VIDEOPLACE ge-
neraliza claramente el acto de la telecomunicacin. Crea una forma de comu-
nicacin tan poderosa que dos personas podran optar por encontrarse visual-
mente, aunque fuera posible para ellas encontrarse fsicamente. Si bien no
resulta obvio que VIDEOPLACE sea el medio ptimo para comunicarse a dis-
tancia, es razonable decir que provee una interaccin infinitamente ms rica
de lo que permite el telfono con imgenes, Ampla la gama de posibilidades
ms all de los esfuerzos habituales en teleconferencas. Aun en su etapa fe-
tal, VIDEOPLACE es mucho ms flexible que el telfono despus de cien anos
de desarrollo. En una poca en que el costo dei transporte est creciendo y las
fibras pticas prometen reducir el costa de las comunicaciones, parece conve-
niente investigar el acto de comunicacin en un sentido intuitivo tanto como
en los enfoques estrictamente cientficos y de resolucin de problemas que pre-
valecen hoy.
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Fsicarnente, la zona pblica de VIDEOPLACE es una sala de 5 por 7 me-
tros, con una pantalla de video deI tamao de una pared y una cmara de vi-
deo. EI hardware bsico para captar y exhibir imgenes de video, mezcladas
con grficos, es eI mismo: Kruegerse concentr en mejorarlas partes deI sis-
tema que dieran a la sala un mayor grado de receptividad en cuanto ai com-
portamiento humano. Esto se lograba por una combinacin de hardware de fi-
nes especiales y tcnicas de software paraanalizar la imagen de video. A fio
de simplificar la tarea, Krueger decidi hace tiempo trabajar con las sluetas
coloreadas de los participantes y dejar para ms adelante las imgenes plenas
de video. Con una silueta se hizo posible analizar imgenes enfocando los pi-
xels y las lneas de barrido en una imagen. Y aplicando una serie de transfor-
maciones matemticas a la informacin analizada de esa manera, se podan
hacer determinaciones de mayor nvel automticamente: se podan detectar
bordes, ubicar exactamente intersecciones de objetos y determinar la orienta-
cin de las lneas.
Una lnea en una pantalla, visible paraun participante, consta de una can-
tidad de pixels adyacentes en una o ms lneas de barrido que son activadas
por un rayo de electrones de CRT; la posicin y estado de cada pixel podan
ser almacenados, y actualizados en la memoria de la computadora. La compu-
tadora puede determinar cules pixels estn o no en cada lnea, efectuar los cl-
culos en esos puntos extremos y someter as la imagen digitalizada a ciertas
pruebas matemticas. Conociendo la posicin de los puntos extremos de una
lnea, por ejemplo, y luego probando esos extremos despus de una cantidad
especfica de barridos, resulta posible determinar si la lnea est quieta o se
mueve. Controlando la posicin de los pixels de imagen en la pantalla, es po-
sible rastrear el borde superior o inferior de una imagen. Se pueden distinguir
las curvas de las lneas rectas. Se puede proyectar una serie de ensayos senci-
110s que sirvieran de base para crear un modelo de una actividad captada por la
videocmara, y se sera el mtodo paraensefiar a una computadoraa recono-
cer automticamente si una persona est sefialando, saltando o movindose, y
responder aI movimiento en la forma debida en tiempo real.
El problema de acercar la percepcin humana a la tecnologa y luego so-
meteria a pruebaconsiste en que la percepcin humanahace cosas que ningu-
na tecnologa puede hacer. EI problema de instrumentar un sistema capaz de
reconocer formas simples en una computadorauniversal est en que semejan-
tes clculos pueden incrementar de tal manera la demanda de capacidad de la
computadora que no sea posible hacerlos en tiempo real; y as, la interactivi-
dad, el sine qua non de Krueger, sufre cuando aumenta la exigencia de preci-
sin en cuanto ai reconocimiento de modelos. Usted puede poner una imagen
senci11a o borrosa en una panta11a rpidamente, e incluso desplazarla, pero si
desea colocar una imagen ms precisa o 111 s compleja, no es posible moveria
con la misma rapidez.
Agregar inteligencia aI sistema sin hacerlo ms lento era un desaffo tc-
nico mximo. Krueger, ingeniero electrnico autodidacta, hizo exactamente lo
132
que haba hecho Ivan Sutherland con los primeros displays de cabeza cuando
construy divisores en secciones y multiplicadores de matrices para ejecutar
algunas funciones especiales a velocidades rnuy grandes con circuitos espec-
ficos eo lugar de realizar esas funciones ms lentamente, programando en una
computadora universal.' Las computadoras universales puedenejecutar muchas
tareas diferentes con bastante rapidez, una rapidez extremada desde el punto
de vista de los humanos. Eso no significa que las computadoras pueden eje-
cutar todas las tareas tan rpidamente. La ndole intensiva de computacin dei
grafismo significa que cuanto ms compleja sea la serie de test que usted hace
para procurar comprender lo que ocurre eo una escena, y cuanto ms a menu-
do desea ejecutar esos tests en la infonnacin de entrada, tanto ms demorar
eI proceso de salida. Si, no obstante, se pudiera construir un procesador espe-
cfico para ejecutar un test especfico como lo pueden hacer los circuitos electr-
nicos, es posible \levar a cabo clculos de propsitos especiales, a velocidades
mucho ms grandes de lo que pueden hacerlo las computadoras universales.
As que Krueger confeccion procesadores especiales, \legando a doce unidades
en 1990, para realizar subconjuntos de funciones crticas de reconocimiento
de patrones muy rapidamente. Cada procesador hecho en casa que l agreg a
VIDEOPLACE a lo largo de los afos fue el algoritmo de una visin optimiza-
da en el silicio, un circuito construido que hacia lo que podia hacer un progra-
ma especfico de reeonocimiento de modelos, pera eon mueha mayor rapidez.
~ H a y procesadores para determinar si una lnea es larga y delgada o cor-
ta y gruesa, procesadores para medir curvas y contornos, procesadores para
contar todos los cruces de Ineas, procesadores para hallar los bordes de un
objeto -explicaba Krueger en 1990. I queria poder examinar una silueta de
video y determinar de forma automtica si la persona en la imagen de video
haca un ademn; esa indagacin lo meti de lleno en uno de los problemas
ms enmarafiados de la robtica y la IA.
Hay algo que debe estar incorporado en esa arquitectura de hardware y
software y que Krueger cree que debe dontinar en todos los niveles dei diseo
de la realidad artificial: el contexto. Es ah donde interviene el modelo del mun-
do, creado para la computadora universal. En el contexto de un cuerpo huma-
no, la lnea ms alta de una silueta implica la parte superior de la cabeza, el
extremo derecho de un borde delgado scfiala la punta de un dedo, y en el con-
texto de una gramtica gestual aceptada, es un indicador que hace prestar
atencin hacia dnde apunta. EI contexto puede ser psicolgico o social: la
propensin humana'a la resolucin de problemas era la parte dei coutexto para
ellaberinto. Sombras, perspectivas, paralajes y otros fenmenos visuales son
partes deI contexto perceptivo para la experiencia cognitiva de estar inrnersos
en un mundo tridimensional. Es una especie de reconocimiento intuitivo de la
textura de ciertas cornplejidades, que nos capacita para ver las partes clave de un
sistema complejo en una forma simple. Nuestros ajas parecen tener circuitos
1. O de propsitos generales. (N. dei T.)
133
preparados para detectar los bordes, los objetos que se mueven rpido, puntos
rojos, pequenas cantidades de luz, pequenos movimientos en grandes ambien-
tes. Es una manera en que los humanos atraviesan el embrollo de clculos que
debe implicar el reconocimiento de figuras que hacemos cada segundo, sin pen-
saria.
CRITTER, un experimento de VIDEOPLACE para construir una criatu-
ra artificial en busca de un contexto, es un dibujo animado parecido a un ani-
malejo que juega con la imagen de video dei participante. Imagnese entrando
en una sala donde una brillante imagen azul de su silueta aparece sobre un
fondo rojo de una pantalla dei tamao de una pared. Usted est solo en la sala,
pero en la pantalla parece tener un compaero, un dibujo animado amarillo,
redondo, de cuatro patas que se escurre por la pantalla, fuera de su alcance. Si
usted lo persigue, CRITTER lo elude. Si usted se queda quieto, se mueve ha-
cia usted; si se aparta, lo sigue. Si usted se queda quieto y extiende la mano
alejndola de su cuerpo, CRITTER se posar en ella. Si usted cambia de posi-
cin, CRITTER se pegar a su silueta hasta que usted vuelva a quedarse quie-
to, y luego seguir trepando por el contorno de usted. Cuando alcanza el bor-
de superior de su cabeza en la imagen, danza una giga, la primera vez. Si llega
a la cima otra vez durante esa interaccin, CRITIER retroceder y se adelan-
tar si sus manos esto a sus costados, pero dar una voltereta y caer en su
mano, si est extendida a nivel dei hombro. Segn como se mueva usted y la
historia de sus interacciones, CRITTER ejecutar trocos aparentemente cons-
cientes, dentro dei espacio virtual de VIDEOSPACE. Hasta ahora, las lneas de
cdigo de programacin que constituyen la personalidad de CRITTER suman
decenas de miles.
Cuando estuve en Connecticut, el veranode 1989, VIDEOPLACE estaba
en camino a Japn, donde Krueger y su ltima versin permanecieron una
semana en la ceremonia de inauguracin de una "ciudad de la eiencia" japo-
nesa. Yo haba decidido salir para ver ellaboratorio de Krueger, aun cuando
su equipo estuviera en trnsito, a fin de continuar la conversacin que se ha-
ba iniciado junto a mi mesa de cocina. EI equipo que l usa parece extrao y ar-
caico, comparado con los displays de cabeza y la ropa ciberntica que usan
otros laboratorios de RV, pero Krueger simplemente invirti ms horas en
construir espacios artificiales y hacerlos funcionar que cualquier otro en el
mundo de la RV. Me recogi en Hartford en su coche de alquiler. Viajamos a
Storrs y cruzamos el campus. Su laboratorio de realidad artificial est ubica-
do ai fondo deI Museo Estatal de Connecticut de Historia Natural, en una sala
que olajusto como cualquier museo de historia natural aIque mi madre me en-
viaba cuando yo era pequeno. Filas de rapaces -halcones, guilas america-
nas-, "Ia mejor coleccin de aves de Nueva Inglaterra", miran fijamente en
silencio desde sus cubculos. Techos altos, pisadas que resuenan, el fresco olor
a selva de un viejo museo en un da de verano.
Uno de los elementos dei equipo que Krueger haba despachado a Japn
era una versin de escritorio de una realidad artificial ai estilo de VIDEO-
134
PLACE: el VIDEODESK. Una crnara encima de su laboratorio capta la ima-
gen de 8US manos, eo silueta; una cmara encima de los escritorios de 8US re-
motos socios capta las imgenes de las manos de ellos. En un espacio de vi-
deo compartido, usted puede usar las manos para apuntar con un gesto a un
texto o a un material grfico. "Puedo devolverle el espacio de su escritorio.
No hay necesidad de un ratn o un teclado fsico. Un gesto puede hacer que
un teclado se proyecte sobre un escritorio artificial. Usted podra pintar con
sus dedos o con un sistema de dibujo tridimensional, puede modelar 'arcilla
grfica' con sus manos." Siempre en busca deI grial, siempre tres pasos por
delante en el desarrollo de la tecnologa, siempre algo fuera de sincrona con
todos los dems, siempre un paso por detrs de los fondos disponibles, Myron
Krueger entra a la carga en la dcada de los 90 con todo su mpetu. La ltima
vez que conversamos, estaba negociando con una estrella de rock internacio-
nal para organizar exhibiciones, disefiando un sistema de entrada gestual para
un importante fabricante de ordenadores personales y elaborando los proyec-
tos preliminares para una exhibicin cn Espana.
Termin visitando Japn seis meses despus que Krueger. VIDEOPLACE
haba formado parte de un acontecimiento l1amado, ai estilo japons levemen-
te pomposo, "Pas de las maravillas de ciencia y arte". Era una ceremonia de
una semana de duracin y que celebraba la inauguracin del Kanagawa Scien-
ce Park, un complejo de investigacin y desarrollo auspiciado por una prefec-
tura fuera de Tokio. EI VIDEOPLACE estaba instalado en un laboratorio, en
uno de los cuatro edificios de veinte pisos que constituan el flamante com-
plejo de investigacin. Los japoneses. segn parece, no slo estn interesados
en "ciencias y artes" sino que estn empenados en construir la clase de herra-
mientas de comunicacin con las que Krueger ha sofiado durante dcadas.
Con los aos, varios de los experimentos conexos empezaron a producir
sus propias culturas de medios anteriores a la RY. En los afies 70, Kit Ga\lo-
way y Sherrie Rabinowitz usaron el concepto de espacio de video en un ex-
perimento geogrfico denominado Agujero deI Espacio: una gran panta\la y
una cmara de video fueron instaladas en un espacio pblico de Nueva York;
otra instalacin se hizo en Los ngeles. El resto corresponda a cualquiera
que acudiera al experimento. La gente empez a reaccionar entre s. Se difun-
di la noticia y el pblico recurri aI telfono para fijar citas y encontrarse en
el Agujero dei Espacio, que se mantuvo durante das por un tiempo: un sitio
de electrones y gestos, creado por humanos y tecnologa, explorando las fron-
teras de un nuevo media de comunicacin. Un proyecto similar se llev a cabo
en el Xerox PARC a fines de los aos 80; el PARC mostraba la vista en video
de una sala con otra instalacin de Xerox en Oregn. El pblico sola concer-
tar encuentros, o sencillamente caminaba hacia los respectivos extremos del es-
pacio de video compartido de doble sentido y de tiempo completo, entablan-
do conversacioncs de caf. Mientras haca investigaciones para este libra, vi
intentos decididos de duplicar el trabajo de Krueger y otros primeros trabajos
en espadas de video compartidos, tanto en Japn como en los Pases Bajos.
135
Aunque Krueger dia los primeros pasos en las varias investigaciones que
se desarroUan hoy con seriedad desde Kyoto hasta Eindhoven, su investiga-
cin no estaba en la corriente principal de una temprana aparicin de la RV.
La RV como la conocemos hoy no floreci directamente a partir dei trabajo
de Heilig o de Krueger, sino de la interseccin de la ciencia de la computa-
cin, la estereoscopia y la simulacin en los laboratorios de investigacin
acadmicos, militares y comerciales. La ciencia y la tecnologa de RV, en la
forma en que aparece hoy, surgi en varios sitios durante fines de los 70 y
principios de los 80. Frederick Brooks, Stephen Pizer, Henry Fuchs y otros
cientficos de la computacin han estado adelantando la tecnologa desde fi-
nales de los aos 60 en la Universidad de Carolina dei Norte, en Chapel HiU;
Brooks sefiala la fecha de arranque en 1967. EI "programa piloto" de Thomas
Fumess en la Fuerza Area de Estados Unidos patrocin dos dcadas de in-
vestigacin continua en Wright Patterson Air Force Base en displays de ca-
beza. Scott Fisher trabajaba en el MIT a finales de los 70 en un display este-
reoscpico interactivo para lo que lllam "exploracin virtual". Negromon-
te y otros prosiguieron "la transmisin de presencia" en el MIT. Pero fue en
Mountain View, California, donde volvieron a ocurrir otra vez "las experien-
cias de conversin" .
EI campo de la RV empez a cristalizarse cuando la justa combinacin de
patrocinadores, visionarios, ingenieros y tecnologas habilitantes se reunieron
en el Centro de Investigaciones de Ames de la NASA en Mountain View, a
mediados de los 80. Fue aUI donde un investigador de la interfaz humana, un
cientfico cognitivo, un programadorde juegos de aventura y un pequefio gru-
po de inventores aficionados montaron juntos los prirneros prototipos de RV
accesibles. Fue all donde una generacin de cibemautas vistieron un display
montado sobre un casco y un dispositivo de entradaen forma de guante, apun-
taron con los dedos, volaron alrededor de mundos de armazones de alambre
formados por mallas verdes de luz y volvieron a sus laboratorios para sofar
con las aplicaciones de la RV en los afios 90.
Para m, uno de los aspectos ms fascinantes de mis encuentros con el
grupo de la NASA y la mquina de ciberespacio que han creado fue el hecho
de que a muchos de eUos los haba conocido anos atrs. La primera vez que
los encontr, yo persegua lo que crea que era un tema diferente, pero re-
sult ser una de las Jneas clave de la trama entretejida en el guin de la rea-
lidad virtual: si uno se propone construir un amplificador de la mente, es
probable que se ponga a pensar en la interfaz humana final. Hace siete afos,
yo era uno de los muy pocos observadores de tecnologa bastante familiari-
zado con la investigacin punta en computadoras como para tener una idea
de los displays de cabeza, pero como muchos otros, no me di cuenta de que
los HMD provocaran semejante alharaca antes de que terminara la dcada.
En 1988, cuando vi el sistema que estos jvenes cibemautas haban creado
tuve la experiencia de conversin que cambi mi modo de pensar en cu anta
a la importancia potencial de los espacios habitables de computacin y la
136
atraccin personal de la experiencia de la RV. Durante los dos afies que si-
guieron a mi primer vuelo a travs deI ciberespacio, conoc personas de todo
el mundo que estaban impacientes por instalar sus propios laboratorios de
RV porque haban pasado por la experiencia de una demostracin similar en
Mountain View.
137
Parte IH
EL COMPLEJO INDUSTRIAL
DE LA REALIDAD
6
Despegue en la NASA
"Aunque el prototipo corriente de la estan de trabajo de ambiente vir-
tual se ha desarrollado en primera instancia para usaria como un equipo de
laboratorio, los componentes se han disenado para poder reproducirlos f-
cilmente y a un costo relativamente bajo. A medida que la capacidad y la ve-
locidad de procesamiento aumentan rapidamente en las microcomputadores,
tambin existirn pronto sistemas de ambiente virtual personales y porttt-
leso Las posibilidades de la realdad virtual parece que son ilimitadas, as
como lo son las posibilidades de la realidad. Pueden proporcionar una in-
terfaz humana que desaparezca y lleve bacia otros mundos."
SCOTT FISHER
Virtual Interface
Environments, 1990
La primera vez que asom la cabeza y hund mi mano en un mundo vir-
tua , inici mi viaje deslizando la mano derecha en un DataGlove de VPL. EI
cmodo tejido de Hera cubierto con sensores que recorran el dorso de rnis de-
dos transfera los movimientos de stos a una corri ente de instantneas digita-
les y enviaban la infonnacin mediante un cable a una computadora del tama-
fio de un refrigerador que estaba en un rincn dei laboratorio. EI guante era
bastante flexible y los cables bastante livianos para darme ms grados de li-
bertad que un par de mitones de esquf y menos que los permitidos por mi mano
desnuda; yo, probablernente, no hubiera podido enhebrar fcilmente una agu-
ja, pero poda recoger decididamente una pieza de ajedrez o manejar un des-
tomillador. EJ investigador de la NASA, Scott Fisher, me haba ayudado a en-
cajar sobre la cara un par de gafas que contenan dos pantal1as de televisin en
miniatura y la ptica destinada a mis ojos. Como el guante, eI display de ca-
beza estaba conectado con una computadora que operaba los modelos de soft-
ware del mundo en eJ cual yo iba a entrar.
La computadora y el software especial constituyen en su conjunto 10 que
141
se conoce en el mundo de la RV como "mquina de la realidad". Un modelo
tridimensional detalIado de un mundo virtual est almacenado en la memoria
de la computadora y codificado en microscpicos reticulados de bits. Cuando
un ciberuauta desplaza su mirada o agita la mano, la mquina de la realidad
entreteje la comente de datos tomada de los sensores deI cibernauta eoo des-
cripciones actualizadas dei mundo virtual digitalizado, formando todo un lien-
zo de simulacin tridimensional. La mquina basada en una computadora, sin
embargo, slo contribuye con una parte dei sistema de RV. EI ciberespacio es
una produccin cooperativa de la mquina de la realidad formada con micro-
chips, instalada en laboratorio, y la mquina de la realidad neural que galopa
en mi crneo. La computadora transforma su modelo digital de un mundo en
el patrn correcto de puntos de luz, vistos desde una perspectiva adecuada, y
ondas audibles mezcladas de la rnanera conveniente, para convencerme ms o
menos de que estoy experimentando un mundo virtual.
Cuando acomod el ocular en su sitio, todo mi campo de visin se separ
dei mundo exterior. Oi el golpear de las teclas en alguna parte. De pronto el
mundo se ilumin a mi alrededor, verde sobre negro. Me encontr flotando den-
tro de un armazn luminoso, rplica esquemtica de un transbordador espacial.
Imgenes ajustadamente defasadas se presentaban a cada uno de mis ojos, com-
binndose de forma que creaban un estereograma tridimensional casi perfecto,
una imagen tridimensional prxima a la verdadera. Los entusiastas estereogr-
ficos aprobaran los calificativos: los "polgonos sombreados" de computacin
intensiva (los bloques constructivos de modelos grficos de alta resolucin) y
otras tcnicas para ofrecer pistas de profundidad secundarias podan producir
una imagen tridimensional ms perfecta que el armazn esquemtico. "Anna-
zn esquemtico"] es una manera de representar un objeto slido sobre una
pantalla de computadora como una malla de contornos que perfilan el objeto
como una prenda ajustada con sombreado de rayas. En el ciberespacio la com-
putadora tiene que volver a computar el mundo entero cada vez que uno mue-
ve la cabeza. Se necesita ms potencia -y por lo tanto computadoras ms
costosas- para crear un slido sombreado, adecuadamente iluminado y colo-
rcado.
Fue la NASA la institucin que lanz oportunamente la primem explora-
cin pblica real dei ciberespacio. En la NASA convergieron las cotrientes. Scott
Fisher, un estudiante dei MIT de Negroponte, tenfa en la pared de su oficina
el cartel de Sensorama que me condujo a Morton Heilig. Fisher se considera a
s misrno un cientfico y un artista y sera el ltimo en considerarse un prose-
litista. Todo lo que hizo fue lIevar a la gente hacia las gafas y los guantes y de-
jarlos que juzgaran por si mismos. La NASA inaugur la era deI complejo in-
dustrial de la realidad, la red de investigacin y desarrollo comercial y acad-
mico y deI negocio empresarial, que poda convertirse en una industria basada
en una nueva tecnologia. EI Irabajo de la UNC, en todos los aspectos de la RV,
1. En ingls wireframe, literalmente "armazn de alambre". (N. del T.)
142
haba continuado tranquilamente durante anos. Pero no hicieron muchas demos-
traciones en Chapel Hill y se vuelven comprensiblemente reacios a gastar tiem-
po de investigacin en relaciones pblicas. En la NASA, sobre todo en la eta-
pa de "prueba de concepto", dar demostraciones es una forma de vida. Fisher
y sus colegas estaban dispuestos a llevar a cirujanos, educadores y cientfi-
cos para incorporados al proceso. Futuristas y aventureros intclectuales como
yo lograron deslizarse en ellaboratorio y echar una mirada a esa vali ente tec-
nologia nueva, y llenarse de fervor desde dentro. Estemos a favor o en contra,
aquellos de nosotros que hemos probado las tecnologias de la RV de hoy pa-
recemos siempre querer hablar de lo que todo esto significa. Cuando viaj al-
rededor dei mundo visitando diferentes centros de RV, descubri que muchos
de los que despus llevarian el estandarte de la investigacin de RV a Man-
chester y Seattle y Tsukuba haban recibido su primera demostracin de RV en
Mountain View, California, en la Divisin de Investigacin de Factores Hu-
manos de Ames de la NASA. El mismo Ames, en el mismo lugar donde Dou-
glas Engelbart trabajaba cuando tuvo su inspiracin sbita de la "aumenta-
cin" en 1960. Como ARC, ellaboratorio de Factores Humanos era el sitio de
la experiencia de eonversin. El descenso a la gruta electrnica.
Mi primera cabalgata fue en una versin barata de ciberespacio, construi-
da con los componentes disponibles. EI sistema de la NAS A, que yo prob
en 1988, se cre en parte para demostrar que un sistema de la realidad podia
construirse eon relativa economia; la Fuerza Area ha estado usando cascos
de un milln de dlares durante afos, El empleo de armazones esquemticos
en lugar de polgonos sombreados quit un par de ceros ai precio, siendo sta
una consideracin clave para una burocracia empobrecida como la de la NASA.
Y la demostracin de la NASA sobre la factibilidad de una investigacin de la
realidad virtual a nivel casi domstico desat una ola de inters acadmico y
comercial a finales de los aos 80, que cre las bases para las industrias de RV
de los anos 90, cuando la investigacin y el desarrollo a escala domstica se
volvieron posibles.
Puesto que dos investigadores clave se conocan desde la poca en que
ambos trabajaron en el Laboratorio de Investigacin de Atari, no fue casual
que el display de cabeza y el DataGlove se juntaran en el prototipo de la
NASA.
La primera vez que vi el guante, en 1985, en el bungalow de Jaron La-
nier, salpicado de instrumentos musicales, en Pala Alto, llo usaba eon un or-
denador personal bidimensional barato de pantalla normal. En Mountain View,
en 1988, en el interior de mis gafas, una representacin esquemtica tridimen-
sional de una mano enguantada que flotaba en el espacio virtual imitaba cada
movirniento de mi mano en el espacio real. Yo agit la mano. Hubo un inter-
valo perceptible. Un par de cientos de milisegundos ms tarde la mano se agi-
t. Flexion los dedos. La mano se flexion exactarnente de la misma manera.
Di un paso hacia adelante. Un par de cientos de ntilisegundos ms tarde, la mano
y mi punto de vista se movieron hacia adelante en el espacio virtual. Todo lo
143
que yo miraba era ciberespacio: encima de m, debajo, detrs. Yo no lo estaba
observando. Yo estaba en l.
-Apunte su dedo ndice en la direccin en la que quiere volar -me ins-
truy la voz de Fisher desde alguna parte de la realidad fsica.
Yo apunt. Mi punto de vista empez a volar. Yo empec a volar. Aunque
mis pies reales permanecan en el suelo en California, mi punto de vista y mi
mano simulada de pronto adquirieron el poder de volar a travs de una versin
de historietas del espacio exterior. Pude apuntar hacia arriba y alejarme en el
espacio para observar el modelo de trasbordador espacial a distancia, o apun-
tar hacia abajo y acercarme a inspeccionar la plataforma de carga. Mi velocidad
poda acelerarse si yo alejaba la mano deI cuerpo o disminuir hasta un mni-
mo si la acercaba. Poda extender mi mano real, y mi mano simulada atrapa-
ba objetos simulados en el espacio virtual, carnbiaba su posicin U orientacin
y los arrojaba lejos. Durante las exploraciones de este espacio sinttico nuevo y
extrafo que pocas personas haban visitado hasta entonces, me detuve, me acu-
rruqu, me agach, camin, adopt posturas inexplicables, mir en todos los
rincones de la habitacin, baj la cabeza mirando el suelo o la levant miran-
do al techo, seal con el dedo ndice cosas que eran invisibles para los dems.
Estoy seguro de que era cmico para los que estaban en la habitacin, pero
esta a m no me importaba en ese momento. Yo estaba en otra realidad.
Usando tcnicas de computadora combinadas con tecnologa electrnica
de audio, los investigadores de la NASA haban aprendido a simular un am-
biente acstico tridimensional del modo en que los displays de cabeza y las
imgenes estereogrficas simulan un ambiente visual tridimensional. En de-
mostraciones posteriores en la NASA, el sonido tridimensional mediante au-
riculares me llev an ms lejos en el contacto con el mundo no virtual. Pero
esa primera vez supe que mi universo cambiaria probablemente alrededor de
m siempre que yo oyera el sonido de los dedos en un teclado de computado-
ra. Scott Fisher me advirti sobre lo que iba a suceder a continuacin. Tecle
un nuevo comando y, como me haba prometido, me encontr en el interior
de un modelo de dos metros de alto de una molcula de hemoglobina. La mo-
lcula era una sinfona enigmtica tridimensional, moldeada de tal forma que
permite, a los que respiran el aire como yo, succionar oxgeno del aire y dis-
tribuirlo a nuestras fbricas de energa internas a travs de la corri ente san-
gunea. Era una representacin muy tosca, de baja tecnologa, comparada con
los modelos moleculares de alta resolucin que yo iba a ver en otras partes.
Pero yo estaba enganchado. En la poca en que empec a preguntarme si la RV
era realmente tanemocionante como comenzaba a creerlo, me encontr en Cha-
pel Hill y Carnbridge sumergiendo mis percepciories en mundos virtuales cada
vez ms reales.
Ahora puedo ver que mis encuentros con SCOtl Fisher y otros deI grupo
de Arch-Mac en los ltimos siete afios pueden verse como puntos de datos en
una lnea de tiempo, un grfico de mis intersecciones con la RV, cuya forma
slo ahora yo empezaba a percibir. Pensar en esos encuentros me ayud a dar-
144
me cuenta de qu atraccin haba ejercido sobre m la realidad virtual durante
afias, como un extraio objeto de seduccin en roi carrera de escritor. Eu 1983
conoc a Fisher en el Laboratorio de Investigacin de Sunnyvale de Atari, un
equipo legendario, ahora inexistente, que sirvi como uo lugar de trnsito para
muchos cibernautas de hoy. Tambin puedo ver ahora que el laboratorio de
Atari, como Arch-Mac antes de aqul, era otra elase de extrao objeto de se-
duccin que succionaba, mezelaba y ataba, inspiraba y dispersaba a muchos
ingenieros de la realidad en los laboratorios de RV de hoy en da.
Atari Research existi durante un momento peculiar de la historia: los vi-
deojuegos, una tecnologa que no haba existido unos anos antes, y estaba fac-
turando ms que Hollywood y Las Vegas juntos. Junte un CRT, un micropro-
cesador y un programador de juegos paraadolescentes y conseguir un apara-
to que atraer una enorme cantidad de dinero deI mundo, como si fuera una
mquina hipnotizadora legal en la calle. Una accin tan febril como sa atrae
la atencin. Pequenas empresas dirigidas por gente entusiasta fueron conver-
tidas en gigantes. Los gerentes de la Warner que se hicieron cargo de Atari,
Inc., contrataron a Alan Kay para reunir a los mejores y ms brillantes de los
infonautas. Los videojuegos eran slo el principio. Los ordenadores persona-
les estaban subiendo como producto de consumo y quin sabe qu artilugios
movilizadores de la mente, para hacer dinero, basados en microprocesadores,
podan asomar en el horizonte. Con la generosa ayuda de Atari, Kay reuni a
los arquitectos de la siguiente revolucin de las computadoras, a los disefa-
dores de los hipermedios y los robticos, a los obreros de la inteligencia arti-
ficial y a los genios dei hardware, a los artfices de las miniaturas y las inter-
faces, para planear las tecnologas de entretenimiento deI siglo XXI. Haba ru-
mores en el aire en Sunnyvale, en su centro de investigaciones, la clase de
rumores que sola electrizar aI ARC y aI PARCo
Menos de diez anos atrs, antes de que el procesamiento de las palabras
reemplazara a las oficinas de mecanografia, antes de que las planillas electr-
nicas convirtieran a la gente de negocios en jockeys de computadoras, antes
de que las telecomunicaciones vincularan a los expertos electrnicos en una
Worldnet (red mundial) de conmutacin, un pequeno pero fantico subcon-
junto de entusiastas de las computadoras comprendi que el ordenador perso-
nal moldeara el modo en que funcionan las empresas, la manera en que ope-
ran los cientficos, la forma en que aprenden los estudiantes durante las dca-
das por venir: los infonautas que ayudaron a cambiar nuestro estilo de vida de
hoy. Y un subconjunto an ms pequeno, y por lo menos igualmente fantico
de esa subcultura, empez a pensar no slo en lo que se encuentra detrs dei
horizonte, sino en lo que podra encontrarse an ms all: los cbernautas que
estn cambiando el modo en que viviremos en el futuro.
Hace siete aos, en Atari Research, en uno de esos cuartos intemporales
sin ventanas, de un blanco fluorescente, que caracterizan los recintos de ofici-
nas de Silicon Valley, observ a Scott Fisher y a sus colegas, la mayora vein-
teafieros, cmo utilizaban cerebros para preparar la interfaz de la computado-
145
ra de fines de los afos 90. Estaban dando pasos hacia el da en qne la interfaz
de la computadora no sera algo que los usuarios miraran a travs del visor de
nna pequena pantalla, sino un lugar en el que entraran: el reino prometido,
responsivo, tridimensional, generado por computadora que Ivan Sutherland
haba profetizado. Brenda Laurel conduca el ejercicio; en ese tiempo, Laurel
exploraba la posibilidad de usar los sistemas de inteligencia artificial para
construir juegos de computadora "protagnicos": siete afos ms tarde la em-
presa electrnica gigante japonesa Fujitsu bas parte de su investigacin y de-
sarrollo electrnico paraentretenimiento en las teorias de Laurel sobre la vi-
sin de las computadoras como dispositivos teatrales. Eric Hulteen, otro emi-
grante deI MIT, era tambin parte dei grupo que se encontr esa noche en
Sunnyvale; en 1990 trabajaba en la entrada gestual y otras fronteras de inter-
faz humana para la computadora Apple. Casado ahora con Brenda Laurel,
Hulteen fue uno de los dos implementadores principales dei Put That There de
Richard Bolt, el sistema de finales de los aios 70 que responda a gestos y a
rdenes de voz.
Michael Naimark estaba all la noche en que visit Atari; en el MIT, l Y
Scott Fisher haban estado entre aquellos que crearon e instrumentaron el As-
pen Map, un videojuego interactivo que hizo posible usar la pantalla de la
computadora para dar una vuelta virtual a la ciudad de Aspen, Colorado. Su-
san Brennan se convirti eo unaexpertasobre lo difcil que es realmente crear
unacomputadora que puedaparticipar eo una simple conversacin humana en
lenguaje natural. Kristina Hooper, otra veterana deI MIT-Aspen, ahora geren-
te dellaboratorio de multimedia de Apple, fue jefe de Fisher, Laurel, Hulteen,
Naimark y Brennan. Despus que se disolvi Atari Research, grupos de in-
vestigadores que haban estado all esa noche terminaron trabajando juntos
otra vez en la NAS A y en Apple. En la poca en que Atari Research estaba en
auge, conoc a otro individuo que era de Missouri, no de Cambridge, pero que
figuraria en posteriores captulos de la historia de la RV, Warren Robinet!. Lue-
go pas a otras cosas, durante anos. Brenda Laurel me mand pedir una demos-
tracin a Scott Fisher en 1988, y mi siguiente exploracin dei estado de la RV
me lIev de vuelta a ellos en 1989 y 1990. La casualidad de nuestros anterio-
res encuentros me dia una especie de perspectiva temporal, un sentido visce-
ral dei ritmo con el cual la RV estaba emergiendo.
Scott Fisher era uno de toda una constelacin de veteranos de Arch-Mac,
recogidos por Alan Kay, y fue atrado por la oportunidad de trabajar con los
otros magos de la tecnologa de los medios que Kay haba reunido. En Atari
Research, Fisher form equipo con algunos de los mejores genios jvenes de
la tecnologa de principios de los afos 80; se le dio la consigna de sofiar con
los entretenimientos y los medias educativos del futuro y se le prometieron de-
cenas de millones de dlares para trabajar con ellos. Era como en los prime-
ros das en el PARC, pero estaban en la diversin y en el negocio de los juegos
ms que en el negocio de la automatizacin administrativa. El equipo de Ata-
ri decidi tomarseun tiempo y confeccionar un annazn conceptual, mientras
146
que construan su Iaboratorio de hardware y software. Llevara unos afios ad-
quirir velocidad, pero decididamente era un largo trayecto. Haban visto lo que
Arch-Marc y el PARC haban sido capaces de hacer con la tecnologa de los
afios 70. i,Qu seria posible hacer con la tecnologa dei siglo siguiente? Sos-
pechaban que esta pregunta y sus respuestas podan lIevarlos y transfonnarlos
en los disefadores de tecnologa ms influyentes dei siglo XXI. La estrategia
dei Laboratorio de Estrategia de Atari dependa, sin embargo, de la salud fi-
nanciera de la empresa madre.
El boom de los videojuegos no dur para siempre, lo que lIev a la diso-
lucin de Atari Research. Mantuve contacto con algunos de los que haba co-
nocido en esa poca y perd el rastro de otros por un tiempo. Poco despus de
que se disolvi era eI grupo, mientras yo trabajaba en un libro diferente, me en-
contr con un joven divertido y excntrico llamado Jaron Lanier, que haba
ganado un poco de dinero con un videojuego creado por l, y estaba trabajan-
do en su casa en un lenguaje de programacin visual. No estaba en la noche
de la improvisacin dei Atari Research, pero haba hecho acopio de dinero
para proseguir sus exploraciones arcanas programando un videojuego de xi-
to Moondust. Lanier, un autodidacta que ha insistido en vivir treinta anos en
el futuro, probablemente desde el da en que naci, sofien crear algo que fue-
ra ms ali de la programacin de computadoras. En lugar de tecIear secretos
comandos y disefar estructuras de datos, ellenguaje en construccin de Jaron
capacitaria a la gente para crear software mediante interfaces con historietas
musicales. Y los medios de comunicacin entre humanos y computadoras in-
cluan una extraa especie de guante con sensores en el dorso de la mano, co-
nectados aI ordenador personal menos costoso que poda comprarse en ese
tiempo, un Commodore 64. Recuerdo haber probado el guante, hecho el ade-
mn sencillo que cambi una imagen grfica de baja resolucin en la pantalla,
haberlo anotado para mi libra y ms o menos olvidado lo dei guante hasta que
la RV me golpe. EI inventor dei guante, Thomas Zimmerman, tambin haba
estado en Atari Research. No 10 volv a ver durante unos aos, pero Lanier y
Zimmerman volvieron a entraren escena ms tarde por la puerta grande cuan-
do la industria de la RV estaba marchando a pleno rendimiento.
Hacia fines de 1988 volv a ver a Scott Fisher. Esta vez la tecnologa no
era terica y no era slo un prototipo. Tena algo para mostrarme. Fisher esta-
ba trabajando en la NASA, en eI Centro de Investigaciones de Ames, con un
laboratorio de ensayos de RV completo. I y la RV terminaron en la NASA
despus de varias convergencias de distinta especie. Antes de que Fisher llega-
ra los investigadores en ptica fisiolgica -tuercas y tornillos de los sistemas
de visin humana- de la Universidad de California trabajaban con el Labora-
torio de Factores Humanos Aeronutico y Espacial en Ames y se haban con-
centrado en los aspectos tecnolgico y perceptivo de los instrumentos visuales.
Un display visual es el CRT o LCO, pantallas o gafas en las que se exhibe la
infonnacin, pera un instrumento visual es un display discfiado especialmen-
te para realzar el razonamiento humano en una tarea especfica. ElIos pensa-
147
ban en disefiar displays para computadora a fin de ayudar a los astronautas a
ejecutar tareas especficas. EI proyecto de los futuros vehculos de explora-
cin espacial era cada vez ms un ejercicio de disefio de la interfaz humana.
La manera en que los humanos perciben y procesan la informacin pre-
sente en los CRT y otros displays visuales era el tema de inters central de
Stephen Ellis, un investigador de la Universidad de Califomia, Berkeley, que
estaba comprometido en el proyecto de la NASNAmes. Es un psiclogo-fisi-
logo que conoce el tema de los algoritmos de grafismo computerizado pero,
dado que siempre estuvo interesado en indagar cmo usan los humanos 5U
sentido visual para conocer eI mundo, me dijo que se consideraba un "episte-
mlogo experimental", la primera vez cuando lo visit eo su oficina de Ber-
keley. Es un individuo arnable que decididamente corresponde ai extremo cien-
tfico dei espectro social de la RV y que tiene un asomo de sonrisa traviesa por
momentos. Sin consultar mis apuntes, una cosa que recuerdo sobre el aspecto
de la oficina de Ellis cuando estuve all hace ms de un afio, fueron algunos
diagramas en la pared. Yo haba ledo acerca de investigaciones en las cuales
unos dispositivos de rastreo de la mirada permitan a los cientficos mostrar
diversos dibujos y fotografas a las personas y luego mapear las zonas que ha-
ban sido enfocadas por 8US ajas. Superponiendo un mapa con los movimien-
tos de los puntos que miraban los sujetos, sobre la imagen experimental, era
posible obtener infonnacin sobre cmo aprehenden el mundo nuestros siste-
mas visuales. En efecto, uno no tiene por qu ser un especialista para deducir
que, al mirar uno de esos diagramas, esas personas mueven sus ojos de un modo
diferente cuando miran la imagen de una cara, un paisaje o un cuerpo desnu-
do. En verdad nadie registra con la mirada metdicamente cada centmetro
cuadrado de la fotografia de una cara, por ejemplo. "Construimos" una cara
con una serie de miradas rpidas entre un ojo y el otro, entre los ojos, la nariz
y los labios, con un paseo rpido por encima de los labios y el mentn y lue-
go otra vez a los ojos. Aunque siempre sentimos que vemos el cuadro com-
pleto, lo que hacemos se aproxima ms a un proceso en el que extraemos los
rasgos claves, consultamos los modelos mentales y simulamos el cuadro.
Cuando le pregunt a Ellis dnde haba empezado su inters por la RV,
record que ese inters se haba iniciado con UTI proyecto de licenciatura. Como
parte de un acuerdo cooperativo entre ellaboratorio de ptica fisiolgica de la
Universidad de Califomia de Berkeley y la NASA, Ellis y su colega, el profe-
sor Lawrence Stark, enviaron a uno de sus licenciados a Ames para ver si era
posible utilizar los displays tridimensionales en el estudio de las caractersti-
cas de los instrumentos aeronuticos visuales.
El graduado Michael McGreevy, que trabajaba con l, estaba interesado
tanto en los aspectos psicolgicos como tecnolgicos de los futuros displays.
McGreevy estaba cursando un doctorado interdisciplinario en el nuevo campo
de la "ingeniera cognitiva". Como Fisher, a quien no haba conocido todava,
McGreevy estaba interesado desde haca tiempo por los "displays de inmersin",
aunque an no haba empezado a encarar los temas de exploracin, navega-
148
cin, manipulacin e interactividad virtuales. Como Fisher, McGreevy eono-
ca el trabajo de J. J. Gibson, quien argumentaba que la percepcin visual evo-
lucion en el contexto de los sistemas perceptivo y motor, que funcionan
constantemente para mantenernos derechos, orientarnos en el espacio, capaci-
tarnos para recorrer y manejar el mundo. En sus trabajos ms recientes sobre
RV, como una forma de visualizacin cientfica para la exploracin planetaria,
McGreevy relacion de forma acertada la idea gibsoniana de que el entorno
debe permitir su exploracin a fin de que la gente lo entienda con la idea de
que podemos empezar a aprender algo importante con los datos que recupera-
mos de la exploracin planetaria, haciendo volar nuestros puntos de vista a tra-
vs de las propias imgenes. A principio de los anos 80, Ellis alent a McGree-
vy a considerar la idea de usar displays tridimensionales como parte de un
nuevo laboratorio sobre "percepcin espacial y displays de avanzada".
En una de mis visitas a la NASA, pregunt a McGreevy sobre sus antece-
dentes. Parte de los antecedentes de formacin de McGreevy eran visibles:
llevaba su llave Phi Beta Kappa a modo de prendedor de corbata. Como Scott
Fisher, era algo ms formal en su vestimenta que la mayora de los jockeys de
computadora. AI entrevistar durante anos a computadores cientficos y progra-
madores, aprend que no era necesario que llevara puesto un traje de tres pie-
zas ai visitar un laboratorio. Descubr, por cierto, que una camisa estampada y
un par de vaqueros viejos me facilitaria ms la entrada a lugares como Apple
o el PARC, puesto que me marcaban como alguien deI lado de las ideas y no
deI lado comercializador de la industria informtica. Scott Fisher se pareca a
esos jvenes que hau vestido traje y corbata y llevado un portafolio desde la
preparatoria. No creo haber visto nunca a Scott Fisher con algo que no fue-
ra un traje, aunque lo he visto quitarse la corbata para las fiestas.
Michael McGreevy tambin es algo formal. Tiene un modo de conversar
tajante, con la mirada fija. Scott Fisher tiene la tendencia de sentarse, pensar
sus respuestas por un momento y mirar aI vaco casi como si se ubicara en una
especie de escena imaginaria. Cuando McGreevy se sent ante su escritorio
para charlar conmigo, pareca tener el gesto estudiado de alguien que hacia un
esfuerzo para parecer menos formal. Robert Jacobson, que acababa de inte-
grarse ai Laboratorio de la Interfaz Humana, un nuevo sitio de investigacin
de la RV en Seattle, haba programado una visita a McGreevy, de modo que lo
acompa, McGreevy cit el nmero de Life de julio de 1966 como una tem-
prana influencia que lo afect cuando empez a meterse en el asunto de los
displays tridimensionales. Ese nmero de Life contena un artculo sobre el
Surveyor, que haba realizado su primer descenso no tripulado sobre la Luna,
llevado una cmara y transmitido las imgenes a la Tierra. Cuando los cient-
ficos quisieron ver en tierra lo que haba visto el Surveyor, pegaron los miles
de imgenes componentes sobre la superficie de una gran esfera. Entonces los
cientficos de la NASA pudieron tener una vista deI ojo deI Surveyor, una es-
pecie de experiencia de inmersin primitiva, metiendo las cabezas en el inte-
rior de la esfera a travs de un agujero.
149
McGreevy tambin me hizo recordar que, adems de Robert Heinlein
cuarenta anos atrs y William Gibson cuatro afos atrs, otro escritor de cien-
cia ficcin, Ray Bradbury, haba promovido algunos de los mismos temas que
ahora sobrevolaban la tecnologa de RV. En su breve relato "The Veldt", pu-
blicado por primera vez en 1950, Bradbury escribi sobre una simulacin sen-
sible hiperrealista en forma de un recinto que se haba iniciado como un ex-
perimento psicolgico y termin siendo un producto que lea los pensamien-
tos de los nifios y creaba una ilusin de vida alrededor de ellos como un modo
de entretenimiento: "Tena 12 metros de ancho por 12 de largo y 10 de alto ...
Las paredes empezaron a ronronear y a retroceder a unadistancia cristalina y
de inmediato apareci un paisaje africano en tres dimensiones; y en todas par-
tes, estaba reproducido en colores hasta el ltimo guijarro y la ltima pajita".
"The Veldt" haba sido uno de los guiones que sigui apareciendo durante el
ejercicio de improvisacin en Atari Research que pude observar. Otro cuento
de Bradbury que cit McGreevy, tambin dei afio 1950, se llamaba "The Happi-
ness Machine", y trataba sobre una tecnologa que puede reproducir la ex-
periencia de cualquier fantasa y que termina haciendo desdichada a la gente
cuando tienen que volver a 8US vidas montonas y no mejoradas. En la poca
en que ingres en la NASA, como muchos que siguieron all, McGreevy esta-
ba preparado, tanto por la ciencia como por la ciencia ficcin, paraaceptare]
desafo de crear algo que nunca hubiera existido antes. Termin su doctorado
y fue a trabajar para Ames, en la NASA.
AI trabajar en la NASA, en la Divisin de Investigacin de los Factores
Humanos en el Espacio Areo, dos cosas atrajeronla atencin de McGreevy.
En 1984, el jefe de McGreevy, David Nagel, invit a Scott Fisher para que
diera una charla en la NASA. ste habl de los displays de cabeza estereosc-
picos, de la ptica especial requerida para exhibir vistas de ngulo ancho y dei
potencial para explorar ambientes virtuales. Stephen Ellis y Michael McGree-
vy estaban en la primera fila. Era una tecnologa natural para los problemas en
la percepcin visual que ellos queran explorar. McGreevy empez a mirar los
sistemas de display de cabeza que la Fuerza Area de Estados Unidos haba
desarrollado bajo la direccin de Tbomas Furness, en la Base de la Fuerza Area
de Wright-Patterson, cerca de Dayton, Ohio. El sistema VCASS de la Wright-
Patterson se pareca mucho al casco de Darth Vader y contena un sistema
considerablemente ms complejo y mucho ms costoso que los desarrollados
por Ivan Sutherland o Arch-Mac. Poda servir como base de un soberbio ins-
trumento cientfico para estudiar el aspecto de los factores humanos de la RV.
La Fuerza Area usaba CRT en miniatura de alta resolucin hechas bajo pedi-
do y fibras pticas y mucha capacidad de computacin; no ahorraban gastos
para una aplicacin que poda elevar la supervivencia de sus mejores pilotos,
que volaban en aviones de quinientos millones de dlares. Cuenta la leyenda, que
es relatada en versiones algo diferentes segn quien la narra, que McGreevy
pregunt a Furness cunto costara conseguir un casco para trabajo sobre fac-
tores humanos en Ames. Se aduce que Furness mencion un precio de un m-
150
lln de dlares. McGreevy le dijo que ya tena un rastreador Polhemus y un
sistema de displays Evans-Sutherland; Furness le respondi que el casco slo
era la parte que costaba un milln de dlares. McGreevy resolvi construir uno
propio.
McGreevy convoc a James Humphries, un contratista de hardware de
una empresa l1amada Sterling General, en su bsqueda de un display de cabe-
za barato. Result que los displays de cristal lquido (LCD) de los televisores
porttiles podan sustituir uno de los componentes ms caros.- Fueron a una
tienda, Radio Shack, compraron dos televisores econmicos de LCD y sacaron
los LCD cuando los l1evaron ai laboratorio. Los LCD difieren de los CRT en
un aspecto fundamental. Los CRT generan una imagen disparando un haz de
electrones sobre una pantalla fluorescente y activando partculas en la panta-
lla para emitir fotones. Los LCD estn hechos de un material que cambia de
apariencia cuando son activados por una dbil corriente elctrica. Se pueden
hacer pixels con minsculas celdas de ese material y controlarIo con un cir-
cuito ultraminiaturizado. Es ms barato confeccionar una matriz de conmuta-
cin electrnica ---en ltima instancia, eso es lo que sou los circuitos integra-
dos- que diminutos tubos de vaco. La resolucin de los primeros LCD que
ellos usaron en la NAS A era slo de 100 imgenes elementales por 100 im-
genes elementales (10.000 pixels en contraste con los millones de pixels en
los CRT de alta resolucin hechos bajo pedido y usados por la Fuerza Area
de Estados Unidos), pero el precio estaba bien. Y eso significaba mucho. La
parte de las "gatas" de la RV se volvia accesible (aunque seguia siendo ms pa-
recido a un casco que a un ocular). Todo lo que haca falta resolver era la par-
te de los "guantes",
EI hecho de que se pudiera hacer un HMD accesible aunque tosco con
LCD disponbles y ptica especial que se fabricaba en una empresa de las
afueras de Boston constituy una especie de cuenca colectora en la emergen-
cia de la investigacin de RV. El paso siguiente para el proyecto de la NASA
era reunir un sistema que satisfaciera tanto el encargo de la NASA como las
metas dellaboratorio de Factores Humanos de la Ames. EI programa dei Sis-
tema de Display dei Ambiente Virtual estaba en marcha en 1965, pero tena
que recorrer un largo camino antes de hacer algo nuevo. En 1985, la NASA
contrat a Scott Fisher y Michael McGreevy fue a Washington, para realizar
una capacitacin de dos afios. Fisher compr un paquete de reconocimiento de
la voz disponible y empez a buscar contratistas que pudieran incorporar un
audio tridimensional, y a experimentar con dispositivos de salida tctiles. La
idea de Fisher era construir un laboratorio de ensayos adecuado para explorar
todos los aspectos de las estaciones de trabajo virtuales, telerrobtica y aun apli-
caciones tales como los simuladores quirrgicos y herramientas de visualizacin
para los estudios aerodinmicos. En 1985, Fisher comenz a negociar con una
empresa !lamada VPL Research para agregar un dispositivo de entrada en for-
ma de guante ai sistema; en 1986, Fisher incorpor a otro programador, Wa-
rren Robinett.
151
EI proyecto de RV de la NASA era un esfuerzo de equipo y se vuelve cada
vez ms difcil e intil determinar quin invent qu cosa. Se podra generali-
zar diciendo que McGreevy inici el proyecto y encontr ai primero de una
serie de contratistas brillantes; McGreevy y Humphries armaron el sistema
bsico de los displays LCO, la ptica de gran angular y el sensor dei sistema de
navegacin Polhemus; Fisher aportun amplio armaznconceptual basado en
su trabajo en Arch-Mac y Atari Research, un conjunto de objetivos claramente
definidos para construir y evaluar los elementos de un laboratorio de ensayos
de RV, y 5U propiaredde especialistas, que hicieroncosas como los sistemas de
audio tridimensional y los guantes de entrada a la computadora. McGreevy pre-
sent el proyecto a las personas que provean los fondos de la NASA, mien-
tras que Scott Fisher persigui su meta de reunir los elementos y las piezas en
un sistema e iniciar la investigacin orientadaa la aplicacin que pudiera sa-
tisfacer los encargos de la NASA. Fisher empez a aplicar todo lo que saba
sobre estereografa y exploracin virtual en el proyecto de la NASA.
Robinett, que se haba ganado una slida reputacin en el mundo del soft-
ware de las computadoras personales por su Adventure de Atari, que ganaba
dinero, y su software educativo que haba ganado un premio, Rocky's Boots,
empez a escribir 5U software de aplicacin: un cdigo de programacinque
usaria todo el hardware para introducir gente dentro de modelos que el resto
dei equipo haba creado, incluso un modelo de grafismo computerizado de
una molcula de hemoglobina, un modelo dei transbordador espacial, un mo-
delo arquitectnico dei propio laboratorio que mostraba todo el mobiliario y
los instrumentoseu 5U lugar. Douglas Kerr, un contratistade software, se uni
ms tarde ai equipo y fue responsable dei software dei proyecto despus de
que Robinett se fuera en 1988. La firma de Eric Howlett, en Waltham, Massa-
chusetts, Pop Uptix, desarroll lentes especiales para conferir ai display un
ancho campo visual sin sacrificar demasiado la resolucin. Howlett, un epto-
me de cabello blanco de un inventor aficionado, vio la necesidad de crear una
ptica especial paraofrecer un campo de visin que se aproximara a la ancha
ventana visual humana sin distorsin. El laboratorio de ensayos de la NASA
era un sistema que deba ser integrado cuidadosamente, era un conjunto de
dispositivos que procedan de contratistas diferentes. EI esfuerzo no era tanto
la obra de un solo hombre, ni siquiera de una jerarqua formal; el equipo de
trabajo de RV en la NASNAmes se haba convertido en una maraa de in-
vestigadores y contratistas. Steven Bryson empez como uno de los programa-
dores para VPL; abora est en Sterling, que sigue siendo uno de los primeros
contratistas de la NASA para el proyecto de RV.
Cuando McGreevy volvi de Washington no pareca haber mucha coor-
dinacin entre las metas de Fisher y de McGreevy para el proyecto. Haba de-
sacuerdo en lo que deba implementarse, quin deba hacerlo y cmo deba
hacerse. Warren Robinett se fue en febrero de 1988 para navegar por el Pac-
fico Sur. En 1990, Fisher dej la NASA (para fundar junto con Brenda Laurel
una empresa de RV comercial, Telepresence Research), Yo conoc a David
152
Nagel en una funcin auspiciada por Apple a principios de los aos 90. Aho-
ra en Apple, Nagel haba sido el jefe tanto de Fisher como de McGreevy, as
que le pregunt cul de las dos historias era la ms exacta, y l sonri y dijo:
"Ambos tienen razo".
Scott Fisher y los que trabajaron con l prosiguieron con el desarrollo de
la investigacin de la RV da a da cuando se fue McGreevy. El primer HMD
fue un prototipo tosco de "prueba de concepto", EI sistema de segunda gene-
racin fue el que empez a enviar los primeros mensajes firmes respecto de la
investigacin de RV, anunciando que era accesible, til y legitima; una de las
mejores cosas que hizo la NAS A fue legitimar algunas ideas que provenan de
la periferia. La gente empez a encontrar el camino a Mountain View desde el
momento en que las instalaciones en el laboratorio de Factores Humanos fue-
ra descrito en el nmero de octubre de 1987 de Scientific American. Recuerdo
ese ejemplar porque vi la versin grfica computerizada descarnada de un
guante en la tapa, y pens enseguida en ese primer guante de VPL que haba
visto en la casa de Jaron Lanier,
EI sistema de display de ambiente virtual (VIVED) usaba un HMD de di-
seno nuevo, con ptica gran angular especial de la Pop Optix, un sensor de po-
sicin Polhernus, un par de estaciones de trabajo de Evans y Sutherland de
quince afios atrs y una computadora central DEC de igual edad. Y ese siste-
ma usaba algo que ningn sistema de RV haba empleado hasta entonces: un
guante. La historia dei origen dei guante como dispositivo de entrada de RV
es otra saga de muchas facetas que ser analizada con ms detalle en el cap-
tulo siguiente. El contrato NASANPL para desarrollar el guante de VPL se-
gn especificaciones de la NAS A era un punto de inflexin. La VPL haba es-
tado vendiendo durante un tiempo los guantes pero la NASA fue la primera
que tena los recursos y la visin para combinar un guante y un HMD. Scott
Fisher inici un contrato con VPL para entregar guantes de serie y software para
el proyecto VIVED en 1985. Entre la gente de VPL que desempefiaron un pa-
pei en el contrato, estaban Lanier, Zimmerman, Chuck Blanchard, Steve Bry-
son y Jean-Jacques Grimaud. Como acabamos de saber, se franque uo um-
bral decisivo con respecto a la RV cuando Scott Fisher y sus colegas pusieron
las manos en el ciberespacio por primera vez.
La mportancia dei guante y de los dispositivos de entrada completos que
le siguieron es fundamental. Va ms alI de la conveniencia de saber manipu-
lar objetos virtuales alcanzndolos y alzndolos. Fisher estaba bien versado en
el trabajo de J. J. Gibson, el investigador de la percepcin visual que preten-
da que nuestro desplazamiento en el mundo tridimensional y nuestro manejo
de los objetos dentro de l eran los que nos enscfaban a veria como lo hace-
mos. Y conoca la eficacia de la entrada gestual. Un guante que controlara un
objeto virtual sera tambin lo que Gibson llamaba una "apropiacin", un me-
dio de apoderarse literalmente de un mundo virtual y hacerlo parte de nuestra
experiencia. Si usted extiende la mano en el espacio y ve cmo se mueve la
representacin de la mano en un espacio virtual, luego mueve la mano virtual
153
cerca de un objeto virtual, usted incorpora las dimensiones del mundo virtual
a su sistema de estructuracin de la percepcin interna. Esto nos conduce a
fascinantes disgresiones sobre filosofa y ciencia, pero tiende a desviarse de
los intereses pragmticos de una organizacin de alto riesgo, alta tecnologa y
pocos fondos como la NASA. Con excepcin de una cosa: las interfaces de RV
para robots semiautnomos podran ser el nico medio posible para construir
una estacin espacial.
La NASA estaba interesada en la telerrobtica para aplicaciones de repa-
raciones espaciales; se han desarrollado efectores diestros (manos mecnicas
que imitan el movimiento humano) en Stanford y el Laboratorio de Propul-
sin a Chorro, as como tambin en el MIT y la Universidad de Utah, y un
guante sera un perfecto dispositivo de control. La idea de combinar un guan-
te con display estereoscpico y un detector de posicin funcion tanto para los
mundos virtuales como para la teleoperacin. Fisher describi con cuidado su
visin de cmo funcionara un dispositivo semejante conjuntamente con eI
VIVED. L ~ tecnologa desarrollada y patentada por VPL habilit a la NASA
para acoplar los movimientos de la mano con el mundo virtual. En 1986 los
cibernautas se lanzaron en el ciberespacio introduciendo en l las manos y la
cabeza.
Fisher recuerda que Warren Robinert se qued toda la noche despus de
que la primera versin utilizable deI guante VPL fuera entregada en 1986. Ro-
binett recuerda que haba programado una versin en bloque, tridimensional,
tosca, de la mano virtual y la mostr a los dems cuando llegaron allaborato-
rio por la mafiana. "Nos tumamos para colocamos el HMD Yel guante y di-
mos vueltas con las manos en el mundo virtual. Estbamos mudos de lo bien
que funcionaba", recordaba Fisher cuando le pregunt sobre la primera vez que
coloc la mano en el ciberespacio.
EI guante y la mano virtual en la pantalla resultaron tiles por muchas ra-
zones. Primero, realmente parece esencial en el sentido gibsoniano; mover los
dedos y ver cmo los dedos de la mano se mueven en la pantalla en una sin-
crona levemente retardada son una componente clave de la sensacin de pre-
sencia que yo experiment la primera vez que prob el sistema de la NASA.
Cuando convers con Robinett ms tarde, en la Universidad de Carolina dei
Norte, record que la VPL haba entregado algunos software que producan
salidas deI guante legibles por la computadora. EI problema, desde el punto de
vista de la persona encargada de crear el software que har que un mundo vir-
tual se sienta real son los malabarismos de la informacin. A fin de mantener
un mundo actualizado a partir de uno o ms sensores perifricos la computa-
dora deber ejecutar danzas fantsticas, a menos que todo el progreso quede
atascado.
El modo en que la inforrnacin procedente de guantes y sensores de po-
sicin y modelos de computadora va pasando y es procesada y transformada
en fotones sobre una pantalla puede producir una diferencia crtica cuando
llega a sistemas que deben reaccionar en tiernpo real, lo cual para los huma-
154
nos implica milsimas de segundo. Si usted quiere asegurarse de que est en
el mundo real, mueva la cabeza muy rpidamente a un lado o a otro. Si el res-
to del mundo no se mueve con su cabeza por un par de cientos de milisegun-
dos, usted est en la tierra de la RV. EI retraso constituye siempre un proble-
ma, ai construir sistemas de RV, y el manejo de clculos muy complicados y
muy rpidos siempre ha sido una parte de ese problema. La ilusin de la RV,
como la ilusin de un filme, proviene de hacer pequenos cambios globales en
el cuadro visible de informacin, y presentar luego esos cuadros al espectador
humano con la suficiente rapidez para que se fundan en la ilusin de movi-
miento o realidad. A diferencia de un filme, una mquina de la realidad debe
recalcular las coordenadas y los valores de luz de todo el mundo descrito cada
vez que el equivalente de RV de un cuadro es cambiado (cada 1/30 de se-
gundo, cuando la vista dei ojo derecho se conmuta ai ajo izquierdo o vice-
versa). No es probable que la NASA haya sido la ltima en enfrentarse con
el "retraso de los sistemas". Un afio despus de hablar con Robinett, me en-
contr con una pequena empresa en el norte de Inglaterra que crea que una
nueva clase de computadora conocida como Transputer seria capaz de mane-
jar los datas que proliferaban y que supuestamente podran manipular los sis-
temas de RV. Si la RV demuestra ser til y el rendimiento de la computadora
-la cantidad de bits que se pueden procesar por segundo sin tropezar a la sa-
lirJa- prueba ser un cuello de botella, los desarrollos ai margen de las arqui-
tecturas experimentales de computadoras, como los Transputers, pueden lle-
gar a ser importantes.
Los datas que Robinett tena que manejar y que provenan dei guante de
VPL, daban a cada momento informacin sobre quince diferentes ngulos
de unin en el guante. Los datos provenientes de los sensores de ngulo que
determinaban las posiciones de los dedos cada 1/60 de segundo eran parte de
una corri ente masiva de datos que constantemente lIegaba para ser procesada
y enviada de vuelta, expresada en cambios en el modelo dei mundo grfico, en
una imitacin rudimentariadel circuito cerrado mano-ojo-brazo que todos usa-
mos en el mundo fsico con nuestros brazos biolgicos. Crear un sistema de
hardware y software que pueda cumplir con las especificaciones ms precisas
de nuestro sistema existente mano-dedo seguir siendo una prueba formidable
para los ingenieros de RV en el futuro previsible. La dificultad de simular me-
cnicamente las actitudes humanas mano-ojo-cerebro para discriminar discre-
pancias muy finas en el espacio o el tiempo es una de las razones de que el
verdadero potencial de los sistemas de RV necesite cinco o diez afias o ms
para acercarse a una razonable verosimilitud. EI sensor Polhemus contribuy
con otra corriente de infonnacin acerca de la posicin del guante y su orien-
tacin con respecto al recinto y agreg su propia constante al retraso.
Lo primero que hizo Robinett fue construir 5U propio modelo tridimen-
sional de la mano que estaria vinculado con una representacin en la panta-
lia y podra modificarse introduciendo cambias en la corri ente de datos. ste
fue el prototipo que l elabor durante toda la noche y mostr a los dems por
155
la mafana. El modelo guante-rnano-mundo por s mismo era tosco al princi-
pio, apenas suficiente para hacer que el sistema funcionara. Les llev meses a
los programadores de VPL y de la NASA mejorarlo un poco. Pero cuando yo
mismo me puse los EyePhones y un DataGlove a fines de 1988, el acto de mo-
ver la mano en el guante y el de observar la representacin de mi mano y dedos
moverse en el ciberespacio como ganchos, manivelas -apropiaciones-
vinculaban el "aquf dentro" con el "allf fuera" y arrastraban mi sensacin de
estar en un recinto fsico que contena mi cuerpo hacia el espacio definido por
el modelo tridimensional de una computadora. La mano que tlotaba en el
mundo virtual era algo ms que una mano. Era yo.
La mano tambin era til por otros dos aspectos importantes de los entor-
nas de RV: manipular el propio entorno virtual y navegar a travs de l. Que
el dispositivo de entrada sea un guante, un joystick, una pelota de rastreo o
una silueta de video de una mano en movimiento, que constituya un vnculo
directo y liso entre las manos deI operador y los objetos en un mundo virtual,
se es uno de los requisitos fundamentales de todos los sistemas de RV. Un mun-
do en el cual usted puede navegar pero no manipular, en el sentido de RV, no
es tan "real" como uno en el cual usted puede extender una mano virtual, le-
vantar la tapa de una tetera virtual, inclinarse sobre ella y mirar dentro. "Viaje
sustituto" es la frase que se usa en Arch-Mac par describir ambientes que usted
puede mirar desde ngulos a su eleccin pero que no puede tocar ni cambiar.
Douglas Kerr sigui con el software dei proyecto de RV de la NASA cuan-
do se fue Robinett, y Steven Bryson y Richard Jacoby siguieron con l cuando
se fue Kerr. El primer sistema funcionaba con un hardware mnimo y un me-
canismo de computacin decididamente prehistrico. La responsabilidad de
Kerr era crear un nuevo sistema de software para una computadora HP 9000
suficientemente potente como para proporcionar grficos sombreados en tiern-
po real en lugar de armazones esquemticos. La uniformidad, el sombreado, la
naturalidad de la iluminacin eran indicadores obvias de la potencia de compu-
tacin -y de ah la magnitud deI presupuesto- que se invierte en un grfico
generado por computadora. El paso siguiente al armazn esquemtico es cu-
brirIo con una superficie, suavizar los lmites de modo que los contornos sean
menos angulosos, tender planos sobre un esqueleto de lneas rectas y alterar
los valores lumnicos de las diferentes partes de la representacin para indicar
una fuente de luz uniforme. Nuevamente, las razones para destacar el som-
breado y la suavidad derivan de la manera en que recogemos un cmulo de in-
dicadores de la corriente sensorial y los controlamos o los comparamos eon
-nuestros modelos dcl mundo. EI sombreado es uno de los indicias importantes
que nos informa si la perspecti va, la iluminacin, las proporciones del mundo
o un cuadro del mismo son "correctos". Acercar el sistema de software a una
base de hardware que pudiera brindar un poder discreto de computacin era
un hito necesario. Una vez que pasa la euforia de demostrar que algo funcio-
na y podra ser til, uno empieza a pensar en hacerIo lo suficientemente fiable
para utilizarlo como instrumento cientfico.
156
Cuando habl con Douglas Kerr, ms de un afio despus que l dejara el
proyecto, record que el principal problema en mantener el sistema de RV
funcionando era el hecho de que procuraban realizar hazafias ms bien difci-
les con el hardware ms barato posible. "Estbamos en ia punta de la tecnolo-
ga barata -record--. Empujbarnos el paquete en todas las direcciones: la
ptica, los sensores, la grfica. la computacin. Algo en un sistema como se
siempre se rompe. La calibracin es un problema cuando se desea usar el sis-
tema para investigaciones serias de los factores humanos."
El VIVED evolucion en lo que fue la Workstation Ambiental de Interfaz
Virtual (VIEW), que es la versin que yo experiment en diciembre de 1988.
El display estereoscpico acoplado a la cabeza bajaba desde un casco hasta un
dispositivo en forma de caja y dei tamafio de una mscara de scuba. Delante,
deca NASA en letras rojas, lo que le dio cierto sentido de aventura la prime-
ra vez que yo me puse el HMD. El guante era de tejido liviano con cables que
recorrfan mis dedos por el dorso de la mano y luego, a travs dei cable umbi-
lical, se una a una computadora. EI laboratorio mismo estaba tan atiborrado
de gente que habra que usar la palabra "enhebrar" para describir el modo en
que la gente se abria paso para atravesarlo. Pero esta no importaba mucho en
funcin de las exploraciones virtuales, porque la cantidad de movimiento fsi-
co que el operador poda efectuar estaba limitada a un hemisferio de un metro
y medio, centrado en el sensor fijado ai montante de cabeza. La resolucin dei
display era considerablemente mayor que en el primer modelo, con eI equiva-
lente de unas 300 lneas de barrido de televisin. Junto con el guante y el
HMD haba un pequefo micrfono para el reconocimiento dei habla: la habi-
lidad para convocar mens diciendo "abrir men" y eliminarlos diciendo "ce-
rrarmen". Esa parte deI sistema no funcionaba, la primera vez que val a tra-
vs dei ciberespacio, porque se necesitaba algn tiempo de preparacin para
"entrenar" el sistema para que reconociera la voz dei operador. Y el display
tridimensional de auditoria todava no haba sido instalado con la configura-
cin de ese sistema la primera vez que lo prob. Pero poder meter la cabeza y
las manos en un mundo, moverme alrededor en cualquier direccin y salir de
all y cambiarlo era suficiente para impresionarme la primera vez. No era la
suavidad de la cabalgata la que capt mi imaginacin, sino la amplitud dei
nuevo espacio que ese vehculo haba abierto para la exploracin.
EI sistema que yo vi era una demostracin de prueba para la idea de usar
sistemas de RV en las misiones reales de la NASA, teniendo en cuenta posi-
bles aplicaciones civiles de los resultados en medicina y visualizaciones cien-
tficas. VIEW era parte de un sistema que Fisher y sus colegas presentaron a
sus patrocinadores como una interfaz de control telerrobtica muy eficiente.
La idea de Marvin Minsky de la telepresencia (que se discutir en captulos
posteriores) haba estado durante afios en el aire y las tecnologas telerrobt-
cas habanavanzado lentamente en algunos frentes, desde vehculos submarinos
hasta prtesis de brazos; pero el sistema VIEW fue presentado como una in-
terfaz ideal a los efectos de amplificar el poder de las operaciones existentes.
157
Adems dei display deI mundo virtual el equipo de Fisher construy una vi-
deocmara estreo cn una plataforma remota con suspensin universal, capaz
de proporcionar imgenes estreo en tiempo real; eI plan consista en avanzar
hacia eI da en que se pudierancombinar las imgenes estreo de los robots en
el mundo fsico con las imgenes estreo generadas porcomputadoras. EIman-
tenimiento de unaestacin espacial, una de las preocupaciones principales de
Ia NASA, requerira muchos ms tcnicos en rbita de lo que la NAS A pu-
diera enviar; la nica solucin prctica seria construir vehculos robticos de
reparacinque pudieran ser controlados por un solo operador dentro o fuera
de la nave mediante Ia telepresencia. VIEW era un laboratorio de ensayos para
construir esos sistemas y para medirlos factores humanos implicados en la ope-
racin. Otro requerimiento de una misin llev a VIEW ai mundo virtual as
como al reino dei teleoperador. Otro problema enfrentado por los astronautas
era la complejidad deI gran nmero de instrumentos requeridos para operar
los modelos ms adelantados de Ias naves espaciales. Combinando Ia idea de
Knowlton de un display virtual con el trabajo de Dataland de Arch-Mac, el es-
pacio de datos dei proyecto VIEW comprenda mltiples estaciones de control
virtuales, mens en espacios de tres dimensiones operados por la voz y el ges-
to, pistas tridimensionales de sonido y navegacin a travs de los datos.
Piense en s mismo como un integrante de una pequcfa tripulacin de
operadores humanos en una estacin espacial, controlando y usando a veces
las manos, las piernas, los ojos y la atencin paraguiar las operaciones de una
tripulacin mayor de robots controlados a distancia. Usted quiere estar prepa-
rado parala contingencia que le exigiera vestir un traje espacial e ir en perso-
na a ese lugar. Y usted quiere poder reparar robots dentro y fuera de la nave
espacial. Una vez que se encuentra en el traje espacial, dentro de un espacio
casi vaco, los controles que usted ve en el traje son sus salvavidas literales; la
informacin de la cual disponen de inmediato sus ojos y odos puede repre-
sentar la diferencia entre la vida y la muerte para usted y el resto de la tripu-
lacin humana. VIEW hace su entrada en el reino de los espacios virtuales de
datos, en su rol de ambiente porttil de infonnacin para los astronautas que
trabajan fuera de sus vehculos. No slo puede ver (u or) el estado de su pro-
visin de oxigeno diciendo las palabras "control de oxgeno" y observando crno
aparece un display en el espada, sino que puede mandar que aparezcan los
diagramas detallados de reparacin de una maquinaria cornpleja, tomar el dia-
grama virtual y colocarlo alIado dei dispositivo que trata de ajustar o super-
puesto a l. A usted le podra gustar que una voz le recuerde que tiene cinco
minutos paravolver a su exclusa de aire, y le vendrabien un faro acstico que
lo gue hacia la fuente de una perturbacin en la superficie dei vehcuIo o Ia
ubicacin de unaentrada de emergencia, o bien dos fuentes acsticas que cam-
bien segn la proximidad que haya entre ellas y asistir as a la gua visual du-
rante las precisas maniobras de anclaje.
Mountain View quedaba slo a una hora de distancia, de modo que volv a
la NASAJAmes varias veces en 1989. La primera vez retorn paraoir mi via-
158
je a travs dei ciberespacio. El hecho de que vivamos en un mundo tridimen-
sional se aplica tanto a las sefales audibles como visibles, y parte de la visin
original de Fisher respecto de VIEW inclua una especie de display auditivo
tridimensional. Cuando Elizabeth Wenzel y Scott Foster tuvieron el Convol-
votron funcionando, visit su laboratorio, que estaba en el hall, frente a la ofi-
cina de Michael McGreevy, me coloque un parde auriculares binaurales yex-
periment directamente lo que ellos queran decir con "espacios acsticos vir-
tuales". Fisher haba odo hablar dei trabajo de la psicloga perceptiva Wenzel
y le pidi que viera la posibilidad de agregar sonido tridimensional ai sistema
VIEW; la doctora Wenzel invit ai profesor Frederick Wightman, de la Univer-
sidad de Wisconsin, y a Scott Foster, presidente de Crystal River Engineering.
ElIos proporcionaron un medio de simular la ubicacin de hasta cuatro dife-
rentes canales deaudio dentro de una esfera imaginaria que rodeaba al oyente.
El dispositivo, lIamado Convolvotron, era caro al principio, pero inclua dos
microprocesadores que podan conectarse directamente a un ordenador perso-
nallBM. Lo ms importante era que funcionaba.
La psicloga e investigadora Wenzel, perteneciente a la Divisin de In-
vestigacin de Factores Humanos en el Espacio Areo, est convencida de que
el audio tridimensional resultar til para las aplicaciones espaciales y la vi-
sualizacin cientfica, en casos en que eI video tridimensional podraestar li-
mitado. EI sistema de ellos funciona tomando en cuenta algunas de las moda-
lidades enque funciona el aparato auditivo humano, desdelos circuitos internos
de procesamiento de las seales hasta las circunvoluciones de nuestros odos
externos, y crea unentorno invisible alrededor de nosotros, un mundode soni-
dos con el cual estamos muy ligados, aun cuando nuestros ojos estn cerrados.
Nuevamente la simetra bilateral de nuestros sensores biolgicos desempenaun
papel clave. Los humanos tienen dos odos; podemos hacerlos girar moviendo
la cabeza y las diferencias de las sefialcs detectadaspor esos sensores auditi-
vos desempean un papel clave en nuestra capacidadde localizar los sonidos
en el espacio. Nuestros ojos son como son -grandes para detectar alimentos
potenciales- porque los predadores como los lobos y los humanos tienen
ojos que apuntan hacia adelante. Los animales depredados como los cervos,
tienen un ojo a cada lado de la cabeza para detectar a los predadores poten-
ciales. Los odos externos, ignorados largo tiempo por los psicofisilogos, que
escudrifian las bases neurales de la visin, resultaron ser parte fundamental del
sistema auditivohumano, muy preciso. El Convolvotronfunciona tomandoen
cuenta el procesamiento de sefiales auditivas especializadas que ''personali-
zan" lo que cada individuo oye, y la conformacin dei odo externo.
Antes de que me pusieralos auriculares en la oficina de Wenzel, ella me
pidi que eligiera una msica popular cualquiera. Elegi un clsico reggae. En-
tr en el ciberespacio acstico con el acompafiamiento de Bob Marley y los
Wailers. Cerr los ojos. Ah estaba la banda donde generalmente las bandas
estn ubicadas, en algunaparte frente a m Y en ocasiones, a la derechao a la
izquierda. Luego Wenzel puso un sensor Polhemus en mi mano y me dijo que
159
moviera el cubo a mi alrededor, Lo desplac a lo largo de un brazo, encima y
a la derecha de mi cabeza. Y es all adonde se desplazaron los Wailers casi aI
instante. EI Convolvotron hizo posible crear un punto de vista auditivo, una
posicin especfica en el espada acstico que hace juego con la poscin dei
operadoren eI espada visual y permiti situar y volver a situar esos objetos
auditivos. Con l fue posible rastrear el avance de un sonido a travs deI es-
pacio, hacer suposiciones sobre el tamafio deI cuarto o la distancia a la fuente
de sonido. EI chirrido de una puerta a ocho metros detrs de m, el amartilla-
do de un gatillo a 12 metros a la derecha en la periferia de mi visin, la cada de
los pitones de una cerradura a 15 centmetros de roi odo de pronto se volvie-
ron posibles.
Las personas que disefiansalas de concierto y sistemas de audio paracon-
sumo investigan otros mtodos para crear espadas controlables. Como en el
caso de las tecnologas tridimensionales visuales, hay ms de una manera de
crear una ilusin perceptual. La tecnologa de audio tridimensional de Con-
volvotron funciona porque modela una funcin humana especfica de proce-
samiento de sefiales e intenta simularia en el siIicio. La clave para el Convol-
votron es algo que se !lama HRTF (Funcin de Transferencia Relacionada con
la Cabeza), un conjunto de respuestas matemticamente modelables que nues-
tros odos imponen a las seales que les Ilegan desde el aire.
Los sonidos se propagan como estelas de perturbacin en un medio. EI
medio a travs dei cual omos la mayora de los sonidos es esa mezcla de ga-
ses que !lamamos aire. Las estelas de perturbacin, lo que la gente !lama co-
mnmente "ondas sonoras", son mezclas de frecuencias, se propagan a una
velocidad fija y son absorbidas por algunas superficies y reflejadas por otras.
Las "propiedades acsticas" de un espacio estn determinadas por el modo en
que las ondas sonoras se reflejan y se absorben y se intersectan entre s. Es el
tipo de sistema que slo se puede controlar por computadora y que requiere un
mnimo de capacidad computacional por la complejidad de la tarea. Como en
nuestro sistema visual el sistema auditivo comprende una relacin activa e in-
tegrada entre nuestro cerebro y nuestros sensores. La distancia, el tamao, la
direccin dei movimiento de un mosquito o de un avin a chorro son rastrea-
dos y localizados por la manera como el cerebro procesa la corriente de per-
cepciones que le !legan desde los odos. Controlamos ese flujo de percepcio-
nes de una manera similar a los controles que aplicamos para las percepciones
visuales: giramos la cabeza en momentos extremos, ahuecamos las manos al-
rededor de las arejas y hacemos toda clase de filtrado interno automtico que
nos permite recoger sonidos especficos en ambientes ruidosos (el "efecto gua-
teque" que permite a la gente rastrear dilogos especficos en el parloteo de
una conversacin multitudinaria). MilIones de afios en la Tierra de los mam-
feros han moldeado un soberbio sistema de alarma acstico mvil; se trata
sencillamente de encontrar las manivelas y adaptarias dndoles el aspecto ms
apropiado a un mundo virtual.
La parte de nuestro sistema de supervivencia, que incluye un automode-
160
lo que conoce cun separadas estn nuestras orejas y a qu distancia dei suelo
deberan estar, est constantemente controlando y probando, filtrando, ampli-
ficando, comparando y compensando las scfiales captadas por nuestros odos
y transformadas por el tmpano y sus partes ms internas. Aun las circunvolu-
ciones de la oreja desempean un papel, convirtiendo lo que detectan nuestros
odos en modelos acsticos dei mundo, haciendo una especie de transforma-
cin de todas las sefiales que !legan a travs dei odo externo. Es ah donde !le-
ga el HRTF. Wenzellos !lama "efectos acsticos, dependi entes de la direccin
y especficos dei oyente, irnpuestos a una seal de entrada por los odos ex-
ternos". Wenzel y sus colegas crearon un modelo de computadora de un HRTF
humano especfico, a partir de la parte humana dei sistema ms que de la tec-
nologa existente. Instalaron a personas reales en una cmara anecoica, los ro-
dearon con 144 altavoces diferentes y midieron los efectos de seales proce-
dentes de todas las direcciones moduladas con precisin, mediante diminutos
micrfonos de prueba colocados cerca de los tmpanos dei oyente. La forma
en que los micrfonos distorsionan en los odos del oyente el sonido prove-
niente de todas las direcciones es un modelo especfico de la manera en que
los odos de una persona mapean el ambiente, y un modelo general de la for-
ma en que la mayora de los odos humanos imponen una serial compleja a las
ondas sonoras entrantes a fin de codificarlas en el espacio. Cada filtro de "po-
sicin" se detecta haciendo sonar uno de los 144 altavoces y se mapea segn
la funcin. EI mapa de esos filtros de sefiales se convierte en nmeros y se des-
carga de una computadora de escritorio AT de IBM a un dispositivo disefiado
por Scotl Foster. EI dispositivo realiza en el silicio 300 mi!lones de operacio-
nes "multiplicar-sumar" por segundo y usa el modelo numrico basado en el
HRTF para reconstruir cualquier fuente de sonido de modo que parezca !legar
de un punto especfico o de puntos diferentes dentro de una esfera acstica.
Parte de la utilidad de la realimentacin acstica tridimensional consiste
en que realza las pistas visuales y tctiles en un sistema de RV; no hay nada
como el sonido de pasos detrs de uno para que uno se convenza de que se en-
cuentra en una oscura arboleda, tarde por la noche, en una zona peligrosa de
la ciudad; los sonidos tienen la virtud de erizarle a uno los pelos en la nuca. Y
otro modo de hacer que los displays auditivos sean tiles es en la transmisin
y reconocimiento de infonnacin rpidamente cambiante y compleja en situa-
ciones en que la visin est obstruida, o haciendo que los efectos fsicos sean
perceptibles auditivamente, as como las simulaciones grficas de computa-
dora pueden hacer visibles los fenmenos cientficos. Algunas de las aplica-
ciones que Wenzel y otros han citado para continuar trabajando en "visuali-
zacin auditiva" ~ u n a frase que permanecer en los anales de los oxirnoro-
nes o ser reemplazada por una descripcin ms precisa de los amplificadores
de la aprehensin auditiva- son para ser usadas por investigadores altamen-
te especializados de modelos humanos. En 1989, Wenzel, Foster, Wightman y
Doris Kisler presentaron la tecnologa y la teora subyacente, haciendo la si-
guiente observacin: "Las aplicaciones de un display auditivo tridimensional
161
abarcan cualquier contexto en el cual es importante el conocimiento espacial
del usuario, en particular cuando las pistas visuales estn limitadas o ausentes.
Los ejemplos incluyen los displays de control deI trfico areo para la torre o
la cabina, ambientes de teleconferencias modernos, actividades telerrobticas
de control en situaciones de peligro y la 'visualizacin' cientfica de los datos
multidimensionales" .
Los "guiones" que Scotl Fisher us para fijar las metas de un proyecto de
aplicacin de la RV constituan un componente clave dei proyecto VIEW. Un
guin de ese tipo se organiz sobre la premisa de que los sistemas VIEW podan
ser la clave para el desarrollo de un simulador quirrgico, destinado a estu-
diantes de medicina, mdicos cirujanos, y cirujanos plsticos, que "poda usar-
se como los simuladores de vuelo se usan para entrenar pilotos de aviones a
reaccin. As como el piloto puede explorar literalmente situaciones que seran
peligrosas en el mundo real, los cirujanos pueden usar un "cadverelectrni-
co' simulado para hacer un planeamiento preoperatorio y el estudio dei pa-
ciente. EI sistema est estructurado de tal manera que los estudiantes cirujanos
puedan mirar por los ojos de un cirujano principal y tener una visin protag-
nica de la manera en que ste realiza un procedimiento determinado... EI ciru-
jano puede estar rodeado por ventanas de informacin que se suelen ver en un
quirfano, en forma de monitores que exhiben informacin de importancia vi-
tal y radiografias".
La posibilidad de utilizar el ciberespacio como medio de comunicacin,
de una manera que apenas si podemos entender ahora, fue planteada por Krue-
ger y Negroponte en la dcada de los 70. En 1989, en una convencin de tec-
nologia en la que se exhiban los artculos de Pacific Bell, observ en medio
de una multitud de gerentes de telecomunicacin a Jaron Lanier, que procura-
ba abrirse paso para la demostracin de "Reaiidad construida para dos", una
exposicin de medio milln de dlares de VPL sobre un espacio virtual com-
partido. Y ms tarde vi cun en seria tomaban los gerentes de investigacin de
telecomunicaciones japoneses la ideal del ciberespacio como una herramienta
de comunicacin o de colaboracin. En 1990, Fisher escribi una puesta aI da de
otro guin que se desarrollaba desde los experimentos de "transmisin de pre-
sencia" en Arch-Mac, la posibilidad de "telecolaboracin mediante la presen-
cia virtual','. Los orgenes de esa idea se comparten entre varias fuentes, Lanier
entre ellos, y el desarrollo futuro de la tecnologa requerir una red de inves-
tigadores en diversos campos. La descripcin que Fisher hizo en 1990 es un
enunciado conciso de esa visin:
"La meta principal a corto plazo para el proyecto de un taller de am
bente virtual consiste en conectar por lo menos dos de los sistemas de in-
terfaz prototipos comunes con una'base de datos dei ambiente virtual corrien-
te. Los dos usuarios porticparn e interactuarn en un ambiente virtual
compartido, pero cada uno lo ver desde su punto de vista relativo y espa-
cialmente diferente. El objetivo es proveer un espacio de trabajo de colabo-
162
racton en el cual participantes ubicados a distancia puedan interactuar vir-
tualmente con algunos matices de encuentros cara a cara, teniendo aI mismo
tiempo acceso a su espacio de datas personal. Esta podr facilitar una va-
liosa interaccin entre cientficos que colaboran desde diferentes localida-
des a travs deI pais ... Tambin ser posible que cada usuario est repre-
sentado en ese espada por una imagen virtual de tamaiio natural de si mis-
mo en cualquier fonna que etija: una especie de persana electrnica. Para
el teatro interactivo o las aplicacianes interactivas de fantasia, esas formas
virtuales abarcartan desde figuras fantsticas hasta objetos inanimados, o
desde figuras diferentes hasta diferentes personas. Finalmente, aparecern
redes de telecomunicacin que estarnformadas par servidores dei ambien-
te virtual para que los usuarios llamen de ejos afn de interactuar con otros
usuaros virtualmente presentes. "
Sin embargo, la visin de Fisher no se iba a materializar en la NASA du-
rante su permanencia. l se fue en 1990 para formar un estudio de investiga-
cin y desarrollo de la RV con Brenda Laurel, el Telepresence Research. En
cuanto a lo expuesto aqu, estuvieron trabajandojuntos en una especie de plan
para un entretenimiento de RV y un proyecto educativo; ambos viajamo a Ja-
pn y creo que es justo decr que algo nuevo va a salir de su aportacin al mun-
do de la RV, y que tenga que ver probablemente con la interseccin de una tele-
colaboracin y las interacciones teatrales tridimensionales en primera perso-
na. EI destino deI proyecto VIEW y de la NASA misma no fueron propicios para
la RV en Mountain View. EI proyecto VIEW fue "desechado", como dicen en la
burocracia de la investigacin. Sin embargo, la gente de Sterling General -los
veteranos de la RV Steven Bryson y James Humphries entre ellos- seguan
trabajando en tecnologias habilitantes. Wenzel y otros seguan explorando el
espacio acstico tridimensional, Stephen Ellis an confia en que finalmente
pondr las manos en un sistema de RV en un laboratorio bien equipado, y Mi-
chael McGreevy sigue abogando por una misin de desarrollo de la RV para
la NASA; una exploracin planetaria virtual de los copiosos datos visuales
transmitidos por las sondas espaciales. Segn las palabras de McGreevy, "los
planetas estn siendo digitalizados", y por lo tanto son explorables imagina-
riamente si los datas sirven como base de un modelo navegable. Para concre-
tarlo expuesto, McGreevy me mostr un video de un vuelo simulado sobre un
modelo digital de una superficie planetaria, confeccionado con datos telem-
tricos reales. Mars the Movie, creado por Kevin Hussey y otros en el Labora-
torio de Propulsin a Chorro de Pasadena, puso la perspectiva del visor justo
encima de la superficie de Marte. LA the Movie hace un vuelo digital sobre
Long Beach y apuntando hacia las colinas de Hollywood virtuales.
EI personal antiguo de la NASA, como Stephen Ellis y Michael McGree-
vy, tena su manera de reaccionar a los reveses de fondos temporales. No me
sorprendera ver que la RV sobrevive en la NASA de varias maneras y conti-
na contribuyendo con datas valiosos sobre los aspectos de los factores hu-
163
manos en el ciberespacio. Pero ya no es la Meca de la RV adonde van los pe-
regrinos de investigacin y desarrollo para recibir 5U dosis de experiencia de
conversin. Tampoco es el centro de un esfuerzo de investigacin a gran es-
cala. Los contratistas que aprendieron a construir componentes de los sistemas
de RV de acuerdo con las especificaciones de la NASA representan un posi-
ble principio de una nueva ola en el desarrollo de la RV, las primeras empre-
sas comerciales dedicadas a proveer material de exploracin para el ciberes-
pacio. La investigacin seguir en las universidades y los laboratorios de las
empresas de tecnologa establecidas. Considerando la historia pasada de Sili-
con Valley, si la RV est por abandonar los laboratorios e irrumpir en los ho-
gares y las oficinas, ser gracias a una empresa desconocida que d el arran-
que y tenga una visin del camino que ha de emprender la tecnologa. Conoz-
co una docena de empresas de RV ya ahora: Autodesk, Sense8, Telepresence
Research, Fake Space Labas, Pop Optix, Polhemus Navigation Systems, RPI,
Enter, Division, Simmgraphics. Creo que la mayora de ellas est de acuerdo
en que 01 primer promotor de la RV comercial ha sido VPL Research y su ini-
mitable director ejecutivo, Jaroo Lanier.
164
7
EI nacimiento dei negocio
de la realidad virtual
"La RV es compartida y est presente objetivamente como ei mundo f-
sico, se compone como una obra de arte y es ilimitada e inofensiva como un
sueiio. Cuando se disponga de la RVampliamente, a jinales de sigla, no se
la ver como un media usado en la realidadfsica, sino ms bien como una re-
alidad adicional. La RV inaugura un nuevo continente de ideas y posibilida-
des. En Texpo '89 pisamos tierra en este continente por primem vez. "
VPL RESEARCH, INC,
Virtual Reality at Texpo '89, 1989
En el interior de Jaron Lanier (que cumpli los treinta e1 afio pasado) hay
un nino precoz de acho anos que se reuni con algunos amigos y construy
una nave espacial, Ahora bien, 1 desea que todos hagamos un viaje en ella.
Uno debe entender eso de Jaron antes de poder tratar con las otras capas de su
identidad que parece irradiar cada hora, Es el director ejecutivo y el fundador
dei VPL Research, Inc. la empresa que desarroll y que comercializa los Da-
taGloves y los EyePhones que usan la mayora de los investigadores de RV; es
un millonario en teoria si la VPL mantiene su xito. Estuvo ideando una tc-
nica para que la gente pudiera programar computadoras con gestos mgicos.
Es un "desertor" autodidacta. Y es uo Personaje, con una P mayscula -va-
rias Personajes, de hccho->. Ah est el idealsta candoroso que parece creer
que la RV va a ser una verdadera fuerza pura para el bien en el mundo, "un
nuevo plano de realidad que estremecer a todos", Ah est el sagaz hombre
de negocios que encontr un capital para arriesgar y mont una compafiia y
que ya ha sobrevivido a varias tandas de litigios que surgen alrededor de las
nuevas tecnologas promisorias. Ah est el programador cientfico, el msi-
co, e1 filsofo, Y ah est e1 tipo con la asombrosa cabellera, la estrafalaria
biografa y la incapacdad de resistir las caprichosas especulaciones sobre la
era surrealista que su empresa est tratando de introducir.
Los personajes de Lanier ya han generado mucha atencin de los medios,
165
en parte concentrada sobre su apariencia e historia heterodoxas tanto como so-
bre la tecnologa. Un tipo de aspecto extrao para una idea que suena rara.
Hace las delicias de un escritor y muchos le hemos gastado bromas, desde el
The New York Times hasta el National Enquirer. i,Para qu estar a la caza de
una historia interesante cuando se puede empezar con el propio Jaron Lanier?
Un croquis detallado de 5U cabeza anacrnicamente hirsuta, marciana, leoni-
na, adorn la primera plana deI Wall Street Journal, titulada ms bien injusta-
mente "Electronic LSD" (injustamente porque Jaron no se dedica a las drogas
recreativas. Ni siquiera bebe. Estuvo en uo jardn de infancia en un rincn re-
moto en New Mexico durante la era hippie). Los fotgrafos le echaban una
mirada y lo enfocaban desde los ngulos ms excntricos.
Me aficion a coleccionar descripciones de Lanier hechas por otros pe-
riodistas, Cito aqu algunas de mis favoritas:
"En Pala Alto, justo fuera deI Camino Real, una sucia senda sin salida
conduce a una serie de casas ai estilo de cabanas rodeadas por molezas muy
crecidas. La tercera casa a la izquerda. con todas las persianas cerradas, es
donde vive Jaron Lanier. Es tarde por la maiana y Lanier atiende la puerta.
los ojos enrojecidos, parpadeando por la luz de sol desacostumbrada. Pare-
ce un oso grande y desgreiiado, con el pelo castano que le cae naturalmente
alrededor de su cara barbada al estilo de las cabelleras enruladas de Ja-
maica. Una camisa india larga a modo de tnica, rasgada en el bolsillo, cae
hasta la mitad de sus pantalones negros. "
Era Sherry Posnick-Goodman que informaba en Pennsula con mucha pre-
cisin. He ido a la cabana y las persianas realmente estaban cerradas; es muy
difcil cambiar el hbito si uno creci en el desierto. He visto esa camisa o una
muy parecida. Y est menos que despierto dei todo si uno va a visitarlo de-
masiado temprano por la mafiana. Steve Ditlea, aI escribir para la revista New
York, lo llam "el mago de lo raro". Y John Barlow escribi en Mondo 2000:
"Amable, franco con sus terribles rulos, se pareca a un 'hobbit' rastafariano".
Es cierto, cierto y cierto. Es grande, es raro y es amable. Y segn Marvin Mins-
ky, "es uno de los pocos informticos que tiende a lo grande". Piense lo que
quiera de l, no se puede negar que una conversacin con Jaron Lanier susci-
ta a menudo vuelos sbitos a lugares inesperados.
Jaron Lanier es un imn para la atencin, pero esta slo es un efecto co-
lateral de la energa pura que emite en forma de teorias, visiones, proyectos,
tonadas y epigramas ("la informacin es experiencia alienada", "la RV el pri-
mer medio que no reduce el espritu humano"). En la mente de muchos que
han ledo acerca de la RV en la prensa popular, se lo ha identificado en perso-
na con esa tecnologa. Los periodistas que no han estudiado el tema tienden a
usar frases tales como "La realidad virtual de Jaron Lanier", que puede irritar
a los que han trabajado con displays de cabeza y experiencias de inmersin
durante anos. Lanier junt a Zimmerman y su hardware con un equipo sobre-
166
saliente de software, trabaj en estrecha colaboracin con los programadores
de la NASA durante anos y asegur fondos para sus empresas. La VPL es hoy
un equipo de alegres entusiastas, sus oficinas son una colmena permanente de
programadores, nifios y periodistas, y sus productos se encuentran en todos
los laboratorios de RV en el mundo.
Lanier hace cosas de una manera diferente a la de los demas, sobre todo
porque eso es lo que ha hecho siempre desde edad temprana. Siendo nino, se
mud con el padre a un rincn remoto de Nuevo Mxico, donde construyeron
una enorme casa formada por cuatro cpulas geodsicas. Por lo que cuenta
hoy ai respecto, el no conformismo de Lanier no le fue propicio en su tem-
prano entorno. Como otros visionarios, tena buenas razones para dedicar su
atencin a las fantasias ms que a las realidades que lo rodeaban.
- Yo era un nino muy extrao y socialmente la mayora de la gente me
rechazaba -admite hoy con una expresin resignada y positivamente ale-
gre. Entonces, corno ahora, no procur imponer orden a su cabello anrquico
ni intent ser formal con su rapa. Desert de la escuela secundaria para ser
msico. En esa poca no estaba paranada interesado en las computadoras. Fue
entonces cuando recogi la idea de que "la informacin es experiencia enaje-
nada". Objet que la vida tuviera que ser dividida en fragmentos binarios para
ser modelada por las computadoras. Sin embargo, le atrajo la idea de que las
computadoras pudieran usarse como instrumentos musicales, porque siempre
se consider a s mismo como msico en primer lugar. Aprendi bastante so-
bre computadoras como para encontrar trabajo de prograrnacin en la uni ver-
sidad ms prxima, incluso trabajo sobre simulaciones educativas que le pro-
baron en parte el potencial de la tecnologa. Y le gust la idea dei grafismo
computacional. En una entrevista en 1988, dijo que las primeras computadoras
que vio le hicieron pensar sobre la forma de modelar mundos con una compu-
tadora: "Sent que las imgenes en la panta11aestaban confeccionadas con pe-
quenas realidades que podan ser cambiadas".
Lanier haba dejado la escuela secundaria a los quince anos, logr ingre-
sar en los cursos de matemticas en la Universidad Estatal de Nuevo Mxico,
trat de convertirse en compositor de msica en Nueva York, volvi a Nuevo
Mxico. En 1981, enfil hacia el Oeste en un coche que haba sido abandona-
do por contrabandistas de drogas: "No tena suei o, arrancaba con un destorni-
11ador y tena agujeros de balas en un costado", le gusta recordar. Empez a
aprender algo sobre computadoras en serio cuando 11eg a Silicon Va11ey. Era
el auge de los ordenadores personales y de los videojuegos, e hizo ms dinero
creando efectos de sonido para los juegos de computadora de lo que consigui
siendo msico. Aprendi rpidamente el arte de programar y empez a crear
sus propios videojuegos para Atari. Uno de ellos, Moondust, fue un gran acier-
to en 1983, y le produjo regalas que le bastaron para dejar su cargo y abrir su
propio negocio. Lanier haba descubierto que era uno de esos jvenes que te-
nan la capacidad de crear sortilegios simblicos para que las computadoras se
concentraran y realizaran trucos en las pantallas de CRT, y lograban que em-
167
presas como Atari cosecharan ms de mil millones de dlares por ano. Siendo
precoz, aun entre los prodigios de software de Atari a principias de la dcada
dei 80, Lanier tuvo la idea de que poda crear un lenguaje de computadora en-
teramente nuevo, uno que podran usarlos no expertos, unoque ampliara im-
genes y sonidos hermosos en lugar de ridos cdigos alfanumricos.
Jaron Lanieratrajo mi atencinporprimera vez en 1984, cuandoScienti-
fie American puso un modelo de su lenguaje de programacin visual en la
tapa. En lugar de las lneas corrientes incomprensibles de programacin (tales
como "if X > O, then gota 20"), un grupo musical con grficos igualmente in-
comprensibles pero ms fascinantes, de canguros, cubos de hielo que se derri-
ten y pjaros que gorjean, fue representado como programa de computadora
dei futuro, en ellenguaje que estaba en proceso de elaboracin y que Lanier
llamaba Mandala en aquel entonces. Ese artculo de la tapa llev ai mito ori-
ginal de VPL Research, Inc.: cuando los directores de la revista invitaron a
Lanier y le preguntaron el nombre de su empresa, no le pareci bien decides
que no tena nombre, as que contest: "VPL Research, Inc.". La empresa ocu-
pa abora varias pisos de un edificio de oficinas, ubicado entre la drsena de
yates de Redwood City en la baba de San Francisco y la carretera 101, la ar-
teria principal de Silicon Valley. Es una tpica operacin de arranque de Sili-
con Valley con algunos panoramas excepcionales. Adems de Jaron mismo hay
una pared donde se exhiben de veinte a treinta prototipos obsoletos de guan-
teso VPL ha crecido hasta tener como treinta y cinco empleados cuando los
cont la ltima vez. En ese momento no haban sobrepasado todava el mo-
desto grupo de ambientes que mirarn con nostalgia desde las alturas dei edi-
ficio de VPL dentro de diez anos, si las cosas siguen de acuerdo con eI plano
l,Por qu no? ste es ellugar en que las cosas ocurren as: usted puede ver los
cuarteles generales dei NexT, la empresa de Steve Jobs posterior a Apple, des-
de las oficinas de VPL.
