Sie sind auf Seite 1von 63

Mighty Blade

Manual Bsico Verso 2.30


Mighty Blade RPG by Tiago Junges is licensed under a Creative Commons Atribuio-Uso NoComercial-Vedada a Criao de Obras Derivadas 2.5 Brasil License Autor: Tiago Junges (coisinhaverde@gmail.com) Edio: Tiago Junges (coisinhaverde@gmail.com) Ilustrao Capa: Mikael Quites de Paula (mikaeulius@gmail.com). Agradecimentos: Minha amada Aline Rebelo, minha famlia, Mikael Quites de Paula, Luciano Abel, Domenico Gay, Kaique de Oliveira, Andr Luis Sonnemaker Silva, Armando "J.Maximus", Pessoal do ARGcast, Daniel Almada, Stephan Johann, Mateus Monstro, Elton Carlos "Eluizielton", Koiti "XnitroX", Sir Aniway, Rafa-Owned, Rodrigo "Oztrich", Eduardo Coveiro, Bruno Henrique Junges, Augusto Joey, Henrique Appelt, Thiago HC, Daniel Dani-se, Gustavo Serafim e logicamente Homer J. Simpson. Agradeo a todos pelo apoio, divulgao e testplays do sistema! Este sistema foi criado para vocs se divertirem, e espero que tenha dado certo!

Que rolem os dados!!!

www.mightyblade.com www.coisinhaverde.com
1

NDICE
Introduo Captulo 1: Regras Gerais Captulo 2: Raas Captulo 3: Classes Espadachim Guerreiro Brbaro Paladino Ranger Ladro Feiticeiro Sacerdote Captulo 4: Equipamentos Captulo 5: Toques Finais Captulo 6: Mestre de Jogo Captulo 7: Regras Opcionais Captulo 8: Monstros Captulo 9: Tesouros Glossrio Ficha de Personagem Pgina 2 Pgina 3 Pgina 6 Pgina 8 Pgina 8 Pgina 11 Pgina 14 Pgina 17 Pgina 20 Pgina 24 Pgina 27 Pgina 31 Pgina 35 Pgina 38 Pgina 42 Pgina 43 Pgina 45 Pgina 52 Pgina 61 Pgina 62

INTRODUO
Este livro possui todas as regras para jogar o RPG Mighty Blade. Mas antes de qualquer coisa, necessrio entender os conceitos deste incrvel jogo que o RPG. RPG uma sigla que significa Role Playing Game, ou traduzindo: Jogo de Interpretao de Papeis. Basicamente um jogo onde cada jogador cria seu personagem e interage uns com os outros, e apesar do que muitas pessoas desinformadas dizem, um dos jogos mais saudveis para a mente. Alm de incentivar a criatividade, o RPG um jogo cooperativo aonde todos devem se ajudar para poder alcanar grandes objetivos. Incentivando assim o trabalho em equipe e a socializao. Existem muitos RPGs no mercado, e eles so separados por Sistemas. Cada sistema de RPG um conjunto de regras para ajudar os jogadores a entenderem o que est acontecendo a sua volta, e qual ser o resultado de suas aes. A maioria dos sistemas de RPG utiliza dados para determinar estes eventos aleatrios. Existem inclusive sistemas que utilizam dados multifacetados. O sistema Mighty Blade utiliza dados comuns de 6 lados para facilitar (tambm chamados de d6). Dados multifacetados s so encontrados em lojas especiais. Outro conceito importante entender o Cenrio. Cenrio o mundo de jogo, o tema a ser abordado pela historia do jogo. possvel jogar em cenrios variados, desde uma aventura nas historias de Star Wars, at encarar monstros bizarros do Senhor dos Anis. O primeiro sistema de RPG, o D&D, foi criado a partir de jogos de guerra de mesa e utiliza o cenrio de fantasia medieval (mesmo de O Senhor dos Anis). O Mighty Blade tambm utiliza este tipo de cenrio. Fantasia Medieval muito abrangente e abre oportunidades para sua imaginao no acabar.

Consideraes
O Mighty Blade um sistema de RPG simples e especial para jogadores iniciantes. Este livro o resultado de cinco anos de desenvolvimento e aperfeioamento. Suas regras fceis tornam o jogo mais rpido e emocionante para qualquer tipo de jogador. Alm da rapidez, o Mighty Blade oferece habilidades que possibilitam infinitas combinaes de personagem, tornando cada personagem nico. 2

CAPTULO 1: REGRAS GERAIS


Se voc quer paz, se prepare para a guerra! - Vegetius.

Dados
Em muitos locais deste livro voc ver o termo 1d6, 2d6, 3d6, etc. Esta a maneira para dizer quantos dados rolar. Rolar 2d6 significa que voc ter que rolar dois dados de 6 lados. Os dados de 6 lados so dados comuns como os encontrados na maioria dos jogos de tabuleiro e general. So fceis de serem encontrados para vender.

Exemplo: Um personagem est usando uma Espada Longa (Corporal; dano = 10) e decide atacar um Goblin. Como um ataque corporal, ele rola 2d6 e soma sua Fora, resultando 14. Como a Defesa do Goblin 12, ele acerta o Goblin. O Goblin possui 10 pontos de vida, como o golpe do personagem acertou ele retira 10 pontos de vida ficando com 0. O Goblin foi derrotado!

Ficha do Personagem
Todo jogador possui uma Ficha de Personagem aonde consta todos os dados e informaes do seu personagem. Entenda um pouco da mecnica do sistema e ento crie um personagem. No final deste livro est uma ficha de personagem para voc imprimir e jogar com seus amigos.

Magias
Para fazer magias normalmente se faz um teste de Inteligncia ou Vontade (a sua escolha). A dificuldade deste teste est escrito na magia. As mos do conjurador devem estar livres ou carregando itens canalizadores de magia. Algumas magias exigem que voc esteja carregando um item especfico (Orbe, Cajado ou Varinha). Exemplo: Um personagem decide fazer a magia Trovo. Como descrita na magia a dificuldade 10. Ento o personagem rola 2d6 e soma com sua Inteligncia (que maior) resultando em 11. Como 11 igual ou maior que 10, a magia funcionou perfeitamente.

Testes
O Mighty Blade um sistema baseado em testes. Para fazer qualquer teste, role 2d6 e some o atributo a ser testado. Compare com uma dificuldade pr-estabelecida ou escolhida pelo mestre. Esta dificuldade varia normalmente entre 10 e 16 sendo a dificuldade mais comum 12. Se o resultado for igual ou maior que a dificuldade, o teste foi bem sucedido. Exemplo: Um personagem encontra um muro de pedra no meio de seu caminho e decide que quer escalar. O mestre ento avalia a situao e impe a dificuldade 12. Para poder escalar, o personagem precisa fazer um teste de Fora. O personagem tem Fora 4, ele rola 2d6 e obtm 9. Somando com sua fora resulta no total 13 (9 + 4 = 13). Como 13 maior que 12, o personagem conseguiu escalar sem problemas.

Mana
Magias e algumas outras habilidades consomem pontos de mana. Voc s pode gastar pontos de mana se tiver a quantidade necessria. Uma magia s gasta pontos de mana se conseguir realiz-la (no perde mana se falhar no teste de magia). Exemplo: Aproveitando o exemplo anterior, aps o personagem realizar a magia Trovo, ele retira da sua mana a quantidade usada pela magia (no caso 20). O personagem tinha 60 pontos de mana, aps a magia ele ficou com 40.

Ataques
Os ataques so simples testes na qual se usa Fora para ataques corporais e Agilidade para ataques a distncia. A dificuldade dos ataques igual defesa do oponente. Se acertar, retire da vida do oponente a quantidade de dano que sua arma causa (veja no captulo 4). 3

Recuperao
Para recuperar pontos de vida e mana, precisa descansar por 1 hora para recuperar 5 pontos de vida e mana. No se pode fazer nenhum esforo fsico durante este descanso. Dormir por pelo menos 6 horas diretas recarrega mais 30 pontos de vida e mana.

Combates
O combate dividido em rodadas. Em cada rodada cada personagem ter um turno, onde poder fazer suas aes. Em um turno voc pode se movimentar primeiro e ento fazer uma ao. Esta ao poder ser um ataque normal, usar uma magia ou usar uma habilidade de ao (veja adiante). Exemplo: No turno do personagem guerreiro, ele decide correr em direo do ogro e golpe-lo com seu machado. Depois de sua ao, a vez do personagem feiticeiro que est logo atrs. Ele decide ficar parado e usar a magia Trovo. Aps isto a vez do ogro, que fica parado e ataca o personagem guerreiro, pois ele est distncia corporal.

Inaptido
Sempre que o jogador tentar fazer um teste na qual ele no est apto, ele deve rolar 1d6 em vez de 2d6 no teste. Isto pode ocorrer quando tentar fazer alguma coisa sem as ferramentas necessrias ou se quiser tentar algo que nunca fez. O mestre pode sempre usar esta regra para resolver situaes inditas. Exemplos de Inaptido: Se quiser usar uma arma que sua classe no possui a proficincia (Exemplo: Feiticeiros no sabem usar armas complexas, ento rolaro 1d6 para atacar com um machado de batalha). Se quiser atacar com duas armas na mesma rodada e no tiver habilidade para isto (Exemplo: um brbaro pode atacar usando um martelo leve em cada mo, mas ter que rolar 1d6 para cada ataque). Se quiser abrir uma fechadura usando um Kit de Arrombamento, mas sem ter a habilidade Arrombamento. Se quiser fazer uma magia segurando um objeto que no canalizador (uma espada longa, por exemplo).

Tempo
O tempo dentro de um combate diferente do tempo fora de combate. Para fins de regras, um combate dura 1 minuto independente de quantas rodadas aconteceram (o mestre pode estipular mais ou menos se ele achar mais apropriado). Efeitos que duram turnos so considerados segundos fora de batalha.

Anatomia da Ficha Pontos de Vida


Os pontos de vida (tambm conhecidos como PV ou HP) definem quantos pontos de dano o personagem pode agentar at morrer. Estes pontos podem ser recuperados de trs maneiras: por magia, bebendo poes, ou descansando. Quando seus pontos de vida chegar zero ou menos, seu personagem est morto. Personagens de nvel 1 comeam com 60 pontos de vida.

Pontos de Mana
Os pontos de mana (tambm conhecidos como PM, MP ou SP) nada mais so que a energia interna e espiritual do personagem. Ao decorrer do jogo, voc poder gast-la para acionar magias ou habilidades. Estes pontos podem ser recuperados de duas maneiras: bebendo poes, ou descansando. Personagens de nvel 1 comeam com 60 pontos de mana.

Motivao
A motivao do personagem pode ser qualquer coisa que o jogador quiser para seu personagem. o objetivo do heri ao entrar na vida de aventureiro. No h regras e o jogador pode escrever o que quiser. Alguns exemplos de motivao: Proteger a sua cidade natal, Derrotar o Lorde Tirano, Encontrar seu irmo desaparecido, etc. 4

Atributos
Todo personagem construdo com atributos e habilidades. Os atributos definem o que seu personagem . Eles podem indicar se seu personagem forte, gil, inteligente ou determinado. Existem 4 atributos no Mighty Blade: Fora, Agilidade, Inteligncia e Vontade. Fora: o vigor e resistncia fsica do personagem. Usada para resistir fadiga, ataques corporais, correr, saltar, escalar, erguer pesos, entre outras coisas. Agilidade: a destreza e preciso do personagem. Usada para fazer acrobacias, malabarismo, se equilibrar, mover se em silencio, ataques a distncia, entre outras coisas. Inteligncia: o raciocnio e capacidade mental do personagem. Usado para testar seus conhecimentos em diversas reas, percepo, raciocnio. Tambm pode ser usada para magia. Vontade: a fora de vontade e resistncia mental do personagem. Usado para testar sua concentrao, coragem, entre outras coisas. Tambm pode ser usada para magia.

Habilidades
As habilidades possuem caractersticas diferentes e devem ser lidas individualmente para sua compreenso. Leia mais sobre cada habilidade no captulo 3. Elas so basicamente divididas em trs tipos: Ao: Requer uma ao para acionar. Reao: Acionada automaticamente a partir de um acontecimento. Suporte: Est sempre acionada.

Criando uma Ficha


Para jogar Mighty Blade voc precisa de um personagem. Os quatro prximos captulos deste livro possuem esta principal funo. Aqui abaixo est a descrio passo a passo para construir seu personagem. Passo 1 - Raa: Escolha uma das raas descritas no captulo 2: Humano, Ano, Elfo, Halfling ou Orc. Passo 2 - Classe: Escolha uma das classes descritas no captulo 3: Espadachim, Guerreiro, Brbaro, Paladino, Ranger, Ladro, Feiticeiro ou Sacerdote. Passo 3 - Habilidades: Escolha 3 habilidades. Elas esto escritas no captulo 3 junto com a classe escolhida. Passo 4 - Equipamento: Escolha seu equipamento. Voc comea com 400 moedas e pode comprar qualquer coisa que esteja no captulo 4. Passo 5 Toques Finais: Preencha os detalhes restantes da ficha. O captulo 5 explica detalhadamente como fazer isto.

CAPTULO 2: RAAS
Para cobrir uma gama maior de cenrios, o Mighty Blade apresenta neste manual cinco raas bsicas encontradas em quase todos os mundos de fantasia medieval. Outras raas podero ser encontradas em suplementos e no site oficial: www.mightyblade.com

Humano
Descrio: a raa mais comum nos mundos de fantasia medieval, e por todos ns sermos humanos (eu espero) no existe muita necessidade de descrev-los. Atributos Iniciais: Fora Agilidade Inteligncia Vontade

Ano
Descrio: Os anes so baixos, mas muito fortes. Possuem grandes e pesadas barbas que o smbolo de honra. Vivem em grandes cidadelas entalhadas nas rochas das montanhas. Atributos Iniciais: Fora Agilidade Inteligncia Vontade 4 2 3 3

3 3 3 3

Bnus: +1 em um atributo sua escolha. Classes comuns: Todas.

Classes comuns: Guerreiro, Paladino e Sacerdote. Habilidade Automtica: Vigor da Montanha Habilidade (Caracterstica) - Suporte Raa: Ano Descrio: Voc imune a venenos, e pode rolar 3d6 quando fizer testes de Fora para resistir fadiga.

Elfo
Descrio: Os elfos so habitantes das florestas sagradas e seus protetores. So parecidos com humanos, mas so esbeltos, possuem traos angelicais e orelhas pontudas. Atributos Iniciais: Fora Agilidade Inteligncia Vontade

Orc
Descrio: Os orcs so horrendos monstros que vivem em pntanos e plancies desoladas. Possuem pele esverdeada e so valorosos guerreiros. So inimigos naturais dos anes e no so bem vistos entre as sociedades humanas. Atributos Iniciais: Fora Agilidade Inteligncia Vontade 4 3 2 3

2 4 3 3

Classes comuns: Ranger, Espadachim, Ladro e Feiticeiro. Habilidade Automtica: Sentidos Apurados Habilidade (Caracterstica) - Suporte Raa: Elfo Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligncia que envolve percepo e os cinco sentidos.

Classes comuns: Brbaro. Habilidade Automtica: Sangue Orc Habilidade (Caracterstica) - Suporte Raa: Orc Descrio: Voc possui +10 pontos de vida. 6

Halfling
Descrio: Os halflings so pequenos seres humanides muito parecidos com humanos. Possuem em mdia 1 metro de altura e so muito geis. Atributos Iniciais: Fora Agilidade Inteligncia Vontade 2 4 3 3

Intelecto lfico Habilidade (Caracterstica) - Suporte Raa: Elfo Descrio: Voc tem Int +1 e Mana +10. Raa Florestal Habilidade (Caracterstica) - Suporte Raa: Elfo Descrio: Quando estiver lutando dentro de uma floresta ou em cima de arvores, voc ganha +2 em todas as rolagens (incluindo ataques). Pele de Pedra Habilidade (Caracterstica) - Suporte Raa: Ano Descrio: Voc ganha Defesa +1 e vida +10. Viso Noturna Habilidade (Caracterstica) - Suporte Raa: Ano ou Orc Descrio: Voc pode enxergar na completa escurido, mas no ser capaz de distinguir cores. Coragem An Habilidade (Caracterstica) - Suporte Raa: Ano Descrio: Voc tem Von +1 e Mana +10. Potncia Orc Habilidade (Caracterstica) - Suporte Raa: Orc Descrio: Voc tem Fora +1. Maestria a Distncia Habilidade (Caracterstica) - Suporte Raa: Halfling Descrio: Voc ganha +2 em todos os ataques usando funda ou estilingue. Esperteza Halfling Habilidade (Caracterstica) - Suporte Raa: Halfling Descrio: Voc tem Inteligncia +1 e Mana +10. Gluto Habilidade (Caracterstica) - Suporte Raa: Halfling Descrio: Voc rola 3d6 em testes de Inteligncia para cozinhar e em testes de Fora para resistir a venenos ingeridos e infeces digestivas. 7

Classes comuns: Ladro. Habilidade Automtica: Tamanho Pequeno Habilidade (Caracterstica) - Suporte Raa: Halfling Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidade para se esconder e mover em silncio; voc tambm ganha Defesa +1.

Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem ser compradas como se fossem habilidades de classe desde que preencha os requisitos. Convico Humana Habilidade (Caracterstica) - Suporte Raa: Humano Descrio: Voc vence automaticamente testes de Vontade para resistir ao medo de fantasmas, espectros e mortos-vivos. Sorte Habilidade (Caracterstica) - Reao Raa: Humano Mana: 10 Descrio: Se algum dado cair no nmero 1, voc pode rolar novamente este dado. S pode ser usado uma vez por turno. Barganha Habilidade (Caracterstica) - Suporte Raa: Humano Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligncia ligados ao comrcio (para vender, trocar e comprar produtos).