En 1985, cuando hice mi primera visita, VPL era un rincn de la cabana
fantasmagrica de Lanier en Pala Alto. I sigue viviendo all, aunque podra
comprarse la propiedad inmueble de Pala Alto si lo quisiera. EI mobiliaria
principal sigue siendo la misma coleccin de 300 instrumentos musicales ra-
ros que lienaron el lugar hace cinco anos. No es fcil encontrar en Pala Alto
casas que amedrenten como esa de Lanier, pero l logr encontrar una de las
calles no pavimentadas que haban quedado en ese enelave de elase terrible-
mente media alta, sombreada por rboles y con abundante csped. Volv all
hace poco para preguntarle sobre los proyectos presentes de VPL. EI equipo de
computadoras sigue desparrarnado por all y las paredes, suelo y parcialmente
eI techo siguen cubiertos con instrumentos musicales exticos de todo el mun-
do. Gaitas de Turqua. Tambores de Gabn. Shakuhachis y sitares. Ningn or-
den particular. En el medio de todo eso est Jaron Lanier coo su atavo.
Hice esa primera visita para averiguar algo de Mandala, el lenguaje de
programacin que quizs habilitaria a los no programadores a comandar sus
computadoras mediante pequenos diagramas con cubos de hielo y pjaros que
168
gorjean y otras imgenes visuales. Yo no sabia hasta llegar all que el disposi-
tivo de entrada a ese nuevo lenguaje era un guante desarroUado por Lanier y
un colega. En esa poca yo estaba escribiendo un libro sobre el futuro de los
lenguajes de programacn, y las palabras de Lanier, como estn citadas en el
libro, parecen casi profticas hoy: "Yo creo que los lenguajes de programa-
cin corrientes constituyen la forma larva! de algo mucho ms interesante que
madurar eo los prximos diez afos -me dijo hace cinco afios->, una nue-
va forma de comunicacin en el mismo nivel deI habla y de la escritura". Me
parece ahora que tendremos que esperar ms de cinco aos hasta que ese len-
guaje de programacin, todava sin terminar (llamado ahora Embrace) se vuel-
va tan importante como la comunicacin simblica. Pero si alguien me hubie-
ra preguntado hace cinco afios si yo nominara a Jaron Lanier como ola de
avanzada de una nueva industria en la dcada de los 90, yo habra admitido
eso como posible, pero dudo que hubiera apostado algo.
Jaron Lanier tiene profusos suefios para el futuro tecnolgico, pero su
sueiio ms antiguo es el de lograr que las computadoras habiliten a las perso-
nas a intercambiar simulaciones -imgenes y sonidos y modelos dinmi-
cos- dcl misrno modo que intercambiarnos palabras habladas y escritas hoy
en da. lllama a ese metalenguaje futuro, aumentado por computadora, "co-
municacin postsimblica", y aunque ya conoca e1 guante, Lanier no haba
empezado todava a trabajar con los displays de cabeza. "Cuando usted hace
un programa y se lo enva a alguien -me explic hace cinco afios-, sobre todo
si ese programa es una simulacin interactiva, es como si usted hiciera un nue-
vo mundo, una fusin de los reinos simblicos y naturales. En lugar de comu-
nicar smbolos tales como letras, nmeros, pinturas y notas musicales, usted
crea universos en miniatura que tienen sus propios estados y mistrios internos
que deben ser descubiertos." No us el trmino "mundo virtual", pera era eso
10que pareca describir,
-Ahora le voy a mostrar algo --dijo la primera vez que me encontr con
l, aos antes de que cualquiera de nosotros hubiera pronunciado la palabra
"virtual" para describir cualquier cosa que pudiera hacer una computadora.
Nos abrimos camino con un poco de fantasa, por encima y alrededor de ob-
jetos particularmente voluminosos de funcin desconocida, atravesamos ms
habitaciones en las cuales haba ms instrumentos musicales que muebles, y
nos sentamos frente a una computadora. Era literalmente el ordenador perso-
nal ms barato que se pudiera adquirir en aquel tiempo, un Commodore 64, un
ordenador que la gente compraba para sus chicos durante el primer auge de los
ordenadores personales de principios de la dcada de los 80. Me explico que
toda la idea de un lenguaje de programacin pictrico, controlado por gestos,
surgi de su deseo de crear nuevas formas de msica orquestando instrumen-
tos simulados. A mitad de camino en su proyecto de composicin musical, se
dio cuenta de que sus ideas podan aplicarse a un lenguaje de programacin
generalizado que usara una notacin puramente icnica,
En aquel entonces lo describ de la siguiente manera: "Lanier bas Man-
169
dala en la idea de representaciones dinmicas. EI propio lenguaje es una si-
mulacin grfica dei interior de la computadora. EI programador puede obser-
var las operaciones de la computadora en un nivel adecuadamente alto de la
representacin mientras que los programas se van ejecutando, de modo que el
usuario se encuentra en una interaccin constante con el estado interno de la
mquina. EI programador interacta con las representaciones de Mandala me-
diante eI uso de uo nico dispositivo de entrada, un guante", Yo no relacion
lo que vi en el taller de la cabana de Lanier con lo que haba visto simular por
Scott Fisher en Atari Research un par de anos antes, pero esa pantalla barata
y el propio guante eran la mitad de la realidad virtual. La otra mitad de una RV
en funcionamiento era la parte que convence a los usuarios de que estn su-
mergidos dentro dei ambiente que estn manipulando. Le hubiera correspon-
dido a Scott Fisher traer la idea de un viaje sustituto, el HMD y las tecnologas
de rastreo de la cabeza, y un contrato para una versin dei guante que pudiera
funcionar como un dispositivo de entrada a un mundo virtual de tres dimensio-
nes. Antes de que irrumpiera la NASAlAmes, sin embargo, el uso de un guan-
te como dispositivo de entrada a una computadora habasurgidode otra con-
vergencia: Lanier, con su lenguajede programacin visual, conoci al inventor
deI guante, Thomas Zimmerruan.
Jaron Lanier conoci a Thomas Zimmerman en 1983, en una reunin de
gente que usa los ordenadores personalesjunto con los sintetizadores electr-
nicos de msica. Zimmerman habainventadoun guante por razonesque poco
tienen que ver con las metas de Jaron Lanier: quera hacer verdaderos "ras-
gueos" de guitarra y encontrar una manera de usarel cuerpohumano a modo
de instrumento musical. No estabaen la casa de Lanierla primera vez que lo
visit en 1985. EI periodista Steve Ditlea apareci en mi casa con Zimmerman
poco despus de que yo empezara a escribir este libro, de modo que su parte
de la historia la obtuve directamente de I. Alto y delgado, pocos anos mayor
que Lanier, con opiniones muy confusas acerca de la causa de la RV, es lo
opuesto de Lanier en muchos aspectos. En 1981, en la poca en que su futuro
socio conduca un cacharro acribillado a balazos a Califomia, Zimmerman es-
tabaen la otrapunta dei continente, realizando sus primeros experimentos con
realimentacin gestual dei cuerpo. "Recuerdo que tecleaba un programa en una
de las primeras computadoras de Atari, en el hogar de mis padres en Queens,
Nueva York -me cont con una sonrisita en la cara-o Estaba sentado enfren-
te de la computadora con los pantalones que me resbalaban hasta los tobilIos
de forma que pudiera fijar los sensores a mi rodilIa con una venda adhesiva y
haba unos cables que iban desde mi cuerpo a una caja que estaba conectada
con la computadora."
Le pareci a Zimmerman que la parte ms interesante deI cuerpo, como
dispositivo de entrada gestual a un sintetizadormusical, seria la mano. stos
son los rasgueos que los muchachos adolescentes y aun mayores simulan a
menudo tocaren la guitarra con los dedos mientras escuchan msica rock. Si
se pudiera colocar un guante con los sensores adecuados para determinar la
170
posicin de cada dedo y la posicin de la mano en el cuarto y rastrear los
cambias de posicin en tiempo real, enchufar el guante en un dispositivo sin-
tetizador de msica y crear algn software para traducir los movimientos en
msica, se podra eliminar la guitarra fsica por completo. Su nivel de pre-
graduado era dei MIT y l era un empedernido creador. Zimmerman sali y
compr un viejo guante de trabajo y algunos elementos por menos de diez d-
lares.
EI secreto era mantener todo muy liviano. Las manos dei dermatoesque-
leto que apresan la manohumana haban sido construidas antes, tantocomo en
los anos 50, pero eran demasiado burdas para los propsitos de Zimmerman.
I empleaba tubos plsticos huecos, delgados y flexibles, que conducan la
luz, no como las fibras pticas, pero el resultado era similar en el sentido de
que se poda enviar una luz que entrara por un extremo y saliera por el otro,
aunque el tubo estuviera doblado alrededor de los ngulos o sobre los nudillos.
Sobre cada dedo pasaba un tubo y recorria el dorso de la mano. En un extre-
mo de cada tubo flexible conductor de la luz, haba una fuente de luz electr-
nica de poco precio;en eI otro extremohaba un fotosensor electrnico barato.
Cuando los tubos estn doblados la cantidad de luz que atraviesa el fotosensor
disminuye en una cantidad medible. No es el enfoque ms preciso, pero pue-
de funcionar para enviar una sefal continua desde los dedos y nudillos, regis-
trando groseramente los cambios de posicin de los dedos. En 1982, Zimmer-
man se present para obtener una patente para 5U guante ptico-tlexosensible
y se le concedi la patente de Estados Unidos n.? 4.542.291. EI alcance de la
patente no fue tan amplio como pudo haber sido, porque un investigador lIa-
mado Gary Grimes, que trabajaba en los laboratorios Bell, haba patentado un
dispositivo de interfaz de computadora basado en un guante, en 1981; el guan-
te de Grimes usaba pequenos conmutadores en cada articulacin de los dedos.
Bell sin embargo no sigui con el trabajo de Grimes.
Mientras que esperaba que eI proceso de la patente siguiera 5U curso,
Zimmerman fue a trabajar a un nuevo lugar emocionante, cl Laboratorio de
Investigaciones Sunnyvale de Atari. All conoci a Scott Fisher, Jaro Lanier y
a los otros infonautas. El lenguaje de programacin visual de Jaron Lanier y el
guante ptico de Thomas Zimmerman convergieron cuando este ltimo asis-
ti a unareunin de msicos computerizados en la cuaILanierdabaunachar-
la. Lanier y Zimmennan hicieron uo trato. Zimmerman se convirti en uno de
los fundadores de VPL Research Inc. y le asign la patente, empezando luego
a trabajar en la siguiente generacin dei guante. Lanier dio la idea de adjuntar
sensores de posicin absoluta ai guante. La investigacin es la parte dei pro-
ceso co la que uno encuentra cmo debe hacerse algo, y eI desarrollo es cuan-
do se empieza a buscar los mtodos mejores y ms eficientes para hacerlo. El
modelo mejorado tena fibras pticas ms exactas, ms livianas, ms delgadas
(inventadas por Young Harvill) en lugar de las guas de luz. EI revestimiento
en cada manojo de fibras se inscribe (se rasga) en cada nudillo. El grado de
flexin de cada nudillo determina directarnente cunta luz pasa a travs de las
171
ranuras calibradas con preeisin, antes de llegar al fotosensor en el extremo
dei manojo ptico.
Pero e1 hardware es slo la mitad de la historia. Alguien, o ms probable-
mente varios, deben codificar con mucho esfuerzo y optimizar una serie de
programas de computacin que convierten al hardware en una mquina de la
realidad. Charles Blanchard y, ms tarde, Young HarilI y Steven Bryson, quien
ahora trabaja en la Sterling General, otro contratista de la RV de la NASAl
Ames, trabajaron con Zimmennan y Lanier durante dos afias para perfeccio-
nar el software que conectaba las sefiales desde el guante ai modelo dei mun-
do en la computadora. Los requerimientos de software para un sistema de RV
incluyeron varias sistemas diferentes que deban trabajar en estrecha conexin
unos con otros. Primero, se necesita un medio para convertir las sefales elc-
tricas analgicas de los sensorcs de flexin en un flujo de informacin digital.
Luego se necesita un programa que modele el mundo virtual, y que debe in-
cluir o comunicar con el software representativo: programas que instrumentan
las salidas visual, auditiva y otras para describir el mundo virtual ai operador.
Los programadores deben disefar el modelo deI mundo, su representacin y
los sistemas de entrada de tal manera que no gasten el tiempo precioso de res-
puesta mandando los datos para atrs y para adelante. Todo esto da un mundo
vaco, carente de rasgos. A fin de crear el propio mundo virtual, se necesita
una herramienta para confeccionar los modelos grficos tridimensionales de
computadora.
Uno de los programas de HarvilI se convirti en el Swivel RB2, la herra-
mienta modeladora disponible por lo general para crear el disefio escultural
de los mundos con sistemas VPL. Mandala, ellenguaje de programacin vi-
sual de Lanier, cambi su nombre por Grasp. Ellenguaje de programacin
visual, que ya lIeva funcionando 8 afios, ha cambiado su nombre por Embra-
ce, y Lanier lo conduce para transformarlo en una herramienta de RV. Varias
partes dei proyecto original Mandala, junto con otras partes enteramente nue-
vas que inventaron los programadores de Lanier, evolucionaron transformn-
dose en el sistema software que vende hoy la VPL. EI programa dinmico es
el producto VPL disefiado por Chuck Blanchard, lIamado The Body Electric.
La parte que convierte el mundo virtual en tiempo real se lIama Isaac. Sola-
mente la parte ms primitiva de la infraestructura de software para VIVED ha
sido completada cuando la VPL proporcion el guante segn lo especificado
por la NASAlAmes; le correspondi a Warren Robinett y luego a Douglas Kerr
crear su propio sistema para las computadoras de la NASA. EI tiempo y el es-
fuerzo que demanda la programacin de los sistemas de RV son factores en la
maduracin de la tecnologa que no pueden incrementarse en rdenes de mag-
nitud cuando se llega a disponer de un nuevo microchip. Pasaron varios afios
para que tanto la VPL como la NASAlAmes perfeccionaran sus softwares y los
optimizaran hasta ponerlos a nivel de las potentes generaciones de computa-
doras que han aparecido en los ltimos cinco afias.
He estado en los laboratorios y oficinas de VPL una media docena de ve-
172
ces y me he encontrado con Lanier en una serie de cafetenas, confiteras y res-
taurantes durante estos ltimos dos aos mientras estuve rastreando la VPL para
este libro. Recuerdo que ambos comamos unos bufiuelos y yo tomaba caf en
una cafetera de PaIo Alto cuando l describ la evolucin de la empresa des-
de el estado en que yo la haba visto en 1985, hasta lo que es en el da de hoy.
Una noche, en 1984, el joven equipo de VPL terminaba la nterfaz de software
y conectaba e1 guante a la versin de juguete dellenguaje de programacin vi-
sual. "Recuerdo que entr un amigo mo -contaba Lanier-, y dijo: 'ste es
ellugar ms emocionante que haya en la Tierra'."
-La SRI ofreci contratamos como laboratorio -agreg Laher-s-, pero
estimaron que llevara veinticinco aos hasta que la tecnologa llegara aI p-
blico. De modo que decidimos seguir trabajando solos. Marvin y Margaret
Minsky fueron mis primeros inversores despus de que hube gastado todo el
dinero que ganara con Moondust. (Ambos Minsky reaparecen en captulos
posteriores.)
Jean-Jacques Grimaud lleg a la VPL desde la industria de computadoras
francesas, y tambin uno de los mayores inversores de VPL, Thompson Avio-
nics. Grimaud se convirti en presidente de VPL, Lanier sigui siendo el di-
rector ejecutivo. Su primera venta del DataGlove, de acuerdo con Lanier, se
hizo a la Thinking Machines Corporation, la empresa de Cambridge, Massa-
chusetts, fundada por otro prodigio de la computacin, Daniel Hi1lis. Hillis
era y es un pionero en el campo de las arquitecturas masivamente paralelas de
computadoras en las que muchos procesadoresindividuales estn vinculados
forruando una especie de red informtica. "Fue la primera compra para Think-
ing Machines y la primera venta para VPL", me dijo Lanier. Luego vino el
contrato de la NASA. Fue Margaret Minsky la que le dijo a Lanier y compa-
fia que se presentaran junto con Scott Fisher en la NASAlAmes. EI contrato de
la NASA los oblig a refinar su tecnologa y dio importancia a la VPL cuan-
do un artculo de cubierta deI Scientific Ameriean en octubre de 1987 repre-
sent aI DataGlove en una ilustracin para un artculo sobre et laboratorio de
Realidad Virtual de la NASA/Ames.
Los primeros negocios de VPL reflejan la gama eclctica de los intereses
de Lanier, la ndole intrnsecamente de fines generales de la tecnologa de RV
y la estrategia de VPL de trabajar para desarrollar su mercado en etapas y so-
bre varios frentes paralelos. En 1987, una empresa llamada Abrams-Gentle
Entertainment (AGE) ofreci acceso a la VPL a las empresas de juguetes. VPL
y AGE desarrollaron entonces una versin de guante, adecuada para venderia
como dispositivo de entrada para los videojuegos populares Nintendo, un mer-
cado que se mide en decenas de mi1lones. EI PowerGlove termin por atraer a
los ingenieros de Mattel. Durante ese proceso la tecnologa de DataGlove
cambi transfonnndose en otra cosa. Un pleito sobre qun invent qu cosa
se solucion tranquilamente y VPL comparte los royalties de Mattel con AGE.
Se ha vendido aproximadamente un mi1ln de PowerGloves, y las previsio-
nes de ventas anuncian dos millones para fina1es del afio 1991. EI DataGlove
173
de VPL se vende por 8.800 dlares. EI PowerGlove de Mattel se vende por de-
bajo de los 100 dlares. La elave de la diferencia de precio est en que el Po-
werGlove usa una tinta elctricamente conductora impresa sobre una tira de
plstico fiexible que sigue a cada dedo, en lugar de manojos de fibras pticas
mucho ms costosas (y ms precisas) usadas en el DataGlove. Los cambias
de fiexin de los dedos cambian las propiedades de la conduccin elctrica de
cada tira.
La posicin absoluta deI PowerGlove ---cuando la mano est en el cuar-
to--- tambin se determina mucho ms econmicamente, si bien con menos
precisin, mediante una tecnologa ultrasnica. Ivan Sutherland ha experi-
mentado con ultrasonidos, y algunos de los primeros prototipos de VPL tarn-
bin los usaron. Pulsos inaudibles de muy alta frecuencia son emitidos por
tres fuentes alrededor deI marco de la pantalla televisiva que acta como dis-
play del sistema Nintendo. Un sensor en eI guante y los clculos basados en
las caractersticas dei sonido suministran la posicin absoluta deI guante. EI
sonido tiende a ser refiejado por los objetos en formas extraiias, y si algo obs-
truye la transmisin lineal entre el guante y la pantatla, las lecturas se vuelven
inexactas. Pero por menos de 100 dlares, una versin practicable de un guan-
te que puede ser estampado en circuitos impresos y moldeado en plstico ai
vaco, un sistema ultrasnico y electroconductor, funciona bastante bien. No
me sorprendera ver una versin acabada por aproximadamente el mismo pre-
cio dentro de uno o dos afias. Tcnicamente no hay motivo para que los senso-
res ultrasnicos de posicio con tinta electroconductora no puedan ser mejo-
rados y fabricados a un costa an menor. Si aparecen tecnologas an mejores
para perfeccionar drsticamente el funcionamiento, habr una infraestructura
para fabricar grandes cantidades de guantes.
Prob una versin prelanzamiento dei PowerGlove y juegos asociados en
las oficinas de Nueva York de AGE en eI verano de 1989. Los hermanos Gen-
tile (la "O" de AOE) parecan estereotipas neoyorquinos exigentes y pragm-
ticos, as como Jaron Lanier pareca un estereotipo californiano despreocupa-
do y poco prctico. Las oficinas de AOE eran un supermodemo altitlo en el
mismo edificio que ocupaba Studio 54. Pude ver cmo surgan naturalmente
los desacuerdos entre dos operaciones tan distintas. Pero yo estaba atl para me-
ter mi mano en un PowerGlove, que todava no estaba disponible en el mer-
cado. Como juguete era un objeto atrayente, sujeto con correas sobre el dorso
de la mano, con guas en los dedos, tiras que rodeaban la mueca y se exten-
dan por el antebrazo, botones y otros controles. Como RV, era mnimo. Como
juego era muy atractivo. Descubr que era ms que divertido boxear con un
peso pesado de videojuego. Qued absolutamente fascinado cuando me colo-
qu una versin barata de gafas electrnicas y trat de agarrar unos socarrones
duendecitlos prpura en el aire y rneterlos en un cofre dei tesoro que fiotaba
enfrente de mi rostro.
EI PowerGlove no sera una tecnologa de mi eleccin si yo quisiera an-
elar molculas virtuales. Pero hay probablemente un centenar de miles de
174
adolescentes con dinero en los bolsillos por cada qumico farmacutico que
necesite herramientas de visualizacin hptica. Y en eso reside la preeminen-
cia deI PowerGlove. El notable tamao, el golpe financiero y la economa a
gran escala que la industria de los juguetes aporta al negocio de la RV son un
comodn en la futura evolucin de la industria de la realidad virtual. Si el
guante mejora su exactitud y baja de precio, si las versiones de juguete de los
trajes de entrada de cuerpo entero lIegan a ser disponibles junto con las gafas
tridimensionales de juguete, entonces las enormes ganancias potenciales po-
dran seguir interesando a la investigacin y aI desarrollo. Unos meses ms
tarde yo iba a ver en los laboratorios de investigacin y desarrollo en Fujitsu,
en las afueras de Tokio, que otros actores importantes en la industria de la ex-
periencia estaban interesados en eI potencial de entretenimiento de los consu-
midores. Y acabo de enterarme de que la VPL ha firmado un contrato con uno
de los mayores conglomerados de entretenimiento para desarrollar la RV como
un medio de diversin. Desde los simuladores de vuelo de la Segunda Guerra
Mundial hasta los juguetes tecnolgicos, la RV sigue siendo impulsada por
fuerzas imprevistas, en particular cuando Jaron Lanier y VPL entran enjuego.
Mientras que la VPL se mantenga en el negocio, espero ver a Jaron Lanier en
la mayora de las encrucijadas extrafas.
La VPL domina el mercado de la entrada por guante, por pequeno que
sea, pero no est sola Otros han desarrollado transductores para la entrada por
mano y dedo usando diferentes tecnologas. No es fcil ver cmo desplegar
sus velas la industria basada en dispositivos de entrada por mano. La VPL po-
dra terminar dominando; podra haber trabajos paralelos en investigacin, in-
dustria y entretenimiento; o podra surgir unaempresa que nadie conoce toda-
va, Elizabeth Marcus elabor un dispositivo dermatoesqueltico liviano
mientras estuvo en Arthur D. Little, luego se fue para formar su propia em-
presa, Exos, Inc., para comercializarlo. La conoc en Santa Brbara en una
conferencia de RV y tuve la suerte de meter la mano en el dispositivo. Deci-
didamente, lleva ms tiempo colocar una mano en un dispositivo Exos, pues-
to que cada dedo debe introducirse con esfuerzo pasando por tres mecanismos
en forma de anillos. En cada articulacin, nn sensor mide la deflexin angular
mediante una tecnologa basada en "el efecto Hall". EUa pretende que si bien
el dispositivo Exos es ms voluminoso y menos conveniente que un guante,
provee la deteccin precisa de posicin que es necesaria en cierta clase de ta-
reas. Otras clase de guante fue desarrollada por James Krarner, un estudiante
deI departamento de ingeniera elctrica de Stanford. Junto con Larry Leifer,
director de investigacin y desarrollo de rehabilitacin en Stanford, Kramer
elabor un guante con calibradores de tensin que convertan las palabras ex-
presadas con los dedos en habla, para ser usados por sordomudos y personas
ciegas y sordas. La VPL entabl juicio a Krarner y Stanford; el juicio fue so-
lucionado fuera de la Corte. Yo prob tambin el dispositivo de Kramer en
Santa Brbara, para leer en un cuadro de posiciones alfabticas con los dedos.
Pude usar los dedos para deletrear lentamente las palabras, mediante un siste-
175
ma de sntesis de la voz. EI sistema de Kramer tambin se puede usar para la
RV. Cuando se desarrolle un clima competitivo en el mercado de guantes de en-
trada, y si ello se produce, caer el precio de los dispositivos de buena calidad.
Lanier y la VPL no se limitaron a los guantes. Despus dei guante de la
NASA y de los xitos iniciales de comercializacin dei DataGlove, VPL se
puso a trabajar en una versin comercial dei display de cabeza. Empezaron
con una ptica especial de gran angular y de baja distorsn, fabricada por
otro inventor de aspecto salvaje y pelo como lana, Eric Howlett, quien haba
suministrado la ptica para los sistemas de McGreevy y Fisher en la NASA.
La ptica y los LCD de colar estaban alojados en una pieza semejante a un
equipo de buceo. Sobre esta pieza estaba montado uno de los rastreadores de
poscn de Polhemus. Entre los afias 1988 y 1990, la VPL fue el vendedor
de "guantes y gatas" ai mundo de la investigacin, el primer vendedor de sis-
temas de RV terminados. Los laboratorios ya no tenan que volver a inventar
la rueda virtual y construir sus propios HMD y dispositivos de entrada. No
resultaba barato incursionar en los cimientos de la investigacin de la RV. En
octubre de 1990, el sensor de posicin dei Polhemus Navigation Systems Iso-
trak: costaba2.500 dlares si se compraba directamente a la VPL. EI DataGlo-
ve tiene un costa adicional de 6.300 dlares, el EyePhone, 9.400 dlares, y el
paquete de software cuesta 7.200 dlares. Eso asciende a 25.400 dlares sin
la costosa computadora que se necesita para trabajar con todo esta. A fines dei
afio 1990 los talleres elegidos para el grafismo de los sistemas de VPL eran
los comercializados por Silicon Graphics, Inc., por 95.000 dlares, 75.000 o
250.000 dlares. Para el sistema RB2 que permite que dos personas compar-
tanun mundo virtual, se requieren dos de esas computadoras de 250.000 d-
lares.
i,Cunta realidad se consigue por todo ese dinero? Despus de mis pri-
meras experiencias con las demostraciones grficas esquemticas en la NAS A
en diciembre de 1988, las siguientes experiencias de RV que tuve fueron en la
primavera de 1989 con el primer sistema instalado en eI laboratorio Cyberia
en Autodesk, Inc., una empresa que est ubicada convenientemente a una dis-
tancia que se puede recorrer en bicicleta desde mi casa. EI primer mundo vir-
tual de Autodesk era un plano de oficina, simple pero slido. En lugar de con-
tornos esquemticos haba superficies slidas sombreadas. Alcanzaba la cali-
dad de un dibujo animado. Menos de seis mesesdespus de mi iniciacin en
la NASA, el mundo de Autodesk, por rudimentario que fuera, pareca un gran
adelanto. EI grado de mejora en el nivel de la realidad de los mundos virtua-
les era tan rpido que pareca una historia abreviada dei cine, desde los das de
Edison hasta las pelculas parlantes y hasta el Cinemascope. Mi primer en-
cuentro con los mundos virtuales de VPL, en el verano de 1989, pareci ser
otro cuadro ms en ese filme de instantneas. El primer mundo de VPL en el
que entr, un da despus de "EI da de la Realidad Virtual", fue el "Mundo de
la atencin diurna", que haba avanzado hasta tener la calidad de un dibujo
animado y tenta la ventaja adicional de que hubiera otra persona en l. Habi-
176
tar el ciberespacio con otro ser racional es una experiencia notable por dere-
cho propio.
Cuando se enter de que VPL presentara pblicamente su sistema RB2
("Realidad construida para dos") en San Francisco el 7 de junio de 1989, el
mismo da en que Autodesk planeaba revelar su propia investigacin de RV en
una convencin de CAD (Diseio asistido por computadora) en Anaheim, Ja-
ron Lanier pens que seria una buena idea hacer que el 7 de junio fuera anual-
mente el "Da de la Realidad Virtual". VPL y Autodesk estaban discutiendo la
posibilidad de establecer una conexin de video en vivo, tal vez incluso una
demostracin de RV compartida entre Anaheim y San Francisco. Lanier a me-
nudo hace ms planes de los que puede llevar a cabo. No hubo conexin entre
las dos ciudades. EI 7 de junio de 1990 lleg y pas sin que hubiera algn
acontecimiento recordatorio. Pero el primer da de la RV fue un evento nota-
ble. Decid ir primero a Anaheim porque la presentacin de Autodesk estaba
programada solamente para el 7 de junio. Volv esa noche y aparec ai da si-
guiente en el Auditorio Cvico de San Francisco, donde las demostraciones de
VPL an proseguan. El espectculo se llarnaba Texpo, una exposicin auspi-
ciada por Pacifico Bell. Uno de los talentos de Lanier es hacer tratos con so-
cios inverosmiles; en cierta manera logr convencer a alguien en Pac Bell de
que la realidad virtual representaba el sistema de comunicacin dei futuro.
La televirtualidad no es un esfuerzo mental tan grande para las personas
que saben dnde apunta la tecnologa de telecomunicacin en el futuro; no
obstante, encontrar la persona adecuada para trabajar con ella en una compa-
iia conservadora como Pac Bell requera diplomacia. EI resultado fue la de-
mostracin de RB2. Haba dos juegos de EyePhones y DataGloves, cada uno
conectado con una de las ms costosas mquinas de Silicon Graphics, unidas
por un cable de comunicacin de alta velocidad. Dos personas presentaban el
sistema; las descripciones bidimensionales dei mundo virtual que cada opera-
dor perciba eran visibles en grandes pantallas de display. Una de las cosas
que hicieron y que le cay bien ai pblico era jugar a perseguirse en el espa-
cio virtual. Un operador descubri que era posible esconder la representacin
de su propio cuerpo dentro de la cabeza de su compaiiero.
Dado que era una pequeiia exhibicin en una exposicin ms grande, la
instalacin de VPL estaba escondida detrs de unos tabiques. Se dejaron en-
trar grupos selcccionados de personas importantes detrs de los tabiques para
ver a los dos exhibidores de VPL sentados en sus altas sillas, con las caras tapa-
das por sus EyePhones y con las manos cubiertas con los DataGloves, agitn-
doias en el aire, simulando ser diseiiadores o simplemente jugando en su mun-
do virtual. Cuando llegu all, Lanier, regocijado, me confi que tanta gente
haba odo hablar de la exhibicin y procurado irrumpir en la procesin orde-
nada de grupos guiados, que casi hubo un tumulto el da anterior. Me llev de-
trs dei tabique y yo observ ai grupo de visitantes, casi ninguno de los cuales
haba odo hablar antes de la realidad virtual, y que miraban la exhibicin con
gran asombro. Despus de la convencin, fui hasta el centro de operaciones de
177
la VPL en Redwood City y entr en el mundo que haba sido exhibido en Pa-
cific Bell. El nombre oficial deI espectculo era Day Care World, y representa-
ba una escena de una comunicacin virtual hipottica dei futuro. La idea resi-
da en mostrar cmo dos personas en localidades geogrficas diferentes poda
encontrarse en un espada virtual compartido y usar 8US sensaciones corpora-
les y 5U imaginacin para cumplir una tarea. En ese escenario, se supona que
las dos persanas eran disefadores y 5U cometido era elaborar ideas para un
centro de atencin diurna.
El centro de atencin diurna era un pequefo cuarto en un edificio eoo
ventanas y una puerta. La "terminacin" deI mundo era mucho ms fina que
las versiones de la NASA o de Autodesk. Los objetos parecan ms completos,
ms "slidos". Una de las tcnicas con las que se crea el grafismo computeri-
zado consiste en descomponer los objetos complejos en una serie de pequenos
elementos conocidos como "polgonos", porque es eso lo que son: pixels agru-
pados para formar objetos muy pequenos con mltiples lados rectos que estn
organizados a su vez formando mosaicos que describen el entorno y los obje-
tos contenidos en l. "Los polgonos sombreados de Gouraud" consisten en
una tcnica de rigor, comn para representar objetos en la descripcin conoci-
da como "2 112D". Cuantos ms polgonos puede exhibir una computadora en
la pantalla al mismo tiempo, tanto ms fino el grano y tanto ms vvida resul-
ta la representacin. Un nmero de polgonos por segundo que es capaz de re-
presentar la mquina de la realidad en cualquier momento, y el nmero que
puede manipular de un segundo a otro, miden, en cierta manera, el poder dei
sistema que funciona. Los costosos equipos informticos de Silicon Graphics
podan proveer capacidad de computacin primaria para formar un par de mi-
les de polgonos por segundo, logrando as un mundo aparentemente unifor-
me. Sin embargo, a pesar del precio, estaba todava muy lejos de la realidad.
Alvy Ray Smith, uno de los "gunis" de la tecnologa grfica contempornea
de computadoras, declara que "Ia realidad consiste en 80 millones de polgo-
nos por segundo".
De modo que el mundo de la atencin diurna era ms coherente que las
realidades virtuales anteriores que yo haba experimentado y no tan terrible-
mente complicado ni tan vanguardista. En una pared estaba pintado ellogo de
la corporacin de Pacific Bell, en la otra los toques polticamente sabios de Ja-
ron Lanier. Descubri que era posible salir por la puerta y desplazarse a una
distancia atravesando un llano y ver el edificio desde lejos. Era posible volar
alrededor deI cuarto o manipular los objetos que estaban en l. Si la otra per-
sona habitaba el mundo aI mismo tiempo, era posible verla o ver su represen-
tacin abstracta como un slido de dibujos animados. Solamente la mano de
cada habitante se mova sincronizadamente eon los movimientos dei operador.
En una pared deI cuarto haba un interruptor. Lo alcanc y lo accion. Un ven-
tilador se puso a girar haciendo que se moviera un mvil suspendido dei te-
cho. EI mvil, que era un racimo de pequenos tringulos, se poda agarrar, y
se eseurri de forma inesperada cuando abri la mano. Haba una mesita con
178
cubos. Pude levantar los cubos y apilarlos. Haba un surtidor de agua y sillas,
todo estaba aI alcance de la mano y se poda asir. Yo era capaz de contraer o
expandir el mundo y ver as qu aspecto tendria desde eI punto de vista de un
nifo o de un adulto (Ia orden para hacer que el cuarto fuera ms grande se
daba apuntando hacia abajo con el rneique, y yo poda hacer el cuarto ms
pcqueio apuntando con el mismo dedo hacia arriba).
La vez siguiente que prob un mundo de VPL fue varios meses ms tar-
de, cuando Kevin Kelly, redactor responsable de la Whole Earth Review, per-
suadi a Lanier que construyera un mundo para l de la nada. Lanier se sent
ante una Macintosh y en un par de horas pudo usar una herramenta de cons-
truccin de un mundo de VPL para crear un entorno que l Ilam Mundo Ri-
tual. Tom el coche y viaj a VPL para comprobarlo yo mismo. Lanier pro-
clama muchas ideas y habla de muchos planes, y muchos de ellos nunca pa-
recen materializarse. Sin embargo, no hay duda de que ticne talento como
constructor de mundos. EI Mundo Ritual contena grupos de objetos vertica-
les que parecan delgados pilares dispuestos en crculo. Cuando yo entr en el
mundo, se estiraron lejos por encima de mi cabeza. Dentro deI crculo haba
cosas verdes en forma de cinta que Lanier lIamaba "helechos", pero que se pa-
recan tanto a un helecho real como Mickey Mouse se parece a un verdadero
roedor. El esfuerzo de imaginacin que Lanier peda que hicieran las personas
cuando lIamaba helecho a su grfico est de acuerdo con su teoria de que las
personas deben lIenar los blancos de la realidad virtual. Vi bajo mis pies una
de las imgenes que Kevin Kelly me haba descrito: varos planos de polgo-
nos conexos verdes, castaos y marrones, que parecan ms bien modelos ca-
leidoscpicos, giraban en crculo en eI sentido de las manecillas dei reloj y en
el sentido contrario.
-sta es la alfombra oriental -40xplic Lanier cuando vo que yo miraba
ai suelo-. La lIamamos asf -agreg-- porque se vuelve a orientar a si misma.
Sobre la alfombra estaban los pilares, encima de cada pilar haba una
joya y de cada joya brotaba una lIama hacia arriba. Era tan audaz y lleno de
fantasa como la exhibicin de Pacific Bell era austera y prctica, Lanier se-
fial un rasgo inesperado en el Mundo Ritual que su amiga haba descubierto
la noche en que fue construido. Los pilares eran huecos y era posible entrar en
ellos y, mirando hacia arriba, ver la joya. Parece que aun los creadores de los
mundos virtuales ms primitivos reciben sorpresas cuando entran cn ellos y
los exploran.
Me arrodill y apoy las manos en eI suelo para echar una mrada ms de
cerca. Uno trata de arrastrarse por el suelo cuando explora los mundos virtua-
les. Como con el sexo, la exploracin de la realidad virtual parece requerir po-
siciones deI cuerpo que parecen divertidas a los dems. Haciendo muy lenta-
mente la plancha, pude meter la cabeza entre dos capas de la alfombra, que ro-
taban en sentidos opuestos, y vi una de las pequenas sorpresas que Lanier
haba incorporado: una joya que pude agarrar y lIevrrnela.
EI ritmo de la actividad en VPL parcca acelerarse durante 1989. Con ne-
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gocios que atender, convenciones a las que deba asistir, periodistas con quien
charlar, fotgrafos para quien posar y abagados con quien tratar, se le haca
difcil a Lanier encontrar tiempo para construir mundos.
Como muchos otros equipas incitados por las presentaciones en el campo
de las computadoras, la motivacin de VPL para crear una nueva exhibicin
se deba generalmente a la presin de otra gran convencin en que la gente es-
peraba ver algo nuevo. Recuerdo haber visto a Lanier en SIGGRAPH 1989 en
Boston, hablando animadamente con un personaje mayor de la industria de los
ordenadores personales: Steve Jobs, de treinta y cinco aos. Para el mundo de
SIGGRAPH, Lanier cre algunos muebles nuevos para los cuartos virtuales.
Esa misma tarde, en otra parte dei piso donde se exhibi SIGGRAPH, obser-
v a Eric Gullichsen presentando una raqueta virtual de Autodesk para una in-
terminable fila de entusiastas. Sea ki, baraka o carisma, como qui era lIamarlo,
Jaron Lanier lo tiene, y muchos estaban convencidos aquel verano en Boston
de que la RV tambin lo tena. Recuerdo el SIGGRAPH de 1989 como la po-
ca en que esa sensacin inequvoca de una revolucin cultural en el quehacer
empez a erigirse alrededor de la RV, tanto en los crculos de expertos tcni-
cos como en los medios populares, que podan sentir que algo empezaba a su-
ceder aunque no estuvieran seguros dei todo de qu se trataba.
En 1987, VPL present una versin de cuerpo entero dei DataGlove, un
DataSuit que se parece (y est basado en l) a un traje de buceo. Ann Lasco-
Harvill y otros integraron el equipo para crear el compafiero para e! guante,
que abarcara desde el cuello hasta los tobillos. Una red de sensores suminis-
traba datas en cincuenta diferentes grados de libertad, conectados a rodillas,
cuello, tobillos, muecas. Es costoso -de! orden de los 50.000 dlares- y
llev su tiempo desarrollar un modelo fiable (con tantos sensores hay muchas
maneras de que el traje se descomponga o se desequilibre). Bail con una lan-
gosta de mar virtual en la presentacin dei traje de VPL. Y cuando visit To-
kio en marzo siguiente, vi una exposicin en la cual una modelo vistiendo el
DataSuit representaba "una televisin interactiva dei futuro". La introduccin
dei cuerpo entero en un mundo virtual era otra idea que tena races ms tem-
pranas; el libro de Stewart Brand, The Media Lab, tiene una fotografia de Ni-
cholas Negroponte que lIeva puesto una primitiva versin de un traje de buceo
sensor de posiciones. EI uso dei cuerpo entero como dispositivo de entrada si-
gue investigndose activamente desde el laboratorio de Myron Krueger en
Connecticut hasta el consorcio japons en las afueras de Kioto.
En e verano de 1990, VPL pasaba a su fase siguiente en su plan de de-
sarrollar el mercado. La mayor parte de sus ingresos provenan de las ventas
de equipas a los centros de investigacin y desarrollo y de los royalties perci-
bidos de PowerGlove. Haba lIegado el tiempo de buscar sacias para desa-
rrollar nuevas aplicaciones. Lanier y yo convinimos en encontramos en otofo
de 1990 para conversar sobre los ltimos desarrollos. Como de costumbre,
terminamos en un restaurante no lejos de la oficina. Procurar mantener una
conversacin en cualquier sitio en que la gente supiera que se encontraba La-
180
nier se haba vuelto difcil. En la oficina, haba demasiadas llamadas telefni-
cas para atender.
- ~ Q u hay de nuevo? -pregunt, sabiendo que obtendra una charla en-
tusiasmada de dos horas sobre planes, algunos de los cuales estaran parcial-
mente horneados y otros me sorprenderan finalmente por su solidez.
-Matte! est por lanzar el Super Glove Ball para el PowerGlove, y no-
sotros trabajamos para presentar un guante de bajo costo como dispositivo de
entrada para ordenadores personales, pero en este momentoestoy entusiasma-
do con la cocina virtual que estamos construyendo con Matsushita -me con-
test. No es difcil decir cul es el estado de animo de Lanier en cualquier mo-
mento. l expresa mucho de s mismo en 8US comunicacioncs no verbales, 8US
gestos, su expresin facial. Tiene una risa espontnea y su frente ticnde a arru-
garse cuando est perturbado. Tena la mirada de un niro en una juguetera
cuando describa la cocina virtual.
Segn explic Lanier, la VPL y Matsushita Electric Works haban deci-
dido explorar una empresa mixta. Matsushita tiene una base de datos de mode-
los CAD de treinta mil diferentes artefactos de cocina que se venden amplia-
mente en los grandes almacenes japoneses. Con la base de datos de Matsushita
y el sistema de VPL, ser posible que los clientes vayan a los establecimicn-
tos e introduzcan las dimensiones de 5U cocina en una computadora que les
creara un modelo virtual de la misma. Entonces el cliente pude colocar los di-
ferentes artefactos de catlogo en su cocina de modelo tridimensional y ver
cmo se adecuan, qu aspecto tienen y cmo interactan entre ellos. Los pla-
tos en los estantes sern movibles, las puertas dei refrigerador se abrirn y los
clientes podrn ver cmo se escapa el aire frio por la puerta dei refrigerador a
la habitacin.
-Estamos planeando incluir una simnlacin termodinmica -agreg La-
nier-> para mostrar como se mueve el airecaliente y frio a travs del modelo.
El alcance de las asociaciones estratgicas de la VPL, si bien estaba en
las primeras etapas cuando conversamos al respectocon Lanier, pareceimpre-
sionante. Otro proyecto de VPL que est en curso es un simulador de disefio
de interiores para un importante fabricante estadounidense de automviles.
Otro cliente de primera linea, una de las empresas mayores dei mundo de en-
tretenimientos, ha firmado contrato con la VPL para proyectar salones de entre-
tenimiento virtual con acceso al pblico. (EI negocio de los videojuegos se in-
tensific en el verano de 1990 cuando se inaugur en Chicago el Battletech
Center. Por 7 dlares, cada participante queda encerrado en una pequefa pla-
taforma mvil, simulacin sonora y visual de un crucero espacial, y los gru-
pos libran batallas virtuales entre ellos.)
La simulacin quirrgica es un proyecto ms serio que la VPL tambin
est desarrollando. EI proyecto original de la NASNAmes haba incorporado
la colaboracin con el doctor Joseph Rosen dei Stanford Medicai Center, para
desarrollar el "cadver virtual". Aunque los cadveres humanos y los pacien-
tes vivos son necesarios para entrenar a los cirujanos, hay una gran ventaja eu
181
tener la capacidad de simular, en tres dimensiones, problemas anatmicos es-
pecficos que podran requerir ciruga, sobre todo si las simulaciones pudieran
basarse en imgenes mdicas tridimensionales de pacientes reales. Para el diag-
nstico, los sistemas de imgenes, como los que se desarrollan en Stanford y en
la UNC, estarn probablemente listas en los prximos diez anos. Algo tan de-
licado y tctil como la ciruga tal vez requiera una tecnologa ms avanzada
para hacer de la simulacin algo ms realista que unos esquemas tridimensio-
nales. Por ltimo, los proyectos de ciruga de RV podran entrenar a doctores
y capacitar a los especialistas para que "ensayen" operaciones difciles.
Otro proyecto de VPL presupone trabajar con di senadores de una impor-
tante empresa aeronutica. "Dseadores aeronuticos no militares -se apre-
sura a agregar Lanier- porque no recibimos dinero dei Departamento de De-
fensa y no trabajamos en sistemas militares." Uno de los tneles de viento ms
modernos de esa empresa fue di senado con asistencia del sistema VPL.
VPL tarnbin est revoloteando en el campo potencialmente lucrativo de
la visualizacin de los sistemas finaucieros. Despus de todo, el mercado de va-
lores ya no es un grupo de gente que grita en una sala de la bolsa. La mayor
parte de las transacciones financieras en el mundo consiste abora en un flujo
de datos que pasan por los sistemas comerciales computerizados dei mundo
entero. Si hay una manera de distinguir modelos en esos flujos financieros ma-
sivos hacindolos visibles y manipulables en tres dimensiones, los rditos po-
dran ser enormes. La VPL estaba trabajando con una compafiia de seguros
que deseaba represeutar las bases de datos como bosques y los elementos in-
dividuales como rboles, a modo de un experimento de total inrnersin en una
base de datos financiera. l,Podra uno "sentir mejor los nmeros" volando o
paseando entre ellos? Las predicciones o arbitrajes podrfan ejecutarse obser-
vando qu rbol sobresale dei bosque, por ejemplo, y tomarlo con el Data-
Glove.
En el mundo dei entretenimiento, la VPL se estaba embarcando en una
colaboracin con el director Alex Singer, que habfa dirigido el filme A Cold
Wind in August y las series televisivas Hill Street Blues y Cagney y Lacey. Yo
habfa sospechado largo tiempo que Hollywood se estaba relacionando con la
realidad virtual, cuando encontr a Singer en la Texpo. El negocio del cine que
Singer est procurando montar, llarnado tentativamente A Man and a Woman
and a Woman, se refiere a dos personajes que se enamoran en una exhibicin
de RY. Considerando los antecedentes de Singer, est en el dominio de las po-
sibilidades el que una pelcula popular haga conocer la RV dei mismo modo
que War Games llev el fenmeno de los adolescentes entusiastas de las com-
putadoras ai conocimiento pblico. El sistema RB2 se vio en la televisin nor-
teamericana en 1990 en forma de un video musical creado por Lanier y el gui-
tarrista Stanley Jordan, usando la RV como herramienta de improvisacin en
tiempo real. Jordan est representado tocando una guitarra virtual del tamao
de un rascacielos. Otro video, donde actuaba Grateful Dead, representaba una
animacin de una mano esqueltica conducida por un DataGlove. (El poeta de
182
Grateful Dead, John Barlow, es un amigo de Lanier. Los he visto a ambos en
conciertos recientes de Grateful Dead, donde Lanier saludaba a la multitud
abigarrada alrededor de l y me mencionaba que "un concierto de Grateful
Dead es uno de los pocos sitios en que no me destaco de la multitud".)
Los videos musicales y las animaciones apuntan a otra aplicacin viable
de los dispositivos de entrada corporales, Puesto que los DataGloves y los Da-
taSuits proporcionan inforrnacin en tiempo real sobre los movimientos del
cuerpo, puedenusarsecomo dispositivos de control para la animacinen tele-
visin. Los movimientos que se desean asignar a los personajes animados
puede imitarlos una persona provista de un DataGlove o un DataSuit, y las sa-
lidas pueden conducir la animacin. En Tokio, vi a los tcnicos de Fuji- TV, un
estudio importante de produccin que usaba los DataSuits exactamente para
este fin. EI tcnico viste el traje, cruza corriendo el piso, levanta una pelota y
la arroja ai blanco. Luego la representacin dei cuerpo que corre puede trans-
formarse en un dragn, un gato, o cualquierforma que desea el animador.
Reality Net lIama Lanier a uno de sus proyectos ms grandes. Slo ha pa-
sado un afio desde la exposicin de RB2 en Texpo, y Lanier ya empez a orga-
nizarunaredde telecomunicacin virtual de prueba anvel nacional. EIprimer
eslabn deba convenirse en algn momento de 1991 entre el grupo de RV de
la Universidad de North Carolina y la VPL. El Laboratorio de Tecnologa de la
Interfaz Humana de Seattle y el Media Laboratory se haban puesto de acuer-
do en participar en eI experimento. Los investigadores de RV a los que cono-
c en Kioto, tambin estaban ansiosos de unirse a la nueva red experimental
cuandopor fin se pusieraen marcha. La idea es crear un canal de telecomuni-
cacin de RV para compartir inforruacin y llevar a cabo exploraciones conjun-
tas sobre la ndole de la RV como medio de te1ecomunicacin. Si los mundos
pudieran compartirse conectando un casco a una redtelefnica, el ciberespa-
cio de Gibson podra materializarse ms pronto de lo pensado. AI principio,
sernejante red podra organizarse enviando paquetes de datos de computadora
a travs de la red telefnica existente, dei mismo modo que las computadoras in-
tercambian informacinpor media de los modems. Finalmente, los sistemas
intensivos de computacin de RV podran conectarse eon las redes de fibras
pticas de banda ancha en el futuro.
Considerando cmo empez el ARPAnet como un experimento y se ex-
pandi dando vida a una red interconectada enorrue de computadoras pblicas
y privadas conocida como Matrix o Worldnet, la Reality Net podra expandir-
se fcil mente ms ali de su etapa terica, tan pronto como a1gn programa-
dor venga con el cdigo necesario para enlazar las mquinas de la realidad
con las redes de telecomunicacin. Durante el afio 1990, el trabajo fundamen-
tal consisti en elaborar una serie de protocolos para enviar infonnacin por
las lneas pblicasde comunicacin, relativamente lentas. La ideade cambiar la
configuracin de un mundovirtual sobre una base transcontinental se vuelve
mucho ms factible cuando hay un medio para guardar los datos de computa-
dora que constituyen los modelos deI mundo por separado en cada sitio, de
183
modo que la nica informacin que deba transmitirse de un sitio a OtTO es la
que se refiere a los cambios que se verflcan en el modelo deI mundo desde e1
punto de vista de los operadores. Es decir, resulta ms rpido enviar por tel-
fono la orden "mover el pie", y dejarque el ordenador personal ejecute el soft-
ware que mueva el pie que se ve, que mandar todas las instrucciones para ha-
cer reaparecer el pie en la nueva posicin.
La VPL incorpor la tecnologia de sonidos tridimensional, desarro!lada
originalmente para la NASNAmes por la Crystal River Engineering, Inc., de
Scott Foster. Con suficiente dinero adicional es posible comprar ahora la Au-
dioSphere de VPL para que acompaie ai otro equipo o como un sistema so-
noro tridimensional independiente. AI mismo tiempo que la VPL anunciara la
AudioSphere, tambin anunci la VideoSphere, una tecnologia que permite a
los operadores dei sistema RB2 ver un ambiente de video panormico genera-
do por una cmara, detrs de los objetos generados por computadora en un
mundo virtual. Un ejemplo citado por la VPL seria el fondo de video de un si-
tio real previsto para edificacin, en el cual se podria colocar un modelo virtual
de un edificio propuesto. Una configuracin de cmara especial llamada un
"Revolvatron" rene las imgenes. Integrar la salida de los sistemas nuevos
de imgenes electrnicas (cmaras CCD), video, video digital y otros disposi-
tivos para reunir y almacenar imgenes del "mundo real" en el mundo virtual,
generado por computadora, es otra meta que podra derivar en una industria
propia.
Lanier y la VPL no muestran seiales de aflojar. La semana pasada l y
Alex Singer fueron otra vez a Tokio. Siga o no la VPL dominando la industria
de la RV, no cabe duda de que si semejante industria se desarrolla, se inici
como una peculiar empresita que naci en una cabana, reside actualmente en
un parque industrial y proyecta cambiar la ndole de la realidad tal como la co-
nocemos.
La VPL puede haber sido la primera, pero ya no es la nica compaiia que
ha invertido en la industria de la RV. Jaron Lanier puede ser uno de los visio-
narios ms notables en el campo de la RV, pero no es el nico. Por cierto, aun-
que la VPL parece tener sus dedos puestos en las atractivas aplicaciones posi-
bles de la tecnologia de la RV, sta quiz !legue a ser conducida en un futuro
prximo por el ingreso de una firma que no es conocida fuera de la industria
dei software, fundada hace menos de diez afios por un grupo de programado-
res, y que ahora suma ms de 100 millones de dlares anualmente: Autodesk.
John WaIker, uno de los fundadores de Autodesk, es una persona muy reser-
vada y mucho menos pintoresca que Jaron Lanier. A la larga, l y la compafa
que fund pueden ser tan importantes para la industria de la RV como la em-
presa que vende las gafas y los guantes.
184
8
EI ciberespacio y los negocios serios
"EI ciberespacio es una tecnologa de propsitos gene rales de interac-
cin con las computadoras; nada en l es especifico del diseio grfico tridi-
mensional, como tampaco las interfaces de quinta generacin, con pantallas
de trama, 50n slo tiles para dibujos bidimensionales. Stn embargo, las nue-
vas tecnologas tienden a aplicarse en sus inicias de la manera ms obvia y
literal. Cuando los displays grficos se desarrolaron por primera vez, se los
us para apicacones netamente grficas tales como eI dibujo o el procesa-
miento de la imagen. Slo posteriormente, a medida que la tecnologa de la
representacin grfica se abarataba y los displays grficos pudieron obte-
nerse fcilmente, el pblico lleg a ver que e uso adecuado de los grficos bi-
dimenstonaes poda ayudar a clarificar incluso tareas exclusivamente orien-
tadas a textos o nmeros.
"As ocurrrd con el ciberespacio. EI ciberespacio representa la prime-
ra interfaz tridimensional de computadora digna de ese nombre. Los usuaros
que luchan para comprender los dseiios tridimensionales con vistas mlti-
ples, imgenes sombreadas o anmacln, no tendrn dificultad en compren-
der, ni vacilacin en aoptar. una tecnologia que les permita recoger una
parte y hacerla girar para comprender su forma, volar como Supermn a
travs de un dibujo complejo o formar ptezas usando herramientas y ver en-
seguida los resultados. " '
JOHNWALKER
Through the Looking Glass, I 1988
La VPL hizo posible la investigacin de la RV para muchas personas en
la comunidad informtica, pero muchos otros, fuera de los crculos esotricos
dedicados a la investigacin de la interfaz humana, empezaron a tomarla en
I. Es el ttulo de la segunda parte dei Iibro de Lewis Carrol Alicia en el Pas de las Maravi-
llas. "A travs deI espejo". (N. deI T.)
185
cuenta cuando Autodesk ingres en el negocio dei ciberespacio. Yo llegu
temprano y me instal en primera fila cuando Autodesk exhibi la primera
presentacin interna de su proyecto Ciberia en la primavera de 1989. La sala
estaba ms que nunca repleta esa tarde con el personal de Autodesk, sus invi-
tados y ms de uno de nosotros, observadores de tecnologa independientes
que haban husmeado el suceso y conseguido una invitacin. All estaba Ste-
wart Brand, el editor de Whole Earth Catalog, y tarnbin estaba Hugh Daniels,
el primer director tcnico de la comunidad virtual de Whole Earth, WELL. En-
tre los rostros que reconoc haba otro WELLita, el futurista Peter Schwartz,
ex proyectista estratgico de la SRI International, Royal Dutch/Shell, y el
London International Stock Exchange, presidente ahora de su propia firma
consultora, Global Business Network. Theodor Nelson, tecnoprofeta, panfle-
tario, miembro de Autodesk, y maduro ejecutor de la revolucin dei ordena-
dor personal, se mantena a un lado de la gente y sonrea coo esa tonta y con-
tagiosa sonrisa que utiliza frente a las multitudes. Esther Dyson, tbano de la
industria informtica, hizo una poco frecuente aparicin en California deI
Norte. John Barlow, compositor de canciones para los Grateful Dead, republi-
cano de Wyoming y que se autodenominaba "manitico tecnlogo", tambin
haba sido atrado a WELL. Alcanc a ver a gente de Apple, reconoc explo-
radoras para la tribu de Lucasfilm. EI nico rasgo comn, segn observ, era
un instinto por los extremos, lo marginal en tecnologa, donde pueden estallar
las revoluciones.
La mayora de los presentes ya haban echado una mirada en el ciberes-
pacio durante la semana anterior. Considerando el refinamiento tcnico de
aquel auditorio, no haba necesidad de explicar que lo que ellos haban visto
apenas era una etapa grosera y preliminar, que la base dei hardware era algo
barato e inadecuado porabafa. Los asistentes en Iagrau sala de seminarios de
Autodesk no se deban forzar para extrapolar futuras posibilidades a partir
de la presentacin que apreciaron, Se hizo mencin de futuras aplicaciones en
visualizacin, juegos, salud, deportes. educacin, entrenamiento, teatro, dan-
zas, fisioterapia y telerrobtica. La presentacin la haca el personal de Cibe-
ria, aturdido por la demostracin, que haba estado trabajando noche y da du-
rante semanas, primero para completar el prototipo de la exhibicin y luego
para demostrrselo a todos los que queran zambullirse en l pors mismos. Era
casi como un ritual de bautismo. Meter la cabeza en el proyeeto de una ofici-
na. Recuerdo un discurso profundamente emotivo que dirigi Williarn Bricken
(en el cual, segn mis apuntes, l declar: "Una abrumadora metfora para m
es que explorar las realidades virtuales es un modo de aprender emo ser nino
otra vez"). Luego Eric Gullichsen present un filme corto donde trabajaba Ti-
mothy Leary.
Despus que el panel concluy y recibi con los ojos hmedos la ovacin
dei pblico de pie, Esther Dyson fue la primera en hacer un comentario.
-No pretendo ser negativa pero esto podra ser muy bueno para algunas
cosas y no tan bueno para otras -dijo ella-. Usted no puede llevarse mi te-
186
dado, por ejernplo." EUa trat de concretar con un ejemplo rpido y concreto
el desencanto que uno siente a menudo cuando est en no grupo de gente que
comparte una especie de lealtad religiosa o experiencia de conversin que sen-
cillarnente no es la de uno.
A lo cual el programador de ciberespacio, Randal Walser, de la Autodesk,
replico, en ese estilo Aikido suave que le es propio, que Dyson poda recupe-
rar su teclado en el ciberespacio tan pronto como se desarrollara algo ms po-
tente que un sistema de juguete. "Usted podra tener una estacin de trabajo si-
mulada y eso significara que podra tener una virtual computadora virtual",
agreg con una sonrisita.
Theodor Nelson agreg su observacin caracterstica, tangencial y pro-
vocativa, diciendo que el ciberespacio podra permitir a la gente descubrir,
como lo haba dicho durante anos, que "Ia programacin de una computadora
es realmente unarama de la cinematografia".
EI contexto dei enunciado de Nelson estaba sobresaturado, puesto que to-
dos habamos gustado algo dei ciberespacio, y puesto que la mayora de no-
sotros haba ledo las profecias terriblemente precisas de Nelson durante una
dcada por lo menos y nuestras ruedas mentales estaban girando enloquecidas
en ese momento, tratando de encontrar un punto de apoyo para lo que pareca
aflorar. Yo lo entendi, y para los dems el breve enunciado de Nelson era una
imagen conceptual tan poderosa y compacta que equivalia a un conjuro. Cuan-
do volvi a mi oficina por la tarde, revis un archivo que haba estado guar-
dando en alguna parte del garaje, un archivo, por si acaso, algn dia lo necesi-
tara, en noviembre de 1980, aqui est lo que Theodor Nelson haba dicho sobre
el profundo significado de la virtualidad. Tngase en cuenta que l escribi
esto antes de que hubiera muchos ordenadores personales, cuando los displays
de cabeza eran una curiosidad de laboratorio como lo que se referia al resto
dei mundo de las computadoras:
"EIpropsito central de sistema interactivo es lo que yo llamo una vir-
tualidad del sistema. ste es un trmino muy general que abarca todos los
campos en los que la mente, los efectos y las iusiones son lo que importa.
"Entiendo por vrtualdad de una cosa aquello que parece ser, como ds-
tinto de su 'realidad' ms concreta, que puede no ser importante. EI otro tr-
mino ms prximo que encontr es 'entorno mental '. Ms estudiantes me han
presionado para que retenga el tnnino 'vinualidad' aun cuando cause c o n ~
fustn entre los usuarios de los asi llamados 'sistemas virtuales', que signi-
fican sistemas reales configurados por una memoria virtual enorme.
"Un sistema interactivo es una serie de presentaciones destinadas a
afectar la mente de una cierta manera igual que una pelcula. Esta no es una
analogia casual; ste es el tema central.
"Yo uso el termino 'virtual' en su sentido tradicional, como contrario de
'real'. La realidadde una pelcula abarca la forma en que se pint el deco-
rado y donde estuvieron colocados los actores entre las tomas, pera i a quin
187
le importa eso? La virtualidad de una pelcula es lo que parece estar en ella,
La realidad de un sistema interactivo incluye su estructura de datas y en qu
lenguaje fue programado, pera, una vez ms, i a quin le importa? Lo impor-
tante es qu parece ser.
"Una 'virtualidad', entonces, es una estructura de la apariencia, la per-
cepcin conceptual de lo que est creado. i En qu entorno conceptual se
encuentra usted? Es ese entorno, con sus cualidades para reaccionar y sen-
tir, lo que importa, no la 'realidad' irrelevante de los detalies de implemen-
tacin. Y crear esa apariencia como un todo integrado es la verdadera tarea
de diseiar e instrumentar la virtualidad. Esta es tan cierto para una pelcu-
la como /0 es para un procesador de palabras."
En un nivel subconsciente yo apostaria a que un cuarto de las personas
que estaban en el auditorio de Autodesk esa tarde haban ledo el artculo casi
una dcada atrs, y descubierto enseguida el significado de la fascinante char-
la de Nelson.
Despus de que Ted Nelson nos hubiera entusiasmado, otro individuo se
puso de pie e hizo un comentaria. Pasamos de la magia a lo terrenal: el joven
que se dirigi ai panel tena un corte de pelo que todava se puede conseguir
en una peluquera por 5 dlares; llevaba una camisa blanca no muy costosa
con un portalpices en el bolsillo delantero. A medida que hablaba fui com-
prendiendo que el orador era John Walker, el presidente de Autodesk, nor-
malmente retrado, un hombre que ocupa el extremo opuesto del carisma de
Jaron Lanier. Es un programador de proporciones legendarias que fund hace
unos afios una empresa que produce cientos de millones de dlares por afio
abora y que hace poco se tom unas vacaciones indefinidas en la presidencia
de su empresa a fin de volver a programar. A los ojos de Wall Street, VPL no
es siquiera la cresta de una ola en el horizonte; Autodesk es un competidor
para el gran xito. Y John Walker es el centro de inspiracin de Autodesk. Su
imagen de antihroe lo muestra como es. Le gusta programar, no le gusta ser
servil. No obstante, hablar fuerte y confiar en su poder de persuasin.
Walker no habla con nadie que se parezca remotamente a "la prensa", pero
yo logr conocerlo en la Hackers Conference unos meses ms tarde, una reu-
nin a la que se accede slo por invitacin de los promotores conceptuales del
negocio de la amplificacin de la mente. La palabra "hacker" ha llegado a sig-
nificar en los medios masivos "pillos antisociales que se metan en las compu-
tadoras ajenas". Originariamente, el trmino era una referencia ms honorable
a la virtuosidad de algunos programadores para encontrar formas ingeniosas
de superar obstculos. Por cierto, sin los hackers que inventaron el tnnino no
tendramos ordenadores personales ni redes de computadoras pblicas hoy en
da. La Hackers Conference es una reunin de fin de semana que se realiza
cada otoo en alguna localidad campestre cerca de Silicon Valley. La Whole
Earth Review y unos pocos hackers provistos de dinero hospedaban a todos
los hroes de la revolucin de los ordenadores personales: los programadores
188
grficos de la NASA, los jvenes arquitectos de la Macintosh original, los co-
municadores teleutpicos de computadoras y los disefadores de juegos, los
veteranos dei Club de Computadoras Hechas en Casa de los anos 70, donde
nacierony florecieron empresas varias veces multimillonarias, engendradas por
la fantasa de los nos prodigio aficionados.
RV era el santo y sea dei da en la Hacker Conference de 1989. Me ha-
ban encargado la tarea de servir como anfitrinde una spera sesin plenaria
de la tarde sobre temas de RV. Fue conveniente darme el rol de moderador, un
rol que hube de llenar eu varias reuniones de ese tipo porque era polticamen-
te expeditivo tratar con tacto los diversos egos y los intereses de negocias en
competencia entre la multitud de la RV. Un centenar de variados participantes,
sobre todo hombres aunque no todos, se reuni eu el auditoria de la colonia de
verano alquilada. EI acto result menos concurrido de lo que yo hubiera anti-
cipado, aunque ele potencial para un consenso importante haba sido grande: el
ritmo de las revoluciones tecnolgicas en Silicon Valley es tan rpido que mu-
chos de los veteranos que han vivido eu la infancia, ahora histrica de los or-
denadores personales, ocupan posiciones que pueden influir en la poltica du-
rante la prxima revolucin; no eran pocos los ingenieros jvenes, programa-
dores y empresarios que haban creado eI avance de las computadoras en el
pasado reciente y que estaban all esa noche. Me pregunt si sta poda ser la
ltima vez que los dirigentes de las nacientes industrias de RV podan hablar
COTI tanta libertad los unos con los otros sn que estuvieran presentes sus ase-
sores legales, sobre todo si los talleres de investigacin y desarrollo con gen-
te deshonesta se convertan en centros de ganancias de maana, La gente de
Autodesk estaba all. La gente de VPL, NASA Yotros centros de investigacin
y negocios de RV estaban all. Si temas tales como privacidad, propiedad y li-
bertad de palabra en el ciberespacio deban ser discutidos por un grupo de
gente con la hablidad necesaria, la experiencia y el poder para hacer algo al
respecto, la Conferencia de los Hackers de 1989 era una ocasin ideal.
Pero el sbado por la noche, despus de cenar, haba ms gente que esta-
ba con nimo de hablar sobre cibersexo que sobre las implicaciones legales o
epistemolgicas de la realidad virtual. Admito que mencion la posibilidad de
una excitacin sensual en el ciberespacio, cuando enumer los temas de los que
podamos hablar. No era el ltimo auditorio que pareciera apuntar a esa posi-
bilidad, dondequiera se lo escondiera en la lista de aplicaciones potenciales
deI sistema de RV. La tradicin quera que en esa conferencia el moderador
diera una breve introduccin y luego se pasara el micrfono a un centenar de
personas notarias para que pudieran expresar su opinin. No se trataba de un
pblico que un moderador en su sano juicio tratarade manejar. Esa noche fue
la ocasin cuando Lee Felsenstein, el ex caudillo anarquista dei club menco-
nado anteriormente, hizo resurgir la gran palabra de Ted Nelson, teledildnica.
La discusin se volvi seria, sin embargo, cuando WaIker se puso de pie
y nos record que el potencial dei discfio tridimensional era evidente para no-
sotros, "EI CAD no es slo para dibujar cosas con las computadoras -obser-
189
v l-. Es para disefiar cualquier objeto manufacturado que usamos." Habla-
ba acerca dei punto de apoyo desde el cuai una tecnologa que ellos compren-
dan muy bien tena el potencial para mover eI mundo.
Walker hablaba dei tipo de cambio que su propia empresa haba elabora-
do. Un cambio que es menos visible que muchos aspectos de la alta tecnolo-
ga, pero que afecta a todo y a todos de muchas maneras. La revolucin de
CAD era en verdad tan ubicua como invisible para muchas personas. Las pa-
lancas de cambio no siempre son visibles -la mayora de las personas no ve
a los disefiadores y arquitectos que trabajan con computadoras en lugar de tra-
zar sobre papel dibujos de jaboneras y rascacielos-, pero todos ven y viven
entre los efectos de las herramientas de CAD. La voz de John Walker, que se
introdujo en la conversacin sobre la RV, dia un giro seria que fue ai mismo
tiempo visionario y pragmtico. Frederick Brooks desea crear amplificadores
deI intelecto para cientficos, doctores y arquitectos. Jaron Lanier ve todo un
universo nuevo de comunicaein humana. John Walker apunta a un mercado
virgen, aI hacer posible que ms gente trabaje con mayor eficacia sumergin-
dose en los modelos de los problemas que tiene que resol ver.
La entrada de Autodesk en el campo de investigacin y desarrollo dei ci-
berespacio Jo marc como una industria seria aunque naciente. John Walker
impone respeto entre los programadores, no slo por su peso financiero, sino
porque Autodesk se conoce como una empresa de programadores. Naci por-
que Walker y otros apostaron a que los arquitectos y disenadores que haban
estado usando ordenadores personales para otras aplicaciones pagaran varias
cientos de dlares por una versin algo menos poderosa de un software de CAD
de varias miles de dlares que grandes estudios de arquitectura y firmas cons-
tructoras usaban en las computadoras grandes. EI AutoCAD se convirti en un
best sel/er de software para ordenadores personales. A medida que maduraban
las tcnicas grficas de computadora y creca la potencia deI hardware, el jue-
go de herramientas (tool kit) de Autodesk empez a agrandarse, evolucionan-
do desde una versin de pantalla plana de un dibujo mecnico hasta represen-
taciones en 2 1/2 D de espacios y objetos. En el ano 1990, Autodesk declara-
ba ventas fiscales de 1989 por 117 millones de dlares y una evaluacin de
Wall Street de la firma alcanzaba los 926 millones de dlares. EI rpido xito
de Autodesk es una prueba directa de que los disenadores pagarn por las he-
rramientas de discfo amplificadoras de la inteligencia, incluso las relativamen-
te rudimentarias, si eSQ les proporciona a su propiapericiala ayuda necesaria.
Walker cree que la misma gente que estim a su empresa en un valor de mil
millones de dlares -los usuarios de AutoCAD para quienes la visin de obje-
tos tridimensionales es un asuntoserio----- est dispuestaa lanzar sus puntos de
vista a travs de la pantalla de una computadora a los mundos virtuales que tra-
ta de diseiar.
Por ms terrenaI que parezca el software de CAD, es de por s una ver-
sin poderosa de las herramientas de "aumentacin" intelectual que Douglas
Engelbart y Frederick Brooks haban vislumbrado durante dcadas. EI hecho
190
de que Autodesk participe en la actividad de "aumentacin" intelectual, es evi-
dente por los proyectos que estudia ai mismo tiempo en hipertexto, comu-
nidades conectadas, multimedios y realidad virtual: Autodesk tom un gran in-
ters en ellegendario e inconcluso proyecto de hipertexto Xanadu de Ted Nel-
son y sus colegas; el hipertexto es una forma de enlazar todo el conocimiento
dei mundo en una especie de red automatizada en la cualla creacin, publica-
cin y el pago de regalas por la propiedad intelectual podan tener lugar en un
sistema accesible a todos y en todas partes. Autodesk tambin incorpor a
Randy Farmer, uno de los disefiadores de las primeras comunidades descritas
grficamente (Habitat, originalmente un proyecto de la Lucasfim's Games
Division, que pertenece ahora a Fujitsu), para su subsidiaria Amix, para ayu-
dar a disefiar un mercado de intercambio de informacin en el futuro. En tiem-
pos ms recientes, Autodesk abri una divisin de multimedios para explorar
el uso de tecnologas tales como discos compactos (CD-ROM), videodiscos y
video interactivo digital (DVI). Los seminarios de los jueves de Autodesk en
sus oficinas de Sausalito se convirtieron en actos populares. Estaba de moda
tener un amigo que trabajara en Autodesk.
En el mundo de los mejores magos dei software, haba lobos solitarios y
haba aquellos que iban a trabajar a una empresa porque los mejores progra-
madores estaban all. Por esa raz6n, cuando se rumoreaba que muchos genios
conocidos aparecan eo una li otra empresa, era una prueba de que algo inte-
resante ocurra, algo que extenda las fronteras de la propia tecnologa y no
slo la plaza dei mercado. Hubo un perodo a principios de los aos 70 en que
todas las estrellas dei software parecan gravitar hacia el PARCo A principios
de los afos 80, los que queran seguir en la punta de las tecnologas nuevas y
salvar el mundo mediante brillantes y nuevos software terminaban en Apple.
Hacia finales de los afies 80, Autodesk pareci ganar la reputacin de ser un
refugio para los mejores y ms brillantes magos dei software. Se daba la bien-
venida al pensamiento no convencional, segn pareca decir Autodesk en su
modelo de convenio, siempre que las habilidades de programacin de un-can-
didato fueran soberbias.
Dirigir un gran grupo de programadores es una tarea muy diferente de
crear uno mismo un gran software. Comunicar su visin propia al resto de la
compaa era el sello distintivo de Walker; se lo conoce por sus memos lIenos
de inspiracin tanto como por sus disefos de software (se public una colec-
cin de los mismos en "The Autodesk File"). En septiembre de 1988, Walker
lanz la empresa en el negocio dei ciberespacio ~ por lo menos le dio un
empujn simblico en el primer metro significativo hacia la meta- haciendo
circular un escrito por Autodesk. Tena eI siguiente ttulo: "A travs dei espe-
jo: ms ali de las interfaces dei usuario". No era un documento secreto, aun-
que satur Autodesk durante algunas horas antes de que las copias hallaran su
camino hacia los escritorios electrnicos deI mundo, inc1uido el mo. La lec-
tura de ese manifiesto, poco despus de mi primera ojeada ai ciberespacio, fue
uno de los actos que me impuls a viajar y a probar la RV durante un par de
191
anos en pos deI crecimiento de la investigacin y el desarrollo de la RV en todo
el mundo. John Walker haba percibido el significado de un momento histri-
co y apremi a su empresa a que aprovecharaeI vasto mercado nuevo que te-
nan, ai menos por el momento, para ellos solos. CAD fue el pie en la puerta,
pero el territorio que Walker previ ms ali de la barrera de la pantalla bidi-
mensional era enorme.
Walker via que lo que ellos vendan era algo ms que una nueva tcnica
para hacer copias. Los productos de Autodesk para la visualizacin y la mani-
pulacin tridimensional de los objetos y estructuras podan verse como la pun-
ta de lanza de algo tan importante ai menos como la industria de los ordena-
dores personales que slo haba alcanzado hasta ahora una pequefia porcin
de su mercado potencial. Walker expuso la tesis de que "Ia fascinacin de hoy
por 'interfaces de usuario' es un artilugio dei modo en que operamos normal-
mente las computadoras ---eoo pantallas, teclados e indicadores-, del mismo
modo que los lenguajes de control surgan de los sistemas batch de tarjetas
perforadas. Los prximos desarrollos tecnolgicos prometen reemplazar las
interfaces actuales de usuario con algo muy diferente". Ese "algo muy diferen-
te" es el display de inmersin total que Walker prefiere lIamar "sistema ciber-
espacial".
En el memorndumque creci hasta convertirse en uo artculo y ms tar-
de se public en forma de libro, Walker present una especie de cuadro revo-
lucionaria de interfaces hombre-mquina y mostr de qu rnanera la tenden-
cia a largo plazo conduce directamente a esa ventana interdimensional que
Ivan Sutherland haba propuesto en 1965. Walker saba adnde iba eI silicio y
saba adnde iba el software rridimensional. Interpret 1989 como el afio en
que sera factible crear sistemas primitivos de RV por menos de medio milln
de dlares. I fue otro ms entre nosotros que prob la versin Kitty Hawk de
RVen 1988, pero concibi una imagen mental de un 747 en el noventa y tan-
tos. Otro adepto haba sido atrado a la experiencia de la conversin en la RV.
Walker sefial una sutil distincin que poda significar una gran diferencia
con el tiempo. La mayor parte de los comentarios convencionales se refieren
a "generaciones" de computadoras segn que usen vlvulas, transistores, sim-
ples circuitos integrados o circuitos integrados a gran escala como elementos
de conmutacin fundamentales. En su artculo, Walker propuso una taxono-
ma histrica en el modo de interaccin entre humanos y computadoras, en lu-
gar de considerar los componentes de la computadora, definindose cada "ge-
neracin" de interaccinpor unaoperacin caracterstica, en lugarde serlo por
el hardware o eI software. Las computadoras digitales electrnicas de la pri-
mera generacin, a fines de los afios 40, eran operadas por tableros elctricos;
los clculos podan ser reprogramados cambiando la posicin de las c1avijas
como en un cuadro gigantesco de conmutacin. La segunda generacin lleg
en los afios 50 cuando el procesamiento batch permiti que las tarjetas perfo-
radas sustituyeran el tablero elctrico, Los aos 60 trajeron la tercera genera-
cin de tiempo compartido que puso a los programadores en interaccin di-
192
recta con la computadora mediante el teclado y la pantalla. En la taxonoma
de Walker, el uso de los mens por medio de los cuales los usuarios podan se-
leccionar los comandos, en lugar de recordar misteriosas series de rdenes, dia
lugar a la cuarta generacin. La interfaz de manipnlacin directa, el paradig-
ma de punto y "click" de ARC-PARC-Mac constituye la quinta generacin en
el esquema de Walker.
Una vez establecida la secuencia histrica, Walker sealo que si se exa-
mina la transformacin de una poca a la otra, el proceso consiste en quitar
barreras entre el usuario y la computadora. EI panel frontal de la computado-
ra fue la barrera que se quit en la transicin desde el tablero de fichas a las
tarjetas perforadas; ya no haba que sacarlo para hacer pasar un programa nue-
vo. EI mostrador sobre el cual el programador a\canzaba sus bandejas con tar-
jetas perforadas a los operadores dei sistema era la barrera que el tiempo com-
partido elimin. La terminal, con 5US rgidos requisitos de series de rdenes.
fue la barrera que suprimio el advenimiento de los mens. La jerarqua del
men de rdenes que oculta al usuario parte dei proceso de comando fue la
barrera que se quit cuando las operaciones de punto y click convirtieron la
pantalla en la barrera final. S la pantalla es la barrera comn que debe ser su-
primida a fin de ascender ai nivel siguiente en la evolucn de la interfaz, Wal-
ker ve cmo la antigua bsqueda de un mundo artificial converge a una velo-
cidad de choque con la evolucin de la interfaz hombre-mquina. Una interfaz
hornbre-computadora y una mquina de la realidad son dos modos de mirar a
travs dei mismo espejo.
Visto a travs de la taxonoma de Walker, algo que haba permanecido en
el segundo plano parece resaltar: introducirse en algo y mirar a su alrededor
es una metfora para la interaccin -con barreras diferentes para ser quita-
das- distinta dei acto de ordenar algo y recibir la respuesta. Nosotros inte-
ractuamos con las computadoras en el perodo anterior a la RV, no paseamos
en su interior. Las interfaces actuales de "quinta generacin" permiten a los
usuarios manipular los grficos bidimensionales de una manera "conversacio-
nal", intercambiando 6rdenes y respuestas con la computadora a modo de di-
logo. Aqu, Walker encontr el quid del problema: debemos quitar la barrera
ante el pensamiento, pero no la podemos ver porque est ah delante de noso-
tros. En su memorndum original, Walker declar:
"Creo que la conversan es un modelo equivocado para tratar con una
computadora, un modelo que confunde a los usuarios sin experiencia y hasta
invita a los disenadores de software experimentados a construir sistemas dift-
ciles de usar. Dado que las computadoras tenen un grado de autonoma y
pueden realizar rpidamente algunas tareas ntelectuaes que parecen difici-
les, desde el principio les hemos atribudo una inteligencia humana ('cerebros
electrnicos'), y esto nos ev a imputarles caractertsticas que ellas no po-
seen, y luego a gastar grandes cantidades de energia tratando de programar-
ias para que se comporten como nosotros imaginamos que deberan hacero.
193
"Cuando usted interacta con una computadora, no est conversando
con otra persona. Usted est explorando otro mundo. "
Explorar, no conversar, es el mejor verbo para describir un modo ideal
de interaccin entre el ser humano y la computadora. Es un simple cambio de
perspectiva el que hace una enorme diferencia en la manera en que cada uno
ve las cosas. Esa perspicacia es el motivo por el cual John Walker sabe exac-
tamente adnde va la revolucin de las computadoras y dnde debe asignar
recursos la compafia que l fund. Declar en su memorndum "Through the
Looking Glass", que se lee ms como un manifiesto: "Tengo la conviccin de
que el ciberespacio es la nica tecnologa que es un competidor serio para de-
finir la prxima generacin de interaccin del usuario". Todo el documento es
algo fascinante. Ah hay un visionario cuya respuesta a la pregunta: pru-
dente fundar una empresa sobre una idea tomada de la ciencia ficcin" es:
qu no? Eso es lo que yo hice".
Walker reconoci que la idea de entrar en el mundo de la computadora
tiene sus orgenes en la ciencia ficcin y cit a William Gibson recientemente
y a Frederick Pohl en el pasado, observando como ai descuido la importancia
que tuvieron para llos libros de Pohl de la serie "Heechee", "el segundo de
los cuales, Beyond lhe Blue Event Horizon, inspir el Autodesk y cuya idea de-
sernpeuna parte significativa en la formacin de esa empresa". Walker adu-
jo que '''realidad artificial' y 'realidad virtual' son oximorones" y propuso como
trmino mejor ciberespacio, que proviene de la palabra griega ciber, que sig-
nifica "timonel" (Varios meses ms tarde, cuando un consejero legal superce-
loso convenci ai personal de Autodesk que tratara de patentar la palabra "ci-
berespacio" y se mencion el rumor ai programador Eric Gullichsen, Autodesk
recibi una carta deI procurador de William Gibsou y el rumor retorn por
medio deI mutuo amigo de ellos, Timothy Leary, de que Gibson haba inten-
tado introducir como marca registrada el nombre de "Eric Gullichsen".)
Si la tecnologa ciberespacial es la direccin que emprender la prxima
revolucin de las computadoras, y los usuarios de CAD son la vanguardia deI
mercado del ciberespacio, y si Autodesk y su base para usuarios estn en una
perfecta situacin para explotar las oportunidades deI mercado, entonces
sugiri Walker que se hiciera? Primero, deba bajarse el costo dei sistema ci-
berespacial mnimo. A fines de 1988 segua costando centenares de miles de
dlares ingresar en el ciberespacio, si se cuenta el costo dei hardware repre-
sentativo y las computadoras que modelaban el mundo y que se deban com-
prar para completar los costosos guantes, gafas y sensores de posicin. Sin
embargo, Walker sefial que seria posible usar las posibilidades grficas de un
chip de procesamiento que acababa de ser puesto a disposicin en el comercio
-i860 de Intel, lIamado a veces "una supercomputadora en un chip"- para
aumentar la potencia de un ordenador personal mucho menos caro. Compran-
do un aditamento de video basado en esos chips, usando computadoras do-
msticas baratas Amiga 500 como mquinas ejecutoras, confeccionando gafas
194
como lo hicieron McGreevy y Humphries y comprando los guantes a VPL o
usando una bola rodante de seis grados de libertad, ms barata, podan bajar el
costo dcl conjunto, salvo la computadora de control. a una cifra cercana a los
15.000 dlares, segn estim Walker.
Ese sistema "de ciberespacio en un portafolio", como lo Ilam Walker,
sera un prototipo que poda demostrar a los usuarios de CAT las virtudes de
revolotear en el interior de su edifcio durante el proceso de disefio. El rol que
Walker consideraba ideal para Autodesk era el de fabricantes de herramientas,
creadores de kits para la elaboracin de software destinado a los exploradores
que iban a acompafiar a los sistemas ciberespaciales, cuando stos alcanzaran
el precio de comercializacin adecuado. Los productos y proyectos existentes
en Autodesk para modelar grficos tridirnensionales podan usarse enseguida,
sin modificacin, para construir mundos. El software futuro poda confeccio-
narse modificando los productos existentes. Mientras los componentes de hard-
ware de las herramientas se volvan accesibles en cuanto aprecio, Autodesk
poda ganar por la mano al resto dei mundo dei software. La VPL estaba divi-
diendo su energa entre el negocio dei hardware y el dei software, y segua
abrindose paso con esfuerzo, pero en un arranque prometedor. La VPL esta-
ba desarrollando el mercado de muchas maneras diferentes, el CAD era slo
una de ellas, Con docenas de programadores que mantenan y extendan los
programas de ejecucin tridimensional, Autodesk estaba de lejos a la cabeza
de cualquier otra cornpaa de software que decidiera saltar ai ciberespacio.
La conclusn dei extraordinario memorndum de Walker alcanz una in-
tensidad de sermn. Escribi: "Si Autodesk tiene fe como yo, en que esta tec-
nologa no slo tiene la clave de la siguiente generacn de interaccin usua-
ria, sino que primero encontrar aplicaciones en nuestro mercado central, el
disefio tridimensional, entonces Autodesk debe invertir recursos para desarro-
Ilar esa tecnologa en proporcin con su potencial. Si emprendemos ese pro-
yecto debemos comprometemos con l en fonna explcita y asignar mano de
obra adecuada para Ilevarlo a cabo... Una iniciativa de Autodesk, 'Ciberpunk',
que d resultados dentro de cuatro meses y productos dentro de doce, es acce-
sible, asequible y apropiada". EI prototipo se materializ casi tan rpido como
lo predijera Walker. El memo se emiti en septiembre, el sensor Polhemus y
el DataGlove fueron adquiridos en octubre y el HMD se complet y el primer
prototipo se present en marzo de 1989. Los productos Ilevaron un poco ms
de tiempo; en primavera de 1991 los productos comerciables todava estaban
en desarrollo. El proyecto tuvo sus altos y sus bajos desde que Walker dio la
patada inicial.
EI invierno de 1988 y la primavera de 1989 fueron perodos de actividad
impetuosa en Autodesk. Se cre un proyecto, se asign y se contrat el perso-
nal, se amueblaron las oficinas. Los cibernautas de Autodesk denominaron
Ciberia a una serie de oficinas y una gran rea destinada a taller. William y
Meredith Bricken, un equipo de marido y mujcr, y otra pareja, Eric Gullichsen
y Patrice Gelband, as como Randal Walser, Gary Wells y Christopher Allis,
195
constituyeron el contingente original. Yo irrump all un da de principios de
1989, antes de que tuvieran lista la presentacin dei "ciberespacio en un por-
tafolio", y habl con e! director deI proyecto, William Bricken. Entonces nos
dimos cuenta de que habamos hablado una vez por telfono siete anos antes,
cuando l era un cientfico cognitivo de Atari. Segua siendo un matemtico y
un filsofo tanto como un psiclogo, un programador de inteligencia artificial
y otro "converso religioso" ms en la cruzada dei ciberespacio. Su mujer, Me-
redith, era una educadora, artista y psicloga. Aunque sus visiones dei futuro
eran diferentes de las de Jaron Lanier, los Bricken parecan convencidos no me-
nos profundamente de que estaban en el umbral de la cosa mayor que se hu-
biera creado desde e! alfabeto, tal vez desde el lenguaje hablado. Lo primero
que quisieron saber era si yo me daba cuenta de cun grande poda llegar a ser
esa fantasa dei ciberespacio.
Meredith diriga la investigacin bibliogrfica y preparaba la documenta-
cin para el programa de investigacin. William esbozaba la visin de! juego
de herramientas ciberespaciales que ellos elaboraban y sofaba con las cate-
drales dellaboratorio que podran crear con las herramientas nuevas. Gullich-
sen, Gelband y Walser eran los programadores principales. Gullichsen lIeva
sus bucles rubios largos hasta los hombros y el tiempo debe estar muy fro
para que se lo vea usando pantalones largos; Eric es el que trajo a su amigo Ti-
mothy Leary para hacer el filme de promocin anunciando su programa de ci-
berespacio ai pblico. Gelband tiene un doctorado en fsica. Christopher Allis,
que viste de negro y lIeva un aro de Autodesk, ayud con los sistemas de hard-
ware y las pruebas piloto. Hasta ahora, l acumul probablemente ms horas
en el ciberespacio que cualquier otro, Jaron Lanier inclusive. Juntos formaron
una tripulacin alegre, sobre todo en los primeros das de la empresa, guiados
por el manfiesto de Walker y el apoyo de su propia compafia. La primera
presentacin que los ciberianos de Autodesk montaron cuando calibraron su
hardware fue el plano de una oficina. EI software deI CAD de Autodesk vie-
ne ahora con una biblioteca de diferentes entornos que los usuarios pueden
utilizar como base para sus propias creaciones, y el ejemplo ms conocido en
la biblioteca es el plano de un espacio de oficina con cubculos y escritorios,
estanteras y puertas. EI primer ciberespacio lo estuvieron mostrando todo el
da, durante semanas, antes de la primera presentacin pblica. Llegu a su
oficina una tarde de primavera de 1989 y observ cmo otros se enfrentaban
con su primer ciberespacio mientras yo esperaba mi turno. Es algo chocante
observar a otro en el ciberespacio, sobre todo si uno no puede ver lo que ellos
ven: es un poco como observar desvariar a alguien. Era ms fcil observar, ca-
minando detrs de los programadores y mirando por encima de su hombro,
cuando ellos controlan la ejecucin deI sistema. Cualquier cosa que el partici-
pante viera en tres dimensiones estaba representada en una pantalla. Por esa
razn yo saba cmo era el espacio en el cual ingresara antes de entrar en l.
Despus dei mundo de la NASA con sus sencillos armazones y esquemas
monocromticos, los slidos sombreados y coloreados dei sistema Autodesk
196
eran impresionantes por su verosirnilitud; no era tan impresionante la rapidez:
el intervalo perceptible entre mis rnovimientos y los cambias en el display dei
ciberespacio parece tanto ms irritante cuanto ms se acostumbra uno a la ex-
periencia. Las computadoras i860 pueden generar alrededor de 100.000 pol-
gonos por segundo, que no es tanto como parece, porque significa que inclu-
so una simple escena de un dibujo animado puede representarse solamente
con cinco o seis cuadros por segundo. Treinta cuadros por segundo parece ser
el umbral mnimo ms bajo de la ejecucin de cualquier trabajo extendido.
Cuando los chips que estn en sus etapas de prototipo en Santa Clara y Yoko-
hama actualmente incidan en e1 mercado dentro de un par de afos, ese umbral
ser alcanzable en forma accesible. sta es una de las reas en las que la eco-
nomia a gran escala puede impulsar la difusin de una tecnologia; si un ju-
guete o una herramienta o un producto de consumo hace que valga la pena
producir en sede nuevos chips para grficos tridimensionales, los sistemas de
RV futuros sern ms potentes y menos costosos que hoy. El primer sistema
de Autodesk era torpe, pero era en verdad un ciberespacio de portafolio, cos-
taba algo menos de 25.000 dlares y funcionaba con una computadora que po-
da comprarse por unos pocos miles de dlares en lugar de unos pocos cientos
de miles de dlares.
No se trata de que las coacciones dei hardware me molestaran teniblemen-
te. EI "plano de la oficina" hizo algo ms de lo que haban logrado los mode-
los de molculas o transbordadores espaciales o versiones de annazones es-
quemticos dellaboratorio de la NASA: me transmti una sensacin de lugar.
Y el lugar era algo depresivo, de un modo realista. Estaba alli, en sombras
completamente paralcticas, vvidas, de rojo y azul. Haba cosas por descu-
brir, aspectos del mundo por comprender, caminando, extendiendo las manos
y los dedos para asirlos. La representacin de mi mano no parecia tan cuadrada
como en Mountain View, aunque no se puede decir que fuera antropomrfica.
Se parecia a un guante amarillo de un robot. Descubr que era posible exten-
der la mano y el guante por encima deI estante, tomar uno de los libros ce-
rrando la mano y bajarlo para verlo ms de cerca. El sistema "portafolio" no
tena suficiente capacidad de computacin -pues se pareca ms a un bal
cuando se apilan todos los componentes- para que yo abriera el libro y lo le-
yera. Pera la cuestin de la capacidad deI hardware para exbibir libros din-
micos en el ciberespacio es slo una cuestion de tiempo,
Observ que Autodesk haba adaptado para navegar en el ciberespacio la
convencin que haba promovido la NASAlAmes: eI "paradigma apunte con
el dedo y vuele". EI entorno no era tan sobrio como el que la gente suele ver o
est acostumbrada a ver en las oficinas en la realidad fsica: una vez imple-
mentado el plano original de la oficina, se le agreg una entrada hacia otra di-
mensin, porque para eso est el cberespacio: una puerta cerraba hacia una
piscina virtual, donde podia quedarme bajo una sornbrilla de playa o incluso
entrar en el agua donde tomaba un tinte azul.
Para aquellos de nosotros que haban recibido sus experiencias bautisma-
197
les en la NASA, cuando sta todavia usaba los grficos a modo de armazones
de alambre, esta era una estacin de paso impresionante en la bsqueda de la
realidad. Para los que probaron el ciberespacio por primera vez en Autodesk,
la incredulidad desapareca ms pronto y haba menos control sobre las espe-
culaciones acerca deI futuro. Ms o menos aI mismo tiempo que recib mi pri-
mera demostracin deI primer ciberespacio de Autodesk, John Barlow, otro
escritor sobre quien ejerca fascinacin la industria de la RV, describi su pri-
mera inmersin en el territorio digital en Mondo 2000, una revista tcnico-
cultural de vanguardia:
"De pronto ya no lenga cuerpa. Todo lo que queda de ese revoltijo que
por lo general constituye mi yo corpreo es una mano brillante y dorada
que flota ante mi como la daga de Macbeth. Apunto con el dedo, cuan largo
es, ai estante sobre la pared de la oficina.
Trato de agarrar un libra, pero mi mano lo atraviesa.
'Cierre el puno dentro dellibro y lo tendr', dice mi guia invtsible.
Hago eso y, cuando vuelvo a mover la mano, el libra permanece incor-
porado a ella. Abro la mano y la retiro. EI libro queda suspendido sobre el
estante.
Miro para arriba. Veo una estructura de vigas rojas que sostienen las
paredes de la oficina... ; encima est la negrura dei espacio. La oficina no
tiene techo, pera no lo necesita. All nunca cambia el clima.
Apunto hacia arriba y empezo la subida, atraveso una de las vigas du-
rante mi ascensin. A varios cientos de metros sobre la oficina miro haca
abajo. Est en media de una pequena isla en el espacio. Recuerdo e! aste-
roide domstico de El Principito con su nico volcn y su nica planta.
Cun parecido ai futuro podrta ser este lugar: es un mundo diminuto
dei tamaiio suficiente para contener el cubculo de un Obrero dei Saber. Sien-
to una oleada de soledad y me dirijo hacia abajo. Paso de largo por la puer-
ta de la oficina y me zambullo en el anil sn fondo que est abajo. De pron-
to no puedo recordar cmo detenerme y volver. i Debo apuntar hacia atrs?
iDebo darme la vuelta antes de apuntar? Me sobreviene la amnesia."
EI video de la gira ciberespacial en el plano de la oficina carece de la pro-
fundidad de la versin con gafas y guantes, pero si incluye un momento que dej
sin aliento aI auditoria de la convencin de CAD en Anaheim a la que yo asis-
ti, cuando el punto de vista de la cmara se elev y mir hacia abajo ai plano de
CAD familiar, desde una perspectiva totalmente nueva. EI anuncio dei ciberes-
pacio y de la sesin de debate posterior se titul, a pedido de William Bricken,
"Ciencia fantstica". En los departamentos de arriba dei hotel donde luva lugar
la convencin, se les daba a los clientes selectos breves muestras personales de
ciberespacio. Timothy Leary, que particip en el filme por razones que no esta-
ban muy claras para un auditorio ms bien serio, estuvo un rato en el departa-
mento, sirviendo un whisky y yendo ai hall para fumar un cigartillo mentolado.
198
Los siguientes ciberespacios que el equipo de Autodesk, cre, fueron
ejemplos de cmo el ciberespacio poda introducirse en los hogares.
La demostracin dei hicycle us una bicicleta fija, el tipo de aparato que
la gente pedalea durante kilrnetros virtuales eu su casa mientras miran la te-
levisin. Cuando sub eu una bicicleta estacionaria y me coloqu la mscara
en la cabeza, me encontr rodando sobre UTI camino por un campo sin fin de
dibujos animados. Ernpec a pedalear. Mi punto de vista comenz a moverse
a lo largo del camino mientras el mundo flua a cada lado de mi foco central.
El uso terrenal inmediato como simuladorde ejercicios que haran ms acce-
sibles los ejercicios aerbicos bajo techo realizados por tecncratas fofos, est
condimentado por el nico rasgociberespacialque me permiti votar sobreun
paisaje, cuando alcanc una veocidad de pedaleo de 30 kilmetros por hora.
EI golf y el esqu son otros dos deportes que podran ser adecuadamente si-
mulados por el ciberespacio con la ayuda de plataformas mviles. El siguien-
te ciberespacio de Autodesk en el que yo ingres tambin perteneca ai mun-
do de los deportes: el juego individual para pelota con paleta que estaba listo
y funcionando para SIGGRAPH en junio de 1989.
En SIGGRAPH estuve esperando mi turno durante media hora junto aI
stand de Autodesk, charlando con los entusiastas dei grafismo computerizado,
sobre sus expectativas para el ciberespacio, Cuando lIeg el momento para mi
demostracin, ellos me pusieron eu la manounapelotacon uo sensorPolhemus
en lugar de meterIa en un guante. La "pelota" se pareca ms a un slido mul-
tifactico que a unaesfera lisa, y pas unmomentopara que se compensara el
retardo, pero me di cuenta que mova la paleta real en el espacio cercado por
cuerdas en el stand de Autodesk, y observaba cmo la paleta entraba en con-
tacto con la pelota virtual en la cibercancha. Rebotaba contra todas las pare-
des con unmovimientorelativamente lento. Yono podasentirel momento del
contacto, pero como seal Eric no seria difcil crear un "golpe" en el mango
de la paleta en el momento dei impacto.
Poco despus de haber experimentado las demostraciones de la bicicleta
y de la paleta, empec una serie de conversaciones con Walser, el arquitecto
dei ciberespacio de Autodesk y el gerente de sus aphcaciones relacionadas
con deportes y entretenimientos. Un individuo de hablar bajo, un padre dedi-
cado, Randal Walser es el tipo de persona a la que el adjetivo "pensativo" des-
cribe bien. Durante los ltimos dos aos, entre las largas sesiones de progra-
macin invertidas en hacer funcionar las demostraciones, l expres, en una
sere de artculos, sus visiones de lo que podra lIegar a ser el ciberespacio.
Como otros que han terminado en el desarrollo de la RV, Walser se dedica-
ba a la programacin de juegos a principios de los anos 80. En cierto momen-
to elabor, para una subsidiaria de Bally/Midway en Cyber Ridge, el prototi-
po de un juego de aventuras de exploracin virtual usando la tecnologa de los
videodiscos. Walser y sus colegas encontraron una colina adecuada en Utah,
pasaron seis semanas fotografindola con una cmara panormica de 360 gra-
dos y empezaron a construir la simulacin de una batalla basada en el modelo
199
digital de esa colina. Despus de cerrarse la cornpaa que construa el juego,
l trabaj en proyectos de inteligencia artificial y telerrobtica antes de incor-
porarse a Autodesk, donde parece determinado a quedarse todo el tiempo que
requieran sus investigaciones dei ciberespacio.
Pese al gran optimismo de la primavera anterior, la moral de Autodesk
sufri un bajn en el otoo de 1989. Primero, William y Meredith Bricken re-
nunciamoporunadisputa con lagerenciasobre ladireccindeIproyecto. Lue-
go Eric Gullichsen y Patrice Gelband abandonaron para formar su propia com-
paa de RV, la Sense8 Corporation. Eric Lyons tom a su cargo la direccin
dei proyecto. Carl Tollander y Randy Walser siguieron trabajando en la es-
tructura de software que necesitarfan para construir los grandes espadas nue-
vos que haban propuesto en sus artculos de toma de posicin, Pero la inicia-
tiva de ciberespacio de Autodesk pareci perder trascendencia hasta finales
deI verano de 1990, cuando empez de nuevo a incrementarse la cantidad de
programadores dedicados ai proyecto. Una vez encaminado el proyecto, Wal-
ser se ausento por un tiempo para programar algo. Queda todava por ver si
Autodesk logra hacer andar el proyecto sostenido a veces caprichosamente,
hasta llevarlo a una produccin plena.
En roi conversacin con Walser, y los artculos de toma de posicin que
l escribi, han surgido varias ideas clave. La primera es que la autonoma de
los sistemas actualizados va a dictar el aspecto de lo que lllama "Ciberias",
lugares donde uno va para experimentar eI ciberespacio, ms que la difusin
inmediata y amplia de "simuladores personales", Luego, el aspecto dei ciber-
espacio, en el cual una sensacin de presencia corporal se une con una gran
plasticidad de representacin corporal, es un asunto de consecuencias poten-
cialmente profundas. Walser comparte con Brenda Laurel y otros la convic-
cin de que el ciberespacio es intrnsecamente un medio teatral, en el cualla
gente participa de actos que tienen estructura dramtica y emociones. Por l-
timo, destaca el hecho de que los deportes sustitutos son algo ms que una inge-
niosa entrada en un mercado en e que se dispone de gran cantidad de ingre-
sos para artefactos experimentales: los deportes combinan los aspectos socia-
les de las "Ciberias", la importancia de la encarnacin fsica y una instancia
concreta de una interaccin dramtica personalizada.
No es difcil imaginar un lugar como un club de cultura fsica moderno
con cabinas de diferentes tamafos y acolchados, y equipamientos tales como
bicicletas fijas para gimnasia y suelos mviles, donde haya apartados de ciber-
espacio de diferentes clases, disponibles por hora o para los socios. i, Quin
creara estas espacios? Walser cree que lo que hace falta es una nueva clase de
especialistas de carcter general: "Una nueva generacin de profesionales, ar-
quitectos de ciberespacio que disefien y orquesten la construccin de los es-
padas y escenarios cibernticos. Los talentos de un arquitecto ciberespacial
sern afines a los de un arquitecto tradicional, a los de directores de pelculas,
novelistas, generales, entrenadores, dramaturgos, disefadores de videojuegos.
EI cometido dei diseador de ciberespacios consistir en hacer que la expe-
200
riencia parezca real. La tarea es tanto artstica como tcnica, porque la ex-
periencia es algo que se genera en forma espontnea en la mente y en las sen-
saciones, no algo que pueda ser construido, empaquetado y vendido como un
coche o un frigorfico", escribian Gullichsen y Walser en 1989.
Las ideas de Walser sobre encarnacin evolucionaron ai cabo de los dos
anos en que habl con l y le sus artculos publicados. En 1989 escribi jun-
to con Gullichsen:
"El ciberespaco no solamerue proveer nuevas experiencias como po-
seos en una feria de diverstones. Ms que cualquier mecanismo inventado
hasta ahora, cambiar el modo en que se perciben los humanos, en un nvel
muy fundamental y personal. En el cberespacio. no hay necesidad de mo-
verse en un cuevpo como el que uno posee en la realidad fisica. Usted puede
sentirse ms cmodo. aI principio, con un cuerpo como el 'propo', pero a
medida que desarrolla su vida y sus quehaceres en eI ciberespacio, su concep-
to condicionado de un cuerpo nmutable y nico ceder el lugar a un con-
cepto mucho ms liberado de 'cuerpo' como de algo que se puede desechar
y que es en general limitante. Usted descubrir que algunos cuerpos funcio-
nan mejor en certas situaciones, mientras que otros funcionan mejor en
otras diferentes. La capacidad de cambiar de forma radical y compulsiva la
imagen dei propio cuerpo est destinada a tener un efecto psicolgico pro-
fundo, cuestionando precisamente lo que usted cree que es.
"lmaginese una fiesta de disfraces en la cual usted adapta no soamen-
te un nuevo conjunto de vestimenta, sino un cuerpo nuevo, una nueva voz y
-en cterto sentido fundamental y literal- una nueva dentidad. Ahora ma-
gnese que usted lo hace no solo en una fiesta. sino todos los dias, como par-
te integrante de su vida. iQuin es usted entonces? Parecera, desde su ac-
tual punto de vista en la realidad fsica, que usted estar centrado como lo
est ahora, en su cuerpo fsico. Siempre se vuelve a eso, ino es cierto? Pero
locurrir eso hasta si usted pasa casi todo su tiempo de viglia en el ciber-
espacio, con cualquier cuerpo o personaldad que adopte? ;,Ocurrir eso
cuando las consecuencias de sus acciones y decisiones en sus posibles per-
sonalidades tengan consecuencias fsicas, sociales, econmicas, artsticas,
tcnicas y ticas tan significativas como las de su personalidad 'original'?
La personalidad alternativa, que slo acta en el ciberespacio, iconstituir
legalmente una persona?"
Randal Walser no pretende recibir respuestas a todas las preguntas que
plantea. En Anaheim hablamos acerca de las incertidumbres de la tecnologia.
Tuvimos tiempo para hablar de nuevo en mayo de 1990, en Austin, Texas, en
la primera conferencia sobre ciberespacio, convocada por el Departamento de
Arquitectura de la Universidad de Texas. En la ltima noche de la conferencia
nos reunimos en los jardines de un hotel con vistas sobre el ro Colorado, que
corre por Austin. esperando ese momento dei crepsculo en que un milln de
201
murcilagos emerge de debajo del puente, ro abajo. Walser estaba cada vez ms
convencido de que el conocimiento de teatro, deportes, danza y cine iba a vol-
verse tan importante como la programacin. "En cierto modo, el ciberespacio
va ms ali de todas las formas previas de expresin -me dijo, sobre el fondo
de agudos chillidos y de dos millones de alas correosas-. La diferencia est
en el modo en que el ciberespacio faculta ai auditorio para que ste d forma
ai resultad de la experiencia", agreg.
-i,Qu tienen que ver los deportes, el teatro y eI ciberespacio entre s?
-Ie pregunt.
-Son todos formas refinadas del juego -me contest.
En marzo de 1991, Walser haba presentado una comunicacin, otra vez
en Anaheim, a la National Computer Graphcs Associaton, con el ttulo de:
"Elementos de un teatro ciberespacial". Reconociendo el trabajo promotor de
Brenda Laurel, Walser argumentaba que el teatro y la interaccin dramtica
son en verdad la metfora apropiada para concebir los fines dei ciberespacio:
"EI ciberespaco es un media que da a las personas la sensacin de ser
transportadas desde su mundo fsico comn a mundos de la imaginacin. Aun-
que los artistas pueden usar cualquier media para evocar mundos imagina-
rias, el ciberespacio contiene sus propos mundos. Tiene mucho en comn
con el cine y el teatro, pero es nico en cuanto aI poder que confiere a los es-
pectadores. La pelcula entrega poco poder, pues no proporciona ningn
media para que el auditoria altere las imgenes de un filme. EI escenario
otorga ms poder que la pelcula, pues los actores pueden 'provocar' reac-
cianes dei pblico, pera el curso de la accin sigue bsicamente determina-
do por la obra escrita. EI ciberespacia concede el mximo poder, pues fu-
culta al espectador no slo para observar una realida, sino para entrar en
ella y experimentaria como si fuera real. Ninguno sabe qu ocurrir de un
momento a otro en el ciberespacio, ni siquiera el que fabric ese espacia.
Cada momento da a cada participante una oportunidad para crear el suceso
siguiente. Mientras que una pelcula se usa para mostrar una realidad a un
auditoria, el ciberespacio se usa para dar un cuerpo virtual y un papel a to-
dos los espectadores. La palabra impresa y la radio comunican; el escena-
rio y el cine muestran: el ciberespacio encarna.
A mediados de octubre de 1990, un curioso rumor empez a circular
acerca de John Walker. I estaba a punto de terminar el proyecto sobre el cual
estuvo trabajando desde que se retir de las operaciones cotidianas de Auto-
desk en 1989; el ncleo de un sistema operativo ciberespacial transportable.
No se hizo ningn anuncio pblico al respecto, pero parece como si fuera cier-
to que Walker ha estado trabajando realmente en secreto sobre lo que poda
ser el corazn de una arquitectura de software para un sistema ciberespacial
comercial. i,Ha llevado Walker a su compafia ai borde de otra revolucin? EI
tiempo lo dir. Vale la pena recordar que hay una consderable poblacin de
202
trabajadores del software -aquel1os que confeccionarn, vendern y alquila-
rn ciberespacios con propsitos diversos- dispuestos a comprar un produc-
to a un desconocido, si es cierto que John Walker ayud a crearlo. Es ab donde
est la ltima prueba de la visin de Walker. I ve a Autodesk como el ven-
dedor supremo a los clientes dei ciberespacio, el fabricante de herrarnientas
que vende la infraestructura de software para usar gafas y guantes y discfiar
objetos en el ciberespacio. Como observara Frederick Brooks, el xito de un
fabricante de herramientas toma su tiempo para que lo juzguen, mientras que
los que usan dichas herramientas tienen la oportunidad de tenerxito o fraca-
saro Cuando los primeros en adoptar las herramientas de disefio de la RV de-
muestren 5U ventaja competitiva, y si lo hacen, entonces la revolucin de ci-
berCAD podra ocurrir en gran escala, cuando los usuarios de CAD se pongan
de acuerdo para comprar el software correspondiente y permitan bajar los pre-
cios de las tecnologas habilitantes.
Para fines de 1989, la VPL y Autodesk no estaban solas entre los princi-
pales proyectos cornerciales. Una empresa media acadmica, media comer-
cial, conocida como HIT Lab, de Seattle, dirigida por un ex investigador de la
Fuerza Area norteamericana, fund un consorcio de investigacin y desa-
rrolio, que inclua en su primer ano a Digital Equiprnent Corporation, Port of
Seattle, Sun Microsystems y US West Communications como socios funda-
dores. Este nuevo grupo apareci de pronto en la escena comercial dei cibe-
respacio, pero no surgi de la nada. Un elemento de la mayor importancia, co-
mn a la mayora de las revoluciones tecnolgicas relacionadas con compu-
tadoras y electrnica, haba ingresado en la historia de la RV: la transferencia
de tecnologa. Cuando las tecnologas militares a1canzan cierta edad, estimu-
lan a veces ondas de desarrollo civil. Despus dei derrumbe dei boom aeroes-
pacial, por ejemplo, la disponibilidad de muchos ingenieros electrnicos es-
pecializados ayud a propulsar la revolucin electrnica de consumo que lle-
g poco tiempo despus. Una gran cantidad de transferencia implica algo ms
que la suspensin de! secreto sobre la infonnacin y el inters de los vende-
doresde hardware en encontrar mercados no militares para sus productos. Ocu-
rren grandes transferencias de tecnologa cuando los miembros clave de los
proyectos militares empiezan a interesarse ellos mismos en las aplicaciones
civiles. La fundacin de HITLab y la persona particular que lo fund sefialan
el afloramiento de una corriente de nvestigacin de la RV que haba perma-
necido oculta a la atencin de los investigadores civiles durante dcadas.
203
9
La realidad en su retina
"EI silencio se instala en el quirfano. Se inserta un catter en la vena
del brazo deI paciente. En el extremo dei catter hay un dispositivo micro-
mecnico que contiene un televisor de exploracin y un sensor de presin. El
cirujano jefe se coloca un casco especial en la cabeza. Se conecta la energia
elctrica ai catter y ai display de casco. Un resplandor verde se refleja en
los ojos dei cirujano. AI instante l es transportado visualmente dentro dei
cuerpo de su paciente y el casco le da la visin y el sonido recibidos de la
sonda colocada en e extremo dei catter.
Mientras realiza su increble viaje dentro dei ser humano, ve todo un
mundo nuevo desde dentro dei vaso sanguneo. l 'pilota' la sonda dei cat-
ter, navegando hacia el corazn, mientras que oye el gorgoteo de la sangre
alrededor de la vlvula defectuosa. Mientras se aproxima a la vlvula, ex-
tiende la mano para controlar a distancia una mquina suturadora en mi-
niatura que corrige la disfuncin de la vlvula. En el otro lado dei corazn,
el cirujano contina su viaje hacia la aorta. Dispara su rayo lser para des-
truir otro enemigo: el tejido adiposo que bloquea la aorta. "
THMAS A. FURNESS III
Fantastic Voyage, 1986
"No se quede esttico ante la idea de las pantallas. Las pantallas pueden
volverse obsoletas antes de lo que usted piensa", lo dijo Thomas A. Fumess I1I,
hasta ahora director deI programa de investigacin de RV de las Fuerzas A-
reas de Estados Unidos, en una lluviosa tarde de invierno en Seattle. Est-
bamos sentados en su oficina en los cuarteles generales del Human Interface
Technology Laboratory, teniendo ante nosotros la vista panormica, rayada
por la lluvia, de un edificio de ladrillos en el campus de la Universidad de
Washington. La parte visible deI laboratorio era un comienzo humilde, pero lo
que Furness neva en su cabeza es un activo inigualado por ninguno de los
otros laboratorios de RV deI mundo. Frederick Brooks se haba concentrado
204
en la RV durante un tiempo igual, pera Furness tena un mejor apoyo financie-
ro y as sabe qn es posible hacer con una tecnologa de RV cuando el precio
no es no impedimento. Adems, Furness tiene acceso a una red de contratistas
que cultiv durante su carrera de investigador en las Fuerzas Areas; firmas
de ingeniera, muchas de ellas con pequenos talleres, que han estado trabajan-
do con los componentes de las mquinas de la realidad durante anos.
Mencion a Furness que el problema de retratar la realidad en los dis-
plays de cabeza resida en que no haba mtodos conocidos para representar
una imagen en una pantalla de display CRT o LCD, y ni siquiera las costosas
fibras pticas que usa la Fuerza Area de Estados Unidos podan compararse
a las capacidades dei sistema visual humano.
"Un microscanner de lser pintar las realidades directamente en la reti-
na; es slo una cuestin de tiempo -me inform de ese modo tan pro pia de
l que hace desear creerle. Agreg-s-: La gente que est trabajando en eso cree
que podemos a\canzar una resolucin de 8.000 por 6.000 lneas de barrido
Su tono de voz y 8US ajas azules serenos ya me haban medio convenci-
do de que no estaba fantaseando, que no especulaba, simplemente expresaba
un hecho pocos anos antes de que fuera verdad.
Pas una semana en el HIT Lab, como tenninaron llamando a 5U institu-
cin naciente. Pas mucho tiempo en Seattle conversando con Furness y lo en-
contr en varias conferencias de RV por el pas no afio despus. Creo que CQ-
nozco bastante bien su credibilidad, y es esta lo que hace difcil no creer en al-
gunas de sus fantsticas metas para el futuro de la tecnologa de RY. Si en
verdad es posible enviar rayos lser, sin peligro, directamente sobre la retina
a una velocidad bastante grande, de una manera controlable que se sineroniee
eon el movimiento de los oculares en tiempo real, como parece creerlo con
tanta seguridad Furness, entonces ciertamente eso ser un avance importante
en lo que respecta a la verosimilitud dei display virtual.
Los displays artificiales que se han construido hasta ahora presentan dos
problemas relacionados con el poder de resolucin y las dimensiones dei cam-
po visual disponibles para los sistemas de visin artificiales (como opuestos a
los biolgicos). Para el sistema visual humano, los pixels sobre los displays
grficos, aun los ms adelantados, son de grana mucho ms grueso que en el
mundo fsico; y mientras se pueda detectar un borde o un lmite a lo que uno
ve, el tamaio dei campo es inadecuado de todos modos. Recordando el epigra-
ma de Alvy Ray Smith sobre grafismo de computadoras y discriminacin vi-
sual humana, hara falta el equivalente de ochenta millones de polgonos por
segundo donde quiera que uno mire, para aproximarse a la capacidad humana
de construir modelos visuales en tres dimensiones. Un microscanner de lser
estereoscpico, un instrumento maravilloso, pera por ahora hipottico, para
estimular directamente los receptores de luz en el ajo humano, realzara de un
modo considerable el nivel de realidad dei ciberespacio, aunqne a costa de
una demanda enorme de capacidad informtica. EI elemento bsico de la in-
terfaz entre hombre y computadora seria una clula retinal receptora de luz,
205
sea un bastoncito o un cano, antes que un pixel, tal vez una arquitectura de
computadora masivamente paralela en el futuro podra destinar una unidad
entera a cada bastoncito o a cada cano en cada globo ocular: en principio, eso
podra facilitar el control total dei entorno visual.
Fumess estuvo tan sincero como genial durante nuestras conversaciones.
Yo creo que estaba autnticamente contento de ver que alguien apreciara el al-
cance dei potencial de la RV. Y creo tarnbin que es una persona que sabe
prestar atencin a otra persona en una conversacin, sobre todo si esa otra per-
sona est escribiendo un libro sobre lo que l est haciendo. Uno no puede tra-
tar con generales de la Fuerza Area durante dcadas si ignora completamente
las bases de las buenas relaciones pblicas. Lo he visto trabajar con los mejo-
res de ellos, sobre todo en la conferencia de Santa Brbara, en marzo de 1990,
cuando qued claro que estaba surgiendo una ciencia de la investigacin de la
RV. Recuerdo cuando estbamos en el auditorio dei Sheraton la ltima noche
de esa conferencia, conversando con otros participantes despus de una de las
sesiones y dndome cuenta de que la gente que charlaba en el grupo, alrede-
dor de la cafetera, sobre si la editorial dei MIT debiera empezar a publicar una
revista sobre investigacin de la RV inclua a Thomas Furness, Myron Krue-
ger, Jaron Lanier, Nathaniel Durlach y Frederick Brooks. Si uno quisiera pre-
parar un asalto a la RV ai estilo dei proyecto Manhattan, sa es la gente con la
que tendra que empezar; individualmente ellos estn comenzando a manejar
los problemas cientficos y tcnicos que deben resolverse, pera cmo podran
trabajar juntos, se es un proyecto de otra magnitud. La RV atrajo ciertamen-
te a un conjunto de personalidades muy diferentes y muy fuertes.
De rni propia experiencia puedo decir algo acerca de Furness, y es que
parece ser muy tolerante en cuanto a la diversidad de personalidades y estilos
de vida de los dems. Parece tener suma destreza en reclutar persanas de ta-
lento en sus proyectos. Y es un individuo que trabaj junto a hombres unifor-
mados de la Fuerza Area estadounidense durante bastante tiempo hasta po-
cas muy recientes; entr en su oficina vestido con una camisa estampada y mis
zapatos de varios colores, y si pestafe. lo hizo tan rpido que no lo alcanc a
ver. Se lleva bien con Jaron Lanier, que rehsa aceptar capital militar, y pare-
ce estar en buenas relaciones con las otras figuras claves dei campo de la RV,
un panorama social tan repleto de complicaciones interpersonales como cual-
quier empresa humana que involucre a colegas muy inteligentes. Si hay al-
guien que pudiera actuar como un catalizador social, tan respetado como para
brindar algo similar a un liderazgo para semejante coleccin de rebeldes, se
sera Thomas Fumess.
Hasta que vi la estrategia con la que los japoneses enfocan el desarrollo
de la RV, la cuestin de si debiera montarse un planteamiento amplio de in-
vestigacin para una tecnologa tan marginal realmente no pareca importan-
te. Las interconexiones acadmico-comerciales-gubernamentales estaban all,
en aquel cuarto de Santa Brbara, para crear un escenario creble de un "com-
plejo industrial de la realidad" que pudiera organizarse si una persona o una
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institucin en Estados Unidos tomara la decisin de desarrollar esa tecnolo-
ga. Cmo hacerlo sin que haya una guerra, que es el mecanismo financiero
tradicional de la informtica. es un verdadero desafo, porque ni el gobierno
de Estados Unidos, ni las industrias norteamericanas ms grandes invierten
mucho dinero o dan crditos a largo plazo para la investigacin y desarrollo.
Entre toda esa gente, Furness tena una clara nocin de lo que era posible, qu
tena que hacerse y la voluntad de encaminar las cosas en la direccin en la
que l crea que deba avanzar la investigacin.
A propsito, Thomas Furness fue una de las personas con quien me en-
contr por primera vez en forma virtual, en e1 ciberespacio basado en textos,
de una red informtica mundial. Tom contacto con l porque vi que mis pro-
pios intereses se emparejaban con las necesidades de la realidad virtual emer-
gente. La primera vez que viaj por Estados Unidos, en el verano y el otofo
de 1989, vi que los investigadores individuales estaban tan ocupados con sus
piezas del rompecabezas que no podan mantenerse al dia con la investigacin
relevante que pareca surgir en campos inesperados y anteriormente no cone-
xos. No era como un campo altamente especializado en que los nuevos adelan-
tos son rpidamente accesibles para cualquiera que debiera conocerlos. Un al-
goritmo nuevo, una tecnologa de miniaturizacin de chips, un sensor de rastreo
dei movimiento, arquitectura de computadoras, descubrimiento de investiga-
cin de factores humanos o la aplicacin exitosa de un negocio poda cambiar
el entorno para todos los dems.
A fines de 1989, a un afio deI proyecto de escribir este libro, con otro afio
por delante, me percat de que haba una manera de atraer ms informacin a
mi escritorio de la que yo pudiera reunir en los diez anos de actividad no asis-
tida; aI mismo tiernpo, vi una forma de relacionar a los especialistas pticos de
Utrecht con ingenieros de cmara tridimensional en Tokio, y a los informti-
cos de Chapell Hill con especialistas mdicos de Pala Alto. EI mismo sistema
de computadoras conectadas por lneas de telfono y modems que me penni-
ta tomar contacto con Fumess en la Uruversidad de Washington envindole
"correo electrnico" era tambin un foro potencialmente poderoso para esta-
blecer la comunicacin interdisciplinaria indispensable para crear herramien-
tas tales como los microscanners de lser. Se me ocurri que si yo pudiera ha-
llar para ese sistema el patrocinador acertado, tendra en la punta de los dedos
un perfecto medio nuevo. Junto con una institucin de investigacin de RV
adecuada, podra iniciar un "grupo de noticias" mundial y virtual en la Use-
net, I y dejar que la comunidad tecnoandrquica mundial en rpido crecimiento
hiciera el resto.
La mayora de las personas no conoce el Usenet porque es un medio de
comunicacin informal que se origin por esfuerzo propio con un movimien-
to popular, sobre la base de la red de comunicaciones formal de computadoras
que se form en el mundo. Es ms probable que lo conozcan los que trabajan
1. Red de usuarios. (N. dei T.)
207
con computadoras, aunque se use la misma red de telecomunicaciones que para
los telfonos comunes. Cuando usted toma su telfono, no tiene consciencia
sencillamente de que la misma red que lIeva su voz a cualquier lado adonde
usted llame tambin lleva las comunicaciones de computadora a computado-
ra. Es un ciberespacio real, conocido solamente para una subcultura que crece
a una velocidad tal que tiene una verdadera oportunidad de evolucionar for-
mando, desde el principio, un medio de masas espontneo dei futuro suavemen-
te anrquico. Cuando las redes de comunicacin de banda ancha de fines de
los afias 90 y siguientes relacionen miles de millones de hogares, el mayor ci-
berespacio de todos estar listo para ser colonizado. La red ad hoc que se ha
difundido durante la ltima dcada podra parecer primitiva con gente que en-
va sus mensajes escritos a los corresponsales amigos en pantallas de compu-
tadora. Pero la comunicacin mediante computadora, geogrficamente distri-
buida, es un mecanismo social de gran poder y el antecedente posible de un
medio hbrido futuro en que la telepresencia encontrar su lugar junto con los
mensajes alfanumricos.
La Usenet es una coalicin de subredes formada por centenares de miles
de computadoras centrales I cuyo tamafio varia desde las carteleras de aficio-
nados en los dormitorios de los estudiantes secundarios hasta la propia Inter-
net (Ia moderna descendiente de ARPAnet). La Usenet lIega aproximadamente
a cinco millones de lectores potenciales, contribuyentes universales perma-
nentes, y cada da ms centros se unen a la red. Los participantes individuales,
estudiantes e investigadores e ingenieros desde Helsinki hasta Austin estn
conectados mediante sus propias computadoras de escritorio con las computa-
doras centrales que sirven como nados locales. Los nados locales son aquelJos
donde la gente trabaja normalmente a distancia, va modem, usando progra-
mas o datas de computadoras ms grandes para escribir artculos cientficos y
documentos tcnicos, realizar investigaciones, redactar memorndums de ne-
gocios y crear programas de computadoras. Los centros incluyen muchas de-
cenas de miles de computadoras de investigacin universitaria, computadoras
de empresas privadas, computadoras gubernamentales u ordenadores persona-
les que estn conectados con una de las otras clases de nodoso
Mi nodo locai, el Whole Earth Lectronic Link (WELL), est constituido por
varios miles de miembros que tienen acceso a la red llamando desde su propio
ordenador personai y el modem a travs de uno de los modems de WELL (ha-
ba alrededor de 64, la ltima vez que lo verifiqu). EI modem de WELL se co-
necta tambin automticamente con el modem de un sistema de computadoras
mucho ms grande en Apple Computer, a 60 kilmetros de all, cuatro veces
por hora; en ese nterin, si llega correo electrnico para alguien cuya direccin
electrnica es el WELL, se lo entregan como manojo de datos, o si WELL tie-
ne correo para enviar, ese correo es succionado en el sistema Apple, conecta-
do a su vez de una manera diferente con centenares de otros sitios de Internet.
1. Llamadas "host computer" en ingls. (N. dei T.)
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Los nodos de Internet intercambiancomunicacin entre s en todo el mundo
mediante lneas de telecornunicacin de gran velocidad destinadas a transmitir
datos en lugar de voces, y los nodos que no estn en la Internet rara vez estn
a ms de unos pasos de un nodo que s se comunica con la Internet. Podr pa-
sar una media hora antes de que !lame la receptora de noticias WELL, pero una
vez que el mensaje llega al noticiero ms cercano ligado con Internet, se supo-
ne que debe ir a cualquier otro lado en el mundo de la Internet, casi aI instante.
En todo el mundo las personas se comunican entre e!las tecleando pala-
bras en las computadoras y envindolas como datos por la red de telfonos. EI
conglomerado de redes que incluye a Usenet se conoce a veces bajo el nombre
de Worldnet. Los lectores de William Gibson consideran a menudo que World-
net es una versin embrionaria de Matrix, como est descrito en la serie de sus
libros de ciencia ficcin "Ciberpunk". (Matrix es tambin el nombre de un di-
rectorio muy seria y no de ficcin en el mundo de las redes de computadoras.)
La propia Usenet es sencillamente un foro que cabalga sobre una estructura de
red de redes; es un universo ciberespacial funcionando a pleno rendimiento
por su propia cuenta, embarcando unos 12 megabytes (aproximadamente unos
12 mi!lones de palabras) de informacin, conversacin, programas, chismes,
informes y revistas cientficas, cartas de amor y de odio, alrededor dei mundo
cada 24 horas. La cantidad de personas y localidades que intervienen y el n-
mero de mensajes intercambiados crecen da a da. Alguna vez, cuando la
"vanguardia" de la RV se vuelva posible, la antigua Worldnet de la era prehis-
trica basada en textos de hoy suministrar la infraestructura para las cornuni-
caciones dei verdadero ciberespacio. Aquellos de nosotros que han conversa-
do va sus teclados quizs algn da se zambu!lan directamcnte en un lugar
donde puedan danzar en el espacio de tres dimensiones.
La Usenet est en anarquaporque el mecanismo paraencaminar los men-
sajes est incorporado en el cdigo de los mensajes. Cada nodo comunica y
comparte los datos con uno o ms nodos locales, pero puesto que los nodos 10-
cales estn conectados por alguna u otra senda, hay siempre muchas maneras
para que !legue la informacin. Es casi imposible c1ausurar toda la red. Si se
eliminan los nodos, la informacin fluir sencillamente a travs de una senda
diferente desde su origen a destino. Cada computadora que se integra a la red
obtiene y usa cierto estndar de software para enviar y recibir mensajes elec-
trnicos en cierto formato. Hay regIas flexibles para crear y propagar grupos
de noticias y muchas decisiones se tornan por votacin. La Usenet crea una
correspondencia sincrnica universal haciendo circular los resultados de reu-
niones conocidas como newsgroups cuando se envan mensajes privados va
modem de una computadora a otra.
La gente usa hoy interfaces conocidas como "lectores de noticias" para
filtrar material procesable de la marea diaria de informacin. Cuando conecto
mi ordenador personal por medio de la lnea telefnica con mi nodo local, el
WELL, uso uno de los lectores de WELL para aceptar un subconjunto espec-
fico entre todos los mensajes electrnicos que pasan por la Usenet aI WELL y
209
los pone a mi disposicin, indexados de acuerdo con el tema. De esa mane-
ra, los mensajes de cualquiera que sea en el mundo destinados a los grupos de
noticias referentes a cierta orquesta de rock and roll o la cultura pakistan o es-
cocesa, o el cdigo gentico humano, o uno de los cientos de otros temas sern
exhibidos automticamente ante m y slo si yo decido que quiero ver esos men-
sajes acerca de estos problemas. Si yo fuera a "suscribirme" a un servicio de
noticias agrupadas sobre investigacin de la realidad virtual, podra ver bajo
pedido todos los mensajes nuevos referidos al tema. Si quisiera contestar en
pblico a cualquier mensaje o responder mediante el correo electrnico priva-
do a alguien que haya despachado un mensaje particular, podra emitir una
simple orden e integranne yo mismo en la conversacin.
Este nuevo medio de comunicacin, tema de intensos comentarios socia-
les y tcnicos, tiene particular aplicacin en esa gran conversacin formallla-
mada ciencia. Los investigadores pueden adelantar versiones electrnicas de
su ltimo artculo anunciado, meses antes de que aparezca en las revistas cien-
tficas, a las dos docenas o las tres mil microcomputadoras de sus colegas ms
cercanos. As ocurra, sin que se informara al respecto, durante afias.
Se me ocurri que podamos crear un grupo cientfico, para discutir pro-
blemas de investigacin y desarrollo en realidad virtual de un modo menos
formal, ms frecuente, mejor distribuido que en la confusin de las organiza-
ciones profesionales, convenciones, conferencias y revistas que servan como
medias de comunicacin para las disciplinas individuales que convergan ha-
cia la RV. En todos los sitios de investigacin que visit en mi bsqueda de RV,
he visto por lo menos una persona en el laboratorio usando una estacin de
trabajo de escritorio para "leer las noticias", expresin con la que se conoce el
acceso a la Usenet entre los participantes. Poda ser un canal de comunicacin
interdisciplinario instantneo.
Si se pudiera persuadir a una institucin de prestigio que diera cabida a un
servicio de noticias agrupadas, yo podra "moderarlo", seleccionando los men-
sajes de entrada antes de despacharlos, para evitar que se sobrecargue los dis-
cursos tiJes con digresiones irrelevantes que un sistema abierto como se ha-
ria posible, e iniciar de esa manera, dando el tono, una bsqueda universal de
material de investigacin para mi libro. AI mismo tiempo, se podra abrir un
canal de comunicacin cientfico til para cualquiera que estuviera trabajando
en ese campo. Thomas Fumess, a quien slo conoca por su reputacin en ese
momento, me pareci un auspiciante ideal para semejante empresa. Robert Ja-
cobson, un amigo a quien conoc en el WELL, acababa de integrarse aI HIT
Lab. l me proporcion la direccin electrnica de Fumess y envi a ste mi
propuesta. A la mafiana siguiente recib la respuesta. Fumess estaba a favor de
la idea. Por cierto, una de las metas dei HIT Lab era ampliar el acceso a la in-
formacin lo ms posible para los investigadores de RY. Auspiciar un servicio
de noticias agrupadas sera el primer paso. Una base de datos bibliogrficos,
conectada a la lnea a travs de la red, podra ser una optimizacin futura.
Fumess sugiri que hablramos por telfono, cosa que hicimos. Organi-
210
zamos el servicio de noticias agrupadas. EI nombre que eleg fue "Sei. virtual-
worlds". EI arranque tom su tiempo, pero ernpez a expandirse a medida que
ms participantesen eI mundo se integraban a la conversacin. Pas roi traba-
jo de moderador a un empleado de HIT Lab cuando lleg el momento de de-
jar de reunir informacin y empezar a escribir el libro, Lo sigo controlando, lo
que me permite echar una ojeada a lo que hace o fantasea la gente sobre la RV
en el mundo casi cada hora.
Furness mismo haba cambiado su investigacin auspiciada por los mili-
tares al mbito acadmico pocos meses antes de que nos conociramos. Tena
23 anos, en plena guerra de Vietnarn, cu ando por primera vez se incorpor
a las Fuerzas Areas. Aunque dej la Fuerza Area en 1971, sigui trabajan-
do en el mismo laboratorio de la Fuerza Area estadounidense durante dos d-
cadas ms. Bromeaba diciendo "lo nico que cambi fue el uniforme". Aho-
Ta tiene 46 anos, es profesor y empresario tecnolgico civil. Cu ando visit
Seattle, a principias de 1990, no conocimos por el correo electrnico y el te-
lfono a travs deI proyecto del servicio de noticias agrupadas. Durante varias
das conversamos frente a frente, la mayor parte del tiempo en un pequeno es-
pacio entre pilas de cartn de lo que era sin duda la coleccin ms rica deI
mundo de datas sobre la tcnica de construir displays de cabeza, todava en
cajas que llenaban la nueva oficina. La direccin de remitente era Wright-Pat-
terson Air Force Base, Dayton, Ohio.
Furness era otro que crea fielmente en la RV como nueva tecnologa de
avanzada capaz de cambiar el mundo tan por completo como lo haban hecho
la bombil1a elctrica y el transistor. Si alguien tiene motivos paracreer en lo
que se puede hacer en ellmite de alta fidelidad de la RV y no ahorrar esfuer-
zos parael1o, seria Furness. I cre cascos de realidad durante casi un cuarto
de sigla, con fondos de sostn de una magnitud mayor que los de la NASA o la
UNC. En el mbito de la RV todos haban sabido de Furness siempre, pero era
porque la parte mejor de su trabajo como fundador, director y jefe de la Visual
Systems Branch de! Laboratorio Armstrong Aerospace Medicai Research en
Wright-Patterson AFB era secreta; su investigacin era partede un campo ma-
yormente separado de la investigacin paralela. La Fuerza Area de Estados
Unidos y sus contratistas llaman "Visinica" el campo que Furness coadyuv
a fundar. La Visinica es suficientemente importante ahoracomo pararealizar
sus propias conferencias paravendedores y subcontratistas.
Considere el artculo sobre el diminuto viaje de nticrociruga citado aI prin-
cipio de esta seccin, descritopor el propio Furness, como unavisin sincerade
lo que podra brindar a la gente algn da la tecnologa que l estaba construyen-
do. Luego comprelo con las capacidades demostradas por este guin publicado
por otro autor, en la revista Air & Space ms o menos de la misma poca:
"Cuando trep en su F-16C, el joven aviador de 1998 sencillamente en-
chuf su casco y baj su visar para activar el sistema de la supercabina. El mun-
do virtual que via imitaba exactamente el mundo de afuera. Los saliente del te-
211
rreno estaban esbozados y representados en tres dimensiones por los dos dimi-
nutos tubos de rayos catdicos enfocados a la distancia de su visin personal...
"Una vez que estuvo en el aire, la gruesa capa de nubes oscureci todo
lo que estaba fuera de la cabina. Pera dentro dei casco, el piloto 'veia' el ho-
rizonte y el terreno con claridad, como en un dia luminoso. Su orientacn
estaba exhibda en una ancha banda de nmeros sobre la lnea del horizon-
te, su ruta de vuelo proyectada como una carretera resplandeciente que con-
dueto bacia el infinito.
"Un dbil zumbido arriba y detrs de el, hacia la rquerda. inform ai
piloto... que su 'enemigo 'o.. se estaba aproximando...
"EI piloto ech una mirada ai sistema de armas que necesitaba y le-
vant la mano iiquierda. Diminutos dispositivos, cosidos en las puntas de los
dedos de sus guantes resistentes alfuego, dieron seiiales quefueron rastrea-
das por su asociado de vuelo. Cuando 'empuj' un botnfantasma en el dis-
play virtual, se oy un click y una leve presin en la punta del dedo confir-
m al piloto la seleccin. A cualquiera que observara, la pareceria que es-
taba escudrando el aire enrarecido. "
El programa de la Supercabina no es un guin: es eI nombre reciente de
un programa de investigacin de larga duracin, auspiciado por la Fuerza A-
rea de Estados Unidos. No estaba destinado a asistir a cirujanos en aventuras
microtelerrobticas, ni a ayudar a las teorizaciones de los farmacuticos, sino
a aumentar el nmero de sobrevivientes entre los pilotos de combate que vo-
laban en aviones de altas prestaciones.
Conviene recordar que la simulacin deI entrenamiento con aviones era
una de las fuerzas conductoras de la tecnologia de RV y continu estimulando
eI desarrollo de la simulacin en base aI grafismo computerizado. No es inves-
tigacin "pura" cuando estn en juego una vida humana, cien millones de d-
lares de equipamiento y el resultado de una guerra. La idea de la Supercabina
evolucion durante dos dcadas de auspicio de la Fuerza Area, sencillamen-
te porque un display virtual de la mejor calidad es el cuadro ms til en el
mundo para un ser humano que est pilotando una gran cantidad de explosi-
vos de gran poder, a velocidades supersnicas, y tomando decisiones de vida
o muerte en fracciones de segundo, basados en informes de sensores de radar,
prestando atencin a una veintena de displays de instrumentos igualmente vi-
tales, escuchando informes sobre el estado de los sistemas y de las comunica-
ciones al mando, todo aI mismo tiempo.
De los simuladores de vuelo
a los simuladores persouales
"s Como se puede entrenar a los pilotos para tareas tan complejas sin
que se maten durante ese proceso? La solucin preferida, introducida du-
212
rante la Segunda Guerra Mundial, consiste en el simulador de vuelo, en el
cual el piloto puede practicar muchas tareas de vuelo mientras est sentado,
sin correr peligro en el eielo. Puede incluso practicar reacciones ante suce-
sos mprobables. sobre todo los que podran conducir al desastre.
"... Las prdidas en el combate estn concentradas casi con exclusiv-
dad entre pilotos con cinco o menos misiones de combate; si sobrevive a la
quinta misin, la probabilidad de sobrevivir a las restantes es ms del 95 %,
ai margen de la cantidad de misiones adicionales en que volar. Esas cifras
indican que si a todos los pilotos se les diera el equivalente de cinco misio-
nes de combate antes de enfrentarse con el enemigo, las prdidas podrian
reducirse a un mnimo de modo drstico, alterando tal vez el resultado de
cometido o de la guerra. "
RALPH NORMAN HABER
Flight Simulation, 1986
Los pilotos de la Segunda Guerra Mundial recuerdan el Link. Entraban
en un hangar y all sola estar un aeroplano seccionado, apenas una cabina ar-
mada sobre una plataforma mvil. En su interior estaba el primer simulador de
vuelo, uno de los antecedentes histricos clave de la RY. EI piloto trepaba
adentro, presionaba el botn de encendido, tomaba la palanca y senta cmo la
cabina se inclinaba y se balanceaba, hasta vibraba en respuesta a sus acciones.
En cierto sentido, el ciberespacio es la interseccin de la estereoscopia y la si-
mulacin. En cuanto a las realidades virtuales, son simulaciones que atravie-
san los mundos virtuales; el entrenador Link debe ser puesto en la lista de los
ancestros de los sistemas ciberespaciales. Mientras una tecnologa convergen-
te avanzaba para colocar a la gente en mundos generados por computadora,
otra tecnologa diferente se desarrollaba a fin de crear esas simulaciones.
EI entrenador Link, usado durante la Segunda Guerra Mundial, era una
rplica de tamafio natural de una cabina de un avin a hlice, montado sobre
una pequena plataforma mvil. Un individuo llamado Link patent su original
diseno en 1929. Siendo un disefiador de rganos de tubos y de pianolas de aire
comprimido, Link us dispositivos del tipo fuelle para hacer cabecear, balan-
cear, desviar y girar el simulador cuando el piloto moviera los controles. (En
Londres, sesenta anos ms tarde, un tal Jim Hennequin recogi otra vez el
guante neumtico con sus prototipos de plataformas mviles de aire compri-
mido y guantes de reaccin tctiles neumticos.) Inclinando la cabina se si-
mulaban ladeos, giros, subidas y picadas y hasta turbulencias. Resortes y otros
mecanismos imitaban la sensacin que se tiene al mover la palanca.
Los aprendices de piloto se metan en la cabina y aprendan a usar los
controles para maniobrar el aeroplano. AI mover la palanca de mando se acti-
vaban los controles de la plataforma mvi! en sincrona con el display visual
primitivo, que mostraba, en los primeros modelos, una simple lnea de hori-
213
zonte que se desplazaba cuando el avin simulado se balanceaba o desviaba.
Los sonidos de los motores se transmitan a travs de altavoces. Los simula-
dores Link dieron a los pilotos novicias una sensacin de cmo se manejan los
aeroplanos sin el riesgo Di el gasto de acreditar horas en el cielo. En simula-
dores de entrenamiento ms complejos, se empezaron a usar proyectores de
pelculas mltiples con proyeccin posterior en mltiples pantallas donde de-
biera estar el parabrisas. Las tecnologas de aviacin y de diseo aeronutico,
impulsadas por la guerra, proporcionaron los estmulos para crear sirnulacio-
nes vvidas que podan ser "pilotadas" por un operador.
Despus de la guerra, la industria aeronutica, as como la Fuerza Area
de Estados Unidos, siguieron desarrollando, refinando y expandiendo la tec-
nologa que haba surgido dei simulador Link. Los aviones militares se hacan
ms rpidos. ms complejos y, con los armamentos termonucleares, los nes-
gas de combate areo aumentaron bruscamente. AI mismo tiempo, la industria
aeronutica comercial experirnentaba un rpido crecimiento. En ambos casos,
la simulacin permaneci tanto ms barata y menos peligrosa que el entrena-
miento en-"'-l aire, que la tecnologa del simulador avanz con los otros aspectos
de la aviacin. Las plataformas mviles y los servocontroles estaban ai da des-
pus de la guerra, pera para mejorar el elemento visual de la simulacin ~ a v i
vando la visin desde la cabina- haba que esperar el advenimiento de las vi-
deocmaras. El video, a diferencia del filme, no necesita ser revelado, se puede
mirar lo que la cmara toma cuando lo hace. El alba de la era de la televsin
coincidi con los primeros afios de la simulacin de vuelo. Cuando aparecie-
ron ai primeras videocmaras, se las acopl a los controles de un simulador de
vuelos, y la vista a travs dei parabrisas la proporcionaba una proyeccin
de alta calidad de una videoimagen. Usando los juegos errminiatura promovi-
dos por Hollywood, fue posible manejar las cmaras en tndem con los man-
dos del piloto sobre un paisaje en miniatura. Se construyeron modelos fsicos
elaborados de portaaviones, pistas de aterrizaje y diversas elases de terreno.
Se puede confeccionar a escala un modelo de 10 x 20 metros para representar
una superfcie de unos 15 kilmetros cuadrados. reas geogrficas ms gran-
des pudieron ser modeladas, pero slo con un nivel de detalle visto desde gran
altura.
La vista de televisin de un paisaje simulado en combinacin con la pla-
taforma mvil les dio a los pilotos una mayor sensacin de realismo, y resul-
t claro que ai incrementar el realismo dei display visual se poda aumentar
marcadamente la eficacia del cntrenamicnto por simulacin de vuelo. Colo-
cando pantallas enfrente y a los costados deI campo vsual deI piloto, fue po-
sible transmitir la ilusin de inmersin en el mundo simulado sin usar un dis-
play de cabeza. Evans y Sutherland llegaron en 1968, y las simulaciones gr-
ficas de computadora empezaron a reemplazar los displays visuales de cmara
y modelo en los entrenadores de vuelo. Aunque los displays de cmara y mo-
delo siguen usndose, el grafismo generado por computadora ha sido la co-
rriente principal de la tecnologa de la sirnulacin durante dcadas.
214
Los programadores grficos que construyeron simuladores para los avio-
nes jet de combate, cada vez ms complicados, de las dcadas pasadas, se vie-
ron enfrentados con la preponderancia que haba que darle ai dinamismo o ai
detalle impuestos por las restricciones computacionales. Desde que Suther-
land crey necesario crear el divisor secconador y el multiplicador de matri-
ces, la intensidad de los clculos requeridos para crear displays de grficos de-
tallados rpidarnente cambiantes ha planteado un problema; para presentar una
lista detallada de un mundo o un objeto, la cantidad de clculos requeridos de
'la computadora es muy grande, y si las imgenes dei display se mueven con
mucha rapidez, la carga de cmputo es igualmente fatigosa; se pueden ver ho-
jas en un rbol slo si se vuela lento y bajo. La tecnologa de las simulaciones
generadas por computadora parece estar destinada a seguir enfrentando el deta-
lle contra el dinamismo, para un futuro previsible, por ms rpido que cvolu-
cionen las tecnologias habilitantes, porque tan pronto como el hardware tenga
la porencia nccesaria para hacer displays ms detallados, la gente querr que
los displays cambien con ms rapidez, y viceversa.
Furness procura concebir una tecnologa de display que ni siquiera exis-
te todava y que suena bastante alarmante a alguien que como yo no es inge-
niero y millones de otras personas que no estn ansiosas por dejar que los l-
ser le brillen directamente en los globos oculares. Pero tal vez podra probar-
lo si Thomas Fumess lo hace primero.
-Mire esto ---dijo l mientras hablbamos en su oficina de Seattle.
Sumergi la mano con cuidado en una de las pocas cajas que haba abier-
to. Un container muy bien acolchado contena algo que pareca un tuvo de en-
sayo plateado. Me alcanz el contenido; una prueba genuina de confianza, me
di cuenta, cuando vi lo que era. El cilindro de vidrio tena unos diez centme-
tros de longitud y un dimetro algo mayor que el de una moneda. No se ven
todos- los dias tubos de CRT hechos a mano.
-Su pantalla de televisin normal explora algunos centenares de lneas.
Este CRT en miniatura explora dos millneas. Usted tiene un solo color, pero
se sorprendera del nivel de detalle -me explic mientras que yo sopesaba el
delicado y costoso adminculo en la mano.
"Y eso sera lo mejor que se pueda conseguir con los CRT en miniatu-
ra -agreg l.
Furness empez a trabajar en displays visuales para los militares en 1966,
cuando la Fuerza Area comprendi por primera vez que el principal proble-
ma en el entrenamiento de los pilotos estaba relacionado con el instrumental
que vena con la moderna electrnica de aviacin. Todos esos medidores y
diales e indicadores relacionados no solamente con la velocidad del aire y la
posicin y la presin del aceite, sino con el radar dei enemigo, las medidas
electrnicas preventivas, los sistemas de armas se volvan demasiado comple-
jos para los seres humanos que los operaban. Un piloto de FI5 tena que ser
tan gil para dominar la punta de sus dedos en los nueve botones de su palan-
ca de control, que esa tarea se conoce corno "tocar la flauta". Los aviadores no
215
slo luchaban con la gravedad y el enemigo; luchaban con la complejidad de
sus propios aviones. Fumess empez a comprender que los pilotos ya estaban
operando en unarealidad artificialaun cuandolos pilotos ms viejos, que eran
responsablesde la distribucin del dinerode investigacin, parecan estarape-
gados a los antiguos "manmetros" de presin de vapor que usaban para in-
formar las percepciones y opiniones de los pilotos.
Como otros que fueron seducidos por el genio de Ivan Sutherland, Fur-
ness empez a orientar su investigacinsobrefactoreshumanos haciaunanue-
va tecnologa que acoplar a los sistemas perceptuales de los pilotos con mu-
cha mayor eficiencia que los displays de informacin de las aeronaves. En 1982,
Fumess y sus colegas, sobre todo Dean Kocian, produjeron el primer modelo
dei VCASS (Simulador de sistemas areos acoplado visualmente) que funcio-
naba. AI exponer diapositivas eo su curso sobre mundos virtuales, donde es-
tuve con l en 1989, Furness dijo las palabras que estaban en nuestras mentes
en el momento en que mostr el primer prototipo de VCASS: "Desde luego,
todos llamaron a se el casco de Darth Vader". En verdad, el enorme casco ne-
gro sin ajas pareca provenir de una pelcula de George Lucas.
Dentro deI casco, los pilotos empezaron a experimentar la visin de un
vuelo fsico, proporcionada por un simulador de vuelos. En lugar de mirar a
travs de un parabrisas fsico, los pilotos vean un "mapa" sinttico tridimen-
sional dei territorio que sobrevolaban, proyectado sobre su campo visual me-
diante diminutos CRT y espejos. El panorama de abajo poda parecer de his-
torieta, pero las caractersticas eran bastante reales y estaban basadas en un
modelo digital detallado de los mapas dei Departamento de Defensa (una "base
de datas terrestres almacenados") y sincronizado con un radar de tiempo real.
La tecnologa FLIR (infrarrojos orientados hacia delante) proporcionaba una
descripcin visible del ambiente aun de noche. Dondequiera que orientara su
cabeza el piloto, los sensores de posicin dei VCASS apuntaban a los sistemas
de electrnica para que atravesaran la capa de nubes y la oscuridad de la no-
che, los dos viejos enemigos de los aviadores. Los radios de accin de las ba-
tera de misiles antiareos, indicados en los mapas, o los seguimientos auto-
mticos de radar que fueran detectados por la electrnica de los aviones esta-
ban representados por grandes burbujas rojas, o "zonas letales". Segn las
ilustraciones que Furness tena todava, el VCASS era como estar en el inte-
rior de un videojuego de tamafio natural durante una refriega area. Las rotas
de vuelo proyectadas a escala y velocidad corrientes eran visibles como tne-
les en el eielo. Todos los grficos estaban presentados estereoscpicamente en
tiempo real, eoo dispositivos pticos y CRT montados en la cabeza.
La sola idea de llevar puesto un panel de instrumentos tridimensional en
lugar de mirar un tablero plano era un cambio total desde los das de las bu-
fandas de seda y ias cabinas abiertas. Las sensibilidades de los aviadores, sus
reaceiones viscerales a herramientas totalmente nuevas, eran uo elemento vi-
tal en el desarrollo de esa tecnologa. Lo primero que hicieron Furness y sus
colegas fue calibrar el equipo hasta que estuvieron seguros de que funcionaba.
216
Lo que hicieron luego fue probarlo con pilotos fogueados en combate, para
ver si les gustaba o no. Y si a los pilotos experimentados les gustaba, quizs
tendran la posibilidad de obtener ms fondos, aun cuando el proyecto deba
recorrer un largo camino hasta que se pudiera encarar no sistema operativo. Si
a los pilotos experimentados no les gustaba el aspecto, el sonido y la sensa-
cin que les produca el VCASS, el programa estaba muerto.
Como recuerdaFurness: "Esos primeros pilotos eran bastante escpticos
antes de colocarse el casco, pero cuando 0080tr08 encendamos eI mapadeI te-
rreno, solan decir 'Ah, qu bonito', y luego les hacamos arrancar y vaiar y
ellos decan entonces: 'Es realmente bonito'. Luego les palmebamos el hom-
bro y les pedamos otra moncda". A los pilotos les gust. EI proyecto entr en
su fase siguiente: reunir suficiente inforrnacin sobre factores humanos para
saber cmo construir no sistema ms eficiente.
-Lo primero que se descubre, cuando se empieza a mirar cmo actan
los humanos en el mundo, es que sou seres especiales -me deca Furness, le
deca a 5U clase, lo sigue diciendo eo 8US conferencias y publicaciones-. Te-
nemos dos ajas para la visin estereoscpica, dos odos para la localizacin
acstica, dos sistemas visuales.
Con respecto a los dos sistemas visuales, Fumess observaba que el cen-
tro de la atencin visual, la zona fvea, rene informacin detallada sobre la
forma y el modelo haciendo muchas fijaciones oculares rpidas. La retina pe-
rifricarene informacin menos detalladay es sensible a los cambios repenti-
nos en el ambiente, sealando a menudo ai sistema de enfoque central el cam-
bio de direccin de las fijaciones focales. En una comunicacin a la Society
for Information Display en 1988, Fumess observ: "Se cree que estos dos sis-
temas visuales operanen paralelo usando centros de procesamiento diferentes
en el cerebro. Un ejemplo que uso para describir la operacin simultnea de
los sistema focal y ambiental es el hecho de que la mayora de nosotros pue-
de caminar por una acera mientras que lee un libro y seguir manteniendo su
orientacin espacial (es decir, mantenindose en la acera)". SI l prcuraba
encontraruna comparacin tcnica entre un sistema de display y lo que ellos
haban aprendido acerca de la percepcin espacial humana, no poda haber en-
contrado una idea ms perfecta que la de HMD, que haba estado flotando en
crculos alrededor de la informtica desde finales de los aios 60. La inmersin
en un videojuego tridimensional poda ser una interfaz de control ms natural
que un panel lleno de instrumentos.
Los simuladores atrajeron tarnbin a los psiclogos, porque el conocimien-
to de la forma en que operan las percepciones humanas es fundamental para el
diseio de los simuladores. ~ Q u relacin hay entre el tamaio dei campo vi-
sual y la "realidad" percibida de la simulacin? ~ C u n grande debe ser la re-
solucin dei display para transmitir una sensacin de presencia? ~ C u l es la
distancia focal ptima para colocar un display de simulador? Las esmeradas
investigaciones y las mediciones precisas requeridas por los "faetores huma-
nos" de la simulacin, y que pagan la Fuerza Area, la NASA y otros que la
217
necesitaban para tareas vtales, crearon tambin un conjunto de conocimien-
tos sobre cmo se puede inducir a los sentidos humanos a aceptar versiones vir-
tuales del mundo fsico. Los cientficos cognitivos, que empiezan a considerar
el "interior"del ciberespacio -la parte que reside en nuestros cerebros y cuer-
pos en lugar de los displays o de las mquinas infonnticas-, tienen un rico
acopio de conocimientos que pueden guiar su investigacin, gracias ai com-
ponente de factores humanos de la simulacin de vuelo. En verdad, uno de los
motivos para que la NASA promoviera su compromiso con la RV en la dca-
da de los 80 surgi de la necesidad que tenan los investigadores de los facto-
res humanos de reunir informacin ms precisa sobre la experiencia de la te-
lepresencia: la experiencia psicolgica que resulta cuando la tecnologa dei si-
mulador funciona suficientemente bien como paraconvencer a los usuarios de
que estn inmersos en mundos virtuales.
Los displays de mundos virtuales montados en la cabeza, dei mismo tipo
que haban demostrado en Utah Sutherland y su colegas, y que Brooks y otros
estaban aplicando a la modelacin cientfica en la UNC, tambin era una res-
puesta perfecta ai problema de la interfaz en la aviacin. Ya por el ano 1969, Fur-
ness financi una pequena empresa llamada Polhemus Navigation Systems,
que posteriormente fue comprada por McDonnell-Douglas Aircraft. Usando
un display visual estereoscpico dirigido por la mirada, y un display acsti-
co tridimensional de mucha precisin acoplado con displays tctiles, control
por computadora operado por la voz y tecnologa de rastreo de la mirada, el
VCASS y sus sucesores demostraron cmo era posible usar las habilidades
humanas y de navegacin espacial ms desarrolladas para pilotar un avin de
combate de alto rendimiento. Nuestros sistemas biolgicos de comando, co-
municacin y control evolucionaron cn millones de afos hacia una gran efi-
cacia en la ejecucin de tareas ms o menos iguales a la que enfrentan a los pi-
lotos de combate de los jets: localizar blancos, evaluar amenazas, hacer clcu-
los balsticos, conocer el momento exacto para lanzar las armas y la direccin
para apuntarlas. La precisin espacial dei odo humano se desarroll durante
largo tiempo. No es casual que podamos detectar una diminuta mancha de
rojo en el rincn de nuestro campo visual, o dormir durante una tormenta pero
despertamos por un leve crujido de una tabla en el piso o la rotura de una
rama. Si Fumess tena razn, los pilotos se habituaran ai control virtual de
una manera natural como extensiones de los instintos de cazadores.
A los pilotos les gust realmente. Les gust an ms cuando se agreg
el rastreo de la mirada y el comando de la voz. Cuando los sistemas de radar
verificaban un blanco, apareca un smbolo en el campo visual dei piloto y sus
propios mecanismos de atencin lo enfocaban. Mirando sencillamente un blan-
co, evaluando la infonnacin codificada en su forma, color, posicin, veloci-
dad, emisin de la palabra apropiada -"bang", por ejemplo--, los pilotos pu-
dieron aprontar sus sistemas nerviosos directamente contra el enemigo sin la
mediacin de la lectura de un dial o la ejecucin de la flauta. EI piloto, libera-
do de la sobrecarga fsica de ser una orquesta de un solo hombre, slo semi-
218
consciente a veces, en un combate supersnico, sometido al efecto de las fuer-
zas G en su cerebro, poda dedicar toda su atencin a hacer lo que los humanos
hacen mejor: detectar modelos, hacer evaluaciones, percibir sutiles cambios de
contexto. Los pilotos estaban entusiasmados con la versin "mira y dispara"
de VCASS. Se proporcionaron ms fondos para las etapas siguientes. En 1986,
se le llam programa Super Cockpit.' Se desarrollaron nuevos cascos, usando
espejos semiazogados para crear superposiciones virtuales con las cabinas f-
sicas, fibras pticas para proveer displays visuales de alta resolucin, costosos
pero eficientes, y sistemas acsticos tridimensionales. Se disei un guante que
usaba actuadores piezoelctricos vibrotctiles (cristales diminutos que vibraban
cuando los estimulaba una corriente elctrica). El primer prototipo de guante
tctil fue algo as como un disparador.
EI doctor Fumess (recibi su doctorado en ingenieria y ciencia aplicada
en la Universidad de Southampton, Inglaterra) nunca limit su imaginacin, en
lo que respecta ai potencial de la tecnologa de RV, a las aplicaciones mili-
tares solamente. I saba que las mquinas de la realidad no estaban limita-
das a las aplicaciones ntilitares como lo estaba la ENIAC, la primera computa-
dora electrnica digital, destinada a los clculos balsticos para los que la
cre el Ejrcito de Estados Unidos. Tanto las aplicaciones civiles como mi-
litares requeran lo que lllamaba un "generador de mundo virtual", que reei-
be y procesa la informacin para mantener un mundo virtual y para presentar-
lo ai operador humano. En un avin, las fuentes de entrada ai generador dei
mundo virtual son las bases de datas digitales dei terreno, el radar y los sen-
sores de infrarrojos, la posicin de los ajas dei piloto y la cabeza. En un siste-
ma no ntilitar son importantes el rastreo de ajo y de la cabeza, y el operador
est ms mvil que el piloto, pues este ltimo est encerrado en su posicin en
el asiento. En ambos sistemas, militar y civil, el generador dei mundo virtual
debe crear las sefiales para presentar displays visuales, auditivos y tctiles ai
piloto u operador.
La otra categora general de los sistemas de RV que via Fumess como un
elemento comn de las aplicaciones militares y civiles es lo que l llama el
"mindware"," los sistemas que vuelven til la RV paraun piloto de guerra o un
parapljico, un qumico farmacutico o un arquitecto. Como Frederick Brooks,
Furness siempre crey en los problemas conductores, las aplicaciones prcti-
cas que proporcionan un foco para la investigacin y un motivo para el desa-
rrollo comercial.
-En 1986 Y1987, empec a recibir llamadas telefnicas de las personas
que haban ledo acerca de mi investigacin y deseaban saber si podan apli-
car los ambientes virtuales a los problemas relacionados con sus propios cam-
pos -recordaba Fumess en 1990-. Los que trabajan con pacientes con par-
lisis cerebral se preguntan si la RV, gobemada por la lengua, poda liberar las
I. EI programa de la supercabina. (N. dei T.)
2. Equivalente a "intelecto", o "sistemas mentales". (N. dei T.)
219
mentes atrapadas en cuerpos que no funcionaban. Los bomberos queran saber
si un HDM poda dirigir a un bombero robot a travs de un edificio en llamas.
Los anestesilogos deseaban tener un mtodo mejor para recibir signos vita-
les de todos los instrumentos que tenan que controlar; as, resulta que el tea-
tro dei quirfano se vuelve algo parecido a la cabina de un jet,
En el verano de 1989, Fumess lleg a la conclusin de que la importan-
ca de la tecnologa era demasiado grande como para limitaria a las aplicacio-
nes militares. Empez a empaquetar sus documentos antes de que yo tuviera
la oportunidad de visitarlo en Wright-Patterson. Corran rumores de que se in-
corporaba de algn modo ai negocio de la RY. Cuando por fin reapareci, se
haba mudado a Seattle. EI estado de Washington, junto con la universidad dei
mismo nombre, haba inaugurado el Washington Technology Center, una ins-
titucin hbrida para alentar la colaboracin entre la investigacin acadmica
y el desarrollo comercial, una versin dei Pacfico Noroeste dei tipo de socie-
dades que haban dado tanto xito a Silicon Valley y a Route 128 de Boston.
En noviembre de 1989, el Washington Tecnology Center anunci la fundacin
de "na nueva institucin miembro, la Human Interface Technology Labora-
tory. El doctor Thomas A. Fumess III fue el director fundador. Se le dio un
presupuesto, algunos edificios y una ctedra y la consigna de empezar a hacer
tratos con las industrias locales para desarrollar el mindware apropiado. Em-
pez por contratar a algunas personas interesantes. Por ejemplo, William y
Meredith Bricken. Y Robert Jacobson, a quien yo haba conocido en las dis-
cusiones sobre poltica informtica de Well.
Cuando Fumess habl la primera vez acerca de su programa para HITL,
pude ver por qu mi propuestaparainiciar uo grupo de noticias Usenet fue tan
bien recibida.
"Queremos establecer una base de conocimientos nacional referente a er-
gonoma, tecnologa y aplicacin de interfaces virtuales", escribi l cn su
primer memorndum dirigido ai personal de laboratorio recin incorporado.
Una vez que abri sus cajas, Furness tena una de la bibliotecas ms completas
sobre los aspectos de factores humanos en los sistemas virtuales. Parte de su
trabajo para la Fuerza Area estaba relacionada con la formacin de una base
de datos sobre factores humanos: Fumess tena presente formar para HITL
una bibliografa, una biblioteca central para los informes de investigacin ba-
sados en artculos, que l haba reunido y una base de datos computerizada, todo
lo cual seria puesto a disposicin dei pblico. La propuesta dei servicio de no-
ticias agrupadas encaj justo con las ambiciones de Fumess de transformar a
HITL en un centro de distribucin de infonnacin para la investigacin de los
mundos virtuales y para estimular la aparicin de una verdadera ciencia de in-
vestigacin de RY. Con este fin, la meta siguiente era confeccionar las herra-
mientas para medir ese componente tan importante pera igualmente no cuan-
tificable de la RV que es la verosimilitud de los mundos. i.Cmo se hace para
medir una realidad?
La idea era lograr que los programadores empezaran a crear un sistema
220
operativo paraconcertar diversas operaciones en un generador de mundos vir-
tuales y disear ese software "mster" de tal manera que pudiera usarse con
diferentes elases de hardware. Si se pudiera disponer ampliarnente y sin cargo
de un software creado con tanto esmero, serviria paraestimular tanto la ciencia
como la plaza de un mercado para la RV. AI mismo tiempo, HITL empezara
a desarrollar medidores de posicin mejores, mejores y ms baratos dispositi-
vos para el rastreo de los ojos, creara un microscanner de lser, un mindware
para ayudar a la gente discapacitada. En la Fuerza Area y en el planteamiento
de la investigacin civil, Furness tena la costumbre de pensar en grande.
-Tenemos muchos problemas difciles para resolver -admite l-. No-
sotros no comprendemos las dimensiones de los factores humanos en el es-
pacio virtual. No sabemos cmo medir la apariencia de realidad dei mundo
virtuak A excepcin de las versiones militares ms costosas, los displays vir-
tuales carecen de la resolucin suficiente para las presentaciones en campos
visuales amplias. Los sensores de posicin deben ser mejorados. Las mqui-
nas de grafismo son inadecuadas. Los cascos sobre la cabeza, demasiado pesa-
dos. Hay exceso de cables. No hay arquitecturas ni herramientas de software
para sostener el desarrollo y la aplicacin futuros de los mundos virtuales. Todo
el sistema es demasiado costoso. Carecemos de formas interdisciplinarias para
discutir la investigacin de los mundos virtuales.
Enumer los problemas con mucho entusiasmo, considerando el hecho
de que sus laboratorios de interfaz humana todava tenan que conseguir equi-
pos informticos. Por cierto, la semana en que estuve all vi una parada de-
cepcionante cuando los representantes de NEXT, la empresa de computadoras
de Steve Jobs que sigui a Apple, inform a Fumess y sus colegas que ellos
no podan donar media docena de sus estaciones de trabajo ms nuevas slo
porque la RV era el frente ms apasionante en el universo de las computado-
ras. Pas parte de la semana que estuve en Seattle sentado en un rincn mien-
tras la gente de HITL se enfrentaba con el hecho de que tena un presupuesto
para el arranque grandes proyectos y hasta ese momento ninguna promesa
concreta de financiacin a largo plazo.
La idea era organizar un consorcio formado por empresas que contribu-
yeran con dinero y recursos informticos y que recibieran a cambio una parti-
cipacin en los primeros resultados de la investigacin. Algunos miembros deI
consorcio tendraproyectos especficos de mindware que crearanlos asociados
de HITL. Como lo deelar apasionadarnente en la conferencia de Santa Brba-
ra, Furness est dedicado a "transformar sus espadas en rejas de arado", de
modo que uno de sus primeros pasos fue contratar a Suzanne Weghorst, una
analista de sistemas biomdica para trabajar en prototipos de prtesis virtua-
les. EI proyecto se lIamo ai principio Advanced AdaptiveAids y los primeros
productos se planearon para ser aulas virtuales-desinadas a los discapacitados
tanto en el aspecto fsico como en el aprendizaje. De hecho, Furness pas ai-
gn tiempo haciendo antesala para conseguir apoyo en Washington y logr en-
tusiasmar ai secretario de educacin, Lauro Cavazos, sobre el plan. "Realmen-
221
te est apasionado con las posibilidades", dijo Fumess a la periodista Denise
Caruso. Pero los fondos habran de venir de otras fuentes.
Entre los primeros proyectos de HITL, haba otro con fines ms comercia-
les, pero tambin era un intento fascinante paraaumentar la cornunicacin in-
tercultural. "Usted debera hablar con Cecil Patterson en el puerto de Seai\le",
me dijo Fumess cuando hube mirado alrededor y observado que sus planes
eran extraordinarios, pero yo segua buscando algo que hiciera realmente y
cuya magnitud justificara el apoyo que les brindaba el Washington Techno-
logy Center. De manera que viaj a Capitol Hil1 temprano por la maiiana y es-
taeion a la orilla dei Puget Sound. Ah estaban los proyectista para uno de los
puertos martimos ms importantes deI mundo, que se volva ms importante
como prtico de salida y entrada a las islas deI Pacfico. "S -me asegur
Patterson cuando le habl-, realmente queremos usar la realidad virtual para
proyectar futuros cambios en el puerto de Seattle."
La oficina de los sistemas informticos dei puerto de Seattle es un lugar de
mucho movimiento. Nos encontramos en una sala que dabasobre atraso Haba
estaciones de computadoras (workstations) en los escritorios de la gente, pero
por lo dems se pareca a cualquier otra oficina. La maquinaria pesada de
computacin tena 5U propia zona. Patterson, el director de los sistemas de in-
formacin parael puerto, confirm que Fumess estaba ansioso por probar un
sistema de RV para el planeamiento deI puerto. Patterson adujo dos razones
para gastar el dinero deI puerto en proseguir con los modelos de RV. Primero,
l ve la construccin de modelos de RV como una especie de mquina de "i,qu
ocurre si?" para el CAD, as como las planil1as electrnicas son mquinas de
"i,quocurre si?'; para el pensamiento financiero. Este proceso se 11ama tarn-
bin modulacin dinmica de la simulacin, el arte de crear una simulacin
con ciertas regIas internas, luego hacer pasar la simulacin por diferentes si-
tuaciones paraver cmo reacciona todo el sistema. Los simuladores de vuelo,
disefados paraayudara entrenar pilotos, convergieron en el ciberespacio des-
de una direccin. La modelacin aerodinmica, que ms tarde formara parte de
un campo interdisciplinario de visualizacin cientfica; era una herramienta de
computadora, usada por los que diseiiaban los aviones que aquellos aviadores
pilotaban.
El elemento comn a la simulacin y la modelacin es el acto de crearun
modelo de un sistema real en forma de un programa de computadora. Si se usa
como un simulador o un modelo, depende deI efecto que se desea obtener ma-
nipulando el modelo de la computadora: si se desea experimentaria desde el
interior u observaria desde afuera. La simulacin, tal como se da en los simu-
ladores de vuelo y los ciberespacios, entraiia el uso de ese modelo generado
por computadora para convencerse de que uno est en otra parte: busca un
efecto perceptivo. Ia modelacin y la simulacin que crea un modelo mate-
mtico de un ala de avin o un sistema cardiovascular, lo somete a varios tests
paraver cmo se comporta; es una herramienta cognitiva para ayudar a las per-
sanas a comprendersistemas complejos. Simular un vuelo es reproducir la ex-
222
periencia de volar en un aeroplano; simular el ala de un aeroplano es una ma-
nerade observar cmo se comporta en diferentes condiciones. Un modo de em-
pleo es una herramienta para aprender cmo debe manejarse algo, el otro es
una herramienta para comprender cmo funciona algo. Y en los sistemas de edu-
cacin del ciberespacio de mafana, ambas herramientas sern capacidades de
los mismos micromundos.
-Los disefadorcs comprenden las representaciones de los diseos en una
pantalla de computadora mucho mejor que sus clientes -me dijo Palterson.
Estaba de acuerdo con Frederick Brooks y John Walker en que la mejor
manera de descubrir qu opina de un disefio tridimensional, sea usted un di-
senador o la persona que usa la estructuradisefada, es caminar a su alrededor
y manipularlo. Cuando los ingenieros, planificadores, arquitectos, contratis-
tas y clientes importantes empiezan a hablar de planes a largo plazo, hablan de
proyectos de miles de millones de dlares. Cualquier dispositivo que pueda
facilitar la comunicacin entre los que planifican semejante proyecto vale lo
que cuesta. En la escala en la que piensan los proyectistas dei puerto, el pre-
cio de un sistema de RV es un regalo. Seis meses ms tarde, cuando almorc
en el Shell Center, en Londres, con uno de los estrategas dei planeamiento,
manifest un gran inters por los modelos de RV de refineras, precisamente
porque la Shell ya gasta grandes cantidades de dinero en modelos fsicos. Un
buen modelo fsico es una herramienta para pensar y un dispositivo de comu-
nicacin que cobra valor cuando es usado por un grupo de personas que orga-
nizan algn tipo de estructura espacial, tridimensional, como un edificio o un
puerto.
Patterson ve a un grupo de proyectistas entrando en un modelo de una
nueva drsena en el ciberespacio. Si alguien en un modelo de drsena virtual
desea saber qu aspecto tendra la estructura si se la desplazara a unos ocho me-
tros o a un kilmetro, es posible extender la mano, tomaria, levantaria y des-
plazarla. Ahora bien, si todos los proyectistas pudieran estar ah juntos, me-
diante algn tipo de telepresencia telecomunicada, podra ahorrar gastos de
transporte y de comunicacin, as como recuperar su inversin de RV, multi-
plicada, eliminando costosos malentendidos.
La segunda razn que tena Patterson para querer explotar el planeamien-
to dei grupo y las propiedades de toma de decisin dei CAD de la RV tiene, en
mi opinin, un alcance mucho mayor que su intencin de usarIo como herra-
mienta de proyecto. La mayora de los clientes ms grandes dei puerto, aque-
llos que participan en las etapas dei proyecto de las nuevas instalaciones de
cientos de millones de dlares, son japoneses, chinos, coreanos y otros para
quienes el ingls no es la lengua materna. Patterson piensa que los malenten-
didos, demoras y costos causados por la barrera lingstica podan mitigarse si
los ingenieros, proyectistas y clientes de ambos lados del Pacfico pudieran
observar versiones de RV de la construccin propuesta durante cada etapa de
la ejecucin dei proyecto. De esa manera, aun cuando la barrera dellenguaje
hablado perrnanezca, los modelos mentales pictogrficos de lo que se proyec-
223
ta estarn rnucho ms de acuerdo. Cuando el tema de conversacin es un ob-
jeto tridimensional, las semejanzas y las diferencias entre sus modelos menta-
les pueden variar mucho dentro de un grupo. Cuando los miembros dei mismo
grupo caminan alrededor deI rnismo modelo fsico mientras conversan aI res-
pecto, sus modelos mentales, segn opina Patterson, son probablernente mucho
ms similares.
Durante 1990, Fumess y Jacobson siguieron encontrando otros soeios para
el consorcio y consiguiendo mquinas informticas que necesitaran para su
investigacin y desarrollo. Y William Bricken inici las especificaciones de la
prograrnacin que estaba ansioso por empezar tao pronto como llegara el hard-
ware: el discfio de un sistema operativo de mundos virtuales, un programa
mster que pudiera hacer funcionar cualquier computadora de suficiente po-
tencia transformndola en una mquina de la realidad. Un ano despus de mi
visita, parecia que el laboratorio de HIT por fin estaba a punto de arrancar;
haba contratado a US West, una de las empresas operativas de Bell, el puerto
de Seattle, Alias, la DEC (Digital Equipment Company) y la VPL Research.
Bricken haba terminado con los protocolos para VEOS, el Sistema operativo
de! ambiente virtual que el laboratorio HIT proyectaba danar a la causa de la
investigacin de la RV. Se someti a la consideracin dei National Institute of
Staodards and Technology una propuesta para desarrollar el microscanner de
lser, mientras que Jacobson proclamaba que "hemos encontrado dos genios
en el campus, en los temas de semiconductores compuestos y microsensores,
que nos ayudaron a crear un proyecto para el prototipo".
EI HITL parece avanzar en su compromiso de servir tambin como una
cmara de compensacin informtica. La ciencia de los mundos virtuales con-
tinu floreciendo, extendiendo las teoras de las estructuras de datos ciberes-
paciales e intercambiando proyectos paraconstruir sistemas baratos, informan-
do sobre nuevos algoritmos o inventos pticos, especulando sobre el modo
de materializar las fantasas. La ltima vez que me inforrn, la National Scien-
ce Foundation pedia ai HITL el plan de una conferencia sobre la ciencia de la
virtualidad, Fumess se reunia con Robert Prior, dei MIT, para editar una re-
vista de RV que se titularia Presence y cuyos directores seran Fumess y Dur-
lach, del MIT, y la DEC entregaba la potencia informtica que queria Bricken
en forma de una red de workstations interconectadas de alta eficiencia. Todo
estaba ai dia. Verificar la situacin en un par de anos, porque se es e! tiem-
po que necesitarn para construir los sistemas de hardware, software y mind-
ware, y luego para probarlos, aplicarias a los problemas de los clientes dei con-
sorcio y medir su eficiencia. Debera hacer algunas presentaciones dentro de
unos meses. Uno de los aspectos positivos importantes de la sumamente limi-
tada disponibilidad de equipas de RV reside en que las persanas que vieron las
primeras versiones primitivas constituyen una poblacin pequena. Mientras
que el precio de acceso empieza a caer lo suficiente como para que ms per-
sanas experimenten el ciberespacio, el nivel de la realidad va subiendo mes
ames.
224
EI mundo no carece de fuerzas capaces de impulsar el desarrollo de una
industria de la realidad en los afies 90. En los grupos marginales estn los pe-
quenos ernpresaros y los fabricantes domsticos, que harn su aparicin en
un captulo posterior. En el otro extremo de la escala estn las corporaciones
de computadoras y de cornunicacin gigantescas, que no prestan mayor aten-
cin a los fenmenos marginales hasta que stos parecen adquirir dimensiones
suficientes como para ser atendibles pero que pueden destinar considerables
recursos a una meta tecnolgica cuando hay acuerdo al respecto, Descubr que
han estado trabajando en tecnologias de RV empresas flamantes, multimillo-
narias, durante varios afios, acumulando una importante fuerza de investiga-
cin y desarrollo. Se forman consorcios. EI gobierno y las grandes empresas
estn empenadas en desentrafar la importancia que tiene para 5U estrategia de
los anos 90 la investigacin y el desarrollo de la RV. He visto con mis propios
ajas las impresionantes primeras etapas de este esfuerzo combinado de inves-
tigacin y desarrollo de la RV. Lo sorprendente es dnde lo vi.
225
226
10
Artefactos ingeniosos
y polticas industriales
"En la mitologta popular, la computadora es una mquina matemtica:
est destinada a efectuar clculos numricos. Sin embargo, en realidad, es
una mquina dei lenguaje: su poder fundamental consiste en su capacidad
para manipular elementos lingsticos, smbolos a los eua/es se les ha asig-
nado un significado. "
TERRY WINOGRAD
Sctentfc American, 1984
"Hace algunos aios. cuando uno de los amigos de mi hijo lo llamaba
por telefono. solta preguntar 'tEst Mikey aquf?'. Conociendo las realidades
geogrficas, los adultos suelen pensar en la comunicacion como en la trans-
mision de infonnacin de un punto a otro. Los ninas, por eI contrario, creen
que si hablan con alguien deben estar en el mismo lugar. En otras palabras,
nuestro concepto de 'lugar' se basa en la capacidad de comunicamos. El lu-
gar creado por el acto de la comunicacn no es necesariamente el mismo
que en los extremos de la conexin, porque hay nformacin en cada extre-
mo que no se transmite. El 'lugar' se define por la informacin dispontbe
comnmente para ambas personas.
"Ray una tendencia definida a expandir el sentido de estar en el mismo
lugar. Lo podemos ver en el desarrollo de los sistemas de transmisn desde
el cdigo Morse hasta el telefono. la radio, la television en blanco y negro y
por fn la televisin calor. Cada uno de esos sistemas de difusin y propaga-
cin nos permite percibir desde lejos sucesos de un modo ms completo que
con su predecesor. Los sistemas que ahora se desarrollan nos pennitirn no
solo percibir sueesos distantes, sino obrar tambin a distancia. "
MYRON KRUEGER
Artificial Reality, 1983
Mir-por una enorme ventana que llenaba mi campo visual, un mapa a-
reo de la ciudad. Si quisiera ser morboso, podra considerarlo un punto de vis-
ta de bombardero. Podra volar sobre el paisaje o detenerme y revolotear. Lo
ms interesante de esa escena era el modo en que cambiaba segn cmo la mi-
raba yo. Donde qui era que fijara la mirada, los detalles finos de la escena apa-
recan indefinidos, luego se volvan concntricamente ms borrosos hacia la
periferia de mi visin. Poda mover la cabeza o los globos oculares de una par-
te de la ciudad a otra. Era un aparato experimental para explorar el programa
de investigacin que Negroponte y Bolt haban promovido en los aos 70, un
intento a escala natural para comparar las capacidades de una maquinaria in-
formtica con la capacidad perceptiva de los seres humanos. 'La visin huma-
na es clara en el centro y es ms difusa hacia la periferia, aunque los ingenie-
ros cognitivos estn descubriendo que la cosa no es tan sencilla. Los investi-
gadores que' demostraban la versin bidimensional de los que sera una
experiencia tridirnnsional me dijeron que proyectaban instalar un mdulo de
reconocimiento de! habla dentro de un prototipo flamante en un laboratorio
flamante. Entonces seria posible detener o marcar o alejar o aproximar deta-
lles en el mundo virtual, combinando los movimientos de! ojo con rdenes da-
das a la computadora en lenguaje hablado.
El rastreador de la mirada de diez mil dlares y el proyector de un milln
de dlares que haban hecho posible semejante experiencia no eran las nicas
golosinas tecnolgicas que tenan para mostrarme. AI fondo deI hall estaban
los comienzos de los aparatos experimentales de realimentacin, los contro-
ladores telerrobticos de los guantes y gafas y la coleccin ms horrible de
elementos informticos en bruto que haya visto alguna vez en Chapel Hill.
Probablemente lo ms interesante de ese Iaboratorio era su meta de colocar
poblaciones enteras en el ciberespacio para fines de la primera dcada deI si-
glo prximo. Me hizo pensar en lo que deben de haber sido los primeros das
dei programa espacial de Estados Unidos, cuando se hacan esfuerzos que du-
raron una dcada para llevar a los seres humanos a la Luna y traerlos vivos de
vuelta.
EI laboratorio de investigacin de RV ms rico dei mundo tuvo tambin
las visiones ms grandes. -8-TRj lnstituto internacional de investigacin y
de telccomunicacin de avanzada) se propone construir sistemas de cornuni-
cacn ciberespacial de medios masivos para eI mundo deI siglo XXI. Esa or-
ganizacin bien financiada, creada eo 1986, est centrando su atencin en eI
trabajo de centenares de investigadores e ingenieros en un esfuerzo por inte-
grar lo que eIlos Ilaman "cornunicacin con sensaciones realistas" en una tec-
nologa de telecomunicaciones de la era 2000-20IO. Esto no es un guin ni un
ejemplo hipottico. Una circunstancia fortuita me puso en contacto con el gru-
po de investigacin y desarrollo central de la ATR en marzo de 1990.
i,Por qu habra de colocarse la gente en una realidad simulada a fin de
comunicarse? l.Por qu tendra que invertir alguien cantidades apreciables de di-
nero hoy a fin de fusionar las telecomunicaciones y la realidad virtual dentro
227
de veinte aos? La respuesta reside no tanto en lo que el actual estado de la tec-
nologia de la RV nos provee sino en lo que el estado de los sistemas de tele-
comunicaciones de hoy en dia no nos provee: el equilibrio delicado, complejo
de las sefales no verbales tales como la postura, los gestos, la expresin fa-
cial, la direccin de la mirada, que caracterizan nuestra ms antigua tecnolo-
ga de banda ancha de la comunicacin cara a cara.,
Senti la reaccin en las entraias la primera vez que compart tiO ciberespa-
cio con otra persona; como ellenguaje hablado y los alfabetos, la RV se siente
como un medio paraformas de comunicacion que no han nacido todava. Aun
los pocos minutos de experimentacin en el interior de una Realidad Cons-
truda Para Dos de la VPL, de media milln de dlares (pera todavia muy pa-
recida a una historieta) sugiere una especie de "arcilla modeladora" de una co-
municacin deI futuro que nuestros descendientes podran moldear en una
mezcla de danza y comunicacin visual, conversacin y escultura de multi-
medias, intelecto e interpretacin, que apenas podemos imaginar hoy en da.
En la actualidad, en la poca de la RV que corresponde a la de la radio de gale-
na, los individuas en ciberespacios compartidos pueden conocerse por la forma.
en que se mueven, hasta cuando se representancorno androides, teteras, mari-
posas o crustceos: es algo cmico y al mismo tiempo una exploracin lin-
gstica seria, bailar un vals con una langosta en el ciberespacio.
Cuando se trata de cuestiones serias sobre los fines deI ser humano, las ha-
bilidades de comunicacin parecen estar cerca deI meollo deI asunto. Una de
las cosas que hemos aprendido en la persecucin de la inteligencia mecnica
es que inventar, usar y trasformar lenguajes parece ser lo que los bpedos bino-
culares implumes hacen con nuestro nicho ecolgico, de la misma maneraque
las colonias de corales creanarrecifescon su nicho. Somos criaturas que se co-
munican y piensan eu comunicarse: Homo sapiens fiberopticus. Nuestra pro-
pensin humanapara abarcar nuevas herramientas de comunicacin y usarlas
pararehacemos a nosotros mismos es el punto en que la investigacin de las
telecomunicaciones converge con la realidad virtual.
Si los seres humanos son muy buenos para codificar y decodificar broca-
dos de significado a partir de retazos de luz y ondas sonoras moduladas, y son
excelentes paracoordinarel ojo con la mano y con el cerebro, mientras que las
computadoras son cada vez mejores parapintarsimulaciones tridimensionales
y lanzar billones de sefiales a los cuartos de estar deI mundo, tal vez la comu-
nicacin universal en el ciberespacio tenga el potencial paracrecer y volcarse
en el ltimo ambiente humano, plasmndose en el silicio. Si nuestro destino
como organismos es transformamos en simbiontes hmedos de nuestras propias
herramientas, los juegos de comunicacin en multi media constituyen una de
las opciones posibles y agradables para el empleo de nuestro tiempo. A princi-
pias dei sigla xx, el novelista Herrnan Hesse escribi sobre ese lenguaje men-
tal futuro uovelado en Dan Glasperpernspiel ("EI juego de los abalarias"). El
punto de vista de Hesse era el de un mandarn perteneciente a una lite inte-
lectual que pasaba su tiempo ensartandoconceptos como bolitas cn un baco.
228
Sus predecesores ya existen, ansiosos de ancho de banda, excntricos de la co-
municacin y portadores de la idea de la Worldnet rebotando con sus persona-
jes contra un ciberespacio ciego a travs dei estrecho canal de un texto co-
nectado.
Asimismo, a principias dei sigla xx, E. M. Forster adopt una visin ms
cnica de una posibilidad semejante en su novela The Machine Stops. EI mun-
do de Forster es aquel en el cual la gente asiste a conferencias maravillosa-
mente ilustradas, dictadas por uno u otro, durante todo el dia, sin dejar nunca
sus cubculos, y sin preguntarse qu ocurrira si la mquina se detuviera. En
El nuevo mundo feliz de Aldous Huxley se incluyen "sensaciones" como una
forma de experiencia fabricada que sustituye ingeniosamente la libertad au-
tntica por una dictadura de avanzada tecnologia.
La tecnologia de la realidad virtual, que est abora en sus etapas ms pri-
mitivas, ir madurando cuando los conductos de informacin de gran volu-
men, que estn abora en su etapa de prototipo, se conecten mundialmente. Las
instituciones que traen ahora los telfonos a nuestras casas apuestan a que en-
contraremos aplicacin para aumentar, en una fonna sin precedentes, la capa-
cidad de transporte de informacin por las lneas de comunicacin existentes.
La voz y el sonido de alta fidelidad, los videos de Iargornetraje, textos de toda
la Biblioteca dei Congreso sern transportados a travs de los cables pticos
en el aio 2010. Adems de aborrarse un viaje a los establecimientos de aiqui-
ler de videos, (.de qu manera usar la gente comn conductos de infonnacin
muy rpidos y de muy alta capacidad en una red si no hay forma de que la gen-
te la use? La realidad virtual, como media de comunicacin, nos da una res-
puesta potencial a esas preguntas: nada consume los ciclos de computacin y
el ancho de banda de las comunicaciones como una mquina de la realidad.
Miles de millones de mquinas de la realidad conectadas en red crearian una
economa mundial nueva. Un inversor con una amplia comprensin de cmo
evolucionan las tecnologas informticas, con gran capacidad financiera y pa-
ciencia, alargo plazo, podra empezar a planificar ahora esa convergencia in-
minente de la RV y las comunicaciones, anticipndose a recibir rditos extra-
ordinariamente grandes, en el futuro. (.Cunta atencin merece la raza hurn-
na a los valores de hoy? .
La historia de las industrias basadas en las comunicaciones es la prueba
principal para creer en un rdito hipottico tan alto: comunicaciones y cultu-
ras, por su ndole, estn unidas en un ciclo de correvolucin permanente. Las
tecnologas que posibilitan la creacin de nuevas tecnologas se aceleran por
s mismas. Y los efectos no se limitan a las tecnologas. Cambia el modo de
vida, cambian las percepciones pblicas, los limites de lo que es posible o per-
mitido, cuando la poblacin adapta un nuevo medio de comunicacin. Las
nuevas tecnologas alimentan nuevas instituciones culturales, as como tecno-
logas an ms nuevas: desaparecen los ltigos con los coches de un solo ca-
ballo, aparecen los autocines, para ser reemplazados por las tiendas de videos.
Incluso una tecnologa de comunicacin simple, de ancho de banda haja, como
229
el telgrafo, hace posibles las corporaciones multinacionales (Edison, Came-
gie, Sears, y Samoff, fundadores de la potencia elctrica nortearnericana, ace-
ro, ventas aIpor menore industrias de radio-televisin, fuerontodos operado-
res de telgrafo cuando jvenes). Toda la montafa rusa de la historia deI sigla xx
fue impulsada por la fuerza transformadora de innovacin en la tecnologa de
las comunicaciones. No hay motivos para sospechar que ese precioso, continuo
y muy impredecible proceso de cambio tecnolgico y cultural cese durante los
prximos diez a veinte anos.
Si alguien tuviera decenas de millones de dlares para gastar, acceso a los
investigadores sobresalientes, acceso a los mercados mundiales y un ambicio-
so plan de diez afos, las comunicaciones televirtuales podran funcionar mun-
dialmente dentro de veinte afios. Si lIegara a algo tan aparentemente improba-
ble, la tecnologa de las comunicaciones en un nivel totalmente nuevo podra
redefinir "la realidad" en el sigla XXI, as como los telfonos y la televisin, re-
definieron las viejas nociones de tiempo, espacio y posibilidades humanas en
el sigla xx. Ah se encuentran las grandes apuestas. Los cambias son buenos
para algunos, malas para otros; las fortunas las pueden hacer aquellos que dis-
ciemen desde temprano el nuevo escenario. Las nuevas tecnologas de comuni-
cacin traen nuevos regmenes polticos, nuevas instituciones sociales, nuevas
oportunidades econrnicas, nuevas dolencias mentales. En eI juego mundial
presente, algunos de los jugadores principales se sentirn demasiado rgidos para
responder a los cambias y muchos de ellos se fracturarn. Entre los jugadores se-
cundarias o aquellos que no saben an que son jugadores, muchos sern atra-
dos hacia el juego mundial basado en las nuevas comunicaciones, descubrirn
que son bastante flexibles para adaptarse a la cosmovisin trasformada de los
jugadores dei siglo XXI, y terminarn ganando mucho, e incluso reformarn
las regIas.
Alguien -en realidad un grupo de empresas- est haciendo esa apues-
ta. La ATR (Advanced Telecommunications Research Institute Intemational)
tiene un presupuesto de unos 50 millones de dlares por afio y dos de sus cua-
tro laboratorios se concentran en las ciencia y tecnologas fundamentales sub-
yacentes de las comunicaciones televirtuales. De acuerdo con Daniel Lee, dei
Departamento de inteligencia artificial, el propio proyecto "Comunicacin
con sensaciones realistas" tiene 5,3 millones de dlares por afio garantizados
por diez anos para crear tecnologas bsicas para las comunicaciones ciber-
espaciales. EI Laboratorio de investigacin de sistemas se abri en Kansai en
la primavera de 1989; un afio ms tarde, cuando lo visit, seguan acarreando
supercomputadoras e instalando sistemas de proyeccin de un milln de d-
lares. Unas 140 compafias de comunicaciones y de computadoras contribu-
yen con dinero e investigadores al consorcio que sostiene a la ATR. Me sere-
n la experiencia de ir desde mi primera prctica de RV compartida en la
VPL (donde mi mano descarnada flot en uno de los ciberespacios de Lanier
y bail con una compaera que lIevaba un DataSuit, representada en el mun-
do virtual por una langosta prpura) a un nuevo instituto de investigacin, lu-
230
minoso, lleno de ingenieros dedicados a crear la comunicacin de la RV para
las masas.
Un afio antes de que descubriera lo que haca la ATR, estuve preguntan-
do a los directores de investigacin por toda Nortearnrica si ellos opinaban
que el potencial de la realidad virtual era demasiado grande, demasiado pro-
fundo para que lo manejara una sola empresa o incluso un solo pas. Los que
entendieron la pregunta se mostraron escpticos con respecto a ese concepto.
i,Acaso algo poda ser ms importante que la ventaja competitiva? La ATR fue
una sorpresa placentera en ese sentido. En un momento en que la cuestin de
la cooperacin mundial para el desarrollo de las tecnologas nuevas de la in-
formacin estaba intrincada con nociones de competencia econmica y pasio-
nes nacionalistas, era refrescante encontrar una institucin que se comprome-
ta a cooperar en la investigacin mundial en la carta de su constitucin. Una
de las metas de la ATR era aumentar la participacin internacional en 5U in-
vestigacin; en verdad, uno de los cualro "principias bsicos" de la ATR es el
compromiso de hacer una "contribucin a la sociedad internacional". Esa gen-
te no slo piensa en grande, sino que piensa en forma cooperativa, o aI menos
dicen que lo hacen. Y esto en s ya es interesante. Para citar una expresin fa-
vorita de un gran empresario norteamericano: "Confa, pero verifica". Lo de
ATRpareca tan bueno que tena que veria con mis propios ojos.
Vi sus nuevas instalaciones, prob sus prototipos, contempl su coleccin
de mquinas de la realidad avanzada. Aunque toda la escena es pulida y cor-
porativa, comparada con las operaciones de VPL y Autodesk, los gerentes de
investigacin de la ATR que conoc no son "pura apariencia" como se poda
sospechar. Son cientficos e ingenieros competentes que tienen una clara idea
de lo que procuran hacer; los investigadores principales haban trabajado se-
paradamente en partes de los sistemas de RV durante anos. La empresa pro-
clama en forma pblica que "la ATR se compromete completamente a cumplir
con su parte para ayudar a escoltar la sociedad internacional que est por ve-
nir". Su haber principal incluye investigadores de Estados Unidos, Reino Uni-
do, Alemania, Francia, Japn, Suecia y la Argentina. Uno de los dos investi-
gadores de ATR que me atendieron fue Daniel Lee, de Pala Alto, que trabaja-
ba para los accionistas de ATR, Yokogawa-Hewlett-Packard. Si tienen xito o
fracasan en sus osados planes, la ATR apuesta a que los productos de sus em-
presas patrocinadoras van a crear una nueva telecomunidad mundial.
Cuando hablo a la gente acerca de la empresa, les digo todo eso antes de
mencionarles que la mayora de los accionistas de ATR son japoneses y su la-
boratorio es el elemento central de una nueva "ciudad de la ciencia" que est
en construccin en las afueras de Kioto. A veces puedo observar cmo se en-
ciende el entusiasmo de mi auditorio. La mayora de los norteamericanos en
los afias 90, ai drseles informacin sobre el potencial industrial que implica
la realidad virtual, vean que eI esfuerzo a gran escala de los japoneses para
crear comunicaciones televirtuales constitua una amenaza econmica. Visto
desde la perspectiva con la que los norteamericanos miraban el xito tecno1-
231
gico de los japoneses, sta es una razn legtima y significativa para preocu-
parse. Otracausa, ms interesante parapreocuparse, consiste en preguntarse si
hay personas con poder en alguna parte que se den cuenta de que la alteracin
inminente de la realidad podra cambiar toda la idea dei mercado, redefinir lo
que entendemos por riqueza, redistribuir el poder en formas inesperadas. He
conocido semejantes pensadores de largo alcance en ambos lados dei Pacfico.
Con referencia a lo que escriba, diversos asistentes de ciertos polticos en
Washington estn meditando si deben pensar en la realidad virtual. He con-
versado con un asesor, director de la Oficina de Evaluacin Tecnolgica del
Congreso de Estados Unidos, que estaba fascinado, pero lo veia distante de los
intereses de aquellos que preparan los planes de accin. Recib una 11amadade
un miembro de personal dei senador Albert Gore; Gore sigue la nueva tecno-
logia, ley sobre la RV, proyectaba un viaje a Silicon Va11ey para probar los
guantes y las gafas por s mismo. Unas pocas empresas grandes en Norteam-
rica tenan uno o dos entusiastas, metidos en un pequeno laboratorio, en algu-
na parte de un centro de investigacin masiva. Pera en la primavera de 1990,
en un edificio justo en las afueras de Kioto, descubri que las principales empre-
sas japonesas de telecomunicacin y de informtica estaban comprometidas
durante casi dos aos a acelerar el desarrollo de las posibilidades de la realidad
virtual e integrarias en la investigacin dei ms alto nivel, en las futuras comu-
nicaciones de banda ancha, arquitectura de computadoras e interfaces humanas.
El principal acconista de la ATRes la NTT (Nippon Telephone and Telegraph),
la empresa, de comunicaciones ms grande de Japn. Otros patrocinadores
grandes incluyen a Nippon Electronic Company (NEC), Toshiba e Hitachi.
Los grandes muchachos tecnolgicos de la Japan, Inc., apoyan fuertemente la
RV. Aun si cada inversor en Norteamrica se comprometiera con entusiasmo'
en el desarrollo televirtual, tomaria un buen trozo de la dcada dei 90 para su-
bir aI nivel de lo planeado por la investigacin en Japn.
Las mejores mentes en los laboratorios de investigacin y desarrollo ja-
poneses lderes han examinado con esmero las tendencias y las posibilidades
en los dominios de las tecnologas de comunicacin e informtica y decidie-
ron clarificar su visin respecto de lo que deseaban alcanzar en un perodo de
diez a veinte anos. Vi en sus oficinas informes sobre reuniones virtuales deI
futuro, impresos en elegante papel de la ATR. Me trajeron extrafias reminis-
cencias de los dibujos deI futuro de la RV, en la oficina de Jaron Lanier en
Redwood City. No me sorprendera ver que la ATR se une a la Reality Net que
Lanier contribuy a proyectar.
En el interior de la ATR: construyendo
el recinto mundial de los medios
"El crecimiento econmico en Japn se bas principalmente en el de-
sarrollo de la tecnologia aplicada. Nos hemos convertido en una de las na-
232
ciones ms prsperas del mundo. Ahora debemos promover la investigacin
bsica ms que nunca.
"Las telecomunicaciones se estn convirtiendo en el impulso que mue-
ve hacia la sociedad conducida por la infonnacin, y los campos de investi-
gacin se han expandido enfonna espectacular y drstica. As pues, es muy
importante estimular la cooperacin internacional en investigacin y desa-
rrolo de las telecomunicaciones.
"Es nuestra meta promover la investigacin tecnolgica bsica, el in
tercambio de investigadores e informacin entre las instituciones de investi-
gacin de Japn y del exterior. Resumiendo, la ATR se compromete por en-
tero a hacer lo necesario para ayudar al advenimiento en lafutura sociedad
internacional. "
ADVANCED TELECOMMUNICATIONS
RESEARCH INSTlTUTE
Principias bsicos, 1989
ATR es el centro de Kansai Science City. Kansai es el nombre de la l1anu-
ra donde gobernaron las grandes ciudades deI antiguo Japn durante mil anos
antes de que el advenedizo Edo se convirtiera en Tokio. Pero Tokio ha aleanza-
do los lmites de la centralizacin; ya no ha quedado lugar para el crecimien-
to, y la supervivencia econmica japonesa ha sido apuntalada para mantener
un alto valor de crecimiento tecnolgico. Kansai Science City es un proyecto
nacional para construir una nueva ciudad en la zona que bordea Tokio, Osaka
y Nara, ubicada alrededor de un racimo de complejos de investigacin desti-
nados a las tecnologas deI siglo XXI. La campina era agradable, vista por la
ventana de un tren suburbano japons de alta velocidad. Era la ltima semana
de marzo y haca ms calor del normal en esa poca. Los cerezos empezaban
a florecer temprano ese ano. Por supuesto, a la velocidad a la que iba mi tren
yo tena unos cuatro segundos y medio para ver cada bosquecillo de cerezos.
Las manchas rosadas en la escena que se mova aparecan con rnayor frecuen-
cia a medida que nos movamos al sur y aI oeste. Las modernas moradas subur-
banas unifarniliares eran reconociblemente japonesas, con sus techos empina-
dos de tejas azules (en el estilo gassha, que se remonta, como me enter ms
tarde, a los das en que la primera tecnologa de Japn era cultivar gusanos de
seda en la buhardil1a).
Hasta sentado junto a la ventanil1a de un tren que marcha a gran veloci-
dad, el pasajero percibe con cierto ritmo el escenario, desde los modernos co-
razones de las antiguas ciudades, a travs de los suburbios, pasando por los
complejos industriales con nombres familiares como Kawasaki y Sansui, cru-
zando campos con granjas inmutables, bosquecil1os de bambes y laderas de
montaas arboladas y primitivas, que ayuda a dar un sentido al ritmo de vida
de Japn. EI antiguo clis sobre el "pas de los contrastes" salta a la vista cuan-
233
do uno ve los arrozales y las fbricas de microchips que se alinean a lo largo
deI ferrocarril.
Viaj en el Shinkansen, el "tren bala", desde Tokio a Kyoto. Despus de pa-
sar tres das vestido eoo mi traje azul, camisa blanca y corbata, viajaba menos
formalmente, con pantalones de pana, camisa estampada naranja de mangas
largas, chaqueta de Tyvek de plstico con un mapa refulgente de las galaxias
y zapatos pintados con una rplica deI cuadro de Van Gogh La noche estrella-
da en seis colores de acnlico. Como norteamericano, me imagin que ya ha-
ba atrado la atencin sobre mi persona, de modo que ya poda relajarme y
vestirme como lo hago en Seattle o en Londres. Es bueno saber por adelanta-
do que nadie me har una escena amenazadora sobre mi estilo de vestir. Me
gusta crno la gente en los trenes japoneses, sobre todo en las ciudades, se
comportan indiferentes en reaccin a las excentricidades norteamericanas.
Se espera que los gaijin, "forasteros" como yo, parezcan excntricos y acten
de forma anormal, y la gente en las ciudades principales est asqneada de eso.
Slo despus de haber dejado el Shinkansen y abordado un tren que iba a la
localidad siguiente a Kioto, las escolares no pudieron retenerse de emitir 8US
risitas.
El ATR Systerns Rescarch Laboratory est ubicado un poco fuera deI pe-
rmetro deI centro poblado actual en Takanohara. La existencia de parcelas va-
cas, deI tamafo de una universidad, ocupadas por pesados equipos de cons-
truccin, sealaron mi llegada a las afueras de la nueva ciudad de la ciencia,
que por el momento es mayormente virtual. Los laboratorios de biotecnologa
y robticaexisten por abora slo como sitios en varias etapas panormicas o
de construccin. Una estructura azulejada, que se parecea distanciams bien
a los monolitos de mrmol gris gubernarnentales de Washington, DC, el Sys-
tems Research Laboratory de la ATR, es un gran edificio construido sobre una
parcela an ms grande. Dejar espacio para la expansin parece ser parte dei
plan. La ATR est destinada claramente a ser la vanguardia de la ciudad nue-
va, reflejando las convicciones de los urbanizadores japoneses de que las tec-
nologas informticas sern las tecnologias de vanguardia deI siglo por venir
para toda la Tierra como para su compafa,
Rememor el tamafo dei centro de investigaciones de PaIo Alto de la Xe-
rox (PARC), para apreciar las dimensiones de los centros de investigacin que
visit en ultramar. EI PARe tiene trespisos y ocupa ms o menos media man-
zana, y est incrustado en el Coyote Hill en una serie de terrazas que yo llam
estilo "Neo-Maya de Silicon Valley", ATR es ms o menos una vez y media
mayor que el PARe, su arquitectura exteriores ms ortodoxa, y el interior es
similar pero ms moderna que el PARC; el acero inoxidable y los azulejos de
un gris azulado son ms evidentes en ATR, y cs menos visible el individualis-
mo creativo deI "computadorismo" norteamericano (msica de rock and roll
que se oye por las puertas abiertas de las oficinas, carteles extravagantes en las
paredes, bicicletas en los laboratorios). Como el PARC, la ATR consta de va-
rios laboratorios relacionados que ocupa0distintos pisos y alas deImismo edi-
234
ficio. Hay dos salas para conferencias intemacionales con acceso a traduccin
simultnea ai ingls y japons.