CAPTULO 3: CLASSES
Conhecimento poder! A classe de seu personagem muito importante. Ela define quais as habilidades que voc pode escolher. Neste captulo est descrita as 8 classes principais do Mighty Blade. Outras classes podero ser encontradas em suplementos e no site oficial: www.mightyblade.com

Espadachim
Descrio: O espadachim o especialista em combate corporal. Suas habilidades so focadas em lutas pessoais rpidas e precisas. Bnus de Atributo: For +1 Agi +1 Proficincias: Usar Armas Simples e Complexas. Lista de Habilidades: Ataque Giratrio Habilidade - Ao Mana: 10 Descrio: Este ataque que pode acertar todos os oponentes adjacentes. Faa um ataque para cada um destes oponentes. Agilidade de Combate Habilidade - Suporte Descrio: Voc pode usar sua Agilidade para fazer ataques corporais com armas de peso 3 ou menos. Combate com Duas Armas 1 Habilidade - Suporte Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada arma que estiver usando. A soma do peso das armas deve ser no mximo 2. Combate com Duas Armas 2 Habilidade - Suporte Requisito: Combate com Duas Armas 1. Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada arma que estiver usando. A soma do peso das armas deve ser no mximo 4. Combate com Duas Armas 3 Habilidade - Suporte Requisito: Combate com Duas Armas 2. Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada arma que estiver usando. A soma do peso das armas deve ser no mximo 6. Acrobacia Habilidade - Suporte Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidades para equilibrar-se, saltar com preciso e cair sem se machucar. Escudo Improvisado Habilidade - Suporte Descrio: Voc pode usar qualquer coisa que esteja em uma de suas mos como se fosse um escudo pequeno (defesa +1). Se usar uma capa ou pedao grande de pano, o bnus +2. Este bnus somado com a proteo de sua armadura no pode ultrapassar +4. Desarmar Oponente Habilidade (Tcnica) - Ao Mana: 20 Descrio: Voc pode usar a sua arma para tirar a arma do seu oponente. Faa um teste resistido de Agilidade contra seu inimigo. Se voc vencer, a arma dele cair no cho entre voc e ele. Investida Mortal Habilidade - Ao Mana: 10 Descrio: Em carga voc pode desferir um poderoso golpe. Se estiver distante do oponente, voc pode correr at ele e fazer um ataque normal que causa +10 de dano. Combate Ttico Habilidade - Reao Descrio: Se voc derrotar um oponente, voc ganha imediatamente um ataque extra em qualquer oponente que esteja adjacente.

Corte do Vento Habilidade (Tcnica) - Ao Mana: 5 Descrio: Voc capaz de cortar o ar, enviando uma rajada de vento que corta alvos distantes. Faa um ataque corporal (corte) para acertar alvos distncia. Ataque Redirecionado Habilidade - Reao Mana: 10 Descrio: Quando algum te atacar e errar, voc pode direcionar o ataque do inimigo para outro inimigo adjacente a ele, e acertar automaticamente. Voc deve estar usando uma arma corporal para fazer isto. Espada Fantasma Habilidade (Tcnica) - Ao Mana: 15 Descrio: Uma espada espectral surge junto com a sua ao fazer este ataque. Faa um ataque com sua espada e cause +8 pontos de dano (Corte). Este ataque pode ferir criaturas incorpreas. Lmina das Chamas Habilidade (Tcnica) - Ao Mana: 10 Descrio: Voc carrega sua arma (de corte) com uma energia que incendeia a lmina da sua arma. Sua arma estar em chamas por at 1 rodada. O ataque com esta arma causar +8 de dano adicional (fogo). Touch Habilidade (Tcnica) - Ao Mana: 10 Descrio: Voc pode rolar 3d6 em um ataque corporal com uma arma leve (peso 3). Tiro Certeiro Habilidade (Tcnica) - Ao Mana: 10 Descrio: Voc pode fazer um ataque normal distncia rolando 3d6. Sem Escapatria Habilidade (Tcnica) - Reao Descrio: Se um oponente que est adjacente a voc tentar se afastar (ou se levantar), voc poder fazer um ataque normal (sem habilidades de ao) contra ele. Se acertar, alm de causar o dano, o oponente no poder se movimentar neste turno. 9

Falhas da Armadura Habilidade - Suporte Descrio: Voc sabe como acertar ataques entre as frestas e falhas das armaduras do inimigo. Ignore sempre o bnus de armadura da defesa do oponente. Corte Arterial Habilidade (Tcnica) - Ao Mana: 30 Descrio: Faa um ataque corporal com uma arma de corte. Se acertar, a vtima comear a sangrar sem parar perdendo 10 pontos de dano a cada turno seguinte. S poder parar o sangramento se for feito curativos o mais rpido possvel. Especial: Criaturas imunes a acertos crticos e que no possuem pontos vitais ou sangramento so imunes a este ataque. Dana de Espadas 1 Habilidade (Tcnica) - Ao Mana: 30 Descrio: Voc comea uma dana que acompanha o fluxo da batalha. Esta dana dura at o final da batalha ou at voc se desconcentrar (cair no cho, tontear, etc.). Durante este perodo voc ganha temporariamente Agilidade +2. Tempestade de Lminas Habilidade (Tcnica) - Ao Mana: 30 Descrio: Faa um ataque corporal normal com uma arma de corte. Se acertar, cause o dano e faa um ataque extra com um redutor de -1 na rolagem. Se acertar este tambm, siga com ataques extras, mas sempre aumentando o redutor, at errar um ataque.

Habilidade Avanadas
Dana de Espadas 2 Habilidade (Tcnica) - Ao Requisito: Nvel 5; Dana de Espadas 1 Mana: 40 Descrio: Voc comea uma dana que acompanha o fluxo da batalha. Esta dana dura at o final da batalha ou at voc se desconcentrar (cair no cho, tontear, etc.). Durante este perodo voc ganha temporariamente Agilidade +4.

Ataque da Hydra Habilidade (Tcnica) - Ao Requisito: Nvel 5 Mana: 30 Descrio: Faa um ataque normal com uma arma de uma mo. Se acertar o ataque role 1d6 e multiplique o dano pelo resultado. Nove Demnios Habilidade (Tcnica) - Ao Esta tcnica secreta proibida por muitos espadachins. Requisito: Nvel 5 Mana: 25 Descrio: Faa um ataque corporal normal com uma arma de uma mo. Se acertar, a vitima deve vencer um teste de Vontade (dificuldade 14) ou ficar paralisada por 2 turnos. A vitima estar vivendo em sua mente um pesadelo horrvel e assustador. Corao da Batalha Habilidade - Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: Sempre que receber dano, voc recupera 5 pontos de mana. S pode ganhar 5 de mana por turno. Retalhamento Habilidade (Tcnica) - Reao Requisito: Nvel 5 Descrio: Se voc fizer um acerto crtico, role 1d6. Se cair 6 voc decapitou a vtima matando-a na hora (exceto se ela for imune a crtico).

Valor da Vitria Habilidade - Reao Requisito: Nvel 5 Descrio: Cada vez que voc derrota um oponente (isso inclui se ele se render ou fugir aps a batalha) voc recupera 10 pontos de vida e 10 pontos de mana. Implacvel Habilidade - Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: Sempre que errar um ataque corporal, voc causa dano igual metade do dano do ataque (arredondando para baixo). Movimentos Evasivos Habilidade - Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: Voc ganha +1 na sua defesa para cada 2 pontos que tiver em Agilidade. Esta habilidade s funciona se voc estiver sem armadura. Senhor das Lminas Habilidade (Tcnica) - Reao Requisito: Nvel 10 Mana: 30 Descrio: Sempre que fizer uma ao de ataque com uma arma corporal de corte em um turno, voc pode fazer um ataque extra com esta mesma arma.

10

Guerreiro
Descrio: O guerreiro o heri de guerra. Suas habilidades visam o combate massivo e a estratgia da guerra. O guerreiro clssico forte e se utiliza de uma boa defesa (com armadura e escudo) e ataques que causam bastante dano (com armas pesadas). Bnus de Atributo: For +1 Agi +1 Proficincias: Usar Armas Simples e Complexas. Lista de Habilidades: Fora de Combate Habilidade - Suporte Descrio: Todos seus ataques corporais causam +1 de dano para cada 2 pontos de fora que voc tiver. Grito de Guerra Habilidade - Ao Mana: 10 Descrio: Voc pode dar um grito fervoroso que motiva todos seus aliados. Eles recebem (assim como voc) +1 em todas as rolagens at o final da batalha. Este bnus no cumulativo. Investida Mortal Habilidade - Ao Mana: 10 Descrio: Em carga voc pode desferir um poderoso golpe. Se estiver distante do oponente, voc pode correr at ele e fazer um ataque normal que causa +10 de dano. Combate Ttico Habilidade - Reao Descrio: Se voc derrotar um oponente, voc ganha imediatamente um ataque extra em qualquer oponente que esteja adjacente. Combate em Grupo Habilidade - Reao Descrio: Voc ganha +1 nos ataques corporais para cada aliado que esteja em combate corporal com a mesma criatura que voc. Ataque Simultneo Habilidade - Ao Mana: 20 Descrio: Faa um ataque normal contra um oponente. Se acertar, todos aliados que estiverem adjacentes ao mesmo oponente, podero fazer um ataque normal extra. Knock Out Habilidade - Ao Mana: 10 Descrio: Faa um ataque normal com uma arma de peso 4 ou mais. O oponente recebe metade do dano, mas no poder fazer nada no seu prximo turno. E todos os turnos seguintes (at o final da batalha) ter que testar Fora (dificuldade 12) antes de poder agir. Ataque do Bfalo Habilidade (Tcnica) - Ao Mana: 10 Descrio: Voc pode fazer um ataque normal usando uma arma de peso 4 ou mais. Se acertar, alem do dano, o oponente cair para traz (a menos que ele seja 2 vezes maior que voc). Ataque do Trovo Habilidade (Tcnica) - Ao Mana: 20 Descrio: Faa um ataque corporal com uma arma de peso 4 ou mais, para causar +10 pontos de dano (eltrico). A vitima deve ser bem sucedida em um teste de Fora (Dificuldade 12) ou ficar paralisada por uma rodada devido ao choque. Golpe Devastador Habilidade - Ao Mana: 30 Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal que causa o dobro de dano, e a vtima no poder agir no prximo turno.

11

Ataque Giratrio Habilidade - Ao Mana: 10 Descrio: Este ataque que pode acertar todos os oponentes adjacentes. Faa um ataque para cada um destes oponentes. Sem Escapatria Habilidade (Tcnica) - Reao Descrio: Se um oponente que est adjacente a voc tentar se afastar (ou se levantar), voc poder fazer um ataque normal (sem habilidades de ao) contra ele. Se acertar, alm de causar o dano, o oponente no poder se movimentar neste turno. Arremesso Poderoso Habilidade - Suporte Descrio: Voc pode usar sua Fora em vez de sua Agilidade para atacar com armas de arremesso (como lanas e machadinhas). Quebra-Escudo Habilidade (Tcnica) - Ao Mana: 10 Descrio: Voc deve fazer este ataque utilizando uma arma pesada (peso 6 ou mais). Se acertar o ataque, no causar dano algum no oponente, porm, seu escudo ficar completamente destrudo. Brigo Habilidade - Suporte Descrio: Seu ataque de soco causa +2 de dano. Golpe com Escudo Habilidade (Tcnica) - Reao Descrio: Se fizer um ataque e errar, voc pode fazer um ataque extra com seu escudo que causar dano igual a sua fora. O oponente tambm deve vencer um teste de Fora (dif 12) ou cair no cho. Proteger Aliado Habilidade - Suporte Descrio: Sempre que seus aliados forem atacados, voc ajudar com seu escudo. Se voc usa um escudo grande, todos aliados adjacentes a voc recebem Defesa +1. Defletor Habilidade - Suporte Descrio: Quando estiver usando um escudo ou arma de duas mos, voc recebe Defesa +2 contra ataques a distncia. 12

Pernas Fortes Habilidade - Suporte Descrio: Voc sempre rola 3d6 em testes de Fora para no ser derrubado.

Habilidades Avanadas
Grito de Guerra 2 Habilidade - Ao Requisito: Nvel 5; Grito de Guerra Mana: 10 Descrio: Voc pode dar um grito fervoroso que motiva todos seus aliados. Eles recebem (assim como voc) +2 em todas as rolagens at o final da batalha. Este bnus no cumulativo. Fora de Combate 2 Habilidade - Suporte Requisito: Nvel 5; Fora de Combate Descrio: Todos seus ataques corporais causam +1 de dano para cada ponto de fora que voc tiver. Grito de Intimidao Habilidade - Ao Requisito: Nvel 5; Grito de Guerra Mana: 10 Descrio: Voc pode dar um grito para intimidar seus inimigos. Cada inimigo que estiver na batalha deve vencer um teste de Vontade (Dif 14) ou ficar paralisado por 2 turnos. Fora de Exploso Habilidade - Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: Todos seus ataques corporais derrubam o inimigo no cho (menos inimigos que sejam 2 vezes maiores que voc). Ele ainda pode fazer um teste de Fora (Dif: [sua For] +4) para no cair. Especial: Se voc usar qualquer habilidade que derrube o oponente, a dificuldade do teste de Fora aumenta para +4. Guerreiro de Ao Habilidade - Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: O bnus de defesa por equipamento (armadura e escudo) pode somar at +6.

Implacvel Habilidade - Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: Sempre que errar um ataque corporal, voc causa dano igual metade do dano do ataque. Investida Forte Habilidade - Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: Sempre que voc fizer uma investida carregando um escudo, o oponente deve testar Fora (Dif = [sua For] +8). Se falhar, ele cair no cho. Valor da Vitria Habilidade - Reao Requisito: Nvel 5 Descrio: Cada vez que voc derrota um oponente (isso inclui se ele se render ou fugir aps a batalha) voc recupera 10 pontos de vida e 10 pontos de mana.

Golpe Devastador 2 Habilidade - Ao Requisito: Nvel 5; Golpe Devastador Mana: 60 Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal que causa o triplo de dano, e a vtima no poder agir no prximo turno. Matador de Drago Habilidade (Tcnica) - Ao Requisitos: Nvel 10 Mana: 50 Descrio: Faa um ataque corporal normal, se acertar reduza a vida do oponente pela metade.

13

Brbaro
Descrio: O brbaro o guerreiro selvagem. Vive em grupos tribais e luta com a fria e fora da natureza. Suas habilidades focam o combate pesado e destruidor. Bnus de Atributo: For +1 Agi +1 Proficincias: Usar Armas Simples e Complexas. Lista de Habilidades: Fria de Batalha Habilidade (Tcnica) - Ao Mana: 30 Descrio: Com uma ao voc pode invocar uma fria destrutiva de dentro de si, ficando neste estado at o final da batalha ou at ficar dois turnos sem poder atacar. Voc recebe temporariamente +2 na Fora e fica imune a medo ou intimidao. Ataque Giratrio Habilidade - Ao Mana: 10 Descrio: Este ataque que pode acertar todos os oponentes adjacentes. Faa um ataque para cada um destes oponentes. Ataque do Bfalo Habilidade (Tcnica) - Ao Mana: 10 Descrio: Voc pode fazer um ataque normal usando uma arma de peso 4 ou mais. Se acertar, alem do dano, o oponente cair para traz (a menos que ele seja 2 vezes maior que voc). Mordida Habilidade - Ao Mana: 10 Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal com sua boca. O dano igual a sua Fora +4. Se estiver em Fria, o dano ser sua Fora x2. Investida Mortal Habilidade - Ao Mana: 10 Descrio: Em carga voc pode desferir um poderoso golpe. Se estiver distante do oponente, voc pode correr at ele e fazer um ataque normal que causa +10 de dano. 14 Fora de Combate Habilidade - Suporte Descrio: Todos seus ataques corporais causam +1 de dano para cada 2 pontos de fora que voc tiver. Golpe Devastador Habilidade - Ao Mana: 30 Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal que causa o dobro de dano, e a vtima no poder agir no prximo turno. Sabedoria Selvagem Habilidade - Suporte Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligncia referentes a conhecimentos de plantas, animais e natureza. Rastrear Habilidade - Ao Descrio: Voc pode seguir pegadas facilmente, e pode identificar o tipo de pegada a partir de um teste de Inteligncia. Dificuldade pode variar entre 10 a 16. Resistncia Selvagem Habilidade - Suporte Descrio: Quando sem armadura, voc ganha +2 de bnus na Defesa. Este bnus conta como bnus de armadura. Guia Espiritual Habilidade - Suporte Descrio: Voc possui um guia espiritual que entra em contato com voc por sonhos. Este guia pode assumir qualquer forma, mas normalmente escolhe a forma de um animal. Ele ir lhe alertar se alguma coisa acontecer enquanto voc estiver dormindo, e pode (quando o mestre achar necessrio) alertar sobre algum perigo iminente ou uma mensagem do futuro. Voc pode usar o guia espiritual para relembrar de fatos passados da sua vida, ou saber informaes sobre animais e plantas. Para isto, basta meditar por alguns minutos.

Arremesso Poderoso Habilidade - Suporte Descrio: Voc pode usar sua Fora em vez de sua Agilidade para atacar com armas de arremesso (como lanas e machadinhas). Combate Ttico Habilidade - Reao Descrio: Se voc derrotar um oponente, voc ganha imediatamente um ataque extra em qualquer oponente que esteja adjacente. Brigo Habilidade - Suporte Descrio: Seu ataque de soco causa +2 de dano. Pernas Fortes Habilidade - Suporte Descrio: Voc sempre rola 3d6 em testes de Fora para no ser derrubado. Esprito Animal: Lobo Habilidades (Tcnica) - Suporte Descrio: Seu esprito possui a forma de um lobo. Voc ganha +1 nas rolagens de ataque corporal. Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal. Esprito Animal: Cavalo Habilidades (Tcnica) - Suporte Descrio: Seu esprito possui a forma de um cavalo. Voc rola 3d6 em testes de Fora para correr e se movimentar. Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal. Esprito Animal: Urso Habilidades (Tcnica) - Suporte Descrio: Seu esprito possui a forma de um urso. Voc rola 3d6 em testes de Fora para erguer objetos pesados, e ganha +2 no dano desarmado. Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal. Companheiro Animal 1 Habilidade (Tcnica) - Suporte Descrio: Voc possui um contato com um animal. Escolha um destes animais ao escolher esta habilidade: Lobo, guia, Cobra, Coruja ou Cavalo.

Companheiro Animal 2 Habilidade - Suporte Requisito: Companheiro Animal Descrio: Voc passa a ter um contato teleptico com seu companheiro animal, e ele receber +10 de vida e mana.