Los diferentes laboratorios de ATR estn destinados a sistemas de comu-
nicacin inteligentes, telefona interpretativa, mecanismos de percepcin sen-
sorial, comunicaciones de radio y pticas, dispositivos de telecomunicacin de
vanguardia. En otras palabras, apuntan a construir los cimientos para la prxi-
ma generacin de un cerebro mundial de la infraestructura tecnolgica, que
abarque desde los microcircuitos hasta las redes mundiales. En ellaboratorio
de RV, el objetivo parece ser una "RV inalmbrica" de mercado masivo, gra-
fismo tridimensional sin necesidad de displays de cabeza, acoplando una en-
trada gestual percibida a distancia, que usa cmaras y software de interpreta-
cin dei escenario en lugar de guantes y trajes pararastrear la postura, el gesto
y la direccin de la mirada. ATR quiere construir una tenninal de comunica-
cin computerizada que lo mire a uno y reaccione de acuerdo con el modo en
qne uno dirige su atencin. Segn las palabras de un folleto de ATR, estn en-
samblando las piezas de "una comunicacin visual realzada por la realidad,
que usa grafismo tridimensional paracrearuna sala de conferencias virtual acor-
de con las necesidades requeridas para la resolucin de los problemas".
La idea de una sala de medias, un teatro inteligente o un ambiente res-
ponsivo no es nueva. ATR parece empezar alli donde Myron Krueger y Media
Lab lo haban dejado. Krueger us los primeros algoritmos para visin de m-
quinas, acoplados con video, para digitalizar el contorno deI cuerpo deI usua-
rio; tambin cre lenguajes gestuales de comando. Ivan Sutherland escribi en
The Ultimate Display en 1965: "La computadora puede sentir fcilmente las
posiciones de casi cualquier msculo de nuestro cuerpo. Hasta ahora slo se
usaron los msculos de las manos y de los brazos para el contro! de la compu-
tadora. No hay motivo por el cual sean estas solos, aunque nuestra destreza con
eIlos es tanta que imponen una opcin natural. Las mquinas que sientan e in-
terpretan la informacin sobre el movimiento del ojo pueden ser y sern cons-
truidas. Queda por ver si podemos usar un lenguaje de miradas para controlar
una computadora. Ser un experimento intcresante preparar una exhibicin
que dependa de adnde miramos".
Richard Bolt en el MIT y otros han experimentado la deteccin por infra-
rrojos de la mirada como interfaz de una computadora. En el momento en que
escribo esto, sin embargo, Krueger sigue luchando valientemente, sin fondos
suficientes, en la Universidad de Connecticut, que no entiende, por cierto, eI
potencial dei proyecto de la realidad artificial, arrinconado en su museo de
historia natural. Ivan Sutherland estuvo desconectado, proyectando mquinas
que caminan y nuevas arquitecturas de software. Y el MIT Media Lab no pa-
rece haber tenido xito en desarrollar productos para uso pblico (aunque los
militares han estado usando videodiscos y sistemas de gestin de infonnacin
espacial durante dcadas). Parece que los usuarios de ATR examinaron con
atencin las modernas tecnologas que les podan proporcionar sus empresas
miembros, desde eI punto de vista de las orientaciones principales de la in-
235
vestigacin de RV norteamericana, luego planificaron los programas de inves-
tigacin que se desarrollarian en las direcciones descritas por Sutherland y
promovidas por Krueger, Bolt y otros para convertirlas en poderosos sistemas
fabricables.
Aunque se acusa a menudo a la investigacin y aI desarrollo japoneses de
ser imitativos, lo irnico deI caso es que ellos hanvuelto a descubrirlas sendas
de investigacin de la RV que fueran sefialadas y no seguidas por los innovado-
res norteamericanos dcadas atrs. Una leccin que las industrias norteameri-
canas parecen predestinadas a volver a aprender una y otra vez, en los merca-
dos econmicos, es que la innovacin no es suficiente en las industrias de alta
tecnologa. Los prototipos deben ser optimizados antes de que se puedan fa-
bricar y distribuir. Hace falta planeamiento tcnico y de investigacin -y un
compromisoen los ms altos niveles de la direccinde investigacin-, as como
ingenio individual para lIevar un amplificador de la mente aI mercado. Era
ms fcil construir nuevas tecnologas revolucionarias antes, cuando las revo-
luciones ocurran una sola vez por dcada, en lugar de ocurrircada seis meses.
Hace falta mucha ciencia y tecnologa y una organizacin a gran escala, admi-
nistradacon eficacia, paraque los actuales sistemas tcnicos abran una brecha
comercialmente viable.
La nica presentacin que vi en ATR que estaba muy adelantada con res-
pecto a los otros investigadores de RV, era el alcance de sus planes; pero lo
que s vi fue el tamafio de sus laboratorios y las reas reservadas a los siste-
mas proyectados dei prototipo de la sala de medios. Cuando los visit estaban
en el quinto afio de investigacin en su plan de diez afios; la investigacin b-
sica se haba cumplido, pero sus proyectos de superar otros estudios slo em-
piezan a avanzar hacia las pruebas dei prototipo. Ahora slo existen prototipos
primitivos y parciales de los sistema de realidad experimental en la ATR; si-
guen montando hardware para su investigacin central, que ya empez a ex-
tenderse ms ali de los lmites dentro de los cuales la haban dejado Krueger
y Bolt. Las mquinas grficas de ATR incluyen la primera mquina de cone-
xin en Japn, junto con salas lIenas de estaciones de trabajo grficas de cin-
cuenta mil dlares y las supercomputadoras an ms caras Stellar y Stardent,
conectadas de diversas maneras. Cuando los visit, estaban en el proceso de
poner a punto un proyector de alta resolucin de un milln de dlares. Con diez
anos de fondos garantizados y algunas de las mejores cabezas de los organis-
mos de investigacin de Japn, yo no me apresurara a descartar las oportuni-
dades de la ATR de conferir a Japn la base tcnica para un liderazgo mundial
en televirtualidad.
Queda por ver si ATR logra alcanzar las metas a las que se arroja dinero.
He conversado con varios crticos entendidos que opinan que echar dinero e in-
vestigadores en un problemaes notoriamenteineficaz, y sobre todo lo es en Ja-
pn, pero nadie discute el hecho de que ATR, NTI Yotros gigantes japoneses
de la comunicacin han formulado una serie de razones por las que la RV es la
etapa siguiente en la evolucin de tecnologas de la comunicacin, han evalua-
236
do con sobriedad los obstculos que se oponen ai desarrollo de las tecnologas
deseadas y han articulado enfoques razonables pata superar esos obstculos.
De acuerdo con Yukio Kobayashi, jefe dei Departamento de Inteligencia
Artificial de ATR, los conceptos de herramientas de pensar y ambientes cola-
borativos, que nos traen reminiscencias de Licklider y Engelbart, dominan
otra vez la estrategia de investigacin de un consorcio (salvo que esta vez se
trata de ATR y no de la ARPA, la que hace de punta de lanza en la revolucin
de la "aumentacin", y es 1990 y no 1960);
"Pensamos en el objetivo de la telecomunicacn como en una resolu-
cin dei problema, pero tambin como en un quehacer agradable. Pensamos
que esta se podra lograr mediante la comprensin y comunicacn de inten-
ciones entre un ser humano y afro, entre un ser humano y las mquinas, en-
tre mquinas y mquinas a distancia y en el tiempo.
"En las tecnologas modernas de telecomunicacin, las posibilidades
de una eficiente transmisin de seiales en el espada y en el tiempos se con-
siguen fclmerue. Sin embargo, para comunicar ntenciones -la compren-
sin de las ntencones- no basta con tener la transmisn de las seiales. La
deduccin de los motivos, significados y conceptos de las intenciones y su co-
municacn se vuelven muy importantes para la correcta comprensin.
"Para promover la creacin y la comprensin de la informacin. entre
los muchos mtodos que deben considerarse estn los sistemas que organi-
zan los procesos dei pensamento de un modo experto. En el acto de crear ia
informacon, sobre todo para realmr la creatvdad humana. creemos que es
sumamente til el ambiente espacial donde ei ser humano est presente y don-
de los problemas se resuelven.
"En otras palabras, en el caso de que se estn resolviendo problemas
complicados con la cooperacin de diferentes personas, es importante un es-
pacto comn (ambiente) donde puedan compartirse las sensaciones. En se-
mejante ambiente compartido la creacin de la solucin se volver muy efi-
ciente. A veces, cuando la proximidadfsica no es posible. la experencta de
un ambiente compartido simulado podrta ser de ayuda para la comuncacin.
,.Para personas que se encuentren lejos, separadas, y si la distancia y
el tiempo pueden ser superados porese ambiente compartido, se intensifica-
r la creatividad y ser posible ia comprensin de las intenciones. Las co-
municaciones en verdad enriquecern.
"En el Departamento de Inteligencia Artificial. llevamos a cabo investi-
gaciones fundamentales principalmente en el rea de los medios visuales de
semejante ambiente compartido, que llamamos Comuncacn con Sensacio-
nes realistas. donde las sensaciones comunes estn integradas para la com-
prensin y la comunicacin de las ntencones."
Akira Tomono, supervisor dei laboratorio de Kobayashi, me instruy so-
bre los objetivos generales de ATR y me dirigi a Daniel Lee y Haruo Take-
237
mura, cuyas investigaciones estaban directamente relacionadas con esa rea.
Miramos un par de videos, dimos una vuelta por los laboratorios y conversa-
mos acerca de los programas de investigacin que apoyaban el proyecto de
RV. La orientacin a RV dellaboratorio quedaba clara en los videos, que mos-
traban una interpretacin artstica de un grupo de personas, realizando una
reunin en el ciberespacio. Incluso el orden deI dia de los laboratorios que no
apuntaban directamente a la televirtualidad, estaba orientado hacia los proble-
mas centrales que se planteaban ante los creadores de la RV.
Uno de los cuatro laboratorios de ATR, el Laboratorio de Investigacin
de la Percepcin y Audicin, tiene por objeto descubrir el conocimiento cien-
tfico bsico sobre los mecanismos de percepcin y cognicin. Si bien las re-
voluciones de comunicacin anteriores tenan sus races en la ingeniera elc-
trica, este laboratorio descansaba en la premisa de que los futuros avances se
basarn en una comprensin ms profunda dei funcionamiento de la percep-
do humana, as como sobre el funcionamiento de las mquinas que procesan
informacin. Sus metas son "obtcner avances en las tecnologas de reconoci-
miento de formas visuales y dellenguaje hablado, y desarrollar interfaces hom-
bre-mquina eficientes y agradables".
El Departamento de Percepcin Visual del Laboratorio de Investigacin
de la Percepcin se propone comprender la manera en que los humanos pro-
cesan la informacin visual y aplicar ese conocimiento a la creacin de tecno-
logas de reconocimiento automtico de formas y sntesis automtica: compu-
tadoras que puedan reconocer que uno procura atraer su atencin cuando hace
un ademn con el brazo, o que pueda recrear el semblante de su rastro cuando
pronuncia su nombre. EI estudio cientfico de las capacidades de reconocimien-
to de formas del sistema humano de procesamiento de informacin est vincu-
lado, en el ATR, con tecnologias que evolucionan paralelamente en sistemas
de procesamiento de informacin de las mquinas, tales como el anlisis y
comprensin de una escena. Aprendiendo algo ms acerca del modo en que
las funciones humanas cognitiva y perceptual convierten diversas frecuencias
de ondas luminosas en un cuadro coherente que llamamos una "escena", los in-
vestigadores de ATR esperan crear una computadora que rastree y comprenda
al usuario, un avance que revolucionara todo el campo de las interfaces hom-
bre-rnquina y haran asimismo posible la RV inalmbrica.
En el Departamento de los Procesos Cognitivos del mismo laboratorio, los
proyectos clave se concentran en la psicofsica y la cornputacin de modelos
y de visin espacial (i,Cmo detectan nuestros sentidos las seales y crno las
codifican, y cmo las decodifica nuestro cerebro?), en principios de computa-
cin paralela y redes oeurales C ~ , C m o pueden adaptarse las tcnicas efectivas
usadas por los humanos y el software de las computadoras para reforzarse mu-
tuamente?), y el aprendizaje y el manejo de teorias de la percepcin (i,Cmo
construmos nuestros amplificadores originales de la mente, nuestro conjunto
aprendido de aptitudes para pensar y percibir?). El Departamento del Odo y
de Percepcin deI Habla estudia y modela esa percepcin y orienta los descu-
238
brimientos al reconocimiento, sntesis y codificacin automticas del habla
(iCmo podran las computadoras y los humanos hablar entre s en forma au-
dible?). En ATR, la ciencia y la tecnologa parecen acopladas intencionada-
mente, y el personal de investigacin incluye cientficos tanto de las universi-
dades como de las corporaciones.
El Laboratorio de Investigacin de la Percepcin y la Audicin es un
sueo de ingeniera de la realidad virtual. Ingenieros y programadores saben
construir sistemas digitales, pero la ciencia bsica para construir sistemas di-
gitales que interactan estrechamente con el cerebro humano requiere el tipo
de conocimiento que slo puede proporcionar un laboratorio de investigacin
psicolgica muy bien orientado. Y puesto que la ndole de las capacidades hu-
manas realzadas tecnolgicamente y las tecnologas mecnicas posibles de-
penden dei conocimiento de la naturaleza humana, vamos a aprender algo ms
sobre la forma en que las mentes humanas crean el mundo. cmo codificamos
y decodificamos la comunicacin, cmo mapeamos y volvemos a mapear los
procesos fsicos y cognitivos. Como me dijo Nat Durlach: "Cuando uno con-
sidera estos interrogantes sobre el alcance que tienen los sentidos humanos en
los ambientes virtuales, resulta que se trata de profundas preguntas sobre lo
que desean los seres humanos llegar a ser". Tal vez deseemos cambiar noso-
tros mismos cuando descubramos de qu mnera las mquinas correctas pueden
franquear unas cuantas barreraspara lograr un funcionamiento ptimo. El ex-
perimento humano todava tiene fallos importantes, varios de ellos potencial-
mente fatales y que deben solucionarse de alguna manera muy pronto; cam-
biamos a nosotros mismos para adecuarnos a nuestras mquinas tal vez no pa-
rezca tan terrible si lo comparamos con alternativas igualmente horribles. Tal
vez queramos resistir al cambio cuando sepamos ms acerca de la clase de se-
res humanos que produce la realidad virtual. En cualquier caso, la investiga-
cin de la realidad virtual a gran escala ya ha entreverado profundamente el
trabajo de los cientficos cognitivos y los filsofos con los productos de los fa-
bricantes de hardware y los creadores dei software. Aunque no figure en for-
ma explcita en el plan de investigacin de nadie, todo el apartado de acero
inoxidable y silicio de la investigacin de RV bsica parece apuntar directa-
mente ai corazn de lo que es la naturaleza o de lo que nosotros decidamos ha-
cer con ella.
La accin manifiesta de la realidad virtual puede encontrarse en el pro-
yecto de la Comunicacin con Sensaciones Realistas. Uno de los proyectos en
marcha consiste en reunir los elementos proporcionados por los otros labora-
torios en una sala experimental de medios. EI grueso de la actividad de la RV
est concentrado en las tecnologas habilitantes para "los espacios de reunin
virtuales" que pudieran conectar las tecnologas de las teleconferencias con
las de la presencia remota. Los elementos clave de esta visin incluyen un dis-
play tridimensional (con preferencia uno que no requiera algn implemento
especial en la cabeza), dispositivos de rastreo dei ojo que permitirn a la gen-
te en las reuniones virtuales mantener un contacto ocular entre s, una tecno-
239
\loga sensible al gesto (nuevamente, de preferencia aquella que no requiera guan-
tes u otras molestas) y un dsplay de gran campo vsual que pueda crear un
sentido de inrnersin total o parcial eo la sala de la reunin virtual. La razo
por la cual los investigadores deI ATR desean desembarazarse de las gafas que
ocultan eI rastro reside en que consideran la cara como un rgano de cornu-
nicacin. Cada uno de los elementos no verbales de la comunicacin humana
-expresin facial, lenguaje deI cuerpo, ademanes de la mano, contacto vi-
sua- es la base para uno o ms proyectos de tecnologa habilitante que est
en -marcha con referencia a la "cornunicacin con sensaciones realistas".
Los telfonos y las comunicaciones mediante computadoras no transmi-
ten las sutilezas deI contexto no verbal transferidas por el lenguaje deI cuerpo
y por los pequenos y rpidos cambios en la expresin facial; las teleconferen-
cias por video consumen gran cantidad deI ancho de banda de la comunicacin.
Do procedimiento seriaensefiar a unacomputadora cmo es 5U 'Cara y cmo se
mueve, y luego enviar el modelo de su dinmica facial, hecho por computa-
dora, a sus interlocutores, que 10 almacenarn eo las memorias de sus m-
quinas. Nicholas Negroponte y Richard Bolt promovieron la idea de un traba-
jo computerizado para transmitir la presencia facial, pero su aparato requeria
que cada participante tuviera una mscara de los otros en su espacio de comu-
nicacin; las imgenes de los movimientos faciales se proyectaran sobre las
mscaras, creando una simulacin tridimensional econmica y relativamente
eficaz de una cabeza parlante, La visin dei ATR lleva el conjunto dei MIT a
una dimensin virtual; la "mscara" facial se crea nicamente en el interior de
la computadora, mediante el uso de sistemas de adquisicin de forma y de mo-
delacin facial. Cuando sted hable con sus colegas por el telfono de la rea-
lidad NTT deI afio 2000, los procesadores de sus estaciones de trabajo locales po-
drian presentarles una imagen de la cara que de usted que se mueve artificial-
mente de acuerdo con el movimiento de su cara, sincronizado con su hablar.
La demostracin que yo vi tom una imagen de video, la dividi en etapas que
parecan ms bien mapas topogrficos, y luego cre una imagen sintetizada
que pareca una rplica reconocible, aunque artificial, de la cara dei modelo.
La posibilidad de que aparezcan resultados insospechados es algo que
debe buscarse en cualquier programa de investgacn, sobre todo uno que es
tan ambicioso que probablemente no se aleancen las metas. La idea de una c-
mara de recuperacin o adquisicin de formas, por ejemplo, es una posibili-
dad fascinante como herramienta de construccin general de la realidad. Los
escneres pticos pueden convertir ahora cualquier forma grfica o de texto
sobre una pgina plana en un archivo digital apto para ser procesado por una
computadora y transmitido por las lneas de comunicacin. Se puede tomar
una fotografa, leerla y registraria y enviarIa por telfono y mdem. Algn da
quiz sea posible leer y registrar objetos tridimensionales en su base de datos
tridimensional, enfocndolos con una cmara de adquisicin de formas. Sus
pelculas privadas no slo permitirn que su auditoria vea lo que usted vio en
Roma el verano pasado: sus amigos podrn deambular con usted por la va V-
240
neto, en un trozo de espacio-tiempo cautivo, detenido a perpetuidad. Y con las
versiones muy evolucionadas de las tcnicas desarrolladas en e1 ATR para trans-
mitir informacin facial, tal vez sea posible captar el movimiento de los obje-
tos en el espacio tridimensional, as como su forma estacionaria, posibilidad
que conduce a otro resultado sorprendente y fascinante; herramientas para es-
culpir una realidad 3D que obedecen a una voz de mando.
EI advenimiento dei grafismo computacional en los afias 60 y lasinterfa-
ces de manipulacin directa en los 70 significaron que era posible que los hu-
.manos usramos nuestro sentido visual, muy desarrollado, para mirar las ope-
raciones de la computadora y usar lo que veamos paracomunicamos con eIla.
En los afias 90, los investigadores dei ATR y otros estn procurando dotar a las
computadoras de poderes semejantes: e1 ATR tiene varias tableros prototipo
que miran ai usuario, en particular miran donde mira el usuario, rastreando las
posiciones dei ojo y la cabeza. Estuve sentado en diversas estaciones experi-
mentales donde me enfocaron-con cmaras de video y de infrarrojos que a su
vez estaban conectadas con software de extraccin de imagen en los "equipos
informticos", tanto el reconocimiento facial como el reconocimiento ges-
tual, que estaba en elaboracin en el ATR, se basan en una larga tradicin de
intentos para construir robots que puedan navegar visualmente. El ATR est
trabajando simultneamente en sistemas de visin humana y electrnica, en tn-
demo No es tan difcil convertir la luz en sefales e1ectrnicas e introducir
stas en la computadora. La parte difcil viene cuando hay que idear un pro-
grama de computadora que sepa la diferencia entre una cara y otra, o incluso
pueda distinguir una cara de una sartn.
Algo que las computadoras pueden hacer es efectuar grandes cantida-
des de clculos con mucha rapidez. En la medida en que los cientficos de la
cognicin puedan descubrir qu trucos realizan los sistemas humanos de pro-
cesarniento visual para analizar las escenas, ser posible reducir los enfoques
diferentes para crear un software de anlisis de escenas.Los bordes, por ejem-
pio, parecen importantes en el sistema visual humano. Nuestro aparato percep-
tor de la luz parece estar cableado para la deteccin de los bordes, una tcni-
ca que es parcialmente reproducible en un programa de computadora: calcular
qu hace cada pixel en relacin con su vecino, y si las secuencias Iineales de
los pixels estn todas presentes o ausentes, verificarias para ver si constituyen
un borde. Es posible analizar escenas digitalizadas de esa manera, comparan-
do series de elementos pictricos de acuerdo con clculos matemticos com-
plejos, detectando as los bordes y reunindolos para obtener formas, luego
comparar las formas expresadas en nmeros con una base de datos de objetos
reconocidos de antemano. Los laboratorios de interfaz humana de la NTT, uno
de los cooperadores deI ATR, ya han construido una cmara capaz de recono-
cer las matrculas de los automviles. En algunos puntos de verificacin, ya
estn instalados los prototipos de robots para controlar la velocidad: si el ra-
dar detecta un vehculo que va a una velocidad excesiva, una videocmara
capta la matrcula y el software de reconocimiento introduce el nmero en la
241
base de patos dei Departamento de Automviles. Pronto, los futuros infracto-
res por exceso de velocidad recibirn por correo multas robticas.
Los robots polica de las carreteras automatizadas no sou precisamente la
meta de investigacin en el ATR. All los investigadores piensan que es posible
construir un sistema de reconocimiento visual que no slo reemplace al Data-
Glove, sino que ayude a comprender la dinmica dei lenguaje gestual huma-
no. Como otras indagaciones tcnicas subyacentes de la RV, sta conduce a
los interrogantes medulares de 10 que es realmente la comunicacin humana.
i,Cul es, por ejemplo, ellugar dei gesto en la conversacin? Aun si la repre-
sentacn visual de su interlocutor es un dibujo de historieta asistido por com-
putadora, como los proporcionados por la crnara de adquisicin de formas o
los ingeniosamente creados en el Videoplace de Krueger, o es una langosta
con la que me encontr en VPL, hay al)5o en la manera de moverse la gente en
el espacio que agrega mucho al acto de la comunicacin. Por esa razo, los
sistemas de visin automtica deI ATR estn disefados como instrumentos de
investigacin para los psiclogos que estudian los principios de la comunica-
cin humana, as como los prototipos para la entrada gestual sin guantes.
Veinte aos despus y con media mundo recorrido, estas investigadores esto
concentrando 8US esfuerzos en los avances de la interfaz humana que los 00[-
teamericanos iniciaron y pronosticaron, pero jams convencieron a nadie en
Estados Unidos para que lo comercialice.
Las actividades iniciales de Richard Bolt en el MIT estaban relacionadas
con la creacin de prototipos de interfaces de computadora especficamente
visuales, centradas en lo humano, e incluan tambin las tecnologas de rastreo
de la mirada. Una computadora que pudiera determinar con precisin adnde
mira el usuario tendra dos ventajas distintas en los sistemas de comunica-
cin televirtual. Primero, el contacto visual es un componente importante en
la "transmisin de la intencin" que el ATR procura llevar a los sistemas de
comunicacin electrnicos. A uno podra no importarle si su interlocutor se
parece a una langosta o a un androide, mientras que se mantenga el contacto
visual (o se evite) sincronizado con la persona real que est detrs. Segundo,
e igualmente importante para la creacin de la interfaz humana, la ubicacin
precisa de donde usted fija su mirada es un indicador importante dei sitio ai
cual dirige su atencin. Una base de datos inteligente le permitiria agrandar
los detalles dei panorama visual sencillamente mirndolos. Por no decir nada
de las ventajas de comunicacin que un sistema de rastreo dei ojo puede apor-
tar a una persona cuya movilidad estuviera limitada slo a sus globos ocula-
res. Cuando llegamos a la RV, una computadora que sabe adnde mira usted,
es ms eficaz en su cometido de crear la ilusin de estar en el interior de un
mundo simulado. Y cuando se trata dei japons, un idioma muy dependiente
dei contexto, es importante saber adnde miran sus interlocutores y ver las ex-
presiones de sus rastros.
En 1984, cuando Richard Bolt explic por qu era importante observar
los ojos dei usuario, sefial qu rol importante desernpefaba, en el comienzo
242
dei aprendizaje, el direccionamiento no verbal de laatencin: "Una razn para
que exista un sistema que observe los ojos reside en abrir un nuevo canal por
el cual podamos detectar hacia dnde se dirige la atencin dei usuario. EI efec-
to puede compararse con lo que consiguen los nifios cuando descubren que les
resulta til saber adnde mira su padre para comprender qu ocurre entre ellos
y el padre y, a su vez, con el mundo que los rodea''.
EI seior Kobayashi, el seor Tomono y el seor M. lida han elaborado un
detector dei movimiento ocular que usaba un par de gafas y diminutos diodos
emisores de infrarrojos para detectar puntos de la mirada. Mnimas diferen-
cias en la refraccin de la luz infrarroja invisible reflejadas en la superficie dei
ojopueden trasformarse, mediante una combinacin de hardware y artilugios
de software, en un indicador relativamente preciso de la direccin de la mira-
da, sobre todo en combinacin con los rastreadores de la cabeza tridimensio-
nales magnticos como el Polhemus. Kobayashi y otros han creado tambin un
sistema electrnico de cmara y software para extraer puntos de rasgos a par-
tir de una imagen digital a fin de rastrear la direccin de la mirada y la posi-
cin dei rastro. Hasta un algoritmo muy poco inteligente de reconocimiento de
forma puede rastrear los dos crculos exactamente invariables de sus pupilas
en videoimagen. Hubo casos en que la luz infrarroja reflejada por los globos
oculares suministraba los puntos de extraccin de los rasgos; en otros casos,
esos puntos son proporcionados por pequenas porciones de material reflectan-
te adherido a la frente junto a los globos oculares. El procedimiento para "ves-
tirse" para ese sistema consiste en algo as como pegar diminutos selIos de co-
rreos en cada una de las sienes; uno se olvida rpidamente que estn ah y se
quitan con facilidad cuando ha terminado la interaccin. Los cambios de n-
guIo y de posicin absoluta entre los puntos de extraccin se correlacionan con
los movimientos dei ojo. La sefial dei extractor de mirada puede usarse como
entradaa la computadora, que puede reaccionar de diversas maneras a los cam-
bias iniciados por los ojos dei usuario.
Nuevamente, aunque ninguno de los principias cientficos que inspiran
esas tecnologas de rastreo de los ojos se originaron en ATR, el uso de las c-
maras electrnicas sin lentes (CCD) y la concentracin en el interrogante de
qu hace que la realidad virtual parezca real abren nuevos caminos para la in-
vestigacin de la RY. As como todos los laboratorios japoneses que yo visit
estn usando el DataGlove de VPL, los investigadores en todo el mundo ha-
ran grandes progresos en muchos campos relacionados con la RV si tuvieran
acceso a una tecnologa de rastreo de los ojos econmica, precisa y no moles-
ta. La idea de rastrear la mirada existi durante dcadas; sin embargo, los in-
vestigadores de RV no disponen fcilmente de sistemas accesibles y discretos.
Cualquier avance en esa direccin haria progresar la investigacin de la RV en
todas partes, sobre todo en Japn, por supuesto.
Como cualquier otro laboratorio de RV que se respetara, el ATR tena un
prototipo de guantes y de display de cabeza. El que yo prob se pareca ai
equipo de anclaje molecular que haba usado en Carolina dei Norte. Me puse
243
de pie frente a una gran pantalla de media metro cuadrado de superficie, con
el DataGlove y los anteojos de "obturador electrnico" de efecto PLZT. Como
las molculas en la UNC, los bloques exhibidos en la pantalla dei ATR no me
rodearon, sino que flotaron en el espacio delante de m. Usando el guante pude'
extender la mano, asir un bloque, moveria y soltarlo. EI display dei ATR inclua
slidos en eI "mundo real" que podan interactuar como objetos eo el mundo
virtual. Como prototipo para estudiar las operaciones telerrobticas, aquel equi-
po me permitia apilar bloques virtuales sobre bloques slidos (aunque desde
luego no de la otramanera), Dentro de unos pocos afias, un sistema como se
podra entrenar a especialistas en fbricas muy robotizadas (como las que exis-
ten en Japn) parasupervisar las operaciones semiautnomas de algunos ro-
bots en la planta dela fbrica.
Como la NASA y la UNC, el ATR no descuida los componentes auditi-
vos y hablados de la realidad. Supongamos que usted usa unsistema de Rvhi-
perrealista dei futuro y que es demasiado perezoso para hacer un ademn con
la mano y cambiarla colmena urbana por un panorama desierto. Supongamos
que usted slo quiere decir: "Tacha la ciudad, crea un desierto". Los d i s ~ o s i t i
vos capaces de traducir las palabras habladas en rdenes impartidas a las com-
ptadoras constituyen otra tecnologia que ha llevado largo tiempo para desa-
rrollarse, pero que parece converger con otros elementos de las interfaces de
computadora de la RV. EI problema nunca radic en la imaginacin, sino en la
ingcniera. cuando se trata deI campo conocido como "reconocirniento deI ha-
bla conexa". Si usted tiene la imaginacin para avizorar unespada virtual, no
resulta tan: difcil saltar a un.espacio virtual que se modifique a la voz de or-
den. La integracin dei reconocimiento de la voz, el rastreo dei ajo y las co-
municaciooes gestuales es otro suefoque se remonta al Architecture Machioe
Group en el MIT, en los afias 70; tcnicas de reconocimiento dei habla, costo-
sas pero de alta calidad, fueron incorporadas en el sistema de RV de la NASA a
finales de la dcada de los 80. La tecnologia existente en el ATR en los afias 90,
sinembargo, es algo ms eficiente que los sistemas que crearon ChrisSchmandt
y Eric Hulteen para hacer funcionar el Put That There en eI Architecture Ma-
chine Group dei MIT a principias de los afias 70, o incluso que los dispositi-
vos que la NASA us hace pocos afias.
EI ejemplo de voz y gestos est captado en el titulo de la demostracin
original de Arch-Mac: usted apunta a un objeto en la pantalla y dice "put that"
(pon eso), luego apunta a un lugar y dice "there" (all). Los investigadores del
ATR estn trabajando en interfaces hombre-mquina que integran la entrada
de la voz con los gestos, y sus colegas en el Visual Perception Laboratory dei
NTT, en las afueras de Yokohama, trabajan en los lenguajes visuales y verba-
les que permitirn a la gente describir formas a la computadora diciendo las
palabras correctas paracontrolar las imgeoes grficas: "redondo, eosancha,
para, exprime, abolia, extiende, rojo, para" o alguna frase de encantamiento
similar que pudiera obligar a la mquina de la realidad a esculpir la imagen
que uno tiene en el ajo de su mente. Si bien, quizs hagan falta afias para de-
244
sarrollar una tecnologia de reconocimiento dei habla accesible que pudiera
analizar la conversacin, es posible desde ya acoplar una herramienta de cons-
truccin grfica con un dispositivo relativamente econmico. ms preciso (aun-
que no perfecto) para reconocer un vocabulario limitado de rdenes. EI arte
no reside aqu en el hardware, sino en la creacin de uo lenguaje de rdenes
visual-verbal.
Cuando o hablar de la intencin que tena dei ATR para ampliar las po-
sibilidades dei sistema Put That There, conjuntamente con ellenguaje de rde-
nes habladas para la construccin grfica tridimensional, record la noche, siete
anos atrs, en Silicon Valley, cuando observ cmo Brenda Laurel, Scott Fisher,
Mike Naimark y otros jvenes infonautas deI grupo de investigacin de los sis-
temas Atari creaban un guin para semejante sistema. Tom apuntes cuando
Brenda se imagin a 5U vez co el timn de un simulador personal de inrnersin
total comandado por la voz. Esto es lo que escrib en aquel entonces:
"'Dame una mafiana de abril en una pradera', dijo ella, vel gris fue re-
emplazado por una maiiana soleada. Trozos de dela cerleo se vefan entre
las ramas de los secoyas. Los pjaros gorjeaban. Susurraban los arrollos.
'''Hum... borra el bosque de secoyas 'c-continuo Brenda-. Coloca la
pradera sobre un acantlado desde el cual se vea una pequena baha esme-
ralda. Ms verde. Cimas blancas. '
"Brenda estaba recostada en el centro de la sala. 'EI fondo suena bo-
nito -agreg ella-. ;,Dnde lo conseguiste?'
"'Los pjaros son autctonos de la costa dei Norte de Califomia -res-
pondi una voz femenina bien modulada pero impersonai-. Ei arroyo que
susurra es de la biblioteca acstica. Es digitalmente idntico a un riachuelo
de Escocia. '
"'Hay una isla boscosa en la baha', continu Brenda mirando a la isla
que aporect ai instante all abajo, donde slo habia agua verde un mo-
mento antes."
Los finos detalles de la fantasa de Brenda Laurel siguen siendo desafios
para los futuros tecnlogos, pero las tecnologias habilitantes gozan de buena
salud y crecen rpido en el ATR. En 1983, entre un grupo de prodigios com-
petentes durante el auge de la revolucin de los ordenadores personales, era
divertido y no terriblemente amenazante, imaginar una sala de medios dei dis-
tante futuro que pudiera responder a las rdenes emitidas con la voz y crear
ilusiones tridimensionales a capricho dei usuario. En 1990, en Kansai, al mi-
rar en el laboratorio dei ATR eI espacio donde se instalaban los componentes
de sernejante prototipo de sala de medios, las especulaciones sobre un mundo
que se convierte en cualquier cosa que uno le ordena parecen menos de cien-
cia ficcin, y se nos antoja ms como otra bendicin que se puede contemplar
desde la industria elcctrnica de la experiencia.
245
La ciencia de la presencia en el ATR
"La efectividad de una comuncacion visual y una operacin remota Se
pueden alcanzar mejor si el observador queda totalmente envuelto en la ima-
gen exhibida mediante una sensacin de 'estar ahi', Esa sensacin de exsten-
cia virtual o realidad intensificada se activa mediante la tcnica de una ex-
presin precisa con pxels y un display de gran campo visual. Sin embargo,
estas dos requisitos son contradictorios, porque el ngulo de vista por pixel
se deteriora a medida que aumenta el tamafio dei campo visual. Para resolver
ese problema. se -propone y se muestra la construccin de un nuevo sistema
de display con gran campo visual, basado en el hecho de que la visin hu-
mana es ms aguda sobre un rea estrecha centrada en el punto enfocado. t.
Y AMAGUCHI ET AL.
"Propuesta para un gran display
de campo visual empleando el rastreo
dei movimiento de los ojos", 1989
A partir de su investigacin de los elementos perceptuales de la RV -las
caractersticas de.simulaciones tridimensionales que evocan una sensacin de
presencia-, los investigadores dei ATR han concentrado parte de sus esfuer-
zos en crear enormes pantallas de proyeccin electrnica "inteligentes". Como
los teatros Omnimax e Imax y los primeros prototipos de Krueger y Heilig,
este enfoque va en direccin opuesta ai paradigma dei display montado en la
cabeza. En lugar de colocar diminutos displays justo enfrente de los ojos, i.por
qu no colocar aI usuario enfrente de una enorme pantalla? l,Cules son las ca-
ractersticas de los displays de RV que hacen una diferencia? EI grafismo tri-
dimensional estereoscpico es posible con gafas electrnicas de obturacin y
dispositivos de rastreo de la cabeza; el grafismo tridimensional sin gafas es-
peciales existe con sistemas lenticulares de pantalIa como los desarrollados en
el NTI. Es posible crear aparatos estreo tridimensionales sin un HMD, en tan-
to el usuario est sentado en cualquier otra posicin casi inmvil. El otro pro-
psito de los aparatos fijados sobre la cabeza y de los sistemas pticos espe-
ciales de gran angular que se usan en esos displays, es presentar un gran campo
visual. Cuando usted mira una pantalla comn de televisin desde una distan-
cia media, la imagen cubre (o subtiende, como dicen los especialistas) unos
6 de su campo visual. Un aparato fijado en la cabeza puede dar ai usuario
unos 120, y esa diferencia parece decisiva para crear la sensacin de inmer-
sin en un mundo virtual.
Cuando se usa la ptica para ensanchar el display estereoscpico de vi-
deo a fin de lIenar el campo visual dei usuario, los elementos luminosos en la
pantalla, los ubicuos pixels, no cambian el tamafio de uno con respecto ai otro.
EI "grano" de la imagen parece ms grueso. EI nico remedio es crear dispo-
246
sitivos de display que representen con precisin imgenes con muchos ms
elementos representativos por centmetro. Los dispIays de alta resolucin es-
tn en el frente de batalla de otra tecnologa convergente relacionada con la te-
levisin de alta definicin. Tarde o temprano se dispondr de pantallas en mi-
niaturaaccesible y de alta resolucin. Ahora bien, si usted desea proyectar una
imagen de suficiente definicin y con todo llenar el campo visual dei usuario,
una alternativa ms factible es la pantalla grande. En el ATR, la estrategia con-
siste en usar una pantalla muy grande, a un metro y media delante dei usuario,
y el desequilibrio entre el campo visual y la gran agudeza se compensa pro-
yectando una imagen exactamente enfocada slo en el punto de mirada dei
usuario, con crculos concntricos de una imagen representada con menos pre-
cisin y expandindose hacia la periferia del campo. Estamos acostumbrados
a ignorar las diferencias, pero as es como vemos el mundo: ntido en el cen-
tro y progresivamente ms barroso alrededor de los bordes.
EI sistema de proyeccin que montaba el ATR para crear ese efecto cues-
ta un milln de dlares. El proyector, el rastreador de la mirada, el rastreador
de la cabeza y otros componentes haban sido instalados y probados uno por
uno cuando yo lIegu, pero todava no haban sido ensamblados, Me instal en
el asiento dei espectador, enfrente de la gran pantalla, y ellos imitaron el rastro
de la mirada moviendo a mano eI proyector de acuerdo con los grandes movi-
mientos de_mi cabeza. Pareca la vista area de Kioto, con una imagen ntida
en el centro de cualquier cosa que yo mirara y una imagen ms barrosa en
cualquier otra parte. Si las empresas dei ATR pueden hallar alguna manera de
fabricar aparatos de rastreo de la mirada muItiuso remotos y accesibles, la gen-
te como Krueger y Heilig podran construir los teatros sensibles con los que
sofiaron durante afias.
En la mesa, detrs de la gran pantalla, vi un aparato que atestiguaba su in-
ters por los aspectos multirnodales de la sensacin de presencia. Cuando us-
ted vea un joystick o un asa conectada con una serie de diminutos motores y
articuIaciones, puede estar razonablemente seguro de que se est realizando
un experimento de realimentacin de reflectancia de fuerzas (tacto artificial).
En este caso, la caja diferia de las versiones electromecnicas usadas eu otra
partes por el hecho de que los motores ultrasnicos no generaban campos
magnticos, lo que haca posible su acoplamiento con sensores magnticos de
posicin de la mano. La palanca, eI joystick reflectante de la fuerza dei ATR,
tena tres grados de Iibertad. EI siguiente accesorio previsto era un sensor de
fuerza en el extremo deI brazo teleoperado dei robot, destinado a hacer sentir
a la persona los bordes de un objeto remoto. Les pregunt si experimentaban
con las texturas, como con la realimentacin de fuerza que usaban en la UNC
para el anelaje molecular.
-S -respondi Dan Lee-, y no slo con el reconocimiento de la tex-
tura, sino tambin con otros componentes del tacto, como la sensacin de pe-
netrar en objetos virtuales o una sensacin de manipular imanes en campos
magnticos.
247
La gente dei ATR cumpli con su cometido, compr los mejores equipos
e invit a los rnejores investigadores que pudieron atraer. i,Significa esta que
vamos a comprar nuestro servicio de telepresencia a las compaas de teleco-
municaciones japonesas? Tal vez. Sin embargo, hay desacuerdo ai respecto.
Aquellos que recuerdan el proyecto "quinta generacin" que mont el Minis-
terio de Comercio Internacional e Industria (MITI) de Japn a principios de
los afias 80 recordarn que los planes de investigacin japoneses no siempre
cumplieron las visiones que los guiaron o las metas planteadas por los direc-
tivos de la investigacin.
Lleg y se fue el afio 1990 y ni los japoneses ni nadie tiene una compu-
tadora de escritorio para procesamiento deI saber capaz de traducir autorn-
ticamente deI japons al ingls. Y ai menos un experto que via varias insta-
laciones de investigacin similares a las que yo visit no est terriblemente
preocupado por la competencia japonesa a la investigacin y el desarrollo de
la RV estadounidense. Cuando volv de Japn, inform ai Sei. virtual-worlds
-el grupo de discusin de la red de computadoras- sobre lo que haba visto
en el ATR. AI da siguiente recib un correo electrnico de Donald Norrnan,
presidente dei Departamento de Ciencia Cognitiva en la Universdad de Cali-
fornia de San Diego. Norman, a quien yo haba entrevistado por un proyecto
diferenteun afioantes, cree que tal vez yo hayadadocon unasubcultura influ-
yente aunque minoritaria de investigadores japoneses que comprenden la im-
portancia dei aspecto humano de la RV y del disefio de la interfaz de computa-
dora, que es la especialidad de Norrnan.
"S, puedo ver que en ellos invierten enormes cantidades de dinero y de
gente en el proyecto, pero tambin veo que no comprenden el aspecto huma-
no de la ecuacin --dijo l, por correo electrnico, afadiendo-: Pienso que
eso tiene algo que ver con la manera en que la cultura japonesa est afinada
para 'seguir adelante'. Los individuos se ajustan al grupo. Los norteamerica-
nos, desde luego, glorifican a los individuos. Si uno est dispuesto a ajustarse
a la mquina, no es fcil idear una interfaz hombre-mquina en la cuallas m-
quinas complazcan la idiosincrasia dei usuario comn. La idea de estudiar psi-
cologa junto con la electrnica no era fcil de aplicar. EI hecho de que los la-
boratorios de investigacin japoneses visiten mi propio laboratorio y enven
estudiantes de posdoctorado y me inviten para que critique el trabajo de ellos
es una serial de que ai menos un pequefo subconjunto de investigadores japo-
neses trata de cambiar las cosas. EI ATR Yla NTT en generaJ son parte de ese
subconjunto. Son una fuerza poderosa en el mundo de la investigacin, pero
no son los nicos."
Una conversacin con DonaJd Norrnan, sobre todo acerca dei diseo de
interfaces, es forzosamente incisiva y picante. La mayor parte de los proyec-
tos son maIos o inexistentes y l tiene la costumbre de sefalar exactamente
donde est el problema, desde imposibles pomos de puertas hasta interfaces
inhumanas de computadoras. Norman fue consultado por muchos de los pro-
yectistas de interfaces modernos, desde la IBM hasta Apple, y, cuando se le
248
invitaba a dirigir la pai abra a los disefiadores de interfaz humana japoneses, l
les deca, en su forma habitual directa de hablar, que ellos permanecern en la
oscuridad mientras proyecten sistemas que usen a los humanos sin recurrir a
quienes los comprendan, es decir, a los psiclogos. Ahora bien, parece que al-
gunas instituciones de investigacin japonesas siguen su consejo. Le volv a
preguntar porcorreo electrnico: "l.Qu ocurreentonces? l.Qu ocurrir si ellos
invierten dinero y gente eu la RV y contratan psiclogos tambin?".
"Los investigadores japoneses tienen grandes planes -respondi Nor-
mau-, pero no son distintos de los investigadores en todas partes: los suefos
y las palabras superan la realidad. Muchos laboratorios japoneses me recuer-
dan el Media Lab dei MIT: mucho resplandor, pero me pregunto si hay all
mucha sustancia. El Media Lab dei MIT es pura demostracin. Si usted me pre-
gunta, le dir que ellos piensan muy poco seriamente en las ideas que exhiben.
Los japoneses son ms modestos, pero aUTI as, no he visto ningnavance fun-
damental en lo que entendemos como experiencia de una telepresencia que
llegue desde Japn. EI hecho est en que es muy difcil colmar esos suefios. A
veces hacen falta diez aos para adquirir el conocimiento, y otros diez afias
para tecnificarlo. Los japoneses no son supercientficos; no pueden andar ms
rpidamente que cualquier otro: En mi opinin, el cientfico o el ingeniero ja-
pons es muy parecido al cientfico o ingeniero norteamericano. Ni mejor, ni
peor. No deberamos esperar milagros de ellos, y en especial avances creati-
vos. Sin embargo, donde los proyectos requieran trabajo y dedicacin es pro-
bable que ellos se destaquen."
Norman me record otra regia emprica que es sobre todo aplicable a pro-
yectos de RV a gran escala en cualquier parte, el "Hombre Mes Mtico" de
Frederick Brooks. Como dijo Donald Norman: "El equipo acertado podra ha-
cer una mejor investigacin y desarrollo con menos trabajadores si se les en-
comendara que fueraninnovadores y creativos. Los grandes proyectos conducen
a un enorme aparato administrativo y muchas reuniones y esfuerzos especia-
les para mantener la 'arrnona' y "la moral'. Pero se invierte tanto tiempo con
esos esfuerzos, sobre todo en Japn, y hay tanta preocupacin por tratar a todos
por igual, que es de sorprenderse cun poco se logra. Me importaria mucho
ms si usted me dijera que una docena de investigadores de categora mun-
dial estn trabajando en cualquier parte en secreto para desarrollar la realidad
virtual".
Quiz tenga razn. Por otra parte, la gente tena ideas erradas acerca de
los adelantos tecnolgicos de Japn, le record a Norman.
Norman me contest: "Yo no estoy subestimando a los ingenieros y cien-
tficos japoneses inteligentes e industriosos. Pera no debemos sobreestimar-
los. ,:Debemos estar alerta ante la posibilidad de que los japoneses puedan ad-
quirir predominio en alguna industria futura de RV? i S!, pero no porque los
japoneses sean superpersonas. Debemos interpretar los esfuerzos de forma se-
ria porque ellos captan los problemas correctos y los resuelven. Con algunas
excepciones, el desarrollo tecnolgico norteamericano se ha convertido ms
249
en objeto de conversaciones que de accin. Perdimos el partido de los auto-
mviles, el partido dei video, el partido dei audio, porque ni siquiera procura-
mos competir. Podemos perder la jugada de la TV de alta definicin y proba-
blemente perderemos la jugada de la RV, no porque ellos sean mejores, sino
por la inactividad de los norteamericanos y su falta de disposicin para inver-
tir el tiempo, el dinero y la gente necesarios en el proyecto. EI tiempo es un
aspecto en que el mtodo japons es indiscutiblemente superior: los norteame-
ricanos desean resultados en meses o aos. Eu Japn, estn preparados para
esperar durante afios y dcadas".
Jaron Lanier, que viaja regularmente a Japn y hace negocios con las em-
presas japonesas, se hizo eco de la evaluacin de Don Norman cuando discu-
timos con Lanier las posibilidades japonesas en RV: "A raz de que Estados
Unidos han experimentado algunas dificultades financieras y algunas cadas
industriales, hay una tendencia a sobreestimar a los japoneses. Hoy versiones
malhadadas de que los japoneses 'se harn cargo' de la RV. Los japoneses tie-
nen fe en la planificacin y tendern a anunciar un plan de largo alcance aun
cuando sean en realidad novatos vacilantes en RV, como el resto de nosotros.
Si atribuimos a los japoneses unacualidadsobrenatural, no los vemos como son
realmente, y eso resulta destructivo parauna colaboracin".
Una evaluacin objetiva de lo que yo vi en el ATR me llev meses para
leer los informes de investigacin y consultar a expertos como Donald Nor-
man. Pero la cabeza me zumbaba cuando abandon el laboratorio azulejado
(el director dellaboratorio me mand a la estacin de ferrocarril en su coche
y el conductor). Tom el ltimo tren de la tarde desde Takanohara para pasar
mi primera noche en Kioto, una ciudad que tiene alma, como San Francisco o
Venecia. Y como otras ciudades que parecen tener una personalidad, Kioto
tiene 8US propias fuerzas inevitables de mortalidad. Lo que son los terremotos
para San Francisco y las inundaciones para Venecia, lo es la hipermoderniza-
cin de una antigua culturaparaKioto, una bonita ciudad de estilo antiguo in-
vadida de pronto y rodeada por hormign y antenas, urbanizaciones y disco-
tecas. involucradas las maravillas tecnolgicas de Kansai Science
City en la destruccin de la gloria que fue Kioto? Cen con un individuo que
participaba en las actividades de preservacin ambiental en la vecindad de
Kioto. Le preocupaba el futuro que Japn pudiera estar preparando en sus ciu-
dades cientficas, aunque los activistas ambientales japoneses se mantuvieran
en contacto entre ellos y con otros grupos populares mediante un sistema de
conferencias por computadora. Los juicios morales en blanco y negro sobre los
efectos de la tecnologa que he descubierto son cimientos muy inestables cuan-
do los sistemas de cornunicacin cambian radicalmente.
250
11
"Visual, inteligente y personal"
"Nuestra compaiua. la N7T, acaba de declarar su futura visn de la
tecnologia dei sigla XXI. La frase clave es 'VI&P (Visual, Inteligente y Per-
sonal) '."
YOSHINOBU TONOMURA
Ingeniero jefe de investigacin, NTT, 1990
"Creemos que las tecnologias de nierfuz humanajugarn un rol decisi-
vo, harn ms fciles y efectivas las comunicaciones y las tecnologias infor-
mticas ai aumentar las aptitudes humanas para pensar y compartir ideas ...
La comunicacin jue interpretada durante largo tiempo como telecomunica-
cn electrnica en un sentido fsico. Creemos que es nuestro deber adaptar
un concepto ms elevado de la comunicacin: comunicacin interpersonal
(o interaccin entre humanos) que no puede ser captada por el esquema re-
presentado por el modelo de comunicacin de siete capas de la ISO."
T AKAYA ENDO Y HIROSHI ISHII
Ingenieros jefes de investigacin, NTT, 1989
Los elegantes prototipos son una cosa. Los modernsimos equipas infor-
mticos que incitan la codicia tcnica personal, son otro asunto. La Nippon
Telephone and Telegraph tiene el mayor porcentaje de amplificadores de la
mente que me gustara llevarme a mi casa desde la primera vez que me sent
ante una Alto en el PARC, a princpios de los aos 80. Ellos empezaron con
algo que hoy parece una diversin fascinante pero podra ser una parte clave
de las comunidades virtuales de maiana y que yo hubiera deseado deslizar en
mi maleta. Yoshinobu Tonomura me sent delante de un prototipo que da un
comunicador ciberespacial. Una pequena cmara estreo incorporada a la uni-
dad transmiti una imagen de video tridimensional de rni cara y torso a la
251
unidad receptora; en mi pantalla, vi una representacin en tiempo real en mi-
niatura pero sorprendentemente realista y tridimensional de la persona que es-
taba en el otro extremo de la lnea. La persona que estaba a cargo de la de-
mostracin presion un botn en un conmutador y me encontr mirando una
pequena versin de m mismo, flotando en el aire entre la pantalla y yo, y que
se mova cuando me mova yo. Lo ms asombroso era el hecho de que no ne-
cesitara ponenne guantes oi gafas. Era uo dispositivo pequeno. pero podra
significar un gran paso hacia la "RVinalmbrica", un ciberespacio en el cuallos
participantes pueden hacer contacto visual, usar ellenguaje dei cuerpo, trans-
mitir expresiones faciales. Cuando empiecen a vender esas cosas, y haya una
red capaz de manejar los chorros de infonnacin que intercambiarn, ser pro-
bablemente uno de los primeros en adoptarlo.
Despus de la demostracin tridimensional sin gafas, la gente de la N1T me
mostr algo que yo en realidad podra usar hoy en da, si tuviera una red de co-
legas equipados de forma similar. Hiroshi Ishii me mostr orgulloso su propio
TeamWorkStation, uno de los pocos prototipos de equipos informticos de mul-
timedia que lo conectaba con otros investigadores en ellaboratorio. Los inves-
tigadores especialmente pertrechados estaban todos consagrados a la disciplina
de "trabajo cooperativo asistido por computadora", e Ishii habl con fe dei da en
que las TeamWorkStations converjan con las tecnologas de telepresencia para
crear grupos de trabajos virtuales en el ciberespacio. Tuve mucho placer en pre-
sentar ai sefior Ishii, va correo electrnico, a Douglas Engelbart, despus de
volver a casa. Las videocmaras, las comunicaciones por voz, la grfica com-
putacional y diversas combinaciones que surgen de ah, junto con un teclado,
un ratn, un dispositivo de dibujo a modo de lpiz y una pantalla mucho ms
grande que las generaciones actuales de ordenadores personales, proporciona-
ron a Ishii una versin moderna potente del tipo de trabajocooperativo demos-
trado en el ARe a fines de los anos 60. No me sorprendera ver algo como esto
sobre mi escritorio dentro de unos pocos anos. Me top con una Alto en 1983,
y siete afios ms tarde tena una Macintosh mucho ms potente en mi mesa.
Recib un correo electrnico dei sefior Ishii esta maana, y un video dei se-
fior Tonomura, que registr una conversacin que yo haba tenido con el sefior
Ishii hace valios meses. Mi visita ai Laboratorio de Interfaz Humana de la NTT
en Yokosuka sigue trayndome recuerdos, meses despus, por correo electr-
nico de una u otra clase, lo cuai no es tan inslito si se considera cmo llegu
all la primera vez.
Empec con muy pocas ideas sobre lo que iba a suceder, con respecto a
la RV, en Japn. Las actividades de RV en Japn no eran demasiado visibles,
si uno no lea japons. Las actas anuales de la Society for Information Display
y otras revistas especializadas haban publicado traducciones en ingls de ar-
tculos escritos por investigadores en la NTT y el ATR. Los ttulos de esos infor-
mes eran sugerentes en cuanto a las actividades de investigacin que se reali-
zaban en RV en Japn: "Tcnica de videograbador y display estereoscpica a
todo color sin gafas especiales", "Display de proyeccin de TV tridimensio-
252
nal con rastreo de la cabeza", "Un espacio comn virtual en ISDN de banda
ancha". En ia conferencia de Santa Brbara, o ai doctor Susumu Tachi, que
describa 5U investigacin sobre robots manejados a distancia en el contexto
dei desarrollo nacional de robtica a largo plazo en Japn. EI patrocinador de
Tachi, el Ministerio de Comercio Internacional e Industria de Japn, no era
una organizacin de poco peso. Haba otros indicias. Jaron Lanier haba men-
cionado que la VPL pareca vender cada vez ms artculos de RV a los inves-
tigadores japoneses. Todo lo que me quedaba por hacer era transportarrne ha-
cia una cultura muy extraa y notoriamente costosa, que yo nunca haba visi-
tado antes, descubrir una historia basada en mis pistas, luego convencer a los
principales ingenieros y gerentes de investigacin de la RV que me dejaran in-
cursionar eo 8US realidades, aun cuando yo no entendiera ms que una docena
de pai abras de su idioma.
La sincrona de la RVjugo otra vez: sorpresivamente, me invitaron a pro-
nunciar el discurso de apertura en Japn ante una asamblea de varias cientos
de especialistas pertenecientes a la lite infortntica dei pas. Una persona que
yo conoca de los crculos de redes electrnicas, una norteamericana, me llam
por telfono y me dijo que hablaba de parte de alguien en Japn, que organi-
zaba una conferencia sobre el futuro de las telecomunicaciones. EI patrocina-
dor, Izumi Aizu, dei Instituto de discfio de redes, haba querido que el discur-
so de apertura lo pronunciara Douglas Engelbart, pero ste no poda hacerlo.
Yo era el siguiente en la lista, segn parece porque haba atrado su atencin
ai trabajo de Douglas Engelbart.
-Bueno, s, podra hacerlo ----{;ontest.
La intermediaria norteamericana me volvi a llamar a la maana siguien-
te y me pregunt qu querra yo en compensacin por mi discurso. Le dije que
deseaba ver qu tenan para mostrar los genios de investigacin y desarrollo
de Japn, S.A., en el dominio de la realidad virtual.
Despus de tres rondas de conversaciones telefnicas para aceptar la in-
vitacin, empec a hablar directamente con mi anfitrin japons. Izumi Aizu
era la persona que deseaba que yo pronunciara el discurso para la conferencia
que l organizaba. Me dijo en un ingls que era casi mejor que el mo, que l
actuara como intrprete y mencion que conoca a la mejor persona en Tokio
para preguntarle acerca de la investigacin de los japoneses sobre la RV. En
realidad, la persona que me haba recomendado a Izumi Aizu era la misma
que saba cmo introducinne en los niveles ms altos de investigacin de la RV.
Result un arreglo perfecto. Yo pronunci mi discurso, luego fui de un lado a
otro de Japn a la velocidad de Tokio, de acuerdo con un itinerario que me
transmitan ms o menos, casi siempre a travs de intennediarios. EI proceso se
volvi menos misterioso cuando conoc gente que me llev a esa exploracin
desde el lado japons; ahora son amigos y puedo ver que sus protocolos so-
ciales indirectos son ms un asunto de cdigo contextual que un intento por su
parte de crear un misterio. La comunicacin en Japn, y con los japoneses en
cualquier parte, implica mucho ms que el texto de las palabras habladas.
253
EI seor Tonomura, ingeniero jefe de investigacin en el Laboratorio de
Medias Visuales de NTT, formaba parte dei auditorio cuando pronunci mi
discurso sobre "Herramientas de pensamiento y comunidades de las mentes"
en el hypernetwork futuro. EI trmino hypernetwork fue propuesto por Izumi
Aizu como un nombre para la esperada convergencia de tecnologas de tele-
comunicaciones y multimedios, que tena en ascuas a la vanguardia inform-
tica japonesa. Este supercanal de comunicacin estaba en 'eI proceso de una
dcada de implementacin mundial, de modo que las imgenes dei mundo que
esa tecnologa tal vez hiciera posible eran temas serios de debate en Japn, en
diversos lugares dei complejo tecnolgico informtico, desde los disefiadores
de chips hasta los investigadores de la realidad virtual. Cuando las redes in-
dustriales vertical y horizontal en Japn empiezan a pensar eu el misrno tema,
los resultados pueden afectar las fortunas de millones de personas en Detroit
o Silicon Valley. Sea que sus metas tecnolgicas tengan xito o no, las fanta-
sas son algo que los planificadores japoneses han descubierto y creado en
abundancia. No es tan importante si han inventado ellos mismos el lema; es
ms importante que el nuevo trmino o la nueva consigna resuma un conjun-
to de decisiones y valores referentes a la direccin dei proyecto de largo al-
cance. Las consignas que suscitan esas actividades pueden ser tan terrenales
como "fibras para el hogar" o tao osadas y misteriosas como "la quinta gene-
racin", pero seialan una postura mental compartida entre gente que tiene el
poder de hacer que las cosas ocurran.
A diferencia de la situacin ms variada (algunos diran "catica") en Es-
tados Unidos, parece que hubiera un acuerdo general entre los lderes de la
televisin, las telecomunicaciones, la industria informtica y electrnica eo
Japn acerca de una estrategia nacional de las telecomunicaciones. Los pla-
nificadores japoneses operan con la certeza de que la mayor parte de su pro-
pia nacin estar conectada con una infraestructura de comunicacin mucho
ms poderosa que la conocida hoy en da, mediante caoales de informacin
de ancho de banda muy alta. Ahora mismo, mientras los principales siste-
mas de comunicacin en Norteamrica libran guerras tcnico-religiosas por
estndares tcnicos incompatibles, los polticos norteamericanos concentran
sus energas en preocuparse, preguntndose si esas nuevas redes traern por-
nografa a sus hogares, los peridicos norteamericanos procuran evitar que
los canales televisivos los manden a la quiebra entregando informacin por
cable, las compafias de telfonos y las de entretenimientos norteamericanas
se preguntan si debieran asociarse o ir a la guerra, la investigacio de defen-
sa estadounidense distrae fondos de potenciales avances y se concentra en
proyectos polticamente astutos pero tcnicamente triviales, y los inoovado-
res norteamericanos se encuentran empantanados en litigios y burocracia
cuando tratan de hacer progresar el estado de su arte, el liderazgo japons se
ha impuesto una meta compartida especfica que llaman "la ISDN de banda
ancha". Tienen la clara visin de los microchips que necesitan fabricar, de la
infraestructura de cables de fibra ptica que deben instalar, la arquitectura in-
254
forrntica que deben di sefiar, la investigacin de la realidad virtual que deben
proseguir.
Aunque implementar esos canales en hardware y software entrae serios
problemas tcnicos, la idea central de un ISDN (Red Digital de Servicios In-
tegrados) es sencilla: todos los tipos de sefiales -bibliotecas llenas de textos,
orquestas, "sitcoms"- pueden reducirse a forma numrica y enviarse en forma
de bits a velocidades muy grandes por las grandes redes, para ser decodifica-
das y representadas en terminales domsticas cada'vez ms "inteligentes", de in-
formacin, entretenimiento, comunicacin o educacin. Los chips dentro de
los televisores estndares de fines de los afias 90, podrn aventajar a las "main-
frames'" de los aios 80. Diversas compafias norteamericanas estn experi-
mentando con diferentes formas de ISDN; las instituciones internacionales de
estndares procuran encontrar una forma de mediar-entre una ecologa mun-
dial de estndares tcnicos en competencia. EI vendedor de telecornunicacio-
nes ms grande de Japn ha decidido usar una combinacin de hardware y
software especial de comunicacin que despache unos 600 millones de bits de
informacin por segundo a cada uno de los millones de nados (se podra enviar
una enciclopedia en unos cuatro segundos o una media hora de video, com-
primido, en el mismo intervalo). Con una mquina de la realidad en una cier-
ta cantidad de nodos, y la vestimenta adecuada, ser posible empezar a enviar
realidades a travs dei tubo de ISDN. De este tipo ser la contribucin de la
NTT a la investigacin de la RV.
La Nippon Telephone and Telegraph, cuyo inters en crear la carretera de
informacin de alta velocidad en sustancial, me ha transmitido cortsmente a tra-
vs de un intermediario que algunos de sus investigadores principales estaran
honrados si yo les pudiera decir lo que sabia acerca del estado de la investigacin
en RV en todo el mundo, seguido de una breve sesin en la que les ayudara a
captar mis conocimientos. Y despus ellos me mostraran sus productos de RV.
La NTT grab en video las sesiones y me dia una copia, de modo que
abora tengo la oportunidad de verme vistiendo un traje negro a rayas, camisa
de color durazno y corbata amarilla, sentado en una sala de un Iaboratorio de
investigacin en las afueras de Yokohama, dando una conferencia a una doce-
na de ingenieros de investigacin sobre los cambias impredecibles que sobre-
vendrn en la sociedad gracias a los productos y servicios que ellos estaban
elaborando. Observar el video es doloroso e instructivo: yo uso las manos mu-
cho ms de lo que quisiera admitiria y nunca lo he advertido. Juego con los
dedos y las tazas de caf con ritmos en los que pareceria confiar para extraer
las palabras de mi boca y encadenarlas formando frases. La figura en la pan-
talla, a quien reconozco por ser yo mismo, pero que no se comporta dei todo
corno yo creo que me comporto, dibuja carpas y arafias en el aire, con los dedos,
dirige a su auditorio como a una orquesta silenciosa, con un Ipiz sostenido
entre el pulgar y el ndice y manejado como una batuta.
1. Computadoras grandes. (N. del T.)
255
Fue una sorpresa para m ver cmo usaba yo los gestos que nunca tuve
conciencia de haber usado; nunca prest atencin, antes de ver la cinta, al hecho
de que a menudo usaba los antebrazos y las palmas de las manos a modo de
un molino de viento para indicar-sistemas que funcionan en dos sentidos, tran-
sacciones, lazos de realimentacin. Fuera de la ventana, en el octavo piso de
la organizacin de investigacin y desarrollo de la NTT, el paisaje se acerca-
ba ai foco y se alejaba de l mientras que la lIuvia brumosa se disipaba y vol-
va. Verme de pie all, con el paisaje primavera! salpicado de flores, visib!es en
forma intermitente por la ventana que estaba detrs de rn, era suficiente para
hacrmelo recordar todo.
EI canje demostraciones por conferencias me pareci un arreglo perfec-
tamente equitativo, y una oportunidad intelectual fascinante: por una serie de
circunstancias fuera de roi controI, ocurri que hubiera de discutir unas dos
horas el futuro de la RV con los gerentes y los ingenieros de investigacin que
hacan punta de lanza en la campana japonesa para configurar las telecomuni-
caciones futuras en el mundo. i.Qu era lo ms til que podria hacer yo ante
una oportunidad como sa? i.Qu saba yo que cria que ellos deban saber? Si
yo pudiera decirles en qu era importante pensar con respecto a la RV y a las
telecomunicaciones, l,quseria eso? Por suerte tuve cierta ayuda aI imaginar-
me todo eso, justo a tiempo.
Viaj a NTT en una limusina proporcionada por Asahi Shimbun, el peri-
dico lder de Japn. Me acornpaaban Katsura Hattori, el periodista cientfi-
co de Asahi Shimbun, y Ankihiko Okada, un fotgrafo que sola trabajar con
Hattori. Como los trozos de la historia que yo me imagin por mi euenta enca-
jaban con lo que l me cont, comprend en primer lugar que Hattori era tam-
bin el hombre que se haba proyectado a travs dei espacio virtual y me ha-
ba atrado a lapn. AI ma siguiente de haber dicho a mis intermediarias lo que
yo buscaba en Japn, aun antes de haber hablado con Izumi, encontr corres-
pondencia electrnica de Hattori en mi caja de correo de la red. Se presentaba
a s mismo como un lector entusiasta de las traducciones japonesas de mis li-
bros y me dijo que tena en preparacin un artculo sobre la RV para su peri-
dico. Intercambiamos correo electrnico durante semanas, antes de encontrar-
nos en Tokio. Por suerte, mi propuesta encajaba en su narracin, de modo que
l y yo terminamos viajando juntos a varias sitias de investigacin de la RV
en Japn, Con el trnsito que hay en los alrededores de Tokio, siempre sala-
mos temprano y tenamos mucho tiempo para conversar en la limusina de la
empresa acerca de "Todo Lo Que Eso Signifieaba".
Hattori haba pasado dos anos en el Laboratorio de medias dei MIT, es-
taba interesado en las tecoologas informticas nuevas y era un entusiasta dei
correo electrnico. Como la persona con ms amplias conocimientos tcnicos
en una enorme empresa informtica, Hattori es ms que un sirnple periodista;
como su pennanencia en el Media Lab indicara, era tambin la punta de lan-
za de su empresa en el mundo de las nuevas tecnologas informticas. Recor-
d que l haba participado en una discusin entre gente de todo el mundo, que
256
haba tenido lugar en mi sistema de conferencias local ("i Tenido lugar?" Hum).
Cuando mi libro Tools for Thought se public en japons, Hattori se apropi
de l. Se cnter de cuntos investigadores haba en campos relacionados con
informtica y medias de comunicacin que estaban maduros para las ideas
presentadas en el libra. Los protagonistas de la historia era visionarios tecno-
lgicos y una clara visin que sirviera de gua es exactamente lo que estuvie-
f 00 buscando tanto los tecnlogos como la poblacin japonesa en general, en
respuesta a la expansin deI poder econmico japons que acompaii al xito
de las industrias impulsadas por la tecnologa.
Asirnismo la visin de un acrecentamiento personal era atractiva para un
auditoria japons; una fuerte visin de tiO mundo futuro de obreros deI saber
a los que se podra potenciar por la creacin de nuevas tecnologas ha sido un
tema importante en Japn durante cierto tiempo. La idea de usar mquinas
electrnicas para amplificar la inteligencia es un concepto natural que se com-
bina con otras tendencias en la cultura japonesa. EI groupware que emula los
sistemas de trabajo en grupos, promovido por Engelbart, es un tema apasio-
nante en una sociedad eo que los valores de grupo son supremos. Los ordena-
dores personales son intrnsecamente elementos individuales, hasta que se los
conecta con los sistemas de telecomunicacin y con el trabajo grupal.
Yo no estuve en Japn por negocios, hablando estrictamente, pero segua
estando all para consumar una transaccin. Yo queria obtener informacin
de ellos. Y ellos queran informacin de m, De eso tratan la ciencia y el pe-
riodismo. Aunque yo no soy ni cientfico ni periodista, en el sentido estricto
de cualquiera de los trminos, en ese tiempo mis viajes me haban convertido
eo un correo, un mensajero de ideas odas en conferencias en Texas o Kyushu,
de artculos publicados en revistas secundarias, y direcciones de correo elec-
trnico de personas que estn a medio mundo de distancia entre s y que con-
vergen en las mismas metas de investigacin. Los gerentes de investigacin
japoneses tenan una oportunidad para transmitir un mensaje junto con su in-
formacin, y lo mismo me ocurra a rn. Ellos, por cierto, no necesitaban que
yo les contara lo que ocurria en la UNC o en la conferencia de Santa Brbara.
Esa gente haca su trabajo y no tenan miedo a viajar. Lo que probablemente
no obtenan de su resefia corriente de la investigacin era algo que en aqueI
momento yo estaba preparado para proveer: opiniones sobre la profundidad
de la transformacin social que poda desencadenar la televirtualidad y suge-
rencias explcitas sobre lo que podamos hacer para anticiparnos a esa revo-
lucin.
El siglo XXI ocupa mucho la mente de las personas como las que encon-
tr en la NTT y el ATR. En verdad, a principios de los afos 90, ellos estaban
en el proceso de reforzar la visin de un futuro fomentado por la comunica-
cin que haban creado para que sirviera de gua a la investigacin durante los
diez aos siguientes. No fue un ejercicio ocioso, porque represent a gran par-
te de la lite de investigacin y desarrollo de la primera empresa de comuni-
caciones en Japn, S. A. Qu estaba haciendo yo all, dndoles conferencias
257
sobre el aspecto humano de la eva!uacin tecnolgica, era algo incomprensible
param, otra ms de una larga lista de actividades en las que nunca pens que
roi inters por la RV me atraera, hasta que as ocurri,
Primero, dije a los investigadores de la NTT todo lo que poda contarles
en una hora sobre la situacin de la investigacin mundial de la RV: sobre cmo
se sentia uno tocando molculas en Chapel Hill, sobre los CRT dminutos, de
alta resolucin, que yo haba visto en las oficinas de Tom Fumess en Seattle, y
el experimento de comunicacin intercultura! propuesto por el puerto de Seat-
tle, as como algunas ancdotas obligatorias de Jaron Lanier. Una vez expues-
to el panorama ta! como yo lo vea, lo seiial y declar que los investigadores
'de comunicacin televirtual estaban tratando con algo ms grande que unaem-
presa, una industria o una nacin, y propuse que era el momento de crear nue-
vos canales y mecanismos de comunicacin mundiales paracooperarcruzando
las fronteras obsoletas, antes de que e1 mpetu tecnolgico supere la capacidad
de cualquiera para dominarlo. Habl sobre los principios tcnicos y cientfi-
cos de las disciplinas de RV, empezando con Engelbart, Licklider y McLuhan,
y segu adelante hasta llegar a Fred Brooks, Myron Krueger y Scott Fisher.
Haba en la sala una docena de ingenieros e investigadores. un par de ingenie-
TOSjefes que dirigan varias departamentos de investigacin y el serrar Hiroshi
Yasuda, gerente ejecutivo deI Visual Media Laboratory. El doctor Yasuda y
varios otros hablaban ing1s fluidamente, de modo que seguimos la reunin sin
intrprete.
Cuando empec a hablar acerca de los sistemas sociales y la cooperacin
universal, aI rostro del serrar Ishii se ilumin. Uno puede deducir muchas co-
sas de una expresin facial, cuando la gente quiere que se lea en ellas, en Ja-
pn. EI problema es que la gente a menudo no quiere que se lea la expresin
facial, sobre todo en situaciones como sa. Yo poda medir la exaltacin de Is-
hi, sn embargo, por sus ojos bien abiertos. Ms tarde, cuando me hizo visitar
ellaboratorio, empezamos a conversar sobre e1 trabajo grupal de la RV y la
comunicacin intercultural. Despus de volver a Norteamrica, nos mantuvi-
mos en contacto por el correo electrnico y finalmente lo alent a que escri-
biera un artculo sobre trabajo cooperativo apoyado por computadora y las he-
rramientas de comunicacin interculturalespara Whole Earth Review, una re-
vista que haba publicado mis primeros informes sobre el ciberespacio.
"Tengo una hija de cinco aiios -dije a la superioridad de investigacin
de la NTT hacia el final de mi charla, y agregu-: Apuesto a que algunos de
ustedes tienen hijos o nietos que llegarn a la mayora de edad cuando funcio-
nen las tecnologas televirtuales. Por la historia de los medias de comunica-
cin como el telfono y la televisin, sabemos que las revoluciones de comuni-
cacin cambian el estilo de vida de la gente, sus percepciones y convicciones.
Ahora estamos hablando de una herramienta para cambiar lo que llamamos
realidad. i,En qu clase de realidad, entonces, deseamos que vivan nuestros
nietos? iEs ms importante que sea una realidad de la NTT o una realidad nor-
teamericana o que sea una realidad humana, que capacite a nuestros hijos?".
258
Ellos no dieron respuestas a mis preguntas retricas. Y saltar con una respues-
ta a un interrogante como se seria un proceder no japons. La vehemencia
constante de personas como el seor Ishii y el seor Tonomura demostraron
para mi satisfaccin que estn interesados en responder a los desafos sociales
que plantean sus tecnologias.
Luego me mostraron los futuros sistemas de comunicacin que estaban
proyectando y construyendo. Eso era algo ms que una respuesta.
Vizthink: ellaboratorio de medios visuales en la NTT
"EI pensamiento visual penetra toda la actividad humana, desde lo abs-
tracto y terico hasta lo terrenal y cotidiano. Un astrnomo pondera un su-
ceso csmico misterioso; un instructor de ftbol considera una nueva estra-
tegia; un automovilista conduce su coche por una autopista desconocida; to-
dos piensan visualmente. Usted est en media de un sueiio; usted proyecta lo
que se va a poner hoy; usted est poniendo en orden el desbarajuste que hay
en su escritorio: usted est pensando visualmente.
"Los crujanos piensan visualmente para realizar una operacin; los
qumicos, para construir modelos moleculares; los matemticos, para consi-
derar relaciones espaco-tempo; los ngenieros. para diseiar circuitos, es-
tructuras y mecanismos; los administradores, para coordinar y administrar
el trabajo; los arquitectos. para coordnar la funcin con la belleza; los car-
pinteros y mecnicos, para traducr planos en cosas. "
ROBERT H. MCK.IM
Whinging Visual/y, 1980
"... investigar nuevos servicios de informacin de banda ancha, que per-
mitan a los usuaros un acceso rpido y fcil a la informacin de multimedia
de fuentes diversas, se convrt en un objetivo importante... Una nterfaz
avanzada entre las personas y las bases de datas es esencial para compren-
der el ambiente del 'pensamiento visual', para el trabajo creador con matria-
les visuales, como la toma de decisin en oficinas o laboratorios, el dsetio
visual artstico o comercial en campos diversos. "
NIT VISUAL MEDIA LABORATORY
Informe anual, 1989
Despus de hablar unas dos horas, fue un alivio entrar en el laboratorio,
sentarme y colocar mis manos en un equipo de demostracin. Como mi pri-
mera prueba de ciberespacio en la NASA, ms de un afio antes de que yo vi-
259
sitara la NTT, mi primera demostracin en el Laboratorio de Medios Visuales
de la NTT me convirti eu un creyente. Me sent junto a un escritorio y all,
en una pantalla de color de 7 pulgadas, una mujer joven adelant su mano, a
travs de la pantalla, en el espacio, hacia la ma. Era una pantalla de display
de cristal lquido (LCO), que otros fabricantes japoneses se haban compro-
metido a fabricar en miniatura para los televisores de bolsillo. No me haba
puesto gafas especiales. En la NAS A, estuve dando tumbos con el HMO en la
cabeza, vi el estado de su mundo de prototipo primitivo e imagin qu podra
ocurrir ai cabo de una dcada de investigacin y desarrollo concertados. En la
NTI contempl los esfuerzos que ellos invertan en los componentes de dis-
.play de una RV inalmbrica, y comprend que un display instalado en la ca-
beza, aun el ms liviano e inocuo. poda ser un artefacto provisional dei es-
tado de desarrollo actual, como lo haba declarado Myron Krueger en los
anos 70. As como las futuras generaciones de las cmaras de reconocimiento
dei gesto que yo vi en el ATR o las versiones dei Videodesk de Krueger po-
dan eliminar la necesidad de colocarse guantes o trajes especiales algn dia,
las futuras versiones dei sistema de display visual estereoscpico en la NTT
podran eliminar la necesidad de los displays montados en la cabeza.
EI display tridimensional de la NTT combina una vieja tecnologa pti-
ca ---el sistema autoestereoscpico de lentes lenticulares- con las modernas
tecnologas habilitantes de displays de cristal lquido y dispositivos de rastreo
de la cabeza. Los lentes lenticulares es el artilugio estreo ptico que da a la
imagen una impresin de profundidad. Autoestereoscpico significa que eI
efecto estreo se logra sin dar a los espectadores gafas especiales. La consola
dei display tambin tienen una cmara CCO estreo (otra tecnologa japonesa
de vanguardia) que me enfocaba de modo que yo podia alternar la posicin en-
tre la demostracin grabada de antemano y una imagen tridimensional de m
mismo mirando a una imagen tridimensional de m mismo. Extend la mano y
toqu algo: era yo mismo. Mi mano atraves una diminuta imagen espectral
de s misma: La figura salt fuera de la pantalla y flot en el espacio. Cuando
mov la cabeza horizontalmente, franjas negras verticales atravesaron la ima-
gen, pero sta retuvo su tridimensionalidad. No me rodeaba, por cierto. Pare-
ca ms bien que uno miraba por una ventanita sobre otro mundo tridimen-
sional.
Quizs uno se pregunte por qu una compafia de telfonos est tan inte-
resada en simular la percepcin visual humana de las escenas tridimensiona-
leso La respuesta reside en otra consigna que representa una conceptualizacin
de tecnologas futuras: "pensamiento visual". La comunicacin visual abarca
todo, desde la calgrafa hasta los gestos, desde imgenes hasta expresiones
faciales, desde modelos visuales hasta ellenguaje dei cuerpo, y el tiempo duran-
te el cual estamos expuestos a las imgenes aument espectacularmente desde
que se introdujeron los medios electrnicos. En este momento, miles de millo-
nes de sistemas visuales humanos en el mundo absorben informacin de las fo-
tos, videos, filmes, smbolos, pixels, seales, logos y pictografas, lanzados des-
260
de carteleras, revistas, peridicos, pelculas, televisores, graffiti y terminales de
computadora. A pesar de la incesante tormenta de smbolos visuales, pocos
norteamericanos cultos nos consideramos capaces de expresarnos visualmen-
te o usando imgenes para comunicamos.
Para eso vamos a ver a los profesionales. Ante la evidencia de que la vi-
sin binocular ha sido un sostn deI bagaje de rasgos de supervivencia de
nuestra especie durante millones de anos, (,00 es extrao que la comunicacin
visual no sea un lenguaje comn, salvo en las agencias de publicidad y las es-
cuelas de arte? Los globos oculares, despus de todo, son ellugar en que el ce-
rebro conoce el mundo. Lo cual significa que algo sin precedentes debe estar
ocurriendo en nuestras mentes como consecuencia de ese vuelco reciente eo la
entrada ptica. Algunos investigadores japoneses crecn que ste es un punto
de apoyo para la tecnologia japonesa, en la que nuevas interfaces de compu-
tadora y medias de comunicacin pueden combinarse con aptitudes especiales
de la postura mental que acompafia la fluidez deI lenguaje japons escrito.
La escritura japonesa, basada en pictogramas kanji de origen chino que
retienen uo contenido tanto pictrico como semntico, es naturalmente un Ien-
guaje visualmente rico. Personas y rboles, bueyes y nos, fuerzas naturales y ac-
tividades humanas reconocibles parecen surgir de algunas figuras kanji cuando
se las scfiala. El acto de aprender a expresarse en kanji requiere un entrena-
miento deI pensamiento visual. Los nifos norteamericanos aprenden 26 le-
tras, escritas generalmente con Ipices. Los nifios japoneses aprenden a pintar
centenares de pictogramas. AI menos un distinguido investigador japons ha
alegado que, debido al pensamiento pictrico estimulado por kanji, los lecto-
res japoneses usan una parte de su cerebro diferente de la que usan los Iectores
de lenguajes alfabticos.
En Norteamrica y en eI resto deI mundo no kanji, las nuevas tecnoIogas
de comunicacin y los nuevos conocimientos sobre el funcionamiento de la
mente humana estn cambiando la actitud tradicional con respecto a la idea de
que la expresin visual est slo reservada a los "talentosos". Y el ritmo deI
cambio parece acelerarse debido aI constante desarrollo de los ordenadores
personales que usan eI grafismo. Lo que es ms importante es que la nueva re-
volucin no slo se rcfierc a las nuevas herramientas. Abarca nuevos mto-
dos de usar las herramientas. Como todas las revoluciones, trata de un nuevo
modo de ver. Un experto norteamericano, Rudolph Arnheim, escribi un libro
sobre eI pensarniento visual, destacando la importancia dei sentido de la visin
en el pensarniento y la comunicacin y sefalando una constante deficiencia en
nuestras instituciones educacionales:
"Se descuidan las artes porque stas se basan en la percepcon. y se des-
deia la percepcin porque no presupone la participacin deI pensamiento.
"En realidad, los pedagogos y administradores no se permiten conferir
a las artes una posicin importante en los planes de estudio, a menos que en-
tiendan que las artes son los medos ms poderosos de reforzar el compo-
261
nente perceptivo sin el cual el pensamiento producttvo es imposible en cual-
quier campo de estudio acadmico.
"Lo que ms falta hace no son ms estudios estticos o ms manuales
esotricos de instruccin artstica. sino dar mayor peso al pensamiento vi-
sual en general. Una vez que comprendamos la teora, podramos tratar de
enmendar en la prctica la poco saludable dvision que debilita el entrena-
miento del poder de razonamiento. "
Algunos gerentes de investigacin japoneses parecen haber ledo a Arn-
heim. Cuando e1 sefor Tonomura me envi el video de mi conversacin con
el seor Ishii y los ingenieros investigadores, escribi una carta informndo-
me que "Nuestra compafia, NTT, declar recienternente nuestra futura visin
de la tecnologa del siglo XXI. La frase clave es 'VI&P' (Visual, inteligente y
personal). Nuestra divisin es responsable principalmente por la parte visual
de la tecnologa necesaria para la visin".
Laboratorio de percepcin visual en la NTT
"Cuando combinamos textos con presentacton verbal grfica animada,
;,estamos realmente obligados a comunicamos en la misma tipografa en
blanco y negro que ha acarreado nuestra carga intelectual desde Gutenberg?
Parece claro que el vejo alfabeto quit ya no sea adecuado. Con el tiempo
podemos desarrollar nuevos sistemas simblicos que empleen el colar y la
poscon y el movimento en tres dimensiones para representar y leer. En lu-
gar de leer de iiquierda a derecha y de arriba abajo como lo hacemos aho-
ra, podemos penetrar en el espacio ocupado por los conocmientos y viajar
a travs de l. Esa tendencia hacia una representacin cada vez ms rica de
los problemas y de soluciones propuestas puede llevar a definir problemas
de tal complejidad que slo puedan ser encarados por el compromiso total f-
sico e intelectual de los encargados de resolverlos. que tengan que vivir efec-
tivamente en el mundo representado.
"Explorarian diariamente el espacio del problema, indagartan acerca de
l y buscarfan intelectual y fisicamente una solucin. "
MYRON KRUEGER
Artificial Realiry, 1983
"Los servcios de telecomunicacin de realidad fuerte y de realidad ar-
tificial son aplicaciones muy interesantes y atractvas de tecnologias infor-
mticas de imgenes tridimensionales."
NTI VISUAL MEDIA LABORATORY
Informe anual, 1988
262
Si usted estuviera convencido de que la tecnologa televirtual inalmbri-
ca deI futuro entraia una gran promesa para realzar el pensamiento visual y la
comunicacin humana, l,qu investigacin bsica hara paraconstruirun pro-
totipo? Muchos de los investigadores principales en el ATR fueron cedidos
provisionalmente por la NIT, que desarrolla sus propias investigaciones fun-
damentales de percepcin. Y si escucharan a Dou Norman y a m mismo des-
potricando y rabiando, los gerentes de investigacin de la NTT tambin am-
pliaran sus investigaciones psicolgicas, sociolgicas y antropolgicas. EI rol
deI Laboratorio de Percepcin Visual que parece ocupar una buena parte de un
gran piso en las instalaciones de Yokosuka, consiste en desarrollar tcnicas de
visin y de grafismo computacional paraalcanzarcuatro metas: identificacin
a distancia de las personas y reconocimiento de 8US intenciones, en base a su
expresin facial; interpretacin de una escena porel reconocimiento de los ob-
jetos con unacomputadora y captacinde los objetos asociados; sntesis de im-
genes realistas de los humanos y su entorno en tiempo real; invencin de nue-
vas tcnicas de procesamiento de las imgenes, basadas en un nuevo conoci-
miento de la percepcin visual humana.
Las cmaras CCD pueden captar imgenes estereoscpicas detalladas y
suministrarlas en forma digital a procesadores de sefales especialmente dise-
fiados y someterlas a software de computadora ideado para extraer caracters-
ticas y detectar formas. Los prototipos de la cmara de adquisicin de formas
que he visto en el ATR eran parte de ese esfuerzo. Los investigadores de la NIT
estaban concentrados en un sistema de reconocimiento de formas que permi-
tiriaa las futuras computadoras reconocer los cambios de expresin facial, so-
bre todo de los ojos y labios, y transntitir esos cambios en tiempo real para
que sean decodificados construyendo una imagen sinttica de la cabeza que se
mueva en sincrona con el rostroremoto deI usuario. Un proyecto paralelo es
un sistema automtico de lectura de los labios que pueda extraer el lenguaje
hablado de la imagen visual, tanto como una tecnologa de interfaz hombre
mquina, como una fonna de comunicacin de persona a persona. El prototi-
po deI "lector de la cabeza" estaba conectado con un poderoso equipo grfico
de computadoras. En la demostracin, observ cmo el programador mova la
cabeza y hablaba mientras que una versin, de su cara deI tipo de dibujos ani-
mados reproduca en la pantalla los movimientos de su cabeza y labios. La
imagen de dibujos animados es tema de una investigacin que converge en di-
versos mtodos de creacin y presentacin de imgenes artificiales a partir de
bases de datos almacenados y entradas a la cmara. La cmara suministra in-
formacin visual a un procesador que crea un modelo facial estndar y aplica
algoritmos especiales a todo lo que sea, desde el movimiento deI cabello sin-
tetizado hasta los probables fonemas que corresponden a diferentes configu-
raciones de los labios. Los sistemas de la redneural que "aprenden" a reconocer
una forma especfica se aplican a crear computadoras que reconocen literal-
mente a sus usuarios autorizados. Todo eso es parte de VI&P.
La infraestructura deI ciberespacio implicar mucho ms que conexiones
263
de comunicacin a alta velocidad y poderosas mquinas de la realidad. Los
objetos en los mundos virtuales, sean creadas por los modelos grficos, alma-
cenados en enormes bases de datos, sean transformados a partir de una infor-
macin digitalizada procedente de una cmara, tendrn que ser almacenados
y recuperados de alguna manera. En realidad, una de las primeras aplicaciones
de las interfaces de RV en la NTI consiste en mtodos para vaiar a travs de
bases de datos grficos tridimensionales, usando rdenes emitidas con la voz
y navegacin en la RV. La Marina de Estados Unidos estuvo usando el Spa-
tial Data Management System dei MIT y no ha habido nadie ms que pudiera
hablar ai respecto, por ms de una dcada. Parece que la NTT est interesada
en continuar con esas demostraciones del MIT, largo tiempo descuidadas. En
las bases de datos convencionales, orientadas a los textos, un usuario puede
obtener informacin sobre los objetos, introduciendo preguntas en forma de
cadena de rdenes que digan cosas como por ejemplo "Mustrame todos los
Jones" o "calcula los ltimos gastos totales dei expediente de Smith". Esas
bsquedas "simblicas" implican a menudo lenguajes lgicos especializados,
aunque en ese campo existe otra tendencia hacia "el lenguaje natural de las
indagaciones". En una base de datos formada por imgenes, sin embargo, se
requerirn nuevos modos de almacenar las imgenes, de interrogar la base de
datos, de navegar a travs de la informacin. La necesidad de poder escudri-
fiar es particularmente importante si csos espacios de imgenes van a ser usa-
dos para el pensamiento creativo, como parecen reconocerlo los ingenieros de
la NTT cuando escriben, en el informe anual de 1989 dei Visual Media La-
boratory:
"Se propuso una nueva arquitectura de navegacin para la base de im-
genes. Se crea una base de datos de imgenes para escudrifar un ambiente or-
ganizado, en el cual podemos ver y examinar una multitud de objetos visuales
de un modo efectivo. Mientras se busca, pueden aparecer objetos visualmente
afines, sin que se recurra a procedimientos de indagacin simblicos, y pode-
mos encontrar una inforrnacin inesperada pero significativa. Es importante,
pero difcil, organizar automticamente los objetos visuales. Se ha desarrolla-
do un enfoque de prueba en el cual la computadora extrae imgenes de obje-
tos que se corresponden con las palabras clave de entrada."
Vuelvo siempre a la frase "examinar una multitud de objetos visuales".
Me hizo recordar la sala llena de gente en Austin, convocada para la primera
conferencia anual sobre ciberespacio, que qued muda de asombro cuando un
docente mdico les mostr cmo poda extender la mano y hacer rotar los
puntos modelados de una base de datas epidemiolgicos, de una historia cl-
nica de lesioncs traumticas. Se puede usar una informacin sumamente eso-
trica sobre las relaciones estadsticas entre la capacidad de sobrevivir a las
lesiones y otras variables, para salvar vidas, siempre que se puedan extraer de
la base de datas las relaciones correctas. Resulta entonces que usted puede do-
tar de tres dimensiones a los datos, luego rotarlos de tal manera que los mo-
delos de relacin entre ciertas variables se vuelvan muy visibles en forma de
264
lneas rectas en media de nubes desordenadas de puntos. La navegacin en la
base de mquinas, como la propia RV, se parece a una herramienta que pode-
mos usar para interpretar mejor el flujo de inforrnacin sobre el cual nos des-
plazamos todos los das. Y el uso de modelos de RV para visualizar arquitec-
turas de software -el suefio de Jaron Lanier de un lenguaje de programacin
visual, pero un lenguaje de programacin para expertos, no para las masas-
da seales de captar la atencin de aquellos que procuran proyectar el softwa-
re que har funcionar adecuadamente todo ese poderoso hardware que va lle-
gando, cuando la gente ponga sus manos en l.
La investigacin de la realidad virtual en la NTI recin empieza a adqui-
rir velocidad. Antes de que las pantallas autoestereoscpicas puedan brindar
una mejor sensacin de presencia, debe desarroIlarse ms la tecnologa de
LCO, y parece que esa tecnologa habilitante en verdad progresa; un display
dei tamafio de una pared est en elaboracin, con nuevas pantallas de LCO de
alta resolucin y proyectores de LCO. Son inevitables los displays de LCO
mayores y menores, de alta resolucin, impulsados por las enormes inversio-
nes financieras relacionadas con los entretenimientos electrnicos. Queda por
hacer eI arduo trabajo de resolver problemas serios y afos de trabajo metdico
para crear las herramientas bsicas de software y cumplir las metas de VI&P.
Lo que yo vi en Yokosuka pareca ms bien un ataque bien planeado y audaz
a problemas bien identificados. Pasarn algunos aios para decidir si el plan
tiene xito. EI software de la lectura de los labios y la expresin facial est
funcionando ahora con una precisin del 70 por ciento solamente. Las imge-
nes sintetizadas siguen en la etapa de los dibujos animados, y tendrn que pro-
gresar para alcanzar simulacros ms realistas antes de convertirse en medios
tiles para la transmisin de intenciones. Las cmaras para la adquisicin de
formas y el software correspondiente tambin necesitan ser mejorados. No
son todas progresiones inevitables. Se puede pronosticar para afios en el futu-
ro el costo y el comportamiento de los chips de memoria de una computado-
ra. No est claro si los problemas que quedan por resolver son soIubles, aun
cuando se invierta bastante dinero y se les preste la suficiente atencin. EI sis-
tema humano perceptivo y cognitivo tiene largos antecedentes para ganar en
ingenio a los que quieran competir con sus funciones por computadora.
Si suponemos que se produciruna razonable cantidad de mejoras en cada
una de las tecnologas habilitantes durante las prximas dos dcadas, sin to-
mar en cuenta posibles descubrimientos revolucionarios, y si suponemos que
seguir habiendo mucha coordinacin entre la investigacin cognitivo-per-
ceptiva, la tcnica dei hardware y el software de propsitos especiales en la
NTI y compafias afines, no se descarta la posibilidad de estar creando los
nuevos lenguajes con los que sofi Myron Krueger, por medio de nuestros te-
lfonos de la realidad de la NTI, dentro de veinte afos.
La telepresencia, como medio de comunicacin, es un tema rico para las
especulaciones, pero agota las posibilidades de la RV como frente de ataque
para los sistemas de comunicacin. El inters dei ATR en "cornunicacin con
265
sensaciones realistas" presupone que el ciberespacio es un lugar en que los
humanos se comunican entre ellos. Y las estaciones informticas "visuales, in-
teligentes y personales" dei futuro inc1uirn nuevos medios para que la gente
se comunique con sus asistentes cibernticos en forma de programas persona-
les de bsqueda de infonnacin, como tambin con otras personas. Queda to-
dava otra posibilidad. Como lo previ Marvin Miusky hace una dcada, y los
escritores de ciencia ficcin exploraron en detalle hace varias dcadas, la tele-
presencia podra descubrir nuevas rutas para la comunicacin entre el huma-
no y el robot. En Estados Unidos, el trmino que los investigadores usan para
referirse a las interfaces hombre-robot es "teleoperador". En Japn, lo llaman
En cualquier caso, la tecnologa se basa en la experiencia hu-
mana de ver por los ojos de una mquina y usar los gestos naturales para ha-
cer que las mquinas manipulen el mundo fsico. Una forma de recordar la di-
ferencia entre investigacin de la RV y dei teleoperador es la siguiente: en RV
usted puede demoler el edificio en el cual se encuentra, sin inconvenientes co-
laterales; si usted est dirigiendo a un teleoperador, el edificio podra no estar
cuando se quite las gafas.
266
12
Experiencia extracorprea
"Una persona !leva una cmoda chaqueta forrada con sensores y mo-
tores semejantes a msculos. Cada movimento de brazos, manos y dedos es
reproducido en otra parte por manos mecnicas, mvi/es. Livianas, diestras
y fuertes, esas manos tienen sus propos sensores, mediante los cuales el ope-
rador ve y siente lo que sucede. Usando semejante instrumento, usted puede
'trabajar' en otra habitacin, otra ciudad u afro pais. Su 'presencia' remota
puede tener la fuerza de un gigante o la delicadeza de un cirujano. El calor
o e dolor son 'traducidos' en una sensacin informativa pera tolerable. Las
tareas peligrosas se vuelven seguras y cmodas.
"Poco es lo que podemos hacer hoy en dia, usando las rudimentarias m-
quinas hechas para manejar materales radactivos. Pero una vez que per-
feccionemos esos toscos instrumentos -ei punto clave de nuestra propues-
ta- ganaremos de muchas maneras."
MARVIN MINSKY
Hacia una energia manejada a distancia
y economa de produccin, 1979
Mi conciencia de pronto conrnut los sitias, por primera vez en rni vida,
desde la vecindad de mi cabeza y cuerpo hasta un punto a unos seis metros dei
lugar en que normalmente veo el mundo. EI mundo que yo vi tena profundi-
dad, sombras, alumbrado, un aspecto de tridimensionalidad, pero estaba repre-
sentado en blanco y negro. Unos leves rnovimientos de la cabeza confirmaron
que las leyes dei paralaje dei movimiento y binocular serian ciertas. La coor-
dinacin entre la mano y el ajo tena que ser refocalizada. Despus de un mo-
mento de desorientaci6n y unos segundos de prctica, pude levantar un lpiz
y, hacindolo pasar por un aro, colocarlo a un metro de distancia de m, aun-
que mis dedos tenan que moverse al principio corno si me fueran ajenos.
Mov el cuello y los hombros. A seis metros de mi cuerpo, mi visi6n dei mun-
do carnbiaba de acuerdo con rnis movimientos fsicos. Empec a aceptar la ex-
267
traria sensacin que acompafiaba el acto de transportar mi punto de vista has-
ta el de la mquina, hasta que torc la cabeza, me mir a m mismo y me di
cuenta cun extrafio pareca estar en dos lugares el mismo tiempo. Usar los
propios ajas, odos y manos para controlar un robot equipado con cmaras,
micrfonos y manipuladores mecnicos suena a algo divertido, pera nunca pen-
s en eso como algo emocionante. Lo que uno no comprende hasta hacerlo es
que la telepresencia es una forma de experiencia "extracorprea". Lo percib
como una muestra anticipada de cmo se siente uno si forma parte de una sim-
biosis de silicio. Telepresencia es el nombre de un concepto, una herramienta,
una experiencia. Tambin podra ser uno de los nombres que se le diera al
cambio que la RV produce en todo lo que significa ser humano.
La telepresencia es otro vector en la historia de la RV que ech races en
el MIT, un permanente centro histrico de los avances computacionales. EI
Laboratorio de Inteligencia Artificial, dirigido durante los ltimos 30 afies por
Marvin Minsky, ha influido en la psicologia y la ciencia cognitiva tanto como
en la informtica. A Marvin Minsky le gusta pensar en grande. A l y a John
McCarthy, que trabaja actualmente en Stanford, se les acredita haber acufiado el
trmino "inteligencia artificial" y creado en los afios 50 la audaz subespecia-
lidad de la informtica conocida actualmente como IA. Las visiones de Minsky
nunca se han referido a obstculos, sino a oportunidades. l miraba las com-
putadoras relativamente insignificantes de los afias 50 y se sent a idear mto-
dos paraemular el pensamiento humano, una tarea que prosigue eon tenacidad
engelbartiana ms de treinta afios despus de haber ayudado a difundir la idea
de que sera posible construir mquinas pensantes.
Minsky fue el primero en expresar claramente la utilidad general de otro
aspecto potencial de las simulaeiones interactivas, de los displays montados
en la cabeza, deI grafismo computacional y de su uso como media natural para
que los humanos pudieran controlar robots. Desde el principio, Minsky reco-
noci la naturaleza dual de esta posibilidad: no slo proveera complejas fa-
cultades humanas perceptivas y cognitivas como sistema de contrai para un
robot remoto, sino que creara un estado especfico de conciencia en el usua-
rio humano, una experiencia de estar presente en un lugar remoto. Reconoei
tambin que, si bien esa tecnologa estaba firmemente arraigada en la ciencia
ficcin, las implicaciones que tendra para la economa mundial y para la vida
cotidiana de la gente eran muy prcticas y potencialmente enormes.
Minsky acufi el trmino "telepresencia" en 1979 en una propuesta audaz
para conseguir fondos:
"Podemos resolver muchos problemas de energia, salud, productividad,
calidad ambiental, mejorando la tecnologia dei contrai remoto que producir
seguridad nuclear y proteccin, adelantos en minerta. aumentos de produc-
tividad, economia en el transporte, nuevas industrias y mercados. Creando
'manos mecnicas' que sean lo suficientemente verstles y econmicas, po-
demos configurar un nuevo mundo de salud, energia y seguridad...
268
"Para hacer esto debemos mejorar nuestros instrumentos de 'teepre-
sencia' -es ast como los llamaremos-: de modo que se sientan y funcionen
como nuestras propias manos. Esto abarcaria 20 aiios y costaria mil millo-
nes de dlares. Quedaria reembolsado cien veces. EI Three Mile Island mos-
tr la inflexibilidad absurda de la tecnologia nuclear actual. Seguimos espe-
rando que los hombres corran para ver, y absorban la dosis de un afio en
unos pocos minutos. j Es rdculol Con mejores herramientas de telepresen-
cia, podriamos nspecconar y reparar rapidamente, reduciendo tal vez las
perdidas de mil millones a unos pocos millones.
Para su mrito, Minsky reconoca que una de las metas de la IA, el uso de
la inteligencia de la mquina para dirigir de forma autnoma el comportamien-
to de los robots en tiempo real en situaciones complejas, estaba todava muy
lejos en el futuro. No tenemos el poder informtico, ni las teorias de la repre-
sentacin dei conocimiento, ni los algoritmos necesarios para controlar robots
autnomos en tiempo real. Pera s tenemos manipuladores remotos que pueden
imitar las acciones humanas en sitios inhumanos tales como el fuego y los reac-
tores nucleares, y s tenemos medios rudimentarios para controlar los manipula-
dores mediante gestos humanos. Minsky vio que la elave para hacer funcionar
el plan estaba en hallar un mtodo para acoplar estrechamente las percepcio-
nes y reacciones humanas coo las acciones de robots autnomos remotos.
Minsky tena conocimiento tcnico para comprender que los robots de con-
trol remoto' tenan la posibilidad de resolver problemas reales que ni los hu-
manos ni los robots eran capaces de solucionar solos de forma segura o eco-
nmica. Aunque Minsky dia el nombre de telepresencia a la experiencia, no
pretendi haber inventado la idea, un honor que la mayora de los expertos en
ciencia ficcin atribuyen a Robert Heinlein, con su novela Waldo, de 1940,
acerca de un ser ms bien fofo dei futuro que tena el poder de colocar las ma-
nos en unos dispositivos de operacin remota y dirigir los movimientos de po-
derosos muiecos mecnicos conocidos como los Waldos. En las notas que
acompafian a la propuesta de su telepresencia, Minsky reconoci la contribu-
cin de Heinlein a la conceptualizacin de la futura tecnologa: "La propuesta
est dedicada a dos amigos. EI difunto Ray Goertz desarroll en 1954 el pri-
mer teleoperador elctrico reproductor de la fuerza. Mi primera visin de una
economa basada en un teleoperador la recib de una novela escrita por Robert
A. Heinlein en 1940, Waldo. Los primeros instrumentos de esta elase fueron
construidos en 1947. Cuarenta anos despus de escribir Waldo, Henlein me
ayud a afinar este trabajo",
Seria un desafo fascinante para los escritores de ciencia ficcin actuales
imaginar qu habra sido dei mundo si alguien dei gobierno de Estados Unidos
hubiera aprobado el proyecto de Minsky de "veinte afos y mil millones de d-
lares". EI campo de las teleoperaciones e interfaces humanas para teleoperado-
res -los aspectos externo e interno de la telepresencia- slo muy reciente-
mente ha convergido con el desarrollo de los displays estereoscpicos de cabe-
269
za. Los primeros teleoperadores eran costosas manos mecnicas desarrolladas
para manejar materiales radiactivos; los primeros investigadores y los tcnicos
de energa nuclear ponan sus manos en un dermatoesqueleto que conduca los
movimientos de la mano a un brazo de robot en una sala blindada. Uno de esos
mecanismos. desarrollados para manipular materiales radiactivos, el Manipu-
lador Remoto de Argn (ARM, desde luego), lleg por fin a su trmino en el
Laboratorio de la UNC en Chapel Hill, Carolina dei Norte, dcadas despus,
cuando se dispona de una capacidad de computacin suficiente para hacer po-
sible la realimentacin directa de las fuerzas. Hoy en da, los qumicos farrna-
cuticos usan el ARM para obligar a los modelos moleculares tridimensionales
a que se coloquen en sus sitios, una combinacn de la simulacin (el compor-
tarniento predicho de las molculas cuando se las rene) y la telepresencia (la
transformacin de fuerzas moleculares en resistencia fsica mediante el ARM).
En 1954, Ralph Mosher, en General Electric, desarroll el Hardiman, un
dermatoesqueleto complejo y pesado que se cerraba alrededor dei brazo dei
usuario y le permita controlar un brazo robtico remoto mediante movimien-
tos naturales. En 1958, la Philco Corporation construy un sistema de telepre-
sencia visual montando un CRT delante de los ojos dei usuario y controlando
el punto de vista de una cmara remota mediante movimientos de la cabeza. Y
luego el progreso en ese campo se retrotrajo a un andar muy lento. EI campo
fascinante pero esotrico de los teleoperadores se arrastr durante afios de in-
vestigacin, pesada aunque vital, de los factores humanos ---;;omo algunos
cientficos cognitivos dicen "contando los pasos"- y durante dcadas de ela-
boracin y reelaboracin tcnica cuidadosa de los elementos mecnicos, mien-
tras maduraban las tecnologias habilitantes de los sistemas de control de la te-
lepresencia. Este campo ya no languidece, a juzgar por el bombero prototipo
operado a distancia que vi en Inglaterra este afio, el modelo de un arma a es-
cala natural que funcionaba con municiones, operado a distancia. que vi en
Hawai pocos meses antes, las instalaciones telerrobtieas que vi en Tsukuba y
Londres, disefiadas para ayudar a los discapacitados, la investigacin de la mi-
crotelepresencia, en IBM, que permite sentir la superfcie de las molculas to-
cndolas con las puntas de los dedos, y otros proyectos telerrobticos de tele-
presencia que aparecen ahora en el mundo.
Armonizar con la teleexistencia
"Durante largo tiempo los seres humanos han deseado proyeaarse en
un ambiente lejano, es decir, tener una sensacin de estar presentes o existir
en un sitio diferente de aquel en el que realmente existen ai mismo tempo."
S. TACHI ET AL.
Desarrollo de un robot esclavo de
teleexistencia antropomrfica, 1989
270
Cuando o hablar por primera vez de las "ciudades de la ciencia" japone-
sas, como la famosa de Tsukuba, y la nueva que se iba erigiendo en Kansai,
proyect mis propias imgenes mentales de lo que iba a ver. Debo admitir que
soiaba con laboratorios posmodernos de muchos pisos, instalados (en mi vi-
sin mental) en medio de jardines Zen de rocas, ocupadas por tcnicos escu-
rridizos, ataviadoscon uniformes de trabajo, supervisados por gerentes de in-
vestigacin vestidos de blanco. EI viaje en coche a la ciudad de la ciencia de
Tsukuba, ubicada a una hora y media de Tokio, me trajo reminiscencias muy
fuertes de los parques industriales semidesolados en las afueras de Phoenix, Ari-
zona, en los afios 50. No es que estn totalmente ausentes los elegantes labo-
ratorios semejantes a los deI PARe. Estn all, pero siguen rodeados por enor-
mes parcelas vacas. Hay algo vagamente insalubre all, como si el sitio estu-
viera esperando algo que todava no est, o como si deambulara por ah algo
que sola estar antafio, o como muchas cosas eu Japn, embrujadas y atradas
tanto por el pasado como por el futuro.
En 1990, Tsukuba pareca ms un grupo de enclaves planeados para ex-
pandirse el uno hacia el otro durante dcadas, que la ciudad de la eficiencia,
densamente edificada y proyectada con gusto que yo imaginara. Los bloques
de complejos de apartamentos a lo largo de la Avenida de la Ciencia, de ladri-
llos y cemento color pastel, de cinco a diez pisos, separados por parcelas vacas
y franjas de cultivos, se parecen ms o menos a dormitarias de modernos in-
ternados. Era una maana templada cuando llegu y en casi todos los baleones
de los edificios de apartamentos haba prendas de colores brillantes que se ai-
reaban.
Viaj nuevamente con el equipo de Asahi Shimbun. Not la disparidad en-
tre mis imgenes mentales antes y despus de ver Tsukuba, y Hattori me dijo
que ese leve aire ttrico que yo perciba en ellugar era muy conocido en Ja-
pn. En realidad, hay algo que se llama "el sndrome de Tsukuba". Por razo-
nes an desconocidas, Tsukuba tiene eI mayor porcentaje de suicidios de Ja-
pn. Durante el almuerzo me cont que Tsukuba se erigi originariamente en
el emplazamiento de tres antiguas aldeas. E! sitio donde almorzbamos era un
hotel vistoso deI tipo Sheraton, destinado a cientficos visitantes, que se aso-
maba sobre un bonito paisaje que se transformaba abruptamente en campos
cubiertos de matorrales. E! emplazamiento original deI hotel y de los labora-
torios circundantes era una antigua aldea llamada Sakuramora, que significa
"Ciudad de los cerezos en flor". EI nico cerezo que vi eu ellugar, eu unjar-
dn cuidadosamente atendido, enfrente dellaboratorio de ingeniera mecnica
deI MITI, estaba en flor.
E! MITI es un mundo en s mismo. Es un tipo de reparticin gubernamen-
tal que no podra existir en Estados Unidos ni para bien ni para mal. E! Mi-
nisterio de Comercio Internacional e Industria tiene el poder de reunir la in-
dustria, la academia y el gobierno japoneses en una sala, decidir a gran es-
cala crearunanuevatecnologa o unaserie de tecnologas interconectadas para
una meta nacional especfica y luego dar el dinero para hacer funcionar el ob-
271
jetivo. No funciona exactamente as. Se hace ms a travs de una serie de va-
lores compartidos entre lderes de muchas jerarquas interconectadas en finan-
zas, gobierno, industria y mundo acadmico. Pensar en el MITI como en un
"zar tecnolgico", la forma eo que podra pensar un norteamericano, no es 10
bastante japons. EI MITI tiene los recursos y el respeto para reunir muchas
fuerzas autnomas rivales con una meta especfica, y es ah donde reside su
mayor poder. Aun si se pudiera persuadir a las industrias informticas competi-
tivas de Estados Unidos para que consideraran la idea de cooperar entre ellas
por el bienestar econmico nacional, seria una violacin de toda una bibliote-
ca llena de leyes antitrust por parte de cualquiera que lo hiciera, sobre todo dei
gobierno.
A veces el mercado catico de los imperios hipercompetitivos que com-
baten en una situacin libre para todo -el modelo estadounidense- puede
producir resultados asombrosos. Queda claro que la cooperacin no puede ser
impuesta desde arriba. La economa central planificada como la de la antigua
Unin Sovitica y la de los pases de Europa dei Este no supo administrar las
industrias impulsadas por la nueva tecnologa mediante una cooperacin obli-
gada. El MITI no trata de forzar a los agentes poderosos a que trabajen juntos;
ms bien hace que los diversos participantes se alineen en la misma direccin
mostrndola ms atractiva, provechosa y lgica. La estrategia dei MITI de ali-
near las potencias industriales autnomas hacia metas mutuamente provecho-
sas mejor la situacin econmica internacional de Japnen el campo de la in-
dustriaelectrnica y microelectrnica de consumo y automotriz. La estrategia
no funcion tan bien en los proyectos de inteligencia artificial de la "quinta
generacin" que, supuestamente, deban otorgar a las industrias de computado-
ras de Japn un predominio mundial en equipos informticos de comprensin
dellenguaje hablado, estaciones de trabajo de "procesamiento dei conocimien-
to" que se propusieron construir a principios de los aos 80 para mediados de
los 90. Los proyectos no cumplieron sus cometidos dentro deI plazo precisa-
do porque los arduos problemas cientficos todava no haban sido resueltos,
aunque las tecnologas habilitantes haban progresado como se predijo. Por
cierto, muchos proyectos dei MITI fracasan, pero los que tienen xito y los
productos colaterales que permiten a otras tecnologias acelerar su desarrollo
son los que requieren atencin.
EI MITI patrocina medios para la investigacin bsica en robtica. Otra
vez la imagenque yo tena en la mente erala de disciplinadas legiones de inves-
tigadores que sientan metdicamente las bases para las industrias japonesas
futuras. EI doctor Susumu Tachi, quien se neg a usar la chaqueta blanca, es-
tuvo trabajando en telerrobtica durante ms de quince afios, y aunque muchos
de sus colegas ciertamente se proponen crear la base para las industrias japo-
nesas futuras, el doctor Tachi se dedic a usar la tecnologa ciberntica para
capacitar a los minusvlidos. A finales de los afios 70 y principios de los 80, tra-
baj en "pertos gua artificiales" robticos para los ciegos. Frederick Brooks
sola llamara los perros robot de gua un excelente "problemaconductor" para
272
la robtica y la teora deI control. Tngase en cuenta que el teleoperador de
Tachi no es un robot autnomo, sino una prtesis inteligente cuya supervisin
es controlada por un humano. EI robot no tiene por qu cargar con el silcio y
el software necesarios para ejecutar esas funciones perceptivas y cognitivas
que los humanos cumplen tan bien sin pensar conscientemente en ellas, como
reconocer formas, moverse entre obstculos, hacer evaluaciones, etctera. Des-
de esa perspectiva, tiene sentido que Tachi y sus colegas hayan empezado a
trabajar eu "tclecxistencia'' o la creacin de un fuerte sentido de presencia re-
mota como uo media de operar robots bajo el control de supervisin a dis-
tancia.
Esa relacin entre un ser humano y un robot mvil parcialmente inteli-
gente estrechamente unido con aqul parece un ejemplo de la simbiosis entre
hombre y computadora que predijo J. C. R. Licklider en 1960, aunque de un
tipo algo diferente deI que fue promovido por la ARPA. La amplificacin in-
telectual que Lick:lider y sus investigadores de la ARPA perseguan se consi-
deraba una escaramuza tecnolgica de tono menor, en un momento en que los
grandes capitales se invertan en inteligencia artificial. Los investigadores de
la inteligencia artificial queran saltar por encima de las capacidades humanas
y construir mquinas que pudieran pensar. Parte de los esfuerzos invertidos en
alcanzar las metas de IA desembocaron pronto en el campo de la robtica. (Y
uno de los elementos clave que distingue la robtica de la pura IA es la disci-
plina tcnica de la "teoria de control", relacionada con la construccin de sis-
temas fsicos que dependen de la comunicacin de infonnacin a travs de los
sistemas para ejecutar acciones en el mundo. Las teoras de contrai se cruzan
ahora con las hiptesis dei mundo virtual en el invemadero interdisciplinario
de la RY.)
La idea de la presencia remota que vincula la inteligencia humana con los
robots, menos inteligentes pero muy sensibles, est en alguna parte entre la
amplificacin y la IA. No se reconoci oportunamente la posibilidad, aunque
fue estrictamente una especulacin sobre un futuro posible. Veinte afies des-
pus de que Licklider hubo contribuido a desarrollar computadoras como am-
plificadores de la mente, su colega del MIT en el Laboratorio de Inteligencia
Artificial, Marvin Minsky, hizo su propuesta de 1979 ai gobierno de Estados
Unidos para proveer de fondos un proyecto de investigacin y desarrollo de
diez anos en tecnologa de telepresencia. Y diez anos despus de que la pro-
puesta de Minsky fuera desoda en general en Estados Unidos, salvo para usos
militares especficos, el MITI parece alinear a investigadores clave y fabri-
cantes hacia la investigacin multidisciplinaria de telepresencia.
Alinear fuerzas poderosas, financiar multitudes de investigadores y pro-
clamar grandes visiones pueden ser una frmula acertada, pero no garantiza
el xito. Es mucho ms fcil prever cmo reaccionara un brazo artificial en
respuesta a diminutos movimientos de la punta de los dedos o esbozar las po-
sibilidades de robots operados a distancia en los reactores nucleares, que cons-
truir mquinas que uno quisiera fijar en su cabeza y brazos. Los obstculos
273
que obstruyen la investigacin dei teleoperador son las brechas en nuestro co-
nocimiento del aspecto psicolgico de la telepresencia y los problemas tcni-
cos que implica la construccin de canales para comunicar informacin entre
humanos y mquinas. La parte humana de la asociacin con el teleoperador
provee la pericia cognitivo-perceptiva. La parte mecnica de la asociacin pro-
vee un sentido de presencia a un operador humano vinculado con sensores re-
motos capaces de sondear y manipular ambientes que pueden ser hostiles a los
cuerpos humanos. Lo difcil de vincular los sistemas humano y mecnico re-
side en crear la correcta correspondencia en la interfaz de la comunicacin.
Desde el aspecto humano, una interfaz acertada se evala de acuerdo con la
clase de experiencia que evoca; una interfaz de teleoperador debe evocar una
sensacin de presencia en eI humano que sea lo bastante fuerte para guiar eDO
eficiencia ai robot en las tareas dei mundo real, sin errar la otra entrada sen-
soria del humano y sin danar el simulador. La sensacin de presencia, el sine
qua non de la realidad virtual, es asimismo un asunto medular en la investiga-
cin dei teleoperador.
Conoc ai doctor Tachi en Santa Brbara, un par de semanas antes de vi-
sitar Japn. Es un hombre tranquilo, corts y algo formal. I y yo asistamos
a una conferencia de una semana de duracin sobre "Interfaces humanas para
ambientes virtuales y teleoperadores". Cuando llegu a su laboratorio en Tsu-
kuba, varias semanas despus de nuestro primer encuentro, me dio una copia
de una fotografa que haba sacado en Santa Brbara, en la que aparecan los
investigadores de RV de Estados Unidos, Canad, Japn, Gran Bretafia y Ale-
mania reunidos en el parque en las afueras dei Sheraton de Santa Brbara. Ta-
chi haba mostrado diapositivas de sus instalaciones durante su presentacin
en Santa Brbara. Cuando vi personalmente esas mismas instalaciones, el ro-
bot era ms pequefio y la sala ms grande de lo que yo haba previsto a juzgar
por las diapositivas que l nos haba mostrado. La sala misma estaba construi-
da con el fin de colocar y volver a colocar maquinaria pesada, con rieles ins-
talados en el piso de hormign y aros de acero enormes encastrados en los te-
chos a seis metros de altura. En un rincn haba un coche de tres ruedas para
robots con un juego de lentes binoculares en el asiento del conductor. Era otro
ms de esos momentos en que me vi obligado a reflexionar en los extrafos si-
tias a los que este proyecto me haba lanzado, sobre todo cuando avizor una
silla metlica que ocupaba un lugar prominente. Se me cruz la idea de que
me veria atado en ese dispositivo que me llevara con l antes de que yo deja-
ra ese laboratorio.
El propio robot se pareca a la mitad inferior de un poste de luz elctrica
o una toma de agua para bomberos; su cuerpo era un cilindro metlico rojo de
unos veinte centmetros de dimetro. El torso empezaba a ser antropomrfico,
con un brazo, un asa de dos dedos all donde debiera haber una mano, un cue-
no en voladizo a la distancia correcta atrs y abajo de los sensores visuales,
que gira en las mismas direcciones que lo hace un cuello humano, y videoc-
maras gemelas montadas donde debieran estar los ojos. Pareca una mquina.
274
La semejanza humanoide no proviene dei material slido, sino dei movimien-
to con el que se mueve cuando un humano lo acciona. Era para m una sensa-
cin extraiia, porque yo saba que observaba un trozo de metal. Lo extrao era
que las articulaciones lubricadas de acero inoxidable, los motores elctricos,
los manojos de cables se movan de un modo que estoy acostumbrado a ver en
los humanos y no estoy acostumbrado a ver en las mquinas.
EI operador humano est sentado en una estacin de controI cuyo aspec-
to produce un poco de miedo, y ms miedo an la idea de manejaria. Me sen-
t en algo que se pareca desagradablemente a un despojado silln de dentista.
EI display est calzado en la cabeza, pero es un display "espada de Damocles"
que usa un dispositivo mecnico, un gonimetro, pararastrear los movimientos
de la cabeza y no un sensor magntico como el Polhemus. Junto con todo el
varillaje mecnico, hay un largo brazo con un contrapeso fijado ai display de
cabeza (HMD). EI HMD es tosco y est un poco ajustado a mi cabeza; el ocular
est asegurado con un barbuquejo. Cuando estuve sentado con el casco pues-
to, adelant mi mano derecha y el control de la mano y dei brazo se ceIT al-
rededor de mi mueca y dei antebrazo de una manera que me produjo la inc-
moda sensacin de ser esposado. En este momento yo estaba ciego para el
mundo y libre de mover el cuello y el brazo, pero nada ms. Cuando mova
la mano, eI brazo o los dedos, los movimientos era reproducidos casi de for-
ma simultnea por el robot que estaba ai otro lado de la sala. Yo no podria
transmitir el movimiento en cualquier direccin en que estoy acostumbrado a
hacerlo; el brazo tiene siete grados de libertad, el cuello tiene tres grados de
libertado Pero las restricciones no pesaban tanto en roi conciencia como las
posibilidades. EI mero hecho de levantar una varilla con nti cuerpo de robot,
hacerla pasar a travs de un aro a tres metros de distancia y sentir como si yo
mismo lo hubiera realizado era mucho ms impresionante que el hecho de no
poder patearla a travs dei aro.
Cuando el aparato estuvo conectado, empec a mirar por los ojos dei ro-
bot. EI mundo tena el aspecto que tendra si yo estuviera a tres metros a la iz-
quierda de mi cuerpo, all donde se encontraba el robor. Extend el brazo, es-
tir el cuello, abri la agarradera y alc una pequena varilla. Me llev cinco se-
gundos imaginarme cmo arrojar la varilla por los aros de cinco centmetros
de dimetro que estaban instalados alrededor de m a diversos intervalos. Me
cost diez segundos sentirme cmodo con mi control dei robot. Sin embargo,
cada vez que oa ruidos de aparatos mecnicos detrs de m, empezaba a tener
imgenes de varillajes mecnicos que se sacudan arrojandomi cabeza contra
la pared. Cuando apret el control de freno en el mando, se abri la agarra-
dera dei robot y dej caer la varilla. A fin de alzarla nuevamente y no dejarla
caer, tuve que repasar roi memoria de corto plazo para hacer exactamente lo
opuesto de lo que he hecho toda mi vida: en el teleoperador, es necesario apre-
tar una vez para abrir, apretar dos veces para cerrar. Una vez ms ese extrao
protocolo pareci casi natural despus de un par de ensayos. Pude observarme
a m mismo adaptndome ai nuevo protocolo, pero no puedo decir cmo lo
275
hice. "Qu fcil es para un ser humano bien afinado adaptarse a una mqui-
na", escrib yo en mi cuaderno de apuntes apenas me desataron,
El momento ms extrao fue cuando el doctor Tachi me dijo que mirara
a mi derecha. Haba un individuo con traje azul y zapatos de color celeste re-
clinado en un silln de dentista. l miraba hacia la derecha, de modo que pude
ver su calvicie en la parte posterior dei crneo. l se pareca a m, y distrada-
mente comprend que era yo, pero yo s quin soy yo, y yo estoy aqu. Por
otra parte, l est all. No hace falta un alto grado de verosimilitud sensoria
para crear una sensacin de presencia remota. EI hecho de que el gonimetro
y la computadora de control hicieran posible una conexin muy estrecha entre
mis movimientos y los deI robot era ms importante que un video de alta re-
solucin o un audio tridimensional. Era sin duda una experiencia extracor-
prea.
Teleexstencia en Tsukuba
"Hay unos 67.500 tetrapljicos en Estados Unidos, con una estimacin
de 2.400 a 4.000 nuevos lesonados cada ano... Debido a los adelantos en los
tratamientos mdicos (antibiticos y cuidado de la vida), eSQS individuos tie-
nen ahora una expectativa de vida relativamente normal. Elias viven, virtual-
mente, a travs de las acciones de los dems. Tal vez la vida seda ms sutis-
factora si se les brindara tambin la oportunidad de controlar directamente
.'lU entorno mediante herramientas telerrobticas para tener cierta indepen-
dencia. Los ambientes telerrobticos virtuales para el resto de nosotros po-
dran aportar realidad a esos individuos. "
LARRY LEIFER ET AL.
La telerrobtica en la
rehabilitacin, 1990
"El sistema de teleexistencia, en su versin final, consistir en robots
mviles inteligentes, .'lU subsistema de supervisin, un subsistema de presen-
cia remota y un subsistema de aumentacin sensorial, que permita aI opera-
dor usar infonnacin sensorial, ultrasnica, infrarroja y otra por lo dems
invisible procedente de robots, con la sensacin seudorrealista de presencia
producida con el grafismo computerizado. En el subsistema de presencia re-
mota deben producirse displays vibratorios. cinestsicos, tctiles, auditivos
y visuales realistas. "
SUSUMU TACHI ET AL.
Teleexistencia, 1984
276
Desde las ametralladoras accionadas a distancia hasta los sistemas desti-
nados a liberar a los tetrapljicos de la prisin de sus cuerpos, la tecnologia de
teleoperador ejemplifica todo el alcance de las interfaces de RV que pueden
aplicarse a las capacidades humanas, desde las ms bajas hasta las ms eleva-
das. EI trabajo deI doctor Tachi es otra parte de las muchas convergencias de
necesidades y tecnologas que parecen ocurrir en el ciberespacio en estas das.
En los anos 70, Tachi inici otro proyecto dei MITI, el perro robot guia, el cual,
como 5U nombre indica, se debaa un esfuerzo concertado para crear las tecno-
logias bsicas con el fin de aumentar la movilidad de los no videntes. Como en
muchos proyectos de robtica, el perro robot guia, conocido como MELDOG
(Mechanical Engineering Laboratory Dog), hizo decididos avances en su ca-
mino hacia la meta, y aI mismo tiempo puso de manifiesto los serios proble-
mas que quedan por resolver antes de que los prototipos de laboratorio puedan
brindar una real ayuda a los ciegos en el mundo intranquilo, catico y com-
plejo fuera de los laboratorios. Dos de esos problemas -interfaces sensoriales
que puedan transferir una sensacin de presencia desde losjdatos percibidos
por una mquina a un ser humano, y los mtodos para capacitar ai hombre a
mantener un contrai de supervisin sobre los robots remotos- llevaron a Ta-
chi al campo de la teleexistencia, un trmino que, en su opinn, abarca tanto
la interfaz como el control de la teleoperacin.
Dejamos el laboratorio de robtica y caminamos por los corredores ver-
de menta deI Laboratorio de ingeniera mecnica del MITI. Grandes ventanas
daban sobre las distintas secciones deI laboratorio, y los displays grficos en
casi cada ventana describan (en japons y en ingls) los proyectos que esta-
ban en marcha. Un corredor llevaba a la divisin de biorrobtica, otro a la di-
visin de ciberntica. A travs de una ventana, vi una diversidad de brazos de
prtesis: por otra ventana alcanc a ver un juego de espejos que estaban pu-
liendo. EI doctor Tachi, el equipo de Asahi Shimbun y yo fuimos a la oficina
de l. Sin que se hubiera pronunciado una sola palabra, una de las estudian-
tes de posdoctorado que trabajaba en ellaboratorio, la nica mujer, se levan-
t de su estacin informtica y nos prepar t. Primero, Hattori entrevist a
Tachi en japons. Luego el doctor Tachi y yo conversamos en ingls slo con
un poco de ayuda de Haltori. Recomiendo el ejercicio de hablar a travs de un
intrprete a cualquiera que cst interesado en afinar sus destrezas de comuni-
cacin; obliga a expresarse con trozos de informacin del tamafo adecuado.
Le pregunt cmo haba llegado desde los perros guias hasta los robots teleo-
perados. i,Cul fue e1 camino desde la prtesis hasta los mundos virtuales?
-AI dsear ayudas de movilidad realmente efectivas para los ciegos
-respondi Tachi-, descubrimos que era necesario determinar qu clase y
cunta informacin es la necesaria y/o suficiente para movilizar a los huma-
nos. En otras palabras, a fin de construir una mquina que ayudara a los hu-
manos a desplazarse, era necesario averiguar lo ms posible sobre la forma en
que se mueven los humanos.
Este problema general requiere que se preste mucha atencin a los com-
277
ponentes perceptivos deI movimiento de un cuerpo articulado humanamente
en el espacio, una pista que lleva directamente a la realidad virtual: desde los
DataGloves hasta las cmaras de adquisicin de forma, hasta los ambientes sen-
sibles, una lnea de ataque de la investigacin de RV fue idear mquinas capaces
de detectar y transmitir los movimientos, gestos y expresiones humanos. El pri-
mer paso para transmitir ellenguaje deI cuerpo consiste en aprender cmo 1:9-
bemamos los modelos de nuestro cuerpo en el ciberespacio y de ah cmo cons-
truir modelos ms antropomorfos y eficientes. Movilizar mufecos virtuales es
esencial para el entretenimiento, como lo es la amplificacin, pero el desafo
es ms serio coando sa es la nica clase de movilidad que algunas personas
pueden poseer. En el mundo fsico, sus cuerpos estn confinados a las camas
o a las sllas de ruedas; en eI mundo virtual, esas mismas personas pueden re-
montarse y planear y, acornpaadas por los teleoperadores, pueden influir en
el mundo, cosa que seria imposible de otra manera. Los problemas clave que
deben ser resueltos en cada uno de esos diferentes campos, aunque fuera de
formas simples, estaban incorporados en los esfuerzos realizados para cons-
truir perros guas mecnicos.
Tachi concentr primero 5U atencin en tres aspectos especficos: las ac-
ciones de los flujos de informacin provenientes de los sensores, los programas
de computadora para comparar los flujos de entrada con los mapas internos
deI ambiente y los sistemas de display que permitiran a un robot semiautno-
mo comunicar no sentido de ubicacin al operador humano. Si no peITO robot
ha de ser un gua, debe tener el sentido de dnde est, y debe comunicar ese
sentido de ubicacin aI operador humano, de manera que ste pueda compren-
dedo en tiempo real mientras trata de desplazarse. Los mismos problemas de
procesamiento de informacin y de teoria de control que deban ser resueltos
en el MELDOG resultaron ser aplicables posteriormente a otros campos de la
RV aI igual que de la telerrobtica. se es uno de los caminos por los cuales
la convergencia puede acelerar el desarrollo tecnolgico: los constructores de
herramientas en muchos campos diferentes pueden acelerar el progreso en ml-
tiples disciplinas convergentes, y en el caso de clculos, mquinas impresoras,
ordenadores personales, pueden amplificar el poder de cualquier otra disci-
plina, y ahora, con la RV, todos estn amplificando a todos los dems a una
velocidad vertiginosa.
La fase que sigue a menudo a la convergencia tecnolgica es la hibrida-
cin. Despus deI estallido interno de diversos intereses en un foco compar-
tido, viene una explosin de cruces interdisciplinarios. Como los estereoco-
pistas y los programadores de grafismo computerizado que se encontraron
confabulados con los robticos y los psiclogos para construir los primeros
sistemas ciberespaciales, los telerrobticos que desean usar las interfaces hu-
manas para influir en el mundo fsico descubren que se enfrentan a los mis-
mos problemas de disefo que los constructores de mundos virtuales, que de-
sean que sus operadores humanos interacten con un cosmos completamente
contenido en una computadora. Tanto los ingenieros que se volvieron especia-
278
listas en teleoperaciones como los magos de grafismo computerizado que se
volvieron constructores de mundos virtuales descubren que comparten pro-
blemas con los programadores de sistemas que estudian psicologia cognitiva
a fin de construir la prxima generacin de interfaces de computadora. La
conferencia de Santa Brbara en la cual conoc aI doctor Tachi fue un sintoma
de esta convergencia mltiple, no una causa de sta, aunque las decisones to-
madas en las conferencias cientficas y tcnicas y las relaciones personales forja-
das all producirn seguramente su efecto en el futuro de esas convergencias.
La segunda senda que conduce deI robot guia ai teleoperador, de acuerdo
con lo que me cont el doctor Tachi, era la necesidad de encontrar la mejor ma-
nera de codificar y presentar la informacin adquirida aI operador humano. EI
MELDOG llevaba su curso en un ambiente rigidamente controlado de acuerdo
con un mapa en su computadora y un sentido de orientacin con mediacin ul-
trasnica. Un no vidente no puede usar un display visual, desde luego, y los
displays de audio tienen sus limitaciones, sobre todo en ambientes pblicos rui-
dosos. EI mtodo que usaron el doctor Tachi y sus colegas para presentar infor-
macin deI MELDOG a los operadores humanos era "electrocutneo", un mto-
do de comunicacin tctil basado en impulsos de elcctricidad de bajo voltaje,
aplicados a unos electrodos externos adosados a la piei dei operador. ste percibe
una suave sensacin de zumbido en la superficie dei brazo o de la pierna. Dife-
rentes voltajes y frecuencias crean distintos zumbidos que los operadores apren-
den a discriminar. La realimentacin electrocutnea usada por Tachi y otros di-
senadores de prtesis es parte de otra convergencia tcnica que genera extrafos
compaeros: dispositivos de realimentacin para ayudar a los visualmente dis-
capacitados, guantes de robot con una sensacin de presencia manual completa
paralos pilotos de combate, herramientas de visualizacin cientfica que permi-
ten a los investigadores sondear molculas con los dedos, prototipos de artefac-
tos futuros parasexo remoto, todos podran beneficiarse con los nuevos conoc-
rnientos y las nuevas tecnologias relacionadas con la dimensin tctil de la RV.
La teleexistencia es parte de un proyecto a gran escala sobre tecnologia
avanzada de robots, iniciado en 1983, emprendido por Japn en cooperacin
con investigadores de otras naciones, "en el marco de cooperacin internacio-
nal establecido en las cumbres de Versalles y Williamsburg", como me recor-
dara el doctor Tachi, un caballero de hablar suave de unos 40 afos. Mencion
el trabajo de teleoperacin en Alemania y en el NOSC estadounidense (Naval
Ocean Systems Laboratory). Cuando me explic que tena muy buenas rela-
ciones con los investigadores dei NOSC, Tachi agreg: "La investigacin del
MITI tiene slo propsitos pacficos, no es para armas". Cuando, un par de se-
manas ms tarde, coloqu las manos en la ametralladora accionada a distan-
cia, en las instalaciones de alta seguridad dei NOSC de Hawai, record la mi-
rada en el rostro dei doctor Tachi cuando mencion eI NOSC. Conozco por la
larga historia de trabajo abnegado que el doctor Tachi haca hincapi en que,
si bien respetaba a sus colegas en los proyectos de investigaciones militares,
su propia investigacin era altruista, no letal.
279
Dentro deI marco ms amplio deI proyecto JUPITER ("JUvenescent Plo-
neering TEchnology for Robot", es as como las publicaciones deI MITI ex-
plican la sigla), Tachi extendi sus metas para incluir en ellas no solamente
los sistemas de aumentacin para las personas discapacitadas, sino sistemas
para comandar multitudes de robots remotos, para hacer asequibles aI ser hu-
mano mbitos hostiles y remotos, y para extender la percepcin humana a re-
giones actualmente invisibles. La investigacin de Tachi es uo intento de res-
ponder a la pregunta: "si uo organismo financiero quisiera tomar en serio eI
memorndumde telepresencia de Minsky, l,qu clase de investigacin sosten-
dranellos? "Qu conocimientos se pondran a reunir los investigadores? l,Qu
metas tcnicas debera proponerse la investigacin?" Uno de los aspectos in-
teresantes deI enfoque de Tachi era el modo en que sus proyectos de prototipo
implicaban una puesta a prueba de herramientas reales destinadas a lIevar a
cabo tareas en eI mundo fsico, y aI rnismo tiempo proporcionaban medicio-
nes psicofisiolgicas exactas destinadas a ayudarnos a comprender los com-
ponentes humanos de la teleexistencia. EI sistema que yo haba experimenta-
do era tanto un prototipo como un banco de prueba paraexperimentar carac-
tersticas de los prototipos futuros; el sensor espacial de Polhemus Navigation
Systems opera con un mximo de velocidad de ensayos de ubicacin de slo
60 hercios (ciclos por segundo), mientras que el aparato de Tsukuba puede me-
dir la posicin y la velocidad con un nivel de respuesta de 500 a 1.000 hercios.
EI desarrollo deI robot semiautnomo que me permiti hacer la experien-
cia extracorpreafue la primera etapa de un proyecto paraconstruir realmen-
te sistemas de control para robots de propsitos especiales que era objeto de
elaboracin en otras partes deI MITI. Como tales, los primeros prototipos fue-
ron diseados conscientemente para ser instrumentos de laboratorio. Uno de
los motivos para construiresos aparatos experimentales era estudiar sistern-
ticamente las caractersticas de los displays estereoscpicos y las reacciones
de los sistemas perceptivos humanos, y luego intentar aumentar el poder de
la telepresencia, calibrando los displays y otros dispositivos de realimenta-
cin. En esta fase de la investigacin, se descubri que el fenmeno de la con-
vergencia binocular, que se puede aumentar experimentando con sistemas p-
ticos, es uncomponente clave en la percepcin humana de las tresdimensiones.
Los sistemas de Ia siguiente generacin en Tsukuba sern sistemas optimiza-
dos para aumentar la sensacin de la convergencia binocular, que se produce
cuando ambos ojos enfocan eI mismo objeto desde sus posiciones apenas di-
ferentes.
Luego Tachi desea hacer un sistema teleoperador de amo y esclavo que
pueda moverse. "Nuestraprxima meta es hacer una versin mvil de tamafio
natural de un telerrobot antropomrfico -dijo Tachi-s-. Como metas a largo pla-
zo, nos proponemosextenderlas capacidadeshumanascon microrrobots, robots
gigantes, robots y displays que puedan mostrar a los humanos informacin in-
frarroja y de microondas". En ese sentido, Tachi es un colega de psiclogos
como Nathaniel Durlach en el MIT, que usa un equipo de RV como sondas
280
psicolgicas para mapear cmo modelan el mundo los sentidos humanos. Dur-
lach, que se inici en Cambridge, Massachusetts, estudiando los murcilagos,
se percata de que usa eI mismo equipo y contempla los mismos resultados de
investigacin que Tachi, quien arranc en Tsukuba construyendo robots guas
para los ciegos. Ambos, por ejemplo, estn interesados en conocer las causas
deI malestar de simulador, la sensacin de nuseas y vrtigo que puede acom-
paar el prolongado uso de un simulador que o es demasiado bueno o no es lo
suficientemente bueno para comunicar una sensacin de presencia. Tachi de-
dujo, a base dei JUPlTER y de otras investigaciones, que es importante man-
tener los objetos dei mismo tamao y a una distancia aparente similar a la que
estaran en el mundo fsico, a fio de prevenir la nusea producida por el simu-
lador. "Mantener los parmetros visuales prximos a los dei mundo fsico
hace que las personas puedan usar el sistema durante dos o tres horas sin ma-
rearse", declar mientras hablbamos.
Despus de reforzar las facultades de los discapacitados, es un paso natu-
ral avanzar e influir en el mundo, aumentando las posibilidades de los no dis-
capacitados. El cuerpo humano tiene sus limitaciones: rara vez podemos le-
vantar nuestro propio peso, somos sensibles aI calor, al frio, a la radiacin y no
nos movemos muy rpido ni vemos lo bastante bien para realizar microciruga
sin lentes de aumento. Tachi da un paso hacia la construccin de un sistema
que permitira a una persona ponerse un traje liviano y conducir a un robot re-
moto al interior de un reactor nuclear, levantar un componente de dos tonela-
das y reemplazarlo. EI prototipo de la siguiente etapa en Tsukuba comprende-
r un banco de pruebas para los controles necesarios para aumentar nuestra
capacidad de asir y alzar. La idea de usar un equipo especial en el cuerpo, co-
nectado con robots poderosos o insensibles, es un viejo suefio revivido con
nuevos componentes. Tachi tambin observ su deuda intelectual con los in-
tentos de la General Electric por construir el dermatoesqueleto Hardiman a fi-
nales de los afios 60; sefial durante nuestra conversacin que veinte anos atrs
era mucho ms peligroso llevar un dermatoesqueleto que tena ms probabili-
dades de funcionar mal en el sentido fisiolgico, y el espacio en el interior de
la mquina tena mucha demanda por la necesidad de usar computadoras, mo-
nitores, cables y fuentes de energa dentro de las propias estructuras mviles.
La miniaturizacin abri brechas en lo que respecta a la cantidad de compo-
nentes que podan tener cabida en una articulacin seudohumana de uo codo.
EI doctor Stephen Jacobson, de la Universidad de Utah, lder dei equipo que
desarroll el brazo de Utah, dirigi durante muchos anos la investigacin en
la disciplina tcnica dei disefo de prtesis.
Antes de irnos a Tokio, nos despedimos dei doctor Tachi y viajamos a
otro complejo de edificios que result ser el campus de la Universidad de Tsu-
kuba. A instancias dei doctor Tachi, paramos all para ver a un colega ms jo-
ven, el doctor Hiroo Iwata, que estudiaba las tecnologas de RV en el Institu-
to de Ingeniera Mecnica de la Universidad. EI tiempo estuvo templado toda
la semana, de modo que yo haba trado slo un rompevientos delgado, pero
281
lament no llevar un suter cuando camin por los corredores. No s si es po-
sible que haga ms frio en el interior de un edificio que en las afueras deI mis-
mo, pero las grises antesalas de los laboratorios de ingenieria de la universidad
eran lo suficientemente frias como para que un da de finales de marzo pare-
ciera de mediados de febrero. El sefor Iwata fue una de las personas que con-
quist roi corazn desde el principio, pidindome que autografiara un ejem-
pIar muy consultado de Tools for Thought. Su actividad no corresponda a un
presupuesto alto, pera tena un pequeno laboratorio con una estacin de tra-
bajo grfica de color, una minisupercomputadora Kubota y algn hardware de
aspecto fascinante. EI sefior Iwara est interesado en generar una sensacin
tctil que se corresponda con los modelos visuales de objetos virtuales, un tema
que finalmente me llevaria a Carnbridge, Massachusetts, Londres y el sudoeste
de Francia. A diferencia de muchos otros proyectos de investigacin de reali-
mentacin tctil que vi en otras partes, las finanzas de Iwata parecan limita-
das, de modo que uno de sus objetivos era construir dispositivos de entrada re-
lativamente baratos.
Mientras que el doctor Tachi era ms bien formal, ataviado con un traje
de tres piezas, el sefior Iwata iba de manga corta y yo lo describiria como "t-
mido" ms que "reservado". Como licenciado en ciencias de la computacin,
Iwata explic que se haba interesado en la investigacin de la interfaz hu-
mana que se haba desarrollado en eI grupo de mecnica arquitectnica y el
laboratorio de los medios. En particular, queria proseguir los estudios de co-
reografiar los movimientos de objetos virtuales con ademanes de la mano y
aumentar el grado de realimentacin tctil y cinesttica con sistemas de RV.
La gran estacin de trabajo grfica de color en ellaboratorio ms bien pe-
queno de Iwata estaba conectada con una supercomputadora de colar grfica
TITAN capaz de realizar 32 millones de instrucciones por segundo, una capa-
cidad de computacin suficiente para suministrar grficos coloreados, sombrea-
dos, de alta resolucin. Desde el punto de vista computacional, su instalacin
era mucho ms poderosa que las que yo haba visto en VPL, aunque menos po-
tente que el equipo de procesamiento en paralelo en la UNe. Iwata y sus co-
legas haban construido un manipulador compacto de nueve grados de liber-
tad como dispositivo de entrada tctil para la operacin de escritorio. Parece
un juego de "mecano" con juntas metlicas livianas, articuladas, ejes y engra-
najes, de treinta centmetros de altura y que ocupa tanto espacio como una
caja de zapatos. Me sent en una silla y coloqu la mano en el dispositivo. Mi
pulgar, el ndice y la palma podan manipular distintas palancas apretando y
aflojando el puo, y la mufieca poda rotar y moverse dentro de una esfera de
unos 30 centmetros de dimetro. Desde roi asiento, mir, a travs de un espejo
en ngulo, la pantalla, que llen gran parte de mi campo visual, pero que no
me sumergi totalmente en el mundo virtual.
En la pantalla haba una esfera roja que descansaba sobre una mesa azul.
Una mano articulada, la persona ya familiar dei operador en el ciberespacio,
flotaba encima de la esfera. Yo mov la mano en el aparato de metal y senti
282
que se mova eonmigo mientras observaba emo mi seudomano se aproxima-
ba a la seudoesfera. Cuando los dedos virtuales de la mano en la pantalla en-
traron en eontaeto eon la superficie de la esfera virtual, los motores y senso-
res en el manipulador empezaron a oponer resisteneia, dei mismo modo que lo
hara una esfera slida real si yo tratara de asirla. No era una sensacin que yo
calificara de fuerte, pero era palpable, era ms un efecto de Kitty Hawk que
una experiencia acabada de conversin. Si Iwata y otros logran optimizar la
leve sensacin de solidez creada por ese prototipo, podramos pronto ver el
da en que los proyectistas de CAD pudieran no slo introducir la cabeza en
sus proyectos, sino extender las manos y palpar los objetos. Una de las apli-
caciones inmediatas de ese sistema interesa a los fabricantes japoneses de c-
maras: la capacidad de simular la sensacin de un instrumento sostenido con
la mano, como una cmara, seria de enorme ayuda para los disefiadores que
abora deben trabajar con maquetas que llevan horas y das en ser creadas y
modificadas. Finalmente, Iwata tiene fe en que su prototpojsvolucionar trans-
formndose en un guante bordado de micromecanismos.
En nuestro viaje de retomo a Tokio, Hattori y yo nos preguntamos en voz
alta sobre los beneficios de liberar a las personas paralizadas para que sus per-
cepciones funcionen mediante el ciberespacio, y los peligros de crear una in-
terfaz para mquinas potentes. Lo que justo ahora no necesitamos son mqui-
nas poderosas que le hagan cosas ai mundo antes de haber descubierto qu es
lo que se le debe hacer ai mundo. Para los diagnosticadores mdicos o ciruja-
nos que quieren hacer llegar su visin y destreza manual y un microescalpelo
dentro de una arteriao una crnea, los robots teleoperados son una ayuda mi-
lagrosa para aliviar sufrimientos humanos y salvar vidas. Para los que transfor-
man las selvas pluviosas en madera talada, las enormes topadoras semiaut-
nomas son un instrumento ideal para transformar con eficiencia la bioesfera
en billetes de banco. Las familias de los expertos en desactivar explosivos y
los bomberos que arriesgan 8US vidas y sus miembros podran considerar los
insensibles telerrobots como un regalo de vida. Y para aquellos que no arries-
garan su propio cuerpo, pero a quienes no les importa vomitar metralla a los
cuerpos de otros seres humanos, los bombarderos accionados a distancia son
el camino a seguir. Las virtudes o los errores de la RV parecen depender de
quin haee qu cosa a quin eon eso.
Telerrobtica econmica y alegre:
la RV en Gran Bretafa
"La telepresencia es una forma especializada de teleoperacin median-
te la cual el operador de un sistema remoto es presentado con los equipos de
una estacin de trabajo, capaces de crear la ilusin de que l est realmen-
te presente en unsitio de trabajo remoto y arriesgado. Desde unpunto de vis-
ta histrico, la investigacin en ese campo fue algo dispersa, y se suministra-
283
ron solamente displays especficos y medios de control para los operadores
de sistemas telerrobticos (por ejemplo. estreo, o displays acoplados a la
cabeza, o monitores dennatoesquelticos). Hubo muy pocos programas orien-
tados a la integracin de esas tecnologias en una tentativa de producir un
bando de ensayos verdadero de telepresencia."
RBERT STNE
Investigacin de los Jactares
humanos en el ARRC, 1990
Me coloqu el "guante inflado" y tuve diversas sensaciones vagas pero
definidas en la punta de los dedos. Senta como un guante con diminutos bul-
tos, dinmicos, que se movan en l. La demostracin se llev a cabo en un ga-
raje bien equipado, pero de todos modos un garaje domstico, en las afueras
de Londres. JarnesHennequin, el inventor, me asegur que cuando la cosa es-
tuviera afinada yo podra usaria para reproducir la sensacin de asir una taza
de t. Esa demostracin requera una credulidad de un orden de magnitud ma-
yor que el de la experiencia de Kitty Hawk. Era como visitar a Orville y Wil-
bur en su taller de bicicletas cuando estaban montando uno de sus primeros y
condenados prototipos de una mquina de volar. EI compaero de Hennequin,
tambin inventor, tena una cmara de video CCD estreo que imitaba inge-
niosamente y con poco gasto la manera en que los ojos humanos tienden a
converger sobre cualquier objeto que enfocan. Lo que Robert Stone y James
Hennequin tenan para mostrarme, a medio mundo de distancia de Tsukuba,
varios meses despus de mis experiencias extracorpreas en la ciudad de la
ciencia, no era todava un prototipo listo para los ensayos. Lo que vi era un
banco de ensayos en construccin. Ciertamente, termin viajando a una dis-
tancia considerable entre los componentes deI banco de ensayos: un guante,
en un garaje aI norte de Londres, un equipo de te1eoperador en Culham, un pe-
queno laboratorio mvil en Manchester. Es todo lo que ellos podran reunir,
cuando est conectado -ms el fino ingenio de la manera en que todo fue
montado por muy poco dinero-s- y es lo que hace de la telerrobtica deI Rei-
no Unido una actividad particularmente digna de atencin.
Robert Stone se muestra justificadamente orgulloso de su capacidad de
construir "telerrobots baratos y alegres", como lo expresa a veces, con los ma-
gros presupuestos que hay en Gran Bretaa. Uno de sus secretos es hallar con-
tratistas geniales para construir los componentes vitaIes dei banco de pruebas
de la RV que Stone est creando para la European Space Agency, la European
Atomic Energy Authority y varias brigadas de explosivos y de bomberos.
Me enter acerca de Robert Stone y me enred en el asunto de tteres du-
rante una temeraria excursin que nos puso en contacto ai principio de una
larga conferencia cientfica. En una subida por una campina seca, ms que es-
carpada, en las afueras de Santa Brbara, California, el ltimo marzo, Stone
284
mencion que uno de sus contratistas de RV trabajaba para una compafia de
Londres conocida como la Spitting Image. AI orlo tuve la sensacin descon-
certante --{;omo un fotgrafo que desde el futuro iluminara de pronto con su
flash mi pantalla intema-- de darme cuenta que tendra que agregar una ex-
cursin a Londres a mi itinerario de investigacin. Recuerdo que estuve para-
do all en las colinas desrticas, bufando y resoplando, todo sudado y proba-
blemente casi tan enrojecido como Robert Stone en su traje y con su corbata
y su reloj biolgico todava en Cotswolds. Aunque la terrible necesidad de
aire acondicionado y la falta de caf helado haba embotado mi capacidad
de pensar, me di cuenta de que la misma conversacin continuaria otra vez en
Inglaterra, no demasiado tiempo despus, porque la historia era demasiado
buena para ser ignorada. Por concidencia, haca un calor espantoso tambin
en Inglaterra cuando llegu all en julio, tanto calor que el Big Ben dej de
funcionar durante un par de horas poco despus que yo me hubiera ido.
Como otros hilos extraiios de la aventura de la RV, que slo empezaron a
tener sentido para m cuando comenzaron a entretejerse con otros cabos ex-
trafios, mi exposicin a la investigacin telerrobtica britnica se produjo afios
antes de que yo iniciara mis indagaciones sobre la RV por medio de mi primer
encuentro con el teatro satrico automatizado de tteres. Hace ocho 'fios, en un
viaje a Inglaterra, visit a un par de artistas extravagantes, alegres, con aficin
por la poltica, Roger Law y Peter Fluck. Roger Law se parece ai pirata Bar-
banegra. Mide ms de un metro ochenta y es bastante fornido, Tiene un cabe-
llo negro indmito y una barba desordenada, salpicados ambos ahora de gris,
con las mejillas siempre rosadas, con intervalos melodramticos en su risa y
los ojos que le centellean desde el centro dei cuarto. Es fcil ver a Law "lan-
zando desperdicios por las ventanas deI bar", como describi l una vez sus
das en Nueva York.
Peter Fluck, el compaiiero de Law desde los das de la Universidad de
Artes en Cambridge, es tan alto como Law, pero es delgado, curtido por el aire
y sardnico. Roger lanza eptetos. Peter arquea sus cejas. No hay lugar a dudas
de que usan el arte como un anua -un aguijn a las sensibilidades tanto como
un cosquilleo en las costillas- cuando uno ve lo que ellos crean. Cuando los
visit la primera vez en Cambridge, en 1982, acababan de construir un ttere
que se pareca o bien a Alfred Hitchcoek o a la reina Vietoria, segn como se
lo vistiera; ai mismo tiempo estaban fabricando teteras de porcelana con la cara
de Margaret Thatcher, y la nariz de la primera ministra como pico de la tete-
ra. Las imitaciones automatizadas de Margaret Thatcher fueron en realidad las
que lIevaran a Peter Fluck y a Robert Law aI mbito deI desarrollo de hard-
ware de la RV.
En la poca en que los visit por primera vez, el espacio de trabajo de
Fluck y Law era un viejo edificio de piedra que anteriormente haba alojado la
capilla de una sociedad de templanza metodista, una irona que no dej de di-
vertirIos cuando alimentaban sus esquemas de conquista de los medios univer-
sales eon horas de stira sangrienta, eon interminables jarras de cerveza en los
285
bares destartalados, a diez pasos dei callejn, y con estruendoso rock and roll
hasta tarde por la noche. (Persiste en mi memoria el recuerdo de Law hablan-
do a voz en cuello en el otro cuarto mientras yo me tambaleaba en eljbafio bus-
cando el retrete, que result ser una pared hmeda con una cuneta a nivel dei
suelo.) Fluck y Law bosquejaban y esculpan, rindose con risa ahogada ante
la malignidad que reflejaban las mandbulas dei ttere de Reagan, o bramando
inducidos por la hilaridad ante los movimientos pornogrficos que haban in-
ventado para un ttere que representaba a Margaret Thatcher. Deliraban con la
idea de crear legiones de 8US malignas caricaturas polticas tridimensionales.
Sofiaban eu soltar 8US morbosas creaciones sobre naciones enteras.
Spitting Image fue el nombre dei monstruo benevolente que surgi de los
esfuerzos de Fluck y Law. De por s, Spitting Image siempre fue un mito
mutante de la realidad virtual. Ellos haban perseguido el arte honorable pero
no muy seguro de la stira poltica durante afos, esculpiendo y fotografiando
caricaturas de las figuras polticas para las tapas de revistas desde Time y Der
Stern, hasta el London Sunday Times. Law haba sido artista interno en Reed,
durante mi carrera de estudiante all. Su mayor deleite, ya en 1968, haba sido
crear sus mundos de tteres filmados de venganza artstica, donde todas las fi-
guras polticas que l despreciaba pudieran ser vistas por unos y otros a la luz
cruel de la caricatura. A principios de los afies 80, haban preparado un plan
para saltar directamente a la televisin internacional eu las horaspunta, en 80-
ciedad con una compafia de produccin respetable, con el respaldo financie-
TO de UTI solitario magnate de computadoras y en connivencia con unos pocos
espritus afines de la industria televisiva de Gran Bretaa.
AI parecer, su plan era ms inspirado que loco, pues cuando yo volv a
sus estudios, con la camisa empapada, en un caluroso da de julio de 1990,
casi una dcada despus de nuestro primer encuentro, Spitting Image se haba
mudado desde "Ia capilla" a unos grandes edificios remodelados en el East End
de Londres, donde multitudes de artistas y tcnicos estaban construyendo un
pequeno ejrcito de tteres polticos mviles, an ms aviesos, para 8US series
televisivas multinacionales registradas.
La RV entr en el guin de Spitting Image y me llev de vuelta a Inglate-
rra a raz de 5U bsqueda de caricaturas cada vez ms repugnantes y realistas.
Ellos ya empleaban a tres titiriteros humanos para manejar cada ttere para la
cmara, pero necesitaban expresiones faciales enteramente mviles y sincro-
nizacin de los labios. Slo un mecanismo interno, algo que necesitara tanto
tcnica como arte, poda animar a sus creaciones de la manera que ellos de-
seaban. Haba nacido la ingeniera de Spitting Image Durante los ltimos dos
afos, gastaron cientos de miles de libras tratando de aplicar la ciberntica a la
stira. Un inventor que Peter Fluck encontr y a quien financi, un individuo
llamado Jim Hennequin, demostr que podra hacer cosas absolutamente m-
gicas con tubos y mangueras y tanques de aire comprimido. Con la experien-
cia de Fluck en tteres y la inventiva de Hennequin, descubrieron que no slo
podan hacer que se movieran sus tteres, sino que podan distorsionar sus ras-
286
gos de forma grotesca, fluida, precisa, hiperrealista, gracias a uno de los dis-
positivos de Hennequin. Estas mecanismos, como pude ver de inrnediato, iban
a ser an ms importantes para el mundo de la realidad virtual.
Le llev una media hora a Roger Law, tan amable y mal hablado como
siempre, mostrarme 5US estudios londinenses. Haban reconstruido los interio-
res de una serie de edificios de industria ligera en el East End, por la misma
calle cerca de una fundicin de campanas que haba quedado en ese sitio des-
de 1570. En el interior dei estudio, haba salas llenas de jvenes fabricantes de
tteres, caricaturistas, moldeadores, ingenieros y especialistas en produccin
que creaban repartos enteros de tteres. Las cabezas de estado de todas las na-
ciones, figuras polticas prominentes de Gran Bretaa, todos y cada uno de los
miembrosde la familia real, los dolos culturales britnicos y norteamericanos
estaban visibles en varias etapas de su construccin --el prototipo de Alfred
Hitchcocklreina Victoria desde los das de Cambridge se haba multiplicado
varias veces-. Y los tteres de Spitting Image de los afias 90 se movan. Las
cejas palpitaban, las mejillas se inflaban, los labias mostraban elllanto. Peter
Fluck me llev a la vuelta de la esquina, al edificio de Ingeniera donde la ma-
gia neumtica se desarrollaba haciendo que los tteres se retorcieran y escu-
pieran.
El alboroto dei sonido -jazz fuerte, perforadores neumticos, y el "spiff,
spiff, spiff' dei aire comprimido que escapaba por las vlvulas- fue lo pri-
mero que me salud. Me di cuenta de que "a la vuelta de la esquina" designa-
ba una cultura totalmente diferente de la que yo vi cn el sitio original. A dife-
rencia de los estudios principales de Spitting Image, que eran una madriguera
de oficinas y talleres, el taller de Ingeniera era ms o menos un espacio enor-
me. Mquinas despojadas y tteres ataviados recorran su trayecto sobre plata-
formaspor todo el recinto. Haba tteresenormes que movan 8US cuellos, ma-
nos, muecas, arejas sobredimensionadas, en coreografasgestuales grotescas
una y otra vez, como si ensayaran a fondo diversas configuraciones. Mi si-
guiente impresin fue producida por la vista de Jim Hennequin -slo poda
ser l- impartiendo instrucciones, controlando medidores, una vorgine de
actividad vestido con una chaqueta blanca de laboratorio, el mismsimo cua-
dro de un Prometeo moderno. Recuerdo haber pensado que despus de afios de
visitar laboratorios de investigacin, fue lla primerapersona a quien vi usar
realmente una chaqueta blanca de laboratorio. Ms tarde, cuando Hennequin
piaba acerca de "neumtica limpia, barata, nada de su sucia hidrulica", me
pregunt si usaba esa limpia y blanca chaqueta para causar efecto. Record con
qu cuidado procedan en Hawai en el Naval Ocean Systems Center cuando
ponan en marcha el "hombre verde" y OlfOS telerrobots: si el sistema no fun-
cionaba a la perfeccin, un fluido caliente a presin poda saltar y atravesar el
cuarto y golpearia a uno en la cara.
A Hennequin le deleita deslizar el trmino "LBO" en sus entrevistas con
la prensa junto con otras siglas tcnicas. Jim Hennequin tiene la cabeza y la
barbapelirrojas, ms o menos recin recortadas. Es un hombre devoto a quien
287
le gustan los eptetos no blasfemos, que lo mira a uno por encima de sus gafas
bifocales con engarce metlico, como suelen hacerlo aquellos que los usan, y
larga a chorros tantas citas que he llenado pginas de mi anotador con sus epi-
gramas. Cuando volvi a casa descubr que varias de las frases que l decla-
maba con tanta pasin y que anot cumplidamente aparecieron tambin en los
recortes de diversas publicaciones britnicas que l me haba dado antes de que
yo me fuera. Es justo, me imagino. I tiene algunos puntos para destacar, de
modo que se asegura de que sean citados y los repite siempre que la prensa
pase por ah.
Lo que representa la sigla LBO es Low Bullshit Option (Opcin Poco Re-
comendable), y eso explica las actitudes de Hennequin con respecto a los aca-
dmicos y la mayoria de las instituciones. Es un hombre que hace funcionar
las cosas. Siguiendo esas lneas, uno de sus dchos favoritos es: "Si usted que-
re hacer algo, vaya y hgalo. Consiga un pedazo de metal, mtalo en la morsa
y crtelo. sta es mi manera de trabajar. En muchos lados, la gente gasta su
tiempo en reuniones". Tengo la sensacin de que le gusta repetir esas palabras
una y otra vez. Es el tipo de individuo que vive para cumplir hazafas que en
otros campos la gente cree imposible de llevar a cabo. Si Charles Babbage hu-
biera contratado a un ingeniero con la actitud de Hennequin, los britnicos po-
dran haber inventado la computadora en el sigla XIX. Sin embargo, como rnu-
chos ingenieros, l est tan concentrado en su tarea, que pierde de vista lo que
busca cuando se propone realizar algn trabajo.
"Infle una manguera chata y se vuelve redonda", explicaba Hennequin
con una sonrisita, resefialando una enorme bobina de un componente clave deI
Flexator, una manguera chata de bomberos. Esta frase explicaba el bsico
principio fsico segn el cual funcionaba el aparato que nos rodeaba. Me mos-
tr uno de los mecanismos internos visibles a travs de la cabeza de un ttere
semiconstruido de Ronald Reagan. Un pedazo de manguera chata, cortado y
pinzado con grapas de acero hasta una determinada longitud, estaba enrosca-
do de una cierta manera alrededor de un tubo de forma especfica, conectado
con un mecanismo que se pareca a una parte de una trompeta o de una tuba,
desde la cual partan tubos de dimetro ms pequeno, serpenteando hacia un
tanque de gas comprimido. La forma precisa en que una manguera se vuelve
redonda y las diferentes maneras de deformarse cuando se la enrosca alrede-
dor de una base metlica de una u otra forma, antes de ser inflada, proporciona
la dinmica para imitar los movimientos musculares humanos. Los movimien-
tos reales se llevan a cabo con aire a 7 atmsferas de presn, con una man-
guera que Se prueba a 60 atmsferas. Pera las secuencias de los movimientos,
su funcionamiento para dar vida a los tteres, son controlados electrnicamen-
te. Considerando cmo se confeccionan los robots electromecnicos, y hasta
los robots "antropomrficos" hidrulicos, la idea de construir un esqueleto de
metal, cortar un trozo de manguera de incendios de una determinada longitud
y darle vida llenndola de aire tiene cierta elegancia.
Una vez creado uo juego de Flexators para un ttere y colocados en su si-
288
tio los elementos de movimiento parcial o manual, se pueden programar di-
versas combinaciones de esos movimientos en software. El ttere animado de
Margaret Thatcher, siempre un objeto favorito de la banda deI Spitting Image,
era su obra principal. Su sola mirada es suficiente para hacer marchitar un ra-
millete de flores que est cerca, cada vez que ella fuerza el cuello y pone sus
ojos en l. Los labios estn sincronizados coo el habla y expresiones caricatu-
rescas de asombro, codicia, miedo y ultraje pueden acompaar sus declara-
ciones registradas de antemano. Hennequin espera hasta que llega el momen-
to apropiado de asombro durante la demostracin de la Thatcher para adver-
tir que la alquilan por 2.500 libras por dia, lo que significa que "jella gana ms
que la verdadera!".
Los ingresos de las presentaciones de la Thatcher, que parecen ser popu-
lares en las asambleas de las grandes compaas en Londres, van a Inventaid,
una empresa sin fines de lucro encabezada por Fluck, Hennequin y el doctor
Robin Platts, un mdico cuyos pacientes les ayudan a desarrollar y ensayar
instrumentos auxiliares manejados por Flexators para los discapacitados. Como
el doctor Larry Leifer en el hospital VAde Stanford y el doctor Tachi en el La-
boratorio de ingeniera mecnica deI MITI, el equipo de Inventaid cree que la
telepresencia es una solucin prometedora para los problemas de aquellos que
hasta ahora han tenido muy pocas esperanzas en ese sentido. La idea de las si-
lias de ruedas robticas con brazos fcil mente controlables ha estado flotando
por algn tiempo, pero la robtica no ha demostrado ser fcil, confiable ni se-
gura, y el costo de proveer semejante equipo a los que lo necesitan ha sido
prohibitivaruente alto. Hennequin declar en una entrevista en el London Ob-
server: "No hay nada ms irresponsable en la Tierra que disear y confeccio-
nar dispositivos que resuelvan el problema de las personas discapacitadas y
luego decirles que cuestan 20.000 libras. Nosotros nos proponemos hacer la cosa
por 2.000 libras por silla y estoy absolutamente seguro de que lo haremos".
Los prototipos de Inveniaid fueron las cosas que Hennequin me mostr
luego. A la vuelta deI prncipe Carlos, con orejas de murcilago y alzndose
de hombros constantemente, haba una silla de ruedas. Sujeta aI brazo de la si-
lla de ruedas hay una agarradera mecnica similar a las que se ven en los ro-
bots industriales grandes y costosos. En lugar de los pesados mecanismos que
dan a la agarradera sus grados precisos de libertad, estn los Flexators. stos
proporcionan la fuerza. Ali, en el otro extremo deI taller, estn desparrarua-
dos sobre un banco algunos de los mecanismos inventados para controlar el
brazo. EI experto en electrnica de Inventaid, Matthew Steinberg, estuvo con-
feccionando un sistema controlado por la lengua para aquellos que slo pue-
den mover la lengua y los globos oculares. Recortando los costos de la fuerza
mecnica e inventando mejores dispositivos de control, Inventaid espera ex-
tender las facultades de las personas cuyas mentes, que Ies funcionan perfec-
tamente, estn atrapadas en cuerpos paraIizados.
Uno de los rasgos fascinantes del sistema muscular neumtico es la posi-
bilidad de usarlo para construir plataformas mviles econmicas, otro proble-
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ma de la RV que es de tan alto costa que la mayora de los sistemas lo evitan.
Los simuladores de vuelo ms caros se construyen en cabinas mviles de modo
que los movimientos fsicos de la plataforma se correspondan con los movi-
mientos que se perciben en la simulacin de vuelo. Sin alterar eI sistema de
deteccin dei movimiento en eI odo interno, las sirnulaciones realistas de los
ciberespacios tienden a causar nuseas a la gente, el mareo deI simulador. Sin
embargo, eI costo de construir una plataforma mvil que pueda mover una si-
lla o no escritorio o un cuarto con rapidez y precisin, para hacerlo corres-
ponder a los movimientos dei modelo deI mundo, fue sumamente alto. La
electrnica es barata, pero los dispositivos mecnicos, sobre todo los grandes,
potentes y precisos, son costosos.
"Sintese ah", orden Fluck despus de que Hennequin se fue revolotean-
do ese dia en Londres. Fluck sefialaba una silla comn de oficina que apare-
ci atornillada a uo trozo de madera cortada. Se sonri y presion un botn
tan pronto como yo estuve sentado. La silla empez a sacudirse enseguida. Si
yo bubiera estado mirando una montaa rusa simulada por un display de ca-
beza, o si hubiera visto un viaje en coche por las dunas como eo la demostra-
cin dei Sensorama de Morton Heilig, los movimientos de la silla podran ba-
ber producido un cbillido de verosimilitud, como lo produce la plataforma
mvil deI viaje por las estrellas de Disneylandia. Cuando dej de moverse, yo
me levant y. baj de la plataforma. Fluck se arrodill, tom un borde de la
madera.cortada y coloc la plataforma de canto. En el fondo haba varias Fle-
xators colocados estratgicamente. "Nos lIev dos boras construiria y menos
de 100 dlares el costa deI material", dijo. No es de extraarse que se riera.
Hizo un ademn scfalando una versin ms grande en el ball, una plataforma
10 suficientemente grande como para llevar varias adultos sentados en no via-
je de parque de diversiones, completo, con alas que lIegan rodando, caballos
que corcovean o avionetas que se aceleran eu el espada.
Hennequin volvi a revolotear por el taller. y se detuvo apenas para com-
binar un encuentro conmigo para el dia siguiente, cuando yo haba planeado
reunirine con Robert Stone para un recorrido por los componentes desparrama-
dos de su banco de pruebas de telerrobtica o de RV en construccin. Fluck,
Law y yo nos retiramos ai pub ms prximo para cumplir con la parte infor-
mal de nuestra entrevista. AI dia siguiente, ocurri que Robert Stone y yo es-
tuvimos conversando acerca de teleoperadores y bancos de ensayo de RV una
vez ms (y sometidos ambos a otra ala de calor), esta vez en la estacin de tre-
nes Didcot, a unos 45 minutos de Londres. Por lo menos, no estbarnos a pie.
Su coche, lamentablemente, no tena aire acondicionado. Retomamos la con-
versacin donde la habamos dejado en Santa Brbara, cuatro meses antes,
cuando el auto nos condujo a travs de los campos tostados de una verdadera
Gran Bretafia rural. Decididamente no era el Silicon Valley suburbano, el co-
razn urbano de Akibabara, o el centro de Anabeim. Las filas de cercos eran
altas, los caminos angostos, los pubs tenan nombres como "George and Dra-
gon" y las casas de piedra tenan esa ptina rnultisecular musgosa que los ja-
290
poneses llaman sabi. A una media hora de coche desde la estacin de Didcot,
se podra ver cmo convergan las lneas de transmisin elctrica, luego se
volvan visibles las verjas alambradas justo antes de que se asomara un com-
plejo de edificios de color tierra. All no haba ptina. Viene a la mente la pa-
labra "desparramar", Nos detuvimos en la oficina de vigilancia y mostr mi
pasaporte. Con tarjetas prendidas en nuestras camisas ajadas entramos en los
laboratorios Culham de la autoridad de energa atmica dei Reino Unido.
La gran noticia que haba ese da en el Laboratorio de Culham era que no
funcionaba el aire acondicionado. Stone y yo intercambiamos una mirada.
Nuestroprximoencuentro l,sera cn Arizona? Antes de echarunamirada a la
instalacin telerrobtica, necesitaba tomar algo. Encontr una mquina auto-
mtica en la cafetera. Haba un letrero en la mquina. Pens que era un letre-
ro muy britnico: "Por favor, comprenda que esta mquina no recibe monedas
de 10 peniques". Una traduccin norteamericana sera: "NO SE ACEPTAN
MONEDAS DE 10 PENIQUES". La versin japonesa expresara el pesar por
la imposibilidad de aceptar monedas de 10 peniques y ofrecera disculpas ai
consumidor. Una mquina alemana ya hubiera sido reparada.
Debido a la dispersin geogrfica de las actividades telerrobticas de!
Reino Unido, Stone gasta mucho tiempo en conducir por la campina britnica
verde y placentera, que estaba ms marrn y abrasada el da que nos reunimos
con l. La Agencia Espacial Europea (ESA) haba realizado estudios de tele-
operacin y control eoo el consorcio britnico formado por eI Espacio Areo
britnico, la autoridad de energa atmica dei Reino Unido (Laboratorios de
Culham y Harwell) y, ms recientemente, el hogar y la base de Stone, ai nor-
te, en el Centro de Investigaciones de Robtica Avanzada dei Reino Unido. A
la cada de la noche me di cuenta que el circuito normal de Robert Stone en su
recorrido de los contratistas de RV era de varios cientos de kilmetros.
EI recinto de robots dei Laboratorio Culham estaba cercado para mante-
ner a las personas fuera de la zona en la que deambulaoan las mquinas se-
miautnomas que all se construan. Haba all un robot industrial (producto
europeo de Asea, segn pude observar) con un sistema de control especial-
mente disefiado para la telerrobtica, completo, con cmaras de video y luces.
Una plataforma sobre ruedas le proporcionaba una movilidad limitada. En la
sala de control, el operador tena un control de bola de seis grados de libertad,
una entrada de voz directa a un sistema de reconocimiento de la voz, joysticks
gemelos, monitores grficos de color y de video y, dentro de los prximos me-
ses, si la ESA los financia, podrn agregar unidades de DataGlove Modelo 2
y un display de cabeza con la capacidad para conmutarse entre el video y el
grafismo computacional o mezclar ambos. El da que yo estuve all, se ensa-
yaba un sistema grfico predictivo que mostraba ai operador un modelo infor-
mtico dei robot, con un retardo entre los movimientos dei operador y la res-
puesta del robot, simulando el tipo de retardos que podan esperarse si el ope-
rador estaba en la tierra y el robot en rbita. La trama de la misin para la ESA
se basaba en aplicaciones en las que los operadores humanos en tierra o cn r-
291
bita asumiran el comando de los telerrobots en el espacio, una trama similar
a la visin original de la NASA presentada por Fisher et al. Por cierto, la de-
mostracin de Scott Fisher dei sistema de la NASA en 1988 haba sido la "ex-
periencia de conversin" que haba transformado a Stone eo uo organizador
de la investigacin de RV de vanguardia en Gran Bretafia.
Despus de ver Culham viajamos con el coche para ver el taller ms mo-
desto donde Hennequin haba elaborado la tecnologa que yo contempl en el
esplndido ta11er tcnico londinense de Spitting Image. Otro de los empresa-
rios de Stone, David Watkins, haba prometido traer la videocmara estreo de
convergencia automtica que estaba construyendo. Entre las diversas entida-
des y empresas privadas britnicas que financiaban su trabajo, Stone reciba
anualmente 100.000 libras para hacer funcionar su banco de pruebas de tele-
rrobtica. No es mucho dinero, sobre todo si se consideran las capacidades deI
sistema que l haba especificado. Hennequin y Watkins eran las armasecretas
de Stone en su bata11a por el presupuesto. Me puse alerta cuando advert los
carteles deI camino a Bletchley. Resulta que CranfieId, el pueblo donde estn
la casa y el ta11er de Hennequin, est ubicado a pocos kilmetros de Bletchley
Park, el mismsimo lugar donde el pionero de las computadoras Alan Turing
haba descifrado el cdigo alemn durante la Segunda Guerra Mundial.
Era una casa suburbana comn. El vehculo sumergible sueco en el ca-
mino de entrada era una pista que indicaba que all viva algo ms que un ha-
bitante suburbano comn. Encontramos a Hennequin atareado en un pequeno
talIer bien equipado, que comparta el garaje con un antiguo automvil Riley
amorosamente restaurado. Tambin estaba David Watkins, un individuo algo
ms tranquilo que perteneca claramente a la misma escuela de innovacin
"Anda y hazlo ya", Tambin 11eg un representante de Johnson and Johnson;
estaba interesado en las aplicaciones dei Flexator paralafabricacin de guan-
tes de goma. La ausencia de vlvulas de corredera propensas a la friccin era
uno de los aspectos que lo haca interesante para la industria. "Un gran ene-
migo es la friccin", es una de esas cosas que a Hennequin le gusta decir en el
mismo tono en que uno lo imaginaria diciendo "un delicioso y rico budn".
Me prob el guante tctil, "el guante globo", como lo 11amaba l. Un hombre-
cito en Devon haca los guantes de Iycra de acuerdo con las especificaciones
de Hennequin. Pareci el arranque de algo.
-Robtica suave --canturre Hennequin, cuando me vio mirando unas
bolsas inflables que eran claramente demasiado grandes para guantes.
Trabajaba tambin con la idea de robots inflables que se pudieran intro-
dueir por pequenos orificios en recipientes nucleares a presin y se comandaran
por telepresencia para verificar soldaduras y realizar tareas de mantenimiento.
La estereocmara tena el aspecto que deba tener una estereocmara: dos
lentes, montados en un "cuello" de aluminio de mltiples grados de libertad,
con videocmaras de color en miniatura. "Una relacin de aproximacin de
catorce a uno, con una gran velocidad de respuesta", explic Watkins cuando
vio que su aparato atraa mi atencin. Era muy ingeniosa la convergencia au-
292
tomtica dei aparato. Como haba observado el doctor Tachi, la convergencia
es un elemento clave en la construccin de los sistemas de telepresencia que
no enferman a las personas. Cuando miramos un objeto, los msculos de nues-
tros ojos hacen girar nuestros globos oculares hacia adentro de modo que las
lneas de la mirada convergen en la parte dei entorno en la que centramos
nuestro foco visual. Las estereocmaras no convergen, a menos que se las di-
sefe exprofeso para que lo hagan. Watkins construy una versin "barata y
agradable" pero muy precisa de lo que Tachi haba construido en su labora-
torio, Usando el componente de enfoque automtico de una cmara corrnin,
Watkins supo activar dos motores de alta velocidad para hacer converger las
lentes estreo dondequiera que estuvieran enfocadas.
Dejamos Cranfield y enfilamos ai norte hacia Cotswolds. Impaciente por
brindarme una experiencia propiamente britnica, Robert Stone haba hecho
las reservas para cenar en el castillo de Thornbury y haba invitado a lann Ba-
rron, el fundador de la compaa de microprocesadores britnica ms adelan-
tada, a que nos acompafiara. El castillo haba sido parcialmente completado
hace unos quinientos afios por uo joven noble ambicioso que fue ejecutado
porel rey porno tenerla autorizacin correspondiente para la construccin de
los almenares y otros toques militares en la arquitectura. De modo que fue un
castillo a medias durante varias siglas, hasta que un norteamericano lo com-
pr y lo transform en el restaurante como el que se esperara encontrar en un
lugar como se. Budn caliente a! caramelo. Calvados en el saln. Un mundo
muy diferente dei sake caliente y peces vivos o emparedados y Coca Cola con
alcohol en otros rincones dei universo de la RV.
Barron, un individuo tranquilo, arnable, con una sonrisa permanente, to-
talmente computerizado, tena un inters de toda la vida por la computacin;
uno de sus instructores en Cambridge haba sido el nieto de Charles Babbage.
La empresa de Barron, INMOS, haba organizado una compaia interesante
para arrancar, llamada Divisin. Lo que ellos producan era una especie de ar-
quitectura de computadoras en paralelo, conocida bajo el nombre de "arqui-
tectura de transputer" que, da la casualidad, se adecua singularmente a los sis-
temas de realidad virtual. Y Divisin est ubicada a unos 15 kilmetros de la
casa de Robert Stone. Stone se enter de su existencia en ocasin de una visi-
ta a VPL. AI observar un acento familiar en Silicon Valley, Stone inici una
conversacin con la mujer de un empleado de VPL. Ella haba venido de Man-
chester, donde est ubicado el principal laboratorio de Stone, y le pregunt a
ste si saba que haba una compaa incipiente relacionada con la RV en
Chipping Sodbury, justo a! fina! dei callejn que pasaba por su propia casa.
Cuando volvi de Estados Unidos, Stone encontr otro nido de genios, extra-
ordinariamente jvenes y que estaban all bajo sus narices,
Pas la noche como husped de Stone y de su mujer, Helen, investigado-
ra de la percepcin para el Espacio Areo britnico, que trabaja con asuntos
relacionados con el simulador en su granja remodelada de 400 afios de edad.
Despus de cenar estuvimos mirando separatas de la ATR e informes sobre in-
293
vestigaciones de la NASA, asf como otros podran revisar folletos de viajes o
lbumes familiares. A la rnaana siguiente, Robert y yo salimos para visitar
Division. Era otro dia asombrosamente caluroso en la campina britnica. Yo
esperaba encontrarme con un parque industrial de bloques livianos y fui grata-
mente sorprendido aI ver unviejo edificio de piedra cercade"un riachuelo, una
pequena estructura de dos pisos con todas las puertas y ventanas abiertas. Pare-
ca que hubiera en total unas doce personas, ninguna de ellas mayor de 25 anos.
Fui informado por un atildado joven de nombre Charles Grimsdale, y que se
parece a Bill Gates, el joven multimillonario que fund Microsoft, la compa-
ma de software para las computadoras personales, en su adolescencia.
Como Gates, Grimsdale tiene la costumbre de acentuar su exposicin em-
pujando sus gafas sobre el caballete de la nariz. Esgrimiendo un pizarrn
blanco y un marcador, como un viejo profesor, pas a explicar de forma cla-
ra y sencilla qu era un "transputer" y por qu una empresa que los fabrica
est interesada en la RY. Adquira sentido mientras l hablaba. Empez tra-
zando un cuadrado con una breve lnea perpendicular a cada uno de los lados.
EI cuadrado es el microprocesador en el cual una unidad de procesamiento
que funciona est reducida a un chip. Por las cuatro lnea,s puede entrar y sa-
lir infonnacin. Luego traz ms cajas en los extremos de las cuatro lneas, y
ms lneas. Era un "transputer". Una red de computadoras. cada una sobre su
propio chip, que intercomunican y entretejen los resultados formando mode-
los dei mundo y grficos de alta resolucin. EI paralelismo masivo es un pa-
radigma arquitectnico moderno, aparentemente poderoso pero de ninguna
manera comprobado y que confiera un nuevo nvel de poder a la computacin
ortodoxa.
Como la Pixel-planes, la mquina que representa masivamente la reali-
dad en paralelo que desarrollan Henry Fuchs y John Poulton en la Universidad
de Carolina deI Norte, las arquitecturas de transputer constituyen una forma de
construir dispositivos de computacin que usan muchas microcomputadoras
que funcionan en paralelo, en lugar de una gran computadora poderosa que
procesa informacin por pasos. Iann Barron tiene una visin deI paralelismo
masivo que l alent en la INMOS. Hace diez anos, hicieron los procesadores
ms rpidos dei mundo. Aunque la INMOS no vende tantos chips de compu-
tadoras en el mercado mundial como Fujitsu o Intel, los que vende estn he-
chos muy ingeniosamente. La forma en que estn dispuestos los elementos so-
bre un chip y los mtodos mediante los cuales se llevan a cabo las tareas de
computacin en los circuitos, constituyen la "arquitectura" de la computado-
ra, y las arquitecturas de la INMOS constituyen su fuerza. El arte y la tcnica
deI transputer es sobre todo una arquitectura. Y los espectaculares adelantos
en la arquitectura de las mquinas de la realidad cstn llamados a producir im-
presionantes progresos en los modernos sistemas de la RY.
Los transputers son a las arquitecturas masivas en paralelo lo que los mi-
croprocesadores son a las computadoras: un transputer es un chip que tiene
capacidad de computacin y comunicacin (los cuadrados y las lneas que
294
Charles haba dibujado en el pizarrn blanco). Puesto que un sistema incor-
porado en cada chip logra que pase informacin hacia adentro y hacia afuera
dei procesador central, se hace posible conectar esos mdulos como bloques
de construccinparaedificar unacomunidadde computadoras estrechamente
unidas que pueden dividir el trabajo e intercambiar informacin. Si uno tie-
ne una tarea que puede ser dividida entre mdulos semiautnomos ---como,
por ejemplo, pintar una forma grfica compleja en un CRT estreo o poner ai
da un milln de detalles sensoriales relevantes del modelo mundial- puede
ganar granpoderde computacin conectandouna gran cantidad de diminutos
chips relativamente baratos. En la Pixel-planes, la salida de cada uno de los
procesadores en paralelo es un elemento digital; una computadora entera est
destinada a hacer el seguimiento para ver si el pixel est presente o ausente,
cul es su brillo y cul es su coloro .Los jvenes arquitectos de transputers en
Division vislumbran la RV como no campo que est ansioso por tener lo que
ellos venden: un sistema para manejar masivas cantidades de datos eoo mucha
rapidez.
La idea, segn lo explic Charles, consiste en pensar en las diferentes par-
tes de un sistema de RV como en un objeto inteligente que necesita intercam-
biar ciertas infonnaciones con otras partes del sistema pero no tiene por qu
considerar necesariamente el cuadro general. Otra parte del sistema es res-
ponsable de vigilar qu informacin debe ir desde qu mdulo a qu otro m-
dulo. Cada mdulo cumple su parte y el cuadro general emerge sencillamente
sin costuras. Los tlujos de datos procedentes dei guante deben terminar de al-
guna manera traducidos en una serie de posiciones precisas en un modelo de
computadora que ser exhibido sobre un display de CRT para que lo evalen
los usuarios. Y los flujos de datos procedentes dei sistema de audio tridimen-
sional deben integrarse con los cambios que se producen en la posicin de la
cabeza dei usuario. EI rastreador dei ojo, si lo hay, contribuye a suministrar
ms informacin a la computadora. Los displays visuales, acstico y tctil,
que provienen de la computadora, se agregan a la carga computacional.
Si se piensa en la acumulacin de procesamiento y comunicacin reque-
ridos por un sistema de RV como una enorme masa de computacin que debe
efectuarse con mucha rapidez, se choca con las barreras de la realidad. Hacen
falta muchos millones de operaciones por segundo, como las que la inform-
tica sabe dedicar a un problema, para simular un modelo de la realidad que
nuestros biosensores generan a cada segundo. Pero si se piensa en un sistema
de RV como una especie de comunidad de sistemas que deben hacer tareas
ms pequenas, especializadas, en perfecta sincrona, muy rpidamente, el pro-
blema puede hacerse ms tratable.
Abandonando el pizarrn blanco por la sala de las computadoras, donde
el calor acababa de averiar el DataGlove, me coloqu un juego de EyePhones
-una opcin no muy recomendable para un da hmedo y pegajoso- y tom
un sensor electromagntico Polhemus en lugar dei guante. EI mundo virtual
era muy simple. Un juego de tambores flot en el espacio. Cuando mov la
295
mano, un palillo de tambor virtual se movi si-ncrnicamente y un sonido re-
torn a m cuando el palillo se intersect con el tambor. Con un guante tctil
que tuviera alguna capacidad de realimentacin de fuerza, supongo que hu-
biera sentido cmo vibraba el instrumento de madera y rebotaba contra el par-
che tenso dei tambor. Un auricular binaural reprodujo el sonido de un tambor
militar virtual a pocos centmetros delante de m, un cmbalo de bronce virtual
a unos centmetros a la derecha a nivel del hombro y un tam-tam a la izquier-
da. EI objetivo de los jvenes que crearon ese sistema no era tanto montar sis-
temas de RV ms ingeniosos, sino construir una mquina de la realidad mons-
truosa que desplazara a todas las otras computadoras, cuando realmente empe-
zara a funcionar. Los sistemas de RV son slo medios de proveer la capaeidad
de sus productos. EI propio producto est alojado en un cubo negro mate con
la palabra "Visin" marcada en la tapa.
Todo lo que yo saba sobre arquitectura de computadoras lo acabo de ex-
plicar en los prrafos anteriores. Estoy lejos de ser un experto calificado. Pero
si usted oye hablar a la gente sobre arquitecturas de computadora se dar
cuenta muy pronto de que todos tienen una opinin, sostenida a menudo con
fervor. Y yo creo que esa idea dei transputer parece una forma muy promete-
dora de opinar acerca de la trama de informacin que se necesita para alcan-
zar una RV de alto nivel. Si se plantea la hiptesis de que las barreras cient-
ficas y tecnolgicas para construir dispositivos de entrada y de salida para
una RV de total verosimilitud deben ser superadas -y la tridimensionalidad
es perfectamente realista como lo son el sonido, el movimiento y la sensacin
dei mundo virtual-, entonces la barrera final para crear la ilusin va a re-
querir una arquitectura de computadoras capaz de arreglrselas con la explo-
sin de procesamiento de informacin que se crea cuando se enchufan todos
esos dispositivos juntos y se deja que el sistema nervioso humano se arregle
con ellos.
Ahora bien, otra tecnologa habilitante est convergiendo en los sistemas
lIe realidad que todava no han sido ensamblados. Dentro de diez anos, Divi-
sin podra llegar a ser un actor gigantesco en una nueva industria o podra su-
frir el destino de la mayora de los arranques de alta tecnologa y desaparecer
de la vista como algunos actores formidables o ser algn grupo inicial que Ile-
ga a tener suerte, gana algunas batallas y ocupa el nicho de arquitectura de las
computadoras en la tecnologa de la RV que emerge.
Despus de ver las piezas dei rompecabezas que estaba armando -los
guantes, las cmaras, los telerrobots y los equipos de transputer-, Stone y yo
fuimos en coche a Manchester para ver uno de los lugares en que todas las
piezas se ensamblan. Ellaboratorio de Stone era pequeno, bien equipado. Un
edificio de ladrillo de dos pisos, que ocupaba la quinta parte de una manzana,
albergaba varios laboratorios de robtica, computacin e interfaz humana. Una
mirada echada aI lugar dejaba entrever que el rea de especializacin eran
vehculos pilotados a distancia.
-En contraste con la orientacin de manipulacin remota que se lleva a
296
cabo en otros establecimientos intemacionales -sefial Stone->, nuestra in-
vestigacin se concentra en el campo de la conduccin remota de vehculos.
A principias dei ano 1991, la ARRC espera combinar en su Demostrador
de Interfaz dei Sistema Humano Virtual un vehculo de navegacin remota, un
displays de cabeza, un sistema de comando de reconocimiento y sntesis de la
voz, un DataGlove Modelo 2, una estereocmara y un par de micrfonos mon-
tados sobre un mecanismo de cabeza de giro y balanceo de alta velocidad, que
inclua un mdulo sensor de lazo cerrado para controlar la convergencia de la
cmara. Su objetivo es combinar cuadros de video estreo de paisajes reales con
ventanas y cubiertas de grficos. Una vez ensamblado, el sistema constituir
un banco de pruebas para llevar a cabo una investigacin precisa de los factores
humanos en transferencia de control de operadores entre conduccin remota y
manipulacin remota, integracin de efectores diestros con entrada de gestos
manuales, realimentacin tctil y de fuerza y modelacin dei mundo conduci-
da por sensores. Todo esto se hara con un presupuesto total que es menor en
un orden de magnitud que el precio de una computadora masivamente en pa-
ralelo de una Mquina de Conexin en el ATR. Con un presupuesto pequeno,
metas ambiciosas pero enfocadas con precisin, de un grupo de genios inde-
pendientes que se concentran cn hacer funcionar las cosas en lugar de asistir a
reuniones, Stone quiz tenga ms ingredientes para el xito de 10 que l mis-
mo cree, cuando llama aI esfuerzo dei Reino Unido "el primo pobre" de la RV
mundial.
Mquinas de salvamento en media dei fuego, "armas robots" y microci-
ruga son temas serios, pera las aplicaciones de la realidad virtual no se limi-
tan a asuntos de vida y muerte. Entretenimientos e instruccin, dos campos de
la actividad humana que parecen estar relacionados, son ambos objeto de un
intenso estudio en la mira de empresas influyentes en Japn. Nintendo est
creando sistemas para la PowerGlove de Mattel. Fujitsu, uno de esos gigantes
verticales que pueden darse solamente en Japn, y que hace todo desde micro-
chips hasta grandes computadoras, inteligencia artificial para entretenimiento
domstico, parece haber apuntado ai potencial de entretenimiento e instruc-
cin para el ciberespacio. AI da siguiente de mi visita a Tsukuba ech una mi-
rada muy instructiva allaboratorio de investigacin y desarrollo de Fujitsu en
Kawasaki, un suburbio de Tokio. Algunas de las visiones dei futuro de los en-
tretenimientos y la instruccin que yo vi en Fujitsu me remitieron a lo que qui-
z sean las races histricas ms antiguas dei ciberespacio. Esa nueva tecno-
loga, segn parece, podra ser la ltima y la ms potente, pero no la primera
manifestacin de una tradicin cultural muy antigua, poco conocida y nunca
ms importante que ahora,
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13
Los orgenes dei drama
y el futuro de la diversin
"Mientras que una pelcula se usa para mostrar una realidad a un p-
blico, el ciberespacio se emplea para dar un cuerpa virtual y un rol a cada
uno de los espectadores. La prensa y la radio relatan; ei escenario y el filme
muestran; el ciberespaco encarna... Mientras que el dramaturgo y el cineas-
ta procuran ambos comunicar la idea de una experencia. el fabricante de
espadas procura comunicar la experiencia msma. Un creador de espacias
organiza un mundo para que un pblico acte directamente en su interior, y
no solamente para que e! auditoria imagine que experimenta una realidad
interesante, sino para que la pueda experimentar directamente... De modo que
el creador dei espada nunca puede esperar comunicar una reaidad parti-
cular, sino slo presentar oportunidades para que cierta clase de realidades
puedan surgir. El cineasta dice: 'Mire, yo le voya mostrar'. EI creador dei
espacio dice: 'Preste atencin, le ayudar a descubrir'. "
RANDALL W ALSER
Elementos de un teatro
deI ciberespacio, 1990
"Las computadoras son teatro. La tecnologia interactiva, como el dra-
ma, provee una plataforma para representar realidades coherentes en las que
hay actores que realiran actos con caractersticas cognitivas, emocionales y
productivas... Durante dos mil aiios, la teoria y la prctica dramtica se de-
dic a un fin que es notablemente similar ai de la nueva disciplina de inte-
raccin hombre-computadora; a saber, crear realidades artificiales en las
cuales el potencial para la accin est realzado cognitiva, emocional y est-
ticamente. "
BRENDA LAUREL
Computers as Theatre
(Las computadoras como teatro), 1991
Un joven con los EyePhones puestos en el rostro cruza la sala de estar.
Tiene las manos extendidas hacia adelante como si estuviera sosteniendo algo.
En el pas de la RV, revelado como un globo que encierra un pensamiento en-
cima de la cabeza deI joven, se ve que l esgrime una espada mgica. En el
horizonte humean los volcanes. A una distancia virtual media se vislumbra
Godzilla. Fue dibujado esmeradamente a mano sobre un gran pedazo de bue-
na cartulina apoyada en un caballete. La escena representada en el display, se-
gn se me explic, describa la visin de Fujitsu para el primer paso hacia el
futuro del entretenimiento. Yo estaba sentado en una sala de conferencias en
el piso superior de un enorme laboratrio de investigacin y desarrollo de Ka-
wasaki, de Fujitsu, como invitado deI ingeniero principal (y beneficiario de la
circunstancia fortuita). No sacaron a relucir ninguna maquinaria pesada para
mostrrmela. pero no carecan de diagramas, proyecciones, pelculas de video
y reseas orales inspiradas, expuestas por los directores deI proyecto. Las pre-
sentaciones no dejaron dudas de que Fujitsu trabajaba en serio ai intervenir en
el negocio de la RV. No era un grupito de estafadores, ni una coalicin de en-
tusiastas dentro de una firma grande. Eran los gerentes de investigacin de la
nica compaa que poda vencer a la IBMen el negocio de las grandes com-
putadoras, no en una asignacin para el peso mediano.
La capacidad para reunir casi todo lo que provena de una tecnologa in-
terna era una ventaja de ser la elase de conglomerado que era Fujitsu: diver-
sas partes de varios laboratorios fabricaban HMD experimentales y chips para
la grfica y software para modelos tridimensionales, de acuerdo con un plan
general destinado a un laboratorio de realidad virtual. Mientras esperaban que
se completara el banco de ensayos para la RV, el director deI proyecto de rea-
lidad virtual de Fujitsu, junto con sus colegas, esbozaron una visin dellugar
que su compafia esperaba crear como nicho en el mercado ciberespacial para
el da de mafiana. La idea deI ingeniero jefe y principal ejecutivo de una com-
pafia que proclamaba el guin de un proyecto ciberespacial nos trae a la me-
moria la visin de John Walker tal como la esbozara en 1988; la principal di-
ferencia consiste en que Autodesk hace negocios por 100 millones de dlares
anualmente, mientras que Fujitsu llega a decenas de miles de millones de d-
lares. Aunque la descripcin dei teatro de la realidad que yo vi en Kawasaki
era slo una representacin de artista de lo que uo equipo de investigadores
deseaba realizar, esos investigadores estaban en una situacin de hacer que
esas visiones se transformaran en una realidad global.
La expresin artstica del ciberespacio como entretenimiento hogarefio era
parte de una presentacin que el personal de Fujitsu hizo para m en el trans-
curso de una tarde. Los gerentes generales de investigacin de Fujitsu vean el
futuro de la RV de una manera muy especfica. En el ATR, tenan una visin
de las comunicaciones televirtuales. Los investigadores de la NTI queran cons-
truir una interfaz hombre computadora "visual, inteligente y personal". Tsu-
kuba, Manchester y el Centro de los Sistemas Ocenicos Navales (NOSC) de
Estados Unidos en Oabu estaban apuntando a aplicaciones de teleoperador. Fu-
299
jitsu se propone usar los medios basados en la RV para posicionarse en el mer-
cado de la diversin. La realidad virtual como teatro, no slo como microsco-
pia, media de comunicacin, controlador robtico. CAD, entretenimientos e
instruccin eran los tres mercados a los que Fujitsu proyectaba dirigirse.
Si todo el mundo es un escenario, como declara Shakespeare, y si todo el
mundo est en el proceso de conectarse para formar un espacio de medias
electrnicos global, como profetizara McLuhan, y si las redes de la realidad
de los medias de comunicacin de masas deI futuro pudieran capacitar a cual-
quiera. en cualquier parte, para experimentar directamente cualquier rol en
cualquier ciberespacio que pudiera crear, como suponen algunos investigado-
res de RV, entonces i,qu har la gente para divertirse? i,Y cmo influiria eI
negocio total de la diversin en la forma de una sociedad de RV futura? La di-
versin es un asunto seria si se considera que los dos bloques ms grandes de
usuarios de nuevas tecnologas de comunicacin e infonnacin en los anos 90
sern las industrias de finanzas y de entretenimiento universales: el dinero y
la diversin estn haciendo girar las ruedas de la economa mundial. Las ma-
quinaciones electrnicas de los mercados mundiales instantneos creados por
mallas de transaceiones electrnicas, junto eon los "sitcoms", pelculas, videos,
CO de doble pletina, juguetes parlantes, redes de noticias, videojuegos y par-
ques de diversiones, que constituyen la industria de la experiencia hoy en da,
son las mayores fuerzas conductoras que siguen a las tecnologas informticas
de mafiana.
Si la idea de un "NTT RealityPhone" suena extrafia, i,qu le parecera a
usted "Mundos de Fantasa de Fujitsu"? o bien "Ciberparque Oisney de Fu-
jitsu". l,Le sorprendera a usted que la industria de la educacin de maiana
fuera revolucionada por el MIT. .. y Nintendo? Aunque los tres ttulos hipot-
ticos mencionados anteriormente no existen fuera de mi imaginacin y no se
basan en ninguna alianza existente, que yo sepa, entre esas compaas en par-
ticular, la tendencia hacia una asociacin mundial entre los conglomerados de
los medios y las instituciones de investigacin aportan argumentos semejan-
tes a dominio de la posibilidad real. La improbable pero efectiva asociacin
entre Nintendo y Media Lab surgir otra vez en el dominio del "educanirnien-
to" de la RV, un primo decididamente importante de las diversiones ciberes-
paciales.
No se puede ser ms japons que Fujitsu, ni ms estadounidense que Ois-
ney. Lo sepan ellos o no, esos negocios aparentemente diferentes se van des-
plazando sobre nuevos territorios, descubiertos por la posibilidad de los pro-
duetos dei entretenimiento eiberespacial. Fujitsu y Disney parecen eonverger
en el negocio de entretenimiento de la RV en el siglo XXI desde dos direccio-
nes distintas: entretenimientos hogarefios y parques de diversiones. Si usted
olvida por un momento la moderna tecnologa y recuerda el "panem et cir-
censes", Puch and Judy, el pregonero de ferias y Coney Island, la comerciali-
zacin masiva de experiencias fabricadas en espacios virtuales es una antigua
tradiein en la industria de la experiencia preelectrnica. EI aetual negocio de
300
la experiencia mundial multimillonaria salta dentro de los medios electrnicos
nuevos hasta tal punto que 5US orgenes de baja tecnologa quedan oscureci-
dos, pero se origin en los circos, carnavales, montafas rusas y casas de di-
vertimiento, evolucionando en reinos de fantasa en miniatura, instalados en
grandes zonas de estacionamiento. Hoy en da la construccin de mundos de
fantasia es un negocio para supergerentes como Michael Eisner, de Disney, y
ya no es un juego para P. T. Barnum o Samuel Goldwyn. O as pens cuando
advert por primera vez el Matterhom asomndose entre un par de edificios en
Anaheim.
Despus de salir de la primera presentacin de Autodesk sobre "el dia de
la realidad virtual", el7 de junio de 1989, en el centro de convenciones de Ana-
heim (esa vez que Timothy Leary proclam en carne y en virtualidad la inau-
guracin de un nuevo territoriopsicoanrquico, ante una convencin ms bien
lgubre de especialistas enloquecidos pero entusiastas del diseo asistido por
computadoras), camin cruzando un parque de estacionamiento dei tamao
dei Sahara, hacia Disneylandia, con otro cibemauta, a fin de rendir homenaje
ai templo original dei mundo dei entretenimiento virtual.
Brenda Laurel, que tambin seguia los desarrollos de la tecnologia de RV,
haba volado en el mismo avin desde San Francisco a Anaheim. Como Scott
Fisher, Jaron Lanier, Michael Naimark y otros infonautas que han emergido
recientemente como figuras influyentes en el mundo de la realidad virtual,
Brenda Laurel atrajo mi atencin a travs dei Laboratorio de Investigaciones
de Atari durante su breve auge a principios de los afos 80. Trabajamos juntos
en otros proyectos y llegamos a ser amigos. Ahora est profundamente en-
frascada en el desarrollo de la tecnologia, y yo sigo procurando ver adnde
apunta ella, porque parece que sabe adnde se dirige la industria de la expe-
riencia electrnica, una orientacin que ella descrbe en forma sucinta como
"experiencias protagnicas". Despus de la presentacin ciberespacial de Auto-
desk, la doctora Laurel y yo decidimos evadimos de la conferencia por un par
de horas y sumergimos en una realidad virtual personal de categoria mundial.
La surrealidad sin costuras del panorama era irresistible: dejar atrs los
prototipos de cascos de las realidades virtuales para arriesgarnos a travs de
Anaheim, que era de por s una zona completamente sinttica, encaminndo-
nos hacia el abuelo de todos los ambientes artificiales a gran escala, parecfa
un ritual apropiado para la ocasin. Resulto que Anaheim fue la primera ex-
cursin en mi odisea ciberespacial. Fuera dei motel de la Edad Atmica, los
jardineros estaban dando forma con sierras mecnicas a las piracantas, con-
virtindolas en Mickeys y Minnies omamentales. El sol tena una intensidad
venusiana a medioda en junio. Anaheim en verano no estaba creado para las
criaturas rnviles que no estn equipadas con aire acondicionado.
El viaje "entre las estrellas" en Disneylandia es una simulacin bidimen-
sional de un viaje desenfrenado por el espacio csmico y por diversas arqui-
tecturas mticas futuras al estilo de Lucas, a velocidades virtuales sorprenden-
teso La larga cola para el viaje entre las estrellas culmina en algo que se pare-
301
ce a un vagn de metro moderno. El pblico sale por ellado opuesto, de modo
que eI sentido de anticipacin est magnificado por la incmoda percepcin
de observar cmo desaparece esa otra gente dentro de la cmara inicial, cmo
chillan ai unsono precisamente dos minutos ms tarde y luego desaparecen.