Habilidades Avanadas
Fria de Batalha 2 Habilidade (Tcnica) - Ao Requisito: Nvel 5; Fria de Batalha Mana: 40 Descrio: Com uma ao voc pode invocar uma fria destrutiva de dentro de si, ficando neste estado at o final da batalha ou at ficar dois turnos sem poder atacar. Voc recebe temporariamente +4 na Fora e fica imune a medo ou intimidao. Destruio Total Habilidade (Tcnica) - Ao Requisito: Nvel 5 Mana: 30 Descrio: Voc pode fazer um ataque normal a um inimigo usando uma arma pesada (peso 4 ou mais). Se acertar, em vez de causar dano voc pode optar por destruir uma arma, armadura, escudo ou item visvel do inimigo. Fria Animal Habilidade (Tcnica) - Suporte Requisito: Nvel 5; Fria de Batalha e Esprito Animal Descrio: Quando em fria, voc fica mais peludo, seus dentes e suas unhas ficam mais pontudas e voc fica imune a Frio e Eletricidade. Fria Destruidora Habilidade (Tcnica) - Ao Requisito: Nvel 5; Fria de Batalha Mana: 10 Descrio: Quando estiver em fria, use esta habilidade para fazer um ataque corporal com uma arma pesada (peso 4 ou mais). Se acertar, role 1d6. Se cair um nmero maior que o bnus de defesa da armadura que o oponente est usando, o golpe destruiu a armadura completamente, deixando-a intil para combate.

15

Resistncia Selvagem 2 Habilidade - Suporte Requisito: Nvel 5; Resistncia Selvagem Descrio: Quando sem armadura, voc ganha +4 de bnus na Defesa. Este bnus conta como bnus de armadura. Fora de Combate 2 Habilidade - Suporte Requisito: Nvel 5; Fora de Combate Descrio: Todos seus ataques corporais causam +1 de dano para cada ponto de fora que voc tiver. Implacvel Habilidade - Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: Sempre que errar um ataque corporal, voc causa dano igual metade do dano do ataque. Companheiro Animal 3 Habilidade - Suporte Requisito: Nvel 5; Companheiro Animal 2 Descrio: Seu companheiro animal ganhar +1 em trs atributos a sua escolha.

Companheiro Animal 4 Habilidade - Suporte Requisito: Nvel 5; Companheiro Animal 3 Descrio: Seu companheiro animal ganhar +10 de Vida e Mana, e For, Agi e Von +1. Valor da Vitria Habilidade - Reao Requisito: Nvel 5 Descrio: Cada vez que voc derrota um oponente (isso inclui se ele se render ou fugir aps a batalha) voc recupera 10 pontos de vida e 10 pontos de mana. Berserker Habilidade (Tcnica) - Ao Requisito: Nvel 10; Fria de Batalha Mana: 50 Descrio: Sua raiva tanta que seus olhos e sua boca se enchem de sangue. Se voc estiver no estado de fria e usar esta habilidade, voc traz as foras mais brutais do fundo da sua alma, ficando imortal por 4 turnos. Todo dano ser anulado.

16

Paladino
Descrio: O paladino o campeo dos deuses. Possui sua honra e o portador da justia. Bnus de Atributo: For +1 Von +1 Proficincias: Usar Armas Simples e Complexas. Lista de Habilidades: Fora de Combate Habilidade - Suporte Descrio: Todos seus ataques corporais causam +1 de dano para cada 2 pontos de fora que voc tiver. Grito de Guerra Habilidade - Ao Mana: 10 Descrio: Voc pode dar um grito fervoroso que motiva todos seus aliados. Eles recebem (assim como voc) +1 em todas as rolagens at o final da batalha. Este bnus no cumulativo. Knock Out Habilidade - Ao Mana: 10 Descrio: Faa um ataque normal com uma arma de peso 4 ou mais. O oponente recebe metade do dano, mas no poder fazer nada no seu prximo turno. E todos os turnos seguintes (at o final da batalha) ter que testar Fora (dificuldade 12) antes de poder agir. Ataque Giratrio Habilidade - Ao Mana: 10 Descrio: Este ataque que pode acertar todos os oponentes adjacentes. Faa um ataque para cada um destes oponentes. Investida Mortal Habilidade - Ao Mana: 10 Descrio: Em carga voc pode desferir um poderoso golpe. Se estiver distante do oponente, voc pode correr at ele e fazer um ataque normal que causa +10 de dano. Combate Ttico Habilidade - Reao Descrio: Se voc derrotar um oponente, voc ganha imediatamente um ataque extra em qualquer oponente que esteja adjacente. Aura Divina Habilidade (Tcnica) - Reao Descrio: Voc deve ser sempre justo e seguir os ensinamentos dos deuses. Todo demnio, morto - vivo ou esprito maligno deve ser bem sucedido em um teste de Vontade (Dificuldade 5 + sua Von) ou fugir de medo de voc. Criaturas com Mente Vazia devem testar Fora e se falhar sero completamente destrudos. Se voc for injusto, agir de m f ou trair a justia, voc perder esta habilidade imediatamente. Justia Final Habilidade (Tcnica) - Ao Requisito: Aura Divina Mana: 20 Descrio: Voc pode fazer um ataque comum que causar +10 de dano, ou +15 se a criatura for um demnio, morto-vivo ou esprito maligno. O tipo deste dano adicional voc que escolhe (Fogo, Frio ou Eletricidade). Especial: Se voc perder a habilidade Aura Divina, voc tambm perder esta habilidade. Confiana nos Deuses Habilidade (Tcnica) - Suporte Requisito: Aura Divina Descrio: Voc e todos seus aliados que estejam at 6 metros de voc, sempre recebero Vontade+1 enquanto estiverem perto de voc. Especial: Se voc perder a habilidade Aura Divina, voc tambm perder esta habilidade. Exorcismo Habilidade (Tcnica) - Ao Requisito: Aura Divina Mana: 10 Descrio: Voc pode destri instantaneamente qualquer morto-vivo que tenha Mente Vazia e que esteja na sua rea de viso.

17

Toque da Cura Habilidade (Tcnica) - Ao Requisito: Aura Divina Mana: 10 Descrio: Com seu toque voc pode recuperar at 10 pontos de vida de qualquer aliado. Para isto voc deve ser bem sucedido em um teste de Vontade (Dificuldade 8). Especial: Se voc perder a habilidade Aura Divina, voc tambm perder esta habilidade. Inquisidor Habilidade (Tcnica) - Suporte Requisito: Aura Divina Descrio: Voc sempre saber quando algum estiver mentindo. Lembre-se que nem sempre omitir mentir, depende das intenes da pessoa que est omitindo. Mentir passar informaes erradas propositalmente. Especial: Se voc perder a habilidade Aura Divina, voc tambm perder esta habilidade. Corpo Santo Habilidade (Tcnica) - Suporte Requisito: Aura Divina Descrio: Seus ferimentos se recuperam duas vezes mais rpido que o normal e voc imune a doenas e venenos. Montaria Especial 1 Habilidade (Tcnica) - Suporte Descrio: Voc tem um cavalo e possui um contato muito forte com este animal. Ele nunca o largar e far de tudo para proteg-lo. Com assovios e sons voc consegue pedir para que ele faa aes simples. Montaria Especial 2 Habilidade (Tcnica) - Suporte Requisito: Montaria Especial 1 Descrio: Voc possui contato teleptico com sua montaria e poder ver o que ele v aps um tempo se concentrando. Ele tambm ganha +10 de vida e mana. Animal Celestial 1 Habilidade (Tcnica) - Suporte Requisito: Montaria Especial 1 e Aura Divina Descrio: Sua montaria foi tocada pelos deuses e pode se mudar sua forma quando quiser. A qualquer momento ele pode se transformar em um roedor, canino, felino ou eqino comum. Esta forma possui a mesma colorao que o cavalo e poder ficar nesta forma o tempo que quiser. 18

Animal Celestial 2 Habilidade (Tcnica) - Suporte Requisito: Animal Celestial 1 Descrio: Sua montaria foi tocada pelos deuses e agora possui Asas Pesadas ou Toque de Cura. Escolha assim que adquirir esta habilidade. Cavaleiro Experiente Habilidade (Tcnica) - Suporte Descrio: Voc sempre vence testes de Agilidade para controlar e cavalgar animais selvagens ou para controlar montarias em combate. Investida Montada Habilidade (Tcnica) - Suporte Descrio: Sempre que fizer uma investida sob uma montaria, acrescente +10 de dano ao ataque.

Habilidade Avanadas
Grito de Guerra 2 Habilidade - Ao Requisito: Nvel 5; Grito de Guerra Mana: 10 Descrio: Voc pode dar um grito fervoroso que motiva todos seus aliados. Eles recebem (assim como voc) +2 em todas as rolagens at o final da batalha. Este bnus no cumulativo. Fora de Combate 2 Habilidade - Suporte Requisito: Nvel 5; Fora de Combate Descrio: Todos seus ataques corporais causam +1 de dano para cada ponto de fora que voc tiver. Justia Final 2 Habilidade (Tcnica) - Ao Requisito: Nvel 5; Aura Divina e Justia Final Mana: 20 Descrio: Voc pode fazer um ataque comum que causar +20 de dano, ou +30 se a criatura for um demnio, morto-vivo ou esprito maligno. O tipo deste dano adicional voc que escolhe (fogo, frio ou eletricidade). Especial: Se voc perder a habilidade Aura Divina, voc tambm perder esta habilidade.

Toque da Cura 2 Habilidade (Tcnica) - Ao Requisito: Nvel 5; Toque da Cura Mana: 10 Descrio: Com seu toque voc pode recuperar at 20 pontos de vida de qualquer aliado. Para isto voc deve ser bem sucedido em um teste de Vontade (Dificuldade 10). Especial: Se voc perder a habilidade Aura Divina, voc tambm perder esta habilidade. Guerreiro de Ao Habilidade - Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: O bnus de defesa por equipamento (armadura e escudo) pode somar at +6. Valor da Vitria Habilidade - Reao Requisito: Nvel 5 Descrio: Cada vez que voc derrota um oponente (isso inclui se ele se render ou fugir aps a batalha) voc recupera 10 pontos de vida e 10 pontos de mana. Implacvel Habilidade - Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: Sempre que errar um ataque corporal, voc causa dano igual metade do dano do ataque.

Montaria Especial 3 Habilidade - Suporte Requisito: Nvel 5; Montaria Especial 2 Descrio: Sua montaria ganhar +1 em trs atributos a sua escolha. Montaria Especial 4 Habilidade - Suporte Requisito: Nvel 5; Montaria Especial 3 Descrio: Sua montaria ganhar +10 de Vida e Mana, e +1 em trs atributos a sua escolha. Poder Divino Habilidade (Tcnica) - Ao Requisitos: Nvel 10; Vontade 6; Aura Divina e Justia Final Mana: 30 Descrio: Voc pode carregar sua arma com o poder dos deuses. Sua arma ficar com este efeito at voc acertar o prximo golpe, que causar o triplo do dano. Caso a criatura seja um demnio ou morto-vivo, voc causa +30 de dano adicional.

19

Ranger
Descrio: O ranger o guerreiro florestal especializado em combate a distncia. Utiliza sua ligao com a natureza no combate. Bnus de Atributo: Agi +1 Int +1 Proficincias: Usar Armas Simples e Complexas. Lista de Habilidades: Flechas Rpidas Habilidade (Tcnica) - Ao Mana: 20 Descrio: Voc pode fazer 2 ataques com arco neste turno. Podendo escolher alvos diferentes. Tiro Certeiro Habilidade (Tcnica) - Ao Mana: 10 Descrio: Voc pode fazer um ataque normal distncia rolando 3d6. Chuva de Flechas Habilidade (Tcnica) - Ao Mana: 15, 30, 45 ou 60 Descrio: Voc pode atirar varias flechas em um s ataque em um oponente. Para cada flecha extra, gaste 15 pontos de mana. Mximo de 5 flechas por ataque. Exemplo: Para fazer um ataque com 3 flechas, gaste 30 pontos de mana. Fabricar Flechas Habilidade (Tcnica) - Ao Descrio: Usando uma faca ou adaga, voc pode transformar pedaos de galhos e madeira em flechas. 1 hora de trabalho rende 20 flechas. Evaso Habilidade - Reao Mana: 20 Descrio: Se o seu inimigo fizer um ataque corporal e acertar, voc pode declarar evaso, e obrigar o inimigo a rolar novamente os dados. S pode usar esta habilidade uma vez por rodada. Sabedoria Selvagem Habilidade - Suporte Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligncia referentes a conhecimentos de plantas, animais e natureza. Furtividade Habilidade - Suporte Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidades para se movimentar em silencio, se esconder e furtar bolsos (se for proficiente). Companheiro Animal 1 Habilidade (Tcnica) - Suporte Descrio: Voc possui um contato com um animal. Escolha um destes animais ao escolher esta habilidade: Lobo comum, guia, Cobra, Coruja ou Cavalo (Veja a ficha dos animais no captulo 7). Companheiro Animal 2 Habilidade - Suporte Requisito: Companheiro Animal Descrio: Voc passa a ter um contato teleptico com seu companheiro animal, e ele receber +10 de vida e mana. Contato de Gaia Habilidades (Tcnica) - Suporte Descrio: Voc deve sempre respeitar a natureza (plantas e animais). Com um teste bem sucedido de Inteligncia ou Vontade (Dif 6 + Von do animal) voc pode se comunicar com um animal por meio de gestos e olhares. Se em qualquer momento voc desrespeitar a natureza, deixar que outros o faam ou deixar de ajudar quando ela precisar, voc perder esta habilidade, e nunca mais poder adquirila novamente. Rastrear Habilidade - Ao Descrio: Voc pode seguir pegadas facilmente, e pode identificar o tipo de pegada a partir de um teste de Inteligncia. Dificuldade pode variar entre 10 a 16.

20

Agilidade de Combate Habilidade - Suporte Descrio: Voc pode usar sua Agilidade para fazer ataques corporais com armas de peso 3 ou menos. Combate com Duas Armas 1 Habilidade - Suporte Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada arma que estiver usando. A soma do peso das armas deve ser no mximo 2. Combate com Duas Armas 2 Habilidade - Suporte Requisito: Combate com Duas Armas 1. Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada arma que estiver usando. A soma do peso das armas deve ser no mximo 4. Combate com Duas Armas 3 Habilidade - Suporte Requisito: Combate com Duas Armas 2. Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada arma que estiver usando. A soma do peso das armas deve ser no mximo 6. Falhas da Armadura Habilidade (Tcnica) - Suporte Descrio: Voc sabe como acertar ataques entre as frestas e falhas das armaduras do inimigo. Ignore sempre o bnus de armadura da defesa do oponente. Ataque Aleijador Habilidade (Tcnica) - Ao Mana: 20 Descrio: Faa um ataque normal distncia. Voc pode acertar a junta do joelho ou o p de seu oponente, comprometendo sua locomoo. Alm de receber o dano, sempre que a vitima tentar se locomover (caminhar ou correr) receber 10 pontos de dano. Este efeito dura at a vitima descansar por pelo menos 1 minuto. Flecha Elemental Habilidade (Tcnica) - Ao Mana: 10 Descrio: Voc pode encantar uma flecha com um poder. Este encantamento dura 1 rodada. Qualquer alvo atingido por ela recebe um dano adicional de +8 de fogo, frio ou eltrico (a sua escolha).

Flecha Fantasma Habilidade (Tcnica) - Ao Mana: 10 Descrio: Voc pode encantar uma flecha com um poder. Este encantamento dura 1 rodada. Esta flecha atinge alvos incorpreos e ignora paredes, portas, armaduras, escudos e qualquer coisa no seja orgnica ou sobrenatural. Causa +6 de dano adicional. Medicina Natural Habilidade (Tcnica) - Suporte Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligncia para fazer curativos, e conhecer ervas medicinais. Este teste pode prevenir que um aliado contraia veneno ou doenas comuns. Guia Espiritual Habilidade - Suporte Descrio: Voc possui um guia espiritual que entra em contato com voc por sonhos. Este guia pode assumir qualquer forma, mas normalmente escolhe a forma de um animal. Ele ir lhe alertar se alguma coisa acontecer enquanto voc estiver dormindo, e pode (quando o mestre achar necessrio) alertar sobre algum perigo iminente ou uma mensagem do futuro. Voc pode usar o guia espiritual para relembrar de fatos passados da sua vida, ou saber informaes sobre animais e plantas. Para isto, basta meditar por alguns minutos. Esprito Animal: guia Habilidades (Tcnica) - Suporte Descrio: Seu esprito possui a forma de uma guia. Voc ganha +1 nas rolagens de ataque a distncia. Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal. Esprito Animal: Lobo Habilidades (Tcnica) - Suporte Descrio: Seu esprito possui a forma de um lobo. Voc ganha +1 nas rolagens de ataque corporal. Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal.

21

Esprito Animal: Coruja Habilidades (Tcnica) - Suporte Descrio: Seu esprito possui a forma de uma coruja. Voc rola 3d6 em testes de Inteligncia relativos ao conhecimento. Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal. Esprito Animal: Cobra Habilidades (Tcnica) - Suporte Descrio: Seu esprito possui a forma de uma cobra. Voc ganha +1 na defesa. Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal. Esprito Animal: Cavalo Habilidades (Tcnica) - Suporte Descrio: Seu esprito possui a forma de um cavalo. Voc rola 3d6 em testes de Fora para correr e se movimentar. Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal.