EI interior representa una pantalla de alta resolucin dei tamao de una pared,
con algunas docenas de asientos cmodos con cinturones de seguridad, ubica-
dos en un transporte espacial de guerra de las galaxias, futurolgicamente simu-
lado a la manera de Disney. EI sistema de sonido es estupendo, fuerte y rodea
al auditorio. EI efecto de RV ms potente es invisible e inaudible; una plata-
forma mvil, que inclina todo eI ambiente en una li otra direccin, produce
con tanta eficiencia la sensacin de cada eo eI espacio interestelar proyecta-
do sobre la pantalla, que es posible mantenerse fuera de l y cronometrar los
chillidos involuntarios de los pasajeros ai segundo.
Uno, decididamente, no necesita una grfica tridimensional estereosc-
pica para convencer a la gente de que una simulacin es espantosamente real.
Grficas de alta resolucin sobre una gran pantalla en una sala pequena, sin-
cronizadas con un sonido que lo envuelve y una plataforma mvil es suficien-
te para inducir un estado alterado de conciencia semejante ai que produce el
incremento de adrenalina que ocurre durante los deportes acuticos de surf o
raft, las carreras automovilsticas o al esquiar. El viaje por las galaxias es una
montaa rusa sin riesgo real de muerte, la posibilidad improbable pero siem-
pre presente de que un desperfccto mecnico mande por los aires a su vehcu-
lo al espaco fsico. Aun cuando Brenda y yo sabamos que los movimientos
de balanceo y desvo era de unos pocos centmetros, la sincrona total deI mo-
vimiento con la convincente ilusin de que mirbarnos por el parabrisas de un
vehculo espacial inducan a prorrumpir en chillidos involuntarios y reaccio-
nes igualmente involuntarias de adrenalina. Se trataba, sin embargo, de una
experiencia totalmente no interactiva; ah estbamos dispuestos para el viaje.
No s si mi pobre corazn hubiera controlado la tensin si yo realmente pro-
curara gobernar la nave a travs del mismo viaje desaforado a que nos lanz
la aventura programada de antemano. Se me ocurri ms tarde que la expe-
riencia era un ensayo directo de una de las hiptesis favoritas de Brenda sobre
la arquitectura de los ciberespacios: mmesis, el trmino de Aristteles que de-
signa la resonancia psicolgica de los dramas que movilizan emocionalmente
a las personas, es el motivo por el cual nuestro estmago cae cuando el vehcu-
lo cae por la puerta de la nave madre. AlI donde Jaron Lanier hubiera sefiala-
do que nuestros sistemas cognitivos tratan de llenar los huecos entre la simu-
lacin y la realidad, Brenda Laurel acotaria que nuestros corazones, nuestras
hormonas, nuestros sistemas viscerales pueden ser convocados en auxilio dcl
verdadero drama.
Aturdidos por esa experiencia, tuvimos que navegar por nuestros propios
medios slo unos cien metros reales a travs del Reino Mgico hasta la lnea
dei "Capitn Eco". EI Capitn Eco se lIeva a cabo en un teatro que da cabida
a varios centenares de personas. Disneylandia en Anaheim y Tokio, y Disney
302
World en Orlando son los nicos lugares en el mundo donde es posible ver ese
filme de quince minutos, de alto presupuesto y de un gran nombre. Lucasfilm,
Francis Coppola, los "irnagincros" de animacin de Disney y Michael Jackson
formaron un equipo para crear un moderno video tridimensional que le hace
creer que usted puede extender la mano y asir esas bonitas y fantasmagricas
pequenas criaturas que danzana pocos centmetros de su cara. A la entrada se
distrihuan anteojos de cartn como los anteojos rojos y verdes que se entre-
gaban para ver las pelculas tridimensionales primitivas.
Unos pocos minutos antes de que entrramos en el teatro, habamos esta-
do arriba en la "sala de demostraciones" semisecreta de Autodesk, donde se
les conceda a algunas personas selectas diez minutos de vuelo a cada uno a
travs dei ciberespacio. Durante horas habamos observado a la gente amon-
tonarse en la sala de demostraciones, ponerse el DataGlove y el "succionador
dei rastro", volar a travs de un espacio virtual apuntando con los dedos y es-
tirando los cue\los y emerger de all con esa mirada enfocada a lo lejos, est-
tica y ahora familiar. Timothy Leary estaba en un rincn alzando las cejas y
sonriendo cada vez que un ingeniero o arquitecto o gerente administrativo se
qui taba el HMD y lo primero que el flamante cibemauta volvia a vislumbrar
en el "mundo real" era a Timothy Leary.
Acabbamos de observar la experiencia de conversin esencial de la RV
y Laurel y yo estbamos maduros para que un encuentro directo con el cibe-
respacio de Disney desencadenara esa clase de pensamiento. La idea de com-
binar el viaje por las estreUas y el Capitn Eco en una diversin ciberespaciaJ
con plataforma mvil tridimensional, conduce directamente a fantasas de un
"Mundo de Realidad de Disney". Hay problemas con todo, salvo que los dis-
plays de cabeza sean muy livianos, durables y poco costosos, en uu lugar don-
de la base financiera depende en hacer pasar un mximo de gente a travs de
una serie de experiencias simuladas. Pareceque las sensaciones que puede pro-
veer solamente un ciberespacio arquitectnicamente muy bien estructurado y
de gran presupuesto -pantallas enormes de alta resolucin, sistemas de soni-
do masivos y plataformas mviles- estn en UTI camino diferente del que si-
gue la idea de televisores, videojuegos y redes telefnicas que evolucionan
convirtindose en redes de realidad hogarefia, Los espacios de realidad pbli-
cos Ylos espacios de realidad personales, como lo han sugerido Myron Krue-
ger, Randal Walser y otros, pueden coustituir un lmite que finalmente separe
dos enfoques diferentes de la tecnologia de RY.
Fantasa de Fujitsu
"Los Laboratorios de Fujitsu tienen dos centros cerca de Tokio. En Ka-
wasaki, telecomunicacones, espoco, procesamiento de informacin y siste-
mas personales son los temas que se estudian. En Atsugi, el foco estd en los
dispositivos, sistemas y materiales electrnicos. Ambos laboratorios condu-
303
cen investigacin y desarrollo de Fujitsu y trabajan en los adelantos que os-
ctlan entre campos que van desde sistemas hasta la tecnologia nanomtrica.
"Los laboratorios Fujitsu desarrollan tecnologa para productos nue-
vos trabajando estrechamente con diversos departamentos de Fujitsu, e in-
vestigan de forma ndependiente tecnologas futuras para diseiiar la siguien-
te generacn de los productos Fujitsu. Este trabajo es la clave dei futuro de
Fujitsu y cumple la consigna de Fujitsu: 'Lo que la Humanidad puede sotar.
la tecnologia lo puede lograr'. "
LABORATORIOS FUJITSU
Investigacin y desarrollo, 1989
El mercado de entretenimientos electrnicos personales estuvo domina-
do por las compafias japonesas, desde los videojnegos hasta los VeR (graba-
dores de videocassetes), desde los Walkman y los Watchman hasta los cam-
corders. Cuando supe que Fujitsu esta auspiciando la investigacin dei ciber-
espacio, lJam ai doctor Yasunori Kanda, el ingeniero principal de investigacin
y desarrollo para Fujitsu, que particip como orador en la conferencia de Hy-
pernetwork en la que intervine unos das antes, y arreglamos una visita a sus
instalaciones, que quedaban a una hora de viaje de Tokio.
Yo empezaba a acostumbrarme ai trato de "honorable invitado", pero la
alfombra roja de Fujitsu fue extendida con una elaborada ceremonia que fue
suavemente desconcertante al principio. Katsura Hattori tena otra misin esa
maana en Tokio. Me designaron como gua para ese da a Yo Miyawaki, un
reportero de unos veinte anos que trabaja para Asahi Pasocon, la ms impor-
tante revista destinada a los ordenadores personales y de propsitos generales
en Japn, Es un periodista bastante fogueado si se considera su juventud. Es-
taba acostumbrado a la limusina que nos llev. Pero cuando nos mandaron
cuatro gerentes para que nos saludaran a la entrada de los Laboratorios Fujit-
su en Kawasaki, cuando nos escoltaron hasta la sala de reuniones revestidas
con paneles de nogal en el piso superior y nos distribuyeron copias impresas
en lser de la agenda para mi visita, me di cuenta que aun mi joven y avezado
amigo qued asombrado. Tambin lo estaba yo, Autores, artistas y maestros,
como lo descubr, tenan un status social ms alto en Japn que en Estados
Unidos,
Fujitsu es una compafia vertical de la poca dei saber, que abarca todo
desde microcircuitos hasta satlites de comunicacin. Crean productos y ser-
vicios en los mercados de informtica, telecomunicaciones y electrnica. En
1988 tuvieron ventas netas por 15,200 millones de dlares. Es una empresa
poderosa. EI ingeniero principal de investigacin y desarrollo de Fujitsu me
dijo ai principio de nuestra conversacin que Japn era el nico pas en el cual
IBM no se colizaba muy alto. Existen dos Fujitsus. Las instalaciones que yo
visit, uno de los dos grandes laboratorios de investigacin y desarrollo, esta-
304
ba en Kawasaki, un suburbio de Tokio y Yokohama. A diferencia deI ATR o
la NTI, esas fbricas del futuro no esto ubicadas en colinas o eo una nueva
ciudad de la ciencia, sino en un vecindario de destino mixto, residencial y de
industria ligera. A dos bloques de alli, hay un restaurante Denny.
Los microcircuitos Fujitsu que usao tcnicas de miniaturizacin Fujitsu
son parte de supercomputadoras Fujitsu que se comunican mediante la red de
telecomunicacin Fujitsu con las mquinas de rnultimedios domsticas Fujit-
su que agregan posibilidades de video y sonido a los ordenadores personales
Fujitsu. Si se combinaran las empresas norteamericauas de Intel (microchips),
y DEC (computadoras) y una de las empresas Bell (telecomunicaciones), to-
davia habra que agregar el equivalente de Hughes Aerospace para ponerse a
la par dei aliento tecuoindustrial de Fujitsu.
EIlaboratorio de Fujitsu en Kawasaki me pareci tener un tamao de una
vez y media el deI PARCo seis pisos de un moderno edificio blanco austero, de
una construccin tan reciente como el ATR. Ellaboratorio de investigacin y
desarrollo est cerca de una instalacin de un tamaio igual a la mitad, desti-
nada a producir componentes experimentales para las distintas divisiones de
investigacin y desarrollo. Las plantas de fabricacin estn en otra parte. E1
ingeniero principal de investigacin y desarrollo de Fujitsu, el doctor Kanda,
cs reverenciado en Japn porque quebr la principal barrera de entrada de los
japoneses en la edad digital: invent un procesador de palabras japons que
crea ficheros de kanji -Ia escritura pictogrfica japonesa adaptada de los ca-
racteres chinos- sin un teclado de 4.000 teclas. La importancia nacional de
descubrir una tcnica para usar el antiguo lenguaje con los nuevos teclados no
debe ser subestimada; ese software fue un puente importante entre las capaci-
dades de comunicacin japonesas y las interfaces que existen ahora para las
computadoras.
Como lo explicara el doctor Kanda, la escritura kanji, basada en los pie-
togramas chinos, tiene un significado pictrico junto con las capas de abstrac-
ciones que se le fueron agregando. Quizs un carcter represente cierto fone-
ma que podra formar parte de una palabra que designara una computadora
o un meln, pero la representacin visual de ese carcter siempre podra tener
una vaga referencia visual a una roca o a una persona. El alfabeto ingls care-
ce de significado en el nivel icnico. Esto significa que los lectores japoneses
e ingleses usan diferentes partes de su cerebro cuando leen en su idioma. La
lectura de caracteres japoneses requiere ms pensamiento visual que la lectu-
ra de caracteres alfabticos ingleses, que no tienen otras capas de significado
fuera de su estricta significacin simblica. Comprend que sta era una de las
razones por las cuales la comunicacin visual era una meta importante en el
ATR ylaNTT.
Almorc en el comedor de ejecutivos con el doctor Kanda, el sefior Mi-
yawaki y el sefior Koichi Murakami, el director de los proyectos de "realidad
artificial" de Fujitsu. Era uno de esos almuerzos de fantasa con culiiertos de
plata, con ms camareros y escanciadores que comensales; me di cuenta de que
305
era la primera vez que yo usaba algo que no fueran palilIos chinos en dos se-
manas. Recuerdo haber pensado que los equivalentes estadounidenses de esa
gente -los gerentes de investigacin de ATT o IBM o Apple, Disney o Me-
dia Lab-s- nuncapensaran en invitara un escritorde libras de divulgacin so-
bre el futuro de la tecnologa a un ambiente como aqul. EI futuro no es tan
intcresante para la mayora de los gerentes estadounidenses, y los acadmicos
o eruditos no siempre son bienvenidos en las salas revestidas de paneIesde los
que toman decisiones en los negocias en Estados Unidos.
La razo de la elaborada ceremonia de bienvenida se volvi clara cuando
toda la gente de Fujitsu trajo sus ejemplares, muy ledos, de mi libro para que
yo los firmara. Pronto descubr que los directores de investigacin de Fujitsu
no slo haban ledo Tools for Thought, sino que haban usado algunos cap-
tulos como parte de su anteproyecto para investigaciones futuras. En Estados
Unidos se haba vendido una cantidad muy modesta de ejemplares de ese li-
bro. Descubr que en Japn los libros sobre tecnologa tienen un pblico acti-
vo, sobre todo entre los gerentes de tecnologa. Serv como bibligrafo incons-
ciente para I y O de Fujitsu cuando elIos se pusieron a pensar en formular una
visin para las futuras tecnologas de computadoras; no se trataba de que mis
propias ideas dieran forma a 5U pensamiento, pero los pioneros norteamerica-
nos de computadoras que haban pasado inadvertidos y que yo introduje en el
libro proporcionaron a los japoneses una gua para dar el primer paso habitual
en un territorio nuevo, averiguando lo que habanhecho los mejores pensado-
res en el resto dei mundo. Puesto que me consideraban una autoridad slo por-
que yo Ics haba seialado la importancia de Licklider, Engelbart, el ARC, el
PARC y Atari Research, les proporcion una versin de sobremesa, que haba
elaborado mientras viajabade un laboratorio a otro, acercade que la realidad
virtual era demasiado grande para empresas aisladas y demasiado grande para
pases aislados. Luego volvimos a la sala de reuniones. Todava no tenan
para mostrarme ninguna tecnologa directamente relacionada con la RV, pero
s tenan algunos proyectos detalIados y una fascinante tecnologa habilitante:
el "modelo dei mundo" y el "modelo de usuario" basados en la red neural que
"ensefia" cmo presentar la informacin a los usuarios individuales.
En comparacin con los prototipos que haba probado en otras partes en
Japn, y los laboratorios en construccin que haba visitado en Estados Unidos,
lo ms interesante en la investigacin de RV de Fujitsu, en marzo de 1990, no
fue lo que tenan para rpostrarme en ese momento, o el equipo que haban
montado, sino lo que proyectaban hacer y la forma en que proyectaba hacer-
lo. Hasta donde lIega mi conocimiento, los proyectos relacionados con la RV
en ATT y la IBM y la DEC siguen siendo esfuerzos a pequena escala, con sin-
ceros defensores en diversos lugares, aunque el proyecto de DEC parece estar
creciendo ahora. Un trabajo maravilloso se lIeva a cabo en la UNC y la NASA,
pero el gobiemo de Estados Unidos apenas si est enterado de dichos esfuer-
lOS. En el ATR, la NTT, el MITI y Fujitsu, sin embargo, la investigacin de la
RV est integrada en proyectos de alto nivel que las industrias japonesas tie-
306
nen para las futuras interfaces de computadora, los medios de comunicacin
y los productos de entretenimiento. La diferencia clave entre la RV en Japn y
en Estados Unidos, tal como la veo, consiste en que la RV est integrada en la
poltica industrial japonesa, mientras que Estados Unidos no tiene una polti-
ca industrial.
De los neurotambores a las fantasas personales
"La msica tiene teorias de armona muy complejas y progresiones de
acordes... Muchos investigadores han procurado procesar la informacin
musical en funcin de sistemas de normas usando esas teorias. Ahora ben,
la msica tene una estrecha relacin con la sensbilidad humana. Este fac-
tor nos lleva. aparentemente, a un punto muerto. Los gastos en msica vartan
de una persona a otra y no hay teoria que explique esa variacin. Con las re-
des neurales se han hecho intentos de simular la intuicin y la sensibilidad.
Intentamos usar una red neural para el procesamiento sensible de la msica
y nos concentramos en la ejecucin del tambor. Creemos que el ritmo est
estrechamente vinculado con la sensibilidad humana y que es ms fcil pro-
cesar el ritmo que la armonta. En nuestro trabajo nos hemos propuesto que
una computadora mantuviera un dilogo musical con una persona que toca-
ra tambores. El intrprete toca los tambores y la computadora responde a
ese ritmo. La respuesta de la computadora no debe ser al azar, sino que debe
ser un patrn de ritmo satlsfactorio como respuesta. El criterio de si la res-
puesta es satisfactoria varia de una persona a otra. De modo que se le ense-
fia a la computadora el gusto de una persona particular, de forma tal que
aqulla responda con patrones de ritmo que rejlejen ese gusto. "
MASAKO NISHlJlMA y YUJI KlJlMA
EI neurotambor, 1989
Masako Nishijima hizo la primera presentacin de algo que pareci pri-
mero tener una importancia solo perifrica para la RV: eI producto neurotarn-
borilero, que usaba la tecnoIoga de la red neural para crear un "compaero"
artificial para un tamborilero humano. Cuando las presentaciones posteriores
demostraron cmo se usaban las redes neurales como parte de los "modelos
dei mundo" y "modelos de usuario" para los sistemas de entretenimiento de
RV de Fujitsu proyectados, comenc a ver la correspondencia directa que tie-
ne el neurotamborilero con los sistemas de fantasas ciberespaciales. Una red
neural es un programa de computadora que se vuelve experto en una tarea en-
sayando su propia ejecucin conforme a criterios humanos especficos en una
serie de pruebas, y de esa manera, en un sentido limitado pero poderoso, el
programa "cnsefa" cmo realizar esa tarea mediante ensayo y error.
307
El software de la red neural es otra tecnologa que originariamente deri-
v de las investigaciones de inteligencia artificial, pero ahora parece tener
aplicaciones tiles en la creacin de sistemas de RV personales. Esos progra-
mas no operan como sistemas de inteligencia artificial "basados en normas",
en los que trozos normativos de conocimiento ("las torres se mueven en lnea
recta", "dos ms dos es igual a cuatro") simulan procesos de razonamiento hu-
mano. Ms bien esos programas se elaboran como redes automodificadoras de
conexiones, similares a las "redes neurales" que procesan informacin en eI
cerebro humano. Las redes neurales en los cerebros y en las computadoras no
estn provistas de regias predeterminadas, sino de una red de relaciones pon-
deradas entre las variables de entrada y de salida; los pesos de las relaciones
pueden ajustarse despus de probar un conjunto de entradas, y as el siste-
ma puede empezara "aprender" cmo emularunavoz humana o resolver pro-
blemas matemticos. Las redes neurales "se entrenan" de manera especfica
para llevar a cabo tareas computacionales que a menudo son difciles, cuando
no inabordables, por los mtodos de programacin normales, sobre todo reco-
nocimiento de formas y otros intentos de emular los elementos de la percep-
cin y de la cognicin humanas.
Haba una razn para que Fujitsu me mostrara una red neural en respues-
ta a mi inters por la RY. Los "ambientes responsivos" promovidos por Myron
Krueger veinte afias atrs, las fantasas multisensoriales profetizadas por Al-
dous Huxley y patentadas por Morton Heilig, los "agentes dei conocimiento"
que los colegas de Negroponte haban perseguido durante la ltima dcada en
ellaboratorio de medias dei MIT, y las interfaces "visuales, inteligentes y per-
sonales" en construccin en la NTI hoy en da, todos apuntan hacia sistemas
de informacin personal futuros que armonizan muy estrechamente con las
caractersticas perceptivas, cognitivas y fsicas de cada usuario individual. El
ciberespacio podra no ser slo un espacio vaco. Podria tener el potencial para
aprender lo que se necesita de l y el modo de preferir comunicarse. A fin de
conferir a las computadoras el poder de comunicarse con nosotros, algunos di-
senadores de interfaz dei usuario estn dando a los sistemas de computadoras
pequenos fragmentos de "personalidad" que aprenden acerca de nuestros capri-
chos y preferencias en dominios limitados pera estratgicos. ste es otro pun-
to de inflexin crtico: las personalidades artificiales que proyectan los cons-
tructores de interfaz como nuestros "agentes de conocimiento" y las persona-
lidades artificiales que los comerciantes del entretenimiento proyectan como
ciberfantasas, estn convergiendo en la cuestin general de los ambientes res-
ponsivos o sensibles.
En lugar de crear una interfaz de usuario que tenga aplicacin universal
--<oosa que tal vez sea imposible-, i.por qu no explorar la idea de crear in-
terfaces humanas que aprendan a adecuarse a cada estilo individual de intelec-
to y de atencin? Las tecnologas habilitantes parecen elaborar los otros ele-
mentos de las tempranas visiones que abora son posibles, de modo que no es
de sorprender que viejos suefios de los fabricantes de suefos hayan revivido.
308
Las experiencias "personales" que Brenda Laurel y sus amigos infonuticos de
Atari trataron de construir a principio de los afios 80 fueron concebidas origi-
nalmente como mundos grficos tridimensionales con personajes artificiales
que respondieran a casa usuario humano individual como lo hace un actor en
un ejercicio de improvisacin, sostenido por sistemas normativos que incluan
el oficio dramtico basado en las teorias de Aristteles sobre el drama. Ha-
can la tentativa de prever una especie de esquemas de representacin del co-
nocimiento en computadoras que pudieran elaborar las fantasas personales.
Las redes neurales entonces no era importantes, pero ahora que s lo SOU, re-
sulta claro que los sistemas profundamente personales presuponen un sistema
capaz de aprender intuitivamente, mediante prueba y ajuste, de la manera que
lo hacen ahora muy bien las redes neurales.
La msica es un hbrido de relaciones matemticas y estticas, prediccin
e intuicin, y brinda de esa manera un instrumento muy afinable para explo-
rar los dos hombre-computadora. Si bien el sonido puede ser sintetizado f-
cilmente y los patrones de sonido se pueden grabar con gran precisin, las ta-
reas autnticamente difciles para computadoras se refieren a las difusas eva-
luaciones que implican la armona y el ritmo. Los investigadores de Fujitsu
estn interesados en saber si las computadoras pueden aprender a ser compafie-
ros estticos: l.puede un msico humano interpretar improvisando un do agra-
dable con una computadora? Basndose en ideas bien conocidas, con tecnolo-
gas de la siguiente generacin, la actividad de Fujitsu apunta a lograr que las
visiones de los ciberprofetas de ayer se vuelvan una realidad. EI trabajo de
Myron Krueger es fundamental, pero sus experimentos se basaban en genera-
ciones muy anteriores de computadoras. Hay algunas investigaciones qpe se
realizan sobre el acompafamiento musical en Media Lab y en otras partes.
El neurotamborilero de Fujitsu es un acompaiiante de tambor sinttico que
recibe sus instrucciones de un socio humano a travs de un software de red
neural. La entrada es un patrn de ritmo interpretado por un tambor humano.
La salida es un patrn de ritmo interpretado por un neurotamborilero. EI tam-
bor bumano puede ajustar los pesos de la red seleccionando entre las salidas
ofrecidas por la computadora. EI tambor improvisa. La computadora le res-
ponde. El tambor vuelve a tocar el motivo de la computadora de! modo en que
lo hubiera hecho personalmente. Luego el tambor bumano toca una improvi-
sacin diferente y el neurotamborilero arriesga una respuesta basndose en
todo lo que ha "aprendido" hasta el momento.
Escuchar a un neurotamborilero tocar despus de uno, cinco, veinte y
cuarenta pruebas de aprendizaje era como escuchar a un beb que aprendiera
a hablar en diez minutos; el neurotamborilero aprende rpido. Los gustos rt-
micos especficos de un ser humano constituyen ellenguaje que e! aprendiz de
silicio estaba aprendiendo a hablar. La mquina y el hombre conversaban y, a
partir de esa conversacin, la mquina empez a moldearse adquiriendo la
forma de la mente humana. Si otro tambor humano diferente deseara crearse
un acompafante de tambor, seria necesario entrenar una nueva fedo
309
El neurotamborilero est incorporado a un producto de consumo recin
introducido por Fujitsu, que es tema de muchos debates en los crculos de
multimedia japoneses y norteamericanos: la mquina "fmTOWNS" ofrece un
ordenador personal con los novsimos procesadores digitales ms poderosos,
con chips de video y de sonido especiales y una unidad de CD incorporada
que hizo posible incluir enciclopedias y bibliotecas de video. Segn parece, el
fmTOWNS es el mdulo elemental de los sistemas de fantasa interactiva per-
sonal que Fujitsu se propone construir, la "vanguardia" de un sistema potente,
ms elaborado, que est en construccin.
Mis engranajes mentales se movieron cuando otro tecncrata ms, vestido
con un traje de tres piezas, fue hacia el proyector superior y coloc una trans-
parencia con dos citas, ambas familiares pero sorprendentes en su yuxtaposi-
cin en un estilo software de presentacin Macintosh con sombreado estndar:
"tlusion - Ver mundos no vistos
"La pantalla es una ventana por la cual uno ve un mundo virtual. El de-
safio consiste en hacer que el mundo parezca real, acte como si fuera real,
suene real y se sienta real. [Sutherland, 1965.]
"Mrame, sinteme, tcame, crame. [The Who, 1969.1"
Esa primera pantalla me despert. EI seor Murakami pareci pensar lo
mismo que yo haba pensado despus de conversar con los entusiastas de la
RY. Pera yo soy un escritor y el seor Murakami es un investigador principal
de Fujitsu. EI seior Murakami declar que ahora era posible empezar a crear
el tipo de ventanas mgicas descritas por Ivan Sutherland y crear el medio de
entretenimiento nuevo y masivo vislumbrado por "The Who", No se hizo men-
cin de Aldous Huxley, pera estaba claro que Murakami deca que la era de
los "sentidos"l asomaba en el horizonte. En funcin de las tecnologas habili-
tantes, yo convine en que era hora de empezar la investigacin y el desarrollo
que pudieran llevar a las experiencias virtuales sensoriales y verdaderas den-
tro de veinte afios. La diferencia entre el seor Murakami y los esfuerzos pri-
meros realizados en Atari Research Laboratories consistan en que la propia
corporacin Atari era una compafia dei instante que surgi de la nada, que el
empresario fundador haba vendido a la Warners, otro gigante deI entreteni-
miento mundial, cuyos gerentes estaban impresionados por el f1ujo repentino
de efectivo que provena de los videojuegos (ms dinero en el ano producido
por Pac-Man de lo que Hollywood y Las Vegas haban hecho en conjunto),
pera ignoraban el proceso de investigacin y desarrollo tecnolgicos. Sin em-
bargo, Fujitsu existe hace largo tiempo, y cuando decide iniciar una lnea de
investigacin, sta ser sostenida durante cinco, diez o veinte aos si hace fal-
ta. Pregunte a IBM acerca de Fujitsu y el negocio de las supercomputadoras.
1. Eu el texto en ingls "feelies", en alusin a la obra de A. Huxley. (N. dei T.)
310
Las pelculas siguientes que exhibi el sefior Murakami, que esbozaban
la estrategia de RV de Fujitsu, fueron motivo de mayor asombro. Una cosa es
comprender cmo los japoneses se apresuran a adaptar las innovaciones OOf-
teamericanas que a menudo son descuidadas por las industrias dei pas: y otra
es descubrir que uno forma parte dei medio por el cual ese proceso ocurre. EI
libro Tools for Thought tena un captulo, "Brenda y el escuadrn dei futuro",
que se referia a los elementos de los medias de entretenimiento interactivos
futuros que haban proyectado Brenda Laurel y sus colegas en Atari Research.
En los siete aos que pasaron desde entonces, Laurel prosigui su investiga-
cin, que haba empezado con la tesis de la Universidad, hasta completar un
libra, Las computadoras como teatro. La principal direccin de 5U investiga-
cin hacia lo que implica crear un mundo artificial que "responde empujando"
est expresada en el ttulo del libro: ella ve las artes antiguas y la filosofia dei
drama como fuente de futuras inspiraciones sobre interacciones hombre-com-
putadora e interacciones humanas computadora mediante. La interaccin eon
una interfaz ciertamente inteligente es un aeto dramtico, afirma ella, no es-
trictamente perceptivo ni lgico. La tesis doctoral de Laurel era un proyecto
hbrido de drama y ciencia de la computacin, que demostraba que los medios
interactivos tales como los videojuegos y los videos de aventura por compu-
tadora evolucionaban hacia una interaccin dramtica descrita por Aristteles
en su Potica.
Laurel fue la primera en sealarme el pasado, los orgenes dei drama, como
un lugar donde se poda encontrar el marco para dar sentido ai futuro. Las ma-
quinaciones de los "imagineros" en Anaheim y Kawasaki eran slo la ltima
manifestacin, ms intensiva, tal vez la menos consciente, de lo que poda ser
una muy antigua tradicin cultural, en verdad. La diversin poda ser ms se-
ria de lo que se creyera anteriormente, y entonces la conexin entre el xtasis
y el ciberespacio poda ser ms antigua de lo que cualquiera pudiera sospe-
char. EI futuro deI ciberespacio slo puede ser decodificable para aquellos que
comprenden su pasado.
Ciberespacios dionisacos y nacimiento dei teatro
"Haba un jofaina metlica asociada con la iniciacin que habta sido
reconstruida matemticamente. La concavidad de la jofaina era tal que un
joven que mirara hacia adentro y esperara ver su propio rastro veria en su
lugar la cara de un anciano o la mscara de un anciano sostenida por el
candidato. El choque de la constatacin. la muerte y la vejez dentro de la ju-
ventud representa una apertura de la mente a una dimensin lgica de su
propiaexistencia. Al no estar fijado a ese momento particular de la vida, el
iniciado se despierta ante todo el curso vital. Fuera de eso habr reestruc-
turaciones asociadas con el sentido de todo ello. Ese choque no lo experimen-
taria el joven si un amigo que hubiera pasado por el misterio se lo hubiera
311
contado. Por esta razn se consideraba criminal revelar algo de los miste-
rios. Ahora ben, si cosas como sta estuvieran asociadas, adems, con una
situacin levemente alucingena en la mente, uno puede imaginarse qu ela-
se de iluminacin podra producirse. "
JOSEPH CAMPBELL
Day of the Dead, 1988
"El Festival de Dionisos era un acontecimiento anual que celebraba la
muerte simblica y el renacimiento del dias y, por ende, de la naturaleza. Se
encargaban varias obras para ser interpretadas en cada festival a modo de
concurso por un premio que se otorgaria al mejor drama. La gente de teatro
que estaba involucrada en la produccin de las obras (incluso actores, m-
sicos y encargados de vestuario) mantenian una fuerte conexin con la reli-
gin dionisaca, y formaron finalmente un gremio o hermandad cuyo jefe era
generalmente un sacerdote de Dionisos.
"Los primitivos dramas griegos surgan de la iruerseccion entre filoso-
fia, religin y arte. La ocasin era ostensiblemente religiosa y hay motivos
para creer que por lo menos algunos de los actores se sintieron 'poseidos
por el dos' cuando actuaban en el festival en su homenaje. Los temas elegi-
dos por los grandes dramaturgos trgicos a los efectos de la representacin
teatral en e! festival eran asuntos de gran importancia, que describian la
evolucin de la filosofia griega a travs de su tratamiento dramtico de mi-
tos e historias conocidas, tales como las tragedias de Agamenn, Orestes y
Edipo. Comunicaban ideas filosficas y religiosas, proporcionando al mis-
mo tiempo la ocasin para una experiencia colectva de la emocin. El dra-
ma griego era la manera en que la cultura griega expresaba en pblico el
pensamiento y los sentimiemos acerca de los asuntos ms importantes de la
humanidad, incluso la tica, la moral, el gobierno y la religin. Llamar ai dra-
ma meramente un 'cntretenmienso', en ese contexto, es errar la puntera.
Los griegos empleaban el drama y el teatro como herramientas para el pen-
samiento, de una manera similar a como nos proponemos emplearlos en un
futuro no demasiado distante. "
BRENDA LAUREL
Computers as Theatre, 1991
Hombres jvenes, elegidos en secreto, reciban la pocin preliminar jus-
to antes dei alba. Cuando los ingredientes empezaban a actuar, sus padrinos
los llevaban de los brazos. Luego descendan literalmente a los misterioso Sus
guas conducan a los novicias por los antiguos escalones. hacia los dioramas
esotricos arreglados para ello en las cmaras oscuras. En el Mediterrneo del
312
ste, un ritual subterrneo de sonido y luz, tena lugar como parte de la ini-
ciacin de las sociedades mistricas. Los misterios estaban asociados con el
culto de Dionisos, el antiguo dios de lo selvtico, la danza, el canto y la into-
xicacin, cuyo dominio de influencia se retrajo eon la reduccin de las selvas
vrgenes. EI estudioso francs Alain Danielou, eo 5U libra Shiva et Dionysius,
presenta pruebas de que los cultos deI Mediterrneo de Dionisos y de los de-
votos asiticos de Siva era ambos parte deI mismo fenmeno. Erapartede una
cultura ms antigua de pequefas aldeas de granjas aisladas que existan en el
Mediterrneo y en el norte de la India hasta que los invasores a caballo y arma-
dos de espadas bajaron dei Cucaso para imponer los estilos helnicos y vdi-
co de vida a sus conquistados. EI ritual central de los cultos tanto dionisaco
como sivata era eI mismo: hombre y mujeres salan a hurtadillasde 8US casas
en medio de la noche y se reunan en los claros de los bosques para compartir
vina o hachs y luego bailar, cantar y realizar ceremonias. Los resultados a
menudo era orgisticos. A veces entrafaba canibalismo ritual. En las colinas
de Grecia, esas reuniones tenan a menudo lugar en anfiteatros naturales.
El teatro griego, sinnimo ahora de los cimientos de la civilizacin occi-
dental, evolucion en forma explcita de las fiestas dionisacas. EI festival
anual de Dionisos, que celebraba y reencarnaba la muerte simblica y renaci-
miento deI dios, la tierra, el alma y el cosmos, se convirti en las tragedias de
Esquilo y las comedias de Aristfanes. Los teatros griegos en los cuales se de-
sarrollaban los dramas de Eurpides, eran santuarios dedicados a Dionisos, y
el propsito original de esas producciones dramticas que se llevaban a cabo
all fue el mismo que el de las fies tas dionisacas y de Siva, que simulaban la
liberacin de las energas espirituales y la convocacin de la iluminacin ms-
tica. Los aspectos selvticos con participacin de pblico se fueron diluyendo
cuando a Ias aldeas animistas, tribales, les sucedieron los estados ciudades pa-
ganas, urbanas, pero el meollo deI ritual se preserv, simblicamente. Por l-
timo, el teatro evolucion en el arte de la tragedia.
Aristteles propuso que la funcin de la tragedia indujera el estado espi-
ritual y emocional o catarsis, la liberacin de un sentimiento profundo que te-
na originariamente una fuerte connotacin de purificacin de los sentidos y
deI alma. De acuerdo con la teora aristotlica, las emociones de piedad y te-
rror son estimuladas por eI arte de la tragedia, y esos componentes fundamen-
tales y emocionales de la experieneia espiritual desencadenan el estado desea-
do. El mtodo por el cual se evocaban esas emociones, la mmesis, una com-
binacin de participacin indirecta y suspensin de la incredulidad, vuelven a
aparecer ms tarde cuando el componente mimtico de las realidades virtua-
les futuras entra en la historia. La mmesis, como el alfabetismo, es una abs-
traccin, un mtodo de empaquetar una experiencia densa en una informacin
codificada. Imitando otras cosas, el ritual y el drama sirven para invocar esta-
dos mentales y emocionales mediante el poder humano, muy desarrollado, de la
asociacin.
En algn momento, hace varios miles de afos, los antiguos medios de
313
embriaguez fisiolgica mediante infusiones de plantas, canto, danza y frenes
sexual fueron reemplazados por nuevas abstracciones -dilogo y tramas, uti-
leria, mscaras y cor08- que simularon los xtasis dionisacos originales, in-
duciendo sentimientos similares eu el auditorio. Ahora se sabe ciertamente
que las famosas mscaras dei drama griego haban sido dispositivos de audio,
diseados para amplificar los sonidos de las voces de los actores en los an-
fiteatros aI aire libre, que se construan as por sus propiedades acsticas; y se
usaban mecanismos semejantes a gruas para suspender las figuras de dioses
que volaban para crear efectos tridimensionales especiales.
Los argumentos de los xtasis ms antiguos y de la dramaturgia griega ms
nueva eran los mismos temas, el tipo de preguntas que se podan formular so-
lamente en estados no corrientes de conciencia. l Qu clase de criaturas somos,
que descendemos de animales pero que sanamos eoo dioses? (,En qu consis-
te el meollo de la naturaleza humana y como cambia? En su Potica, Arist-
teles declar que el drama proporciona placer porque es una imitacin de pro-
fundas necesidades, sentimientos e ideas y ayuda a los hombres a comprender
el mundo; la diversin y el conocimiento vienen juntos en el drama aristotli-
co. Pero los rituales abiertos dei teatro analizados por Aristteles fueron un
desarrollo tardo, una reminiscencia de xtasis de influencia apolnea, una
versin pblica suavizada. Algunas ceremonias permanecieron secretas y se
hacan bajo tierra, para grupos ms pequenos. Hasta pocas recentes, se saba
poco sobre los contenidos reales de los misterios que se celebraban durante
miles de anos en sitias tales como Eleusis. Lo que s se saba era que a los ini-
ciados se les prohiba bajo pena de muerte revelar qu se llevaba a cabo en los
rituales de iniciacin. Sobrevivieron algunos artilugios, sin embargo, y la sim-
bologa codificada se descifr finalmente y se relacion con los rituales de
iniciacin.
En 1988 asist a una conferencia dada por el mitlogo Joseph Campbell.
En la conferencia, Campbell enfoc las iniciaciones deI misterio analizando
los elementos complementarios fundamentales de muchas experiencias cultu-
rales: las extticas y las racionales. Lo que sigue es una transcripcin de una
conferencia de Campbell que posteriormente fue publicada en un ensayo:
"EI nacimiento de la tragedia de Nietzsche destaca que en el arte hay dos
principios, que son el dionisaco y el apolneo. Dionisos representa el dina-
mismo que transforma las cosas y luego las destroza. Apolo representa la
mente iluminada que da forma a ese proceso.
"EI principio apotneo hace que el pensamiento y los sentimientos se
vinculen con las formas y se deteiten con las cualidades nicas de un mo-
mento, una persona o una cosa especial. Por otra parte, hay momentos de
xtasis dionisaco cuando el placer consiste en ver y sentir y otr cmo se des-
troza y se aplasta la forma. La sublime expresin de poder y de fuerza. que
destroza todas las cosas y procrea todas las cosas, est en los dos puntos de
vista. Uno sigue el dinamismo, y el otro sigue el principio formal. Pero para
314
una obra de arte se deben poseer ambos. Cuando un aspecto se concentra
demasiado en laforma y en el pensamiento de la experiencia viva, muere. Debe
estar allt el otro aspecto. No puede haber vida a menos que algo se quiebre.
Vivir su muerte es un sentido de ese proceso y requiere un maravilloso equi-
librio. Netzsche dice que el equilibrio entre los princpios dionisaco y apo-
lineo jue lo que confiri a las grandes tragedias su calidad especial. Juntos,
los dos aspectos nos dan la experenca de nuestra propia vivencia y nuestra
vida.
"En contraste con el principio apotneo, el xtasis dionisaco tiene la
calidad de la embriaguez. La Naturaleza desata las ligaduras y arroja fuera
los principias limitantes, y engendra la alegria y el arrebato de ser en el ser.
Dionisos es el seiior de la vid y de vino. Representa la juventud en su mo-
mento maravilloso, energtico, de mayor belleza, que fue celebrado por los
poetas que cantaron loas a los jvenes atletas. "
Campbell explic una serie de fotografas en primer plano de unas ban-
dejas de metallabrado que representaban una secuencia de escenas enigmti-
cas. Comparando los smbolos representados en las bandejas metlicas con
otros artefactos ms conocidos, los estudiosos pudieron reconstruir eI conte-
nido de las iniciaciones de los misterios eleusinos. Segn Campbell, eI prop-
sito del ritual consista en despertar en eI iniciado una conciencia del equili-
brio entre vida y muerte, entre las fuerzas dionisacas y apolneas, hecho que
se presentaba de una forma ms suave en las tragedias pblicas. AI principio
de la secuencia de iniciacin, el iniciado pasa por una sacerdotisa que sostie-
ne un cliz con sangre, un recuerdo de la alegoria dionisaca dei sacrificio y la
transformacin, la muerte dei s mismo que debe preceder ai renacimiento dei
espritu. Acompafa a la sacerdotisa la figura de Orfeo. A la entrada ai templo
hay una figura que sostiene una canasta de la cual el iniciado extrae una pa,
cuyas semillas son recordatorios de que la forma temporaria dei cuerpo no es
tan importante como la vida para la cual el cuerpo acta como un vehculo
mortal. EI iniciado, sosteniendo la pifa, contina con un cuervo, smbolo de
la Muerte, posado en su hombro. Otras secuencias simblicas presentan a las
diosas mellizas Demter y Persfone, que rigen el renacimiento y el descenso
ai submundo. Ese descenso ai mundo subterrneo, el reino de Plutn, el sefior
de la muerte y la transformacin, Ileva ai iniciado a la cmara subterrnea en
la cualle espera la tecnologa de la realidad virtual.
La jofaina metlica descrita por Campbell en el epgrafe de esta seccin
fue una herramienta paracrear una ilusin visual realista. Viendo la cara de un
viejo en lugar de la propia, el iniciado recibe un choque ai percibir su verda-
dera naturaleza como vehculo mortal de un espritu inmortal. Una realidad
virtual se usa para atraer la atencin dei iniciado hacia una realidad ms pro-
funda subyacente a las apariencias de un mundo exterior, una realidad que no
difiere por la forma, la materia o la energa de su manifestacin, sino por la
manera en que el iniciado se vuelve consciente de ella. Como escribiera Wi-
315
lliam James en The Varieties ofReligious Experience, "Nuestra conciencia de
viglia normal es slo un tipo especial de conciencia, mientras que, separadas
de ella por finsimas pantallas, yacen formas potenciales de conciencia ente-
ramente diferentes. Podemos pasar por la vida sin sospechar de su existeneia,
pero aplquense los estmulos requeridos y all estarn todas en su completi-
tud", Otros estudiosos han presentado pruebas de que ese choque, "cl estmu-
lo requerido" de los chamanes paleolticos y de los msticos eleusinos, fue
amplificado por el uso de sustancias alucingenas, posiblemente lisergamidas
derivadas del cornezuelo de centeno, material original del alucingeno mo-
derno LSD.
Es posible que Platn aludiera a esas iniciaciones en su Alegoria de la Cue-
va en La Repblica, donde us la idea de una especie de "cueva-teatro" como
forma de analizar sus teorias referentes a la ndole de la realidad:
"Imagnese una humanidad morando en una cueva subterrnea.... imag-
nese que se haya construido una pared baja, como las pantallas que ponen los
titiriteros delante de su pblico, por encima de las cuales trabajan con sus t-
teres. Vase luego a portadores que llevan a lo largo de esa pared toda clase
de artculos que sostienen proyectndolos por encima de la pared, estatuas de
hombre y de otros seres vivos, hechas de piedra o madera y toda clase de ma-
teriales.' Los objetos y los seres que vemos en este mundo, aseveraba Platn,
son como sombras proyectadas por los objetos y los seres "ideales" de los cua-
les son meramente instancias temporales. Hay un mundo real en el cosmos pla-
tnico, pera nunca lo vemos directamente. Vemos una ilusin basada en una
realidad, un mundo virtual.
Slo podemos especular sobre el contenido deI conocimiento que se im-
parta en las cmaras paleolticas de la realidad virtual (y la idea de dnde ve-
na todo eso se har cada vez ms importante en el captulo final. cuando se
llega a conocer hacia dnde va todo eso en el futuro). Se sabe ms acerca deI
conocimiento en el seno de las religiones mistricas, conocimiento relaciona-
do con el nacimiento de una nueva persona postribal, igualmente apolnea y
dionisaca, que se convertira finalmente en el "ciudadano" de las civilizacio-
nes occidentales. "La enciclopedia postribal" transmitida en las ceremonias de
misterios se puede considerar como una especie de mapa donde figura el ori-
,gen de los seres humanos, hacia dnde vamos, junto con una fuerte visin de
lo que son realmente los humanos: seres espirituales que han evolucionado a
partir de fonnas animales y que siguen encarnados en ellas. Los rituales, en
todas sus formas culturales diferentes, comparten el mensaje medular de que
somos criaturas en medio de un proceso de cambio y que esa capacidad para
el cambio. aprendizaje y crecimiento es de por s una parte importante de la
naturaleza humana.
El teatro es un proceso psicolgico que usa ellenguaje, el ritmo, la voz,
el mito y las tecnologas que alteran la percepcin para alcanzar un estado
mental especfico en el pblico. Aristteles deca que la catarsis era una for-
ma saludable y necesaria para que la gente tratara los grandes temas de la vida
316
y de la muerte. EI medio por el cual la catarsis es inducida en un pblico, la
mmesis, es la capacidad de simulacin emocional que habilita a los humanos
a entrar en empata eon los actores en el escenario e internalizar los dramas
que se presentan ante sus ojos y odos despus que se levanta el teln. Com-
prender los componentes humanos de la mmesis podra llegar a servir de base
a la naciente investigacin psicolgica de la experiencia virtual. Un desafo
tan formidable como el de descubrir la naturaleza dei sentido humano de m-
mesis es la opcin espinosa de cmo introducir la mmesis en una mquina.
Las cuestiones espinosas llegan a adquirir mucho valor en las fronteras de la
informtica cuando proveen "los problemas conductores" que, segn cree Fre-
derick Brooks, son motores poderosos dei progreso cientfico. EI desafo de
construir personajes autnomos en el ciberespacio podra ser un problema
conductor que oriente la aplicacin de tecnologa de RV a los productos de en-
tretenimiento. No es improbable que los avances tecnolgicos y cientficos fu-
turos sean estimulados por resultados colaterales que se obtengan en la inves-
tigacin y desarrollo de la industria dei entretenimiento. Las teoras artificia-
les dei drama que pueden ser codificadas en algoritmos, por ejemplo, podran
ser impulsadas por el deseo de crear "personajes artificiales" para futuras for-
mas de entretenimiento.
A principios de los afios 80, una de las tecnologas de inteligencia artifi-
cial ms estimulantes era el "sistema experto" o "sistema normativo" que cap-
taba una porcin de pericia humana formulndose en una serie de regias que
se "extraan" de los expertos humanos mediante un proceso de preguntas y
respuestas. Usando esos sistemas para aumentar el conocimiento limitado de
una persona en un campo como el diagnstico mdico o la prospeccin geo-
lgica o el disefo de arquitectura de los microchips o la configuracin de las
redes de telecomunicaciones (reas de aplicacin de mucho xito para sistemas
expertos), muchas personas han podido amplificar su capacidad para emitir
juicios sobre problemas especficos. Uno de los primeros sistemas expertos de
ms xito, MYCIN, contena una base de datos sobre cierta clase de enferme-
dades y una serie de regias obtenidas en entrevistas con diagnosticadores que
analizaron los criterios usados para establecer un diagnstico a base de muchos
juegos diferentes de sntomas. Otro mdico que no fuera experto en MYCIN
poda indagar el sistema respecto de los sntomas de un caso particular y usar
la "base de conocimiento" deI sistema para ayudar a establecer el diagnstico.
Brenda Laurel y los otros ataritas queran construir un mundo en el cuaI
se pudiera entrar, con rocas difciles de mover y hroes y villanos y todos los
otros personajes que hacen tan fascinante la fantasa. Las tcnicas para con-
trolar la aparicin de grficos generados por computadora requieren pericia y
muchas horas de trabajo arduo, pero por lo menos tenemos una idea de cmo
hacerlo. David Zeltzer y sus estudiantes en el Pozo de Vboras de Media Lab,
persiguen el problema difcil pero no inabordable de construir personajes gr-
ficos tridimensionales autnomos, prestando atencin a su apariencia y a su
movimiento, pero no a lo que pudieran decir o a la forma en que pudieran
317
reaccionar a la comunicacin humana. Introducir un sentido de drama en eI
interior de un mundo, crear personajes artificiales que no respondan de acuer-
do con un guin, sino que improvisen segn regIas de interaccin dramtica,
requerira alguna clase de inteligencia artificial ms ali de las habilidades de
la tecnologia presente. i, Cmo se desarrollara entonces una tecnologa futura,
a partir de lo que conocemos hoy? Laurel propuso en su tesis que se aplicara
un sistema experto a ese problema. La pericia consistiria en aplicar las regIas
expuestas por Aristteles en su Potica, y la base de datos contendra infor-
macin sobre el mundo artificial y sobre las reacciones dei pblico actor.
Pero los sistemas normativos basados en regIas resultaron ser slo una
parte de la respuesta. Varias aperturas cientficas diferentes han demostrado
en los ltimos afos las posibilidades de adecuar otros enfoques que progra-
macin a un sistema que pudiera superar las deficiencias de los sistemas nor-
mativos. La teora dei caos y el estudio de los sistemas complejos han revela-
do que un juego correcto de regias muy simples aplicadas reiteradamente a la
misma informacin pueden generar un comportamiento muy cornplejo. Y las
redes neurales han demostrado que es posible construir computadoras que sa-
ben muy poco pero que son capaces de aprender mucho. Tal vez la respuesta
resida en un hbrido de regias y redes. O tal vez la persecucin de semejante
hbrido pondra ai descubierto otro ohstculo que debera ser superado por
otra herramienta informtica nueva. En un trabajo de 1986, "Interface as Mi-
mesis", Brenda Laurel expuso un motivo fuerte explicando por qu la gente se
siente impulsada a perseguir amplificadores de la fantasa apenas la tecnolo-
ga se lo permite:
"No es suficiente con imitar la vida. El drama presenta una metodolo-
ga para dseiar mundos que estn predispuestos a proporcionar accones
significativas cautivantes, donde los personajes hacen elecciones con cone-
xiones causales orientadas a resultados, donde fuerzas ms grandes, como
la tica, el destino o la suerte, forman constelaciones de significados que
rara vez proporciona el mundo real. Los mundos construidos dramticamen-
te son experimentos controlados, donde lo irrelevante es cercenado, y el es-
queleto desnudo de la eleccin humana y de la situacin se revelan a travs
de una accin significativa. Las predisposiciones de esos mundos estn en-
carnadas en los rasgos de sus personajes, y el juego de situaciones y fuerzas
estn encastrados en sus contextos. Si podemos lograr que esos mundos sean
nteractvos, de modo que las elecciones y acciones dei usuario puedan fluir
a travs de canales dramticos, entonces prepararemos unejercicio de la ima-
gnacin. el intelecto y el espiritu, que es de un orden enteramente nuevo. "
EI motivo por el cual qued pensando en las ideas de Brenda Laurel,
mientras estuve sentado en una sala de reuniones en Fujitsu, fue que el sefor
Murakami ai hacer su presentacin invoc el nombre de ella cuando empez
a hablar acerca dei "nvel ms alto" de la "realidad artificial" (RA) que Fujit-
318
su proyectaba crear. Se mencion a Myron Krueger, pero el seor Murakami
estaba ms interesado eu los sistemas personales que en los ambientes res-
ponsivos, por lo menos en lo que ai futuro inmediato se refiere. Los tres nive-
les de RA, segn lo considera Fujitsu, consisten en el nivel dei dispositivo, ni-
vel dei sistema y el nivel dei arte y aplicacin. EI nive! dei dispositivo es el
DataGlove, el EyePhone, el DataSuit y otros elementos de hardware de entra-
da. Las futuras tecnologas de rastreo dei ojo y de percepcin gestual sin
guantes pertenecern a este nvel cuando se optimice 5U dseo. Los sistemas
de hardware que vinculan ai humano con la computadora se controlan y se re-
lacionan mediante un sistema de software qne incluye, segn el modelo de Fu-
jitsu, e! grafismo computerizado, el reconocimiento dei habla y dei gesto, la
modelacin dei mundo y las capacidades de modelar dei usuario. El nivel ms
alto consiste en las aplicaciones de semejante sistema ai manejo de herra-
mientas remotas, a los sistemas de cornunicacin y como medios de entrenar
a la gente en habilidades diversas. La otra mitad dei ms alto nvel es el nivel
"artstico" y artificial; los dramas protagnicos -melodramas y pelculas de
accin en las que el usuario puede entrar y participar- parecen ser el compo-
nente ms importante de la investigacin de Fujitsu en ese campo.
Fujitsu considera el arte de la RV como algo a lo que vale la pena pres-
tar atencin. Las tres reas de aplicacin a las que apuntan son entreteni-
miento (subtitulado como "herramientas basadas en la computadora para un
montn de diversin [sic]"), CAD y educacin. Cada una de estas reas abar-
ca un elemento humano clave sobre el cuaI Fujitsu se concentra abafa en 8US
propios laboratorios y en las investigaciones que patrocina en la Universidad
Carnegie-Mellon en Pittsburgh y en otras partes. El sistema ciberespacial
est disefado como una coleccin incrementable de componentes interco-
nectados que provendrn de esfuerzos de investigacin y desarrollo conver-
gente. EI EyePhone, el DataGlove y la mquina fmTOWNS constituyen la
parte dei sistema de desarrollo actual que ve el usuario, el "frente". EI "fon-
do", las poderosas computadoras y e! software que funcionan detrs de los
escenarios para mantener el nivel de realidad dei mundo virtual, incluye una
Pixel Machine, una supercomputadora grfica optimizada para modelos tridi-
mensionales rpidos, una estacin de trabajo SUN, el DataGlove basado en la
red neural ai que se le puede ensear el reconocimiento dei gesto, un sistema
de representacin grfica en tiempo real y un sistema de modelo dei mundo.
EI usuario se coloca el guante y repite gestos claves hasta que la interfaz de la
red neural vincula los gestos con rdenes especficas. Si lc gusta pellizcar la na-
riz para volar en lugar de apuntar con el dedo, se puede entrenar la interfaz para
que haga eso.
La mquina fmTOWNS parece estar disefiada como prtico personal de
entrada a un mundo virtual de software y servicios mucho ms grande, que
Fujitsu proyecta desarrollar en e! futuro. El fondo en particular abarca varios
ataques clave a los problemas conductores. La Pixel Machine se encargar de
la representacin en tiempo real, pero los detalles de la apariencia dei mundo
319
virtual y de su comportamiento sern intervenidos por un sistema de modelo
del mundo que tambin est conectado con el usuario por un "neurosimula-
dor". EI modelo dei mundo dei futuro incluir el modelo fsico estndar de
hoy para el ambiente virtual y los objetos inanimados que haya en l. Para los
personajesartificiales en el mundo virtual, un modelo estar formado por mo-
delos normativos y de red neural para la conducta. Algo que liaman "Con-
trol de guin" estar comprendido tambin en ese extremo dei fondo. En otras
palabras, desean un mundo en el cual usted pueda caminar, que reaccione ade-
cuadamente a usted y que presente una estructura narrativa para que usted
pueda experimentaria.
Una de las descripciones que hizo el seor Murakami de lo que proyecta-
ba Fujitsu comercializar para los adolescentes de todo el mundo en el prxi-
mo siglo fue el esbozo de dibujo animado de un joven descrito ai principio de
este captulo. Este hipottico consumidor de entretenimientos dei futuro pare-
ca tener unos doce afies, llevaba puesto un HMD futurista y un par de guantes
futuristas conectados, con un televisor de aspecto comn con dos tapas negras
debajo dei monitor. Un pensamiento esquemtico emanaba de la cabeza dei
joven y le mostraba en un paisaje ferozmente primitivo. Enfrente dei hroe,
vestido con su armadura, se aproximaba Godzilla, emitiendo sonidos y hacien-
do gestos amenazadores. En las manos dei usuario-jugador-actor-hroe dei dra-
ma haba una espada reluciente. Supuestamente, el mdulo de Godzilia dei
modelo dei mundo saba sangrar y morir cuando lo tocaban en el lugar ade-
cuado, y exhalar fuego cuando el actor-modelo bajaba la guardia. Y supuesta-
mente el mdulo dei guin seria capaz de aprender que ese usuario queria ms
Godzillas para luchar con ellos que doncelias para rescatar, o preferia explorar
el espacio csmico para entrar en combate con mticas criaturas de video. Tal
vez con un "edumdulo" adicional de Nintendo, el mismo mundo se conver-
tir en un rompecabezas geomtrico o una simulacin histrica de contenido
educativo para que lo explore el usuario.
En la Universidad de Carnegie-Melion (CMU), eI informtico Joseph Ba-
tes lieva a cabo trabajos para crear "personalidades" de personajes artificiales
en el ciberespacio, basndose en gran parte en las ideas de Brenda Laurel y en
el trabajo anterior dei doctor Bates sobre inteligencia artificial. La Universi-
dad de Carnegie-Melion es uno de los bastiones en inteligencia artificial e in-
vestigacin en robtica desde hace largo tiempo. La doctora Laurel es una co-
laboradora dei proyecto. Bates sabe construir estructuras de representacin dei
conocimiento en LISP; Laurel conoce las reglas de la interaccin dramtica.
EI nombre dei proyecto de la CMU es "Proyecto OZ", Yla principal financia-
cin proviene de Fujitsu. Intercambi correo electrnico con el doctor Bates,
ajustado ai nivel actual de su proyecto, que slo se puede mostrar como texto
sobre una pantalia. Mientras que otros, como Zeltzer en el MIT, pasan por alto
los problemas de contenido a fin de concentrarse en la forma dei personaje
virtual, Bates usa solamente el texto, un prototipo orientado ai contenido, so-
breentendiendo que la "inteligencia" dei sistema que l y la doctora Laurel y
320
sus colegas de la CMU estn creando se conectar finalmente con personajes
animados en eI espada tridimensional. Y cmo actuarn y reaccionarn esos
personajes se modela fcilmente y se prueba en el texto; y, como cualquiera
que haya actuado en un juego de aventura de texto solamente puede atestiguar,
puedeentrar enjuego unagran mmesis porinteraccin con unanarrativa bien
construida, aun en forma de palabras sobre una pantalla.
Ciertamente, una especie de fenmeno ciberespacial basado eo el texto
parece haberse abierto paso por todo el Internet. Dado que los nodos de Inter-
net estn conectados con canales de comunicacin de datos de alta velocidad,
miles de computadoras en todo el mundo estn ai alcance todos aquellos que
tienen eI santo y sea a 5U disposicin, Si yo tengo el penniso de usar una
computadora en Oslo para crear un pequeno modelo dei mundo, puedo regis-
trarme en un nodo de Internet en California, tipear en mi teclado el encanta-
miento adecuado y tener el fantstico conocimiento de que una luz est par-
padeando sobre una computadora en Suecia, donde mi orden ha desencadena-
do una operacin de acceso a disco. Puesto que ciertas reas de la memoria
pueden separarse a manera de un rompecabezas tridimensional, lleno de re-
cintos y tesoros y personajes fantsticos y espadas, los usuarios de computa-
dora siempre construyen juegos de aventuras en 5U interior. En la era del In-
ternet, sin embargo. los ciberespacios de aventuras de ltima moda se conocen
bajo el nombre de "MUD". MUD equivale a "dimensin de multiusuario". Un
jugador se acopla a una computadora por medio de un paquete de conmuta-
cin y. desde esa computadora, usa el santo y sefia correcto y los servicios de
comunicacin para llegar a una computadora que contenga un MUD.
Lo primero que hay que hacer cuando se accede a un MUD es encarnar,
crear un personaje. Por lo general un mensaje de bienvenida le instruye de cmo
debe hacerlo. Estn los personajes invitados para aqullos que slo estn va-
gabundeando por la red y controlando aqu y all e! MUD. Hay los MUD p-
blicos abiertos a cualquiera con un modem o un acceso de santo y sea, y hay
los MUD muy privados a los cuales se puede entrar o no segn lo que decidan
los "genios", Existen largos documentos que explican las costumbres y regias,
fuerzas y economas, topografas y mitologas de los diversos MUD. Muchos
MUD son de construccin personal, y los recin llegados aprenden gradual-
mente a ganar el poder para construirse realmente nuevos espacios en el MUD.
Los "genios", llamados a vecesfans (aficionados), son los administradores de!
sistema que opera los programas de computadora que mantienen a los MUD.
Los "robots", llamados a menudo "bots", son programas que hacen funcionar
un MUD y proveen servicios. Los MUD son temas de grupos de noticias, gru-
pos de correo, revistas y convenciones. Y cuando las gafas y los guantes y
protocolos para la transmisin de presencia permitan saltar directamente a un
MUD grfico, habr toda una poblacin de miles de arquitectos/jugadores re-
finados. Mientras que en la Internet hay voluntarios con tiempo de computa-
dora disponible que construyen ciberespacios desde e! inicio, e investigadores
en la CMU Y Media Lab que buscan formas de interactuar con personajes ar-
321
tificiales, Fujitsu parece posicionarse para aprovechar los resultados de la in-
vestigacin cuando stos lleguen.
Fujitsu es dueiia de Habitat, una espeeie de MUD en el cuallos participan-
tes ordenanlas representaciones y dibujos animados de s mismos e interactan
entre ellos eGO mensajes de texto en tiempo real. Parece que proyectan hacer
converger 8US telecomunicaciones, inrnersin y tecnologa de juegos en algu-
na parte en el futuro. Desde ya, los prototipos de hardware y software para un
ciberespacio orientado a la fantasa se estn montando en Kawasaki como
un banco de pruebas para las diferentes partes dei sistema de la realidad arti-
ficial, con el supuesto de que cuando los sistemas de hardware y software fun-
cionen, aqullos estarn listos para integrar los descubrimientos que Bates,
Laurel y otros han efectuado en las teoras computacionales dei drama. Esas
teoras dei drama deberan ser verificables mediante la construccin de la in-
fraestructura dramtica de un mundo de fantasa basado en las computadoras.
Ya funcionan en la CMU sistemas sencillos, y estn en proceso de desarrollo
generaciones cada vez ms inteligentes. Pasarn meses hasta que se consigan
prototipos que funcionen, afos paradescubrircmo hacerlos funcionar y ms
aiios para integrados con las tecnologas de entrada y salida. Considerando
cunto tiempo se ha tardado en desarrollar un cine tridimensional efectivo, la
idea de pelculas tridimensionales que jueguen con nuestras acciones en tiem-
po real no pertenece a la categora de cosas que podamos esperar que sucedan
este afio o el prximo. Si nos encontramos todos en el pas ciberntico de Oz
dentro de 7,17 o 27 aiios, sabremos si fue Fujitsu o Disney o alguien entera-
mente nuevo que tuvo xito en la construccin de fantasas interactivas en el
ciberespacio. Y entonces no importar, porque todos estaremos en otra parte,
deglutidos por una combinacin de mmesis y mesmerismo.
Tal vez debamos pensar adnde no lleva todo esto, antes de descubrir que
hemos sido llevados a otro lado por e1 imperativo econmico de la tecnolo-
ga, as como fuimos barridos por la red comercial de televisin.
Lo ltimo que o acerca de la investigacin de la RV en Japn fue seis
meses despus de mi visita a los laboratorios de investigacin y desarrollo.
Izumi Aizu me envi el siguiente mensaje por va electrnica:
"En la edicion del 10 de setiembre del Japan Economic Journal apare-
ci un artculo sobre una comison de estudios de la realidad virtual que or-
ganiza actualmente el M/TI. El doctor Tachi, director de un departamento de
MITI a cargo de la biorrobtica y profesor adjunto en la Universidad de To-
kio, ser el presidente de la comisn recientemente formada. El comit eje-
cutivo de la comision de estudio estar formado por dos representantes de
un anexo del MITI, uno de cada uno de los institutos de investigacin de te-
lecomunicaciones avanzadas (ATR) y dellaboratorio de interfoz humana de
la NIT, y profesores de varias universidades lderes de Japn. Uno de los je-
fes de departamento dei MlTI y el profesor Takemochi lshi, de la Universi-
dad de Tokio, fonnarn el comit asesor de la flamante comisin. ..
322
"El grupo de estudio se reunir mensualmente para compartir la infor-
macon reunida sobre proyectos internacionales de realidad virtual y para
mantener abertas las lneas de comunicacn con los investigadores de ul-
tramar. Por una contribucin anual de 300.000 yen, cualquiera puede ser
miembro dei grupo. Aunque no hay planes para iseiar y desarrollar equi-
pos y software de realidad virtual en esa etapa, la formacin de la comisin
de estudio afiliada ai MITIes ndice del creciente inters por la realidad vir-
tual en Japn.
"La primera reunin dei grupo de estdio se realizar el19 de octubre
de 1990. La seson se abrir con un discurso de apertura titulado 'E impac-
to social de la realidad virtual' a cargo del profesor Ishi. seguido por una
presentacin sobre el presente y elfuturo de la realidad virtual. EIseiior Ta-
chi y diversos miembros dei comit ejecutivo conducirn luego un panel de
debates. La reunin concluir con unafiesta. Sn cargo para los miembros,
los no afiliados pagarn 50.000 yen para asistir a ese evento de medio dta."
Desde los telemicrorrobots hasta"Aristteles en un chip", el futuro dei
esfuerzo de RV en Japn podra tener profundas consecuencias sobre la tasa y
la escala de crecimiento de la industria de la RV en todo eI mundo. Si los dis-
positivos y las redes de RV pudieran instalarse a gran escala, el ciberespacio
podra llegar a ser algo ms que un mero juguete para aquellos que pueden pa-
garse el acceso a la ltima alta tecnologa. Pero el resto dei mundo hara bien
en formularles a los vendedores de la realidad japoneses la misma pregunta
que yo plante: lformar parte la realidad de lo que la industria de las comu-
nicaciones 11ama un sistema abierto? i,Podrn los ciudadanos y las compafias
competidoras comercializar las realidades fuera de la red, intercambiar, can-
jear y comprar objetos y mundos y puntos de vista? En altas palabras, lhabr
un mercado de la realidad? lO habr un monopolio de facto dentro de las li-
mitaciones impuestas a las realidades accesibles de un mercado masivo, en el
cual todos se vern obligados a comprar una realidad marca Sony o Fujitsu?
Las maravillosas ilusiones que yo vi y a en Mountain View y Tsukuba y
Chapel Hill no son todo lo que hay en la realidad virtual, segn he descubier-
to. Ver es creer, y or algo que sincronice con lo que uno ve es an mejor, pera
sentir algo con las manos implica o entraa un saber visceral, profundo, que
se asocia normalmente slo con las realidades de "roca slida". Tom el gus-
to por la realimentacin de fuerza reflejada en la UNC y en el laboratorio dei
doctor Iwata en Tsukuba. En Cambridge, Massachusetts, sin embargo. fui alta-
pado por la poderosa ilusin de la textura. En Cranfield, Inglaterra, puse las
manos en el primer peldafio que conduce a un dispositivo capaz de transmitir
la impresin de asir algo y cmo se aprecia desde el punto de vista de uno. Y
en Grenoble, Francia, toqu un violn virtual con un arco virtual. La sensacin
de las cosas por venir.
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324
14
Sentir las cosas
"El facto es el sentido ms antiguo y el ms apremiante. Si un tigre dien-
tes de sable tetoca con la garra el hombro. uno tiene que saberia enseguida.
Cualquier primer contacto, o cambio de facto (que pasa de suave a punzan-
te, por ejemplo), envia ai cerebro una rfaga de actividad... Cuando tocamos
algo a propsito -nuestra amante, el guardabarros de un coche nuevo, la
lengua de un pingino- ponemos en movimiento nuestra compleja trama de
receptores dei facto, y los estimula ai exponerlos a una sensacion, ai cam-
biarlos y ai exponerlos a otra. EI cerebro lee los estmulos y los frenos como
el. cdigo Morse y registra: liso, spero, frio.
"Las investigaciones indican que, si bien hay cuatro tipos principales
de receptores, hay muchos otros, junto con un amplio espectro de respues-
tas. Despus de todo, nuestra paleta de sensaciones por el tacto es ms ela-
borado que para sentir slo calor, frio, dolor y presion. Muchos receptores
del tacto se combinan para producir lo que llamamos una punzada. Consi-
dere todas las variedades de dolor, irritacin, abrasin; todas las texturas
de lamer, acariciar, jugar, mimar, amasar: todas la picazones, los escozo-
res, magulladuras, cepllados; las acciones de rascarse. golpearse, tantear,
besar, dar empellones. Poner tiza en las manos antes de agarrarse a unas
paralelas asmetricas. Una zambullida en un estanque helado, en un dia de
verano, cuando la temperatura del aire y la dei cuerpo son las mismas, la
sensacin que producen los insectos que delicadamente lamen las gotas de
humedad de su tobio. Meterse a ciegas en una jofaina de gelatina como
parte de la inicacion de un club. Sacar el pie dei barro, el escurrmiento de
arena hmeda entre los dedos dei pie. Aplastar un pastel de crema. La cara-
vana casi orgsmca de placer, estremecimiento. dolor y alivio que produce
una rascada de espalda... "
DIANE ACKERMAN
Una historia natural
de los sentidos, 1990
"i,Qu sensacin produce?" Margaret Minsky estaba sentada delante de
su workstation en el Pozo de Vboras. Yo estaba sentado aliado de ella con la
mano sobre un pequeo joystick que se pareca a un dispositivo de contrai para
un juego de video. Piense eI\ll1n palillo chino de metal con una pelota de ping-
pong arriba, como una palanca de cambio de un automvil, La base dei pali-
llo chino sale de la etapa de una caja de zapatos metlica, y la caja est en-
chufada a la computadora. Como el ARM, el artefacto empuja hacia atrs. Yo
hice girar eljoystick. Pude moverlo hacia adelante, hacia atrs, hacia un lado,
"desplazarlo", "girarlo". La varilla resbal fcilmente en algunas direcciones,
se resisti firmemente en otras y, a veces, la fuerte resistencia se aflojaba de
pronto como si se suprimiera algn obstculo del camino.
Yo inform: "Est resbaladizo, hay trozos duros sueltos de algo bastante
liviano" .
"Eso es hielo virtual en un cubo virtual." Ella ajust el control de una co-
rredera en la pantalla: "Y esto es hielo virtual y melaza". Yo sent la melaza ai
instante en la mano. Siempre recordar eso como un momento especialmente
extrao en mi historia personal de la realidad.
Remov el joystick en una sustancia virtual que de pronto sehaba vuel-
to viscosa adems de producir la sensacin de empujar una multitud de obje-
tos lisos, irregulares, rgidos, apifiados en un contenedor. Era difcil pensar en
una sustancia invisible en el otro extremo dei joystick como algo que no fue-
ra hielo introducido en melaza Dnde estaba el extremo dei joystick, era una
pregunta que sigui golpeando en mi conciencia como alguien que golpeara
en la puerta pidiendo permiso para entrar. Si yo prestaba atencin a la "Ia caja
de zapatos" dei aparato, lo senta en realidad como un recipiente con cubos de
hielo, colocado directamente bajo el eje dei joystick. Cuando trat de mover
el eje, el joystick se resisti y se resbal con el mismo grado de fuerza en la
precisa relacin con mis propias acciones, como para dar la impresin de que
yo mova el objeto fsico mediante una sustancia fsica.
"Esto es papel de lija", anunci Minsky convocando en su pantalla un re-
tazo de textura negra y blanca que, en efecto, se parecia a un primer plano de
televisin de un trozo de papel de lija. Acerqu mi silla ai monitor; ella movi
el joystick delante de m. Cuando yo empuj el joystick, el pulsor cruz el tro-
zo de textura en la pantalla. AI mismo tiempo, un patr9Jl de micr.':'.fuerzas l e v ~
mente vibratorias, sentido por la punta de los dedos y los huesos de la mufe-
ca a travs dei joystick, me produjeron la fuerte impresin de que el joystick
en realidad era un lpiz, y el extremo dellpiz estaba raspando un trozo de pa-
pel de lija. Pude sentir ese papel de lija en el extremo dei joystick, dei mismo
modo en que uno siente un verdadero papel de lija en el otro extremo de un l-
piz fsico, o un tomillo en el extremo de un destomillador.
"Donde est ubicado un objeto virtual en un espacio fsico" es una pre-
gunta casi filosfica que se vuelve inquietantemente concreta cuando uno aga-
rra literalmente algo con la mano. La cuestin de la ubicacin dei objeto vir-
tual se agudiza ms. Yo pude mirar la pantalla y observar cmo se mova el
325
cursor a travs de la simulacin bidimensional en blanco y negro deI papel de
lija. AI observar el cursor not que la ubicacin aparente deI papel de lija vir-
tual se acercaba a la superficie de la pantalla. Si yo volva mi atencin visual
hacia la "caja de zapatos", poda convencerme de nuevo de que el extremo deI
joystick estaba all en la caja, no en el cursor en la pantalla; pero si raspaba mi
lpiz virtual sobre el retazo de patrn en la pantalla otra vez, el origen apa-
rente deI estmulo volva a la pantalla. Las ubicaciones son ms inestables cn
el ciberespacio. En cierto modo, las ilusiones hpticas como las que mostraba
Margaret Minsky sacudieron mi sentido de la realidad mucho ms que los mun-
dos visuales de dibujos animados que haba explorado. Esa sensacin de to-
mar contacto con algo slido, con textura reconocible, combinada con algo tan
primario visualmente como un display bidimensional plano en blanco y negro,
perturb esa parte ma que supona hasta ese momento que, cuando yo senta
algo con la punta de los dedos, era mejor que lo creyera.
Minsky me mostr cmo se podan alterar los diferentes parmetros en
los modelos de simulacin de textura por computadora y cambiar de ese modo
el retazo de prueba de textura que apareca en la pantalla, alterando aI mismo
tiempo el modo en que reaccionaba el joystick cuando yo trataba de mover el
cursor. Haba varios grados de papel de lija. Asimismo haba varias descrip-
ciones suavemente sombreadas en blanco y negro de lo que parecan sucesio-
nes de cilindros metlicos que estaban acomodados claramente en la pantaUa.
Se tena la sensacin de hacer pasar no lpiz sobre una serie de tubos metli-
cos pulidos dispuestos unos junto a otros como tubos de rgano. Incluso haba
una opcin fractal: yo podia afinar los parmetros y crear en la pantaUa un
modelo irregular que se pareciera a un primer plano de no trozo de granito.
EI modelo matemtico de la irregularidad natural pareca tan realista que re-
sultaba fantasmagrico: yo hubiera jurado que trataba de escribir mi nombre
sobre una roca. Minsky sonri. EUa saba que la demostracin era el punto por
donde haba que empezar. Despus que uno remueve los cubitos de hielo vir-
tuales en la melaza con una mano y escribe sobre una roca simulada, la parte
terica de la presentacin parece menos acadmica y ms espectacular.
"Pozo de Vboras" es el nombre informal deI Laboratorio.de Computa-
cin Grfica en eI s6tano deI Laboratorio de Medios en el MIT; Cambridge,
Massachusetts, el Iugar que hizo de "demuestra o muere" untpico de la in-
formtica. Serpientes de tela verde, de tres metros de largo, que eran el ttem
de los medios dellaboratorio, estaban entretejidas con manojos de cables de
la red de comunicaci6n, que colgaban en desorden dei techo. Mientras habl-
barnos, yo sostena una mano sobre el joystick, y con la otra indicaba a la com-
putadora que cambiara mis sensaciones pasndolas deI papel de lija a la mela-
za y viceversa. Eran garabatos tctiles. EI modo en que las ideas de Margaret
Minsky simulaban texturas era casi hipntico y produca un sentido profundo,
mientras que yo procuraba firmar con roi nornbre en no trozode vidriovirtual.
La perd de vista por unas pocas semanas cuando visit Chapel HiU. EUa
haba vuelto a Cambridge a fin de terminar de escribir su tesis de doctorado
326
sobre la investigacin que haba dirigido en la UNe. Jaron Lanier me cont
hace anos que eUa haba sido una de las primeras personas en apoyar los es-
fuerzos realizados por l para usar un guante como lenguaje de programacn
visual. Y yo haba visto su presentacin en SIGGRAPH 1989, incluso aquel
vdeo de un paseo arquitectnico sumamente realista en Sitterson HaU, expe-
riencia que tuve directamente en la UNC. De modo que le envi a Margaret
Minsky una carta electrnica antes de salir de gira y eUa me dijo que fuera por
aU para probar el "papel de lija virtual". No tuve dudas, despus de la breve
demostracin, de que eUa estaba tras algo. EI problema dei modo en que uno
adapta la tecnologa deI joystick a la percepcin de los mundos virtuales con
las manos de una manera til es un problema de ingeniera y un problema ar-
duo. Pero la tcnica se basa en ciencia slida, y a veces los cientficos obligan
a los ingenieros a resolver problemas arduos a fin de construir instrumentos
para extender el conocimiento cientfico. Margaret Minsky estaba usando un
dispositivo ingeniosamente estudiado para sondear los problemas cientficos
medulares vinculados con la simulacion de la sensacin de la realidad.
EUa entr en el campo de la RV y en el reino de la realimentacin hpti-
ca desde varias direcciones interesantes al mismo tiempo. Haba crecido entre
terminales de computadora y programadores en el centro exacto deI mundo
informtico, porque su padre es Marvin Minsky, uno de los fundadores de la
rama de informtica conocda como "inteligencia artificial" (IA). Sus conse-
jeros de doctorado eran Nicholas Negroponte y Frederick Brooks, dos de los
decanos de la informtica contempornea. Margaret es una centfica inform-
tica, pero es de la generacin de Atari ms que de la generacn de las "main-
trames", y no fueron los intereses militares oi de negocios. sino los juegos, 8US,
primeros problemas conductores. En verdad, sus primeros colaboradores en el
reino de los joysticks fueron jvenes inventores y programadores dei Labora-,
torio de Cambridge de Atari, a princpios de los anos 80. Y el joystick para la
percepcin de la textura, que yo sostena en la mano como un bolgrafo, a di-
ferencia deI equipamiento de la UNC, se remontaba no a los manipuladores
remotos para manejar materiales radiactivos, sino al volante de fuerza refle-
jante de Conduccin Ardua (Hard Driving), el videojuego de conduccin si-
mulada comercial de Atari.
- ~ Q u i e r e jugar a la Conduccin Ardua? -pregunt Margaret despus de
haberme mostrado sus presentaciones princpales-. Ese juego y mi investi-
gacin tienen algunas cosas en comn -agreg, cuando nos fuimos dellabo-
ratorio de los medias con algunas personas dei Pozo de Vboras. Atari haba
danado un juego aI Boston Computer Museurn, y despus de una Uarnada te-
lefnica de Margaret, aceptaron abrir la parte deI museo que estaba cerrada.
ese da para perrrtirnos hacer a1guna prctica. Charlarnos acerca de la genea-
loga de los joysticks en nuestro viaje a travs de Charles Rver, Era el princi-
pio dei otoo; el aire reverberaba todava y estaba tibio, pero los rboles se te-
an de rojo y oro. EI Boston Computer Museum est ubicado muy cerca deI
sitio en que se realiz la Fiesta deI T.
327
Margaret haba elegido la sensacin de la textura como primer problema
conductor en su bsqueda de la tangibilidad virtual. "No pens que la forma
fuera un buen punto de partida ----explic ella-. Es un complejo de propieda-
des de volumen y superficie que no son fciles de separar: propiedades como
la textura, la elasticidad y la viscosidad."
EI primer encuentro de Margaret con los joysticks que reaccionan fue a
principias de los afios 80. AI misrno tiempo que otros infonautas soaban con
los distantes anos 90 en ellaboratorio de Atari en California, Atari estuvo fi-
nanciando otro pequeno laboratorio de investigaciones en Cambridge, Massa-
chusetts. Max Behensky, a quien Minsky conoci desde el MIT, trabajaba con
un consultor llamado Doug Milliken para construir un joystick de dos grados
de libertad, con motores de fuerza reflejante conectados ai joystick mediante
engranajes. Margaret estaba por all cuando Behensky y Milliken conectaron
su primer modelo, que funcionaba con una poderosa estacin de trabajo de gra-
fismo computerizada, "Una de las lecciones suministradas por el primer mo-
delo fue la de que era estimulante sentir fuerzas continuas como la inercia y la
viscosidad.' Esa sensacin de exaltacin era la meta de Behensky y Milliken.
Ellaboratorio de Atari procuraba desarrollar un juego de video que sacara di-
nero de los bolsillos de la gente proporcionndoles un simulador de amom-
vil hondamente estimulante, con un volante que respondiera dei mismo modo
que lo hace un volante real. Les tom anos lograr un producto fabricable, pero
cuando lo hicieron, la "ardua conduccin" se convirti en un gran acierto para
Atari.
Minsky y yo dimos vueltas por el Boston Computer Museum conversan-
do acerca de los displays de antigedades cibernticas como Altairs y Altos,
despus de turnamos ai volante. Yo estaba ocupando el asiento dei conductor,
con un volante estndar, palanca de cambias y pedales. La pantalla de gran
angular y el sonido de alta fidelidad crean la pobre ilusin de videojuego de
estar mirando a travs dei parabrisas de un vehculo que se desplaza por un
paisaje de dibujos animados. No era tan tridimensional y no daba la impresin
de inrnersin como Sensorama, pero eI volante era convincente. Casi poder
sentir el asfalto en el cantina al maniobrar el volante es el motivo de la popu-
laridad dei juego. EI modo en que un automvil fsico reacciona a los diferen-
tes movimientos, a distintas velocidades y en caminos diversos, es simulado y
transmitido con una verosimilitud asombrosa mediante el volante reflejante
de la fuera.
Cuando Margaret Minsky se incorpor allaboratorio de los medias como
licenciada, trabaj con otros en el Vivarium de Alan Kay, un proyecto de in-
vestigacin a largo plazo que implicaba la construccin de criaturas artificia-
les con las que pudieran experimentar los nifios. Minsky queria construir un
joystick que ayudara a los ninas a experimentar con el punto de vista de las
criaturas artificiales. De modo que pidi a sus antiguos amigos de Atari que
confeccionaran un dispositivo con el disefio bsico dei primer joystick de ellos.
Margaret recordaba que una licenciada llamada Megan Smith proyect una
328
versin que usaba motores y frenos aI mismo tiempo. A Minsky y a Smith se
les uni otro ingeniero mecnico, Massimo Russo, y juntos construyeron un
prototipo de tres grados de libertado En aquel momento --era a finales de los
afos 80-- se empez a saber deI Irabajo de Ming Ouh-Young en la UNC. "Fre-
derick Brooks siempre fue un lder en investigacin hptica -dijo Minsky-.
Batter y Brooks usaron su joystick de dos grados de libertad en 1972 para ve-
rificar si los estudiantes de fsica podran usarlos para percibir los campos
simples. una verdadera investigacin que marca una poca." Y luego vino aI
ARM. De modo que Margaret Minsky se mud a Chapel HiJI por un tiempo y
form equipo con Oliver Steele, un estudiante de la UNC, para elaborar un
software de simulacin de textura para el joystick 3-DOF.
i,Cmo fingir solidez o suavidad con suficiente precisin para sentirIo
con los dedos? La clave que Jleva aI grafismo tridimensional reside en ciertos
trucos que se han descubierto durante aos de investigacin deI aparato de vi-
sualizacin --el empleo dei sombreado para similar fuentes de luz, imgenes
estereogrficas para simular paralaje binocular, rastreo de la cabeza para simu-
lar paralaje de movimiento-, pero Minsky y sus colegas no tenan dcadas de
investigacin de ilusiones hpticasque los guiaran, como los ilusionistas visua-
les. Por esa razn, una de las metas para su proyecto de doctorado no era so-
lamente demostrarun mtodo parasimular una textura, sino crearuo banco de
trabajo personal basado en una computadora para que los psiclogos percep-
tuales estudiaran las bases de la percepcin hptica.
La manera en la que el equipo de la UNC simulaba la textura aprovecha
la ilusin hptica que se puede simular como un experimento deI pensamien-
to. Usted necesitar un lpiz y una superficie rugosa, como un trozo de papel
arrugado o el borde de un mazo de naipes. Haga correr el lpiz sobre las ru-
gosidades y concntrese en la sensacin que percibe en la punta de los dedos.
Ahora imagnese una seccin transversal esquemtica muy ampliada de una
superficie rugosa, que se puede describir como una serie de "protuberancias",
"colinas" y "valles", Ahora imagnese cmo ellpiz parece resistirse a sus es-
fuerzos de empujar contra el borde anterior de una aspereza, la parte en que la
punta deI lpiz trepa sobre la colina en su diagrama esquemtico mental.
Cuando el lpiz llega a la cima de una aspereza colina, hay un momento de
equilibrio y luego la resistencia parece declinar rpidamente a medida que la
punta deI lpiz se desliza hacia el valle, antes de aterrizar entre esta aspereza
y la siguiente.
Una tcnica para simular la textura consistiria en simular la forma en que
la punta de una sonda cambia aI resistirse a los movimientos de un dedo a me-
dida que sube por una superficie formada por --en honor a la simplicidad-
salientes y valles de diversas medidas y pendientes. Los salientes y los vaJles
se pueden describir grficamente. Piense en una sinusoide regular, nuevamen-
te en honor a la simplicidad, que serpentea de izquierda a derecha de su piza-
rrn mental. Ahora imagine una lnea recta trazada horizontalmente sobre la
lnea ondulada que describe las colinas. Si usted quisiera trazarrectas vertica-
329
les desde diferentes puntos de la horizontal, podra imaginar que cada una de
esas verticales representaria la cantidad de fuerza ejercida por un resorte vir-
tual en esa posicin, que resistira fuertemente a medida que el lpiz trepara
por el saliente o resistira muy poco a medida que se deslizara hacia un valle.
Si el movimiento de la punta dei lpiz puede ser modelado en una computa-
dora, y la seccin transversal de la textura puede ser modelada, entonces la sa-
lida de ese modelo podra determinar la potencia que habra que suministrar a
los diminutos motores que empujaran hacia atrs el joystick.
Lo interesante acerca de los motores usados paraproducirfuerzas que si-
mulen la accin de los resortes es que las acciones de los resortes pueden des-
cribirse matemticamente. En efecto, las propiedades de cualquier sistema
fsico en movimiento pueden ser simuladas, en principio. por la combinacin
de tres clases diferentes de objetos ideales: resortes, amortiguadores y masas.
Por lo tanto, la informacin sobre la posicin local, generada por el joystick,
combinada con la informacin acerca de la ubicacin en el modelo del mun-
do, se puede incorporar a una ecuacin que cree la sensacin de los resortes
virtuales.
Cuando volvimos del museo de las computadoras allaboratorio, Minsky
me hizo sentir lo que haba explicado acerca de resortes, amortiguadores y
masas. Us otra vez eljoystick y esta vez la simulacin me dio la sensacin de
que movia una palanca que tena un peso fijado ai extremo dei resorte. Tena
una fuerte sensacin de un peso virtual que daba vueltas en el aire. Luego des-
cubr que poda cambiar la masa dei peso que volaba o transformar incluso el
aire en el cual volaba, en agua, o algo ms espeso. Ajustando los controles dei
"cursor" en la pantalla, pude ensayar juntos los resortes, los amortiguadores y
las masas y lograr la sensacin de cmo las texturas podan ser imitadas con
mucha aproximacin creando las mezclas correctas de esas fuerzas ideales.
Poda jugar con las fuerzas de amortiguacin y sentir la punta de la sonda mo-
verse eo un fluido cada vez ms viscoso. La diferencia entre melaza y hielo,
ladrillos sobre una pendiente suave y ladrillos sobre un declive rugoso, un lazo
y un resorte que trata de mover su mano, es simplemente un asunto de la ''re-
ceta" que uno elija.
La simulacin de los resortes, amortiguadores y masas virtuales --enfo-
que que desarroll paralelamente un grupo en Grenoble, Francia- podia ter-
minar en una pista falsa en la bsqueda de simulacin hptica realista, o po-
dra ser la Piedra de Rosetta de las ilusiones hpticas. Margaret Minsky y sus
colegas advirtieron algo ms fuera de la relacin entre las fuerzas ideales y los
elementos de las ilusiones textualcs hpticas: como han sugerido los investi-
gadores de la percepcin tctil, la gente reconoce los objetos con la punta de
los dedos realizando una serie de acciones estereotipadas. As como calibra-
mos inconscientemente la distancia y la profundidad de un estmulo visual mo-
viendo la cabeza y los ojos para verlo desde ngulos diferentes, determinamos
la sensacin de la superfcie de un objeto frotando las manos hacia atrs y ha-
cia adelante contra esa superficie, o movemos un transductor como un lpiz o
330
un joystick hacia atrs y hacia adelante cruzando la superficie virtual. Una
percepcin hptica como la visin no es un proceso puramente pasivo, sino
que implica una exploracin activa.
EI componente tctil de la percepcin hptica -percepciones de nvel
superficial de energia relativamente baja, concentradas en las puntas de los
dedos- es tema de otra convergencia de intereses. As como hay investiga-
dores en arquitecturas computadas en paralelo que buscan el problema co-
rrecto de procesamiento, y grficos tridimensionales que buscan la tecnologia
para sentir una posicin, yo estaba seguro de que haba robticos que pensa-
ban en la percepcin tctil desde el punto de vista de la mquina. Conoc a
uno, meses despus de que Margaret Minsky me indujera a pensar en el futu-
ro de la virtualidad de la punta de los dedos. M. A. Srinivasan y yo pasamos
cinco das en una reunin cientfica en Santa Barbara, California, junto con
varias docenas de otros colegas improbables, que estaban descubriendo que la
realidad virtual era el sitio en que la ptica converge con la robtica, la cien-
cia cognitiva desciende hastareunirse con la ingeniera biomecnica, los pro-
gramadores de grafismo computerizado coincden con tericos de control, y
los laboratorios Bell se encuentran con Disney y Lucasfilms. Srinivasan, que
se haba orientado hacia la biornecnica y la rehabilitacin humana en eI La-
boratorio Neuman deI MIT, i1ustr al resto de nosotros sobre los principias de
la percepcin tctil. Traje a roi casa algunos de sus separatas y descubr que su
infprme "Sensacin tctil en humanos y en robots" ofrece una descripcin
compacta, slo levemente tcnica, casi potica deI flujo de informacin refe-
rente altacto superficial:
"La percepcin tctil humana es la culminacin de una serie de suce-
sos. Cuando la sumisa piei se pane en contacto con un objeto, su superfcie
se adapta a la superfcie dei objeto dentro de las zonas de contacto. Las dis-
torsiones asociadas dentro de la piei y de sus sustratos hacen que los termi-
nales nerviosos mecanosensitivos involucrados reacconen con impulsos elc-
trcos. Mientras que cada impulso es casi idntico a otro (de una magnitud
50 a 100 mlvoltios. alrededor de I milisegundo de duracin), la frecuencia
de los impulsos (hasta unmximo de 5OO/s) emitidos por cada mecanorrecep-
tor depende principalmente de la intensidad de la combnacin particular de
esfuerzos y fatigas en la vecindad local dei receptor ai cual es sensible. Pues-
to que estas campos de esfuerzos y fatigas dentro de la piei dependen drec-
tamente dei estimulo mecnico en la superficie de la piei, la reaccin de la
poblacin de receptores representa un cdigo espaciotemporal para el esti-
mulo aplicado. Ese cdigo es conducido por las fibras nerviosas perifricas
a la red de neuronas en el sistema nervioso central, donde un procesamien-
to apropiado nos habilita para inferir las caracteristicas superficiales de los
objetos en las reas de contacto, y determinar el tipo de contacto solamente
mediante el tacto. "
331
En otras palabras, los sensores de presin incrustados en la piel tocan una
sola nota, pera cada sensor puede tocar esa misma nota una y otra vez, muy
rpidamente bajo el fuerte contacto o con menos frecuencia bajo una presin
ms suave. (Puede producirse el acostumbramiento, en cuyo caso el sensor
dejar de reaccionar despus de que un estmulo haya permanecido largo rato,
motivo por el cual uno no siente sus zapatos a menos que aprieten demasiado
o que uno piense en ellos.) Procesadores de nivel ms alto consideran las dife-
rencias de estimulacin en las reas adyacentes de la piei y obtienen informa-
cin de movimiento acerca de los estmulos. Un hecho tcnico en la aseveracin
de Srinivasan contiene una clave importante para la investigacin hptica.
Una de las personas que conozco y respeto de la comunidad de la investiga-
cin robtica observ, cuando mencion la RV tctil, que cualquier sistema de
display tctil tendr que aleanzar una frecuencia de unos 500 ciclos por se-
gundo a fin de ponerse a la par de la agudeza tctil humana. A los robticos
les gustara tener manos mecnicas capaces de sentir las caractersticas de la
superficie de los materiales. Aun si uno pudiera crear miles de vibradores mi-
nsculos por centmetro cuadrado de piei, cada uno vibrando a velocidades de
hasta 500 ciclos por segundo, todos esos ciclos y todos esos sensores que en-
viaran datos de vuelta a la mquina de la realidad sumaran un problema com-
putacional monstruoso. Cuando habl de los niveles sensitivos tctiles superio-
res de las yemas de los dedos -Ia capacidad normal humana de discriminar
entre trama y lisura sosteniendo un trozo de papel entre el pulgar y el ndice,
por ejemplo---, l mencion que los humanos pueden detectar rasgos sorpren-
dentemente pequenos en las superficies lisas. Lo que nosotros llamamos "ter-
sura" es una especie de filtro de sefales biolgico aplicado a una red de re-
ceptores exquisitamente afinados.
Nosotros aprendemos acerca del mundo y creamos una base de datas in-
terna que sirve como patrn de calibracin para los modelos de impulsos re-
cibidos de nuestros sensores perifricos. El cdigo de s/no de las sefiales me-
canorreceptoras que funcionan al contacto de un vidrio enjabonado o un trozo
de corteza de rbol se coteja por el conocimiento contenido en la base de da-
tas de nuestra experiencia. Como me explic Srinivasan, la forma en que los
mecanorreceptores y los sistemas nerviosos funcionan en conjunto para detec-
tar cualidades tales como el "resbalamiento" sobre una superficie, ofrecen pistas
para determinarcmo estn asociados los "microrrasgos"de las superficies con
los cdigos neurales almacenados. Una vez ms, pensar en el mecanismo dei
funcionamiento de la RV nos obliga a pensar en el funcionamiento de los hu-
manos: una compleja comparacin dei conocimiento dei mundo y dei mues-
treo de la realidaden tiempo real nos permitencerrarlos ojos, extender la mano
y determinar si el guardabarros dei automvil est limpio o cubierto de polvo.
Parte de esa percepcin est aqu y ahora, y refleja un anlisis preciso de lo
que hacen en ese momento los sensores de las yemas de los dedos. Parte es
abstracta y funciona como memoria almacenada de encuentros anteriores con
las texturas dei mundo.
332
La percepcin hptica -Ia sensacin de la realidad- es otro de esos la-
berintos de investigacin y filosofia que puede eogullirnos si oos apartamos
dei camino principal de la RY. Est claro que los neurlogos as como los ro-
bticos y los investigadores de la RV deben estar pensando en los temas rela-
cionados con eI modo en que los humanos efectan la transduccin y procesan
la informacin tcti!. Antes de que los dispositivos de Minsky y otros evolucio-
nen hasta transfonnarseen mquinasde ilusin hpticacrebles, o, alternativa-
mente, antes de que un enfoque enteramentediferente emerjade la simulacin
hptica desde un grupo diferente, debc reunirse y convalidarse todo un conjun-
to de conocimientos de los "factores humanos"mediante experimentos cuida-
dosos. Minsky me dirigi a K. O. Johnson, dei Departamento de Ingeniera Bio-
mdica de Neurociencia de la Universidad Johns Hopkins. Cuando habl con
Johnson, me hizo recordar que hay una diferencia entre tener unacomprensin
minuciosa de los mecanismos de percepcin humana y conocer lo suficiente
para enganara esos mecanismos. As como los "cuadros" sou medias paraco-
dificar visualmente informacin y crear una especie de ilusin de profundidad
e iluminacin, los mecanismos tales como los joysticks reflejantes de la fuerza
ayudan a crear lo que Johnson llama "cuadros tctiles". Las ilusiones tctiles
vienen de uo conocimiento bsico de cmo enganar a los mecanorreceptores.
Durante una conversacin telefnica me dijo: "Para recrear una realidad
virtual tctil de alta fidelidad, no se necesita tanto conocimiento sobre el fun-
cionamiento dei cerebro, sino que hace falta conocimiento sobre el modo de
hacer una representacin creble. Si la tecnologia no fuera un problema, y hu-
biera un modo de hacer vibrar y marcar la piei segn patrones precisos, la re-
presentacin tctil podratener una gran calidad". Como me previno mi ami-
go robtico, son las especificaciones las que hacen la tarea tcnica ms deci-
siva que la teora cientfica. Los receptores de la puntade los dedos, como me
record Johnson, pueden detectar protuberancias tan pequenas como ta I mi-
lmetro y vibraciones hasta de 500 ciclos por segundo. EI componente mvil
de una depresin en la piel --eI modo en que se perciben los objetos cuando
frotamos con nuestros dedos la superficie- nos da una informacin acerca de
los detaUes de la superficie de dicho objeto. "EI modo en que un destornilla-
dor nos da una imagen de lo que hay en el otro extremo" es la forma en que lo
describi Johnson.
-EI problema consiste en que actualmente no hay ningn dispositivo de
salida que se acerque a esas especificaciones -explic l. Los dispositivos
de entradason menos problemticos, aunlos groseros guantes de hoy dan una
informacin relativamente precisa acerca de las posiciones y movimientos de
los dedos. Pero crear un guante o una agarradera o un joystick que devuelva
informacin hptica dinmica ai operador es, segn lo sugiri Johnson, una
tarea equivalente a la invencin deltelfono. Del mismo modo que Alexander
Graham Bell y otros necesitaron comprender lo suficiente sobre el odo hu-
mano paracrear un mecanismo que transfiriera la codificacin espaciotempo-
ral de las ondas sonoras, los futuros ingenieros tendrn que construir un codi-
333
ficador/decodificador perceptual para las sensaciones tctiles, que podra estar
incrustado en un guante. Podran estar includos chorros de aire o diminutos
globos, o series de celdillas piezoelctricas flexibles ultraminiaturizadas. Co-
noc en Califomia a un hombre que confeccionaba series de sonadores para la
punta de los dedos, dei tamaiio de la punta de los bolgrafos, de aleaciones eSO
peciales que cambiaban de forma al ser estimulados elctricamente. Uno de
esos dispositivos podrafuncionar, o podrausarse un material o unatecnolo-
ga que todavano existiera.
EI potencial de la percepcin hptica es verdadero, pero es demasiado
temprano para decir si veremos pronto una tecnologa para explotarla plena-
mente. Podramos quedamos limitados a sentir las cosas a distancia, mediante
joysticks u otros dispositivos manuales. O la realimentacin tctil podra ex-
tenderse ai cuerpo entero. Una de las implicaciones ms provocativas de la reali-
mentacrn tctil corporal se estudia en el ltimo captulo, en la seccin de "te-
ledildnica". Sin embargo, est claro que el agregado de una realimentacin
hptica en tiempo real, aunque sea limitada, mediante un dispositivo que se aga-
rre o se sienta con la punta de los dedos o con la palma de la mano, con un dis-
play grfico tridimensional, sirve para aumentar la sensacin de realidad, sobre
todo cuando se combinatambin con representaciones auditivas. Ver cmo esas
molculas encajaban visualmente, sentir 8US fuerzas atmicas en lapunta de los
dedos, y or los golpes cuando chocaban, todo eso funcionaba creando la fuer-
te conviccin de que yo trataba con algo real. Yo no tena dudas acerca de qu
era ese algo. Era el trmino "real" de mi lxico lo que empezaba a cambiar.
Tteres, prtesis y dems
"En verdad, las sucesiones de pinchazos u afros gradientes mecnicos
en la superficie de la piei pueden llegar a significar cualquier cosa que us-
ted quiera que signifique; el nico limite lo pane la inventiva de la codifica-
cin. Una variedad prcticamente infinita de modelos cutneos, que represen-
tan disposiciones particulares de variantes espaciales de intensdad y tem-
porales, proporciona una gran multitud de smbolos sensorios que pueden
ser codificados. Los esquimales norteamercanos dan la bienvenida a los ex-
tranjeros con un golpe de puno en el hombro. Los polinesios se frotan las es-
paldas ai saludarse, mientras que los islefos de Andamn en el golfo de Ben-
gala, soplan en la mano del otro como si dijeran que 'partir es una pena tan
dulce', Las discriminaciones cutneas de tamafo,fonna, lugar, intensidad o
duracin pueden llegar a decir esas cosas o dar informacin meteorolgica
o proporcionar detalles sobre el comercio en la Bolsa de Valores o sumnis-
trar datos importantes sobre cmo apuntar cafones o prospeccin de urano. "
FRANK GELDARD
Adventures in Tactile Literacy, 1957
334
Hace un afio, yo estaba convencido a medias de que los ciberespacios en
los que se puede experimentar la sensacin de arrojar un ladrillo o exprimir un
limn, no seran factibles probablemente por 20 o 30 anos ms. Hace un mes,
vi y sent algo que sacudio mi certidumbre. Cuando prob el primer pro totipo
de un guante tctil neumtico en e! garaje dei inventor Jim Hennequin, en Cran-
field, a una hora de auto hacia el sudoeste de Londres, empec a sospechar
que la realimentacin tctil de alta resolucin podra no estar tan lejos en el
futuro. La edad de las sensaciones, como lo predijera Aldous Huxley, piMra
venirse encima sin que nos percatemos de ello.