Caador de [Monstro] Habilidade (Tcnica) - Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: Escolha um monstro (orc, troll, ogro, goblin ou qualquer outro monstro) quando comprar esta habilidade. Voc sempre causa +6 de dano em todos os ataques contra esta criatura. Alm de rolar sempre 3d6 quando fizer testes ligados ao conhecimento desta criatura. Camuflagem Habilidade - Suporte Requisito: Nvel 5; Furtividade Descrio: Voc pode se camuflar em florestas usando galhos e folhas, ou nas sombras de becos e ruas usando uma capa preta e barro. Se fizer isso, voc ganha um bnus de +4 nos testes para se esconder. Herbalismo Habilidade (Tcnica) - Suporte Requisito: Nvel 5; Medicina Natural Descrio: Voc sabe fazer muitas coisas com ervas raras. Se ficar um dia inteiro procurando estas ervas em uma floresta, voc capaz de encontrar uma delas (se elas existirem nesta floresta; consulte o mestre). Encontrando a Erva da Lua e a Folha de Garraka, voc pode fazer uma pasta verde e aplicar em uma arma ou flecha. Ao atingir a pasta se solta e a vtima sentir uma dor horrvel. Se ela falhar em um teste de Vontade (dif 12), a vtima no poder agir por 2 turnos devido a intensa dor. Encontrando a Flor de Isura e a Erva dos Passos, voc pode fazer um ch que recupera 60 pontos de vida. O ch deve ser feito com gua fervente. Ele perde seu efeito se no for tomado na hora. Flecha Elemental 2 Habilidade (Tcnica) - Ao Requisito: Nvel 5; Flecha Elemental Mana: 20 Descrio: Voc pode encantar uma flecha com um poder. Este encantamento dura 1 rodada. Qualquer alvo atingido por ela recebe um dano adicional de +16 de fogo, frio ou eltrico (a sua escolha).

Habilidades Avanadas
Companheiro Animal 3 Habilidade - Suporte Requisito: Nvel 5; Companheiro Animal 2 Descrio: Seu companheiro animal ganhar +1 em trs atributos a sua escolha. Companheiro Animal 4 Habilidade - Suporte Requisito: Nvel 5; Companheiro Animal 3 Descrio: Seu companheiro animal ganhar +10 de Vida e Mana, e +1 em trs atributos a sua escolha. Chuva de Flechas 2 Habilidade (Tcnica) - Ao Requisito: Nvel 5; Chuva de Flechas Mana: 10 ou mais Descrio: Voc pode atirar varias flechas em um s ataque. Para cada flecha extra, gaste 10 pontos de mana. Voc pode escolher alvos diferentes para cada flecha extra. Mximo 6 flechas por ataque e voc pode escolher mltiplos alvos. Exemplo: Para fazer um ataque com 3 flechas, gaste 20 pontos de mana.

22

Flecha Fantasma 2 Habilidade (Tcnica) - Ao Requisito: Nvel 5; Flecha Fantasma Mana: 20 Descrio: Voc pode encantar uma flecha com um poder. Este encantamento dura 1 rodada. Esta flecha atinge alvos incorpreos e ignora paredes, portas, armaduras, escudos e qualquer coisa no seja orgnica ou sobrenatural. Causa +12 de dano adicional.

Arquearia de Mestre Habilidade (Tcnica) - Suporte Requisito: Nvel 10 Descrio: Voc sempre rola 3d6 para ataques usando arco.

23

Ladro
Descrio: O ladro o especialista em roubos, espionagem e armadilhas. Ele vive a margem da sociedade se aproveitando das pessoas. Bnus de Atributo: Agi +1 Int +1 Proficincias: Usar Armas Simples. Furtar Bolsos. Lista de Habilidades: Furtividade Habilidade - Suporte Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidades para se movimentar em silncio, se esconder e furtar bolsos (se for proficiente). Arrombamento Habilidade (Tcnica) - Ao Descrio: Usando um Kit de Arrombamento e realizando um teste bem sucedido de Agilidade voc pode abrir fechaduras. A dificuldade varia com o tipo de fechadura (normalmente 12). Armadilhas 1 Habilidade (Tcnica) - Ao Descrio: Com um teste bem sucedido de Inteligncia voc pode perceber armadilhas. Para desarm-las voc deve fazer um teste de Agilidade. A dificuldade para ambos os teste varia entre 10 a 16 (depende da armadilha). Armadilhas 2 Habilidade (Tcnica) - Ao Requisito: Armadilhas 1 Descrio: Para armar uma armadilha voc deve ter os materiais necessrios e fazer um teste de Inteligncia. A dificuldade para localizar e desarmar esta armadilha o resultado do teste usado para arm-la. Mentiroso Habilidade - Ao Descrio: Voc um perito na arte do disfarce e do blefe. Role 3d6 quando fizer testes de Inteligncia para mentir, se disfarar, intimidar ou imitar outra pessoa. 24 Golpes Rpidos Habilidade - Ao Mana: 20 Descrio: Voc pode fazer dois ataques corporais em uma ao, usando uma arma leve (Peso 2 ou menos). Agilidade de Combate Habilidade - Suporte Descrio: Voc pode usar sua Agilidade para fazer ataques corporais com armas de peso 3 ou menos. Evaso Habilidade - Reao Mana: 20 Descrio: Se o seu inimigo fizer um ataque corporal e acertar, voc pode declarar evaso, e obrigar o inimigo a rolar novamente os dados. S pode usar esta habilidade uma vez por rodada. Ataque Evasivo Habilidade - Ao Mana: 5 Descrio: Faa um ataque normal com uma arma de peso 2 ou menos. Aps o ataque voc pode se esconder em algum lugar para impedir que o inimigo te ataque. Ataque Redirecionado Habilidade - Reao Mana: 10 Descrio: Quando algum te atacar e errar, voc pode direcionar o ataque do inimigo para outro inimigo adjacente a ele, e acertar automaticamente. Voc deve estar usando uma arma corporal para fazer isto. Combate com Duas Armas 1 Habilidade - Suporte Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada arma que estiver usando. A soma do peso das armas deve ser no mximo 2.

Combate com Duas Armas 2 Habilidade - Suporte Requisito: Combate com Duas Armas 1. Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada arma que estiver usando. A soma do peso das armas deve ser no mximo 4. Combate com Duas Armas 3 Habilidade - Suporte Requisito: Combate com Duas Armas 2. Descrio: Em um turno, voc pode fazer um ataque para cada arma que estiver usando. A soma do peso das armas deve ser no mximo 6. Mestre das Adagas 1 Habilidade (Tcnica) - Suporte Descrio: Voc pode arremessar duas armas de arremesso de peso 1 em um turno. Mestre das Adagas 2 Habilidade (Tcnica) - Suporte Requisito: Mestre das Adagas 1 Descrio: Voc pode arremessar quatro armas de arremesso de peso 1 em um turno. Acrobacia Habilidade - Suporte Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidades para equilibrar-se, saltar com preciso e cair sem se machucar. Contatos no Crime Habilidade (Tcnica) - Suporte Descrio: Voc possui muitos contatos entre os grandes criminosos. Com isto voc pode descobrir informaes privilegiadas. Obviamente o mestre poder restringir informaes que forem problemticas para a aventura. Voc tambm pode comprar mercadorias roubadas pela metade do preo no mercado negro (encontrado apenas nas grandes cidades). Fuga de Mestre Habilidade (Tcnica) - Suporte Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidade para despistar oponentes e dar ns. Voc tambm pode escapar de ns ou correntes vencendo um teste de Agilidade.

Falhas da Armadura Habilidade (Tcnica) - Suporte Descrio: Voc sabe como acertar ataques entre as frestas e falhas das armaduras do inimigo. Ignore sempre o bnus de armadura da defesa do oponente. Ataque Aleijador Habilidade (Tcnica) - Ao Mana: 20 Descrio: Faa um ataque normal distncia. Voc pode acertar a junta do joelho ou o p de seu oponente, comprometendo sua locomoo. Alm de receber o dano, sempre que a vitima tentar se locomover (caminhar ou correr) receber 10 pontos de dano. Este efeito dura at a vitima descansar por pelo menos 1 minuto. Truque Sujo Habilidade (Tcnica) - Ao Mana: 10 Descrio: Quando estiver em distncia corporal do oponente e ele estiver te vendo, faa um teste de Inteligncia (Dificuldade 7 + Int do oponente). Se vencer, voc fez alguns movimentos de corpo que enganaram o oponente, o fazendo perder equilbrio ou o deixando confuso. Ele no poder agir no prximo turno.

Habilidades Avanadas
Golpes Rpidos 2 Habilidade - Ao Requisito: Nvel 5; Golpes Rpidos Mana: 20 Descrio: Voc pode fazer quatro ataques corporais em uma ao, usando uma arma leve (Peso 2 ou menos). Improvisao Ladina Habilidade - Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: Voc pode pegar quaisquer objetos que encontrar para montar armadilhas ou abrir fechadura sem ter o kit de arrombamento. Movimentos Evasivos Habilidade - Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: Voc ganha +1 na sua defesa para cada 2 pontos que tiver em Agilidade. Esta habilidade s funciona se voc estiver sem armadura. 25

Mestre das Adagas 3 Habilidade (Tcnica) - Suporte Requisito: Nvel 5; Mestre das Adagas 2 Descrio: Voc pode arremessar cinco armas de arremesso de peso 1 em um turno. Mestre das Adagas 4 Habilidade (Tcnica) - Suporte Requisito: Nvel 5; Mestre das Adagas 3 Descrio: Voc pode arremessar seis armas de arremesso de peso 1 em um turno. Adagas Improvisadas Habilidade - Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: Voc pode pegar garrafas quebradas, lascas de madeira, pedaos de vidro e usar como se fosse uma adaga (podendo usar qualquer habilidade relacionada).

Camuflagem Habilidade - Suporte Requisito: Nvel 5; Furtividade Descrio: Voc pode se camuflar em florestas usando galhos e folhas, ou nas sombras de becos e ruas usando uma capa preta e barro. Se fizer isso, voc ganha um bnus de +4 nos testes para se esconder. Golpes Rpidos 3 Habilidade - Ao Requisito: Nvel 10; Golpes Rpidos 2 Mana: 30 Descrio: Voc pode fazer 8 ataques corporais em uma ao usando uma arma de peso 2 ou menos. Mestre Especialista Habilidade (Tcnica) - Suporte Requisito: Nvel 10 Descrio: Voc rola 4d6 em todos os testes que voc for rolar 3d6.

26

Feiticeiro
Descrio: O feiticeiro o especialista em magias dos quatro elementos. Dedica a sua vida em funo dos estudos arcanos. Bnus de Atributo: Int +1 Von +1 Proficincias: Usar Armas Simples. Ler Escritas Mgicas. Lista de Habilidades: Tiro de Energia Habilidade (Magia) - Ao Mana: 0 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Voc pode disparar tiros de energia para acertar qualquer alvo visvel causando 8 pontos de dano. O oponente pode fazer um teste de Agilidade (Dif 14) para receber apenas a metade do dano. Trovo Habilidade (Magia) - Ao Mana: 20 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode atirar um trovo em qualquer criatura que esteja no seu campo de viso, causando 20 pontos de dano (eltrico). O oponente pode fazer um teste de Agilidade (Dif 14) para receber apenas a metade do dano. Toque Glido Habilidade (Magia) - Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 8 Descrio: Com seu toque, voc capaz de congelar um balde de gua. Se usar esta magia para tocar algum ele receber 8 pontos de dano (frio). Escudo Mgico Habilidade (Magia) - Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Voc pode criar um escudo de energia para proteger uma pessoa qualquer. Este escudo garante +2 na defesa desta pessoa (Este bnus no pode ser somado com bnus de outros escudos). Esta magia dura 2 minutos (ou at o final da batalha). 27 Bola de Fogo Habilidade (Magia) - Ao Mana: 20 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode disparar uma esfera de chamas de 20 cm de dimetro que ao explodir causa 20 pontos de dano (Fogo) no alvo e 10 pontos de dano (Fogo) em todos que estiverem adjacentes ao alvo. O oponente pode fazer um teste de Agilidade (Dif 14) para receber apenas a metade do dano. Telecinsia Habilidade (Magia) - Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: Variada. Descrio: Voc pode erguer qualquer objeto visvel com o poder de sua mente. A dificuldade varia de acordo com o peso do objeto, variando desde um objeto leve como uma arma (dif 10) at uma pessoa (dificuldade 20). Pode manter o objeto no ar enquanto estiver concentrado e focado no objeto. Invisibilidade Habilidade (Magia) - Ao Mana: 20 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Com o seu toque voc pode tornar algum (ou voc mesmo) invisvel por 1 minuto (ou at o final da batalha). Seu corpo e todas suas posses ficaro invisveis. Esta magia s pode ser feita com uma orbe. Sono Habilidade (Magia) - Ao Mana: 20 Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 8 Descrio: A vitima desta magia cair em um sono muito pesado e s acordar aps 1 hora. A vtima s acordar se receber algum dano, caso contrrio ela continuar dormindo profundamente. Esta magia s pode ser feita com uma varinha.

Elemental do Fogo 1 Habilidade (Magia) - Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Voc pode criar um pequeno elemental do fogo que agir no turno seguinte. Este elemental tem 50 cm de altura e feito completamente de fogo. Ele desaparecer assim que o combate acabar ou aps 10 minutos. Veja os dados do Elemental do Fogo Pequeno no captulo 8: Monstros. Elemental do Fogo 2 Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Elemental do Fogo Mana: 30 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode criar um elemental do fogo de tamanho mdio (igual a um humano) que agir no turno seguinte. Seu corpo feito completamente de fogo e desaparecer assim que o combate acabar ou aps 10 minutos. Veja os dados do Elemental do Fogo Mdio no captulo 8: Monstros. Elemental do Gelo 1 Habilidade (Magia) - Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Voc pode criar um pequeno elemental do Gelo que agir no turno seguinte. Este elemental tem 50 cm de altura e feito completamente de gelo. Ele desaparecer assim que o combate acabar ou aps 10 minutos. Veja os dados do Elemental do Gelo Pequeno no captulo 8: Monstros. Elemental do Gelo 2 Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Elemental do Gelo Mana: 30 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode criar um elemental do Gelo de tamanho mdio (igual a um humano) que agir no turno seguinte. Seu corpo feito completamente de gelo e desaparecer assim que o combate acabar ou aps 10 minutos. Veja os dados do Elemental do Gelo Mdio no captulo 8: Monstros.

Voar Habilidade (Magia) - Ao Mana: 20 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode fazer algum voar apenas com um toque. Esta pessoa poder voar livremente no ar para qualquer direo e na sua velocidade normal. Este efeito dura 1 hora, mas pode acabar imediatamente se a pessoa receber qualquer dano. Paralisar Habilidade (Magia) - Ao Mana: 50 Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 11 Descrio: Escolha um oponente visvel. Voc poder paralisar as pernas, braos ou cabea dele. Paralisando as pernas ele no poder andar. Paralisando os braos ele no poder us-los para atacar ou agarrar objetos. Se paralisar a cabea ele no poder falar, ouvir ou enxergar. O efeito desta magia dura 1 minuto. Esta magia s pode ser feita com uma varinha. Inferno Habilidade (Magia) - Ao Mana: 30 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode fazer o cho de uma rea de 4 metros de dimetro ficar em chamas. Todos que tiverem em contato com o cho desta rea recebero 10 pontos de dano (fogo) e mais 10 pontos de dano (fogo) em cada rodada seguinte que estiver na rea. Esta magia dura 3 turnos. Esta magia s pode ser feita com um cajado. Tempestade de Gelo Habilidade (Magia) - Ao Mana: 30 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode evocar uma tempestade de gelo em uma rea visvel circular de 4 metros de dimetro. Uma chuva de pedaos finos e afiados de gelo cai sobre a rea. Todos que estiverem na rea escolhida recebero automaticamente 10 pontos de dano (corte) + 15 pontos de dano (frio). Esta magia s pode ser feita com um cajado.

28

Teleporte Habilidade (Magia) - Ao Mana: 30 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode se teleportar para qualquer lugar visvel at 6 metros de onde voc est. Voc pode levar algum com voc apenas encostando-a, mas some +2 na dificuldade da magia para cada pessoa a mais. Esta magia s pode ser feita com uma orbe. Quatro Elementos Habilidade (Magia) - Ao Mana: 5 Dificuldade da Magia: 8 Descrio: Voc pode criar uma esfera de pedra, gua, fogo ou ar. Uma pedra pode ser arremessada e causar 4 de dano, uma poro de gua poder matar a sede, uma esfera de fogo poder iluminar locais escuros e uma esfera de ar poder ser mantida para respirar em locais sem ar. O fogo e ar podem ser mantidos enquanto fizerem o teste de magia a cada minuto. Resistncia Elemental Habilidade (Magia) - Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Com o seu toque voc pode encantar uma pessoa (ou voc mesmo) para ficar com resistncia a fogo, frio ou eletricidade. Esta pessoa sempre receber a metade do dano deste tipo (arredondando para cima). Este efeito dura at o final da batalha. Detectar Magia Habilidade (Magia) - Ao Mana: 0 Dificuldade da Magia: 8 Descrio: Voc pode enxergar a aura mgica de criaturas e objetos mgicos ou encantados por 10 minutos. Familiar Habilidade - Suporte Descrio: Voc tem um animal que est destinado a ser seu seguidor. Ele a encarnao de um antepassado e mantm contato teleptico com voc. Escolha um destes animais ao escolher esta habilidade: guia, Cobra, Coruja, Corvo, Rato ou Gato.

Arete Mgico Habilidade (Magia) - Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Voc pode dar um golpe mgico em qualquer pessoa ou objeto. Este golpe invisvel se assemelha ao arremesso de uma pedra pesada de 1m de dimetro. til para derrubar portas ou paredes (funciona com Fora 10), ou derrubar oponentes. Causa 10 pontos de dano de contuso e se o oponente no vencer um teste de Fora (Dif 15) cair para trs. Recarregar Mana Habilidade (Tcnica) - Ao Descrio: Voc deve sacrificar 5 pontos de vida para recuperar 5 pontos de mana.

Habilidades Avanadas
Inferno 2 Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 5; Inferno Mana: 40 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode fazer o cho de uma rea de 4 metros de dimetro ficar em chamas e uma chuva de fogo cair sobre ela. Todos que estiverem dentro desta rea recebero 20 pontos de dano (fogo) e mais 20 pontos de dano (fogo) em cada rodada seguinte que continuar dentro da rea. Esta magia dura 3 turnos. Esta magia s pode ser feita com um cajado. Tempestade de Gelo 2 Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 5; Tempestade de Gelo Mana: 40 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode evocar uma tempestade de gelo em uma rea visvel circular de 4 metros de dimetro. Uma chuva de pedaos finos e afiados de gelo cai sobre a rea. Todos que estiverem na rea escolhida recebero automaticamente 20 pontos de dano (corte) + 30 pontos de dano (frio). Esta magia s pode ser feita com um cajado.

29

Teleporte 2 Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 5; Teleporte Mana: 35 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Voc pode se teleportar para qualquer lugar visvel. Voc pode levar algum com voc apenas encostando nela, mas some +2 na dificuldade da magia para cada pessoa a mais. Esta magia deve ser feita com uma orbe. Teleporte 3 Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 5; Teleporte 2 Mana: 50 Dificuldade da Magia: 16 Descrio: Voc pode se teleportar para qualquer lugar que voc conhece. Voc pode levar algum com voc apenas encostando nela, mas some +2 na dificuldade da magia para cada pessoa a mais. Esta magia deve ser feita com uma orbe. Elemental do Fogo 3 Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 5; Elemental do Fogo 2 Mana: 60 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Voc pode criar um elemental do fogo grande (3m de altura) que agir no turno seguinte. Seu corpo feito completamente de fogo e desaparecer assim que o combate acabar ou aps 10 minutos. Veja os dados do Elemental do Fogo Grande no captulo 8: Monstros. Elemental do Gelo 3 Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 5; Elemental do Gelo 2 Mana: 60 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Voc pode criar um elemental do Gelo grande (3m de altura) que agir no turno seguinte. Seu corpo feito completamente de gelo e desaparecer assim que o combate acabar ou aps 10 minutos. Veja os dados do Elemental do Gelo Grande no captulo 8: Monstros.

Recarregar Mana 2 Habilidade (Tcnica) - Ao Requisito: Nvel 5; Recarregar Mana Descrio: Voc deve sacrificar 10 pontos de vida para recuperar 30 pontos de mana. Inferno 3 Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 10; Inferno 2 Mana: 60 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Voc pode fazer o cho de uma rea de 4 metros de dimetro ficar em chamas e uma chuva de fogo e magma cair sobre ela. Todos que estiverem dentro desta rea recebero 20 pontos de dano (fogo) e mais 20 pontos de dano (fogo) em cada rodada seguinte que continuar dentro da rea. Esta magia s acaba quando voc quiser. Esta magia s pode ser feita com um cajado. Tempestade de Gelo 3 Habilidade (Magia) - Ao Uma chuva de pedaos finos e afiados de gelo cai sobre seus inimigos. Requisito: Nvel 10; Tempestade de Gelo 2 Mana: 80 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Voc pode evocar uma tempestade de gelo em uma rea visvel circular de 2m at 1km de dimetro (a sua escolha). Todos que estiverem na rea escolhida recebero automaticamente 20 pontos de dano (corte) + 30 pontos de dano (frio). Esta magia s pode ser feita com um cajado.

30

Sacerdote
Descrio: O Sacerdote o especialista em magias de cura e proteo. Assim como o feiticeiro, o sacerdote dedica a sua vida em funo dos estudos da magia. Bnus de Atributo: Int +1 Von +1 Proficincias: Usar Armas Simples. Ler Escritas Mgicas. Lista de Habilidades: Curar Ferimentos Habilidade (Magia) - Ao Mana: 5 Dificuldade da Magia: 8 Descrio: Com seu toque voc pode curar at 10 pontos de vida. Proteo Mental Habilidade (Magia) - Ao Mana: 5 Dificuldade da Magia: 8 Descrio: Com seu toque, voc pode fazer uma pessoa ficar imune a magias de controle mental. Este efeito dura at a pessoa dormir. Parede Invisvel Habilidade (Magia) - Ao Mana: 20 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Voc pode criar uma parede invisvel de 3 metros de altura por 3 de largura. Esta parede impenetrvel e indestrutvel, mas some aps 20 minutos. O conjurador pode cancelar esta magia a qualquer momento. Esta magia s pode ser feita com um cajado. Lana do Destino Habilidade (Magia) - Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Na sua frente se materializa uma lana sagrada com smbolos angelicais feita de luz, que dispara na direo de seu inimigo, causando 10 pontos de dano. Se a criatura for um demnio, morto - vivo ou esprito maligno, este receber 30 pontos de dano. Aps isto, a lana some em uma grande exploso de luz. 31 Trovo Habilidade (Magia) - Ao Mana: 20 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode atirar um trovo em qualquer criatura que esteja no seu campo de viso, causando 20 pontos de dano (eltrico). O oponente pode fazer um teste de Agilidade (Dif 14) para receber apenas a metade do dano. Telecinsia Habilidade (Magia) - Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: Variada. Descrio: Voc pode erguer qualquer objeto visvel com o poder de sua mente. A dificuldade varia de acordo com o peso do objeto, variando desde um objeto leve como uma arma (dif 10) at uma pessoa (dificuldade 20). Pode manter o objeto no ar enquanto estiver concentrado e focado no objeto. Sono Habilidade (Magia) - Ao Mana: 20 Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 8 Descrio: A vitima desta magia cair em um sono muito pesado e s acordar aps 1 hora. A vtima s acordar se receber algum dano, caso contrrio ela continuar dormindo profundamente. Esta magia s pode ser feita com uma varinha. Voar Habilidade (Magia) - Ao Mana: 20 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode fazer algum voar apenas com um toque. Esta pessoa poder voar livremente no ar para qualquer direo e na sua velocidade normal. Este efeito dura 1 hora, mas pode acabar imediatamente se a pessoa receber qualquer dano.

Toque Etreo Habilidade (Magia) - Ao Mana: 20 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Toque um aliado e no prximo turno ele no gastar nenhum ponto de mana caso use uma habilidade (ou magia) com custo de mana igual ou inferior a 30. Esta magia s pode ser feita com um cajado. Velocidade Habilidade (Magia) - Ao Mana: 20 Dificuldade da Magia: 13 Descrio: Com um toque voc pode aumentar a velocidade de um aliado. Ele poder andar o dobro do normal e poder fazer 2 aes no seu prximo turno. Esta magia dura apenas um turno. Esta magia s pode ser feita com um cajado. Destruir Mortos-vivos Habilidade (Magia) - Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Todos Mortos-vivos que estiverem at 6 metros de voc e que tiverem Mente Vazia, voltaro a ser cadveres inanimados e no podero ser reanimados novamente. Graa Divina Habilidade (Magia) - Ao Mana: 5 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Com seu toque, voc pode fazer uma pessoa ganhar +2 na sua prxima rolagem de dado. Esta magia s pode ser feita com um cajado. Abenoar Aliados Habilidade (Magia) - Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Todos seus aliados que estiverem at 10 metros de voc recebero +1 em todas as rolagens por 1 minuto (ou at o final da batalha). Este bnus no cumulativo. Detectar Magia Habilidade (Magia) - Ao Mana: 0 Dificuldade da Magia: 8 Descrio: Voc pode enxergar a aura mgica de criaturas e objetos mgicos ou encantados por 10 minutos. 32

Resistncia Elemental Habilidade (Magia) - Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Com o seu toque voc pode encantar uma pessoa (ou voc mesmo) para ficar com resistncia a fogo, frio ou eletricidade. Esta pessoa sempre receber a metade do dano deste tipo (arredondando para cima). Este efeito dura at o final da batalha (1 minuto). Arma dos Deuses Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Dogma (qualquer) Mana: 20 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode conjurar a arma de seu deus patrono. Esta arma ter as caractersticas normais da arma apropriada do deus (escolha a que for mais lgica), mas sempre causar +10 de dano quando usada para o propsito do deus. Esta arma brilhante e coberta por runas angelicais. Voc pode usar normalmente esta arma mesmo que se ela for complexa. Ela desaparece aps 1 minuto (ou at o final da batalha) em um brilho de luz. Especial: Se voc perder a habilidade Dogma, voc perde esta habilidade tambm. Criar Alimento Habilidade (Magia) - Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Voc pode criar uma refeio para at seis pessoas. Esta refeio formada basicamente de po, peixe, gelia, vinho e gua. Voc tambm pode usar esta habilidade para transformar um barril de gua em vinho, transformar um peixe ou po em 20, ou fazer brotar frutas em uma arvore ou planta apropriada. Caminhada Mgica Habilidade (Magia) - Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Com o seu toque, voc pode encantar algum para caminhas sobre qualquer tipo de superfcie (incluindo lquidos). possvel caminhar pelas paredes, pelo teto, por cima da gua, etc. Esta magia dura 1 hora e s influencia seus ps.

Abenoar Objeto Habilidade (Magia) - Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 8 Descrio: Voc pode abenoar qualquer gua e torn-la gua benta. Se abenoar uma arma, esta sempre causar +6 de dano contra demnios, mortos-vivos e espritos malignos. Se abenoar um smbolo sagrado do seu deus, qualquer demnio, morto-vivo ou esprito maligno que encostar receber 6 de dano imediatamente (e mais 6 de dano a cada turno que tiverem em contato com o objeto). Dogma: O Panteo Habilidade - Suporte Descrio: Voc deve ser sempre justo, respeitar a natureza e evitar combates desnecessrios. Demnio, morto-vivos ou espritos malignos devem ser bem sucedidos em um teste de Vontade (Dif. 5 + sua Von) ou fugiro de medo de voc (Seres sem Vontade devem testar Fora). Se em qualquer momento voc for injusto com algum, desrespeitar a natureza ou matar algum ser sem necessidade, voc perder esta habilidade, e nunca mais poder adquiri-la novamente. Especial: Voc s pode ter uma habilidade Dogma. Dogma: Discpulo da Justia Habilidade - Suporte Descrio: Voc deve ser sempre justo e nunca mentir. Voc tem Vontade +1 enquanto seguir este dogma. Se em qualquer momento voc mentir ou for injusto com algum, voc perder este bnus e esta habilidade, e nunca mais poder adquiri-la novamente. Especial: Voc s pode ter uma habilidade Dogma. Dogma: Discpulo da Guerra Habilidade - Suporte Descrio: Voc nunca pode fugir de uma luta (a menos que seja uma morte certa) e deve sempre honrar a morte de quem morreu lutando. Voc tem Fora +1 enquanto seguir este dogma. Se em qualquer momento voc fugir de uma luta ou desonrar os mortos, voc perder este bnus e esta habilidade, e nunca mais poder adquiri-la novamente. Especial: Voc s pode ter uma habilidade Dogma. 33

Dogma: Discpulo da Paz Habilidade - Suporte Descrio: Voc deve ser sempre trazer a paz, nunca poder lutar e nem deixar que outros o faa. Voc tem Vontade +2 enquanto seguir este dogma. Se em qualquer momento voc lutar ou deixar que algum lute, voc perder este bnus e esta habilidade, e nunca mais poder adquiri-la novamente. Especial: Voc s pode ter uma Dogma. Dogma: Discpulo da Natureza Habilidade - Suporte Descrio: Voc deve sempre respeitar a natureza (plantas e animais) e nunca deixar que outros desrespeitem. Com um teste bem sucedido de Inteligncia ou Vontade (Dif 6 + Von do animal) voc pode se comunicar com um animal por meio de gestos e olhares. Se em qualquer momento voc desrespeitar a natureza, deixar que outros o faam ou deixar de ajudar quando ela precisar, voc perder esta habilidade, e nunca mais poder adquirila novamente. Especial: Voc s pode ter uma Dogma. Dogma: Discpulo da Morte Habilidade - Suporte Descrio: Voc deve todos os dias de lua cheia sacrificar um animal e no deve nunca mais cortar unhas ou cabelos. Voc pode ver e se comunicar com os espritos dos mortos livremente. Estes espritos podem contar coisas sobre o passado do local onde ele est. Se em qualquer momento voc cortar suas unhas e cabelos, ou esquecer de sacrificar um animal em um dia de lua cheia, voc perder esta habilidade, e nunca mais poder adquirila novamente. Especial: Voc s pode ter uma Dogma. Dogma: Discpulo da Sabedoria Habilidade - Suporte Descrio: Voc deve sempre que puder transmitir conhecimento e deve ler livros sagrados por pelo menos 2 horas por dia. Voc tem Inteligncia +1 enquanto seguir este dogma. Se em qualquer momento voc desprezar a educao ou deixar de ler os livros sagrados em um dia, voc perder este bnus e esta habilidade, e nunca mais poder adquirila novamente. Especial: Voc s pode ter uma Dogma.

Recarregar Mana Habilidade (Tcnica) - Ao Descrio: Voc deve sacrificar 5 pontos de vida para recuperar 5 pontos de mana.

Habilidades Avanadas
Curar Ferimentos 2 Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 5; Curar Ferimentos Mana: 30 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Com seu toque voc pode curar at 80 pontos de vida. Abenoar Aliados 2 Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 5; Abenoar Aliados Mana: 10 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Todos seus aliados que estiverem at 10 metros de voc recebero +2 em todas as rolagens por 1 minuto (ou at o final da batalha). Este bnus no cumulativo. Recarregar Mana 2 Habilidade (Tcnica) - Ao Requisito: Nvel 5; Recarregar Mana Descrio: Voc deve sacrificar 10 pontos de vida para recuperar 30 pontos de mana. Criar Golem Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 5 Mana: 60 Dificuldade da Magia: 16 Descrio: Voc pode dar vida para objetos inanimados. Estes seres criados so chamados de Golens e podem ser feitos dos mais variados objetos, mas devem ser feito de um mesmo tipo de material (exemplo: Madeira, Metal, Pedra, Papel, etc.). Um golem se destri aps 1 hora. Voc deve usar o p de uma pedra preciosa (no valor de 400 moedas) para fazer um golem de 1 metro de altura. Para cada metro a mais, voc precisar de mais uma pedra e a dificuldade aumentar em +2.

Manter Golem Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 5; Criar Golem Mana: 20 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode estender a longevidade de um Golem. Cada vez que feita esta magia em um golem, duplique sua durao (durao x2). Exemplo: Se usar esta magia em um golem que dura 1 hora, ele durar 2 horas. Se fizer esta magia em um golem que dura 2 horas, ele durar 4 horas. Aura de Cura 1 Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 5; Curar Ferimentos Mana: 20 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Todos que estiverem at 2m de voc recuperaro 10 pontos de vida. Aura de Cura 2 Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 5; Aura de Cura 1 Mana: 30 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Todos que estiverem at 2m de voc recuperaro 30 pontos de vida. Neutralizar Mana Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 5 Mana: 80 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Todos que estiverem at 4m de voc perdero 60 pontos de mana. Crculo da Proteo Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 10 Mana: 40 Dificuldade da Magia: 16 Descrio: Voc pode criar uma barreira indestrutvel em sua volta (5 metros de raio). Esta barreira indestrutvel e bloqueia qualquer tipo de magia. Todos que estiverem dentro do circulo recebero 10 pontos de vida a cada minuto. Alm disto, qualquer demnio que estiver dentro deste circulo ser automaticamente banido para os mundos infernais. Este crculo dura quanto tempo o conjurador quiser, contando que ele esteja dentro dele e concentrado. 34

CAPTULO 4: EQUIPAMENTO
Tenha sempre as ferramentas da vitria

Equipamento Inicial
Cada jogador comea com 400 moedas e pode gastar livremente entre as armas, armaduras e itens descritos neste captulo. O mestre pode se quiser, aumentar a quantidade de dinheiro inicial, mas no aconselhvel.

Armas Corporais
As armas corporais so armas de combate corpo-a-corpo. Para atacar com estas armas use o atributo Fora.
ARMA Soco Adaga Espada Curta Espada Longa Espada Grande Katar * Sabre * Rapiera * Cimitarra * Claymore * Machadinha Machado de Batalha Machado Pesado Clava Martelo Leve Martelo de Guerra Martelo Pesado Maa Simples Maa Pesada Mangual Picareta Simples Picareta de Guerra * Basto Lana Tridente * Foice Alabarda Glaive * CUSTO DANO TIPO --50 100 150 200 150 200 200 250 300 100 150 200 50 100 150 200 100 150 100 100 150 50 100 150 200 150 200 For 6 8 10 12 8 10 10 11 13 8 10 12 6 8 10 12 8 10 10 8 10 6 8 10 11 10 12 Contuso Corte ou Perfurao Corte ou Perfurao Corte ou Perfurao Corte ou Perfurao Corte ou Perfurao Corte ou Perfurao Perfurao Corte Corte ou Perfurao Corte Corte Corte Contuso Contuso Contuso Contuso Contuso Contuso Contuso Perfurao Perfurao Contuso Perfurao Perfurao Perfurao Corte Corte PESO GRUPO 0 1 2 3 6 1 3 2 4 7 2 3 6 2 3 4 6 3 4 5 2 3 1 2 3 3 3 4 Desarmado Arma Simples Arma Simples Arma Complexa Arma Complexa Arma Simples Arma Simples Arma Complexa Arma Complexa Arma Complexa Arma Simples Arma Complexa Arma Complexa Arma Simples Arma Complexa Arma Complexa Arma Complexa Arma Simples Arma Complexa Arma Complexa Arma Simples Arma Complexa Arma Simples Duas Mos Arma Complexa Arremesso Arma Complexa Duas Mos; Arremesso. Arma Complexa Duas Mos Arma Complexa Duas Mos Arma Complexa Duas Mos Arremesso Arremesso OBSERVAO

* Estas armas so raras ou inexistentes em certos mundos (ou regies). O mestre pode restringi-las se quiser.

35

Armas de Distncia
As armas de distncia so armas que tem um grande alcance. Para atacar com estas armas use o atributo Agilidade.
ARMA Estilingue / Funda Zarabatana Arco Simples Arco Composto Arco de Guerra Besta de Mo Besta Pesada CUSTO DANO TIPO 50 50 100 150 200 200 250 4 4 6 8 10 8 12 Contuso Perfurao Perfurao Perfurao Perfurao Perfurao Perfurao PESO GRUPO 1 1 1 2 3 2 5 Arma Simples Arma Simples Arma Simples Duas Mos Arma Complexa Duas Mos Arma Complexa Duas Mos Arma Simples Arma Simples Carregar Carregar OBSERVAO

Observaes: Duas Mos: Voc deve usar as duas mos para poder usar esta arma. Arremesso: Pode ser arremessado como uma Arma de Distncia. Carregar: Deve usar uma ao para recarregar esta arma. Canalizador: Pode fazer magia carregando este item.

Peso da Arma
Para usar uma arma, um personagem deve ter Fora igual ou maior que o peso da arma. Caso no tenha, ele ter que rolar 1d6 em vez de 2d6 em todos os ataques com esta arma. Usar uma arma com as duas mos reduzir o peso em 2 pontos, a menos que a arma exija duas mos.

Armas de Tamanhos Diferentes


Alguns monstros tm tamanhos diferentes e podem carregar armas proporcionais a eles. Para saber os detalhes destas armas, basta aplicar algumas modificaes na arma conforme seu tamanho (veja abaixo).