Despus de sobrevivir ai artificio dermatoesqueltico con el que encerr
mi mano de un modo algo incmodo en Tsukuba, dei joystick tctil que ma-
nej a modo de palillo en un cubo en el Laboratorio de los Mdios, de los
zumbadores en los dedos que prob en el taller de Emeryville, Califomia (des-
crito en un captulo posterior), y dei brazo de realimentacin de fuerzas con
la ominosa lIave "hombre muerto" que toqu en Chapel Hill, result inme-
diatamente evidente la elegancia dei concepto de Hennequin. Puse la mano
en el guante. Intercalados entre las capas dei guante estaban dspuestas estra-
tgicamente las vejigas de aire que se inflaban y desinflaban con rapidez. EI
inventor pretende que el tamao, ubicacin y presin de las diminutas veji-
gas de aire sean las variables crticas necesarias para crear ilusiones tctiles.
Inflando las vejigas correctas en el guante hasta la presin necesaria, Henne-
quin espera poder reproducir la sensacin de asir un objeto y de reconocer su
forma.
Tenga presente que ste no es el mismo guante computerizado que hasta
ahora domin nuestra historia de la RV, aunque la meta final consiste en com-
binar un guante tctil con un guante de sensacin gestual, EI DataGlove y el
PowerGlove son dispositivos de entrada a la computadora que le dicen lo que
hace e! ser humano. EI guante que Hennequin y otros tratan de construir es un
dispositivo de salida que puede transmitir informacin desde la computadora
ai hombre mediante el sentido dei tacto.
"Yo quiero almacenar en la computadora la sensacin de sostener una
taza de t y quiero que usted la reconozca como una taza cuando se ponga el
guante y yo repita la accin", explic Hennequin. Prob el guante la segunda
vez que nos encontramos, la misma tarde en que todos los sistemas estaban
conectados por primera vez. Supongo que l haba logrado finalmente hacer-
lo funcionar trabajando en las horas dei alba y la ma era realmente la prime-
ra demostracin despus de que el inventor se hubiera asegurado de que no se
iba a poner en ridculo. Estaba tan prximo a la fuente como yo poda imagi-
nrmelo, se trataba de tecnologa en bruto. Hennequin infl y desinfl partes
de! guante y yo poda sentir diferentes presiones que, en combinaciones co-
rrectas, podan plausiblemente empezar a semejar bordes o superfcies. Tal
vez los primeros grficos computacionales parecieran igual de groseros y de
prometedores. Sent algunos estmulos como algo blando que empujaba las ye-
mas de mis dedos. Otros parecan duros y presionaban la palma de mi mano.
335
Como el estimulador de la memoria de titanio-nquel, algunos estmulos pare-
can claramente agradables, como un bien masaje o eI alivio que produce ras-
carse cuando hay picazn.
Nadie sabe si la promesa inicial de ese enfoque soportar la prueba de la
realidad. El tiempo dir si Hennequin y su equipo lograrn usar el "msculo
del aire" con xito para reproducir tanto la sensacin como el aspecto de la
realidad fsica. As como el "fotorrealismo" es la meta de una rama dei gra-
fismo computacional, el "realismo tctil" tiene el potencial para creeer y con-
vertirse en una meta general para los disefiadores de vestimenta ciberntica.
Hennequin y su equipo acababan de completar un prototipo de "pruebas de con-
cepto" cuando me encontr con l en el verano de 1990, y le esperaban meses
de arreglos y ajustes. Pero si se consideran otras aplicaciones que se desarro-
lIaban en su taller, Hennequin tena una buena probabilidad de xito y de al-
canzar su meta.
Hasta que le mostr las separatas de investigacin de los laboratorios en
California y Japn, Hennequin apenas si estaba enterado de que su invencin,
si funcionaba tan bien como l Io esperaba, podra lIegar a ser la solucin para
los problemas tcnicos que los investigadores de RV en todo el mundo haban
procurado resolver durante anos; y podra ser el principio de todo un conjun-
to nuevo de problemas sociales. La misma tecnologa que podra liberar las
mentes atrapadas de los tetrapljicos en todo el mundo, tambin podra apli-
carse en forma decadente a la teledildnica, o malevolente, ai lavado de cere-
bros. Como uno de los personajes de William Gibson deca en Neuromante,
"la calle encuentra sus propios usos para la tecnologa". La sensacin tctil si-
mulada podra producir profundos efectos sobre nuestros sentidos dei cuerpo,
nuestra moral, nuestra cultura. Se deben contestar importantes preguntas cien-
tficas mediante una investigacin esmerada y que demanda tiempo antes de
que sepamos exactamente cmo funcionarian las ilusiones tctiles: no es fcil
predecir cundo estar listo el adormecido estudio de la percepcin tctil para
proporcionar datas a los partidarios de la realidad. E incorporar facultades tc-
tiles de percepcin en un aparato de poco peso es un problema importante de
ingeniera.
Hennequin podra estar creando un elemento importante dei rompecabe-
zas. Sus dispositivos neumticos podran proveer la llave para el avance o apun-
tar en su direccin. O tal vez David Johnson, de la TiNi, en su taller de Emery-
ville, est en la pista correcta con la aleacin de la memoria de forma. O al-
guien ms, de quien nunca hemos odo hablar, volver a aplicar una antigua y
oscura teoria o inventar una tecnologa nueva. Sobre todo en el reino de los
dispositivos perifricos, la tecnologa de la RV tiende a transformar a la espe-
cie largo tiempo amenazada de inventores aficionados en competidores reales
nuevamente. El propio intento de Hennequin de hacer un guante de percep-
cin tctil -las versiones anteriores realizadas por VPL y los contratistas de
las Fuerzas Areas estadounidenses- en ausencia de una teoria cientfica muy
evolucionada sobre percepcin tctil, genera la posibilidad de que alguno pu-
336
diera ensamblar un dispositivo de realimentacin tctil antes de que los neuro-
fisilogos o los expertos en factores humanos comprendan cmo podra fun-
cionar un aparato como se.
Cuando hacia las maletas para Londres, haca tiempo que haba adquiri-
do la costumbre de llevar una carpeta Ilena de separatas conmigo en los via-
jes. Empec a sentinne como una abeja informacional, que lIevaba granos de
conocimiento, a modo de polen seleccionado en mi maletn, durante mis pe-
regrinajes de un laboratorio a otro en bsqueda de experiencias de RV. Los ja-
poneses se haban interesado en lo que yo saba acerca de la investigacin nor-
teamericana y as les ocurri a los britnicos. Los investigadores holandeses
quisieron saber algo ms de la investigacin japonesa, y parte de los esfuerzos
britnicos convergan en el mismo problema general que la gente que conoc
en Grenoble, Francia, estaba enfocando desde hace 12 anos. Nada de eSO era
informacin secreta. Sencillamente, esa gente no saba nada acerca de los de-
ms. Yo llevaba algunas reimpresiones de cada laboratorio que visitaba y deja-
ba que la gente en el laboratorio siguiente sacara copias de los trabajos que
traaconmigo. Y les contaba cmo lograr acceso electrnico a los mundos vir-
tuales de la ciencia. De una manera histricamente secundaria, sta fue una de
las relaciones ms extraias entre un autor no experto y el campo de percia que
cubria.
Del mismo modo que los tericos deI control, los grficos de computado-
ra y los cineastas estereogrficos tardaron dcadas en darse cuenta de que tra-
bajaban en diferentes enfoques de las mismas metas, muchos otros tericos de
la RV en todo el mundo en 1990 tenan un relativo desconocimiento de la
existencia de los otros. Haban empezado, aos atrs, a construir tteres, me-
canismos de prtesis o instrumentos musicales, o disefiar robots o hacer arte,
para hacer avanzar la tcnica de las telecomunicaciones o comprender la n-
dole de la percepcin humana, y slo ahora se les ocurra que alguien ms a la
vuelta del mundo, en una disciplina desvinculada anteriormente, podra tener
precisamente la herramienta o el hecho que necesitaban en su propia indaga-
cin. En el caso de Hennequin, l haba inventado la tecnologa por otras ra-
zones, antes de tomar conciencia de las posibilidades de aplicarIa a la RV y a
la tecnologa de los teleoperadores.
Cuando pienso cun difcil era crear una tecnologa de realimentacin
tctil, me pregunto cuntos Jim Hennequin andan sueltos en el mundo crean-
do piezas de los sistemas de RV de mafiana.
Ralit artificielle y el arte dei instrumento virtual
"Los medos de que dispone el hombre para hacer sentir su presencia
ai ambiente exterior son vocales y gestuales. La emisin verbal la usa esen-
cialmente entre sus semejantes, mientras que los gestos se emplean exclusi-
vamente con objetos, en el espaco. con o sin herramientas. Podemos decir,
337
por lo tanto, que en situaciones de comunicacin naturales los gestos son
multiformes. Son vigorosos y motores, silenciosos aunque visibles, pequenos
pero audibles, y en todos los casos son omnipresentes.
..Puesto que la computadora desempena unpapel cada vez ms signifi-
cativo en nuestro ambiente, surge una pregunta evidente que se refiere a las
condiciones de comunicacion entre aqulla y ste... Entre otros, el problema
de 'gestos y computadora' existe por derecho propio.:
"Los medios de hoy son esencialmente 'oudiovisuales', En otras disci-
plinas menos 'mediticas', las tcnicas relacionadas con el procesamento
de los gestos se han desarrollado hace tiempo ya. Tomemos por ejemplo la
telemanipulacin. Gradas a rganos apropiados, el fenmeno gestual puede
a su vez ser captado, teletransmitido, restituido, procesado y memorizado.
"Claramente es eso lo que ocurre con exactitud cuando un ademn es
captado por unteclado alfanumrico. De hecho, esto sucedi de unmodo muy
reducido con el manipulador de Morse, pero lo que entonces no haba sido
entendido (yan hoy sigue por verse todava) es que ese ademn es unfen-
meno muy sutil y rico...
"El gesto instrumental puede convertirse en un objeto de investigacin
igual que el sonido y la magen, si tenemos rganos adecuados que no slo
son apropiados, sino adems bastante eficientes. "
CLAUDE CADOZ y CHRISTOPHE RAMSTEIN
Captura, represemacion y composicin
dei gesto instrumental, 1990
Las luces estaban bajas en la salle de manip. EI teclado brillaba. Puse mis
dedos en los lazos como me indicaron, los mov tentativamente y casi salto
-aunque lo estaba esperando-- cuando e1 sonido de una cuerda de violn to-
cada de forma inexperta sali de un conjunto impresionante de altavoces. Ms
estremecedora que el sonido era la sensacin en mis manos, las yemas de mis
dedos, los huesos de mi brazo. Haba viajado durante das slo para poner
mis manos en ese dispositivo, el Teclado de Realimentacin Modular, la tec-
nologa que hizo que el violn virtual y los otros instrumentos virtuales fueran
suficientemente reales para ser sentidos. Cuando o por primera vez hablar dei
dispositivo, me pregunt si se justificaba un viaje en tren de 15 horas para co"
locar mis dedos en l; me pareci que haba poca conexin entre la investiga-
cin de RV de guante y gafas y ese arco de violn que se parece a un teclado.
Pero confi en mi fuente, Margaret Minsky, e hice el viaje. En el momento en
que sent ese arco de violn inesperado vibrar en mis dedos, comprend que
esa gente haba estado buceando en la sensacin de lascosas esde una direc-
cin enteramente diferente. Los investigadores de la ACRE buscaban las tc-
nicas para sus problemas conductores con un enfoque deingeniera pragmti-
co, en una institucin de investigacin seria de IA.
338
Estaba deliciosamente fresco y oscuro en la salle de manip y estticamen-
te frio aliado, en la salle de machine. Cuando hay bastante potencia de com-
putadoras reunida en un mismo lugar, los electrones tienden a generar algo de
caloreo 8US maratones de picosegundos en los microcircuitos, lo que significa
que si uno quiere encontrar la nica sala en el edifieio que, con seguridad, tie-
ne algn artefacto de refrigeracin-del. aire, ba de buscar ellugar donde alojan
las costosas computadoras. En LIFIA, el Laboratoire d'Informatique Fonda-
mentale et d'Intelligence Artificielle (Laboratorio de informtica fundamental
e inteligencia artificial), llaman a esa sala la salle de machine, la "sala de m-
quinas". La presenciade airefresco resultun alivio personalenorme para m
despus de mi permanencia en Inglaterra. EI calor me atac primero cuando
estaba en Londres y no atloj ui por un momento durante las dos semanas de
mi recorrido europeo de la RV. Empec a marchitarme en Amsterdam, aban-
don la mayor parte de mi guardarropa en la casa de un amigo en Paris, y
cuando llegu a Grenoble, el hogar de la investigacin de RV civil de Franeia,
estaba vestido con un pantaln corto de tela estampada, una camisa deportiva
haeiendo juego y una gorra negra de baseball en la que haba pintado signos
msticos con tinta metlica la noche antes de dejar Califomia. Estaba guar-
dandoese conjuntoconcreto para eI da de vacaciones en Paris.
Lavaba el pantaln de algodn y la camisa cada noche, mientras remoja-
ba los pies y colgaba la ropa hmeda dei balcn de mi cuarto de hotel, donde
poda exponerse ai sol de la mafana; la vestimenta estaba seca cuando el cuar-
to empezaba a calentarse por la maana. Lo peor os sentir calor en los pies, so-
bre todo cuando se viaja, de modo que pens que si decida ser informal, po-
da ser totalmente informal, y por lo tanto resolvi completar mi conjunto con
las sandalias brillantes de plstico verde y con tiras de cuero que suelo llevar
para los hoteles y los largos viajes en tren. Recuerdo haber dirigido un semi-
nario de dos horas a una docena de investigadores dei Instituto IMAG, el Ins-
titut Informatique et de Mathmatiques Appliques de Grenoble (Instituto de
informtica y matemticas aplicadas de Grenoble) en mi segundo da de per-
manencia, vestido siempre con esa ropa (sans chapeau). EI personal de inves-
tigaein debe guardar algunas imgenes mentales extrafas dei escritor que
viaj tan lejos, llevando noticias sobre investigaein de RV, mostrando diapo-
sitivas de instrumentos maravillosos en Chapel Hill y Tsukuba: el norteameri-
cano con el pantaln corto de tela estampada, un verdadero Juan Pueblo. La
decisin sobre el correcto estilo de vestir para cada una de mis apariciones,
que me exigen ofrecer presentaciones as como meter la cabeza en las demos-
traciones y realizar entrevistas, se plantecomo un subtema secundaria cn mis
indagaciones de la RV; me enter de que la gente estaba universalmente inte-
resada en la informacin que les poda aportar, de modo que empec a sentir
que no haba necesidad de ser terriblemente ortodoxo en cuanto a la indumen-
taria. Tena la ventaja en muchos casos de saber que me haba precedido Jaron
Lanier, de modo que las mnimas particularidades de vestimenta, como era mi
caso, no producan un choque en los crculos de RY. La gente de la NTT re-
339
cuerda probablemente todavia aI autor de traje gris, corbata conservadora y za-
patos de Van Gogh. Thomas Furness me pregunt dnde podia conseguir una
camisa estampada despus de verme usaruna, cuandodi unaconferencia a 5U
clase de mundos virtuales en SeattIe.
Pero el calor tom la delantera sobre los convencionalismos en el mo-
mento en que baj deI tren en Grenoble, y el equipo de RV francs de Claude
Cadoz, Annie Luciani y Jean-Loup Florens pareci bastante interesado en las
separatas cientficas que yo llev, as como en los vdeos, las diapositivas, los
comentarios sobre lo que hacian lames Hennequin y Margaret Minsky, las l-
timas noticias sobre la supercabina y VPL, para ignorar la informalidad de mi
atavio. Altavoces y monitores de CRT de color revestan las paredes de la sa-
lIe de manip, la sala de manipulacin. En el lugar donde se realizan las de-
mostraciones, unos bafles de espumaen varias rincones indicaban que alguien
queriaasegurarse de que la acsticaen la sala fuera correcta. Una workstation
grfica de Evans y Sutherland con un enorme monitor de color ocupaba la ma-
yor parte de una mesa. Pero el foco visual de la sala era el "teclado", un her-
moso mecanismo de relojera electromecnico de bronce y aluminio pulido,
con su parte interna visible a travs de una caja clara de acn1ico, resultado de
ms de 12 afios de investigaciones en "control de gestos".
Salvo por la caja de plstico, eI teclado de realimentacin modular se pa-
reca aI tipo de instrumentos que los cientficos aristocrticos como Newton y
Lavoisier encargaban a sus artesanos para que stos se los fabricaran con IDa-
dera dura y aleaciones, en siglos pasados. Las propias teclas era dei tamao de
las deI piano y, ms tarde, cuando abandonaron el dispositivo perifrico e in-
gresaron en el hechizo apropiado mediante el teclado de la computadora, las
teclas parecan y sonaban realmente como las de piano. Do pianistade renom-
bre mundial formaba parte deI equipo de los colaboradores artsticos. Cuando
vi por primera vez eI dispositivo, se le haban agregado unos aros de acero
inoxidable unidos a dos de las teclas metlicas con pequenas grapas; parecia
algo que podra usar uncirujano. Coloqu mi pulgar e ndice en el dispositivo
y los mov. Se movieron'los aros en tndem. Dopar de sonidos de violn sali
de los altavoces y mi mano me inform que yo acababa de mover el arco dei
violin sobre una cuerda templada. Esto hizo vibrar en mi algo que no haban
'logrado hacer las ms vvidas ilusiones visuales.
Fue la misma respuesta intima que me haba sorprendido antes, en Cha-
pel Hill y Cambridge, aI luchar con las molculas en el ciberespacio o ai re-
volver una melaza virtual. Me daba cuenta de que estaba sosteniendo un me-
tal, sabia que el sonido era sintetizado en tiempo real por electrones que co-
rran alrededor de un chip en alguna parte de la salle de machine, pero tena la
sensacin de estar tocando el violino Podia controlar la presin deI arco y or
cmo variaba de tono el violino Podia hacerlo rebotar o llevarlo con un largo
movimiento lento; la realimentacin, a menudo carente de armona, de las cuer-
das virtuales me revelaba como a un ignorante absoluto en materia de arcos y
violines. sta fue la ilusin perceptiva ms turbadora desde que revolv los
340
cubos de hielo en la melaza, un afio antes en ellaboratorio de Margaret Mins-
ky. Fue ella, en efecto, una de las personas que me sugirieron hacer una visita
a Grenoble. Entiendo el porqu. Hay algo fundamentalmente importante en la
relacin entre un msico y un violn, por ejemplo, que falta en mayor o menor
medida en la interfaz hombre-computadora, a pesar dei progreso que se ha he-
cho en la representacin audiovisual.
Habrams demostraciones posteriormente. Tanpronto como me dejaron
experimentar esa sencilla simulacin de un instrumento tocado con 00 arco,
estuvimos todos ansiosos de intercambiar informacin durante un rato, antes
de sumergirnos en el mundo manual o de cabeza de los "transductores gestua-
les" y "gestos instrumentales". Yo haba sentido y odo bastante para saber que
ellos estaban tras algo. Una cosa son los HMD. Comprender y transmitir per-
cepciones proprioceptivas y tctles son otro asunto. Esos tres investigadores
tenan una clara fe de que estaban sobre la pista de algo. De modo que deja-
mos con.pesar el fresco de la salle de manip y nos retiramos a las oficinas de
la ACRE, donde se podia encontrar un pizarrn blanco y marcadores de co-
lor, instrumentos necesarios para todos los cientficos dei mundo. EI personal
de apoyo correteaba alrededor, como lo haba hecho en Tokio y Londres, lle-
vando papeles a las copiadoras, videos a los aparatos de duplicacin y diapo-
sitivas ai laboratorio ms prximo de fotografa. Agregu varias separatas y
diapositivas de la ACRE a mi biblioteca de RV porttil. Haba tres investi-
gadores principales, varios licenciados, algn personal de apoyo y un acopio
respetable de potencia informtica dedicada.a-la ACRE, que era una celdilla
de una colmena de siglas interconectadas, alojadas en un edificio moderno en
una vieja ciudad sobre el Rdano. lia ACRE es la Assoeiation pour la Cra-
tion etla Recherche sur les Cutils "'Expression (Asociacin para la creacin
y la investigacin sobre los instrumentos de expresin). Los Ires miembros prin-
cipales dei equipo francs de RV han sido patrocinados por el Ministerio de
Cultura francs, pero la ACRE anida geogrfica y buroerticamente dentro
dei Instituto IMAG, como parte de LIFIA.
Cuando oi por primera vez hablar de ellos a Margaret Minsky, me dirigi
a ellos a travs de la Worldnet para ver qu pasaba. Primero, les mand un fax
contndoles lo que yo hacia e inclui mi direccin electrnica. Cuando ai dia
siguiente me comuniqu con el WELL, habfa un mensaje de . Roualt, un pos-
graduado que trabajaba con los principales investigadores de la ACRE. I
mencion unaespecie de piano que tambin poda ser un violn, Dijo que si yo
estaba escribiendo sobre la situacin de la RV en el mundo, ellos tenan algo
para mostrarme en el rincn sudeste de Francia, a tres horas de Paris con el
tren ms rpido, y que el viaje valdria la pena. Le dije que apareceria por ah
en cierta fecha. AI dia siguiente recib ms correo. . Roualt me preguntaba si
me quedariauo da ms y dariaun seminario sobre lo que haba visto en otros
laboratorios; as fue como termin dando conferencias a no grupo de investi-
gadores franceses de informtica tecnolgica sobre la situacin de la investiga-
cin de la RV en el mundo. Eu ese momento, mis presentaciones iban siendo
341
msfciles, pero me tomaba ms tiempo cada charla: slo cont a los investiga-
dores franceses lo que haba dicho sobre la investigacin estadounidense en
Japn, junto con lo que haba visto sobre la investigacin tanto japonesa como
britnica y holandesa, y odo acerca de la investigacin alemana, .
El LIFIA me hizo recordar al ATR, aunque ms pequeo en un orden de
magnitud, porque abarca una integracin de varios campos de investigacin
superpuestos: IA, paralelismo y redes neurales, matemticas y teoria dei soft-
ware, nuevos lenguajes de prograrnacin, modelacin de sistemas fsicos por
computadora, visin de computadora, robtica y una variedad de RV que bus-
ca sintetizar no slo sonidos, sino instrumentos. Hay un semillero de investiga-
cin de RV que anida en esa agradable y antigua ciudad, con los Alpes Fran-
ceses asomndose al este y una ciudad que \lena el valle, cada vez ms cos-
mopolita y desgraciadamente cada vez ms condenada al smog. EI programa
de investigacin de RV francs es pequeno, pero est estrechamente vincula-
do con muchos otros programas que da la casualidad de que suministran in-
fonnacin y tecnologas decisivas para la investigacin de la RV. EI programa
de la ACRE est muy concentrado en una especialidad. As como la UNC se
especializa en herramientas de visualizacin, el Centro de Investigacin de
Robtica Avanzada se concentra en vehculos operados a distancia, y el ATR
enfoca la RV como un media de comunicacin, eI esfuerzo francs parece es-
pecializarse en la transmisin dei gesto, sobre todo como media para vincular
la imaginacin y la destreza de ajas y manos con herramientas computerizadas
eficientes. Las orquestas virtuales y los robots microquirrgicos teleoperados
fonnan parte dei mismo manojo de problemas de investigacin.
Como el ATR, los investigadores dei LIFIA persiguen varias clases dife-
rentes de conocimiento fundamental acerca de los aspectos perceptivos dei pro-
cesamiento de informaci6n de las imgenes visuales, as como tambin disci-
plinas de ingeniera aplicada, como el reconocimiento automtico de escenas
("RV sin guante") que se construyen a partir de ese mismo conocimiento. Unas
setenta personas estn directamente inmersas en la investigacin en LIFIA,
con otras diez que contribuyen con funciones administrativas y tcnicas. La
coleccin de computadoras modernas, la financiacin a largo plazo, la atrns-
fera de cerebros unidos, todo eso metido en un nuevo edificio detrs de un
viejo portn de piedra ai final de una calle empedrada, hacia el centro de la
antigua Grenoble, indicaba un muy alto nivel de apoyo financiero que vena
de alguna parte. Esa "alguna parte" result ser Europa.
AIgunos de los fondos dei LIFIA provienen de varios ministerios france-
ses, pero alrededor dei 70 por ciento de los fondos de investigacin tiene su
origen en los contratos, la mitad de los cuales corresponden a los principales
programas de cooperacin europea. EI alcance continental y la amplitud dis-
ciplinaria dei programa de investigacin dei LIFIA me hizo recordar lo que
dijera Jens Blauert en Santa Brbara, cuando hablamos acerca dei consorcio
de telepresnz alemana naciente, de 37 cientficos alemanes de disciplinas di-
ferentes "que dedican una parte importante de sus actividades de investigacin
342
a la fundacin de la tecnologa de telepresencia". Blauert, que trabaja en Bo-
chum, Alemania, observ que era ms fcil obtener fondos europeos que na-
cionales para esfuerzos interdsciplinarios como se. En el verano de 1990, el
consorcio alemn que Blauert haba mencionado todava estaba en su etapa de
planificacin; los investigadores proseguan con sus actividades separadas,
pero el banco de pruebas de la telepresiinz no haba adelantado hasta el punto
de tener un edificio y un laboratorio completamente equipado dedicado a la
RV. Esa situacin probablemente ha cambiado desde 1990.
EI esfuerzo de la RV, representado por la ACRE, era pequeio, pero es-
taba evolucionando desde fines de 1970, lo que los acredita, con Krueger,
Brooks, Negroponte y Fumess, como gente con muchos aios en el juego de la
RV. As como parece haber una fuerte propensin en Japn hacia el uso de
la RV como interfaz humana para computadoras y como medio de comuni-
cacin, percib en el programa de investigacin francs una apreciacin dis-
tinta de la importancia de vincular el gesto con la expresin visual y acstica.
Como Krueger, parecan captar la idea de que la interaccin es el medio de
expresin singularmente adecuado a las computadoras, y de que los artistas
podan crear as sus obras de arte, que eran tambin experimentos en la natu-
raleza de la interaccn hombre-computadora. Krueger se concentraba en los
aspectos de comportarniento gruesos de esa interaccin: posicin y gesto y mo-
vimiento de los brazos, manos y piernas. En Grenoble se concentraban en pre-
guntarse qu hace un pianista o no violinista o no pintor eon sus manos y ajas
y cerebro para crear algo nuevo, como un modo de extender el alcance de los
artistas humanos y como un marco apropiado para un esfuerzo amplio de
investigacin de la relacin hombre-computadora.
Leamos a continuacin lo que dice el folleto dei LIFIA acerca dei rol de
los artistas y de la realidad artificial en su programa de investigacin general:
"Los modelos fsicos, el control gestual y la interaccin en tiempo real
son las tres claves que caracterizan la investigacin en e L/FIA en la con-
frontacin ms avanzada entre tecnologa informtica y creacin artstica,
musical y visual. En ese dominio, hay demanda de investigacin bsica. Pr-
mero, una investigacin sobre modelos ftscos. ya que, en sonidos e imgenes,
ste es el nico media para aceptar el desafio de la naturalidad y la expresi-
vidad, puesto que todo depende de la computadora, un dispositivo totalmente
artificial, Pera los modelos de objetos fsicos que son deformables. mvles,
vibrantes, generan simulaciones costosas, y la investigacin de la optimiza-
cin de los algoritmos de simulacion es decisiva. Luego una investigacin del
control gestual y los transductores gestuales de realimentacion de la fuerza,
que establecen una relacin fsica entre los gestos del operador y las reaccio-
nes de los objetos simulados, una relacin esencial en el acto de la creacin.
que se expresa mediante el canal de los gestos, Esta nos conduce a instru-
mentar dispositivos para gestos sensoriomotores, que abren un nuevo campo
al dilogo entre el hombre y las mquinas. Esos dispositivos en verdad ha-
343
cen posible captar un gesto, construir una representaci6n dei mismo y pro-
ducir, por extraccin de formas significantes, interpretaciones inteligentes
de gestos efectivos. Finalmente, hace falta la investigaci6n de la interacci6n
en tiempo real, puesto que el gesto s610 es significativo cuando es simult-
neo con el sondo que produce, con la imagen del objeto que se deforma, con
la reaccin mecnica, yes captado por el objeto virtual ai que se aplica. Esta
investigacin original en el LIFIA requiere mquinas de stntess en tiempo
real para el sonido, la imagen y la reaccin mecnica, y conduce a la imple-
mentaci6n de un sistema de software y de hardware complejo, a la vanguar-
dia de la tecnologia corriente, donde esas mquinas cooperan para hacer
presente una realdad artificial. "
Cuando nos acercamos al pizarrn blanco, recib una intensa versin de
su presentacin, que Annie Luciani y Claude Cadoz condujeron pasndose la
pelota, levantndose, quitndose el marcador e! uno ai otro, borrando lo que el
compaero haba escrito, aun cuando yo procurara apuntarlo en mi anotador.
Y en ocasiones Jean-Loup Florens, que estaba sentado ante una mesa conmi-
go mientras que los otros ejecutaban su dueto, responda a una de sus indica-
ciones para explicar con ms detalle. Luciani es pelirroja, animada, amigable
y no soporta tonteras. Cadoz estaba vestido de negro aun en la tarde sofocan-
te de junio. l tambin tiene una barbita bien recortada, una frente alta y un
pico de viuda que le da un aspecto levemente saturnino. Luciani y Cadoz eran
rpidos y su ingls era mucho mejor que mi francs, aunque descubr que po-
da hacer lIegar mis preguntas mejor si usaba cualquier palabra francesa que
se me viniera a la mente. EI ingls de Florens era slo moderadamente mejor
que mi francs, de modo que tard ms tiempo cn responder. Mi "instruccin"
terroin ai cabo de dos horas. ElIos estuvieron pensando en la va particular
que los condujo a la RV durante largo rato, y no es fcil explicar un par de d-
cadas de trabajo intelectual en unos pocos minutos.
La ACRE empez a cOI1SlWir dispositivos de realimentacin de fuerza
para la sntesis de sonidos en 1978, basndose en un principio muy similar ai
que Myron Krueger haba abrazado ms o menos en la misma poca: compu-
tadoras y circuitos e!ectrnicos se han aplicado con xito a la sntesis de los
sonidos, reproduciendo las caractersticas acsticas de instrumentos conoci-
dos y creando sonidos que no se haban odo antes, y de la misma manera han
avanzado en la dimensin visual hacia objetos visuales sintetizados cada vez
ms realistas; pero pocas personas y slo un puado de inforroticos se haban
empenado en sintetizar instrumentos, reproduciendo la sensacin de tocar un
violn o e! piano. EI Laboratorio de los Medios est trabajando con el elemen-
to interactivo en instrumentos virtuales, pero la ACRE parece tener el pro-
grama de investigacin ms largo.
EI gesto, como observara Krueger, desempena un pape! importante en la
comunicacin humana y podra ser un medio clave en la comunicacin entre
hombre y computadora. A sabiendas de que la comunicacin gestual poda ser
344
un tema central en el disefio de interfaz entre hombre y computadora en gene-
ral, la investigacin de la ACRE se bas desde el principio en su conviccin
de que la creacin de instrumentos artsticos nuevos era un "problema con-
ductor" importante y til para estudiar los elementos de la comunicacin ges-
tual. "Nosotros no slo apuntbamos a una ergonoma mejorada dei contrai
gestual eo la sntesis de UTI sonido, sino ms bien a una nueva introvisin en
la propia sntesis musical. Queramos proponer no slo una sntesis deI soni-
do sino tambin dei instrumento", explicaba Cadoz.
Para Brooks y su equipo en Chapel Hill, una meta consista en hacer una
molcula que se pudiera sentir bajo la mano; para Fumess y la U5AF, la meta
suprema era asegurar la supervivencia dei piloto y la seguridad dei avin en
condiciones confusas; Margaret Minsky quera crear un papel de lija virtual y
estudiar la percepcin tcti!. La ACRE estuvo apuntando a construir violi-
nes virtuales durante ms de una dcada. En 1978, Cadoz y Florens crearon un
dispositivo unidimensional en el cual los motores ejercan una fuerza resis-
tente a una masa que el operador pudiera deslizar a lo largo de una barra y sen-
tir la resistencia como un objeto virtual con grados de elasticidad variables.
Estudiando la forma en que operan las fuerzas amortiguadoras, las masas y los
resortes en una dimensin, empezaron a especificar qu necesitaran para un
dispositivo que actuara a modo de transductor gestual (un media para conver-
tir los gestos humanos en datas de computadora) y un mecanismo de reali-
mentacin tctil (un media de crear representaciones tctiles de objetos vir-
tuales). Estaban apuntando a un dispositivo que simulara lo que llarnaban el
gesto instrumental. Saban que tendranque disefar motores especiales suma-
mente compactos con una respuesta precisa y ultrarrpida y una potencia con-
siderable; sus motores "seccionados", patentados, uno para cada tecla y una
tecla para cada grado de libertad, eran el resultado de esa rama de sus investi-
gaciones. A principias de los anos 80, construyeron un transductor gestual de
segunda generacin. Se pareca a un cruce entre un sextante y una brjula, con
engranajes y contrapesos y motores diminutos.
-Necesitbamos construir transductores de alto rendimiento como stos
---exclam Luciani, tomando el marcador azul de las manos de Cadoz y dan-
do un paso hacia el pizarrn blanco--, pera tambin estuvimos creando len-
guajes para conectar los gestos con el sonido y la imagen.
Tenan una clara idea dei gesto instrumental, los movimientos inteligentes
de manos, brazos y dedos que guan el oficio humano. Pero el gesto conduce
a todas partes. CRDI5 se llamaba su esfuerzo de diez anos para crear una ar-
quitectura de software construida alrededor de un dispositivo de entrada de
alto rendimiento reflejante de la fuerza y sensible a la fuerza, de tal modo que
conectara la expresin gestual con la sntesis de los sonidos y de las imgenes.
Volvimos a la salle de manip para tener un poco de aire fresco y otra excitante
demostracin. Me mostraron un poco de ANIMA, el lenguaje de manipula-
cin grfica que haban desarrollado durante un perodo igualmente largo. Des-
de luego que estaban fascinados por los relatos acerca dei guante de VPL. Su
345
inters por las habilidades de las yemas de los dedos requeria, naturalmente,
dispositivos de entrada de un grado de ejecucin mucho ms sutil.
De vuelta en la fresca penumbra me instal en el asiento importante, la
cmoda silla de oficina desde la cual poda ver, or y sentir lo mejor de una re-
produccin gestual. Us los mismos perifricos quirrgicos que sirvieron como
arco de violn, para manipular un complejo de formas grficas caleidoscpicas
de computadora en tiempo real. Hay cierto placer infantil en dominar esas ta-
reas abstractas aunque fascinantes, relacionadas talvez con esa exaltacin que
sienten los fanticos de los videojuegos. Cuandouno encuentraunamanerade
conectar el conocimiento de los dedos con una tarea visual compleja, uno se
siente con una intensidad muy baja, como deben sentirse los pilotos dei FI5
con todas esas hormonas de luchar o huir que estimulan su inteligencia. Esas
tareas -separar una informacin vital de rudo, procesar inteligentemente las
percepciones, tomar decisiones rpidas basndose en datas cambiantes, incier-
tos- pertenecen a las cosas que los humanos han aprendido, por evolucin, a
hacer muy bien.
Su meta de dar no violn virtual y no arco virtual a un violinista sirvi
para inspirar ms de doce anos de desarrollo de hardware y software, lejos de
los centros tecnolgicos dei mundo. Extendiendo lo que haban aprendido
de sus experiencias con el dispositivo de realimentacin reflejante de fuer-
za en 1978 y el sistema de tecla nica que construyeron en 1981, el equipo de
ACRE construy el instrumento que su dcada de investigaciones los con-
dujo a crear: un teclado en el cual cada tecla poda representar un grado de li-
bertad y mediante el cuallas sumamente finas percepciones de los dedos de
no msico pudieran intercambiar informaci6n entre un humano y una com-
putadora.
-El gesto instrumental debe ser autntico -exclam Florens en un mo-
mento dado. '
Record el sonido de aficionado que me sala cuando yo ejecutaba el vio-
ln. Ah estaba el equivalente perceptivo dei fotorrealismo, una meta para el
grafismo computacional. Los motores especialmente diseados y los delica-
dos mecanismos dei transductor, junto con las herramientas de software para
la sntesis dei sonido y la sntesis de la imagen que ellos haban confecciona-
do, representaban no solamente el logro de la ACRE de los "instrumentos
virtuales", sino un banco de pruebas ideal para estudiar la naturaleza dei ges-
to instrumental y la dimensin de alto rendimiento de la interaccin gestual
entre hombre y computadora. ;,Por qu detenerse ai producir instrumentos vir-
tuales que suenan y se persiguen exactamente como sus contrapartes fsicas?
l,Por qu no crear instrumentos virtuales que pudieran hacer lo que ningn
instrumento anterior saba hacer? Luciani y Cadoz tardaron algn tiempo en
explicar cmo las abstracciones generalizadas que haban creado para transfe-
rir gestos al campo visual y sonoro coincidan perfectamente con la tarea de
controlarun robot manejado a distancia o de abrirsecamino en un mundo vir-
tual tctiL El teclado de realimentacin modular fue presentado por primera
346
vez aI pblico en 1989, y la investigacin dei aspecto de los factores humanos
dei proyecto -Ias habilidades sensoriomotrices que hacen la diferencia entre
un maestro y un profano-i- apenas haban empezado.
La investigacin y el desarrollo a fines dei siglo xx es una mezcla de ca-
pitalismo, ciencia y tecnologia. Los descubrimientos y las tecnologias condu-
cen a productos; la demanda de productos y el dinero que aportan conducen la
investigacin a descubrir principias que llevan a nuevas tecnologas y pro-
duetos mejorados. A veces la investigacin y el desarrollo crticos se llevan a
cabo en laboratorios gigantescos, bien equipados. En otras ocasiones -sobre
todo cuando la ciencia y la tecnologia son nuevas y no probadas, y los produc-
tos no tienen precedentes-o los verdaderos pioneros sou negocios pequenos.
Eu Silicon Valley, a los tecnoempresarios que se iniciaron como aficionados
artesanales se les profesaba un respeto especial desde los dias de Hewlett &
Packard, Wozniak y Jobs.
347
15
Una RV artesanal
"De modo que en las carte/eras principales de la zona -en PCC, en
Lawrence Hall, en algunas escuelas y corpo raciones muy tcnicas- Fred
Moore jij un letrero que decia:
'''GRUPO DE USUARIOS AFICIONADOS DE COMPUTADORAS -
CLUB DE COMPUTADORAS ARTESANALES... ,Usted construye su propia
computadora? iTenninal? iMquina de escribir para TV? iDispositivo de
entrada o salida? i O alguna otra caja negra mgica digital? i O compra
tiempo en un servicio de tiempo compartido? Si es asi, podra venir a una
reunin de personas con intereses comunes. Intercambiar informacin, ideas,
ayudar a trabajar en un proyecto, cualquier... '
"El pequeno club formado por Fred Maore y Gordon French habia cre-
cido hasta un tamaio que nadie hubiera imaginado. Era la vanguardia de
una generacin de 'artesanos' de hardware que se estaban 'iniciando' en una
nueva industria, la cual --como creian ellos- seda diferente de cualquier
otra industria anterior...
"Era la frtil atmsfera dei club que gui a Steve Wozniak hacia la in-
cubacin dei Apple lI. El intercambio de informacin; el acceso a intuicio-
nes tcnicas esotricas, la turbulenta energia creativa y la oportunidad de
insuflar en la mente de todos un proyecto o programa bien elaborado... , sos
eran los incentivos que slo aumentaron el intenso deseo que siempre haba
tenido Steve Wozniak: construir el tipo de computadora con la que l quera
jugar. "
STEVEN LEVY
Hackers, 1984
Las ruedas ms grandes son las que ms tardan en dar la vuelta. Aunque
VPL, Autodesk y el aspecto comercial de HITL parecen ser los acontecimien-
tos ms importantes en la aparicin de la industria de la RV, hay muchas em-
presas ms pequenas que van surgiendo; una o algunas de ellas podran so-
348
bresalir de la multitud, como lo hicieron DEC y Apple y Autodesk. La inves-
tigacin de la RV marca tambin e! retomo deI inventor y deI tecnoempresa-
rio caseros. Por un largo tiempo pareci que el mito de la ciencia y la indus-
tria caseras hubiera muerto, por desgracia. La revolucin deI ordenador per-
sonal se hizo posible gracias a la pequena lite de los informticos en la ARPA
y el ARC y el PARC, pero fue llevada a las masas por el Club de las compu-
tadoras artesanales, que empez con aficionados y termin en una industria.
Mientras trabajaba en este libra, he observadoa un parde inventores aficiona-
dos arrancar por 5U cuenta, crear sus primeros prototipos, encontrar 8US prime-
ros clientes y mudarse a sus primeras oficinas. Tambin he seguido la pista de
media docena de otras compafias que esperan vender uo producto o servicio
en la industria de la RV, todava casi enteramente hipottica. Podra no ser un
Edison ni un Alexander Graham Bell quien d e! puntapi a la RV para ele-
varIa desde una ciencia marginal a una industria mundial. Tal vez la persona
que lleve eI suefio de los verdaderos creyentes al pas deI mercado masivo ser
ms parecido a Henry Ford o Steve Jobs.
Nunca subestime la fuerza deI entusiasta, sobre todo un entusiasta tcni-
co estadounidense. Uno de los personajes ms positivos de la compleja perso-
nalidad estadounidense es el remendn experimentador, el inventor, el cient-
fico aficionado que ensaya con juegos de cristales o computadoras caseras por
pura diversin. Los Edisons y los Teslas y los Wozniaks parecen surgir a in-
tervalos regulares deI consorcio de aficionados tecnolgicos en un depsito de
Menlo Park, New Jersey, o de un garaje en Menlo Park, California. Uno de los
prerrequisitos para ello es que las herramientas y los materiales para la expe-
rimentacin sean accesibles a los aficionados. La tendencia general de la alta
tecnologa no gozaba, sin embargo, de esa disponibilidad. Uno puede cons-
truir su propio conjunto de cristales, pero no puede fabricar sus propios mi-
crochips. Uno poda hacer investigacin fsica bsica en e! sigla XIX, y gran
parte de ella fue realizada por aficionados, pero uno tiene que ser un consor-
cio o un gobierno para explorar las fronteras de la fsica de altas energas. Sin
embargo cuando la revolucin de la miniaturizacin hizo que fuera posible
colocar todos los componentes fundamentales de una computadora en un solo
chip, los aficionados inteligentes pudieron de pronto experimentar en un rei-
no que antes estaba confinado al mbito dei Departamento de Defensa o a las
sociedades annimas del tamafo de la IBM: las computadoras. Cuando la cor-
poracin Intel empez a vender chips para microprocesadores, ai principio de
los anos 70, y el MITS empez a vender en Albuquerque juegos de construc-
cin de microcomputadoras unos afins ms tarde, el movimientode los aparatos
"hechos en casa" haba nacido, y con l una de las leyendas clave de! origen
de Silicon Valley.
Los entusiastas de las "computadoras artesanales" crearon unasegundain-
dustria en un nicho que los gigantes de computadoras consideraban demasia-
do minsculo. Los aficionados que se encontraban en e! auditoria de Stanford
Linear Accelerator, en Pala Alto, para intercambiar partes e informacin, se
349
convirtieron ms tarde en los fundadores e ingenieros principales de Apple
Computer, Osborne y una docena de otras compaiias que espolearon el naci-
miento de la industria de los ordenadores personales. Puesto que haba una
rica infraestructura de pequeas compaas que estaban tanteando las necesi-
dades de la industria creciente, creando productos que acelerarian el desarro-
110 en todas partes, la tradicin de lo hecho en casa se traslad a la revolucin
de los ordenadores personales cuando empez a alcanzara los amateurs intere-
sados fuera de los crculos de aficionados. Cuando las primeras computadoras
Apple permitieron a los no programadores practicar una gran variedad de jue-
gos diferentes en sus computadoras hogareas, cambiando sirnplemente el
software, una gran poblacin de "terceros" cre el software que impuls a mi-
llones de personas a comprar computadoras Apple. A medida que fue cre-
ciendo Apple y que la IBM salt aI juego de los ordenadores personales, hubo
quienes se quedaron en eI camino y muchos de los aficionados-empresrios
volvieron a ser simples aficionados. La tecnologa de los ordenadores perso-
nales se volvi cada vez ms compleja, las compafias se volvieron demasia-
do difciles de manejar como para innovar y el elemento de fabricacin arte-
sanal se retir a la retaguardia dei mundo de las computadoras, otra vez.
Dentro de pocos aos, uno podr escribir un libro entero sobre las indus-
trias de RV caseras que estn surgiendo a principios de los anos 90. Yo no fui
capaz de seguir la pista de todos los desarro11os en el dominio de las pequeias
compafas, pero mis propias antenas que siguen el ritmo deI cambio son pul-
sadas a intervalos bastante regulares, en ciclos bastante separados, para tener
una fuerte sospecha de que la revolucin de la RV casera est en una fase de
incubacin muy poderosa. Hay ciertamente no pool de entusiastas conocedo-
res de hardware y software y tienen formidables medios para comunicar in-
formacin tcnica entre e110s por va de Usenet. Pero i,puede ser ste bastante
barato? Ya se dio el primer paso: el sistema Autodesk demostr que se poda
construir un sistema de RV'econmico por unos 20.000 dlares. Cuando ese
precio baje lo suficiente, la revolucin de los elementos artesanales arrancar.
Si caen los precios dei hardware, si se encuentran ingeniosas soluciones de soft-
ware para costosos problemas relacionados con el procesamiento de los datos
de RV, si el HITL cumple con su promesa de crear un sistema operativo vir-
tual de dominio pblico y si la informacin sigue circulando sobre la forma de
armar un sistema de RV, podramos ver cmo surge otra fuerza conductora en
el complejo industrial de la realidad.
En mis esfuerzos por mantenenne en contacto con los desarrol1os, he visi-
tado pequenas compafias nacientes en Vancouver, Columbia Britnica, la zona
de la baha de San Francisco y Austin, Texas. Por suerte pude seguir la pista dei
establecimiento y crecimiento de un ente casero situado a distancia de bicicle-
ta de mi casa. Lo he visto crecer a partir de una operacin de sala de estar
hasta 11egara ser una pequea y creciente empresa con un producto, clientes,
una oficina y un ta11er. Haba conocido a los fundadores de Sense8 Corpora-
tion cuando comenc a visitar por primera vez Autodesk. Es difcil no recor-
350
dar a Eric Gullichsen, con su cabello largo hasta los hombros y sus pantalones
a media piema. Su socia, Patricia Gelband, presenta un aspecto menos llama-
tivo, pero cuando empec a conversar con ella qued claro que absorba cada
detalle de lo que ocurria en el cuarto. Cuando visit la sala de demostraciones
en Anabeim, intervine en una conversacin con ellos dos y con Timothy Leary
acerca de los infinitos horizontes de potencial que haban arrastrado a todos los
que estaban comprometidos en la industria de la RV en 1989. Desde el punto
de vista dei programador, habr mucho trabajo para hacer a fin de elaborar
productos a partir de las demostraciones que haba producido la primera ola
de la industria de la RY. Gullichsen y Gelband era los programadores de ms
peso, aunque Gelband me inform que bsicamente ella era una matemtica
que se dedic a la programacin porque estaba interesada en la simulacin
tanto como en la oportunidad empresarial. En la vieja tradicin de Silicon Va-
lley, abandonaron Autodesk para iniciar su propia compaia de RY.
EI sistema Autodesk haba utilizado procesadores grficos especiales en
un mdulo agregado de 8000 dlares que ampliaba la potencia de una compu-
tadora personal al estilo de IBM como mquina modeladora de la realidad, y
un par de ordenadores personales Amiga como mquinas de ejecucin. Cuan-
do Gullichsen y Gelband se instalaron para crear algo de la nada -una nece-
sidad legal, cuando se deja una compaa para fundar otra- creyeron ver una
manera mejor de hacerlo ms barato. La eterna bsqueda de una manera ms
barata de construir las herramientas bsicas es una parte dei fenmeno de las
cosas artesanales. Los propios "artesanos" tiran abajo los precios de ingreso a
su club. Cuando Gullichsen me llam, me dijo que yo seria la primera persona
fuera de los creadores que probara su sistema, y fui a su casa taller para en-
contrarme con una escena de paraso artesanal: la sala de estar estaba llena de
un montn de terminales de computadora, toscas placas de base con sus filas
de chips a la vista, que parecan cucarachas rectangulares negras, manojos de
cables de colores codificados, cajas metlicas y plsticas misteriosas con fichas
y conmutadores. Haban comprado un sistema Polhemus de posicionarniento.
Construyeron su propio HMD con algunas piezas ms o menos disponibles
que se haban usado en la NASA. Y compraron la ptica a Eric Howlett, un
aficionado de RV original. Howlett, un individuo de pelo blanco rizado y aspec-
to de profesor loco -le a hablar una vez ante una convencin de ingeniera
estereogrfica mientras escriba en forma semilegible con rotuladores sobre trans-
parencias paracuentas generales- es duefio de una pequena compafia llama-
da Pop Optix en Waltharn, Masachussets. Scott Fisher haba pasado el dato a
McGreevy y Humphries, quienes usaron la ptica de Howlett, y VPL sigui la
conducta de NASA. En 1990, Howlett estaba vendiendo sus propios HMD.
Hasta poder recibir un DataGlove de la VPL, Sense8 estuvo usando un
dispositivo de entrada que yo haba visto antes en la UNC, un "orbe" de 6 gra-
dos de libertado EI orbe es una pequea esfera dei tamao de una bola de bi-
llar instalada sobre una base, como un joystick. Puede ser empujado, tirado y
girado. En cierta manera el orbe es un dispositivo de control mejor que el
351
guante. EI guante es indispensable para establecer el sentido de presencia y
darle a uno no mando paramanipulareI mundo virtual, pero el orbe es mucho
ms fcil de usar para la navegacin en el ciberespacio.
Recuerdo haber ido aI local de Gullichsen y Gelband un par de veces cuan-
do se estaban preparando para una demostracin. Gelband sola hacer matem-
ticas con un lpiz y un borrador amatillo en la cocina; Gullichsen sola traba-
jar con los cdigos en la sala de estar. Una vez que Gelband haba entendido
los problemas con los que se enfrentan los programadores aI procurar mante-
ner los complejos mundos virtuales y convertirlos en tiempo real, ella era ca-
paz de explotar sus antecedentes matemticos para desarrollar algoritmos ms
efectivos. Como la fsica nuclear, que de pronto descubre aplicaciones para las
ramas "puras"de las matemticas que haban sido inventadas siglas atrs, el
software de RV estimula a un programador matemtico como Gelband para
aprovechar8US herramientas conceptuales cuando se encuentracon problemas
de software relacionados con la RY.
Finalmente lograron hacerlo funcionar a mediados de febrero de 1990.
Estaban por meteria todo en un maletn y Ilevarlo aI avin, de modo que slo
tuve unos minutos de vuelo de prueba en su realidad casera. Me coloqu su
HMD, por cierto ms primitivo que el succionador de cara de VPL, pero con-
siderablemente menos costoso. Pusieron en marcha la mquina. Y no mundo
muy granulado flot alrededor de m transformado en pixels coloreados en for-
ma de diamantes. EI primer mundo que ellos tenan funcionando, segn era de
esperarse, tcna una resolucin grosera, y consista en un plano verde -30 po-
lgonos- con tres pirmides. Uno poda usar el orbe o los botones en el orbe
y su lnea de vista para volar, Volv unos meses ms tarde para ensayar su de-
mostracin deI siguiente nivel. Esta vez haba no guante que funcionaba, y roi
mano desencamada --el sello distintivo emergente de una generacin anterior
de sistemas de RV- flotaba encima de una mesa en forma de tablero de aje-
drez. Objetos azules -una pirmide, un cubo, no automvil- descansaban
sobre la mesa. La emocin de extender las manos y usarIas como mitones
para recoger objetos de dibujos animados estaba perdiendo su potencia. Pero
pude fijar la experiencia: Sense8 me mostr lo suficiente como para que pen-
sara que los sistemas de RV de baja fidelidad y realidad, que cuestan decenas
de miles de dlares hoy, podran estar en los escritorios a mediados de los
afias 90.
Desde luego, la versin de varias cientos de miles de dlares de la VPL
es vistosa y los mundos de planos de pixel de la UNC lo son an ms, y am-
bos estn lejos de ser suficientemente vistosos. Pera la versin artesanal es se-
guramente algo ms emocionante que los mundos de gran perfeccin. Ahora
la gente puede construir sistemas e intercambiar mundos, propagar mejoras,
evolucionar como lo hicieron los ordenadores personales. Queda por ver si
habr muchos artesanos del ciberespacio, o si vendrn con un rico conjunto de
herramientas o si hallarn los medias para compartir sus esfuerzos. Pera el
sistema Sense8 es una prueba de existencia. Uno no necesita ser la NASA. Ni
352
siquiera tiene que ser la Autodesk. Uno lo puede hacer en su sala de estar de
la manera como lo hicieron Gullichsen y Gelband.
En otoo de 1990, Sense8 haba desarrollado su producto, un sistema de
software que hace ms fcil la representacin de mundos tridimensionales en
tiempo real con un hardware de menos potencia. Llaman a su producto World-
Tool y se proponen venderlo en 2.500 y 5.000 dlares. La inversin para con-
vertir 5U mquina de escritorio en un motor de la realidad sigue siendo muy
alta. Pero est dentro dei alcance de mnchos departamentos informticos de
una universidad o de un grupo de aficionados.
Sense8 no era la nica compaa de RV que se iniciaba y que yo encon-
tr en mis viajes. Fake Space (Espacio ficticio) y su fundador, Mark Bolas,
tambin me produjeron cierta impresin. Si Mark Bolas es un tpico ejemplo
de un talento empresarial que espera entre bambalinas, entonces las compaias
de RV ms grandes se enfrentarn con una competencia real. En efecto, la
compafia de Bolas realmente empez en un garaje en Menlo Park, fiel a la le-
yenda de Silicon Valley. En junio de 1988, Bolas empez a trabajar con Scott
Fisher en el Laboratorio VIEW de la NASA en Molly (denominada segn un
personaje de Neuromante de William Gibson), una plataforma de cmara re-
mota binocular esclavizada. Adems dei trabajo por contrato, Fisher concedi
a Bolas el acceso ai sistema VIEW despus de horas invertidas en conducir
8US propios experimentos.
-Convenci a la Facultad de Stanford Design Program para que me per-
mitiera crear mundos virtuales para mi proyecto de mster -recordaba Bolas
cuando lo entrevist.
El Design Program es un programa conjunto que abarca a los departa-
mentos de arte y de ingeniera mecnica. La meta propuesta por Bolas era
"tratar el sistema en la NASA como un medio por derecho propio. Intent ex-
plotar ese medio para realizar algunas experiencias audaces por razones pura-
mente estticas. Esa era una nueva segunda intencin porque era muy difcil
convencer a la facultad de que mi proyecto iba a ser una serie de experiencias
y poco tenan que ver con el propio hardware".
El primer ensayo real de Bolas deI sistema consisti en una serie de tar-
des en las que se oblig a pasar una hora cada noche en los ambientes exis-
tentes de la NASA. "Era fastidioso -recuerda l-. Yo estaba preocupado por
haber descubierto la nueva ropa dei emperador. De modo que program y en-
say una nueva variante y volv a programar y ensayar y luego hice que otras
personas la probaran, hasta que fuimos quedando satisfechos con la calidad
de las experiencias. Termin teniendo tres piezas de arte y unas cinco audaces
ideas de interfaz."
Una de las tres piezas de arte era Mondrian, un experimento en la estti-
ca de la virtualidad. Mondrian era una interpretacin de una pintura de Mon-
drian en medio dei sistema VIEW. La pieza final consista en una exposicin
en perspectiva de la pintura Composicin con lneas, de 1918. Como lo des-
cribi Bolas, "Mondrian opinaba que el lienzo nunca deba procurar imitar el
353
mundo tridimensional, de modo que yo tom su pintura y la ampli hacia
atrs. Si usted mira su pintura desde el interior de una galeria de arte virtual,
se parece al original de Mondrian, pero si usted sale de la galeria de arte vir-
tual, se dar cuenta de que la 'pintura' es una escultura lineal en tres dimen-
siones dei tamafo de una campo de ftbol y se acomoda para parecerse ai ori-
ginai de Mondrian solamente desde el interior de la galeria virtual".
Su otro proyecto lo realizo con Fisher, junto con otros varios colegas que
ms tarde ingresaran en su compafa de RV, y se llamaba Boom. EI Boom es
una pieza binocular para ver mundos virtuales que se suspende mecnicamen-
te encima de no escritorio como se suspende una lmpara de escritorio. Cuan-
do uno quiere contemplar un mundo virtual, en lugar de encerrar la cabeza en
~ a s gafas, extiende la mano y coloca el Boom delante de los ojos, a modo de
1m par de binoculares. En setiembre de 1989, Bolas fund Fake Space Labs (con
an McDowall, Russell Mead, Tim Parker, y Nanei Anderson) para hacer "he-
rramientas reales para ambientes virtuales". Bolas agrega: "AI mismo tiempo
que construimos hardware y software para la NASA y otros, procuramos intro-
ducir a hurtadillas un poco de sentido de diseo en la construccin dei mundo
virtual. Estoy asombrado de cun poco tiempo gasta la gente en los ambientes
virtuales y cunto tiempo invierte en hablar de polgonos por segundo".
Cuando descubr que el contratista que haba hecho la tecnologa vibrotc-
til relacionada con los "guantes tctiles" de la supercabina, estaba a una hora
de distancia de mi oficina, realic una visita aI centro de operaciones de Da-
vid Johnson (oficina, laboratorio, fbrica) en Emeryville, Califomia, donde su
empresa TiNi exploraba la posibilidad de usar aleaciones "de memoria de for-
ma" para crear dispositivos de realidad tctil. La empresa de Johnson, TiNi,
estaba ubicada en un edificio de industria ligera posmodemo de acero corru-
gado en Emeryville, Califomia, antiguamente una zona en declive de industria
pesada al sur de Berkeley y que ahora pareca resurgir como un centro de mi-
crotecnologas de finales dei siglo xx: hay compaas de software de futurlo-
gos y plantas de ingeniera gentica, instalaciones de mapeo digital. Los cafs
estn llenos de obreros dei saber, que comen sus almuerzos de bajo colesterol
de queso de cabra, hablan de algoritmos y bioformas. La planta de TiNi era un
dplex, con escritorios y workstations en un espacio parecido arriba a una ofi-
cina, y alguna maquinaria liviana como agujereadoras Ymquinas de deposicin
para crear microchips.
La fbrica TiNi usa una aleacin llamada nitinol como base para una pe-
quena rejilla de lo que parecen ser puntas de bolgrafos. Nitinol adopta cual-
quier forma en que se funda y puede ser moldeada nuevamente; luego, cuan-
do se la estimula elctricamente, la aleacin vuelve a la forma en que se la ha
moldeado. Puede usarse para realizar la elase de conmutacin mecnica que
hacen los solenoides, en una escala menor. AI ingresar la orden correspon-
diente en la interfaz de la computadora, el conjunto de las elavijas de seis por
cinco, que ocupan unos cinco centmetros cuadrados, empieza a moverse. To-
qu con el dedo la rejilla y sent algo como la punta de un lpiz debajo de un
354
trozo de tela, cruzando por la yema dei dedo cuando las filas de clavijas eran
activadas en la secuencia programada; pude sentir las clavjas indvduales,
pero detect el borde que creaban las series pulsadas. En octubre de 1990, en
otra convencin ms de RV, lIamada Cyberthon, prob la versin de los cinco
dedos. Haba un murmullo tctil de posibilidad para transmitir algo de la sen-
sacin dei mundo mediante esa tecnologa. Hay problemas de ingenier dif-
ciles para resolver. A fin de crear con bastante eficacia ilusiones tctiles aca-
badas, parece que hacen falta hasta 500 vibraciones por segundo producidas
por el actuador tctil, si se quiere enganar la sensibilidad humana a las varia-
ciones tctiles.
Las clavijas producan en las yemas de los dedos una sensacin agrada-
ble, de cosquilleo y calmante. Mi amigo Flash Gordon tiene una silla que hace
algo eon 8US vrtebras eo secuencias verticales rtmicas que pueden parecer
placenteras de forma obscena. Imagino algo como eso para las posibilidades a
largo plazo en la tecnologa que persiguen David Johnson y su equipo. O tal
vez el individuo que yo conoc posteriormente aquel ano, en un taller en Lon-
dres, con sus guantes neumticos y las plataformas mviles muy baratas, es-
taba probando algo mejor. En cualquier caso, el ingenio de los artesanos es
ahora una posibilidad que emerge y que est a punto de transformarse en una
pequena fuerza, en la industria de la RV. Con un xito de marketing por aqu
y por ali, podran transformarse en una fuerza propulsora.
EI mundo no carece de fuerzas que tiendan a conducir el desarroilo de
una industria de la realidad en los anos 90. Dnde nos conducira la RV y qu
clase de criaturas podramos negara sercomo consecuencia de ello es un asun-
to complejo, un caso para la especulacin de largo alcance, porque las respues-
tas a esas preguntas llevarn probablemente a cuestionar el futuro de nuestras
caractersticas humanas ms bsicas, desde nuestra sexualidad hasta nuestro
sentido de identidad.
355
Parte IV
REALIDAD VIRTUAL
YFUTURO
16
Teledildnica y algo ms
There was a young man named Kleene,
who invented a fucking machine.
Concave or ccnvexe, it firether sex;
and was exceedingty easy to cean:'
TRADICIONAL
Esta versin se atribuye
a John vou Neumann
EI primer sistema teledildnico enteramente fnncional ser un dispositi-
vo de comunicacin, no una mquina sexual. Uno probablemente no usar
tecnologa de telepresencia ertica a fin de tener experiencias sexuales con las
mquinas.
Dentro de treinta afios, cuando sean ubicuos los impostores porttiles,
muchagente los usar para tener experiencias sexuales con otras personas, a
distancia, en combinaciones y configuraciones no sofiadas por los voluptuo-
sos precibernticos.
Mediante una combinacin de tecnologia de realidad virtual y redes de
telecomunicacin, uno podr extender la mano y tocar a alguien -oa una po-
blacin entera- de una manera que los humanos nunca experimentaron ante-
rionnente. O es as como prosigue el guin,
La palabra "dildnica" fne acufada en 1974 por ese informtico visiona-
rio y bromista Ilamado Theodor Nelson (inventor dei hipertexto y disefador dei
ms antiguo proyecto mundial de software inconcluso, Ilamado apropiadamen-
te Xanadu), para describir una mquina (patente n. o 3.875.932) inventada por
un artesano de hardware de San Francisco cuyo nombre es How Wachspress, un
dispositivo capaz de convertir el sonido en sensaciones tctiles. EI efecto
1. Haba un joven llamado Kleene I que invent una mquina de copular. I Cncava o con-
vexa, complaca a ambos sexos I y era muy fcil de limpiar. (N. dei T.)
359
erotgeno depende dei sitio en que el consumidor decida hacer que su anato-
mia haga de interfaz con el estirnulador tctil. La RV induce la posibilidad de
una tecnologa mucho ms refinada.
Imagnese a usted mismo dentro de un par de dcadas, vistindose para
pasar una noche ardi ente en la aldea virtual. Antes de meterse en un bien acol-
chado cuarto y colocarse sus anteojos tridimensionales, usted se desliza en una
malla liviana (podra esperarse que fuera difana), algo como una media cor-
poral, pero con esa especie de ntimo ajustede un preservativo. Incrustados en
la superfcie interna deI traje. mediante una tecnologa que todava no existe,
hay una serie de sensores-efectores inteligentes, una malla de detectores tact-
[es diminutos acoplados con vibradores de diversos grados de dureza, cente-
vares por centmetro cuadrado, que puede recibir y transmitir una sensacin
realista de presencia tctl, dei modo en que los displays visuales y auditivos
transmiten una sensacin realistade presencia visual y auditiva.
Usted puede extender su mano virtual, recoger un block virtual y, pasan-
do los dedos sobre eI objeto, percibir las superfcies y los bordes, mediante los
efectores que ejercen reacciones sobre su pieI. Esas reacciones corresponden a
fuerzas que usted encontraria si manejara un objeto no virtual de forma, peso
y textura especficos. Usted puede hacer deslizar su mejilla sobre satn (vir-
tual), y sentir la diferencia cuando se encuentra con piei (virtual) o puede ex-
primir suavemente algo blando y flexible y sentir que se endurece ai contacto.
Ahora bien, imagnese que usted conecta todo su sistema de telepresen-
cia de sonido, vista, tacto eo una redtelefnica. Usted ve una representacin
visual verosmil, pero totalmente artificial, de su propio cuerpo y dei de su pa-
reja. Segn los nmeros que usted haya marcado y los santo y sefa que cono-
ce y que est dispuesto a pagar (o comprar o hacer), puede encontrar una pa-
reja, una docena, un millar, en diversos ciberespacios que no estn ms lejos
que un nmero de telfono. Su(s) pareja(s) puede(n) moverse independiente-
mente en el ciberespacio y sus representaciones son capaces de tocarse mu-
tuamente, aun cuando los cuerpos fsicos sean continentes separados. Usted
murmurar ai odo de su pareje, sentir su respiracin en el cuello. Usted pasa
la mano sobre la clavcula de su pareja, y a nueve mil kilmetros de ali i, se
disparan una serie de efectores, en el orden correspondiente, a la frecuencia
adecuada, para transmitir el contacto justo en la forma en que usted desea que
sea transmitido. Si a usted no le gusta cmo se desarrolla el encuentro, o al-
guien requiere su presenciaen la realidad fsica, puede desconectartodo mo-
viendo un conmutador o quitndose su traje de cumpleafios virtual.
Antes de sumergimosen cuestiones referentes a si es tico elaborar la tec-
nologia teledildnica o si es moral usaria, vale la pena preguntarse si la tecno-
logia est lejos de alcanzar esas habilidades, porque la respuesta parece ser:
muy lejos, Se necesitarn redes de fibras pticas para manejar los anchos de
banda muy altos que requiere la telepresencia tctil, incluyendo tal vez el tipo
de circuitos hbridos y tecnologia de conmutacin en paquete que la NTI est
instalando en Japn como "ISDN de banda ancha"; casualmente, parece que
360
el mundo est enredando con manojos de fibras pticas par otras razones. Cru-
zar ciudades, continentes, hemisferios, llevando grandes cantidades de infor-
macin de ida y vuelta, con mucha rapidez, no ser un problema. Hasta que se
rompa la velocidad de la luz, las dimensiones fsicas dei planeta impiden que
exista un ciberespacio verdaderarnente instantneo y compartido; cuanto ms
amplia sea la distribucin geogrfica de su ciberespacio, tanto ms grande ser
probablemente la demora de su sistema. La carga de computacin generada
por semejante sistema es decididamente un problema tambin, una parada de
hecho, en cuanto a las capacidades de computacin de hoy. Los obstculos tc-
nicos ms serios que hacen de la teledildnica una tecnologa de principios y
mediados dei siglo XXI, en lugar de ser una moda dei afio prximo, consisten
en que hacen falta computadoras muy poderosas que ejecuten la enorme can-
tidad de clculos requeridos para controlar los cientos de miles de sensores y
efectores. Cada rincn y protuberancia, cada plano y valle y botn de la su-
perficie de su cuerpo necesitarn su propio procesador.
Asimismo los transductores son un problema real. Harn falta dcadas para
desarrollar la malla de efectores tctiles diminutos, de alta velocidad, seguros
pero poderosos: los vibradores de hoy estn en la era deI ENIAC. Los proble-
mas de ingeniera en la construccin de los transductores, las partes dei siste-
ma que se comunican de tal forma que las personas puedan estrujar y rasear,
acariciar y escudrifiar pueden ser formidables, y ya son objeto de esfuerzos
concentrados en trescontinentes. Hennequin con sus neumticos y Johnson con
8US aleaciones de memoria de formas no son los nicos. Los investigadores que
me mostraron sus demostraciones en el ATRen Japn estaban muy interesados
en la transmisin dei tacto. Los investigadores en Italia pueden haber dado un
gran paso haca el tipo de vestimenta ciberntica ntima descrita anteriormen-
te. Ya se ha elaborado un prototipo muy grosero de una malla de sensores efec-
tores ligeros, de acuerdo con este pasaje citado de un artculo de 1990 por
Shawna Vogel, "Smart Skin" (Piei inteligente):
"Uno de los enfoques ms complejos de esta meta es desarrollado en La
Universdad de Pisa por el ngeniero italiano Danilo De Rossi, quen mode-
l con mucha aproxmacion una piei artificial basada en las capas interna y
externa de la piei humana: la dermis y la epdermis. Ese revestimiento fexi-
ble, de muchas capas, tiene incluso el mismo grosor de la piei humana, apro-
ximadamente el de una moneda.
"La dermis artificial de De Rossi est hecha de un gel conductor henchi-
do de agua, encerrado entre dos capas de electrodos que controlan el flujo
de electricidad a travs dei media hmedo. Como todas las versiones huma-
nas, esa dermis percibe la presin general ejercida sobre un objeto. A medida
que la presin deforme el gel, el voltaje entre los electrodos cambia; cuanto
ms duro es el objeto presionado, tanto mayor la informacion. Guardando
indicadores sobre el cambio de voltaje, un robot revestido de piei podrta dis-
tinguir asi entre una pelota de goma y una roca.
361
"Para resolver los detalles ms finos de la estructura superficial, De
Rossi ha creado una capa epidrmica de hajas tachonadas de sensores de
plstico, colocada entre finas lminas de goma. Los sensores son discos de!
tamaiio de la cabeza de un alfiler hechas de sustancias piezoelectrcas. que
emten una carga ectrca cuando se someten a una presin. Esos discos
pueden sentir una textura tanfina como la de los salientes de un manuscrito
en Braille. "
Esas fronteras cientficas proveen el punto de arranque para la fantasia
sexual de la RV: coloque juntos una versin muy refinada de "piei inteligente"
con bastante potencia de computacin, un software ingenioso, algn tipo de
sstema de efectores y una red de telecomunicacin de alta velocdad, y tcndr
un sistema teledildnico. El instrumento que sugiero es mucho ms que un
vibrador de fantasia, pero propongo que conservemos el nombre arcaico. Una
descripcin formal ms seria de la tecnologa seria "telepresencia tctil interac-
tiva" .
La teledildnica parece un experimento mental que se escap dei contro!.
Los fsicos cunticos han usado esa tcnica de imaginar cierto conjunto de con-
diciones como una especie de guin mental, un gedankenexperiment, un "ex-
perimento del pensamiento". La idea consiste en inducir a las personas a co-
.Iocarse en una postura mental apropiada para ver las implicaciones de un nue-
vo descubrimiento. Yo comet el error de ejecutar mi gedankenexperiment en
mi nodo local de Worldnet.
Escrib una breve improvisacin sobre teledildnica, no muy diferente dei
contenido de este captulo, y la puse en el correo en el WELL; us mi mdem
para enviar la versin electrnica dei ensayo desde rni computadora domsti-
ca a una computadora ms grande a pocas millas de roi casa, que almacena los
registros electrnicos de conversaciones y publicaciones que constituyen el
WELL. Es una forma barata de obtener una realimentacin instantnea de al-
gunas docenas de corresponsales entre un par de miles de lectores locales. Cual-
quera cuya computadora hogarefa se comunique con el WELL un momento
despus en mi despacho, a en media de la noche o seis meses ms tarde, pue-
de decirme lo que piensa pblicamente en una conversacin o en privado por
correo electrnico. La gente puede tambin hacer otras cosas, como, por ejem-
pio, copiar los documentos y enviarlos a otros lugares. Pens que mi escrito
estimularia el debate, que podra ayudarme a reflexionar sobre las distintas
implicaciones dei sexo a distancia. Lo fantstico ocurri cuando empec a
recibir correo electrnico desde todo el pais, horas despus de haber envia-
do el ensayo. No tom medidas especiales para evitar que alguien reproduje-
ra el documeuto. AI parecer, una de los varios miles de personas que tenan
acceso ai WELL haba enviado mi improvisacin teledildnica a otros lados
por correo electrnico; slo hace falta pulsar unas teclas para enviar un archi-
vo existente en 5U computadora central a cualquier otra computadora en la
Worldnet.
362
EI escrito parece haber afectado algunos nervios. Advert que un editor
que me entrevist en Tokio para una de las revistas de computacin ms gran-
des de Japn tena una copia impresa. Recib llamadas de Londres y Amster-
damo La gente parecia hacer caso omiso de mis calificaciones verbales y des-
cripciones de las dificultades tcnicas, y casi todos los que entraron eo con-
tacto conrnigo pidiendo inforrnacin, parecan creer que semejante dispositivo
realmente cxista en alguna parte y que yo lo haba visto y probado en forma
repugnante. Entre las otras experiencias a las que me condujo roi experimen-
to mental, hubo una cena con un periodista alemn, un joven reportero para
Der Spiegel, una de las dos revistas de actualidad ms grandes de Alemania,
que estaba viajando en busca de la prxima revolucin de computadoras y eso
lo condujo a la RV. Despus de nuestra cena, escribi un artculo que se pu-
blic varios meses ms tarde. Se mencion mi nombre. Haba una foto. Mi agen-
te me envi una traduccin muy aproximada, que aI parecer era demasiado
mala, a menos que la haya ledo con poca atencin. Do mes ms tarde recib
una 11amadade una mujer de Augsburgo, Alemania, que me insisti en que fue-
ra a una convencin para NCR a los pocos das. Me persuadi de que hablara,
tan especfica o vagamente como quisiera, acerca de "las futuras perspectivas
de la realidad virtual". Cuando llegu a Augsburgo, me arrastr de inmediato
a una recepcin ofrecida por el alcaide de la Municipalidad de Augsburgo es-
plndidamente restaurada y adornada. Luego nos retiramos a una bodega mu-
nicipal para tomar cerveza, comer salchichas y escuchar una stira bilinge
interminable sobre la historia de Augsburgo. Fue en ese momento cuando el
director de comunicaciones de marketing alemn de la NCR me comunic que
yo era un producto apasionante en Alemania en ese perodo por lo que la his-
toria de Der Spiegel haba contado, o por lo que e110s creyeron que haba dicho.
-i.Qu quiere usted deeir? -Ie pregunt.
-La parte en que se dice que usted experimentaba tener relaciones se-
xuales con las computadoras -replic el director de comunicaciones de mar-
keting.
No es de extrafiar que los vicepresidentes que se presentaron a m sonrie-
ran de esa rnanera al decirme que estaban a la expectativa de mi charla. De
modo que abr mi presentacin con la quinti11ajocosa de John von Neumann.
La histori teledildnica se public tambin en Mondo 2000, un "mutazi-
ne" de vanguardia orientado a la tecnologa. Despus, recib llarnadas an ms
extrafias. No puedo evitar creer, por la reaccin que recibf en respuesta a un
ensayo que escribf en diez minutos por pura diversin, que el inters por esa
posibilidad se mantenga. Cuando la gente parece querer que se desarrolle una
tecnologa, anhelar literalmente disponer de un nuevo juguete posble, esa ne-
cesidad puede adoptar una fuerza propia, sobre todo dada la velocidad dei
progreso en las tecnologas habilitantes y las enormes fuerzas irnpulsadas por
el mercado que quedarn liberadas cuando el sexo a distancia se vuelva posi-
ble. S, la teledildnica es una aguijoneante fantasa que est lejos de las rea-
lidades humanas serias de imgenes mdicas o de ametralladoras operadas a
363
distancia. Pera una vez que se empiece a pensar en el sexo a distancia, es
asombroso cuntas otras cuestiones sobre posibilidades futuras se pueden pre-
sentar, cuestiones sobre grandes cambios que pueden estar aguardndonos.
Dado el ritmo de desarrollo de las tecnologias de RV, no tenemos mucho tiem-
po para plantear problemas de moralidad, intimidad, identidad personal ni
tampoco perspectivas de un cambio fundamental de la naturaleza humana.
Cuando la revolucin de la RV realmente vaya avanzando, estaremos proba-
bl.emente demasiado ocupados en lo que vamos a intervenir como para anali-
zar o debatir las consecuencias.
Un resultado colateral deI poder tecnolgico es el de que la cultura hu-
mana se mecanice cada vez ms. Nos despertamos y comemos, dormimos y
organizamos nuestros das de acuerdo con los dictados de las mquinas que
hacen nuestras vidas ms fciles --o ai menos difciles de otra manera- que las
vidas de nuestros abuelos. AI mismo tiempo, los deseos humanos fueron esti-
mulados progresivamente, confundidos y finalmente obnubilados por la mul-
titud de imgenes, sonidos, palabras provocativas arrojadas a nuestro paso por
los medios electrnicos; McLuhan no nos dijo que la aldea universal seria ex-
perimentada en primer lugar por la mayoria de la gente como una sobredosis
de anuncios artsticos, basados sobre todo en alusiones sexuales, para los pro-
duetos de las corporaciones multnacionales. Los medios electrnicos fueron
usados hasta entonces por pocos para manipular los deseos de muchos, resul-
tando de ah una ganancia financiera sin precedentes. Es posible que la tecno-
logia de la telepresencia -si se vincula con un sistema de red distribuida in-
trinsecamente como infraestructura de telecomunicaciones- dar ese poder a
muchos en lugar de reservaria para unos pocos. Sea esta cierto o sea esta una
buena idea, son ambas preguntas que quedan para ser solucionadas.
Para muchos, la idea de "abrazar la tecnologia" literalmente hablando pa-
rece repugnante. EI especialista en tica computacional Joseph Weizenbaum,
autor de Computing Power and Human Reason, consideraria esto antihumano,
estoy seguro. Y tal vez lo sea. Debemos pensar intensa y largamente en esas
reservas morales profundas de unos pocos profetas menos que optimistas, Pero
no hay duda de que la gente en todas partes dei mundo est fascinada por las
perspectivas. ~ Y por qu no? Los filsofos contemporneos han seiialado la
progresiva mecanizacin de la cultura humana y el futuro de la expresin se-
xual como el punto en que se ha de producir una colisin cultural de inmensas
dimensiones.
Piense en algunas conjeturas bsicas sobre las cosas que existen y que
podran cambiar si la teledildnica se convirtiera en algo prctico. Si cualquie-
ra puede parecer tan hermoso, tan atractivo sexualmente y sentirse tan nbil y
viril como cualquier otro, entonces, i,adnde llegar la nueva sernitica de la
pareja? ~ Q u tendr significado ertico? En e! campo de! cdigo cultural se-
xual, se puede aprender mucho viendo cmo usa la gente otras tecnologias de
comunicacin electrnica para construir experiencia ertica artificial. EI "sexo
por telfono", en el cuallos clientes pagan por los minutos durante los cuales
364
mantienen una conversacin telefnica sobre temas cargados sexualmente con
un ser humano real deI gnero que elijan, podra ofreeer algunas pistas. As
diee AlIuequre Rosanne Stone, una estudiosa de esos temas. Supe de elIa en
la red de comunicacin y conocimos nuestras mutuas opiniones bastante bien
en la poca en que nos encontramos cara a cara. Stone haba estado entrevis-
tando a programadores de RV, operadores de sexo por telfono y amputados,
porque todos eompartan la experieneia de la ineorporeidad y de tener sensa-
ciones de uo cuerpo que no exista fsicamente.
Cuando descubri mis indagaciones por todos los rincones sobre investi-
gaein de la RV, Stone se puso en contacto eonmigo por eorreoelectrnico. En
un intercambio electrnico, Stone me envi algunas observaciones provocati-
vas sobre sexo telefnico, parte de un trabajo en marcha denominado "Sexo y
muerte entre los incorpreos", que pareca aludir directamente a la idea de
que la geme podra usar la infraestructura de telecomunieacin para la gra-
tificacin ertica:
"EI sexo por telfono es el proceso de construir deseo mediante un modo
singular de comunicacin. En ese proceso, los participantes crean un reper-
torio de cdigos culturales para construir un guin que comprime grandes
cantidades de informacin en un espacio muy pequeno. EI operario codifica
verbalmente el gesto, la apariencia y la proclividad, y expresa estos factores
como smbolos, a veces en no ms de una palabra. EI cliente descomprime
los smbolos y construye una imagen compleja interaccional densa. En esas
interacciones el deseo aparece como un producto de tensin entre la rea-
dad corprea y el vaco dei smbolo, en las fuerzas que mantienen los cdi-
gos preexistentes para el cuerpo en las modalidades que no estn expresadas
en el smbolo; es decir, los smbolos en el sexo telefnico son puramente ver-
bales, y el cliente usa indicios en el smbolo verbal para construir un objeto
multimodal de deseo con atributos de forma, tactilidad, etctera. Este acto es
enteramente individual o interpretativo; a partir de un smbolo muy compri-
mido de deseo, el cliente construye un significado que es denso, ubicado lo-
calmente y socialmente particular. "
Los efectos sociales secundarios del tecnosexo son potencialmente revo-
lucionarios. Si la tecnologa le permite experimentar estremecimientos erticos
o profunda comunin emocional social y fsica con otra persona, sin posibili-
dad alguna de embarazo o de enfennedad transmitida sexualmente, j,qu ocu-
rre entonces con la moral convencional y con los rituales sociales y los cdi-
gos culturales que slo existen para reforzar esa moral? i,Es la desencamacin
la ltima revolucin sexual y/o el primer paso para abandonar nuestros cuer-
pos? Siempre que pienso en la visin de miles de millones de terrqueos dei
futuro, todos enchufados en sus habitculos de la realidad, pienso en la "dis-
topa" dei futuro de E. M. Forster, en la cuallos humanos permanecen prisio-
neros de sus cubculos, hipnotizados por sus medios, ignorando hasta la posi-
365
bilidad de un escape fsico. Y luego pienso que es bueno precaverse y no mi-
rar el futuro a travs de los lentes morales dei presente: en un mundo de dece-
nas de miles de millones de habitantes, tal vez sea el ciberespacio el mejor lu-
gar para mantener la poblacin relativamente feliz la mayor parte deI tiempo.
Volvamos a las implicaciones mentalmente provocativas dei telesexo. Si
usted puede explorar con las manos las piernas de su mufeca y dejar que los
dedos paseen a travs dei oiberespacio, como es posible hacerlo de una manera
primitiva con la tecnologa de hoy, no hay razones para creer que usted no po-
dr explorar sus efectores genitales con sus sensores manuales y tener uo con-
tacto genital directo eon un apretn de manos. (,Qu ocurrir con el contacto
social cuando nadie sepa dnde estn ubicadas las zonas ergenas de los dems?
La privacidad, la identidad y la intimidad estarn estrechamente conecta-
das, formando algo paralo cua1 no tenemos anun fiambre. En los sistemas de
computadoras Unix, como los usados por las computadoras centrales de World-
net, los archivos (documentos, bases de datos, grficos, sonidos codificados y
programas) y las categorias de usuarios que tienenacceso a esos archivos, pue-
deuagruparse en jerarquas mediante un sistemade "permisos", como, porejem-
pIo, ocultando informacin detrs de puertas secretas que slo pueden ser abier-
tas por los que conocen la clave. Las personas que usan los sistemas Unix hoy
en da tienen a menudo zonas de archivo pblicamente accesibles, donde to-
dos los que tienen acceso a un sistema de computadoras tienen la clave (una
combinacin secreta de nmeros, letras y signos de puntuacin) para leer y
copiar esos archivos, y zonas privadas para las cuales slo un pequefio grupo
de asociados o un socio de confianza conoce la clave. Si en el ciberespacio
emerge una estructura paralela, su personaje ms pblico -el modo en que
usted desea que el mundo lo conozca- ser "universalmente legible" en tr-
minos de Unix. Si usted decide unirse a un grupo a un nivel colegiado o entre
pares, si decide intimar informacionalmente con un individuo o grupo de in-
dividuos, usted compartir las claves pblicas de sus cdigos de acceso ai per-
miso de identidad. Podra ocurrir que la mezcla fsica de las sensaciones ge-
nitales llegara a considerarse como un acto menos ntimo que compartir las
estructuras de datos de sus autorrepresentaciones ms ntimas.
Los resultados psicosociales potenciales de la tecnologia moderna de la
RV fueron sagazmente anticipados hace treinta afos por Marshall McLuhan
en Understanding Media, que parece tener ms sentido en los afies 90 que en
la poca en que fue publicado. Pero los productos colaterales deI ciberespacio
futuro entran en un territorio que est ms ali dei horizonte de McLuhan. Con
todas esas capas de acceso restringido a las autorrepresentaciones que pueden
diferir radicalmente de capa en capa, i,qu ocurre con el s mismo? i,Dnde se
sita la identidad? i,Qu nuevos significados adquirirn "intimidad" y "morali-
dad"? Y con nuestras mquinas informticas y nuestras sensaciones corporales
tan profundamente entreveradas, como podra decir Theodor Nelson, i,se con-
siderarn nuestros dispositivos de comunicacin como "ellos" o sern parte de
"nosotros"?
366
Distorsin de los medios y religiones
de misterio en los aos 90
"El LSD es unafarma de explotar el mundo electronico invisible; libe-
ra a una persona de los hbitos y reacciones visuaies y verbales adquiridos,
y brinda eI potencial. de un compromiso instantneo y total, tanto de unici-
dad como de univocidad, que son las necesidades bsicas de las personas
transferidas mediante extensiones elctricas de sus sistemas nerviosos cen-
trales juera del antiguo sistema racional de valores secuenciales. La atrac-
cin de las drogas alucingenas es un media para alcanzar empatia con nues-
(TO ambiente elctrico penetrante, un ambiente que en st mismo es una ex-
cursin interna sin drogas."
MARSHALL McLuHAN
De una entrevista en Playboy, 1969
La segunda cosa que la mayora de las personas y todos los periodistas
desean saber acerca de la realidad virtual, despus de haber satsfecho su cu-
riosidad acerca de la teledildnica, es si la tecnologa podra concebirse como
una forma de "LSD electrnico". Si uno empieza a formularse esa pregunta, a
buscar las razones por las que se plantea tan a menudo, se desenreda un hilo.
Siga el hilo y se encontrar serpenteando por las penumbras de los pasajes en
el inconsciente colectivo de la cultura blanca industrial. Si usted lo sigue un
largo rato, a la manera de Ariadna, terminar de vuelta en Lascaux, en el alba
de la RV y de otras herramientas que estimulan el pensamiento.
"i,Se convertir la realidad virtual en LSD electrnico?", o la rnisma pre-
gunta formulada palabra por palabra en cada discusin de panel sobre RV y en
las demostraciones pblicas a las que asist en 1989 y 1990. Yo misrno me for-
mul la pregunta antes de experimentar siquiera el ciberespacio, Es una bue-
na pregunta. Pero no es la nica pregunta y est lejos de ser la ms importan-
te. Ocurre que se puls con ello un botn apasionante cultura y poltico. Em-
pec a preguntanne por qu el mismo asunto interesante, pero secundario, se
mantena en la superficie y gravitaba directamente hacia el centro, donde ha-
ba tantas otras preguntas ms interesantes para formular. EIsexo y las drogas
son sensacionales, con seguridad, pero hay ms que eso.
Ante todo, no carece de razones esta especulacin; es la desproporciona-
da atencin que se le presta, en el contexto dei impacto general potencial de la
tecnologa, lo que revela una neuross cultural sumergida. No hay duda de que
algo acerca de la experiencia hace que la gente note la conexin. Jerry Garca,
guitarrista de The Grateful Dead, orquesta local para los ensayos de cido li-
srgico en los aios 60, hizo un viaje en la realidad virtual en Autodesk en
1989. Segn dicen, expres: "Hicieron ilegal el cido lisrgico. Me pregunto
qu van a hacer con este asunto". En verdad, los arquitectos del ciberespacio
367
en Autodesk, una compafia de apariencia triste que parece ms dedicada al
CAD que a la revolucin cultural, eligi a Timothy Leary para narrar su pri-
roer video presentando 5U investigacin. Yo entrevist tanto a Garca como a
Learycon respecto a la RV, y ambos estuvieronde acuerdo co que sus prime-
Tas excursiones por eI ciberespacio les hicieron recordar, de un modo abstrac-
to, sus primeras aventuras psicodlicas, y que unamquina que puede cambiar
5U visin deI mundo es similar a algo como eI LSD en esa sola dimensin,
pero no co todas las dimensiones significativas. Dcscubr que tanto Garca como
Learytenan mucho ms que decir acerca de muchas otras cosas; me pareci
igualmente interesante que Garca quisiera interpretar conciertos virtuales eo
el ciberespacio, donde el auditorio pudiera participar en la ejecucin, y que
Learyllamara la atencin sobre la revolucin en "computacin interpcrsonal"
que daba a la RV un significado cultural importante.
EI inters de los medias por eI tema me arrastr a la trama, pero no se
convirti en parte de la historia que yo trataba de redactar hasta enero de 1990,
cuando el Wall Street Joumal public un artculo en primera plana sobre la
tecnologa de la realidad virtual con el subttulo: " ~ L S D electrnico?".
EI periodista del Wall Street Journal jugaba con las posibilidades de las
realidades virtuales extticas futuras (y no mencionaba que la tecnologa se
usaba hoy en da para programar terapia de radiacinpara pacientes eon cn-
cer). Unos dias ms tarde, recibi una !lamada deI primero de los varios perio-
distas en el mundo que estaban rastreando historias sobre "realidad virtual y
otras mquinas que hacen exaltarse a la gente". Entre aque!los que desean en-
chufarse y los que quieren erradicarla, el nivel de inters por la RV como m-
quina de xtasis es casi tan grande como lo es por la teledildnica. Resulta
irnico, pero tanto e sexo como la psicodelia SOTI posibilidades mucho ms
distantes que otras que son menos picantes pero igualmente profundas, como
aumentar la capacidad de los tetrapljicos, de los bomberos, de los mdicos o
de los programadores de tratamiento por radiacin.
No hay duda de que el potencial para el trance, la embriaguez, el xtasis
y el control mental es inherente a cualquier tecnologa que afecte fuertemente
las percepciones humanas. Eso no significa, sin embargo, que sea unatareaf-
cil crear una Eleusis electrnica o uo lavador de cerebros digital. Tcnica-
mente hablando, podemos estar ms cerca dei sexo a distancia que de un via-
je ciberntico. Pero tengo la sensacin de que la ms excitante de las variadas
especulaciones sobre la RV seguir atrayendo la atencin de la prensa con un
poder semi tico irresistible. Timothy Leary y la LSD en 1990 no representa-
bantantoa una persona o a una sustanciaque alteraba la mente, sino a signos
y a smbolos, cargados de valores, de todo lo que es temido en el subconscien-
re nacional.
Es extrao, pero pocos manifiestanlo que me parece a m un miedo rnu-
cho ms creble, y es que la RV pueda llegar a ser una adiccin, destructiva, em-
botadora como la televisin, la "droga de enchufc" que requiere que el abusa-
dornorteamericano media la consumadurante ms de siete horasporda, para
368
provecho de aquellos que ganaron la batalla dei control de acceso. Periodistas
y comentaristas, incluido yo mismo, nopueden apartarse de la frase "LSO
electrnico". Esa expresin tiene uo poder mgico picante.
Seguramente se puede encontrar sexo, drogas y aun rock and roll en el fu-
turo de la tecnologa de la RV. Lo mismo puede haberse dicho de la imprenta.
Es importante no ignorar los cambias disparados por la tecnologa en nuestra
cultura porque implican modernos tabes sociales; es importante tambin no
obsesionarse con esos cambias. Despus de acercarse a un panorama atracti-
vo pera menos que inrnediato, es necesario ampliar el enfoque de uno.
EI problema es el xtasis y cmo manejarlo.
Estados Unidos tiene eu los anos 90 un problema eon el xtasis en 5U sen-
tido original de ex-tasis, de salir de la rotina diaria por un momento, trascen-
diendo los pormenores terrenales de la mortalidad, descartando nuestra concien-
cia que despierta, para tomar contacto directo con lo sobrenatural. A diferen-
cia de los jharos de la Amazonia, de los antiguos griegos en Eleusis, nosotros
los urbanitas posindustriales no tenemos un mtodo socialmente sancionado
de dejar de lado nuestra conciencia cotidiana y saciar nuestra sed de experien-
cia directa del mysterium tremendum et fascnans. A diferencia de la mayoria
de los adultos de los pasados 100.000 afios, nunca fuimos iniciados en el mie-
do, el temblor y la alegra. Nunca hemos llegado a conocer nuestro propio na-
cimiento, ni hemos aprendido nuestra vinculacin con la muerte. La ilusin del
s mismo nunca fue demostrada en un mito, una cancin, una danza, un canto
y una confrontacin directa. No nos susurraron viejas historias instructivas en
los momentos de espanto y terror. Nos arras una hiperrealidad digitalizada
que no pertenece a nuestro quehacer. Y ahora sufrimos de una manera que
muchos no comprenden.
No es una historia nueva, esta guerra entre la religin del cielo y la religin
de la tierra, las civilizaciones apolnea y dionisaca, los g u ~ r r e r o s y herreros
contra los curanderos y los herboristas. Pero Estados Unidos, en los aos 90,
ha llegado a un nuevo limite de doble lenguaje, desinformacin, confusin,
represin y lo que es ms, negacin. Nosotros negamos tantas cosas con tanta
fuerza que muchos estamos ms dispuestos a perder nuestra realidad que a en-
frentaria.
Nuestro problema cultural con el xtasis est complicado con nuestra ne-
gacin cultural dei problema. Como los abusadores de la sustancia que no ven
su propio comportamiento y niegan el que todos conocen, nuestras institucio-
nes oficiales conducen "una guerra contra las drogas", pera nunca se detienen
para preguntar por qu la gente quiere estar exaltada. Nos preocupan las razo-
nes por las que los juegos electrnicos atraen hipnticamente a nuestra juven-
tud; ai mismo tiempo, nuestra infraestructura educacional se desmorona; y sal-
vo por algunos cruzados, pocos se detienen a preguntar si podra ser divertido
aprender otra clase deconocimientos. EI uso de las sustancias vegetales por el
pueblo indgena en este continente ha sido casi exterminado. Sin embargo, el
alcohol mata medio milln de personas ai afio y, mientras los asistentes a las
369
iglesias convencionales disminuyen de forma constante, las poblaciones de
fundamentalistas y recin llegados que slo comparten una sancin de expe-
riencia religiosa directasufren un crecimiento sin precedentes.
La experiencia de la RV rompe el marco de la realidad cotidiana, aunque
hasta ahora no catapulta al usuario a una experiencia profundamente diferen-
te que pueda ser catalizada por sustancias qumicas psicodlicas. Pero esa ro-
tura del marco, y ese vasto potencial para unaexperiencia simblica y, como
la llama Jaron Lanier, postsimblica, representada por sistemas de RV pri-
mitivos de hoy, equivale a la posibilidad de que algn da, de alguna manera,
las personas usen el ciberespacio para escapar de sus mentes as como de 8US
cuerpos.
lEs eso una idea tan mala? Tal vez, en la sociedad industrial occidental,
no sea el impulso de entregarse a los estimulantes, sino los propios estimu-
lantes y e1 contexto en e1 cual se consumen constituyan el problema. Mirar la
cuestin dei xtasis electrnico desde otro punto de vista es otroexperimento
mental instructivo: si las personas inspiradas y con talentoson capacitadas por
la visin y el deseo de hacerlo, la realidad virtual podra transformarse en la
primera forma cabal, integradora, no patolgica de xtasis, capaz de liberar de
una manera segura las energas dionisacas largamente reprimidas de nuestra
civilizacin fuertemente apolnea. Una respuesta a la pregunta de "LSD elec-
trnico" es por lo tanto: "S, la RV podra llegar a ser una llave que abriera las
puertas de la percepcin, pero solamente si alguien tuviera la gracia y el buen
sentido de dsefiarla convenientemente".
l.Qu ocurrir con la economa de ambos sustitutos de xtasis sanciona-
dos y proscritos cuando un facsmil electrnico razonable llegue por un tubo
de fibra ptica con su seleccin de video de todas las noches? Esto origina pro-
blemas en los mundos en los que el suministro, la demanda y la gananciason
importantes. Es til usar el sexo y el xtasis, dos temas muy cargados, como
un modo de ver los posibles efectos que produce la RV en el modo de vivir y
de pensar de la gente. Pero no son sas las implicaciones importantes de la tec-
nologa de la RV de las que hay que preocuparse. No, mientras se prosiga a
todo vapor con el desarrollo militar de las armas letales pilotadas a distancia.
La aplicacin de la telerrobtica a las armas ha sido un tema de inters cons-
tante en varias dependencias militares. Para confundir ms an las cosas, los
que estn procurando usar la telepresenciapara salvar vidas se benefician di-
rectamente de los conocirnientos acumulados por los investigadores militares
de las teleoperaciones.
Contienda virtual, telenanorrobtica
e investigacin de teleoperadores
"Los sistemas de teleoperadores antropomrficos tienen ventajas espe-
ciales y son sobre todo adecuados para cierta clase de trabajos, como las ta-
370
reas de reparacin bajo el agua, en las que la ndole precisa dei trabajo no
se puede anticipar. EI sentido de presencia remota que uno experimenta en
la estacin de operador dei 'hombre verde' es muyfuerte y no hay necesidad
de que el operador piense en cmo debe trasladar sus movimientos a los mo-
vimientos en ellugar remoto de trabajo. "
WILLIAM R. VITAL
Teleoperators, 1989
Decid detenenne en Honolul aI volver de Japn, para ver si poda echar
una mirada aI "hombre verde". Se dice que reside a barlovento de Oahu, a un
tiro de granada de una laguna donde los delfines practican misiones de demo-
licin bajo agua. EI telerrobot antropomrfico de la Armada de Estados Uni-
dos -llamado el "hombre verde" aunque tiene el color del aluminio pulido y
el acero inoxidable- no estaba en la residencia, lamentablemente; asista a
una conferencia en Utah, cuando yo estuve en Hawai, pero pude echar una mi-
rada de cerca a un jeep que tena cmaras de televisin binoculares y brazos
de robot en el sitio de un conductor humano. Detrs deI robot conductor deI
Vehculo de Tierra Teleoperado, y conectado con l, haba una enorme bobina
de cable de fibra ptica que poda ser extendido por encima deI panorama has-
ta 300 kilmetros de una sola vez. En el otro extremo deI cable, en un furgn
de control, est el conductor humano, que ve una versin estereoscpica de
todo lo que ve el robot, que mueve las cmaras deI robot girando su propio
cuello y que, supuestamente, controla el disparador de una ametralladora de
50 milmetros instalado delante de la bobina deI cable ptico. Yo estaba ente-
rado deI rol que desempefiaba la Fuerza Area en el desarrollo de los displays
de cabeza para los pilotos de los jets, y saba que el inters de la Armada por
los vehculos teleoperados se remontaba a la poca en que se les haba pedido
recuperar las cabezas termonucleares que, por accidente, se haban cado de
un B-52. En Seattle, haba visto uno de los nodos deI SIMNET, el simulador
de juego de una guerra mundial. Pera no hay nada como una ametralladorade
calibre 50 y un robot conductor para llevar a casa las implicaciones de teleo-
peraciones militares.
Como muchos otros aspectos de la tecnologia informtica, las necesida-
des militares y las investigaciones auspiciadas por el Departamento de Defen-
sa eran las fuerzas motrices ms poderosas en el desarrollo de la tecnologa de
los teleoperadores. Durlach, en el MIT, est interesado en probar los lmites
de la naturaleza humana. Tachi, en Tsukuba, Leifer, en Stanford, Hennequin,
en Londres, procuran disefiar sistemas de teleoperadores para los discapacita-
dos. Robert Stone, en Manchester, quiere construir un bombero teleoperado.
Pero el primer dinero de investigacin serio empez a espolear el desarrollo
de los teleoperadores cuando un par de misiles tennonucleares se hundieron
en una profunda fosa submarina. Los investigadores en la Armada estadouni-
371
dense empezaron de inmediato un trabajo en un programa intensivo bien fi-
nanciado y bien equipado, para desarrollar un medio que dirigiera a un robot
submarino hacia abajo para enganchar con un cable esos misiles. Y si uno tra-
ta de usar el brazo de un robot teleoperado para sostener una lIave y desman-
telar el detonador de un arma termonuclear en el fondo del ocano, ser una
ayuda percibir las herramientas. De aqu viene la reputacin internacional dei
NOSC (Centro de los Sistemas Ocenicos Navales) en Hawai como semillero
de investigacin avanzada de teleoperadores.
En la conferencia de Santa Brbara sobre interfaces humanas para teleo-
peradores, el doctor Walter Aviles exhibi un divertido video sobre el vehcu-
lo ambulante deI NOSC. No haba ametralladora, pero haba un robot con las
cmaras binoculares en el asiento dei conductor, Aparentemente, eloperador,
que usaba un HMD muy perfeccionado en ellaboratorio de! NOSC, haba ma-
niobrado el vehculo hasta el borde de la propiedad dei NOSC. Una mujer que
estaba haciendo jogging por un camino adyacente ai de la zona de prueba de
los vehculos robots, y que evidentemente no estaba al tanto de esa investiga-
do secreta, tuva una reaccin y volvi a mirar aI conductor robalo El opera-
dor, que hablaba por micrfono a un kilmetro de all, pidi a la mujer que se
acercara un poco: ella se detuvo y se acerc, con precaucin. EI operador ex-
plic que estaba a un kilmetro de all, dentro de un edificio. La annima mu-
jer niir ai robot, sacudi la cabeza escpticamente y sigui andando.