Armas Gigantes
Estas armas tm o dobro do tamanho das armas normais, e so carregadas por Ogros, Gigantes e Trolls. Custo: 4x o custo normal da arma * Dano: Igual da arma normal +4 Peso: Igual da arma normal +6

Armas Colossais
Estas armas so quatro vezes maiores que as armas de tamanho normal, e so carregadas por Tits, Colossos e Semi-Deuses. Custo: 15x o custo normal da arma * Dano: Igual da arma normal +10 Peso: Igual da arma normal +15 * Estas armas no so encontradas a venda. Apenas fabricando-as.

36

Proteo
PROTEO Tnica Pesada Gibo de Peles CUSTO DEFESA PESO OBSERVAO 50 +1 1 50 +1 +1 +2 +3 +4 +1* +2* +3* 1 1 2 3 4 2 3 5 Isolante Mgico; Agilidade Mxima 5. Isolante Mgico; Agilidade Mxima 4. Isolante Mgico; Agilidade Mxima 3. Ocupa uma mo; Isolante Mgico Ocupa uma mo; Isolante Mgico; Agilidade Mx 5. Ocupa uma mo; Isolante Mgico; Agilidade Mx 3.

Armadura de Couro 50 Armadura Simples 100 Armadura de Batalha 200 Armadura Completa 300 Escudo Pequeno Escudo Grande Escudo de Corpo 50 100 200

* A soma da armadura com escudo no pode exceder +4.

Observaes: Agilidade Mxima: Sua Agilidade no ser considerada se ultrapassar o nmero mximo de agilidade da proteo que estiver usando. Isolante Mgico: No permite lanar magias.

Peso da Proteo
Para usar uma armadura ou escudo, um personagem deve ter Fora igual ou maior que o peso dela. Caso no tenha, ele usar Inaptido em todos testes de Fora e Agilidade.

Outros Itens
ITEM Kit Arrombamento Kit para Escalada Kit Primeiros SOS CUSTO DESCRIO 20 Flechas Necessrio para arrombar fechaduras Corda (15m), gancho e pinos para escalada. Bandagens, agulha, linha e pasta de ervas medicinais. Possui Cantil, Tenda, Pederneira (para fazer fogo), panela pequena, tocha, corda, p, anzol e linha, e mais qualquer coisa a mais que o mestre ache necessrio. Esta lamparina funciona a leo e pode ficar muito tempo acesa. Suficiente para 10 refeies. 100 50 50 Aljava (20 Flechas) 50

Mochila de Viagem 100 Lamparina Provises 50 50

Itens para Conjuradores


ITEM Cajado Simples Orbe de Cristal Varinha Simples Smbolo Sagrado Tomo de Magia (Nvel 1) Tomo de Magia (Nvel 5) Tomo de Magia (Nvel 10) Grimrio Simples (em branco) Grimrio Pesado (em branco) CUSTO DESCRIO 50 50 50 50 300 1000 3000 1000 3000 Canalizador; Pode ser usado como um Basto. Canalizador; Globo com 20 cm de dimetro. Canalizador; Varinha feita de carvalho nobre. Canalizador; Smbolo de um deus ou de uma crena. Contm uma magia qualquer de primeiro nvel. Contm uma magia qualquer de quinto nvel. Contm uma magia qualquer de dcimo nvel. Pode ser escrito at 4 magias de nvel 1 ou uma de nvel 5. Pode ser escrito at 4 magias de nvel 5 ou uma de nvel 10.

Grimrios e Tomos de Magia: So grandes livros contendo magias (Veja no captulo 7).

37

CAPTULO 5: TOQUES FINAIS


Seu personagem est pronto. Agora basta preencher os detalhes da sua ficha. Voc tambm pode escrever o passado do seu personagem para dar mais vida a ele. Alguns jogadores chegam a escrever pginas sobre a vida do personagem. Se voc no tem este dom, no se apavore, apenas resuma uma historia simples para o mestre.

Pontos de Vida e Mana


Todo personagem comea com 60 pontos de vida e 60 pontos de mana. Algumas habilidades lhe garantem mais pontos de vida ou mana. Quando os pontos de vida chegarem a zero, o personagem morre.

Defesa
A defesa calculada de maneira simples. Some 5 com a Fora ou Agilidade (o que for maior). Se voc usa armadura ou escudo, some o bnus de defesa destes sua defesa. Defesa = 5 + (For ou Agi) + Armadura + Escudo Observao: A soma da armadura e escudo no pode exceder +4.

Progresso de Nveis
Ao final de cada partida, o mestre lhe recompensar com Pontos de Experincia (conhecidos como XP). Quando voc conquistar 10 pontos de experincia seu personagem sobe de nvel. Cada nvel voc ganha uma habilidade nova e um bnus em algum lugar (veja a tabela abaixo). Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Habilidades 3 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 Extra [Bnus da Classe] +10 mana ou vida +10 mana ou vida Atributos +10 mana ou vida +10 mana ou vida Atributos +10 mana ou vida +10 mana ou vida Atributos

Atributos: Escolha dois atributos e acrescente +1 em cada um deles. +10 mana ou vida: Escolha vida ou mana, e acrescente +10 pontos totais.

Alm do Nvel 10
Quando um heri chega ao nvel 10 seu poder to grande que nenhuma aventura grande suficiente. Normalmente ele j se tornou uma lenda no mundo e decide usufruir de suas conquistas. Sejam elas ttulos reais, posses ou cargos polticos e militares.

38

Pontos de Experincia
Os pontos de experincia devem ser distribudos no final da aventura, e o mestre quem decide a quantidade. Cada desafio (ou combate) da aventura deve ser avaliado, podendo render 0, 1 ou 2 pontos de experincia. Todos os jogadores devem ganhar estes pontos igualmente. O Mestre deve avaliar como achar melhor. Uma boa maneira dar 1 ponto de experincia para cada batalha ou desafio. Se a batalha ou desafio foi realmente difcil e os heris sofreram para ganhar, o mestre pode dar 2 pontos. Mas se a batalha foi bem fcil e os heris no sofreram muito, no aconselhvel dar pontos de experincia (isso inclui personagens fortes demais que acabam com os oponentes facilmente). Lembre-se de avaliar cada personagem individualmente. Se o comportamento, interpretao e colaborao de um jogador for excelente, o mestre pode recompensar com mais pontos de experincia. Caso um dos jogadores se comportou mal ou comprometeu o andamento da aventura, o mestre pode retirar at pontos. O mestre tem o poder de decidir a quantidade que cada personagem ir ganhar de pontos de experincia. O mestre no precisa seguir estas regras de distribuio de pontos. Ele pode simplesmente dizer quantos pontos cada um ganhou e pronto, no poder haver discusso. Quando um jogador conseguir 10 pontos de experincia, este pode gasta-los para aumentar um nvel. Ao subir de nvel, o jogador ganhar mais uma habilidade e poder ganhar outros bnus conforme a tabela da pgina anterior.

Multi-Classe
Cada personagem pertence a uma classe nica, mas poder se tornar aprendiz de uma classe se pegar a habilidade Aprendiz de [Classe] descrita abaixo: Aprendiz de [Classe] Habilidade(Tcnica) - Suporte Descrio: Ao comprar esta habilidade escolha uma classe diferente da sua. Voc ter todas as proficincias desta classe e acesso as habilidades desta.

Dando Adeus ao Personagem


Como no Mighty Blade no existe magia de ressurreio, a morte de um personagem para seu jogador seu fim. A melhor coisa a se fazer pegar uma nova ficha de personagem e fazer um novo personagem. Muitos jogadores se apegam demais aos personagens e no querem que ele morra, mas o mestre deve dar sempre a ultima palavra. O mestre pode dar uma chance como a regra opcional Por um Fio (Captulo Regras Opcionais).

Dvidas Freqentes
Se voc tiver outra dvida mande um e-mail para: coisinhaverde@gmail.com ou poste no site www.mightyblade.com Dvida: Como funciona o combate desarmado? Resposta: um ataque corporal (Usando a Fora) que causa dano igual a sua fora. Dvida: Se eu quiser usar duas armas corporais sem ter a habilidade para isto? Resposta: Use a regra da inaptido. Faa os dois ataques, mas para cada um role apenas 1d6 em vez de 2d6. Dvida: Posso fazer magia segurando uma arma ou outro objeto? Resposta: A principio no. Exceto se este objeto ou arma for um canalizador. O cajado simples, por exemplo, um canalizador. Se ele quiser tentar fazer a magia mesmo assim, ele s poder rolar 1d6 no teste da magia. 39

Dvida: Existe acerto crtico em magia? Resposta: Sim, mas nenhum dano ser dobrado. A regra de Acerto Crtico diz que apenas ataques causam o dobro de dano. Qualquer teste de magia no considerado um ataque, pois o conjurador est fazendo um teste para tentar canalizar sua energia (mesmo se tratando de uma bola de fogo ou tiro de energia).

Habilidades Extras
Alm das habilidades descritas em cada classe, voc pode escolher habilidades da lista abaixo. Fora Interior Habilidade - Ao Requisito: Vontade 4 ou mais. Descrio: Quando enfraquecido, voc pode usar a sua fora interior para recuperar ferimentos. Gaste 5 pontos de mana para recuperar 5 pontos de vida. Aprendiz de [Classe] Habilidade(Tcnica) - Suporte Descrio: Ao comprar esta habilidade escolha uma classe diferente da sua. Voc ter todas as proficincias desta classe e ter acesso as habilidades desta. Investigao Habilidade - Suporte Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligncia para investigar locais, achar passagens secretas e armadilhas. Atletismo Habilidade - Suporte Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Fora para escalar, correr, nadar ou pular. Histria Habilidade - Suporte Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligncia para saber sobre o passado, civilizaes perdidas, lendas, mitos ou outras culturas. Sobrevivncia Habilidade - Suporte Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligncia para saber montar acampamento, achar comida em locais desconhecidos e achar orientao de direo. Conduo Habilidade - Suporte Descrio: Voc sabe cavalgar e pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidade para cavalgar animais selvagens. Recursos Habilidade - Suporte Descrio: Voc comea o jogo com 200 moedas a mais. Est habilidade s pode ser comprada na criao do personagem. Mercador Habilidade - Suporte Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligncia ligados a comrcio e negcios (para vender, trocar e comprar produtos). Especial: Se voc j tem a habilidade Barganha, voc pode rolar 4d6 no teste. 40

Nobreza Habilidade - Suporte Descrio: Voc um nobre e possui muitos contatos com a nobreza da regio. Alm de ser reconhecido, voc pode pedir favores e encontrar informaes privilegiadas. Profisso: [Escolha] Habilidade - Suporte Descrio: Escolha uma profisso quando comprar esta habilidade. Voc perito nesta profisso e se passar um ms inteiro trabalhando voc recebe at 50 moedas. Exemplos: Cozinheiro, Taverneiro, Faxineiro, Construtor, Fazendeiro, Limpador de Ruas, Vendedor, Ferreiro, Costureiro, Sapateiro ou qualquer outra profisso que o mestre ache aceitvel.

Habilidades Extras Avanadas


Duro de Matar Habilidade - Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: Voc ganha +20 de vida. Energia Expandida Habilidade - Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: Voc ganha +20 de mana. Fora Herica Habilidade - Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: Voc tem Fora +1. Agilidade Herica Habilidade - Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: Voc tem Agilidade +1. Inteligncia Herica Habilidade - Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: Voc tem Inteligncia +1. Vontade Herica Habilidade - Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: Voc tem Vontade +1.

41

CAPTULO 6: MESTRE DE JOGO


Este captulo e os prximos quatro so voltados especialmente para mestres de jogo. Se voc for jogador e no pretende ser mestre, esquea-os.

Quem quem
Para se jogar RPG necessrio entre 3 a 6 jogadores, lembrando que um destes deve ser o mestre. O mestre deve ser sempre um juiz do jogo e tentar deixar o jogo sempre equilibrado para todos. um papel muito importante, mas tambm pode ser muito divertido. Criar sua prpria historia, inventar viles e desafio uma tarefa bem divertida depois que voc pega o jeito. O Mighty Blade um sistema bem simples que facilita muito a criao de monstros instantneos. Se voc nunca experimentou ser mestre, experimente!

Montando a Aventura
Existem varias maneira de preparar uma aventura. Voc pode tambm apenas improvisar. Para muitas pessoas funcionam. Para outras necessrio um planejamento adiantado. E tambm tem gente que no gosta de inventar, e usam aventuras prontas. O site www.mightyblade.com oferece aventuras para todos os mestres registrados, e qualquer um pode se registrar. Lembre-se que os jogadores so os personagens principais do jogo. Coloque-os dentro de sua aventura. Deixe que eles sejam especiais dentro dela.

Pegando Idias
Voc no deve ter vergonha de roubar idias de filmes, livros ou historias em quadrinhos. Tenha certeza apenas de que ser novidade ou no mnimo interessante para seus jogadores. Voc no est escrevendo uma historia indita e inovadora, apenas um jogo! E no se preocupe com o clich, desde que no torne a aventura bvia, o clich acaba sempre ajudando a imaginao de todos.

Aventura Simples
Uma dica para montar uma aventura simples a seguinte. Crie um vilo ou monstro final, ou simplesmente um final emocionante (podendo ser um evento aonde os heris devem vencer com uma srie de testes). Depois crie dois encontros podendo ser batalhas, armadilhas ou eventos. Ento escolha um local para situar sua aventura (caverna, templo perdido, castelo, cidade, floresta, etc.). Escolha um motivo para o vilo, e encaixe os encontros e o local com a historia. E por ultimo, escolha a motivao para os aventureiros irem at tal local e acabar com o vilo. Pronto! Uma pequena e simples aventura!

Mestre Adversrio
Um problema que acontece normalmente entre mestres iniciantes o famoso mestre adversrio. aquele mestre que acha que o objetivo do mestre derrotar os personagens. Isto no verdade. O mestre tem o poder de fazer coisas ruins acontecer o tempo todo, os personagens escapam de uma armadilha e logo j caem em outra, o mestre pode at mesmo matar os personagens, mas que graa tem apenas mat-los? O importante criar desafios, e todo desafio tem que ser possvel de realizar. No deixe que seja apenas pelos dados, e sim pelas escolhas que os jogadores faro. Se quiser colocar um drago ancio contra dois personagens de nvel 1, d pelo menos uma alternativa para que eles no virem churrasco. Desafios que envolvem charadas tambm so interessantes e divertidos. 42

CAPTULO 7: REGRAS OPCIONAIS


As regras dispostas aqui so opcionais e o mestre deve sempre escolher as regras que deseja usar. Se voc o mestre e no quer complicar o jogo, simplesmente ignore este captulo. Escolha uma ou duas regras que desejar.

Iniciativa (Regra Opcional)


Em algumas situaes, quando no possvel saber quem comea o combate, todos os personagens envolvidos devem fazer um teste de iniciativa. Role 2d6 e some a Agilidade ou Inteligncia (a que for maior). Os que obterem os maiores resultados comeam a rodada.

Defesa Total (Regra Opcional)


Antes de o oponente rolar um ataque contra voc, voc pode declarar que est fazendo uma Defesa Total. Assim voc ganha defesa +4 at o final desta rodada, mas perder seu prximo turno.

Ataque Surpresa (Regra Opcional)


Se o oponente estiver despreparado e no souber que ser atacado, voc pode rolar 3d6 para apenas este primeiro ataque. Isto inclui quando o oponente est dormindo ou imobilizado. Um personagem preparado e atento no poder ser vtima de um Ataque Surpresa.

Cado (Regra Opcional)


Um personagem cado no cho sempre recebe Defesa +2 contra ataques a distncia e defesa -2 em ataques corporais. Se o personagem se levantar ele poder agir, mas no poder se movimentar neste turno.

Acerto Crtico (Regra Opcional)


Quando os dados carem juntos com o lado 6 (totalizando 12), se chama acerto crtico. Um acerto crtico um acerto automtico. Acerto crtico em uma rolagem de ataque causa o dobro de dano (Exceto se a vtima for imune a acertos crticos). Algumas criaturas so vulnerveis a acertos crticos, podendo mat-las na hora se conseguir. Tambm considerado acerto critico quando ao rolar 3d6 dois dados (quaisquer) carem seis. Rolagens de 1d6 nunca podem ter acertos crticos.

Alvo Especfico (Regra Opcional)


s vezes em uma batalha, o jogador quer atacar algum alvo especfico no inimigo (exemplo: mirar no amuleto que o inimigo est carregando). Nestes casos ser aplicada esta regra. O jogador deve rolar o ataque normalmente, mas a defesa do oponente ter um acrscimo de +6. Caso acerte, o mestre poder decidir o que ir acontecer. Se o jogador escolheu atacar um ponto vital da vtima (exemplo: Mirar no pescoo), o dano ser duplicado. Se o ataque for um acerto crtico, o dano ser quadruplicado (ou causando morte instantnea se o mestre achar lgico).

43

Morte Instantnea (Regra Opcional)


Se um personagem estiver totalmente inconsciente ou totalmente paralisado (sem nenhuma chance de revidar) um oponente pode mat-lo instantaneamente com uma arma corporal. Lembre-se que se o personagem estiver dormindo dever ser um Ataque Surpresa (veja acima). O mestre poder sempre interpor quando necessrio.

Por um Fio (Regra Opcional)


Um personagem que perdeu todos os pontos de vida em uma batalha ainda tem uma chance. Logo aps o final da batalha, se um aliado vencer um teste de Inteligncia (Dificuldade 12) e tiver um Kit de Primeiros Socorros, ele poder estabelecer o personagem moribundo. Aps 1 hora de descanso, o personagem dever fazer um teste de Vontade (Dificuldade 12). Se falhar estar morto, se vencer ficar com 1 ponto de vida e recuperar a conscincia aps 6 horas.

Grimrios e Tomos de Magia (Regra Opcional)


Qualquer um que tenha a proficincia para Ler Escritas Mgicas pode fazer magias nelas contidas sem ter a habilidade para isto. Voc deve estudar o livro por pelo menos 5 horas e ento fazer um teste de inteligncia para memoriz-la. Para memorizar magias da sua classe a dificuldade 12, e magias de outras classes 16. Adicione +6 na dificuldade se a magia for de nvel 5 ou +12 se for de nvel 10. Se falhar no teste, voc ter que ficar mais 5 horas estudando o livro para fazer o teste novamente. Voc poder usar esta magia normalmente, mas ter que gastar sempre o dobro de mana e precisar ler as palavras mgicas diretamente do livro.

Rituais (Regra Opcional)


Qualquer um que tenha a proficincia para Ler Escritas Mgicas pode fazer rituais. Um ritual, basicamente, serve para reduzir a dificuldade de uma magia atravs da concentrao. Qualquer magia poder ser feita atravs de um ritual. Um ritual simples deve durar uma hora e diminui a dificuldade em 4 pontos. Se for usado um smbolo sagrado ou circulo arcano (pode ser desenhado com giz no cho) a dificuldade ser reduzida em 8 pontos. Mas se o ritual foi feito dentro de um templo ou sala de rituais arcanos de uma academia arcana, a dificuldade ser reduzida em 20 pontos. Cada hora a mais fazendo o ritual diminuir a dificuldade da magia em 1 ponto, mas para cada hora voc deve testar Vontade (dif 10 + horas). Se falhar, o ritual quebrado e dever comear tudo de novo.

44

CAPTULO 8: MONSTROS
Este captulo apresenta alguns monstros para voc montar sua aventura. Voc tambm pode inventar monstros se quiser. Veja mais monstros no site www.mightyblade.com

Goblin
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 10 Pontos de Mana: 10 Defesa: 9 Ataque Corporal: Adaga (Agi; Dano = 6/corte) Habilidades: Grupo de Ataque Habilidade - Suporte Descrio: Voc ganha +1 no ataque para cada aliado que esteja atacando o mesmo alvo. Viso Noturna Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: Voc pode enxergar na completa escurido, mas no capaz de distinguir cores. 2 4 3 2

Humano Soldado
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade 4 4 3 3

Pontos de Vida: 30 Pontos de Mana: 30 Defesa: 12 (armadura simples e escudo pequeno) Ataque Corporal: Espada Longa (For; Dano = 10/corte) Habilidades: Golpe Devastador Habilidade - Ao Mana: 30 Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal que causa o dobro de dano, e a vtima no poder agir no prximo turno.

Ogro
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 60 Pontos de Mana: 30 Defesa: 10 Ataque Corporal: Clava Gigante (For; Dano = 20/cont.) Habilidades: 7 3 2 3

Humano Ladro
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 20 Pontos de Mana: 30 Defesa: 9 Ataque Corporal: Espada Curta (For; Dano = 8/corte) Habilidades: 3 4 4 3

Combate Gigante Habilidade - Suporte Descrio: Toda criatura que receber um ataque corporal deve testar Fora (Dif 11). Se falhar, cair no cho (menos oponentes que sejam maiores).

Furtividade Habilidade - Suporte Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidades para se movimentar em silncio, se esconder e furtar bolsos.

45

Orc Soldado
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade 5 4 2 3

Troll
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 50 Pontos de Mana: 50 Defesa: 10 Ataque Corporal: Garra (For; Dano = 14/corte) Habilidades: Combate Gigante Habilidade - Suporte Descrio: Toda criatura que receber um ataque corporal deve testar Fora (Dif 10). Se falhar, cair no cho (menos oponentes que sejam maiores). Regenerao Habilidade - Reao Descrio: No inicio do seu turno recupere todo o dano sofrido. Gaste pontos de mana iguais quantidade recuperada. Voc no pode recuperar dano sofrido por fogo. 6 3 2 3

Pontos de Vida: 40 Pontos de Mana: 30 Defesa: 11 (armadura de couro) Ataque Corporal: Machado Pesado (For; Dano = 12/corte) Habilidades: Golpe Devastador Habilidade - Ao Mana: 30 Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal que causa o dobro de dano, e a vtima no poder agir no prximo turno.

Orc Shaman
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 30 Pontos de Mana: 40 Defesa: 9 Ataque Corporal: Cajado (For; Dano = 6/cont.) Habilidades: Energia Sombria Habilidade (Magia) Ao Mana: 20 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Voc pode lanar da sua mo a energia dos mortos, causando 10 pontos de dano de frio. A vitima tambm perder 20 pontos de mana. Curar Ferimentos Habilidade (Magia) - Ao Mana: 5 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Com seu toque voc pode curar at 10 pontos de vida. 46 4 3 3 4

Lobo Comum
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 20 Pontos de Mana: 10 Defesa: 9 Ataque Corporal: Mordida (For; Dano = 10/perf.) Habilidades: Irracional Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Sua comunicao extremamente limitada e muitas vezes s compreendida por membros de sua raa. No capaz de ter raciocnio lgico ou conhecimento abstrato. 4 3 3 3

guia
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 10 Pontos de Mana: 10 Defesa: 11 Ataque Corporal: Garras (For; Dano = 6/Corte) Habilidades: Asas Pesadas Habilidade - Suporte Descrio: Voc possui grandes asas e pode voar como um pssaro grande, tendo que pegar impulso antes de voar. Quando em vo, voc no pode parar, mas pode planar. Irracional Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Sua comunicao extremamente limitada e muitas vezes s compreendida por membros de sua raa. No capaz de ter raciocnio lgico ou conhecimento abstrato. 3 4 3 3

Irracional Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Sua comunicao extremamente limitada e muitas vezes s compreendida por membros de sua raa. No capaz de ter raciocnio lgico ou conhecimento abstrato.

Cobra
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 10 Pontos de Mana: 10 Defesa: 9 Ataque Corporal: Mordida (Agi; Dano = 6/Perf.) Habilidades: Furtividade Habilidade - Suporte Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidades para se movimentar em silncio, se esconder. Irracional Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Sua comunicao extremamente limitada e muitas vezes s compreendida por membros de sua raa. No capaz de ter raciocnio lgico ou conhecimento abstrato. 2 4 4 4

Coruja
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 10 Pontos de Mana: 20 Defesa: 10 Ataque Corporal: Garras (For; Dano = 6/Corte) Habilidades: Asas Pesadas Habilidade - Suporte Descrio: Voc possui grandes asas e pode voar como um pssaro grande, tendo que pegar impulso antes de voar. Quando em vo, voc no pode parar, mas pode planar. 3 3 4 3

Cavalo
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 30 Pontos de Mana: 10 Defesa: 8 Ataque Corporal: Coice (Agi; Dano = 10/Cont.) Habilidades: Montaria Habilidade - Suporte Descrio: Pode carregar at 200 kg nas costas sem sofrer penalidade nenhuma. 47 5 3 3 2

Irracional Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Sua comunicao extremamente limitada e muitas vezes s compreendida por membros de sua raa. No capaz de ter raciocnio lgico ou conhecimento abstrato.

Ataque Corporal: Soco (For; Dano = 10/Fogo) Ataque a Distncia: Tiro de Fogo (Agi; Dano = 8/Fogo) Habilidades: Resistncias Habilidade - Suporte Descrio: Voc vulnervel a Frio (recebe o dobro de dano), mas imune a Fogo (no recebe dano). Mente Vazia Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Voc imune a magias que afetam a mente (Paralisia, Sono, etc.). Sempre falha em todos testes de inteligncia e sempre vence todos testes de Vontade. No capaz de se comunicar ou pensar. Corpo Amrfico Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Voc no possui pontos vitais e imune a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais.

Elemental do Fogo (Pequeno)


Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 10 Pontos de Mana: 10 Defesa: 11 Ataque Corporal: Soco (For; Dano = 6/Fogo) Habilidades: Resistncias Habilidade - Suporte Descrio: Voc vulnervel a Frio (recebe o dobro de dano), mas imune a Fogo (no recebe dano). Mente Vazia Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Voc imune a magias que afetam a mente (Paralisia, Sono, etc.). Sempre falha em todos testes de inteligncia e sempre vence todos testes de Vontade. No capaz de se comunicar ou pensar. Corpo Amrfico Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Voc no possui pontos vitais e imune a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais. 2 3 -

Elemental do Fogo (Grande)


Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 50 Pontos de Mana: 50 Defesa: 10 Ataque Corporal: Soco (For; Dano = 14/Fogo) Ataque a Distncia: Tiro de Fogo (Agi; Dano = 12/Fogo) Habilidades: Mente Vazia Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Voc imune a magias que afetam a mente (Paralisia, Sono, etc.). Sempre falha em todos testes de inteligncia e sempre vence todos testes de Vontade. No capaz de se comunicar ou pensar. 8 7 -

Elemental do Fogo (Mdio)


Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 30 Pontos de Mana: 30 Defesa: 11 48 4 5 -

Resistncias Habilidade - Suporte Descrio: Voc vulnervel a Frio (recebe o dobro de dano), mas imune a Fogo (no recebe dano). Corpo Amrfico Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Voc no possui pontos vitais e imune a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais.

Pontos de Vida: 30 Pontos de Mana: 30 Defesa: 13 Ataque Corporal: Soco (For; Dano = 7/Frio + 5/Contuso) Habilidades: Resistncias Habilidade - Suporte Descrio: Voc vulnervel a Fogo (recebe o dobro de dano), mas imune a Frio (no recebe dano). Mente Vazia Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Voc imune a magias que afetam a mente (Paralisia, Sono, etc.). Sempre falha em todos testes de inteligncia e sempre vence todos testes de Vontade. No capaz de se comunicar ou pensar. Corpo Amrfico Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Voc no possui pontos vitais e imune a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais.

Elemental do Gelo (Pequeno)


Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 10 Pontos de Mana: 10 Defesa: 12 Ataque Corporal: Soco (For; Dano = 6/Frio) Habilidades: Resistncias Habilidade - Suporte Descrio: Voc vulnervel a Fogo (recebe o dobro de dano), mas imune a Frio (no recebe dano). Mente Vazia Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Voc imune a magias que afetam a mente (Paralisia, Sono, etc.). Sempre falha em todos testes de inteligncia e sempre vence todos testes de Vontade. No capaz de se comunicar ou pensar. Corpo Amrfico Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Voc no possui pontos vitais e imune a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais. 3 2 -

Elemental do Gelo (Grande)


Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 50 Pontos de Mana: 50 Defesa: 14 Ataque Corporal: Soco (For; Dano = 7/Frio + 9/Contuso) Habilidades: Mente Vazia Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Voc imune a magias que afetam a mente (Paralisia, Sono, etc.). Sempre falha em todos testes de inteligncia e sempre vence todos testes de Vontade. No capaz de se comunicar ou pensar. 9 6 -

Elemental do Gelo (Mdio)


Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade 5 4 49

Resistncias Habilidade - Suporte Descrio: Voc vulnervel a Fogo (recebe o dobro de dano), mas imune a Frio (no recebe dano). Corpo Amrfico Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Voc no possui pontos vitais e imune a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais.

Soldado Esqueleto
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 10 Pontos de Mana: 10 Defesa: 10 Ataque Corporal: Espada Longa (For; Dano = 10/Corte) Ataque Distncia: Arco Simples (Agi; Dano = 6/perfurao) Habilidades: Mente Vazia Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Voc imune a magias que afetam a mente (Paralisia, Sono, etc.). Sempre falha em todos testes de inteligncia e sempre vence todos testes de Vontade. No capaz de se comunicar ou pensar. Corpo Amrfico Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Voc no possui pontos vitais e imune a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais. Resistncias Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Voc vulnervel a contuso (recebe o dobro de dano), mas imune a frio e perfurao (no recebe dano). 3 5 -

Aranha Gigante
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 30 Pontos de Mana: 30 Defesa: 11 Ataque Corporal: Mordida (Agi; Dano = 6/corte) Habilidades: Teia Habilidade - Ao Descrio: Faa um ataque a distancia (Agi), se acertar prender um oponente. Nos seus prximos turnos, a vitima pode tentar sair da teia vencendo um teste de Fora (Dif 12). A vitima no poder fazer mais nada at se livrar da teia. Viso Noturna Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: Voc pode enxergar na completa escurido, mas no capaz de distinguir cores. Irracional Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Sua comunicao extremamente limitada e muitas vezes s compreendida por membros de sua raa. No capaz de ter raciocnio lgico ou conhecimento abstrato. 5 4 4 3

50

Drago do Fogo Jovem


Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade 8 6 5 6

Drago do Fogo Adulto


Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade 10 8 7 8

Pontos de Vida: 120 Pontos de Mana: 120 Defesa: 15 Ataque Corporal: Garra (For; Dano = 20/corte) Mordida (For; Dano = 20/perf.) Cauda (For; Dano = 18/cont.) Habilidades: Combate Gigante Habilidade - Suporte Descrio: Toda criatura que receber um ataque corporal deve testar Fora (Dif 12). Se falhar, cair no cho (menos oponentes que sejam maiores). Resistncias Habilidade - Suporte Descrio: Voc imune a Fogo (no recebe dano). Reflexo Dracnico Habilidade - Reao Descrio: Se algum se aproximar at a sua distancia corporal, receber um ataque de cauda instantaneamente. Este ataque s pode ser feito uma vez por rodada. Asas Pesadas Habilidade - Suporte Descrio: Voc possui grandes asas e pode voar como um pssaro grande, tendo que pegar impulso antes de voar. Quando em vo, voc no pode parar, mas pode planar. Sopro de Fogo Habilidade - Ao Mana: 30 Descrio: Todos que tiverem na rea do seu sopro de fogo recebero 20 pontos de dano de fogo. Esta rea engloba todos que estiverem na sua frente at 10 metros.

Pontos de Vida: 200 Pontos de Mana: 200 Defesa: 18 Ataque Corporal: Garra (For; Dano = 30/corte) Mordida (For; Dano = 30/perf.) Cauda (For; Dano = 20/cont.) Habilidades: Combate Gigante Habilidade - Suporte Descrio: Toda criatura que receber um ataque corporal deve testar Fora (Dif 14). Se falhar, cair no cho (menos oponentes que sejam maiores). Resistncias Habilidade - Suporte Descrio: Voc imune a Fogo (no recebe dano). Reflexo Dracnico Habilidade - Reao Descrio: Se algum se aproximar at a sua distancia corporal, receber um ataque de cauda instantaneamente. Este ataque s pode ser feito uma vez por rodada. Asas Pesadas Habilidade - Suporte Descrio: Voc possui grandes asas e pode voar como um pssaro grande, tendo que pegar impulso antes de voar. Quando em vo, voc no pode parar, mas pode planar. Sopro de Fogo Habilidade - Ao Mana: 60 Descrio: Todos que tiverem na rea do seu sopro de fogo recebero 40 pontos de dano de fogo. Esta rea engloba todos que estiverem na sua frente at 20 metros.

51

CAPTULO 9: TESOUROS
Completando aventuras os jogadores sero recompensados com tesouros. Neste captulo voc encontrar vrios itens mgicos e lista de tesouros para colocar em suas aventuras.

Recompensa
Durante cada aventura, os jogadores arrecadam moedas e outros tesouros. Estes tesouros no precisam estar a cada monstro da aventura. O mestre deve sempre colocar aonde mais plausvel. Como exemplo, no teria muita lgica dar moedas e itens mgicos para os jogadores aps derrotar um verme gigante. Claro, a menos que voc diga que perto deste verme est o cadver de um comerciante e em seu bolso os jogadores encontram as moedas, ou que o grupo encontrou o covil do monstro. O mestre deve ditar as regras. interessante colocar pequenos tesouros em cada batalha e um grande tesouro na batalha final. O mestre pode dar quantos tesouros quiser para os jogadores, mas em mdia a quantidade interessante 300 moedas por jogador (ou at 600 dependendo da aventura). Alm de dinheiro, uma aventura tambm pode oferecer um ou dois itens mgicos. Os jogadores podero negociar entre si o tesouro, ficando totalmente a escolha deles. Para no ter brigas, o mestre tambm pode colocar na aventura mais itens mgicos de aura nula (veja adiante). Mas cuidado para no colocar muito. Itens mgicos demais desequilibram o jogo e podem dar dor de cabea para os mestres.

Itens Mgicos
Itens mgicos so poderosos equipamentos com poderes diversificados. So criados por feiticeiros e alquimistas muito poderosos ou deuses. Todo item mgico um canalizador de magia.

Aura
Todo item mgico exala uma aura mgica. Esta aura s detectvel atravs da magia Detectar Magia. Ela pode possuir 5 tipos de intensidade: Nula: Aconselhveis para todos os nveis. Fraca: Aconselhveis para personagens de todos os nveis. Mdia: Aconselhveis para personagens de nvel 5 ou mais. Forte: Aconselhveis para personagens de nvel 9 ou mais. Divina: No so aconselhveis para nenhum personagem jogador. Pode ser usado como ferramenta de trema ou como prmio para finalizar as aventuras de um personagem.

Raridade
A raridade de um item mgico indica a possibilidade de comprar ou achar ele. Mestres devem ser sempre cuidadosos com isto. Comum: Estes itens podem ser fabricados por feiticeiros e alquimistas e so fceis de encontrar para comprar em guildas de magos e academias arcanas. Incomum: Estes itens so difceis de encontrar, mas possveis. Com muito sacrifcio e investigao possvel encontrar para venda estes itens. Raro: No se encontra em lugar nenhum para vender. Estes itens so to raros que s se encontram em masmorras ou locais esquecidos. Muitos destes esto em posse de poderosos heris ao redor do mundo. Lendrio: quase impossvel de se encontrar. Normalmente s existe um deste item mgico e algumas pessoas (at mesmo as mais sbias) acreditam que no passa de lendas. Talvez eles estejam certos. 52

Lista de Itens Mgicos


A tabela abaixo lista os itens mgicos com uma breve descrio do item e o tipo de aura. No aconselhvel colocar itens para personagens de nvel inferior ao dito pela aura, pois pode desequilibrar o jogo.
ITEM MGICO Amuleto dos Mortos Anel dos Quatro Elementos Cesta das Infinitas Tortas Concha Mensageira Manto da Proteo Poo de Mana Poo de Vida Poo Restauradora Adaga das Sombras Arco de Greenlock Bolsa de Espao Infinito Botas da Furtividade Espada dos Quatro Ventos Espada Vingadora Machado do Gelo Amuleto Holdan Anel da Invisibilidade Cinto da Fora Coroa da Inteligncia Espada Matadora de Ogros Lana Matadora de Drages Luva da Agilidade Cinto da Fora Mxima Luva da Agilidade Mxima Mighty Blade Aura Nula Nula Nula Nula Nula Nula Nula Nula Fraca Fraca Fraca Fraca Fraca Fraca Fraca Mdia Mdia Mdia Mdia Mdia Mdia Mdia Forte Forte Divina DESCRIO Voc fica imune a magias que afetam a mente e mortos vivos. Voc criar uma pequena quantidade de gua, fogo, ar ou terra. Cesta que cria tortas. Um par de conchas que podem se comunicar. Voc fica imune a magias que afetam a mente, e recebe bnus na defesa. Recupera 30 pontos de mana. Recupera 30 pontos de vida. Recupera 30 pontos de vida e mana. Esta adaga pode causar dano em criaturas incorpreas. Arco de Guerra +2 de ataque contra criaturas voadoras. Bolsa pequena com fundo infinito. Bnus de +4 nos testes de Agilidade para mover-se em silncio. Esta espada pode fazer ataques corporais que atingem alvos a distancia. Esta espada grande causa +8 de dano em criaturas malignas. Machado Pesado +4 de dano de frio. Pode armazenar uma magia e usar quando quiser. Deixa o usurio invisvel enquanto usar o anel. Proporciona Fora +1 Proporciona Inteligncia +1 Espada Longa +20 de dano contra Ogros Lana +20 de dano contra Drages Proporciona Agilidade +1 Proporciona Fora +2 Proporciona Agilidade +2 Acerto automtico. Conjura todas as magias.