Cuando estuve en Japn, Susumu Tachi me habl elogiosamente dei NOSC,
de modo que carnbi roi itinerario para permanecer 24 horas en Oahu en roi
vuelo de regreso. Con un intercambio de faxes se arregl una fecha para que
me escoltara por las instalaciones el doctor Hugh Spain, quien me advirti
que eran "instalaciones de investigacin militares resguardadas". Llegu de
noche. AI da siguiente, conduje roi coche alquilado por unas montafas que
tienen el aspecto que se supone debe tener exactamente Hawai, verde y pri-
maveral. La laguna prxima a los edificios deI NOSC hubiera sido un paraso
para el buceo si no fuera archisecreta. Tan cerca de Pearl Harbor hay mucho
rigor, cuando se trata de seguridad militar en general. Las aplicaciones milita-
res de la investigacin deI NOSC crean an ms conciencia en cuanto aI pro-
blema de seguridad. Puesto que todos deben parar para verificar las creden-
ciales a la entrada de la base, hay que esperar un poquito. Despus de ver mi
pasaporte, encontrarme en la lista y Ilamar aI doctor Spain, me dieron instruc-
ciones. Recuerdo el camino con mucha claridad, porque a fin de Ilegar a la
zona adyacente a la laguna, donde est ubicado el NOSC, yo tena que espe-
rar que cambiara una serial de trnsito, en el borde de una pista de aterrizaje.
EI sonido de dos F-15 que despegaban al mismo tiempo, a 30 metros delante
de uno y a tres metros encima de la cabeza, es una experiencia acstica seria.
Un par de minutos despus de que despegaran, volv a mis cabales y cruc con
el coche la pista.
PO( desgracia, el "hombre verde" completo estaba en Salt Lake City en
ese momento, donde el doctor Aviles estaba conferenciando con el equipo deI
372
doctor Jacobson, en la Universidad de Utah, la gente que haba creado el Bra-
zo de Utah, eI brazo artificial ms avanzado di senado como prtesis. Nueva-
mente, haba una conexin fatal entre prtesis y armas: se puede hacer fuertes
a las personas dbiles y hacer aniquiladores a los fuertes usando telepresencia
para poner las capacidades cognitivas y perceptivas en el casco de un robot. Si
eI robot maneja un cuchillo o un escalpelo es un asunto de intencin humana,
no de capacidadmecnica. El hombre verde es tan antropomrfico en sus mo-
vimientos, aunque no en 5U apariencia, como puede lograrlo la ingeniera co-
mente. Las tomas que se han filmado con l en funcionamiento son fantasma-
gricas. EI operador se coloca un casco HMD y lleva unos arreos que encierran
los brazos, las manos y los dedos formando un dermatoesqueleto liviano.
Como una cobra que baila para un encantador de serpientes, el hombre verde
repite, con una precisin extraordinaria y casi instantnea, cada movimiento
dei operador. Uno sabe que es una mquina, pero se mueve como se supone
que lo hacen los humanos. Yo vi el laboratorio, prob el HMD, pero el teleo-
perador no estaba all.
-Evaluacin de la ejecucin de telepresencia -es lo que me dijo Spain,
cuando le pregunt sobre su propia especialidad-. Queremos colocar los ci-
mientos para eI futuro discfo de los sistemas teleoperativos.
-i,Qu clase de tareas pueden realizar sus sistemas con las capacidades
actuales? -\e pregunt.
-Pueden atornillar una tuerca nmero diez sobre uo pemo, enroscar una
bombilla, sacar el queso de una trampa para ratones, clavar un clavo, hacer re-
botar una pelota de tenis en la raqueta --contest.
Ms tarde me mostr un video de teleoperadores que realizaban todas esas
tareas, que son fciles para los humanos, no son fciles para las mquinas y
algo intermedio para los teleoperadores.
Agradable y hospitalario, vestido con ropa civil informal hawaiana corrien-
te, Spain hizo pocas referencias a las aplicaciones militares, aunque stas eran
evidentes. Fuimos a otro edificio donde me coloqu un HMD y oper un bra-
zo de robot en una tarea comn de tablero de herramientas. Estos tableros son
como patrones de prueba para los teleoperadores; vi un montaje casi idntico
en las instalaciones de la Comisin de Energa Atmica Britnica en Didcot.
En el camino que nos llevaba ai lugar donde estaban los aparejos dei teleope-
rador, Spain y yo pasamos por una cadena tipo quonset en la que vi el vehcu-
lo teleoperado. La idea de una contienda RV toma diferentes significados
cuando se mira la boca de una ametralladora en un asiento de pasajeros. Spain
vio que yo la miraba.
-Las armas semiautnomas son un campo polticamente sensible ---dijo l.
Aun con el "semi" delante, la idea de "armas autnomas" -"robogue-
rreros"- podra convertirse en verdad en una etapa ealiente polticamente, si
suficientes personas supieran servirse de ellas. Consider que el doetor Spain
estaba sinceramente dedicado a promover la tecnologa de los teleoperadores,
como Taehi y otros, y sus publicaciones eran contribuciones de peso a la lite-
373
ratura cientfica. Realmente parece un hombre cabal. Y he odo decir a otros
que desarrollan sistemas de armas de alta tecnologa que fue precisamente esa
superioridad tecnolgica la que convenci a la Unin Sovitica para que hi-
ciera significativas reducciones en las armas. El vehculo ametralladora teleo-
perado me provoc, sin embargo, escalofros.
Contemplando la versin deI vehculo de propsitos mltiples de alta mo-
vilidad equipado con teleoperadores, record algo que haba visto unos meses
antes; SIMNET. Mientras estaba en Seattle, visitando eJ laboratorio HIT, una
de las personas que llam ai laboratorio en construccin de Fumess para ave-
riguar sobre empleos era un programador de grfica de la rama de Seatt1e de
Bolt, Beranek y Newman (BB&N). Trabajaba en algo llamado SIMNET para
los militares. BB&N estaba comprometido con el invento de las primeras re-
des de computadoras y sigue siendo uno de los contratistas de la DARPA
ms avanzados; decid hacerles una visita y echar un vistazo al estado de la si-
mulacin militar. Lo que vi fue impresionante en esa poca, serio en sus im-
plicaciones, pero empezaba a tener un nuevo sentido cuando vi ese coche
ametralladora robot en el NOSC y cuando averig acerca dl Juego Final y el
videojuego del guin de la contienda.
SIMNET es un proyecto financiado por la Defense Advanced Research
Projects Agency que incluye ms de 200 simuladores de tanques, ubicados en
Alemania, Washington, D. C.; Fort Knox, Kentucky y algunos otros lugares.
Aunque estn dispersos geogrficamente sobre el planeta, esos simuladores,
conectados por telecomunicacin, interactan con el mismo campo de batalla
virtual en tiempo real. Usando las lneas de comunicacin de mayor velocidad
de MILNET, la rama militar contempornea dei ARPAnet original, y sus si-
muladores de cuatro personas, hacen posible conducir todo un juego de gue-
rra en el ciberespacio. Los simuladores de tanques se parecen y se perciben
como los interiores de los tanques M-I, y a travs de los visores se ve lo que
la tripulacin dei tanque veria de una batalla, haciendo la salvedad de que eJ
campo de batalla es una simulacin de computadora de alta resolucin. La
base de datos dei terreno de la simulacin que yo vi representaba la zona al-
rededor de Fort Knox donde a veces se realizan simulacros de batallas con
tanques. Probablemente han cargado, en otras oportunidades, la base de datos
para batallas dei Oriente Medio u otros sitios posib1es de contiendas armadas.
Los otros tanques que son visibles durante una sesin de SIMNET son con-
trolados por otras tripulaciones de tanque que pueden estar a cuatro metros o
a medio mundo de distancia, en tiempo real. La vista dei campo de batalla cam-
bia a medida que se mueve el tanque, en tiempo real.
Si un equipo enemigo apunta con precisin y dispara en el momento jus-
to, y si la tripulacin dei tanque en el extremo receptor dei misil o dei casco
no logra evadirse, el tanque blanco queda fuera de combate. En ese combate
pueden intervenir tambin otros participantes, principalmente helicpteros
destructores de tanques y bombarderos de alta velocidad, desde diferentes si-
muladores. Considerando el alto costo de entrenar soldados en juegos de gue-
374
rra fsicos, y el decreciente costo de la fuerza de computacin, SIMNET es una
opcin econmica. Y, como los ciberpilotos de prueba de Furness, los miem-
bros deI equipo de tanques fueron a ese experimento de entrenamiento con un
desenfrenado entusiasmo. Adems dejugar contracentenares de otros equipas
en tiempo real, un solo equipo puede jugar contra "fuerzas oponentes semiau-
tomtcas". Sern juegos de video para guerreros reales,
Los juegos de guerra eo el ciberespacio usan seguramente menos petr-
leo y crean menos condiciones de accidentes fatales. Podra no ser deI todo
una mala idea. La idea se vuelve algo inquietante cuando se oye hablar acer-
ca deI Juego Final. O hablar por primera vez sobre el asunto a un individuo
que conoc sobre la red y que me cont una historia de ciencia ficcin que ha-
ba tenido implicaciones muy serias, de tal modo que la OTAN hasta organiz
no taller paradiscutir cmo prevenir que ese guin ocurriera, EI Instituto para
la simulacin y el entrenamiento (1ST) en la Universidad de Florida Central es
el nico centro acadmico de SIMNET. Finalmente me encontr con J. Mi-
chael Moshell, de la 1ST, cara a cara, en la primera conferencia sobre ciberes-
pacio en Austin. Cuando mencion a Moshelllo que haba atisbado en SIM-
NET, l me cont el argumento de la novela de ciencia ficcin de Orson Scott
Card: supongamos que usted est adiestrando un equipo brillante en una insta-
lacin similar a SIMNET para usar armas modernas virtuales con el fin de des-
truir una civilizacin entera. Y supongamos que, durante uno de esos "ejerci-
cios de entrenamiento", las armas simuladas en el otro extremo del vdeo ma-
nejado por los genios de la guerra se cambian en secreto por armas reales.
Las armas de destruccin rnasiva, por desgracia, no se pueden distinguir
tecnolgicamente de las herramientas para salvar vidas: un vehculo pilotado
a distancia puede entrar en un edificio y salvar a sus habitantes deI fuego con
la misma facilidad con la que puede matarlos. EI problema no consiste en si
esa investigacin se puede prevenir, sino en si habr controles sobre el desa-
rrollo militar de la telepresencia, dei modo que hay por lo menos algunos in-
tentos de controlar la proliferacin de las armas nucleares, la investigacin y
despliegue de armas qumicas y biolgicas, y de otras tecnologas que no de-
bieran volverse contra los seres humanos. Ciertamente, el grado de automati-
zacin dei estado blico es de por si un campo minado poltico y pblico. Se-
ria irnico que la aprensin pblica sobre la posibilidad de la teledildnica o
el LSD electrnico fuera a dominar el debate sobre la tecnologa de la RV,
mientras quedara sin discutirse el desarrollo de sistemas de armas serniaut-
nomas, mucho ms peligrosas y ms probables.
EI uso creciente de la robtica en la fabricacin tiene la fuerza de Ilevar
las teleoperaciones de investigacin y desarrollo al sector comercial, partien-
do de la investigacin militar y extendindola a aplicaciones civiles. La in-
vestigacin cientfica es, ciertamente, una de las extensiones ms activas de la
tecnologia de los teleoperadores, cuando el teleoperador est vinculado con sen-
sares en los ambientes que son hostiles o inaccesibles a los humanos. La mar-
ca de "viaje fantstico" de los guiones mdicos, como el citado por Thomas
375
Furness, es una orientacin posible en la que los vehculos teleoperados pu-
dieran volcarse eo beneficio de la humanidad. Aunque no los conoc, me en-
ter de dos grupos que trabajan actualmente en las tecnologas necesarias para
construir microrrobots teleoperados capaces de nadar por la comente sangu-
nea humana y realizar ciruga interna. Yotaro Hatamura y Hiroshi Miroshita,
en su informe "Sistema de acoplamiento directo entre el mundo dei manmetro
y el mundo humano", hablan dei uso de los dispositivos ms poderosos para
sondear el mundo de lo muy diminuto, el microscopio electrnico de barrido,
como fuente de imgenes de estreo de un mundo submicroscpico que tam-
bin es sondeado por sensores de fuerza muy sensibles. Si este sistema puede
desarrollarse ms ali de los prototipos de hoy, algn da se podran construir
robots microscpicos capaces de navegar por los vasos sanguneos.
Los telenanorrobots ("nano" es el prefijo usado para magnitudes de nvel
molecular, donde "micro" corresponde a una magnitud mayor, de nivel celu-
lar) pueden usarse como sondas para cientficos puros. Un equipo de la IBM
en Yorktown Heights logr conectar un microscopio de exploracin en tnel
con no teleoperador y no disco de realimentacin de fuerza que permite al
operador seguir la superfcie de los tomos con las yemas de los dedos, EI equi-
po de IBM public un informe en 1990 con el ttulo de "Hacia un sistema de
manipulacin telenanorrobtica con realimentacin de fuerza en escala atmi-
ca y resolucin de movimiento". Las posibles revoluciones que pudieranarran-
car de las nuevas tecnologas en el nivel micro y nano estn ms ali del al-
cance de este libro; sin embargo, cuando florezcan la microrrobtica y la na-
norrobtica, y si lo hacen, la teleoperacin jugar un papel importante. Es una
convergencia en marcha.
La RV de la fuerza industrial:
telepresencia en las fbricas
"Charley, creo que la mezcla en el tanque 6 se est
enfrando demasiado rpido. "
"Entonces mete la mano y averigua cmo est. ..
Supervisores de telepresencia
en una planta qumica futura
Las computadoras pueden ser maravillosos amplificadores de la capaci-
dad humana, la computerizacin puede ser el Krisna o Visn aislante del alma
de la alienacin. i,Es la realidad virtual la forma ltima de la alienacin o se
puede usar para disminuir algo de la alienacin que ya se ha instalado como
resultado de la computerizacin? Consideremos casos en que la ndole de la
interfar de la computadora, no el uso de la propia computadora, haya desvia-
376
do a la gente de la ndole verdadera de su trabajo. No se trata de detener la
computerizacin universal. Pero la forma en la que tratamos con la membrana
computacional que nos rodea no est enteramente fuera dei control humano.
Las ventajas econmcas de la computerizacin asegurarn la continua intro-
duccin de sistemas intervenidos o controlados por computadoras eo el lugar
de trabajo. Los efectos alienantes de la interfaz -el lugar en que la gente toma
contacto con 8US tareas-i- es un rea de importanciatanto humana como eCD-
nmica donde el ciberespacio podra, aunque parezca paradjico, impulsar a
la gente a que entre en un contacto ms directo con su trabajo.
La industria -la coordinacin de materia, energa y esfuerzo humano en
la produccin de diez mil objetos y energas que parecen vitales para la vida
moderna- es un campo co que la aplicacin de un ciberespacio adecuado po-
dra tener una gran influencia. Y las herramientas tienden a evolucionar con
mucha rapidez cuando se descubre que influyen eo proyectos competitivos y
costosos. EI diseio -que se podra considerar como "Ia delantera" dei siste-
ma industrial- es unadisciplina en la cual la inmersin visual tridimensional,
la telepresencia y la capacidad de manipular bases de datos de diseios reales
extendiendo la mano y tocando objetos virtuales, podra producir suficientes
ventajas competitivas para conducir la realidad virtual como una interfaz de
CAD. Hay zonas en "el extremo posterior" de la produccin industrial, la par-
te dei metal fundido y de la qumica custica, donde se pueden encontrar pun-
tos similares de apoyo,
EI control de los procesos industriales, por ejemplo, es un campo poco
rico pero econmicamente vital en el cual la introduccin de las computado-
ras ha tenido efectos extrafios, y en el cual una interfaz de realidad virtual tie-
ne un alto rdito potencial.
EI contro! de procesos es algo intermedio entre unaciencia y un arte, que
implica una danza delicada, vital y a menudo peligrosa entre humanos y m-
quinas. Aunque los que no estn comprometidos con e control de procesos no
presten mucha atencin a Iaforma en que se maneja, los resultados son esen-
ciales para muchas partes de la vida cotidiana, desde las laminadoras que pro-
ducen el papel de nuestros diarios hasta las refineras de petrleo que alimen-
tan nuestros automotores y las fundiciones que producenel aceroparalas auto-
pistas por las que viajamos, los edificios en los que entramos, los puentes que
cruzamos. EI control de procesos es ejecutado por expertos que sintieron el
calor de los hornos de fundicin en la cara, miraron el color dei lquido en los
tanques, metieron la mano y tomaron un pufiado de pulpa de madera y lo es-
trujaron entre sus dedos. Durante los ltimos veinte afios, sin embargo, toda
industria importante en la cual el control de los procesos es de inters princi-
pal ha pasado a sistemas automatizados, controlados por computadora. Y esto
ha sacado a los humanos dei contacto sensorio directo, los ha privado de su
capacidad parainteractuar directamente con e proceso.
En su libro In the Age ofthe Smart Machine: The Fature ofWork and Po-
wer, la sociloga Shoshana Zuboff, formada en Harvard, investig cmo la in-
377
troduccin de las computadoras modific el trabajo de las personas en las f-
bricas y oficinas. En el caso dei control de procesos, Zuboff descubri una
alienacin perturbadora. Operarios hbiles que haban estado afinando proce-
80S industriales durante dcadas, se encontraron en una situacin en que su
antigua pericia resultaba intil, y la ndole de su interfaz para el proceso los
obligaba a aprender habilidades que no les eran familiares. En cierta manera,
parece como que los sentidos humanos y la intuicin son mejores para verifi-
car un proceso complejo que un control muy abstracto de computadora, que
saca a los seres humanos de la fbrica y los coloca en cabinas de contrai, roi-
rando pantallas. Zuboff entrevist a operarios diestros que atendan laminado-
ras de papel, y que estaban pasando a un sistema computerizado.
Zuboff considero un modelo ms grande, tomando a los que trabajaban con
infonnacin y servicios, as como a aquellos que trabajaban con procesos indus-
triales; se trataba de la aparicin de un conjunto de nuevas habilidades no pla-
neadas, requeridas de los operarios en lo que la autora lIamaba un "ambiente
informatizado". ElIa escribi lo siguiente sobre las laminadoras que estudi:
"La caracterstica fundamental de eSQ transformocin tecnolgica, cmo
la experimentan los operarias y la observan los gerentes, implica una rec-
rentacion de los medias con los cuales se puede tener un efecto palpable so-
bre el mundo. Las reacciones fsicas inmediatas deben ser reemplazadas por
un proceso de pensamiento abstracto en el cual se consideran opciones, se
hacen cosas y se traducen en trminos de un sistema de informacin. Para
muchos la accin fsica se restringe a tocar con los dedos el teclado termi-
nal. como dijo un operador, 'su movilidad fsica pasada debe ser traducda
en un proceso mental'. Un gerente de Cedai Bluff, con experiencia anterior en
fabricacin de papel, contempla las distintas capacidades que se volveron
necesaras en un ambiente muy computerizado:
'''En 1953 localizbamos la operacin y el control tan cerca como era
posible. Localizamos muchos puntos, de modo que cuando se haca un cam-
bio se poda observar ese cambio, ver prcticamente cmo arrancaba el mo-
tor. Con la evolucin de la tecnologia informtica se centrairan los contro-
les y uno se aleja dei proceso fsico efectivo. Si no se entiende qu es lo que
est ocurriendo y cmo interactan las piezas. es ms difcil. Se necesita una
nueva facultad de aprendeaje, porque cuando se opera con la computadora
no se puede ver lo que ocurre. Hav una diferencia en la capacidad mental y
conceptual que se necesna: hay que hacer cosas con la mente. '"
Zuboff sefal que hay una importante diferencia entre el conocimiento
de "causa y efecto" que parecen tener los operadores experimentados y el co-
nocimiento requerido cuando est instalado el sistema de computadoras:
"En plantas como Piney Wood y Tiger Creek; donde los operadores
confan en la habilidad centrada en la accin, la gerencia debe convencer al
378
operador de que abandone un mundo en el cuallas cosas se conocan de for-
ma nmediata. se percibtan en conjunto y sobre las cuales se podia actuar di-
rectamente, a fin de ingresar en un mundo que est dominado por datos obje-
tivos, que est apartado del contexto de la accin y que requiere una respuesta
cualitativamente diferente. En ese mundo nuevo, cuentan poco las interpre-
taciones personales de cmo hacer para que las cosas ocurran. El trabajador
que ha confiado en un conocimiento ntimo de una pieza de su equipo -los
operadores hablan de tener botones 'favoritos' o saber exactamente dnde
patear una mquina para hacerla andar- se sienten a la deriva. "
Zuboff observ que se requeria un nuevo tipo de aprendizaje cuando se
sometan esas fbricas de pulpa de madera a contrai por computadora, un
aprendizaje en el que "martillos y llaves haban sido reemplazados por nme-
ros y botones", Como ejemplo directo de esa clase de descarnadura vocacio-
na, Zuboff cit un fragmento de su entrevista con un operadorcon treintaaos
de servicio en la planta de Piney Wood:
"En cualquier momento que uno aprieta un botn debe tener presente
con exactitud qu va a ocurrir. Uno tene que tener en la mente dnde est
eso, qu es lo que hace y por qu lo hace. Ahf fuera, en la planta, uno puede
saber las cosas simplemente por hbito. Puede conocerlas sin saber que las
conoce. Aqui dentro tiene que observar los nmeros, mientras que ahi[uera
tiene que observar el proceso real. "
"Uno tiene que tener en la mente dnde est eso", es una simple frase,
pero es enganosa. Lo que implica tener las cosas "en la mente" es muy diferen-
te deI conocimiento asociado con la pericia centrada en la accin.
Esto no implica que las habilidades centradas en la accin existan inde-
pendientemente de la actividad cognitiva. Ms bien, significa que los proce-
sos de aprendizaje, memorizacin y despliegue de habilidades centrados en
la accin no requieren necesariamente que el conocimiento que puedan con-
tener se haga explcito. Los indicias fsicos no requieren ingerencia; apren-
der en un contexto centrado en la accin es ms bien analgico que analti-
co. Por contraste, los indicios abstractos disponibles a travs de la interfaz
de datos s requieren un razonamiento inferencial explcito, sobre todo en las
primeras fases deI proceso de aprendizaje. Es necesario razonar sobre el sig-
nificado de esos indicias; i,cul es su relacin mutua y con el mundo "de ah
fuera"?
Devolver la movilidad y el uso deI cuerpo, las manos, la pieI, el sistema
visual, los odos y todos los canales de infonnacin a nuestros procesadores
biolgicos podra tener un efecto humanizante en los operadores informatiza-
dos en las plantas qumicas y las acerias desde Yakarta hasta Chicago, que han
sido desplazados de la fbrica automatizada a una sala de control que trabaja
con una computadora. Queda por ver si un modelo til de un proceso verda-
379
deramente complejo corno la refinacin deI petrleo podra crearse y probar-
se eu el ciberespacio y si se podran construir esas lneas de avanzada de RV
para los sistemas de control deI proceso; queda por ver si ste es un paso para
hacer que las industrias se vuelvan ms centradas en lo humano, o bien otro
paso hacia la robotizacin de la raza humana. Los beneficios, sin embargo. sou
bastante grandes para hacer que sea probable que alguien lo considere.
Cuando estuve en Londres para encontrarme con la gente de Spitting Ima-
ge, visit a Kees van der Heijden, un planificador estratega en el Shell Centre,
un edificio poco llamativo, hasta algo deslucido, cruzando el Trnesis desde el
edificio deI Parlamento, que aloja una corporacin de 100.000 millones de d-
lares por afio. I estaba interesado en particular en la idea de combinar un pa-
seo arquitectnico con una especie de simulacin primitiva de control de pro-
cesos. "Gastamos un montn de dinero construyendo modelos de una refine-
ria antes de invertir 500 millones de dlares en ello. Si pudiramos construir
con computadoras modelos que nos den una mejor visin deI proyecto de las
instalaciones, a un costo menor que los modelos mecnicos que construimos
ahora, seguramente estaramos interesados", dijo vau der Heijden. Tambin
mencion algo ms, que yo haba odo eo nuestra red de comunicaciones: que
Bechtel, la gente que construy la presa Hoover, los primeros reactores nu-
cleares y el puerto de Jubail, estn investigando activamente la RV. Compa-
fias tan grandes ya han invertido importantes sumas de dinero en computa-
cin, Si una inversin inicial relativamente costosa puede permitir a esa gen-
te sumergirse en computadoras sumamente caras que ya poseen y volver con
mejores decisiones, entonces esas compafas que pueden permitirse confec-
cionar su propio hardware y software podran llevar la RV hacia adelante has-
ta su culminacin.
La industria depende de la tecnologa, pero est impulsada por las finan-
zas, y ese hecho me llev a considerar otra idea que parece esotrica y futu-
rista hoy en dia, pero que podra transformar el mundo ms rpidamente de lo
que uno pudiera sospechar: la visualiracin financiera, que es el uso de siste-
mas de RV conjuntamente con modelos econmicos e informacin en tiempo
real sobre transacciones financierascomo un modo de tratar la economa mun-
dial, cada vez ms compleja.
La RV y la economa de la informacin mundial
"Un operador de teletipo debe vigilar un centenar de pequenos deta!les
de mtodo y de maquinaria, pera el proceso pronto se vuelve semiautomti-
co. EI dinero se mueve en ciclos, pulsando entre gotas y torrentes mientras
que los turnos cambian y los bancos abren en todo el mundo; en las horas
punta hacenfalta dos operadores rpidos para evitar que e! papel que !lega
tape a las mquinas receptoras y una docena ms para retransmitir. La cin-
ta se apila constantemente y serpentea por el suelo, para volver a ser proce-
380
sada y enviada nuevamente, creando ros de cinta de papel para los opera-
dores en los otros extremos de las lneas. Cintas y rollos de papel se cambian
rpidamente, como las ruedas en una carrera de coches sobre una ruta infi-
nita. Ai rato, percbt ia sensacin de los gigantescos ritmos econmicos, sin-
tiendo literalmente el pulso del comercio intemacional a travs de las pun-
tas de mis dedos. "
HOWARD RHEINGOLD
The Ultimate Cashflow, 1976
Sexo, drogas, armas, indstria, ciencia, medicina, i.,y qu hay del dinero?
Con seguridad, otra elase de ciberespacio se estuvo incubando en el mundo de
las finanzas, lejos dei mundo de los displays de cabeza y de la visualizacin
tridimensional. Yo he conocido a los primeros comi sionistas, comerciantes y
vendedores que esperan sumergirse en l directamente, mediante interfaces de
RV para datas financieros en tiempo real, tan pronto como esos sistemas estn
desarroIlados. La relacin entre la RV y los grandes dlares est vinculada con
la forma en que las tecnologas de comunicacin electrnica han cambiado la
naturaleza de las finanzas en un nivel fundamental, casi sin que nadie lo nota-
ra. La nocin de una economa de informacin mundial ya no es una predic-
cin ni un guin; la mayora de los economistas estaran de acuerdo en que la
base de la riqueza ha cambiado de forma sutil, profunda e irrevocable en las
ltimas tres dcadas, debido a los vnculos crecientes entre las transacciones
financieras y la comunicacin mundial y los sistemas informticos. Los siste-
mas de transaccin y los sistemas de representacin son otra convergencia o
colisin en marcha.
Descubr por primera vez esa virtualizacin electrnica dei dinero cuan-
do empezaba a tomar impulso, a mediados de 1970. Mis vicisitudcs de escri-
tor independiente me Ilevaron a la sala de telgrafo dei Bank of America, co-
nocido entonces como Central Telegraph, en calidad de operador de teletipo,
por la tarde. Entrev algo entonces que volvi a obsesi6narme cuando empec
a hablar con algunos expertos reales sobre lo que haba ocurrido con las ri-
quezas. Escrib para el San Francisco Chronical en 1976 lo que sigue acer-
ca de mi trabajo:
"Yo era un operador de teletipo en el Central Telegraph, un cuello de
botel/a humano obsoleto en la interaccin financiera de las naciones. Los
operadores de teletipo eran reemplazados en el Bank of America por conso-
las brillantes, llenas de silicio y circuitos, de modo que mis compafieros de
trabajo y yo ramos los ltimos humanos que movamos dinero. Para un ope-
rador de teletipo de la vieja escuela, el dinero no es ni ms ni menos que un
mensaje, un mensaje que un banquero manda a otro. Esa parte no ha cam-
biado, slo que la tecnologia de comunicacin es diferente. "
381
Lo que no advert en aquel momento fue el modo en que el cambio de la
tecnologa de comunicacin pudiera cambiar la ndole dei juego. Todo el
asunto del dinero, mensajes, teletipos y sistemas de comercio automatizados
afloraron cuando habl con Peter Schwartz acerca de la RV y de la estructura
financiera mundial. I y yo habamos planeado tener esa conversacin duran-
te un tiempo; l estaba interesado en lo que yo saba acerca de la RV, y yo es-
taba interesado en lo que l saba acerca dei futuro de la economa mundial.
Schwartz haba sido director del Strategic Environment Center en lo que era
entonces el Stanford Research Institute, y que ahora se conoce como SRI In-
temational, los primeros futurlogos consultores de xito en el mundo de los
negocias. I y 8US colegas se especializaron en asesorar a los tomadores de
decisin de alto niveI a "repercibir" las fuerzas motrices e incertidumbres cri-
ticas eo el mbito de 8US negocios construyendo "guiones" y experimentos
mentales estructurados sobre el futuro de su negocio. Despus de dejar el SRI,
Schwartz se convirti en un estratega planificador de alto nivel para Royal
Dutch Shell, y de Shell, Schwartz pas a la Bolsa de Comercio de Londres,
que estaba convirtiendo 8US operaciones desde un real recinto burstil fsico
(en el sitio de un ex restaurante, los corredores de bolsa seguan atendidos por
"camareros de peluca" cuando lleg Schwartz). En 1986 ocurri un suceso que
an se conoce como el "Big Bang": el recinto burstil desapareci de la noche
a la maana y se rnud a las terminales de decenas de rniles de negociantes
desparramados en el mundo. La Bolsa de Comercio de Londres (London Stock
Exchange) se transform en la Intemational Stock Exchange, y su principal
negocio fue el transporte de inforrnacin.
Schwartz, un individuo a quien le gusta ironizar y contar algo que es tan
cierto como asombroso en el momento de sentarse para charlar, fue descri-
to como "un cruce entre un hechicero y un barrnan". Le gusta contar histo-
rias sobre el futuro y mostrar, cuando las cuenta, cmo est cambiando el
mundo.
-El movimiento de las riquezas a travs deI sistema de comunicacin
dei mundo ha creado una especie de ciberespacio -observ Schwartz.
En efecto, Schwartz es un entusiasta y un amigo de William Gibson, cuya
visin del futuro Schwartz considera "fascinante y siniestra".
-Una cifra impresionante nos cuenta su propia historia acerca del mun-
do que funciona ahora -dijo Schwartz caldeando un poco su relato---. Las
transacciones de divisas internacionales alcanzaron 87 billones en 1986. Esto
equivale a 23 veces el producto nacional bruto de Estados Unidos. Es una can-
tidad variasveces ms grande que el producto bruto mundial. Los valores de
la moneda corriente ya no estn determinados por los volmenes de comercio
ni ninguna de las actividades fsicas comnmente asociadas con las econo-
mas indusrriales. EI comercio es slo un 10 por ciento aproximadamente de
esos 87 billones de dlares. EI resto est generado por transacciones electr-
nicas.
Peter Schwartz cree que ese dinero es ahora una especie de mensaje, como
382
yo lo haba sospechado en 1976. Lo que yo no haba sospechado en aquel en-
lances era que el dinero/mensaje achicara pronto la otra clase y ereara una
nueva c1ase de riqueza que apenas hemos empezado a comprender. Schwartz
prosgui, presionado por mis preguntas sobre cmo se haba iniciado ese de-
sarrollo,
-La nueva clase de riqueza -sumas enormes, que se mueven rpidamen-
te y con fluidez, y que se basan en las comunicaciones ms que en los metales
preciosos, armamentos o produccin industrial- evolucion en los ltimos
20 anos a causa de varias factores interrelacionados. Eu primer lugar, los tipos
de cambio que determinan los valores relativos de las diversas divisas se sol-
taron cuando el acuerdo Bretton Woods se disolvi en 1971. EI acuerdo que se
haba establecido en los afias 40 haba proporcionado un mecanismo relativa-
mente lento para ajustar el tipo de cambio de las divisas. En 1971, el acuerdo
se desintegr. las viejas regIas para determinar los valores de las divisas de da
en da dejaron de ser vlidas y se hizo posible hacer enormes sumas de dine-
ro sin riesgo ninguno moviendo cantidades de dinero an ms grandes pasn-
dolas de una divisa a otra, uo proceso que fue facilitado por la comunicacin
electrnica.
EI pasaje de los teletipos a las computadoras de telecomunicacin fue un
paso clave en ese proceso, y as ocurri:
-El dinero es un acuerdo. En un nivel fundamental, el acuerdo est en
las mentes de todas las personas que usan divisas. Las divisas internacionales
son acuerdos ms complejos constitudos sobre un acuerdo social y psicolgi-
co fundamental, que entraa reglamentaciones internacionales y nacionales,
valores de mercado y el modo en el cuallas transacciones se consuman. Y el
modo en que las transacciones se consuman es por medio de la tecnologa de
comunicacin, que, a su vez, est evolucionando.
Durante los ltimos diez afios, las salas de comunicacin de los principales
jugadores en el escenario financiero mundial han cambiado sus teletipos por
sistemas de comunicacin computerizados. Las computadoras envan impul-
sos electrnicos codificados a travs de los cables de telfono, lneas con des-
tino determinado, cables de fibra ptica, conexiones de microondas, satlites y
otros canales de' la infraestructura de comunicaciones mundial crecientemente
interconectada. Con este nuevo sistema, los "mensaje-dinero" se entregan a la
velocidad de la luz, que es considerablemente ms rpida que el proceso de te-
letipo, que requiere seres humanos que arranquen, doblen, clasifiquen y crucen
la sala para entregar los mensajes como 11egarondei telgrafo.
-De modo que cuando uno reemplaza las mquinas de teletipo por com-
putadoras, aumenta enormemente la velocidad a la cuallos mensajes financie-
ros pueden ser transmitidos y recibidos -sefial Schwartz, cuando compara-
mos las percepciones sobre dinero como mensajes.
Esa infraestructura tecnolgica para incrementar la velocidad de transfe-
rencia dei dinero qued instalada ai mismo tiempo que fueron posibles las tran-
sacciones de divisas internacionales a gran escala, segn explic Schwartz:
383
-Los cambios en las tecnologas se combinaron con los cambios en los
acuerdos humanos para crear una nueva fuerza conductora. La cantidad de op-
ciones, y la complejidad de seguirles la pista, aument de pronto, lo que con-
duce a sistemas de informacin ms poderosos que crean niveles de cornpleji-
dad ms elevados. Como consecuencia de estos factores, el sistema econmi-
co mundial y todos los sistemas econmicos locales que se conectan con l
han cambiado de una forma fundamental, cualitaliva. Slo estamos empezan-
do a comprender la dinmica de ese sistema. No fue diseado a propsito.
Lleg a medida que las instituciones vieron las nuevas oportunidades que los
acuerdos internacionales y la tecnologia hacan posibles.
Schwartz destac tambin que Wall Street y Hollywood eran los princi-
pales clientes para las tecnologas futuras de informacin:
----'-La industria de servicios financieros mundial es el cliente privado ma-
yor de los servicios y de la tecnologia de informacin. Despus de las finan-
zas viene la industria naciente deI entretenimiento universal. Casi la mitad dei
planeta tiene una edad menor de 20 aos y todos ellos no tienen todavia vi-
deograbadoras: pronto las tendrn. El apetito por tener entretenimiento graba-
do parece ilimitado y no est relacionado con los ciclos econmicos. Con el
advenimiento de nuevas tecnologias como CD, audiotape digital, TV por sa-
tlite. TV de alta definicin y ordenadores personales de video interactivos, la
revolucin va tomando velocidad. Las finanzas, el entretenimiento y la edu-
cacin son el apoyo importante, de gran demanda, y por lo tanto constituyen
mercados de gran crecimiento para la tecnologa de la informacin.
Schwartz cree que la RV ingresar en la historia debido a la complejidad
de la economa de la informacin mundial emergente, y sus caractersticas
universales dinmicas, abstractas y dependentes de la tecnologia. Schwartz
supo de Engelbart y de las herramientas de la "aumentacin" y de la necesi-
dad de encontrar nuevos caminos para tratar la complejidad. Habiendo ayuda-
do a la Bolsa de Comercio de Londres a transformar su recinto burstil en una
red de computadoras, Schwartz est interesado sobre todo en las nuevas tec-
nologas que an son marginales pero podran provocar cambios repentinos en
el futuro.
-La RV es exactamente el tipo de cambio importante que yo busco para
mis clientes y para satisfacer mi propia curiosidad", observ Schwartz. "Des-
pus de descubrirlo, ponerme en contacto con Jaron Lanier y probarlo yo mis-
mo, me di cuenta de que es una extensin de lo que ya hemos experimentado
en la evolucin de la industria de los ordenadores personales y en esa apati-
cin de una economa de informacin universal. Los sistemas de comercio con
mercaderas y Reuters han desarrollado recintos bursliles en pantallas. Yo
pens enseguida en un guin en el cual los recintos burstiles en pantalla son
precisamente el primer paso hacia el trfico por RV,.
En otras palabras, los corredores de bolsa y los banqueros y aun los ciuda-
danos comunes que compran un par de acciones por aqui y por ali, podran
participar eventualmente en algn tipo de videojuego mundial en tiempo real
384
con consecuencias financieras concretas, igual que los equipos militares de
SIMNET juegan un tipo diferente de videojuego con consecuencias igual-
mente serias.
Conoc a un representante de American Express que tambin estaba inte-
resado en la idea de la visualizacin financiera, en la conferencia de Austin
sobre ciberespacio. Y en octubre de 1990, un artculo de Andrew Pollack en
el New York Times, titulado "Llega pronto: datos bajo los cuales puede ver y
por los cuales puede pasear", citaba el trabajo dei profesor Steven Feiner de la
Universidad de Columbia, que trabajaba sobre "Herramientas similares para
visualizar la inforrnacin", que est experimentando con el uso de una Data-
Glove de la VPL junto con los anteojos electrnicos de obturacin para "in-
gresar en el mundo de la computadora y manipular grficos tridirnensionales".
En el mismo artculo dei Times, se mencionan intentos de financiacin de Ci-
ticorp para "representar carteras de opciones como estructuras tridimensiona-
les para ayudar a los bolsistas de opciones a ver cmo cambia el valor de una
cartera con las variaciones de otros factores",
Schwartz prev a los agentes de bolsa cibernuticos dei futuro que atra-
viesan panoramas que son descripciones tridimensionales de mundos mercan-
tiles basados en los sistemas de transacciones electrnicas globales en tiempo
real. La habilidad con la cual los programadores de una compaa pueden re-
presentar los aspectos clave de un panorama econmico cambiante y la pericia
con la que los agentes de bolsa de una compaa los aprovechan para tomar de-
cisiones sobre el futuro dei mercado har la diferencia vital de las grandes tran-
sacciones financieras. Los lentes mgicos -software patentado para modelar
una visualizacin financiera tridimensional que haga visibles desde temprano
los negocios provechosos o arriesgados- sern secretos celosamente guardados.
Arrebatar el anillo de oro en una visualizacin de mercado podra consu-
mar una transaccin en marcos alemanes o petrodlares. Cruzar un bosque,
cazar un lagarto y comerlo podra ser la forma en que los corsarios asociados
dei futuro terminen sus juegos de fusin y absorcin.
Es demasiado temprano para decir si ser Disney o Penthouse, el Pentgo-
no o Wall Street, HoIlywood o Sony, las computadoras o las redes de teleco-
municacin o alguna coalicin no prevista, quien ocupar los nichos dominan-
tes en la ecologa de una industria de RV que est madurando. Pero poca duda
cabe de que un elemento cada vez ms importante de supervivencia en casi to-
dos los escenarios es la capacidad para aprender y adaptarse, para prestar aten-
cin al ambiente y a uno mismo, para responder de forma flexible a situacio-
nes complejas e inciertas. Es posible, como me sugiri Peter Schwartz, que la
educacin sea una industria creciente en esas circunstancias. "Los indivduos
y las naciones que aprenden tienen ms probabilidades de prosperar en el mun-
do 'informatizado' de las dcadas por venir", opin l. As como el sexo, el
trabajo, la guerra, el entretenimiento, la ciencia y el comercio parecen sufrir Ia
influencia de la investigacin de la RV, Ia educacin podra ser uno de los
campos ms optimistas para el posible cambio.
385
La importancia dei juego
"Un nino, ai igual que un adulto, necesita mucho de lo que en alemn
se llama Spielraum. Ahora bien, Spielraum no es principalmente 'un cuarto
para jugar'. Si bien la palabra tambin significa eso, su significado princi-
pal es 'amplitud, espada', para mover no slo los codos sino tambin la
mente, para experimentar con cosas e ideas cuando uno quiera o, dicho de
forma ms coloquial, para jugur con ideos. "
BRUNO BETIELHEIM
The Importance of Play
(La importancia de jugar), 1987
Si usted quiere cambiar su vida por menos de diez dlares, detngase en
una juguetera y compre una caja de esos bloques de construccin plsticos
pequenos que se juntan y se apilan de diferentes maneras. Tngalos en el ca-
jn de 5U escritorioy cuandosienta la necesidadde manifestar unainspiracin
creativa, saque los bloques, sintese en el suelo con ellos y... juegue. Aseg-
rese de echar la llave a la puerta de su oficina, porque el "juego" est cargado
de tabes en nuestra cultura. Todava me choca descubrir cuntos padres hay
que nunca se sientan en el suelo con sus hijos sencillamente para jugar. Tal
vez el "juego" responde a una de las principales preguntas planteadas por la
tecnologa de la realidad virtual: ,;qu se supone que deben hacer los humanos?
El juego se consider como antnimo de "trabajo", y es ah donde reside
probablemente su mala reputacin. Desde que John Calvin relacion el traba-
jo y la salvacin, el "jugar por ah" se vio como algo prximo a lo pecamino-
so. El trabajo creativo, sin embargo, requiere un delicado equilibrio de juego
sin objeto y actividad dirigida y concentrada. Si no se convierte eo una tarea
por un inexorable punto de vista instrumental, el juego es nuestra nerramien-
ta ms importante de pensar, sobre todo cuando estamos aprendiendo a pensar
de una manera nueva.
El paleontlogo John Pfeiffer tambn estaba interesado en los orgenes del
juego y en su relacin con la maduracin de la cultura humana. Sus observa-
ciones parecen evocar unaresonancia con algunas de las mismas sensaciones
ntimas que yo tuve acerca de la RV, un tema acerca dei cual probablemente l
no saba nada:
"El arte parece en cierto modo haber surgido dei juego, en un proceso
de desprendimiento nicamente humano y que ha adquirido una vida propa.
Ambos incluyen irnitacin, simulacin, una pizca de fantasia. la bertad de
improvisar, de fabricar y romper regias y crear sorpresa. Pera esa concep-
con; por ms verostmil yfrecuentemente expresada a travs de los aiios, plan-
teu ms preguntas de las que responde, y es porque el juego es una actividad
386
compleja y mal entendida. La palabra misma lleva a confusin,es una Zan-
caditla intelectual. Implica algo intil, algo que no debe ser tomado en se-
ria; y sin embargo todo lo que conocemos sobre evolucon prueba que debe
ser considerado muy seriamente.
"EI juego es algo nuevo bajo el sol. Apareci despus de 4.300 millones
de anos virtualmente sin juego, en pocas en que la superfcie del planeta es-
taba formada por un gran ocano que rodeaba una nica masa de tierra o
superisla que acababa de partirse en continente. Surgi unos 200 millones
de anos atrs con la aparicin de animales de sangre caliente...
"Eljuego debe haber sido muy importante en la evolucion receiue, so-
bre todo porque entraiia una cantidad de grandes desventajas. Gasta energia
que podria destnarse a la almentacin, el descanso o una relacn social
menos vigorosa, y produce a menudo graves danos a raz de cadas y cho-
ques con rocas y rboles. Adems, los animales jvenes pueden estar tan ab-
sorbdos en sus juegos que se vuelvan descuidados y muy vulnerables para
los predadores. Para contrarrestar los riesgos, el juego debe ofrecer premias
de supervivencia muy altos, como, por ejemplo, brindar entrenamiento o
prctica para la lucha en la vida real y tcticas de escape, y promover amis-
tades y cooperacin entre individuas que van a pasar muchos anos juntos. "
Si se busca rnucho en la literatura sobre el juego, se encuentra a Johan
Huizinga, el rector de la Universidad de Leyden en Holanda, quien public un
libro en 1938 bajo el ttulo Homo Ludens (EI hombre jugador). Huizinga si-
gui los hilos deI tema que estn entretejidos en el asunto deI juego -filol-
gico, mitolgico, antropolgico, psicolgico- y termin ms o menos en el
mismo sitio en que tenninan algunos de los cientficos cognitivos de hoy. EI
juego, sobre todo el juego simblico, est donde se encuentran la cognicin y
la cultura. Es un abrelatas mental para liberar ideas nuevas. Tambin es la pri-
mera cosa que la mayora de la gente hace cuando se encuentra sumergida en
un mundo virtual.
Huizinga trato de comprender por qu la cristiandad medieval sigui man-
teniendo elementos culturales arcaicos tales como los cdigos de honor, la he-
rldica, las rdenes de caballera, etctera. Huizinga empez por descubrir
que se trataba de vestigios de ritos de iniciacin primitivos, juegos sagrados.
La gente los haca porque eran una diversin para ellos o porque los compro-
metan profundamente y porque, segn Huizinga, el juego era un vehculo para
crear cultura.
Slo recientemente se han interesado los psiclogos en estudiar el rol dei
juego en el desarrollo temprano de la edad adulta. Despus de que Piaget re-
volucionara la psicologa deI desarrollo estudiando a sus propios hijos y a los
de otros cuando emprendan diversas clases de juego, los psiclogos de dis-
tintas tendencias contribuyeron a comprender mejor el juego como una parte
vital deI desarrollo cognitivo social y emocional de todas las personas, Para
resumir y simplificar sus descubrimientos, esos psiclogos concluyeron que el
387
juego es una forma de organizar nuestros modelos dei mundo y los modelos
de nosotros mismos, de probar hiptesis sobre nosotros y el mundo y de dis-
cernir nuevas relaciones o modelos en la mescolanza de nuestras percepcio-
nes. EI juego, como los guiones que Peter Schwartz y sus colegas usan para
prepararse para un futuro incierto, es unamanera de pensarhacia adelante, de
representar una simulacin mental.
Considere la idea de que el juego es una simulacin en computadora, que
pasamos dentro de nuestras cabezas. "i Qu ocurre si apilo estos bloques tan alto
como puedo?" "i Qu parecer si mezclo todo en el cajn de las especias?"
"Esto no es una caja de cartn. Es un castillo." Yo sent que algo importante
estaba ocurriendo cuando mi hija, de unos 18 meses, llev un sonajero a la
boca de su oso de peluche y empez a alimentarlo con la "botella", Estaba
aprendiendo a usar un objeto para simbolizar otro. Estaba aprendiendo a es-
quematizar infonnacin de una manera cualitativamente nueva, usando 5U
memoriade experiencias anteriores para crearunarepresentacin de unanue-
va especie de experiencia. Estabajugando con su mente.
Una tendencia para jugar con las ideas, para jugar a "simulemos", para
imaginar resultados, no slo es importante para los nios. lEs usted un traba-
jador, un comunicador, un tomador de decisiones, un disefiador, artista, hom-
bre de negocios o ingeniero que construye un plan detallado para cada crea-
cin y luego lo sigue paso a paso? lO usted empieza slo a hacer cosas por
aqu y por alla con ideas o materiales hasta que un cierto orden empieza a
emerger? Si usted es un trabajador de esta clase, habr sufrido probablemente
las pullas y las indirectas de sus colegas de mente ms analtica, y si usted tie-
ne imaginacin o inventiva tambin sabe que es capaz de armar una trama aI
vuelo, que los cuidadosos planificadores nunca lograrn probablemente en
anos de esfuerzos deliberados. EI antroplogo Claude Levi-Strauss, ai escribir
sobre el modo en que las culturas "primitivas" enfocan la creacin de una
teoria en 8US disciplinas empricas, us el trmino bricolaje como modelo del
mtodo con el cual todos los humanos "primitivos" o "civilizados" elaboran
teorias cientficas jugando con objetos naturales en diversas combinaciones.
En ese sentido, bricoleur es una especie de tcnico intuitivo que juega con
conceptos y objetos a fin de aprender algo sobre ellos.
El bricolaje cubre el desarrollo dei crculo completo de medios educati-
vos de una persona. La palabra fue recogida por el cientfico de computadoras
y experto educacional Seymour Papert. En su libro Mindstorms, Papert sea-
l cmo se puede extender el trmino a toda una manera de pensar:
"El proceso recuerda el dei aficionado; aprender consiste en desarrollar
unconjunto de materiales y de herramientas que unopuede manejar y mani-
pular. Tal vez, lo ms importante de todo es que se trata de trabajar con lo
que se consigui6. Todos estamos familiarizados con ese proceso en el nivel
consciente, por ejemplo, cuando abordamos el problema empiricamente,
probando todo lo que hemos sabido que funciona con problemas similares
388
anteriormente. Pero aqu sugiero que trabajar con lo que uno tiene a su dis-
posicin es taquigrafiar unproceso de aprendizaje ms profundo aunque in-
consciente... Aqui insina que en su sentido fundamental, nosotros, como
aprendices, somos todos bricoleurs,
La misma aseveracin podra expresarse hoy acerca dei ciberespacio.
Papert, uno de los fundadores de la investigacin de inteligencia artificial
en el MIT, acuf el trmino "micromundos", un concepso que tiende puentes
entre teorias de la educacin y capacidad de simulacin por computadora, or-
denadores personales y, finalmente, tecnologas de la RY. Papert pas cinco
anos en Suiza trabajando con el psiclogo evolutivo Jean Piaget. Piaget haba
desencadenado una revolucin en teoria dei aprendizaje dedicndose durante
dcadas a observar cmo aprenden los nios, empezando por sus propios hi-
jos. Concluy que el aprendizaje no es simplemente algo que los adultos im-
ponen a sus vstagos a travs de maestros y de aulas, sino que es una parte
profunda dei modo en que los nios estn equipados de forma innata para
reaccionar ante el mundo, y que todos los nifios construyen sus conceptos so-
bre cmo funciona el mundo a partir dei material de que disponen, en etapas
definidas. Los procesos mentales que usan en ese proyecto de construccin vi-
tal intelectual son sus herramientas para pensar. Esas herramientas, que inclu-
yen el experimento y la curiosidad sistemtica tanto como las tablas de multi-
plicar y los alfabetos, son los elementos esenciales de la educacin.
Piaget estaba especialmente interesado en averiguar cmo adquieren los
nifios las diferentes clases de conocimiento, y lleg a la conclusin de que los ni-
fios son cientficos, realizan experimentos, fonnulan teorias y verifican sus teo-
rias con ms experimentos. Para el resto de nosotros ese proceso es conocido
como "juego", pero para los nios es una forma vital de investigacin.
Papert reconoci que la sensibilidad y la capacidad de representacin de
las computadoras podra permitir a los nios conducir su investigacin a una
escala que nunca es posible en un cajn de arena o en un pizarrn. Pero la in-
terfaz humana tendra que ser diseada de nuevo para hacer una interfaz infan-
til antes de que los nifos que an no saben leer y escribir y los muy pequenos
tuvieran una oportunidad para usar esas facultades.
Papert emiti la conjetura de que los adelantos en interfaces de computa-
dora y las nuevas teorias sobre aprendizaje humano podran converger en una
nueva clase de herramienta educacional. No era simplemente el concepto de
"instruccin asistida por computadoras" de los afios 60. En Mindstorms, de-
claraba:
"Dicho ms sencillamente, mi conjetura consiste en que la computadora
puede concretar (y personalizar) lo formal. Visto bajo esa luz, no es mera-
mente otra poderosa herramienta educacional. Es nica, porque nos provee
con medias para dirigir lo que Piaget y muchos otros consideran un obst-
culo que es superado ai pasardel pensamiento infantil ai adulto. Yo creo que
389
nos puede permitir desplazar afrontera que separa lo concreto y lo formal.
El conocimiento que era accesible solamente mediante procesos formales
puede ser encarado ahora de unmodo concreto. Yla magia real proviene deI
hecho de que ese conocimiento incluye los elementos que uno necesita para
transfonnarse en unpensador formal. "
AI parecer, la sociedad Nintendo, que ya tiene simuladores basados en
computadoras a guisa de videojuegos en uno de cada cinco hogares norteame-
ricanos, piensa que las ideas de Papert siguen teniendo cierto mrito. En 1990,
el presidente de Nintendo anunci en Kioto una gratificacin de 3 millones de
dlares para que se continuara el trabajo de Papert en el Media Lab en el cam-
po de los amplificadores de la educacin, especficamente para apoyar estu-
dias sobre cmo aprenden los ninas mientras juegan.
R. L. Gregory, un especialista en percepcin visual humana, un campo
que antes no estaba relacionado con la psicologa educacional, tena algo si-
milar para decir acerca dei lugar que ocupa el juego, no slo en el aprendiza-
je humano, sino en nuestras percepciones elementales:
"La meta exploratoria consiste en amplificar y extender la experiencia
directa para enriquecer la percepcin y la comprensin en los ninas y en la
vida adulta. La efectividad dei enfoque prctico para enseiiar ha sido cues-
tionada. Pera, en cualquier caso, captar el inters es, con seguridad, el pri-
mer principio para que los mtodos ms formales sean efectivos. Es difcil
creer que el aprendizaje deba ser seria; es mucho ms probabe que el jue-
go sea de una importancia fundamental para los primares a fn de que apren-
dan a vivir en el mundo en el cual se encuentran. Es fascinante observar a los
nios y a los adultos en esa situacin de experimento-juego dei descubrmen-
to individual. Aunque la investigacion es necesaria para estar seguro, ellos
ciertamente dan todos los indicios de pensar y aprender aI obrar. "
Como observara Gregory, quedan por hacer muchos proyectos e investiga-
cin antes de que se conozca si la RV puede proveer una caja de arena mgi-
ca a los nifos y los maestros para experimentar directamente mundos simula-
dos de historia o biologa; pero Frederick Brooks se remiti aI pionero educa-
cional norteamericano John Dewey, cuando resumi el potencial educativo de
la RV en las palabras "aprender haciendo", i, Qu ocurre si los micromundos
educacionales pudieran ser disefiados en forma de casas de juegos ciberespa-
ciales como lo sugieren Jaron Lanier y Randall Walser?
Para los que se preguntan por qu a los chicos les gustan los juegos de vi-
deo y odian la escuela, y se preguntan si hay algo para aprender all, el futuro
de la industria de la educacin electrnica comercial ser instructiva. Si las
capacidades de representacin de las simulaciones de RV evolucionan, y si un
equipo de talento como Ann McCorrnick y Warren Robinett, quienes crearon
Rocky's Boots y otros software educacionales a principios de los afos 80,
390
o Brenda Laurel y SCOtl Fisher, quienes fundaron la investigacin de telepre-
sencia en 1990, reciben las herramientas y la oportunidad para crear "mundos
de aprendizaje", podremos ver algunos resultados positivos de lo que ha sido
generalmente un campo deprimente. Otras cosas puede que estn mejorando
en Estados Unidos y en otras sociedades industriales, pero no la educacin.
Tal vez la tecnologa y el comercio puedan tener xito all donde los sis-
temas escolares pblicos han fracasado. Si los videojuegos crean una infraes-
tructura oculta para una tecnologa educacional de RV en Nintendo para el fu-
turo, o si los proyectos de Fujitsu para crear simulaciones de RV educaciona-
les llegan a fructificar, el obstculo clave para obtener una educacin en el
futuro podra residir simplemente en la falta de acceso a las tecnologas de edu-
cacin por experiencia directa. Si uno tiene que asistir a escuelas pblicas de-
ficientes y sus padres no pueden pagarle los suplementos educacionales de
Nintendo, podra terminar con los otros terrqueos privados de derechos in-
formacionales en la edad de la informacin.
Los efectos de la RV estn tan diseminados, desparrarnados entre muchas
disciplinas cientficas diferentes, aplicaciones comerciales potenciales y roles
sociales, que parece difcil encontrar un modelo ms grande que conecte todo
eso en algo. significativo en todas las dimensiones. Lo que hace falta, segn lo
sefial Douglas Engelbart, es un marco conceptuaJ. Para empezar a construir
semejante marco habra que buscar una base en el pasado, examinar la histo-
ria en busca de modelos a largo plazo que pudieran ayudar a dar sentido a la
compleja mezcla de posibilidades deI da de maana. Preguntar dnde empe-
z todo y por qu podra resultar de ayuda cuando se llega a discutir adnde
va todo eso y por qu.
391
17
EI ciberespacio y la naturaleza humana
"La gran liberacion, el desprendimiento que constituye nuestra singu-
laridad, se produjo durante e paleoltico superior. Adems, la liberacin no
es algo remoto que ocurri en tiempos olvidados, en un pasado interesante
pero en el fondo irrelevante. Desde el punto de vista de la duraci6n de una
vida humana, cualquier cambio que se remonta a 30.000 o ms aiios dehe,
en verdad, parecer historia antigua. Pera es un parpadeo en la escala evo-
lutiva dei tiempo. Somos muy jovenes. una especie de infantes que slo ahora
empiezan a sorprenderse, observar y explorar. EI proceso que cobr impul-
so entre los hombres de Cro-Magnon sigue acelerndose en nuestra poca.
Las msmas fuerzas que nos conducen hoy Ilevaron a nuestros recientes an-
tecesores bajo tierra con pinturas, herramientas de grabao, lmparas y no-
ciones sobre ellugar que ocupan en el esquema de las cosas.:
"El tema subyacente es la continuidad. El maiiana ser el resultado de
una elaboracin de intensidad creciente y de escala cada vez mayor, de fuer-
zas liberadas ayer durante el paleoltico superior. La informacin se sigue
apilando, y ms rpido que nunca. La tarea de procesarla y analizarla es
an decisiva, formidable, y asi es la tarea de la comunicacin: crear smbo-
los ms compactos, nuevos, imgenes ms refinadas sobre las pantallas del
tipo de television. mtodos de particin ms complejos. La supervivencia si-
gue dependiendo del uso de todos nuestros recursos, del arte y la ceremonia,
as como de la tecnologia, para construir sociedades estabes a partir de una
cantidad creciente de indivduos ariscos e impredecibles. "
JOHN PFEIFFER
The Creative Explosion
(La explosin creativa), 1982
"Considere a una persona de la poca feudal, ignorante de que vive en
un planeta cargado de recursos naturales como los combustiblesfsiles, que
podrian proveer de energia a las mquinas que a su vez crearan mquinas
392
ms complejas y producrtan energa electroqumica... Hoy en dia, alfinal de
la era industrial, en el alba de la edad ciberntica, la mayoria de los inge-
nieros digitales y la mayora de los gerentes de la industria de las computa-
doras no estn enterados de que vivimos en una cultura ciberntica, rodeados
por depsitos ilimitados de nformacin que puede ser digitalizada y apro-
vechada por los individuos equipados con mecanismos cibernticos... La re-
alidad virtual no tiene lmites. De lo que se trata es dei acceso a la informa-
cin. Ataviarse con ropaje de computadora ser tan insignificante en la his-
toria humana como lofue vestirse en el paleoltico.
TIMOTHY LEARY
Citado por Davis Sheff en Upside, 1990
Hace treinta mil aos, en el exterior de una pequena caverna existente en
una formacin caliza en la zona conocida ahora como Frauda Meridional, va-
rias adolescentes temblaban en la oscuridad, esperando la iniciacin ai culto de
los hacedores de herramientas. Las semanas de ayuno y abstinencia, las pruebas
de silencio y sufrimento, los rituales de toque de tambor, cantos y danzas esta-
ban a punto de alcanzar el clmax. La primera realidad virtual esperaba abajo.
Nunca sabremos con absoluta certeza qu ocurri all, pero por lo menos un pa-
leontlogo contemporneo arguy que las actividades en aquellas cavernas es-
tabanestrechamente relacionadas con una serie de cambias que se producan en
el pensamiento y la accin humanos y que continan reverberando hoy en da.
En algn momento entre diez y treinta mil aos atrs, la mayor parte de
nuestra especie cambi su modo de vida, no por la mutacin o la seleccin
biolgica, sino porque la gente aprendi algo nuevo. Las cavernas de Lascaux y
otros emplazamientos podran ser los lugares donde se llevaba a cabo el apren-
dizaje. Si las teoras deI paleontlogo John Pfeiffer son correctas, pueden ha-
ber coadyuvado ciberespacios primitivos, pero eficaces, para colocamos sobre
el camino que se dirige hacia la construccin de un mundo computerizado en
primera instancia. Hacer herramientas estaba aI principio deI camino que con-
duca a la inauguracin del ciberespacio, y hacer herramientas usando meca-
nismos de atencin humana y displays de video de alta resolucin, en lugar de
pinturas ocres sobre paredes de piedra caliza, puede ser tambin eI ltimo pro-
psito futuro deI ciberespacio.
Los novicios han sido seleccionados con cuidado. Una vez aI ano, los
candidatos que haban cumplido una determinada edad eran secuestrados por
un oscuro grupo de fabricantes de herramientas, chamanes y artistas cuyas ac-
tividades cambiaban de forma irrevocable el modo en que la raza humana tra-
bajaba y viva. Los mentores llevaban a los novicios, uno por uno, al interior
de la caverna. Arrastrndose durante horas a travs de pasillos muy oscuros,
profundos, estrechos, labernticos, se llegaba a las cmaras especiales. Des-
pus de los cnticos, las postraciones, los mitos y textos susurrados, la oscuri-
393
dad era perforada por antorchas y lmparas dispuestas a intervalos estratgicos.
Los novicias, que yacan o estaban de pie en posiciones predeterminadas con
exactitud, vean de pronto figuras sobrenaturales que flotaban en el espacio
delante de ellos: bisontes, pjaros, smbolos, figuras humanas que saltaban des-
de la oscuridad !lenando su campo de visin.
En ese momento de miedo y temblor inducido audiovisualmente, segn
propone Pfeiffer, se impartan los primeros secretos tecnolgicos. La psique,
deliberadamente sensibilizada, de los novicias se volva a enmarcar con se-
cuencias elaboradas con esmero de visiones y sonidos, grabadas con los secre-
tos dei fuego y el metal, las conexiones entre semillas y estrellas. Una forma
temprana de la idea ms poderosa situada en la base de la civilizacin tecno-
lgica -de que es posible observar el mundo y aprender de l y aplicar ese
conocimiento a los requerimientos de la vida cotidiana- fue marcada a fuego
en los cerebros de nuestros ancestros con el acompanamiento de un espec-
tculo tridimensional de luz y sonido.
Las primeras realidades virtuales en la Tierra fueron construidas laborio-
samente, con luz de lmparas, profundamente bajo tierra. Su propsito es des-
conocido, pero John Pfeiffer presenta pruebas, en sus publicaciones cientfi-
cas y en 5U libro The Creative Explosion, de que esos ciberespacios subterr-
neos pueden haber sido creados para imprimir infonnacin en la mente de los
primeros tecnlogos. Aunque los orgenes de la especie humana siguen sien-
do materia de controversia, los mtodos corrientes de cronologa sefialan un
antepasado comn alrededor de 200.000 aos atrs. Hasta hace varias decenas
de miles de aos, una poblacin humana relativamente dispersa llevaba un
tipo de vida ms o menos igual, milenio ms, milenio menos. Sin embargo, en
la poca en que se crearon las primeras pinturas rupestres, naci una nueva
fonna de vida. Los revolucionarios de ms xito de aquel tiempo, los primeros
agricultores-tecnlogos paleolticos, fueron transformando y por ltimo elimi-
nando el estilo de vida de cazadores-recolectores, que haba sostenido a peque-
fios grupos de humanos durante los 200.000 afies que existi la especie.
i,Por qu de pronto los hombres empezaron a hacer pinturas en lo pro-
fundo de las cavernas, decenas de miles de anos atrs? La pregunta es ms que
acadmica. Como sefialara Pfeiffer en su libro, la gente no se tom tantas mo-
lestias sin tener una razn para ello:
"I. Qu aporto el uso de! arte despus de ctentos de milenios de cuevas
naturales y sin embellecer, y de moradas at are ibre, y por qu en Europa
Occidental y no tan temprano aparentemente en el resto del mundo? Algo
debe haber sucedido para justificar la diferencia, y esa diferencia es muy sig-
nificativa. Uno se pregunta cmo cambi la sociedad, cmo cambi la gen-
te. I.Qu nuevas necesidades tenan que ser satisfechas? I.Qu nuevos deseos
deban ser cumplidos? I.Eran ms sensibles. ms conscientes. ms estticos?
Y. sobre todo. i qu beneficios postbes podan obtener con esa conducta tan
'poco prdctica '?
394
"EI problema se vuelve ms complejo en varias rdenes de magnitud
cuando se considera el arte profundo: el arte ubcado en la mayor oscuri-
dad, lejos de la luz diurna y de las zonas de penumbra y de los lugares habi-
tados, en grandes extensiones de pared o doblemente ocultos en cmaras di-
minutas, cavernas dentro de cavernas, secretos en el interior de secretos. EI
propsito de esta especie de arte diferia enormemente de los propsitos de la
variedad domstica. Sugiere cosas tales como rituales intensos, pruebas,
jornadas bajo tierra por razones msticas. La explosin dei arte marc el es-
tallido de ceremonias y, nuevamente, nos preguntamos sobre los resultados
evolutivos, sobre las necesidades y deseos que entraaba, sobre su valor se-
lectivo y adaptativo. Hay todas las razones posbles para creer que los ar-
tistas individuales se beneficiaban directamente por sus raros talentos, que
el arte se habria marchitado si tal no hubiera sido el caso. Pero ai mismo
tiempo el arte favoreci el progreso dei grupo, de la banda y de la tribu.
"La aparicn dei arte por si msmo habrta sido ms que suficiente
para distinguir el paleoltico superior, pero una cantidad de otros adelantos
importantes se producfan durante el mismo penoo. Porque ocurre una cosa,
un recin llegado familiar aparece por primera vez en el registro fosil, una
nueva especie. El hombre de Neanderthal desaparece sin dejar rastro y su
lugar es tomado por restos de individuas de tipo moderno como nosotros, los
hombres de Cro-Magnon y sus vstagos, denominados de forma colectiva y
algo eufemistica como 'doblemente sabias', Homo sapiens sapiens.
"Con la nueva especie aparecieron nuevos estilos de vida. Se fueron
produciendo cambios en prctcamente todos los campos dei entendirniento
humano. Los hombres de Cro-Magnon hicieron ms herramientas y ms ela-
ses de herramientas que los de Neanderthal, usando una variedad ms amplia
de materia prima deforma ms eficiente, explotando un espectro ms amplio de
plantas y animales. Parecfan venir juntos en grupos ms grandes, tal vez du-
rante perodos ms largos, un indicio de los asentamientos a gran escala por
venr, y se comunicaban entre ellos a distancias mayores. Hay seiaes dei de-
rrumbe de tradiciones antiquismas. Las cosas ocurrtan ms rpido que nunca
antes. "
Pfeiffer advirti que muchas de las pinturas eran "anamrficas", es decir,
que estaban pintadas de una forma definidamente distorsionada sobre protu-
berancias. y depresiones naturales en la piedra caliza a fio de que las represen-
taciones tuvieran una apariencia tridimensional aI ser vistas bajo una luz y un
ngulo adecuados. Otras imgenes fueron talladas en las paredes de modo tal
que slo se ponan de manifiesto cuando se mova una luz que incida en eIlas
desde un ngulo apropiado. Basndose en la ubicacin de las pinturas, las ilu-
siones tridimensionales y Ia prueba externa de otras actividades humanas du-
rante el mismo perodo, Pfeiffer reuni testimonios para sus hiptesis de que
el propsito de esas exhibiciones luminosas subterrneas era causar un estado
especfico de conciencia.
395
Segn sostiene Pfeiffer, la razn para provocar un estado alterado de con-
ciencia en la gente podra haber sido la de ayudar a impartir un creciente vo-
lumen de infonnacin, necesario para la expansin de una nueva forma de vida.
Acopio de semillas, medicina a base de hierbas, confeccin de herramientas
de piedra, observacin de las estrellas, apareamiento de los animales y todos
los otros conjuntos deI saber que eran necesarios para terminar con los ciclos
antiqusimos de migracin y crear asentamientos permanentes, eran relativa-
mente nuevos eo la cultura humana. Las nuevas tcnicas aportaron la necesi-
dad de transmitir informaci6n cultural adicional a las generaciones futuras, los
manuales de instruccin para los nuevos dispositivos de economa laboral.
Result una explosin de infonnacin y una crisis de comunicacin, segn ase-
vera Pfeiffer:
"La criss, tan grave como la amenaza de hambre, amenazaba con el caos.
EI saber colectivo de una sociedad en bandas estaba por surgir, exigiendo
sistemas mucho ms poderosos para almacenar registros, y no haba escri-
tura. La escritura poda haber ayudado hasta cierto punto, y ya se daban pa-
sos que finalmente conduciran a las prmeras notaciones con smbolos y sig-
nos complejos. Pero la escritura tal como la conocemos estaba a 20.000 anos
de distancia. Apremios de aqu y ahora dieron origen a medidas de diferen-
tes clases, medidas creadas para transmitir los contenidos crecientes de 'la
enciclopedia tribal', intacta e indeleble, de generacin en generacin ...
"Una manera de preparar a las personas para grabarles algo se cono-
ci durante largo tiempo entre las tribus; en todas partes, tanto en pocas
modernas como prehistricas: lievarlos a lugares desconocidos, ajenos y de-
sagradables, que es una parte del procedimiento conocido en tiempos recien-
tes como lavado de cerebro. Eso est destinado a borrar o socavar su mun-
do de todos los das lo ms completamente posible. y sirve, al parecer, como
preliminar eficaz para hacerles recordar...
"Muchas cosas ocurren en esos stios, se reciben muchas impresiones y
el impacto combinado de todas las impresiones. El arte mismo es slo una
parte de la experiencia, a menudo una parte ms bien pequena. Salvo una pro-
porcin relativamente pequena de grabados y pinturas sobresalientes, las fi-
guras pueden ser ms o menos interesantes, pero no son emocionantes, so-
bre todo si se las ve fuera de contexto y en dos dimensiones, reproducidas en
libros o proyectadas sobre pantallas. La puesta en escena es el principalfac-
tor del efecto de las figuras, y el proceso de liegar all por una serie de es-
trechamientos sucesivos, desde el mundo exterior a la boca de la caverna, y
a las galerias, cmaras laterales y nichos ubicados en las cmaras o ms
ali de stas. Una especie de acercamiento extensivo realra las figuras. En-
tonces se vueven emocionantes...
"Fijar enonnes cantidades de informacin en la memoria requiri to-
dos los dispositivos que he analizado hasta ahora -r-el uso de espacio confi-
nados, obstculos y caminos difciles, imgenes ocultas para el aspecto na-
396
turalmente extraho de las puertas en escena subterrneas- y muchas cosas
ms. Slo empezamos a apreciar la sutileza de lo que sucedia. Consideran-
do las tecnologias disponibles en aquel tiempo. los seres humanos dei paleo-
ltico superior parecian haber recurrido a todos los trucos existentes, api-
lando efecto especial sobre efecto especial en un esfuerzo por asegurar la
preservacion y la transmisin de la enciclopedia tribal. "
Es posible que en las cuevas de Lascaux se hayan llevado a cabo las ce-
remonias de fijacin mental ms tempranas que usaran el arte tridimensional,
subterrneo, los mitos y rituales y las sustancias que alteraban la mente. Las
cmaras de iniciacin subterrneas lIenas de smbolos arquitectnicos y pic-
tricos de principios tecnolgicos y espirituales, usadas para rituales dramti-
cos especiales y espectculos de luz y sonido destinados a alterar la concien-
da, no se limitaban al Mediterrneo. Los asentamientos humanos ms antiguos
en Norteamrica, las mesetas de los hopi en Oraibi en eI norte de Arizona, an
contienen esos recintos, conocidos entre las tribus pueblo como kivas. Cma-
ra redonda, cuadrada o hexagonal, por lo general bajo tierra, la kiva contiene
un agujero en el suelo, un reborde sobre el permetro y una escalera que con-
duce a un orificio de humo en el techo. En esas kivas, como en las cavernas de
Lascaux o las cmaras de iniciacin de Eleusis, se instrua a los jvenes, en
estados de conciencia alterados, en el uso de herramientas fundamentales para
crear y mantener un nuevo estilo de vida, tanto espiritual como tecnolgico.
Segn describiera Frank Waters la sagrada arquitectura kiva:
"En una correspondencia aproximada con la cosmografia budista, los
universos de los navajo y los pueblo abarcan cuatro submundos sucesivos
bajo tierr...
"Todo eso est simbolizado en forma abstracta en la kva de los ndios
pueblo, la cmara secreta subterrnea de ceremonas. Pues la propia kiva,
con sus mltiples variantes, repite de forma estructural ese universo de cua-
tro mundos comn para todos...
"En la kiva, se le recuerda al hombre que vive en la completitud dei in-
menso y desnudo Universo. Y se le hace presente constantemente la armonta
psquica, universal, que l debe ayudar a perpetuar mediante su vida cere-
monial.
"Pues la kiva no es solamente un smbolo arquitectnico dei universo
fsico. EI universo, con su gran roca axial y su gran garganta de sipapu, es
de por si un smbolo estructural de laforma mstica dei alma de toda la Cre-
acon. Yambas se reproducen en el hombre mismo. "
Los ritos ms secretos de los kivas siguen siendo desconocidos fuera de
los danes de los indios pueblo a los que fueron confiados. Pero se sabe bas-
tante acerca de los aspectos pblicos del ritual para deducir que entraria una
explcita exposicin de los orgenes y metas humanos, rituales teatrales sim-
397
blicos y slida infonnacin acerca de la tecnologa necesaria para sustentar
un nuevo estilo de vida para la cultura. Los hopi, como los otros descendien-
tes dei hemisferio occidental de las bandas de cazadores-recolectores que mi-
graron cruzando el puente de tierra de Bering, han deambulado durante siglos
antes de asentarse y construir sociedades urbanas. La tecnologa que posibili-
t esos asentamientos era la misma que hizo posible la mayor parte de la civi-
lizacin en e! hemisferio occidental: el cultivo de! rnaz.
Ahora se sabe que el maz no es una planta silvestre, sino artificial, pro-
dueto de un cruce entre un maz silvestre y una hierba originaria dei lugar, una
tarea que lIevaron a cabo expertos agricultores en Mxico Central durante ge-
neraciones, en la misma poca aproximadamente en que los misterios Eleusi-
nos florecan en el Mediterrneo. Los rituales de kiva fijaron un ciclo de cere-
monias que codifica un sistema agrcola complejo. En primer lugar, e! cereal
se planta en el momento preciso en que 10 indican los modelos este1ares que
guian el ceremonial. Luego se plantan habas junto ai maz; las habas ayudan a
que las raices dei cereal fijen el nitrgeno y los tallos dei cereal proveen un
enrejado para que trepen las habas. Luego se plantan las calabazas, y durante
el calor dei verano las anchas hojas de la calabaza conservan la humedad en el
suelo y crean un microclima que es inhspito para las plagas. Esa prctica de
una cultura vital, totalmente tecnolgica y ubicada con precisin cn el tiempo,
era un componente de la infonnacin externa que acompafi los componentes
psicolgicos y espirituales de la ceremonia kiva. El uso de la mmesis, los per-
sonajes enmascarados, los objetos pintados tridimensionales de importancia
simblica son algunas de las tcnicas que se asocian con los rituales kiva. l,No
suena eso familiar?
Algo relacionado con cavernas y petroglifos siempre tuvocierta resonan-
cia para mi. En Arizona, a la edad de 17 o 18 aos, encontr por primera vez
a Kokopelli. Yo no sabia quin era, qu significaba, ni siquiera que tuviera un
nombre; pero cuando vi la fi,gura rgida, tosca, de un flautista jorobado, talla-
da en una roca en una gruta baja, sobre un ancho valle fluvial en Arizona dei
Norte, fue como si alguien me hubiera alcanzado y repicado unas campanillas
que nunca habia conocido antes. Supe de l ms tarde, asociado con el maz,
un portador de semillas e inforrnacin, un diablo con cuernos como Siva y Dio-
nisos. Do tcnico revolucionaria, un tejedor de sueos. Un amplificador de la
civilizaci6n.
Durante mis bsquedas para este libra, fui a recalar en una conferencia
cientfica en Santa Brbara, California, una de esas actividades intensas eu
que el flujo de infonnacin no se interrumpe entre las sesiones. De modo que
aprovech una de esas pausas destinadas a entrevistas personales y encontr a
otro cibernauta que estaba interesado en ver la cueva pintada, a una hora de la
ciudad, a pie de las montaas Santa Ins. Los indios chumash, que habian vi-
vido en la zona de Santa Brbara cruzando una buena franja de Califoruia dei
Sur, eran conocidos por sus poderosos chamanes y sus pinturas rupestres, co-
sas que no eran fenmenos ajenos entre s. Vi un filme de las espirales, estre-
398
lias, lneas onduladas, figuras humanoides. Eran muy diferentes dei realismo
impresionante de algunas pinturas ms antiguas en el sur de Francia. Un fo-
lIeto que recog en la vecindad mencionaba que, segn se saba, los chamanes
que hicieron las pinturas usaban datura, una poderosa planta alucingena y
otras sustancias vegetales,
La gruta pintada estaba inmediata ai camino, en un cafin lateral frente a
las montarias, y a una corta distancia dei lugar desde donde se vea el Pacfi-
co. Un pesado portn enrejado cerraba la boca de la gruta. Estaba demasiado
oscuro para ver nada, de modo que trepamos por ah y esperamos a que el sol
subiera ms. Cuando echamos dentro una mirada vimos la razn de las barras
de hierro, junto con las espirales superiores y un disco de sol oculto que se su-
pane conmemora (1,0 predice?) un eclipse solar que se hubiera producido en el
sigla XIV. "John ama a Mary" y otros graffitis modernos ms prosaicos tapa-
ban capas ms viejas y ms serias. En ms de un sentido, era una excursin
decepcionante. Despus de mirar a travs dei enrejado las pinturas que eran
visibles desde la entrada, decidimos seguir uno de los senderos y trepamos so-
bre las rocas que cubran la gruta. Nos sentamos all durante un rato y charla-
mos preguntndonos qu aspecto habra tenido aquello mil anos atrs. Cuan-
do nos bamos y yo descansaba en un pequeno reborde despus de pasar por
una seccin ms angosta, mir por la hendidura la roca vecina y contuve la
respiracin. EI sol estaba en la posicin justa, yo me encontraba en el lugar
correcto ymi mirada apuntaba en la direccin adecuada; y qued claramente
visible el perfil de un "pjaro de trueno" de media metro de ancho sobre la su-
perficie de la roca. La atencin es eI mejor instrumento.
~ L a forma metafrica de la existencia impregna la cultura -me llam
Brenda Laurel para decrmelo cuando haba vuelto de Nuevo Mxico, y afia-
di--: Esta no debera sorprendernos. Es para eso que sirve lo que hacemos
con nuestros cuerpos y nuestras emociones." ElIa haba visitado el cafn dei
Chaco, donde haba huecos cavados en las mesetas y las kivas eran suficien-
temente grandes para dar cabida a cientos de personas. La propia forroa de las
ciudades Anasazi y la arquitectura de sus lugares rituales, como los templos
Eleusinos, las cuevas paleolticas, los anfiteatros dionisacos, centran el foco
de su atencin en el poder de la mmesis.
En respuesta a la hiptesis de Pfeiffer sobre la RV como media de fija-
cin, a mis especulaciones sobre el maz y las kivas y a los aspectos de codi-
ficacin de la infonnacin sobre el drama, Laurel contest: "La transmisin
de valores y de infonnacin cultural es una faceta de la RY. La otra cara es la
creacin de la experiencia dionisaca. EI aspecto que me pareci importante
en esas dos funciones esla nocin de estar en la presencia viva de algo. Con
la ceremonia de la kiva, uno est en la presencia viva no slo de otra gente
sino de un suceso que est ocurriendo eu tiempo real. No importa si uno con-
sidera la funcin infonnacional o la dionisaca, la idea de que suceda en tiem-
po real eu ellugar presente, requiere que la gente est en el mismo espacio en
el mismo momento. Lo que ha hecho la RV, y que es tan revolucionaria, es li-
399
berarse dei espacio real como requerimiento. EI ciberespacio tiene el poten-
cial de hacer desaparecer el espada como no mediador de experiencias colec-
tivas", Laurel insiste en que nosotros seguiremos usando los nuevos medias
de comunicaci6n que llegan con el ciberespacio, as como hemos usado todos
los medios anteriores, para evocar los poderes de transformacin, para pro-
pulsamos ms all de los lmites de nuestras mentes e impulsar nuestra evolu-
cin cultural a territorios nuevos.
EI uso de los ciberespacios para influir, instruir y para desencadenar ex-
periencia esttica es un resultado para el futuro, tanto como para el pasado.
Los cdigos sociales con los cuales creamos valores, los mecanismos sociales
con los cuales esos valores guan las acciones, y los usos finales que elegimos
para las herramientas que creamos, son cuestiones referentes al futuro que las
tecnologas de la RV nos impulsan a enfrentar. La cuestin de para qu estn
los seres humanos (cul es nuestro propsito en ese esquema de cosas) no es
la misma de adnde apuntan los seres humanos (qu sucesos en nuestro pasa-
do pueden haber dado forma a nuestras capacidades presentes). A fin de ejer-
cer una influencia en la direccin de los acontecimientos, una cantidad sufi-
ciente de personas debe comprender la diferencia entre la trayectoria que nos
trajo hasta aqu y los caminos que preferiramos elegir para nuestro futuro.
Una manera de centramos en las cuestiones referentes a las muchas implicacio-
nes de la tecnologa de la RV y el futuro consiste en considerar nuestro uso de
esas herramientas para pensar que estamos usando ya hace unos aos.
El USO humauo de las herramientas para pensar
"Si pudiramos liberamos de todo el orgullo, si, para definir nuestra
especie. nos atuviramos estrictamente a lo que los perodos histricos y
prehistricos nos muestran como caractersticas constantes del hombre y de
la inteligencia, no deberiamos decir Homo sapiens, sino Homo faber. Resu-
miendo, la inteligencia, considerada en lo que parece ser su rasgo original,
es la facultad de elaborar objetos artificiales. sobre todo herramientas para
hacer herramientas. "
HENRI BERGSON
La evolucin creadora, 1911
"Somos evidentemente nicos entre las especies por nuestra capacidad
simblica, y somos ciertamente nicos por nuestra modesta capacidad de
controlar las condiciones de nuestra existencia usando esos smbolos. Nues-
trafacultad de representar y simular la realidad implica que podemos apro-
ximamos al orden de la existencia y atraerla para que sirva a los propsitos
humanos. Una buena simulacn; sea sta un mito religioso o una teora
400
cientfica. nos da unsentido de dominio sobre nuestra experiencia. Represen-
tar algo simblicamente, como lo hacemos cuando hablamos o escribmos,
es en certo modo apresarlo, apropindonos de ello. Pero con esa aproxima-
cin llega la conciencia de que hemos negado la inmediatez de la realidad y
que al crear un sustituto no hemos hecho ms que entretejer otro hilo en la
red de nuestra gran ilusin. "
HEINZ PAGELS
Los sueiios de la razn, Gedisa, 1991
La realidad virtual trae consigo un conjunto de preguntas acerca de las in-
dustrias y aptitudes cientficas que hace posibles. Tambin trae consigo un con-
junto de preguntas sobre los usos humanos de la tecnologa, sobre todo tecno-
logas que no existen todava pero que se vislumbran en el horizonte. La RV
demuestra de forma vvida que nuestro contrato social con nuestras propias
herramientas nos ha llevado a un punto en que tenemos que decidir ms bien
pronto qu debemos /legar a ser como humanos, porque estamos a punto de--
poder crear cualquier experiencia que deseemos. Los primeros cibemautas com-
prendieron muy pronto que el poder de crear experiencia es tambin el poder
de redefinir conceptos bsicos tales como identidad, comunidad y realidad. La
RV representa una especie de nuevo contrato entre humanos y computadoras,
un arreglo que podra concedemos un gran poder y tal vez cambiamos de for-
ma irrevocable en ese proceso.
EI pacto fustico que se vislumbra implica ciertos cambios en la sociedad
que hemos gozado con nuestras mquinas. Podramos decidir que no nos im-
portariallegar a ser un poco ms o mucho ms parecidos a las mquinas a cam-
bio de tener mecanismos que ahorren trabajo, herramientas que salven vidas,
comodidades atrayentes y entretenimientos seductores. Esa decisin podra
ser un cambio radical, pera no abrupto. Nuestras mentes. nuestros sentidos,
nuestra realidad consensual ha sido conformada para un siglo aI punto de que
miles de millones de nosotros se entrenan y estn listos para abrazar a nues-
tros socios de silicio de forma ms ntima que nunca. Billones de hombres-ho-
ras fueron recorridos hasta ahora en los mundos virtuales de I Love Lucy y Da-
lias, FRTRAN y fax, redes de computadoras, "comsats'" y telfonos mvi-
leso Las transformaciones en nuestra psique, desencadenadas por los medias
electrnicos hasta ahora, pueden haber sido una mera preparacin para cosas
mayores por venir. La articulacin del cambio parece estar conectada con esas
mquinas que hemos creado y la elase de sociedad que estamos desarrollando
con nuestras herramientas de informacin.
La RV es un umbral importante en la evolucin de la simbiosis hornbre-
computadora. Pera la simbiosis es un intercambio de dos vas; cuando un or-
1. Comunicacin v3 satlite. (N. deI T.)
401
ganismo existe a expensas deI otro, sin contribuir con algo vital ala socedad,
la relacin es parasitaria. Hay dos preguntas que emergen dei examen de la
RV y que estn estrechamente relacionadas: ~ c m o afectarn las herramientas
y los entornas ciberespaciales nuestro modo de vivir, de pensar y trabajar? ~ Y
cmo afectar e ciberespacio el modo en que aprehendemos el mundo, la for-
ma en que nos definimos a nosotros mismos como seres que siente, piensan y
se cornunican?
"Los medias electrnicos alteran las proporciones entre los sentidos", era
uno de los epigramas clave de MarshalI McLuhan: la proporcin y la cantidad
de entrada auditiva y visual con respecto a la recepcin dominante de la reali-
dad fueron alteradas por la radio y los telfonos y luego vueltas a alterar por
la televisin; 0080tr08 vemos y omos y aprehendemos as el mundo de una
manera diferente. Esos efectos se dan por sentados ahora, tres dcadas des-
pus dellibro de McLuhan Understanding Media. La experiencia dei ciberes-
pacio est destinada a transformamos de otra manera, porque es un recuerdo
innegable de un hecho que ignoramos y negamos por hipnotismo desde el naci-
miento, y es que nuestro estado normal de conciencia es de por s una simula-
cin hiperrealista. Nosotros construimos modelos dei mundo en nuestra men-
te, usando los datos que provienen de los rganos de nuestros sentidos ylas
aptitudes de procesamiento de inforrnacin de nuestro cerebro. Por lo general
pensamos en el mundo que vemos como "eso que est fuera", pero lo que Ve-
mos en realidad es un modelo mental, una simulacin perceptual que existe
solamente en nuestro cerebro. Esa aptitud para la simulacin es el sitio en que
las mentes humanas y las computadoras digitales comparten un potencial para
la sinergia. Si se le da ai simulador hiperrealista que est en nuestra cabeza
una posibilidad de manejar simuladores hiperrealistas computerizados, algo
muy grande podria ocurrir.
La simulacin cognitiva, la creacin de modelos mentales, es una de las
cosas que los hombres hacen mejor. Lo hacemos tan bien que tendemos a en-
cerramos dentro de nuestros propios modelos del mundo con una red sin cos-
turas de convicciones inconscientes y percepciones sutilmente moldeadas. Y
las computadoras son las herramientas por excelencia para confeccionar mo-
delos, aunque slo ahora empiezan a aproximarse ai punto en que la gente po-
dria confundir simulacin con realidad. La computacin y la tecnologia de la
representacin estn convergiendo en la aptitud de simulacin hiperreal. Ese
punto de convergencia es bastante importante para que se lo considere antes
de su aparicin. El da en que las simulaciones de computadora se vuelvan tan
realistas que la gente no las pueda distinguir de la realidad no simulada, nos
encontraremos con cambios importantes.
Nos estamos aproximando a un punto de nflexin en que las mejoras
cuantitativas de esa interfaz de confeccin de modelos desencadenar un sal-
to de quantum cualitativo. En los afos por venr, seremos capaces de colocar-
nos un dispositivo de cabeza, o entrar en un recinto de medios y rodeamos en
una simulacin responsiva de estremecedora verosimilitud. Nuestras defini-
402
ciones bsicas de la realidad sern redefinidas en ese acto de percepcin; como
proclama Jean Baudrillard: "EI da de la abstraccin ya no es el deI mapa, el
doble, el espejo o el concepto. La simulacin ya no es la de un territorio, de un
ente referencial, de una sustancia. Es la generacin mediante modelos de algo
real sin origen o realidad: algo hiperreal. EI territorio no precede aI mapa, ni
le sobrevive. De ah que sea el mapa el que precede aI territorio".
EI advenimiento de la hiperrealidad generada por la tecnologa podra ser
la "alucinacin consensual" de pesadilla descrita por William Gibson en la
novela Neuromante, donde se origin la palabra ciberespacio. O el resultado
podra ser un aumento de libertad y poder humanos, afines a los posefectos de
la imprenta y la comunicacin. Por qu camino ir --distopa o habilitacin-
depende en parte de cmo reaccione la gente para desenmascarar la realidad
como un elemento constructivo cognitivo perceptual. La gente tiende a reac-
cionar de diferentes maneras aI hecho de que la realidad podra ser una ilusin,
segn su propia relacin emocional y personal con su enfoque de la realidad.
Negacin, disonancia cognitiva, resistencia son todas reacciones psicolgicas
posibles a la verdad que estamos obligados a enfrentar en el reinoilusorio deI
ciberespacio, en orden decreciente de popularidad.
Si los humanos y las computadoras estn en equilibrio en el filo de un
relacin simbitica, como lo profetiz hace ms de tres dcadas el pionero de la
computacin J. C. R. Licklider, ;,no deberamos tomamos un rato para anali-
zar adnde vamos antes de introducirnos ms adentro? Si pudiramos contro-
lar en qu nos transformamos, l.en qu querriamos transformamos, en qu no
querramos transformamos, y cmo podramos tener la fuerza para tomar esa
decisin? Despus de luchar un afio y medio con los temas a los que dio ori-
gen la emergencia de la tecnologa de la realidad virtual, me sigo formulando
preguntas que cre haber dejado en rnis clases de filosofa en la universidad,
En mis viajes, encontr a un investigador que se propone usar la RV a modo
de sonda para "mapear" los lmites del potencial humano, para comprender a
qu se adecuan ms los seres humanos en un mundo cada vez ms dominado
por las mquinas.
EI psiclogo Nathaniel Durlach no es ui de la generacin de Atari, ni de
la generacin de las grandes computadoras. En efecto, empez por el camino
de la indagacin que lo condujo a la RV estudiando los murcilagos. Su inte-
rs por la comunicacin tctillo condujo a la idea de "mapear" los sentidos
humanos sobre transductores mecnicos, 5U campo de superposicin con el de
Margaret Minsky, cuyo laboratorio est a pocos pasos de distancia deI de Dur-
lach. Como otros a quienes conoc y que se vieron arrastrados aI mundo de la
investigacin de mundos virtuales de formas inesperadas, Durlach no se dio cuen-
ta de que se iba a encontrar con robticos que venan por la misma senda que
recorria l, slo que desde una direccin diferente. Como psiclogo, est inte-
resado no slo en el elemento "factores humanos" en los sistemas de RV, sino en
la perspectiva de usar dichos sistemas como una especie de microscopio psico-
lgico para examinar las cuestiones ms profundas de la naturaleza humana.
403
humana?
-S -me dijo Durlach, cuando le ped que me explicara l conexin en-
tre la RV y la naturaleza humana-, las cuestiones referentes a cmo se pueden
superponer las percepciones humanas sobre mundos virtuales tratan realmen-
te de los lmites de la aptitud humana. limitaciones se imponen a nues-
tras aptitudes para que se adapten a los sentidos artificialmente ampliados?
sa es una preguntasobre la naturalezahumana. Y se puede verificar usando
el instrumento adecuado en un experimento bien proyectado.
Durlach es un individuo amable, informal, de cabello gris acerado, siem-
pre sonriente. Cualquier conversacin que iniciara con l era uo sorprendente
paseo por una docena de temas completamente tangenciales ai punto princi-
pal, pero todos enteramente pertinentes. EI da en que entr en su oficina en
Cambridge, me cont algo de sus antecedentes y de la tctil comunicacin deI
habla. Matemtico puro ai comienzo de su carrera, qued involucrado en la
investigacin y el desarrollo dei radar, que lo llev aI Lincoln Laboratory, el
suelo frtil deI Sketchpad de Ivan Sutherland. Si uno quiere comprender cmo
funciona el radar y en particular cmo funciona eI sanar, inevitablemente ter-
mina interesndose en los murcilagos. Los estudios deI sonar dei murcilago
lIevaron a Durlach aI problema de la audicin binaural: usan las cria-
turas que tienen dos odos 5U fisiologa paradetectar sefiales pertinentes entre
un amasijo de ruido de fondo?
-Empec a trabajar con el odo -me dijo Durlach- y as lIegu a inte-
resarme por la gente que tiene problemas con la audicin y finalmente con
aquellos que son totalmente sordos. Eso me lIev a trabajar con gente que era
completamente sarda y ciega. Los que haban perdido la visin y el odo a la
edad de 18 meses eran personas cuyo mundo les lIegaba a travs dei tacto,
Todo lo aprendan a travs dei sentido tctil.
Los sordos-ciegos usan una variedad de mtodos para comunicarse, pero
el que le interesaba a Durlach consista en que "el oyente" colocaba una mano
en la cara deI hablante, verificando el flujo de aire, la vibracin laringea, lapo-
sicin de los labias y la tensin muscular deI hablante, y decodificaba en rea-
lidad el habla. A todos los fines prcticos, ellos "oyen" con la punta de los de-
dos. Y esta lIev a Durlach a una conclusin sorprendente: "La gente es mu-
cho ms maleable de lo que muchos creen. Tal vez podamos or el ultrasonido
o el radar, ver los rayos infrarrojos o ultravioleta, superponiendo eI transduc-
tor mecnico apropiado sobre el sentido correspondiente y dejando que la fle-
xibilidad humana haga el testo".
Si podemos ver lo invisible y or con nuestros dedos, es una aptitud
humana "normal"? Es ah donde la RV se topa con preguntas antiqufsimas so-
bre la naturaleza humana, y por eso Durlach empez a pensar sobre la RV y en
particular sobre el tema afn a la RV, la telerrobtica.
-Supongamos que Y9 tengo un esclavo robot que percibe diferentes lon-
gitudes de onda de luz de las que yo percibo normalmente y que yo pueda re-
cibir informacin de los sensores deI robot a travs deI display de cabeza.
404
l,Cmo seria representada esa informacin? l,En colores? l,Ep sonidos? l,En
reacciones tctiles?
Despus de pasar varias horas con l a travs de una tanda de das y en-
terarme de su profesin, qued claro para m que a Durlach le gusta hacer pre-
guntas raras que lo conducen a sitios nuevos.
--D supongamos que yo tenga un robot esclavo que es diminuto y que se
introduce en el cuerpo de alguien como un microrrobot. O tengo un robot es-
clava que es enormemente fuerte. Hay una especie de transformacin que se
verifica entre mis sentidos humanos y el procesamiento de informacin y las
acciones fsicas, por una parte, y el software y las computadoras y los robots
supersensorios o superfuertes, por otra. l,Cmose llama realmente eso? Es un
mundo real sobre el cual uno acta realmente, eI slido mundo fsico. Pero la
forma en que uno lo pereibe es virtual. i.Qu clase de realidad es sa?
Durlach considera los sistemas de RV dei futuro prximo como "sistemas
ideales para la psicologa experimental. Toda universidad que tenga un depar-
tamento de psicologa experimental va a tener un sistema de mundo virtual",
predijo l. "La psicologa experimental implica controlar los entornos de la gen-
te y observar cmo responden a la entrada. Un mundo virtual podra ser un
ambiente ideal, y no hay motivo por el cual uno no pueda verificar mucho ms
que las entradas motrices que Ie proporcionan los guantes y los joysticks. La-
tidos de corazn, tamafio de la pupila, cambios en la resistencia de la piei,
todo podra usarse. Para mis fines, un buen sistema de RV podra ser un ins-
trumento de investigacin para todos los propsitos."
"Un filme es verdad a 24 cuadros por segundo", sola decir Jean-Luc Go-
dardo Esa velocidad de proyeccin es el umbral en el cual las imgenes foto-
grficas separadas, proyectadas sobre una pantalla de cine, se funden en el sis-
tema perceptivo humano en una alucinacin consensual que conocemos como
cinematgrafo. EI ciberespacio es aquello donde la interfaz humana de las
computadoras digitales se aproxima a 24 cuadros por segundo. EI progreso
de muchas cualidades clave que nosotros consideramos humanas est vincu-
lado con la evolucin de la visin del mundo, con la emergencia e invencin
de nuevas maneras de ver el mundo. Como lo expres Jacob Bronowski, "no-
sotros no podemos separar la importancia especial dei aparato visual dei
hombre de su aptitud singular para imaginar, hacer proyectos y hacer todas
las otras cosas que generalmente inclui mos en la frase global 'Iibre albedro'.
Lo que entendemos en realidad por libre albedro es, desde luego, la visuali-
zacin de alternativas para inclinarse por una entre ellas. Desde mi punto de
vista, el problema central de la conciencia humana depende de la facultad
de imaginar".
Dada una herramienta para visualizar y modelar, i.cmo podramos usar-
Ia para que nos ayude a hacer planes, imaginar y ejercer otra influencia cons-
ciente sobre un entorno cada vez ms complejo? l,Podemos imaginar maneras
de aplicaria a los problemas muy reales dei mundo?
405
Como lo expres Brenda Laurel (1986):
"La realidad siempre ha sido demasiado pequena para la magnacn
humana. El impulso de creur una 'mquina de fantasia interactiJa' slo e ~
la manifestacin ms reciente de un deseo antiqufsimo de hacer que nuestra:
fantasias sean palpables, de nuestra insaciable necesidad de ejercitar nues-
(Ta maginacn. nuestro juicio y el espiritu en mundos, situaciones y persona-
jes que son diferentes de los de la vida cotidiana. Tal vez el rasgo ms impor-
tante de la inteligencia humana seu la facutad para ntemalizar el proceso
de prueba y error. Cuando un hombre considera cmo trepar a un rbol, la
imaginacin sirve como un laboratorio para los experimentos 'virtuales' en
fsica, biomecnca y fisiologia. En temas de justicia, arte o filosofa, la ima-
ginacin es el laboratorio dei espritu. "
Como con otras tecnologas, el ciberespacio no es una cosa u otra. Ser
una u otra cosa. La gente lo usar como un hbrido de entretenimiento, escape
y adiccin. Y otras personas lo usarn para navegar a travs de 'las peligrosas
complejidades deI sigla XXI. Podra ser el portn de entrada a la Matrix. Ten-
gamos la esperanza de que sea uh nuevo laboratorio deI espritu y considere-
mos qu podemos hacer para orientarIo con ese rumbo.
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,
Indice de siglas
ACROE (Association pour la Cration et la Rechercher sue les Outils d'Bxpression)
t\l: amplificacin de la inteligencia
ARe: Augmentation Research Center
ARM: argonne remote manipulator
ARPA: Advanced Research Projects Agency
ARRC: Advanced Robotics Research Centre
ATR: Advanced Telecomrnunications Research Institute Intemational
BB&N: Bolt, Beranek & Newrnan
CAD: ccmputer-aided design
CAT: computer-aided technology
CMU: Camegie-Mellon University
CRT: calhode ray tube
DARPA: Defense Advanced Research Projects Agency
OEC: DigitaI Equipment Corporaton .
ESA: European Space Agency
FUR: Porward-Looking Infrared
HIT Lab: Human Interface Technology Laboratcy
HMD: bead-mounred displays
HRTF: head-related transfer function
lA: inteligencia artificial
IMAG: Institut Infonnatique et de Mathmatiques Appliques de Grenoble
IPTO: Infonnation Processing Techniques Office
ISDN: Integrated Services Digital Network
1ST: Institute for Simulation and Training
LCO: liquid crystal display
LJ.:aA: Laboratoire d'Informatique Fondamentale et d'lntelligence Artificielle
MELDOG: Mechanical Engineering Laboratcy Dog
\.fiT: Massachussets Institute of Technology
dlTI: Ministry of Intemational Trade and Industry of Japan
JOSC: Naval Ocean Space Center
-rIT: Nippon Telephone and Telegraph
PARC: Palo Alto Research Center
RV: realidad virtual
SAGE: semi-automatic ground cnvironment
SOMS: SpoIiaI Data Management System
SID: Sociely fo< Information Display
SIGGRAPH: Special Interest Group for Graphics
SPIE: Society for Pboto-optical Instrumentation Engineering
UNC: Uni.usily of North Carolina
VCASS: V ~ Coupled Airbone Systems Simulator
VEOS: V_Enviromnent Operating System
VIEW: V lIKrface Environrnent Workstation
VJVED; V l2rvirooment Display
WELL: WIIaIe&dIt Lectroruc Link
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