Poo de Vida
Aura: Nula Raridade: Comum (200 moedas) Ingredientes: ter, Folha de Oliveira e Raiz de Carvalho.
A poo de vida a poo mais comum nos reinos. Pode ser encontrada em qualquer local onde existam feiticeiros e alquimistas. Tambm se encontra em templos voltados a Denalla, a deusa da vida. um lquido aquoso e transparente com um leve tom esverdeado. Alguns alquimistas colocam corante verde ou vermelho.
ESPECIAL Recupera 30 pontos de vida a quem ingerir completamente o lquido.

Poo de Mana
Aura: Nula Raridade: Comum (200 moedas) Ingredientes: ter e Asa de Morcego.
A poo de mana pode ser encontrada em qualquer local onde existam feiticeiros e alquimistas. Tambm se encontra em templos voltados a Sarfion, o deus da sabedoria. um lquido aquoso de cor prpura. Alquimistas costumam aplicar uma cor azulada a ele.
ESPECIAL Recupera 30 pontos de mana a quem ingerir completamente o lquido.

53

Poo Restauradora
Aura: Nula Raridade: Comum (300 moedas) Ingredientes: ter, Rabo de Salamandra e Pena da Coruja.
A poo restauradora pode ser encontrada em qualquer local onde existam feiticeiros e alquimistas. Tambm se encontra em templos voltados a Sarfion ou Denalla. um lquido aquoso de cor prpura. Alquimistas costumam aplicar uma cor azulada a ele.
ESPECIAL Recupera 30 pontos de vida e mana a quem ingerir completamente o lquido.

Anel dos Quatro Elementos


Aura: Nula Raridade: Comum (200 moedas) Este anel feito pelos feiticeiros da Ordem dos Quatro Elementos, a ordem arcana mais poderosa e conhecida nos reinos. um anel prateado com quatro jias incrustadas: Rubi, Safira, Esmeralda e Diamante.
ESPECIAL Voc criar uma pequena quantidade (uma esfera de 5 cm de dimetro) de gua, fogo, ar ou terra sem gastar mana. Se arremessada pode causar 4 de dano.

Manto da Proteo
Aura: Nula Raridade: Comum (400 moedas) Este manto de tecido suave confeccionado por mestres feiticeiros de todos os reinos. Seu tecido capaz de enrijecer com o desejo de seu possuidor. Seu poder vem da capacidade mental de seu possuidor. Muitos destes mantos so cobertos por runas mgicas em suas bordas. A cor do tecido depende da ordem e grau do feiticeiro.
ESPECIAL Voc fica imune a magias que afetam a mente, e recebe +1 de defesa para cada 2 pontos de Inteligncia ou Vontade que voc tenha.

Amuleto dos Mortos


Aura: Nula Raridade: Comum (300 moedas)
Necromantes da Ordem do Crnio de Zull criaram este amuleto para se protegerem de seus colegas necromantes. Possui o smbolo da ordem e feito de ao e bronze, com pequenas esmeraldas no lugar dos olhos do crnio.
ESPECIAL Mortos vivos no conseguem atacar o usurio deste amuleto, alm de evitar qualquer magia que afete a mente.

54

Concha Mensageira
Aura: Nula Raridade: Incomum (800 moedas)
Criada pelos sacerdotes de Nadir, o deus dos mares. Este par de conchas grandes de 15 cm com uma runa mgica representando Nadir podem transmitir sons entre eles no importando a distncia que elas estejam. Grandes navegadores do mar do comrcio usavam estas conchas em suas longas jornadas. Um destes navegadores foi Philip Dener, que mais tarde seria chamado de O Fantasma da Costa. Ele usou uma destas conchas para manter contato com seus aliados em terra firme quando foi se aventurar nas brumas do oeste. Suas ultimas palavras pela concha foram: Ele existe! No foi um sonho!. Seu barco e sua tripulao fantasma assombram at hoje a costa do caranguejo.
ESPECIAL Se for emitido qualquer som direto para dentro de uma das conchas, ser ouvido na outra, no importando a distncia que cada uma esteja da outra.

Adaga das Sombras


Aura: Fraca Raridade: Incomum Esta adaga de prata incrustada de safiras possui o incrvel poder de tocar espritos, pois possui uma ligao com o mundo espiritual. Poderosos heris usam esta adaga para caar espritos malignos e fantasmas perdidos.
DANO 6 TIPO Corte/Perfurao PESO 1 GRUPO Arma Simples OBSERVAO Arremesso

ESPECIAL Esta adaga pode causar dano em criaturas incorpreas (como fantasmas, espritos e espectros).

Arco de Greenlock
Aura: Fraca Raridade: Incomum Este arco feito de madeira nobre coberto por runas lficas douradas, foi criado pelos experientes feiticeiros elfos da floresta de Greenlock. Seus patrulheiros usam para proteger a floresta de intrusos. Muitos destes patrulheiros elfos j desbravaram o mundo, podendo encontrar seus arcos mgicos nos lugares mais inspitos.
DANO 14 TIPO Perfurao PESO 3 GRUPO Arma Complexa OBSERVAO Duas Mos

ESPECIAL Bnus de +2 nas rolagens de ataque contra criaturas voadoras (que possuem a habilidade Asas Pesadas, Asas Rpidas ou Levitao).

55

Botas da Furtividade
Aura: Fraca Raridade: Incomum Estas botas so comuns entre poderosos e renomados ladres. So aparentemente iguais a qualquer bota de couro surrada, mas ao cal-las pode se notar sua leveza. E por mais que pise e tente, elas no fazem barulho, alm de aliviar qualquer rudo que o resto de seus equipamentos possa fazer.
ESPECIAL Bnus de +4 nos testes de Agilidade para mover-se em silncio.

Cesta das Infinitas Tortas


Aura: Nula Raridade: Incomum (300 moedas) Esta cesta de madeira simples com bonitos entalhos e emana um delicioso cheio de torta. Foi criada pelos gnomos para realizar suas longas viagens pelo mundo. comum encontr-la em caravanas guiadas por alquimistas e gnomos.
ESPECIAL Ao abri-la poder ser encontrada uma torta inteira de um sabor aleatrio (role na tabela abaixo). Esta torta pode ser retirada normalmente da cesta e ingerida. Aps 1 hora, uma nova torta aparece dentro da cesta com outro sabor (role na tabela). Role 1d6 1 2 3 4 5 6 Sabor da Torta Nozes Baunilha Morango Ma Limo Cereja

Espada dos Quatro Ventos


Aura: Fraca Raridade: Incomum Esta espada longa de ao possui um aspecto esbranquiado e sua empunhadura feita de marfim. Possui desenhos ondulados em toda extenso da lmina. Sua origem desconhecida, mas acredita-se que foram criadas pelos Levent, um povo antigo humanide que possui asas.
DANO 14 TIPO Corte/Perfurao PESO 3 GRUPO Arma Complexa OBSERVAO

ESPECIAL Esta espada pode fazer ataques corporais que atingem alvos a distancia com uma rajada de vento cortante.

56

Espada Vingadora
Aura: Fraca Raridade: Incomum Esta espada grande possui uma empunhadura dourada com formato de leo. A lmina larga possui inscries sobre a poca que os deuses destruram os demnios primordiais e criaram o mundo.
DANO 12 TIPO Corte/Perfurao PESO 6 GRUPO Arma Complexa OBSERVAO

ESPECIAL Esta espada causa +6 de dano em criaturas malignas (demnios, mortovivos e espritos malignos).

Machado do Gelo
Aura: Fraca Raridade: Incomum Criado pelos anes brbaros do norte glido, estes machados pesados forjados com ao frio possuem runas ans em toda sua lmina. Ela gelada, menos em sua empunhadura. Fica normalmente envolta em gelo condensado.
DANO 12 TIPO Corte PESO 6 GRUPO Arma Complexa OBSERVAO

ESPECIAL Todo golpe com esta arma causa +4 de dano de frio (totalizando 16 de dano).

Amuleto Holdan
Aura: Mdia Raridade: Raro Este amuleto possui um grande rubi no centro e a corrente feita de ouro. Foi criado pelos arquimagos do antigo reino de Euglon, que usavam estes amuletos como smbolo de poder. Aps a queda do reino, alguns destes arquimagos morreram, outros fugiram para reinos visinhos, e outros vivem como andarilhos. Sabe-se da existncia de poucos destes amuletos devido ao desaparecimento dos arquimagos.
ESPECIAL Com uma ao voc pode canalizar uma magia no amuleto gastando a quantidade de mana requerida pela magia. Quando o usurio desejar, ele pode usar uma ao para fazer a magia armazenada no amuleto sem gastar mana. Aps o uso o amuleto deve ser recarregado. S possvel carregar uma magia por vez.

57

Anel da Invisibilidade
Aura: Mdia Raridade: Incomum (1.000 moedas) Criado a partir do chifre de um unicrnio, estes anis so encontrados em qualquer local do mundo. Hoje em dia os unicrnios so cada vez mais difceis de serem encontrados, e por isto mais difcil de fazer, e seu valor esta cada vez mais subindo no mercado dos magos.
ESPECIAL Ao colocar no dedo o usurio ficar invisvel para todos (exceto criaturas que conseguem ver o invisvel). Este anel apenas deixa o usurio invisvel, ele ainda precisa fazer teste de Agilidade para mover em silencio normalmente.

Bolsa de Espao Infinito


Aura: Fraca Raridade: Incomum (1.200 moedas) Esta bolsa feita de couro de hidra usado para guardar grande quantidade de equipamentos. Ele cria um portal para um demi-plano (dimenso paralela limitada), acessado apenas pela bolsa.
ESPECIAL Esta bolsa pequena por fora, mas infinita por dentro. Qualquer coisa que se coloque ali dentro ficar flutuando em um espao infinito. Ao colocar a mo dentro dela voc poder pegar qualquer coisa que foi colocada l dentro.

Luvas da Agilidade
Aura: Mdia Raridade: Raro Estas luvas de couro possuem uma ametista em cada mo e inscries mgicas em sua volta. Suas propriedades mgicas fazem elas se acomodarem em qualquer mo independente de seu tamanho.
ESPECIAL Enquanto estiver usando, concede ao usurio Agilidade +1.

Cinto da Fora
Aura: Mdia Raridade: Raro Este cinto de couro possui um nix na fivela e inscries mgicas em sua volta. Suas propriedades mgicas fazem ele se fechar perfeitamente em qualquer pessoa, deixando confortvel.
ESPECIAL Enquanto estiver usando, concede ao usurio Fora +1.

58

Coroa da Inteligncia
Aura: Mdia Raridade: Raro Esta coroa prateada cravejada de pedras preciosas possui uma grande perola no centro e inscries arcanas em todas as partes visveis. Quando colocada na cabea de algum, a perola brilha com uma luz branca e suave.
ESPECIAL Enquanto estiver usando, concede ao usurio Inteligncia +1.

Espada Matadora de Ogros


Aura: Mdia Raridade: Raro Esta espada longa parece uma espada simples. Em sua lmina possui uma inscrio dizendo Mata Ogro. No se sabe quem fez esta espada, mas possivelmente foi criada por humanos na poca em que sua raa colonizou a regio antes ocupada pelos ogros.
DANO 10 TIPO Corte/Perfurao PESO 3 GRUPO Arma Complexa OBSERVAO

ESPECIAL Todo golpe desferido em um ogro causa +20 de dano.

Lana Matadora de Drages


Aura: Mdia Raridade: Raro Esta lana mgica feita de um metal estranho e fosco possui desenhos e escritas lficas em toda sua extenso. A ponta entalhada tem o formato semelhante a uma folha. Existem pouqussimas destas lanas no mundo. Apesar de no se saber o paradeiro certo, uma antiga cano lfica cita um grupo de heris elfos carregando lanas mgicas que conseguiram derrotar um drago poderoso que iria destruir o imprio lfico.
DANO 8 TIPO Perfurao PESO 2 GRUPO Arma Complexa OBSERVAO Arremesso

ESPECIAL Todo golpe desferido em um drago causa +20 de dano.

59

Luvas da Agilidade Mxima


Aura: Forte Raridade: Raro Estas luvas de couro possuem uma ametista em cada mo e inscries mgicas em sua volta. Suas propriedades mgicas fazem elas se acomodarem em qualquer mo independente de seu tamanho.
ESPECIAL Enquanto estiver usando, concede ao usurio Agilidade +2.

Cinto da Fora Mxima


Aura: Forte Raridade: Raro Este cinto de couro possui um nix na fivela e inscries mgicas em sua volta. Suas propriedades mgicas fazem ele se fechar perfeitamente em qualquer pessoa, deixando confortvel.
ESPECIAL Enquanto estiver usando, concede ao usurio Fora +2.

Mighty Blade
Tambm conhecida como Espada do Poder ou Espada da Justia Aura: Divina Raridade: Lendrio (nico) Os deuses a criaram para derrotar as bestas do caos, e com ela eles criaram o mundo. Quem a possuir ter o poder de um avatar. A Mighty Blade uma espada longa perfeita. Seu cabo feito de uma madeira indistinguvel e possui detalhes em ouro. Sua lmina do metal mais puro que qualquer metal do mundo, e seu brilho reflete toda imensido do universo.
DANO 30 TIPO Corte/Perfurao PESO 3 GRUPO Arma Complexa OBSERVAO

ESPECIAL A Mighty Blade nunca erra o alvo. Alm disto, quem a usa pode fazer qualquer magia existente sem a conhecer e sem gastar mana. Ela indestrutvel.

60

GLOSSRIO
1d6, 2d6 e 3d6: Esta a notao comum em jogos de RPG que significa quantos dados o jogador ir jogar. 1d6 significa que ele vai rolar um dado de seis faces (dado comum), 2d6 significa que ir rolar dois dados de seis faces, e assim por diante. Aventura: Uma aventura uma historia contada pelo Mestre e que os jogadores podero interagir. Uma aventura pode seguir linearmente uma historia, mas sempre ter que dar a possibilidade de interao dos outros jogadores. Campanha: o nome dado a saga dos heris do jogo. Nada mais que um conjunto de aventuras interligadas em uma historia maior ainda. Cenrio de Jogo: o cenrio aonde acontecem os jogos. Mestres de RPG devem sempre decidir em que cenrio se passar suas aventuras. Ele poder pegar cenrios prontos (mais informaes voc encontrar no site www.mightyblade.com ) ou construir seu prprio cenrio durante os jogos. Esta ltima opo a mais aconselhvel. Dados: A maioria dos jogos de RPG utiliza dados para determinar situaes aleatrias ou de probabilidades. No Mighty Blade RPG voc s precisar de dois (ou at trs) dados comuns de seis lados. Estes dados podem ser chamados de d6. Heri: o personagem interpretado por um jogador. Mestre: O mestre o jogador responsvel pela historia do jogo. Ele ao mesmo tempo o narrador, juiz e guardio da historia. Para se jogar RPG necessrio um mestre, e ele que ir contar a historia onde os outros personagens esto. Ele comandar todos os NPC, monstros e fenmenos fsicos do mundo. Seu objetivo como de um diretor de cinema: Criar uma histria emocionante e desafiadora. Motivao: Veja pgina 4. Movimentao: O sistema de Mighty Blade tem foco a narrativa, e no h regras para usar miniaturas. O mestre deve usar sempre o bom senso para estipular os limites de distncia. NPC: a sigla de Non-Player Character, que significa Personagem no Jogador. Um NPC como um figurante. um personagem controlado pelo mestre e pode ser desde o fazendeiro, at o rei de um reino distante ou o grande vilo da histria. Pontos de Mana: Veja pgina 4. Pontos de Vida: Veja pgina 4. Proficincia: Toda classe possui proficincias. Significa aquilo que voc sabe e pode fazer. Se sua classe no possui a proficincia necessria, use a regra de inaptido (Pgina 4). Exemplo: Se voc um feiticeiro, voc pode usar armas simples e ler escritas mgicas. Se voc quiser usar armas complexas, atacar rolando apenas 1d6 (inaptido). Rodada: Um combate separado em diversas rodadas. Em uma rodada, cada personagem envolvido no combate ter um turno. RPG: a sigla de Role-Playing Game, que significa Jogo de Interpretao de Papeis. Muito diferente da maioria de outros jogos, este jogo se caracteriza pelo trabalho cooperativo dos jogadores e pela narrativa no linear. como contar uma historia ou um filme, sendo que os jogadores so os personagens principais e podem decidir o que querem fazer. No h limites de opes e todos possuem os mesmos objetivos. Sistema de RPG: Um sistema de RPG um conjunto de regras para poder ter equilbrio e controle durante a historia. Este livro em suas mos um sistema de RPG chamado Mighty Blade RPG. Turno: Em cada rodada, cada um dos personagens envolvidos no combate ter direito a um turno. No seu turno o jogador poder se movimentar e depois fazer uma ao (veja pgina 3).

61

62

Das könnte Ihnen auch gefallen